1 :
名無しさんだよもん:
古くはホワルバあたりから「いーかげんVNに戻せ」という声が絶えず
うたわれは成功したものの、個人的にあれはゲーム性の勝利とはちょっと違う希ガス葉。
完全にノベル形式を貫き通している鍵(Moon.のRPGがあったらしいけどよく知りません)。
自由に葉鍵のゲーム性について語ってみましょう。
マンドクセ
無いものに語るのはめんどくさいです
4 :
名無しさんだよもん:04/09/06 09:40 ID:2RrVL/Jc
とりあえずまずアンケート。
シナリオやキャラといったADV要素は同じくらいのクオリティでかたや完全ノベル、
かたやゲーム性つきのふたつの葉鍵ゲームがあるとして
1、絶対ゲーム性つきの方を選ぶ
2、熱中するくらいゲーム部分が面白いならゲームつきを選ぶ
3、絶対ノベルを選ぶ
どれですか?
5 :
名無しさんだよもん:04/09/06 09:42 ID:2RrVL/Jc
帰れよ
007みたいなガンアクションの葉鍵ゲーがやりたい
即効でことみ殺すの。
8 :
名無しさんだよもん:04/09/06 15:57 ID:b82MyPcr
絶海の孤島に漂着した主人公とそのクラスメイト達。
MAPを探索して食料や木材等を手に入れる。目標は島脱出or島の発展。
主人公がクラスメイトの誰と行動をともにするかによってシナリオが分岐。
単独行動をとってクラスメイトを襲い犯す鬼畜ルート有り。
そんなエロゲを出して欲しい。と、思いつきで言ってみた。
>>1 本当に鍵ゲーやったの?
何考えて4みたいな発想が出たんだ?
10 :
名無しさんだよもん:04/09/06 16:31 ID:hiK0xLYM
蔵はさっさと音声口パク付けろや
原始林みたいな島より、軍艦島みたいな孤島だと狂気っぽい演出ができて
旧葉っぽくなるんじゃないか。と、妄想に陶酔し出してみる。
ごめん消える
ま、待って浩平! 消えないで欲しいんだよもん
実際の軍艦島って、DQ落書きいっぱいで萎えるんだよね。
かっこよかったのに悪くされて可哀想
ゲームがしたくてエロゲー買う奴なんていない駄スレ
16 :
1:04/09/07 08:46 ID:TOR1VtYv
>>9 ONEとKANONはやりました。4の発想がどこか不味いですか?鍵っ子がゲーム性が
ついてもいいと思っているかは純粋に気になるのです。
>>15 少なくともアリス信者なんかはゲームも求めてるのでは?
うん。アリスはゲーム性だな
ママトトとか
18 :
名無しさんだよもん:04/09/08 00:38 ID:dc+eGmHF
アリスと言えば鬼畜王だろう!
こないだ、PSのシスタープリンセスをプレイしてびっくりした。
いやー、最近のゲームってあんななんだね。
AVGにゲーム性、求めたらだめだろ?
今更葉にVNに戻れなんて言う奴は、あまりいないと思うが
22 :
名無しさんだよもん:04/09/08 08:43 ID:dc+eGmHF
>>20 ADVってのはもともとゲーム性に富んだものだ。葉鍵に限らず、えろゲの大半はADVではなくビジュアルノベルだと思う
ゲーム性って何?
弾避けの快感?
死んでた場所を何回も練習することで安定させる快感?
AVGは元々コンシューマでは探偵物が多かった
総当たり前程でなく、推理して、ある場所でその行動を、そのアイテムを使うことで謎が解ける
それによって 「解く快楽」 が存在するゲーム性
25 :
名無しさんだよもん:04/09/08 12:12 ID:dc+eGmHF
>>23 なんでADVのゲーム性の話で弾避けが出てくるのかワカランのだが‥
ゲーム性という言葉をまず定義しろ
ゲーム性がある:リンクの冒険
ゲーム性がない:銀色
SaGa1は?
とりあえず、アリスソフトを見習ってみよう。
>>16 何か場面みて必要を感じたの?
何も無いのに、言ってみただけじゃない?
まずゲーム性とは何か定義が必要だ。
「ほら、あのアリスソフトがやってるようなことだよ」
なんてのは定義とは言わない。
アリスアリス言ってる奴らは、要するにアリスソフトが個人的に好きなだけで、
アリスソフト作品に特徴的だと思っているところの性質を
勝手に葉鍵に押し付けようとしているに過ぎん。
ゲーム性とは何なのだ。
>>31 ifと変数とランダム。
これがあればかなり作れる。
ほとんどのサウンドノベルでゲーム性が低いのは、
ランダムが無いのが原因だろ。
でも、それで全然いいと思う。
見せる目的が、もう映画に近い話オンリーだから、
下手にランダム使うと邪魔にしかならないと思う。マジで。
つまりホワ(ry
いや、パターン構築が重要なSTGとかじゃ
むしろランダム性少ないんだけど。一部の弾幕とか除いて。
36 :
名無しさんだよもん:04/09/08 19:16 ID:dc+eGmHF
いわゆる、遊べる要素のコトだろ。ただ画面に出てくる文章を読むのは遊びとはいわん
37 :
名無しさんだよもん:04/09/08 19:25 ID:QZWP/4J2
葉はもうノベルで勝負できるブランドじゃないじゃん。
38 :
名無しさんだよもん:04/09/08 19:35 ID:dc+eGmHF
>>36はオレなりのゲーム性の定義な。言葉足りんかったスマソ
ノベルものでのゲーム性とはユーザーが選択肢を選んで潰していくだけの参加ではなく
ユーザーがそれよりもう一段階能動的に動ける状況。
YU-NO、蒼色輪廻、チュンソフトサウンドノベル、自転車創業作品、やるドラBloodなどなど
最後のは失敗だが。
見る・読むノベルに、選択肢以外のスイッチを与え、どこで押すかを通常の選択肢よりも比較的自由にユーザーに選択させることで
ゲーム性と正解時の快楽を与える。
40 :
1:04/09/09 08:56 ID:pDp9O6W3
んじゃ、ゲーム性を「プレイヤーがプレイを繰り返し慣れることによってプレイを上達させる余地がある」
とするとどうでしょう。
するとゲームとしてみたホワルバの欠点は「ランダムにより不必要に繰り返し(セーブロード)を強いるだけ」であって
「うまくなるまで繰り返しを強いる」わけじゃないことですね。
ときメモ最高って事か。
keyには絶対いらないから。
個人的には、リーフがどうしても「ゲーム」をやりたいなら
別ブランドを立てるべきだと思う。
現在葉ゲー買ってる人を100人として、その100人の共通点は
「葉のADV部分を求めてる」だけで他はバラバラなわけだからどういうゲーム性にしても
「マンドクセ、イラネ」という人から「物足りない、もっと凝ってくれ」という人まで
出てくるのは当然。その「物足りない、もっと凝ってくれ」という人だけにターゲットを絞ったブランドを立ててほしい。
そのブランドのデビュー作は売り上げ的にはもちろん現リーフゲーの基準から見れば散々になるだろう。
が、そこから這い上がれないようなら真に「ゲーム」なんて作れない。
・・・(PIECEとかを見るに)しぇんむーって新しいことをやるためには失敗・挫折も伴うことをどこまで覚悟しているか疑問だから
デビュー作が売れなかったら速攻でブランド潰しそうだな。
43 :
名無しさんだよもん:04/09/09 13:51 ID:pZLHZpt+
個人的に、えろげ業界ではエルフが一番ADVというジャンルをうまく作ると思う。SLGはアリスかな、戦略級と戦術級に分かれるが、不思議とえろげには戦術級が少ない。RPGは‥ e・goか?
アリスはシナリオというか、題材が向いてるしな。
leafの方が、根本的な汎用性が高い意味で
(一般受けしやすい)まだ分かる。
keyの作り方でゲージとかあっても、
浅くなる想像しか浮かばない。
Xausも今後は躍進する可能性がある。
>39
同意。感情移入じゃなくて、ユーザーの判断や機転などで
介入させたりするのがADVのゲーム性だよな。
ただランダム性があるものはゲーム性とは言えない
>>46 「ただランダム性があるもの」って何の事言ってるの?
まさかランダム機能そのもの?
>>48 ・・どういうケースを想定してるんだろう。
39の言ってるゲームで俺が経験あるのは、
かまいたちの夜しか無いんだけど、
ユーザーがそれよりもう一段階能動的に動ける状況って、
部屋にいて、
「外に出る」「中にいる」
の選択肢が能動的なのか?
AIRで、地図を見て「商店街に行く」ってのも、
選択肢をただ潰していくに入らなくなるの?
『選択肢をただ潰していく』っていうなら、
俺にはかまいたちなんて、その典型だと思う。
フラグが立って別シナリオに行くのも、ゲーム性とは違う気がする。
・・ところで、かまいたちやった事はあるよな?
無かったらゴメン。
誘導と強制の違いかな。
クリア後に選択肢が増えるだけなのは強制。
これがビジュアルノベルの主流。
色々なことを臭わせ、その場に行くこと、ある状況を作ること、ある分岐点にもどること、ある相手にある状況下であるアイテムを・・・
で物事が進むようになることを断片的な情報を与え、ユーザーを正解に、もしくはブラフの答えに誘導するのがゲーム性。
これはユーザーに考えさせ、ユーザー自身が解かなければ進まないタイプの推理モノに近い。
ただ後者は作り手の手腕次第で、作業的で苦にしかならないもの、探ることが楽しみなもの、どちらにもなる。
・・そういう事じゃなくて?
よー分からんな。
>>50 かなりそうっぽいけど、もし選択肢オンリーで
「ユーザーに考えさせ」推理。だと、多分俺は、
ゲーム性より、シナリオが優れてるって思うな。
推理小説自体ゲームみたいなもんだから、線引きが難いけど、
俺にとってゲーム性ってそんな小難しいもんじゃなくて、
将棋とかトランプみたいな・・
例えば前もって、何にも予測不能な、
確率1/3のランダムじゃんけんゲームでも、俺はゲーム性を充分感じる。
何か話が進んでるみたいだが…
ランダムジャンケンだと、ただ運だけだよな。それだけではゲーム性とは言えない。
ただカイジの限定ジャンケンみたいにある程度の制限、
他の事象との兼ね合わせると、そこにゲーム性が生まれる。
(ちょっと専門的な話でスマソ。知らなかったら飛ばしてくれ)
戦略性が入ってこそ、ある程度ゲーム性が確立されると思われ。将棋なんていい例だ。
ADVだと何かのヒントを元に、ある程度の範囲をユーザーを歩かせるなんてのがゲーム性じゃないかな
>>53 ジャンケンは立派なゲームだよ・・。
子供騙しだろうが、低レベルだろうが、運任せだろうが、
ぐーちょきぱーのルールがあるんだから。
話は、ゲーム性の定義じゃなかったの?
>54
そりゃジャンケンはゲームさ。ただゲーム性が低いだけの話。
言葉が足らなかったな。だけど、ゲーム性とゲームはほとんど別の意義があると言ってもいい
なぜなら簡潔に言うとゲームは成立するかしないかであって、ゲーム性は高低があるから。
かまいたちは犯人の名前入力があった。
ただ潰してくのと全然違う。ごめん。
>>55 ・・そうかも。俺も何か言い方変だったな。
何度考えてもkeyの作り方は、
ゲーム性を入れて向上する予感がしない。
57 :
名無しさんだよもん:04/09/10 22:47:01 ID:qSTkMLcd
>>56 蒸し返すようで悪いが、かまいたちはADVではない。あれのヒットが現在のエロノベルゲーの基礎になった(アイデアだけパクった訳だ)のは間違いないが、本来のADVは判りやすく作品で例えると「遺作」とか「慟哭」がこれに当る
58 :
名無しさんだよもん:04/09/11 00:09:14 ID:MLf2dH3/
ゲーム性を重視すると前後の話に破綻が生じやすくなる、
だからいらない。。。
ゲーム性がある…プレイヤー vs ゲーム(を作った人)でプレイヤーは勝利者か敗北者。
ゲーム性がない…プレイヤーは傍観者。ゲーム内キャラが様々な状況に翻弄されるのを見て楽しむ。
ゲーム性であってもいいと思うのが他プレイヤーとの競争。
付属ネトゲのランキング上位20%に入らなければ、
あるルートに行けないとか、あるヒロインを攻略できないとか、現実世界もそんなものだし。
>59
後ろ二行は問題ありすぎだろ…ランキングという順位付けをすると
どんどん質は高くなっていくばかりだし、例えそれを避けるために期間を設けても盛り上がるのは最初だけ。
後の方にゲームを買った人は、ランキング入りに苦しむか、
閑散としたランキングに入るだけで何ら面白くもないぞ。
付属ゲーの開発費も合わせて、そんなただですら採算が合わなさそうな
無謀なことをする余裕のある企業は全くないと言ってもいい。
とりあえずリーフつぶせや
62 :
名無しさんだよもん:04/09/11 10:19:13 ID:erdKZN/2
ぶっちゃけ、ファン達の鍵のイメージの固定化から来ていると思われるゲーム性の拒絶は 鍵にしてみれば重荷であり、足枷になっているような希ガス
鍵にゲーム性を求める、って…八百屋で魚くれと言うようなもんじゃないの?
鍵スタッフにそういうゲーム作れる能力があるかどうかも分からんし、仮に
作っても「こりゃ外れだ」てなことにもなりかねんし。ゲーム性があるものを
やりたい時は、よそのメーカー当たったほうが打率いいと思うよ?
…とりあえず御神楽は面白かった
>>62 >>63に同意。
だーまえの重厚長大なテキストを読むにはノベル以外ありえない(
ゲーム性なんぞあったらテンポ悪すぎ・時間かかりすぎ)。
それはだーまえ自身分かってるんだろう。
ノベル以外にありえないからこそ乖離しないゲーム性としてノベル型のゲーム性を語ってたんじゃないのか?
答えは「バカめ!」だ!
御神楽少女探偵団の事だろうな。
もともとPSのソフトで会社がつぶれちゃって、新作がエロゲーになってelfから出た。
システムはわかりやすく言って逆転裁判。
相手の発言の矛盾を指摘して捜査をする。
PS版しかやってないけど面白かったよ。
70 :
名無しさんだよもん:04/09/17 22:36:30 ID:9aQpDpi9
まぁ、数年に一本のノベルゲーだけでどこまで保つかというトコにしか興味ない
鍵としてのブランドはともかく、VisualArtsという会社は存続できる。
葉はともかく鍵は駄目だろ。
それ系統のゲームデザインに慣れてない、もしくは
それ系統のゲームデザイン能力がない。
電脳紙芝居やがて悲し、で目から小便する儲が鍵を支えています。
現在進行形で。
彼らに見捨てられないことこそが、鍵の生きる道なのです。
しかしそれと生き残れるかどうか、はまた別問題なわけで…
73 :
名無しさんだよもん:04/09/18 09:13:59 ID:dElAkXLy
>>72 結局、信者の求める鍵のスタイルを貫いたあげく、泣きというテーマのインフレを乗り越えられずに自滅していくか、
他のメーカーのように生産ラインを増やして多様化させて、安定した収益を確保しながらも葉のように廃れていくってカンジなのが読めるよな。
大きなお世話だよな、基本的には。
>>73 セールス的に伸び悩み、一部ファンが離れていっても、葉の方が「ゲームメーカー」らしいとは思うけどね。
76 :
名無しさんだよもん:04/09/18 12:02:38 ID:dElAkXLy
>>75 オレも葉のスタイルは間違ってないと思う
と言うより、ああいう経営方向に向かうしかないもんなゲームメーカーって
東鳩2の成り行き次第では
葉は一般向けに進むのかね
>>77 もう、随分前から一般向け目指してるだろ。
VA傘下の一メーカーと、葉じゃ事情も違うしな・・・。
あぼーん
今度のティアティアはまじで、葉の今後の方針を決めるかもしれないな。
評価・話題性とも高ければ言うことなく、どちらも低ければ当然どーでもいい
評価が低くても話題になることはなさそうだし・・・
問題は評価が高くても話題にならなかったとき。そしたらもう葉はゲーム性から完全に足を洗ってほしい。
その事実が意味しているのは
「つまらないゲーム性がマイナス」なのでなく「ゲーム性自体がマイナス」なのだ。
話題にならないくらいの出来なら評価も高くないんじゃない?
んなこたーない。
たとえばここにそれぞれのジャンルの平均的クオリティを50点として
「70点のRPG」と「90点のブロック崩し」があるとする。
この場合評価は後者のほうが上なわけだが、(少なくともRPGプレイヤー間では)話題性はまあ間違いなく
前者のほうが上だろう。
最近の葉がブロック崩しを作ってると言う気は無いが。
あ、つまり「話題にはならなくても評価は高い」というパターンもありうるよ、といいたい訳です。
ベイグラントストーリーとか。
ファ-----ミ通のベイングランドストーリー、レビューで40点満点でしたヨネ。
88 :
名無しさんだよもん:04/10/02 09:23:13 ID:bxXtS474
ファミ痛
89 :
名無しさんだよもん:04/10/03 19:23:07 ID:wPtUTV+N
無人島物語だろ
92 :
名無しさんだよもん:04/10/15 08:37:15 ID:tBzf07zv
えー
>>無人島物語
これよー、解けなくて、水が無くなるんだ。
テネなんかいい出来だと思うが話題にならんよな
やりたいがノーパソじゃ動かんし、あれ。
しかし本当に脱エロゲ・コンシューマ化目指すならテネの路線も
一回や二回の失敗でくじけず突き進むべきだと思うんだが。
せめてデュープリくらい萌えるゲームが作れればなぁ
ギャラクシーエンジェルなみのポリゴンバトルやんねーかな
>>95 VenderID :GenuineIntel
TypeID:0, FamilyID:15, ModelID:2, SteppingID:4
Intel(R) Pentium(R) 4 CPU 2.40GHz
CpuClock実測値 :2397MHz
MMX :有
SSE :有
SSE2 :有
3DNow! :無
e3DNow!:無
VideoCard :SiS M650
ベンチマークスコア :1071
貴方のマシンは、正常にプレイできます
テネレッツァ動作環境の詳細は
http://www.aquaplus.co.jp をご参照ください
俺のノーパソだと動くぞ
で、VAのVAVA社長はついにゲーム性の完全放棄(つーか障害物扱い)に
至った訳ですが。>キネティック・ノベル
まあ実験的企画ではあるとおもいますが。販売形態含めいろんな意味で。
ゲーム性なんかONEの漢字テスト程度で良いよ。
102 :
葉田信鍵 ◆.T76NLtXTY :04/10/26 20:55:33 ID:iZCXaCmO
____ ____ __/_ ー | ヽ
_|_ |、 /_l_  ̄ ̄| ̄
人 | ヽ. / | . | 」 ├ |
/ \ | | ⊥!ノ \_/
「純粋に物語を味わいたいユーザーからは
ゲーム性は阻害要因となっている」
と語る馬場社長。
ふむ
105 :
ポストマン ◆mGZfoq5fBY :
1000スレ突破記念火気庫ヽ( ´∀`)ノ ボッ