1 :
名無しさんだよもん:
3
早過ぎたか…
まだ続くのかよこの犯罪スレ
はちくま信者の熱心な応援がある限り続くであろうw
あと14年程待て。
確実に時効だ。
噛ませ犬はエルクゥと不可視と他にいるっけ?
とりあえず前スレで大佐が煽ってくれたおかげで、
はちくま信者が顔真っ赤にしてるだろうから、
スレの即死だけは免れそうだね。
スレ立て乙。
MOONテキスト請負人氏だが、名前を既にMOON7と改名してる。
あとモナークエストのほうの紹介も書いたほうがいいと思われ。
ところで今葉鍵のキャラセットグラフィックってどのくらいあるの?
公開しているサイトとかあったら、うpキボンヌ
>6
殺人かよ!w
このままじゃ落ちちゃうな
大丈夫、俺が保守る。
茜「あなたの思いは私が守ります」
>>13 それの旧型ならこっちでも発見した。
あまりのすごさにびびりますたよ……。
hosyu
hosyu
保守
静かだな。
うーん、漏れが理想主義ってこたあないと思うけどなあ……
そっちこそできるだけ万人好かれるように…とか考えてないか?<大佐
要望だけ言ってアイデア提供しないような役立たずに
きっちり「帰れ!消えろ!死んでしまえ!」という態度をとってれば
自然と製作者が集うスレになるよ……きっと。
ついでに、物ではなくて人の方を求めてるんだったら
こういうところを巡ったほうがいいんじゃないかなあ……というスレを紹介…
【GM】自作ゲーム音楽聴いてよスレ
http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/dtm/1048813923/l50
スマン、出来るか知らんがアイデアだけ。
・男鬼は強いが装備なし
・不可視は残りMPが多いほど能力値+
・健太郎(出るのか?)は弱いが、装備・使用アイテムの効果二倍
・鬼、強化兵は毎ターンHP回復
戦闘システムは普通でもいいから、能力値と固有技だけじゃなくて
特殊能力みたいなのでキャラクターの特徴を出して欲しい。
>>21 やろうとしてできないことは無いと思う。
自作戦闘で出来ない事は魔法返しくらいしかないという噂だし。
せっかく自作戦闘するくらいだから、デフォじゃできないような特殊能力や特技をつけたいよなあ、やっぱり。
26 :
22:03/06/18 17:59 ID:RHwWEuzJ
じゃあ、調子に乗って、
グエンディーナ組は魔力・MPは高いが、
なつみは五月雨堂にいると疲れが癒されるらしい
↓
魔力が減ると疲れる
↓
MP0(あるいは10以下とか)になると戦闘不能になる
と曲解する。
27 :
22:03/06/18 18:18 ID:RHwWEuzJ
で、
・スフィー
Lv5(まじアン内)の魔力は最強だが、MPが一定値を切るごとに
Lv(まじアン内)がダウン、(できれば戦闘中に)
Lv1(まじアン内)は魔力以外は最弱
・なつみ
ココロとあわせて二回行動、ただし二回魔法を使えばその分MPを使うので、
>26のせいで戦闘不能になりやすい
とか考えた。リアンは思いつかなかった。
っていうか、ONEのネタ出せよ、オレ。
あと>22の一番上はガイシュツだな。
28 :
22:03/06/18 18:22 ID:RHwWEuzJ
あ、分かり難かったかもしれないが、>26はなつみだけじゃなく
グエンディーナ組(スフィー、リアン、なつみ)全員。
グエンティーナ系は魔法システムに関わる上に、ONE編でも出てくるのでまじアンネタはマジで歓迎。
で、出たネタについてだが全部採用したいようないい案。
スフィーに関しては考えていなかった事も無かったですが、ココロを使ったれんぞくまはかなりいいネタ。
MP切れ→戦闘不能というのも過去に例が無かったわけではないにしろ、そうそう無いネタではあるのでかなり面白いものができると思う
数々のネタありがd
ん? ONE編でスフィー出るの?
出る。
基本は魔法関係の設定に関わるキャラになるのだが、ONE編ではちょっぴりだけメインにもかんでくる。
まあ、真の活躍はONE編ではないが。
hosyu
今日も静かだな。
自作戦闘なら命中率も決められるのか?
同じ剣士でも、七瀬は大振りが多いから命中低めで、舞は精密な動きができるから命中高めとか。
まあ、イメージだけならそうなるわな。
で、七瀬は攻撃力が高く、舞は低め、ってな。
俺はむしろ逆だと思うけどねぇ。
おそらく、厨房時代に段をとったであろう七瀬の方が舞よりも命中は遥に高そう。
逆に身体能力だけで相手を倒す舞は命中が低く、攻撃力が高い。
まあ、二人のイメージには合わないだろうけど。
37 :
名無し郎:03/06/21 08:49 ID:6nugYgH6
>>34 一応製作委員会の掲示板にて前にワシが出した。
攻撃回数のネタも盛り込んだが…、採用の方は知らない。
>>36 さりげなく同意。
七瀬がテクニカルなあたり従来のネタの逆をいっていて良いのでは無かろうか。
これは流石にボツだろう。
七瀬は類い稀見る豪傑なキャラ。 精密な動きなんて勘違いにも程がある。
鍵の二次創作の影響って恐いな…
実際は七瀬よりも晴香や梓の方がよほど凶暴なキャラなのに。
〜葉鍵魂〜斬紅朗無双剣
修羅七瀬:戦い方は剣技主体、能力値では敏捷度と器用度が高め
羅刹七瀬:戦い方は格闘技主体、能力値では腕力が群を抜いて秀でている
・・・いや、わりと真面目な提案ですよ?
能力値に「技量」を設ける。
「技量」は命中・回避率、閃き(あったよな?)率、精密攻撃(急所狙いとか)技
の威力に関係する。
剣道経験者の七瀬の方が初期Lvでは上、
すこしLvが上がってからは(25くらい?)同じくらいになる。
それからはイメージ重視で七瀬は「力」、舞は「速さ」が高い。
とか。
イメージ重視RPGなら秋子さん最強だな。
静かだったり急にレスが集中したり……このスレらしいでつね。
そしてこのスレに移行してからまだ50レスも行っていないのに、有意義なネタが次々と…。
うれしい事この上ないやね。
>>命中率
命中率はぜひ欲しい項目。
ツクールデフォのように命中率に敏捷性が大きく関わっていると、敏捷性のバランスとるのが結構難しいんだよなあ。
作る側としては設定の苦労を除けば命中率設けたほうが楽な気がする。
>>七瀬関連
俺もイメージにごまかされてたよ。
考えたら七瀬がまっとうな剣道を習っている一方、舞は完全我流みたいだしな。
そう考えると、七瀬はパワーと精密さ(まるで星の白金だ…。)、
舞は素早さを生かしたやたらめったらな連続攻撃というのがいいかもしれない。
あと、技量はアビリティみたいな感じで昔、考えられていた。
現在、システム関連の練り直しやっているのでどうなるかはわからないが、
技量という要素自体はなんらかのかたちで入れていきたい。
ところで葉鍵AAクエストの方はどうなってるんだろ。
結構いいアイディアだと思うけどね、技七瀬。
でも個人的には腰を痛めてる所に注目したいな。
ロマサガ3のシャール互換とかだったら泣いて喜ぶね。
七瀬の場合は素早さ大幅ダウン+技と力を少しダウンとか。
それだけだと明らかに弱キャラなんで、似非乙女技を追加して、
攻撃力低め、体力高めのなんちゃってサポートキャラなんてどうだろうか。
クッキーで回復、猫かぶりや笑顔、キムチ、怒鳴る、立ち尽くすとかでステータスや状態をいじる。
んで、後半「銀の腰巻」で古傷を乗り越え、晴れて攻撃キャラへ転向と。
サポート技は微妙に使えない位に設定すれば最後で強過ぎる事もないだろうし。
>43
オレの秋子さんのイメージは非戦闘員なんだが。
それと、原作中の大体の強さは初期Lvと能力値で表せばいいと思う。
浩平は初期Lvが1、舞は8、七瀬12、人外40くらいから、みたいに。
第一、最終的にはみんな人間超えるんだろうから剣道分の差が最後まで活きてるとも思えないが。
あ、オレ(↑)42ね。それと、べつに技七瀬に反対ってわけでもない。それならそれで面白いし。
>赤帽大佐
レスがあるといいね。オレ22でもあるんだけどオレ以外の書き込みがここ3日ぐらいなかったから、
このスレ人消えたのかと思ったよ。
個人的には人間の力内で戦って欲しいんだけどな。
たとえ異能力者が相手でも、作戦ねって、アイテムそろえて、弱点を突いて勝つという展開が好み。
スマン完全に個人の好みの問題だな、気にせんでくれ。
49 :
46:03/06/21 22:56 ID:qIoqu8OP
あと、
>システム関連の練り直し
とのことなので、バランスについて
普通、RPGだと、現時点の最強技、弱点属性の魔法、
たまにステータス異常や能力変化を使うくらいだけど、
これだと、固有技が弱いキャラは汎用技しか使わなくなって個性が薄れ、
固有技が強いキャラは汎用技の意味がなくなる。
下手すると、大量の殴打技を持ってるのに崩拳だけを毎ターン使い続ける葵ちゃんとか、
固有技が弱いからと剣を使わせてたせいで覚えた最強の剣技を毎ターンを使い続ける北川とかが発生する。
それに、せっかく個性的なキャラたちなのに、最強技で叩き続ける戦闘もやだし。
50 :
46:03/06/21 22:56 ID:qIoqu8OP
そこで、「前の技が次の技に影響を与える」システムを提唱する。
これは、あらかじめ技を細かく分類しといて、
「次の自分の攻撃が強打攻撃なら攻撃力+20%」
「次の味方の攻撃が速攻攻撃なら命中率+30%」
みたいな特性を各技につけることで、最強技以外の出番を持たせるシステム。
これがあると、必殺技っぽいのは「次の自分の攻撃の攻撃力、防御力−20%」、
ネタ系の技は特性が強い、みたいにして最強技で叩き続けるより他の技から繋げた方が数ターンでの合計ダメージは多くなる、
みたいな戦略性も出るし、ネタっぽい固有技・見せ場な固有技・便利な初級汎用技・カコイイ汎用必殺技の
すべてに使い方が生まれると思うのだが。LFみたいに使えない能力値UP技を使うより面白いと思うし。
51 :
46:03/06/21 23:00 ID:qIoqu8OP
>48
それだと後で人外が使えるようになったときに一般人が使えなくなるんだよな。
Lvが同じ時は総合的な強さは同じ位で(人外も)、
能力値のバランスや固有技、特殊能力なんかで個性を出せばいいと思う。
たとえば、最終的には七瀬とかの一般人でも、Lv50くらいからは総合力では男鬼と互角になる、
攻撃力・速さは圧倒的(フル装備同Lv一般人の1.5倍くらい)な男鬼だが、魔法・汎用技使用不可、固有技は殴りばっかとか。
人間だって鍛えれば鬼くらい倒せるよ。
ていうか倒さないとつまらん。
綾香くらいのレベルなら普通に梓程度の鬼には勝てるだろう。
ま、46の言う通り、エルクゥみたいな噛ませ犬が強くても萎えるしな。
アイタタタ……
55 :
46:03/06/22 00:17 ID:0Z7CQ654
>53
誰もそんなこと言っとらん。煽るな。
このゲームに一番重要なのは、自分の萌えキャラがそのキャラらしく
(あくまでもRPG的に誇張した「らしさ」だが)活躍できるか、ということで、
あまり弱いエルクゥは「らしく」ないが、原作に忠実にしすぎて人外しか
活躍しない葉鍵RPGなんて面白くないからどうするか、の話だ。
設定的に一般人と能力者の格差をあけておけば、能力知的には近付けてもいいよね。
しかし釣り人のランクも落ちたもんだ。
やってんのは多分一人(多くて二人)だと思うけど。
舞や七瀬がエルクゥに勝つのはいい。少年漫画的なノリがあるから。
だが、耕一が舞や七瀬に勝つのはなんだかなぁ…ってな感じがする。
何となく解る。
要するにイジメカコワルイということだろ?
SSとか見る限り、その辺はエルクゥ厨でもやらないと思うが。
強者がそれ以外を倒す話は面白くも何もないからな。
まあ、そういった展開にメリハリをつけるためにも、噛ませ犬というものは便利なもんです。
>>56みたいに設定厨なRPGは嫌だし。
実際使ってみて強いキャラはイベントでも強くしてもわないと…
60 :
56:03/06/22 00:41 ID:lP7roLgg
>>59 すまん。テリーのカスさや、新作のたびパラメータが落ちる主人公とか見てたから、
設定とゲーム内での値は全然別物で考える癖がついてるんだ。
61 :
46:03/06/22 00:44 ID:0Z7CQ654
>58
まぁ、エルクゥで人間を狩るとか人間でエルクゥと一騎打ちとかは無いだろうけどな。
>59
>噛ませ犬というものは便利なもんです。
>実際使ってみて強いキャラはイベントでも強くしてもわないと…
そんなに各キャラの強さに差をつけたいか?
どのキャラもそれぞれの強さがあって、各人が使いたいキャラが活躍できるのが理想だと思うが。
使ってみて強いキャラというよりは、初登場時ならカコヨク登場して、初期Lvを高めにしとけばいいと思う。
それと、オレの意見を採用しろ、とは言わないが、
>固有技が弱いキャラは汎用技しか使わなくなって個性が薄れ、
>固有技が強いキャラは汎用技の意味がなくなる。
については真剣に考えて欲しい。
>>57 要するにエルクゥは鍵キャラに勝ってはいけない、と。
まあ、一般人でも修行すればエルクゥ以上の力が得られるようなものなら文句言わないけど。
えあGの秋子さんだって設定じゃ普通の主婦。舞だって超能力が使える以外はただの女子高生だし。
64 :
46:03/06/22 00:51 ID:0Z7CQ654
>57
葉にも一般人は居る。舞や七瀬は、一般人でも戦闘が想像しやすいのと
さっきから話題にあがってたから一般人代表として選んだだけだろ。
>>60 ひねくれすぎ。
ファイヤーエンブレムでもやって心を清めてこい。
>>62 エルクゥが鍵キャラに勝ったところを見たことがない。
つまり、鍵キャラ>エルクゥ。
まあ、多数決の原理ってやつですよ。
長森や七瀬に負けるのはいいけど、浩平や住井くらいには勝ってほしい。
67 :
46:03/06/22 01:07 ID:0Z7CQ654
>65
厨SS読みすぎ。RPGなんだから一般人6人vs柳川で勝てないはずないし、
同Lvなら同じくらいの強さになるのは当たり前。ただ、力のステータスだけ見て
耕一(鬼状態)が最強じゃなきゃ、葉鍵的にウソだろ。
あと、(↑)でも言ったが鍵とかは関係無い。
68 :
46:03/06/22 01:09 ID:0Z7CQ654
>エルクゥが鍵キャラに勝ったところを見たことがない
つまりイジメカコワルイという事ですか?
というか、キャラの個性を戦闘力とイコールで考えるのはいい加減どうかと……
なんで鍵キャラの戦闘力をそんなに引き上げたがりますか?
エルクゥったって、実質人外の鬼の力を発揮できるのは、耕一、柳川、千鶴、梓の四人だけ。
梓と千鶴はともかく、耕一、柳川たったふたりの強さを、えあG斉藤クラスに設定したってなんら問題は無いと思うがね?
しかし、相変らずエルクゥって燃焼率いいね。
>>69 梓よりも楓の方が強いんでない?
傷害事件起こしてるし。
>67
釣りだろ、どう見ても。反応せんほうがええよ。
しかし剣技とか考えづらいなあ
剣豪は蝉丸、次郎衛門、柳也、七瀬、舞とキャラが多いから個別で振りにくい・・・
柳也なんかは平安の世ってことを考えると
当時に剣技は存在しないんだがそれも寂しいしなあ。
>>67 反応しちゃダメ、ダメだからね。
まきをくべてる奴がいるけど燃焼って程燃焼してないのでは。
まあどちらにせよバランスは製作者に任せるのが一番。
>>72 まぁ、柳也は我流の技で構わないのでは?
まがりなりにも、人を切り殺せる腕前なんだし。
剣士系のキャラっていいよね。
力だけの鬼と違って強いし、かっこいいし。
繋ぎ変えてるのか?
剣技の名前は激しく厨臭くなりそうな悪寒w
漫画からとってくるか、オリでつけるか、あるいは素っ気無い名前にするか。
漫画からとってくるなら、ぜひYAIBAを使って欲しい
>75
次郎衛門は鬼だがw
>76
リアルの剣術、時代小説、漫画あたりか。
キャラによって出典変えればそれなりに統一感がでるかな?
蝉丸>次郎衛門>舞=柳也>七瀬
剣ならこんなもんだろ。
当然、七瀬は拳の方が強いんで。
FEをファイヤーエンブレムとか言ってる時点で
>>65は存在そのものが吊り。
それにしても舞厨ってまだ生きてたんだな。
とっくに滅びたと思ってたよ。
>78
釣りかもしれんが
剣の精密さでは
蝉丸>次郎衛門≧七瀬>柳也≧舞
力では
次郎衛門>蝉丸>柳也>舞>七瀬
だと思う。
舞は純粋に叩ききるための技なので緻密さはあまりないかと。
ただ消火器なげたりしてるので筋力はありそうだが。
鬼ねぇ。
ヘルシングじゃないが、
あれに接近戦挑んだらたいていの生き物は殺されるだろ。
力強くて早いんだよ、アレ。lf97最強キャラ。
七瀬問題。
同人色を出すなら漢的でもいいが、本物は剣道有段者だし。
彼女のために2キャラ用意するとかするしか。
漢らしさが出てれば無問題。>七瀬
七瀬も舞も豪快な技を使わせるとか。
どうでもいいが、技の名前が漫画とかばかりからとられるのが悲しい。
技の名前の宝庫といえば、格闘ゲームがあるじゃないか!
…いや次郎衛門の天覇凄煌斬が見たいだけなんだけどね
こうして見ると初代1スレから全然進歩してないのな。
自分の萌えキャラが最強、という前提で議論したって厨臭くなるだけなんだが。
そうじゃない意見も結構出てると思うが?
自分の脳内設定を公式のように語る…
漢七瀬もその一種なんだろう。
しかしネタとしては成功した方だと思うけどな。
秋子最強やマジカルさゆりんよりもかっこいいし。
88 :
46:03/06/22 08:51 ID:0Z7CQ654
能力値じゃなくて、初期取得汎用剣技の数を多くして
初期状態の剣の精密さを出すとか。
固有技に剣技をいれる必要は無いと思うぞ。
ステータスを剣技向きにしとけば汎用技の剣技でも強いし、
七瀬の漢は固有技でネタっぽくやればいいだろ。
まあ、蝉丸なら心眼とか、舞なら飛び降りて斬るのとかは固有技に入れたいが。
あと、50の意見の別バージョンで、
剣技や格闘の中でも技を分類して、能力値とは別に
舞なら「剣技/速攻技・連撃技の攻撃力+10%」
七瀬なら能力値は精密攻撃向きなのに「強打技+20%」
とかみたいにするのもできる。
作る側には死ヌルほどめんどくさそうだが。
むぅ。
脳内設定は一向に構わないがネタになってないのはちょっとなー、
ってところか?
あと最強談義はループして上等だと思っているのだが。
毎回埋め立てまで我慢するのもアレだし。
だいぶ関係ないがままにょにょだとねえさま意外と弱い。
レベルが並べば鬼もあの位かなあと言う気がしないでもない。
エルクゥ厨と舞厨ってどっちが多いの?
91 :
46:03/06/22 09:20 ID:0Z7CQ654
誰が最強とかじゃなくて、Lvが追いついて強さが同じくらいになったときでも
いかにそのキャラらしさを出せるか、が重要だと思うんだが。
鬼だって、力と速さと防御の能力値が最強なら、他が負けてもいいだろ。
>>76 俺は、例えば牙突取ってくるなら、本家の左片手一本突きを持っきてほしい・・・。
エルクゥが単体で最強ならそれでいいと思う。
>>91みたいにエルクゥが力速さ防御最高なら、他弱くとか技少なくとかにして、
一般は技や英知(w)やよく分からん力やパーティの連携でで対抗すればいいと思うんだが。
逆に何でも無い一般人が、何の工夫も無しに単体で能力者ブチ倒すとかの方が
違和感を感じるんだけど。
93 :
91:03/06/22 09:59 ID:0Z7CQ654
あ、「他」って「他のキャラ」じゃなくて「他の能力において」ってことだからな。
>逆に何でも無い一般人が、何の工夫も無しに単体で能力者ブチ倒す
誰がこんなことするんだよw
厨SSでも何らかしらの力を使って倒してるだろ。
95 :
名無し郎:03/06/22 11:46 ID:i1K7LKFb
46案はやや現実性に欠ける、と思う。
ダメージに影響するのは相手の装甲、こちらの力加減、命中部位だし、
命中率は武器の熟練度、相手の姿勢の悪さ、攻撃方法に拠る。
前の技が次の技に影響を与えるのは、事前の技で「相手が怯んだ」、または
「転倒した」から、である方が自然。
命中部位を導入すると、処理が面倒なのでパスにするとしても、
肉体系の技の影響でダメージ増加、というのは考えづらい。
それよりも
「相手に当て易くなったから、クリティカル率が増加」の方がベター。
……ガープス廚はダメでふか?
96 :
名無し郎:03/06/22 12:14 ID:i1K7LKFb
さて、更に問題なのは命中率、そして回避率(任意)の求め方だが…。
標準命中率が100%を超えるのなら、
@「最終命中率=標準命中率−回避率」 が妥当。
そうでないのなら、A「命中と回避の判定を別個」にすれば良い。
ただ面倒なのは、どの程度に設定すれば良いのか、
武器・技等の補正を如何するのか、という問題。
はっきり言って一番バランスが取りづらいパラメーターだと思う。
だから、考えてみてほしい。
例として@案では
命中率=(器用度+武器レベル)×2+敏捷度+武器による補正
※前提:器用度は上がりづらい とかね。
97 :
46:03/06/22 12:18 ID:0Z7CQ654
>95
オレもそうゆうのは結構気にする性質なんだが、現実的な戦闘の再現よりも
>ネタっぽい固有技・見せ場な固有技・便利な初級汎用技・カコイイ汎用必殺技の
>すべてに使い方が生まれる
>せっかく個性的なキャラたちなのに、最強技で叩き続ける戦闘もやだし。
のあたりが一番重要だったから、こうゆうシステムにした。
RPGって結局ダメージに繋がんないシステムは役に立たないし。
命中判定とか厳しめにすれば活きてくると思うんだけどなぁ。必殺技っぽいのは60%くらいとか。
98 :
46:03/06/22 12:26 ID:0Z7CQ654
>96
どんなステータスがあるかが問題だよな。大佐は
>命中率はぜひ欲しい項目。
>ツクールデフォのように命中率に敏捷性が大きく関わっていると、敏捷性のバランスとるのが結構難しいんだよなあ。
>作る側としては設定の苦労を除けば命中率設けたほうが楽な気がする。
っていってるし。
99 :
名無し郎:03/06/22 12:32 ID:i1K7LKFb
サンプルをツクール2000で見てみたが、
攻撃力・防御力・魔法力・敏捷力しかない。
つまり、あのサンプルでは「確実にヒット」または「高確率でヒット」
のどちらかかと思われる。
具体的な能力値は決まっていないようだ。
100 :
46:03/06/22 12:39 ID:0Z7CQ654
あれは一番シンプルな形だから、あれから変わってるだろ。
あれじゃHP(ヒットポイントに非ず)とかで言ってたような事はできないし。
101 :
名無し郎:03/06/22 12:42 ID:i1K7LKFb
前にも書いた気がするが、
・攻撃力・特殊攻撃力
・防御力・特殊防御力
・命中率・回避率
・行動開始速度
があれば戦闘が成り立つ。
こういった戦闘ステータスから能力値を考えてみては?
そしておそらく100ゲット
102 :
名無し郎:03/06/22 12:47 ID:i1K7LKFb
仕損じたか……ちっ
>>100 ・成長は基本的にレベルアップだが、ある程度の自由成長も可
・各キャラには得意な分野と苦手な分野があり、才能を見極めて伸ばす事が必要
・各キャラが持つどの得意分野を伸ばすかの自由はプレイヤーが持つ
この事か?
確かに今は変わっているかもしれないが、
変数一覧で確認できたのは
>>99での通りだ。
>101
それはそうだけど、それだけじゃ一般人の個性が出ないんだよな。
どんな能力値なら増やせるか、そろそろ製作側の話を聞きたいんだけど。
104 :
名無し郎:03/06/22 12:53 ID:i1K7LKFb
能力値→戦闘ステータスが嫌だったら、
殆どの成長要素は全てスキルにしてしまう、というのもアリだ。
……そう考えるとますますガープスに走っていくなぁ。
まあ、一般人のはずな人達を扱っていく訳だから、良いとは思うのだが。
105 :
46:03/06/22 13:09 ID:0Z7CQ654
命中・回避関係のステータスで思いつくまま挙げると
・敏捷性、素早さ ・器用度 ・技量(器用度とかぶる) ・直感
・集中力 ・武器熟練度 ・サイズ ・武器修正 ・装備重量
等。
ここからどれを削るか(むしろ残すか) だな。
直感のみで避け続ける浩平とか面白いが。
>>89 >だいぶ関係ないがままにょにょだとねえさま意外と弱い。
他のキャラも全員戦闘キャラじゃねえかw
しかもほとんどが元来人外クラス
なんか必死な奴が多いスレだな。
お前等、かっこいいよ。
ところで、サンプル戦闘の曲ってフィルスのラスボスのやつか?
>>107 多分違うと思うが・・・
それにしてもフィルスは結局最後は通常攻撃でボコるのみだったな。
ギースたんのブルマに萌えたな。
老体に鞭打って戦いを挑む姿が健気でかわいかった。
こういう話になると天外厨の自分も発言したくなるなあ。
ていうかさ、ツクールの戦闘システムと天外IIの戦闘システムって似てるのよ。
でこの両者ともに抱えている戦闘システムの肝のひとつに
『動けない敵に対しては、どんなに命中率の低い技でも100%命中する』
というのがある。
これに加えて天外IIのシステムには
『どんなボス敵であろうともステータス異常が100%効かないということはない』
というのがある。
この2つの要素を組み合わせるとどうなるか…
すなわち、無限の素早さを持つ敵もしくは100%敵の攻撃をかわすことが出来る敵
なんてのを存在させても、倒すことを可能にすることができる。
ま、無限の防御力を持つ敵には防御無視技、
無限の回避力を持つ敵には回避不能技ってセオリーはもうできあがってるんだけどね…
まあ方法の1例として提出してみる。
必死とか言われたんでコテになってみた。このスレでしか使わないが。
戦闘中常に変化する要素が無いとボス戦とか同じ事の繰り返しになるんだよな。
どんな特殊な敵でもこちらの行動が毎ターン同じだとつまらんし。
ところで、能力値の案だそうぜ。何が必要、何が欲しい、みたいに。
技ごとに判定に使う能力値を変えれば、例えば汎用剣技でもキャラごとに
得意技が変わっていいと思う。
とりあえず、
・HP(必須) イメージ:体力 関連:ダメージで減る、最大値は格闘技に関係?
高そう:浩之、綾香、坂下、七瀬、名雪、国崎、沙織、耕一、梓、はるか、瑞樹、すばる、由宇、結花、強化兵、アレイ、郁未、冬弥
・MP(設定的に重要。回復を難しくすれば面白いかも)イメージ:まじアンの魔力・異能力 関連:魔法で減る、最大値は魔法ダメージに関係?
高そう:グエンディーナ組、芹香、佐祐理、佳乃、不可視、電波、ルミラ、メイフィア
・力(必須) イメージ:筋力 関連:剣とか格闘とか弓とかのダメージ
高そう:浩之、綾香、坂下、国崎、舞、七瀬、エルクゥ、結花、アレイ
・敏捷(必須) イメージ:走力、はしっこさ 関連:攻撃順、命中・回避率、高速・連続技のダメージ
高そう:名雪、舞、葵、浩平、繭、郁未、エルクゥ、はるか、すばる、結花、強化兵、たま
・防御(必須) イメージ:堅さ 関連:受けるダメージ量
高そう:エルクゥ、強化兵、理緒、坂下、七瀬、国崎、浩之、アレイ(防具固定?)
・集中(銃・弓あるなら必要) イメージ:集中力 関連:銃・弓のダメージ、命中・回避率、精密攻撃ダメージ、精神攻撃・防御力、クリティカル率
高そう:レミィ、演劇部、みさき、聖、不可視、電波、アイドル、漫画、強化兵、冬弥
・直感(あると面白い) イメージ:直感、霊感 関連:回避率、魔法・異能攻撃・防御力
高そう:舞、美汐、芹香、琴音、浩平、みさき、電波、グエンディーナ組、健太郎、強化兵、エルクゥ、
・知力(あると面白い) イメージ:知識、知恵、思慮 関連:魔法攻撃力、知力攻撃(LFの超難問みたいな)攻撃・防御力
高そう:智子、芹香、佐祐理、香里、美凪、瑠璃子、瑞穂、千鶴、楓、美咲、マナ、弥生、南
・萌え(実は便利) イメージ:萌えキャラか、というよりギャグ・ネタキャラか 関連:ネタ系固有技攻撃・防御力 イベント・萌えアイテム装備で変化
高そう:あゆ、真琴、志保、マルチ、七瀬、浩平、かおり、オタク
・燃え(別に必要ない) イメージ:燃える展開を背負ったキャラ、熱血キャラ 関連:見せ場的固有技・汎用必殺技攻撃力、瀕死時の防御力、クリティカル率
高そう:浩之、葵、好恵、七瀬、国崎、耕一、和樹、大志、由宇、すばる
などを考えた。意見、修正が欲しい。
あ、↑には異世界・別時間キャラをのぞいたメインキャラ級だけしか書いてない。
あと、技の系統別技能値があったな。異能力の強さ(覚醒・習熟度)をこれで表せるかも。
>>114 自作出来そうと見せかけて、キー入力の処理の関係でVP、GOC系の戦闘は無理があるぞ
2人パーティーまでなら出来るけど(Shift使えば三人いけるが実際はキーの位置的に無理ぽ)
ちょっと勘違いしてた
キーの位置的に無理ぽは撤回、全然いける
が、メニュー開けなくなるのでやっぱ三人はキツイ
月姫出るの?
言ってるそばから湧いて出るなよ(w
志木の絵の出所だけがわからん。
跡は全部誰彼。
っつーか、あそこ任意も眉等もあった。
123 :
名無し郎:03/06/23 16:25 ID:FEvPkfuY
>>112 別にパラメーターにしなくても
そのキャラの"特徴"程度に抑えておけばいいのでは?
これらは殆ど補助的要素にしか捉えられず、具体的な数値化するとかえって
面倒になるかもしれん。
知力と魔法を結びつけることだが……、実際如何なのだろう?
魔法の威力はどう見ても魔力に左右されるだろうし。
知力が影響する範囲とみれば、消費・詠唱速度ぐらいなものか?
みんなで仲間になりそうなキャラを予想しようぜ。
まず俺からな。
絶対仲間になる・・・各作品主人公、鍵系ヒロイン全員、雅史含む東鳩キャラ、眼鏡除く雫ヒロイン、まじアン
仲間になるであろう・・・鍵系サブヒロイン、痕、こみパヒロイン
微妙・・・月島兄、柳川、立川郁美、MOON.キャラ、眼鏡、フィルス、うたわれ
絶対ならない・・・太田さん、蝉丸除く誰彼キャラ、同棲、WAキャラ、雀鬼、清水(略
貴様香奈子様に謝れ。
ていうか基準が全然解らんな。
>>125 過去スレ読め。
太田さんは壊れたまま。仲間になるのはまずあり得ない。
まあ、後のチョイスは大佐の趣味に合いそうに無いキャラじゃないのか?
>>123 >別にパラメーターにしなくてもそのキャラの"特徴"程度に抑えておけばいいのでは?
直感から下のことか?まあ、知力とか誰が一番でもめそうだが。
ただ、魔法や異能力に関する能力値が少なかったから考えた。
精神力も微妙だし。電波強い祐介や拓也が精神強いかというと?だし。
知力はイメージ力みたいなものも含めてた。
まあ、関連のところに書いてなかったのが悪いんだが。
>>124 全編通しての話なら、痕・こみパはシナリオあるんだからヒロインは確実だろ。
ONE編限定なら絶対仲間になるキャラの根拠が何も無い。
てか雫で瑞穂だけ微妙にされてるのはなぜ?
あとWA仲間にならなかったら暴動おきるぞ。むしろオレがおこす。
それに、おまえ痕って一くくりにしてるけど
絶対小出由美子とか相田響子とか忘れてるだろ。
>蝉丸除く誰彼キャラ
確かに出そうに無いなw
>>128 月代は強いぞ。凸はかなり微妙だが。戦い方次第で岩切や御堂も
仲間になればいいが、無理があるかな?
あ〜、太田さんはどうするか微妙だな〜。
戦闘力はかなりあるし、FF5にすら常時頭の壊れたジョブがあるくらいだから
仲間化できても問題ないとは思うけど。
それよりも瑞穂だよ……。どう考えても戦闘法が浮かばん。誰か考えてくれ。
WA、誰彼はちゃんと出すつもり。葉鍵板出身のRPGが御堂を使えなかったら嘘でしょう。
あと、戦闘システムは2,3ヶ月前とはかなり様相が違ってきそうなのでコメントできなくなってしまった。
現在システム作案は、「何をやりたいか」ではなく「何がいるかいらないか」という考えの元に動いてる。
そういうわけで今のところなるべく簡略化する方向で作られている。相変わらずの秘密主義まがいでスマソ。
っていうか、オレにとって未知のシステムが根幹になりそうなので詳しい事はわからないんだよ……。
面白そうな案はどんどん取り入れていきたいのが本音なのだが。
じゃあ、システム関係の話はやめておいた方がいいか。ただ、
>固有技が弱いキャラは汎用技しか使わなくなって個性が薄れ、
>固有技が強いキャラは汎用技の意味がなくなる。
と
>最強技で叩き続ける戦闘もやだし。
は押さえておいて欲しい。
>>131 その固有技、汎用技とか言う区別も無くなる可能性が非常に高い。
瑞穂か……
取り合えず「応急手当(HP/状態小回復)」「オルゴール(能力値上昇)」
「分析(相手能力看破・耐性減少)」「看護(HP/状態大回復)」ぐらいはデフォかなぁ……
LFだと、問題、分析、優しさ、涙というこれまた困りそうな技しか持ってないし。
タイプとしては後方支援でほぼ決定だから、それ系でネタをヒリ出すのもありかな。
能力値上昇、治療、回復、状態変化と、効果を基準に技名を出すとか。
オルゴールを全体治療+回復にして、えあGのポスト栞を狙うという手もある
>>132 マジで?そうするとそれこそえあGとかぶると思うんだが。
あと、唐突にサブイベント案。
・因幡ましろイベント
大体原作どおり。皿を探していろんな家(特に金持ち、来栖川とか倉田とか
柚木とかでると面白いかも)を廻っていく。最後は源之助のとこで皿入手。
絵皿は装備で、効果はLFTCG同様味方全体のダメージ軽減。装備者のMP消費。
瑞穂は……思いつかん……
御堂か。
ハカロワの影響ってすごいよな。
システム関連の話はガンガンお願いします。参考になるんで。
基本方針はシナリオ主軸・システムが全力で後方支援、ややライトゲーマー志向ということです。
よって、簡略化云々については、クリアまでに何人くらいキャラを育てるかが焦点です。
15時間程のシナリオで10〜40人が仲間になります。全員を満遍なく成長させるとした場合、
成長作業にランダム要素や戦略性があったり手間がかかったりするとプレイヤーに鬱憤が溜まる。
あるいはシナリオ進行に不都合が出たりはしないかと危惧してます。
数居るだけで育てようという気になる物ですから。
自分は基本的にややこしいの好きですし、これがプレイヤーの好みで
10名程固定で育て攻略せよならば、ある程度は面倒が増えても構わないと思うのですが。
他の職人方にも聞いたのですが、なるべく多くの意見を参考にしたいので、お尋ねします。
・1ルート毎の参入仲間数をどれくらいにするか。
・育てる必要があるキャラを何人くらいとするか。(1軍と控え要員、お蔵入りの割合をどうするか)
・成長の自由性、育てる事への手間はどれくらいが適当か。
・戦う敵(ボス・雑魚)にあわせてキャラを使い分ける重要性はどれくらいとするか。
・上のに加えて、極論、固定成長とする代わりにキャラ編成を重要視というのはどうか。(ある種エアG)
・閃きの廃止とそれに伴う汎用技の規模縮小・削除を考慮していますがそれについての意見。
以上返答いただければ幸いです。
お、相柳氏降臨。
システム面は私では満足なレスを返しきれないのでおながいします。
オレはシナリオ、あまりシステム悩ませじゃない特技案担当ということで。
>>137 不人気も人気のうちだろ。
アンチのいない良作なんて見たことないしな。
ハカロワも同じ。
御堂のアンチってあんまり見ないような気が…
まぁそれはともかく
>>136の質問上から番号振って
1.1ルート30人程度
2.1軍:2軍=3:2
3.各キャラ成長性は固定、もしくはうたわれの様に個性をつける
4.雑魚戦はそこまで考えなくても良いけどボスはそれなりの戦略を要するくらい
5.あり
6.各人の技に個性が出るのなら別に構わない
6
>>140 御堂のアンチはいないだろ。
あれはかなり成功したキャラだから。
ハカロワネタ出すなら祐一×茜出してくれ。
クロスカップル・・・?
祐一×瑞佳(ボソツ
>>141 御堂人気は確かにハカロワネタだろう。
しかし祐一×茜ってハカロワが元じゃないじゃん。
じゃあ、彰×初音か?
彰エルクゥナイズド・モード
国崎×七瀬キボンヌ。
柳川×晴香
Lルート:真琴&美汐が仲魔、舞&佐祐理が敵
Nルート:全部敵
Cルート:舞&佐祐理が仲間、真琴&美汐が敵
Cで。
>>136 1.実際仲間になるのは30人くらい。
2.3.固定成長だと、Lv上げが作業にしかならない。と言うより、結果の決まっている成長は意味が無い。
そうするなら、Lvは無くした方がいい(特定イベントごとに強化される形式)。この場合は全員一軍のつもりで。
個人的には、ある程度の自由度(武器の得意不得意はあるが、不得意なものでも何とか戦えるくらい・特定施設
か何かでLv以外での能力値UP等)が欲しい。
その場合は、その時点でのボスに何とか勝てるぐらいから育ちにくくなるのが理想的。(雑魚の経験値で調節)
1軍(その時点でのボスと戦うためのメンバー)は8〜10人(実際戦うのは6人だが)、サブで6〜8人、残りは10人くらい。
上記と併せて、全員をそれなりのLvにするだけなら少し時間がかかるくらいだといい。
ボスはそのLvだと高めの戦略が必要だが、1軍にしぼってさらにある程度Lv上げすると割と楽に勝てるくらい。
雑魚は通常攻撃だけじゃ苦労するが余程じゃなければこちらが全滅することは無い強さで、
戦略次第でLv上げにかかる時間が短縮できるといい。
控えメンバーを使ってメインシナリオと同時に進められるサブイベントがあるのが理想だが、流石に無理があるな。
4.5.固定成長なら、上記のようにLvは無くし、キャラ編成を重要視した方がゲームとしては面白い。
自由度があるなら、そのキャラに気付くと少し楽に進めるくらいがいい。
6.閃きは面白くも無い(戦闘の駆け引き自体に直接関わらないから)のでいらないが、
魔法が汎用なら汎用技が無いのは絶対×。
魔法も特定キャラしか使わないなら汎用技は無くていい。ただし、その場合は固定成長。
ただ、どうしてもネタっぽい技しかないキャラが出るので、汎用技がないとツライ。
それもノリによってはありだが、そのノリでLF97やはちくまと差別化できるか。
ということで、個人的には武器ごとに6〜12個程度の汎用技が欲しい。
オレはRPGはキャラの成長とそれに伴う感情移入(この場合萌えと言ってもいい)が一番重要だと思っているので、
自分の考えが成長に反映されるかはかなり大切なんだが、固定成長になった時の案も書いてみた。
まあ、エルクゥとかのステータスが高くても萎えるしね。
最終的には人外キャラは強くならないように調整した方がいいね。成長度下げたりしてさ。
初期レベル高くして低レベルクリア時の助っ人キャラとした方がいいと思う。
人気あるキャラは当然強いだろう。
Kanonで言うなら舞とかあゆとか。
ONEならみさきくらいか?
>>152 人気なんて曖昧なものを基準にすべきではないが、ヒロインが弱い葉鍵RPGはやだな。
まあ、その話題も散々したし、多分問題は出ないだろ。
粘着に律儀にレス返す必要もない気がするが。
寂れてる時なら止めないけど。
サブキャラがどのくらい仲間になるのか分からないけど、
1ルートで30人では多過ぎな気がする。
少数精鋭かつパーティー固定が基本なゲームなら(DQみたいな)
いくら人数増やしても問題ないけど、
30人にそれぞれ見せ場、ある程度育てておかないと進めないとかなるとかなりだるい。
メイン10人前後+サブぐらいが丁度良いと思ふ。
ま、男キャラなんて弱くてもいいし。
しかし、お前名前通り必死な奴だな。
>>153普通調べないぞw
まったく、過去スレ読まないアホ共にも見習って欲しいよ。
>>154 てか人気キャラ弱くしてどうするんだよ?
RPGの中くらい、一般人に華を持たせてやろうぜ。
必死なのか寒いのかどっちだと思う?
みんなの意見を聞きたいな。
いいアイデアを思いついたぜ!配合だ!
例えば耕一とスフィーを配合して魔法も使えるエルクゥ誕生!
>>156 とは言え、住井の攻撃力が長森以下だったりしたら首を傾げるな。
個人的には男キャラの扱いはかのGの北川(序盤は強め、中盤は微妙、終盤は捨て)みたいな感じが一番だと思うな。
脇役好きの俺としてはちょいと泣けるが(w
>>155 そのメインシナリオのキャラだけで大体10人くらいになる。
WAとかまじアンとかサブでしか出ない作品だけの
パーティーを作りたい場合、その人数だとツライ。
30人いても10人しか使わなくたっていいし、サブイベントで
仲間になる奴は大抵加入時に見せ場があると思うので、
だるかったらサブイベントを無視すればいいだけ。
というのがオレの意見。
>>157 オレは前から一般人と人外の同Lvの時の差を
無くそう(初期Lvの差のみで)と言ってるのだが。
>>154で言ったのは、
誰が人気かなんて明確にわからない、ということだ。
>>161 それじゃあお前人外の人外たる意味なくなるやんけ。
筋力や敏捷性、耐久度なんて人外キャラのほうが強いのは当たり前じゃん。
長森が同レベルの梓と同じくらいのステータスあったらお笑いだぞ。
>>162 このスレを最初から読め。ちゃんとそこらへんの事も書いただろうが。
ここで言ってるのは総合的な強さの話であって、別に長森どころか
雄蔵(使えるかしらんが)だって力の能力値なら
梓(鬼化)には勝てんだろ。
うわ、誤解招きそうだ…
×勝てんだろ
○勝てないだろ
それが通用するのは一般人と格闘家たちの場合だろ。
5LVの祐一と15LVの綾香だと話にはならないが同LVならまぁ渡り合える。
で、綾香みたいのが強いのは同じだけ修行した場合吸収が早い(レベルが
上がりやすい)から。
例えば葵が綾香を倒そうと思ったら綾香が1000EXPですむところを5000EXP
修行しないといけないからって具合。
ゴリラが人間より筋力が強いのは人間が10LVでゴリラは100LVあるからとか
そういう理由じゃないと愚考するがどうか。
総合能力で人も人外に比肩し得る。
それは結構だがやはり人には人外以上のレベルが欲しいな。
現実や小説ならそうだろうが、これはRPGなので明確に強さに差を付けたら
例えばエルクゥを使うとラスボス楽勝、或はエルクゥ使わないとラスボスに勝てない、
みたいなバランスになりうる。ようするに人外=ヌルゲーマー専用機、若しくは
人外=余程のマゾ…じゃなくてやり込み派以外は一般人使いたくても必須、ということになる。
人外の強さを忠実に表すために葉鍵一般人を使いづらくするのはどうかと思う。
自分の萌えキャラが役にたたないのはやだろ?
とか言っても結局は製作側が決めるんだが。
ならば戦闘時以外でメリットを出すようにすればいいのではないか?
歩いてるだけでHPが回復する、アイテムが手に入るetc……
もしくは逆な。人外に適当なペナルティとか。
登場人物は戦わなければならないという考えを変えられればいいのだが、
ツクールでは難しいだろうな。
配合するくらいならコンビネーションとか助け合いとか
そっちのほうがより現実的だな。
能力を封じ込める結界を作れば万事解決。
小隊戦闘システムとかよくね、6人パーティーなら6小隊。
基本は普通のパーティ戦闘でこれは小隊のリーダー達数名、能力は小隊の平均値。
その他にサポートキャラ次第で能力UPしたり合体技つかえたり。
なんていえばいいのかな、装備品とは別にキャラクターをアイテムに見立てて装備するみたいなカンジ?
漢エルクゥ装備すると攻撃力とか素早さとかUP大とか栞を装備で毎ターン回復とか、
リーダーが柏木四姉妹でサポートのうち二人も柏木四姉妹だと鬼神楽使えたり。
これならひ弱な一般人キャラも能力差を埋められるし。
あー、なんかうまく言えてないなスマソ。
>>167 >戦闘時以外でメリットを出す
舞とか七瀬とか綾香とか武闘派の使い道が……
>人外に適当なペナルティとか
強化兵、グエンディーナはあるんだけど他は難しい。
不可視、電波はMP使うとして、鬼化もそうするか?
過去スレで出た意見だと人数制限ってのがあったが
そうなった場合柏木パーティーは不可能になるな。
痕シナリオだけ可能とかも面白いかもしれんが。
>>168 ハカロワかよ(w
>>166 人外が強くったって別に人間が使いづらくなるわけじゃないと思うが・・・
だいたい例えは悪いがかのGとかじゃあ明らかに一軍の強キャラとかいたろ?
で、それ以外のキャラを使わなかったかと言ったら否な訳でさ。
人外はパラメーターが強くったって例えば長森なら強力な回復技が使えるとか
さ、殴る以外にも魔法や特殊能力で何とかすりゃ良いじゃん。
>>167とか
>>169の人がいろいろ考えてるみたくさ。
>>169 システムは面白いし、いっぱい人数出るこのゲームにあってるけど、
スパロボのまんまの感じだと結局リーダーは全員人外が一番強い。
あと、敵の数も多くなって雑魚相手にも時間かかりまくるヨカン。
スパロボから少し改良すればいい感じになると思うが。
>>171 ああ、一般人が使いにくくなるのは
>人外=余程のマゾ…じゃなくてやり込み派以外は一般人使いたくても必須
の場合。オレの書き方が悪いな。
オレも例えばエルクゥは力技防御最高だけど殴るだけ、
みたいに考えているが、そうすると多彩な技が使えることが
利点になるシステムでないと人間武闘派がエルクゥに勝てる要素が無くなる。
まあ、人外を使ってギリギリの戦いを楽しみたい人がいなければ
人外=ヌルゲーマー専用機で解決なんだが。
確かになー。
澪とか明かに能力は低かったが、コリンズ狩りとか一部ボス戦では活躍したもんな。
逆に七瀬とかは、変に武闘派にしたせいで、後半は全然活躍の機会が無かったし。
キャラの個性は戦闘力が全てではない、と何度言えばわかるのやら。
力だけのキャラなんて噛ませ犬だろ?
世間の定説。
やっぱり技だな。
>>172修正
×
>そうすると多彩な技が使えることが
>利点になるシステムでないと人間武闘派がエルクゥに勝てる要素が無くなる。
○
>だから多彩な技が使えることが利点になる(総合的な意味の強さにつながる)
>システムでないと人間武闘派がエルクゥに勝てる要素が生まれないんだよな。
>>175 人間武闘派がエルクゥに勝たなければならない理由は?
というか、そもそもその場合の勝ち負けって何よ。
シナリオ担当的に書きこんでみる。
祐介に関しては結局後半参加、初期レベル強キャラとして設定してしまったなあ・・・・・・。
耕一に関しても痕編限定の後半参加になりそう。柳川も後半参加っぽいがこっちはどのシナリオでも仲間に出来る。
残る人外な皆様たちだが、女鬼は強めキャラ程度にすれば、一般人よりは強い表現にはなるかと。
強化兵や、グエンディーナ系はリスク持ちなので安心。
雀鬼たちはルミラにさえ気をつければなんとかなるし、コリンはもともと天使としては(潜在能力はおいておくとして)激弱の部類だし。
扱いがどうなるか未だ不明な不可視とうたわれ系獣人にかんしては後回しになりそう。
戦闘以外の所で有利な点を用意するとしても、肝心の戦闘で使えないと意味無いだろ。
以前もそういう意見が出ていたような。
エルクゥも、ただステータスが高いだけというのもなんだか。
千鶴萌えで苦労しながら戦うのが好きな自分はどうすれば。
やっぱRPGだから相当補正かけて……が無難じゃないか。
人外の戦闘力は常人より一回り強い位に。
これくらいの強さだったら萌えでカバーできるはずだし。
ところでサガフロ形式ってことは、仲間に出来る人数が30人くらいでも
仲間に出来る可能性があるキャラはもっと沢山いてそこから選択するってこと?
それとも30人が確定で入るって事?
>169のシステムにレシオ制を加えればいいんじゃないかと思う。
ええとつまりはドラクエのキャラバンハートみたいな感じで。
>>176 この場合の勝ち負けは戦闘要員としての魅力。
能力値以外の強さの基準でも負けてると
人間武闘派をつかう意味がなくなる。
まあ、くりかえすが人外を思いっきり強くしても
人外=ヌルゲーマー専用機でいいなら特に問題は無いが。
181 :
169:03/06/25 00:28 ID:jPsTSlQv
>>172 そのために能力は平均値にってことなんだが。
そうすれば人外でも一般人でも強さは変わらないので
好きなキャラをリーダーにしてパーティー組めば良い。
と、考えてたワケです。
敵の数は別に敵まで小隊組まなくてもいいんじゃないかと。
モンスターに多人数で立ち向かうのはそれほど変なことでは無いし。
>>180 まあ、エルクゥはステータスだけ高くすればいいでしょ。
全体攻撃とか魔法とか無しで。
格闘家や剣士は技を駆使した華麗な戦いができれないいよ。
>>180 お主はえあGで、七瀬やら秋子さんやら幼女やらをどんだけ使った?
斉藤抜き、舞抜き、祐一抜き、聖抜き、川口さん抜きでどんだけ戦った?
それでもお主はまだ、舞と七瀬の能力差がありすぎるから、レベルが同じなら同じ強さにしろ、とか、
聖とか斉藤は強キャラだからヌルゲーマー専用、とか言うのかね?
それとも、それが適用されるのは人外だけで、人間同士の強さは別に差があったっていーじゃん、とか思ってる?
そんなもの、萌えの前には何の障害もない。
エウレカ全ボスに七瀬投入して勝つ事だって不可能じゃないのだからな…(´・ω・`)
>>173 RPGなんだから戦闘で使えるかは大事だろ。
>>大佐
主人公なのに後半参加なの?まあいいけど。
>女鬼は強めキャラ程度にすれば、一般人よりは強い表現にはなるかと
単純に強めのキャラはゲームバランスくずしやすいぞ。
>>181 けどボス1人に6小隊×4人?で24人もどうかと……
ボスが4人同時に出るとかならいいけど。
>>182 「技を駆使した華麗な戦い」が効果的な戦闘システムならいいけどな。
>>183 >斉藤抜き、舞抜き、祐一抜き、聖抜き、川口さん抜き
こうゆう考え方が生まれるくらいキャラの強さに差があるのがいいのか?
自分の萌えキャラを使うだけでそんな思いをしなければならないのに
不満は無いのか?
>大佐
雀鬼勢は魔女メイフィアやナイトライターのユンナは特殊能力高めだと思うが。
そこらへんはどうすんだろ。
ところで個人的には回復持ちはもっと少なく、かつ憶えるLVは遅めのほうがいいと思うんだが。
あとエルクゥは技少な目(純粋に力があるので技はあんまりいらない)で
ステータスがあんまりあがらない、がいいんじゃないかと。
×効果的な
○効果的に作用する
>>182 確かに舞や柳也ならエルクゥの攻撃も避けられそうだよな。
肉を切らせて骨を断つの七瀬じゃ無理そうだが。
>>183 もはや萌えでも何でもない、ただの意地だな。
もう少し自分に素直になったらどうだ?
弱キャラに愛着が湧くのはわかるが、それはやりすぎだ。
あまり弱いと愛想尽くだろ? 自分の心に聞いてみな。
お前は本当に好きで七瀬を使っていたのかをな。
>>185 大佐たんにはそんなこと関係なしです。
多分、メイフィア姉さんの設定も知らないでしょうから。
これで佐祐理さんとかの方が魔力高かったら笑えるよな。
あと、個人的にエルクゥはロマサガのホークやシフみたいなのキボン。
で、一般人がアルベルト。強化兵がジャミル。
>183以外の人も含むけど、
別にこのスレの最低参加条件は、『某サークルのRPGをやっていること』じゃないと思うが如何に。
>>172>>185>>187 この手の書き込みを見るといつも疑問に思えてくることがある
それは次郎衛門はどうなるんだということ。
鬼化前でも柳也を上回る剣技を持ってるであろう彼が、エルクゥ化したらどうなるんだろう。
千鶴さんや耕一さん同様、いわゆる噛ませ犬と呼ばれる役になるのか。
それとも、とんでもなく強いキャラになるのか。
身体能力だけで勝てるほど戦いは甘くないよ。
千鶴さんだって身体能力では葉子に勝ってたのに負けたじゃないか。
193 :
191:03/06/25 01:18 ID:D0jNFLv5
つまりこう言い直せと。
ジャンだって朧に負けただろ?
メイフェアの設定くらい知ってるって……。
単なる度忘れ。というか、そうかメイフェアもいたんだ。
ナイトライターでイビルエビルよりも弱かったので、強大魔力持ちの印象なかたーよ。
ユンナは個人的にはボスに回すつもり。
あと痕編はどちらかというと主人公は四姉妹なんでそこんとこをよろしく。
次郎衛門はどう考えてもスポット参戦だし、多少強くしても良いだろ。
その上でバランスを計れば良いわけだし、その期間はそんなに長くはならない。
それに鬼化後の戦闘はイベント戦闘にすればどうかな。
まあ、身体能力で勝る相手を技で倒した朧のようなやつもいれば、
熟練の技を身体能力ひとつで片付けた戸愚呂のようなやつもいる。
それにゲームバランスはそれとは別物で、結果的にどうなるかはまだわからん。
まだそこまで製作が進んでないから、製作側にとっては未だ些事なんだよ、その辺は。
のちのち参考にはさせてもらうかもしれないけど。
エルクゥ厨が跳梁跋扈するこのスレで、佐祐理さんを攫った柳川を舞が倒し、
「所詮素人・・・」とか言い放つイベントを作ったら、俺は大佐を一生崇めるよ。
>>194 この期に及んでメイフェアなんて言い出すあんたが大好きだ
>195
災は成しても庇護はない そんなものを何故神と崇めたのか
by atlach=nacha
>>160 住井が仲間なると思ってる人ハケーン。
ONEで仲間になる男は浩平しかいないよ。
ていうかヤラレ役の男キャラに何を求めてるんだ?
>>194 ティリア達みたいに何か力に制限をかけるのはどう?
そうすれば、奴等なんかただの絵と露出狂の集まりだろ。
他の人外も全員そんな感じで。そうすれば一般人でも勝てるようになる。
>>196 まあ、大佐は真性バ鍵だから。
>>198 何を根拠に……。
住井がパーティーに加わる会話イベントを組んだのはついこの前の土曜日だ。
オレが真性バ鍵ねえ。鍵側なのは間違い無いと思うが、そうやって人を極端な像に当てはめて楽しいか?
まあ、楽しくて仕方が無くってやらずにはいられないからやっているんだろうが。
>>198 >住井が仲間なると思ってる人ハケーン。
>ONEで仲間になる男は浩平しかいないよ。
前々スレの761をどうぞ。
>ていうかヤラレ役の男キャラに何を求めてるんだ?
脇役好きと明言しているヤシに向かってその発言ですか。
>>160を隅から隅まで見もせず反応するのは格好悪いですね。
>>199 相変わらず煽り耐性がねぇなぁ。
>>198のバ鍵なんてお約束のようなものだろう。
大体最強秋子さん党を公言しメイフィアの名前を間違えるような御仁にバ鍵呼ばわりで憤慨されてもなんだかなぁだ。
まぁそれはともかく200Get
200Get失敗(´・ω・`)
ところで脇役には脇役なりの活躍をして欲しいと思います
>>201 あ、メイ「フィ」アだったのね……。
これは本当にスマソ。
今の今まで気づいてなかった。NWのメイフィア好きなのに。
>>203 つーか、バ鍵ならバ鍵でいいから、せめてそれを隠すようにしてくれ。
>>204 それを隠せないからバ鍵っていうんですよ。
って大佐いじりは良いからみんな
>>136の相柳氏へレスしてあげなよ。
途中から脱線してまだ2、3人しか答えてないじゃん。
んー、30人くらいですか。
アンケートはまだまだ続行中なので多くの意見よろしくお願いします。
>汎用魔法
汎用技を縮小・排除する場合、魔法の方も一緒に消えます。
つまり固有特技だけにするという方向ですね。
といってもサガ系よろしく、後半になるほど通常攻撃では威力不足となるらしいので、
武器系統別に熟練度次第で最低限の技を覚えるようにした方がいいかなとも思います。
やるとして、1武器系統に4つか、5つくらいかな? たとえばの話ですけど。
あと小隊システムは、平均なので小隊構成員が少ないとステータス差が目立つ。
逆に構成員が多いとどのキャラで構成しても同じ事。小隊長能力次第。
ある程度纏まった人数がいないと小隊編成が出来ない。仲間いない序盤はどうする。
小隊の行動手段をどうするか。など課題も多くありますが、一つの手段ではありますね。
人外問題。いつかは避けては通れないのでしょうが、まだ結論は後回しで良いですよね。
まあ、例えば戦闘形態のエルクゥは、原作準拠だと常人ではまず勝てない仕様ですから、
これが一般人から人外まで同一規格で扱うRPGである以上、大幅な補正は必要でしょう。
それから、ダンジョンだろうがセーブはどこでも可能。
雑魚敵は適正レベルのパーティが満タンなら、まず全滅はしない。
ボス戦前の回復ポイントは無しで、いかにして本隊の戦力を温存しておくかが勝負。
基本的にこの方針で考えています。これについても意見あったらよろしくお願いします。
>>206 >ボス戦前の回復ポイントは無しで、いかにして本隊の戦力を温存しておくかが勝負
今時なんと骨太な(w
体力回復アイテムが自由に買えるので有ればそれもいいかと。
力押しが出来ないというかボス戦だけでなくダンジョン攻略にもそれなりの戦略が求
められるのは良いと思うっす。
>>200 >脇役好きと明言しているヤシに向かってその発言ですか。
160を読む限りじゃ、脇役好きって自虐性の強く、大人しい人が多いみたいですね。
もう少しはしゃいだ方がいいですよ。
じゃないとまたヤラレ役になっちゃうから。
ヤラレ役上等!
二次創作でも男キャラの扱いが悪いものが多い。
それは大衆がそれを望んでるからだろ?
ヒロイン達の魅力を存分に引き出すには、やっぱり引き立て役が必要。
>>206 ん〜。
大幅な補正ですか・・・。
一般人との差はあまり無い方がRPGらしいと思うんですがね。
イベントだけ強くて実際はあまり強くないっていうえあGの七瀬みたいな感じでいいんじゃない?
211 :
名無しさんだよもん:03/06/25 10:46 ID:riZGtvue
あげちゃえ。
212 :
名無しさんだよもん:03/06/25 13:20 ID:PlVbv8Eo
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>>210 逆じゃないの?
原作準拠だと常人ではまず勝てない仕様なんだけどゲームなんで一般人との差をある程度埋める。
これを大幅な補正って表したのだと解釈したんだけど。
設定じゃ強いけど、実際使ってみたら糞虫だったていうキャラを一人か二人欲しい。
と、いうことでみんなで決めようぜ。
俺が責任を持って最後まで使ってやるから。
石原麗子しかおるまい
麗子タソって仲間になるの?
まず原作からそこそこ強くなければならんよな。
葉鍵から一人ずつ出すとして梓と舞あたりどうだ。
梓タソはあまり強いイメージがないからダメ。
戦闘中糞虫キャラといえば七瀬だろう。
七瀬を弱くすれば
>>183も悦んで七瀬を愛用するだろう。
しばらく動きも無さそうだし、誰が一軍になりそうなキャラか予想してみない?
前スレの埋めの詩
なんだ?あれ
以下は汎用技・魔法前提で話す。
>>206 >ボス戦前の回復ポイントは無しで、
>いかにして本隊の戦力を温存しておくかが勝負。
これだと、ダンジョンを上手く進めたら後は最強技でボスをボコるのみの
戦略性のないゲームになりやすい。
この場合のバランスとしては、
・武器の技・異能力以外の固有技はポイント消費型にしない
・MPは簡単に回復できない
という風にした方がいい。回復ポイント無しには賛成。
それと、上2つを前提とした上で、「料理システム」を提案する。
まず、料理キャラは固有技に料理が入るだろうが、それだと回復魔法とかぶる。
弁当ならともかく、敵前で料理を作るのも変だ。
そこで、料理の能力を
「戦闘終了時パーティー内の料理キャラから1人を選び、
そのキャラの得意料理(一キャラ一つ)の効果を発動できる」
にする。そして、回復魔法のMP消費を多めにしておく。
こうすると、料理キャラが居るパーティーは、戦闘ごとにHPや
特定のST異常を回復できることになる。
回復量をそのバトルで受けるダメージ量より少なめにしとけば
強すぎるということはない。また、多少戦闘をきつくすることで、
「今大量のMPを使って回復すべきか、なんとかしのいで
料理で回復すべきか」という戦略も生まれる。
次に、「気力」システムを考えた。これは公式の方で出てた「テンション」
と似ているが、少し違う。うたわれとスパロボを思い浮かべて欲しい。
0〜100までの気力があり、50を初期値とする。
・ダメージを喰らう・与える
・味方の戦闘不能
・HP回復
・戦闘終了
等で増減し、
攻撃や防御の判定に関わるのが基本だが、それよりもこのシステムで重要なのは、
・最強技連発の阻止(戦闘中に変化する要素による絶対的最強の否定)
・ネタ技・汎用技の使い分け
・鬼化について
などである。
単純に言えば、強い技は気力が上がらないと使えず、必殺技を使うと
気力が大幅に減る、という事である。また、少しふざけたノリの固有技は
自分の気力を上げ易かったり、相手の気力を下げたりできる。
また、このシステムを使ってエルクゥを表すと、
・鬼化第一段階:気力70以上/任意 固有技が鬼用に変わる 力・速さ・防御UP
HP毎ターン回復
・鬼化第二段階(雄専用):気力80以上/任意 固有技が鬼用に変わる 力・速さ・防御UP
HP毎ターン回復 毎ターン気力−20 ダメージを受ける・与えるごとに気力+10 気力60まで持続
となる。つまり、第二段階は狩猟者の本能に任せてダメージを受け、与え続けていれば
驚異的な強さの鬼化を維持できる、という事になる。
ほかにも、
蝉丸、光岡 ・心眼:気力60以上/自動 命中・回避率+15%
マンガ ・修羅場モード:気力80以上/任意 受ける・与えるダメージ二倍
毎ターン気力−10 気力0まで持続
のように、技の条件として使うのに便利である。
気力の上下が少ない瑞佳、下がりやすい茜、上がりっぱなしの詩子など
気力の上がる条件や、上がりやすさ・下がりやすさでそのキャラクターを表すこともできる。
例えば浩平や大志なら、相手の気力を下げつつ自分の気力を上げて必殺技で攻撃などの戦法が得意だろうし、
綾香なら通常攻撃と特殊技を状況と気力に合わせてつかいこなせる。
最後に、気力を入れた場合の汎用技(剣・格闘)の案を書いておく。
剣 格闘
1突き(攻撃力130%・命中率70%) キック(攻撃力130%・次回防御力70%)
2ダメージ技/気力60以上 カウンター技
3必殺技1/気力70以上・使用後−10 ダメージ技/気力65以上
4カウンター技 防御力無視/気力80以上
5全体攻撃/気力70以上・使用後−5 波動拳系/気力70以上・MP消費
6必殺技2/気力80以上・使用後−15 必殺技/気力80以上・使用後−10
>>220 1軍:長森、茜、みさき
2軍:浩平、詩子、澪
3軍:七瀬、住井
いやん。
なんか俺って空気読めてない人に見える。
>>必死野郎
めんどい。
自分の気力はともかく、特に相手の気力は問題あるとおもう。
戦闘シーンも低スペックのパソじゃ動かなくなりそうだし。
対ボス戦でも浩平や大志のような気力下げ要員が必須となってしまいそうで。
>>225 あんまりシステムをややこしくすると、プレイしててダレると思うのだが……
>>219 誰も弱くしろなんて逝ってねぇyo!!
一般人に脳内補整かけて、ワケワカラン能力とか技とか追加しまくってU−1キャラ化するのが好きくないだけ。
というか、HP高くて攻撃力高くて敏捷度高くて、999ダメージ叩き出せるキャラでも、
使えないキャラは使えないんだし(例・みちる)
>>214 弱キャラ同盟を締結するか?
つーか、キャラの位置関係としては、ロマサガ系を想像してたんだけど。
ロマ3みたいな戦闘だったら、耕一は素手の攻撃は高いが剣技が苦手、とか。
エルクゥ化すると能力値倍増するけど、回復・支援呪文が効かなくなるとか(レオニード様みたいに)
個性を削って調整するんじゃなしに、個性を追加して戦闘力を調整するのがいいと思うが。
>>228 >一般人に脳内補整かけて、ワケワカラン能力とか技とか追加しまくってU−1キャラ化するのが好きくないだけ。
ネタRPGでこんなこと言われても…
だったら、瑞佳の童謡で炎が出るのも変な話だと思わないかい?
>使えないキャラは使えないんだし(例・みちる)
七瀬みたいなゴミキャラ使ってるお前の口からその言葉が出るとは思わなかった。
感動した。
>229
>瑞佳の童謡で炎が出るのも変な話だと思わないかい?
思いは具現化されるのがONEの世界。まあたしかに魔曲とかの方が
個人の能力っぽくなくていいかとは思うが。
>必死
なんか好みのシステム押し付けてるようにしか見えんなぁ。
とりあえず
>>228の一行目に同意。
最終的にかなり長いものになる予定なんだし、システムはシンプルな方が良いと思う。
それでなくとも突く詰めればきりがない話だし。
>>229 原作重視が基本路線では無かったのか?
というか、U−1ってのは「キャラがまったく関連のない超絶設定を与えられる」つー意味だ。
理解できなかったのならすまんな。
瑞佳の魔曲とか澪の演劇とか、キャラに関連付けされてる技は構わんのさ。
ただ、舞ならエルクゥにも勝てるとか、秋子さん最強とか、全く何の根拠もない脳内設定を語られるのが嫌いなだけ。
後、みちるの例を出したのは、HP高い、攻撃力高い、技強い、とエルクゥ三拍子の特徴を持ってたって、
必ず最強キャラになるとは限らない、という意味だ。
あともうちょっと落ち付いて話せ。な?
キャラを貶めてどーするよ?
>>220 とりあえず雀鬼キャラで
1軍:
ルミラ
仲間になるのは終盤だが、あらゆるパラメータが高く即戦力になる。
回復魔法が効きにくいのが弱点といえば弱点だが、
アイテムや「闇の口づけ」でカバーできるので問題なし。文句なしに雀鬼キャラ最強。
メイフィア
魔力の高さと術の多彩さは魔法系キャラでもトップクラス。
源之助や健太郎の「物品修復」で名品状態にすると手のつけられない強さ。
直接殴られるとすぐやられるのでそのときは素直にあきらめる。
2軍:伯斗、エビル、イビル
3人ともパラメータは平均的、伯斗は「銀の弾丸」で対アンデット要員。
エビル、イビルはルミラが仲間になった後で化ける。「ナインヘル」強すぎ。
3軍:たま、アレイ
たまは素早さだけは高いのでアイテム係、アレイは前衛で防御させとく。
覚える技弱いし、これくらいしか使い道がない… 強化希望。
伯斗以外、愛、聖属性の攻撃に弱いが難点ですが、
使用する敵が少ないので全体的に使い勝手は良い方だと思います。
とまあ妄想で書いてみる。
>浩平や大志のような気力下げ要員が必須
これは下げる量を少なめにすればいいだけ。
せいぜい敵の必殺技を1〜2ターン遅らせるくらいで。
まあ、他については反論できんな。
>好みのシステム押し付けてるようにしか見えん
もその通りだし。
Lv上げて叩くだけの戦闘は嫌いなんだが、RPGは戦闘だけじゃないし、
それでもいいと言われたら仕方ないな。
>>620 じゃあ、VN3部作で。
一軍:耕一、浩之、綾香、芹香、セバス、セリオ、琴音、坂下
二軍:祐介、月島、瑠璃子、沙織、千鶴、楓、初音、柳川、葵、マルチ、智子
三軍:瑞穂、梓、あかり、志保、雅史、裏シナリオ
今までの話の流れと俺の妄想を織り交ぜた結果、こうなった。
とりあえず、強くしないと暴動が起こるであろう耕一、熊殺しの綾香、大魔法使い芹香、
殺人兵器しか装備していないであろうセリオなどが一軍になる。
電波軍団は敵に電波が効きそうにないので二軍。鬼もステータスだけは高いので二軍。
初音はサポートキャラとしては、まあまあ使える部類に入りそう。
梓は腕力馬鹿。スピードもそこそこあるが、扱いづらさが半端無く、話にならない。
志保、瑞穂はどうやれば強くできるかわからないから三軍。
>>633 ルミラはレオニード様互換?
>>634 その1,2ターンが大きいと思うけど…
なんだ、このIDは?
何度も言うようだが、キャラの強さは単純戦闘能力だけでは無い。
皆戦闘はチームプレイという事を忘れきってる。
えあGにおける瑞佳、栞、晴子。FFにおける白魔道士、時魔道士、青魔道士。ドラクエにおけるフバーハ・バイキルト要員。
回復も使えず、能力値アップも無いキャラ4人でパーティを組む気か、お前らは。
>>235 琴音と坂下が一軍に入っている理由を30字以上で述べよ(w
>>237 今更なことを言うな。
お前はFFTで、ナイトが剣聖と同じ強さだと言うのか?
同じタイプのキャラでも使いやすさっていうのもがある。
一軍や二軍っていうのは、そういうことを踏まえて言ってるんだろ。
>>232 >ただ、舞ならエルクゥにも勝てるとか、秋子さん最強とか、
>全く何の根拠もない脳内設定を語られるのが嫌いなだけ。
流石にそこまで言う奴は居ないだろ……
>>235 一回で、じゃなくて一戦闘で、なんだが、それでも多いか?
>>236 ブイ!ブイ!ブイ!ビクトリー
>>237 こいつはなにを言ってるんだろう?
>>240 >流石にそこまで言う奴は居ないだろ……
暗にはちくまを批判してるのか?
>>237 殴りキャラの使いやすさは想像できても、ネタの多くなる補助キャラの強さは
想像し辛いだろ。
>>239 剣聖は燃えたが葉鍵RPGであそこまでのバランスブレイカーが出たら萎えるな。
>>ただ、舞ならエルクゥにも勝てるとか、秋子さん最強とか、
大佐がいるだろ、大佐が。
…とか言われないうちに書きこんでおく。
少なくとも秋子さん最強はする気は毛頭ない。
ただ、RPGでやるかどうかは度外視して考えると、
千鶴の超速攻撃を見きって舞が一撃加えるということは可能なんじゃなかろうか。
基本的にエルクゥの皆様は身体能力に頼りきって戦闘している印象があるし、
時と場合によっては舞もエルクゥに勝てる可能性はある。
さすがに相手が男鬼の場合は基本スペック差がありすぎてどうやったって無理ぽだが。
そういうとんでもねえ攻撃を見切って反撃するのは、舞じゃなくてセバスにやってもらいたいな。
とりあえずセバス最強ということで
>>244 LF97見る限り今は弱体化しているようだが、
それこそ武神と呼ばれるくらいだったんだし、若ければできそうだよなあ……。
若がえりアイテムとか作ってみるか??
(PS版やってないのでその辺の知識はいい加減)
システムに関してもちと口だし。
基本的に担当じゃないので名無しの発言と大差ないと思ってくだちぃ。
気力を取り入れるならもっと大きく扱い、MPもここに内包してしまうというのはどうか。
基本的には技を使うための数値だが、他にもさまざまな要因で気力は増減し、
気力の数値自体もキャラクター特有の様々やボーナスやアンチボーナスを与える。
気力の増減の仕方はキャラによって異なり、気力を回復させる技、アイテムも存在する。
また、気力の増減に関わる状態異常も存在。
思いっきりかいつまんだのでわかりにくいかもしれないが。
>>243 100回の内、1回成功するかどうか、ってぐらいの紙一重の勝利、ってのならわかるが。
あと、気力だが……ロマサガの「技ポイント+α」みたいなのって事?
>>242 一軍ニ軍、って「戦闘に出したい性能を持つと思われるキャラ」って意味だと思ってたが…
てっきり、1軍:耕一(攻撃)祐介(特殊)あかり(回復)瑠璃子(補助)
みたいな感じで考えてると思ってた。
>>239 そうか?
だったら、回復要員筆頭(と思われる)あかりが3軍なのが納得いかんのだが……
まぁ
>>237は
>>235に当てたもんだから、目くじら立てられてもその、なんだ。困る。
>>210 >>213氏の仰るとおりです。
人外キャラと一般人キャラの戦闘力差を、大幅にRPG補正かけて埋めるという意味でした。
>>なぜか氏
職人間でも、料理を使ったネタは出ていました。
戦闘後の回復に料理を使うのは、結構ありかも知れません。
それはそれで色々考える必要があるでしょうけど。
といっても「固有特技としての料理=回復魔法」という等式は半ば成立していますので、
固有特技から料理技排除という方向は無いかと思われます。
>>223-225 格ゲーにスパロボのシステムを組み込んだ感じかな?
ぱっと見ですが、結構取っつきにくそうですね。
WAのフォースみたいに上手く気力を取り入れているものはありますけれど、
そういうのはシンプル且つ、後半ほど戦闘がヒートアップするような仕様だからこそ面白いのではと思ったり。
最強技連打で済ませる事態が無いのはいいですが、戦闘のテンポが悪くなりそうです。
毎ターン6人分、数ターン先まで考えて行動させるのは大変ではありませんか?
個人的には、キャラの性能ははっきりとわかる方が好ましい。
傾向が似ているキャラがある程度いても構わないです。
MPという縛りがある以上、最強技連打も構わない。
その分プレイヤーが好きなようにキャラを使える方がいいですね。
ただし一人一人の行動よりも、パーティとしての戦い方を重要視というか。
「状況に応じて有用な技が変わる」のは戦術要素として正しいと思うのですが、
ほとんど全ての特技が、「状況に応じて性能自体がころころ変わる」のは個人的に駄目ですね。
>>246 大佐
>基本的には技を使うための数値だが
>〜気力の増減に関わる状態異常も存在。
オレもそんな感じで考えてた。
味方がやられた時に上がるキャラも居れば下がるキャラも居る、
気力が100のときは必ずHPが1残るキャラとか(理緒あたり)
いろいろ考えたが、余計ややこしくなるので割愛した。
>>248 相柳氏
>「固有特技としての料理=回復魔法」
ってことは汎用回復魔法は無いの?(ってゆうか既に汎用という概念が消えた?)
>毎ターン6人分、数ターン先まで考えて
>行動させるのは大変ではありませんか?
それは大丈夫。キャラごとに増減の条件が違ったりはするが
基本は叩くと上がってネタだともっと上がって必殺技使うと
下がるというだけ。鬼化も戦い方次第で伸ばせる制限時間が付いただけ。
それでもめんどくさいと言われるだろうけど。
>MPという縛りがある以上、最強技連打も構わない
他については同意、けどこれだけは納得いかない。
MPが回復できる場合は何の縛りにもならないし、
回復できない場合はボス戦までいかにMPを温存できるかに架かってしまい、
言うなれば戦う前に結果が決まってしまう。
>MPが回復できる場合は何の縛りにもならないし、
>回復できない場合はボス戦までいかにMPを温存できるかに架かってしまい、
>言うなれば戦う前に結果が決まってしまう。
そこまで神経質になるようなものか?
別にそれぐらい構わない派なんだが……
固有技は少数個にすべきじゃないかなと思う。
一人で10個も15個も固有技持ってても仕方ないかと。
むしろ一人1、2、3個くらいそのキャラの特性がよく出てる技を、
あとの部分を汎用技で好きにカスタマイズとかのほうがいいな。
それとはまたべつに千鶴さんの殺人料理とかのネタ系固有技をイベントで覚えさせたり。
とか
>MPが回復できる場合は何の縛りにもならないし、
>回復できない場合はボス戦までいかにMPを温存できるかに架かってしまい、
>言うなれば戦う前に結果が決まってしまう。
でもどちらかにはしなければならんのだが…
>>221 ttp://moe.product.co.jp/product/tsuru/song.htm
>>243 つまり身体能力重視の千鶴さんじゃ卓越した技を持つ舞に勝てないってことか。
超高速移動中で一撃を食らえばエルクゥとて無事ではすまないだろう。
アルビナスみたいに粉々になるか、剣で真っ二つか。
とりあえず長文が読みづらいので
適当に行間をあけるとかしてくれ。
舞は唯一人外に比類する一般人だからなぁ。
魔物も使えるし。
>>251 >でもどちらかにはしなければならんのだが…
それはそうだが、オレが反論したのは
「最強技連打も構わない」
の方なんだが。
>>253 スマン、行間空けるとさらに幅とると思ったんで。
>>255 最強技連打で戦闘が単調になるのって、どんなRPGでも最後は必ず直面する問題だよな。
しかし、これって打開策あんの?
>>254 おいおいw
人外に比類するカノンキャラの間違いだろ。
祐介も琴音も郁未も一般人には違いないぞ。
>>256 だからその「打開策」を考えてんじゃん。
オレの案が実際「打開策」になるかはわからんし、
なったとして単調な方がまだいいとか言われたらしょうがないけど。
>>243 これもまた噛ませ犬の宿命か。
>>256 最強技の消費MPを滅茶苦茶高くすればいい。
と、いうよりも全ての技の消費MPを高くすればいいと思う。
>>257 その気になれば、そこに挙げているのキャラは浩之でも勝てる。
鬼のように弾を避けたり一撃で頭を潰すような相手を人外と言うのでは?
>>258 それが気力システムか?
正直、めんどくさいだけだと思うけど…
スレ進行が早いので一応。
>>136についての意見、よろしくお願いします。
>>255 1スタイルとしての最強技連打は認めても、最強技連打が最適解であるかどうかは別問題です。
連打が是か否かは、最強技を他の技と比べてどれだけ強く設定するかによりますかと。
例えば、ダメージ・命中・燃費三拍子そろった技だと仮定すると不味いでしょう。
ただ単に威力だけだったりするとか、他のキャラとのコンビネーション次第では
最強技連打よりも効率がいいかもしれませんし。
とりあえず汎用技の覚え方についてナイスな案もとみます。
あと全部覚えれるかどうかは別として、1PCが覚えれる固有技の種類は最大16種。
予めPCの育てる方向性が幾つか用意されているという方針でした。
んー、叩き台という意味で思い切って自分のネタを晒した方がいいのかな。
>>258 いや、これって構造的な問題じゃね?
単調と言えば聞こえは悪いが、逆に言えば操作が煩雑じゃないし、プレイしやすいって事だろ?
ボス戦限定なら多少の煩わしさは何とかなるが、雑魚敵とまでそんな事考えさせられるのは辛い。
雑魚敵の数を減らし、ボス戦のウェイトを大きくするという手はあるが……レベル上げには向かないな。
そもそも、最も数多くこなさせられる「雑魚との戦い」がいかに快適にプレイできるかが、RPG戦闘の胆だと思う。
>>259 >最強技の消費MPを滅茶苦茶高くすればいい。
>と、いうよりも全ての技の消費MPを高くすればいいと思う。
MP切れるまで最強技使ってあとは通常攻撃、或は
MP回復してまた最強技連発。根本的な解決にならない。
アクション要素があるわけじゃないのでその時点での有効技を連打は仕方ない気がするが。
必死がくると盛り上がるね。
>>260 んじゃ、
>>136について。
自分は基本的に、サガフロ方式を推奨したい。
つまり「加入できるキャラをある程度自由に選択できる」というシステム。
可能な限り、1軍、2軍というベンチ入りとかは防ぎたいので。
サガフロ・アセルス編では、多彩なキャラを加入できるが、
例えば零姫や赤カブといったキャラは、趣味で入れるか入れないかを決められる。
好みで、ルージュやクーンといった他でメインを張るキャラも入れられる。
こうやって強制加入キャラを極力減らし、「キャラ選択をプレイヤーに委ねる」方式がいい。
そうすれば、必ずしも全てのキャラを、くっきり形分けする必要が無くなるし、萌えてないキャラを無理にパーティ入りさせる必要もない。
別に必死の言う様なタイプのRPG求めてる訳じゃないしなぁ。
という訳でそもそも解決する必要を感じない。
たとえば敵のHPが十分残っているときは回避力が高く大技があたらない。
とかにしたらどうか。
最後の一撃は大技でないと倒せないようにして
それまでにイレギュラーでMPがなくなると負けが確定するとか。
大技は外れるものとして割り切るとか。
その辺。
必死の他にも、やたらサガフロを薦めるやつがいるんだよなぁ。
なんでだろ?
>>260 相柳氏
ダメージ・命中・燃費のどれに比重のよったバランスかで最強技は決まる。
例えば、どんなにMP消費しようが回復が簡単ならそれが最強。
>他のキャラとのコンビネーション
もそれが最強、っていうパターンがあると同じ事。
まあ、それで別にいい、
っていう意見が多いみたいだからそろそろ引くが。
>汎用技の覚え方
武器技術Lv作って本体Lvと別に経験値蓄積が一番普通だが。
>>268 オレはサガフロを薦めてないぞ。あれはダメージとWP以外に差の無い技
ばかりだったし。面白かったけど。
面白かったんじゃないのか? それが。
残念ながらやったことないから知らんが。
そうだな。積極的に敵の回避力を下げる技というのも面白いかもしれない。
だいたい、攻撃力に依存する技が絶対あたるっていうのは
威力がある程度固定される魔法キャラの地位を下げてる気がする。
それがうっとうしいならそれも仕方がないことだが。
>>267 正直そういう無駄に奇抜なのはどうかと思う。
最近ではアンリミテッドサガ、大分前ならレジェンドオブドラグーン。
ゲーム性を狙いすぎるとこうなるっていう良い例だと思う。
それ以前にせっかく覚えた大技がカスってのはかなりの萎え要素だよ。
んで、>・1ルート毎の参入仲間数をどれくらいにするか。
これは主力6人+9人前後の15人パーティぐらいがいいと思う。
> ・育てる必要があるキャラを何人くらいとするか。(1軍と控え要員、お蔵入りの割合をどうするか)
これもサガフロからの流れだが、主力6人+サブ5〜6人程度でいいのでは?
メインパーティとサブパーティ、そしてその他3名ぐらいで。
>・戦う敵(ボス・雑魚)にあわせてキャラを使い分ける重要性はどれくらいとするか。
>・上のに加えて、極論、固定成長とする代わりにキャラ編成を重要視というのはどうか。(ある種エアG)
今サガフロプレイしてたんだけど、プレイヤーにキャラ差を任せるってのもいいんじゃないかねぇ。
舞(剣・術が得意)七瀬(剣・格闘が得意)みたいなデフォを置いて、その上でプレイヤーに好きに技とか覚えさせる。
「この敵は剣が効くから、舞を入れて、この敵は格闘を覚えさせた七瀬を入れよう」みたいな。
キャラに自由度を持たせるって言うのかな……
今答えられるのはこのぐらい。
個人的には単純な戦闘になるなら折角やろうとしている自作戦闘意味あるのか?
というのがあったりする。
いろいろできる可能性があるのにそれを捨て去ってまで、シンプルにする価値があるのか?
プレイしやすい、煩雑な操作が無いようにする事は、様々な個性的なアイディアを捨てる事など些事に過ぎないほど魅力的なものか?
そんなにシンプルで普通なことは素晴らしいのか?
そこのところはやっぱり考えちゃうんだよなあ。
シンプルが悪いとは思わないけど、オレは個性的なシステムが欲しいかなあ、なんて。
あ、なぜか必氏どの、去りますか。それじゃオレもそろそろ去るか。
個性的システム派は少数派みたいだし。
>>268 まあ、オレがサガフロをもとにシナリオ構築おったててるから。
MP回復がなかなか出来ない様にすればいいだけでは?
そしてダンジョン探索には予備キャラを使い、ボス戦でメインキャラを使えばいいだけなんじゃ?
まあ、レベル上げとの兼ね合いもあるけど、どこでもセーブできる仕様の様だしなんとでもなるんじゃ?
ん、今日は終わりみたいだね。
まあ、誰も好き好んで面倒くさいものをしたいとは思わないよ。
面倒くさい戦闘と戦略性のある戦闘はまったくの別のものだからね。
>>273 個性的なシステムそのものは悪くない。
ただ、そのせいで操作が煩雑になったり、面倒くさくなるのは困る。
ゲームの操作性って、下手すりゃシナリオ以上に重要だし。
個性を維持しつつ、プレイヤーへの負担を減らせれば一番なんだけどね……欲深すぎるか。
んじゃ俺もそろそろ寝ますわ。(´д`)/オヤスミ
議論が終わったところで勝手に修正。
一軍:耕一、浩之、綾香、芹香、セバス、セリオ、
二軍:祐介、月島、瑠璃子、沙織、千鶴、楓、初音、柳川、坂下、琴音、葵、マルチ、智子、あかり
三軍:瑞穂、梓、志保、雅史、裏シナリオ
三軍少なすぎ。
ところでさぁ、大佐を始めとするバ鍵っ子はエルクゥは力任せって良く言うけどさ
圧倒的な各下野郎相手ならともかく対等以上の相手とぶつかった時はちゃんと小技
も使うわけよ。
千鶴さんだって奇襲、フェイント、目潰し、場合によってはとっさの手加減と結構
器用に立ち回れるわけでさぁ。
ぶっちゃけ舞より頭使って戦ってると思うぜ?
はちくまといい千鶴さんを力馬鹿に仕立てあげようという魂胆にはうんざりじゃ。
あー、秋子さんあたりと違って手加減してるって感じもないしな。
じゃあ俺はエルクゥ最強RPGでも作るか。
シンプルなのに奥が深い、コレ最強。
ま、言うは易しか…
>>273 自作戦闘のメリットは自分の思い通りにできること、だけで
それはおおいなる勘違いだと指摘させて頂こう。
悪いことは言わんから、
これが肝だ、と思うものを1つだけ選ぶ作業をすることをお勧めする。
ひっこむといったのにまた出てきてしまうオレ。
さっきまでシナリオ作業やりながらスレヲチしてたからな……。
でも今日はこれが本当に最後だ。
>>278 狩人、実戦経験は実はあまりなさそうというイメージから
相手のスキを見て、自分の身体能力のみで一撃必殺を狙うタイプという固定概念を持ってしまっているのかも。
もう一度痕やりなおして確認してくるよ。
>>281 素直に納得はできんが、それが正しいというのはなんとなくわかった。
その方針で考えを改める事にするよ。
>278
ここでのエルクゥは千鶴さんよりも男鬼の方だと思う。
柳川は実戦なれしてるものの、奇襲に極端に弱いし、
耕一はそもそも力使ってる描写がラストぐらいだし・・・
相手より圧倒的に身体的に有利なら、そもそも技とか使う必要性がないし。
実際、目が合った瞬間に殺れるだけの身体能力があるからそう考えられるかもしれないが
すくなくともヨークが行ったことのある範囲の宇宙域の生物には負けないよう作られてるし
エルクゥ同士のいざこざもあるだろうから技量も知恵も無いわけないんだけどな
まあ出るのは現代キャラだけだろうし。
さすがにヨークだのが出たらどうにもならんかもしれんが。
技量も恐らくは一般人よりは優れていると思うけど、暴走イメージがあるから力任せに感じるな。
>>283 耕一&梓に煽られて必死なときに、変身してもなくて、相手は最愛の貴之で、しかも後ろからなんだし許してやれw
メンタル部分は強化されてないって証だな。
まあ、弾を避けたり、橋にめり込むほどの一撃を受けても死ななかったり、
長距離から柳川の胸を抉る一撃を放てる千鶴さんに舞如きが勝てるわけないんだけどねぇ。
エルクゥ厨まだいたんだ・・・
エルクゥは無敵みたいな描写されているけど、
それは相手が普通の人間しかいないからなんですが、そこ解ってます?
(舞がいきなり強いのも厨設定だと思うが)
原作の描写からして舞はエルクゥの攻撃を避けられそうだぞ。
先読みとか勘とかで。
魔物だって使えば、舞でも千鶴さんくらいには勝てるだろう。
私を怒らせたら銃より怖いよといいつつ銃でアボーン
この程度の不意打ちも交わせないのかと言いつつ薬中障害者の不意打ちに
全く気づかずアボーンと大口たたきを天然でやってるところがいまいち強く見えないんだよなあ。
なんかエルクゥというよりチョンクゥと言った感じがしてしまう。
柏木家の血を引く方々は皆こんな奴らばかりであり耕一の目から見た描写も
大げさに言ってるだけなんじゃねえの?このチョンクゥが!!
って思ってしまうんだよなあ。あ、でも天然さんだからチョソ呼ばわりはひどいな。スマソリティア♪
まあ、ハッタリがエルクゥの最大の武器だからねぇ。
地上最強とか言っててかなり寒い。
>>289 格闘家相手ならエルクゥも苦戦しざるをえないだろ。
ハッタリを真に受けるのがエルクゥ厨の痛さなんだよな。
銃を避ける? 橋がへこむ?
もうね、アホかと。
エルクゥ厨は夜中にならないと沸いてこないから、今煽っても無駄ですよ。
ところで、御堂たんが仲間になるみたいだけど、何で?
ここってエルクゥ厨や不可視厨を釣りたがってる粘着がいるね。
舞厨を装って釣りやってるようにしか思えん。
しかもハッタリは鍵系の最大の武器だと思ってたが違うのかw
>>294 ハカロワ読め。
>>295 >舞厨を装って釣りやってるようにしか思えん。
大佐のことか?
まあ、こういうこと言ってる奴に限って、舞厨なんだよな。
>しかもハッタリは鍵系の最大の武器だと思ってたが違うのかw
なんで?
>>230 >思いは具現化されるのがONEの世界。
そうなん?
そのわりには乙女を目指してた七瀬は結局乙女になれなかったけどさ。
七瀬の思いなんてたかが知れているだろ。
もっと強い思いがなきゃ空想具現化は無理。
舞厨を装う煽りの面白い所は先読みだの勘だの脳内補正のかかった性能をさも
当たり前のような事として語ることだよな。
あと魔物の制御とか。
一方橋をへこますだの弾を避けたりと相手が実際やってる事ははったりだから
真に受けんなって言うんだから凄い。
で、もっと凄いのはどさくさにまぎれて空想具現化とか言い出す方々(w
ちょっと時間ができたのでカキコ。
個性をつけるといっても、ごてごてさせるよりはシンプルの方が良いです。
ある程度の統一規格や状況把握の容易さが無ければプレイ側を困惑させるだけなので駄目。
あと没にした案なんぞを適当に書き連ねてみたり。気付いていないだけの、拾える骨があるかもしれないので。
・パーティ編成について
プレイヤーは予め数個のパーティを編成しておける。
パーティは、エンターキーを押すことによって移動中に切り替えられる。
シンボルエンカウントなので、敵シンボルの種類から出てくる敵を推測し、
相性の良いパーティに切り替えながら戦っていく。
→複数パーティを編成するには纏まったメンバー数が要る。1軍入りキャラ
数が増えるので、編成や成長に手間がかかる可能性がある。平均レベルに
応じた敵が出現するという仕様だったので、パーティ切り替えのメリット
が発揮できない可能性有り。この場合出現敵をダンジョン固定にする必要
有りなどの理由により没。
>>299 舞って勘や先読み能力に優れてなかったっけ?
原作重視のRPGを作ってるはずの大佐だって、千鶴さんの攻撃を見切れるって言ってるし。
魔物だって元は舞の力。 使いこなそうと思えば使いこなせるのでは?
あと、エルクゥは実際に弾は避けてないぞ。
ただ、柳川が「不意打ちとはいえ、この程度もかわせないのか」と言ってただけ。
橋だって、木製だったかもしれないし。
まあ、それでも舞はエルクゥには一歩劣るだろうし、ONEのみんなも空想具現化なんかできはしないが。
>>300 敵出現はロマサガみたいな感じなの?
俺、ロマカノの通学路の敵に勝てなかったへタレなんだけど…
うーん、実は俺わりと厨は役に立つ派で、別に厨でも構わんから
企画書として形になったもの、自分だったらこう書くのにっていう使えるものを提出して欲しいなあ
とずーっと思っとるわけなんだが…
エルクゥ厨と呼ばれるもの、最強秋子を謳うもの、北川をオタクにしないで欲しいと願うもの
この人等、いずれも何故かいまだにこの最初の1歩は誰1人踏み出そうとせんのな。
自分が評価される立場に立つのがそんなに怖いのか?この腰抜けめ。
確かな表現したいものは持っているんだろう?
まずは創り手の側に立て、話はそれからだ。
さあ、このきびしい擁護意見を受けて見事立ち上がってみせろ!
>>270 >面白かったんじゃないのか?
面白かったのは世界観とか自由度の高いサブイベント。
戦闘自体はさほどでも無い。
>>276 >操作が煩雑になったり、面倒くさくなるのは困る
オレの今までの案は全て操作はコマンド選ぶだけだが。他には反論無し。
>>300 相柳氏
>相性の良いパーティ
「キャラの個性」はともかく、「パーティーの個性」を出すのは難しいので、
>パーティ切り替えのメリット
を意識させるのは難しいな。固定成長で編成重視にするなら別だが。
ただ、
>纏まったメンバー数が要る
事を意識させることで積極的に仲間集めをさせるのも
一つの手ではある。
>編成や成長に手間がかかる
デメリットも同時に強調されるが。
>>302 ・エルクゥは噛ませ犬。
これは最早、SS書きにとって定説。
力押しだけで勝てるほど戦いは甘くない。
舞や綾香のような技に特化したキャラには勝てないであろう。
・秋子さん最強
これも常識。
本編でも、真琴の正体を見切ってたり、若かったりと人外っぷりを発揮している。
謎ジャムの破壊力も凄まじい。
郁未=秋子さんという説もあったが、秋子さんはあんなにエロくないし、へたれでもない。
何より処女でないので却下。
・北川オタク
転校初日に祐一に言った一言。「転校生は女が相場」
これは北川がかなりのアニオタであることが示されている。
さらに、天子人形を探すのを手伝ったのも、明るく社交的な祐一と友達になりたかったから。
よって友人の少ない、オタクであると見受けられる。
か、完璧だ…
>>305 北川オタクはちょっと弱い。
それ以外は結構いい出来だと思う。
力押しで勝てるほど戦いは甘くない。
技で力を押さえ込めるほど戦いは甘くない。
どっちでも言えるね。
現実世界ではほぼ後者、少年漫画の中では前者が多い。
スレ違いだけど最近の少年漫画は筋肉キャラをやられ役にするから嫌。
>>307 少年マンガの「お約束」って奴か。DBの時はそうでも無かったんだがな……
>>305 鍵厨大喜びだな(w
>>304 ゲームの操作性ってのは、何もボタンの数で決まるわけじゃない。
プレイヤーが管理しなきゃいけない項目の増加も、煩雑さを上げる要因になる。
>>308 ドラゴンボールでは筋肉特化型超サイヤ人はダメダメだったぞw
>>309 そうだっけ?(w
まーでも、悟空にしろベジータにしろ、筋肉はしっかりあったけどな。
それに比べて、今のジャンプ系野郎どもの腕の細い事……(w
>>302 企画ってそれこそ大佐の領域だと思うのだが。
まぁ、俺的格キャラの位置付けみたいなの出してみるか。
サガ系で逝くと大佐が名言してるから、それっぽく。
○キャラ間の格差
いっその事、ロマサガ3風にレベルアップしない&能力値上昇しないRPGを目指す。
こうすれば、レベルアップによる能力値の差異を考えなくて済む。
代わりに技能レベル&技の覚えやすさで格差。
例えば、エルクゥと舞について。
耕一は格闘系の技を覚えやすく、舞は剣技系の技を覚えやすい。
腕力で言えば、耕一の腕力は舞の倍以上ある。
しかし、攻撃力の高い剣を持たせる事で、舞と耕一の実質攻撃力は同じぐらいになる。
耕一に剣を持たせる事も可能だが、舞に比べて技を覚えにくい&奥義を覚えない。
エルクゥ専用技は、素手での技能レベルに影響する。
能力値のアップではなく、技能レベルのアップで強くなるサガ式。俺好きなんだよなー。
こうすれば、舞厨もエルクゥ厨も満足いかない?
つくづくエルクゥは扱いに困るねぇ。
攻撃力、防御力、素早さがずば抜けて高いってどうよ?
特殊能力や遠距離に特化した電波不可視組は
生身の人間故の弱点を丸ごと持ってるから、あんまり困らなそうだけど。
それなりに冷静な思考も可能だからオートってのもアレだしな。
というわけで割とガイシュツっぽいけど、
防具アクセサリ装備不可、武器は爪が基本、あとは専用装備のみとか。
毒、麻痺ぐらいはデフォで耐性付けといても良いかも。
魔防、精神耐性一切無しってのはかなり大きい。
これならどんなにステータス高くても、使いづらいキャラになりそう。
いきなり人が消えたな……
>>311 大きな勘違いをしてるぞ。
攻撃力、防御力、素早さが高くても、使い辛いキャラは使い辛い。
えあGでの舞なんか、
攻撃力高い、素早さ高い、精神高い、自己再生、蘇生、防御アップ、全体攻撃、999ダメージと
考えられる限りの最強ステータス&技揃いだったが、燃費が悪いというただそれだけで、通常レベルでは使い辛いキャラだった。
流石にそこまで制限かけたら、強いどころか誰も使わん最弱キャラにしかならん。
個人的には、人間化の時はちょいと腕力と速度が高いぐらいで、エルクゥ化すると飛躍上昇、
ただし能力値アップ・回復魔法を受けつけなくなる、とか考えてる。
なんつーかほらアレだ。
サガフロのアルカイダー…………あれ、違うか。度忘れしちまった。
あのヒーローっぽい位置付けで。
みんながいる前では鬼化できない、ってのもアリだなー。
>>307 矛を止めるのが武道家の役目。
舞や綾香が圧倒的暴力であるエルクゥに勝てない設定っていうのは何か違うと思う。
>>312 えあGの舞って弱かったのか…
じゃあえあGで言う強キャラって誰だ?
耕一の腕力を100とする。
柳川は70、梓は60、千鶴、楓、舞が50くらいか。
まあ、何が言いたいかと言うと、舞が強力な剣を装備して攻撃力で耕一に
匹敵するようになると、他の鬼の立場がないってこと。
敏捷性にしろ、動きに隙だらけの千鶴さんよりも、無駄な動きの無い舞の方が優れてそうだし。
>>305 いろいろ突っ込みたいところはある。
だが一つ挙げろと言えば、秋子さんが処女であると言うことだろう。
正直、こいつらが何を考えてるかわからない。
処女には処女の、非処女には非処女の魅力があるというのに。
特にお母さん系キャラが好きな俺は、この設定をU−1よりも厨設定だと認識している。
ばか。
>動きに隙だらけの千鶴さんよりも、無駄な動きの無い舞の方が優れてそう
だからさぁ、脳内設定と言うか最早願望でものを言うのやめようぜ(w
317 :
名無しさんだよもん:03/06/26 23:37 ID:OFr1Y0S1
なんか頭でっかちなレスが多いな〜。
とりあえず
>>313は武道を習え。その後花山さんに潰されて恋。
>>314 どれだけ無駄が無かろうと絶対的な個体差は簡単には埋まらんだろ。
突けない隙は隙とは呼ばない。
>>315 心の底から同意。
318 :
名無しさんだよもん:03/06/26 23:37 ID:EfNgP+R4
SAGE忘れました。ごめんなさい。回線吊って首斬ってきます。
やっぱりエルクゥって光線銃とか持ってるのかなぁ。
>>314 せっかくの力説も最後の一言で台無し。
>>316 原作での舞に隙があったか?
エルクゥにはそれなりの隙があったはずだが。
だから、圧倒的力の差がある千鶴さんと柳川が戦えた。
>>321 千鶴さんが隙だらけと言う方に着目しれ。
あと柳川戦は柳川に隙があるのではなくただのマゾプレイ。
エルクゥなんて戦車あれば勝てるし。
戦車なんてジェド・豪士いれば勝てるし。
エルクゥ厨って人間不信なのかなぁ・・・
エルクゥ厨が思ってるほど人間って弱くないよ。
>>322 千鶴さんよりも上位の柳川ですら隙があったんだから、千鶴さんにも隙があるんでないの?
なんというか、見苦しすぎるよ…。
まず最初に言っておく事は、オレがよく舞を例えに上げるのは
単にエルクゥとの比較がよく舞となされているからと、舞の戦い方の基本が「避け」だからにすぎん。
そんなに舞を、というか鍵キャラを挙げるのが嫌なら綾香でも良い。
要するに身体能力は人間だが、実戦経験及び戦闘技術を多く積んでいるキャラということ。
で、本題だが基本的にはエルクゥの方が圧倒的に有利だと思う。
とはいえ、エルクゥたちが一方的に勝てるとあまりにつまらないので、一般人側の勝ち目もできるだけ考えたい。
まず、まさか柏木姉妹が武道を習っているとは思えないので、武道の達人と相対した時は相手側にも勝機はあるであろう。
しかしこれは4姉妹レベルの話。
元が警官の柳川は力をただ振りまわしているうちは武道家にも勝機があるが、柳川が本腰入れて警官としての技術を使ってきたらだめぽか?
耕一にもなってくるとその柳川をすら基本スペックは超えるから、基本性能差でもう人間には勝てないかも。
あくまで勝てるか勝てないかではなく、勝機があるかないかの話。
それもケースバイケースで変わるだろう。
オレはそういうことをずっと言ってきたつもりだったし、同じ人もいるだろう。
また、あくまでもRPGにすることを考えたうえで、調整を考えるべきであろう。
ただ、厨は鬼が完全に一般人に対して勝利できるか、武道家連中に一様にぼこられるかの二通りしかないみたいだな。
もうせいぜい煽りあっていつまでもいつまでも仲良くじゃれあっててくれ。
ただし、もうこのスレでするんじゃない。明らかにゲーム作成の話ではない。スレ違いだ。
何かそういうスレがあるだろう。無いなら作れ、エルクゥV.S.武道家とかいうタイトルで。
>エルクゥ
不意を付き、急所を突けば楽勝みたいですが。正面切っての肉弾戦と仮定。
そうだと少なくともK−1チャンプレベルでは勝てないとは思います。
凶器持ちなので、人間形態でさえ鉄の床にめり込むような一撃を2、3発受けて絶命しないタフさは反則となります。
正しい方法で一生涯技を練り続けた達人。
人類最高水準の技ならば、ひょっとして一矢報えるかも。
陸上のどの生物よりも屈強な肉体を持っているとはいえ、無敵ではないので。
とはいえ、希望的観測盛り込みすぎだとは思いますけど。
>>321 攻撃力・回避力なら千鶴さんと柳川はほぼ互角ですよ。柳川自身、能力なら千鶴は互角か己以上と言ってます。
爪がある以上、有効打という面では腕力の差も埋まりますし。
ただ、純粋な腕力や耐久力では戦闘形態と人間の姿を留めたままとは比較にならないのは事実です。
よって持久戦では圧倒的不利ですが、短期決戦だったら千鶴さんとの差はさほどないはず。
河原での戦いは、耕一を誤殺した精神的動揺があったせいでいきなり大ダメージに繋がり、
柳川のタフさに物を言わせた強引な一撃が明暗を分けたというところかと。
だから総合的には耕一>>柳川≧千鶴ってところ。
……エルクゥ擁護は程々にしておきます。
大佐がまた切れた〜ヽ(´▽`)ノ
まあみつみゲットした人を見るに戦力比較の人間が多く流れ込んでるんだろう。
まったく意味の無い議論なんで、RPGの話がしたい人は丸ごとスルーして桶かと。ほっとくと何日も続くし。
まあ注意されても続けるようなヤツは性質の悪い荒らしだと思ってよし。
千鶴さんって武術の心得無いの?
当て身使ってただろ?
332 :
名無しさんだよもん:03/06/27 00:21 ID:fzw5pK4/
まあ、バ鍵厨もエルクゥ厨ももちつけ
333 :
名無しさんだよもん:03/06/27 00:21 ID:HXus8+cj
アンケートに答えてるのも3.4人だしなぁ。
まじめに協力しようというのがあまりいないというのは判っちゃいるのだが。
だいたい舞厨がエルクゥ厨に飽くなき挑戦挑みすぎ。
最強スレで散々やってまだ足りないのか。
大佐じゃないが他所でやれての。
って言ってる内に本当にスレ立ておった。
好きだねぇ(w
ええと、空気読めないと思いつつもとりあえずキャラ成長の構想を自己責任で本邦初公開。
明瞭さスマートさに欠けると思うんで、つっこみよろしくお願いします。
・キャラ成長について
PCは敵を倒すことで手に入る経験値を貯めてレベルアップしていく。
レベルアップでは最大HP・SPの数値が増え、数値には出ないが基本的な戦闘力も向上する。
また、レベルとは別に技能点の消費によってもPCを成長させていく。
・技能点について
技能点はLVUPで手に入る。これを蓄え、消費することによって
新たな技能を修得したり成長させたり出来る。新しい固有特技の修得も技能
点消費によって行われる。
・技能(スキル)の修得
技能ごと所定の技能点を消費することによってその技能を修得できる。
技能修得によってPCは特定の行動にボーナスを得ることが出来る。
一度覚えた技能でも、さらに技能点を消費することによってレベルアップ出来る。
修得可能な技能の種類は24種類。その内訳や、技能修得に必要な技能点はPC毎に違う。
・固有特技の修得
基本的に固有特技毎に定まった量の技能点を消費することにより修得する。
PCごとに用意されている固有特技の種類は最大16種。
ただし、大半は修得可能となるまでに幾つかの条件が設定されていて、
修得条件を満たすまでは修得条件以外の具体的な技の説明は確認できない。
また、固有特技もスキルと同様、さらなる技能点消費で強化出来る。
ただし固有特技の最大ランクは3までで、ランクアップ出来るようにするためには
さらに高度な条件を満たしている必要がある。
ゲームなんだからバランス調整で、多少はリアリティが欠けた表現になるのは見逃せ。
俺はガチで舞(魔物なし)がエルクゥに勝てるなんて思わんが、ゲーム上ならやりようによっては互角でもいいだろ。
大佐って最強スレ読んだことないのかなぁ?
よくも悪くも、エルクゥ厨の姿が見れるスレなのに。
あのスレも見ずに原作準拠RPGを作ろうとしてたのだろうか・・・
まあ、エルクゥ最強のRPGなんてやる価値無いしね。
鍵キャラを強くしないと嘘でしょう。
>>335 スキルってどんなの?
スパロボOGやニルファみたいなやつ?
なんつうかバ鍵必死
>>335 それはともかく技術点割り振りによるスキル制というのは中々楽しげだ。
成長にそれなりの自由度を持たせ消費点に差を持たせることで得手不得手を作り個性もできる。
技能に戦闘と関係ないような、例えば料理を育てていると特定のイベント発動とか妄想も広がりますな。
個人的には好みのシステムっす。
というか、そもそも何でエルクゥと舞を戦わせてたんだろ。
RPGでプレイヤーキャラ同士を戦わせる意味って皆無だと思うんだけどね〜
つーか大佐、発端が自分だって事すっかり忘れてるし(´∀`)
それはそれとして、大佐にはエルクゥ=アルカイザー互換について一考して欲しかった。
>>313 えあGにおける使用頻度最高は聖。2番手に名雪か斉藤が入り、その次の次ぐらい。
>>335 システムはいいけど、レベルアップで技能点修得はちょっとどうかと。
他の例出すのもアレだけど、“モンスターギア”ってツクール作品が、そんな感じの成長システム。
あれはレベルアップとは別に、数回戦闘をこなすごとに、別にポイントを加算させてた。
そうすれば、レベルアップとは別に成長する楽しみが増えると思うが。
>>341 というよりも、自軍キャラの強さをハッキリさせたいんだろうな。
まあ、大佐は戦わせたがってるようにも見えるが。
レベルアップでスキルポイントを得るようにすると、どうしても手に入る回数が決まってしまう。
技能、固有技能の数を見るに、スキルポイントのウェイトはかなり大きくなる感じ。
とすれば、出来る限りスキルポイントの習得にも自由度が欲しい。
感じとしては、FF5のジョブポイントに近いのではなかろうか?
だとすれば、やはり敵を倒してジョブポイントを得る方法の方がベターだと思う。
だから枯葉とのクロスオーバーはやめとけっていったのに。
落ち目会社の糞キャラなんか使うのは辞めと毛。
俺の見立ててしては、
釣り40パーセント、エルクゥ厨30パーセント、
バ鍵(アンチ鬼)20パーセント、舞厨10パーセント。
エルクゥ厨の言いたいことは、最強にしないでいいけど強キャラにしてくれって事で、
バ鍵の言いたいことはPCとして全く互角にしろって事だろ?
あと、一人釣りかマジか知らんが鍵マンセー、枯葉死ね、っていってるやつがいるな。
敵を倒してポイントを得る方法だと際限なくポイント入るからあまりいいとはいえんと思うが。
限りあるポイントをどう割り振るか、というのもこのシステムの肝だと思うんで。
やっぱりレベルアップでポイントを得るのが妥当じゃないかな。
総ポイント数をどの位にするのかは考える必要があるけど。
そりゃ釣りだろ。マジだとしても釣りって事にして無視しとけ。それが一番平和だ。
さて、本当に枯れているのは葉なのか、それとも…?
>>335 イメージ的には「スターオーシャンが基本で、特技習得もSP消費」って感じか。
>ただし、大半は修得可能となるまでに幾つかの条件が設定されていて
恐らく特定のスキルがある程度のレベルに達している必要がある、ってところと見た。
もちろんある程度のレベルは必要だろうけど。
>修得条件を満たすまでは修得条件以外の具体的な技の説明は確認できない。
個人的には逆がいいな。具体的な技の説明だけ見せて、習得条件は見せない。
習得条件がわかってれば、
その条件に技能点使う→習得する→性能見る→リセットする→別の特技用に技能点使う
ってやり方で、簡単な手間で習得する技を選べる。
逆に習得条件がわからなければ、スキルをキャラに合わせて伸ばすべきか、
あるいは技の特性に合わせて伸ばすべきか等の選択の余地も出るし。
もっとも、こっちにしても簡単な突破法は2つばかりあるけど。
1)攻略サイトを見る(w
2)全く技能点を使わずに育てて、ある程度技能点が貯まったらセーブ&ロードでいろいろ試す
2の方は自分がSO2ndでやった手なんだけどな。スーパースキル関係で。
>キャラ成長
基本的に良いと思う。レベル上げの後上がったステータス見て
悦に入る人間なんで隠しステータスは少ない方が嬉しい。
>固有技、スキル
それぞれの習得方法を分けて欲しいかな。
スキルはデフォの、レベル上がったときのポイントで良いと思う。
固有技は既レスだがFF5方式や、戦闘回数(DQ式、激しくオススメできない)とか。
基本的にこの方式は好きなんで色々と試行錯誤したいね。
最近だとラグナロクオンライン見たいな成長方法と思えばいいのかな。
技能・ダメージ増強だのSP回復だの
固有技・魔法だの剣技だの
習得ポイントも各キャラによって違うのかな?
初期ステータスの高そうな鬼は低く、一般人は高いみたいな?
ただ俺としては
>ただし、大半は修得可能となるまでに幾つかの条件が設定されていて、
これはやめてほしかったりする。
俺は弱いうちに強力な特技を覚えて悦に入る人種だから。
それで、弱固有技無視して強そうな技を覚えたのはいいが、それが大して使えない技だったり
した時の絶頂感といったら…… 言葉では言い表せないよ。
FFTの黒魔道士もファイジャ→ブリザガ→サンダーの順で特技を覚えさせたからね。
>>346 しかしそうすると、「間違って別の技にポイント使ったら、永久に奥義を覚えられない」という情けない状態になる可能性があるのだが……
下手をすれば、ただの1回も技の選択ミス出来ない状態になってしまうがな。
FF5のジョブシステムだってさ、あれジョブポイントが限定されてたら、鬼のように辛いぞ?
いや、FF6の魔法習得ポイントだって、FF7のマテリアポイントだって、
もし手に入る量が決まってたら、と考えてみれ?
電卓片手に計算しながらやるRPGなんて嫌だ。
>345
エルクゥ厨が言いたいのは
エルクゥは人間には絶対倒せないくらい強くしろってこと。
アンチが言いたいのはなんとか技で倒せるようにしろってこと。
完全に平行線。
>335
固有技が増えるのは技見るためだけにLv上げしてる人間には嬉しい。
そういや月島兄の最終技が見たくてLV上げしたこともあったな・・・
335が流れるのを防ぐため、数ヶ月ぶりにHPを更新してテキストを保存しておいた。
ついでに試作戦闘プログラムがページからダウン可能となり、スレ1と2のネタ集も上げておいた。
なお、335に関してはずっと前に一度聞いていたが、微妙にその時とは内容が変わって完成度があがってたりする。
あとスターオーシャン似というのは実はずっと前からHPに書いてあったりして……。
>>341 発端はオレ? そうだったっけか。そうだとしたらスマソ。
こっちはネタとか好みとかのレベルでしか語ってなかったのに
筋違いの最強議論厨が来て正直ウザかったよ。
まあ、鍵厨にはそう思えただろうよ。
>>354 んなことはないだろ?
エルクゥをそこまで最強にしろって発言は全く見かけないぞ。
アンチの発言としてはRPGなんだからエルクゥも互角くらいでいいってのだし。
>>352 ただのアホ。
>>354 >アンチが言いたいのはなんとか技で倒せるようにしろってこと。
RPGでどっちが正しいのかと聞かれれば、明らかにアンチの方だな。
>>355 >発端はオレ? そうだったっけか。そうだとしたらスマソ。
今日に限らず、大抵荒れるときの発端はあなただったりしますw
しかし、今日は随分と流れたね。
結構意見要望出てるのに、エルクゥ厨のせいで台無し。
>>358 つり針たらすなよ。
一番悪いのは馬鍵装った釣り人。
次にそれを放置できなかったエルクゥ厨と、それに乗じてエルクゥ落としを始めたアンチ。
>>358 うう……人がうすうす気づいている事をはっきりと。
とりあえず過疎期は乗り切った気がするので、そろそろ毎日現れるのはやめるよ。
オレに便乗して釣り人来る事も多いし、オレ自ら垂らしたくも無い釣り針垂らしていることもあるっぽいし。
違う岸辺から釣り師同士がテグス絡ませて、おおっ、かかったぞ!
と引っ張り合っている状態だというのが一番近いような気がする。
>>353 確かにその可能性もあるんだが、だからといって最終的には皆全スキル、全技習得ってのも
あまりこのシステムの意味ない様には思わんか?
だからこそ、総ポイントをどれ位にするか考える必要があるとかいたんだが。
釣り人同士の糸が絡まる事を俗に「まつり」というが今日のは正にそれだったね。
あと大佐は書き込みが愚痴っぽかったり感情的だったりで格好の標的。
エルクゥ厨も舞厨獲物としては中々だけど大佐って養殖とは違う天然の大物だから湖面を一跳ねすると釣り人続出ですよ。
参考にしたのはロマサガ2、OG、α2、SO2、WA2、FFT、DIABLOU、RO。
あとはTRPGのルールブックでしょうか。
イメージ的な物は、皆さんが仰っているもので大体近いと思います。
固有技は、キャラ毎にもタイプが幾つかあるように。
できればキャラの育て方を何系統かに分かれている様にしたいと思っての案です。
剣道七瀬・鉄拳七瀬・擬似乙女七瀬の育て方3択とか。平均値取るのも有りとか。
ネタの方向性が少ないキャラは大変なんですが。
技能点の修得をレベルアップとしたのは、確かにある程度の縛りを持たせる為です。
>>346の仰るように、限りあるポイントでどう育てるかです。
ただ
>>341や
>>353の意見ももっともなので、そこら辺はまだまだ熟慮するべきと思っています。
>>349 なるほど。確かにその線はありえます。一考の余地有りですね。
>>352 Chapter1でフレアとホーリー覚えさせた口です。その気持ちはわかります。
ただ、ある一定の過程を踏まないと到達出来ない様にするというのは、あった方が便利かな。
制御が楽ですし、明かな上位技としての存在は、わかりやすさとなりますし。
しかし、技能点制にすると誰でも使えるキャラになったり使えないキャラに成り下がったりしそうで恐いな。
ヘタレな俺としては安心して使える切り札的キャラが一人か二人欲しいんだけどね。
一軍ニ軍というわけではないが、
>>233みたいな各キャラの動向みたいなのも知りたいし。
>>362 実はボス戦でしかスキルが貯まらない、もしくは1ステージで貯められる量が決まってるというのはどうだ?
で、ニルファみたいに二週目に半分くらい引き継がれたりする。
>>363 あの人はコテよりも名無しっぽい性格だからね。
製作グループのリーダーのわりには冷静じゃないし。
柳川さんを見習ってほしいよ。
>>364 >剣道七瀬・鉄拳七瀬・擬似乙女七瀬の育て方3択とか
なるほど、それはいい考えだなぁ。
とにかくできる技は皆覚えさせたいって言うのも有るでしょうがそういう限りあるポイントで
どう育てるかって言う育て方は個人的には支持したいっす。
>>365氏の言うポイント引継ぎとか折衷案として良さそうですが他ルートのことも考えると話
がややっこしくなりそうですね。
>366
別シナリオへ行ったとき引継ぎ無しを前提にすると引継ぎ組は楽勝になるし、
かと言って引継ぎ組を前提にすると引継ぎ無しじゃクリア不可能or激ムズになるわけだしな。
確かに強くてニューゲームってのはあるとありがたいんだが…。
強くてニューゲームの場合は、ためたポイントを相続させるという方法は?
たとえば七瀬で500ポイント、舞で300ポイント溜めてクリアしたら、
次に始めるときにキャラ選んで、あかりに500ポイント、梓に300ポイントという感じで、
好きなキャラに与えることができる、って風に。
累計ポイントを記録しなきゃいけないけど。
>>368 それじゃあ後発シナリオになるに従い難易度が激減するっすよw
むしろ引継ぎするならONE編で稼いだポイントはONE編だけとかにした方が良いのでは。
で、各編を通じて最高値のデータが全員集合した最終ルートには適用されるとか。
いや最終ルートなんてものがあるのかも知らないしデータ管理も大変でしょうがまぁ一つの案として。
スキルレベルアップに必要なポイントが
常に等量か、次第に増加して行くのか
によって話はかなり変わりそうではあるな。
増加式だったら、レベルの上限を必要以上に大きく取って
増加値を後半ほど大きくなるようにすれば、何とかなりそう。
バランス取るのは大変そうだけど。
まあ、鬼のようなやりこみに対しては全く無力なんだが。
あ、上はポイント無制限の場合の話です。
いや、強くてニューゲームって、難易度下げるためのものっしょ?
二回目以降はすんなりプレイするための。
まぁポイントまんまじゃなくって、半分とかでもいいんだけどね。
>>366の問題への打開案だし。
>368
クリア済みデータを引き継いだ場合、全員が各自に設定された規定のスキルポイントを手に入れると言うのはどうだろう?
ただし、手に入るボーナスポイントは何回クリアしても変わらないというシステムで。
これならキャラ間格差の緩和にもなるし、クリアした人間への褒美にもなるし、無尽蔵に稼ぐのも防止できる。
やりこんだ人間も速攻クリアした人間も同じ土俵になるから、人によってはちと不公平感を感じるかもしれないけど…。
後、スキルポイントはレベルアップ時だけでなくボスを倒したときにも獲得できるようにするのはどうだろう?
出来ればボスを倒したときの方がLVアップによるものより多いくらいで。
その方が経験値稼ぎを強いられることがなくなり攻略のテンポも上がると思うんだが…。
レベルアップによるスキルポイント入手の重要性が減っても、基礎能力の向上と言う重要性は残るわけだし。
うまく技を組み合わせて低レベルクリアに挑戦なんて真似も可能になるから。
>>372 共通ルートの多いスパロボなんかはそれもありなのでしょうが全く別の話をプレイするのにそれはどうかなぁと思いまして。
しかし失念していましたが葉鍵RPGも共通イベントとかあるんですよねw
>>373 >LVアップ時だけでなくボス倒した時にもSP獲得
わぉ、妙案。
>373
なるほど、確かにLVUPでのみ入手だとLVによる戦力格差が広がりすぎて完全に攻略LVが縛られるからな。
雑魚を倒しながら普通に進んでいるだけで適正レベル程度に調整できていればまだいいが、もし経験値稼ぎを強制されるようだとストレスがたまるだけになる。
その場合は中ボスの出現頻度をどの程度にするかが問題になるが。
376 :
302:03/06/27 04:22 ID:Cbxx8Fr/
あぅあ〜〜っ、漏れがかけた期待は結構本気だったんだけどなあ……
要望だけ並べるんじゃなくアイデアも含めて提出するという、
たかがこれくらいのことがなんだってできないのか…
まあよい、今宵ぐらいは貴様等の願いを叶えるべく、
エルクゥを本当にバランス破壊な地上最強の強さを持たせてなおかつゲームとしての体裁も保つ一案。
空気も読まずに漏れがひとつ投下しちゃる。
377 :
302:03/06/27 04:23 ID:Cbxx8Fr/
漏れがやるとしたらバイオハザード2の表裏編方式だな。
まず表編を人間側ストーリーでやる。
人外のキャラクターは出てくるけどイベント戦闘ぐらいで
結局仲間には入らないままエンディングを迎える。
ああなんだやっぱり人外キャラ使えなかったのか、仲間になりそうな気配もあったのにな、
と落胆しているところで裏編開始。
…だが彼等だけで生還できたのではない。その裏には影ながら主人公を支えてきた
もうひとりの主人公というべき者の活躍があったのである…
てな感じでオープニング、時間が最初にまき戻るゲームはじまる。
主人公チェック……人外キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
人外側ストーリー開始。
おお、終盤でも苦戦してきた雑魚共がいきなり出て来たけど
もの凄い勢いでばったばったとなぎ倒せるー!・゚・(゚∀゚)・゚・
とまあこんな流れで、
もっともこのプレイヤーはそのすぐ後には、カプセル投下タイラントにあたる
もの凄い敵の脅威にさらされるわけだが…
…うん、即興で思いついたにしては、こんなもんか。
少なくともはるか上にある駄レス群よりはましな代物になったろう。
あ〜あまったくもう、だから漏れがこんなこと書いたって仕方ないのだというのに…
>>377 だから何様のつもりなんだよw
それに、エルクゥと舞が一緒のメンバーじゃないとエルクゥ厨と舞厨が満足しないと思うぞ。
スキル獲得時の消費ポイントはどうするの?
みんな平等? それとも力系のスキルは舞や七瀬、鬼、不可視組の消費ポイントが低く、
魔力系は電波や瑞佳みたいなサポート組が低い、みたいな感じで個人差をつけるの?
>それとも力系のスキルは舞や七瀬、鬼、不可視組
何故に不可視…?
神の拳:巳間晴香
今思ったのだが、武器の方はどうなってるんだろう?
やっぱ最後はみんな剣ばっかり?
技って言うぐらいだから、剣技とか銃技とか格闘技とかあるんだろうけど……
>>382みたいに裏社会でのキャラの通り名とかみんなで考えようぜ。
大佐とかに任せると凄い恥かしい二つ名になりそうで恐いからさ。
蒼天の強姦魔:天沢郁未
>>335>>364 相柳氏
オレは数値は見せて欲しい派。
SPって事は魔法も技も同じとこから消費するのかな?
技の習得についてはそこまで出来るなら先に言ってくれってくらいイイ感じ。
個人的には限りあるポイントで、とゆうのは好みだし。
>大半は修得可能となるまでに幾つかの条件が設定されていて、
>修得条件を満たすまでは修得条件以外の具体的な技の説明は確認できない。
についてはこれでいいとおもう。
どんな技か分からないのは条件から妄想できて楽しいし、
>>349の方法については順次ポイントを使っていかないと
ツライくらいのバランスにすればいいと思う。
>修得可能な技能の種類は24種類
との事だけどこの中に魔法は入って無いよな?
あと武器の種類分数が分散しそうだけどどうなの?
>>353 >「間違って別の技にポイント使ったら、永久に奥義を覚えられない」
各スキル内にもランクがあるらしいからある程度余裕はあるんじゃ?
それでも駄目だったらあきらめてもう一周ドゾ。一ルートだけならそこまで長くないだろ。
>>373 >スキルポイントはレベルアップ時だけでなくボスを倒したときにも獲得できる
いいと思う。サブイベントとかでも手に入るといいな。
WAとか途中参戦・低Lvキャラたちの救済策にもなるし。
>>365 >誰でも使えるキャラになったり
>使えないキャラに成り下がったりしそうで恐いな
その方が萌えキャラが役立たずなのよりはいいだろ。
そこまで難易度高くならないらしいし。
>>379 >その内訳や、技能修得に必要な技能点はPC毎に違う
らしいぞ。
偽りの善意:柏木千鶴
>>381 えあGなんて関係ない。不可視は本体弱めで
肉体強化&精神+物理ダメージの超能力だろ。
>>384 一般人だらけのRPGだと二つ名の存在自体が恥ずかしい。
ところで、製作側(多分担当は大佐)に聞きたいのだが、
・WAとTHの時間差はどうするの?(理奈@寺女一年生設定は無視?)
・こみパキャラはどうなる?(あいつらがこみパを蔑ろにして冒険するか?
それとも会場&休日ネタのみ?)
空気読めなくてスマン。
こみパキャラはあれだ、こみパを救うために冒険に出るんだ。
それかロマサガ3の詩人みたいに漫画のネタの為に冒険へゴー。
素晴らしきU-1
衝撃のU-1
激動たるU-1
マスク・ザ・U-1
白昼のU-1
命の鐘のU-1
暮れなずむU-1
眩惑のU-1
混世魔王・U-1
全部U−1かい(w
>>388 >一般人だらけのRPGだと二つ名の存在自体が恥ずかしい
だから、裏社会の住人だけだって。
浩平とか長森とかには無いだろうが、みさきや七瀬あたりにはありそうだろ?
>肉体強化&精神+物理ダメージの超能力だろ。
あれって肉体強化系の力だったんだ。
>>392 郁未のみ肉体強化できるっぽい。
おまけRPGの暴走時でも素手でハムスターの頭潰したり、腸を引きずり出したりしてた。
晴香はちょっときびしい。おまけRPGで暴走しても、超能力みたいなもので攻撃してたから。
>>385 晴香は神の拳なのに郁未はただの強姦魔…
>>385 愚か者! 最後はきちんと和姦になっとるわ!
>>395 いや、裏社会では倒した相手をかたっぱしから強姦することで恐れられているってどうだ?
結構キャラを掴んでいていいと思うが。
晴香は力のパラメータが高く、精神の値が低い。
不可視の力が精神準拠なので使い物にならない。
葉子さんは精神がズバ抜けて高いが、他のステータスが貧弱すぎる。
一撃必殺を心がける。
郁未は力、精神ともに高く一見すると最強キャラにも見えるが、暴走して、
敵味方区別無く襲い掛かるのでまったく使えない。
これでどうだ?
技能もそれぞれ晴香が腕力系、葉子が特殊系を覚え易い。
こんな出そうに無い脱糞強姦女が主人公の糞ゲーの話よりも、もっと有意義な話しようよ。
まあ、不可視の力は技能や技強化くらいの使い道ありそうだけどさ。
ところで、スキルの数が24種類らしいけど、名前や効果はもう全部決まってるの?
もしかして俺達に決めさせてくれるの?
おいおい、失礼な奴だな。
他のキャラはどうか知らんが、大佐は赤い月と高槻は出してくれるはずだぞ。
MOONの存在価値はこの2キャラと言っても過言じゃないからな。
>>397 そんな脂っこいキャラが使いものになるか!
不可視の力は原作を見るに「身体強化」「念動力」のふたつに分類される。
身体強化は素手での打撃による攻撃、念動力は魔法系攻撃で処理するのがベター。
とすれば、晴香と葉子はその内の「念動力」のみ、
郁未だけがさらに「身体強化」が使えるという感じで技を処理したらどうだろう。
本編からすれば暴走はどちらかと言えば晴香だろ。
郁未の方が基本的に強いが瞬発なら晴香もいける、といったところか。
まあ、AとCの差があるのは仕方ない事なんだけど。
暴走と肉体強化は関係無いし
そも不可視の力使った力技は郁未しか使ってないんだが
本編で使ってない=使えないではないけど
おまけでも晴香は不可視の力自体をぶつける魔法系タイプ
不可視の力つかわなければバリバリの肉体派だけど
>>403 いや、別に暴走と肉体強化を関連付けてはいないぞ。
レスの位置的にそう見えたかもしれんが。
流れ的に、晴香が葉子さんと郁未より
優れた点が無かったから言ってみただけで。
どうやら今日はまったりムードの模様。とりあえずつらつらとレスを。
>>366-372 クリアボーナスに関してですか。結構強くてニューゲームを望む声って多いですね。
さて、これが長編ルート分岐型のゲームなら充分遊んで貰った後ですし、『クリア後のおまけ』として
別ルート確認の為にさくさく進めることが出来るようにするというのは良いことかなと思います。
問題は、このゲームが短編オムニバス形式だという事です。
明らかに、全体の十数パーセントをやっただけで残りの大半が楽々となるのは困りもの。
個人的には
>>373の2番目以降のシナリオではある程度ボーナスを持って始められる辺りが好みかな。
PC成長極めたい問題に関しては、
>>370の意見みたく想定クリアレベルと
最大レベルの差を大きめにとってクリア後もとことん鍛えれば……というのがぼんやりと考えていた意見です。
別シナリオをなんども繰り返させるのがメインのゲームですから、極めたらそこまでという事態はあるかも。
>>373 その案いいですね。ボスを倒した場合のボーナス技能点は、戦闘参加した人物のみかそれとも全PCに入るのですか?
後者はシナリオが一定の節目を迎える毎に技能点ボーナスが貰えるという方が適切でしょうか。
なぜか氏も仰っているようにサブイベントで貰えるようにするのも良さそう。
>>383 武器系統は刀剣・打撃武器・格闘・弓矢・銃器です。
今のところ剣技よりもむしろ打撃や格闘技の方が技ネタが多いですね。
武器系統ごとの大まかな特徴はまだまだですが、空中の敵に飛び道具を使わないで攻撃を当てるのは困難
程度のことは考えていました。
続きです。
>>386 個人的にはロマサガ2における腕力・器用さのような扱いでレベルで変動しない基本能力値を
PC毎に設定しようかなどと考えていました。どういうのかはまだ未定。
『レベル・基本能力値・スキル・固有特技・装備』がPCの戦闘スタイルを決定する要因ですね。
基本能力値が変動するとしたら、そういう風にスキル効果を設定するくらいですね。
>種類分散
5つの武器系統は誰でも持っているスキルとして。魔法は……キャラの得意な属性を幾つか選び出してかな。
あとは、不可視の力や電波の異能系、他の技術系統などは少数キャラだけが持っているスキルですね。
ひょっとすると伝わっていないようですので、「1人の修得可能スキルが24種」で
内訳は個人個人で違うのは24よりもっと沢山のスキルから24個を持っているという意味でした。
>>398 >名前や効果はもう全部決まってるの?
まだ決まっていませんが、内々では名前や効果の案を考え中でいます。
良い案があったら採用させていただきます。
>>403 肉体派と言えば肉体派なんだろうが、如何せん由依に頼りすぎ。
由依がいないと何の意味も成さないキャラになってしまう。
最終奥義も一度きりな上、破壊力も郁未に遠く及ばないし。
>>405 相柳氏
なるほど、異能はスキルの方に入れるのか。
あと数的に汎用技でも最高クラスの技は
特定キャラだけになるみたいだな。
まあ、本当の意味での汎用では無いけど
キャラの個性と自由度の兼ね合いには良さげ。
あと
>レベルで変動しない基本能力値
と別にLv上昇分・技能点分も併せた戦闘の処理用の
能力値も見れた方が個人的には好きなのだが。
見てるだけで楽しくなれると言うか。
それと
>まだ決まっていませんが、内々では名前や効果の案を考え中でいます。
>良い案があったら採用させていただきます。
との事なのでウザがられる程考えてきます。
打撃武器ってハンマーとか?
>>相柳氏
>どうやら今日はまったりムードの模様。とりあえずつらつらとレスを。
大佐が変なこと吹っ掛けてこなければ、ここは静かなもんですよ。
>個人的にはロマサガ2における腕力・器用さのような扱いでレベルで変動しない基本能力値
いやん。
ステータスが上がらなければレベルアップ時メンバーの状態を見てに悦に入れないじゃない。
>まだ決まっていませんが、内々では名前や効果の案を考え中でいます。
スパロボの精神コマンドや技能からパクるのはどう?
集中とか精神統一とか強運とかSP回復とか。
葉鍵風にアレンジすると、心眼、忍耐、パンチラ、MINMESみたいな。
>>408 >打撃武器ってハンマーとか?
フレイルと予想。
「叩き潰す」の爽快感をまた味わいたい。
>相柳 ◆d1afcE39iY氏
個人的には全PCに入る方がいいと思います>ボスクリアボーナス
戦闘参加者のみだと一軍と二軍の差が広がってしまうだけですから。
お気に入りをとことん鍛えたい人には配分を増やして参加者のみの方がいいかもしれませんが。
…いっそゲームスタート時に選択可能にするとか
[[バランス調整が大変すぎるので却下]]
入手量の配分については、標準クリアレベルで最終ボスに到達した時ボス2:レベル2:サブ1かボス3:レベル2:サブ2くらいがいいのではないでしょうか?
>>408 単純に鈍器系全般じゃないかな、釘バットとか。
それともロマサガみたいに斧・杖系なのかね?
>>409 MINMES、スキルと違うw
よし、集まれ、負け犬仲間!!
みんなでスキル妄想だ!!
リーダー:主人公限定。パーティ全体の命中と回避上がる。
強力なスキルに思えるが、上昇率が微小なので役に立たない
狩人:汎用スキル。攻撃力、素早さの最高値が上昇。
防人:汎用スキル。精神、防御力の最高値が上昇。
根性:戦闘不能状態になった時に、一定確率で復活する汎用スキル。
愛:攻略可能なヒロイン専用のスキル
全ステータスが低下するが、毎ターン味方全員のHPを回復させる。
が、効果は微々たるもので使い道が無い。
友情:漢達の汗が飛び散る。
妄想:郁未や祐くんといったヤバめな精神の持ち主のスキル。
精神、SPが上昇するものの、攻撃力、防御力が激減。
SP回復:汎用スキル。毎ターンSPが全快する。
と見せかけて、実は消費した分だけ最大SPが減少してるだけだったりする。
淫乱:天沢郁未専用スキル。敵を倒した際に、HPとSPを吸収する。
レベルが上がれば上がるほど効果も増すが、その分、最大HPとSPが減少する。
不全:藤田浩之専用スキル。攻撃を受けると逆切れし、オートで反撃する。
レベルが上昇するにつれ、反撃率や威力の大幅に上がるが、最大HPとSPが減少する。
黒歴史:突如顎が巨大化したり、何か見知らぬ女にお兄ちゃんと間違えられたり、
バイオリン奏でたり、ほおずき口に含んで(゚∀゚)ノキュンキュン!言い出したりする。
こんなに頑張ったのは、高校の時に女子体操着改正案に反対した時以来だ。
みんな、ありがとう。
>>405 >ボスを倒した場合のボーナス技能点は、戦闘参加した人物のみかそれとも全PCに入るのですか?
ならばヴァルキリープロファイル+スターオーシャン併用形式。
各個人がレベルアップごとに得る技能点の他に、イベントクリアで手に入るパーティ技能点を用意。
パーティ技能点は各個人技能点と同様に、好きなキャラに好きなように使える。
これを使えば、Lv1でスキルを極めたキャラの作成も可能。スキルがある程度あればレベルアップも容易だろうし。みちるLv.45なんて簡単なものさ。
また、好きなキャラの徹底強化も可能。パーティ技能点を他のキャラになぞくれてやるものか。全部俺の愛しのあかりのものさ。くひゃひゃひゃひゃ。
>>412 他はどうでもいい。だが「黒歴史」だけは徹底的に賛同させてもらおう。あらゆる手段を使ってでも。
製作者の皆様! スキル「黒歴史」を採用してください! さもなくば今年の日本シリーズは虎vs鷹になることでしょう!
415 :
名無し郎:03/06/28 08:46 ID:nng3VJHy
久し振りに来たらかなり進んでいるなぁ。
混沌としてるのでとりあえず今の論点を整理してみる。
・エルクゥの扱い
・能力成長
・技習得
・スキル概念
・クリアボーナス
>>412 黒歴史やったら俺はこのスレを見限ります
>>416 なるほど。
黒歴史をやれば少なくとも、バ鍵がこのスレを見限ってくれると言うことか。
しかし、そうすると枯れ葉しかいなくなって需要が無くなっちゃうな。
困ったもんだ。
枯葉は大佐のバ鍵っぷりでかなりいなくなったからな
これで黒歴史したら誰もいなくなるってころじゃん。
よく考えたら、黒歴史って鍵専用だよな。
誰彼だって駄作と言われているが、エロゲー全般から見れば、そこそこ良作の部類に入るし。
技案を考えてくるとか言ったくせに、なぜか新しい戦闘システムを
懲りずに考えてきてしまった俺。別の方向でウザがられるな。
とりあえず今までの事を踏まえて
・なるべくシンプル(新しい数値を入れない、コマンド簡単)
・コンビネーション重視
・必殺技の強さを出しつつ連発を防ぐ
・高い戦略性
がテーマ。発表された成長システム前提で、追加する要素は
・魔法・一部の異能は発動までに一定(味方なら最大HPの20%くらい)以上のダメージ
をくらうとキャンセルされる
・魔法の威力は高め
・威力の高い技を必殺技と分類する。速い技は発動前、遅い技は発動後防御力ダウンなどのリスクがある
・「庇う」「囮」「挑発」等の技・スキルの導入
の4つ。
そして、例として「庇う」の効果を説明すると、
・このスキルを持つキャラが魔法・必殺技以外を選択していて
味方キャラが単体攻撃を受けるとき任意で発動/その攻撃を代わりに受ける
となる。
これらの要素をまとめた場合の基本戦法(対ボス一体)は
・数人が必殺技を使い、「庇う」持ちのキャラにそれ以外の技を使わせ
魔法キャンセル・必殺技の隙を「庇う」で防いで大ダメージを狙う
となる。しかし、この戦法は敵がこちらの魔法より速い全体攻撃してくると弱い。
そのため、敵が全体攻撃をしてくると予想されるターンは
・敵の攻撃が高速(ただし威力は低め)→魔法は使わず、攻撃力補助系の特技と必殺技以外で攻撃
・敵の攻撃が中速・低速→防御力補助でしのいで必殺技以外で攻撃。ただし相手が魔法なら速めに叩いてキャンセル
が基本となる。
これに補助や他のスキルと併せることで多彩な戦略が可能になる。
1人だけに毎ターン「庇う」をさせるのはきついので、ローテーション、
或は回復のタイミングも重要になる。
また、カウンター技の一部は「庇う」と同時にカウンターするようにしておけば
運に頼りがちなカウンター技の効果も上がる。
「庇う」の代わりに誰かを「囮」にしてその横で魔法を完成させたり、
「高速詠唱」(MP消費2倍・魔法発動速度2倍)で隙を減らすなど、他のスキルを使えば
「庇う」が必ずしも必須にはならない。
めんどくさい様に見えるが、雑魚なら力押しでも何とかなるだろうし、
Lvによってはボスもいけるはず。
まあ、流れと関係ないのだけだとなんなので、技・スキル案も少し。
と言っても全部で使える量からするとこれでも多いか。
上の案とも混ざってるので速さが左程関係ないシステムだと意味無いのもある。
武器技
剣
突き:突く。通常攻撃より速い・威力が高い・命中率は低い
居合い:刀専用:カウンター。威力は特大
無刀取り:自分への敵物理攻撃無効
切り払い:自動/一部飛び道具を一定確率で無効
格闘
掌底:掌底を打つ/防御力無視
フェイント:敵のカウンター技キャンセル
ジャブ:高速/通常攻撃より速い・命中率が高い・威力は低い
ハイキック:必殺/葵ちゃんの得意技/クリティカル率が高い
波動拳(っぽいやつ):必殺・遠距離・低速/威力は高い
背負い投げ:中速/敵の行動キャンセル・威力は高い
カウンター:物理攻撃にカウンター
銃
牽制射撃:カウンター。敵攻撃をキャンセル
跳弾:敵能力に関係なく一定命中率
弓
速射:高速/通常攻撃より速い
火矢:火属性/火の矢を射る
毒矢:毒の矢を射る/追加毒
アローレイン:必殺/グラァの必殺みたいなやつ
鳴弦:音楽系/破邪の音で魔族・アンデットに大ダメージ
破魔矢:アンデットに大ダメージ
打撃
回転打ち:低速/威力が高い・命中率は低い
フルスイング:必殺・中速/威力が高い/クリティカル率が高い
まだ有るけど格闘は地味なの、剣は派手なのに偏りやすいしネタ抜きだとこれくらいか。
ネタだとゴルディオンハンマーとか欲しいけど。
他 上で挙げたのとか
庇う:このスキルを持つキャラが魔法・必殺技以外を選択していて
味方キャラが単体攻撃を受けるとき任意で発動/その攻撃を代わりに受ける
/主人公、楓他多数
囮:回避率UP・このターン敵の攻撃は自分に向かう/祐一他多数
高速詠唱:魔法選択時に追加選択/MP消費2倍・魔法発動速度2倍/魔法が得意なキャラ
節約:自動/消費SPを節約/理緒,千紗他
心眼:自動/命中・回避率UP/蝉丸、光岡他
冷静:自動/精神攻撃耐性UP/冷静なキャラ。ぽけーとしているのとは違う。
>>419 葉っ派は初めからいない気がするな。
エルクゥ論争で沸いてくるエルクゥ厨も工作員の自演だし。
これってさ、よっぽど敵が強くない限り、必殺技にならない程度の技連発って事にならないか?
必殺技のリスク次第では必殺技連発って事もありうるし、全く使えないと言う事もありうるんで調整が難しいんじゃない?
それになんだかリアルタイムバトル制を導入したいみたいだけど、このスレ的にはどうなんだろうな?
>>427 リアルタイムなんてめんどいのではなく、ターン内での行動順の問題。
>必殺技にならない程度の技連発
は雑魚相手にはそうなる。
>必殺技のリスク次第では必殺技連発って事もありうるし、
>全く使えないと言う事もありうるんで調整が難しいんじゃない?
は確かにそうだが、ボスは必殺技や魔法を使わないと倒せないHP量にして
必殺技はリスクはボスの中速単体攻撃以上の威力直撃で戦闘不能くらいで、
必殺技以外の技・必殺技どちらの技も使わせるようにすれば大丈夫かと。。
MPの回復さえ簡単なら、必殺技とそれ以外の技の威力差がよっぽど大きくない限り、
ボスのHP量を多くしても意味ないんじゃないかな?
必殺技を使うには回避系?のスキルを使う必要があり、攻撃の手が少なくなるんだから、
必殺技以外の技を使う方が効率がいいという場合もあると思うんだけど?
これを防ぐにはやはり威力格差を大きくする必要があると思うんだけど、そうすると必殺技以外の技
の威力が低すぎてまるで使えないという事体も考えられるとおもいます。
>>428 >必殺技や魔法を使わないと倒せないHP量にして
えあGだと、素で50ターン、100ターン戦闘する猛者もいたりするがな。
しかもそれを実現するには、少なくとも必殺技のダメージが、通常の2倍、3倍程度では釣り合わない。
最低で10倍撃、しかもこの数値は「必殺技にならない程度の技」と比べての話。
初期の技と最終奥義を比べていけば、どうしてもバランス取りが厳しくなりすぎる。
俺には机上の空論にしか思えんぞ。
後あれだ、敵が次どんな攻撃をするのか、見切る技なり方法なりが無いとまともに戦闘にならないな。
スマン、回避系?のスキル使いつつ攻撃も出来るんだな。
だけど、このシステムでは全体攻撃をボスにつけづらいんじゃないか?
法則性があるならともかく、ランダムに全体攻撃使うボスなんて運だのみになるんじゃない?
Saga2よりもおもしろいの?
>>429 >回避系?のスキルを使う必要があり、攻撃の手が少なくなるんだから
>>431 >回避系?のスキル使いつつ攻撃も出来るんだな
そう。「庇う」をしても普通の技は出る。
どちらかと言えば必殺技を使う準備中のキャラ、或は
必殺技を使い終わって隙のあるキャラは「庇う」余裕が無いという意味で。
(まあリスクの事考えると必殺技使って「庇う」もさせることは無いと思うが。)
>>430 倒せない、というのは不可能、と言う意味では無いので。
Lv上げれば普通の技でも倒せるけど、
普通のLvならボス戦では必殺技使わないとキツイくらいで。
通常攻撃を基とすると
・普通の技 1〜2倍
・必殺技 3〜4倍
・攻撃魔法 2〜6倍
くらいが目安。
>敵が次どんな攻撃をするのか、見切る技なり方法なりが無いとまともに戦闘にならないな。
>ランダムに全体攻撃使うボスなんて運だのみになるんじゃない?
それは確かに。行動予測が基本だし。
敵ごとにある程度のパターンと、こちらの行動を
普通の技、必殺技、攻撃魔法、補助技・魔法くらいに
分別して記憶(ボスなら2〜3ターンくらい前までは)
して、行動確率を変えるくらい出来ればいいけど……
サガフロだと確か、一部のボスが攻撃別にグラフィック変わったりしたよな。
今覚えてるのはアセルスの金獅子くらいだけど。
>敵ごとにある程度のパターンと、こちらの行動を
>普通の技、必殺技、攻撃魔法、補助技・魔法くらいに
>分別して記憶(ボスなら2〜3ターンくらい前までは)
>して、行動確率を変えるくらい出来ればいいけど……
いくらなんでも……キツいぞそれは……
ボスだってかなりの量がいそうなのに、雑魚全てに適応しようと思ったら……
>>434 まあ、雑魚は
・魔法使いを狙いやすい
・HPが低いキャラを狙いやすい
・前のターンで必殺技使ったキャラを狙いやすい
くらいでいいような気もするが。
>>必死氏
でも回避系のスキルを発動しつつ、攻撃出来るってのも変な話だと思わないか?
自分は攻撃、または補助魔法を使う気でいるのに、相手を庇えるなんてさ。
必ず発動するってんならまだ無意識で庇ってると考えられるけど、任意なんて無理だよ。
囮に関していえば攻撃の手がゆるむんだよね
それにどのボスもパターン化するんなら、それこそつまんない戦闘にならないか?
ある程度ランダム性を持たせないと、それこそ答えが一つしかない戦闘になる。
そしてランダム性を持たせたら、このシステムは成り立たないぞ。
>>436 >囮に関していえば攻撃の手がゆるむんだよね
分かり辛かったかもしれないが、
「庇う」は条件を満たしてる時に任意、「囮」は技として使う。
(「囮」に発動条件を書かなかったのは選択するタイプだから。
自動発動には自動、条件付には条件を書いた)
だから、攻撃の手がゆるむどころか「囮」のキャラは攻撃出来ない。
補助魔法は魔法なのでキャンセルもされるし「庇う」の
>魔法・必殺技以外を選択していて
の条件に引っかかる。補助技なら大丈夫だが。
>回避系のスキルを発動しつつ、攻撃出来るってのも変な話
については、ダメージに耐えてから攻撃してると言う事で。
「庇う」は代わりに攻撃受けるだけ(ダメージ減らしたりはしない)だから
そこまで技術の要る(普通の技と併用できない)事でもないし。
>必ず発動する
のは戦略が破綻するから無理だし。
>どのボスもパターン化するんなら、
>それこそつまんない戦闘にならないか
だからこその
>こちらの行動を 普通の技、必殺技、攻撃魔法、補助技・魔法くらいに
>分別して記憶(ボスなら2〜3ターンくらい前までは) して行動確率を変える
なんだけど、無理とか言われたらそれまでだし……
>答えが一つしかない戦闘になる
はパーティー構成とプレイヤーのスキル選択のバリエーションで
なんとかなると思うけど。
>>必死氏
えっと、こっちこそわかりづらかったようでスマン
囮キャラは攻撃出来ない→攻撃の手がゆるむという意味で書いた
これは、余程必殺技とそれ以外の技との威力差を大きくしない限り、
リスクを背負って攻撃キャラを一人削ってまで必殺技を使うより、
それ以外の技を使った方が効率が良いんじゃないか、つまりあまり意味がないよといいたかった。
回避系のスキルを任意に発動しつつ、攻撃出来るってのはやっぱり変だと思う
自分の意識は攻撃、もしくは補助特技に向いてる状態で、相手が攻撃してくる一瞬のうちに、攻撃をうけそうな味方を見極め、
さらに助けるかどうかの判断をしたうえで、相手側に移動し庇う・・・、いくら超人とはいえ無茶過ぎる、出来るわけないよ
自分が防御のみに集中している状態でとか、助けるかどうかの判断なしに瞬時にってんなら
一段階手順を飛ばすわけだから可能かもしれないが
>こちらの行動を 普通の技、必殺技、攻撃魔法、補助技・魔法くらいに
>分別して記憶(ボスなら2〜3ターンくらい前までは) して行動確率を変える
これの意味がよくわからないんだが、こちらの行動に合わせて、相手も行動を変えると言う事?
>こちらの行動に合わせて、相手も行動を変える
逆に言うと、こちらの行動で相手の行動を操作できることになってしまうな
よほどちゃんと設定しないと変なことになるから大変そう
>439
格ゲーで言う空振りハメみたいなもんが出たり?
CPUの超反応利用して同じ行動しかとらせないようにするあれみたいな。
むしろ必死タンがゲーム作ったらいいような気が。
暇そうだし。
三十分くらいのやつ。
必死は12時前には寝ちゃうみたいだね。
443 :
名無し郎:03/06/29 10:38 ID:7L66DRRE
>>424 武器技
剣
突き:突く。通常攻撃より速い・威力が高い・命中率は低い
→攻撃力を小さく、ダメージ補正を大きくする
居合い:刀専用:カウンター。威力は特大
→カウンターと攻撃を併用(1回発動したら行動終了)
無刀取り:自分への敵物理攻撃無効
→剣撃を無効(確率アリ)
格闘
掌底:掌底を打つ/防御力無視
→攻撃力-防御力>0なら防御半減
フェイント:敵のカウンター技キャンセル
→+敵が非カウンター行動なら命中率上昇
ハイキック:必殺/葵ちゃんの得意技/クリティカル率が高い
→外れたら姿勢を崩す
銃
跳弾:敵能力に関係なく一定命中率
→障害物があれば…
などと訂正してみる。
>>438 >リスクを背負って攻撃キャラを一人削ってまで必殺技を使うより、
>それ以外の技を使った方が効率が良いんじゃないか
敵が複数の時なら1人「囮」にすれば
こちらは残りみんなで必殺技や魔法を使えるので
意味がないわけではない。
ボス1人でもそのキャラへの単体攻撃が多くなるので
使いようはある。
>自分の意識は攻撃、もしくは補助特技に向いてる状態で
まあ、現実ならそうなんだけど、ターン制自体があまり現実的じゃ無いとゆうか。
ターン制ってなんか次々と順番で襲い掛かるから
順番待ってる間は周りに気を配る余裕ありそうなイメージあるし、
余裕無いほど集中しているからこその必殺技だと思った。
それでもおかしいと言われると仕方ないけど、戦略性&コンビネーション重視だし
RPGであまり現実に沿って考えすぎるのもどうかと。
>>439 ボス個別のパターンもあるので、そうそう読みきって
ハメるなんて出来ない。
あと多少のランダムもあるわけだし。
何度も同じボスと戦えばいずれパターンをある程度見切れるだろうけど、
それはそれで一つの手段。
>>441 悪かったな。技術無いのに好き勝手言って。
>>443 名無し郎氏
居合いも無刀取りも技として選択するものなので、
>カウンターと攻撃を併用(1回発動したら行動終了)
はそう考えてたし、
>剣撃を無効(確率アリ)
だけだとは弱すぎるような。
>ハイキック:→外れたら姿勢を崩す
必殺にその意味が含まれてるんだけど。
外した場合のみにするという意味かも知れないが。
>跳弾:→障害物があれば…
確かにそうだけど、そこまでできるかな?
>>必死氏
>敵が複数の時なら1人「囮」にすれば
>こちらは残りみんなで必殺技や魔法を使えるので
>意味がないわけではない。
囮で回避率上昇ということだが、そんなにひょいひょい避けれるわけではないだろうし、
回避無視技というものも存在する以上、複数の敵から連続攻撃→囮アボーン
という事も頻繁におこると考えられ、結局バクチ的な使い方になりそう。
>ターン制ってなんか次々と順番で襲い掛かるから
>順番待ってる間は周りに気を配る余裕ありそうなイメージあるし
そんなわけない、律儀にみんな攻撃順待ってるわけじゃないよ
>RPGであまり現実に沿って考えすぎるのもどうかと。
それを言われちゃお終いなんだけど、でも今までの庇うを持つゲームでも
自動発動だったり、確率発動だったり、選んだ個人限定だったりなんらかの制約があったよ。
今のは制約としてゆるすぎだと思うよ
それに、このシステムは全体攻撃に弱い、そして全体攻撃を持たない敵なんてのは怖くない
全体攻撃を多発するボスってのもいるだろう。こいつに対して必殺技が使えない?
普通こういうボスに対してこそ必殺技連発で速攻したいところなのに?
この全体攻撃に対するなにかがない限り、このシステムは不良品といわざるを得ないよ。
>>446 >そんなにひょいひょい避けれるわけではないだろうし、
>回避無視技というものも存在する以上、複数の敵から連続攻撃→囮アボーン
>という事も頻繁におこると考えられ、結局バクチ的な使い方になりそう。
それは当たり前。アボーンしない囮などいない。
避けまくれるなら一人「囮」要員を作っておけばよくなるし。
リスクがあるからこそ重要な場面でだけ使うわけだし、
補助を使ってリスクを減らす工夫が生まれる。
>律儀にみんな攻撃順待ってるわけじゃないよ
ならターンってなんだ?
どんなに速くても一ターンに一回しか行動できないのはなぜ?
敵に斬りかかったのにすぐ次の攻撃をつなげられないのはなぜ?
敵が近くの(はずの)戦士を無視して遠くの魔法使いを攻撃出来るのはなぜ?
そもそもがシステムのために簡略化された世界で無理が在るのは仕方ない事。
そのことに甘えた考え方だと思われるだろうけど。
>制約としてゆるすぎ
自動発動なら「必要ないときでも発動する」デメリットに対してのメリットが必要だし、
選んだ個人限定だとあらかじめ対象を選ぶ動作が増える上に
敵がどの味方を攻撃してくるかが予想出来ないと役に立たない。
確率発動は戦略の計算に入れられないから駄目。
ダメージが減らないから庇うことが絶対的な有利にはならないが、
いっそ喰らうダメージを増やした方がいいかもしれない。
あとは普通の技を出し終わったキャラのみ発動できるとかでもシステム的には問題無いが、
速く攻撃してこないと庇えないというのもよくわからないし。
>全体攻撃を持たない敵なんてのは怖くない
同じ速さなら全体より単体攻撃の方が威力は高いわけで、
必ずしも全体攻撃を持たない敵が弱いわけじゃない。
必殺技を連発したければ補助を駆使してリスク減らす方法を考えればいいし、
威力の低い全体攻撃はある程度耐えるだろ。
威力の高い全体攻撃は大抵魔法だからそれこそ
高速の必殺技でキャンセル狙えばいいし、なんのリスクも無しに
威力の高い全体攻撃を連発する敵は存在が反則なので想定するだけ無駄。
それに、「全体攻撃に対するなにか」はスキルとかで増やせるし。
「全体攻撃に対するなにか」の関係で考えた。
「指示」系 以下は共通
・最速/味方全体に効果/一ターンのみ
/雪見、千鶴、南、委員長、英二、雪見、名雪他
散開指示:味方全体を対象とする全ての効果down・回避UP・「庇う」不可
密集指示:味方全体を対象とする全ての効果UP・物理防御UP
突撃指示:敵・味方近接攻撃ダメージUP・回避率down 味方近接攻撃速度UP
関係あるのは一番上だけだけど。
>ダメージが減らないから庇うことが絶対的な有利にはならないが
本気でいってますか?
例えばえあGの栞の様に、敵の強攻撃一発でアボーンしてしまうようなひ弱なキャラ、
もしくは瀕死の重傷を負っているキャラ、等に対して、
庇う持ちのキャラとどっちが攻撃を食らうかの2択が出来るのは絶対的な有利だとおもいますが?
増してや、このシステムでは必殺技つかうにもなんらかのリスクを伴うわけですから余計に絶対的な有利だとおもいます
よく考えてみると、庇うの場合庇われたキャラが受けるはずだったダメージをそのまま受けるのではなく、
庇ったほうのキャラが攻撃された場合に受けるダメージを受けるしくみのようですから、
庇うキャラが防御していれば、単体攻撃はそんなに怖くないものって事になりませんか?
庇われたキャラが受けるはずだったダメージをそのまま受けるのであれば、必殺技使用時になにも庇うを使う必要は無く、
(庇ったキャラがアボーンするので)庇うキャラも必殺技を使えばいいわけですから
誰がアボーンするかは分からないけど、一人アボーンするのは同じだし、運良くアボーンしなければ一人多く攻撃できますからね
>同じ速さなら全体より単体攻撃の方が威力は高いわけで、
>必ずしも全体攻撃を持たない敵が弱いわけじゃない。
今予定されてるのは6人か5人パーティーという事なんで、単体攻撃で一人がアボーンしても
比較的容易に立て直せると考えられる為、やっぱり怖くはないとおもいます
それに上記の事もありますんで、余計に怖くない存在になるとおもいます
と言うか、そんなに戦闘でポコポコ死ぬようなRPGってどうかと思うが……
囮にしろ庇うにしろ、よほどプレイヤーが上手く立ち回り、かつ戦略練らないと……
はっきりいって、俺みたいなヌルゲーマーお断りのRPGですか?
必死たん、マジ必死ですね。
つか、あくまで選択肢の一つに留めておくべきだよ。
なんか庇うがなければ戦闘成り立たないようなカンジを受けるんだが、穿ちすぎ?
極めプレイヤー向けの話だろ。
たいていのRPGはマップの隅から隅まで調べてから次に進むようにすれば
ある程度温くなる。
きわめて高い戦略性の要るのは初期レベルクリアとかする人くらいだ。
今言ってる囮とか庇うとかって
インペリアルアローで前のやつ防御見たいなイメージでいいのか?
単純に考えれば割と常套手段だと思うが。違うか?
ついでに、ツクールで遅いキャラはただでさえ攻撃があたりにくいというデメリットを持ってるわけで。
これ以上の格差はいらないだろ? つらいよ?
自作戦闘ならそれに限らないが。
>インペリアルアローで前のやつ防御
なるほど!
……でもロマ2って別に戦略性高くなかったよーな
その常套手段という状態に陥るのがイクナイと思うのだが。
ついでに自作戦闘。
>>450 >絶対的な有利だとおもいますが?
スマン、絶対的の使い方間違ったな。
確かに使えるのと使えないのじゃ使える方が絶対的に有利だけど、
わざわざ技能点使って覚えるんだからいいかと。
有利だからと同じキャラで庇い続けるのも無理が来るだろうし。
まあいいリスクがあるなら越した事はないけど。
>庇うキャラが防御していれば、
>単体攻撃はそんなに怖くないものって事になりませんか?
単体攻撃を防ぐために攻撃を1人減らし、
毎ターンそのキャラを回復するキャラを用意して、
そこで全体攻撃されたら意味ないし。
>比較的容易に立て直せる
それは蘇生の使いやすさによって決まると思うが。
「庇う」ことの出来るキャラが1人欠けた状態で
効果の強力な(詠唱の長い)蘇生魔法をそう易々と使えはしない。
>>451 Lv上げたり技能点使ったりと強くする方法はいろいろあるんで、
ある程度鍛えれば大丈夫かと。
まあ、
>ヌルゲーマーお断りのRPGですか?
とか言われても、決めるのは俺じゃないんだが。
>>452 だから他にもそれ系のスキル増やせばいいかと思ったんだけど。
今のところ庇う代わりに
・誰か囮にする
・高速詠唱で力押し
がある。
>あくまで選択肢の一つに留めておくべきだよ。
については、そもそも製作側に
選択肢の一つに留めておいてもらえるかわからんのだが。
>>453 自作だよ。公式発表でてる。
>単純に考えれば割と常套手段
そうだけど、この場合魔法と必殺技にリスクがあるから。
常套手段だからとそればかりだと全体攻撃で落とされるし。
>>452 追加
あと、Lv上げればそれ系が無しでもいけるんじゃない?
成長に自由度があるから
いろんなスキルを駆使して戦えるようにしたいけど。
>>453 どちらかというとFF5で3人瀕死+一人ナイトで「守る」のニュアンスかと。
>なぜか氏
この戦闘形式を搭載した場合には、最初からそれなりの数技を覚えているか、
レベルアップで確実に決まった技を覚えるとした方が良さそうですね。
なんというか、「庇う」「必殺技」を持っている事を前提にした形ですから。
なぜか氏の「読み中心」や「通常技と必殺技の明確な区別」はどちらかというと
格闘やシミュレーション向きの物で、少しずつ技が強くなりキャラが成長していく形式には
あまり向いていないかなと思います。
戦闘の仕様についてはまだ、これはという形に纏まっていないので語れません。
幾つか考えていますが、大して目新しい物では無かったりしますので。
あと、スキルについて少々勘違い呼びそうなところを。
「異能スキル」はその異能に対応した固有特技を使った時の効果、PCの能力補正に関わるスキルです。
さすがに開示できる情報も少なくなって参りました。
>>458 レベル低いから必須、レベル上がったら用無し?
ってことになってしまった場合それこそシステム的に失敗だと思うが。
て、そういうことじゃなく先ずは一つのものを掘り下げるんじゃなく
どういうものが必要か(欲しいか)をネタ出しするべきじゃないのかと。
バランスなんて卓上でいくら話し合っても取れるはず無いんだから。
そもツクール的に出来るか出来ないかすらわからんし。(出来るはずでも落ちたりするので)
戦略性、ゲーム性、バランスについて話すのは出揃ったときにすべき。
大佐組以外にも作ってるヤツいるはずなのだがね。
とりあえず俺は自作メニュー作ってるところで挫折>凍結。
前列が主なダメージ担当なのはDQ2、Wizの時代からあるものだから、
それに何か付け加えるのはいまや当然といえるな。
FFは横一列になって戦うように作られているから庇うなんて物ができたんだろうし。
ん〜、庇うシステム構築の話…?
桃伝とか天外とか体験して、そのまんまパクってしまえ!
いじる必要なんかまったくないぐらいに
よ く で き て い る
から。
赤影分身たくさん出してそれに自分庇わせるなんてのはよく使ってたなあ……
463 :
名無し郎:03/06/30 14:10 ID:Ra4y1vAw
でも殆ど使う必要は無いぜ、アレは。
有っても無くても構わん、という所だ。
>>463 それでいいんじゃないの?
スキルってのはそうじゃなきゃ、必須スキルがあるなんてのはダメシステムだよ
確かにさらっと読んだ限りだと「庇う」システムは桃伝や天外に近いっぽい
天外あたりは必殺技や挑発系の技もあるし戦闘システムの評価は高いから
参考にするのは良いかもね。
ちなみに自分がやったのは2でしたが。
極楽のかばうはよく使ったけどなぁ
>>462 >庇うシステム構築の話…?
違う。「庇う」がシステムの中心ではない。
>桃伝や天外
はどんなのか知らないが。
>>460 >レベル低いから必須、レベル上がったら用無し?
この場合は、ボスとの相対的なLvの高低。
殴ってるだけで勝ちたいなら必要以上にLv上げればいいんじゃないか?
ということ。Lv上げる以外に強くする方法もあるし。
>どういうものが必要か(欲しいか)
オレは、前から(過剰なほど)最強技連発の単調な戦闘を改善するための方法を
コンビネーションを重視、なるべくシンプル(めんどいと叩かれまくったので)
を踏まえて考えていて、
そのための制限として
(SPはダンジョン攻略時の制限にはなってもボス戦時の制限にはならない)
・魔法・一部の異能は発動までに一定以上のダメージをくらうとキャンセルされる
・威力の高い技を必殺技と分類し、リスクをつける
事が必要(欲しい)という案を出したんだが。
で、そうすると魔法や必殺技がハメ殺されるからスキルで補えるようにしよう、と。
どうやって(どんなスキルで)魔法や必殺技を当ててくかを中心に戦略を立てていく。
庇うはあくまで一例であって、必須ではないので。
>バランスなんて卓上でいくら話し合っても取れるはず無いんだから。
それはそうだが、卓上ですら無理がある、と言われたので
卓上では大丈夫、と返してるわけだが。
>>459 相柳氏
>最初からそれなりの数技を覚えているか、
>レベルアップで確実に決まった技を覚えるとした方が良さそうですね。
その必要はない。最初のうちは考えなくても何とかなるようにして、
ゲームが進めばその分戦略が広がる。
強い技を覚えていきその時点での最強技だけを使う戦闘より
今まで覚えた技が役に立つこの戦闘の方が
技能点で多彩な技が覚えられ自由度のあるこの成長システムには向いていると思うが。
>「庇う」「必殺技」を持っている事を前提
上でも書いたが「庇う」は前提ではない。
「どうやって(どんなスキルで)魔法や必殺技を当ててくか」が重要であって
そのための手段は「庇う」だけではない。
むしろ、パーティーごとに手段は違うのが理想。
例の場合は 戦士系:4(「庇う」持ち2) 補助:1 魔法:1
で考えている。
必殺技といっても、この場合「リスク付き・威力(効果)高い技」の総称なので、
オレの案からだと「ハイキック」のように序盤から覚えられる(っぽい)必殺技もある。
終盤にならないと必殺技を覚えないのではなく、
少しずつ強い通常技・必殺技を覚えるということ。
×戦士系:4(「庇う」持ち2) 補助:1 魔法:1
○ 戦士系:3(「庇う」持ち2) 補助:1 魔法:1 回復1
>467
・魔法・一部の異能は発動までに一定以上のダメージをくらうとキャンセルされる
・威力の高い技を必殺技と分類し、リスクをつける
ってのはまあわからなくもないんだが。
その場合限界値はどう設定するんだ?
ダメージ値か?それどもHPに対する割合か?
それとHPが低いであろう魔法使いメインの連中の立場は?
庇うがあっても全体魔法を使ってくる敵相手だと案山子になりかねないんだが。
だからって魔法系スキルの制限を緩めすぎると魔法マンセー、物理技はクソって事になりかねないぞ。
>オレの案からだと「ハイキック」のように序盤から覚えられる(っぽい)必殺技もある。
らしいが、序盤に覚えるものと終盤に覚えるものでは限界値はどう違うんだ?
終盤の技の方が限界値が多い場合、下位技は完全に使い捨てになるぞ。
威力に応じて限界値が下がる逆比例方式とすると、今度は最上位技が完全な飾りになりかねないわけだが。
庇うで補えと言うかもしれないが、まさか敵は単体攻撃しか使ってこないなんてことはないだろう?
>>466 必死だn(ry
それはともかく、聞けば聞くほどやってないことを疑うくらい
天外のシステムに近いなぁ(細部はいろいろ違うっぽいが)
466氏は一度 や ら な い か?
自分としてはあんな感じのシステムならキャラの個性も出しやすそうだから
戦闘バランスさえどうにかすれば、使っても面白いと思うけど。
>上でも書いたが「庇う」は前提ではない。
>「どうやって(どんなスキルで)魔法や必殺技を当ててくか」が重要であって
>そのための手段は「庇う」だけではない。
「庇う」というシステムの為だけに、ややこしいプログラム組まさせる割には、
戦闘における庇うのウェイトが低すぎるよーな。
ぶっちゃけた話、労 力 と 効 果 が 見 合 っ て な いのでは。
ボス戦闘も、「庇う」を前提とした行動を取らせる割には、他の戦略も可って……
>>469 最大HPに対する割合。
繰り返すようだが、頻繁に全体攻撃をする敵はいても
毎ターン全体攻撃しかしない敵はいない。
いたとしても速いが威力が低いとか、威力は高いが遅い上に魔法、など隙はある。
敵の行動を予測(実はここが一番作るのがめんどくさいような)して
単体攻撃が来るなら魔法、
速い全体攻撃なら補助で受けて残りで叩く、
遅い全体必殺技なら隙を突き、あるいは防御補助全開、
遅い全体魔法なら速攻でキャンセル。
庇うだけだと単体攻撃しか受けられないが
方法は(スキルさえ充実すれば)いくらでもある。
>序盤に覚えるものと終盤に覚えるものでは限界値はどう違うんだ?
伝わってないかも知れないが、技はキャンセルされないぞ。
終盤手に入る技の方が総合性能(特に威力)は高いだろうが
威力、速さ、特殊効果、リスク 全てが戦闘に関わってくるので
毎ターン使い続けられるわけでもない。
それに、技として選ぶタイプのスキルは1人あたり実質10〜15個くらいと予想したので
完全な上位・下位互換は存在しないと思うが。
>>470 っていうかどんなのか説明して欲しい。
スレ違い(むしろ板違い)かも知れんが。
>>471 労力考えないのは謝る。
>「庇う」を前提とした行動を取らせる
別にそうでもない。
前提とするというより、何度か庇うをされると
(対策として)全体攻撃に変えるくらいで。
>他の戦略も可って……
けど「庇う」必須もやだし。
必死すg
ここで切り返し方やら話したってしゃーないやろ。
今の状態は格ゲ作るときにシステムすら出来てないうちから当り判定やらを話してるようなものだろ?
そういうのは製作者サイドにまかせて漏れらは浅く広くネタ出し汁。
つか、スキルは能力補正云々じゃないのか?
スパロボでいう気合やら魂やら、ソッチ系でしょ、庇うは違うんじゃないのか?
>なぜか氏
新技のネタを出してそれを具体的に活用する戦術を語られてるという感がしてきました。
戦い方の例を立て続けに挙げられても把握に困りますので、もう少しシステム案の核をお願いします。
要は、「魔法は大ダメージを受けるとキャンセルされるという要素を取り入れたらどうだろうか」
ということでしょうか?
あと、またまた勘違いを引き起こしそうな点を発見しましたので補足。固有特技16個+スキル24個です。
>なぜか氏
>>466でしっかりと書いてありましたね。
読み飛ばしていました。すみません。
必死氏はもーちょい読みやすいように、短く簡潔に書いてくれ。
>>473 けど、システムっていうのは戦略性に直結するわけで
そのシステムがどういう戦略に繋がるかは重要だと思うが。
っていうか
>スキルは能力補正云々
そうだったのか!?てっきり武器の技とかも含まれるのかと……
リスクでキャンセルなんか入れようとするからややこしくなるんだよ。
1ターン防御半減とか、2ターン回避率ゼロとかでいいじゃねえか。
ってかさ、えあGのようなボスじゃダメなの?
あれは、技に豊富な属性を用意し、豊富な状態異常を用意し、それぞれ有効な手段が違う
その上、第一形態、第二形態・・・とあり、やはりそれぞれ有効な手段が違う
さらに戦闘中のMP回復が難しく、MP効率という縛りもかなり効いてる。
この形態を極めていけば、必死氏の言う、最強技連発ってな状態にはならないと思うし、
昔覚えた技があまり意味が無いって状態にもならんのじゃないかと思うんだが?
そういえば、固有特技16個だとエリアなんかは普通に足りなくなりませんか?
せめて原作で使えた術くらいは完全再現してほしいところですが。
ヒール<ヒーラ<ヒールラ<フルヒール
ホネス<ホネスト
ウィン<ウィンド<ウィンズ<ダルウィン<ウィンドバーン
みたいに同じ系統の術は一つのものとして強化してく形になるんでしょうか。
あと上の方で桃伝の名前が出てたので、パクリですが案として1つ出してみます。
屋外戦闘で天候の要素を入れる。
KANONキャラは大雪時に強いとか。
AIRキャラは日照りでも普通に戦えるとか。
強化兵が雨の時に、強くなったり弱くなったりとか。
戦闘時のアクセントのような感じで、キャラの個性付け程度にどうでしょう。
RPG戦闘の基本はこっちが戦闘不能になる前に相手を倒せるか。
こっちの火力、HPがどれだけあれば相手のHP、火力を打ち負かせるか。
それだけでしかないわけで。
どんなシステムにすれば少ない火力、HPで強い相手を倒せるようになるか。
そういう話をしてるようなしてないような。
>480
>335で相柳氏がスキルのランクアップの概念を実装するって言ってるからそんな感じになると思う。
3段階の予定だそうだから、途中がすっ飛ばされる可能性も高いけど。
こだわるのはいいが、そこまでツクールで出来るのか出来ても快適に動くのか疑問だけどな
>483
胴衣
システムに凝りすぎて動作が重くなり、やっててストレスがたまるようになっちゃ本末転倒
>>473 やっぱり
>>406見ると能力補正以外に
汎用技・魔法もスキルに含まれるみたい。
>>474 全部覚えるわけじゃないから
固有特技16個の一部とスキル24個から使用武器の技で
技として選んで使えるのは実質10〜15個くらいと予想した。
>>478 それだと必殺技と魔法の区別がなくなる。どちらもSP消費だし。
>>479 駄目とは言わないし(むしろ言えない)えあGを否定するつもりもないが
あれの戦術って
装備で耐性つけて技で耐性完璧にして敵の防御・精神下げてあとは叩く
だから、戦略性とも違うような……
>>480 >>406を見るに魔法は24種の方に入るはず。
上位魔法はランク制になるだろうけど。
>>481 してるよ。
>こっちの火力、HPがどれだけあれば相手のHP、火力を打ち負かせるか
は突き詰めればLv上げて叩くだけ。
>>483>>484 それを理由に没にされるのは覚悟してる。
ドラクエよろしく馬車システムがあればなぁ。
仲間入れ替えできてもパーティのヤシら全滅食らったらゲムオバってのに
不条理を感じていた時期もあったなぁ…
カノG出た頃だったけど、ね。
漏れの感じている感情は(ry
487 :
470:03/07/01 23:27 ID:0WcA/q4D
>必死氏
相変わらず必s(ry
で戦闘システムの説明だけど、
・必殺技(奥義って名前だったけど)はMPのようなものの消費は無し。
ただし使用後に数ターン行動不能やHPの消費、守備力・命中率の減少などの
デメリットがあった。
・戦闘ターンは敵味方で素早さの数値が高い順に行動。
FF系のアクティブタイム制に近いものだと思えば良いかも。
・攻撃補助系魔法のようなものは数ターンすると効果が切れる。
FF,DQのように戦闘終了後まで効果が持続しない。
ってのが特徴かな?
11年も前のゲームだし記憶が曖昧なところもあるので詳しくないけど
必死氏が考えているような戦闘に近かったと思う。
力押しもボス戦のみの低レベルクリアも可能なゲームだったよ。
>>487 確かに似てるな。
それだけ聞くと必殺技が消費無しな事以外同じと言ってもいいかも。
オレの脳内では補助持続も数ターンのつもりだったし。
永続だと戦闘開始直後にかけまくるだけになるからな。
>>487 おお、ここで天外が嵌っていた奴が俺のほかにもいたとは。
そうその必殺技システム……必殺技はあくまで通常攻撃の延長という考え方が好きだったんだ。
術は術ポイントを消費し、技はそれが無い代わりになんらかのリスクを背負う…
何故かこのシステムを継承してるRPGって他に存在しないんだよなあ(俺の知っている限りでは…)
葉鍵RPGが採用してくれるというなら是非やって欲しいんだけどな…
で、必殺技を使用するプレイヤー側としては
いかにリスクを存在しないかのごとく振舞うかが肝になるわけだが…
なにせ、そのまま使ったならほとんどの技が単なる博打技だ。
だがしかし……っとこの辺の話はまた後日。
490 :
470:03/07/02 18:31 ID:1Tgi6YqX
そういえば天外で思い出したんだけど、
あのゲームに鬼の血を引いてるってキャラがいるんだよね。
で、技の一つとして鬼の力を使うみたいなことをしてたのよ。
それをヒントにエルクゥの扱いについて考えてみたんだが、
・基本状態は人間(他のキャラより少し能力値が高い程度)
・エルクゥの力を開放する技を持っている
・技を使うことで戦闘系の能力値が基本能力値(何も装備していない状態の値)の30〜40%分増加
毎ターン最大HPの10〜20%回復(エルクゥの再生能力で)
ただし使用武器の強さ分攻撃力減少(エルクゥ状態で武器を使わないから)
・この状態の時にエルクゥ状態でのみ使える技が使用可能
技の使用時にはSPでなくHPを消費
・ただしエルクゥの力は5ターンほどしか使えない
・5ターンを経過すると人間状態に戻る
・さらに力を使った事により、最大HPの50%を消費(体力の消耗として)
3ターンほど行動不能となり、その間は戦闘系能力値20%低下(疲労により)
ってのはどうだろう?
これならエルクゥ状態はほぼ無敵で強力な技を使えるので、力を使うことのメリットも出せるし
使用後のデメリットもあるから、戦闘バランスも保てるんじゃないかと思うが。
デメのほうが大きすぎると思うが。
>>490 その方式なら
>他のキャラより少し能力値が高い程度
じゃなくて他のキャラと同じ方がいい。それで
>戦闘系の能力値が基本能力値の30〜40%分増加
装備分無くなって5ターン限定、戻った後のリスク付きなら
もっと大袈裟(いっそ2倍くらい)でもいいような。あと
>技の使用時にはSPでなくHPを消費
である意味は?
関係ないが技・スキル考えてて浮かんだ疑問点(製作側の回答を聞きたい)
・料理と回復魔法の差別化は?(どちらもSP消費・戦闘中回復だと
どちらも使えるキャラはどちらかしか使わないような)
・能力値って結局何があるの?
むしろエルクゥは桃太郎伝説の金太郎のように、普通に体力削って強力な技をガシガシ使っていくぐらいのがいい。
あまり知られていないが実はエルクゥって人間形態の方が長時間戦闘に向かないと言う事実。
人間形態のままでは長時間の負荷に耐え切れずそのうち自滅するとは柳川の弁。
彼らはエルクゥ形態まで完全変形する事で体の負担を押えているのだ。
よって本来ターン制限がつくべきは雌エルクゥであり雄のエルクゥ形態はそのターン制限を克服するために有るような物なのである。
まぁこれは旧版の話でRではその描写なくなっているのだが。
命中を低くすればいいんじゃない?
本編でも千鶴さんの攻撃ほとんど当たってなかったしさ。
エルクゥは身体能力だけで戦う素人みたいなものだから、ザコ戦には向いているけど、
ボス戦には向いていない、みたいな。
>>494 うーむ、だとしたら(少なくとも女鬼に関しては)
まんま天外のシステムが使えるじゃないか
鬼の力使用中は全能力値up、但し使用中は毎ターンHPが20%くらいずつ減少、
HP残り30%くらいになったら元の能力値に戻り、HP減少がなくなる、と。
うまい使い方としてはHPが減少しきらないように常に回復をかけ続けて
形態変化を維持する、と。
うん、製作者的にも実に使い易いキャラの完成だ。
何故こんな重要なRPG的に使い易い情報がいままで出てなかったんだ?
ここにいるのは俺みたいに断片的な情報のみで語っているような奴ばかりでもなかったはずだが…?
>495
それは相手が柳川だったからだろ。
柳川よりも千鶴さんの方が戦闘能力自体は上(柳川談)らしいが、
千鶴さんは身体能力が高いだけの素人、一方柳川は警官として逮捕術などの戦闘訓練を積んでたわけで。
多少の身体的な差なら圧倒的な技能差でひっくり返るよ。
>>495 それなら身体能力も特殊能力も無い素人な一般人はどうするんだよ。
>>496 訓練積んでるのは、封じ込まれた柳川の人格では?
狩猟者の人格はそんなの使ってる節無かったし。
というか、千鶴さんの攻撃当たってただろ。
奇襲で胸に傷をつけたり、柳川がダメージを喰らいながら反撃って描写もあったし。
狩猟者はある程度体が戦い方憶えているんじゃないかなぁ。
>>496 上手い処理の仕方と思います。
で、雄のペナルティ案。
一段形態時は雌と同じで完全変身後はターン毎にランダムでコマンドを受け付けなくなるってどうでしょ。
鬼の衝動を理性で押さえつけられなくてランダムバーサーク状態。
スキルで鬼制御を設けてスキルアップするごとに自分の意志で自在に動けるようになるって感じ。
傷薬を使うつもりだったのに勝手に攻撃するとか長期戦で勝手に動かれるとウザそう。
つかエルクゥしか制限の対象が上がってこないのはどうかと思うよ。
強化兵は水に弱いって弱点あるけど、それだけじゃ制限として弱いと思うし。
なんか矢鱈とエルクゥに制限付けたいみたいだけど、別にデメリット要らんと思うがなぁ。
RPG補正掛かるみたいな話なんだから飛びぬけて強くなるわけでも無し、素人ご用達の強キャラでいいじゃん。
むしろデメリットつけてキャラ性能が横一線になるより一般キャラになんらかのメリット付けるほうがいいんじゃないかな。
>>502にちょっとした言い訳
他の人はどう考えてるかは知らないのだが
俺が考えている制限というのは、熟練者が扱えばそれが存在しないかのように振舞える、
というのを想定して考えている。
それを踏まえた上で
>>496案をもう一度見て欲しい。
またちと上の方に流れてしまったが庇うシステムうんぬんの話も実は壮大な伏線のひとつだと言っておく。
>>496の案だとどんなにHPに気を使っていても運悪くどでかい攻撃を喰らってしまったら
その瞬間に鬼化が解けてしまう場合があるわけだ。
だがそこでもし庇うコマンドというものが存在したならば……もう使い方は言うまでもないな。
それに
>>496の案では全能力値upは2倍というのを想定していたりするのだが、
こんな値は多分なんの制限も無しだったら絶対通らない意見なのな。
当然そういうとこまで計算した上で、
>>496の提案をしてる。大丈夫、抜かりはない。
そこ、そんなふうにネタばらししちゃったらダメじゃんとか言うな!ヽ(`Д´)ノ
一般キャラのボーナスより鬼(その他)のペナルティのほうが考えやすいから。
505 :
470:03/07/03 02:18 ID:D5iUjKmW
>>492氏
「他のキャラより〜」な理由は元の身体能力が普通の人間より少し高いんじゃないかと思ったからです
数値のほうは適当ですが、あんまり高すぎるとボス戦なんかが簡単になって面白みが減るかなと思ったので。
あとSPでなくHP消費である理由は、毎ターンのHP回復があるからエルクゥ専用技をガンガン使えて
無敵状態を感じられそうだってことと、493氏が言ってるようにそっちのほうがエルクゥっぽさが出るかと。
>>494氏
う〜ん。それだと変えたほうがいいかな?
今のところ代案が思いつかないです。
>>496氏
上のことを踏まえたら、確かにそっちの方法でも良いかも。
まんまパクってしまうのは微妙だが。
あと、偶々天外が話に上がったから思いついたってのがあるんかもね
>>502氏
エルクゥを対象にあげたのは415でエルクゥの扱いをどうするかってのが論点にあったからです。
それと残念ながら誰彼・まじアン・うたわれを未プレイなので案を出せないのです。
あとメリット・デメリットはキャラの個性を出しやすいと思うので、私はあったほうが良いかと思います。
葉鍵RPGはキャラがあってのゲームだと思いますし。
>>503 その運悪くどでかい攻撃が全体攻撃ならそんなん使ってくる敵には鬼化が使えないってことになるような。
能力UPてのは速攻もそうだけどむしろそういう相手にこそ使いたいんじゃないかと。
単体攻撃だとしても、能力UPしてるエルクゥが痛い攻撃を庇うやつはもっと痛いだろうし、そいつの回復役も必要になってくる。
結局、鬼化は使えない(使いづらい)ってことになる可能性もある。
それならそれでそういうバランスだってことで別に良いんだが。
まぁ、他の案よりはいいと思いますよ、少なくともただ能書き垂れてる俺よりは全然マシ。
>>504 その他のペナルティが上がってこないじゃん。
鬼を能力制限して一般キャラに近づけるよりは一般メンにボーナス与えるほうがRPG的にも良いと思うが。
別に制限するなとは言わないけど、
>>495のような場合、素人でも身体能力は高いんだからエルクゥを制限するより
綾香とか強化兵とかの命中上げるほうが妥当でしょ?
>>498じゃないけどひ弱な一般人はどうするんだよ、と。
>>505 いや、
>>415以前からエルクゥの弱体化案は出てたけど他のキャラの制限はそれほど出てなかったから鬼虐めチックだなぁ、と。
別にデメリットを付けるなとはいわないけど、素人と言う意外に原作でそれらしいデメリットがみえないのに新たに付加する必要もないんじゃないかと。
>>492 >料理と回復魔法の差別化
普通に思いつくのはこんなもんか
・料理は食材(アイテム)を消費する。効果・威力は食材に依存
またはあらかじめ消費食材量が決まったレシピで作る(テネのパクリ)
料理自体の消費MPは少なめか0
・料理は作るのに時間かかる。作ってる間1〜2ターン行動不能で回復効果はその後
回復魔法の方は即時発動
料理はそのリスク分消費MP少なめで威力大
・料理はキャラ毎の好き嫌いで効果変動
・単に効果に微妙な差を付ける
料理は味方全体で魔法は単体とか、料理は威力の振れ幅が小さくて魔法は大きいとか
料理は絶対値回復で魔法は割合回復とか
むー。
RPG戦闘だから極端に長距離の攻撃はないだろうから、
電波、超能力組および魔法組の優位は通常レベルに収まりそうだし、
描写の少ない不可視組と鬼くらいじゃね?
つーかまじあん以降やってないんでなんとも言えない。
今テネレッツァやってるが。
このスレ的にテネはアリなのかな。
俺的には戦力になりそうにない一般人には戦ってほしくないってのがある。
まー異端だろうがね。
>>508 大丈夫。一般の男キャラは戦闘に参加しないらしいから。
そういえばうたわれにはもっと凄いキャラがいるんだよな。
千鶴と互角程度の強さのカルラ、耕一に比類しうるゲンジマル。
で、それを遥かに上回るハクオロ、ディー、ムツミ。
こいつらどうすんの?
うたわれは噛ませ犬って感じじゃないし…
特に規制は必要ないと思う。
ゲンジマルもすぐに離脱しそうだしね。
そもそも、うたわれキャラが出るかどうかも決まってない。
エルクゥ一族に関しては、
「通常時は普通人と同じ能力、鬼化することでパワーアップ」なのか、
「通常時から能力が高く、鬼化する事でさらにパワーアップ」なのかハッキリして欲しいが。
HP減少やら命中率やら、ややこしい設定つけなくても、普通に鬼化を強くして、
「鬼化して戦闘に勝利すると経験値が入らない」とすれば普通にバランスが取れると思うが。
鬼化すると強いが、そればっかり使ってると経験値が入らず、他のキャラよりも弱くなってしまう。
逆に、鬼化している間にしか使えない技能があり、その技能は鬼化しなければレベルアップできない。
感じとしては、サガフロの「妖魔化」とか「ヒーロー化」みたいなもん。
大佐の萌えキャラって誰だっけ?
へたれゲーマーの俺は多分最強クラスであろうそいつらを育てようと思ってるんだけど。
まこぴー、だよもん、観鈴ちんこ、月島兄(オタVer)
天死者と趣味被ってますね(w
やっべ、モロ俺の嫌いなキャラばっかだ。
なぜかオレの案が勝手に
>>503に「壮大な伏線のひとつ」にされてしまった
>>502 >強化兵は水に弱いって弱点あるけど、それだけじゃ制限として弱い
日光に弱い、火にも弱い。
RPG的に言えば火、水、氷、光属性に致命的な弱点があるわけで
状況によっては糞役立たず。
>素人ご用達の強キャラでいいじゃん
ヤダ。まあこれは好みの問題だが。
エルクゥらしさを出しつつ総合的には他のキャラと同じくらいの強さがいい。
>>506 >原作でそれらしいデメリットがみえないのに新たに付加する必要もないんじゃないかと
RPG戦闘だと明らかに鬼だけ強いから。
>>507 あと料理はマップ上のみとかな。
>>509 嘘つくなよ(藁
>>512 >「通常時は普通人と同じ能力、鬼化することでパワーアップ」なのか、
>「通常時から能力が高く、鬼化する事でさらにパワーアップ」なのかハッキリして欲しいが
普通に考えて「通常時は普通人と同じ能力、鬼化することでパワーアップ」
だと思う。通常時なら一番能力値高いのは四姉妹では梓だろうし。
>「鬼化して戦闘に勝利すると経験値が入らない」とすれば普通にバランスが取れると思う
それだとボス戦が楽になるだけのような。
痕キャラが痕シナリオだけしか出ないならいいが。
>鬼化している間にしか使えない技能があり、その技能は鬼化しなければレベルアップできない
技能は全部技能点払ってランク上げ。
>>513 大佐の萌えキャラと強さは関係ないし。
>>517 えあG風にボス戦で経験値が入らないならそうだろうが、
普通にボスで経験値が入るのなら充分だろう。
あるいは逆に、技能ポイントが入らない、という手もある。
技能ポイントがボス戦闘とレベルアップによって入るシステムにするなら、
ボス戦闘で鬼化すると、数少ない技能ポイントが入らない。これは辛い。
逆に雑魚では使い放題になるわけだが、実際、雑魚戦で1ターン無駄にして鬼化するメリットは少ない。
あるいは、えあGのドラゴン系みたいな強雑魚系に有理になるぐらい。
>>518 それだとバランスはとれるけど使いたくはないな。
>>517 そうだよな。
あんまりエルクゥひいきもよくないもんね。
やっぱり強キャラになりきれてない所にエルクゥの魅力があるからねぇ。
>嘘つくなよ(藁
住井が出るらしいが、氷上が戦闘に参加しない時点で諦めた方がいい。
せいぜい、北川、月島兄くらいだろう。
>大佐の萌えキャラと強さは関係ないし。
心なしか強そうなキャラが揃ってるみたいですが?
しかし実際強化兵も嘘っぽいよな。
蝉丸なんかは水に弱いくせに無呼吸で数キロ先まで潜水したんだろ?
>>521 あれ? そんな描写あったっけ?
蝉丸が潜水といえば岩切と月代のアレしか思いつかないんだが。
>>519 やっぱりさ“鬼化すると経験値が貰えない”でいいじゃん。
HP減少とかペナルティなんだかんだとかより、よっぽどシステムにも優しい。
たかが2人のエルクゥの為だけに、どんだけ戦闘プログラムに負担かけりゃ気がすむんだよ。
経験値を貰えないって事は、経験値の多いボスで使うと、どうしてもレベルが上がりにくくなる。
すると、レベルの上昇で貰える技能ポイントも減るから、技のレベルも上がらず、相対的に他のキャラよりも弱くなる。
かと言って、雑魚で使いまくると、これまた経験値が足りなくなり、レベルが上がらない。
それを防ぐには、人間形態で戦いつづけるしかない。
まぁ、鬼だけ専用にレベルアップを繰り返すという手法も使えるが、それにしたって人間形態でずっと戦う必要がある。
そして、ボス戦で鬼化すると、鬼本人はレベルが上がらず、人間だけレベルが上がるから大して変わらん。
まぁ、これはレベルがMAXになると意味が無くなるが、1つのシナリオが短い葉鍵RPGなら、
1回のシナリオでいきなり全員のレベルが50になるなんて事にはならないから、大丈夫だろう。
んで、レベルが50になっちまったら、エルクゥじゃなくったってどんなボスでも楽勝なんだから同じだ。
「戦闘プログラムへの負担が少ない」「エルクゥの強さが表現できる」
「キャラの個性が生かせる=エルクゥではなく柏木耕一として戦う数が増える」
「RPGのシステムとして、鬼化は使い辛い」
の全ての条件を満たしてると思うが、どうだろうかね?
>>523 >キャラの個性が生かせる
最強の鬼って耕一の大きな個性じゃないのか。
なんと言うのか祐介に電波使わない方がキャラの個性がでるって言うのと同意だろそれ。
法力なし最高とか魔法なしスフィーとか。
>>523 それだと何時鬼化させたらいいのかわからないぞ。
ラスボス戦とたまに雑魚戦で使ってみるか、と思うぐらい。
使い辛いのと使いたくないのとは違う。
鬼化するとドアでつっかえて通れなくなるとかどうか。
>>517 どこから氷に弱いって出て来たんだよ?
つか、強化兵の弱点て普通の人間と対して変わらない気が。
日光が弱点ていっても能力が常人並になるだけで技術の分、一般人より強い。
火に強い人間なんて見たことないし。
>>524 だな。
最強の鬼という肩書きを持つ一般人より弱いキャラてどうよと思う。
>>526 常時鬼の姿で街を徘徊するのかよw
>>526 それがいいと思う。
>>527 >最強の鬼という肩書きを持つ一般人より弱いキャラてどうよと思う。
一般人よりも弱いなんて誰も言っていない。
使い方さえわかっていれば、一般人よりも使えるキャラにしてやろうっていうのが
今のテーマだろ。
>>528 いまのままだとそうされかねないってこと。
ネタ出ししてる人はそう思ってなくても。
つか、今のテーマはいかに鬼を一般キャラレベルに近づけるかにしか見えない。
使い方さえわかっていれば、一般人よりも使えるキャラにしてやろうっていう部分が見えないじゃん。
ちょっと話に出てたんで強化兵の属性表まとめてみた。
強い◎ 性能UP
普通○ 問題なし
弱い− 性能DAWN
効果的△ダメージ
致命的×大ダメージ
火 水 光 闇
蝉丸 △ − − ◎
御堂 ○ × ○ ◎
岩切 × ◎ △ ◎
光岡 △ − − ◎
人間 △ − ○ −
これで強化兵が強いのは強化兵−≧人間○位の身体能力であるからなのであろうな。
>>527 水に弱いんだから氷に弱くてもいいと思うが。
まあオレの勝手な判断だったのは認める。
>日光が弱点ていっても能力が常人並になるだけで技術の分、一般人より強い
RPGの光属性は日光程度じゃないから、
仙命樹が過敏反応する分強化兵の方が喰らう。
身体能力はともかく技術は技能点使って追いつかれるぞ。多分。
>火に強い人間なんて見たことないし
RPGならただ燃える一般人より
(強化兵に一番大切な)仙命樹がダメージ受ける強化兵の方が致命的。
エルクゥはダイゼンガー、不可視はラーズアングリフ、強化兵はマジンガカイザー、舞、綾香などの熟練者は龍虎王
一般人はνガンダム
使い方さえわかっていれば、鬼よりも使える一般人のほうがRPG的にいいと思うんだが。
上で言われてるけど鬼の為に複雑なシステムつくってテンポ悪くなったりしたら本末転倒だと思う。
それに複雑になるほどというか並列処理が多くなると思わぬバグが多くなるよ。
>>531 光に弱いんじゃなく日光の下では仙命樹の活動が低下するんじゃなかったっけ?
久しくやってないからうる覚えだが。
っつーか、格ゲーじゃねえんだから強キャラいたっていいじゃん。別に。
>>534 でもそうすると住井とか使い道なくなっちゃうよ。
>>535 だから強きゃラは以外なキャラや、明らかに強そうなキャラなら別にいいんだけど、
エルクゥって誰しも使いそうなキャラじゃん。
そういう奴等がエルクゥばっかりのメンバー組んで難易度を下げるような真似をするのが
気に入らないの。
>>536 お前ナニ言ってんだ(´Д`)
ツッコミどころ満載だがとりあえず人がどんなプレーしようがいいじゃんよ。
ツクールで自作戦闘という観点から見ると、
いかにコモン(特に並列処理)および変数を節約するかを考えなきゃいけないので
まじアンの魔法使うと小さくなるとかの必須事項以外の余計なシステムをいかに省いて
同じシステム使いまわしてバランスとテンポを維持するかのほうが重要かと思い。
たとえば育成システムが上手く作れればそれだけでキャラの個性だせるし。
現時点ではただのネタ出しだからいいとは思うんだが、エルクゥネタばかり話し合うのは如何かと。
>>536 だからこそ一般キャラを使えるようにするにはどうすればいいかを話さないと、
エルクゥが使えないキャラになるだけで一般人も結局使えないってなったら意味が無いでしょ?
>>537 お前が何いってんだ?
必死たんも素人救済用キャラはエルクゥじゃダメって言ってるだろ。
長森や舞ならともかく。
一番楽そうなのはシナリオで何とかしちゃうのな。
鬼組を一箇所に集めない、一時的な能力の制限etc.etc.
>>538 >だからこそ一般キャラを使えるようにするにはどうすればいいかを話さないと、
一般人は皆そこそこ使えると思うけど…
人外よりも萌えキャラが多いし。 弱かったら嘘だろ。
>>539 必死たんが何言ってようが知ったことじゃないのだが・・・
エルクゥが強キャラで駄目な理由が「誰でも使いそうなキャラだから」って言うので(゚Д゚)ハァ?
で、安易に強キャラばかり使いたがる奴等のプレーの仕方が気に入らないで(゚Д゚)ハァ?
あと
>>539で長森や舞が唐突出てくるので(゚Д゚)ハァ?
一般人というのは竹刀の持ちかたすら知らない連中のことだぞ。
強いほうがよっぽど嘘だろ。
そんなリアリティいらないけどさ。
>>541 まだ出来てすらいないのにどこから出てきた情報か知らんけど、
一般人はみんなそこそこ使えるなら別に人外がある程度強キャラでも別いいんじゃ?
まぁ一般人が軒並み弱いとも決定されてないけど。
あと萌キャラは人それぞれです。
>>544 女子まで剣道が必須科目ってあんま無いかも。
あっても男子も女子もそこまで本格的にやらないだろ。
>>545 >別に人外がある程度強キャラでも別いいんじゃ?
だからそれだとヌルゲーになってしまうとあれほど(略
それにただ強いだけだと、育成自体が作業になってしまう罠。
>あと萌キャラは人それぞれです。
KanonやONEキャラが弱かったら暴動おきるぞ。
このスレには葉っ派はいないんだからな。
そういえば製作者側の萌えっておもしろい具合に反映されるんだよね。
かなりの強キャラになるか、弱キャラになるか。
また、わりと普通のキャラであっても、戦闘アニメが凝ってたりw
えあGが良い例。
>>544 心遣い痛み入るっす・・・だけどこの舞垂れ目で怖いよ(Tд⊂)
俺は高校ん時に武道なんて言う科目があったが、
中学でやった記憶はない。……んだっけ?
あーなんか自信なくなってきた。
俺いつ竹刀買ったんだ?
高校ん時の体育教師がホモっぽかったことだけが
強烈に思い出されるだけだ。
女子はやったんだろうか。
みんなで裏世界の設定考えようぜ。
えあGみたいにいきなり単語だけ出てこられても困るし。
>>543 世界観の問題だろうな。
えあGみたいに女子高生がプロレスラーを絞め殺せるような世界だったら何の問題もないんだけど。
>>546 数の多い一般人が強いほうがよほどヌルイかと。
そもそもRPGで作業にならないようにするのはプロでも難しいと思うが?
だから妥協しろってことでもないけど。
>>549 とりあえず、モンスターの出現理由とそれと戦う理由を納得出きる様にして欲しいよ。
>>550 最初に原作重視と言わなければそれでも良かったんだろうけどね。
原作至上主義の潔癖厨が沸いてきたか…
大佐はエルクゥ厨、MOON厨と並んで潔癖が嫌いだからなぁ。
>モンスターの出現理由
浩平の妄想具現化。
FARGOが実験で魔界への門を開いたとか。
>>552 オレのことか?
一応言っとくがオレは違うぞ、原作重視を最初に掲げたのは大佐だ。
>546
いや、プログラム担当の人は葉っ派なんだろ。
それにバランスは最初から人外が出るシナリオなら敵を強く、そうでないなら
中盤以降に出るようにすれば問題無さそうだが。
あと一般人って言っても武器持ってるわけだし。
それほどまでに能力に差が出るとはおもえん。
いっそ制限つけるなら武器を持ってる状態での戦闘能力に上限をつけるとか
体格上装備できない服があるとか。
>>553 空想具現化キタ━━━━━━(゚A゚;)━━━━━━ !!
確かONEの世界って思いが現実になるんだよね?
557 :
名無しさんだよもん:03/07/04 02:06 ID:bhavE0tR
モンスターの出現理由かあ……
獣人系6Lv オルフェノク(素手)
獣人系10Lv オルフェノク(武器装備)
獣人系12Lv オルフェノク(武器&盾装備)
とりあえずこんなのを提案してみる(w
今が旬ですよ、今が。
それにこんな感じだとまったく出現理由とか説明しなくても済むyo!
(♛ฺД♛ฺ)ゔ〲〰ゔ〲〰
>>533 なにがアホなのかわからんが。
そもそもアンタは氷属性でなにを思い浮かべてるんだ?
氷が降って敵に当たるのは氷である意味が無い(岩でもいい)
吹雪なら当然ぬれるわけだし
氷付けにするのだって中にいるやつはぬれる。
普通に考えて水に弱ければ氷にも弱いだろ。
>>542 そうは言ってないけど……
>>551 >数の多い一般人が強いほうがよほどヌルイかと
別に強くしろとは言ってないと思うが。
>>560 ポケモン・FF(少なくともリヴァイアサンとかアクアブレスとか出てくるSFC時代)
では水と氷は別モノだよ。
前者の場合、水は火に強いけど氷は火に弱いし、火に氷技は通常ダメージ。
(ちなみに、リザードンに氷が効くのは飛行を持ってるから)
後者の場合、機械系モンスターに水・雷は効くが氷は効かない。
ただしこの場合、火属性モンスターに氷も水も効く。
というわけで、あながち別物とするのは間違いとは言い切れないよ。
んで、クロノで水=氷ってこともあるのでそれも間違いじゃない。
カエルじゃなくて女の方な。
結局使う属性を考える側の問題だと言ってみるテスト。
氷は冷気系じゃないのか?
温度を低下させる類いの攻撃。
水はヘドロとか津波とか油とかだろ。強化兵って寒さに弱いっていう描写あったっけ?
ていうか属性がどれだけあるのかわからないんだが…
|
|⌒彡
|,冫、) / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|` / <プッ
| / \_____
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564 :
_:03/07/04 11:05 ID:kA3oNoGC
565 :
名無しさんだよもん:03/07/04 11:42 ID:28VAIJDd
>>562 火、水、土、風、金、気、雷、氷、木、月、鬼、光、闇、命、刻、無、邪夢、ロリ、近親相姦
>>549 世界観に膨らみを持たせられるような設定がいいんじゃない?
裏社会に生きるキャラとかも多そうだし。
>>566 多すぎ。
ていうか、大佐達には属性くらいは公開してほしいと思う今日この頃。
>>567 裏社会に生きるキャラ…
ルーツの皆さん、千鶴さん、大志、犬飼、きよみ、住井、氷上、秋子さん、郁未、晴香、葉子、高槻
などがそれにあたるが…
表社会のことすらよくわかっていない葉子さんがどうやって裏社会で生きていけるんだろう…?
我々秋子さんは普通の主婦派としては彼女の裏社会入りを断固として拒否する!
大佐自体が秋子さん最強厨だからね。
原作重視だろうが、秋子さんが何らかの狂言回し的なキャラになる可能性は高い。
それを裏社会出身と判断するかどうかは個人の自由。
横田や翼は出るんですか?
どうせオリキャラ出すんだろ?
だったら、葉鍵板で話題になった人物やコテの名を使って欲しい。
長谷部とかちゃんことか。
長谷部は出るだろ。
彩が。
彩スレのオリキャラ繚乱を出して欲しい。
ビリーの人を出してあげて。
必死たんがいないと盛り上がらないね。
必死たんがいても、ちょっと困るけどね。
そうか?
必死になってネタ出してくれるのって彼くらいじゃないか。
でも必死すぎて痛々しい。
よし、じゃあ俺が必死にネタ出しする。魔法関連。
まずまじアン連中。奴らは強い。なんかもう魔法の威力2割増ぐらい。
さらになつみは連続魔というかシャドウサーバントというかそんな感じでさらに強い。
でも最大MP少なめ。調子に乗るとやばい。死ぬ。
さらに連中はMPが0になると気絶する。虚弱すぎ。
0にならなくとも、MPがさがると微妙に弱くなる。
芹香は普通。でもそれじゃあんまりなので、魔法にアレンジをかけられる。
ファストトリックやディレイアクションとかの効果を付属させたり、単体魔法を全体にかけられたりする。
結構使える。
国崎は微妙。妙に消費MPが高い。HPを100回復させるのでも、他の連中がMP10で済むのに、国崎は15とか20とか使う。燃費悪い。
ただし消費MPの一部が人形に自動的に溜められ、そのパワーを開放することによりすごい威力の攻撃とか、全体回復とかできる。
なんてこった!
しかし、漏れは100人以上のキャラ技を制作するのなら際だった特徴はない方が良いと思うな。
技のセリフや計算式に代入する数値の違い程度の、基本システムの枠組みに収まるくらい。
各員に専用のルーチン作っていたら、重くなったり制作に手間取ったりでマイナスだと思うから。
投げ系の技は防御していてもダメージが減らず、むしろ防御時は回避不能、とか、
あんまり毎ターン防御してるとガードクラッシュしてピンチ、とか、
食べ物は普通の傷薬とかに比べ安価な回復アイテムだが、一回の回復量が少なすぎて序盤以外は使いにくい。
ただしみさき先輩は1ターンに同じ種類の食べ物ならばいくらでも使える、とか。
システム関連のネタ出し要員心得としては…
『作る側にとって労力がいる、複雑である』のは一向に構わないが、
『使う側にとって複雑である、わかりにくい』ものはやってはいけない。
というふうに、あるべきだと思う漏れ。
>>585は多分余計な心配であり、
作っている人は無敵のプログラマー(ていうかツクール精通者)だと信じてあげるべきだ、と思い、
そして
>>586はネタ出しとしては悪い例、反面教師の部類かなあ、と漏れは思った。
必死たんも、ややこの傾向が少しあるかな?
>>585じゃないけどツールがツクールという時点で、
複雑になる(コモンイベントが多くなる)ほど重くなる、
並列処理が多くなると他の並列との相互作用でバグる。
作っている人が無敵のプログラマーでもこれは避けられない。
ネタ出すのはいいけど、あくまでネタはネタ、使うかどうかは製作者次第。
あんまり一つのネタに固執するのはイクナイ。
要点書き忘れた。
要は複雑すぎるとプレイヤー側にとっても負担になりますよ、と。
何事もほどほどに。
ダメージ計算式やステータス変動が複雑になるくらいならそんなに重くならんよ。
イベントの個数が増えるのが重くなる主要因であって、イベントの中身は相当複雑になっても
大して変わらないから。
呼び出し型のコモンイベントならまとめれば減らせるし。
そりゃ一つ二つじゃ違いわからんだろうが100人以上いる中で
全員じゃないだろうけど個人個人に戦闘イベント作ったら大分重くなるぞ。
戦闘だけなら良いけど普通のイベントもあるし削れるとこ削らないと。
あと纏めても纏めなくても変わらないことは別のツクールスレで実証済み。
全部の命令を読みこんだ上で実行出きるものだけ処理するんだから。
あまりいいたとえじゃないけど例えじゃないけど
ロマカノのたったあれだけの自作でかなり重い。
素の状態と比べると普通に歩くのすら重いのがわかるはず。
まぁ、無駄な部分とか空のコモンとかのせいもあるけど。
俺もツクール精通者というわけではないから確信は持てんが…
コモンイベントは関数的な使い方をして、
きちんとMapイベントから呼び出すようになってるのならばなんの問題はないはず。
マズーなのは、
スイッチONOFFで自動的にに始まったり、定期的に並列処理をするで始まる方式だな。
この形式だと、ツクールの奴はマルチタスクなんかで各イベントを処理しようとするから、
イベント間で共有するスイッチなんかを使ってたりすると下手すりゃ誤動作なんかしたりして、
なにもかもわやになってアウト、となる場合もあると……
>あまりいいたとえじゃないけど例えじゃないけど
間抜け過ぎて自分で凹みました。
やったことある人はわかると思うんだけど空のコモン5000個。
呼び出し関係無く無駄に空の命令を読んでることわかるから。
あとコモン一つでもその中に空処理5000個で空コモン5000個と同じ状態になるはず。
ゆえに複数の処理を呼び出し方法が同じでも一つのイベントに収納しても結果は変わらない。
むしろバグる危険性が出てくる。
一つに纏めることの利点はコモンの節約になるくらいかな?
必死たん来てないじゃん!!
特徴付けると重くなると心配してる人は多分えあGの晴香とか昔の演劇とかのこと考えてるんだろうけど、
あれはいちいち全部の敵パーティーに同じイベント付けてるからであって、自作なら大した処理じゃないから
そんなに重くならないはず。
ダメージが増えるとかステータスが上がるとか経験値が増えるとか技が入れ替わるとか属性が変わるとか
そんな内部の変数をちょっといじる程度の事ならいくつあろうと大したことない。
そんなのより敵やら技やらアイテムやらのデータベースの方がよっぽど重くなるんだから。
お前等がいじめるから必死たんいなくなっちゃったじゃないか!!
>>597 いや、いるけどゲームの中の人(処理)の事はよくわかんないし。
アゴリミテットサガよりも楽しければいいよ。
必死たんは、583みたいなちょっと余計ともとれる発言や 新しいネタを出してくれた人に対する意見の書き方が強引というか何と言うか・・
それさえなければ、立派にネタ出しとして貢献してる方と取れるんだけどな・・
>>598 そのへんはアレだ、知らないなら気にするな。
だいたいネタに無理な注文が含まれていたなら、
その時点で製作側から「ごめんなさい、それ無理です」とのレスが返ってくるだろう。
うん、気にする必要なし。
それよりもあんたはプレイヤー側の気持ち、
ぶっちゃけていうと、それほんとに面白いのかどうか、を
ネタ出す際にもう少し深く考える必要があると思う。
>>600 注意するよ。
>>601 自分がプレイする時に面白いかどうかは考えてるが、
どうもオレはめんどくさいのが好きらしい。
オレの案が嫌な人はレス付けるだろうから、
オレは自分の希望を書くよ。
って言うか、オレが居るか居ないかなんてどうでもいいだろ。
そんな話題で流れ変えるのもどうかと思うぞ。
んなことより御堂をどうかっこよく描くか話し合おうよ。
普段からカコイイと逆に萎える。
ハカロワでカコ良かったのはここ一番という見せ所できめてくれたからやね。
>>604 だからそのここ一番をどう演出するかと言う話なんじゃないのだろうか。
スネークバイト
ハカロワ準拠でいいんじゃない?
あゆあたりと行動させてさ。
パクリじゃねーか(;´Д`)
じゃあ、七瀬あたりと行動して己を見つめなおすとか。
七瀬と行動するにつれ、彼女の生き方に惹かれていく御堂・・・
卑劣な手を好む御堂に七瀬も初めは嫌悪感を剥き出しにしていたが、
共に冒険するにつれ、彼のときおり見せる優しさに惹かれていく・・・
七瀬×御堂なのか御堂×七瀬なのかにもよるが…
中々いいカップリングだ。
(・∀・)イイ!!
それいいね
ONE編で御堂出すの?
誰彼編なんてもんは作らないだろうから、七瀬とくっつけるにはONE編で出すしかないと思うけど…
それにしても、仲間にならないであろう月代やきよみ、凸と比べて随分優遇されてるよな。
>>614 確かに凄い出世だよな。
最初はただの小悪党だったのに。
今や一応ヒロインの七瀬とカップルにされようとしている。
ハカロワは偉大だ。
国崎×葉子キボンヌ。
つーかハカロワみたいな特殊な環境ならともかく、
接点のない作品のカップリングなんて
よほど上手い書き手でないと面白くないと思うが。
>>614 さすがに月代は仲間になるんじゃないのか。
原作重視を謳うなら、変なオリ設定を付けて顔無しキャラを仲間にするよりは
こういったマイナー作品のメインキャラをしっかり出して欲しいところ。
でも、登場キャラ数を考えると端から顔無しキャラもマイナー作品の大半のキャラも
仲間になりそうもない悪寒。
>>617 まあ、流石に国崎×葉子はいきすぎだと思うが、七瀬×御堂は可能じゃないか?
なんか戦い方とか正反対っぽくて相性合いそう。
>>618 鍵キャラはほぼ仲間になるだろうが、葉キャラが問題だろうな。
瑞穂とかどうすんだって感じ。
技が思いつかないとどうしようもないしなぁ。
技いらね
技は結構いけるだろヒロインなら一応。
瑞穂なら涙、オルゴール、分析、問題とかでおけ。
それよりも北川、久瀬あたりの薄すぎ&出番少なすぎ連中の方が技考えるの難しいと思う。
住井や雅史はいけそうだけど。
>>620 漢は黙って接近戦だよなぁ?
>>621 久瀬は仲間にならんだろ。
あと、月代の技を考えてみてくれ。せめて茜くらいには。
>>622 せめて茜くらいにはって茜の技がどれだけ決まっていると言うのか・・・
茜の技なんてはちくまのやつくらいしか思い浮かばない…
原作準拠じゃなけりゃダンスマカブヘアーとか使えるのに。
傘で相手の目をブッ刺す
ああしまった原作準拠じゃない
>>625 長森が童謡歌うと火が点く程度の原作準拠にしてみれば上等な部類かもな
そんなこといったら武器振り回すこと自体が原作準拠じゃない。
原作準拠てのは原作のノリから逸脱しないということだろ、たぶん。
悪い言い方するとはちくまのようにはならない、みたいな。
だから傘で相手の目をブッ刺すくらいええやん?
まあ正直、目をブッ刺すのはどうかと思うが傘使った技は有りかと。
どうでもいいが、駅のホームで傘を使ってゴルフの練習をするおっさんって、本当に存在するんだな。
ONEキャラ10人の技案に関しては大方纏まりつつあります。
原作準拠というよりは、基本的にはキャラの特技や異能力を技に転換する方針なんで、
雪見がバイク技、詩子がピアノ技を使うくらいの捏造はしていますが。
>>364に相柳氏が書いた様に、剣道技、鉄拳(体術全般)と1キャラ毎に複数の技をある程度
体系付けなければならないので、冬弥や祐一、美汐のように異能力や特技らしい特技を
持たないキャラよりは、ドマイナーな設定のみとはいえバイク、ピアノなどの技にしやすい特技を
持つキャラの方がやりやすいような気がします。
>>621 瑞穂、住井、雅史あたりは、そう作りにくいという事はないのですが、
北川は現状ではメイン技のネタが、ドモン北川くらいしか思い付かない…
久瀬は仲間になる可能性は相当低いというか、現状のkanonシナリオでは
話にも絡まないので、出番があるかどうかも怪しいです。
仲間キャラに関しては各作品のメインキャラを満遍なく参加させ、
顔なしキャラや小出由美子や相田響子などに代表される脇キャラは非参加の方針で。
君は俺をオタクと呼ぶのかもしれない。
だがそれは逃げではないか?自分が理解できないものをオタクと呼んでいるに過ぎない。
そう、多数派が少数派を排除しようとしているに過ぎないんだ。
こんな事を言うのは恥ずかしいが、俺は君が聡明な人間である事を確信している。
だからこそ、大衆としてではなく、一段上の視点から見て欲しいんだ。
つまり実際に見もしないで決め付けるのではなく、自分の感じた感情、それこそが重要ではなかろうか。
それにはまずこのゲームをプレイする必要がある。いやいや、買う必要はない、貸してやろう。
なんでそれをコピペするんだ。訳分からん
詩子の初期装備ってブルマとラケットだよね?
バイク技ってのもかなりアレだけど詩子さんのピアノ技ってのはどないやねん。
ハーメルンのバイオリン弾きのライエルよろしくピアノ担いでダンジョンに潜ったりするのだろうか。
凄いよ詩子さん!
>>627 あと水耐性とか。
>>630 MOON7氏
>雪見がバイク技、詩子がピアノ技を使うくらいの捏造はしていますが
詩子も確かバイク乗り。
あとテニス(バドミントンだっけ?)部なので打撃武器も得意。
>ドモン北川くらいしか思い付かない…
代案も出さずに恐縮だが、声優ネタは辞めたほうがいいと思う。
関智一自体きりが無いし、他の声付きキャラもいくらでも出来るし。
だからと言って北川だけ声優ネタなのも浮くような。
それと演劇の扱いはどうなるの?
それ以前に祐介は二股かけてんのか?
637 :
名無し郎:03/07/07 16:50 ID:NWQ6uBd+
演劇はえあG程度のものであればあんまり必要ないかも。
イベント作成は面倒なくせにそれほど目を見張るシステムでもないし。
まあ、今回は自作戦闘だから多少入力も変わるだろうが、
絶対に要るとは思えん。
>>637 名無し郎氏
えあGとか関係なく演劇ネタは必要だと思うが。
(相変わらず面倒だが)演劇部キャラがいるとメンバー不定の合体攻撃とか。
↑は無しにしても演劇技はないとまずい。
はっきり言って演劇できない澪と雪ちゃんなんて意味ない。(言いすぎ)
演劇って、魔曲とかと同じみたく演じる劇にちなんだ攻撃を繰り出すんじゃないの?
白雪姫演じて敵に毒リンゴ食わせるとか。
声優ネタ止めろは言い過ぎじゃないか?
>>640 でも声優ネタってそのキャラに十分な個性がありませんよと公言しているようなものだからなぁ。
主役、ヒロイン級なら言うまでもなく脇役陣にしろ極力使わないに越した事は無いと思われ。
よっぽど元キャラと対象のキャラが近くないと違和感バリバリだしね。
たとえば北川とドモンじゃキャラが違いすぎる。
>641
じゃあ全員につけよう
七瀬がサクラの剣技を。
国崎が絶影を。
司が真神煉獄刹を。
雪見ってバイク乗っていたっけ?
詩子は分かるけど。私が知らないだけかもしれないけど。
647 :
名無しさんだよもん:03/07/07 23:39 ID:0nQDEUuU
639の案に賛成だが、ここでもうひとつ演劇をFF6のマッシュの技のようにコマンドにできないだろうか?
コマンド入力失敗で技失敗ってかんじで
sage忘れたスマソ
>>647 無謀にもほどがある。
並みのスペックのパソじゃ重すぎてキー入力受け付けられないと思うぞ。
>644
実は国崎の人形が絶影みたいな動きをする、っていうのはありかもな。
>639
えあGみたいに完全にランダムでなく特定の強キャラの技を使えるようになる
ただしそれ以外の技は使えない(もちろん“戻る”はある)ってな“変化”みたいな感じもアリかも。
>>650 あの人形が絶影のごとく動いたところで敵にさしたるダメージも与えられまい(w
652 :
名無しさんだよもん:03/07/07 23:59 ID:rEAruvTV
てst
653 :
名無しさんだよもん:03/07/08 00:03 ID:Tjco9pB5
654 :
名無しさんだよもん:03/07/08 00:06 ID:xkLhvpsR
サクラの剣技だったら舞でも大丈夫
またぞろイベント作成の面倒な技案で申し訳ないが歌システムはどうか。
歌自体かなり前から上がっている案なのだがソードワールドの呪歌みたく歌ってる間効果が発揮するみたいな奴をイメージ。
【ヒーリング】 徐々にHPが回復する歌
【レストアメンタルパワー】徐々にMPが回復する歌
【スリープ】 眠りを誘う歌
【レジスタンス】 各種抵抗値があがる歌
【マーチ】 鼓舞し戦闘能力を上げる歌
【ピース】 精神を落ち着かせる歌
【ノスタルジィ】 戦闘を回避する歌
【チャーム】 魅了する歌
【レクイエム】 霊に徐々にダメージを与える歌
他にも効果は色々考えられるだろうけど曲名は葉鍵ソングを割り振っていく方向で。
例 レクイエム@青空で成仏十秒前
アノウミ-♪ へヘ
/〃⌒⌒ヽ.
ィ^ー〈〈 ノノノハ)))
⊂ノノんノ⊃|| ´Д`||⊃ ガッ、ガオ
彡 彡へヘ 彡
/〃⌒⌒ヽ
ィ^ー〈〈 ノノノハ)))
⊂ノノんノ⊃|| 。∀ 。||⊃
歌スキル修得に緒方英二のレッスン受けたり楽譜を得るイベントとか・・・
歌手や歌の得意なキャラ以外は2、3曲しか覚えられない位の差別化は必要かも。
まあ“国崎の人形が絶影”は誰しも一度は思いつくことだからなあ・・・
>>647 ソレ自体は出来るがたぶん無理がある。
重くなるのもそうなんだがキー入力処理の重複はバグの元。
たぶん思ったとおりの動作をしないと思う。
659 :
名無しさんだよもん:03/07/08 01:12 ID:8SsLgSme
660 :
647:03/07/08 01:21 ID:eEw0fk7k
>>649,658 なるほど、重くなることを考慮に入れてなかった。
確かに無理がありそうだな
どうせ、パクリ集団なんだから全部パクればいいと思うが。
面白ければいいじゃん。
662 :
ザビーネ:03/07/08 01:29 ID:2vzB0MJE
>>656 個人の感情に流される人間はゴミだと教えたはずだが?
ネタ推進派必死だなー
なんかつまんなそう
>>639 けど演劇って1人じゃ出来ないし……
まあ気にしなきゃいいんだが。
>>646 どっちもバイク乗り。
>>655 同じようなこと考えてた
・ヒーリング@WHITE ALBUM/(二人のアルバムなので)由綺・理奈
白い雪が優しく積もるようにHPの空白を埋める
でも、魔曲も音楽だけど即効果だったから難しいかも。
>歌手や歌の得意なキャラ以外は2、3曲しか覚えられない位の差別化
個性付けのためにも特定キャラだけしか覚えられないでいいと思う。
鍵は誰に歌わせるかが問題だが。
ちなみにオレはオガタリーナをパーティーに入れて歌わせ続ける事で頭がいっぱい。
あと演劇とコスプレとの差別化も考えないとな。
>656
まぁ、趣味が合わなかっただけだと思うが・・・
あのゲームの一番酷いのは
あさひちゃんがドーピング無しで特殊使えない所だが・・・
某没落魔族当主のアニメは良いと思うが
それより、あのゲームマウスオンリーだったから
腕が痛くてPIAYできない。
ロマカノも駅前は重くて、永遠の背景は生理的に気持ち悪かった。
システムや、それによる重量化で体に辛いゲームは勘弁してくれ。
問題が山積みだな。
とりあえず
・お前等耐性低すぎ。
・スキルの種類、技能ポイントの習得方法。
・エルクゥの扱い方(特に雄)
・戦闘システムがイマイチはっきりしない。
・ポイントの引継ぎ。
・雑魚、ボスの扱い。
・キャラの優劣、戦闘時の個性。
・裏社会??
・属性の種類。ていうかこれくらいは公開してくれ。
・低スペックの人でも動かせるように。
・御堂をどうかっこよくするか。
と、問題はこれくらいあるのだが。
とりあえず、御堂は七瀬とくっついて精進するってことで落ち着いたはずだが。
まあ、問題は
>低スペックの人でも動かせるように。
これだな。
>>668 まぁ自分が答えられる範囲なら。
肝心のシステム関連については相柳氏が現在、まとまった物を作成中ですので
それ以外の事についてですが。
・キャラの優劣、戦闘時の個性。
キャラの優劣に関しては、厳密にこのキャラは強い、あのキャラは弱いなどと
最初から決めているわけではないので、なんとも。
ただ、耕一や郁未のように原作で明らかに最強とうたわれていたキャラに関しては
バランスを崩さない程度に、他と比べて一回り強力なキャラクターと設定していいと思いますが。
結果として最強キャラと最弱キャラの格差が激しくなる可能性も大いに考えられますが、
全体のバランスがきっちり取れているのならば、それでゲームとしては無問題だと個人的には思います。
・裏社会??
特にそういったものはないと思いますが、routesのあれが裏社会というなら宗一やリサは
属しているでしょうし、他作品のキャラが最初から属しているということはないはずです。
・属性の種類。ていうかこれくらいは公開してくれ。
魔法は火、水、氷、雷、風、土、光、闇の八つです。
・御堂をどうかっこよくするか。
こういったものは別に今決めなくても、実際に担当するシナリオ書きの裁量に任せればいいかと思います。
ふむ、毒属性はなしの方向でいくのか。
まあステータス異常の毒だけでこと足りるし、
混乱の元といえば混乱の元だからな…
そういえばFF4のバイオは無属性であった。
ところで、ストーリー方面のネタ出しってどう思われてるんでしょ?
なんとなく肌で感じた雰囲気だと……
必要ないっていうか……もっときつく、そっち方面には口出すんじゃねえゴルァ(゚д゚)
的空気が感じられてわりと(´・ω・`)ショボーンだったりするわけなんだが……
そっち方面のネタだしもしたい人として、ちょっと質問。
>>672 基本的にはこの8系統ですが、祐介の毒電波技や浩平の永遠技などのイレギュラーじみたものは
この系統から外れた特殊属性をつける予定です。
毒の扱いについては特殊属性として毒属性を設定する方向性が今のところ有力です。
>>673 必要ないというわけでは……
ただ現状ではONEシナリオ序盤の進行と、それに関わるいくつかのシナリオの
プロット作成で一杯一杯のところがあるので、特定キャラのストーリー上の
扱いを最初にガチガチに決められても、対応できないというのが大きいので。
もう少し作業が進行して、ゲーム進行の大まかな流れなどをお験し版として
判りやすい形で提示できるようになれば、フリーイベント案などで、スレの方にも
意見を求める事が出来る様になると思いますので、暫くお待ちください。
>>641 >でも声優ネタってそのキャラに十分な個性がありませんよと公言しているようなものだからなぁ。
>主役、ヒロイン級なら言うまでもなく脇役陣にしろ極力使わないに越した事は無いと思われ。
まったくその通りなわけで、最終手段ということで出来る限り封印したいやり方です。
祐一なんかは流石に主人公なだけあって、探せば木刀だの柔道だの
使えそうなネタがボロボロ出てくるのですが、北川に関しては二次創作での露出は激しいものの
基本的に原作では由美子や響子レベルの居ても居なくても変わらないキャラなので本当にネタがない。
長森のチェロ、雪見のバイク、詩子のスクーターとピアノ、それらが小説版の小ネタだったり
ゲーム中一度も出てこない設定なのですから、その程度のものでもいいんですけどそれも見つからない。
それでも技の枠が16個もあることを考慮すると、そのうち幾つかは必殺北川フィンガーとかで
埋めてもいいような気がしますが、本当に残りの枠はどうしようかという感じでなので、
この辺のネタも募集中。
>>639 現状では演劇はその方向性でいく予定です。
675 :
sage:03/07/09 12:33 ID:3gA8/WmK
北川はみためがネズミっぽいから『噛み付く』とか・・・ダメ?
676 :
名無しさんだよもん:03/07/09 13:20 ID:NFOX1nWh
【素人顔見せ】【尿道&肛門丸見え!】【トイレ盗撮アリ!】【10人分!】
http://www.omorashi.net/shop/ なんと10人分のおしっこ、盗撮、おもらしシーンを豪華に120分収録!!
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677 :
名無しさんだよもん:03/07/09 13:24 ID:b+t8Ovqy
この手のスレが過去いくつ生まれては消えていったことか
678 :
名無しさんだよもん:03/07/09 13:27 ID:Y1I076GL
>基本的に原作では由美子や響子レベルの居ても居なくても変わらないキャラ
由美子も響子も犯されるシーンがあることを無視しても、
雨月山の伝承を告げたり、事件の情報を提供したりと、物語の構成に関与している人材。
その役割にふさわしい背景(伝承に興味、女性記者など)も設定されている。
対して北川は人形を掘った(それも北川である必然はない)だけでストーリー本筋への関わりは皆無。
ちゃんと痕やったことあるのか?
つーか、コテが無意味にキャラを貶めるのはどうよ。話の引き合いに出さなくてもいいとこだろ。
>由美子や響子レベルの居ても居なくても変わらない
かおり(日吉)が避けられてるのは当然のように出るからなのか、その逆か。
>詩子のスクーターとピアノ
バドミントンもあるぞ。OVAで。
>>679 お前は北川が久瀬や矢島よりも必要ないキャラだとでもいうのか?
>>682 679ではないが北川の存在は矢島、久瀬より弱い。
決して「=いなくて良い」とは言わないが…
つまり、北川が仲間になるくらいなら矢島を仲間にしろと。
まあ、バスケ部だし、技も考えるのは楽そうだが。
はじめて来ました。
結構盛況ですな。
がんばってください(呑気
響子
※フォトアタック【アクティブ】MP6 属性【魔力】
対称を写真の中に収めて高い確率でバットステータス『写真』にする
※カメラフラッシャー【アクティブ】MP10 属性【神経】
カメラの強烈なフラッシュで全ての対称を怯ませる 低い確率で『幻影』にする
※グラビアショット【アクティブ】MP8 属性【精神】
対称全てに性的刺激をあたえ高い確率で【魅了】状態にする 敵種族が人間・男でないと効果がない
※セクシャルハッスル【パッシブ】 属性【補助】
セクシーな体をいかしてパーティ内の男性キャラを興奮状態にし攻撃力を高める 魅力値が高いほど効果倍増
※ヘルプミー【パッシブ】 属性【特殊】
危機的状況になると発動 パーティ内の一番HPの高いキャラにかばってもらう
そらよ ネタだ
原作での価値は明らかに北川の方が下。
ただし葉鍵RPGは二次創作なので、SS等の印象の強い北川は重要。
この速さではとても言えないが…、この中におおさかがいるような気がする。
まあ、679はゴミなわけだが。
響子に関して
ジャーナリストなので、
ラプラスの魔みたいに化け物の写真を撮って、
それを売って金に換えるキャラにすればいいんじゃないか。
で、必殺技はフラッシュ。
結局北川の技案は出てこないのな・・・
所詮は男キャラ。
北川の技その1 触覚:伸びた触角で相手を攻撃する。
北川の技その2 神出鬼没:どこからともなく出たり消えたりして、回避率アップ
北川の技その3 探しもの発見:敵が落とすアイテムの確率がアップ
……むぅ、いまいち。いっそのこと、えあGにおける祐一のように男らしく“技無し”とか…
折角アンテナがあるんだし妖気を感じ取ってエンカウント率を上げたり下げたりするスキルを
って書いてから気がついたんだけどシンボルエンカウントだっけ?
やっぱりおおさかを呼ぶしか
697 :
名無しさんだよもん:03/07/10 00:13 ID:3GLajWqJ
北川の技:足掛け(いわゆる足払い)
石投げ(石を投げて攻撃・相手がひるむ)
脇役の意地(謎の叫び・威力3倍攻撃)
酷い扱い(酷い扱いを受けてもへこまない・能力上昇)
もっと出番を!(北川の魂の叫び・敵を戦闘不能に・・・)
・・・・・・・どうでしょう?
北川にはハンドスラップ。地面に埋まってるバナナを掘り当てる
>>697 「もっと出番を!」は自分が戦闘不能になった時自動回復する所謂「リレイズ」効果が名前にあっているのでは。
あと「酷い扱い」は力や速さではなく防御や精神と言った類の抵抗値上昇が耐え忍ぶ感じがして良さそうっすね。
「脇役の意地」も「主役の意地」が瀕死にする技だからHPを半分削るとかにした方が控えめで良いのでは無いかと愚考する次第であります。
「もっと出番を!」発動→戦闘不能時にHPが1回復してフカーツ
はどうか。
あとはかのらじのゲーマーネタを絡めるのもいいかもな。>北川
制服裏返し:北川の制服は裏側が違う。 効果:防御力上昇or下降。
突込み期待:期待に応えて鮮やかにツッコミを入れる。 効果:敵単体にダメージ
無駄なあざとさ:栞を発見した眼のあざとさでアイテム察知 効果:敵がアイテムを落とす確率微上昇
特殊能力:美坂チーム
美坂チーム全員(祐一、名雪、香里)をパーティに入れていると、北川含み全員の能力値上昇
…イマイチだ…
もうヤジーマの技考えようぜ。
704 :
名無しさんだよもん:03/07/10 13:09 ID:JHvkTBZy
じゃあ矢島の技:ダンクアタック(敵単体にダメージ・ボールが無いと使えない)
フェイント(相手を転倒させる)
ブロークンハート(あかりに告白し、撃沈。敵全体をやるせない気持ちにさせる)
>>704 矢島最終奥義:顧問降臨(「諦めたら、そこで試合終了ですよ」全キャラクター蘇生、HP全回復)
バスケが、やりたいんです…:バトルばかりのRPGに嫌気がさし、戦闘強制終了。
成功率100%(ボス除く)のエスケープ技。矢島はかなり素早いはずなので、役に立つはず。
神岸さんと、やりたいんです(あかりをレイプ未遂)
こんな本編でも居ても居なくてもオナージキャラの技ばかり考えてないで北川の技考えようぜ。
かまいたちの夜の主人公って「矢島」だよね。
そこから技をとるのはどうかな。
立ち絵も青白くしてさ。
>>709 パイロキネシス(学校一つ吹っ飛ばす程の炎の竜を生み出し敵全体を焼き尽くす)
やはり却下で。
>>710 おいおい、何もそんな強そうなやつじゃなくて小ネタ程度の技でいいだろ。
ボーゲン(慣れないボーゲンで敵に体当たりを敢行。0〜2倍のダメージ)
そうか、わかった!(味方一人を犯人にしたてあげて、敵の攻撃をそのキャラに集中させる)
モニターの中の操り人形(パソコンのモニターが消える)
お守り(様々なお守りを掲げて、敵全体にランダム属性のダメージ)
口論(敵と口論して、お互い行動不能に)
犯人は○○だ!(宇宙人、侍などが現れるランダム攻撃)
寒いギャグ(悪霊をも滅するギャグで敵全体に壊滅的な被害を負わす)
ムシノミ(拾ってきた果実を食べてHPを全回復。しかし暴走してしまう)
烏でも食うか(国崎との合体技)
かま板血祭り(かま板をもって盆踊りを踊る。全員の攻撃力上昇、命中低下)
ランボー矢島(戦闘中、装備を変更できる唯一の技)
僕の青春(敵を老衰させる)
コガネムシ(浩之とあかりの情事を見て、切れて皆殺しにする)
熱い夜(悪霊にとり憑かれた男達の宴)
ヤジーマよりも北川の技考えようぜ
713 :
名無しさんだよもん:03/07/10 20:34 ID:JHvkTBZy
北川技:豪・脇役真拳(別名、ニセ百列拳・敵単体に小ダメージ、転倒の追加効果)
烈・脇役真拳(別名、ニセ流星拳・敵全体に小ダメージ、行動不能の追加効果)
縛・脇役真拳(別名、ニセ闘魔傀儡掌・敵単体に中ダメージ、麻痺の追加効果)
闘・脇役真拳(別名、ニセ波紋疾走・敵全体に中ダメージ、睡眠の追加効果)
零・脇役真拳(別名、ニセ霊ガン・敵単体に大ダメージ、即死の追加効果)
真・脇役真拳(別名、ニセオラオラ・敵全体に大ダメージ、即死の追加効果)
矢島技:矢島砲(矢島の断空砲・敵全体にダメージ。見掛け倒し)
矢島ハンマー(矢島がゴルディオンハンマー・・・のバッタもんで攻撃。見掛け倒し)
矢島ダッシャー(ただの体当たり。見掛け倒し)
矢島レッシブナイフ(ただの果物ナイフで攻撃。見掛け倒し)
金のしおり(裏シナリオへ矢島だけGO!!回避率アップ)
矢島究極奥義・走(ぶっちゃけただ逃げるだけ)
矢島ってバスケ部のエースだよね。
顔もいいみたいだし、やっぱりファンクラブみたいなものもあるのかなぁ?
715 :
名無しさんだよもん:03/07/10 22:38 ID:X+e6xaZX
>>701 かのらじのゲーマーネタって、どんなんだっけ?
リアルタイムで聞いていた筈だが記憶にない。
技案だけ見て、北川と矢島、どっちが使えそう?
>716
祐一が攻略に手間取ったゲームを次々とあっさり攻略。
祐一と北川がテスト勉強したときの話。
>>717 純粋に技だけ考えれば矢島でないの?
もろにネタくさいかまいたちを外しても、
>>704の発展系のバスケ技で、
かなりの個数が作れそう。
ただ、どう考えても仲間になりそうにないキャラの技ネタを考えるのは
果てしなく不毛な気がする。
逆に北川は露骨なネタ技を外すと、系統もバラバラな小ネタ技ばかりで明らかに弱そう。
原作基準でいくなら、最終的には地盤沈下を引き起こすくらいの勢いで
穴掘り技を四つくらい作ってみたらどうだろうか?
あと、小ネタを一つ考えてみた。
深夜の勉強会(セクハラ発言で相手を狂戦士化)
北川「二人で手取り足取り、深夜の勉強会か〜?」
>>717 矢島技案
>>704-706以外はネタに走りすぎてるからなぁ。
って言うか矢島は出番ないだろね(w
それにしても北川の技もそれなりにでてきましたな。
個人的にはもっと出番を!(戦闘不能が回復する方)が上手いなぁと思いますた。
>>720 う〜ん、ネタに走りすぎる、ねぇ…
確か、立川郁美は天舞宝輪を、由依、栞、佳乃はいたるエクスクラメーションを使うんだったよなぁ。
これはネタに走りすぎるとは言わないのかね?
まあ、矢島に出番はないのは同意だがね。
北川以上に本編での登場の意味がないもの。
>>721 ばかもの、矢島には浩之にあかりを異性として意識させる為の「当て馬」と言うそれは大切な役回りがあるではないか(w
北川だって何気ない学園生活を演出する「級友」と言う大役を担ってる。
脇役の役どころというのはそんなものだ。
そんな脇役がそこまでたいそうなネタ技はいらないと思うわけですよ。
かまいたちネタ辺りもいいネタなんだけどぶっちゃけ声優ネタと一緒で本来の矢島キャラとは乖離しすぎかなぁと。
あと「天舞宝輪」や「いたるエクスクラメーション」の是非を聞かれれば個人的には非ですが何か?
>>721 天舞宝輪は覚えていないが、いたるエクスクラメーションは以前大佐が突発的に
出したネタで本人も冗談だと言っているので正式採用されるとは思えない。
というか雪見のバイクや詩子のピアノを引っ張り出してくる時点で
ネタとは正反対という方向性が明確なんで、過度のネタ技はやらんと思うが。
>>718 どんなゲームだったのかは明かされていた?
それが、判れば結構技ネタになりそうなんだが。
>>723 なんか、オタクの五感を奪っていくとか何とか言ってた。
あと、凸のソーラレイとか。
郁美は猪名行こクイズのボスやってるからなぁ。
結構無茶させれるんだよね。
郁美はラスボスに相応しいキャラだな。
能力激高・技も攻守超強力
でもHPひとケタってのはどうだ>郁美
728 :
名無しさんだよもん:03/07/11 18:10 ID:OcgNMupo
≫727一桁はきついせめて50前後で・・・
729 :
名無しさんだよもん:03/07/11 18:17 ID:6C38O+7l
730 :
名無しさんだよもん:03/07/11 18:30 ID:aaZ9Hd7P
いくみん最強説。
郁美はバランスブレイカーだから仲間にしない方がいいのでは?
いくみん仲間にならないの?
圧倒的な力でオタクを駆逐していく姿を見たかったのに〜。
そう言えばこみぱの連中って出るんだっけ?
なんとなくONE編じゃ出番なさそうだが。
で、由宇の技案なんだけどバイク技とかあるんだったら軽トラ突撃とかも有りなのだろうか。
これが有りだとゆかりやリサ、宗一にミルト轢き逃げアタックとか出来てしまうが(w
>軽トラ突撃とかも有りなのだろうか。
某「ですの」に対して使うと真空投げでカウンターをとられます。注意。
736 :
名無しさんだよもん:03/07/12 17:29 ID:ItoKUVQq
じゃあ名雪は寝ながら突撃だな
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739 :
名無しさんだよもん:03/07/12 17:38 ID:9/r8CMUN
>>720がネタに走りすぎてるのなら、繭の百獣擬態はどうなんだ?
かまいたちの夜はダメで、ゲトバカはいいのかい?
>>740 百獣擬態は繭の動物好きや無邪気さと言った元々の側面を拡大解釈したネタ技。
思うにキャラ的にはゲトバカの眉無しよりFF6のガウみたいな感じとちゃうかな。
対してかまいたちは共通点名前だけで元キャラを生かせていないのが難点。
何度か触れられているが元キャラの個性が生きるか死ぬかが葉鍵RPGにおけるネタ技の肝と言えよう。
百獣擬態に無邪気さって関係あったっけ?
>>742 いやぁ、これは元の百獣擬態がどうこうではなくて「○○の真似だもん!」とか言って動物を真似ちゃう繭に
無邪気さを感じただけの話。
というか動物に擬態して敵に襲い掛かろうという発想が無邪気って言うかちょっとお頭温い感さえ漂っており
それもまた繭らしい(w
つまり、動物系の敵が出てきたら「みゅ〜♪」と言いながらその獣と一緒にどっか行って、2〜3戦闘後に技を覚えて戻ってくるんだな?
尻の軽い女だな。
すると浩平以下長森七瀬らが繭を真人間にしようと躍起になって、繭ママにその成果を見せにいくイベントがあったりするわけだな。
繭の○学校の制服を新調したり礼儀作法を叩き込んだりの選択肢次第で仕上がりが変わったり。
浩平に任せっきりにしたらそれは無残な仕上がりになりそうだ(w
いっそ繭は噛み付きで戦ったりするのはどうか。
ジャックハンマーみたいな感じで。
ジャックかよ
>>747 薬を使うほどパワーアップか。
そして一旦仲間を抜けた後には骨延長と。
>>747-749 ワラタ
電話ボックスの中でどつきあう繭なんて嫌すぎ。
繭=みゅー=ミュウで、ポケモンのミュウ技を使わせるのはどーだろうね。というか葉鍵モナRPG向きな気もするが。
繭本人ではなく、みゅう&みゅうつーに戦わせて、サイコキネシスとか破壊光線とか使わせるの。
まあ、繭=ジャックは決定だな。
さて、技ネタのまったくない茜はどうする?
もう確定してるような気がしないでもないONEキャラの技を考えてどうするよ?
つか、茜は上のほうで出ただろ。
傘刺しかw
傘刺しっつったら誰だっけ……えっと……ああ、カーロッタだっけ。
あれから考えたが、傘を使った真面目な技はやっぱり傘刺しぐらいしか思いつかん。
いっそのこと、傘を剣みたいに振り回すバリバリの戦闘系にしてしまったら問題ありまくりかやっぱ。
756 :
名無しさんだよもん:03/07/13 00:58 ID:AhSWcMZH
傘になにか仕込んでそう
キラービーとか、傘の先から毒針出す暗殺用武器。
あれってニードルガンなのかね?
>>755 大佐が閑丸ネタ出してるから有りじゃないか?
ギルティギアXの扇子使う人でお願いします。
と言うか傘で無理して攻撃に走る事も無いのではなかろうか。
傘 水属性の攻撃半減
相合傘 パーティ全員に水属性防御
とかいった感じの防御技にするとかやりようはある。
>相合傘 パーティ全員に水属性防御
傘デカッ!?
>>760 いやホントは自分と誰かって感じにしたかったんだけど効果半端だし
処理めんどくさいかなぁと思って(w
他にも傘でリフレクとかも有りかな。
そういえばFF7エアリスの装備に傘ってあったな。
つーか武器の装備とか無いのか?
初期装備が傘とかじゃだめなんだろうか。
武器にするよか技ネタに使ったほうが。
ただですらネタがないとか言われてるのにわざわざネタを減らすこともない。
月代の業考えろや童貞共。
ふむ、月代か。
【アンヌ ムツベ】 剣術 全体攻撃
【レラ ムツベ】 剣術 空中の相手に強打
【カムイ ムツベ】 剣術 鷹に掴まり次ターンに攻撃 千鶴の【飛翔】互換
【カムイ リムセ】 そのターンに受ける魔法を跳ね返す
【シチカプ エトゥ】 鷹を突っ込ませる炎属性単体攻撃 小威力
【シチカプ カムイ イルシカ】 鷹を突っ込ませる炎属性全体攻撃 中威力
【エレルシ カムイ リムセ】 鷹を突っ込ませる炎属性単体攻撃 大威力
【シリコロ カムイ ノミ】 味方全体にリジェネ効果 消費MP大
ごめん、月代夕香だった。
で、三井寺月代。
【仙命樹覚醒】 仙命樹を活性化させステータスをあげる
解説:作中極稀に見せる月代スーパーモード。LFTCGにおける潜在能力
ヽ(´▽`)ノ見事にネタが無いYO
月代ね。
ダッシュ:元気少女のダッシュ。
気配感知:気配を殺した岩切すら感知。回避力上昇。
水掛け:どこからかホースを取り出し水をかける。
天真爛漫:小さいことは気にしない。ステータス異常防止。
確かに苦しい
元気ならハッスルダンス
月代なんて使わないキャラよりもKanonのキャラの技考えようよ。
Kanonキャラなんざ使わねえよ。
しかし、実際戦闘で使えそうな強キャラはKanon、一部Air、ONEのキャラくらいだったりする。
製作者が製作者だからしかたがない。
それでも自分の好きなキャラを使ってこそ男ってもんだろ?
正直俺としては原作から強いキャラ耕一郁未や、製作者の偏愛を受けて強くなりそうなキャラ祐一秋子辺りを使う奴の気がしれん。
マチス使いで、ノイッシュ使いで、ブライトン&マチュアつかいで、ソフィーヤ偏愛の私からしてみれば、
製作者からの無関心によって微妙に弱いキャラを使ってこそだよ。
強いから使う奴も弱いから使う奴も萌えからすれば同レベ。
>>773 お前は自分の萌えキャラが強かったら使わんのか?
ていうか萌えキャラいんのか?
↓777ゲトおめ。
あり。
>773
無頼d素で強いし。乃一種は追撃輪+勇者武器で即前線。
というかプレイヤーの愛でキャラの強さが決まるFEを例えに出すのがわけわかめ。
つまらん事を断定すると荒れる元になるだけだし。
RPGでは強さも含めて特徴だって解釈してるがね。
とりあえず叩き台になるであろう尾根編β版が出てくるまでバランス話は不毛な気がする。
オレの萌えキャラは強そうだからどうでもいいんだけどね。
大佐とカナーリかぶっている。
俺もKanonやAir萌えだからなぁ。
その点は問題無し。
漏れはONEキャラ萌えなんだが…
これは微妙か?
東鳩萌えです。
しかも、最強キャラ確定の来栖川姉妹が嫌いです。
こんな俺でも大丈夫ですか?
衝撃のォォォ・・・
>>781 枯れ葉がまだこのスレにいたということが驚きです。
痕ONE雫萌え
ぶっちゃけ痕萌え。
でも耕一がいい様にボコられたって泣かないもんね。
ふーんだ。
>>785 耕一は舞に動きを見切られて敗北します。
で、舞に説教くらいます。
>>786 なんだよ、相手は北川じゃないのかよヽ(`Д´)ノ
>>786 舞にやられるのは耕一じゃなくて千鶴のはず。
大佐が言ってたよ。
>>787 シスプリキャラが星矢の冥界三巨頭倒したりね。
>>781 大丈夫なんじゃない?
登場キャラを軒並み人外までひきあげるっぽいから来栖川姉妹がそれ程飛びぬけてるとは思えん。
>>785 俺も痕好きだけど、扱いの良い耕一は耕一じゃない気がする。
強いんだけど、普段はちょっと抜けてるところが光るお間抜けキャラって感じだな。
昔は、鍵キャラにエルクゥぼこぼこSS読んで腹立ててたけど、
今は舞に「所詮素人……」といわれても、温かい目で見れる。
>>789 シリアスな時は命を捨てれる程シリアス、ギャグな時はボコボコな目に遭う、戦闘の時はかなり強い。
こう言う感じのキャラは好きだ。 国崎もそんなキャラだと良いな。
俺も舞に負けるのはギャグとして純粋に笑えてしまうな
お前只の学生やんかって突っ込みたくなるw
>>789-791 みんながみんな、こういう考え方ならこのスレも荒れないのになぁ…
まったく、潔癖ほど厄介なものはないな。
キャラには無限の可能性があるというのに…
>>791 >お前只の学生やんかって突っ込みたくなるw
普通の学生じゃないだろ。
>792
特別な戦闘訓練を受けたわけじゃないって点から言えば、舞も素人だよ
>>792 まぁなんだ、「キャラには無限の可能性があるんだ!」とか言いながらもその代償に特定のキャラの可能性は
摘み取っちまうのがいつも問題になるんじゃ無いのかと愚考。
ついでに言うと無限も何も原作準拠って言われてる時点でかなりの枷が嵌められているわけだが。
>>792 初期の問答無用エルクゥ弱キャラ発言釣りとかにはつい引っ掛かっちまったけどね。
レスした後、後悔したけど。
>>キャラには無限の可能性があるというのに…
この可能性は理性を持って扱わないと、U−1量産してしまうからなあ。
キャラをうまく捉えて、その特長を生かしたオリ設定であればむしろ望むところなんだけど。
>>キャラには無限の可能性があるというのに…
つまり、千鶴さんが全キャラで最強も夢じゃないと?
おまいら、激しくスレ違いです。
>>キャラには無限の可能性があるというのに…
この言葉の意味がさっぱり伝わってない奴ばかりのような気がする。
無限に強くなれる可能性がある、とか勘違いしてないか?
キャラの性格のことじゃないのか?
…ちょっと眩暈がしたよ。
誰かネタだと言ってくれ。
>>798 舞には無限の可能性があって、エルクゥにも勝てますが、耕一にはそんなものはありませんので、舞にも普通に負けます。
だから、耕一は舞には勝てるって言ってるだろ!
負けるのはちーちゃんなの!
大佐が変な気を起こして真琴あたりが妖狐解放して耕一倒しちゃうかもしれないけど…
そういえば真琴は狐だったな。
蔵馬や白面の者あたりから技をもってくるのだろうか?
>>801 ちょっと潔癖気味ですね。
もう少し大人になってからお越しください。
っていうか耕一は痕シナリオしか出ないって言ってただろうが。
なるほど、スポット参戦か。
だったら強くても弱くてもかまわないかな。
俺としても、よく知らない作品のキャラが暴れまわるのは勘弁してほしいと思っていたところだったし。
必死たん久しぶり。
>>807 スポット参戦ならせめて強く…と思うのはいけませんか?
後で惜しむくらいならってのもあるぞ。
まあ、どっちのほうがゲームとして面白くなるかで決めていただければ結構。
萌えで決めるのもいいんだが、好き”嫌い”で決められるとちょっときついかな。
萌えで決めるのって、好き嫌いで決めるのとどう違うの?
好きなキャラは強くして、好きじゃないキャラは弱くするってことだろ?
>よく知らない作品のキャラが暴れまわるのは勘弁
誰か突っ込んでやれよ。
>>811 仕方がないなぁ。
でも、マジな話、葉鍵板住人の五分の一くらいは痕やってないと思うよ。
雫未プレイ者ならもっと多そう。
んな馬鹿な。痕のせいで板独立までしたんじゃねえか。
最低半分はやってるだろ。そこまで鍵儲ばっかりじゃないよ。
このスレは鍵っ子多そうだが。
814 :
名無しさんだよもん:03/07/14 21:58 ID:6GXrTZR4
>>813 このスレって葉っ派いるの?
エルクゥエルクゥ騒いでるのって全部アンチの自演でしょ?
純粋な意味での葉っ派はいないと思う。
>>814 ハクオロやディーの名前は挙がってるのに誰も触れないのが笑ろた。
>>815 正統葉っ派ですが何か?
鍵っ子もせめてLVN3作ぐらいはやっとけ。
まじアンなんてプレイした人間の方が少なそう…
誰彼はさらに少なそうだ。
実は超先生のシナリオを体験したことがないんだよな。
まあだいたい想像つくが。
>>819 オレはまじアン未プレイで誰彼コンプしたぞ。
意外といい出来だったよ。
やってみれ。
誰彼はあまりに叩かれたんで可能性を潰された感はあるな。
チップアニメをもっと精錬させて、現存のライターで誰彼リメイクor2を作ればまずヒットするだろう。
超シナリオも発展の可能性が見えなくなるほどひどいものでもない。
まあ、リメイクなんざやらないだろうが。
それはともかく葉鍵板的にはまじアンよりも誰彼の方がプレイ率高そうではあるな。
オレも誰彼の方が先だった。
>>817-821 大佐のバ鍵発言でみんないなくなったと思ったのに、結構残ってたのね…
>>819 誰彼やれ。
それなりの意欲作であるぞ。
チップアニメのせいで戦闘シーンの迫力に欠けるが…
萌えキャラは綾香・舞・理奈・スフィー・みさき・郁未・千鶴と
葉・鍵に偏ってはいないが微妙に強そうなんだよな……
誰彼は結構面白いぞ。
ただ葉鍵RPGで使いたいわけでもないけど。
みんなの萌えキャラでも告白するか?
ネタつきで。
825 :
812:03/07/15 00:06 ID:6hEk5B3d
>>813 ん、漏れは「五分の一くらい」やっていないなんて言ってないよ。
全体の「五分の一くらいの人」がやっていないって言っただけなんだけど。
>>822 まあ、大佐のアホがバ鍵でも、相柳氏は葉っ派だから前途は明るいし。
>>824 いいだろう。
イヴ・魔人・未悠・貴之・クーヤが俺の萌えキャラだ。
で、こいつらのネタ出し、か。
イヴ:獣人キャラ特有の怪力と素早さで敵を粉砕する。
ぶっちゃけエルクゥと被るが、術も得意ってことにすれば差別化できる。でもMP低めだったりする。
サラとの合体攻撃も熱い。
魔人:なんか殴ってばかりだったけど、伝承を真に受ければ魔法も使えそう。
魔法戦士的なキャラにすると良さげ。狂言回しとしてもおいしそう。
しかし、やはり彼は散ってこそ奇跡の花が輝くというもの。
魔物ハンターあたりに勘違いで殺されてほしい。
未悠:完全なダークホース。悪魔と人間のハイブリットだとすれば、ハーメルやブレスシリーズのリュウのような扱いができる。
通常形態ではまったく弱いが、悪魔変身すれば通常の数倍の力を発揮するとか。
バランスブレイカーが嫌っていうのなら、ドラクォみたくDゲージみたいなのを設定し、変身するごとに増えていき、
100%になると未悠が死亡、郁未がキレてメンバー皆殺しでゲームオーバーってことにすればいい。
貴之:Rではどこか中世的な魅力を持つようになったホモ。柳川とのいろんな意味で合体技が熱い。
個人の戦闘力は皆無に等しいが、技ネタは無いことは無い。
クロノクロスのスラッシュ、夜がくる!のハイジからとってくれば無問題。
クーヤ:戦闘はアヴ・カムゥ搭乗。防御が極端に高く、敏捷性が限りなく低い。攻撃力は並みよりも少し上くらい。
アヴ・カムゥが破壊されても(つまり、一度戦闘不能になっても)、クーヤ本体が無事なので戦闘は続行できる
ただし、クーヤの戦闘力は赤子に等しいのでバトルには向いていない。
アヴ・カムゥはぶっ壊れたら修理するまで使えないので、使い辛いキャラかも。
装備はアヴ・カムゥ専用のパーツとクーヤが装備するもの二種類用意する。
どうだ、カナーリがんばったんだけど。
なんかアヴ・カムゥの話が出てきたんで便乗ネタ出し。
宗一がいる前提のサブシナリオ案なのだが、篁重工の謎兵器を調査と言う依頼で工場に忍び込む。
施設内部は無線が使えないのでカメラに映像を収めていくことになるがこの際カメラをアイテムで用意しておき
マップ上の適当なポイントで使う(写真を撮る)とポイントが付き最後の評価が変化する。
コンピューターからデータを吸い出したり出来ても面白い。
そして最深部でプロトタイプのアベル・カムルを発見。
で、そのままボス戦に突入と言ったまぁメタルギアものなのだがどうだろうか。
Routes編なんてありませんかそうですか・・・
>>827 このスレの住人にもわかるようなキャラに萌えてください。
何か荒らしに見えます。
>>829 愚か者。全て葉鍵のキャラだ。
イヴ・魔人はフィルスノーン、未悠はMOON.の郁未の娘、
貴之は痕の柳川のホモダチ、クーヤはうたわれの皇だ。
勝手に自分のプレイ歴をスレ住人代表にするな。
いくらマイナーとはいえ。
またMOON厨か。
,: ' " `丶
, :´ . `、
. . ' . ; .丶
. ,:´ . ' ' `、
,' . 簍J鶸鑼 ; `.
,, -'''" . . 駲刪櫑躪 . ' ';゛`'丶.、.......
. '´ ! . 膚順棚斷. ' , ;::::::::::::...`.::::::::.... ________
i ヽ、..._,.__魎鬱蹠撫.,,__,.,..ノ.::::::::: !::::::::::::: / \
. ヽ、 ,: '.::::::.:::::::::./ まあ少し落ち着けよ \
`=ー--、....,,,,,______,,,,,... --‐=.''´..::::::::: / 藤岡弘、\
``" '' 'ー───‐―‐' ''' "´ :::::.:::::::  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
>>827 俺がダメ出ししてやるよ。
イヴ・・・生死は不明だから出そうと思えば出せる。が、そもそもフィルスの世界の人なので出ない。
魔人・・・イヴが出るよりもきつい。出たとしても、舞あたりが殺しそう。
未悠・・・そもそも、赤い月を倒すのが祐一である時点で出るのは無理。祐一の隠し子としてならEDで出そう。
貴之・・・柳川が仲間になるのなら出るかも。まあ、こんな居ても居なくてもいいキャラは仲間にならんが。
クーヤ・・・うたわれ出ない。
>まあ、こんな居ても居なくてもいいキャラは仲間にならんが。
最燃えトーナメントじゃ祐一に勝ったんだけどなぁ・・・
まあ、萌え度で並べれば。
クーヤ>イヴ>貴之≧魔人>未悠
だな。
836 :
829:03/07/15 14:45 ID:iH1ZdD4j
>>830 悪い、全部プレイ済みだ。
>>278が、バ鍵が手を出しにくいゲームの、しかもその中でもマイナーそうなキャラ
ばかり挙げていたから、荒らしだと思っただけだ。
837 :
829:03/07/15 14:46 ID:iH1ZdD4j
馬鍵が手の出しにくいゲームのマイナーキャラに萌えたら荒らし扱いされるスレはここですか?
で江田島平八は出るの?
時々出てくる
>>839みたいなやつって何が目的で書き込んでるの?
煽ってるわけじゃなさそうだし、ネタにしてもつまらんし…
うむ
その通りだな。
枯れ葉よりもマシ。
お怒りの模様です
うむ。
>>827 未悠が原作どおりだと郁未がおばさんに……
郁未=秋子とか言うなよ。
そのとおりだな。
一つ言っておくけど
枯れ葉tってのはリーフ自体への蔑称であって
信者への蔑称ではないのであしからず
しいていえば葉厨
>>848 連鎖的に未悠=名雪になって信者大荒れ。
>>848 一番被害を被るのは由依と葉子さんではないだろうか?
郁未と晴香はオバサンでも問題ないが、由依は年増貧乳ロリ顔というどうしようもない属性になっちゃうし
葉子さんは郁未よりも5歳も年上になってしまう。
>851
信者への蔑称でもあると思うが。
葉厨なんてゴロが悪すぎだろ。
しかし
>そもそも、赤い月を倒すのが祐一である時点
これってマジになるんだろうか。
激しく地雷の予感・・・MOON氏が駄目出ししてくれりゃいいのになあ・・・
>>854 いや誤用だって
それ知ってる煽らーは
葉っ派とか葉儲や葉厨使ってるし
>855
誰が誤用と決めるんだ?
別にどんな使い方してもかまわんだろ。
それに葉っ派、葉儲は別に蔑称でも無いような。
よく使われてるのだと原理主義者ぐらいか。
>>853 由衣なんて出さなきゃいいじゃん。
鍵は同じようなキャラが大勢いてよくわからなくなる。
まあ、ロマカノみたいな扱いならいいけどさ。
>>856 >誰が誤用と決めるんだ?
そのネタはもうなくなったはず。
ネタも出さずに大佐の出す意見に文句ばっかり言ってる潔癖厨に潰されたんだったよな。
>>856 だから葉信者への蔑称は元からないのよ
枯れ葉ってのは落ち目のリーフへの蔑称の意味で作られただけ
>それに葉っ派
鍵っ子自体を蔑称として使ってる鍵アンチ及びエロゲ板住人と同様に
葉っ派を蔑称として使ってる香具師がいる
儲は信者の蔑称だから便宜的に葉儲と使われてる
>856
無いって、そりゃ元は鍵も無いだろ。
だから別に枯れ葉ってのを蔑称にしたっていいんじゃないか?
つーかこんな話してていいんだろうか・・・ただの荒らしだよなあ(;´Д`)
まあ進行状況がどんななのかもわからんしな・・・
>>857 よく考えるとMOONって他キャラで代用できる奴が多いよな。
郁未=秋子さん、七瀬、祐一
晴香=七瀬
由衣=栞、佳乃
友里=香里
葉子=茜
少年=氷上、国崎
未悠=名雪
代用利かないのは赤い月と高槻のみ。
この二人が活躍する理由がなんとなくわかる。
キャラが被ってないからな。
大佐が名倉姉妹を美坂姉妹で代用しようとしたわけもわかるな(w
他はともかく郁未と祐一が似てるっていうのは初めて聞いた。
興味深い意見だな。具体的に何処らへんが似てる?
似てるというよりも代用がきくって話じゃないのか?
ほら、はちくまや大佐だって赤い月を祐一で壊そうとしてたじゃないか。
代用効くか?アレ。
なら全編祐一が主人公で統一しても違和感もないかもな。
「絶望」、「悲劇」という観点から見れば、代用きくのは祐一くらいだろうが。
あんまマイナーキャラは出さん方がいい。
仲間になるなんてもっての他。
戦闘クソ重くなること間違いなし。
意識不明の重態とはいえ木から落ちただけ、死んでないのと
親が宗教逝った挙句に死んだのとじゃ心を抉る度合いが違うだろ。
まあ比べられるもんでもないが。
あと未悠を時間的に辻褄合わせようとすると無理があるって話であって
原作通りなら別に問題は無いのだが。
未悠は郁未の固有技のネタでいいだろ。
>>868 時間軸ならタイムワープしたとかで辻褄合わせられるって言ってたぞ(w
>>869 そこまでして辻褄合わせるメリットって、どんだけあるんだか(w
>>866 なーにが「絶望」、「悲劇」だか。
不幸自慢なら浩平だろ。
毛は抜け落ち痩せ劣ってじわじわと死んでいった妹に宗教に走った母親と愛想尽かして出て行った父親。
郁未と祐一を程よくブレンドした感じのナイス幼児体験だ。
お陰でえいえんなんてモノに走る立派なヘタレのできあがり。
アンチ浩平ってまだいたんだね。
けど確かに祐一よりハマリ役だな。
いや、別に郁未と浩平を置き換えて欲しいわけじゃないが。
>>875 ワロタ。
そこまで妄想働かさんと鍵っ子はやっていけないのか…
俺は葉っ派でいいや。
>>876 妄想とは失礼だな、君ぃ。
格調高く「無限の可能性」と言ってくれたまえよ(w
まあ、これも無限の可能性の一種だな。
鍵っ子にはこれからも突っ走ってほしい。
同じ板にいながら葉と鍵ってこうも相容れないものかね。
お互いに叩く理由がもはや「葉だから」「鍵だから」ともはや宗教戦争。
大半はネタでやってるんだが、マジなのがちょっとでも混じったとたんに荒れるし。
葉鍵RPGなんて夢のまた夢なんだろうね。製作者も本気で作ってるとは思えないし。
葉が喧嘩ふっかけてるだけに見えるがな。
>>879 「葉を叩く」
「鍵を叩く」
「製作者を叩く」
と基本が判ってるようじゃないか(w
原作重視ってONE編だけだよね?
ネタ大好きの大佐がいつまでも原作重視に耐えられるわけないし。
じゃあ、Kanon編とかこみパ編なんかは大佐の好きなようになるってことですか!?
ていうか、正直、原作重視ってつまんないと思う・・・
システムと戦闘で勝負か・・・
キャラ間の繋がりみたいなネタもできるかもね。
原作重視のONEじゃ無理だろうけど、不可視、エルクゥ、電波なんかは他の作品のキャラ
でも使えるようなネタにしたい。
ここでネタ出しされたキャラがこの板でのスタンダートの性格になればいいなと思う。
>>884 不可視の力を使う秋子さんとか、エルクゥの舞とか、電波使う佳乃とかか?
時折自分の願望をさも決定事項のように確認とってくるのがいるな。
888ゲット!
>>885 最強秋子とか悪徳佐祐理とかか?
>>887 いろんな厨が多そうだからね、ここは。
未だにリレーSSとかでも秋子さん最強だからなぁ。
これを考えた奴は立派だと思うよ。
890 :
名無しさんだよもん:03/07/16 02:15 ID:4KXoToXz
>>889 そういえば、学園スレとかでも最強系のキャラだったよな…
ネタの二番煎じはまだ続いているのか…
>>891 学園スレは最強秋子さんの反対勢力が結構多かったような・・・
Routesキャラを食い物にしようとしたときも反発が激しかった。
しかし、最強であることには変わりない。
結構使いやすいからね、秋子さんは。
スマックダウン終わったし、もう寝ろよ。
学園スレはいろんな意味ではるかが最強だった気もするが
やっぱ鍵多いなここ。
葉っ派の俺は、時たま出てくる葉っ派釣りに釣られないのが大変です。
>>886 永遠使いの香奈子とか、奇跡使いのマルチとか、法術使いの高槻はどうだろう?
最強秋子さんといやあ……
どんな正体を持たせても、どんな行動をさせても
「まあ秋子さんのするこっちゃからなあ…」ですむ的便利さにつけこんで、
まんま聖剣3に出てくる黒耀の騎士、
あるいはmoon(ムーンドットに非ず)に出てくる勇者の姿をした。
どこのファンタジー世界から抜け出てきたんやこいつっていうような
ものごつい全身鎧騎士姿のたびたび出現する助っ人(あるいは敵)を登場させて、
その正体が秋子さん(鎧が破壊された時に発覚)、一同「えーーーーーーーー!?」
などという、どこでどう使ったもんかな?これ…っていうネタを暖めていたりするのだが…
葉鍵RPGで使ってくれるとわりと嬉しい。
さあ、このスレのあまたに散らばっている秋子最強厨and大佐よ、
我に力を、我に支持をッ!
グランゾートかよ
なんといったものか
使えそうなネタ(矢島の技、アヴ・カムゥの扱い、ミニイベント等)が結構出てるのに
製作者側から何の反応がないのが寂しいな。
スレも、もう900越えたし。
反応が無いってのは勘弁してくださいってことだろ?
もしくは現時点では出せるかどうかわからないとか。
つまり俺達のやってきたことは全て無駄だったということか!?
>>899 じゃあどういう設定の秋子さんがいいのよ?
秋子さんは宿屋。
そもそも脇役なんだからその程度でいいと思うが。
仲間になる住井とはえらい違いだな。
秋子さんって嫌われてんのか?
女サブキャラが仲間にならず、男サブキャラが仲間になる。
エロゲーのRPGとしていかがなものか?
>>906 その点なら問題無し。
メインヒロイン(?)の氷上は仲間にならないから。
>>906 気にすんな。
いつものアンチ秋子さんの妄想だよ。
我々秋子さんは普通の主婦派はあらぬ妄想に秋子さんが汚されている現状を憂い
諸悪の権現、忌まわしき最強主義と断固戦い抜く覚悟である!
>>909みたいなロクなネタも出さずに文句ばかり垂れてる香具師がいるスレはここですか?
せっかくのいいネタ潰すのも
>>909みたいな香具師なんだろうね。
まあ秋子=最強が良ネタかと言われると首を傾げるが
ありきたりだし。
別に秋子=最強に文句はつけないが、ありきたりだから入れるってのはいかがなものか。
要はそのネタをどこまで上手く活用できるか、では?
SSに広まってるように何が起こっても謎ジャムネタで全て解決、じゃ萎える奴も多いだろ。
活用できないならそのネタを切るのもありだと俺は思うが。
秋子さん=郁未や秋子さん最強ネタは潔癖厨のせいでボツになったはず。
もっと新しいネタ考えようぜ?
新しいネタ、ねぇ…
最強秋子さんや漢七瀬、秋子さん=郁未のような良ネタはあらかたやり尽した感があるからねぇ。
それらを越えるようなネタが作り出せるかどうか…
なんか嫌いなSSスレの厨房が紛れてるみたいだね・・・
苦情ばっかり言ってネタをボツにしていくのが大好きな連中・・・
おもしろければいいじゃん。どうせネタなんだし・・・
マジになってる奴等、かなり寒いよ。
つーか秋子=郁未はありきたりでも
良ネタでもないが
だいたいムキになってネタに反論してるのはエルクゥ厨だったりMOON厨だったりする。
いろんなスレで暴れ回ってるお前が言うな
>>918 ありきたりでも良ネタでもなければ、ここまで広がることはなかっただろう。
現に、大佐みたいにこのネタ好きな人も多いし。
二次創作でほとんど使われてないのに
ありきたりなわけないじゃん。
最近話題になるのもはちくまをMOON信者が
馬鹿にしたのを恨みに思ってる奴が暴れてるだけ。
書き込みの内容見りゃ自演なのはバレバレ。
まあこれはどっちもどっちだが。
そもそもAirGが出た当初から叩かれまくりだこのネタ。
過去ログでも見ろ
大した反論は無かった気がするが?
U−1、秋子最強、ヘタレ北川
黒幕佐祐理、妄想美汐。
ありきたりなのはこの辺か?
まあ大佐は天死者本人もしくは信者だとしたら
彼のネタを推したくなる気持ちもわかるが
はちくま否定しちゃたし
はちくまが否定したなら、ここでやればいいじゃない。
AirGver1時欠点として上げられたのは
祐一虐待
佐祐理のたーぼーネタ
秋子=郁未だったはず。
この内擁護が多かったのは真ん中のみ
このネタ推す奴って大半が郁未叩きがしたいだけのように見える。
俺は未プレイだからどっちでもいいけど
推すならもっとまっとうな理由を挙げた方がいいよ。
>>922 Flashで2、3個見かけただけだな、俺は。
>>927 よく考えたらどうでもいいことなんだよな(w
みんな、何をそんなに熱くなってるのやら…
>>926 >養護が多かったのは真ん中のみ
というより他二つがあまりにもアレだったからだろう。
もう一つは某絵師タンだが、叩きと言うより惜しいと言う声だと思う。
漏れ的にはあの真ん中とその絵が一番許せないがw
>>928 一行ロワでの郁未の死亡原因もこれだったな。
いつになく不毛なレスが多いな…
こんなことで夏を乗り越えられるのか…?
ところで、次スレのタイトルはどうするんだ?
迷走編とか失望編とかどうだ?
疾風編、超絶編、無敵編、漆黒編、黄金編、希望編、猥褻編、強姦編、制服編
どれがいい?
鍵葉RPGスッドレ5【超絶編】
葉鍵キャラのRPGを製作しようというスレッドです
マジな案、ネタな案、どっちも歓迎です。
水面下では立ち絵制作、プログラム製作が始まっております。
当面の問題は、絵師不足。背景絵師、モンスター絵師、歩行キャラやマップなどのドット絵師。
参加してくれる人は神様です。
それにシステム面もまだまだ白紙の状態。要するにまだスタートラインです。
葉っ派も鍵っ子も互いに煽りあわず、マターリ意見を出しましょう。
潔癖は邪魔なので消えてください。
葉鍵RPG製作委員会
ttp://kokeru.hp.infoseek.co.jp/main.htm 以下現在の製作チーム紹介:
主犯、シナリオ…赤帽大佐
いたる、323系立ち絵…名月
戦闘プロフラム…相柳
特殊技能案作成…MOONテキスト請負人
そして背景絵師、ドット絵師を特に募集中。
>936
>潔癖は邪魔なので消えてください
脳内意見押しつけ厨のほうが正しいような。
潔癖云々はむしろ粘着する口実を与えるだけのような。
戦力比較や考察を装った粘着どもと一緒に消えて欲しいんだけどねぇ。
後ムーン氏はコテ変えてたような。
ちょっと修正。
鍵葉RPGスッドレ5【超絶編】
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当面の問題は、絵師不足。背景絵師、モンスター絵師、歩行キャラやマップなどのドット絵師。
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それにシステム面もまだまだ白紙の状態。要するにまだスタートラインです。
枯れ葉も鍵っ子も互いに煽りあわず、マターリ意見を出しましょう。
脳内意見押しつけ厨、または人の意見に文句ばかり言ってるクズはお引取り願います。
気に入らないネタがあったのなら、それを越えるようなネタで応戦してください。
葉鍵RPG製作委員会
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主犯、シナリオ…赤帽大佐
いたる、323系立ち絵…名月
戦闘プロフラム…相柳
特殊技能案作成…MOONテキスト請負人
そして背景絵師、ドット絵師を特に募集中。
超絶編ってダサくない?
もっとクールなサブタイがいいなぁ。
じゃクール編で。
前前から疑問なんだがメインヒロインが仲間にならないゲームがある
一方でサブキャラが仲間になるのって変じゃない?
サガ2システムならまとまりそうな気がする。
普通の攻撃、魔法、アイテム、装備、属性が
すべて同じ入れ物に入ってるからなー。
>>940 「潔癖さん達はキャラには無限の可能性があるということを忘れないでください」
ていう一文を入れてくれw
>>942 かっこわるいなぁ…
まあ、いいけどさ…
>>943 メインヒロインで仲間にならないのって、氷上と清水と他に誰かいたっけ?
>>944 なるの?みどりさんとか弥生さんとか。
何か居乳ばかり
>>946 弥生さんはともかく、みどりさんは仲間になるのか?
>>936-944 全てをまとめた最終案だ。
>>950、頼むぞ。
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潔癖さん達はキャラには無限の可能性があるということを忘れないでください。
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いたる、323系立ち絵…名月
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スマソ、微修正。
MOON氏の名前が違ってた。
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水面下では立ち絵制作、プログラム製作が始まっております。
当面の問題は、絵師不足。背景絵師、モンスター絵師、歩行キャラやマップなどのドット絵師。
参加してくれる人は神様です。
それにシステム面もまだまだ白紙の状態。要するにまだスタートラインです。
枯れ葉も鍵っ子も互いに煽りあわず、マターリ意見を出しましょう。
脳内意見押しつけ厨、または人の意見に文句ばかり言ってるクズはお引取り願います。
潔癖さん達はキャラには無限の可能性があるということを忘れないでください。
気に入らないネタがあったのなら、それを越えるようなネタで応戦してください。
葉鍵RPG製作委員会
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主犯、シナリオ…赤帽大佐
いたる、323系立ち絵…名月
戦闘プロフラム…相柳
特殊技能案作成…MOON7
そして背景絵師、ドット絵師を特に募集中。
どうせなら厨房らしくAF団とかも出そうぜ
>>950 次スレよろ。
アナルファックとRPGはあまり関係ないと思うのだが・・・
952 :
897:03/07/16 23:51 ID:AZpZlppD
で、なんで俺を支持するレスが1個もついてないのだ?
特に
>>889、
>>893貴様だ。貴様のその言葉は嘘だったというのか?
ま、それはともかくとして、
ネタの有無とか良悪を決めるのなんかはどうでもいいからさ、みんな創る側にまわってくれよ。
別にどんなくだらんネタでも構わんから。それだったら3秒ありゃ作れるだろ。
なんでみんなして評価の方だけしてるのさ?
953 :
893:03/07/17 00:12 ID:8/C+QEY+
>>952 そもそも鎧を秋子さんが着るというところで何か間違っていたと思わなかったのか?
今作っているのはファンタジーもののRPGではないんだぞ。
というよりも、貴様の案がつまらんからスルーしただけなのに、何故に俺が名指しで
嘘つき呼ばわりされなければならんのだ?
>なんでみんなして評価の方だけしてるのさ?
奴らは批評家気取りたいだけなんだよ。
まともにネタ出しても、「萎える」とか「つまらん」とか言われ潰されるだけだ。
ネタが気に食わなければ、皆が納得のいくネタを発表してから文句言って欲しいものだ。
>>953 そう本気で怒られると……
ただ貴様は出汁として利用しただけなんで。そう気にするでない、うん。
>>953 代替案を出さなければ、批評する権利はない、なんて言い出したらキリがないとは思うがな。
というか、最強秋子にしろ、郁未互換にしろ、原作と違う設定を盛り込むからには、
最低でもそれが面白いネタである、という前提がいるとは思わないか?
しかし、それが面白くないから叩かれる。萎える。つまらん。とか言われるんだろうが。
前提をはきちがえちゃいかんよ。うん。
>>955 秋子最強でも郁未互換でも、納得のいく理由と俺達を引き込むほどストーリーを
展開させられるのなら、反対する理由はないんだよな。 用は大佐達の手腕次第。
秋子最強郁未互換でクソつまらんもの作られた日にゃ…
で、次スレどうすんだ?
何か煽りっぽい
>>950は立ててくれそうにないぞ。
>>960、任せた。
そこらへんの難しい話はどうでもいいからなんか創ってくれぇ。
ぶっちゃた話批評なんか今は必要ないのだ。
つーかね、退屈なのよ。ほんと……
愛
>>952 まぁ、我々秋子さんは普通の主婦派の目が黒い内は貴様等の好きにはさせんと言う事よ。
うーん、これだけだとマジただの煽りか何かのようだ(w
そもそも代替案なんていわれても最強でブイブイ言わせるのがいやな人にとっては極端な話秋子さんにバトルを
させる時点で嫌な訳で「鎧来て大暴れ」の代わりになるような案は出てくる訳が無い。
秋子さんは「水瀬家で宿屋の主人代わり」とか「様々な効果のある不思議ジャム屋」とか「道を指し示す賢者」
とかそういう役回りであって欲しいのさ。
まぁ大佐をはじめ最強派の存在を考えるとパーティに入らないとは思えない訳だがそれにしたって
>>897みたい
なのはごめんだ。
前衛より後衛、戦士より僧侶、そんな感じでお願いしたい。
やっぱり大佐たちとは別のチームが必要だと思うんだ。
自作戦闘なんか組めなくても暇潰せるような手軽なものを作ってくれる製作班が。
っていうか最近製作者たちが来ないから
どんなネタが必要とされてるのか分からなくなってんだよ。
おれは相柳氏が作成中のシステム案のまとめとやらを待ってるんだが。
>>960 ドット絵を書けない、という時点で、もはやどうしようもないぐらい行き詰まるのだが。
軽く書くだけで、すんげぇ面倒くさい。
この辺が、葉鍵…というか、キャラ系RPGの最大の問題だべ。
>>959 君のそのレスを引き出しただけでも書いた価値はあったよ。ありがとう。
そのままの調子でネタに昇華したものを出し続けるがよい。
そしてネタにはネタで対抗の精神を培って欲しい。
しっかし、キャラ萌えって罪だなあ。
特にこのスレでは、その気持ちが伝わってくるだけにな……
まこぴーが殴れない現象から始まってその他もろもろ、
いずれもゲーム製作に邪魔なものばっかりだ……
しかし新スレ、タイトルがスッドレだったり鍵葉RPGになってたりと大した厨っぷりを発揮しているね(w
次スレ、地味に鍵葉RPGスレになってるのね(w
うーし、埋め立てついでに釣りだ釣り。
藻前らだって自分の出したネタが採用されるとは全然思ってないだろ。
結局制作側の気分次第だってのを最強厨はわかってない。
漏れが提案する最良の方法は、とりあえず一度制作スレ封印して大佐達がゲーム作れたら
同人ゲームスレとして再出発するというのが一つ。
もう一つは、誰か新しい奴がツクールでも何でも使って適当なRPG作ることだ。
>>968 まず第一に、おまいが求めるものが
「自分の意見を100%反映してくれるRPG」だったら、自分で作る以外に道はない。
「ただ葉鍵RPGで遊ぶ」だったら、大佐が完成する確率を減らす行為は無意味である。
「なんでもいいから暇つぶし」だったら、もっと他の事をしろ。
おまいの提案の意味する所がいまいちわからん。
何を基準に最良などと言っているのだ?
おまけ
↓
http://black.sakura.ne.jp/~taru/img-box/img20030717013621.png 前に葉鍵モナRPGの時に書いた、手抜き超&鹿歩行ドット。
この辺はどーとでもなるが、ぶっちゃけ自作戦闘で挫けた。
システム組むのもそうだが、キャラ数分、いちいちCG用意してやらなきゃいかんのがめんどくさくてたまらん。
970 :
968:03/07/17 02:09 ID:/PyIziOC
>>969 完成したらラッキーくらいのつもりで考えてる。
だからその中では「ただ葉鍵RPGで遊ぶ」なんだが、完成する確率を減らす行為ってなんだ?
大佐達にこの板脱出させて外部で作らせることか?
漏れはむしろ逆に外部で好き勝手やらせていた方が完成率が高いと思うんだが。
ネタ出ししているっても本当に自分の願望言ってるだけだし、職人もでない。
100人100様な名無しの意見にいちいち取り合ってたら制作進行が出来ないだろうし、
外野は外野と割りきるなら逆にここでやる必要性がない。
万人に受けることなんて無理なんだし、最少人数の4人で意思統一させて突っ走らせた方がいいんだってことだよ。
>>970 外野を外野と割り切ってないのはむしろお前だな。
このスレでの野次や煽りがどれだけ完成の妨げになると言うのか。
意見の取捨選択の自由が大佐達にある限り彼等は有象無象の意見の中から好きなものを
拾い上げそれなりのものを完成させるだろう。
自分達の影響力を過小評価しろとは言わんが必要以上にでかいとも考えん事だな。
大体外部板に出たところで出てこない職人が湧いて出るでなし、ワシ等はせいぜいナイスな案でも
考えてればいいのさ。
例え完成しなくっても自分の妄想を好きに言い合ってるだけでも十分元は取れるだろ。
972 :
名無しさんだよもん:03/07/17 08:21 ID:vW1VpIac
なに、あの新スレの厨房臭いタイトル…
>972
>933
>935
>941
>942
>>973 まあ鍵葉になってる事の方が問題だけどな。
975 :
名無しさんだよもん:03/07/17 13:29 ID:pv5iPmxd
鍵葉は語呂が悪い
埋めようぜ。
失望編とか絶望編とか失速編とかもっと適したのがあったろうに。
埋まる前に倉庫落ち・・・
って、埋めてるし、漏れ・・・