(●´Д゚●)
今度は頑張って1000までいかせよう!
ハツネタン(・∀・)イイ!
(´,_ゝ`)プッ
やっぱりさおりん使えば誰でも勝てる。以上。
というか、何で前スレが落ちたか未だに謎なんだけど。
確か今日の12時に書き込みあったよね?
ボーダーラインが3時間半だったのよ…
新記録だよねこれ
正確には3時間半以下だと思われ。
完全に間隙つかれたよ。メンテしようと思ったまさにその時に……。
こういうこともあるから、今まで以上にメンテしっかりやっといた方がいいね。
>6
中級者までなら適当にやってても勝てるキャラですけど
煮詰まった対戦になってくると適当にやってたら勝てなく
なるかと。
11 :
名無しさんだよもん:02/08/27 23:41 ID:COK4IXT+
俺も沙織中堅説に賛成
なんであんなにつらいんだ?
技性能的に見たらトップクラスだと思うんだが
上位キャラにはなかなか勝てない
攻めが断続的になっちゃうから
相手に心理的余裕が生まれるのかな?
今時空中ダッシュも出来ないキャラは雑魚ですか?
>11
つらい理由としては、
1、優秀なGCがなく固めが返しにくい
(EXクイックは多用できるほどゲージが貯まらない(?))
2、ガードクラッシュが狙えず、ガード崩しもやりにくい
起きあがりにガードで様子見安定になる
3、立ち中を食らっても痛くない
確定で当たるのはD大のみ
こんなところでしょうか?
DHA採ると反応速度あがるYO!
アルコール摂取で度胸に+補正かけた方が手っ取り早い気がするぞ
アルコールは一時的な効果しかないから……。
やっぱり日頃の食生活からコンディションを整えた方がいいよ。
16 :
12:02/08/29 13:41 ID:Mw3A9Zwh
沙織ですが、智子、ラピード、ティリア以外にはほとんど
互角の戦いができます。
ティリア、ラピードもしっかり対策を立てれば勝てないと
いうほどではないと思います。
智子はどうしようもないですが。
立ちまわりは五分〜智子有利、固められたらほぼ抜け
られないですから。
綾香のエリアル1段〜ExサマーのInvalidコンボを抜けられるキャラって、いる?
これだと4000近いダメージ出るから
肘キャン率低い俺でもコンボ3回で沈められる
>>17 マルチと香奈子以外は構成次第ではまず抜けられない
んじゃないでしょうか?
逆に、構成によっては実戦レベルで抜けられてしまうこ
ともありえます。
(両初音、両琴音、瑠璃子が抜けやすい)
沙織中堅はないでしょ。 どうみても上位。
確かに固められたらつらいけど、アノ性能をもってすればそうそう固められないかと。
>>11 >今時空中ダッシュも出来ないキャラは雑魚ですか?
そんなGGXの考えに囚われてちゃ、本当に雑魚に成り下がっちまうぜ。
もっときちんと立ち回りを磨こうや。
初音たんも上位だね。
21 :
11:02/08/29 20:51 ID:IUWL2JUh
>>19,20
上位キャラの定義をトップ10キャラとすると
勇者、ラピード、委員長
コモード、殺意、理奈、綾香
ここら辺までが当確で
ボーダー上のキャラが
沙織、鬼、志保、琴音×2、由綺あたりだと思ってる
そんなわけで、俺的に沙織上位と言い切るのは微妙
俺の周りに怖い沙織がいないというのも理由かもしれない
初音は論外
上記キャラ中で初音が互角に戦えるのって
鬼とコモードくらいだから
(・∀・)ニヤニヤ
…初音たんでどうやってコモードと互角に戦えるか是非知りたいね。
今色々対策練ってるけどどれも決め手に欠けるんで。
>>23 まあまあ。
初音馴れしてる強いコモードなんて殆ど居ないんだから仕方ない。
俺もある時期までは5.5:4.5位でコモードかなと思ってたさー。
>>24 否、ヤパーリ初音たん:コモードは4.5:5.5で。w
ってか、そんなに簡単に不利認めたら対策練る意味ないしね。
そういう意味でも
>>21の意見を是非訊きたい。
26 :
11:02/08/29 23:10 ID:IUWL2JUh
>>22-25 あらかじめ断っておくと
4.5:5.5くらいは「互角の戦い」の範疇に入る、俺的に
で、コモード視点で見ると
低空ダッシュは立大とか立ち小で打ち上げられる危険があるので
迂闊に出せないし
立小やら業火やらを駆使すれば
地上相殺戦で押せないこともないけど
悠長に地上技の差し合いなんかやってたら
Exお玉打ち込まれたり
上から初音降って来たりするし
立ち回りではコモードけっこうツライと思う
一度触られたあとの脱出は
ゲージなしでもどうにかなる(時がある)コモードの方が楽なので
それを考慮してほぼ互角と見るが、どうだろう?
立小と下大だけで終わる
だから、立ち小と下大にどう対処するかが問題だね。
両方とも見てから返すってのは実質不可能だから、こちらからも何かしらの技を振る必要がある。
んで当然、起き攻めに関しては1エリアル即死の方向で。
理想は、二択→二択がガードされる→クラッシュ連携。
30 :
24:02/08/30 00:14 ID:l54Tr25p
自分今は
初音:コモード=3:7
くらいと思ってる。
コモド側の立小、下大、バックダッシュ、固め
この四点だけでかなり厳しい感じ。
まあ自分はどちらも遊び程度にしか触ってないんで、信用度低くしてもらって良いですが。
客観的に試合を見てる感じではかなり初音がキツそうだった。
空中ダッシュ主体のコモドだったらキツクは無いでしょう。
そして巷には地上主体が殆ど居ないので、初音有利の錯覚が生まれる罠。
地上主体コモドのがキビシイのは瑠璃子なども同じっぽ。
ただ、最新の対戦事情は知らないんで興味アリ。
超現役の方の意見とか聞いてみたいカモ。
>>30 そんな感じだと思うよ。<ダイア
…あくまで現時点では、だけど。
4.5:5.5ってのは「当面の目標」って奴だと思って下ちぃ。
32 :
11:02/08/30 00:29 ID:oFjIOR3C
>27
初音vsコモードが
コモードの立小と屈大だけで終わるという意味?
もしそうだったとしたら
コモードの技に対し、初音がどんな対処をして
どうやって潰されたのか、詳細を知りたい
>>32 だから、コモードの下大を見てから反撃するのが不可能なんだよ。
こっちとしては無理やり相殺戦を起こすしかない訳だけど、当然相殺戦に負ける、出した技をスカされるってリスクが伴う。
相殺戦起こっても必ずしも初音たん有利という訳じゃない。
立ち小もやっかいで単純なリーチの差なら初音たんの下中よりも上。
立ち小を潰そうと思えば、やっぱり相殺戦を起こす必要があるけど、当然(以下略
さらに立ち小>立ち小(ヒット確認)から低空コンボで即死を狙われるのも厄介だね。
コモードが技を振るのがあくまで相手にコンボを入れるってことを目的にしてるのに対して、
初音たんが技を振るのが相殺戦を起こすってことを目的にしてるって時点でかなりの不利だよ。
…もっとも、逆を言えば、そ
35 :
11:02/08/30 01:47 ID:oFjIOR3C
>33,34
質問されてない人間が回答してる罠
「逆を言えば、そ」のあとが非常に気になる罠
世界には危険な罠がいっぱいだ
ま、だいたい言いたいことはわかった
今度知り合いの初音使いが来たときに
その方針でやってみる
それまで初音vsコモードの俺的ダイヤグラムは保留ってことで
志保初音の相性は伝聞情報なのでノーコメント
コモードを使っている人間として書かせて貰います。
初音戦でのコモード側の主力な技として
「下大攻撃」「立小攻撃」が述べられます。
メインとなる技は「下大攻撃」であり、
何故この技がメインなのかと言えば、リスクが少ないという点が挙げられます。
他のキャラの場合、下大攻撃を出したときに飛ばれると
硬直中に飛び込み攻撃を喰らうことがありますが、初音の場合にそれはありません。
大抵の場合は、前ダッシュでくぐって逃げれます。
しかし下大攻撃の空振りに、中攻撃で刺されたりすることはあります。
ですが、それだけのダメージで済みます。
そして、初音の大部分の通常技に勝るリーチを持つ
「下大攻撃」を意識させて、一歩踏み込んでの「立小攻撃」
奇襲の「低空ダッシュ攻撃」で相手を固めます。
ここで注意すべき事として、「立小攻撃」「低空ダッシュ攻撃」には
リスクが存在すると言うことを理解してください。
どちらの攻撃も初音側にゲージがないときは、それだけで詰ませることも出来ますが
初音側にも返せる手段はあり、返された瞬間に初音側に主導権が移ってしまいます。
リスクを犯してまで、それらを使う必要性はあるのか?
と聞かれれば、答えにくいものがあります。
しかし、触れたら勝ちに一歩近づくと言うリターンを考えれば
リスクを犯してでも狙う価値はあると、私個人は思います。
これらを踏まえた上で立ち回れば、コモード側が大分楽に戦えると思います。
私も対初音戦を、全て知っているとは言えませんので
間違った点とかあれば、指摘していただければ幸いです。
それでは長文失礼いたしました。
ハツネタン(・∀・)メンテ!
そろそろ圧縮?
ハツネタン(・∀・)チョーメンテ!
ハツネタン(・∀・)メソテ!
コモードのしゃがみ強は確かに初音側としてはリーチ的に厳しそうだね。
結局のところ、しゃがみ強に対する有効な対策はないのかな?
あと「初音が技を振るのが相殺戦を起こすってことを目的にしてる」とあるけど、
相殺戦が不利なこの組み合わせにおいてそれを狙う目的は何なんだろう?
相殺戦を発生させてゲージを溜めるため?
加えて、相殺戦が発生した場合に有効な相殺ルート等は存在する?
質問ばかりで申し訳ないけど、もしよければ解答待ってます。
>>42 相殺戦を狙うってのはあんまり正しくないね。
「相殺戦を狙わざるを得ない」ってのがより正確かと。
ハツネタン(・∀・)ガンバ!
ハツネタン(゚д゚)メンテ!
初音の「やかんにゴン(→大)」って相殺に結構使えない?
主に2v2でやってるんだけど、殆どの技に勝つような気がしたり。
確かに2on2なら強いかも。
48 :
35:02/09/02 00:44 ID:3LjLHO+f
結果報告
飛ばないコモードで初音と対戦した結果
かなり楽に立ち回れた
よって、コモードvs初音の俺内ダイヤグラムはコモード有利に修正
その上でどう対応練るかが問題なんだけどね。
神の反応速度で下大に合わせてEXおたま。
1ゲージ溜めるまでが問題。
諸事情によりメンテ
このゲームで好カードと呼べる組み合わせってどんなのがある?
個人的には由綺:理奈戦、綾香:のま琴音戦とかが見てて面白いかな。
レミィ対梓は大味な試合になる。空振り即死。
お前ら、まだやってんの?面白いけどさ、対戦相手いねーって友達が叫んでた。
好カードっていうのかはわからんけど梓:初音戦とか面白いかな。
まだなかなか煮詰まってないけど。
セリオ:鬼千
のま琴音:鬼千もなかなか面白い。
>53
お互いパワーキャラだけに一発が凄そうなカードだ(w
>55
梓:初音戦は持久戦っぽいね。
イメージした感じでは初音がおたまを撃てないだけに、
差し合いっぽい試合内容になるのかな?
>56
昔やってた時はどっちかが初手取ったら勝ち、みたいな
えらく両極端な印象があったけど、
それだけに初手取りの緊張感はありそうだな。
>57
お互いに固めに対する対抗手段もあるし、
立ちまわりの読み合いも奥が深そうなカードだな。
個人的には鬼千鶴戦は攻め込まれた瞬間に
圧倒的にキツくなる分、緊張感があって好きかな。
良きにつけ悪しきにつけ、ここらへんがQOHの醍醐味の一つだと思う。
長文スレ汚しスマソ
好カードではないけど、コリン使いとしては対ブロッキングキャラ戦は結構面白い。
相手に低空D攻撃を意識させといて低空D小空振りからマシンガンをキメる。
葵以外には波紋後のジャンプキャンセルは割と楽。
決まればノーゲージで5000オーバー。
二回読み勝てば勝ち。
だけど攻撃判定無しで相手の目の前に突っ込むから読み負けると死。
読み負ければ沙織には5000オーバー。
綾香にはエリアル+起き攻め。
梓にも4000ダメージ。
葵はエリアル→EX二段蹴り→二択。
ハツネタン(・∀・)メンテ!
61 :
55:02/09/05 21:27 ID:H98smUE4
>>58 確かに、双方ともかなり動きを制限されるから自然と持久戦になる。
それぞれ初音は下中、梓は小足からの小競り合いが中心。
梓はそれでゲージ溜めて爆発力を充填するのがまず目的かな。
初音にもゲージが溜まってしまうのは苦しいけど梓側が一方的にゲージ溜めるのはかなり難しい。
そこからの展開が現時点ではまだまだ煮詰まってないね…
当方智子使いなのですが、ちょっと強すぎ感がありまして…(性能が
で、セリオ使おうと思うのですが、このキャラの立ちまわりなどを教えて欲しいっす。
63 :
62:02/09/06 12:02 ID:OBEart7L
あー、すいません。やっぱ楓の立ちまわりを教えて欲しいです。
セリオはなんとかなったもので…。
>63
楓はバージョンによって性能が大きく違う
以下はwidhSEでの話
エディフェル出したまま固められると地獄見るので
立ち回りは基本的に本体モードで行く
中一陣の風は、技後の隙が非常に小さいので
通常技の間合い外からなら、かなり適当に出してOK
これをガードさせつつ飛び込んだり
逆に飛び込んでくるのを待って迎撃したりする
対空は
昇りJ大>小連打、下をくぐって屈中、D大相殺からのチェーンなど(いずれも本体)
D大は相殺の出が非常に早く
出掛かりで相殺を起こしたときのみチェーンキャンセル可能
D大>屈小>屈中と繋いでいく、D大>D小で逃げるのもアリ
楓は対空弱いので、少しでも危険を感じたら無理に落とそうとせず
D小やバックダッシュで逃げる
触ったら頑張って逃がさないようにする
似非空刃や、無数の礫、小一陣の風、少し歩いて屈中、などを駆使すれば
不可能ではない……ハズ、きっと
細かいことを語り出すとキリがないので、この辺で終わる
>65
62じゃないけどサンクスコ
ちょうど楓やろうかと思ってたとこだったんで。
上で出てたけど、楓のBD×nってのはそんなに有効なん?
>67
楓と理奈のバックダッシュは
モーションの最初から最後まで対打撃無敵
連続で出せば隕石だろうがヨークだろうがすり抜ける
地上投げを喰らう点で、理奈には劣るが
それでも楓BDは業界第2位の性能を誇る
中一陣>BD連発で逃げ&ゲージ貯め
投げに来た相手にカウンター
と言うスタイルは、それなりに強い
どちらが勝っても1ラウンド30分かかるのが難点だが……
いつまでこんな古いのやってるの?
前スレもやってる奴がいないからdat落ちしたのに、懲りないね。
自作自演の宣伝ウザイよ、なりた君。
>>69 普通、開発者はこんなに研究しないって。
あ、ネタにマジレスしちまった〜♪
ハツネタン(・∀・)メンテ!
エクスト売ってねぇ〜。
対戦ムビだけでも見たいんだが。
対戦ムービー見て強くなったヤツは、いるのか?
非常に良いアミューズメントではあるのだが……
明らかに尋常じゃないだろ、コレ!って動きをしてるキャラ
ばっかで面白かったけど?(先輩とか)
あそこまで動けたら面白いだろうなと思ってた。
まあ、明らかなクラッシュ連携など、今現在やっても通用しない連携も多い。
基本的な戦術を知るという意味では役に立つと思うが。
ほんの数キャラ以外は微妙だと思うけど>エクスト
むしろキャラを根本から間違ってるものの方が多いんじゃないか?
初音、コモード、綾香、理奈とかは特にね。
>76
具体的な問題は置いておくが
自分と違うスタイルを「間違い」と断ずる姿勢には感心しないな
同じキャラを使わせたら、誰もが同じことしかしないオフ会なんて行きたくない
>>77 それは考え方によると思うが。
真剣に勝とうとするなら同じキャラで動きが似通うのは当然だろう。
まあまあ、エクストはコンボのみ見ればいいんですよ。
対戦ムービーは身内でメインに使ってないキャラのみ見る!
このゲームは知らん殺される事があるからね。
違うスタイルが間違いと断ずるのはいけないかもしれないが、ある程度は仕方ないと思う。
>>76が挙げたキャラなんかはとくにね・・・
ま、そう思うのは、そのキャラ達には執筆したプレイヤーよりも上のスペシャリストがいるせいだと思うけどね。
真剣に勝とうとする人≠対戦する人
捕まったら危険ってのは解る。
でも、二段ジャンプで逃げることしかしない初音とは闘っててつまらないかな。
漏れは、そんな香具師を潰すことが楽しかったけどw
見てる方はね...
オフってのは、全国大会じゃないのよ。
...で、エクストか。
勝ちにこだわった動きってのも、攻略には必要だと思う。
そういう意味では物足りない部分も見られたかな。
81 :
77:02/09/09 00:44 ID:GWsvGGqy
>78
「勝てる」「勝てない」はあっても
「正しい」「間違ってる」は無いって言いたかっただけ
オフ会云々は蛇足に近い
対人の華は「何をやってくるか判らない」点だと思うので
多様性を否定する姿勢には共感できない
まあ、対戦相手を求めてオフに参加する側から言わせてもらえば
同じ事をする奴は会場に1人いればいいとも思ってる
たしかに、逃げ楓使いとか待ち綾香使いしかいないオフ会とかあったらやだな
そういえば、先日やったオフでは6人集まったのだが
ティリア×2
ラピード×2
コリン
鬼千鶴
いろんな意味で辛かった(´Д⊂)
(・∀・)ニヤニヤ
>>145 いよいよかぁ。
ルータ専用のマシンになら60Wでも使えるかな。
60Wって具体的にどんな構成ならいけるんだろ。
…で、何で
>>80は初音たんを名指しにしたんだろうね。
初音たん使いとしてははっきり言って不愉快だよ。
ってか、いいかげん人のバトルスタイルにケチつけるの止めにしない?
>>78 それは違う。
勝つことを求めれば、当然試行錯誤が付きまとう訳で。
その為の最良の手段が初音たんで言えば、'今の所'逃げっていうスタイルにすぎないってだけの話だよ。
似たような動きになるにはまだ、このゲームやり込まれてないと思う。
89 :
75:02/09/09 08:18 ID:a98hwAUp
さすがにちょっと言葉が悪かった、雰囲気悪くしてすまん。
意味としては、挙げたキャラが特に「勝ちにこだわった動きをしていない」ってことが言いたかった。
>>88 同意。俺が仮に初音使ってもそうするよ。
>88
初音ネタが出た瞬間に因縁付けてくるヤツがいるのを知ってて
あぶり出しにかかったのではないか?
あぶり出し?
あぶり出しも何も初音たんネタが出ればすっとんでくるよ、漏れは。w
仮に
>>92の言うことが事実なら
>>88は何でそういうことをしたんだろね?
どう見ても因縁付けてるのは80の方だろ
>>83 >ティリア×2 ラピード×2
この時点で、まともな対戦は放棄だな(藁
>>96 同意。POHネタが出ると
>>80みたいな人の対戦スタイル否定する人間が必ず出てくるよね。
>>81の言う様に自分のスタイルだけで判断して、多様性を否定する姿には関心出来ないよね
>>76とか
>>80とか、人のスタイルを否定するヤシは逝ってよし
でも、
>ティリア×2
>ラピード×2
>コリン
>鬼千鶴
>いろんな意味で辛かった(´Д⊂)
コレはちょっと(´ω`)
100 :
89:02/09/09 17:05 ID:SSNhyi5G
75じゃなくて76だった(´Д⊂)
重ねてすまん。
注意力足りなさ過ぎだな俺…
きっと
>>80はストUザンギ使いだった頃のトラウマがいまだ抜けていないのです
え、違う?失礼しますた
今更だけど
>>86のファンレス、かなり魅力的じゃない?
QOH、特にキャラ対策は静かな環境でしたいからね。
キャラ対策といえば…
QOHが盛んだったのって大きく分ければいわゆる関東・東海・関西だと思うけど、それぞれで結構キャラ対策偏るよね。
関東なら理奈やセリオ、東海ならコモードや理奈、関西なら瑞穂や芹香って感じだと見るがどうか。
使い手の少ない瑞希や理緒となると慣れてる人の方が少なそう。
だからこそ貴重な大会や遠征の機会はできる限り大切にしたいって思えるね。
…大会で相手の手の内がわかる前に殺されたりしたらかなり凹みそうだ(w
おっと、説明が足りなかった。
>関東なら理奈やセリオ、東海ならコモードや理奈、関西なら瑞穂や芹香って感じだと見るが
環境的にこれらのキャラの対策が足りなくなるorできないんじゃないかってことだね。
105 :
忍:02/09/09 22:03 ID:zwv/y9tb
一口に関東と言っても広い
オフ開いても全員が集まるわけでなし
関東全域での傾向なんて、語るだけ無駄
局地的に見れば、西小山では由綺や瑠璃子が不足気味だったりするので
他の会場にも対策不足キャラはいるだろう、多分
さすがに対戦経験皆無なキャラってのはないので
そう言った点で関東は恵まれていると思う
>>106 ぶっちゃけメイン&上級者と呼べる人は殆ど居なかった気が。
もしかすると何処かに居たのかもしれないが、
少なくとも表舞台には出てきていない。
自分関東なので、東海にはあまり詳しくないです。
関西の理奈はずば抜け過ぎ。
とりあえず、誰か大会開いてくれないかなぁ?
やはり関東、関西も集まるとしたら東海が理想なのかな?
その対戦をムービーで見たいです
微妙に話はずれるが
一人だけ強いプレイヤーがいた場合
それをキャラ性能として評価するべきだろうか?
評価基準のひとつではあるのだろうが……
もしかしたら合う機会がないかもしれない最強プレイヤーを基準に
「おまえはそのキャラを知らない」
とか言われるのも、微妙に納得いかないぞ
>>109 個人的には「アリ」だと思ってる。
QOHでは特に、なんだけど。
ゲーセンの格ゲーじゃない分、攻略が進んでないと言えるし
ある程度進んだ攻略も広域に認識されづらい。
高い情報レベルに基づいた駆け引きを行ってる大人数のプレイヤーが
切磋琢磨していって初めて、本当のキャラ性能が判ってくると思う。
その点で言うと、QOHは大人数が切磋琢磨という状況ではない。
だったら、取り敢えず一番キャラ性能を引き出しているであろうプレイヤーの
残している結果をキャラ性能としても良いと思う。
まあそもそもキャラ性能なんて、死ぬほどやり込んでから口にする言葉だしね〜。
少なくともQOHに関しては、要素が全部出尽くしたなんてことないんだから
あんまり現在のキャラ評価を気にしても意味無いでしょ。
>>110 同意。
他の格闘ゲームはやんないからよく解らないけど、このゲームに関してはまだまだやり込める要素がイパーイあるよね。
最近まともな対戦相手の由碕と戦って、初めてヤシの相殺能力がバカなことを実感しますた。
空中から攻めるとほとんど返されるから飛べねえ。さてどうするか…。
ああ〜、対策考えるのって楽しいですね。
相殺起こされるのを前提に飛び込めば、結構飛び込めるよ。<対由綺
>>109 納得いかないかもしれないが、それが現実。
「強い」ということは、それだけキャラ性能を引き出しているとも言える。
(完全には比例しないが)
悔しければ、そんな事を言われない位強くなればいいんじゃないのかな。
>>114 基本的にはその通りだと思う。
例外として
戦術的には一般レベルだが単純ニ択などでの勝率が良い、強いプレイヤー
ってのはキャラ評価との関係が薄いと言えるかも。
でも、そういう二択を考えることができる人ってのは、いいプレイヤーだと思われ。
そういう意味で、初音たんの表ガード裏着地を開発した人は凄いよ。
117 :
114:02/09/10 18:19 ID:3+3gJgfK
単純ニ択などでの勝率ってのにちょいと補足。
対戦での行動は、逐一期待値が計算出来ると思うんだ。
状況状況での相手の行動と自分の行動の兼ね合いで。
リスクも考慮した上での値ね。
まあ立ち回りでの期待値は、厳密には計算できるけど、あまりに膨大なデータなので置いておいて、
連携や起き攻めは考えやすいと思う。
そういった様々な場所で、期待値以上のアベレージを残していくプレイヤーに関しては
それはプレイヤーの強さであって、キャラ性能の話からは少し外れるかなと。
敢えて(w)初音たんの逃げを例に挙げてみると
初音たんは逃げの性能が特化している(キャラ性能)
他の初音以上に高確率で攻めから脱出できる(プレイヤー性能)
みたいな。
まあ対戦者との相対的なものだから結構微妙だけどね。
>>116 自己弁護になっちゃうんですが、
表ガード裏着地はめくりガード正面着地の理論を知っていれば
当然出てくるべき発想です。
(実際、考えとしてはありました。ただ、自分のメインキャラでは見
つけられないと判断して早めにあきらめましたが。)
なので、表ガード裏着地よりはめくりガード正面着地の方の開発
の方が難しかったはずです。
めくりガード正面着地を知らずに表ガード裏着地を見つけたという
なら話は別ですが。(見つける難しさはどちらも同じ)
なんにしろそれまで誰も使えなかった戦術、立ち回りを考え出し実戦レベルまで
持っていった人達はたいしたものだと思う。
そういう人達のお陰で対戦も多様性が出てきて楽しくなるわけだし。
漏れもメインキャラで精進したいけど、とても目新しいものを開発できるような腕じゃないし…。
エクストや攻略サイトに頼らず自分で開発した戦術なんて殆ど無えや。
>>113 うん、わかってるんだけどね…。アホみたいに相殺起こすの前提で飛び込んでも
最後の一手みたいなとこでなんか競り負けるんだよ。漏れの攻めが短調なんかも。
しかし格ゲーの立ち回りに期待値の話が出て来るとは・・・。
ちょっとびっくり。そういうのも突き詰めて行くと面白いね。
121 :
116:02/09/11 00:35 ID:JsPA+FQS
>>117 期待値かぁ……。
期待値といえば、初音たんの対琴音の対EX不幸の予知も期待値が重要だよ。
初段鉄球なら初音たんが負けるけど、それ以外ならだいたい初音たんの勝ち。
10回やれば6、7回は初音たんが勝つかな。
だから、一回勝負の試合では使えないけど、10戦勝負とかだと使える。
それがどういう試合かによって、使う戦術って変わってくるよね。
>>118 あ〜、間違えちった。
そそ、めくりガード表着地の方ね。
あれで初音たんの戦い方かなり変わったからね〜。
>>119 いやいや、そのエクストや攻略サイトの人も結局は自力でそういう戦術を開発してった訳なんだから。
そういう人には出来て自分には出来ない、って考えるのはヤパーリ違うかと。
研究すれば、結構新しいモノもハケーンできるよ。日々精進だね。
>>120 負けそうになったらジャンプで逃げるのがいいよ。
ハツネタン( ´_ゝ`)メンテ
ハツネタン(・∀・)メンテ!
別にこのゲームに限った訳じゃないけど、好きなキャラを自分で操作出来るってのは
ある意味、究極のエクスタシーだよね。
それはあるね。
むしろ好きなキャラは良く手に馴染む。
志保とか初音とか
ハツネタン(・∀・)メンテ!
ところで、今のdat落ちの基準ってどうなってるの?
>>128 何だっけ?60日ルール?だっけ?
スレ立て60日後にDATの海へ強制送還されるとか?
けど詳しい事はまだ良く分からないってところか。
>>129 ってことは今までの「特定スレ数になったら圧縮」ってのはもう無し?
60日ってのは最初の1回だけで
2回目以降は150日だったような気がしないでもない。
とりあえず、要警戒ってことだね。
対戦とかをビデオ取りしてる人って結構多いと思うけど、
ビデオ撮ったヤシをmpegか何かでHDDに入れてるって人いる?
>>133 つまり貴方は対戦むびうpきぼんぬと言いたい訳ですね。
じゃ、漏れもw
135 :
133:02/09/14 09:35 ID:29ko7WKD
>>134 いや、そういう訳じゃなくて。(汗
HDDにキャップチャするときのキャプチャソフトはどんなのがいいかな〜、とオモテ。
ハツネタン(・∀・)エクスタシー!
表スレが板移動してしまいますた……。
せっかくの技術・戦術スレなんだから何かお題のキャラやカードを挙げてキャラ対策を討論してみるのもいいんでない?
知識面で思わぬ収穫があるかもよ。
じゃ、初音たんvs…、と思ったけど、
たまには自キャラ以外の対戦カード見るのも悪くないね。
という訳で次の人、カードきぼんぬ。
のま志保vs理奈で・・・・・・。
地上での立会いは、理奈のダッシュ強に分が有り、
飛び込みはお互い立ち強で返す。
当方志保使いなんだけど、
ガード飛び込みとか前転投げ、空刃、めくり小を駆使しても
タイマンではきついです。相殺で勝ち辛いのが難。
このカードで一つどうでしょうか?
>>140 見てる感じじゃ若干理奈有利という気がするけど、どうなんだろ?
あの志保が相殺でがきついか・・・。まあ、理奈が相手じゃな。
>>140 俺は殺意志保使ってたので、志保側の考えだけど。
理奈の対空は下中が中心。
立ち大で対空をやってくるようなら、二段ジャンプ即空刃を相殺を起こさないで。
相殺が起こってつかまる様なら
大or中>すくいづき>小 で着地して即投げ又は下小連打
基本的に強い理奈使いを相手にする場合飛び込めば9割方落とされる。
地上戦は、理奈圧倒的有利。
立ち中ひとつでほぼ勝てない。
殺意の場合
すべりのびーる(頻度中)
相手にガードさせて飛び込むのが主な目的
のびーる(頻度少)
相手と相殺を起こすのが目的
注意点 すべり動作はすぐわかるので、すべると相手は警戒するため
相殺が起こしにくい。相手が立ち中を打ちたくなる間合いまで行き
一歩踏み込んで何気なく出すと起こりやすい
すべり下小連打(頻度中)
立ち中を空かすのと、接近するのが目的
立ち大(ごく稀)
相手のコントローラー見て(音も重要)、立ち中をつぶすのが目的
続き
相殺戦の場合、何も考えてないと、ジャンプするとD大に引っかかる。ジャンプしないとD大に吹っ飛ばされる。
と言う事になるので、各技の役割を考える。
立ち少 使わない
立ち中 相殺のつなぎ(使いづらい)
相手のD大に吹っ飛ばされやすい、下大に負けるのが欠点
立ち大 相殺のつなぎ
立ち中とほぼ一緒
下少 空かし+相打ち
相手の立ち中とD大を空かすため(連打時)間合いがすこし遠目のときに使う
密着に近いくらいの間合いだと、理奈の立ち大の初段にやられるためお勧めできない(遠目のときは空かす又は相打ち)
相手が、下小の場合相打ち、下中は相殺、下大は相殺又は相打ち、アクロバティックキックには負ける
下中 相殺のつなぎ(D大を防ぐ)
対理奈戦の重要武器、おおよそほぼ全ての技に反応する(理奈の相殺が強いため)、D大に素で勝てるのはこいつだけ。
下大 下段相殺
出しっぱなしで相打ちを取れるときがある。でも危険なのでやめたほうがよい
のびーるきっく 下段空かし
相殺力が強くD大を防ぐが、その後の行動がジャンプ以外ほぼ出来ない
(相殺時はチェーンも効くが最初か最後に使うことが多いので)
立ちまわりは7:3くらいで理奈有利
志保側としては、すべり動作を意識させて攻め込むとよい。WithSEなら固め殺せると思う
ちょいと長いがこんな感じ。くわしい動きや相殺の順番はいらないだろ。
他の人の意見もとむ。
>>144 >相殺戦の場合、何も考えてないと、ジャンプするとD大に引っかかる。ジャンプしないとD大に吹っ飛ばされる。
引っかかるっていう表現がよく解らないけど、ジャンプした場合空中ガードって不可なの?
理奈側が相殺でどのように連携してるかを意識してみて、
>>144を参考にそれに対応した相殺連携で勝負してみたらどうだろう。
相手がそれに合わせてまた連携を変えてくるようなら読み合いが生まれる。
志保相手となると相殺ジャンプもそう安易にはできないから、プレッシャーは充分かけられるんじゃないかな。
>>145 空中ガードはできるよ。
引っかかるってのはジャンプしかかりの無防備時間に当たったり、避けきれずに空中ガードになったりすることじゃない?
>>146 組み立て次第では読み合いになるけど、どう考えても理奈有利は間違いないね。
相殺ジャンプはできないかもしれんが、D小があるからね。
ま、これも読み合いといえば読み合いだけど。
>>147 まあ、そう決め付けずにじっくり考えてみませう。
その為のスレなんだしね。
ん、志保:理奈は終了?
情報尽きてきたかな?
最後に志保側、理奈側それぞれがどういう意識付け、方向性で闘うのかをまとめてみる?
>>143、
>>144が必要知識をかなり語ってる気はするけどね(w
下小でパンチを避けるのはのまも可能だし、下中はのまの方が前進力あるし。
色々と応用ができると思う。
ハツネタン(・∀・)メンテ!
志保VS理奈のまとめに入る前にすみませんが
真琴音VSコモードなんてどうでしょうか?
互いの飛び込み(含低空D)は大抵落とされる故に
地上戦がメインになる。
地上において真琴音の方が足が速くリーチも長いが
コモードの地上技はリーチが格段に短いわけではないし隙も少ない。
ひとまず地上は五分と考えると
真琴音側の意識を地上に引きつけての低空Dによる奇襲があるため
コモード側が有利?
正直自分が真琴音を使っていてあまり勝てません。
特に地上戦に関する部分でみなさんのご意見を聞かせて下さい。
コモードか…対コモードは…う〜ん……。
対コモードの起き攻めはどんな感じ?
154 :
初(略:02/09/18 00:12 ID:ldth0nm2
>>153 対コモードに限るわけではありませんが
普通に
・小攻撃を重ねて固め〜
・足の速さを活かして投げ
という単純2択をかけてます。
投げは効率が悪いので頻度低めです。
もっと良いものがあれば誰か・・・
俺が遊びで真琴使う時は消えて後ろに回ってサイコダンクとかたまにやると決まるんだが、
これは相手がヘタレなのでしょうか?
ちなみに俺もやられると良く食らう。
>153,154
コモードはバックダッシュ性能が良いので
真琴音ごときの起き攻めは怖くない
画面端に追い込まれても
中スラ待ってデスサイズ出せば、とりあえずクラッシュはされないし
あんまり困らない
>155
コモードは琴音が消えた瞬間前ダッシュで安定するはず
よっぽど他に注意を向けないと逃げられると見た
>155
確かにコモードのバックダッシュは性能良いですが、
その後が続かないと思います。
多分バックダッシュで逃げても真琴音の方が先に動けると思いました。
デスサイズに関しても、臨機応変でD小を出されたら終わりだと思います。
まぁ、下中だけを狙う(待つ)なら別だけど・・・
ちなみに当方はVSコモードの時はあまり下中はつかいませんし、
テレーポート(ダッシュ)も使いません。
VSコモードですが、
コモードの低空Dに関しては、GC小(中)サイコバリアで応戦。
飛び込み&地上戦に関しては、D小で何とかなります。
当方の周りに、コモード使いが居ませんが、コモードに負けたことは、
あまり無いです。
コモードのGCで怖いのはデスサイズよりも小業火なのでは?
…よくわからないけどね。
159 :
155:02/09/18 09:17 ID:eVGaeqdd
>156
起き攻め回避なのでダメージ0で距離を空けられれば上出来だと思う
一応、真琴音の移動力で歩き続ければ間合いは開かないが
相手の起きあがりに、何も技を出さずに歩き続けるというのも非現実的
真琴音が屈小1回空振りすると、もう追いつけない
屈中は見てからガードキャンセルで返す
これは完全に一点待ち
使わないなら放っておけば間合いが離れるので問題なし
実は、コモード屈大と真琴音D小を同時に出すと
コモードはガードできる、当然バックダッシュもできる
地上の立ち回りで、コモードが屈大より隙の大きな技を使うことはないので
飛ばないコモード相手に真琴音D小は抑止力にならない
160 :
156:02/09/18 09:21 ID:eVGaeqdd
番号1つずつ筒間違えた、申し訳ない
159は、156による157へのレスです
>>157 どっちも本職ではないので記憶違いだったらごめんなさい。
デスサイズに対してD小ですが、「GCデスサイズを見てから」出せる
のであればGC対策としては万全ですが、GCデスサイズがくることを
「予想して出しておく」のであれば単なる読みあいになるだけです。
真琴音がD小を出したとき、コモードがデスサイズを出していなけれ
ばジャンプなり前ダッシュ前押しっぱなしで抜けられます。
低空ダッシュの固めも、コモード側の構成次第ではGCサイコバリア
では抜けられなかったはずです。
起き攻めも地上受け身さえ取らなければリバサでなんとでもなります。
ただ、EXサイコダンクを見てから抜けられないのは厳しいかも。
(前もって準備してあれば別ですけど。)
>158
小業火の性質
魔法陣の出は早い(3フレーム)
攻撃発生は遅い(17フレーム)
無敵時間一切なし
空中ガード不可
密着されると当たらない
地上でガードされると相手の方が15フレーム有利
デスサイズ(小)の性質
出は早い(4フレーム)
1回目の攻撃判定までは完全無敵
空中ガードされる
ガードされると反撃確定
小業火はガードキャンセル向きではない
163 :
156:02/09/18 09:47 ID:rVBUCBcZ
違うところからすみません。
ふと見ながら思ったが、起き攻めに関しては画面端ともなんとも書いてなかったすね。
自分は画面端での起き攻めの話してました。すみません。
>159
>>飛ばないコモード相手に真琴音D小は抑止力にならない
コレに関しては、ちょいと異議有り。
確かに、D小に下小を合わせるとガードorバックダッシュができますが、
真琴音側としては、確実に端に追いこめると思います。
端に追いこめたら真琴音の方が有利だし(多分)
それに、飛ばないコモードは地上ではそんなに手が無いと思いましたが?
(コモード使ったこと無いのでわかりませんが)
う〜ん…対コモード用の起き攻め考える上で、GC小業火は結構ネックになった記憶があるんだけどな〜。
特に地上からの固めに関しては小攻撃以外じゃだいたいの場合、相打ちで逃げられるよ。
もちろんデスサイズも嫌だけど、デスサイズはまだ相殺が起こりやすいしね。
ま、両方とも万能って訳じゃないとは思うけど。
>161
密着で着地するような構成にすれば
サイコバリヤーは当たらないが
着地の隙にダンクを喰らう
コモードは低空ダッシュガードされたら逃げないとダメ
2段ジャンプからの低空ダッシュガードされたらお祈りするしかない
ただでさえD小とか怖いのに
ガードさせても不利なのでは割に合わないので
真琴音戦では低空ダッシュは封印される傾向にある
166 :
157:02/09/18 10:31 ID:rVBUCBcZ
>163について
俺も一つずつずれてました。
名前も157です。
>164
GC小業火ですが、下中をGCすると密着してしまい大変危険だった気がします。
こちらとしては、うれしい事ですが。
>>162 >小業火の性質
>魔法陣の出は早い(3フレーム)
自分でも書いているように、ココに小業火の真髄があると思うのだが・・・
GCに使う理由として、発生してしまえば確実に攻撃が出るという性質が重要。
これにより、最悪相打ちをとれる状況で出せばいいという事になる。
そういう理論でいくと、GCとして使える状況はかなり多いと思うのだが。
>163
真琴音D小をコモード屈大と同時に出して
はじめて画面端に追い込めるのであって
D小だけ出したら前ダッシュでくぐられる
最悪そこから反撃される
まあ、喰らっても生エリアルで1500程度だろうが
また、端に追い込んでも
2段ジャンプ>空中ダッシュで簡単に中央に戻れるので
陣取り合戦はほとんど無意味
低空ダッシュを封じられると
コモード的にも決定打には欠けるが
地上で打つ手がないわけではない
コモード屈大のリーチは真琴音立大に匹敵する
しかも隙は非常に小さい
これに立小、バックダッシュを混ぜれば地上で十分に張り合える
>>167 そそ、さらに厄介なのは「無敵がない」って所だよね。
無敵がないから出した攻撃がヒットしてしまう。
で、そのヒットバックのせいで密着した状態からでも技によっては業火の所まで離れてしまう。
>164,167
「ガードキャンセル向きではない」
とは言い過ぎだったか
でも、とにかく攻撃を発生させると言う点では
攻撃発生まで完全無敵のデスサイズが優秀
となると、小業火のメリットは
「タイミング的に相殺しづらい」の1点で
あとは
「密着されて即死」
「出る前に潰されて即死」
「見てから無敵技出されて半殺し」
のデメリットが残る
ま、使いどころ次第ではあるのだろうが
>>170 ん〜、「見てから無敵技出されて半殺し」以外は結局読み合いのような気が……。
デスサイズの場合は相手が対策立てると読み合いにすらならない場合があるからね。
それに、小業火やお玉とかの飛び道具は「攻撃ヒットの時間停止中にも動作が停止しない」って特徴があるから、
攻撃側のキャンセル猶予時間も極端に短くなるしね。
>>166 下中にGC小業火、もう一回試してみて。
こっちで試してみたら、コモードのGCが遅れない(つまり業火が出る)限り、ほぼ相打ちになったから。
172 :
157:02/09/18 11:33 ID:rVBUCBcZ
>168
>>D小だけ出したら前ダッシュでくぐられる
確かにD小だけなら、逃げられますね。
自分の書き方に不備があった事をお詫びします。
まぁ、端までの持っていきかたは人それぞれだと思いますし・・・
>>また、端に追い込んでも
>>2段ジャンプ>空中ダッシュで簡単に中央に戻れるので
>>陣取り合戦はほとんど無意味
2段ジャンプ+空中ダッシュは、不幸の予知の的になると思いますがどうでしょう?
また、画面端D小は2段ジャンプで逃げようとしてもガードモーションを取っています思います。
>>コモード屈大のリーチは真琴音立大に匹敵する
>>しかも隙は非常に小さい
>>これに立小、バックダッシュを混ぜれば地上で十分に張り合える
確かにコモードの下大はリーチが長いですが、足の速い真琴音から見れば隙だらけです。
(下大は相殺一回でどうにでも対処できたと思った。)
一応真琴音には飛び道具紛いのものもありますし。
真琴音使いとしては、ちょっとコモード不利かなぁ?っと思ってます。
(あくまで自分の経験上)
173 :
161:02/09/18 11:38 ID:3xiWiIwH
>>165 バリアがあたる間合いに低空小で着地した場合、
・即GCバリア>技を出していないのでガード
・コモードが下小を出してからGCバリア>相殺発生>琴音の負け
となるようです。
琴音がゲージを使えば相打ちorしきりなおしには持っていけますが…。
出し方が悪いことも充分考えられますので、GCバリアで確実に
返せるというなら具体的にどんな状況から出せばいいのかをお願
いします。
50%の確率で返せるけど残り50%食らうでは、コモードに強引に
攻められたとき厳しいかと。
>>170、
>>166 どの技をガードした直後にGCをかけ、その次に出されている技に
相打ちなりすかすなりするのかが良く分かりません。
「立ち大>(立ちガードGC小業火)>下中」なのか
「下中>(しゃがみガードGC小業火)>下小」なのか。
>>173 ん?
漏れは「立ち大>(立ちガードGC小業火)>下中」のつもりだけど……。
もしかして違った?
175 :
157:02/09/18 11:54 ID:rVBUCBcZ
>>173 >出し方が悪いことも充分考えられますので、GCバリアで確実に
>返せるというなら具体的にどんな状況から出せばいいのかをお願
>いします。
すみません、具体的な状況を説明はしたいのですが、一人ではどうしても・・
オフor身内での対戦の際に検証してみます。(いつだろう?まぁ一人でも頑張ってみます。)
その下の質問ですが、
>>166に関しては、
自分は、「立ち大>(立ちガードGC小業火)>下中」で話しています。
よくよく考えてみると、自分の話は実戦での話なので、GC遅れとか有るかもしれません。
ちゃんとやったら駄目かもしれません。
…まぁ、いずれにせよ、重要なのはコモードの固めを真琴音が抜けれるか否かみたいだね。
真琴音がEX不幸使ってもEX業火で相打ち以上をとられること考えたら、バリアで返せるか否かがポイントになりそうな予感……。
177 :
168:02/09/18 12:13 ID:eVGaeqdd
>172
空中ダッシュがはじまったら鉄球ですら当たらないので
予知でコモードの中央復帰を止めるには
ジャンプする前にコマンド入力する必要がある
あまり実戦的ではない
D小は高さ的な問題で、低空ダッシュは止められるが
思い切り上を飛び越すつもりのダッシュは止められない
これを止めるつもりなら昇り対空を使うべき
屈大への反撃はかなり難しい
こちらの調査によると
間合いぎりぎりで回避したあと
コモードの硬直時間ぎりぎりまで歩いて近寄って
やっと立大>屈中〜のコンボが入る
しゃがみポーズだから、頑張って4000程度か
少しでも遠いと立大1ヒットで後が続かない
下手にチェーンを続けると、コモードの目の前で空振りして止まる 5000〜6000コース
他のパターンで簡単に反撃ができるなら、また話は変わってくるのだろうが
相殺が起きたらコモードは
ジャンプ逃げor小業火相討ちを狙うので
相殺1回でどうにでもなるというのは間違い
>>177 コモードの下大には歩いて立ち大>下中〜より、下中>ダッシュ大〜の方がいいのでは?
179 :
170:02/09/18 12:38 ID:eVGaeqdd
>173
「真琴音の屈中を返す」とは
とりあえず立ちガードして、中スラが見えたらガードキャンセルかける
という意味、屈中の前は何でも良い 屈大以外なら(笑
屈中>GC>屈小は 普通無理
一応、中スラの根本を当ててから
思いっきりディレイかけて屈小を出せばガードキャンセルはできる
この場合、デスサイズを出せば勝ち
小業火は屈小空振り後ガードされる
180 :
177:02/09/18 12:48 ID:eVGaeqdd
>178
少しダメージアップ
屈中>D大(2〜3ヒット)>立大 で1500ちょっと
コモードのしゃがみのけぞりポーズは頭が後ろに行っているので
D大が当たりにくい
屈中>思いっきりディレイ立大>D大なら普通のコンボがつながった
屈大への反撃は屈中スタートの方がいいかもしれない
なんにせよ、間合いぎりぎりでかわすのが前提なので
修羅の道ではある
>>171 それに、小業火やお玉とかの飛び道具は「攻撃ヒットの時間停止中にも動作が停止しない」って特徴があるから、
攻撃側のキャンセル猶予時間も極端に短くなるしね。
???
>181
171じゃないけどレス
コモードが業火を出したあとに真琴音が攻撃を当てると
ヒットストップの演出でコモードと真琴音の動きが止まる
しかし、両者が凍っているこの時間 業火は動き続ける
真琴音は下手をすると、この演出の途中で業火に焼かれるハメになる
例えば 立大>GC業火>屈中
の場合、真琴音は屈中ヒット後
Ex不幸の予知などで逃げることも可能
ただし、真琴音は業火が当たる前にコマンド入力を完成させないといけない
これは、通常のキャンセルはヒットストップの間にコマンドを完成させればいいのに対し
非常に不利な条件になる
>>182 そゆこと。
で、結局コモードの固め、真琴音側バリアで返せるの?
立ち回りは専門外だからよく解んないけど、固め返せないんならヤパーリ大きなビハインドになるかと。
ちょっと試してみた感じでは
>>173の通り、ほぼ返せないっぽいんだけど。
えらくレスが伸びてて何事かと思ったよ。
いつもこれ位伸びればいいんだけどね。
コモードJ小の着地の隙が6フレーム
J小は2フレームに1回攻撃するので、攻撃>着地までのタイムラグは最大1フレーム
合計で隙が7フレーム
ガードキャンセル不能時間が5フレーム
バリヤーの発生まで5フレーム(小、中、Exとも)
最速で反撃して10フレーム後
どう考えてもバリヤ−での反撃は不可能
ただ、普通に低空ダッシュで突っ込むと
大抵はダンクの間合いに落ちる
この場合最速でバックダッシュ出そうとしてもExダンク確定
ゲージなしでも小ダンク出しておけばコモードは相殺できない デスサイズで返せるが…
コモードJ小は2回に1回しかキャンセルできないので
ガード確認から逃げようとしても、逃げ損なう可能性がある
コモードJ小固めは安定とは言い難い
毎回これは疲れるからイヤダ
伸びたスレッドのうち、半分くらい俺だし
やりすぎた……
>>186 コモードのジャンプ小って、攻撃→1フレブランク→攻撃→2フレブランクのループじゃなかったっけ?
あれから少し試してみたんだけど、最速でGCバリアすれば着地の隙に間に合う場合もあったよ。
後、着地した時にダンクの間合いに入らないように、微妙に低空の高さ変えるとか地上でのチェーンの構成を変えるとかは無理?
>コモードのジャンプ小って、攻撃→1フレブランク→攻撃→2フレブランクのループじゃなかったっけ?
事故レス。これは間違いみたい。
ただ、ヤパーリ最速でGCバリアが間に合うよ。何でだろ?
ま、間に合うっていっても1フレでも遅れたら無理だし現実的ではないけど。
更に自己レス。
ヤパーリGCバリア間に合わないみたい。w
…何で間違えたんだろ?
>188
地上で触ったあと
屈大の先端ガードさせてから最低空D>J小で突っ込めば
ダンクの間合い外に着地できる
コモードの突進力は尋常じゃないので
密着せずに固めるのは難しい
この時、屈大にフォルトレスかけられると
真琴音の目の前にJ小空振りして落ちる場合がある
相手もガード硬直中なので、即死とまでは行かないが
不利な状況ではある
結構ケースバイケースだね。
コモード側としてはフォルトレスを考慮に入れつつダンクの間合いの外に着地し、
尚且つ低空ダッシュ弱をスカらせないようにするのが理想っぽいね。
コモードに体力の余裕があるうちは小ダンクは必要経費じゃないかな。
即低空小でまた同じ状況になるし、最速なら硬直に間に合うって話を聞いたことある。
それにGCも2段低空とかジャンプ中とかでリズム変えられるだけでも結構的を絞りづらいと思うんだけど。
後7つ書き込みがあれば今日の出来事スレでランクイン出来たのに…惜しい。
>>194 なんか広告スレに負けたと思うと悔しいなw
この調子でスレが盛り上がっていくと良いんだが・・・
固めの対応は語られてるけど初手を取るまでの立ち合いについてはあんまり触れてないね。
今度はその方向でいこうか?
それともまた次のカードを提示する…?
立ち合いは語り辛そうな。
パツキン同士ってことでレミィ×初音は?
初音使いだけど、
レミィのタックルとか飛び道具弾くダッシュとか困る。
ダメージは凶悪だし、勝ってても一気に逆転される。
まぁレミィってあんまり見ないけどね。
漏れも初音たん使いだけど、レミィとはあんまり対戦したことないね。
ただ、結構固めきれるカードではあるとは思うんだけど……。
レミィ使いだけど初音とあんま戦ったことないから何とも…。
>>198の言うように固めきられたらオシマイ。
固められ易いし。
ちゅうか対戦経験あんま無いから突っ込んだ論議できなくて鬱。
とりあえず対初音はおたまにあわせてタックルかな。
骨を切るために肉を食わせまくりw
このカード見てると、初音たんとレミィの体格の違いがよくわかるよね。
たった一年しか違わないのに……。
その道の対戦だったらやはり世の男性だったらほとんどレミィに軍配をあげるんだろうか。
202 :
ギブス:02/09/20 13:28 ID:6kKLcTpe
漏れも仲間に・・・。
パブレが出来ないヤシらと未だQOHやってるけど、なんか全然飽きないんスが。
とりあえず全員使います。つか、初音のしゃがみ大のマナ板好き。
漏れ対空は無理してこれ使ってます。置いとく感じで出すと無敵長くて好き。
まぁジャンプ大のめくりは当たり前で強いと思う。
空中での相殺はフライ返しがあるし。
連れとやる時でも結構勝てるンダガナァ・・・。
>>201 日本人の7割がロ○っていうから、おそらく初音たんに軍配が上がるかと。
>>202 下大いいよね〜。
WithSEでキャンセルに相殺がかかる様になったからサラにウマウマ。
204 :
ギブス:02/09/20 16:17 ID:6kKLcTpe
>>203 だよね〜。
SEゲージ貯まらないって話があったけど、いつも5ゲージくらい貯めて
SEやかんを一気にうって遊んでる。
対戦じゃ役にたたんけど、CPU戦だとよくあたる。
全部入ると画面の上の方に飛んでって笑える。
日本人の9割が○リなんじゃなかったっけ?
漏れは初音とレミィならレミィを選ぶが。
脱線してるぞ(w
てか初音:レミィは発展させるのがかなり厳しそうな感じだな…
208 :
ギブス:02/09/21 08:26 ID:nOh4q+ri
シナリオ的に初音。レミィはちょっと・・・。
でも、レミィのタックルから下大キャンセルタックル、EX弓のダメージでかすぎ・・・。
ゲージなかったらD大からエリアル・・・。
レミィなんて嫌いだ〜!!
レミィのタックルコンボに関して
「たかが1ゲージ6000じゃん」
とか思う俺は、もう戻れない……
スーパーアーマー効果と
空中の相手に当ててもOKな点は、優秀だと思う
小or中で、タイミングずらせるのもポイント高い
発展しそうにないので次のカード挙げてみよう(w
まあ折角初音ネタが出たわけだし、初音:鬼千鶴とかいってみる?
211 :
ギブス:02/09/21 14:11 ID:nOh4q+ri
個人的に使いやすいのは千鶴だが・・・。
画面端(身内内だとなぜかガーハジ)に追い込んでってのがあんまり
好きじゃないからかなぁ。
・・・でも楓は好きダターリ。
212 :
ギブス:02/09/21 14:13 ID:nOh4q+ri
↑身内内ってRRくせぇ・・・。鬱ダ・・・。
なんか攻めたもん勝ちな気もする。>鬼千v8音
主導権握れそうなのは初音だが、鬼千鶴の固めは痛いしなぁ。
俺は2v2オンリーなので、立ち回りは自信なし。
∩ ∧_∧
\ヽ_( ) ←初音
\_ ノ
∩_ _/ /
L_ `ー/ / /
ヽ | |__/ |
| ̄ ̄ ̄\ ノ
| | ̄「~| ̄( 、 A , ) ←レミィ
| | | | ∨ ̄∨
し' し'
初音たんvs鬼千かぁ〜。
何となく鬼千有利っぽい印象はあるね。
初音側が知っておくべきこと。
・リバサバックダッシュの可能不可能
・生しゃがみ、下中で鬼千鶴のD中をすかせる
・起き攻め、クラッシュ連携を整理しておく
・地上攻撃>めくりJ大はリスクはない?
(EX飛翔で返されそうなきもする。)
鬼千鶴側が知っておくべきこと。
・初音にゲージがないときの固めの構成
・立ち回りでD中はすかされる危険がある
・初音の下中がかなり厄介(遠目から立ち大の3段目のみ当てる
ことが可能らしい、それ以外は大抵つぶされるか相殺。)
・EXお玉がらみのクラッシュ連携にGCをかけるポイント
・めくりガード正面落ちへの対処法(リバサEX飛翔のみ?)
・地上攻撃>めくりJ大への対処法(GC切り裂き、D小で相殺)
・初音のリバサバックダッシュを不可能にする方法
(修正入っていなければですが…。)
こんなところでしょうか?
初音がゲージを貯められるかどうか、が一番重要なポイントかな。
初音にゲージがあれば鬼千鶴の固めも抜けられるようになりますし。
相性的にはほとんど五分かと。勝敗はプレイヤーの腕次第。
>>216 だいたいそんな所だろうね〜。
ちょっと気になるのは……、
・リバサバックダッシュの可能不可能
これは多分、反対側からの起き上がりリバサバックダッシュだと思うけど、
結局出せるかどうかは初音たん側の腕次第だと思われ。
…漏れはほとんど無理だけどね。
>・EXお玉がらみのクラッシュ連携にGCをかけるポイント
3ゲージない限り、抜けるのはほぼ不可能なような気が……。
>初音がゲージを貯められるかどうか、が一番重要なポイントかな。
>初音にゲージがあれば鬼千鶴の固めも抜けられるようになりますし。
基本的にゲージがあろうとなかろうと鬼千の固めを抜けるには、
1フレ系のリバサかふっとばしに受身を取らないでリバサバックダッシュしか方法ないよ。
固めの精度からして若干鬼千が有利だと思う。
>>217 >>・EXお玉がらみのクラッシュ連携にGCをかけるポイント
>3ゲージない限り、抜けるのはほぼ不可能なような気が……。
入力を工夫すれば鬼門でも抜けられるはずです。
3ゲージよりはタイミング的にかなり難しくなりますけど、慣れれば
実戦でも可能な難易度にはなると思います。
(前>後ろ>EXお玉ガード>63214大、の入力で鬼門)
>>基本的にゲージがあろうとなかろうと鬼千の固めを抜けるには、
>1フレ系のリバサかふっとばしに受身を取らないでリバサバックダッシュしか方法ないよ。
鬼千鶴が下小を出した後にGCEXお玉の暗転、の場合の返し
方が思いつきませんでした。
空キャン必殺技は通常の入力では実質不可能、暗転を見てから
確実に出せるのは立ちorしゃがみの通常技だけですが、どれを
出してもEXお玉に負けそうな気がします。
>>218 鬼門出しても暗転押しっぱで返せたんじゃなかったっけ。
3ゲージでないと抜けられないのはそういう理由じゃないか?
GCEXお玉は後光り(空キャン)鬼門。
お互い地上なら正確に入力すれば普通に出せるレベルだ。
なんか前にどっかでこの両者の対戦は先に触ったもん勝ちとかって聞いたけど…。
ゲージがあれば固め抜けられるなら、お互い捕まった後の切り返し方で差が出そうだ。
>>218 >入力を工夫すれば鬼門でも抜けられるはずです。
>3ゲージよりはタイミング的にかなり難しくなりますけど、慣れれば
>実戦でも可能な難易度にはなると思います。
>(前>後ろ>EXお玉ガード>63214大、の入力で鬼門)
漏れとしては3ゲージでも「ぎりぎり実践導入可能」って感じなんだよね。
それ考えると……う〜ん…コマンド入力の上手い人なら実践レベルでも可能かなとは思う。
(漏れは無理だった。出せても初音たんの防御が出せるタイミングでしか出せなかった)
>>219の言う様にEXお玉は後光空キャン鬼門で。
こっちは漏れでも出せたから、難易度的にはこっちの方が下だと思うよ。
あと、も一つ言えば、EXお玉のクラッシュ連携は有用度の点で大きく劣るしね。
一段エリアル→小フライ返しを受身とらなければ、初音たんが画面端に行く以上このクラッシュ連携で固め続けることはできない訳だし。
…という訳で現状では若干鬼千有利だと判断しますた。
ま、クラッシュ連携なんて水もんだからね。今はまた別のクラッシュ連携を主力にしようと思ってるよ。
更に蛇足。
よくよく考えると例えリバサバックダッシュが出せたとしても、鬼門が間に合うね。
ハツネタン(・∀・)メンテ!
そろそろ次のカード?
綾香:志保とかどう?
双方がどういう意識で立ち回りをしてるのか、ぜひ聞いてみたい。
昔見た時面白そうだなとは思ったんだが、俺は両キャラとも不慣れで実感がなくて(w
227 :
名無しさんだよもん:02/09/24 01:45 ID:oAW7Fluf
綾香は中段があるが奇襲性に欠けるので、
志保側の視点で見ると、ラピードの下位互換といった印象あり。
地上での立ち回りは避け、ブロッキング、空キャンが使えるかどうか。
志保の飛び込みに対してのサマーは、すくい突きで相殺できた……筈。
志保使ってると志保有利かなと思うけど、熟練者の意見求む。
ハツネタン(・∀・)メンテ!
綾香とラピードはキャラの方向がまるで違うような・・・
ラピードの下位互換つったら瑞希とかじゃないのか?
230 :
芋羅兎:02/09/24 20:59 ID:8zOOxxQ3
誰も書かないようなので・・・
某志保との対戦結果よりの意見ね
お互い、どのように端に追い込むかが鍵となる
地上戦では、綾香側はリーチの関係上とくに苦労はしない(相殺戦は除く)ので、普通に立ち回ればよいだろう
問題は志保が飛んだ場合、どのように対処するかである
基本的には、やや綾香有利な状態となるが、完全対空は存在しないので結局は読み合いとなる
志保側の選択肢としては、
生飛び込み、空刃、2段J空刃、DJ空刃等々
それに対する綾香側
トル、サマー、ブロッキング、上り対空等々
なお、志保の着地の隙は皆無と見てもよいため、すかして技を重ねてもガードさせるのが関の山
ま、なんとか反応で対処できる幅だと思うんで、対空は頑張る方向で
んで、端に追い込んだ場合はチャンス
掌底 → 空振りコンボ7HIT → エリアル
このダメージソースは重要 一度当てると志保側も警戒するため、アドバンテージがとれる
しかし、掌底を読まれて飛び込まれた場合は合掌
端チャンスが一転、端ピンチへ 2択で攻められ、かなりキツイ事に
志保スペもフルセット入るから痛い痛い
一閃使って仕切りなおすのもありと思われる
総合的にみると、若干綾香有利に思われるが、ほぼ5分とみてもよいかと
某志保との対戦成績もほとんど5分だしね
文が汚くて読みづらいかもしれないけど、勘弁して
意見があったらお願いします
このカード、試合見たことすら殆どないよ……。
綾香は、志保の真上からの飛び込みをブロッキング取った後
ブロッキング硬直中に刺せる技がないので
ブロッキング取られても、志保側の対応によっては相殺逃げが可能らしい
実際、ブロックサマーを相殺しながら着地されることがある
一応、ブロッキングのあと前ダッシュで安定回避
そんなことするくらいなら最初から前ダッシュした方ガマシ
そもそも、ブロッキング取りに行ってる時点で志保の思うつぼなので
志保の飛び込みは、可能なら昇り対空で落とし
地上で待ちかまえるくらいなら逃げる
地上の差し合いはリーチ面で綾香有利なので
こちらをメインにしたいところ
屈大の先を当てて画面端に追い込む
結局、画面中央では両者とも決定力に欠けるので
どちらが勝つにせよ、勝負が付くのは大抵画面端
どうやって画面端に追い込むかがカギとなる
>>231 >それに対する綾香側
>トル、サマー、ブロッキング、上り対空等々
とありますが、トルネードキックとサマーを使い分ける理由を教えてください。
相殺判定が違いや、無敵時間の違いといった理由で使い分けるのでしょうか?
なんか、教えて君でスミマセン・・・・・。
>233
231じゃないけどレス
サマーの性質
無敵が短い(小3、中5)
出は早い(小7,中10)
空中ガード不能
ヒット後エリアルに行ける
相殺されてもジャンプ逃げが可能…な時がある
着地の隙が莫大(小16,中20)
トルネードの性質
出は遅い(小中11)
無敵は長い(小11,中12)
空中ガード不能
着地の隙は短い(小中8)
サマーは全身無敵じゃなくなったあとも
上半身(というか、足首より上)は攻撃判定が出るまで無敵なので
普通に対空に使う分には問題なし
ただ、空中相殺を狙ってくる相手には
出が遅くて無敵の長いトルードも選択に入る
ハツネタン(・∀・∀・)ヌッヘッホー
236 :
芋羅兎:02/09/26 14:28 ID:Tc4EP55Z
>>233 相殺判定の違いから使い分ける
例えば、由綺のD小を潰す時は、トルだと相殺が起きるので、サマーを使う
ま、相手の技によって使い分けるのが主としてだが、
コマンド入力の差によって、使い分ける時もある
反応が遅れた時や、ガードから入力する場合はトルのが咄嗟に出せるんで
んで、志保相手の場合だと、上の相殺されるされない等の使い分けもあるけど、
百合折りでめくりにこられた場合、中トルで相殺をとって逃げるという使い方の意味もある
志保は背中側に着地するが、綾香は正面に飛んでいくため、志保は反撃できない
>>234 フレーム付きレスTHX!
>出が遅くて無敵の長いトルードも選択に入る
トルード!!
その言い方使える!(w
237 :
忍:02/09/26 21:37 ID:94fCND0l
>237
イイ(・∀・)!
重要な事を再確認した感じ。
自分的に付足したい点を挙げると、
理緒のゲージ溜め(4人戦では極悪)。
瑠璃子の投げは敵パートナーも巻き込む。
ヨークにお願いは味方を巻き込む(もはや常識?)・・・・・・辺りかな?
あと、N志保の場合、エリアルよりドライバーで〆た方が、安定で、味方の救援にも行ける気がした。
4人対戦といえば、一人倒して2:1になった時が最高だよね。
ぐへへもう逃げられんぞ、って感じで。
知り合いのレミィは
相手が1人になった瞬間にEx1本矢を構える
動いた瞬間に波紋1600ダメージ!
「バトルもいいけど たまにはハンティングも……」
なんてつぶやきが聞こえてきそうだ
ハツネタン(・∀・)メンテ!
242 :
忍:02/09/27 22:30 ID:nfT1fIzR
>238
回答感謝 修正しておきます
意外と反響が少なかった
4人対戦をまともに研究してる人間は、すくないのかな?
>>242 興味はあるし、記事も面白いと思うんだけど、正直四人もメンツが集まらん。
四人対戦になると
>>240みたいなオモシロ系の戦いになってしまって
まともな対戦にならねえ…。漏れはそれが好きなんだけど。
でも
>>242の記事は面白い。ていうか四人対戦の攻略でここまで真面目なのは
はじめてみた気がする。
245 :
ギブス:02/09/28 10:06 ID:gMnSe9hR
わし、アヤカは近い時の対空はサマー、遠目の対空はしゃがみ大足を置いとく感じで出しとく。
肘サマー、もしくはリバサでのサマー時のみ、サマーからのエリアルへ。
遠目のしゃがみ大はオススメ!試してみてチョ!けっこう遠くても当たるから、相手が
飛ぶのを躊躇するくらい狙っていく。空を飛ぶヤシらに使うとあぼーんするけど。
>>242 4人対戦は真面目にやるもんじゃないからね・・・
まともにやると、理緒、琴音、ラピードあたりで終了。
ワイワイやる場合は、研究は無粋と感じるし。
サタパで4人対戦しようと思えば、マルチタップがいると思うんだけど……。
もしかして持ってる人結構多い?
綾香側からの意識はよくわかったけど、志保としてはどう?
地上戦はあり得ないだろうし、掌底読むにしても奇襲にしてもやっぱ全ては飛び込みからになるんかね。
俺的には志保がターン取った時、綾香の対処法まで考慮してどう畳み掛けるのかってのを聞いてみたい。
二択で読み勝てばほぼ一瞬で決まるだろけどねw
249 :
忍:02/09/28 16:03 ID:1P/4FVuu
>マルチタップ
知り合いはけっこう持ってます
関東のオフ会場にはウチ以外にも最低4〜5個は存在します
>まじめに
まじめにやらない方が面白いって人は対象外ですね 残念ですが
でも、運やキャラ性能だけじゃない4人対戦もあるってことは
知って欲しいですね
>vs永久機関
理緒+琴音は対策あります
AABBの形にするとやっかいですが
ABAB、もしくはABBAをキープしつつ琴音にまとわりつけば
ほとんど発動前につぶせます
>245
黙殺もアレなんで一応突っ込み
志保は普通真上から降ってくる
遠めの飛び込みなんて、誘い以外の何物でもない
2段ジャンプ空陣で潰されるのがオチ
ジャンプ前に当てるつもりなら、あり得ない話ではないが
それは一般的に対空とは言わない
だいたい、綾香がしゃがみ大振り回してたら
普通はそれに合わせて飛び込もうとする
ジャンプ前の隙に当てるには
ジャンプ入力より前にしゃがみ大入力しないとダメだし
ジャンプをためらう理由はない
リバサ時のみサマーからエリアルって、意味不明
サマーヒットしたらエリアル行かない理由無いし
むしろヒット確認の難しいリバーサル時にこそ
決め打ちでハンマーヒール出して隙消しする
251 :
ギブス:02/09/28 17:42 ID:gMnSe9hR
>>250 すんません、未熟者なんです・・・。
でも、しゃがみ大はひきつけて出せば大丈夫デスヨ。
あと真上あたりの相手にサマー当てる場合は
ひきつけると相殺するので早めがいいと思う。
そうすると、サマーからエリアルは届きません。
リバササマーは実際危険だから確かに微妙ですね・・・。
自分は、遠目サマーの方が危険に思うんで、
サマーからエリアルってあんま積極的に狙わないんデス・・・。
252 :
250:02/09/28 18:26 ID:YQryqfG2
>251
「しゃがみ大足を置いとく感じで…」
「引きつけて出せば…」
明らかに両立は無理
実戦経験に基づいた回答とは思えない
高めでサマーがヒットした後も
サマージャンプキャンセルからエリアル1段>ハンマーヒール出した方が
状況的にもダメージ的にもお得
まあ、ヒットしても1000ダメージちょっと+仕切り直しなので
こんな少ないリターンのために
サマーなんてバクチ技を出すべきかどうかは別の問題
…まぁ何と言うか、綾香側に「定石」と呼べる物があれば、
当然相手側(この場合は志だね)もそれに対策を練ってくるのは必定な訳で……。
どっちがいいかは一概に言えないのでは?
あ〜…あくまでイパーン論ね。
>>252 綾香メインじゃない上に志保とはあまり戦ったことがないので
的外れかもしれませんが、
早めのサマーは対志保には結構有効でした。
警戒していなければほぼあたりますし、警戒させるだけでも充分かと。
下大対空に関しては同意見。
まず、下大の先端があたるような間合いになる状態でジャンプしてくる
キャラがいない。いたとしてもそれはまず誘いかと。
綾香の地上のプレッシャーに負けてジャンプするようならプレイヤーの
腕が悪いだけ。
>サマーからエリアル
サマーを出す場面って、リバサと連続技を除いたら対空とGCしかな
いと思うんですが…。
中で出せば2ヒットするからヒット確認してエリアルも可能です。
また、GCはイフェクト中の時点でヒットが確定することも多いですか
ら、エリアルに行くのも簡単かと。
エリアルに行かないサマーってどういう状況で出したサマーで、そのあ
とどうしてるんでしょうか?
>綾香対志保
ところで、なんでブロッキングの話がまったく出てこないんでしょうか?
志保の地上技に対するブロッキングはかなり有効だと思うんですが…。
地上ブロッキングは有効だろけど……
あんまり語ること無い気がする
取ったら勝ち、屈大仕込まれたら負け
以上
これはあんまりなのでもう少し書く
立ちまわり中に狙うのは滑り屈大が怖いから
ぴくぴく動いて警戒させる程度にして
本気で仕込むのは密着された後でいいと思う
密着からのブロック狙いも所詮志保有利の読み合いなので
密着されないように立ち回る方が重要
唯一の? ブロッキング対策技である志保屈大だが
屈小〜屈大の非キャンセル連携が連続ガードになる
これを返せるのは一閃、中避け、中、Exトルネード、Exサマー
小トルネードは相討ちで結局画面端から逃げられない
小中サマーは一方的に負ける
小大避けはフレーム数的に綾香の方が不利になる
逃げ一閃が一番安定だろうか
Ex系2つは出が早すぎて、相殺されやすい
中避けはしゃがみ状態の敵に当てると綾香不利 確定反撃はない、多分
中トルネードは、けっこう返せるので穴場
でもガードすれば距離が開く=綾香の間合いになるんだから
素直にしゃがみガードしとけって話もある
257 :
255:02/09/29 11:02 ID:yc8c3hqG
>>256 >でもガードすれば距離が開く=綾香の間合いになるんだから
>素直にしゃがみガードしとけって話もある
一番言いたかったのはこの部分。
「密着されて固められた状態からでも、ブロッキングを見せておけば
しゃがみガードでも間合いを離せる」
というのは結構重要かと。
ねらいどころは同じ。一度固められ始めてから割り込みで使う
のが狙いやすいです。
>屈小〜屈大の非キャンセル連携が連続ガードになる
下大が連続ガードになるのはブロッキングの妨げにはなりません。
ブロッキング対策として考えるなら、
「下小>ノーキャンセル下大を連続ガードにすることもしないことも
志保側が選べる」
ということです。
連続ガードになっていない下大以外の地上技はすべてブロッキング
される可能性があると思ったほうがいいです。
綾香の場合は取ったあとにどう行動するかという問題もありそうですが。
258 :
名無しさんだよもん:02/09/29 17:05 ID:wsWC9/Vo
声を大にして言いたい。
志保は昇り対空に弱いです(;´Д`)
259 :
ギブス:02/09/29 17:23 ID:1GdGaPfn
すんません、未熟者で・・・。
自分的に下大は普通に強いと思うんです。
ならやはり下大は使う場面が少ないんでしょうか?
できればみなさんどんな感じで綾香を使っているのか教えていただけないでしょうか?
自分のメインキャラはコモ芹香、理奈なんで・・・。
あと、実践で試してないって言われるのは心外でした。
自分はもともとそうやって使ってたんで。
2ダンジャンプでスカされても動く余裕あるから・・・。(志保だとダメ)
・・・とりあえず綾香の下大は弱いって事で。ホントすんませんでした。
260 :
名無しさんだよもん:02/09/29 17:46 ID:wsWC9/Vo
んー。漏れ的に綾香の屈大は強いと思うけどなぁ。使いどころさえ間違ってなきゃだけど。
ただ、漏れは度胸が無いんで安定屈中のほうが多いですな。
屈大は空振った時死ねるんで。
まぁ、漏れは綾香軽くしか使ってないんであれですが
遠目の対空は屈中から適当にチェーンで締めます。近めの対空はブロッキングから屈中〜サマーとか。
もちろんこれだけじゃないですけどまぁ、こんな感じが多いですねぇ。
あとは、屈中、屈大、掌底で適当に牽制。
隙を見て屈大〜一閃とか決まるとウハウハ。
まぁ、そんなところ
CPU楓相手に少し実験。
掌低がぎりぎり届く間合いから楓を飛びこませて下大で対空する。
(位置的には楓が画面端、綾香がフレームをあらわす数字の下あたり)
早めに下大:一回相殺して終わりが多い。
ひきつけて下大:相殺>ヒットとなることもあるが、そのまま食らうことも
多い。
ジャンプを確認してから後退やバックステップも試しましたが、結果は
大体同じでした。
(バックステップの方は見てからだと下大が間に合わなかった。)
自分には、この間合いでの下大は安定した対空とは思えません。
(ほかに性能のいい対空技もありますので。)
間合いとしてはこのくらいでいいなら具体的にどんな感じに出すのか
を、より遠くから着地の隙を狙って下大を出すのであればどうやって
その位置に着地するようにジャンプさせるのかをお願いします。
対空以外の下大は強い部類に入ると思います。
ただ、空振りすると隙がかなり大きいのでそこを狙われると非常に
危険ですが。
しかし空振っても相殺残ってるのが意外に厄介。
>258
同感
綾香が昇り対空使うのって、志保くらいだし
あと、綾香じゃないけど空中投げも絶対抜けられないって
知り合いの志保使いが泣いてた
空中でやることが多すぎて、反応できないんだそうだ
264 :
258:02/09/30 02:23 ID:wadD00V+
>263
綾香にも琴音にも真琴音にもやられますなぁ、昇り対空(−−;
対策キボンヌ。
確かに空中投げも抜けられる気がしないです。
でも、抜けてくる志保使いっていそうですよねぇ
有名どころは抜けてくるのかしら?
○とか○○とか○○○○とか。プロの実態やいかに?
プロ降臨期待age
空中投げぬけかぁ……。確かにキツイよね。
完全に見てからは無理でも、せめて相手がジャンプしてから反応出来るようになれば……。
初音たんの場合、相手の上り対空は貴重なダメージソースになるし、空中投げで攻守が入れ替わるのは避けたいね。
>258
有名どころの話だと思います(笑
当方芹香使いですが、上り対空はホント勘弁してほしいです
地上対空をスカすか一回相殺して逃げようと考えて突っ込んだ時は
一瞬意識の外に行ってしまうので非常に反応しづらい
もちろん空中投げはもっと嫌です 特に由綺にいきなりやられると…
こっちは相殺する気満々です シカトしないでください(泣
そういえば、Funky VegaのALL ABOUT QOH99はどうなったんだ?
今更かもしれないけどすごいホスィ。。。
当方へたれ綾香使いですが、知り合いの鬼によく殺されます。
基本的な立ち廻りと、お互いの狙い・注意点等キボン。
下大・掌底を空振らない。
鬼の爪・ダッシュ小、ダッシュ中をブロッキングで取る。
これだけで鬼千側はかなり手詰まりになると思うが。
鬼使いの視点で綾香戦を語る
長文覚悟せよ
立ってる綾香には近づけないので、どうにかして転ばせたいところ
触ってしまえば、綾香のガードキャンセルはバクチ技しかないので
ガードキャンセルさせて潰すorクラッシュさせるの2択、2回読み勝てば勝ち
鬼の爪はブロッキング怖いけど、見せておかないと好き放題暴れられるので
ラウンドに1回は出しておく
画面端でエリアル>ハンマーヒール後、鬼が受け身を取ると
綾香は表裏の2択をかけられる
わざと叩き付けを喰らっても画面端での起き攻め確定
どっちにしろツライ
いきなり屈大を出す綾香はD中の的
しゃがみくらいで6000コース リターンの方が大きい
D中で浮いたところに中避けを当ててしまうと
自動空中復帰>J中がヒットしてしまう、そこから普通にコンボが入る
中避けキャンセルでExサマーを出せば問題なし
掌底>屈小はGC鬼門でも直鬼門でも返せないので
飛び込みor相殺しかない
一応、掌底と同時に飛び込めば勝てる、少しでも遅れると掌底に落とされる
相殺はD小が一方的に負けるので、屈大or立大スタート
相殺戦に入ってしまえば……綾香有利、中避けが怖い
中避けはジャンプで潰せるので、そこは読み合い
画面端から抜けたいだけなら、そのまま前ジャンプで逃げる
271 :
270:02/10/02 06:07 ID:zqUA990S
270のつづき
D中がらみの鬼の連携を抜けるときは
鬼の着地に合わせてGCするのがセオリー
綾香は中トルネート推奨
起きあがりにジャンプ攻撃重ねられると、鬼はほとんど返せない
掌底当てて転ばせたら飛び込んでOK、飛び込みガードさせたら大抵画面端
有名なネタだが、鬼の爪にはガードキャンセル一閃が間に合う
綾香が鬼を転ばせたら「投げ間合いの外から様子見」がおそらく最強
リバサ鬼門がある起き攻めより、通常の立ち回りの方が有利っぽい
鬼のエリアル>蹴撃閃後に綾香が受け身を取ると
表裏の2択をかけられる
綾香は壁を喰らった後に地上復帰ができるので(コマンドは着地時に画面中央2回)
わざと叩き付けられた方がいいかも知れない
272 :
268:02/10/02 12:27 ID:egIzWXpM
>269
鬼の爪くらいは取れますが、ダッシュ中と小をブロッキングは苦手。スト3は結構ブロッキングマニア
だったんですが。。。やはり、要修行ですね。
>270,271
的確な解説アリガd
嫌っていう程、普段鬼からダメージ貰うポイント押さえられています(T_T)
屈大振って、D中から6000とか、D中に中避け自動復帰→コンボ、エリアル後の表裏2択あたり。
クラッシュ連携抜けには小トルを使っているんですが、対戦回数が多すぎてお互いタイミング読めるんで
すかされてコンボ続行とかがよくあります。ちなみに中トルにしたメリットってどの辺でしょう?
鬼の爪ガーキャン一閃は以前はよく引っかかったんだが、さすがにゲージ見て出さなくなりました>鬼
肘キャン絡めた基本コンボやら、空振りコンボ系は修得してるんで、ブロッキングと基本技の牽制を磨かなきゃ。。
あと有効なクラッシュ連携あったらキボンヌ。
273 :
270:02/10/02 13:35 ID:cuVeEx7e
>272
小トルネードは相殺の無い技を重ねられた場合、相討ちになる(立ち小など)
中は一方的に勝つ
詳細は
>>234 クラッシュ連携は型にはまるとGCの的なので
相手のゲージ見ながら毎回違う連携を使うのが最も有効
アドリブ強し
50%減らせる連携とか、70%減らせる連携を覚えて
立ち回りの中にさりげなく混ぜるのが
ガードクラッシャーへの第一歩
GC小、中トルネードは鬼千側の構成にもよるけど、鬼千のクラッシュ連携に対しては基本的に使えないよ。
275 :
270:02/10/02 19:18 ID:cuVeEx7e
>274
反対意見を述べるときは
結果だけじゃなくて理由を書いて欲しいところだ
トルネードを潰して、なおかつクラッシュも可能な連携が存在する?
ちなみに、屈小空振りキャンセルでトルネ−ド潰すのは多分無理
空振り確認してから小飛翔or屈小2回空振りして屈大で相殺
上の超反応ができるなら別だが
>空振り確認してから小飛翔or屈小2回空振りして屈大で相殺
これ、GCトルネードに対してなら出来るんじゃないかなぁ。
277 :
270:02/10/02 21:31 ID:cuVeEx7e
>276
逆に、ガードさせたのを確認してから
屈小>屈大>D中でクラッシュできるかどうか?
距離が広がるから屈小>屈大はディレイ不可だ
トルネード 屈小×2>屈大
サマー 屈小>屈中
避け 屈小連打
これらの分岐が可能なら綾香は0ゲージでの脱出手段を失う
ま、がんばってくれ
俺はGC読んだらガードするけどね
>>277 読んでるならガードするのは当り前でしょ。
でも実際にはGCの可能性を承知しつつ手を出していく事になる。
だから手を出した時にGCが来たら反応できるか、と言う話だった筈。
そもそも自分で中トルネード推奨とか言いながら
GCはガード安定みたいな事書いてどうすんの。
中トルネードなんてガードされたら一番死ねる技じゃん。
GCした時は20フレーム時間が停止するんだよね。
んで、小サマーの出が7フレーム。
合計27フレーム猶予があるよ。
ちなみに避けの時は弱連打、その他のノーゲージGCは小飛翔で大丈夫なんじゃないかな?
ゲージ使った場合も暗転押しっぱ下大でOKなような気がするよ。
具体的なクラッシュ連携の構成は、ずっと前に対ティリアで話題になったヤシを参考にすればいいかと。
問題は避けとトルネードの時間停止時のモーションが同じってことなんだけど、
避けの場合、発生と同時に綾香が声を出す仕様になってるんで、声で判断するといい…かも。
20フレの理論で一番難しいのはこの場合、下大を出さないってことなんだよね。
下大を出してしまうと当然小飛翔や弱連打も出来なくなる。
GC確認はやっぱり20フレームでする必要があるね。
20フレ以内ならどんなに下大出しても自動的に入力無視されるよ。
282 :
270:02/10/03 05:16 ID:CUU4vxOz
>278〜
過去ログ見たが…
鬼のD中(1)>J中>屈小>屈大は
早いGC出されると着地前のJ中モーション〜着地の隙に喰らう
着地まで確か10フレームあるから、ティリアはともかく、綾香は光れば確定
それを避けるためには空中でいっぱい技を出す必要があるわけで
俺はD中2>J大2>J中〜と繋ぐことを前提にしていた
この論議では前提となるべきクラッシュ連携そのものが違っていたわけだ
それはさておき
屈小>屈大>D中の入力をやめて
小連打や小飛翔に移るという作戦は
単純に両者の手札を見ると
クラッシュ続行 > ガードに勝つ、避け、トルネードに負ける
屈小連打 > 避けに勝つ、ガードされると逃げられる、トルネードには負ける
小飛翔 > 避け、ガードに負ける、トルネードには勝つ
20フレームの間にこれらを選び、正確にコマンド入力する必要がある
制限時間付き3択で正答率1/3の上に、コマンド失敗の可能性も考えると
読みで「手を出す」or「出さない」の2択に単純化して考えた方が正答率高いと思う
この視点で見ると
中トルネードは手を出されたときに潰す性能が高く、推奨度高め
様子見されて安定なのは、小サマー>ジャンプ逃げくらいだろうが
これは下段技に弱い、鬼はこの瞬間下段しか狙ってないので推奨度低め
となる
20フレ理論ってのは要は後出しジャンケンだよ。
>制限時間付き3択で正答率1/3の上に、コマンド失敗の可能性も考えると
>読みで「手を出す」or「出さない」の2択に単純化して考えた方が正答率高いと思う
ではなくて、相手のGCを見てからこちらの出す技を変える訳。
だから、正答率は1/3ではなくて100%になる。
もちろんコマンドミスもあるだろうし、入力自体もかなりシビアだけどね。
この場合、対小サマーの空キャン可能時間が4フレームになるね。
7(小サマーの出)−3(鬼千の下小の出)=4
1フレ2フレじゃないから、そこまで無理って訳じゃないけど結構難しいかも。
トルネードと避けの対応が同じで大丈夫っていうならともかく、声しか判断材料がないなら実戦的とは言えないんじゃないか?
ボイス入れてないだけで終わりだし。
俺も下小出す、出さないの二択でいいと思う。
綾香の懐に入った以上確実に殺したいと思う気持ちはわかるがねw
286 :
270:02/10/03 10:08 ID:CUU4vxOz
>283
後出しジャンケンにおける
「判断ミス」を考慮に入れないとは強気だな
この場合の正答率は、
判断に成功する率xコマンドに成功する率
どー考えても正答率は100%にはならない
手を出す、出さないの2択の場合、正答率は
判断成功率(50%と仮定)xコマンド成功率(100%…だよな?)
50%弱になる
正答率の高い方を採用するのが妥当だろうが
どちらが高いかは個人の技量に依存する
俺は諦めたが
283が100%近い成功率を出せるなら
それは選択として間違ってないだろう
万人向きかは別の問題だが
出てない点を二つほど。
・GC小サマーは下小を食らうはずなので、鬼千鶴が下小キャンセル
小飛翔はまずい。
>>277あたりで微妙に出てる部分ではありますが。
避けとトルネードだけではなく、小サマーにも別の対応をしないといけ
なくなります。
GC見てからのわずかの時間で3通りに対応するのはかなり難しいか
と。
・連携について、個々の部分で考えるのではなく、全体で考えるべき。
ほかの対応が出ている「下小>下大>D中>J中」ですが、画面端だ
と、密着すべりスタートじゃないとクラッシュまで持っていけないかと。
中央の場合は普通にループ可能…かな?
288 :
270:02/10/03 12:31 ID:N+xs8Fle
鬼の屈小は
判定が上にありすぎてサマーの出掛かりを潰せない
潰す気なら屈中しかないが、
出の早さを考えると
サマー発生とほぼ同時に技を出さないとダメ(早出しで置いておくのはOK)
屈小空キャンセルからサマー潰すのは相当キツイ
屈大で相殺するにも、小サマーと中サマーでタイミングが違うし
サマー対策は空キャンセル小飛翔以外は現実味が薄い
ただ、小飛翔のコマンド先行入力してから
クラッシュ用の屈大出そうとすると、地獄絵図
>>285 声がない場合は…まぁ、仕方ないね。
あくまで声がある場合のみ有効ってことで。
>>286 慣れると100%とは言わないまでも9割以上は成功できるようになるよ。
…かなり練習したけどね。見てから投げ抜けなんかよりはずっと楽だよ。
ハツネタン(・∀・)チョーメンテ!
最近は昼夜問わずに圧縮が来るね。
キツい。
292 :
270:02/10/04 07:53 ID:fX66cNUq
>289
9割か、すごいな
実際に見ないことには信じがたい数字ではある
ま、見る機会も来なさそうだが
D中(1)>J中>屈中に割り込んで来ないような相手に
どれほどの練習を積んだかは想像を絶するな
>>292 >D中(1)>J中>屈中に割り込んで来ないような相手に
>どれほどの練習を積んだかは想像を絶するな
一体何の話だ?
294 :
270:02/10/04 09:03 ID:fX66cNUq
タイプミスだ、申し訳ない
「D中(1)>J中>屈小」を意図していた
この場合
J中の後に最速GCかけられると確定反撃なわけだが
それを知らなかったって時点で練習相手のレベルが知れる
そんなのを相手に実戦的なGC潰しの練習がよくできたなぁ
と感心しているわけだ
>>294 別に289が鬼使いとは言ってないのでは?
二人、サシで話してる訳じゃないでしょ。
そもそも「D中(1)>J中>屈中」ってのは対ティリア用の構成であって
全キャラそれでいけるとは書いてないし。
念の為書いとくと「D中(2)>J大(2)>J中」もD中の後に割り込めるぞ。
かなりシビアだが。
つーか270がなんでいちいち煽るような書き方すんのか理解不能。
持論にケチ付けられたのがそんなに気に食わなかったのか?
>>296 鬼千鶴vs綾香で有効な固めの構成はいまだに出ていないんですが。
「D中(1)>J中>下小>下大」でダメならほかの構成を書いてください。
J中に最速でGCをかけられたときに反撃が確定しないようにD中後の
技を増やすと間合いが離れやすくなりますので単純に技を増やせば
いいという問題ではありません。
構成が分からないとどこで割りこめばいいという意見は出せませんの
で。
「D中(1)>J中>下小>下大」ですが、ティリアに対してもJ中に最速
GCシャインクルスで反撃確定です。
それ以外での反撃はなかったと思いますが。
あと、EXフィルスソードに対する反撃が難しかったはずです。
(見てからの反応は充分可能なんですが、小飛翔で反応してもときど
きまける)
GC見てからの反応ですが、不可能ではないがかなり慣れないと難
しいものだと思っています。
GCイフェクト後、相手がどの技を出したか見た瞬間にどの技を出せ
ばいいか頭に思い浮かぶくらい慣れていないと実戦で使うのは無理
というくらいかと。
298 :
270:02/10/04 12:30 ID:fX66cNUq
鬼対綾香の話題で盛り上がってるわけだから
あの「9割は」
鬼で、綾香のGCを、見てから9割潰せると解釈するのが自然だろう
「別キャラで似たことができるから、鬼でも可能」なんてのは
机上の空論だろう
連携についてはティリア関連のログ参照と言ってるわけだから
綾香にも同じ連携使うと判断した
D中>J大間のGCについては、知らないわけではないが
他にもっと警戒するべきところがあると思ったので、特には触れなかった
狙う? 理緒戦以外で喰らったこと無いけど
これは鬼側がJ小を混ぜることで、ほとんど回避できる(理緒以外)
クラッシュ値は減るが、距離が離れなくなるのでそんなに悪い取引ではない
前文を読み返すと、多少毒が入りすぎた感は否めない
机上の空論っぽいケチを付けられて腹が立ったのも事実だが
9割という数字が 正直、信じられないのだ
練習したことはあるので難しさは知ってるつもり
コマンドだけの成功率なら練習次第で9割行くかも知れないけど
綾香側の3つの選択見切ってからコマンド入れて
9割正解って意味だろう? 文脈的に
大海を知らぬ蛙と笑わば笑え
数回連続で潰してる対戦ムービーでもなければ
俺には信じられない
数回連続でって言っても1回か2回読み勝てば
その時点で勝負付いてる気がするけど。
まあともかく270は、もうちょっと言葉を和らげてはどう?
もともと攻略や相性の話題は感情的になりやすいんだし
理性的かつ紳士的態度が必要かなと。
たしかに喫茶ゲなどの掲示板でなく、ここは2ちゃんだが
このスレ自体の雰囲気は重視した方が良いと思いますよ。
ハツネタン(・∀・)チョベリグ!
台風一過
あらしのあとのしずけさ ってやつだな
盛り上がる≒荒れる なのは
掲示板システムの構造的欠陥だよな
>>299 全然話してる内容がチゲー。
289の
>慣れると100%とは言わないまでも9割以上は成功できるようになるよ。
という「9割」って数字の信憑性についての話だろ。
バクチに一回勝てれば鬼の勝ちとかそういう話をしてんじゃないワケよ。
ヘタレなオレは、綾香のGCの瞬間に、綾香が3択のうちどれを選んだかを見切って
それに対応するコマンドを入力して技を出すのが9割という成功率を誇るというのは
結構信じがたい。
そのへんは270に同意かな。
そして、270が若干言い方がキツい点も同意。
言ってる内容が高度な分、ちょっと残念だ。
ハツネタン(・∀・)チョーメンテ!
終わったか話題かもしれませんが、
少し綾香:鬼千鶴の立ち回りことを書かせて貰います。
と言っても、サブでしか鬼千鶴を使ってないので
アテになるかどうか分かりませんが・・・。
綾香側として、下大にD中を合わせられると怖いので
メインは「掌底」による牽制が多くなると思います。
他の牽制技として
「下中」「立ち中」「避け攻撃」「下大」があると思います。
確かに下大にD中を合わせられると、怖いかもしれませんが
「下大」が中距離戦に於いての最長の下段ですので、
使用頻度が低くても、全く使わないと言うことはないと思うので
一応、牽制技の1つに挙げておきます。
鬼千鶴側は、これらの牽制技に対して有効な
間合いをキープする必要があると思います。
私の考えでは掌底をギリギリ空振りさせれる間合い。
この距離が鬼千鶴側の、一番良い距離と思います。
何故、この距離が一番良いのか?
それは綾香の有効な牽制技の、最長リーチを誇る技が「掌底」だからです。
この間合いだと、「立ち中」「下中」「下大」は届かずに
空振りしたのを見てから、立ち大による反撃が出来るし
「中避け」は立ちガード後に最速GCの(しゃがみガード後は不可)
「中切り裂き」「鬼門開封」が反撃として成り立ちます。
「大避け」は、中避けよりもリーチが短いので
述べている間合いをキープしているにであれば、「大避け」は届かずに空振りします。
そして一番リーチの長い掌底ですが、対処策として
・読んでいたらジャンプで回避して、空振りの硬直に攻撃する
・空振りを誘い、立ち大で相殺を起こして連続技に移行する
が挙げれると思います。
逆を考えて綾香側も、鬼千鶴側がこのようなことを考えているのであれば
1歩踏み込んで技をガードさせて、画面端に追いつめていく
と言う選択肢も出てきます。
もし、その様な行動をしてくると鬼千鶴側が読めば
なにかしら技を置いておいて、カウンターを取りましょう。
それを綾香側が読んでいれば、「ブロッキング」を置いておくのも手です。
このように立ち回りも色々と心理戦があります。
確かにこの対戦は、リーチの長い綾香が有利ですが
上手く立ち回れば、鬼千鶴側もチャンスが出てくると思います。
もしダウンを奪ったのであれば、起き攻め(クラッシュ狙い)で
一気に殺しに行くというのが理想です。
1チャンスを大事にしましょう。
それでは長文失礼致しました。
あ〜…書こうかどうか迷ったけど、
正確には3択じゃなくて2択だよ、と。
相手がGCしようがしまいが下大は出しちゃっていいんで。
訂正
相手がGCしようがしまいが下大は出しちゃっていいんで。
↓
相手がGCしようがしまいが、GCしなかった時の下小の次にチェーンする技を入力してもいい。
ってか、よくよく考えると「3択」とか「3つの中から正しい選択肢を選ぶ」とか言ってる時点で
20フレの理論を正しく理解してないのが解るよね。
20フレ理論によって「相手のノーゲージGCに対して見てから反応することが可能である」ということが証明されるんだけど、
それがどういう意味で可能になるのか、少し考えてみるといいよ。
ま、それを踏まえた上でやっぱりネックになる(なりうる)のが
小サマーに対しては4フレしかキャンセル猶予時間がないということなんだけどね。
20フレの理論って言ってるのは、
ガーキャンの時間停止は20フレームだということを言ってるのか?
でも、鬼のラッシュに対して綾香が割り込むのが見えて、その時に鬼が行動可能状態なら、
ムリにガーキャン技つぶさないでもガード後反撃が間に合うと思うんだがどうよ。
ってーか、ガーキャンをかけた瞬間に、相手が行動可能状態だったら、その時点で
相手の勝ちじゃない?
この場合の2択、3択って、ガーキャンかけられた後の選択肢のことではなくて、
ガーキャン自体をかけるタイミングのことを言うんじゃないかね。
的外れならスマソ。
なんか、308を書いてる方と270を書いてる方で、微妙に論点が違う気がしたんで。
>>310 あ〜…ノーゲージGCの20フレームの時間停止は、
ゲージ使う時の暗転中の時間停止とは違ってコマンド入力を受け付けてしまうんだよ。
それ故に相手がGCした時の時間停止中に下小を出してしまう。
で、そのままだと下小の硬直中に相手のGC技食らうから、
下小に空キャンをかける必要が出てくる…という訳。
…ただ、この20フレ理論にも欠陥があって、
・相手のGC技の出がこちらの下小より出が早いと原理的に無理
・相手がGCした時、実は1フレだけ「GCしなかった時の下小の次にチェーンする技」が出てしまうタイミングがある
っていうのが挙げられる。
だいぶ前に漏れが100%は無理って書いたのは、後者の理由からなんだよね。
後、前者の文章が変ダターよ。正確には、
・相手のGC技の出がこちらの下小の出より早いと原理的に無理
例えこちらの下小より出が遅かったとしても、
それが1フレ2フレの差だとやっぱりかなり難しいんじゃないかな?
実用的なのは差が3フレ以上になった時だと思う。
314 :
270:02/10/08 09:55 ID:UOMF3P5s
>310
20フレーム理論というのは
「相手のGCポイントに小攻撃置いておけば
GCエフェクト中の20フレームの間に判断して
小攻撃空キャンセルでいろいろ出せるから
ガードキャンセルなんかほとんど潰せる」
という意味だと解釈している
315 :
270:02/10/08 09:58 ID:UOMF3P5s
>307〜
見てから入力するんだからn択じゃないという考えは
人間の能力を無視している
例えば、びーとまにあとかは
単純な選択問題で答えも全部見えてるけど
誰もがパーフェクト出せるわけではない
入力失敗は練習で克服するとしても
判断ミスの可能性は残る
これは、こちらの取るべき選択の数と
猶予時間によって決まる
5鍵より7鍵の方が難しいし
スピードは遅いほうがいい
2択ってのは
GCエフェクト中に先行入力した場合
屈大より小飛翔の方が優先されるという意味だろう
システム的なコマンド入力のみに注目すれば
屈小>屈小連打
屈小>屈大入力
屈小>屈大入力>小飛翔入力 (外見的には屈小>小飛翔)
は2択の連続としてとらえることができるだろう
極小の時間差をおいて2択>2択が続いたら
難度は3択に限りなく近づく
基準は人それぞれだろうが
つづく
316 :
270:02/10/08 09:59 ID:UOMF3P5s
それを別にしても、実際の判断では
エフェクトがない>屈大
エフェクトがあった>ゲージ使ってる>屈大
エフェクトがあった>ゲージ使ってない>避け>屈小
エフェクトがあった>ゲージ使ってない>トルネード>小飛翔
となるはず 屈大入力していいかどうかの判断は、一番最後に来るので
屈大入力から小飛翔に移行できても ほとんどメリットが無い
まぁ、結局
「できるはずだ」
「できるものならやってみろ」
の水掛け論になりそうではある
>>315 >システム的なコマンド入力のみに注目すれば
>屈小>屈小連打
>屈小>屈大入力
>屈小>屈大入力>小飛翔入力 (外見的には屈小>小飛翔)
ここが間違ってるね。
正確には、
屈小>靴大入力>屈小連打 (外見的には屈小>小連打)
屈小>屈大入力
屈小>屈大入力>小飛翔入力 (外見的には屈小>小飛翔)
となる。
どの選択肢においても下大までは無条件に出してしまってもいい訳。
ま、厳密に言えば、GCに気付いた(反応できた)時点で下小連打なり小飛翔に移行すればいい訳だから、
かならずしも下大を入力する必要はないんだけどね。
>>317より
>>316の
>屈大入力していいかどうかの判断は、一番最後に来るので
>屈大入力から小飛翔に移行できても ほとんどメリットが無い
が間違いだってのは自明だよね。下大は無条件に入力していいんだから。
ど?納得できた?
>>270タン
話題になっていない視点から。
GCイフェクト見てからの反撃ですが、実戦でのことを考える場合
無視できないこととして
「使用キャラに慣れればいいものではなく、キャラの組み合わせで
慣れないといけない」
という点もあります。
今回の場合、鬼千鶴を使うのには慣れているだけでは不充分で、
「鬼千鶴vs綾香」という対戦に慣れていないと、充分な確率で見てか
ら反応するのは難しいと思います。
(しかも、対人戦に慣れないといけない。CPU戦だと少々不充分。)
あと、
>>297に対してのレスがないんですが、密着すべり下小スタート
以外からでも抜けるポイントがD中後の下小のみという構成がない場合
「画面端付近で綾香が蹴撃閃を壁受け身したときの起き攻め」
でしか意味をなさない話になってくるんですけど…。
可能不可能に関して話しているならいいんですが、「鬼対綾香の戦い」
をメインに話しているなら試合にはそんなに影響しないことではないで
しょうか?<GCイフェクト見てから抜けられるかどうか
>>320 なかなかいい意見だね。特に後半が。
だから、そのクラッシュ連携を実際に考えるのが鬼千使いの「仕事」だと思うよ。
何でもかんでも人に教えてもらってばかりじゃ面白くないもんね。
322 :
270:02/10/08 10:56 ID:UOMF3P5s
屈小>屈大>屈小は盲点だった
これなら確かに0ゲージGCのエフェクト見てからは2択になる
理論上
>>322 そゆこと。
んで、その理論を実践に持っていく上でのネックが
・相手がGCした時、実は1フレだけ「GCしなかった時の下小の次にチェーンする技」が出てしまうタイミングがある
・GC小サマーに対する小飛翔の受け付け猶予が4フレしかない
ってことだね。
特に後者はどうなんだろ?
鬼千使えない漏れにはこの4フレってのがどの程度の難易度なのかイマイチ想像できないんだよね。
324 :
270:02/10/08 11:05 ID:UOMF3P5s
>321
トルネードは鬼千鶴のクラッシュ連携に対して使えない(274)
という発言に端を発する議論なのだから
発言者が鬼千鶴使いかどうかは知らないが
発言者はこれを証明する必要があるだろう
具体的には
「トルネード無効化する鬼千鶴のクラッシュ連携」
を提示するべきだと考えるが、どうか?
>>324 そこまで言うなら考えるけど……。
ただいずれにせよ、起き上がりの状況で読み合いが発生するのは避けられないよね。
まずそこから考えていく必要があるかと。
何とか原理二択に持っていきたいね。
326 :
270:02/10/08 11:12 ID:UOMF3P5s
今から考えるって事は
現時点で知らないって事?
325=274だとしたら
口先だけ男 国際A級ライセンス所持者だな、きっと
>>326 そうだね。(笑
あくまで小中トルネード「だけ」を無効化するクラッシュ連携なら、ある。
だから、ここで考えたいのはより実戦に即した連携だよ。
相手のあらゆる選択肢を考慮に入れて、その上でもっとも抜けにくいと思われる連携を、ね。
キャラ対策ってそういうもんでしょ?
328 :
270:02/10/08 11:40 ID:H1I422uV
前にも少し触れたが
「最も抜けにくい連携」しか使ってこない相手はカモだ
「理論上絶対抜けられない連携」なら話は別だが
それは、探せば見つかる物だろうか?
連携の抜けられるポイントを把握し
その上でそれを見切らせないように
連携を使い分けるのが俺の理想
実戦ってそう言うもんでしょ?
>>328 それ、「抜けにくい」の意味を取り違えてるよ。
この場合の漏れの理想は、最初の起き上がりの読み合いさえ勝てれば「ほぼ確実に」クラッシュまで持っていける連携、だよ。
その際の読み合いの勝ち易さだね、この場合の「抜けにくさ」ってのは。
んで、この「ほぼ確実に」ってのは例えば1フレでキャンセルかけられない限り、とかそういう意味。
330 :
270:02/10/08 11:52 ID:H1I422uV
>327
「ある」と言っておきながら
実際には公表しないあたりがA級だな
「トルネードが使えない」と言うためには
「トルネード潰しの連携が存在して」
なおかつ「鬼がそれを狙ってくるから」
トルネードは使うべきではない
という2つの議論が必要
トルネードの有用性についての例は……必要か?
331 :
270:02/10/08 12:01 ID:H1I422uV
>329
で、その「起きあがりに読み勝てばほぼ確定」連携は
探せば見つかるわけ?
>>331 それは実際に研究してみないと解らないね…と言いたい所だけど、多分あるよ。
あると思うから研究する訳だしね。
ま、それはおいといて、この場合ダッシュ中>ジャンプ中の構成のGCのし易さってどんなもんなんだろうね?
これを可能ととるか「ほぼ不可能」と取るかで展開がまるで変わってくるんだけど。
発端は「中トルネード推奨」発言でしょ。
274はそれに対してトルネードは使えないと言ってる訳で。
で、270が
「じゃあトルネード・サマー・避けを使い分けられた場合に
全部対応できるのか。」
と書いてて、俺もこれは難しいと思う。
けど、それだったら始めからそう書くべきだわな。
中トルネード出しときゃ良いみたいな事書くから
「なんで?」と思う奴が出る。
>>333 えと、
>>270は「トルネード・サマー・避けを使い分けられた場合に全部対応できる」
ってことには納得してくれた…と思うよ。
20フレ理論云々ってのは結局、それが可能だってことの証明作業なんだから。
漏れが不思議なのはそれに納得した上で、じゃ、なぜ
>>270はGCポイントニア0のクラッシュ連携を認めないのかなぁ、ってこと。
>>271の「鬼の着地に合わせてGCするのがセオリー」ってのは裏を返すと他のGCポイントは期待できないってことだよね?
で、着地の際のGCが20フレ理論によって否定された以上、GCポイントニア0のクラッシュ連携の存在を誰もが考えると思うよ。
335 :
270:02/10/08 15:57 ID:H1I422uV
>333
20フレーム理論を考慮していない
俺の使うクラッシュ連携では
GCポイントにD中や屈中が置かれるパターンが多い
それぞれ中避け、サマーを潰すが
中トルネード出されたら負けなので
そんなに間違ったこと言ってるつもりはない
だいたい、
屈小スタートだと実践でクラッシュ狙う機会が激減する
>334
誤解があるようなので確認しておくが
俺を納得させるには
「数回連続で綾香のGCを潰すムービー」
を用意する必要がある それを見るまでは
理論上可能、実践不可能が俺のスタンス
D中>J中はほぼ無理と考える
それだけ狙うならある程度成功するだろうが
それだけ狙って来るならいくらでも対処できるし
D中(1)>J中とD中(2)>J中を混ぜるだけでかなり回避できる
>>335 >俺を納得させるには
>「数回連続で綾香のGCを潰すムービー」
>を用意する必要がある それを見るまでは
>理論上可能、実践不可能が俺のスタンス
ここで納得してくれないとどうしようもない……。
後、クラッシュ連携そのものは必ずしも下小スタートではないよ。
空キャンを使うことによって反応できるのはGCのみだから、
下小を使うのはあくまでダッシュ中>云々>着地>下小の時のみ。
じゃ、一応聞くけど、実践不可能だと考える根拠は何なのかな?
338 :
270:02/10/08 17:35 ID:H1I422uV
俺の主張
「何もないのを確認してからD大>D中出すのは相当難しい」
「見てからミスする可能性を考えろ」
に対して有効な反論が出ていない以上
証拠も無しにそちらの主張を認めるわけにはいかない
まぁ、掲示板で証拠を見せろと言うのも相当に無法ではあるので
両者の意見がこのまま平行線になるのも仕方ないかもしれない
20フレーム理論の有効性とは別に
単純な興味としてGCニア0連携が存在するなら
見てみたいとは思う
「屈小スタート〜」はこちらの表現が悪かった
チェーンのスタートという意味なので
そちらと認識が食い違っているわけではない
着地時に必ず屈小>屈大を出さないといけない というのは
間合いを考えると実に厳しい
>>338 あ〜…漏れが
>>308で訂正した本当の理由は、
チェーン繋ぐのがかならずしも下大とは限らないからなんだよ。
最終的に下小>下中>下大>ダッシュ大>クラッシュ、になると思われ。
ってか、基本的な思想としてダッシュ中の使用は一度に抑えたいからね。
で、見てからミスする可能性に関しては、ま、確かにその可能性はあるだろうね。
けど、現実問題として中トルを出すか否かのフィフティフィフティの読み合いより成功率が高ければ使うに値する訳だから、
必ずしも100%である必要はない訳っしょ?
2択であることは認めたんだから、50%を超えるのはそう難しくないハズ。
340 :
270:02/10/08 18:21 ID:pAeUkaRL
>339
距離制限キツイのは屈小の方なので
その後のチェーンにはあんまり意味がない
非画面端、密着スタートなら俺でも思いつくけど
そんな状況に追い込まれる綾香が想像できない
315前半
2択+2択≒3択の話は読んでもらえただろうか?
その前の選択に全部成功して、やっと2択にたどりつけるのに
成功率50%を期待値にするのは間違い
あと、読み負けて様子見した場合はノーダメージで鬼多少有利(ガードゲージが減ってる分)なのに対し
屈小からの3分岐をミスした場合は
ほとんどが綾香のターンになってしまう点にも注意
そろそろ漏れには着いて行けないレヴェルだなぁ・・・・・・。
やっほーーー(→→大)
>>340 >非画面端、密着スタートなら俺でも思いつくけど
>そんな状況に追い込まれる綾香が想像できない
だから、起き攻めを想定してるんだってば。
起き攻めなら位置を決定する権利は鬼千側にあるっしょ?
もちろん、リバサっていう選択肢もあるけど、それは前にも書いた通り読み合いだね。
どういう読み合いにするかは色々と考察する余地があると思う。
>2択+2択≒3択の話は読んでもらえただろうか?
繰り返して言うようだけど、発生するのはあくまで2択一回のみだよ。
厳密に言えばGCするしない+GCの種類の2択+2択と考えることも出来なくはないけど、
結局、下小>下大(下中)ってのは判断ミスのしようがないからね。
GCしようがしまいが下大(下中)は入力しても問題ない訳で、最初の2択は無視しても差し支えはない。
んで、人間の能力に関して言えば、
最も出の早い小サマーでも20+7の27フレーム猶予時間がある。
人間の反応底度の限界を15フレームと考えてもコマンド入力に12フレーム使える訳だね。
反応速度15フレ、コマンド入力12フレってのは結構余裕のある数値だと思われ。
んで
>>320を読み直してちょっと疑問に思ったんだけど、
>(しかも、対人戦に慣れないといけない。CPU戦だと少々不充分。)
綾香をCPUに使わせると少々どころかまったく練習にならなくない?
殆どGCしてくれなかったょ。
>>343 >(しかも、対人戦に慣れないといけない。CPU戦だと少々不充分。)
分かりにくいですが、これは「鬼vs綾香」に限ったことではなく、
あらゆる組み合わせに関してです。
多少練習台になるキャラもいないこともなさそうですが、
ゲージがあるとGCにゲージ消費技を使うCPUが多いので…。
あとは、必ずGCをかける、GCをかけるタイミングが一定などの問題
もあります。
綾香は、ほとんど練習になりませんでした。(^^;
ゲージあったらGC一閃が多くて…。
345 :
333:02/10/08 21:47 ID:y0Qey6dm
>>334 避けorトルネードの分岐に関しては解決したっけ?
声無しの場合がうやむやになってたような。
まー今QOHやってる奴なんて大概声入れてるだろうから
それで良い気もする。
>>335 (270)
だから、それを最初に書けば良かったんじゃんって言ってるんだって。
270がD中や下中が来る事を想定してるなんて俺今初めて知ったけど。
>だいたい、
>屈小スタートだと実践でクラッシュ狙う機会が激減する
って書いてるけど、先に下小の話振ったの270だよ?
確かに274は下小空キャン飛翔がある事を踏まえて
「トルネードは使えない」と言ったのかも知れないが、
そのレスで270が下小が来る事は考えてないって書けば
ここまでこじれすに済んだと思うんだが。
>>335 あと、「ムービーをアップ」とか、簡単に言うな。
そんなに言うならまず自分が中トルネードで
鬼千鶴の連携を返しまくってるムービーをアップしろ。
あ〜…一応「初音たんの20フレ理論」のむび作ったけど50M超えちった……。
348 :
270:02/10/08 22:11 ID:yq5FtIq9
>342
鬼門の後に密着したら
投げ一択で逃げられる
蹴撃閃の受け身取ってくれれば画面端背負った状態で
綾香に触るチャンスも出るけど ま、1日回が限度だろう
他に思いついたら教えてくれ
15+12フレームで正確な入力ができるかどうかは置いておくが
何度も言っているとおり、コマンドで一番難しいのは
何もなかったときのクラッシュ入力
フレーム数で言っても屈小(13)>屈大(15)の28フレームの間に
ダッシュ攻撃を入れないといけない
波動コマンドよりダッシュ攻撃の方が時間がかかる、すくなくとも俺は
これを無視して後半の2択だけ語るのは無謀
>>348 >フレーム数で言っても屈小(13)>屈大(15)の28フレームの間に
>ダッシュ攻撃を入れないといけない
だから、下小>下大>ダッシュ攻撃じゃなくて、下小>下中>下大なんだってばさ。
350 :
270:02/10/08 22:37 ID:yq5FtIq9
>333(346)
はっきり言って研究者レベルの議論なので
結果だけ知りたいような君レベルの人間は相手にしてない
質問されれば答えもするが
暗黙の了解事項を「知らなかった」とか言われても、困る
話がこじれたのはほとんど意図的
システム的な話題で対等に話せる相手は少ないから
議論を楽しんでたの、こう見えても
中トルネードのムービーね
技術資料的な価値があるなら、作る気にもなるけど
まぁ 俺が333のわがままにつきあう必要が無いのと同様
334が俺につきあう必要もないってところか
351 :
270:02/10/08 22:47 ID:yq5FtIq9
>349
小>中>大は、間合いが…
まあ、未完成品に文句つけてもはじまらない
連携が完成したら、是非教えてほしい
初手の時点で問題ありかもしれませんが…。
すべり下中>下大>D中(2)>J中>J小>下小>下中>下大>D大
リバサ投げの範囲外からでもOK(だと思う)。
リバサ必殺技を読んだらすべりのままガード。
(避けは見てから反応できるなら下小…届く間合いにするのも可能
かな?)
ただし、波紋後の蹴撃閃のあと限定。(綾香の起きあがりが原因。)
>>352 なるほど……。でもそれだとリバサBDに反応するの結構難しくない?
ところで、敢えて相手の起き上がりに密着して相手のリバサ投げを見てから投げ抜けって可能かな?
これが可能なら、例えば相手の投げを読んで垂直ジャンプ等で相手の立ち大を暴発させれる…ような気がするけど。
354 :
270:02/10/08 23:20 ID:yq5FtIq9
>352
J中>J小にディレイをかけないと
着地硬直中に綾香のガードキャンセルが発動する
さすがに確定で喰らったりはしないが
その時点で屈小入力してたりするとほとんど回避不能
J中>J小にディレイをかけると、その間にGCされる可能性が出る
まぁ、これはほとんど狙われないだろうし タイミングもシビアなので
大きな問題にはならないだろう
あとは353の言うとおり、バックダッシュか
屈中ぶん回してたらさすがに追えないだろうし
>353
タイミングはほぼ一定なのだから
予想してればリバサ投げを抜けるのは可能だろう
ただ、起きあがり側が目押しでリバサ投げを入力できる場合
立大暴発はあり得ないので
ジャンプしたら死ねる
>>353 もともとリバサバックダッシュへの対応って、
D中か中切り裂きで追いかけるしかないかと…。
どちらも見てからの反応は無理…だと思います。
(実際に試したわけではないのでもしかしたら可能かも。)
リバサ投げをジャンプでよけて立ち大暴発は可能です。
(注意深い、大攻撃一発入力の人などは引っかからないと思いますが。)
リバサ投げを見てから抜けられるかどうかは知りません。
356 :
270:02/10/08 23:27 ID:yq5FtIq9
354の訂正
回避ほぼ不能なのはゲージ使われた場合に限る
0ゲージじなら比較的何とかなる
357 :
333:02/10/08 23:32 ID:fB+moCjq
>>350 (270)
そんな冷たい事言わずに俺レベルの人間の相手もしてよ。
折角「長文覚悟せよ」って張り切ってはじめたんだからさ。
あと、暗黙の了解って・・・
一人で了解されても、困る。
ムービーに技術的資料価値なんか無いと思うけど、
煽りでもなんでも無く「研究者レベル」の対戦を見てみたいので是非とも頼む。
・・・でも、出来ないなら出来ないって言ってくれて良いよ。
>>354 ちょっと構成変え。
すべり下中>下大>D中(2)>J中>J小*1〜2>下小*1〜2
>下中>下大>D大
J小は相手が立ちガードなら2発、しゃがみガードなら1発。
(ただし、いつでも2発分入力しておく。そのあと下小ですし回数の
調整も可能かと)
下小はできればどちらの場合でも1発、多くてもJ小と下小を合わせて
3発。
…CPU綾香相手にどれくらいの難易度になるか試そうと思ったけど
無理だった……。(;;)
>>357 >>350で作るって言っているのは、「鬼千鶴の固めを綾香が中トル
ネードで返している部分」のみのムービーだと思います。
対戦ムービーを取るような流れにはなっていないかと。
それに、もともと「研究者」だからといって上手い対戦ができるものでは
ありません。
研究者といえるような人で対戦が強い人というのもいますけど。
359 :
270:02/10/09 00:02 ID:HFdAFdOC
できない
360 :
333:02/10/09 00:12 ID:NmJtzkQr
>>358 それって思い切り「机上の空論」という奴では・・・
実践できなきゃ意味無いでしょ。
>>359 色んな意味で残念。
361 :
270:02/10/09 00:41 ID:HFdAFdOC
>360
研究を進める上で、机上論は必要だろう
まして358の主張は
「この連携 実戦で超使えるぜ」じゃなくて
「こんな連携がある、実用性については検証できなかった」
なのだから
それを机上の空論と言って非難するのは筋が違う
あと、誤解があるようだが
「研究者」の定義は強さじゃなくて、姿勢
362 :
333:02/10/09 01:38 ID:NmJtzkQr
>>361 あのー・・・
俺が机上の空論って言ったのは358の連携じゃなくて、
研究者云々の事ね。
「〜は有効だ」って主張しても、それが証明されなきゃ駄目っしょ?
270が「綾香のGCは9割方返せる」っていうのをムービーでもないと
信用できないように。
そしてこれはどちらかと言うと358に向けての発言になるけど、
そういう証明は実戦(対戦)の中でしかされないと思う。
単なるコンボでさえトレーニングでは100%成功しても
対戦で全くミスらないとは断言できない(俺は、だが)
だから相手の連携に対してGCという、コンボ以上に実践と
そうでないもののギャップがありそうな事柄において
「中トルネードは有効」をそこまで主張できる270は
それだけレベルの高い対戦をしてるんだろう・・・と思ったんだが。
どうもそういう事ではなかったらしくて残念。
そしてムービーも見れなくて残念。
という事。
>>354>>355 あ〜…そういうことじゃなくて……。
つまり、綾香側がリバサ投げと下段防御を両立できるのかな、と思って。
綾香側がリバサ時に投げを入力しつつ下段防御を入れには、4大→ニュートラル→1を入力する必要があるよね。
これを起き上がりの6フレームの間に入力するのは現実的に可能なんだろうか?
というのは、投げ云々というよりもリバサBDを見てから潰す為に
出来るだけ起き上がり時の間合いを詰めておきたいんだよね。
>綾香側がリバサ時に投げを入力しつつ下段防御を入れには、4大→ニュートラル→1を入力する必要があるよね。
>これを起き上がりの6フレームの間に入力するのは現実的に可能なんだろうか?
んで、もしこれが可能なら、何か他の手を考えないといけないなぁ、と。
>>362 自分が見つけたことは、成功率が低くて実戦で使うには厳しいもの
でも実際に使って有効性を確認しています。
連続技や連携の成功率のみに関してなら、かなり高い方という自負
はあります。
ですが、対戦では連続技や連携の成功率より、見てからの反応や読
み合いの強さなどの方が影響が大きいです。
自分はこれらが非常に弱いので、対戦は強くない、と言っているだけ
です。
めくりガード正面着地、先輩の昇り大中段(レミィの同様の連携から
の流用)、沙織の自動復帰後の空中ガード不能重ねなどは自分で見
つけましたが、実戦で使ってみて有効に使える連携ということを確認
しています。
「対戦で弱い」=「実戦で証明できない」ということではないと思うん
ですが。
366 :
270:02/10/09 08:12 ID:W7QAGJFi
>362
俺の主張「鬼の連携なんか中トルネードで返せる」に対し
274は「中トルネードなんか空キャンセルの的だ」
と主張して議論が続いたわけだが
君は、一体何を理由に中トルネードの有効性を疑うのか?
中トルネードの強さ、他の選択の欠点に関してはすでに述べたとおり
これらは俺のが実体験に基づく
「ムービーがないから信じない」と言うのは勝手だが
対抗する意見もないのに騒いでいるのでは
単なる煽りと同じだぞ
367 :
363:02/10/09 08:23 ID:K4eJGE1/
スルーされちゃったYO!(泣
密着状態からクラッシュ連携できると有利だと思うんだけどなぁ……。
368 :
270:02/10/09 08:40 ID:W7QAGJFi
さっき試して気づいたんだが
綾香は鬼門の後、リバーサルバックダッシュをほとんど出せない
マルチとか初音と同じタイプのバックダッシュみたいで
綾香のバックダッシュも、発動直後に後ろを離すとキャンセルされる
鬼門の後、 綾 鬼 壁 の位置関係になると
66コマンドでリバサBD発動した直後に
前方向を入力してる形になるので
バックダッシュが1瞬でキャンセルされる
バックダッシュ対策は必要なしと見た
>>368 それ、ふっとばしの後?
ふっとばすか否かによって変わるキャラもいるからね。
ちょっと調べて見るよ。
確かに初音たんと同ダイプだった……。
でも、前>後ろって入力すれば出せるから対策必要なしとまでは言えないのでは?
…でもやっぱり難しいか。
この前>後ろって入力する際の難易度ってどんなもんなんだろうね?
>>370 リバサにはならないけど起きあがり無敵>バックダッシュ無敵に
なるようにバックダッシュが可能なんですね。
(…全然知らなかった…)
ちょっとやってみたところ意外と簡単にできました。
確実に無敵>無敵になっているかどうかは微妙なところもありますが、
実戦で8〜9割は出せるくらいの難易度だと思います。
(少ししか試していないのでもっと難しい可能性もあり)
>>363の「後ろ大>しゃがみガード」ですが、やっている人がいないの
でなんとも言えません。
(4大のあとのニュートラルは必要なさそうな気もするんですが…)
ただ、予想としては充分可能な難易度ではないかと。
373 :
270:02/10/09 10:33 ID:W7QAGJFi
6+大>N>4で
リバサ投げ+バックダッシュが出せる
手に追えねぇ……
>>373 いや、他のキャラでも6大>6でリバサ投げ+バックダッシュを出そうと思えば出せる訳だけど……。
投げは先行入力が無理だからフレーム的にかなり難しいのでは?
う〜ん、何で前>後ろのリバサBDが難しいか考えてみたんだけど、
普通のバックダッシュ時に自分の指の動き見てみると、後ろを3回押してるんだよね。
他の人はキチンと後ろ2回押しでBD出してるんだろうか?
うわ、IDがアフォだ…鬱氏。
376 :
333:02/10/09 19:38 ID:LS7yg0Lq
>>365 うん、だから「中トルネードで相手の連携を返してる部分」のみの
ムービーに意味なんか無いでしょ、って事。
>>366 「これは自分の実体験に基づいた意見だから疑うな」っていうのは
かなり無茶な話だと思うけど。
それを言うなら「綾香のGCは9割方返せる」のも実体験に
基づいてるかもしれないわけで。
で、俺が何を言いたいかって言うとお互いの前提条件が違ってたのに
なんでそんな意固地になってんの?という事。
そういう条件ならそういう事もあるかもね、で済ませときゃ良かったじゃん。
「意図的にこじらせて議論を楽しんでた」って書いてるけど違うでしょ?
中トルネードは使えないって言われてムキになっちゃったんでしょ?
まあ、もう終わった(っぽい)話だしスレ自体の活性化にはなったのかも
知れないけど、俺を入れても4人ほどしかカキコしてない今の状況は
ちょっとアレかなーと思ったので。
あと「ムービーがないから信じない」って言い出したのは270なんで。
俺を煽りにするのはいいけど自分の書いた事くらいは
覚えといた方が良いと思われ・・・
>>374の普通のバックダッシュってのは普通のリバサバックダッシュのことね。
やっぱ後2回だけでリバサBD出すの結構難しいよ。
>>374 綾香と初音でやってみましたが、慣れれば充分可能なくらいだと
思います。<後ろ2回でリバサバックダッシュ
2キャラとも起きあがりが遅いキャラの中ではタイミングは取りやすい
方(だと思う)ので、より難易度の高いキャラがいる可能性は十分
考えられます。
>>378 なれれば可能…か。
んじゃ、少し練習しよっと。
380 :
270:02/10/10 07:29 ID:7FPZFavz
>379
昨日はじめて試したのだが
起きあがり綾香の6>4バックダッシュは7〜8割出た
綾香は起きあがりモーションが長いので
タイミングが取りやすいせいかもしれない
練習次第でもう少し精度は上がるだろう
>376
回答がないところを見ると
君は、中トルネードの有効性について異論があるわけでも
他のもっと有効な手段を提示できるわけでもないんだね?
綾香の場合は起き上がりが発生するのを見てからコマンド入力しても間に合うから
かなり簡単な部類なんじゃないかな?
>>380 >回答がないところを見ると
横槍だが。
一日すら経ってないどころか、12時間しか経ってないんだから
ネット繋ぐ暇なくて書いてないだけかもしれん、とは思わんのかな・・・
いいからもうちょっと落ち着きなさいよ270さん。
頭に血が上っててもいい事はありませんよ?
あ、俺は376の人ではありませんので
384 :
382:02/10/10 14:36 ID:jDI7HBYw
・・・あ、そういうことか。アホでした
スイマセン読解力なくて(笑)どうもです
>>383
んじゃ、結局、綾香の場合はリバサBDも考慮に入れる必要がある訳だね。
綾香側の起き上がりの行動を何とか防御と防御以外の二択にしたい所なんだけど…ちょっとキツそうかな。
386 :
270:02/10/10 19:33 ID:DsvpH5hT
鬼門>蹴撃閃のあと、綾 鬼 壁の配置にした場合
画面中央に向かってBD出されると
先読みで中切り裂き出すくらいしか対策がない
こんなリスキーな起き攻めするくらいなら
多少クラッシュが遠のいても
鬼 綾 壁の配置を取った方がマシと見る
387 :
333:02/10/10 21:43 ID:8z2uMNiL
>>380 なんでそこまで俺の意見に拘るのか知らんけど
あえて言うなら中トルネード否定派かな。
鬼千鶴のD中>J大(2)>J中>〜に対してGCをかけた場合、
相手が下中を出してれば小・中のトルネードのどちらでも打ち勝つ事ができる。
小は立小が来たら相打ちになるとか書いてるけど、この場合
仕切り直しに出来れば相打ちでもいい訳だし。
寧ろこの距離だと下小が届かないから避けの方が嫌らしいと思う。
要するに小トルネード以上のメリットが見出せないという事。
満足してもらえた?
ちなみにこの件に関して270と議論する気は無いんで
反論とかは書いてもらわなくて結構。
元々俺は中トルネード云々じゃなくて、270の頑迷っぷりに
疑問を感じてカキコしたんだし、残念ながらムービーが撮れる環境も無いので。
で、結局376に対してはスルーな訳?
まともな返事は期待してなかったけど
都合の悪い話は黙殺ってのも芸が無いな・・・
388 :
270:02/10/11 02:33 ID:0ZA8K2EP
>387
「反論不要」なんて人間は
初めから公共の掲示板に書き込みするべきではない
まぁ、俺の出したデータまる引きの反論なんて
論破する気にもならない
俺の理論は疑うのに、データは信じていいのか?
ここは勝つための戦術研究スレなのだから
俺がどれだけ頑迷だろうと
何を考えて論争ふっかけようと
QOHに関して論じている以上
君に非難されるいわれはない
そんなわけで、スレッドの趣旨とずれる話題は広げたくなかった
これが376スルーの理由
389 :
傍観者:02/10/11 09:42 ID:0GyttYkl
>387
270のデータを信じるとすれば、小トルは相打ち、中トルは勝つ。
ダメージの観点からは中トルに軍配が上がりそうに見えるけど、
そこでなぜ小以上のメリットが無いのか?
中トル当てられてからの鬼千の確定反撃があるとか、小相打ちの後、綾香の方にイニシアティブが映るとか、
実は270のデーターが間違っていたとかであれば納得できるけど・・・・・・。
その方向で解説きぼん。
>388
出過ぎだぞ!自重せよ。(C.V 真三国無双2の袁紹)
や、ちと感情的なカキコに思われたので。
議論自体は初、中級者には興味深いのでありがたい。ついていくのがやっとだけど。
いまだに対戦やれる環境に有るので、今度試してみよっと。
鬼のクラッシュについて自分の考えのまとめ。
意見あるならお願いします。
・下小空キャンでのGC対策の使いどころ
基本的に起き攻めからしか使えない。使いこなせればかなり有効な
起き攻めの選択肢になるのは間違いない。
ただ、前>後ろでのリバサバックダッシュを使いこなせるような相手だ
と使うのが難しそう。
吹き飛ばしのあと、「鬼 綾香 壁」の状態からでも使える構成が見つか
れば、使い道はさらに増えそうな気がします。
使いこなすのにかなりの修練を必要とするので使う人はがんばって
ください。(自分には、よほど集中して練習しない限り無理というのが
分かりました…。)
・D中着地後、下中を出す固めの使いどころ
利点は、「立ちまわりからでも使える」「フォルトレスされてもクラッシュ
まで持っていくことが可能」
欠点は、「読まれるとGCで返される」
D中後の構成を変えたり、下中を出すタイミングを変えたりするだけで
もかなりGCがやりにくくなります。
いかに相手に読まれないようにするか、が重要です。
>使いこなすのにかなりの修練を必要とするので使う人はがんばって
>ください。(自分には、よほど集中して練習しない限り無理というのが
>分かりました…。)
ヤパーリ小サマーがネック?
>>391 いや、「GC見てからの反応」自体が自分には難しいです。
同時にいくつものことを考えて実行するのは自分には無理ですので
最低でも、「GCイフェクトを見たら、やることが頭に浮かび、即座に
指が動く」というくらいまで慣れないと、「自分は」実戦では使えませ
ん。
1キャラができるようになればほかのキャラでやるのもある程度は
簡単になるでしょうけど、それでも「対戦相手キャラごとに同じくら
いまで慣れないといけない」ですから、相当の時間を費やさないと
使いこなすのは無理だろうなぁと。
反応速度等のプレイヤーの能力にもよるので、簡単にできる人も
いる可能性は否定できませんし、する気もないです。
393 :
333:02/10/11 14:35 ID:ZNIWtBkF
>>388 270の出したデータって・・・どれ?
俺が書いたのは
・鬼千鶴のD中>J大(2)>J中>〜という連携に対して
着地にGCトルネードを合わせた場合、相手が下中を出していれば
小・中どちらでも一方的に勝つ事が出来る。
・立小のような相打ちになる(らしい)技を出されても
仕切り直しに出来るのでそれはそれで問題無し。
・画面端で鬼千鶴が下小>下大>D中(2)>J大(2)>J中と繋いだ場合
その後下小は歩きでもしないと届かない。
全然要約出来てないけどまあこんな感じか。
相打ち云々に関しては確かに270の発言から取ったものだけど
これは「仮にそうだったとしても問題無い」という意味合いで
書いたんであって、それってデータの引用に当たるわけ?
それとももしや、
「自分が鬼千鶴の下小>下大>D中(2)>J大(2)>J中>下中>下大>D大
というクラッシュ連携を開発した」
と自負されておいでですか・・・?
別に反論できるんならしてくれて良いよ。
270と議論しても不毛な水掛け論になるだけだと思ったから
反論不要って書いたんだけど。
なんか理由付けて「反論する気にもならない」系の反応してくるだろうと思ってたけど
あまりにも分かりやす過ぎてちょっと笑ってしまったよ。
394 :
333:02/10/11 14:36 ID:ZNIWtBkF
>>388 続き。
>ここは勝つための戦術研究スレなのだから
>俺がどれだけ頑迷だろうと
>何を考えて論争ふっかけようと
>QOHに関して論じている以上
>君に非難されるいわれはない
違うでしょ。
本人が真面目にやってるつもりでも周りが「こいつ、ウザいわー」と思い、
それを表に出すようにまでなったら、その時そいつは
その場を去るべき(ここで言うなら名無しに戻るべき?)
悪意が無ければ許されるってワケではないよ。
もちろん俺自信にも言える。
別に現段階でそうなってるとかいう事じゃないし、
そもそも俺も270を非難してる訳ではない。
寧ろ俺の中でも面白い存在になりつつあるのでこれからも頑張っていただきたい所。
・・・でも、何言われても自分の意見曲げないんだったら議論する意味なんてあんの?
(知らない知識を吸収するという点ではアリかも知れないが)
>>389 レスは今夜するんで待ってください・・・
議論てのはお互いの相違点を確認するためにやるもんだよ。
他人に指摘されなきゃ自分の間違いに気付けないなんてのはそもそも立脚点が違う。
つーかいい加減話題がループしてて二人ともウザイです。
とっととスレ削除依頼出してきてください。
396 :
270:02/10/11 16:07 ID:YfeGbTO+
>393
自分で技の判定を調べた人間なら
普通知ってるレベルの情報を無視してるので
俺の調査丸飲みだと判断したわけだが
自分で調べた結果、ああいう結論を出したのだったら
こちらの批評は的はずれだったな
申し訳ない
「無視された情報」の詳細について述べてもいいが
これについて語り出すと結局387に対する反論になってしまう
反論不要と言われたのに反論して
「ウザい」とか思われても困るので
333の許可待ちと言うことにしよう
397 :
270:02/10/11 16:13 ID:YfeGbTO+
うわ、すでにウザイって言われてたよ(笑
>>395 はげしく同意しておこう…
でもなんだかんだであと4回くらい長文レスの応酬が行われるに、コインいっこ。
>>396 あたりまえだ(w
ていうかむしろこれはよくもった方だ。
堂々巡りループイクナイ!
ハツネタン(・∀・)400!
401 :
333:02/10/11 22:36 ID:hHT3PoT/
という訳で最後の書き込みです。
>>389 387では相打ちに付いて書いてるけど、俺が調べた限りでは
実戦で起こりそうな相打ちが見つけられなかったんだよね。
だから俺的には相打ちは非常に稀なケースとして扱ってて、
そうなるとGCトルネードを出した場合に起こり得るのは
「一方的に打ち勝つ」「直接潰される(飛翔とかで)」
「ガードされる」「相殺が起こる」のいずれかになる。
相殺の場合はまだ完全には調べてないけど鬼千鶴側が
キャンセルできれば負け、そうでなければ勝ちって事になったと思う。
後はガードされた時の状況の違いだけで、チキンな俺は
少しでも助かる確率を高くしようと小で出すというわけ。
もちろんクリーンヒットした場合も中の方がダメージが高いけど、
小がヒットした後相手が何もしなければエリアルが入り、
即空中復帰>空中ガードをしてもハンマーヒールがほぼ確定する
事を考えると、そう割の悪い話じゃないと思う。
402 :
333:02/10/11 22:36 ID:hHT3PoT/
>396
聞いたらまた色々書きたくなりそうなんで遠慮しておく。
一応393で「反論できるんならしてくれて良い」って言ってるんで
書いてくれてもよかったんだけど。
まあ、このゲームで俺が知らない事なんてまだまだあるし。
以上です。
「ウザい」と思われた方々、ご迷惑おかけしますた。
>>400 ズルい。
ハツネタン(・∀・)メンテ!
今回もセーフ。
だいたいタイミング掴めてきたよ。
ハツネタン(・∀・∀・)ヌッヘッホー
ハツネタン(・∀・)イッテヨシ!
ハツネタン(・∀・)メンテ!
そろそろ新しい対戦の話題に移ろうか?
由綺VS綾香とかどうよ?
互いに足が速く、地上でなかなか通常技が振れない緊張感がおもろいよね。
偶に垂直J混ぜてみるのも有効。
一見綾香有利に見えて、5分に近い。
ゲージ効率を考えると個人的には由綺有利まで考えてるけど
みんなはどう?
イパーン的には綾香若干有利って言われてるカードだよね。
由綺相手には相殺即避けって有効なの?
最下層
メンテ
415 :
名無しさんだよもん:02/10/16 00:53 ID:kmhgni+d
サブキャラレベルの対戦だと
相殺避けだけでけっこう押せる
避け対策無くして由綺有利はあり得ないだろうし
本職はどんな対策を練っているのか興味がある
ちょっとした策が勝敗をかなり左右しそうなカードではあるよね。
このカードについてはあんまり盛り上がらんね(w
使えもしないキャラについて論じるのもアレなので
メインキャラなどについて話しませんか?
というわけで、ここ見てる人の使用キャラ調査
まず俺! 1! 芹香!
これじゃ点呼だ・・・
siho 2!
3!初音たん!
4綾香
5! ティリア
6! 詠美
7! 梓
8! 琴音
最近身内ダイアで最弱を誇ってる2キャラ、瑠璃子vs不良なんですが・・・
どうやっても瑠璃子に勝てないんです。
向こうは五分だといって聞かないんですが。
こっちはお玉もロクに撃たせて貰えないし、固められるともう抜けられない。
起き攻めもリバサでぽよんって跳んで避けられるし・・・
ど う す れ ば い い ん だ
>>427 リバサD小は、上りJ小で多分落とせるでしょ。
ボルテック出してくる時は下大で潰せるし。
ま、読み合いに負けたらそれまでだけど。
むしろ、お玉を撃とうとしている時点で、不良の使い方が間違っている気がする。
お玉を撃つのは、相手がビットつけた時ぐらいじゃないの?
不良のお玉は硬直が長いので
立ち回りで使ってもリスクの方が大きい
近〜中距離では使用禁止
遠距離での牽制用途としても相手を選ぶ
基本的にExの無敵利用以外は封印していい
瑠璃子の固めはバックダッシュでどうにかなるはず
画面端でも瑠璃子屈大を空振りさせれば
不良の方が先に動けるので問題なし
1フレームの狂いもなく最速で固められると
これでも抜けられないが
クラッシュするまでには相手も操作ミスすするだろう、きっと
不良の起き攻めというとD大で壁に打ち込んだ後が多いが
このあと、画面中央側にバックダッシュ出されると
基本的にどうしようもない
めくりを狙わずにこちらが画面中央側を取っておけば
バックダッシュ安定されることもなくなる
D小を出された場合は
D小〜J大はしゃがんでれば当たらないので着地を料理する
他の選択の時は立小で潰せる
エリアル後に中フライ返しを使って、相手に地上受身を取らせて表裏の二択ってのはどう?<起き攻め
もちろん、受身を取らなかった時の選択肢も考える必要はあるけど。
431 :
427:02/10/19 12:15 ID:Sib3IOmL
>>428 D小にJ小合わせた時に限ってガードされてて・・・(´・ω・`)
まあ、そこは読み合いなんでしょうが。
お玉は最近はもう流石に封印してます。。。全部狩られちゃうんで。
GC以外では使いません。 使うもんか・・・(つ−T)
>>429 画面中央側にリバサバックダッシュってのが状況がよくわからないんですが・・・
大抵画面端に向かってエリアルしていくんで、たとえ
相手 不良 壁
のときでも、リバサバックダッシュは→方向になる気が。。。
漏れ意味履き違えてるかな(汗)
寧ろバックダッシュだったら隙つける気が・・・
いや、向こうが出してこないんでわからないですけどね^^;
D小絡みやら固めは読み勝てばなんとかなるんですが、
相当厳しいってかコッチ先出しのじゃんけんな気分です。。。
一応、立ち大から屈大出してたらGC、屈大だけならミスったらバックダッシュ、
でなんとかなるんですが、あんまミスらないし立ち大だけで止められてヒドイ目にあったり。
でもって画面端だとD小絡みに持ち込まれてどうしようもなくなってしぼんぬなパターンが多いんです・・・
ってか画面端D小絡みは返せるんでつか?(つ−T)
>>430 中フライ返し>相手に向かってジャンプ
ってな感じですかね?
ちと今度やるときに試してみます。
エリアル2回目のジャンプを垂直にする必要があるから
画面端限定になる 機会は多そうだが
わざと叩き付け喰らわれたとしても
寝てるの確認してから画面中央に戻れるので
大した問題はないかと
300程度のダメージ減で
1ゲージ得した計算になる
裏に回るつもりで不良が前押しっぱなしにしていた場合
瑠璃子が叩き付け喰らった後バウンド2回目で地上復帰すると
画面中央側に逃げることが出来る
不良は地上復帰のエフェクトを確認してからでも裏に回れるので
不良はぎりぎりまで正面位置をキープしていたいところ
>>431 「不良 相手 壁」の状態でD大で吹き飛ばして「相手 不良 壁」と
なった場合、リバサバックダッシュの入力方向は→ですが、
実際にバックダッシュする方向は←です。
(初音、綾香など(?)入力方向の例外もあり)
>中フライ返しのあとの2択
相手が地上復帰をした場合、不良が画面端に向かって歩くと画面端
側に回れます。
なので、「画面端に回って下小」と「画面中央側で待機して下小」が
2択になります。
だれも指摘していないのが不思議なんですが、
瑠璃子で「リバサD小」は不可能です。
どう入力しても一瞬無敵が切れる時間があります。
D小対策としては、完全に技を重ねるというのもありです。
434 :
427:02/10/19 19:52 ID:Sib3IOmL
ふむぅ・・・自分の知識不足を露呈してしまったようで(恥
わざわざ説明ありがとうございます。
二択って葵のアレみたいなやつなんですね〜覚えておきます^^
一瞬の無敵ではない時間に技を重ねるってのが未だに巧くできません・・・
何度もやってはいるんですが、タイミングが^^;練習あるのみですが。
っても、ふっとばし後のJ小での二択じゃ初音のと同じで
相手のリバサすべりガードで調整されるんですけどね(´・ω・`)
技の重ね方まで読み合いかぁ・・・
>434
リバサD小(正確にはリバサ滑り>D小)の無敵じゃない時間(滑りの部分)は
最速だと1フレームで終わる、しかも瑠璃子側は
リバサ滑りを出す時間をある程度ずらせる
小連打でも確実に潰せるわけではないので
D小の発生前を狙うのはけっこう修羅の道
>ALL
表裏は2択じゃないぞ
俺だったら裏に回ったあと 投げる(笑
436 :
427:02/10/19 23:30 ID:Sib3IOmL
>>435 やっぱり・・・どおりで当たらないはずですね(´・ω・`)
起き攻め狙わないのが一番いいのかもしれない気すらしてきた(つ−T)
まあ、逆に投げられる可能性もあるわけですが・・・
確か1フレで投げれますよね?
この手のリバサ投げは確か
1フレ入力を2つクリアしないとダメだったはず
そうそう出せる物ではない
投げ抜けは普通の投げ抜けなので
投げる気でいる相手を投げるのは難しいだろうが
画面端背負った状態で投げ抜けされると
もしかして瑠璃子ベスト間合い?
>>436 この場合の1フレ投げは相手の位置に依存するので、ほぼないものとして扱ってもいいんじゃないかな。
ハツネタン(・∀・)メンテ!
このゲーム、露出度高すぎ。
441 :
名無しさんだよもん:02/10/20 23:51 ID:lrc6/gB5
一応このスレッドを検索してみたんですが・・・
初音でクリアしても不良初音が出現しません。なぜなのでしょう?
ものすごく濃い会話を皆さんしていらっしゃいますが、同じような話を知っている方、教えてください。
4ボタン押しながら洗濯
443 :
441:02/10/21 00:28 ID:Ko54ehzt
>>442 それやってもでないんです。HM12や鬼千鶴、香奈子は出るのに・・・。
445 :
443:02/10/21 02:36 ID:oTJiKNZj
>>444 原因それでした。
お粗末な質問で済みませんでした。
446 :
名無しさんだよもん:02/10/21 20:02 ID:+iNkrM8P
最近初めてQOHをやったのですが感動しました。
次回作のMBもめっちゃ期待してます。
>>446 MBは冬コミに間に合うといいね。漏れも期待してるYO!
あとスレと直接関係無い話はsageてね。
ここで書くことじゃないとは思うが
渡辺スレではQOHの話がしにくい雰囲気なのでちょっと失礼をば。
ふと思ったんだが
今まで『コモード』ってのが「便利な」を意味するフランス語じゃなくて
実はイタリア語だというのは一度も指摘されたことはないのだろうか・・・?
(発音的には「コモド」だそうだ)
フランス語だと便利な・・・は「プラティーク」だったっけか。
コモードって仏語はなかったと思うんだが。記憶違いか?
あきかん氏の間違いが流布したと思われ。
『コモード』ねぇ・・・
検索かけてみた所、イタリア語の音楽用語で、
<気軽に>とか<ほどよく>とか、<落ち着いた>
とかみたいだね。
フランス語だと、QOH関連のページばかりヒットする(笑
やはり間違い?
だとしたらかなり恥ずかしいな>堂々と書いてるQOH系のページ
ほどよく芹香w
漏れも調べてみた。やっぱイタリア語みたい。
コモードって「快適」って意味もあるらしいね。
あとスペイン語でも「快適」を「コーモド」っていうらしい。
>>453 +激しく忍者+ みたいでヤだ(w
ハツネタン(・∀・)メンテ!
ハツネタン(・∀・)チョーメンテ!
前々から思ってたんだけど、
2択ってのは文字通り二つ選択肢があって一つが勝ち、一つが負けってヤシだよね。
じゃ、3択はどうなの?
三つ選択肢があって、その場合、「一つが勝ち、二つが負け」ってパタンと「二つが勝ち、一つが負け」ってパタンがあるよね。
普通、3択っていうとどっちのこと指すの?
普通は「一つが勝ち、二つが負け」でしょ
三つ選択肢があればそれで三択。
結果は考えないことが多いね(w
防御側のある選択が
攻撃側の複数の攻めを潰せる場合
攻撃側の分岐が意味をなしていないので
これをn択の選択数に入れるのが間違い
ABCの攻めのうち、ABを返せる技aとCを返せる技cがあった場合
それはa、cの2択ととらえるべきだろう
つまり防御側が3種類の行動の中からどれか1つを選ばなきゃならなくなる事態か…
2種類だけでは間に合わなくなってる状態、と
??どんな状況なんだそれわ?…具体例きぼんぬ。
>>460 それはそうなんだけど、それじゃよく言われる「3択」ってのはどういう状況なのかな、と思って。
・ABCの攻めで、Aを返せるb,c、Bを返せるa,c、Cを返せるa,b
・ABCの攻めで、Aしか返せないa、Bしか返せないb、Cしか返せないc
単純に考えるとこういう二つのパタンが考えられるんだよね。
で、どっちを3択というのかな、と。
んで、さらにどっちかを「3択」というのならもう一方の方は何というのかな、と思って。
>>461 抽象的かもしれないけど、表裏+中段とか。
この場合は、「4択」になることの方が多いけどね。
>・ABCの攻めで、Aを返せるb,c、Bを返せるa,c、Cを返せるa,b
これはAを返せる技がbとcの二つある、ってことね。
>461
4択になってしまうけど462が言ってる事を具体例であげると、
坂下が相手を壁に叩きつけた後相手が壁受身すれば、
1、表の下段(前から下小)
2、裏の下段(後ろから下小)
3、表の中段(前から登りJ小)
4、裏の中段(後ろから登りJ小)
の中の一つを坂下は選べる。逆に防御側はガード方向を4つの中から選択しなければならない。
この時、坂下の方が相手に対して圧倒的に有利だというのはわかるよね?4分の3の確率で勝てるわけだから。
他にも「ちょっと待って投げ」等の選択肢はあるけど、コレはたま〜にやる程度(相手が選択肢としての投げを忘れた頃)
なら充分〜択として通用する。
他にも叩きつけた後相手に数択を迫るキャラはコリンとかが有名かも。
「数択」の意味を拡大して適用すれば、殆どのキャラは「叩きつけの後相手に数択を迫ってる」と言っても間違いではないよね。
465 :
460:02/10/24 21:59 ID:eM6MjtTJ
>462
n択を仕掛けるのは当然攻撃側なので
1/3でしか返されない連携は使える3択
2/3で返される連携は使えない3択
使えない3択は普通使わないので、一般的なのは使える方の3択だろう
また「n択」という単語のルーツをクイズに求めるなら
もともとの意味は択一問題
この定義に従えば
使えない方の3択は
選択肢2つの中から正解を選べばどうにかなるので3択ではない
と言うことも出来る
9! 智子
と遅レス
智子もn択得意なキャラだよね…ってかわけわからん責め展開されたよ(;´д`)
一回つかまるともうガードしきれるきがしない…
WSEになってかなりツラいみたいだけどね^^;
>>467 どこがツラいんじゃぁ〜
最強キャラから、ようやく強キャラになっただけじゃん。
ま、固めしか脳のなかった奴が、立ち回り主体に切り替えるのはツラいだろうが。
今の智子でも十分固められると思ってる俺はヘタレ智子使いなのかなぁ。
単純に低空小と、ダッシュ中で2択だし、低空でそのまま着地投げで3択。
見切られちゃうかな?強い人には。
基本的に屈中→屈大から↑をやってるんだけど。
QOHが3Dになる夢を見ますた。
KOFは3Dになってるのであり得ないとも言い切れない
ドット絵で256色のまま3D
3Dになるとパンティラとかも見えるようになるかも。
ハツネタン(・▽・)メンテ!
ハツネタン(・∀・)メンテ!
ハツネタン(・∀・)メンチェ!
ハツネタン(・∀・)リンチ!
そろそろ対戦の話題に戻ろうか(w
んじゃ僭越ながら俺が琴音vs理奈を提案させてもらいましょ。
琴音タンはハァハァなので10:0
鉄球が来まくったら琴音有利。
そうでなかったら理奈有利。
ノーマル琴音ちゃんから見た意見ですが、
飛び込みはまぁほぼ無理と見て地上戦メイン。
リーチ、スピード、隙の有無で考えると理奈有利はあるかと思いますが、リーチだけで見るなら琴音ちゃんのD大、立ち大はひけをとりませんし
(特に立ち大は差し込み技としては重宝しますし)
スピードも立ち弱、立ち大は申し分ないかと。
ただ、琴音ちゃん側は技スカった時の隙の大きさが半端じゃないですね〜。
連続ガードになる固めが無く、技の合間にバックダッシュされたり技差し込まれるのも痛いです。
だから、1回触っても攻めつづけることは出来ません。
遠距離ではこちらは予知当たるまでねばればいいのですが、
理奈側は当然寄って来るので接近戦が主体になりそうですね。
いかに相手に隙の大きい技誘って差すかが問題かな・・?相手の技でも返せないことは無いですから
予知で意識を上にそらして、D弱や立ち大、D大での差込みは有効ですね。
でも結局は近距離戦になり、そこでの差し合いは隙の少ない理奈側が若干有利かな・・
しかし、決定的に勝てないわけではないので、
立ち回り次第では十分にやれると思います。後相当きついのが
「起き攻めできるか出来ないか」この差はでかいですね〜〜
リバサバックダッシュ性能いいなぁ〜。琴音ちゃんはそれで起き攻めできませんな・・。
やるとして先読み空中ワープ→めくりくらいしか・・・
対照的に琴音ちゃんは起き攻めされ放題・・・・
3ゲージあったり体力少なかったらEX予知さえ打てません。
理奈側はこちらにフォルトレスがあることで間合いをずらされること、
遠距離ではCDで牽制できない
(予知ですかされるのでゲージ為めすらできなくて琴音ちゃん側にアドバンテージができるので)
近距離で迂闊に技出すとD弱ですかされたり立ち大で差し込まれる
このあたりが嫌なところだと思います
とりあえず、経験不足なのでこのくらいですが、
対策あれば教えて欲しいですね・・。
理奈には痛い目に合わされているのですよ〜〜
…週末のオフに向けてみんな対策中かな?
ですね。関東でも関西でも大きな集まりがあるようで…
参加者は自分のサイトなどでいいので、結果とかよろしく
オフなんてあるの?
>>484 そりゃ対戦しようと思えばオフ開くしかない訳だし。
身内限定じゃなくって大会みたいに誰でも参加して(・∀・)イイ!!オフきぼんぬ。
>>486 オフ板チェックするとよろし。
参加出来そうなオフがなかったら自分で開くのもアリだよ。
理緒使ってまったり対戦してる訳なんですが
暴れる相手に勝率があがりません・・・・
自分がヘタレなだけなのかもしれませんが何か有効な手段とかありますか??
自分が使っているのは、ガードキャンセル毛針で間合いを離し
飛び込みに立ち中、牽制に立ち大キャンセルゲージ溜め
地上コンボは中、大キャンセルゲージ溜め、大・・・
空中は下大からジャンプキャンセル大、中、二段ジャンプ、大、中、小×n
コレくらいしか出来ません・・・起き攻めなんてもってのほか(w
ネット上にも理緒メイン攻略サイトなんて見つかりませんし(汗
どなたか理緒使いの方いらっしゃいませんか?
理緒ならドリルキックで擬似空刃?
立ち大キャンセル3ゲージとか?
使ってないのでワカラジ。
491 :
名無しさんだよもん:02/10/31 20:38 ID:clWRzZaM
立大は牽制に使うにはリスクが大きすぎるので
相手が忘れた頃に使う程度に押さえた方がいい
立大の間合いでおもむろにゲージを貯めると
相手は突っ込んでくる以外に道がないので
それを潰すのが理緒の基本姿勢になる
普通の飛び込みは立中でかなり返せる
めくりっぽい飛び込みはD小or屈大でくぐるのが安定
地上の相殺戦は、Ex毛針を出せば大抵は勝てる
Ex毛針潰してくる相手にはD大で逃げる
D大は相殺強い上に攻撃後に無敵になるので
出てしまえばほとんど負けない、ただし当てないと起き攻められ確定
最低空J中がほとんどのキャラに対して中段になるので
ダッシュジャンプ>J中>ドリルとか使えると戦力アップ
ガードキャンセル毛針は連打しないで5ヒットで止めると
そのあとJ中で拾ってエリアルに行ける
小、中よりExの方が拾いやすい
一部のキャラには最速空中復帰で回避されるが
それを狙う相手は毛針>D中の連携をほとんど回避できないので
狙いを絞らせないようにする
画面端でエリアルに行ったあとは
空中復帰>大蛇使いで狙い撃ち
地上復帰>立中(2)or立中(1)>屈大の2択
そのままダウン>貧乏神確定〜投げ間合い外からDJ〜J中or屈大でガード崩し
の3択で攻める
ハツネタン(・∀・)スパイラル!
493 :
名無しさんだよもん:02/11/01 11:16 ID:qBj2zJwY
芹香対鬼千鶴と書いてみる
494 :
489:02/11/01 12:03 ID:pbm1zvc5
>>491氏
情報ありがとうございます
大変参考になりました
頑張って練習せねば・・・
先輩vs鬼は
両方とも0ゲージで触られると終わる
先に触った者勝ちなので、おおざっぱな勝負になることが多い
鬼は先輩の{屈小>屈中>低空小}xnが鬼門開封以外で返せない
先輩は鬼の{D中>J大>J中}xnがEx雷以外ではほとんど返せない
クラッシュするまで固め続けて
ヒットしたらエリアルに行かないで欲張る
ゲージがあれば、読み合いの要素も生じるが
相手のゲージが無いときに触ったらあとは作業
確か先輩の立大>D中1ヒット>低空大は
ちゃんと低空でやると飛翔では食えなかったような・・・
この構成で返されたっけ? 低空が高いと食らうはずだけど
鬼にゲージないなら難易度がかなり違うからこっち使った方がいいかと思う
>496
立大>D中の間に小飛翔でキャッチされる
屈中>D中ならOK
D中>低空J大〜屈中は打点が高くるので
屈中に小切り裂きが間に合ったりする
J小>屈小だと小切り裂きを潰せる
QOH熱を盛り返すにはどうすればいいんでしょうか。
みんなEFZです。なんとかしてください。
というか、某ダイアグラム掲示板のQOHのとこ埋めようと画策するが、
実力が伴ってないから書けない…自信なくて。
>>498 がんがって一通り埋めてみよう。
でも、あれを全部埋めるのって大変だよね。
まだ100ヵ所以上空白残ってるんじゃない?
>497
ということは、下小>下中>D中>低空小>下小…で
鬼門以外食らわないって事かな
あ、EX飛翔では食われないの?
実験したいがパッドが壊れてる・・・
そして、頑張って埋めても
誰も見に行かないワナ
>500
D中>J小の間にEx飛翔がヒットする
ただし、そのあとは地上技で拾えないっぽいので
Ex飛翔>蹴撃閃止まり
それでも4000くらい出るので単発鬼門よりは大きい
屈中>J小は最速だとGC不能っぽい
まぁ、先輩側も毎回最速で出せるわけではないだろうが
このタイミングでGC出せなかった場合
しゃがみガード状態でJ小喰らうので、5000コース
ゲージあるなら鬼門狙ったほうがマシ
503 :
498:02/11/01 20:18 ID:R4jPnanO
505 :
名無しさんだよもん:02/11/01 23:35 ID:qBj2zJwY
先輩は雷喚ぶとき背筋伸ばすので
小飛翔に当たる、先輩側でやられるとショックだが
鬼側としてもけっこうシビアな入力を要求される
完全にEx雷読んで待ってるなら簡単だが
D中出そうとして前押してあると、小飛翔のつもりが小切り裂きに化けるので
連携の途中でEx雷見て小飛翔出すのはほとんど無理
「屈大で一回相殺してから小飛翔」とやれば勝てるが
雷の位置に依存するので運がからむ
また、鬼がD中出してからEx雷発動しても余裕で間に合うので
先輩側は少し遅らせて出するくらいでいいと思う
507 :
名無しさんだよもん:02/11/02 12:33 ID:epCzkJU9
>>506 >D中出してからEx雷発動しても余裕で間に合うので
屈中→D中だった場合ガーキャン出来ないんでは?
検証してないけど
>完全にEx雷読んで待ってるなら簡単だが
>D中出そうとして前押してあると、小飛翔のつもりが小切り裂きに化ける
いや、ガーキャンポイントでEX雷を考慮に入れてない鬼のほうに問題があるかと(^^;
ガーキャンポイント少ないんだし。
>>ID:qBj2zJwY
>>ID:epCzkJU9
漏前様方はまずsageを覚えよう。話はそれからだ
>>507 鬼千鶴の下中>D中の間はGC可能。
ただ、結構シビアかも。
下大>D中はGC不可ですけど、
「D中の着地から直で出すのはまずい」「下小>下大>D中だと間合い
が離れるのでつらい」なので、逃がさない固めに使うのは厳しいかと。
「下小>下大>D中〜>下小…」の固めのみで完全に反撃不能に
できるというなら、実戦でありえる範囲でガードさせたあと、即死させる
構成を書いてください。
現時点では、ほかの固めと組み合わせれば有効なのは間違いないが、
それのみでは防ぎようがある固め、だと思っています。
EX雷見てから小飛翔が小切り裂きにばけるのは防ぎようがないかと。
前>前の入力の間にEX雷で暗転させられたらどうしようもありません。
(タイミングを遅らせると、早めのGCは返せても、そのタイミングに合わ
せられたり、通常技で割りこまれたりした場合に返せない。)
下中は、モーション開始後で攻撃判定発生前にGCをかけられたら
確実に返されます。
選択肢としては使うべきですけど、それだけ固めつづけられるものでは
ありません。
ハツネタン(・∀・)メンテ!
固めについては一通り意見が出たようなので
先輩vs鬼の立ち回りについて
端〜端で先輩に風&雷を乱射されると、意外とやっかいなので
鬼は最低でも鬼の爪の間合いをキープしたいところ
中間距離だと鬼の爪の相討ち、中切り裂きの奇襲が怖いので 先輩も飛び道具は使いづらい
逆に、通常技の間合いにまで入られると 先輩は鬼の攻撃速度に対抗できないので
立ち回りは中間距離メイン
飛ぶ先輩を鬼が撃ち落とせるかどうかという戦いになる
鬼側の対空は鬼の爪、小飛翔、立大、立中、屈大、J小など
鬼の爪は小または中を、浮いた瞬間に当てるつもりで出す
J大で相殺されると大ピンチなので、浮遊してる先輩には使わない方がいい
小飛翔は、空中の先輩が前ダッシュに切り替えた瞬間に当てる
空中往復してる先輩がバックダッシュしたのを見てから置いておくと、キャッチできることが多い
空中ガードされても問題はないし、相殺から反撃されてもJ大〜エリアル止まりなので
先輩の位置が高いときに使うのは比較的安全
先輩の位置が低いと空振ったあげく着地後に反撃される
立中、立大は相殺対空で
相殺が起きたら立小ぶん回してそのままエリアル>蹴撃閃とつなぐ
相殺判定の出が早いので使いやすいが
隙が莫大なので、空中バックダッシュで空振りを誘われると
戻ってきた先輩のJ大が間に合う
つづく
>511のつづき
屈大は先輩J大の攻撃判定の大きさと相まって、意外と相殺を起こしやすい
空振りしても隙は少ないが
屈大で相殺を起こすとチェーンキャンセルできない場合が多く
万能とまでは言えない
J小はいわゆる昇り対空
画面端に追いつめた先輩が、頭上を飛び越えるのを阻止するのに使うのがメイン
基本的に地上でガードしたら負けなので、落とすか死かの対空が多いのだが
この選択のみ失敗しても空中やられなので、リスクが少ない
対する先輩側は
空中前ダッシュ>何もしないでバックダッシュや
ダッシュジャンプ〜空中前ダッシュによる高速飛行などを駆使してタイミングをずらす
鬼は基本的に暴れてくるので、相手にもよるが、すかし投げは狙わない方がいい
ハツネタン(・∀・)メンテ!
514 :
511:02/11/04 21:34 ID:z/L5Pnom
へんじがない ただのしかばねのようだ
反応がないのは寂しいなぁ
濃すぎたか?
先輩vs鬼はまだネタがあるんだが(笑
>>514 いや、先輩VS鬼よりむしろ
スピードとパワーを兼ね備えた
ラピード・コモード・ティリア・コリソ・鬼
に対する攻略キボン。
516 :
511:02/11/04 22:43 ID:z/L5Pnom
5キャラも出して単に攻略希望とか言われても、
何から語って良いのやら
コリン以外の4キャラなら多少は語れる
もう少し的を絞ってくれるとありがたい
517 :
515:02/11/04 22:49 ID:i0B5CFuI
じゃあ具体的には
ラピードVSコモード
になった場合両者はどう戦えばいいのかと。
最弱対決で不良vs香奈子とかどうよ?w
空中ダッシュキャラ同士は、基本的に上を取った方が勝つので
どうにかして地面に引きずり落として
一度捕まえたら空に逃がさないのがポイント
エリアルに行くと空中復帰からダッシュで仕切りなおされるので
とどめを刺せそうなとき以外のコンボは
ラピードならD大or小サマー
コモードならEx業火で締めるのが基本
両者とも0ゲージガードキャンセルが優秀なので
固められても一方的に終わることは少ない
そんなわけで、空中での立ち回りが最重要要素ではあるのだが
こればっかりは臨機応変としか言いようがないので
経験を積む以外にないだろう
ラピードの「ダッシュジャンプ>バックダッシュJ大」の起き攻めは
はコモードのリバサバックダッシュでほぼ無効化される
コモードが転んでいたら、ダッシュで画面端に押しつけて
バックダッシュを封じた方がいい
ラピードのガードキャンセルポイントに技を置いておく場合は
相殺の無い技の方がいい コモードは立小推奨
小サマーは攻撃判定とくらい判定が同時に発生するので
相殺の無い技を置いておけば、相討ち率が高い
また、画面端で固めていた場合は
相討ちにならずに1ヒット目を喰らってもノックバックで2ヒット目の射程外に逃げられることがある
相殺を起こしてしまうとノックバックが小さいので
サマー2ヒット目だけ喰らって地獄絵図
思いつくのはこの程度 補完希望
保守
さっき思いついた先輩の連携
無限>立小>屈中>立大>Ex雷〜Ex霊〜前ダッシュ
空中復帰〜空中ガードで降ってきてくれると
前ダッシュで裏に回ったところで霊がヒットする
使えるか?
ビミョー
相手の体力が残り2000位の時でトドメ刺すためなら使えそうだね
524 :
521:02/11/07 23:36 ID:PXRxOf8c
>523
初手をとって、2ゲージたまるまで無限やると
ちょうどそのくらいのダメージにはなるんだ 困ったことに
それならそのまま無限で殺せばいいじゃん。
526 :
521:02/11/08 01:56 ID:LRTFGJ29
無限で殺すと
たいていの人は引くから
まぁ、雰囲気の問題を別にしても
無限は続けるほどにクリティカル率が上がって難度が増すので
成功率低い俺としては適当なところで切りたいのだ
ハツネタン(・∀・)メンテ!
ずっと初音たん使ってきたからあんまり意識したことなかったけど、
空中受身後の着地の隙が0フレームじゃないキャラって結構いるみたいだね。
なにぃ! 初音は復帰後、隙0で着地するのか?
と思って調べてみたら、きっちり隙があった
隙無しのキャラなんているの?
初音たんは隙0だよ?
着地モーションに技重ねてみるといいよ。
ガードできるから。
この「着地」ってのは空中で↓↓で受身とって、そのまま着地した場合のことね。
532 :
529:02/11/08 19:20 ID:PMJfce63
本当だ、歩けないだけでガードはできる
今まで隙だと思っていたのが
実はガード可能だったりする時間がけっこうあるかも……
バックダッシュ系にはそういうの多いよね。<実はガード可能
コモードのBDは見かけに比べて意外に隙が少なかったりする。
ま、それは置いといて、この着地の隙が0フレのキャラって他に誰がいるだろ?
ちょっと調べてみたけど、漏れが確認した限りでは、
0フレになるのは初音たんと不良初音たんだけなんだけど。
534 :
529:02/11/08 19:51 ID:PMJfce63
全キャラ調べるのはめんどくさいから分担な
俺は東鳩系を調べる
んじゃ漏れはフィルスノーン系を…
536 :
529:02/11/08 20:32 ID:PMJfce63
空中復帰後そのまま着地したときの隙
ガード不能時間/移動不能時間
0/0 理緒
2/2 ラピード
4/4 志保、殺意、レミィ
5/5 あかり、おさげ、先輩、コモード、委員長、葵、97葵、セリオ、琴音、真琴音、綾香、好恵
6/6 マルチ、HM−12
537 :
529:02/11/09 00:35 ID:+s3C6LFB
0/5 初音、不良
4/4 由綺
5/5 沙織、瑞穂、香奈子、瑠璃子、楓、エディ、梓、千鶴さん、鬼、瑞希、理奈、コリン
あとは535の報告待ちだな
初音たんはちょっと特殊だよ。
着地してからキー入れると最速1フレで歩けるようになるよ。
ハツネタン(・∀・)メンテ!
いつも思うんだが、対戦したことないキャラが多くて困る
身内ばっかりで固まっちゃってて経験積めない・・・
やはり遠征とかしないとダメなのだろうか
どこか猛者の集まるオフ会場とかはないのかな?
名のある人はなかなかオフ開かないようだけど・・・悲しい
メンテを兼ねた愚痴であります 見逃してください
オフ開こうとしても身内だけで定員突破するワナ
今時オフ開場の常連になってるような人間は、かなりの高確率で猛者だし
どれほどの腕前か判らない余所者を連れてくるより
身内で固めた方がレベルの期待値的には高い
「格下と戦うなんて、時間の無駄」という見解は存在する
とはいえ、未知の対戦相手に餓えているのはどこも同じなので
オフ板に
「○○日に上京予定、求む対戦相手」
とか書き込むと
レスがつく可能性は高い
質問ですが
ティリアで端以外でガードクラッシュした時ってどんなコンボがいいんでしょうか?
>542
クラッシュの後に何を入れるかによって構成は変わる
Exライトボウ単発ヒットの場合なら
Exライトボウ(歩いて)>立大(屈小空振り)>立大>J大>立大>D中(1)>エリアル
あたりがほとんどのキャラに入り、安定
瑞穂、初音等の浮きすぎるキャラにはD中を省く必要があるが
キャラ限覚えるまでもなく、見て判断できると思う
ちょっと教えてもらいたいことがあるんですが、
QOHのネット対戦って現状でFPSいくらぐらい出るもの
なんでしょうか?
こちらの環境は、ADSL8M。Pentium3-600MHz、VRAM64Mなんですが
実験してくれる相手が…
前スレで俺がYahoo12Mで試したが、無理と言うことが判明した気がする。
システムの関係かな?全ての処理について負荷があるらしい・・・。
>545さん
前スレ見ていなくてスイマセン。
なるほど…回線速度が早くてもまだネット対戦は無理なんですね。
対戦しようとするとオフぐらいしか無いゲームなのでネット対戦が出来たら
良いんですけどね。
質問に答えて頂いてありがとうございました。
>546
韓国では光ファイバーのおかげでFPS60でネット対戦できてる
って話を聞いたことがあるよ。
かといってフレッツとかに申し込んでも、
理論値100MbP/Sで実効3Mb程度だから日本ではネット対戦は完全に詰んでるっぽい。
>547さん
なるほど…、光ファイバーでないとFPS60は難しいみたいですね。
今日、やっと相手を見つけて対戦テストをしてみたんですが、
ADSL8MとCATVでFPS28が最高、しかも途中で固まる事多数。
と言う結果でした。”対戦の雰囲気だけ味わう”ってのが限界みたいですね。
どうもありがとうございます。
そろそろ次の対戦いっとく?
智子vs綾香は?
俺のメインと友人のメインなんだが。
あー、ちなみに最新版ってことで。
何気にあんまり見たことないね。
委員長はやっぱ垂直ジャンプを主にしてダッシュ小・中をたまに振りつつ、って感じになるのかな?
基本通りの待ちなんだけど、相手が相手だしそれを徹底できないと辛そうな感じがするね。
ハツネタン(・∀・∀・)ヌッヘッホー
ハツネタン(・∀・)メンテ!
最近中古でQOH99(SEではない)買ったんですが隠しキャラって
セリオと特殊ボタン選択の志保と特殊ボタン選択の葵しかでないんですか?
検索してもほとんどリンク切れなんで教えて下さいm(_ _)m
不良初音と真琴音と鬼千鶴とHM12とコモードとラピードと
ティリアと坂下とコリンとあとなんだっけ?
557 :
名無しさんだよもん:02/11/14 17:22 ID:x/0/XF1c
太田カナーコ
>>555 セリオ、由綺、理奈、瑞希、香奈子(瑞穂)、鬼千鶴(千鶴)、
おさげあかり(あかり)、コモード・セリカ(芹香)、殺意志保(志保)、
LF97葵(葵)、HM-12(マルチ)、真琴音(琴音)
がでます。
(()内はそのキャラに合わせて特殊ボタン。)
隠し難易度(?)にNightmareとHell。
すべてのキャラにおいて出すのにある程度の条件が必要です。
理奈とコモード以外は簡単に出ますけどね。
ついでに。
未アップデートだとかなりバグがありますので、渡辺製作所のHP
に行ってアップデートを済ませておいた方がいいです。
>>556 不良、ラピード、ティリア、坂下、コリンはSEでの追加キャラ。
マジっすか?
三人しかでなくてショボーン
初版って 今やるとけっこう別ゲームだよな
のけぞり時間違うし リバサもないし
確かに。
そう言えば、このあいだの関東であったオフの対戦ムービーはアップされないのかな?
>562
そもそもスイカ関係者は、このスレ見てるのか?
564 :
559:02/11/15 08:24 ID:xVPXqRby
渡辺にあるパッチあてたら隠しキャラでるようになりました(;´д`)全然でなかったのに…
てかHARDクリアできねえ(w
アルゴリズム的にはNIGHTMAREよりHARDの方が強いという意見もある
まぁ、HARDくらいなら対戦風に戦っても全キャラクリア可能
単にHQRDランククリアするだけなら
強めの飛び道具乱射でどうにかなると思う
先輩とか、あかりとか
セリオの目からビームなら、ヘルすらクリアできる。
>562
関西の奴なら、何故か東海の方でアップされてるようだが
ムビって、やっぱり一度ビデオに取ってからキャプチャしてるのかな?
うちんとこではそうしてるんだけど、他の所はどうだろ?
コンボムービーなら
ソフトで取り込んで加工してる人いるけど
対戦をHDDに保存したって話は聞かないな
>>571 あれは、厨房を装ったつもりの真性厨房みたいだ
元ネタを知らないわけじゃないだろう
でも、ネタを仕込む場所を間違えてるよな
ななって誰?
あすか120%のキャラ
小和田奈々のことだろう
七瀬葵が出させた偽ナコルル
彼女の決め台詞が「精進が足りませぬ」
それにしても対戦の話題が盛り上がらないな
現役でやってる香具師はこのスレ見てても書き込まないんだろうか?
ハツネタン(・∀・)メンテ!
2chっていうか、葉鍵板だしな
まともな神経の持ち主が敬遠するには充分な理由だ
単純に見てないだけだと思う
てか現役の人間こそ見てるんじゃないかな?見てるだけだと思うけどw
今も現役で闘られてるカードを挙げてみてはどうだろう。
例えば…真琴音:理奈とか。
現役の人間はここを見ているが、わざわざここで語る必要が無い罠
何よりネタばれが嫌だしね。
対処法知らん相手ハメ殺しても楽しめないんで
俺はネタを積極的にばらす派だ
バレただけで使えなくなるようなネタは一発芸
バレてもなお有利な読み合いを仕掛けられるとか
対策が立てづらいとかじゃないと意味ないし
一発芸を軽視したら駄目だよ。
一発芸を百個作れば100回はネタに困らない訳だし。
ま、大会で優勝狙うとか
知らないオフ開場に殴り込んでシメて来る時には
一発芸も役立つだろうな
某所の夢寐見たんだけど
理奈に密着でEXばらまきされたら、
コモードなら前ダッシュで抜けれるよね?
>>585 大正解。
つか、あのムービーは2ラウンド目で
アクロバティック⇒中CDからのSODが出てない時点で
理奈使いは相当パンピーかとw
ハツネタン(・∀・)バイーンバイーン
正直、初音たんがばいんぼいんだったら、俺落ちてたな。何かに。
ロリはあかんのです…ロリはあかんのです…。
スレ違いスマソ
小さい方がいいに決まってんじゃん。
小さい方がいいに決まってるでしょ。
<<小さい方>>にいぴょーぅ。
健気でいいよね。
ハツネタン(・∀・)ミンチ!
593 :
名無しさんだよもん:02/11/20 23:33 ID:2Q88GFos
594 :
名無しさんだよもん:02/11/20 23:39 ID:CrkfPlma
ぶっちゃけた話、楓は弱いですか? やはり。
楓で強キャラに勝つには
相手の3倍の努力を要する
つまり、弱い
局面ごとにベストの行動を取れればかなり戦えるのだが
行動の選択肢が多すぎて、プレイヤーのの判断が間に合わないことが多い
でも楓戦って独特の対策を知らないと勝負にならんよな(w
楓も辛いが瑞穂はもっと辛い……
599 :
名無しさんだよもん: