ネトゲ依存 人生を見失っていないか

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1マジレスさん
ネトゲをやり過ぎて道を踏み外し後悔した人たちへ
周囲にネトゲ依存者がいて苦しんだ経験をした人たちへ
 ・ネトゲ依存の体験談  ・ネトゲ依存にならないための方法
  ・ネトゲ依存からの回復  ・親しい人のネトゲ依存に対処する方法
などなど語ってみませんか?

ネトゲとは、ネットゲーム(オンラインゲーム)の略です。ここでは特にMMORPGを指すものとしますが、それ以外のネトゲの話題もどうぞ。
今からネトゲを始めようとしている人を止めるスレ@人生相談板の後継スレです。

===== [初めて来た人に読んでもらいたいこと]. =========================================
・依存原因をネトゲに求めるスレでも、ネトゲを非難したり恨んだりするスレでもありません。
 同じようにネットゲームに依存した人を叩くスレでもありません。
・ネトゲ依存も2ch依存も「インターネット依存」の下位区分であり対立しません。
 (プロセス依存、正式にはDSM-4「312.30 特定不能の衝動制御の障害」となります。)
・他の○○だって…という話は○○のスレで。このスレは特にネトゲについて話すスレです。
===== [体験談について] ===========================================================
・本人だけでなく、その周囲の方の話も歓迎。
・メモ帳・テキストエディタ等で推敲してからコピーして書き込むといいかもしれません 。
・助言をする人も、意図的に話を逸らす人も、心無い非難をする人もいます。
 が、その言葉自体には何の強制力もありません。全ては単なる参考材料です。
 どう解釈しどう受け取るのか、決めるのは見る人自身です。
================================================================================
・煽り・荒らし・AAは徹底放置。 風評操作アジには大人の対応を。

■前スレ
今からネトゲを始めようとしている人を止めるスレ41@人生相談板
http://life7.2ch.net/jinsei/kako/1151/11511/1151196249.html
http://2ch.pop.tc/log/06/11/23/2010/1151196249.html
今からネトゲを始めようとしている人を止めるスレ40@人生相談板
http://life7.2ch.net/jinsei/kako/1142/11429/1142948135.html
http://2ch.pop.tc/log/06/11/23/2010/1142948135.html
※2ちゃんねる専用ブラウザ推奨
2マジレスさん:2006/11/24(金) 00:42:43 ID:Ge0mI+2Q
◆ネトゲを「はまり易く」し「はまった場合のマイナス面」を大きくしている要素まとめ

1.ゲーム内のコミュニティ形成を重視し「引き止め」に期待するゲームデザイン。
  ゲーム内において必要とし必要とされる人間関係を演出
  プレイヤーのゲーム内協力活動をマッチポンプ的に助長するシステム
  高性能チャットツールなど

2.仲間や他人との競争意識を刺激する。(レアアイテム集め・レベル上げなど)
  他プレイヤーとのゲーム内優劣を目立たせ優越感を報酬とするシステム。

3.単純に時間をかければかけただけゲーム内の競争で優位になれる。
  労力に対し即時的なゲーム内成果・報酬が与えられ数的にわかりやすい。

4.ネトゲに時間を費やせば費やすほど、その時間でゲーム内に持った
  成長したキャラクターやゲーム内財産を捨て去るのがもったいなくなる。

5.コンピューターゲーム史上、あるいはゲームジャンル中、
  最も長期間・長時間ゲームプレイできる・させるゲームデザイン。

6.上には上のネトゲ依存者がいることで、言い訳し易くなり反省する機会が減る。
  やりすぎても、むしろそれを褒められることが多いのでさらにやってしまう。

7.ゲーム内コミュニティの力関係がゲーム内行動力に基いてヒエラルキーを形成し易く、
  そのためか依存に対する親切心からの苦言が排除され易い傾向。
3マジレスさん:2006/11/24(金) 00:43:15 ID:Ge0mI+2Q
◆今までによくあった気がするやりとり

Q.ネトゲ以外のものもはまれば有害じゃないですか?
A.MMORPGは意図的に「いつまでも面白く」≒「長期間はまりやすく」ゲームデザインされており、
  コアプレイヤーでは週30時間を越えることも珍しくありません。
 はまった場合には「長時間いくらでも」ゲームし続けても飽き難くデザインされています。
 よってはまったときの時間浪費がもたらすダメージは、比較的高いと考えられます。

Q.節度を持ってネトゲしてる人もいますよ?
A.このスレッドで対象にしているのは「ネットゲーム依存」者だけです。
  あなたがネトゲ依存にならずに適切にネトゲをプレイしていると考えているなら、
  どうしたらそうできるのか方法を具体的に教えてあげてみてはどうでしょう。
  依存者に「依存するほうが悪い」というだけでは相手を傷つけて優越感に浸っているに過ぎません。

Q.ネトゲは無意味とかいってるけど、他の趣味も無意味じゃないですか?
A.価値観の問題ですが、BOT・マクロなどの自動操作プログラムで可能な単純作業を
  多大な時間をかけてプレイするより、他にもっと得るものが多く楽しい趣味があるものと思われます。
  ですが、それ以前にこのスレは、ネトゲ依存について話し合うスレですので、
  ネトゲには「やる価値がある」とあくまで主張したい方は、それなりのスレで主張してください。

Q.ネトゲでもRMTで稼いだりできませんか?
A.それよりも会社で働いたほうが安定してます。
  極一部の商売のうまい人や貨幣価値の違いで稼ぐ外国の人達は除いて、
  いくらがんばってプレイしても稼げる額なんて時給で考えればたかが知れています。

Q.悪い点しか強調していないのは不公平なのでは?
A.良い点を語っているサイトやスレッドは他に数多くありますのでそちらへどうぞ。
4マジレスさん:2006/11/24(金) 00:44:15 ID:Ge0mI+2Q
■関連サイト
今からネトゲを始めようとしている人を止めるサイト(元祖まとめサイト。閉鎖。)
  http://netgamestopper.hp.infoseek.co.jp
  ネットゲーム依存による経験談(まとめサイトの後継サイト。体験談を引き継いでる。)
    http://shizukiyo.blog65.fc2.com/?style2=102_green_2lm&index
  ネトゲ体験談
    http://netgamestory.at.webry.info/
廃人類(元RO廃人の管理人さんの廃人考察サイト)
ttp://e-jts.com/~haijinrui/index.htm
禁ゲー宣言!
ttp://members.at.infoseek.co.jp/exgamer/home.htm
インターネット依存症からの回復
ttp://www.f6.dion.ne.jp/~naka_i

◆前スレ・派生スレ・関連スレ詳細
今からネトゲを始めようとしている人を止めるスレ41@人生相談板
  http://life7.2ch.net/jinsei/kako/1151/11511/1151196249.html
  http://2ch.pop.tc/log/06/11/23/2010/1151196249.html
  http://makimo.to/2ch/life7_jinsei/1151/1151196249.html (2006/12以降休止予定)
今からネトゲを始めようとしている人を止めるスレ40@人生相談板
  http://life7.2ch.net/jinsei/kako/1142/11429/1142948135.html
  http://2ch.pop.tc/log/06/11/23/2010/1142948135.html
  http://makimo.to/2ch/life7_jinsei/1142/1142948135.html (2006/12以降休止予定)
今からネトゲを始めようとしている人を止めるスレ@メンサロ2
  http://life7.2ch.net/mental/kako/1140/11409/1140969093.html
  http://2ch.pop.tc/log/06/04/24/0250/1140969093.html
  http://www.geocities.jp/netgamestopper/link/stop-002.html
今からネトゲを始めようとしている人を止めるスレ@メンサロ1
  http://life7.2ch.net/utu/kako/1131/11312/1131258514.html
  http://www.geocities.jp/netgamestopper/link/stop-001.html
5マジレスさん:2006/11/24(金) 00:46:21 ID:Ge0mI+2Q
@ネトゲサロン
今からネトゲを始めようとしている人を止めるスレ@ネトゲサロン
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon でスレタイ検索のこと
今からネトゲを始めようとしている人を止めるサイト (閉鎖し過去ログ置き場になっている)
http://www.geocities.jp/netgamestopper/
にくちゃんねる過去ログ検索(2006/12以降休止予定)
http://makimo.to/cgi-bin/search/search.cgi?q=%8D%A1%82%A9%82%E7%83l%83g%83Q%82%F0%8En%82%DF%82%E6%82%A4%82%C6%82%B5%82%C4%82%A2%82%E9%90l%82%F0%8E%7E%82%DF%82%E9%83X%83%8C&sf=2&andor=AND&H=&view=table&all=on&shw=2000
ネトゲ中毒・依存症から脱出する方法
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1157715696/
ネトゲのせいでリアルで失ったもの part2
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1096962983/
【元廃人】ネトゲをやめた人のスレ【後日談】
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1130068179/
ネットゲームよ さようなら
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1066971799/

旦那(もしくは妻)がネトゲばかりしている@家庭板
http://life7.2ch.net/test/read.cgi/live/1132631877/
夫がネットワークゲームに嵌る@育児板
http://life7.2ch.net/test/read.cgi/baby/1137600178/
ネトゲにハマってる彼氏・彼女Part6@カップル板
http://love3.2ch.net/test/read.cgi/ex/1158770396/

うつ病に効くオンラインゲームの世界@メンヘル (注・タイトル通りかは賛否両論)
http://life7.2ch.net/test/read.cgi/utu/1158904540/
  【日韓】 日本のゲーマー、韓国オンラインゲームでうつ病治療、体験本出版[05/15]
    http://news18.2ch.net/news4plus/kako/1147/11477/1147705560.html
    http://2ch.pop.tc/log/06/11/23/2310/1147705560.html
【現実】オンラインゲーム依存の人【逃避】@メンヘル
  http://life7.2ch.net/utu/kako/1079/10794/1079441285.html
  http://2ch.pop.tc/log/06/11/23/2310/1079441285.html
6マジレスさん:2006/11/24(金) 00:47:03 ID:Ge0mI+2Q
ネトゲに費やす時間ってやっぱり無駄なのかなぁ・・
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame2/1115645896/
ネトゲのやめ方教えてください
http://ex14.2ch.net/news4vip/kako/1144/11448/1144836979.html

ネットゲームに6割が依存 引き込もり中高生 民間研究所調査 [2003/06]
http://2ch.pop.tc/log/06/11/23/2310/1056365878.html
【業界】オンラインゲーム:「1時間に15分の休憩を」メーカー15社がガイドライン-MSN
http://news19.2ch.net/gamenews/kako/1149/11495/1149572509.html
http://2ch.pop.tc/log/06/11/23/2310/1149572509.html
【中国】“オンラインゲーム依存症防止システム”、中国全土で実施へ[07/27]
http://news18.2ch.net/news4plus/kako/1153/11539/1153983178.html
http://2ch.pop.tc/log/06/11/23/2310/1153983178.html
【ネット】“引きこもりの原因”とのネットゲーム批判に異論「社会性を促進するものもある」と、大学の研究チームが発表…米国
http://news19.2ch.net/newsplus/kako/1156/11567/1156757883.html
http://2ch.pop.tc/log/06/11/23/2310/1156757883.html
【米国】インターネット中毒、人間関係に悪影響 「アルコール依存症と同様、医療上の注意を喚起すべき」…スタンフォード大学調査
http://news18.2ch.net/news5plus/kako/1161/11616/1161646809.html
http://2ch.pop.tc/log/06/11/23/2010/1161646809.html
7マジレスさん:2006/11/24(金) 00:48:57 ID:Ge0mI+2Q
情報化が子どもに与える影響(ネット使用傾向を中心として)/文部科学省
http://www.cec.or.jp/soumu/netizon.html
※全9章で144ページにもなるPDF文書、ネットゲームはネット使用の範疇に入れている

Ariadne - Understanding MMORPG Addiction
http://www.nickyee.com/hub/addiction/home.html
※MMORPG Addiction = ネットゲーム依存 の統計データが出ています。

オンラインゲーム依存傾向と抑うつの関係/Online Game Research Laboratory
http://f27.aaa.livedoor.jp/~gcpl/dmic_1.htm
※オンラインゲーム使用時間が多いほど依存傾向が高いことが統計的に明らかになった

No.049 子供に増えているゲーム依存症・・・はまりやすい仮想現実
http://www.e-heartclinic.com/heart_squre/dr_msg/dr_msg05_fset.html

 最近のネットワークゲームはリアリティーがあり、大人でもはまってしまうほど。
ハートクリニックの待合室でも片時もゲーム機を手放せない子供がいました。ゲーム依存症は危険です。特に夏休みにはまってしまい抜け出せなくなった子供が秋に不登校になるのはよくあるパターン。
ゲームに夢中になるあまり昼夜逆転に。睡眠サイクルがまだ定まっていない子供にとって規則正しい生活を送れないのは身体にも負担です。
学校という実生活で達成感を得られない、またはイジメにあっている・・・そんな人と人とのかかわり合いが少ない子供がゲームでのみ充足感を得る。
1日10時間でも平気でゲームを続け、入浴、食事という基本の社会生活さえできなくなってしまうと大変問題です。よく話す機会を持って子供の様子をみていたいですね。
8マジレスさん:2006/11/24(金) 00:51:18 ID:Ge0mI+2Q
◇ネトゲ規制動向

「中国政府、ネトゲ依存症の対策としてプレイ時間の規制を決定」
ttp://eurogamer.net/article.php?article_id=60674
ITmediaニュース:中国、ネットゲームに3時間の制限
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0508/26/news068.html

「中国政府がネトゲ依存者の治療に電気ショックや心理療法を用いるクリニックを開設」
ttp://www.cnet.com.au/games/0,39029232,40055783,00.htm

タイ・オンラインゲーム夜間禁止令
ttp://news.bbc.co.uk/1/hi/world/asia-pacific/3054590.stm

韓国のインターネット中毒者、今年は過去最高の2万5000人超の見込み
ttp://pcweb.mycom.co.jp/news/2005/08/26/005.html

ネットゲーム中毒に直面するアジア諸国
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0509/15/news021.html (期限切れ)

「オンラインゲームの運営には問題点も多い」 -国民生活センターが注意を促す
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20051207-00000020-rbb-sci

【中国】オンラインゲームに「実名登録」義務化へ
http://news18.2ch.net/test/read.cgi/dqnplus/1145127347/l50

【中国】“オンラインゲーム依存症防止システム”、中国全土で実施へ[07/27] http://news18.2ch.net/test/read.cgi/news4plus/1153983178/
【中国】オンラインゲーム大人気・長時間利用には「強制終了」も[09/16] http://news18.2ch.net/test/read.cgi/news4plus/1158401192/
【中国】ネットゲーム熱中防止システム、年内に設置義務化 http://live14.2ch.net/test/read.cgi/wildplus/1158823206/
9マジレスさん:2006/11/24(金) 00:57:08 ID:Ge0mI+2Q
20日間オンラインゲーム417時間、ネットカフェで男性死亡
ttp://news18.2ch.net/test/read.cgi/news4plus/1134235827/
 仁荷(インハ)大学病院の?禎燮(イ・ジョンソプ)精神科長は、「ゲーム世界では、目標達成など即時的な成果が与えられることもあり、脳がエンドルフィンなどを分泌しつづけ、中毒症状を引き起こす」とし、
「実際に機能性MRIで脳検査を行なうと、ゲームの中毒者の脳は、薬物中毒患者に似たパターンを示す」と述べた。

自殺の原因はゲーム依存症か? 母親がソニーを提訴へ/HOT WIRED JAPAN
http://hotwired.goo.ne.jp/news/print/20020404201.html
 ファラガー博士によると、気分や感情に著しい変化を及ぼす可能性のあるものは何であれ、潜在的に人間を依存症に陥らせるという。よくあるビデオゲームと違い、終わりのないゲームであるエバークエストも例外ではない。
博士は、3つの特性から依存症を定義している――妥当な定義をもって有害であるとされること、見たところその人の行動が制御不能に陥っている、
そして最も重要なことは、依存症者自身が、その行為が行為にふける以前の状態よりも好ましい感覚をもたらしてくれると考えていることだ。

 そのころのエリザベスさんは、オンライン依存症に直接関連した情報が手に入れられずに困惑していた。
「コンピューターにのめり込む子どもの脇で、どうしたらコンピューターから引き離せるのかと悩んでいる家族のためには、何のプログラムも用意されていません」とエリザベスさんは言う。
「ちょうどAA(アルコール依存症者更生会)に参加できるのと同じように、オンライン依存症者のための治療プログラムを立ち上げる必要があると思います。私には助けを求める場所がどこにもなかったのですから」

 ファラガー博士もエリザベスさんと同じ考えで、カジノの例を挙げた。ギャンブル依存症者に対する責任を求められてきたカジノは結局責任を負うことになり、今では依存症者がアクセスできるヘルプラインを提供している。

 「人々の行動から利益を得ている業界は何であれ、結果的に苦しんでいる人々のために積極的に何かすべきだ。私は倫理的にそうしたことをすべきだと考えるが、彼らは私が思うほど責任を感じていない」とファラガー博士は語った。
10マジレスさん:2006/11/24(金) 00:57:45 ID:Ge0mI+2Q
オンラインゲームに夢中の親…乳児窒息死
ttp://japanese.chosun.com/site/data/html_dir/2005/06/14/20050614000041.html

ネトゲに夢中の父親、生後9ヶ月の息子の泣き声に腹を立て、暴行を加えた上、放置。乳児は死亡。
ttp://www.sptimes.com/News/010301/Hillsborough/Father_guilty_in_deat.shtml

中国でネトゲ依存症の13歳の少年が高層ビルから飛び降りて自殺
「ゲームに毒された、もう自分自身をコントロールすることができない」
ttp://www.ferrago.com/story/5928
ttp://www.actiontrip.com/rei/comments_news.phtml?id=053105_8
中国で、ネトゲ依存症の13歳の少年が高層ビルから飛び降りて自殺。
彼が残した遺書は、ネトゲ内のキャラになりきって書かれたもので、天国に行っても再びネトゲ友達と一緒になりたいと綴ってあった。
一方で遺書は、彼のことを心配していた両親については一言も触れていない。
少年は有名中学校に通っており、コンピューターデームに興味を持つ前は良い成績だった。
しかしその後は試験を通過することさえほとんどなくなった。
また、ネットカフェで2日間ネトゲをした後、腹を空かせているところを両親が見つけたこともある。
父親が彼の奇妙な振る舞いを問いただした時、彼は涙を浮かべながら、「ゲームに毒された、もう自分自身をコントロールすることができない」と語った。

【中国】 ネトゲ中毒の少年、線路脇で熟睡→電車にはねられ死亡 [11/20]
http://news18.2ch.net/test/read.cgi/news4plus/1164013528/
この日も一晩中ゲームセンターでインターネットゲームで遊んで帰るところだった。
自分でも知らないうちに、線路脇で熟睡しており、列車が走ってきて警笛を鳴らした時やっと目が覚め、
一人は逃げて助かったがもう一人は逃げ遅れ跳ねられ死亡した。
11マジレスさん:2006/11/24(金) 00:58:47 ID:Ge0mI+2Q
コンピューターゲーム依存症の症状
http://members.at.infoseek.co.jp/exgamer/study/study04.htm

専門家によると、コンピューターゲームへの依存を示す、特徴的な精神的・身体的症状がいくつかある。
Maressa Hecht Orzack氏が整理したなかには、以下のような症状が挙げられている。同氏は、マクリーン病院(マサチューセッツ州ベルモント)のコンピューター依存症治療室の創設者であり、企画者である。

精神的症状
−ゲームをやっているあいだ、パワーや幸福感を感じる。
−ゲームをやめれない。
−もっともっと長い時間ゲームをしたいと、熱望する。
−家族、友人、社会的活動をおろそかにする。
−ゲームをしていないと、むなしくなったり、気がふさいだり、怒りっぽくなったりする。
−ゲームをやっていることについて、うそをつく。
−学校生活や仕事に支障が生じている。

身体的症状
−断続的にストレスに悩まされる。
−ドライアイや偏頭痛がある。
−背中の痛みがある。
−食事を抜くなど、食生活が乱れる。
−衛生的な習慣を怠るようになる。
−睡眠障害。
12マジレスさん:2006/11/24(金) 01:00:04 ID:Ge0mI+2Q
青少年として必要な経験を過ごす時間がなくなってしまう

ttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1133785309/935
> 犯罪白書によれば確かに少年検挙率・家庭内暴力件数などなどは減少傾向にある。
> ただ、凶悪犯罪者の割合は上昇傾向にある。
> とはいってもそれをゲームとの間に関連付けるのは短絡的ではある。
> けれど誰か勘違いしている方が居るようだが、
> ネトゲをすること自体が悪だとは誰も言っていないのではないだろうか。
> そうではなく嵌ってしまうと取り返しのつかないことになる、と言っているのではなかろうか。
> ネトゲが教育上よろしくないといわれているのも、
> ゲーム脳だとか、ゲームをやると犯罪率があがるとかそういったことではない。
># そうではなく自制心の足りない幼い人間は依存性の強いゲームにはまってしまいやすく、
># そうなるとその他青少年として必要な経験を過ごす時間がなくなってしまうからではなかろうか。
># ネトゲをやるのは暇つぶしとして楽しくはあるが、何らの人生経験にもなりはしない。
> 友達と遊ぼうが、勉強しようが、本を読もうが、映画を見ようが、部活にいそしもうが何らかの経験にはなるものの、
> 仮想空間という全てがデフォルメされた世界での経験なんて、現実世界では何の糧にもなりはしない。
> 勿論、自立した本物の大人があくまで趣味としてプレイするのは良い。本当に趣味の範囲内であるならば。
> 自由な時間、どう過ごそうが本人の勝手だ。
> が、成人にもなっていないような人間は未だ精神的に成長段階にあり、
> いかに本人が大人ぶって見せても自制心や思慮に欠けている。
> 少なくとも、私はそうだった。
> そんな状態で高度に中毒性のあるネトゲをはじめたところで、結果は火を見るよりも明らかだ。
> だから未成年は、よほど現実の自分に満足できているのでない限り、
> ネトゲをはじめるべきではないかと思うのだが、どうだろうか。
> 勿論、やるかどうかは本人の自由なのだけれども、
> 思慮に欠けていた馬鹿な大人からのアドバイスとして受け止めてくれると嬉しい。
13マジレスさん:2006/11/24(金) 01:02:16 ID:Ge0mI+2Q
求めすぎる人々
ttp://kerberos.s66.xrea.com/aln/archives/000080.html
今、ネットゲームの世界に「求めすぎる人々」が増えてきている。
彼らはネトゲ依存と呼ばれ、1日何時間も、酷い場合には一日中ゲームの世界に没頭する。
「ネットゲームには終わりが無いから」と言う人もいるかもしれない。
本当にそれだけだろうか? 私には何か別の理由があるような気がする。
今回はその事を自分の体験や文献などに基づき考えていこうと思う。


どうしてあの人はネット依存性になったのか?あなたに忍び寄るネット依存症/All About
 1、あなたは大丈夫?“ネット依存症”の症状とは
 ttp://allabout.co.jp/computer/internetgame/closeup/CU20050523A/index.htm
  2、ネット依存症、あなたはどのタイプになりやすい?
  ttp://allabout.co.jp/computer/internetgame/closeup/CU20050523A/index2.htm
   3、『熱中型』依存性の克服法・対処法
   http://allabout.co.jp/computer/internetgame/closeup/CU20050523A/index3.htm
   4、『習慣型』依存性の克服法・対処法
   ttp://allabout.co.jp/computer/internetgame/closeup/CU20050523A/index4.htm
   5、『現実逃避型』依存性について
   ttp://allabout.co.jp/computer/internetgame/closeup/CU20050523A/index5.htm
    6、これからネットゲームを始める人、子供にやらせるか迷っている人へ
    ttp://allabout.co.jp/computer/internetgame/closeup/CU20050523A/index6.htm
14マジレスさん:2006/11/24(金) 01:03:24 ID:Ge0mI+2Q
【韓国のオンラインゲームビジネス研究】 魏晶玄(著) 東洋経済新報社 2006/03

 オンラインゲームユーザーの利用時間が、ビデオゲームユーザーのそれと比べて長いことはすでに指摘した。
利用時間は、ゲームに対する没入性に比例するため、オンラインゲームユーザーの没入性はビデオゲームユーザーに比べて高い。

 「ゲームをしないときにもゲームのことを考えるか」「余暇時間にゲームをするか」との質問に、
「ゲームをしないときには憂鬱だが、ゲームをすると気分が晴れる」と、オンラインゲームユーザーのほうが、
ビデオゲームユーザーよりも多く回答している(図3-12)。

 オンラインゲームは仮想社会として、ユーザーがゲームを中断した場合にも、ゲーム世界は変化している。
したがって、ゲームを中断し、現実の世界に戻っても、ゲームの世界では多様な事件やイベントが発生しているわけである。
たとえば、ゲームで城を攻めるという戦いを考えてみよう。城を占領することは名誉なことで、
またゲーム仲間がともに戦闘を繰り広げている時に、自分だけがなんらかの事情が生じて途中でゲームを抜け出したとしたら、
その人は現実の世界に戻ってもゲームのことから頭が離れにくくなるだろう。
オンラインゲームの強力な没入性は、時には自らを制御できずにゲームに執着する、いわばゲーム中毒を引き起こすこともある。

 また、ゲームの中での人間関係は、現実の世界では成し遂げられなかった達成感を与えることがある。
たとえば、青少年の場合、現実の学校では低い成績のため劣等感があるとしても、ゲームの中では自分がいるギルドのトップ、
あるいは数万人のユーザーが自分の家来になる城の主になることもある。
城の主ともなれば、租税の設定から戦闘の指揮にいたるまで強力な権力を獲得できる。

 オンラインゲームの世界は、現実の世界で満足できない人が達成感を得ることができ、
場合によっては、現実世界を代替するまでになる。
このような特性があるため、オンラインゲームへの没入性は高くなっているのである。
15マジレスさん:2006/11/24(金) 01:06:50 ID:Ge0mI+2Q
認知的不協和理論
http://www.n-seiryo.ac.jp/~usui/deai/012ninchi.html
http://www.fml.t.u-tokyo.ac.jp/Dame/Dame_2nd_report.htm
http://am.tea-nifty.com/ep/2004/06/dissonance.html

> タバコ吸いますか?
>
>  あなたはタバコを吸いますか。でも、タバコは身体に害があるそうですよ。

>  さて、調査によりますと、タバコをたくさん吸う人ほど、
>  タバコは身体に害があるとは考えていないことがわかりました。
>  タバコを吸っているという事実。そして、タバコは害があるという知識。この二つには矛盾があります。
>  害があると思いながら、タバコを吸うのは、何となく落ち着かなくて、不愉快です。
>
>  この不愉快な気持ちを「認知的不協和」と呼んでいます。
>
>  人は、思いや行動に不一致、矛盾があると、心の中に不協和が生まれます。
>  これは気持ちが悪いので、何とか不協和を下げようとします。
>  タバコを吸うこととをやめてもいいのですが、これはかなり難しい。
>  そうすると、人は、変えやすいほうを変えます。
>
>  タバコには害がないと思えばよいのです。
16マジレスさん:2006/11/24(金) 01:14:13 ID:Ge0mI+2Q
米MSN:「ストレスに効くゲーム」ベスト10を選定
ttp://news.goo.ne.jp/news/infostand/it/20060414/1426937.html
> 専門家は「一日20分間、ゲームをすると効果的」と指摘し、麻雀牌を使ったパズルゲームを推薦している

※ストレスを解消する手段としてゲームをやるなら、20分程度までが最適ということでしょう。


ミクロ視点の"ストレス・デザイン"とマクロ視点のゲームデザイン/羨望は無知
http://d.hatena.ne.jp/ConquestArrow/20060225/1140812642
> ゲームデザインは我慢(ストレス)を操るデザインである
>  一方、UIデザインは我慢を最小限にするデザインである
>  ゲームのUIデザインが優れているのはゲームデザインのストレス操作を極力邪魔しないため
> マクロ的視点のゲームデザインとミクロ的視点の「ストレスデザイン」
>  ゲームプレイに於けるストレスは曲線を描く
>  ゲームプレイに於けるストレスの曲線は繰り返し構造を持つ
>  ストレス曲線の一周期が、ストレスデザインから見たゲームプレイの最小要素単位

※ゲームというものは、面白さのために新たなストレスを適量発生させているようです。


お子さんがTVゲームに『ハマる』理由:『褒める装置』

ゲーム屋・鶴見六百の妄想備忘録
ttp://www.0600design.com/archives/2005/11/post_136.html
> 「まずお話を始める前に、ちょっと皆さんに質問をさせていただきたいと思います。よーく思い出してから答えてくださいね。
> ――昨日、お子さんを『褒めた』という方、いらっしゃいましたら挙手願えますか?
> それじゃあ、もうちょっと範囲を広げて、今週、お子さんを『褒めた』という方?
> (以下略)
17マジレスさん:2006/11/24(金) 01:14:54 ID:Ge0mI+2Q
否認…自己欺瞞としてのパチンコ http://www.geocities.jp/pachimaya/self-dec.html

パチンコごときで人生の貴重な1日1日を なぜつぶせるのか?
それは、彼らは「仮の姿」だと思っているから。
本当の俺はこれから。
本当の俺を使っていないから今はこの程度。
そう飽きずに言い続け、結局は老い、死ぬ。

 人は現実から快楽が得られなくなると妄想によって快楽を得ようとする。白昼夢と呼ばれるこの種の妄想は、
自分に都合のよい状況や世界を頭の中で想像し、それに浸ることで悦に入る。
 これは幼児期においては欠かせない機能だという。自分の力で現実に対応できない幼児は、
欲求不満の感情が自らを苦しめると、それを解消するのは妄想に頼る他ない。
たとえば怒りの感情が発生すれば、妄想で相手を破壊することによって自分の中の感情を解消することになる。
 本来は成長するにしたがってその区別をつけるようになり、自らの力で現実に働きかけるようになる。
しかし、パチンコ依存者というのは自分の頭の中の勝手な解釈で現実をねじ曲げるようとする。
つまり、幼児とまったく同様の生きる戦略をとっているのだ。

 依存者の否認でもっともよく用いられる論理が、「勝てばいい」というものだ。
「勝てればパチンコは得だ」「勝って借金がなくなればチャラだ」などと言い出す。
パチンコ依存が金の問題でないことは誰の目にも明らかだが、すべてを金の問題にずらすことによって自分を正当化しようとする。
 また、この他の詭弁には、何かによって「最終的に報われる」と考えていることがあげられる。
いつかは自分のこの惨めな状況がひっくりかえると妄想し、実に勝手なストーリーを構築してしまっていることがあるのだ。
18マジレスさん:2006/11/24(金) 01:16:53 ID:Ge0mI+2Q
【オンラインゲームが侮蔑されやすいオタクにもたらす影響への、危機感の表明】2004. 1/24
http://www.nextftp.com/140014daiquiri/html_side/hpfiles/otaken/online01.htm


第1回 テレビゲームと社会的ひきこもりの関係/斎藤 環
http://research.cesa.or.jp/interview/saito01.html
テレビゲームに全く悪影響がないと言い切るだけの根拠もないし、
ゲームが悪さをしているという根拠も存在しない状況でそういうことを言うのは、
明らかに印象論にすぎないわけですね。
しかし少なくとも、私はテレビゲームがひきこもりを誘発しているケースに遭遇したことはありません。
テレビゲームに熱中した結果、ひきこもるというケースは"ほぼない"と言っていいと思います。
そもそも、テレビゲームをしている人の数が少ないのです。
私の臨床経験では、時々やるという人がせいぜい1割くらいです。
しかも、家族に遠慮しているのか、新しいゲームソフトを買わずに、同じソフトを何度も、
いろいろなルートでクリアするなど、暇つぶしのために、仕方なくテレビゲームをしている人も意外に多いです。

#唯一の例外はネットゲームです。わずかではありますが、困ったケースが数件あります。
  ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
ひきこもりを誘発するというわけではなく、ネットゲームをすることで、
よりディープにひきこもることが"稀にある"ということです。

しかし、ネットゲーム依存というのは、テレビゲーム自体というよりも、チャット依存などと同じく、
回線の向こうに相手がいることによる依存なので、"つながることへの欲求"が強いのです。
私は1日5時間までにすべきと言っていますが、こうした制限時間を設ければ、
ある程度は依存傾向へのくさびを打つことができるのではないでしょうか。 (つづく)
19マジレスさん:2006/11/24(金) 01:27:29 ID:Ge0mI+2Q
「オンラインゲーム、ニート、うつ病の恐怖!」
http://doraiai.miz-a1.com/

(※紹介文)
「オンラインゲームでニート、うつ病になった経験を持つ男が
オンラインゲームの危険性と正しい遊び方について説明しています」
20マジレスさん:2006/11/26(日) 08:00:38 ID:bTsSVHjq
簡単に反論できる話が多いね・・・
本気で説得したいなら簡単に反論できる話をするなよ、逆効果だから
しかも反論を許さない立場みたいですね。信頼を得るのは難しいでしょう

ネトゲ依存者といえども、画一的なイメージとして捉えず、
個性ある人間として認めなさい。そういうことに人は敏感だ
人生相談の名の下に、失礼な言葉が多過ぎる
21マジレスさん:2006/11/26(日) 12:36:48 ID:9SYDR6OQ
>>20
こんにちは。
上の>>4以降は全部どこかからの引用ですが、どの部分が失礼な言葉に感じられるのですか?
その中に、ネトゲ依存者を画一的なイメージとして捉えているような部分がありますか?
22マジレスさん:2006/11/27(月) 10:29:37 ID:xhOUCabd
今北
ネトゲと多分凄く上手に付き合えてる俺は需要ありますか?
23マジレスさん:2006/11/27(月) 10:43:28 ID:hSf9lXCK
>>22
多分ないでしょう(^^
もし将来にわたって単時間プレーヤーでいたい等の考えがあるなら、
予防的な参考にはなるかも。
24マジレスさん:2006/11/27(月) 11:08:46 ID:xhOUCabd
>23
んじゃ、参考までに。

一通り廃人プレイもしたんだけど、生活が成り立たなくなった。
で、自己分析して問題点を洗い出した。(内容はテンプレに書かれてるから省略w)

今は平均プレイ時間3時間前後、週3〜4日程度のログインで遊んでいる。
休日でも夜からのログイン。「なんだかだるい」「みたいDVDある」等の理由でも簡単に休みになる。
ゲームはFF11。
自分と生活リズムと価値観が一致する友達と2人でTVを見ながらボチボチ遊ぶ感じ。
野良PTはしない。LS(ギルドみたいなもの)も入らない、作らない。
どんなに良好な人間関係も、少数のキチにかき回されるし現実以上の気配りを要求されるから
一緒に遊んでる友達以外のPCとは一切関わりを絶つ事にした。
狩り自体効率が廃人時代の1/10以下になったので、普通のやり方で2月かかる所が1年位で到達するペース。
俺も友達も、一緒に遊ぶ時以外は全くログインしないのでキャラの成長は完全同期。
個別にインしたい時は別キャラで。
他のPCとは完全に関係を絶っているので、どんなに鈍足ペースでの成長も装備のクソ加減も気にならなくなる。(比較対象がいないため)
2人でしか遊ばない為、装備も良いものじゃないと効率でない狩り方じゃないし、お金もそう困らない。
スキルも同じ感じ。

メリットは
・時間の流れ・使い方が劇的に変わる
・人間関係に殆ど拘束されない
事かな?
デメリットはゲーム攻略が一部不可能に近くなる事w
25マジレスさん:2006/11/27(月) 12:29:00 ID:mEKb6P6W
>>20
反論を許さないもなにも、依存者は「自らすすんでその状態になってる」からね。
話を聞こうにも依存者は肯定意見しか言わないし、個性とか認めてると最終的には「勝手にしろ」で終わりじゃん。
ある程度の個性の否定と押し付けはしょうがないんじゃない?
失礼な言葉ってのはまあわからんでもないけどね。
26マジレスさん:2006/11/27(月) 19:18:32 ID:hSf9lXCK
>>24
かなり割り切ってプレイされてますね(^^
その調子でプレイの主導権を維持し続けて行けるとよいですね。
そのうちMMORPGを超えた、色々な意味でもっと良いMMOGが出るときまで。
27マジレスさん:2006/11/27(月) 22:36:25 ID:kAd4bwy6
失礼な言葉というのが>>2-3のテンプレあたりのことなら、
まとめサイト閉鎖前のネトゲサロン時代のテンプレを引きずってるからかな。
とにもかくにも、体験談を寄せ付けないための議論のふりした荒らしとか言い掛かりとかが多かったから、
身構えたようなテンプレになっちゃったんだよね。
改めて見ると、言い回しをもっとソフトにしたほうが良いかも、という点もあるけど、
ネトゲ依存をテーマにするなら内容的には止むを得ないかな。
28マジレスさん:2006/11/28(火) 09:03:20 ID:nYP/R0hd
>26
dd

俺は>>2-3のテンプレは失礼な言葉には見えないな・・・
むしろよく出来てる。
これみて胸にチクっときたり否定したくなる人は、依存気味になってると考えた方がいいよ。
マイナス面をまとめただけで、ネトゲそのものは否定してない内容なのに20さんの言葉を借りれば
「ネトゲ依存者といえども、画一的なイメージとして捉えず、個性ある人間として認めろよ!」
っていきなり自身を全否定されたかのようになるのはおかしいと思う。
むしろ当てはまるからこそそうなるんじゃない?

一応、20さんの事ではないからねww
29マジレスさん:2006/12/07(木) 14:26:01 ID:5f9gtlzO
保守
30マジレスさん:2006/12/12(火) 16:34:01 ID:QkqDgcpU
私も昔依存してた。
それが人生を左右する大切な高校時代だったから後悔ばかり
31マジレスさん:2006/12/12(火) 18:48:01 ID:gTs5pYVS
失敗はいい、後悔もいい。
そこから気付いてやりなおせばいい。

ただ、失った時間は帰ってこないから、
気付くのが遅れたことだけはどうしようもなく損失だね。

気付いたときには将来の数年・数十年を費やして償わなければならない借金、というのも辛いけど、
そうじゃなくても、無駄遣いして取り返せない大量の時間、ってのも辛いね。
32マジレスさん:2006/12/12(火) 21:17:34 ID:W0dt5AcL
俺も寝ても醒めてもFF11やっていたな。
ログインすると、気の知れた仲間達にすぐ出会えるし、自分が何日もかけて作り上げたキャラクターで一緒に冒険が出来る。
現実で遊ぶより遥かに楽で楽しかった。
至福の時間…でも、心の底では無駄な時間を過ごしているって感じていたんだ。
なかなか辞めるキッカケが無かったけれど、仕事が忙しくなれば何て事はないすぐに辞められた。
高校生からハマると間違いなく人生が変わる。
よっぽど辞められるという強い意志がない限り、学生はやらない方が無難。
やめて七ヶ月たつけど、また皆に会いたいと思う。
こんなソフト出会わなければよかった。
33マジレスさん:2006/12/12(火) 21:32:40 ID:IQ7xoQog
>>32
そうだよな・・・
FF11とかキモオタのネトゲツールじゃなくて結構男も女もいて、一見普通の奴も多い。
だけど学生時代にバイトして、恋して、挫折して、友達や片思いの女の子の前でいろんなバカやる時間って本当に貴重だと思う。
34マジレスさん:2006/12/16(土) 01:33:01 ID:yIeXoul5
 選択の自由が個人に委ねられている状況では、一般に、ある選択をするという事は、同時に
選べた筈の別の選択肢を切り捨てる、という事と表裏一体である。
限られた予算・体力・時間のなかで一個人が一定時間の間に選択できる選択肢はたかが知れており、
各個人の体力・経済力・知的水準のなかで、限られた資源を消費して行動選択しているのが人間だとも考えられる
――たといそのチョイスがどれほど軽率なものであろうと、思慮深い選択行動であろうとも――。
この選択の志向は人によって様々で、異性との交際と技術向上に努める者もいれば、
将来の経済力向上やステータス向上の為に勉学に励む者もいる。
何もしないで現在の安楽だけを追い求める者もいれば、
現在を犠牲にしてでも未来を向上させる事にリソースを割り当てる者もいる。
35マジレスさん:2006/12/16(土) 08:58:34 ID:PFkR2CAH
ネトゲ初体験はFF11だったわけだが、今年の3月に辞めた。三年弱やってたかも…。
やり始めのころはほんとにおもしろかったよ。
ハマりすぎて無職なって数カ月間、貯金食いつぶしながらFF三昧の時期あったし、いまとなっては懐かしい思い出だ。
36マジレスさん:2006/12/16(土) 12:15:19 ID:yIeXoul5
NHK 福祉ネットワーク 2004/07/06
シリーズ・ネット依存 なぜ抜け出せないの?
http://www.nhk.or.jp/heart-net/fnet/arch/tue/40706.html

―それは、彼が一番避けようとしていた現実の煩わしさに直面することになるのでは?

牟田さん: 現実生活は煩わしいものですけれど、うまくサポートしながら、
達成感を満たしていけば、それは仮想より現実が勝るものだと思います。
現実生活のつらさ、苦しさも、実はそれが楽しさにつながるんだよ、
ということを感じてほしいです。


―ネット依存から立ち直るにはどうしたらいいと?

牟田さん: ネットゲームという仮想の中で支えられた人たちから、
それを力で奪い取るのではなく、
現実生活の豊かさを同時に感じとってほしいと思います。
37マジレスさん:2006/12/16(土) 12:27:46 ID:yIeXoul5
シリーズ・ネット依存 回復への道のり
http://www.nhk.or.jp/heart-net/fnet/arch/tue/40713.html

―牟田さんは、「必要な社会なんだということを、みんなで認めてあげよう」と考えましたね。

牟田さん: 拒絶され、関係性が切れてしまったら引っ張ることはできなくなってしまいます。
ですから、現実の世界に引っ張り込むためには、まず彼の世界に入って話を聞き、そこで信頼関係を築き、
コミュニケーションを豊かにして、現実に戻りたいという気持が少しでも芽生えたら、
それを手助けしてあげるようにすれば、うまくいくのではないかと思いました。
彼は、現実世界が息苦しくて仮想世界に居場所をつくったわけですから、
それを「やめなさい」と取り上げてしまったら、彼は居場所のなくなり、「死になさい」と言っているようなものです。
38マジレスさん:2006/12/16(土) 12:52:50 ID:yIeXoul5
福祉ネットワークに登場したR0廃人・自己実現は蜜の味(汎適所属)
※ゲーム名はR0に置き換えて抜粋
http://www.nextftp.com/140014daiquiri/html_side/hpfiles/otaken/nhk_ro.htm

MMO廃人達は、ゲームを楽しむという枠を超えた経験稼ぎを敢えてしていた
楽しいプレイを長時間続けていた結果…ではなく、高レベルになること自体が目的化した経験稼ぎをやっていた

『生活における自己実現の頓挫と、ゲーム内における自己実現の達成』
「ゲームの世界では、考えた事とかが頑張った分だけ結果になって戻ってくる。それで自己実現出来る。
ゲームの世界に熱意を注いだほうが現実の世界に熱意を注ぐよりも結果が帰ってくる」

努力と報酬が正比例し、沢山の人達から強者として認められるR0上の自己実現体験は甘露の味
傷ついた人達には、プレイ時間さえ投資すればほぼ確実に自己実現が可能なフィールドを提供するオンラインゲームは
“自己実現という夢を見せてくれる素晴らしいテーマパーク”
MMOのような“人間達が仮想空間に集まって疑似社会を営むゲーム”がプレイヤーに与える心理的影響で、
従来型の一人遊びオフラインゲームと一線を画しているのはこの点

現実社会における状況・能力・コミュニケーションスキルは全く不問
現実社会では努力したとて必ずしも得られるとは限らず、あくまで努力は必要条件に過ぎないわけだが、
R0等多くのゲームでは努力は達成の為の十分条件になっている。
つまり廃人にさえなれば、ゲームの世界で努力さえすれば、豊かな自己実現を仮想世界で体験できる
これこそがR0等の多くの“テーマパーク”が持っている特有の魔力
廃人達の多くはこのような仮想自己実現の虜になる背景を持っている可能性が想定できる

39マジレスさん:2006/12/16(土) 12:59:39 ID:yIeXoul5
>>38(続き)

MMO依存者の要件

1.
膨大なプレイ時間をMMOに費やせる人間は、現実社会における自己実現を放棄出来るか、
そもそも放棄すべき自己実現が無い人間でなければならない

2.
MMOに時間を費やせば費やすほど現実社会における自己実現の為の資源(特に時間)は失われ、
代わりにMMO上で自己実現を達成するチャンスは増大する。

3.
現実社会と異なり、MMOの世界における自己実現は努力が十分条件となっている。
運・素養・環境に殆ど依存せず、どんなに乏しい者でも自己実現の蜜の味を貪る事ができ、
それが強烈な麻薬として作用する。


もし彼らがある日“現実を直視しなきゃ”と思ったとて、
MMO以上の自己実現の機会のチャンスは果たして現実社会で獲得できるのだろうか?
MMO廃人になるような、或いはMMO廃人になってなってしまったような人達にそれが達成し得るのだろうか?
偽善的な気分を払拭してシビアに答えるならば、その実現可能性は非MMO依存者よりも確率的には低い筈だ。
その道のりは険しく遠く、途中で挫折する可能性も高い。
ましてや挫折感や阻害感に満ちた生活歴を持ち、ゲーム世界でだけ自己実現が達成出来るような人に、
『ゲームの世界よりも、現実世界のほうが実り豊かで自己実現の甲斐があるよ』
と言ったところで何ほどの説得力があるというのか。
そういう経歴のあるMMO廃人の琴線に触れるような説得の言葉を、
私は未だに見いだす事ができずにいる。
考えれば考えるほど、この問題は難しい。
40マジレスさん:2006/12/21(木) 20:34:46 ID:3DtA1gvI
ネトゲ依存症からの脱出
http://netogeizon.blog.shinobi.jp/
このブログではネトゲ依存症でお困りの本人、家族をネトゲ依存症から立ち直らせる事を目的として作っています。
我が家では、本人(管理人)嫁ともに元ネトゲ依存症であり、ネトゲからの出会いから脱出までを実録で公開します。
ネトゲでお困りのみなさまの少しでもお役に立てれば幸いに思います。
41マジレスさん:2006/12/24(日) 18:47:04 ID:BBfUj6w4
ハマリぐせに効く『嗜癖する社会』
http://business.nikkeibp.co.jp/article/life/20060925/110470/
42マジレスさん:2006/12/25(月) 18:47:35 ID:/FtOItcr
旦那(もしくは妻)がネトゲばかりしている
http://life7.2ch.net/test/read.cgi/live/1132631877/

1 :名無しさん@HOME:2005/11/22(火) 12:57:57
旦那がネトゲ中毒で困っています。
仕事から帰ってきたらネトゲ、休日は一日中ネトゲ。

正直、離婚したい。
43マジレスさん:2006/12/28(木) 03:42:42 ID:nkEkr9id
 プレマックの原理は、心理学者のデビット・プレマックによって発見された原理です。
この原理は、『高い頻度で起こる行動は、
低い頻度の行動を強化することが出来る』と言うものです。
 結構、これは役に立つ原理でありまして、私もカウンセリング場面で利用させてもらっています。
例えば、コーヒーを入れて飲む事については手間を惜しまないのに、
部屋の片付けは気が進まないと言う人がいたとします。
こう言う人には部屋の片付けをした後にコーヒーを入れて飲むように提案します。
最初は、抵抗をすることがありますが、この提案を実践していくと、
部屋の片付けが出来るようになってきます。
このように順番を入れ替える事で高い頻度で起こる行動(コーヒーを入れて飲む)は、
低い頻度の行動(部屋の片付け)を強化することが出来るのです。
 こんなことで人が変わるのかと思う方がいるかもしれませんが、案外変わるものです。
比較的容易な方法なので、課題の組み立て方さえ間違わなければ誰にでも適用出来ます。

ttp://blog.kansai.com/outlandos/926
44マジレスさん:2006/12/28(木) 22:50:06 ID:E7E6AaGO
【こども 生活改革】「ゲームリテラシー」教育を
http://www.iza.ne.jp/news/newsarticle/life/pet/33038/

 「ゲーム機やソフトが進歩する一方で、ゲームリテラシー教育が進んでいないのは事実ですね」
坂元教授によると、さまざまな実験をしたところ、
    暴力が正当化されている
    暴力を振るうことで報酬が得られる
    主人公が魅力的に描かれている場合、
個人差はあるものの、暴力シーンが多いシューティングゲームをやることで、プレーヤーの暴力的傾向が助長されるという。

 ゲームリテラシー教育とは、子供にゲームに描かれていない背景、制作者の意図まで理解させ、子供がゲームにコントロールされないように教えることだ。

 「無理やりゲームを取り上げるのは逆効果。親が子供のゲームソフトを理解し、ゲームについて会話をすること。
そして、子供自身に『わが家のゲームの決まり』を作らせることです」。子供が自発的にルールを決めることで、ゲームに対する「自立心」を養うことができるという。

    子供部屋にゲーム機を置かない
    ゲームをしない日をつくる
    子供の年齢にふさわしい内容かどうか、レーティング(格付け)を確認する
    子供と一緒に同じゲームで遊ぶ

 週に1日でもゲームをしない日をつくり、さまざまな体験をさせることも大切。
ゲームをしないことで別の楽しみを体験できるようになれば、ゲームと子供の距離感も出てくる。

 ただ問題は、保護者が子供のゲームについて、何の関心も持たないケース。
新聞やテレビに対するメディアリテラシー教育を行う学校は増えているが、ゲームリテラシー教育をしている学校はほとんどないだろう。
 「学校が教育をせず、保護者も関心を持たなければ、子供は何のコントロールも受けないまま、ゲームに接することになる。
行政もゲームリテラシー教育について、関心を示す必要があるのではないでしょうか」と坂元教授は話している。


【教育】 「テレビゲームで、"倒された者の家族の気持ち"など考えさせるゲームリテラシー教育を」…専門家
 ★5 http://news19.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1167224770/
 ★6 http://news19.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1167304675/
45マジレスさん:2006/12/29(金) 00:16:25 ID:JIAqN8hm
中央教育審議会スポーツ・青少年分科会(第35回)議事要旨・配付資料 坂元章教授発表
http://www.mext.go.jp/b_menu/shingi/chukyo/chukyo5/gijiroku/001/06011001.htm

> メディアの悪影響としては、3Cs(
>   Content=内容、
>   Contact=(悪意のある人や悪意のある者同士の)出会い、
>   Commercialism=商業主義
> )という3側面があると言われている。

>また、実験室実験を実施した結果、ゲームの報奨性及び現実性が高いものほどより強い身体的暴力を促していた。
                       ^^^^^^^^^^^^^^^^
>テレビやテレビゲームが対人的な技能や意欲を阻害し社会的不適応を起こすという仮説は
>テレビやテレビゲームに人間関係を円滑化するようなプラスの側面もあることから、支持されていない。
> むしろ、社会的不適応を起こしている人がテレビやテレビゲームへの親和性が高くなると考えられる。
      ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
>インターネットについては社会的不適応や中毒を起こすという仮説が支持されており、実証的なデータもある。
> ただし特定の人にそのような影響が及ぶとの解釈であったが、オンラインゲームの登場によりインターネットの中毒性に、
                                       ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
> ゲームのおもしろさが重なることで、影響がもっと広い範囲に及ぶとの懸念がある。
 ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
> 実際に韓国や香港ではオンラインゲームが浸透することで、中毒が深刻な事例が発生し、その問題が注目されている。
46マジレスさん:2006/12/29(金) 00:16:45 ID:JIAqN8hm
> テレビゲームが知的活動の時間を奪うため知的発達を阻害するという仮説については研究が少なく立証されていない。
> 逆に、テレビゲームが空間表象、図像技能、視覚的注意などの視覚的知能を高める訓練になることはしばしば示されている。

> 子どもはテレビゲーム等とどうつきあうかということについては、メディアの悪影響を避けながらメディアの恩恵を受ける、
> すなわちメディアと賢く付き合う能力としてのメディア・リテラシーを育てる必要があると考える。
> メディアに没入せず、そこに何が描かれているかを客観的に論評し鑑賞できる力や、
 ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
> 長時間接触を避ける自己コントロール能力が必要である。
 ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
> 家庭は、実践的な教育を行うには最も適切な場であるが、理論面の教育は難しいことと、
> 家庭により関心にばらつきがあり、問題性の大きい家庭ほど関心が低い。

> ノーゲームデーの取組や、他の活動を組み入れることでテレビゲームをしないスケジュールづくりなどを実施することは、
> テレビゲームの長時間使用をおさえるだけでなく、自分の生活や活動を見直す機会となる。
> このような実践方法は1つの方法としてはあり得ると考える。
47マジレスさん:2007/01/02(火) 14:01:55 ID:vnGWZ+vi
OLGA Online Gamers Anonymous
ユーザーによる、ボランティアの自助組織 (2002年〜)
http://www.olganonboard.org/

オンラインゲーム中毒克服のための12のステップ
1. 私たちはオンラインゲームに対し無力であり、思い通りに生きていけなくなっていたことを認めた。
2. 自分を超えた大きな力が、私たちを健康な心に戻してくれると信じるようになった。
3. 私たちの意志と生き方を、自分なりに理解した神の配慮にゆだねる決心をした。
4. 恐れずに、徹底して、自分自身の棚卸しを行ない、それを表に作った。
5. 神に対し、自分に対し、そしてもう一人の人に対して、自分の過ちの本質をありのままに認めた。
6. こうした性格上の欠点全部を、神に取り除いてもらう準備がすべて整った。
7. 私たちの短所を取り除いて下さいと、謙虚に神に求めた。
8. 私たちが傷つけたすべての人の表を作り、その人たち全員に進んで埋め合わせをしようとする気持ちになった。
9. その人たちやほかの人を傷つけない限り、機会あるたびに、その人たちに直接埋め合わせをした。
10. 自分自身の棚卸しを続け、間違ったときは直ちにそれを認めた。
11. 祈りと黙想を通して、自分なりに理解した神との意識的な触れ合いを深め、神の意志を知ることと、それを実践する力だけを求めた。
12. これらのステップを経た結果、私たちは霊的に目覚め、このメッセージをオンラインゲーム中毒者に伝え、そして私たちのすべてのことにこの原理を実行しようと努力した。

1935年にアメリカでできた「お酒を止めたいと思う人」の自助グループ
Alcoholics Anonymous (AA) は、世界最大規模、かつ最も成功した自助グループ。
その後、全ての嗜癖関連問題自助グループのモデルとなった。
上記は、アルコールの部分をオンラインに置き換えた12のステップ。
48マジレスさん:2007/01/03(水) 12:18:10 ID:1kwjsRkV
>>47
無神論者とはいわないけど、殆どが信仰らしい信仰心を持たない日本人には合わないんじゃない?
まず神への想いがある内容だし、突き詰めると「もう自力じゃどうにもならないから神様に祈ろう!」って事じゃん。
アメリカみたいなキリスト教への信仰がある人が多いならともかく、日本人の中毒者にはあまり効かないと思われ。
49マジレスさん:2007/01/04(木) 00:44:42 ID:lC87ot71
(アルコール依存症に学ぶ依存症者の周囲の者の心構え)

涙の谷(NPO法人アラノン家族グループ系)
http://home.earthlink.net/~etsko/TopPage.html

・回復への希望
依存症者の『底付き』は、依存症者によって、その時がくれば来る

・共依存を断ち切る
Enabler(イネイブラー)
 頼られる事や「自分がいないとこの人はダメ」と思う事に満足し依存している共依存のタイプ
Provoker(プロヴォーカー)
 人を自分の理想に当てはめようとして、人をコントロールする事にばかり気をとられているタイプ
Victum(ヴィクトゥム)
 依存症者の非常識な行動を許してしまっている人や、その被害を受け身になって過ごしているだけの人

・ISM
依存症特有の行動や思想を指す言葉
自分を変える事なく、相手を変えてしまおうと考える、
又は、自分を相手に合わせて都合よく変え相手にコントロールさせたりする。
50マジレスさん:2007/01/05(金) 21:28:45 ID:M9oX2j41
今現在依存してる自分の体験談

職業は学生
ほぼ毎日ログイン
遊ぶ時間は平日5時間、休日12時間
学校の成績はガタ落ち
現実での人間関係は悪くない

自分がやってるMMOはROやFF11のような、いわゆるチョンゲータイプではない
週4日、1日2時間適当に遊んでも半年あればほとんど限界まで育ちきってしまう
これといって貴重で高価なレアアイテムが存在しない
いわゆるライトユーザ向けの設計だった
ただ、プレイヤー間で戦争をすることができて、そこにいる人達は中毒者が多かった

自分もPK(他のプレイヤーを殺害すること)にハマって抜け出せなくなった
ちゃんと人間が考えて動いて世界を作ってる、そういうところで強盗や殺人をできる
それが自分を中毒にしている原因だと思う

元々犯罪願望があって、ネトゲを始める前はクラスメイトの財布から金を抜いたりしていた
金目当てじゃなくて被害者から被害についての愚痴とか、その時の気持ちについて聞くのが楽しかったんだ
でもバレないようにするのが面倒だし、慰めたり相槌をうちながら聞かなきゃいけない
でもネトゲではそれをする必要がない
被害者の前で、加害者として堂々とそれを聞けるわけだ
こっちが黙ってても勝手にガミガミ汚い言葉で本音を喋ってくれるから

スリやって周りに迷惑かけるよりかは人生マシになったと思う
何とか学校も卒業できそうだし、就職は内定もらって一人立ちできそうだし

FFとかROのプレイヤー層とは異なる中毒の症状として参考にしてもらえれば幸いです
51マジレスさん:2007/01/06(土) 07:40:39 ID:itZEwvJl
>>50
おはよう。

本当なら悪いがそりゃソシオパスっぽいですな。
反社会性人格障害か、結果的にそのように見える何か。
それに比べればネトゲ依存なんて大したこと無いですよ・・・

犯罪願望や、被害者を出すことに良心の呵責がない(?)事自体は
困ってないかもしれないが、
同時に何もかもがつまらなくて仕方がないのでは?

困ってないからこそ勧めても難しいだろうなとは思うけれど、
人格障害の治療に詳しい優秀な専門家を探して面倒見てもらったほうがいい・・・
5250:2007/01/06(土) 12:54:29 ID:wLiSQGub
>>51
気遣ってくださってありがとう
違う病気だったのか・・・

良心の呵責がないわけではない
好みが合う奴、恩のある人にはさすがに悪さは働けない
ただ自分の趣味については誰に何言われても止められない気がする
>>50に書いた理由で、それが認められた世界に出会ってしまったから
現実で盗みをしていた時は辞めたいという気持ちはあって確かに困っていた

そのネトゲで一緒のギルドにいる人達も似た病気なのかもしれない
自分より酷い人もいます
53マジレスさん:2007/01/06(土) 16:14:11 ID:JI5HyFao
>>52
良心の呵責があるならまた違うのかな…
中毒にしている原因を、仮想的な強盗や殺人を出来る点ではないか?と考えてるって訳かな。

たぶん次元の違う話では?
既に犯罪願望があって、その欲求を低リスクで満たせた気になれる場を見つけただけな訳だから。

ちなみに反社会性人格障害でない窃盗癖であれば「特定不能の衝動制御の障害」に分類されるらしい。
現実社会での犯罪願望を何とかしたいなら、専門家の世話になったほうがいいよマジで。
54マジレスさん:2007/01/06(土) 16:20:12 ID:wLiSQGub
>>53
ネトゲで発散するようになってからは一度も現実の犯罪に手をつけていないので大丈夫・・・なはず
相談のってくれてありがとう
55マジレスさん:2007/01/14(日) 11:18:13 ID:L5a4WdXX
第2節 テレビゲームが子どもに与える影響
http://www.mext.go.jp/a_menu/sports/ikusei/04033001/003.htm

> 社会的不適応
>  テレビゲームが社会的不適応に悪影響を及ぼさないことに関する1つの説明としては、
> 仮に、テレビゲームが子どもから生身の人間関係を断ち切り、人間関係に関する技能や
> 意欲を失わせる過程があるとしても、一方で、テレビゲームが友だちとの話題になったり、
> ゲームソフトの貸し借りをしたりするなどして人間関係の円滑化をもたらす過程もあり、
> それらが互いを相殺していることが考えられている。
>  もともと社会的不適応の問題は、インターネットで心配されており、インターネットに
> 没入し、中毒的になった結果、ひきこもりなどの社会的不適応の状態になる事例が見ら
> れている。

> 最近では、オンラインゲーム、すなわち、インターネットを利用したテレビゲームが普及
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
> しつつあり、これについては、社会的不適応の問題が生じる可能性が考えられる。
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

>  テレビゲームは利用者の注意をひきつける技術に優れているので、良い内容を提示すれ
> ば、利用者は良い影響を受けるであろう。さらに、テレビゲームは満足度が大きいために、
> 子どもは次もまた同様のゲームで遊ぶことが予想され、図1のような循環パターンが形成
> される。
>   図1には悪循環と好循環の両方が示されているが、もし子どもが好循環の中に組み込ま
> れた場合は、有益な知識を得たり問題解決能力が向上したりするどの望ましい効果が得ら
> れる。ところが、悪循環の中に組み込まれた場合は、反社会的な行動の是認や模倣などの
> 悪影響の可能性が大きくなる。そして、子どもをこれら2つのどちらの循環パターンに向
> かわせるかについては大人の責任が大きいと考えられる。
図1
http://www.mext.go.jp/a_menu/sports/ikusei/04033001/003/001.gif
56マジレスさん:2007/01/23(火) 05:44:03 ID:rhzVyQ3r
]
57マジレスさん:2007/01/27(土) 16:02:59 ID:evTx0P37
保守
58マジレスさん:2007/01/27(土) 22:31:42 ID:bEBY96k+
対戦ゲームが強い奴は頭もいいんだけどな。
実生活で活かせるかは別として
59マジレスさん:2007/01/28(日) 00:29:30 ID:yT5gzTap
対戦ゲームは情報戦の側面もあるからな

でも情報の仕入れ方さえ知っていればその後は技術や運の勝負になるな
60マジレスさん:2007/01/28(日) 23:33:50 ID:MMBHatkw
枝葉的なゼロサムゲームばっかり巧くなっても
ビジネスの世界では小賢しいだけだよ
61マジレスさん:2007/01/28(日) 23:48:55 ID:6md98wvz
>>58
対戦ゲームで培ったノウハウを現実に活かせたらなw
ゲーム中毒者は応用力の欠けた連中ばかりだから_w
62マジレスさん:2007/02/08(木) 21:18:46 ID:LlkmSPBu
ttp://blog.mag2.com/m/log/0000156695/108185364.html
「禁ずる」ことは難しいが、「やめる」ことは容易である

たとえば、「甘いもの」を自分に「禁じて」いるとき、私は「甘いもの」のこ
とを「意識」して、「覚えて」おく必要があります。意識し、覚えていながら
しかも、口にしてはいけないのです。

一方で「甘いものを食べるのをやめる」のであれば、甘いものではない食事を
取ればよい、ということになります。この言い方には、とうてい納得がいかな
い方もいらっしゃるでしょう。それでも、私が砂糖を含む、果糖、アルコール
その他一切を口にせずにいられるようになったのは、この「コツ」をものにし
たからなのです。

つまり、「衝動」というものは、つねに「衝動の対象」とワンセットなのです。
「対象」(たばこ、チョコレート、ワイン、美男美女、等々)を「意識」すると、
決まってその「対象」へ向かう「衝動」が飛び込んできます。「衝動」と戦う
のは、ご存じの通り難しい。「衝動」と戦い「続ける」のは、ほとんどの人に
とって不可能です。

だから、「衝動」とは戦わないことです。そのためには、「衝動」を必ず連れ
てきてしまう「対象」を意識に入れないことです。
63マジレスさん:2007/02/13(火) 02:51:11 ID:5nnrfcXc
嗜癖問題(物質・人間関係・行動パターンの嗜癖)/Es Discovery
ttp://www5f.biglobe.ne.jp/~mind/griffin/life10.html

依存症になる人の心理には、共通して『人生に対する虚無感・空虚感』があり、その人生
の虚しさやつらさから逃れようとして物質や人間関係にのめりこんだり、自分が生きてい
る事の無意味さに絶望して依存症に陥ったりします。依存症には様々な種類がありますが、
依存症を形成するメカニズムは殆ど同じなので、依存症になりやすい人はいくつかの依存
症に同時に罹ることがあります。例えば、アルコール依存症と薬物依存症、アルコール依
存症とギャンブル依存症、ギャンブル依存症と買い物依存症そして借金癖などといった感
じで同時に二つ以上の嗜癖問題を抱え込むことが多いのです。

こういった一人の人が二つ以上の嗜癖問題を合併して引き起こすことを『クロス・アディ
クション(Cross-Addiction)』といったり、『多重嗜癖』といったりします。また、アル
コール依存症だった人が、お酒は飲まなくなったのに、薬物に依存するようになったり、
ギャンブルにのめり込んで大金を浪費してしまうようになったりといった形で、次々との
めり込む対象が変わっていく『依存症状の遷移』が見られる事があります。

更に、嗜癖問題で深刻なのは、家族に依存症の問題を抱えた人がいると、他の家族も依存
症になってしまう可能性が非常に高くなってしまい、一家揃って何らかの依存症に罹って
しまう『家族集積性』が見られるということです。

上記のように、嗜癖問題の原因の中心には『人生全体や家族関係に対する空虚感・虚無感』
と『精力的に目的を持って生きる事に対する意欲の欠如』があります。その事から、嗜癖
問題を解決する為に、禁酒や節酒を勧めたり、ドラッグをやめるように強く説得したり、
自分を不幸にするような破滅的な異性関係をやめるように指導するだけでは、全く『本質
的な問題解決策』にはならないという事が分かると思います。
64マジレスさん:2007/02/13(火) 02:52:03 ID:5nnrfcXc
嗜癖・依存症が起こってくる背景には、多くの場合、機能不全家族の問題が潜在的にあり
ます。また、依存症になる人が家族成員の中に出てくると、健全な家族の雰囲気や秩序が
崩れて、人間関係が疎遠になり家族機能が障害されてきます。アダルトチルドレンが生活
してきた環境というのは、もともと、酒害家庭の環境だったことからも、アルコール依存
症などの問題とアダルトチルドレンの問題が切り離せない密接な関係を持っていることが
分かります。アダルトチルドレンは、現在では『機能不全家族で育てられた人(ACOD:
Adult Children Of Dysfunctional Family)』を意味しますが、元々は『アルコール依存
症の親に育てられた人(ACOA:Adult Children Of Alcoholics)』を指していました。

機能不全家族の中で育った子供が大人になって、アダルトチルドレンとなり、心の病気に
罹りやすくなったり、深いトラウマを抱えて慢性的な不安や恐怖に苦しむことになります。
つまり、嗜癖問題と依存症によって、機能不全家族が生み出され、その機能不全家族の中
で幼い子ども達が虐待や育児放棄といった形で心に傷を負います。その結果、その子ども
達が大きくなって、親と同じように嗜癖問題を抱えて、酒・ギャンブル・薬物などの依存
症になるリスクが高くなってしまうのです。

また、依存症を持っている親は、そのことを外部に漏れないように細心の注意を払って、
世間体を取り繕っていることが多いのです。その為に、周辺の住民には仲の良い理想的な
家族と認識されていて、まさかその家庭に依存症の人が居るとは思われていないし、子ど
もに対する残酷な虐待や配偶者に対する激しい暴力が行われているとは夢にも思われてい
ないのです。

機能不全家族で子ども時代を送らなければいけない子ども達は、子どもらしく親を信頼し
たり、甘えたりする事が出来ず、いつも親の顔色を窺って恐怖に怯えながら生活している
ので、健全な精神の発達をすることが非常に難しくなります。その子ども達は、まだ未成
熟な精神と身体で、親から持続的な虐待(身体的虐待・精神的虐待・性的虐待)を受け続
け、慢性的な深刻なトラウマ状態にあると考えられるからです。
65マジレスさん:2007/02/27(火) 20:48:36 ID:MESEg+ui
やる気とグズ
http://www.month-psy.sakura.ne.jp/blog/000_1/001_2/

グズとは何か? アメリカのこの心理学誌によれば、

1.グズとは生まれつきではなくて、行動パターン
2.行動パターンことは、よいニュースでもあれば悪いニュースでもある
3.よい点は、行動パターンであるなら、悪癖を絶つこともできる
4.悪い点は、そのために必要なエネルギーは少なくない。
5.「本当のグズ」は、以下の5つの嘘を自分につく

・彼らは自分の持ち時間を過大評価している
・彼らは自分の仕事を完了するまでの時間を過小評価している
・彼らは「次の」日時における自分のやる気を過大評価している、次の日の、次の週の、次の月のやる気を
・彼らは、やりたい気持ちでやらないと成功しないという、間違った確信を抱いている(やや意訳)
・彼らは、やる気がないときに仕事をするのは、最善ではないという間違った確信を抱いている(やや意訳)

以上の5つの嘘について、自分に正直になった上で、本当に自分は「グズ」であると言えるか?もしそうであるなら、

1.やらなければならないことをすべて書き出す
2.決意表明する
3.現実的なゴールを設定する
4.大きなタスクは具体的に詳述する
5.タスクは意味のある書き方にする(ちょっと変えています)
6.報酬を約束する
7.決してやらないことは消してしまう。正直に!(←大事です)
8.かかる時間を計測・予測する。そしてその時間を、2倍に設定し直す

以上がグズ追放特集の大まかな流れです。
このすべてについて、これから数回にわたって考えていきましょう。
(後略)
66マジレスさん:2007/02/28(水) 21:44:00 ID:Xj+qYpVd
age
67マジレスさん:2007/03/14(水) 22:47:12 ID:BDK9TwQv
http://cyblog.jp/modules/weblog0/details.php?blog_id=350
> グズはゲームです。先に延ばし、無視し、忘れ、
> やりたくないことは考えないようにするゲームです。
> そして、多くの人びとが加わるゲームのひとつを、
> わたしは“偽善グズ”と呼んでいます。
> この“偽善グズ”におちいるのは、とても重要な仕事があって、
> それをやる必要がある、どうしてもやらねばならない、
> やらないと大変困ったことになる、という場合です。
>
> ところが、あなたはそれをやりたくない。
>
> その仕事があまりにも重要なので、ただ先延ばしするわけにはいかない。
> これといった適当な理由もなく怠けていれば、
> あなた自身にもほかの人びとにも顔向けができません。
> そこで、代わりに立派なことをして肝心の仕事を先延ばしにするのです。
(中略)
> 時間を無駄にする“偽善グズ”ゲーム13種
>
> 1.同じ書類やがらくたを何度も何度もいじりまわす
> 2.コンピューターゲームをやる
> 3.長電話をし、重要ではないおしゃべりにうつつを抜かす
> 4.重要ではない不意の訪問客にいつまでも応対する
> 5.ネットサーフィンをする
> 6.不必要な会合に出席する
> 7.目的も重要性も締め切りもないまま漫然と働く
> 8.一度にたくさんのことに手を出し、すべてを片づけるための時間を少なく見積もる
> 9.優柔不断で煮えきらない
> 10.「ノウ」と言うべきときに「イエス」と言う
> 11.疲れきって充分には機能できないときに無理をする
> 12.する必要がないことや他人に任せられることをする
> 13.行き過ぎた準備をする
(後略)
68マジレスさん:2007/03/28(水) 19:00:37 ID:/W8uAa9Y
懐疑するモチベーション
ttp://www.month-psy.sakura.ne.jp/blog/2006/06/post_76.html#more

「本当にコーヒーが入っているのだろうか?」「マグカップを見ている自分は、
幻覚を見ている?」このような問いを自分の中で強化すれば注意レベルを上昇さ
せることになる。注意レベルを増大させれば全体の活動能力があがる。したがっ
て脳の活動能力を引き上げることになる。
すると逆に「これはマグカップだ!コーヒーも入っている!」という認識レベル
が一段と強く深い確信性を帯びる。

注意システムが休みっぱなしだと認識システムの仕事は粗雑になる。その結果
「知覚」という形で享受する現実全体に悪影響を与える。そのような粗悪な現実
に生きていればモチベーションが下がってもやむを得ない。



・・・仮想社会に耽溺しているとき、現実に対する認識が粗雑になり過ぎているのではないだろうか?
69マジレスさん:2007/04/01(日) 00:15:23 ID:7xed6i1V
■挫折から立ち直る方法は挫折することでしか得られない
ttp://gigazine.net/index.php?/news/comments/20070331_business_real/

人間が他の動物と違うのは、予想できるという能力があることです。本能による予想では
なく、知識と経験によって未来を予測することで危機を回避できます。しかし悲しいかな、
人間というのは実際に経験するまでは実感がわかないため、必要性を感じられないために、
その予測から得られた実行に移すべき行動を起こせない場合が多々あります。あるいは、
失敗が予測できるがために動けないという場合もあります。大半の人間が起業しない理由
はまさにここにあります。すなわち、失敗するに違いない、成功しない可能性の方が大き
いと予測できる……と。

また、失敗した場合にリカバリできないというのも大きな不安要因です。挫折してそこか
ら立ち直るには多くの労力を費やしますし、時間もかかります。また、好んで失敗や挫折
をする人はいません。が、失敗や挫折を経験すると「挫折から立ち直る方法」がわかりま
す。つまり、挫折したという事実を受け止めて自分の中でどうそれを処理していくかとい
う方法です。これは個人個人によって千差万別であり、ケースバイケースなので共通の方
法というモノはなく、そうであるがゆえに起業において最大の差となります。

実際に成功した人の半生をいろいろな書物やインタビュー記事から読み解くと、ほぼ例外
なく大きな挫折を経験しているのがわかります。誹謗中傷、侮辱、周囲の無理解と反発、
出る杭は打たれる、嫉妬やねたみ、恨み、足の引っ張り合い、妨害工作、印象操作、考え
られる限りありとあらゆる艱難辛苦が現実には存在しています。それらを乗り越えるため
のいわばノウハウを既に獲得しているかどうかと言うのは非常に大きなポイントです。そ
のため、挫折から立ち直ったことのない「挫折に免疫のない人」や、挫折しても立ち直ら
ずに回避したり逃避したりしてやり過ごしてきた「自分に嘘をついて自分をだましきる
人」は起業に向いていません。
70マジレスさん:2007/04/02(月) 20:28:05 ID:bAeZlWUg
a
71マジレスさん:2007/04/09(月) 13:09:10 ID:NcRVEKzS
b
72マジレスさん:2007/04/10(火) 08:45:34 ID:uQ2pNpcj
MMOをFPSに置き換えてもしっくりくるな。シックなだけに
73マジレスさん:2007/04/18(水) 20:33:18 ID:Vu44MIq8
オンラインゲームを探すなら“G@ME LAND(げ〜むらんど)”!
新作、無料ゲーム満載で皆さまのご利用をお待ちしております。
http://www012.upp.so-net.ne.jp/Rance/
74マジレスさん:2007/05/02(水) 21:34:59 ID:NizfsgsQ
渇望の仕組みと構造、共同幻想の価値の序列、粋(いき)という、緊張をはらむ美意識
ttp://www.interq.or.jp/venus/yoshida/0529Kokorono-yami(4).html

90年当時は世界史上最高の貴族型消費と言われた。この時、大衆消費社会に特
有の価値序列ができあがった。一握りの人たちの贅沢であったものが大衆化した。
生活に懸命のときは価値序列が希求の対象になることは少なかった。世俗的価値
の共同幻想の世界が大部分の人に手が届くように思えた。これらに接近すること
が人生の成功とされ、共同幻想の成功序列が心に渇望構造としてプリントされた。
世俗的価値の階段の序列の最高ランクが満たされたとき、幸せや安定した充足が
あるのか?そんなものがあるわけがない。心の底ではよく分かっている。外形の
充足は幸せの幻であるとの意識は、明確にある。それは、ホンモノのゴールでは
ないと、みんなが了解している。じゃゴールとは?ホンモノとは?ここで、心の
分裂が起こり、亀裂する。
1)外形的な豊かさへの渇望は、至れない時の挫折感と嫉妬を生む。焦燥が住み
つく。
2)外形の豊かさでは満たせない内面的な幸福への渇望は、現在の生活がニセモ
ノであるとの意識を生む。現在が仮の人生になる。
こうして、物心両面での欠落感と焦燥感を抱え、多くの現代人が生きているよう
に思える。
豊かさや幸せが将来に投影され、透視図ができ、可能性が見えれば、仕事と生活
のエネルギーが生まれ、やる気と努力が生まれる。しかし、それがつかの間の豊
かさや充足の経験の気分として残るとき、方向を持たない不健康な焦燥、欠落感、
敗北感になる。自分の可能性や将来の成功と幸福に信念をもてない状態、自分で
は方向が設定できない状態のとき、心の世界では「依存や嗜癖」が生じる。
75マジレスさん:2007/05/02(水) 21:35:14 ID:NizfsgsQ
若い女性に多くみかけるブランドへの依存も「嗜癖(しへき)」とみることがで
きる。憧れのブランド商品(嗜癖のobjet)は、一旦手にすると目的に達したこ
との充足感が消え、ますます満たされない感覚が残る。そうするとさらに高価な、
または新しい、ほかの人がまだ持ってない次の商品に向かう。
企業の優れたマーケティングと商品開発は、意識的にこの渇望感、未充足感の自
己拡大を利用する。ブランド商品の3ヶ月から6ヶ月での新作の発表など。
ファッション・マーケティングが有効になる条件は、(1)顧客グループの中の他
の人が、新作であることを知っていること (2)他の多くの人がもっていないこと
(3)他の人も無理をすれば買える可能性があること (4)伝説があること。渇望感
を高めるには、商品は不足状態、または高価でなければならない。誰にもいくら
でも売るという裏が見えると、渇望は消える。

こうした欲望(嗜癖)の自動拡大装置を、現代人は内面に持っている。手が届き
そうで届かないものが、渇望と欲望の対象になる。
目的のモノを手にした瞬間に、充足が消え、不足感が拡大し、欲望がさらに拡大
する心の現象を精神医学では嗜癖とか依存と言う。一方ではこれが有効な創造的
なものへ企図されると、すばらしい会社ができる。
持てば持つほどより欲しくなる、満たされれば満たされるほど欠乏感が強くなる
対象は個性で異なる。これが経済のダイナミズム原動力。クロード・レヴィ・ス
トロースの「熱い社会」。

ここまで読むと不安が残る。欲望や渇望に支配されたらどうなるか?欲望の暴走
を押さえコントロールするメカニズムはあるか?
本稿を通じた結論のひとつは、日本人は誰でも感知できる「粋(いき)」の美意
識。耽溺や欲望の自己拡大、再生産は、無粋。「美」は沸きあがるエネルギーの
緊張を、醒めた意識で抑制するハーモニー。かすかに刷いた紅、媚態、抑制、ダ
ンディズム、宿命の受容。それが「いき」とされるものの構造である。
「いき」というときは欲望を自己コントロールできている。過剰から意図した距
離をとる媚態。嗜癖や依存、欲望に支配された状態は「いき」ではない。価値の
バランスが壊れている。
76マジレスさん:2007/05/02(水) 22:55:39 ID:NizfsgsQ
ttp://plaza.rakuten.co.jp/boushiyak/diary/200702090000/
大量消費社会の到来は、消費に絶えずいざなうべく、新たな差異=モノ=記号の
産出による幻惑作用 ――― ベンヤミンのファンタスマゴリー(幻灯)論、
「主体(精神)−客体(物質)」の対立において、主体を無意識的に規定にして
いるとする、記号論的パラダイム(ボードリヤール)への転換 ――― の支配
する社会の到来である。

「熱い社会」では、日常生活そのものが「蕩尽」(使い尽くすこと)化し、絶えず
新しい差異が産出されて崩壊を先延ばししているだけにすぎない。


ファンタスマゴリー(魔術幻燈):
ttp://blogs.yahoo.co.jp/tetorarukia/archive/2007/04/09
ファンタスマゴリーとは、ある物体に光を当てたときにできる影を、スクリーン
上に巨大な化けもののように映し出す幻灯装置のこと。
「商品自体は必ずしも使用価値がそれほど高くないつまらないオブジェであって
も、商品市場というスクリーンに映し出されれば、化物のように拡大されて魔力
を発揮することもあり得る」
「私たち自身の欲望が、ありふれた商品に大きな交換価値を付与しているが、私
たちはそのことになかなか気づかず、商品のファンタスマゴリー的な魔力に翻弄
されているのである」


蕩尽:財産などを使い尽くすこと
77マジレスさん:2007/05/20(日) 03:59:01 ID:brP2A3n+

名無しさんの野望:2006/06/01(木) 17:54:53 ID:JBDIzKIB
ゲーム依存症に陥ってるのを
なんとかしたいなら、良い方法があるので書き込んでおくな。

簡単に言ってしまえば「複数の事をやる」につきる。
まぁ何でも良いんだけどさ、パチンコ依存症だろうが2ch依存症だろうが
ミクシー依存症だろうがゲーム依存症だろうがさ。
もうね、複数やんの。
俺がMMO廃人になってる時は、その一種類のゲームと
そのゲーム関連のHPめぐりと2chのゲーム板をちょろっと見るくらいだった。

これじゃまずいっていうんで、色々模索した結果
最も効果あったのが、何でもかんでもやりまくる。っていうのだった。

最初は廃人度が上がるんだけど、Aに対して100%かけてたエネルギーが
A・Bって二つやれば、それぞれかけられるエネルギーが50%になる。
すると、急にどちらのゲームに対しても冷静な目で見られるようになって、
しばらくすると「あぁ、二つとも糞ゲーだな」って事が分かる。
さらに進めば「所詮ゲームだしな」って思えるようになる。

さらに加速して、ゲームだけを複数やるんじゃなくて、
映画見たりアニメ見たりHP立ち上げてみたりいくつもやって、
徐々に外界との接点があるような事にシフトするようにするんだ。

外に出てウォーキングがてら散歩してみたり、
コンビニの雑誌を立ち読みしまくったりしているうちに、
気が付いたらバイトなり会社の面接の電話かけてる自分がいた。

俺はそこまでいくのに1年ぐらいかかったけど、
とにかく色んな楽しい事とか、興味もった事とか、健康になる方法とか
色々やるといいよ。
78マジレスさん:2007/05/21(月) 22:50:08 ID:4xmtGOh5
竜になれます。でも、なってもあまりメリットはありません。

79マジレスさん:2007/05/21(月) 23:17:12 ID:+QV/oEBz
今さっき、5年間付き合ってきたキャラを売ってきた俺の背中を後押ししてくれるスレだ

5年前、大学入ってすぐにFF11にはまって、サークルなど全てのコミュニティより優先してFFしてた
1年後にはさすがにヤバイことに気づいて少しずつ足を洗っていったが、完全にやめることは出来なかった
「せっかく育てたキャラ」と別れるのが惜しくて細々と続けてしまった
その2年後には人間関係が上手く行かなかったり、頑張っても彼女が出来なかったりでまたはまる
また1年くらい廃プレイしてた
それから半年は毎週20時間くらいずつに抑えて、彼女作るために頑張った
彼女が出来てから、半年以上、ほぼFFやらなかった
先月、彼女に振られてから少しだけログインした

あまりやりたいことがなくて、やめようと思った
彼女と過ごした尊い時間を失ったことに比べて、価値のないことに思えた

もっと自分を充実させるために不要だからやめることにした

ネトゲにはまってしまう人って現実世界に満たされていない人だと思う
ネトゲより大切な物を見つけられたら、気づけたらやめられるんじゃないかな

プレイ時間が1年間いってて、無駄な時間を過ごしたとは思うけど
これからはその分、時間を大切にしていきたいと思う
にちゃんをしながら言うことではないかもしれないがw
80マジレスさん:2007/05/24(木) 02:23:45 ID:1iPAdZP2
僕のことも書いておきます。 

ネトゲを始めたきっかけが、友人のススメです。
ゲーム内で親しい友人ができると、加速度を増し
どんどん嵌っていきました。
毎日のようにINし、仲間と狩りやチャットに励んでいました。
気がついたら3年という月日が経ち今では後悔ばかりです。
ネトゲをやめたきっかけは(まだ一週間だがw)
オーバーエンチャントでした。70%の確率で武器を強化できるが
失敗すればなくなるというそのオーバーエンチャントを繰り返し
ゲーム内の手持ちのお金がそこを尽きてしまったことで、
俺の中で何かが吹っ切れた気がした。
その日のうちに掲示板に引退と書き込むと、
その日からもうINすることはなくなっていた。
81マジレスさん:2007/05/24(木) 02:28:44 ID:1iPAdZP2
ネトゲをしていた日々は、一日が短くあっという間だったが
ネトゲをやめてからは、一日が本当長く感じる。
何をしていいかわからず、ハローワークに行って相談をすることから始めた。
職員の方に、職業訓練校に行ってスキルを磨いて、就職に繋げてみてはと
薦められ、俺はそれに向け勉強しようと思う。
正直、ひきこもりのニートがいきなりバイトするより、
学校などに通い、自分に自信もスキルもつけてから、
社会に出たほうがいいかなと、自分なりに考えた。
まだ不安でいっぱいではあるが、もうあの日々に戻ることのないように
一生懸命がんばるつもりではあります。
このスレを励みに人生変えていきたいです。
82マジレスさん:2007/05/24(木) 04:25:33 ID:UDgI2kBR
俺は馬鹿だ
毎日忙しく金も無いのに有料のネトゲを月末に初めた
ネトゲが原因で現実を怠ることもある
いわゆる廃プレイ
いつかこれを終えたあとには楽しかったときのわずかな記憶しか残らない
しかしこれでいい
83マジレスさん:2007/05/24(木) 04:36:27 ID:avCf8f7c
俺も半年前に始めてほぼ毎日インしてる
それまではたまには友達と遊びに行ってたけど、今はそんな時間が惜しいからずっと閉じ籠ってやってるな
ネトゲのせいであきらかに友達失った気がする。しかも、有名ギルドのGMやってるから辞めることはできないw


親はこんな俺をどう思ってるのかの・・・
84マジレスさん:2007/05/24(木) 07:13:37 ID:WnZnAOxO
俺も依存が強くなると2ちゃんすら見なくなったな。
書き込むなんて論外で、そんな時間があれば少しでもネトゲやっていたかった・・
85祝☆脱却:2007/05/24(木) 08:24:00 ID:FWlViWbk
ネトゲ依存から抜けるには中の人間関係を崩せばいい
依存度はネトゲ内の居心地の良さに比例する
86マジレスさん:2007/05/24(木) 10:18:48 ID:CI7ryFvL
ネトゲで嫌な奴ばっかり一緒になればやめられるんだが。

実際は実生活より楽しく会話できたり遊べたりするからな…


複数やって全部面白いと感じてしまってる
87マジレスさん:2007/05/24(木) 13:08:20 ID:8s3sNnbx
俺は別にネトゲやっても人生に支障でないよ
88マジレスさん:2007/05/24(木) 13:13:57 ID:+FM2RXtB
俺の場合は依存しようにもすぐにサーバーとの接続が切れて集中できないから
依存できん
89マジレスさん:2007/05/27(日) 23:39:34 ID:k2lTPz2M
>>88
ラッキーじゃんw
90マジレスさん:2007/05/28(月) 17:01:47 ID:a4C/g/UH
ギャンブル依存症やアルコール依存症は破滅やどうしようも無いところまでとことん落ちるから、
底辺にまでいくと切り替えるかもしれない。しかしネトゲは中途半端なままだ。
ずっとグタグタのままだから踏ん切りがつきにくい。ネトゲはとことん落ちることはないから
これもまたやっかいなことだ。
91池沼超人バンゲリングベイ:2007/05/30(水) 00:28:21 ID:nvJvx4tv
ネトゲでも友達なんか一人もいないけど
もう5年6年続けています・・・居心地は良くも悪くも無い
92マジレスさん:2007/05/30(水) 03:47:13 ID:vS3IJVzB
>>50ってMoEのことだよね
こんなプレイヤーもいるんだ((;゚Д゚)ガクガクブルブル
93マジレスさん:2007/06/02(土) 04:52:58 ID:LnhFDGVB
ニートはどうやれば社会復帰できます? その3

http://life8.2ch.net/test/read.cgi/jinsei/1176278112/
94マジレスさん:2007/06/02(土) 07:26:09 ID:VsG3jHQ0
私の彼氏がネトゲ中毒。電話しても何しても無視してゲームしてる。気持ちがわからないでもないけど、イラッときてしまう。
私も一時期ネトゲ中毒だったけど、受験とかあって現実の方が大切だなって思ったからってやめました。
95PKK:2007/06/02(土) 07:37:52 ID:1Ki5MyfI
リネUやってたんだけど・・
PCの性能が追いつかなくなってきた頃に課金切れて
やめられたよー
96マジレスさん:2007/06/02(土) 07:44:21 ID:VM/NiRmg
>>94
それはおまいと話しても面白くないだけの理由だな
97マジレスさん:2007/06/02(土) 07:57:10 ID:wOCeNm3H
FFXIしようぜ
98マジレスさん:2007/06/02(土) 08:19:43 ID:is/+KQ81
オレも3年ほどネトゲ依存だったけど、することなくなってログイン率下がって自然に抜け出せたな
ほかのやつもそのうち飽きて抜け出せるってw
99マジレスさん:2007/06/02(土) 23:03:34 ID:DA4vsL7b
確かにいつか飽きると思う、長くて6年くらいかな。借金ができるわけでも、死ぬわけでもないから
飽きるまでやらすというのは選択肢としてありかもしれない
100マジレスさん:2007/06/03(日) 03:28:55 ID:SOENk0cZ
地元を捨てて新天地へ 移行と思うんですが?

http://life8.2ch.net/test/read.cgi/jinsei/1137019200/
101マジレスさん:2007/06/03(日) 03:50:34 ID:SOENk0cZ

ネトゲ廃人@名無し:2007/06/02(土) 08:11:48 ID:???
ネトゲ依存厨「俺何やってんだろノ」 父親「もう息子とネトゲの話をするのはいやだお」
http://news23.2ch.net/test/read.cgi/news/1180730787/l50

1 名前: 通訳(長屋) 2007/06/02(土) 05:46:27
 「ゲームが終わる時は、自分が死ぬ時だと思っていた」

 富山県に住む24歳の男性は、自宅に引きこもり、ネットゲームに浸っていた4年
間を笑って振り返る。威圧的で自己中心的な父親への不信や反発もあって、中学で不
登校になった。高校は2年で中退した。
 インターネット経由で、他の参加者と知り合い、仮想の世界で一緒に敵を倒したり、
旅をしたりするネットゲームは、複数の仲間との共同作業になるため、テレビゲー
ム以上に複雑だ。料金も定額制だから、時間を気にすることはない。腕前が上がり、
みんなの役に立てることが楽しかった。
 一方で、家の外に出られないことに焦っていた。「自分は何をしているんだ」。
疲れてパソコンのスイッチを切る時、そんな考えが頭の中一杯に響く。それが怖くて、
疲れ果てるまでとことんゲームをする。最大で27時間連続でゲームをしていたこともあった。
 父親は2年間、ゲームを共通の話題にした会話をひたすら続けた。「自分を受け入れ、
理解しようとしてくれたことに感謝している」。男性は少しずつ心を開いた。2
005年12月には、不登校児の相談や若者の就労支援に取り組むNPO法人教育研
究所(横浜市)理事長の牟田武生さん(60)が運営する若者自立塾「宇奈月塾」
(富山県黒部市)に入った。3か月の訓練を経て、現在は1人暮らし。得意のコンピュ
ーター技術を生かして設計事務所で働いている。

 「ネット依存から抜け出すのに大切 なのは、本人の自覚と意志で自制心を高め、
現実社会で生きる楽しさを知り、そのた めの技術を身につけさせることだ」。
 まず、本人にネット依存症であることを告げて自覚させ、精神科やカウンセラーに
相談するよう助言する。状況に応じて入院施設や治療合宿などに入る方法も勧める。
 抜け出たいという意志があれば、救いの手はどこかに見つかるはずだ。
http://www.yomiuri.co.jp/kyoiku/renai/20070601us41.htm?from=os2
102マジレスさん:2007/06/04(月) 16:57:05 ID:ZcsFu7cX
俺がいっぱいいる
俺は現在高2
ネトゲ初めて3年位かな
はじめたきっかけは現実逃避したかっただけなんだ。
でも今思うといっぱい友達いたのにいつのまにか電話かかってきてもぶちりまくってて
いつの間にか友達いなくなった。
本間にネトゲなんてやるものじゃないよ。
自分見失うだけ
高校は男子校だし友達いないとか何の楽しみも無いw
103マジレスさん:2007/06/05(火) 07:23:10 ID:0P4G2A+k
ネトゲやり過ぎて、気が狂ったり死んだりした人も居るんじゃなかった?
104マジレスさん:2007/06/06(水) 05:32:11 ID:V+ENmJq6
リアルとネトゲを両立するには

平日1〜2時間

土日・休日1〜5時間

8時間、8時間以上は罰

でいいですか?
105マジレスさん:2007/06/07(木) 19:22:20 ID:l9EOkTea
>>96
別スレでもよくこの論法が使われるが、、、例えばギャンブル依存症の人が目の色を変えてパチンコに没頭しており、
どんな忠告も耳に入らないような状態だとしたら、当然その忠告する人の話は依存症の人にとって面白くない。
この場合、話として面白くない「だけ」の問題ではないことは明らかであって、あくまで依存症という病が問題であり理由である。
その問題点をずらし、逸らし、すりかえるという論法は、悪意による下卑た詭弁に他ならない。
106マジレスさん:2007/06/07(木) 19:33:27 ID:l9EOkTea
>>104
罰はいりません。両立条件を満たした場合に即時的なご褒美を自分に対して支払うのは良いですが、罰という考えは抑圧であり、リバウンドを招きます。
107マジレスさん:2007/06/10(日) 15:01:10 ID:O7As+/UW
廃人になった人ってどうやって立ち直ったの?
108マジレスさん:2007/06/10(日) 16:09:53 ID:c0QaqHrq
>>107
家庭用ゲーに手を出したら意外にも面白くて、ネトゲに執着していたことが馬鹿らしくなって一気に冷めた
109マジレスさん:2007/06/10(日) 20:48:05 ID:5WlhVob4
http://w.n-w.jp/

廃人の巣窟
時々鮫島の会話も行われているようです
110マジレスさん:2007/06/15(金) 22:05:39 ID:MgyVQq5I
ネット・ゲーム中毒を精神障害に分類
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0706/15/news075.html

米医療情報学会は、「インターネット/ビデオゲーム中毒」を「精神障害の診断と統計マニュアル(DSM)IV」に正式な診断名として含めることを推奨している。
2007年06月15日 15時47分 更新

 米医療情報学会(AMA)が、ビデオゲーム中毒を精神障害に分類することを提言している。

 AMAは最近公表した報告書の中で、ビデオゲームの過度の利用には、ほかの嗜癖障害に似た社会的機能障害・混乱のパターンが見られること、
依存症状が未成年にも起こり得ること、対象への没頭、家庭生活や学校生活の崩壊が起きることを指摘している。

 このことから、同学会は「インターネット/ビデオゲーム中毒」を「精神障害の診断と統計マニュアル(DSM)IV」の次の改訂版に正式な診断名として
含めることを「強く推奨」している。ゲーム中毒は、このマニュアルに掲載されている症状の中では「病的賭博」と最も行動パターンが似ているという。

 同学会は、ビデオゲームの過度の利用はどの種類のゲームでも起こり得るが、そうした症状が最もよく見られるのはMMORPGだとしている。これまでの研究では、
社会的に取り残された人、孤独感を強く感じている人、実生活で人との交流がうまくいかない人がこの種のゲームに没頭しやすい傾向が示唆されているという。

 ほかにもAMAは、ゲーム時間を1日1〜2時間とすることや、保護者が子どものインターネット・ビデオゲームの使用を監視し、制限することを勧めている。

 同学会は、ほかのメディアと同様にビデオゲームには良い効果もあるかもしれないとしながらも、ビデオゲーム業界はプレイヤーの年齢に合わない映像や
マーケティングを使う傾向があり、これがてんかんなどの身体的症状や、社会的不適応行動などの副作用への懸念につながっていると指摘。政府機関や
公益団体がゲームのレーティングを見直し、改善することを求めている。

http://live25.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1181907017/
http://headline.2ch.net/test/read.cgi/bbynews/1181903036/

111マジレスさん:2007/06/15(金) 22:33:17 ID:MgyVQq5I
ベトナム:オンラインゲーム、発展に水指す規定「通達60号」
http://www.hotnam.com/news/070609031022.html
ホーチミン:オンラインゲーム店を規制へ
http://viet-jo.com/news/social/051026060814.html
オンラインゲーム過熱でビナゲーム社に規制通達
http://viet-jo.com/news/economy/051102060254.html
文化情報省、オンラインゲームの規制に乗り出す
http://www.hotnam.com/news/051129091143.html
オンラインゲーム運営6社に全ゲーム提供停止処分
http://viet-jo.com/news/social/061118045920.html
HCM:オンラインゲーム“ラグナロク”に停止処分
http://viet-jo.com/news/social/070214112100.html
112マジレスさん:2007/07/04(水) 13:42:22 ID:WgA15aR6
113マジレスさん:2007/07/16(月) 10:21:16 ID:KltNwWF7
良スレあげ
114マジレスさん:2007/07/17(火) 23:05:29 ID:x8dH++AE
労力に対し即時的なゲーム内成果・報酬が与えられ数的にわかりやすい努力とは、いったいどんな努力か。それにハマることが、言外に何を意味するのか。
自分の勝手で、誰にも迷惑をかけず、ネトゲにハマり続けることが何を意味するのか。
その自己決定の結果を自己責任で受け入れるとは、何を意味するのか。
ネトゲの中で認められ、その仮想社会のなかで優越感・万能感を得るとは、一体どういう事態か。

これらを再考する材料として素晴らしい言説があったので、その本の前半を紹介したい。

内田樹「下流志向」より、第一章「学びからの逃走」、第二章「リスク社会の弱者たち」
115マジレスさん:2007/07/17(火) 23:06:28 ID:x8dH++AE
「学びからの逃走」をする子供たちは、努力して学習への不快を表し、その不快
に耐えるという行為を貨幣として使うことで「取引」し、今現在の自己が理解可
能な枠の中で買い手として等価交換をしており、「子供たちは消費者マインドで
学校教育に対峙している」。
資本主義社会において消費者はその属人的性質については問われない。幼少のう
ちから買い手としての優越感に無防備に酔うことで「何よりもまず対面的状況に
おいて自らを消費者主体として位置づけ」ようとするようになる。消費主体とし
て人生をスタートしてしまう。そしてこの「不快貨幣」の起源は、家庭の中で両
親の間で行われる取引のやり方を通じて学ぶのではないか。
ところが消費主体は「あたかも自分が買う商品の価値を熟知しているかのように
ふるまう」。そうでなければ売買の交渉に勝てない。そして「その商品が何を意
味するか知った上でしかお金を出さない」。「自分にその用途や有用性が理解で
きない商品」は商品として認識されず「買う価値がない」と判断する。
「この商品は何の役に立つの?」というセリフは「その商品には興味がない」と
いう無関心を誇示することで取引を有利に進めようとする駆け引きとなり、消費
主体にある種の全能感をもたらす。
学校が提供する「教育サービス」のうち、その意味や有用性が幼い消費主体に理
解できる商品はほとんどない。学びが商品でしかないのなら、幼い消費主体はそ
れを購入しないということになる。しかし本当は「教育の逆説は、教育から受益
する人間は、自分がどのような利益を得ているかを、教育がある程度進行するま
で、場合によっては教育課程が終了するまで、言うことができない。」
「学びは市場原理によっては基礎づけることができない」。起源的な意味では
「自分が何を学んでいるのか知らず、その価値や意味や有用性を言えないという
当の事実こそが学びを動機付けている」。しかし消費主体として「教育サービ
ス」を購入するとき、そのような学びのプロセスは理解不能。「消費とは本質的
に無時間的な行為であり、消費者は無時間的な幽霊」のようなものであり、原理
的には「変化しない主体」という措定(仮に定められたもの)。
116マジレスさん:2007/07/17(火) 23:06:46 ID:x8dH++AE
「自分探し」とは、それまでの生活をリセットして、どこか遠いところに出かけ
てしまいたいという若い日本人の欲望にジャストフィットしたせいで広く流布し
た言葉。この場合の「自分探しの旅」の本当の目的は「出会う」ことにはなく
「私についてのこれまでの外部評価をリセットする」ことにある。自己評価と外
部評価のあいだにのりこえがたい「ずれ」がある人に固有の出来事。外部評価の
好転に努めるのでなく外部評価を全否定するという暴挙。
自発性が過剰に尊ばれるとき、外部評価に適う学習対象であっても、幼い消費主
体が「オレ的に見て」有用性が確証されなければあっさり棄却されるという手荒
な価値づけが横行する。もし小学一年生の教室で先生が「ひらがなを勉強しまし
ょう」と言ったとき、子供たちが「ひらがなの勉強はオレ的に見て何の役にたつ
のか」と自問し「オレ的には何の役にも立たない」と申告した子供にひらがなの
勉強を免除するということになったら、学校はどんなことになるのか。しかし現
に学校はそのような場所になりつつあるという危機。「なんのために勉強するの
か」という「性急に各人にとっての意味を求める問い」とは、もし教師がその問
いに説得力のある回答をしたらそれを学んでも良いが、納得できなければ学ばな
いぞという無知で傲慢な問い。消費主体として学びを購入しようとし、あるいは
価値無しと打ち捨てる全能感に酔おうとする自覚なき態度。
「何の役に立つのか?」という問いを立てる「私」は、ことの有用無用について
のその人自身の価値観の正しさを既に自明の前提にしている。ではその「私」の
価値観が正しいと誰が保証するのか?実は「未来の私」がその正しさの「連帯保
証人」である。「私」が自己決定した結果どのような不利なことがわが身にふり
かかっても、その責任は自己責任として自分が引き受けると「私」が宣言してい
る。この「自己決定・自己責任論」は「自分探しイデオロギー」と同時期に官民
一体となって言い出されたものだった。そして「捨て値で未来を売り払う子ども
たちを大量に生み出している」。
117マジレスさん:2007/07/17(火) 23:07:24 ID:x8dH++AE
現在さらに進行しつつある「リスク社会」は「努力におけるごくわずかな(初期
の)入力差が成果において巨大な出力差として結果することがある」。「努力と
成果のあいだの相関関係が崩れてくる」。しかし本当の問題はその次にある。亀
裂が入りながらもいまだ機能している学歴というパイプラインシステムにおいて、
上層階級の子供がその家庭で育つことで努力が報われることを信じ続けることが
でき、努力を放棄してしまう文化をもった下流階層においてその家庭に育った子
供との間に決定的な差ができる。
リスク社会において、そのリスクは階層ごとに濃淡がある。「努力してもしかた
がない」という結論を出す階層ほど、より多くのリスクをかぶる。「逆説的だが、
このリスク社会における生存競争において有利な位置を占めているのは、努力が
必ずしも報われないリスク社会である基礎的事実に逆らって、依然として努力し
ている人々」である。リスクの少ない階層に属する人々は「努力は報われる」と
いうことを確認してますます努力することの動機づけを強化し、努力することで
よりリスクの少ない階層へと登る。リスクの多い階層に属する人々は「努力は報
われない」ということを骨身にしみて味わうことでますます努力することの動機
づけを失い、努力を放棄することでよりリスクの多い階層へと落ちていく。かく
して本当の問題である階層の「二極化」が生ずる。
118マジレスさん:2007/07/17(火) 23:07:39 ID:x8dH++AE
どんな出自の人間であっても努力次第で社会的上昇のチャンスはあるという能力
主義(メリトクラシー)がフェアであるのは、「努力する動機づけ」が万人に平等
に賦与されている限りにおいて。しかし現実には「努力する才能」にははっきり
と出身階層による差が見られる。《教育達成における「結果の不平等」は能力の
差異のみによってもたらされるのではない。出身階層の影響を受けた努力の不平
等も、そこに介在していると考えられる。努力主義というイデオロギーの巧みさ
は、多くの人々の努力を動員しつつ、同時に、階層差に影響されたその努力差を
も媒介にして、教育達成における階層差をつくり出してきたこと、さらにはそう
した社会階層の影響を「努力が平等に存在する「だれでもがんばれば…」という
幻想」によって隠蔽してきたことにある。》努力への動機づけそのものに階層格
差があるなら、競争が始まる以前にすでに一部の人々は大きなアドバンテージを
握っており、これはフェアな競争ではなく、すでに勝っているものがさらに勝ち
続けることを正当化するシステム。
119マジレスさん:2007/07/17(火) 23:07:52 ID:x8dH++AE
階層格差による努力への動機づけそのものを、それが自己決定されたものであり、
その格差による結果の不平等を自己責任として粛然として受け入れよと告げられ
ていることに気づかねばならない。
自己責任論においては、自分でリスクをヘッジせねばならないと告げられる。し
かし自分でリスクに対処するということがどういうことなのかが言い落とされて
いる。リスクヘッジとは損失を防ぐこと。リスクヘッジの要諦は利益を上げるこ
とではなく、損失を出さないことにある。生き死にのかかったリスク(正確には
デインジャー)については、それを「しのぐ」だけでも十分なサクセスとして良
い。いつでも丁か半かの二者択一をしている人は、そのような技術があることそ
のものを知らない。誰も利益を得ないようなソリューション(継続審議、両論併
記、三方一両損)は代表的なリスクヘッジ技法。紛争調停、代替プラン。
なぜ「リスクを取れ」とだけ告げ、どうやって「リスクをヘッジするか」を誰も
教えないのか。自己決定・自己責任論は個人を前提にしている。しかし一人で自
己決定する人間はリスクヘッジできない。リスクをヘッジするには、少なくとも
二人が必要。私がAを選択するからあなたはBを選択してくれ、そしてどちらが成
功してどちらが失敗しようと、相手を助けると約束する。どちらに転んでも利益
と損失を均等にシェアするという約束が成立している場合にしかリスクはヘッジ
できない。リスクヘッジというのは「集団として生き残る」という明確な目標を
掲げ、集団的に合意されたプランに従って、整然と行動する人々のみが享受でき
ること。「個人がそのリスクをヘッジする」ということは原理的に不可能。リス
ク社会を生き延びることができるのは相互扶助的な集団に属する人々だけ。「自
己決定し、その結果は一人で責任を取る」というのはリスク社会が弱者に強要す
る生き方、いやむしろ死に方。
120マジレスさん:2007/07/17(火) 23:08:07 ID:x8dH++AE
リスクの少ない階層に属する人々は、出自から相互扶助的集団に属している。彼
らのアドバンテージは、その集団のために自己決定を放棄したことの代価として
提供されたもの。彼らの属する「強者連合」が彼に期待している役割を遂行して
いる限り、彼が犯すリスクは集団全体がヘッジする。そういうものに属する人間
が、今の日本の強者たちを形成している。一方、弱者たちの相互扶助的集団は、
戦後日本の貧しかった頃には、血縁共同体や地縁共同体として存在していたが、
いわゆる「迷惑のかけあい」を排除してきた結果、現代日本においては十分に機
能しなくなった。「誰にも迷惑をかけていないのだからほっておいてくれ」とい
う若い日本人の常套句は、自ら相互扶助的集団を否定し、戻り道のない社会的降
下のプロセスを歩むことを意味する。「孤立した個」を「自立した個」として肯
定する論が80年代半ばくらいから日本社会に受け入れられてきたが、自立と孤立
とが大いに異なることを指摘したものはほとんどいなかった。自立した者は、外
部評価の高まりによって集団から連帯を求められるようになった者であり、その
ネットワークの中で絶えず自身を改訂していく。孤立した者とは、自身を改訂す
ることなく、成長の止まった枠の中の価値観で自己決定し、自己責任によって独
りでそのリスクを取り、その結果階層を下降させてゆく。
121マジレスさん:2007/07/17(火) 23:08:31 ID:x8dH++AE
これらイデオロギー教育は、階層下降することから達成感を引き出す子どもたち
すら出現させたという。この新しいタイプの自信家は、学校で良い成績をとるこ
とは人間の価値と関係ないという学校神話否定に同意するにとどまらず、学校で
悪い成績を取ることが人間の価値を高めるという反学校神話にすら同意し始めて
おり、階層の低い生徒たちのみ、将来より今を楽しみたいと思うほど、自分は人
より優れた所があるという自信を強める傾向があるという。所属する集団の価値
観において良い評価を得ることで自信は達成されるため、自信を持ちたがる子ど
もが自分の属する集団のイデオロギーに過剰適応し、所属階層のイデオロギー性
を濃縮した形で体現し、わずかな世代交代で階層は急速に閉鎖的になる。自己評
価(self esteem)を尊重する教育は矛盾を持っており、むしろこの階層化を進
行・固定化することになる懸念がある。

現代の教育問題は、単に子どもたちの学力が低下しているということではなく、
それが子どもたちの努力の結果であるということにある。
122マジレスさん:2007/07/18(水) 00:00:28 ID:HjCOvaf6
第三章「労働からの逃走」は核心なのですが、断片的に抜き出して紹介して終りにします。

自己決定フェティシズム。
「自己決定はよい」という他者決定という倒錯。
日本型ニートは、自主的に機会・権利を倒錯的に放棄し、積極的に階層降下するという例外的な事例。
ニートのメンタリティは「幼児期における自己形成の完了」。
「雪かき仕事」に対する無関心
自分のやったことが正しかった"ことにする"自己正当化によってできあがった考え方により、失敗を繰り返し、それを再び自己正当化するループにより「失敗に取り憑かれる」
「消費主体」の「無時間モデル」で世界を見ていると迅速かつ適切な評価をされないことに苛立つ。
「労働主体」は他者からの承認を得るまでみずからの主体性を確証できない。「消費主体」は他者からの承認に先立って貨幣を手にした時点ですでに主体性を確保し終えている。
労働というのは本質的にオーバーアチーブ
沈黙交易
ニートは子どものころから一貫して経済合理性に基いて価値判断を下してきた。
「実学」とは、役に立つことを「高校生でも知っている」知識や技術。
消費者マインドは、貨幣の投入から商品の交付までのタイムラグを限りなく0にしたいと望む。
メンターのパラドクス
知性とは時間の流れの中で自分自身の変化を勘定に入れること
一単位とは45時間の「ワーク」
「能力を向上させる能力」というメタ能力
123マジレスさん:2007/07/18(水) 11:37:05 ID:HjCOvaf6
124マジレスさん
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