【哀れ】国産PCゲームを駄目にしたPC-98シリーズ 3
EPSONも付け加えろや!
前スレのまとめを誰か書いてちょ
┌───┐ ┌─────┐ ┌───┐
│CPU├──┤共有RAM├──┤GPU│
└─┬─┘ │(ワーク)│ └─┬─┘
│ └─────┘ │
┌─┴───┐ ┌───┴─┐
│プログラム│ │チップ │
│(1) ROM│ │(2) ROM│
└─────┘ └─────┘
わかりやすく図にすると、こういうことになる。
CPUからは(2)のメモリ空間にアクセスするためのバスを持たず、
またGPU側にもCPUからデータを受け取って(2)を(2がRAMなら)書き換えるコマンドや
手段が用意されていないため、バカが言うように単に(2)をRAMに置き換えるだけでは、
CPUがVRAMをいじってペイントしたり、FDDやHDDからデータを読んで
(2)を書き換える手段が存在せず、不可能ということ。
ファミコンの場合は、後期の一部のROMカートリッジの内部にRAMとASICを搭載して
CPUから(2)(の一部)を書き換える手段を提供したり、あるいはディスクシステムでは
最初から(2)がRAMになっていてCPUから書き換えられるようになっていたりしたけど、
普通のROMカートリッジでは仮に(2)をRAMに置き換えたとしても、CPUから書き換える手段が無かった。
Z2よりAV40やの
そういえば前スレの最後は400ライン、16色、BEEP音の元98
ユーザがぼられたのは他機種ユーザだと言っていたね意味不明。
91年からのアップルによるMac安売り作戦の展開
一方、NECからの疑似32ビット機をフラグシップ機と普及価格帯の中間に置きX68000を牽制
これにより、X68000ユーザーは未曾有の危機に直面する
信頼するべき、本尊であるシャープはX68000に対する仕様変更無し、そして価格変更すらなしという作戦により
すなわち、買えば損をするという事態に陥ったのであった
以降ある者は、アップル陣営に降伏、ある者は、NEC陣営に降伏と徐々にその陣容を薄くしていくのである
残った者は、至高の名機であるはずのX680x0シリーズを信奉し、他機種を極度に憎むことによりその存在を維持するというありさまであった
しかし、奇跡が起こった、Windows95の普及により、NEC陣営が事実上敗北
インターネットの普及による、匿名掲示板普及
これにより、僅かに生き残ったX680x0シリーズユーザーは、他機種攻撃の足がかりを得るのである
しかし、その幸福も長くは続かなかった
2005年、度重なるPC-98シリーズへの冒涜に対し、有志のPC-98シリーズユーザーが立ち上がった
つまり、忘れ去られた過去の戦歴を発掘し、X680x0ユーザーの業の深さを日の光の元にさらけ出したのである
すなわち、過去に販売された、PC達の標準価格である
X68000 XVIの価格が、FDDのみのモデルで368,000円であることに対し
Macintosh Classicが298,000円で40MBハードディスクを搭載していた事実
Macintosh ClassicIIが398,000円で32ビットCPUである68030と40MBのハードディスク、そして4MBのメモリを搭載していた事実
さらに、詳しく調べた結果
Macintosh LCが、68000の上位CPUである68020を搭載し、40MBハードディスクを搭載しながら418,000円と言う価格であることを追記しておこう
また、NEC陣営の32ビット機PC-9801DSについても触れねばなるまい
この機種もX68000 XVIと同じ時期に活躍していた機種である
評判としては、バス幅16ビットという搭載CPUであるi386SXの為にとかく中途半端という評価をされていたが、その価格は、16ビット機であるX68000 XVIより1万円安い358,000円なのである
これにより、X68000シリーズユーザーは、コンピューター業界にとって、とっても良いお客様であることが判明
このスレに至るのである
哀れX68000ユーザー!
その怨念を開放し魂の安らぎを獲る日は、いつの日か来るのであろうか!
そして、2ch「昔のPC板」に平穏の訪れる日は来るのか!
以下、PC-98シリーズユーザーとX68000ユーザーの死闘は続く!
以上、前スレのまとめでした
うわぁ...
なんてこったい、
>>8の前にX68000が良い機種であった頃の話をつけるのを忘れてたよ...
これじゃ、X68000が昔からぼったくりしてたようじゃないか...
X68000ユーザー達よ、取り敢えず発売された当初のX68000は良い機種だったぞ
その後、仕様変更するか、価格変更さえしてればずっと良い機種でいられたのにね
でも、シャープは浪速の商人ですから〜
残念!
X68000切り〜
...古いな、まっ昔のPC板だしいっか!
12 :
ナイコンさん:2005/07/19(火) 16:40:44
ん?
なんか、他の板に荒らしが出てるようだが、この板にいた、哀れなX68000ユーザーが居づらくなって他所様を荒らしてるのか?
だったら、ここに戻ってこいよー
他所様荒らしてるんじゃねぇぞー
98が駄目ハードな事実に対しての反論は無しか。
98っていいハードだよ。
マックってスプライト持ってたっけ?
>>13 反論はスレ違いになるので、誰もしないと思われ。
>>13 うまい!
そう、他人にスペックを語らし、その揚げ足をとる寸法ですな
ところで、X68000エミュレータを使ってみたのですが、実機もあの位の早さなのでしょうか?
横置きタイプでいいのなら285,000の
X68000PROIIがあったよ
PROIIは’90だからDSより一年早いな
DSて640KBだったけ笑 上位16ビットは宙ぶらりんだったっけ
PC-98 は大事です。
日々の気象庁のゾンデ観測は、南大東・八丈島を除き、
PC-98 で制御してます。(職員自作)
地上気象観測装置も PC-98 を使ってます(徐々にAT互換機に移行中)。
観測船も PC-98 積んでますが、えらい揺れても寡黙に動いてくれます。
新しい機械になって、AT 互換機が増えたけど、
不具合が多いと思う。
ゲームはどうか知らんけど、こういった世界では、
昔の PC-9800 シリーズ並の作りが必要と痛感している。
後ろ向きなスレだな
嫌韓するほうが前向きだぞ
>>20 最近のPCは消費電力が大きいし高い周波数の信号を取り回すしWindowsが乗ってるし
安定性って点では不利な要素が多いんだよな。
その上製造コストも数分の一に切り詰めてるんだから動くだけ偉いぞ。
まあ、サーバ専用機とかはまた違うんだろうけどね。
>>18、
>>19 言ってて虚しくないか?
それで、限々適正価格じゃないか...
Macintosh Classicが298,000円で40MBハードディスクを搭載していたんだぞ...
搭載CPUが7MHzの68000だと言うことを差し引いても、10MHzの68000がハードディスク無しで285,000円だったって嬉々として言われてもねぇ...
>>23 う〜ん、単純に値段だけを比べてもあんまり意味はないと思うのだけどなぁ。
スペックは68000-8MHzにRAM2MB、512x342モノクロ、HDD40MBなんでしょ?
X68購買層が求めていた物とはだいぶ方向性が違うマシンのような気もするんだが。
PROと比較して安く感じるかは人によってだいぶ差があったと思われ。
40MBのHDDや9インチモニター等を考慮すれば、確かに安いといえば安いのだけどね。
2色かよ・・・
>>23 Macintosh 128K 598,000
Macintosh 512K 798,000
Macintosh Plus 648,000
Macintoshが安価なマシンだったなんて言うなYO。w
98ユーザーがおとなしいのは、満足しているから何を言われても気にならないからだと思う
まー、美人でやさしい嫁をもらえば満足して他に目が行かないのと同じことか
>>26 おお、それ探してたんだYO。w
そのくそ高いMacintoshのソフトウェアを使えるMacintosh Classicが298,000円で40MBハードディスクを搭載してたんだよw
それに対し、初代から大した価格差の無いX68000
X68000ユーザーは良いお客さんだと思ってただろうなぁシャープはw
>そのくそ高いMacintoshのソフトウェアを使えるMacintosh Classicが298,000円で40MBハードディスクを搭載してたんだよw
1万円でも欲しいと思えないんだけどな
もうガキのケンカだなw
次は金もらってもいらないってか?
X68Kはレベルが低すぎて話にならんので、自分のスレに帰ってくれんか?
macは音楽やったりDTPやったりしない人には良さが分からないマシンだったので
PCゲームを語る材料には向いていないと思う
AMIGAも似たような所があったけどゲームも色々出たから
比べるならこちらかな…
「そんなもん一万でもいらねぇよ! いぇ〜い俺の勝ち!」
…うん、無限対ゼロでキミの勝ちだね。偉い偉いw
x68kはそもそもどんな用途に使われていたんですか?
98一本やりだった家では想像もつきません。
他機種の批判が我らX68Kユーザーの主な活動であり、唯一の用途である
>>29 可哀想に、ぼられた事実を認められないとは大変だなぁ
シャープにぼられてお気の毒に...
>>30 しょうがないって、自分で墓穴掘ったんだから、そうとでも言わなきゃ立場無いじゃん
帰れなんて大人げないこと言っちゃ駄目だよ、他所のスレが迷惑するって
まあ、反論できずにコピペ荒らしにならんよう適度にいじめるのがいいかな
ああでも、荒らしに成ったら成ったで、実質敗北宣言見たいな物か
>>31 暴れたとは人聞き悪い、事実を単に述べさせてもらっただけですよ
91年後期〜92年前期に掛けて、シャープに良い様にぼられたねって
その時期に、X68000買った奴には悪夢だったろうな、追い打ちを掛けるかのように後からX68000 XVI Compactが298,000円で出たからなぁ
もう、「X68000 XVI Compactは3.5インチだから、俺の選択は間違ってなかったんだ、Classicなんて安売りのMacintoshに過ぎないんだX68000 XVIを買った俺に間違いは無いんだ」
って自分に言い聞かせるしかないもんねぇ
友達が、PC-9801DSとか買って、Windows入れて遊んでたりしたら、もう最悪
自分には、「X68000には最初からWindowシステムはついてるし、アーケードゲームの移植だっていっぱいある」って言い聞かせ
友達には、「似非32ビットパソコンなんて買って満足してるよ馬鹿だなぁ」とかいって罵詈雑言を浴びせかけ
結局、回りに友達が居なくなるんだよねぇ
もう、その光景が目に浮かびそうで哀れでならない
X68Kは所持すること自体が目的なので、用途などない!
しいて言えばゲーセンのゲームが家でできるのが自慢だぜ!
ここ98叩きのスレなんだが、論理的に話せないX68Kユーザーがいると邪魔なので、
X68000緊急版で奇声をあげててくれないか?
平日なのに37は元気やね
68は’93以降は確かに終わったと感じたが’91頃は
まだ元気だったんじゃあないかな
また37はDSのような386が好きなようだが自分の周りの
当時386ユーザは皆失敗したと言っていたよ後で486が出た
からね
だから、ここは98叩きのスレだから、X68Kの話はするなっつの!
X68Kである時点で負け犬の遠吠えになるんだから、敗北したゴミを話題に出すな!
42 :
ナイコンさん:2005/07/20(水) 01:23:29
x68030が出たのは93年
出た瞬間に終わってたのか
44 :
ナイコンさん:2005/07/20(水) 01:30:25
>>37 68がぼられたとは面白い妄想だね。
98のボリようからすれば何処もかわいく見えるな。
>>42 今から思い起こせば終わってたな。というより、始まってもいなかった。
X68Kジュニアとして、ゲームだけができるマシンを、あの時期に79800円くらいで出してたら
それなりに世間を騒がせることができたかもしれんね。
PS・SSが出た当時の値段を考えるとそれほど高くもないだろうし
何の影響力もなかったX68Kの話題はその辺にして本題の98叩きに移らないか?
一般人は「X68Kって何? 子供向けのおもちゃ?」って感じでピンとこないよ。
>>46 Martyの悪夢を思い出すのは俺だけか?
X68のグラフィック表示は綺麗だけど、画力が足らないと逆に見劣りする。
へたくそな絵に無駄にグラデーション使ってるだけどいう感じで国内パソコンゲームメーカ
ーの限界を露呈していた。
91年に出してたらいけてたのでは?
うんずの方はいつ発売だっけ?
つまりX68Kは、開発に余計な時間=金がかかる割にソフトの販売数は少なかったと…
じゃあ、誰もそんなマシンでソフト開発はしない罠。趣味なら別だけどな。
X68KとMacのClassicを比べるなんてアホな。
X68K並のグラフィックス能力を持つMacがいくらしたと思ってるんだ!
>>19 お前は数も数えられない香具師か。
640KBは20ビットだぞ。
ちょっと整理すると
68000はアドレスバス24ビット、データバス16ビットで386SXといっしょ。
MMUがない分68000の方が劣る。
ただその時代386SXは主用OSがDOSだったので16ビットCPUとして使うことが多かった。
まぁDOSでもアドレスは、最低でも20ビットは必要。
ていうかDOSでもDOSエクステンダ使えばいいだけの話。
>>40 元気だったからこそ、たちが悪いって事に気がつけよ...
X68000に活気があったって事わだ、騙されてXVI買った奴が多かったって事だ
しかも、騙されたことに皆が気がついたから、その後、X68030を出しても挽回できずに消えていったわけだろ
>>52 能力的には確かにX68000が上だが、いかんせん、どんなにぼろかろうとMacはMacなわけだ...
Classicを買っても、Macとしての体験が全く出来ないであるなら比べること事態おかしくなるが、たとえClassicであってもMac体験であることには変わりないのですよ
>>44 当時の事を知らな過ぎ...
当時PC-98シリーズ(エプソン機含む)を40万で買ったとしても、数限りなくあるアプリケーションでなんとか自分なりに活用できる人は多かったが
PC-98シリーズ以外を30万で買った場合、アプリケーションによって活用できた人は僅かで、後は自分でプログラムを作らなければどうしようも無かった状況です
Macの場合は例外的に、日本でも活用できたが、素晴らしいDTP体験に10万円を掛ける価値があるのかという部分で、5万円の一太郎とPC-98のペアに勝てなかったのでしょう
実際DTPに金を掛ける価値のある印刷屋さんでは今でもMacが主流ですし
>>55 >能力的には確かにX68000が上だが、いかんせん、どんなにぼろかろうとMacはMacなわけだ
X68を欲している人に、値段だけ比較してMacを薦めても仕方ないと思うのだけど。
納得して購入した人にぼられてるなんて感覚がはたしてあるものなのでしょうか?
ClassicとX68では使用目的も機能もだいぶかけ離れているような気がするのは気のせいかな。
ところで
>Macintosh Classicが298,000円で40MBハードディスクを搭載していた事実
はどこいったんだろw
>>55 >実際DTPに金を掛ける価値のある印刷屋さんでは今でもMacが主流ですし
もうそうではないんだけどな…。
>>47 >本題の98叩きに移らないか?
>本題の98叩きに移らないか?
>本題の98叩きに移らないか?
>本題の98叩きに移らないか?
>本題の98叩きに移らないか?
>本題の98叩きに移らないか?
執念ですね。
>能力的には確かにX68000が上だが、いかんせん、どんなにぼろかろうとMacはMacなわけだ...
>Classicを買っても、Macとしての体験が全く出来ないであるなら比べること事態おかしくなるが、たとえClassicであってもMac体験であることには変わりないのですよ
もはや何が言いたいのかワカラン。
執念というか、当時の国内PC市場は98の一人勝ちだったので、
98にスポットを当ててPCゲームについて考えるのは、それなりに有意義では?
ただ、他の98スレで話すとユーザーに対する煽りになって荒れる原因になるので、
98叩きの隔離スレとしてここがあるわけですが、それを理解できませんか?
62 :
ナイコンさん:2005/07/20(水) 18:16:07
9801にはグラディウスが以下略。
98でグラディウスを完全移植するには
CPU性能がどのくらい必要なのかな?
さんざん既出だが98はエロゲでおかしくなった
エロゲは多機種でもそれなりにあったけど、98用は突出していたね。
まだ98でエロゲ遊んでいたヤツはマシだよ。色数の少なさや環境構築に対して理解があったから。
Windowsのエロゲから始めたヤツなんて厨ばっかだもんな。
67 :
ナイコンさん:2005/07/20(水) 22:24:53
完全無欠な「ドラゴンスピリッツ」をしたいからX68kを買った。
当時、ガキだった私にはそれで充分だった。
卒論でPC-98が欲しくなる年齢になった頃には、いらなくなったPC-286を
先輩から譲り受けた。
会社に入るとワープロはMacが1人1台支給された。
ゆえに思う…PC-98が駄目にしたのは、ゲームだけでなくワープロもだ!
おかげで変なクセがついて、PowerPointで文書作成しているぜ。
今はリストラで他事業所や子会社に異動させられない事を祈るのみ…
>>67 変なクセが付いたのを98のせいにするバカの周囲は困るだろうねぇ。
98でワープロに慣れたなら、今のワープロソフトにもすぐ順応できるのでは?
俺もリア厨時代に98でワープロ使ってたけど、変な癖が付くことなんかなかったけど。
書院やルポも使っていて、それぞれ癖はあったけど、
パワーポイントで文書作成するような癖って、どのワープロソフト使ったらついたの?
Windowsで変な癖がついてDOSアプリが使いにくい
>>67 つうか、Macを使わせる会社っていったい…?
>>70 それはわかる。コピペとかやりにくい場合があるから。
ワープロでMacを使う方が、当時では特殊だったのでは?
主にワープロ専用機か一太郎が使われてた時代だと思うけど。
>>62の続き
グラディウスが無くても別に問題無し。
67はワープロと認識してたけど実はDTPソフトだったとかw
当時の一太郎っていまのワードパッドとどっちが上だろう
>当時の一太郎っていまのワードパッドとどっちが上だろう
当時のMacのDTPソフトといまのワードパッドとどっちが上だろう
ゲーム機のゲームが既に、昔でいう所のPCゲーム化しとるというだけのような。
既にPCゲームというくくりは全く無意味。
15年前からエロ以外はほぼ網羅されている。
77 :
ナイコンさん:2005/07/21(木) 23:13:12
コンシューマ機のRPG、シミュ、アドベンチャーあたりは、
ほとんどPCゲームの影響下で派生したもんな。
78 :
67:2005/07/22(金) 02:40:59
なんか誤解を与えたみたいだな
当時PC-98のワープロを使っていて、ワープロってこんなモンと思い込んでいた。
会社では技術資料の原稿を印刷会社に出すためにMacのDTPソフトを使っていた。
今まで図を任意の場所に移動したり、数式を書くのに四苦八苦していたのが嘘の様に思えた。
Windows95が標準となった頃に、自社製品を使えと言う号令で
他事業部のWindowsマシンに切り替えたが、お手軽なDTPソフトが無いため、
ドキュメント専門部隊はillustrator、設計はVisio、
技術サポート部隊はPowerPoint、総務部門はWordをとバラバラになった。
時々、総務から文書を作れと言ってフォーマットを送ってくるがWordだ。
勝手に文字間隔を変えたり、余計なお世話の連続に苛立ちながら、
文書を作って返送しているが、到底好んで使う気になれない。
なんでもWordはマイクロソフトの日本法人が主導で作ったそうではないか。
PC-98で育った世代が、勝手な思い込みだけで作ったとしか思えない。
俺が書きたいのは小説じゃなくて、作業手順書や変更仕様書の類なんだ。
とてもじゃないが、こんな○太郎に毛の生えた様なソフト使えるか!
…これが言いたい事の核心だ。
一太郎とWordは全く違うと思うが…一太郎があのまま普及していたら今よりは
まともな状況だったのに。
MS-Wordが一太郎のシェアを侵蝕しはじめた頃、
なんでこんなに糞なMS-Wordが売れるのかわからなかった。
たぶんMS-Wordが一太郎より優れていたのではなく、
MS-ExcelがLotus1-2-3より優れていたために、
MS-Word + MS-ExcelがセットでバンドルされたPCが売れたんだろうな。
もし、一太郎 + MS-Excelという組み合わせでバンドルされたPCがあったら・・・。
>>80 >もし、一太郎 + MS-Excelという組み合わせでバンドルされたPCがあったら・・・。
それを富士通がやろうとしたらMSから断られたそうだ。
独禁法に完璧に引っかかったらしい。
>>78 俺は卒論を大学のPC-98とWin3.1上のWordで作成した。
研究室のMac上のWordPerfect(懐かしい…)だと画面が見づらく、キーボードが使いづらくて俺的には勘弁だった。
就職してからは操作マニュアルなどはWin95のWordで作成した。
外注業者からの入稿もWordを使用したものだった。
単なる慣れがあったからかもしれんが、別段困ったことは無かったよ。
>>78 >なんでもWordはマイクロソフトの日本法人が主導で作ったそうではないか。
>PC-98で育った世代が、勝手な思い込みだけで作ったとしか思えない。
それこそ勝手な思いこみですね
日本語で文章書くにはWordは糞すぎる
糞Wordなんか使わずにExcelで文章も書いてるやつけっこういるんじゃないか?
wordは無くても何も困らんが、excelなかったら仕事できまちぇん
そうそう、業務上、Wordで絵入りファイルを送ってくる奴がいるから俺のPCからアンインスコ出来なくて困っているw
ただの文書だったらメール本文に書けよって言いたい。
ちょっとした絵入りの文書なら、
Windowsに標準でついてくるワードパッド
で書いて欲しいよね。
>>83 Excelでセルを方眼紙みたいに小さくして原稿用紙にしてるのを見たことがあるよ。
あと縦書きがダメっていうのもふざけてるよね。
縦書きは出来なくも無いが…。
横線を引くと別のセルに区分されるから無理なのは確か。
ちょっと修正。
×:横線を引くと別のセルに区分されるから
○:横線がほしけりゃセルを分けてその上で罫線を引く必要があるから
そういえば倍角文字なんてあったなあ。
>>81 その当時、M$は富士通のバンドル作戦に難色を示しており
「アプリケーションをおまけと見なされるのは忍びない」って愚痴をこぼしていた。
しかし、PCベンダがプリインスコマシン用に一太郎とLotusを選ぶようになって焦りを感じたらしく
手のひらを返すように態度を改めた。
>>83みたいなのはセルでピッチを制御してるんだろうけど、どこのセルに文字列が
存在してるのか識別がしにくくなるし、特定の位置にキャレットを移動するのが面倒
すぎる。
こういうあさっての方向に凝った工夫する奴ははっきり言って困る。
WORDは初期設定が迷惑仕様なだけで、EXCELで文章書くよりははるかにマシ。
>78
(PC-98時代の)ワープロってそんなもんだよ。今のは似非DTP。
ちなみに小説家にもワープロを(積極的に)使いたがらない人種がいる。
発想を言葉にするのに変換などの作業は邪魔なのだそうだ。
逆に推敲の時などは誤字脱字があっても本人には大体判るため
使いやすいのだとか。
>86
うちの会社・・・重要書類や手順書の類もそんな感じ
>縦書きがダメ
横書きの国で生まれたソフトにそういう難癖つけられても・・・
大体、いまやワープロも表計算もみんな似非DTP化してるのは良いのか悪いのか・・・
ワープロ使うぐらいなら、HTMLで書いた方が楽だ
...と言ってみる
切り貼りにページメーカー使ってた頃から考えると、信じられないくらい快適。
ただしM$の日本語変換は、一太郎4の頃のATOKよりストレスを感じる。
95 :
ナイコンさん:2005/07/23(土) 08:20:38
おれはもう、ふだんからHTMLだよ。
フローチャートみたいなのを書くときはワードだけど。
96 :
ナイコンさん:2005/07/23(土) 08:31:12
PC-8001で、BASICでゲームを打ち込み、カセットテープに記録してました
ピーガラガラ ピーガラガラ ってね
>>92 そういう小説家には、タッチ16 (敢えてこの名前)でキーボードの良さに気づ
いて欲しいものだ。
昔Macにたまづさという縦書き専用ワープロソフトがあった。画面に原稿用紙
が出る。使ってみたかった。
ペーパーレスといいながら紙に印刷することを前提とした書類は嫌だ。
Excelで帳票作るのはいいとしてもだ、
後から人が記入する場所がセル結合されてなくて、
えらく記入しずらいとか、
手で計算して結果を記入するようになってるとか、
紙に印刷して手書きすることを前提にした作り方はなぁ。
excelって結構めんどくさいよね。ちょっとした誤操作で体裁が崩れちゃったりして。
100 :
ナイコンさん:2005/07/23(土) 14:01:39
よく考えたら8ビット機って、90年代に入ってあっという間に消滅したよね。
消滅したというか組込用途として裏方に回ったと言えるのかも。
90年はもう32ビットの時代だし。
103 :
ナイコンさん:2005/07/24(日) 10:00:43
どうして98には、mk2とかSRが無かったのだ?
初代98に対してPC-9801 E/F/MはmkIIのようなものだし、PC-9801VM2はSRに相当するだろうな。
あとは(DOSで扱う限り)そのSRが高クロック化していったに過ぎんし。
>よく考えたら8ビット機って、90年代に入ってあっという間に消滅したよね。
90年代どころか、80年代後半にはもはや8bit機はパーソナル市場には残っていなかっただろ。
NECが88のMCだか出して「終わった」と認識されたのが、88年だし。
それ以前に、主流はとっくに98に移っていたし。
>>95 俺はチャート書くときはCADかな。
DRAW系は使ったことが無いのでいつも使っているCADのほうが慣れちまった。
(不思議だな。夏休みなのに厨の書きこみがぴたりと止んだ。)
X68000厨叩きも飽きたやろうに...
それとも、続けろとでも言うのだろうか...
叩き出されて、コピペ荒らしとして生まれ変わった模様(自分の言葉で戦うのが怖くなったらしい)
何処にそんな執念が残っているのだろう…?
特定の話し方で書き込むと、コピペが続くみたいだね。私怨を抱いた敗走君の仕業かw
ここから例の人が消えたのは幸いなので、気にせず続行しましょう
もうひととおり語りつくしちゃったかな。
誰かネタ振ってくれ。
例の人ってのが、X68000を叩いてた人ならまだ見てる...
叩かれてた人なら、しらん!
取り敢えず、今の日本のゲームメーカーには、PCゲームを復興させることなど出来ないということは確かだ
冒険心が少なすぎる...
これだけPCが出たら普通PCゲームにも力を入れる気になるべ
なんつうか、こう覇気が足らないよな
ゲーム機なんて、多少の汎用性はあっても、所詮、専用機でしかないんだから、その内消えるって...
某社がなんか、どんどん値をつり上げてるし
それに、N社がつられたら、ゲーム機市場は潰れるだろうねぇ...ワープロ市場のように...
とネタを振る
PCゲームなんてどーでもいいじゃん。いつまでもそんなものやってても時間の無駄だよ。
115は煽りだが結論でもあるな。パソコンでゲームをしたい奴自体が少数なので、作っても売れない。
ゲーム自体、一般人からしたら、あってもなくても影響ないものだからね。
逆に、友達がいない奴がゲームなんかに夢中になってるのでは?
友達や恋人と遊びに行く方が楽しいじゃん(たまには一緒にゲームもするけどね)
119 :
117:2005/07/29(金) 06:58:27
今年の夏休みはオムツを着用して、一度もトイレに行かずに何日間乗り切れるか実験します。
で、117さんがやるゲームは177ですか?
>>114 >取り敢えず、今の日本のゲームメーカーには、PCゲームを復興させることなど出来ないということは確かだ
>冒険心が少なすぎる...
開発費用がバカにならんからねぇ…。
古いゲームをエミュで出してもあまりヒットしていないみたいだし。
冒険というか、オナニーすらする意欲が出ん罠。
122 :
ナイコンさん:2005/07/29(金) 11:09:11
いくらPCが家庭に普及したと言っても、ゲーム機と比べられる数ではないだろ
日本がダメと言う前に、114が海外のベンチャー事例を見習って、ポケットマネーで20億くらい出したら?
そんなもん、ホリエモンでも唆せば一発じゃないか。
だから、やりたいと思う奴がまず行動にうつすべきだろ。
それをしないのに、日本はダメだなどと言うのは滑稽。自分自身何もしてないわけだからなw
そう言う奴は在日だろうと。
自国卑下を装うことは在日の常套手段ですよ。
>>121、
>>123、
>>125、
>>126 なんかさ、典型的駄目社員の発言に見えるんだが...
提案事項に対して、常に
「それじゃ、コストが掛かりすぎるだろう」
「そんなの、君だけがやればいいんじゃないのか?」
とか言いつつ、じゃあその他に代案は有るのかというと全くなし
もう、首を切りたくてうずうずしそうな感じだよねd(≧O≦)
社員って…夏休みですよ。
夏厨の戯言だろう、とマジレス。
何も行動を起こさずに、日本はダメだの誰かに金を出してもらおうだの言うことが、
それほど崇高で、有能社員がすることとは全く思えないのだが…
単に悪口を言いたいだけのニート丸出しで軽く引きましたw
まさかとは思うが、ネタをマジに受け止めてはいないだろうな
雑談なんだから全員ネタだろ
とにかくPCゲームなんてみんなもう飽きてるんだから、
誰のせいでもないんだよ。
133 :
ナイコンさん:2005/07/30(土) 01:27:21
自分は行動を起こしもしないくせに、自分の思い通りにならないのは日本がダメなせいだなどと言う奴は、
北朝鮮に亡命して、死ぬまで律動体操でも踊ってればいいんじゃない?
PC買ってもインターネットのが面白いしタダだしね。
ゲーム機買ったらゲームをやらざるを得ないが。
つPippin
つ3DO
>>135 MARTYのこともたまにでいいので思い出してやってください
137 :
ナイコンさん:2005/07/30(土) 10:38:09
技術的な話題しろやカスども!
ハード厨逝ってよろし
ピピンてMACのソフト動いたんだっけ
140 :
ナイコンさん:2005/07/31(日) 16:15:07
セールスマンの国ニッポン
>ピピンてMACのソフト動いたんだっけ
動かない。
逆は可能(とされた)。
98のスレッドでMACの話題書きこむとはな。
>>135 LINXを忘れるな。
プレイディアを忘れるな。
バーチャルボーイを忘れるな。
ヒント:パソコンに近いゲーム機
詭弁の特徴のガイドライン
1:事実に対して仮定を持ち出す
2:ごくまれな反例をとりあげる
3:自分に有利な将来像を予想する
4:主観で決め付ける
5:資料を示さず自論が支持されていると思わせる
6:一見関係ありそうで関係ない話を始める
7:陰謀であると力説する
8:知能障害を起こす
9:自分の見解を述べずに人格批判をする
10:ありえない解決策を図る
11:レッテル貼りをする
12:決着した話を経緯を無視して蒸し返す
13:勝利宣言をする
14:細かい部分のミスを指摘し相手を無知と認識させる
15:新しい概念が全て正しいのだとミスリードする
147 :
ナイコンさん:2005/08/11(木) 13:52:26
>
>>145 箱が発表されたときゲイシはPCとゲーム機の融合(規格統一)でも
考えてんかなーと思ったけど 箱360でpower採用してるのをみると
どうやら違うみたいだ。
それともいずれは融合させて市場を独り占めするつもり?
148 :
ナイコンさん:2005/08/11(木) 21:10:35
そうか。ゲイツの考えが読めたぞ。
奴はパソコンでゲームができるように画策しているのだ。
その前に糞箱でエロゲが出来るようにしなければならんのとちゃう?
爆発的普及が望めるかもw
…ゲーツにとって何のメリットもなさそうだけど。
X68kヲタはまだエロゲにこだわってるのか。
98と言えば16色でエロゲ。これ常識。
152 :
ナイコンさん:2005/08/14(日) 20:24:44
大戦略シリーズの息の根が絶えたのは痛かった・・・
大戦略IIやSuper大戦略をたまに引っ張り出して遊んでも未だに面白いんだがな。
大戦略は、
将棋のようなゲームから、シミュレーションに化けて
とたんにつまらなくなったなぁ。
154 :
ナイコンさん:2005/08/14(日) 20:59:44
MSX2版大戦略はバグってた。
大戦略に限らず、MSX2の戦略シミュレーションはバグが多い。
156 :
ナイコンさん:2005/08/15(月) 18:36:10
ええ。私、大変銀河英雄伝説のファンですので残念です。
敵艦隊の司令官部隊を集中的に攻撃すると、敵艦隊指令がケガをしてしばらく出撃できなくなります。
その戦法をキャンペーンで繰り返ししつこくやっておりますと、中盤で恐らく敵艦隊指令が全員出撃できなくなったらしく、必ずゲームが停まります。
日電がEPSONにやったのと同じ事を、Appleが台湾のマザボメーカーにやってるのか。
歴史は繰り返す。
やがてMacも日電98と同じ道を…
Mac OS X for Intel Leaked, Cracked
http://www.betanews.com/article/Mac_OS_X_for_Intel_Leaked_Cracked/1123771902 A new variant of Mac OS X for Intel began surfacing on Internet sites early Thursday, boasting the ability to run on any x86 based computer.
The leak has apparently been cracked to bypass the protections that prevent Apple's development kits from running on any unofficial system.
プロテクトがクラックされた「新種」のIntel MacOSが公開される
アップル公認の開発キット以外での動作を防ぐプロテクトが無効にされているので普通のPCで動く
158 :
ナイコンさん:2005/08/16(火) 20:55:20
>>157 日電が EPSON にやったことって……。
「NEC の *** が EPSON の PC-x86 で動きません」
とか NEC に言われることになるよね?
EPSON ユーザは、EPSON の基本ソフトを買えばよいわけで……。
>160
EPSONはその対策としてSIPと呼ばれるEPSONプロテクト解除ソフトをPC-x86の正規ユーザーに配布していた。
ちなみにこのプロテクトはコピープロテクト関連ではないのでSIP自体は現在でも合法。
同様の機能のフリーソフト Dispell!も存在する。
>>161 対策になってないじゃん。
EPSONマシンユーザがNECのDOSを買ったら、いったいどこにサポートを受けるの?
EPSONがNEC製品のサポートまでやるの?
>>162 普通にソフトウェアとしてのサポートを受ける。
ハードウェアまで絡んだら駄目と覚悟しておくべきだが。
NECが他社の他機種での動作をサポートするわけないじゃん。
ちゃんと箱の裏の対応機種にNEC PC-9800シリーズとか書かれてたわけだし。
そういう常識を分からない奴はNECに対して「お前んとこのソフトが動かねーぞ」とクレームを入れまくったので、
不必要なサポートが増えた点で、NECやNECユーザーにとってEPSONの存在はマイナスだったな。
ていうかさ・・・
NECとEPSONがそれぞれ自社マシン用のDOSを出してたわけで、
どっちでも動くDOSが欲しければ、それはマイクロソフトに求めるべきだろ。
PC-DOSとMS-DOSの関係みたいにさ。
>165
結局NECは掌を返してEPSONマシン上でのNEC製のソフトの動作に問題がないと言い出したからな。
EPSONプロテクトはNEC独占のための傲慢でしかなかったんだよ。
それで余計なサポートが増えてNECにとってマイナスだというなら自業自得
・・・この当時からサポートはあてにならないというのは常識。
>166
筋違い。というのもNECはMSからライセンスを得て自社マシン用に移植したDOSは元のDOSとは別物だから。
PC-DOSにしたって、MSからライセンスを得てIBM-PC用に改造したものだけど、ソフトウェアレベルではまったくと
いって良いほど違いがなかった。
この状況でわざわざMSがNEC及びEPSONからライセンスを得て移植版を作るとしたら
Windws95みたいなバカ売れが期待できないと厳しい。
(実際にはNECからMSに技術者が派遣されて、そこで移植が行われていたらしい。)
EPSONプロテクトによって自社ユーザーが困ってサポートが増えたなら自業自得だが、
勝手にパクったメーカーのユーザーを救済する理由は何もないだろうに。
規格外のCCCDが聴けないと、無関係なハードメーカーに問い合わせするようなもんだろ。
169 :
ナイコンさん:2005/08/23(火) 16:22:51
…という理由をつけて互換機の妨害をたくらむアポー&日電。
286と386って同一クロックだとどれくらい速さ違うの?
ヒント
286 16bit
386 32bit
しかしバス幅やメモリアクセスの問題もあるから一概には言えない
同じ16ビットコードを走らせると、286と386はほぼ同じ。
386はスピードアップのために色々と工夫がしてあるけど、
処理が複雑になった分で相殺してしまっている。
外部バスの幅の違いは16ビットコードでは差が出ない。
ちなみに386DXと386SXでは、
16ビットコードでは差が出ないが、32ビットコードでは差がでる。
なるほど、では98RXと98DAではMS-DOSのアプリを使ってる分には
同一クロックなら余り差は無いってこと?
すまん、というかRXとDAじゃクロックが違うやw
あんまり変わらなかった筈だけど、
同一クロックの場合、386DXでVirtualなEMMを使うと
リアルEMMな286よりも当然遅くなる。
PC-9801FXはPC-9801RXよりも遅いといわれたらしい。
前者は386SX、後者は286でクロックは同じ12MHz。
>同一クロックの場合、386DXでVirtualなEMMを使うと
>リアルEMMな286よりも当然遅くなる。
仮想86ではI/Oまわりのトラップで遅くなるが、メモリアクセスは遥かに高速だったはず。
16bit 10MHzの外付け(ハードウェア)EMMと、
20MHzの32bitバス直結のメモリでは、それは違ってきて当然なわけで。
そして386SXではこの恩恵を受けられないため、
DOSで使うなら286以前と同様にハードウェアEMSの方が快適だったというオチ。
486SLC等で高速化した場合は、16bitバスでもプロテクトメモリの方が快適だったが。
>>177 386DXでも仮想86使っちゃうとFAR CALLとかでセグメントがらみの処理でクロック消費しちゃうんよ。
179 :
ナイコンさん:2005/08/30(火) 12:49:16
エロゲーマンセー
くっだらねーエロゲーばかりだったな。
元祖エロコン
人間は自分の見たいものを見るというから、エロゲー連呼している方はそういう人種なんだろうね
183 :
ナイコンさん:2005/08/31(水) 18:39:37
エロゲーマンセー
当時、X68kのユーザーがどんなにエロゲをやりたかったかがよく伝わってくる。
昔のPCゲームだとX1の性能が頭ひとつ抜けてて派手なアクションが多かった
感じがしたんだけど、実際はどうだったの?
>>185 X1はPCGが使えたせいもあって、動きが多いわりにカラフルな
キャラが描画できたのが良かったかな。
特に電波新聞のアーケード移植ものとか、結構熱いものがあった。
まぁ、そのあと主流になるスプライトと比べると物足りなくなっちゃうけどね。
>>182 アニヲタの場合はどう説明したら良いのやら…。
X1はゲーム向きだったけど、ゲームに不向きな88mkIIの方が売れたな
国産PCゲームを駄目にしたのはPC8801
X1かMZ−2500が主流になっていれば・・・・
IBM-PCもNEC98もビジネスマシンとして普及しましたからね。
ゲーム市場なんてそれに付いてくる金魚の糞であって、高級ファミコンとして売れる数はX68程度です。
ビジネスマシンとしての普及と、ゲームマシンとしての高性能化の両方が必要だったのです。
日本ではビジネスで普及した98がエプソン互換機叩いて、島国のお山の大将として低性能で満足してしてしまいましたが…
88の話では?
98のゲームユーザは高性能の88として使ってるだけだった。
ゲームアーツ以外のメーカーがアクションゲームなんか出してもまず売れない。
SLGやRPG、エロなど88の延長戦上のゲームが主力。
そして、今の国内パソゲー事情があるわけか…
なんかエロソフト以外、元気無いな。
194 :
ナイコンさん:2005/09/06(火) 07:53:51
購買層の年齢構成が一番の原因ではないの?
> ビジネスマシンとしての普及と、ゲームマシンとしての高性能化の両方が必要だったのです。
これが日本で成立しなかった理由は・・・・
> 日本ではビジネスで普及した98がエプソン互換機叩いて、島国のお山の大将として低性能で満足してしてしまいましたが…
メーカーだけでなく、ユーザーも16色のスライドショーという島に引きこもって満足してた。
> ビジネスマシンとしての普及と、ゲームマシンとしての高性能化の両方が必要だったのです。
ゲームマシンは16bit化してそちらに特化した。
ゲームをするために高価なパソコンを買うユーザーは居ないってこった。
>>195 当時満足しておきながら今更グダグダいってもねぇ…。
198 :
ナイコンさん:2005/09/06(火) 14:15:48
エロゲーマンセー
>>196 パソコン買って、結局は主な用途がゲームになってしまったというヤツは当時でも結構いるはず。
もっとも、ゲームソフト自体が高価だったのでほとんど友達から子Pしてもらったとかが多かったが。
俺が工房だった頃(15年前)は同級生がパソコン買ったら(その父親が導入したらしい)
真っ先に俺に言って来たのが「ゲームコピーしてくれ」だった。
エロゲーは持っていないぞってはぐらかしたが。
98以外の多色表示できるパソコンで絵を描いても、キレイに描けて当たり前みたいな風潮もあったし、
4096色中16色でどこまでキレイに描けるか、みたいな職人気質的なものもあったんじゃないかな。
パソコンは高価だけど、ソフトがコピーできてタダだから、トータルで安いといって、パソコン買った奴がいたな。
202 :
ナイコンさん:2005/09/06(火) 19:58:33
>>154 2+だとバグらないよ。
2までは色んなメーカーが独自のハード構成を用いたため、
機種によってはバグりやすいんだよね。
98があまりにも糞過ぎて性能求めるPCゲーマーは98見捨てて68に移民
98は16色の紙芝居で喜ぶエロゲーマーだらけに
でもシェアはビジネス用途で決まるから98がずっとトップのまま
トップシェアの機種がまともなゲーマーに見捨てられたら日本のPCゲーム崩壊は当然
反射神経型ゲームをパソコンでやる人は1985年ごろには
いなくなり、物語性のある思考型ゲームが好まれるようになっていたよ。
205 :
ナイコンさん:2005/09/07(水) 01:12:28
てゆーか、ゲームのためなら、20万円以上したPCが、5万円もしないゲーム専用ハードに勝てるわけないだろ
ファミコンの時代には住み分けれたけど、ゲーム機にCDがついたら
容量でも逆転したね。
残ったのはより先鋭的なオタク志向のみ。
もっと日本語で
エロゲーマンセー
>>204 1985年頃ってゼビウスとかシルフィードとか、8ビット機アクション
ゲームの全盛期だと思うが。
ちなみに85年7月にPC-9801VM2発売、定価415,000円。
シューティングゲームなんて頭悪いやつしかやってなかったよ
>>210 パソコンでゼビウスってのは83-84年のタイニーとX1版がピーク
じゃないかな。
84年末には本家ナムコ製のファミコン版ゼビウスが出てそこで
パソコン上のゼビウスもゼビウスもどきも終わった感じがするよ。
212 :
ナイコンさん:2005/09/07(水) 01:59:51
>>209 1985年ごろの話だと、定価でパソコン買うのは(税金使ってる)学校とか役所、
それとまともな店がないド田舎ぐらい。
ちょっとした町に行けば、定価は40万円のパソコンも、店頭では20万円ぐらいで売ってたよ。
結局98がダメだったのはビデオモードがなかったこと。
640*400の4バンク固定ってのはゲームつくるにはきついよ。
マスク処理とかビットシフトとか、遅くてやってらんない。
AT互換機でも、VGA(というかMCGA)が出るまでは、ほとんどゲーム
なんかなかったと思う。
EGAの時代でもC64とかAPPLE2が多かったんじゃない?
X68もなぁ。なんかアーケード系ばっかりで、
結局、高級ファミコンにしかなってなかったんじゃないかな。
当時、アーケードゲームが魅力ありすぎだったから、無理もないけど。
でも、今考えると、X68ならSimCity、ポピュラス、DOOMみたいな奴
作れたかもね。クォータービュー画面の今で言うRTS物とかさ。
まぁ、ユーザー少なすぎて、専用に開発しても、もとが取れないって
のはきついのか。
何れにせよ、PCゲームがダメになったおかげで、メーカーとか人材とか
がコンシューマやアーケードに流れて、そっちが盛り上がったはずだか
ら、悪い面ばかりでもないと思うよ。
ビデオモードってなんですか
えろげーできればそれでよし
>>212 いくらなんでも、新製品が半額で買える町なんか無いと思うが。
それにモニターも別売り。たしか10万くらいしたはず。
プリンターとか増設メモリとか、コミコミなら98一式で50万弱はしたはず。
217 :
ナイコンさん:2005/09/07(水) 02:20:37
>何れにせよ、PCゲームがダメになったおかげで、メーカーとか人材とか
>がコンシューマやアーケードに流れて、そっちが盛り上がった
順序が逆だろ
メーカーとか人材とかがコンシューマやアーケードに流れて、そっちが盛り上がったから、
PCゲームがダメになったんだろ
1980年代に、PC持ってる家の数と、コンシューマ機持ってる家の数を比べてみろよ
> メーカーとか人材とかがコンシューマやアーケードに流れて、そっちが盛り上がったから、
何故「メーカーとか人材とかがコンシューマやアーケードに流れ」たのかって
言えば、やっぱりPCゲームがダメになったのも大きいんじゃない?
たまごが先かにわとりが先かって話だ。
219 :
ナイコンさん:2005/09/07(水) 03:15:30
ちゅーか、日本のゲームヲタが、萌えを追求するとか
アイテムや魔法をマニアックに複雑にしてくだけのRPGとか
そういう方向性に行っちゃって、ゲームの本質的な面白さを
全然追求できなかったからじゃない?
cimsityもポピュラスも、決して市場が大きいから生まれたわけではないだろう。
市場自体ないような旧ソ連でテトリスが生まれ、日本でそういった
シンプルでいながら斬新な面白いゲームが生まれなくなったことを考えると。
え ろ げ − ま ん せ −
>211
85年って88SRが出た年みたいだね。
なんで、それ以降ちょっと盛り返したのかもしれない。
ちなみに
84年ハイドライド(T&E)
85年テグザー(GAMEARTS)、ザナドゥ(ファルコム)
86年夢幻戦士ヴァリス(ウルフチーム)
87年イース(ファルコム)
とか、8ビット発の名作も、この頃はまだ出てたと思うよ。
これ以降、98発が多くなって行って、
日本のPC発ゲームからメジャーヒットしたのは、
92年のA列車で行こう3くらいが最後かも?
(なんか忘れてるような気もするけど…)
海外の方は元気で、
戦闘機シムやら、ウルティマ(アンダーワールドは当時のコンシューマ
じゃ絶対無理だろうな)をはじめとするRPGやら、RTSやら、その他定番
のジャンルで順調に新作が出てたんじゃなかろうか。
Win95直前、直後まで、DOS-EXTENDERでポリゴン処理なゲーム
がよく出てたし。Doomとかその頃だ。
TOMBRAIDERも(Voodoo版が目玉だったけど)そうだったはず。
あとはAlone in the darkシリーズもそうかも。
他にはCD−ROMでシネパックCGムービーな奴がMac発で多かった。
Mystとか。他にもDirectorベースの奴とかも沢山あったな。
日本の方はコンシューマはFFシリーズ。
アーケードは2D、3D格ゲーって時代で、
PCは既に萌えゲー専門だったように思う。
STEP
223 :
ナイコンさん:2005/09/07(水) 07:11:55
>>218 >何故「メーカーとか人材とかがコンシューマやアーケードに流れ」たのかって
>言えば、やっぱりPCゲームがダメになったのも大きいんじゃない?
君は、「優秀なメーカーや人材がいるのに、PCゲームがダメになった」といいたいのか?
不思議な考え方だな。
ではなぜPCゲームがダメになったんだ?
君が1980年代後半〜90年代前半の状況をまったく知らないらしいことは分かった。
当時、PCを持っている家庭がどれだけあったのか知らないが、
ゲーム専用ハードは数千万台の単位で普及していた。
まともな経営者なら、PCよりゲーム専用ハードを優先するのは当然だったんだよ。
>>213 88から98に移行した時、ALUがないことに、かなりガックリしたよ。
225 :
ナイコンさん:2005/09/07(水) 14:17:37
88はディスクランプが赤緑に光ったり、
キーの数が98より多くてカチカチしたり、
当時色んなギミックにそそられた。
> ではなぜPCゲームがダメになったんだ?
だから、はじめに
> 結局98がダメだったのはビデオモードがなかったこと。
って言ったはず。
もっとやさしく言うと、
スーパーマ○オみたいなゲームを作ろうと思っても、ドット単位
スクロールはおろか、ドット単位でキャラを動かすのも至難の業。
ドットが細かい分、画面上で同じ大きさのキャラでもデータ量が増
えて、メモリ圧迫するし、転送には時間かかるしで、とても大変。
おかげで、仮想バッファ使った、全画面転送とかの手法も使えない。
そんだけ苦労したとしても、出来上がるのは16色の画面ですよ?
これでコンシューマに負けないゲーム作ろうってのは無理がある。
これが320*200の256色であれば、ドット処理は単純にバイトで処理すれ
ばいいだけだし、320*200=64000だから、1セグメントに入っちゃう。
そのお手軽さで320*200、同時256色というスーファミ並の絵が作れる。
これなら、なんとかなりそう。
> まともな経営者なら、PCよりゲーム専用ハードを優先するのは当然だったんだよ。
でもコンシューマって参入するの大変だよ?
ハードメーカーへの上納金システムとかあるし。
開発機材も高いしさ。プロジェクト用に機材一式購入するなんってったら、
安くてもン千万とか行きそうだよ?
PCゲームの方がリスクが全然少ない。
ソフトの単価が高いってのもあるし、開発元にしてみれば、実はそんな
に悪い商売じゃない。
それに、
> ゲーム専用ハードは数千万台の単位で普及していた。
> まともな経営者なら、PCよりゲーム専用ハードを優先するのは当然だったんだよ。
なら、アメリカでPCゲームが出続けた説明がつかない。
226がいうビデオモードとは「320*200の256色」の事???
「320*200の256色」の事を【ビデオモード】って呼ぶの?
あんまり聞きなじみがないんだけど。
どこから出てきた言葉?
ググっても↓みたいのしかないんだけど。
226がいう【ビデオモード】の定義を教えてくれ。
>[ ビデオモード ]
> DVDレコーダで採用されているビデオレコーディング規格で録画したディスクは、
>一般のDVDプレーヤやDVD再生ソフトではフォーマットが違うため再生できない。
>そこで、DVD-Videoとフォーマットの互換性がある記録方式として登場したのが「ビデオモード」だ。
>
> ビデオモードで記録したディスクは、映像の分割や入れ替えなどの編集作業が行えない反面、
>ファイナライズ処理を行なうことで一般のDVDプレーヤで再生できるようになる。
>ファイナライズ処理にかかる時間は通常で5分程度。
>メディアに未使用領域が多いほどファイナライズに要する時間は長くなり、20分近くかかる場合もある。
ビデオモードじゃなくて、
"video mode"でぐぐってみてくれ。
vga bios vesa vbeなんか追加してもいいかもしれん。
>>これが320*200の256色であれば、ドット処理は単純にバイトで処理すれ
>>ばいいだけだし、320*200=64000だから、1セグメントに入っちゃう。
320*200*256色って640*200*16色とそんなに違うの?
320 * 200 * 1(1バイト=256色) = 64000
640 * 200 * 0.5(0.5バイト=4ビット=16色) = 64000
同じだなぁ。って事は
>>ドットが細かい分、画面上で同じ大きさのキャラでもデータ量が増えて、
ドットが細かくても、同じ大きさのキャラなら同じデータ量だよなぁ。
その分、色数が違うんだもん。
「ドット単位で動かす前提での話」なんだろうけど。それについても対策はあるよ。
(疲れたので終わり。気が向いたら続きを書くかも、書かないかも。)
といいつつ、戯言を追加。
正直、読んでてもそれほど「なるほと」とも思えない。
逆に考えてみよう。
もし「9801の320*200*256色の環境があったら」と考えてみる。
もしあったとして、それほどPCゲーム史上に影響があったのかなぁ。
>>226 コンシューマーゲーム機に参入するのが大変でも、
多くのPCゲームのソフトハウスはコンシューマーに移ったよね。
> なら、アメリカでPCゲームが出続けた説明がつかない。
日本とアメリカでは市場や状況が違う。
そういや、98も9821のAシリーズとかには、256色モードがあったじゃない。
対応ゲームがたくさん出たけど、すでにエロゲー時代になってたので・・・orz
>>229 640*200の16色って時点でもう、どうにもならないと思うなぁ。
中間色のタイリングとか、どうしても縦長のドットがはっきり見
えちゃうよ。16色しかないんだから、タイリング無しってのは、
無理な話しだしさ。
ドット処理はEGC使えば多少楽になるんだけど、なぜかNECが仕様公開して
なかったみたいで、まともなドキュメントがなかったような気がする。
それでもちょっとだけ、やってみたけど、結論は
VRAM→VRAMならかなり使えそう。
メインメモリ→VRAMはあんまりつかえなさそう。
って感じだった。
たぶんGUIで良く使う画面上の領域を移動するとか、パターンで塗りつぶ
すとかのための機能じゃないかなって気がした。
それでもVRAMの見えないところにキャラデータ置くとか工夫すれば、
かなりよさそうだけども、どうしたって複雑になる。
それになんと言っても、640*200の16色ってのは、致命的だと思うな。
PC-88VAは解像度を下げることも、256色表示することもできる。
それなりに88VA専用ゲームも出た。がしかし、9801に負けた。
PC-98GSは解像度は下げられないが、6万色表示することができた。
主流になれなかったどころか、ものすごい異端児扱いのまま終わった。
どういうわけか、ゲーム向きの機種は売れない。
>>230 > もし「9801の320*200*256色の環境があったら」と考えてみる。
> もしあったとして、それほどPCゲーム史上に影響があったのかなぁ。
実際無かったんだから、結論は出ない問題だね。
シミュレーションゲームももっとRTSっぽい、リアルタイム性のある物
になって行ったと思うんだけども…
ともかく、DOOMで考えると、
テクスチャーつきのポリゴンをリアルタイム描画するには
320*200*256色が必要で640*400*16色であのVRAM構成じゃ絶
対無理だと思う。
つまり、
もし「9801の320*200*256色の環境があったら」
→9801でもテクスチャー付きポリゴンのゲームが開発されていた。
→DOOMも日本発だった。
→今見たく、濃いキャラばかりが出てくるFPSじゃなく、萌えキャラ
のでてくるFPSが主流になっていた。
に違いないと考えるんだがw
>>203 知り合いでX68000に見切りをつけてPC-98を買った奴はいるけど、逆は無かった。
>>205 適材適所、というか得手不得手があるからね。信長の野望などはSFCではもっさりしすぎて…。
SFC版の信長の野望が駄目だからPC買っておけとか言うつもりは無いが
PC版の信長を遊んだことがあるのならSFC版を楽しむには無理がある。
パソコンとTVゲーム機用のゲームをうまく遊び分けた奴が勝ち組かな。
つうか、ゲームごときで勝ち組も負け組も無いと思うけど。
>>209 俺の場合はパソコンでゼビウスって言うと、友人の家で遊んだX1版かな。
カクカクスクロールでテープロードが長かったのが辛い。
ハイパーオリンピックはジョイスティックの棒を左右(前後?)にすばやく動かして成績を競った。
これは面白かったよ。ジョイスティックが壊れる心配があったのであまり遊べなかったけど。
>>213 >でも、今考えると、X68ならSimCity、ポピュラス、DOOMみたいな奴
>クォータービュー画面の今で言うRTS物とかさ。
CPU処理性能が高かったらそれもアリかな。X68000はCPU処理性能向上を頻繁に企てなかったからなぁ。
つうか、SimCityもポピュラスもX68版はあったはずだが。
DOOMはきついんじゃないかな。CPU演算がもろに物を言いそう。
>>230 まあ、無理も無い罠。ビジネス主体なら320x240で256色の画面は現実的ではない。
>234
かなり末期の話になるが、NECがゲーム仕様(一応)として売られた機種なんてしょぼかったからね。
PC-9821V16にPowerVRつきとか。MMXじゃないし、PCIスロットがひとつしかなくてしかもPowerVRで埋まっていて
それでいてHDDが旧来どおりのPIO転送仕様で…。こいつだとバーチャロン動かなかったんじゃ無かったかな?
>>234 > どういうわけか、ゲーム向きの機種は売れない。
88VAや98GSが売れなかったのは、値段とか時期とか互換性といった、
とても当たり前な理由があるはず。
「どういうわけか」なんて、すっとぼけないで戴きたいw
当時の88ユーザがVAでなく98に乗り換えたのはスプライト等のゲーム向けの機能には興味がなかったのかな
2万円のハードでできるゲームをするために数十万もするハードを買って喜んでるアホはキモオタだけ
>>238 88ユーザーでアクション好きな人がいたかもしれないが、割合でいくと少数だったのかもしれない。
アクションゲームに興味がない人は、スプライト無くてもかまわないだろうし。
そー言えば、エロ格ゲーなハースキュアリーは200ラインモードだったような…
パソコンだと早期に純粋アクションは駆逐されていたような。
フラッピーやロードランナーのようなパズルがらみが多かった。
なんというか、当時は遊べる時間の長い方がグレードが高く、
すぐ終わると金を損したような気分になった。
遊ぶだけなら2万円のハードで出来ただろうが、個人で作るとか弄る方だとそう簡単にはいかない。
スプライトはアクションゲーム以外でも色々便利だし、何よりお手軽だと思うけどな。
色数だって256色はともかく長い間16色だったのは寂しかった。
まぁ会社ならゲーム専用機に行けば良いし、個人でそれらを求めてた人は多くないんだろうな。
88VAの対抗機種が98だったという皮肉な現実
価格とか時勢とかの要因も多分にあった
NECは昔からそんな事をしてきたからな
8001が終わりかけた頃に88に対抗するような8001mkIISR出してみたりさ
245 :
ナイコンさん:2005/09/07(水) 23:51:46
ハードの性能の問題じゃないんだよね。
コナミとかはある時期、MSXにかなりこだわりを見せて
魅力的なゲームを開発したり移植したりしていた。
MSXから多機種へ広がっていった名ゲームも多い。
しかし、すでに当時他のソフトメーカーはMSX2に
移行していたにも関わらず、なぜかコナミは
それより遥かに劣るMSX1に執着を見せ、職人芸を発揮していた。
結局、作る側のこだわりや職人魂、センスと、
それを評価するユーザーの懐の深さの問題であって、
ハードを云々するのは的を外してると思う。
欧米から入ってきた独創的ゲームの多くも、結局
98やX68000に移植されているのが多いわけで、
決してハード的に不可能であったわけではなく、
製作側にそういったセンスが無く、ユーザー側に
感性が固定化したヲタばっかだったということではないか。
あと、ポリゴンとかはハードの性能以前に、日本では
発達しにくかったと思う。アメリカとかは今ではアニメも
下手でも何でも3Dアニメでなきゃ駄目という風潮があるが
日本ではジブリみたいに3Dデジタルで下書き作って
それをわざわざ2Dに見えるよう加筆してアニメを作る。
>>245 日本でも3Dが本格的に受け入れられるようになったのは
テクスチャ貼り付けが発達したからなんだよな
>>236 >SFC版の信長の野望が駄目だからPC買っておけとか言うつもりは無いが
>PC版の信長を遊んだことがあるのならSFC版を楽しむには無理がある。
T&EはどうしてSW2をSFCでしか出さなかったんだろ・・・?
>>243 個人で作りたい人は、X68000に行ったでしょう。
PCゲームが駄目になったなあと思ったのはドラクエ風画面の「クリムゾン」見た時かな。
>>248 やっぱりそうなのかな。
X68000で個人で作っていた人の中には、メーカー製のものより
良い出来のソフトが結構あったような気がする。
クリエイター魂をつかむようなハードであったのは確かだ。
一方PC98は作るというより、使う側の人間が多かったのか、
個人作成でメーカーものを超えてるのは数少なかったと思う。
えろげーまんせー
253 :
ナイコンさん:2005/09/08(木) 02:36:20
>>250 ゲームが面白ければ、8ドット程度のスクロールの荒さは気にならない。
クソゲーだから細かいことが気になる。
とはいえ、MSX1版のドラクエ1のように
「大地が揺れているようだ」
とか評されるほどになると、さすがにまずいと思うが。
移植版だと、
これは移植だからしかたない。
あのゲームが遊べるんだから、これくらいのことは目をつぶろう
って意識が働く。
オリジナルからカクカクだと、ユーザーはそっぽ向くよ。
255 :
ナイコンさん:2005/09/08(木) 08:21:34
現実にあの当時はオリジナルからカクカクでも受けて売れて、
逆に多機種へ移植されていったのだから、それは間違っている。
というか、はっきりいって、実際には(無視してもかまわない
現実に反した)そういう考えを持つ製作者やユーザーの声が
デカすぎたことが、まさにPCゲームを駄目にした主因と思われ。
アメリカとかで独創的ゲームが日本より多い背景には、
多少完成度・・・グラフィックとかスクロールとかに難ありでも
とにかく作っちまえというアイディア重視の姿勢があってこそ。
かなり後の方まで、AppleUとかの超ショボグラフィックで
数々の名作ゲームが誕生して他機種へ旅立っていってた。
ドットスクロールが・・・とかいうのは、やはり悪い意味での
ゲームヲタの感性と思う。
そうは言うがな
えろげーまんせー
スクロールなんてドーデもいいんだよ。
三国志と信長の野望さえできればよかったんだから。
アイデア重視って言っても、ユニークすぎて一発屋の異端児で終わっ
てしまうのが多くなかった?
ハイドライドみたいな新たなスタンダードを作るようなものが出てこなく
なった。
260 :
ナイコンさん:2005/09/09(金) 00:41:42
アイデアというより、思いつき出たとこ勝負で、
本質的なところで勝負してなかったからじゃないかな。
大戦略なんかみると、あれはボードゲームではそんなに目新しいわけではなかったが、
当時の日本のパソコンであれを導入したのは画期的だったし、ボードゲームと違い
一人で対戦できるところなんか凄いことだった。
でもその後は、やたらと新兵器を導入するとかグラフィックをきれいにするとか
戦闘を派手にするとかシステムを複雑化していくとか、子供だましで終わったよね。
多少なりとも革新的なのはリアルタイムなんかを試みたときぐらいか。
むしろ「大戦略」というくらいだから、もっと本質的なところ、戦略で
勝負するべきじゃなかったのかな。シリーズを重ねるごとに必要なハードも
高性能のものが要求され、演算能力は飛躍的に上がってるはずなのに、
複雑化に負けてバージョンアップするほどコンピューターの思考ルーチンが
弱くなっていくという悲惨なものだった。PC-98での最後の方のシリーズ、
「大戦略EX」なんかではひたすら弾道ミサイル撃ってれば終わってしまったものな。
むしろシステムはバランスや経験的なものによる改善に留め複雑化はせず、
「戦略」パターンそのものの研究に力を入れてコンピューターがもうちょっと
戦略的に闘うようにするとか、そういう方向に行っても良かったんじゃないかな。
「ディプロマシー」なんて、まあ対人だしヘックスは出る幕は無いが
単純でありながら良く考えられたルールだと思う。
単純でありながら奥が深い、そういうものが足りなかったのではないかと>日本のPCゲーム
ゲームばっかりやってるやつが作るとつまんねーものしかできねえんだよな。
262 :
ナイコンさん:2005/09/09(金) 01:21:03
禿しく同意
面白い物をゲーム分野へ輸入してくれる・・・・
いや、輸入して分解して解析してゲーム向きに作り変えられる和魂洋才日本人みたいな
奴か?
>>260 俺は単純に(いろんな意味で)スゲェと思えたり、
没入できる世界観だったりをゲームに求めるけど。
思考ルーチン強くするのもいいんだが、勝てる気がしないほど強くちゃ、
遊びたいとも思わん。今の将棋ソフトとかそうだ。
あと、やたら難しいシューティングとかRPGとか。
やる奴がやれば、面白いんだろうけどな。
エンターテインメントじゃない気がするね。
>>261 同意だが、かといってゲームぜんぜん知らん奴が作っても、悲惨な結果に
なることが多いんだよな。まさに諸刃の剣。
えろげーまんせー
そうは言うがな
>>259 さしずめ98全盛期の頃流行ったアートチンコゲームかな。
シリーズ物もそれなりにあるけど…。
>>264 >エンターテインメントじゃない気がするね。
PCゲーの黎明期や外国ゲーに多く見られた(らしい)理不尽な制約でゲームの難易度を上げたヤツとかも同様。
まあ、それでも気合が入って面白い、とか思う奴もいるから、そう言うゲームはヲタ向けと言える。
>>246 スタークルーザーとかバーチャ1とかあったんだけどね・・・
爆発的に流行ったのはバーチャ2だしな。
バーチャ2もバーチャ1の勢いがあってこそ、あれだけ流行ったんだと思う。
(というか、バーチャの場合、テクスチャーよりモーションキャプチャー
に注目するべきだと思うが?)
その前にバーチャレーシングとかも出てたし、ナムコも昔ポリゴンレーシ
ングだしてたし。
PCでも8ビット初期の頃から3Dワイヤーフレームのゲームあったし。
コンシューマでもSFCのスターフォックスとかヒットしてたし。
3D指向ははるか以前からあった流れ。
271 :
ナイコンさん:2005/09/10(土) 00:34:13
>>269 それも先行するメリケンの影響があったればこそで、
日本独自の3D志向はメリケンに比べるとずっと弱い
PCゲームやってるやつってほぼエロゲヲタだっただけみたいだね
>>269 ベーマガの元ライターがAM3研でラストブロンクス作った時に
「格闘ゲームではモーションキャプチャー取り込みはほとんど実用的でない」
と書いてたけどな
>>269 >ナムコも昔ポリゴンレーシングだしてたし。
爆発的にヒットしたのはリッジレーサー以降
それまではどうしてもファイナルラップ系を越える人気にはならないでいた
>>271 偏見じゃないの?
日本でも、アメリカでもたまに出るってレベルで、そう差があったとは思えない。
プレイヤーもアメリカ人は3D好きってことも無いと思う。
差が出のは、AmigaやAT互換機でMegaDemoが出てきたころのような気がする。
もしかするとあれが、今のリアルタイム3Dレンダリング技術のベースになってたり?
日本でも注目してた人たちはいたけど、残念ながら98では無理があった。
>>273 まー、パンチだのキックだのの短いモーションは結局手打ちになるんだが、
それでも、長めのモーションや、とくにデモシーンやらには効果的。
VFのデモはインパクトあったよね。
>>274 あれはフレームレートがねぇ。レースゲーはそのへん特にシビアだし。
時期的にも早すぎだろうし、実験作に近い。
それでも金をかけて、真剣に3Dやってた証拠にはなると思うし、
それがPS初期のナムコの勢いにつながってるんだと思う。
スターブレードはそこそこ人気があったかも?
まとめると、日本でも3Dはずっと昔からやってた。
CPUが386、486になったとき、本当ならPC上で3Dが発展してもよかったはず。
だが、98のハード(特に色数が致命的だったかも)がそれをさまたげた。
ってことでスレの本題につながっていくんじゃないかとw
276 :
ナイコンさん:2005/09/10(土) 10:58:00
>>275 いや、それこそ偏見だって。
公平に見てアメリカの方が明らかに先行してた。
RPGの疑似Dすら、日本はアメリカより少ない。
それこそAppleUとかの貧弱なハードでも3Dを試みるくらいに違う。
後、色数が3Dの発展に致命的、という感性こそ、非3D的な典型的2D感性だし
そういうところが、間違いなく3Dの発展を妨げる最大の理由だと思う。
ダンジョンマスターとか、結局、全然色数不要だったしね。
なんつーか、明らかに日本人は平面的な、平たい感じで色数が一杯使われてれば
きれいと感じて満足、んな感覚がある。絵で言うなら浮世絵みたいにね。
逆に色数なんか無くとも、チョークだけでも立体的に書くことはできるわけで。
エロゲーマンセー
486で3Dは遅すぎてゲームにならなかったよーな希ガス
280 :
ナイコンさん:2005/09/10(土) 11:48:28
>>278 浮世絵は色数少ないぞ。
なにせ多色刷りの場合、色数にあわせて版木つくらなきゃならんからな。
281 :
ナイコンさん:2005/09/10(土) 14:06:15
ところで、アメさんの3D技術って、ミサイル誘導か何かの軍事技術の転用じゃない?
もしそうなら、日本じゃどうがんばっても勝ち目なかったわけで。
弾を撃ち捲るだけのUS大味3Dはもういいよ。
ゲームになっとらん。
国産ゲームですげーっていうソフトは大体海外のApple用ゲームに
インスパイアされた奴だよね。
国産ゲーム、特に初期の方はほとんど明治初期みたいな一方的
文化輸入だよ。
>>276 DMは286時代の擬似3Dだし。
もうちょっとあとの、光源計算+テクスチャとか、フォグとか
グロー、フォンシェーディング、モーションブラーとか。
16色じゃ無理があると思うんだが。
Ultima UnderworldとかMegademoの時期。
その辺りで、98に見切りをつけた人は多いと思う。
286 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 04:05:51
>>260 リアルタイムしむ だったら、ロードモナークだよね。
今、プレイしても面白いよ。
ヘルツオークもおもろかった。
でも、やっぱり ぽぴゅらす は神だとおもふ。
287 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 11:39:09
>>285 もうちょっとあとの光源計算+テクスチャとか、フォグとか
グロー、フォンシェーディング、モーションブラーとかに行く前に
3Dの需要が少なすぎたんで、ソフトメーカーも希望しないし
ハードメーカーも作っても無意味だから256色以上に
移行しなかったんだろ。それ以前で明らかに3D需要に差が有るのに
それ以降でコンシューマーでもないPCで爆発的に増えるとは
到底思え無いと言うか、商売的に引き合わない。
そういう流れを無視した議論は、意味が無いよ。
まあはっきり言うと、その辺で98に見切りをつけた人なんか超少数派。
3Dゲームをガンガンやりたい人は最初から98なんか買わない。
しかしPCで一番売れたのは98。つまり、3Dを求める人自体が少数派。
3Dを求める人も、そのゲームの本質的面白さよりも、平面的な美しさ、
完成度の高さばかりに囚われ、フォグが〜とか光源計算が〜とか言ってるから
面白いゲームは育たない。従ってマスマス3Dゲームはマイナーになる。
ヲタのヲタによるヲタのためのゲーム市場、それが98。
288 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 11:43:41
>>264 で、ユーザーの大半がスゲェと思えたり、
没入できる世界観だったりを追求していくと、
萌 え 〜
の世界になったりするわけだなw駄目になるわけだわ。
エ ロ ゲ ー マ ン セ ー
エ ロ ゲ ー マ ン セ ー
エ ロ ゲ ー マ ン セ ー
エ ロ ゲ ー マ ン セ ー
エ ロ ゲ ー マ ン セ ー
エ ロ ゲ ー マ ン セ ー
エ ロ ゲ ー マ ン セ ー
エ ロ ゲ ー マ ン セ ー
エ ロ ゲ ー マ ン セ ー
エ ロ ゲ ー マ ン セ ー
エ ロ ゲ ー マ ン セ ー
エ ロ ゲ ー マ ン セ ー
エ ロ ゲ ー マ ン セ ー
エ ロ ゲ ー マ ン セ ー
エ ロ ゲ ー マ ン セ ー
エ ロ ゲ ー マ ン セ ー
エ ロ ゲ ー マ ン セ ー
エ ロ ゲ ー マ ン セ ー
エ ロ ゲ ー マ ン セ ー
エ ロ ゲ ー マ ン セ ー
エ ロ ゲ ー マ ン セ ー
エ ロ ゲ ー マ ン セ ー
エ ロ ゲ ー マ ン セ ー
エ ロ ゲ ー マ ン セ ー
エ ロ ゲ ー マ ン セ ー
エ ロ ゲ ー マ ン セ ー
エ ロ ゲ ー マ ン セ ー
エ ロ ゲ ー マ ン セ ー
エ ロ ゲ ー マ ン セ ー
エ ロ ゲ ー マ ン セ ー
エ ロ ゲ ー マ ン セ ー
エ ロ ゲ ー マ ン セ ー
所詮PCゲームーやってるやつってエロゲヲタの部分集合
291 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 16:55:31
Windows3.1が出るまで、ほとんどの98は一太郎とロータス123専用機といってよい状態だった。
NECもそれで満足してて、PCゲーム市場を育てようという気はなかった。
シャープ(X68)はゲーム市場に活路を開こうとしたが惨敗した。
292 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 17:52:18
, -'"´  ̄`丶、_
,.∩ `ヽ
〃∪'´ ̄`二二人\ ヽ
| ツ´ ̄ ̄ ̄ ̄´ ヾ ヽ. ',
|ハ ,ニ、 ,. - 、 | | | l |
| ハ ィハ ,二ヽ. | | | | | 同じ板にコピペするとそのままだけど、
| | | じ' |トJ〉 /)} l | 違う板にコピペすると鬼のような怖い顔
| ハ 、'_,  ̄,, 厶イ川| に変わる摩訶不思議な佳子様コピペ。
l l /\ .. イV\川 |
,' l l ,イ `l ̄´ / /ヽl l
l | l ハ `メ、 〃 ヽヽ、__ノ
l ∨ └‐イ「ト--ァ'´ ハヽ__ノ
ヽ/ } l」」 / / }`ー
〈_n| 八 / / /ノ
〈二二人 c /\/ / , イ
/ /厂 /\__>< {_
あたまずれてる
頭がずれてれば、そりゃ鬼のように怖い
つ【木匙】
> 移行しなかったんだろ。それ以前で明らかに3D需要に差が有るのに
> それ以降でコンシューマーでもないPCで爆発的に増えるとは
> 到底思え無いと言うか、商売的に引き合わない。
コンシューマーでもないPCでって意味がわからない。
需要がなくて商売的に引き合わないなら、PCより一桁多く売れないと
引き合わないコンシューマの方がハードル高いんでは。
日本は3Dの需要が無いってのも、あの時期に
PSが3Dゲームを売りにしてヒットしてる以上認めがたい
(その後FF、ドラクエですら3Dになったくらいだし)。
> そういう流れを無視した議論は、意味が無いよ。
287の思ってる流れってのがわからないな。
自分の思ってる流れは275で言ったとおり。
> まとめると、日本でも3Dはずっと昔からやってた。
> CPUが386、486になったとき、本当ならPC上で3Dが発展してもよかったはず。
> だが、98のハード(特に色数が致命的だったかも)がそれをさまたげた。
に対して、
日本ではアメリカに比べ、3Dはほとんどやっていなかった。
CPUが386、486になったとしても、もともとそんな需要は存在しないから、
PC上で3Dが発展したなんてことはありえない。
よって、98のハードが16色というのは、まったく問題ではない。
って意見?
で、PCゲームがダメになったのは、
単に、開発側がつまらないゲームしか作らず、ユーザーもつまら
ないゲームしか求めなくなったから。
ってこと?
297 :
ナイコンさん:2005/09/12(月) 15:27:18
やっぱおまんちょゲームサイコー
>>296 いや、それを買うばかな客がいたから駄目になったんだと思う。
ガイナックスがPCゲームに進出した時の理由が、
なんだ「はっちゃけあやよさん」でもいいのかよ
ということ。
アニメの赤字に対して、ゲームは黒字だったそうですよ。
16色スライドショー見てハァハァするキモヲタだらけの市場じゃidSoftwareは出てこない。
パソコンでゲームやるなよ
計算に付き合わせてるだけだよ
303 :
ナイコンさん:2005/09/12(月) 22:25:45
>
>>300 98じゃ その16色スライドショー見せるのが限界だったわけで。
304 :
ナイコンさん:2005/09/12(月) 22:26:34
>>296 >PCより一桁多く売れないと引き合わないコンシューマの方がハードル高いんでは。
実際のゲーム市場の規模としては、10倍や20倍の差ではない。
ゲーム機は売れた台数だけゲーム市場だが、98は半分も行かない。
それに3Dバリバリみたいなのはそれなりに技術者の確保や
投資が必要だから、98でもエロゲーのように簡単に損益分岐点を
超えることはできない。ゲームの性質と、市場の規模を考えよ。
>日本は3Dの需要が無いってのも、あの時期に
>PSが3Dゲームを売りにしてヒットしてる以上認めがたい
だから、3Dといっても2D的というかアニメ的なんだよ。「ある時期」というのが
どれほどのハードの進歩と絵の作りこみのレベルを達成したときか、
良く考えろって。要するに日本人に受け入れられる2Dアニメ的3Dを98全盛、
アメリカ3Dゲーム爆発の90年代初頭の時期にビジネスパソコンで達成しようとしたら
ハードとソフトで家が建つわな。もとより世界中どの国でもそんなもん無理だから、
98のハードの問題に帰するのではなく、3D自体に対する志向性の差だ。
だいたい、「あの時期」たって、セガサターンもプレステも出たのは94年年末。
もうWindows3.1は当たり前、来年は95が出るぞ、98も終わりだぞというころで、
98のハードの問題と3Dとはますます無関係ということを立証してるようなものだ。
しかも92年半ばには、CPUは386で640×480で256色の9821が登場している。
しかし、豊富な色を使い3D爆発、ともならず、プレステの成功も96年ごろまで
待たねばならなかった。あの時代、いかに3Dと無縁なSFCがしぶとく生き残っていたことか。
305 :
ナイコンさん:2005/09/12(月) 22:28:42
>>296 >287の思ってる流れってのがわからないな。
16色で不足するような高度な処理が求められる以前の段階から、3Dに対する
志向性に差があったから16色から進歩が遅れたわけで、その逆ではない、
というのは、このスレを普通に読んでればわかる流れだが?
>PC上で3Dが発展したなんてことはありえない。
>よって、98のハードが16色というのは、まったく問題ではない。
というよりも、3Dの需要がなかったがゆえに16色に留まったのであって
その逆ではない、ということだね。常に需要が供給を生むのであって、その逆ではない。
無論、その需要を巧く掬い上げ市場を育てる手腕というのはあるだろうが、
それでもある程度、先行して需要が増加を示さないとな。98以外の
多色機種・・・X68000やTOWNSでも、3Dは高まりを見せなかった。
>単に、開発側がつまらないゲームしか作らず、ユーザーもつまら
>ないゲームしか求めなくなったから。
まあそうだろうが、もっと的確に言えば、ゲーム市場がマニアがマニアに供給する
閉じた輪になってしまったのが問題というべきだろうな。
漫画雑誌なんかでは、どう見てもこいつより絵もコマ割りもテンポも巧い素人いるよな、
というような作家がたまにデビューしてたりするが、やはりあれは、そうした定式化した
世界での達人ばかり集めて、閉じた輪になってしまうのを防ぐという意味もあるのだろう。
3Dゲームでも、遊撃王の頃は、98が強かったんだけどねぇ。
ワイヤフレーム描くなら、ほとんどハードウェアで描画してくれるGDCは強力だった。
307 :
ナイコンさん:2005/09/12(月) 22:42:56
まあ、3Dの定番の一つ、フライトシミュレーターが日本では今一つだった、
というのも大きいかもな。アメリカでは自家用飛行機も民間空港も数多いが
日本では実際に操縦したことある人も、しようと思う人も、
メーカーにもユーザーにも滅多にいなかっただろうからな。
308 :
ナイコンさん:2005/09/12(月) 22:44:13
Windowsという需要があれば、NECも9821を即座に投入するわけだしね。
鬼畜王ランス
自分でもヴァカだと思ってたあのころ
と今も変わらない
>304
> 移行しなかったんだろ。それ以前で明らかに3D需要に差が有るのに
> それ以降でコンシューマーでもないPCで爆発的に増えるとは
> 投資が必要だから、98でもエロゲーのように簡単に損益分岐点を
> 超えることはできない。ゲームの性質と、市場の規模を考えよ。
そもそも「日本じゃ3Dはダメ」ってことなんでしょ?
だったら、コンシューマとか関係ない…どころか、(3D)マニア向けに出
すなら、まだPCの方が回収できる見込みがあると思うんだが。
なんでダメな3Dでも、コンシューマだと売れるのかわからん。
技術者の確保ってのも順序が逆で、3Dやりたいって言う技術者がいたときに、
それを受け止める性能が98にあれば、3Dなゲームがいくつかはでてたはず。
そのうちヒットが出れば、2匹目、3匹目のどじょうを狙って、また3Dゲーム
が出る。そういう流れがあれば、今とは違っていたんじゃないかって話。
なんだが、日本じゃ3Dはダメだから、そんなことはありえないってことだよね?
2Dアニメ的3Dって、トゥーンレンダリングのことじゃないよね?
パラッパラッパーみたいな、ぺらポリゴンのことでもなさそうだ。
> どれほどのハードの進歩と絵の作りこみのレベルを達成したときか、
そのターニングポイントがいつだったと考えるのか分からないけど、
アーケードで1992・バーチャレーシング、1993・リッジ、バーチャファイターとか。
94年にPSが出たときは、もうみんな3Dの虜(笑)ってくらい惹かれてたと
思うけど。闘神伝とかバイオハザードとか話題&ヒット作沢山あったし。
開発期間とか考えたら、やっぱり93年頃には、もう3Dが主流になりはじめて
たんじゃないだろうか。
94年にもなれば3Dを敬遠する風潮なんかなくなっていただろうし。
で、これくらいが2Dアニメ的3Dってことで、ここまでくれば日本でも3Dが許されると。
>>310 ちゃんばば乙。
名前欄を書き忘れてますよ。
PCに比べて家庭用ゲーム機のほうがユーザが多いから、ニッチなゲームでも数が出るのだと思う。
> もうWindows3.1は当たり前、来年は95が出るぞ、98も終わりだぞというころで、
> 98のハードの問題と3Dとはますます無関係ということを立証してるようなものだ。
> しかも92年半ばには、CPUは386で640×480で256色の9821が登場している。
9821は本体高いし、あんまり売れなかったしで無意味でしょう。
まだTOWNS、X68の線を考えたほうがまし…ってことで、考慮しなくていいよね。
で、いろいろな事情で98末期なのは分かる。
んだが、でもエロゲーは出てたんだよね。AT互換機もDOSゲー全盛期。
その頃になぜ98でエロじゃないゲームがでなかったのか?
ってことが問題のはずだ。
> 16色で不足するような高度な処理が求められる以前の段階から、3Dに対する
高度な処理と言うが、SFCですら256色+スプライト。
どんなゲーム作るにせよ、せめてそれくらいは求められて不思議はないと思うが。
そして、それにCPUパワーがあればDOOMのような3Dの道が開けることになる。
2Dアニメ的3Dの前に、そういう下積みがあることが大事なんだと思うよ。
> その逆ではない、ということだね。常に需要が供給を生むのであって、その逆ではない。
PC(に限らず、ゲームに限らず、コンピュータの世界一般では)ハードの性能
が需要を開拓し、ソフトが開発されるのが、むしろ普通だと思うが。
つか、そういう問題以前に多色表示の需要は間違いなくあったぞ。
>>311 > PCに比べて家庭用ゲーム機のほうがユーザが多いから、ニッチなゲームでも数が出るのだと思う。
そこまでは分かるんだが、家庭用だと10倍は数売らなきゃ回収できないはず。
家庭用10000台PC100台として、ニッチなゲームを買うような10人は、
どうせPCとコンシューマとで被ってて、結局、家庭用10/10000、PC10/100ってことが多いと思うのよ。
仮に、家庭用20/10000としても、家庭用で20本より、PCで10本売った方が儲かるんじゃないかと。
マニアックなゲームってPCでばかり出るから、こういうモンだと思ってたんだけど…
もしかして勘違い?
PCゲームやってるやつもつくってるやつもみんなエロゲヲタだったからしょうがないよね
315 :
ナイコンさん:2005/09/13(火) 08:43:31
>>310 ・市場規模が桁違いなら、当然マニアの数も違う(一つのゲームのために気軽に買えるし)
・アニメ的3Dをやりたい技術者を受止めるハードなど(当時は)無理
またTOWNSやX68030などで駄目で98で多色ならOKというのは筋が通らないし
じっさいに92年以降は9821に移行していったが、全然、3Dは増えなかった。
すなわち受止めるハードではなく、需要や製作者マインドの問題。
・2Dアニメ的3Dについては、技術と一対一対応させるような狭い考えを捨てれば
すぐに思い当たるはず。要するに立体感や奥行きよりも、アニメのように見える
・・・画面写真(例えば雑誌に載せるような)がアニメの一シーンに見えるような
そういう方向を志向していることは、すぐにわかるはず。
・アーケードと一緒にしない方がよい。体感ゲームが流行っていたが、あれが
PCで成功するわけが無いように、アーケード独自の流れがある。
また、ウン百万もする専用機材を使っているわけで、やはりそのレベルで
初めて3Dが受入れられるとするなら、96年以前のPCでは結局不可能ということ。
316 :
ナイコンさん:2005/09/13(火) 08:45:33
>>312 ・値段設定で必ずしも高いとはいえないし(初代機は確かに高めだったが、すぐに
値下げした)売れなかったというのは全く事実に反する。真実は9821が売れ線となり
93年にはDOSしか使わない極一部のユーザー用を除き、新機種は9821に移行している。
すなわち、考慮しなくてよいなどというのは、全く事実に反するナンセンス。おかしすぎ。
・95年ごろは、そのとおり98末期だが、90年ごろからエロゲー主流の流れはあるわけで、
それは何度も書いているとおり、ユーザーとメーカーのマインドの問題。
・全く逆で、どんなハードでも開発してやるという気概・・・AppleUを使い倒したような
ものがあって、初めてハードを活かせる。どっち道、93年には普及しつつあった9821や
そのもっと前から販売されていたグラフィックボードやX68000やTOWNSが
16色98に比べ全く売れてない以上、キミの主張は単純に事実に反し根拠が無いとしかいえない。
あの時代をリアルで見ていれば、ゲーム目的ではさっぱり移行しなかった256色環境に
Windows目的では猛スピードで移行した現実を見れば、まあOSの方が需要が高いのは
当然とはいえ、結局ハードメーカーはいつでも用意しており、ゲームはハードメーカーを
多色環境に動かす需要が無かっただけということはイヤというほどわかるはず。
>>313 ・100%勘違い。PCゲームのマニアックってのは、どっちかというと大人のゲームで(エロ除く)
コンシューマーとの年齢層の差や手間隙に関する感度の差に由来するものだ。
後、PCを持っている奴はコンシューマを持てない、というなら別だが
実際は僅か数万のコンシューマを一つの好みのソフトのために買う程度のことは
マニアにとってはへでもないので、そもそもその点で、その論は空論。
その逆にコンシューマのマニアなユーザーが、その10倍の値段がするPCを買う
ということは、ずっと少ない。
317 :
ナイコンさん:2005/09/13(火) 08:50:36
>>316訂正
×・全く逆で、どんなハードでも開発してやるという気概・・・AppleUを使い倒したような
ものがあって、初めてハードを活かせる。どっち道、93年には普及しつつあった9821や
そのもっと前から販売されていたグラフィックボードやX68000やTOWNSが
16色98に比べ全く売れてない以上、キミの主張は単純に事実に反し根拠が無いとしかいえない。
あの時代をリアルで見ていれば、ゲーム目的ではさっぱり移行しなかった256色環境に
Windows目的では猛スピードで移行した現実を見れば、まあOSの方が需要が高いのは
当然とはいえ、結局ハードメーカーはいつでも用意しており、ゲームはハードメーカーを
多色環境に動かす需要が無かっただけということはイヤというほどわかるはず。
○・全く逆で、どんなハードでも開発してやるという気概・・・AppleUを使い倒したような
ものがあって、初めてハードを活かせる。どっち道、93年には普及しつつあった9821で
3Dゲームが流行らず、9821以前の多色機種で
そのもっと前から販売されていたグラフィックボードやX68000やTOWNSが
16色98に比べ全く売れてない以上、キミの主張は単純に事実に反し根拠が無いとしかいえない。
あの時代をリアルで見ていれば、ゲーム目的ではさっぱり移行しなかった256色環境に
Windows目的では猛スピードで移行した現実を見れば、まあOSの方が需要が高いのは
当然とはいえ、結局ハードメーカーはいつでも用意しており、ゲームはハードメーカーを
多色環境に動かす需要が無かっただけということはイヤというほどわかるはず。
> ・アニメ的3Dをやりたい技術者を受止めるハードなど(当時は)無理
その時点で、2Dアニメ的3Dなんて言ってない。しいて言えばDOOM的3Dか。
床、壁がポリゴンの空間で、ダンジョンRPGやらシューティングやらって奴だな。
> ・2Dアニメ的3Dについては、技術と一対一対応させるような狭い考えを捨てれば
悪いが余計わからなくなった。
アニメの画面とゲームの画面の区別は普通100%つくよな。
区別が付く、ってことは明らかに違う…けど、なんとなく似てる?似てない?
ってなるとその判定は個人差が大きい。
> すぐに思い当たるはず。
とか言わずに、2Dアニメ的3Dとそうじゃないものについて、
それぞれ、理由と具体例をあげてくれないか?
> ・アーケードと一緒にしない方がよい。体感ゲームが流行っていたが、あれが
なんでその話をしたかと言うとだなぁ。
3Dはダメだけど、2Dアニメ的3Dならオッケーって言うから、
じゃ、それって言うのは、実際日本人にも受けてたこんなゲームかい?
これが2Dアニメ的3Dなのかい?って聞いただけだ。
違うって言うんなら良い。
2Dアニメ的3Dについて理由と具体例をあげてくれ。
> ・値段設定で必ずしも高いとはいえないし(初代機は確かに高めだったが、すぐに
いくらメーカーが新機種に移行しても、大半のユーザーが9801を捨てて、9821に買い換える
まではソフト市場的に意味無いだろ。
> ○・全く逆で、どんなハードでも開発してやるという気概・・・AppleUを使い倒したような
APPLE2はわりとゲームを作りやすいマシンだったと思うが。
88のSRに比べてもAPPLE2の方が作りやすいくらいかもしれない。
> そのもっと前から販売されていたグラフィックボードやX68000やTOWNSが
> 16色98に比べ全く売れてない以上、キミの主張は単純に事実に反し根拠が無いとしかいえない。
オイオイ、X68やTOWNSが売れなかったのは全然別の強力な原因だろうよ。
唯一の選択肢と言えるほどのメジャー機種で多色表示ってのが重要なんだよ。
(それに今この板を見ると、X68はそこそこがんばったと言ってもいいんじゃないの?
PSのジャンピングフラッシュとか、ゼロデバイドとか、グランツーリスモ
とかX68やってたところが作ったって聞いたよ。ほんとか嘘かしらんけど。)
> 当然とはいえ、結局ハードメーカーはいつでも用意しており、ゲームはハードメーカーを
> 多色環境に動かす需要が無かっただけということはイヤというほどわかるはず。
98が16色だったのは結局NECがビジネスマシンと考えていたからだろう。
ゲームを指向したと思われる88VAは当たり前のように、多色環境あったし。
もし、「ゲームはハードメーカーを多色環境に動かす需要が無かった」
なら、X68やTOWNSの多色表示は何?ってことになるんじゃないの?
つか、ゲームは16色で十分。256色なんかイラン。って本気で思ってんの?
もしかして現在のゲームでも16色で十分って思ってんの?
もし今は思っていないと言うなら、なぜ当時はそうだったの?
既に他のどのマシンを見ても、256色が普通だったのに、
なぜ98だけは16色で十分だと?
> ・市場規模が桁違いなら、当然マニアの数も違う(一つのゲームのために気軽に買えるし)
だから、市場規模が桁違いなら当然マニアの数も「桁」が違うのか?
ってことなんだよ。
それと一桁多く売らないとコンシューマでは割が合わないってことな。
その2つを同時に考えてみてくれ。
その話だと、なんでもかんでもコンシューマで出したほうが
沢山売れる。儲かるってことになるよな?
沢山売れるのはその通りだと思うんだが、儲かるってのはあやしいんじゃないのか?
エロゲーマンセー
322 :
311:2005/09/13(火) 19:14:37
>>313 > 家庭用だと10倍は数売らなきゃ回収できないはず。
ソースは?
> 家庭用10000台PC100台として、ニッチなゲームを買うような10人は、
> どうせPCとコンシューマとで被ってて、結局、家庭用10/10000、PC10/100ってことが多いと思うのよ。
ニッチなゲームを買う人が100人に1人だとすると、
その例なら、家庭用なら100本、PC用なら1本しか売れない。
メーカーがファミ通かなんかでそんな泣き言(10倍売らないと儲けが出ないから冒険できない)言ってなかったっけ?
それから後の話は、ニッチなゲームを欲しがるようなマニアは、
自分が欲しい一本のゲームのためだけにでもハードを揃えるだろう…っつう話では?
ファミコンは敷居高いよ。
任天堂が糞ゲーを出さないようにしてるし、ライセンス料とかも高いしね。
ゲームのためにハードも揃えるのは、ゲーム機の場合の話で、
当時はPCは高価で用途が限られていたので、ゲームのために買う人は少なかった。
※PCは、ただでソフトをコピーできるから、安くゲームができる、なんていう輩は別よ。
325 :
ナイコンさん:2005/09/13(火) 21:58:35
>>320 >だから、市場規模が桁違いなら当然マニアの数も「桁」が違うのか? ってことなんだよ。
当然桁が違う、ということは、常識を持っていれば100%わかるはずだが?
つーか、全然読んでないし、理解しようとしてないだろ?
98のマニアックなゲーマーで、たかが数万円のコンシューマは持てないが
それ以上の金の必要なPC多色環境には移行するぞ、という奴がいるのか?
少なくとも、当時の俺の周りには一人もいなかったぞ。
PCでマニアックな奴は、だいたいコンシューマも持っていた。
なんつーか、当時のことを知らないのに、頭の中で想像して語ってるようにしか思えないんだが?
後、その一桁ってのは、エロゲーvsSFC大作レベルの下らん比較にしか思えん。
任天堂は市場保護のために閉鎖的政策を採っていたから多少高めだろうが、
例えばバーチャファイターをセガサターンやプレステに移植するのと
Windows95に移植するので、どっちが高くつくと思ってんの?
まあ後、実際にコンシューマの方が儲かるから、ここまで差がついてるんだろうが。
メーカー側の投資や人員は、1:100以上の差があるだろ。
はっきり言って、おなじ98だけでも無数のマザーボードと各種拡張ボード(グラフィック、
SCSI、サウンドボードetc)の組合せがあるようなPCで開発する方が、遥かに困難。
エロゲーなら別だがな。
326 :
ナイコンさん:2005/09/13(火) 22:30:02
>>318 >床、壁がポリゴンの空間で、ダンジョンRPGやらシューティングやらって奴だな。
ダンジョンRPGも3Dシューティングも日米で受けに大差があるゲームの代表格だろうが。却下。
>ってなるとその判定は個人差が大きい。
>とか言わずに、2Dアニメ的3Dとそうじゃないものについて、
>それぞれ、理由と具体例をあげてくれないか?
全然個人差大きくない。すぐわかるレベル。
一言で言えば、面で捉える石膏デッサンと、輪郭と色で捉える漫画デッサンの違い。
動きでも奥行きや空間を感じさせるものと、平面的直線的な動線の違いがある。
フライトシミュレーターなんてのは大体前者だし、後者はもうFFとか。
FFも無論、普通に3D処理をしているわけだが、わざわざさらに高度なテクニックを使い
リアルなアニメとでも言うべき状態にしている。生きている人間のモデルを使い
まるで漫画や挿絵の美しい絵のように撮って見せるような具合か。↓なんかわかりやすい。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050119/al03.htm ポリゴンってのはまさに石膏デッサン的発想だが、その面で捉える立体感は
アメリカ人に受けても日本人には受けない。また日本は、イラスト的平面的美しさ
というものを立体感より重視するので、それが未熟なポリゴンに拒否感を持たせる。
現実的な存在感を持たせるための3Dではなく、アニメのキャラを自由に動かす為の
3D,といったものに近い。一枚一枚2Dで書いたら不可能だからね。
327 :
ナイコンさん:2005/09/13(火) 23:07:40
>>318-319 >いくらメーカーが新機種に移行しても、大半のユーザーが9801を捨てて、9821に買い換える
>まではソフト市場的に意味無いだろ。
>オイオイ、X68やTOWNSが売れなかったのは全然別の強力な原因だろうよ。
>唯一の選択肢と言えるほどのメジャー機種で多色表示ってのが重要なんだよ。
>(それに今この板を見ると、X68はそこそこがんばったと言ってもいいんじゃないの?
>PSのジャンピングフラッシュとか、ゼロデバイドとか、グランツーリスモ
>とかX68やってたところが作ったって聞いたよ。ほんとか嘘かしらんけど。)
>98が16色だったのは結局NECがビジネスマシンと考えていたからだろう。
>ゲームを指向したと思われる88VAは当たり前のように、多色環境あったし。
>もし、「ゲームはハードメーカーを多色環境に動かす需要が無かった」
>なら、X68やTOWNSの多色表示は何?ってことになるんじゃないの?
こうやって並べれば、君が全部矛盾してるのがわかるだろ。
X68000が出たころはまだ88全盛だし、98が価格やCPUでX68000に対し優位を持っていたわけでもない。
X68000には最低限のビジネスソフトは用意されてたし、日本のPCユーザーが多色ゲームを必要としていたならば
X68000が勝ってただろう。グラディウスやアフターバーナーのような多色ゲームには興味が無かったか、
PCゲームユーザーというのはPCハード市場に影響を及ぼせるような規模ではなかった、ということになる。
要点は、Windowsが来たら即座に投入でき、Windows95が出るまでの僅か数年でほぼ旧98と置き換わったほど
容易く導入できる256色環境も、メーカーに導入させようという気を起こさせない程度の市場だったということ。
これが全てで、この点がキミの説を全て覆している。
つーか、その前に88VAで失敗し386GSで失敗し256ボードは売れず、というソフトメーカーとユーザーの状況が問題。
デジタル8色からアナログ16色へは、メーカーの標準装備より早く置き換わったのに比べれば
やはり256への移行の遅れをメーカーのせいにするのは間違いだし、結局売れないからだ。
IBM-PCにしたって、先にユーザーの需要が牽引し足ればこそであって、その逆ではない。
そこをユメユメ間違ってはならない。
328 :
ナイコンさん:2005/09/13(火) 23:09:29
>>318-319 >APPLE2はわりとゲームを作りやすいマシンだったと思うが。
>88のSRに比べてもAPPLE2の方が作りやすいくらいかもしれない。
遅いし、画面も粗いし、色もさらに少ないよ。
>つか、ゲームは16色で十分。256色なんかイラン。って本気で思ってんの?
>もしかして現在のゲームでも16色で十分って思ってんの?
俺は大戦略とか昔のドラクエ風のゲームが好きだから、8色でもかまわんよw
3Dはバーチャファイターとか好きだったが、あれは96年以前のPCで実現できるものではないな。
386とか486マシンに256色とか、マジいらね。
>もし今は思っていないと言うなら、なぜ当時はそうだったの?
>既に他のどのマシンを見ても、256色が普通だったのに、
>なぜ98だけは16色で十分だと?
他のどのマシンを見ても256だったのに一番売れた98が16色ということが
既に君の主張を完全破綻させる現実。
つーか、16色でポピュラスやシムシティを産めなかったPCゲーム界が、何故256色になっただけで、
爆発的に市場を成長させられるような素晴しい3Dゲームを産めると思うのか知りたい。
329 :
◆G5.Baka/2c :2005/09/13(火) 23:52:15
3Dはプログラミングと、画像の表現が難しかった。
3Dを使った良いゲームのアイデアが思いつかなかった。
そもそもゲーム=2Dと言う認識が揺らがない時代だった。
だって、俺らマリオ世代だし。
330 :
ナイコンさん:2005/09/14(水) 00:23:26
オニキスメザシテガンバリマショウ
80年代は実現したものが技術的にすごければ売れた時代なので
技術が主でゲームのアイデアは付随的なものなんでないの。
プラズマラインなども技術的にはすごいが、全方向に動き回る
のはムリだったので「宇宙レース」などという誰もうれしくない
ゲームになったように見えた
332 :
ナイコンさん:2005/09/14(水) 00:59:31
でも「テトリス」とかもあったし。
ソ連に輸出された教育用MSX1で開発されたという噂があったが、
なぜか日本のMSX1には移植されなかったのが謎。
>>325 98はどちらかというとCPUが一番の壁だったかと
>>331 >80年代は実現したものが技術的にすごければ売れた時代なので
それは90年代初期〜中期以降かと
>>326 > 当然桁が違う、ということは、常識を持っていれば100%わかるはずだが?
ゲームユーザー10000人の中で大戦略が好きな人が100人居たとする。
コンシューマは10000台。大戦略は100本売れるだろう。
98は1000台。大戦略は何本売れるか?って問題だ。
俺はコンシューマと同じ100本近く売れると考える。
なぜなら大戦略が好きなら、98持ってるのが普通と考えるから。
少なくともコンシューマ:98比そのままで10本ってこたないと思う。
> それ以上の金の必要なPC多色環境には移行するぞ、という奴がいるのか?
移行とかぜんぜん言ってない。
キラーソフトでハードごと買わせるなんてのをPCでってのは無謀。
> まあ後、実際にコンシューマの方が儲かるから、ここまで差がついてるんだろうが。
それだとアメリカでPCゲームが続いている説明がつかないよな。
なぜ彼らはPCでゲームを出し続けているんだと思う?
>
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050119/al03.htm ちょっと新しすぎなんじゃないか?FF7は2Dアニメ的3Dではないの?
PS(とそのソフト)は十分受け入れられたと思うんだが。
> こうやって並べれば、君が全部矛盾してるのがわかるだろ。
見直しても、ぜんぜん矛盾はないと思うが。
> そこをユメユメ間違ってはならない。
よく読んでみたが結局何を言いたいのか分からんかった。
相変わらず多色表示機種が失敗したのを、多色表示へのニーズがなかった
せいにしようとしてるだけだし。
繰り返して言うが、多色表示機種は価格が高かったのと発売のタイミングが
失敗の原因の大半だと思う。
NECは98上のゲームのことを十分考えた。
が、16色で十分と判断した。だから256色が出なった。
って言いたいのか?
自分は、NECは98上のゲームのことなんかこれっぽちも考えちゃ居なかった。
だから256色が出なったし、出るはずもなかった。
と思うんだが。
逆にもし(ありえないと思うが)FM音源のような追加ボードの形で出てたら、
あるいは最初に386で出たR?シリーズくらいで付いてたら(値段はそのままなw)
変わっていたんじゃないかってこと。
> 俺は大戦略とか昔のドラクエ風のゲームが好きだから、8色でもかまわんよw
たぶんそうじゃないかとおもったよw
> つーか、16色でポピュラスやシムシティを産めなかったPCゲーム界が、何故256色になっただけで、
シムシティはMACのGUIありきなんだろうと思うよ。
移植ってことなら、持ってこれるが、一からGUIごと開発ってのは無理だろう。
ポピュラスも移植の出来は素晴らしかったが、それでもえらく重かったな。
オリジナルの対象の2年後くらいの最新CPUのマシンでやっとまともに遊べる
って感じじゃなかった?
> 爆発的に市場を成長させられるような素晴しい3Dゲームを産めると思うのか知りたい。
単純にDOOMから今までに至るFPSゲーム。その後のTOMBRAIDERもか。
その流れが閉ざされたのがPCゲームにとって損失だったと考える。
大戦略とか昔のドラクエ風のゲームが好きな人には関係ないだろうが。
他に3Dじゃなくても動きのある画面のゲームが作りやすいこと。
RTSとかちびっこいキャラが沢山動き回るゲームとかクォータービューとか作りやすい。
とにかく真四角の領域で解決しない動きのあるゲームが圧倒的に作りやすい。
あと、SFCに画面で負けてちゃ、そりゃ終わって当たり前とも思う。
>>335 なんでそこで、大戦略みたいな、とてもパソコン向きのゲームを例に挙げるわけ?
パソコンで出したほうが儲けやすい、パソコン向きのゲームって
のもあるんじゃないの?
とくにマニア向けのはそういう傾向が強いんじゃない?
って話しじゃなかったっけ?
340 :
ナイコンさん:2005/09/14(水) 02:28:00
やぁ?がんばってるね?
その調子でカキコしてくれや
やぁ、ありがとう。
ついでにキミもいっしょにどうだい?(笑
342 :
ナイコンさん:2005/09/14(水) 02:47:51
>>335 その比率が全く恣意的で意味が無い。98は売れた台数のさらに10分の1くらいだろ。
ゲームユーザーが現役で使ったたのはな。コンシューマとは100対1くらいの差だろ。
10年で企業含め400万台(ほとんどゲーム機としては引退)対3年で400万台の差だ。
ましてや、キミのいう3Dバリバリゲームなら、コンシューマの圧勝。
>キラーソフトでハードごと買わせるなんてのをPCでってのは無謀。
だから256じゃない98が売れたんだよ。ビジネス用だからね。
256とか標準搭載してたら、高くなって他のつまらん機種が標準になってる。
そこんところが、根本的に思考が逆転しちゃってる。
>それだとアメリカでPCゲームが続いている説明がつかないよな。
だから言ったろ。AppleUでも使い倒す根性があるからだよ。
256じゃなかったから駄目、なんていってるようだから、結局
寄らば大樹でコンシューマーに対抗できず終わった。
>ちょっと新しすぎなんじゃないか?FF7は2Dアニメ的3Dではないの?
志向としてはFF7の時からあったよ。まあわかりやすい例を見せただけでね。
FF7でもポリゴンオンリーみたいなのだったら駄目だっただろう。
343 :
ナイコンさん:2005/09/14(水) 02:49:01
>>336 >見直しても、ぜんぜん矛盾はないと思うが。
思考が逆転してるからわからないのだよ。
X68000を誉めながら駄目といい、X6800が受入れられながら別の理由で売れないという。
まあ、本当はわかってるんだろうが、要するに色とかゲームとかと別のことで
勝負を決める市場だったのだから、256とか余計なもん乗せたら負けなんだよ。
それから勘違いしてるようだが、256ボードはあったぞ。全然売れなかっただけでな。
価格設定にしても、当時の流通の構造を考えれば、コンシューマに比べ
量のさばけないくせに手間と場所はいるPCを中途半端に安く売っても、
逆に売れなくなる。MSXとか10万円前後のパソコンが消えた理由の一つだ。
あまり語られることは無いがな。
流通の構造を度外視しても、利益を確保すればX68000ぐらいの値段が限界だろ。
何度も言うが、根本的にはニーズのせい。X68000やTOWNSが馬鹿売れすれば
98も変わったろうよ。売れないものを作ってもしょうがないってこと。
ゲームのことを考え利益を無視して多色表示をメーカーが提供、なんてアホな現象が
発生することが無いことくらい、わかるだろ?アメリカはそれだけ需要があって
多色表示機種が売れたから、メーカーもどんどん参入して行ったのであって、
どこの国にゲームのことを考え利益を削って多色表示を安く提供したメーカーがある?
シムシティとポピュラスについては、ぶちゃけ移植担当の技術が足りないのもあるが、
それ以前に、当時のMACはゲームもワープロ?もクソ重いぞ(他人のものだが・・・)。
何度ブチ切れそうになったか分からん。絶対に自分では買うまいと思ったものだ。
それと勘違いしてるようだが、SFCのグラフィックコントローラーは優秀だぞ。
あんなもん乗せられるPCなど、当時はあり得ない。
DOOMの流れったって、すでに9821にユーザーが移行しつつあり、エロゲーが
9821専用になった93〜94年だろ?エロゲーが移行して何故3Dゲームは移行しないのだ?
根本的に逆になっちゃってるんだよ。
344 :
ナイコンさん:2005/09/14(水) 02:52:38
>>339 少なくとも3Dゲーがそれに該当しないことは確かだなw
> よく読んでみたが結局何を言いたいのか分からんかった。
もう一度考えてみたんだが、こういうことだろうか。
つまりは
・PCはゲームのためだけにあるわけではない。
・ユーザーもゲームのためだけに買うわけではない。
・だからX68や88VAなど売れなかった。
だとすると、それには同意だ。
98選択の理由としてはカイシャノソフトガイエデツカエルってのが多いだろう。
同じように
・NECは98をゲーム機として出していたわけではない。
これにも同意。
だが、そこから
・98に多色は必要ない。
になると、どうか。
ゲーム以外も含め98全体を見ればたしかにイランかもしれん。
しかし98ゲームに限って言えば、あったほうがはるかに良い。
そして、
SFC登場〜94年頃を考えると、256色がないのは、非常に残念なことであった。
ってのが自分の言い分。
・しかし98ゲームに限って言えば、あったほうがはるかに良い。
・SFC登場〜94年頃を考えると、256色がないのは、非常に残念なことであった。
主にこの部分の意見が違っていて、
256色なんかいらん。16色で十分。というか8色でもいいくらいだ。
DOOMが作れなくたって、日本じゃどうでもいいこと。
SFCの画面に負けていても関係ない。
ってことなんだよな?
これでオッケー?
346 :
ナイコンさん:2005/09/14(水) 03:10:12
Windows3.1が出たのが1993年だぜ。1994年なんてもう完全に256色の時代だよ。
>>345 がPC-98の歴史をまるで知らないことはよく分かった。
君、うざいから消えなよ。
88VAなんかウンコ杉だろw
> その比率が全く恣意的で意味が無い。98は売れた台数のさらに10分の1くらいだろ。
数字に関しては見ての通り適当。
問題はそういう傾向があるのかってところだ。
> ましてや、キミのいう3Dバリバリゲームなら、コンシューマの圧勝。
PS以前のコンシューマとなら、まだPCに分があると考える。
これは見解の相違だろうから、議論しても無駄だな。
> 256とか標準搭載してたら、高くなって他のつまらん機種が標準になってる。
もし、バカ高くなってたらそうかもな。
だがVGAのように、おまけで320x200の256モードが付いていたら?
(そうは出来ないビデオ回りの制限がいろいろありそうなのは分かるが)
> だから言ったろ。AppleUでも使い倒す根性があるからだよ。
根性論とかはあんまり信じないたちだ。
APPLE2への幻想もあんまり持っていないしな。
> FF7でもポリゴンオンリーみたいなのだったら駄目だっただろう。
FF7といえばグローシェーディングのローポリカクカクのズボンとかスカートのキャラ
を思い出すんだが、あれはオッケーなのか。
リッジレーサーも人気あったと思うんだが、あれは車だから2Dアニメ的3Dではない?
> それと勘違いしてるようだが、SFCのグラフィックコントローラーは優秀だぞ。
スプライトとか、複数BGはいらんし、Mode7もがまんできる。
とにかく320x200x256色のフレームバッファがあれば、止め絵で同じ画面が描ける。
動きはCPUパワーでなんとかなる。ようなきがするw
> 9821専用になった93〜94年だろ?エロゲーが移行して何故3Dゲームは移行しないのだ?
9821初代発売が1992年10月か。
93年じゃまだまだ専用ゲームはきついと思う。
ハード買い替えのタイミング考えると、2、3年は期間が欲しいところ。
というか、独占状態だったプラットフォームで、標準で256色が使える、使えないってのが全て。
9821がそうならなかった以上、そのマシンにあんまり意味はないと思う。
> Windows3.1が出たのが1993年だぜ。1994年なんてもう完全に256色の時代だよ。
ゲーム方面では1990年のSFCでもう完全に256色の時代。
98も高解像度でがんばったが、動きのあるゲームは全部もってかれた。
動かないゲームは…やっぱり面白くないんだとおもう。
> 君、うざいから消えなよ。
うざいのはお互い様だが、まぁ、そうだな。
議論も堂々巡りしだしたし、そろそろ潮時か。
2Dアニメ的3Dってのが面白い考えだと思ったが、定義がいまいちよくわからんかったのが残念。
最後に最初のスレの1を貼っとくから、住人の皆も初心を忘れず続けてくれw
> 今や、エロゲーばかり溢れて一般ゲームは洋ゲーばかりの日本
> のPCゲーム業界。活気もなく市場も小さい。今でも一定の勢力を
> 保っている海外PCゲームとは雲泥の格差。
> そんな日本のPCゲームの現状を作りあげたのはPC9801シリーズ
> であると言われてます。
> @低性能 4096中16色でスプライトもなく碌なアクションも作れない。
> A98全盛期、98の性能がAT互換機より低かった為、海外PCゲー
> ムの劣化移植しかできなかった。
> B低性能な上に価格も高価でPC自体の普及を妨げた。
> C低性能な為魅力的なゲームを製作できずに多くのクリエイター
> が家庭用ゲームに逃げた。
> D同時期の海外PC及家庭用ゲーム機に比べろくなゲームが作れ
> ずにエロゲーが大量発生
> E98信者は98にも高性能機種があったと言うがそれらは庶民に
> は手の届かない高額機種ばかりコストパフォーマンスではAT互換
> 機が優れていた。
> F90年代初めに海外PCゲームは3Dを使いはじめていたが日本
> ではPC9801が主流の為海外に格差をつけられた。
>|
>| 中略
>|
>>339 なんでそこで話をすり替えるの?
多くのゲームがパソコンからゲーム機にシフトした、という話だぞ。
351 :
ナイコンさん:2005/09/14(水) 19:36:55
日本の一般(非エロ)PCゲームが不振、これは誰が見ても事実
PC-98がゲーム向きでない、これも事実
だからといって「PC-98がゲーム向きでないから、日本の一般PCゲームは不振になった」と考えるのは、
短絡思考、論理の飛躍というやつだ。
他に考えなければならない条件がいっぱいある。
ゲーム専用機がPCなんかと比べ物にならないぐらい家庭に普及した、
そもそもアメリカに比べると日本は3Dゲームの人気が低い
ゲームにも使えることを意図して開発されたTOWNS、X68は結局PC-98に惨敗した
etc、etc...
ということを大勢の人が指摘しているのに、どうしても分からない奴が一人でがんばってるってことだな。
>351
キミの意見はスレ違いなので、別にスレを立てて力説してくれないか?
640×400×16色だと紙芝居の糞ゲーしかつくれなくて
320×200×256色ならバリバリの面白いゲームが作れるということなのね
ゲームはアイデアでなくビデオ周りの優劣で決まるというのがこのスレの結論か
妄想乙w
スペックが高いと表現の幅が広がるのは事実。
要らなかったら別に256色使わなくてもいいわけだし。
ゲームユーザも多かった98のスペックが時代に追い越されても変わらなかったのはNECの怠慢。
98なんてたった16色のウンコスペックなんだから、
ろくに動かない地味ゲームしか作れない。
そんなPCが普及しちゃったんだからゲームは専用機に
移ってPCゲーが衰退するのは当然。
357 :
ナイコンさん:2005/09/14(水) 22:16:21
ところで、ATに良いゲームがあったけど98にはなかったと主張している人たちに教えて欲しいのだが。
具体的にどのゲームのことを言っているのかな?
発売年も合わせて教えていただきたい。
実際に1980年代後半からPCを使っている者としては、そんなにATにいいゲームあったかなあ?
というのが正直な印象だ。
当時のゲームなんてATも98も似たり寄ったりじゃないの
>357
ここはろくなソフトがなかったX68ユーザがソフトが豊富だった98を逆恨みして
罵倒するスレなので98擁護はすれ違いです
削除依頼を出してください
国産のゲーム、外国のゲームを考えるとき、ヨーロッパのデモ文化をも考える必要があるのではないかと思う。
というのも、外国のデモのコーダーから、そのまま諸国のプログラマになったものも多いと聞く。
そして、1995年頃のcomp.sys.ibm.pc.demosに、「日本はゲーム機で有名な国だから、日本のデモ文化も見てみたい」
それに対して「日本にデモ文化?有るわきゃねェじゃン。日本じゃ、アマチュアソフトと言えばアニメ絵のハダカの女の子だぜ」という投稿があったらしい。
そのまま、Demo Newsっていうメールマガジンに掲載されちまった。
=------------------------------------------[The Japanese Demo Scene]--[rot-N]-=
[This article was taken from the comp.sys.ibm.pc.demos newsgroup]
Hello. I'm rot-N. If you feel this is hard to read, please remember
English is my 2nd language :-)
I'd like to show you Japanese demos. Well ..... no ... None. Nothing I can
introduce to you. Instead of showing you Japanese demos, I will report why
there is no demos produced in Japan.
Main PC used in Japan is PC-98 series. This PC was designed to use in
Japanese office. Their display have 16 colours 640x400 pixels in a screen.
But that screen display device is not upgradable, and their screen
resolution is fixed to 640x400 pixels, they don't have low resolution mode.
(for example 320x200 pixels 256 colours).
PC-98s hi-resolution graphic screen (640x400 16 colours) is 2 times slower
than PC-ATs mode-13h (320x200 256 colours) graphics. And they have less
colours. 16-colours are not enough for games. So when game publisher made a
game for PC-98, they gave up making high-speed graphic routine. But they
tried hard to display beautiful colour (colour of skin especially :-) ).
Then they thought, the only 2 games that they can use that routine are
graphic-ADV and graphic-RPG with naked-Jap-animation girls. Yes. Those kind
of games don't require fast graphics routines.
Last time I had been to Akihabara (famous electronics town in Japan), I was
looking for a software to see what kind of games amateur programmers are
coding. Awesome... hmm what's awesome? They are sold in shrinked package.
In the package there are manuals floppys and a photo of the game's screen
shot. Almost all of that photo are naked- Jap-animation girl's pictures.
I think something strange when think about the gamer playing those kind of
games in there room alone. (sitting in front of the console , looking
display , saying "strip off... take off clothes... " wao :)
No need to say, the girl on the screen is not photo realistic. I say again,
they are all Jap-Animation girls. Can we call them PC-Gamer ?
In the other hand, games for other consoles (NES,SNES,Genesis..etc) are
fine. When Programmer write a game for them, he does not need to think
about the speed of the screen. There VDPs power is strong enough. So
naked-Jap-anim-girl games for those console are minor. But unfortunately
amateur programmer can't make games for them.
So amateur programmer in Japan knows how to display colours (of the
skin :-) on the screen beautifully. But does not have technique to display
on screen faster, say to do vecter graphics ...
Last time I had been to Japanese book store , I found a book about CG. I
expected vector graphics and voxels, but they are all "How to draw
Jap-animation Girls" :-) I found "Shading" in that book, but it is "shade
of human (woman :-)) body"
May be you can find why "OTAKU" is negative word in Japan :-).
By the way , European coders have AMIGA and their Mega-Demo culture. When
they bought fast 486-PC, they began to make demos for PC. But in Japan,
only a few people knows Amiga, and limited person in that group knows
Amiga-Demos.
The lack of Japanese demo is caused by strange game culture in Japan. (that
culture is caused by PC-98s slow screen). So as long as Japanese people
using PC-98, they have their own PC-Game culture. You don't need to pay
attention to Japanese Games and Demos.
Do you want to see naked-Jap-animation girls in the demo, instead of cool
shaded vector graphics?
Thank you for reading my poor English.
rot-N
362 :
359:2005/09/14(水) 23:05:28
連続投稿スマソ m(_._)m
10年近く前のDemonews (97号)からの切り抜きでした。
363 :
359:2005/09/14(水) 23:15:59
>>351 > そもそもアメリカに比べると日本は3Dゲームの人気が低い
これ、本当か?
他は、意見として一考すべき価値はあるが、この行だけは信じられないぞ。
上に入れたDemonewsの頃、Wolf3Dやら、コマンチやら、結構、燃えていた椰子は多かったぞ。
364 :
359:2005/09/14(水) 23:20:55
>>353 > 320×200×256色ならバリバリの面白いゲームが作れるということなのね
いや、実は、320×240の256色なのだ。mode-XというDemoSceneでは有名な画面モードがあったんだ。
で、mode-xなら、縦横比1:1なので、それを使った3DのDemoが多かった。
Mode13Hは、触り方が面倒なので、DemoSceneではあまり使われなかった。
# DemoSceneを欧州のアマチュア・プログラミング、これと日本の同人ゲームとを比較するのも、このスレの話題の傍証になるのではないかと思うのだが如何?
> 日本じゃ、アマチュアソフトと言えばアニメ絵のハダカの女の子だぜ
ワロタw
でもアマチュアソフトだけじゃなくて98商業ソフトもなんだけどw
366 :
359:2005/09/14(水) 23:30:13
>>357 > 実際に1980年代後半からPCを使っている者としては、そんなにATにいいゲームあったかなあ?
> というのが正直な印象だ。
80年代後半には、確かに良いゲームは無かったかもしれないね。
その頃だと、やっとVGAのゲームが出たばかりじゃないだろうか?
当方の持っていたゲームは、中国粗悪コピー品が多かったので、CGAサポートだったなぁ。
ありゃ酷かった。320×200で、色は白、紫、水色、黒の4色(^^;)。
あと、もう一つの色の組み合わせは、黄色、緑、赤に黒・・・orz。
だから、おそらく、その印象については正しいと思うよ(^o^)/。
でもスグにVGAがメインになって、さらにWin3.1の頃は、DOSでもVESA(だっけ?)で640×480の256色、64K色と、ハデになってきたんだけどね。
Win3.1の頃は、Win版じゃなくて、DOS版のゲームが、まだメインだったんだからね。
その後、Win-Gから、Win95のDIrect-Xになって、やっとWindowsがゲーム環境になったんだからね。
98じゃ、Japと言われても仕方あるまいな。
368 :
359:2005/09/14(水) 23:44:47
>>357 > ところで、ATに良いゲームがあったけど98にはなかったと主張している人たちに教えて欲しいのだが。
> 具体的にどのゲームのことを言っているのかな?
Stunt Car Racing
A10 Tank Killer by シェラ
F1 Grand Prinx by マイクロプローズ
Test Drive-3
Vette byスペクトラムホロバイト
4D-Boxing これもシェラだったかな?
有名過ぎるゲームなんで発売年、発表年は調べて欲しい。
80年代後半から、90年代前半のわたしの好きだったゲーム。
Commancheは、92〜95年頃だと思う。
X68000ならメガデモっぽいのは作れたと思う。
CPUパワーが足りないかもしれないが・・・。
ゲームの面白さは、画面の美しさと比例するわけじゃないからなぁ。
トルネコの冒険は面白いが、rogueは面白くない
なんていう話は聞いたことがないのだが・・・。
371 :
ナイコンさん:2005/09/14(水) 23:56:32
いつの時代を念頭において話をしているのかはっきりしろよ
1995年なら、PC-98のグラフィックスが"not upgradable"だといってるのは間違いだろ
そのころにはCバスグラフィックボードはいくらでも出ていたし、
256色モードも(対応ソフトはともかく、ハード的に)普及していた。
「PC-98は16色でATは256色」って連呼している奴がいるけど、それってVGA発表(1987年)
からA-MATE発売(1993年初め)の間の5年ぐらいの話なんだよな。
(PC-98GSや初代9821はひとまず除外して)
PC業界の5年ってスンゲー長くない?
しかも対応ソフトの充実だとさらに間が・・・。
>>370 もちろんそれは一理あるんだけど、だからっていつまでも
ファミコンやPC88の画面のままじゃ辛いでしょ?
見飽きるってのもあるし、今ほど進化行きついちゃってると、
PS3だのXbox360だっつっても「へぇ凄いね。で、内容は?」
って人も多いと思うんだけど。
たとえばさ・・・
ロードランナーって3Dになったじゃない。
でも、見向きもされなかったじゃない。
面白くなかったからじゃない
ゲームの面白さはスペックとは関係ないと言いたいのかも知れないけど、
スペックの低いマシンほど面白いゲームが作れると言いたい様に受け取れる。
3Dロードランナーが動くスペックでは、クラシックのロードランナーも動作させる事ができるだろう。
でも、クラシックのロードランナーが動くスペックが必ずしも3Dロードランナーが動くとは限らない。
という事なんじゃないの?
ブッチャケ98じゃなくても一番売れてる機種ならそれを買った。
> スペックの低いマシンほど面白いゲームが作れると言いたい様に受け取れる。
馬鹿ですか。
スペックの高さは、面白いゲームを作るための、必須条件ではない、ということだぞ。
どーでもいいけど藻前らには大したもの出来ないんでしょ。
378 :
ナイコンさん:2005/09/15(木) 19:19:29
>>348 >動きはCPUパワーでなんとかなる。ようなきがするw
ここ一つで、もう全てを崩壊させるほどアホということがわかるな。
ここまで無知だと、説得の仕様も無い。
379 :
ナイコンさん:2005/09/15(木) 19:25:35
>>349 >98も高解像度でがんばったが、動きのあるゲームは全部もってかれた。
>動かないゲームは…やっぱり面白くないんだとおもう。
これもアホ過ぎる発言。
486に移行するまでSFC以上のグラフィック処理能力を持ったIBM−PCなど無いし
動きのあるゲームを好む低年齢層はもとより98を持っていないし、
どんなに98に高度な処理能力をつけたところで
100倍の市場があるSFCに勝てるはずもないし、SFCに対抗できる値段の
IBM-PCも98もあり得ん。
2D的3Dも、こいつ以外は誰でもわかるほど明確な定義と例が提供されてたが
アホには理解できないようだな。もう処置なし
380 :
ナイコンさん:2005/09/15(木) 20:00:30
>>352-356 ほぼ同一人物の負惜しみ妄想垂れ流しということはわかるが、見苦しいぞ。
色が多けりゃいいなら、MSX2の方が98より強いわな。
色数が表現力といいながら、表現力が高いはずの88VAやX68000が
98に負けた理由を何一つ説明できない壊れたテープレコーダーのような
繰り返しを、いくら書き込んだところで無意味だぞ。
まあぶっちゃけ、ウィンドウズ3登場以前の98に、256色モードを付け加えても
全く売れなかったんだから意味が無い。9821が普及しなければ無意味といっておきながら
それ以前に98に256色モードをつけて普及すると思ってるあたり、アホ過ぎる。
381 :
ナイコンさん:2005/09/15(木) 20:31:11
>>363 アメリカに比べると、明らかに不人気だよ。程度問題。
向こうはネコも杓子も3Dって感じだし。
日本ではエロゲーがそうであったようにw
>>372 そのスンゲー長いはずの5年間経っても98がやっぱり一番売れてる機種で
他のマシンが売れなかった、ということが根本的な問題だろ。
98に多色モードをつけ「98VA」とか売り出してたとしても、
「ノーマル98より高い」「スーファミ買えば済む事」とか言われて
まず売れなかっただろう。ビジネスモデルばっか売れてたという事実。
それ以前に、
>>372や
>>375の考える「スペックの高さ」やそれが必須なゲームって
PCで作る必要がどこにあるの?ゲーム機のほうがスペックは高いし、同じように
高度なゲーム作るならゲーム機のほうが儲かるし、馬鹿高いPCで作る必要ゼロ。
現に、これだけ高機能でOSの共通なPCが普及した現在でも、別にPCでの
ゲーム製作が復興する気配もないし。
まあアメリカでid softwareがDOOMを作ってる時に
キモヲタ日本人は16色でアニメ絵の女の子を描くのに必死だったわけで。
マシンもマーケットも違いすぎですな…
エ
ロ
ゲ
ー
マ
ン
セ
ー
384 :
ナイコンさん:2005/09/15(木) 20:56:54
>>382 いや。既にそのころは、もっと進歩しとる!
・・・9821対応の256色エロゲー製作に必死だった>日本
えろげー>越えられない壁>一般良げー
>>381 多色モード等色々つけた「98VA」。いいねぇw
持ってたAsやXaより魅力感じるww
2Mhz低いwけど、V30載ってた88VAが高くなかったんだから、
NECがその気になれば98VAそんな高くなく出せたんじゃないのw
ちゃんと98互換で値段が大して違わないんなら欲しかったなあ。
スーファミでは色々作ったりできんわけだし。
387 :
ナイコンさん:2005/09/15(木) 22:13:26
>>386 >ちゃんと98互換で値段が大して違わないんなら欲しかったなあ。
無理。VRAM追加分だけで数万円の値上がり必至。最低でも10万は違うだろうな。
>>380 前の知ったかバカ社長といい、長文と勝手に同一人物にすんの得意だねぇw
ちゃんとゲームはクソ98より高スペックwwwのゲーム専用機に移ってPCゲーが
衰退するのは当然って書いてるじゃねぇかw
>>386 通常の98のVRAM周りのスペックを変えた
PC-98XA、XL、XL^2、RL
あたりの機種の値段を調べてみようね。
同時期の他の機種よりもCPUが速かったりするので、それは差し引かないといけないけどさ。
390 :
ナイコンさん:2005/09/15(木) 22:39:06
>>388 まともに文章を読んでないだろ?わざとか?
98がどんなに高機能になグラフィックを搭載したところで、
ゲーム機には負けると書いてあるだろ。16色だから負けるんじゃない。
そこんところ、勘違いするなよ?まあ本当はわかってて悪あがきしてるんだろうけど。
391 :
359:2005/09/15(木) 23:07:55
>>371 > 1995年なら、PC-98のグラフィックスが"not upgradable"だといってるのは間違いだろ
え?PC-98対応の、交換可能なvideoカードが出ていたんですか?
それも、DOSモード、ゲームで使用可能なUpGrade用のカードが出ていましたか?
それは知りませんでした。申し訳ないm(_._)m。
あのカード類は、あくまでWindows3.1/95での動作を考えたモノで、DOSモードも拡張可能なモノであるという認識は無かったのだが。
この認識は違っていましたか? 失礼しましたm(_._)m。
あのカード類はあくまでWindows用のアクセラレータでは無かったかと思っていたのだが。
で、ちょっと言わせて貰えば、それを使ったゲームが出るとは限らない。
私がソフトハウスに聞いた話だとオプションの部品を使ったゲームソフトは作らないそうだね。
というのも、そのオプションを持っている人が、どれだけいるか、判らない、つまり売れる見込みがないから作ってもしょうがないんだそうだ。
392 :
359:2005/09/15(木) 23:11:18
>>369 > X68000ならメガデモっぽいのは作れたと思う。
> CPUパワーが足りないかもしれないが・・・。
たしか、AT機用のメガデモは286の時代からあったはず。
そりゃ、チャチなモノだったとは思うが。
Amigaも同じ68K系だと思うから、作れば作れないことは無かっただろうね。
たしかX68のコミュニティでは、そういう動きも有ったとは聞いていたけど、実際に動いたモノ、プロジェlクトは見たことがない。
393 :
359:2005/09/15(木) 23:13:51
>>373 > たとえばさ・・・
> ロードランナーって3Dになったじゃない。
> でも、見向きもされなかったじゃない。
3Dにする「意味」が無かったんだ。
同様に、ボンバーマンを3Dに、パックマンを3Dにっていうのも、意味は無いと思わない?
#3Dになったパックマン、あれ、何だっけ?まぁ、それを知っていて言うのだが。
394 :
ナイコンさん:2005/09/15(木) 23:15:46
つーかどっち道、256色で3Dゲーム作るなら、386以前のマシンは
全部切り捨て対象になるんじゃないの?
386以降は、9801より9821が主流だったはず。
395 :
359:2005/09/15(木) 23:17:05
>>379 > 2D的3Dも、
2D的3Dって、たいにゃん氏作成のSeena(PC88)や、Wolf3Dで使われたRayCasting技法かな?
それだったら、Game Programming Guruか、そのあたりの本で勉強したなぁ。
>>391 DOSのゲームで、Windows用のアクセラレータをDOSから使っているものは、いくつも発売されましたよ。
エロゲーだけどね。
398 :
ナイコンさん:2005/09/16(金) 05:28:44
98VA(Visual & Audio)は無いが98GS(Graphics & Sound)は実在した
399 :
ナイコンさん:2005/09/16(金) 09:14:51
>>387 98は部品をみんな社内製造で調達していたけど、
88みたく安いパーツを寄せ集めたら同価格くらいで
いけるかも?
>>392 X68000で動いてるメガデモを2つほど見た記憶がある。
401 :
ナイコンさん:2005/09/16(金) 17:44:51
>>399 ソニータイマーならぬNECタイマーとかいう造語が発生するリスクを
NECが許容できるかどうかだなw
>>376 >> スペックの低いマシンほど面白いゲームが作れると言いたい様に受け取れる。
>馬鹿ですか。
あ、引っかかったw
例は比較対象がスペックも面白さも異なっているのが間違い。
適切な比較をしたいならば面白さは同程度でスペックの高低のみが異なる例を出すべきである。
それに気がついて欲しくてわざわざ書き込んだわけだが、キミには失望させられたよw
ついでに言うと、出た順序、時期もちがうな。
>>403 だったら最初からそう書けば?
後だしジャンケンで勝ったことを、勝ち誇られてもな。
406 :
ナイコンさん:2005/09/16(金) 21:44:44
>396
いや、EAとかイマジニアとかが移植版で積極的に使ってた。
(「ウルティマアンダーワールド」とか「ストライクコマンダー」とか「DOOM」とか「シムシティ2000」とか)
当時の国内大手が「DOSでのアクセラレーター上での256色モード」を利用してくれてたら......
93年くらいに出たNECの98Multiとその2代目の486機はNECにしては珍しく欲しいものが
揃ってて手が出る価格帯の良作だったよ。
256色モード付き、CD-ROM内蔵、モニタ付きで実売20万円くらいだったし。
409 :
ナイコンさん:2005/09/16(金) 23:58:53
>>406 そういうのって、実質386以降対応だし、
386以降は9801じゃなくて9821が主流だったじゃん。
9801も普及してない386以降なら、9821が出たばかりで
普及してないとか、標準機じゃないとかの言い訳は成立たない。
410 :
359:2005/09/17(土) 00:18:31
>>397 3次元爆弾男なら知っているが。
立体迷路の中で風船のお化けを爆発させるゲームだったかな?
411 :
359:2005/09/17(土) 00:30:11
>>406 > >396
> いや、EAとかイマジニアとかが移植版で積極的に使ってた。
> (「ウルティマアンダーワールド」とか「ストライクコマンダー」とか「DOOM」とか「シムシティ2000」とか)
> 当時の国内大手が「DOSでのアクセラレーター上での256色モード」を利用してくれてたら......
その方が、洋モノを移植しやすかったのだろうね。
たしか、アクセラレータを使っても通常の使用方法の場合、日本語モードでは、互換性のために旧NEC-PC-98の画面モード。
それに対して、WIndwowsのためにアクセラレータモード。
で、アクセラレータというのは、たしかAT用のVGA様に開発されたチップを使っていた。
(だから、日本語モードでは使えない様にコロしていた。)
・・・じゃなかったっけ?
で、強引に使うと、モトはVGAなんで、海外のVGA/VESAのモードを使っているゲームが移植しやすい。
Simcity2000のPC-AT用のDOS版は、Vesaのvideoモードを使っていたはず。
さらにいうと、上記全部移植モノ。
国内のソフトハウスに、そのVideoモードを使いこなす能力がないとは信じられない。
(洋書とはいえ、ノートンさんがVideoモードを解説した本も有ったし、他にも洋書なら結構資料はたくさんあったからね。)
>>411 そういえばそのころに、PC-9800/DOSで使える256色にちょっと混乱有ったでしょ。
A-MATE256とアクセラレータ経由の256。これで現場にはちょっとした混乱が出ちゃった。
B-MATEの仕様如何によってはまた話は変わったかも知れない。
Windows3.1の頃は桐とかDOSアプリはまだまだまともに使えるものはあったんで、
Windows95まで待ってみちゃったベンダーが結局多かったんだよな。
当時としてはWin3.1は「DOSソフトの一つ」って認識が成されていたこともあるし。
それと、286/386時代に比べて、ムリすればなんとかなるソフトも増えてきていた。
486時代末期のDOSソフトは、重いソフトでもモジュール化で回避したり、
統合してやったりして98/ATのDOS汎用を実現させてたよ。
A-Mate256の時期とマルチメディアブームは重なるから、
アクション系のものでなければ、マニアックな名作・秀作は国産でも出てる。
コナミのポリスノーツとかL-ZONEとかもうちょっとあるかな。
413 :
ナイコンさん:2005/09/17(土) 11:08:37
うがった見方なのはわかってるがゲームをダメにしたのはPC-98ではなく、ゲームを作る層、メーカーだったり同人ソフトの製作者たち、の周囲の環境。
確かにそれだけじゃないけど。
PCはアメリカ産なこともあったし、ユーザー層が厚かったからいろいろなものが出た。
ビジネスソフトにしろゲームにしろ、ウィルスにしろ、くず石ばっかの中にいくつも玉があった。
日本は比べると「PCのソフトを作る層」が薄かった。
石と玉の比率が同じだったとしても玉の絶対数が少ないから、石ばかりに見えた。
「物を作る」という行為の文化的なバックグランドを無視してダメだ、ダメでないをいっても樹を見て森を、だとおもう。
チャンスが即断即決の文化、無駄と思えるほどの根回しとご機嫌取りをしないと新しい商売をはじめられない文化。
モノ作りは子供の権利と割り切る母親、箸以外は持たせず机に向かわせ創造性のかけらも無い詰め込み教育をさせる母親。
この二つが相乗効果だしてるとおもうぞ。
大体、日本の馬鹿親は「宿題したら○○していい」とかいいながら「そんなことしてないで勉強しなさい」というのが多すぎる。
同人ソフトで良いのがあったら商業ベースに移しやすいアメリカと、望みがまったく無かった当時の日本と。
どちらが玉なソフトが世に出やすいかはハッキリしてるでしょ。
当時、インターネットなんて言葉は普通の人はまず知らなかった。
パソコンとファミコンの区別のつかないのも多かった。
子「MSXかってぇよ!」
父「いいぞ」
子「やったぁ!」
父が買ってきたのはファミコンだった。
こんなのは良く聞いたし。
ファミコンでどうやってプログラム組めと?
413は昭和30年代生まれか?
結局みんなファミコンのほうが喜んだでしょ
417 :
406:2005/09/17(土) 16:39:05
>408
ファルコムとか光栄とかですが.....
>409
>396へのレスですので、貴殿の言うことについては質問範囲外かと。
>411
>国内のソフトハウスに、そのVideoモードを使いこなす能力がないとは信じられない。
確かに同感。
しかし、>406で挙げたゲームの殆どの移植を担当したインフィニティー(
ttp://www.infinity-soft.co.jp)はある意味『国内最高レベル』だったかと。
>412
Bシリーズは内臓アクセラレーターでの多色環境でした。
そのためか、「Aシリーズのグラフィックモード」のみのゲームは動きませんでした......
(後にWindows95+DirectX1対応ゲームで「Aシリーズでは正常動作しません」と書かれたタイトルを見て、「勝った...」と心の中で思ったり)
>>413 今でも詰め込み教育に帰りたくて、ゆとり教育の弊害を見つけて大喜びしてる
せせこましい島国人が多いですから。
419 :
ナイコンさん:2005/09/17(土) 18:43:07
>
>>417 その文章の書き方からすると。貴方はPCゲーム道場に時折、
書き込みをする MIG29さんですか?
以前,貴方のサイト番長列伝を見ましたがMIG29さんって98ユーザー
でしたよね。
420 :
ナイコンさん:2005/09/17(土) 19:03:03
思考力は十分な知識の上に初めて成り立つという、基本すら分かっていない
>>418 は
ゆとり教育の被害者。
421 :
ナイコンさん:2005/09/17(土) 19:13:35
わたくしには88から98に移行する頃の
ゲームで充分です
422 :
406:2005/09/17(土) 19:14:55
>419
あらららら、わかりましたか....
御察しのとおりです。
確かに自分は98ユーザーの端くれではありましたが、そもそも「88ゲームの移植&『獣神ローガス』『ティル・ナ・ノーグ』とかの16ビット専用ゲーム」から入った口ですので、90年代前半は氾濫し始めたエロゲーよりもむしろこれらのテイストに近い洋ゲーを選んだり。
今も家庭用ゲームが滅び行く姿を見て「あの頃の再来か.....」と思ったり。
糞JAP黄猿が ド近眼 ドチビ 出っ歯 なのは詰込み教育のおかげ
アスキーのソフトは東大マイコンクラブがアルバイトで作ってたし、森田和郎は医学生、
中村光一は進学高校。
国産PCゲームは高学歴者が作ってたというイメージがあるけどな。
バカ学校行ってたけど、プログラムを組める奴には一人も会ったこと無い。
425 :
ナイコンさん:2005/09/17(土) 21:44:43
ティル・ナ・ノーグて、MSXにも移植されてけど>ティル・ナ・ノーグ』とかの16ビット専用ゲーム
426 :
ナイコンさん:2005/09/17(土) 21:45:46
コピーソフトの
HandPickを作ったのは開成中学の中学生
TheFileMasterを作ったのは京大の大学生
なぜか。
当時のパソコンは非常に高価なものであり、
子供に勉強させないで遊ばせておく家庭には無縁のものだった。
あとは、地元の学校に通っているようでは、
学校の帰りにマイコンショップに入り浸る、
なんていうこともできなかっただろうしな。
429 :
ナイコンさん:2005/09/17(土) 22:43:01
ぶっちゃけ、良い大学行くための教育も、パソコンも
親が金持ちで先進的なものに理解があるところ、って
家庭じゃないと得られないという点が共通してるからだろ。
:::::::::::::::::::::::::'''''''''''': : : : : : : : : : : : : : : : : : : :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
:::::''": : : : : : : : : : : : : '''' ー - 、:
.................... :
:::::::::::::::::::::::::.... _................................つ......98.....日 一.............::::::::::
:::;;;;、-ー''''''''''''''''''............................................つ......の.....本:::::九;;;;::::::::::::::::::::
".......:::::::::::::::::::::::::::::::::::;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ま::::::炎:::::は:::::八::::::~~ ''' ー-
:::::::::::::::::::''''''''''' れ に:::: ×''''''''''''''''::::::::
た. 年: : : : : : : : :
、,;;;; ::::: // ,,,,,,、-'
:::::::~' 、;レノ ・・ ソ::ヽヌ" ,、-':::
:::::::::,'((イ(( ソ" : : :从:::::..... ... ´ヽ::::ヽシフ":::::::::
:::::::,'ツッ(:Y 〉人::::::::;;;;;;;;:::::::::: ,, ...::::::::::)(:::: ::: :::、..|ー、::',ノ:::::::::::,、
~' 、i i;;;リ")f::リ):::::ゝ乂:::Y::::::::::::ミ::::y(::::::::::ー、:~' 、:::ノツ {:::;;;;i|〉:::,、 '"
エロゲー文化大国日本。
いやー日本に生まれてよかったです。
エロゲーマンセー
日本人なら国産エロゲーをもっと誇りに思うべきだ。
433 :
359:2005/09/18(日) 09:18:26
>>413 > うがった見方なのはわかってるがゲームをダメにしたのはPC-98ではなく、ゲームを作る層、メーカーだったり同人ソフトの製作者たち、の周囲の環境。
その、与えられた「周囲の環境」の中で、一番大きな影響力を持っていたのが、あいにくだが、PC-98と、その画面モードなのでは?
98でゲームを作ろうとしても、ペイするのは、画面に肌色を塗るゲームなんだろう。
434 :
359:2005/09/18(日) 09:41:12
>>424 > 国産PCゲームは高学歴者が作ってたというイメージがあるけどな。
学歴とは関係無いと思うが、論理的に処理を抽象化し、それをコードにまとめていくという課程(あ、自分で書いていて判らない(^^;))はそれなりの能力が必要だろうね。
そういう人が、「ソフトハウスへの就職のための中退さえしなければ」ある程度の学歴まですすんでもおかしくない。
>>398 98GS激高っ!・・・の割りにイマイチ魅力無い・・・持ってたAs2でいいや。
これなら噂にあった88VAに98互換がある程度でもあった方が、
よっぽど嬉しかったなあ・・・元88ユーザーとしては。
88と98ソフト使いつつ、自分で何かやる時は多色+スプライト他色々使用。
87年登場だし、89年に出て「今更?」と思った98DOよりも(・∀・)イイ!
436 :
ナイコンさん:2005/09/18(日) 11:06:40
437 :
ナイコンさん:2005/09/18(日) 11:13:57
>>433 386以降は9821が主流だろ。
V30の98なんていくるあったって、物の数に入らん。
それは何の言い訳にもなってない。却下。
日本のエロゲー>・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・>越えられない壁>・・・・・・・・>諸外国のエロゲー
一般ゲー?
はぁ?そんなの興味なし。
エロゲーマンセー
439 :
ナイコンさん:2005/09/18(日) 16:46:47
>
>>438 98を叩かれたからって荒らさないように。
はぁああああああああああああああああ
えろげーまんせー
ああ、えろゲーマンセーだ
>>437 9821シリーズが普通に使われるようになったのは、486以降だと思いますが。
あっちの国のシトは、
Oh!ニポンのヘンタイゲースバラスィ、スバラスィ!!
とか言ってんのかな?
だとしたら充分誇れるな。
日本人以外には作れないゲームであることは確かだな。
韓国もしょせん猿真似だけで作り出すことはできない。
445 :
ナイコンさん:2005/09/19(月) 13:07:47
>>442 386主流の1993年時点で既に9821主導
国産PCゲーム=美少女げー
ダメじゃないじゃんwww
447 :
359:2005/09/19(月) 13:29:40
>>446 胸を張って世界に輸出出来るゲームかというと・・・orz
448 :
359:2005/09/19(月) 13:32:08
>>446 > 国産PCゲーム=美少女げー
ただし、海外のxxxな椰子が日本語を学習する動機の一つだという。
#ダメじゃないじゃん www
HENTAIゲーとして世界から引っ張りだこ
>>445 386だったのは初代だけで後は全部486かそれ以降だったと思うが
386の9821は最初の2機種(mate-A以前の98multi)のみ
「Aシリーズのグラフィックモード」というか「PEGCプレーンピクセルモード」はいつごろの機種まで乗ってたんだろう?
mate-Xとかはパックドピクセルモードしかないし・・・
プレーンピクセルがガンであった事はまず間違いない
454 :
ナイコンさん:2005/09/19(月) 19:22:28
>>453 9801を見捨てない=286以前のクソ遅いPC対応ゲーム=多色ゲーム(3Dとか)無理=どんなグラフィック能力も無意味
98ゲーム=すべて糞ゲー
>>454 9801を見捨てない=286以前のクソ遅いPC対応ゲーム=必然的にエロゲ=多色ゲームをバンク切替で強制80色表示
ってところかと。エロはハードウェアの能力すら超えるw
>>453 9821が主流になる頃は既にDOS/V機&Windowsの足音が聞こえていた…
98エロゲー全盛時代でもあった訳だし、なんでシェア落としてまで9821専用にしなきゃいけないんだと(ry
9821専用と98用を同パッケージに同梱するにはCD-ROMドライブの普及を待たなければならなかった。
そしてCD-ROMドライブの十分な普及≒Win95以降の話だ…
エロゲーが国産PCゲーだっつーのを無視した
あふぉが立てたスレつーことで。
終了。
>>445 お前は、このスレで語るには知らなさすぎる。
386な9821なんて、ほとんどユーザの手には渡ってなくて異端児だよ。
386の初代MultiはCPUがネックだった。他は値段も含めてなかなかのバランスだったが。
お買い得は2代目の98Multi(486・25MHz)。
あれを買った人が多いんじゃないか。
461 :
ナイコンさん:2005/09/19(月) 22:28:00
描画能力より、ハードディスク・CD-ROMの普及が遅れたことがゲームにとっては問題だったかも
462 :
ナイコンさん:2005/09/19(月) 22:31:54
>>457 それ以前に、9801で駄目でDOS/VならOK(というかVGA必須な)ゲームってあったか?
結局98にも移植されてるじゃねえかと。アホかと。
>>459 どっちにしろ1992年以前のゲームなど98でも十分だ馬鹿かと(以下同文)
終了したんだぞ。
464 :
ナイコンさん:2005/09/19(月) 22:47:24
シムシティーやポピュラスみたいなのではなく、
本当の意味で98では無理なグラフィックス能力を
要求するゲームってのは1993年ごろからだよね。
DOOMとか。そのころは既にDOS/Vの足音どころか、
Windowsの影が射していたからな。
HDDの普及が遅れた方が問題かもしれないが、
対応ゲームがなかなか出なかったのも、
コピープロテクト問題とか、色々あったんだろうね。
やっぱりヲタ文化の問題かもしれない。
1992年からサターン・プレステ登場の1994年くらいが高性能PCゲームが日本で
うらやましがられたピークでないの。
日本人がやりたい3Dゲームはリッジレーサーであり、バーチャファイターだったし。
フライトシミュレーターにしても戦闘機マニアにはうけても一般人には任天堂のパイロット
ウィングスやってた方がよっぽど飛んでる感じがして受け入れやすいよ。
>>461 >>464 何言ってる〜
日本で個人ユーザーへHDD普及に大きく貢献したゲームこそ、
あの「同級生」だろう。これはNEC関係者も認める事で
だからこそ原画家がNECインターチャネルへ呼ばれた訳だが(禿笑
>>462 語尾が「かと」で終わるのは、大抵デヴヲタ。
かとかと
しむら
470 :
ナイコンさん:2005/09/20(火) 05:19:05
>>467 語尾で判断できるとか思ってるのは、頭が不自由な人
>>465 バーチャファイターとかって、あのころのPCではDOS/Vだろうが98だろうが無理だろ。
日本人がやりたい3Dゲームとやらは、少なくとも486以上が必要だし
486以上なら9821が主流で、16色がVGAがうんたらというのは、何の言い訳にもならない。
あえて言うなら、DOS/Vがあっさり古い互換IBMPCを捨て、高機能な486が
普及したところが日本との差かもな。日本もいつまでたっても、親切に古い
PCのユーザーをサポートしたりせず、冷酷に切り捨てて最新PCを買わせていれば、
もっと3DPCゲームとかが普及して隆盛になったかもなw
そこまで最近のこと言い出すとVoodoo,PowerVR,NV1の3Dチップ第1世代の話も入ってくるな。
ゲーム機市場から敗走したNECがPowerVRを普及させようとしたが、98エロゲヲタ日本人がサッパリ3Dカード買わないので、また敗走したとか。
エロゲができればいいや、
>412
ポリスノーツは86音源のドライバが必要な16色ソフトだ〜よ
そもそも、PCゲームなんて、金持ちの道楽なんだから、金持ちの居ない日本では流行りようが無いんだ
判ったか貧乏人ども
>>470 古い互換IBM PCってなんだよ...
未だに、XT相当の機能が残ってるっての...
>>474 PC本体とモニタさえ買えればあとはどうにでもなったりした…。
お前ら大切なことを見落としていますよ!
日本の486とアメリカの486は違うんです!
日本で発売された486搭載機の中には、
486SXなんていうFPUなしのものが、
かなり混入されていたんですよ!
FPU無しと言うより意図的に殺したものとか…。
そのうち本当にFPU削除したものが発売されたとか。
ちなみに16MHz版と言うおかしなCPUを採用したのがNECとEPSON。
おれ、PC-9801FA(486SX 16MHz)愛用したけどなw
FAか。
いまでも目の前にあるよ。
買った状態でのCPUBENCHの値が20。
いろいろいじった後のCPUBENCHの値が200。
VX21から大して変わってない足回りがネックで、
クロックが倍になっても、体感速度が変らなかったよ。
9821Aシリーズ以降は、足回りが激しく高速化されたよね。
同じ640x400の16色のVRAMでも、まるで描画速度が違うもの。
479 :
ナイコンさん:2005/09/21(水) 21:36:03
RA→RA21/51→DA→FA という時代はひどかった・・・ 何も進歩がない
互換性維持のためにわざと変えなかったのかも。
FAくらいまではV30モードがあったくらいだし。
その当時のWizard98の投稿なんか見てると、PCショップの店員が「(FAとApを比べて)互換性を取るならFA」っていうくらいだから。
実際古いソフトはそのおかげで動かなくなったこともあったらしい。(I/Oポートのリカバリタイム取ってないようなソフト。ドライバに多かったような・・・)
>476
ちなみに486SX用のFPUである487DXは、実は中身が486DXと同じで、専用ソケットに刺さっていると元の486を停止させてそっちが動く。
481 :
ナイコンさん:2005/09/21(水) 23:08:47
36
。
>>480 実はウェイトが入っていたのはI/Oポートアクセスではなく、
拡張BIOS ROMエリアへのメモリアクセスだった・・・と思う。
ハードウェアEMSボードでUMBにFEPとかを常駐させた場合、
RA2とFA2で、明らかにFA2のほうが漢字変換が遅かった記憶があるよ。
486はキャッシュ前提のアーキテクチャだったのもあるけど、
スピードスイッチをMにすると、クロックを落すのではなく、
キャッシュがOFFになる仕掛けだったと思うのだけど、
そんなにプログラムが劇遅になるという程でもなかった。
I/Oポートアクセスには、それほどウェイトは入っていなくて、
今で言うPIO転送でも、それなりのスピードが出ていたよ。
ただし、HDD I/FのBIOSが拡張BIOS ROM上にある限り、
PIO転送するコード自体の実行が激しく遅くなるので、
そいつをメインメモリに移してやる必要があったけどね。
ちなみに、486DXと487は1ピンだけ仕様が違う。
単に486DXを487用のソケットに挿しても、うまく動かない。
そうえばFAに本来サポートされないはずのODPを付けるとCPU判別して動作しないソフトウェアがあったっけ。
AutoCadとかがそうらしかったけど。
倍速で本来40MHzで動作するはずのODPを32MHzで動かしても具の骨頂だけどね。
俺はメルコの4倍速アクセラぶっ込んだ。
爆速になった…と当時は感じた。
484 :
480:2005/09/22(木) 21:50:18
>482
違うって。もともとI/Oポートにはウェイトなんてそれほど入ってない、というかBusが遅かったから追加のウェイトは不要だった。
これが速いマシンだと必要なリカバリタイムを無視したI/Oポートアクセスが発生して動作が不安定になる。
だから古い(V30とかにあわせた)FM音源ドライバだと音が鳴らないどころか暴走する可能性すらあった。
C-Busとローカルの拡張メモリの速度の違いはDA2やFS/U2でも体感できるほどだった。
>486DXを487用のソケットに挿しても
元々付いていた486を剥がすと487用のソケットに486DXでも動くようだ。
(だいぶ前に拾ったCanBeはそれで動いた)
ぷぎゃー
>>484 > というかBusが遅かったから追加のウェイトは不要だった。
ダウト。
Cバスが遅くてウェイトが不要だったのなら、
CPUが速いマシンでもCバスの速度は同じなので、
Cバス上のI/Oポートへのアクセスも遅く、
ウェイトはいらないはずでしょが。
FM音源が怪しくなったのは、CPUの速度に依存するウェイトの入れかたに原因があったのよ。
昔のマシンでもウェイトなしでFM音源のLSIに連続してコマンドを出すとコケたのでウェイトを入れてて、
それが、CPUの速度に依存するものだったので、CPUが速くなるとウェイト時間が短くなってしまい、
それで必要なウェイト時間よりも短くなってしまい、動作がマズくなったわけ。
> C-Busとローカルの拡張メモリの速度の違いはDA2やFS/U2でも体感できるほどだった。
Cバス上にメインメモリを増設しても速度が変らないような機種と比べても、それより遅かったよ。
>>486DXを487用のソケットに挿しても
> 元々付いていた486を剥がすと487用のソケットに486DXでも動くようだ。
そりゃ、487で追加された信号は、もとからある486をバスから切り離すためのものだからね。
>>486 PC-9801-26と26Kがそうだっけ?
>もとからある486をバスから切り離す
486自体にその機能があると思うんだが、はじめから計画されていたの?
>>487 486自体に機能があったと思う。
特殊なコマンドを送るとか、そういうのではなくて、ピンのレベルを変更するだけ。
ピンの名称は、同じ486でもモデルによって違ったような気がするけど、働きは同じだった。
489 :
487:2005/09/23(金) 23:56:38
dd。 こういう機能って一般的だったのかな〜
490 :
ナイコンさん:2005/10/30(日) 09:22:40
海外でPCゲームが定着したのはPC独自のゲームを生み出せたから
またPCの普及率が高くそれを実現する環境があった。それに対し日本
はPC-98の寡占市場で競争がなくPCそのものが高止まりで普及率が
低くPC独自のゲームを作ることができなかった。
よってPC-98が全部悪い
途中で話が横にずれてるがPC-98信者が事実を認めたくない証拠だな。
寡占状態が全て悪いというのは簡単だが、この当時のマシンは、
・日本語がまともに表示するには専用ハードが必要(ソフトウェア方式ではダメだった)
・それなりの利益を出すにはあえてオープンにしない(企業としては基本中の基本なのだが)
・あくまでPCは事務用と考えられており、ゲームはゲーム機でプレイが当たり前(PC-98はファミコン出る前後から出たんだし)
こういうのが当然だった。
それとアメリカは一度ゲーム機市場での大失敗があることも忘れてはならない(いわゆるアタリショック)
>>490 散々既出のことを繰り返し書くなよ。
少しは新しい話をしろ。
任天堂やセガが80年代初頭に隕石直撃で滅亡してたら、MSXorPC-88が進化してたのかな。
>>493 ただ単に廉価版MSXorMSX2が出ないくらいの変化だと思われる。
海外っつーけど、少なくとも(IBM)PCの世界では、
VGAが標準化するまではリアルタイム系のゲームは普及していなかったなあ。
VGAと486が標準化されて、ようやく320x200x8bppの画面モードで
いろいろなことができるようになったって、既にさんざん書かれていると思うんだが。
486+VGAが現われる以前は、アクション物やリアルタイム性の高い作品は
AMIGAやATARI-STあたりの方が活発だったな。
かと言ってPCでは表示能力も(98と比較すれば)しょぼかったから、
画像指向の精緻な画面を売りにした作品ってのも無かったわけで。
米国こそ、コンシューマとPCの区別はより明確だったよ。
まあ、実情知らずに思い込みで語る奴が、一体何を断罪できるのかって話だね。
↑↑社長登場↑↑
哀れだな>496は
>495
このすれでは、CGAとA−MATEはなかったことになっています
あくまでも VXと486+VGAを比較して98を罵倒するすれなのです
98信者は何の為にレスするかは分かるけど、アンチは何の為にカキコするんだろう?
やっぱりFM-TOWNSとかだまされて買ったクチ?
信者扱いとは、これは心外だなあ。
98を弁護することが目的ではない。
バカを追い込んで遊んでるだけだよ。
>このすれでは、CGAとA−MATEはなかったことになっています
(IBMの)PC互換機では、EGA(CGA、MDA上位互換)を使っていた時期の方が長かったと思うが…。
ちなみに貧乏人は、CGAどころかMDA(モノクロディスプレイアダプタ)の上位互換の
ハーキュリーズの、さらに互換の安物MDAカードで、DOSを使うのが定番でしたな。
ハーキュリーズ互換のディスプレイアダプタはVRAMのウィンドウ(アドレス)を移動できたので、
EGAやVGAの時代になっても386以降の仮想CPUを利用したデバッガが普及するまでは、
二枚挿ししてデバッガに使ったりして、重宝したよ。
…ってまあそういう話はどうでもいいか。
A-MATEは256色モードに対応したけど、低解像度に対応していなかったのが難だったね。
500が一人で必死になってるように見えるなw
いや、一人で必死なのは、
いくら論破されても、しつこくしつこく粘着して同じ内容で98叩きをやっている香具師だろう。
>>500 ああ、分かる分かる。
頼まれもしないのに不毛なレスを返す痛い連中をからかうってことだね。
>>503 おれもそう思う。
奴(奴等?)のネタが尽きたもんだからしばらくこのスレは放置ぷれいだった。
>640×400×16色だと紙芝居の糞ゲーしかつくれなくて
>320×200×256色ならバリバリの面白いゲームが作れるということなのね
>ゲームはアイデアでなくビデオ周りの優劣で決まるというのがこのスレの結論か
優劣ではなく、どうしようもない物理的制約って奴だな。
640x400x4bppでは、VRAMの容量は128KB。86系のセグメントに収まらんのよ。
さらに、ピクセル数は320x200の実に4倍もある。
モニタ上で同一の投影面積を稼ぐために、4倍ものピクセルを処理しなければならない。
その上、同時発色数も大幅に少ない。
そういった環境に適応したのが、面積の多くを肌色の階調で埋め、
さらに中間色をタイリングで誤魔化す「紙芝居ゲーム」ということだね。
たらればを今更語っても仕方のないことだけど、98がVM2の時点で
320x200dot 8bppの画面モードも搭載していれば、
リアルタイム性を追求したゲームはこちらの画面モードを利用しただろう事は想像に難くない。
同じ投影面積を表示するために書き換えるVRAMは640x400x4bppの半分で済むし、
なにしろVRAM全域が64KBのセグメントに収まるから、アクセスも高速化可能だ。
そして、IBM-PCの世界では、VGAやEGAにはこの画面モードがあった。
ゲーム機並みの低解像度だが、それを(当時のゲーム機と比較すれば)強力なCPUと
広大なメモリを使って力技で書き換える方法で、アクション系や3D系の文化が花開いたわけだ。
IBM-PCで、アクション系や3D系の文化が花開いた時期はいつ?
64KBのセグメントとか言ってるのだから、8088〜80286までのいつか、だよね。
1988年に9801RA2が登場して、386DX-16MHzだった。
同じ年に登場したメガドライブは、68000の8MHzで、
当時のゲームはアセンブラで書かれていたので、
この2つのCPUパワーの違いは、大した差ではなかったね。
日本では、ゲームはゲーム機で、ということになったのは、
技術的にも妥当だったと思うよ。
>1988年に9801RA2が登場して、386DX-16MHzだった。
>同じ年に登場したメガドライブは、68000の8MHzで、
>当時のゲームはアセンブラで書かれていたので、
>この2つのCPUパワーの違いは、大した差ではなかったね。
お前は喋るな
そう言えばPC-9801RA2で森田将棋U遊んだけど
その中にSIKOU386.EXEというファイルがあって、
そいつは386の機能をバリバリ使った思考ルーチンだったのか?
という素人ながらの淡い期待があった。
68kは命令セットアーキテクチャは優れているけど、1命令あたりの実行速度はね…
386はそれなりに速い(287から387の改良の方が力入ってたけど)けど、RAはメモリにウェイトが…
EPSONがノーウェイト(ホントは高速ページモードだけど)を売り文句に勝負を挑んだ時期だぁね。
RA2のノーウェイトというカタログ表記は実際にはウソだったのかな?
>>511 あぁ、ごめん。勘違いしてた…。
2代目VX以降はノーウェイト(って言うか高速ページモード)化したんだっけ…
むしろ、エプソンのほうがウェイトが多かった。
同じCPUを積んでいても、エプソンのほうがベンチマークが遅くてワロタよ。
>>508 反論できないんですかwww
514 :
ナイコンさん:2005/11/03(木) 21:17:42
>513
おまえまじで「反論」とか言ってるか?
ネタだろ、攣りだろ、冗談だろ!?
当時のプログラミング環境で、アセンブラのみ、なんてのは時代遅れ。
少なくともCやPascalなんかとアセンブラの組み合わせ(アセンブラとCやPascalのとこもあったかも)で、アセンブラだけというのは圧倒的な少数派。
それにだぞ。
68000と386、逆立ちしても何しても、ソフトの開発言語だけで性能差ひっくり返せないぞ。
515 :
ナイコンさん:2005/11/03(木) 22:44:03
>514
お前は喋るな
68000でアセンブラのみっていうのは結構当たり前に
行われてたけどな…。
両方とも自分の目撃した現場を挙げろ。
統計取ったわけでもないのに俺が絶対正しいみたいに見苦しいんだよ。
518 :
ナイコンさん:2005/11/04(金) 01:10:27
88年から20世紀中はプログラマしてた。
それ以前は悪いがしらん。
68000系は仕事の半分以上だったがMCC68Kつかってたぞ、俺の職場は。
同業他社、下請け仲間とも言うけど、6〜7社あってみんな似たようなもんだった。
アセンブラで書いてたのCでかけない部分か、よほど縛りの強いヤツだけだった。
386の16MHzは68030の12MHzぐらいで互角ぐらい。
プログラムによっては同じCソースからコンパイルしても68020早かったり遅かったり。
だけど68000だと全然お話にならないぐらい遅かったのは確か。
つうかIPC(instructions per clock)では、386/030世代までは有意な差も無いし。
こうなると、単純にクロックの速い方が速い。
逆に486以降では、もう比較するのが可哀想なくらい、86系の独壇場になる。
386が68k系に比べて体感的に遅かったのは、当時一般的なDOS環境では
仮想86でI/Oや一部のメモリをトラップしたりしていた環境が多かったからだな。
つうかWindowsでも同じだが。
MMUなんか載ってなくてスーパーバイザモードで突っ走っても許されるゲームでは、
その手の足枷は無かったからね。
逆にパーソナルコンピュータとしては、Macではこのスーパーバイザモードをまともに扱えず、
モトローラのエンジニアに厨房扱いされて嘆かれているという逸話さえある。
68k系のパーソナルコンピュータで、68k系をまともに活かしたアーキテクチャであり
OSでもきちんと活用していた環境なんて、俺の知る限りだとAMIGAくらいしか無いなあ。
X68kも、Human68kは厨丸出しの、お粗末な構造だった。
あとは、プレーンドピクセルを力技でしこしこ書き換えるしかなかった86系パソコンと、
スプライトやBGをぶん回して見た目だけ派手な処理を繰り出せたゲーム向けの環境の差。
実際に処理しているデータの量では、ゲーム機の方が遥かに少ないわけで。
あとは、68000/010までは、ALUも16bitだったからねえ。
68k厨の中には、68000の時点でレジスタが32bit幅だから本来なら32bitCPUと呼ぶべきだとか、
内部32bitでも外部データバスが16bitの386SXが32bitを名乗れるなら68000も32bitだとかほざくけど、
16bitのALUをカスケードしてえっちらおっちら演算しているCPUは、やはり16bitなわけで。
スケーラビリティの観点では、のちの32bit環境を見越したアーキテクチャを採用できたことには
先見の明があったとも言われているけど、実際に020や030では特権モード絡みはそのままでは動かんし、
そもそも68000は例外処理にバグがあって以下略だったしな。
バイナリに手を入れずに動作する上、32bit環境は事実上新規設計で起こした86系の方が、
結局は実を取ったというのもむべなるかな。
ただまあ、
>16bitのALUをカスケードしてえっちらおっちら演算しているCPUは、やはり16bitなわけで。
これを厳密に適用すると、Z80なんか4bit CPUってことになってしまう訳だけどな。
>>518 それはゲームの話ですか?
>>519 > 386が68k系に比べて体感的に遅かったのは、当時一般的なDOS環境では
> 仮想86でI/Oや一部のメモリをトラップしたりしていた環境が多かったからだな。
実際に使ったことないだろ?
リアルモードと仮想86モードで、実用上は顕著な速度差はなかったよ。
VRAM構造にあまり関係ないプログラムにおいても、
X68000使い vs PC9801使い で競争すると、
PC9801使いが16ビット用のプログラムを書く限り、
実行速度もコーディング速度も、X68000使いのほうが勝っていたでしょ。
アセンブラでもCでも、64KBの小さすぎるセグメントは、大きなハンデだった。
>>520,521両方とも違うわ
MC68000は16bitオンリーで、32ビットは16bitづつ2回に分けて演算
カスケードなんかしてない
Z80は4bitALUをカスケードして一つの8bitALUとして、1回で8bit演算
正真正銘8bit
大きく違う
だからMC68000は16bitMPU、Z80は8bitCPU
524 :
ナイコンさん:2005/11/05(土) 00:15:25
>>522 通信とメカ制御の組み込み。
ゲームの移植とか期待してたならすまん。
治具のデバグにPCにスタブのせてたんで「同じソースで」とか言えちゃうんだが。
メガドラベースの家庭用通信機器、の試作品いじったことあるけど結局市場に出なかった。
次期が早すぎたというか何というか商売にできなかったらしい。
パソコン通信の黄金期(黄昏時?)だったけどインターネットは今ほど普及してなかったから無理もないか。
>リアルモードと仮想86モードで、実用上は顕著な速度差はなかったよ。
トラップされるI/Oやキャッシュの働かないVRAM/マップドI/Oのアクセス速度は、
実に数十〜数百倍も遅くなるのだが。
>>523 Z80を設計した人のブログに、
4ビットのALU + マイクロコード
によって、回路規模を減らした、
というようなことが書いてあったよ。
>>524 ゲームの世界だと、
68000でアセンブラで書く
というのが主流だった時期があったのです。
自分はX68000を持っていなかったのだけど、
知り合いのX68000使いの人は、小物ツールから
グラフィカルなツールまで、アセンブラで書いてました。
そういう文化があるらしいので、
それじゃぁ当時のCコンパイラ + x86系CPUには勝ち目はない、と。
>>525 それは仮想86モードな上に、エミュレーションしている場合じゃないか?
DOS上でEMM386等を組み込んでも、普通にゲームやPIOのHDDが使えたぞ。
527 :
ナイコンさん:2005/11/05(土) 18:05:33
>>526 >68000でアセンブラで書く
>というのが主流だった時期があったのです
おりょ?
メガドラ改造機のレクチャーで訊いたらオールアセンブラはやらないって言われた覚えがあるんだが。
そうか、X68はそういう時代があったんだ。
ひとつ利口になった。
本気でありがとう。
組込みの仕事もPowerPCの組込用チップが出てからはそっちにシフトして68k系からは離れちゃったし。
趣味でプログラムやってる連中は仕事でやってた俺らとはレベルが違うからな〜。
多少「造りが悪く」ても「仕様どおりに動く」のを「納期までに」納めりゃよかったから、問題なければ最適化は手を抜く。
ROM不足やパフォーマンス問題もアルゴリズムとデータ構造の見直しで何とかしたし。
同じアルゴリズム、データ構造ならアセンブラでかいても手間暇の割にそんなに効果がでないんだよなぁ。
今、PowerPCやARMなんかのRISCでアセンブラで書いてコンパイルに勝てるかって訊かれたら No! と答えるよ。
528 :
ナイコンさん:2005/11/06(日) 13:53:01
PC-9801でも当時としては充分綺麗だったみたいな意見があるが
エミュなんかで98ゲーとSFC比べてもsfcのほうが綺麗じゃない。
エミュだから、正当な比較じゃないみたいなこと言われそうだが、98やsfc
のエミュは再現率高いしおまけに使ってPCもPen4/2.66Ghz MEM768mb
GFti4600とエミュやるには充分な性能だ。
どう見たって色数多いSFCの方が綺麗。
PC-9801でも当時としては充分綺麗だったみたいな意見があるが
エミュなんかで98ゲーとmsx2比べてもmsx2のほうが綺麗じゃない。
エミュだから、正当な比較じゃないみたいなこと言われそうだが、98やmsx2
のエミュは再現率高いしおまけに使ってPCもPen4/2.66Ghz MEM768mb
GFti4600とエミュやるには充分な性能だ。
どう見たって色数多いmsx2の方が綺麗。
>527
今のCPUは複雑すぎてアセンブりのコードを手動で最適化するよりもコンパイラ任せの方が速かったりするくらいだからな。
>528-529
当然だ。昔の(普通の)ゲームは色数の方が画質に影響が出る(TV用だから解像度は二の次)。
それにスプライトとかゲーム向けグラフィック専用のハードを持たせていたからね。
エミュ使うなら綺麗に引き伸ばしができるから尚更。
これがCGとテキスト中心のADVとかだと状況が変わってくるわけだが。
さらに言うなら、SFCもMSX2も98より後に出たマシン。綺麗にできない方がおかしい。
当時でいえば、SFCやMSX2の画面の能力でも充分だし、98の能力でも充分だったということだろ。
充分というのは、唯一無比ということではないので、挙げた全てが充分だったとしても何ら問題ではない。
532 :
ナイコンさん:2005/11/06(日) 20:13:32
MSX2とかでマトモにゲーム作るには、超職人芸が必要だったがな。
遅くて。ファルコムのYs3とかは見事なものだった。マイクロキャビンは
CGと音楽は見事だったが、速度とディスクアクセスの頻繁さの点でクソだった。
本当にマトモにゲームを作れる環境が整ったのはturboRからだが(速いし)
既にそのときはMSX自体の存在意義がなくなりつつあった。
MSXのディスクアクセスの遅さは、どうしようもなかったけどな。
しかも、読み書きしている最中はBGMも止まるし。
turboRでも原理上は変わらない。
音楽まで止まるので、「待たされてる感覚」が大きかった。
その点、PC-8801シリーズはエグいよな。
一張羅のはずのZ80-4MHzを、
FDCの相手をさせるためだけに、もう1個積んでいたのだから。
しかも、そのサブCPUにメモリが16KBもついてた。
もっとエグいのは、下手な16ビットCPUよりも強力な6809を、2個も積んでいたFM-77シリーズだが。
88でサブCPUに演算させていたゲームとなると、SeeNaかな。
ポリゴンではなくレイキャスティングだけど、
あの爽快なスピード感は、文字通りにサブCPUまでしゃぶり尽くして得たもの。
536 :
ナイコンさん:2005/11/07(月) 01:20:52
>>533 だからこそディスクアクセスを減らす工夫が重要だし、
turboRのRAMDiskが生きるわけだ。まあ、遅きに失したけどな。
>>528-529 俺は色数より解像度で評価するほうだから。
光栄のゲームはSFCより98で遊んだほうが良い罠。
>>533 知人がMSX版のプリメ買ったんだが、
声出しのときのディスクアクセスがとてつもなくウザイ、って言ってた。
三国志は、
それなりの解像度の画面 + テンキー
は必須だよな。
88版みたいに、漢字を表示するのを諦めて、半角カタカナ中心のもあったが、
それでもまだ、テレビでやるよりは、ずっとマシだった。
>>534 昔の機種は、画面表示をDMAでやってたから、
メインCPUが2.5MHz分のパワーしか出ず、
サブCPUの4MHzのほうが速かったという。
この馬鹿チンが
ドットが大きい方が処理速度が上がってより面白いゲームができるのがなぜ理解できん
つまりパピコンに486、これが最強
540 :
ナイコンさん:2005/11/07(月) 23:56:35
>処理速度が上がってより面白いゲームができる
これこそが馬鹿の最たる見本かと。
お前はMSXのSCREEN3の画面で遊んでろw
ネタにageてまでマジレスか…
542 :
ナイコンさん:2005/11/08(火) 01:23:13
SCREEN3がマジレスと思う感性でマジレスですか?
話せば話すだけ恥の上塗りだから、下げてろってw
>ドットが大きい方が処理速度が上がってより面白いゲームができるのがなぜ理解できん
動きの大きなジャンルについてはその通りだが、精緻な画像を楽しむジャンルもあるわけで。
一番良いのは、その双方に対応することだ。
それが無理な状態では、どちらかに特化するか、どっちつかずで埋没するかしかない。
どっちつかずが最低の愚策であることは今更言うまでもないことだが、
高解像度で書き換えが遅い場合と低解像度しか表示できず動きが多少速い場合では、
これは優劣の問題ではなく、どの用途に特化したかという話でしかない。
まったく余談だけど、PC-8001やmkIIでは、160x100ドットの擬似グラフィックモードを使って、
動きの速いスクロールアクション系のゲームが何作か存在していたっけなあ。
PC-9801でも同じ画面モードで作られたシューティングゲームもあった。
メタルフォークやスティールGUN娘なんて同人ソフトもあったな。
286の10MHzでもそこそこの速度で動いたけど、止め絵で見るとさすがに厳しすぎ、
誌面受けしないのであまり話題にはならなかったが。
>ドットが大きい方が処理速度が上がってより面白いゲームができるのがなぜ理解できん
まあ、好みの問題だな。
外国からの移植ゲーにはこの手の画面モードのものが多かったし、
小汚い画面にしか感じなかったので俺は好きになれなかった。
DOOMなんかみんなマンセーしていたけど俺はふーん、だった。
DOOMは256色環境必須だったので16色だから汚いんだよ、なんてことは言えない。
547 :
ナイコンさん:2005/11/08(火) 21:07:26
絵の綺麗汚いは画質というか絵柄はアメコミと日本の漫画雑誌見比べてどっちが良いかという感性に通じる物があるからね。
ディズニーの白雪姫やターザンと宮崎アニメのどちらが良いと感じるか、といってもいいか。
米モノのグラフィックが日本人受けし難いってのも確かだからな〜。
548 :
ナイコンさん:2005/11/09(水) 00:30:26
>>543のような
>話せば話すだけ恥の上塗りだから、下げてろってw
みたいに必死さ丸出しの奴が一番恥ずかしいと思う。
論破されたからってこそこそ誤魔化そうとするのは哀れだぞ。
堂々と挙げろって。
ドット数とゲームの面白さは無関係。これ結論。ネタなら反論するなよ?
”ageてまでマジレス”
”恥の上塗りだから、下げてろってw ”
とか悔しさ全開の文面でレスする人って
2ちゃんの仕様かと思うくらい多いよね
”sage”を強調することで余裕を演出して
虚勢を張ろうとする心理が働くのだろうか
1.ドット数とゲームの面白さは無関係。これ結論。
2.ゲームの面白いつまらないはハードウェアとは独立している。
3.ハードウェアの性能がゲームの面白さを決定しない。
4.特定のアーキティクチャーのマシンがゲームを詰まらなくすることはない。
5.このスレッドを最初に立てた
>>1 の主張は誤りである。
証明してみせよう!
「 ハードウェアの性能がゲームの面白さを決定しない。」
ヲ!!
証明してみせよう!
「 ハードウェアの性能がゲームの面白さを決定しない。」
ことヲ!!
554 :
ナイコンさん:2005/11/09(水) 07:27:44
>
>>550 例えばCPUの整数演算性能が高ければRTSのAIが良くなったり
VGAが良ければゲームのオブジェクト(人間や物体の動きが滑らか
になったりするんだが、これらはハード性能とゲームの面白さが結び
付いてる証拠だろう。
>
>>550の主張なら今でもファミコンや88のゲームで充分ということに
なる。
>例えばCPUの整数演算性能が高ければRTSのAIが良くなったり
>VGAが良ければゲームのオブジェクト(人間や物体の動きが滑らか
>になったりするんだが、これらはハード性能とゲームの面白さが結び
>付いてる証拠だろう。
本質的に変わらないものの規模や要素がちょっと増えただけのものと、
なかったところに最初に実現したものとでは、まったく意味が違うよなあ。
たとえばゼビウスのあの金属質の表現だって、アナログカラーパレットに
グレースケールを割り当てなければ不可能だった。
8色や16色固定のカラーパレットでは、あの表現は不可能だったわけだな。
では8色デジタルで面白い表現はできないのかとなると、必ずしもそうではない。
例えばパックマンなんてあのシンプルなキャラクターデザインはデジタル8色の頂点だろう。
ではそのデジタル8色でゼビウスは表現できたかっつーと、無理があるわな。
8bitパソコンに移植されたゼビウスの、あのしょぼい画面を見れば一目瞭然なわけだ。
>548,549
それが2ちゃんの仕様ですw
名無しで書いてるのに、悔しいとか思う奴なんかいないだろ。
543近辺なんか単なる口喧嘩だから、適当に流されただけでわ?
ファミコンはつい最近まで現役でそれなりに売れていたし、スーパーマリオも今でも人気があるし
アイデアとゲーゲーム性がよければファミコンで充分かも
>例えばCPUの整数演算性能が高ければRTSのAIが良くなったり
>VGAが良ければゲームのオブジェクト(人間や物体の動きが滑らか
>になったりするんだが
AIの性能やオブジェクトの動きのスムースさがゲームの面白さと直接関係する、という大前提が必要だね。
現実には、高性能のAIが為に難易度の高いゲームになったとしたら玄人に受けるが一般には受けない。
「詰まらないゲームだ」という評価を下す人が少なからず居る。
格ゲーなんかはそれが顕著な例だね。
万人、とまで行かなくても大多数が「クソゲー」と認めるゲームは性能の劣るプラットフォームにしかないわけでもない。
ファミコンでもサターンでもドリキャスでもPSでも×箱でもクソゲーは存在する。
つまり「ゲームを詰まらなくする原因はハードウェアの性能であるとは限定できない」ってコトだよ。
>>544 > メタルフォークやスティールGUN娘
なつかしいなぁ。
ゲームは美しいグラフィックではなく、
ゲーム性が本質だってことを、
認識させてくれた同人ゲームのうちの2つですよ。
その他にも、ワイヤーフレームの3Dアクションで、面白いのがあったよ。
面白ければ、グラフィックなんてワイヤーフレームで十分なのですよ。
そりゃ美しい映像に越したことはないけどさ、そんなのは二の次。
>>554 ゲームシステムそのままに、
グラフィックだけを豪華にしたものは、
往々にしてキモイと言われたものだがなぁ。
>>555 ゼビウスの88版は、それはそれは悲しいグラフィックだったけど、ゼビウスの面白さは変らないね。
さすがに、スペースハリアーの88版は、ちょっと想像力が必要だったけど。
当時、画面の綺麗さを犠牲にしてゲーム性を優先した…的な話をたまに見掛けたので、
そういうゲームの画面だけを綺麗にしたものはやってみたい。
つP6版スペハリ
つMZ700版スペハリ
その2機種の画面は妥協ではなく味と呼びたいな(笑
つか、アーケード移植は機能が上がれば実現できることをX68Kが示してるような。
>ゼビウスの88版は、それはそれは悲しいグラフィックだったけど、
>ゼビウスの面白さは変らないね。
ちょっとまて!
565 :
ナイコンさん:2005/11/11(金) 04:47:38
審査の厳しいナムコから良く許可が降りたなという代物だったはずだが…
当時(MZ-2500版が出るまで)出来が良いと言われたX1版でさえ、
オリジナルのメタリックな表現には遠く及ばない代物だった訳で…。
つうかファミコン版も56色中3色までって制限あったから、かなり厳しかったな。
88版って画面以前に敵のアルゴリズムとかから別物じゃなかったっけ?
>>555 >例えばパックマンなんてあのシンプルなキャラクターデザインはデジタル8色の頂点だろう。
頂点…?
パックマンもアニメパターンを削って高速化してなかったっけ?
570 :
ナイコンさん:2005/11/11(金) 20:38:43
MSX2のパックマニアの動きがカクカクしていた。
>>561 つX68000版のイース。
PC-88版でアレだったのは、ゼビウスの他にも、
スーパーマリオブラザーズspecialがあったぞ。
横スクロールしないスーパーマリオ、想像できますか?
>>570 パックマニアは3Dになったやつだっけ?
3Dにして、ゲーム性が損なわれた例だね、
ロードランナー、パックマン、ゼビウスあたりは。
3Dにしたことよりも、マップを一望できなくなったことの方が問題。
スナッチャー。
PS版は580円で購入。
えらい期待はずれだった。
MSX版や88版知ってると、あまりの違いに愕然とするよ。
どう違うのか解説キボンヌ
575 :
ナイコンさん:2005/11/12(土) 18:04:44
オープニングムービー・・・といっていいのかな。
のっぺりしたウェザリングも光源配置もいい加減に見えてしまうCGのビルとビルの隙間。
妙に広いしオブジェクトもなくテクスチャー張り付けすらない無機質な空間をぎこちない動きで一人だけで走るキャラクター。
おなじPSでP.E.とかソウルエッジとかやったばかりだったから余計に「この落差はなに?」状態。
タイトルカットもデジタル8色のグラフィックそのままかも。
減色処理とかが甘いのかあるいはしてないのか、眼に障る色使いだし。
実質、内容はPCエンジン版らしい。
アラレチャンのメタルギアとか、マ・クベのハンターとか、ショッカー首領の上司とかは良かったんだけどね。
がまんしてやったよ。
三章なんて蛇の足だと思ったよ。
シナリオ一直線だし。
畜生、俺の美化されてた思い出を返してくれよぅ!
なるほど。
88版を忠実に再現したら、それはそれであれだけど、
高性能なゲーム機というのは、大変なのね。
高性能なゲーム機ほど納得させるクォリティにするには
制作費も人材も技術もいるんだよね。
つまり今のゲーム開発は昔よりも巨大なプロジェクトになっているわけで。
昔の少人数でゴリゴリやってた時代とは違うというわけ。
578 :
ナイコンさん:2005/11/13(日) 17:49:09
> つまり今のゲーム開発は昔よりも巨大なプロジェクトになっているわけで。
> 昔の少人数でゴリゴリやってた時代とは違うというわけ。
スタッフが増えた分、音頭とる人の善し悪しと、どれだけ決定権握ってるかが重要になったと。
少人数、小規模ならサブリーダーの位置の人がフォローで来る広さが(相対的に)広いわけだし。
名作のリメイクだからってカネと人をケチると駄作に成り下がる典型例、なのかな。
しかし580円で買ってえらい期待はずれだったというのも・・
発売日に定価で買ったというのならまだしも
580 :
ナイコンさん:2005/11/13(日) 20:46:03
580円で期待できた以上に裏切られたということさ
>名作のリメイクだからってカネと人をケチると駄作に成り下がる典型例、なのかな。
エミュのほうが懐古ヲタが喜ぶしな。
582 :
ナイコンさん:2005/11/17(木) 07:37:00
映画とかでもパート2が凡策駄作になりさがる例は多い。
それと一緒だろ。
映画のリメイクもうまくいった試しがないような…
>> 386が68k系に比べて体感的に遅かったのは、当時一般的なDOS環境では
>> 仮想86でI/Oや一部のメモリをトラップしたりしていた環境が多かったからだな。
>実際に使ったことないだろ?
>リアルモードと仮想86モードで、実用上は顕著な速度差はなかったよ。
仮想86環境下では、I/OやVRAMはx86VMモニタでトラップされるから、
最短でも数倍〜下手すると数十倍は遅くなるんだよね。
柔軟なメモリマネージメントや多重プロセス環境を入手する代わりの代償だったわけで、
こういった事情があるからこそx86系は高クロック化していった訳だ。
>VRAM構造にあまり関係ないプログラムにおいても、
>X68000使い vs PC9801使い で競争すると、
>PC9801使いが16ビット用のプログラムを書く限り、
>実行速度もコーディング速度も、X68000使いのほうが勝っていたでしょ。
X68k厨はコレだからなあ…本当にバカだね。
10MHzの68000と10MHzの286だったら、IPCは大差ないけどねえ。
>アセンブラでもCでも、64KBの小さすぎるセグメントは、大きなハンデだった。
「86系はセグメントというものでプログラムが組み難く、実行速度もスポイルされているらしい」
という噂話を信じ込んで、使ったこともないx68k厨の典型だな。
当時のコンピュータのリソースでは、コードや一時に参照されるデータが64KBを超えることがそもそも稀。
少なくともMS-DOS上のソフトウェアの多くはスモールモデルでコンパイルされ、そこからプログラマが適宜セグメントレジスタを弄る程度だったな。
だいたい98ならGVRAMはGRCG越しに弄るから、1プレーン32KBの空間が扱えれば十分な訳で。
そもそもX68kではテキストVRAM(プレーンドピクセルVRAM)にはALU載ってないし、パックドピクセルのGVRAMを使えばメモリ空間を浪費するだけ。
68k版を移植したスターウォーズで「ほらみろ、98は遅い」とかほざく阿呆も居たが、98版は2倍以上のピクセルを書き換えていることが理解できないわけだし。
だいたい、x68k厨やゲーム機厨が「68k系は速い」とほざいている事情の実態ってのは、
256x224dot程度の解像度で16x16ドットのオブジェクトを表示するために
CPUがVDPやGPUに渡すデータは4バイト〜4ワード程度で済むから速い、という事情と
問題を混同しているだけなんだよな。
98だったら、モニタ上で同じ面積を埋めるためには32x32ドット4bpp、
512バイトも書き換えなければならない。まあ遅くもなるわ。
こんなのはCPUの速度の優劣ではなく、単に周辺にゲーム向きのI/Oがあるか否かでしかない。
それで「ゲーム以外でも68kの方が処理が速い」ですか。
まあ子供のまま成長していないガキオヤジは、甘い夢の中で一人で引き篭もっていて下さいと。
要するに他機種を理解できない幼稚な奴ほど、他機種と比較して自分の支持する機種が優れている
と盲目的に信仰してしまい、他機種やユーザーを貶しにかかるってことだ。
大人になれよ、もういい年だろうに。
ま、この年でそんなだったら、まあ一生無理だろうけどさ。
>>584 >>> 386が68k系に比べて体感的に遅かったのは、当時一般的なDOS環境では
>>> 仮想86でI/Oや一部のメモリをトラップしたりしていた環境が多かったからだな。
>>実際に使ったことないだろ?
>>リアルモードと仮想86モードで、実用上は顕著な速度差はなかったよ。
>仮想86環境下では、I/OやVRAMはx86VMモニタでトラップされるから、
>最短でも数倍〜下手すると数十倍は遅くなるんだよね。
WindowsのDOS窓と混同してるな?
EMM386.SYSを入れても、ゲームの体感速度は、さほど変らなかったぞ。
遅くなるというのなら、具体的に示してみ。
>>586 VCPIとか、DPMIとか知らないんだろうな。きっと。
>>VRAM構造にあまり関係ないプログラムにおいても、
>>X68000使い vs PC9801使い で競争すると、
>>PC9801使いが16ビット用のプログラムを書く限り、
>>実行速度もコーディング速度も、X68000使いのほうが勝っていたでしょ。
>X68k厨はコレだからなあ…本当にバカだね。
>10MHzの68000と10MHzの286だったら、IPCは大差ないけどねえ。
IPCで考えてる時点で、脳内厨決定だな。
同じことをするプログラムを、x86と68kの両方で書いて行数を比較してみ。
IPCでは比較できないことがわかるから。
>>アセンブラでもCでも、64KBの小さすぎるセグメントは、大きなハンデだった。
>「86系はセグメントというものでプログラムが組み難く、実行速度もスポイルされているらしい」
>という噂話を信じ込んで、使ったこともないx68k厨の典型だな。
お前、x86の16ビットでプログラムを書いたこともない脳内厨だろ。
実際にプログラムを書いていれば、そんなことは口に出ない。
> 当時のコンピュータのリソースでは、コードや一時に参照されるデータが64KBを超えることがそもそも稀。
当時を知らないで、当時、ですか。
> 少なくともMS-DOS上のソフトウェアの多くはスモールモデルでコンパイルされ、
> そこからプログラマが適宜セグメントレジスタを弄る程度だったな。
ふーん。そんな小さなプログラムしか書いたことないのですか。
> だいたい98ならGVRAMはGRCG越しに弄るから、1プレーン32KBの空間が扱えれば十分な訳で。
ぷ。GRCG越しね・・・。いつの昔の話なんだろうね。
>WindowsのDOS窓と混同してるな?
>EMM386.SYSを入れても、ゲームの体感速度は、さほど変らなかったぞ。
>遅くなるというのなら、具体的に示してみ。
>VCPIとか、DPMIとか知らないんだろうな。きっと。
386エクステンダ環境でコード書いたことが無いんだろうな。
>IPCで考えてる時点で、脳内厨決定だな。
>同じことをするプログラムを、x86と68kの両方で書いて行数を比較してみ。
>IPCでは比較できないことがわかるから。
そうだねえ、64KB超えのデータを頻繁に参照する処理を書けば、
86系はセグメント切り替えの処理でコードも実行時間も長くなるね。
逆に切り替える必要のない処理なら、文字通り動作クロックの差で終わるよ。
まあセグメント処理が入ったとしても、動作クロックが2〜3倍も速いなら問題ないわな。
>お前、x86の16ビットでプログラムを書いたこともない脳内厨だろ。
>実際にプログラムを書いていれば、そんなことは口に出ない。
>当時を知らないで、当時、ですか。
>ふーん。そんな小さなプログラムしか書いたことないのですか。
こいつ、DOS用のソフトを書いたことが無いんだね。
なぜラージモデルやヒュージモデルでコンパイルせず、スモールモデルを使うのか、
スモールモデルでコンパイルしてなぜ64KB以上のメモリ空間を扱えるのか、わからないのだろう。
>ぷ。GRCG越しね・・・。いつの昔の話なんだろうね。
ま、こんなこと書いてる時点でそれも明らかな訳だが。PC-9801VM以降対応が縛りだった以上、GRCGを使うしか無いのが現実だったわけで。
EGCを使えるのは386以降を要求できるソフトのみ、EEGCともなればA-Mate専用だな。
590 :
ナイコンさん:2005/11/19(土) 07:57:22
X68kが出たころだとVX2あたりだっけ?
同じ10MHz(だったと思ったが)でX68000の方が「画面の描画は」速いからX68000の方が速いと勘違い野郎が続出したんじゃなかったか。
1Mのメモリ空間のCPUのアーキティクチャを引きずるPC-9801と、24Mのメモリ空間を使ったX68000じゃ画像周りに軍配が上がるのはどっちかなのかは明らか。
それだって翌年にRAが出るまでのことだけだし、X68030で16Mの壁で泣いたし。
x86の遅いプロテクトモードだってVCPIが出てからはそれなりに遅くなかったな。
EMM386、MELWARE、MemoryServerとか色々あったし。細かいところで違ったりしたのもあったけどね。
俺が使ってたリンカーは同じセグメント内のFAR CALLをPUSH CS+NEAR CALLに置き換えてくれる優れものだったから386上のDOSエクステンダーでも、大して遅くならんかったな。程度問題でしかないけど。
ふと思ったが、68k厨はリアルモードのx86は8086レベルの16ビットCPUだって事をしらないのかもしれんな。
591 :
ナイコンさん:2005/11/19(土) 11:19:55
HIMEM.SYS + EMM386.EXE + EXTDSWAP.SYS
がちがちのI/Oトラップで、CPU制御やグラフィックまわり激重
VCPI/DPMIなどでプロテクトモードのアプリをサポート
I/OやINTによるトラップ処理で重し
プロテクトモードのプログラムを組むのが面倒ではあるが、DOSファンクションやBIOSコールが簡単にできる。
ゲームだとこんなの使ってDOS上で32ビットアプリにこだる事もせず、粘れるだけDOS環境に粘ってWindowsに移行。
EMM386.SYS
CPU制御以外はI/Oトラップせず軽快
186+ハードウェアEMSと同等のアプリをサポート
過去の資産がそのまま活かせるが、リアルモードのコードを仮想86モードで動かすだけのこと。
32ビットCPUの能力を生かし切れないことは明白。
DOSエクステンダ
ヲレはPhar Lapにしろったろぉ〜。
フラットメモリモデルが基本だろ!
くそ高いカネせびっといて286レベルなプロテクトモードなどういうことだよ!?
つぶれて泣けりゃ営業所に火ぃかけるとこだぞ、チクチョウめ。
いかんいかん、個人的な愚痴になってまった。
なんで、まともなDOSエクステンダーの情報キボン。
>同じ10MHz(だったと思ったが)でX68000の方が「画面の描画は」速いからX68000の方が速いと勘違い野郎が続出したんじゃなかったか。
VRAMのフィルレートは、X68kの方が遅かったよ。
低解像度モードを多用して見かけ上の同じ面積を書き換えるために必要なデータ量を削ったり、
スプライトやBGみたいに実際にCPUが処理するデータ量を削減する表示手法をもっていたから、
見かけ上高速なように見えただけだ。
>1Mのメモリ空間のCPUのアーキティクチャを引きずるPC-9801と、24Mのメモリ空間を使ったX68000じゃ画像周りに軍配が上がるのはどっちかなのかは明らか。
MC68000のメモリ空間は16MBだけど?
86系の1MBのメモリ空間は狭すぎるってよく言われたけど、当時のコンピュータのリソースを考えれば
あれで十分だったとも言えるわけだよね。
DOSで使っている限りは、640KB+VRAMと4MBのEMSでもあれば、それで十分だったし。
取り扱うデータ量が今のように無闇に大きくなかったから、制約はあってもその範囲内で十分だったわけ。
だいたいその5年前はみんな、たったの64KBをやりくりしていた訳だしな。
>俺が使ってたリンカーは同じセグメント内のFAR CALLをPUSH CS+NEAR CALLに置き換えてくれる優れものだったから386上のDOSエクステンダーでも、大して遅くならんかったな。程度問題でしかないけど。
リアルモードでも、コンパイラによってはlargeやhugeモデルだとポインタや関数の取り扱いが全部自動的にfar扱いになってしまい、
文字通り「頻繁にセグメントを切り替えることになって」遅くなるから、
そのへんを弁えたプログラマはsmallモデルでビルドして、必要なときだけ自分でセグメントを書き換え(た後書き戻し)ていたわけだ。
実際、一度に扱うデータが64KBを超えることは稀だったし、コードモジュール自体が64KBを超えることもまた稀だったからね。
それと86系のコードを書いたことがない連中は、86系では64KB超えのデータを取り扱うことができないと誤解している奴が多いけど、
取り扱えないのではなく、単にセグメントの切り替えを意識する必要があっただけなんだよね。
俺は当時は86系も68系もネイティブアセンブリをがりがり書いてたけど、アセンブリを書くプログラマならどちらも使いようでしかなく、
ましてCが主流になってからはアーキテクチャの差なんて自分でコードもかけないゲームオタクがやいのやいの言うほどの差ではなかったな。
コンパイラやツールが豊富かつ強力だった86系と、アセンブリが書きやすい(けどCは眠い処理系が多かった)68系、
まあ好みの問題はあれど、仕事の道具としてはどちらも大差は無かった。
>>592 まぁ確かにあの当時は86のメモリ空間で十分事足りていたな
制限の一切ないフラットなメモリ空間で好き放題やってみたいなと思ったことはあるが・・・
>制限の一切ないフラットなメモリ空間で好き放題やってみたいなと思ったことはあるが・・・
やりようでは、ロハでエクステンダ環境もて煮は行ったんだけどね。
俺はそれでもコード品質の良くないgccが嫌だったんで、研究室(当時)でWatcom-C買ってもらったんだけど、
その直後に386BSDなんて出てきたもんだから速攻でAT互換機組んで導入して、結局gcc使いに… orz 教授ごめん
X68kオタクの中にはgccを神のコンパイラみたいに語る奴が居るけど、少なくとも当時のgccはとても誉められたもんじゃなかったよなあ。
「XC(X68k用にSHARPが売っていたCコンパイラ)があまりに酷すぎ、gccの方がまだマシだった」ってのが真相だ。
>やりようでは、ロハでエクステンダ環境もて煮は行ったんだけどね。
手に入った、ね。
誤変換は20年経っても無くならないよなあ…
597 :
ナイコンさん:2005/11/19(土) 13:34:21
>MC68000のメモリ空間は16MBだけど?
あうち!
頭の中で「アドレス」=「24」っていう関連づけがあったから勘違いしてた。
16Mの壁、とか自分で言ってるのに・・・
マイクロコムとかディアブとか、海外の製品ではそれなりにいいのあったけど基本がワークステーション用だからたかかったしね。
簡単に100万単位の予算が要った。
あれ? でぃあぶはもっと後だったけっけ?
XCもgccもひどかったけどLittece・MS-Cもひどかったね。
コンパイラがそこそこまともになったのって90年過ぎぐらいからってイメージがあるんだけど。
24bitのアドレス空間=16MBだからかな。
プロプライエタリなコンパイラの品質が向上したのは、確かにそのくらいからだと思う。
というかそもそもコンパイラ自体が高価で、X68kでSHARPが5万そこそこでCコンパイラを売ることがまず破格だったような。
DOSだとTurboPascalやLSI-C(試食版含む)みたいな、安価もしくは無料で一応高級言語コンパイラなんだけど
実態は高級アセンブラとして利用されている〜みたいな処理系がメジャーだった。
つうかDOSアプリを書くだけなら、実際これで十分だったんだけど。
MS-Cは、業務で処理系が指定されている環境向けだったね。コンパイル品質は酷かった。
Latticeも口ばっかで…ってな印象。
Watcomもエクステンダ環境が念頭に無ければそもそも買わんし。つうか貧乏院生(当時)の財布じゃ買えんし。
>>589 > 386エクステンダ環境でコード書いたことが無いんだろうな。
書いたことがありますが。
で、お前さんは、ゲームの速度を比較したことがあるのかな?
>>589 >そうだねえ、64KB超えのデータを頻繁に参照する処理を書けば、
>86系はセグメント切り替えの処理でコードも実行時間も長くなるね。
セグメントレジスタにロードしなくても、スタックへのPUSH/POPがねぇ。
> こいつ、DOS用のソフトを書いたことが無いんだね。
ありますが。
> なぜラージモデルやヒュージモデルでコンパイルせず、スモールモデルを使うのか、
ラージポインタやヒュージポインタが重いからだ。
他にも、ラージポインタは使いにくいという問題もあったな。
> スモールモデルでコンパイルしてなぜ64KB以上のメモリ空間を扱えるのか、わからないのだろう。
スモールモデルでコンパイルして64KB以上のメモリを扱うのは行儀が悪いな。
>>ぷ。GRCG越しね・・・。いつの昔の話なんだろうね。
> ま、こんなこと書いてる時点でそれも明らかな訳だが。PC-9801VM以降対応が縛りだった以上、GRCGを使うしか無いのが現実だったわけで。
> EGCを使えるのは386以降を要求できるソフトのみ、EEGCともなればA-Mate専用だな。
ちげーよ、EGCの話じゃない。
昔はGRCGを通したほうが速かったが、ある時期から、むしろGRCGを通したほうが遅くなったんだよ。
>>592 単純な性能比較をすれば、X68000は遅いよ。
実際に使った人間なら、その画面表示の遅さを知らないわけがない。
しかしハードの単純な性能だけでは、処理速度は決まらない。
68000だからこそプログラムをアセンブラで書くことが現実的にできたから、速い。
> 86系の1MBのメモリ空間は狭すぎるってよく言われたけど、当時のコンピュータのリソースを考えれば
> あれで十分だったとも言えるわけだよね。
1MBあれば十分だったけど、64KBのセグメントは狭かったな。
同じメモリ1MBでも、68000と80286では、プログラムの書きやすさが違ったよね。
DOSエクステンダを使わずに、
UNIXから簡単にツールを移植できたのも、68000だからこそなわけで。
>>593 > 取り扱えないのではなく、単にセグメントの切り替えを意識する必要があっただけなんだよね。
そのセグメントの切り替えを意識するのが、どれだけ余計な手間だったことか。
実際にやった人間でないと、わからないだろうな。
セグメントかぁ。
あえて huge* でなく far* で宣言して (*ptr)[idx] みたいな参照させたっけね。
いちいち手で直すの面倒だったから変換用のツール作ったりもしたっけ。
実際にコンパイラに吐かせてない手書きだから厳密じゃないけど、こんな感じ。
a=*(ptr++)
LDS SI, ptr
MOV AL, DS:[SI]
MOV a, AL
INC SI
CMP SI, 0FH
JNB $A
MOV AX, EDS
INC AX
MOV DS, AX
AND SI, 0FH
$A:
で、 a = (*ptr)[idx++] だと
MOV SI, idx
MOV AL, DS:[ptr + SI]
MOV a, AL
INC EBX
とかなり短くなる。
604 :
603:2005/11/19(土) 21:11:16
で、MC68000のニーモニックど忘れした…
間違ってるの確実なんで、正しい文法に脳内変換してくれい
できればフォロたのむ・・・
a=*(ptr++)が
move.l [#ptr], a0 ptrのアドレス読み
move.b [a0], d0 1バイト取り出す※
store.b d0,[#a] それを a に格納
add.l #1,a0,a0 ptrのあどれすを +1 する
で、 a = (*ptr)[idx++] が
move.l [#ptr], a0 ptrのアドレス読み
move.l [#idx], a1 idxを読み
add.l a0, a1, a0 ptr+idxにする
move.b [a0], d0 1バイト取り出す※
store.b d0,[#a] それを a に格納
add.l #1, a1, a1 idxを+1する
だったっけ?
※つけた行は奇数アドレスの正規化をしてないんで、実際はもう1命令増えるかも。
セグメント正規化があればMC68000の方が命令数が少なく速いが、そうでなければ同じ程度。
ループで回すと (*ptr)[idx++]はx86の方が速かったおぼえがある。
性能比較用に色々しらべた資料、もう68k使わないからって捨てちまったのが今更悔やしい
605 :
603:2005/11/19(土) 21:20:47
おいおい、どこから
INC EBX
なんて出て気やがったんだ。
INC SI
が正解じゃねーか
>で、お前さんは、ゲームの速度を比較したことがあるのかな?
なんでゲームなの?
つうか実際、とくにVRAMの書き換えの激しいタイプのゲームをするときは、
仮想86モニタは外して環境作るのが定石だった訳だけどな。
グラフィックを酷使しない通常のDOSオペレーションの場合には、
仮想86でI/Oが数倍遅くなるデメリットを、柔軟なメモリマネージメントと
内部増設で32bitアクセス可能な高速なメモリを割り当てられるメリットで
相殺できるって事で利用価値はあった訳だが、
ことゲームに限れば仮想86は処理を重くする環境の筆頭だったよ。
光栄やアートディンクあたりのクソ重いゲームといわず、
そのへんの森ベンチあたり使っても仮想86とリアルモードではスコアに差が出るわけだし。
>セグメントレジスタにロードしなくても、スタックへのPUSH/POPがねぇ。
んな事言ってたら、68k系のインデックス参照やバイトオーダーアクセスのやりにくさはどう申し開きすんのよ。
>> こいつ、DOS用のソフトを書いたことが無いんだね。
>ありますが。
ほうほう。これは重要な証言ですな。
>> なぜラージモデルやヒュージモデルでコンパイルせず、スモールモデルを使うのか、
>ラージポインタやヒュージポインタが重いからだ。
重いけど、プログラマがセグメントを意識しなくて済むというメリットは(一応)あった訳だよな。
要するに、そういう処理を自分で考えて最適化できないプログラマ向けの救済策な訳よ。
>他にも、ラージポインタは使いにくいという問題もあったな。
扱いにくい、ねえ…そういう部分を抽象化するための高級言語コンパイラなのに、
そこにおんぶにだっこでお願いしていて扱いにくい、ですか。変な奴だ。
>> スモールモデルでコンパイルしてなぜ64KB以上のメモリ空間を扱えるのか、わからないのだろう。
>スモールモデルでコンパイルして64KB以上のメモリを扱うのは行儀が悪いな。
アセンブリで書いておいて、行儀がいいも悪いも糞もないよ。味噌汁で顔洗って、出直して来な。
>ちげーよ、EGCの話じゃない。
>昔はGRCGを通したほうが速かったが、ある時期から、むしろGRCGを通したほうが遅くなったんだよ。
いつの話してんだよお前。
処理によってはGRCGよりもCPUが書き換えた方が速いなんて、486以降の話だ。
その頃にVRAMやGRCGやEGCを直で叩くコードを書いてたって、一体どういう立場だ?
ああ、Windowsへの転換に失敗したクチ?あまり順応性高くなさそうだしね、こいつの主張を見る限り。
>単純な性能比較をすれば、X68000は遅いよ。
>実際に使った人間なら、その画面表示の遅さを知らないわけがない。
おいおい、CPUは同クロックなら68kの方が速いとほざいて叩き潰されて、
今度はグラフィック処理はX68kの方が速いと言い出していたんじゃなかったのか?
>しかしハードの単純な性能だけでは、処理速度は決まらない。
>68000だからこそプログラムをアセンブラで書くことが現実的にできたから、速い。
いや、当時86系もアセンブリ当たり前に使われてましたが。
つうかグラフィック周りはアセンブリ使わないとどのみちお話にならない世界なんですが。
>1MBあれば十分だったけど、64KBのセグメントは狭かったな。
>同じメモリ1MBでも、68000と80286では、プログラムの書きやすさが違ったよね。
それは、単にお前が68000しか(あるいは68000さえも)まともに扱えない、三流以下だったからだよ。
>DOSエクステンダを使わずに、
>UNIXから簡単にツールを移植できたのも、68000だからこそなわけで。
MS-DOSにもUNIXから移植されたツールは沢山あったんですがねえ…まさかご存知ないとは。
だからお前さ、お前はx68kの狭い狭い世界しか知らずにモノ言ってんだよ。こういう風にな。
>そのセグメントの切り替えを意識するのが、どれだけ余計な手間だったことか。
>実際にやった人間でないと、わからないだろうな。
実際にやった人間なら、セグメント境界を意識したコーディングなんてわずかなコードの追加で済むし、
まったく本質的な問題ではない事も自明な訳ですが。
むしろコードとデータ、スタックのメモリ空間を分けてコーディングできる自由度があるとみなすこともできる訳で、要はナントカと鋏は使いようってこった。
86系も68k系も不足なく扱えた人間と、68kだけでヒイヒイ言って86系は結局モノに出来なかった人間と、それでどちらの言に説得力があるとお考えで?
プログラマー・ジョー対バッグマンの対決みたいになってきたな。
端から見てると二人ともパソコンに向かってプログラムしてるだけっつう。
ヲレは逆に x86 はそれなりに使えたけど 68kはひいひい言ったクチだな。
68k系のMPUのアセンブラ書きやすいなんてとても思えないし。
それに68000/010/020/030が全部、例外スタックフレームに互換性ないってのは痛かった。
自家製手抜きモニターが使い回せなかったしバイトデータの扱いにも嫌気がさした。
比べてx86系は全然楽だった・・・つうかスタックに積まれたCS:IPが例外起こした命令か次の命令かぐらいしか違わなかったしな。
プロテクトモードのモニター? 個人が自作するモンじゃないわい。
x86系はDOSアプリでもDPMI配下でもセグメントなんてほとんど意識しなかった。
俺は
>>603で書いたことと、あと static 付き関数は near にしてたぐらいしかしてないで、あとはコンパイラやリンカ任せだった。
それで充分だったし。
>>606 > なんでゲームなの?
スレタイと、スレを1から全部読み直せ。
> そのへんの森ベンチあたり使っても仮想86とリアルモードではスコアに差が出るわけだし。
具体的に、スコア出してみ。
自分は記録を残していないので出せないが、
仮想86モードでもスコアは1割も違わず、
いちいちリアルモードにする必要はないと判断したよ。
遅い機種を使ってた人には、1割は大きすぎたのかもしれないが。
>>607 > んな事言ってたら、68k系のインデックス参照やバイトオーダーアクセスのやりにくさはどう申し開きすんのよ。
だから何?
セグメントやレジスタの少なさで、たくさんの余計なことをしなきゃならないのに比べたら軽微な問題だよ。
> 重いけど、プログラマがセグメントを意識しなくて済むというメリットは(一応)あった訳だよな。
それはヒュージポインタ、ヒュージ配列だけな。
ラージポインタ・・・じゃなくてファーポインタ、ファー配列は、64KBの制限があるぞ。
> 要するに、そういう処理を自分で考えて最適化できないプログラマ向けの救済策な訳よ。
んなこたーない。
できる・できない、という話ではなく、簡単にできる・できない、が重要なの。
>>他にも、ラージポインタは使いにくいという問題もあったな。
>扱いにくい、ねえ…そういう部分を抽象化するための高級言語コンパイラなのに、
>そこにおんぶにだっこでお願いしていて扱いにくい、ですか。変な奴だ。
おんぶにだっこできるのはヒュージだけだな。
実際にコーディング経験があれば、nearとかfartか付けるだけでもウンザリしてるだろうに。
>>スモールモデルでコンパイルして64KB以上のメモリを扱うのは行儀が悪いな。
> アセンブリで書いておいて、行儀がいいも悪いも糞もないよ。味噌汁で顔洗って、出直して来な。
おいおい、C言語で書く時の話だろ。
>>607 > いつの話してんだよお前。
> 処理によってはGRCGよりもCPUが書き換えた方が速いなんて、486以降の話だ。
スレの趣旨に沿って話しているから、当然386〜486の最初までの話だな。
> その頃にVRAMやGRCGやEGCを直で叩くコードを書いてたって、一体どういう立場だ?
> ああ、Windowsへの転換に失敗したクチ?あまり順応性高くなさそうだしね、こいつの主張を見る限り。
普通の趣味プログラマですが、何か。
当時、Windowsといっても、3.0が出たばかりだし、
ウィンドウアクセラレータを積まないノーマルな98では、
Windows上でゲームを作るなんて、正気の沙汰ではなかったのだが。
>>608 >>単純な性能比較をすれば、X68000は遅いよ。
>おいおい、CPUは同クロックなら68kの方が速いとほざいて叩き潰されて、
>今度はグラフィック処理はX68kの方が速いと言い出していたんじゃなかったのか?
日本語が読めないのか?
単純な性能比較では遅いが、オーバーオールでは速いという話だ。
ゲームのプログラムのうち、何%の命令がVRAMへの書き込みをしてるんだよ。
たいした割合じゃないからこそ、他の部分の速度が大きく効いてくるんだよ。
> いや、当時86系もアセンブリ当たり前に使われてましたが。
アセンブラで書いても、8086と68000では、速度が違うと何度も言わせるな。
>>1MBあれば十分だったけど、64KBのセグメントは狭かったな。
>>同じメモリ1MBでも、68000と80286では、プログラムの書きやすさが違ったよね。
> それは、単にお前が68000しか(あるいは68000さえも)まともに扱えない、三流以下だったからだよ。
人のことを三流と言うからには、お前は四流以下だな。
> MS-DOSにもUNIXから移植されたツールは沢山あったんですがねえ…まさかご存知ないとは。
64KBに収まるような小さなものは、な。
それを越えるようなものになると、移植が大変すぎたらしいぞ。たとえばTeX。
DOSエクステンダを使って32ビットで動くものは普通に使えたが、
リアルモードや80286のプロテクトモード用のものは、あったのかな?
> 実際にやった人間なら、セグメント境界を意識したコーディングなんてわずかなコードの追加で済むし、
64KBの小さなセグメントに収まるような、ちんまりしたプログラムしか書いてないんだろ、お前は。
>>608 > むしろコードとデータ、スタックのメモリ空間を分けてコーディングできる自由度があるとみなすこともできる訳で、要はナントカと鋏は使いようってこった。
それは負け惜しみというものだよ。
32ビットのプロテクトモードでも同じことができるけど、
それでもリアルモードのほうが良かったのかな?
当時はさ、セグメントの壁なんかに煩わされていた9801使いは、
X68000やFM-TOWNSユーザに馬鹿にされたものだよ。
お前がセグメントレジスタにロードしている間に、俺はプログラムを書き上げる、とかまで言われた。
ああ、ちなみに俺は9801使いだぞ。
FreeBSD(98)を使って、DOSの16ビット環境が、いかに馬鹿らしいか思い知った口だよ。
あー、615の先頭の部分は、ちょっと違うかもな。
セグメントの恩恵をあえて挙げるとするなら、
意識せずともリロケータブルになった
ということくらいかな。
617 :
ナイコンさん:2005/11/20(日) 07:48:27
TOWNSもx86(386 or 486)でなかったか?
奴らにはPC-9801をけなす資格はねぇ。
618 :
ナイコンさん:2005/11/20(日) 10:54:53
>> なんでゲームなの?
>スレタイと、スレを1から全部読み直せ。
いや、CPUの処理速度に関する話で「仮想86を使うとI/O全般が数倍〜数十倍遅くなる」という話で、
なぜ比較対照をゲームに限定するわけ?
話題はすでにゲームではなくCPUのアーキテクチャやグラフィック処理に移っている訳だけど。
>> そのへんの森ベンチあたり使っても仮想86とリアルモードではスコアに差が出るわけだし。
>具体的に、スコア出してみ。
ほうほう。
>自分は記録を残していないので出せないが、
ほほーう。
>仮想86モードでもスコアは1割も違わず、
>いちいちリアルモードにする必要はないと判断したよ。
「具体的にスコアを出せ」「俺は出せないけど」
これはどう解釈すればよろしいのでしょうかねえ。
>遅い機種を使ってた人には、1割は大きすぎたのかもしれないが。
1割どころじゃない訳だが、まあ1割って単純に言って相当でかいと思うけどねえ。
仮想86を使わず汎用バス上のバンクメモリやEMSを使うと当該領域へのアクセスが遅くなり、
仮想86を使うとVRAMを含むI/Oが覿面に重くなる。
どちらを使うかで踏み絵を要求されていたのが、386〜486DX世代の98ユーザーの実情だな。
単にRAMディスクやキャッシュにするだけなら、386/486でも遭えてバンクメモリを使用する方向もアリだった。
>だから何?
>セグメントやレジスタの少なさで、たくさんの余計なことをしなきゃならないのに比べたら軽微な問題だよ。
だから、お前はヒイヒイ言いながらようやく68kのアセンブリを使えただけの話で、
特定のアーキテクチャの癖なんか簡単に吸収して複数のアーキテクチャのコードを書けた人物相手に
講釈タレられる立場にゃ居ないと言ってんのよ。
68kなら簡単で、86系は使えないんだろ?
6502やZ80やSHやMIPS系のアセンブリも使えず、68kだけ、X68000だけがお前の砦なんだろ?
井の中の蛙よのう。
>ラージポインタ・・・じゃなくてファーポインタ、ファー配列は、64KBの制限があるぞ。
どうもタームの扱いすら覚束ないようだしなあ。どうせろくに使ったことないんだろう。
>> 要するに、そういう処理を自分で考えて最適化できないプログラマ向けの救済策な訳よ。
>んなこたーない。
>できる・できない、という話ではなく、簡単にできる・できない、が重要なの。
少なくともhugeモデルなら、プログラマはセグメントを意識して書く必要は無かったわけで。
コンパイラの方でセグメント境界を吸収する(あまり効率のよくない)コードを吐くからね。
自分で必要な時だけセグメントを操作できない、ぬるいプログラマは、そういう環境で
遅〜いコードを吐かせて使っていたのよ。
>おんぶにだっこできるのはヒュージだけだな。
>実際にコーディング経験があれば、nearとかfartか付けるだけでもウンザリしてるだろうに。
そんなもん吸収してコード書けるようでなければ、所詮は素人よ。
>>>スモールモデルでコンパイルして64KB以上のメモリを扱うのは行儀が悪いな。
>> アセンブリで書いておいて、行儀がいいも悪いも糞もないよ。味噌汁で顔洗って、出直して来な。
>おいおい、C言語で書く時の話だろ。
68000ならアセンブリで書けるから速い、という話から始まったという認識は何処へ?
>> いつの話してんだよお前。
>> 処理によってはGRCGよりもCPUが書き換えた方が速いなんて、486以降の話だ。
>スレの趣旨に沿って話しているから、当然386〜486の最初までの話だな。
ならはっきりしたな。お前の感覚がおかしいよ。
仮想86のオーバーヘッドが気にならなくなったのも、GRCGを通してVRAM上で操作するよりも
CPUでビット演算した方が処理が高速になったのも、今でいうCPUの動作クロックとFSBが分離して
CPUのみが高速化し始めた、486DX2以降(が普及してから、PC-9801VM以降の縛りが解けてから)の話だな。
486以前を事実上見放して良くなった時期なんて、もうWindows95の足音が聞こえていた時期だ。
>> その頃にVRAMやGRCGやEGCを直で叩くコードを書いてたって、一体どういう立場だ?
>> ああ、Windowsへの転換に失敗したクチ?あまり順応性高くなさそうだしね、こいつの主張を見る限り。
>普通の趣味プログラマですが、何か。
趣味プログラマが、職業プログラマにご意見垂れておいでですよ。
あのな、お前と俺(ら)とは、書いてるコードの量だけ見ても桁違いなのよ。
組み込みも業務用アプリもゲームも何でも書いてた俺(ら)と、趣味で頭うんうん唸らせてやっとお遊戯レベルのコード書いてたお前と、
対応してきたシチュエーションも件数も要求されるコードの質・量とも、まるで比較にならんのよ。
わかったら、ママのおっぱい飲んで寝てろ。
>当時、Windowsといっても、3.0が出たばかりだし、
>ウィンドウアクセラレータを積まないノーマルな98では、
>Windows上でゲームを作るなんて、正気の沙汰ではなかったのだが。
上にも書いたが、商業アプリ(ゲーム)で486以前を事実上見捨てて良いことになったのは、もうWindows95直前あたりの話だね。
Windows3.1が確か93年か。この頃には俺はもうWindowsに移行していたけどなあ。単純にDOS窓を複数扱えるだけでもメリットがあった。
業務だと****を扱い始めた時期か。懐かしいね。98では相変わらずGRCG使ってたよ。あと趣味でGDC使ってポリゴン物やってたな。
623 :
ナイコンさん:2005/11/20(日) 16:54:45
>>620 横から質問スマヌ。
仮想86モードでI/O許可マップなし(まるきりスルー)なら遅延ある?
手元のプログラミングガイドには書いてないんで気になった。
もしないなら自家製簡易モニターが作れるかも、と妄想するんだが。
>日本語が読めないのか?
>単純な性能比較では遅いが、オーバーオールでは速いという話だ。
>ゲームのプログラムのうち、何%の命令がVRAMへの書き込みをしてるんだよ。
>たいした割合じゃないからこそ、他の部分の速度が大きく効いてくるんだよ。
プロファイリングしてコード効率を追って行った経験のあるプログラマの言ではないなあ、こりゃあ。
控えめに言っても失笑もんだ。
CPUが直接VRAMを書き換える必要のあった時代、
フレームレートはもっぱらCPUがVRAMを書き換える処理によって律速されていた訳だが。
スプライト/BGに数バイトくれてやったらキャラクターが表示されるような世界ではない訳ですよ。
逆にその手の機能を搭載したゲーム機のような環境では単純にCPUが遅かったから、
CPUがVRAMを書き換える時間は相対的に少ないけどな。
要するに、環境によってI/Oの負荷も何もかも違う。
お前は、ゲーム機に毛が生えたX68000の事情しか知らずにモノを言っているわけだ。
数バイト発行するだけでキャラクターが表示される環境で、それによって得られる低解像度の画像を
1intで更新できるから「CPUが速い」と誤解しているだけの、CPUアーキテクチャもI/Oも
グラフィックサブシステムの区別もまったくついていない、ゲームオタク上がりでちょっと68kアセンブリを齧っただけの
ガキオヤジのまま「俺はプログラムが組める、そのへんのオタクとは違う、X68kさえあれば俺はプログラマだ」とか
勘違いしているだけのボウヤなんだよ、お前は。
>アセンブラで書いても、8086と68000では、速度が違うと何度も言わせるな。
IPCは変わらんし、セグメント操作で増加するコードなんて68000の何倍ものクロックで全部帳消しだな。
>人のことを三流と言うからには、お前は四流以下だな。
ああ、訂正しよう。
お前を買いかぶりすぎていた。お前はプログラマではない。ただのボウヤだ。
ボウヤがただ年喰っただけの、ガキオヤジだ。プログラマでもなんでもない。
>64KBに収まるような小さなものは、な。
>それを越えるようなものになると、移植が大変すぎたらしいぞ。たとえばTeX。
>DOSエクステンダを使って32ビットで動くものは普通に使えたが、
>リアルモードや80286のプロテクトモード用のものは、あったのかな?
>> 実際にやった人間なら、セグメント境界を意識したコーディングなんてわずかなコードの追加で済むし、
>64KBの小さなセグメントに収まるような、ちんまりしたプログラムしか書いてないんだろ、お前は。
とてもセグメントの概念を理解できているとは思えない発言だな。
こいつにとって86系のリアルモードのセグメントとは、生涯超えられない壁だったようだ。
とても86系のアセンブリを一人前に扱えた人物の言とは思えない訳だが、
まあ自らの限界を他者や世界の限界と区別することもできないということを
立証している訳だから、面白い奴だな。
>> むしろコードとデータ、スタックのメモリ空間を分けてコーディングできる自由度があるとみなすこともできる訳で、要はナントカと鋏は使いようってこった。
>それは負け惜しみというものだよ。
>32ビットのプロテクトモードでも同じことができるけど、
>それでもリアルモードのほうが良かったのかな?
むしろリアルモードのセグメントを発展させた32bitプロテクトモードでは、メモリ空間を柔軟に設定できるメリットに発展したんだよねえ。
16bit環境では(その意味を理解できない連中に)揶揄された構造が、32bitで昇華して大化けしたわけで。
負け惜しみ?いやいや、当時は十分でしたよ。
少なくとも、特権モードをろくに活用できなかった68k系の環境しか使ったことのない奴に言われたくもないしな。
>当時はさ、セグメントの壁なんかに煩わされていた9801使いは、
>X68000やFM-TOWNSユーザに馬鹿にされたものだよ。
>お前がセグメントレジスタにロードしている間に、俺はプログラムを書き上げる、とかまで言われた。
68kユーザーはコイツのように実際にはモノにできず敵前逃亡してきた無能な臆病者だし、TOWNSは86系だった訳で。
まあTOWNSは386エクステンダ環境が標準だった訳だけど、その下でリアルモードでMS-DOSも稼動した訳だしな。
>ああ、ちなみに俺は9801使いだぞ。
>FreeBSD(98)を使って、DOSの16ビット環境が、いかに馬鹿らしいか思い知った口だよ。
へえ、エクステンダ環境ではダメで、Win32環境でもなく、はたまた初期の386BSDでもなく、
遭えてFreeBSDをしかも98で使って、それで当時、一体何をしていたんだい?(ニヤニヤ)
当時のFreeBSD(98)で出来た実務なんて、オタクのオナニー以外に何があるかなあ…マジでわからんわ。
ここはマジで興味あるんで、できればもっと詳しく書いてみてくれ。…書ければの話だが(ニヤニヤ
FreeBSD(98)環境なんて、日本語で読める開発資料はほとんど無いしなあ。
つうか、なんでわざわざ問題の多い98で使うのかがマジで謎。
普通ならAT互換機で本家FreeBSDを使うだろうしな。
(98)環境だと、いらぬ苦労もあった訳で…まあ当時実際にインストールしてみたなら
俺が何を言っているかもわからない筈がない訳で、このへんを踏み絵にしてみますか。
おおかた、知ってる言葉をなんとなく使ってフカシこいてみました、ってなオチではないかと(ニヤニヤ
>FreeBSD(98)環境なんて、日本語で読める開発資料はほとんど無いしなあ。
FreeBSD使ったことないだろ
FreeBSD(98)は当時唯一の日本語で資料が読めるBSD
629 :
ナイコンさん:2005/11/20(日) 19:48:49
日本語まともに使えるFreeBSDは90年代はいってからだと記憶してるが。
RA発表されてから加速度的に日本語使えるBSDの要望が高まったんだし。
X68000やVX2時代は日本語FreeBSDって実用にはほど遠かったじゃね。
つか、そもそもBSDがPC環境に下りてきたのは386以降の話で。
4.2BSD → 386BSD → FreeBSDになるのが93年頃だったか?
もともとBSDを386(PC/AT互換)に移植してPC-UNIXの先鞭をつけた386BSDの
アップデートが放置されてしまい、しびれを切らした連中がFreeBSDを興してるから。
で、FreeBSD(98)はそのFreeBSDの金魚の糞だった。
ローカライズ(日本語化という意味ではなく、PC-9801の仕様に合わせた移植作業という意味)で本家FreeBSDとはやはり別物で、
BSDオタクやインスコ厨がブヒブヒグヘヘヘ…と楽しむためのもの。
こいつを業務や研究の土台にしようなんて考える奴は、頭おかしいとしか思えない代物だった。
98ローカルな問題に対処させられるくらいなら、自分で枯れたパーツを吟味してAT互換機をアセンブルして
その上に環境構築して使う方が、不安要素ははるかに少なかったから。
おまけに、この当時PC-UNIXなんて言っても研究室あたりで安価なワークステーションの代用に使うならともかく、
そのへんのオタク小僧が家で環境構築したところで、スタンドアローンでは何もできないに等しかった。
今ならLinux-boxだって「とりあえずNASかルータに」なんて言えるだろうけど、90年代前半のネットワーク事情なんて
WANは2400〜14400bps程度のアナログモデム接続だし、そもそもPPPで接続できる事業者がまず無い上に常時接続なんか夢のまた夢。
そもそも宅内に10baseのケーブルがのたくってる奴なんて、筋金入りのパソオタ野郎だけだったという世相。
単価だって10base-TのISAのNE2000互換のカード(要するにむちゃくちゃボロくて遅くて高負荷)が、モノによっちゃ新品で9800円とかした時代。
まして国内ローカルな98用のNICなんてメーカー品しか無くて、Cバス用のへぼいのが2万3万あたりまえだったわけで。
ご家庭でFreeBSD(98)、ほうほうそりゃすごいね。それで何に使っていたの?…というのは至極当たり前の疑問で。
って、ガキオヤジを釣って遊ぶつもりが、先にネタバラシしちゃったよ。ちっ。
UNIX系のツール環境の日本語へのローカライズは、これとはまた別の軸で動いていたので割愛。
話すと長くなるし、詳しい話が聞きたければUNIX板へどうぞってことで。
>仮想86モードでI/O許可マップなし(まるきりスルー)なら遅延ある?
>手元のプログラミングガイドには書いてないんで気になった。
>もしないなら自家製簡易モニターが作れるかも、と妄想するんだが。
俺も仮想86モニタは昔に遊びで途中まで作ってみようとしたくらいしか無いからなんとも言えんけど、
トラップがかからないなら原理上は遅延は無いよね。
ただ、多重処理を許容できない仮想86モニタに一体なんの存在意義が、とか考えるとな…マップ作るだけでもマンドクセ
632 :
ナイコンさん:2005/11/20(日) 20:24:04
>って、ガキオヤジを釣って遊ぶつもりが、先にネタバラシしちゃったよ。ちっ。
楽しみ奪っちゃってすまん。
俺は94年の春に遊休RAでNIC入れて、減価償却済みのスパークのターミナルに使ってたから気になって。
UNIX版いきます。
>ただ、多重処理を許容できない仮想86モニタに一体なんの存在意義が、
コレつつかれると痛い。
単にターミナルとして使うだけなら、DOSでもWindowsでもMacでもなんでも良かったんだけどね。
>俺は94年の春に遊休RAでNIC入れて、減価償却済みのスパークのターミナルに使ってたから気になって。
確かに、その手の楽しみ方はあるわな。
PC-UNIXの隆盛で相対的に価値を落としたローエンドのワークステーションのリース落ち品とかを
安く(もしくはロハで)拾ってきてつついて遊ぶとか、テレホーダイ/フレッツISDN以降はルータにしてみるとか、
このくらいの時期になると使いようやいじりようも出てきたわけで。
逆にいうと件のガキオヤジの言ってのは、時系列的に1〜2年明らかにズレた価値観でモノを言っている、
あるいは時系列に沿って当時何がどんな風だったかを正確に思い出せずにほざいているというわけだ。
まあ道楽や酔狂でやるなら止めないけど、90年代前半に自宅で98にFreeBSDを突っ込んで、
おそらくスタンドアローンの状態でそこで一体何してたのかとなると、さすがに興味は湧くねえ。
しかし、RAにBSDか…これもまあ想像を絶する重さだっただろうな。
俺も昔、386/25MHzの遊休機に突っ込んだときは死にそうになった。
386の頃は本当に「動くだけスゲエ」って状態だったしね。
そういった時期があって登場した486は、それこそ鬼のように速いって印象だった。
SUNのSS1とか、もういらないじゃんとか思ったし。
長文ウゼエ
追い詰められて、それしか言えなくなったか。
次は「空気読め」「キモイ」あたりか?
>>630 そう言っても、PCCard周りとか98系からFreeBSD側へ吸収されていった物も少なくない訳で。
FreeBSD(98)なんて、FDでの回覧も多かったし
貧乏大学とか貧乏学生が課題や研究での使用がほとんどだろ…
>>635 ハァ?
俺を誰だと思ってんの?
真夜中に一人寂しくエキサイトしてる基地を煽って遊んでるだけなんだけどさ。
たった10分で食いつくとはビックリ。
よほど追い詰められてんのな
長文ウゼエ → 短文レス
10分で食いつくとはビックリ → 深夜4持まで2時間我慢して短文レス
かなり素直だねぇ〜。
>次は「空気読め」「キモイ」あたりか?
なにこれ?言われて欲しくない言葉の一位と二位か?
>よほど追い詰められてんのな
別にアンタのターゲットじゃないから、どうぞどうぞ。
俺が次に何を期待してるのかわかる?多分100%引っかかるだろうが。
必死だな
何もかもが
X68000使っていた奴って今何でここにカキコしているの?
Macとか?
ほんとに必死だな、ガキオヤジ。
深夜(早朝?)までこのスレにかじりついて、なんとかして一矢報いたい
という気概(のようなもの)だけは感じられるが…まあ、無能なボウヤにはムリだな。
>そう言っても、PCCard周りとか98系からFreeBSD側へ吸収されていった物も少なくない訳で。
PAOだったっけ?そのへんは日本の(98系の)コミュニティで開発したものが後に本家にマージされていたけど、
少なくとも自分の知る限りではFreeBSDを使うとしても98系の環境を土台にして業務に応用する奴ってのは居なかったなあ。
>FreeBSD(98)なんて、FDでの回覧も多かったし
>貧乏大学とか貧乏学生が課題や研究での使用がほとんどだろ…
貧乏だったらなおさら、AT互換機を安くひっぱってきてそっちを使うだろうしね。
償却が済んで事実上あるいは実際に捨てられていた386以降の98をひっぱってきて…ってな例が無かったとは言わんけど。
BSDが動作するために必要なメモリを確保するだけでも98では苦労した(し金も余計にかかった)わけで、
貧乏ならなおさら「98でBSD」という線はなくなるかと。
俺が386BSD〜FreeBSDを使っていた頃は、それでも486DX2に32MB搭載したマシンを組むのに
それなりに金はかかってるしなあ。PCとしてはぶっちゃけた話、当時のハイエンド環境だったわけで。
それでもワークステーションを導入する予算の何分の1で済むから圧倒的に安上がりだった、それだけの理由で使っていたようなもんだし。
PC-UNIX環境が出てくるちょっと前までは、たとえば母校の学内用のロートルのメインフレームのメモリなんて、今だと「たかが」で終わる256MBとかの世界でさ、
まあPCは4MBとか8MBで使ってた時代だからそれでも圧倒的だったけど、もう昼間なんて全然遅くて話にならなくて。
でかい配列使った演算なんて、夜になるのを待ってからよっしゃーって回して、朝までに終わるかなーマンドクセって世界だったわけで。
SunがSun-1出した時なんて、今で言う祭り状態だったよ。SS1なんて鬼のように速くて安い環境だった。
さらに386BSDでPC-UNIX、そのへんのPCで、腐ってもBSD、マジか、ってなもんで。
実際にその時代に「活用していた」世代の実感と、後からなんとなく重みがありそうなタームを探して並べて
相手を圧倒できそうだと誤解しているだけのボウヤ上がりのガキオヤジでは、昔語りしたって重みが違うってなもんだ。
まあ、その頃になにもできなかった奴がなにをほざいても、ゼロに何掛けたってゼロでしかないわな。
MC68000って同周波数のV30と同じぐらいの処理性能じゃないのか?
V30並みだったら超美麗グラフィックを1INTでうごかせるわけないだろ。アホ?
>>645 へぇ〜MACもアクションやシューティングが得意なんだw(テラワロ
X68000ってスーファミやPCエンジンやメガドラに駆逐されたパソコンのこと?
X68000はパーソナルゲームステーションだったよなw
>>642 アハハ
朝の7時まで2チャンネル三昧、夕方4時起床ってやっぱオマエ無職じゃねえかよw
>646
同クロックならMacの方が2倍以上高速だった事実を知らんのか
651 :
ナイコンさん:2005/11/21(月) 22:47:11
>>649 わかってないな。
朝の7時は、出かける前か通勤中の電車の中だろうが。
4時じゃなくて5時10分前だろ。ちょいフライング気味だが充分常識範囲内だぜ。
652 :
ナイコンさん:2005/11/21(月) 22:50:45
>>650 先生!
クロック倍増とメモリ倍増させるソフトがマックにあったのは本当でつか?
>朝の7時まで2チャンネル三昧、夕方4時起床ってやっぱオマエ無職じゃねえかよw
俺は昨日は0時過ぎに寝てるけど?
MacっつーとMacOSのタコすぎる実装による16KBセグメントの問題とか、
セグメント間のフラグメントを解消できないアホすぎる実装とか、突込みどころはいくらでもあるよなあ。
そもそも68k系の特権モードをまともに活用できていない、DOSにGUIつけた程度の代物だし。
>V30並みだったら超美麗グラフィックを1INTでうごかせるわけないだろ。アホ?
まあI/O次第だな。
そういえばPCエンジンは当初、V30カスタムを搭載する計画があったって話もあるな。
実際に186カスタムを搭載したゲーム機となると、ワンダースワンか。
業務用でも、V20/V30系を搭載したシステム基盤は、68k系ほどではないにしろ結構あるよ。
>X68000ってスーファミやPCエンジンやメガドラに駆逐されたパソコンのこと?
実際、ゲームオタクとゲーム作ってみたいオタクのための、玩具パソコンだったね。
CGやりたいがMac買えないビンボニンの強い味方だったことも忘れちゃ、いかぁ〜ん!
変態アスペクト比でCG?マジ?
ビンボニンだから、金使えない代わりに知恵を使って変態を矯正したのよ。
アミガ≒アタリST≒メガドラ>>>>>>>>>>X68000
X68000はコピ厨の氾濫でゲームの売り上げが激減して衰退した訳だが、
そういった意味では、国産PCゲームをダメにしたハードと言える。
といっても、X68000自体の市場占有率自体、ゴミのような小ささだった訳だがなww
663 :
ナイコンさん:2005/11/22(火) 00:24:42
五反田の新聞社が移植・自作したいがいの、X68の「名作ゲーム」って何かある?
664 :
ナイコンさん:2005/11/22(火) 00:58:52
>>662 このスレはアンチNEC、アンチPC-98が精神的自慰行為のために立ててるスレだから。
アンチ・アンチNECに叩かれるための精神的自虐行為かもしれない。
>>548で
>ドット数とゲームの面白さは無関係。これ結論。ネタなら反論するなよ?
と結論出してる。
それ以後、それに反論できた香具師は居ない。
一見まともそうな発言でもずれてたり、前提が間違ってたり的はずれなのばっか。
随分自作自演の多いスレだな。
>>664 どうせ意見なんて合うわけねぇんだから、どうでもよくねぇ?w
自慰行為的な書き込みしてんのはお前自身だろw
実際に使いもせずにカタログのあおり文句だけ見た厨がマスターベーションしてるスレだからなぁ。
意見が合うわけない。
ぼくをうけいれてくれないなら、ぜんぶいみがないことにしちゃえばいいんだ。
>>667 そう言えば98のカタログ見るたびにハァハァ言ってたなぁ。
後期のWin95マシンの一部には甚だ失望したが。
PC-98シリーズ以外の国産PCって負け組みじゃんww
いや国産全部
>MC68000って同周波数のV30と同じぐらいの処理性能じゃないのか?
バイトオーダーアクセスとビット演算が遅かったので、LHaやZipのようなLZH圧縮などの処理ではV30にすら負けていた。
>>671 NECの98が負け組だというのならその判定基準が厳しすぎるな。
>バイトオーダーアクセスとビット演算が遅かったので、LHaやZipのようなLZH圧縮などの処理ではV30にすら負けていた。
64KB以下のファイルの場合だけな。
その他の処理では全てMC68000の圧倒的勝利だった。
インテル系は倍クロックでないと太刀打ちできませんでした
どうせMC68000はアセンブリ言語を使って、V30はC言語ってオチッぽいな。
>>674 15年ぐらい前のCISC対RISC論争なら話は解るが、
MC68000とV30ではおかしいだろ(テラワロ
678 :
ナイコンさん:2005/11/22(火) 20:38:20
まったく
>>647は圧縮アルゴリズムの知識がないな。
実際に自分で圧縮エンジン組んだらンな妄想吐かないぜ。
圧縮で使うウィンドウは倍々ゲームで消費メモリが増えるが、パフォーマンス向上は累乗分の1の速さでしかあがってかない。
スライド辞書で64kと、その次のサイズ(192kだったかな?)で2〜3パーセントしか変わらなかった。
68000を載せたワークステーションで検証したときの話しな。
バイトアクセスでクロック浪費するMC68000が同じクロックの286に圧勝できるわけがないのよ。
アセンブリ使ったって、アルゴリズムがタコなら遅いしな。
86系リアルモードの1セグメント64KBの制限だって、バッファや辞書が64KBを越えなければ
セグメント境界を意識する必要はないわけで、圧縮・解凍するファイルのサイズが
64KBを超えていようがいまいがバッファがセグメントを跨がなければ、全く問題はない。
セグメント境界絡みの処理だって、コンパイラの吐いたコードそのまま使う奴や
セグメント切り替えを自分で意識して回数を抑制するコードを書けない奴には
実行速度をスポイルする要因となるのは確かだが、
自分で最適化したコードを書ける奴なら速度の低下も誤差に埋もれる程度の話でしかない。
このスレみて感じたこと。
日本のPC系プログラマー
86系のプログラミングに挫折した人--->68系でしかプログラミングできない--->(理想主義者が多い)。
86系のプログラミングに挫折しなかった人--->68系でもプログラミングできる--->(現実主義者が多い)。
ってことでFA?
単に多くのアーキテクチャや環境を使い分けた経験が、あるか無いかでしかないと思うが。
井の中の蛙(しかも日曜プログラマ)と、人並みのプログラマの違い。
682 :
ナイコンさん:2005/11/23(水) 07:59:32
「アセンブラで書けばどんなコンパイラが吐いたコードよりも速いのです!」
黎明期のコンパイラ相手ならね〜。
今、コンパイラに勝てる人が居たら御尊顔拝観賜りたいものですな。
デバッグん時にアセンブラリスト吐かせて追っかけたけど、ワケ判らなかったよ。
>>680 別に理想とか現実なんて関係ないだろ。
20年以上前の雑誌の知識をいまだに引きずって意味もわからずわめいてるだけ。
いろいろと装飾したこと書いているけど、内容は「セグメントが気に入らない」ってだけだし
×内容は「セグメントが気に入らない」ってだけ
○内容は「僕ちゃんはセグメントのせいで86系はまともに使えなかった」ってだけ
>>682 は?
20年ぐらい前の話をしているのに、なんで
>>682は今のコンパイラと比較してんだ?
頭おかしすぎ!!
686 :
ナイコンさん:2005/11/23(水) 17:37:53
んで、680x0 対 x86 は決着どうなったん?
業界のオカルトなネタ振り回した安智が言い負かされたって事で良いの?
アンチ98の68kオタって、前スレの
「高卒で高田馬場のゲームメーカーにイラスト持ち込んで即決で業界入りして
今は絵は描かず『外注で後進の3Dの指導をしている』という、
絵も音楽もプログラムも(全部ハンパに)できるスゴイヤツ」君?
98の方は
自称会社の社長で親の会社と同じ規模まで成長しています、
俺に歯向かう奴は潰すと息巻いていたあの御仁でしょ。
必死になると相手を罵倒する口調が激しくなり妄想がかった
レッテル貼りを連発するのが特徴。
さてと、PC-9821V200をひっぱり出してWIN版ダライアス外伝を楽しむかw
ふもふも、ふもっふ
ふもふもふも
プログラミングに限らず、
いろいろな意味でモノにできた奴と、
何をやってもモノにできならなかった奴の
見事な対比が笑える
68kオタが消えたら、寂しがって挑発してるよ・・・・誰とは言わないが
消えてないし
ふもっふふももふも
>>690 プロラムレベルで濃い話が出来ない煽り厨は完全に退散したみたいだな。
強引に話を戻して自作自演で再登場する煽り厨が出て来ぬとも限らんが。
…まあ、俺もプログラミング経験がないから濃い話はROMしているけど。
ふもっふもふもふも、ふもっふふも
濃いと言っても、プログラマーにとっては一般教養のレベルなんだけどね。
そのレベルで突っ込まれてボコボコにされる程度の人物が
「68kは凄い、86系はダメ」とか言ってるわけで。
物事を決め付けるなら、せめて双方を一人前に扱えるようになってから言えと。
30〜40代にもなってまだそんな子供みたいな事を言っているから、バカにされるのだと。
そういや68k厨ただの一度も卵の食べ方を話題に挙げなかったな。
プログラマならラピュタ人並に卵の食べ方にはうるさいし一家言もってる人も少なからずいるんだが。
基本的に俺は小さい方から食べるのが好き。
結局、WIN版バーチャロンがバンドルされていたり、
WIN版セガラリーが遊べるようになったPC-98シリーズはエライって思った。
エンディアンの問題も、自分でスタックの中身を直接弄りまわすみたいなアレゲな真似でもしないと、
本来の意味でマンドクセとか思う機会も無いだろうしな…。
そういや昔、68k系上がりの奴が書いたコードで、BCDの値を中略でモメて以下略って事もあったな…。
ま、どちらでも使えない/どちらにでも合わせられない時点でタコ。
一人で組んでる訳でないなら、文句たれる前に周囲に合わせろと。
>>699 ナカーマ
昔からアーケードからの移植は苦手と言われていたPC-98で、
セガのMODEL2のゲームが遊べるんだから、喜々として楽しんだよ。
後でPC-9821C200にBanseeつけたりしてたなぁ〜。
Model2の移植というよりも、サターン版の移植と言った方が正しいけどな…
68厨は裏山しいのか
98のEGCとか256色モードの技術資料ってソフト会社構えてないと貰えないもんだったの?
当時買った本には、システムプログラムを逆アセンブルしてちょっとづつ解読してる
んです、なんて書いてあったが。
EGCになかなか対応しなかったのは、長らくゲームの対応機種は98VM以降という縛りがあったからだよ。
対応っていうと、ルナティックドーンUで仮想記憶しか使わなかったのには殺意を覚えた。
上位環境にも適応して快適に遊べるようにすべきだった。
708 :
705:2005/11/25(金) 23:23:12
>>706 いや、聞きたいのはそういう事じゃなくて、趣味グラマじゃなくて
バリバリの「98のプロ」がいるみたいだから、そういう環境(きちん
としたソフトハウス)ではそういう資料はどういう契約で提供されて
たかを知りたいわけですよ。
請求すれば誰でもくれるもんと違う感じがするし、実際にプロで
やってた人しか知りえない事でしょ。
結構後期に発売されたプログラマーズバイブルとか言う本は
256色モードとかEGCの解説が載ってた気がする。
>>709 そうそう。その本に解析してるんです、みんなこうやってるんですって書いてあった。
GDC(μPD7220A)は資料があったけど、EGCは解析資料しか見たことないなあ。
CAD系あたりだとGDCを叩きたいという向きもあったのかもしれんけど、
少なくとも俺が関わったその手のアプリケーションではGLIOを利用する仕様になってたから、
直接GDCを叩くこともなかったな。
そしてEGCを叩く奴なんてゲーム屋くらいしか無かったから、メーカーも軽んじていたのだと思われ。
後にGLIOを解析してGLIOを直接叩く方法を編み出し、それでポリゴン描かせて遊んでたよ。
Bio100%のロリロリローリングだったか、あれもGDC叩きまくって286-10MHzで動作してたっけな。
あれ見たときは、おお、よくやるなーと思ったもんで。
後はパソケットでデモっていただけだったけど、スターブレードのオクトパスっぽいモデルを
ぐるぐる回していたやつも、GDC使ってたけど遅い〜とか言ってたような記憶。
486マシンが出てくる頃には結局CPUでラスタ展開して転送した方が高速になってしまい、
GDCは裏バッファのフィルに使うだけだったというオチ。
それでも処理速度を1/3〜1/4は稼げたから、あると無いでは大違いだったけどな。
X68k版の移植のスターウォーズも、描画にはGDCは使っていないという話だったけど
裏画面のフィルにだけ使ってるとか聞いた。
>後にGLIOを解析してGLIOを直接叩く方法を編み出し
まあ言わんでもわかると思うけど、GLIOを解析してGDCを直接叩く〜に読み替えてくれ。
置き抜けだったんで頭ボケてるわ…。
>713
GDCもEGCもGLIOも2Dのみ。その辺の計算は全てCPU任せ。でもワイヤーフレームだけなら
それほどでもないはず(テクスチャ貼りなんかをCPUレベルで行うととんでもない計算量になるが。)
今のGPUのようなものを連想してはいけない。
>GDCって3Dサポートしてたの?
してないよ。2Dのみ。
>GDCもEGCもGLIOも2Dのみ。
つうかGDCとEGCは使い方が全く違うんだが。
GLIOはGDCを扱うためのライブラリみたいなもん。
>その辺の計算は全てCPU任せ。でもワイヤーフレームだけなら
>それほどでもないはず
いや、ベタのポリゴン(多角形)がいけますがな。
現在の3D環境だって結局最後は2D(フレームバッファ=VRAM)に落としている訳で。
今はそれを半自動でできるけど、当時はCPUでソートして2次元に落として座標拾ってやらなければならなかった。
演算性能が2桁くらい違う上に、CPUがやらなければならない工程は今よりも多いという世界。
>今のGPUのようなものを連想してはいけない。
GDCはアクセラレータのはしりみたいなもんだけどね。
もともとはグラフ処理を高速化するために作られたようなもんだけど。
GRCGやEGCはALUの一種で、GDCとは使い道も設計思想もまったく異なる。
>>716 無いよりはいいけど、あっても期待しないでねって程度のものってことでFA?
地味だけど、使うと使わないでは処理速度が数倍は変わってくる代物。
単純すぎて、一見それ何に使えるの?ってものほど、覿面に効果がある例の典型だな。
逆にスプライトやBGみたいな、一見派手でわかり易くても、ゲームにしか使えず
ゲーム以外では持ち腐れるより他にない機能もある。
1992年当時3500円したGDCテクニカルブックの処遇についてご意見下さいw
捨てるに捨てれません。後半EGCのサンプルもあるようです。
EGCを使うとVRAM4面同時書き込み出来るらしいです。
以下、チラシすまん。
そういや、確かに一枚づつ書いてたような気がするけど、
PC-386Mなどで使われていた256色モードでは8面に書き込む必要が
あったので、よくわからないからという理由で一枚づつ書いてたのかなぁ?
>>718 あと、GLIOは手軽な反面出来ることが限られていたな。
エロゲ程度ならGLIOで十分だが
アクションゲーとかになるとGDCを直接叩かないと話にならない事が多かった。
>あと、GLIOは手軽な反面出来ることが限られていたな。
手軽というよりも、たとえばCAD系アプリ等でGLIOを使えという縛りの理由は
将来的な互換性の維持って名目だったのだが。
だいたい手軽でもないし、自分で叩いたほうがオーバーヘッドも少ないし。
GLIOを回避するのは、機能上の制約よりももっぱらオーバーヘッドが嫌われての話。
>エロゲ程度ならGLIOで十分だが
エロゲのどこにGLIOを使うのか、是非ご教示いただきたい :-)
>アクションゲーとかになるとGDCを直接叩かないと話にならない事が多かった。
GDCを直接叩いてベクトルグラフィックを扱うゲーム作品なんて、片手で数えられる程度しか無い訳ですが?
市販ソフトではハイウェイスターくらいか?
エロゲでGLIO使ってる作品なんて見たことないし、アクションゲーでGDC叩く作品もまず見なかったけどねえ。
まあ、確かに画面モードはGDCが仕切っていたから、その関係で設定しなければならなかったものの、
エロゲーではそれ以外にGDCを使う意義など無かった。
VRAMを直接操作するし、マウスカーソルやアイコン程度のアニメーションにはGRCGを使うか、
外字定義したアイコンを重ねるかだった。
アクションものでGDCを叩くのも、同様に画面モードの設定程度で、
ビットマップ志向のゲームではGRCGを使い倒すのが常。
つうかGDC/GLIOなんてベクトルグラフィックやるのでなければ使い道のない代物なのに、
「エロゲ程度ならGLIOで十分だが」
「アクションゲーとかになるとGDCを直接叩かないと話にならない事が多かった。」
みたいな、見てきたように嘘をつく奴の嘘が一体どこから現れたのか、
まあ逆に興味があるなニヤニヤ
GDCを直接叩いてる叩いてないの違いってどこでわかるの?
逆アセンブルして追ってみたとか?
>GDCを直接叩いてる叩いてないの違いってどこでわかるの?
>逆アセンブルして追ってみたとか?
GDCとGLIOとGRCGの違いを、それぞれ説明してごらんよ。
お前自身のの言葉でな。
724 :
722:2005/12/02(金) 22:20:52
>>723 知らん。
俺が言ったのは嫌味じゃないよ。
機能を使ってる使ってないの見分け方に対する単なる興味。
それに
>>720は俺じゃないよ。
>724
用途がまるで違う。
現在の環境に例えるなら、ポリゴンなんか使わないエロゲーなのにGPU酷使しまくり
みたいなアホな事を抜かしたようなもん。
テキストGDCなら60h、62hあたりとA0000H〜。
色やら文字単位のスクロールやら画面単位のスクロールやら。
グラフGDCならA0h、A2hあたりとA8000H〜にE0000H〜。
フォントをグラフィック画面に張り付けるのとタイルパターンで埋めるぐらいしか使ったこと無い。
GRCGはHDやFDなどDMA周りをやたら邪魔してくれやがったうえにCPUにホールドかけるので不許可!である。
したがって7Ch、7Ehはアンタッチャブルでなければいけないのである!
GLIOはF9990Hからエントリポイントテーブルがあるのでそいつを参照してるかどうかで判断つけられるか。
N88-BASICのグラフィック画面処理を実際にしてるのがGLIOだともいえる。
便利は便利だが重い。
重いのは中でGRCG叩いてるらしいから。それだけじゃないだろうけど。
GDCはCRTCとしてVDTへの出力も制御していたから、
どんなゲームでも画面モードの設定にはGDCを叩かなければならなかったけど、
それ以外の使い道となると極端に限られるよねえ。
>グラフGDCならA0h、A2hあたりとA8000H〜にE0000H〜。
>フォントをグラフィック画面に張り付けるのとタイルパターンで埋めるぐらいしか使ったこと無い。
ゲームだと、ワイヤーフレームやポリゴンでもやるのでなければ、まず積極的には使わんからねえ。
アクション系はGRCG叩きまくってVRAMを弄るしかなかった。
GRCGが使えないとRGBI4プレーンに一々書き込まなければならないし、
そのためにVRAMのバンクを切り替えたり参照側のセグメント移動が発生したりで、面倒くさいことに。
>N88-BASICのグラフィック画面処理を実際にしてるのがGLIOだともいえる。
>便利は便利だが重い。
>重いのは中でGRCG叩いてるらしいから。それだけじゃないだろうけど。
重いのは、座標変換絡みがタコだったような記憶だけどなあ。
GLIOの解析なんて、やったのはもう20年近く前の話だから忘れかけてるけど。
自前でポリゴンとか描かせるときは、GDCの座標系に変換する前は必要な精度さえ確保できていれば良いわけで、
俺なんて256度16bit固定小数点の超手抜きでやってたけど、
GLIOは記憶の限りだとクソ真面目に360度+16bit単精度で渡さないとダメだったし、
内部でもそれで演算していた記憶。
要するに汎用性と精度を重視した作りで、ゲームには向いていなかったと。
で、エロゲーでGLIOなんて使う余地ないです。
>GLIOは記憶の限りだとクソ真面目に360度+16bit単精度で渡さないとダメだったし、
>内部でもそれで演算していた記憶。
それで遅かったんだ・・・
N88-BASICも論理座標系と物理座標系が独立してたっけ。
GLIOで円グラフ描かせるのにπを小数点以下5桁?6桁?まで指定しないと微妙にずれてたね。
>アクション系はGRCG叩きまくってVRAMを弄るしかなかった。
RAの2桁か、DAがでたあとだったかぐらいで「秒20毎描画」とかいうシューティングゲームあったね。
よ〜やる、と思ったけどエロ分多めなギャルキャラのシューティングだったのはPC-98故だろうか。
>GRCGが使えないとRGBI4プレーンに一々書き込まなければならないし、
>そのためにVRAMのバンクを切り替えたり参照側のセグメント移動が発生したりで、面倒くさいことに。
反則技というか、自爆技に近いけどXMSになん画面分ものイメージを作っておいといて転送先あどれすをVRAMにしておいてXMSから読み出し→ぱらぱらアニメ完成、というしょうもないことやったこともある。
画像データの作成とXMSへの保存の方が再生時間より多いというとんでも無い間抜けさ。
GRCG使える人はンな間抜けなことはしないんだろうけど。
意外と知らないの多かったけどXMSつかうと64kオーバーなメモリブロック移動ができたんだよな。
コンベンショナル=コンベンショナルな移動でも。
>GRCG使える人はンな間抜けなことはしないんだろうけど。
それは単純にデータ量の問題だろう。GRCGは関係ない。
>意外と知らないの多かったけどXMSつかうと64kオーバーなメモリブロック移動ができたんだよな。
>コンベンショナル=コンベンショナルな移動でも。
モニタ自体は32bitで書かれてるからな。
XMS規格自体は286以降でなかった?
どこだっけ、独自XMSドライバをつけてたの。
ELF?
ALICE?
>意外と知らないの多かったけどXMSつかうと64kオーバーなメモリブロック移動ができたんだよな。
>コンベンショナル=コンベンショナルな移動でも。
別に初代8086だって、64KB以上のメモリブロックの移動はできるけど?
>別に初代8086だって、64KB以上のメモリブロックの移動はできるけど?
REP MOVSBで最大64kByte
CALL FAR PTR[XMS_ENTRY]で実装メモリに制限されるだけ。
プログラムするときに1行での違い。
自分で組むかドライバを呼ぶかの違いしかないけどね。
286だとドライバー内でプロテクトモードで走ってCPUリセットでリアル復帰なんてオーバーヘッドかますのもいたりするから、正直おすすめしない。
ただ「できる」というだけ。
REP MOVSW で128KBって訳にはいかなかったっけ?
>REP MOVSW で128KBって訳には
それでも64KB。2バイト転送するから2カウント減る仕様。
セグメントの問題がそう簡単に越えられるなら苦労はしないと思う。
>>734 REPプリフィックスって CXレジスタの値分、繰り返しじゃなかったけ?
CXに100がはいってるなら
REP MOVSB → 100バイト転送
REP MOVSW → 200バイト転送
だと思ってたけど?
どっちにしろMOVSWはDS:[DI]←ES:[SI]だからセグメントの壁は超えられないんだが
738 :
736:2005/12/04(日) 22:46:40
>>737 THX!
富士ソフト教育出版の386/486プログラミングガイドには書いてなかった。
仕事じゃセグメント正規化の関係で LOOPcc使ってたからPEPプリフィックスはほとんど使わなかったし。
なんかアセンブラプログラミングスレになっるな…
486でやっと68000と対等に戦えるようになっただけなのに、
自称会社役員といい86ユーザーはほんとうにばかばかりだな
X68000なんか全然眼中にないしw
X68000の相手はスーファミ・PCE・メガドラで十分だろがw
当時、業界に入らなきゃコンシューマ機のソフト開発なんて出来なかったし…。
PCエンジンやメガドラだけ持ってても意味ないじゃないか。
68000はPCユーザーレベルが言うほど優秀な石じゃないだが。
ファーム屋だった俺の職場じゃ68010と286が同列扱い、68020/030が386と同列扱い。
寿命10年なんて当たり前な過酷な性能を要求される製品だったからカタログスペックの鵜呑みなんか絶対できない。
検証用の基盤を作っていちいち確かめたりしたものだが、それするだけで数百万かかってた。
それだけのカネかけてまで確かめなきゃならんほどのモノ作ってたわけだが、だからシビアに採点されてた。
68000はぼろぼろの点数しか取れずにサブシステムの全然負荷かからないユニットにしか使われなかった。
V30/50がバリバリに高負荷かかるユニットに使われてたけどね。
68000という石は所詮その程度でしかない。
実際に両方の石でプログラミング、それもファームやドライバーとかの泥臭いプログラム組めば386の素直さ、使い勝手の良さがよく分かるよ。
なにをほざいても、68000の10メガでポリゴンやワイヤーフレームや1イントのゲームがびゅんびゅん動いていたのに
それを移植してガタガタのヨタヨタでようやく動いた486という事実はくつがえせませんよ
>PCエンジンやメガドラだけ持ってても意味ないじゃないか。
ドスで86プログラミングを、ちまちま、せこせこ、やっていたオタクプログラマーと、
スマートな68000のゲーム機をもって遊んでいた若者と、どちらが価値あるとおもってんですか
68000は単純に特権モードの取り扱いにバグがあって、
シングルタスク環境でないと使い物にならなかっただけだな。
俺は、X68000に搭載されたのが68000で、がっくりきた日のことを覚えているよ。
なんで010じゃないんだと。
X68000なんてNEOGEOがあれば不要じゃん
はいはい、X68000はゲームに強いマシンですよ。
グラフィックはバリバリ、サウンドはビシビシ。
ジョイパッドもついてて操作は楽々、さすがは30万もするホビー用マシンですわ。
得意なグラフィック周りもプロセッサ自身の性能は大したこと無いけど優秀なI/Oデバイスにおんぶだっこでぐりぐりですよね。
名器X68000は日本のPC史の中に燦然と輝く過去の遺物ですよね。
相変わらずプロセッサ単体の性能と、周辺デバイス込みのシステムとしての性能の違いを理解してないな。
つまりシステムとしてはX68000>PC-9801だと
ストレージデバイスは?
I/Oデバイスは?
通信デバイスは?
拡張性は?
対応ソフトの数と種類は?
X68000がPC-9801に優れていると言えるのはグラフィック画面周りだけだろが。
PC-9801がX68000に勝っているのはグラフィックとサウンド以外の全てだ。
グラフィックのフィルレートは98より遅かったけどな。
低解像度ならそれも気にならんか。
>>749 × X68000がPC-9801に優れていると言えるのはグラフィック画面周りだけだろが。
○ X68000がPC-9801に優れていると言えるのはグラフィック描写の見た目の速さだけだけだろが。
68現役ユーザはまだちらほら居るみたいだけど、98
現役ユーザはまだ居るんですかね。ここに書いた現
役とは仕事以外で趣味でいじってる人ね。
今だにX68000の亡霊にとりつかれているヤツはDQNばっかダナ
昔にMS-DOS主流の流れに乗れず、今もWIN主流の波に乗れない。
X68000でバーチャロンなんかをプレイするには何Mhz必要ですか?
macも68000なんだけど、macは全然話題に出ないな・・・
パソコンの話なのに組み込みの話して自慢している馬鹿が粘着しているスレはここですか?
X68000が欲しいPC-98ユーザーは多かったがその逆は少ない。
この意味解るか?
俺の友人でX68000持っていたけどPC-9801DAに乗り換えた奴はいた。
あと、X1持っていて、廃れ時期をとっくに過ぎたX68030を買った筋金入りのシャープヲタがいた。
今ごろ、そのシャープヲタは何の抵抗も無くメビウス使っているかも?
>>756 X68000が現役の頃はそうかもね。030専用ゲームってあったの?
>>756 まあ、FM-TOWNSを買うよりはX68000だけど、PC-9800と比較するとどうかねぇ…。
ファルコムのゲーム遊ぶなら98が一番無難だったしw
X68000欲しいと言う98ユーザーはたくさん居たな。
サイドマシンというか、コレクターズアイテムな感じで。
実用するから欲しいとかいってたのは居ない。
俺もX68欲しかったよ、おもちゃに。
X68000はホビーパソコン、PC-98は事務用パソコン。
この違い分かるか?
ホビーパソコンつう割には遊べないパソコンだったのは覚えてる。
もまいの能力の無さをここで自慢されてもなぁ。
764 :
ナイコンさん:2005/12/06(火) 21:16:22
「買うならソフト作ってやるよ」なんてメーカーに言わせるようなマシンじゃなぁ。
メカの性能云々の前に「使えない」のレッテル張られるし、事実使えなかったし。
X68000はスーファミに負けたパソコンだから。
あーその台詞、68どころか98も買えない近所の餓鬼が良く言ってたわ
98がスーファミに負けていたとしても、68が98に勝てなかった事実は消えない。
>X68000はホビーパソコン、PC-98は事務用パソコン。
専門のゲームで事務用パソコンに負けてたらお話にならないよ。
68000が出てすぐに、アーケードでは、拡大縮小回転機能がついた
基盤が出ちゃったからなぁ。
アーケード並みのグラフィック機能という肩書はすぐ色あせちゃったね。
でもキャメルトライなんか移植されていたけどどうやって実現したんだろーね。
何段階か拡大縮小したデータをあらかじめ用意しておく。
ゲーム中にそれを回転させる。
ズームしていくようなシーンだとカクカク感が出ちゃうけど処理落ちで止まるような事は軽減できる。
88年あたりから、ラインバッファ使った旧来のスプライトから
高速なフレームバッファを用意して応用する方向に進歩して行ったからな…
>でもキャメルトライなんか移植されていたけどどうやって実現したんだろーね。
キャラクター程度なら16〜32方向分の回転パターンを切り替えるだけで、
ユーザーは滑らかに回転しているように錯覚するしなあ。
背景も、128〜256分割(の1/4)くらいでパターン的には十分かと。
電波新聞が移植したシューティングで画面一杯のオブジェクトを回転させながら拡大縮小させるのがあってえらい感動したけどリアルタイムで計算してたわけじゃないんだ。
方向性が違う代物に優劣を付ける馬鹿らしさに気が付かないとは真性の馬鹿だな。
256x224程度をリアルタイムで拡縮回転させたかったら、
素のフレームバッファだと486-25MHzくらいは最低限欲しい感じ。
それでも60fpsは無理そげ。
実際にキャラや背景で多重化してる分入れたら絶対間に合わん。
512x512でやったらX68でも無理?
もしそうなら、X68ってマンセー虫がいうほどすごい機械じゃないじゃん。
>512x512でやったらX68でも無理?
無理っつーか、あらかじめ回転処理したパターンをスプライトに定義しておいて表示するだけだから、
CPUでGVRAMをしこしこ書き換えてたら10MHzでは256x256でさえ到底無理。
パターンをオンメモリで持てる容量を比較したらX68k有利かも…と1msだけ妄想してみたけど、
486世代と比較したらX68030でも屁みたいなもんだな…
PC-98と比較するのに適切なPCってなに?
X68kは画面まわりで優れてて他がタコなのは判ったから、それ以外で。
NECがえらく気にしてたTOWNSぐらいしか思い浮かばないんだけど。
Townsはなかなか筋は良かったんだが、白Townsになるまでが駄目駄目だったしな。
スタートダッシュで失敗して、玉が出なかったのが痛い。
ソフト屋としては数が出やすいものを選択したいから、結果は皆さんご記憶の通り。
>PC-98と比較するのに適切なPCってなに?
アーキテクチャ的にはFM-Rあたりかねえ。
似たようなもんだけど、所々98よりもスマートな作りをしてる。
このFM-RにDSP乗っけてゲーム用にしたのがTOWNS。
>Townsはなかなか筋は良かったんだが、白Townsになるまでが駄目駄目だったしな。
486以降が本番って感じだったねえ。
けど肝心のゲーム用の機能が486以降では既に陳腐化していて、なんともはあ。
最後は一応Pentiumが載ったんだっけか?
V-TOWNSとかMartyとかの、血迷った製品はなんとなく覚えているのだが。
データウェストのアドベンチャーゲームはえがったのぅ。
>X68kは画面まわりで優れてて他がタコなのは判ったから、それ以外で。
画面まわりっつーか、スプライトが当時のコンシューマゲーム機並みだったってだけだよ。
強力なスプライトやBG機能なんて、小僧向けのゲームを作るには良いけど
他には全く活用のしようがない代物だからねえ。
X68kは、同じ10MHzでもなんで68010積んでないんだとか、
下手なスプライトなんか載せるよりVRAMにALUとDMAつけといてくれよとか当時思ったもんだ。
気の利いたDSPと高速なフレームバッファでも積んでる方が、まだ使いでがあるなあ。
>>767 ま、ゲーム種類にもよるけど。
光栄のゲームの98版を遊んだらSFC版じゃ遊べなくなる。
SFCって音源の音質も良くないし。
>SFCって音源の音質も良くないし。
当時の家庭用ゲーム機としては、あれ以上の表現力持った音源は無いと思うけどねえ。
まあ使い方が難しくて末期まで活かせなかったのは確かかな。
一応PCM音源なんだけど、波形メモリが64KBしか無いって無茶な仕様だった。
>>784 16kHzで2秒ってこと?
8ビットADPCMでも4秒か…
8bit11KHzモノラルで0.5秒ループとかの音色作って、ヒーコラ言ってた。
FM音源とどっちがいいって、まあ良し悪しだよな…。
末期にはそのへんもこなれてきて、実況おしゃべりパロディウスとか出てるけど。
SFCの音源は余りにも制約が多すぎてかえってなんだか代わり映えしない音色ばっかりだったな。
>>782 本当に当時の事を知っている言動とは思えんな。
X68000って色数が多くて綺麗な絵を表示できるのに、
実際に表示される絵はセンスのカケラの無い絵ばっかりで鬱になった。
まともな絵を描くことができるクリエイターが居なかったのだろうな。
PC-98やTOWNSのほうがセンスを感じさせる絵が多かった。
>>789 「趣味で描く」のは別としてX68kで商売にならないと判断したソフトハウスがそれだけ多かったって事?
グラフィックならMacが強力な対抗馬だったから
macが強力な対抗馬ねぇ。
時期にもよるだろ。
その頃のPC-98のしょぼさって知ってるか?
PC-98がしょぼく無くなったのいつ頃か知ってる?
終わるまでずっとしょぼかったじゃんw
バーチャロンが動いてたらしいからその頃じゃね
バンドルソフト比較
PC9821V200・V166・C200・C166 バーチャロン他多数
X68000初代 グラディウス
96年ぐらいになるのかな、そうすると。
PowerPCがMacに採用されたのっていつだっけ?
時期が前後するとはおもうけど。
>784
波形だけじゃなく、ドライバ込みで64KBだ。
>バーチャロンが動いてたらしいからその頃じゃね
それはPentium+PowerVRとかMMX Pentiumの頃だろう。
もう完全にWindows95の時代だ。
それ以前、386〜486の頃に、ウイングコマンダーとかアローンインザダークとか
ウルティマアンダーワールドみたいな、X68000では逆立ちしたってできないゲームが
グリグリ動いていた訳ですが。
>>798 >それ以前、386〜486の頃に、ウイングコマンダーとかアローンインザダークとか
>ウルティマアンダーワールドみたいな、X68000では逆立ちしたってできないゲームが
>グリグリ動いていた訳ですが。
たしかに優秀なゲームではあるが、国産PCゲームではないな。
Windows95の時代だろうと国産PCゲームであるバーチャロン等が楽しめるのもPC-98シリーズの強みだしな。
Windows 95が出ている時代の98なんて98として語る意味があるのだろうか。
エースコンバットとかエアーコンバットとかいうのなかったっけ?
人形使いとかいう2D格ゲーもすごかったような・・・
それ以前、8086,V30の頃に、ツインビーとか悪魔城ドラキュラなどの
コナミ系みたいな、386〜486では逆立ちしたってできないゲームが
グリグリ動いていた訳ですが。
ドラキュラは68末期だが
ツインビーもドラキュラもわざわざパソコンで遊ぶ意味が見いだせないんだけど?
X68kにイマイチ魅力を感じなかったのは移植モノが多かったからってのに、今頃気づいた。
プレステ以降はゲームをパソコンで遊ぶ意味が見出せん
ネットゲーム系はPCじゃないとまだ無理。
スタンドアローンなゲームは一部のジャンルを除いてPCでなければ、という制限がない。
インベーダーやパックマンの時代なら、アーケードが家でそのままのクオリティで遊べると言うのはまさに夢だったが、
80年代も後期になると、アーケードゲームも飽和状態だったからね。
そのころは、中心はRPGやシミュレーションだよね。
98というよりは88の世界か。
後出しじゃんけんで勝ち誇るとは、お前在日だろ。
>>908 まあ、ゲームの種類にもよるけどな。
三国志U程度ならプレステ版よりも98版(Win版にあらず)のほうがマシな気もするし。
>>802 >ツインビーとか悪魔城ドラキュラが386〜486で
さすがに言いすぎ。
あれ以上の画面処理のゲームは386ならゴロゴロある。
当時からPCゲームほとんど遊んでないだろ?
ツインビーとドラキュラじゃなくて
出たツイとX68k版オリジナルドラキュラのことを言いたいんじゃないかと。
じゃあその386で動くゲームを何件か具体的に出してみろ。
PC-98版でな。
812 :
ナイコンさん:2005/12/09(金) 00:44:25
>>811 既出でなくてX68kマンセー虫でも知ってそうなのか。
難しいがXakとYsシリーズでもあげとこう。
まさかシラネとかとぼけたりせんだろ。
趣味に走ればDoll Masterとミネルバ・ファイトとか、肌色命のゲームになってまうんで知名度も何もないからな。
ビキニファイトな格ゲーと肌もあらわなミニスカコスチュームのギャルキャラの3Dシューティングだが、しらんだろ。
ぐぐったら、見覚えのある98のゲーム、エロゲーばっかだ……欝。
マジ欝。
で、気づいたがエロゲーで当たり前のようにアニメしてんのな。
全画面とかはかなり後にならんと出てこないけど・・・
エロが技術革新の原動力かよ。
814 :
ナイコンさん:2005/12/09(金) 01:24:06
Xak、Ysって…動きカクカク…
おまえら、ホントにエロゲ大好きなんだな
ビデオデッキの普及にAVが貢献したって歴史的事実もあるから、一概に「悪」とは決められないが…
ところで、X68kは「ぐりぐりアニメーションするアーケードからの移植」ゲームだけしか誇れないん?
シミュレーションやRPGや他のは?
金回りの悪い18歳みまんのオコチャマしかユーザーに居なかったらエロゲーすら出てこないのはわかってるんで、「一般向け」のやつで頼まぁ。
マジにぐぐっても中古ショップぐらいしかヒットしないんだよな。
昔過ぎるってのもあるんだが絶対数が少ないんじゃなかろか。
プリンス・オブ・ペルシャ、は既出か。
英雄伝説
ドラゴンスレイヤー
斬
エースコンバット/U/V
セスナフライト
人形遣い、も既出?
フレイ
F15 ストライクイーグル、F16ファルコンドライバーかも。
カクカクしてないヤツ挙げてみたが記憶頼りなんでX1とか88とか混ざってるかも。
X1や88だったとしても386〜486で無理、というのの反証になるので、ま、笑って許してくれや。
>>816 無茶な注文だと思うが?
俺も知りたいな、どんなゲームがあるんだろ。
エロのおかげで画質の劣るVHSが売れまくったようにPC-98もエロのおかげで売れまくった。
機能はどんなパソコンよりも低くかったが。
PC-98買ったと言う奴って二言目が必ずエロゲーピーコしてくれだもんなぁ。
こんな状況では衰退するしかないだろ。
今となっては十分納得できる。
>>816 「金回りの悪い18歳みまんのオコチャマ」がどうして高いパソコンを買えるんだよ…
βが出る前からエロビデオはあったし、β版もあった。
あったけどホントに少なかった。
βは一部の趣味人のアイテムって認識が根強くあったな。
X68kとPC-98も類推できるし、結局は同じだろ。
数が見込めるからソフトを作る。
ソフトがあるからハードを買う。
どんなにハードの性能が良くてもソフトがなきゃ誰も買わないって。
「コンピュータ、ソフトなければタダの箱」
メインフレームの頃から言われてる格言だがX68kは見事に「タダの箱」に成り下がってしまったわけやね。
>>820 X68kユーザーは本体は買ったけど、ソフト買えずに泣いてた学生ばっかりだった。
PC-98ユーザーは「会社と同じ機械」で選んだ勤め人が少なからず居たし、そういう連中は学生より経済力がある。
主なユーザー層の違いじゃん。
βVHS戦争は、序盤に録画時間でまず差がついたんだよ。
エロビデオ説は理由の後付けだな。
画質云々なんて、気にするのはごく一握りのマニアしか居ない。
普通にTV放送が録画できれば、一般人にはそれで十分だった。
普及期に入ると、単純にユーザーの多い方が製品も豊富で
投入される技術やその更新速度も速く、製品も安価になってさらに普及する。
βは画質とか言われていたけど(今でもβを支持していた連中はほざくけど)、
末期のS-VHSとハイバンドβを比較すると、ノイズリダクションやTBCの搭載、
トラッキングやサーボ技術の進歩など、地道に積み重ねた技術の賜物で
本来帯域的に不利なVHSの方が、画質でも巻き返していた訳で。
良くも悪くも、βとVHSの比較は、俺には68系と86系やそれらのユーザーとだぶって見えるね。
結果的に敗れた方を支持していた連中が、初期のほんの一時期のわずかな分野の優勢を
まるで本質的に優れていたものであったかのように吹聴するところも、そっくりだ。
>>820 X68kの本体買ったけど、ソフト買えなくて泣いてた高校生
会社にあるからとPC-98を買った勤め人
主なユーザー層の購買力の違い。
会社にあるソフトをピーコで使うからだろw
要するにPC-98とVHSユーザーは後出しじゃんけんで勝ち誇るゲスな奴ばかりだということだな
>>816 えーと、ハードウェアを普及させる3要素は
ソフトウェアのレンタル・コピー・エロ
だそうだ。
PC-9800もその要因が少なからずあった。
X68000は聞くところによるとコピーが横行したおかげで
ソフトウェアハウスが次々と撤退してしまったらしい。
ハードウェア普及までは及ばなかったようだ。
>>824 社会人でX68000買った人もいると思うが…。
その理論だと学生でPC-98買った人もお金なくてソフト買えないんじゃない?
いったいどいつが初代PC-98と比べているんだ?
お前脳みそに寄生虫飼ってる在日だろ
>>826 うちはオヤジがβデッキ買っちまったけど別に特別執着はしなかったかな。
VHSもつい最近兄貴のお古をただでもらって適当にエロビデオ見ることにしか使っていなかったりする。
パソコンは普通にPC-98使って遊んでいたよ。
ゲームも遊んだし、愛着はある。
自慢とか勝ち誇りとかしても意味無いのは分かっている。
要するにコピーエロソフトでオナニーしたい奴がPC-98やVHSを買いまくったという事だよ。
PC-98ってのはそういうヲタ達のちんかすで出来上がっているんだね。
X68000ってSFCやMDやPCEに毛が生えた程度のゲーム機だろw
コピ厨の大量発生でゲームメーカーから見放され哀れなり。
ユーザーのモラルもたかが知れている。
しかもゲームの出来の良さでMDやPCEの足元にも及ばないときたら誰も買わんわなw
SFC----ドラクエ・FFなどのRPG
PCE----複数同時対戦ゲーム・CD-ROMによるゲーム
MD-----洋モノやオリジナルのアクション・シューティング
PC98---シミュレーションゲーム
X68000の売りって一体なに?
世の中のコンピュータをすべてゲームで語るなよw
ちなみにピーコ厨は98の方がしゃれにならんくらい多いのだが
ゲームの出来や表現力はX68000の方が上な気がするぞ。
PC98---エロゲー
の間違いでは?
98を買う人の動機はこれが多かったよ。
コピーエロゲーで猿のようにオナニーしているPC98ユーザーがよくつく嘘だな>シミュレーション
恋愛シミュレーションなら文句無かろう。
エルフの同級生がそれに該当するってか?
うそばっかだけど。
つまり、X68Kでエロゲー出しまくってれば世界が違ってたってことだね。
綺麗なグラフィックにADPCMのあえぎ声…良いかもw
媒体はFDでも大丈夫?
おまえら、本当にエロゲ大好きなんだな。
「戦争とエロは技術革新の原動力」
潔癖生なオコチャマには我慢ができないかも知れないが動かしがたい事実だし
ゲームがピーコで売れなくて潰れるプラットフォームは「しょせんはそんなモノ」と歴史が証明してると。
>>829 結局アクションゲームかいな・・・
>>841 その手の声のサンプリングなら14〜16KHzぐらいでないと厳しいか。
アナログ電話の帯域がサンプリングレート換算で8kHzであのレベルだからな。
モノラル8ビットで不可逆圧縮して……なんてやってもFD何枚組になる事やら
>>845 アクション以外を期待してた。
コンシューマ機と重なるジャンルを誇られても食傷じょうたいなんでな。
98で繁栄したのはコピーとエロゲー
それだけじゃん
68kはそのエロゲーすら無かった不毛なプラットフォームなわけだね。
結局胸を張れるのはエロゲーしかないんだからそっとしておいてあげようよ
オナニーのしすぎで脳みそのシワが無くなっちゃって何がいいのか判断出来なくなってしまったんだね
98に頭を使うシミュレーションにも名作傑作が多い事実から目をそらしてどうする虫。
頭の使いようがないアクション&シューティングしかない68と比べたら全体の分母が大きいから視界の狭い68ユーザにはエロゲーしか見えないんだろう。
羨ましくてエロゲーしか見てないだけかな〜
PC98→ゲームやってもそれだけで終わった人しかいない(せいぜいコピーとオナニー)
X68→ゲームやっても自分でなにかしらの(ゲームに限らず)会社を起こす人がいた
別に68にもシミュレーションとかRPGとかあったじゃん。
シュートレンジとかさ。
つーかアクション、シューティングが頭使わないってのがおかしな話。
幼児性愛的な犯罪的エロゲやってて開き直るなよ。
>X68→ゲームやっても自分でなにかしらの(ゲームに限らず)会社を起こす人がいた
X68ユーザーの大多数が起業してたなら納得できるな。してたなら。
どれだけ起業したユーザーがいるか知らないがX68のソフトしか手がけてなかったら心中したわけだ。社員を道連れに。
起業したPC-98ユーザーも当然いる。
絶対数で言ったら起業した98ユーザーの方が多いはずだ。
なんで、お前の言う
>ゲームやってもそれだけで終わった人しかいない
という言葉は根も葉もないただの負け犬の遠吠えに過ぎないわけだ。
>シミュレーションとかRPGとかあったじゃん
あったねぇ。
誰もが知ってて「68でも出てたんだ」ってやつか「そんなのあったの?」っていう知名度もへったくれもないのが。
知名度低いから当然、世間様は評価してくれないわけで、ダイヤが混じっていても惜しくも磨かれないまま消えていったな。
x68kのユーザーの大半はエロゲやるために98持ってたよ。
まぁアレだ
98ユーザーとX68kユーザーは、目クソ鼻クソだ……と
TOWNSユーザーの俺が言うんだから間違いない!
PC-98ユーザーって結局ゲームしかしてなかったんだな。
シミュレーションゲームごときで頭使った気になっているところがおめでたい。
>幼児性愛的な犯罪的エロゲやってて開き直るなよ。
おまいはナースとか人妻とかスッチャデスとかの単語で萌えた覚えないのか…
むなしい青春だこと。
ロリが問題になったのは世界子供人権宣言が採択される前なのは確かだがいつ頃だったか
貧富の差の激しい白人世界の国の低所得者層における被害者の多さや、いわゆる後進国家に行くそれ系の趣味の持ち主の起こす犯罪が元だったはず
エイズやら人身売買やら環境難民やら経済難民やらと暗い世相を反映したバックボーンが大量にあってそれなりに深刻な原因を持ってたりするんだが日本で大きく取り上げられた記憶はないな
本当に問題と思ってたら当時から問題にしてるはずで、今頃言い出すのはただの言いがかりに過ぎないワケよ
エロゲーはアングラやカウンターカルチャーとしての側面もあったし、パソコン文化の黎明期のゲーム購買層が高校〜大学が主なんで登場人物もミドル〜ハイティーンなのは仕方なかろう。
その流れを引きずって「ロリもの」なエロゲーがありつづけたわけだ。
ここら辺のネタはマジでやると面白いからお勧めだが板違いだな〜
98のドラゴンバスター良く出来てたなぁ。
研究室に放置されていた5インチのをよく遊んでたけど、あれいつごろのなんだろう
>シミュレーションゲームごときで頭使った気になっているところがおめでたい。
シュミレーションで頭を使えないとはマジでおめでたい。
暖かい頭してんだな
シュミレーションゲームって結局必勝法があるからな。
頭使わない。
“シュミレーションゲーム”キター
やっぱりオナニーのし過ぎはこういう馬鹿を生み出すということですな
おまいさんがいうシミュレーションは3目並べレベルかよ。
なら「必勝法」があっても当然だな。
通になると「勝つ」ことに拘らず自分の望むタイミングで望む状況を演出できるか、とかそういう、より「シミュレーション」に近い遊びをするもんだ
必勝法つかって勝って喜んでるなんてガキでもできる遊び方じゃん
通!?
10 PC-98のゲームを叩く
20 言い負かされる
30 PC-98のアーキティクチャを叩く
40 言い負かされる
50 インテルプロセッサを叩く
60 言い負かされる
70 ユーザーを叩く
80 言い負かされる
90 行10へ行く
X68k厨を再現するプログラム。
"PC-98"を"TOWNS"、"FM-R"等のx86のマシンにしても走ります。
"PC-98"を"Mac"にして行50、60をコメントアウトすれば走ります。
"PC-98"を"アミーガ"にして行50、60をコメントアウトすれば走ります。
"PC-98"を"Mac"に"インテルプロセッサ"を"PowerPC"にしても走ります。
エロゲーやりすぎた98ユーザーの頭の悪さを露呈するスレになりました。
エロゲーうらやましがってる68ユーザーがひがむスレでもあるな。
事務用パソコンのゲームに負けたホビー用パソコンユーザーの怨霊が愚痴るスレ?
痛い連中が周囲の視線に耐えながらもだえるSMなスレかと
おまえら、ホントにエロゲ大好きなんだな
>>803 >ツインビーもドラキュラもわざわざパソコンで遊ぶ意味が見いだせないんだけど?
ツインビーやドラキュラの頃はすでに国内メーカー製のACT/STG自体少なかったわけだから
やりたがる人がいてもおかしくはないっしょ。特にドラキュラはX68オリジナルなわけだし。
本当は色んなジャンルのゲームが遊べるのが一番良いんだけどね。
家庭用はACT/STG、PCはSLGと言う考えがすでに貧弱な国産PCの現状を物語ってるね。
>>.806
>80年代も後期になると、アーケードゲームも飽和状態だったからね。
それはたぶん90年代後期の間違いだろう。
80年代はまだまだACバリバリの頃だよ。
ついでにファミコンも全盛期な頃。
>>809 >さすがに言いすぎ。
>あれ以上の画面処理のゲームは386ならゴロゴロある。
386のノーマル98機で1/60秒処理しているゲームなぞあまり見かけないが。
XakやYSは処理的には1/30秒だろう。しかもキャラの動きは8ドット毎。
XakやYSでX68以上なら、77AVのドラバスもX68以上だ。
>>816 >ところで、X68kは「ぐりぐりアニメーションするアーケードからの移植」ゲームだけしか誇れないん?
そりゃもう、グラディウスを移植するのが最適なPCですんでw
>>846 エロゲメインの98がマニア向けなのと同様にX68もコアなマニア向けなのよ。
家庭用の出来に満足できない極々少数がX68を買っていたんだよね。
ACとドット比率が違っていただけで文句いう筋金入りのゲームオタク達。
つ〜かPCゲーム自体かマニア向けなんですけどね。
>>782 >画面まわりっつーか、スプライトが当時のコンシューマゲーム機並みだったってだけだよ。
当時とはどの当時ですかな?
少なくともX68発売時には比較するに足りるマシンさえありませんでしたが?
SFCならX68並と言っても差し支えありませんがね。
>強力なスプライトやBG機能なんて、小僧向けのゲームを作るには良いけど
>他には全く活用のしようがない代物だからねえ。
98や88のゲームも十分小僧向けだと思いますよ。
まぁ、エロゲがある98はある意味大人向けといってもよいでしょうけど。
スプライトなんてほとんどゲーム描画用に搭載されている物なのだから
他の活用なんてしなくても良いと思うのだけどなぁ。
ジョイパッドもゲーム以外なんの活用のしようがないけど
ゲームするには大変便利ですからねぇ。
X68にもエロはあったんだよ!
Doorシーズとかイマージュ作品とかな!!
だが、エロは原動力じゃないだろ!
土星、夢カス,PC-FXを思いだせ!!
なんて言うか…最後のアガキだろ!!!
ファミコンが1984年?85年?
ドラクエ人気で3の時に知名度が上がったとすると88年のクリスマス商戦のころか
子供や孫にせがまれて徹夜の行列に参加したお父さんお爺ちゃんたちがはっきり「コンピュータゲーム」を認識したがもこの騒ぎ
「コンピューターゲーム」が趣味人の物から大衆の物へとシフトする切っ掛けになった一大イベントでもあったな
スーファミは90年で既に「コンピューターゲーム」は趣味人だけの物じゃなくなってたわけだな
アーケードゲームとの関係はどうなんだろう?
X68kは競合というか「アーケードゲームが家庭でも遊べる」ことを目指してただろうから同じ方向性なわけで
しかしアーケードゲームのハードの進化に耐えられなかったのは確かだな
家庭用ゲーム機やパソコンで慣れたユーザーの要求が贅沢になったってのもあるんだろうけど
ファミコンは「エロが要らないプラットフォーム」という任天堂の拘りと縛りがあって「ファミコン」として見ればメーカーもソフトハウスも「エロなしでユーザーが獲得できる」ようにエネルギーを注ぎ込んだわけだ
当時氾濫とまでは言えないがエロゲーの多かったPCとは区別して新しいユーザー層の獲得といかゲームウォッチで獲得したユーザーを手離さないように目指してたってのもある
任天堂が「エロ排除」決めたのはゲームウォッチ始めるときだったかもしれないが一貫して「エロ排除」に注力したのは間違いない
方向は逆だがエロを動力源してたわけだ
後発コンシューマーゲーム機の多くの失敗は先行した任天堂が強すぎたってのもあるけどPCゲームとの区別化に失敗したからという話しを聞いた覚えがあるがどうだろう
80年代末期〜90年代中頃なら母親が子供にゲーム機を買い与えるなら自分で遊ぶワケじゃないんだしハードの性能云々なんか気にしないで「エロなし」とはっきり判るファミコンを選ぶだろ
「エロあり」な土星や夢キャスはその点で財布の紐を握る母親に頼らざる得ない子供たちの選択肢から消えたと見るがどうだろうな
無名だった任天堂がファミコンで成功を収めて先行してたメーカーが負けてなるかと奮起し「コンピュータ」で知名度のあったメーカーが参入してコンシューマー機の市場は大きくなったのも80年代末期から90年代初頭?
「コンピューターゲーム」とひとくくりで見ればパソコン陣はアーケード&コンシューマー陣に客を取られたと見ることができそうだな
競合を避けてエロゲーを選び生き残った者とあえて挑んで破れて消えた者とが分かれたのか
プラットフォームとしてみればホビーユースを切り捨てたPC-9801とビジネスユースを取り込めきれずに消えたX68kとも言えるな
俺の認識があってるなら国産PCゲームをダメにしたのはファミコンかもしれない
当時を知らない厨房の妄想だな。
20点
>当時を知らない厨房の妄想だな。
おまいの知ってる当時を教えれ、おじん。
>>881 878〜879の意見に「ダメだ」で済まして勝ったつもりの880には無理
X68k厨のガキオヤジなら壊れたテープレコーダーも同じだからなおさら無理
>少なくともX68発売時には比較するに足りるマシンさえありませんでしたが?
>SFCならX68並と言っても差し支えありませんがね。
メガドラやPCエンジンって同世代なんじゃ?
884 :
ナイコンさん:2005/12/10(土) 18:38:25
ところで
会社のPCでゲームやるのは不可能とはいえないが、基本的には個人のPCでないとおおっぴらにはゲームできない。
1990年ごろ、個人でPC-9801持ってた人って日本中でどのぐらいいたのかな。
まだワープロ専用機が栄えてた時代だよな。
ワープロ専用機とPC-9801、個人所有ではどっちが多かったんだろう。
非公開機能だったが、NECの文豪はユーザが開発したプログラムを動かせた。
あの機能を利用したゲームが出なかったのは、今から思うとやや不思議。
NECのLANWORDは文章編集中に文章FD抜くと文章が破壊される。
今から思うとかなり理不尽。
>>812 XakもYsも、PC-8801mkIISRなゲームだろ。
>>617 TOWNSは基本的に80386以上で、32ビットマシン。
PC-9801は基本的に16ビットマシンに毛が生えて32ビットになったもの。
同じCPUを積んでいても、ソフトウェア環境はまるで違うのですよ。
>>619 で、森ベンチのスコアにどれくらい差が出るのか具体的には、言えないのか。
>>620 > 特定のアーキテクチャの癖なんか簡単に吸収して複数のアーキテクチャのコードを書けた人物相手に
> 講釈タレられる立場にゃ居ない
へぇ自称組み込みプログラマって、そんなに技術があるんだ。文面からは、ちっともわからないな。
> そんなもん吸収してコード書けるようでなければ、所詮は素人よ。
よし、じゃぁお前はWin16環境で動くプログラムを書いてみろ。
お前にはWin32と大差ないんだよな。
> 68000ならアセンブリで書けるから速い、という話から始まったという認識は何処へ?
x86ならC言語
68000ならアセンブラ
このセットでの比較の話のように見えますが・・・。
>>622 > 趣味プログラマが、職業プログラマにご意見垂れておいでですよ。
職業プログラマったって、土方だろ?
> 組み込みも業務用アプリもゲームも何でも書いてた俺(ら)と
具体的に何を書いたんだ?
>>623 > 仮想86モードでI/O許可マップなし(まるきりスルー)なら遅延ある?
遅延はあるが、9801のI/Oポートは低速なので、誤差のうち。
仮想86モードなEMSドライバ + PIO転送のSCSI I/Fでも十分な速度が出てたよ。
>>624 それは、PC-9821Apシリーズ以降の話しな。
それ以前の機種はVX21と同じハードなので、VRAMアクセスにはウェイトてんこ盛り。
リアルモードに比べてクロックを多く必要としたって、誤差のうちだよ。
またエロゲの話かよ
>>887 >TOWNSは基本的に80386以上で、32ビットマシン。
結局のところ DOS Extender 環境でしかなかったわけだけどな。
あれには、かなりがっかりさせられたよ。
個人的にはTownsGEARは、ちょっと面白かったけど。
ガキオヤジの特徴
ハードウェア搭載時期と市場における普及時期のダブルスタンダード
低解像度と高解像度のダブルスタンダード
アセンブリとC言語のダブルスタンダード
>>625 IPCが変らなければ、同じことをするコードの命令数が多いx86のほうが遅いのですが。
セグメントの概念はよろしいが、1つのデータが64KB以内の場合に限るな。
メモリが640KBあっても、doubleの100x100の配列を操作するとオーバーヘッドが大きいわけだ。
>>626 8086のセグメントと
80386のセグメントは、
名前こそ同じでレジスタも使いまわすが、かなり違うものだな。
> へえ、エクステンダ環境ではダメで、Win32環境でもなく、はたまた初期の386BSDでもなく、
> 遭えてFreeBSDをしかも98で使って、それで当時、一体何をしていたんだい?(ニヤニヤ)
DOSエクステンダで32ビットアドレッシングになっても、unix環境とは天と地ほどの差があったな。
電卓の延長線上だと馬鹿にされたx86でも、OSがunixなら立派なコンピュータになったものですよ。
Sunのワークステーションと同等の環境が独り占めできるというのは、すごいことだったね。
98でWin32環境が使えるようになったのは、ずっと後だったと思う。
386BSD(98)は使ったことはないが、それこそオタクでなければインストールも不可能な代物だったな。
> 当時のFreeBSD(98)で出来た実務なんて、オタクのオナニー以外に何があるかなあ…マジでわからんわ。
SunのSparcStation1とか2の代用品。複数ユーザで共用しなければ、十分な性能だったな。
>>627 > つうか、なんでわざわざ問題の多い98で使うのかがマジで謎。
> 普通ならAT互換機で本家FreeBSDを使うだろうしな。
当時はAT互換機は選択肢にならなかったな。
何台もパソコンを持つようなオタクならともかく、
一台で賄おうとおもったら、98でFreeBSDは妥当だろう。
>x86ならC言語
>68000ならアセンブラ
意味のない比較だな
つうか完全に叩き潰されてるくせに蒸し返せる神経がすごい
>>627 > (98)環境だと、いらぬ苦労もあった訳で…まあ当時実際にインストールしてみたなら
> 俺が何を言っているかもわからない筈がない訳で、このへんを踏み絵にしてみますか。
なんら苦労なんてありませんでしたが、何か。
むしろ、konが不要だとか、日本語を扱いやすいように変更されていたりで楽でしたよ。
本家にマージした後のFreeBSD(98)しか知らない人は、後者は知らないだろうな。
>>629 > 日本語まともに使えるFreeBSDは90年代はいってからだと記憶してるが。
> RA発表されてから加速度的に日本語使えるBSDの要望が高まったんだし。
> X68000やVX2時代は日本語FreeBSDって実用にはほど遠かったじゃね。
これはまた不思議な日本語ですな。
FreeBSDが産声をあげたのは1993年ですよ。
>>630 > BSDオタクやインスコ厨がブヒブヒグヘヘヘ…と楽しむためのもの。
> こいつを業務や研究の土台にしようなんて考える奴は、頭おかしいとしか思えない代物だった。
んなこたーない。
日本語対応でいじられている部分を除けば、
FreeBSD(98)のユーザランドはFreeBSDと同じだし、
SunOS環境の代替品としては十分な品質だったよ。
895 :
ナイコンさん:2005/12/11(日) 00:19:44
>>894って、実生活では誰にも話を聞いてもらえないんだろうな。
だから2ちゃんねるで力説・・・ 哀れよのう。
>>630 > おまけに、この当時PC-UNIXなんて言っても研究室あたりで安価なワークステーションの代用に使うならともかく、
> そのへんのオタク小僧が家で環境構築したところで、スタンドアローンでは何もできないに等しかった。
実際に使ったことがないから、何もできない、とか言うのだろうな。
ネットワークだけがunixじゃない。たった1台でも、できることはたくさんある。
大学の計算機センターにあるunixワークステーションと同じように、
各種フリーウェアが動いたし、自分で書いたプログラムも同じものが動いたよ。
たとえば、
メモリ不足に脅えながら機能が制限されたTeXをDOSエクステンダで使うより、
FreeBSD(98)上で本物のTeXを使えるというだけでも十分に価値があったな。
> しかし、RAにBSDか…これもまあ想像を絶する重さだっただろうな。
> 俺も昔、386/25MHzの遊休機に突っ込んだときは死にそうになった。
いったい何を入れたのかな?
今の感覚では遅くてたまらないが、
当時ならXを使わなければ、Emacsはギリギリ許容範囲内のレスポンスだったな。
>>643 > 少なくとも自分の知る限りではFreeBSDを使うとしても98系の環境を
> 土台にして業務に応用する奴ってのは居なかったなあ。
お前が知らないだけか、とっくに98の時代が終わった後の話だろ。
> 貧乏だったらなおさら、AT互換機を安くひっぱってきてそっちを使うだろうしね。
それは、98の時代の終わりが確実になった頃の話だな。
>>674 JPEGの展開とかも、X68000のほうが速かったな。
>>676 オチもなにも、現実に開発言語の差も含めて性能ですよ。
>>678 圧縮アルゴリズムはいいとして、
ファイル上でのオフセット位置の管理はどーすんの?
32ビットレジスタのあった68000に比べて、
16ビットレジスタでシコシコやる286はご苦労さん、だよな。
>>682 > デバッグん時にアセンブラリスト吐かせて追っかけたけど、ワケ判らなかったよ。
そりゃ、お前のスキルが低いだけだ。
>>683 64KBという小さいサイズのセグメントが気に入っていた人がいたのかな?
あーめんどくせ。もういいや、土方プログラマの相手するのやめ。
>>891 >>893 >>895 久しぶりにスレに来て書いたら、即レスかよ。
まだスレに張り付いてリロードしまくってたのかよ。
粘着キチガイというやつだな。
900 :
ナイコンさん:2005/12/11(日) 01:28:13
RAは2種類あるが、すくなくとも初代RAは失敗作
プロテクトメモリがCバス接続(内部増設でもCバス相当)
FreeBSD(98)のインストールは可能だろうが、実用になるとは思えない。
「初の32ビット9801」という広告文句に騙されてRAを買っちまったが
MS-DOSで一太郎使ってる分にはRXと何らかわりがない。
無駄に10万円高い買い物をしただけ。
そういう奴が、「俺は32ピットパソコンを持ってるんだぞ」といいたくて必死になって
RAじゃ使い物にならないUNIXインスコしてる姿が目に浮かぶな。
俺自身は、RA/RXが発売されて片落ちになったVXを安く買って(といっても本体とモニタだけで25万ぐらいしたと思う)、Win3.1が出るまで5年ぐらい使ってた。
初代RAを買った間抜けな自分と同じだと決め付けてるのか・・・可哀想な奴だな。
RA21買った俺が勝ち組
>MS-DOSで一太郎使ってる分にはRXと何らかわりがない。
>無駄に10万円高い買い物をしただけ。
RX … 80286 12MHz
RA … 80386 16MHz
何らかわりがない?ご冗談を
いや、あながち冗談ではないぞ。
同じクロックでは386より286のほうが若干速いから差が縮まるし、
Cバス上のメモリにコードが置かれてしまうと、さらに差が縮まる。
RAは386DXだからいいけど、386SXの16MHzだったら逆転するかも。
386はまだいい。
486はもっと悲惨。
CバスのハードウェアEMSにFEPを常駐させたら、
漢字変換の速度がV30機よりも遅くて泣けた。
386SXはメモリバスが16bitだったので、ノーウェイトのメモリでも仮想86は厳しかったな。
RA2でも内部増設メモリは32bitでアクセスできたから、デメリットを勘案してもトータルではメリットの方が勝っていた。
>905みたいな例は、486マシンでCバスにハードウェアEMSなんか挿して使う方が悪い。批判にならない。
つう訳で、16MHz+32bit内部増設メモリ使用可能という点で、RA2には+10万に見合う性能はあったよ。
まあ8MHz系だし、RA21が出た後は中古市場でも地雷認定されてたけどな。
RA21の後のFAがあんな状況だったんで、RA21買った奴は勝ち組で良いと思われ。
98で勝ち組ハードっつーと、VM21、VX21、RA21、9821As2/BX4あたりか。
Pentium世代になっても98にこびりついていたようなユーザーはもう負け組確定なので、考慮しない。
VM2、VX21、DA2
だと思う。メインストリームなのは。
VM2はメモリ384KBだし、16色カラーボードも標準搭載されていないから。
まあ、VM21相当に拡張して使えれば問題ないんだけどね。
ただVM21登場までは16色ボードは高価だったし、640KB実装するためにスロットを1基潰されてしまう。
初期なら普通にバンクメモリを挿してしまえば問題はないが、後期にEMS環境を意識し出すと辛くなるね。
VM21なら、ハードウェアEMSカードとSCSI I/F、FM音源カード、高速シリアルカードと4枚挿して、
Windowsが普及するまで現役でがんばっていけたわけで。
末期にSCSIとEMSをセカンドバスで1スロットにまとめて、空いたスロットにV33カードを挿すなんて手もあるな。
まあ俺もVM21は使い倒して完全にモトを取った機械なので、思い入れはそれなりにある。
VX21は、良い機械だった。(デカくてクソ重いことを除けば)
DA2はV30絡みでなんか問題があったような希ガス。
VRAMのウェイトとかがRA21より軽減されてて良いんだけどね。
1983年 ファミコン
〜
1987年 PCエンジン ←X68000もここ
1988年 メガドライブ
1989年 TOWNS。意外に後発
1990年 スーファミ
PCエンジンはX68000と同じ年でメガドラが翌年
スーファミが3年の違いで10分の1の価格帯で同格なグラフィック性能
同格? 同格と言うことにしておこうか
秒進分歩なんて言葉が作られるわけだ
最初にCD-ROMをつけたのは88年のPCエンジンのCD-ROMユニット
パソコンは89年のTOWNSから
我らがX68000は90年のSuper/Super-HDでSCSIが標準化されるもののCD-ROMユニットは最後まで別
ROMカセットのSFCにCD付きのPCエンジンが押されてたから、PS以前なら『あってもなくても同じ』かも
Hu-CardとSFCのカセットの容量差に目をつぶってるけど
91年のEXVでクロックが16MHzになったけどTOWNS CXが386DX/16MHz、PC-9801 DAが386DX/20MHzだったから既に「遅い」機械だった
改めて調べてみたけどX68000が優位性を持ってたのはせいぜい90年まで。
「最初の頃は」良い機械だって言う人が多いわけやね〜
>>883 >メガドラやPCエンジンって同世代なんじゃ?
>>909にあるとおり、発売年で言えば差はあまりないよ。
しかし、スプライトが当時のコンシューマー機並かどうかは大いに疑問もあるけどね。
X68並と言えるのはSFCだけだと思うが(ネオジオ除く)。
>スーファミが3年の違いで10分の1の価格帯で同格なグラフィック性能
当時のPCも陳腐化がメチャクチャ激しかったから
3年という数字は本当に一昔と言っても差し支えなかったよね。
スプライトに限定せずグラフィック性能としちゃうと
双方から疑問に思う人がちらほら出てきそう。
>改めて調べてみたけどX68000が優位性を持ってたのはせいぜい90年まで。
>「最初の頃は」良い機械だって言う人が多いわけやね〜
そうだねぇ。
当時子供だった私にはX68の発表は衝撃的な記憶。
なにしろ当時はまだまだ8bitが全盛の頃でしたので。
ちなみに試作機が85年で発表が86年。
たしかに90年に入ってからは、語れる所はACの移植度だけになってましたな。
もっともそれ以外に誇れる所があったのかどうかも微妙だけど。
X68000は仕様を変更しない、という公約があったしなぁ。
>>908 大きなジャンプのあった節目ということで、
その直前の機種を買っていたら不幸になる機種をチョイス。
1985年 VM2
1987年 VX21 (VX2ではないのは、Cバスの仕様等がVX2は暫定っぽいから)
1989年 RA21
1993年 A-MATE、B-MATE
DA2は1991年なんだけど、
2年おきの新機種なのに、
RA21からの変化が少なすぎた。
ちなみに買ったら不幸になった機種は、
VF2、VX2、RA2、FA2
あたりかな。
>我らがX68000は90年のSuper/Super-HDでSCSIが標準化されるもののCD-ROMユニットは最後まで別
これはライバルのTOWNSに搭載されているからねぇ。
おかげで搭載に拒否反応をしめす68オタも多数いましたな、当時は。
まぁ、それからすると、98にスプライトやBGの搭載を拒否続け
尚且つ不要と言い切る人達の感情も理解できなくも無い。
>買ったら不幸になった機種
VM2発売直前のM2
PC-9801U2
PC-9801LT
PC-9801HA
MだけでなくFも買ったら不幸だね。
PC-9801N
PC-98XAなど、PC-98型番の機種全般?
朝っぱらから随分のびるスレだな
>X68000は仕様を変更しない、という公約があったしなぁ。
IBMがマイクロチャネルでユーザー泣かした反省?
でもEXVまで待たずにプロセッサを速いのに代えても互換性維持はできたと思う
さすがに68020や030にしちゃうとソフト的に非互換な部分が出てくるから厳しいだろうけど
しょぼいCPUのクロック上げずに引っ張って、
ようやく出てきたX68030ではCPU以外の拡張一切ナシでしたから。
しかも030はMMUも搭載していないわ、メモリバスは16bitだわ…
クロックを○MHz/10MHzにしておけば互換性保てない?ってEXV(XVI←って書かないの?)と同じか....
(68000が何MHzまであるのかは知らんが)
>さすがに68020や030にしちゃうと
そこでデュアルCPUですよ。
昔間違って覚えて、それきり治らないんだなEXV。
モトローラ自体がPowerPCにシフトしちゃったから、高速版てどこまであるんだろうね。
20MHz見た覚えあるけどいつ発表かはしらない。
68000で680x0のコードを走らせるモジュールというのが実在したしモトローラもその手法についてプログラミングガイドに明記してた。
不正命令トラップ(#15とか)で引っかかった命令コードをエミュするだけだけど、シャープが最初からそれを組み込んでおいてくれれば030でも040でもいけたと思う。
遅い先発MPUでさらに遅くなるソフトエミュ使って後発MPUのコード走らせるのは実用性に疑問符付くけど。
920 :
ナイコンさん:2005/12/11(日) 11:11:45
>RA2でも内部増設メモリは32bitでアクセスできたから、
RA2は内部増設メモリもCバス相当の16ビットアクセスのはずだけど。
自分の周りにはTOWNS嫌いな68ユーザはいなかったし
98ユーザに68あずけたら面白いと言われたんだけどな
もちろんかなり遅いとも言われたけど
自分より若い人は感覚が違うのかな
>>917 >しかも030はMMUも搭載していないわ、メモリバスは16bitだわ…
メモリバスは清く正しく32bitだと思いましたが。
グラフィック回りや拡張スロットは確かに16bitでしたよ。
写真も撮らずにデジカメの優劣を語る連中と良く似てるな。
パソコンなんて買ったらそれを楽しく使い倒すだけ。まぁそれが出来ないと優劣を語りだす屑になると。
>>923 皆がどれが良いの悪いのと比べて楽しんでる中で、一人だけ独りで優劣つけて悦に入ってるアラシがね、居るんですよ
68000は軍事用で50MHzで動作する奴があるとか聞いた
>>923 当然、仕事で使ったり、趣味でいじったりした上で書いてる
と思われる書き込みがほとんどだろ。98オヤジにしろ68オヤジ
にしろ。
どこが似てるのか俺には理解不能。荒らすなよ。
>>917 030のMMUなしは、MMU必要ならCPU交換すれば済むので、無問題。
当時は030は、さほど高価なCPUではなかったし。
メモリは内部接続で増設できたような記憶が。
それなりに賢いDRAMコントローラだったと思う。
>>920 ちゃう。
RA2は内部増設できるメモリの容量が少なくて、
たくさん積むには、後ろのほうをCバスに増設するしかなかったのよ。
何もこんなスレに来てまでx68k語らなくてもええやろ。
語るなら専用スレにいっとけ。それくらい探せ。
>>920、928
内部増設分はノーウェイト。
背面スロットのウェイトは、わかんないけど。
内部増設用のボードって最大2Mだったけ?
931 :
ナイコンさん:2005/12/12(月) 01:03:04
>>929 実はここ、PC-9801シリーズ叩きスレを装った、X68叩きスレだったりする...
ところで68厨の反撃に98プロの方がチンモクしてる点について。
*相手にされていない
*日曜の早朝に勤め人が起きてる訳がない
*日曜に部屋にとじこもっているほど人生負けてない
ほかにあるかな?
*既にこのスレに居る
*実は全部一人の自演だった
936 :
ナイコンさん:2005/12/12(月) 07:08:57
*何度叩かれても同じこと蒸し返すので飽きられた
>>931 装ったというより、98野郎に乗っ取られた、と言ったほうが正しかったりしてw
*必死なのはガキオヤジ(壊れたテープレコーダー君)だけだった件について
939 :
ナイコンさん:2005/12/12(月) 12:22:58
RA初代が最大内蔵メモリ5メガぐらい、RA21で10メガぐらい
Cバスメモリを使っても13メガ程度が限界
ダメオヤジ君はこれでFreeBSD+TeXを動かしたと主張しているけど、実用になったのかいな。
記憶がはっきりしないが、FreeBSDはCバスメモリを無視したような気がする。
RA初代は1.6MBで、内部増設(16MHz、32bit)が4MBまでだったかな。都合5.6MB。
残りはCバス(8MHz、16bit、さらにウェイトてんこ盛り)
RA21は同じく1.6MBで、内部増設(20MHz32bit)が8MBまで。都合9.6MBですな。
これでFreeBSD(98)か。…壮絶だな。
DOSを使う分には、内部増設メモリ(高かったけど)を4MBも足しておけば十分でしたが。
つうか、末期のXMSやEMSを使いまくる巨大アプリでもない限り、
HDDさえあれば標準搭載の1.6MBでも案外なんとかなってたり。
>FreeBSDはCバスメモリを無視したような気がする。
ソフトから内部増設とCバスメモリの区別ってつくの?
942 :
ナイコンさん:2005/12/12(月) 14:01:28
>>940 ダウト!
RA2の頃はよく覚えてないが
RA21は、内部に10MBまで。都合11.6MB
Cバスを使えば、最大14.6MBまで増設可能
>>939 記憶がハッキリしないのではなく知らないんだろ。
Cバスに増設メモリには何種類かあって、
ものによっては設定で変えられたりもした。
バンクメモリやEMSとして増設したものは、
FreeBSDは使ってくれないが、
プロテクトメモリとして増設したものは、
シームレスなので、当然使ってくれた。
当時のFreeBSDは小さかったから、
7.6MBあれば何とか使えてたな。
Xウィンドウ使うなら7.6MBでは明らかに足りなくて、
9.6MBでもきつくて、11.6MBか13.6MBあれば普通だったなぁ。
CPUもアップグレードするなりで、486の20MHzとか40MHzくらいはないと。
386環境でUNIXなんて、ワーイウゴイターって以上のもんではないよ。
つうか、当時は「パソコンで」フル機能のUNIXが動くってだけでも衝撃だったっつーの。
そして486でようやく実用のものになって、Pentiumが登場すると
それまで暴利ぼったくってたワークステーションメーカーが泡吹いて慌てるわけだ。
>ソフトから内部増設とCバスメモリの区別ってつくの?
アクセススピードで類推することはできる。
フィルレートを計測するとか、メモリブロック上にベンチマーク置いて実行させて
どのくらい遅いかで検出するとかすれば、技術的には可能。
ただし、FreeBSD(98)が実際にそういう実装をやっていたかどうかは知らない。
つうかFreeBSD(98)ぶち込むのにCバスのメモリなんかまず外すっつーの。
メモリはまず量を確保するのが先決と言っても、モノには限度ってものがある。
>RA21は、内部に10MBまで。都合11.6MB
あれ、そーだっけ?
…つうか、増設RAMボード次第な気もしてきた。
アドレスバス自体は24bitあるからなあ。
ボード上のスロット次第で決まるってオチかも。
949 :
ナイコンさん:2005/12/12(月) 14:32:04
Xウインドでばりばりにアプリケーション使えるようになったのって、最近じゃないの?
まあ、コンピュータの世界で、5年前が最近かどうかと言う話になりそうだがな...
コマンドラインで使う分には、10MBも有ればお釣りが沢山ありそうな予感
取り敢えず、X68000XVIの最大搭載メモリは12MBだった事も書いとくかな
950 :
ナイコンさん:2005/12/12(月) 14:35:27
>>948 純正の内部増設RAMボードは、ベースに2MB、拡張で2MBのSIMMが4本乗ります
1988年頃で、SONYのNEWSをコンソールで最大8人で使ってたっけなあ。
68030の25MHzくらいでメモリが16MBくらいだった希ガス。
うっかりemacsを多重起動なんかすると横から電話帳の角でぶん殴られかねない環境。
>>951 当時のことは良く知らんのだが、
NEWS(デスクトップのだよね?)に8台の端末が繋がってたって事?
それともメインフレームか何かにNEWSが8台繋がってたの?
NEWSにシリアルコンソールが8台繋がって、
たった25MHzくらいのCPUと16MBのメモリを8人で使っていたって事ですよ。
コンソールは98だったんですがね
98のスレかとおもったらX68の話題ばっかりなのはなぜ?
98はすべての面でX68よりも劣ってるのにそれが理解できないのが多いから
一人凄いアンチX68kの人がいる。
その人が一人でたくさん自演してるから。
口癖は「見た目派手な画面作り「だけ」が得意」
「一見派手でわかり易くても、ゲームにしか使えず」
などなど。
別にスプライトやBGはゲーム以外でも使い道はあると思う。
そーだね
スプライトやBGがあればエクセルぐらいのアプリは作れただろーにね
960 :
ナイコンさん:2005/12/12(月) 22:33:50
>>957 強烈なアンチ98も居る
その二人のせい
961 :
ナイコンさん:2005/12/12(月) 22:39:28
RA2は純正品の組合せだと最大12.6Mまでのはず。
そこまでメモリにカネかけるぐらいならって、本体下取りにしてDAに買い換えた覚えあるから。
安いからとI/Oデータのメモリボードにしたら、あとあと干渉してCPUアクセラレータが載らなくて欝
>>946 くだんの人が386だとは一言も言ってないようだけど、決め付け厨ですか?
>>951 複数のファイルを編集するのにEmacsを複数プロセス起動する馬鹿は氏ね
というのは懐かしい掟だね。そしてvi愛好家もいたな。
>>952 よく知らずに書き込みしてたのかよ。
当時を経験していない知ったかぶりだったのか。
>>954 いう。
98のDOS上でVT100互換とかのコンソールエミュレータを走らせるのさ。
マウスカーソルやアイコンの表示に、スプライトはうってつけさ!
…横に32個、画面内に128個までって制限あるけどね
965 :
ナイコンさん:2005/12/13(火) 04:55:43
よくもまあ知りもせんのに知ったかぶりを次々と。
NEWSはシリアルポート2つしかないのに、8台もシリアルでつなげるわけねーじゃんバカ
増設すれば済む話じゃん
普通はシリアルで何台も繋がないだろ。
イーサネット経由だと思うが。
まぁ、屑みたいな98をわざわざ繋げるんだったらNEWSを追加するけどね、普通は。
安いし。
968 :
ナイコンさん:2005/12/13(火) 07:41:03
コンソールとして使うために簡単に調達できること、という条件ならPC-98やFM-Rなどのビジネスマシンが挙がるだろ。
市場に出てる絶対数が違うし。
プロジェクトによっちゃ「その時しか使わない」ワークステーション買い足すよりリースでも他の部署から借りるでも、安価ですぐに調達できる機械選ぶだろ普通は。
当時etherが幾らしたと思ってんだよ
つうか80年代後半でワークステーションを一人一台あてがってもらえるのが前提なんて、
一体どれだけ恵まれた環境に居たんですかね。
Σやってたとこでも、そこまでバブリーじゃなかったよなあ。
>>962 いわねーよ。ふつーそういうのは Terminal っていうんだよ。
/dev/console と /dev/tty*の違いも判らんか。
コンソールとか言っている奴はちょっとだけいじって使い込んだつもりのなんちゃって野郎でしょ。
98なんて屑マシン繋げるんだったらせめてイーサネット経由だろ、LANカード馬鹿みたいに高いが。
>いわねーよ。ふつーそういうのは Terminal っていうんだよ。
コンソールには単に操作卓って意味しか無いからなあ。
極端な事言うと、キーボードと表示媒体(フルキーボードとCRTとは限らん)があればコンソール。
>/dev/console と /dev/tty*の違いも判らんか。
マシン本体のキーボードとCRTがコンソールで仮想化されたものがTTY。
しかしそれはPC-UNIXや近年のワークステーションでだけ通用する概念だな。
そもそも本体に内蔵されたコンソールが存在しない環境なんて幾らでもある。
そのためのマルチユーザーマルチタスク、ターミナルの仮想化。
だいたいEtherが当たり前って時点でもう、お前らPC-UNIXの普及以降しか知らんのだろうと。
それ以前にシリアル接続のターミナル繋ぎまくって使ってた時代があったんだよ。
ほんの15年くらい前までそれで当たり前だった。
学生時代に世話になった研究室でも、Sun-3にシリアルコンソールが5,6台は繋がってたな。
コンソールと言っても98やMac(でターミナルを起動したもの)だけど。
そのちょっと前だと8bit機でターミナル。ROMでターミナル機能持ってる奴もあったなあ。
シリアルでUNIXワークステーションなんてありえねーっつの
脳内厨乙
15年前でもLANカードでてましたが?
つかUNIXWSはネットワーク前提だろ。
シリアルがどーのと言っている奴はどーも信用出来ないな。
たとえLANカード入れたとしてもDOSじゃ使えるのはtelnetとftp、ひょっとするとPC-NFSぐらいだぞ。
ワークステーションの後ろからシリアルケーブルが何本も走ってんのか?ありえねー
>>976 15年前なんて、純正NE-2000のカードなんて、10万近くしてたぞ?
そもそもNetWare上陸前のネットワークシステム構築例では、EthernetよりもToken Ringの方がよく見かけた。
Etherで繋ぐのはWSやミニコン同士だけ。
そこからシリアルでターミナルをぶら下げて、何人か(場合によっては何十人か)で使った。
1980年代なんて何処もこんなもんだ。
70年代だとまだテレタイプすら稼動していた。
>しかしそれはPC-UNIXや近年のワークステーションでだけ通用する概念だな。
PDPでもVAXでも通用すると思うけどな。
>それ以前にシリアル接続のターミナル繋ぎまくって使ってた時代があったんだよ。
>ほんの15年くらい前までそれで当たり前だった。
まぁマシンの周りに群がって弄っているんあれば、マシンからシリアル直出しでもなんとかなっただろうが、
端末が分散しているとか、台数が多い場合は
端末 - モデム - PBX - モデム - マシン
って形態も良く使われた。
マシンの横に鎮座するモデムラックの維持管理が異常に面倒なのだが、内線を使えるので、ケーブル引き回しに
苦労しなくてもいいってのは大きかったな。
>Etherで繋ぐのはWSやミニコン同士だけ。
>そこからシリアルでターミナルをぶら下げて、何人か(場合によっては何十人か)で使った。
Ether出てからは
端末 - シリアル接続 - TerminalServer - Ether - マシン
ってのが配線の手間とかそういう都合で結構便利に使われてて、その後PC用のEtherカードが
安くなってきてから、直繋ぎってパターンが普及したような。
無理やり98の話に戻すと LAN 関係だと BRANCH4680 とか懐かしいね。
982 :
ナイコンさん:2005/12/13(火) 17:42:12
おまえら、今の常識で当時を語るのは、いいかげん止めれ...
なーんもできんターミナルが一体幾らで売られてたと思ってるんだ...
それこそ、PC-9801シリーズにLANカードの方が安いっての(^-^;
なーんもできんターミナルが糞高かったから、汎用機のターミナルにワークステーション使ったり、オフコン使ったりしたんだよ
それでも、ワークステーションが1台100万以上する時代だったからな...
今でこそ、PC1台8万円とか言う値段で買えるがな...
いい時代になったもんだわな。
でもね
何の話かしらんが、1980年代といえば、TOSBACでFORTRANだろw
まあ、少なくとも俺のプリン頭にはネットワークなんて概念なかったな。
986 :
ナイコンさん:2005/12/14(水) 00:29:56
当時=1988年〜1990年ごろっていうことでいいか?
>>982 どうもお前さんの言うことはうさんくさいな。
汎用機のターミナル(ダム端末)が単品で売られていたのか?
本体とコミコミじゃないのか?
それに、汎用機の値段なんてあってないようなもんだろ。
1円入札事件とかあったし。
>>985 PC-98ユーザーならPTOSエミュ走らせてACOSでCOBOLもあるでよ。
90年代半ばまでは、ンな感じで(自分たちを)騙し騙し使ってたよ。
>汎用機のターミナル(ダム端末)が単品で売られていたのか?
値段はついてたよなあ。
まあ1980年頃でも既にリースバック品の中古が(定価よりは)安く出回ってたけど。
ダム端使うくらいならPC(昔の8bit機やMS-DOSマシン)でターミナル起動して使う方が
潰しが効いてまだマシだったけど。
そもそもビデオ端末が使えるだけでも相当なコスト削減と省力化に繋がったような時代の話で。