【DSiウェア】プチコン BASICマガジンvol.8 >>904 お絵かきソフトを作るのをイメージしながら、色々調べてますよ。
標準パレットの256色の組合わせにこだわる必要がないのね←と、納得。
何階調くらいの色を、何色使えるようにするか、バランスが難しいけど、
256色でも大丈夫なんですね。
パレット編集機能もつければおk
なんかパレットの機能を取り違えてる気がするけど 256色といってもRGB6bitのを256色に減色するんなじゃくて RGB6bitで作成したカラーを使う分だけ256分登録できるってこと
908 :
889 :2012/03/29(木) 01:08:38.56 ID:vphFyoN90
>>898 はまるところあるかな。
全ラベルをRESTOREしようとしていない?
最初のラベルの分だけ二重FORの前に置けばよい。
残りのラベルはいらんけど、無理に消すこともない。
あとは、NEXTの変数順序が違うとか、添字10以上でDIMが必要、とかか。
関係ないが、READで範囲外の添字を使った配列要素を使ってみたところ
なぜか Subscript out of range でなくて Syntax error が出た。何か変。
こんなにもプログラミングに没頭したのは久しぶりだ
>>898 ひょっとして対応してないのかと思ってテストしてみたが、ちゃんと読み込まれたよ
CLEAR
DIM HOGE$(4,3)
FOR Y=0 TO 2
FOR X=0 TO 3
READ HOGE$(X,Y)
NEXT
NEXT
DATA 1,1,1,1
DATA 1,0,0,0
DATA 1,0,1,1
?? HOGE$じゃなくてHOGEじゃない? じゃなきゃ DATA "1","0",……か
>>912 スペースやカンマなんかを含まない場合は
""でくくらなくても文字列として読み込めるよ。
>>887 FOR J=0 TO 1
IF J==0 THEN RESTORE @HOGEDATA1:L=7
IF J==1 THEN RESTORE @HOGEDATA2:L=7
FOR I=0 TO L
IF J==0 THEN READ HOGE1$(I)
IF J==1 THEN READ HOGE2$(I)
NEXT
NEXT
こうするのは、どうだろう
これなら、DATAを追加するのも楽ちんそうだ
ただし、見た目と裏腹に、プログラム的にはエレガントさが全くないw
海原雄山に見せたら、激怒されかねん
余談だけど、2次元配列ってBASICじゃ実はあまり使われてこなかった
極端にスピードが落ちちゃうんで
DIM HOGEL$(2) HOGEL$(0)="@HOGEDATA1":HOGEL$(1)="@HOGEDATA2" DIM HOGER$(2) HOGER$(0)="@HOGEREAD1":HOGER$(1)="@HOGEREAD2" D=0:RESTORE HOGEL$(D) READ SIZE DIM HOGE1$(SIZE) GOSUB @DREAD D=1:RESTORE HOGEL$(D) READ SIZE DIM HOGE2$(SIZE) GOSUB @DREAD END @DREAD FOR I=0 TO SIZE-1 GOSUB HOGER$(D) NEXT @HOGEREAD1 READ HOGE1$(I) RETURN @HOGEREAD2 READ HOGE2$(I) RETURN 動くかどうかはしらんけど。DATAには先頭に以降読み込んで欲しいサイズを書いておく 関数ポインタ的なのはあるのにポインタがないのがやりにくいな
ワンパク君「お前ら何言ってるのかさっぱりだぜ!」
GAME6の下画面に書き込まれた記録読みだしツール作ったどー!
ラベル名考えるのが面倒だ。行番号もサポートしてくれればよかったんだが
ラベルに行番号加えれば良いのでは?
みなさん二次元配列のアドバイスありがとう
>>908 の言う通り毎回RESTOREしてたのがおかしかったようで
組み方は
>>910 と一緒だったのでようやくエラーが出ないようになった
しかし、
>>914 は分かるけど
>>915 はさっぱりだ!
これがポインタという概念なのか
>>921 俺も分からない。
>>915 HOGEL$(0)="@HOGEDATA1"
直接入れたら意味が無いような気がするんだ。
FOR I=1 TO 2
HOGEL$="@HOGEDATA" + STR$(I)
RESTORE HOGEL$
READ SIZE
・
・
NEXT
やったこと無いけど、こういうことは出来なのかな?
>>918 ラベル名は@さえつければ数字だけでもいいみたいだよ。
BASICでポインタというと、N-BASICにはVARPTRなんてあったな。
アドレス返すんだっけ?
そ、変数のアドレスを。 当時はちんぷんかんぷんだったな。
「こんにちはマイコン」 をダウンロード書籍で購入してみたw やっとベーシックプログラムの話しまで読んだ。プログラム初心者で どこまで理解出来るかを読み終わったら報告してみる。
プチコン公式活用テクニックのmkII対応版マダァー? (・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン 前のヤツ、買っちゃおうかなぁ。内容って、mkIIで役に立つの?
mkII専用命令を使わない限りは前のやつでも十分役立つと思う
mkIIのPDFマニュアルが公開されたね、ありがたいことだ
>>915 は名前付けが悪いせいで分かりにくいな。
つまりこういうことだ。
CLEAR
' ◆配列読み込みの設定
dimDataLbl$(1) ="@DATA_HOGE1" :dimDataLbl$(2) ="@DATA_HOGE2"
dimReadSub$(1)="@READSUB_HOGE1":dimReadSub$(2)="@READSUB_HOGE2"
' ◆配列読み込み
dimTarget=1
GOSUB @GetDimSize: DIM hoge1$(size): GOSUB @ReadDimData
dimTarget=2
GOSUB @GetDimSize: DIM hoge2$(size): GOSUB @ReadDimData
END
' ◆読み込み用のサブルーチン
@GetDimSize
RESTORE dimDataLbl$(dimTarget)
READ size
RETURN
@ReadDimData
FOR i=0 TO size-1
GOSUB dimReadSub$(dimTarget)
NEXT
RETURN
@READSUB_HOGE1
READ hoge1$(i)
RETURN
@READSUB_HOGE2
READ hoge2$(i)
RETURN
' ◆データ
@DATA_HOGE1
DATA 3, "a","b","c"
@DATA_HOGE2
DATA 2, "d","e"
>>931 シューティングになってるwww
まぁ、でも、色々試せるのも自作の醍醐味だよね
みんな
>>228 が作ってくれたアップローダ使おうぜ
>>932 それって
@DATA_HOGE3
が追加されたらどうなんの?
>>933-934 ゲームが完成するはず……
タイトルがVERTICAL SHOTになっている通りシューティングなのは既定路線なんだけど、
縦スクロールの準探索型を考えていたのに大幅に仕様縮小していることもあって
この先どうなることやら
>>935 zipも上げられるのがいいね
>>930 早速ダウンロードした。かなり詳しくて(・∀・)イイ!!
けど、音の名前とか、標準のイラストとか、
段組みにして1ページに入れられなかったのかな?
と思った。無駄な空白が多い。
>>936 dimDataLbl$(3)、dimReadSub$(3)を追加するんじゃない?
プチコンに慣れすぎて小文字のプログラムが読めない体に…
>>939 まあ、そうだよね。
それでいいのかと言う意味で聞いたんだ。
特に効率的には見えなかったから。
元は>887の話だと思うけど。 結局、>887のシンプルなやり方の方が可読性も汎用性も高いと思う今日この頃。
944 :
枯れた名無しの水平思考 :2012/03/30(金) 00:36:07.60 ID:ZGutj6n20
プチコンって引数を指定できる関数を作れないの?
>>944 うん。そもそも関数という概念が無い。変数のスコープという概念も無い。
946 :
枯れた名無しの水平思考 :2012/03/30(金) 00:53:29.27 ID:ZGutj6n20
そうなのか CとかPythonとかlispしかやったことのないゆとりにはとっつきにくいな
947 :
枯れた名無しの水平思考 :2012/03/30(金) 01:12:04.14 ID:6ULECEba0
プチコンって関数は定義できないのか MSXBASICなんかから移植するとき面倒だろうな
たまにやってる人を見るけど 初期化中のローディング画面ってみんなどうやって作ってるの?
949 :
313 :2012/03/30(金) 01:24:16.85 ID:PFkGZJhS0
ぜんぜんスレチェックできてなかったら
>>893 みたいなのできてたのね。
仕事中に調べものついでにJavaScript調べてたらローカルファイル保存できるみたいなので4月になったらがんばる年度末進行ェ
それにしても仕事の合間にあんな機能入れようとかプチコンでこんなゲーム作ろうとか思っちゃう脳なのが仕事の進捗率が遅らせてくれるので
はやく来い来い日曜日
そーいやキャラクタコードってカタカナしか無いけど、ひらがな入れる場合どうしたらいいかなぁと思ったら
MSX-BASICがカナの前後プラマイ&h20の位置にあるのね。
そういうフォント前提で変換できたらいいなぁとか妄想中。
>>949 あんた俺か!?www
今まさに、かなカナ混在の方法について、キャラクタの定義どうしようかと
相談しようとスレを開いたところに!
あまりにタイミング良すぎて何か作為的なものを感じたわ!
そうか、MSX-BASICにヒントがあるのか、すごい助かる!
調べてみます、サンクスです!!
952 :
951 :2012/03/30(金) 01:46:30.70 ID:bDK6E2lG0
953 :
951 :2012/03/30(金) 01:47:49.02 ID:bDK6E2lG0
■プチコン関連書籍
(注意:書籍の内容は2011年配信の初代プチコンに準拠しています)
蘇るBASICプログラミング プチコン公式活用テクニック
http://ascii.asciimw.jp/books/books/detail/978-4-04-870671-1.shtml ◆内容
携帯ゲーム機上でBASICを走らせよう!ニンテンドーDSi/ DSi LL/ 3DSで
動くBASIC「プチコン」の公式ガイド。BASICプログラミングがゲーム機でできる
プログラム作品、取説代わりに使える資料満載。昔のように手打ちして楽しもう。
著者:松原拓也 (※)
編集:株式会社ジョルス
監修:株式会社スマイルブーム
定 価:1,890円 (本体1,800円)
出版社:アスキー・メディアワークス
発売日:2011年7月28日
ページ:160ページ
寸 法:B5変 23.4(縦)x17.8(横)x1(厚)cm
ISBN-10:4048706713 ISBN-13: 978-4048706711
※著者は月刊誌「日経ソフトウェア(毎月24日発売)」1月号から
※「プチコンでニンテンドー3DS/DSi/DSi LLゲームプログラミング講座」を連載中
954 :
951 :
2012/03/30(金) 01:56:13.53 ID:bDK6E2lG0 >>943 以下の名称はサブジェクトの文字数ギリギリみたいだなぁ
次の「vol.10」になったら文字数がオーバーするみたい?
【DSiウェア】プチコン BASICマガジンvol.9【mkII】
今の内にコッチに変更するのもありかもしれんね・・・・・
【DSiウェア】プチコン BASICマガジン vol.9【mkII】
あと>951-953のテンプレで立てようとしたけど
規制受けてスレ立てが無理だった事も報告しときますw