【DSiウェア】プチコン BASICマガジンvol.8
勢いがすごすぎるwww
■プチコン関連書籍
蘇るBASICプログラミング プチコン公式活用テクニック
http://ascii.asciimw.jp/books/books/detail/978-4-04-870671-1.shtml ◆内容
携帯ゲーム機上でBASICを走らせよう!ニンテンドーDSi/ DSi LL/ 3DSで
動くBASIC「プチコン」の公式ガイド。BASICプログラミングがゲーム機でできる
プログラム作品、取説代わりに使える資料満載。昔のように手打ちして楽しもう。
著者:松原拓也 (*)
編集:株式会社ジョルス
監修:株式会社スマイルブーム
定 価:1,890円 (本体1,800円)
出版社:アスキー・メディアワークス
発売日:2011年7月28日
ページ:160ページ
寸 法:B5変 23.4(縦)x17.8(横)x1(厚)cm
ISBN-10:4048706713 ISBN-13: 978-4048706711
*著者は月刊誌「日経ソフトウェア(毎月24日発売)」1月号から
*「プチコンでニンテンドー3DS/DSi/DSi LLゲームプログラミング講座」を連載中
勝手に立てた あと、配信開始日直すの忘れてたスマン
TALK "イチオツ"
前スレはmkll発売の影響もあってか進行速かったなwww
すがやみつるの本と ほりいゆうじの本を引っ張り出すときが来たか・・・!
最終行を超えてカーソルを下へ動かすと 空行が追加されちゃうのって、なんか気持ち悪くない? Enter時以外は末尾に改行を入れない様にして欲しい。
つかぬ事をお聞きするのですが数字を右揃えにする方法ってあります? 100 から1減ると 99 見たいに左に寄るのを右に揃えたいんですが・・・ 99 にするか 099 にする方法ってありませんか? 今は1桁ごとに変数割り当てて表示しています
>>11 I=99
PRINT RIGHT$("00"+STR$(I),3)
即レスありがとうございます! 早速試してみます
そういや、昔のBASICには「PRINT USING」なんていうのがあったよね。 右揃えとかカンマ区切りとか。
事務処理とかで金額を出すには、カンマ区切りが必須だしね。 さすがにプチコンにゃ要らないだろうけど。
>>14 ほとんどのマイコンにはあったよ
P6とかの低価格機以外は
っていうか、無いとかなり困る・・・
QRコードだけじゃなくて 紹介用のスクリーンショット機能とかあったら良いと思うんだけど
携帯ゲーム機だからキャプチャボード経由で動画取れないし 画面写真程度でも面倒なんだよね
買ってきた! 前作は公式のプログラムひとつと1画面プログラムいくつかしか作らなかったけど、 今回はQRのおかげで色々できそうだ 誰かがゲームの雛形を作ってQR化→みんなで改造して再QR化、とか 一から作るのは難しいけど、実際のゲーム会社みたいに分担すれば凄いものができそうだ
BMPからプチコン用DAT文にできるソフトがあるわけだし DAT文からBMPへの変換さえできれば スクリーンショット機能とか作れたりするんじゃね?
>>21 GRP+BG+SPRITEの合成を甘く見てはいけないよー
自力合成のコードをわざわざ埋込むのは、かなり面倒臭い
タイトルに釣られて来たよ、休刊前までに集めて来た俺のベーマガが役に立つことが来るとか胸圧
公式サイトの講座で超簡易サイコロっぽいプログラムは作れた ああ・・次は数当てゲームの講座だ・・・・
おととい買ったばかりだが簡単なクイズは作れた むずいけど楽しいね
俺のベーマガの思い出が汚されていく。 名前やDrパクって商法につかうなんて… 初見の人がこれがBASIC言語だと思ってしまうと恐ろしい物があるね。
釣り針太すぎw
スレの勢いをもっとつけたいんだろうなぁw
思いでぐらい許してやれw 即 2ch徹底管理の会社ってのも嫌だろ
データの保存名にカタカナ使いたいってのは 贅沢なお願いかな?
>>30 とりあえずファイル一覧をカタカナで表示して
選択したファイルをLOADするプログラムを組めばいいと思う
不馴れでも色んな人が作ってるサウンドテストを
ちょっと改造すればできるはず
>>32 sb公式で超初心者向きの説明してるし
クレクレでもない限り超初歩的な質問にも答えるようにするだけで十分だと思う
前スレ
>>933 、bmp2data乙ーー。
すごく役立ちそうだ
ついに買ってしまった プチコンそのものの操作について右も左もわからん とりあえずマニュアルは旧版の方を見ておけばいいのかな
BGMPLAY ":0[C1]:1[G5]" これがずれていくのは仕方ないとして BGMPLAY ":0[C1]:1Q7[G16R8.]" これもずれるのかー
>>35 おおーナイス! 活用させていただきます!
iウェアの容量ギリギリの現状では無理だろうけど、 3DS専用の「次」があるのなら、12×12ドット程度の フォントと熟語辞書が標準で使えるようになってると ありがたい。特にADVやRPGは捗ること間違いなし。
41 :
36 :2012/03/17(土) 00:34:23.61 ID:YzjzQ4TO0
>>40 ありがとう
mkII仕様のマニュアルはそのうち用意してもらえるのかな
>>40 256色BMPからCOL2とGRPリソースを出力できるといいな。
>>41 初心者講座の範囲だったらmkIIでもほぼ変わらない
>>42 最終目標はそんな感じ
WANPAKU Syntax error OK
45 :
37 :2012/03/17(土) 00:56:18.58 ID:hMnx8vEz0
>>40 元の音長は整数に収まるからつじつま合わせてくれるかもと思って試したけど
そんなことなかったわー
16分音符は一時的にQを2の倍数にするか地道に音符並べろってことか
>>45 何をしようとしてるのかよく分からんのだが、何か勘違いしてると思うw
Qは音符自体の長さは変わらないよ。鳴る音の長さが変わるだけで
音回りは特に、バグ情報なのか勘違いなのか判断つけづらいな・・・ 初心者なら初心者ってちゃんと書いておいて欲しいわw
無知の知・・・
49 :
37 :2012/03/17(土) 01:29:45.34 ID:hMnx8vEz0
>>46 (192/音長の数値)*(Qの数値/8)が整数だったら変わらないんだけど、
小数だと(音が鳴る長さ+鳴らない長さ)が微妙に元の音符とずれる
16分音符使ってるチャンネルで一律Q7とかかけると、
他のチャンネルの進行と合わなくなったりするって話
>>49 うわあああああマジだ。本当にバグだった疑ってごめん
51 :
36 :2012/03/17(土) 01:43:47.62 ID:YzjzQ4TO0
やっとマニュアルに目を通し終わった スプライトとBGは、読んだだけじゃ挙動がイメージできない点も多かったなぁ 音声関連に至っては当分保留だ テストプログラムを作るなりサンプル見るなりしてみないと
>>51 mkIIのマニュアルを読んだかな?
MML・TALK・文字列処理関連以外でmkIIに追加された命令は
ある意味前の機能では物足りなくなった上級者向けなので、
個人的にはプチコン1の範囲から先に覚えた方がいいと思う。
若干かゆいところに手が届かないが、その分シンプルで理解しやすい。
音関連はMIDIとか弄ってないと用語自体わからないだろうからな デチューンってなんぞエンベロープってなんぞって感じだろ
BGMPLAY":0[C1] :1Q5[G16R16R8R4R2]" でズレ確認 BGMPLAY":0[C1] :1Q2[G16R16R8R4R2]" でズレないのも確認
>>52-53 まずは方向キーとABボタンでキャラクタを歩かせるのが先かなーと
BGMをオリジナル曲に差し替えるなんて何ヶ月先になるかもわかんない
関係ないけど、こういう時はR2...って書けばいいね ひさしぶりのMMLだけどなんとなく思い出してきた MSXの@16はビブラフォン@12はウッドベースだったっけ意外と覚えてるもんだなw
BGMPLAY "O8<ABC" BGMPLAY "<<<<<<<<<<ABCD" BGMPLAY "O8<BBC" BGMPLAY "<<<<<<<<<<BACD" のように、オクターブが8より大きく設定されたようなときに、 AかBがあると、AやBを含めた以降の音が、なぜか効果音の音に なって、音程もかわらないのは、既知のバグ? O9はエラーになるけど、オクターブを9以上に<で上げるのは、 実際にはあがらないはずの仕様らしく、エラーにならないが、 バグを起こしてる・・。
? asc("&HF") 結果→15 ? asc("&Hf") 結果→0 ? asc("&hf") エラー ちなみに ? &hF ? &hf ? &HF これらは全部結果→15 なんじゃこりゃ
ASCに渡すのは文字列じゃなくて文字だから
>>58 ASCではなくVALの間違いだとしたらその結果は妥当なものだな。
""で囲っている場合は大文字と小文字が区別されるのに対して
囲ってない場合は大文字と小文字が区別されないため。
初心者講座のサンプルプログラム7あたりからさっぱりだ 前作とMk2のサンプル7の中身が講座に使われるプログラムリストとは違うのか、 もうその2ぐらいからリストと別物すぎてついていけない
62 :
35 :2012/03/17(土) 04:51:39.68 ID:xSXMHpcn0
63 :
36 :2012/03/17(土) 04:55:13.87 ID:YzjzQ4TO0
64 :
58 :2012/03/17(土) 04:57:57.74 ID:4K0RHJJK0
>>60 ごめ、valだった。カッコ悪。
↓以下訂正
? val("&HF")
結果→15
? val("&Hf")
結果→0
? val("&hf")
エラー
>""で囲っている場合は大文字と小文字が区別されるのに対して
>囲ってない場合は大文字と小文字が区別されないため。
いや、valの中身が大文字じゃないと
正しく評価されないってルールはないでしょ。
少なくとも88とかMSXでは問題なかったよ。
>>64 ルールとかではなくそう言う仕様のBASICはいくらでもあるので
おかしな話ではない。
プチコンはそういう仕様と考えれば良いだけのこと。
そもそもルールとか言い出したらVAL以上にRNDの仕様の方が おかしなものになってしまう。
ファミリーベーシックのRNDがそんな感じだった気がする 他の整数しか使えないBASICはどうだったんだろう
初代だとIF文でELSEが使えないから、この辺の微妙な違いを知らないで 初代のマニュアルで覚えると損すると思う
ELSEはあれば便利というだけで、なくても問題はないからね
俺だったら、何で使えること教えてくれないんだよヽ(`Д´)ノ って恨むレベルだけどなぁ
71 :
枯れた名無しの水平思考 :2012/03/17(土) 08:01:44.49 ID:E6NBd82r0
イベント駆動型でない方のBASICをゼロから体系的に学ぶのって意外と大変かも。 もうベーマガとか売って無いし。公式サイトのが分かり易いと思う。
>>62 早速BMP画像のPTCファイル化を試してみた。
QRコード50枚になるのはなかなかきっついなw
だがそれぐらいの大容量データを転送できるのは素晴らしい。
73 :
35 :2012/03/17(土) 09:34:42.62 ID:xSXMHpcn0
CHRファイルとCOLファイル解析完了 また夕方にでもCHRとCOLのPTC化ができるようにツール更新しときますね
BMP→QRはよ
複数枚のQR読み取る時は画像が並べてあるだけだとめんどいと思う。
QRコード読み取るときは、左手でキーボード、右手DSというポジションで固定して
読み取りOKが出る→左手でスペースバー叩くと次の画像が出る→右手でプチコンの次へボタンを押す→読み取りOKが出る→……
という感じでザクザク読めるといいよな。
QR画像をzipで書きだすときに、こういう感じのhtmlも同梱してくれりゃいいのにねー (チラッ
ttp://dl.dropbox.com/u/619569/20120317/qrView.html
>>73 ぼむをの人乙
ぼむをも一緒に楽しませてもらってます〜
最近のブラウザは小さな画像を大きく引き伸ばして表示すると、 ジャギを隠す為なのかボヤッと表示されちゃうけど、 QRコードみたいな物を表示するには不向きだよね。 あらかじめ大きな画像を用意する以外で、 ドットくっきりに表示する方法ってある?
どういう?
>>68 たっ、確かに。忘れてたわw
>>62 ,73,75
すげええどっちも作ろうと思ってたんだよこれwww
いただきます
>>77 実はQRは拡大で補完かかっていても読み込みには全く問題なかったりする
見栄えはそんなに良くないけど
81 :
75 :2012/03/17(土) 11:45:51.04 ID:WpCgX6AA0
>>75 は大したもんじゃないので無許可で流用改造複製自由で。
>>78 「自分が」じゃなく「どの閲覧者に対しても」が目標。
<img>のパラメータとかCSSとかでいじれないかと。
>>80 確かに読み込みには問題ないんだけどね。
QRコードってスゴい。
ん?SD→QRの処理って解析されてるの? テキスト→SD→QR ↑ ↑ BMPなどのリソース あたりがまとめて出来るGUIツールがあると楽そうだと思うのでがんばる。
>>80 拡大補完がされていても認識はされるけど認識のしやすさはかなり変わってくる。
誰もが認識しやすいQRにしたければ拡大補完をしないで拡大した
QRを用意するのが理想だな。
>>84 SD→QRまではまだ行ってない。公式のQR作成ツール自体別に使いづらくもないし。
解析はActionScript抽出できるから可能だと思う。何か圧縮をかけてるっぽいからそこが面倒かも。
>>85 そうか。1×1のQRを200〜400%ぐらいにしたのを結構読ませたけど全く認識しづらいことないんだよね
>>86 たまたま認識しやすい環境というのと認識しやすいQRと比較してないから
だと思う。
ちなみに手持ちのノートで通常使用の環境で試したら
拡大補完を行った場合には認識するのに1枚2〜3秒かかったけど
拡大補完を行わない場合には瞬時に認識可能だった。
さらにいうと拡大補完を行っている場合は四隅のマーカーに セットしてから2〜3秒間かかるのに対して 拡大補完を行わない場合にはマーカーにセットする前に 認識が終わっているので体感時間は数字以上に大きな差がある。
QR読み込みはLRボタンに対応して欲しい
動画やGIFアニメで作られたQRを自動的に連続読み込みできるようになればいいな。 そうすればラーメンを作っている間にQRを300枚読ますことも可能だw
上限は256だから256枚が限界かw
プチコンってソース丸見えなのがちょっとなあ すごいのいっぱい見せられると、 ベーマガ依頼ずっとプログラミングなんかしてない俺のメチャクチャなコード出しづらい
プログラムなんて動けばいいんだよ、動けば
ソース丸見えでもインタプリタだから手軽に修正実行できるのがいい
単発技術テストならともかく、ゲームやツールとして完成しているソフトの ソースコードなんて長すぎて読む気になれないよ それに不思議な挙動のを目にしたらパズルを解くように実装方法を想像するのも 楽しみの1つだしね
完成品のソースが見られるというのも技術向上のメリットは大きい。 やっぱり、他人のソースが一番の勉強になる。
>>83 ありがとう。
他のブラウザで邪魔にならない様なら、これ使ってみる。
>>85 拡大してもpngなら圧縮が効いて、そんなに大きくならないかもね。
2値のモノクロだし、連続部分いっぱいだし。
>>92 あー、ウマいな。
でもQRコードをcanvas用データに変換する手間が加わるね。
2290バイトの1倍サイズのQRコードを縦横2倍にしたら 4190バイトになった。 面積は4倍でもファイルサイズは2倍弱。
だって昔8方向移動のゲームにif文8つ並べたらDr.Dに怒られたんだもん 掲載しといて怒るってどんな逆ツンデレよ
>>63 ある程度速度がついて着地すると一瞬めり込むけど、いいね!
ちょっとしたプログラムでも、ちゃんと動くとうれしいんだよねぇ
>>101 掲載とか何気に自慢してんじゃねぇよ!
そりゃ愛のムチだろ言わせんな恥ずかしい。
8方向移動ならば論理式を使わなくてもIF文1つで書けるしな。
>>101 学習効果を狙ってじゃないの?
自分も学習できたし、読者も学習できたし。
>>101 さぁ、当時掲載されて怒られたゲームを忠実に再現(IF×8含む)する作業に戻るんだ!
>>100 実験サンクス。
意外と大きくなるんだね。
>>107 ちなみに縦横4倍なら5903バイトになった。
PNGの圧縮アルゴリズムを考えれば当然だけど
拡大率が大きくなればなるほど面積比での圧縮効率が高くなる。
>>104 どうやるの!? 自分の腕じゃ全然思いつかない…
>>109 IF文を使うのはキーを押しているか否かということだけ。
8方向移動のX座標移動成分とY座標移動成分はそのキーコードから
計算可能なので論理式を使うまでもない。
プチコン初めて買ったけどこりゃやばいな 熱中してプログラム組んでたらもうこんな時間だ
>>110 IF BUTTON() THEN [8方向の移動成分をキーコードから計算する処理]
のように書けるということ!?
どういう計算をすればいいのか色々考えたけど思いつかない…
今の自分じゃ次のようなコードしか思いつかないけど、これじゃあIF文を4回使ってるし…
BTN = BUTTON()
IF BTN AND 1 THEN Y=Y-移動量
IF BTN AND 2 THEN Y=Y+移動量
IF BTN AND 4 THEN X=X-移動量
IF BTN AND 8 THEN X=X+移動量
SPOFS 管理番号, X, Y
Y=Y-SGN(BUTTON() AND 1)+SGN(BUTTON AND 2) X=X-SGN(BUTTON() AND 4)+SGN(BUTTON AND 8) SPOFS 管理番号, X, Y こう?
>>113 すげぇ! IF文を1回も使わずに移動を実現しちゃうなんて…
そのままだと2や4や8になってしまうのをSGN()で1にするとか、思いつかないよ!
Y=Y-(SGN(BUTTON() AND 1))*移動量+(SGN(BUTTON AND 2))*移動量
とすればちゃんと移動量も自由にできるし
こういう盲点みたいなやり方に気づけるようになるにはどうすればいいんだろう
気づける人は結構気づけてしまうものなのかな?
他人のプログラムを沢山読むと良いよ 流石に一人で全てに気付くなんて無理だからね
定石があるからね
メモリジャブジャブの現代なら富豪的な方法でもいいかと。 ' 初期化 DIM DX(16), DY(16) DX(4)=-1:DY(5)=-1:DY(6)=-1:DX(8)=1:DY(9)=1:DY(10)=1 DY(1)=-1:DY(5)=-1:DY(9)=-1:DY(2)=1:DY(6)=1:DY(10)=1 ' 使う BTN=BOTTON() AND 15 X=X+DX(BTN) Y=Y+DY(BTN)
>>113 SGNに関数呼び出しのオーバーヘッドがないかとか、内部的に分岐があるんじゃないかとか
気になってしまう。DSあたりの世代でも割り算よりは早いのかな
>>112 例えばY座標移動成分に関しては
BTNの値が5、1、9の時は-1になり、4、8の時は0になり、6、2、10の時は1になるので
Y=Y+52%(B%4+3)-1になる。
↑式中の変数BはBTNの書き間違いね
>>118 内部動作を気にし出すと、
同じ周期内でBUTTON()を複数回呼ぶのが気になる。
>>119 うおお、こういうマジックナンバーが出てくるとWizardっぽいわー
>>121 デモ画面とかを作る場合に備えるためにもキー入力は一元化してたほうがよさそう?
>>119 こういうの見るとウキウキしてきてしまう
124 :
35 :2012/03/17(土) 17:39:06.90 ID:xSXMHpcn0
>>123 内部動作にもよるけど、
もし呼び出し毎にI/Oの状態を毎回読んでるとすると、
今まで出た式みたいに複数回呼び出す方式だと
整合性が保てなくなるし、I/Oリードは割と遅い部類の作業だし。
メインループで1回呼んで、それを使いまわすのが理想。
BUTTON()と毎回書くのも長いし B=BUTTON()と最初に入れておくのがいい
いやいや、割り算は遅いだろw
しかも2回も使うなんて愚の骨頂!
なんてなw
速度考えたら、たぶん
>>117 がいいんでねーの。
ぎゅっと詰まった書き方をすると、 自分が後で読み返した時にデバッグや改造がしづらかったり、 他人が学習しずらかったりする弊害もあるかな。
要するに速度や短さと汎用性のどちらを重視するかってことだな。
IF文を8個使うのが8方向移動で最も汎用性が高い。
昔のパソコンやポケコンなどと異なりプチコンは速いのでそれで問題ない。
自分で書いてて言うのもなんだけど
>>119 のようは式はプチコンだと
1画面プログラムを作る時にしか役に立たない。
I/Oや割り算より、インタプリタの方が重いんでない? 簡潔に書いた方が速そうな気がするけど。
編集画面の上下を入れ替えて ペンで文字を選択して コピーペーストとかって機能あったら便利そう
>>115-116 なるほどありがとう、人のコードを読む、かぁ
人のコードを読むとき、真似たことで後から怒られないだろうか…というのが怖い。
「誰々のやり方です」というのをコメントに記せばいいとも思うけど、全部にいちいち記そうとしても抜けができそうで怖い。
GPLのコードなんて、学んだことをうっかり使っちゃいそうで怖くて読めない。
GPLのコードそのものをコピーするわけじゃなくてアイデアを使うだけなんだからいいのかな?(特許技術だったらまずいけど)
自分が怖がりすぎてるだけかなぁ。
>>117 す、すげー… BUTTON() AND 15で十字キー入力だけを取り出して、
それを添え字として使うなんて思いつかないよ!
>>119 な、何これ!?
試しに代入してみれば確かに正しいのに、
Y=Y+52%(BTN%4+3)-1
の52も4も3も-1も、どうやってこの数値を導き出したのか分からない…
理由を今までずっと考えてて、
5,1,9を%4すれば1になり、4,8を%4すれば0になり、6,2,10を%4すれば2になることとか、
52%3、52%4、52%5がそれぞれ1,0,2になることとかがポイントかもしれないとは思うところまでは来たんだけど…
Xの方はどういう式を作ればいいのだろうか、と思って考えてみても、
Xの場合は4,5,6のときに-1にしたくて、1,2のときに0にしたくて、8,9,10のときに1にしたいんだから
単純に%4をしても上手く行かない
先に適当な数値を掛けてから剰余をとったり色々やってみてるけど、できない!
まだ分からないけど、IFを使わずにBTNの値からこんな色々なことができることが分かっただけでも嬉しい
自分もいつか、すごいコードが書けるようになるぞー! レスどうもありがとうございました!
>>124 これでグラフィック作りがすごく捗りそう…使わせていただきますGJ!
各種リソースのPTC見てみたら結構ベタなのね。 コードがどうもUTC-16で下から入る+何かしら情報がある場合(DOS版N88のAオプション無しSAVEみたいにコマンドがコード化)があるけど ASCIIパターンだけでも行けそうな予感? ヘッダが PETC0300RPR か PETC0100RPRG の違いなんだけど、100の方は初代プチコンから持ってきたけどその違いかも?
>>133 公開してる人は、割と流用に寛容っぽい感じはしてる。
まあチャンと確かめないとマズいだろうけど。
スペハリもどきを公開した人は、元々「読むと学習になるよね」っていう
会話の流れから公開したし、サブルーチン流用していいって書いてるしね。
>>134 すでに前スレに相互変換ツールあり。
コードがベタじゃないのは、お察しの通りプチコン1から転送したばかりの場合そうなる。
mkIIで保存し直すとおk。保存サイズも半分になるし、QR枚数も少なくなる。
>>133 X座標方向はちょっと長くなるけどこれでできる。
X=X+112%(BTN-BTN%4+3)-1
ぶっちゃけ、剰余を使えば大抵の場合は式を簡略化できる。
プチコンは速いのでそこまでしても1画面プログラムを作るときにしか
メリットはないけど。
138 :
35 :2012/03/17(土) 19:20:57.38 ID:xSXMHpcn0
>>135 やっぱり、真似るときは結構気をつける方向でいいんだね
流用していいと書かれているコードはしっかり読ませてもらおうっと!
>>137 な、なっ…BTN-BTN%4+3なんて思いつかない!
今回の112やYのときの52を導き出すときは、見つけるための方針や式などがあるのかな?
それとも、経験から感覚で分かっちゃうのかな…?
すごいなぁ。 一応職業プログラマーだけどまったく思い浮かばなかった。 ただ現代でこんな書きかたしたらコメントつけても解らなくなりそう。
>>139 3なのは剰余に0、1、2を出したいからで
52とか112はその結果が出るように逆算したらそうなったというだけ。
詳しく書くと長くなるので需要があるなら今度自サイトの方でまとめてみるよ。
>>139 丸ごとコピペするならともかく、やり方を参考にするってのならフリーダムでおkだよ
>>141 逆算かぁ!
剰余に0,1,2を出したいから3というのも納得。
まとめもすごく勉強になりそうで、できればお願いしたいです。お願いします。
サイトが分からないので、サイト名か何かを教えてくれるとありがたいです
>>142 なるほどー それなら人のコードを読むのが今より少し気楽にできるかも!
少なくともリストなりQRなりで公開してる人は、自分のソースを見られることに 抵抗はないはずだし、自分のソースを見られる・マネされることで誰かの レベルアップにつながったり面白いゲームが作られたりするなら嬉しいと思うよ。
>>143 「プチコン 1画面プログラム」でぐぐればトップに出るサイト
VAL()の引数に"-"を入れると Overflow って出るんだけど。 どういうこと?
気になるなら他人の参考にしたならソースに一言入れておくとか ツイッターで公開してる人なら直接お礼言うとかすればいいね ソース見られるの前提で公開してるから気にしないと思うよ
>>145 1画面プログラムの人ですか!
いっぱい参考にさせてもらってますた!
QRも公開されてたんですね、ありがとう!
mkUから初めてプログラム・BASICを勉強し始めた俺にはこのスレに書かれてることが何が何やら 公式の初心者向けの講座ですらひとつ覚えて使いこなすのに四苦八苦してるんだけど、皆の発言を理解できるようになるまで一体何ヶ月・何年かかるんだろか 俺もいつか教える側に立ちたい
>>149 安心しろ。俺も同じだよ。
一緒に精進しようぜ。
無理に理解せずとも作りたいのを作るのに必要なのだけ覚えていけばいいと思う
>>149 みんな最初はそんなもん。俺は今から20年前、『勉強のため』と偽って買ってもらったMSXで
初めてただの何の変哲もない円を画面に描いた時の衝撃というか感動を今でも覚えてる。
思えばcircleが初めて覚えた英単語だったかもしれん。次に覚えたのはハイドライド2の
HONESTだったがw
http://ll.la/0TT: 昔、どっかの空港のおみやげ物屋に売ってた電子機械のパズルゲームを再現してみた。
画面はショボイけど
パズル自体は解法を編み出すまでは中々難しくて面白いよ
>>149 よう、俺
いつか某タイニーさんみたいなSTGを作りたいがいつになることやら
>>153 こ、これは!
メイドイン俺コンテストで入賞してたやつがこんなゲームだった!
よくやってくれた!
これってセレクトボタン使うと絶対メニューに戻るんですか? RPGとか作る時危ないかなぁ…
>>144 ,
>>147 そうだよね、気楽にいってみる!
>>145 ありがとう! 楽しみにしてる!
今日は色んなすごいコードが見られたり、色んな話が聞けてすごく勉強になった…みなさんどうもありがとう
>>157 絶対メニューに戻ってしまうよー
「プログラムを作る」の方で実行してる場合はコンソール画面に戻ってくるだけだから
CONTコマンドを使えば復帰できる可能性があるけど、
「作品を見る」で実行した場合は問答無用でメニューに戻っちゃうね…回避策なにかあるかなぁ
159 :
127 :2012/03/17(土) 22:15:52.49 ID:gmLBHz8vi
>>138 遅くなったがありがとう!
いや、勉強したいってのもあるけど
exeを実行出来る環境が限られるもので
>>153 ライ○アウトかあ・・・。
ランダムにボタンを点灯させただけだと、解答不能な問題が
あるとか、横の列の下の2列だけで解放がわかるとかいう
話を知ったときは、それを発見した人はすごいと思ったの
を思い出した。
パリティがどーのこーのだっけか それにしても進行速いなw
ここのスレは比較的常識的な時間にしか伸びないw
>>138 PTC仕様みました
08h〜0BhはSAVE命令の第二引数のパッケージパラメータと一致
0x000000000000から0x1FFFFFFFFFFFまで指定可能
入力処理の話すごくためになったので 後で見られるようにまとめwikiにも書いといて欲しい
>>164 自分でwikiにまとめると自分の勉強にもなるんだぜ
PC上のQR認識ソフトってほとんど無いのね。 あってもバイナリデータで保存できないからswfコード見れない俺はツール作成にまわることができないので みんなに期待しよう。
mk2だとプログラムリスト集の「秘宝の谷」がスクロールしないね。 どうも 31行目 LOCATE 31,23:PRINT"■"; のセミコロンが付いてると スクロールしない仕様になったっぽい?
>>166 そうそう。PC上でバイナリが入ったQRを読み込めるソフトって本当無いんだよな。
前ツイッターでMAC用ソフトでやってる人いたけど、あれなんだったのかなあ
>>169 うぉ本当だ、不具合だったのね。Thnx
171 :
枯れた名無しの水平思考 :2012/03/18(日) 03:17:52.87 ID:ZVb7mc1h0
ラ製の付録だった頃の一冊だけ持ってるわw
ベーマガって創刊号300円だったんだ
174 :
枯れた名無しの水平思考 :2012/03/18(日) 05:24:57.96 ID:23Rqr4eVO
公式の初心者講座のパンクヤンキー君のノリが笑える。 スタッフさん乙です。
>>166 QRコード認識アプリだと、ZXing関連で検索してみるといろいろいじれるのが出てくるかも
使い方が分かりやすいQRコード→バイナリデータ変換ツールとしては
引ク押スのエディタを作ってる人が公開してるQRtoolあたりがボタン一つ
(画像指定部分をGUI化しただけ)で使いやすそうかなあ
>>170 不具合ではなくて、右下にテキストを表示する手段がないから1.2から仕様が変更された
179 :
バカ晒し上げ :2012/03/18(日) 09:36:23.30 ID:8PopIFnF0
913 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2012/03/15(木) 21:14:30.96 ID:2pO7oxzxP [2/2]
>>912 高い理由は無線LAN内蔵だからなのに
ただのフラッシュメモリであるSDカードと同じ値段推移をたどると考える人って……
mk2が出る前は、「QRコードが10〜20枚とか(それ以上)なるのか?」と少し 3DSに認識させる作業を面倒な感じで想像していたが、なんか快適だなw カメラの認識もけっこうアッサリと認識してくれるし、追加されて良かった。
あーあ、快適な環境が揃ってしまったな お前ら十うん年前と一緒で、今回もまともなプログラム組まないままロードランナー生活ですね
ロードランナーって言葉はファミリーベーシックの入門書か何かで知ったけど、 そうなるためにはテープが必要だよね、みんなどこで手に入れていたんだろう
ああ、ロードランナーってそういう意味かw ワロタww
「西部労働レストラン」なんて言葉もあったな。 save、load、list、run しか使わないっていう。 でも作る人は作るし、読む人は読むし、心配は杞憂だと思うよ。 っつーか杞憂であって欲しい。 「間口が広がった」位に、鷹揚でいようと思う。
逆に遊んでくれるユーザーがいるからこそ作る側もモチベが上がる
>>185 俺もそう思ってるし、大きなプログラムも気にせず作れるようになったのもいいね
あまり何でも出来過ぎると逆にモチベーションが下がるよ俺 労力より発想力が重要な環境の方が好き でも公開しやすくなったのは嬉しい
>>175 ,
>>176 サンクス、昨日JISのQR仕様書pdfをナントカして見れるようにまで行ったけど相変わらずコード化すんの大変だなぁと思ってから寝てしまったよ。
ActionScriptもJavaも作ること無いけどがんばれそうな気がしてきた!
QRバイナリ化データから追うか、QR生成コードから追うか。
両方必要そうだよなぁ
誰かに先超されそうだけど平日動けないオッサン頑張るよ
本末転倒な奴ら多すぎ… 素晴らしい事だw
公式マニュアルはまだ前バージョンなんかよ プリンタで印刷してから気がついたorz
公式チュートリアルのインベーダー改造やってるけど難しい・・・
>>190 ご愁傷様
俺はそもそも公式トップから旧版のページにたどり着けなかったよ
>>1 から飛んだけど
>>189 コードから知らない言語の仕様や命令文をリファレンス(ぐぐる先生活用)から調べて理解するなんてBASICぶり!
あんまり言語使用詳しくないけど、ざっと追った感じだとQRデータの中身はこんな感じだった。
インスタンス生成元のコードがswf解析ででてこなかったので完全な仕様かどうかは怪しいところ。
PTCデータもQRのデータもヘッダは36bytes (PTCのPETC0300の前まで)
QRに入るデータサイズは630byte(ヘッダ足すと+36で666byte)で、これ以上のデータは複数枚のQRで分割される。
QRの仕様は 8bitByteモードで、Type20のエラーレベル M。 (JIS仕様みるとこのQRだと666byte入るみたいなのでサイズも正しそう)
以降の「データ」と言うモノはPTCの37byte目以降(PETC0300含む以降)と思われる。(呼び元が何を渡してるか分からないため)
最初2文字 "PT" の文字列(writeUTFBytesで書いてる)
次の1byte:何枚目のQRか(1枚目なら &h01)
次の1byte:何枚のQRか(全部で2枚あるなら &h02)
その次の16bytes: このQRコードに入る分割されたデータ(630byteかデータサイズの小さい方)の MD5
その次の16bytes: データ全体の MD5 (ここまでで合計36byteなので最初の"PT"は2byteでいいはず)
その次から: 分割されたデータ(630byteかデータサイズの小さい方)
分割の場合、データ部分を分割して呼んでいるんだろうけど、肝心の1処理終わった後に処理する関数(たぶんプログレスバー更新してるだけ)の
登録部分がswf解析結果に出てないので分からないけど、たぶんデータ部分を630byteごとに区切ってQR処理してると思う。
(readBytes()したら読み込んだ分のファイルポインタ進むなら630byteごとデータ区切ってるだけだと思う)
PTCヘッダのMD5チェックに makeSDFileHash() を使ってるのにQR生成は makeHash() なので
たぶん普通にデータだけMD5して大丈夫だと思う。
これからZXing使ったQRコード生成を作ってみるけど、今日はもしかしたら動けないかもしれないので、他の人に期待しちゃうかも。
ちょっと教えてほしいんですけど mk2て無印のプチコンからプログラム移動できますか?
できるよ
>>194 無印プチコンで保存されたデータを同じDS本体のMkIIで読み込む事は可能
無印プチコンからSENDFILEでプログラムを他のDS本体のMkIIへ送る事も可能
MkIIから無印へプログラムを送る事だけができない(プログラム以外のMEMリソース等は送れるっぽい)
mkII買ったらまずは旧プチコンで作ったやつのQR化だよね
2台持ちなら、無印側でRECVFILE"PRG:HOGE" としてやれば、mk2から無印へのプログラムの移動も可能 1台に両方入れている場合は知らん
>>199 PRGはmkIIで一回でも保存しちゃうとできなくなる
と、思ったらFILEで表示されるけど、LOAD出来ないな
リファレンスマニュアルpdf待ち〜。 (準備中らしい。WEB版リファレンスにもバグ出しされてたしね。) なんとか歌えることが判明してた。 またわくわくする。
すんません
>>138 のキーワードが分からなくてお手上げなんだが・・・
ptc
TALK"@H0@V80@S9@E16@N2550プウ@V10ウー@V80チー@N2670プーーーチーニーシイー@N2550テー@N2670ヤー@N2550ン@N2780ヨーーー" 思った以上に歌っててワロタw
勢いで今日買ってみた VBすら離れて久しいのにN88とかさっぱり覚えてねぇなぁ・・・ 画像ツールの人のうにょ面白そうだけど 音がなかったりいちいちスタート押すのが面倒だったり ゲーム内にカード説明出ないのがなんか勿体無いな
うにょは半年前のプチコン処女作なんだ、勘弁してやってくれw
処女を奪うゲームもなかなか良さそうだな。 TALK命令をうまくつかって・・・・
TALK "アッーーー !"
TALKはMMLと微妙に同期合わないのが面倒
ニコ動にMMLと同期して歌う動画がうpされてた チューリップだけと
ニコ動といえばBMP2DATAの作者さん、使い方うpしてくれてありがとう お陰でおバカな俺でもDSで写真撮ってwinのペイントで40%縮小256色保存pct変換で無事プチコンに取り込めましたー
TALKで音程つけて喋らすのって案外面倒やね
音程を求める公式みたいなのはないのかな?
PTCファイルのテキスト変換はできたが、テキスト→QRコード変換するにあたって.net Frameworkで使えるいい感じのライブラリが見つからないなぁ。 ThoughtWorks.QRCodeはライセンス的にも扱いやすいけど、string型しか受け付けないからUnicode強制変換でヘッダがぶっ壊れるし
219 :
枯れた名無しの水平思考 :2012/03/19(月) 11:41:26.85 ID:ky3a7RJ70
ニコ動の詰めゼビウスは感動した。ありゃよくできてる。
220 :
枯れた名無しの水平思考 :2012/03/19(月) 11:43:00.53 ID:ky3a7RJ70
ニコ動眺めてたらやってみたくなったけど、キャラクタの重ね合わせって相変わらずマスクデータ作って 背景とXOR取ったりしなきゃあかん?
相変わらずって... いつの時代から時間が止まってるんだ? スプライトがあるから特に何も気にしなくて良い。 何もかも自由とは言わないけど、優先順位をつけるだけだよ。
>>221 少なくともPC-98にはそんな便利なものはなかった。
てかスプライトってよく聞くけどいわゆる何?
俺はx68kだったから。 細かいことは省くが キャラクター等を表示するための小さな板 プチコンの基本サイズは16x16ドットかな。 それに16色を使って絵が描ける。(当然透明も使える) その小さな板(スプライト)が100個まで出せる。 1枚1枚のスプライトに座標を与えるだけで移動できる。 もちろん、スプライト同士,背景との重ね合わせは自動的にやってくれる。 それ以外にバックグランド画面と言うものもある。 スプライトとバックグランドの二つが画面関係で、PC98とファミコンの決定的な違いでもある。
ごめんバックグラウンド(BG)だ。
ありがとう、便利だなあ。
>>225 古き良き時代を知っていると一段と楽しいよ。
(勝手にオッサンにしてすまない)
ぜひプチコンやっていただきたい。
>>220 なつかすぎるなソレw
WinもVB4だとそんな処理必要だった気がする。
228 :
枯れた名無しの水平思考 :2012/03/19(月) 20:52:43.41 ID:gKBtNrWJ0
230 :
枯れた名無しの水平思考 :2012/03/19(月) 21:21:39.12 ID:RqcgjboX0
これって頑張ったらファミコンソフトっぽいものが作れるんですか? マリオブラザーズとかドアドアとか。
頑張ればな
>>222 ぐぐればすぐ出てくるよ
ファミコンやMSXでは大活躍したもんさ
ゲームプログラム組んでた人でスプライトの存在すら知らない人いるなんて信じられん 98ユーザーはもMSXもファミコンもガン無視なのか!
QR化のライブラリ探してるけどスタンドアローン環境で実行できそうなのってなかなか無いなぁって思った。
あってもことごとく自分の知らない言語だらけで、どれから手を付けるか迷っちゃう。
自分が手を付けやすいのだとPHPにライブラリがあるみたいなのでweb上QR化+ソース出力(
>>178 な感じで)ってのを作れば
あとは各自サイトでPHP動かしてptc上げるだけで済むとかが楽そうかも?
PHPをEXE化するとかも見かけたのでまだがんばれそう。
とりあえず
>>193 の結果が正しいかだけは確認したいなぁ
そりゃまあ勉強する気がなければ自分が触れてる部分しか知らんだろう 当時のPC高かったし とSベーシック止まりだったMZ700ユーザーが弁護する
>>223 ぜひTDQをプチコンに移植してくゲフンゲフン
>>234 そこは仕方ないのでは。
ハード的にスプライトをサポートしてるゲーム機上の言語の方が例外的なわけだし、
そこをスルーしてれば、次にスプライトに出会うのは実用に足る
ゲームエンジンが成熟してきてた時代(つまり今)になってしまう。
>>235 javascriptでQRコード作るようなのがあった気がしたけど、ああいうのは
使えないんだっけ
なぜ長野で
今のGPUは3D変換なしテクスチャ貼っただけの四角形出すにもシェーダープログラム書かないと出せない
バイナリセーフのQRライブラリは意外と少ない
社長がわが町に・・仕事が休みだったら行くのに>< と思ったら参加対象は高校生までだった
あっ、ユーストの録画はできるのかな 「USTroku」で予約しとけばおkですか?
3DSでプログラムをつくろう! だが画像は・・・
246 :
223 :2012/03/20(火) 00:20:07.71 ID:GWTJ0gha0
>>237 懐かしいなぁと思ったら俺宛かよ。
俺今、某有名シューティーンゲーム(グはないぞ)風のレーザー撃ってるから任せた。
オプション7個まで処理落ちしないようになった。
オプションは自機の軌跡をたどらなければならないので、大量に座標を保管しなければならない。
で、一番古い座標を捨てて、新しい座標を追加する処理が必要になる。
最初は適当に作っただけなので、配列をFORループで回しながらスライドしてたけどさすがに遅い。
そこで、文字列にしてみた。
OPX$=CHR$(NEWX)+LEFT$(OPX$,LEN(OPX$)-1)
(NEWXは自機のX座標)
実際の物とは違うけどこんな感じ。
取り出すときはMID$で切り出して、ASCで数値に戻す。
最大値が255なのでちょうど良かった。
まあ、どうでもイイ話だな...
昔はスプライトよりPCGの方が一般的だったよな
MSXとかX68kはハードでというかVDPがスプライト機能持ってたけどDSってどうなの? 疑似的っつーか便宜上スプライトっていってるだけ?
DSはGBAと同じ従来のスプライト機能があるみたい ポリゴンとしてフレームバッファにも描けるだろうけど プチコンではスプライトなのかポリゴンなのかどっち使ってるかはわからないけど
>>249 ファミコンとかMSXとかMDとかSFCとかX68Kなんかは
ラインバッファ式のスプライト
TOWNSとかMEGA CDとかSATURNなんかは
フレームバッファ式のスプライト
PlayStation/Dreamcast以降とか現在のDirectXとかでは
板ポリゴンにテクスチャ貼付けて表示してる
からスプライトと言うよりは、α付・シェーディング無しの
板ポリゴンが主流なんだけどねー・・・
DSiの場合は、SATURNに近い感じだった筈で、
フレームバッファ式スプライトと言っていい感じの
ハードウェアだったと思う
ところでプチコンを最もさりげなく購入する方法を教えてください
PCGとスプライトの違いがよくわからん 昔MZ-1500で使っていたのは確かPCGだったなぁ
PCGはプチコンでいえばPRINTで表示できるキャラを差し替えるだけ だからキャラクターの大きさ単位でしか表示できない
>>252 頭から布団をかぶって寝た振りをした状態で買うとか
そう言う事でいいのか?
>>252 >>256 本体は重いから配達にしてもらって
周辺機器だけ手荷物として持ち帰り
御近所と挨拶を交わしながら帰宅することで
マイコンを買ったことを近所にさりげなく自慢する
とかそういう話じゃないのか?
>>255 なるほど
そういえばデカい物動かす時はくっつけてた様な気が
スプライトはもうちょっと融通きくって事でいいのかな?
プチコンでちょっと試してみるか…
ありがとう
そこまでするぐらいなら普通に買えよw
DSはポリゴンもラインバッファ方式 一応48ライン分あるけど
ここの人たち 職業プログラマーだったりしますか?
自分は違うけど、本職だったらプライベートでプログラムは一切見たくないと思いそう
プチコンのSAVEがよくわかんないんだけど、ステータスのセーブはMEMって理解でいいの? 読み込んだら変数にセットされるみたいな プログラムの中でPRGでセーブしたら中身がそのままファイルになるの?
考えるよりも、まずは試してみよう
>>257 なにそのシンクレアZX-81とかPV-7みたいな低価格機を買った人みたいな行動www
説明書開いたらファンクションキーに設定した内容が壊れちゃうぅぅ (つ_;)
クフクフくれ
270 :
223 :2012/03/20(火) 08:33:11.02 ID:Pis2nfQn0
>>261 良いけどめんどくさかった。
今の方法ならあまり考えなくても実装できるし、値を取り出すときも単純だから。
夜中に買って、そのままずーっと起きたままやりまくってたんだけど、いざ自分で何かつくろうと思うとぜんっぜんわかんねえ・・・・w とりあえずできたのが、 @LOOP INPUT "キョクバンゴウ0~29 70デBGMSTOP" ;BGM IF BGM==70 THEN BGMSTOP IF BGM!=70 THEN BGMPLAY BGM GOTO @LOOP これだけ・・・・複雑なのとかマジで全然組み立てれる気がしないわ・・・
>>271 そのプログラムを捨てずに、考えつく限りのありとあらゆる機能を追加していくのがいいと思う。
>>271 最初はみんなそんな感じさ。
とりあえず適当に思い付いた事をノートにでも殴り書きしておくと、後でいいネタ帳になるよ
>>272 とりあえず保存しといた
次はボタンで曲番号選んで再生できるようにしてみたいなw
>>273 メモね・・・。メモしておくなんて考えもしてなかったわ・・・w
お風呂とか散歩中にアイデア湧いてくる。くだらないやつだけどw
配信当初からBGMPRGの波形設定でエラー対処法がわからなくて 説明書見ながら色々悩んでたけど、たった今公式ページの命令表見てようやくわかったわ。 波形文字列が64文字ってのは BGMPRG 224,127,127,127,127,"0000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000" なんじゃなくて、00で1文字と数えるから A$="00000000000000000000000000000000" B$="00000000000000000000000000000000" C$="00000000000000000000000000000000" D$="00000000000000000000000000000000" BGMPRG 224,127,127,127,127,A$+B$+C$+D$ なんだな(数値は適当)。 よし、これで音楽演奏するだけの一見不毛なプログラムを作れるぞ!
10時〜16時だっけ。 30分くらい中休みをするとしても長丁場だなw 内容的にはプログラムを3〜4つ組ませるものになる予感。
「ファミコンだよ!」「すげえ!」 こっちまで嬉しくなるのはなぜなんだw
はじまったー
おっ始まったなセミナー小学生ばっかだな
こんなのやるのかよ プチコン初めて触るのにタイミング良すぎ
緊張しすぎやw
触ったことある人いたw ちっちゃい子もやってんだなw
やべぇ 30数人の視聴者のうち1人、俺(オッサン)かよw
永遠のマイコン少年も見てるよ
今日仕事じゃなかったらがっつり見てるところだけどなあ。ざんねん。
ここら辺は京都の時と一緒かな?
っていうか、まだバグありまくりのMk2でやろうってのが無茶な気が・・。 プチコンmk2がフリーズするバグもあるのに・・。 万が一フリーズしたら、電源ボタンでのリセットしかないんだよね? 作るだけ作って、うっかりセーブしないで実行したら、フリーズして 全部パー。で、子供が泣く。なんて展開がありそう・・・。
ゴキはこんなスレまで荒らしにくるようになったのかw
30年前に親子で参加したベーシック教室を思い出すわ
292 :
枯れた名無しの水平思考 :2012/03/20(火) 10:36:14.28 ID:B5Txe1s50
セミナー、超初心者にも優しい内容だね あとで動画で誰でも見れるようになるかな?
>>282 俺も今日買って、初めて触ったばっかだからタイミング良すぎwww
だが、夜中中やっててもうねむてえよ・・・・・orz
仕事暇だから見てるけどUSTrokuで録れてます
待っている間命令の意味調べようと思ったんだけど サブルーチンって何?
うるせぇww
>>297 有体に言えば、命令セットみたいなもの。
予め小さなプログラムを纏めておいて、必要な時に実行する。
定員20人で7人だからそこそこじゃね
301 :
枯れた名無しの水平思考 :2012/03/20(火) 11:25:49.64 ID:MzGnrrdu0
>>297 ラベルにピューって行ってリターンでガーと帰ってくる
上田で7人も集まるんならすげーんじゃん
ポチポチリスト入力とか中継向きじゃないな
あつまった7人が、周りの子供達を巻き込めればいいね
へー IF THEN @label ってGOSUBの効果だったんだ〜
PC98でGET&PUTでゲーム作ってた身としてはmk2のGCOPYが便利すぎ GPAGE 0,2,0あたりと組み合わせるとかなり使い勝手が良い ただバグだとおもうんだけど ACLS:GPAGE 1:GPAINT 0,0,2:GPAGE 0:GCOPY 1,0,0,30,30,1,0,TRUE だとコピーできるのに ACLS:GPAGE 1:GPAINT 0,0,2:GPAGE 0:GCOPY 1,0,0,30,30,0,0,TRUE だとコピーされない ページが違うのにコピー元左上座標とコピー先座標が一緒だと処理が無視されるっぽい
とりあえず、入力してみてちゃんと動いたけど、見たことない命令ばっかで何が書かれてるのかサッパリ・・・・
こういう難しいの入力させても、何やってるんだ俺・・・状態じゃね・・・?
こういう高度なのは通信とかで送って、こういうのも作れるよ!って感じにしといて、
子供らには
>>302 みたいなカンタンなのを解説しながら作らせた方が楽しいと思うんだけどなあ
小学生ならどんなにショボいものでも動いたってだけで感動するんだろうし
打ち込んだものが動くってのを体験させたいんだろ
>>306 本当に出来るのかと思って、思わず確認しちゃったじゃないかw
っていまサイトみたらバグ情報に載ってた すまぬ
>>239 言われてみて調べたらjsのQR生成があったのでがんばってる最中。
jsのデバッグが昔よりは楽になったとは言えptcサイズのQRを吐こうとするとfirefoxに時間かかりすぎるって怒られちゃうとか。
なんとか先が見えてきたのでなんとかなるかもしれない。
ちゃんとSAVEさせないと電源落として跡で泣くヤツが出てくるぞw
子供ら、お昼休憩になった途端ホーム画面に戻って他のソフトで遊ぼうとしてるよ・・・・orz
と思ったら、ゼビウスすげえ!って喜んでるww
ゼビウスやっとるw
>>277 開いたら社長と子供たちがタイニーゼビウスで遊んでたww
2-3もっかい見たいな X押しても消えない
3DSのゼビウスでなくてプチコンの方?
今の子供もゼビウス知ってるんだなあ オジサンの俺は知らないけどw
>>319 X押して消える動作の部分って
@SETLINE
IF BT==64 THEN @CNDCLS
と、
@CNDCLS
GCLS 0
RETURN
'-------
@DISPINIT
〜〜・・・・
〜〜・・・・
かな?
>>323 ありがとう
でもここはあってるみたいだ
@LINEの下はどうなっているの?
ごめん自己解決した
今見たら休憩中だったのか
>>299 「命令セット」という言葉は別の意味を持つんで、
独自用語はいけない。
>>306 ,312
GOSUBと同じ効果だとすると、RETURNせずにいると
スタックを食い潰しちゃう筈なんだけど、本当にそうか?
>>328 おっ、本当だ。じゃあ「RETURNしなくても大丈夫なGOSUB」みたいな?
330 :
枯れた名無しの水平思考 :2012/03/20(火) 12:52:11.17 ID:FGyK9ZOw0
放送見ると、昼休み中もポチポチDS触ってる子も居るな
>>329 普通にGOTOって言えばいいじゃないかw
>>329 IF 0==0 THEN @SUB
END
@SUB
? "SUB"
RETURN
RUN
RETURN without GOSUB(5, RETURN)
ま、当然だわな。
>>330 あれっ今試したらRETURN without GOSUBになった。んー?
おかしいなセミナーのプログラムでは確かに IF ... THEN @label の先から RETURN してるようなのに。
バグか勘違いだよ。 「RETURNしなくても大丈夫なGOSUB」って仕様があり得ない。
ああ、 IF ... THEN @label の先の RETURN からは 前に GOSUB した位置まで戻ってるのか?
>>333 そのRETURNはそのIF文に対してじゃない
リストをよく読んでみましょう
IF〜GOSUB ってなんで無いの?
IF 〜 THEN GOSUB 〜 でいいじゃん
せんせーQRコードがてもとにありませーんorz
画面にDSをかざしたけど さすがに解像度が低すぎて認識されなかったw
QR取り込めないです
自分で試さないで勘違いするのもまた一つの教訓だね 思い込みが最大のバグの温床
とりあえず画面に出てる分は打ったったw
>>342 他言語{}のありがたみとスパゲッティの恐ろしさも再確認しましたw
このRETURNが来るまでならどこまでもGOTOで行けるGOSUBの仕様・・・
恐ろしい
それがBASICの良いところでもあり悪いところでもある …はおいといて、今度は資料のほうを見せてくれ…
>>338 やってみたら出来たー
さっきなんで出来なかったんだろ
出来ないと思ってわざわざ
IF〜GOTOしてからまたGOTOで戻ってたわー
QRツイートされてまっせ
結構見てる人多いな。実況スレと化してる
後藤
ちゃんとオンラインの人にも配慮してくれるんだな
もういっそオンラインで開講しちゃえばよかったのにw
javascriptでバイト列がうまく扱えなくて苦戦中とか。 star trekのjavascriptコードで手持ちptcをリスト化してみたらカタカナが表示されなかったのでこれまたハマリ中。 js上で&h80以降がうまく扱えてない感じ?
8ビットの頃、構造化を渇望してたなあ。 とかいいつつ、現実はアセンブラでないと速度が出ず、望んでも仕方が無かったけど。
>>355 以前WindowsScriptingHostをかじってた時、文字コードにiso-8859-1を指定すると
0x00〜0xFF全てを1バイトとして認識できていた
ブラウザ上だとまた違うかもしれないけど
しかしこの講座、目の前にPCがあるってとこがシュールだな。
359 :
357 :2012/03/20(火) 14:02:55.87 ID:L8wyO/Jm0
あと当時のコードを見直してたらこんな変換テーブルがあった var btable80=String.fromCharCode( 0x20ac, 0x0000, 0x201a, 0x0192, 0x201e, 0x2026, 0x2020, 0x2021, 0x02c6, 0x2030, 0x0160, 0x2039, 0x0152, 0x0000, 0x017d, 0x0000, 0x0000, 0x2018, 0x2019, 0x201c, 0x201d, 0x2022, 0x2013, 0x2014, 0x02dc, 0x2122, 0x0161, 0x203a, 0x0153, 0x0000, 0x017e, 0x0178); v = btext.charCodeAt(i); if(v > 255){ v = btable80.indexOf(String.fromCharCode(v)) + 0x80; }
qwerty特訓道場だな
プチコン次回作はポケモンとくっつけてやればチビッコの興味引きそう。 BASIC風の言語にして命令語はチビッコに馴染み深いモンスターにするとか。
コロコロコミックでベーシックでバトルするマンガをやれば・・・大ブーム?
スマイルベーシックあらしか…
しかしプチコンって最初完全におっさんターゲットだと思ってたけど 意外なぐらい子供のユーザーも多いな。まとめWikiに小中学生が来ててびっくりする
>>361 ぴゅう太の様な事になりそうで怖いからやめてw
やっぱり、DSというハードが小中学生が多い理由になっていると思う。 これがPS3で価格が数千円とかだったら小中学生が買うことはほとんどないだろう。
手前のチビッコが飽きてきた模様。
>>364 心が小中gk(ry
あれ1匹残ってるのにクリアになった。ミスはどこだ〜 ・・・オッサンの心はいま小中学生ですぞw
この子らの親がマイコン少年世代だろ 親子教室のほうがよかったんじゃないの
「お父さんDSぼくにも貸してよ!!」 「お前にはムリだから!!」 あちこちで親子喧嘩発生
小学生だとloopなんて単語もわからんのじゃないか?
>>371 ループくらい漫画やアニメででてくるだろ
ポケモンのほうが遥かに難しい
小学校って英語が必修化されたんじゃね? loopをいつ習うかは知らないけど
今時の小学生は俺らより英語達者かもね Cはスィーって発音するし、Vもヴィーって言っちゃうらしい。 Dをデェーって言うのはオッサンだけか。寂し。
魔改造いうなw
3-5 Illegal function call うー、負けてる
敵を倒したのにグラフィックが残って 1体残ったままクリアになった
3-4Aは3-4のどこに打てばいいの?
吹き飛び中の敵に自キャラが再び当たるとオーバーキルになるのが バグの原因っぽい
やっと動いた
プチコンでゲームを作る人が増えれば、安直に糞ゲーと言う人が減りそうな気がする一方、プログラマ目線で鋭い批判をする人が増えるような気もする
ハード、ソフトとも貸出だから、苦労しても残らないのか 持ち込み許したらいいのに
持ってたら送信したらいいのか
ウエダゲームw
がんばれ女の子
女の子が一人で...
O8L8 R4C_>CR4<C_>C と O8L8 R4C8_>C8R4<C8_>C8 上だとC4の長さで鳴らない ポルタメント絡みのバグ報告って上がってたっけ?
チビッコはウェダゲームに夢中 参加対象が「小学4年生〜高校生」ってあったけど、中高生は居なかったみたいだね。 中学生ぐらいなら情熱注いでも良さそうなもんだけど
あれ?高校生もいるってさっき言ってたような
女の子も無事に終わったみたいだね これを切っ掛けに、プチコンが広まると良いなー
>>380 x-user-defined
そっちの方が断然便利そうだ、こちらこそありがとう
とりあえず smileboomの方々、スタッフの方々、セミナー乙でした〜。
QRも生成出来て読み込みでもプチコンQRって認識できたんだけど、決定押すとフリーズするとか。
思えば
>>193 のままだとプチコン用ファイル名が入らないのでやっぱりちょっと加工が必要なのかもしれない。
もうちょっとがんばってみよう
てかQR取り込み画面のリソース名とファイル名って逆になってるのね。
とりあえず見つけたバグらしき動作 入力支援で候補があふれて [>>] が出る場合に、ちょうど次に当たる候補が現れない。 【例】 "G" と入れて [>>] をタッチしても、伝家の宝刀 [GOTO] が出てこない。 [<<] で戻ってもだめだが、"GO" と入れると現れる。 次が場合に、PRINT (?) のカンマ指定で出力した文字列の最後の文字が表示されない。 セミコロン指定のスクロール対策したときにミスった? - TABSTEP が 1,2,4,8,16 (デフォルト4)、かつ - 文字列が右端32文字目で終わる、かつ - 出力の結果コンソールがスクロールする 【例】 TABSTEP=4:A$="A"*32:? A$;A$,A$ MMLの "N数字" の数字は説明書には O4C=40 とあるが、O4C=60のようだ。 MMLの "N数字" の後ろにスラー・タイ "&" を付けると Illegal MML。仕様?
スマイルブームさんって、プチコンまとめwikiとか、 2ちゃんのこのスレは見てるよねえ・・・・? まとめwikiのMKUの不具合情報は、本家サイトでもあとから 公式にバグとして書かれてるし・・・。 じゃないと、スマイルブームへのバグ報告って、 twitterしか出来そうも無いので、詳しい記述が難しいし、 初代プチコンのときにスマイルブームのメアドに送った ときは、エラーになって送れ無かったし・・。
むしろ、スマブ社員がこのスレに書き込んでそうだw
絶対公式には言わんが、絶対見てるはず
みんな気づいてない振りしてるだけだよ スルーしてやりなよ(・∀・)
な、なんだろう今日の配信見てみたけど 目の前にパソコンがあるのにDSでプログラムを組んでいる姿が受けるw
>目の前にパソコンがあるのにDSでプログラムを組んでいる姿が 俺ほぼ常にその状態なんだがなぁ・・・ PCでwebマニュアル確認しながらDSで組んでるw
なぜ(PCがあるのに)プチコンを使うのか? そこにプチコンがあるからだ
QRコードの内容がプチコン用データではありません
ってのまで表示できた。
やっぱりデータ部分(630byteのやつ)を設定してるswfコードだなぁ
ヘッダ部分は
>>193 でよさそうだけど、データ全体のMD5が違っても認識はできるのでココもなにかありそう?
データ部分は
プチコンファイル名(8byte) + リソース名(4byte) + 全体データサイズ(4byte) + 分割データサイズ(4byte) + 実データ部分
って感じでやってそこまでいったので、やっぱり公式ツールで吐くQRのバイナリデータが見たいところ。
途中経過のファイル見せて
>>406 Twitterのプチコンタグで、PTCのデータをdeflateしたらQRコードのデータ部分に近いサイズになったってTweetがあったけど、関係あるのかな?
QRコードで配布されたプログラムって、リストは見れるの?
QRで読んだらファイルとして保存されてるからロードして編集モードで見れる
CLS:CLEAR BREPEAT 4,60,60 @1 BTN=BTRIG() IF BTN==16 THEN A=A+1:? A; GOTO @1 Aボタンを押しっぱなしにすると 1秒ごとにAの値を+1して出力するってしたいんだけど これだと一気に100くらい出力されてしまう BREPEATだと出来ないのかな?
これ、なんで最大値が524287までしかないんだ?
>>412 ループ中にVSYNC1を入れたらできるはず
>>412 間に VSYNC 1 は挿まないとまずいんじゃないかな
今の言語になれるとウェイトのないループはタブーのように見えてしまう
>>413 固定小数点を採用してるから
壮絶に被ったorz
32bit固定小数で、うち符号1bit、整数部20bit、小数部12bit 20bitでの最大値が524287
>>414 ,416,417
ありがとうございます
書き込んだあとにVSYNCを思い出したんですが
行く行くはSTGで1秒間に発射する弾の数制限に使いたかったんでもうちょっと試行錯誤してみます
>>408 プチコンタグ見てみた。
DS本体で展開することを考えるとデータは圧縮されてなさそうな気もするけど、
肝心のデータ中身はswf逆アセンブルで出てこなかった部分なので無いとは言い切れないのがなんとも。
やっぱりPC上のバイナリーデータアリのQRコード解析処理が必要かなぁ?
そして年度末はもう動けなさそうなおじさんなので他の人に期待しちゃう。
こちら.net組ですが、ThoughtWorks.QRCodeを改造してバイト配列食えるようにしたら壊れたQRコードしか吐かない(´・ω・`) やっぱ別のライブラリ探すか…
>>423 swfではcompressで圧縮されている。
他の環境ではzlibでおk
>>379 のバグだけど、
>>382 ではないっぽい
@PUTSTAT呼びながら確認したりスプライトの動きとか音とか聞きまくったら
自キャラが画面外に消えた瞬間にたまにSPHITがTRUEを返したりしているみたい
SPHITかSPCOLにバグがある可能性がある気がする
どっちもmkIIで初登場してるみたいだし
SPCOLのプチコンでの説明書では大きさの指定値が1〜とか書いてあるし
>>428 その部分のコードが知りたいんだけど
>>175 の処理では見あたらなかった気がする。
さっきupしたjsからぶん回してる重たいところをtimer化だけしてみたけどあんまり進展ないのでup保留。
>>430 >>175 でデコンパイルされたコードが尻切れトンボになっていて
QRコード用のデータを作る部分が入っていないようだ
Softhink SWF Decompler体験版ではその部分のコードも読めた。
バグのないプログラムなんかそうそう出来ないのを 身に染みて知ってる者が集うスレだからなw 致命的なバグでなければ、一応対応はして欲しいけど それはそれで何とかしようって気にもなったりするしな。
という訳で、もれなく過去のマイコン少年だった俺も要望をひとつ ファイル関係で、間違えて上書きしそうな気がするので ファイル毎の保護設定とコピーが管理メニューからできると嬉しいです 後は、ファイルが多くなると、絶対ファイル名かぶると思うので フォルダが欲しいですね・・・
バグを裏技と刷り込まれた世代だし バグ非難するよりも、すっげーの見つけた!って自慢してた昔の思い出 どう考えても遊べないのに、ファミコン甘挿しとかして
ファイル名の先頭3〜4文字を作者名にしてもらえたらかぶる機会はかなり減るけど 全員に浸透させるのは絶対に無理だしな
公式の初心者講座で勉強してるが流石に命令系統やら覚えるのが大変だな とはいえあの辺全部マスターしないとゲームもまともに作れないから 仕方ないか・・
× マスターしないと作れない ○ とりあえず作ってみてたらマスターしてる
複数行コピペというか範囲指定コピペ機能が欲しい
もっと言えば最初からまともにゲームを作ろうだなんてしなくていい。 もちろん一通り講座とかで基本的な考え方は知っておくべきだけどね。 よくわかんないとこは今のうちは『そういうもんだ』と割り切ってしまうのも大事。
やっと自機出して弾出せるようになった 敵出して最低限ゲームにするにはいつになるやら
モード切り替えでプログラム画面を下に出して、 タッチで行・範囲していしてコピーカットペースト出来るようにして欲しいなぁ。。
「BASICはそういうもんだ」って言われたらどうしようもないけど ファイラーから直接 実行、編集、名前変更、QR化、削除が出来たり 作者名込で一覧表示出来たり、作成日時、更新日時でソート出来るようになってほしい
カセットの空白部分で頭だししてた頃に比べりゃ
445 :
枯れた名無しの水平思考 :2012/03/21(水) 05:38:23.08 ID:xT+ZxOcDO
実行してerror出た場合 どこのコードだか判れば便利なんだけどなぁ
昔のBASICなら、行番号を付け替えるだけで、まるごとコピペできたんだけどな 唯一、その部分だけが当時から退化しちゃってるよね
LOADして、別名で保存しコピペしたいところだけにしてもう一度保存、 元のファイルをもう一回LOADして、APPENDで最後の行に追加 という手間ひまを掛けても、1行位コピペよりも楽な事もあるかもね APPENDの機能に、任意の行を指定出来るようにならないかなー
最初から再利用を想定したサブルーチン作ってサブルーチンごとにファイル保存してライブラリ化 メイク的なプログラム書いてappendで合体って使い方がスマートってことかな?
結局行き着く先はオブジェクト指向
構造化を飛ばすな
3DSで「うごメモ」が全くでる気配が無いから もうプチコンで似たような物作ろうかとおもったけどBASICじゃ流石に無理かね
BASICに不可能なんか…
ところでQRの1枚当たりの記憶容量ってどのくらいですか?
1画面プログラムがギリギリ入るか入らないかぐらい 実際は圧縮するから内容にもよるんだけど
>>454 キャラクタコード表13枚をPTCに保存(104KB)してQR化したら26枚だった
これだと平均4KB前後っぽく感じるが、ソースコードなら2倍くらいは入るかもしれない
なるほど、どういう圧縮するかわからないですけど 配布段階ではREM文削ったり変数名は短くしたりした方がよさそうですね。
>>457 iアプリじゃあるまいし、個人的には削らなくていいと思う
受け取るのはプチコンユーザだしね
公開用のWebスペースの容量がきついってんなら別
>>457 読み取る方としては数枚増えた所で大した手間ではないので、
リストの見易さ・解読のしやすさを優先していただけたらその、
自分の勉強になるのでありがたいかな…とは思います。
文字で打ち込むのに比べたら30枚程度ピッとやるくらいは
ていうか、変数名なんて圧縮しやすいデータだから苦労の割には対して削減出来ないと思われ。
慣れると2〜5秒で1枚読み込めるし、リストの読みやすさを優先してくれると嬉しいな
QRコードの容量って規格かなにか無かったっけ? まあ圧縮掛かってるんなら実容量はわからんけど
464 :
456 :2012/03/21(水) 16:07:30.99 ID:WSZSDL1Q0
とんでもない間違いしてた
104KBのコード表はQR化で60枚、平均で1.7KBしかなかった
QRコード1枚の圧縮済み容量は
>>193 に630Byteだと書いてあるね
内蔵の説明書は命令とかの説明は載ってるけど「どう使うか」まで書いてないよね。 リファレンスは本家の命令リストにも無いし、やはりプチコンmkII解説本が出ないと辛いな。
命令のチートシート欲しい
>>409 すげぇ、ほんとにQR化できちまった…GJ!
zlib1.dllが見つかりませんって言われたからVC++でビルド(zlib1.2.5)して使ってみるもどうやら失敗するので、
zlib公式がsourceforgeで配布してる1.2.5のコンパイル済みdllを使ったら上手く行った
自分でビルドしたzlibだと0バイトのpngが生成されるだけになってしまう…なんでだろう
>>428 ,431
Softhink動かなかったからその切れてないコードみたい所だけどなぁ
JavaScriptでzlibみつけたので時間取れる間に実装してみよう
>>465 スプライトとかBGとか
あれだけじゃどう動くのか分からないよな。
解析しろってことかもしれないけどw
どこかに使い方がまとまっていればいいんだけど。
>>472 自分が欲しいから作るって精神が大切よね
>>473 自分で試したらいいだけでは?
分からなければ基本的にすべてソースがみれるのだからそれを見ればいいし
「プチコン 講座」「プチコン プログラミング」などでぐぐれば説明も
いろいろ見つかると思う。
HTML5+jsでファイルのドラッグドロップが出来るみたいなので実装してみたら、これはこれでGUI付きのQRコード化・リスト表示機能としておもしろそうだった。 あとはdeflateまわり。明日仕様調べてみよう。 というかとっとと完成させてMkII新機能いろいろ堪能したいのにと思いつつ、これはコレで楽しいからはまっちゃう。 でもjs動いたらエディタも作ってPC上でデータ入力してって思っちゃうんだよなぁ。
うーん、水を指すつもりはないんだけど、 やっぱり実機上で打ち込んでそのまま実行できるのが一番いいよなぁ。 そういう意味では、やっぱりBluetoothキーボードが使えるカートリッジ式の 「プチコンturboZ」とか出てくれれば、10000円までなら出せるんだがなぁ。 …多分10000円でもペイできなさそうだけど…。 素直にDSiLL買って左右の指で打てってことなのか?w
BGMに、ファミコン音のBGMがあるけど、それをMMLで使う事ってできるの?? 自分で音作りしないといけないのかな・・・? 今、MML始めたばっかでWikiのMML超入門やり終わったとこだから全然わかんねえ・・・
>>477 利を取るかどうかは好き好きで。
実機縛りにすると、良くてDSiタッチパネルが最良になっちゃうし。
PTC-TXT相互変換プログラム作ったけど、
複数行コピペするだけにしても、かなり楽よ
>>478 プリセットのBGMがいくつか用意されてる
BGMPLAY 番号
とするだけで曲がなるぞ
入ってる曲はマニュアル見てくれ
>>480 ごめん質問の仕方が悪かった
MMLを鳴らしたいんだけど、その時の音色をファミコンにしたいんだ。
プリセットのBGMにファミコンの音が使われてるBGMが入ってるから、MMLでも使えるよね??
ってこと
調べてみたら、どうやら@数値で音色指定できるみたいだけど、どの番号にどの音色が入ってるのかわかんねえ・・・
と、思ったら、音色一覧も見つけました・・・orz よく探してから書き込みます。すみませんでしたorz
>>477 物理キーボードで高速タイプができたら、今度はエディタへの不満が爆発する予感
今ぐらいのバランスがちょうどいいよ
エディタといえば行の折り返し表示機能はつけて欲しかった ELSEが使えるからきりのいいところまで1行にまとめようとするとどうしても行が長くなる
つい最近始めたばっかだけど、自分なりに思考凝らして作ってみたぜ!!
http://i.imgur.com/SjzQj.png ただタッチした場所に□が表示される
ってだけのプログラムだけど、たったそれだけでもめちゃめちゃ苦労した・・・orz
もしよければ、ここはこうしたほうがいいんじゃね?みたいなアドバイスくれると嬉しいな
10-11行目と27行目が処理がかぶってる つか、10-11行目がほとんど意味がないので、10-11行目を削除 こうすると@TCHがメインループになるので、プログラムがわかりやすい で、27行目を @1 IF TCHST THEN @1 ELSE @TCH に変更。これでも動く。 あと、メインループからは、GOSUBで飛び出て、RETURNで戻ることにした方がカッコイイ! GBOXを使ってないのはわざとだよな
印刷されたマニュアル・リファレンスが欲しい
>>472 なければ作る あっても作る
これこそマイコン魂!
1の時はプリンターで印刷して本みたいにしたよ 1ページはゲームの攻略本くらいの大きさがちょうどいいと思う
>>490 ナカーマ。
A4で50%印刷して、A5で綴じた。
音色一覧見ても一般人にはどれがファミコン音かわからん気がするがw 「ファミコン デューティー比」でぐぐるといいかも というか私もプチコンで初めてデューティー比という存在を知った 当時はSCCがある分、MSXの方がファミコンより音はいいぜーと思ってたけど PSGは完全に劣ってたんだなMSX・・・
リファレンスマニュアルってPDFであるんだっけ?
>>487 10-11行はRUNではなくSTARTボタンでスタートさせる人の
誤動作防止用だと思う
みんな、ブラウザからサイトのリファレンスそのまま印刷してるんかな
もう2のリファレンス出たの?
PDF版は準備中って言ってた
サンプルプログラムを読んでて、なんで先頭にわざわざCLEARがあるのかと思ったら RUNを実行しても変数が初期化されないんだな
ロックマンみたいな三角波PSGも作成出来るんだろうか
三角木馬SMに見えた
BGMの各パートどうしてもうまくシンクロしなくて、どこかに入力ミスが あるんじゃないかと思ったり悩んだりしたが このスレ読んでMMLのQコマンドに問題がある事がわかって無事解決しそう。 コレはひどい罠だw
いくつか質問したいんだけど "IF (B AND 4) AND X<256 THEN X=X+1" という条件式が動かないのは何が間違ってる? IF〜THEN IF〜 の形しか無理? ・文字配列 A$(I) の中身を一行の文字変数 B$ にまとめて入れたい場合は B$=B$+A$(I) のループにするしかない? ・X=X+1ってこれ以外の書き方は無いのかな
プチコン1とのプログラム互換性のページのVSYNCの図がまったく分からないんだけど VSYNCとWAITはどう使い分ければいいの? 普通はWAITでおk?
@144と@149が実質同じってどういう事? @144はデューティー比12.5%(1:7) ┌┐ ┌┐ ┌ ┘└──────┘└───────┘ @149はデューティー比75.0%(6:2) ┌─────┐ ┌─────┐ ┌ ┘ └─┘ └─┘ になる筈だよね。 プチコン側の設定ミス?
>>503 2番目、3番目はそれしかない。
1番目は興味深い。
B=4:X=255
IF B AND 4 THEN ? "T" ELSE ? "F"
IF X<256 THEN ? "T" ELSE ? "F"
IF (B AND 4) AND (X<256) THEN ? "T" ELSE ? "F"
の結果が
T
T
F
になるね。両者がTなら、そのANDもTになりそうなんだけど。
何故だろう。
>>506 そりゃBASICのANDは他の言語と論理積と違って、ビット演算のANDだから。
B AND 4 だと、結果は0か4。これに1をANDしたら、前者がいずれでも結果は0。
つまりFALSE。
あーそうか、Cでいう&と&&を混同してるのか。 (B AND 4)!=0でないと。
(B AND 4)が取り得る値は0か4。(X<256)が取り得る値は0か1。
ANDはビット演算子なのでどの組み合わせも0になる。
なので、
>>503 の意図した動作をさせようとするなら
IF (B AND 4)==4 AND X<256 THEN X=X+1 とするか
IF (B AND 4)*(X<256) THEN X=X+1 とすればOKなんじゃないかな、
と思う。
>>504 1tick=1/60秒として、1.2tick掛かる処理を続けた場合、
WAITだと現在から1tick後のタイミングを待つから、前回から2tick後に次の処理が始められる。
VSYNCだと前回から1tickだけどもうそれは経過してるから、待たずに次が始められる。
…っていう理解をしてるんだけど、合ってるかな。
で、
WAITは遅いけど画面は乱れない。
VSYNCは速いけど画面が乱れるかもしれない。
…で合ってるかな > 詳しい人
書き込む直前にリロードして確認しとくんだったorz
いえいえ、ありがとう。
>>506 >>509 ありがとう、理解できた。
昔のBASICもこんなだったっけ?忘れてることいっぱいあってなかなか面白い
>>505 @145(25%)と@149(75%)が同じ、の書き間違いです。すいません。
実質同じというのは同じ音に聞こえるという意味です。
>>487 詳しくアドバイスありがとう
その辺の動作、イマイチよくわからないまま組んでたので、おかしいことにはなってるかも・・・とは思ってたんだ
公式の、初心者向け講座のGOSUBも、
>>486 あげた後に初めて読んで、知ったぐらいw
GBOXってなにそれおいしいの?って状態だよ('A`)
>>494 そんなとこまで考えてなかったorz
>>504 単純にウエイトが欲しいのか一定の周期で繰り返したいのかで
使い分けたらいいと思う。
1秒間に30フレームの速度で動作させたいならば1回あたり2フレームなので
VSYNC2にすればいいけど2フレームの待ち時間が欲しいならば
WAIT2にした方がいい。
517 :
枯れた名無しの水平思考 :2012/03/22(木) 17:15:24.00 ID:naG1o3TC0
プチコンいじってたら実機でBASICやりたくなっちまった。 ハドオフとかにはMSXみかけないしなあ。
>>516 俺もどう使って良いのか分からなかった。
VSYNCが改良されたおかげで、見かけ上の処理落ちを回避するために利用できるようになったってことか。
サンクス
初代プチコンで30fpsや15fpsのゲームを作ろうとしたら MAINCNTLを使って2回分、4回分をカウントしなくてはならなかったのが mkIIではVSYNC2、VSYNC4でできるようになったのですごく楽になった。
ってよく読んでなかったorz 互換性ガイド読んで分からん部分を尋ねてたのか。スマソ
>>499 おおーっ! 三角波の波形データを使ってもらえて嬉しいよ!
ファミコン音源、結構いけるね!
>>504 公式のVSYNC解説図はちょっと分かりづらいよね
あの図は、
V V+1 V+2
╂─────╂─────╂─────╂
↑ ↑ ↑
ここはVBLANK発生タイミングじゃなくて、
V V+1 V+2
╂┬────╂┬────╂┬────╂
↑ ↑ ↑
ここがVBLANK発生タイミングっぽい
ってのが、解読するためのポイントのひとつだと思う
あと、「VSYNC ○→→→→→→→→ここまで」という説明は、言葉を付け加えて
「(このタイミングで)VSYNC ○(を呼び出すと)→→→→→→→→ここまで(待ち、次の行から処理を再開する)」
のように読むと分かりやすいと思う
WAITだと確実に次回以降のVBLANK発生時に処理が再開されるけど、
VSYNCの場合は次回以降のVBLANKを待たずに即処理が再開される場合があるみたいね(公式解説の「すぐ抜ける!」みたいに)
「実行速度が遅くなる場合がVSYNCに比べて多くなってもいいから絶対ティアリングさせたくない」という場合はWAITで、
「ティアリングすることがあってもいいから、自分の希望するフレームレートが出てる状態を多くしたい」という場合はVSYNCを使うのがいいかな
>>522 確かにその公式の解説図が逆に難解にしてると思うw
実際に実行して確かめてやればすぐに分かることなのに。
>>514 75%を反転させて、タイミングをずらして25%と重ね合わせるとピッタリ重なる。
だから同じ音に聴こえる。
って事かな?
みなさんVSYNCとWAITの解説どうもありがとう 期待のフレームレートを維持したい場合はVSYNC使えばいいのね
>>522-523 正直、実際に実行しても分からなかったんだよね...
WAITを使ってもティアリングが起きてるから違いが分からなかった。
VSYNCにした方が見かけ上は速く動くからWAITの利点ってなに?って感じだった。
3DSでやってるけど、DSiだと違ったりするのかな。
ま、VSYNCを使おうがWAITを使おうが VBLANK発生までにSPOFSやBGPUTが完了してなければ、中途半端なまま表示されちゃうのは一緒だからな・・・ 要するに処理落ちしないように作れって事だ
>>503 IF (B == 4) AND X<256 THEN X=X+1
こう書いて貰うのが、他人のソースを読むときは一番理解しやすい
ビット演算とか頭ン中でできねーよヽ(`Д´)ノ
>>530 斜め移動、ほふく前進、移動しながらショットやジャンプがしたいとき困らないか
>>530 B AND 4 と、B == 4 は別物だぞ。
下から3bit目が1かどうかを判定してるんだろうから。
押されているボタンを調べる関数、BTRIG()の戻り値とかでよく使う。
全くのプログラム初心者ちゃんなんですがビット演算って 例えばどのボタン押されてるかを調べるときに、そのボタンの情報が整数値で表されて 何も押されてなかったら0、そこからAが押されてたら+1、Bが押されてたら+2、Xが押されてたら+4される っていう風になってる時とかに使うって解釈でいいですか?
>>533 10進数で考えるならそうだよ。
2進数のビットが立つと考えるのが本来の意味だけど。
Bが押されていると2ビット目が1になる(=10進数で言えば+2される)
プチコンは十字キーとボタンが同じ関数で拾ってくるのか イコール使うと、確かに同時押しが検出できないから困るな B==4+32+64とか使ってもいいけど、あらかじめ場合分けしてたらキリがないなw アクションゲーム作ったことがないから、気づかなかった
自作のグラフィックを描いてみたけどプログラムで使うとき 毎回読み込み完了のダイアログが出るのが他人に配布するのを考えるとうざいな
>>536 PC-6001みたいにSTICKとSTRIGの二種類あったらいいのにな
STICK=BUTTON() AND &B1111 STRIG=BUTTON() AND &B111111110000 これでいい
X=X+(B AND 4)*(X<256)/4 でもいいんじゃね?
>>538 まじで!知らなかった。それなら大丈夫ね
>>537 LOAD "ファイル名",FALSE で確認ダイアログは消せるね。
というか SAVE "PRG:ファイル名","FFFF" とかやるとPRGファイルと一緒に画像やらカラーパレットやら保存されるから
いちいちLOADする必要すらなくなるけども
しかしSCREDで作ったスクリーンデータ込みで配布するのと BGPUTで長々BGを定義してQRコードが増えるのとどっちが親切かは悩みどころだ 作るのが楽なのは明らかに前者だけど
>>544 その方法でセーブした場合は配布するQRコードに画像やらなんやら全部含まれるの?
含まれるよ まぁ分けて配布したほうが 遊ぶ側がグラフィックだけ差し替えて遊んだりとかがしやすくなるんだけどね
>>533 ビット演算のANDは、2進数で0となってる桁を0にする。(他の桁の内容は変わらない)
&B1111
AND)&B1011
-----------
&B1011 &B1111の3桁目の1が0になった!
ビット演算のORは、2進数で1となってる桁を1にする。(他の桁の内容は変わらない)
&B0000
OR )&B0100
-----------
&B0100 &B0000の3桁目が1になった!
だから「BUTTON() AND &B0100」とやれば、
2進数で3桁目以外が0になり、3桁目はそのまま残る。
つまり、他の桁数の内容に関わらずに3桁目の内容だけが取ってこれる。
>>528 うおーすまん、WAITを使ってもティアリングが起きてしまうかぁ
描画系処理を行う直前でWAIT 1しても駄目かな
ティアリングが発生しているかを確認するためのテストプログラムとしてはどんなのがいいのかね?
試しに、スプライト(魔法使いの娘)を縦に12個(16dot * 12個で192dot)並べて
1ループに1回、SPOFSで横に16dotずつ移動させるプログラムを作って、
ループの最初にVSYNC 1(またはWAIT 1)する場合と
ループの最後にVSYNC 1(またはWAIT 1)する場合とを見比べてみたけど、どちらもティアリングしない…
VSYNCおよびWAITを無くして全速力でループするようにすれば露骨にティアリングするんだけど…
考えてみれば、
>>529 の言う通り、VBLANK発生から次のVBLANK発生までに
描画処理が完了しなかった場合は古いキャラ位置と新しいキャラ位置が混ざっちゃうかぁ
>>548 グラフィック面は4枚までしかパッケージできないから、
グラフィックを5枚以上使いたいならGRPも一緒に配布してLOADする必要がありそうだね
スプライトやBGも、CHRを場面に応じてLOADするようにすれば実質無限の種類を扱える…!?
ところで、LOADするときのピーガー音って鳴らないようにできないのかな?
LOADして直後にBGMSTOPすれば、「ピ」が鳴った段階で音を止めることができるけど、
そもそも鳴らさないというのは可能なのかなぁ
LOAD"ファイル名",0
>>553 それだと確認ダイアログは表示されないで済むけど、ピーガー音は出てしまうのさー
>>527 いろいろサンクスです。
zlib周りは仕事中ちらっと調べてみたけど、なんかそのPNGで一気に理解できた。
昨日寝る前に最後のurlのやつも試した(Arrayも文字に置き換え済み)けど動かなかったのはフッタの所なのね。
とりあえずその情報を元にいろいろ調べてみる。
559 :
528 :2012/03/23(金) 00:00:57.15 ID:E9e7tLMV0
>>552 >描画系処理を行う直前でWAIT 1しても駄目かな
ちょうどそれを試してた。
スプライト更新の直前にWAIT 1を持ってきたら改善した。
オプション20個でレーザーを撃ってるので処理落ちしまくるので分かりやすいよ。
スプライトの情報を配列に入れて、それをFORループで一気にスプライトに渡すようにしていたのが幸いした。
WAITの位置を変えるだけで確認できた。
mkIIになってスプライトの座標等読み込めるようになったので、効率的に制御しようと思ったけど現状は変更しない方が良いな。
>>558 そんな、気にしないで!
>>559 おぉ、WAITの位置で改善するか! 良かった良かった
ていうか、大量オプションレーザーの人だったかw
>>527 最後のurlのやつにAdler32自前計算してみたけどダメだった…
レスの流れからQR化するデータ部分はzlib形式でよさそうみたいなのでがんばる。
>>551 気持ちは同じだけど、まあまあw
ずっと門外不出なのかもしれんけど、コメントとかつけて清書しているのか、
まずはコミケみたいなイベントでQRと解説つけて売るのかも?
危惧してた通りの展開だな 著作権無視QRくれくれ厨発生 作ってる側がオッサン多いのでいまんとこ大丈夫だがどうなっていくことやら
作ってる側は分別あるのでそういった作品のQRは出回らないさ QR化されるのはだいたいオリジナルだけだろうよ
完全移植を目指してるやつは、まさか作者もQRで配ることもないだろうが、 素材だけ使って別ゲーとか作ってるやつは普通に配りそう。 というより、素材パクリゲーは見ていて不快になるな。 完全移植系は、プチコンの技術デモ的な意味があると思うが、 素材パクリゲーはただの美味しいところ取りだろ。 しかも、キャラや音楽がオリジナルとは全くかけ離れた使われ方をされたりして、 製作者へのリスペクトも感じられない。 そのうちアンドアジェネシスが口パクして歌うんじゃないか?w
> そのうちアンドアジェネシスが口パクして歌うんじゃないか?w ごめん、それ見てみたいと思った。
アンドアジェネシスはおいといてTALK命令がある時点でプチコンで歌わせようとした 人はかなり多そうだ。 このスレでもプチコンで歌わせるプログラムを作った人は居るんじゃない?
既存ゲームのパロディ好きだけどね 別にQR配布したり金取ったりしてるわけじゃないし x68の勝手に移植や同人ゲーム思い出して楽しいよ
俺もパロディ好き どっかで見たことあるキャラや、顔がボスキャラで出てくる 硬派でブラックなシューティングとか笑い転げてしまうタイプだわ 素材もソースもいらないけど、手元で遊びたいとは思うんだよ
>>567 歌わせようと試行錯誤してるけど、かなりきっついね。
思ってた以上に難儀だ。
BGの仕様がよく分からないんだけど 縦方向のスクロールをさせたいと思って 縦2画面分の384ドット分のキャラをBGPUTなり付属エディタで並べて スクロールさせても実際のBGは縦512ドットあって何も描かれてない領域が出ちゃう これはこういうものだと思って全部キャラを並べておくべき?
>>563 QRくれなんて発言どこにあったっけ
>>565 完全移植はセンスないって言われたり、内容いじったらリスペクトないって言われたり
おっさんの思い出補正をかいくぐるのも大変だな。
俺リスペクト伝わってくるし動画見るだけでも楽しんでるけどね
むしろ突っ込むなら「ALL RIGHTS RESERVERD.」かよ! とかそういうとこだろ
>>571 うん
573 :
枯れた名無しの水平思考 :2012/03/23(金) 10:40:23.41 ID:hyVZ8yCn0
結局、著作権的にヤバい動画がたくさんあがってるわけで、 今は黙認されてるけど、権利者がその気になればあっという間に駆逐できるよな。 で、それがプチコンの盛り上がりに水をさす可能性もある。 任天堂が怒ったら配信停止もあり得る。 一番危険なのが完コピゲーのQR配信ってのは当然だけど、 次にヤバいのは、パロディゲーだと思うよ。 俺達は見ていて楽しくても、作った側はイメージ大事にしてたりするから、 動画配信でも文句言ってくるかもしれない。 ポケモンの同人誌作ったやつが逮捕されたのは知ってるだろ? 製作者を怒らせる可能性という意味では、完コピよりパロディのほうが危険。
574 :
枯れた名無しの水平思考 :2012/03/23(金) 11:06:39.04 ID:9noWg62pO
そしたら同人誌やアニメキャラのフルスクラッチの模型もアウトってこと?
575 :
枯れた名無しの水平思考 :2012/03/23(金) 11:12:55.71 ID:9noWg62pO
契約しているわけだから任天堂も馬鹿じゃないよ
なんかギスギスしてないか
ずーっと同じネタで約一名が騒いでるな。 んなこと心配するヒマがあったらコード書けばいいのにw
クローンや、まんま素材を含むパロディ系のQR公開でなければ とりあえず波風立てる必要ないよな
スマホのゲームなんて完全に黒なのが普通に売られてるしな。 プチコンなんか相手にする暇ないだろ。
騒いでるのは以前から いい荒れネタ仕入れたぜシメシメヒヒヒって居座ってる子で そいつはbasicに興味も無ければプチコンも持ってないよ
JASRACじゃあるまいし、個人レベルで楽しむ二次創作程度にいちいち水を差すゲーム会社なんかない。テトリス以外は。 内容や素材が似ている作品のQR公開も、社会通念上自重してるだけで訴訟リスク回避ではない。 実際今動画があがってる程度の内容なら、QR公開したところでメーカーはスルー余裕だよ。テトリス以外は。 (スルーだからQR公開を自重しなくて良いという意味では書いたのではないのであしからず)
TALK "@S2ソンナコトヨリプログラムクモウゼ" OK ∧_∧ ∧_∧ (´<_` ) TALK "@S6サスガダヨナオレラ" ( ´_ゝ`) / ⌒i / \ | | / \ | | __(__ニφ./ ̄ ̄/ .| .|____ \/ DSi / (u ⊃ プチプチプチ・・・・
>>571 そういう物なんだけど、それはそれとして。
「縦2画面分の384ドット」なら、512ドットスクロールさせちゃ駄目でしょ。
描いてない部分を考慮するなら、それはもう2画面分を超えてる。
>>582 ワイデスを呼べ!きっと奴ならこの流れを…
>>583 383ドット分スクロールさせてるけど一番下まで来たときに
最初のマップチップが繋がってないのでどうやっても無理だと思うんだ
同じ絵を縦に2画面分繋げればうまくいくけど
>>574 同人誌はグレー。イベント会場の対面販売は黙認というところが多いけど、ディズニーや小学館のように禁止しているところもある。
模型は当日版権という許諾をとって販売している。
誰も販売も配布もしてないのに 問題じゃない事をさも問題である事のように語りたい奴はなんなの 公式にメールしろよ
スプライトの回転時に移動量補完を使いたいんだけど たとえば-30°の状態から時計周りに0°までを指定して、補完フレームを2以外の数値にすると斜めったままになるのが気になる SPREADで角度を見てみると指定数値にコンマ以下で足りてない。小さいキャラだとドットが崩れるからどうにかできないものかな 表示しなおした方が早いかな
>>585 上下に繋げたいのね。
その前提を話さなきゃ駄目じゃん。
>>585 つなげたいならスクロール座標を0にすれば良いのでは?
>>588 試してみたけど補完フレームに何を指定しても最終的に0になったよ
なんか別の要因で補完止めちゃってるんじゃないかなあ
>>588 2フレームで補完するとこを1フレームごとに実行してるとかいうオチじゃないよね?
>>591-592 まさにその通りだった(´・ω・`)
ループ内にSPANGLE入れてたから、パラメータは同じなんだけど補完が終わる前に二回目実行してたのが原因だったみたい
試しにフレーム分のWAITを入れてみたらしっかり戻りますた
>>589 無限ループさせたいの書き忘れてたすまんかった
>>590 ループさせるのにそうしてるけどチップを配置してない部分が見えるんだ
512で一周にするか、そのつど一列書き換えるかだな 内容的に問題ないなら512で一周にするのが楽
ループする以外に条件がないなら、エディタで256px編集して 実行時に下半分へコピペするとか
597 :
枯れた名無しの水平思考 :2012/03/23(金) 15:00:12.60 ID:9noWg62pO
訴訟考える前にプログラム一行でも 書いてろってこった! オレが試してみる! A$=“WANPAKU” PRINT A$ これで良いはず
598 :
枯れた名無しの水平思考 :2012/03/23(金) 15:11:41.37 ID:9noWg62pO
マジで動いた。昔の思い出がよみがえるよ!レゲーっうかオジサンゲー? 懐かしい。
>>594 384ドットしか書き込んでいないのに383ドットスクロールしたらダメなんじゃないか?
スクロールしていいのは192までだと思うけど。
縦384ドットで1ループとして無限ループしたいなら 8ドットスクロールするごとに1行ずつ、BGCOPYで頭部分からケツにコピーするなりして空白を埋めるしかないと思う @LOOP IF !(SCROLL%8) THEN BGCOPY 0,0,SCROLL/8,63,SCROLL/8,0,(SCROLL/8+48)%64 SCROLL=(SCROLL+1)%512 VSYNC 1 GOTO @LOOP みたいな
ぶっちゃけ、開発元が雇ったプチコンMKUのテストプレイヤー って、何人ぐらいいるんだろ? 開発スタッフとは無関係のプレイヤーの立場で、実際にプレイして、 開発者が想定しない使い方や、思いつかない使い方も含めて、バグを 洗い出す必要があるんだけど、 なんとなく、開発スタッフと、数人程度のテストプレイヤーで しか、バグの洗い出しをしてない気が・・・。 下手すっと、開発スタッフだけかも・・・? 開発関係者は正しく動作していると思い込んでいるが、実は間違って いたという感じのバグがいくつかあるから、開発者目線でしかデバッグ して無いというか、他人の作ったプログラムをデバッグするという立場 のテストプレイヤーがいなかった希ガスルン・・・。 もしかして、公開してから購入者からバグ情報があがってくるから、 それを期待して、テストプレイはほとんどしてないのか・・・・?
>>601 こういう半分同人系みたいなソフトって結局は
製作者側と利用者が支え合うモノじゃないのかなぁ?
そもそもテストプレーヤーを雇って売るほどの金額で
売ってるワケじゃないのだし。
そこら辺を正規価格の通常ソフトと同次元で考えるのは
幾ら何でも無しにしてあげたらどう・・・・
こういった開発ツールの開発は開発者の予期しないことがいくらでも できてしまうからなぁ。 バグをなくそうとすればゲームよりもテストプレイに時間やコストがかかってしまう。 開発に数千万、数億円かけているゲームでさえバグだらけのものもあることを 考えれば開発コストをかけてない割にはマシな部類だと思う。
物がものだけに、開発スタッフかその知り合い関係だけでテストプレイはできそうだけだな
分かってたのにファイル管理の右押しフリーズに引っ掛かってしまった…
>>594 BG面を2面使うとか、BG面の右側(X=256〜511)も使うとか、いろいろ方法はある。
プチコン購入したった 昔ポケコンで作ってたRPGや電卓ゲームをプチコンで再現していくぜ
ポケコンに比べりゃメモリはふんだんにあるからな フリーエリア1MBとか使い切れねえ
>>606 それをやるくらいなら、縦512ドットまで書き込めば簡単に解決する。
384ドットまでしか書き込んでいないのに383ドットで制御していることが問題。
383を191に書き換えればとりあえず空白は出来ない。
絵が綺麗につながっているかは知らんけど。
>>609 縦384ドットまである絵を繋げて出したいなら、縦512ドットじゃ足りないじゃないか。
縦の表示領域は192ドットだから 384-192=192 空白が出ないようにBGオフセットを設定しようと思ったら192が最大になる。 383と言ってるから > 記号を使っていると仮定して191に変えればOKと言っている。 無限ループが目的みたいだし。
>>606 今まさにその方法でアクションシューティングを作ろうとしてた
一部重複して512*2-192=832で約4.3画面分くらいの縦長ステージを作れるはず
>>513 亀レスだがこういう書き方も
IF !!(B AND 4) AND (X<256) THEN X=X+1
あるいは直接論理式で
X=X+(!!(B AND 4) AND (X<256))
昔のBASICはANDと&だった気もするけどどうだろうね
>>581 >テトリス以外は
今、テトリス作ってるんだけど、完成したらQRコード公開しちゃマズイの?
ゲームボーイからのテトリスファンで、NDS版のも持ってるぐらい好きなんだけどな。
テトリスだけは絶対に止めとけ
テトリスを配信しても全く問題ないよ。「テトリス」に類する名称さえ使わなければ。 それはもう裁判でもう決着付いてるから。 テトリスをパクったテトリンというゲームをテトリスカンパニーが一度訴えたが、 結局名前だけ変えて販売は継続された。 テトリスをヤバイって言ってる奴は判例を知らないただの無知だから無視すればいい。
まあディズニーがやばいっていうのと似てるよね 卒業制作のやつが消されたというのが有名だけど あれは新聞とかででたり町おこし的なイベントみたいな感じで 金銭が動いていたら例外的に止めたってのが理由だし まあ他より若干厳しいのは間違いないけど
テトリスカンパニーが他より厳しいって事もないよ。 テトリン相手に一回裁判やっただけだから。 しかも名前を変えさせただけで販売継続。 ゲームシステムのパクリについては何もできなかった。
まああれだ。 オセロは駄目でもリバーシならおkみたいなもんだよ。
タイトルを棒ゲームとかにしとけば
むしろやばいのは音楽の方だろ。 ゲームに使われている音楽を完全再現なんてしてしまったら QRコードの公開はできなくなるのでオリジナルを作るかプチコン内蔵曲を使うしかない。 ニコ動とかで動画を公開する場合に原曲を使うのはニコ動がJASRACと 包括契約しているので問題はない。
まあほとんどのゲームはJASRACと契約してないけどな 理由は権利者が続編作る時に何故かJASRACに使用料払わないといけないからw ドラクエはあかん
QR公開しないと、「解説つけてコミケで売るのかも」とか言われちゃうんだな(
>>562 )
ゆとり脳って怖いね
サツハ゛ツトシタスレニヨウカンマンカ゛! ┌──┐ \│・.V.・│/ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ └──┘ │ │
>>622 ざっと検索しただけで533件JASRACにドラクエ関連の登録曲あるけど?
あと、セガもコナミもカプコンもファルコムも契約してるみたいだけど?
ならドラオエは大丈夫だな!
えっドラクエは(契約してるから)あかんぞ っていってるのにドラクエ登録してるけど?って言われても・・・ そして日本だけでも数百社ある開発会社の中から数社出して契約してるけどっていわれても・・・ 大手ならそら契約してるだろ
>>628 あなたの
>>622 は
>ニコ動(とyoutube)がJASRACと包括契約しているので問題はない。
という一個前のレスに対する反応じゃなかったの?
クローンとかパロディゲームの話の流れでの話しじゃないの?
携帯ゲームとか何十年も前のゲームも含めて
>数百社ある開発会社から数社だして契約してるけどっていわれても(キリッ
とか言われても困る
>>601 バグを見つけるのは勲章だし、バグを華麗に回避したり
逆手に取ったりするのも愉しみってもんさ、という
ノリの人が多いと思う
あんまりチープすぎるバグは許されんがw
俺が書いたのは「ほとんどのゲーム音楽は登録してないよ」って書いただけじゃん
言いかえると「大手以外は殆ど登録してないよ」っていってるだけ
それに対してあんたは
>>626 で「大手は登録してるけど?」って書いてるじゃん?
言い方が違うけど言ってる事は同じだから何言ってんの?って返しただけなんだけど・・・
何言ってるかわからないなら謝るよ、スレ違いだしね
登録してないから自由に使っていいって話じゃないぞ
権利は勿論権利者にある
個人が自分のサイトに書いている日記や雑記であっても著作権はあるからな。 無論、2chのレスも同じ。 だから著作権に関して言い出したらきりがない。
じゃあ
(大手以外が)続編気にしてJASRACに登録しない(
>>622 )
とあなたは言ってたの?
ふーん・・・
>>633 スレ違いだし謝るって言ってるにまだ続けようとしてるとか
ただの荒らしと変わらんぞ
っていうか書き込み見る限りただの構ってちゃんぽいな
その場しのぎで反論するからどんどん矛盾が大きくなってきましたごめんなさい って謝るのなら止めるけど、そうじゃないじゃんw で、最後には荒らし認定?逆切れの王道だな
>>601 サポートにメールしたら社長から直接回答が来る小さい組織が安くDL販売してる、
しかも特殊なソフトだから仕方ないかなー。DSiウェアが、一度リリースしたら
修正版でも機能追加できないってんなら、修正版前提で多少バグあっても
mkIIのように機能豊富にしてくれたほうが最終的にユーザーが得をするから俺はこれでいい
>>616 自作テトリスを公開すると、なぜかテトリスカンパニーから国内の某A社に圧力がかかるという謎の構図
確かに訴訟沙汰にはならないけど、特許権侵害とかの理由を挙げて動画の削除申請ぐらいなら
普通にやられてしまうのがテトリスというゲーム。いやTGMと言った方が良いか
>>621 ゲームの音楽なんてめちゃくちゃ管理ゆるいよ。一昔前以前のゲームなら尚更。
テレビでも無断で使われまくってるし、むしろ使用許可を問い合わせると普通にタダで使わせてくれる
ところも多いらしい。ましてや、ゲーム音楽のアレンジや打ち込みなんて大昔からある文化みたいなもので、
それに目くじらを立てるメーカーは今のところ聞いたことがない…
厳密に著作権を守るならQR公開しにくくなるから、足かせとしてヤバいと言ってるのならわかるが
>>571 そういうものみたい。MSXなんかもそんな感じだったよ。
縦の画面サイズは212か192だけど
縦方向は見えてない部分も含めて256ドットでループが繋がった。
いいからプチプチしろ
>>601 普通のゲームならデバッグ会社に出すんだと思うけど、
このソフトはデバッガにプログラミング能力を要求してしまうから、
普通のやり方はできないんだろうね。
結局プログラム組める自分たちだけでやるしかなった、とかそんな感じなんだと思う。
誰も言わないがあえて言おう。 自動補間機能まじで神 相当楽だわ。
641 :
枯れた名無しの水平思考 :2012/03/24(土) 06:29:37.71 ID:fPDXb20j0
格安DLソフトで、BASIC出してくれただけでも感謝してますよ。俺は。
>>638 同感。
バグやら著作権云々とか言ってないで、取り敢えずmk2を使ってみようよ。
大抵、二次創作問題有りって主張する人ほど同人誌やソフト買って満足してるんじゃないの?
●/ <■ / >
プログラムは頭の体操になるねえ
なんだか伸びてるのでkwtkして開いたら、著作権がどうのこうのだったw
>>640 iでif、gでgoto出てこないけどあれは便利だよな。
ん、まてよ、1.0→1.1の時にCHRED機能追加してねーか?
予測変換、欲を言えば使用頻度順でソートしてほしい気もするが、まぁ高望みだな。
648 :
枯れた名無しの水平思考 :2012/03/24(土) 08:48:58.49 ID:lTXkIkBn0
>>616 つい先日、某A社の社長がTwitterでぶちギレしてたよ。
テトリスクローン(もちろん名前は変えてる)作った人からメンションとんできたらしく、
突然「ブロックする!」「お前らのせいでTGM発売できなくなったんだ!」って。
やっぱり市販ゲームのコピーはぎりぎり動画配信までじゃね?
QRはやめとけ。
>>648 テトリス界隈はということは理解した
中の人補正もあって近づかないのが安全だな
jRogueやりてぇ
ローグってBASICで作ったらかなり面倒くさそうな
テトリスやめとけ!について最初に質問した者です。 おまえらテトリス情報ありがとう。 昔、ボタン電池で動く「ミニ・テトリン」っていうキーチェイン型のゲームを持っていたのを思い出しました。あれもNGぽいですね。 作成中のプログラム名はTETRISじゃなくてMONORIS、DIRIS、TRIRIS、PENTARIS・・・などにしようと思います。 モノリスも商標あるからダメか。
>>653 数字を意味する言葉だと、ピースを構成するブロック数を表すみたいだ。
モノリスの商標って、MONOLITHじゃなくMONORISで?
>>648 この件の人は自作テトリス作った人じゃないよ。
去年サービスが終わった「テトリスオンライン」世界一位のプレイヤーだが、
テトリスオンラインのエミュ鯖の話(プレイしてる証拠は無い)を他の人とつぶやいてたのと、
「あるゲームを逆アセンブルにかけた」というつぶやきを、自社のテトリスが解析されてると
早とちりしたところから話が始まってると思われる。
結局謝罪した(させられた)けど、ぶちギレた真の理由は未だによく分からないというのが現状。
「怒った理由」を人によって全く別のor間違った解釈してるのがよく物語ってる。
こういうよく分からない話がたびたび浮上してくる元凶は、たぶん元の版権元がゲバなせい。いろいろあったのよ。
くそー、プチコンと関係ないのに長文になっちまった、ごめん。俺からテトリスのことを書くのはこれで終了する。
656 :
枯れた名無しの水平思考 :2012/03/24(土) 11:06:03.03 ID:P/ThyHEN0
自作プログラムに適当なファイル名を付けると後で分からなくなる。 プログラムランチャーを作ればいいと思いついた。 説明はカタカナですが。
FILESだと保存順で表示されるから、それを手がかりにしてるw
ファイル数100以下ならばそれで十分だしなw さすがに1000くらいになるとそれだとかなり厳しそうだ。
ダメだ全然製作が進まない マップデータが必要にならないような、もっとシンプルな内容にしといたほうがいいかな
RUNで試す→停止ボタンで止めてソースをいじる→再度RUNで試す、 だと変数が保持されたまま2度目のRUNが走るのね。 毎回 CLEAR RUN するしかないのかしら。
>>656 昔からBASICのファイル管理で頭を抱えるわwww
適当に思いついた名前で保存するから、後で何が何だか分からなくなる(´・ω・`)
一例として、「spdt」がSTG、「screen」がAVG、「datat」がRPGとかorz
>>660 プログラムの最初にCLEARを入れてSTARTボタンでスタートさせたら
手間は大幅に減ると思う。
>>660 変数が増えると原因不明のバグになりかねないかしクリアしといたほうが良い
最初にACLSおすすめ
>>660 実行画面から、
KEY_5,"CLEAR:RUN"
じゃ駄目?
或いは、プログラムの最初にCLEAR 入れとくとか。
豪快に被ったなw
>>660 っつーか、変数を初期化せずに使う設計はマズい。
何時の間に発売されたんだ
>>667 サンクス
やはりマップエディタから作るべきかな
そんな大規模なゲームでもないんでメモ帳にマップを書いてハンドコード化(?)しようと思ってたけど
昔のBASICの場合、エディタが行番号付きDATA分をスクリーンに出力して停止し、
リターンキーでプログラムとして登録してたけど、プチコンはそういう編集モードが
ないんだよなぁ
キャラクタテーブルにでも埋め込むべきなんだろうか
何となく言わせてみたかった。 TALK "@S2@T70ダ'ー/シメマ'ス%"
>>669 空いてるキャラ領域かグラフィックに書き込んでおいて、
そのままセーブして、データ代わりに使う。というのもありだし、
それを読み出してファンクションキーに登録するためのプログラムを作る手も。
例)
B$(0)〜B$(63)に32文字のデータが入ってる場合、
KEY 5,"CONT"+CHR(13)
FOR I=0 TO 63 STEP 4
FOR J=0 TO 3
KEY J+1,"DATA "+CHR$(34)+B$(I+J)+CHR#(13)
NEXT
@LP ' ※
WAIT 1:IF INKEY$()<0 THEN @LP
NEXT
を実行、
(1)※の入力待ちの時にESCでBreakかけて
(2)編集モードにはいったら、挿入したい位置で
(3)ファンクションキー1〜4を押すと連続でリストに入力される
(4)実行モードに戻ってF5を押すとCONTが実行される
(5)そのまま、キー入力待ちから再開するのでESC以外を押す
(CLEAR命令を実行しない限り、なにをしても変数は保持されるので)
(6)データが終わるまで(1)へ繰り返し
とかでやってみてる。
ファミコンの曲、三角波と矩形波でそのままうちこんだらそっくりになった。こいつはすげぇ
三角派とかはプリセットに見あたらないけど設定すればいいの? 買ってみたけど何やっていいかわからずまだ音を出すしか出来ないんだ
文字列変数の内容を文字列リテラル化することってできる? 文字列変数をPRINTして、実行モードと編集モードを行き来しつつ写すしかないかな? SAMPLE12の波形エディタで作成した波形文字列をリテラル化したいなぁ、と思って。
ファンクションキーに入れたらいいだけでは?
>>676 あったまいいなぁ!
できたよ、どうもありがとう!
>たぶん元の版権元がゲバなせい テトリスカンパニーと北○鮮は同じくらいウザい。 お互いに相討ちしてくれればこれほどうれしいことはない。
>>671 なるほどありがとう
変換の手間からいって完成品の全テキスト化に限られそうだ
EXP()とLOG()はどういうときに使うん? あとキャラデータをCHREADで文字列化はできるんだけど、これをPRGパッケージにしてセーブできる? DATA文にして出力してから別のプログラムにくっつけたい
>>680 >EXP()とLOG()はどういうときに使うん?
直球で説明するなら、高校の数学で習う「指数関数」と「自然対数」であって、この関数を使った計算がしたい場合に使う。
プチコン上なら、グラフを描く辺りで使うかも。
変化球的な使い方だと、シューティングゲームの敵移動や弾道の軌跡として使うこともあるかも。
RPGの経験値・レベル変換で使うこともあるかな。ま、他の関数で代用が効くケースが多い。
経験値だからEXPか
プチコンって、自然対数の関数はあるけど、常用対数のほうは実装されて 無いなあ・・・って思ってたら、 実装はされて無いけど、自然対数から常用対数を求めるのは簡単なのね。 おじさんは、対数なんて勉強したの、もう20年以上前だから、すっかり 忘れてたよ。 っていうか、計算方法はわかるけど、なぜそうなるかはいまいちピンと こないwwwww。orzガックリキタ 常用対数(log10(x))は、x=1で0、x=10で1、x=20で約1.301、x=100で2と いう風に、返される値の整数部分が、xの桁数-1になるので、桁数を計算 するのに便利なんだよねえ・・・。
俺の経験上はRPGの経験値はレベルの3乗くらいがちょうどいい感じかな。 LV2なら経験値8、LV3なら27くらい。
>>682 exponentialだから、experienceとは違うよ
アラフォーのオッサンSEだけども、今日念願の3DSを手に入れてたのでプチコンも買ってみたよ ショボいレトロゲームとか作るのたのしいけども、えらい目が疲れた 肩もこりそうだな。普通のキーボド使いたい・・・ プログラムは一日一時間にしておくわ
そういやゲームは一日一時間!とか守れたためしがねぇな・・・ 今日もプチコンだけで12時間やってらw
プチコンは1日24時間まで!
>>685 colorもcollisionもCOLだしな!
単語の省略で識別子を作ると結構被るよな 以前C++でindexSourceだかの略でisを使ってたんだが、 ActionScriptに移植することになった時isが予約語になってて いらん修正が増えたのを思い出した 実装方法を考えたりテストしたりで、結局今日はほとんど製作が進まなかったよ 下手な考え何とやらだ
>>683 y=a^x
ln(y)=x*ln(a)
x=ln(y)/ln(a)
って考えれば分かるかと
てか数学は基本でっせ
と四十路のおじさんが言ってみるw
マクローリン展開やオイラーの公式、アフィン変換とかさ
昔のベーシックだとメモリ削減だの速度向上だののために変数名を
とことん切りつめるのが普通だったなあ
今や、可読性確保とバグの抑止のため、極力変数名は省略しない
ってのがセオリーなわけだけども
統合開発環境のほうで変数名の自動補完もしてくれるしね
次世代プチコンでは変数名の自動補完もあると嬉しいかもしれん
>>686 今更な話になって申し訳ないが、プチコンで遊ぶことだけ考えるなら
専用のDSiLLを購入した方が画面がでかくて幸せになれるぜ
3DSも面白いソフト揃ってきてるし、いいハードだと思うけどね
3DSLLを出せば解決するぜ!任天堂さん
俺はプチコン for WiiUを望む。
695 :
枯れた名無しの水平思考 :2012/03/25(日) 02:17:13.77 ID:fHuSK12U0
プチコンでMSXBASICとかNBASICのインタプリタ作ってみたら面白いかもしれないな V9938等のように色をにじませる処理ってどうしたら実現できるだろうか
Wiiならキーボードも繋がるしな。
そういえばWiiUのコントローラもカメラついてるみたいだし QR取り込みがそのまま使えるな。
岩田「やりましょう」って言ってくれないかな
3DSの拡張スラパは赤外線ポートを使ってるから 同じように赤外線キーボードを出せば……
一同 (笑)
礼
ゲームは1日256時間!
>>699 青歯の汎用性のあるキーボードならまだしも
赤外線キーボードなんて3DS専用になっちゃうし
ダウンロードソフトのために、ソフトより高い専用付属品作ることに
利益を見出してくれるメーカーがあるかどうか・・・
なにかキーボード使うようなパッケージソフトがどこかから出ればいいんだけどね
704 :
枯れた名無しの水平思考 :2012/03/25(日) 08:42:27.64 ID:uw1JI6IS0
>>552 構造が分かり易いコードにしたの作ればDSでクローン作成が流行ったりするかもね
元がシンプルだから色んなゲームの要素合成すると楽しいし
705 :
枯れた名無しの水平思考 :2012/03/25(日) 08:57:21.67 ID:m1Kcq80r0
tes
つーか、次は3DS専用でお願いします ドットがぼやけてつらいです 3DSの広い画面が使いたいです、一行当たりのLIST表示も増えるし すれ違いでも何か面白いことできそうだし
改行(折り返し)表示は普通にいると思うんだけど、なぜついてないんだろうね むしろ、改行記号は見辛くなるし不要な気が・・・
あと、範囲選択だよなー。複数行とか、行の一部のコピーに対応するためにエディタに範囲選択が必須だ。
著作権方面ならこのスレも荒れるんだな プログラムをここに直接書いてるわけじゃない上に モラルを議論しても意味ないんだからスルーしようぜ
別にDSiだから出来なかった、とも思えないし その辺はあえての仕様なんじゃないのかなぁ 何でかはわからんが
>>705 ポケモンタイピングのキーボードはiPhoneなどでも使えるBluetoothの汎用製品だけど?
>>695 白でドットや縦線書いても赤青緑になって涙目、というやつか?
Twitterで、ラインごとに色が変化を再現とかあったので、
これを再現したのかーと思ったら、違うほうのラインだった。
>>707 最初3DSの拡大ボケを危惧していたが、思ったほどでなかった。
つーか、拡大状態のほうが8-bitマイコンのモニタ/TV出力に近いような。
715 :
枯れた名無しの水平思考 :2012/03/25(日) 10:40:51.92 ID:T2pJeq1v0
>>692 俺もプチコン用にLL買ったよ。
据え置きして鉛筆タイプのタッチペン両手持ちで、1時間位なら連続タイプしても疲れにくいかな?
任天堂とコラボして、ファミベみたいにカセットでプチコン出て欲しいなー。
そしたら、ブルートゥースなキーボード使えるのにね。mk2+とかでぜひ。
据え置き機用プチコンがあれば最高だけど、せめてエディタだけでも 作ってもらえると嬉しいなぁ。 USBキーボードつないだWiiで入力、無線でDSプチコンに転送ができる ようになれば相当捗るはず。
>任天堂とコラボして、ファミベみたいにカセットでプチコン出て欲しいなー。 コラボしなくても許可だけもらって ポケモンタイピングのカセット内にあるブルートゥース機能にアクセスすれば、 VerUPだけで済むな。 ポケモンタイピングの購入は必要になるが。
718 :
枯れた名無しの水平思考 :2012/03/25(日) 11:02:31.10 ID:fHuSK12U0
>>718 ほう、懐かしのMSXのscreen2か
(知らない方に説明)
このスクリーンモードは文字表示画面モードをグラフィック画面モードに拡張したようなもので、
8ドット×8ドットの区画ごとに文字と背景の2色しか使えなかった。
そのため、線が重なる個所は色が片方しか使えなかった。
VRAMには、画面全体をそれぞれ定義した文字が埋め尽くされているような状態で
格納されていた。
MSX1でも使えるグラフィックモードで、且つ処理も通常のグラフィックモードよりも早いので
多用されていた。
>>717 あのタイピングソフトに本当にそんな機能があるのなら
任天堂自身が例えば本体添付のブラウザソフト等の自前
の内蔵ソフトにとっくに使ってると思うのだが?
>>718-719 そっちのほうか。
でも、8×1で2色だったような。8×8で2色なのは SCREEN 1 かな。
まさにキャラクタを並べるBGに近い構造だから
BGをダイナミックに変えれば実現できそう。
グラフィック命令が一切使えなくなるが。
ちと質問なんだが プチコンをやってる時間を調べようとおもい、 久しぶりに思い出記録帳起動したんだ。 んであの時間方式は時:分でいいの?
時:分であってる
>>721 済みません。
>8×1で2色だったような。8×8で2色なのは SCREEN 1 かな。
であってます。
(でないとゲームにはとても使えなくなってしまう・・・)
>>720 タイピングソフト側には別にソフト的な機能要らんのじゃないか?
DSiウェアから勝手にカートリッジ側へアクセスできるのか ましてや特殊デバイスを触れるのかっていう疑問が。 セキュリティ的にもカートリッジへアクセスできるのは あまりよろしくないだろうし
ウェアからカートリッジのセーブデータ読むソフトなかったっけ。 ポケモンの修復ソフトとか、ラブプラスの移行ソフトなんかもあてはまるのかな? あと勝手にじゃないように元発言の主は許可貰ってって書いてるんだろうし。 現実的な実現の可能性がどれくらいかとかは別にした願望の話でしょ?
SDメモリーカードに保存してみたけど、 よく考えたら保存しただけで読み込みできないんだけど・・・ 保存したところでいったいどういう使い方するの?
>>547 今見たけど、すごいなw
ここにたどり着けるんだろうか・・・(今回が初めてのプログラムw)
730 :
728 :2012/03/25(日) 12:42:14.50 ID:S/1RsA130
すまん、使い方がわかりました。パソコンで活用するんですね。
>>728 あとで疑問点を検索して飛んできた人が泣くから、自己解決した場合は
解決方法も書こうよ。
ちなみに使い方は、
SDカードに保存→ファイルをPCに転送→プチコンMk2公式サイトでファイルをQRコードに変換
という手順で、プログラムをQRコード化して配布する。
732 :
枯れた名無しの水平思考 :2012/03/25(日) 13:07:16.97 ID:T2pJeq1v0
>>729 いきなりは無理だろうけど、順を追って学習していけば不可能なレベルではないよ。
プチコンの性能が高いので、複雑高度な機能も比較的簡単に制御できるし。
お勧めは公式サイトの旧プチコン初心者向け講座かな。
あとは、サンプルプログラムやネット上のミニゲームを解析していくのが早道かと。
>>710 プチコンに限らず、著作権者自身が目も留めず完全にスルーしているものを
関係ない第三者が管理しだすという構図ほど、うざいものはない。いつからお前の著作物になったのだと
騒いだところで気分悪くなるだけで何か解決するわけでもないし
>>731 解決方法って、公式サイト見ればいいだけじゃないのかw
昔ポケコンでBASIC弄っていたから買ってみようかな
3DSとDSiで処理速度に差があったりする?
TALK駆使してフルボイスエロゲ作ってたけど虚しくなってきた
そのQRを公開すれば虚しさも分かち合えるぞ
>>723 サンキュー。12/25からやっててもう160時間突破www
>>715 mkIIの次はmkII SRに決まってるだろJK
>>740 面白いじゃないかw
ワレワレハウチュウジンダ
>>741 マーク5かもしれんしプチコンJrかもしれん
プログラムが充実したら実行専用の廉価版が出るかもしれないなw
>>707 次はもう3DSLLの内臓ソフトにしちゃえよ
>>746 じゃソフト名は「ファミリーBASIC 3D」でww
ROMカートリッジ挿さずに起動すると出てくる真っ黒な画面 DS-3DBASIC V1.0A © NINTENDO/SMILEBOOM 1048576 BYTES FREE OK クレジットにハドソンとシャープも欲しい所だな!
ハドソンはもう、名前は残ってても別物ですから要りません コナミ吸収前からコレジャナイ感があったけど
シャープはクリーン思想だからテープを読ませないといけないというのに!
>>740 凄いなー
くだらない懐古話と瑣末な要求繰り返してるだけのこのスレの常連とは一味違うなw
いや、マジで
>>740 すげえ、立派なゲームだなぁ
まだ公式プチコン講座のサンプルプログラム7で悪戦苦闘してる俺も
いつかサンプルより一回り出来の良いゲームを作りたいぜ
うわああああああ今までSPSCALEでXYそれぞれの拡縮率変更できるものだと思ってネタ考えてたけど コマンド一覧見直してたらできないじゃないか!
>>686 ですよ
今日もなんだかんだでプログラム書いてました
テキストキャラで平安京エイリアン的なやつ
あまりに硬派なBASICなもんでしばらく思考が止まることしばし
ifに { } が無いのは厳しいなぁ。見通しが悪い・・
まとめたいところを全部gosubで飛ばすしかないのかしらね
昔はどうしてたのか思い出せませぬ
とりあえず、迷路の生成とプレイヤ−の移動と穴掘り穴埋めまで書きましたよ
目が疲れたので今日はここまで!
>>740 さん
プレイさせていただきましたよ
よくできてるなぁ
コードも読ませていただきました
参考になるなぁ
スプライトもあとで使ってみよう
>>756 のアイディアのご冥福をお祈りいたします。
>>740 初めてっていうからもっとほほえましい内容だと思ってたのに
よくできてて吹いたw
21220点でワタシハシニマシタ 弾少なくて余裕wwww って思ってたけど17000点ぐらいからきつくなってきたw
>>758 初めてといってもまともに完成させたのが初めてって意味だからね
FOR B=!(条件) TO 0 文:文:文 NEXT こんなifブロックを考えてみたがどうだろう
763 :
761 :2012/03/25(日) 22:02:45.40 ID:LLbdla560
おや、既出だったか(Mk2から入った者だから許しておくれ) じゃあ、もっとひどいネタを ループの途中でスタックを貯めずにbreak FOR I=0 TO 10 文 FOR B=!(I==5) TO 0 I=10 IF TRUE THEN NEXT IF TRUE THEN NEXT GOTO @BREAK NEXT 文 NEXT @BREAK
>>763 なんで IF TRUE THEN NEXT って書いているのかと思ったけど、
FOR の飛び先として認識させないためなのね。
なんというバッドノウハウ。
765 :
740 :2012/03/25(日) 23:10:20.44 ID:X4l7MiVQ0
ちょっとインベーダーの弾がおかしいと思ったら修正忘れ。 448行目のSPOFSの前に ESX(I)=ESX(I)−8 ESY(I)=ESY(I)−8 と書いておけば直ると思います。 あと601から604行目を消せば少しだけローディングが短くなります。
チキュウ ハ ホロビタ
>>763 そもそもFORはスタックで実装されているんだっけ?
古いBAISCはスタックでないというのをどこかで聞いたような気もするが。
IF-THEN-ELSE構造は、私もmkII新参で軟弱なので普通にラベル使いまくり。
IF X THEN:ELSE @ELSE_xxx
…
GOTO @ENDIF_xxx
@ELSE_xxx
…
@ENDIF_xxx
編集の時に画面の端で折り返して表示してくれないのであんまり1行に詰め込みたくないってのもあるよね THENやELSEの後にずらずら書いちゃうと作業中にソースが見づらくなっちゃうし だからラベルで分けたくなる気持ちはわかる
769 :
763 :2012/03/26(月) 01:18:09.46 ID:AgsDcvwy0
>>738 あるかないかを知りたいので、
はず、なんてレスは求めていません
差はあってもハードで互換性取ってるだろ じゃないと3DSで動かすすべてのDSiウェアが高速になるw
772 :
763 :2012/03/26(月) 02:41:15.78 ID:AgsDcvwy0
え? そんなレス求めてたよ?
>>770 言い出しっぺの法則と言ってな
こういうのは言い出した人が実際にDSi(LL)と3DSで検証するもんさ、頑張れ
3DSでDS/DSiウェアソフトを動かす際はDS/DSiをエミュレートして動作させて
いるわけだけど、3DSのCPUはDSと同じARM系で、DSiの上位互換版らしく、
ほぼ完璧にDSiと同じ動きをしているはずだけどな
でも、ベンチ取って実際に差がないことを確認した人は、まだいない、はず
ベンチマークプログラムから作る必要がある訳か。
そういう統計どっかで見たわ ぐぐれ
多少差は有るかもしれんが 人間が知覚出来るレベルで差が出たら互換機能として問題が有るでしょ
コマンドリファレンスのpdf版マダー?
3DSとLL両方にプチコン入れてるけど
>>770 のレス見て検証する気なくしたw
質問スレでの古典ネタだ。 「知らないならレスしないで下さい」みたいなの。 ネットでこういう遊びをしてると、いざ自分がネットから情報を得ようとする側に まわった時に、しっぺ返しを食らうぞ。 ネットをそういう場にしていいのか?
まあそれ以前にネクラのやることですな。
>>770 が質問者じゃ無ければ解決済みだし
>>770 が質問者なら答える価値なし。よって本物の質問者が来なければこれでおわりです
PRINT TIME$ FOR I=1 TO 1000 NEXT I PRINT TIME$
プチコンは1万回ループでも1秒かからないのに それでは時間が測定できないだろw
8bit機の内蔵BASICなら、それで十分測定出来たのに…
手元にあるMSXmagazineによりますと FOR〜NEXT10万回ループ MSX2+ 206秒 MSX2+(べーしっ君) 30秒 turboR 36秒 turboR(べーしっ君) 4秒 PC-9801DA 8秒 PC-9801DA(BASICコンパイラー) 6秒 となっております
プチコンmkIIでFOR〜NEXT10万回ループを測定したら 101フレーム(約1.7秒)だった。
DSiのプチコンでやったら166フレーム(≒2.78秒)だった。
>>786 そのベンチのループ変数は全部整数型?
BCDやら2進やらの浮動小数点数が紛れ込んでいたら
あまり比較しても意味無さそうだし。
まあ、そんなこと言ったら16-bit整数と
20&12-bit固定小数点とは比較できないか。
EXP()とLOG()の使い道、何となくわかった。でも変化量調べる必要やオーバーフローとかあって調整が面倒ね メリットを得られる場面があんまり思いつかない %1したりFLOOR()したりするとちょっと面白い感じになったけど
>>772 が質問者本人みたいだね
A=MAINCNTL
FOR I=1 TO 100000
NEXT I
B=MAINCNTL
?B-A"フレーム"
このプログラムを3DSのMkIIでやってみたら結果は119フレームだった。約2秒か。
「NEXT I」じゃなくて「NEXT」にするだけで99フレームに短縮されるし、
カウンタ変数の文字数を最大の16文字にして
FOR IIIIIIIIIIIIIIII=1 TO 100000
NEXT IIIIIIIIIIIIIIII
にしてやったら156フレームもかかってしまう。
そうかと思いきや、NEXTの後の変数名指定を無くして
FOR IIIIIIIIIIIIIIII=1 TO 100000
NEXT
にしたら108フレームで済む。
NEXTの後の変数名指定は出来るだけしないようにする、というのが高速化のポイントのひとつ?
インタプリタは妙なところが面白いなぁ
サンプル7を読み終えたんだけどこっからなにをしたらいいかしら スプライトやらの画像について勉強したいのだけれど
>>792 変数名の長さで処理速度が変わるというのはさすがにお粗末な気が…
>>790 リストは
FOR I=0 TO100000!
NEXT
ってなってる
Single?
DSiLLのわたくしめが
>>792 のプログラム実行した結果
パターン1:119フレーム
パターン2:158フレーム
パターン3:99フレーム
でしたよ
空っぽのFOR〜NEXTだと、あまり実情を反映してない様な。 グラフィックやスプライトの描画があった方が、より「らしい」感じがする。
>>794 昔のBASICのまんまだから仕方ない
実際昔のBASICでは速度差が出てたし、
NEXTの後の変数は書かない方が速い
BASICも実在した(と言うか、そっちの方が
多かったような気がする)
原因は、変数名を毎回検索するからなんだけど……
セミコンパイラ型のBASICやコンパイラ型のBASIC
じゃないと解決が難しい問題だから、
完全インタプリタのプチコンでは順当だと思う
799 :
枯れた名無しの水平思考 :2012/03/26(月) 14:34:52.19 ID:6cY5p9vo0
>>740 今更ながら、プレイ。
最初、普通のインベーダーかと思っていたら、UFOの攻撃の多彩さに驚いた。
>>757 完成に期待。
MKUのサンプルプログラムのsample12(自分だけの楽器音を作る)って、 波形(?)データを一度もsaveしておらず、セーブ時に作られる MEMリソース(EG224)がない状態で、loadすると、「ファイル が見つかりません。」になって、了解ボタンを押したあとに、 Division by zero(0で割った)で、止まっちゃうよねえ? これもやっぱり一応バグだよねえ・・・? サンプルプログラムは上書きできないから、修正したのを別名で 保存するか、一度MEMリソースをセーブしてから、loadするってのが、 暫定的な対処法かな・・・?
>>797 単にFOR〜NEXTの実行時間を比較しているだけなので
何の実情かは知らないけど
そっちの方が良いと言うのならば入れたらいいのでは?
爆速BASICで変数名気にしてるやつもおかしいっちゃあおかしいが
>>800 は流石に異常すぎる
ぞっとした
グラフィックやスプライトの性能も見れる、「ちゃんとした」ベンチマークプログラムを 作ったら面白いかもね。ハードの比較とか意味ないけどww 私はスプライトって使った事がないので、サンプルの手本として興味深い。
要するにベンチというよりメガデモといった感じのものか
3DMarkみたいな奴だな
>>808 すげー便利! GJ!
プリセットBGMにプリセット効果音、結構いいのも入ってるのね 今まで気づかなかった…
プリセット効果音をBEEPで鳴らす時、音の長さって調節できない? 自分で作れるのかな
配列にDATAの数値をREAD命令で格納したいんだけど 数値の数が多くて画面に収まりきらないので適度に改行したい この場合、DATA用のラベルを複数用意するしか方法ないかな?
>>812 改行するだけなら、ラベルを追加する必要はないんじゃないか?
ラベルが必要って事は一気に全部読み込ませるのではなくて 都度必要なデータをRESTOREで頭出しして読み込ませたいって事なのかな グラフィックにドットを打っておいてGSPOITで配列に数値として読み込むのもお手軽だよ 1ドットで0〜255、2ドットでプチコンでの数値の上限までいけるしRESTOREより融通が利く 欠点はグラフィックデータもプログラムとセットで必要になってしまう点かな
>1ドットで0〜255、2ドットでプチコンでの数値の上限までいけるしRESTOREより融通が利く ごめん、2ドットじゃなくて3ドットだったね
>>813 さっきまで駄目だったんだけどもう一度試してみた
DATA 1,2,3
DATA 4
DATA 5
という風に実験してたらOut of DATAでて駄目だったけど
5の後にカンマ足したらなぜか上手くいったわ
>>814 これはドットのRGB値を配列に読み込ませるということ?
すごく便利そうだけど実装方法がいまいち想像がつかない
公式のFLASHが出力したQRコードのzipファイルが自前の画像ビューアで読めなくて、 デバッグかけてたらPK0708ヘッダというのが使われていた 初めて見たよこれ、まだまだ経験不足だなぁ
>>816 うん、予めグラフィック画面をデータの格納領域に見立ててGPSET等でドットを打っておく
256色使えるから1ドットにつき0〜255の数値を格納できるって感じでグラフィック1枚につき、256X192ドット分のデータが格納できる
そしてプログラムで使う際にはVISIBLEでグラフィックを非表示(VISIBLE 1,1,1,1,1,0等)にしておいて
GSPOITで必要な箇所のドットの色データ(数値)を読み込むって感じ
例えば
ACLS:CLEAR:VISIBLE 1,1,1,1,1,0
FOR I=0 TO 9
FOR J=0 TO 9
GPSET I,J,I*10+J
NEXT
NEXT
A=GSPOIT(5,5)
PRINT A
これを実行するとAに55が格納されて画面に55が表示されるよ
グラフィックには左上(X座標0、Y座標0)から右下(X座標9、Y座標9)まで0、1、2、3、…99と色(数値)がドット打ちされているよ
DATAはREADで一回こっきり上から順に読むならラベルいらない ラベル使うのは読み込み開始位置を変えるときだけ
>>818 おぉぉ、すごい
固定画面のステージバリエーションやRPGなどの広大なマップを作るのにも向いてそうだ
こんなことよく思いつくなあ
>>820 自分で考えたわけじゃなくて他人からの受け売りだけどね
公式ページのプラグラム集でも使ってるプログラムがあったような気がする
あと改めて流れを見てみると自分の回答はかなりズレていたようで申し訳ない
ちょっと読解力が足りなかったね
>>821 いや、この方法はリストが長くならないし修正もドットを打ち直すだけで済むから
採用するかは分からないけどこれはこれで楽そう
非常に参考になりました
BASICでbrainfuckのインタプリタでも作って インタプリタに食わせるコードはグラフィックエディタで… とか思ってしまったではないか!
グラフィック←→MMLの暫定フォーマットを誰か作ってくれると グラフィックの交換だけで、音楽データを交換できるようになるんだけどな MMLのエラーチェックせずに、単純にテキストをグラフィックに変換するだけなら超単純だけど
>>824 に何の意味があるのかわからない
誰の需要があるのかわからない
826 :
枯れた名無しの水平思考 :2012/03/27(火) 08:23:42.35 ID:TeTnm5Ao0
>>816 「カンマつけたらうまくいった」って、あきらかにREADの回数が一回多いただのバグだと思う。
ガイドブックのmkII対応マダァー? (・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
数字とアルファベット見るとじんましんが出る勢いの 超文系…どころかビジュアルデザイン美術系で プログラムなんかかじった事のない自分が買ってきましたよっと みんなの過去レス読んでも何の話かサッパリwwwwwwww …だけど新しい扉をくぐるようなワクワク感だけは感じ取れる 30過ぎての手習いだけどのんびり楽しめたらと思うよ
理系が苦手だからじゃあ文系ってのは違うと思うの。
キャラデザインだけしてキャラのリソースだけうpして誰かこれでゲーム作ってくれってのもありかもな
>>826 その通りポカミスやらかしてた…うわあああああ
スプライト同士の表示優先は管理番号が若い方が上かな
プログラミングは文系や理系とはまた違う部分の才能が必要だと思うの
優しい奴もボッコな奴もdw プリセットソースやwiki、公式初心者講座、あと上の方にあったPDFとかも参考に まずは「プログラムを眺める事に慣れる」ところから始めてみるよ
COLファイルを編集したいんだけどどうすりゃいいの? CHREDだと色の値が8ずつぐらいしか編集できないんだけど…
>>801 >何の実情かは知らないけど
CPUの実効性能測定なんかでも、実行時間の短い命令、
極端な話nop(何もしない命令)を並べただけで
「毎秒ン万命令」なんて言ってた時代があった。
それじゃ実際に運用する意味のあるプログラムの性能を測れないじゃんって事で、
各種ベンチマークテストが誕生してきた。
だから、プチコンの実情=ゲームでありがちな機能の測定をしないと、
何もしないループだけ測っても意味が薄いと思うよ。
まったく無意味だとは思わないけどね。
>>836 DSはRGB各5bitだから、0〜255の8bit表記だと同じ色が出てくるから、
同じ色は飛ばしてるだけじゃね?
>>837 それはベンチマークが何を示しているのかという認識の違いだろうな。
例えばFOR〜NEXTのループが2倍になったとした場合に
あくまでループが2倍になったというだけであって2倍の性能になったわけではない。
その「実情にあった」プログラムで2倍になったところでそのプログラムにおいて
2倍になっただけにすぎない。
それは3Dmarkの結果が2倍ならば2倍の性能とは限らないのと同じ。
結局1つのベンチだけでは性能比較はできない。
単純利用者よりも制作者の方が多いであろうこのスレにおいては
特定のプログラムにおいて○○倍になっているという情報よりも
単純に各命令が何倍になっているかが分かる方が遙かに有益な情報だと思う。
>>837 メガデモが欲しいって結論と同じじゃないのか?
それに、その行為が開発そのものでしょ?
先のFORループのように、どうコーディングによって速度が違うなどの情報なら大歓迎だが。
>>839 基本的にハードは皆同じなんだから、あまり必要とは思わないなぁ。
より早く動くコードこそが重要だと思う。
コーディングベンチって言えば良いのかな?知らんけど。
>>733 さすがにそれは詭弁じゃないだろうか。
本人が気づきさえしなければ権利は発生しないとは、あなたの都合による考えで世の中の法に勝るとは思えない。
例えば家に賊が入って家主は気づかなかったとしてもそこに正当性はなく
近所の人が目撃していれば黙っているとは限らない。
そういう極端なことは言わないほうがいいと思う。
>>842 mkIIが無印よりGCIRCLEが遅くなっているというのが分かったのも
各命令ごとにベンチを行った結果だからなぁ。
不必要とは思わない。
無印とmkII両対応のゲームを作るのならば速度差を知らないと
ゲームはまともに作れないし。
特に
>>837 のような無意味なベンチだと特定の命令が極端に違う場合に
想定外の動作になってしまう恐れがある。
要するにクイックソートがバブルソートの○○倍早いとかそういう感じの
情報の方が有益と言いたいわけかな?
そもそも
3DSとDSi/LLで差はあるの?って質問だった気がするのだが・・・
で、
>>792 が3DSでの
ループのサンプルと実行結果あげたから
わたくしめ
>>765 がLLでの結果あげて
空ループじゃ意味無いだろうって流れになったから
>>806 がプチコン1と2の比較あげて
その時点でそのプログラムを
「俺の3DSでの結果はこうだったよ」
「俺のDSiでの結果はこうだったよ」
って流れになればいいのに、変な流れになって・・・
とりあえずそれぞれが806実行して結果晒せば良いだけの流れじゃねぇの?
806は意味がねぇって文句があるプロの方は
文句言う前に新しいプログラム上げてくれ
mk2からのぺーぺーの俺には無理だ
とりあえずいまから806取り込んで実行してみるよ
それでこの流れは収束だろ?
>>806 実行結果
DSiLL
四則演算 :560
ループ :508
テキスト表示 :404
GLINE :20632
GBOX :19003
GFILL :17299
GCIRCLE :3453
スプライト :14072
要は90/10ルールに基づいた最適化が大事って話でしょ。
処理速度1/2でも1秒が0.5秒になるのと、0.2秒が0.1秒になるのとでは意味が全く違う。
プチコンで一番性能がほしい部分ってのはやっぱりグラフィック処理なんだし、ベンチ取るなら
FORループよりも当然スプライト処理なんかのほうが有効ってことじゃないの
>>837 の言うのは。
>>837 は3Dmarkのように実際のゲームのデモのようなプログラムを動作させて
その動作速度を比較しないと意味がないものだと解釈してたけど
グラフィック処理の速度比較だけでいいなら
>>806 のベンチでも問題ないじゃん。
どっちも無意味だからそろそろ勘弁してくれ派 実際に動かして問題が出たら個別に対応してくれ派(でないだろうけど)
>>806 やってみた
3DS MkIIだよ。
CONSOLE
CALC : 560
LOOP : 507
PRINT : 404
GRAPHICS
GLINE : 20644
GBOX : 18984
GFILL : 17312
GCIRCLE : 3469
SPRITE : 14074
実行する度に結果が多少前後する(それぞれのスコアが0〜30くらい変動する)けど、大体
>>846 と一緒だね。
ベンチ実行中にLボタンは押さないようにした方がいいみたい
下画面のパネルが切り替わる時に一瞬止まるので、結果が大きく変わってしまう。
GFILLなんか、Lボタン連打してたらスコアが500落ちちゃったよ
逆にGLINEなんかは300上がってたりして謎だけどw
L連打はPNLTYPEがONだと、SHIFT操作による下画面の書き換え処理が入るから遅くなる 確かMAINCNTLのカウントも遅くなったな(旧プチコンで確認)
>>836 ,
>>838 DSは26万色表示だから各6bitで256の4飛ばし、プチコンでも26万色使えるはず
現に初期化後のパレットで4飛びの数字になっている色があって
CHREDで、0や255まで数字いじると、最初の数字に8飛びで戻れないパレットがある
想像するに、+-のボタンで1ずつ変えてると、0から255まで数字変更するのに、時間が掛かるからだと思う
人間の目じゃ区別できないんで、操作性重視でごまかしてんだろう
ウエダゲームw 最初即死してワロタw
>>854 パレットが16bitしかないから、RGB各6bitは無理。
あっても、RGBのどれかに+1bitだろうね。
26万色はハードウェア上で処理されるアルファブレンドや3Dレンダリングの結果だけだと思うよ。
人間は青の変化には鈍いらしいから R:G:B=6:6:4かも?
x68kは16bitカラーで各5bit+輝度1bitだったな。
CHREDでいい加減に確かめてみたら、4飛びになってるんはGだけかも だったら、R:G:B=5:6:5かな? 人の目は緑色に敏感らしいから、Gにだけ6bit割り振るのは道理にかなってるけど
CHREDだと、スプライトにフルカラー使えないんだけど。そんなもの?
MSX2のパレットを思い出すような話だ
>>138 の解析資料に書いてあるが、プチコンのパレットはR:G:B=5:6:5な
いつもの調子で上&AでSAVEしようとしたら誤ってLOADしちまった 約2時間分の実装がパーだ そういやHOMEから入った後はLOADが実行されてるんだよなぁ こういう時って経験値は溜まったままだから再実装は早いけど、 どの機能が実装済みなのかの記憶が邪魔になってバグを生みやすいよね
もうプログラムの1行目にSAVEを書いちゃえw 実行の度に上書きセーブしてくれるぜ
あんまり細かく保存してるとNANDの寿命縮まらないか心配になってくる
カセットテープよりはるかにマシだな
867 :
863 :2012/03/27(火) 22:25:38.22 ID:OpOADDaG0
時々SDに保存しておけば、数日分の更新を空のを上書きで吹っ飛ばす悲劇は回避できるな。 SDに保存するためにメニューに戻る必要があるから、その前のSAVEでミスって数時間分を 吹っ飛ばす危険はあるけどしかたないね。 RUNしたらKEYでLOADを潰して SAVE "ファイル名" を登録しておけばいいかも。
>>867 いい感じじゃないの!
ジャンプが気持ちよくなってるね
打ち込みまくったのにミスでLOADやNEWしたら力が抜けるよね…
LOADまたはNEWしたらまずはRUNするようにしてる
コマンド履歴のクリアってないのかな
>>869 ありがとう
前のサンプルではあまり気にしてなかったけど、重力加速度(?)が地表の10倍くらいあったみたい
※16ピクセル=1メートルで換算
ゲームなんだから超人や超重力の設定でも楽しめれば問題ない。
>>867 すごいなー。つづきが楽しみです。
ところで、内容にあまり関係ないのだけど、書き方についてよければ教えて欲しいです。
プログラムを縦でなく、横に長く書いているのは、どういう利点があるのですか?
>>870 ゲームの画面って仮想空間を縮小表示してるから、元の大きさがどれくらいなのか
プレイヤーが感じやすくなるように考慮してみるのもいいかなーと
怪獣映画なんかも再生時にスローになるように高速カメラを使ったりするらしいし
伸長の何倍もジャンプするようなキャラの場合、普通の落下速度じゃ
落ちてくるのが遅すぎてゲームにならないけどね
>>872 IF文を複数行に記述できないので行が長くなりがちになるのと、
あとは縦に長いとスクロールが大変というのがあります
そして先週までLボタンでページ移動できるのに気付いてなかったorz
>>873 確かに縦長だと上下移動がきついですよね。
ありがとう。
作るもん思い浮かばなかったからmmlエディタ作ってる。音色テストとかできるやつ
>>874 重点的に編集してるところに、たとえば
'siori
とか付けといて、検索してやれば一発でジャンプできるよ。
過去ログまったく見てないんだけど、ストックできて次に出る形が見れ、ちゃんとレベルが上がっていくテトリスのプログラムのQRコードは出ました?
自分で作れ
規制やっと解けたー!! SPCOLVECの使い方、使い道が良く解らんのだけど どういう時にどうやって使うの? ベクトルセットしたら勝手に移動してくれるのかと思ったけどそうじゃ無さそうだし。 判定用って事は、 三□ ■三 ↓1フレーム後 ■三 三□ みたいに移動が早すぎてスプライト同士が重なる瞬間が無くても そのフレームで移動するベクトルをセットしておけば衝突判定が起きますよって事? 色々実験してみてるんだけどイマイチ解らんのよね。
チャンと設定しないと、離れた所で謎の当たり判定が出たりするらしいね。 高速化したいし、せっかくの新機能だから、使える様になりたい。
や…やっとSAMPLE1〜2のA=とかINPUTとかが解ったよ ああ、次はIF〜THENだ
プチコンワールドへようこそ
DIM HOGE1$(8) RESTORE @HOGEDATA1 FOR I=0 TO 7 READ HOGE1$(I) NEXT DIM HOGE2$(8) RESTORE @HOGEDATA2 FOR I=0 TO 7 READ HOGE2$(I) NEXT みたいな風に配列が複数あると準備がどうしても長ったらしくなるんだけど 配列名とDATAのラベル名だけ変えていって短くまとめられないかな
R,G,Bと256色の変換って、簡便な方法ある?
>>887 要素数が同じなら
・二次元文化を尊重して、二次元配列を使う
・2ちゃんねるらしく、DATAを縦読みにする
>>887 連続してるのならRESTOREは省ける。
後はDIMを1行にまとめるとか。
>>887 >>890 できればRESTOREは使った方が良いと思ってる
修正や改造した時にDATAの並びが変わる場合があるし
ソースの可読性も上がる
mkIIからRESTOREのラベルに変数が使えるなんてビックリ機能も追加されたことだしね ON RESTOREすらないのに 識別子を文字列のまま扱えるってのはインタプリタならではなのかな
なぬ・・・ 旧プチコン公式ページの プログラミングいれてたら、 電源きれたわww あと、10行ぐらいだたから泣いた だれか、QR化してくれないかなぁ たしか、ワンパク君が、悪口いって、 ニッ・・・にのるはずだったやつ 700−800行ぐらいだったはず QR化してくれる奴なんかいないよなぁ
なぬ・・・ 旧プチコン公式ページの プログラミングいれてたら、 電源きれたわww あと、10行ぐらいだたから泣いた だれか、QR化してくれないかなぁ たしか、ワンパク君が、悪口いって、 ニッ・・・にのるはずだったやつ 700−800行ぐらいだったはず QR化してくれる奴なんかいないよなぁ
すまん連レスらしい
確かにあれは公式でQR化してもいいと思うな 初心者が学ぶにはいいプログラムもいくつかあるし
>>889 二次元配列を調べて試してみたけど
二次元配列にFORループとREADを使って値を入れる方法がよく分からなかった
FOR文を2つ重ねてREAD HOGE$(I,J)とかやってみたけど上手くいかず
まだまだ勉強が足りないようだ
基本的にはそうかな。PHPにも変数名を変数名で決められるとかトリッキーな機能があるし。 まあリフレクションで出来ないことはないし、結局のところ欲しいのは 参照だということがほとんどなので、文字列に拘らなければコンパイル型でも 同じようなことは出来る。
>888 RGB(所謂フルカラー)と256色パレットは、飯と茶碗だぞ。
>>900 256色パレット時代は未経験なんだもん。よくわからん。
8色?かなんかの次は、モノクロを経て、いきなりフルカラー。
ついでに、スプライトも使った事ない。
RGB各6階調で、標準256色パレットへの変換は解った。
標準256色パレットからRGB各6階調への変換は、
効率は悪そうだけど、一応計算できそう。(でも、不要かも)
各色6階調だと、グラデーション……とは言い難いね。
各色16階調なら相当キレイなんだけどなぁ……って
デモを作りながら思った。それが4096色なのね。
SONYのSMC-777が4096色だったよな、確か。
各色256階調までは不要だ。DSiの液晶では判らん。
ふと気付くと下の充電ランプが赤・・・あぶねぇあぶねぇ全部吹っ飛ぶところだった・・・
>>901 フルカラーから任意の256色をチョイスしてパレットに保持し、パレット内の色なら同時表示出来るという感じ
256色のビットマップ画像とか大抵のレタッチソフトで作れるだろうし、作って調べてみ
>>904 お絵かきソフトを作るのをイメージしながら、色々調べてますよ。
標準パレットの256色の組合わせにこだわる必要がないのね←と、納得。
何階調くらいの色を、何色使えるようにするか、バランスが難しいけど、
256色でも大丈夫なんですね。
パレット編集機能もつければおk
なんかパレットの機能を取り違えてる気がするけど 256色といってもRGB6bitのを256色に減色するんなじゃくて RGB6bitで作成したカラーを使う分だけ256分登録できるってこと
908 :
889 :2012/03/29(木) 01:08:38.56 ID:vphFyoN90
>>898 はまるところあるかな。
全ラベルをRESTOREしようとしていない?
最初のラベルの分だけ二重FORの前に置けばよい。
残りのラベルはいらんけど、無理に消すこともない。
あとは、NEXTの変数順序が違うとか、添字10以上でDIMが必要、とかか。
関係ないが、READで範囲外の添字を使った配列要素を使ってみたところ
なぜか Subscript out of range でなくて Syntax error が出た。何か変。
こんなにもプログラミングに没頭したのは久しぶりだ
>>898 ひょっとして対応してないのかと思ってテストしてみたが、ちゃんと読み込まれたよ
CLEAR
DIM HOGE$(4,3)
FOR Y=0 TO 2
FOR X=0 TO 3
READ HOGE$(X,Y)
NEXT
NEXT
DATA 1,1,1,1
DATA 1,0,0,0
DATA 1,0,1,1
?? HOGE$じゃなくてHOGEじゃない? じゃなきゃ DATA "1","0",……か
>>912 スペースやカンマなんかを含まない場合は
""でくくらなくても文字列として読み込めるよ。
>>887 FOR J=0 TO 1
IF J==0 THEN RESTORE @HOGEDATA1:L=7
IF J==1 THEN RESTORE @HOGEDATA2:L=7
FOR I=0 TO L
IF J==0 THEN READ HOGE1$(I)
IF J==1 THEN READ HOGE2$(I)
NEXT
NEXT
こうするのは、どうだろう
これなら、DATAを追加するのも楽ちんそうだ
ただし、見た目と裏腹に、プログラム的にはエレガントさが全くないw
海原雄山に見せたら、激怒されかねん
余談だけど、2次元配列ってBASICじゃ実はあまり使われてこなかった
極端にスピードが落ちちゃうんで
DIM HOGEL$(2) HOGEL$(0)="@HOGEDATA1":HOGEL$(1)="@HOGEDATA2" DIM HOGER$(2) HOGER$(0)="@HOGEREAD1":HOGER$(1)="@HOGEREAD2" D=0:RESTORE HOGEL$(D) READ SIZE DIM HOGE1$(SIZE) GOSUB @DREAD D=1:RESTORE HOGEL$(D) READ SIZE DIM HOGE2$(SIZE) GOSUB @DREAD END @DREAD FOR I=0 TO SIZE-1 GOSUB HOGER$(D) NEXT @HOGEREAD1 READ HOGE1$(I) RETURN @HOGEREAD2 READ HOGE2$(I) RETURN 動くかどうかはしらんけど。DATAには先頭に以降読み込んで欲しいサイズを書いておく 関数ポインタ的なのはあるのにポインタがないのがやりにくいな
ワンパク君「お前ら何言ってるのかさっぱりだぜ!」
GAME6の下画面に書き込まれた記録読みだしツール作ったどー!
ラベル名考えるのが面倒だ。行番号もサポートしてくれればよかったんだが
ラベルに行番号加えれば良いのでは?
みなさん二次元配列のアドバイスありがとう
>>908 の言う通り毎回RESTOREしてたのがおかしかったようで
組み方は
>>910 と一緒だったのでようやくエラーが出ないようになった
しかし、
>>914 は分かるけど
>>915 はさっぱりだ!
これがポインタという概念なのか
>>921 俺も分からない。
>>915 HOGEL$(0)="@HOGEDATA1"
直接入れたら意味が無いような気がするんだ。
FOR I=1 TO 2
HOGEL$="@HOGEDATA" + STR$(I)
RESTORE HOGEL$
READ SIZE
・
・
NEXT
やったこと無いけど、こういうことは出来なのかな?
>>918 ラベル名は@さえつければ数字だけでもいいみたいだよ。
BASICでポインタというと、N-BASICにはVARPTRなんてあったな。
アドレス返すんだっけ?
そ、変数のアドレスを。 当時はちんぷんかんぷんだったな。
「こんにちはマイコン」 をダウンロード書籍で購入してみたw やっとベーシックプログラムの話しまで読んだ。プログラム初心者で どこまで理解出来るかを読み終わったら報告してみる。
プチコン公式活用テクニックのmkII対応版マダァー? (・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン 前のヤツ、買っちゃおうかなぁ。内容って、mkIIで役に立つの?
mkII専用命令を使わない限りは前のやつでも十分役立つと思う
mkIIのPDFマニュアルが公開されたね、ありがたいことだ
>>915 は名前付けが悪いせいで分かりにくいな。
つまりこういうことだ。
CLEAR
' ◆配列読み込みの設定
dimDataLbl$(1) ="@DATA_HOGE1" :dimDataLbl$(2) ="@DATA_HOGE2"
dimReadSub$(1)="@READSUB_HOGE1":dimReadSub$(2)="@READSUB_HOGE2"
' ◆配列読み込み
dimTarget=1
GOSUB @GetDimSize: DIM hoge1$(size): GOSUB @ReadDimData
dimTarget=2
GOSUB @GetDimSize: DIM hoge2$(size): GOSUB @ReadDimData
END
' ◆読み込み用のサブルーチン
@GetDimSize
RESTORE dimDataLbl$(dimTarget)
READ size
RETURN
@ReadDimData
FOR i=0 TO size-1
GOSUB dimReadSub$(dimTarget)
NEXT
RETURN
@READSUB_HOGE1
READ hoge1$(i)
RETURN
@READSUB_HOGE2
READ hoge2$(i)
RETURN
' ◆データ
@DATA_HOGE1
DATA 3, "a","b","c"
@DATA_HOGE2
DATA 2, "d","e"
>>931 シューティングになってるwww
まぁ、でも、色々試せるのも自作の醍醐味だよね
みんな
>>228 が作ってくれたアップローダ使おうぜ
>>932 それって
@DATA_HOGE3
が追加されたらどうなんの?
>>933-934 ゲームが完成するはず……
タイトルがVERTICAL SHOTになっている通りシューティングなのは既定路線なんだけど、
縦スクロールの準探索型を考えていたのに大幅に仕様縮小していることもあって
この先どうなることやら
>>935 zipも上げられるのがいいね
>>930 早速ダウンロードした。かなり詳しくて(・∀・)イイ!!
けど、音の名前とか、標準のイラストとか、
段組みにして1ページに入れられなかったのかな?
と思った。無駄な空白が多い。
>>936 dimDataLbl$(3)、dimReadSub$(3)を追加するんじゃない?
プチコンに慣れすぎて小文字のプログラムが読めない体に…
>>939 まあ、そうだよね。
それでいいのかと言う意味で聞いたんだ。
特に効率的には見えなかったから。
元は>887の話だと思うけど。 結局、>887のシンプルなやり方の方が可読性も汎用性も高いと思う今日この頃。
944 :
枯れた名無しの水平思考 :2012/03/30(金) 00:36:07.60 ID:ZGutj6n20
プチコンって引数を指定できる関数を作れないの?
>>944 うん。そもそも関数という概念が無い。変数のスコープという概念も無い。
946 :
枯れた名無しの水平思考 :2012/03/30(金) 00:53:29.27 ID:ZGutj6n20
そうなのか CとかPythonとかlispしかやったことのないゆとりにはとっつきにくいな
947 :
枯れた名無しの水平思考 :2012/03/30(金) 01:12:04.14 ID:6ULECEba0
プチコンって関数は定義できないのか MSXBASICなんかから移植するとき面倒だろうな
たまにやってる人を見るけど 初期化中のローディング画面ってみんなどうやって作ってるの?
949 :
313 :2012/03/30(金) 01:24:16.85 ID:PFkGZJhS0
ぜんぜんスレチェックできてなかったら
>>893 みたいなのできてたのね。
仕事中に調べものついでにJavaScript調べてたらローカルファイル保存できるみたいなので4月になったらがんばる年度末進行ェ
それにしても仕事の合間にあんな機能入れようとかプチコンでこんなゲーム作ろうとか思っちゃう脳なのが仕事の進捗率が遅らせてくれるので
はやく来い来い日曜日
そーいやキャラクタコードってカタカナしか無いけど、ひらがな入れる場合どうしたらいいかなぁと思ったら
MSX-BASICがカナの前後プラマイ&h20の位置にあるのね。
そういうフォント前提で変換できたらいいなぁとか妄想中。
>>949 あんた俺か!?www
今まさに、かなカナ混在の方法について、キャラクタの定義どうしようかと
相談しようとスレを開いたところに!
あまりにタイミング良すぎて何か作為的なものを感じたわ!
そうか、MSX-BASICにヒントがあるのか、すごい助かる!
調べてみます、サンクスです!!
952 :
951 :2012/03/30(金) 01:46:30.70 ID:bDK6E2lG0
953 :
951 :2012/03/30(金) 01:47:49.02 ID:bDK6E2lG0
■プチコン関連書籍
(注意:書籍の内容は2011年配信の初代プチコンに準拠しています)
蘇るBASICプログラミング プチコン公式活用テクニック
http://ascii.asciimw.jp/books/books/detail/978-4-04-870671-1.shtml ◆内容
携帯ゲーム機上でBASICを走らせよう!ニンテンドーDSi/ DSi LL/ 3DSで
動くBASIC「プチコン」の公式ガイド。BASICプログラミングがゲーム機でできる
プログラム作品、取説代わりに使える資料満載。昔のように手打ちして楽しもう。
著者:松原拓也 (※)
編集:株式会社ジョルス
監修:株式会社スマイルブーム
定 価:1,890円 (本体1,800円)
出版社:アスキー・メディアワークス
発売日:2011年7月28日
ページ:160ページ
寸 法:B5変 23.4(縦)x17.8(横)x1(厚)cm
ISBN-10:4048706713 ISBN-13: 978-4048706711
※著者は月刊誌「日経ソフトウェア(毎月24日発売)」1月号から
※「プチコンでニンテンドー3DS/DSi/DSi LLゲームプログラミング講座」を連載中
954 :
951 :
2012/03/30(金) 01:56:13.53 ID:bDK6E2lG0 >>943 以下の名称はサブジェクトの文字数ギリギリみたいだなぁ
次の「vol.10」になったら文字数がオーバーするみたい?
【DSiウェア】プチコン BASICマガジンvol.9【mkII】
今の内にコッチに変更するのもありかもしれんね・・・・・
【DSiウェア】プチコン BASICマガジン vol.9【mkII】
あと>951-953のテンプレで立てようとしたけど
規制受けてスレ立てが無理だった事も報告しときますw