1 :
ゲーム好き名無しさん:
5 :
ゲーム好き名無しさん:2014/07/07(月) 22:40:10.44 ID:B6H6Fa6E0
以上取り急ぎテンプレ
古い情報とかあったら申し訳ない
こんなスレ有ったんだな
おかげで本棚に積んでる(詰んでる)
ファミコンの新鬼が島のゲームブックあるのを思い出した
小学校以来だけどやってみるか・・・
>>1乙
1000ならブラッドソード全5巻が和訳リメイクされる
前スレで話題になったワルキューレ三巻を今更遊んでみた
分断されたパーティを個別に移動させるのは面白いけど
別行動取ってる時に発生する専用イベントがニスペン組に偏りすぎ…
思った以上にワルキューレの見せ場が少なくて驚いた
各都市の宿で食事を取らないとクリアに必要な情報が得られない事にさえ気付けば
ゲームバランスは単品としては良く出来てると思う
ただ連作の最終巻として見ると、特に山場もなく富の国を散歩するだけで終わったのが残念
スレチだけど
「ワルキューレの冒険」でググったらPSでアレンジ版がプレイできるソフトも出てたんだな
元ゲームから大幅に変わっているけど、ゲームブックの方も大幅に変えてたしでもまあ良し
あなたは死んでしまった。
冒険は終わりだ。
>>13 そのリメイク一度は遊んでみたいけどなかなか値下がらなくて…
ゲームブックだとナムコ以外のFCゲームを扱った作品は双葉社という印象だけど
ケイブンシャから出た作品の出来はどうだったんだろうか
こういう昔のソフトが低価格ですぐに遊べるのに比べてゲームブックは違うね。
絶版になったやつの権利取得して同じようにパッケにして低価格で電子書籍に置けばそこそこ売れるんじゃないの?
しかもロングテール商品になるとおもうよ。
社会思想社の版権とかどこが飼い殺しにしてんだろ
>>15 >ケイブンシャから出た作品の出来はどうだったんだろうか
長文になっちゃうけど、覚えている範囲だと……
・ドルアーガ外伝
鈴木直人3部作以前に出版された。外伝設定とは言え主人公がギルの双子の?弟で、戦車の上の6階の塔を攻略するという
微妙にムズムズする内容w本編よりも、巻末の「その後の冒険」で描写されている、恐竜の上の塔(6階建て)
とか巨人の顔が塔(6階建て)の方が面白そうだった覚えがあるw
・チャレンジャー
ファミコン本編でマリア姫を救った後の後日譚、と言うより良質な続編ストーリー。マリア姫の母国の秘宝が隠されている
ワルドラドの島で、チャレンジャーが姫と共に秘宝を探す冒険アドベンチャー。サメやロボット、バンパイアなど豊富な敵キャラや
秘宝に隠された謎、映画のパロディや映画的エンディング、そしてトラウマクラスのバッドエンドもあって、オススメできる1冊。
・グラディウス(と思ってたけど、ググってみたら「サラマンダ」らしい?)
ケイブンシャでは珍しい不敵万才挿絵(笑)のゲームブック。内容は割りとハードなSF。
オペレータの女の子の婚約者が戦死していたって設定は覚えている。
・影の伝説
こちらも割りとハードな時代劇もの。本編の挿絵がリアル系で、ややグロいのもあった覚えが。
一方、「遊び方」にあった忍術紹介イラストが妙に可愛かったw傀儡の術とか覚えたのはこのゲームブック。
……あとやった事あるのは、必殺技がちゃんと選べる仮面ライダーブラックとか
「( ゚∀゚)o彡°おっぱい!おっぱい!」の挿絵目当てのガルフォースとか(笑)
個人の感想としては、ゲームシステムはともかく(双葉社方式も多かったしw)
全体的に物語性は割りと高かった印象かなー
ゼビウス
>>15 その手の層って基本声だけが大きいだけなんで
儲かるのなら飼い殺しにせずに出してるんじゃねーのかな
上のそのリメイク一度は遊んでみたいけどなかなか値下がらなくてってコメがあるでしょ
この程度の金額でも渋るのが相手なんだから
盗賊剣士ってプレイするのにマップ必須なの?
マップがついてないのが売っててちょっと迷ってる
あの作品にマップ移動はないので、付属のキャラシートのような気がする
ナイフゲームに挑戦する場面での管理が少し面倒だけど
使ったナイフをメモ用紙とかに書き込んでいけば問題ないと思う
サンクス
24 :
ゲーム好き名無しさん:2014/07/13(日) 01:27:59.04 ID:zkE3kQ1h0
ハウス・オブ・ヘルを買うか
高い金出してでもオリジナルの地獄の館を買うか
あるいはもうちょっと足してモンスター誕生を買うか
まー高いって言っても万単位のプレミア作品に比べたら
たかが知れてんだけどさ
悩むくらいなら買わないほうがいい
プレイするだけなら図書館検索サイトで検索して、見つけた図書館から借りるという手もあるけどな。
俺はその方法で未所持の非ファンタジー系FFをプレイした。
モンスター誕生リメイクせんかな
マーの顔は長渕剛だよね
マーくんって呼ぶとかわいいね
高難易度ゲームブックといえば
死のワナの地下迷宮とモンスター誕生が双璧という印象だけど
その認識で合ってる?
蘇る妖術使いもそれらに並ぶと思う
死のワナは連戦による体力の消耗も抑えないといけないから
正解ルートが分かっていても結構難しい
高難易度というと、やっぱりゲームバランス無視した理不尽難易度なものが思い浮かぶよな。
理不尽難易度といっても、ジャクソンとリビングストンでは種類がかなり違うけど。
リビングストン作品の死のワナ、迷宮探検競技、甦る妖術使いは
・間違った選択肢を選ぶと即死というパターンが多い
・正解ルートに強敵が出やすく、しかも戦いを避けられない事が多いので、初期能力値やサイコロ運によっては詰む
ジャクソン作品の地獄の館、ソーサリー、モンスター誕生は
・勝っても負けても、またはどの選択肢を選んでも死亡というパターンが多い
・主人公の不注意な行動や、登場人物の唐突な妨害行為によって死亡やペナルティを受けやすい
といったところか。
個人的にはジャクソン作品で使われるタイプの理不尽難易度パターンは、審判がルール違反してるように思えてどうにも好きになれなかった。
FFシリーズで高難易度だけど比較的バランスが良かった印象があるのは、雪の魔女の洞窟と奈落の帝王かな…
ソーサリーの運だめし成功したのに脂肪ってのはな…
それを第一巻でやるとかクズすぎるw
>>27 糞リメイクなんかしなくていい
社会思想社のをそのまま出せばいい
ゲームブック作る奴なんてある程度は鬼畜なもんだよ
ジャクソンは気付かないうちにデッドブロックに誘導されるパターンが割とある
モンスター誕生はやり過ぎな感じあったけど
外れルートに行く事で舞台の側面が見れる「地獄の館」は良かった
>>35 序盤から選択肢を間違えたら即死確定(事前のヒント無し)のチャップマン作品もえぐい
リメイク=萌え化だと思ってないか
グレイルなんかはレイアウトもこだわってるし
アイテムを追加したりしてゲームバランスがよくなってる
まあ、モンスター誕生のリメイクで真っ先に浮かんだのは
人間の言葉がギャル文字になってる、と
萌え化したサイ女の29番兵だったけどな
モンスター誕生の正解ルート、なかなか分かんなかったな
まさか素通りしなきゃ駄目だとは…
ジャクソン的にはデッドブロックで最終的に死ぬのも一つの楽しみという思想なんだろう
モンスター誕生は鬼畜だけど、なかなか芸術的な構造になっていると思う
訓練所にたどり着いてしまった時の脱力感w
クリアルートだとプロローグで語られるサグラフってどこにいたんだろ?状態なんで一度は体験しとかないと、なんだけど
マンパンのミュータントミートボールはデバッグミスかと思ってたが、後の作品をみると確信犯だったんだなあと
>>36 >>序盤から選択肢を間違えたら即死確定
悪夢のマンダラ郷ですね、わかります!
デッドブロックというほどではないが、これから一生立ったままがいいか座ったままがいいかという、死に方を選ばせる無意味な選択肢があったなw
凶兆の九星座の最終決戦でのデッドブロックは、正解ルートを巧妙に隠す手段として有効に機能してたな。
あれによって、ラスボスに「倒し方がわからない強敵」というイメージを持たせてたし。
正直言って、デッドブロックを連発する方式は、項目番号の無駄遣いに思えて好きになれないんだが、
ああいう形での使用なら有りだと思った。
ソーサリーで何箇所かある
「運試し成功しようがしまいが死亡」ってのは
単なるバグかと思ってたわ
>>34 むしろ初めに
こういう理不尽ゲーですって
説明として正しいと思うけどな
それでもT&Tの超絶理不尽な死に方に比べたらマシかな
扉の窓から向こうを見ると財宝のある部屋が見えて、扉を開けると中にコカトリスがいて石化して即死
ノーヒント
ノーヒントなのは確かかもしれないけどその状況は明らかに罠臭いだろ
価値のあるものが、そこまであからさまに見える状態にあるというだけで
少なくともノーヒントではない
男が手招きしている、近づく?→YES→首を斬られて死んだ
せめてさいころふらせて
流れに逆らうようだが、リビングストンよりジャクソンの方が好きだった
リビングストンのは、なんと言うか必要最低限の情報しかくれない
足りない部分は、その足りない脳ミソで補完してくれという感じで
やっぱファンタジーは遠い異国のもんだから
ざっくりした説明だけだと、馴染みの無い日本人には想像もつかなくて
上手く理解出来なかったんだなぁ
ジャクソンは、異国の馬鹿者にもある程度理解しうる話の背景を描いてくれたので
その異国の雰囲気が何となく分かったし
時に理不尽な展開でも
自分が今、どこで何をしているのかは絵じゃなくても解るようにはしてくれた
ジャクソン=リア充
リビングストン=ヲタ
こんなイメージ
加えてジャクソンにはジャクソン・イズムみたいのが有ったよね
その場でどんなに努力して最善を尽くしたとしても
根本的に間違っていれば正解に辿り着く事は無いという事
その場の選択肢を悔いるのでは無く
もっと前、己が安直に選んだ、さもなき選択を悔いろとね
そこがもう、どんな選択しようと必ず最後まで辿り着く漫画の主人公なんかとは違う
リアルな人生観なんじゃないかと思うんだ
しかし「プレイヤー」が安直に選んだ選択を悔いる羽目になるのはまだしも、
「主人公」が安直に取った行動のせいで酷い目に遭うのはいただけないな。
ソーサリーの主人公はそれを連発し過ぎで「こんなドジ過ぎる奴に重要な任務任せるな」って思ったし。
モンスター誕生の主人公も自由に動かせなさ過ぎで、ストーリー的には名作でもゲーム的にはクソと言わざるを得なかったし。
ブレナンの軽妙なノリも捨てがたい
もっとも翻訳の影響が大きいのかもしれないが
ソーサリーで主人公の行動で納得いかないシーンって
カーレの始めの分岐地点だけだなー
牢屋に1日ぶちこまれて左折すると衛兵から身を隠すのは
身元を信頼された直後なので意味不だし
老人追っかけて右折したらしたで鎖師の店に突撃しても店主に老人の所在問い質さないし
割と瑣末なとこだなw
カーレは抜けるのに呪文が必要って解ったのに
最後の扉の前で足りないと諦めてゲームオーバーってのが意味不明過ぎ
普通引き返して探しに行くだろ…と思ってしまう
一方通行ダンジョンならともかく町なんだし
死ぬような目に遭って、やっとの思いで門まで辿り着いたのに
合言葉が足りない、手がかりも何もありません!じゃあ心折れてもしゃーないと思う
まあメタなこと言うと、そこでわざわざ双方向性にしてもパラグラフ余計に増やすだけでメリット薄いから
BADENDでも諦めたくないガッツのある人は、どうぞ最初からやり直してね〜ってだけの話じゃないの
>>57 クーガ像に扉を開ける呪文の事聞いた時に
前半の見落としやすい場所(漆喰造りの家と教会)について情報貰えても良かったかも
フランカーとヴィックに頼る事ができればロータグだけは何とか見つけられるから
バルサスで徹底的にヒントを隠された魔法の膏薬よりはマシだが
>>55 そう? 割と重要なことだと思うけど
衛兵から身を隠すってシーンは上手く機能してたら
追い立てられてる状況ってことで双方向じゃないことの根拠になりえるんだけど
牢屋で1日過ごすとこの追い立てられるが機能してないから一方通行を批判されるし
老人を追わせるのって、右折させたいためじゃちともったいない気がするんで
イベント削られたんじゃと思えるんだよね
納得いかない行動はそいつに向いてない仕事を割り振った上司のせいみたいなもんじゃないか?
あとZEDを許容してるんだから運命の森みたいな二周目やりなおしもあってもよかったかもな
DL自体は無料ではあるけど
課金も出来ないし。
双方向だと結局ほぼ全ての場所を見ていく感じになるから
ものすごく作業っぽくなる
どちらか選んだらもう戻れないという一方通行の要素は
自分にとって結構大事だわ
一方通行の方が先へ進む臨場感でてゲームブック的には良いと思う
ただ、ダンジョンや町みたいな舞台は後戻りできない状況をお膳立てくれないと
なんかモヤモヤする
シチュエーションとして戻れない理由を作らないとね、っていう話で
カーレに関してはその辺の理由付が薄いよねっていう事です。
ゲームデザインとしての優劣は置いておきましょう。
戻れようが戻れまいがカーレの宿屋の主人は許せません
HOTで焼討ちしたくなるです
ZAP!
まあ魔法使いの丘の原書が出たのが83年で
その頃のゲーム(それも洋ゲー)を考えたら
むしろ理不尽で当然ですけどなにか?っていう感じなんだよなw
とはいえ、理由なく死んだり詰まったりするればストレス貯まるのも当然で
そう言う理不尽な部分を「そんなんじゃねぇだろ!」と削って
よりゲームとしてのクオリティを高めたのが鈴木直人とかなのかな
と思った
ソーサリーよりも前に出たバルサスは、ソーサリーほど理不尽ではなかったけどな。
バルサスとかヒドラとかガンジーとか、一部の敵が無茶苦茶強かったくらいで。
とはいえ、バルサスが送り込んだ自分の複製を倒したら、問答無用でデッドエンドになったのはふざけるなと思ったけど。
火吹山は、宝箱の前で泣いてる暇があったら鍵を探しに引き返せよ、とは思った
双方向ダンジョンに突入する時に、落とし格子で退路を塞がれてるから、引き返したくてもできないけどな。
もし足りない鍵がミノタウロスの持ってた鍵だけだったら、双方向ダンジョンだけなら引き返せるから何とかなりそうだけど。
結構派手に暴れちゃったから戻ってまた住人と顔を合わせるのは嫌なんだよ
>>67 夜に食べた肉料理が人肉だったら
すごく居た堪れない…
王子の対決に、夫婦で人肉料理作ってる宿屋が出てきたっけ。
あの亭主、スウィーニー・トッドっていう、思いっきりどこかで聞いたような名前だったよな…
>>74 宿屋でゲームオーバーとなった主人公の肉だったりしてな
人肉もキツイが
人の乳で育てた豚肉食わされるのもキツイな
ギリシャ神話最終巻、数パラグラフでゲームオーバーになった奴は少なくないだろ
>>69 理不尽の度合いにもよるけど、ある程度のままならなさと言うのは、俺は嫌いじゃないな
選択の結果、主人公が想定外の行動するとかさ
主人公=自分と完全に一体化してなくて、
別人格のキャラクターとしての物語も楽しんでるからだと思うけど
あと、上でも書いてる人いるけど双方向は何となく作業的に感じて、あまり好きじゃないな
>>78 そいつと結婚すると2巻で殺したあいつが義兄に、だからお前は兄殺しだ! で神罰くだって死ぬとかwww
トライアンドエラーを繰り返し理不尽な死を山ほど踏み越えてたどり着いた結末があれかい、という鬱エンドなんだよな……
ギリシャ神話らしいっちゃらしいんだけど……
後付で神罰が下るとか酷すぎると思ったわ
ソーサリーとかワルキューレとかやると、長編ゲームブックでは理不尽イベントの連発はやってはいけないって思うね。
ただでさえストレスが溜まるのに、長編になると、イベント数が増える事になるし、長い分だけ苦労をぶち壊される被害も大きくなるから、
それだけストレスを倍増させられて、ゲームとして楽しめなくなる恐れがある。
ブラッドソードやウルフヘッドなんかは、自由度は高いし、主人公達は優秀だしで、長編系としてはかなり理想的だった。
俺はむしろ逆だなー
連発される方が作風として割り切れるけど
忘れた頃に理不尽されると余計に腹が立つ
理不尽連発も短編ならまだ作風扱いで良いが、長編だとストレス倍増に繋がるという事だ
忘れた頃に酷い目に遭うパターンしても、少なくとも理不尽じゃなきゃ良いんだし
>>72 その理屈だと宝箱を開けても開けなくても山に閉じ込められるぞ
>>84 長編だろうと短編だろうと
慣れちゃって作風として受け入れられるって言ってるだけ
忘れた頃に遭うパターンが理不尽じゃなきゃ良いって
それって単に連発、頻度無関係に理不尽全否定してるだけじゃん
なら理不尽の連発をとか言わなきゃ良いのに
魔法を手に入れて火吹山の支配者になれたのなら
落とし格子もあけられるだろう
>>86 アクションゲームならまだしも
理不尽に慣れるのを前提に作られてるRPGってちょっとどうなんだ、とは思うが
それ作風じゃなくて、単にテストプレイをサボってるだけじゃんwとしか
そもそもゲームに「理不尽」っていうか、特に理由も無くゲームを一方的に終わらされるのって
良くは無いよな(今の時代のゲームを基準に考えてるからかもだけど)
今の基準で考えすぎだろ
さもなきゃ、ずいぶん軟弱に成ったんだ
>>89 いつまでも30年前の基準で喋られても老害乙としか
「難易度が高い」のと「理不尽」は全く別の物だからな?
難しくても引きつけられる何かがあれば何度もプレイするだろうけど
ただ「理不尽」なだけなら、現代に山ほどある他の面白い物に逃げられるだけなので
主観でしか話せない内容だし
統計取るしかないんじゃないか
まるでゲームブック全盛期には他に面白いものがなかったかのような口ぶりだな
>>92 ゲームだけでも、ネトゲー、モバイルなど当時じゃ考えられなかったような作品だけじゃなく
「レトロゲー」もPS1も範疇に入っちゃうほど当時と比較にならないほど大量にあるからな
もし「ソーサリー」が十年前に出ていたら、果たして名作と呼ばれていただろうか?
あと、例えば格ゲー、例えばシューティングゲーム
「理不尽」とも言えるほど難易度が高くなって一部のゲーマーの物になってしまったジャンルは
今どうなっているのだろうか?
自分も実年齢的には「老害」なんだろうけど
ゲームの選択肢が少なかった時代は理不尽でも耐えて鍛えられたけど
ゲームであふれてる現代はおっさんでも理不尽じゃない方に簡単に流れると思うね
一方で高難易度と言われるダークソウルとかも受けてるわけでやはり難易度が高いのと理不尽は別だとおもう
でもまあ記憶に残るような理不尽さなら作家としては成功してるよなともおもう
理不尽ではあっても不具合ではないんだしその点で商品価値は左右されない
ずっと前から過去の作品に同じような文句言い続けて何がしたいんだ
>>93 正直言うと、俺はゲームブック版ドラクエ3やブラッドソード、ウィザーズクエスト、一部の初期FFといった作品をプレイした後で、
名作だの最高傑作だの言われてるソーサリーを、期待しながらプレイしたけど、思いのほか欠点が多くて期待外れだった。
・呪文の豊富さを生かせていない(1巻は呪文を覚えるシステムの都合とは言え、存在しない呪文に尺を使い過ぎだし、
4巻は肝心な時に悪らかに役に立たない呪文ばかり選択肢にある事が多いし、PEPのように全く役に立たない呪文もある)。
・主人公の不注意な行動でプレイヤーがとばっちりを受けたり、サイコロ判定に成功したのに酷い目に遭う等の理不尽イベントが多すぎてストレスが溜まる。
・勝っても負けても、またはどの選択肢を選んでも死亡というパターンが多すぎて、せっかくの項目数の多さが生かせておらず、自由度が低くなっている。
・ラスボスが弱すぎる。
まあ俺が長編ゲームブックに求める物(自由度とか主人公の優秀さとかラスボスの威厳とか)と合わなかっただけ、とも考えられるかも知れんが
過去の作品に文句言いたい訳じゃなくて
理不尽な所を良しとする意見に「それはちょっと違うんじゃない?」と言いたい訳で
ソーサリーも「理不尽だから」名作扱いされてる訳でも無いでしょうに
少々の理不尽な点をネタとして笑い飛ばすのならともかく
書き直してもらえるわけでもないのに愚痴っぽく繰り返されてもな
良い点の方が多いから評価されてるわけで
重箱の隅を、つつくような話
ソーサリーの頃って、ファミコンのゲームもわりと理不尽な難易度が多かったと思う
DQ2のロンダルキアとか。
ソーサリーは今でも好きだけど
一番好きなゲームブック挙げろって言われたら魔法使いディノン二部作かなあ
あれが一番自分の感性には合ってた
>>98 正直、そんなに理不尽だったっけ?と思っているので根本的に話が噛み合わないな
難しいと感じる面はあったけど、理不尽と考えるラインが違うのだと思う
あと、呪文について指摘してる文を読むに、まさにソーサリーで呪文システムのキモになってる
部分なので、もうデザインの好みがあってないんだろうとしか言えん
風来のシレンをやり込んでから、ローグに文句つけてるようなもんだな
「そんなに理不尽だったっけ?」とか軽く言っちゃえる人は
山ほどある「即死」をちゃんと処理してなさそうな気もするな
当たり前だけどルール上は毎回やり直すことになってるからな
ま、その辺を自分の裁量で遊べるのもゲームブックといえば
それまでだけど
>>88 理不尽にまったく対応がないと決め付けてるけど
丹念に作者の傾向をチェックすれば
どんな時に理不尽を仕掛けてるかクセは見えてくるものだけど
そういうことにリソース割かないの?
流されてプレイしてるだけに思えるんだけど
理不尽と言ってる人は馬鹿正直に1からやり直してるの?
>>105 ゲームブックのプレイヤーが「この作者だからこんな仕掛けをしてくる」なんて事を念頭に置く人ばかりいるわけでもないだろう。
テレビや漫画だって、作者や脚本家の事を調べてから見る人ばかりいるわけじゃないんだから。
それに作者が使いたがるクセが、そのゲームの作風やシステムに適合しない事だってあるんだし、
何でも「これがこの作者の特徴だから良い」で済まされるわけじゃないぞ。
>>72 考えたらそれって宝箱開けられても結局外に出られなくね?
宝の中に鉄格子をどうにか出来る何かがあったのか
もうだいぶ前にプレイしたから忘れた
>>107 だから、あんたの好みに合わなかっただけだろ
あんたの言う「欠点」とやらが他のプレイヤーにも等しく欠点と感じられるとは限らないし
作者の癖や作風が万人の好みに適合するわけもない
要するに、あんた自身言ってるように「求めてるものが違ってて合わなかった」というだけの話
全ての選択肢が理不尽ならともかくごく一部だろ
逆に先が見えてる選択肢と予想出来る結果しか無いゲームブックなんて全然面白くないわ
当時はこんなのってありかよーって思ってたけど
今からすると理詰めでかっちり作られるよりちょっとヤンチャな作りのほうが面白いなんて思ったり
>>108 確認した
「火吹山のすべての秘密を操る方法」が書かれた本
が宝箱の中にあった
鉄格子も大丈夫だろう
>>113 わざわざ調べてくれてthx
フォローされてたか
カーレの呪文足りませんラストもそう言うフォローが一文でもあれば文句無かったんだけどなー
>>104 つーか、何をもって「理不尽」と言ってるか不分明だからさ
なんか勝手に「ちゃんと処理してなさそう」とか決めつけられてるし、
理不尽厨は良く分からない思い込みがありそうだな
ローグ系は何度も死ぬゲームだけど
その度にプレイヤーが学習して成長するし
操作キャラが死ぬのにはちゃんと理由がある
要は「飽くまでもプレイヤーの操作や判断で、ゲームの状況が好転・悪化する」かどうかが
「難易度が高いが面白いゲーム」か「理不尽ゲー」かに分かれ目じゃないかな?
例えば「道が二手に分かれている 右に行こうか、左に行くか?」
みたいな選択肢で、右に行けばゲームオーバーになる場合
選択のヒントとなる情報が一切なければ、それはただの運試しでしかなく
プレイヤーの知識も経験も技量も介在する余地は無い
・・・そういうのが「理不尽」に感じさせる理由じゃないだろうか
>>116 運試しにみえるのって
心理的トリック狙って誘導してるの多くないか?
そういうのもあって感情的に腹立ってると思えるけど
ID:WnJiT2xa0が妙に怒ってるのって「聖典ソーサリーをけなされた!」って事なんだろうけど
ソーサリーは名作どころか、ゲームブック文化を確立したシリーズだってのは確かなのはみんな分かってるでしょ
ただ一部の人が「作家性!」「面白さ!」って主張してる理不尽さ自体は、多くの人から見たら明らかな欠点だったから
後のゲームブックではそういう「理不尽さ」は明らかに減らされている(鈴木直人作品では特に)
つーか、理不尽なのはソーサリーだけじゃ無いからねw
双葉社とかのA〜Hに数字を振るバトルポイントシステム(だっけ?)は、戦闘ルールが完全な一発勝負の運任せだから
理不尽システムの極みだと思ってるしw
>>116 理不尽だと断言できるのは「プレイヤーのせいではないのに、不当な理由で死亡やペナルティを受ける」例だな。
例えば、敵との戦いに勝ったのに実は勝っても負けても死亡だった、サイコロ判定に成功したのに逆に酷い目に遭うというのは、
スポーツ選手が薬飲んでないのにドーピング違反で処分されるようなものだ。
深海の悪魔のシラノ戦のように「成功しても損は無いが、失敗した方が得」ならまだ良い。
それと、プレイヤーは普通の選択肢を選んだのに、そこで主人公が勝手な行動を取ったために酷い目に遭うのもそうだ。
(ソーサリーの例なら、主人公が勝手におどけ者の話を始めて追い出された上に武器を忘れる、
ラベルがぶら下がっている事も確認せずに変異現象団子を食べる、毒入り紅茶を断ったら次に出された毒入りスープを勝手に飲んで死亡)
いくら主人公=プレイヤーではないと言っても、プレイヤーの分身である以上、余計な事をしてプレイヤーを巻き込むのは迷惑でしかない
(そうならなければストーリーが成立しないというのなら話は別だが)。
他には「どの選択肢を選んでも死亡」というのも「だったら最初から選択なんかさせるな」という理不尽さがある。
これが1箇所や2箇所ならまだしも、何箇所もあると「こんな事で項目番号無駄遣いしてないで他のイベント充実させろ」という事になる。
上記の「おどけ者の話で追い出される」「変異現象団子を食べる」のように、選択肢を追加すれば理不尽さを減らせるイベントがあると尚更だ。
(どんな話をするか、何を食べるかの選択肢を付ければ、それはプレイヤーの責任にもなる)
あとは蘇る妖術使いのラザックのように、異様に強い上に、一撃で倒す手段も弱体化の手段も存在しない敵との戦闘をしなければクリアできないという例かな。
初期値をサイコロ運で決めるのに、初期値によっては絶対クリアできないというのはいただけないからな。
理不尽さも含めて死の表現はゲームブックの魔性の魅力だと思う
数値計算じゃ表現できない突如死を迎えて物語がぶつ切りになる喪失感、無念さというかな
どうやっても死んでしまう手遅れ感もゲームブックならでは表現で結構好きなんだよね
合理性無き死もまた運命だろう
てか、毒入りスープは分かるけど、おどけ者の話のくだりが理不尽とかイミフだわ
日本人作家の後期作はバグだらけで正誤表があってもクリアできなかったりするから理不尽以前の問題
初期の海外作は理不尽でもゲームになってるだけマシ
>>120 どんな解釈だ
新作や書き直したリメイクならまだわかるが
直る見込みのない過去作の同じような個人的愚痴を繰り返されても気分悪いだけだって言ってんの
生きてる人間に直接言うか笑い話にするならまだしも葬式でずっと故人の悪口を繰り返されるようなもん
たとえそれが身内じゃないあんまり知らない人の葬式でもな
>>127 2ch見るのやめたらいいんじゃないか?
2chは理不尽だからな
まあ正直個人の好みでしかないものを延々と正論ぶって叩かれてもウザいだけだわなあ
いちいち相手するのも面倒だしNGした方が早いと思うけど
一回二回ならまだしも何回もだからな
>>125 選択肢には「武器を置いて手招きに応じる」としか書かれていないのに、
それを選択したら、主人公が勝手におどけ者の話をして追い出され、武器を忘れてしまう。
プレイヤーが「おどけ者の話をする」という選択肢を選んでこの結果になったならまだ分かるが、
主人公がプレイヤーの許可も無しに勝手にそんな話をして、しかも武器を置いていくという失態まで犯して、
罪も無いプレイヤーにまでとばっちりを食らわせる。
どう考えても理不尽だろう。
つーか、ワルキューレの理不尽さが欠点扱いされた時は、目立った否定意見は無かったのに、
ソーサリーの理不尽さが欠点扱いされると「それが面白い」「それがジャクソン作品の魅力」
「欠点だと思うのは合わないだけ」といった正当化されるってどうよ。
それこそ理不尽だ。
火吹山の「自由の身だぞ、爺さん!」の爺さんは
せっかく逃げ出しても鉄格子が閉まってるから
主人公がザゴールと戦う前にまた捕まりそうだな
>>133 ソーサリーやった誰もがワルキューレやったとでも思ってるの?
単にファンの総数が多いから擁護する人もそれなりにいるってだけだろ
自分の意見に沿わない相手が全部敵にでも見えてるなら、君も当分2ch見ない方が良いよ
ああ、レスはいらない。さっそくNGするから
ピンチを切り抜けたのにその後どう頑張ってもデッドエンドになるという
ジャクソン式デッドブロックは人によって好き嫌いが分かれる事は良く分かった
>>134 死のワナで拘束された元挑戦者を助ける場面があるけど
あれも無事に脱出できたかどうか…
個人的にはID:xauQyQ460をNGにする事にした
>>133 「武器を置いて手招きに応じる」と「おどけ者の話をする」なら
「武器を置いて」ってわざわざ書いてる時点で危険性が高いのがわかるじゃん。
選択肢に武器を忘れてしまうって事まで書いてないと理不尽て言いそうだな。
「武器を置いて手招きに応じる」は逆説的にカーレの亡霊に使用する
銀の矢(弓矢だっけ?)に通じる部分でもあるね
ここで武器選択させる時に銀ってワードは伏せて
露骨に弱点ってプレイヤーに知らせないように上手い処理してると思うんだな
そういう意味では「武器を置いて手招きに応じる」って選択肢の時の説明文をどうするか
試行錯誤してたのかもね
>>120 お前はみんなが自分と同じ意見にならないと気がすまないのか
自分が理不尽だと思ってたものが
意外とそう思ってる人が少ないからってファビョるなよ
>>140 むしろ顔真っ赤になってるのは「ソーサリーは理不尽じゃないやい!」と言ってる側のような
また凄腕が荒らしているのか
>>134 爺さん「また捕まったでゴザール・・・」
理不尽に一票
パソコンのアドベンチャーゲームなどのそういう理不尽さを
なくす方向でゲームデザインをしたのが堀井雄二
そもそも何をもって「理不尽」と言ってるのか分からなくなってきた
要するに
運の要素を無くせ!
当てずっぽうの要素を無くせ!
有効じゃない選択肢を入れるな!
どれを選べばいいかすぐわかるようにしろ!
どこで間違えたかすぐわかるようにしろ!
どういう行動と結果になるか先に書いておけ!
って言ってるんじゃね。
他にもあるのかも知れんが。
理不尽と感じれば理不尽
それをクレーマーと言えばクレーマー
しかしクレーム付けられてるトコは、このゲームの魅力的なだったりする
一見理不尽に思えても、西洋人的な解釈、物事の捉え方
文化、ジョークなんかが詰まっていて展開に驚いたりする訳だよね
厨房には刺激的だったよ
>>141 133みたいに、「ワルキューレの時は違っただろ!理不尽だ!!」と喚いてるのを見るとなあ・・・
どっちが真っ赤になってんだかって感じなんだが
ウィザードリィはクソゲー。ドラクエみたいにしろ!
って言ってるようなもんかね。
>>150 「ウィザードリーの理不尽だったり、とっつきにくい所を反面教師にしたのがドラクエだよね」
って話をしたら「ウィザードリーの悪口言うな!理不尽な所はもう直らない!っていうか長所なんだ!!」って
懐古厨が噛み付いて来てる感じ
そりゃ方法論の違いで、どちらも欠点、短所じゃないから。
本当の短所はそれぞれのシリーズの中で改良していってるわけで。
別にドラクエがウィザードリィの上位互換なわけじゃないし
ただの好みの問題だな。
※堀井氏はウィザードリィもしこたま遊んでます
まあ確かにソーサリーはウィザードリーにはなれなかったな
>>153 好みの問題でもある部分を、最初っから「理不尽」「欠点」と決めつけようとするから
荒れるんだよなあ
157 :
ゲーム好き名無しさん:2014/07/21(月) 08:15:28.77 ID:NuYYUR7l0
コンピュータゲームとゲームブックを比べることに違和感がある
全部コンピュータ処理させてもスムーズに展開できることを望んでるのかな
明らかな欠点を「好み」と感じるのは勝手だが
「好み」をこっちに押し付けられてもな・・・・
で、結局何を持って理不尽と言ってるのかね?
押し付けられてもな・・・も何も、先に理不尽だ何だと主張始めたのはどちらなのかと
それに、「明らかな欠点」とか決めつけてるし、これで話が通じる筈もない
単なる荒らしに思えてきた
人気作品を叩く俺かっけーが許されるのは二十歳までだよ
決めつけて押し付けて顔真っ赤にしてる
会話する気ないよこいつ
過去の人気作品を無条件であがめるのよりはいいからなあ
ウィキペディアに載ってるゲームブックの例みたいなやつは理不尽といえるか否か
「そこは気にしない」「そういうところがむしろ好き」って言うだけで、
「噛み付いてくる」とか「無条件であがめる」って扱いだもんなあ
俺が理不尽・欠点と言ってるんだからソレ以外の意見は認めん!って感じなんだろうな
「人気作品を叩く俺かっけー」って扱いがあるからなあ
ケンカ腰で会話する気がないからただの理不尽厨に成り下がってるけど
ここが気に食わなかった、とちゃんと説明してる部分は評価してるよ
問題なのは人格だけだ
上ではこいつ凄腕かといわれてたけど
こうじゃなきゃいけないと決め付ける性格は社会思想新社のほうが近いと思った
凄腕くんじゃないでしょ
彼は発達障害かかえてて物事の情報を分析して論理的に並べて文章にするということができない
だから作ったゲームブックが子供の作文のような文章になっている
あげ足取り
>>159 ジャクソンとリビングストンの難易度については
>>33が説明してるけど
それ以外だと考えられる理由はこんな感じかな
・プレイ回数が浅くデッドブロックに入った事に気付いてない(王たちの冠、地獄の館、モンスター誕生など)
・クリアに必要なアイテムの入手が完全に運(仮面の破壊者など)
・回復の機会が少ないのに消耗が避けられない戦闘が何度も発生する(ゴールデンドラゴンシリーズ)
・選択ミスでゲームオーバーなのにヒントが無い、そうした選択肢が頻繁にある(王子の対決)
・キャラクターの成長要素があるのに、戦闘ではない場面でゲームオーバーになった
ゲームブックは勝つか負けるかの真剣勝負とはちょっと違うからなぁ。
プレイを重ねるほどゲーム構造が分かってくるから、ゲームと言うよりパズルに近いよね。
失敗ルートを読むのも楽しみの内だから選択ミスによる死亡は気にならないけど、
強い敵を倒さないといけないとか、サイコロ運必須なのはクソだと思う。
ゲームブックが不運だったのは、コンピュータゲームの普及が早すぎたことかね
ジャンルとして成熟する暇もないまま終わってしまった
ID:fDTSLd4v0は全員がソーサリーを崇め奉らないと気が済まないのは分かった
ゲームブック脳(苦笑)
>>173 俺は人格攻撃してるだけで
ソーサリーが理不尽かどうかはまったく語ってない
ついでにお前の理不尽感に口出しもしてない
人それぞれ感じ方が違うものに優劣はつけられんよ
否定してるのは人格だけだ
>>175 ドヤ顔で「オレは議論しているんじゃない、人格攻撃をしているんだ!」とか主張してるバカ初めて見たわ
これがアスペって奴か
運の要素を無くせ!
当てずっぽうの要素を無くせ!
有効じゃない選択肢を入れるな!
どれを選べばいいかすぐわかるようにしろ!
どこで間違えたかすぐわかるようにしろ!
どういう行動と結果になるか先に書いておけ!
>>176 お前のアスペ認定の方が意味不明。
気に入らない相手の人格攻撃をしてはいけないルールなぞ無い。
もちろん一般社会では有効あまり褒められない行動だが、2chという場所が一般社会かどうかは推して知るべしというところか。
運の要素だけで決めろ!
当てずっぽうの思いつきの選択肢を入れろ!
無効な選択肢ばかりにしろ!
選んだ先で即ゲームオーバーにしろ!
理由なくゲームオーバーにせい!
ラスボスに絶対勝てないとか、プレイヤーの期待を裏切れ!
>どれを選べばいいかすぐわかるようにしろ!
>どこで間違えたかすぐわかるようにしろ!
>どういう行動と結果になるか先に書いておけ!
アドベンチャーゲームが温ゲー化していった原因でもあるから
この辺りはほどほどで
>>178 人格攻撃自慢してくるクズの言葉に説得力を感じちゃうタイプか?
人格攻撃してるだけなんて堂々と言って良いものでもないだろうに
勝っても負けても死亡になる戦闘をやらせるな!
サイコロ判定に成功したのに逆に酷い目に遭わせるな!
プレイヤーの許可も無しに主人公に勝手な行動を取らせて、プレイヤーにとばっちりを食らわせるな!
どの選択肢を選んでも死亡になる選択肢を連発するな!
強すぎる敵を倒さなければならない時は、一撃で倒す手段か弱体化の手段を入れろ!
理不尽を安易に正当化するな!
>>183 またNG対象か…分かりやすくて結構だけど
理想のゲームがやりたきゃ自分で作れよ
きっと市販のゲームブックにそんなのないから
ソーサリーはエポックメイキング的作品だが
理想からは程遠い作品でもある
それ故、それを超えると言う目標にもなれたが
理想のゲームブックなんて無いと思います
他と比べてモアベターだったのがソサリ
>>177 もはや答えを見ながらマークシートにチェック入れてるようなもんでゲームとして成立してないな
フローチャートと全文掲載の攻略本見ながらサウンドノベルでもやってた方がいいんじゃないか
自分にとっての理想はふたご島だな。ギミックとリドルが楽しい。
ここの住人多分新しいゲームブックに興味はないだろうけど…
>>188 面白そうだからとりあえず買ったけど
実はまだ人狼クリアしてないんだ…
スクラップのゲームブックとか
バーナム2世事件とか超時間の檻とか
ミラクルタイムアドベンチャーとか
最近の作品はランダム要素がなく
考えたり悩ませることで楽しませる作品が主流
基本的にゲームオーバーがない。
ランダム要素が殆どないので、運の要素はない。
選択の結果がどうなるかは頭を使って考えれば大抵予想できる。
間違えてもすぐ元に戻れる。
純粋に「分岐するストーリー展開を楽しむ」ゲームブックはこういう物なんだけどね、
他の奴が言ってるように、最近出てる謎解き系のゲームブックとかもそれ。
日本は死んだ殺しただの殺伐とした、
バトル中心のゲームブックばっかりだから理不尽さの問題点が浮き彫りになったんだろうな。
当時でもシャーロックホームズとかの推理物ゲームブックは、
ランダム性が無くて頭使えば理不尽に負けることもなく、話も面白かったが、
バトルファンタジーじゃないから全然人気が無かった。
ホームズは付録が雰囲気出てて超楽しかった。
理想はパズルブックて
なんだかんだで結局は好みとジャンルの違いじゃん
むしろ全部ではないけど独りよがりな解釈の謎かけやパズルを押しつけられて
進めなくなったり解答を見なくちゃならなくなった時の理不尽感の方が強いけどな
>>184 市販のゲームブックにそんなのない? どこがだよ。
勝っても負けても死亡になる戦闘がある作品よりも、勝っても負けても死亡になる戦闘が1つも無い作品の方がずっとたくさんあるぞ。
サイコロ判定に成功したのに逆に酷い目に遭う展開が全く無い作品もいっぱいあるぞ。
どの選択肢を選んでも死亡になる選択肢が1つも無い作品もいっぱいあるぞ。
プレイヤーの許可も無しに主人公に勝手な行動を取らせて、プレイヤーにとばっちりを食らわせるイベントを連発する作品なんて、日本語訳されたFF系統作品ではソーサリーとモンスター誕生くらいのものだぞ。
普通に戦うと異様に強いけど、一撃で倒す手段や弱体化の手段が用意されているラスボスの出る作品もいっぱいあるぞ。
完全に主役=自分じゃないと納得できないんだなあ
俺はゲームブックの主人公は、行動を選択できる一方で
読み物のキャラクターでもあると捉えてるから、
「許可も無しに」とか「とばっちりを食わせる」なんて思わんからなー
だからフローチャートでも見ながらやってろよ
運次第や予測外のことは全否定してたんだから
ID:3glLx2Yk0は運や予測外が大好きみたいだから
宝くじでも買い漁ってればいいんじゃないのか?
ゲームブックの主人公は、読み物のキャラクターであると同時に、ゲームの主人公であり、それはプレイヤーの分身でもあるという事だ。
主人公が勝手な事をして、主人公だけが酷い目に遭うなら、ただの自業自得で済む事だし別にかまわない。
主人公の勝手な行動で、ゲームをやっているプレイヤーまでがペナルティを受けるのが問題なんだ。
テレビゲームでも、一部のキャラの身勝手な行動のせいで、仲間を減らされたり武器を奪われたりして、
そのせいで苦戦する羽目になったら、プレイヤーの怒りを結果になる。
主人公じゃないがドラクエ7のキーファは、身勝手な理由で唐突にパーティから抜けて主人公達の戦力を落として、
しかもそのせいで、直後のダーマ神殿イベントで苦戦する羽目になったとして叩かれてるし(もちろん種泥棒の件も叩かれる理由だけど)。
3行でまとめてくれ
ゲームブックと言ってもジャンルやゲーム性がまるで違うものを持ち出して
こっちが理想、そっちは欠陥だらけで駄目、みたいなことを言われてもなあ
同じ球技同士、サッカーと野球のどっちが優れた競技か白黒つけようぜ!
とか言うのと同レベルの無意味な争いにしか思えん
>>190の中でパズルブックはSCRAPだけだな
もうちょっと最近のゲームブックも楽しもうよ
ブラッドソードだとキャラクターがプレイヤーの想像以上の働きをしてくれてそれが楽しいな
「ソーサリーは(今考えると)理不尽な所がちょっと多いよね」という話をしてたら
「名作を否定するな!どこが理不尽だ!作家性だ!それぐらいで投げるな軟弱者!」
みたいに必死な人が何人か出て来ちゃってるのがな
ソーサリー全部をスマホアプリにしてくれないかな〜
と、空気を読まず妄想を書き込んでみる
>>202 あれは楽しかった
運ゲー要素もかなり強かったけど、役割ごとの展開が小狡かったり格好よかったりしてな
ぜひ完結編まで和訳して欲しかった
>>203 ええ、そうかあ?
俺にはどっちもムキになってるようにしか見えんかったが…
理不尽とか欠陥だとか鼻息荒かった人なんて、ファンからしたら無神経な発言だと思ったし
盗賊キャラはあんまり好きじゃないんだけど
ブラッドソードの盗賊は良かったな
あとファルタイン
>>207 そうやって煽るところが「ムキになってる」と言ってるんだが?もしかしてご本人でしたか
>>206 ファルタインは俺も好き
あんまり気に入ったんでTRPGにNPCで出したほどw
ブラッドソードのキャラ達はかなり優秀だからな。
プレイヤーの予想外の行動を取りつつ、それがプレイヤーにとっても利益になる事が多い。
戦士はたまに面倒な事をする事があるけど、それはあくまで騎士道精神の都合という正当な理由があるし。
特に盗賊はかなり役に立った。俺がRPGの盗賊に興味を持つようになったのも、ブラッドソードの盗賊がきっかけだった。
ファルタインってずる賢いだけじゃなくて、強力な魔法を色々使えるみたいだけど(アングバール王との勝負の時はすごかった)、
マグス・ヴァイルの塔の時とか、ブルームーンの幽鬼の時とか、たまに弱気になるんだよな。霊体を攻撃できる奴には弱いとか?
5巻によると、ファルタインは毎回同一個体を呼び出してるわけじゃなくて、同種族のうちの誰かをランダムで呼んでるらしいな。
ブラッドソードって何巻から面白くなる?
1巻は、なんで自分が迷宮探検競技に参加してるのか
なんでスポンサーを選ばなきゃいけないのか動機が分からなくて
感情移入できなかったんだ
ブラッドソード探しが正式に始まるのは2巻からだよ。
1巻は単に冒険と賞金と名声が欲しくて競技に参加したみたいだな。死のワナの地下迷宮みたいなものだ。
ただ、1巻に登場したイコンが、3巻や4巻で再登場して主人公達の邪魔をしてくる。
そして5巻で真のマグスとの対決に向かうと。
>>211 個人的には2巻以降が本編といった感じ
1巻は登場人物の顔見せを兼ねた導入編みたいな位置づけだった記憶がある
迷宮探検競技も各地から報奨金目当てに集まった荒くれの腕試しだったような?
つーか、理不尽な死以前に、意味も無くサイコロ振らせ、
意味も無くバトルばかり導入したことで、ゲームブックがただの「アミダくじ」みたいになったんだよなあ
話の中身がない、ただ「当り」を引き当てる、ゴールを目指すだけのあみだくじになっちまった
話が面白ければデッドエンドでもそれも一つの冒険として楽しめるんだが
ただ「右か左か選べ」「はずれ、やりなおし」って書いてあるだけのパラグラフ見せられてもね
もういいよ。
ま、多少理不尽でも本媒体だからそんなに困らないけどな。
自分は基本しおりセーブ&戦闘スルーでごり押しだったから…
バトルが多いのと右左であみだくじ云々は全く別の問題だと思うが・・・
こういうとまた反論してきて泥沼になるんだよなあ
「ストーリーがしっかりしててバトルが少なく、ノーヒントでは絶対に死なないのが最高のゲームブックです」
というのをテンプレにしておいたら、この主張は止まるのかな