【ゲームハード】次世代機テクノロジー537【スレ】
乙
おーつ
いちょつ
>>5 バグってのはアーキテクチャーの難易度よりも、プロジェクト管理とか無茶な納期など人為的ミスから来るものが大半。
ゲームの規模やプログラマの人数、開発期間が増えるのに比例してバグも増えていく。
要するに全体が見渡せない状況になるとミスを事前に防げなくなるから後で対処するのも難しいわけだな。
岩田が言ってたように、バグを潰す特効薬や「最初から作り直すこと」。
7 :
ゲーム好き名無しさん:2010/10/17(日) 08:12:51 ID:MMfWXLHa0
>>5 その記事とゲーム機のバグになんの関係が???
並列化プログラミングの自動化が困難なのはCPUのインストラクションセットやALUの構造が逐次実行型の延長になってるのが原因。
プログラマーの労力軽減とマルチコアの性能を使い切る事を同時に成し遂げるには、新たなアーキテクチャが必要だね。
とはいえ、x86の資産を捨てるのも難しいからx86はエミュレーション実行にして新ISAでネイティブコードのアプリを順次増やしていくという
形で移行していくしかないかなという感じ。
本音としてx86上の業務用ソフトのみエミュにしたんだろうけど
なまじ普及してるから難しいだろうな、x86の電力効率の悪さはまじどうしようもないし
>>7 高級言語や便利なツールを用意して楽に開発出来ますよと謳ってるものに飛びついて
いざバグが発生したら、そんなヌルグラマーに対処出来るのか?って話。
>>11 談話の話が噂の根拠になってないのがあれだな。
CSで今後もやりたいとしか言っていないのに、Wiiとかw
>>11 昔こういう話があってな、当時は馬鹿げた話だと一蹴されてたが
蓋を開けてみるとまんま当たってたということがあってな
だから今のうちから可能性を排除したくはないよね
http://www.xbox-news.com/news/200411a.html Xbox 2とPS3は同じCPUを使用? (Alex Albrecht Blog)
IT関連の情報番組の出演者Alex Albrecht氏のブログによると、Xbox 2とPS3では同じCPUが採用されているそうです。
Albrecht氏はこの情報をIBMの知人から聞いたそうで、多少の差異はあるものの、同じテクノロジーに基づいたものとのこと。
ただしあくまで噂だとしています。
Xbox 2のCPUはPOWER5の技術を応用したPowerPCプロセッサになると噂されています。
一方PS3はソニー、IBM、東芝3社の共同開発のCELLプロセッサを搭載します。
CELLプロセッサもPOWER5がベースらしいですから、その意味では同じ技術に基づいていると言えますが、今回の噂はどこまで「同じ」技術だといっているのかが気になります。
もう何と言えば
つまりどういうことです?
Castlevaniaってロード時間が、インスコなしのPS3版よりもインスコありの360版のほうが遅いんだね
物理的にどうなってるわけ
倍速BDよりも12倍速DVDやHDDのほうが早いはずなのに
北斗無双みたいに起動時に先読みをひそかにやってるとかあるのかね
>>13 まあ、当時ははいろんな噂が飛び交っていて、下手な鉄砲も数撃てば当たるというやつのひとつでしかないだろ。
問題はどれが本当なのかが見分けられないことなんだが。
>>19 NO MORE HEROESもインスコなしPS3版の方が早いね
FF13もPS3版の方が早いんだっけ?
360版でも先読みやってるだろうに何でPS3版の方が早いのか気になる
360というかDVDで速いのは外周の数百MB程度。
なので容量いっぱいに詰め込むと平均して遅くなる。
読み込み高速化の為に同一データを複数配置したりする手法は使えない。
FF13がそれ。
>>21 ロード時間については、どちらの機種をベースにするかにもよるな。
読み出しの間隔やデータ配置が有利になるので、たいていはベースになったハードの方が速い。
>19
DVDの読み出しで最高速がでるのは外周から2cm以下までだ
全体の速度が安定してるBDのは普通に速い
>>19 インスコしてない同士でPS3が早いという情報は見たが
360がインスコしても遅いという情報は見たことないけど、
どこソース?ちなみにLoTの計測は360がDVDでPS3はBDでそ
>>23 キャッスルバニアにリードプラットフォームは無い
強いて言えば360の2枚組に合わせギリギリまでデータ詰め込んだ事位だ
リードプラットフォームが無い状態でゲーム作れると思ってるのなら、おまえさんは世界一のお馬鹿さんだ。
>>27 コナミ自身が無いと言ったが
どこかリードだと発言したソースでもあったか?
まあ確かにDVD制限考慮して360の可能性は高いけどね
スクエニ終わりすぎだろw
今更募集掛けるなんて
FF13も結局国内で発売することになったし
ヴェルサスがマルチになっても特に驚かない
>>24 最近は他のソフトも僅か2、3GBインスコするだけで360より速いしね
まあBD/HDDのマルチストリーミングが無駄にフルインスコの360より速いのは当然だが
そういやSSDもまた値下げで360のボッタクリHDD価格と変わらなくなってきたな
GT5pなんかはあれで更にロード半分になったが今後は最適化ソフトも増えてくるだろうね
マルチだろうが会社の方針だから好きにすればいい。
まぁ独占的なことをいってユーザー惑わすのは恥知らずと思うが。
しかし一番の問題はゲームがつまらないことだな。
もっとPS3が売れていればなぁ
>>33 坂口ヒゲがいなくなってからはストーリーがつまらなくなり・・・。
PS3になってからはシステムも劣化した、ただのムービーゲーになってしまったからな。
もう、FFブランドに残ってるものは何も無くなってしまった。
FF13はTPS風味をRPGに持ち込んだ結構な意欲作だと思うけどね
まあフラグ立てとお使いクエストとヌルゲー大好きな日本じゃああれは受けんのは分かる
「最後のファンタジー」が「終わってるファンタジー」になってるよね。
魔法が使える以外はほとんどSFになっちゃってるから、すでにファンタジーですらない。
まあファンタジーだけは世界市場考えると厳禁だからw
とにかく受けが最悪
RPGはダンジョンのギミックとかファンタスティックな風景とかが好きだったんだが、そういうのがどんどん排除されていくのが悲しい。
RPGなのに一本道とかなんなの?
FF12やった後だと、エンカウント式RPGがタルくてしかたない・・・
あれはおもしろかった。
>>38 JRPGを揶揄した絵とか描かれてたよねw
>>32 PS3のIOってBDとHDDの同時アクセスが出来るの?
お使いと思われたら負けだという強迫観念にかられてつくられたFF13、俺は悪くなかったぜ
>>37 「最後のファンタジー」じゃなくて
「最後の夢」だから
SFがどうたらこうたらは関係ない
>>41 同時にアクセス出来ないでどうやってインスコするんだ?
>>44 BDから読んでメモリに書いて
メモリから読んでHDDに書くんじゃないのか?
メモリにバッファするのも当たり前だが
IOを並列に出来るのか?なんてあまりに・・・
>>45はバッファからHDDに書き込む際にBDアクセスは止まってると言いたいのか?
48 :
ゲーム好き名無しさん:2010/10/19(火) 09:32:46 ID:B9KeeSwF0
ムィーン……ヒューン、ピタッ
カリカリカリ、ピタッ
ムィーン……ヒューン、ピタッ
カリカリカリッ
こうですか、分かりません
※んなわけねー
物理的な運動を止める必要はない
だから外形上同時にアクセスしてるようには見える
>>47 うんアクセスは止まってるんじゃないのかと。
シリアルATAの仕組み上同時読み書きするって結構大変でさ
パソコンだってちょっと工夫したソフトと
それなりに分けたハードないと出来ないんで
コントローラやIOの仕組みを知りたいな。
>>50 ドライブのバッファから十分高速なI/Fで読み出すから、ドライブへ同時アクセスしなくても、両方のメディアの上限速度を出せることは理解してる?
SATAで転送アクセスしていない期間も、メディアから(ドライブの)バッファへは転送し続けてるからね
考え方次第だが、メモリへの転送はパケットで送られているので、
まったく同時に両方のデバイスからメモリに書き込まれるということは無いわな。
しかし、ディスクメディアよりインターフェースの方が何倍も速いので、どちらかが待たされるということもないわけで。
>>52 それは同時アクセスが出来るかどうかとは基本的に関係無い
>>53 I/Fがどれだけ速かろうとも、メディアの速度以上には来ない。
バッファにデータがあれば、その分は速いけど。
そして、HDDとBDの同時にアクセスが出来るかどうかとは関係ないよね。
IOがどういう構造で、どうやって同時アクセスを達成してるのかを知りたいと言ってるのさ。
単にI/Fの転送規格が速いってだけならそこらのPCだってそうなんだが
異なるメディアの同時アクセスが可能なものって凄く限られるわけで
PS3がそれが出来るのだとしたら凄いことなんで是非とも知りたいんだが。
>>54 そのあたりはPCと同じだな、同じI/Fを使ってるので当たり前。
これをDMA使わずに昔のパソコンみたいにCPUでやってるとかなら方法が無いわけではないが、
今時そんな事までCPUでやってるハードなんて無いわな。
ちなみに昔はCPUのIOポートに直接フロッピーとHDDがつながっていたので本当に同時アクセスしてた。
57 :
ゲーム好き名無しさん:2010/10/19(火) 17:08:15 ID:Ew8Ftcw70
DMAの方が珍しかったからねー、VRAMまでIOポートにつながってたしw
>>54 マルチストリーミングできることと、ドライブへI/Fレベルで同時アクセス出来ることも関係無いだろ
両方のメディアの速度を同時に使うことが目的なんだから
時分割でアクセスしてようと速度が出れば問題無い
>>58 だからさ、そこらのパソコンじゃそれが出来ないんだよと。
バスの構造上、一つのIOが終わるまで他のIOは待つんだよ。
だからBDからデータを読むと
そのアクセスが終わるまでHDDからの読み出しが出来ない。
接続IFがどれだけ速かろうとも、メディアやバッファの速度以上には来ないわけで
例えばBDとHDDのアクセス速度が50MB/sあっても
両方同時で100MB/sにはならず、両者の平均速度になっちゃうんだよ。
だから同時アクセスが出来るのだとしたら凄いと言ってるんだ。
どういう構造なのか、どういうバスでどういうIOなのか興味あるんで教えてくれ。
ゲームのBDからのロード中に、XMB開いたときは画像をHDDから読んでるし普通に出来るものなんだろうて。
>>59 それが本当なら、なんでソフトウェアRAID0で転送速度が向上するんだろうねw
Torneとかでも同時にアクセス可能じゃないと困るしな。Torneは特に常にHDDランプ光ってるし。
>>51 ネオジオカセットナツカシスw
あの迫力はハンパなかったw
>>59 厳密に言えば同時アクセスとはいえない実装かも知れないけど
異なる相手に対して同時にIOを要求して処理出来るなら同時アクセス可能って
扱って支障があるとも思えないけど。
そもそも、メディアからの転送に時間がかかると分かりきってるディスクドライブで
メディアからの読み出しの間、他のデバイスをブロックするようなアホな設計するわけないだろ…
なんのためにSATAのホストコントローラーがあると思ってるんだ
>>50 今どきのDMAで同時読み書きが大変ってどういう状況なんだ??
>>59 同時アクセスで平均速度になるっていうのもどういう状況なんだ???
>>61 それが可能な組み合わせをしてるからだよ。
例えば同一のバスに繋げないとかね。
以前のIDEだと同一チャネルだと実質不可能だったし(構造的に当然)
実はホストコントローラが最初にパンクしたりとか、意外と難しいぞ。
>>65 大抵のパソコンはそのアホな実装が珍しくない。
ヌケサクなサウスとかだとカタログ上最高性能はあっても
実際面ではこういうことで全然性能が出ないなんてよくある話。
DVD/BDを再生しながらバックグラウンドでファイルのダウンロードをやってみればすぐに確認できるんじゃないか?
>>68 DLだと遅すぎて体感出来ないから、外部HDDからの大容量ファイルコピーの方がいいんでわ?
>>67 PATAで同一チャネルのマスターとスレーブに繋げても、十分効果あるのに何を言ってるんだ?
転送待ちの間ずっとチャネルを占有してるとでも思ってるの?
SATAになってからは全て1:1接続だから、どんな繋げ方してもコントローラーがよほど性能低く無い限り素直に性能延びるし
大半の安物ホストコントローラーでも(実質ソフトウェアRAIDの)RAID0はサポートしてるってのに何を言ってるんだか
大抵のPCがアホな設計してるというなら具体例出してみろよw
大抵と言うからには沢山あるんだろ?
>>67 非同期転送って知ってる?
PCI等のバス規格には、バスの占有を防ぐための仕組みが入っていて、(メディアからの転送待ちのような)長時間の占有が不可能なこともね
ゲームやってる裏でトルネで録画できるじゃない。
MSがキネクトのロンチタイトルの事前レビュー禁止したのか
Child of edenのキネクト版で、ソフトはすばらしいのにキネクトの遅延と精度の低さが台無しにしてる
とか
隣でプレイしてる人のコントローラーを奪ってプレイしたかった
って記事が出たけど、これ以上同じような記事が出るのを防ぐためかね
ソフトが素晴らしいとかw、単にホリデーシーズンで売り逃げするだけの戦略だろ
Child of edenは改善されてそうな気がするけど
遅延と精度の低さが台無し、ってほどキネクトひどいんだろうか
GIの編集が言う、キネクトハードウェアについてのぞっとするような話って何だろうな
ベータテストしてるんだから、ハードウェア仕様についてはもうバレバレなのに
そもそもGI編集者って誰?
一方ソニーはMove発売前日になって
トルネとの同時使用が出来ないことを発表した
うはw
>>79 えー!録画中にゲームでMove使えないなんてどういう冗談だよ!
公式見たけど全てのソフトがそうとは書いてないな
そもそもトルネは普通のゲームでも録画がうまく行かないかもって注意してるし
その辺は人柱の報告次第かな
ああ、それでか。
録画予約しといたのにゲームしてると録画されてない事があったのでなんでかと思ってた。
トルネは仕様上変なところがあるから店に文句言ってくる人多いみたいね。
いつも帰りに寄るゲオで、ガラの悪そうなおっさんがトルネの箱持って怒鳴ってたのを見た事ある。
>>82 確かHDDを酷使するゲームだときついんだっけか?
MoveのはPS Eyeとの帯域の取り合いだとしたら…
>84
だから返品や初期不良を含むサポートは全てSCE窓口にってことになってる
>85
薄型120G買って以来ゲーム使用中の負荷でファンがうるさく回ったのはGOW3だけだけど
それでもトルネの録画は問題なかった。
オンや、Moveみたいにコンマ単位の応答性が要求される処理だとまずいのかな
MOVEは開いてるSPEで動作するらしいから、トルネで利用するSPEとカチ合ってんのか?
>>73 TGSバージョンのままだとすると、アクションゲームはきついと思う。
デモやってるコンパニオンの動きとゲーム画面に、見て分かるくらいの遅延があった。
キネクトは画面のポーズに人間が合わせるゲームだけ流行ると予想しておく
torneと同じリソースを使ってるといわれるバックグラウンドダウンロードに言及されないところを見ると
USBの問題でしょ。
普通カメラなどの映像デバイスはアイソクロナス転送で
遅延が変動しないことが第一で
データが欠落してもほぼデータ訂正されない
↓
Moveは認識する映像にノイズが多くなりMoveのエラーに
チューナーはノイズやコマ欠けが起きるものの、エラーごと記録
アイソクロナスはUSB上でエラーが起きた場合にデータの再送を行わないだけで、帯域は確保されるんじゃね?
むしろチューナー等がバルク転送を使ってる場合に、転送が間に合わないと、デバイス側の転送用バッファで上書きが起きてデータ欠落ってのが多いかと
PC用のチューナーの実装見てるとね
過疎、と思ったら、ゲハのテクスレは人いるな
あっちに行ったのか
ナルティ2はジャギリまくりだな、気になってしかたない
つまりどういうことです?
つまりマルチだからって手抜きするなって事だろ
Steam一極が崩れればSteamのサービスも向上しそうなので、いつまでも2番手でがんばってほしい
というか遅。
曲がりなりにもGames for Windowsはやってたのにな。
配信を控えてたのは箱との兼ね合いも合ったんだろうけど、ちぐはぐな戦略が目立つな。
360ではとっくにゲームオンデマンドはやってるがPCの方はペイ出来るかどうかわからんからな。
専用回線wの360よりはマーケットは大きいだろ
パッケージソフトの販売本数を見る限りでは、PCより360のマーケットの方がはるかに大きいのが現実。
配信サービスなのに何言ってんだ?
回線別なんかもよ。別だとしたら汎用性のないXBOXLive鯖はもしかしたら・・・っていう憶測も出来る
DL販売は旧作とカジュアルゲーがメインな市場だからなあ
というかPCゲー方面にMSは出てきてくれない方がいいんだけどな
gfwlなんて誰も得しないし
windowsに統合や同梱ってのはMSが負けそうになるとやる奥の手だな
いや、Windowsに統合するのがMS本来の目的なわけだが。
ソニーには「ぜったいに」出来ない戦略だからなw
リビングからの入り口作られちゃったけどね
所謂一般層のライトなニーズにはTVを多機能化することで対応出来るからな。
出来ない事と言えばビジネスソフトと高度なAVの編集くらいか。
マイクロソフトはモバイル、組み込み用途の軽量OS開発からPDA〜ハンドヘルドなど
応用製品のファミリ作りまで、90年代頭から継続して行っていた。
世の中のパーソナルコンピューティングの主役がPCからこれらモバイルに移行するであろう事は、
他ならぬマイクロソフト自身がどこよりもシビアに予見していたであろうに。
なぜここまでiOSやAndrodの跳梁跋扈を許してしまったのか、
覇者故に動きにくいというのがあるんじゃね?
PCと競合する部分もあるし、ハードメーカーはPC市場の二の舞になってほしくないのでMSに対して警戒心が強いし。
MSは、社内での足の引っ張り合いが多いと聞くしなぁ
大企業病だね・・・
最近Steamが3000万ユーザーになったとか言ってたからもうLiveよりでかい
すげえスピードで伸びてる
>>111 スマホや携帯デバイスはiOSとかAndrodとかOSはあまり意識しないな。
どちらかというとハードウェアの部分とかキャリアのサービスや料金の方が重要だがMSはそこが弱い。
どこかそういうのが得意なメーカーと提携した方がいいんでないかな。
iPhoneもソフトバンク無しには日本で成り立たなかったわけだし。
モバイルやリビングコンソールへの手段としてゲーム事業始めたのが間違いなんでは?
ここに注ぎ込んでる3兆近い予算があればとっくにMSが一人勝ちしてたと思う。
118 :
ゲーム好き名無しさん:2010/10/24(日) 13:27:10 ID:abJDd1rb0
>>112 むしろ、自社でハードやらないMSに、ハードメーカーが集まってきたんだろ
自社でハードまで一貫生産のAppleみたいなところだと、
ハードメーカーなんて仕事なくなるじゃん
ドコモが3D対応スマートフォン 冬〜春商戦に投入 :日本経済新聞
>日本経済新聞社の報道によると、NTTドコモは2010年冬〜2011年春商戦向けに、
>国内初の3D対応スマートフォンを発売するそうです。発売されるモデルはGoogleの
>携帯電話向けOS「Android」を採用したスマートフォンで、3D対応スマートフォンを
>投入することを8月に表明していたシャープ製のモデルとなる見通し。
http://news.livedoor.com/article/detail/5093161/ 戦う前に終わった?
前にauの日立かどっかの3Dあったけど、あれは酷かった。
つまりどういうことです?
人柱募集
>>123 PSP Phoneじゃなかったのかよw
WarDevil開発中止だって
そんな判断で大丈夫か?
>>124 SONYの次世代端末のプロジェクトは1つじゃなかったぞ。
PSP2(仮)も幾つかの候補があったはず。
>>126 電話機能があるならPSPgo程度の性能でも買ったんだけどな。
ブラウズとか出来るならともかく、ゲーム機&メディアプレーヤでこの大きさではiPodtuchの方がいいんでないかな。
iphoneとipod touchみたいに
2種類の路線でやるんじゃないの。
電話機としてはでかすぎるだろ。
iphoneとipod touchは同じ大きさだからできるだけの話で。
>>123 うーん、これでは売れそうにないなぁ。
サイズや今の省エネGPUのスペックでは旧箱か3DS程度のグラになりそうだし。
なんかPSPgoをでかくしただけという感じで勘違いマーケティングは修正されてないのな。
最低限WiMAXぐらいは搭載しないと駄目だろ。
>>130 その話で3DS程度ってどの辺から思ったの?
最低限WiMAXって逆にそれで大丈夫か?
>>132 3DSと発売日が1年も違わないのに性能が段違いとかありえない。
おまえこそ大丈夫か?
今はハードの性能が伸び悩んでるからなぁ、3DSの立体視みたいなのじゃないと視覚的にインパクト無いでしょ。
PSP2は失敗が確定したようなもんだな。
>>123 なんかアナステがありえない位置にあるなw
ものすげー使いにくそう。
念仏を唱えれば願いが叶うと信じてるなんてポエマーだな
>>133 パッと見ただけで3DSはちょっと性能が低すぎるだろ。
iphone用のueデモとか見ると性能が一桁くらい違うんじゃね?
ラティナとかなんとかだと解像度でも3DSの3倍くらいあってもアレだし。
性能っていうとCPUとかGPUとかメモリとかボトルネックを作らないバランスが重要になるわけだけど
古いARM11を最近じゃ聞かないくらいのかなりの低速で動かしてメモリもわずか64MB、
ハードウェアスペックに関しちゃかなり低い水準でのバランス取りがハッキリうかがえる。
得意の枯れた技術の水平思考で他社から見りゃ特異なハードってだけだな。
>>133 ほら、DSとPSPが性能が段違いだった実績があるし
視覚的インパクト狙いでない事は岩田自身が公言している。
よく判らないけど、 空間把握しやすくして快適にプレイする事を狙っての
採用らしいけど、 どうなんだかね・・
プラチナ・ゲームズ 稲葉敦志氏 インタビュー
http://www.choke-point.com/?p=8659 ▼ Vanquishのビジュアル・スタイルは非常に印象的ですが、開発は難しかったんじゃないですか?
>最初にPCで試作品を作って、それを基準にした。PS3に移植した時、3fpsでしか動かなかったんだ。
>そこから改善していくのは難しかったが、諦めずに努力して基準レベルまで引き上げたんだ。
努力したっていうか
外人の助っ人に助けてもらったんじゃなかったっけ
> 市場で生き残るためにはPS3開発のノウハウをしっかりと積み上げる事が必要だと感じたんだ。
> それがPS3をリード・プラットフォームに選んだ理由だよ。
テタイ、テタイ、テタイ、...
リードプラットフォームってか、結局PCからの移植じゃん
>>145 ゲームの開発は、PCでやるのがあたりまえだろ
HALOもPCで作ってるが、リードはPCか?
>>138 立体視の性能が必要な3DSと2D表示のiPhoneを比べてどうするってのもあるけどな。
PSP2は今のところ立体視対応ではないようだから最低限iPodtuch以上でないと買う意味無いんだが。
>>145 CS機は全部PCで開発してるよ、ゲームやろうぜじゃないんだからメモリが少ないターゲットハードにツールとかまで
インストールしてたら性能を使い切れないじゃん、頭悪すぎ。
149 :
ゲーム好き名無しさん:2010/10/27(水) 08:29:41 ID:T7+SqUEo0
普通はPCで低フレでエミュしてCS機でパフォーマンス調整といった感じでやるな、特にロンチあたりはツールが全然駄目な状態でスタートするんでPCのツールを流用して大まかな部分は作っていく。
ハードメーカーのライブラリやミドルウェアがそろう頃には開発体制がある程度出来上がってるので開発機オンリーという体制にはなかなか移行しにくい。
GPUがまったく新規のアーキならともかくPCのGPUとAPIを使っているPS3や360はどこもPCでプロトを作ってるだろ。
MGS4だって最初のデモはPCで動いていたんだぜ、それでもPCからの移植になるのか?
PCで大まかにエミュ製作→開発機(メモリが1GBとか載ってるやつ)にデバッグツールなどと一緒に放り込んで仕様煮詰め
どこもこんな感じだろ
その他の素材やツールも全部PCで作る
野村もヴェルサスをPCで作ってるって言った言葉尻を色々言われて「いや、そんなこと言われてもSFCのことからずっとPCで作ってるし・・・」とか言ってたな
経営陣にこんなゲームでって見せる最初の段階は
PCだろうけど、それでOKでれば開発機でやるんじゃねーの?
以前、XBOX360の開発機のメモリーが増量されて歓喜して
いるやつらがいたよな。
これで更にソフトがグレードアップするとかどうとかwww
ケースバイケースだろ
基本はPCと開発機両方使うだろ
結局できあがった物をDVD容量に合わせて削除したり圧縮したりするんだしな
そりゃーゲームに必要なデータ類はPCで作るだろうけど
わざわざPCでエミュって開発なんてやらんだろ。
そんなエミュがあるかどうかも疑わしいけど。
それに、デバッグなんて実機でやらないと意味ないでしょ。
携帯電話とかなら開発用のエミュとかあるんじゃなかった?
PS3/360はともかく、スペックの低いハードなら開発用エミュとか作ろうと思ったら作れるでしょ?
箱PSもGPUは同系統のPC用があるから、エミュるのなんか簡単だろ。
PCで開発うんぬんはこのまえSEGAの発表でやってたような
159 :
ゲーム好き名無しさん:2010/10/27(水) 14:59:27 ID:yOmS6mBr0
マルチだとPPEもエミュれるだろ。
リードプラットフォーム(笑)
どっちがリードでもDVDのせいでほとんど入らず(笑)
大丈夫だ、問題ない
>>146 >>148 プラチナの開発者が言ってるのはPC開発機を使ってるって意味じゃなくて
PC版のプロトタイプ・ヴァンキッシュ作ってからそれをPS3に「移植」したって話な
だからアンチャーテッドとかデモンズソウルにはPC版なんてないよ
最初からSPU用のコーディングしてるんで、Cell内蔵の開発PCじゃないと実行しても逆に遅くなる
>>150 360の場合ならPC上のエミュが実機より高速に動作するけど
Cellアプリをエミュしたら今の最新IntelCPUでも1/10以下のパフォーマンスになってむちゃくちゃ遅くなるぞ
>>164 なんで発売予定もないx86のコードで作ってから、わざわざPowerコードに書き直すんだ?
それなら、まず360版を作ってからPS3に移植だろJK。
アホかおまえw
単にコンパイル時のオプション変えるだけだろ
>>167 アウトオブオーダーでエンディアンも逆のCPUのコードをインオーダのCPUにコンパイルオプションだけで変換出来るなんてどんな魔法?
>>167 同じソースコードをコンパイラ変えただけで動いた試しはないやね。
「hello world」を表示するだけのプログラムでも書いてればすぐわかる事ですがねぇwww
170 :
ゲーム好き名無しさん:2010/10/27(水) 22:05:59 ID:6ee18PxJ0
コンパイルオプションって、出力するバイナリのサイズを変更したり最適化率を変えたりするだけで
このCPUを指定したら最適なコードを吐くとかじゃなかったような。
マルチ開発環境前提のコードなら、ヘッダファイルとかで
機種ごとの差をかなり吸収したりするとおもうよ
>>169 C++みたいなポインタ使う言語は無理ですね、インラインコードもCS機は多いですし。
JAVAとかVM上で動く言語でないと。
>>167 ここは簡単なプログラム程度なら書けるヤツはわりといるから、知ったかぶりはやめといた方がいいぞ。
175 :
ゲーム好き名無しさん:2010/10/27(水) 22:24:26 ID:mar5wrKC0
>コンパイル時のオプション変えるだけだろ
>コンパイル時のオプション変えるだけだろ
>コンパイル時のオプション変えるだけだろ
今日最高のボケをありがとうございますw
この程度の知識のやつが移植が手抜きだとほざくから嫌になる。
PS3の最適化だの独占だのリードだのという話になると途端に低レベルな会話になるな
擁護してる人も叩いてる人も
179 :
ゲーム好き名無しさん:2010/10/28(木) 00:56:56 ID:rxImgowS0
>>166 PCと360は同じDirectXだから同じとは言わないまでも移植性はかなり高いよ
エンディアンが違うから、PCで作成したデータ類はコンバートしないと実機で
使えないからな・・・
いまどきのツールならPC側はエンディアン変換しながら読み込みさせてるんだろうけど
初期はそれを考えずに大量のデータ作っちゃって、あとから変換で困ったなんて
話もチラホラあったなぁ
データの取り扱いが逆なんだよね>360CPUとIntelCPU
カプコンなんかはこの部分で自動で入れ替えるコンバータを導入してPC版のモンハンを開発したらそのまま360版にも使えるようになってる
カプコン、すげぇ・・・
両機種で作るつもりなら初めからそう作るのが普通なんだけどな
まあ、たとえ両方のCPUのコードが吐けるコンパイラがあったとしても、
コンパイラのオプション切り替えればOKなんて単純なもんじゃないことは間違いない
コンパイルオプションとかいってるアホはおかしいんじゃねーの?
コンパイラはターゲットアーキテクチャごとに別にきまってるだろ
ちなみに、最近の統合開発環境とかは、マルチ開発対応してて、
ターゲットアーキテクチャごとに別コンパイラを呼び出して使うが、同じ統合開発環境を使って開発できる
>>182 むしろ普通w
データの並びが逆なこと以外は同じようなーもんだから対処もしやすい
360とPCのDirectX環境の親和性が高いと言われる所以だ
むしろCPUよりもGPU側の最適化の方が厄介だと思う(PCから360への移植の上で)
186 :
ゲーム好き名無しさん:2010/10/28(木) 04:44:26 ID:HrV/IniG0
懲りずにこっちにも貼って笑い者になりに来たのか?
Crysisのマップ狭いな…
>>185 え・・・、x86とPowerとではISAからして違うんですけどw
おなじCPUでも同じインストラクションで消費クロックが違うからNNNみたいにソースコードを
そのまま移植したら激遅とかになってたでしょ。
このスレに来るならプログラムぐらい書けるスキルが無いと駄目だよ。
>>185 PCから360への移植って、いつも短期間に終わってるように思うが、なんでそう思うのかね?
プログラムの話になるとスキルレベルがバレバレでワロタ。
子どもの頃から任天堂ファンのビジュアルアーティスト、鈴鹿哲生氏(37)は、
発売時に飛びついたWiiを1年足らずで売り払った。
「家族やパーティーで遊ぶのには楽しいけど、1人でコントローラーを
ぶんぶん振り回していると虚しくなるんだよ」という。
任天堂がコアゲーマーをターゲットにしてるのは、かつての脳トレ・タッチジェネレーションバブルを
3DSでは起こせないと考えてるからだろ
あとあまりライトだとスマートフォンに対抗できないし
だからゲーマーもターゲットにするしか無い
ユーザーもメーカーもみんな性能の高いDSが欲しかったってことかね
これまで消去法でPSPが選ばれてただけだったのかも
性能の高いDS欲しがったのにPSPと同じ性能じゃまたすぐに逃げられるだろうにな
任天堂はなに考えてんだろ
ゲーマー向けといっても、 Wiiがこんだけ死んでると
据え置きと携帯、両方で展開したいような戦略は打ち難いんじゃないのかな
価格もこれだけ高額だと、ロケットスタートとまでは行かないかもしれないし
何だかんだで自社のキラータイトルを大量のCMと共に商戦期に投入してくるから
サードにとっては旨みの少ない市場だろ。
だだもれも「解像度上がったDSがとにかく欲しい」って言ってたな
性能もそうだけど、それより文字が読みやすくなって小説や漫画配信の市場が期待できるって
いまのところ絶対的な性能差だけでかろうじて日本市場に存在感あるPSPは厳しい戦いになることは間違いない
3DS発売直前くらいにPSP2の発表とか楔は打ち込んでくるだろうけど、どこまで対抗できることやら
小説配信に3D液晶とかチグハグ過ぎるよ
>>189 ソースコードがまったく同じなわきゃないだろ(カプコンはソースコードレベルでは同じように開発できる環境を整えてるが)
PCゲームでは同じISAでもキャッシュ量やIntelとAMDの各ベクトルユニットにカスタマイズして違うコード実行させてる場合さえある。
ただ、違うとは言ってもCPUの設計思想もそこで走ってるAPI(DirectX)の設計思想も似通ってるから
コーディングも共通点が多くなりコンバート作業が楽(大抵自動化されてる)
これが開発親和性が高いって奴だな
202 :
ゲーム好き名無しさん:2010/10/28(木) 17:51:30 ID:09zBNRc10
Wiiで千趣会の通販もするしな。
MSやSONYも最終的にそこまでやるつもりなんだろうけど
まぁ試験的な事業なんだろうね。
>>201 だからといってコンパイルオプションではどうにもならないw
コンパイルオプションを魔法かなにかと勘違いして恥ずかしいのはわかるが間違いは素直に認めようよ。
>>203 360のXNAと、PCのXNAはコンパイルオプションだけでいけるんだが?
ちなみにWinの電話もな。
ID変えてでしか発言できない馬鹿の知ったか野郎は消えろ。
205 :
ゲーム好き名無しさん:2010/10/28(木) 18:27:53 ID:dLQ6PlFR0
>>201 プログラムを書いたことないやつはどこまでも自分のあやまちに気がつかず裸踊りを繰り返す。
206 :
ゲーム好き名無しさん:2010/10/28(木) 18:29:05 ID:dLQ6PlFR0
>>204 XNAはプロジェクトコピーだけでOK。
馬鹿の知ったか野郎はおめーの事だ。
キネクトの事前レビュー禁止って一番最初に騒いでたのはここだよね?
どうすんの?訴えられちゃうよ?
おー怖い怖い
>>204 ググればコンパイルオプションで何が出来るのかぐらいわかる筈なんだから少しは調べてから書き込んだら?
>>206 大間違い。
触ったことないのね。最低でもアクションゲームツクールは触ってこい。
>>203 コンパイルオプションの話してるのは俺じゃねぇw
うわ、こいつマジで李だ。
>>207 どうやら好評みたいだね
なぜ360は今でもPCなどからの移植が多いかを考えような
360はPCとの親和性がすごいのでタイトル数がぜんぜん減らない
カプコンがモンハンFで共通のソースコード走らせてるのは有名だよな
>>216 おおおおwww
凄過ぎる
やっぱりMSは最高だな
開発者には溜まらん
だからこそ独占で360向けにソフトを作ろうと考えてるんだけどね
開発者の間では、360のほうが性能が高いってのは共通見解としてあるからなあ
キネクトのレビューも高評価が多いらしいし、これから一気に流れが変わるかもしれん
双方コンパイルオプションにこだわってるから
知ったかが知ったか叩いてるようにしかみえない
>>219 馬鹿かwPS3の方が性能高いけど
ソースだせよ
>>220 >双方コンパイルオプション
なに?その新魔法。
双方向リストのことかな?まあ、全然関係無いものだが。
日本語が読めないようで
日本語が云々で煽りだす奴の末尾P率
日本語が読めないで頓珍漢なレスする奴のGK率
あの半島の連中は、日本語の読み書きが出来る事がそんなにステータスなのか?
双方とも【コンパイルオプション】の〜
これならわかる?
普通は、統合開発環境使ってマルチ開発しても、
コンパイル時に呼び出されるコンパイラは別プログラムじゃないの?
ターゲットをwinにしてビルドしたら、win用コンパイラが呼び出されて、l
ターゲットを360にしてビルドしたら、360用コンパイラが呼び出される
コンパイラ自体は別物で、
普通はフロントエンドは同じだがバイナリ生成からは別のプログラムだな
XNAでプロジェクトコピーで済むとか言ってる奴は、.
Netの中間コードで動く一般人向けと、ネイティブコード吐く開発者向けは
全く別物ってことを知らないんだろうな
そもそも、箱○用のネイティブコード吐くコンパイラは一般には公開されて無いのも知らんのだろうw
>>230 コンパイラオプションとか言ってる馬鹿よりは、まともな事書いてると思うがw
>>229 普通はそうだよな、x86からPowerのバイナリに変換するよりソースコードから各コンパイラへ渡した方が最適化しやすいし
C++は移植性を高める為にそういう機能が十分そろっている。
開発言語からして開発者向けと一般向けは違うのだが…
開発者はネイティブコードを吐く、C++、一般向けは.Net用の中間コード吐くC#だからな…
>>234 XNAはフレームワークであって言語は関係無いんでないかな。
ネイティブコードの記述はインラインで書くので普通はライブラリ化するんじゃないの?
一口にXNAと言っても開発者向けと一般公開されてるのはやっぱり別物だけどな
>>234 JAVAしか使った事無いのか?C#はexeファイルを吐く時にインラインでVMもライブラリとして結合するから完全なバイトコードに変換されるぞ。
>>237 もう少し、ちゃんと勉強してから書き込めよ。
プログラムの話はgoogle検索だけではどうにもならんよ。
240 :
ゲーム好き名無しさん:2010/10/29(金) 09:24:03 ID:ITolKMSn0
>>238 これは酷いw
ならなんで.Netのプログラムを実行するために.NetFrameworkをインストールしろってそこらじゅうに書いてあるんだい?w
あと一般人向けのXNAがどういうものかぐらいググって調べろよ
MSの解説サイトにちゃんと書いてあるからw
>>229 コンパイラは別でも、
同じような内容のソースコードと最適化手法で済むのがPCと360の親和性なんじゃ
PS3だと、まともに性能発揮しようと思ったらPCと全然違う内容のソースコードになっちゃうでしょ
PCと同じようなソースコード書くとSPEが半殺し状態になるだろうし
>>238 なにこのワードサラダみたいなめちゃめちゃな文章…
それこそググって適当な単語繋げただけじゃねーか…
そもそも開発者はPCでも箱○でもC++使ってるよ
C#は一般人向けって何度も書かれてるだろ
ただしその環境じゃ一般人向けみたいにお手軽移植とはいかないんだよ
PCとは使えるSIMDも、アーキテクチャも違うに、同じ最適化が通用するわけ無いだろうに…
あくまでPS3に比べたら親和性が高いって程度だよ
カプコンはPC版と360版でソースコードレベルの使いまわしてるそうだけどな
もちろん全部ではなくてGPU部分のコーディングは全然違うし
エンディアン問題も自動変換掛けてくれるコンバーターを別途開発して対応したわけだけど
>>232 【双方】の意味ぐらいググらずにわかってほしいがまぁいいや。
ついでにc++言語自体には異なる石に対しての移植の機能なんてないよ。
知ったか同士でやりあってるからわけわからん状態になってるな。
両方間違ってるから始末が悪いっす。
.NetもXNA(一般人向け)も山ほど解説サイトがあるんだから少しぐらいは調べろよな…
WindowsPhoneもXNA(マネージド)使うらしいがGCの問題は何か対策したんだろか
いいからしゃぶれ
>>248 おまえもちょっと変な事書いてるから、もう少し勉強した方がいいぞ。
>>248 携帯ではiPhoneみたいにメモリをたくさん積んでないのでGC出来ないとまずいのでは?
>>251 だな、ガベージコレクションできない言語やOSを使うと頻繁にフリーズする。
メモリ管理をプログラマが管理できるゲーム機ならともかく、他のアプリとメモリを共有している携帯電話とでは違うしな。
253 :
ゲーム好き名無しさん:2010/10/30(土) 09:01:54 ID:JcI9Gtdv0
最近のこのスレの流れって、アホなヤツがほかのヤツにアホとか言ってる感じですな。
で、当然のことながら、おまえもアホだろと言われるw
勉強したほうが良いぞとかと書いて、優位に立ってるつもりなのかねw
本当に知ってるなら間違いを指摘できるはずなのにな
>>251 WindowsPhoneはiPhoneのようなスマートフォンだろ
しかもアプリ環境の話じゃなくて、XNAについての話だ
箱○用のXNA(マネージド)はマークアンドスイープ式GCのせいで、まともにゲーム
作ろうとするとGCを止めないと駄目という本末転倒な代物だったことは知ってるかい?
>>254 リファレンスカウント式の方が問題多いと思うが。
箱○用マネージドXNAのマークアンドスイープCGの実装に問題があるので
WindowsPhoneのXNAではそれが改善されてるのかって話だ
LRボタンもちゃんと付いてるのか
コントローラー部分の中央にあるのがタッチパッドでアナログスティックの
代わりにするのかな
2つ付いてるポッチがアナログスティックのセンター位置を手探りでもわかるようにするための
工夫なんじゃないだろか
そうかなあ
在日専用脳内妄想スレの出張所はここですか?
アホは黙ってNG
こっちのスレはテクノロジーについて語ってもいいんだよね?
スレ分割なんかしてるから、真面目に荒らしをなんとかしようと言う空気も無いまま、
あんな風になるんだよ。
荒らしを何とかするって、どうするのさ?
相手にしないで無視しとくのが一番の荒らし対策ってのは昔から言われてるだろ?
テクスレだけ集中的に荒らされてるな
分かりやすい
別のスレで起きたことなのに、なんでテクスレに突撃してるのやら…
よほどテクスレが目障りなんだろな
とりあえずこちらではハード論争やレッテル貼りは行わない方向で
それが始まれば、こちらも収集つかなくなるのは目に見えているので
ゲハと同じ轍は踏まないようにな
>>266 流れを把握できていない人は発言を控えるように
あれはテクスレで360を無用に叩いていた人物がやらかした事なので
テクスレに飛び火したのも自然な流れだった
しかも当のテクスレでは、360ユーザーへ対して
「李」という蔑称を用いての煽りが行われていた最中であり
そんな中、上記のような不始末をやらかした人物の
実名が「李」だったのであれば、あのような流れになるのも当たり前の話
説明は以上だ
理解できたのならば、これ以降はこの件に関しては一切話題にしないように
レスも一切不要
こっちはキチガイじみたスレじゃないんでしょ?
それならこれ以降はこのネタスルーでいいね、関係ないから
>あれはテクスレで360を無用に叩いていた人物がやらかした事なので
なぜこれが事実のように扱われてるのやら
あの炎上が起きる直前に、急に異常な量書き込みをしてる人間だろ?
仕込みしてたようにしか見えんぞ
向うのスレの流れをスルーするのは同意だが
>>268が事実かのように書かれるのに
関しては同意できんな
テクスレでやってたのか?
じゃ完全仕込みじゃん
>>271 ああいうキチガイじみた事やるのは1人だけだよ。
で、そいつはPS3信者でも360信者でも妊娠でも無い。
ただスレを荒らしたいだけのキチガイで実はひるいなきで暴れていたやつと同一人物。
360=李ってどんな勘違いして突撃してきとん
275 :
ゲーム好き名無しさん:2010/10/31(日) 20:41:43 ID:C/sq5L7o0
////////,''"PS3愛 ヽミ川川
|//////, '" ',川川
川/////, '",,,,,,,,,,,,,,,, r''"',川||
川f 川f´ ,ィ::ラ',川 うわっ…私の実名晒しすぎ…?
川ヘ | 弋て::>  ̄ ',リ
川 ヘ.__ ヽ /7! (李さんの場合)
川川 ヘ _,. '-‐''"´y' //
川川リヘ , '´ __,,,/ / /
川川川|/ '"´ , '´ /||
川川川| /川
李さんの次世代工作テクノロジースレ は〜じま〜るよ〜〜っ!
>>271 スレが2つに分かれた時点で、どちらかを選べば良かったのに両方をまたいでいたせいでバレちゃったのがそんなに恥ずかしいのか?
李を本名と勘違い
360ユーザーと勘違い
末尾および文の癖も違う
どんだけ下手な仕込みだ
281 :
ゲーム好き名無しさん:2010/10/31(日) 20:52:49 ID:AaALZafCO
在日が集うスレはここですか?
282 :
ゲーム好き名無しさん:2010/10/31(日) 20:55:17 ID:e5hQ4+s6O
テクスレから李さんを迎えに来ました!!
李さん、ここで暴れてるんですか??
ゲハに(・∀・)カエレ!!
>>267 >とりあえずこちらではハード論争やレッテル貼りは行わない方向で
PSWベッタリの住人ばっかりなんだから100%無理
テクスレは他機種貶し、PSW持ち上げが生きがいみたいな奴らが集うスレなんだから
何故か箱○側の人は論理的に証拠と共に語ってくれないからな
PS側の人は論文張ったり、開発者の発言ソース付きで語る
さて、どっちが信用されるでしょう? というだけの話だ
テクスレ恨まれてんなぁ
理論武装もせずに突撃してきた痴漢をことごとく粉砕してきたからなぁ
>>285 普通の口調でコピペじゃない360のテク話ししてくれたらいいんだけど
290 :
ゲーム好き名無しさん:2010/10/31(日) 21:10:18 ID:iaLgolHSO
もうこのスレも他のスレのようにゲハに帰れよ
いい機会じゃん
在日が集うスレと聞いて
日本から出て行けよ
>>290 もともとゲハスレだったのがサロンに残ってるのは結構あるよ。
李輝明君はゲハの方が向いてるんじゃないの。
そういやPSPPhoneって、既存のPSPと同じソフトが動くならどうやって互換とってるんだろな?
1. PSP用チップをスマートフォン部分とは別に載せてる
2. スマートフォン用CPUでエミュ
3.スマートフォン用CPUがMIPSで互換がある
どれだと思う?
前々からスマートフォン(Android)としてMIPSのCPU積んだ製品が来年ぐらいには出るという
記事はあったから、3もありえるのかなとは思ってるんだが
>普通の口調でコピペじゃない360のテク話ししてくれたらいいんだけど
その代わり異常な煽り口調で他機種を貶しながらPSWを持ち上げるんですね
そしてそれを黙認するのがこのスレ住人
キチガイPSWテクスレに影響うけたアホの子がたくさんいて
そいつらがアンチャデモンズタッキュウetcと暴れまくってるんですよ
ゲハブログとこのスレもPSWのキチガイを産出してるという意味で全く同じ
害悪でしかないんですよ
日本から出て行けwwww
在日PS3信者のゴキブ李どもがwwwwwwww
>>293 あれPSPhoneじゃね?アーカイブスが動くとかだと思うけど
>>294 結局360には語るテクが無いと
テクスレでソース付きで書かれちゃうと誰かの都合の良いように捏造できないからね
潰したくてたまらない人たちが居るのは理解したよ
>>296 ああ、PSPhoneなのか
だとしたら、普通に純正のエミュ積んだスマートフォンになっちゃうんだろうか
流石にPSPの次をスマホで出す度胸は無いと思う
いや、PSPの次じゃなくて既存のPSPも動くスマートフォンなのかなと
PSPが動くならアーカイブスでPSも動くから
現PSPはチップも載せてるんじゃないかな
サイズは普通のより余裕あるし、携帯とゲーム使用時で切り替えたらいいし
まあ、MIPS搭載のスマートフォンが出るという話があったから、PSPhoneはそれかな?
と思っただけなんだけどね
今の半導体プロセスだと初代PSならどのぐらいのサイズで作れるんだろうね
メモリ2M、VRAM1M、サウンド512Kで計3.5MBだから、メモリまで含めてワンチップで
いけるだろうし
ただ、コスト考えるとメモリは共用かな
まあどうなるにしてもあのダサい外観は何とかして欲しい
アナログスティックもどうにかして欲しいが、携帯機だと厳しいだろうな
李輝明おるかーー?
ゲーム機部分とAndroidをどういう風に組み合わせてるかも気になるところ
単純にAndroidの1アプリとしてゲーム機機能が載ってる可能性が一番高いんだろうけど
専用アプリとかの扱いなんだろうね
いまだにCELLの自閉モードで割れが防げる理屈がわからない。
オリジナルのディスクとコピーのディスクはデータ自体は同じはずだから、
ディスク自体の物理的なプロテクトはほかのハード同様MODchipで回避できると思うんだけど、できてないんだよな。
ゲハの本スレが荒らされてるせいか
ゴキブリが恥ずかしくて出てこれないせいか
マトモなテクのスレになってるな
普段からこうなら荒らされたりしないものを
荒らしが清々しいぐらい単発だな
>>306 あと、ハードがAndroid側からどれだけ見えるかだなあ。
JNIでハードをたたける場合、サードがライセンス契約を結ぶ意味が希薄になる。
312 :
ゲーム好き名無しさん:2010/10/31(日) 23:28:02 ID:4CLR3wCWO
在日が集うスレ見学に来ました
313 :
ゲーム好き名無しさん:2010/10/31(日) 23:29:57 ID:4CLR3wCWO
ゲハみたいな肥溜めB地区にスレ戻した馬鹿共は何を思ってるの?
マジでもうゲハにスレ立てんな
>>298 PSPPhoneだと語呂が悪いからPShoneと書いているだけのような気がする。
今時携帯ゲームでもPS1以上のグラが当たり前だから最低限PSPgoと互換はとってくると思う。
そうしないとPSPgoで用意したDLタイトルやインフラが無駄になるから黒歴史になったとはいえ
使えるものは流用したいと考えるのが妥当だろう。
iPhone4対策でPSP2互換という人もいるが、PSP2のサイズから言って携帯電話に搭載するのは難しいと予想。
>>308 >オリジナルのディスクとコピーのディスクはデータ自体は同じはずだから、
同じじゃないから。
>>306 PS1ならLinuxのエミュで動かす事は可能だけど別にPSPhoneでなくてもAndroid携帯ならどれでも可能だから「売り」にはならんしな。
PS3のotherOSみたいにメニューで切り替えるんじゃないかと。
Android上で走らせないと駄目だよ
待ち受けしてないと携帯電話として使えなくなるじゃん
Androidケータイは、カーネルや低レベルライブラリは基本Linuxそのままだけど、
GUI層は、Linuxで使われてるX-window系と違って、基本独自実装だから、
GUIアプリについては、既存のLinuxのGUIアプリはそのままじゃ使えない
>321
そこだよねAPIがOpennGLならDX9までエミュれるから
オフィス用途の範囲も一気に広がるんだがなぁ
携帯電話とてはハードウェアレベルで切り替わる形になるんじゃねーの?
そうしないとPSPゲームと両立無理やん。
アプリ実装ならPS1で切り替えならPSPgo互換といったところか、これじゃぁiPhone4と勝負にならんな。
ソニエリのモックを見た感じではやけに分厚いんで、液晶側が電話機でパッド側にPSPが入っているような気もするが。
あのサイズで2つ実装するとかコスト高すぎないかな?
さすがに6年前のハードだしPSPケータイはハード実装しても相当安いだろ
っていうか、大掛かりなソフト開発がいらないハード実装のほうがコスト安く済むんじゃね?
snapdragonという携帯電話用チップとして一般的なもの使ってるんだから、
別の見方をしたら、 同じようにゲーム用ボタン備えたスマホが他社から出ても
コンテンツを共有出来るという事で、 そこに狙いがあるのでは。
PSの名は使わないという説もあるしね
むしろPSP1ベースで携帯電話になんて載せないでしょ
どうせ設計するならPSP2とPSphoneを同時に共同開発したほうがいい
逆にいえば発売段階では粗削りだってことにもなるわな。
PC・CSソフト、デジタル家電はDLで後から修正OKになってから、
発売時点でのクオリティーが落ちたよな。
>>330 デジタル家電のクオリティーが落ち始めたのは、デジタル家電のOSにLinux使い始めたからだろ
////////,''"PS3愛 ヽミ川川
|//////, '" ',川川
川/////, '",,,,,,,,,,,,,,,, r''"',川||
川f 川f´ ,ィ::ラ',川 うわっ…私の実名晒しすぎ…?
川ヘ | 弋て::>  ̄ ',リ
川 ヘ.__ ヽ /7! (PS3信者 李 輝明さんの場合)
川川 ヘ _,. '-‐''"´y' //
川川リヘ , '´ __,,,/ / /
川川川|/ '"´ , '´ /||
川川川| /川
>331
WinとLinuxは親戚みたいなものだから、MccOSやUNIXを使えと言う事?
今こそTRON復活!
>>331 確かにLinux使い初めてからメニューがもっさりし始めたな。
それ以前はサクサク動いていたがメニューも簡素だったから比べるのは難しいかな。
360のアプデ来てるぞ
>>335 Linuxカーネルというより、その上のGUIがもっさりなんだな。
PCソフトのバグが一般紙の記事になったのも今は昔だよなあ。
今は家電ですら記事にならん。
レコなんかは、Linux搭載前は、起動は5秒とかだったのに、
Linux使い始めたから、完全電源オフからの起動に1分とかかかるようになったな
今時Linuxなんて積んでねーよ。大抵各社のカスタム仕様。
機能が増えた分、プログラム読み込みに時間が掛かってるだけだ。
>340
その通り、Linux云々じゃなくハード側の問題です
Cellの様なハイエンドじゃなくてもいいけど、もっとましな演算装置載をせてくれと思いますわ
家電メインでやってるPGのスキルとの兼ね合いなんだろうか
単純に消費電力とコストの問題では?
GoogleTVみたいに他の操作にも使うよ、というならもっとましな演算装置を搭載するんだろうけど
AV機器に関しては、あまり高性能なコンピュータのっけたらコスト上がるし消費電力大きくなるし放熱コストも上がる
コスト競争・消費電力競争・デザインやコンパクト化競争してる家電にはなかなか乗せれない
>>344 SOCOMチームって、もしかしてSlant Six Gamesか?
あそこはクソゲーしか作らないというのに…
デッドラにDMCにバイオまでブランド潰して、奴ら何がしたいんだ?
あえてブランド潰して、また神風吹くのを期待してんのか?
バイオが外注なら今内製では何を作ってるんだ?
>>344 これは今居るカプコンのメンバーの判断なのか
それとも稲船の遺産なのか
CELLがハイエンド?
低性能シンプルコアに役立たずDSPの集合体じゃん
>>346 アーケードゲームだけじゃないかな、ストリートファイターとか。
家庭用ゲーム機はPS2ぐらい売れないとペイ出来る市場にはならないからどこもコストダウンに苦労してんだな。
>>339 地デジになってから起動・終了で待たされるようになったような気がする。
アナログの頃は一瞬で電源オフ出来たのにな。
>>348 デジタル家電の演算装置においてならCELLはどう考えてもハイエンドだろ。
全体を読まずに単語だけ見て噛み付くのはやめとけよ
>低性能シンプルコアに役立たずDSPの集合体じゃん
事ある毎に毎回毎回同じこと言わんでもいいわ
北森より性能低いのにハイエンドっておかしくね?
■Dhrystone v2.1 (整数演算)
PS3 Cell 3.2GHz: 1879.630
PowerPC G4 1.25GHz: 2202.600
PentiumIII 866MHz: 1124.311
Pentium4 2.0AGHz: 1694.717
Pentium4 3.2GHz: 3258.068
■Linpack 100x100 Benchmark In C/C++ (倍精度浮動小数点演算)
PS3 Cell 3.2GHz:. 315.71
PentiumIII 866MHz:. 313.05
Pentium4 2.0AGHz: 683.91
Pentium4 3.2GHz: 770.66
Athlon64 X2 4400+.: 781.58
■Linpack 100x100 Benchmark In C/C++ (単精度浮動小数点演算)
PS3 Cell 3.2GHz:. 312.64
PentiumIII 866MHz: 198.7
Pentium4 2.0AGHz: 82.57
Pentium4 3.2GHz: 276.14
Athlon64 X2 4400+:. 538.05
>352
それどこの計測よ?
ちゃんとコードをLS内に収めて実行してそれなら無能の極みとしかいいようがない
GigaAccel 180 倍精度90GFLOPS ¥399,000
TESLA C2050 倍精度515GFLOPS ¥297990
HPC用途でもCELLは低性能のクセに高い
もうその芸風飽きたな、悔し涙の痴漢ってわかりきってるし
>354
だからどこの誰がその数値測ってるのか書けよ^^;
実行してるプログラムは何なの?市販のPCソフトをエミュってるだけ?
量産数で安くできるのがGPGPUの売りだけど
演算粒度・実行効率・コストが現状のHPCと正反対なのはどう思う?
GigaAccel 180*3でTESLA C2050の実消費電力が同じになるけど
HPCでの使用なら特定の項目以外はTESLAがぼろ負けするだろうな
グーグルTVをPS3で動かすなんて話が出てるが、可能なんか?
OSレベルで別のソフトウェア動かす事になるよな。
サービスをPS3上に実装するってのもあるだろうけど、かなりの手間だろうし。
大部分がWebベースになってればそうでも無いか?
>>355 ちゃんと数字を出して反論しないと、だだっ子がごねてるだけに見えるぞ。
>>357 ブラウザ上でも、せめてYouTubeをまともに再生出来ないとな。
さすがにGigaAccel 180も設計が古くなってきたかね。
1年間トップを同じ製品が守り通せないHPC分野で数年保った事だけでも評価したいところ。
>>356 HPCで絶対的な要素は総合的なFLOPS数であって、コストや実行効率は二の次ですよ。
こういうのに一番金を払う企業や官公庁に安いから性能は落ちるというのは見向きもされない。
362 :
ゲーム好き名無しさん:2010/11/02(火) 16:28:30 ID:ksLmqWtK0
Cellのアーキテクチャはまだまだ通用すると思うが今のポン付け簡易型の倍精度演算器じゃなくてまともなものを積んだ方がいいと思うぞ。
>>356 何台でもつなげていいのなら、そりゃ勝てるでしょ。
PCで使うなら1台あたりどちらも3個まで刺せる。
アクセラレーターボード1枚あたりの性能で負けたらそこで終わりですよ、と安西先生も言っておられる。
365 :
ゲーム好き名無しさん:2010/11/02(火) 16:37:29 ID:asQADjzK0
安西先生がHPC分野にも詳しいとは知らなかった。
>>362 IBMが出してる科学技術計算用はちゃんとしたのがついてるじゃん
ゲーム用にはそんなの不要
>>356 GigaAccel 180を3個の値段よりTESLA C2050が4個の値段の方が安くて性能もいいわけですが。
>>344 つか、GCとかWiiのバイオって幾つかは外注じゃなかったか?
トーセって聞いた事があるような。
結局数字のソースもプログラムの内容もないのか^^;
>HPCで絶対的な要素は総合的なFLOPS数であって、コストや実行効率は二の次ですよ。
>GigaAccel 180を3個の値段よりTESLA C2050が4個の値段の方が安くて性能もいいわけですが。
今のHPCはベンチで一番取るのが目的のものでもないかぎり
施設の規模>電力設備>各演算器という順で選定されるのが当たり前
コスト無視のHPCなんて国策でやってるDARPAのHPCS、Cray最上位
中国の天河系、日本の次世代スーパーコンピュータプロジェクトくらいだろ?
ゲハのゴキブリテクノロジースレと違って
CELL(笑)を崇拝するバカ居ないと思ったが
やっぱりどこにでも居るんだな
>>370 民間でも安ければいいってもんでもないけどな、性能と価格の折り合いをつけて購入は決める。
GigaAccel 180はすでに性能的には購入検討に値しない性能で価格も高いから買う人も限られるよ。
>>371 おまえのようなTESLA持ってきてCELLを笑うバカはそうはいないよw
ゲームハードか?TESLAはよw
TESLA積んで3万円でゲーム機出せるといいですねw
将来のコストダウン込でも、ロンチ時には5万円以下にしないとwww
まぁCELLは高性能過ぎてSONYの家電部門が拒否。
東芝でもCELLレグザの超高機能マシンに積んでるほどの高性能。
家電は必要十分な性能で低コスト、低発熱だからな。
cell叩いても箱○の性能上がるわけじゃないのになぁ
何時になったらテッセレーションとMLAAの実機品出てくるんだろう?
テッセレーションはとうに出てるだろうがこの無知が
コピペで騒いでた使われ方だよ
パラパラ漫画がどうのだっけ?
箱○の開発コストが下がって独占のみになるって話しだったのになぁ
一応ギアーズ2の水の波紋に使われてたはず
>>376 RSXにテッセレータ載ってないからPS3じゃ不可能だぜ
>>380 ファイアーエンジンがSPUを使って実現してるよ
まあファイアーエンジンのも箱のテッセレータも
今世代ではあまりやる意味ないとは思うけど
言葉遊びして言い負かしたような気になった所で360の性能は上がらないよ
>>381 QAAをアンチエイリアスと呼ぶ位無理がある
RSXにテッセレータ載ってないからPS3じゃ不可能だぜ (キリッ
箱○のテッセは?
>>385 そのDX11レベルのは箱のテッセレーション機能では無理だよ
Reachの似非テッセレーションを馬鹿にすんじゃねーよ
>>381 テッセレーションはハードで積まないとあんまり意味なくね
ソフトウェア実装ならどのハードでもやれるだろうけど速度の問題もあるし、何よりすげーメモリ食うよ
分割して肥大したポリゴンをメモリに置かないといけないから
ハードウェア1パスで出来るのとはわけが違う
言いっぱなしで返事を返すのは単発ばかりというのもなんともw
>372
HPC全体のコストの話なのか、GigaAccel 180とTESLA C2050の比較かどっち?
単体PCでの使用ならPCI接続のアクセラレータも選択肢に入るだろうけど
HPCなら専用のラックかブレードになるので比較するなCellブレだと思うがねぇ
GPGPU推してくる奴に限って単体では使用できないアクセラレータだという事と
演算粒度の問題を無かったことにしてる、現実的なGPGPUクラスタは
プログラムによってCPUで肩代わりするけどそんな物は些細なことと思ってそうだ^^;
DX11で実装してるテッセの方式をソフトでやってるのがPS3と
まさに似非レーションでしかない360のテッセを比較するのは無理があるのう
テッセ自体今の世代のGPUじゃコスト的に無意味だけどw
>>391 でもDirectX11のテッセレーションもAMDとnVIDIAで見解割れてるぞ
AMDは分割ステージなんて5〜10分割程度だろって高をくくってその辺にしか最適化してない
nVIDIAは逆に分割ステージ限界の32分割見据えて最適化してる
どちらが正しいかはこれからのゲームでテッセレーションがどれだけ頻繁に使われるかによるけど
まあ俯瞰してみればAMDが情けないな
何年も前から無駄にテッセレータ載せてたのに中途半端な完成度
nVIDIAの方がテッセレーション処理優れてるって白旗まで上げてるし(実際ベンチによったら数倍差が付く
最新のGPUでこの様なんだから360に載ってるテッセレータもオマケ以下なんだろうね
GPUメーカーはハイエンド帯をGPGPUメインに割り振ってくるだろうから
テッセ自体が黒歴史になる可能性のが高いと思う
こうしたテッセレータの処理系がGPUにインプリメントされない理由はいくつかある
が、理由の筆頭としてあげられているのは、GPU側でテッセレータを実装してしまう
と、ゲーム処理系とは分離されてしまい、ビジュアルとゲーム処理の整合性がうまく
いかなくなるため。
たとえばディスプレースメントマッピングで角をキャラクタに生やせた場合。ゲーム
の当たり判定はCPUのソフトウェア処理で実践するのが一般的だ。 GPU側の処理
系で見た目的に角を生やしたとしても、CPU側で管理するキャラクタモデルには角
が生えていないため、角には事実上当たり判定が行なえない。ところが、SPEは
CPUの一部であり、SPEで角を生やせば、この角を生やしたモデルに対しても当た
り判定の処理が行なえる。
ttp://game.watch.impress.co.jp/docs/20050519/ps3_r.htm
>>392 昔からnVidiaは限界を目指す。ATIはそこそこ実用になる範囲の場所に最適化
ハイエンド志向とミドルレンジを取る戦略の違いでしょ
ID:dqhRHjZj0
前はセルブレードとTESLAの価格を比較して、Cellは高い!とか言ってたのにちょっとは成長したみたいだな。
ついでに苦しくなった時のコピペ荒らしもやめたのか。
>>394 SPUでテッセレートする場合は頂点処理であるSPURSだけで全部済むから無駄が無いんだよな
箱○だって、API的にいちおうテッセレーション対応しただけで(PCからの移植を考えた?)
どうせXenosじゃまともなテッセレーション使えないのにね
API追加するだけで、PC用ハイエンドGPUみたいにガンガンテッセレーション使えるようになるとでもおもってるのだろうか
>>399 PC用ハイエンドGPUみたいに使えると思ってるのは李だけで、普通は海や地形といった使いやすい部分に使うと考える筈だが。
勝手に拡大解釈するのはゴキブリの悪い癖。
>>384 QAAは立派にアンチエイリアスだろ?
2xAAのサンプルポイントを増やしてるだけ。
>>401 地形に使えるだけでも省メモリになって箱庭ゲーでは圧倒的に有利なんだけどね−。
箱庭ゲーの良作がマルチばかりというところが悩ましいやね。
ライオットアクトがあるだろー
>PC用ハイエンドGPUみたいに使えると思ってるのは李だけで
MSと契約してたファーストが最初に言い出した、李がいったのではなく公式の要望 いや妄想
>>401 よく言うわw
Forza3で散々テッセで10倍ポリゴンって言ってたクセにw
基本、MS陣営が吹聴して
信じ込んだ李とかが突撃してきて梯子外される
がデフォよな
ドラゴンエイジの国内移植が決まったらしいから
それでも語ろうぜ。
李が頑張ってるようだが。
めっちゃ頑張っとるよ
ネガキャンをw
テクスチャ大劣化で静止画で語られると不都合だからな
李はなりすましだとバレちゃってるのにがんばってるのは君らでしょw
君らとか・・・
一体何と戦っているんだ・・・
なりすましで何年もPS3にいちゃもん付けてたのか。
9割PS3非難してる人間がなりすましとか言われてもな
ネットのPS3FUDでの在日の頑張り具合を見てると
自身のハングルメモと李の読み方で在朝認定された李が同列なのは言うまでもないわな
てかPS3擁護とかしたことあんのコイツ?w
てかPS3擁護派はいるけど360擁護派っていないよな。
基本、PS3シンパvsPS3アンチで360は使える時だけ担がれる。
いやアンチ日本が360でのMSの公式だろ?
中東の宗教問題が一向に解決しないのがよくわかるよ。
やよい「だ、だ、だいれくとえっくすじういちのてっせれいたあ…」
律子 「あー、無理して言わなくていいから。DirectX11のテッセレータね」
やよい「それです! 何でPS3が不利になるんですか?」
律子 「そうね、この三枚の写真を見て」
やよい「ポリゴンですね! 遠くのわたしと近くのわたし、それとその間のわたしです!
えっと、近いほど細かいポリゴンになるですね。これがどうしたんですか?」
律子 「この三枚だけで、自然に近づいてくるアニメは作れるかしら」
やよい「うう… この場合はさすがに三枚だけだとむりなんじゃないでしょうか…」
律子 「そうね、間に入れるポリゴン数の違う絵を描かないといけないわね」
やよい「ですよねー! でも、大変じゃないですか?」
律子 「そうね、手間よね。それがPS3の開発環境よ」
やよい「ええ〜っ!」
律子 「ところが、ここに魔法の箱があるの。これに三枚の絵を入れると…」
やよい「…うわー! すごいですー! わたしの絵がなめらかに近づいてきます!」
律子 「でもこれPS3では絶対に使えないの。あとXbox360に載ってるけど限定的だわね。
本格的に使うなら最新PC用高性能GPU、つまりGeForce GTX4xx系かRadeon HD5xxx系のみなのよ」
やよい「うっうー! 大変ですねっ」
自分がやってるからって他人もやってると思っちゃうわけですね
痴漢の言動はだいたいわかるな
ずっと粘着してるし
はじめまして
ここが在日の巣窟テクスレで間違いないですか?
ゲハに帰れよくずども
実機もなにもbetaだろ
アルファだと思ってたけどベータ版が出たの?
でもなんか場面によって解像度が違うように見える
3→2→3→2・・・と切り替わると確かに3の方がいちいち精細
AA、テクスチャ、画面のコントラスト、いろいろ作用してそう
3は銃撃音とか薬莢排出時の煙とかがかなり格好いい
>>425 KZ3の方はティアリングが凄いな、常に出てる感じ。
質感はKZ3の方が床のテカリとか少し良くなっている気がする。
しかしまあ、比較動画としては暗すぎてよくわからんな。
>>434 ナビコンはMOVE本体じゃないぞ…
つうか、ユーザーレビューって…
>>425 KZ3はこの雪のマップみたいに光源の色が豊富にあると見栄えが更によくなるね
セピア、モノクロ感が無くなる
>>434 北米尼じゃKINECTよりMOVEの方が好評価だけどな
これはゲーム機ペリフェラルの単なるロンチではなく、
様々な機器に応用できる技術開示だよ。
ゲームが面白いかどうかのスコアがどうかの視点だけで
見てる人はちょっと頭弱いと思うよ。
骨格認証・座標、深度センサーその他諸々・・・
Kinectを支えるバッグボーンに焦点を当てて
この技術流用でどう未来が変わるかを想像すべきなんじゃない?
もしかしてバックホーン
PCと相性悪いし何に使うんだ
やべwバックボーンだ
>440
お前はZcamを知ってるのかよw?
キワモノデバイスで終わると思う
キネクトはCELLと組み合わせたほうが夢が広がると思う
446 :
ゲーム好き名無しさん:2010/11/05(金) 13:57:31 ID:f7bSH2bB0
>>437 とぼけられるようなレベルじゃないんだがw
>>446 どこら辺?キャプってみてよ
箱○版Crysis2βのポップアップとティアリングみたいなのだろ
とぼけられるレベルじゃないってのは
別の単発IDからレスが返ってくる不思議なスレ
そういって答えずに消えると
>>433 トリプルバッファ使ってるから2も3も出てないはずだけど
アンチソニーは妄想・捏造が酷いな、常に出てる感じ。
ゲハはもっと酷い
俺みたいに360ユーザーだけどPS3と360は持ちつ持たれつの関係だよと言える人間は少ないらしい
で、俺はWii次世代機はどういうハードになるかな?という問をするために覗いてみたが
どうもそういう空気じゃないっぽいなw 退散するわ
3DSとの連携出来るような構成になるんでね
まんま今のPS3とPSPのような
タッチペンだの3Dだのモーションだの変化球勝負でやってきた任天堂でも
さすがに、もう投げる球が思いつかないというのが実情でしょう・・
童夢くんばりに、新魔球のアイデアが沸いて出てくるといいけどね
DSの時点でアカウント式にしときゃ、今の客引っ張っていけただろうに
PS360世代はもう5年近くになるわけだが、GPUだとまだPCのミドル級の性能を維持している気がする。
現行ローエンドのHD5450を使っているんだが、現行世代でもローエンドの性能では据え置きゲーム機の
グラフィックに全然及ばない感じだ。
PC用GPUは、そのGPUに最適化したようなゲーム制作はしないから、性能を使い切れないってのもあるでしょ?
PS3/360は、そのGPUに最適化したプログラミングするからな
あと、PS3にはCell、360にはeDRAMっていう、PC用GPUでは使われないチート技があるっていうのも
eDRAMをチートというのはメモリ帯域やキャッシュとして使用する場合であって
360のeDRAMの使用方法ならチートとは言わないだろw
>>459 HD5450ならシェーダユニットの数もコアクロックも十分PS360を凌駕している筈なんだけど。
メモリ帯域が低いのが原因かな?
>>462 俺のPCはPS2辺りの性能なら超越してるはずだが、
それでもPS2のソフトは動かん。 個人的にはそういうもんだって認識だが、
どうしてこういう事が起こるのかは確かに不思議だ
>>464 そりゃエミュレートしてるからだろ・・・
しかもPS2はSSとならんで最高にエミュが難しいハード
単純構成のGCやWiiなんて即エミュられた
>>465 セガサタはSSFが出てからは再現度高い。
まあ、PS1世代だから今のPCなら問題無くできるようにはなった。
PS2エミュはフレームレートの低さも問題だがポリ欠けなどの描画バグがなかなか直らないな。
PS2はかなりの変態ハードなんだな・・・
ちょw
469 :
ゲーム好き名無しさん:2010/11/07(日) 00:56:31 ID:mEsJzyVd0
PS2はDMA使いまくりで、後期の性能搾り出してるソフトだと
メモリ→CPU→コプロ→GPUと、メモリを介さずデータをストリームで
流し込んだりしてるから、タイミングのエミュが超シビアだと聞く
細かいタイミングまで実機と同じじゃないと、同じ結果ならんようだ
あなおそろしや・・・w
>>465 GCのエミュはなんか純正ソフトが流出したせいだったかと…
>471
純正ソフトwww本気で言ってんのかよ???
GQやWii程度の構造でエミュができない理由を探す方が難しい
第五世代Radeonまでなら直接比較出来る
Xbox360
コア500MHz 8ROPs 16TMUs 240sp
メモリ1400MHzGDDR3 バス幅128bit バンド幅22.4GB/s VRAM512MB UMA
RadeonHD5450
コア650MHz 4ROPs 8TMUs 80sp
メモリ1600MHzGDDR3 バス幅64bit バンド幅12.8GB/s VRAM1024MB
ローエンドじゃ流石に箱には勝てんな
>473
360のバス幅・バンド幅・VRAMの項目でで誇張しても意味なくね?
GPUのみの比較だとラデHD5450のが性能は上だよ
そもそも演算ユニットの性能自体ダンチだしな
360はメインメモリとGDRAM共用してるから、バスは広めにしてるんでしょ?
あと、PS2/PS3/360とともに、バスは広めに作っておいて、将来開発者がハード使いこなせば
ある程度性能が引き出せるような感じの設計コンセプトになってるんじゃね?
360のGPUのバンド幅22.4GB/sってGPUのカタログスペックだからのう
またそういうことを
>>477 アホか、eDRAM-GPU間のバンド幅だろ。
それプラスGDDR3で8GB/sじゃなかったっけ。
GPU-GDDR3=22.4GB/s(CPUと折半
GPU-eDRAM=22.4GBs(Z圧縮によって実行帯域は32GB
8GB/sってのはGPUの頂点フェチ制限か何か?
>>480 確か頂点フェッチで制限をかけてると思うが、解除も出来るみたい。
通常はフレームバッファへの転送とテクスチャ・頂点フェッチぐらいしかGDDR3ではやってないからな。
>>481 eDRAMのバス開発したNEC自身が22.4GB/sと発表してるのに、まだその紛らわしい図を
使ってるんだな・・・
常にZ圧縮の効くデータ転送ばかりじゃないのに、Z圧縮が最大に効いた場合の実効帯域しか
表記しないとか酷い話だ
>>483 任天堂もGCで同じようなバス帯域算出の表記してるから
スペックシートってそんなもんだろ
昔のポリゴン数競争だって測定基準もバラバラだったぞ
セガは四角ポリゴン測定、SCEは三角ポリゴン測定とか
PS2だって理論値の何千万ポリゴンしか表には出してなかっただろ
pdfの方にはフォグかけたら1/2になりますとか書いてあっただけ良心的だったけど
>>484 バス帯域はポリゴンみたいに、測定基準によって変動するような物じゃなくて
ハードウェアの設計値として明確に定まってるだろ
Z圧縮時の実効性能として書くならともかく、まるでハードウェアのスペックのように
表記するのは酷いとしか言いようがない
>>486 だからスペックシートなんてみんな自分たちに都合のいい数字しか載せないっての
本当に不利になるだけならPS3のRSXやWiiみたいに発表しなければいいし
測定環境さえ晒してない自称実ゲーム処理で600〜1200万ポリゴンとか平気で書けるんだぞ
別にMSだけがせこいとはひとつも思わないね
>>472 じゃぁなんでGC以上に単純構造のX-BOXエミュが出てこないんだろうな。
490 :
ゲーム好き名無しさん:2010/11/08(月) 23:27:10 ID:eZkgTt+a0
>>489 Xbox360以上の旧箱エミュはなかなか作れないんじゃないかな。
ラムバス記者発表会レポート
〜Steven Woo博士にXDRの未来について問う
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20101109_405569.html >XDR2は最大16Gbps/pinの転送速度が実証できた。そこで、そこでXDR2に関しては
>当面コンシューマ機器など従来XDR DRAMのカバー範囲だったマーケットではなく、
>GDDR5の置き換えを狙う
微妙な表現だな。具体的な採用の話は定まってないみたいだ。
>XDR2はまだチップすらない(現在のテストベッドはSiliconでDRAMのエミュレーションを
>しているデバイス相手に転送を行なっている)から、実際にDRAMをこれで製造するとなると、
>今すぐ始めても1年やそこらは軽く掛かる(実際には2012年でも間に合うか怪しいところだ)
>だろうから、2013年あたりがターゲットであり、今はこれに向けて種を撒いている状態と
>いってもいいだろう
仮に採用するコンソールがあったとしても登場するのは2013年以降だな・・・
PS4が出るとしても、どのみちその世代になりそうだしね・・・・・
今はMobile XDRがPSP2に採用されるかどうかに注目だな
>>491 > 我々は銅配線にまだ活躍の場があると思っておる。
どこぞの老師ですか。
eDRAM=22.4GBsって10MB内に収まるデータ限定じゃないのけ?
それ以上はタイリングだし360の設計だとZ・α・ステンシル・MSAAの用途だよね
特に単純なα処理が売りになってるけど
>>494 容量は別に関係無いような。
タイリングになっても10MBの画像を転送する時間はGDDR3の22.4GB/sだと、わずか2240分の1秒。
それ以外の処理はテクスチャと頂点フェッチ以外はeDRAM-GPU間で処理される。
あとよく勘違いされるのがeDRAM-GPU間の帯域はα処理するときだけ早くなると思ってる人が多いが
eDRAM自体はただのメモリでフレームバッファでしかないので通常のVRAMと同じと思って良い。
それプラスeDRAMに接続されているピクセルプロセッサでα処理を自動化してブーストさせる構造になっている。
テクスチャと頂点フェッチの帯域はeDRAMの22.4GB/sとは別にGDDR3にデフォルトで8GB/s確保されている。
CPU側の帯域は14.4GB/sだが、PXはキャッシュ容量が1MBと大きいのとCellほどメインメモリとの間に
広帯域を必要としないので、これで足りる。
>>492 それでもCPUのキャッシュやLSより遙かに遅いからな。
キャッシュの少ないGPUなら恩恵があると思うが、最近のGPUもキャッシュ容量を増やしたりして構造が変わってきているので
XDR2をつかったら速くなるというより、メモリバスのバス幅を節約するという用途の方が大きいかな。
グラッフィクスはもともとキャッシュがあんまり効かないからキャッシュ増やしても速くなる処理はかなり限定されてるんだよ
シェーダーの一部が速くなる程度
>>497 最近のGPUはGPGPUのプログラムを置くためにキャッシュを増やしてるけどな。
ふつうのCPUみたいなキャッシュはまともに同期制御しないといけないので、回路が複雑になって
ワットパフォーマンスやダイサイズあたりのパフォーマンスが著しく落ちるから、
それはそれで大変
GPUなんて、仮にキャッシュするにしても、もうハード側で同期制御しないから、
同期とかはソフトウェア側で考慮してくださいみたいなののほうが効率的
それかキャッシュじゃなくローカルメモリにするとかね
>>499 今のレンダリング方式だとローカルメモリ式は無理だけどな、レイトレになったらそのほうがいいが。
> eDRAM自体はただのメモリでフレームバッファでしかないので通常のVRAMと同じと思って良い。
今更こんな夢見ている馬鹿の妄想に付き合い事はないだろ
んだな、360のeDRAMはレンダーターゲットとして使う為だからVRAMとは違う
ポストプロセスが重なると共有メモリ側のバッファにデータをおいてMRTする
ギアーズ・リーチ・フォルツァの苦労を360ファンは理解してない悲しさw
506 :
ゲーム好き名無しさん:2010/11/10(水) 12:14:37 ID:EP2i5R9K0
MRTでもeDRAMにバッファーを置いてるから枚数制限あるわけですが。
>>505 せっかくeDRAMに強力なアルファブレンド機能があるのに、わざわざGDDR3でMRTって馬鹿かおまえはw
アルファブレンド機能のみがポストプロセスとは恐れ入る
処理データが10MB超えた時はプログラム停止するのが360の特徴だとでも言うのかw
360でMRTのZ参照する処理はメインメモリにバッファを置くだろ?
これがCPUと折衷してる帯域を無駄に消費するんだよ
独占ソフトがテクスチャの帯域消費に悩まされるのも散々吐露してるじゃないか
>>512 なんで今更32ビットCPUに戻らなきゃならんのだ?
>>513 性能の追求は幾らでも出来るが
ハードの生産能力ってのは限度がある。適正価格で売らなきゃならないからな
ゲーム機でメモリ搭載量が4GB以下なら、64bitCPUであるメリットは大して無いんじゃね?
64bit整数演算のスカラ性能が上がったところで、ゲームじゃ使い所なさそうだし
SIMD演算器を別に積むのが当たり前なってるしな
特に任天堂は次の機種でメモリ4GBも積むと思えないし
>>515 カラー深度を設定するだけでも32ビット必要なわけだが。
3次元配列座標とか、レジスタ幅が足りないと思う。
>>515 むしろ逆、整数演算はCPUのビット数が増えた方が精度を上げた上で高速処理出来る。
ビット数が少ないと遅い浮動小数点演算を使うケースが増えてしまう。
>>516、517
そのためのSIMD演算器だろうに
それらの用途なら64bit演算器が使えれば良いだけで、64bitCPUである必要はないだろう?
x86系は無いだろ・・・
このAPUとか本気で推し進めるならオンボ・PCIのGPUとの処理負担の分担決めないと駄目なのに
AMDさえラデオンの演算器の実装方式に全く連携を取らずコスト削減もしない
最低でも業界で足並み揃えてMBのサイズから変更するくらいやらないと黒歴史になりそう^^;
>>522 CPU/GPU、チップセットどっちも同じメーカーが作ってるんだし、実質2社独占だから、
業界の足並みなんてそろえなくても、IntelとAMDの2社が勝手にやるだけで問題ない
>523
無理、関連企業や及び自社の互換性を捨ててまで過渡期の統一ダイに注力なんてしてない
で実際にしてないのがインテル・AMDの今だろ?本気ならMS抱き込んでDX自体変更してるっつの
>>518 64bitCPUでないと64bit演算器といっても32bitレジスタを2つつなげただけのものしかないぞ。
演算命令のステート数も2桁になり、えらく効率が悪い。
それどころかSIMD演算器を積むなら、もっとビット数を増やさないとならないのだが解ってるか?
>>522 次世代機に積むというのは無いと思うが、任天堂の設計思想から考えるとWiiの後継機には妥当なスペックだな。
しかし、今の時期に発売するなら互換は放棄出来ないしPS3や360と同等か越えるスペックじゃないと発売しないだろう。
なのでAPUは無いと思う、もともとネットブック用だし。
個人的にはPICAのフルスペック版を使うと予想。
>PS3や360と同等か越えるスペックじゃないと発売しないだろう
設計は可能でも実際のハードウェアへの実装を考えると無さそうだけどな。
多少消費電力と発熱が減ったところでWiiのような小型化は無理だろう。
Cellが性能に対して異常な低消費電力だからねぇ
GPUの比重をあげたら任天堂の志向するハード設計とは真逆になるし
またそういうことを
ほしゅほしゅ
>>525 積んでる演算器の最大ビット数やレジスタサイズは、CPUそのものアーキテクチャビット数とは関係無い
実際、x86はSSE2で128bitレジスタにネイティブ64bit演算器を積んでいるが、あくまで32bitCPUだ
あまり適当なこと言わないようにな
>>531 SSE2は汎用レジスタと同じようには使えないわけだが。
あまり適当なこと言わないようにな
>>532 レス元の話の流れのどこに汎用性の話が出てくるんだよ
ま、反論出来ないから言葉尻をコピペしてるだけなんだろうがw
>>522 今のPCはPC/ATの流れを汲むわけだが
この歴史は企業の推した規格の否定の歴史でもある。
おかげでレガシーな規格で埋まってるわけだし
CPUだって8086を引っ張り続けなくちゃならんわけで
みんな何度も抜本的に手を入れて新しくしようとしたんだよ。
最初にIBMがPS/2でコケて以降
PCIバスも狙った高速バス本流は取れなかったし
RDRAMなんてお笑いネタもあったし
BXなんてマザボ規格もあったし、IA64なんてのも過去になった。
結局は市場が選択するものであって、音頭取ったって踊ってくれんのよ。
>>533 どっちにしろ例としてはSSEやVMXは適切ではないと思う。
別の話で説明しなおした方がいいかと。
CPUのビット数を示す数値としてはメモリバスが基準になるやね。
結局CPU内で多数ビットで演算しても、メモリバス幅が狭いと複数回の転送が必要になるわけで、
SPEみたいにレジスタ内演算が高速でもロード・ストアでもたつくとかになってしまう。
>534
GPUとCPUの統一ダイの目的はGPUの処理を多く使うプログラムの販促
つまりゲーム、それくらい動機が特化した代物なんですよ。
オンボGPUとの分担処理とかまで考えて規格してるなら
MB上のGPUとの配線やメモリも含めて一新してきゃおかしい
統一ダイが過渡期の代物だと白状した上での製品化だから黒歴史というしかない
今のPCはほとんど32bitモードで動いてるんだし
ゲーム機のCPUが32bitでも何の問題もないと思うけどな
>>538 (現行ハードから見て)次世代機程度なら32bit確定でしょ
3GBだっけか、それ以上のメモリを積む必要性が見えないし
それ以降のハードはわからん
話が脱線しているようだが、ARM程度の据え置き機ってかなりしょぼいと思うんだけど。
むかしの8bitCPUとか、アドレスは16bit、整数型も基本16bit、レジスタは8/16bit両方
多くの命令は、8bit/16bit両方あって、16bit命令使えば16bitを普通に扱える
8bitCPUとかあったわけだが
8ビットCPUの時代は、流石に256アドレスでは使い物にならんから
そういうアーキテクチャの物が多かったみたいだな
制御用のマイコンだと今でも8ビットは現役だけど、大抵がハーバードアーキテクチャだな
>>593 PS系なら今までのメモリ搭載量の推移からすると、次の世代は4G越えることになる
2M→32M→512Mと16倍ずつ増えてるから、次は8Gだw
ま、コスト的にも実用的にも無いだろうけど
任天堂系だと
128k→4.5M→(24+16)M→(24+64)Mだな
GC→Wiiの増加率が異常なのがよくわかる
バーチャルボーイの1Mを入れるかちょっと悩んだw
おっと初代ファミコンを入れるの忘れてた
2k→128k→4.5M→(24+16)M→(24+64)M
だな
2Kとか・・・、すごい時代があったんだなぁ・・・
>>546 もちろん異常に少ないってことだぞ?
一目でわかるだろw
>>547 MSXも2kだった、この中にグラフィック・サウンド・プログラム・テーブル全部が入ってたんだぜ。
>>541 R800は16ビットCPUと言ってたけどな、8bitCPUの時代は単純にデータレジスタの幅で考えていた。
Z80/6502/6809あたりは16bitレジスタを備えていたが、8bitを2つ使うので演算するときにレジスタが足りなくなってあまりつかわれなかった。
>>542 メモリ容量でCPUのビット数を決めていた事は無かったよな。
だいたいは汎用レジスタの最小単位で2つつないでとかSSEのような外部のレジスタで判別した事はなかった。
>>548 少ないって意味で言ってたのかよ
てっきり多いと思っているのかと勘違いしたよ
スレ違い
>>549 MSXは最小構成8kじゃなかったっけ?
2kの機種って何?
旧世代機テクノロジーはもういいって
>555
次世代機であるダーパのPower7クラスタの演算効率は楽しみだよな
ほぼ同じコストの演算器であるGPUとの差は今後に大きく影響するし
>>550 16bit演算は確に遅かったが、8bit演算組み合わせるよりは速いしコスト低かったから
使われまくってたと思うけどなあ
アドレス演算で必須なんだし
ほしゅほしゅ
>>559 アキュームレーターが1個しかないZ80でアドレス演算に16ビットレジスタ使うなんて正気の沙汰とは思えないが。
8bitの頃はincと相対アドレッシングでちまちまジャンプするのが基本。
初期8bitはそんなでも、後期8bitにいたっては実質16bitCPUみたいなのがぞろぞろ出てきてたよ
まあ、その拡張されたり高速化された16bit部分があまり使われないまま、
本当の16bitプロセッサにとってかわられたが
いまのx64は、32bitのこしたまま64bit化したような感じだけど
>>561 Z80は主にアドレッシング用の16bitレジスタがIX,IYと用意されているほか
BC,DE,HLも使えたから普通に使われてたが
なんせ、アドレッシング用のIX,IYのディスプレーメント使うよりもHLをポインタとして使う方が、クロック数も
命令語長も短いんだものw
それに16bitレジスタへのincも16bit演算だぜ?
>>563 それでも16bitまるごととかはやらなくて上位ビットはそのままで下位ビットだけ加算で
256バイト以内のジャンプに押さえるのはお約束。
ジャンプじゃなくて、ポインタ演算て書いてるがな・・・
Z80なら相対ジャンプ命令があるから、わざわざ明示的に演算なんてする必要ない訳だが・・・
テーブルジャンプでも、下位8ビット演算「だけ」で済ますなら
テーブル配置位置を絶対アドレスで256バイトアラインしないと繰り上がり
でおかしくなるし
本当にZ80知ってる?
ジャンプだけなら8bitでいいかもしれんが、
ジャンプ以外にもいろいろとメモリアクセスするだろーが
だから8bitだけじゃどうみても無理
NEOGEOって当時においてはどういうところが次世代だったんでしょうか??
格ゲーブーム到来の3年前、まだ2Dシューティング全盛の時代に
あの変態すぎるビデオプロセッサを採用したセンスは凄い。
同世代なら圧倒的なスプライト性能と豊富な音源と大容量ROMといった所か。
まあ価格的にも跳ね上がったが。実際に評価され始めたのは餓狼伝説2の時
格ゲーブームに乗っかってからだけどな。
ただ遅れて登場したPSやSSの2D性能+3D性能+CD-ROMの大容量(&低価格)
の前に見劣りする様になっていったが。業務用の2D基板としては息の長い規格
ではあった。
NEOGEOは作りやすくてロムも安い上に格ゲーのブランド力もありと、ゲーセンやメーカーにとっては神規格だった
最後は違法コピーやエミュ対策でMVS同士の互換が取れなかったりして終わったけど
機能的にはGBAより出来ることが少ないんだよな
結局、2DGPUの進化が止まってる間に、
3DGPUが進化しすぎて、2Dでも、3DGPUを使った2D表示が普及して
2DGPUは不要になったな
>>566 ゲームプログラムを書いてた人とアプリケーションを書いていた人とでは違うんでないかね。
>>564の話はチュンソフトの社長や森田和朗がよく雑誌の記事に書いていたな。
この頃すでにループアンロールをやってた。
よく使われていたZ80Aは、たったの4MHzで動作してたからなぁ1クロックでも無駄に出来なかった。
最近AVRをいじり始めたけど同じ8bitでも22MHzで動くのに感動したよ。
>>574 AVRのISAは6502がベースになってるんだよね。
慣れているせいかマイコンチップではこれが一番使いやすいかな。
576 :
ゲーム好き名無しさん:2010/11/14(日) 08:37:53 ID:x5BuejEJ0
>>566 思いっきりアセンブラで使い倒してましたが何か?
君は「知ってる」だけで「使った事はない」とお見受けしましたがw
GeForce
2D爆速
DirectX11速い
テッセレーション爆速
不具合が少ない
Radeon
DirectX9、10速い
578 :
568:2010/11/14(日) 15:28:45 ID:Lss5BUAE0
教えてくださってありがとうございました。 m(_ _)m
NEOGEO大好きなので勉強になってうれしかったです。
>>577 なら
>>566の指摘内容について、具体的にどうやって対処してたのか
答えてくださいよw
使ってたと言い張るだけなら誰でもできるよ
>>579 Z80でCなんて使ってるプログラマは当時、カスだと思われてました。
そもそも、Z80時代のゲーム機なんて、市販ゲームはアセンブラで作るのが当たり前だよな
家庭のホビープログラマはBASIC、プロのゲームは全部アセンブラ
みたいな時代だから、どんな命令使うかプログラマが明示的に指示できたので、
16bit命令使わずに基本8bit命令メインでいけたんでしょう
C言語は、マルチタスクOSとかで使われる特殊な言語だった
というかZ80全盛の頃はまともなCコンパイラは無かったしZ80の設計上コンパイラの最適化がしにくい構造だった。
なのにCでどーのこーのと言ってる時点でニワカなのがバレてます。
>>582 ちゃんとしたコードを吐いてくれるCは6809用しか無かったな、直交性の高いアドレッシングモードは魅力だった。
初期の頃は市販ゲームでも全部BASICだけのものや、基本BASIC+一部アセンブラとかもあったけどね。
アセンブラがメインになったのは、カセットテープを大きめの箱に入れて売られるようになってからじゃないかな。
パッケージに「完全マシン語」と誇らしげに書かれていたりもした。
>>584 BASICってインタープリタのBASICだよね。
「ソースコード読まれてもいいや」というおおらかな時代だったのか。
>>582 その頃のCはメインフレームでUNIXを移植する為に使われていたからな。
パソコン用のCは実用になるようなものではなくて、Cを勉強するための教材でしかなかった。
当時の8bitマシンでのC言語の実装は、16bit命令を一通り備えた、プログラムから見て16bitCPUのように使える8bitCPUで
16bit命令多用して動かすのが主流で、8bit命令メインの8bitCPUで動かすようなもんじゃなかったとおもうけどね
>>585 そう。普通にLISTでプログラムも見られたし改造も自由。ゲーム自体はベーマガに載ってても
おかしくないレベルかそれ以下。
>>566の内容で何でC言語とか出てくるのかさっぱり判らんw
ポインタ演算てアセンブラでも普通に使うがな・・・
>>584 BASIC+アセンブラが結構多かったな、ゲームのロジック部分は変更修正しやすいBASIC
表示周りとか速度が必要なルーチンがアセンブラとか使い分けされてた
BASICにもマシン語ルーチン呼び出すための命令とかあったし
>>589 >ポインタ演算てアセンブラでも普通に使うがな・・・
普通じゃないと思う・・・
>>589 ググってもポインタ演算といえばC++しか検索に引っかかってこないからあたりまえ。
なるほどググって調べただけだと、ポインタ演算って言葉でCだと思っちゃうのかw
>>592 あんたが一般的な言葉の使い方をしていないから誤解されてるだけ、もしくは間違ったけど誤魔化そうとしてるだけにしか見えん。
だから、アセンブラでも普通にポインタって言葉使うけど?
「間接アクセスで使用するためのアドレス計算」、というより簡潔でプログラマなら普通に通じるしな
ずっとアセンブラ前提の話しをしてるのに、急にC言語とか言い出すほうが変だろw
そもそも、C言語でポインタ演算するようなプログラム組めば、
コンパイラがターゲットのアーキテクチャで使用可能な適切な機械語に変換するだけだけどね
なんか勘違いしてる人がいるようだけど
>>594 どういう意味で?
ポインタの演算を行うのはZ80の命令組み合わせて出来るでしょ
アセンブラレベルではただのアドレス値でしかないんだし
アドレス演算専用の命令や、アドレッシングモードの話?
>>596 だよね、何かポインタを特別な物と思ってる人が居るみたいだね
MSXやPC-8801あたりでプログラムを組んでた人間と16bit以上のパソコンから始めた人間とのカルチャーギャップでしかない。
実のところどちらも間違っていないのだが・・・。
>>595 今はそうだが、8bitパソコンの頃はポインタといえばスタックポインタの事。
スタックポインタいじる演算こそ16bitでやらないと駄目なんだが
元々
>>561に大して、16bit演算使うだろ、で始まった流れなのに…
それとも、まさかスタックポインタはアセンブラじゃ使わないとでも思ってるのか…?
そもそも高級言語のポインタとアセンブラレベルでのポインタみたいなものがそのまま1対1に対応してるわけでもなかろうに
>>601 スタックはPUSH/POPするだけで、そのまま演算するわけじゃないだろ。
>>599 そこにモトローラの人とかDOSエクステンダーが前提の人が入ると、そもそも「セグメントって何?」
という領域になってくる。
606 :
ゲーム好き名無しさん:2010/11/15(月) 22:05:27 ID:THYUzKd40
SPARK Instruction Setの美しさは異常
607 :
ゲーム好き名無しさん:2010/11/15(月) 22:05:54 ID:THYUzKd40
SPARCだったかも
無印でポインタと書くと、いろんな意味に取られてしまうな。
CPUによってもポインタと呼ぶレジスタはまちまちだし。
>>605 あの頃のコンピュータ用語って造語みたいなのが多くて全然統一されてなかったよね。
CPU vs MPU論争がw
ポインタ演算をメモリ操作と書き換えるとしっくりくるんだが
アドレス指定は16bitでもメモリから持ってくるデータは8bit単位だから、
それを「16bitで演算」と書くとわけわからん話になる。
>>604 アセンブラだとスタックポインタの値を自分で設定するのが当たり前
スタックポインタ操作も普通につかう
>>611 ポインタの演算はアドレス値の演算だから16bit演算でしょ
ポインタを逆参照する際に8bit単位なのとは別の話
>>561がアドレスの演算でも16bit演算なんて使わないと書いたのが発端なんだし
「何が何だか わからない・・・」
いいからしゃぶれ
>>613 そりゃ、書いてる本人がもうわけがわからなくなってるからな。
全部テム・レイのブツブツ独り言だと思えば腹も立たない
>>609 雑誌の表記もまちまちだったしな。
当時のアセンブラPGにポインタ演算とか言っても「???スタックポインタの事?、どのポインタレジスタ?」とか
言われるだけで意味が通じないと思う。
当時は混乱したねって昔話ならわかるけど
今現在話してるのにそんな混乱するとしたら、そのPGが当時から全く進歩してないだけじゃね?
もしくはポインタを理解できなかった残念プログラマか
すげぇ・・・!!
安いからって数年前の石なのにな。
費用対効果で本当に良いのか疑問になる
逆に空調空間管理の点から不利な気がする。
あとドライブ類はいらないし
おまえの浅知恵でどうこう言ったところで実際に購入して構築してるわけで
無駄ならふつうやらんだろw
批判の矛先が意味わからん。
ゲハかよ。
批判の矛先がおかしいのはお前だけどな
効率化を考えればマザーと石を数枚指した筐体にした方が良いだろって事なんだけど。
Cell自体は優秀と褒めてるのにこの言われよう。
Fixtarsもハード設計までやればいいのに。
lMY8YKqC0
Fixtarsすげぇ・・・!!
なんか効率悪いなぁってなれば
2000台のPS3をせせっとバラして構築し直せばいいんじゃよ。
それより、保証が2013年までというのが・・・。
>>621 シュリンクが進んで数年前より消費電力2分の1以下になってるじゃん
あと、費用対効果に関しては、市販の量産PS3をそのまま使うから、それなりに高いんじゃね?
東芝のCELL搭載テレビが異様に高いけど
ブラビアにPS3とトルネ内臓させたら安い価格で同じことできるんじゃね、と思った
テレビにしては発熱と消費電力ひどくなるだろうけど
>>625 知らんよ
安価なPS3で構築した高い投資対効果という記事に
空調管理の点から不利、疑問だと言われてもなAFRLに直接聞いてこい
その空調管理に何百万ドル掛かる計算してるのか知らないが
>>624 それはおまえのことだろw
疑問とか不利とか、、、バカか?
北海道とかアラスカに作れば空調コスト下げれるんじゃね?
補修部品が近所のウォルマートで入手できるってのは悪くないかも
ウォルマートで手に入れたやつはLinux動かないじゃん
Linux削除で米軍激怒!
とか騒いでたの居たな
SCE肝いりで納入してるPS3クラスタもファームの件は問題なしで継続したから
法人扱いの物に限りLinuxインスト化で解決したんだと思うよ
じゃあ、これからは米軍から放出されたPS3を買えばいいわけか。
米兵はモラル低いからクラスターに違うPS3を差して売りさばくというのが流行りそうだ。
技術士官と永住権目当ての下っ端を一緒にすんなよ
違う仕様のPS3が外部に出ると、またハックされそうで嫌だなぁ。
SCEとしては流出したら米軍相手に裁判できるからアメリカは面子にかけて潰しにかかる
これはあまりにリスクが高すぎるわ
ファームのVer.ダウンじゃなく業務用の専用DISCによるLinuxインスト可能な
Fixtars向けのVer.アップでもやってるんじゃないの?これなら店頭で新品を
買っても問題無い。後はその個体を厳重に管理するだけで良い。
ゲーム起動不可のOtherOS専用ファームとかあるんじゃね?
>>644 それが一番手っ取り早くて手間も掛からんよね
流失してもたいして問題ないし。
SCEK、PS3版「Kingdom Under Fire II」を正式発表
初の韓国産PS3タイトルはオンラインゲーム! PS3版独自要素も
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20101120_408221.html >PS3の機能とBLUESIDEの開発力が合わさったことで、PC版と同等か
>それ以上のクオリティで皆様にお届けしたい」と抱負を述べた。
>PS3版の開発はPC版同様にBLUESIDE本体で全部行なっており、PS3版でもPCと同等の
>写実的なグラフィックスが楽しめるように現在開発を進めているという。クライアントの
>サイズは20GB前後を想定しているが、ダウンロードだと膨大になることからPS3のウリの
>ひとつであるBru-rayディスクの形で提供を行なう。プレイスタイルは、HDDにフルインストール
>を行ない、HDDから起動する形を想定しているという。もちろん発売後も、PlayStation Network
>を通じてアップデートを行ない、PC版と同じバージョンが提供される。
ある意味というか世界的にはFF14よりこっちの方が期待されてるんじゃないか?
ゲーム面でも技術面でも。
フルインストールだと初期型20GB死亡なんだが、SCE自らがそんなソフト出すとはな。
韓国自体は20GBモデルが存在しないから問題無いとしても、MMOやる様な
濃いユーザーが20GBモデルしか持ってないとかあるかな?
HDDは換装できるわけだから別に死にはしない
コストはかかるが当時60GBより安く買ったわけだから已む無し
なんだ、あちらの国では20GB版ないのか。だったら問題ないな。
物量がしょぼくなるかグラが相当落ちるかのどちらかになるだけだろ
さすがにこう言うのはPCじゃないと無理
まあ普通に考えればそうなんだけど、解像度は仕方が無いとしてもWWSが肝入りで
サポートすればアンチャの特典ムービーにもあるように30fpsなら物量は良い線行け
そうかな?と思ったり。BLUESIDEに人材が揃ってればだけど。
新しめのMMOでも動作環境の下限は
CPU:Pentium4 1.8GHz
VGA:GeForce 6800 256MB
くらいで作ってるからPS3じゃ話にならんって事も無いと思うけどね。
>>650 カセット式の箱○HDDならともかく、PS3のHDDの交換の仕方を知らないってユーザーは多いと思うが。
>>655 FF14の最低動作スペック以下のPCを例に挙げるなよw
>>654 PS3専用で作ればありえるが、あくまでPCからの移植だからな。
スクエニにそこまで期待できるかどうか。
>>656 アホか。
本体同梱マニュアルに換装方法が載ってるだろ。
マニュアルに載ってても出来ない人もいるわな。初期型買った人でそういう人の割合は小さいだろうだけど。
全体から見れば20GBの台数自体少ないし、その中でHDDも交換できない人となると切っても問題なさげ。
自分でHDD交換できない人用に交換サービスがあるのではないのかと・・・
662 :
ゲーム好き名無しさん:2010/11/20(土) 12:51:50 ID:r4HSD0be0
>>660 全体の比率として少ないだけで数としては無視出来ないと思う。
サポセンはどう対応するんかな。
>>662 まあ、そういう人に限って対応が面倒なんだろうけどね。サポセンは大変だろうな。
別に20GB所持者全員が換装するわけじゃないだろ。
初期購入者でライト層なんて殆ど居ないし(価格的に)、居たら居たでヘビーな
使い方をするとも思えないし。
>>663 ジョーシンでバイトしてた時にUSBマウスを何処に差すのかわからないと持って来た人がいたな。
ノートパソコンで実演してみせたが「たくさん同じのがあるけど、どれに差せばいいんだ?」というので
「どれでもいいですよ」と答えたら「そんな馬鹿な話あるかいな」と言われた。
で、本人にやらせたらUSBコネクタの裏表が逆で「差さらんぞ、やっぱり決まってるんだろ」と言い出して
「このコネクタの場合、裏表があるんですよ」と、また実演したらやっと納得して帰って行った。
で、その夜の閉店作業中に電話がかかってきて「なんか変な文字が出るんだけど」とか言われて住所を聞いて訪問。
ただのデバイスチェックだったが、表示が出るたびに電源を切ってしまっていた。
よく、この程度の知識でパソコンなんて買ったなと思ったら、なんか会社の支給品でパソコンを使えるように勉強させられてたようだ。
>>666 信じられん・・・
そんな人いるんだな・・・
どれくらいの年齢の人??
いい歳してたらゆとり世代とかバカにできないぞw
>>667 団塊世代のおっさんはそんなもんだよ、俺も上司にパソコンをよく教えた。
頭が悪いというより、自分は部下より優秀というプライドが邪魔して、まず自分のルールでやろうとするから、よけいに回り道をする感じ。
口癖は「ああ、わかったわかった」とか「俺はこう思うんだけどなんで機械ってやつは融通がきかないんかね」とかw
HDD換装サービスやってるやん>SCE
仕事絡みで上司より部下の方が詳しいことなんてPC以外あまりなかったしね。
最近はみんな慣れちゃったせいか、50歳代くらいなら素直に聞いてくれるよ。
店によっては店頭でも交換サービスしているところあるよな
上司にPCとかはまだいいよ…。全体の能率が上がったり、自分の利益があるから。
極稀に『俺様は神様だ!』とでも思ってるのか、店舗から家に来て教えろとか、
自己都合なのに取りに来いとか……。来てくれたらまだ対応するんだけどね。
>>665 ソフトも無い時期にPS3買った奴なんてBDプレイヤーの代わりに購入か情薄者だろ。
理屈ぬきでとにかく貶めたいという情熱だけは伝わった
HDD交換できない、交換サービスも嫌ってなら
新型に買い換えれば良いんじゃね
買い取り価格15000としてHDD代+@くらいで買えるべ
PS2のソフトは出来なくなるけどな
まぁ何にしろ公式に旧型のHDDを新型で使えない360よか敷居は低いわ
メモリ容量全然違うからMMOは厳しいよ
PS3 256MB+256MB
PC 12GB+1.5GB
12GBとか64ビット想定のゲームはPCゲー含めて暫く手を出さないと思うの
最近はメモリ12Gが必須のゲームがでてるのか
世界のPCの99.99%はネットブックレベルの性能だけどね
最近のMMOは、必須メモリは、OSがXPなら512M、Vista/7なら1Gっていうソフトが多いと思う
>>680 世界のPC所有者の100%がゲーマーなわけないだろ。
ゲーム専用機は100%がゲーマーだが、PCはゲーム以外の用途の方が多いよな。
ゲーム目的のPCユーザーは、それなりのスペックのPCを持ってる筈だし。
MMOなんて、必須メモリはXPで512Mみたいなのが多いよ
GPUも単体GPUなら、2005年ころのミドルレンジで十分動くみたいな
>682
だからだよ、個人のハイエンドPCが道楽になってるという事
問題はその道楽の上限があまりに低く、その中で煽りあってる寒い状況だよ
どっかのメーカーの人曰く「PCは90%が360以下、95%がPS3以下の性能」だったっけ?
ゲーム機として使うならという前提だろうけど。
どさくさに低性能故障率No.1ハードの捏造をするとはw
おまけに二重売りで販売台数も捏造してるから正確な製造台数も公表出来ないとかw
おめーらな大嘘つくなよ
ローエンドのGeForceGT430やRadeon5550でさえ
CS機のGPUより3倍以上性能上だぞ
CS機より性能低い滓PCなんて存在しねーよ
な、こういうしょうもないアホがいるから
ソーシャル・MMO系以外のPCゲーが衰退したんだよ
旧世代機のくせにいつまでも次世代機気取りしてるんだよw
こういう低能PS信者がいるからダメ
>>688 世界で稼動しているPCのうちどれぐらいのマシンがハイエンドのグラボと12GBのメモリを挿していると思いますか?
印象でいいので答えてください。
存在しないって書いてるから100%だと思ってるんだろうけどね。
パソコンも割れ防止が完璧なら今も最先端のゲームが売れる市場だったんだろうか
>>688 単体GPU付いてるのがどれだけあるんだよw
>>688 うちのPCのグラボはRADEON X300なんだけどこれってPS3や糞箱に積んでるGPUより性能いいのかい?
そもそも、一般的なPCユーザーの多くがスリムPCもしくはノートPCだから、
MMOなんかはそんなので動くようにしてあるのが多い
>>696 確かに
>>688は嘘つきすぎだが、会社の備品のパソコンでもCS機程度の性能はあるから99%がそれ以下と言ってるやつも嘘つきだろう。
会社の備品でGPU別に付いてるのなんて殆ど無いだろ。
オンボはスペック上はそれなりの性能だって事になってても、実際ゲーム動かしたらグタグタだし。
スペックだけでPCとCS機を比較しても意味ないわな。
重いOS動かしてる関係上、同等かちょっと上程度のスペックでは
CS機みたいな絵は出ねーべ?
>698
こういうアホがまだいるんだな・・・、そらまともなPCゲーなんて絶滅するわ
>>701 PCゲーが絶滅危惧種なのはワレザーのせいだろが。
RTSはPC優位だけどね
ただしオフラインRTSは割れのせいで絶滅して、オンラインメインのRTSしか生き残ってないけど
>703
割れも原因だけど、メーカーが宣伝してる性能水準を満たさない事が一番だ
日本の極々少数のハイエンドPCゲーユーザーだけがそれに気づかないは
民生用PCの平均性能が世界一の日本に慣れてるからかねぇ
まだまだ大型タイトルが2012年頃も控えているので次世代機の噂が出て来るのは
早くても2013年以降かな?任天堂は現状打破の為に早期に後継機を出す可能性
も無くは無いが、性能は利潤追求を何処まで抑えられるかにもよるので未知数だ。
SCEとMSはできるだけ現世代機を引き延ばしたがってるみたいだし、
次世代機については、当然研究はしてるだろうけど、
まだ出さないんじゃないかな?
任天堂の次世代機(どうせPS2に対するGCみたいな性能とおもうけど)が一番乗りの予感
性能的にps3 360を大きく見た目や付加価値で超えるマシンは任天堂だけじゃなく他社もだせない現状難しいところだな
一応シェアはトップシェアだし
3Dというのはひとつの付加価値のアイディアとしてはいいけど
インパクトはやや弱い
>>706 次は性能で見た目のインパクトがあるほどジャンプは出来ないからね。
PCでKINECTをいじってみて思ったが深度スキャンは十分な精度があって、
本体性能が若干足りない感じ。
MSは次世代機でこれを本体に組み込むのが目的のような気がするので予想はしやすい。
SCEはどうすんのかね、これまでは新しいディスク媒体を売りにしてきたがBDの次というのがなかなか見えてこない。
CPU・GPU性能もあと2〜3年で次を出してもあまり変わり映えしないと思う。
Cellを強化して3Dや物理演算を売りにしていくのだろうか?
任天堂は自社の技術というのは無いので、またどこかのテクノロジーを買い取るのだろうが
それがなかなか予想しにくい、単なるWiiの後継と考えている人が多いが勝負かける時は思い切った事やるからな。
レイトレちょっとかじるくらいじゃないと次世代機なんて出す意味ねーわ
711 :
ゲーム好き名無しさん:2010/11/23(火) 11:30:22 ID:JjbbY1FK0
GPUはPCから転用だろうし、CPUはフュージョン系かCell系だろうから、次世代機の性能は3社横並びになると予想。
操作デバイスや視覚デバイスで差をつけるぐらいだろうな。
ゲーム機はもう要らないんじゃないかな
据置はPCに、携帯機はスマフォに収束すべき
PCが家庭から消えようかと言われているご時世なのに
>>711 任天堂はともかく、MSはCell採用するかな?
PS3のイメージが強いアーキテクチャだし、ソニーに特許料を払うのは…
…と思ったが、DVDを採用した時点でソニーに特許料は払ってるのかな?
>>709 Kinect、情報が取れてる部分の精度は確かにあるが
それ以上にエッジ部分でのジッターがひどいのと、センサーの原理的に
深度情報が取れない部分が想像以上に大きいので、
高精度に何かをするのは難しいと感じたがなぁ
あと、首動かすモーターと機構が非常にチープなので、首動かすときの音が
なんとも安っぽい
起動のたびに動くけど、たぶんここが故障率上げる原因になるぜ・・・
>>714 MSがソニーに特許料支払ってる(その逆も)ものなんて既に一杯あるんじゃね?
膨大な特許所有してるし、それを回避した製品化は不可能かと。
>>713 どこの平行世界の話だ?
PCは今や一家に1台どころか数台あるぐらいだろ。
>>714 特許料は製造会社と結ぶものでライセンス生産とかしない限り関係無いので。
DVDは販売されているバルク品を買って積んでるだけ、BDも安くなってきたので次世代機では買って積むだけ。
そういう事してるから、いつまで経ってもハードが洗練されていかないんだけどな
>>714 任天堂がCellベースのCPUを採用したところで、単にIBMから買ってくるだけなので、
べつに任天堂がソニーと契約する必要はないだろ
ソニーと契約してるのはあくまでIBMなんだし
たとえBDドライブのせるとしても、ちゃんとライセンス結んで製造してる製造会社から納入させれば、
べつに任天堂自体が契約の必要はないな
>>719 HDDレコに積んでいるBDやDVDを自社生産してるところの方が少ないと思う。
インストやっと終わった。1.01へのアプデが1〜2分、インストールはやはり約40分てところ。
誤爆。
>>721 ゲーム機の話じゃないのか?
箱○みたいに、PC向けドライブをそのまま搭載とか
買ってきてポン付けみたいなのを言ってんの
SCEみたいにピックから専用品を開発しろとは言わんが、せめてどっかのメーカーと組んで設計しろよ
任天堂だって、過去のどのメーカーだってそれくらいやってる
>>724 だからWiiはDVD観るのオプションじゃん、性能は十分あるのに。
>>725 ハードとソフトの話をごっちゃにすんなよ
MSは大穴で、中国含むHDDVD系列を採用する気がする。
独自拡張入れて、↑のドライブでも読み込めない円盤とか。
wiiは無難にBDだろうけど、DVD再生の支払いですら嫌った任天堂のことだから、
(出来るか分からないけど)BDの機能を最低限必要なとこまで削りそうだ。
>>718 それが出来ないから360のBDはつぶれたんだっての
>>720 あと、ロイヤリティーは製品出荷時点で発生する。
ハードの値段の1割とか。
もう何と言えば
>>730 バルクでOKとかそんな都合の良いアホみたいなルールになってるわけねーだろw
DVDのロゴでもそんなに安くねーよ
正直、任天堂が次世代機を作るルートが見えない
任天堂単体から見ればWiiで十分稼いでるし、今後も稼げる
>>732 任天堂からすれば、「もっと稼げる筈だ」の部分が肝心なのである。
100億200億は当たり前。サードや情弱ユーザー抱き込んでもっと稼ぎたいけど
他社の利益になる事は気に入らない。それが任天堂イズム。
で、現在WiiDSの鍍金が剥がれて今後の予定が大幅に狂っている。
>>729 それってドライブの値段の一部であって、ゲーム機全体ではないよね。
>>728 情薄乙。
360のBDはコストと360本体の性能で没った。
PCメーカーは、BDドライブメーカーからちゃんとライセンスとったBDドライブ買って、
BD再生ソフトメーカーからちゃんとライセンスとったBD再生ソフト買ってPC作れば、
べつにPCメーカー自体がBDのライセンスを結ばなくても、BDが見れるPCを売れるよ
>>734 ゲームハードが再生できるようになるとその値段からロイヤリティーが発生する。
パッケージにBDマークが付いてるものはロイヤリティーを払ってるって考えれば良い。
WindowsXPのときもDVD対応でもめた。
OSの機能はドライブ側の問題だから、支払わないって主張したけど結局MSの主張は没。
>>736 残念ながら、ライセンスを含んだものはすべてからとられてる。
バルクでMS無傷ってのでも別にそれをここで言ったところで、どうにかなるわけでもないからそれでもいいけど。
どうもなっとくできないようなので一応。
まあ、それもプレイヤー機能があるかどうかでゲームの記録媒体だけなら払わなくてもいいけどな。
Wiiは実際そうしている。
DVDとBDは同じライセンスで管理されてるのに何言ってんのかと思った。
>>740 普通にWiiにもDVD使用のライセンス料はあるよ。
プレイヤー機能を搭載するとさらにDVDVideo再生のライセンス料が発生するだけで。
>>741 そもそもBDをMSが使えないという理由がよくわからんよな。
>>741 正確に言うとBDはDVDとのライセンスをかねてるですな。
DVDオンリーのライセンスもちろんある。
別にMSがBD使えないわけじゃないよ
今は使ってないだけだろ
BDはライティングとプレーヤーとリードでそれぞれライセンス料が決められてる
>>743 ロイヤリティーを払えば使えるし、実のところPS3もロイヤリティーはロイヤリティーを管理している会社に払っている。
特許料は製造会社と結ぶものでライセンス生産とかしない限り関係無いので。
DVDは販売されているバルク品を買って積んでるだけ、BDも安くなってきたので次世代機では買って積むだけ。
360ファンボーイは悲惨だな^^;
>>731 任天堂にとっての課題は、次世代機のソフト開発費をいかに抑えるかだろうね。
今、WiiやDSにソフトが出てるのは開発費の低さが一番の要因だから。
どうしたら安くできるのか見ものだね。
Wiiはソフト出てこないだろ
いくら開発費安くてもまったく売れないから出なくなった
25日発売のゼンジー本買う?
>>749 一定規模以上で生産される製品は完成品に対して特許料払うんだよ。
そんな払い方してるのはショップブランドPCくらいなもんだよ。
>754
あのふざけた連載を校正せずに載せるなら欲しいw
アヴァターを全ゲームj映像の到達点とか言って持ち上げるとか
Forza3やギアーズのフォト・宣伝SSを実機と断言して大絶賛で解説とか
提灯持ちの悲惨さが垣間見える本ならいいね
>>Forza3やギアーズのフォト・宣伝SSを実機と断言して大絶賛で解説とか
善司の記事は雑誌含めほとんど目を通してるけどさすがにここまで馬鹿なのは見たこと無いよ
そもそもライターなんだから宣伝用の記事なんていくらでも書く
技術的にはあんまり評価してないっぽいMGS4も某モニターのレビュー記事でべた褒めしてた
Forzaの宣伝記事で、ネイティブ1080pだの言ってた記憶がある
あれはインプレスの記者だったか?
まぁ、MSが好きなのは確かだろうな
仕事柄仕方ないが
>>755 一部の製品で、ファームを書き換えるとDVDRAMに対応するとかあったな。
age
またマイクロソフトから賞(?)もらうのかな。
またあのどや顔が見たい。
NFSホットパースートは車が2xで背景NoAAらしい
>>763 そっちならまだ分かる。
このGT5のSSだと、背景にAAをかけて、車が解像度減らした上にNoAAに見える。
これだと、見た目を悪くする割りに、あんまり効果が無いような。
そもそもそれ動画からのキャプチャだろう?
>>762 他スレだとForzaのスクショとして張られていたけど?
ついに深度バッファシャドウのジャギジャギを緩和できなかったね・・・
難しいんだろうなぁ。
>>766 1枚目で車が10台走ってるからGTなんだろうけど、かなりFozaちっくに見えるねw
ゲハ板は車ゲーのどうでもいい話題しかない
SS捏造してまで叩くとか相変わらずキチガイだのう
PC
解像度5760x1080&3D 32AA グラ最高 min60fps ティアリング無
Xbox360
解像度1280x720 2AA グラ中 25〜30fps ティアリング少
PS3
解像度1024x576 NoAA グラ低 15〜25fps ティアリング極大
ソニック・ワールド・アドベンチャーのフレームレート検証と
ゴッド・オブ・ウォー3のデモ版と製品版のフレームレート検証で
PS3の方がはるかにフレームレートが高く出来るって事が分かる
糞箱よりね
糞箱という言葉使う奴は
ゴキステチョンスリー信者だからわかり易い
君の出自が一番分かりやすい
それスタンダードカー
780 :
ゲーム好き名無しさん:2010/11/25(木) 21:10:50 ID:PXqh5D+R0
>>777 こんなんで16台同時出走とか威張ってたのか・・・。
だから次スレは立てておけといったのに
いつもスレたて失敗してんだから、学習しろよ
PS3最高峰の車ゲーが張りぼてカーですか、もう笑うしかないね。
つーか、プレミアムカーとスタンダードカーが入り混じるとあれだな・・・
ハイポリとローポリの差が激しすぎて萎える
PSPGTなんかに時間を費やすくらいならスタンダードカーをモデリングしなおして欲しかった
車種はネットでDLするか追加ディスクを出すとかにしてプレミアムカー収録だけで良かったと思う。
でも、気になるのは車だけじゃないんだよな。
コースも落差あり過ぎでしょ、しょぼい作りのコースもいらない。
スタンダードとかPS2の精度を今更どうのうこうの言ってもな
GT7くらいには旧車種も全てプレミアムレベルになるだろ
>>779 これ、テクスチャ貼り付けてあるだけのように見えるけど実際はどうなん?
>>789 横転させると影とかが変化するから、ただの画像テクスチャではないようだけど。
モデリングしてあるか、バンプマップかな。
同じ一枚板でもテクスチャ張ってある分だけForzaの勝ち、ですな。
>>789 ふだんみえないそんなところテクスチャ貼り付けで十分ですがな
PS2モデルのスタンダードカーに勝ち誇るか
プレミアムはマフラーやサスがモデリングされてる。
他はForzaと同じでテクスチャだけど。
GT5はいろいろと風呂敷を広げ過ぎたかねぇ。
個人的には車のモデリングと狭いコースでもいいから見栄えが良ければ満足だったのだけど。
なんかプレイしてみて予想外の事がありすぎて自分でも気持ちの整理が出来ないよ。
Forzaは最初から横転するのを前提にモデリングしてあるからね、GT5は途中から入った要素だから裏側が見える事なんて考えて無かったと思う。
>>793 fpsとティアリングはアレだけど、ライティングの重要さがわかる動画でもあるな
799 :
ゲーム好き名無しさん:2010/11/25(木) 21:39:41 ID:aISPc/LH0
スタンダードカーはGT4のやつをそのまま突っ込んだだけだろ、山内のアホふざけんなよー。
スタンダードカーはForza2みたいに外注にしたら良かった、GT4のを使いまわすぐらいなら
で、プレミアムカーだけ山内が変態的に拘りましたみたいな感じで
801 :
ゲーム好き名無しさん:2010/11/25(木) 21:44:26 ID:aISPc/LH0
>>793 GT5は車は綺麗だが背景がしょぼすぎてフォトモードを引きで撮るとForza3よりしょぼく見えるな。
なんかつまんない粗探しばっかりだな
スタンダードに裏側がないなんてネタここで数ヶ月前にも見たし
スタンダードカーは過渡期の苦肉の策で一つの判断だよな
半端な精度で作ると今後のシリーズでまた1からの作り直しで
作業量はむしろ増大するし全部高精度だと間に合わない
だから優先順位つけて高精度化して残りはそのままで出す
ちゃんと説明しておけば単純に削って無くすよりは絶対に反感が少ないはず
ルマンカーとかは全部プレミアムカーであって欲しかった
速い車にしか興味ない俺には
>>803 というか、スタンダードカーってホイールも交換出来ないんっすけどw
チューン出来ない車種なんていらないっしょ。
GT6ですべての車をプレミアムカークオリティにするとなると、
またかなりの期間がかかるのかな
GT5ファイナルエディションとかGT5完全版が出ると予想していいのかしら。
>>808 どうみても未完成、GT5プロローグ2として発売していれば問題無かった。
>>807 まあ作り込めたのは5年かけて200台だからな
ライセンスの問題とか契約上の都合で時間かかったのもあるんだろうけど
正直ボリューム的には散々待ったわりには・・・と思った
スタンダードはモデリングテクスチャすべてしょぼい上に弄る楽しさも無しと、GT5を楽しもうと思ったらぶっちゃけいらない存在
スタンダードモデルでも、最低限Forzaレベルにはして欲しかった。
自分の愛車があるってだけで嬉しいし購買意欲が変わるだろ
ショボいから無くせとか暴論だ
>>810 まぁでも、PS4で出るであろうGT7は、GT5、6のモデルをそのまま使えそうだよね
結構なアップにならない限り、ポリポリ感は分からないから
今のうちに頑張っておけばあとで楽できそう
つか、あれ以上の車の作り込みはコスト的に無理じゃない?
車種が少なくて済むレースゲームや、デモ目的で1台だけ製作とかなら別だけど。
挙動はよくなってるね。
ステアリングインフォメーションが豊かになってる。
セルフアライニングトルクの出方も素直だし、
なにより、路面状況やアンダーの時にステアリングが軽くなるFFBが再現されてる。
挙動関係は文句ない。このあたりはGT5Pから比べると格段の進歩。
ただ、カートはもう少しダイレクト感があるほうがいいと思う。
あれじゃサスペンションがあるみたいだ。
>>814 スタンダードカーもgtpspレベルでいいから車内視点をつけるべきだった。
それと、ハチロクだけはプレミアムカーのDLC出しなさい。
多少高くても買うから。
水いれたコップ付きで@300円でどうだ>ハチロク
>>817 あ、残念、俺が欲しいのは2ドアのLevin GTApexだ。後期型ね。
>>813 GT6が5年後でしょ?
PS4のローンチに間に合うかどうかすら微妙だぞ。
PS4がそもそもあるのか
PSP2がPS4として出される説があるけど、 何気にありえない話じゃないかも。
今世代据え置きハードのモデル寿命長期化を考えると、
PS4(携帯)→PS5(据え置き)→PS6(携帯) という一本化のサイクルもあり得るのかも
なにそのドラクエ9
まさにそういう事
ソフトがもう据え置き、携帯の差別化が無くなってきてるんだから
ハードがそうなっても全然おかしな事では無いと。
現に、ナンバリング制は無いものの、3DSなんてWiiより高額で据え置きの価格と
一緒だからな
据え置きはPS3の例を考えても現実的にはおそらく100W台前半までが限度、
一方携帯機はバッテリーを考えるとどうやっても3W、4Wまでってところだろ?
携帯据え置き、双方に異なるニーズがある以上は同時併存が続くだろう。
それが両立出来るのは次の半導体技術の革新、
2025年くらいになってグラフェン半導体が実用化されてりゃきっとその頃な。
必死にパンチラアングルを探した挙句パンツのモデリングが無いと騒いでる訳か
>>822 ありえないwありえないw
家電製品が何のためにブランド統一してると思ってるんだ?
>>824 任天堂はおもちゃ屋だから家電屋とは違うよ。
パンチラワロタw
>>829 家電はブランドと機能が一致してないと困りますな。
アクオス買ったら洗濯機が届いたとかなりかねない。
GT5のゲーム中のレンダリング解像度って、1024x1080 NoAA?
縦は1080あるように見える。
いや、少なくとも背景にはちゃんとAAかかってるな。
シャドウマップが粗いだけだろ
単に光源の位置の問題だと思うが
>>802 スタンダードカーの存在そのものが粗なんで…
だってよwww
レゲーは車が命なのに60%が粗ではどうしようもないな。
GT5はあんこが入ってないタイヤキみたいな感じ。
俺はタイヤキは尻尾が好き。
理由はアンコが入ってないから。
俺は饅頭の皮が好き
少なめで濃いめの餡とたっぷりの皮がいいのに
薄皮とか具だくさんとかやめてほしい
俺は回転焼きが好き
表面のしっとり感と中のもちもち感がたまらない
クリームのとサツマイモの餡が入ってるのもいいな
あいかわらずゲハはスレ立てしにくいな、サロンの方がいいんじゃないだろか。
こっちの方がまだキチガイも少ないしね
ここも話題はgtだけだがな
新スレ立てようとしたが駄目だった。
ゲハは規制が厳しすぎるんだよな。
箱ユーザーだったけどGT5の為にPS3を買ったよ、PS3のスティックが苦手なのでBスペックでプレイしているが楽しい。
グラフィックはプレミアムカーでプレイしていれば、さすがに綺麗だね。
ゲハでアンチスレがたくさん立っているが、それでも他のレゲーより数段レベルが高いグラだと思う。
細かい粗探しは好きじゃないのでクレームはつけたくないがUI操作のレスポンスはいままでやってきたゲームの中でも
一番最悪な部類だと思う、はっきり言ってかなりイライラする、ここまで酷いのはロンチのPGR3をHDDインスコ無しでやって以来だ。
レース開始まで最低でも4階層は下るのにそのたびに暗転する。
GTメニューで直接レースに飛べるようにすればよかったのに。
選択項目多いよな、俺もやってて思うわ
SCEスタジオを国というカテゴリで分けていいのかは疑問だけど
日本の開発でここまでやれるという事が素直に賞賛したいね
>>848 今まで5台乗り継いできたが、プレミアカーの中に自分の車が無いのにガッカリ。
せめて国産車ぐらいは豊富な種類をそろえてほしかった、車種が少なすぎるよ・・・。
ForzaレベルのモデリングでもGT5のゲームエンジンならそれなりに見える筈なのに、なぜにGT4用のモデルを使い回す?
851 :
ゲーム好き名無しさん:2010/12/01(水) 23:14:09 ID:i8Ay13Ge0
今後もバージョンアップがあるようだからプレミアムの車種追加はある筈。
しかし、課金制だったら俺も暴れるな。
>>850 スタンダードモデルでもGT4のフォトモードよりは大分マシだぞ
(さすがにアップ時のプレミアムには劣るが)。
レンダリング自体PS3の解像度に合わせてるしテクスチャもリファインされてるから
走行中なら気にならないレベル。コックピット視点が無いとかいうけど、個人的には
視界が悪くなるだけだからどうでもいい。
UI周りは本当どうにかならんかったかな。
俺も正面カメラで走ってるから車内視点はどうでもいいかな…
>>848 うむ、A・Bスペックのアイコンはかなり大きめだからサブメニューぐらい入れればよかったのにな。
チューニングとレースの行き来がどうしようもなくめんどくさい。
高い金を出して買ったG27が対応していないのが一番ショックだった・・・。
ドライビングフォースを買う金無いよ(泣
>>855 G27動いてるって奴もいるぞ
ハンコンなんて、基本前方互換で動くんじゃねぇの?
GT5はちゃんとG27に対応してる
GT5のコントローラ設定メニュー内には、"G27"が存在しないだけ
どうせ買ってもないのに批判するエアGT5ユーザーなんだろ?
859 :
ゲーム好き名無しさん:2010/12/02(木) 14:57:30 ID:2p33j0qx0
>>857 おまえがG27を持ってないのはよくわかった。
あれで使えるレベルならホリの安いハンコンのほうがまだマシだわ。
山内のちょっと待ってというのは、どれぐらいの期間を示すのだろうか。
861 :
ゲーム好き名無しさん:2010/12/02(木) 15:26:17 ID:kjUp82XS0
G27をGT5(笑)如きにしか使ってもらえないなんて可哀想
PCのレースゲーで使え
tes
>>859 G25はつかえてるけど?
なにがだめなん?
3Dとは言え、明らかにPSP以下だと思うんだが
キャラやエフェクトとかの3D表現の質感はPSPよりはるかに上だな
ただし、解像度が少なすぎるのが気になる
いまさら携帯電話よりしょぼい解像度の画像みたくねー
ちっこい画面にこれ以上の解像度って必要か
携帯機でHDとか
3DSの画像はほんと厚化粧でブス顔誤魔化してる感滲み出てるな・・・・
3DSは高機能路線じゃなく、低予算で開発できてそれなりに売れるゲーム機になってほしいね
PSPがまんまそれだろ
PSPの、低解像度なのにAAなしでシャギシャギ&半透明エフェクトがハードの制限できつくて不透明エフェクトっていうのは、
見ててイライラするから、はやり携帯ゲーム機も世代交代が必要だな
PSPでもレンダリングバッファをオーバーサンプリングしてAAかけてたりするぜ
>866
さすがに酷いぞこれはw、3Dじゃなければ6年前のPSP以下だ
据置機で出てたシリーズを携帯機に持ってくのは何とかならんのか。
携帯機でもプレイしたいという需要があるのも分かるが、据置機で引き続きプレイしたい
という人もいるんだぜ。
今の日本市場だと据え置きでコストかけて作るよりPSPとか携帯機で作った方が安くて売れる
>>874 最近は据え置き用にデータを引き継げるようにとか工夫してるけどね。
据え置き用ディスクから携帯機にレベル上げや金稼ぐだけのミニゲームをDL出来るとかになるといいんだけど。
ドラクエのカジノとか闘技場だけのゲームを携帯機で遊ぶとか出来るなら、そういう流れも悪くない。
エフェクト処理自体は結構進歩してると思うんだが…まー、こんなもんか。
25000で飛びつくもんじゃないな。 と言うか、無双を参考にするのは正直どうかと
カプコンの後に光栄持ち出す時点でひどいネガキャンだな
コーエーはもう少しハッタリかました方がいいと思うが
逆にカプコンはちょっとハッタリが多くてな
けっきょく実機は実機なのに
どうぞどうぞ
ドリームキャスト後継機か
2009年04月27日
一年以上前の記事だぞ。
よく知らんけどこのエロゲメーカーは、家庭用ゲーム機のコストを論じるくらいだから
随分、手のこんだエロゲ作ってんだね・・・・
エロゲメーカーが360を好むのはLiveアーケードで販売出来るから流通をパス出来るのが大きいようだ。
エロゲはシナリオの良さでヒットする場合が多いんだが、ブランドメーカー以外は
問屋で入荷を絞られて店頭に少量しか置かれず初動がほとんど売れずに苦労しているところが多い。
360のエロゲ移植は、ディスクで売ってかなりたったあと、Game on Demand化してるから、
既存流通をパスして売るのは、ディスクで売ったあと1年後とかそんなんだろ
ディスクとGame on Demand同時発売とか、ディスクで売らずにXBLA専売のエロゲ移植がたくさんあれば、
その理論は成り立つが、現状そういったのが無いじゃん
むしろ、UMDとPSN同時発売のPSPのエロゲ移植のほうが、既存流通をスルーしているといってもいい
でも、PSNでゲーム丸ごと配信されてるエロゲ移植はあまりランキングにも出てこないし、評価数も少ないから、
いまいちどれだけ売れてるのかわからん
エロゲ移植のギャルゲーなんて、結局は特典つけた売り逃げで稼いでるようなもんだろ
限定版と店舗特典なくなったら、それこそ商売やってけねぇよ
>>888 そういうのは一部オタ向けだけだろ、メジャーなのはエロゲVerで評判良くて移植される。
最初にどうブランドを確立するのかが問題だが、流通を通しているとなかなか難しいんだな。
で、流通を通さずにメジャーになったのってなんかあるの?
同人上がりの型月くらいじゃね?
xbox360のギャルゲで既存流通通さずに有名になったのはいまんところ聞いたことないわ
>>890 同人だって各種流通に乗ってるがな(同人書店も流通だ)
test
まあ今更65nmや45(40)nmってのもな。
利用出来る商材がSONY側にあるだけマシということか。
撮像素子の需要は当分無くならないだろうし。
PS3を何時まで生産し続けるかは知らんけどCellのみの需要ってのも
落ち着いて来てるだろうしな。
記事にもあるが、デジタル家電向けシステムLSIの量産を内製に戻すための策だろ。
撮像素子の生産施設はかつての再編時にも売却せずに一貫して保有し続けていたし。
元々デジタル家電向けシステムLSIは内製だったはずだけど?
少量多品目だから他社製品使う意味も無いし。
依然需要が増え続けて高画質・高性能化してる半導体で大量に生産する
ものって他に無いでしょ。
来年Cellは32nmでGPUとワンチップになる
東芝/ソニーはRSXの製造権を持たないのでNvidiaが使っている工場で生産する
東芝はCellを売っていた分の売上がなくなるので工場の売却はその補填なんじゃなイカ?
899 :
ゲーム好き名無しさん:2010/12/23(木) 14:20:37 ID:phun9XFA0
>>898 >来年Cellは32nmでGPUとワンチップになる
ダイサイズでかすぎ、XDRとGDDR3のバスで端子が恐ろしい本数になる。
360みたいにCPUとGPUでメモリバスを共有しているのとはわけが違う。
PS4はまだかね
>>898 > 東芝/ソニーはRSXの製造権を持たないので
RSXは東芝/ソニーが製造してたと記憶してるが。
903 :
ゲーム好き名無しさん:2010/12/23(木) 20:04:28 ID:96FKcON+0
製造権もたずにシュリンクによるコストダウンが進まなかったのは旧xboxのほうじゃね?
それの反省で、MSはintelからIBMに替えてGPUも契約条件変えたんじゃね?
RSXもCellも製造は東芝が権利持ってる工場で作ってるよん
この規模のCPUとGPUを国内生産してるのは今の日本ではPS3だけじゃないかな
パナのデジタル家電向けユニフィエプロセッサは、BDレコ向けで2.5~3億トランジスタの
規模の石だし、45nmプロセスでの量産も早かった。
ただ、これはアプリケーション用デュアルプロセッサに各種ハードウェアエンコーダ、
デコーダ、I/Oを統合した上でのトランジスタ数だから、純粋なCPUと比較するのは
ちょっと無理があるが。
>>905 設備さえあればCPUも作れるよ、日本製のCPUも数多くある。
それを作らないのは高性能CPUはトランジスタの無駄が多い製品なのでPC以外の需要が少ないところかな。
せっかく時前で設計と製造が出来るのにx86に縛られて性能がスポイルされるのもね。
907 :
ゲーム好き名無しさん:2010/12/24(金) 04:13:07 ID:LfzDTeSX0
家電製品は、低消費電力競争も激しくて、高性能CPUの需要が無いな
テレビもレコも低消費電力競争してるのに、Cellなんて積むだけの余裕がない
低レイテンシで動くCPUって自分としては理想だったのだけど残念だなぁ。
IBMもゲーム向けへのカスタマイズは興味無いようだし、改良も望めないか。
エコとかどうでもいいから、ハイパフォーマンスを突き進んでほしいよ・・・
>905
それ統一ダイだから、例にだすならHPC用のCPUじゃないかね
生産数が100万倍くらい差があるけどw
一般層はHD、ブロードバンド対応を果たした今世代機の性能に不満を感じていないし、
まだ回復しきっていない世界の景気の趨勢や肥大化する欧米大作ゲームの製作コストを
考えると、新規プラットホームはハイリスクノーリターンになりかねない。
PCブラウザゲームやモバゲーレベルですら満足してしまえる層が少なくない事を考えると、
従来は据え置きゲーム機が担ってきた需要の何割かも、これからはWebブラウザや
アプリ配信に対応した次世代型STB(GoogleやAppleTVなど)に喰われる恐れがあるので、
ハード開発への投資は現状のプラットホームをより安価に頒布するための小型化再設計に
注がれるのではないか。
>>898 そのレスだけだと誤解を招きそうだから補足。
PS3のCPU(Cell+RSX)は2009年9月に既にワンチップ化されている。
Xbox360のCPUのワンチップ化も2010年3月に完了。
>>911 既にPS3/Xbox360ともに、ゲーム機本体としてはこれ以上性能が伸びる余地も小型化の余地もない。
Playstation Moveやキネクトで必死に新たな需要を掘り起こそうとしてるけど、
結果どうなるかはまだ不明。
360は新型で既に1チップ化してるが、いつCellとRSXが1チップ化したんだよ
小型化は電源外付け・1チップ化の余地があるPS3にならあるがな
914 :
ゲーム好き名無しさん:2010/12/24(金) 14:25:18 ID:wQxD+Vwi0
>>912 そこまで嘘つくと、100回言ったぐらいでは本当にはならないぞw
>>913,914
スマン、PS3はワンチップ化はまだされてなかったんだな。
単に45nmにシュリンクしただけか。
>>915 メモリの仕様でワンチップ化は無理じゃね?
現状360でもCPU+GPUとeDRAMが同一パッケージで基板上にメインメモリがある
ワンチップPS3もCPU+GPUとGDDRを同一パッケージにして基板上にXDRAMにすればいいじゃなイカ
>>917 @PS3はCPUとGPUでプロセスルールが違う。
A360みたいにメモリバスをCPUとGPUとで共用しているわけじゃないのでメモリバスの配線量が膨大になる。
Bそもそもメモリの種類が違う。
CCell+RSX+GDDR3を1チップ化したら核融合レベルの爆熱に・・・。
核融合レベルならそれはそれで凄い
エネルギー問題解決だな
PS3の筺体開けたら青い光が・・・・・
核融合と原子炉に使われている核分裂は違う事をいつ突っ込んだらいいのだろう。
核融合云々は眼をつぶるとしてw、PS3での1チップ化は配線の問題がネックだね
やるならIBMのMCMみたいな形態になるしかないと思う
今振り返ってみると久夛良木ってほんと何も考えずにCell作っちゃったというのがよくわかるな。
筋のいい、悪い技術ってのはあるわな。
しかし、なんで任天堂以外のゲーム機は、
1T-SRAMを使おうとしないんだろう。
すごくいい技術なのに。eDRAMだけじゃなくメインメモリに使ってもいいくらい。
>>925 同容量のDRAMと比べて3倍のシリコンコストが必要だからだな。
SRAMはダイサイズが大きくなるので容量は小さくなってしまうのがネックなんだな。
DSなんかだとSRAMインターフェースにPSRAMやら普通のSRAMやら色々繋げてるなw
1T-SRAMは名前がSRAMとなってるが中身はDRAMじゃなかったっけ?
>>926 別に4分の1になったって、4Gbチップとか当たり前になってるんだから
128MB-1GBくらいは普通にいけるんじゃないかと。
>>928,929
SRAMのインターフェイスで読み書きできて、
DRAM等速、追加レイテンシ無しで読み書きできるのが
1T-SRAMのいいところ。
とにかく速度より容量、容量よりコストが重視されるCS機において1T-SRAMはあんまり向いてないね
速いけど量積めなくて高いんだよあのメモリ
GCもメインメモリたったの24MBだぜ
発売前にサードが持ち上げてやるプッシュ期間も関わらず、セガに「速いけど容量が少なすぎて困る」とかダメ出しされてた
1T-SRAMのDRAMセルは細かくセグメント分けして内部に網の目のように
バスを張り巡らせアクセスの高速化を図っている。
なので、プロセスが進んでもノーマルなDRAMと比べて思ったように大容量化
出来ないのがネックとされている。
ノンテクスチャマリオ専用ハードでしか使いものにならないんだよ
1T-SRAMを積むより、同じ値段で低コストの汎用DRAMをたくさん積むほうがいい
Wiiはそっちの方向を取り入れたな
読み込み時間があるからそうでもないな。
次世代機はまず円盤の速度アップはそこそこに、インスト前提で内蔵ストレージの
高速な規格への対応が必須だろう。
最近のグラフィックはGPUよりもVRAMへの読み書きが
ボトルネックになってるというのに、何を逆コースの話をしてるんだろう。
>>937 いや、インスコにこれ以上の時間がかかるのは勘弁して。
CSの話なのかPCのハイエンド限定の話しなのかどっちだよっていう
>>937 インストールに時間がかかったら意味ないから、回転速度を上げてシーケンシャルロードぐらいは速くしないと駄目だろ。
DVDは限界だしBDで最高12倍速でもメイン1GB・VRAM-1GBとかなったら普通に
DISCから読み込んでたら地獄だぞ?
これからはデジタル家電のWebブラウザやGoogleTV、AppleTVのゲームアプリが
据え置きの主流になるから、二層DVDでも余るサイズに収斂するよ。
アメリカ全土で光回線がほぼ100%になればそれはあるな
できなければ絶対にありえない
BDさえなければFF13もGT5もコントロール可能な範囲で
作りこめていたんじゃないかと思うと
BDの害悪ってコストだけじゃなくあらゆる面に及んでるな。
Sonyってハードに振り回されすぎ。
そのPS3タイトルが各GOTYを総ナメにしてなければ通用していた煽りかもしれなかったがなw
>>945 ゲーム性が凝っているのはファミコンとか昔のゲームに多くて、今のゲームはそれの延長にしかなってないよな。
容量が増えれば増えるほどゲームシステムやシナリオの練り込みや斬新なアイデアを入れると博打になってしまう傾向は確かにある。
容量もプロセッサパワーも旧世代のWiiで斬新なゲームが出ていない現状を考えると、
それは単なる懐古趣味だろ。
昔の方が酷いゲーム多かったと思うけどなぁ。
どんどんゲームは作られてるから、どこか似ているものが増えるのも必然だろう。
昔のほうがいいゲームが多いように思えるのは、
いいゲームにのみみんなの記憶に残り駄作が忘れ去られるからでしょう、あとは思い出補正
理不尽な謎解きや理不尽なトラップ、理不尽な難易度など、
少ない容量でボリュームやプレイ時間を上げるために、とにかく不親切でめっちゃ時間のかかる仕掛けを入れてたゲームが多い
とっくに閉店した近所の不味いラーメン屋の味が忘れられないというのと一緒だな
> 理不尽な謎解き
文字入力式AVGで多かったな。
コマンド選択じゃないから、その場面でとるべき行動は膨大にある。
なのにノーヒントとか。
答えを知っても「そんなこと思いつかねーよ!」てなことが
かなりのゲームで1つや2つあった。
一番感受性が強い時に遊んだものは印象に残りやすいですからね
中年や老人がよく言う「昔は良かった」ってのと同じだろ。
10年20年前の雑誌の読者欄にも「最近のゲームは〜」なんて意見は散見されてたしな。
将来もまた誰かが今の最新ゲームを指して、「あの頃のゲームは良かった」とか言ってるよ。
昔のゲームはグラフィックに凝れないから新システムが次から次へ出て来て変なのがたくさんあったな。
まずいラーメンなんだけど、いろいろ種類があった感じ。
今は上手いんだけど3種類しかラーメンが無いというところかな。
奇ゲークソゲーがやりたきゃインディーゲーを漁ればええがな
Steamのバリューゲーとか安いかわりにクソゲー多いけど、中には光るものがあるぞ
つまらないゲームでも頻繁にアップデートされて改善しようという姿勢が感じられると応援したくなる
昔のROMカートリッジ時代のが使用容量は増加させ続けてたろw
昔、スーファミのカセットの容量が「16MB!」とか謳っててすげー!とか思ったが、
じつはどういうことなのかよく分かってなかったw
>955
はぁぁぁぁ??
当時は当時で必死に作ってたんだよ、いまの基準で語るなアホが
ゲームの総数もジャンルも今のが圧倒的に多いわボケ
松本亨の株式必勝学も必死に作ってたんだろうな・・・・・
>>955 昔の方がどう見ても似たようなタイトルが多かった
表現力が乏しいから当たり前だが
RPGが流行ると北斗の拳、じゃじゃ丸、スーチャイ等アクションゲームの続編が皆RPG化したりしてたな
RPGの前はAVG流行ってたしね。猫も杓子もAVG。
今はモンハンクローンかね
>>965 パズルブームのときはいろんなパズルがあったな、フラッピーとか好きだった。
しかし100面をセーブ無しで2日間徹夜してクリアしたときはマジで死にそうになったよ。
特にネタらしいネタは新着待ちか?
次世代携帯型エンタテインメントシステムを発表
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アクションボタン(△、○、×、□ボタン)
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左スティック、右スティック
STARTボタン、SELECTボタン
音量+ボタン、音量−ボタン
ワイヤレス通信機能 モバイルネットワーク通信機能(3G)
IEEE 802.11b/g/n (n = 1x1)準拠(Wi-Fi) (インフラストラクチャーモード/アドホックモード)
BluetoothR 2.1+EDR準拠(A2DP/AVRCP/HSP対応)
2011/01/27 現在
(社名五十音・アルファベット順/ 敬称略)
参入ゲームソフトウェアメーカー
<日本>
アークシステムワークス株式会社・株式会社アートディンク・アイディアファクトリー株式会社
アイレムソフトウェアエンジニアリング株式会社・株式会社アクワイア・株式会社アスキー・メディアワークス
株式会社アリカ・株式会社アルヴィオン・株式会社インデックス( アトラス)・株式会社AQインタラクティブ
株式会社SNKプレイモア・株式会社エディア・株式会社エンターブレイン・株式会社ガスト・
株式会社角川ゲームス・株式会社角川書店・株式会社カプコン・ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社
キューエンタテインメント株式会社・株式会社グラスホッパー・マニファクチュア・株式会社クラフト&マイスター
ゲームロフト株式会社・元気株式会社・株式会社コーエーテクモゲームス・コードマスターズ株式会社
株式会社コナミデジタルエンタテインメント・株式会社サイバーコネクトツー・システムソフト・アルファー株式会社
株式会社スクウェア・エニックス・株式会社スパイク・株式会社セガ・株式会社タカラトミー・株式会社チュンソフト
株式会社ディースリー・パブリッシャー・株式会社ディンプス・株式会社トーセ・株式会社ナウプロダクション
株式会社日本一ソフトウェア・日本ファルコム株式会社・株式会社ハドソン・株式会社ハムスター
株式会社バンダイナムコゲームス・株式会社フロム・ソフトウェア・株式会社マーベラスエンターテイメント
株式会社メディア・ファイブ・株式会社ユークス・ユービーアイソフト株式会社・株式会社レベルファイブ・・計 48 社
<北米>
Activision, Inc.
Capybara Games
Demiurge Studios
Epic Games Inc.
Far Sight Studios
Frima
High Voltage Software
Kung Fu Factory
Paramount Digital Entertainment
PopCap Games
Powerhead Games
Trendy Entertainment
UbisoftR
Warner Bros. Interactive Entertainment
2K Games
2K Sports・・計 16 社
<欧州>
Avalanche Studios
Climax Studios Ltd
Codemasters Software Company Ltd
Eurocom Developments Ltd
Eutechnyx Ltd
Exient Ltd
Firemint PTY Ltd
Gameloft SA
Gusto Games Ltd
Home Entertainment Suppliers PTY Ltd
Impromptu Software Ltd
RebellionR
Rockstar Games
Sidhe Interactive
Sumo Digital Ltd
Team 17 Software Ltd
Ubisoft Entertainment SA
Zen Studios Ltd・・計 18 社
■第6世代携帯ゲーム機
・NGP GPU
SGX543MP
200MHz動作時で
毎秒1億3,300万ポリゴン
毎秒40億ピクセル
OpenGL2.0完全対応(DirectX11相当)
---------------------------世代の壁--------------------------
■第5世代携帯ゲーム機
・3DS GPU
PICA200
200MHz動作時で(3DSでは133MHz動作)、
毎秒1530万ポリゴン
毎秒8億ピクセル
DirectX7相当(一部のDirectX8機能をハードウェアエミュレーションで搭載)
・初代PSP GPU
PSP-GPU
166MHz動作時で
毎秒3,500万ポリゴン
毎秒6億6,400万ピクセル
DirectX7相当
>>974 ハードは詳しくないので推量だが、
NGPがPSPと同程度に出荷されるなら十分以上なボリュームなわけで、
液晶パネルは専用設計されたって問題ないんじゃね?
それに名前がついてNGP以外でも採用されるかどうかは別として。
960x544というのはハードウェア的に非常に都合のいい解像度なので、
もっと色んな端末で採用してほしいなと思う。(ほぼ512kピクセル)
>>974 明確にデマ。
そもそもPentile方式は有機ELのRGBの輝度特性を揃える為の
RGの画素サイズと配列パターンを変えている工夫。
従来品においては表示解像度は疑似的な物で実解像度は一定方向に3割落ちる。
この場合完全に解像度が落ちる訳ではなくて緑画素は通常サイズだから
人間の視覚効果で実解像度をかなり再現が出来ているというのがメーカー側の言い分。
もちろんNGPは最新製品だからPentile方式で無い可能性も高いが
旧来型のPentile方式の場合でも実解像度は640 x 544となる(縦方向は3対2で割り切れない)。
縦272ピクセルというイビツな捏造にはこの近辺の数字への深い執念を感じる。
>>976 おっと間違えた。
人間の視覚効果で表示解像度をかなり再現出来ている〜、だった。
実解像度じゃなくて表示解像度ね。
>>978 ARMにSPU載せるのか。
胸が熱くなるな!
・・・
980超えると一日レス無しでdat落ちするけど…もう一個の方に移る?
ゲハの方は機能不全なのでこっちでまたやりたいですねえ
3DS、NGP、Xperia Playと
国産の新ガジェット目白押しで、
今年は胸が熱くなりそうだな!
次スレ頼むわ。
俺は無理だった。
急ぐ必要は無いとは思うが誰か次スレ頼む。
>現行Cellは2010年代半ばで生産終了。後続はARMチップに変更。
>ただし、ARMコアは使うが「真似のできない半導体をつくる」(by日経朝刊)
どういう意味なんだろうね?
もう2011年だけど、PS3は発売され続けてるし。ソフトも2012年までのスケジュールが
あるから現行を生産終了って感じも無い。
一方、PSPは緩やかにフェードアウトして行くだろう。
どうせ、日本市場くらいしかまともに機能してないし。
少なくとも今回の記事から読み取れるのは
2010年代半ば(2016年くらい?)までにはARMコアのPS4が登場するらしい、て事でしょ?
「セルの搭載を終了する見通し」という文章をまったく額面通りに受け止めると
PS3は完全に生産終了という事になるけど、その場合には
・PS4の発売はそれよりももう少し早い時期になる。
・PS4はPS3ソフトを実行出来る。(互換が無いとPS2の様にいつまでも打ち切れない)
・10年代半ばまでにはPS4が普及価格帯(二万円台?)になっている。
という必要があると思う。
だけどその辺りは新聞記者による伝聞だからかなり不確かだと思う。
いくらロードマップから推測できるとはいえ、今のPPC=2010年半ばのARMの性能になるのかねぇ。
sigmarion3とかiPaqのころから使ってる身としては、全然想像できない。
そういえばGDCでNGPのセッションがあるみたいだな。
スペック的には突出してるわけでもないから、+の部分の詳細とか出るのかな?
NGP Tools & Middleware Developers
http://www.scei.co.jp/ngp_tm/ Game Engines
「Blitz Games」「Crytek」「Epic Games」「Terminal Reality」「Trinigy」「Vicious Cycle」
Physics/AI/Animation
「Havok」「NaturalMotion」
Audio
「Audiokinetic」「CRI Middleware」「Firelight Technologies」「RAD Game Tools」
User Interface
「AiLive」「Scaleform」
>>990 携帯端末向けはあくまで平均消費電力500mWとかだから厳しいけど
Cortex-A15の時点でコアあたり3.5DMIPS/MHzと言う事で
CellのPPEの元になったPPC 970の2.9DMIPS/MHzを超えてるし。
128ビットSIMD演算器も普通に付いてるし。
ファウンドリの22nm、20nm世代は2014年くらいから?
その頃には動作速度でもCELLの3.2GHzを上回るだろうし。
現行のCellも相応に低消費電力になってるし、次世代はコストの縛りも大きそうだから
ボディサイズを小さめにするなら、そんなにはパワー出さないんじゃないかな?
こんなに早くソニーが明かしたのは東芝への深謀遠慮かもしれんね。
NGP用のチップも、PS4用チップも今度は外販して売れるよ。工場作ったらとか…
http://www.gamasutra.com/view/pressreleases /68873/Vision_Game_Engine_to_Support_the_Next_Generation_
PortableEntertainment_System_from_Sony_Computer_Entertainment_Inc.php
NGP版「Vision Game Engine」主な機能
・最適化されたキャラクターのスキニングシステム:高ポリゴンのキャラクターを効率的にレンダリング
・クロスプラットフォームおよび専用テクスチャフォーマットのサポート:既存データの移植を容易に
・マルチスレッディングシステム:NGPのCPUコアをアニメーションや変形、パーティクル、物理、視野カリング判定等々に最大限活用
・高効率レンダリング:CPUの使用を最小限に抑える高効率なレンダリングシステム
・最適化されたシェーダー:クロスプラットフォーム互換性も確保
・ユーザーインターフェースの総合的サポート:マルチタッチパネル、左右アナログスティックなど
・高機能グラフィック技術:法線マップおよびパララックスマップ、スペキュラ、動的ライティング、ポストプロセッシング等