63の考察スレと間違えたすまん
猿インファを誰に打つのかわからなくなってきた
カビゴンバンゴラス?
別に等倍なら誰にでも打つだろ
剣舞ガブと鉢巻ガブってどっちが多いのかね?
毎回対処に困る
66なら剣舞じゃね
ガブリアスは性質上パに組み込みにくいから砂パでよく見るね
砂パのガブ見るとため息しか出ないわ
身代わり連打されるともう色々面倒になってくるな、士気的な意味でも
んでもってなんとか外れずに終わったら、「特性に賭けたんですが。。。運が悪かったです^^;」と言われる。
実際みがわり四連打で全部当たったら相手の運が悪いんだよね
正直強すぎる戦法だと思う
ガブの対策は実質勝ちに限る
食べ残し持ってても光の粉持っててもうんざりする
どうにかならんのかアレ
スカーフカイリキーにお任せ
63なら版ギと一緒に採用すると無理がちょっと出るけど
66だときっついね
パルシェン 意地っ張り H68 A252 S188 スキルリンク
氷柱針 ロックブラスト 大爆発 氷の礫 @スカーフ
俺はこいつで頑張ってます。
スイクンやドータクンなるべく採用してくしかないのかね
毒ビシは刺さるらしいけど使えるポケモンが強くないし
クラゲはうまく組めば十分使える
砂で身代わり連打されたら諦めてひたすら身代わりを壊すことにしてる
先制持ちを2体は用意すればなんとかなる
後衛ハッサムマンムーがあっさりカムラ発動後の剣2ガブリアスに突破されて泣いた
アンコールでもしろよ
砂ガブ対策はまじで大会とかで無い限り「実質勝ち」が一番かと
砂ガブはオボン持たせたドータクンで対策してる
身代わり読み補助技読み攻撃読みカウンター…も外れるんだよなこれが。
ガブが相手の最後の1匹で
こっちがスターミー……みたいな状況で
冷凍ビーム避けられたら実質勝ちで満足してる
自分が後手になるのは身代わり乱用されて
相手の方が勝率高くなるから実質勝ちとは言えないと思うけど
これと同じ状況になったら自分のほうが勝率が高いから勝ちってことか>実質勝ち
砂ガブを使われたら相手の勝率を心配するってか。
都合の悪い負けは全部相手の勝率を心配すればいいから楽だな
でも結局は言い訳以外の何物でもない
明らかにネタレベルなのが偶然上手くはまってやられたならともかく
待て待て
俺は勝率を心配までは言ってないぞ
先手で身代わり使うのは有利な運ゲだからな
砂ガブ自体は悪くはないと思う
ただ大会のトナメでもない限り
絶対に勝たなきゃならない訳じゃないから
上述のシチュエーションになったら
8割で勝てたから内容じゃ勝ってたなで済ませばいいってこと
要は満足出来るかどうかってことだよ
本来の勝ちを求めることから
実質の勝ちを求めることに切り替えればいいだけ
はいはい、わかってるわかってる
砂ガブは強いとは思うが使う方も使われる方もストレスたまるから困るw
実質勝ちなんてネタだろ?ポケモン対戦は運要素があるから面白い
ボーマンダは本当に流星群/大文字/ダイブ/地震の型が多くなったな
ダイブ持ち>>>ポンプ持ち>竜舞って感覚だ
一度だけ物理受けとも戦ったが案外厄介
>>35 物理受け(笑)マンダの方がネタだと思うが
>>35 お前は何年前からタイムスリップしてきたの
ダイブ(爆笑)
草サンダースつえええええ
66だと鋼を崩すのに時間がかかるとか崩れる頃にはマンダが悲惨な状態になってるって点から
逆鱗ではなくダイブやクローを仕方なく使うイメージ
竜舞逆鱗とかもありっちゃあり S上昇は66だと大きいし
高威力必中技をつかえるぽけもん
カイリキー
ユキノオー
ルカリオ
ストライク
>>41 ユキノオーは出した時点ですながくれクオリティは無いわけで
サンダースは、めざ草の方が強い…
とういか、相手に回した時が厄介。
砂ガブ使って負けて、運が悪かったとか言う輩は、
自分は運ゲで勝ってますって言ってるようなもんだわ。
66のサンダースなんて味方決定力に繋ぐだけの存在
俺は氷派かな
ドサイドンラグラージよりガブリアスの方が良く見かける上に危険な気がする
付加価値としてボーマンダ一撃とラティオスに少しダメージが入る
まあパーティー次第だけれども
草なら簡単に対策出来るが氷+電気だとかなり限られて来るから困る
草でも、相手に見せるまではガブが出てきにくいのでは
まぁガブにタイマンで戦えるヤツは1匹でも多いほうがいいってのはあるけど
48 :
ゲーム好き名無しさん:2009/12/23(水) 19:49:20 ID:/aYF4hkZO
ニョロボンのアンコ習得は嬉しいが格闘技がほぼ気合いパンチ一択だから技スペが足りない・・・
ニョロボンってマジで催眠気合いパンチくらいしかないんじゃないの
ニョロボンは技の威力的に、物理か特殊か迷う
耐久安定しててタイプもいいし、催眠あるからいけそうなんだが・・・
砂パ同士のミラーマッチが毎回泥試合なのでユキノオー採用しようと思ったんだけど
いっそ霰パにした方がいい気がしてきた
砂パミラーってやだな
耐久高いのと砂回避持ちいるだろうからめんどいとかってレベルじゃないな
砂パミラーになったらジャンケンかコイントスで勝負決めた方が早い
BD252おだやかでソーナンス使ってるんだが、こいつ最速にしてみるのってどうなんだ?
最速は普通にいるよ
>>54 最速だと道連れとか補助技をしやすくなったりしていいよ
ボンは耐久振って使ってるが岩悪炎水あたりに出してアンコしたり催眠したり交代読み気合いパンツが強い
ニョロボンはアンコール習得でスイクンも潰せるようになったな
決定力弱いから気合いパンチは必須のように思う
水技もハイポンの方がよさそう
スイクンより遅いからアンコは微妙だけどスイクン側に決定打無いから流して気合いP打てるな
リフレクター貼られそうだけど
素早さはハッサムを抜けたほうが
貯水の水が最近熱く思えてきた
ニョロボンはスターミーラティオスゲンガーボーマンダ強烈に呼ぶのがやってられんな
後者は交代際催眠で少しは圧力かかるが
龍は冷凍でなんとか
ゲンガーは読んだところで相手にも決定力ないからそこまで怖くないかな
かわらわり(笑)
交代読みしっぺでおk
技スペないが
別に交換読みじゃなくてもカチあってからしっぺでよくね?
玄って10万鬼火もってないの?
そもそも来ないだろうけど
滝登りorポンプ、冷凍パンチ、気合いパンチ、催眠@オボン
HAかね
電気に対応できないラグラージみたいな感じかな
アンコなしかよ
HAでポンプはなしだろw
滝上り、気合いパンチ、身代わり、アンコとかじゃないか?
あとは岩雪崩とかビルドとか冷凍パンチあたりが無難かな・・・
ラグならある程度Cにふっとくのもアリだと思うけど、
盆でそれやると両方とも火力不足になりそうでなあ。
ラグラージも特攻なんかに振らないよ
ハイドロ吹雪きあいだま催眠術HCフォーカス
盆?
だろうな
気合玉とか催眠とか見ればラグじゃないのは一目瞭然
盆は物理の方が使い易い希ガス
HA@オボン
身代わり ビルド 気合P 滝上り
で使ってる
貯水生かして出て、交換読み身代わりからのビルドor気合P
>>73意訳
「盆なんて訳の分からない略称使うなよ」
>>75 あ、そういう事か
でしゃばってスマソ
でも呼び方は玄とかと一緒だろ
たまに他の所でも見るし皆が分かれば別に良いんじゃね?
こんな事話してるとまた前の役割理論用語の時みたいになるから今度からは自重するわ
いきなり盆だの玄だの言われて「皆」に伝わるわけねーだろ
皆に分かってほしいなら最初から当て字の略称なんて使うな
お前らせいぜい10レスかそこらも読めないのか。
すぐ上でゲンガーとニョロボンの話が出てるだろうに。
この流れで盆がニョロボンと分からない奴いないだろw
わかるわわからんかじゃないよね
明らかに当て字は便宜的な略語の域を越えてる
なんつーか厨くさいからやめて
日本語でおk
82 :
ゲーム好き名無しさん:2009/12/26(土) 13:45:48 ID:Mx599Tde0
「げん」で変換すると「源」だの「現」だのでまくってお目当ての漢字が出るまで何度も変換ボタンを押して候補を探さなければならない
とてもじゃないが、略語どころか打ちにくくなっている。略語にするならカタカナでいいだろう
つまり「皆にはわかりにくい用語使う俺カッコイイ」という発想でしかないわけ
そういうのになんかイラっとする
原画
〜
他に候補が無く一発で変換できるからこっちを使うほうがいいと思うぞ
単に「げん」って打って変換して一番最初に出るのが玄だっただけだろjk
カタカナが最初に出たらそれにしてるはず。
85 :
ゲーム好き名無しさん:2009/12/26(土) 14:07:20 ID:Tbi+hXtrO
盆とかオボンかとおもた
石刃
炭水化物()
HD催眠ビルド滝登り気合P@光の粉
ビルド1回積むと想像以上に堅い
>>85 俺もそう思った
なんでオボン?とか思ってしまった
まぁまぁ
当て字ぐらい大したことはないしレスの流れ見ればなんとか予想つくでしょ
炭水化物のない蟹とかないわ
まあまとめるとラグは特殊だよね
>>88 なんで持ち物粉?
もっと確実性のある残飯とか、それこそ盆じゃないけどオボンとかにした方良くね?
>>93 そいつをはじめてパーティに組み込んだときに他のヤツらにそれらを持たせてたから、消去法的にそれにした。
それ以来結構いい感じに粉クオリティが発動して気に入ったからそのままにしてた。
間違いなく残飯やオボンのほうが優秀だと思う。
ニョロボンは催眠と腹カム以外は怖くないわ
ギャラドスに後だしされたけど普通に恩返しで突破できてワロタ
サンダーについて最近考えてるんだが
こいつはやっぱり臆病最速しかないんだろうか?
なんか某所では素早さに振るのはありえないみたいなこと言われてた。
耐性と後出し性能が優秀だし耐久もまあまあ。
控え目HCか、いっそ図太いHBから考え出すけどなぁ。
こいつで素早さ振ってでも倒しに行きたいってのは誰よ?
倒しに行きたいハッサムグロスは元から抜けるし、ヘラくらいか?素早さ振らないと困るの。
ダブルなら臆病最速だろうけど。
陽気最速グロス、素早さにふったヘラ、スイクン、うっかりやマンダ
あたりかな。
抜かれると結構不利だと思うけど。
ロトムといい、浮いてる電気はそれだけでアドバンテージになるからなあ
>>92 地震メインだからHA
良し悪し別にしてもC振りは奇形
携帯厨で奇形って言う奴はモバの雑魚だな
ある程度Cにふっとくとムドロトムドガスあたりにゴリ押せるから俺は重宝してるんだが。
結局ヤドランどうしようもないのは変わらないんだけど
有る程度の程度によるしょ
充電雷サンダーとか毒サンダーとかが始まるんじゃね?
そのうちノイコウの流れに
正直Cに振るのはやりたいことからすると違うだろ
>>102みたいなことは本来のラグラージの仕事とは違うわな
普通は振らないところに振れば、本来の仕事以外のことが得意になるのは当たり前で、
「防御に振ったらガブリアスを出せる範囲が増えました」つってるようなモンだぞ
本来の仕事に影響が出ない範囲で努力値を調整してできることが増えないかという模索
影響でないわけないと思うけど
好きにせえやww
>>102だけど、
本来の仕事をする相手が律儀に仕事させる訳が無くて
仕事をする場合がほとんどないもんだから、仕事を邪魔しに来る相手に仕事をしようという模索。
仕事がゲシュタルト崩壊した
マジレスするとラグラージは役割重視なくせに役割という点ではあまり安定しない
役割対象を倒すことができない(あるいは流しが1回限度だ)というのは仕方ないと思う
でもだからこそ、繰り出すための性能を十分確保するためH振りをベースにしたいし、
役割が安定してないもんだからこそ、一致地震の威力という付加価値が重要になる
(高い攻撃力を生かさないならヌオーとかスイクンとか使えやって話になるから)
んで、攻撃252も外せないと思うんだよな
特攻に振る分は6しか余らん。それでも“あえて”振る分には、「好きにせえやw」と言おう
なにこの役割連呼
きもっ
役割アレルギー体質
その一致地震を使う機会がねえんだよ。
ごめん意味がわかんない
浮いてる物理受けがどんだけいると思ってるんだ。
そうそう鈍足アタッカーが一致地震を披露できるわけねーよ。
それだったら交代読みであくびしたり、交代先にドロポン撃ち込んでるわ。
それはプレイングの話だろ
確かにラグラージは浮遊エースのアグノムラティオスボーマンダを呼び込んで面倒だとは思う
素早さも高くないし、役割安定せんし、打ち合いに強いとも言いがたいからラグラージそのものが微妙、ってのは同意
地震を撃って繰り出されて面倒な相手は味方が対処するように構築するしかない。
ハイドロポンプとか撃って、スターミーとか出されたらもっと悲惨だよ(ステルスする奴多いから補助技読みは大いにありえる)
ある程度面子割れてる状態からの話だったら、プレイングと読み運の話だよね
サンダーってめざパは氷より草の方がメジャーなの?
振り方と技構成ってプレイング考えね?
いやま、役割とどっちを優先するかは好みだろうけど。
交代してる間に積まれちゃ敵わないからとりあえずの交代読みあくび便利。
どっちかというと拘りメタグロスとかも流せる回数増やせる防御振りのほうがいいかもしれんなあ
電気はこぞってめざパ草持ってるし、まともに繰り出せて流せそうなのがメタグロスくらいしかないのよな
攻撃にまわしたとしても地震メインにせざるを得ないラグラージは浮いてる決定力を呼ぶし、どうせ打ち合いになっても低い素早さが枷になる
特攻に回して奇襲もひとつの考えだけど、そこまでするなら俺は抜くな
なんつーか使いづらいよねェ
ねぇ。他に誰を入れるか思いつかないから使ってるけど。
ラム持たせりゃ草技飛んでくるし、リンド持たせりゃ眠らされるし。
残飯オボンカゴしかないと思うんだけどな
打ち合いで強くはないから、繰り出せる相手に繰り出せないと意味がない
つーわけで回復系
リンドはやりたいことからすれば無意味だけど、
電気に打ち合いを仕向けてめざ草誘って地震で間接破壊、とか?
キマれば良い奇襲だすな。はい
草結び持ってる猿を落とせるくらい。本当にそれくらいしかなかった。
てかリンドは露骨な猿対策でしょ。
アグとかち合ったらまずラグ側が逃げるし。
そもそも草がパーティーに入るかどうかからまず始まるからね。
パーティーに負担かからず入れやすい草が少なすぎて笑えない。
草というか草技
草ポケモンならユキノオーとルンパッパ、ワタッコだな
それ以外はしらん
草だと後はジュカイン、キノガッサ、ロズレイド、フシギバナ、ナッシー使ってる人ならまあいるんじゃね?
後は趣味の領域かな
ただ確かに刺さる範囲が狭くて笑えないのは否定できん
127 :
ゲーム好き名無しさん:2009/12/27(日) 13:36:30 ID:EvpYh2OI0
混乱で自分こうげきしたときってpp減るんですか?
だれか教えてほしいです
>>126 フシギバナは微妙
でもガッサ樹海は忘れてた
ユキノオーはここで前にスカーフ案があったけど、結局ザコで終了?
ロズレイドなんかは天候パで使うと
雨や砂パで範囲カバーするウェザーボールあるし
礫で落ちない程度に耐久調整しても
最速スカ―フガッサより速いし
粉・やどりぎも使える便利なポケだと思うけど。
スカーフノオー普通に使えるよ
ちゃんと考えてパを組めばね
ロズのウェザボってどうなんだろ
天候パに入れるにしても枠厳しいし90族ってのが微妙な感じ
痺れ粉使えるのに注目してるんだけどこいつを入れたいパってのが思いつかんな
天気パでほかに入れたいやつが思いつかないときに入れればいいんじゃね?
まぁそんな状況があるかどうかはしらんけど
>>131 雨パだったらメインがすいすいだから
普通にスカーフ枠で良くないか。
草・毒・水・補助で範囲は相当広がるしウェザボは威力150だし。不一致だが。
催眠弱体した今ならずっと続く麻痺のほうがいいな確かに。
正直スカーフ枠なるものはよくわからんが、
ロズレイドはエースにするには色々と厳しいよ
だったら最初から高い素早さのポケモン入れたらいいわけだし
繰り出す性能に恵まれず特に攻撃数値や属性がいいわけじゃない
ウェザボなんか天候依存なくせに威力があれじゃネタの域を出んだろう
まさか役割重視でロズレイド使わんでしょ
少なくともエースに持たせるアイテムではないと思うよ
趣味ベクトルでの採用なら十分強いと思うけどさ
逆にユキノオーみたいに繰り出す対象が決まっていて、
防御面でも攻撃面でも属性に頼るようなポケモンは
終盤で撃ち合い能力を高めることができるスカーフは良いかもしれんねぇ
>>128 バナが微妙とか使った事あるのかw
そこそこ速いから宿みがだけでも強いし眠り粉とか壁とか甘えるとかトリッキーな技揃ってるから使い方によってはかなり強い部類だろ
アタッカーとしても使えるから読みにくいし
>>134 ロズレイドの特攻で不一致とはいえ威力150でネタってのは無くね?
天候依存なのも否定しないし、エースってのは無いと思うけど。
ウェザボが使えない状況下でも戦えないわけではないしね。
雨パの欠点を補ってメリットも受けられるタイプってことで。
臆病/スカーフ
眠り粉リーフストームヘドロ爆弾めざパ炎
フシギバナとは違って舞ギャラやスカヘラを抜けるのがポイント?
フシギバナは弱いんじゃなくて、あえての採用理由がないんだろ
草である以上、水電気を受けたいのだが、スターミーとかの受けがユキノオー等に比べて安定しないからな
攻撃面も特攻は100にのっても技がない
逆に、「フシギバナ以外の草つかったことあんのか?」と言いたいわ
それよりワタッコの話しろよ
どうも否定的な意見に対する風当たりが強すぎる気がするんだけどな。否定的な意見に対する具体的で説得力のある意見ならいいんだけど、
なーんか抽象的にメリットを並べただけの反論が多いように思う。
●●の技が使えるのはこいつだけ、という意見は多いが、それのおかげで何に対してどう優位なのかを具体的な仮想敵を考慮しての意見をあまりみない。
そんなのがあったらいちいち反論する必要ないんだよ
はっきりとした用途が無いから強引にプッシュするために●●の技が〜とかそういう事をいわざるを得なくなる
説得力あるなあ
モジャンボ使うとギャラが簡単に狩れるよ。
ソーナンスがアップを始めました
ワタッコ
HS臆病 残飯
アンコール、身代わり、宿り木、痺れ粉or眠り粉
宿り木メインで嫌らしく粘るのにH振りってどうなの
>>146 H振りのどこが問題なの?
Hに振ろうが振らまいが相手から吸収する量は変わらん気がするんだが。
>>147 今更GBAから言われてた事を言うのもアレだけど、
身代りによるHPの消費量1/4を残飯と相手から吸収する体力で補うんでしょ?
ならこちらの最大HPは限度はあるが出来る限り低い方がいいというわけ
ワタッコを使うとすればBSかDSの方が総合的にみて都合が良いと思うが、
自分のパーティと相談してHに振るメリットがデメリットを上回ると思うならそれでいいです
150 :
ゲーム好き名無しさん:2009/12/27(日) 23:10:58 ID:jj52sRScO
でもこいつ元のHP相当低いからH振りでも十分に機能するだろ
やどみがなんて速いHP少なめのやつには決まらんし66だったら偶発対峙もよくある
好きにすればいいんじゃない?
両方試せばいいじゃん。孵化作業がたくさん出来るぞ
どうせまともに食らったら殆ど終わりなんだしどっちでもいいよ
6on6 3on3 見せ合い63の中で初心者には難しいのはどれですか? 個人的に6on6かなと思うのですが
難しさは
33>66≧63
楽しいのは人による
くらいが一般の見解じゃないかなあと
ワタッコは補助技や地震、そこら辺をアンコで出して行けるけど
ステロ刺さるのが痛すぎ
努力値はHよりBかDに振った方が使い易かった
PCから書き込んでるのに改行できてないとはこれいかに。
バトチャレで初めてダブルやったけど、案外楽しかった。
意地っ張りカビゴンAD食べ残し
恩返し、気合いパンチ、炎のパンチ、欠伸
を使おうと思ってるんだけどどうかな
パーティー的にこいつの役割はアグノムとか終盤でのスターミーくらいだから眠るいらないと思うんだが
準伝ありとかどこでやってんだよ
どこでもできるよ
対戦スレですらできる
161 :
ゲーム好き名無しさん:2009/12/28(月) 10:05:14 ID:C68rSm0jO
だ!か!ら!
初期最強はラプラスだってば!!!
二番はミュウツーね。
>>154 33はwifi板で主流だし
63はバトレボ
競技人口的に考えれば、
66やる人はちょっと少なめで、それなりにやり込んだ人が多い印象だから
初心者には厳しいかもしれない
33や63なら、初心者同士の対戦もしやすいし
そういう意味での難易度や楽しさではちょうどいいかもしれない
33が難しいってのは、対策手段が足りなくて多くの相手への対応が難しくて
当たりゲー運ゲーにしかならないっていう意味での難しさかも
見せ合い9→6とかやってみたけど結構面白かったw
>>163 俺も昨日やってた人見かけたwww
6→3とはまた違うのかな?
難しさ的には63が一番難しいんじゃないかな。
66は極振りが多くなるが63は調整とか多めになることもあるし。交代戦に読み勝たないといけないし。
63は6匹をいかに選ぶかが難しい気がする
初心者とかは特に66と同じノリでメンバーを構成してしまいがち
ええ俺のことです
以下霰パ考察
ユキノオー
スカーフグレイシア
無限トド
マンダ
ヤドラン
とかであと相性補完に何かアタッカーみたいな。
グレイシアとヤドラン採用が意味不明
ユキノオーとトドゼルガがいればそれはもう霰パと呼んで差し支えない
そんな定義をする意味がないことも分からない馬鹿ばっかり
考察の前に定義言って欲しいよね
砂霰はオートなんだからポケ自体の性能で入れることも多いんだし
最速めざ飛めんどくせー
自分の乱数理解度ではまだまだ出せぬ
なんで砂グライはめざ氷も吠えるも避けるん?
地震読みスカーフノオー後だし→吹雪じゃね?
確かに砂パは戦っててかなりイライラする
ボーマンダ
ドサイドン
スターミー
スイクン
ハッサム
カビゴン
見せ合い無しの66ならこんな感じが強いと思いました
環境によりドサイをヘラにしてもいいかもね
撃ち逃げは出来るけど崩し速度があまりにも遅すぎます
後半の抜き性能も弱いので万一崩せたところでそう勝てないでしょう
マンダいなくなるとジリ貧にもなります
ドサイは釘付けされやすいので
どんな環境であっても使いたくないです
相手が役割理論パーティの場合も先に崩され
広場の受けゲームにさえ完封される予感がします
後半の抜き性能高める為にドサイ→猿でも良いんじゃね?
ちょっとおまいら一緒にこのパの細かい所まで考察してみようぜ
テンプレを考察って…本末転倒な気がするが
カビに出てくるドサイ怖くない?
普段準伝使わないからスイクンの硬さよく分からないんだけど受けきれる?
リフレクターあれば拘りでも受かるよ
>180
環境ってもんがあるから昔はテンプレに出来た様なパでも、今の環境ではもっとテンプレに適切なパがあるかもしれない
そういうパーティを私は探したい
みつを
じゃあ割と真面目にパーティー考えてみる
ラティオス
ラグラージ
ユキノオー
トドゼルガ
ゲンガー
メタグロス
なんかラグが浮いてる希ガス
誰意識?
まあラグは意識しなくてもそこそこの決定力、耐久で使いやすいが
ラグは岩と電気?グロスノオーの保険なのかな?
ちょっと適当に技構成を予想してみる
ラティオス 眼鏡
流星群 雷 波乗り 波動
ラグラージ カゴ
地震 ドロポン 吹雪 眠る
ユキノオー オボン
吹雪 ウドハン 地震 めざパ炎
トドゼルガ 残飯
身代わり 守る 何か 何か
ゲンガー 珠
シャドボ 気合い球 道連れ めざパ氷
メタグロス 鉢巻き
コメパン アムハン 雷拳 死ねの頭突き
どうだろう?
ラプとかパルとかトドミラーとかが辛くないかねぇ
水受けが実質ノオー&トドだから
>187
死ねの頭突きワロタw
なんかパーティ全体として速度が無さ杉
スカーフ欲しいぜよ
速度が足りてないと、俺みたいに最後にピカチュウに4縦食らったりするぞ
いっそグロスをスカーフにしちゃおうぜ
グロスの拘りって磁場のカモじゃね?
この頃あんまりジバコ見ない様になった気がするのは気のせい?
2週に1度くらいは見かける気がする。雨パや砂パに時々入ってる感じ。
スカーフグロスの価値はラティとかの龍に
冷凍拳と追い討ち打てるくらいなものでしょ
その追い討ちが霰で使いにくいとなっては
交代された場合微弱なダメージしか入らない冷凍拳連打はまずいし
選択肢として鉢巻きより上になることはないんじゃないかなぁ
水を崩しにくくなるのも問題だし
交代読みスカーフ大爆発なんて頼るに値しない
ジバコは殆ど見ないんだけどな
そんなにわんさかいる環境なら使わないか仕方なく珠選択になるかな
>>187 ソーナンスもハッサムもいないが相手ラティオスはどーするんだ?降参か?
そうでなくても汎用性がたかく、かなりの範囲の相手エースを討ち取れるソーナンスは必須でしょう
トドパは決して弱いとは思わないが、良くも悪くも特殊すぎて考えるのむずかしくない?
考えるのが難しいと理由で採用をやめるというのはちょっと・・・
考えたすえに、強くないor使いこなせないと判断するならともかく
>>189 スカーフなど入れないに越したことはないが、
速度が足りないというのは「打ち合い(タイマン)性能に欠けている」ということですね。
66は役割を意識した構築ももちろんだが、それは当たり前として
打ち合い性能をもっともっと重視すべきでしょうね。死に出しが多いし、
終盤をやってみるとわかるけど、偶発対峙は思いのほか多い。
だから、ラグラージみたいな役割重視で打ち合い性能は微妙なやつばかりになると弱い
トドパは良くも悪くも応用形だと思うぞ。トド自体がこんな能力値なのにエースのポジションにつくし。
「環境のテンプレパ」を考える上で不適切でしょ。「トドパ組みたい」んならそりゃマズいけど。
ナンスも入れておきたいが、じゃあどいつを抜こうかと悩む。
>198
そういう事
トドで無いなら霰パのエースには誰をおくべきだろう?
グレイシアは微妙かな…
グレイシアは微妙どころではない
攻撃的なエースを入れるなら、準伝含めてアグノムはかなり高性能です
大爆発を使えるスターミーのような感覚。対するスターミーの付加価値は水タイプの耐性によるある程度の繰り出し性能かな
これって霰パにせんといかんの?
霰パーがどーこーいうのにあまり意味を感じないので俺はトドパと呼ぶことにしてるんだけど。
ユキノオーを使う使わんは別にして、本当に霰はどうでもいいよ。追い討ち封じくらいかな
霰パという概念に縛られるからいけないのでは?
冷凍ビーム代わりに吹雪を持たせるだけでも霰の恩恵は受けている
それより砂対策をだな(ry
66でのブラッキーの甘える黒まなバトンってどうなのかな?
わざスペ3個も使うからどんなものなのか聞いてみたい
はらカムリザートンやらにつなげるならアリじゃないかな
甘えるよりあくびのがいいかも知れん
マンムー 気合のタスキ
氷の礫 地震 ストーンエッジ がむしゃら
メタグロス イバンの実
コメットパンチ バレットパンチ 冷凍パンチ 大爆発
ゴウカザル 命の珠
大文字 草結び めざパ氷 インファイト
カイリュー 拘りスカーフ
流星群 大文字 冷凍ビーム 10万ボルト
サンダー 達人の帯
10万ボルト 熱風 めざパ氷 高速移動
ラティオス 拘りメガネ
流星群 10万ボルト めざパ地面 サイコキネシス
評価してください!(≧∇≦)
すごく強いくて良いと思います!
でも私が大好きな虫タイプがいないな〜。なんちゃって(^_^;)
ポケ板の評価スレ行けよ
お前らっていちいち偉そうだよな
ザコの分際で調子乗ってんじゃねえよボケ
俺と勝負しろや
よそでやれ池沼
雑魚乙
本当のこと言われたからって池沼扱いとかw
きっと厨房なんだろうなあんまり頭の悪さを曝け出さないほうがいいよ
負けるのが怖くて対戦すら出来ないカスチキンが
モスチキン
ネタにしてもセンスなさすぎ帰っていいよ
以下砂パ考察
バンギガブいるだけで砂パというふうにこの組み合わせは
語り尽くされちゃった感があるから
カバルドンを繰り出していくパーティを考えたいな。
おいうちが実質使えないハッサムってなんなのよ
ラテ対?
準伝ありでカバルドンは使える気がしない
バンギラスに比べてだが
>>215 ラティ対策こそ追い討ちだよ何言ってる
カバルドンはないと思う
特に準伝説あり。ねえ、
あけおめ
ところで巷で流行りの
相対的理論について教えてくれないか?
ワタッコがどのように強いんだ?
DS臆病
アンコ身代わり宿り木眠り粉or痺れ粉@残飯
地震アンコという繰り出しパターンを確立できていて広く繰り出せることがあって、
これ居るだけで地震に対して大きくプレッシャーをかけられる(もちろん補助技も)。うまくいきゃガブリアスにまで出せるわけだし。
宿り木+身代わりで身代わり連打されるとガリガリHPやられる。交代して素早さ高い奴だしても眠り粉かけられて逃げられたり
俺はこれとトドゼルガとキノガッサはもっともっと評価されるべきだと思うよ。まあワタッコがSランクってのは言いすぎじゃないかと思わなくはないけどね
成る程な
非常に対処がしづらくて
強力なんだな
確かに面倒臭いだろうな
そういう型を押すのが
相対的理論ということ?
いや全然違うけど
相対的とかなんとかは、名前だけが一人歩きしてるように思うけどな
実戦的という意味だろう。ラグラージとかカビゴンがもてはやされていたような、
役割に縛られすぎな受け売りの蔓延から抜け出すということだと思うよ。
そんななか今まで論外言われてた耐久型、襷、催眠などの評価が変わってきたということ。
66だと高速エンペルトって止められやすいかな?
ハイポンと草結びor冷凍Bしか攻撃技ないから範囲狭いし。
それってワタッコじゃなくて飛行浮遊持ちの高火力の方が全然よくないか?
まず読み外した時点で終了だし、繰り出せてもそこからアンコするか読まなきゃいけない
しかも相手のチェンジを読めた場合でもうてるのは命中不安な粉だけって・・・
ガッサ、霰トドは俺もいいと思うけど
>>222 珠ロックカットドサイのほうがましだよ
>>223 逆を言えば相手にも読み合いを強制させることになる
こっちも安定しないように見えて、粉ぶんのアドバンテージあるからいいんだよ
命中不安とかいってたら、何も使えないぞ。粉もそこまで命中低くもないぞ
いちおうワタッコの利点かいたけど、現状は明らかに過大評価だぞ
水受け潰してから使いなよ
珠しんそくルカリオを鋼その他もろもろを潰しての終盤から使うように
でもしんそくと違って命中率との戦いが・・・
まぁワタッコは読みありきだからな
眠り粉あれば安定するけど
終盤使いにくいかも
終盤こそ使いやすくね?
残ってるやっかいなのに催眠当てりゃいいんだし。
あっ
序盤に粉当ててその後に
動きづらいっていうフローだったわ><
すかーふはっさむか・・・
スカーフハッサムはラティオスに対して効くな
ラティは追い討ち警戒で無理矢理打ち合おうとする場合も考えられるし
だとしたらAS振りかな
逃げなくても行けるか?
60スカーフで115まで抜けたハズだから
バンギスカーフ抜き程度くらいまでか
つばめがえしでヘラクロスや砂ガブにもちょっとは
とんぼがえりはラティを乱数
とんぼがえりばかぢからつばめがえし○○
問題はラティに1回しか後出せないほど耐久が低い・・・
そこは追い打ちと蜻蛉で二択迫るんだろうな
迫っても追い討ちは逃げても逃げなくても無理
それで二回目は無理
どう考えても無理ですあくまで奇襲
当たり前だが確1調整くらいしろよ
攻略の部屋からワタッコのコピペ持ってきたぞ
ワタッコの採用理由
1.アンコ持ちが欲しい場合(更に地震流し性能が付加してくる
2.遅いパでの麻痺サポートが欲しい場合
↑これに宿身代や眠り粉などの高いタイマン性能も付いているポケモンがワタッコ
ワタッコの役割は1と2に書いた通りだから、これらの性能が欲しくなければワタッコを採用する必要はない
またアンコをアンコ読み交代されてもワタッコは役割対象を流せているから「そこまで」問題ではない
重大な問題が起こるとしたら、それはそのパの構築に問題があるorプレイングに問題がある場合が多い
また身代わりによる読み放棄(?)も出来るから割と読み勝ちし易い方
当たり前だけど砂ガブの強さは運ゲ出来るじゃなくて運ゲにも持って行けるって事だよな
砂ガブだけのために道連れ持ち浮遊ゴースト入れてもいい気がしてきた
読まれやすいから対策になってない気もするが
アホなこときいてるかもしれないけど、道連れって身代わり貫通?
別にそれソーナンスでよくね
みちづれはみがわり貫通
ゴーストは入っても困らないってのもある
出すタイミング間違えなければナンスで十分なのかもしれないけど
当たり前だが僕が言ってるのは
攻撃全振りの場合の話ね
スカーフ持たせるなら
性格も道具も補正無理だから
どっちの場合も確1は無理ですよ
道連れって命中率は必中だっけ?
テクニシャン補正かけた?
逃げたら確定1だろ
逃げなくても9割近くいくから、蓄積ダメージあれば潰せる
ハッサムLv50 → ラティオスLv50
威力:80 あく/物理
攻撃:182 (防御:100 HP:155)
倍率:2*1
ダメージ:112〜132 [確定2]
(割合:72.2〜85.1%)
ハッサムLv50 → ラティオスLv50
威力:60 あく/物理
攻撃:182 (防御:100 HP:155)
倍率:2*1
ダメージ:85〜100 [確定2]
(割合:54.8〜64.5%)
むしろスカーフならとんぼ安定じゃないのか
交代ならこっちが有利な奴出せるんだし殴ってくるなら抜いて殺せる
っと思ったらラティオスとんぼ乱数か、でも9割で十分だろ
交代際はテクニシャンかからなかったよごめんね
>>243 展開としては悪くないけど、ラティオスに繰り出せる回数はかなり厳しいんだから
逃げられたら次にラティオス止められんぞ。追い打ちとの2択にならなきゃ意味がない。
ただ、ダメージでスカーフばれるよねえ。そしたら逃げられるから所詮は奇襲でしかないな
HGSSでは、
とんぼでとんぼ持ちこだわりに交換したときにとんぼしか出せなくなるバグは直ってますか?
あれってバトレボのバグじゃないの?
スカバンはラティ潰しに良いと思うが如何か。ただバグが
DPの頃はなったんですよ
剣舞+玉神速バレパンルカリオ、案外終盤で活躍してくれるな
耐性のおかげで耐久の割には積む機会があるし、素早さ振ればインファで鋼も突破できる
終盤しかないのが・・・
ハッサムの選択肢の1つの舞バレットを、
本当にそれだけに特化したみたいな
ルカリオは岩耐性が意外と役に立つから終盤専用にはしたくない
特攻種族値も勿体無いし
特攻は剣舞するんなら正直役に立たないんじゃない?
終盤だけにしないってことはHAになるのか
バレパンもいるのか?
かみ砕くでよくね?
ルカリオはまれば相当強いんだけど
回りを誰でサポートさせるのかでむっちゃ困る
定数ダメージ、無償降臨の手段、被らない弱点とか
かみ砕くは素早さの関係上撃つ相手がいない
>>254 嵌まれば強いよなw
A振りは確定としてHかSか悩む。Sに振ったところで何に有利になれるのか?
Hに振るとインファ撃てる相手が減る
Sに振るとその逆
ぶっちゃけHに振った場合終盤でインファイトは撃てないものと思った方がいい
Hに振って終盤で活躍させたいなら他で徹底的に削る必要がある
ステロ砂霰撒き菱毒菱やどみがetc
>>256 そうか。じゃあ意地っ張りASか。サンクス
サポートだとラティアスはどうだろう
弱点補い合うし願い事使えるし
岩耐性あるのはいいんだけど地面弱点だから読んで出るにはギャラマンダあたりからの交代になるのかな
素直にナンス、催眠系から繋げるのが一番安定する
催眠術だとアレだけど眠り粉は実用レベル
ルカリオは基本全抜きを狙うポケモンだからサポート要員が
多目になる+苦手なギャラマンダナンスゴーストを排除する方法を
考えなくてはいけない(ちなみにナンスは剣の舞かみ砕くで低乱数、
ゴーストは剣の舞バレパンで高乱数だがかみ砕く、身代わりとの選択になる)
ギャラマンダはステロ撒けば何とかなるがそれを相手が許してくれるかどうか
砂が一番簡単に組めそうだけど今度は弱点が被りやすい
結構難しいよね パに組み込むの
後攻バトンから舞とか繋げれば一番だけど、そこまでする必要があるか、成功しやすいかは微妙だな。
>>254 ロトム・ヨノワピンポイント
ムウマとゲンガーは舞ったバレットパンチで事足りる
宿も入るだろ
バンギと相性がややいいのか。
ガブ、バンギの普通の砂パに入りそうだな。
相性いいか?
砂とは相性がいい
バンギは弱点2つ被ってる
バンギ自体超スペックだからどうにでもなりそうだけど
ルカリオって終盤エースだけど
逆を言うと終盤以外で出る機会って素早さが微妙で
上昇性格も選べないからかなり微妙な素早さ
舞って無くても珠インファイト自体は超火力だけど珠の消耗と
反撃仮に等倍で食らうともう終盤珠で命削る間に死んでしまう程度の耐久
砂にルカリオ入れるなら
バンギ
ガブ
ルカ
確定させたら他全員サポートでもいいんじゃないかな?と
3匹全員にサポートさせる程の確実性があるのか疑問
残りでステロ、毒びし、毒々、鬼火、宿り木とかか。いやらしすぎるw
ステロ要員はプテラとドータクン
どちらのほうがいいですか?
ソルロックでいいよ
コータスまじオススメ
ハッサムを完璧に受けれる
猿も多少は受けれる
他の使い勝手はしらね
ドククラゲのわざが困る
毒びし高速スピンハイドロポンプヘドロ爆弾で使ってるんだが・・・
水相手に繰り出せるのは良いんだがエンペルト出てくると何も出来ない
かといって毒抜かすと草がどうにも
どうしたものだろうか
はたき落とすでも入れてみたら?
まあエンペは優秀な水受けだししょうが無い。
下手に対抗しようとして積まれたりあくびされたりするよりは後続に託した方が身のため。
あっちも決定打無いだろうし嫌な音があれば無理やり突破出来るかもしれんが
毒びし使う人まだいたんだ…
あやぴかでよくねっていう
毒びし=他の状態以上が飛んでこない
みたいなもんだから安心して立ち回れる
電磁波と催眠の方がよほど怖い
後続にジバコ置いといたら?
たまにネタかガチか知らんが剣舞積まれて地震とんでくるけど
さすがに落ちすぎ
いくら何でも過疎り杉
皆6→3板に行っちゃったのか
皆ゲサロは卒業しました
何も流れないからなあ
何か考察すべきものでもあればいいんだが
フルバトルは時間かかってなぁ
一般サイトだと6-6が主流みたいだけどそこと2ch見る層は被ってないのかね
もう一般サイトも見るもの何もないがなあ
一般サイトはwikiよりも気軽に意見出せるから面白い発想があって面白いけどね
慎重HD鉄球グロスとかな
290 :
ゲーム好き名無しさん:2010/01/12(火) 22:44:58 ID:EAVLas/l0
ラグラージ育てようと思ってるんだが、激流を利用して水技ぶちこみたいとき、
カムラ発動しても相手抜けないかな?
もし素早さ無振りでカムラ発動したら大体誰ぐらいなら抜けそうですかね?
最速カイリキー
カムラ使うくらいならイバンでいいんじゃないかなあ
どうせ無振りじゃろくに抜けないし何回も行動回数は稼げないだろ
最速56までか
無振りでカムラってのが意味分かんない
砂ゲーステロゲーだと思われている、66
激流利用なら族に言うDQNラグでも使っとけば?
まあ、
HA意地
地震/ハイドロ/冷凍/眠る@カゴ みたいな使い古されて撃ち合いにも使えない型よりはよっぽど強いと思う
カムラ激流使いたいんだったら身代わり欲しいな
A252S調整残りH@カムラ
身代 滝上り 冷凍P 選択
とかかな?
がむしゃらがあると面白いな
297 :
ゲーム好き名無しさん:2010/01/13(水) 01:28:15 ID:t/5JpOWm0
>>293 バトルの約束が近いから振ってる余裕がないのが真相です。
うーん…やっぱ激流利用って難しいのかなぁ…。
とりあえずパーティに物理アタッカーと水or氷・地面の使い手が欲しかったんだが。
なんかオヌヌメある?
今んとこヌオーと迷ってる。
マンムーだと他メンツで弱点補いきれないから候補からは消したが。
☆ってドロポンないと論外?
波乗りにしちゃったんだが
珠もちならないことも無い
でもライコウあたりに後出しで狩られる
計算ミスってたからライコウのあたりは無視してくれ
サイクル論的にゃ波乗りは論外っぽいが、
撃ち合い性能的には波乗りの方が上といえなくもない
ただ当たればいいシチュエーションでは10万か冷凍で代替効くことも多く、
波乗りにするメリットはほかのポケモンに比べて薄いわな
ハイドロを入れていたら命中優先でハイドロ使わない選択もできるが、
波乗り入れてると威力重視で…とはいかない
不一致の威力が不安ならサイコキネシスも入れとけば?って感じだ
>>297 努力値振るのなんか20分もあればできるだろうw
やっぱこっちは過疎ってんのな
皆スカーフドンカラスの考察でもしようぜ
補正無しで115族までピッタリ抜けて逃げるラティ☆玄を追い討ちで確1
ブレバで猿確1
地面催眠エスパー読みで無償降臨とかで美味しそうなんだが
ラティは死に出し前提な上流星ぶっ放もあるしスカーフも多いから無理か
スカーフで追い討ちってどうなの
63用で
陽気 S196(最速120族抜き) A60(逃げる☆確一) D252
追い討ち 辻斬り ブレイブバード 馬鹿力
使ってるけど
66ならどういう振り方になるんだろうか?
個人的にはスターミーは波乗りよりハイドロのが遥かに優先度高い
サイクル云々以前に珠ハイドロでは一撃で倒せる相手が多いが波乗りじゃほとんどいないんじゃないの?
耐久も半減で一回出せるかどうかという紙っぷりだし、
ハイドロを選択しないなら☆自体使わないほうがいいんじゃないかなあ
あまり数が多くないから不意打ちなのか追い打ちなのかわかりにくいだけで十分なような
スカーフがあったほうがエスパー勢に強いのはわかるけど、ラティオスとかスターミーとか言い出すなら
バンギラス使っとけやという気がするのはダメか
少なくともラティオスのスカーフは少数派だろ
バンギの追い打ちはバグるから実質使えない
スカーフ追い打ちは普通にありだろ
一致だし不意打ちとか持つよりは使える
拘り持って追い打ちして相手が逃げたら縛られないんじゃなかったっけ
ホストがHGSSだと縛られるらしいよ
プログラミングの知識が皆無だからよくわからんけど、
追い討ちってやっぱプログラミング的には面倒な技なの?
なんかやたらと問題が多いなぁ。
本来ターン開始前に撤収してるところに強引に割り込んで攻撃してる上で交換後何もしない
DPだと拘りすら発動しない辺り、普通の攻撃とは全く違う処理になるんだろう
それにしたってPtで確認されてたのに治ってないのはいかがなものかと思うが
処理が特殊だからPtの時は気づかなかったんだろうな
HGSSで仕様変わってないのは納得いかんが
どっかでバトルビデオの関係で直せないとか言ってたきがする
66ってステロ砂ゲーとか言われてるけど
ステロも砂も機能させる(ダメージが蓄積される)前に倒しきるPT構成については
あまり考察されてないな
ピンポイント受けが主流だからゴリ押しし切るのはちょっと無理がある
スピン持っててバンギカバに強いポケモンねえ・・・
ドククラゲは後出しできないからなあ
クレセリアみたいな受けポケってさ
正直パーティの安定剤としてよく入るんだけど俺だけかなぁ
確かに相手の決定力を呼ぶって言ったら呼ぶけど
そこで思考停止するのはどうかと思うんだ
66は呼ぶとか関係なく想定し切れないポケモンが死に出しでよく出てくるから
それに比べれば後出しされるポケモンはある程度想定は出来るんじゃないかな
そういうのって後続との連携を取れば大したことはない場合がよくあるんだ
死に出しを安定して一回止めるっていう緩和役は結構必要なんじゃないか
正直クレセでどうやってとめられるのか
どっちが思考停止してるんだよ
リスク>メリット となった時点で終了して次を考える方が建設的に決まってるだろ
工夫してどうにかなるようなことなら「呼ぶ決定力の方がきつい」なんて断定は起こらない
その考えならHCとかHA振りの流しを入れた方がいい気が
>66は呼ぶとか関係なく想定し切れないポケモンが死に出しでよく出てくるから
言いたいことは分かるし着眼点も悪くないが
何故そのような思考に至ったのかが疑問だな
確かにローリスクな行動を取れているように見えるかもしれんが
決着をつけるというスパンで見ればリターンも低過ぎて
そう得もしてないみたいな結果に落ち着きやすいポケモンなんじゃないの
クレセリアの受け能力が突飛してるんならまだしも
ボーマンダとかガブリアスとかの
受けが欲しいと思えるポケモンは残念ながら相手の持ち物に左右されるからな
何で龍舞バンギって否定されるの?
スイクンとかクレセリアとか、正直時代遅れなスペックなんだけど、
それでもそこそこには使えてしまうスペックが種族値ってすげーってところなんだろう
スタジアムルールではまだまだ使えるよ
バンギラス ユキノオー カバルドンを全員流せるポケモンって存在しますか?
>>323 動きのフローを考えると合致してないからだ。
繰り出し性能に比重が置かれていて、繰り出して流し際に殴って、
引っ込めても後数回繰り出せるというのがバンギラスの強いところだから
鉢巻を持ってHA振りになるのが自然な流れでそこに龍の舞を差し込むスペースが一切ないから
バンギラスは多属性化して受けにくくするより鉢巻で火力上げるほうが受けにくいからな
素早さが低いので受けに来る相手とタイマンで勝負できないことも多い
龍舞のやりたいことはわからんでもないが、珠ロッカドサイのほうがいいんじゃねーのかな
バンギラス ユキノオー カバルドンを全員流せるポケモンって存在しますか?
ヘラクロス
カバは流されるというのか
インファやメガホーンは2発耐えるし、
インファじゃ耐久落ちてエッジが怖い、メガホーンはたまに外れる
鉢巻持たさないヘラクロスとか存在すんのか?火炎玉でもいいぞ
スカヘラもわからんでもないけど、カバルドンに出すつってんだから鉢巻だろう
鉢巻ならタイマンはいけるが後出しからの流しはちょっと無理だろ
タイプ相性とダメージだけ見ていけそうだと思ってないか
ギャラドスなら1対1で倒せなくもないが流せるほど圧力があるかどうかは微妙だ
カバルドンが体力満タンな前提もよくわからんが、地震に出して被ダメ1/4程度で、殴って5割強なら十分だと思うが…
カバルドンは何かしら受けるポケモンなんだから、対峙したときに1発圏内に入っていることも十分ありえると思うがどうか。
厳密な定義な話になったら、それこそクレセリアとかスイクンとかじゃないと流せないってことになる。
ただ実戦的には蓄積ダメージ次第でどんどん出すでしょ。
実戦的にはオボンもありえるから体力満タンのカバルドンにヘラクロスはださねーと思うがな。
そもそもヘラクロス以外にもっと出せるポケモンが居るだろうし。
しかも、これカバルドンバンギラスユキノオーを同時に、っていう前提つきだからさ。
もちろん居ないので、3匹ともに繰り出せなくはないだろうというポケモンがヘラクロスってだけで、
最初から本気でカバルドン流しの適任がヘラクロスだって言ってはいないんだよね…
そのへんをご理解いただけるとうれしいのだが。
カバはステロ撒いて交代読みで吠えたりもするからクレセみたいなのでは流せるか微妙
スイクンなら恐らく流すには流せるだろうけどスイクンでユキノオー何とか出来るかと言ったら怪しい
ただ、交代読み地割れのぶっぱもあるからスイクンも3割で死ぬ
一度流したところでまた出てくるだろうから繰り返してたらそのうち当たる気もする
まてスイクンでユキノオーが何とかなるとは言ってない
話はガラリと変わるが、
カバルドンに吠えるって相性最悪な気がするんだけどな。
スターミーとか流れてきたら終わらんか?
蓄積ダメージ次第じゃ、ヘラクロスとかボーマンダにも余裕で殺されるから、
流れてきた相手が自分を確殺できるポケモンである可能性のほうがはるかに高い気がする。
前提条件がタイプの違う3体を1体で流すだから間違ってはないよ
そこまで追い込まれる時点でパに欠陥が見えるから普通考えないけど
>>337 それは何かしら対処してあるだろ
スターミーはメジャーだし
蓄積ダメは目の前のポケにもやられる可能性があるんだから変わらないか?
まあ運要素が高いのは認めるけど吠えた後流れる相手が来る方が珍しい
対策をとるには苦手な範囲が多すぎるよ
ボーマンダとかロクに対策を講じられない相手も少なくない
相手の崩しに大きく寄与せず、リスクはしっかりはらんでる吠えるは微妙
これって流れてきた相手をこっちが潰せる(流せる)公算が高いポケモンが使う技だと思うわ
ライコウみたいなのが適任だと思うが、そもそも相手が交代の選択肢を取らないとダメだから
強い交換強制力をかけられる相手を目の前にしてしか使えない。カバルドンはそれすら少ないと思うが?
そんなこといったらカバルドンを使わない方針になってしまうんだろうが
なんか昆布の吠えるの話っぽい?
マンダ相手なら吠える前にステロ置いてあるだろうし問題ないと思う
エッジ牙も持ってるし
カバが流せる奴に出して吠えるしたらいいんじゃないの?
マンダは特防特化なら珠流星だろうが怠けてりゃいいじゃんと思うんだが
プレート流星で8割近くあるんだから、ボーマンダと対峙になった時点でカバルドン側には死ぬか交代しかない
そういう状況になりかねない相手がボーマンダ以外にもスターミーだとか、1匹どころじゃ済まない
吠えるが生きる状況が結構なリスクをはらんでいるのに、得られるリターンが微妙すぎるよ
あんまいい技じゃないだろ
特防特化みたいなカバルドンが流行ってんの?
いちおうそうしたらボーマンダ受けできるんだな
それは盲点だったかもなー
HD慎重
地震、氷の牙、怠ける、吠えるor地割れ@オボン
バカには出来ない気がする
これは盲点だったなー。すげー
ごめん
自分がHDしかもってないからそれでしか考えてなかった
吠えとけばギャラの舞起点になる事もないし他にさせることないから吠えるでいい
流星が来るって分かるなら鋼出せばいいんだしそうきつくない読みだと思ってる
347 :
ゲーム好き名無しさん:2010/01/17(日) 21:57:19 ID:3Akec32w0
最速トゲキッスってどう思いますか?
348 :
ゲーム好き名無しさん:2010/01/17(日) 21:58:48 ID:3Akec32w0
あっ66か!
すいません33の想定で質問してました忘れてください
普通 エアスラ前提で話してるけど
80族以下に確実に先手を取りたいのかスカーフ巻いて
有利な相手には一方的に殴りたいのか
スカーフ巻かないなら電磁波は誰に撃つのか
耐久間に合う?
苦手なタイプの対処は?
とか考えてるならいけるんじゃない
350 :
ゲーム好き名無しさん:2010/01/17(日) 22:08:34 ID:3Akec32w0
6on3でしたね。
スカーフは巻きません
351 :
327:2010/01/17(日) 22:09:14 ID:2I5pZXU70
答えて下さりありがとうございました 砂霰パでもバンギ御大カバが先発じゃないPTもあるのでしょうか
352 :
ゲーム好き名無しさん:2010/01/17(日) 22:39:06 ID:3Akec32w0
あ
先発ユキノにヨロギだと?
ギャラ対?
ソルロックの岩雪崩対策
355 :
ゲーム好き名無しさん:2010/01/19(火) 16:05:44 ID:7qSzmnKH0
キッスの話が出たので便乗するが、こいつの利点はやはりエアスラひるみによる強引な突破力だな
素早さ微妙だからタイマン性能でやや他のエース勢に劣るけど、味方のサポート前提なら相当強いかも
逆に電磁波などのサポートを要求するところが単体性能の低さなんだろうけど。
アンコールもあるし、素早さは出来るだけ高いほうがいいとは思うのだけど、
実質的に80の最速ってほとんど意味がないのではない?
素早さを無振りにする素早さ種族値の限界はドククラゲやサンダーの100までだし、
80以下で最速にするというポケモンも珍しいと思う。マイナー勢含めてもそんなにいないのでは?
無振り100抜き以上は必要ないとも思うがどうだろうか?
その通りですね素晴らしい
>>327 砂パは先鋒が天候変える印象が強いが、
御大は終盤突然出てきて困ったりすることが多い印象が強い。相手も霰パを組んでるつもりはないだろう。
長期戦になりがちな66で氷多目で組むのはリスクが高すぎるし
氷が少ないパで最初に霰降らせるのもメリット少ないしユキノオーは
中盤以降出てくるってのは理にかなってる罠
中盤以降で出てくると結構プレッシャーがある
主にトドの
ユキノオーはアンチ天候としても使えるからなぁ
晴れパのソラビ、雨パの水全般、カバの地震とかを
流しつつ、天候まで変えられると考えるとかなり強力
>>358 >氷が少ないパで最初に霰降らせるのもメリット少ない
たしかに何も考えずに組んでたらそうかもしれないが、
かなり攻撃的なパを作ってて、決定力補佐として出すのは悪くないと思う
一応VVVUVVのあくびねがいごと遺伝ずぶといイーブイを孵化させたのはいいけどさ
めざ電はいらないっぽいねぇ
シャワーズって
なみのり、冷凍B、願い事が確定で選択の第一候補があくびみたいになってるけど
あくび微妙じゃね?悪くはないけど
スターミー、ロズレイドとかの自然回復とかねごとヘラとか呼ぶし
先制みがわりされたり、交換際に身代わり貼られたら刺さらんしで
ほえるが結構使い易かった
めざ電はやっぱギャラ、エンペくらいにしか効かんのだろうか
再生回復持ちの水相手には辛そうだな
シャワーズ自体がびみょいからしゃーないわな
吠えるはタイマン性能低い奴が使ってもエース流されたらキツいだけなんで、基本的に微妙な技だと思うけどな
相手が交代以外の行動を取ると損するのはこっちなんで、交換へのプレッシャーが強くかつ誰が流れてきてもそれなりに対処できるポケモンが合っていると思う。
具体的にはサンダースあたりが適任。どっちかというとエース系のポケモンが持つほうがあっとる。
めざ電気は一貫性ないので、流れた相手への負荷がすずめの涙すぎてやる気が出ないけど、
シャワーズが受けられるところに一番使える技だし、持たざるを得ない感じになりそうだけどな。
基本的には願い事するのが一番アドバンテージとれるから、序盤はそれやっといて、終盤にギャラドスと打ち合えて勝てるという構成が良いのではないか。
波乗り、めざ電気、願い事、欠伸@残飯orオボン
標準語でおk
シャワーズが受けられる範囲をざっと思いついただけ書いた。
追加あったらたのむ。とりあえずメジャー勢だけ。中堅以下はあげるときりがない
ギャラドス、ラグラージ、ハッサム、エンペルト、プテラ、カバルドン…
さすがにこれは出せる範囲少なすぎやしないか
しかも水に繰り出しやすいのに、水への遂行技がろくにないのがなー
等倍で受けるのは耐久数値的にかなり苦しいし、撃ち合い能力も低い。
詳しく計算していないが、ラグラージとかハッサムとか受けられんのかな?
マンムーゴウカザルマニューラマリルリ当たりは大体の型は受けられるはず。
正直こいつら中堅だって言われたらそれまで。
シャワーズの場合回復までにタイムラグがあるから確3で受けが成立するのかは怪しいところだが。
シャワーズは多少無理をしても流せそうなやつに繰り出して
こっちの決定力を押し付ける攻撃的なプレイングじゃないとダメだと思う。
受けられる範囲が狭すぎてパーティ穴だらけになるから基本的に採用したくない。
ハッサムは対峙したら蜻蛉で電気ポケモン呼ばれるだろう 問題外
ギャラとエンペルト受けられれば十分じゃないか
それをいうとハッサムは誰にも受けられないってことになるからな
一応撃ち合いしてきた場合を想定
別にハッサムに対して繰り出しやすくて優秀とはいってないよ
相手の構成が見えにくいとはいえ選択肢の多い6on6だから
願い事シャワーズのサポート性能は非常に便利だと思います。しかし、限定的でもある
皆さんがおっしゃる通り受け性能自体はカツカツで、地面等に出す場合にしても相手が逃げる隙を突かないといけない
地震はたいてい2発までは耐えますが、以降の繰り出しは安定しないため、相手の水読み等を絡めて食べ残しで間を活かさないと辛い
実質的には、流せる等倍物理に対して出せるのは一度切りになりがちなので、繋いで決定力を出しても暴れさせられなければ意味がない
エース格の選択肢が多いということはいいことですが、同時に相手の受けも多いということ
シャワーズを入れるからにはやはり仕事を全うしなければならないかと
何が言いたいかというと、やっぱり守るは欲しいような…ってことです
自身の回復も視野に入れないと運用自体がままならないと思ってしまう
初心者の意見ですが
サポートシャワーズ使ってたことあるけど、確かに守るは欲しかった。
そして俺はアタッカー増やした方が良いという結論に至った。
守るは欲しいけどスペースが足りないという罠
1回、良くて2回願い事とかあくびで繰り出しサポートをするポケモンと捉えた方がいいんじゃね
なんだかんだ言ってドサイとかガブリとの相性はいいし
受けにしろ流しにしろそこから2回エース降臨させられたらその試合勝ちだろう
シャワーズ単体の運用が微妙な以上何をさせるのかをはっきり絞った方が良い
守った所でシャワーズのHP回復してどうするという話し
出来る仕事は限られてるんだから後続に何を出すのかを考えた方がいいような
63的な発想を感じる
打ち合いで弱すぎるポケモンは66じゃ終盤でのお荷物と化す雰囲気がやばい
こういうサポ系を欲するなら、繰り出せる範囲が違うとか言う前に
サンダースを使える構成にしたほうがてっとりばやいと俺は思う
逆に考えてみるんだ
シャワーズから貯水を取ったら何が残るのか
貯水がパにとって水受けとして生命線ならシャワーズを使うが良い
貯水以外の付加価値が必要なら殴っても強いダースでいい
ところでスカーフ塩水ってどうなんだろう
スカーフが終盤の残りわずかなHPのポケモンを削り取るのに有効だし
そうなるとHP半分以上削れてるポケモンが多いはず
そこで130というかなりの威力で攻撃できるのは結構強いと思うんだが
先制技でいい
スカーフって決定力が相対的に低下するわりには受けられやすいだけだから、
そのデメリットを覆せるだけの高火力と一貫性を備えるか、役割的に逆転できるかでないと使わないでしょ?
だったらしおみずとか持ち出さなくても、先制できるというだけで十分すぎるだろう
というかしおみず使わないと5割以下のHPのポケモン落とせないとか、どんなけ貧弱火力のポケモンにスカーフ巻いてるんだよ
素直にドロポン撃ってろっていう
シングル6−6ではこだわり3種はよっぽどの理由がなければ捨てたほうがいいと思う
こだわり前提で育成したポケモンも命の珠・達人の帯・カムラの実とかに持ち替えさせて
3−3で受け交代があまり自由にできない環境だからこそ活きるアイテムじゃね
>>378 スカーフはそうかもしれないけど、鉢巻は明らかに66で使うべきものだろ
スカーフでエース落としに行かないのか
死に出しからスカーフ持ち対峙させるとエース逃げるしなー。あからさますぎ
当然ながら後出しはしにくい。曲りなりにもエースとして登用されてるポケなんだから、受ける側は無効でもないと耐久値が高めじゃないときつい
まぁ実戦でそこまで簡単に情報バレしてしまうようなプレイングにも問題はあるだろうけどさ
一度の流れおよびダメージ量が判断材料となることも。スカーフはなしと妄信してたらそうでもないだろうけど
6匹いるんだから、相手も相応の受けを出す手段があるということ
がっちりとパーティを組んでいる人間なら、エース格のそれに耐えうる性能を持つポケモンを登用するはず
スカーフだったら受けやすさが増すだけで、負担としては最低ラインに落ち着くと思う
スカーフ持ちを使う、というのはさほど悪くないと個人的には思う
見方に与える負担は大きいけれど、素の決定力が高ければダメージ補佐(ステロ等)とあわせて基準値には達すると思う
しかし、エースを落とすことを主目的とするのはどうかな、と。結果としてエースを倒せた、なら分かるが、主目的だと自分と相手とで食い違いが起きる
そのスカーフ持ちにもよると思う
グライオン、フライゴン、猿なら蜻蛉で流れつかむことも可能だし
マンダとかなら相手への負担がきついから結果オーライだしスカーフだとバレて無ければ偶発時スターミー、猿とか出てくるし
仮に拘りばれたとしても出てくるのは拘り持ちが苦手な奴が大半だからどっちみち逃げるしあまり関係ないと思う
眼鏡はラティぐらいしか持たせたい奴がいないな
特殊って器用なのが多いしトリックする気でもないと使いたくない
スカーフは役割を増やすために使う(バンギ)か
終盤で受けにくいポケに持たせて全抜きを狙う(ガブリ、ヘラ)か
先制を取ることが火力に直結する(バクフーン、トゲキッス)やつで使うべきだと思う。
スカーフエルレイドとかポリZとかカイリキーが
>>380の発想でスカーフをもたせるポケモンだと思うんだが
正直エースを落としにいくのは
>>381の理由で向かないと思うな。
カイリキーは混乱で受けにくいからまだマシか
ボーマンダは思ったより攻撃数値が足りてないからスカーフにすると死ぬ
流星群自体は確2のやつが多いが、2連発で落ちない相手がかなり増えるし、
流星群→ドラゴンクローとかで落とせる場合とかも使えなくなるので、ボーマンダはスカーフのデメリットを最大限に引き出したポケモンだと思う
持たせるならとんぼがえりできるやつが第一候補か
スカマンダはパーティの弱点の穴埋め
こっちを埋めたら別の穴がでたって感じだな
なんで、やたら脆くてやたら速いギャラドスばかりに出くわすのかと思ったら
wiki(笑)に竜舞使うなら最低でも130抜きって感じのことが書いてあるからかw
でも正直サンダースは抜きたい
Aに振らないと火力不足
結局そうなってしまうんじゃね
どこで舞うかなんだろうな
そこら辺考えて構築すればそういうことにはならないはずなんだけどねえ
先発で使うのか中盤以降全抜き狙うのかで振り方変わるだろ
先発だったら素早さに振らないギャラとかゴミ過ぎる
* ダイパ攻略wiki
* プラチナ攻略wiki
* HGSS攻略Wiki
* ポケモンバトルレボリューションまとめwiki
* マイナーポケモン対戦考察まとめ wiki
* ポケモンダブルバトル考察まとめ wiki / ダブル考察板
* リトルカップルール考察まとめwiki
* リアルポケモンリーグつくろうぜ!
* リアポケ発祥バトル考察WIKI
全滅
したらばのスレもトロイあり
ここまであると@Wikiが感染してるのかな
舞うとかじゃなくて素でも結構振りたい位置だと思う
特殊フルアタ型はおくびょうCSにしてるが別の話か
ギャラドスの素早さ振りはヘラクロスにS振りたいような発想なんだよな
ヘラクロスはあまり繰り出し性能が高くないから、いっそSに振って撃ち合い重視でもいいのかもしれないが、
ギャラドスでそれをするのは勿体無いというかなんかな
ある程度繰り出しやすいことに価値を見出しやすいポケモンだから、HPに振るのが多いんだろと思うけど
ステロに弱いからギャラは相手次第ではとてもじゃないけど繰り出しやすいとは思わないけどな
撒かれなかったら無双出来る性能だけど
先発で鉢巻で使う
>>897 それ俺も最近使ってる
初手に技を選ぶのが難しいのが難点
おんがえしかストーンエッジ辺りはコンスタントにダメージ稼げるな
なんでコンスタントとか言っちゃうの?
長髪舞の役目にはソーナンス完封も含まれるから
>>396 ギャラドスみたいなポケモンの「繰り出す」って1回(せいぜい2回)出して、そのまま打ち合える(流せる)って意味だよ
だからHP振りの意味はこの1回繰り出せる範囲を増やすないし安定させるっつー意味だと思うわ
ステルスのせいでHP圧縮されるのはその通りなんだけど、HP振りはそれを含めて安定させる思考だから。
ボーマンダと繰り出せる範囲がそこそこ被ってしまうために、繰り出せてからの受けにくさと破壊力の観点での比較になればボーマンダに利があるため、
S振りギャラドスとかよりは、元々100あるボーマンダを採用する方がよさげにみえるし、
守備範囲の広さでギャラドスが採用されるなら、守備範囲を意識したHP振りが優位になる…という感じだな。俺の中じゃ
竜舞の抜き性能が高い、とはいえるけど、竜舞地震でもスターミー8割程度って感じだから、そこそこって感じもするけどな
挑発とかもソーナンスをどれくらい意識する必要があるのかという重要度の問題で、スターミーのどくどくみてーなものか
結論としてはパーティ次第としか言えないけど、どのようなパーティならどう構築されるべきなのかは考えたい
耐久型キノガッサ:ポイズンヒールどくどくだまもち
きのこのほうし やどりぎのたね みがわり たねばくだん
が本気でうざい。一撃で殺せないとパーティー全タテとかザラなんだけど、
対策にふみんドンカラス入れたほうがいいかな?
スターミーとかラティオスとかゴウカザルとか適当に速攻AT入れとけカス
ガッサはしてくることが限られてるし
対策もWiki(笑)でも見れば十分だよ
>>403 >スターミーとかラティオスとかゴウカザルとか適当に速攻AT入れとけカス
パーティ全員ガッサ抜群もち高速仕様にしろってか?
モノ言うときは大脳使えよアルツ
^^;
正直催眠制限(笑)やってる環境的には痺れ粉撃ってくる奴の方がきついな
キノガッサを抜けるポケモンはパーティに4匹はいれるから、
死にだしからの打ち合いで崩せる
てか催眠制限あるから、1日眠らせて控えさせたらいいよ
hp満タン身代わりもちのガッサに死に出しで
スターミーやバクフーンみたいな対ガッサ抜群もち高速アタッカーを出しても身代わりこわすだけで眠らされて
すぐに交代で苦手な奴が飛んで来るんだけど
>催眠制限あるから、1日眠らせて控えさせたらいいよ
眠らされたら一ターンそのまま場にだしとくってこと?
>交代で苦手な奴が飛んで来る
そこまで分かってるなら交代しろよw
眠らされたから交代したらそいつも眠らされましたとかなら分かるけど
>408
そこは読みあいの話だろ。
相手が安全策をとって胞子を撃たなかった場合でも
読み負けた場合は戦闘に相性悪いポケ&手持ちに眠りアタッカー
読み勝った場合でも手持ちか戦闘に眠りアタッカー
どう考えても分が悪い
>hp満タン身代わりもちのガッサに死に出しで
ここがまずいんじゃないか?
催眠制限あり前提だが、眠らされた時点で交換すれば相手の胞子は封じれる
まず気合パンチが飛んでくるだろうから相性いいやつ出せばいいんじゃ
伝説使用以外の制限なしルールでやってるから
何体眠らせようと自由なんだ
催眠制限ってそんなに一般的なのか?
催眠制限無しならこっちもガッサ使うべきだろ
催眠ルール無しかよw
そりゃ相手もガッサ使うわw
胞子されたら交代してラム猿とか出して、
胞子だったらラムで起きて炎技or交代読み身代わり
身代わりだったらアンコ
で良いだろ
まぁガッサ専用猿みたいになるがガッサ相手なら良いんじゃね?
催眠制限ルール無しならそれだけでドンカラスとかラムカゴがパーティに必須な気がする
制限なしのガッサはやばいわ
そりゃ反則的に強い
66の催眠制限なしなら
キノガッサは対策しないほうが悪い
もしくは自分で使う
カゴナンス、ねごとヘラでもいれたら?
あとそれならこっちもスカーフガッサ使っておけ
いけ!スカーフガッサ!胞子だっ
↓
相手はポイズンガッサ(毒状態)に交代した!
↓
くそっ交代だ!
↓
相手のガッサは胞子連発した
胞子無しスカーフガッサなんて使うのは
ここじゃ俺だけのようだ
キノコの胞子を入れないんだったら他のポケモンのほうがよくね
舞無しギャラの素早さどーしよ
メタグロスあたり、結構早いのかなぁ
無振りヘラクロス抜きあたりが妥当なところ
無振りヘラとか存在するの?
HA意地っ張りかAS陽気かってところだけど、
HA意地っ張りが少数派かというとそうでもないと思うよ
まあ、陽気も存在する以上、ギャラドスでヘラクロスは微妙なところなので、ヘタに振らずに無振りでもいいかもしれんね
66だとヘラは意地っ張りHA鉢巻きが基本じゃないの?
HDもいるよ
まあどっちにしろSある程度振るからギャラもそれ見通してある程度振る必要あるけどね
HDヘラ・・・?
剣舞かビルドでもすんのか
とくぼうが比較的高いからリリーフで殴りにいく係
HA鉢巻は降臨させる手段を失った瞬間ゴミ調整になるから
ある程度は素早さ振っとく方がいいと思うのだが
>>429 うん?繰り出す回数(範囲)を広げるための、H振りであって、それが出来なくなった場合の想定は意味がわからん
そうなりにくいための調整であって、そうなった後意味がなくなるのは当たり前すぎる
85以上のポケモンで、最速にしないのはせいぜい100までだから、無振り100抜き残りHPとかでもいいんじゃないの?
そうすると70とか80あたりの最速には抜かれてしまうが、そもそも70や80も最速にしてくることは少ないと思う。
が、結局いたちごっこにしかならんので、どの調整が一番良いとは言えないんじゃないかな
>>427 普通にいると思ったんだけどマイナーなんかな
鉢巻持たせてルンパとかノオーに繰り出す感じで
ハッサムに似た感じで蜻蛉ないのがあれだけどこれはこれで使えるよ
鉢巻きもたせるならAに振ったほうがいいだろ。
Dに振るならビルドかな?
格闘ポケモンは特防高いなぁ
地震にだしたいから物理方面から耐久削っちゃうのは…
後出し性能あげたいなら、スカーフで行動回数を確保すんのも一つの手だよ
打ち合いで強い。寝言もたせて状態異常受けとか(これは副次的なもんだけど)
攻撃力の数値は高いからスカーフのデメリットも控えめに出る
少なくとも等倍で通るぶんには威力不足とは感じにくいはず
ただ逆に言えば半減からでもしっかりダメージが入るのが鉢巻の利点でもあって、
スカーフにしちゃうと受けられる回数はやはり増える
携帯規制で過疎に拍車がかかったか
スターミー対策聞きたい
ユキノオー・レジアイスって66だとかなり採用しづらいポケモンってイメージなんだけどさ
カビもランターンも負荷かけ辛いから使いたくないし
ソーナンスでしょうな
スターミー側も対策できないわけじゃないけど、ソーナンスもスターミー専用ってワケじゃないし。
後はカビゴンでもいいと思うよ。広範囲受けとか言われるだけあって繰り出せる範囲はそこそこ。
スターミーを確殺できる鉢巻追い討ちあるいは、味方への負担を軽減できる自爆持ちかどちらか。
負担かかるかかる言われてるけど、実際呼んでどうしようもないのはゲンガーとドサイドンくらいじゃないか
バンギラスは地震選択されると相当苦しい。相手のメンツが割れてない時点で、恩返しを安易に撃たないよう心がけたらそこまで負担もかからない
どちらかといえば、撃ち合いで強くないのが苦しいけど、自爆という破格の威力の技を手に入れているのでいくらかマシ
俺のパーティだと、素早さ115以上が3匹にしてるんで、これで撃ち合いで負けるということが少ないようにしてる。
専用の受けを用意せんでも、こういう対策もできますよ。まあ俺の場合はこれに加えソーナンスもいるのだが
普通はハッサムかソーナンスが狩る役目じゃないかな
火力はそこまでだけど受けにくいことこの上ないから
さっさと刈り取りたい相手なのは間違いない
ハッサムじゃ返り討ちにあうだろ
過疎すぎるからパーティでも投下するわ
テンプレ型なところは省略する
単に書くのめんどくさかっただけだから、わからんかったら聞いてくれたら補完する
サンダース H252、S調整、残りC@プレート
めざ氷、欠伸、願い事
プテラ@鉢巻
地震、氷牙、アクテ
ソーナンス@オボン
ワタッコ@残飯
ねむり粉
ヘラクロス@スカーフ
寝言
スターミー@珠
準伝なし6vs6
サンダースは奇形
プテラは半ばネタ
素早さ水準を高めにして撃ち合い性能を重視した方が強いよねって話を聞いたんで重視しまくってみたらこんなんになるのでは?って感じです
交代で出しにくそうな連中ばっかみたいだけど、それぞれが撃ち合いできるようにしてるんで、交代という選択肢をできるだけ削いでも、
ある程度はエースを切り捨てても勝てるようにしたつもり。序盤のエースをソーナンスが凌いで味方につなぐ感じなんで、
ソーナンスが決まった相手を倒しにいくような想定でもないんですよね。ソーナンスの使い方は結構乱暴。
ワタッコはネタくさいけど、催眠とアンコールはすごく強いと再確認した。
パッと思いついたとこだとハッサムがきついかな
全体的に耐久がないからナンスへの負荷が大きいかも
受けられないことについては、ほとんどのポケモンが先制できることでカバーする発想なので、
すべての決定力をソーナンスが受けるわけでもなくて、エースは切り捨てながら戦う(そして切っても換えがいる状態を保つ)んで、
ソーナンスの負担が大きいようにはおもうけど、そこは立ち回りでなんとかならんかな
こちらが先制できることを前提としてるので、すいすい、スカーフなんかは鬼門で、
これをなんとかするのがソーナンスの役目という感じ。
同じく先制できる前提をくずす先制技が強力なマンムーやハッサムもたしかにつらいところで、
両方弱点になっちゃってるプテラはどうにかしたほうがいいかもしんないですね
それならナンスへの負荷は切り捨てればなんとかなるか
うんプテラがきついね
下手したら空気になりそうだし
似たようなコンセプトで作ってみた事あるけど天候とハッサムがきつすぎた
ほとんどのパにハッサムいるけどこれといった対策ないのが嫌だよな
とんぼがひどすぎる
対策方法があっても半々で帰られて有利なヤツに
いちおうこのパーティは、プテラとソーナンス以外は
ハッサムと打ち合いになれば有利ではある
ソーナンス以外が先制できるので、蜻蛉を使わす余裕を与えにくくできる
バレパンで全抜きされそうになったら苦しいが、サンダースかスターミー、ヘラクロスで止められるはずだ
蜻蛉してくるようならダメージ蓄積するから1、2回耐えられればハッサムは落ちる
きついパターンは終盤まで温存されて残り2匹とかの段階で出てくることかな
これでプテラとワタッコだけとかなら死ねる
パッと見スカーフヘラがやばくね
早いの入れて打合性能高めたっていってる割には
ダースも耐久メインで攻撃性能低いし
ワタッコは言わずもがな
しかもワタッコのねむりごなで眠らせたらダースで欠伸うてくなるし微妙じゃね
鉢巻ハッサムで壊滅しそうだなあ
>>447 スカーフ全般らくじゃないんだけど、いちおうソーナンスを当てることでなんとかする
>>448 本来D振りと残飯なところをCとプレートにしてるんで、そこそこだぞ
これ以上まわすとスターミー流せなくなったっぽいから無理だ
欠伸と眠り粉は愛称悪いんで、吠えるとかに変えることも検討中
別にワタッコは抜いてもいいかもしれん
ハッサムはソーナンス以外が撃ち合いに向かうから、ハッサム自体が長生きしない
これは他のエースあたり全般にもいえることで、これが相手のほうが戦力温存できてれば負けるし、
こちらの戦力が押し切れば勝てる。プテラワタッコがバレパン危険だけど、相手は交換読み蜻蛉をすることが多いんで、
あえて居座って打ち合ってみるとか。バレパン選ばない限り相手は有利でもないからな。
このへんは運用次第だし、対ハッサムに限った話でもない。
そこまでハッサムつらくもねーよ?
ハッサム余裕は言いすぎだが、それで壊滅というレベルでもないかな
かといって、どうすれば劇的に良くなるかってのもない気がすんだけどな
プテラをゲンガーに代えてみるとかでもいいかもしれんぬ
どうせバレパン7前後で鉢巻なら乱1とかいうレベルだが。
ステロ撒かれてヘラのエッジかメガホに剣舞珠神速ルカリオ出てきたらきついんじゃね
プテラは1回しか出れない上バレットあったら確1だし
相手のスカーフをナンスで処理してたら止まらなくて終了
耐久振り分かんないからなんとも言えないけどね
ルカリオはえぐいかもなー
こういうコンセプトな以上、諦めるか立ち回りでなんとかするしかないっぽいぞー
最近見ないけど龍舞マンダみたいのもソーナンス削れてると苦しいな
過疎っているのでパーティー晒します。
少しでも話題提供になれたら嬉しいです。
努力値は調整してるけどベースだけ書いて割愛しました。
シングルlv50フラット
6on6
準伝までなし
ボーマンダ うっかりCS
流星群/大文字/地震/瓦割り@スカーフ、牙、珠、
ハッサム 意地っ張りHA
バレパン/馬鹿力/蜻蛉/追い討ち@鉢巻き、オボン
スターミー 臆病CS
ハイドロ/サイキネ/10万/冷凍B@珠、珠、スカーフ、
カビゴン 意地っ張りAD
鈍い/眠る/恩返し/炎拳@カゴ
FCロトム 控えめHC
10万/鬼火/エアスラ/めざパ氷@オボン、帯、珠
エンペルト 控えめHC
ハイポン/冷凍B/欠伸/ステロ@ラム、ヨプ、オボン
アイテムは基本1番先に書いたやつだけど、時々入れ換えます。
身内戦が多いのでFCロトムありです。
ロトム使えない環境ならサンダーを変わりに使ってます。
そうですか
FCロトム入れちゃうと身内環境って事でメタで組むから何とも言えんな
マンダの瓦地震両方入れる必要性が分からない
A振らないし火力出ないと思うけど
後はよくあるパって感じだし思うところはないかなあ
457 :
ゲーム好き名無しさん:2010/02/10(水) 14:47:07 ID:TcdfFGMvO
某所にも書いたけどこんなのダメ?
66準伝あり
ヒードランはルカリオ対策
ラティオス/臆病CS/眼鏡
流星、波動、雷、波乗り
ヒードラン/おっとりCS/スカーフ
大爆発、大文字、ラスターカノン、竜の波動
浮遊ドータクン/生意気HD/残飯
大爆発、ジャイロ、ステロ、トリル
バンギラス/意地っ張りHA/鉢巻き
エッジ、噛み砕く、アクアテール、炎のパンチ
ルカリオ/意地っ張りAB/珠
インファイト、神速、噛み砕く、剣舞
氷ロトム/図太いHB/光の粘土
シャドボ、痛み分け、鬼火、光の壁
スターミー「ちょっと通りますよ」
459 :
ゲーム好き名無しさん:2010/02/11(木) 06:32:38 ID:ykrBleTaO
某所でもスターミーに弱いって書かれたけどそこまで弱い?
ヒードランに死に出されても、神速圏内までは持って行けるし大して問題はなさそう
壁もあるし
あと書き忘れたけど先発はロトム
ラティヒードランは若干悩んでるので他に良さそうなのいたら意見欲しいです
スターミーとラグ流せるやつっている?
サイキネなけりゃユキノオーで何とか・・・ならんか
なるだろ
むしろ流せなかったらユキノオーって何ってなる
>>462はラグのエッジで死ぬから駄目って言いたいのかと思った
ルンパッパさんでも流せそうだがまあノオー安定な気がする
ステロ怖いから個人的にはルンパのほうが安定だけどこれは環境が遅いのかな
それともルンパだとハチマキ地震が受からないから?
パ次第というかこの2体を1体に任せる構築に無理がある気がする
ユキノオーはスターミーが珠持ちだとHP全振りでサイキネ高乱数2
ドロポン受けても次のサイキネで計80-95%程度は削られるからウッドハンマーで乙る
だから安定とは言えない気がす
流しとはちょっと違うけどソーナンスで一体持っていけば
残りの片方は他で何とかなるんじゃない?
まぁ最悪それでも何とかはなるな
交代読みの技含めてどの選択肢にも繰り出せるポケモンなんて存在せんから
こういうのは基本的に、メイン技に繰り出せれば、「繰り出せる」と言っていいでしょ
水に草は出せない
単純に交代から倒せれば繰り出せると言えるんじゃないかな
ウドハンで自滅しても?
スターミーはヌケニンで流せるだろ
一体でスターミーとラグを流せる奴って話じゃないのか?
片方だけでいいならそんなに難しくはないだろ
岩技・毒々が来なければヌケニンでどちらも流せるな
478 :
ゲーム好き名無しさん:2010/02/16(火) 17:05:55 ID:X9SyLV0U0
先発鉢巻ギャラについてどうぞ
スカーフの方がまし
話題提供のつもりかしらんけど、自分で何も言わずに丸投げじゃ議論じゃなくて質問だよそれは
スカーフよりは鉢巻の方がましだと思うが
ラグラージ強いな〜
こいつに交代から勝てる強いポケモンってあんまいないきがする。
珠ギャラって強いけど使われないよな
珠は持たせたいやつ多いしな
63では特殊ギャラってのが流行ってると聞いたが
特殊ギャラって雷とか吹雪を
強引に出てくるスターミーとかマンダに当てられたら面白くねっていう発想でしょ?
63で強いのかの考察はよそに譲るとして控えの見えない66で使うのは違う気がするが
487 :
ゲーム好き名無しさん:2010/02/18(木) 15:40:22 ID:j81QW5meO
ラグにそこまで脅威感じたことないんだが…
テスト
ラグの怖いとこって安定して繰り出せる奴がいないときかな
構築段階で押さえていれば問題ないけど気づいたら穴だったってパターン結構あるわ
>>487 それはラグに有利なメンツになってるか
安定したメンツだからじゃね?
偏らせるとラグで積んだりすることもなくはない
ラグってメガネラティ流星群も耐えることあるんだよな・・・
カウンターも結構決まるし、HGSSであくびまで習得したからね
>>491 一発耐える程度のやついくらでもいるぞ
呼び込む相手も広いし、撃ち合いで強くないしで、総合的にそこそこなんだろうけど、あんま強くもない気がするよ。
メタグロス、ドサイドンあたりに繰り出せる性能を買っての採用になると思うけど、どっちもサブ技のダメージ大きいとかで安定してない。
めざ草が普及した今に電気を受けさせるつもりで構築すんのは無理があるし。
素早さ低くて、メイン地震で特に優秀なサブとかもないので、攻撃力を買っての採用ならメタグロスとかマンムーとかもっといいのがいる。
受けにくいかどうかなら、受けやすいほうでしょ。
ユキノオー、ヘラクロス、ドータクン、ルンパッパ…色々。
繰り出された相手の後手に回るから、ピンポイント読みとか強引に繰り出されると撃ち合いで勝てないわけだしな
ラグラージに弱い構築してるパーティ前提で、ラグラージ強いいうのは絶対に違うだろw
>>493 ラグが火力のお陰で採用されてるとでも?
攻撃力で採用されてるわけじゃない以上、
仮想敵への繰り出し性能重視なのにも関わらず
仮想敵との対峙が安定せず、
加えて偶発対峙からの打ち合いも強くないといわれとるんだろ
一文だけ読むんじゃなくて全文を読みとろうぜ
攻撃力が要らないならヌオー選ぶだろ
欠伸がなかなか良い感じ
いらないんじゃなくて、攻撃力ありきの存在じゃねえってことだ。
攻撃力は同族性との比較で、付加価値になるからこそ
HA振りとかになるんでしょうに
拘り地震が9割近いとはいえ、それでもドサイドンに後出しで対峙できてかつ流せるポケモンというのはほとんどおらんのよな
地震は飛行浮遊がいればいいけど、エッジのみに繰り出し可能だけでも相当絞られる
あわせてハイドロで1発でドサイドン倒す能力もあるから、ドサイドンに繰り出す想定では、確かに他にないモノをもってるのは事実だよね
弱点の少なさと一致地震の数値がそこそこでるから、ドサイドン相手以外にもそこそこ使えるっていうのもパーティへの組み込みやすさではあるんだろうけども、
それはまあ所詮は「そこそこ」のモンだと思うよ。撃ち合いは強いとは言えないので、撃ち合い重視される66には向いていないと評されてしまうのは仕方ないかなと思う
珠マンダを交代から安定して潰せる奴っている?
いつも出てくるとキツい
残念ながらいないんです
ボーマンダだけでなくて、どいつもこいつもサブ技考慮すると受けられないやつらばっかりだから、
6vs6では「受けること」よりも「対峙から勝てる」ことを重視してるほうがいいですよん
ボーマンダの素早さ100は6vs6の素早さ水準だと『遅い方』だと俺はおもってます
少なくとも、ボーマンダに大苦戦するようなパーティは、素早さ水準が著しく低いんじゃないのかなぁと。
極論だけど、スターミーとサンダースとスカーフバンギラスみたいな組み合わせがいるだけでも、かなりマシになると思うよん。
いちおうボーマンダに繰り出す、ということであれば流星群ピンポイント読みで鋼を出すしかない
そのまま倒せるスカーフエンペルトやスカーフメタグロスなんかも手だろうし、ドータクンハッサムで1発受けて
他のエースを繰り出すみたいなプレイングも苦しいができなくはないでしょう。
まあノーリスクで受けるのは無理ですな
一応ドータクンなら竜技受けれて浮遊か耐熱か2択を迫れる
爆発か催眠ぐらいしかやることないけど
>>502 大体のドータは浮遊だと思うんだけど
それの裏ついて耐熱ドータだったら尊敬するわ
俺は恐ろしくてそんなの出来ない
地面に繰り出す事を考えなければありなんだろうけどそれなら浮遊にオッカのがいいよな
まあ、繰り出せてもやる事ないからどうしようもないけどな
スカーフマンダで流星ぶっぱしてるだけでも怖いからマンダ苦手だわ
普通のマンダなんか大した脅威に感じないが
スカーフマンダはうざいことこの上ない。
つーか600族の火力で竜技+文字+地震の範囲持たれたら受けようがない
受けきるのは貰い火の鋼飛行でないと無理だな、そんなの居ないけど
仮に居てもドロポンまで受けられるか怪しいけど
逆鱗と龍の怒りと怒り 何故差がついたか
慢心、環境の違い
>>505 んじゃ普通の珠マンダをどう対処してるの?
>>510 タイマンでマンダに強い奴並べればいいじゃない
浮遊or飛行の特殊受けなら……とオモタけど、流星群+ダイブの場合もあるんだな……うぜえ
ハピ様降臨させるしかないのか
ハピも珠orプレート逆鱗orダイブで2発
まあいきなり逆鱗、ダイブ選択してくるやつなんていないだろうけど
1度ハピ見せた後ならあるかもね
オボンがあれば二回耐えることはそれほど難しくないんじゃないかな
防御振りだけのカビゴンがオボン込みで確定3発だったような
微妙かな
ハピカビより鋼で受けることも多いから、大文字かダイブはどっちがいいか微妙なところだろう
そもそも鋼を用意できない場合は、無理矢理打ち合ってくる可能性もあるから素直に流星群のほうがいい場合も少なくない
マンダは鈍足なんだから後出しさせなければいいだろ
マンダを後出しさせないのって難しくね?
ぇ
マンダは机上だとこいつどうしようもないだろ…みたいな感じになるけど
63だけどゲサロ大会スレなんかを見てもあんまり活躍してないようだし
結構釘付けとか潰されちゃうことが多いんじゃないか
ガブとラティ(とめざ氷持ち)のせいで珠やプレートのマンダは動けないし
スカーフ巻いた桂馬ンダもタスキガブ流行で微妙だし
ラティのメガネ流星群耐える調整してるとマンダの珠流星群が貧弱に思える
マンダは理論上は強いけど実践じゃクズっていう典型だな
一度メンバーに組んでみたが使えたもんじゃあないよ
実戦でも使えるだろ?
珠持たせてバカ火力で使えるんだが、素早さが痒いところに届かないせいで相手選ぶのに
ステロのせいで何回も繰り出すわけにいかないのがちと厳しい。
威嚇込みでも何度も繰り出せるほど固くはないし
流星ぶっぱである程度ゴリ押し出来る33と違って案外受けられるからなぁ
気を抜くとスカーフで不意打ちされて持っていかれたりするし
ボーマンダは遅い
攻撃の方が種族値高いのに特攻メインだから見た目ほど数値がでないのを
流星群の技の威力でなんとかカバーしてるだけだから、他の技は弱点でもつけなければ威力はとても微妙
ラティオスに比べて受けにくいけど、タイマン性能や繰り出し性能で劣るだろ
もちろん万能じゃないってだけで十分強いよ
マンダは、交換読みに長けた人に使われると、どうにもならない。
それ以外の奴の場合は、対策さえしていれば、さほど脅威には感じない。
準伝なしルールでラティのかわりにメガネりゅうせいしてるとなかなか強い
プレートとか珠想定で受けに来られることが多いから
相手の想定よりダメ入れられて結構使える
けどやっぱり微妙な素早さなのと微妙な耐久で使い捨てになりがち
66だとスカーフ以外を持たせるなら性格は特攻補正が良い感じな気がする
仮想敵からすりゃ最速ヘラクロスさえ抜ければ問題はないと思う
実際に数値出してないからわからんが、素早さ補正なしでも85最速は抜ける?
それ以上は、90とか95とかと撃ち合いで負けるようになるというデメリットを許容できるかどうかだから、
ルカリオとかウインディとか本来勝てる相手に負けるようになるのをどうとらえるか、だな。
(序盤なら相手も最速前提で流れたりするだろうから、このデメリットはそこまで大きくないかもしれない)
特攻をあげて確定数かわる相手が〜という意見はもっともだけど、
攻撃数値や耐久数値は乱数や蓄積ダメージ次第でなんとでもなるから、高ければ高いほどいい。
仮に確定数が変わらなくても、蓄積ダメージやその他の影響による射程距離変わるから十分価値はあるだろうし。
抜けるよ
ただ、ヘラグロスが珠文字で一発というのは評価できるものの
ボーマンダに珠って耐久的な問題であまり持たせたくないんだよね
ヘラグロス一発なのはかなり評価できるポイントになりえるが
結局パーティ次第で堂々巡りになるよな
珠マンダは63じゃ対策されすぎて弱いし、66だとステロ諸々が厳しくて耐久がなさすぎる
無邪気+プレートでいい気がするなあ
マンダは雑魚と素人相手なら強いだろうな
ていうか構築の基本がマンダラティ対策にシフトした環境になっている今ガブリアスが強すぎる
陽気AS @竜プレート
剣舞/逆鱗/地震/炎牙
63だと時代遅れも甚だしい構成なんだが
66だとそれでも通用するん?
じゃあ63と66の時代に沿った型を提供してくれ
今の63ガブはドラゴンへの役割もつために襷が多い
66だと襷自体が無効化される場合が多いから別のもの持つんじゃないの?
>>537 じゃあ今の流行りとやらを知りたいから教えてくれ
むしろ66の方が逆鱗は辛い気がするな
少なくとも龍技が逆鱗一本ってのは無理があると思う
今のガブはせっかちかむじゃきの
ダイブ/流星/文字/地震
とかじゃないの?
63だと無邪気・逆鱗/流星群/地震/文字 の二刀が増えてきたなという印象
二刀だと攻撃に振る分を特攻にまわしてガブ(マンダ)を流星群で確1調整するから
剣舞や炎牙が外れることも多いからそう思っただけ、気を悪くしたならすまん
63だと剣舞してもガブより速い奴多いから動きにくいんだろうな
剣舞ガブは66でしか使われないような構成だと思う
逆鱗持ちは全く見なくなったけどな
逆鱗しかないのに牙(プレート)持たせるやつなんているのか
粉持って身代わり剣舞地震ドラゴン技、という構成が一番だと思う
時折、砂がくれを当てにしない想定の構成も見るが、俺はそうしてまでガブリアス使わんな
繰り出し性能の高いボーマンダのほうがパーティに組み込みやすい。(ドラゴンつながりで名前出たけど、比較する意味はあんまりないw)
こういうポケモンは、どうしても繰り出す想定からは独立したエースポケモンにならざるを得ないから、102っていう遅さはちょっと痛い。
スターミー、サンダース、プテラ、ゲンガー、ゴウカザル、ジュカインあたりのポケモンを死に出しされてしまうと引かざるを得ないから、
繰り出しにくいタイプのエースとしては使いづらいな。どうせ遅いなら、高威力先制技を使えるマンムーとかのほうが魅力ある。
やはり、繰り出せたらすながくれ+粉で技あたらNEEEEってのが一番の強みだと思うし
フルアタ珠or牙マンダは抜き性能が低すぎて全く怖くないんだよな
そういう性能なのは事実だけど、ボーマンダ卑下しすぎじゃろ最近w
普通に強いよw素早さ低いだけで、受けにくさや流星群の威力に関しては十分なほどある
メタグロスやヘラクロスみたいなポケモンと同じで、撃ち逃げ性能は高いんだから
んじゃガブも撃ち逃げでいいじゃねえか。
ガブリアス:攻撃130 特攻80
ボーマンダ:攻撃135 特攻110
繰り出して打ち逃げするにはガブは耐久力無さすぎ
打ち逃げ前提の死に出しとか論外
よって打ち逃げはマンダ
ステロでガリガリ削れていくマンダで耐久力云々いうなや
いうなや(笑)
ステロなんかターンの無駄だろと言おうと思ったら66スレだったわ
そういうのはチラシの裏でどうぞ
ハピムドのいい対策ないかな
猿
いまどきハピナスやエアームドで苦しんでるなんて天然記念物だな
ムドはないけどハピはうまく使えば強いよ
ハピは弱点突けると強い
まぁそんなことはないんだけども
猿なんかカウンターされて乙だろ
ハピが弱い理由がわからない
カビのがよっぽど弱い
結局自分が苦手なの並べてるだけじゃねーか
ムドハピのいい対策はないという結論で
サルでいいじゃん
カビゴンもハピナスも出てくる範囲や流しやすい範囲が多少異なるくらいで、
性能に大きな差はないと思う。
個人的に自爆の有無でカビゴンのほうが使いやすいけども
カビゴンはのしかかりと自爆が無かったら只のゴミ
ソーナンスの努力値って防御特防252かどっちかに特化するかどっちがいいんですか?
自分のパで任したい方だろ
どっちもありなんだから
眼鏡ラティオスにも出すつもりならHDにせざるを得ないけど、
準伝なしとかならBDで足りる
流星群ピンポイント読みなら穏やかD252でも足りる
眼鏡ラティオス(流星群)→HDソーナンス
1発目
ダメージ: 178〜210
(割合: 59.9〜70.7%)
2発目
ダメージ: 90〜106
(割合: 30.3〜35.6%)
→Dソーナンス
1発目
ダメージ: 178〜210
(割合: 67.1〜79.2%)
2発目
ダメージ: 90〜106
(割合: 33.9〜40%)
オボン込みでHPは125%がMAXとしたら、足りるちゃ足りる
なんでHP振りいんの?
ああ、Hに振らないと受けられないのは眼鏡じゃなくて珠のほうか。
波動(雷)→流星群の順でくると、オボン発動せず死んでしまうみたい
確か雷→流星耐えには穏やかH180D252必要
ロトムに相性いいポケモンって何だ?格闘地面電気が弱点ってエンペルトがいるけど、鈍足・・・
576 :
ゲーム好き名無しさん:2010/03/05(金) 03:43:02 ID:kQWrzAaTO
すいません質問なんですが、砂パってどういういみですか?
ロトム→グロスハッサムヘラカビに強い
ノオーかな
バンギガブグロス→対策に目をつぶりがちなマンムー、スカーフカイリキーに強いロトム
582 :
ゲーム好き名無しさん:2010/03/08(月) 08:01:52 ID:G2Nz1RgJO
めざパ炎スターミーかなりいいわ
先発で使ってるんだがハッサムとユキノオーをかなり狩れる
115族にはどうせ5割で先手取られるし今はハッサムユキノオー狩れるほうが大きそうだな
相手スターミーに殴られるのは痛いな
バレるまではミラーになったら相手も逃げたいだろうから、目をつむれる
打って十万だからキツくないと思う
しかし、実際に使ってて思うがH振りだけのハッサムってスターミーに繰り出しても勝てなくないか?
抵抗使って出ても球ハイドロで落ちて終わってしまう
冷凍サイコ読みならともかくそれ以外なら耐久特化でも繰り出しとかできないよ
うん。ユキノオーもサイコキネシスでほとんど致死ダメージはいるし、めざパ炎ほしいとは思わない
なにせ威力低いからな
サイコは交代読めないと勝てないのが微妙だわ
あると色々便利だけど
計算してないがめざ炎なら交代でユキノオーハッサムどっち来ても狩れそう
カビハピはどうしようもないけどな
ま、ユキノオーメタだから否定できないけど、あんま入れたくないような技だわな
ユキノオーを味方が対処できないパーティなら入れざるを得ないんじゃない?
俺なら入れずに済む様に味方変えたりするけど、好み
無限トドの技って何がいいかな?
守る/身代わり/零度
までは決まったんだけど
あと無振り70族は抜かなくておkだよね?
無限トドは最速でいいよ
最速なら無限トド同士のミラーを安定させるためにアンコいれようw
皆さんありがとうございます。
では
HS@食べ残し
守る/身代わり/零度/アンコール
ということですね!
くろまなからバトンするんだけど
ハッサム 意地っ張り HA オッカ
バレット むしくい かわらわり おんがえし
でいい?
せっかくくろまなバトンするんだから、舞ったほうがいい気がするが
>>595 数匹でバトンを繋いだ後の終着点として考えてる
高速移動するならいらないけど恩返し→石火でよくね
598 :
ゲーム好き名無しさん:2010/03/12(金) 00:41:40 ID:yTFnpgi10
先制技は2つもいらなくない?
それに、水くらいしか 石火>バレット の相手に会わないし・・・
火
電気
601 :
ゲーム好き名無しさん:2010/03/12(金) 01:01:53 ID:yTFnpgi10
<<599 <<600 ・・・水としか書かなかったのは、すまん・・・
(内心→こういわれるの嫌だったから「くらい」をつけたんだけど〜(―3―))
だが、ハッサムで火を落とすのは正直厳しくないか?
いくらバトン(能力上げるの前提か知らんが)とか
石火が先制技だとしても普通に、石火の威力じゃ耐えられちゃって終わる
<<601さん面白いですね
603 :
ゲーム好き名無しさん:2010/03/12(金) 01:07:56 ID:yTFnpgi10
春ですねって言っておけばいいのか?
せっかく複数バトンするんだから、先制技無双できるようにしといた方がいいだろ。
と思ったが、どうせ鉄火バトンもするだろうから恩返しでもいいのか?
6on6では複数バトン自体が使いにくいと思う。
むしろ66以外じゃ考えない戦法
バトン出来る奴の能力が微妙だから複数はやりにくいだよな
608 :
ゲーム好き名無しさん:2010/03/13(土) 00:09:34 ID:RsI0A1jU0
・・・ってゆーか複数バトン前提だったのか、、、
それなら、能力UPありだし、先制技無双できた方がいいわな
まあ鉄火挟むなら、おんがえしでもよくね
<個人的に>それ以前に複数バトンはやっぱり安定しないと思う
フルバトンパを使ったコトがない人ばかりだな
まぁ積んでる最中に急所で抜かれたりしたらほぼアウトだし、挑発で乙るからやる人少ないだろうけど
終着点はだれでもいいけどハッサムにするなら
瓦割り つばめがえし 身代わり 羽休め
あたりがいいんじゃないの?攻撃技は無効化されない組み合わせならなんでもいいけど身代わりは必須だよ
単バトン自体見ない・・・
バトンパはつかったことあるっちゃあるが
とんぼ返りを使う感覚でバトンをするのであって
積んでからその能力引き継ぐためにバトンをするのはいろいろ無理だと思う。
黒まなバトンならギャラ使っとけよ
ラグラージ
スイクン
ハッサム
ガブリアス
ソーナンス
ゴウカザル
改善点を教えてくれ
ラグとスイクン役割被っとる
エース2体もいらん
バランス悪すぎ
聞くまでもなくこのくらいのことは気付けよ
相手の水どうやって突破するのさ
水はソーナンスで潰す
エース2体は問題ないだろ
ナンスいるから適当にやってもなんとかなりそう
ラグスイクンが微妙な感じするけど
修正した
ラグラージ
ギャラドス
ハッサム
ガブリアス
ソーナンス
ゴウカザル
でっていう
役割持てないエースね
書かんでもわかると思ったけどまあ
他の4体の負担が大きすぎてすぐに崩壊するパーティーだな
崩壊すること自体は問題はない
どんなパーティも遅かれ早かれ交代で繰り出して対処なんかできなくなる
そうなる後半戦にどれだけ撃ち合いで有利とれるかだ
ラグラージとかは撃ち合いで弱い
…がまあ、繰り出しやすさはそこそこ。でも撃ち逃げの威力や範囲は低くないにせよ微妙
ガブリアスは繰り出しにくいし素早さも微妙ですながくれ使わないなら正直微妙
サルも素早さに難
後半戦の死に出し前提ならジュカインとかのほうが良かったり
ジュカインとかギャグで言ってんの?
遅かれ早かれって遅いほうが圧倒的に有利だろ
現環境では崩されにくく相手を崩しやすいパーティーが強いパーティーなんだから
つーか交代で繰り出せる能力が低いパーティーなんだから、後半の撃ち合い意識とかまったく意味ないってことくらいはわかれ
おもっくそ短期決戦型なんだから、ラグラージ以外のなんかでもいい気がするがどうだろう
ジュカインってなぜか注目されないよね
まあ役割無いからなんだろうけど
草結び めざパ炎 龍の波動 けたぐり @珠
これでHP削れた後半戦は全抜きできる可能性が高い
スターミーまで確実に抜けるのは強いと思う
味方の負担が大きいのと先制技がネックかな
役割(笑)
後半全抜きって役割じゃいけねーのか。
何が何でも流しとか潰しとかに当てはめる事情でもあるのか。
役割(笑)
読んだよ? 役割ないから注目されないけど、後半の全抜き性能は結構高いよねって内容だよね。
で?
役割(笑)
だめだこりゃ、話にならん
お利口さんは悩みが多いね!
流れぶったで悪いがレジアイスに眠るって必須かな?
カイリューはなぜ弱い弱いいわれるのですか?
>>635 君の文章の流れを理解する能力は現在小学生レベルだ
まずは中学生レベルまでがんばろう
>>637 ほぼ上位互換のマンダがいるからじゃない?
66なら神秘の守りや癒しの鈴があるがステロダメージが痛い
カイリューは 波乗り/空を飛ぶ/居合い斬り/岩砕きor怪力or滝登り
が使いやすい
642 :
ゲーム好き名無しさん:2010/03/17(水) 01:40:27 ID:NEJlipVl0
耐久あるけど、素早さがドラゴンで遅いからじゃね?
まあ、威嚇込みだとマンダの方が物理耐久はアル
しんそく使えば?w
643 :
ゲーム好き名無しさん:2010/03/17(水) 01:43:48 ID:NEJlipVl0
>>641 吹いたw
カイリューがかわいそうなので画伯でしてくださいw
>>644 どこらへんが差別化できてるのかと
物理耐久は威嚇で負けてるし技は神速があれば便利程度
特殊耐久と精神力くらいじゃないのか?
トゲキッスがめちゃくちゃ流行ってた頃は割と使えたかもね、ってレベル
>>645 雷 馬鹿力あたりでなんとか けどこれらの技が役立つときは少なさそうですね
>>644 差別化はできてると思うよ。電気・炎技も覚えるから、水や氷に対してプレッシャーも与えられるかもしれないし。
ただ、わざわざマンダじゃなくてカイリューを選ぶ強力な理由がなけりゃ
カイリューはマンダにできないことも多少はできるだけの下位互換になっちまう。
炎技はマンダもあるし、電気技で倒せる相手がいるかと言われるとまずいない
馬鹿力もエンペルトくらい?アイテム無いと確1にならないけど
強い構成を考えようとするとどうしてもマンダと変わらなくなっちゃうのが劣化と言われる所以だろうね
差別化点が若干あったとしてもそれを活かすより劣化型の方が強いんだからしょうがない
まあ使うとしたら二体目以降のマンダだろう
649 :
ゲーム好き名無しさん:2010/03/17(水) 02:36:43 ID:NEJlipVl0
三色パンチ・きあいだま・ばかぢから・れいとうビーム・10まんボルト・しんそく
補助技はでんじは・こうそくいどう・くろいきり・ひかりのかべ あたり。 by、うぃき
ステロのせいで終盤までいきていくのはきびしいから終盤で神速全抜きはきびしいか
651 :
ゲーム好き名無しさん:2010/03/17(水) 03:17:27 ID:NEJlipVl0
もういっそのこと6体全員先制技持ちにしちゃえよw
(wとはいえmyパーティの5体は先制持ちdeござる)
なにこのID:NEJlipVl0すごく気持ち悪い
66において便利な癒しの鈴もステロ二倍のせいで出しにくいのもネックだな
バタフリーちゃんの画像下さい
655 :
ゲーム好き名無しさん:2010/03/18(木) 22:43:57 ID:qdHqrTmR0
ギャラドス ラム HP攻撃振り たきのぼり ゆきなだれ ちょうはつ でんじは
ガバルドン たべのこし HP防御振り じしん こおりのきば なまける たくわえる
この2体を6on6でつかってて思うんだけど
こおりのきばやゆきなだれが最近使う場面が少なくなってきたんですよね
それに使う相手と言っても
グライオン→余裕で耐えられる
龍→確1にできないから逃げられる
からあんま実用性がないと思うのです
なのでこおりのきばか雪雪崩を変えて違う技にしようと思うのですが
皆さんだったら何を覚えさせますか?
残りの四体による
そして残りの四体を晒したらパーティ相談スレに飛ばされる
657 :
ゲーム好き名無しさん:2010/03/19(金) 00:29:57 ID:1yN1jKsCO
無難にエッジでいいんじゃない
658 :
ゲーム好き名無しさん:2010/03/19(金) 01:45:46 ID:FxAWaHkx0
噛みつけ!
659 :
ゲーム好き名無しさん:2010/03/19(金) 02:11:56 ID:FxAWaHkx0
>>658は忘れてください・・・
カバルドンは他の技がエッジ・他の〜の牙・かみ砕く、くらい。
ギャラドスは他の技がエッジ・逆鱗・恩返し・地震、くらい。
まあ、エッジが無難だけど命中微妙だから好みとかパーティと相談だと思う
(補助技を入れると攻撃技が一つになるんで省いた)
ギャラはテンプレのエッジで
カバは氷の牙でよくね
他でカバー出来るならいらないけど
その場合は吠えるとかステロとか
それより未だに蓄えるが現役なのが驚きなんだが
661 :
ゲーム好き名無しさん:2010/03/19(金) 03:45:15 ID:FxAWaHkx0
挑発は最近使いにくくなってきた気がする
カバルドン、ギャラドスの氷技はガブリアスを意識している感じが強いから、
カバルドンがいるならばギャラドスに氷技は要らないでしょ
草へのダメージ大きいのはわかるけど、範囲的に安定しているのは地震やエッジ
電磁波は、攻撃技で有効打が無い相手への攻撃技的扱いになると思うよ。
ダメージはない代わりに範囲はものすごく広い。挑発は舞とのシナジーがいいってだけで、
基本的にそこまでいい技でもないと思うけど。ギャラドスだからって理由で入れるのもなんだかな
663 :
ゲーム好き名無しさん:2010/03/20(土) 02:30:38 ID:TrH8BXzm0
そもそも挑発は遅いやつが使うには無理がある・・・といえば誤解が生じるだろうが
やはり速くないと使いにくすぎる
ギャラの長髪は龍舞するためだとおもってた
ソーダグ用にソーナンスを厳選して、今日やっと穏やかHBDSの個体が出てきたんだが
具体的に素早さ調整ってどこまで抜くべきなのかな?
無補正6振りのハピナスくらいが妥当と思っていたら意外に188もいるみたいだし
ソーダグ用意外にも汎用性を持たせるなら素早さは無振りで耐久に振ったほうが良さげだよな…
素があれだから調整は難しい
調整で振れるのは40以下を抜く程度かな
そんな事するならHBD振り分けて受ける範囲広げた方がよさそうだが
>>666 せっかくのSで、それを生かしたかったから、ミカルゲ抜き調整で20振りにした
レスサンクス
668 :
ゲーム好き名無しさん:2010/03/21(日) 23:53:48 ID:4/qBDxq1O
下手に素早さ調整してもそれが原因でアンコール失敗したりするからなあ
準伝、600族一体
スターミー@達人の帯
めざ炎
バンギラス@スカーフ
ゴウカザル@ラム
ゲンガー@珠
めざ氷
ソーナンス@オボン
ガブリアス@残飯
身代わり
どうだろうか?
670 :
ゲーム好き名無しさん:2010/03/22(月) 01:45:12 ID:nyOs0veWO
技は全部書け
猿にラムって何目的よ
あと猿ゲンガー☆て速攻紙耐久多すぎ
一体削って片方に珠片方に襷でいい
で600族一匹てかいてんのになんでバンギもガブリもいれてんのさ
ナンスとバンギ以外殆どスカーフマンダで乙
???
そいつらにマンダ出すって事はスカーフですって言ってるようなもん
つまりマンダ出てきたらこっちはナンス出しておけばよくないか?
ワタッコの技構成で悩んでる
アンコは確定として
宿り木、眠り粉、痺れ粉、身代わり、蜻蛉
どれがいいだろうか
674 :
ゲーム好き名無しさん:2010/03/23(火) 02:52:23 ID:pYc3Ut9G0
宿り木もほぼ必須になるだろうな
自身にダメージソースがないから、ダメージ量を稼ぐためにも宿り木も外せないと思うが。
タイマン性能で言えば眠り粉がダントツなので、普通はそれなんじゃない
しびれ粉もまあいいんだけど、味方依存なのでPT次第としか言いようがない
てか、麻痺技のくせに命中75て。
ワタッコはどうしても1体眠らせた後が苦しい気がするなあ
地震に出して行ってアンコ蜻蛉二択っていうのも結局危ない橋を二度渡るわけだし
加えて66ではステロが痛いし、催眠自体にも事実上の即死と言えたほどの信頼は既にない
えっ、ワタッコって対策されてなかったら
無双できるじゃないか
催眠→やどみが
で。
>>675 やたら地震アンコに目がいくが、それはほぼオマケみたいなもんで
基本は補助技に繰り出す
耐久力を生かして耐えるようなポケモンではない以上、ステルスはほとんど関係ない
678 :
ゲーム好き名無しさん:2010/03/24(水) 04:45:14 ID:+w/LWv2R0
ワタッコのアンコと眠り粉はどちらかでいいと思う
実際どちらかしか使う機会がない
自分は、眠り粉>アンコ>>>>>痺れ粉・・・だと思う
後、まもるがないと厳しいときがぼちぼちある
679 :
669:2010/03/24(水) 15:25:47 ID:gGStGIp00
皆さんありがとうございます。
ちょっと変えてみました。
準伝、600族一体
バンギラス@スカーフ
ゴウカザル@達人の帯
めざ氷
ゲンガー@珠
めざ氷
ソーナンス@オボン
ラグラージ@カゴ
地震/滝登りorストーンエッジ/眠る/冷凍パンチ
プテラ@拘り/先鋒
ストーンエッジ/氷の牙/噛み砕く/アクアテール
技はほぼテンプレです。
どうでしょうか?
>>678 宿り木+身代わり+守るってこと?
それはそれで強いけど、繰り出す性能や採用理由に影響するアンコールを切ってまで使うようなポケモンじゃねーわ。俺の中ではな
1試合に両方使わないのとどちらかでいいのは別問題だと思うが・・・
というか別に普通に両方使うし
とはいえ宿り木身代わりだけだと流石にタイマン性能悪すぎる気も
いっそ、粉/蜻蛉/置き土産/アンコみたいな方が腐らないかも
タイマンでの性能は眠り粉が一番いいわな
重複制限はあるものの、宿り木とかでアドバンテージ稼ぐようなポケモンだし
自分自身で抜きまくるようなスペックを求めるならワタッコ外せばいいと思う
置き土産なあ・・・
683 :
ゲーム好き名無しさん:2010/03/25(木) 01:57:26 ID:31nG9knh0
思うんだけどアンコールってそこまで強いか?
地震や補助技読んで出ても、交代されたら意味がない。
ワタッコのアンコールなんか知らない人いないでしょ。
・・・「だったら身代わりしろよw」とか言われるかもしれないが、
さらにそれを読んで普通に殴ってくる可能性もある。
そんな、イタチごっこみたいな読み合戦する前に眠り粉にしとけばいいと思う。
相手を縛るのは1ターンでいいし眠り弱体化は関係ない。
問題は、命中と状態異常技ということ。そこは、負けてる。
>>683 もしアンコ失敗しても結果的に流したい相手流せたんだからそこまで問題ではない
もし負荷がかけられないとか言うのならワタッコなんて使わないほうがいい
685 :
ゲーム好き名無しさん:2010/03/25(木) 03:24:10 ID:31nG9knh0
ワタッコは、催眠orアンコ→やどみがで無双するものと思ってた
だから、眠り粉とアンコはどっちかでいいと思った
だから、眠り粉とアンコを比べてた・・・・・すまん
アンコールして読みで交代されたとしても、ワタッコに対して先制できる奴が限られるのが強みだから。
とりあえずアンコールしといて、交代されたら出てきた相手に先制眠り粉
そこから身代わりして宿り木してアドバンテージとるってのが基本のフローじゃないかな
だからアンコールは必須技になると思う。眠り粉もまあ便利な技
どうせ読まれるからってアンコール外すのも面白いが、良くも悪くも定型から外れた奇形になるだろうな
逆にワタッコより早くて先制される相手はスターミーやらスカーフだから
ソーナンスあたりと組ますべきなんだろうな
少なくとも入れるだけでとりあえず強いっていうラティオスやボーマンダみたいなポケモンとは違う感じはするよ
ワタッコが無償降臨出来て、アンコを使うことで次ターン以降も無傷でいられる場合、こっちが取る行動としては
1/アンコール
2/眠り粉ぶっぱ
3/身代わり
4/蜻蛉返り
でいいよな?宿り木ぶっぱは流石にないよな。
相手が取る行動としては攻撃or補助技or交代となるわけだが、1の場合攻撃補助してきた時はそっからやどみがコース確定。
交代されたときは相手の積みor地震ポケを流せたってことで役割遂行。
ただ、相手が前ターン使った技が撒きとか壁とかだったら相手に役割遂行されたことになる。
2の場合相手が攻撃補助してきたら八割で相手眠り、二割でこちら即死。また、相手がラムカゴだったら死ぬ。
交代してきたら交代先が八割眠って二割無償降臨。
3の場合、相手が攻撃してきたら身代わり破壊、次ターンワタッコ逃げるしかない。こちらの控えにダメージ。
補助交代してきたら最高の状況で相手と対峙。
補助技アンコするなり交代先眠らせるなり、攻撃技アンコでこちらの控えがほぼ無償降臨なりで不眠持ち以外の相手は死ぬ。
ただし補助が素早さ上昇系で次の技がアンコ出来ない場合は除く。
4の場合、相手が攻撃してきたらこちらの控えにダメージ、相手に微小ダメージ。
相手が補助してきたら補助が何かによるが相手の補助を一回通したことになる。控えの負担がやや増える気がするがまあ無償降臨?
相手が交代した時はこっちが有利ポケ後から選択して超有利な読み合い。
長々と書いて何が言いたいかというと、ワタッコの蜻蛉返りって採用する必要なくないか?
相手が居座る場合はアンコール、相手が交代する場合は身代わりが最高のアドバンテージが取れる。
だから基本的に無償降臨後はアンコールor身代わりの二択を迫るべきだと思うんだが。
ワタッコの身代わり使用時のコストとか蜻蛉返り自体のダメージはそんなに重要じゃないだろ。
>>687 ワタッコに蜻蛉がいらないなんて考えれば誰でもわかること
わざわざ長文書く必要ないだろ
蜻蛉は交換読みというより、催眠撃った後に撃つもんじゃないか。
身代わりは補助技や地面技で降臨した時のアンコの2択を迫る意味合いで、蜻蛉は催眠撃った後に有利に進める意味合いで用途は違うと思うのだが。
交代読み蜻蛉いいじゃん
蜻蛉入れるとしたら、何抜くの?
眠り粉とセットだから、みがわりorやどりきだけど、
ダメージ入らないと相手を威圧(プレッシャー?)出来ないから抜くのは、みがわり?
とんぼが技欄的に苦しいのは確かだけど、身代わりがそんなに絶対的なアドバンテージだろうか
サンダースとかが出てきてその後身代わり貼られたらワタッコ何もできないぞ
相手がラムカゴ持ってそうな場合以外は
>>683のいうようにねむりごな撃っておく方が安定な気がするが
アンコ読み交代かアンコ来ないとして居座るのがいるからアンコが最善と言えないんだよな
2択に持ち込むというのは
逆に相手にも2択の機会を与えてしまうと・・・
>>692 絶対的なアドバンテージではないにしろ、有効な選択肢であることは確かだ。
苦しいカケだが、身代わり張った状態でサンダースが出てきたのなら、身代わり読みアンコールという手もある
は?
過疎ってんなー
やど/みが/眠粉/アンコ
700 :
ゲーム好き名無しさん:2010/04/08(木) 01:54:19 ID:5SOPxTDIO
基本は眠り粉だけど積み技読んで出すときはとりあえずアンコール撃ってる
遅レスかつワタッコ66で使ったことない(ステロが・・・)から的はずれかも
だが、ワタッコ自体はよく使うんで意見すると
やど身がしたければ やど/みが/眠り/痺れで 食べ残しor広角
後続降臨サポしたければ 眠り/アンコ/蜻蛉/宿木orリフレク で食べ残し
がいい。痺れ低評価だがワタッコは眠らせたあと自身より早いヤツ呼びやすい
(遅いとやど身がのカモになるため)から交代時身代わり→痺れができ
麻痺したやつは、やど身が決めやすい。また後続のグロスドサイラグカビ
などワタッコとタイプ相性いい強ポケが遅いので麻痺はかなり有効だと感じる
長くてスマン。
ダメージソースにもならんしワタッコに蜻蛉はありえない
交代するなら普通にしろ
あり得ないっていうなら理由を言えよ・・・
ダメージソースにならないからいらないってのは理由になってないのはわかるよな?
眠り粉と蜻蛉があるとひじょ〜に便利ですよ
>>701 そういわれたら痺れ粉使えそうですね
痺れ粉の使い方知らんかった自分が恥ずかしいです
でも、命中微妙なんで広角ないと使う気にならんかもしれません
何がキツイって技スペースがキツイ
まぁ先制で蜻蛉してる限りは別に損はないけど本当にキツイ礫持ちは蜻蛉できない
後ステロが飛び交う66でなんども出たり帰ったりを繰り返せる属性でもない
まぁスペース開いてるなら入れてもいいけど他に有用な技もある
いまさらだけど、蜻蛉するなら、
みがわりでいいって思えてきました。
身代わりの方がいいかというとそうは言えない
ワタッコの場合1匹眠らせた後に草ポケモンやダースだされたりすると
身代わりあっても替えるしかないからな
その点蜻蛉返りなら向こうの交代際に確実にアドバンテージとれる
砂パではないが、竜舞型のバンギをパーティーに入れようと思ってるんだけど
持ち物は何がいいんだろう
オボン、ラム、ヨプで竜舞の機会を増やすか、命の珠や達人の帯で竜舞後一撃で落とせるポケの数を増やすかどっちがいいかな?
あと技って一致技なのは惜しいけど噛み砕くはいれずに
冷凍P/エッジ/地震/竜舞のほうが安定だよね?
そんなんパーティで何を意識するかによるだろ
エッジ/かみくだく/文字/竜舞
6体中3体拘りってどうなの?
後半に拘り持ちしかいないっていう状況が出来ないパなら問題なかった
ドサイドンみたいな拘り鉢巻とかは、どうせ後半じゃ死に出しから潰されるんで、あまり技を選択する余地がないからデメリットが気にする以前の問題
スカーフはタイマン性能上げるが、全抜きといういみでは技選択できないのは若干しんどい
他の素早さが高いポケモンとあわせて使いたいところだ
まあ実際に、どのようなポケモンに持たせるかによってもかわってくるだろうさ。拘り3対だからどうこうって一概には言えんよ
66って良いよね
ステロ撒いて蜻蛉してりゃ勝てるから
お互いがそれをした場合どう勝つかと言う
ステロ蜻蛉で勝てるほど甘くないと思うけどね
前そればっかしてくる相手と当たったが、中盤以降簡単に挽回できた。
蜻蛉しまくると手があっという間にばれるからな。
急所だして、技外させたもん勝ちなのが66というゲーム
わりとガチ
最近は潰しパって言って
ステロ撒くくらいならひたすら殴るっていうパーティーもあるよね
それをいったら3on3なんて構成ゲーだろ
66より運ゲー
6on6はよほど酷いタイプの偏りになってなきゃ一方敵にボコボコにされることなんて少ない
6-6は砂ガブ使って避けたほうの勝ちだろ?
実際66でバンギグロスガブとか詰め込んだ砂パは強過ぎる
砂パガブでいばみがされた時は本気で切断したかった
砂パメタのユキノオーが流行るとどうなっちゃうの?
>>722 そいつの名前とともだちコードメモしておいて、そいつの募集するゲームに入らない
自分から募集する場合は600族禁止で、とか、1匹まで、とかルール設けて募集すればOK
俺もいばみがされたら即「降参です」って言って次のゲーム探してるわ
相手のオナニーに付き合うつもりなんてさらさらないし
いばみがとかの運ゲって戦術としては批判しないけどやってておもしろいのか?
やる方も時間かかってつまらんと思うんだが
勝つか負けるかで面白さを気にする人って……
ゲームだろ
負け犬の遠吠えだな
ゲームだろ(キリッ
なんでも「○○だろ」で妥協してきたんですねわかります
負け犬の遠吠え(笑)
全然話が噛み合ってねえ
バカばっかだな
>>726で既に噛み合ってねーよ、と思ったが、
単なる話の割り込みだった。それより
>>727がイミフ
砂ガブリアスは技が外されると本当にしんどいけど、
メタグロスなんか別にそう困らないだろ
強いっちゃ強いけど、種族値600あるわりにはおとなしいほう
砂ガブでいばみがって想像するだに恐ろしいな
身代わり対策に一匹は連続技か、吹き飛ばし等の技持たせた方がいいな
砂パガブの天敵は逆鱗半減地面無効で吹き飛ばし使えるエアームドだと思う
文字持ちの可能性が低くないのがなあ
まぁ文字がきても一発は耐えれる
吠えるも砂ガブに対しては外れたりするから困る
連続技でガブに通る奴でいいのって何かあるか
スキルリンクつららばり……!
つーか砂ガブは吠えるもアンコもカウンターもみんな避けるのがマジキチ
吼えるとかアンコはどうして必中じゃないんだろうと思うときがある
現状では回避+身代わりコンボの安定した対策が少なすぎるよな
ガブはそこに高火力+100抜きの速さが付いてるから異常なウザさ
テクニシャンつばめがえしとかどうですか
ストライクは逆鱗どころかドラゴンクローすら耐えれなさそう
708080でわりかし高めだっての
ようきガブの逆鱗が1/16の超低乱1
ハチマキ持たれるとクローでも耐えられないけど、今は砂パの身代わりガブの話だからその辺は大丈夫
といってもようき鉢巻テクつばめでも確2(HP無振りで割合:58.4〜69.3%)だからな
偶発からなら処理できるが既に身代わり張られてるとつらい
むしろガブは耐久が無駄に高いのがな・・
役割もてないけど、早いし後だししやすいよね
砂ガブは対策してても避けられたら負け
ステロが舞う66でストライクは正直厳しいから
スカーフカイリキーのばくれつパンチで運ゲ仕掛けた方がマシな気がする
必中ふぶきと一致つぶてが使えるユキノオーの存在を忘れてた
そういえばノオーは地震半減、天候変化、必中吹雪とまさに砂ガブキラーだな
それ以外のガブは大抵大文字か牙持ってるだろうけど(;´Д`)
正直霰でメタ張るより完成度の高い砂作った方が強いんじゃねって思う
さてライコウが暴走を開始したわけだが
めざ氷草シャドボも考慮すると、後だしから完全に止められるのはバクーダくらいしか思いつかない……
出させないのが一番だけど、すばやさ的に釘付け難しいんだよね
バクーダ始まったなwwww
そこで雨乞い→ウェザーボールですよ
うっかり……だと……
砂みが舞影分身ガブって16n調整するべきだよね?
攻撃はどうせ舞で上がるから
HP調整のことか?
4n+1調整にしたほうがいいぞ
HがVなら努力値16振ればいい
759 :
ゲーム好き名無しさん:2010/04/16(金) 22:20:01 ID:i+92vchIO
わかってるなら好きにすりゃいいんじゃん…
砂ガブは
持ち物:ひかりのこなor食べ残し
いばる 身代わり 剣舞 ドラゴンクロー
コレオススメ
それとどうせ砂パなら
グライオン@光の粉or食べのこし
いばる 身代わり 影分身 ギロチンor羽休め
こいつもいれるんだ
どうせ運ゲーやるんなら徹底した嫌がらせプレイで相手の心をズタズタにしようぜ
誰得
>>761 おぉそれいいな採用するわ
その構成だとガブが粉でグライオンが食べ残しか
いばみがで役割破壊して勝ったら運g乙って言われたんだけど、
運gとか言っちゃう人はもちろん命中率100%以外の技を使わないんだよな?
大文字やオーバーヒート使わずに火炎放射、ドロポン使わずに波乗り、流星群使わずに竜の波動
もしこんな奴に運g乙って言われたら俺はなんて卑怯なプレイをしたんだ…って思うけど
相手も運頼りのプレイしてんのに運g乙も糞もないだろ
いばみがはウザい
個人の主観でウザいとかいってたらキリないぞw
主観の集合が客観
どう屁理屈こねようがうざいもんはうざいよな
命中70の技がたまに外れるのとはワケが違う
屁理屈こねて正当化したいなら好きにすればいいよ
ルールに違反しないものをとやかくいう権利は誰にもないのだから
ここで流れぶった切るがFCロトムってどのフォルムが
多いんだ?オフの66の環境初めてだからわからないんだ。
うざいなら対策すれば済む話
特性マイペース持ってるポケとか、ラムorキーのみとか、早いポケなら先手身代わりとかあるだろ
そういった対策もせずにうざいもくそもない
トリルからガラガラに3タテされたからガラガラは厨ポケっていってるようなもん
別に批判してるわけじゃなくて、うざいなあって愚痴ってるだけなんだから良いだろう
愚痴くらい言わせろ
ここっていつから愚痴スレになったの?
考察スレじゃなかったの?
混乱だけはマイペース以外対策のしようがないんだから実質対策不可とも言える
ラムで一回誤魔化せるとはいえ、混乱技持ちが複数居たら確実にやられるのは間違いないしな
混乱させられても身代わり張られる前に特攻する勇気が必要
べつにいばみがそこまで強くないしどうでもいい
いや、そういうと語弊があるかな
決して悪くはないにせよ、混乱50%というのが根源で安定しないんだよな
アドバンテージとりにいく系だと、ワタッコのみがやどとか無限トドのほうが確実と思うのだよな
それに比べてマニューラとかプテラでプレッシャーいばみがとかは、特別良いとも言いがたい。
技枠二つ使っちゃうのもアレだね。
プテラ AS陽気
エッジ/地震/いばる/みがわり@珠
でも、こんなんも案外わるくないかもよ
いばみがが50%の運ゲーだと思ってんなら
まだ運ゲーどうこう言うレベルでないと思う
いや50%ってどう考えたらそうなるんだろうな。マジで
いばみがのみがはどこ言ったんだっつうね
運ゲー嫌なら100%技使えって人種の方がまだ救いがあるくらい
つっても100%技こそ運ゲーっつうのは対戦すれば分かるしどっちもどっちか
バカだなあ
100%の技使っても使う時によってダメージ100だったり99だったりするからなあ
運ゲだよね^^;
>>776 何を必死になっているのか?
混乱の発動が50%だという事実を述べただけ。
ましてや運ゲーが嫌とかどこを読めば出てくるのか。
もっと冷静になってほしい
775に対するレスでないのなら、無視してくれたら良いです
いばみがうざいって言うけど、催眠術なんかと比べたら大分マシだなー
催眠食らったら癒しの鈴いれてるポケいないと2ターンは動けないからほぼそいつは死んだようなもんだけど
混乱は交換すれば自動で治るしラム持ってたら1ターン無償で行動させてくれる上に、二段階も攻撃アップさせてくれるんだぜ
実際に強いかどうかは置いといて混乱自体が精神的にきつくてウザイのは事実
まぁはっきり言って誰でもできるし面白みはない
>>781 えーっと、馬鹿なの?
うざくもないならやる価値なんて無いし、
お前がどんな高尚なバトル望んでるか知らんが、誰でも出来ることが何か問題か?
混乱の発動率は50%だけど、いばみがの成功率自体は別に50%じゃないからな
ASマニュとかみたく一発くらったら身代わりすらもう張れないような
HPしか残らないor瀕死になるようなポケモンなら
最初の1回目ですべて決まるから50%だけど
1発くらいなら余裕で耐えらるポケモンなら身代わりを張るチャンスが
何回もあるし、確率も高くなる
さらに耐久型を相手したり、交換読みで身代わりを張っておくなど
立ち回りで成功確率をあげられる
ついでに万が一それしか勝ち筋がなくなっても
最悪運ゲで勝ち筋を残せるっていうのは優秀
>>780 混乱もラムで治せるし、攻撃段階あがる意味は混乱の
ダメージ増やすためだろ
初心者は運ゲを展開したほうが勝率が上がるでしょうな
運ゲが嫌なら将棋か囲碁でもやってろよ
>>785 振り駒が運ゲとかそのうち言い出すぞきっと
いばみがとか戦法としての運ゲは嫌だな
運が絡むのは仕方ないけど
最近対戦してないんだけど環境は特に変わってないのかな
いばみがは役割を持たれてるポケでも運次第で強引に突破できるところが利点
欠点は技枠2つ食うので自身の役割範囲が狭まること
役割(笑)
そんな訳分からんいばみが使い方するのは非鉢巻・非昆布のエアームドぐらいだ
役割持てても逆に役割持たれてしまうポケモンが役割破壊狙うときは一撃技とか欠伸とか撃つから
いばみがは素早くて先発しやすいポケモンに強く交代強制力高めのポケモンが使う
マニューラとかな
役割(笑)
用語アレルギーの方が大勢いらっしゃいますので、
役割という単語は使用禁止になっております。
不便をおかけしますが、皆様が快適に掲示板を利用するためご協力お願いします。
いばみががウザいときこそマイペースですよ
マイペース持ちで厨ポケに対抗できそうなポケはベロベルトとヤドランorヤドキングぐらいしかおもいつかないな
マニュに弱点つかれるから微妙だな
マニュにつかれたところで問題ない
いばるに対して後出ししていくんだからリスクは考えなきゃならんだろ
にしてもマニュみたいなゴミでなくサンダースが挙がるとこだとは思うが
マニュがゴミならダースなんか産廃だと思うんだが
攻撃性能だけみたらいい勝負かもしれないけど、補助技の質が圧倒的に違うわな
ある程度後出ししていって後続のサポートできるサンダースのほうが、かなり使い勝手はいいと思う。
マニューラに価値を見出すなら追い討ちとかだろうがエスパー技にしか出られないのであまり意味がない
死に出しでドラゴンやスターミーに勝てるけど、サンダースも似たようなものだからな
比較的扱いやすいのはプレッシャーいばみがかねえ。
自分が場に張り付かないとダメだから、序中盤では決まりにくいだろうけど、
強引な突破力とかは評価できるし。
追い討ち、冷凍パンチ、いばる、身代わり@帯
とかでどうかな。どうせ後出しは非常に苦しいので耐久にはまわさなくていいのではないかな
いやそりゃAS以外の振り方はないでしょw
最低でもエスパーに読みで当てたいからフーディンまで抜ける最速は確定だろうしね
属性単位でない守備範囲なんか無いようなもんだから使い勝手がまるで違う
俺なら残飯のないいばみがは避けたいとこだけど…
>>798 頑張ってもギリギリ趣味クラスを出れない程度のマニュが
サンダースより上になる道理はないと思うけどね
マニュは63向き
マニューラも耐久にある程度回せば強引に出していばみがを決めやすくなるかもしれない
ただサンダースがやる耐久振りは繰り出せる相手と流せる相手(スターミー)が一致するから効果的だが、
マニューラのドラゴンに強いのは死に出しに限られてしまうので、結果的にあまり意味がないってことになるんだが
フーディンに後出しとかどうせそんな状況起こらないからマジでどうでもいいスペック。
だから115抜きでも問題ないが、上記の理由で耐久に回す意味もそれほどないので最速でも耐久調整でもどっちでも
スターミーに死に出しから追い討ちで確殺ってのが良いってとこだけだ
ほんのちょっと特防振ったら珠ドロポン耐えるんだな…
1回積まれたくらいならほえる・ふきとばしでなんとかなるけど
止まらないくらい積まれたら襷カウンターか襷ミラコしかない?
66でテーマパーティーつくってみたんだけどちょっと鑑定してくれ
600族と伝説、準伝説無し
全員自爆or大爆発持ち
ナッシー@タスキ
CSうっかりや
日本晴れ ソーラービーム めざパ炎 大爆発
日本晴れで天候候潰しつつ130抜きしつつソーラービームで暴れる、炎かドラゴンきたら大爆発
ステロ食らったらタスキの意味がないので先発
カビゴン@イバンorヨプ
HAゆうかん
噛み砕く のしかかり 自爆 地震
トリルや日本晴れを使うこともあっておいうちバグ怖いので噛み砕くに…
ジバコイル@ラム
CSうっかりや
大爆発 めざパ炎 10万V 電磁浮遊
大爆発を半減する憎き鋼狩りを行う
ハッサムもオッカ無ければめざパ炎で1確
ホエルオー@スカーフ
CSせっかち
潮吹 冷凍B めざパ電気 自爆
体力減ったら一回引っ込めて自爆、ただし敵に危険な敵が残ってる場合は最後まで取っておく
マタドガス@ヘドロ
HBのんき
大爆発 大文字 痛み分け 10万V
ドータクン耐熱@黒い鉄球
HAゆうかん
大爆発 トリクル 地震 ジャイロ
素早いポケ対策
いみふめい
思うんだけど、依頼する側なのにやたら態度でかい人ってなんなんだろうね
「2chだから」って思ってるのかもしれないけど、親しき仲にもなんとかだと俺は思うのよね
親しくもねーだろ^^;
ネタパの鑑定とか意味不明
やたら煽ってくるとかならともかく
>>806程度のレスが気になるようなら
2ch見なければいいだけの話
最低限努力値振りも書かないとか馬鹿なの
皆ステロ役誰にしてんの?俺は先発プテラ。
ステロは先発ポッチャマ
先発のアタッカーが流し際に撒いとくという方針はいいと思うが、
プテラは終盤まで生かしたい(タイマン性能は高いが、大量満タンの相手と殴り合うには向いてない)
66先鋒によく見掛けるダースとか素早い奴ををめざパやスカーフで意表ついて殺したいんだけど、なにかいいやついないかな
スカーフ猿
スカーフグロス
グロスだと一撃で倒せないからサンダース逃げないか?
猿は結構良さそう
いじっぱインファイトでサンダース一発だった
>>816 ダースが襷持ってたらどの道無理だろうけど…
スカーフギャラドスなんかはいいぞ
相手は交代読みか様子見で身代わり選ぶ事も多いしヤタピだったら確殺
ダースに襷って馬鹿か
先発だったら襷はどのポケモンにもありうるだろ
意識してもしょうがない程度には見かける
何故かみんなサンダースしか頭に無いみたいだけど
元の質問は「ダースとか素早い奴」なんだが
ダースが素でほぼ最速の部類なんだからダースって言ってるんだろ。
66先発で、攻撃する側と交代する側だったら、攻撃しているほうが有利なのは明らかだけど、
その有利不利を逆転する要素としてスカーフやらタスキやらが存在する以上は、
先発対峙で明らかにこちら優勢でも攻撃が正解とはならないわな
んじゃあ、こっち優勢でも交代するのかってなると、それはすごく微妙な選択肢だと思う
スターミー先発させて、相手ガブリアス先発だとしてもこっちは交代するってことだから。
だったら、最初から優勢にならんようなポケモンを先発させとくのも手かもしれないな
総合耐久力がそこそこ高くて、かつそのまま殴られてもアドバンテージを取れる奴
ロトム
鬼火、光の壁、いたみわけ、10万@残飯
とかどうか。殴ってきた場合、鬼火か壁で相手は絶対的に有利とはいえなくなる。HP削られても痛みわけで相手に負荷かけることもできる。
交代された場合でも、こちらが悪くはならないだろう。
>>826 先発ゲンガーは可能性としては十分ありうると思うがね
それにスターミークラスのハイドロでもロトムじゃ普通に2確なんだから
先発が受けで完全に安定ってのはありえない
その考えで行くとヨノワとか安定しそう
あいつ硬すぎだろ
>>827 受けきれないなら、スターミーを受けられる奴に交替すればいいだけで
必ずしもロトムが張り付かないといけないわけじゃないだろ
そもそも有利な相手にすら交換してしまうようなら、エースを先発させる意味は全くないという話だから
エースじゃないポケモンとなるとこんな感じの奴だよなってこと
読みとか除いてロトムに対して攻撃してくるスターミーはいないと思うけど。
似たようなエースポケモンという意味で考えても、ロトムじゃ無理な相手は交代してねってことです
>>825 素早さ115族以上くらいを考慮したときに猿だと確(乱)1で倒せない敵もいる上に
反撃でやられると言いたかっただけ
まあグロスでもアグノムとかは厳しいけども
スカーフには相手のスカーフを倒すと言う意味を持つ場合もあるから
その点に関してはより速いスカーフ持ちのほうが強い
そんな意味はあまりないよ
相手のスカーフにも素早さで勝てる、というのは意外に無視できない長所とは思うが、
例えばスカーフガブリアスのようなポケモンだったら、耐性がそこそこあるから努力値はできるだけ耐久に回すほうが効率良いように思う
相手のスカーフに勝ちやすいのはゴウカザルスターミーかな
>>816 スカーフギャラなんてどうだ?
サンダースは交換しないだろうから地震で一撃にできるぞ
ソクノだと十万撃ってくるならいいが身代わりされると逃げられるし、メガネだったりしたらソクノでも死ぬ
ダース相手に引かない・繰り出していく時点でばれ
先発対峙以外の状況がない
ギャラドス繰り出された時点で、サンダース側は引くけど、
それを利用してブラフで竜舞とか面白そうではある
龍舞後130抜きギャラが減ってるからなあ
いじっぱにしても確殺回数大して変わらない気がするんだけどどうなのよ
自分は死に出しにサンダースだされて流されるの嫌だから陽気最速にしてる
おまえら66でボーマンダどうやって対策してる?準伝説無しの話な
正直な話、ボーマンダのいるパーティーに勝とうとおもったら全員でボーマンダを釘付けにしたようなピンポイント対策パになるか、こっちのパーティーにもボーマンダいれて相手のボーマンダ以上に活躍してもらうしかない
0、とりあえずどんなパーティーでもできる当然の対策としてステロで降臨回数を減らす
1、一発耐えれるポケにスカーフと氷技持たせたり鋼ポケに火or地面減実持たせてパーティー全体でボーマンダを1〜2回は流せるようにする
2、撃ち合いになる終盤で死に出しから安定してボーマンダを狩れる奴をいれて、最後まで残しておく、マニューラマンムースターミー等
3、マンダを呼びやすいグライオンハッサムヘラクロスゴウカザル、他地震持ちで脆い奴等を使わない、使うとしても一発耐えれる場合に勝てるように対策技を仕込む
他に何か対策ないかな
普通に吹雪
>>843 全部かいてるがな
とりあえず、ボーマンダ出てくるたびに1匹づつ死ぬのは当たり前だし避けようがない
66ってお互いが崩壊させあっていって、早く崩れたほうの負けってゲームだから
相手ボーマンダががんばる以上にこっちの陣営ががんばれば良いって思うけどな
その中で、後出しでマンダ流せるやつは必要だろうし、無償光臨とかさせないようにするほうがいいってのはありますね
鋼って絶対入れてる?
鋼は耐性多いから後出ししやすいし使い勝手がいいから入れてるな
まあハッサムならいれてる。もう一匹もたまに入れる感じ
というかマンダ怖いか?
>>845 みたいに出てきたら、一匹は死ぬなんてことはないだろ
自分がしてる対策としては、0、は当然として
意図して終盤までとっておくことはしないけど2、もしてる。
あとステロまかれてる中、ヘラ、猿、ハッサムにマンダは後出しなんて普通しない。
マンダが出てくるということは、そのマンダが出て行った相手に対してはタイマンで勝てる。
マンダを受けられるポケモンは存在しないから、必然的に1匹持っていかれることになる。
苦し紛れに流すのは不可能ではないけど、基本的に出て来られると不利になるから呼ばないに越したことは無い
俺だったらヘラ猿は怖いが、ハッサムはステロあってもマンダ出していくな
そりゃ必ずしも1匹死ぬわけではあるまいがな…
それくらい受けにくいってことで
ステルスされたらヘラクロスに繰り出さない、なんてわけがない
どの道出せるのは1回なんだし普通に繰り出す
ゴウカザルは元々繰り出すには厳しい相手だ。
実際には出すこともあるだろうけど
いやでも
>>845 1匹づつ死ぬのは当たり前だし避けようがない
とまで書いてあるし。
まあ一回流したらHP半分であとはもう大体たいまんで勝てると思う。
一応計算式 威嚇込み ヘラ 鉢巻エッジ(約90%) ハッサム 拘バレ(約45%)
そんなにマンダ苦手なら早いポケが少ないとおもう。
後66でハッサムは、基本トンボだし、バレットにもマンダは出してこれないので
一番多い型のマンダ 流星 文字 地震 ダイブ 竜の牙 は怖くないというか
オッカ持ちドータクンとかで一回流星打たして、ギャラで流すとか
ボーマンダって中堅どころにはむちゃ強いけど、実際ガチパとか言われるメンツには後出しってそこまでできないのよ
それこそヘラクロスくらいしか居ないんじゃないかな
耐性と威嚇はあるから、強引に…とかはできないことはないけど、素早さ100ってのも遅いところで、死に出しもできない相手が少なくない
マンダにゴリ押し力求めるならやっぱスカーフが安定するな
威力が出ないという人もいるがそもそも抜けなきゃ、殴れなきゃ始まらない
そこまでして使うかと言うのはまぁ、うん
一番多い型がどうとかって言ってるけど、まずマンダの受けにくさの理由として、もちろん技の組み合わせと破壊力もあるんだけど
とにかくやっかいなのが、型のバリエーションの豊富さと、どれもまるで違うポケモンのようにふるまうこと、そしてそのどれもが強力な事が挙げられると思う
他のポケモンでだったら「奇形乙」ですむかも知れないけど、マンダの場合は読み違えた時点で壊滅しかねない
マンダが出て行きづらいのは、構築の段階でマンダを出させづらくするのが当たり前になっているから
対策されすぎればそりゃどんなポケモンでも使いにくくて当たり前
>>851 ハッサムに威嚇が入って無い
あと、トンボで後続サポートする型のハッサムが攻撃特化拘りバレットするのもおかしな話だからその計算は意味無いと思う
俺的にはマンダよりむしろヘラのほうがキツイ
飛行技はあんまりメジャーじゃないんだよな…
>>854 威嚇込みだよ
バレットの計算は意味がないって書いてるけど、ステロ込みでバレット読み後出しできないし、
トンボも逃げられておしまいってことを書きたかった。
トンボで後続サポートする方のハッサムでもバレット入れるだろ。むしろ其の型教えてほしい
しかもトンボ、ステロで半分以上食らったら、有利有利書いてるハッサムにもたいまんまけちゃうよってこと
HP振りヘラは牙もち流星耐えるし、
竜舞型込みでマンダそんなに怖いなら、スカーフを猿とかに持たせれば、シュカ?持ちエンペとか
さすがに後続に任せたら身代わられたときは怖い
ステロあるときはマンダ安定しないんだよな
バレット2回で落ちるから
>>856 ごめんテクニシャン入れるの忘れてた
俺が言いたいのは、トンボで後続に繋ぐタイプの役割重視ハッサムは、
いじっぱり攻撃全振りにはならないんじゃないかってこと
後続に繋ぐための構成にするとどうしても耐久が必要だから火力を大幅に削らざるを得ないはず
というかハッサム側に有利な前提条件が付いてればマンダが負けるのは当然なわけで、
マンダ側もステロ解除なりなんなりのサポートすればハッサムに対して強引に出て行ったりできるだろう
蜻蛉やらステロの解除やらは読みとか絡んで実戦論の範囲になるから机上論では決着つかないだろうね
正直ラティに繰り出す事を考えなければHAでも問題ないと思うんだけどね
HD鉢巻でも結構削れるし
ハッサムのA振りはあんまり意味がない
A全振りと無振りで確定数が変わるポケモンが少ないから
ヒント:すなあらし
未だにHP減ってない状況しか考えられない奴がいるのかよ
66とか63とかルールによって怖さが変わってくる気がするな
66だと怖くないけど、63だと襷潰し出来る上に大半の水ポケを完封出来るおかげで種族値の割にかなり強い
↑誤爆した
ユキノオーかな
身代わり貼る奴への対処が悩む
ハッサムで対策してるとよく鉢巻持たせるからバレット打ちにくいんだよなあ
66じゃ確定数(笑)だよ
63と違って対峙のパターンが無数にありすぎてなんともいえない
攻撃力や耐久値はあればあるほどいい
しかもステルス、霰砂があるしな
再生回復のヤツの回復がおっつかない程度の攻撃力はあったほうがいいかな
最近は砂霰パ禁止(笑)で募集してる人も多いんだけどさ、
ユキノオーとユキメノコ入れてたら霰パってことになるのが納得いかない。
終盤までこいつらを見せずに戦ってるとかなり強いんだけどなぁ。
砂霰パ禁止の時点で意味不明だからそんなのに参加するな
天候中追い打ち禁止とかなら分かるけど天候制限はないわ
「募集」してるだけで強制してないなら
別にそれでいいじゃん
それに乗る人同士でやればいいんだよ
まぁわざと天候状態にして、追討ち封じという卑怯極まりない戦略もあるけどなw
俺もよくやるが、追討ち持ってる奴の技枠を1つ潰せるというアドバンテージは結構でかい
ヨノワールに安定して交代から出せるのってなんだろう
鬼火怖いから物理は出せないし特殊でヨノワおせるのいない気がする
根性鉢巻ヘラでも出しとけば
ボーマンダとか。
なんでもでるだろ
天候禁止を擁護してみると、募集時に言ってしまうと追い討ち使うことがモロバレだから、
全員一律で禁止すると、その点での不平等感が緩和される
ま、使えないポケモンでちゃう時点でやりすぎな制限だけどなー
とりま追い討ちバグしねってことで
最初から禁止なレギュと禁止でないレギュを両方作って普及させとけば
事前にバレることも少ない?
>>877 そういう目的ならまだしも、単に無限トドとか死ねとか言う意味で
禁止してる人が多いからいろいろ言われてるんだろうけどな
ついでに一つの技のために3匹のポケモンと6つの技を禁止するっていうのも
また滑稽だと思うし
あとヨノワは全く対策考えてないと実際相手にするとうざったいな
特殊ポケですら火傷なれば受けたターンで+攻撃したターンで4分の1確実にへるし
しかも一発で倒せるポケモンとなると限られる
さらに痛みわけとかもあるから、なにかしら被害は受ける
ねむカゴとか炎ポケいればまた別なんだろうが、66で炎はステロのせいでなぁ
ポケモン自体だとキングドラetcの天候に頼る奴も含むとかなり制限されるんだよな
それなら追い打ちで狩られる役のラティetc禁止した方が早いと思うんだがな
炎ポケも浮いてないと地震抜群で通るしな
ゴーストだからスピン透かせるし交代させやすいからステロ撒かないなんてないし
ハピヨノワうまく組めばかなり怖い
禁止は禁止同士で楽しんでやってるんでしょ
既に明確に発見されているバグが起こる可能性を少しでも減らすルールなら
それでもいいんじゃない
雨グドラって最速スカーフガブリ抜き調整ぐらいでいいかな
スカーフ猿抜いても仕方ないか
最速スカーフガブリとか猿とか実際居るのか?
最速じゃないガブリアスって価値あるの?
スカーフ猿なら最低スカガブ抜きまでかな
余った分を攻撃に振ってどれぐらい変わるかは知らんが
そもそも早い奴のスカーフは全抜きストッパー兼終盤の抜きとして使われるんだから可能な限り早い方がいいだろ
最近剣舞ルカが多い気がする
受けにくくて困るわ
そこでマッパ持ち猿ですよ
眼鏡のヤドランなかなか使えるな
スターミーとか呼びやすいから草結びで返り討ちに出来る
ヤドランが草結び覚えるの案外知られてないのか?
知られてないことは無いと思うけど
メガネヤドランは読まれにくいと思う
スカーフヒードランと同じで遂行技と交代先を狙う技が違いすぎるから
まさか拘ってハイリスクな交代読みはしてこないだろうと思う人が少なくない
>>889 まあそれもあるが眼鏡つかってて特に面白いのがトリックだなw
瞑想積みが一般的なせいか特殊受けがほんと良く来るw
瞑想積みが一般的って…
だいもんじサイキネ冷凍なみのりなまけるでんじはトリックルーム
覚えるのは分かってはいるが草結び入れるスペースが微妙な所なんだよなぁ
まぁあれば役立つのはそうなんだけど
眼鏡だと
波乗り、サイコ、文字、トリック、めざぱ、冷凍、草結び
から4つか、確かに微妙だ
そもそも草は水と範囲が被りすぎる、有効なのは水地のラグラージ相手くらい、そのラグラージも鉢巻撒いてなきゃサイキネと怠けるで十分受けれる
草は水ピンポだから眼鏡だと使いづらいかもしれないね
>>896 大分弱点被るが冷凍ないと技ばれた時点で
ラティサンダーの起点にされる、ラティは一発耐えるけどなw
追い討ちのことも考えると気合球もほしい
流星群たえないけど
過疎
kaso
過疎だから聞いてみるか
お前らって66のパだと繰り出し性能の有る奴とない奴の比どれくらいになる?
902 :
ゲーム好き名無しさん:2010/06/08(火) 11:24:21 ID:LxhHNPw7O
4:2かな。
66だからって死に出しがいけないわけじゃないしな
その時の気分次第だ
66こそ、
5回死に出しがあるわけで
66で零度ねむねごスイクンってどうなの?
WCSで優勝して騒がれてるけど
普通のスイクンのが強いのか
零度スイクンは使われると鬱陶しいと思うけど
寝言使ってまで試行回数稼がなきゃやってられないのかね?
計算してないけど寝言必須になるようなら弱いと思う
66のスイクン自体、どんなかんじ?
逆ですねw
寝言で試行回数稼げるから強いんですよ
寝言零度型は本来の役割を果たせないのが問題
つまり寝言がないと弱いってことね
ねむる・ねごと・ぜったいれいど・あと何か
66ではPP厳しくないか
強いと思うけどな。物理流せる時に回数は稼げるわけだし。
本来のスイクンと使い方が違う事を割り切れれば使えばいい。
速攻で倒せない高耐久での一撃死連発のリアルプレッシャーは半端じゃない
けど何とかならないことも無い。運が悪いと2〜3匹持っていかれるけど
hosyu
ゲンガーって催眠バンバン打ってかないと弱いな
使いものにならんかったわ
916 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/06(火) 21:26:41 ID:tjh1FwIwO
それはあなたの立ち回りが悪いんだと思いますよ
ゲンガーの種族値で普通に使って強いわけがないだろ
スターミー(520)>ゲンガー(500)>フーディン(490)
と知って驚いた
スターミーたけぇ
無駄に攻撃75もあるからなアイツ
HBDのバランスも悪いしなスターミー
まあスターミーが強いのは種族値のおかげではない
まあスターミー強くないけどな
いや強いよ
923 :
まこと ◆KIRKC0DS0E :2010/07/07(水) 08:03:43 ID:lFm53YFnO
スターミーの眼鏡ハイドロはガチ
スターミーが強くないて…
数いる水やエスパーの中でもトップクラスの実力だろ
スターミーはそこそこ硬いのも魅力
ちょっと質問
ヌケニンの技構成なんだが
シザクロ/嫌な音/影うち
後一つが鬼火かあやぴかで悩んでる
ヌケニンなんか使うの初めてすぎて・・・どっちのが安定するんだろうか
ちなみに物理ギャラ対策に入れようとおもってる
交代促すから交代先への圧力としてあやぴかかな
まあステロ多い66でヌケニンってのがまずきついし
その上エッジ持ってる率が高いギャラを相手にしようとしてる時点で無理が見える
>>927 やっぱきついよなぁ・・・
物理ギャラが致命的に苦手なんだ
あいつが出てきたら勝てない
ギャラレイプは誰もが通る道さ
一番安定するのはめざ電シャワかな
ギャラ対策は適当な物理受けにめざパ電か雷パンチもたせりゃいける
HBヨノワに雷パンチとかね
なんて優しい住民たち・・・!
ちょっと雷Pヨノワで練り直してくる
モジャンボ使え
ニョロボンとかね。
sage
ヌオはギャラドスグロスにしか役立たないなあ
ギャラとか見た瞬間無条件で銅鐸出して爆発すればok
怯んで全抜きコース
それが敗因になるのは2割以下
1割以上もありゃ十分だド畜生
ハイポンが3連で当たるのは50%以下?
0.8^3だからぎりぎり超えてる
実戦やってない奴はそこらへんを軽視するよね
オバヒが3回連続外れて、エッジが2回連続急所に当てられて負けたorz
>>944 それは仕方ないだろう。ただ負けた後、運悪すぎとか行ってくる奴はウザイ。
バンギラスは相手のガブを強化するだけですな
ありえないwwwwwwwwww
唐突に悪いんだけど
6on6に
HB振りアーボック@黒いヘドロ
特性 いかく
かみつく/蛇にらみ/うらみ/たくわえる
ってどうですかな
使ってみたいなーと思ったけど6on6向けじゃないかな
蓄える前に殴り殺されるお
うらみ→かなしばりのほうがよくない?
どっちにしろガチで使えるレベルにはならないが。
あーギャラうぜえ
どうすんだよあいつ
銅鐸の爆発大安定
シャワーズとかの対策になるポケはいるけどいつでもいれれるわけじゃないしな
ギャラ呼ばないようにするか呼んで潰すかしかないな
爆発いれてないしなーギャラだけのためにめざ電とかバカげてるし
一匹もってかれるっていう点ではマンダと大してかわりねえわ
ギャラなんて草タイプ一匹入れたら大したことないじゃん。
ギャラに出れる草か
安定しそうなのはルンパかねえ
>>956 ジュカインいれてるけどそれでもこえーよ
ジュカインは紙耐久すぎて氷の牙で一撃
ガッサならタイプ的にはギャラに強い
案外土台とかもありか?氷なしなら
氷のきばあるし、草でも無理っしょ。出会ったことはないが
草でどうにかなるって言っても結局絞られてくるのがどうも
草でどうにかなるのはガッサモジャンボくらいだしな
リーフストーム・ヘドロばくだん・めざ炎・眠り粉のスカーフロズレ
ギャラドスを7割くらいもっていく
交代際に眠り粉2連打でもいい
毒菱回収
シャワーズに出してあくびされてもだいじょうぶ
ロズレはやはりスカーフか
いれようか悩んでたところだ
66って催眠制限無い方が多いのか?
ガッサ使用してるけど挑発ギャラには敵わないわ
スカーフ巻いて胞子で乙
スカーフじゃないガッサでギャラに出る気になれん
スカーフガッサとか実際見たこと無いから存在すら疑問なんだが
眠り制限有りの66シングルだとスカーフ胞子は後続に繋げれないから辛い
耐久型やガッサよりも遅い奴にぶつけて 胞子→身代わりor気合P が基本じゃないか?
後続で挑発orアンコール持ちが出てこられると割と詰みがちだが
俺も見たことないのに書いたんだが
その一般的な型のガッサじゃギャラに出てく気にはなれないよね
考察系サイトなどで目にするけど存在するのか
氷の牙が多い環境なら使えないがそれ以外の技には抵抗あるから出れる
ギャラの代表的な物理技を挙げたらこんなもんだろう
氷の牙 滝登り 石刃 地震 逆鱗
>>971でも言ってるけどガッサは抵抗多めで耐久面を見ると割と優秀なんだよな
上記の技もA振り(竜舞補正なし)だと無振りでも逆鱗氷牙なんかは一発耐える
抵抗ありの滝登り 石刃 地震は3〜4発耐えてくれるだろう
誰かHSガッサ使用してる方居られます?参考にしたい
スカーフもたせても陽気舞を抜けないし
974 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/21(水) 16:09:53 ID:y6noqxZj0
以下フーディンについて語るスレ
臆病@珠
サイキネ 気合玉 瞑想 選択肢(アンコ等)
終わり
折角のアンコ持ちなのに迂闊に出すと追い打ちで死ぬ
頑張って終盤までとっておいても先制技で死ぬ
耐性的に後出しし難い割には後出ししても倒せる相手が少ない
アンコがあるから一部の奴は流せるけど状態異常には強いかと言われると微妙
ちょっと速度上げられるとすぐ抜かれる
その割にいろんな奴に後出しされる程度の火力しか無いのよね
積んでる暇はない印象
爺は次回作で文字覚えるから大丈夫
980 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/22(木) 00:44:56 ID:gbiJ+VvbO
大文字ゲットしたところでアグノムいるからねぇ
精神力で襷持ちカウンターは駄目か?
66じゃ襷(笑)だから
あ
ガブについて
食べ残し クローorダイブ/舞/身代わり/守る が最強
使われたら最高に嫌だけど自分が使ったら最高に使いづらい典型だな
嫌なのは相手のガブを倒せないから
使いづらいのも相手を倒せないから