1 :
ゲーム好き名無しさん:
昔は大人気ジャンルだったのに
無念だよな。とはいえ、今でもアーケードで新作が作られている事実も忘れてはいけない
初心者が手が出せない難易度だからじゃね!
格ゲーは、対戦してもすぐ負けるからやらない。
シューティングは、弾幕凄いからすぐ死ぬからやらない。
5 :
ゲーム好き名無しさん:2009/12/14(月) 18:24:30 ID:B2ULDbAg0
プレイヤーの技術向上が新規参入を抑制した
格ゲーだと初心者は勝てなくなり
STGもうまい人ばかりのゲーセンだとプレイし難い
うまい奴ばかりになりゲームも高難易度に
より新規は遠ざかった
下手な人がゲーセンでシューティングなんてやったら、一種のプレイになっちゃうし。
ボム抱えて死のうもんなら…
>>6 ところが、あまりにも衰退しすぎてばかにする客すらいない
この板をスレ乱立した同人シューティングは人気じゃないの
その東方はただキャラが人気あるだけじゃないの
それはアーケードシューターの偏見
12 :
ゲーム好き名無しさん:2009/12/15(火) 19:42:35 ID:aqkTnFXM0
じゃあアケシューが過疎なのはなんで?
東方などから入る若手を煙たがって高齢化したから
同人STGとアケシューはコストパフォーマンスが違いすぎる
えびせんとかああいう店の雰囲気がキモ過ぎてもう誰も入り込めない
2Dで小さな機体が横か縦にスクロールして動いていくゲームは単純に古い。
あれは昔の技術が低くて表現方法がなかったからああなっただけ。
技術の進歩から考えて、エースコンバットみたいに3Dの自分視点に進化していくのが必然
商業でそんな古臭いゲームを作ってる会社が廃れていくのは時代の流れから妥当
昔のレトロなSTGは技術のない同人が細々と作るだけになるのは確定的に明らか
17 :
ゲーム好き名無しさん:2009/12/19(土) 19:31:34 ID:VaD5cl6L0
ゲーム性が2Dのものと3Dのは別物だからな
リアリティは3Dのものに劣るけども
18 :
ゲーム好き名無しさん:2009/12/25(金) 05:06:55 ID:W9LA3ugtP
バーチャに関しては落ち目だから
もう全盛期の誇りやプライドも無く鉄拳の真似をして
惰性や片手間でいい加減に作ってるよな絶対
あの鉄拳みたいな幼稚でアニメ風の非現実的な
ダサいキャラやグラや台詞にするのはもうやめてほしいですね
おまけにアニオタや廃人に媚びてるような
エロや萌えに走ったり面倒臭い複雑化
客がつくわけ無い
格闘ゲームとシューティングのシューティング部分に
FPSやTPSは入っているのかが疑問だ
格闘ゲームは…アーケードのはずっとシステムに変化ないよなあ
体力ゲージの削り合いで
スレタイジャンル、一個にしぼれ。
2Dが進化して3Dになったんじゃない。
2Dが派生して3Dになった、が正しい。
・今一番売れているハードのDS自体が、(特に性能面で)お世辞にも格ゲーは勿論STGにすら向いている仕様とは言えない
・今の格ゲーは競技性が高すぎて、とても新参が入り込めるような状態ではない
・どちらも高難度化=正義、低難度=ヌルゲーというおかしな風潮がまかり通っている
・格ゲーならコンボ技、STGなら弾幕で知らない人がデモを見ただけで引いてしまうような状態
・特に格ゲーマーは「ゲームは競技だ」という思考の人間が少なからず居て、ちょっとやってみるか程度のプレイヤーを快く思わないことがある
・どちらも初心者はまともに遊ぶことすらままならない仕様のものが溢れている
色々あると思う。
シューティングは単に難易度の上昇によるものだと思うけど
格ゲーはそれに加えて操作の難しさも関わってるんじゃないかな
できて当たり前なコンボやコマンド、操作がやたら難しかったりするじゃん
ゆとりや腐女子を排除しすぎたからだろ
とりあえずカービィみたいなファンシーキャラやが主人公の
超低難易度ゲー作ってみるべきだと思う、勿論人死にはなし
腐は元々ゲームやらないと思う
キャラが好きなだけで
>>24 すでに格ゲーとシューティングのマニア目線な件
26 :
ゲーム好き名無しさん:2009/12/27(日) 17:44:24 ID:s7llc2js0
>>18 おれんとこの近所のゲーセンだとバーチャ5よりアルカナ メルブラ ブレイ青
といったオタ向けの方が客がいる。
27 :
ゲーム好き名無しさん:2009/12/27(日) 18:34:13 ID:S+ZplbQG0
単純にゲームの最先端がシューティングや格ゲーにあっただけだろうね
今は格ゲーもSTGも練習してうまくならないとついていけないのがきつい。
29 :
ゲーム好き名無しさん:2009/12/27(日) 18:49:37 ID:VzsiINmFO
単純に飽きたんだろ
このままだとFPSも同じ道辿ると思うよ
JRPG(笑)の人気も末期だし新しいジャンルが必要だと思うな
単純に進化や発展がなくなったからだろ。
格ゲーなら鉄拳やGGXXが流行ったあたりで新しい可能性を見出だせる要素は出尽くした。
今やどこのメーカーも古参に飽きられて先細りしていく事態を何とかして回避しようと
やれ原点回帰だのやれ簡易化だので必死にお茶を濁す始末。
だがこうなってしまえば昔からのやっている人ほどその経験が大きく活きてしまう。
結果、新規は古参に勝てず離れていく。古参も昔とさほど変わらない今に次第に飽きて離れていく。
そして誰もいなくなる
最近の格ゲーとかオタクがやるゲーム
ゲーセンで働いてる私ですが、見てて気持ち悪いです。
STGはリーマンシューがなくなったのが痛い
雷電とかストライカーズ1945みたいなの
ケイブが実はリーマンシューを苦手としていることに気付くべきだったが遅い
最近に始まったことじゃないけど
ゲームスピード速かったり操作難しかったりでついていけない
音ゲーみたいにチュートリアルが丁寧だったりマイペースに練習プレイできるわけでもないし
いわゆる萌え系みたいのが増えててキモい。そしてマンネリ
家庭用で練習してアケで本番とか言う人もいるし
楽しむ前にまず練習、な空気ができちゃったのが痛い
怒首領蜂の頃の客層が入れ替わってないので、
トップ層もファンもすっかり中年に
どっちもゲームシステムが〜バランスが〜みたいな改良ばっかりで
新規さんへの配慮が疎かになってる
まぁ未だに初心者でも楽しめるタイトルがほとんどないとこみると
メーカーがもう新規取り込むのは完全に諦めた感じだけど
かつては鉄拳が、そのへんのDQN客を集める入口になってたんだけどね
39 :
ゲーム好き名無しさん:2009/12/30(水) 11:31:03 ID:PFhsHBaU0
格ゲーは敷居高いと思ってた漏れだが、
JOJOが出たときは必死で練習した。
キャラへの思い入れも大事よ
しきいがたかい【敷居が高い】
不義理や不面目のため、訪問しにくくなる。
まさにたった今の状況だな。
44 :
ゲーム好き名無しさん:2010/01/01(金) 16:41:52 ID:6bt9Tx6A0
>>31 アルカナハートやブレイブルーやメルティブラッドのこと?
アルカナハートは見た目こそアニメオタクだが、以外の面白い
と感じる最近ゲーセンで格ゲー始めたPC洋ゲーマーな俺
45 :
ゲーム好き名無しさん:2010/01/01(金) 16:49:58 ID:gTRJVKa40
>>44 あのさぁ、誰もお前のことなんか知ったこっちゃないんだよ。
お前がどんな趣味持ってるかなんてどーでもいい。
自分語りをしたいならブログでやれ。
だいたいPC洋ゲーマーなんか重度のオタクそのものじゃねえか……
格ゲーはゲーセンに行ってもほぼ対戦台しかないのが×
対戦台は乱入されるかもしれないってことより自分の対面でプレイが晒されてることが嫌だ
たしかスト4はその辺変わってるんだっけ
49 :
ゲーム好き名無しさん:2010/01/01(金) 21:58:56 ID:6bt9Tx6A0
>>47 >>48 思うんだけどさ、乱入を許可するか許可しないかをプレーヤー側で
決めれるシステム搭載したらどうかと思う。
例えば、練習or自分が下手くそな場合は乱入を許可しない
腕に自身があるなら乱入許可するという感じでさ。
そうすれば、初心者狩りも減るな。
50 :
ゲーム好き名無しさん:2010/01/01(金) 22:25:41 ID:k65v4FEG0
カクゲーは必殺技を発動させるのが疲れる。指が痛い。無駄な労働力。
シューティングは、縦横スクロールというゲーム画面に、現実性を感じない。
今ユーザーが求めているのは、人間らしい行動を夢のバーチャル世界で操作できるゲーム。
一対一の汗臭い喧嘩ファイト、といった古い遊戯の時代は終わった。
>>49 初心者にとっては有り難いだろうけど、まず無理だろうね ストIVみたいなワンセットウン百万する筺台の稼動を半分にしていつペイ出来るんだって話だから…
誰もやらなくなる程廃れるか、人がいない時間を狙うしかないのが現状
今、サムライスピリッツの必殺技を削除したゲームを出したら売れるんじゃないかな
複雑な操作やコマンドは一切無し、基本攻撃のみでコンボは無し
一撃のダメージが大きいから、初心者でもラッキーヒットで勝つ事がある
こういった読みあい重視の方が廃れた時代には向いているのかもしれない
>>49 対戦台は一つの基盤で二画面表示してるだけだから
片方を乱入不可にすると対面の台が使えなくなる
対戦は一戦ごとに負けた方のクレジットが消費されるから
CPU戦やらせるより儲かるし一つの基盤で二台動かせるからお得
という事情でほぼ対戦強制の現状になったらしい
そのせいでゲーセンからビデオゲームが消えていったんだけどな
初心者には、今の格闘ゲームは単にボコボコやってるだけにしか見えないと思うよ。
互いの出方を伺っての攻め合いなら、必殺技やらシステムやらを詰め込まなくても、
ジョイメカファイトのような単純な物でも出来るんだよ。
ないないw
初心者とかバッタを対空されておわり
>>52 その昔ブシドーブレードなるゲームがあってだな
今時の格ゲーはキャラが強すぎ
上手けりゃコンボとかで敵をボコボコにして快感かもしれんけど
やられてる側はおちょくられるわずっと殴られてるわでたまったもんじゃない
>>57 あれはもったいなかったねー
対戦毎にキャラを変えるとロードするわ
技が武器に設定されているわ
あれをもっと練りこんでいたら、格闘ゲームに新しいジャンルが追加されたかもしれないのに
ぶっちゃけ言うと、対戦出来るのは格ゲーだけじゃないからな。
世界観やストーリーがあってないようなもんだから
ほぼ全キャラと戦っていって固定のラスボスを倒してEDって流れで濃いストーリーを全キャラに用意するのは難しい
技なに使っていいかわかんねーし、めんどくせぇ
両方ともアーケードがメインだった宿命で
時間あたりのインカムを考えると熟練者にあわせざるを得なかったせいじゃないかなー。
熟練者に合わせる→高難易度、複雑化で始めようとする初心者が減る
→初心者が減り利益を出さないといけないメーカーはさらに熟練者にあわせるようになる
→さらに初心者いなくなる→メーカーはもっと熟練者に・・・
って流れじゃないかと。
んで熟練者もその内飽きたり家庭を持ったりして最後には誰もやらなくるなる。
>>64 格闘ゲームの方は、残念ながらそうじゃない
カプコンとSNKの(格闘ゲームでの)二強の失速が大きく響いていて
その原因の多くが操作に支障をきたすようなバグや調整にある
難易度が高騰化したという話はそんなに聞いてない
>>65 それこそまさに熟練者の判断でしかないよw
もうスマブラみたいに
↑パンチ →パンチ ←パンチ ↓パンチ
↑キック →キック ←キック ↓キック
技はこれだけにすれば、復活するんじゃないかな
68 :
ゲーム好き名無しさん:2010/01/05(火) 03:25:33 ID:IS7hOtPPP
簡単で単純にしても
どうせ数週間でオタや古参廃人どもに占拠されて
排他的な空間になり過疎化するだろう
今の国民ってゲームやテレビやらあらゆることに
マンネリ気味で醒めてるもんな
PCと携帯の普及が最大の原因だろう
ネットでなんでも出来るし
根本的な面白さって意味じゃ
ストUの時点で完成してたからねぇ
どのジャンルでも言えるんだろうけど
見つけた金脈を一瞬で掘り尽くした感じ
大型筐体以外家庭用と大差ない今
ヘタクソでも1クレで長く遊べるジャンル以外は廃れて当然だ
特にSTGに関しては一般人が大好きなSFCで出来のいいSTGが少なかったのが原因かな
STGは処理の早いPCEが圧倒的によかったが負けハードだったし
PS1の時点ですでに2DSTG廃れはじめていたからな
パロディウスあたりで認識止まってる人が決して珍しくないのが現実
現役でゲーセン行く人ですらシューター以外には「CAVE?なにそれ?」って言われる
71 :
ゲーム好き名無しさん:2010/01/08(金) 05:44:00 ID:SXiVt8UD0
高橋名人がスターソルジャー64のパッケージ裏に
「どうしてシューティング売れなくなったんだろう」
と、こんなことを書く始末
おれは両方家ゲー派だったけど、時代が悪かったんじゃね?
バーチャ4→5ぐらいの違いだったら、只で更新して欲しかった。
STGは「究極タイガー」から、オモシロさの質はいっしょ。 飽きた。
オトメディウスはシューティングにしては敷居が低くて
とっても遊びやすかったし爽快だった
でもあの筐体のデザインじゃなぁ…
格ゲーと3Dアクションかぶってるし
>>68オタクや古参廃人を排除すれば成功するってことか
古参廃人乙
>>68 大事なお金を落としてくれる最後の命綱であり、悩みの種でもあり
難しいところだね
>>73 あれは筐体のデザインが問題なんじゃない
一番の売りだったステージ配信怠ったせいで
店側とツインビーとか好きな吉崎観音ファンにすら見放された
グラディウスVやまだ見ぬグラディウスVIをアーケードで出したら地味すぎて
斑鳩並に悲惨なインカムだったとは思うが
ケイブ知らないってただの鉄拳DQNだろw
格ゲーとシューティングと書いてあるけど、
格ゲーの方はよっぽど爆死する作品が大量にでない限り問題ないような気がする。
今でも、KOF98リメイクとブレイブブルーとアルカナ3はほぼ毎日対戦風景が見られるし。
良作であるなら対戦してくれる人はそれなりに多いと思う。
ただシューティングゲームはやばい気がする。
ウチのホーム、エスプ2とケツイとデススマイルズと虫姫ふたりとプロギアと大復活と
かなり多くの種類のSTGがあるのに、TODAYランキングが夜になっても3つ程度しか埋まってないこともしばしば。
STGは好きだけど1プレイ毎に金払ってやるもんじゃないと思ってる
PCからディスクレス起動できて作業中でも問題ないぐらい軽いのが理想
シュー板に行くとその温度差に戸惑う
「コインいっこ」の美学のおっさん大杉
グラディウスに関しては本家ファンがほぼキチガイも同然なぐらいわがままだからな
オトメディウスで金にならない硬派気取りの古参切って正解だったと思うよ
あいつらどんなにバランス悪くてもファンが作った二次創作品の方をとるからね
ネメシスオンラインはいい線行ってると思うが
オトメディウスの一番の問題はステージ配信売りにしたくせにさんざん待たせておいて置いて
結局アーケード版はバーサスモードが最後の追加面だったことだけどな
イースター島が家庭用限定とか舐めてるだろ…
辛抱強く稼動してた店も筐体使いまわせるクルクルラボに変えだしたのは言うまでも無い
プライズの空気嫁のほうがよっぽど稼いでくれたんじゃないか?
86 :
ゲーム好き名無しさん:2010/01/27(水) 01:21:11 ID:EruAkanx0
87 :
ゲーム好き名無しさん:2010/01/28(木) 03:02:37 ID:F9WmFlYOO
>>22 シューティングは難易度に関しては今も昔もたいして変わらない
昔より明らかに低いのも多いしね
高難度モードがあるにはあるが上級プレイヤー用と割りきられてるしな。
88 :
ゲーム好き名無しさん:2010/01/28(木) 03:29:05 ID:3T2qW6N/O
シューティングはゲーム性の違いが乏しいからかな
89 :
ゲーム好き名無しさん:2010/01/28(木) 10:59:50 ID:te5rPKRs0
STGはやりこむ要素がないからじゃね?
格ゲは強くなるためやりこむから。
90 :
ゲーム好き名無しさん:2010/01/28(木) 11:00:14 ID:te5rPKRs0
↑一理ある。
91 :
ゲーム好き名無しさん:2010/01/28(木) 11:02:22 ID:te5rPKRs0
確かにシューティングは
やり込む要素がねぇな。
格ゲは結構長くPLAYする。
92 :
ゲーム好き名無しさん:2010/01/28(木) 11:04:05 ID:te5rPKRs0
格ゲじゃ最近「なのは」を購入した。
フェイトさんのハーケンセイバーに遠距離攻撃力UPを
装備してハーケンセイバーを使うと体力がめちゃくちゃヘル
格ゲーは乱入される=死亡だからやる気おきねぇ
乱入拒否機能ぐらいつけろよ
94 :
ゲーム好き名無しさん:2010/01/29(金) 23:51:39 ID:qtiIEh030
>>40 ゲームやっているヤツが全員同じ腕前やセンスを持っているわけではない。
昔から格闘ゲームやっているヤツには「え、これなら誰でも出来るでしょ?スト2の速い版みたいなモンだし」でも、
その他には「どこが"誰でもできるゲーム"だよ!速いしコマンド難しいし。これ出来るヤツって変態だろ!」ということも十分ありうる。
何だか最近の格闘ゲームの「初心者にもやさしい」って、ラーメン屋で「辛口ラーメン:1辛 初心者でも安心して召し上がれます」と書いてあるのを頼んだら、
いきなりハバネロをしこたま使ったモンを出されて「これがウチの1辛です。これでも序の口なんですよ?」と言われているのに近い感覚がある。
どっちもただ何となくプレイするのが詰まらないのが最大の問題だと思うけどね。
明確な上達意識を持たないと単調作業の繰り返しだからな。おまけに成長要素も無い。
家庭用のアクションゲームだとその当たりを考えて、成長要素や装備変更によるバリエーション強化、爽快感重視+丁寧なチュートリアルの序盤展開なんかでフォローしてるんだけど
あと、STGはゲームごとの差が殆ど分からん。やってる事全く一緒。
格ゲーはコンボ火力とコンボ数はアホみたいにインフレしてるのに基本攻撃力が低いからある程度分かってないと爽快感0
>>93 シングルプレイだとインカムよくないからメーカーはそういうの
やりたがらないだろうな。
人のあまりいない時間帯や、少し田舎のほうの過疎ってるようなゲーセン
で格ゲーやるしかない。
>>96 そう言えば安食のマルエツ2Fのゲームコーナーでスト2の筐体が現役だったのを半年前に確認したなw
いろいろな意味で感心した。
98 :
ゲーム好き名無しさん:2010/01/30(土) 01:36:24 ID:58OrU1ymO
>>89>>90 シューティングもやりこみ用意あるだろ。
単純にハイスコアの追及や機体収集、高難度モードクリアとか。
ハイスコア更新に価値を見出せない人はSTG=つまらないもの、と思うのかもしれない。
ゲームクリア以外の要素がハイスコアの更新くらいしかないのがSTG、とも言える
格ゲーもシングルプレイの場合は似たようなもんだけど重要なメイン要素の対人があるぶん遥かにマシ
どっかのゲームサイトにあった批評をうろ覚えだけど書いてみる
STGとは本来、読んで字のごとくShooting(撃つ)するのが目的のゲームでなければならないのに
最近の俗に言う「弾幕モノ」などと呼ばれるSTGは、自動連射がデフォで弾なんて垂れ流し状態
敵もザコ、ボス問わず狙い撃ちする必要なんかないくらい勝手に弾に当たってくれる
じゃあどこにゲーム性を見出すかというと、相手の吐き出す鬼のような数の弾を避け続けることだけ
そんなものはShooting Gameでもなんでもなく、ただのDodging(避ける) Game。
弾幕の美しさなんてものがわかるのはある程度場数を踏んだシューティングゲーマーだけで
一般プレーヤーは大抵がその理不尽な弾幕をみたらもう一度コインを投入しようなんて気は起こさない
もっと避けることを前面に押し出して、且つスタイリッシュで爽快感のある3Dアクションゲームが巷にはゴロゴロしてるからだ
大体こんな感じのことを言ってた。おれもほぼ同意権
道中で固い大型機と雑魚編隊が同時に逆方向からでてきたら
いかに編隊を処理しながら大型機に打ち込むかというパターン作りが肝になると思うけど
この辺は撃つ要素に入らないのだろうか
いかに効率良く打ち込むかってことで
とりあえず弾幕ゲーは避けるためのゲームと言い切るのは違うと思う
勿論素避けが必要になる事もあるかもしれないが
普通にクリアするだけならば昨今の弾幕STGはいかに素避けせずに処理するかのゲーム
そういうなんらかのシステムがあったりパターン次第でチョン避けですむ敵配置だったり
作る側がしっかりと考慮してあるのが殆ど
>>100 なんかちゃんとやり込んだうえでの批評とは思いにくいなあ
>一般プレーヤーは大抵がその理不尽な弾幕をみたらもう一度コインを投入しようなんて気は起こさない
まあ、ここだけはそうなんだろうなと思うけど
>>101 ほぼ同意だけど、そういうセオリーに気づくまでに止めてしまうんじゃない?
103 :
ゲーム好き名無しさん:2010/01/30(土) 18:04:29 ID:Roo8n8Sp0
最近の格闘ゲームを見ていると、対戦する楽しさよりもひたすら勝ち負けを追求しているという側面がソフト・プレイヤー共に異常に多い気がする。
プレイヤー側に至っては「もっと情熱持てよ!」「ゲーム如きに熱くなれない奴はどこでも通用しないんだよ!」
「これがだめなら格闘ゲームなんてやるな、RPGの方が向いている」「対戦するゲームだから勝ちを求めて当然だ!楽しく対戦は馴れ合いと同じでくだらん」・・・
こんな間違った体育会系のノリなことを平気で言うし。
格ゲーマーって何故か勝ち筋とかパターンとか嫌がるの居るけど
そういうニーズに合わせるとそれこそ東方みたいなSTGばかりになるよ
格ゲーもシューティングも、ゲーマーが勝手に「ゲーム道」みたいな美学を作ってる気がする。「修行」を初心者に強制するんだよな
>>101 >いかに編隊を処理しながら大型機に打ち込むかというパターン作りが肝になる
確かにやりこんでいこうとするならそうなるんだろうけど、それを達成する為にやる操作というと
自機をちょっとずらして連射ボタンはおしっぱなしか、せいぜいトントンしてるくらい。
CPUが相手だから覚えさえすればいい、逆に言えば覚えた人間とそうでない人間に途方もない差が開く
もっと言えば弾幕ってジャンルそのものがそういう傾向にある。「覚えた人間でも簡単にはクリアできないようにする」
ために、回避に集中していてすら避けることが困難な弾幕を展開するというゲーム作りの流れのせいで
覚えてない上に慣れてない人間なんて完全におきざりにしてる。かといってシューティング初心者に合わせると
熟練したSTGプレイヤーからはぬるいと叩かれる。もうSTGはくるとこまできちゃってるんだよ
格ゲーはともかくSTGなんてフリゲの名作難易度問わず腐るほどあるんだし
ぐだぐだ言ってないで好きなように遊べばいいじゃん
ゲームやらない理由さがしてんじゃねぇぞ
>>108 実際やればわかるがパターンどころか本当の意味での避けゲー
それをボムの数でごまかしてるだけ
きっかりパターン作る必要はなく適当に数こなしてクリア出来る。しかし安定もしない
現実で認められない悔しさを、ゲームにぶつける
その結果、「これくらい出来て当たり前、出来ない奴はやるな」
という、理不尽かつ傲慢な風潮が形成される
勉強や仕事ができないストレスを、ゲームでの成功に転化して自我防衛する
それに気づかない”フリ”して、どんどん初心者お断りな風潮を作る
そういう遊び手の心理構造が変わらない限り、新規がたくさんつくような時代が来るわけない
格ゲープレイヤーが勝ち負けにこだわるのは最近にはじまったことじゃないよ
製作者の意図しない形で対戦ツールとして人気を博したスト2は別として
その人気に後押しされて対人に特化した形に調整されたスト2ターボの時代からずっとそう
だからアーケードの場合STGより格ゲーのほうがはるかに初心者に敷居が高いと思う
難易度設定されたCPUが相手のSTGと違って対人は最高難度よりはるかに強い奴が乱入してくることもある
それでワンコイン吸い込まれる可能性を常に孕んでるとなると人の多いゲーセンでパパッと遊ぶなんて無理な話
でもこれが家庭用なら立場は逆転する。格ゲーはスマブラを代表するパーティーツールとしても機能する
一方のSTGはなぜか対戦どころか協力プレイができるものすら少ない。孤独にスコアと戦うゲームという印象
ただ格ゲーがパーティツールとして機能するのは仲間内のレベルが一定ならに限るけどね。極端に強いのいると白ける
それならマリカーやろうぜって話
STGで協力プレイできるものが少ないって…
いったいいつの時代の話なんだ
古いのでも家庭用ならSTGでも2Pできるの結構あるよね
腕の差があっても面白い反面、格ゲーほどは盛り上がらないけど
問題は最近家庭用を意識したSTGなんて(ry
実はSTGってツインビーくらいしかしたことないんだ!ごめんね!
格ゲーもKOF98くらいから止まってます!調子こいてすいません!
116 :
ゲーム好き名無しさん:2010/01/30(土) 20:12:21 ID:MwEUbPMw0
お前らいつまでゲームばっかりしてるつもりなんだ?
リアルもそこそこやってるヤツはともかく、ゲーム中心のヤツぁ、ちゃんとリアルと向き合った時愕然とするぜ?
三次を生きろ
ゲーム系板で何を言ってるんだお前は
趣味くらい好きにやらせろよ
無趣味で生きる方がつらいぞ
ストレス解消のためにゲームやってんのにそこでストレス為させてどうすんですかって話ですよ(´・ω・`)
シューティングは爽快だから問題無しだね!
ケイブシューって難度の高さばかりが話題になるけど、実際やるとスコア稼ぎの印象のが強い
格ゲーはなんというか
一対一の真剣勝負っていうやつばっかりなのがダメだと思う
気軽にできないし、負けた時の悔しさが向上心より不快感に繋がってるんじゃないの
たまにはファイナルファイトみたいな奴とかスマブラみたいな奴とか出せば?
ガーディアンヒーローズみたいなのは通信対戦楽にできる今こそ出すべきだと思う
8人くらいで混戦
STGが初心者でもクリア出来る難易度になったら1コインで長時間居座られてゲーセンが困る
一方格ゲーの方は対戦になれば必ず一戦で1コイン落ちるシステムを作ったから
一人プレイの難易度はどんどん低くなっていった
STGの高難度化を止めるには新しい課金システムが必要
そもそもSTGをやるためにゲーセンに足を運ぶ必要性が無い
格ゲーは人とやった方が楽しいってのはあるが
STGは家庭用で十分
125 :
ゲーム好き名無しさん:2010/01/31(日) 13:20:09 ID:B2aIWCMN0
格ゲーマー 一般ゲーマー
「もっと情熱持てよ!」 →「楽しければ別にいいだろjk」
「俺にもできたからお前にもできる」 →「ハァ?お前には出来ても俺には出来ないんだよ!出来る奴基準で語るな!」
「要するに○○と同じだからすぐできるって」→「同じなのは体力とパンチキック投げ必殺があることくらいじゃねえか?」
「対戦ゲームだから勝ちを求めて当たり前」→「勝ち負けよりも取り敢えず遊ばせろと、出来れば勝てればうれしいけどな」
「初心者と上級者には差が出来て当然だ!」→「じゃ俺は抜けるぜ、上手い奴に俺TUEEEEされてばかりじゃ萎えるし」
「極められない奴は格ゲーなんてやるな!」→「何でゲーム如きまで極めなくちゃならないんだ?」
「全くやりもしないくせに声だけデカイ奴らのせいで・・・」→「"俺らでもやれる"格ゲーがないんですが?あと、声が大きいのはどっちですか?」
以下スマブラについて
格ゲーは勝ち負けに固執したジャンルではあるけど、
勝つのと楽しむのはまた別の話だよ。
負けると詰まんないって考えだから楽しめないんだよ。
勝つことそのものを楽しむんじゃなくて、勝つまでの過程を楽しむもんだから。
好きなキャラのかっこいいテクニックを実践で使えるよう練習したり、
勝つために何をしたらいいのかを考えてみるのが面白い。
少なくとも格ゲーはそういうジャンル。
>>126 スマブラは単に勝ち負け以外の楽しみ方が豊富なだけ。
本気で対戦を極めようと思ったら下手な格ゲーより複雑で難しいと思うよ
んなこた分かっとる
>>127 すでに初心者に「修行」の道を勧めている件
「格ゲー道」的には正しすぎる意見でワラタ
結局
>>125が結論だな。
かなり優れた同ランクのマッチング機能が
作用しない限り、格ゲー復活はないね。
しかもゲーセンの廃人共は、マッチングがないことを愛しているからな
132 :
ゲーム好き名無しさん:2010/01/31(日) 15:11:39 ID:B2aIWCMN0
>>127 > 本気で対戦を極めようと思ったら下手な格ゲーより複雑で難しいと思うよ
むしろスマブラは「一般的な格ゲーのプレイスタイルが通じないように作ってある」という印象があるけどな。
格ゲーの文法で遊んでいたら楽しむことも勝つことも出来ないような仕様だし、
実際遊んでいても「ここでこの技を決める」というより、何となくここでこう動いてみるか的な感じで遊ぶ方がしっくり来るような気がする。
一対一の格ゲーは
下手だと一方的に弄られるか死ぬ寸前のところでおちょくられるだけなのが問題なわけで
そんなの屈辱なだけで面白いわけないじゃん
もっとこう、負けても笑えたり楽しかったりしないと
初心者用コンボ補助機能とか実装したところで
初心者に勝ち目なんてないし
134 :
ゲーム好き名無しさん:2010/01/31(日) 18:17:24 ID:B2aIWCMN0
>>121 ファイナルファイトやスマブラみたいな、「脱・格闘ゲーム」路線或いはシンプルなものを出すと、
最初は格ゲーマーが「大味だ!」「こんなの格闘ゲームじゃねえよ!」と大声でわめく
→それでも人気が出た作品は「これはまあ、格闘ゲームと見なけりゃ良作だな」と一見わかったような態度を取り繕って流入する
→結局いつも通りの「ゲーム道」理論を展開したり「極めたものだけが生き残る」空気を作り上げる
→それまで遊んでいた一般ゲーマー逸走
の流れになる悪寒。
スマブラ、特にDXが既にこの兆候に入っているような気がしないでもない。
そういや初心者救済のためのガードシステムが初心者キラーになって人口が途絶えた格ゲーあったよね
スマブラが格ゲーだなんて言われるまで意識したことなかったな
>>136 いや、自分自身もスマブラを格闘ゲームと呼ばれたら、
「それを 『かくとうゲーム』とあつかうなんて とんでもない!」
となるw
(でも自分の想像以上に、スマブラを「格闘ゲーム」に含める奴が多いんだよな・・・)
あと
>>125に追加
格ゲーマー 一般ゲーマー
「ゲーム歴の浅い俺の知り合いもこれで楽しんでいる。 →「何か俺の知り合いは"難しい"って言ってるけど。
しかもこれが上級者向けだなんて誰の口からも出ないぞ」 動きが速い/技出すのが難しい/毎回負ける/etc...とかで」
スマブラは格ゲーよりもくにおくんとかパワーストンの系譜に含まれる気がする
ぶっちゃけストUに便乗しただけのゲームが
一般的に格ゲーって呼ばれてるだけ
昔ゲハにあった復興スレのSTGテンプレを思い出した
STGは「弾幕」格ゲーは「コンボ」が、狭い方向への先鋭化を招いたんだよな
>>141 弾幕もコンボもマニアに合わせた結果だろう
そのジャンルがマニアだらけになるきっかけになったのは
STGならグラディウスIII(アケ)や達人王のような異常な難易度のゲーム、
格ゲーならカプコンSNKあたりの対戦特化用調整バージョンの乱発だと思う
スマブラは格闘というよりも対戦できるアクションって感じだね
>>134 そうなっちゃうよなぁやっぱり
相手が人間である対戦ゲームの宿命かもしれないけどね
ファイナルファイトはただ言ってみただけだけど
今の格ゲーってキャラが恐ろしくよく動くから
あれで対ザコで協力プレイなんてできたら楽しそう
そうさせてくれるゲームなんてないのが現実だけど
弾幕もコンボも当時既に停滞気味だったSTG、格ゲーの画期的な新要素だったんだよ
実際俺みたいに怒首領蜂にハマってSTG始めた新規さんも結構いたわけ
っでその後弾銃フィーバロンとかソルディバイドみたいな弾幕以外の面白さを狙ったSTGとか
キカイオーみたいな対戦以外も楽しい格ゲーも出たけど
市場に受け入れてもらえなかったの
今はもう弾幕もコンボも煮詰まっちゃってて目新しく見えないから新規がつかないってだけで
別に最初からマニア狙ったわけじゃなかったと思うよ
ファイナルファイトは脱格ゲーと言うより格ゲーの原型だな
スト1→ファイナルファイト→スト2という流れで本当はストシリーズとして作られてた物
格ゲーでファイナルファイト風のモードといえば鉄拳やGGイスカがやってたね
>>144 もうそういう弾幕・コンボ救世主説とかうさんくさすぎるし
147 :
ゲーム好き名無しさん:2010/02/01(月) 02:37:32 ID:7FJvjqHYO
初代雷電や怒蜂はそれなりに人気あったんじゃないの?
スマブラは任天堂キャラじゃなかったら誰もかわないよ
アクションからシューティング要素が追加されて行く傾向はあっても、
シューティングからRPG、アクション要素って全然追加されない。
シューティングは殻に閉じこもりすぎじゃないかな。
>>149 ガンスパイクとかソルディバイドとかあったじゃん
つうか対戦するより
WiiのマリオやFCのアイスクライマー、バルーンファイト、マリオブラザーズみたいに
進む目的があるのに相手が最大の敵になるやつが異常に面白すぎるんだが
>>143 そういえばゲハで「俺はそれなりに格ゲーも出来るけど、最近の格ゲーってやってて「楽しい」って感じがしない」的な書き込みがあったのを覚えている。
何か、分からないでもないような気がする。
最近の格ゲーって「対戦の楽しさ」よりも「勝ち負け」の方が重視されているような気がするからな。
今時珍しいスポコン系漫画の『ガンバリスト駿』で出てきた、「たのしいたいそう」と"体操は楽しいか?""ええ。勝てると楽しい"って台詞を思い出してしまった。
インターネットチャンネルの絡みでジョイメカをDLしてみたけど、あれは本当に「対戦が楽しい格闘ゲーム」だった。
ざっと読んできたが一番感心したのは
>>103かな
結局「俺のステージに上がって来い」タイプのゲーマーが多いと気付かされた
スマブラもなー、終点アイテムなし縛りだとそこまで面白くない
やってて面白くないんじゃなくてルールが面白くない そんな感じです
熟練者の、勝とう勝とうという空気についていけないんだよね、初心者は
努力して当然という空気も、初心者を遠ざけてる
だからといってラッキーヒット一発で勝てるようなゲームがいいかっていうと、それはそれで疑問だし
RPGのやり込み3桁時間は余裕ってユーザーは結構居るのにな
RPGは、誰でもクリアできるように作られてるから
格闘は人との対戦だからねぇ
STGは知らん……
STGはコンティニュー無限なら誰でもクリア
同じ場面繰り返せば流石に誰でも慣れる、ただ、面白いかどうかは別
STGの基本はパターン化
この攻撃はこう避けるだとか、敵の出現位置だとか、そういう要素を何度も死にながら発見してクリアしていく
パターン化して攻略、というのはなにもSTGだけじゃなくてアクションにもあてはまること
だから実は日ごろからアクションに慣れ親しんでいる人は結構簡単にクリア出来ちゃったりするんだ
もちろん「アクション操作の腕が必要最低限ある」という縛りはあるけどね
その「必要最低限」のラインが高けーんですよって話でさ
>>160 面白いかと聞かれてもそれは個人差によるとしか
「なんで息抜きである娯楽で努力しなくちゃならんの?」
「強制スクロールの上弾を撃つことしか出来ないってやること少なすぎない?」
「ゲームにはランダム性が必要だ」
「対CPU戦のゲームなんて考えられない」
そういう人は一生シューティングの魅力は分からないだろうしそれでもいいと思う
そもそも基本アクションがあってそれから
撃つことに特化:シューティング
タイマン対戦:格ゲー
タイムアタック:レース
知的ゲー:パズル
…と派生した「感じ」になっているからクセが強くて人を選ぶのは当たり前
>>157 いや、その「誰でもクリアできるように作ってある」ジャンルのRPGですら、自分がやったらフィールドに出て5分で全滅するからw
戦略とかキャラ育成とか何それおいしいの?取り敢えず何でもいいから敵に出逢ったら倒すくらいしか頭に無いしwww
そういう点ではキャラ育成とかにあんまり気を使わなくてもいいアクションやSTGの方が好きなんだけど。
・・・まあこういう明らかに(悪い意味で)特殊な人間も居る、ってことで。
ACだったら100円玉積んでごり押ししたりするけど、家ではテクみがく気力が・・・
細切れの時間でちょこちょこ出来るものがいいかな。
自力で勝ち筋作成しないと話にならないって点では格ゲーもSTGも一緒なんだがな
まぁ上級者中級者とかの格は別として、面白さを理解する(上達感)まで至る分にはそんな時間いらないと思う
にもかかわらず、上級者の動画ばっか出回ってるせいか必要以上に廃人ゲー扱いされてる
>>165 >自力で勝ち筋作成しないと話にならない
この上から目線発言が廃人ならではだろ
>>166 いや、上から目線も何もそのとおりでしょ実際
誰でもクリア出来るように作られているRPGと違って格ゲーやシューティングは自分との戦い
RPGはキャラクターが成長しなければならないが格ゲーはプレイヤーが成長しなければならない
そうですね選ばれた人間にしかクリアできないゲームですね
>>167 >格ゲーはプレイヤーが成長しなければならない
ブロガーがたまに使うこのフレーズに自己陶酔する必要は全然ないだろ
選民思想とか関係ないだろ
DQFF馬鹿にしてる別RPG信者なんてそれこそ沢山居るわ
「自力で勝ち筋作成しないと話にならない」
「格ゲーはプレイヤーが成長しなければならない」
この文章のどこが上から目線で自己陶酔しているのか本気でわからない
二人ともそうじゃないゲームを否定しているわけじゃないしそういうのが好きならそれだけやってりゃいいだろ
誰も無理に格ゲーやシューティングやれとは言ってない
すっぱい葡萄
>>171 自己陶酔かはともかく、上から目線なのは間違いない
対等に向き合って意見を述べるならそれこそ
こうすればこうなるを一から十まで伝えるはずだから
攻略本片手にRPGやってろw
>誰も無理に格ゲーやシューティングやれとは言ってない
これこそがスレタイに対する答えだと思うぞ
「じゃあやらない」で終了だから
「話にならない」ってのは明らかに偉そうだしな
>>174 RPGはキャラ育成とか考えない自分のような人間がやったら最初の街を出て5分で全滅確定のジャンルだw
攻略本や攻略サイトが"機能"する前にやられるw
自分としてはRPGも誰でも遊べるどころか、逆にプレイヤーを選ぶジャンルに見えるがな。
・キャラ設定や世界観などの「操作に直結しない情報」も頭に叩き込む必要がある
・或いはキャラメイクなども考えなくてはならない(ある程度の妄想力が必要)
・キャラ育成を考えなければ途中で詰む可能性あり
はっきりいって「十字キー/スティックで動いてAで弾を撃つ、これだけ覚えればあとは何とかなる」のシューティングとは、要求されるものや最初に覚えるべきことが桁違いに多すぎる。
>>179 以前このスレに「格闘ゲームが廃れたのはシステムの出来のせいで…」
とか書いたときに「それこそ熟練者の視点だよ」とつっこまれたから、
言い方の問題なんじゃないのかと思って指摘したまでです
>>180 クリアするだけなら正直どのジャンルよりも簡単なのよね
ノーコンティーニューやノーミスが他のジャンルより遥かに難しいけど
>>180 スレタイの原因を考察すると、
「ゲーマーコミュの排他性」に触れないわけにはいかない
ブシドーブレードは面白かった
HPバーばかりの業界に一撃の美学を入れたのは評価できる
やりこみ要素ないから飽きるのも早いけど・・・でも時々すごくやりたくなる
格ゲーが自分で成長しなければならないのは事実だろう
ファイナルファイトとかグラディウス3とか何百時間プレイしたか分からない
RPGなら雑魚と戦ってレベル上げすればいいけど
アクションやシューティングは操作が上達しないと何百時間かけてもクリア出来ない
ゲームキャラクター自体の攻撃力や防御力は一切上がらない
ブシドーブレードは超同意
あれほどもったいない対戦型アクションは無かった
対戦後ぱっぱっと別キャラでやりたいのに変にロードがかかるし
キャラクターと武器の相性があり固定じゃないし
キャラクターと武器ごとにコマンドがあって覚えにくいし
今こそブシドーブレードネット対戦とかやってみたいもんだ
あ、でもキャラがちゃちくなって
人数増えただけの弐は駄目だった
糞ゲーって言われることも多い中でブシドーブレード好きを発見できてうれしいw
一撃の美学って日本人に合わないわけではないと思うんだけどなぁ
時代劇の1シーンでもそういう場面は多々見受けられるし。対峙して一撃で決めた時は快感
特に居合いで決めたときとか最高
>>181 >>182 とにかく「上から目線で無い」「偉そうでない」文章の作り方というものを詳しく挙げてみてくれないか?
今までのお前らの書き込みを見てもただ単に揚げ足取りをしている風にしか見えなくて
それこそ「上から目線」「偉そう」に感じるんだが
>>185 事実を言っただけで何で上から目線になるんだって話だよな
それとも「格ゲーやシューティングは誰でも簡単に出来るように作られているから大丈夫ですよー。」
って嘘を並べればいいのか。
格ゲーやシューティング、またはそのファンを叩きたくてたまらない狂アンチさんなのかな
誰でも勝てる格ゲーSTGとなるとそれこそ運要素の大きいものばっかになって
核となる常連ユーザーが崩壊いずれイナゴに飽きられ本末転倒な悪寒
東方がそれに近いがあれはゲーム性で受けてるとは到底思えんし
「上級者VS初級者の勝率が7:3になるのがいいゲーム」って偉い人が言ってた
将棋はクソゲーだな
>>188 操作するだけなら誰でもできるようには作られてるよ
高難易度と思われてしまう原因は確かにあるけども
だいたい「簡単です」が嘘になる状況じゃ初心者入らないよ
廃れているジャンルに今もなお新作が出ているんだったら廃れたとも言わん
原因が操作体系や実機難易度によるものじゃないってのははっきりしている
アクションとかアドベンチャーとかシューティングゲームにRPG要素を加えてキングダムハーツとかテイルズオブシリーズとかファンタシースターとかスターオーシャン見たいに刷るのが正当進化だと思うなー!?♪。
>>193 「RPG要素」
これが加わった時点でまず自分のようなプレイヤーは追い出されるなw
本当に廃れているんだろうか
ストUシリーズより爆発的にヒットしただけで
対戦格闘自体の規模は元々この程度だったとか
テトリスがヒットしたときにぷよぷよとか
バブルボブルとかマジカルドロップとかの対戦パズルゲーが
今は廃れているのと一緒じゃないか?
なんか、「なぜバイクが売れなくなったか」と似てるぜ
内向きの商品開発、排他的・選民志向、初心者蔑視
対戦アクションものにRPG要素は地雷
TOVSやればわかる、あれは本当にダメだ
198 :
ゲーム好き名無しさん:2010/02/14(日) 15:08:14 ID:l/u8c9kP0
>>170 安心したまえ。
DQ・FFどころかそもそも「RPG」というジャンルそのものからふるい落とされた、
"先天的RPG不全"とでも言うべき自分のような存在も居るからw
物語を追って行くゲームだ→ステータスとかソッチの方ばかり見ちゃって物語が全く頭に入りませーん
先ずはキャラメイクをしよう→キャラが思いつきませーん
主人公に成り切るから「ロール・プレイング」ゲームだ→主人公に成り切るだけの妄想力を自分は持ってないです許してください、ガキンチョの頃からごっこ遊びとかマジでガチ無理なんです
キャラを育成しなけりゃ後々詰むぞ→育成とか俺には無理っす、弾撃ってボス倒すとか歩いてゴールに行くゲームしか出来ません
どうだ、自分はRPGには「不向きな人間」だろ!ワッハッハ・・・orz
あれだ
ドゥームや鵺の弾幕見て頑張ろうと考える人が少なくなったのは間違いない
アスリート精神が必要なゲームは一般人に敬遠されるのはある種仕方が無いんだよな
いまロードランナーのような熱い難易度のゲームは売れないんだろうな
>>165 >面白さを理解する(上達感)まで至る分にはそんな時間いらないと思う
年単位でやりこんでる奴しかいないのに何言ってるんだ?
202 :
ゲーム好き名無しさん:2010/02/17(水) 18:39:18 ID:NXWjzbji0
格闘ゲーム・・・
昔→技をお互い出しあって「あー楽しかった、明日もまた一緒にやろうぜ」「お前強いな!」「もう一回!」
今→とにかく相手をぶちのめして「YOU WIN!!」と言われるのが最大の目的
単純にRPGとかアクションとか他のジャンルで頑張ってる人より
頑張らなかっただけって気もするけどね。
そういうジャンルって新作には必ずアイデアを色々盛り込むし
時々非常に挑戦的なゲームが出て業界を一気に活気付けたりする。
(古くはwiz、ドラクエ、FF、近しくはシェンムー、モンハンなど)
シューティングで最近非常に挑戦的なものってある?
ただ難しくて挑戦的って言うのは勘弁な。
>>201 そうか…5ヶ月やって未だに妖々夢ノーマルクリア出来ない俺はまだやりこめてないわけか
>>203 STGブームが終わってからも
バトルガレッガ、怒首領蜂、ボーダーダウン、エスプレイド、
レイディアントシルバーガン、斑鳩、ケツイ、旋光の輪舞・・・
てな感じで意欲作は山ほどある
ただそれらの存在はSTGマニアしか知らない
206 :
203:2010/02/17(水) 19:48:33 ID:NJcTKu8W0
>>205 俺はその中でレイディアントシルバーガンだけ知っている。
(というか実際にプレイしたことがある)
友人はエラく面白いと言っていたが俺には弾が多すぎて難しかった記憶しかない。
>>203 格闘とSTGは客がものすごく保守的だから挑戦的なのは歓迎されない
>>205 ゼロガンナー2とかもなかなか。全方位であの操作感は良かった
彩京の遺作になっちまったがな…
まあRPGも下火になったらマニア向けのしか残らんよ
挑戦的であるかとかに関わらずね
ケイブ保守主義が一番謎だわ
RPGはウィザードリーの死亡→灰→キャラ消滅や
3Dダンジョン、高難易度などのやり込む人用から
段々難易度が下がってきて、ライトユーザーを取り込んできた
かたやシューティングはゲームセンターという場もあって
ギャラガ、ゼビウスの時代から段々難易度が上がってきて
ライトユーザーが入り込めない環境になっていった
家庭用とゲーセン用は比べられないな
格ゲーは最近のは動かすのが大変だ
>>209 ケイブ至上主義者か・・・知ってるよ。
知ってるか? 奴らは3つに分けられる。
困難に自ら進んで立ち向かう挑戦者
単なるマゾ
人間やめた奴
この3つだ。
おまえは・・・
危ない時はボムだ!!!
ボムを使わないと損だぞ!!
ボム使うと馬鹿にされるけどなw
それはない
抱え落ちが一番みっともない
ここはケイブシュー=東方より難易度高く上げただけって認識の奴多そうだな
レバー操作と1プレイ料金の壁があるから家庭用で流行ってもアケが盛り上がることはなさそう
アケ単体じゃ更に無理っぽいけど
ケイブシューやりたいけど今更箱○買う勇気ないんだよね
アケは普通にやるけどさ
そんな人俺だけじゃないよな
自分も昨日ゲーム屋で30分ほど迷って、結局見送ったばかりだわ
本体が何種類もあって、どれ買ったらいいかわかんなかったってのもあるけど
まあ家では東方位しかSTGしないから、箱○買ってもやるかわかんないけど
格ゲーとSTGが廃れた原因?
そんなもん後ろでやいやい言う野次馬やら解説君やらの存在じゃないの?
自分は初心者だがガル2をゲーセンでプレイしてたら自分のプレイを見てた人間がいたらしい。
案の定すぐにGAMEOVERwwになったが溜息が聞こえてきたのを聞いてギョッとした。
正直…すごく、やり辛いです……。
早く月末になんないかな。
日本語になってなくてスマンorz
聞こえてきた×
漏れた○
です。
格ゲーとか半年とか一年とかやらないと勝てない以前にいい勝負にすらならないしなぁ
昔はゲーム機持ってない奴がけっこういたし、アケの方がすごいゲームが多かった。どんだけ初心者お断りでもゲーセンしかやる場所が無かった
今はゲーセンでやるメリットが何も無い。甥っ子によると、今の若い世代にとってゲーセンってのはプリクラキャッチャー太鼓をするところらしい
今ゲーセンにいるのは、ゲーセンそのものに対する思い入れの強いおっさん、キャラオタ、他人に勝つor見せつけることに快感を覚える人間、それらの混じった奴、だけだよ
いくらゲーセンでしか遊べないとはいえ、ハンバーガー100円のこの時代に何千円も大型筐体やカードにつぎこめるのはある程度年くった層だけだろうし
つか俺の近所STGの筐体置いてる店少なすぎ
市内中探してデススマイルズ2しかないってどういう事よ
単に田舎なだけだろうけどさ
いまだにデスマIIが置いてあるのはある意味貴重かも
しょうがない
229 :
ゲーム好き名無しさん:2010/03/04(木) 18:34:46 ID:JrPm3RD5O
アゲ
そのうち「なぜRPGは廃れたのか?」とか言われるんじゃないの
というか日本のゲーム自体が廃れてきてるし
JRPGなんかもう廃れてるだろ。
格ゲーやシューティングはそれ以下だけどな
その辺は元々のパイの差もあるだろ。
234 :
ゲーム好き名無しさん:2010/03/04(木) 20:23:10 ID:hMZh6m9B0
たくさん出ても困るんだけどな
全ての人が1年でクリアできるわけではないし
つか弾幕STG高すぎなんだよ
その金で同人ソフト何本買えると思ってる
ケイブがブラック企業だから仕方ない
別に新品で買う義務はない
ケイブのシューティングって
上級者用の超弾幕 超難易度に注目されがちだけど
クリアするだけなら昔のSTGより大分簡単って
STGもいっぱい出してるよ
いろいろ理由付けあるけど結局のところ「飽き」だろ。
新作が出る度にネタが枯れてきて
ついには飽きを上回る斬新さを盛り込めなくなっただけ。
ゲームに限らずどんなジャンルでも起こること。
欧米のFPSバブルはいつ崩壊するんだろうね。
10年ほど前にFPSと並んでPCゲー3大ジャンルと謳われたMMORPGとRTSはもう斜陽に入ったが。
格闘ゲームに関しては、カプコンとセガが新しいことやって
SNKとナムコがパクって追いかけるって図式だったので
カプコンとセガが格闘ゲームに消極的になっちゃった時点で終わった。
新しい事は大体失敗したけどな
ユーザーが保守的だったり調整に失敗したり
「あの格闘ゲームおもしろそうだからみんなで極めようぜ!」
↓
実力が分かれ始める
↓
一人無双状態で他の奴は投げ出す
241 :
ゲーム好き名無しさん:2010/03/05(金) 16:33:37 ID:COZLpJcy0
中堅RPGもだんだんと廃れてきたね
シューティングは難しくなりすぎた
画面いっぱいに線のように繋がった敵の弾とか
FPSもこのままじゃ廃れるな
動画の廃人的プレイを見てるとノーマル、ハードクリアなんか自慢にすらないらないと思っちゃう
それも敷居が上がる原因かもシレン
FPSは日本じゃ初めからそうだろ
むしろ次世代機が出てからマシになったんじゃないか
「あの格闘ゲームおもしろそうだからみんなで極めようぜ!」
「無理」
こうだろw
>>246 格ゲーマー「俺にもできるからお前にも出来る」
一般ゲーマー「は?お前に出来ても俺には無理なんだよ!やっている奴基準で語るな!」
格ゲーマー「このコマンドorコンボは出来て当然だ!」
一般ゲーマー「お前頭沸いてるのか?こんなの出来る奴は変態だろ!」
格ゲーマー「対戦ゲームだから極めるのが当たり前、勝ちを求めて当然だ。楽しい対戦は馴れ合いと同義だくだらん!」
一般ゲーマー「じゃ俺抜けたっと、友達と普通に対戦するのがくだらないとかやってらんないし」
・・・と、明らかに「出来る奴」目線で語ってくる奴大杉。
馴れ合い嫌うけど上の方の奴はみんな知り合いじゃないの?w
知り合いでも同じじゃない?
ガチな奴に追いつけないのは群れてくっついてきた馴れ合い組だからだ
最初は楽しかったけど勝てない意識が刷りこまれてくると馬鹿馬鹿しくなってくるだろ
そうなると新しいゲームが出ても
>>246みたいになる
250 :
ゲーム好き名無しさん:2010/03/05(金) 18:00:20 ID:/0/qHJ6fO
STGに関しては、任天堂がDS版スターフォックスを作ってくれてればまた違った。
>>250 いや、出てるには出てるんだが・・・
「タッチパネル操作を無理にねじ込んだ結果がこれだよ!」と言わんばかりの出来になってしまったし。
252 :
ゲーム好き名無しさん:2010/03/05(金) 18:08:36 ID:/0/qHJ6fO
>>251 うっかりして単語抜けてたわ。
スターフォックスを「まともに」作ってくれてればまた違った。
253 :
ゲーム好き名無しさん:2010/03/05(金) 18:10:42 ID:dz14MZrcO
分かりやすくやりやすいゲーム作りですよ。
そこを追求しているのが任天堂です。
254 :
ゲーム好き名無しさん:2010/03/05(金) 18:16:01 ID:/0/qHJ6fO
マリオカートDSのハンドル操作がタッチパネルだったら売れなかったろうに。
なぜスターフォックスはそんなことにも気付かなかったのか。
てかタッチ操作無しでもっぺん出してほすぃ
弾幕シューティングは見た目だけが難しくなってるんだよな
(それが新規を寄せ付けない理由なんだけど)
「敵は基本的にこちらをほぼ正確に狙ってくる
ならば少しずつチョンチョン動けば敵の弾は勝手に横を通り抜けていく」
「強そうなでかい敵には早めに対処して撃たれまくる前に潰す」
この辺を知ってれば
見た目が派手だから簡単に俺TUEEEEが出来るジャンルなのに
惜しいなぁ
怒首領蜂大復活なんてものすごい初心者配慮で
30発以上のオートボムと、ゲージ制で発動から数秒無敵、一定時間ショットで敵弾破壊可能なハイパーでかなり簡単だけど
そんなの傍から見てても分からないしなぁ
やっぱり惜しいなぁ
弾幕なんてのは3Dの高速戦闘でこそ映えるもんなんだと思う
2Dだと迫力が半減してる感
>>3で答えが出てる。初心者に対する配慮がない。
初心者でも運があればたまに勝てる麻雀
初心者がハンデ貰えるからたまに勝てて面白いからアマからプロまで遊べる将棋やゴルフ
実力差があってもたまに勝てれば楽しいから続けられる
格ゲやろうと100円入れた次の瞬間にぼこられた挙句挑発までされて2セットパーフェクト負け
そんでもう嫌だと言ったら
>>103で言ってるような事平気で言う。
時間と金払ってやる娯楽なのに全然ちっとも楽しめないんじゃ誰もやりたくないよ
STGのイージーモードでは駄目なのか
どれだけ下手でもコンティニューは何回でもできるのに
>>257 つーかもう娯楽と呼べる物ではなくなってるだろw
STGに関しては俺は何も言えん。ガキの頃R-TYPEIIIにハマってたんで物心着いた時には少なくとも初心者じゃなかった
でも
>>221がされたように解説君に馬鹿にされたら嫌になるだろうね
死んで覚える高難度のACTゲームと言えば俺はDMCを思い浮かべるけどアレは売れたよね
やっぱアイテム使ってちょっと頑張れば先に進める難度くらいが丁度良いんだと思う
RPGはまさにソレ。最近のSTGもボムあるけど、慣れるまでケチる人多いし
RPGとか○連打で先に進めるゲームだろ
RPG叩いても売れませんよw
格ゲーの難易度おかしいよ
今日PS2ヴァンパイアコレクション難易度最低でやったんだが初キャラで死んだ
KOF11も難易度最低でやったがボスでいきなり難易度変わりすぎ
STGはコンティニューしたら、今迄稼いだ得点が全て台無しになるのが駄目
コンティニュー0でクリア時に+1億
コンティニュー10で+-0
それ以上は1こんてぃにゅーの度に得点がマイナスになるっていうシステムに変更してくれ
こういうのが無いからSTGは1コインクリア以外はクリアと認められない風潮がある
それ以前にSTGに得点要素自体いらんだろ。
得点要素排除しても十分楽しめるゲーム内容を作るほうがはるかに先。
得点なんてなくても十分ゲームとして成立してると思うけど…
1コインクリアが目的の層も少なからずいるし
そうか?最近久々にプレステでグラディウス外伝やってみたら
随所にプレイヤーを楽しませる要素が盛り込まれてるのを見て
こりゃ最近のSTG駄目すぎるわと思ったぞ。
>>265 クリアできればおkって奴は叩かれるみたいだぞw
隠しモードを出したいがためにノーコンでクリア
俺はこれだけで満足する
STGには全弾避けきったあとの快感がわからない人には何時まで経っても興味は持たないと思う
ワンコクリアした人を叩く奴はどうかしている。普通その前に挫折するし
折角STGにウン千円とかけてくれた前途ある人を馬鹿にするとか終わってる
確かにワンコクリアして別シューに移っちゃうかもしんないけどSTGは続けてくれてるからな
点数なんてどうでもいいだろ
ワンコインクリアが目標
ってやつが多分STG一番楽しめてる
それ以上は苦行
>>268 反射したり敵が弾撃つ前に溜め撃ちで速攻かましたり
安置にもぐって延々と稼いだりランク調整したりするのもSTGだと思うんだ…
>>20 超亀レスだけど。3Dシューってフライトシムからの派生じゃん。
フライトシムの歴史ってそもそもビデオゲームより長いよ。
273 :
ゲーム好き名無しさん:2010/03/08(月) 11:31:13 ID:TKeCNrdbO
>>270 それなりに点数稼いで1コインクリアじゃないかな。
極限までに稼ぐのはもはや修業だ
STGは、プレイ自体されてないのがなぁ。
適当に言ってる改善点は全部やってるですよ。
クリアラーがバカにされるとか、どこの話なのかわからんし。
通常難易度クリアするだけで満足して暇な時にちょいちょいっとやるのが楽しみ方だと思ってたけど
違うのか
STGはそんなにしない俺から見ると
アクションにおけるマリオ
RPGにおけるドラクエ
みたいな存在がSTGにない感じがする
多くの人がこのジャンルに触れさえない
277 :
ゲーム好き名無しさん:2010/03/08(月) 11:59:27 ID:TKeCNrdbO
>>276 グラディウス、インベーダー、ゼビウス、R-TYPE
このへんはシューティングの代表のゲームと言っていいと思うが。
ここ10年くらいうおおおこのステージすげえ!先のステージはどうなってるんだろ?
ってテンション上がるゲームが無いんだもん
開発が安上がりだからかストイックになりすぎた
>>277 その辺一通り知ってるが
仕様が統一されてないしゲーム性も大きく違う
そこがジャンルの分かりにくさに繋がってると思う
友達にテイルズをやらせたらとき
アップルグミはやくそう
ライフボトルはフェニックスの尾
って感じで説明しながら遊んだけど
STGでこれはできない
FC時代は、死ぬと全装備解除で特定ポイントから始まるグラディウスより
死んでもその場からすぐリスタート(オプションだけは回収可)の沙羅曼蛇のがありがたかった。
グラ1はコナミコマンドでなんとかなるけど2はボスラッシュで詰まると…
281 :
ゲーム好き名無しさん:2010/03/08(月) 12:18:15 ID:oWff4U710
格闘ゲームは難解になって客離れ。コア層のみが残ってコア層向けに更に難解になって。。。
そこにスト4ご帰還だけど、それでも往時の輝きはもう望むべくも無く。
STGは弾幕系で完全に客が離れただろ。良し悪しはともかく。
シューティングって箱の主力じゃなかった?
FPSも含まれてるのかなあれは。
シューテイング=STG
シューター=FPS、TPS
こんな風に解釈。海外だとシューティングって言うとFPS、TPSみたいだけどね。
16:9が主流になって画面左右に固定イラスト入れるしかない縦シューは見苦し過ぎる
>>284 そこは今後どうしようねってところなのかね。
360のLAにあるギャラガレギオンだったかな、あれは16:9だったけど
やっぱ縦シューで横長ってなかなか・・・
>>284 東方には必要な情報とタイトルロゴくらいしか表示されてないけど箱○とかはそうらしいな
かと言って無骨にするのもどうかだしなぁ
289 :
ゲーム好き名無しさん:2010/03/08(月) 14:57:22 ID:TKeCNrdbO
>>288 ドラクエやマリオ同様に近年でも新作が出てるシリーズの代表ってので書いたんだが。
R-TYPEはシミュレーションになってたがFINALまで続いてるし
インベーダーはDS、PSPでも新作が出た。
グラディウスはリバースやオトメディウスとか。
あとはダライアスかなあ。
少なくともプレイはされずとも有名なタイトルではあるでしょ。
シューティング久しぶりにやろうと思っても普通の奴がなかなか売ってない
格ゲーはスト4で復活したのに
スト2みたいなのとコンボゲーは全然違うけど、
普通のシューティングと弾幕シューティングはやること変わってないよ
>>291 いや 有名だろ、みんなが知ってるのはそのレベルだよ
同人STGは凡人は知らんしやるには敷居高いよ、キャラ絵的にもw
>>292 弾幕STGは背景見る楽しみとか今一じゃん、大体キャラ当たり判定小さくして弾避けさせようという発想がね
ツインビーが国民的STGだよ
ツインビーも有名だねぇ、サンダーフォースやレイストームも結構知られてるかな
STGの中から敢えて代表作を挙げれば
>>277辺りが該当するんだろうけど
インベーダー以外はまあ有名とはいえないだろうね
>>292 切り返しやら速攻やらに代表される攻略セオリーの一部が共通してるだけなんじゃない?
例えば虫姫オリとマニでは難易度だけでなくプレイ感覚等も違うと思うけど
シューティングやったことある人、やろうと思う人でグラディウス知らないなんてありえないっすよー
>>296 そりゃ違うだろう
グラディウスが一周目と高次周で攻略変わるのと一緒
一緒といえばコンボゲーもスト2とやってることは変わらなくなるんじゃ
コンボゲーなんて差し合いから追加でコンボ入れるかどうかだし・・・てなっちゃわないか?
弾幕のケイブって、東亜の末裔=B級だからね…
稼ぎシステムをいじくるのが得意なのもアピールの弱さ
>>297 そりゃSTGやる人間ならわかるだろうけど、
今のライト層にはR-TYPEやグラディウスなんてわからないと思うよ
RPGでいうロマサガとか、めがてん辺りのポジションかと
>>298 まあ、昔のものでも彩京と東亜じゃ全然プレイ感覚も攻略法も違うし
弾幕シューだけが違うわけじゃないけど、「やる事変ってない」とまでいうのはどうかと思った
>>301 グラディウス知らないんじゃ何も知らないんじゃなかろうか
今の世代はそういうものなのか・・・・・
大学生や高校生以下はSTGじたいほとんど遊んで無いと思う。
そこにKOFのアレが颯爽と
>>302 下手すると東方しかしらないと思う
で、STG板の連中は東方を罵る奴が大半というしょうもない争い
東方は知ってるってそれただのオタクだろw
格闘もSTGもブームを経験した奴しか遊んでないのが現実
若手がいないのはそういう事
東方は最近のケイブ以上にキャラだけ一人歩きしてるからな
一応STGの普及に一役買ってるだろうけど
いまさらゆとり化しても遅いだろうし手詰まりといえば手詰まりだなぁ
スト4みたいな思い出需要で大ヒットが狙えるジャンルでもないし
カバーアクションが出来る縦シューとか斬新じゃね
インベーダーハジマタ
もうシューティングに空中コンボ盛り込もうぜ
スペースインベーダーエクストリーム3まだー?
スカイステージ、都会じゃなきゃ置いてないよな
>>311 一発もらえば即死の格闘ゲームか…
STINGあたりが作ってくれそうだな
マイナスにマイナス掛ければプラスになるってかw
>>315 あれ?コンボいらなくね?
というかブシドーブレードじゃないのかそれは
格ゲー+STGといえばセンコロやティンクル、チェンジエアブレード、格ゲー寄りだとサイキックフォースとかあるな
逆に格ゲーにシューティング要素を加えるとか
全員マガキみたいな
あれ…またKOF…
旋光の輪舞がすでにあるだろ
格闘ゲームとシューティングあわせる……攻撃当ててから追加入力でさらにダメージとか?
>>243 FPSはQuake3 Arenaで一旦廃れてるんだよ。
DS版のケツイみたいにボス戦オンリーにして2ラウンド先取で次のステージへ
ケツイDSはさくさくプレイできて長く楽しめたな
ああいうアレンジなら大歓迎なんだけど売れないんだよね
格ゲもシューティングもアゲこそが聖地ってイメージあるじゃん、
まずアケで流行ること、そしてそれをできるだけ近い形で家庭用に移植すること、
てのが流れでしょ?
そうなるとアケの衰退とともに下火になるのはしかたないんじゃない?
個人的には家庭用発の新規のアイディアを搭載したSTGがしてみたい、
Coopモード主体(MMOみたいにタンク、アタッカー、バフがいるとか)、
8対8の対戦STGとか。
弾除けの快感とか大量の敵を一気に破壊するカタルシスはSTG独自のものだと思うんで、
まだまだSTGは元気にいけると思う。
この間のシューティングフェスタも予想以上に人集まってたし、
アケ基準に考えてると正直厳しいと思う。
その流れは20年前のイメージじゃね
昔はアケの基盤の方が圧倒的に家庭機より優れていたからね
今の技術では誰もアケ基準に考えていないと思うけど
アーケードシューティングのコンシューマー移植について、
なぜか100%じゃないとイチャモン付ける奴が多いが、
それはコンシューマーに持ってかれたくないから難癖付けてるんだと思う
三原一郎がその悪例
結構、開発者はアケを意識してるみたい。今月の箱通のインタビューでも
原田が「アケで認められないと家庭用の売上に響く」みたいなことをいってた。
あまり、アケにいかないオレにしてみれば、完全移植よりも、むしろ十字パッドでの
入力を楽にしてくれる方が助かるなあ。
プレイヤーが家庭用(笑)ってノリだからなぁ
名前を売るためにACでまず出すのはわかるけど、CSにベタ移植じゃダメだよね、
ACとCSじゃ遊びかたが違うんだから。あとAC信者はゲーセンに引き篭もって
CS用にぐだぐだゆーなって事かなー。
弾避けして俺TUEEEとか雑魚相手に無双して俺TUEEE
これらはアクションでも味わえるようになってしまったからな
331 :
ゲーム好き名無しさん:2010/03/09(火) 14:10:03 ID:vFL4tMOz0
ボタン1個押しっぱにするだけで開幕から戦車100台くらいボッコボコにできるのはシューティングだけ!
…他のゲームでもあるかもしれんけど
332 :
ゲーム好き名無しさん:2010/03/09(火) 14:20:56 ID:vHQ+Di5F0
ニューマリやってて思ったんだけど、もっとガンガン1upさせたらどうかな?
シューティングってスコアと隠しキャラぐらいしか1up出来ない。
あと、途中セーブと、死んだら一定距離戻る+パワーダウン無し、とか。
>>324 CSのオトメディウスGでcoopは成功しているね
・選べる難度が幅広い
深く考えずに好みの武器を持ち寄ってワイワイやるだけのプレイも可能
初級者にサポートに入って楽しませる遊び方もある程度可能
腕自慢同士が集まって高難度面に挑むcoopも可能(役割分担も可)
・プレイしながら他のプレイヤーを待ち受けできる
・ラグなしで快適な操作(かわりに同期を大部分捨てた)
などがでかい
オトメディウスはアーケードが大失敗
もうロックマンとかの著名キャラ使ってしまえ
オタクに媚びた絵を見るのは飽きた
一方、過疎ってしまったCSデススマイルズのcoopのがっかりポイントは、
・連コでクリアできてしまい、緊張感のないプレイになりがち
→ クレジットを部屋建て時に固定できればよかった?
・面ごとに難度を選ぶが、相手がどんな目的でどんな難度を選びたいかわからず、
「俺はレベル3余裕だけど相手がどうかわからないからレベル1 → 実は相手もレベル3希望でしょっぱい」
「相手がうまそうなのでEXステージを選択」 → 「相手はそんなつもりなくて大量ミスでgdgd」
などになりがち
→ 難度・コースを部屋建て時に固定できればよかった?
・プレイしながらの待ち受けができないため、過疎りがち
など。
(もちろん友達とボイスチャットつきでやる分にはACの2P同様で楽しめる)
もっとも、そんな手間のかかることやってられない、というのはありそう
単に調整の問題だよ。
アケでやっても、大抵のSTG協力プレイは面白くない。
Coopをやるなら、Coop前提で製作しないと駄目。ってのはFPSとかで証明されてる。
オトメのすかすかなステージ構成とか、偶然かみ合う場合はあるけど。
338 :
ゲーム好き名無しさん:2010/03/09(火) 18:14:26 ID:gPvkwdLu0
>>1 飽きられた時に外を向かずマニアに向いたから
アーケードSTGは、
トッププレイヤーの意向で評判が決まる不健全な場になってしまったからアウト
格ゲーはコンボ重視になって
投げ技にいろんな意味で興奮する層をおいてけぼりにした
>>337 STGはコンシューマでネット対応うたって出すなら最低限Coop用に調整した
モードを付けて出せとは思うね。
今ネトゲでSTGなんつーのがあるが
どーなんだあれ
ボタンを一回押せば勝手にコンボ叩きだす格闘ゲームなら簡単そうでいいかも
…スマブラがあるか
>>343 そのスマブラまでも格ゲー脳の連中に食われ始めている部分があるから困る。
STGはプレイの度に最初から全部やらせるってのが時代に合ってないと思う
スマブラやスパロボみてーなオールスターSTG対戦出せば全て解決
スマブラで面白そうだったからこのゲーム買った!スパロボでこのアニメ知った!
って言う人多いみたいだし便乗させて貰うのが一番
つまりバクテリアンxベルサーxバイドを出すべき
SF4みたいに、おっさんほいほいな内容+最新のグラフィックなSTGは必要かもな。
ボーダーダウンのリメイクとかないかなぁ
>>346-347 ボーダーダウンとアンダーディフィートの技術でメタブラ+レイフォ+ダラ外+Gダラの内容とかな
PSPダライアスバーストは多少おっさんほいほいだったようだが…
R-TYPE FINALが一応その路線に近かったんだろうけど、スローテンポながっかり調整が残念
>>342 触ってないけどたぶん論外の方向性&品質、箱の0dayなんちゃらとかも同様
>>345 そこは大事だねぇ
なかなかその手の作品普及しないね
オトメディウスがやってくれるかと思ったら1面7分の長丁場とか間違いすぎ
デススマイルズは1面〜6面を任意選択できて、進歩があったけど、
通しで全部やる必要がある(途中保存と復帰の方向性ではない)からちょっと違うし
最近の車ゲーみたいにリワード機能?をつけてくれると俺みたいなヌルゲーマーにはありがたい。
被弾したときに、「今のぜってー見えなかった、ちょっとなし」でちょっと巻き戻し。
どうせ家庭用ではコンテニュー無限なんだから、コレくらい付けてもいいと思う。
ところで最近箱のエスプ2を始めたんだが、高ランクの人のリプレイって、
あれマジにああいう人って日本に何人くらいいるの?
ひとつのゲーセンに一人ってレベルじゃないよね、それともオレが知らないだけで
ああいう猛者達はそこら辺を何食わぬ顔して闊歩してるもんなの?
そんなたくさん居るわけ無い。ネットで「Fラン以下はゴミ」って吹聴してるのと同じと思っていただければ
脳内全一様は動画サイトとかゲーセンとかそこらじゅうに跋扈してるけど
きっと貴方がアーケードプレイ中にもきっと後ろに・・・
上手い人は特定のゲーセン(主にスコア集計店)に集まる傾向があるから一概には言えないかと
360のエスプガルーダUをやってて
妙なイライラやら違和感を覚えてたんだが
>>101-106あたりを読んで納得した
奇形進化の果てのゲームだったのねこれ・・・
エスプガルーダは1が簡単すぎたから
あのシステムで無理やり難しく作った続編って感じなんだよな・・・
1は初心者の方に超おすすめのSTGなんだが
絶対に勝たないと楽しくないなんてことないよな?
コンボできないとつまらないなんてないよな?
キャラを動かしてるだけで楽しい層もいるだろう。
でもみんな勝たないと楽しくない、コンボできないとつまらないと言う。
そして勝つこと、コンボができることを強要する。
ユーザーがユーザーの楽しみ方を狭めてるんだ、廃れもするさ
そりゃ目的が違うもん同士で遊んだらそうなるだろ
目的が違うのは良いことだし、それで遊び方が違っても文句は無いよ
でもそれを押し付けるのは良くない
>>勝つこと、コンボができることを強要する
これとかまさにそれ。更にそれが出来ないと『挑発行為で馬鹿にする』
やってられん
灰皿飛んでこないだけマシと思え
灰皿飛ばしてーのはこっちだってーの
誰も居ないからコンボ練習しようと100円入れたらいきなり乱入
何も出来ずにわからん殺しでボコボコにされたあげく挑発までされたらやる気無くすわ
純粋な疑問だけどそんなされた上に灰皿まで投げつけられても格ゲーマーは続けられるのか?
続けようと言う気持ちになれるのか?
STGはプレイヤーに努力を強要しがちなジャンルであるというのが欠点なんだけど、そこが逆に長点でもあるように思うんだよなぁ。
STGの魅力として、トライ&エラーを通して腕前の上達が目に見えやすいというのがある。今までは倒せなかったボスが倒せるようになったり、今まで進めなかったステージまで進められるようになったりするのが楽しいし嬉しい。
自分はケツイを一年かけて1週クリア出来るようになったんだけど、初めてクリアした時に見たエンディングは他のどんなゲームよりも感動的だった。
己の腕前の上達を直に楽しめるジャンルとして自分はSTGが好きなんだけど、きょうびそういう楽しみ方はなかなか流行らないもんなのかなぁ。
>>360 最近の格闘やシューティングって、とにかく極めるのが前提で「まあ先ずはやってみろ、適当に遊ぶだけでも楽しいから。極めるのはそれからだ」という作りのものが少ないように感じる。
流行る流行らない以前に「じゃあどうやったら何も知らない初心者をシューターや格ゲーマーに育て上げるか」ということ自体を放棄して、「出来る奴だけ来い」と言っているような。
式神の城みたいな難易度は簡単で声優目当てにやる人もたまにはいるよ
,ィ, ------ 、 __ ___ ____
, . :―――: . 、. . {:/ \ /ハ) /ハ) ィヵ r―‐ァ | ヘ\ ィヵ
/: : : : /: : : : : : : : : :ー┐ \ // || // || // ハ | 「_´ || | | // ハ
/: : : : :/: : : : : : : : : : : : : :/⌒ニ= 、 ヽ // V/ || / 厂 ハ│廴_. |// / 厂 ハ
′ : / : : : : : : : ,イ: :/ : / : : : \ \ /ニニニニニニ二二二二二二二二二二二二二二二二二二
|: : ,イ〃: : : : _ / //j: : :,イ: : : : : : :\ / '⌒} 「|)) / r――――――――――――――──―
|: ://: : : : />x ' / : / |: : : : : ヽ: : ヘ / , 廴. |」 / / ,, -−'" ̄`"'ソノ、
レ': :/: :, :イ圷アfァ /: /≦: : : : }: :ヘ\ハ 7二二二二二ノ /彡::::::ミ::::::::::::::::彡
/ V:':イ^V :| 弋zリ //んア/ : : : j\:ハ ヽ} ___ /:::::::::,r'"~`ヾ)゙`ヾヽ)::ヽ
,イ : : ーヘ :|xx , / ゞ' {:j:∧: / ̄.V / / ̄ ̄ ̄ ヽ. i:::::::::シ:::.. l::|
/ : : : : : ∧{ ー、_, x‘j / j/ ∨ ハ / , (⌒ ー┘ l:::::イ:: "'==、ハ,=="ソ
. / : : : : : : ://, ィ≧ー---=≦´:ハ ∨ ハ / /ヽ、_  ̄ `ヽ {`V:: `=・=` ':-・=' 〈
/: : : : : : : // \: /つ `ヽ.ィf⌒ヽ ∨ ハ/ /┌‐┐ ̄ ) } ヽ_::::: , ヽ |
′ : : : : : // ≧ーイ^ く \\ノ ∨ / \ ー ' ノ .. ヽl:::::: `ー´ .'
/: : : : ,イ: // \ ヽ }  ̄´ ー― ' |: 、::: , -−-、 /
. /: : : ///┘ }/ ,,-|::::::ヽ、.. ''"'' __/
ム イー―、rァ .ィァ ,ィr== 、 r 、 rァ ィヵ r=rァ=ァ ィヵ '" (ヽ、_  ̄´ ̄,ノ)ヽ'ー、
| レ' < { { } } | ト\l | // ハ | | // ハ `ー、_ ̄`''" ̄ノ  ̄ヽ
| 「\ヽヽ'. __ノノ | | ヽ. j/,厂 ハ │! / 厂 ハ `'ー、,ノ´ i \
二二二二二二二二二二二二二二二二二二ニニニニニニヘ ::| ヾ ヽ
――――――――――――――─── 、ハ イ| 「|)) ', ,r',ニヽ :::| ,-,_ }: ヽ
V ヽ l」 |」 ', // '´ __,、cー-7 / 0 ) l:: /ヽ
ヽ、二二二二{ ̄ i. l _,( 0 (ノ/7ι //'"´)) |::: / ,}
ライト層や初心者用にも楽しめる調整すればいいとおもうが、
そういう層はアンケートとかださないからメーカーは
どうしていいかわからないんだろうな。
だから僕の考えた初心者用に調整してしまって総スカンくらってしまうと
ところでスマブラの終点厨は格ゲーから流れてきたんだろうか?
>>364 格ゲーから流れてきただけでなく、昔からスマブラに触れていた連中が先鋭化してしまったものの一形態とも取れるかと。
対戦ゲームではまあ、自然な流れといえばそうとも言えるが。
>>364 DSケツイなんかは、そういうライト層をテストプレイヤーにして、うまくライト調整してるよ
シューティング離れてった友達も、DSケツイは「弾幕は苦手」といいながらベリーハードまではやってた
1ゲームが一応短くて手軽なのと、実績解除で釣るのがうまいから、つい継続してやりこんじゃうんだよね
そのあとは飽きてほかのにうつってったみたいだけど、
ベリーハードまでやらせるって点で成功してたと思った
>>361 最近だと360ガルーダIIの各種モードが、適当楽しい系だったみたいよ
ガルーダII本編はかなり難しいけど、付属モードはみな簡単らしい
クリアするほど激しくなるモードとかもあって、
それも実質は適当に楽しんでクリアできるらしいんで、
ステップアップにもなるのかもと思ってる
今後もそういった路線はそこそこ進歩していくだろうね
かつてもそういう路線があったんだけど、PS2大往生・ガルーダが移植度を優先にして
そういう路線を捨て去ってしまったあたりがマズかった…
今後またそういった反動が来ないことを祈る
スマブラは毎回操作感を根底から変えて前の経験値完全リセットしてるからまだ良いんじゃないか
でも投げ連テメーは駄目だ
着地キャンセル廃止したのはいいと思う
でもスマブラは続編が出るのが兎に角遅いからなぁ
ほかの会社にスマブラ並のクオリティの作品を作れっていうのも無理な話で
>>369 > でもスマブラは続編が出るのが兎に角遅いからなぁ
仕様的に明らかに「変態的」なゲームだし、それに何より出てくる奴らが全て任天堂の内製じゃないからなあ。
スマブラというゲームそのものが結構危ういゲームバランスの上に成り立っている・・・という話は飽きるほど聞くし、
登場キャラも任天堂の自社キャラだけでなくてHAL研・IS・レア・ゲームフリーク(株ポケ)・・・と入り乱れている。挙句にサードのキャラまでゲスト参戦している。
次回作の話が出ればWii・DS出身組が増える可能性も否定できない。
最悪の可能性として「○○って会社が任天堂のハードに参入してやるからその代わりスマブラに自社キャラを参戦させろって言ってくるんですよ、だから申し訳ないけど出して」なんてことが起こるのも無いわけではないし。
あれは素人目に見ても「はい、そうですか、じゃあちょっと作りますから待っててください」で済まされるゲームには見えない。
>>360 エラーのたびに笑われるんだから流行るわけねーよw
亀だけど>332が言ってるのとはちょっと違うけど、
箱○のインディーズゲームにガンガン1UP出てくるSTGあるね。
アレ結構面白かった。
残機が増えるんじゃなくて自機が増えていくんだけどさw
>>371 そういう解説君のいるゲーセンでSTGやってる人はお気の毒だな
ゲーセンのローカルルールで解説君禁止とかすればいいんだろうか
個人的にはエラーで笑われた記憶があまりないので、そういう印象は薄かったりする
単に面の皮が厚くて、エラーで笑われても気にしないのかもしれんが
>>332の言ってるようなSTGは今後増えるといいな、と思う。
エブリエクステンドでどんどん増えるのは、残機ゴリ押しできて大味になる懸念もあるが、
そこはいろんなモード用意して調整すればなんとか。
途中セーブと、こまめなパワーダウンなし戻り復活は、
洋ゲーのトライ&エラータイプでは割と多いらしいし、
これもちゃんと作ると結構いいと思うんだよね、STGと噛み合うと思う。
いけないのは5分かかる面のボスの最後で死んだらステージ最初から、など。
戻り復活の間隔は30秒くらいがいいのかなあ。
トライもエラーも許容しない世界で何言ってるんだw
下手糞は死ねとか言う連中の集まりだぞ?
話が噛み合ってない気がする
その連中がどこに生息しているのか具体的に説明よろ
実際にそういうおかしい界隈があるなら具体的な批判の対象になるべきで、
やるべきことは、それへの対策
そうでなく、廃れておしまいだ、と煽りたいだけなら無駄なので付き合わない
>>376 ゲーセンにいるよ
人の多い店で下手なプレイしたらわかると思うよw
>>377 そういうおかしい界隈が支持するゲーム性じゃないとフルボッコにされる
家ゲーでのトライ&エラーは別にいいけどアケじゃちょっと
人の少ない店で練習すればいいだろ
マゾなの?
勘だが、
>>267=
>>375か?
そりゃあ日本のどこかにはそんなゲーセンもあるのかもしれないが、恐らく一般的な店では無いと思うぞ
どこの店か知らんが(HEY?)、たまたま嫌な自称上級者様の被害に遭っただけじゃないのか?
>>381 そんな事言ってるから誰も触らなくなったんだよ
格ゲーの初心者狩りにも
>>381見たいな事を当然のように言うよなぁ・・・
格ゲーは人気シリーズならたいていの店にあるから他の店で練習ということもできようが
シューティングでどこの店に行ってもあるようなタイトルなんてあるのかと
ケイブの新しめならどこでもある
>>387 格ゲーなんて対戦台しかないぞ?
で1P台になる頃には旬が終わってるw
格ゲーもシューティングも過疎ってるんだから
いくらでも練習出来るんじゃないの
STGは人の多いゲーセンでも、稼動して何週間かした後は空く時間が多くなる
シューターの少ないところや、不人気ゲームの場合は2〜3日で自分専用台に出来る
STGや格ゲってゲーセン主体で、そのあと家庭用に出して小遣い稼ぎってイメージなんだが、
そもそもアケで採算とれてるの?
十年前とか駅前にゲーセンが乱立してた頃なら分かるけど、ゲーセンは激減したし、
おそらくこの先も減っていくんじゃないかな、と思う。
そうなると、今のマニア向けのゲームじゃ家庭用に浸透しないんじゃないかなと心配してる。
極端な話、十年後に今の弾幕シューみたいなのは存在してるのだろうか?
いつの話なんだ。
イメージだけで適当に語るひとと、それだけ読んでやらずに敬遠するひと。
って構造はほんとどうかと思う。
イメージは重要
昔不良の溜まり場と言われてたのをもう忘れたか
移植モノでグラIIFC版は独自の要素を入れて好評を博したのに
B−WING FC版はACを知っている人からクソ扱いされるのは何でだ
アケで採算うんぬんって話はアケで採算とれてるから、
メーカーがわざわざ開発費を使って家庭用独自仕様に踏み込まないのかなと
思ったからです。
移植に際してメーカーも売上、消化率に対するネットのスコアランキング等を集計して
どの層が購入してるかは8時間くらいできそうだと思うんだけど、あんましてなさそう。
個人的にはダウンロードコンテンツと引き換えにネットでアンケートを実施するなどしてほしい、
わざわざアンケート書いて切手買って送って下さい。じゃ、コアユーザーしかアンケート送らないでしょ。
カプコン見てるとアケは家庭用の宣伝程度にしか考えてなさそうw
もうアーケード向けは出さなくていいと思う
どういうわけかこの2ジャンルが好きな奴はアーケードにこだわるんだよ
何でだろう
まずは一般層を取り込めるゲームを作れないと、コンシューマに主軸を移したところでねえ
マニアが支えてる現状がいいとは決して言えないけど
適切な作品なくして主軸を移しただけではアケも駄目、コンシューマも駄目でジャンルまじ終了となりそう
だってムズイじゃん
この一言で分からんか?
>397
アーケードはとっくに終わってる。
小遣い稼ぎにもならない慈善事業。
家庭用向けの取り組みをしてない会社なんて無い。
例えばガルーダ2は5つの新モードが追加されてて、
全部アーケードより簡単でわかり易く面白い。を目指したモード。
問題があるのは、制作じゃなくて広告方法。
PVとかでも、初心者を前提にした専用PVとかを出すべきなんだが。
初心者前提PVも微妙じゃないかな?
昔GC用斑鳩でクリアまでのプレイ動画がついていたんで、
「これならオレにもクリアできる!!」
と、喜んで購入してプレイ動画をみたけど
動画をみて自分には無理だと挫折したw
そんなヘタレなオレは今エスプ2のアレンジモードをプレイ中。
コレくらいの難易度ならオレにもどうにかなりそう。
ひとつ聞きたいんだけど、皆にとってSTGのクリア条件って何?
オレにとっては1コインクリアなんだけど、クリア条件って人によって違うよね。
当然ノーコンティニューが第1目標…だけど俺には無理
隠しモード出すだけで精一杯だな
>>405 残機、エクステンド、難度(モード別になってるのは除く)等をデフォから変えないという条件で1コインクリアかな
戻り復活でコンティニューした場合、ドラキュラみたいなのなら一応クリアに含めるけど、STGは含めないかな?
その場復活でコンティニューした場合はクリアには含めないな
>>405 難易度ノーマルでノーコンテニュー!!が出来たらいいなって思ってるけど、出来ないねぇ・・・・
ここで簡単って言われてるのも何が簡単なのかわからい始末だぜ!
最近やってちょうど良かった難易度だったのは最低難易度でやったPSPのGダラと沙羅曼蛇2だったね。
ストイックな世界だからねぇ
俺みたいに才能ない人はプレイ時間と実力が一致しないからなおさら
はやく星蓮船ノーマルでもいいからノーコンティニュークリアしたい・・・
シューティングやってる奴の簡単はぜんぜん当てにならないからな
作る側も遊ぶ側も慣れすぎて感覚が麻痺してる
実際やってみると初心者狩りになんてそうそう遭わないし、
STGだって当たり判定小さいから以外にタマ当たらんし、
ボム使いまくればそれなりに先進めるし、それほど酷くないってわかるんだが…
悪いイメージばかり先行するのは動画サイトで普通のプレイ動画
で××が悪い、○○も出来ねーのかよとかボム使わずに避けれるだろとか
喚き散らす自称上級者様のせいだと思う。
412 :
ゲーム好き名無しさん:2010/03/20(土) 20:07:44 ID:0F0nc2uW0
つーか、弾幕ゲーとか普通につまらなそうなんだよね
実際はそれなりに避けれるとしても、見た目それ自体は言うなれば「厨ボス」でしかないし
>当たり判定小さいから
これを知ってる事前提なのがおかしいんだよw
虫姫さまふたりとかのノービスモードの動画なら、
撃って壊して、ほんのちょっと避けるだけでおk!
っていう良いイメージが広まったりする、かな?
楽しさがわかりにくいってのはあるね
ケイブを批判するわけではないけど弾幕は美しくないし東方はそもそも認知度がないし
一般人には難しいSTGとしか認識されてないだろうしなぁ
デススマイルズ以降のケイブは、かなり初心者を意識するようになったと思うよ
いかんせんメジャーな香りがでないけど
最近大手がSTGとか作んなくて知名度が絶望的にないからな
ゼビウスやグラディウスみたいにまた一線を風靡しないかなー
大手のSTG → Xbox360オトメディウスG
プロジェクト汁なんとかってのもあったな
あれってエースコンバットとかの同じく3DSTGのジャンルじゃね
あのジャンルは廃れずに今後も残るんじゃないかな
箱○のオトメディウスGは初心者にも配慮された作りになってるね。
CO−OPとかでも自分のレベルに合わせて遊べるし。
そういう意味では最近のSTGは初心者に対して随分と優しくなってる。
逆に昔のSTGのが難しい気もする。
すいません絵師が吉崎観音ってだけで引きます
絵師w
どんな絵だろうがプレイしてる内に気にならなくなるもんだと思うけどな
食わず嫌いとか勿体ないだろ
>>422 ケロロ軍曹描いてる人で悪うござんしたね
ところでSTGや格ゲーはキャラデザが影響してくるジャンルなのか?
グラディウスくらいまで遡ると機体デザインのレベルになるけど
オトメディウスは見た目より別の問題がな・・・
追加ステージ来なかったしw
アケのオトメディウスはがっかり仕様だったね
家庭用になってステージ増えたり、いいcoopとかで化けた
今のSTGって女キャラばっかというか女しかいないのがな
硬派なのはガチメカすぎるし、中庸なカッコよさを持ったキャラは用意できないんだろうか
男だからって女キャラを無条件に好きになるわけじゃないんだが
>>425 格ゲーがSTGみたいに空気化してないのはキャラクターのおかげだろうな
それがゲーセンの筐体に人を呼ぶかどうかは別だが、家庭用にはそれなりに繋がってるんじゃないか?
しかし格ゲー板の復興スレを見てきたがありゃ末期だな
格ゲーはキャラそのものを動かすけど、
STGはキャラそのものを動かすわけじゃないからなあ
エスプガルーダIIとか、まもるクンとか、そういうのもあるけど
>>428 そんなキャラ用意してもどっちの客にも受けずに終了しそうだ
>428
確かにSTGのキャラは極端から極端へ走るよな…
かといってキャラがそれなりに揃っている式神の城が売れたかというと
そうでもない不思議。
パロディウスぐらい見た目(と話)がふざけててもいい気がする。(内容はアレだが)
>>431 式神は2まではスマッシュヒットだったけどねぇ
シューティング的には大ヒットといっていいぐらい
キャラがそれなりに揃って飛ばずというのは同時期なら婆沙羅
>432
式神って割と売れてたのか。情報ありがとう。
婆沙羅も今ならイケるんじゃね?と思うが「戦国○○のパクリ」とか言われそうなんだよな…。
式神2はケイブ厨が異様に攻撃してた
ケツイが爆死したからなんだよな
思えばノーコンティニューでクリアできた縦STGって式神1だけだなあ・・・
STG好きだけどちっとも上手くならない。
基本的に敵の出現パターンとか全部覚えなきゃならないんだよね、
オレ、レースゲームのコースすら覚えられなくてMAPだよりだからなあorz
> 基本的に敵の出現パターンとか全部覚えなきゃならないんだよね、
・出てから対処できる
・出る前に予告があり、対処できる
・出る前に地形などが予告の役目を果たして(この広場の向こうに大きい戦車がいる、など)、
その場で思い出して、対処できる
とかならOKだね
アケで何時まで経っても覚えられない…というタイプのゲームはこれを満たしてないか、
予告をみても思い出せない(他の要素が邪魔しており、思い出しづらい)などの要素があるかもね
ケツイはやられる前にやる攻めゲーだからな
楽しいのだが激しく難しくてエヴァッカニアにすら会えなかった
会えるまでやり込むか、まだやり込みが足りなくて会えないかの二択だな
ドゥームに会えた人とかほとんどいないしなあ
覚えられないのはその場復活だから
戻り復活ゲーの方が初心者にはいいと思うんだが
何故かパワーダウンとセットなんだな
むしろパワーアップ戻り復活でいいのに
ミスしたほうが同じ場面の再チャンレジが楽になる展開といえば、
カイの冒険で、自機を倒した敵だけ消えてるってのもあったな
STGならむしろその敵にリベンジしたほうがいいから残ってたほうがいいか
441 :
ゲーム好き名無しさん:2010/03/28(日) 14:01:46 ID:jA9l1tPj0
>>441 つまり自分は明らかにRPGというジャンルに「生物学上」適応出来ない人間ということかな?
443 :
ゲーム好き名無しさん:2010/03/28(日) 14:21:18 ID:jA9l1tPj0
RPGはボタン押してるだけで終わるそうだからそれが出来ないのは人間未満じゃない?
ギャグだろうからあまりマジレスできないが…
天性があれば1週間で緋蜂を落とせる
天性が足りなければ2年かかる
天性がもっと足りなければ10年かかる
と、ここまでが真だとして、
じゃー天性が足りないライトな人達にも遊べるよう開拓しようか
という流れになるだけなのでは
それでオトメディウスみたいにイラストで釣る流れになるわけか
446 :
ゲーム好き名無しさん:2010/03/28(日) 16:42:28 ID:jA9l1tPj0
>>444 それやるとライトじゃない人が激怒するので開拓は起きないよ
内容次第じゃないかな
見た目だけのいわゆるキャラゲーだけならポシャっておしまいか、キャラが一人歩きして悲惨なことになるかの二択
そうでなく中身もついてくればそこそこになるかと
ただ中身と漠然といってしまってもどうすんのよという問題もあるけどね
例えば古今東西の名作の難度を落とすだけじゃダメで、いろいろ追加しないとね、とか
>>444 俺は10年かけても倒せそうになさそうというか会えない。
緋蜂って日本で何人くらい倒せたの?
たしか箱〇のデスマMBLの真ボスを倒したのが発売3ヶ月で二人くらいだったって
箱通のインタビューに乗ってた気がする。
たった数人のために開発するってもある意味究極のユーザーフレンドリーなのかも知れないが、
大多数のユーザーは置いていかれている気がする。
別にプレイヤー全員が緋蜂撃破レベルにまで極める必要ないんじゃない?
格ゲーだって、全員がウメハラと五分五分の戦いできるようになる必要ないし
天性の話は、要は個人差があるよ、と言いたいだけだし
そうでないといけない、と思われてるとこも問題で、それも対策していく必要があるんだろうな
式神3とかノーコンで一周しないとランキングに参加すらできなかったよね
ああいうのダメだと思うよ
>>449 デスマはレベル選択制だしかなり初心者に配慮してると思うけどな…
CAVEシューは難度そのものより見かけ印象やらシステムの複雑さが壁になってる気がする
ちなみに自分はCAVEシューのいわゆる真ボスって黒往生の緋蜂しか会ったことないけど
別に不満に思ったこともないなー
スコアも真ボスもクリアした後のおまけだろ
>>450 対策なんて無理だよ
昔からずーっとそうやって来たしそういう客しか残ってないから
諦めんなよ
ケイブもアーケードを諦めかけてるみたいだな
対戦格ゲーはもう上級者と初級者の差が悲しいほどかけ離れててなぁ
操作をもっと簡単にしないと新参取り込むのは無理でしょ
対戦ゲームの差の問題を
1)操作
2)マッチング
の点からみてみるとして、
ストIVなんかをみてると、
1) : セービングなしのストIIスタイルでも、初級者どうしなら試合になる
(ただしキャラ組み合わせによってはアレな感じになる)
2) : 家庭用のマッチングでは、初級者と上級者は基本的にマッチングされることはない
(ただし、過疎ってくると、初級者が減ることで、初級者と上級者のマッチングも増える)
という感じだったかな
>>457 操作を簡単にしても新規は来ない+古参ブチキレ
最悪の組み合わせだろ
ポケットファイターか
タツカプも?しらんけど
VSシリーズは操作を簡単にしても意味がないといういい見本だな
スマブラも初心者と上級者の差がついているらしいからね
鈍くさいヤツは何をやってもダメだろ
鈍くさいヤツが鈍くさいヤツどうしとガチャプレイするのが大事
いい事いった
たしかにJUNOやFLASHを持って復活できるのは大きいね
せっかく溜めたカノン1000発とかがケアレスミスで失われたり、
いらない武器とってしまって即パワーダウンという罠があったりは、まぁ
>>463 初心者×3と上級者で戦えばなんとかなるだけましかな
470 :
ゲーム好き名無しさん:2010/04/11(日) 08:10:11 ID:+9bJgOfrO
実力が繁栄されなきゃつまらんでしょ
471 :
ゲーム好き名無しさん:2010/04/11(日) 09:40:11 ID:GUgNGV8aO
パワーアップ復活っていいんじゃないの
死ねば死ぬほど自機強化
ダメだったの?
家庭用ならともかくアーケードだと
回転率が悪くなって忌み嫌われるのでは?
>>471 調整が難しいんじゃないかな
ライフ制のSTGに一般的に攻撃が激しいのが多いみたいに
システム面でプレイヤーを優遇すると、その分攻撃をシビアにしないと終わらないし
下手すると自殺推奨みたいなバランスになるのでは
実験的PCフリゲで、いくつかそういうのあったね
>>473みたいなことになってた
挑発・死体蹴りなど最近のは出来るからやらない
あと投げボタンとかじゅあなく前みたいに密着してから
大攻撃で投げに戻してほしい
昔のストUみたいにやられたら吹っ飛んで挑発とかないのに…
今の格闘ゲームはやればやるほどストレスだけ溜まる
金払ってイライラさせるゲームなんていずれ終わる
という層がどんだけいるかだな
声だけ大きいマイノリティでプレイ人口に影響ないならほっといていいけど
挑発は入れる意図がわからないけど結局なくならなかったな
意図わからないよね挑発
無理やりこじつけると、駆け引きと関係ない演出により気分転換やキャラの個性づけを云々、
ガチャプレイレベルどうしの対戦での気分転換を云々、
とかかもしれんけど、
誰も使わないし
チョー余裕ッス!
480 :
ゲーム好き名無しさん:2010/04/11(日) 20:36:15 ID:+9bJgOfrO
スト3や初期のKOF、豪血寺一族とかの挑発には意味あるよ
意味がある奴もあるのは知ってるけど動作が挑発である意味はあるの?
無理に挑発にする意味はないけど、効果があるのは知ってても嫌なんだったら挑発だけを無難な動作にしても意味ない気がする。
リュウやQのPA(気合溜め系の見た目)なら挑発じゃなくて気合溜めに見える(そしてステータス強化の効果がある)けど、
ユンやケンのPA(相手を挑発する系の見た目)は挑発にしか見えない。
どのキャラも前者のように挑発と感じさせないものにすれば角が立たないのに、
わざわざ挑発に見えるものを入れる意図は?っていう話かと。まぁ
>>478のような意図なんだろうけど。
ヤンの挑発はかっこいいから好きだわ
効果忘れたけど
>>459 少々操作を簡単にしても、取り込めないってことは
新規は格ゲーの初級者にもならないってことだろうな
本気で新規取り込むなら、古参を完全に捨てるくらいじゃないと駄目なのかもしれん
>>485 > 本気で新規取り込むなら、古参を完全に捨てるくらいじゃないと駄目なのかもしれん
スマブラがある意味でまさにそれだと思う。
スマブラが最初に出たときは、格ゲーマーもゲームマスコミもこぞって「連打ゲーwww」「大味過ぎる」「ガキ向け」「格ゲーじゃない」等と叩いていたくらいだし。
実際触ってみた(当時はただの「任天堂キャラのクロスオーバー」とだけ見て買った)ら、
大味過ぎる?いや、むしろ所謂格ゲーの方が不必要なまでにシビアになりすぎているだけですよ、格ゲーじゃない?それは最高に正しい見解ですよ、格ゲーがダメな自分でもこれだけ遊べますから、と思ったが。
ここでマイルシューを持ち上げればいいんだなわかったぜ!
挑発が無ければダンは生まれなかったのかもしれない
490 :
ゲーム好き名無しさん:2010/04/13(火) 08:08:41 ID:iacZ/UH0O
>>487 知ってか知らずかはわからんがマイルストーンのシューティングは、カラスのイージー以外は普通のシューティング並かそれ以上に難しいぞ
上手い奴が嫌われるから廃れるんだよ
シューティングは
東亜、RAIZING、彩京あたりが全盛期の時期よりは
遊びやすくなってる気がするけどね。
>>486 難しさを楽しむ部分があるから、シビアになるのは仕方がない
スマブラレベルの簡単な操作や自由さが無いから、限られた層しか向かないわ
格闘ゲームって聞いた時点で楽しそうと思わず、難しそうにしか思われない
対戦アクションゲーム、という大きなくくりのなかで、
ライトなスマブラ
ヘビーな格ゲ
として住み分けをしてて、理想はライトな層がヘビーなものも遊ぶ、
みたいなとこだろうけど、
今はライトからヘビーへのステップアップがし辛いのが問題
その理由は
・ライトからヘビーで操作形態に大幅な変更がある
・単に、難しいというイメージが先行している
とかかな、なら策は
・操作形態はそのままで、多少簡略化したゲームを用意(ストIV・バーチャ・鉄拳をより簡略化)
・難しいというイメージの払拭
あたりか
マルスロイの横Bは秀逸だったな
テンポよくボタンを押すだけだから目に見えて気持ちがいいし
>>492 東亜は同意だけど
ライジングや彩京が元気な時代だと、むしろその辺りが一番とっつき易い時期だと思う
あの頃はビデオゲーム自体が元気だったから
>単に、難しいというイメージが先行している
実際に難しいのにイメージって事にしたいのか?w
格ゲーやってると、やらない連中の敷居の高さは感じ難くなるもんだ
格ゲーマーの当たり前が一般層からすれば、難し過ぎる
>>498-499がどんくらいの層で、どんくらいを難しいとしているのかがわかんないので、
なんともいえないけど、
ストII時代から一貫して、一応は
腕前が同じなら、初級者どうしがレバガチャレベルで対戦しても楽しい、というのが格ゲーなんだ
そのことを「難しい」とは言わないと思う
ただし、対戦ゲームなので、うまい人に勝つには、自分もそれ以上にうまくならないといけない
「腕の差がありすぎてつまらない」ということ自体は、「難しい」という問題から切り分けたほうがいいと思う
ま、俺もコンボゲーとかテクニカルキャラとか、そういうのは難しくてやってらんねー(と思うし実際やらない)けど
操作が難しいから、レバガチャになるんじゃないのか
昔は知らんが、レバガチャレベルで本当に楽しいなら
もう少し格ゲーにふれる人口がいるだろ
格ゲーが出て日が浅い昔ならともかく今レバガチャで楽しむのは無理だろ
>>501-502がどんくらいの層で、どんくらいを難しいとしているのかがわかんないので、
なんともいえないけど、
というかこれ水掛け論だな
論破したいだけーとかされても困る
アンカーミスった
>>494,500,503だな
主張は
>>494で、これは
>>486,493を受けて書かれたもの。
言い換えるなら、
1)スマブラで増やした新規層を、他の格ゲーにも向けさせることができればいいのでは
2)スマブラと他の格ゲーとの橋渡しがあるといいのでは
3)橋渡しはそもそも可能なのか
4)可能であれば、その際の課題は何か
5)課題に対しての対策は何か
といったところ
まースマブラとかやったことないんで、話半分で。スマブラと他の格ゲーどっちもやってる人がいたほうがいいな
簡単で楽しめるスマブラがあるのにわざわざわけのわからない格ゲーに移動するわけないだろ・・・
つーかやった事ないなら黙ってろよ
スマブラ以外の格ゲーやってない人か…
やりこまなくてもガチ勢と同じように動けて互角に勝負出来るゲームがいいってか
死ねよw
スマブラも格ゲーも殆どやらないけど、
スマブラの対戦動画は見ててもあんまり面白くないが
格ゲーの対戦動画やコンボムービーは見てて面白いと思う。
個人的にはそれはシューティングの2Dと3Dについても同じ事が言えて、
実際、youtubeで「superplay」を検索して再生回数でソートすると
スマブラより格ゲーの、FPSやフライトより2DSTGの動画がまず出てくる。
(規模は小さくなるけどニコニコ動画で「スーパープレイ」で検索しても同様)
何が言いたいかというと、逆転の発想? で
格ゲーマーを満足させるお手軽対戦アクション、
2Dシューターを満足させるFPSが出ればいいんじゃないかな、と。
まあ企業としては「を」は「も」でなければならないし、
「も」であってもそれでどれだけ売り上げが上がるのかは疑問だけど。
510 :
ゲーム好き名無しさん:2010/04/17(土) 11:55:44 ID:g1tiSVrs0
レバガチャ程度で楽しめた層もたぶん今はスマブラなりテイルズなりに吸われてるな
>>509 シューターは知らんけど、格ゲーマーはもう自分らの覚えたテクニック手放すの嫌らしいよ
ゲーム好きは新システムが搭載されるとwktkするもんだと思ってたが畑が違うとそうでもないらしい
>シューターは知らんけど、格ゲーマーはもう自分らの覚えたテクニック手放すの嫌らしいよ
ゲーム好きは新システムが搭載されるとwktkするもんだと思ってたが畑が違うとそうでもないらしい
格ゲーマーは格ゲー自体が少ないから多少変なシステムでもやり込む方だよ。
>>509 お手軽なの作っても
>>508みたいに言われて終了だし
格ゲーマーが満足するような物はお手軽にならない
>>510 経験がリセットされるのが嫌なんだろうな
廃れたのは、そういった格ゲーマーの気質もあるんだろうな
新システムがあっても、2Dや3D格闘の基本から派生したもんだ
格ゲーマーを楽しませる原則が新規を遠ざける
格ゲーは運の要素がほとんどない実力勝負のゲームだからしょうがない
斬新なシステムを作ったところでこの前提が崩せなければ最終的には同じ所に行き着く
久しぶりにゲームセンター行ったけど
格闘ゲームとシューティングゲームが「廃れた」ってのは
なんかこう違う気がしてならない
むしろ廃れたのは落ち物パズルなんじゃないかと最近思えてきた
単に基本的な行動とってるだけでも楽しい
↓
仕様を凝らしていて、それが楽しい
↓
難しのを達成するのが楽しい
どのゲームにしてもこんな風に段階を踏んで
徐々に枯れていくんだけど、
途中で大幅な仕様や方向性の変更を以て
段階を戻し延命&新たに発展していくものだと思ってる。
STGや格ゲーはそれが出来てなかっただけの気がするけどね。
>難しのを達成するのが楽しい
音ゲーじゃこの傾向が顕著になりすぎて
北斗百裂拳状態だよ
でも音ゲーはちゃんと簡単な難易度もチュートリアルも用意されてるじゃん
格ゲーは直接人と対戦するからなぁ
まず見た目からして、簡単そうなのか複雑そうなのかあるだろうね
ギルティギアとかやってみようと思って説明見たら
用語一杯で面倒だからやめた
チュートリアルなしのぶっつけ本番で金入れろってすごい話だよなw
そりゃゲーセン廃れるわw
>515
確かに言われてみるとそんな気がしないでもない。
昔はたくさんテトリスとかぷよぷよの台があったと思ったけど、
最近前より減った気がする。
落ち物はもう大分前からゲーセンに依存してないからな
対戦前提の格ゲーはともかく一人用のSTGはさっさと家庭用にシフトするべきだったんじゃないか
台があっても人がいないんじゃ何の意味もないぞ
対戦ゲーはすっかりFPSに座奪われたよな
キングダムハーツが性の原因だ。
>>524 そんなことない
海外はそうだけど日本はFPSは流行らないし規制も厳しい
固定ファンだけ
>>524 FPSのガキは知ってるだろうが格ゲーのオンにも頭悪そうなガキは居る
スマブラも他の格ゲー(一部だけ)もやってるけど
スマブラは極めようと思ったらめちゃくちゃ難しいぞw
上位陣はとんでもなく強いからな。
スマブラと他の格ゲー両方やってる人はそれなりにいるけど
人次第だね。結局。
元来、対人系のゲームが好きな人はスマブラからそういう界隈に興味もって
他の格ゲーもやりだすだろうけど
スマブラだけが好き!って人はあんまりそういう方向にはいかないな。
まずスマブラって4人戦がメインのゲームで
その中からタイマン戦をメインでやってる
さらにその中からガチでタイマン戦をやってる
そのまた中から他の格ゲーにも興味がある人ってなると
数えられるほどしかいない・・・。
スマブラ4人戦からタイマン戦の橋渡しと
スマブラから他の格ゲーへの橋渡し
課題は2重3重にもあると思うが
まず今の桜井が突如タイマン戦を否定してるから任天堂がこういう方針でがんばるとは思えない。
前者はスマブラ界隈の人たちがやるとしても
後者の橋渡しをどうするかが問題だな。
サイキックフォースは一つの答えだと思ったのに、残念だ
2で複雑になりすぎたかな
消えていったジャンルもあるのに
格ゲーとシューティングはしぶとく生き残ってるのは逆に凄いと思う
数は少なくても好きな人が常にいるってことは
決してつまらないジャンルではないってことだし
上手いことやればもう少し市場は広がるかもね
限られた人しか楽しめないんだから広がるわけがない
532 :
ゲーム好き名無しさん:2010/06/04(金) 11:04:17 ID:5BqC2TAIO
広める気あんのか
STGが廃れたというよりゲーセンそのものが変わったという印象。
ゲーセンには基本的に家庭でできないゲームがある訳で、
UFOキャッチャーだったり特殊筐体(リズムゲー、レース、ガンシュー)とか、
チートしようがないネットワークゲームとかが主流。
逆にゲーセンである意味がかなり薄い(しいて言えば縦大画面)STGがまだ
それなりに生き残っている方が凄い気が。
面クリア型アクションなんかは家庭用でも滅びているし。
廃れたから変わったんだろ
格ゲーはもう
ゲームっていうより一部のプロゲーマーによる見世物状態
鉄拳みたいな人気作・ブレイブルーのヲタ層狙い
シューティングよりは希望あるな
>>535 動画サイトがなければ大会の動画をDVDで売れたかもな
エースコンバットみたいな3Dシューティングを体感出来るゲームで
なおかつ全国の猛者と対戦出来るようになれば流行らないだろうか
猛者と対戦ってのがそもそも流行らないんじゃないかと
協力してつまんねーCPU倒すのが良いらしいからな
何もさせられずフルボッコされるのが嬉しいマゾ以外プレイしないからな
CPUで満足できない領域までやり込まない
今では消防厨房でも遊ぶ時間が足りないというのに
昔と違って沢山娯楽がある中で一本のゲームにかまけてられないっての
格ゲーの本質を楽しんでいるのは昔からの蓄積がある層と一部のセンスある奴だけ
こんな状態で流行るわけがない
COOPは糞だな。マジでいらねーわ
馴れ合いか作業にしかならんし
>昔からの蓄積がある層
ひょっとして格ゲーとシューティングって新規ユーザーいないんじゃないか?
シューティングはスコア稼ぎを考えなければシステム自体は単純明快なんだけどね
あれも最近のはスコア稼ぎがプレイルールに折り込まれてるからな
前ブレイブルーやってたけど
キャラ固有技除いても特殊操作が多すぎてワケワカメだった
それに加えて駆け引き、コンボだろ?
めんどくさすぎて続かねーよ
ブレイブルーほど新規が増えてる格ゲーも珍しい
増えてるようには見えないんだが
ギルティやってた奴が移動しただけじゃないの?
ギルティ限定ではないが
単に格ゲーマーの間では人気ってだけだよ
ゲーセンが終わってるだけだな
スターフォックスみたいなSTGやりたい
3DSTGは特に廃れてないのかな
フライトシューティングとかFPSはまだまだ人気のジャンルじゃね
別ジャンルだろ
>>553 さあ今すぐ3DSの予約を入れる作業にとりかかるんだ。
発作君がここにも
格ゲーって対人戦メインなのに本気でやってる人とそうじゃない人の温度差がすごいよな
それでいて一対一だから、本気でやってない人に勝ち目はない
かといって本気で始めようもんならコンボやら立ち回りやらキャラ別対策やら勉強しないといけない
スパ4で、だらだらとエンドレスマッチで対人戦やってるぶんには楽しいわ
オトメGでだらだらとcoopやってるのと少し似たノリ
どっちのモードも、ポイントの増減が一切ないし、気楽にできる
>>559 今本気でやってる奴はずいぶん前から本気だからな
後から入っても太刀打ち出来ない
562 :
ゲーム好き名無しさん:2010/06/26(土) 16:59:03 ID:NetQI5gi0
プレイヤーの技術向上とゲームの複雑化
563 :
ゲーム好き名無しさん:2010/06/26(土) 17:36:42 ID:0MrPK5Az0
ゲームセンターの環境が悪いのも問題だと思う
タバコ臭かったり、異様に狭かったり、
あとは音が煩過ぎて自分のやってるゲームの音もまともに聞こえない有様
お子様立ち入り禁止っぽい雰囲気すら漂っていて
まるでゲーセンとパチ屋が同じような感じがする
そんなこともあって、田舎ではゲーセンなんて廃れてしまって
ゲーセンでゲームをする という行為が特殊な状況になっている
格ゲーはコンボゲーになってやらなくなったなあ。
一発くらったらあれは死ぬまで見てるだけとか。
間違いなく昔と比べて廃れてはいるんだけど
定期で新作リリースされるんなら今の状況でも別にいいや
566 :
ゲーム好き名無しさん:2010/06/26(土) 19:18:40 ID:0MrPK5Az0
2D格闘ゲームは「↓→+A」とか
レバー入力とかの概念に囚われすぎだし
入力精度が高すぎて、ちょっと入力が曖昧だと技が出ない
3D格闘ゲームは2Dに比べてレバー入力の頻度は少ない気がするけど、
技の種類(A→A→B,A→A→A→Bとかの分岐)が多すぎて、覚えきれない
当然技を覚えていないと、対人では相手にもならない。
他にはコンボとか、コレも入力シビアだったり、そもそもコマンドを覚えるのが億劫だし
初心者からしたらキャンセルとか書いてあってもキャンセルってどうやるのか分からんし
(キャンセルボタンがある訳でもないしね)
現在の格闘ゲーマーが当然って思っていることも、初心者からすれば知らないことばかり
だけど、それについて解説書があるわけでもない
(攻略本でも普通にキャンセルって書いてるのにやり方が書いてないとか普通にある時点でオワットル)
たぶんゲームを作ってる人達も、コレくらいは知ってて当然みたいな感じで作っちゃってるぽいし
思考が今ある格闘ゲームから抜け出せていない。
今↑に書いたようなことから脱却できない限りは、上級者と初心者の溝は深まるばかりで
尻すぼみになっていくのは当然だろう。
自分の使っているキャラだけでなく、相手の技まで全部覚えないと勝てないんだよな……。
コマンドなぁ
波動拳ぐらいならまだわかるけど
レバー二回転とかタメとか
あんなクソコマンド面白いと思って作ってんのかねぇ
瞬獄殺のコマンドは面白かった
だがレイジングストームのコマンドは嫌だった 果てしなく嫌だった
後日、アルカナハートとかいう奴のコマンド表を見ると、レバー三回転というコマンド技を持ってる奴がいた
これはギャグで入れたコマンドなのかそれともガチで面白いと思って入れたコマンドなのか
もう判別つかない
570 :
ゲーム好き名無しさん:2010/06/26(土) 20:19:35 ID:0MrPK5Az0
開発者自身、2D格闘ゲームを作るときに
コマンド入力ありきで考えてるのは間違いないだろうな
コマンド入力という存在の上にゲームを乗っけてる感じ
だから基本的にキャラクターが違うだけの同じ2D格闘ゲームになっちゃう
それを紛らわせるために演出を強化しみてたりするわけだけど、
結局やってることは同じだからね
そういう意味ではちょっとゲームのジャンルは異なるが、無双系というのは
基本的に攻撃はボタン1つで、連打するだけ
対戦ではなく協力プレーで成功した感じかな
(無双も飽きられてきてるけど、格闘ゲームよりは受けはいいかな)
格ゲーやシューティングが不人気になったのは以前はショボかったアクションがとてつもなく進化してそちらに人気が流れたからだと思う
両ジャンルともマニア化したのが衰退の原因だな。
飲み会の時間調整や待ち合わせでゲーセン選んで、
素人が予備知識なしで1コイン3面程度まで遊べるのが
アーケードゲームの正しい在り方。
連打してるだけでそこそこ遊べてしまうヴァーチャやキャリバー、
ショット&ボムで何も考えないでいい雷電系なんかが
ヴィジュアル進化のみしてるのが主流に居なきゃ成り立たない。
でも適当に連打してるだけで対戦が成立するというのもなんだかなぁ
574 :
ゲーム好き名無しさん:2010/06/26(土) 21:03:41 ID:0MrPK5Az0
今議論で出てきているシューティングってたぶん縦スクロールとか横スクロールの
弾が激しく飛び交うようなゲームだと思うけれど、ゲーセンにも今から紹介するようなゲームあってもいいと思う
「Child of Eden」
http://child-of-eden.us.ubi.com/ 映像は家庭用ゲームだけど、ゲーセンに出したらライト層にも受けそうな気がするんだけどな
廃れただの衰退だの、お前ら何贅沢言ってるの?
と、元ガンシューターの俺が通ります
576 :
ゲーム好き名無しさん:2010/06/26(土) 21:43:11 ID:G5/yKUu0Q
ゲーセンって基本的に100円入れたら
ゲームオーバーになるまで続けられる
だから上手いと100円でかなりの時間遊べるけれど
初心者とかはスグにやられてゲームオーバーになって、凄く損した気分になってしまう
だから、1ステージ50円とかにして、死んでも何度でもやり直し出来る!
続けて2ステージ目をやるなら50円追加してね!
とかにすれば初心者には優しいだろう
逆に上級者には受けが悪いだろうけど
577 :
ゲーム好き名無しさん:2010/06/26(土) 21:47:25 ID:Q2vjLAI70
578 :
ゲーム好き名無しさん:2010/06/26(土) 21:55:38 ID:Cm/Tiif7O
毎度この手のスレタイには音ゲーが入らないな
>>574 pixeljunk eden と linger in shadows に相当影響受けているな。
確か水口哲也の新作だっけ?
両方とも好きなタイトルだしルミネスは好きだからある程度は注目してるかな。
でも箱とキネクトとソフトってこれだけのためにはなー。
ゲーセン向けといえば個人的にはそうして欲しいな。
音ゲーは昔と比べたらそりゃ衰退したけど
格ゲーやシューティングほどではないしな
上級者のヲタ以外にもリア充軍団や子供がたまにプレイしてたりするしなぁ
太鼓が大ヒット継続してるからじゃね?
太鼓があれだけ浸透してるのに衰退はないだろ
バンブラとかリズム天国とか家庭用にもいろいろあるしね
>>563 学校はゲーセン行くの禁止してたな
今はどうだか知らんが
あれだけタバコ臭いんじゃ不良の溜まり場と言われるのも当然だ
585 :
ゲーム好き名無しさん:2010/06/27(日) 01:58:05 ID:UFyJ7W8fQ
ゲーセンで人気の格ゲーとかが稼動からちょっと時間が経って、
席がポツポツ空くようになり、対戦台に誰もいないから
初心者がやろうって思ってコイン入れたら、
待ってましたと言わんばかりに乱入して来る馬鹿野郎が、
初心者だろうがなんだろうが手加減もなしにボッコボコにして終了
みたいな奴がどこに行っても居るからな
こういうのも初心者が続けられない原因ではないだろうか
586 :
ゲーム好き名無しさん:2010/06/28(月) 13:50:21 ID:k5MIK0yI0
ゲーセンとかDQNしかいねーし
今のシューティングは見た目で入門してこないんじゃ?
画面の大半に敵や弾が溢れてるからな。
トッププレイヤーがチンピラみたいなんだよな
パチプロとか雀士みたいなギャンブラーキャラが多い
あれも印象悪いと思った
じゃあ、格闘シューティングにすれば良いだろ
って、過去にいくつもあったな・・・
格闘シューティングってKOFのか?
サイキックフォースとかじゃないのか?
閃光の輪舞かな?
格ゲーって指先の器用さがダイレクトにプレイに反映されるから
上級者はそれが面白いんだろうけど
まさにそこがぬるゲーマーには鬼門になってしまうんだな。
もっと確立要素を上手く取り入れることは出来ないもんかね。
カルドセプトなんか格ゲーじゃないけど
サイの出目次第では中堅以上はトッププレイヤーに勝つことも十分ありえる。
そういう風に
上級者:中級者:初級者=10:7:5
くらいの勝率バランスになるように作れればなんか筋がありそうなんだけど。
早いうちにやっていれば違ったんだろうけど
新規に期待できない今の状況でそれやったら廃人まで離れて糸冬、じゃないかな
>>589 ダークエッジ
ティンクルスタースプライツ?
スマブラをクソゲー扱いしちゃうような奴らだし
確立要素なんて入れたら袋叩きされるぞ
597 :
ゲーム好き名無しさん:2010/06/30(水) 19:14:38 ID:IWL6CpYq0
別に初心者が無理に勝てるようにする必要はないんだけどね
誰も最初から勝てるとは思ってない
問題なのは、アケだと乱入キャンセルできないから「続けるなら勝つしかない」って部分と
CPU戦すらガチすぎて遊びにすらならず上手くなるというよりまともに興味を持つ前に速攻でやる気なくなるところ
ユーザーを誘導するセンスがなさすぎるんだよね
格ゲーのシステム上、別に多少廃れてもいいやってのはあるかもなぁ
オン対戦でユーザー視点の話ね
検索して相手が一人しかいなくても、そもそも1対1が基本のゲームだし
相手が一人さえいりゃ延々と遊べる
攻撃的な松岡修造しかいないのが今のゲーセン。
600 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/01(木) 15:21:35 ID:2qAqY73zO
ナルトやスマブラとか家庭用のはバランス考えてないからダメだね
アケの格ゲーも決してバランス取れてるとは言えないが家庭用みたくひどくはないし。
601 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/01(木) 15:53:10 ID:j3RiOHQrO
まがりなりにもワールドミリオンがまだまだ出てる格ゲーと
10年前からニッチのシューティングをいっしょくたにすんなよ
一昔前はゲーセンって言えばDQNの溜まり場だったんだけど
今じゃヲタクしかいない
マニア化したから。
マニア化したのは、そもそも内容的に多様性が
限られるジャンルだから。正直、どれも一緒にみえる。
そういった意味では、PS2の餓狼伝は一風変わってておもしろかったな
シューティング衰退の一因として、
話が面白くないというのが幾らかあると信じて疑わない。
苦労してクリアしたのに何で切ないエンド多いんだよ・・・
いやサンダーフォースXのエンディングはよかったと思う
式神の城3でシリーズ初プレイだったが
何から何までストーリーが完全に意味不明だったな。
エンディングも暗いし。
>605
ガンフロすればいいじゃん
>>596 > スマブラをクソゲー扱いしちゃうような奴らだし
クソゲー扱いでそもそも触れること自体をしないならまだマシだと思われ。
「猛者」になれば逆にスマブラ等の他のゲームにすら、格ゲー的なプレイスタイルを要求してその他のプレイヤーを追い出してしまう・・・なんてことも珍しい話ではない。
おれが最初格ゲーやったときはなんで空中攻撃をしゃがみガードできないのか意味不明だったなぁ。
駆け引きには重要な要素だがビジュアル的に説得力無いんだよね。
アクションゲームのように自然と操作やルールがわかるようになってるわけでもないしな。
最初からやれること多いしさらに使いこなさなければいけないのでゲームとしての懐も浅い。
あまりうまくない仲間内で知らない格ゲーをやり始めたぐらいが一番面白いな。
Wikiとか動画とか見て徹底的に研究しないと勝てないからなぁ格ゲーって
ちょっと小ネタを見て「フーン」程度では話にならん
もはやゲームではなく勉強
STGは死に癖がついたときに直すのが大変
3Dアクションだとけっこう攻略の幅が大きいんだけど、
アーケード仕様で調整しているゲームは、
総じて解法がガチガチな印象
613 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/04(日) 04:26:12 ID:G38/heBbO
そうでもない
614 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/04(日) 04:37:48 ID:rsWPY4P/O
格ゲーは結局2択や3択の読み勝負になってしまうからな
ある程度は反射神経でカバー出来ても、その境地に行き付けるかどうか…
VF1が懐かしい…
どっちも年寄りにはきついジャンルだな
STGは覚えゲーだからなんとかやれるが格ゲは反応鈍くなってきててつらい
後このふたつは爺だとやたら疲れる
RPGとかマリオみたいなヌルイのやってホっとしだしたら注意
弾を撃たないシューティングとかあったねぇ
VF1の頃は「しゃがんだら中段キックがガードできないので注意」とか今の超初心者レベルなことが書いてあったな
CAVEシューの家庭用も右肩下がりだな
次は大復活でも移植するのか?
それ出したらいよいよ弾が無くなるな。
619 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/04(日) 06:46:11 ID:QEi+RZC90
マニア化もそうだけどスターがいなくなった
ウメハラさんとかは未だに海外では大スターだけど
ゲームが上手い事で生活できる海外のプロゲーマーと所詮趣味でしかなくキモオタ扱いされる日本との違い
>>618 これからはアーケードに見切りをつけて家庭用でやってくらしいから
移植はアーケードからおさらばする準備であって
利益が見込めそうな物の移植が終われば家庭用で新作出すだろう
>>619 よーし、パパ名人名乗っちゃうぞー
CAVEの家庭用とかイマイチ惹かれるものが無いな・・・
弾幕RPGとか作ってくれw
シューティングと格闘技を組み合わせた全く新しいゲーム
その名は…
電脳戦機バーチャロン
624 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/04(日) 07:56:40 ID:2vyjyyM9O
625 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/04(日) 08:21:39 ID:MGfvlEHv0
格ゲーもシューティングも一言で言えば古くてしょぼい
スーファミくらいまではアーケードもまだ通用したけど
PS時代になって一気に陳腐化した感じがある
>>625 ハードの性能が上がったから
表現がより自由になったのが大きいと思う
今、FPSなんかの3Dゲームが流行ってるけど
これはハードの恩恵でしょ?
新しいとか古いの問題じゃないと思うんだ
シューティングの契機は弾幕かな
格ゲーは一対一ってフォーマットの限界だと思う
628 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/04(日) 10:41:50 ID:QEi+RZC90
ACでやってきた所が家庭用を優先し始めるとダメになるような…
例:ナムコ
両方とも廃人の意見を聞き過ぎたんだろうな
格ゲーやSTGだけじゃなくて、RPGまで時間余り廃人のやりこませコールで衰退止まらないし
一つのものに対して時間や熱意を傾けられる人間を基点にチューンしたら、
そうでない奴は猛烈な勢いで置いて行かれて、娯楽として成り立たなくなるのは明白なのになあ
そういう意味では、どっちのジャンルも初心者目線を意識し続けるメーカー、
たとえば任天堂がやっていたら、どういうアイデアで改革を試みたか知りたいな。
任天堂がやってたら、早い段階でジャンルに見切りつけて
あとは定期的に声の大きいファン向けにリリースする方向にもってくでしょ
で、不満を与えないように稼いだ金で罪罰とかを出してくれると
弾幕シューから入った自分としては演出特化の一昔前のタイトーシューが物凄く新鮮に思える
ふと思ったんだけどマリオがシューティングになればいいんじゃね?
任天堂製作で下請けトレジャーとかその辺で
任天堂は格ゲーに対してはスマブラという回答をとっくに示したジャマイカ。
比べてみると何を問題と捉えてるのか見えきて結構面白い。
あれは格ゲーの進歩ってよりは、マリオブラザーズに格ゲー要素を付けたって印象だけどなぁ
636 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/04(日) 19:43:39 ID:MGfvlEHv0
任天堂のゲームは間口広いけど薄っぺらい
あんなのやる気にならん
>>636 おまえの思う薄っぺらくないゲームを2、3教えてくれない
>636
その発想の製作者がシューティングと格ゲーを息詰まらせた。
スマブラはライトゲーマーも多いし
ガチゲーマーもいるようなタイトル
AC版イーアルカンフーって面白いよね
基本操作はそのままで、もうちょっと頭身上げて今風にアレンジしたら目新しさで受けないかな
当時のデザインだから面白いってのもあると思うけどさ
642 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/05(月) 13:36:47 ID:DAOfWbJ9O
任天堂のゲームって分母が多い分、上級者のガチさも半端ないからな
マリカなんて発売1年経ってないのにPLAY時間8000越えいたぞw
狭い世界だが某シューティングインターネットランキングtop10に入っているが、それ以上時間掛けたマリカはランキングになんて擦りもしなかった
ゲームルール・システムの発展によって複雑になり、
平均的なユーザーから敬遠されるようになった結果
廃れたのでは
>>635 格ゲーの何が問題だったのか、てのを念頭に置いて比較してみれば、
アレは明確に従来型格ゲーへの回答だと思うよ
システムだけ見ればマリオブラザーズの発展形ってのも間違いじゃないと思うけども、
むしろ根底に流れるのはマリオカートの血ではないか。
キモは、プレイに関与し続けられるように作ってる、てとこだと思う。
・複雑なコマンドはいらず、簡単に出せる必殺技
・運の要素を絡めたアイテム、従来対戦格闘でアイテムは敬遠されていた
(サムライスピリッツでも廃止)
・本当の実力が問われる1対1から多対多へ、多様なフィールドによってガチ勝負が難しい
1対1の平面フィールドでの戦闘も可能という懐の広さもある
・相手を殴り倒しダウンさせるというHP制から、画面外へふっとばすという爽快感かつ安心感
ゲーム内で歓声が起きることで、ショーとして見せている
・キャラクターの投身は三頭身、たが媚びた幼い三頭身ではなく格好よさや可愛さを織り交ぜている
とりあえずシューティングにはリワインド機能を付けるべき
敵弾に当たったら自動で巻き戻る感じで
同じステージでなんども死ぬと緑の人が助けてくれる機能は欲しい
STGってゲームの目的から脱線して楽しめる要素が無いよな
同時プレイでの楽しみ方を増やせば良いんじゃないか?
ティンクルスタースプライツみたいに対戦要素を入れつつステージ攻略は協力する形にすれば楽しそう
レイドックっていうシューティングは、
2P同時プレイ時、縦に合体したり横に合体して攻撃方法が変わったり、
ライフ共有出来たりした
RPG要素もあって、パスワードで経験値とレベルを引き継ぎスピードや攻撃力をアップさせ、
新しい武器を手に入れ、無理ゲー的なステージを攻略していく感じだった
上級者が初心者をエスコートするのも同等の腕前の奴等が妨害し合うのも自由ってのが理想
>>650 レイドックはそういうプレイも可能だったよ
合体して上手い人がパイロット担当してもう一方がガンナー担当、みたいに
また、下手な人がパイロットをして、
上手い方がバリア(自機と同じ程度の大きさで向きを操作出来る)で自機をひたすら守るという方法も可能
合体が存在してるってことは、自機同士に当たり判定があるってことで、合体しないように押し合うことも出来…なかったかもしれないw
ごめん、そこまで覚えてないや
オトメのcoopは凄くよく出来てる
上級者が初心者のサポートが出来て、初心者は一人で進めないトコでも、サポートしてもらうことによって進める、上級者同士なら、各自の装備の苦手なトコを協力しながら補って高次周に挑戦していく
全員がフル装備になる&1画面を共有する訳ではないので今までのシリーズ同時PLAYとは楽しさの次元が違う
STG復興のカギがありそうなんだが、いかんせん題材に問題があるw
>>644 というかマリオブラザーズ直系のゲームそのものが全くと言っていいほど出てないよな
スマブラは「相手を直接殴って攻撃できる」時点でマリオブラザーズの系譜からはかけ離れてる
今更亀を踏めないゲームとか出しても混乱するだろ
確かに3D全盛期になったのに
マリオ系は全然でないね
>>652 ベルトフロアアクションの協力プレイが出来たらいいんだけどなぁ
スマブラって格ゲーよりくにおくんに近くないか
>>657 しかし世の中には半ば意図的にそれを無視して「格ゲー」のプレイスタイルを強要してくる連中も少なくない。
それこそr「キャラを操作していろいろな技を出して勝負するから格ゲーだ!」という、盗難原付並の直結思考で。
スマブラが格ゲー、つうか、格ゲーのアンチテーゼとしてスマブラができた、って話でね。
スマブラの巧妙さは、ある程度格ゲー下手でないと分からんとこはある。
格ゲーってのはコントローラー握ってるのにプレイヤーでなく傍観者になっちまう事態がしばしば起こる。
腕の差を吸収(勝敗だけのことでなくね)できる構造になってないんだよな。
そういう時やられてる方が何考えてるか、ってとこから始まってるゲームに思えるよ。
スマブラは自分より強い奴に勝てることもあるってのがいいのに運要素減らせとか
格ゲー扱いしてる奴はおかしいと思うわ
別に格ゲーに運要素入れて下手でも自分より強い相手に勝てるようにしろとはいわないけどね
桃鉄でランダム性を排除しろと騒ぐ馬鹿と同じ
>>659-661 序にそういう奴の場合、「ゲームは上手い奴が勝って当然」「勝ち負けを競う内容こそゲームらしいゲーム。"楽しむゲーム"は慣れ合いと同じ」とかいう思考の持ち主だから余計に始末が悪い。
そういう思考の連中にたかられたお陰で誰も格ゲーをやらなくなったと何時になったら気づくのかと(ry
誰もやらなくなってなんかないだろ
そういうヤツだけ集まってやってる
ゲーム、特に対戦ゲームの面白さが何か、ったら過程だと思うんだよ。
あそこは上手いこといった、とか、このミスは痛かった、みたいな積み重ね。
格ゲーはさ、腕が近ければその醍醐味が増幅されてそれがいいところだけど、
ある程度以上差があると逆にゴリゴリ削られる。逃げ場の無いタイマンという構造的にそうなる。
結果、勝っても負けてもお互い嬉しくない楽しくない、なんてことになったりするわけで。
スマブラは色々と“ゆらぎ”を作る仕掛けがあって、それで結果も多少は揺らいだりするんだけど、
焦点は多分その勝ち負けじゃないんだよ。
揺らぎが“過程”を作るから、より幅広い人が楽しめるんじゃないかと思うんだ。
同じ考え方、というかより徹底すると今のマリオカートになるんじゃないかな。
>>664 その「過程」、つまり対戦そのものを楽しむという考え方が明らかに抜けている奴がいわゆる「格ゲーマー」には抜けている場合が多いと思う。
とくにいわゆる「自称上級者様」は。
(もちろん、本当に上手い人なら対戦そのものを楽しむことを分かっている人も多いが)
物凄く極端な話をしてしまえば、「周りの奴に絶対出せないようなコマンド技やコンボを自在に出す俺カッケエエエエエエ」と自己陶酔しているだけの連中が多い、とでも言えばいいのか。
だから誰でも出来るとかの「みんなでやろう」系ワードをやたらと嫌がるのかも。
それは中級以下
>>664 格ゲーはシステムや容量、ノウハウ等色々な要因で、
その「ゆらぎ」が許されなかった時代の産物なんだな。
かつてシューティングが画面固定・モノクロのインベーダーゲームだったのと同様に、
あの時代の対戦アクションとしてスト2は最先端であり、最適解だった。
ただ、対戦アクションの一形式に過ぎないそれが
ジャンルとして確立してしまったことが、格ゲーの不幸であり幸運だったと思う。
インベーダーゲームがSTGというジャンルの一部であるように、
格ゲーは対戦アクションというジャンルの一部。
ジャンルが生まれた時点でフォーマットが限定されてるんだから、
ジャンルの外に定義を広げることは許されず、ただ深化していくしかない。
格闘ゲームの「コンボ」はやってるときは正直好きじゃないんだよなあ
>>659の言う通り、コンボ喰らっている間は何もできないし
自分でやろうと思っても絶望的に操作は複雑だし
ただ、コンボは観賞用としてはよくできているシステム
格ゲーって要するにスポーツゲーよね
基本的に勝ち負けだけが重要
実際のところ今の格闘ゲームって脱初心者だけならそこまで面倒でもないと思う
ただ中級〜上級に至るまでの道のりが険しすぎる
中級〜上級はネトゲで言うところのオープンβ辺りから居座ってるような連中が殆どだろ
スタートの差が酷すぎてヌルゲーマーにはやってられん
まあ上級者と呼ばれる程度の腕までは努力次第で辿り着けなくもないが
辿り着いたら辿り着いたで今度は才能の壁を感じることになる・・・苦難の道は終わらない
動画でよく見るSTGや格ゲーのトップクラスの奴等は集中力や反射神経が凄いよな
あれは練習でどうにかなるとかそういうレベルじゃないんだろう
そこまで行く必要も無いんだけどな。
やっぱりインターネットの普及で上限が見えやすくなったのは大きいな。
動画で見る達人のプレイは勿論、
匿名なら言ったもん勝ちだから、脳内達人がわんさかいる。
そういう空気に萎縮する人も多いんじゃないかな。
ufcは格ゲーじゃないよね
>>672 考え方含めた練習である程度まではどうにかなるが
その練習コストを払える廃人になれるかどうかは才能だなw
死にまくってもモチベーション崩せずにプレイできる人じゃないとあの域にはいけないな
俺がドゥーム倒せるようになるのはいつになるのか・・・
格ゲーの問題は突き詰めればマッチング、この一点だと思うのでネット時代は恩恵もあると思うんだが、
ただ一対一のゲームなのに将棋の駒落ちみたいなシステム化されたハンデの概念が無いのよね。
俺TUEEEEする中級者が問題になることが結構あるけど、そういう調整を
プレイヤーの心意気に100%依存しなきゃならん基本構造自体がそもそもの問題ではある。
現行の格闘ゲームのマッチング問題に関してはストWで
ある程度の解決(または限界)が見えたと思うけどね
ここから改善していくにはシステムそのものの抜本的な見直しが必要で、それは「現行のファンが望んでいない」事
>>677 餓狼MOWとか連勝数伸びるとハンデがつくな
そもそも将棋だって順位戦に駒落ちなんてないんだが
格ゲーは年中ガチなのが問題
そこはゲーセン頑張れよって話
俺TUEEEEを無際限に許容することが心意気、みたいなDQN美学が蔓延しすぎたと思う
ポリ格闘の起伏あるステージって好きなんだよな
偶然性あるから、対戦時のステージ選択を完全ランダムにすることで、
ハンデとはまではならないかもしれないけどちょっとした効果はあるんじゃないかな
コンボ好きな人は嫌がってプレイすらしなくなるかもしれないけど
コンボ厨ってマッスルタッグマッチの氷リングや電流リングを嫌がるんだろうな
>>679 >格ゲーは年中ガチ
ブームのピークをどかんと押し上げたのもコレなら、去った後があっという間だったのもコレだよね。
スト2の頃の空気なんか振り返ってみても、なんつーか…ゲームって新興娯楽の勢いはまだあって、
それだけに世間の中の立ち位置は微妙になる一方で、そういうとこに成立した“たかがゲーム”の
スポーツ然とした“真剣勝負”はゲーマーのコンプレックスを刺激したんだろうなぁ、てなことを思う。
実際、当時はあの対戦台の周りの空気がえらい格好よく見えたもんで。
今ゲームでそんな肩肘張る理由なくなっちゃったもんなぁ。
家庭用でACと遜色ない物がプレイ出来るようになってからは
100円にかける情熱がなくなった
>>683 本当にスポーツ然としてたならこうはなってないよ
実際にはチンピラみたいなやつが幅きかせすぎ
>>684 満足いく質の対戦相手は自分で探し出すしかないってのだけだな
>>685 本質的には格闘競技ではなくDQNの喧嘩だからな
それはストTの時点から変わってない
>>682 当然のごとくスマブラの「アイテムと地形効果有り」の仕様を「ガチ対戦が出来ない(キリッ」と嫌がっている時点でお察しを。
ステージのギミックやアイテムを上手く利用するのも実力の内だと思うんだけどな
例えばレースゲームで毎回コースの幅が変わったり、
第三者的な介入があったら、タイムアタックをする気が無くなると思う。
「やり込み」と「ランダム性」は根本的に相性が悪いんだよ。
問題は
「ランダム性を排除したガチバトルしか選択肢が無いこと」
だと思うんだ。
STGも格ゲーも、遊び方に幅がなさすぎる。
行き着く先がランダム性を排除したガチバトルなのは構わない。
それしか無いのが問題なんだ。
最大4人対戦のストリートファイターを作ればいいんだ!!
100円で一回負けたらお終いなのも問題かもしれないな
格闘ゲーム以外なら3分〜5分、場合によっては10分持つけど
格闘ゲームは下手すれば1分で終わる
100円で3分、または5分固定
その間対戦し放題のゲームが出てきていいと思う
どんなに面白くてもインカム率低いゲームは存在を許されないんだよな
100円で長時間遊べるようなゲームを作るメーカーは潰される
潰されるというか
商売として当然の事じゃ…
関係ないが「1プレイ3分」って言葉は誰が言い出したんだろう
家庭用ゲーム機が普及してきたのも格ゲーが廃れた原因じゃないかと思ったり
確かにオンライン対戦できちゃったりってのもあるけど
十字キーに慣れてからだとレバー使うの無理
ていうか、今更な話だけどゲーセンのビデオゲームも「十字キー+ボタン」的なコントローラにできんかったのかね?
ACのウイイレはPSのコントローラ繋げられたりするけど
697 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 14:05:26 ID:pmcF4Fg2O
>>696 悪童どもがたむろしていた昔のゲーセンでケーブル接続式とか有り得んかと。
ライターでケーブルとか溶かされたり、切られたりするのが関の山。
台から直接生やすレバーの方が耐久度とメンテの点では優れてて、
それで特に不自由も無かったから今まで来てしまったワケで。
>>697 別に家庭用ゲーム機のように独立したコントローラをケーブルで繋ぐ形式である必要性はないと思うが、
耐久性・メンテ性は確かに劣るだろうな
1000ならマーベラス大躍進
ごb
701 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 14:16:56 ID:pmcF4Fg2O
>>698 十字キーは、手で土台ごと持って親指で操作するのに適した形状だからね。
だから何とか、手持ち出来る部分をゲーム機から分離する必要があるわけで。
それ無しでゲーム機のレバーの所に、そのまま十字キーが貼り付いていたら凄く困ると思う。
>>701 筐体から支柱生やしてその先に固定するとか、やり方はあると思うけどな
流石にレバーが単純に十字キーに置き換わるのはなしだわな
703 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 14:38:16 ID:pmcF4Fg2O
なにより、ゲームセンターのレバーを十字キーに置き換えたら、
ワザワザ家庭用機でまで、ジョイスティックを買ってレバーで
遊んでいる連中から文句が出るだろうけどね。
スーファミのコントローラをそのまま固定したような筐体でプレイしたことあるが、やりにくいにも程があったぞ
あの形状と十字キーは宙に浮かして手の中で固定するから、使いやすいものだと言うことを実感したよ
仲間内で同じ格ゲーやってた時があったんだけど
本当に本気でやってる奴とはなぜか同じゲームプレイしてるはずなのに話が噛み合わなかった
他のゲームじゃそんなことないのになんでだろうか…
同じ本気通しでも噛み合わないことあるから仕方ないっす
俺としては地方ルールとかめっちゃ困る
「初心者にも優しい」といわれる格ゲーをやったら全然やさしくなかったでござるの巻
格ゲーは難しい、出来る出来ない以前に
何をすればいいのか、負けたとき何が悪かったのが全然分からん
他のゲームだと弾に当たったから死んだ、穴に落ちたから死んだ
じゃあ死なないためには弾を避けるとか穴を跳び越えればいいって
そういうのが格ゲーはプレイしてても見えてこない
それは格ゲー触ってるだけで何も考えてないからだろうけれど
対戦環境にめぐり合えないことには考える機会すらないんだろうなぁ
真面目にチュートリアルを作った格闘ゲームを見た事がない
「遊びながら覚えてね!」で済ませるにはあまりにも要素が多すぎるのに
状況に応じた行動選択はプレイヤー自身の手にかかってるから難しいんだろうね
家庭用ソウルキャリバーのミッションモードがたぶん限界なんだろうが
あれも対人戦で組立てるには布石置いて意識させておいてというプロセスが無いから
取っ掛かりになってるのかどうかは怪しい
人間、考えるにも取っ掛かりというものが必要なのですが
一人用でも遊べるようにコンボとか少しずつ目標設定をして上達していく練習モードが欲しい
飛龍の拳程度のチュートリアルも用意できないのか?
チュートリアルに力入れた結果がPSPのソウルキャリバーのストーリーじゃないの?
作業感ハンパない上に一発でも食らったり技スカッたりしたら即ゲームオーバーっていう
>>714 それは明らかに「チュートリアル」をナメてかかった結果だろう
上級者じゃないと先に進めないし上級者自身は遊んでて全く楽しくないって最悪じゃない
だからアクションゲームの側面からしか用意できないんだよ
家ゲーマーはコンボ幻想にどっぷりで対戦の読み合いに至らない
717 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/16(金) 15:11:05 ID:WjXBgjuH0
>>499 > 格ゲーマーの当たり前が一般層からすれば、難し過ぎる
これを理解している奴は意外に少ないのよねw
それどころか「自称上級者様」(実際の腕は初級〜中級程度w)になれば、逆に「俺にも出来るからお前にも出来る、出来ないならゲーム自体をやめろ」って平気で言っちゃうし。
DXは上位マルスシークフォックスの三すくみと他最強候補にファルコンが一人と
それらにピーチリンクサムスドクタープリン微不利程度が数キャラだからそんなにバランス悪くないと思うけど。
格ゲーでも上位2強3強はざらだろ?
スマブラは格ゲーとしてはありえないほど大雑把なおかげで逆にバランス取れてるよね
基本が多人数戦だから仮にタイマンでの詰みダイヤがあってもそのキャラの使い道がなくなることはないし
だがDXのクッパの死にっぷりは異常だった
弱いってレベルじゃねーぞ
DXの場合着地キャンセル+昇り+急降下とか
タイミングをあわせる難易度があるな。先行入力きかないし。
格ゲーはこれにコマンドが加わるんだろ?
難しいなー。改めて思うけど。
俺は難しいからやりたくないとは思わんけど。
正直スマブラですら難しいと思う
ディスクシステムのプロレスは面白かったなー
ゲラゲラ笑いながら対戦してたわ
今の格ゲーにレフェリー居たらどうなるかな
レフェリータイプ(ランダム)で判定に違いを儲け、
勝手にコンボ止められたり、性別キャラや特定キャラを贔屓したり
KO制のゲームで3人以上の対戦で負けたら決着付くまで操作できくなるのが嫌だ
死んだらポイントは入らないけど残ったキャラに大してお邪魔キャラ化してちょっかい出せるようにして欲しい
>>725 マリオカート64がそんな感じだったよな
シューティングは1ミスが致命的過ぎるのが問題だと思うから、もっとオートボムとか他の防御的用途に使えるシステムとかを充実させればいいと思う
格ゲーは現状の1対1の対戦格闘で行くならどうにかしてガチ勢と他の普通の人でやらされる事が無いようにするしかない
スト4みたいな多台リンクで、1人用やりたい奴は1人用専用モードやって、対戦やりたい奴は乱入可能モードでってやれば良かったと思うんだけど、
スト4の場合は店舗側が目先のインカムの為に乱入モードオンリーにしてるケースがほとんどだったというね
新しい防御システムかぁ…
斑鳩の白黒反転は新しいけど最悪だったな
斑鳩の反転は良かったと思うけどゲーム自体がガチガチの完全覚えゲーだったのがな
格ゲーは対人より「楽しいCPU戦」を研究した方がいい気もするけどね
通信環境が整備されてる奴ばかりでもなければ、人間に勝ちたい奴ばっかでもないだろうし
かといって鉄拳のおまけモードはないよりあった方がいいけど”格ゲー”じゃないし
CPU戦の追及はそれこそ餓狼1あたりで止まってる気がする
SNK格闘がどんどん高難度化してくのが一つのターニングポイントかなぁ。具体的に言うと龍虎2
732 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/17(土) 14:31:14 ID:OVX2xO0E0
>>67 操作「だけを」方向+パンチにしても、結局は「じゃあその操作で出る技をこのフレーム内で相手に当てろ」、「この技の最も効率のよいタイミングは出してから何フレーム目だ」とか、そういう"精密操作"を要求する方向に結局なってしまうような希ガス。
タイマンだとどうやってもな
CPU戦にしたってそれのおかげで制約が酷いし
格ゲーはもうどうあがいても復活しないだろうな
まず作り手にそういう気が感じられないし、プレイヤーもガチの奴ばっか
新規がほとんど入ってこれない世界がガッチリ完成してる
もういっそ見世物にしたほうがいいと思うよ
>>616 ナイトストライカーのことかー
レースゲームともいわれてたな
個人的にものすごく好きだなSTGだが
個人的に最近遊んだSTGではインベーダーのエクストリーム2がかなり良かった
ちゃんと宣伝すれば結構化けたんじゃないかなーと思うが・・・無理かな?
>>648 ちょっと違うかもだけど逆襲のインベーダーとかパロディウスとかゲーム天国とか
ネタ的なものもいいよね
オトメディウスはなんか違った
オトメディウスは家庭用のCOOPがおもしろかったなぁ
ナイトストライカーはオールパシフィストばっかり話題にされるけど
単純に弾を撃ちまくってガンガン進むのもストレス解消で良いと思うんだ
ショットで地形を変化させて間接的に相手を殺すとか
相手のパワーアップを強制変更してバリア奪うとか
R-TYPEでフォース射出したら横取りできるとか
>>691 つ MD版幽々白書
つ ガーディアンヒーローズ
>>735 エクストリーム2は面白かったな
音ゲーっぽい雰囲気を出しつつ、パワーアップが数秒しかもたないから基本は狙い撃ちをしないといけない所がいい
>>401 ・格ゲー 対戦相手、大会の存在、ラグに悩まされない
・STG 雑誌のスコア集計
・共通 ギャラリーの存在
ストゼロ2のドラマティックモードが面白くて、そっちも結構遊んだ
凶悪なCPUを数人掛かりで倒す
協力プレイはやはり楽しいもんだ
マッスルボマーとか、初代は当たり判定の曖昧さ等が良い味だしてて面白かったのに、
続編は普通の格ゲーになってて数回プレイしただけで止めちゃったなぁ
>>734 見世物にしてもギャラリーがウメハラスレの連中みたいなキモイのしかいないじゃないか
あの雰囲気に参入するのはある意味プレイするよりハードル高い
盛り上がってる時に興行にし損ねちゃったね。
まあワカラン人が見てもワケワカランもんだから、裾野を広げ損ねたのがやっぱり失敗なんだけど。
タイマンゲームなんだから、囲碁将棋の世界と似たような組織が立ち上がれば面白いとは思うがw
そんでゲーム大手がスポンサーに付いて第三代マリオとか第二代永世ソニックとかが生まれる。
ずっと昔にゲーム必勝ガイドか何かでそれ(囲碁・将棋と同様の団体)を提唱してたよね
メーカーの意向に依存せざるを得ない以上、どう頑張っても無理だとは思うんだけど
ここにもついにプロ化(笑)の波がww
ウメハラが頑張ってるがウメハラの次が出ないことには結局ゴミだったってことになるからな
>>745 ぷよぷよがそういうのを目指そうとした時期があったねぇ
749 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/19(月) 19:20:46 ID:kv0c6/w50
あ
750 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/19(月) 20:18:24 ID:Ve5lvi9j0
マニアの意見を聞くのが一番最悪の結果になる、
というのが、廃れた一番の原因なんだよな。
ゲームなんて、時々適当にやって楽しめるのが一番重要なのに、
何日も修行して、やっとまともに戦えるようになるとかどんな苦行だよと。
マニアの意見を取り入れるの自体は悪くないけど
調子に乗って取り入れすぎちゃったな
>>750 一番一番言いすぎだろw
どんだけ自分の価値観に自信があるんだよw
まあ後からは色々言えるけど、右肩上がりの時は裾野が勝手に広がっていくから、
そっちのケアには中々目が届かないってのはあるよね。
それでもまた一から積み上げるなら複雑化とかシステム的なことも勿論あるけれど、
格ゲーを取り巻く空気っつーか、大袈裟に言えば文化を考えた方がいいんじゃないかな。
一言で言うなら「下手の横好き」の居場所が無いんだよ。これは幅の広がりようが無い。
だな。
今のガチ勢をプロ化して隔離し
ゲーセンを「下手の横好き」の場にするのがベストだな。
それを実現する資金と体系がないのが問題だけど。
ただそうなったら自称上級者や中級者、プロ崩れに狩られるんだろうけどw
さらにそれを隔離し・・・
って好きならがんばれよといいたいが。
ゲーセンが何より高すぎるんだよな。
家で家庭用で遊んだら最初に5000円払うだけで
ずっと遊べるのに対してゲーセンの一回100円は高すぎる。
3時間で500円くらいが妥当じゃね。
高いのは筐体と基盤だと思うぞ
>>754 入場料制の総合娯楽施設あるよね
問題は、プレイ放題なのをいいことに陣取るグループが出ることだなぁ
新規さんはまずプレイ出来ないし、空間がキモイことこの上ないw
むしろプレイ料金は安い方だな
100円とか新作稼働初期ぐらいでほとんどが50円前後に値下げされるし
それでもやり込むには高いと思われる格ゲーとSTG
そして高い基盤、遅い家庭用、どれもこれもマイナス要素でしかねーなあ
額的に高いとはいえないけど高いと思われちゃうのは、一見さんにはワケワカランもんだからだよね。
導入が不親切っつーか存在せんものな。
ふと思ったけど、格ゲの世界には初心者向け大会みたいなの無いんかね。
スポーツでも囲碁将棋みたいなメジャーなボードゲームでも、子供大会てな定番なもんだが。
そもそも今の子供は格闘ゲームをやらん
ストUのSFC版みたいにコロコロコミックとか読んでる層がドカッと入ってくるくらいじゃないと
仕切ってるのがDQNだから無理
>>758 初心者向け大会をやってもわざとランクを下げた上級者様が流入してくるぞw。
ちゃんとゲーム好きな奴がやってるゲーセンでは常連禁止大会とかあったりするけどねえ
目先のインカムしか見えてない奴が多すぎるのも格ゲーが廃れた原因だと思うんだよね
スト4なんかはカプコンとしてはボーナスステージとか入れる予定だったのに、店舗サイドから「インカム効率が下がるようなもん入れるな」って言いまくられて仕方なく削除したらしいしな
シューティングは高橋名人が表舞台から消え
熱血ゲームバトル漫画で取り上げられなくなった時点で命運は尽きた
格ゲーもストIIがコロコロで盛んに特集組まれたり漫画が連載してたからこそ
その後数年の繁栄があった
子供への売り込みを放棄したジャンルは10年後には廃れて当然
中身よりも(子供はオッサンと違って多少難しいものでも柔軟についてくる、寧ろ子供扱いされるのを嫌う)
そういう宣伝・営業の方向性の問題じゃないかと思う
ゲーセンのビデオゲームの問題点は料金だけじゃないよ
「荷物を置いて座る」という準備動作がすぐに無駄になるのも娯楽として問題
折角やる気になった奴が現れてもこれじゃ根付くわけがない
>>763 男の子向けに作ったものは何気に幅広い年代に支持される傾向にあるな
個人的な考えとしては、客じゃなくて、しっかりと子供向けに作った商品が柔軟で
ターゲットを広げやすいんじゃないかと思う
ゲーセンってなんであんなに暗いの?
自ら客を拒否してる雰囲気がある・・・。
UFOキャッチャーとか置いてるとこと同じくらいの
明るさを格ゲーコーナーに保つべき。
まず健康に悪いし。
明るいと画面が見にくくなる
すごーく素朴な意見だけど、昔自分が好きだったシューティングは「先が見たくなる」魅力がものすごくあったのよ。
ゼビウスとか、スターフォース(ループの最後に謎の地上絵なんてのがあったな)。スターブレードやレイフォースなんかも
若干方向性ちがうけど、すごく先がみてみたかった。
手っ取り早く金稼ぎたい昨今、悠長な物言いだとはわかっているけど、そういうシューティングってない?
背景やステージの展開が、弾幕や爆風の影に埋もれてやしないかい?
某同人STGの話だけど道中大きな空飛ぶ船を見たときは身震いを覚えたな・・・
ああいうwktk感は手軽に出せないのだろうか
DC時代から昨今、シューティングは一定の需要は確定している訳だから、
売れる為の方程式みないのは関係ないとも思うし色々なタイプのゲームを楽しみたいよなぁ
マイルストーンはちょっと黙ってて
特定メーカー黙らせるのなら、まずはケイブに物言いをするべきだと思う
斑鳩は面白かったなー
あぁいうのまたやりたい
>>769 そういう演出は物語があってこそだと思うのです。
STGは競技性編重で、物語はいらないってなったのはいつからか?
やっぱりタイトーが死んだからか。
難易度抑え目で競技性以外での面白さを追求したシューティングをしたいな。
競技っていうか、ストーリーや演出で売るってのは鉄板とかが無くて難しいからね
キャラデザと1アイデアと難易度で売る方が楽って事なんでしょう
格ゲーの1人用がいつまでもシンプルなまんまなのも多分同じ理由だろうね
演出なんか台詞無しで何処まで出来るかって所もあるしなぁ
一度クリアしてから説明書とかのストーリーみるとその壮大さには驚かされる
弾幕シューも大好きだけどやっぱ演出はもっと重視して欲しいなぁ
シューティングで演出と物語ってわりと独立してると思うけどなぁ。
ゼビウスやグラディウスで先々の地形や敵の変化にwktkしてたとき、
話なんて頭の中にあったか?
演出つっても今と昔じゃ感じ方も全然違うしなあ
2DSTGじゃよほど芸術的なドットでもない限り演出なんてショボショボだし
>>777 STGの場合はそういうゲーム展開そのものがストーリーみたいなもんだと思う
だからこそ一時期のタイトーSTGみたいな「ゲーム展開とストーリー進行をシンクロさせる」って方法がでてきた訳で
最近のだとダライアスバーストは酷い出来だったな
印象に残らず、気の抜ける様なボーカル入りBGMと変化の乏しい背景
予算がないのは分かるけど、もうちょっと何とか出来たんじゃないのかなぁと思ってしまう
元々ダライアスの道中はダラダラと間延びした感じだったとは思うけどな
その代わりOGR氏の曲はガチだったわけで
>>755-766 店内の照明がディスプレイに反射して
ゲーム画面が見づらくなっちゃうんだよ・・・
シューティングの演出に注目する人間なんて
ゲーム機の性能向上と共に演出が工夫されてくのを
リアルタイムで経験したおっさんがほとんどだと思う
GダラのG.T.の登場シーンとか面白いと思うんだけどな〜。
ボスが遠景で見えてて登場するとかそういう演出はいいと思うんだけど。
あと家庭用で申し訳ないけどグラXの2面とかみたいなちょっとしたムービー入れるだけでもいいのに。
あのカットできないクソ邪魔なムービーがかよ
あの場面でアングル変わっても普通に操作できてれば文句は少なかっただろうな
格ゲーって実力差が大きくても楽しめる遊び方ってなかなかできないよね
ハンデを上手く使って遊んでる人見たことない
コンボゲーは大してハンデの意味ないんだよなぁ
どうせ初心者はずっとボコボコにされ続けてるだけだから
メルブラのハンデ設定とか本当に意味なかった
>>787 将棋にある飛車角落としに相当するのは波動昇竜封印とかかな
FATEがコンボゲーなのは知ってるけどメルブラもコンボゲーなのか。
>>791 嫌んなる位コンボゲー
一度捕まったが最後、えんえんボコボコにされる
ブレイブルーってどうなの?
794 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/23(金) 17:40:57 ID:FpBq906i0
コンボゲーはゲーセンでもインストに書いてないこと多すぎるんだよ
なんらかの情報がないとわからないことが多い
もうそこでつまづいてしまう。
そういう意味じゃストリートファイターシリーズのほうがインストにだいたい書いてるから基本的なことは把握しやすい
>>793 クソゲ、結局コンボゲーだし暗記。
ダウンしてるのを引っぺがしてつなげるとか格ゲーとしてはどうかと思う。
苦し紛れのバースト入れてるっつのもただのバランス放棄でしかないと思うね
>>793 初心者にもやさしいって言うから買ってみたけど
CPUの超反応っぷりに泣いた
カードとかで戦績残したりとかやるようになってから、
格ゲーはやたらと勝利至上が多くなった気がするけど、どうだろう?
昔は乱入した方があまりに強すぎた時とか、
向こうがうまく勝ちを譲ってくれたりとかも良くあったんだがなあ。
単に格闘ゲームが下火になって客層に余裕が無くなっただけなんじゃないかとも思うが
戦績がそれに拍車をかけてるってのは理解できるけど
ストWは初心者の為と偽った目押しコンボゲーだしなぁ
VSシリーズもカード取り入れたけど、初心者遠ざける要因にしかならないと思うんだけどなぁ
俺はPSP版ヴァンパイアしか知らんが、簡易コマンドってのはいいものですね
っていうか、簡易コマンドで普通にゲーム機能させられるのに
何であんなバカみたいな操作を延々押し付けてきたのかと思ったわ
たまに初心者向け的なモードがあっても、全く初心者向けじゃないか極端に簡単すぎてなんの意味も無いかばっかりなんだよなあ
格ゲーもシューティングも
難度選択できるようになってからのケイブシューや
やたら難易度の選択肢が多い家庭用彩京シューなんか十分上手くやってると思うけど
本当に意味が無いのはランクで調整という狂った発想
とりあえずエクステンドの条件にポイント稼ぎは止めてくれ
いやいいんだけどポイント稼いだら難易度上がるの止めてくれ
つっても昔に戻せばって話でもないんだよな
STGにしても格ゲーにしても、基本ってのは基本ができてるやつとできてない奴には今のコンボゲー以上の差があって経験差も酷いし
デスマは2で劣化した
打ち返し弾関連のシステムがひどい
格ゲーはシューティングよりはだいぶマシだと思う。
ゲーセンが格ゲーで埋め尽くされるとか、スト2が初週100万本とか、昔が異常だっただけ。
昔はどこもかしこもインベーダーで埋め尽くされてたんだろうな
808 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/24(土) 10:49:29 ID:bzMvE/YzO
インベーダーが廃れて始めて、いろいろと模索が始まったカオスな時期の方が面白そうだな。
バラエティに富んだものが大量発生して、その殆どが亡んだあたり、アーケードゲームの先カンブリア紀。
なんかstgにしても格ゲーにしても当時最新のゲームだったから人が集まったんだと思うんだよね
純粋にすげぇと思わせる事が出来なくなったから廃れるのは当然
難易度や敷居の高さってそれ自体が理由じゃなくて結局は興味が無いやる価値の無いものだと思われてるだけなんだよ
まあ興味を持った人まで追い払う難易度とかはどうかと思うけど
だからSTGとかなら短い分最新技術の映像や演出で客を喜ばせるとかじゃない限り
新規を呼び寄せるのは無理だと思う
シューティングも格ゲーも体感的ゲー、筐体ゲーな物にしていけば、
まだイケる部分もあると思うがなあ…。
バーチャ2が流行った頃、いずれはレバーでなく体感的なものになってくのかなあ…って思ってたが、
映像が綺麗になっただけで、やってる事は今もたいして変わらん…、
いや、後ろで見ててもどうも勝負が面白くなくて逆に劣化してるのかと思ってしまう。
811 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/24(土) 15:12:41 ID:shCNrsEDQ
今の格ゲーってまだ、2台の筐体で向かい合わせて
まさに対人専用みたいになっているのが主流?
つか、そういう台は対人対戦拒否とかできるようになってる?
ゲーセンで格ゲーやってみたいんだけど、乱入されたくないんだよね。
812 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/24(土) 16:00:12 ID:vd5LgYMa0
任天堂のゲーム機に出ないからって
廃れたとか馬鹿じゃねえのwwww
>>811 新作は基本向かい合わせ
勿論拒否なんてありません
「勝てるようになるまで何万円でもやり続ければいいだけじゃねーか、俺はそうやってきたんだ、それが嫌ならやめちまえ」
ってのが格ゲー上級者様の意見らしいよ
>>811 「俺より強いヤツに会いに行く」って、キャッチコピーにしたせいで、
喧嘩上等がゲーセンの掟になっちゃったんだよ。
選ばれし者のみのためのゲームになったから
店によっては乱入されないよう独立してる練習台があったりするけどほとんど見ないな
>>812 まあ見方によっては間違って無いとも言える
強引だが
>>812 たまーに出してるけどな、全部こけたけど
むしろ任天堂がけっこうシューティング出してるってのにな
罪罰とか無情とか
>>790 腕の差が、コンボ使用の巧みさだけならそれでいいと思うが、
実際はそれ以前の問題だから難しい訳で。
限界まで簡略化してアーバンチャンピオンくらいまで遡れば
いい勝負になるんじゃね?
>>820 定期的にそういう意見は出るが
大抵『シンプルな操作ゆえに上級者との絶対的な壁が出来る』『実はコンボゲーの方がビギナーにも簡単』といった
(おそらくコンボゲーに慣れきった上級者の)意見が沸き起こって潰されている
対戦空手道くらいだと丁度いいかな
>>820 昔のサムスピみたいに怒り強切り2発で事故死くらいにしないと初心者はどうやっても勝てまい
そういうゲームは上級者がガン待ちして
初心者がしびれを切らしたところに一撃加えて終わりなイメージしかない
>>822 昔うちの近所であれを対戦台にしてるとこがあったんだけどw
それなりに盛り上がってた
まあレトロゲーという事で物珍しさもあったんだろうけど
スト4VS鉄拳で任天堂がまたファビョりそうだな
スト4VS鉄拳って格ゲーやらない人間から見たら何の価値も無いコラボだよな。寧ろ敷居を上げてる
格ゲーは上級にボコボコにされそう、STGはデモがすでに無理ゲー
あとSTGはSF以外の世界観の作品があまりにも少ない
格ゲーはプレイヤーに廃れた原因があると思うよ
初心者狩りに難しいができないと勝負にならない基本テク
フレーム単位の読みあい、負けて強くなれという高圧的な態度
格ゲーは遊びじゃねーんだよ状態
STGはHP制+ストック制にすれば良いんじゃないの?
STGはデスマが結構人気あったと思うんだよなぁ
キャラはともかく、久々にシステムも難易度も優しくて、すごくやりやすいSTGだった
それが2になってあんなことになるとは
ガルーダの時も思ったけど
STGの2に求めるのってより激しい弾幕じゃあないんだよね
じゃあ何さって言われたらちと困るけど
どっちのジャンルもアーケード中心主義なのが元凶じゃないか
アケはとにかく死にまくってもらわないと儲からないビジネスなんだから
どうしてもそういう調整にならざるを得ない
東方もりあがってるけどSTGとしての人気じゃないしな
版権主張しまくらないからクトゥルーみたいに二次創作が異様にもりあがってる
835 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/25(日) 18:53:22 ID:n8GJ5BgdQ
>>833 すぐ終わるのは構わないんだが
「楽しめて」終われるかどうかだよな。
上級者相手にボコボコにされたり
ありえない弾幕に絶望的に撃沈されたりしたら
初心者は「次もやろう!」って気にならないだろ。
少なくとも今のケイブシューで
いきなりありえない弾幕に潰される事なんてない
昔に比べて遥かに初心者に配慮してる
837 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/25(日) 19:06:13 ID:8sPAU5bf0
何処が?
むしろゼビウスやレイフォースの方がまし
人気シリーズがみな熟練者しかついていけないゲームになって白けたのが大きいように思う
>832
CAVEシューはエスプガルーダから入ったけど2のシステムが意味不明すぎて2はほとんどやらなかった…
あと2のボスの弾幕密度はきがくるっとる
1はスローになる技と、バリアだけって感じで気軽だったんだが…(赤走行とかランクとか考えると大変みたいだけど)
スローにしてくれるから混乱する弾も避けられるかも?って思えて結構やったなぁ
>>837 レイフォースなんて同時期でも特に座敷の低いやつを例に出せるなら
ノーミスだと結構ランク上昇がきついレイフォースよりデススマイルズの方が全然簡単
シューティングなんてツインビーぐらいが丁度いいんだよ
格ゲーは微妙だが
シューティングは家庭用メインにしたほうがいいかも
439 名前:なまえをいれてください[sage] 投稿日:2010/07/22(木) 01:04:20 ID:nIcRcCjF
この間初めてプレマ行ったんだが、ランク以上にギスギスしてるな
明らかに実力差あるのにボスまで使って完全に叩きのめしてくるヤツとか
運良く俺が1ゲーム勝てたら、持ちキャラに変えてフルボッコとか
そういうやつばっかりだったわ
442 名前:なまえをいれてください[sage] 投稿日:2010/07/22(木) 01:30:36 ID:Uvv5mnNn
>>439 馴れ合いたいだけならリアフレ作って一生オフってて下さいよ
ていうかギスギスしてんのはお前の脳内だけだろ
446 名前:なまえをいれてください[sage] 投稿日:2010/07/22(木) 01:44:34 ID:5nWwsBs0
>>439が実力差があるってわかったら部屋抜ければいいだけの話だよね
そうすれば解決すると思うんだけど、その程度も思いつかなかったのか
それとも俺の文章の解釈の仕方がおかしいのかな
448 名前:なまえをいれてください[sage] 投稿日:2010/07/22(木) 02:14:32 ID:OqYzCWuy [1/2]
>>439 俺ルール押し付けてるだけのお前と、対戦ゲームを真剣にプレイしてるそのプレマの相手、
俺はお前のがよっぽどクズだと思うし、レス見る限りそう考えてる人が大半みたいだけど?
449 名前:なまえをいれてください[sage] 投稿日:2010/07/22(木) 03:38:32 ID:NdOHxdac [1/2]
>>439 俺は同意しとこう
プレマのほうがこっちの相性悪いキャラとか支援を後出しで意図的に選んできてフルボッコとか
えげつない奴が少なからずいる
胸を借りるつもりで挑んでみてもやはりお話にならない
こっちでランダムで選んでみてもやっぱり後出しで強キャラ選ばれて終了だし
ランクなら相性悪くても諦めもつくがプレマで連戦ボコボコにされて尚かつ蹴り出されるとか最悪すぎる
んでこっちが自分でプレマ立ててみても実力差があると見るや舐めプレイ全開してくる奴いたりで
なんか具合悪いこと多い
474 名前:なまえをいれてください[sage] 投稿日:2010/07/22(木) 21:16:05 ID:5hF8fl0w
>>439,449
そういうなれあいゲーがしたいなら示し合わせてある部屋とか仲良くなった人とやっててね
知らない人との対戦ゲーにえげつないもなにもないし
金こそかかってないが時間は消費するから
ゲーセンで知らない人と対戦するのと同じなんだよ?
相手だってつまらない思いをしていることを忘れずにね
対戦ゲーでイヤな思いをしたくなかったら練習を重ねて勝てるようになるか
マゾくなるしかない
475 名前:なまえをいれてください[sage] 投稿日:2010/07/22(木) 21:25:44 ID:Ac0+sDcf
対戦ゲーやめればいいんだよ
嫌々続けたって何の意味もない
まず第一に、ゲームは楽しめなきゃね
おれはこのゲームでオン対戦することはないなと思った。
>>843 本気で格ゲーやってる奴が友人にいるとリアルでこういう話されるのが本当にキツい
レイフォースはロックオンレーザーが斬新かつ気持良すぎ、1面の味方艦隊がやられていく激熱の演出でハートを鷲掴み
しかも背景の敵艦も気持ち良いロックオンレーザーで攻撃できる最高
というすべてが咬み合って普段は2面くらいで死ぬレベルの俺が5面まで行くくらい金と時間をつぎ込んだ
でもシューティングゲームをよくやる人はそういう演出はいらないらしい。分裂前のアケ板のこの話題でそういう流れだった
デスマは城から急に難しくなりすぎでなぁ
エロ不足
廃れてない筐体式のアケゲーは何だ
これさえ使ってればCPU戦ではまず負けないという厨キャラがいないのが原因
スト2はブランカでスパークだけやってればベガも倒せた
SFCグラディウス3は隠しコマンド使ってフル装備→エネルギーレーザー溜め撃ちしてれば楽勝だった
あとノーコンクリアしないとグッドエンド見れないとかも初心者は萎える
コンテニューしまくって最後までプレイするだけでも初心者にとっては大仕事
メルブラなんかはオタ中心に大ヒットしたけど、アレCPUはすげえ弱くてエンディング見るの簡単なんだよな
近所だと月姫知らない腐女子中学生とかもアニメ系イケメンキャラ目当てにやってたし
「俺うまいんじゃね?ちょっと練習してみようかな」と初心者を持ち上げるのが上手いゲームだった
>>848 知ってると思うが360版の2Xでは最終面もレベルが選べるようになった
クリアしやすくなって「もはやレベル1では相手にならん…。ちょっとレベル上げちゃおうかな?w」
という気にさせる初心者的に良いゲームになった
>846
ほぼ同意見だけど、味方艦隊は1面じゃなくて2面な。あの演出は本当にすばらしかった。
システムと世界観が気持ちいいくらいにかみ合って、てしかもそれがゲームの邪魔になってないという点が。
こういうゲームは、触れられる機会さえあれば子供とかも直感的に食いついてくると思うのよ。
ただ、その触れる機会が絶対的に少ないし、レイフォースはもはや古すぎる。
シューティングを遊ぶきっかけになったゲームって、シューターなら誰でもあると思うけど
このスレで統計とっても意味なさそうだな。古参が多いだろうし。
シューティングでバランスが取れてるのはメタルスラッグだと思う。
メタルスラッグと言う乗り物を使えば3回耐えられるしパワーアップアイテムもすぐ取れるし、
ごり押し出来るし良いだろ?
>>843 馴れ合いたきゃ他所でやれ、とこの人達は言うけれど、
そういう緩い文化を全然育んできてないからな、ぶっちゃけ。
行くべき「他所」が無いよね、事実上。
アケシューはゼビウスじゃなくスターフォースの道を選んだわけよ
だからレイフォースは突然変異的なヒットにとどまった
どっちも死ぬべくして死んだジャンルだから今更頑張っても無理
あとはこのジャンルに死なれたら困ると思う奴が身銭切って買い支えるしかない
>>855 まあゼビウスもスターフォースも直系は生き残ってないんだけどな
結局東亜の子孫がほそぼそ残ってるだけ
スラップファイトが好きだった>東亜系
STGは主人公の幅が狭すぎるのが問題だな
大抵が飛行機かおっさんか女で偏屈なオタクしかやってないと思われても仕方ない感じのラインナップ
式神は少年だっけ
例えばラブプラスは行き詰ってた恋愛SLGを上手く再解釈して仕上げた感じだけど
STGも格ゲーもこんな感じでなんとかできないかね〜
ラブプラスは恋愛SLG側からのアプローチじゃなくて
シーマンとかどこでもいっしょとかnintendogsとか、あっち方面の流れだと思う
>>846 ええーそんな流れだったの?
なんかショック
レイフォースのバックの演出最高なのにね
連投スマソ
>>851 初代スト2や餓狼はバグ?みたいな勝ち方やCPUがパターンにハマってくれたりして、
なんとなくストレス発散したい時なんかにそういうお気楽プレイしたなぁ
突っ込み系の技持った相手におもむろに強パンチ出せば勝手に突っ込んできてカウンター喰らってくれたしw
俺はボーダーダウンのボス前演出が好き
1面は、ふわーりと発進するボスを下から
2面は、視点が奥向きになったと思ったら赤い目が暗闇に浮かぶ
3面は、お、おいおいなんで自機が襲ってくるんだ、あとそのオプション転送機能はなんだ
結局ゲーセンにおいてある間にクリアは出来なかったけど結構つぎ込んだ
一度死んだらステージが変わるから初心者にやさしくない!
パターン構築が1回のミスですべて消えるうんこげー
とか評価すごい悪かったなぁ
初心者の俺にとってはパターンなんてほとんど組めず、自機を動かしまくるのが楽しいんだけど…
ステージ変わってお得!とか思っていた
STGって・・・たとえばグラディウスだと炎の惑星とか、すごい艦隊を抜けるとか、氷の洞窟など多種多様なステージを見えることがいいところの1つだと思うんだけどなぁ
ボスなんてステージを見せるのを邪魔するだけの敵くらいの印象をもってたし
でも>846とかが言ってるようにそういうのより、殺しにくる弾避けだ!パターン構築だ!って人が大半なんだよな
多種多様なステージを見ようにも難しくて目がいかないってのがあるし
>>864 初心者でも更にSTGスキルの下がる俺はあのミスに厳しい仕様が辛かった。
ほとんど演出が変わらない別ステージでのパターン構築(ノルマクリアの為の稼ぎ)、ステージが移る=ボスの攻撃パターンが変わるのも辛い。
ボーダープレイ時間割合に影響。
ブレイクレーザー使用のタイミングが崩れる。
平行世界シューティング(DCパケ裏)というより並行攻略シューティング。
殺しにくる弾避けだ!パターン構築だ!を体現したようなゲームじゃないかあれ?
>>866 それより前のレーザー使った稼ぎがわからずノルマ未達成>クソゲーという流れは弁解の余地無しだけど
そこクリアしてまだプレイしてたなら肯定管理ゲームとして納得できてそうなものなんだよね
攻撃パターンも落ちることで難易度マイルド化するので
落ちてからの修正パターン含めて楽しめるゲームだったんじゃないかなぁ
遊びの幅は意外とあったように思うよ
楽しむためじゃなくて誇示するためにゲームやっている奴に照準合わせると
足し算のゲームデザイン以外認めてくれないからな。音ゲ格ゲSTG全部このパターン
ゲーセンの場合ギャラリーがいたりでそういう連中が集まりやすい構造に
なっていたのが運の尽き
一定時間安地で粘れば自爆してくれる仕様ならスコア厨以外でも楽しめるだろうな
このスレに書かれた内容の意味が、ほとんど理解出来ん
それが廃れた理由ではないか
たくさん売ろうと思ったら
誰にでもできるヌルゲーにしないといけないからね
格ゲーは知らんが、シューティングは横シューが減ったのがいかん
地形使って弾かわしたり、そういうパズル的なパターン構築が楽しかったのに
縦シュー+弾幕バカのせいで敵を殲滅するだけのゲームだらけ
そう考えると、格ゲーもやたらとスピードアップしすぎて
お互いじっくり見合って駆け引きってのが全然無くなったな
2Dならスト2ダッシュ、3DならVF2ぐらいまでは見て対応出来るぐらいのスピードだった
ギミックシューが減ったと言うよりは、作れるメーカーが軒並み潰れたかSTGから手を引いたせいじゃない?
CAVEは東亜時代からギミックシューは苦手と言うか作れないメーカーだし、他のメーカーもなあ
東亜みたいなB級しか残らなかった時点で一度終わったジャンル
コナミ以外の大手はあまりSTG作るの得意じゃなかったしな、元々
ナムコなんか数は多いが・・・
トレジャーはもうシューティング作らないの?
>>872 そいつぁ違うと思うなぁ。
難易度は重要な要素の一つではあるが、問題の中心じゃない。
格ゲーの問題の中心が勝敗でないのと似ている。
シューティングと格ゲーって全く新規取り込む努力しないよね
ビーマニですらストーリーモード入れたりして試行錯誤しまくってんのに
コマンドを簡略化するとかコマンド入力受付を伸ばすとかは
新規に配慮してのことなんだろうけど、それを利用した変な仕込みテクが
出てきて逆に難しくなっているような
>>881 格ゲーのストーリーってコブシで世界征服したり救ったり、昔から痛かったものだが
今は痛さのベクトルが明後日の方向に行ってるんだよな
129 :無名武将@お腹せっぷく :2009/07/20(月) 21:36:03
>マリオとか
一般人、新規の獲得に最大限配慮。ゲームに慣れて無くてもすぐ遊べ、
慣れてる人でも長く遊べる奥深さを追求。
過去の遺産をしっかり受け継ぎ、評判のいいものを残し、悪いものを消す。
人が増えるべくして増える。
>格ゲー
新規に不親切どころか、新規をつぶしたいとしか思えない説明の無さとシステム流用。
異様に必要な事前知識。対戦すること自体にヶ月単位の練習が必要な対戦状況。
さらに初心者狩りの横行、下手は発言権なしというような文化、難度が高いほど是とする古参層の存在。
どの要素をみても、縮小する方向にしかいってない。
そもそもそれが楽しいんだけどな。
やっぱり好きなことだと努力も苦にならないというか。
そういうのが嫌いな人を無理に取り込もうとしても
取り込める余地もないよなぁ。
そも現状、日本でゲームにおいての競技が好きな人の人口自体が絶望的だよな。
競技性を高くすれば当然初心者と上級者の差は広がるばかりだから
低くすればおもんなくなる。
徹底して入門を親切に、やりこもうと思わせる工夫が必要だな。
コンボは新規参入者を拒んではいるけど
だからつって今サムスピ出しても売れないだろうしなぁ
新しいジャンルで対戦弾幕アクションってジャンルも生まれたけどどっちのファンからもソッポ向かれるし
もう頭打ちなのかなぁこの業界
対人戦ありきのレスを結構見かけるけど、
たぶんそこに興味のない奴が多いから格ゲーってイマイチ浮いてこないんだと思うよ
無理難題は承知の上で
心理学とか応用して対人戦においての競技が好きになるように仕向けさせる方法を考えるのが
一番いい気がする。
対戦自体は興味あってもガチ戦出来るほど鍛えるつもりはない奴が多い
ワイワイ騒げればいい程度の認識
やっぱ行き詰った時はさ、初心に戻るのが一番じゃないか。
シューティングにしても格ゲーにしても、大体三面辺りが上達の鈍いのと早いのの境界線だと思うんよ。
ゲーセンでいえばそこまでがコイン一個の最低限の価値というか。
爽快に暴れてそこそこの暇つぶしになったなぁ、と思える匙加減。
対戦でもそれを保障するにはどうすればいいか、て考えればイイと思うんだ。
つかスマブラって一つの回答は既にあるんだけどさ。
あれが対戦ツールとして優れてると思うのは、やられたら仕切り直さないで次の自機が出てくるとこだと思う。
vsシリーズとかKOFとか近いもんはあるけど、もっと思い切ってラウンド取っ払っていいと思うがなぁ。
格ゲーが対戦台ばっかじゃない頃は、CPU戦でクリアするのが好きだったな
だいたいストゼロぐらいで離れた
>>892 そうそうw
パッと遊べてスパッとクリアして大満足で台を後に出来るんだよね
>>893 で、クリアすると別のキャラで攻略するとか
ヴァンパイアハンターはそれで全員クリアまで遊んだ
ああいう楽しみを奪った時点で、新規客を逃したと思う
>>894 俺も同じ様な経験ありだw
ゲーセン台で一人プレイに熱中すると正直中毒ヤバイ
ゲーセン行きたくてたまらなくなる
そしてプレイ前の小銭の両替時の音がまた…
格闘ゲーマー達はああやって弱い者を淘汰していき
最強で最後の一人のゲーマーになるのを目指す事を本能的にやっているのですよ、きっと。
>>884 それで無双系が一時流行った理由がわかる気がする
なんというか格ゲーは一人プレイを疎かにしすぎだよな
アクションとしてはタイマン限定でゴミみたいなCPUか超反応作業CPU相手にするだけっていうのが終わってる
逆にSTGは二人プレイや対戦物で開拓できるかもしれない
ああ、超反応CPUとかゴミクズCPUはいらんな。
実戦で何の役にも立たん。
なんつーか、製作者の中に格ゲーのプレイヤーとして精通してる人が一人は必要な気がする。
かつて御意見無用というゲームがあってだな・・・
>>899 むしろ格ゲーもシューティングも経験者だけが集まっちゃって経験者だけ向けの物を作っちゃってるように思えるけど
初心者用モードといいつつ全然簡単じゃないようなのを見てるとそう思う
昔のアクションゲームとかより
今のシューティングゲームの方がよっぽど入り口広いと思う
まあ、アクションゲームってのもアケでは廃れちゃったジャンルのような気もするが…
アクションは今も昔もゲームの花形だよ
特に今はRPGとかもアクション要素をふんだんに盛り込むようになってきてるし
スマブラをアケにおいてみたらどうなるか。
きっと「遊びでやる奴は来るな」と言われるでしょう。
ゲーセンに置いたらスマブラでも過疎るわ
パワーストーン2とかがスマブラと似たようなコンセプトだったと思う。結局ふるわなかったけど。
スマブラで対戦するノリってのはむしろエレメカとかで盛り上がるのと似てるんじゃないかな。
勝ち負けよりも場を荒らした奴が一番注目を浴びるって意味で。
>>908 しかも「勝つ」・「楽しむ」のどっちにしにも、「積極的に場を荒らす」必要があるソフトだからなあ。
ここで何発こういうコンボを当てられる俺SUGEEEEEで終わりじゃあ絶対にお寒いソフト。
スパW3DSのグラフィックが予想以上に凄くてちょっと期待してる
携帯機で間口広げるっていう考えは個人的には賛同したい。
「スパWとしての中身は弄らない」ってのがまた良い。中身を変えたら意味が無いんだよね