1 :
sage :
03/05/04 11:04 ID:AujHEsYy
2
3取っちゃった!!
何故このタイミングで? 誰か新しくパッチ作った人が立てりゃ良かったのに
上のほうにTOスレあんね。普通に重複と思われるでしょ。
6 :
sage :03/05/05 19:15 ID:???
7 :
sage :03/05/05 19:26 ID:???
いまからやってみるよ
直リンやめれ… 前スレの定義ファイルうpキボン DISPELのurlも
イセベルグの攻撃力がすごい
彡川川川三三三ミノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ 川|川 ノ臭 \|(,,_______,,人_ ヽ 川川 ◎---◎|i‐;-、 、__,._-─‐ヽ. l 川川:: 3 ヽ|-[ε]─[ε]-- i / 川川: ∴):::::::::∴〉! ... リ 6 ) 川川::: @ ( .(бб_) U ヽ i 川川::: U ノ(∴ ) 3( ∴ U ノ 川川ヽ::: :._二二ノ ノヽ..,ノつ__ __,.. \ 川川 .⌒ ̄ヽ____ノ_.( u 任 ヽ /::: XBOXマンセーつ U 天 | |::: ヽ_____,.,;;_.;;,,.つ /:::: 堂 | ヽ::: ∂ ・)|u ヽつ U|::::: 党 | ノ::: ::::ノ|。 。: |::: G | /::: :::::::_)ヽ::::::: 人 ::_ノ.|: C ノ (::: ::::::)ノ::::::u :::|: 命 ノヽ .(::::: ノgg&g(::: × U.:::ノ: u ( ヽ \::: g.こ3::: gg&g :::/:: ) :) ヽ:::;∴ : // ヽ∈二二 u:::(人ノノノノノ ::ノ ):: ;;; ノ.) /:: (;;(;;;) :/ /:: // (:: 人 U :/
彡川川川三三三ミノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ 川|川 ノ臭 \|(,,_______,,人_ ヽ 川川 ◎---◎|i‐;-、 、__,._-─‐ヽ. l 川川:: 3 ヽ|-[ε]─[ε]-- i / 川川: ∴):::::::::∴〉! ... リ 6 ) 川川::: @ ( .(бб_) U ヽ i 川川::: U ノ(∴ ) 3( ∴ U ノ 川川ヽ::: :._二二ノ ノヽ..,ノつ__ __,.. \ 川川 .⌒ ̄ヽ____ノ_.( u 任 ヽ /::: XBOXマンセーつ U 天 | |::: ヽ_____,.,;;_.;;,,.つ /:::: 堂 | ヽ::: ∂ ・)|u ヽつ U|::::: 党 | ノ::: ::::ノ|。 。: |::: G | /::: :::::::_)ヽ::::::: 人 ::_ノ.|: C ノ (::: ::::::)ノ::::::u :::|: 命 ノヽ .(::::: ノgg&g(::: × U.:::ノ: u ( ヽ \::: g.こ3::: gg&g :::/:: ) :) ヽ:::;∴ : // ヽ∈二二 u:::(人ノノノノノ ::ノ ):: ;;; ノ.) /:: (;;(;;;) :/ /:: // (:: 人 U :/
13 :
sage :03/05/10 14:41 ID:???
14 :
sage :03/05/10 14:54 ID:???
>>7 まだタインマウスクリアしたところだけど…
Lサイズキャラの新スペシャル技は便利だけど、攻撃力が弱いような。
敵ボスに必殺技がついてるのはおもろい。
入手経験値を2レベル分下げて、とどめボーナスを無くして 下限値を0にしると言ってみるテスト
20 :
山崎渉 :03/05/28 10:38 ID:???
∧_∧ ピュ.ー ( ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。 =〔~∪ ̄ ̄〕 = ◎――◎ 山崎渉
ハイーキョ
FFTA微妙
?
>>6 さんのパッチ使わせていただきました。初めの『剣に誓って』イベントがどう影響してくるのか楽しみです。
プレザンス一行を仲間にするまで進んだのですが、ヴォルテールへの愛を感じました。
dispel@wineは行けるんだろうか
28 :
ゲーム好き名無しさん :03/07/09 17:10 ID:x9wbZ1p1
aage
再 開 するかも。ROMFile上の位置とメモリ上の位置の対応表を自分用に貼ってみる。 左側がROMファイル上の位置で、右側が逆アセンブルコードに現れるアドレスです。 なお、Bank00-6Fは80-EFにマップされています。 (00→80,10→90,20→A0,30→B0,40→C0,50→D0,60→E0) 000000-7FFF 00:8000-FFFF 008000-FFFF 01:8000-FFFF 010000-7FFF 02:8000-FFFF 018000-FFFF 03:8000-FFFF 020000-7FFF 04:8000-FFFF 028000-FFFF 05:8000-FFFF 030000-7FFF 06:8000-FFFF 038000-FFFF 07:8000-FFFF 040000-7FFF 08:8000-FFFF 048000-FFFF 09:8000-FFFF 050000-7FFF 0A:8000-FFFF 058000-FFFF 0B:8000-FFFF 060000-7FFF 0C:8000-FFFF 068000-FFFF 0D:8000-FFFF 070000-7FFF 0E:8000-FFFF 078000-FFFF 0F:8000-FFFF
080000-FFFF 10:8000-FFFF 088000-FFFF 11:8000-FFFF 090000-7FFF 12:8000-FFFF 098000-FFFF 13:8000-FFFF 0A0000-7FFF 14:8000-FFFF 0A8000-FFFF 15:8000-FFFF 0B0000-7FFF 16:8000-FFFF 0B8000-FFFF 17:8000-FFFF 0C0000-7FFF 18:8000-FFFF 0C8000-FFFF 19:8000-FFFF 0D0000-7FFF 1A:8000-FFFF 0D8000-FFFF 1B:8000-FFFF 0E0000-7FFF 1C:8000-FFFF 0E8000-FFFF 1D:8000-FFFF 0F0000-7FFF 1E:8000-FFFF 0F8000-FFFF 1F:8000-FFFF パラメータ表をいじらずにシンプルに難易度を上げる方向でやってみます。
スナップドラゴン剣のデータはちゃんと6本分あるけど、 6本総て使えるように書き換えって出来ないかな。
LUKと性格って関係あるのか? 42 デボルド 45 カチュア セリエ ファルファデ 46 プレザンス 47 バイアン オリアス 48 システィーナ ヴェバール モディリアーニ 50 ドルガルア ロデリック 51 ハボリム ラミドス 52 ミルディン シェリー ジュヌーン 53 ギルダス フォルカス アロセール ミュンツァー 54 ラドラム ガンプ 55 ギルバルド ヴァイス カノープス オズ オリビア ザエボス ニバス 56 オクシオーヌ 57 白ランス レオナール 58 アンドラス 59 ザパン 60 ブランタ オズマ ベルゼビュート 61 ブルタコス 62 ウォーレン ヴォラック 65 マルティム 67 バールゼフォン 70 黒ランス
誤爆。本スレと間違えた。
>>31 結構厳しいです。
スナップドラゴンを実行するルーチンは82:84FFからですが、
何本目の剣なのかを3つの条件分岐で判定しているんです。
それに、6本分本当に用意されていましたっけ?
>>34 火、水、風、大地、神聖、暗黒の6種類ある
って事が言いたかったんじゃないの?
>>35 そういう意味で言っているのだとするとダメですね。RAM上に6本分ないと。
MPの自然回復量調整したいなぁ・・・。
>>34 レス有り難う御座います。
アイテムIDと、スナップドラゴン剣のパラメータ設定用の区分は1〜3から続いているので
ちょっと弄れば可能かなと思ってました(´Д`)甘かった
38 :
山崎 渉 :03/07/15 09:06 ID:???
__∧_∧_ |( ^^ )| <寝るぽ(^^) |\⌒⌒⌒\ \ |⌒⌒⌒~| 山崎渉 ~ ̄ ̄ ̄ ̄
ハッキリ言ってアメリカなどの多民族国家では黒人の方がアジア人よりもずっと立場は上だよ。 貧弱で弱弱しく、アグレッシブさに欠け、醜いアジア人は黒人のストレス解消のいい的。 黒人は有名スポーツ選手、ミュージシャンを多数輩出してるし、アジア人はかなり彼らに見下されている。 (黒人は白人には頭があがらないため日系料理天などの日本人店員相手に威張り散らしてストレス解消する。 また、日本女はすぐヤラせてくれる肉便器としてとおっている。 「○ドルでどうだ?(俺を買え)」と逆売春を持ちかける黒人男性も多い。) 彼らの見ていないところでこそこそ陰口しか叩けない日本人は滑稽。
たしかに取得経験値は減らしたいよね。
上のパッチに全SサイズユニットのWTを+100してくれませんか? このゲーム、足の遅い奴はあまりにも報われない・・・
スレ違いで申し訳ないが、レゲーの本スレは何処へ消えてしまったの?
しばらくこっちに避難させてもらうよ
449 名前:Moffy ◆11WYvSm4u2 [] 投稿日:03/07/31 01:33 ID:ndTsHXvN
>>435 街は、緻密に構築された重層的なストーリーとキャラクターで、
見事な世界観を作り上げてるからじゃないかな。
いつまでも遊んでいたいと思うのは、その世界に触れ続けて
いたいからということで。
好きなマンガが終わって欲しくない、ってのと似てるかも。
タクティクスオウガは、優れたシステム自体がストーリーを紡ぎ出す
というゲームの典型かと。
戦略性を求めるシステム、練られたストーリー、豊富なカスタマイズ要素、
緻密な設定、などが「手元に残しておきたい感」をそそる。
方向性はかなり違うが、システムがストーリーを語るという点で良く出来て
いると思ったのは、俺の屍だな。こっちは戦略性は少なめだが。
48 :
山崎 渉 :03/08/02 01:13 ID:???
(^^)
49 :
ゲーム好き名無しさん :03/08/02 02:47 ID:JpiRUkXz
ホシュ
ユニットやアイテムのパラメータ関係は結構判明しているぽいけど、 グラフィックのデータ管理してるアドレスとかはまだ不明? あのドット絵弄れたら面白いと思うのだが。 というかそもそも人がいない。
SFCの画像フォーマットがわからんとどうしようもないね。 ググってみたけど解説してるサイト見当たらなかった。
ドットをバイナリで弄るのか?キチガイじみてるな。
>53 そういう発想が出るとは(藁 アドレスとフォーマットが分かればエディタが作れます。 NESSPR SNES で検索すると圧縮されている可能性が高いとのことで。 で・・・・・・圧縮に標準フォーマットがあればいいのですが、無いと思います。 せいぜいあったとしても「後期任天堂形式」とか、そういう時期と会社によって 決まる方式しか無いはず。
画面出力関係の逆汗部分眺めなおすしかないのか…
寂れてるね 人名を置き換えたパッチつくろうと思うんだけど、名簿かなにかあるサイトってないかな? 芸能人(音楽/映画/テレビなど)/スポーツ選手/政治家などで
>>56 見てテキストデータいじってたら見つけたが、
もともとウォーレンレポートでカオスフレーム確認できる仕様だったのね。
ウォーレンレポートの項目の文字が並んでる中にカオスフレームの項が残ってた。
容量の関係で削られたのかな。
58 :
山崎 渉 :03/08/15 11:34 ID:???
(⌒V⌒) │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。 ⊂| |つ (_)(_) 山崎パン
>>57 たしか元々つけていたそうだが、
伝説のオウガバトルでのカオスフレームのシステムが
理解できないSLG初心者のプレイヤーがあまりにも多すぎて
やめたという話ではなかったかと。
ユニットごとの忠誠度ももっとシビアに上下する仕様だったが
離脱者が続出してゲームにならなくなる可能性があったため
ゆるくしたという話もあったような。
>>59 はインタビュー記事のうろ覚えなので真相はわかりません。
ウォーレンの移動をワープにしたらオープニングでフリーズしますた
>59 ハードモードとかで切り替えられればなぁ・・・ バルムマッサで虐殺に荷担すると離反者続出で2章では大半がL1ソルジャーとか(藁
とりあえずソードマスターはソードで戦えるように・・・
頑張って下さい
65 :
ゲーム好き名無しさん :03/08/24 22:10 ID:PG11zc4A
保守ピタル
全ユニットのAGL成長率を0にして、他のデータはいじらないというのはどうだろう?
それだとAGL+2のリセットプレイが今以上に強くなっちゃうぞ。 LVUP時の+0〜+2のランダム制をなくせばなんとかなりそうだけど。
>>67 成長率0だとランダムかからず0固定じゃなかったっけ。
でもAGI成長0だと一部クラスチェンジできないし、固定キャラの
初期ステータス全部いじることになる。
69 :
ゲーム好き名無しさん :03/08/25 20:57 ID:ICQiiQCt
AGIもユニットの個性だからなぁ 敵のLv50固定で数だけバカみたいに増やすとかできんかなぁ ブランタとか50人ぐらいのテラーナイトに守られてんの
70 :
ゲーム好き名無しさん :03/08/25 20:58 ID:ICQiiQCt
お、IDがICQイイ!
LV制を実質廃止(成長率全て0、初期値を各クラスLV最大時に設定)すれば トレーニングとかの煩わしさから開放されるかも。 店の斡旋所に上位クラスを配置したり、 説得を多用(特に序盤)する必要が出てくるけど。
ここにいるのはトレーニングしなくてもクリアできるだろ
↑そういう問題じゃない スレの趣旨考えろ
それが面白いと思うなら自分でやれよ。 俺は面白いと思えないからやる気しないが。
とはいえ、現状ではパラメータ弄りぐらいしかやることがない罠
パラメータいじりしか〜って、テキストいじるのも楽しいよ。
とりあえずおまいら、どういうTOを目指したいんだ?
大TOを!!一心不乱の大TOを!!
一見クリア不可能に見えてクリア可能なTO
ボスクラスはすべてガンナーで銃持ちにすれば?
敵の弓兵を全部ガンナーにするとか
説得でどんどん回収されていく罠。
全てのユニットにパンプキンボム付けてみたら面白いかも。 でもCOMって自爆するのか?
説得不可能フラグってどっかにないんだろうか
前スレに出てた、クラス複合型の魔法タイプの詳細を持っている人いない? 複数のクラスの魔法タイプを同時に弄って調べているんだけど、 よくわからない結果になっちまったんで。
これのことかな?わざとズレは放置。txtに落とすと見やすいかと。 ●魔法使用可否関数関連(02:D925) 魔法タイプtoBitテーブル(魔法タイプに1足して2倍したところ16bitを読む) 02:0D94Fh(バイナリで言うと01594F)にあるテーブル ※このテーブルを書き換えるのは(場所にもよるが)危険。 あくまでユニットの魔法タイプ・魔法の行使可能ユニットビットの参考にすること。 縦軸:上5bit 横軸:下3bit | 00,08 01,09 02,0A 03,0B 04,0C 05,0D 06,0E 07,0F ------+---------------------------------------------------- -08 | 00 00 00 | 00 04 00 02 00 01 80 00 40 00 20 00 10 00 08 00 08 | 04 00 01 00 8B 4B AB 64 8E A9 01 22 CC 98 8B EB 10 | A9 00 EB 22 E5 DA 82 A9 02 22 CC 98 8B EB A9 02 18 | EB 22 E0 DA 82 AD 5D 05 C9 02 90 09 A9 01 EB A9 20 | 00 22 F8 81 88 AD 5E 05 C9 02 90 09 A9 01 EB A9 28 | 01 22 F8 81 88 AB 22 B0 A4 9B 6B 8B 4B AB A9 01 30 | 22 CC 98 8B EB A9 00 EB 22 E5 DA 82 C2 20 AF 76 38 | BE 7E AA E2 20 22 C1 DB 82 AB 22 B0 A4 9B 6B 8B 40 | 4B AB EB 5A DA A9 00 EB 22 E5 DA 82 FA E0 FF FF 48 | F0 0D C2 20 8A 8F 76 BE 7E E2 20 22 BB DB 82 FA 50 | E0 FF FF F0 0D C2 20 8A 8F 76 BE 7E E2 20 22 C1 58 | DB 82 AB 22 B0 A4 9B 6B A2 00 00 BD AE 17 D0 06 60 | BF 4E BE 7E F0 0C E8 E8 E0 28 00 90 EE 38 5C B2 68 | A4 80 18 60 8B 4B AB 20 2D DA AB 6B DA D4 00 A9 70 | 4C 85 00 A2 00 00 BD AE 17 F0 18 C9 F0 B0 14 BD 78 | 2F 1A C5 00 D0 0D E6 00 E6 00 A5 00 C9 60 90 E3
88 :
(続き) :03/09/08 01:07 ID:???
80 | EA 80 FD E8 E8 E0 28 00 90 DC 7B A5 00 18 FA 86 88 | 00 FA 60 DA A2 46 00 22 D1 A3 88 09 00 F0 16 48 90 | 80 0C BF AC B2 7E 22 D1 A3 88 C3 01 F0 09 CA CA 98 | 10 F0 38 80 03 80 FE 18 68 7B 8A FA 60 8B 4B AB A0 | A2 3A D3 A9 C0 86 23 85 25 A6 5C A9 7E 86 20 85 A8 | 22 C2 20 AF 76 BE 7E 0A AA BF 00 80 BD AA E2 20 B0 | A9 BD 22 9F F7 81 C2 20 AF 76 BE 7E AA E2 20 BF B8 | 0F 9F 8B F0 18 C9 FF F0 0C 22 DF 88 88 A6 23 A5 C0 | 25 86 20 85 22 22 85 D5 8D 22 BB D5 8D AB 60 A2 C8 | 0A 00 80 03 A2 00 00 48 EB 48 DA EB 22 9F 98 8B D0 | FA A3 02 49 02 83 02 A5 00 8D F8 05 A5 01 8D F9 D8 | 05 A0 00 00 DA 5A 7B BF 65 BB 7E C9 FF F0 4F AA E0 | BF AC B2 7E F0 48 20 66 DC 9E 76 1D 9E 77 1D A3 E8 | 05 9D 2E 1A BD 2F 1A 20 F0 8A 7B A3 06 9D 6E 1B F0 | 0A 0A 63 06 0A 63 01 0A A8 B9 6B DB 18 6D F8 05 F8 | 9D D6 1C B9 6C DB 18 6D F9 05 9D D7 1C 22 上記の表から分かること……クラスの使用魔法タイプと魔法タイプtoBitテーブルの関連 FF 魔法使用不可 00 00h=0000 0000 0000 0000b 00 ヴァルキリー系 00 04h=0000 0000 0000 0100b 01 ウィザード系 00 02h=0000 0000 0000 0010b (略) 09 プリンセス系 01 00h=0000 0001 0000 0000b 47 完全全魔法行使 FF FFh=1111 1111 1111 1111b
89 :
86 :03/09/08 02:23 ID:???
素早い情報サンクスです。 上の表の見かた、下のクラス対応の足し算で表した感じですか? たとえば上の表の25をみると90 09hだから 80 00h ウォーロック系 10 00h シャーマン系 00 08h ?系 +00 01h リッチ系 -------- 90 09h (ウォーロック+シャーマン+?+リッチ)系 ってなると00 08hが良くわからない…。 抜けている02 00hとか00 08hとかの扱いはどうなってるんでしょうか? クラス対応表 00 ヴァルキリー系 00 04h 01 ウィザード系 00 02h 02 リッチ系 00 01h 03 ウォーロック系 80 00h 04 エクソシスト系 40 00h 05 ウィッチ系 20 00h 06 シャーマン系 10 00h 07 クレリック系 08 00h 08 プリースト系 04 00h 09 プリンセス系 01 00h
ゲーム中では魔法タイプは10種類ですが、内部では16bit用意しているわけですね。 試していませんが、残りの6bitは使われていないはず。好きに使ってOKだと思います。 ただ、テーブル中に0010hなどのパターンは無いようなので、使い道は限られるでしょうね。 9009h の例だと、魔法スペシャルデータをいじって、行使可能ユニットの0008hのビットを立てた魔法を 用意すればその魔法を使えるようになりますね。 これで魔法タイプのプリンセスは47(FFFFh)で代用して省略できるわけですが・・・。 これ以上の応用は結構パズルです。 危険とは書きましたが、このテーブルの本来の用途の部分(プリンセスまで)は書き換えても大丈夫じゃないかと思います。 その場合は全魔法使用不可をFF→72に変えることで、もう一個魔法タイプに余裕ができますね。
91 :
86 :03/09/08 04:00 ID:???
いろんな魔法セットの組み合わせで多様な魔法タイプができるかな〜と思ってやってたんです。 まさにそのパズルを作ってたんですが、割と真っ当なやり方でも二種類増やせるんですね。 重ねがさね感謝です。
保守
保守
94 :
ゲーム好き名無しさん :03/10/02 00:08 ID:frBUFxay
フェアリーたん(;´Д`)ハァハァ
95 :
ゲーム好き名無しさん :03/10/02 00:45 ID:4YUnp2pC
(゚听)イラネ
万が一落札者がいたとしても、評価に最悪つけられそうな大嘘吐きだな。 今現在も使い込んでる俺の奴より汚えじゃねえか。
>保存状態は良好です。傷もほとんどないです。 マジで大嘘尽きだな。メッキがはげてるし、ひん曲がってる。 しかもこんなものに最低制限価格つけてやがるし。
(゚听)イラネ
オークションの奴もう諦めろ
入札単位が\1000になってるのは気のせいだろうか。
最低価格が万の単位になってそうな悪寒
チートで敵専用ユニット入れた時に 編成画面でグラフィックがバグらないように する方法ないの?
>>103 おぉー神!
頑張ればクレアとかもちゃんと使用できそうですな。
顔グラ弄りたいよね。
みんな公式イラストに比べて老けすぎ。
106 :
51 :03/10/20 00:29 ID:???
>>103 うぉ、すごい。
グラフィック入れ替えたんですか?
カボチャと天使の具体的なアドレスキボンヌ。
いるじゃんね、神。応援。 スプライトは無圧縮でしたか。 顔は速度が問われないから圧縮されてる可能性が大だと思いますね。 (うーん、組込みシステムの勉強になるw)
最低落札価格50000円ワロタ
質問なんですが、基礎中の基礎の予感がするので先に謝っておきます。すいません。 TOのバージョン1.0、1.1、1.2の「特徴的な違い」とは一体何でしょうか? 全バージョンについてバイナリ比較すれば、「相違点」はとりあえず把握できると思いますが、 「実機動作で明確に観察できる違い」がもしあるのなら、是非教えていただきたいのです。 この疑問に解答を与えてくれるドキュメントを自力で発見できませんでした。 もし、ドキュメントが既存でしたなら、そちらへ誘導してくださるだけでも助かります。
このスレをリンク含め初めから熟読すればわかる筈だが。
( ̄ー ̄)フフッ…、ネタが無くたって上げちゃいますからね!
113 :
ゲーム好き名無しさん :03/11/07 03:30 ID:tHdmkdGx
sageさんの10/26更新のパッチはどこが変わってるの? レスつかないから一度あげさせて
クレアやソードマスターロデリックを使ってみたいし、 もっと面白いフィールドで戦闘してみたいが、 まずは魔法やアイテムの調整にしてみてはいかが? たこあし氏やナンバー2氏などもそこから手をつけていたし。
一例をあげると、たこあし氏バージョンの魔法変更は以下の通り <魔法> ◆範囲拡大化の必要INT+MEN、5パネルは150、13パネルは500(これでニンジャ,ソードマスター,アーチャーで育てたペトロクラウダーが多少弱体化?) ◆召喚魔法の最大攻撃回数10→8 ◆デッドショット,アシッドクラウド,アイスブラストをヴァルキリー,ドラグーンの魔法タイプで使用可 ◆ウィザードタイプで4属性禁呪魔法使用不可(デッドスクリームはOK) ◆ウォーロックはクイック&スロウムーブ、ヒート&メルトウェポン、デフ系使用不可 ◆クレリックタイプでヒーリングオール使用不可 ◆シャーマンの魔法は火&地タイプと風&水タイプに分割、それぞれの属性の全魔法使用可&神聖魔法使用不可 ◆プレザンス、フェリシア、ベイレヴラ、エルリグ、敵神父全部、4章ランベスの丘ランダムバトルのプリーストのイクソシズムを剥奪(これによりイクソシズムは完全にエクソシスト専用に) ◆ペトロクラウドの消費MP56,射程3,範囲を敵単体に変更(範囲は従来通り拡大するが発動するのは中心のみ) ◆スタンスローターの射程3、ライトニングボウの消費MP14 ◆プレザンス&フェリシアのイクソシズムを剥奪(これによりイクソシズムは完全にエクソシスト専用に) ◆チャージスペルの消費MP30,射程1、デフ系魔法の消費MP40、コールストームの消費MP16、クリアブラッド、メルトウエポン、ヒートウエポンの消費MP1/2 ◆ヒート&メルトウェポンを召喚魔法タイプに。効果時間500→2000、クイックムーブの効果時間500→600,スロウムーブは500→1200、ドミニオンの効果時間500→1000、ジャンプウォールの消費MP17、テレポートは34、ジャンプウォール、メルトウエポン、ヒートウエポンの射程∞ ◆テレポートの射程7 ◆ショップでイクソシズムの代わりにテレポートを購入可 ◆ヒーリングオールの消費MP40→26 ◆全体攻撃竜言語&スターティアラを単体攻撃に。消費MP35 ◆ドミニオンの消費MP60 ◆リーンカーネイト使用不可
くれくれ厨の俺その他まわりの意見としては、【初歩的な改善】 ・データにあるのに使えない漢字を使えるように。敵を倒した時にカードやアイテムはなし。 ・決められたアイテムが戦闘終了後に自動的に手に入るどのルート、選択肢を選択しても、すべての魔法、アイテムが手に入る可能性を保持する。(例えば黒ランスの剣はバルバスが持っているはず) ・魔法・アイテム・クラスの調整。アラインメント同士の補正も強化、天候補正強化、毒のダメージ強化、グレムリンやサイクロプスにも名前をつけられるように。 【個人的な好み】 ・L、N、Cルートごとに4章の主人公の顔グラを変える。Lルートでアロセールを殺さずに4章でオクシオーヌのようにリベンジしてほしい。 ・エンジェルナイト、エクソシストには逆放魔効果を。弓・ボウガンは全て片手にし命中率をさげ、アーチャーはダガーも得意武器に。直接攻撃武器にはVIT+して例えば黒竜の大剣には盾並の防御力を。 ・鞭の射程は4マス(禁鞭のように射程100マスの鞭とかあってもいいかも)銃の攻撃力はstrではなくレベル値×4ぐらいにするのが吉。 ・敵はスペシャル攻撃や強力魔法を毎回撃ってくるように優先順位入れ替え。 ・テンプルコマンド激強にして例えばアンドラスは重さ5のトゥルエノ×2&移動力20マスぐらいに。ニンジャ移動10マス・飛行ユニット8マス。ソードマスターの攻撃回避率は後面・左右方向ともに正面と同じに。 ・スーパーノヴァはマップの草原を全部焼き払うべき。デスアベンジャーはノックバック10マスぐらい派手に。チャージスペルを自分に撃てないように ・デッドスクリーム、クラッグプレスの距離・高度補正を全ての攻撃魔法に。 【激ムズだができればやってほすぃ改善】 ・ドラゴンも飛ぶ。レベル100まであがるように設定しなおす。 ・最強装備した暗黒騎士団10人(黒ランス、バールゼフォン、ヴォラック、アンドラス、マルティム、バルバス、オズ、オズマ、若いハボリム、黒カチュア)と戦えるボーナスステージをどこかに用意。 ・トレーニングの対戦モード強化、敵CPUの戦術向上 ・主人公が裸のカチュアや四姉妹などを追い掛け回すスペシャルステージ ・バンハムーバの神殿も100階まで作り、上級エンジェルナイトクラスや神聖Lユニット、エレメント神などのユニットを作り戦えるようにする。
117 :
116 :03/11/07 22:29 ID:???
というのはどうか?
むちゃくちゃ
>・主人公が裸のカチュアや四姉妹などを追い掛け回すスペシャルステージ ここだけワロタ
必殺技でミルディン死にかけたw
121 :
ゲーム好き名無しさん :03/11/09 14:36 ID:A8krmw/a
神降臨期待あげ
>116 気持ちは分かるんだけどさ、初歩的とか激ムズとかの分類は適当すぎ。 バイナリいじりだと普通のプログラミングの難易感覚はあまり当てにならないです。 >121 なんで本スレから分離したと思ってる?
>>116 その変更の良し悪しは別にして可能性を検討してみた。
○今の段階で即可能
どのルートでもアイテムコンプ(オークションアイテムやトロフィーなどを変更)
弓・ボウガンは片手で命中率低下(AGIマイナスを付加)
アーチャーはダガーを得意武器(その場合弓は得意武器ではなくなる)
直接攻撃武器に防御力(物理RES付加)
鞭の射程4マス(ムチの攻撃属性を銃に変更)
アラインメント補正強化(命中率補正に限り可能)
グレムリンやサイクロプスに名前(店で雇用可能にする)
テンプルコマンド強化(成長率を変更)
ニンジャ・飛行の移動力アップ(クラスのMOVE値を変更)
ドラゴン飛行(クラス移動属性変更ただし表示バグあり)
○将来的に可能になるかも
暗黒騎士団10人と戦えるステージ(別のステージを犠牲にすればできるか?)
天候補正強化(もともと天候補正は誤対応してるから難しい)
レベル100まで(レベル50規制部分が見つかれば可能か?)
上級エンジェルナイトクラスや神聖Lユニット(
>>103 氏のグラフィック変更が希望?)
イベント変更とか計算式変更は無理ぽいと思われ。
色違いでセラフィムとかダークエンジェルとか? 萌えるなそれは(*´Д`)
>>116 面白そうだ。ぜひ作ってくれ。
期限は2週間後、待ってるぞ。
レベルに関しては↓
> 869 名前:たこあし[sage] 投稿日:03/05/02 22:00 ???
>
>>863 > 個人的な都合で解析ストップしとります(つД`)
> うまくいけば夏ごろには再開できるんですが・・・
>
>
> 簡単なものですが戦利品を1つ。
>
> 11154 ゲーム中の最大LV
>
> 初期値は50(16進数で32)ですが、35(同23)あたりにすると
> LVの上げすぎによる難易度低下をある程度防げるかと。
> ただし死者宮の最深部の敵がLV固定だったりすると死ぬかも。
との事。
>アーチャーはダガーを得意武器(その場合弓は得意武器ではなくなる)
ありえねー。ニンジャでいいだろダガーは。
>>124 それはいいな
オリジナルドットが確実に組み込めるようになれば 協力できるようなできないような
アチャ弱体化の一環で得意武器を変えるというのは無くは無いと思うが、
ダガーなんて武器分類は無いような。剣分類になってたんじゃなかったっけ。
それをやるなら、得意武器ナシにしてしまうのがいいと思う。
>127
お、ドット神立候補ですか?
色の制限が厳しいから、そこんとこ我慢して頂くことになるかと予想。
既存のユニットで使われている色しか使えないと思った方がいいです。
ちなみにFCの場合は↓これくらい悲惨。背景を除くと3色。
ttp://www.sun-inet.or.jp/~tkosugi/daikaizou2.htm SFCはハードウェア的にはだいぶ楽そうだがツールはあるんでしょうか。
129 :
128 :03/11/10 23:54 ID:???
追伸。 でしゃばってすいませんでした。詳しくは>103神に聞いて下さい。
普通に片手弓弱体化でいいと思う 得意武器まで無くすのは最早アーチャー自体無意味な存在になり果てる 敵で出てもつまらないし
NESSPRつかって
>>103 のあたりを開いてみたが、意味不明の模様。
たしかに他の部分と比べると画像らしきまとまりではあったけど・・・。
NES用なので単位が8×16ピクセル止まりなのが原因か?
>>132 それはちょっと違いますね。
NESとSNESで色の深さが全く違うためです。
NESが2bpp(2bit/1dot)なのに対しSNESは(基本は)4bppなので、
例えば8*8のパタンを表現するのにNESが16バイトで済むところを
SNESは32バイト必要になります。
NESSPRはバイナリを全て前者で解釈するため、SNESロムを読ませても
意味のある画像はまず得られません。ある程度「まとまっ」ては見えますが。
ところで、>103はいつまで黙っているつもりでしょうかね。
待ってても解析進むとは限らないんでちょいと実験。 とりあえず1B9000~1C3000までを全部0で埋めてみた。 しかしユニットのグラフィックは変わっていないように思えた。 Cルート二章はじめのデータで確認したんで、もしかすると はじめのほう(1B9000~)はイベント用のキャラなのかも。
このスレにクリアランスを。
トロフィー、オークションのアドレス・・どこだぁー?_| ̄|○
>>137 001EB9AF 四章鉄紺のウラムのトロフィー(たしか水の法衣)
自分で見つけたのこれだけ・・・。
固有っぽいアイテムなら、
アイテムIDで1E8000~200000あたりを検索して変更すれば見つかるかも。
なんとなくだけど、トロフィー出るとこの敵のリーダーの装備品アドレスと
近い場所にある感じ。
ちなみに鉄紺のウラムの装備品のアドレスは1EB9A5だった。
オークションのほう忘れてた。 このアドレスは自分が見つけたのではないので、過去のバイナリ神に感謝です。 ED62C〜 店売りアイテム ED674〜 オークションアイテム指定 ED6C1〜 デネブさんの店限定アイテム指定 ED6E7〜 店売り魔法指定
>>138 ありがとうございます
パラメータ的な部分は大方作れたが敵の配置や装備品の方の難易度が変わらない限り根本の解決にならない
敵キャラの持ち物とトロフィーを変えることが出来れば難易度の面での上昇が見込める
さらに説得可能不可もあるとすれば・・
時間が足りない
頑張れ
Lvの上限はブラックモア一団のアドレスを見つけられれば解決する 敵を倒しまくったりMVPとってもステータスは上がらないので11154 32で解決する 一体どこだ? あと連中の手下はスケルトンは竜玉石、ゴブリンはヒクイドリの羽、グレムリンは言霊の石を持ってる 手下の方はこっちが35ならむこうも35になるのは確認してる
お久しぶりです。定義ファイル最新版作成中です。追加は以下の予定 天候耐性テーブルを追加(あまり意味はないですが。) リッチ・エンジェルナイト転生条件追加 レベルアップ最大制限追加 ショップのアイテム、オークションアイテム、デネブの店限定アイテム、呪文書追加
◆fSacilYehI なんですが…トリップが変ってますね
とおもったらっこっちのミスだったか。 とりあえずファイルに追加して欲しいアドレスと内容があればリクエスト受けつけます
キタ━━━━━━(゙゙丶 ´∀`)')━━━━━━ !!!!! あつかましいですが大量にお願いしたいことがあります 他のクラスチェンジ条件の欄わかりませんか? 敵ユニットのアドレスが少しでも欲しいです、特にブラックモアのLvが50で固定されてるのを35にしたいんです 敵の配置やクラス、装備武器、装備魔法、そしてトロフィー これがあればどれだけ面白い事になるか・・ 色々いじってテストしましたが只が単に敵のステータスをいじるだけでは無理なんです Lvが上がり過ぎたり敵の配置や装備が貧弱だったりして簡単にバラバラにされて仕留められていって・・ 敵の攻撃をギリギリ耐えつつ、罠に嵌めて一発逆転。これが醍醐味だと思うんです 知ってるだけのアドレス帳お願いします(;´Д`)
>>146 書き方が悪かったようですね。私はその辺、公開されてるものしか知りません。
モットーは「既に判明しているものを、使いやすく整理する」
たこあしさんが付録でつけてた分の敵ボス装備品とかはやってみようかと思ってますが…。
すみません、たこあしさんのは装備品じゃなくてエレメントとアラインメントでした。 労力もかかりますし、必要な部分を指定してもらうと助かります。
・召還魔法の最大放射数、最大放射数一発増やすのに必要なInt+Men/2 ↑これはすでに可能であったはず、それとイマイチ変更法がわからん↓ ・一部の魔法orスペシャルを最大攻撃範囲5マスに変えたりする ペトロクラウドスタンスローターなどの異常ステータスを起こす魔法 もしくわヘボイスペシャルなどに使用したい 自分のモットーはそれぞれのユニット・魔法・武器・スペシャルに個性を それぞれが活躍できる場とそうでない場を作りたい・・です そのために幾度もテストを行ってますけどね、、、難しい
Sサイズだけでも戦士、速足、魔道師にわかれさらに武器が直接、間接、遠距離、補助、回復 魔法・スペシャルでも回復、投射、放出、支援、妨害とある さらにLサイズはドラゴン・魔獣・人形とある これに敵専用も加わってくる 敵専用はユニットの総数が少ないため能力が高くなりがちだが 高くなりすぎると今度はバランスを崩壊させ、デフ&スロ合戦になる どこかが崩れるとそこから一気にバランスは崩壊する・・ 弓矢&妨害魔法(ペトロ&スロ)が強すぎたように 絶妙にして微妙な匙加減を求められる 本当に難しいです
>>6 バイアンがソーサラーなのはいいけど
編成画面のグラがソルジャーだた
>>151 それは敵専用クラスの仕様みたいなもの。
敵クラスには編成画面のグラフィックが用意されていないため、
赤いソルジャーや変な物体になる。
グラフィック解析して追加できれば良いんだけど、
多分そのための容量は切り詰められてると思う。
140=142さん、そんな深刻なこと考えなくても…。ただのゲームですよ
そろそろトリップつけたらどうです?
>>149 については具体的にアドレスを示されない限り、追加できません
このスレ実質3人?
敵専用ユニットだけど、何故か味方になった時専用のグラフィックが用意されている テンプルナイト
天気との相性はいろいろつかえるな 天候耐性3通りあるから、タコ専用のを一つ用意して 大雨大雪時にのみ最強とかできる
できない。
>>143 の内容で定義ファイルを作成しました。
同じメアドでeBankカンパも受けつけます(笑)。
Stirlingで作ってる分はもうじき完成っぽい、◆fSacilYehI さんの定義ファイル待ち ドラゴンが強いかもしれない、リッチ強い、伝説ほどじゃないけど ブラックモアLv50さん神がかってる・・ サラマンダ省いてもファイアーストーム一発で戦士系のHP半分もっていく でもこれが出来上がれば完成だ・・あと少しでテストプレイまでこぎつける ふぅ・・
ヴォルテールのジョブをテンプルナイトにして誰か
>>158 そのメアドに送ったやつにだけファイル配ってやるってか? うわすっげ。
このスレさあ、一部の生き残りで息切れしながら回してるわけでしょ。
あんま友達なくすようなマネすんのは止めた方がいいんじゃねえの。
何のつもりか知らないけど悪いが俺はメールしない。気分悪い。
荒れるような物言いすんのも止めた方が良いんじゃねえの メール転送って決まったわけじゃ無いんだし、餅つけ
カンパなんてしないよ
なんかもう残りカスみたいなスレになっちゃったな・・・ みんなで意見出し合ったのをいろいろうpして楽しむスレだったのに
防具系のRES強化及び軽量化 直接攻撃武器の軽量化及びHP回復効果付加 得意武器補正率を3から10くらいに変更 弓にAGI−40及び物理RES-10くらいのマイナス補正 鎧系に物理RESの80%くらいの属性RESを付加 衣服系に物理RESの120%くらいの属性RESを付加 直接攻撃系のユニット移動+1、MEN成長値-1くらい 盾にAGI+10くらい付加 こんだけやってようやく打撃戦が見られるようになった。 弓がニンジャ及びアーチャー専用品になってる。 本当は弓→魔法→肉弾→弓・・・ってな感じにしたいんだが。
ほ
し
ひ
ゅ
やらせん
天気抵抗とアラインメントのバグを直す方法が前に出てたと思ったんだが、 ログ読んでも見つからず。知ってる人いる?
保守age
もう、誰もいないのかな…?
今更ながら
>>6 さんのパッチ版やってみました。
まだ第2章の終わりですが…
難易度はもっと激辛でもいいような…。
しかし現状では敵ユニットの強化は難しそうですね。
どうにかして、もっと難しく出来ませんかね…。
あと武器防具はちょっと重すぎて使い物にならない気がする…。
それでもなんだかパッチ版は燃えますぜ!!!!!
щ(゚д゚щ)職人さんカムバック!!!!!
味方でテンプルナイト使いたいな カコイイからな
漏れは若ハボリムをどうにかして使いたいよ。 顔グラだけ変更できないものかなー…。 チートじゃだめぽ…。
肉弾戦系の調整と入力ミスのチェックが終われば完成 難しいなぁ・・
>>177 乙です。
ついにドラゴンが活躍できるのかな?
肉弾戦の微妙なバランスは難しそうですね。
年末進行でお忙しいでしょうがガンバってください。
>>178 その通り、戦士系が強すぎると肉弾戦オンリーになって魔法使いや弓使いの入る場所が無くなる
ドラゴンは持ち前の硬さと特殊効果ブレスがあるため与えられるダメージを多く出来ない
魔法使いは弓使いで対処できるけど戦士系が強くなりすぎると全然近寄れなくなる
魔法攻撃は剣・弓・杖を持つ者とはずダメージを与えられるように
敵に関しては(゚д゚) ・・・ というぐらい強くしていますがw
無茶苦茶強いというわけでもないけどね
弓使いの攻撃は戦士系にはだいたい20%前後、弓使いには30〜40%、
魔法使いには40〜50%のダメージを理想としています
こんなことかいてる暇があるなら続きを作れよ、自分(w、ガチャをやるなッ!うさぎタンに(;´Д`)ハァハァするな!
ttp://isweb40.infoseek.co.jp/play/heathern/cgi-bin/save/89.zip ついに完成
たくさんの神々深く感謝いたし、暇人な自分にも感謝ですw
実はコレ、◆fSacilYehIさんの定義ファイルもらう以前に3回ほど壊して最初から作り直してますw
定義ファイル貰った後でも2回壊してて、最終段階に入ってもあーだこーだ1人でもめてましたw
イイ感じに仕上がってると思います、うん
内容としてはバランスを重視した作りになっています
ユニットの成長も使える能力も変わってきてます
武器の能力はおろか特殊能力も違います、発動するスペシャルも違います
同じシステムを使った新作と思ってください、全然違います
難しい所もユニットやアイテムなどの性質を良く知り編成を組み、戦略を立てれば苦も無くいけると思います
自分の好きなユニットや武器で、自分だけの歴史を作ってください!
キタ━━━(゚∀゚)━━━!!!!! プレイしてプレイしてプレイしまくるサー とりあえず乙!!
久しぶりに燃え上がれそうな予感
?
>>181 ちょっと手を止めてくれ
おかしい・・WinISPで製作したはずのパッチが機能しない
正常に作動しているはずなのに中のデータがまるで上書きされない
うーむ・・・
まさか違う箇所が多すぎるからパッチが作れないとかじゃないだろうな・・_| ̄|○ブンカツスルダケノサギョウダケデモキガトオクナル‥
あ、私がボケてたw ゴメン :y=-(;゚∀゚)・∴ ターン WinIPSってIPSファイルと同じ名前の書き換えた後のファイルを作るんだったw はぁ〜〜〜〜、恥ずかしいw いらん恥をかいてしまったw うん、ちゃんとロンバルティアの攻撃力が恐ろしい事になってる
>>Let.8oXG6A殿 気が向いたら、あんまり詳細でなくていいので 変更点の概要を書き込んでいただけるとありがたい
ナイトは攻撃型に、バーサーカーは防御型に、忍者は性能は最上級だが脆さも最上級 魔法使いを殴るときは属性つきより物理属性武器のほうがよい 最初は弱いユニットも育てると強くなる 武器の性能や使ったときのスペシャルが違う、ユニットの覚えるスペシャルが違う 専用クラスが強い!終盤になると反則的な奴が居る デフサーバなどの必要MPが99!他の魔法も必要MPが高くなっている Lサイズに天候に強いクラスが多く、Sサイズに弱いものが多い Lサイズが強い! こんなところだろうか?
>>187 多分詳細な変更点(数値的なモノ)とその理由やコメントをreadme.txtに列挙して
アーカイブに同梱しておくと喜ばれるのではないかと。
他の神と同様に、TO_○E の名前でバージョン付けて発表すべきでは? ヘッダ書き換え(Tactics Ogre から名前を変える)と変更点のテキストは 最低限ないと、ハックロムとして問題があるな。
ウヒョ!!!!キタキタキタ━━━(゚∀゚)━━━!!!!! ◆Let.8oXG6A氏乙ッス!!!! でも、年末進行でplayする時間が無い…… 感想はもうちょっと待ってNeeeeeeeeee!!
バージョンTO_LeE これでいいのかな? 知りすぎるとつまらなくなると思いますので載せてる情報は少なめにしてあります
もういちど
>>180 から落としてみてください
中にreadmeとクラス一覧がはいってます
readme.txt読みました。とりあえず乙!
感想は自分もゆっくり報告したいと思います。スマソ
で、
>>189 が言いたいのは発表名を名づけるのも勿論なんだけど、
ROMの管理情報を変更しろってことだと思われ
一応やり方を書いておきます
1) $007FC0-007FD4までをASCIIコード、21バイト以内で好きな名前に書き換える。
【例】「Tactics Ogre」→「TO_Let.8oXG6A」など
一応変更した後に、SMC.COMやSnes9xの[File]→[ROM Information]の「NAME」などで確認して下さい。
カートリッジネームのリネームだけならこれでOK。
以下は気になる人(ていうか俺w)向けなんで蛇足です
全ての変更が終了した後でROM全体のチェックサムを合わせたい場合は以下もどうぞ
2) 同じく[ROM Information]内の「Actual Checksum」を、ビット反転させた値を作る。
【例】89.zipに1)の例のリネームをした場合では$A280になっているので、これを反転させて$5D7F
3) チェックサム情報が格納されてるのは$007FDC-007FDFなのでここを書き換える。
反転値、チェックサムの順番で格納します。
【例】2)の例では上記のアドレスで以下のように変更
「B0 B3 4F 4C(v1.2オリジナル)」→「7F 5D 80 A2($5D7Fと$A280)」
194 :
193 :03/12/27 18:52 ID:???
うお 書いてる間に再うpされてしまったか(;´Д`)
序盤の魔法が使えないウィッチにワロタw
196 :
ゲーム好き名無しさん :03/12/29 08:16 ID:w+uuMGAj
久しぶりにスレ開いてみたら。。。 ◆Let.8oXG6Aさん乙です! ちょっとやってみたけど 聖騎士一行がバカみたいに強くてワロタ
ぎゃーーーーー!!!!ガンプ一家に初めての敗北… ろくに筋トレもせず飛ばしてったらサー ベル子オブ子凶悪すぎ勝てねぇyp ・゜・(ノд`)・゜・。 ウワァァァン!!!!
198 :
ben :04/01/03 01:54 ID:???
199 :
ben :04/01/03 05:07 ID:???
>>198 乙〜
ソルジャーとアマゾネスの差別化とかコメントとか
◆qoWYVH0fIY版を(いい意味で)思い出しますな…参考にしたのかな
さっそくプレイしてみます
>>198 お初&乙ヨ!!
しばらくplayする時間無いけどサー
プレイ状況とか教えるyoも少しまってNeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee!!!
少し触ってみたけど…鎧が軽い!? (;゚∀゚)=3ムッハー
202 :
ben :04/01/03 17:20 ID:???
おお〜レスがきてる サンクスです 早速、序盤のテンポが悪いと思い変更パッチをUPします すでにプレイされてるパッチのセーブファイルをリネームしてくれればOKです タインマウスとか物理のみというのも味気ないと思い弓の活躍の場を広げました アマゾネス&ソルジャーが生まれ変わっています 詳しくは添え付けファイルを見てくださいな
203 :
ben :04/01/03 17:21 ID:???
204 :
ben :04/01/03 22:11 ID:???
よっし!! プリンセスカチュアの初期装備に神秘のハンマーを持たせることができたー (Cルートカチュアありのほうで確認) これを使ったパッチを近日公開しマフ(´ー`)y-~~~~
(・∀・)ノ ガンガレ!!
206 :
ben :04/01/04 02:42 ID:???
>>205 氏応援あり〜^^
おまたせしますた
1.94変更
◆オークションで変えるのはバルダー製品です
特殊なものは カマンダスガン (王都ハイム LV20↑ゴーレム)
賢者の衣 (グリムスビーLV10↑サンダードラゴン)
ガラスのかぼちゃ(グリムスビーLV↑10たこ)
◆バルダー製品の大半はオークション製品に(グラブは購入可能
◆固定ユニットの初期装備を変更
オリアス&ギルダスにドラゴンアーマ&ヘルム (ジュヌーンのコードわからないんだYO
デボルドに地竜の戦斧。ハボリムにドラゴンシールド&黒竜の大剣
フォルカスに青竜の爪。プリンセスカチュアに神秘のハンマー
プレザンスに黒竜の杖
今回のパッチはなるべくはじめからされることをお勧めします
バルダーシリーズ以降の武具はすべて非売品ですので
URL
ttp://isweb40.infoseek.co.jp/play/heathern/cgi-bin/save/90.zip
207 :
ben :04/01/04 02:59 ID:???
フォルカスに青竜の爪をつけたら ソルジャーまで青竜の爪がついてた・・・。 修正して再UPしますた
>>207 お、頑張ってるねー
久しぶりに覗いたら新職人来てるし、
◆Let.8oXG6Aのダンナのパッチ更新されてるみたいだね。
時間できたらやってみるよー
お二人共乙ですー
209 :
ben :04/01/05 02:24 ID:???
昨日1.94を公開させてもらってましたが あれから色々、変更しましたので正式バージョン1.94をUPします 変更点は書ききれませんので前の変更は省略 1 ヴァイスに華を添えました 2 敵キャラの装備が一部変わっています 3 理不尽だった上級Lサイズのファイヤーストーム等を取り除きました 4 デッドショット、ライトニングボウを射程無限 5、その他色々 アドレスはそのままです。それでは楽しいTOライフを
>>209 乙ヨー!!
ヴァイスに華ってアンタ…
華4つも持ってる━━━(lll゚д゚)━━━!!??
これだけ恵まれていてもデニムを妬むヴァイスって
そして立場なしのランスロット一行であった……'`,、(゚∀゚) '`,、
212 :
ben :04/01/06 05:35 ID:???
>>221 ランスロット一行、影薄っ!とは自分も思いましたね
名剣でばっさばっさきろうとしてもヴァイスの華がそれ以上に目立つ・・・・
将来的にはヴァイスの武器を転移石の部分にふざけた強さの武器と交換したいんですがね
アドレス解析まで今しばらくお待ちを(´ー`)y-~~~~~
作者がヴァイス好きなのです(マテ
1章と2章で奇天烈な強さを持ってます。
そして3章ヴァイスはハボリム先生より弱い気がしますが・・・
1.8(非公開時代)ではハボリム先生最強でした
直接攻撃で250(火竜の剣)とか
ヴァイス130(ファフニール)ミルディン167(デゼールブレード)
カノープス180(ベンティスカ)時代で・・
ハボリム先生の強さは継承されてます。
1.94番ではその強さを得るには条件が結構厳しかったり・・・
強くする方法は先生に会えばわかりますよ
はじめまして>ALL いちTOファンとしてオリジナルのバランスについてはみなさんと同様色々感じていました。 ・使えるユニットの偏り(特にLユニットは泣ける) ・使える魔法の偏り(竜言語やりすぎ) ・使える武器の偏り(遠隔攻撃めちゃ便利) ・後半どうしても同じような戦略になりがち(やっぱペトロとかチャージ、パラダイム…) 特に天候によって戦略が左右されるような多様性がほしいと感じていました。 もっと命中率とかにドガッと響くとか。思うに設定はアーチャー=悪天候派とありますが 逆に悪天候ほど風もあって弓は不利だと思うのですが… 雨がヒドくて視界が悪いから接近戦キャラを多く投入して奇襲攻撃!とか戦略立てたかったり。 まあこれはどうでもいいことですね。ヘルプにそう書かれている以上変えたくないし(笑)。 これまで弓の修正として威力を小さくするという手法を多く見てきましたが、やりすぎると 投石と同じレベルになってたり…。射程を一回り小さく&命中率をドカッと下げるという方法で 対処できないものなのでしょうか。
Leさん-E、Benさん-Eプレイさせてもらってます。お二方すごいですねー面白いです。 今は序盤も序盤でまだLユニットも出てこないし成長率も良くわかりませんが、 最初のニバス戦までの感想をば…。(失礼な書き方しちゃったらごめんなさい) Leさん-E 敵リーダーのスペシャルは何で使えるの?と違和感ありますが面白いです。 ただ開始直後だけの問題かもしれませんが、魔法系のキャラのMPが少なくて敵キャラ含め 魔法が使用不可なのは初期能力変更の影響なんでしょうか?特にプレザンスの初期MPは一桁です。 ちょっと悲しい…。 Benさん-E ヴァイスのアレは笑いました。威力がそれほどでないので進行には支障はなかったですが なかなかイメージがわかない…(笑)。 あとニバスの禁呪、いい演出してくれました。最後の最後にゴゴゴゴゴって。犠牲者一人。 (あそうそう、ゴースト、固いですねーさすが最強の物理防御) 難を言えば槍の射程は2のままがイメージに合うのですが…。 どちらもアイテム射程が2なのはとてもイイ!戦略が広がる気がします。 ここまでデニム以外オートで戦闘してきました。どちらも戦死者6です(相場がわかりませんが)。 ランダムバトルのリザード×4ではいきなりチャームをくらい(Benさん-E)、苦戦を覚悟しましたが ひたすら腕力にものをいわせるLeさん-Eの方が犠牲者が多かったです(序盤だからかも?)。 ヌルゲーマーなのでなかなか先に進めませんが、楽しませてもらいます。ではまた。
215 :
ゲーム好き名無しさん :04/01/06 19:33 ID:TIvp0zak
>benさん ゴーレムの強化、確かに他Lとの能力差を補う上では必要かと思うがワープ移動はいかがなものかと。 以前のカキコで見たけど「巨人族の移動」ということで鈍歩のまま歩数のみ強化しては? または遠隔スペシャルを加えるなどで十分強化できるかも、ポイズンハザードとか。 ペトロブレスはコカトリスの専売特許の方がいいような気がする。まあ上位種は仕方ないとしても。
216 :
215 :04/01/06 19:34 ID:???
うお、生意気言った上にageちまった。スマソ
217 :
ben :04/01/06 19:54 ID:???
皆さん貴重な意見&感想をありがとうございます これらの意見は自分の胸にとどめ 適用するか否かはじっくり考えていきたいです それでは感想を書いてくださった方に私の見解を・・・ >213氏 自分のパッチではペトロクラウド戦術にはなりにくいかと思います ペトロはパッチを作り始めた直後に骨抜きにしようと考えた魔法です これに伴い邪眼もかなりの検討の末現在の仕様にしました どちらも使いこなすには工夫が必要かと思います 後、弓の命中率だけ下げようというのは非公開パッチでは その仕様でテストしたことがあるんです。結果命中が下がれば命中あげればいいという専用のキャラ育成法で射手大量増加・・・ よって、自分のパッチではアーチャーとして仲間になるキャラ、アロセール、システィーナ、ゴーゴン、フェアリー以外の弓は使えないようにする必要がありました。 なぜなら自分自身が弓人間・・・。これでよっぽどのことがない限り射手は大量生産できないようにしてます。逆に敵の射手の弓は章が進むにつれどんどん強くなります。 弓に関しては当面の変更予定はありません^^; 天候についてはまだ、自分の中で思考がまとまってないためデフォルトのままにしてます。これは天候仕様を調べた上での判断になります
218 :
ben :04/01/06 20:13 ID:???
続きです >214氏 ニバスさん気に入っていただいて何よりです 実は初TOプレイで自分はNルートでした(関係ない まず気に入っていただいてる内容についてありがとうございます 槍の2マスですよね 槍と鞭の最大の特徴って反撃を受けにくいということなんですよね。これについても1マスにしたり2マスにしたり・・・と変更しまくってるないようですね。 これについては身内にも2マスにしろーとおこられる始末です。しかし槍はよく使われるが鞭はあまり使われていないです(身内の話で自分もあまり使った記憶がない) 見た目的には2マスでもいいと思うんですが、どう考えても鞭のほうがしょぼく見えるんです。そこで2マスにして2ユニットを貫かないような仕様もしてみたのですがやはり1マスに落ち着いています 1マスの対処策として槍の性能を向上させて槍を得意武器としてるキャラも同時に強化 2マスの直接武器を使えるのは大部分がビーストテイマーのみという優位性を持たせることであのじいさんもまぁ、活躍の場ができたかなとおもってます(実際敵キャラでは鞭装備なんてほとんどありませんが) >215氏 ワープについてはどうしようかなとは思いましたね。 軽歩に変えてMOV増やすというのも悪くないですね。 ただし鈍歩は予定ないです(ゴーレムはあくまで時間稼ぎの敵という位置づけですから) むぅ・・・ゴーレムについては少し考え直してみます それ以前にサイクロプス考えないといけないんだが・・・・ あとペトロブレスについてですが、コカトリスはもってなかった気がします やたらと広い移動能力と属性ブレスのみです。 皆さん貴重な意見をありがとうございました 今回の意見を踏まえてバランス調整を考えてみます
219 :
ben :04/01/06 20:21 ID:???
Let.8oXG6Aのダンナから皆様にメッセージを預かってますので
代弁させていただきます
>>213 >使えるユニットの偏りすぎ
私のパッチを最後までやってくださいw
ガチャフォースのような絶妙なゲームバランスを目差しています
>使える魔法の偏りすぎ
その点には大丈夫、試してみると言う事を忘れないで下さい
>遠隔攻撃使えすぎ
それを弱くしすぎたら『タクティクス』オウガではありません
弱くはしていますが、使い手が考えれば依然として使える武器なのに変わりありません
>天候により戦略の変更云々
クラスによる天候耐性と言うものを付けました
さほど大きくしすぎると崩壊しますから控えめに(w
小さくてもその小さいことが大きくなるのがこのゲームです
Lv1って大きいでしょ?
>悪天候下での弓矢の弱体化
うしろでウィッチのコールストームかけながらリザードマンや魔獣で組んでみてください
少なくともSサイズの多くはガタ落ちします
ダメージの計算式上弓矢の威力は特に落ちます
>弓矢の性能の限界
試しました、私が試したその結果がパッチの数字です
もう少し重く、もしくわSTRを低く設定したほうが良いのかもしれませんがTOらくしくないと思いやめましたw
続く
220 :
ben :04/01/06 20:22 ID:???
>>214 敵リーダーのスペシャルは特権
ではなく上手くバランスを壊さず敵の装備をいじることができないかと言う考えに元付きつけました
大体見方のゲストや敵の雑兵にすんごい装備もたせたって誘惑して追いはぐでしょ?w
竜言語も制限はつけてますが最強の魔法という位置づけは壊せません
倒しても説得しても手に入らない敵リーダーにしか持たせませんしね
行き過ぎた変更は崩壊をもたらし、控えすぎる変更は中途半端を生み出す
だから難しい!
本当に素晴らしいバランスを持ったゲームの開発者には頭が上がらない
タクティクスオウガは自分が考えた戦法で自分の好きなヤツラで軍隊を作りヤツラを鍛え上げる!
そして暴れる、そして戦略を迫られるマップがある、並み居るツワモノ共を薙ぎ倒す!
だから面白い!
だからこのゲームに引き込まれた
私は何時だってそれを忘れやしない
以上です。
221 :
ben :04/01/06 22:02 ID:???
Let.8oXG6Aのダンナに代弁を頼まれて驚いたよ する俺も俺だが(==; パッチについての考えって人によってここまで変わるのかとおもった すっごく細かいところまで考えてるなぁと思った。 だからあそこまでのバランスが生み出されるのも頷ける 俺のは所詮改造コードの延長に過ぎないとおもってる だから知りたいデータをアドレスを解読して入れたい数字を入れたら終わり それではしばらくUPは差し控えさせてもらいます 214-219の意見を参考に次はどう変えようかな(ニヤニヤ 爆発的な要素でもよし、地味にデフォにするもよし バランスをひっくり返すとかまぁ、色々考えてみる。 次の職人に希望かな(ボソ
>うしろでウィッチのコールストームかけながらリザードマンや魔獣で組んでみてください >少なくともSサイズの多くはガタ落ちします >ダメージの計算式上弓矢の威力は特に落ちます 天候変化時にアライメントが攻撃力に影響するバグを直されたんですか?
223 :
ゲーム好き名無しさん :04/01/06 23:31 ID:Es1vPpd1
投射魔法の射程が∞なのはいいね。高所を占領する意味合いが 大きくなるよ。銃の魔法版って位置づけかな? デッドショットとライトニングボウ、射程を区別してどっちかは ∞じゃなくするとかできるの?∞じゃない代わりに威力を高める とかしたら色分けができたりしそう。
224 :
ben :04/01/07 00:08 ID:???
>222氏 私のパッチは天候関連は変更してない=ドンナ作用をもたらすかすら知らないのでわかりかねます 役立たずでスマソ >223氏 確かにそれは面白いアイディアかも 片方は射程無限、そしてもう片方は射程をつくり性能などを変更とかかぁ 変更内容によっては属性相性そのものから見直さないといけないで 属性武器とかの数値も調節する羽目になりそうですが^^; でも少し効果を変えることができたら面白いかも、色々実験してみます
>アロセール、システィーナ、ゴーゴン、フェアリー以外の弓は使えない ↑ このキャラ以外?それは「アーチャー、ヴァルキリー、ゴーゴン、フェアリー」 が弓に適しているということではなく?キャラ専用なの?
226 :
ben :04/01/07 16:23 ID:???
>225さん パッチをプレイもしくは他キャラに弓装備を試されての質問ですか? 装備は普通にできますよ。言葉不足なのはお詫びします 使える≠装備できる 使える=実用的 という意味です あとシスティーナであってヴァルキリーは書いてませんよ 疑問を感じられたらまずは疑問をご自分で試してみてください 文面だけでの判断はどうかと思います。 生意気言ってすいません。でもアレレ?とおもいましたので(−−;
227 :
225 :04/01/07 16:50 ID:6HZoSIqv
いや、もちろんプレイしてます。装備ができることも知ってます。 ただホラ、改造の段階でクラスごとの特性なのかキャラ個人の特性なのか を知りたかっただけで…。 システィーナのクラスは基本ヴァルキリーだったと思うんだけど、 弓が使えるということはシスティーナの得意武器を弓固定にしている ということなの?ていうかそんなの可能なの?と思ったので聞いてみました。 言葉足らず失礼。
228 :
ben :04/01/07 17:16 ID:???
225さん申し訳ありませんそういうことだったんですね
いきなり突っかかってすいませんでした(_ _)
今のシスティーナはヴァルキリー同様、槍が得意武器なんですが
弓を使っても他の一般キャラよりはダメージがたたきだせるという意味です
得意武器ではありません。
ただ・・・・
ヴァルキリーの得意武器が槍
そのヴァルキリーの職についてるシスティーナは弓を得意武器というのも不可能じゃない気がするんですよねぇ〜
その辺は実験してみます。できたらさらにオモロイことになりそう
あとパッチの非公開にしていた変更点を思い出せるだけ書いてみました
ttp://isweb40.infoseek.co.jp/play/heathern/cgi-bin/save/93.zip
229 :
ben :04/01/07 18:37 ID:???
さて情報がほしいので自分の知ってる情報からを公開しますね 既出ならスマソ Stirlingの定義ファイルや魔法リスト等がございましたらUPしてほすいです プリンセスカチュア初期装備 1ec00a~ もうひとつが1ebf7c~ 片方がタルタロス戦 もう片方が仲間になるとき Cルートギルダス初期装備1eabd9~db Lルートギル初期1eb34a~4c
ben様 えーと。ダメダメな私に教えて下さい。 ヒート&メルトを物理にしたのは何か意味があるのでしょうか? 過去ログ見たら意味ありそうな感じですがよくわかんないので。
まんまり役に立たないだろうけど情報。 ・アイテムの使用効果としてFE(属性全体攻撃)をすると(説得)になる ・47047~47170の間で指定している魔法タイプと消費MPを変更することで、 使えなかったスペシャルが使用可能になるものがある ・ダブルアクション(77)を08(アイテム使用系)から06(遠スペ)に変えると パラダイムと同じ効果のスペシャルになる ・一部スペシャルを召還魔法属性にすると愉快(ライフフォースとか) ・シャーマンの属性RESがずれてる ・アイテム名 60031 ミニマムダガーから ・クラス名 619C5 ソルジャーから ・スペシャル名 61D4E デッドショットから
232 :
ben :04/01/08 01:08 ID:???
おおーすごい情報ありがとうございます 知らなかった_| ̄|○ 自分が無知なだけかな・・・・(−−; 230さん たいした意味はないですね ただプリのリザとかと同じくホークマン&リザードのみに個性を持たせたかったんです この個性の持たせ方しかできない自分が情けないですね 結果、この変更によって幅を狭めてるわけですから・・・・ 自分のパッチはTOのよさが失われてる気がします 選べる選択肢の幅も大事だと思い始めた>< 2.0作ったらまた構想を練り直して1から作り直そう・・・・ なんか今のは手当たり次第って感じがするし(汗 こういう情報を集めたサイトを作りたいなぁ・・・・ 手っ取り早くスペースが取れるHPないかなぁー。あれば作るんだが_| ̄|○
233 :
ben :04/01/08 02:27 ID:???
数字は10進 0〜9以外の特殊魔法タイプ一覧 これいがいわかる人続きよろしく 10 1+2+7+9 11 0+3+5+7+9 13 1+9 14 3+4+7+8 15 2+3+5+7+9 16 3+5+7+9 17 1+3+4+5+7+9 18 1+3+4+5+8+9 25 3+4+5+バイナリーのウイザード 48 0+5 54 1+3+4 58 5+バイナリーのウイザード 71 ALL
234 :
ben :04/01/08 02:40 ID:???
よしHPスペース確保した これよりテンプレサイトを作ってみる スコシマッテナー
236 :
ben :04/01/08 03:52 ID:???
既出ですね。すいません
>>234 激しく期待。
できれば他のTOハックロムサイトへのリンクも載せてくれてると嬉しいんだが・・・。
238 :
ben :04/01/08 04:15 ID:???
了解、じぶんの知ってる範囲でやってみまふ 初期段階はとりあえずコピペから少し見やすくってかんじかな まとめなおしてから作り直すことにしますよ 公開パッチはいったん消します 過去スレ見てたら情けなくなってきた(;;
239 :
ben :04/01/08 05:15 ID:???
ミスの指摘もここでいいのかな? ◆Let.8oXG6A氏 ゴーレムのリキュパレイトの射程が、表示上は3になっていますが、実際にはユニット自身にしか 使用できないようです。使用パッチはあぷろだの91です。
241 :
231 :04/01/08 19:29 ID:???
>benさん オーブの使用が何か挙動不審です。 あとアンビシオン、射程2はキツイ…(´・ω・`)
243 :
ben :04/01/08 22:28 ID:???
241さん、そこは管理人がもう更新を終わらせてます 抜けてるのではなく意図的にはずしました 242さん 最終パッチじゃないですよ>射程2 最終では1にちゃんとなってます オーブの仕様がおかしいのは確認ずみです その他というよりも、はじめから作り直したいのでパッチはUPを取りやめてます
92のパッチですが、 3章のコリタニ城落としたあとバハンナ高原に行くと ゲーム止まりませんか?
>244 恐らく全員のパッチがそうだろうけど、 Ver1.2(J)以外のROMにパッチあてると3章中盤で止まるよ
246 :
ゲーム好き名無しさん :04/01/09 14:20 ID:bgc+VF6/
benさーん 僕もいじってみたいんだけど、どーやったらできるか 教えてほしいなー…ツールは何使ってるとか。 とっても興味あります。
benさんじゃあないけどレス。 Stirlingとかのバイナリエディタでロム開いて、いじりたい部分に 該当しているアドレスの数値を書き換えればOK。 経験上、ロムを二個ほどバックアップしといたほうがいい(名前も変えて)。
248 :
ben :04/01/09 16:59 ID:???
247さん先に教えていただいてありがとう 言いたいことは247さんと同じですので特に自分が追記することはないかな えーと 自分のパッチの話ですが1.95や1.94を参考に ben2パッチを製作中です。しばらく時間がかかると思いますが、気長にお待ちください
245さんレスありがとうございます 持ってるROMにVerが表記してなかったので 1.2を探してみます
xpでもok?→savie
オーケー サビー2で、ファイルをさんぷる.さびい にしてもよし
>>253 サンクス
少しいじってみるかのぅ…
それと大事なことを言い忘れ
◆qoWYVH0fIY氏 ben氏 ダンナ
. _、_ GJ!
( く_,` ) n
 ̄ \ ( E)
フ /ヽ ヽ_//
Savie、使い方がよくわからん…。 もしかしてSNEShoutは不可?
>>255 んな訳ない。自分SNESShoutで使ってるし
えーと SNEShoutのどこでもセーブのファイルをいじればいいの? それとも本体自体をいじるの? 職人さんたちがやってるパッチの形にするのもよくわからないし…。(´・ω・`)
バイナリスレ1の過去ログは当然読んだだろうし、 多少検索すれば改造マリオとかの話はそのへんに転がってるんだが。 わからないならあきらめたら?
TO_CEの改造の仕方好きだな
やってることがやってることだけにみんな冷たいな。 ま、これが自己解決できないようなら確かにお先真っ暗。 分かってしまえばたいして難しくないので落ち着いてガンガレ。
サンクス>ALL なんとかなりそう。
◆qoWYVH0fIY氏のパッチゲット。 クラス変更点のExcelがかなり見易いな。
ずっとパッチはWinIPS形式で WinIPS起動 → ver1.2ROM + *.ips → 改造ROM になってるけど、Winamp日本語化みたいにWindiffで ver1.2ROM + *.exe → 改造ROM なほうがいいかもと思い始めた。 CRCチェックが入れば、「3章で止まる」って報告はなくなるだろうし。
265 :
240 :04/01/14 17:57 ID:???
>>241 なんか規制くらってたっぽいんで遅レスだけどどうもです。
カード強化が気にくわない。全てのユニットのラックを100にする(おい) 以外の方法でトレジャーしか出なくするってできそう? …Lユニットが解決できない以上、意味ないかもしれないが。
Lユニットにも死者Qみたくドロップ設定すれば問題ないでしょ
>266 全ユニットアンデッドにすればいいじゃん(・∀・) いいじゃん(´・ω・`)
>267 そーいうののやり方が知りたい。 >268 すげー方法。確かにそれも正論
直接攻撃を強くするためには、ダブルアタックを強化するしかない。 そのためには直接攻撃武器にAGI及び物理RESのボーナスを付け、 重さも軽くして二刀流時のデメリットを減らすべき。 できるならダブルアタック時の70パーセント補正も解除できればいいんだが。
前スレのK2とたこあしの逆アセンブル話、部外者にも 説明してくれるとありがたいんだが。 正直逆汗関係は使い方すらわからん
◆qoWYVH0fIY氏って引退しちゃうの?ショボーン 折れ的にはあのバランスがかなり好きなんだけど、、技のセンスもいいし、、、
やっと規制解除された・・_| ̄|○ 流石最凶のプロバOCN神戸港、18日間の規制の後わずか3日で再規制とは・・ PCがこわれまして別のPCから繋いでます つまりこれまでの研究資料も パァ ということです 敵の装備品アドレスの一覧もね ben氏にわたした調査前のリストのほかにも見つかったし さらに厄介な代物も見つかりましたよ 通常、敵はあらかじめ用意された装備の並びを基にして それをどこか変えて装備品としているんです たとえば バルダーソード バルダーアーマー シールド 00(つまり無し という基本装備を表すアドレスがあるとします コレに何かしらの数値を与えて、たとえば00にバルダーヘルムが入ったりしますし バルダーソードがアーバインの火竜の剣のように変化します またおなじ装備を表す基本アドレスでもたくさんあり 剣を武器にする重複するアドレスはは非常にたくさんあります そのためゾンビになった兄に土竜の戦斧をもたせようとしても ほかの雑兵も土竜の戦斧をたまに持ってたりすることがあります また二組の基本装備を基にしているものがいてコレが厄介です 何も考えず装備品をいじっていたらダブルアタック可能なユニットが槍を二本もっていたとか 下手すると表示されなかったりフリーズしたりします 主人公や姉のつけてるペンダントなどは敵に装備されると本人と認識されるようなので注意が必要だ これにより再度の調査が必要となるだろう・・ とりあえず直るまではなにもできませんね
前スレでたこあし氏が言ってた、天候相性とアラインメントを 正しく対応させるやり方って結局見つかったんだっけ?
275 :
烈 海王 :04/01/26 06:36 ID:v3M8qmk9
役に立たない情報 F03B-F03E システィーナ、セリエ、シェリー、オリビアの年齢。前後のアドレスに 他のキャラのぶんもあり。
すごい亀レスなんだけど、
>>125 のたこあし氏の発言ってどこのなの?
前スレではなさそうだけど・・・
あ、本スレだったんですか。 情報thxです。 本スレ過去ログも読まなきゃ…。
保守
OH
保守。
283 :
leoneed ◆rGYmPlnFYc :04/02/18 11:02 ID:gJmkaCcV
弓やボウガンのSTR+を全て0にしてしまうのはどうだろうか? 攻撃力は 本人のSTRやDEX次第ということになる。弓は扱いが難しいということで、 DEX-を設定してもいいかもしれない。ついでに全ての肉弾クラスの 物理耐性を大幅に引っ張り上げ、弓やボウガンでの攻撃はあまり 効果がないようにする。もちろん、剣、斧、槌のSTR+を 強化するべきだろう。 鞭は射程3くらいの飛び道具に変えると面白いと思う。どうせ数が 少ないんだから、それで著しくバランスが崩れる危険性は少ないはず。
>>283 STR値を0にすると後半でダメージが1とかになるので、DEX−だけで良いと思う。
あと、物理耐性を上げるとVITが低くても一気にダメージが減るのでお勧めできない。
弓系に対する肉弾系の優位性を上げるには、直接攻撃武器にAGI+やLUK+を付けた方が上手くいくんでは?
ダメージ減らす弱体化より、命中率下げる弱体化のほうが面白いと思うんだが。
鞭の飛び道具化は前に試した事がある。反撃無しなので強めの武器になった。
ただ、城壁の上から届く鞭ってのがギャグにしか見えなかったので普通の2射程に戻したけど。
285 :
leoneed ◆rGYmPlnFYc :04/02/19 15:17 ID:1pXSXDD/
>>28 肉弾系の怒涛の進撃、迎え撃つ射撃系の連射、さて進軍を止めることが
できるや否や、というゲームにするため、いろいろ工夫してみます。
鞭の飛び道具化は止めました。代わりに、鞭を全て片手武器にします。
ビーストテイマーが鞭でダブルノックできるとカコイイかも
287 :
leoneed ◆rGYmPlnFYc :04/02/21 23:10 ID:e0DTA/HL
下手すると研究データ全部壊れて帰ってくるかもしれないだと>PC 槍や鞭の両手装備でダブルアタックは止めたほうがいい 単純に使えない武器になるかそれとも強すぎる武器になるかのどちらかだから 現時点で鞭は一体にのみカウンターを受け付けず強力な武器 槍は二体同時に攻撃可能な重いが強力な武器と言う位置づけにしてる なかなかPCが帰ってこないんで作業進まなくてすまんなw
289 :
leoneed ◆rGYmPlnFYc :04/02/25 07:33 ID:RUopUzZ3
ある弓にDEX-15を設定したら、DEX=8のレベル1フェアリーの攻撃力が999に なってしまった。てなわけで、攻撃力低下のためのマイナス設定はどうもう まくいかない場合があるというのが結論。
290 :
leoneed ◆rGYmPlnFYc :04/02/25 11:41 ID:RUopUzZ3
スターティアラを召還魔法にしてみた。これで6属性の召還魔法が存在するこ とになる。 ところで、ボスには使えないダークロアを何とかできないんだろうか?
その分射程を延ばすとか、消費MPを減らすとか。 TOCEのダークロアは強すぎるってくらいに強かったよ。
292 :
ゲーム好き名無しさん :04/02/25 20:10 ID:EHTkdAvr
戦略性ゼロのゲームですね。
戦術性は∞
294 :
leoneed ◆rGYmPlnFYc :04/02/25 22:06 ID:RUopUzZ3
そもそも、ダークロアって魔法がそのままでは戦略的でも 戦術的でもないだろう。他の属性の召還と同じように、 通常のダメージの連続の効果を付けたいものだ。
ダークロアは死者Q2度潜りするまで手に入らないんだし(無論シェリーを生かすとして) そんなに神経質になることもないかと
普通にHPの高いドラゴンとかに使ったり、他にも説得や殺害数稼ぎ等いろいろ使い道の ある魔法だと思うんだけどな。効果だけみれば、ダメージ与えるしか能がない他の召喚魔法 よりはよっぽど戦術的であると思うけど。普通のTOでダークロアに戦術性を感じないの は、本当にHPの高くて硬い雑魚ユニットがいないからでしょ。 最も、実際にパッチを作成していない人間が何いってもしょうがないんだけど。
297 :
leoneed ◆rGYmPlnFYc :04/02/26 12:51 ID:Td0f1h2e
>>296 これは個人的かつ主観的な意見なので、口論をしようと
いうつもりはない。
ダークロアは使い道がありすぎるから、戦術性を阻害す
る。つまり、ダークロアがあれば説得が簡単すぎる。ダー
クロアがあれば、HPの高い敵にやすやすと大ダメージを
与えられるから、地形効果などの緻密な設定が無意味に
なる。ダークロアがボスに対して無効設定されているの
は、それが戦術性を阻害するからだろうよ。
さらにいえば、召還魔法を使うためのにINTとAGIを程よ
く伸ばすためのクラスチェンジ戦略も、ニンジャで十分
なダークロアがあると阻害される。
もっとも、私がやっている弓の弱体化も戦術性を阻害し
ているかもしれない。接近攻撃が強すぎれば、広がりの
あるマップの意味が薄れていき、極端になればドラクエ
風になりかねない。このあたりの調整が難しい。
ダークロアは性質上封印でいいと思う MPさえあればいいわけだし ↓以下私の意見 弓の弱体化は止めたほうがいい それがないと外伝みたく槍が強くなる 今度槍を弱くすると盾と片手武器での殴りあいだけになってツマンナイw すでに実験済み、それより重要なのは重さ、コレ 装備の重さの4割は武器で残りは防具です 重くしすぎるとWTが下がり、その武器がとてつもなく使えなくなってしまいますw たとえ10でも大きいです、丁度良いLvの上限が35ですし そこでAGIを下げるのです、重さをいじらず命中率を下げれます LUKの場合は序盤・中盤で著しく攻撃・防御力を下げるので止めました STR=0は序盤で弓が弱すぎるので却下しました 弓で一番重要なのは射程です、ショートボウではそれを下げました バルダーボウは射程も長いですが 硬い戦士系ユニットは防具でよりRESとVITをあげるので効き難くなりました この結果、弓は使い手のAGIとSTRの数値と攻撃力のある地形を取る位置取りが重要な武器になりました 相変わらず弓が強いですがこのゲームはそういうものだと割り切ってます
299 :
leoneed ◆rGYmPlnFYc :04/02/27 20:38 ID:3wA5MKkM
エクソシストの素早さを上げ、加えて、クリアランスを 使えるようにしてみました。これでプレザンスが ベンチウォーマーではなく、レギュラー出陣となりました。
ペイトンにデフォでスナップドラゴンもたせてあげてください。
302 :
ゲーム好き名無しさん :04/02/27 23:38 ID:ACzWEsrd
,rn r「l l h | 、. !j ゝ .f _ | | ,r'⌒ ⌒ヽ、 ,」 L_ f ,,r' ̄ ̄ヾ. ヽ. ヾー‐' | ゞ‐=H:=‐fー)r、) | じ、 ゙iー'・・ー' i.トソ \ \. l、 r==i ,; |' \ ノリ^ー->==__,..-‐ヘ___ \ ノ ハヽ |_/oヽ__/ /\ \ / / / |. y' /o O ,l |
303 :
leoneed ◆rGYmPlnFYc :04/02/28 09:47 ID:b1omGKhL
う、ダメだ! 召還魔法と化したスターティアラはあまりにも強い。射程3の 単体攻撃でも、スターティアラの独壇場になってしまう。てなわけで、 もとに戻しますた。
304 :
leoneed ◆rGYmPlnFYc :04/03/01 09:53 ID:wyNw/0S/
保守書き込み
敵の装備品に付いて調べてます これはややこしい・・ 変更した後は全てのルートでデバッグが必要
2章Cゴルボルザ平原ニンジャ 1E90CD 02(炎) 1E90CE 01(L) 1E90CF 5C(ボウガン) 1E90D0 6D(パワーグラブ) ってのを前に見つけた。 たしかボウガンとパワーグラブの組み合わせは他にいないから変えても問題ないと思った。
よしきた! 死者の宮殿クリア。
308 :
leoneed ◆rGYmPlnFYc :04/03/04 19:48 ID:ju7znqtY
弓について、攻撃力/1.5、射程*1.5、重量=攻撃力+射程+22とし、近接攻撃 ユニットの物理防御を+20くらいにすると、なかなかのバランスになった。
309 :
ゲーム好き名無しさん :04/03/04 19:56 ID:QYX6PhQ9
ロマサガ3つまんないなぁ。
保守
312 :
ゲーム好き名無しさん :04/03/10 14:23 ID:odNgG6pv
hage
313 :
ゲテモノ兄弟の赤いお兄ちゃん :04/03/11 13:30 ID:20U7NnP3
ハゲは帰れよ。
TO_CEの最終パッチもう入手できない?
DLできた。ありがd。
そこのアップローダ。 過去の神々のパッチがまだ残ってるねw ナンバー2氏のパッチには敵装備のアドレスがオマケでついてるし。
318 :
ゲーム好き名無しさん :04/03/12 22:35 ID:oNqcE2jT
320 :
ゲーム好き名無しさん :04/03/13 11:42 ID:o6TQ2bQl
アップロダに残ってる、 たこあし神のパッチには アライメントとエレメントのアドレスがオマケでついてるね。
保守
干す
ROM解析よりむしろROMイメージからグラフィックデータなんかを吸いだせる ソフト同梱でタクティクスのクローンゲームみたいなのをどこかの神に作って欲しい。 マップやオリジナルクラス、魔法の作成機能なんかもつけて。 逆汗や暗号解読なんかするよりそっちのほうが早い気もしますが・・・ ちなみに自分はこんなソフトがあったらシェアウェアで5000ゴート位なら余裕で払えるよ。
>逆汗や暗号解読なんかするよりそっちのほうが早い気もしますが・・・ それじゃあ325さんいっちょお願いします
327 :
325 :04/03/20 06:27 ID:???
>>326 ムッこのオレがプレッシャーをかけられるとは・・・
328 :
ゲーム好き名無しさん :04/03/23 10:50 ID:jq14g09a
保守age
329 :
ゲーム好き名無しさん :04/03/26 18:19 ID:3HYDFzdc
保守age
オウガは電波。
333 :
機動新性器ガンダムSEX :04/03/27 22:16 ID:dzTm0kze
オウガ信者キモイ
新作キボン
たしかにできたら
>>325 みたいなことやりたいけどね・・。
漏れにはやり方がさぱーりわからんさ。
>>336 プログラムを作れということだから、「やり方」レベルですむ話ではない。
スキルの問題。
逆にプログラムが書けるならば、数字いじるだけのエディタ程度ならば
どうということもないのだが、グラフィックの書き換えが入ると話が
変わってくる。
特に顔グラみたいに圧縮系のグラフィックが絡むと、アセンブラコード
書き換えるぐらいのイキオイがないと無理だからね。
338 :
ゲーム好き名無しさん :04/04/02 14:36 ID:1CZb5xEJ
保守age
339 :
ゲーム好き名無しさん :04/04/04 18:53 ID:4f0nz13h
オウガはいい加減飽きたYO
340 :
ゲーム好き名無しさん :04/04/05 18:32 ID:ObaAnhOu
伝説のエロバトル
思い通りにいかないのが世の中 なんて割り切らざるを得ないから・・・
職人こねぇぇぇぇぇぇぇぇ
343 :
ゲーム好き名無しさん :04/04/08 12:10 ID:aobW7FJN
FEダメポ
344 :
ゲーム好き名無しさん :04/04/11 10:59 ID:h1AjbE66
職人期待age
345 :
ゲーム好き名無しさん :04/04/15 13:14 ID:xNaaMyTy
こりずに職人期待age
初めてパッチ使ってプレイしてみた 防具が軽くなってるのは、かなりというかすごく嬉しい せっかく死者宮で拾ってきたって重くて使えなかったし・・・保守 スレ違いだけど、ロマサガ2でアドレスを探すヒントってないかな アイテムの性能や技や術の攻撃力を探してるんだが一向に見つからない 無明剣とクリムゾンフレア以外にも日の目を見せてやりたい なにより重装歩兵を救ってやりたい
あーハックロムイイね〜。 SFC DQ3もここみたいにどこかで改造してないかな?
>>14 の定義ファイルでバイナリやってみたけど、正直使い方が
よくわからない・・・・。
編集>構造体編集>タクティクスオウガver1.2ROM で(゚д゚)ウマー
>>347 それは数値を抽出してくれるけどアドレスを吐いてくれない
でもサンクス
>>350 おお〜!すげー!
dクス!!
一番下のを選べばよかったのか・・・ _| ̄|○ キヅカナカッタ・・
353 :
352 :04/04/17 13:51 ID:???
readmeに書いてあったよ 吊ってくる ('A`)
>>351 オイオイオイオイ。
ソースコードが入ってるだろうが。
↓こんな感じで。
rs2tech.cより分かること
・0x1e1b27 から技データ(TECHDATA)が入ってる(15行目)
・技の個数は256個(21行目)
・技データのサイズは10バイト(22行目)
rs2tech.hを見ると、技データの中に強さ(効果値)も入ってるような書き方してるが、
そこまではROM持ってないんで知らん。
>>354 なんてこった・・・すまん。
いじってみる。
邪魔なの全部切っても、うちのXP環境(2G、768M)だとstirlingフリーズしまくる… BETの方がいいかな?
弓を弱くするのは分かるけど 敵にしたとき高低差の不利を挽回する楽しみが減るような気もする
358 :
ゲーム好き名無しさん :04/04/18 19:47 ID:rTj8uqgY
>>354 重ね重ねスレ違いで悪いが、ありがとう。ぶっちゃけ自分の持ってるのとは
ほとんどのアドレスが200hズレてた。でもおかげで必要なアドレスはほぼ分かった。
必要技術点軽減、クラスと武器強化、ライフスティール閃く、アイテム表示通り、
レアアイテムを出やすい、入手不可アイテムが入手可能・・・になった。
アイテム表示通りでないのってロマサガ2にあったっけ? 3の宵闇のローブは記憶にあるんだが
>>363 サンクス。ワンダーバングルって実は反則アイテムだったんだな。
開発者のデータの打ち間違いっぽいのはTOにもあるね。
ハボリムの忠誠度とか。
>>359 とんでもない。私なんぞよりs-endo大先生に感謝。
あの人がTOに興味持ってくれれば・・・・・・。
(サイトのどっかでそれは無いと断っていた気がするので単なるボヤキ)
200hずれるのは何だっけ、なんかTOでもあったような。触る人気をつけて。
このスレ&前スレにたぶん書いてあるはず。
rs_analyzer実行して正しい出力が得られたのなら、#defineされてる アドレスのズレは問題ではない、とゆうかソース良く読めば回答を 得られるはず。 そうでないのなら、ROMのバージョン違いとかかのう。
保守… 神の遺産ブリュンヒルド(構造体ファイル)のおかげで大半の封印(バランス調整)なら 問題ないし、もうあんまりやることがないのかな…
店売りアイテム ED62C〜 オークションアイテム指定 ED674〜 デネブさんの店限定アイテム指定 ED6C1〜 店売り魔法指定 ED6E7〜 店にあるアイテムを変更することはできるけど、追加することが出来ない・・・。 前の職人達はどうやって破魔のムチとか賢者の果実とか追加してたんだろう?
種類数の定義を変えないと駄目っぽい
TO_LeE氏は 知性の指輪→破魔のムチ バトルブーツ→賢者の果実 だった罠。 増えてはいないね・・
ふと思ったんですが、 弓のノックバック確率を上げるってのは可能でしょうか? これができるなら、増加STRを抑えて重量上げれば、 進行阻止力を持った補助魔法的な武器として 弓を差別化できるんじゃないかと。 ダメですかね?
>>372 びっくりするぐらいLUKを上げればいいんじゃない。
>>373 でもLUK上げすぎると攻撃力まで上がっちまう罠。
STRマイナスにすりゃいいのか。
盾みたいにダメージ低く、ノックバックできないかな。 盾属性や小手属性にするとダメだし。 話は変わるが小手を「素手」という属性にしたら強力になった。 新しい武器が増えたようでちょっと感動。
パワーグラブでなぐりころす(・∀・)イイ!!
でも怒号魔破拳が使えないジレンマ。
えっと・・・一瞬ビビって検証してみましたが、無事に使えましたよ?
属性が素手だと使えるのか。イイネ
問題点がひとつ浮上した。 反撃時には素手になる=すごく弱い。 うーむ。 武器判定してない(=魔破拳使える)からしょうがないか。
素手な篭手だと、ガード時にフリーズっていう例のバグは出ないの?
えー、再度検証してみましたが、素手とまったく同じ避け方になりました。 横にサッと避けるやつ。小手でカキーンとはなりません。 直接武器を装備していない状態(=素手)と同じ状態と思われます。
383 :
ゲーム好き名無しさん :04/04/23 21:34 ID:vB1a6XcB
弓が最強のあの世界で誰が剣など使うかい(笑)
もしかして今作ってるのは俺だけ? (´・ω・`)
構造体定義ファイルはリッチとエンジェルナイトのクラスチェンジ条件以来触ってないな。 必要な人には渡してるけど。 各章ボスの装備品あたりは面倒過ぎて構造体定義ファイルに追加する気力が起きないし。
>>385 できればスレ活性化のためにもその定義ファイルをうpしてくれませんか?
>各章ボスの装備品あたりは
面倒ならアドのコピペだけでもいいからキボン
>>384 作ってるけど、TOってゲームを一から勉強しなおしてる状態_| ̄|○
攻略本が手元にあればなぁ…
いちいちネット上からデータ拾ってくるの面倒だ。
既存のゲームのバランス改造して何が面白いの? 升カキもたいがいにしとけよ
保守
392 :
ゲーム好き名無しさん :04/04/29 19:07 ID:ge8F0K4L
みんなファイアーエムブレムかってね
弓に最低射程つけられればすべては解決できるんだがね・・・ これは攻撃ターゲットルーチンを書き換えなきゃならんぽいので おいらの技術じゃだめぽん 大抵のキャラの移動距離6以上に最低射程をつける=一度くっつかれると弓撃てない ってな妄想をしてみたGWのひととき。 当分暇なんで、小手全員にくっつけてペガサス流星拳であそんできまつ。
うーん、別の事やってて全然手がついてない・・ ユニットにかんしてはタコアシ氏の者で大概のものは解決します あとユニットの特徴だけ知っているならそれっきりのものなら簡単に探せます(アライメントと属性、装備、魔法の順で大体並んでます 中には雑魚だとかに使われてる装備の組み合わせを呼び出す数字がある場合があるけど 中にはニバスの子供二人は雑魚と装備を共有している為変えるのは危険だったり・・ 後、弓のダメージを低くするには→AGIが高い職は攻撃力を低くし弓を重くすれば命中率やWTで上手くいきます LUKをいじる場合攻防に影響をもたらす為、同等の値のSTRorINT(攻撃)&VIT(防御)&AGI(命中回避)ダウンが必要です
>>271 を対象にしてる訳じゃないけど
逆汗人口増やしてスレを活性化させてみるテスツ
とりあえずわかる範囲だけ解説。独学なので間違ってるかもしれませんがそこはご愛敬。
オイラがつかったツールは6502 Disassemble
多分NES用の逆汗ツールだとおもうんですがちゃんとTOも逆汗してくれてるんで気にしない。
問題でたらそのときにまた考えましょう。
入手はコチラ
ttp://www.zophar.net/utilities/nesdev.html んで前スレの
>>852-863 を翻訳しますと・・・
まずは戦闘中のAGIが7E1916〜に入ってる。
(ここでの7E・・・はSNES上のメモリのとある領域を表してる。初歩の初歩だけど一応、さ。)
ここで重要なことは、7Eから始まるアドレスはSNESメモリ上でのRAM領域であること。逆に言えば、RAM領域は必ず7Eで始まると。
(改造コードが7Eで始まる理由がこれ。キャラの能力値って必ず変数でしょ?)
というわけで、いちいち変数にアクセスするときに7E・・・・なんて書いてたら領域の無駄無駄無駄無駄無駄ァァァァァ
ってことで「アドレスの頭8bitを(一時的に)固定するモード」があるわけですよ。
ゲーム中に参照する値ってのは大概変数な訳であって、実行中は殆どこのモードがONになってる、と。
つまりメモリ上の7E1916にアクセスしたければ1916って指定するだけで良いというわけ。
__ここまで前スレ862の解説
んでプログラムが戦闘中のAGI の値を参照するためには該当するメモリ上の値を読まなければならない。 そしてメモリを読む命令ってのは、LD* アドレス,Xってなるわけでありますから、 LD*と1619で検索かければ lda @1916h,x って命令の行がいくつか出てくる。 (1619が1916がになってるのは、そういう文法だそうです。仕様といわれれば仕方ない(笑)) 実際にAGIを参照してるのは回避・命中の時だけじゃないだろうから この中のどれかが戦闘中の回避ルーチンにおけるAGI呼び出しってことになる。 あとは一つずつAGIを読んでるところをDEX(の書かれている領域)を読むように書き換えていって 回避ルーチンのある場所を見つけた、というわけ。 __ここまで863の翻訳。 よけいにわからなくなったんなら、見なかったことにしてください(笑) 「ここがわからない」ってなったのなら、それはもうわかってますので自分で調べてください(笑)
6502はいろいろと不具合でたのでTracerの方が良いようです。 まぁ当然っちゃー当然ですわね・・・ tracer -o -h -s -a TO.smc でコマンドラインは良いはず。一応-aをつけないものも出力しておいた方がよいかと。 スナップ剣作成の部分とかは-aつけてない方が正しく翻訳してるとか何とか(当方未だに意味不明) 出力結果を見やすくする秀丸マクロをK2氏が作ったらしいですがオイラの手元にはありません。 ちなみに再UPされても秀丸が無いので使えません(笑) こちとらK2editor使いなんでね・・・ されども今更、逆汗人口を増やしたところで 解析の大半を占めていたK2氏は(おそらく)いないわけであって まぁマターリしる、と。 んじゃオイラはバトルコマンダーの解析にイテキマー
大嘘(苦笑 SMCヘッダついてないってK2氏言ってました。 tracer -o -h -i To.smc で良いようです。-aか-iかつけない方がよいのかはワカランチン。 DOC見た感じでは−iが一番よさげなのですが。
神キタ━━━(゚∀゚)━━━!!!!! でもやる気が起きない━━━ (´・ω・`)ショボーン
ここは総合スレになりつつありますね
やる気も時間もそれなりにあるけど知識がない。 バイナリいじりはじめたばかりの漏れに逆アセンはハードル高すぎ・・・。
ナイトとバーサーカーを比べるとナイトの方がMENは高そうなイメージを持ってるのは漏れだけだろうか?
405 :
404 :04/05/05 23:20 ID:???
出撃最大人数を10人から減らすってのは不可能なんでしょうか? これだけで難易度が大幅アップする気がしますが。
>>405 もともとそういう制御はないような
Lサイズの上限を解除するのはできそうだけど
407 :
ゲーム好き名無しさん :04/05/06 00:06 ID:tAhIg7Hu
新人乙 活気が戻るといいね 漏れは時間がないから暫らく様子見
トレーニング利用して対戦してみないか とか言ってみる
410 :
404 :04/05/06 21:02 ID:???
鞭が槍に比べて特典が少ないという考えがありますが、鞭を片手武器にしたらどうでしょうか?
>>409 通信対戦はお互いが誰を確保するかで揉めそうだ…。
>>410 誰のか忘れたけどムチが片手だったパッチがあったけど
スレでムチ二刀流が強すぎるという意見が出て両手に戻った
全部の武器の射程を2にしてなかったっけ? バランス的にはいいかもしれないけど、戦闘中のグラが微妙に気になる。 全部射程1もそれはそれで微妙だったり。
>>411 ユニットやアイテムは改造で増殖させれば問題ない。
あるいは野球の新人獲得のドラフトみたいなのをやるとか。
マップの方が深刻かと。
レベル・パラ・魔法の制限は必要だよな。禁止武器はスナップ剣の他は?
416 :
404 :04/05/07 20:49 ID:???
>412 確かに。重さを修正するとかすればいいと思うけど。 >415 個人的な意見だが、禁止が多いとTOではない別のゲームになってしまうかと。
いまいちダガーの必要性が見られないので爪にしてみた。 ・・・悪くないようだ。
418 :
409 :04/05/07 21:56 ID:???
ユニットは汎用のみ パラはとりあえず敵と同じ方式 魔法・アイテムは制限はストーリーで制限があるのは1個まで あたりで アイディア カモン
419 :
415 :04/05/07 23:16 ID:???
>>416 確かに禁止だらけだとアレだけど、防御力に比べて攻撃力が高いゲームなだけにね。
高レベルの魔法使いを突っ込ませて、召喚魔法が上手くヒットしたほうの勝ち
なんて事にはなって欲しくないなあって事なんだ。
制限TOトレーニング:5on5チェス キング取ったら終わり、KING役立たずで実質4人戦闘。KINGはドラゴンやグレムリンなどに置換してもよし 弓は使うとしてもクレリックに使わせることで威力軽減を図る 炎水軍 KING:炎ナイト(剣バルダ−) QUEEN:炎クレリック(ヒーリング、プラス、クリアランス&武器防具任意) BISHOP:炎エンジェルナイト(槍バルダー&ヒーリングオール) KNIGHT:水ニンジャ(マドゥx2・角笛・竪琴&ナイトメア) LUKE:水リッチ(フェンリル&デフ炎水) 土風軍 KING:風ナイト(剣バルダ−) QUEEN:風クレリック(ヒーリング、プラス、クリアランス&武器防具任意) BISHOP:風エンジェルナイト(槍バルダー&ヒーリングオール) KNIGHT:土ニンジャ(マドゥx2・角笛・竪琴&ナイトメア) LUKE:土リッチ(ノーム&デフ土風) コレなら禁止武器はマリーツァの杖ぐらいか?
421 :
420 :04/05/07 23:40 ID:???
やっぱりメンツを見ると召喚もヤバイな。 フェンリル&ノームをアイスブラスト&アシッドクラウドで丁度いいぐらいか
四人で召還はやばい 一人消えたら終わる つーか5人でデッキ組むのはつらい気が…
5人を最低ラインのコアチームで考えれば、人数増やすのは問題ないような。
>>420 に
・召喚を範囲魔法に変更
・ボスを剣バルダ−ナイトから鞭バルダービーストテイマーに変更
ぐらいでとりあえず対人対戦にはなりそう。
リッチやクレリックが魔弓や吹き矢など状態変化系飛び道具持ち始めたら、
どうするかは問題だけどな
[バイナリ] 武器の属性を7にすると、 属性:竜 になるんだけど、これって何か影響されてる? エレメントとかアライメントとか。 ちなみに攻撃するときの色はドミニオンと同じ七色。ちょっと(・∀・)イイ!!
竜属性は竜言語の色決めるぐらいだけだったと思うよ
dクス とりあえずレアっぽい感じがするので竜に関係ある武器防具はコレにしてみます ノシ
>>426 たしか属性ボーナスの項目の下にあやしい空欄があったから
適当な数字突っ込んで竜属性にボーナスがあるか確認してみるといいよ
ん・・・どうやら竜属性の強化がわかったような希ガス
とりあえず風属性一致の云々の前あたりをいじるとダメージが変わるっぽ。 41C70 0〜3 あたり? 細かいところは現在調査中
藻前ら、解析結果がでましたよ 竜属性武器 41C6F 風 41C70 炎 41C71 地 41C72 水 41C73 (空欄) 設定の仕方は他の属性武器と同じデスヨ 竜属性は万人向けなので漏れはとりあえず+3ぐらいに設定しようかね では。 ノシ
ん・・・・ ぬぁぁぁぁぁ
これ・・・全部の武器の威力が上がってるジャネーカ!!
スマソ
>>430 を訂正してください。
>>430 はどうやら、全武器に影響するみたいです。
物理とか風とか関係なく全部です。
もしかして結構デカイ発見だったりして。
補足
>>430 はあくまで武器を使った場合のみ、らしいので魔法のダメージには影響ありません。
正直、「でってゆう」という感じが否めない
顔キャラの色を変えようと思ったら、敵も全部同じ色になって(´・ω・`)ショボーン 赤&紫か青&緑しか選べないじゃないか・・・
武器の威力が見た目の数値よりもさらに低くできるので、弓をもっと弱く汁! という人以外にはあんまり使えないかな。
4章でデニムがロードとみなされるってのはどうにかならんのか・・・(´・ω・`)
保守
>>431 あるエレメントの武器能力上げるのは意外と面白いかもね。
ただ炎属性だけは注意しないと、オズ様の攻撃力がシャレにならなくなるけど
テラーナイトをブラックナイトに、竜玉石をドラゴストーンにしようと思ったけど 無理で(´・ω・`)ショボーン とりあえずソルジャーをファイターに変えて満足してみる。
>>439 とりあえず乙
うp職人へのクラスチェンジを待つ
>>438 記憶があいまいでスマソなんだが、武器単位ではなくユニット単位だった希ガス
つまりデフ系のようなもの。
今さらながら
>>430-431 の使い方を提案してみる。
まず
>>430 の値をマイナスに設定する。
↓
代わりに武器の威力を全て×10ぐらいにする。
↓
スナップドラゴン剣じゃなくても竜牙烈風剣がまともに使えるようになる
↓
(゚д゚)ウマー
×10っていったけど武器の威力って255までしか設定できないなぁ。
×5が限界ですた。
微妙にテストしてみたが、
>>430 の値を全て-30(E2)に設定して
武器の威力を×5ぐらいにするとだいたい同じぐらいになった。
気付いたがスナップドラゴン剣が500までいくのは二つ分の領域を使ってるからだろう、とオモタ
デメリットみたいなもの
・バランス調整が激しく難しい
・攻撃力がバカみたいに高いので少し厨臭くなる
・竜牙烈風剣のSTR×2を変更するのがわかればそっちのほうが良い
・そもそも
>>430 がどこまで影響を及ぼすのか不明(命中率にも影響あるような?)
人多杉で人が少ないようだけど、チョコチョコ変更してるので近日公開予定。 と宣伝してみる。
しかし、人多杉で人が少ない、って禿しく変な日本語だよな。
とにかく
>>445 ガンガレ
近日公開といいながら、敵の装備のアドに手を出してしまい 一部の敵だけ妙に豪華になってしまった罠。 もうしばらくお待ちを。
過去の偉人達のパクr(ry リスペクトが大量に含まれております。 ご注意ください。
452 :
ゲーム好き名無しさん :04/05/20 12:20 ID:M0PNZVLc
>>449 バルダー石化防御&毒攻撃はパクって正解だと思う
固有名詞がより「オウガ的」になったね
優れた設定なら、ガンガン取り入れていいんじゃないか。
>>451 (゚∀゚)アヒャ
>>452 ウホッ いいレス・・・
>>453 その方向で頑張ります ヽ(゚∀゚)ノ
今チョット気付いた点があったので修正中・・・
★メモ デネブ(パワーアップ)の装備品 1EB5BC 02 アライメント-カオス 1EB5BD 3B ファイアワンド 1EB5BE 82 炎の法衣 1EB5BF 9C 火竜の指輪 1EB5C0 BF 祝福の聖石 1EB5C2 0A サラマンダー 1EB5C3 0B ストライクノヴァ
つーか直リンやめれ
ごめんね。 初めてうpしたから ごめんね。
460 :
ゲーム好き名無しさん :04/05/21 00:29 ID:LBnJ+n/Z
hが抜いてあれば特に問題はない。気にするな
カアチャソ・・・
>>456 乙です。感想はのちほど・・・・・・(って何時になるか分からんのですが)
>>480 hが付こうがつくまいが大抵の2chブラウザじゃURL直打ちと同じことになります。
トップから辿るのとは、サイト内リンクのリファラを送らないとこが違います。
前スレ938でデリられているので同じとこなのでかなり危険だと思います。
(画像と違ってファイルサイズもアクセス数がヌルいのが救い)
>2chブラウザじゃURL直打ちと同じことになります 初めて聞いたな どこに書いてあった?
変な風に盛り上がって(´・ω・`)ショボーン 直リンは気をつけますです。
>>464 いや、おまいさんはゼンゼン悪くない。むしろ被害者。気落ちせずにガンガレ
ちょっとスレ違いでアレなんですけど、個人的には
>>359 氏のロマサガ2のもちょっと興味があります。
もしよろしければアドレスのメモなど公開してくれませんか?(・ω・`)
で、話はタクティクスオウガなんですけど・・・
現在、小手をどうにか実用段階まで持っていけないかと考えております。
STRをアップしてもダメージ計算で半分になってしまい、弱いじゃねぇか( ゚Д゚)ゴルァとなっているので・・・
LUKを上げても値がそのまんま影響されて微妙ですし・・・
今はダブルアタックでどうにかなっている状態です。
(しかしそれも小手&小手より剣&小手がベストだったりしますが・・・)
小手素手の欠点 射程を2にして遠くからダブルアタック(←なぜかダブルアタックにならない) 射程を2にして近くからダブルアタック(←なぜかダブルアタックになる) 反撃時に普通の素手(←なぜか使ってくれない) うーむ。
ん・・・そういえばLUKは攻撃にも防御にも命中にも回避にも影響するんだったか・・・ついでにクリティカルも。 微妙とかいってしまったけどコレが一番イメージに近いかもしれない。
469 :
404 :04/05/21 23:57 ID:???
>466 篭手をアクセサリー扱いにしたらどうでしょうか?
えっと、自分のバージョンでは小手は盾もどきのような存在ではなく、
武器としての認識となっています。(素手が微妙にパワーアップする)
メリットは
・新しい武器が出来たようで気分が良い。
・怒号魔破拳がより、らしくなる。(小手を装備しても使用可能)
デメリット(?)は
・通常のダメージの半分。(見た目の攻撃力より低い)
・
>>467
小手で攻撃するんじゃなくて 装備してる武器のSTRを補正することができたら役にたったんだろうけど。
スマソ ちょっと直したいところがあって直しました。 最新バージョンは1.21です。
リューモスに必殺技を持たせたところ、激しくフリーズしたので、外したのをアップ。 一日に何度も改定がはいってスマソ。最新バージョンは1.22です。 もしかしたら他にも激しくフリーズするのがあるかもしれません。
もしかしてsavieだと、弓とかのSTRは上げられても AGI -30 とかできないんでつか?
476 :
359 :04/05/23 07:42 ID:???
>>466 ロマサガ2の各種アドレスのメモを夜までに上げときます。
解析してくれたs-endo氏と、スレ違いなのに寛容に対応してくれたこのスレの人には
感謝することしきり。
477 :
359 :04/05/23 14:38 ID:???
いつものところに上げました。 全面的にs-endo氏のrs_analyzerのおかげであって 自分は大したことやってないんで恐縮ですが。
s-endo氏のrs_analyzer、こりゃかなりスゴイ。 ほとんどのデータのアドレスもわかるし、構造体ファイルも頑張れば作れるかも。 スゴ杉。
保守って置こう
481 :
ゲーム好き名無しさん :04/05/27 01:27 ID:N+yCk93i
hosyuあげ
イベントで仲間になるキャラとか調整できるのかな?
できますとも
伝説のオウガバトルの改造をやりたいんだけど、改造の対象になる場所を探すには 皆さんどうやってるんですか?
485 :
484 :04/05/30 10:47 ID:???
各職業の基本ステータタスと成長率はみつかりました お騒がせしました
◆adlr2rIoDc氏のパッチで遊ばしてもらってるんだけど 2章Cルートのクリザローで 壊乱のガナッシュ(ドラグーン)が接近してくるとバグりません?
バグ報告ありがとうございます。 おそらくテキトウにつけまくった必殺技が影響してると思われます。 外したのをリリースしますのでちょっとお待ちください。
例えば、1章で加入するヴォルテールをパラディン等のクラスにすると ランスロットと同じような制約が出てまともに操作できないんだけど、 こういう場合どこのアドレスの値を変更すればいいのだろう?
>>489 素早いバージョンUp
乙です
無事にガナッシュ倒せました。
>>490 見つかったとしても、それを書き換えると今度はランスロットがヴォルテール化すると思うが。
「同じような制約」の中身にもよるけど難しそう。俺なら挑戦しない。
伝説オウガで敵を倒したときの獲得経験値を変更したいんですけど、こういった関数をバイナリの中から 探し出すのには何を目安にしてるんですか?
むかし調べたのが残ってたんで提供 関数とかは全然わかんない 伝説のオウがバトル取得経験値 0002585A 〜 00025864 0002585Fが自分と同Lvの敵を倒した時のEXP
495 :
493 :04/05/30 22:11 ID:???
>494 ありがとうございます! 助かりましたー
伝説って、経験値のバランスを整えればかなり面白くなりそう。 というか、安心してプレイできそうですね。 うp職人にクラスチェンジするのを希望しますw
今のところ、Lサイズユニットやドラゴンテイマーの強化をしたりしています。 PS版、SS版とSFC版の獲得経験値の間をとって経験値を設定するつもりです。 プログラムを書いたりはぜんぜん出来ないので、構造体ファイルをつくるのに挑戦してみます。
>>497 前に自分がうpした構造体を見ればなんとなくわかるんじゃないかと思います。
指定バイト数分、スペースで埋めてデータ並び順に入れていくといった感じです。
ロマサガ3のやつですか? 参考にしてみます。 例えばファイターの基礎HPがアドレス00001001に, ナイトの基礎HPがアドレス00001002にあるとしたら、 struct ユニット基礎HP { charspace[00001000]; 基礎HP ファイター ; 基礎HP ナイト ; } こんな感じでしょうか?
おそらくそれは、16進数なので10進数に直します。(Windowsの電卓を関数電卓にすると使いやすいです。) (16進数) 0x1001 = (10進数) 4097 です。
ああ なるほど、では char space [4096] にしないといけないということですね ありがとうございます 何とかなりそうです 早速ちょっとやってみることにします。
実際見たわけではありませんが、こんな感じになるかと思います。 struct ユニットデータ { char HP成長率; char STR成長率; char INT成長率; char AGI成長率; char リーダー資格; 以下略 } struct ユニット { char space[4097]; ←指定バイトまで空欄で埋める ユニットデータ ファイター; ユニットデータ ナイト; ユニットデータ バーサーカー; 以下略 } 上の場合、ファイターというのを選択すると、ユニットデータという人まとまりにした 並びが参照されてHP成長率などがいじりやすくなります。
なるほど そうすると使いやすくなりますね データの並びが、 ファイターのHP ナイトのHP パラディンのHP : : ファイターのSTR ナイトのSTR : という風に並んでいるので、spaceを使って見やすくするか、struct 物理耐性、struct 火炎耐性....という風にするか でしょうか。 ためしに小さな構造体ファイルを作ってみたのですが、不正な文字が使用されています、とでてしまいます。 全角半角のミスなどはないのですが・・ 犯しやすい間違いを何かしているのかしら いろいろと聞いてばかりですいません
行の終わりには ; ←セミコロンが必須です。 それと、(□はスペースです) struct□名前 { char□space[4097]; ユニットデータ□ファイター; }; ↑コレはオーケーですが、以下のような場合はエラーになります。 struct□名前 { char□space[4097]; ユニットデータ□ファ□イター; ←スペースが混じってる } ←行の終わりにセミコロンがない あと全角スペースはダメかもしれません。
区切る場合は、半角スペース、もしくはタブで区切るとよいです。
何から何までありがとうございます。 winのメモ帖で 最後の];の行を書いたあとにそのまま保存するとエラーになり、 別のエディタで尻に改行をいれてあげるとうまくいきました。 小さな構造体をつくることはできたので、これに加えていこうと思います。
乙です。 完成を楽しみにしています。 というこっちもそろそろもう一つの構造体が完成しそうです。
>RS3構造体ツールで防具の
>防御耐性・魔法耐性・状態耐性を
>すべて耐性つけて耐性防御数値128にするには何を入れればいいんですか?
物理耐性のところに、 0x10弓 0x20貫 0x40打 0x80斬 とありますね?
弓と貫に耐性を付けたい場合は 0x10+0x20=0x30 となります。
同じように全ての耐性を付けたい場合は 0x10+0x20+0x40+0x80=0xF0 となります。
(よくわからない場合は、16進数の計算の仕方を勉強してください)
同じように 0x01×、0x02△、0x03○、0x05◎、0x07☆ とあります。
効果は以下のサイトが詳しいです。( ○+が入ってなかった・・・あとで修正してアップします )
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Darts/2903/info.html 貫と斬に◎の耐性を付けたい場合は 0x20 + 0x80 + 0x05 = 0xA5 となります。
斬が×で打が☆、というのは無理なようです。
>ひらめき率ってどこを上げればいいんですか?
敵のステータスの閃きLVというところを変更してください。
ちなみにアスラは35です。
>あと要望でキャラの陣形を自由に選べるようにしてもらえませんか?
仲間ステータスの、初期装備(体)の一番下のすぐ下の????がどうやらそんな感じがします。
これも修正してアップしておきます。
お蔭様で伝説のオウガバトル用の一応の構造体をつくることができました。 いろいろアドバイスありがとうございます。 >510 のうpろだにあげさせていただきました。
>>511 ちょっと遅くなりましたが乙です。
耐性のあたりに攻撃の種類(?)と回数が設定されているかもしれませんね。
時間があるときにこちらも解析してみます。
>509 御説明ありがとうございます。 陣形選択追加感謝いたします。 閃きタイプの欄とその下の???になっている欄(おそらくLVUPタイプ)が逆になっているとおもいます。 間違っていたらすいません。
RS3構造体すげー 必殺の威力変更&陣形ボーナス自由に振り分けられたらサイコーなんだけどな
RS3構造体すげー 必殺威力変更&陣形ボーナス自由に振り分けられたらサイコーなんだけどな
RS3構造体すげー 必殺の威力変更&陣形ボーナス自由に振り分けられたらサイコーなんだけどな
0001F4FAからがユニットの攻撃回数、 0001F629からがユニットの相性値みたいです。 攻撃方法も近くにあると思うので探してみます。 それができたらステージの敵LVやユニット数にいこうかな
>>513 指摘ありがとうございます。修正&追加してアップしておきました。
>>514-516 技の威力もどこかにあると思いますが、データの並びがワケワカランことになってるので今は手付かずです。
あと陣形ボーナスは既に入っています。
>>517 激しく乙です。
攻撃方法は実際のところ、後ろで魔法使うヴァルキリーやフレイアなどしか
意味はないかもしれませんね。
とりあえずブラックナイトや上級ドラゴンの前衛攻撃回数を3にしたりしてます。 攻撃方法は・・ ドラゴンマスターのアイスフィールドをアイスレクイエムとかにしてみたい・・かな
To_Aeをやっててチャプター1でシスティーナを助けた後のイベントで、 本来『真の平和のため』 っていう選択肢が『真の賢才のため』になってるので 賢才だけ元に戻したほうがいいかも。
知を探求しなさいってことなんだよ
>>520 犠牲が静寂になってたりもして、バルマムッサ絡みのイベントが…。
他にもいくつか見かけた。
伝説のオウガバトル用の構造体を >523 のアプロだに上げさせていただきました。 ユニットの相性値、攻撃回数、攻撃方法を追加しました。 攻撃方法の部分はまだ不完全ですが・・
>>518 返事遅れてすいません
修正&追加うpありがとうございました
またしてもロマンシングサガ3ver1.1用 構造体定義ファイル修正版4をリリース。
>>514-516 で要望があった技&術の威力変更、分身技の調整可能。
他、名称変更可能。
>>526 の 123にアップ。
素早い機能追加、修正おつです すごいですね
さて、一通り構造体ファイルもできたことだし、サガシリーズをプレイしたことある人が ニヤリとするようなパッチでも作ってみようかな。
俺もパッチ作ってたけど技グラと陣形の並び位置の変え方が分からなかったので断念・・・
間違いがあったのでロマンシングサガ3ver1.1用 構造体定義ファイル修正版5をアップ。
>>526 の 123
ロードマンサー(=ウォーレン)ってデータを見る限り強そうだけど、実際使ってみると柔らかすぎて使いづらいね。
保守
◆adlr2rIoDc氏s-endo氏 あなた方のおかげで夢がかないましたよ!
ああ、なんか超良スレ。
↑ ×124 ○125
540 :
ゲーム好き名無しさん :04/06/27 13:19 ID:qdL3MSxI
◆adlr2rIoDc氏 ありがとう 適当に程々に頑張れ(?)
>>541 スマン。
ビースト&ドラゴンテイマーの支援とかは今のところ不明っぽいです。
そかー、それは残念です。
まあいいんじゃないの?そんなに人がくるスレじゃないんだし。 過疎が進むぞw
面白そうだったんで過去ログから読んでみてやってみたいなーって思ったこと 1.覇王獄炎波みたいな必殺技や竜言語魔法の範囲魔法化 2.デフ・プレイ系を1.に加えて指定パネルを別の地形に変える魔法にする 3.クラスチェンジ不可のクラスに転生条件つけて転生させる 1.はとりあえず試しにスペシャルの種類を個別にしたりしてみたけどダメだった。 2.はファイアストームで草を焼き払う要領でできないかなぁと。 地形データのメモリアドレスはわかったんだけど実際にグラフィックが変わってくれなくて(´・ω・`) 3.は具体的には「死者の指輪持ちホワイトナイトギルダスが死亡→デスナイト」みたいなのやってみたいなー。 死者の宮殿のアイテムを転生条件に組み込めば宮殿探索もますます楽しめるんじゃないかと思うんだけれど。 これはちょっと無理ぽかな? がんばって実現させてみよーと思うんだけど、どなたかアドバイスあったらください。
ロマサガもTOもここで良いよ
まぁもう立っちゃったし、よいのでは
総合スレにして欲しかった そうすればロマサガやTO以外も話せるのに
総合スレにして削除以来。これ最強。 サーバーだって無限じゃないんだ。
>>549 総合って、他に誰か作ってる人がいるの?
作る人がいないでアレもやってほしいコレもやってほしいじゃ進まないよ。
>>551 作ってる人がいなくたって、無駄にスレを増やすよりいいだろ。
ここだって伸びるスレじゃないんだし。
ゲーム毎にバイナリスレができたらどうなると思ってるんだキミは。
他にもバイナリ神がいるんだろうか?
総合スレにすると荒れるからやめとけ 前例があるんだよ もううんざりだ
そんなに総合スレにするのイヤなの? そこまで言うなら諦めるよ
>>556 そうなんだ。それを知ってる人からすると複雑だろうね。でも平気だとは思うけどなー。
今パッチ作ってる人いるの? いないような気がするけど・・・
作ってる人はいませんよ
なんでロマサガのバイナリスレと化しても批判を誰もしなかったかって言うと、 ◆adlr2rIoDc神しかいなかったからなんだよな。
途中からスレ汚してスマン。 TOだと俺がやったのはパッチ作ったぐらいで、解析はあんまりやってないけどね(汗
地形データのアドレス公開きぼんぬ!!
結局全てのクラスなり武器がバランス取れるように調整されちゃうと それはそれで面白味に欠けるんだよな
でもペトロクラウドや竜言語魔法系のような、あからさまにこちら側が有利な 魔法やスペシャルはなくてもいいような。 敵が使えばいいと思うけどあんまり使ってくれないし。
567 :
546 :04/07/05 20:38 ID:???
かまってくれてありがとう(つД`)
>>564 出し惜しみする意味も無いので書いときます
地形効果表示(00:表示する、01:表示しない)
58676-58693
地形効果
58695-586B1 風
586B3-586CF 火
586D1-586ED 地
586EF-5870C 水
568 :
546 :04/07/05 20:42 ID:???
01 地肌 地+2風-2 02 砂地 水-2火+2 03 火山灰 水-3火+3 04 草地 水+1地-2火-1風+2 05 草むら 水+2地-3火-2風+3 06 雪原 水+2火-2 07 岩場 水-1地+2火+1風-2 08 砂利 水-2地+2火+2風-2 09 荒地 水-2地+2火+2風-2 0A 湿地 水+2地-3火-2風+3 0B 毒カビ 地+2風-2 0C 溶岩石 水-2地+2火+2風-2 0D タール 水-3水+3 0E 氷原 水+3火-3 0F 水路 水+2火-2 10 川 水+2火-2 11 湖 水+2火-2 12 海 水+2火-2 13 溶岩 水-3火+3 14 道 15 石床 16 屋根 水-1地-2火+1風+2 17 石壁 18 空 19 穴 1A 城壁内側 1B 城外 1C 木床 水+1地-2火-1風+2 1D 魔方陣
ウホッ
570 :
546 :04/07/05 20:49 ID:???
連投スマソ
567の一行目は
>>563 へのレスです
地形データの1E以降は名称は存在しますが地形データは存在しないようです。
ついでにメモリアドレス
マップの属性値(デフ・プレイで増える値)
7ebe44-5 風
7ebe46-7 火
7ebe48-9 地
7ebe4a-b 水
マップ地形 最大32*32パネル
画面左下方向をy、画面右下方向をx、原点(0,0)は画面で一番上とする
7FCC21-7FCC40 y=0、x=0~1F
7FCC41-7FCC60 y=1、x=0~1F
(略)
7FD001-7FD020 y=1F、x=0~1F
調べてはいないのですが、各マップデータが存在するならば
それをいじってマップエディットするのも面白いかもしれませんね
571 :
546 :04/07/05 20:54 ID:???
うあ、地形効果表示間違えた 地形効果表示(00:表示しない、01:表示する) 58677-58693 です
激しく乙
構造体的支援 改行長すぎといわれたので少し変だけど struct 地形データ { char 【01】地肌; char 【02】砂地; char 【03】火山灰; char 【04】草地; char 【05】草むら; char 【06】雪原; char 【07】岩場; char 【08】砂利; char 【09】荒地; char 【0A】湿地; char 【0B】毒カビ; char 【0C】溶岩石; char 【0D】タール; char 【0E】氷原; char 【0F】水路; char 【10】川; char 【11】湖; char 【12】海; char 【13】溶岩; char 【14】道; char 【15】石床; char 【16】屋根; char 【17】石壁; char 【18】空; char 【19】穴; char 【1A】城壁内側; char 【1B】城外; char 【1C】木床; char 【1D】魔方陣; char space; }; struct タクティクスオウガver1.2_地形効果 { char space[362103]; 地形データ 地形効果表示【00非表示_01表示】; 地形データ 地形効果_風; 地形データ 地形効果_火; 地形データ 地形効果_大地; 地形データ 地形効果_水; };
> 2.デフ・プレイ系を1.に加えて指定パネルを別の地形に変える魔法にする ぜひとも禁呪にこの効果を入れてみたいところだ。
575 :
546 :04/07/06 11:40 ID:???
また間違えが_| ̄|○
メモリアドレスの地形の始点が違うぽ。ついでに前後でマップに関係ありそうなのも書いときます
ster
7FC800-7FCBFF
地形
7FCC00-7FCFFF
カーソルの高さ
7FD800-7FDBFF
キャラの位置
7FDC00-7FDFFF
>>574 アイスレクイエムで水が凍ったりメテオストライクで1ster下がったりとかやってみたいですね
577 :
546 :04/07/07 03:46 ID:???
そろそろ逆汗すっかなーと思ってやってみました。手始めにデフ・プレイ系あたりを調査。 2D43F:プレイ系の属性増加値[2] 2D445:デフ系の属性増加値[2] 2D454:デフ系の反属性減少値[2] あと、過去ログ見直してたところクラスチェンジ条件の要望が出てたんで書いてみる ほんとは構造体形式でやりたいけど改行制限あるからやめときます クラスチェンジ条件 F3191-F328E 1バイト目:ユニットID 2バイト目:ALや種族性別の条件(L+1h、N+2h、C+4h、♀+8h、竜+10h) 3バイト目:殺害制限や竜、ガンナーとかの条件(1~9までで1は殺害30人以上とか) 4バイト目:条件ステータス(D+1h、A+2h、Mn+4h、I+8h、V+10h、S+20h、Mp+40h、H+80h) 以降5〜10(竜系は12)バイトに条件ステータス値 但し、ソルジャーやサンダードラゴンなどの基本クラスは4バイト目が0で5バイト目以降は存在しない あと、条件ステータス値の優先順位は4バイト目で値の大きいステータスから(つまり最優先はHP)
逆汗神様キター! ねんがんの クラスチェンジ条件をてにいれたぞ! そう かんけいないね にア 殺してでも うばいとる ゆずってくれ たのむ!!
>>546 マジ乙です
ありがたく使わせていただきます
580 :
546 :04/07/07 10:29 ID:???
>>579 喜んでもらえて光栄です
さて、デフ・プレイ系の魔法を何か応用できないかと思いつきました
デフ・プレイ系は単純にあるメモリアドレスの値を増減させるってだけなので、
指定先のアドレスを書き換えてしまえば良いわけです
とりあえず
>>430 にでてたのを利用しようかと思ったのですが・・・失敗_| ̄|○
メモリアドレスが見つからない上に、そもそも
>>430 に出てるのって何に関してのものかよくわからないし
(41C71を70くらいにしたら地のティアマットの反撃ダメが2倍以上に、それ以外は変化しませんでした)
まぁとりあえずアイディア次第で面白い魔法になりそうです
個人的には属性武器のダメージを強化するようにしたいところ
キタ━━━(゚∀゚)━( ゚∀)━( ゚)━( )・*:(` )*・゜(▽` )・*:.。.:(*´▽`)パァァ あとで構造体的支援します。 ちょっとお待ちを
構造体的支援1 struct タクティクスオウガver1.2_デフ系増減値 { charspace[185407]; charプレイ系の属性増加値; charspace[5]; charデフ系の属性増加値; charspace[14]; charデフ系の反属性減少値; };
構造体的支援2(改行が変でスマソ) struct クラス_基本 { char ユニットID; char アライメント(L+1h、N+2h、C+4h、♀+8h、竜+10h); char 条件2; char 条件3;}; struct クラス_上級 { char ユニットID; char アライメント(L+1h、N+2h、C+4h、♀+8h、竜+10h); char 殺害数(30人以上+1h、10人以下+2h、40人以上+3h、10人以下+9h); char 条件(DEX+1h、AGI+2h、MEN+4h、INT+8h、VIT+10h、STR+20h、MP+40h、HP+80h); short 条件ステータス1; short 条件ステータス2; short 条件ステータス3;}; struct クラス_上級ドラゴン { char ユニットID; char アライメント(L+1h、N+2h、C+4h、♀+8h、竜+10h); char 殺害数(30人以上+1h、10人以下+2h、40人以上+3h、10人以下+9h); char 条件(DEX+1h、AGI+2h、MEN+4h、INT+8h、VIT+10h、STR+20h、MP+40h、HP+80h); short 条件ステータス1; short 条件ステータス2; short 条件ステータス3; short 条件ステータス4;};
構造体的支援3 struct タクティクスオウガver1.2_クラスチェンジ条件 { char space[995729]; クラス_基本 【01】ソルジャー; クラス_上級 【02】ナイト; クラス_上級 【03】バーサーカー; クラス_上級 【04】テラーナイト; クラス_上級 【05】ソードマスター; クラス_上級 【06】ドラグーン; クラス_上級 【07】ニンジャ; クラス_上級 【08】ビーストテイマー; クラス_上級 【09】ウィザード; クラス_上級 【0A】ウォーロック; クラス_上級 【0B】エクソシスト; クラス_上級 【0D】ガンナー; char space; クラス_基本 【0E】アマゾネス; クラス_上級 【0F】ヴァルキリー; クラス_上級 【10】アーチャー; クラス_上級 【11】ドラゴンテイマー; クラス_上級 【12】セイレーン; クラス_上級 【13】ウイッチ; クラス_上級 【14】クレリック; クラス_上級 【15】プリースト; char space; クラス_基本 【1F】サンダードラゴン; クラス_基本 【20】レッドドラゴン; クラス_基本 【21】アースドラゴン; クラス_基本 【22】ブルードラゴン; クラス_上級ドラゴン 【23】ホワイトドラゴン; クラス_上級ドラゴン 【24】バハムート; クラス_上級ドラゴン 【25】ブラックドラゴン; クラス_上級ドラゴン 【26】ティアマット; };
クラスチェンジ条件、残念ながら表示のほうは変わらないようですな。
表示の方は文字コード検索して変更するヨロシ
587 :
546 :04/07/07 20:25 ID:???
>◆adlr2rIoDc氏
おおお、流石ですね
自分も作ってみたのあるけど160行とかいっちゃってます(;´Д`)
>>585 ヘルプメッセージに含まれちゃってるんでしょうかね
10D400~10F400あたりにあるぽい?でも見つからず・・・
次はマップの処理とかを調べて、ゆくゆくはマップエディットとか敵初期配置変更とかできるようにしたいなぁ
いえいえ・・・最初に探し出すほうがよっぽどすごいんですから。 あと、あれは無理やり改行なくしてるだけなので、実際は160行ぐらいいってるはずです。 「 ; 」 を 「 ; + 改行」 に変換すると見やすいはずです。
クラスチェンジ条件のヘルプメッセージをちょっと検索。 とりあえずブラックドラゴンのSTR:133が1516C0だということがわかった。 なんか引っかかるはずの文字コードでも引っかからないことがあるな・・・。 ホワイトドラゴンのSTRは154000近辺だったし、あんまり近くに密集してないのかな?
構造体の方で既出だけど、一応殺害条件とかのやつ見てみた 1:殺害30以上 テラーナイト、ブラックドラゴン 2:殺害10以下 クレリック 3:殺害40以上 ティアマット 4:風属性? サンダードラゴン 5:火属性? レッドドラゴン 6:地属性? アースドラゴン 7:水属性? ブルードラゴン 8:ガンナー用 ガンナー 9:殺害15以下 プリースト
591 :
463 :04/07/11 10:42 ID:???
全然進まねぇヽ(`Д´)ノ
何が?
聖石専用の判定があるだろうから無理な希ガス。 でも、逆汗すればあるいは・・・ 9XWとかならCHEATでどうにでもできるんだけどな。
>>592 解析が(´・ω・`)
>>593 少しだけ調べただけですが、アイテムを使ったときの処理はFB8BEとかFC793にありそうな予感
アイテム種をカボチャとかにしとけば消えないようだ
597 :
593 :04/07/13 15:59 ID:???
おお、答えてくれてありがとう。 色々試してみます。
週末から逆汗に挑戦。 とりあえず、前スレを見ながら物理ダメージ算出の際に参照 する能力のアドレスはわかったんだけど、そこから先がさっぱ り分からない。 計算式まできちんと分かれば、素手攻撃を実用化したり、色々 とできそうなんですけどね・・・。 6F0B6~ 6F18A~ *デフォでは6F0B6はSTR、6F18AはDEXを参照しています。 単純にお互いの数値を入れ替えれば、物理ダメージの際STR よりDEXの方が影響が大きくなります。 ちなみに、ここの数値は改造コードの戦闘中能力値アドレスと 同一なので、その気になればMENやAGIと入れ替えたりできます。
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!
>600 >601 ありがとうございます! 完全に煮詰まったので、勉強しなおしてみます。 > 素手の実用化ですか、面白そうですなー 個人的に使い道のないエクソシストをモンクとして使いたいんですよ。 神聖系に変えた怒号魔破拳をもたせると、それっぽいかも。
みんな、自分の持ってるロムのバージョンってどうやって調べてるの?
>>600 ,601はH抜き忘れてたけどまぁいいか
調べてたことが行き詰まっちゃったので、ダメージ計算の方を調べることにしました
で、とりあえず計算式で言うところのVa、Vd(STR+DEX/2とか)を出してるとこと
Ra、Rdを求めるためのルーチンへのジャンプ先まで調べました
調べててわかったんですが、たこあし氏が言ってたように逆アセンブラの読み間違いがちらほら見受けられました。例えば
06:92B3 FC D192 |*ww| jsr (@92D1h,x)
とかあったとすると、92D1以降にはサブルーチンのアドレスがあるはずなんですが、
そこの部分も命令として解釈しちゃったりとか。
あとはr816だとlda.wで読み間違えることが多いみたいです。まぁtracerよりは精度は良いんですけどね。
両方を見比べてやるといい感じ
あとあんま役に立たないだろうけど地形の攻撃と防御効果のアドレスを出しときます
地形攻撃効果
5870c-5872a(33?)
地形防御効果
58734-58752(5c?)
()内は1E:糸杉以降の値かもしれませんが不明
効果の値はヘルプで表示される値に+50した値みたいです
>>602 拳で殴るキャラは結構好きなのでやってみたいところですが
素手攻撃ダメージ計算ってWAYの判定の後ダメージ値をlsrで半減してると思うので
今のところそこをEAで潰すくらいしか思いつきません
そうすると全クラスの素手攻撃が強化されちゃうしなぁ
まぁ、実際のアドレスがわかればなんか良い方法思いつくかもしれません
>>603 どこだか忘れたけど、バージョン情報がROM内にあるはず
うちはGOODSNESでリネームして判断してます
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!! いつもいつも激しく乙です。
>>605 thxです。激しく励みになります(`・ω・´)
寝る前に途中報告。Ra関連しか調べてませんが。
あんまり進まなかったなぁ…
693EF 基本Ra値(100)
693FB ノックバックが生じるときの基本Ra値(110)
D8859 途中でRa値を引く値(100)[2]
6EA8C Ra上限値(201)[2]
6EA91 最大Ra値(200)[2]
6EA1F Va*Raを割る値(100)[2]
()内は10進数のデフォルトの値
しばらく見ないうちに凄いことになってる(゜Д゜)! 解析乙です。 ・・・前に話題になってたグラフィック関係も見つかるといいなぁ
>>607 メモリマップとビットイメージから推測すると容量の大きいグラフィックや音楽は後ろの方で
容量の小さいグラフィック(アイテムやキャラ)はバンク$00-$40内にありそうな気がします
他のゲームでもそうなら可能性高いです
Ra関連については大体調べ終わりました。Rdもすぐわかることでしょう
ルーチンをいちいちあげてくのも面倒なので使えそうな情報をまとめときます
・地形効果について
D8864 水中オクトパスの地形ボーナス(30)[2]
昨日書いた地形攻撃効果に間違いがありました
開始は5870d-で、一度読み取った攻撃効果が51のものは5872B-、
効果が52を越えるものは58730-で天気によって5つの値から読み直すようです
・攻撃ユニットのエレメントと武器属性一致修正
41C6E-41C8C
物理風火地水を1セットで5セット。その並び順も同様に物理風火地水で41C86まで。
それ以降はNLCを1セットで2セット。並び順は聖闇。
>>430 に出てるやつです。これをデフ系で書き換えたりしたらエミュ本体が落ちそうだなぁ。
・対竜・恐怖・支援効果について
どれも効果を持つキャラ(対竜の場合、クラスと使用武器による)をカウントして
その数に*4なり*8なりしてるので
効果値を減らすことはできても増やすのはめんどくさそうです
恐怖と支援効果の範囲+1の値は6F9A0にあるぽいです
ちなみに、恐怖キャラに設定されてるのはテラーナイト、ティアマット、ダークエレメント、
ダークドラゴン、ドラゴンゾンビ、デスヒドラです
盾のダメージ算出がわかりました 44D3E-44D58 アイテムの処理の種類 これはアイテムの種類に対応していて、 盾と小手は同じ0Fの値で同じ処理が行われると考えられます で、この値に対して(0F*1/2+01)*1/2した値が盾攻撃の基本ダメージとなり、 これにResを適用してダメージを出します ノックバックに関しては攻撃側と防御側の重量を比較し、 攻撃側が防御側より重い場合は基本確率100 防御側以下の場合基本確率50としてノックバック確率を求めるようです 盾ダメージ算出を実用化しさらに44D4Fを0Fにすれば素手も一応実用化できます 素手のみ実用化はまだ考えないとなぁ
ちょっと書き足りなかった 重量比較はアイテムとクラスのWTだけで行うのでAGIとかは関係ないみたいです
ダークエレメントにも恐怖効果がデフォルトで付いていたんだね。
うーあー 盾攻撃ルーチンの真下に素手攻撃ルーチンがあった ついでにその下に投石系のルーチンがあるぽ way判定後、素手ダメージを半減させてるとこは6979F 投石系の場合697DCと697E1で1/4 lsrではなくrorで半減してました。まぁなくしたければEAで潰せばよいかと
キタ━━━(゚∀゚)━( ゚∀)━( ゚)━( )・*:(` )*・゜(▽` )・*:.。.:(*´▽`)パァァ
書き忘れてたけど、支援効果は+5から+8に変更することはできそうです 素手に関しては特定職だけ強いのではなく、特定職だけダブルアタックできるようにしたくなってきたなぁ 以下、やってみたいことの追加 ・クリティカルの処理を調べてクリティカル率を上げる ・忠誠度の変動を調べて変動をシビアにする ・ドミニオンを自分以外強制ストップにしてFFのクイックぽく その前にマップエディットを実現したい…
希望したいもの ・経験値の取得あたり。 やっぱりトレーニングを何度もしないといけないのは面倒である。 余裕があったらお願いしたいです。
>>615 今やってる戦闘関連の解析が進めばひょっこり出てきそうな感じです
Lvアップについて調べてみたら意外なものが
1118D Lvアップしたときに上昇する忠誠度
(゚∀゚)ウホー!! ガンガってください!
トドメとかレベル差の経験値ボーナスを調整したいよね。 トドメを刺したかのフラグ、2ユニット間でのLvの比較(減算)、 算出した取得Expが100以上なら100に直す(これは命中率とかでもあるけど)、 とかそういった演算があるあたりかな?
>>618 そこらへんてやっぱダメージ計算とかがあるバンク8D内にあるんでしょうかね?
トドメを刺した時のフラグを扱うルーチンを呼び出してるとこを探せば
Exp取得ルーチン見つけられるのかな
クリティカル判定がわかりました ランダム値+Luk差が+1以上の時、その値を基本確率としてクリティカルを判定するようです で、69895から2バイトを0Aにすればクリティカル率4倍とかできます あと、基本確率0の時でもクリティカル判定するようになるかも 基本確率からの判定部分は詳しく見てないのでそこらへんはよくわかりませんが
そろそろテストが始まるので解析はしばらくお休みします
とりあえず今日の成果
40CC8- スペシャルの効果
40D5E- スペシャルの追加効果
あと、取得expのあたりを最後に調べてみようかと思ってやってみたら
なんとかなったので書いときます
>>619 の言ってたLv差とかを求めるルーチンの下に獲得expの計算ルーチンがありました
書き換えやすいように詳しく説明しておきます
まず、防御側のLvから攻撃側のLvを引き+1します
その値がマイナスの場合は0にし(6B7FB)
10(6B7FD)以上の場合は10(6B801)にし、スタックにプッシュしておきます
次にこの値を+1して2乗します(6B802~6B813)
そして、先ほどプッシュした値+アドレス!01hの値を足します(0だったら以降無視)
この値を2倍して+1して2CDFにある演算プログラムにかけます
この演算はめんどくさいので見てませんが、恐らく乱数による処理でしょう
最後に、この値に先ほど2乗して出した値を足して、プッシュした値+アドレス!01hの値を引きます
これで獲得expが出ました
で、これをどう書き換えれば良いか考えたところ、6BF1A以降を
0A 0A 63 01 EA 22 DF AC 80 18 65 00
これで、後半のLv差を5倍で最後のマイナス部分はなくなるはずです
まぁ、Lv差32倍とかもできますけど、そこらへんは好みですね
さて、これでしばらくの間消えるとします
あ、5倍になってないかも。まぁいいか |-`).。oO(帰ってきたらパッチか構造体定義あがってるといいなぁ)
度々スマン 5倍にはなってるけど書き換えるとこ6B81Aだった(;´Д`)
すごすぎる・・・。 早速、素手をEAで潰しましたが、おっしゃる通りそれだけでは、全クラス強化されてあまり意味がないですね。 もう少し空きがあれば、jslで別バンクに飛ばしてMENやDEXの影響を付加するとかできそうですけど・・・。 素手のダブルアタックは、609のアイテム種変更をためしましたが駄目ですね。どうも”素手”という武器を二つ持っていると認識しないためみたいです。 adlr2rIoDc氏のパッチのように、小手を素手化すれば小手装備でそれっぽくはできますが。 あと、あまり意味ないですがVaのDEX1/2の部分を。 6E881 命中回避の1/4もそうですが、このあたりをつぶすとバランスがくずれますね。 どんな攻撃もよけまくって、斬り捨てまくるハボリム・・・。
ソードマスターはそうであって欲しいと願う今日この頃ですが、皆さんいかがお過ごしでしょうか。
>625 度を過ぎない程度ならば
一歩間違うと無敵キャラになっちゃうからなあ>回避型クラス 魔法に弱くするのも一つの方法かも 魔法の回避判定と物理回避判定を同じところで処理してたら駄目だろうケド
正面・側面・背面の命中率が0,25,50%なのはどうなんでしょう。
正面命中率を極端に下げると反撃・ダブルアタックの価値が低下しますが、
超回避キャラも背後をとられるとヤバいってのは面白いんじゃないかと。
繊細な向き調整のしにくい弓対策にもなるし。
>>627 前スレ901を読めば分かりますが、物理・魔法の分離は可能です。
調子にのってハボリムを使い倒してましたが、1/4を削るだけだと終盤回避できなくなりました。
結局命中率計算式が、
攻撃側能力値*地形攻撃効果−防御側能力値*地形防御効果+LUK差
なので、終盤能力値が高くなるにつれて地形効果の差が比例して大きくなっていき、一定能力以上の
キャラは命中率100%近くなっちゃうんですね。1/4を削るとこの能力上昇速度が増してしまいます。
実用的には式をずらして、
AGI+DEX/4 から
AGI/2+DEX/2
ぐらいに変えると、過剰なAGI依存が抑えられる感じ。
それとも防御効果をもう少し上昇させるかですけど、上げすぎるとダメージが通らなくなるし・・・。
>>628 物理・魔法の分離は可能ですが、確か別バンクに飛ばして新しく関数を作らないといけないんですよね。
LUKは個人的に命中回避&攻撃力防御力には関係せずに、クリティカルのみに影響。 でもいいような気がする。
構造体編集がよく解らんのですが教えてくされ ユニットデータ(成長率)とか見ても、値があり得ない数字(STRソルジャーが5でナイトがAE)だったりで 何をどうイジってよいのかチンプンカンプン
>>631 一番下の タクティクスオウガver1.2 を選ばないとダメ
命中をDEX基準にするのも関数作らないといけないから難しいんでしたっけ?
AGIを参照してる部分をDEXに書き換えるってのなら簡単にできるよ
勉強に飽きた546です
しばらくやんないとか言っておきながらちょっとやっちゃったので書き込み
138837 タインマウスマップのx,y座標の大きさ[2]
一番初めのタインマウスの戦闘で確認しました。トレーニングでも使えるかは未確認。
この後ろにマップデータがあるようですが、半ば勘で見つけたためデータ構造がさっぱり
この値に+1した値がメモリの16c8と16caにあります。逆の方法で他のマップも探せます
マップ並び順はOgre.orgのPSコード(2)戦闘フィールドの[場所]を参照してください
>>634 命中に関して攻撃側のAGI取得関数とDEX取得関数を呼び出す関数があると思うので
それを見つけてAGIとDEXの関数を入れ替えたり別のにしたりとかはできると思います
調べてみたら命中・回避ともに能力値を同じ関数で取得してるみたいなので 新しく関数を作らないとダメっぽいですね。まぁコピペで作れますが。
命中をDEX+AGI/4にするパッチ作りましたが…必要な人います?
おお!すばらしい!! できればいただきたいです。
その程度の変更なら わざわざパッチじゃなくてもここに書けばいいのでは
>>638 物理命中、物理回避、魔法命中、魔法回避のうち1つだけをいじったってこと?
直前のやりとりにあったように、普通にやるといろいろ連動しちゃうけど。
>>641 確かに回避能力値取得関数が一つしかないため、
それを書き換えると命中・回避側の両方とも変わってしまいます。
パッチでは回避策として、他の能力値取得関数で攻撃用と防御用など複数あるものを
統合して空スペースを作り、そこに命中専用能力値取得関数を新たに作りました
ちなみに、物理攻撃と魔法攻撃共に変更してます
えー、ちょっとよくわからないので確認をしておきたいです。 既存の関数は物理命中、物理回避、魔法命中、魔法回避の4つある。 そして、その関数は全てAGI+(DEX*1/4)を引数として計算している。 で、638氏は物理命中、魔法命中を統合し、物理回避と魔法回避も統合。 回避関数はAGI+(DEX*1/4)を引数として取得、 命中関数はDEX+(AGI*1/4)を引数として取得するように変更した。 ということでよろしいかな?
>>644 既存の関数は物理用と魔法用の2つで、その中でVa*Ra/100-Vd*Rd/100を計算しています
で、物理用、魔法用Va,Vdの4つ全て、AGI+(DEX*1/4)+WTを引数としています
話が変わって
アイテムのステータス補正は攻撃時には武器から、防御時には防具から補正を受けています
そのため、1つのステータスを計算する関数が複数存在します
これらの関数を1つに統合して空きスペース作り
DEX+(AGI*1/4)+WTを計算する関数を新たに作り
Vaを求めるためにJSLで指定される関数をこちらに変えました
今手元に資料がないため具体的なアドレスは出せませんが
パッチを当てて逆汗してみればわかるんじゃないかと
ちなみに、便宜上RaとRdは分けて書きましたが実際には1つの関数しかありません
ついでに言えば、地形効果だけでなく属性AL一致、得意武器、天候による補正がかかります
天候が3回かかっているようですが(基本値0,15,30の場合)よくわからず
魔法命中もDEX基準だとハボリムがますます強力になってしまうなあ。 魔法の命中・回避はMEN基準の方が良さそう。
>>646 前スレで言われてたように魔法防御や魔法回避をMEN+INT/4にするのが良いですかね
ただ、状態異状魔法は単体指定にするか成功率最大制限をつけるかしないとダメそうです
パッチですけど、せっかくスペースを空けたのでなんか新しい機能を追加しましょうかねぇ
素手の特定クラス強化(ダブルアタックはやっぱ止め)とか
武器のRESで相手のRESを減らすようにするとか
スペシャルの範囲を見直すとかしたいところ
ところで、SuperNintendoDevにあるグラフィック用のソフトを試した人います?
個人的には短射程の投射型で単体ってのがイイなと>状態異常 上限は外伝でこりごりでつ
魔法に関してはMEN+INT/4に同意。 個人的には上限はアリかと思う。 石化は最高50%ぐらいでも強力だと思うし。
意図的に、強キャラにペトロを使わせるからいけないんだよ。 上限が仮に49%だとしても、ウィッチが使う分には全く支障ない。 つまり製作者は状態異常はウィッチだけが使うものと想定しているわけだ。
そういう話をこのスレで言われても。
ペトロクラウドの分類を攻撃魔法に変えてしまえばどうだろ VITが低く、足が遅い魔導師にしか使えないなら凶悪さも薄れるのでは
AGIとDEXが上がりやすいクラスで鍛えてウィッチなどにするのは半ば常識ですが。 モグリですか?
アーチャー→ウィッチが意図的でなかったら何なんだよ。
常識
恥を承知で聞かせて頂きます。 プログラム解析に非常に興味を持っていますが、例えばTOの場合どんな事から勉強すればいいんでしょう? 漠然とした形でいいのでヒントでもください。 一応バイナリから根性でデータサーチくらいなら出来なくもないです。
このスレと過去ログを読む アドレス貼ってあるサイトを読む あとはひたすらいじる
逆汗歴そんなに長くないので偉そうなこと言えませんがアドバイス
前スレK2氏みたくアセンブラの知識があるならともかく
まずは基礎が大事ということで
>>600 にあるサイトを読みましょう
(他に良いとこあったら是非教えてください)
わからなくても読みましょう、そのうちわかってきますから
メモリに関しては資料を見といた方が良いですが、少なくとも
・バンク$00-$3Fと$7Eで$0000-$1FFFの内容が全部同じ
・ROMのアドレスが例えば$41253だったらメモリでは$88:9253、
$595CAだったら$8B:95CAで扱われる。この変換大事。
この二点は抑えておきましょう
実際に解析する上では、関数内のルーチンを隅々まで理解するのではなく
呼び出し元、呼び出し先の関数や読み書きしてるメモリが何なのかから
何に関する関数なのかを理解することが重要だと思います
というか、その程度で十分。あとは少しずつ既知の領域を増やしていきましょう
例えるならパズルやるような感じです。
慣れてしまえばどうにかなります。むしろそこに辿り着くまでが大変。
そこらへんはTOを如何に変えたいか妄想しながら乗り切りましょう。
人それぞれ最良の方法は違うと思いますが、役に立ったら幸いです
>>657 前スレは読めないのでこのスレ読み込みます。
>>658 とんでもないです。
とてもためになります。
精進します。有難うございました。
660 :
546 :04/07/28 06:27 ID:???
結構書き込みが増えてきたので名前戻しときます パッチを置いてる鯖に繋がらないようなのであぷろだにパッチをあげました 追加変更点は ・魔法命中・回避計算をMEN+INT/4に変更 ・魔法最大成功率を設定 ・武器のRESで敵のRESを削るように など。 魔法防御に関しては前衛ユニットが悲惨なことになりそうなので変更無し 状態異状魔法に対しては最大成功率で対応 システムの変更によりバランス調整の自由度を損なうのはよろしくないと考え 無駄にパラメータを増やしてみました それにしても、すごい勢いで時間が過ぎてくなぁ…(;´Д`)
防具にSTR修正つけても攻撃には影響しないってのはどうにかならないかな。さすがに難しいか。 できれば小手にでもつけたいとこなんだけど。
662 :
546 :04/07/29 00:25 ID:???
45030-に必殺技用STR取得フラグ 4504B-に投射攻撃用?STR取得フラグ 45066-に物理攻撃用STR取得フラグ それぞれアイテム種に対応していて、フラグを立てればSTR補正を受けられます パッチでも防具の補正を受けられるようにしてあります 今日の成果 40c32- スペシャルの範囲 00は範囲無し、01は範囲有り、0Aは全体範囲など 必殺技を遠スペにして範囲有りにすれば範囲攻撃が可能です 解析した関数なども共有できるようにwikiとかを作った方が良いかなぁ 結局、逆汗解析は誰がやっても結果は変わらないんだから 人海戦術でどうにかしたいところ やりたがる人あんまいなさそうだけど…
ウホッ! 激しく乙!
664 :
546 :04/07/29 00:39 ID:???
ちょっと補足 フラグは他のステータス取得関数にも共用されていてSTR専用ってわけではないです 物理攻撃用フラグだけは扱ってるのはたった一つだけの関数ですが
いやほんと凄いですね。
666 :
546 :04/07/29 01:55 ID:???
正直、本人もびっくり
ダブルアタック時の攻撃力が0.7倍になるのを修正できないかな…
>662 やはりブレスって範囲ありになってたのか 道理で射程3以上にしたら範囲になるわけだ 範囲なしに設定して遠スペにすれば 火や地を長射程に水や風を短射程に・・といったことが出来るねー
669 :
546 :04/07/29 11:44 ID:???
>>667 苦戦したけど見つかりました
693DDに46h(70)があって、この後に値をかけて100で割る処理に飛んでます
>>668 そうでもしないと火竜や地竜は報われませんからねぇ
ダメージ計算いじりでできそうなのは、ブリュンヒルドでMHPに直接ダメージとか
禁呪を25パネル魔法にしたり。リンカをアンデッド版リザレクションにしてみるとか
ゾンビを元に戻してアイテムゲットできるようにすればそれなりに存在価値あるし
その逆でゾンビブレスとかも良いな。
あと、無理矢理追加特性に即死効果とかランダムで状態異状になるとか
デッドスクリームを無差別テロ魔法にするのも良いなぁ。
妄想が尽きません
むしろ火のブレスと地のブレスの追加効果を変えてやればいいような希ガス 100%ノックバックとかスロームーブの効果とか・・・ ただメッセージも変えなきゃダメか。
100%ノックバックはいろんなモンに付けたいね。楽しい。
空中庭園が凄く楽しそうな予感w>100%ノックバック
ダブルアタックの70パーセント補正キター!! とりあえず200パーセントとかにして遊ぶかな。
・ガードや反撃での振り向きをオフにする ・体の向きと命中率の関係 ・ノックバック発生条件 この3つをセットでいじると何か面白いことできそうな希ガス。
675 :
546 :04/07/29 22:51 ID:???
ノックバック自体は7ED360に何か値を書き込めば良いだけなので簡単ですが
スペシャルは別の方法でノックバックさせてるみたいでそこがよくわからん
ノックバックフラグとかあるのかなぁ
>>672 ノックバック数を2,3マスとかにしたらスマブラっぽいですねw
>>674 >・ガードや反撃での振り向きをオフにする
反撃不可ってことですか?
>・体の向きと命中率の関係
6972D以降に向きによる補正が4つ並んでます
>・ノックバック発生条件
通常攻撃でも一定確率でノックバックが発生して
盾の重量比較みたく攻撃者が重いときほど起こりやすいみたいな感じ?
>>675 お、素早い回答ありがとうございます。なんか本格的にバイナリ神ってますな。
ガードや反撃での振り向きをオフ、というのは、
ガードや反撃をするけどそれが終わったら体の向きが戻る、ということです。
私の嫌いな戦法として、「遅いユニットの投石をガードさせ、体の向きが
変わったところに弓や補助魔法を撃ち込む」というのがあります。
投石を大人しく喰らっていれば弓も補助魔法も喰らわないので、ヘンですよね。
振り向きを無くせばこの戦法は通用しません。
(ここまで極端なのは自主規制すればいいわけですが、これに近いことは自然に起こりますよね)
体の向きの命中率補正については、命中率補正を強化すると
・背後を取るのが苦手な弓を弱体化させる
・反撃は正面攻撃なので、反撃の脅威が減り直接攻撃ユニット有利に
・遅いキャラでも背後をとれば当てられるのでパワータイプ有利に
という一石三鳥を妄想してます。
ちなみに、ノックバックは反撃・ダブルアタックと関係あるのでついでにいじってみたいなぁと。
こちらはあまり詳しく考えてません。
間接攻撃や魔法を使う時は移動できないようにする、ってのはさすがに無理だろうなあ。 数値や計算式変えるって次元じゃないから。
トレーニングの人間vs人間限定なら出来るかもしれないけど、COMがついて来れないんじゃないかと。 だったら自主規制でいいし。 あ、そういえば待機のWTボーナスって出てますか? COMってよく一歩後退とかどうでもいい移動してWTボーナス捨てますよね。
>>678 まあCOMができないと意味ないからね。妄想で我慢します。
680 :
546 :04/07/30 01:08 ID:???
>>676 >ガードや反撃での振り向きをオフ
なるほど、そういうことですか。
うーん、解析やってて座標が絡んでくるとさっぱりわからなくなるので
いじるとしても先のことになりそうです
>体の向きの命中率補正
背後からの攻撃がHITしすぎると高STRキャラの弓が強くなり過ぎそうですねェ
正直に言うと、こういった細かなバランス調整を含めたパッチは多分私は作らないと思います
バランス調整自体あんまり得意じゃないし
私よりもむしろ他の人の方が上手だと思うので、調整パッチとかはもう他の人に任せます
と、一応言っておいたほうがいいのかなぁと思って言ってみました
>WTボーナス
WTを扱っているところ自体少ないので探せばすぐみつかるかなぁ、という感じ
681 :
546 :04/07/30 15:53 ID:???
バンク$88、$8Dで解析した関数の開始アドレスをまとめたものをパッチと一緒に含めておきました
これを見れば攻撃ダメージ算出の流れは大体わかると思います
ttp://s2.poporo.net/lucas/TO.zip WTボーナスに関してはどうやら見込みが甘かったみたいでまだ見つかってません
残りWTのWTボーナス計算自体は
何もしなかった時 -WT/2
行動or移動した時 -WT/4
行動と移動した時 0
と簡単にわかったのですが、さてこの処理はどこにあるのやら
神キタ━━━(゚∀゚)━( ゚∀)━( ゚)━( )・*:(` )*・゜(▽` )・*:.。.:(*´▽`)パァァ
683 :
546 :04/07/31 04:34 ID:???
そろそろ別のとこも解析しようかと思い転生条件について解析 転生条件判定(聖石判定含む)はほぼ完全にわかりました。 これから判定後を見ようと思います 調べて初めて知ったこと ・ニバスは通常時死ぬと勝手にリッチになる ・リッチからエンジェルナイト(長杉なので略してAK)転生可能 ・大体の魔法職はリッチになれるがクレリックはなれない ・優先順位は聖石復活>リッチ転生>AK転生 関連パラメータ 2F564,8 聖石判定用アイテム 2F572 リッチ転生用アイテム 2F58D AK転生用AL 2F5A1 AK転生用ユニット(01:♂、08:♀、10:Lサイズ) 2F5CF-D7 AK転生可能クラス 2F5D9-DE リッチ転生可能クラス 2F5E4,8 デニム判定用クラス 2F655-62 リッチ転生用ステータス[2](MP、STR、VIT、INT、MEN、AGI、DEX) 2F663-70 AK転生用ステータス[2] 2F671-7D ステータス比較対象値のメモリアドレス
なんだかものすごく弄りがいのありそうなデータだ。 解析乙です。 最近の逆汗進行は凄いなぁ。
キタ━━━(゚∀゚)━( ゚∀)━( ゚)━( )━( )━(。 )━(A。 )━(。A。)━━━!!
686 :
546 :04/07/31 14:38 ID:???
実際に解析にかけた時間は2時間ほどなんですが、 以前に比べると断然速度があがっていますね 人間の慣れって恐ろしい 昨日の書き込みの訂正と追加 ・2F5A1のAK転生用ユニットですが01は間違い。♂ユニットにするには 値を0にして前の2バイト目と3バイト目をEAにすれば良し ・AK転生用のLuk判定がわかりました。判定条件はこれで最後でしょう 2F49Eにある基本値100を読み込んで002CDFにある演算にかけて 出た値をLukと比較しています 経験上Luk60あれば確実に転生できるので 恐らくこの演算は正規分布ぽい乱数処理でしょう 基本値を1にしたらLuk30でも転生できるのを確認しました
ダブルアタックや恐怖効果、アンデッドの復活とかのクラス固有の特殊能力って いじれたらすごく楽しそう。とか言ってみるテスト。
688 :
546 :04/08/02 01:30 ID:???
・ダブルアタックの可不可は構造体定義を使えば設定できたような ・恐怖キャラはD937A,7E,82,86,8A,8Eでクラスを設定されているので ここらへんいじればなんとか変えられます 恐怖・支援効果を含めてそれ系の能力をクラスごとに設定できるように 拡張することも可能ですが…現状、解析優先でやっているのでまだできなさそうかなぁ ・アンデッド復活は探してみようと思います この調子で行けば8月終わり前後で次スレかな? それまでにはグラフィック解析あたりまでいけると良いのですが
689 :
687 :04/08/02 02:11 ID:???
即レス感謝です。つか神杉。 明日あたり、そこのアドレス弄って恐怖キャラの錬成でもしてみまつ。
690 :
546 :04/08/02 04:46 ID:???
大体この時間は解析しててたまに見るので質問には答えられると思います 戦闘の敵作成処理を見つけたのですが…複雑すぎて全然わからねぇ(;´Д`) まぁ敵初期パラメータ自体は1E8000以降にあるので、クラスとLvで検索すれば見つかるでしょう とりあえずデータ構造だけでも出しときます 実際にデータを見てみると微妙に違ってたりとにかく短かったりしますが そこらへんはまた別にデータ長などを定義するデータがあるんでしょう あと、ファイルにメモリアドレスをまとめたものを含めておきました ほとんどOgre.orgからのパクリですが。戦闘関連を主にまとめています 間違いとか知ってることとかあったら是非教えてください 逆汗解析ではメモリアドレスが最も重要なので。
691 :
546 :04/08/02 04:47 ID:???
キャラ Lv エレメント アラインメント 左上装備 右上装備 左下装備 右上装備 1番目スペシャル 2番目スペシャル 3番目スペシャル 4番目スペシャル キャラx座標 キャラy座標 不明(1B6Eh) 不明(この値にAND 60h,OR 80hした値が1D26h) 不明(1D76h) 不明(1D77h) 忠誠度 所属ユニオン+1 所属民族+1 (無し) エレメント(0で無い場合エレメントにOR 80hしなおす)
これはどうでしょうか。難問っぽいですが。 836 :ゲーム好き名無しさん :sage :02/11/17 03:51 ID:??? そういえば倒しても復活するのにどうしてアンデッドばかり狙うんだろう。 囮度数フィールドがあったらいじってみたい・・・・・。 837 :ゲーム好き名無しさん :sage :02/11/18 00:00 ID:??? スケルトン、ゴースト、ドラゴン系が高く、パンプキンヘッドが極めて高い フィールドか…。なかなか見当たらないな 840 :ゲーム好き名無しさん :sage :02/11/18 23:27 ID:??? 逆にアンデッド、ドラゴンが低く、パンプキンが0なフィールドかも。 ROM改造じゃなくなってしまうが、くさいとかむずがゆいとかの装備で分かる?
693 :
546 :04/08/03 02:39 ID:???
囮度数フィールド?なるものを調べているうちにいろいろわかったので報告 まず D9538- 装備4点セットアイテムID 並び順はオウガセット、暗黒魔導器セット、剣道セットで それぞれアイテム4つずつIDの低い順 いじる場合、ちゃんと1セット内でIDの低い順に並べないと認識してくれないので注意 ちなみに、オウガセットはSTR値999固定、 暗黒魔導器セットは聖RES以外10で聖RESは150固定 ネタが尽きたら天使セットでも作ろうかな 次にメモリアドレスで 1D26 オートモード これはどうやらCOMの行動方針のようで、0にすればマニュアルでゲストも操作できます 剣道セット効果を得るには08にすれば良いようです 敵を07にすると待機モードのようで敵の行動すら支配できます 剣道セット判定があるのがバンク$9Fで、このあたりにCOMの思考ルーチンがあるようです クラスごとの囮度数フィールドとかはここらを探ればありそうですが 時間かかりそうなのでやめときます
694 :
546 :04/08/03 03:25 ID:???
あー、1D26はCOMキャラの行動ごとに更新されるみたいで 一時的に変動させてもすぐ消えるし固定すると止まるしダメぽ 剣道アイテムそれぞれに効果をもたせるなら D9510,11をF0 13、D9518,19をEA EAにすれば多分大丈夫
弓を装備すると移動力が減ったりとか鈍歩になったりとか、そういうのは可能かな? できたら面白そうな気がするんだけど。
>>697 サンクス、なんだが全部のリンク先は全滅・・・
最後のサイトはどんな使い方をすればいいのかわからんし・・・
うーむ
途中からリンクになっちゃってるだけだ。一行全部がアドレスだとわかってくれ。 最後のサイトは、「Take Me Back」の上の空欄にリンク切れしたサイトのアドレス張って 「Take Me Back」のボタン押す。上手くいけばキャッシュが拝めるってわけ。 わかりにくかったかな。 あと改造コードはスレ違いだから、今度からは改造スレで質問してくれ。
>>699 サンクス、そしてスマンカッタ。
今度からそうさせてもらうよ
701 :
546 :04/08/04 04:23 ID:???
702 :
695 :04/08/04 05:33 ID:???
>>701 わ、ありがとうございます。
DF986以降にあるCF個の空白が、各アイテムの歩数補正に対応ってことでしょうか。
なんだか変更してもそれが反映される時とそうでない時があるような…?
703 :
546 :04/08/04 08:21 ID:???
すいません、よく見たら間違いがかなりあったのでちゃんと作り直しました 今度はDF970以降をいじってください
704 :
695 :04/08/04 17:40 ID:???
パッチ当てなおしたら、設定した移動力が反映されるようになりました。 素早いパッチ更新に感謝です。レスが遅れてすいません。
>>701 神パッチキター!!546神乙。
ただ、アタックチームの位置や装備箇所で効果にバラツキがある気が。
優先順位みたいなのがある?
706 :
546 :04/08/04 23:07 ID:???
このパッチダメすぎ(;´Д`) いじってもうまくいかないので忘れてください…
707 :
695 :04/08/05 01:33 ID:???
なんだか無茶言ってしまってすいません。 とりあえず弓にFFで移動力マイナスつけて遊んでます。
ホッシュホッシュ
久々にきたけど、神が一生懸命解明してくれたおかげでスレがすごいことになってるな・・・ 誰か構造体にマトメテクレナイカナ・・ボソッ
to_peあぷしてもらえません? PC買えたらどっかいった(;´Д`) あとオススメのがあればおせーてください。
to_peって誰が作ったバージョンだったっけ? 差分のパッチをどこかに保存しておいたような…
02E、CE、DE、KE、LeE、SAGE、TE なら手元にある
TOPEは、このスレが立つ前からあるパッチ
ここらで546氏の解読したのを使ったパッチを
誰か作ってくれないかなーといってみるテスト
>>546-701 あたりにいろいろある
上の補助魔法のパッチのように、投射武器にも最大命中率を設定…とか不可能かなぁ。 弓や銃の命中率に上限があれば、結構おもしろそうじゃない?
銃はむしろ命中率100%固定の方がらしいと思わないか。 ガンナーはデメリットが多いし銃も一撃必殺にはならないから、それくらいが丁度良い。
いまTODEやってるけど Lサイズユニットの能力修正はある? サイトによるとWTは修正されてるみたいだけど 上位ドラゴンは強化のようだが下位が書いてない・・・。
ずっと前に落としておいたStirlingの構造体の定義ファイルを使ってみたら、なんだかもう どうしようもないくらい便利だった… チマチマと一個ずつアドレス参照して16進数に変換して書き換えては動作させて確認してという 今までの十数時間の作業が馬鹿馬鹿しくなった orz もし俺みたいな奴がいたら、今すぐ定義ファイルを使うことをお勧めする。マジで。
>>718 その何十時間も頑張って作ったパッチキボンヌ
>>719 自分でプレイしてもバランス悪いとわかるクソな出来だから、パス。
色んな所をいじりすぎて、自分でもどうなってるのかわからなくなっちゃってるし
おまけにクラスやアイテムが厨全開な名前に変わってるので、他人様に見せるのは恥ずかしすぎる。
"クラッグプレス→天狗星"とか。アイタタタ…
つーか構造体って何か知らないし・・・。 セレクトボタンがあったら押したいくらい。
サンクス、やってみる。
724 :
546 :04/08/16 04:05 ID:???
久々の書き込み。 夏休みが今日までなんで遊んでて解析とか全然進んでないわけですが… 今やってるのはアセンブラの計算を他の言語に移して実行してみるべく C++を勉強してます もう少しでできそうなのでマップについて色々わかりそうな感じです あと、今後は解析する時間が限られそう 報告とかの頻度は落ちるぽい 誰か、神になってくれる人いませんかねぇ
546神乙ですた。時間があったらまた逆汗な解析お願いします。
で、話は変わるんだけど↓のアドレスのSuper Nintendo DevelopmentのDownloadのGraphic Editors & Viewers、
種類が多すぎで解説なしだからどれを使ったらよいのやら。
http://www.zophar.net/SuperNintendoDev/Downloads.html Graphics Dumping & Insertion Utilitiesの奴を使えばいいのかとも思ったけど、NES用でだめぽだし。
舶来物は難しいぜ。だれか解説キボン。
うが、直リンスマソ。 tp://www.zophar.net/SuperNintendoDev/Downloads.html
なんとなくバイナリを眺めてたら見つけたネタを投下してみる。
40DF4- スペシャルの追加効果その2(
>>621 神の続きに当たる)
各数値の意味は↓の通り。不明なのが多くてスマソ。
01HPダメージ 02MPダメージ 03HP上限削り 04HP回復 05MP回復 06成仏(そのままだと成仏じゃなくて消滅?)
07復活 08石化 09毒 0A麻痺 0B眠り 0C魅了 0D石化解除 0E解毒 0F麻痺解除 10睡眠解除
12WT=0 13クイックムーブ 14スロームーブ 15WTカウントストップ 16アイテム劣化 17アイテム強化
18?(ネクロマンシー) 19?(リーンカーネイト) 1A?(ボディスナッチ) 1C?(スナップドラゴン)
1D?(テレポート・ジャンプウォール) 1Eノックバック? 1Fグルグル? 20?(サモンダークネス)
21〜24 STR~MENアップ 25離脱? 27草燃やし・雪溶かし 28?(デフ・プレイ) 29?(コールストーム)
2A?(コールハリケーン) 2B?(カリビアンブルー) 2C?(テンペスト) 2E?(コッレクティオ)
36状態異常回復 3A技の反動ダメージの有無?
一つのスペシャルだけで最低でも追加効果三つ設定できるっぽいので、ダブルアクションとクリアランスと
クイックムーブの効果を全て備えたスペシャルとかも可能。
あと、以下は良くわからないけどたぶんスペシャル系のデータだと思う。
40E8A- 色々なスペシャルの個性?
40FB6- 色々なスペシャルの個性?その2
4133A- 攻撃系スペシャルに関わる何か?(エレメントに関係がある?)
41B07- 成仏スペシャルに関わる何か?(ここで成仏と消滅を分類してる希ガス)
ウホッ
いい解析… ドミニオンを14+15にすれば使い勝手が良く成りそうだね。
聖戦スレを荒らされたマララーさんこんにちわ
731 :
546 :04/08/17 23:26 ID:???
>>725 thxです。
グラフィック系のソフトは以前、とりあえず手当たり次第に試してみたけどダメでした
グラフィック形式によって設定を変えればうまくいくんでしょうかねぇ…
>>727 大雑把な性格からか具体的に調べるのが('A`)マンドクセって感じなので
こういう解析は助かります
以下、逆汗結果からgrep検索で見つけたバンク$88内にあるデータぽいもの
40E8A 全体攻撃退魔効果(敵味方判定)
40F20 追加特性?
40FB6 HIT判定有無且つ状態異状
4104C 追加特殊効果?
410E2
4120E
412A4
4133A 攻撃スペシャル属性
413D0 スペシャルの効果が単一能力値依存であるフラグ?
41466
41B9D 状態異状とダメージ追加状態異状
41C33
41C6E 属性一致命中率補正
41C8D アライメントの天気命中率補正
42665
42702 基本キャラグラフィック
429E2 一般キャラと固有キャラの区別
>>731 どれも使えませんでしたか…。やはり形式が独特なのかな?
助かるも何も、逆汗スキルがないのでバイナリ眺めて弄るくらいしかやることがない…orz
今日も弄ってたら、面白いネタ発見。
40E8A 全体攻撃退魔効果(敵味方判定)のリーンカーネイトの部分の数値が28になってますが、
ここを00にすると敵を転生させられます。
確認した限りでは、ゴーストやスケルトンはもちろん、ゾンビやドラゴンゾンビまで転生します。
(ドラゴンゾンビにリーンカーネイトかけたらソルジャーになりましたが。)
都合のいいことに、一般クラスにかけても転生せず。これパッチに組み込んだら遊べそう。
>>727 ノックバックキタ━━━━ヽ(()ω()♯)ノ━━━━!!!!
>>733 試した結果、ここの数値をノックバック(1E)に書き換えても何故かノックバックが発生せず。
別の場所に指定がかかってるのかも。
期待させてスマソ。
ご存知の通りデスナイトは色だけゾンビだけど、本質は通常ユニットと同じ。だから無意味かと。
サンクス。やっぱりエセゾンビは駄目か。専用になにかあるかなとか期待したんだけどな。
738 :
546 :04/08/19 05:34 ID:???
>>732 情報出してくれるだけでありがたいもんです
逆汗はそんなに難しいものでもないですよ
例えばリーンカーネイトの処理の場所を探す場合、
リーンカーネイトはメモリの17FE(Lv)に01を書き込むはずですから、
LDA #$01
STA $17FE,X
である、A9 01 9D FE 17が存在するはずで、それをバイナリで全部置換して
影響が出ていれば一つずつ元に戻して確認していけばみつかるはず。
で、実際に2E20F以降にみつかります
これで見つからなかった場合LDX、LDYで試してみたりすれば良いわけです
この方法で全部うまくはいきませんけど、これだけで探せるものはまだまだあると思います
ついでの情報
2E211以降3バイトをEAにすれば転生した時Lvが変わらないように。
2E286 リーンカーネイトで転生するクラス(♂キャラ)
2E286 ♀キャラ場合
ネクロマンシーの処理は6B39D以降にあるようです
TODEやってるけど 3章Cルートの雪原で詰まった・・・。 ホワイトドラゴン超強化されてて1匹1匹がザエボスよりつええw ニンジャデニムが正面から100%の命中率 防御力999のゴーストはブレスで即死 バルダーボウアロセールの弓がダメージ1ケタの防御力 頼みはバイアンの魔法だがダメージ30−40だからなー。 この時点でドラゴン雇えるところあったっけ・・・。
>>727 に追加。11で魅了解除(sanity)。01〜17ぐらいまでは信用できる追加効果な感じで。
ノックバックやグルグルなどは別のところで定義されてるぽいです。
>>735 遅レスですが、試した所やはりデスナイトは転生できず。恐らくアンデッドの復活属性と同じフラグに
反応してるんではないかと。
>>738 あ、今までわからなかったメモリの意味がやっとわかったかも。CHEATコードと対応してる?
頭に7E〜を付ければいいんでしょうか?
「A9 01 9D FE 17」を「A9 00 9D 2E 1A」にすれば、リーンカーネイトで転生させたユニットを
敵→味方にとかも出来ますね。面白そう。
あと、
>>609 のアイテムの種類ごとのダメージ算出方法の対応を弄ると面白いです。
槍のダメージ算出を素手にするとWAYが1/2になったり、篭手のダメージ算出を剣にすると普通に
WAYが1になったりとか。剣と篭手のダブルアタックとかまで出来ちゃう。
742 :
ゲーム好き名無しさん :04/08/19 20:02 ID:ago29MJG
はじめまして 見つけていたものの整理ができたので公開します eb96- 顔リスト ecb3- 読み込む顔グラフィックとパレット? 150c0-150c2 Sサイズのクラスチェンジの停止中グラフィックリスト読み込みアドレス指定 1510e-15110 Lサイズのクラスチェンジの停止中グラフィックリスト読み込みアドレス指定 15182-15184 Sサイズの編成でのユニットグラフィックリスト読み込みアドレス指定 151ec- Sサイズのグラフィックリスト(デフォルト) 1525c- Lサイズのグラフィックリスト(デフォルト) (ここの番号はユニットのナンバーと同じ) f2555-f2557 Sサイズの上記のリストで使用するリスト読み込みアドレス指定 f259a-f259c Lサイズの上記のリストで使用するリスト読み込みアドレス指定 f25b3- Sサイズの使用するリスト(デフォルト) f25e4- Lサイズの使用するリスト(デフォルト) 分かり難くてすみません
すわグラフィック関係か!?と思ったけど だめだ・・・俺には難しすぎる だれか解説キボンヌ・・・○| ̄|_
744 :
ゲーム好き名無しさん :04/08/19 21:08 ID:ago29MJG
これを利用すれば赤ソルジャーやゾンビのバグのSサイズユニットの不具合を 修正できるが増やしすぎるとメモリ上でLサイズの部分と被ってしまう様でバグる (最低6人分は外さなければならない) 例 1. 150c0-150c1と15182-15183を 77 fe に変更 2. 151eb-1525bをコピーして17e77-17ee7に貼り付け 3. 17ee8-17f07までを00でうめる 4. f2555-f2557を 48 fb 9d に変更 5. f25b3-f25e3をコピーしてefb48-efb78に貼り付け 6. efb79-efb98までを00でうめる(追加できるのはefb97まで) 7. efb78を 41 に変更 8. 17eb8を 30 に変更、17f03を 01 に変更 これでデステンプラーとゾンビソルジャーとゾンビナイトのグラフィックが正常になる はず・・・ プリンセスって水中に進入してもちゃんと表示されるんだ
745 :
ゲーム好き名無しさん :04/08/19 21:14 ID:ago29MJG
f2555-f2557とf259a-f259cのリスト周辺のアクセスを解析すれば 歩行グラフィックを管理している場所を見つけられるかも
746 :
ゲーム好き名無しさん :04/08/19 21:18 ID:ago29MJG
151c1-151c3 Lサイズの編成でのユニットグラフィックリスト読み込みアドレス指定 抜けてました
解説thx 例の赤ソルジャーの修正が出来るとは…激しくGJ!
748 :
ゲーム好き名無しさん :04/08/19 22:05 ID:ago29MJG
最低 6人分ではなく4人分 計算間違ってた・・・
749 :
546 :04/08/20 02:01 ID:???
>>741 その通り。基本的に読み込みアドレスが0000-1FFF内だったらCheatCodeと思って良いでしょう
>>742 すごいのキタ━━━(゚∀゚)━━━!!
これどうやってみつけたんですか?
ecb3に関しては、それを扱う関数が前の方にあってそれを見ると、
どうやらecb3は4バイトで1グループ(2バイト+2バイト)のようで、
先頭1バイト目は255987以降に対応しているぽい
255987の方は3バイトで1グループ(2バイト+1バイト)
なんに関してのものなのかはよくわかりませんが…とりあえず書き換えるとエミュ落ちますね
グラフィック修正は空きスペースにデータをコピーして
コピー先を読み込むように書き換えているってことですよね?
ただ、それだけだとコピー元の占めているスペースが無駄になるので
そのバンクの中で一番最後の関数をコピー元に移動させ
その関数の呼び出し元(JSLかJSR)を全置換で書き換えるってことを繰り返せば
十分なスペースを確保できるのではないでしょうか
もしくは、読み込みアドレスは絶対指定なので
関数と同じバンク内にデータを置かなくても良いために
無駄にスペースが余ってるバンク$8C当たりにデータを設置するのもいいかもしれません
これで新キャラ作成も可能ぽいですね
前に出てたダークエンジェルとか作ってみたいなぁ
ウホッ
いい解析・・・ ダークエンジェルなら、色はダークストーカーみたいなのがいいな ・・・ところで、召還魔法の攻撃回数の上限と、回数一回増加あたりのINT+MENの値って どこで定義されてたっけ?がいしゅつすぎなのか、ログみてもアドレスが見つからない・・・
>>751 どうぞ
struct タクティクスオウガver1.2_魔法効果範囲
{
charspace[209980];
short魔法5パネル;
charspace[4];
short魔法13パネル;
};
struct タクティクスオウガver1.2_召喚魔法回数
{
charspace[445575];
short召喚魔法回数2回;
short召喚魔法回数3回;
short召喚魔法回数4回;
short召喚魔法回数5回;
short召喚魔法回数6回;
short召喚魔法回数7回;
short召喚魔法回数8回;
short召喚魔法回数9回;
short召喚魔法回数10回;
};
charとshortの後ろにスペースやタブでもいれといて。
即レス感謝! ありがたくいただきます。
>>749 255987以降は3バイトで
絶対指定で顔グラフィックのデータのアドレスを表しているようです
歩行グラフィックなども同様に絶対指定で記載されている可能性大・・・
探してみます
>>756 凄い!見つかった!
>>103 の言ってた「1B9000~1E6000」ってあたりを見たら、キャラやらカードやらの
グラフィックが見える!
…これでドット絵組み込めるね
Sサイズユニットなら「FC/NES x8 配列表示」か「16x32 配列表示」 Lサイズユニットなら「32x32 配列表示(B)」で見ると見やすい感じ。 Sサイズは上半身と下半身で分けられて管理されてるぽいけど Lサイズは全身でひとくくりみたい。だからLサイズのグラフィック変えるほうが手間かからなそう。
おお!ついにグラフィックキタ*・゜゚・*:.。..。.:*・゚(≧∀≦)゚・*:.。. .。.:*・゜゚・*!!!!
お前ら甘いよ……。
顔グラは?
>>755 は僕
22641- 歩行グラフィック指定(4バイト)4バイト目
42702- の部分と数値を一致させる必要あり、固有キャラを作りたい場合は
42702- に数字を入れなければならない
死体グラフィックは他で指定しているみたいです
4バイト目は間違い、失礼しました
765 :
546 :04/08/24 00:01 ID:???
乙です
TODE当てて TO Cheatの雇用データも一緒に当てる事はできるかな。
>>767 そのまま当てると、雇用データ以外の部分(ユニットの成長率とか)まで上書きされるぞ
いい機会だと思って自分でバイナリ弄ってみたらどうよ
上の共有うpろだに転がってる構造体定義ファイルを使えば 雇用ユニットとかも自由に変えられるよ。
とりあえずどうでもいいのを貼っておきますね struct タクティクスオウガver1.2_ヘッダ書き換え { char space[32704]; char ヘッダ[20]; }; struct タクティクスオウガver1.2_最大レベル { char space[69972]; char 最大レベル; };
上のモンです。 成長率など確認してみましたが TODEのままになっていました。 このままプレイを続けます。 (TODEティアマット強すぎ・・・。LV28でSTR450って・・・しかもmove9+軽歩)
773 :
546 :04/08/26 19:52 ID:???
うーん時間が無い 小ネタ 44F4B以降2バイトをEAで書き換えると全クラスで銃が使用可能に
これは…個人的にはかなり大ネタだ 546神感謝。
ところでAGIのカードの出し方を解明した方はいませんか? あまり興味を引かないネタかな?
需要はあると思うよ。ニンジャ至上主義を変えられる手段の一つだからね。
各ステータスの限界値とWTの計算式のあたりをうまく調整できれば何とかなるかも。 そういえば各ステータスの限界値ってまだ解明されてないよね。
重量によるペナルティーをSTRである程度軽減できればいいんだけどな。
FEトラキアの体格か。 それもアリかな。
いっそWTに上限でもつけるか
>>780 それ面白いな
ただWTに対してだと全員が上限値一杯になったら同時に動いちゃうから
AGIに対して上限値つけたら良いんじゃないか
終盤になってアイテム重量とかクラスWTを気にすることになるけど
まあLV1の時のWTが950になるようにすれば終盤でもWTかなり大きいから 少しくらいの装備の重量差はどうでも良くなる。
WTの基本値を1300ぐらいにして全クラスのAGIの初期値を800くらいにすれば 四章くらいでAGIがカンストして良いんじゃないかとかほざいてみるテスト
WTの最低値を設定すればよいのでは?
WTの最低値が1に設定されてるはずだから、そこを書き換えればいいのかな?
0以下になったら1にする、という感じの計算式があるはずだから、それを 100以下になったら100にするような感じに変えればいいのかな。 ヤリカタワカランケド・・・
カンストしちゃうと差が付かなくなるからつまらんのよ。
それの代表的対策が前スレ884の
「(Class固有WT + 装備重量 + 1088 - AGI)^2 / 2048 」
改造。ちなみに、前スレ894で挙がってるバグは、編成画面用の計算式を同様に
修正すればたぶん大丈夫。
でも、こうやって複雑にしちゃうとただでさえマニアックな
装備でターンを微調整するネタ(例: 未改造Verで4人でセリエ救出)とかが
さらにマニアックな世界に飛んでいってしまうのが悲しいところ。
>>785-786 正解。逆汗ワールドにようこそ。
弓も強いが魔法も強いな。 5マスの場合はMP5倍とかでもいいんじゃねーか。 魔法選ぶ時に範囲も選択
>788 そーゆーの無理(相当ムズイ)なんじゃね?
移動可能歩数をうんと小さくすると、マップが相対的に広く感じられてなかなかいい。
敵の後ろに回りこめなくなるのがNG
空を飛べるならともかく、一瞬で後ろの周りこめるってのも不自然ではあるな。 かといって移動力3だと低すぎるし。
ZOCが設定できればいいんだがな
ZOC設定だけならまだしも、敵の思考ルーチンも変えなきゃいけないからキツイかなと
タクティクスオウガツクールとかほしいぜ
>>795 RPGツクールなんかよりよっぽど売れそうだな
しかし、これだけネタが出てるのにパッチの一つも出てこないっていうのは もしかしてもうパッチ職人がいないって事か。 それとも水面下で作成中な人がいたりすんのかな?
>>797 それぞれにハックしたい方向性は違うんだから、パッチよりもデータや構造体定義ファイル
のほうがいいんだよ。
他人が作ったパッチで満足してる人は最初からこのスレには来ないだろう。
そっか…
他人のパッチ見ると自分じゃ考えないような工夫とかあって面白いから、データ以外の
たとえば「バルダー系に石化防御をつける」とかのいいアイデアを共有できたらいいかなと思ったんだけども。
でも良く考えたら最近出てきたデータの多くは
>>546 氏の解析だから
それを横から勝手に使ってパッチ作ったらまずいか。
前スレでも、たこあし氏が「解析のモチベーション維持は難しい」と言っていたし。
良いと思ったのはパクって、そこにさらに自分だけのアレンジを加えればいいかと。
自分がやったのでオリジナルと言えるのは小手をどうにかして「ウェーハッハッハ(中略)」としたのと
攻撃ユニットのエレメントと武器属性一致(
>>608 )を発見して調整を加えた、の二つだけ。
あと微妙に名前変えたぐらいで大したことはやってません。
(これも、見た目の変化がないと面白くないなーと思ってやった事)
今は時間的余裕がなくパッチは作ってません。
「バルダー系に石化防御をつける」のはいいアイデアなのか? 詳細キボン
魔法にも重さが設定できたらいいのにな、とかいってみたり
>>802 後半は敵はほとんどバルダー装備してるから、ペトロクラウドが無力化できるという意図。
>>803 魔法の発動する回数を減らすという目的なら、
MPの回復速度を遅くできれば似たような効果は得られるかな。難しそうだが。
ついでにMP回復アイテムも回復量減らして。
そうするとウィザードがうんこになるのは目に見えているが。
>>805 んと、具体的には
魔法の基本重量ー術者の知力
とかをWTに加算できればどうだろと思ったわけ
これなら、凶悪な呪文を素早いだけのキャラに持たせて
暴れまわらせる方法が使いにくくなるし、敵はだいたいINT高い奴が多いから
呪文弱体化による難易度の低下も避けられるかなと
>>807 でもそうなると複数魔法装備するよりひとつしか魔法装備しないほうがよくならない?
複数魔法装備できる利点を生かすことができなくなってしまう。
809 :
546 :04/09/02 21:04 ID:???
>>800 私の場合、解析自体に興味があるのでパッチで使ってもらっても構いませんよ
むしろその方が嬉しかったり
>>808 判定は個別に行い、その後で合計すればある程度は回避できるかなと
重くするのは、召喚・状態(WT)変化・デフ魔法・ヒーリングプラス・竜言語あたりで
単体攻撃魔法は軽く、範囲攻撃型はそこそこな重さ位で
あとは、クラス補正をかけて調整
リッチあたりは、知力の二倍差し引きとかでもいいかも
終盤ウィザードのINTは200超えるから300とか400とかに重さ設定しないと意味なさそうだな。 リッチが2倍とかやるならもっとか? 正直あまりいい案とは思えないが。
>>805 それなら、必要MP量を上げても同じではないか?
んと、防止したいのは魔法系じゃないクラスで育てたほうが 魔法を有効活用できてしまうっていう状況。 だから、純粋な魔法系ならWTが下がらなくてもかまわないわけ
>>812 表示上99が必要MPの上限だから消費増やすと魔法間の幅が狭くなって差がつけにくいかなと。
まあそれ以上の意味はないんですが。
>>813 非魔法系で育ててきたほうが有効活用できる魔法といえば、スタンスローター、ペトロクラウド、
チャームあたりだろう。
いっそ、それらの魔法を召還魔法にすればよいのではないか? そうすれば、INTとMENで
回数が決まるので、魔法系で育てても悪くない仕上がりになるかもしれない。
あるいは、AGIが重要な魔法を行使するクラスのAGI成長率をいじってもいいが……
ペトロクラウドとか召還にしたら成功率がやばい
ペトロクラウドは敵専用にすればいいのに
>>816 上のほうに命中率をおさえるパッチがあったような なかったような
スタンスローターを召喚系にして確実に決まったとしても、その分
カウント数を押さえればバランスは取れる。
でも、ペトロクラウドはカウントで治らないので考慮する必要がある。
なのでバルダー製品に無効とかつけたり。
デフ系、クイック・スロウムーブ、あとは、テレポートとかの移動補助系なんかも AGIが高いほうが有効に使えるな
魔法使い系以外のMP成長率を0にすれば良いじゃん
魔法系以外魔法装備できなくすれば無問題。 てかペナルティ大きすぎたら使わなくなって結局そうなるでしょう。
アーチャー育ちのウィッチとか
>>816 成功率は高くなるが、一度に石化可能なユニットの数は減るだろう。
>>822 魔法の命中・回避をMEN+INT/2にすればウィッチ育ちの方が役に立つようになるかな。
命中・回避関係ない魔法については必要MP大きくするとか。
>>824 それは既に上で逆汗神がパッチ作ってくれてたような希ガス。
話が微妙にループしてるな。
>>825 いや、神のパッチは知ってたんだけどね。
相手がそれを考えに入れてるかはわからんかったので。
構造定義体の使い方教えてください。 struct.defとstlrlingは落としました。 readmeのstruct.defを上書き というのと コンボボックスから選択ってのができないっす。
失礼 struct.defの置く場所間違ってた(;´Д`) 雇用ユニット変更に挑戦してみま
>>828 どうもです。
以前TODEに雇用ユニット変更パッチ突っ込んだ者ですが
特定の雇用ユニットが雇用時からステータス999になってたりします。
(フレアブラス DEXとVITが999など)
直したいので変更に挑戦したけどどうもよくわからんです・・・。
雇用限定のユニットIDを書き換えればいいと思うんですが
何を参考にしてみたらいいのかわからんのです。
マイナスついてたりしてTO_cheatのunitIDと違ったり(;´Д`)
とりあえずマイナスを0にすれば大丈夫なはず。 あと特殊な色のキャラが味方にいると色が敵や味方に感染して 全員同じ色になるバグがある。
んーなるほど・・・。 マイナスを0にするってのは ただマイナスを取れば大丈夫なんですか? やっぱ以上がないユニットだけでやるべきか・・・。
とりあえず初期値がマイナスになってるのを0以上にすれば無問題
初期レベルを10とかにすればいいんじゃ
マイナスを全部0にしてみました。 無事直ったみたいです。 なんか成長率のところに一部-1がありましたが 特に問題ないみたいなのでこのままにしてみます。 ありがとーございました。
また失礼します。 雇用ユニットでロードマンサーにすると 雇用はできるが「お心遣いで十分でございます」 これは修正できませんか?
>>837 CHEATコード使えるなら
7EFC08 01
でOK。
シナリオ上のフラグに関することだから、バイナリではどうしようもないんじゃないか?
もしくはホワイトナイト参加やウォーレン見舞いのイベントフラグとかかも。
>>838 サンキュです。
ただto_cheatの雇用ユニットパッチだと大丈夫なようです。
(ロードマンサー未確認パラディン装備変更トレーニング可)
自分でいじるとパラディンもだめですね。
もう少し模索してみます。
>>839 そうなのか、そいつは謎だな
どこかでフラグ立ててるところをいじったのか、それとも別の方法があるのか…
>>839 何章から雇用できるようにしているのかね?
一章からだと838も指摘している通りフラグの関係(ゲスト登場時とフラグの状態が同じ)で無理かもわからんし。
to_cheatだと雇用できるのはマップの関係上、四章にならないと雇用できないからフラグも大丈夫だと。
あーそうかも。 いま3章です。 とりあえずもうラストなんで4章いってみますね。 ただLルートなもんでオズとのタイマンが(;´Д`)
朝からバイナリ。 ED7DC~ オークションアイテムの材料とその必要レベル
男ユニットへの支援効果をヴァルキリーにつけられたらいいなあ。 ナイトはLawユニットに支援効果とか。 さすがに無理か。
>>844 それってビーストテイマーの効果をいじったら
流用できないもんなのかな
ではビーストテイマーに男ユニット支援効果を
ウホッ
乙!
852 :
ゲーム好き名無しさん :04/09/14 08:58:52 ID:9uKqh1Wg
そろそろあげさせて。 最近話題ないですな。 いまさら新機能もないバランス修正パッチなんかいらないだろうしね・・・。
新機能ってんじゃないかもだけど、このスレで最近出てきた解析結果を使って弄ったパッチなら作成中・・・需要ないかも ついでにネタも投下するか。 6D051 説得後のユニットの敵味方属性 01から00にすると説得後すぐに操作可能になる。ただし指揮コマンドが設定されてるため、解除が必要。 ちなみに操作可能だけどトロフィーの回収は無理。袋の中は空っぽでした。
もれパッチほしい パッチクレクレ
構造定義体に ユニットを売った時のアイテムの欄ってありましたっけ?
最新版にはあったけど、うpろだにあるのはないかも・・・。 あの構造体作った人、いまでもこのスレみてるのかな?
最新版ホスィ・・・
859 :
546 :04/09/15 00:58:50 ID:???
今まで解析した関数の開始アドレスを全てまとめてみました 需要無くてもキニシナーイ <a onClick=
860 :
546 :04/09/15 00:59:38 ID:???
うお! 546氏乙!
862 :
853 :04/09/15 02:48:57 ID:???
546神乙です データ弄って検証しながら作ってるんで、気長に待ってやってください・・・>パッチ
あの、カチュアとかを改造コードで仲間にしてても NPCとして仲間になってるカチュアが仲間から抜けるときに 一緒にいなくなったりするのでしょうか?
微妙にスレ違い。 まぁたぶん大丈夫
同時に出撃させてキャラがダブっちゃった後だとマズイかも
スレ違いのここで聞くよりオーガオーグ↓とかで聞いた方が詳しいと思うな
あそこは改造系の話題OKだったし
ttp://ogre.org/
最初からブリュンヒルドなんかもたせるにはどうしたらいいかな・・・。 バイナリエディタと構造定義体はもってます。
868 :
546 :04/09/17 00:34:28 ID:???
>>867 デニムの初期装備を変えたいってことですよね?
興味が湧いたので調べてみました
最初の質問後、デニムの初期ステータスを決定する処理がEBC1EからEBCCBまでで、
その間にある A9 XX : LDA #$XX のXXがデニムの初期ステータスでしょう
具体的には
EBCA2 左上のデニム初期装備
EBCAC 右上のデニム初期装備
EBCB7 左下のデニム初期装備
EBCC2 右下のデニム初期装備
など
thxです。 でも初期装備でもなんでもいいんです・・・w もうちょっと簡単な方法がほしいかも
バイナリエディタあるならできるだろ これならチートコードで持たせるより楽だぞ
872 :
546 :04/09/19 14:48:04 ID:???
チートかこれ以外方法がない気が・・・(;´Д`)
Lサイズユニット売った時の店に並べるアイテムとして出せるぽ やり方はしらねー
取得経験値をどうにかしたいな。 2lv差以内の敵からは常に経験値1で充分だ。 トレーニングやスロームーブハメをなしでプレイすれば、 敵ユニットのLvになかなか追いつけず楽しめそうだ。 あとは敵の出現数だな。 全マップ、2〜3人ずつ増やしていけば面白そうなんだが。
経験値は上のほうで既に出てるよ
Mもここまで極まるとゲームバランスに支障をきたすな。
ほとんどのアイテムに成長値ボーナスを付けるのもアリだと思う。 よりキャラごとの個性も出せるし、後に手に入るアイテムほど上昇値を上げれば あえてレベルを上げないという選択肢も生まれると思うんだが。
成長値ボーナスはいいんだけど 敵に恩恵があんまないからね・・・。 こっちが楽になるだけっぽい。
>878 本編ではバルバスぐらいしか該当しなかったから盲点だった。 敵専用ユニットだけなら下駄を履かせればそれで済むんだが。
>>877 トレーニングのたびに装備をとっかえひっかえするのが結構ウザったかったりするぞ・・・
アイテムに成長ボーナスがあると最初から鍛えなおしたりとかして メンドクササが倍増するのに3000ゴート
マップを自由につくりたいな〜
883 :
546 :04/09/20 05:22:59 ID:???
>>873 店に出す方法もありましたか
トロフィーとかで出すのも思いついたけど、めんどくさいしなぁ
>>882 まだ_ぽ
そーいや、取得Expでとどめ刺した時の場合を調べようと思って忘れてた
敵とのLv差毎の取得Exp
6B842 Lv差3以上(100)
6B847 Lv差2(100)
6B84C Lv差1(70)
6B851 Lv差0(10)
6B856 Lv差-1以下(01)
()内はデフォルト値
Lv差1の場合+10くらいされるぽい
超GJ
超神 そろそろいろいろ使ったパッチ作ってくれる人いたら 俺ご奉仕しちゃうよ。
俺漏れも!
887 :
853 :04/09/20 13:31:51 ID:???
この間作ってるって言ったパッチ、もちっと待っててください(´・ω・`) かなり前から弄ってた奴を下地にしちゃったせいで、いちいち変更した箇所を 確認して変更点にまとめるのが凄い手間になっちゃってますorz オマケに変更点が多くてかなりバランス崩れちゃってるかも・・・ あと一日か二日で出来るかな、という感じです
まっとるよー
889 :
ゲーム好き名無しさん :04/09/20 14:03:01 ID:QRMB6Dew
期待age
>>883 実際の取得経験値は攻撃時経験値+ターミネートボーナスで出てる感じ?
「Lv差1の場合+10」ってのがそれっぽい気がするんだが・・・
546氏の見つけたのがターミネートボーナスかな
891 :
546 :04/09/21 20:25:54 ID:???
>>890 コードを見た限りではよくわからないけど
他にExpを足したりしてるとこがないので
攻撃時経験値+ターミネートボーナスであってるっぽい
>>853 なんか調べてほしいことあったら協力しますよ
>>891 ちょっと教えていただきたいんですが・・・
\88h,@0C75Bh,x ← こういうジャンプ先指定のアドレスから
4475B ← こういうバイナリエディタ上のアドレスを導きだすにはどうしたらいいんでしょう?
893 :
853 :04/09/21 22:42:18 ID:???
>>891 お言葉に甘えてリクエスト
魔法・SPの攻撃力・効果値の算出方法が各魔法・SPごとに設定されていると思うんですが、
その部分を調べてくれるとありがたいです。
ブルースパイラルの追加効果2に反動消費HPを設定しても0ポイントで無意味だったり、
パンプキンボムのダメージを「MEN+STR/3系」にしようとしても出来なかったり。
>>621 の追加効果を色々弄ってみた感覚で言うと、追加効果ごとに設定されてる感じです。
例えば波動次元斬なら、「効果(ダメージ)・追加効果1(HP上限ダメージ)・追加効果2(反動消費HP)」が
「STR+DEX/2・ダメージの20%・ダメージの20%」という感じで設定されてるんじゃないかな・・・という。
ただ、効果値をいじれたら今まで使えなかったSPを実用化出来たりと面白そうだけど
今新しい解析データが見つかったらパッチの完成が更に遅れてしまう・・・
気が向いたらでいいんで、↑の解析をお願いします。
パッチの方は、もう少しかかりそうですが明日の夜までには完成させます。
ウホッ! 明日に期待!
895 :
546 :04/09/22 00:13:54 ID:???
>>892 ROMデータはメモリの各バンクの8000~FFFFに入ってます
ROMの0000~FFFFまでだったら、メモリでは2バンク分必要ということになります
(バンク$00h~3Fまでの話だけど、まぁ特に気にする必要はない)
で、具体的にどうやって変換するかと言うと
メモリアドレスがXXYYYYだったとしたら
XX-80してこの値が偶数だったらYYYY-8000、奇数だったらそのまま
次にXX-80の値を2で割る
これで出せます
例を示すと、88C75Bなら
88-80=8は偶数なのでC75B-8000=475B
8/2=4なのでROMアドレスは4475B
逆変換はxxyyyyだとしたら
xxを2倍して80を足す
yyyyが8000以上だったらxx*2+80+1、7FFF以下だったらxx*2+80
896 :
546 :04/09/22 00:18:35 ID:???
>>893 魔法・SPのダメージ計算なら大体目星が付いてます
とりあえずダメージ計算方式を変えるなら41178をいじればいけます
詳しいことはまた後ほど
897 :
546 :04/09/22 00:21:36 ID:???
チョット訂正 yyyyが8000以上だったらxx*2+80+1、7FFF以下だったらxx*2+80のままyyyy+8000
898 :
892 :04/09/22 01:08:25 ID:???
偶数、奇数で式が変わるんですか。気付きませんでした。 どうもありがとうございました。
899 :
853 :04/09/22 11:14:27 ID:???
>>896 早!
素早い解析情報ありがとうございます。もう目星が付いてたとは。
スペシャルIDと照らしてみると、まさに探してた所のようです。
長い上に検証まだですが、照合した結果も貼っておきます↓
41178-魔法SPの効果値
4120E-魔法SPの追加効果値の1
412A4-魔法SPの追加効果値の2
01 SP系(MEN+STR/3)
02 ヒーリング系
03 対象の最大HPまでの値
04 自分の現在のダメージ値
05 対象の現HPの半分
06 自分のINTの半分
07 自分の現HP
08 対象の現HPの3/4
09 自分のDEX値
0A 剣のSTR値の二倍
0B 自分のSTR値
0C 対象の最大MPまでの値
0D 対象の現MPの9/10
0E 自分の現HPの半分まで
0F 対象のVITの1/4
10 対象の現MPの半分
11 自分のVITとMENの合計の1/4
12 25
13 50
14 100
900 :
853 :04/09/22 11:15:44 ID:???
続き 15 対象の最大HPの半分 16 対象の現MPの99/100 17 自分の現HPの9/10 18 自分の現HPの1/10まで 19 対象の現HPの1/10 1A 対象の現HPの1/3 1B 自分の現HPの半分 1C 与ダメージの2/10(必殺技の反動) 1D アポカリプスのHP削り値 1E 魔法系(INT+MEN/2) 1F オーブ系(SP系にRa+10の補正?) 20 自分のレベル 21 自分のレベルの二倍 22 与ダメージ値(チャージスペルなどの反動) 23 召還系(魔法系にWAY/4の補正?) 24 対象の現HPの1/5 とりあえずパッチを仕上げたら、弄ってみたいと思います。感謝!
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!
パッチそろそろくるのかなー。 たのしみだー
903 :
853 :04/09/22 23:32:56 ID:???
キタ━━( ´∀`)・ω・) ゚Д゚)・∀・) ̄ー ̄)´_ゝ`)`Д´)-_-)冫、 )ノД`)=゚ω゚)━━!!
905 :
546 :04/09/23 00:16:38 ID:???
うほっ
昨日結果を書いてる途中で寝ちゃって、書こうとしたら既に出てるし
853氏乙です!
おかげで不明瞭だったとこもはっきりしました
>>899 の補足と訂正
01 通常処理(=1F)
03 対象の現HP減少値
0C 対象の現MP減少値
17 自分の現HP*99/100
18 自分のVIT/10
1B 自分のMHP/2
1D 与ダメージ/10
1E 通常処理/2
1F 通常処理(=01)
23 通常処理/4
25 0~4の(正規分布ぽい)乱数
26 150
通常処理というのは、これらの値を扱う6E021からの処理とは別に
INT+MEN/4やMEN+STR/3へ分岐する6E7C4からの処理です
で、リログしたら
パッチキタ━━━(゚∀゚)━━━!!!!
906 :
853 :04/09/23 01:59:35 ID:???
>>546 氏
補足と訂正どうもです。一つ二つは間違えてるかなと思ったら、こんなにとは。
通常処理に回すというのは思いつきませんでした。たしかに天聖雷妙波と風烈天破斬が
同じ01でSP系だとすると、変ですね。
パッチも出来たし、魔法・SPの効果値を色々と弄って遊んでみます。
アルモニカ城のロードマンサー4章でフラグ解除するまで使えませんよね?
908 :
853 :04/09/23 10:49:55 ID:???
あ・・・そうかも。
もし一章などの早いうちに仲間にして装備品など変更できなくなった場合、すいませんが
>>838 のチートを使ってください。
あとブリガンテスで雇用できる死者宮ユニットにもバグ発見。
雇用したあとにセーブ→ロードを行なうと、クラーケンやガーゴイルが別のクラスのユニットに
変わってしまってることが発覚。これらのユニットを使う場合はゲームの方のセーブではなく
リアルタイムセーブでプレイしていれば大丈夫だと思います。
つまり、どこかに仲間になるクラスを制限している部分があるわけですか。 変更後のクラスが固定なら、その線で押してみたら結構早いかも?
オーがオーグに転載してる奴、空気嫁 唐突すぎるぞあれ
神よ!神々よ!!セリフを、テキストを!改変したいのです!!
912 :
853 :04/09/26 00:20:26 ID:???
ガン細胞発言は白の自浄作用発言を言いたいが為のものだから、変えるのは忍びない。
セリフを変えると他もいろいろ変わっちゃうんだなこれが とくに漢字
915 :
853 :04/09/26 01:09:50 ID:???
>>913 うーん、同じバイト数で会話を繋げて、なおかつ不自然さを減らすには「病巣部」とかどうでしょうか?
>>914 複数の場所で繰り返し出てくる単語はむやみに変えられないですね。
ガン細胞とかの一回しか出てこない単語なら多分安全かと。
あとクラス名とか魔法の名前なら、カタカナだし変えても支障無さそう。
ファイアブレスが当たっても外れてもストップには必ずなるうえ経験値も入るんだが 追加効果の発生率はなにを基準にしているんだろうか?
そんな効果が・・・w 俺最初からヴァルキリー雇えるから そればっかつかってたよ
918 :
853 :04/09/27 14:23:41 ID:???
>>916 調べてみました。
>>731 の546氏の続きになります。
40FB6- スペシャルのHit率の算出方法
4140C- 追加効果のHit判定その1
410E2- 追加効果のHit判定その2
01必中 02攻撃系 03異常系 04一つ前の効果の判定と同じ? 05一つ前の効果がヒットした時のみ、Hit判定を行なう?
おそらくファイアブレスのWTストップの追加効果判定が01(必中)になってるからかと思われ。
ただ追加効果が省略されたりするものもあるので、もう少しこの辺を調べないとハッキリとはわからないです。
オウガ風ドットはいろいろあるから、 ドット絵グラフィック入れ替えだけのパッチもあると嬉しいな。 武器/盾ドット絵はどのへんだろう?
>756 のツール使ってる人居る? なんかewidoでトロイ検出されたんだが(汗 delwin.dとかいうのが
>>921 使ってる&バスター常時起動最新だけど一度も検出無いよ?
スパイボットとかかもね。 ノートンとかバスターはスパイボットには反応しなかったはず・・・
AntidoteはHSPのランタイムをdelwin.dと誤診することがあるって話だから その類かも
タクティクスオウガ外伝を改造してる人居ませんか? 書物で行ける隠しダンジョンに強いBOSS追加とかしたら面白そう・・・
928 :
926 :04/09/29 15:58:23 ID:???
誰か、FFとDQとクロノトリガーの構造体作って。
自分でどうぞ。
>>929 もう少ししたら出来そう。
あと6年程。
出来たらうpするよ。
教えようかと思ったが態度が気に入らないので止め
新スレは
>>950 が立てるとして、テンプレに何か作る?
937 :
546 :04/10/01 20:54:42 ID:???
938 :
546 :04/10/02 00:17:23 ID:???
まぁテンプレはそんな感じでいいんじゃないかな
940 :
853 :04/10/05 23:47:40 ID:???
規制解除キテタ━━━(゚∀゚)━━━!!!!!
413D0 スペシャルの追加効果その1の対象変化
41466 スペシャルの追加効果その2の対象変化
具体的にはSPの反動ダメージとかチャージスペルの反動MPダメージとかで対象が自分に移るけど、そのへんの指定かなと。
41628 攻撃力のRaRd補正
どうも攻撃力に関係あると思って5タク見たら、atomos氏によって四年前に既出だった・・・ orz。↓該当部分
ttp://homepage1.nifty.com/~yu/t_ogre/bbsback/1.html あとスペシャル関係で知りたいのはノックバック指定とか、効果対象限定(アンデッドにヒール無効など)とか、
バイナリ眺めてるだけじゃ難しそうな部分ばっかしだわ(´・ω・`)
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!
942 :
546 :04/10/08 00:19:17 ID:???
ホッシュホッシュ
何で此処活気がないの?
スレを賑わせた神達が去って ピークが過ぎたから…かな
TONEの雇用ユニットを構造定義体から変えようとしたけどできないようだ・・・。 アドレスかえたのかな?
947 :
853 :04/10/12 02:25:26 ID:???
>>946 構造体使って変更しただけだから、雇用ユニットは普通に変更できるはず・・・なんだけども。
もしかするとオークションの方?だったら、ちょっと変則的な変更をしたので
アドレスが一個でもずれると使えなくなる構造体では変更不可能です。
該当アドレス付近とIDを参照すれば、大体どんな感じかわかるかと思います。というか説明しにくい・・・
でも自分の持ってる構造体見てもオークション関連の項目は無いみたいだし、違うのかな?
948 :
946 :04/10/12 10:30:12 ID:???
雇用ユニットっす。 もう一度やってみます。
949 :
546 :04/10/13 04:32:07 ID:???
PCを買い換えたらDOSのSnes9xが動くようになったので、試してみたところ ちょっと使いにくいものの、デバッグ機能はかなり便利でした で、それを使って久々に解析 ・マップに関して 133B85- マップデータアドレス(マップ順に対応) マップデータをどういじるかは、正直自分では手に負えない感じ ・アイテムの攻撃効果に関して 6F913 効果発動確率 攻撃効果追加 6F925 0D 6F929 48 表示攻撃効果追加 6FC99 48 これで攻撃効果が0D-47まで設定可能
950 :
546 :04/10/13 04:33:35 ID:???
以下、調べてみて効果のあったもの 11 死亡 13 石化 14 毒 15 麻痺 16 睡眠 17 魅了 18 石化回復 19 毒回復 1A 麻痺回復 1B 睡眠回復 1C 魅了回復 1D WT0 1E クイック 1F スロウ 20 ストップ 21 パワーダウン 22 パワーアップ 29 ノックバック 3B miss 3E 死亡 43 ガード 47 麻痺回復
546氏超乙。ねんがんのノックバックを手に入れたぞ! ・・・ところでそろそろ次スレの季節。 最近ちょっとスピードダウンしてるから、もう少し待ちのほうが良いかな?
もう少し様子見でいいんじゃないですかね。
惜しげもなく解析結果を晒してくれる546氏の行為には 本当に頭の下がる思いです。 ところで>949の 攻撃効果追加 表示攻撃効果追加 の意味がよく解らないんだが地形効果のことかな?わかる人教えて マップに関して、は新時代の幕開けか?
853氏のパッチプレイ中。Lルート2章後半まで進めて気になった事をば ・一部のmapにてゲストユニット、敵ユニットが上下反転。地中を掘り進む感じ? ・L2章の古都ライム戦でアロセールのキャラ名がザパンに。パッチ当てに失敗してるかも知らん。 ・露骨な弓殺しがorz 低威力+高重量 RES-20 AGI-30な為、当たらん、避けねー、防御紙の三重苦 パッチの売りである近接ユニット移動力UPが裏目に出て、忍者に手も足も出ないままダブルアタック>end 同レベルの弓兵x3vsドラゴンがいい勝負してて流石に萎えた。劣化wizと呼ぶ事すら出来ない程弱いよ(;´Д`)
955 :
546 :04/10/15 00:20:20 ID:???
>>953 構造体の方では攻撃特性だったかな
敵を殴ると25%で発動するアレですよ
武器の攻撃特性値は魔法・SPの効果値(
>>727 )に対応していて
「武器の攻撃特性値-0Bh=魔法・SPの効果値」となっています
また、処理も同様と考えられるので、効果値を制限している部分を書き換えれば
魔法・SPでも簡単にノックバック効果等をつけられるようになるはず
マップデータは(敵ユニットデータも)圧縮されてるっぽい
SNES用の圧縮/解凍ソフトが
ttp://fusoya.cg-games.net/lc/ にあったので、フォーマットが対応していれば解凍とかできるかも?
先走って顔グラドット絵用意したい人がいるなら パレットは1キャラにつき必ず16色に収まるように描かないとダメよ フルカラーは2^5^3=32768色でね こればっかりはSNES(とTO)の仕様上どうしようもないので ところでグラフィック関連の解析って今どこまで進んでますか。 あんまり話題に出なくなったみたいだけど、 どこかで誰かが水面下で鋭意進行中だったりします?
>>956 顔グラだけで良いから全部これに変えてプレイしてみたいなぁ。
シリアスなTOが崩れるw
961 :
546 :04/10/17 06:01:58 ID:???
ねんがんの 範囲をみつけたぞ! 32546-8 魔法・SPの範囲パネル数 32560-A1 魔法・SPの範囲パネルの位置(x,y座標の増減値) プログラム的には最大25パネルまで増やせるようになってるみたい 魔法・SPの効果についてもう少し調べたらグラフィック関連を調べてみます
>>961 うは、乙。
エフェクトの時間の長さは・・・どうにもなんないよね・・・。
グラ関連期待してます。
>>961 もうホントに超乙。
546氏は神。
竜言語魔法とかスターティアラとかオーブのような全体魔法のタイプなら
変わらないからエフェクトは気にならないかもしれませんね。
965 :
853 :04/10/17 19:53:05 ID:???
>>954 プレイ感想ありがとうございます。ありがたいです。
上下反転とザパンはパッチの不都合なのかちょいと不明ですが、弓のゴミ化は意図的です。
でも終盤になれば弓の使いどころもあるんじゃないかなぁ・・・
ドラゴン等Lサイズユニットが異様に強いのはスイマセン。趣味です。
>>546 氏
にア ころしてでも うばいとる
・・・超GJで乙です。魔法の範囲、指定ポイント原点の座標で弄りやすい配置がいい感じ。
25マスっていうのはおそらくパンプキンボム用に設定されてるのかと思われ。
試しに25マス魔法してみたら、かなり鬼畜な広さでした。
(00,00)以外の同じ座標を重複させるとちゃんと二回攻撃してくれるので、遊びがいがありそう。
魔法・SPの範囲パネル数を減らすと、レベルアップで範囲減少とかも可能なようです。
853氏のパッチをプレイさせていただきました。 弓はやはり後半強くなります。 AGLが全て-20ではなくSTRの分だけマイナスにするくらいがいいかなぁ…と思いました。
968 :
546 :04/10/18 05:15:38 ID:???
>>962-965 thxです。よーしがんばっちゃうぞー
>>962 エフェクト関連についてはあんまり情報がないので地道にやってくしかなさそう
>>963 全部まとめて速くできればいいんですけどねぇ
>>853 氏
全体魔法を25パネル魔法になるようにできればいい感じになるかも?
グラフィック関連ですけど、結局、データを解凍できるようにしないといじりようがなさげ
虹裏TOやってみたいなぁ
あと、他のバイナリスレを覗いてみたんですが、FEスレが熱いですね
で、FEスレの推奨ディスアセンブラが
ttp://quickman.hp.infoseek.co.jp/ みたいで、私も使ってみたんですが簡単に使えてイイ
ということで、TOスレも推奨をこっちにしてもいんでないでしょうか
ただ、Aレジスタを8bit固定で読むみたいなので、
↓のようにTracerで16bit固定で読み込ませた結果を使って読み間違いを訂正するといい感じ
Tracer -a -h -i -o TO.smc
969 :
853 :04/10/19 14:10:18 ID:???
>>966 感想ありがとうございます。後半までプレイして、バグとかありませんでした?結構不安。
最初に自分でプレイしたときは弓装備キャラのガード時にフリーズするとかの致命的なバグがあって、
結局それは弓を汎用銃属性にしてたからなんですが、そういう怖いバグがまだある気がします。
たしかに序盤のショートボウの当たらなさには作った自分が呆れました。
「後半になってショートボウを使った方が強いなんてことにならないように」と思って弓には全て同じ値のデメリットを
科してたんですが、使ってみた感じどうもそれは杞憂だったっぽいですな。初期の弓はもう少し甘めでも良い。かも
970 :
546 :04/10/19 22:01:04 ID:???
>>955 で書いた予想はどうもはずれみたいで
魔法・SPの固有効果(ノックバックとか草を焼いたりとか)を別のものに書き換えるのは難しそう
(効果値がどっかの圧縮データに含まれてるぽいから)
ただ、固有効果の中身を書き換えることならできそうです。例えば
3072A ファイアストームで書き換えられるパネルグラフィック
3072B ファイアストームで書き換えるパネルグラフィック
など。また、固有効果の処理は181B6以降にあります
あともう一個、エフェクト関連のデータ
29F7E- エフェクト表示方法
1789(エフェクトIDで魔法・SPのIDと大体一緒)に対応してます
乙!
>969 いろいろ試したわけじゃないのでバグがないとは言えないですけど、 バグはみたことないですね。 ギルダスが初期装備で両手武器を二つ装備してたんですが… 強い…
cルート三章はじめまで最速系デニム、弓無し、敵リーダーよりレベル下で流してみました ・アシュトンで雇える水中蛸ですが一度戦闘にだすと以後ただの蛸になりました ・流石に移動力7のユニットが多すぎる気がしました ・弓については敵アロセールこそ弱体化してますが一緒にドラゴンの出るマップでは 二章からかなり脅威だと思います、が流石にボウガンと近接武器を同時装備している敵は 相変わらずな気がしました ・Lサイズユニットは少し軽すぎる気がしました、後ブレス系はリスクなしで毎ターン使える事 を考えるとちと強すぎる気がします ・同じ系統内で成長力の格差が激しい気がしました、総合的な成長力は大体同じ 条件の厳しいクラスは+1AGIの高めのクラスは-1位でよいのではないかと
(゚Д゚;≡;゚д゚)
975 :
546 :04/10/23 14:21:38 ID:???
・
>>968 で書いた逆アセンブラですが、mフラグの切り替えに対応していただけたようで
作者様に感謝!と思いつつ試してみたら・・・ 起動しない_| ̄|○
まぁでも、逆汗結果の手直しで一番多いところを直していただけたのはありがたいです
・解析ネタ
59F09 敵雑魚ユニット出撃数
7EBE76(イベント番号?)に対応。一章のタインマウスで敵を9人まで増やせました
ただ、全ユニットが20人を越えるとマップ処理の段階でフリーズします
攻城戦では敵ユニットが減ったら必ず補充が出てくるようにできないかな。 フィダックみたいに。
977 :
853 :04/10/24 03:57:00 ID:???
>>972 >>973 プレイ感想ありがとうございます。レス遅れてすいません。
ギルダスの装備は、ルート関係無しにヴォルケイトスを入手したかったので
結果的に両手装備が重複した感じです。そのままだとダブルアタックで強杉。
水中タコは一応初期ラックが高いという利点を持ってます・・・しかし微妙かも。
移動力挙げすぎですか。マップが狭く感じられていいかなぁと思ったんです。
ボウガン装備の近接キャラは、どうしたもんなんでしょう。どうにかしたいけど
装備品改変は他の所に色々影響出そうで弄りませんでした。
ボウガンだけ他の弓と性格の違ったものにするってのもアリかな。
Lサイズはユニット数制限があるので、意図的に強めにしました。
ブレスが強いのはドラゴンが好きだから・・・でも射程は1に戻そうかなぁ。
成長値は全体のバランス見て調整するのが難しくて、その時々で適当に決めた感があります。
というかバランス調整難し過ぎ・・・ orz
>>546 氏乙です。
遅レスですが、武器関連の追加効果がかなり面白そう。弄ってみます。
>>975 前回からの変更点として、
DOS画面でどの辺まで処理が進んでるかを
記述しないようにもしました。
DOS画面さえ出てきていれば、
正常に処理を行ってくれるはずですが……。
念のためにちょこっと修正しておきました。
もしかして… 雪ダルマカンパニー管理人氏降臨?
981 :
ゲーム好き名無しさん :04/10/24 09:31:48 ID:oMAQPkt5
>>978 雪ダルマの中の人キチャッタ━━━(゚∀゚)━━━!!!!
やっぱりDOS画面が出ずに「アプリケーションが初期化できませんでした」と出て終了してしまいます
これ以上はそちらのBBSでやった方が良いでしょうか?
>>546 氏
その方がよさそうですね
お待ちしております
>>ゆきだるま氏 BBSの方に書いときました 対処していただけるとありがたいです