【マターリ】RPGの問題点と方向性を語り合う【雑談】
〜1スレのあらすじ〜
1.既存の1本道シナリオではなく、もっとシナリオに自由度が必要
a1:自動生成シナリオ(ネットゲームは含まない方向で)
a2:定型分離型シナリオ
a3:シナリオ自体があぼーん
2.戦闘(システムを含む)は、雑魚戦等が作業化しないような新たなシステムの発案
a1:部位判定&怪我の度合い制
a2:ダメージによるによるペナルティ(爽快感を損なう物は×)
a3:完全アクション
a4:戦闘自体があぼーん
3.成長システムにはLV制よりも、概ね熟練度制の方がこの板では受けが良い模様。
4.自由度の高い世界を。
例1:ボスをダンジョンごとメテオであぼーん
例2:対立する勢力に武器を横流しで(゚Д゚)ウマー(その後勇者どもにあぼーん)
〜2スレのあらすじ〜
・一本道のシナリオのRPGは飽きた。
・考えずにプレイするなら映画で十分。考えてプレイしたい。
・ここの理想のRPGを作ってくれるような冒険をしてくれるメーカは日本には無さそうだ…。
・誰でもクリアできる、というのが日本のRPGの本質だった。
・戦闘以外の要素が、もっとあるべき。
・難易度設定を取り入れるべき。
・過剰な演出はいらない。グラフィックは奇麗で当たり前。
・キャラクター(例えば勇者)を必然性を持って演じることを助長するシステムが欲しい。
・このRPGはイイ=>バルダーズゲート、Morrowind、Neverwinter Nights、UltimaIV
〜3スレのあらすじ〜
・シナリオ主導型ゲームは時としてオナーニ主導型へと崩れ落ちていく
・ただしプレイヤーのオナーニを助長する場合及びリアルオナーニを助長するゲームなら問題ない。
・戦術を練って戦いたい。ドラゴンボールよりジョジョを。
・現在のRPGは戦闘に特化しすぎている。
・RPGの基本要素は、戦闘、成長、乱数?
・これからのゲーム作りは多数のジャンルを複合化したものが増え、ジャンル分けが無意味になっていくだろう。
・動的シナリオ作成はどうか? <スペック的に難しいのでは。
・後覚えてない
〜4スレのあらすじ〜
1.デジタルではなく、アナログ的な条件分岐
(パラメーターやタイマーを使用?)シナリオ自動生成の流れから派生
2.「有名さ」「好感度」の値を変化させて条件分岐
(例)「村の近くの洞窟に住むモンスターを退治して」
=>村民とドワーフに対する「有名さ」と「好感度」が上昇。
魔王の軍団に対する「有名さ」が上昇、「好感度」が下降。)
3.HPを二段階にする
(説明が難しいけど、いわゆる生命力と傷の値を別個に扱い、生命力が高いほど傷の直りが早い、など)
4.仲間の行動がAI任せ
(ドラクエ4の発展形?戦士が勝手に武器を勝ったり、遊び人がカジノですったりする)
・コーエーの太閤立志伝やサバッシュIIもいいぞ
・自由度が高いシステムは最善手を望むプレイヤーに取っては制約になる恐れあり
・オンラインRPGのシミュレートもあり
・魔法や毒も、まだまだ深いシステムにする可能性がある。
・リソースが(事実上)無限ではつまらない(例:ハイポーション99個)
・キャラの成長とプレイヤーの成長、どちらもRPG
・HP代替としての部位損傷システムは調整が難しい。決定的な良案は未見。
・キャラの死に対する、ズルの許容はどこまで?
・主人公に感情移入するか、パーティの保護者として感情移入するか
・主人公以外NPCで、事前ミーティングによる誘導型RPG
・職業はスキルの簡略化システム。転職と感情移入は相反する部分がある。
・最善手じゃなくたっていいだろ
・箱庭的な楽しさもあるが、全てを知ることの出来ないボリュームも楽しい。
・AIは賢い方が良いが、賢すぎるのもこまる。
・ゲームデザインを提供するゲーム、システムを提供するゲーム
ストーリーを提供するゲーム、いろいろ種類があって、ユーザーは好みが激しく違う。
・これが一番イイ!! RPGってのは、存在しないぞ。
〜5スレのあらすじ〜
・予想が出来ないとゲームは面白く無い。予測出来てしまうゲームは面白く無い。
・一本道のゲームが面白く無いのは、そもそものシナリオが稚拙。
・フラグではなくアナログ的な評価でシナリオ分岐し、
そしてその評価の結果が網の目のように他の評価に影響するシステムに可能性がある。
・ストーリーを語るタイプと繰り返し遊ぶタイプのRPGは両立しない。
・ストーリーだけゲームとは別に語る方式が有り得る。
・雑魚相手の戦闘には狩りの楽しさと(操作と時間両方に)お手軽さが必要。
・「話す」コマンドを多様化して、PCの感情を表現するシステムはどうか。
・PC・NPCとも簡単な感情を表現し、それでアナログ的な評価を行なうシステム。
・戦闘は「戦術の思考ゲーム」「成長の糧」「育成成果の確認」
・面クリ型(ショートクエスト型にあらず)は作る方は楽だが結果として一本道になる。
・低レベルクリアも力技によるクリアも出来るシステムがイイ。
・15分単位のシステム。
・AIっぽいスキル、人口無脳の導入。
・用法が複数できるようにアイテムに意味づけを。
・システムを前提にして、世界・シナリオ・キャラを肉づけすべき。
・意味無くパターン通りの厨クサイ設定はイヤ。
・レベル上げによる難易度の調整が出来るように、気に入らないNPCを
退場させるなどして、好みの世界を体感したい。
あえて、ここに書いてみる。
メガネのないG-onライダース。
選べる主人公は本田一郎と校長。
トゥーンレンダリングスレでポポロクロイスのとこみたんだが、
「この『エレメント』には風・水・火の三種類の属性があり」
ってくだり、なんか片手オチに感じたのは、漏れがアホだからですか。
■[element]のEXCEED英和辞典からの検索結果
n. 要素, 成分 (an 〜 of truth 一理);
少数分子 (discontented 〜s 不平分子);
【化】 元素;
(the 〜s) 自然力, 風雨;
(one's 〜) 固有の環境[活動領域] ((魚なら水));
(人の)本領, 持ち前;
(the 〜s) 基本, 初歩;
【宗】 (Elements) (聖餐式の)パンとブドウ酒;
小部隊, 分隊;
(2−3機の)戦闘機編隊;
電熱部
固定観念に囚われていないか?
地って、そういう役回り多いな
主役の属性が地ってのも見たことないし
とりあえずエンカウント無くせ
あれを今でも採用する意味あるのか?
地はザコ属性
(例:FF1のリッチ)
固定観念にとらわれてそうで、きいてみますた。
ただエレメント&風水火となると、どうも四大精霊しか
元ネタが思い浮かばず、五行でもないし、
それ以外にその3つを結びつける物をしらないんで。
となると、大地、土って、なんやろかと。
ドラクエも結局、3つまでしかでてこなかった。
>12
その辞典から引用してきた意味はなんだ?
パンと葡萄酒が、風や水と関係あるのか?
11です。半分以上どうでもいいんだけどね。
ポポロって簡単におさめたいような印象ある。
「エレメント」が端的に影響するのが「戦闘時の技の能力」だしな。
地は地味なおっさんの魔法使い属性
攻撃も回復も補助も中途半端
>>17 構成する要素だから。
パンは肉、葡萄酒は血。
すなわち人間を構成する要素である、と。
古典TRPGで定義された四大要素が火風水土であり、
それがデフォルトで使用されてきただけ。
最近では五行とか流行ってるよね。
ポポロクロイスの世界では構成する要素が風・水・火しかない、と
定義されてるんだったらそうなんだ、と納得するしかない。
リヴァイアサンがどういう物か知っている人なら違和感感じるけど、
リヴァイアサンは召喚獣です、と定義されてたら「そうなんだ」と納得するしかないでしょ。
ぼ く の あ い し ゃ た ん は 、 じ み な ち の ま ほ う で お っ さ ん
ぢゃないです
FF10は面白かったな・・・しゃべったし
構成する要素だから、ってのは納得。
でもポポロで、あの3つが出てきた限り、関係ないんだよね。
ポポロで「パン、葡萄酒」というエレメントがあります、ならいいんだけどね。
俺にはあの3つから、4つのなんかから欠けたものとしか、
うけとれなかったんだ。
雑談でもえてもしょうがない
そういや、Nintendo64の007って、すがすがしいくらいロールプレイしてたなー。
26 :
千手観音:02/10/05 18:16 ID:???
あれって、スコープの意義が中盤から後半にかけて全く失われるのが
残念で仕方がなかったな。段々スパイらしくなくなっていくのが、
悲しくて悲しくて、、、、
あ、そうそう、ライフルで遠くから狙い撃つ場面が減ったよね。あれは確かに悲しかった。
ま、映画のシーンに沿っているのだから仕方ないんだけど。
映画のほうも後半になるほどドンパチやってスパイらしくないけどな
やっぱりこっちのスレのほうが、語りたい人の本流に見えてくる‥‥
30 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/05 19:08 ID:49XTFPZS
007はFPSとしか見てなかった。対戦しかやったことないし。
確かに対戦はそうなんだけどね。
1人用でやると、「役割を演じる」という意味ではかなりのロールプレイングゲームになります。
アーケードのゴルゴ13もロールプレイしてるな
あれは100円払ってゴルゴになるゲームだった
アーケードの北斗の拳もロールプレイだよ。
百烈拳は気持ちよかった。しんどいけど。
でも自分で007の話振っといてなんだけど、
>>33はちょっと違う気がする…。
なんつーか、あれは別にケンシロウの役割をプレイしているのと違うような…。
■突然ですが質問です■
アンサラーとアンスウェラー
好きなのはどっちの言い方?
漏れはアンサラーの方が暗殺者っぽくて好きなんだが。
MORROWINDに不満がある人、いないかな?
>37
やってないけど、スキルの少なさは不満あった。
野外探索系のスキル少なかった気がする。
唯一にして最大の不満点
「キャラの容姿」
神ゲー認定まであと一歩というところでした・・・
40 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/06 01:12 ID:jFSx8l+S
一発ネタ振りのつもりなのでこっちに書いてみる。ウザいようならスルーしちゃって。
RPGの固定概念になまじ囚われてるからダメな訳で。
いっその事ボードゲームのような感じにしてみてはどうか?
例をあげると、ドカポンやらおかわりやら。果ては百物語とかたけしの戦国風雲児みたいなの。
このスレで出てた自由にやりたいんだ系のゲーム、
ルールを単純化して詰め込めばこの方法で行けそうな気がするんだけどもどうよ?
41 :
40:02/10/06 01:13 ID:???
すまん、sage忘れた…。
うん、あからさまにスゴロク風の升目とかはなくても、内部的にボードゲームに近い
感じのRPG、という路線は面白いと思うね。
ゲーム盤は壁に区切られた20×20マス。
ボタン押すたびに1マス前進。
移動と戦闘はそのまま移行されるのがいい
切り替えはボス戦闘ぐらいでいい、むしろボスでも特に要らない
面白さ、快適さに繋げていくのなら。
>43
わらた
>40>42
面白いかも。いろんなところにに小さいイベントがあって、
大目標はあるけど一直線じゃなく、いろんなルートや方法で達成できるって感じかな?
>43
同じくワラタ
47 :
40:02/10/06 02:31 ID:???
むしろストーリーという流れはなくってもいいんじゃないかなぁ、なんて思ってる。
それ作ると、結局どこかで「終わり」が来ちゃうし。
街とかで依頼受けたり、店襲って金巻き上げたり。
挙句は領主になって一代国家を樹立なんて事まで出来たり。
既存のシステムパクるだけでも、結構色んな事できると思う。
ただ、この手のゲームはリソース尽きたらそこで終わるって感じもするので、
それこそ無数のリソースを用意しとくと良いんじゃないかなぁ、と。
>>46 妙に既存ぽい感じになるな、そう書くとなんか不思議と。
当初の目的は終わっても復興が出来るといいなぁ
それが終わっても生活が出来るとか。
追加イベントはパッチで。
MorrowindやNWNみたいにMod作成ツールを付属させてユーザーに
自由に補完や拡張を許すというのは上手いやり方だと思う
「終わり」を意識することなく延々と遊び続けることができるからな
それでいて日本版としては、メーカー主催の共通シナリオとか
でかいイベントもほしいんだな。
日本のゲームメーカーにはそういうサービス精神って無いからね
ずっと家庭用でやってきたせいか売ったら終わり、後は知らんて感じ
そんな奴らがネットワークなんかで成功できるかよ(藁
だね、FF11も来年にはすたれてるんだろうね
上記タイトル以外でもMod作成ツールやユーザーサイドで弄って遊べるツールはでてるが
つくって公開して盛り上げるという発想をもっている香具師はあまりみかけない
つかおまいらそーゆーもんで作って公開したことあるのか?
付属してればぜひ公開したいなんて予告じゃなくて結果報告きぼんぬ
>>54 カードワースやRPGツクールの状態と同じだろ。違うのかな?
自分アイデアマンセー、他人のはクズってのが垣間見えるな
人間、自分のアイデアに固執するからね。
他人のアイデアを見て、「それいい、パクッちゃえ」ってぐらいじゃないと
モノつくりできない。
パクられてこそ華
表面だけ真似たようなヤシが多すぎ。
コピーはオリジナルに勝てないのである。
ゲームに限らず多くの作品にふれることは重要だと思うが
他人のアイデア寄せ集めてくっつけただけでは、良いものは作れないと思う。
>>59 その通り。
だが9割の粗悪品の上に1割の名作が存在している感も否めない。
>>47 「カラテカ」分かりますよね、お年を召した人なら。
あんな感じに自キャラターン、NPCターンと一区切り毎に見れると楽しそうや。
>>60 でもその9割の粗悪品ってのは結局、コピーしかできない奴が作ってるんだよ。
中にはコピーさえ完全にできない奴もそうとう混じってる。
9割の粗悪品=コピーさえ完全にできない奴
1割の名作の中の9割=コピーしかできない奴
1割の名作の中の1割=コピーを超えるオリジナルを作った奴
64 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/06 12:38 ID:wn0TkEkp
まぁ、粗悪品のほうもマターリ見守ってやろうや。
■もう一度質問です■
アンサラーとアンスウェラー
好きなのはどっちの言い方?
時間をければ誰でもクリアできるなんてのは
俺は納得できないっすよ
>>67に納得してもらう必要も無いが、
時間はけらないでくれ。
ローグ系って@とかデブオヤジとか鳥とか和風の主人公しかいないの?
ファンタジー系無いの・・・?
>>69 コナミがたらこくちびるの主人公で作ってたぞ。
>>69 アスキーが昔作ろうとしてたのもファンタジーだったのかも。
無いよ。シックスナイン。
ローグはD&Dが元になってるはずだから、ファンタジー系だよ。
@もしばらく見つめていれば…
ローグをファンタジーだとか変な目でみるな!
(@∀@)ローグ〜
##+#
#@ #
####
結局スレを2つに分けた意味って全然無かったな。
こちらをメインにして長文で語りたいときは議論スレという使い分けにして欲しいな
ネタ振りは基本的にこのスレでやって欲しい
時間かければ誰でもクリア=プレイヤーが操作できる全ての可能性を試すこと
これを崩すにはどうしたらいいんだろうか
アクション性の付与>アクション苦手な人の否定に繋がってしまうので避けたい
どうしたらいいかな
>>82 序盤に糞ゲっぽさをアッピール。
中盤を乗り越えられない人続出ぽ。
全ての可能性を試されないためには試せないほど用意すればいい
もしくは試すことに意味を無くすかだ
>>82 「全ての可能性」に
・全ての座標で全てのアイテムを使用してみる
が含まれていないんなら、
ある時刻にある場所でアルアイテムをある順番に使用しなければならない、
というイベント条件を用意しておき、その座標とアイテム(と使用する順番)を
微妙なヒントから推測させると言うことをさせれば、事実上前探索による
クリアは(労力的に)不可能になると思う。
やりすぎるとクソゲーって言われるけどね。
パズル的謎解きRPGというべきか。
総当たりしないとクリアできないゲーム→糞ゲー
正解の選択肢を推理できるゲーム→良ゲー
総当りしないとクリアできなゲーマー→糞ゲーマー
でも、最近謎解きさせるのって少ないよね…
ゼルダはヒントも無しに森を燃やし岩を砕き隠居した婆さん爺さんからルピーをたかったり
薬物や爆発物を購入するゲーム
謎解きというかパズルゲーも以前より減ったですよ
1500円シリーズで流行りもの(お絵かきロジック等)はでてるけど
純粋にパズルって見ないよー
書籍も同じような流れだし理系ばなれも進んでるって話は聞くけど
他ジャンルに比べてミリキが足りんのかなぁ
旧ドラクエは積極的にパズルを取り込んで成功してたと思うんだけど
雑魚と戦った後パズルの内容忘れたりしてムカーって人いたり
パズルだけだとダリーって人いたりで投入する場所が難しいよねー
RPGにパズルいれるってことはヤパーリ雑魚との戦いだけだと単調に
なるからちょいと気分転換にって感じがよろしいんでしょうか
議論スレはネタ切れか?
流れてしまった過去のトピックでも拾ってくるか
>>90 >旧ドラクエは積極的にパズルを取り込んで成功してたと思うんだけど
>雑魚と戦った後パズルの内容忘れたりしてムカーって人いたり
>パズルだけだとダリーって人いたりで投入する場所が難しいよねー
逆に〜'95くらいの洋RPGは、パズル化させすぎて、
日本でいうシューティングみたいなマニアックなゲームっていう地位になっちゃったんだよね。
RPG?えー、難しいからそんなのやんないよ、みたいな。
俺は、市場としてマニアックなRPGもそうでないRPGも共存して欲しいんだけど、
難しいのかねぇ?ソフトウェアは1極集中が運命だとか言われてるし。
自由度ってなんだろなーと検索した結果
「自由度」 約93,000件
「自由度 RPG」 約9,860件
「自由度 ロールプレイング」約1,550件
どうやら自由度はロールプレイングよりRPGのための言葉のようです
自由度ってCRPGのために開発された言葉のような気がしないでもない。
ゲーム性がゲームのために開発された物であるように。
95 :
(w:02/10/06 20:05 ID:???
じゆう-ど -イウ- [2] 【自由度】
各質点の位置,剛体の位置や向きなどの力学系の状態をきめる座標のうち,
自由に変化させることのできるものの数。
>>94 CRPGの場合、容量上不自由が先に立ってたからな
自由を求めるのは自然の流れっぽい
大ヒットドラクエIIIから相当容量ふえたのに、
あんまり基本が変わらないように見えるのは、
俺がクソゲーマーだからかな。
>>97 きっと、それは、同じようなゲームしか選んでないせい。
>98
糞ゲーマ認定ありがと。奇抜なのは選びにくい→大手マンセー
中古なら、安いし、奇抜なの選び放題じゃない?
ストーリーの自由度という観点なら、↓のようなゲームが挙がってたかな。
太閤立志伝IV
ジオール
聖剣伝説LOM
魔界塔仕SaGa
ウェルトオブイストリア
>100
LOMと初代SaGaだけやってた。しかし認定されてるので、
チャンスあれば他の3つやってみよ。
太閤立志伝って維新の嵐みたいなゲーム?
雑談スレのお株があっちに奪われてる
由々しき事態だとはおもわんかね、ゴブリンBよ
>>103 じゃ、こっちで議論する?
というか、
>バルダーズゲート、Morrowind、Neverwinter Nights、UltimaIV
みんながこの辺のゲームを全部やってたら、話の流れも違うんだろうな…。
俺もUltimaIVしかやったことないや(しかもクリアしてない)。
良洋RPG勉強会とかする?
さすがに買えっていうのは性急すぎるから体験版など入り口になるもの、なおかつ議論の叩き台に
なりそうなものがあればいいね
いままで和ゲー派だったが、このスレを読んできてバルダーズゲートに興味がわいてきた
完全日本語版を買おうと思っているんだけど、1と2どっちがいいんでしょう?
俺はとりあえず、モロを買うことにしました。
バルダーズゲートとUltimaは、1こずつやったからいいや。
もろうぃんど、どのぐらい最強なのか見てみたい。
しかし、洋ゲーばっかりに偏ってる(のだよね?)のは、
日本人としては寂しいかぎり。
UltimaIVならDOSの英語版でよければ、フリーであるよ。
バルダーズゲート2は英語版で640Mもあるデモ版があったらしいけど、
まだ落とせるのかは知らない。
Morrowind、Neverwinter Nightsは英語版で6千円以下くらいか。
Neverwinter Nightsは、今冬、日本語版が出るそうです。
議論スレはさらに派閥ができようとして混沌と。
日本語版がでるなら、冬までまってNeverwinter Nightsのほうが
幸せなのかな。2〜3ヶ月Morrowindやって、それからNightsってほうが、
げーまーとして美しい。
じゃ、俺もMorro買ってみようかな。
ネタがなくなってきたら、マターリとRPGとしての分析的モロ談義とかでもやってみるのもいいかも。
>>106 1は難しい 特に序盤は雑魚の一撃で死ぬほど 2は少し簡単になってる
初めてなら2の方がいいと思うけど、ストーリーは把握しにくくなるな
まぁ1の方は結構安くなってるから買っておいてもいいんじゃないか
>>112 レスサンクス、貧乏人なんで1で苦労してみることにします
近場では拡張パックしか売っていなかったんで、古い方の1が手に入るか不安ですが・・・
RPGではないけど、
人物との関係を追求したギャルゲーやエロゲーを
まだ一度もやった事ないって人は
初代ときメモでもいいからやってみる事をすすめる。
初代ときメモはただの数値上げゲーで何にも面白くなかったな…。
>>114 ナンパじゃダメなの?
反応はよりリアルだ。体感も。
通りがかりのメモラーだが同級生(ときメモを語れるリアル友人)を増やすことをお勧めする
>>117 キャラメイクの仕方や成長のさせ方(ワラ)によっては難易度が激高くなったりして。
ナンパはダメだ
同じ女を共有できない
ナンパで付いて来るような女なら共有しても問題無し!
ただし病気は共有するなyo
逆ナンで成功しちゃう男はどう?
ていうかこのスレの方々はそんなにナンパしてるの…?
LIFE IS GAME!!
LIFE GAME
みんな虚勢を張ってるだけさ。
>>123 妄想ふくんでそう。
女ゲーマーは、ゲームな集団に入ると、
かなりちやほやされてつけあがる罠。
女としては女の友人が少ないから、男とあんまりみなさそうな罠。
妄想ですが。
>>127 そういう謙虚さって(キャラによっては)受けるよね。
>>128 ええんでない?
そういう人がいるから性格とか成り立ってるわけでさ
予期せずナンパスレ。
131もナンパすれ。
この爆発力を他の何かに活かせないだろうか?
ナンパRPG
東京ナンパストリートとかやればいいのでは…。
MMORPGや2ちゃんねる(板による)はある意味ネットナンパRPG
ネット難破は危険性大
ROで女っていうと、粘着が来てこわいですた
声をかける瞬間ってスゲードキドキする。
能力の解からない、初めての敵と会った感じ。
>139
声をかけたのに、ボットだった罠。
>>141 ボットってなに?
専門用語は使っちゃだめって偉い人が言ってたよ
>>143 ”ピクミン”なんていう専門用語を造ってるヤツのことなんて信じるな!!
>144
ザクより強くて、ズゴックより弱い奴。
143だった・・
ここまたーりしてていいね。あっちはなんか退廃的。
ここに集まってる香具師が、やりたいRPGできない現状が
どんどんと明らかに。
しかしメンバーは共通している罠
反比例シンクロしてるよ、あっちとこっち
正直、あっちはもういいや・・・
煽りの一つもない雑談スレなんて、なんかさみしい。
ゲサロとゲー術ってかなりメンバー固定されてる予感がしてきた
しかも共有してない?
そうなのか?
なんかあっちのスレ見てるとRPGというものが狭いものの様に見えてくる。
女って何で長電話なんだろうな。
マジウゼー
前スレの
仏と仏師と娘(実は男)の物語の続き希望。
ゲ術とメンバーかぶってたとも知らず、
ここでオナニしてました。あっちも見てきます。
大体スレを2つにわけると、「向うはもう駄目だな、こっちの方がいい」とかわざわざ対立
構造を作ろうとする人が出てくるよね…。
対立したいんだよね。にちゃんだしね。
メンバーまるっきり同じで対立できるのか?
いや、それこそロールプレイの腕の見せどころか。
ま、人間のサガって奴ですかね。
サガは黄金聖闘士になりたかったんだろうな。
まずはタンスあさってきます。
雪使いの飼主か
>>164 そのネタにつっこめる俺もひっくるめて板違い
サガ自身は黄金聖闘士じゃなかったんだっけ…?
カノンの方が黄金聖闘士なんだっけ?
もう忘れてる…
とむさん、ときメモをただの数値あげなんて…
攻略すれば、当然そうなるけど
その途中で何も感じなかったのですか?
>>166 もうどっちだか忘れてる俺も含めて板違い
>>167 うーん、特に感じなかったなあ…。
いや、クリアしてないから、もっとやれば何か感じたのかも知れないけどね。
私はもっと、女の子と話したり、色んなイベントを通して仲良くなったりするゲームなの
かと思ったけど、なんか違っててさ。
国語の勉強をすると国語の点数が上がって、国語女と仲良くなってとか…。
もうね、アホかと。馬鹿かと。
むしろ国語ができないほうが、
国語女となかよくなれたりしそうな。
>>169 現実なら一日でやれるのにわざわざ何ヶ月もかけるうそ臭さ。
確かに数値でしかないな。
確率ゲーなら良かったかも。
教わる立場で仲良くなっても恋愛に発展するか?
>>169 言葉の弊害ですな。用語は同じでもパラメータなんぞただの飾りです。
あのゲームのパラメータはただの調整弁なんです。
教える立場しかない。
>>172 話すきっかけさえあれば後は相手に合わせながら臨機応変に。
気持ちを自分に向かす方法は色恋だけじゃなく仕事にも生かせる技。
現在社会のサバイバル術といえよう。
そういやときメモって何気に自由度は高いな。
攻略しようと思うと数値上げたり抑えたりで大変だけど。
勉強してもいい、遊んでもいい、女の子と仲良くなってもいい、ならなくてもいい。
ただ、一度会っただけの人に悪い噂を立てられるのは勘弁・・・
>169
会話やイベントだけで話が進むと、単なるギャルゲ(まあ、ときメモもギャルゲだけどさ)
になってしまう気が。というか数値だけ上げてもクリアはできないよ。
自分としてはあのシステムは好きだなあ。
>低いほうが仲良くなれる
それ面白そう。そういうキャラがいてもいいかも。
低い方が良い場合は、なるべく謙虚なやつで、上達が速くて、
口当たりのいいやつじゃないとだめだね。俺みたいに高飛車で
覚えわるいやつは、恋愛になるまえに捨てられそう。
>>177 恋愛の条件が全てプラスである必要は無いぞ。
女には情と母性本能がある。
上手く気持ちに入り込め。
うまいぐあいに、入り込めねえっす‥
>>175 それはきっかけであって能力が低いことが相手へのアピールになってない
だいたい能力値が低ければいいのであればただのヴァカがモテることになる
違うだろ!!
それ以外のアピール因子を引き立てるためのヴァカでないと納得いかない
ルックスで中立〜好感の印象を与える事ができれば誘うのは簡単。
心の扉を軽くノックする。繰り返せばその内開く。
叩き過ぎは退くから厳禁。この辺は実戦で感覚をつかんでくれ。
ルックスの印象が悪い時は外見を変えてみれ。
RPG=ギャルゲ
ここは…ココは何だ?真剣な難破スレなのか?
183さんもナンパ学いかがですか。
私=女性が、母性について語られるスレですが、
結構ナンパについて詳しくなれます。
>>180 前提はルックスで好印象を与えられる事。
それならヴァカでも暴力魔でも浮気性でも許してもらえるw
普段は粋がっててたまに弱さを見せるのは有効なハズだ。
ルックスで好印象与えられれば誰も苦労しねえんだよ!・゚・(ノД`)・゚・
>>183 ナンパとロールプレイの関連性、
及びネカマのロールプレイを見破るスレですw
ネカマ1号です。ギャルゲにネカマが登場してくれるのを
心待ちにしてます。
11ヶ月バイトして、1ヶ月で金つかいまくりで、
お好みのしとを仕留める!
つかネットに男も女もないでしょがw
>>190 ボーナス19が出て、クラス決めて、お金集めて、
これから迷宮に潜らんとする冒険者のようだ。
(・∀・)カコイイ!!
>>191 ネットにいるのは男とネカマだけだからな(w
>>193 19じゃもぐれないっていう猛者があつまってそうだ。
失 敗 を 恐 れ る な !
>>195 行動する事で何かが変わり始めるんだって。
ボーナスポイントなんて5でも24でも同じ。
最終的にたくさんの経験を積んだ方が勝てる。
WIZファンはそれを超えたところに何かを見てるんだ
素人は19が出るまで粘る。
玄人は5でも運命と信じて続行。
これだね。
つーか、ゴールは誰でもALL18ですよ?ってこった。
微妙に199が粘る展開になってきました。
恋愛もWIZで語るカコイイ掲示板はここですか?
WIZナンパねえ…。
自分に自信がなければ、前衛にそこそこの入れてれば、エンカウント率も上がると思うよ。
ただし収穫が後衛まで回るかは勝負だけど…。
運18にした戦士x3にしとけば、なんとかなるか。
で! オークとかコボルドをナンパするんすか。
俺としてはブスでも人間がいいんですが、だめでしょうか。
もっと地下まで降りなきゃいけないんでしょうか。
ナンパのために命かけて降りるべきでしょうか。
サキュバスタン・・・
オマイラもぎゃるげー好きだなあ。
>>203 6つのキャラ(個性)は全部自分の中からみつけるんだよ。
会社の自分、家庭の自分、友達と遊ぶ時の自分、で3つはみつかるだろ。
あと3つのキャラは「女が好みそうな」モンを入れとけ。
>>204 ダンジョンはメタファーだっつーの。
>>201 WIZ=ゲーム
ナンパ=ゲーム
WIZ=ゲーム=ナンパ
よって
ナンパはWIZであるという結論に辿り着いた
とむさんへ
せめて、ときメモを面白いと感じている人は
どこを面白いと感じているかを分析して
わかってあげてください。
新しいRPGの方向性を模索している人が
他の分野の面白い部分を分析できなくて
新しい方向性などと、ただの我侭を
通したいだけの厨房にしか思えません。
人の関係性を持ったRPGに新しい方向性を
感じている人にとって
とむさんは自覚のないアラシですよ。
恋愛とナンパをごっちゃにしてんじゃねー
206 LOVE
狙った得物(ポイズンジャイアント、グレータデーモン)が出るまで玄室のドアを開け直すのと
狙った女とのイベントが起こるまで体育館裏に通いつめるのは
同義
「恋愛」は「特化したコミニュケーションの一形態」だと思えば、
考える価値は十分にありますね。
雑談スレなので多くは書きませんが、「数値上げ」部分はCRPGも同じでしょう。
一つのエンディングでなく、女のコ毎のエンディング、
恋愛値(?)さえ一定以上なら好きな風に味わえるデートイベントなど
大味ながらも自由度が高いと感じさせられる部分でしょう。
ときメモではエンディングを時限性(3年間)にしている部分も意外と見逃せない要素です。
フィードバックできる部分も多いのではないでしょうか。
たいして意味のない寄り道イベントとかアイテムがもっとほしいな。
MOTHERの「ものさし」「さいしゅうへいき」「いちごどうふ」とか。
今までエロゲにたいしてあんまりいい印象は無かったけど、
純愛モノのエロゲって、早い話が普通のギャルゲーの告白シーンの後にエッチシーンが
あるってヤツじゃないですか。告白、エッチシーンにいたるまでの様々な心理描写、
エピソードなどはストーリー型RPGのシナリオ作りにおいて大いに参考になるんじゃないかと。
エロゲというジャンルは無い
あるのはエロゲ業界だ!
チラリズム=ギャルゲー
即物主義=エロゲー
ギャルゲーのほうがマニアックでキモい
市場としては、どっちもおそれおおいほど、
RPGを駆逐できる力がある。
売上ランキングからはギャルゲーやエロゲーに駆逐された気がします
西友偽装豚肉ぐらいの自由度がRPGにも欲しい
成人向けファイナルファンタジーやりたいな
むしろ全裸ファンタジーで
>>220 渋谷にP&A PLAZAつープール付きのホテルがあります
ホテルで全裸ファンタジーを楽しみませんか。ご休憩でいいので。
アクション要素が大事だね、ゼルダなんてタイミングも距離感もいるが
子供も平気でやってるし、あの程度のアクションはなぜかやってて楽しい
でもアサンドラとかになると駄目、マリオもロクに進めない俺でも
ゼルダのアクションはできちゃうんだな何故か。
>>123 中一の頃からやってます、ナンパとは意識せずに毎日やってました
ただ女の友達が欲しかったのと、あまり人に知られたくない理由で
地元からある程度離れたところでやってました、今も週末はやってます
何にせよスレ分けた馬鹿には芯で欲しい。
ブラックオニキスはナンパだろ、仲魔もそうか。
今でもブラックオニキスはFFを追従を許していない
面白さでは確実に。
GBA以外で、ブラックオニキスうってるかな。
合法にも違法にも手に入らないゲームって珍しい
全裸オニキスなら最強、というところだな。
結論
俺たちの目指すものは 全 裸 オ ニ キ ス
未来は明るい。
某スレのお尻プリプリなMMORPGもなかなかエロいよな
初めてオクトパスに遭遇した時の様々な高揚感、衝撃と言ったらもう・・
あれは俺という人間のタコの化け物への想像の頂点を見せてくれたね
とてもショボイ絵だが、今もあの時に頭の中で想像したオクトパスのリアル姿の
範疇のものしか映画でもゲームでも見たことがない。
映像表現はすごく進んだが、超えてくれないんだな
幼い頃にできあがった想像の頂点を打ち砕くような衝撃を感じさせて欲しい
ビートルズみたいに頭をトンカチで殴られたような衝撃をもう一度。
映像がリアルになることでリアルを超えられないものに収まった感が一部にでている
見せるのではなく、既存からのアンリアル、今の時点でのアンリアルを
想像させて見せる(魅せる)ことをもう一度考えてもらいたい。
MMOキャラがせめてキャリバーぐらいになって
もうちょっと揺れがつくと最高なんだがな
もうすぐ実現しそうだしキャリバーレベルなら
パッと見ではほぼ遜色ないし今でも。
外見大事なんだって。
洋ゲーのグラフィックが好きな絵描きだったら購買意欲モリモリだろ?
>>234 村田蓮爾のバルダーズゲート(・∀・)イイ!!
なんか韓国のゲームがその方向に…。
やばい!
韓国に抜かれるぞ!
むしろ韓国で抜いてます
切ない
なんか韓国のゲーム=RO
アコタン…
韓国ゲーの次は北朝鮮ゲーの台頭
その頃には日本列島なくなってるかもしらんが
殺伐としたゲームになりそう。
まつたけをおみやげにもらえそうだが。
韓国に負けてるよもう一部では、版権も買い漁られてるみたいだしね。
本当に負けてるのか…?
日本もうだめぽ。
なんだかんだでハードメーカーだろうが、日本を甘く見るな!
ハードの一つも生み出してからエバれ>韓国
このソフト時代に大艦巨砲ハードウェア主義になってしまった日本は50年ぶりにまた負けを味わうのでした
韓国にあっとゆうまに。
ハード?PCだから必要なし、ソフトが大切。
カジノと雀荘があればなぁ。
PCは英語資料の壁で新技術の普及が遅れてしまうしCSは大艦巨砲主義
どっちにしろ日本の未来は暗い
結構色々と出してるみたいだけど、どれもパッとしないしな
PSOをMMOにしてカジノ、雀荘、個人部屋がもてればいいのにな
発表時はそうなると期待してたんだけど。。
ここで言う韓国に一部負けてるの中には
市場規模、普及範囲もあるだろう、米国製ネトゲも韓国語で出しても
日本語対応しないってのはチラホラある、もう下地が違う
日本は改革があらゆる分野で遅れてるのかも、ちと意味合いは違うが。
韓国ギャルは全裸になると腋毛ボーボーだから大丈夫だ。
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
<=( ´∀`) < 韓国に負けてるよ!
( ) \___________
| | |
(__)_)
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( @∀@) < 日本もうだめぽ。
( ) \___________
| | |
(__)_)
であればこそこのスレの価値も上がろうというものだとは思わんかね
だよね、茶化すのではなくそれを別の方向に向けて欲しいね
知識と投資が大量に必要なPCこそ大砲巨艦主義。
ネットワークゲームの市場規模はゲーム全体の1%以下。
世界のゲーム市場の大半を握っているのは日本製のゲームハード。
お前等いったいぜんたい何故心配してるんですか?
ハードなんて一瞬で入れ替わるのを何度か見ているわけでして
それで安心しろと言われてもなかなかできない
>>259 今のゲーム業界でアタリショックなんて起きないよ。
・当時とコストが段違い →クソゲー乱発できない
・ユーザの目が肥えてきた →クソゲー掴まされない
・その上でクソゲーだすような会社は潰れたか撤退する
おわかりか?
でも×箱がPS押さえて上位になるのはあるかもしれないな。
開発コスト高くつくから、妥当なものしか作らないんだろうね。
シンプルで大ヒットするような、アイデアマンが売り込めればいいんだけどな。
トルネコってそういう系統か。
アメリカのようにオリジナルは作れるわけでもないし、
日本のようにオリジナルをアレンジできるわけでもない、
ただ正確に真似るだけの国。
近代以前は中国以上に中国らしい国だったから、
今後アメリカ以上にアメリカらしく
日本以上に日本らしくなるかもしれないが
あの国らしさは、おそらく出てこない。
ピカチュウに耳毛がはえたパクリキャラを
韓国で見たことがある、、、
>>264 サンデーでもピカチューを巨大化したようなパクリキャラを見たような…
漏れはもうジョジョ的戦闘は無理ぽいから諦めたよ。
だから今度は「哲也」的戦闘に期待したい。
漏れはもうジョジョ的戦闘は無理ぽいから諦めたよ。
だから今度は「哲也」的戦闘に期待したい。
漏れはもうジョジョ的戦闘は無理ぽいから諦めたよ。
だから今度は「哲也」的戦闘に期待したい。
うわ!ベリースマソ
じゃあ漏れはシスプリみたいな戦闘を目指してみる
なら漏れはサザエさん的戦闘を目指そうか
なら漏れは腐乱ダースの犬的戦闘を目指そうか
なら漏れはプライベートライアン的集団殺され戦闘を目指そうか
>>275 シスプリ・・・知らん。
サザエさん・・・
主人公は海賊。敵は海産物。
腐乱ダースの犬・・・
12体の腐乱した犬の死骸。
プライベートライアン的集団殺され戦闘・・・
プレイヤーはどんどんキャラを作成して、モンスターの侵略を防ぐ。
作成が間に合わなかったら攻め込まれてEND。
相手の種族に合わせて戦士系を作ったり魔術師系を作ったり。
敗戦間近の大戦略みたいだ。
哲也的戦闘は?
>>277 イカサマ機能付き麻雀でどうよ。
276の感想聞かせて〜〜〜
(・∀・)ドウ??(・∀・)イイ??
戦闘じゃないワナ。
また具体的説明もなく、勝手な名称だして遊んでるのか、、
他人がだした勝手な名称からどんなシステムか想像するのは
アイデアの引き出し方としては意外とおもしろいと思うんだがどうよ?
おまいら文句言うだけか?
せめてネタ振ってる276に感想のひとつでもください。
エスプリの効いたやつをタノム
>>282 おまえさんもねだってるだけに見えるぞ?エスプリの効いたヤツを一つ頼むよ
>>283 だーかーらー
276に感想のひとつでもきぼん。
ねだってるだけに見えるじゃないよ。ねだってるんだよ。
はよ感想すれ。
漏れのネタはどうなんだ!?
ええか?
ええか?
ええのんかぁ〜!?
プライベートライアンがやりたかったら、RtCWかBF1942でもやっとけ。
コサックスなんかもお勧め。>ライアン的戦闘
兵士がどんどんトマトケチャップになっていくぞ!
62点か。
まあまあだな。
つか、おまいらは自分からネタ振らないの?
与えられた物に対して不平不満を漏らすだけの人糞製造機かッ!!
自分の力を信じッ・・・!!
自分の足で歩みッ・・・!!
自ら進んでネタを振る事こそ誉れッッ!!!
289はジョジョですか。
>>288 何を言っても無駄だってば・・・荒らしも常駐してるくさいし
ここは想像力の欠片も無いスレですね。
ネトゲはラクだなあー。場を用意すればぶっちゃけ遊べるしな。
クソルールでも、遊び方をみつけて遊ぶし。
いっそクソなルールの方が楽しい時すらある。
スタンドアロンは辛いよ。好み色々あるのにワクに収めなきゃいけないし、
作っておかなきゃいけないデータの総量もハンパない。
一本道にもなるよ、おまけ程度ならともかくわき道なんか作ってるヒマないもんな。
スタンドアロン向けのスレだと勘違いしてました。
むしろ俺はここをRPGの雑談スレかなんかと勘違いしていた。皆さんスマソ。
MMORPGで場を用意したら遊べるっていうのはそろそろ終焉を迎えると思いますよ。
結構数をこなしている人が増えてきてるので+αの何かはそろそろ必要じゃないかと。
ただ総合的に質が高いものを求められるのはまだまだ先でしょうね。
近い将来だとチャットかボイスチャットかどっちが本流になるのか興味あります。
さすがにビデオチャットは部屋かたずけたり化粧が面倒とかあって普及する気がしませんけど。
やってて楽しいゲーム。はまれるゲーム。
インスパイアされるゲーム。
ここはスタンドアロンCRPGのスレです。お忘れなく。
>>297 インスパイアってどんな意味なのか、具体的な例を挙げて述べてみてくれ。
近い将来も何もMSが2千億もかけてXでやるじゃんボイスチャット諸々を
MMOとか、もしかするとX版PSOにも搭載するとかしないとか聞いたけど。
スタンドアロンは後から追加していけば、それなりになるんじゃないかな
てか面白いし今でも十分その辺のRPGより断然。
>>296 MSのやつにはボイスチェンジャーがつく、ビデオチャットにも
映像加工機能がつくかと思われ、まぁコラにされたり
除去されたりするかもしらないけど。
ネトゲで声やら顔やら晒したいか?面倒くさいよ、そんなの
そんな人はキーボでいいだけ、ボイスチャットは動かしながらできるから
ゲーム性自体の可能性が広がる。
>>299 訊けば誰かが答えてくれる。
自分で考える知恵が無い。
そんなあなたは重症のRPG脳です。
インスパイア
[inspire](名)スル
思想・感情を吹き込むこと。鼓吹。
ボイチャ、エフェクトでしゃべったら向こうの人に丹下桜の声になって届くならネカマ上等。
ボイチャ、チェンジャーでしゃべったら向こうの人に丹下桜の声になって届くならネカマ上等。
haahaa
さくら様の議論で白熱しております。
ボイチャ結構萎えるよ、雑談してるしね。
会社の愚痴とかこぼしてるバカいるからな。
妙に演技がかったのも萎えるけどな(゚w゚)
310とボイチャしたく存じます!
>304
無意味に英語を使うあなたも重度のRPG脳です。
312とはボイチャしたくないと考えております!!
>>304 それのどこが具体的なんじゃあアアアアアア
しかもInfoseekの辞書引いた結果丸写しだろうがあああ
Googleしてもどいつもこいつも『○○にインスパイアされた』ばっかなんじゃああ
おまえらインスパイアって言いたいだけちゃうんかと。
ある意味、リスペクトぐらい、
意味わからんで流行ってるね。
ボタンにボイス振り分けたい、PSOみたいにキーの上押すと
自動的に記憶させたボイスが、井川遥の声でおはよう〜とか入れてやるのに。
じゃ今夜はインスパイアしてから寝るね。
吸い出したリュウの声で波動拳とかもできるな、権利の問題が出てくるが。
ビデオチャットはエフェクトかけるより顔の変わりに3Dキャラ(2Dでもいいけど)出したほうが雰囲気でるので
演出上のメリットにもなるし臨場感もある
表情はフェイスキャプチャか手動で操作どっちがいいんだろね
ネトゲーしてるときはみんな無表情っぽいけど声だして会話だとやっぱり表情でると思う
3Dキャラ通してでも表情出しちゃまずいかなぁ
フェイスキャプチャって顔がむずむずしそうだし
ネトゲやってると、移動しながら会話したくなる。
音声チャットほしいなあ。
>>320 そんな貴様にお勧めなのがビアボイス。
会話以外にもショートカットと連動させれば魔法も一発。
しかしやってると虚しくなってしまうことも多い諸刃の剣。素人には以下略。
結局このスレは何ですか?
自分の脳みそで考えろYo!
すまん。最初にG-onネタをふった者だ。
俺が言いたかった事は、
ネガネッ娘が好きでもないのにメガネ出してりゃ売れるだろ
みたいなクリエイター側に、”それはいらん”という事と、
昔の番長のりで青春ノリがやりたかったなら素直にそれを
やってくれという意味だ。
後半は難易度について語っていたつもりだ。
もてもてウハウハの改造人間でらくらくクリアか。
上記を横目に屈辱を味わいながら年寄りが地道に頑張ってクリアか。
と言ったところだ。
音声チャットって相手にはテキストで表示されるの?
音声で会話してこそ、楽しいとおもうのだが、何か?
可愛いおねーちゃんと直接話してこそ楽しいと思うが、どうよ?
俺は男子校卒の可愛いねーちゃんだが、こんどお話しませんか。
つうか音声を好きに変換できてこそロープレ。
経験値稼ぎの変わりに発声練習とかしないといけないな
もはや顔文字連発+語尾に「〜☆ミ」だけでは誤魔化せない
語尾に「ですぅ」や「キャハッ」とつけるネカマが流行
現実世界でもついついでてしまい社会現象に
生声主流になったら、ボイスチェンジカマが台頭、
そういうのができん厨房は男性として振る舞うしかできなくなり、
RPG世界は男だけに逆戻り。わしょーい
結局オンナはモノホンが一番!ってこった。
RPGはひとりでするのが一番!ってこった。
ネナベ受難の時代になるかもな
産地直送っつて冷凍の輸入モノだったら嫌だろ?
嘘はダメだ。
漢だけの世界!ハァハァ。
ボイス推奨で実はネット人口は女子のほうが多いことが露呈して
一気に女性の時代に突入するのでは?
事実じゃないし
てことは超兄貴のネトゲ化も
ありうるな。
>>340 そうだったら、俺は茶で臍をわかしてみせる。
素敵に騙してくれるならネカマ上等
345 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/10 05:31 ID:RoATqkbU
RPGがRPGである以上、ロールプレイ、即ち「役割を演じる」ことをすべきだ、
という意見があるが、プレイヤー一人で遊ぶCRPGの登場によって忘れられつつある。
「演じる」事は必ずしも必要でない、と取られがちだが、そうではない。
キャラクターがプレイヤー自身でないことは明白だ(現代で、身近な世界をプレイするなら別な場合もあるが)。
キャラクターの設定を考え、設定上の性格を加味して状況を判断することが本質で面白い部分なのだ。
もしも、童話赤ずきんの猟師が、気が弱く狼など知らないとその場を逃げ去ったなら、どうなったか。
物語は破綻するかもしれないが設定上気が弱いのならそうすべきだし、それでこその面白さが味わえるだろう。
プレイヤーが男性でも女性のキャラクターを演じる事は推奨されこそすれ、非難されるべきでない。
男性プレイヤーの演じる女性キャラクターに恋するのは、貴方でなく貴方のキャラクターなのだから。
「なりきりプレイ」は一見良さそうに見えるが、実は良くない。
なりきりによる没入が過ぎると、設定を超えて自分が出てきてしまいかねない。
ゲーム中にケンカなど感情を高ぶらせる何かがある時など、特に注意せねばならない。
それぞれのプレイヤーがそれぞれの性格、性別、役割を演じた先に、RPGの真の面白さがある。
そのために、これから先のCRPGはそこにたち返り、
キャラクター設定、性格設定を重要視していく方向性が考えられるだろう。
究極のRPGは自分の人生を演じきること。さあ、現実に戻りましょう、皆さん。
どこかのスレで"ドラクエ風"なんて言ってるヤツがいるが
説明になってないをわかってないのかね
>>345 現行のCRPGはロールプレイする必要が無い、あるいは、出来ないRPGではない。
ストーリーやムービーによってある固定された役割のロールプレイを強制させられるRPGなので、間違えなく。
おおもとのTRPGにだって、強制イベントはあるわけで、
「さあ洞窟のなかだが」みたいなシチュエーションは多い。
そこからが自由なのであって、シナリオ全てが
自由になるわけじゃないよね。
議論したいんなら、あっちいってくれ。
ここはWIZと軟派とボイスチャットのスレだぞ。
>>351 あっちは、議論の議論になってるからな…。
もうだめぽ
352は議論の議論に興味をもたれています。
>>353 批判否定厨が行き来しているからな…
どっちも安心できないyo
このさいだから、議論のための議論による議論をやるぞ。
てはじめに、ナンパしてきていいですか?
(ほんとにここの人達ってナンパしてるのかなあ…)
合コンはするがナンパはしません。
ということで合コンRPGにしよう。
成功はしてなさそうだよな、なんとなくだけど
議論白熱スレの人たちって、
毛を剃っているんですか?
361 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/10 20:02 ID:RoATqkbU
>>349 >ストーリーやムービーによってある固定された役割のロールプレイを強制させられるRPGなので、間違えなく。
なに言ってんだ、ロールプレイなんかしてないだろ、ありゃ観客っていうんだよ
合コンやナンパの目的は楽しむことで落とすことではありません。
そこまで理解しているかと思っていたのですがあなたにRPGを語る資格はないようですね。
>>357 やってない奴の方が探すの大変じゃないの?
ナンパは人間行動の一つだよ、特に男は。
人によるだろ、俺はナンパは落とす為にやってる。
オレ、軟派したことない、、、
高校のときにされたことあったけど、ヤンキーだったので断った。
なんて硬派なオレ。
やっぱ硬派だろ
ナンパと軟派は別物
ナンパなんてくそつまらん事してないでもっとゲームしる!
お前等などゲーマーを名乗る資格は無い!
ナンパを誘う行動をとって、ヒットされたときの感触はたまらない。
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!
というか、話題がどんどん良からぬ方向へ・・
SFZERO3にあったワールドモード?なんかは
既存のストーリー型RPGと似てる部分があった
与えられた中からキャラを選び、条件に沿って勝ち進んでポイントを得る
それを振り分けることで育成させていく、格ゲーのオマケとしては結構楽しめた
鉄拳などのオマケにあった横スクロールアクションも結構楽しめた
ああ、また話題が良からぬ方向へ・・
最初で最後の雑談スレは、そのぐらいdでていいんです。
SFZERO3買ってみようかなあ。面白そうだなあ。
私立ジャスティス学園なんかでどうだ。
あれにTOBALじゃなくてエアガイツのダンジョンを旧校舎ダンジョンとしてつける。
さらにストーリーモードは面クリア型のキャンペーンモードで
東京魔人学園のようにSRPG。
仲間とともに戦うが、戦闘シーンは格ゲーのガチャポン戦記方式。
飛び道具やナギナタぶん回す攻撃で校舎内をかけまわりつつ
気に入った女子高性の体力を1まで削ってはナンパして仲間にする。
最終的に大阪府全域の高校を全て絞めれば勝利。
5人メンバーの各パーティごとにチーム名を入れられる上に
どう教育するかは、プレイヤー次第。
学園どきどきイベントからめつつ、卒業式の日に告白される。
敵にも味方にも、男にも女にも愛を振りまける東京魔人学園は博愛RPG。
あっちも雑談だ・・もうだめぽ。
>>371 お勧めは出来ない、オマケでしかないから所詮は
PSではポケステとの連動もあったけど、面白いとはあまり言えない。
おまえらすまん!
モロ買わずに、アセンション買いそうだ。
>>377が無事このスレを卒業するそうです!
オメでd。・゚・(ノД`)・゚・。
ありがとん。このスレ卒業して、真人間になります。
>>379 まっとうな人間になれよ〜
人間はな、欠点の多い奴ほど生きる価値があるんやで。
>>380 どういう理屈だよ?
どんな人間だろうと生きる価値はない。
∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧
< きゃ〜っ!!! >
< 先生〜っ!!また
>>381が逃げて、何処かに迷惑かけてます!
< >
 ̄|/∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨
| ̄ ̄ ̄|
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
| 口口 2ch精神病院.口口. |
| 口口 ___ 口口. |
| 口口口 | | | ..口口口..|
こういうのを待っているのか?
>>381よ
>>381 というか、価値という概念自体が人間の妄想。
>>381 生きる価値が無いあなたはこれからどうするつもり?
糞尿を垂れ流すだけでつか?
380さんありがとう。とにかく俺は、あすのオタク人生のために、
アセンションをやりつづけるんだ。昇天するまでがんばります。
>人間はな、欠点の多い奴ほど生きる価値があるんやで。
これはフリーソフトかなんかのセリフだったような。
面白いフリーソフトスレでよく見かける。
悪人正機説の都合のいい解釈ですな。
屑は真っ当な人間になるチャンスがあるだけで
屑のままならやっぱり屑です。
屑のような人間には、屑のような生き方があって楽しいです。
あ〜屑人間をロールプレイできるRPGないかなー?
と話をスレタイにモドしてみるテスツ
>>390 あっはっはーやだなあ、もう
リアルクズ人間がなに普通の人ぶってるんですかー
(;゚Д゚)何故バレたんだ!?
「決められた勇者」より「チンピラな主人公」の方が好き。
魔王退治も「ついで」だ。
>>393 でもついで、とか、俺はどうでもいい、とか言いつつ一生懸命やる奴ばかりなんだよな。
そういうやつが出てくると。
斜に構えて物事に真剣に取り組んでないように見せるのはティーンズ臭くなりがち
会社のために命をかけたり不倫したり家庭を顧みないと中年ぽくなりがち
397 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/11 19:49 ID:fJz7G8uu
リーマン中年親父age
ネトゲの世界観のなかで武器屋やったり、宿屋経営したいな。
もちろん旅にでるのもアリ。
PKや泥棒対策は賞金首制度の確立、刑務所の設置(看守や隣の人とチャットできる)、
新規キャラの護衛依頼など。
GM側が町に一万匹の怪物押し寄せさせて、世界の終わり気分を味わいたい。
町の他の人と協力して怪物を撃退できたときには感動モノ。
もちろん、プレイヤーは刑務所の看守もなれることができる。
そうして仕事をしてコツコツと旅の資金を溜めてワショーイ。
新聞記事書いて、それぞれのプレイヤーの家に送るってのもいいなぁ。
安い賃金で他のプレイヤーを新聞配達員として雇ったり。
ネトゲの話は別スレでおねがいね
ていうか、わざわざそこまでリアルにしてどうするんだろう
そんなにやりたければ現実世界でやればいい
新聞配達なんていくらでも雇ってくれるよ
旅したけりゃすればいい
資金集めて職辞めてさ
怪物倒したけりゃ山にこもって熊とでも戦ってレベルアップしてくれ
このスレの住民は、ほんとにRPG好きなんだなあって思った。
本スレのほうが「主に和ゲーについて」かたりあってるのは、
ちょっと悲しいんだろうなあって思った。思わず、洋っぽくて、
ネトゲにはしるのも、まあ無理はない。
ゆるしてやってちょ。
現実で楽しくない職業がなぜRPGだと楽しいと思えるのかね
神は信じませんが、priestをやるのは大好きです。
そういうのはだめですか。奉仕、献身、そういう仮想の自分を、
もとめてはだめですか。
実際にpriestだったらいやだけどナー
戦闘行為は残念な事にリアルでは滅多に出来ないので、
ゲームに求めざるを得ないのです。
なあなあ、おれ衛兵5人ころして、レベルアップしてきたぜ。
これでいいんですかね。
フィールドマップでエンカウントすれば衛兵も悪の権化
VF4にあった学習機能搭載したAIを弟子にし
師匠(監督)となって勇者を育てるRPG
戦闘はポケモンなんかのようにプレイヤーが行動を指示するのではなく
日頃の練習の成果からAIである勇者自らが考え導いた行動による戦闘
キャリバーでCOM対COMをやってる感じ、戦闘時間は調整可能
3D格闘にありがちな決着シーンによるリプレイだけを表示させることも可能にする
それさえもスキップ可能で結果だけを見る事もできる。
育成は勇者と師匠であるPCとの戦闘だけでなく、様々な訓練からもできる
この訓練の中には俗に言うおつかいイベント、ギルドでの仕事等も入る
PCとVF4ばりの格闘によって連携や動きを覚えていく学習型AI
攻撃力や守備力を鍛える訓練、世界を旅しながら勇者として成長していくAI
いつか師であるPCをも越える立派な勇者へと成長するのか?
果たして悪に打ち勝ち世界を救えるのか!?
格ゲの学習によって動きや連携が構築され強くなっていくAIの要素を
盛り込むと意外と面白いかも、一つの可能性としてはあっていいと思う
ゲーセンのチャロンではリミッターかけないととんでもなく強くなるっていうし。
英雄伝説、赤い雫。
412 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/12 00:36 ID:sqNL7PPG
金の価値をさ、徹底的に追求してみるのはどうか。
RPG、いろんな所で金を得られるし、色んな所で使うけど、もっと絞る。
モンスターなんか金落とさねえ。キケンな所にこそ金の匂いがする。
しかたのない消費もいろいろなトコでする。
食料食わないと死ぬ。野宿して病気すると死ぬ。安全は金で買う。
で、なんとか金をゲットして、そのデータをメーカーに送ると金くれるとか。
もちろんそのためのデータセキュリティも必要。
賞金がやばければプレゼントか。そのプレゼントをもらう為にみんなやる。
でも、メーカーはそのプレゼントを渡さないくらいの難易度。
そうしてるうちに「賞金目当て」も、スリリングなゲーム性に面白さを見出すのが理想。
挑戦的なゲームやりたいね。
みんな揃ってエンディングが気に食わないなら、方向性は競技性しかないんよ。
>>412 自分でゲームを作ればいい。
応募すれば賞金出るし、みんな揃ってエンディング(作品完成)ってもんでもない。
印税で生活できるかもよー。
ここは作るスレじゃない。妄想を垂れ流すんだ。
んじゃその妄想を俺が金にする。
415のゲームは俺が買う。
クソゲーだった…
金の話は経済スレで既に語られている。
クソゲでもいい、腕白に育って欲しい。
>>410 そのてのものも多様性の面から言うとあってもいいな
味付け次第では面白そうだ。
既存の中にも傭兵とかを使えば取り込めるだろう。
はいでーはいでーふんでー
ほっほぉーう
つぼ
どくろばな
423 :
買った:02/10/12 18:37 ID:???
「RPGは、例えそれが悪いことであったとしても、プレイヤーの選択を制限すべきではない」
--- The Elder Scroll III Morrowind マニュアルより
あほしかのこっとらんな424がきわめつけだ
↑ここまであほ
↓ここから再開
427 :
猿たま:02/10/12 23:51 ID:DxAbzqEU
キャラエディットで猫耳、しっぽキボン
カラーは肌色系を増やせ
あと靴下とブルマも必要
制服は世界観を壊さないレベルで
水着はスク水限定
フロムがそんなの出してただろ猫耳やしっぽはあったかどうか知らんが。
とにかく全裸、裸族ではく、神や天使の住まう国でのストーリー。
これなら全裸でも問題あるまい。
男も女も子供も老人も、10代前半も30代もみんな全裸。
しかも人間より歳とるのが遅いため、最年長でも30後半。
そんな世界にまぎれ込んでしまった普通の中学生の男子(女子も可)が主人公。
どこみてもハダカ祭りなので、あふれ出る本能をどれだけ抑えてられるのだろうか?
いわゆるHPは理性ポイント。0になると誰彼構わず襲いまくってしまう悲劇がおこってしまう。
敵は、人間と交わるという禁を犯し天界より自由な人間界に堕とされたいと願う全裸天使たち。
ペニスケースなどで防御力をあげ、誘惑して来る全裸おねえさんらをムチで払いのけ無事人間界へ戻るのだ。
↑ここまで前座
↓ここから本編
>>430 既存ゲームに流されないでくれ‥
「いわゆるHP」ってのがネタにしても痛い。
あまり好ましくない異性にでも理性ポイント奪われるんすか。
そういうひとにあいつづければ、最後には落ちることになる。
ネタとはいえ、そんな奇怪な世界は、またーりしすぎてやだね。
>「いわゆるHP」ってのがネタにしても痛い。
うーん、わざわざ噛みつく所かな?
ゲームの全ての枠組みを一から作るのは大変だよ
既成概念を例えにした方が説明しやすい場合だってあると思うけどな
しかし・・・微妙に目的がずれていきそうなゲームだな(w
>>433 贅沢言えば1から作る事ができる人間しか作っちゃいけないだろうよ。
なんでそれが必要かわかってる人間。
しかし現実は、大変だっつーことで既存の概念をこねくりまわすしかできないのが大半で、
挙句が今の国産RPGの為体なんだから。
まあ日本の民族性もあるんかね〜。
HPの概念こそRPGだからな
無くすとジャンルが成り立たない
なんでそれが必要か理解したうえで、既存の概念を取り入れるのは無し?
問題は「それの面白さも分からないで」、適当に既存の概念をこねくりまわす事でしょ
別に一から作る必要なんてなくて、それの面白さを把握しているなら既存の概念のパクリもアリだと思う
既存の枠組みの中でも、バランスやストーリーを練り直すだけで面白いものはできると思うよ、まあそれが難しいんだけど
435をまつりあげていいですか?
ネタだろ。余りにも今さらな発言すぎる…。
ジャンルとしてRPGたらしめているのはHP制度のおかげである
HPというとあまりにも視野狭窄な人間に祭りあげられそうなので多段階ダメージシステムとでも言うべきか
今さらだと感じるのはRPGの本質については議論を避けた結果上っ面しか見ていないではないか
RPGを分解して検証していく上でHPははずせないものなのは承知しているだろう
で、既存のRPGの概念を全く使わないゲームを出したら出したで、
今度は「これはRPGじゃなくてアクションゲームだ」とか言い出す始末。
議論したいが為に収束しようとする話題をわざわざ拡散させてる様は見てられんよ、ったく。
つーかもうジャンルごとに語るのは意味がないんだよなぁ
こんなこと言うとこのスレの存在意義自体否定することになるが
>>444 スレタイトルがRPGになってるからしかたないのでは?」
「主にRPGの問題点と〜」とか「なるべくRPGの問題点と〜」とかに変えればスレ違いと騒ぐ奴も減ってやりやすい
ジャンルとか煽りに負けてるようではダメだ
アンカー付きの無意味のレスは「ヴァカでごめんなさい。解説してください。」という意味だというのは
了解しているが先方の人物像がわからないと説明しずらいな
想像してみて欲しい
ゼルダの伝説がライフ制でなかったらどうなっていたのか
もちろんあのシステムからそのまま即死システムにするような低脳はいないと思うが
RPGを理解する手助けになるだろう
ゼルダは一撃死でも成り立つRPGだと思うぞ。
で、格闘ゲームとかにもHP(ライフゲージ)はあるわけだが。
64マリオにもあったな。
そして格闘やアクションゲームと所謂RPGとの差は何かというとHPではなく、
歩き、喋り、考え、探索し、ある程度運だのみで、
場合によっては成長するといった、ロールプレイ要素じゃないか?
>>444 んー、このシリーズのスレをずっと見てきた者からすると微妙な意見だ
・それはRPGだったか(RPGの欠点をなくそうとして出したアイデアなら、ある程度RPGと認められる物でなくては・・・)
・説明は充分だったか(それはアクションだという意見が誤解からでていたものかもしれない)
・つか煽りは気にするな
この辺気をつけたほうがいいかも
「SLGにはアクション性が足りない→じゃあアクションにしよう」的な意見もあったからなー
(あなたがどういう書き込みをしたかはわからないが)
ロールプレイという言葉自体がRPGのジャンル分け以上に不毛だ
どんなゲームでもロールプレイはできるししない人はしない
RPGがそれをしやすいのは余剰時間が多いのに責任の一端がある
その次に難易度の低さが来るだろう
ゼルダが即死前提でリメークしたらもう誰もRPGと呼べるものではなくなってるだろう
問題は即死システムかどうかでなくそれにあわせなければいけないゲーム内容のほうだ
俺ぁ頭悪いからよぉー
要点をきっかりまとめてくれやー。
HPがRPGをRPGたらしめてるってことなら、
ジャンル分け自体不毛、どんなゲームでもRPGだと感じる人は感じるってことを結論としてしまっていいのかな。長引くと荒れるし。
つか、あっちで結論出してきてくれ
少なくとも、
SDガンダムは
ガシャポン戦記型の方が思白かった
Gジェネ型になってからは
遊ぶ気がしなくなった
することといったらパイロット・モビルスーツのコンプリートみたいなどうでもいいことばっかり
漏れにゲームであそばせてくれよ
といいたい
>>444 具体的になんだったか分からないからハッキリ言えないが
「既存の」RPGの「概念を」「全く」使わなかったらRPGではないだろ。
SDガンダムはディスク版の頃の3機しか動かせないころがお手軽でよかったな
つまり複雑にしたり色々な要素を増やしていくのが正解ではないと
シンプルなのが一番強いと言ったのはだれだったか
何故、極論に走るんだろうか
複雑にした「だけ」では面白くないと言っている
このシリーズスレって基本的に妄想スレでいいんだよな。
でもそれだけか?
プロのクリエイターの目に入ることを少しでも期待している?
アマのクリエイターの目に入る事を期待している?
将来的に自分で作ろうとしているのでアイディアの熟成を期待している?
今のRPGに飽きたから愚痴を言っている?
どれよ、お前ら
>>459 自分でRPG作ってるけどネタに行き詰まり打開策を模索している。
割と真面目に話し合ったり分析したりしたかったんだけど
人居なくなっちゃったなあ・・・
根本が初期のドラクエからなんも変わってないんだってね
ドラクエ=RPG
>>463 根本にあるDQ方式が腐りかけなのにそこに適当に
複雑なもんとかつけて延命処置してるだけだもんなぁ
ローグライクとトルネコって、正直似てるの?
違うゲームと思った方がいい?
教えてゲームに詳しい人!
>>466 ネタはよせYO!!
このスレって461ばっかりだよな。きっと。
本当に使いたいアイデア、本命のアイデアは、
みんな秘めて真面目そうなネタスレにしたててるんだ‥‥
と 思いたい。
つうか2chだし。
逃げ癖の付いたヤツはもうお終いだし
とりあえず、最近のRPGをやってみて感じた問題点を具体的に挙げるところからはじめてみるとか。
マターリと話進めますか。
ローグライクは麻薬のような中毒性があるそうだけど、実際にはまった人はいますか?
まさか国産RPGだけやって「漏れにRPG論を語らせろ!」って抜かしてんじゃないよね?
えーと、このスレに触発されてZangband TK始めました。
でも基本的に脳味噌がヤワなんで「中村光一は上手くアレンジしたんだな〜」くらいの感想しか涌きませんでした。
まあまだ序盤な上(最高6階)に、操作にも慣れていないんで、まだまだこれからですね。
>>470 そういうことならお勧めはやっぱり、このスレ的逆優等生”ゼノサーガ”!
戦闘のバランスは最悪、それを誤魔化す為のアイテムばらまき、とにかくムービー、
会話もムービー、ストーリーは電波しかも未完、これ最強。
つうか雑談だろ。
>国産RPGだけやって「漏れにRPG論を語らせろ!」
でいいじゃねえの?
うざいマジ議論は向こうでやれよ。
>>475 そんなキーキー言わんでもいいじゃないか。
>>472 漏れもこのスレに触発されてZangband TK始めました。
操作が難しくて5分でごみ箱逝きました。
>>476 きーきーいいたくなるな
雑談は目的なしに、がやがやしてれば それでおっけー
まじに語りたい電波はあっちいってほしい
(本当は電波をこっちに隔離したかったらしいが)
>>476 そう思ってるのなら、反応しないで流せよw
まあまあ、ちょっと賑わってきたじゃないか
>>478 雑談にもネタは必要な訳で。
むしろ必要無いのは
ネ タ に キ レ る 人 ?
賑わってきたところに、寒い481があらわれた
どうする?
>たたかう
にげる
どうぐ
もりそば
>>478 いや、「それは雑談じゃないからやめろ」的統制はしなくてもいいじゃないか、と。
大体、なんで「あっちは電波、こっちはまとも」みたいにスレ間対立を煽ろうとするんだ。
ほとんど同じ住民だろ。
もりそば。
雑談ってゲームのはなししちゃダメなの?
正直ローグライクって面白いの?
>>485 人によりけり。はまっている人がいるのは事実。
キミにとって面白いかどうかは保証しない。
基本的にPSからゲームに入ったような人には、よほどのことが無ければオススメしない。
>>483 ぶっちゃけ、向こうのスレにいる
「過去ログは議論できてたから良かった、今は過去ログも読まない香具師多過ぎ」
って勘違い野郎は気に入らないのでスレがわかれて清々してますな。
ネタ、雑談を交えつつ議論することもあるってのが理想だけどね。
>485
正直rougelikeは面白くない。
俺はすごいファンだが、すごく面白いと他人にすすめられるとは、
全然おもってない。
自分でもくせーーーーーーーーーと思いつつ食うくさや。
勧められない。
>>488 まあそういう奴が気に入らないのは良くわかるが、正直スレが分離したというより、同じ
人が議論はあっちで、雑談はこっちでやってるだけなんじゃ…。
>>486 >>490 そかー、ありがd
漏れには全然あわないゲームだという事が解かりますた
スレ汚しスマソ
>>490 いや、面白いだろ、もしくは面白い部分が分析できてないだけで。
分析して面白い部分が分かってれば、そこを薦められるしだろ。
漏れはローグタイプの面白さは、「フロア単位での偶発イベント」にあると思ってる。
ランダム配置されたダンジョンやモンスター、アイテムなどの組み合わせにより
予想もしない展開が生まれる「事もある」点が楽しい。
何度もチャレンジすると、過去の失敗が思い出になるんだよな…。
ローグライクの最大の美点はキャラグラフィックがないという所にある。
たとえそれがどんな画像であろうとも、
一度表示してしまえばそこに個人レベルの好き嫌いが生じてしまう。
ローグライクでは画像を使用しないことでこの問題において非常に有利であるといえる。
>>494 グラフィックが無い事自体が受け付けないのyo
村で、高名な僧侶の女の子が古教会に逝ったまま還らない、という情報を聞く
↓
回復役( ・∀・)ホシイ!
↓
寺院に逝く
↓
なんか強そうな化け物が僧侶に絡んでいる
↓
強そうなので放置して次の村に
↓
ずっと後半になって女の子の意識を取り込んでパワーアップした化け物が襲いかかってくる
↓
あの時倒しときゃ良かった
↓
(´・ω・`)
>>494のような「グラフィック無いことによる利点」と
>>495のような「グラフィック無いこと自体が受け付けない」と、
共存する方法・またはグラフィックってないんだろうか。
Wizの不確定名グラフィックみたいなのはどうか?>両者
「K」
これだけでモンスターが思い浮かぶ人達にとっては
一切のグラフィックは不要と思われ。
当然、PSクラスの表現力に慣れたものにとっては
Wizの不確定グラフィックでも不満だろう。
ただし一部のマニアは喜ぶだろうね。
漏れ的にはWizは不確定グラフィックだけのモードを用意すべきだと以前から思ってたし。
確かにアルファベットは辛いな〜。
トルネコはNGだったけど、アルファベットよりはまし、、、
>>499 そういう意味では、漢字の方が「表意」文字だからまだ情報量多い利点はあるんだよね。
「犬」「豚」「馬」「鬼」「勇」ならばわかるわけ、バイト数増えるけど。
組み合わせれば別の意味も持たせられるし。
日本人か中国人でそういうローグライク作った人いないのかな?
501は小室哲哉プロデュースって訳じゃないらしい
>>501 良さそう!でもこのくらいならアルファベットのほうがいいんじゃないか、とも思う…
>>501 たしかにグラフィカルだけど、、、これだとウルティマになっただけのような。
>>500を表すと
山山山岳山山森林木野原海海
山山高山山岡勇戦魔僧原街川
村山高粘野野野原沼原原港川
これではわかりにくいだけですね。GUIは大切ですな。
ウルティマ1が好き〜…まあ置いとくとして…。
例えば、シルエットにしてみるというのはどうか。
フル3Dでもテクスチャー無しとか…
あ、イベントムービーでもアゴから上見切れているとか(笑)
顔が見えないのは良いと思うんだけども。
無意味にエロくなる罠。
モザイクってのはいいかもね、まあ、隠すって事だけど
無意味にえろくなるってのも、想像してしまうからで
想像を喚起させつつ、リアルなグラフィックも行使できるかも
漢字いいな、今よりはかなり。
目線やモザイクの掛かったRPGなんて…。
グラフィックの高い技術を駆使しつつ、想像力の余地を残す…
FFオンラインみたいなフル3Dなんだけど、装備品しか表示されない、とか。
肉の部分は透明なの。
あ、かまいたちの夜みたいにすればいいのか。
シルエットは案外いいかもね〜、あくまでローグタイプの話だけど。
ローグタイプでシルエットだとただの単色ドット絵じゃん
かまいたちやってみろよ(プ
グラフィックがイメージを拘束する。
大きく見て「顔」がアニメチックでひいたり、リアルに過ぎてひいたりする人多い。
だから想像の余地を残したい。様々な人の嗜好に合うように。
グラフィック無しではダメな人もいるので顔だけ不確定にしてみる。
これで、グラフィックマンセーの人もローグタイプマンセーの人も出来るかも。
ところで個人的にはFFTの戦闘画面でどんどんシームレスにスクロールしてくローグタイプみたいなのが好みなんだが、どうかね。
>>514 かまいたちサイズだとすでにローグじゃないじゃん(プ
以前実装は考えないべきっていうレスがあったけど実装可能かどうか判断するのと
実装するとどうなるのか想像するのは別物で後者は当然やるべきものかと思いますです
>>517はどんなの実装したいの?過去スレで出てたやつとか?
実装すると面白くなる、のが当然いいんだろうが、
面白くならない、逆にプレイヤーにとっては足かせになる、部類のものでも
その足かせがあるからこそ開放した後の面白みが出る、って事もあるんだよね。
よく、「それって面白いの?」なんてレスが付くようなアイデアは大半がそうだよね。
今のRPGってプレイヤーが「お客さん」だと思うのよ。難易度もサービスも。「観客」とも言い換えられるかもしれない。
「観客」は、そりゃあザコとの戦闘が作業に見えるだろうし、飛ばしたいのは当たり前。
強さのインフレや死のリスク減少は、わざわざプレイヤーを観客に変えているんだ。
難しい「挑戦」でなければ「ゲーム」ではないでしょ。
難しいだけでなく、もちろんプレイヤーを「その気」にさせないといけない。
そのための「目的」「ストーリー」なんだと思うけどな。
>>517 駄目だな既存でしかものを考えられないのは
付加、加味するものがあっていいじゃないか。
516の間違い
>>519 単色スプライトでのローグが超がいしゅつだっての
スプライトて。久しぶりに聞いたわ。
漏れはファンタの方が好き。
やっぱ7upでしょう
チェリオとホームランバー
ジョルトコーラだろ
久しぶりといえばアンバサだろう。
>>521 やっぱ、かまいたちやってみろとしか言えない。。
既存に凝り固まってるね頭が。
アンバサなんて青すぎるぞ
こけももジュース
メッコールだな
ヤクルトラーメン
流れの読めない
>>528よ、おまえはタブクリアがお似合いだってこった。
オマエモナ
MAX COFFEE
>>518 難しい挑戦でなく、楽しい遊びでもいいんじゃないかな
自然とやりこむし、。
前にもも書いたけど、ローグライク(シレン、取る猫は含まず)は、アクションゲームに近いと思ってる。
リアルタイムであるか、そうでないかの違いがあるだけで。
攻略の方法論がほぼ同じ(繰り返しプレイしてうまくなるとだんだん先にいけるようになる)。
完全攻略(スポイラー)を見ても面白さは損なわれない(弱ゲーマー的には見たほうが面白い)。
常に緊張感がある(が、装備が最強に近くなったときの無敵感は、グラディウス系?w)。
といっても、まじめにプレイしたのは、Nethackくらいだけど。
あのあたりには、RPG性なんて蛇足だよなぁ、とか。ニヤリとさせる設定とかは楽しいけど。
>>528 金ですが・・・・
かまいたちにでてくるダンジョンをローグだと思ってる?
>かまいたちにでてくるダンジョンをローグだと思ってる?
ワラタ
同じくワラタ
シルエットの話だと思ってたよ
はっきり言えば、成長は「楽しみの為に必要」
シューティングゲームのスコアに等しいもの。したがってインフレ気味になるのも世の常。
スコアは「稼ぎ」によって「貯める」事が楽しい部分なのでそこを忘れないように。
サクサク貯められ、貯めたことによってなんらかの評価・結果が得られる。
アクションの達成感とは別物の楽しみだ。
達成感の楽しみと貯める楽しみを両方組み入れる事が望まれる。
なんかかまいたちとローグの話でケンカしてる人達の意味が良くわからん。
何が言いたいんだろう。
別にケンカしてないYO!みんな仲良し!
ケンカやない、そーやこれは協調の過程に過ぎないんや
545 :
789:02/10/15 03:09 ID:???
>>536よ、真面目に遊ばねば、遊びは遊びでなくなってしまうぞ。
将棋を「ルールなんて関係ないじゃない」では成り立たないだろう。
楽しさだけを追っていると、戦うべき敵が意味を失う。
前出の「自由度」なんてものも「なんでも出来る」のとは違う。
重力が無ければ地面に立てない。重力は束縛ではない。
重力の下で人は自由なのだという意味だ。
789さま、人は重力から逃れたいとも思うものなんです
ルールの外にはまた新たなルールがあるもんです、でも望まない人もいる
立つ位置が違えば見えるものも体感するもんも変わってくる
昆虫の視点で世界を見れば世界は別物です
RPGに出てくる人のようで人とはまた違った文化を持つ人々の視点が
昆虫のものと似通っていても面白いかもしれませんね。
ルールってなんだろう?ゲーム内のルール…?
キャラクターの行く手を阻む障害が、HPを減らす。
HPが0になったら死ぬ。ゲームオーバー。
HPを減らされないように進み、物語の終りを目指すゲーム。
HPが減っても、回復すればいい。死んですら、生きかえれる。
…破綻してるのかも!回復とかが!もしくは、制作側の責任放棄かもしれない。
今時ゲームに対してそんなに真剣になれるのは
ゲームオタクぐらいだしねぇ
ケータイに真剣になってるのも同じようなもんだよ
あれはあれでルールがある
遊びには、ルールがあり、参加者は暗黙にそれに従うからこそ、遊び足りえる、
と、かのロジェ・カイヨワも『遊びと人間』で言ってるよ。
本家スレの面白いところは、
ゲーム全般に対して知識&知識欲あるのがいるかと思えば、
ドラクエ、FF系のRPGしかやったことないorしか想定して無いようなのまで参加してるところかな。
知識(知性じゃないので念の為、頭がいい悪いじゃないよ)量が同程度の人同士でも共通認識を得るのは難しい。
ましてその知識量が違うんだから、そりゃちぐはぐにもなる。
ゲームは同じルールを知ってる、同程度の力量を持ってる人同士で無いと成立しないから。
ハンデについてはどうよ?
実力を縮めて(基本的に逆転しない)楽しめるようにできる
将棋の駒落ち、おにごっこのごまめ、ゴルフのハンデキャップ
でも、対人戦を語るスレじゃないしなぁ。
コンピュータに勝手に反で調整されたらかなり興ざめ。
でも、自分で難易度(弱いほう)を選ぶのはプライドが許さないwとかいう場合はどうしたら?
そうそうプライドが許さないw
自動的に調整(ラスボスのHPがLVに比例など)されるのも嫌
そうなると難易度調整だとプレイヤーに思わせない方法をつかわないといけない
STGだと敵をうまく倒すとさらに多くの敵がでてくる
うまい人だとさらに多くの敵を倒せて一見ボーナスのようだけど実は難易度調整としても機能してる
RPGにもこの手の難易度調整を適用してみたらどうだろ
ケース1.ボス戦
敵の強さ=与えたダメージ / ターン数 (敵の強さってAIなの?パラメータ?なんてのは未定義)
プレイヤー側が守勢に回ったりすると敵が弱くなるのでヌルい人への調節へはうまく機能するかな
負けると短期決戦へ思考回路が働いてしまう人には逆効果だけどもね
逆に早く倒した場合のメリットが思いつかない(経験値がたくさんもらえるかアイテムぐらいか)ので
うまい人へは意味の無いシステムかな
ケース2.エンカウント
エンカウント率=倒した敵グループ数に比例 (拠点でリセット)
倒せば倒すほど敵があらわれる。宿に泊まるとエンカウント率がもどってしまうので戦闘がうまい人ほど
短時間に多くの敵と出会える。ボスのねぐらへ攻める時はレベルの高い人は中央突破で最短ルート、
レベルの低い人は戦いを避けて戦闘以外のところで高難易度なルートを通る
肝心のエンカウントシステムをどうすればいいのか迷い中
エンカウントは要らない。
エンカウント=敵と出会う が無いと敵と戦えないのでは?
もしや・・・敵とエンカウントした時点でゲームオーバー!!
MGS2の場合だとエンカウントしてから見つかるまでの猶予があったので
これは画期的かもしれません
画面外の敵を感知するには・・・・臭いとかw
どれだけ臭い敵やねん!!
とまぁ冗談はおいといて今考えてるエンカウントはゼルダの伝説(FC)にちょっと工夫をした
出会い系エンカウントシステム
詳細はまたそのうち
極論、「難易度の自動調整をしますよ、いくらレベル上げても敵はそれにつれて強くなり、難易度は変わりませんよ」
では、プライドどころか、プレイの全ての意味が失われるわけだわさ。
で、
>>554のように「数値でない」調整をしても、上手くプレイした人への報酬に困るわけです。
上手くプレイした人ほど困難に陥るのは本末転倒だと思うんだけども。
だから、「調整」は、ことRPGに関しては取るべきでないと思うわけです。乱暴に聞こえるかもしれないですが聞いてください。
全てに理由があれば良いと思うわけですよ。例えばモンスターに関しては
・あるところにモンスターの這い出てくる穴がある
・倒せば倒した分だけモンスター減る
・その穴を塞ぐと、以降モンスターは増えない
・その穴は時間帯によって出てくるモンスターの数や種類が違う
・ほうっておけば足の踏み場もないほどモンスターだらけになってしまう
・モンスターが増えすぎると街や村に危険が振りかかる
・生まれたモンスターには分布頻度があり、場所(平地・森など)と時間(昼間・夜)によって違う
・生まれたモンスターは活動時間(寿命)がある
多分、まだ幾つか条件が足りないと思いますが、以上条件を加味して考えてプレイヤーが行動できれば、
考え次第で有利にも不利にも出来るし、意識せずに普通にプレイすることもできます。
考えて行動すれば、よりよく動けるでしょう。考えて行動しなくとも、成長した力押しでなんとかなるかもしれません。
考えて行動した結果に「点数」をつけて「ご褒美」をあげるより、「あとあと有利になるんじゃないか」と思わせた方が
ゲームとしても正しいと思いますが、どうでしょうか。
このような「意味のある」システムが世界の各部で見られれば、頭を使って、システムを「予想」したり、
その予想に基づいて不利な状況を変化させる、ようなプレイも推奨されるかもしれません。
「りゅうおう」がなんで「ひかりのたま」を恐れるのかが分かれば、同等品で代用できるかもしれないじゃん。
成長が要らないのかも、既存のような成長そのものが。
んじゃあ、だとすると
ゼルダが無難なのかな使い方で調整とか、バイオのように武器で調整とか
スリルは残しつつ成長もしているゼルダ、数値での成長はないが展開を有利に
できることで強くなった感を仮にだしているバイオ。
>>558 またループ…じゃあどうしますか。
アイテムで成長とか、その手の話は既に腐るほど既出ですよ。
なんらかのパワーアップがダメではアクションゲームすらなりたたないでしょう。
数値でもアイテムの有無でも大差ないですよ。
どちらも「強くなる」「進行に便利になる」という事です。
差があるとすれば「その成長が何によってもたらされたか」です。
ザコ敵と延々戦って成長、なんてのに疑問を持ってる人は、
それをアイテムを得る事によって成長、に変えるわけです。
で、それで本質的に変わったかというと、変わってないんですよね。
キャラクターが全く成長をしなければ、プレイヤーだけが成長するゲームになります。
プレイヤーだけが成長するゲームは、純粋なパズルや純粋なアクションに分類されるでしょうね。
パズルやアクションがRPGだと言い張る人は居ないだろうから、「ジャンル分け」ってのが崩壊するわけです。
じゃあ現状、RPGをRPGたらしめている最低限の要素はなんなのか、という結論が「パワーアップ前提ゲーム」なわけです。
多分否定したい人も多いと思うけど、他の要素は抜いても成り立つと思います。
キャラクターがパワーアップして難関を潜り抜けるゲーム性は、色々なゲームに含まれています。
でも、例えばゼルダになんら成長要素が無かった時、「アクションパズル」って言われると思いますけど・・・。
だから、成長だけはこのスレがこのスレである以上、否定しちゃダメなんだと思いますよ。
問題は「何によって」「どのように」成長したか、になると思うわけです。
パワーアップが無いとすればランダムエンカウント無しとプレイ時間短縮(1〜2時間ぐらいか?)が必須
ストーリーで見せるタイプになるし繰り返し遊べるようなノベルのような仕掛けも必要
>>561 RPGやりたくて、それやりたい人少ないよね。
あ、ゲームブックだと思えば良いのか。サイコロ無しの。
でもやっぱ薄そう。
キャラ個人の経験値によるパワーアップがないゲームなら最近だと
7〜モールモースの騎兵隊〜のモールモース編だろうな。
パワーアップは各ボス戦の後だけ。
参加メンバーが増えていくことで実質の戦力は増強されるけど。
ただ、、、、、どうだろ?
ただ、、、、、RPGかな?という感じか。面白くなかったとか?
ボス戦をくぐり抜けるたびにパワーアップっていうのは
「修羅場抜けた」って感じでいいかもしれない。
ボス戦は死線を抜けるような闘いなんだろうし。
けど、小手先の変化って感じがするね。必然性はないしね。
現行経験値制の優位性ってのは確かにあって、
例えば10分だけプレイして戦闘して得た経験値は、それだけ貯まるんだよね。
レベルアップに至らなくても、ちょっと戦闘しただけでも累積される嬉しさ。
経験値制でないものは、ある程度進めないとセーブする価値が無かったりね。
その嬉しさ楽しさを超えないと、または別ベクトルでもそれに相当するような
楽しさが欲しいよね。
経験地がなくなれば、「無駄に敵と戦わないように戦略を練る」楽しさができるかも。
ランダムエンカウントだと無理だろうけど。
宮本茂がゼルダを作る時に、当時すでにハイドライドやドラゴンスレイヤーが存在したんだが
彼が気にしてたのは「経験値を使わない」ってことだったわけだ。
キャラの強さを数値で表示すること自体が好かん、わけやね。
ゲームはプレイヤーが経験を積んで巧くなるもの、って宮本氏の考えがベースにあるから。
567 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/16 10:07 ID:W/QEA+v3
キャラの成長よりプレイヤーの成長を重視してるわけね。
個人的にはこっちの方がいいな 数値上がっただけで成長ってのはどうもねぇ・・・。
キャラが成長して特技とか覚えてそれでなんでもできるようになるよりも
その特技を覚えて自分でどう活かすか、みたいな方がいいと思うな。
>>564 その優位性が生かされてないのが多いよ
10分だけで済むようになってるのは最近みない
経験値を稼ぐのは移動中の戦闘だけで済むのが
良いバランスっていう風潮が今でも続いてる
プレイヤーの成長といってもただの覚えゲーだとつまらない
そもそもプレイヤーの成長する幅なんて微々たるもので
50時間もある総時間をどうするのか
なんてことになってるんですかねぇ
プレイヤーの成長ってのも結局はアイテムをしばしば与えることで
成長を抑制しないといけないし大変ですな
>>570 だから何で50時間もやらなきゃならんのさ?
>>571 どれくらいならいいんだ。
止めたければ辞めればいいんだ。止めることを留められないゲームの方が悪い。
昔はRPGで何時間かかるなんてのは、費用対時間が良いってんで歓迎されたモンだがな。
じゃあ60分くらいでいいか。60分でもシューティングで見たら長いしな。
>>572 短ければ短いほどいいね。
早く終わらせて他のゲームがやりたいからね。
しかし子供たちなんかは納得しないかも・・・
子供たちにとって5000円、6000円は決して安くないし
長く遊びたいとは思うだろう
そもそもプレイ時間なんて概念自体おかしいとは思うけどね
575 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/16 12:31 ID:op3kREZ6
ゼルダはハート集め=数字にとらわれた作品。
ドラクエのような数値の方がまだ曖昧に見える分数字を上げさせられてる感じがしない。
やっぱり、エンディングはいらんな。
エンディングがあると思うと「やらなきゃ」って思うしな。
エンディングでプレイヤーを縛らなければ、好きなトコで止めればエンディングだ。
いっそ、システムコマンドの中に「エンディイング」って作っといて
選ぶと適当に「その時点での」エンディングを自動生成してみるか。
そしたら、お涙頂戴ストーリーがウリの底の浅いゲームは、システムの面白さで断罪される。
ストーリーでゲームのつまらなさカモフラージュしてるRPGはゴッソリ減るかもな。
>>575 そうね。
一発死にでもいいのに、なんとなくHP付けたのって、逃げだよな任天堂。
アレが良くて経験値がダメな人ってどういう判断基準なんだ。信者か。
>>576 そのシステムはすでにトラバースで使われております
>>576 いや、システムコマンド「ストーリーモード」を選ぶと、
激しくお使いイベントや事件巻き込まれイベントが起こるとか。
そしてそのまま人形劇やムービーが続き、プレイヤーが操作しなくても
エンディング。
>>579 それだ!プレイヤーに全権限を投げ捨て。次代のRPGの幕開けだ!
>>575,
>>577 なにとんちんかんなこと言ってるの。
目に入る情報だけで、プレイヤーキャラをどう動かすのか「考えさせる」のが
ゲームの肝なんだから、数字遊びになったらダメってこと。
当然、アクション要素重視したゲームデザインだからそうなるだけのことだけどな。
>>576、578
メタルマックスもいつでもやめられるぞ。
まあ雑談で出てくるアイデアで実現可能なものならば
ゲームデザイナーはたいていのことはやってるのよねん。
RPGの枠の中ではRPGでしかないのよ。
>>576 ゼビウスずーっとやったけどクリアできない(エンディングが無い)からクソゲーだ!
なんてWEB上で吼える若者が実在する(マジ)昨今、それはどうかと。
いつでもエンディングにしても全てのシチュエーションでエンディングを見たいよ〜って
ことになってかえってウザいと思う。
クリアできないゲームはくそゲーですよ。
基本中の基本。
「クリア出来ない」ではなく
「プレイヤーが目標を持てない」あるいは「目標を達成できない」だな。
目標を持てて、それを達成した時の満足感が十分なら、
他人がクソゲーと評価しようが、本人には良ゲー。
結論:時間があるやつだけRPGやれ
追加:時間が余っている奴はRPG作れ
さらに追加:金があまってる奴は漏れにくれ。
最近のゲーマー(死語?)はヌル過ぎんだよね。
日大の阿呆教授がゲーム脳なんてホザイてるが、
(長時間)ゲームする(させてもらってる)子供が集中力ない(ことが多い)って事実はおそらく存在するのだろう。
この事実の意味だが、「集中力のない子供がゲームを遊んでる傾向が高い」っていう可能性は多分にある。
マリサンがムズイっていう意見にもびっくりした。むしろ温いぐらいだったのに‥。
昔はクリアできないゲームは当たり前だったしね。
ゲーマーはある意味、職人の技を鍛錬するのが楽しみだったよね。そしてそれを自慢する楽しさ。
(ここから自慢)ファンタジーゾーンをツインボム+ターボエンジンだけで、ノーミス4周できた。
源平倒魔伝1コインで何時間もプレイできた。
エキサイティングアワーは33人目までいきました。
(あんまり自慢できない自慢)怒クリアー、魔界村クリアー、コントラクリアー、黄金の城クリアー、
スーパーマリオ2クリアー、R−TYPEクリアー、ダーウィンクリアー、
ワンダーボーイクリアー、レインボーアイランドクリアー
などと古い記憶を辿っていると、そもそも万人にクリア出来るゲームが
凄い稀だったことを思い出すね。
任天堂のバランス調整が上手すぎたために、クリアできなきゃ駄目という風潮が拡がったのかな〜
阿呆教授はXBOX持ってるそうだよ。
というか、プログラマーとか1日中ディスプレイに向かってる職業は全てゲーム脳らしい。
でも確かに今の「見てるだけ」のくそRPGやってるとアホになりそうな気はする。
「どどんぱち」とかならアホになってる暇が無いけどね。
戦闘ゲームにストーリーはいらない
闘争に理由は要らない。
・レベルはパーティー全員で共通
・味方全回復という便利すぎるスキルがいつでも使えるの禁止、せめて大ピンチの超必殺技程度に
・HPが2割以下になると「一切の攻撃、魔法を一定ダメージ分のみ遮断できるバリア」が
貼れる、負けそうになってもこのスキルから逆転だ!
最近のRPGってどうも「大逆転」がないんだよな。
大逆転を認めると最後の瞬間以前のやりとりに意味が無くなる
戦闘中危なくなったら割り込みボタン(ポチ
「 異 議 あ り ッ ! ! 」
ラスト問題です。点数は10倍の、1000点!逆転できるか!
>>596 「却下します。」
「えにくす君は、もう少し状況を考えて発言するように。」
>>589 アーケードゲームの話をされてもねぇ・・・
攻略本見ずにWIZ4の真のエンディングに到達しますた(ちょっと自慢)
UltimaIVの地上を方眼紙と色鉛筆で全部マッピングしますた(バカw>俺)
>>600 DINKはともかく、預かり物(ミスリルのアレ)が解けるとは思えない
ホントだとしたらあんたスゲェ
一番最後はそれまでの苦労が繁栄されているアタック25形式が理想ですね
昔のRPGって逆転あったか?
逆転したかったら自分の実力でしろよ。
システムに組み込もうとするな!
逆転したかったら逆転裁判するのがいい
RPGはコツコツと努力するゲームだよ
不毛な努力の結果世界が救われるのがイイんじゃないか
>>600 ミスリルグラブってゲーム内では完全にノーヒントなんだよね?
取説に僅かなヒント(しかもそれは英語版のみで日本語版には無し)
でどうやって解いたのさ?
PCエンジン版って落ちは無しだよ?
ということで、こちらに来ました。
とりあえずあっち埋めるか
610 :
600:02/10/16 22:58 ID:???
FM-7版だけど、なんだっけ。10年前だから細かい謎は忘れたっす。
グラブ?ガントレットだったような…。
何かを持つのに使ったような気がするが…、はて?
対KADORTO用だっけ?手を突っ込むとこだっけ?
コレより前にUltimaIV解いてたり、タロット占いを趣味でやってたから
宗教やカバラとかも知ってたからなぁ。
やり残して来たことと、出来ることを組合せていけば
自然と推測できたような気がする。
一番難しかったのが、コズミックキューブの脱出だった印象があるしw
議論スレの最後のほうに出てきた、システムを複雑にしてやりがいを出すという方向性って、どうなんだろうか?
とりあえず、ひとつのアイデアとしては、魔法をプログラミングとして表現するというものだったが。
このスレは600を讃えるスレになりますた。
ホンモノだ…
数値による経験値による成長は普通に考えておかしい
レベル5の時と6になる寸前では戦闘回数も経験値も数値が増えていて違うのに
その分は反映されていない、レベルと言う区切りを迎えないと反映されない
そもそもこれが既におかしいよな?各パラメーターの数値による成長はともかく
こうしたレベルの存在に疑問を持つ。
そしてそれが上がらないと反映されない成長のままでいいのだろうか?
多くの作品は、この違和感を抱えてたままだ。
>>605 その割には当然と組み込まれている、ご都合主義はそのままか
コツコツでなくご都合での進行もたくさんあるじゃん。
>>613 理にかなっているかどうかではなく面白いRPGになるかについて議論してもらいたい
さらに言わせてもらえばゲームをゲームとして捉えているプレイヤーが
はたして本当に違和感を感じているのかどうか甚だ怪しい
そうそう。具体的にどのゲームでどういう違和感を持ったのか言ってくれないと。
ご都合主義といえばたかだか2軸4ボタン程度で操れてしまうのがまさにご都合主義だけどな
プレイヤーがどういった点でコツコツ努力するのかを明快に提示すること、それによって
ストーリー(もしくはシステム)上どのような意味がもたせられているのかを理解させること、
この2点により達成感やカタルシスを感じることが将来約束されているとプレイヤーは期待して
ゲームに望む動機とするわけであります
ご都合主義は娯楽の印籠、出す所で出せば大抵の人はいよっ待ってましたとばかりに
胸を高鳴らせるでしょう
>613
じっくり考えてみれば、別におかしくはないことに気づくんだけどねぇ。
そもそも成長が線形なのがおかしい
非線形、それも強さが頭打ちになる逆反比例グラフみたいになるはずだ、とか?
面白いかどうかは別として。
レベル制は、慣れてくると単純すぎてつまらんという事でしょう。
慣れてくれば、色々、ここはこうした方が面白いのにと思う事が
出てくるのは自然な事でしょう。
ところでレベルって何?
今のはおかしいと思うけどな俺も、だからここに来てるんだし。
熟練度云々はもう抹殺された話題かな
じっくり考えると問題あるぞ、今の区切り的な成長には
その部分になんも生まれないし、同じままだと。
熟練度もレベルが名前変えただけでは?
>>623 そんな考えがでるのは、ある意味で思考が健全な証拠ですね
何も思わない方が固定化された、問題のある思考でしょう。
アイテムでのパワーアップだって、レベルが名前を変えただけだ!
熟練度は回数による、走れば走るほど速く
特に走らなくても上がるものとは違うでしょうに。
ま、熟練度も高まったものになればなるほど成長は難しくなるんだけど
スポーツの訓練と同じだ、個人差もある。
どのゲームの熟練度の話ですか?
一般的な熟練のことでしょう。
>>628 アイテムは可逆なパワーアップであるので
元本保証が好きな日本人には財産と認められません
よってレベルとアイテムを等価だとは心理面から思うことはできません
ザナドゥどか。
FF2?
どのゲーム?の時点で既存思考全開だな(哂
同じもの入れてどうするんだよ。
>>632 でも、捨てるのはもったいないと思うのも日本人なような…。
そう考えると…?
レベルは一部ゲームでは下がることもあるみたいだけどね。
熟練度のいい所は、プレイヤー行動(経験)と成長が
リンクしている所ではないでしょうか?
プレイヤーが成長の方向性が決められるのも魅力だと思います。
>>638 そして、あとで自分が伸ばさなかった所が必須だとわかって、
苦労してそこを伸ばさないといけなくなる罠。
方向性が決められるっていっても、ゲームのほうである程度伸ばすべきところが決められてたりして、
結局めんどくさいだけだったりすると興ざめだよねぇ。
盛り込むときに味付けするものだから、どれ?なんて駄目だ
熟練を元に別の味付けをしていけばいい。
>>639 まあ、それは熟練度制の問題ではないでしょう。
ひとりでできた
>>641-642 そうすると、ゲーム側は、プレイヤーの熟練度を仮定できない=バランス設定が難しい、
とか言う話になっちゃわないかなぁ?
って、まぁ、どういうスキルを用意するか、にも拠るんだけどね。
(どういうスキルセットならいいのか?っていわれると、わからないけど…)
>>643 >何の為の個性だ、何の為の仲間だよ!
さまざまな個性が期待できるネットゲーなんかでは、こういう前提で最大限の効果が出せるね。
>>637 アイテムを捨てるのがもったいないから捨てずにすむ経験値とレベルがのほうがもてはやされるのでは?
レベルが下がるのはウィズのようなダンジョンシミュレータだからできることで
一戦ごとの戦闘の価値が低いものやストーリーを追うタイプのものだと
バランス取りが難しいでしょうね
熟練度制だとキャラクターはいわゆる名無しさんがいいね
成長に失敗したら切り捨てられるぐらいでいい
次のキャラクターは成長したキャラクターと行動を共にする
わけだから成長が早いのは当然でバランス上も理想といえる
もちろん死にやすくもなるわけだけど
>>642 いや熟練度制の根幹を成す部分だと思うよ
つまりバランスはどうやってとるんだってこと
個性が出せるってのはつまり保護されないっていうことに繋がる
途中でゲームが破綻してしまうのはレベル制に比べて明らかにマイナス点ではないかな
いやPCや仲間にある程度の技能や能力が求められるのは当然でもある
それさえできぬ奴が世界を救うだ?甘えてんじゃねぇよ!!
そんな奴は降格されて然るべきだ、入れ替えで2軍落ち決定
役に立つ時だけ作戦に参加しろ、普段は自分の得意な特殊性を伸ばしておけ
どんな時も主人公で、常にそばにいられる存在だと思ってたら大間違いだ!!
作戦に添った仲間を参加させるのも当然だと言える。
場面場面で役立たずにも英雄にもなるもんだ。
結末が用意されてると過程もある程度しばられてくるな
>>649 とれるでしょ、結果が反映されるのも良い。
つまり一芸に秀でた集団で世界を救えるわけがないてことだな
普通に考えて。これはプレイヤー次第でいいんじゃないかな。
結果は行動によるものになってさ。
やっぱりお前らの言う熟練度がわからねぇ
だいたい世界を救ったのは勇者たちじゃないだろ
魔王を倒しただけで祭り上げられたのにいい気になるな
UOみたいなやつのこと?
>>653 プレイヤーがどのスキルを熟練させるかによって、ストーリーの展開が異なったりするのかな?
というか、ストーリーなんかないほうが熟練度システムが生かせるのかも。
ローグライクとか。
今までの熟練度制って、全部の熟練度をMAXにするっていう攻略要素が加わるくらいのメリットしかないような気がする。
UOを除いて。
それなりに結果を持たせることはできると思う
UOとかでなくCRPGでも、メンバーの入れ替えとかもあるんだし
シミュとかでは普通にあるよな?個人差を考慮するって
RPGにもあるけどレベル上げりゃお構いなしになったりしてたりもする。
今までのは多くが要素の追加としてぐらいにしかしてなかったからなぁ
接合性を持って組み立てていけばいいのに。
難易度の高いドラクエ3ってとこじゃない?
熟練度制の行き着く先
>RPGにもあるけどレベル上げりゃお構いなしになったりしてたりもする。
・結局時間さえかければいいなんてつまらない
・最適な育て方をしないと時間がかかる(不利になる)→最適にしないといけないという強迫観念
あたりが依然出てきた問題点かな。
メンバがある程度いて、それぞれ性格付けして育てると結局パーティー全体として平均的な強さになって、
ゲームがそれを前提としてバランス調整できる、というのはあるかもしれないけど、それでいいのか?とか。
(めんどくさいだけ?)
まぁ、「ゲームの流れに最適化された熟練度向上の戦略を立てる」こと自体がゲームの目的なら、別にかまわないんだけど。
戦略・戦術シミュレーションゲームなんかは、そういう系統だよね。
>>649 ゲームが破綻するのは明らかにバランスが悪いとしても、
まずは良いバランスの定義から考えなければならないんでは
ならないでしょうか?
私としては、全体のバランスとして、ある能力を極めただけでは
一筋縄ではいかない相手が居れば良いと思っていますが。
プレイヤーによって楽な相手、苦手な相手が変わる様な。
>>658 熟練度制の問題として、長い目で見ると個性が無くなるという
問題があると思います。その部分は、キャラクタによって
上がりやすい能力、上がりにくい能力の個性を設定するのが良いと思います。
その上で、プレイヤーがある程度、成長の方向性をコントロールできるのが
良いと思います。
例えば、力のパラメタを上げやすくしたい場合は、重装備にする。
すばやさのパラメタを上げやすくしたい場合は、軽装備にする。
技量のパラメタを上げやすくしたい場合は、扱いづらい装備にするとか。
いくらでもあるでしょう。
>>663 >ある能力を極めただけでは一筋縄ではいかない相手
これがいると偏った育て方した人がクリアできなくなる
熟練度のいいところは、「育てる」こともゲームの一部として取り込めるところだと思う。
成長のさせ方によってゲームの難易度が変わるなら、プレイヤーは最適な成長をさせるように努力するでしょう。
その成長のさせ方に多様性が合って、かつ、ゲーム中に最適な成長のさせ方のヒントなんかがあると最高かな。
熟練度は限度が必要になってくる
あれもこれもそれもどれもエキスパートなんて有り得ないよね人間なら
個人はあくまで限界がある生き物だということにするのなら
仲間が大事になってくる、スカウトとか発掘とか。
キャラ設定が元からあるRPGでも、その路線をいかに伸ばすか
あるいは路線変更させたり、バランスを取るかで幅がもてるかも
個人の特性に反する分野は覚えが悪いのも納得いくし。
個人そのものに限界があれば全部最高にはできない。
エロサイト回りながらだから、細かくはかかないけど。
FFIIまんせーってことなのですか?
>>667 そういうシステムで、さらに熟練度の成長自体も早ければ、
成長の楽しみにパズル的な要素が加わるわけだね。
CRPGでこの辺を達成してるのって、まだない?
とりあえず具体的なタイトル出すかまともな説明してよ
熟練度なんて曖昧な言い方しないでさ
ロマサガ3じゃだめですかね。670様。
>>665 偏って育てた人は、その分、他では楽になってるので
そこは、考えて攻略してくださいという感じですね。
一筋縄ではいかないとは、全く効かないという事ではないので、
さらに強化を図るか、他の方法で妥協するか。
戻れないゲームではないという前提で。
最適な育て方が出来ないように、圧倒的な物量でカモフラージュすれば良いんじゃない?
パラメーターやアイテムが数千種類存在するようにすればいいじゃん。
ゲームバランスを調整するという名目でプレイヤーを管理しようとするのがいけない。
もう、好きにやっちゃって下さいっていう姿勢がいいんじゃないかな
>>665 それは補えるでしょう、クリア目的で偏った成長をさせるのも限度はあるし
個性を個人にあった方向性としてもたせれば、個人の意思を無視して
偏らせようとすると不満が溜まり退社するみたいに仲間から外れるとか
我慢強いキャラなら、その方針にも付いてくるとかさ。
そうやってチーム内でのバランスが、差はあれど保てるようにするとか
仲間がそれぞれ自主トレや自分で考えを持って戦闘もしてるとか
例えば魔法使いに攻撃ばかりさせて鍛えてたつもりが
その魔法使いはいかに攻撃をしなくて済むかを考えて魔法の研究に燃えだしたり
結果の方向を変えることである程度は保てるんじゃないかな。
>>670 頭使って考えろ、既存でしか語れないのか?
言葉はそれだけで意味があるものだぞ。
お前らの言ってることは結局レベル制と何も変わっちゃいねぇじゃねえか!!
禿々
>>673 それだと、洋ゲーの風味になるんだけどね。あくまで和ゲーとして見ると異色の作品になってしまうんだなあ‥‥。
>>673 計った様に調整してるのが分かるとプレイヤーは興醒めでしょうから、
それが理想でしょうね。
強い敵と多数の対処法それだけでいいのかも知れません。
>>676 おいおい何でいきなりそうなるんだよ、まだ始まったばかりではないか
それにこれを昇華させればレベルを無くすこともできるよ。
熟練度のあるスキルが一つしかない特殊な形=レベル制
という考え方もできるかな(あと、連続か離散かってのがあるか)。
というより熟練度を纏めて一つのものにして区切りを設定してのが
既存の多くに見られるレベルかな。
まぁ戦闘画面を見ても走ったり避けたりしてそうにないけど
毎度毎度やたら速くなったりしてしまってるという問題も生まれてるけど。
レベル自体は、必要だ思います。
ただ、レベルの上昇とステータスの上昇は、切り離して考えるのが良いと思います。
前スレの方で書いた物ですが。
■レベル・・・・経験を表し、ゲーム上のあらゆる判定(イベント、戦闘等)を有利に補正するパラメタ
・戦闘経験値やイベント経験値で上昇(イベント経験値はイベント内の項目達成数によって増減)
■ステータス・・HP、MP、力、技量、素早さ、魔力、運等の身体能力
・各ステータスに関わる行動を熟練する事で上昇(行動種類によりパラメタが複合的に上がる)
■スキル・・・・武器、魔法、その他の特殊技能
・各スキルに関わる行動を熟練する事で上昇(行動種類によりパラメタが複合的に上がる)
■装備・・・・・ステータスの補正パラメタ
・鎧・・・HPアップ、防御力アップ、回避率ダウン、素早さダウン等
(メリット、デメリットを持たせる)
※レベルとステータスの上昇は、無関係。
※同ステータスキャラクタ同士の場合、レベル差が経験の差となり有利不利が分かれる。
■キャラクタ能力
レベル(経験)+ステータス(熟練度)+スキル(熟練度)+装備
熟練とかスキルになると画面に数値ばかりで見づらいヤツあるけど
あれはいただけないなー
グラフとかでキッチリとサポートしてほすぃ
既存のレベルとはまた違った概念のレベルってことかな。
何も数値化されてるものをみんな表示しなくても良いと思う
今PCがどの程度か想像させる部分、余地も欲しい。
短剣スキルと長剣スキルって完全に別々だと違和感が。どう思う?
隠しパラメータってヤツだな
魔導物語はアルルの表情からHP残を推理してましたね
見た目が向上するっていうのはRPGっぽくていい
せっかく3D技術が発達してきているのだから
腕が太くなったり見た目で成長を確認したいな
>>686 隠しパラメタは、パーティメンバーの感情値とかが良いのではないでしょうか?
仲間の良い装備品を取り上げるとむかついていたりとかw
>>687 ある程度までは、共にスキルレベルが上昇するのが良いのではないでしょうか?
メインで使っている武器の上昇値の数割分上昇とか。
魔法スキルもそうですが関連のある場合は共に上昇した方が良いと思います。
それでは、もう寝ます。
ソードワールドでどうだ。
ドラクエの「ちから 7」とかを、本当にそのまま数字で見てる人っていたのかな?
「ちからが2あがった!」ての見て、おおー!筋肉が太くなったぜ!て想像したもんだけど。
ドラクエは数字だらけでありながら数学ではなく、文学だった。
足し引きが一定ではなく多少ばらつきあったから、同じ敵の同じ攻撃にもハラハラできた。
会心・痛恨の一撃もあったしね。
数値であたえたorくらった量が表示されたけど、どんな攻撃だったか想像が膨らんだもんだ。
一方ゼルダはカチカチな数学だったね。足し引きの分量が常に明確でパズルゲームに近い。
ゼルダがテーブルの上で林檎を足し引きする果物屋なら、
ドラクエは瓶から杓子で足し引きする酒屋といったところか。
今後のRPGに、プレイヤーに想像をさせる「文学」は必要なのだろうか?
それとも何も考えなくて良い見たまんまの直接的なシステム(表情が変わる・体格が変わる)の方が良いのだろうか?
見た目分かる部分(装備・体格・負傷等)はグラフィック・テキスト総動員で表示
見えない部分(経験・熟練など)は非表示がいいでつよね。
過去スレや議論スレであったけど、キャラの動きや速度の調整をすることで
操作する楽しさも成長する楽しさの両立はできるんじゃないだろうか
短剣や長剣へと変わるときに必要攻撃力といった明らかにズレたものではなく
熟練度を設けることで長剣を扱えるようになっても
最初からいきなりうまく振れないとかもできると思う、これを動作、速度でも表す。
こういった演出ができるのではないかな。
かなり前にボンバーマンが例に出てたけど、あれで言えば
熟練で爆弾を投げれるようになったり、蹴れるようになったり動きを増やす
また爆弾の威力や複数を使用できるようにもなる。
威力や数は装備やアイテムで強化することも選択肢もでてくる。
動きの追加、速度の上昇で力強さや俊敏さキレは演出できると思う
そうしてアクションを増やしていくとジョジョ的な行動も操作や演出面でできるようになる
増やすと書くとややこしく感じるけどアイテムや武器を変えることで
基本的な部分を共通操作に落ち着かせれば、優しくなると思う。
そうなってくるといちいち画面を切り替えてテンポを乱すことも無くせるし
わざと切り替える事で、敵の巨大さやじっくり行う頭脳戦といった感じで
戦闘に幅を持たせられるんじゃないだろうか、雑魚とボス等を。
下手に動作やアイテムを必要とさせなければ、サクサクガンガン蹴散らしていく事もできるし
遊び感覚で色々と試すこともできるようになると思う。
筋肉が太くなったぜと想像させるのが良い面もあるのは確か
でもそれを、わざわざ2上がったと数値で表さなくても良いとも言える
力が強くなった、でも特に構わない、どのぐらい強くなったかも想像が出来る。
実際の攻撃を見比べて、今の攻撃力を10と考えて
さっきので1か2は増えてるな、とかね。
これって文学と呼べるほどのものではないけど、テキスト表示そのものも
固定的になってしまう面もあれば、演出としてあった方が良い面もある
今ではテキスト表示のON/OFFがついたりしてるけど
それでいいんじゃないかな、残すのなら。
でも突然力が上がるのはおかしいし
レベル1とレベル2寸前で本当なら同じ力な筈は無いんだよね。
なるほど会心、痛恨はカウンターヒットみたいなものか、それはそれでハラハラだな
吹っ飛んでしまったり、ふらついたり・・それはそれで面白そうだ。
どちらの方向にも使えるな。
突然力が上がる「レベルアップ」には、発生に経緯があります。
もともとのTRPGでは1回のクエストごとに能力値アップの作業が入ります。
そのクエストの「プレイの出来」が経験値の大きな割合を果たすとともに、
クエスト中にダメージ算出等の計算式を見なおさなくてもいいメリットがあります。
CRPGに移行したとき、プレイの区切りがない事もあり「戦闘終了後」に
経験値を与える事にしたゲームがありました。
本来、そうしなくても(直接パラメータが増加しても)いいのですが、
パラメータ(筋力など)が2ケタ3ケタの少ない数字で表していたので、
1づつ上げても上昇幅が大きすぎる事になります。
パラメータを4ケタ5ケタにすれば上昇幅を抑える事が出来ますが、
2000と2001の差はプレイヤーには感じられないでしょう。
もう一つの理由は「プレイヤーの喜び」でしょう。
レベルで区切る事でレベルアップ毎に比較的大きく喜びを感じる事があります。
区切らずに少しづつ強くなるのは、少しづつの喜びを区分けして得る事になります。
どちらが良いかは個人差あるかもしれませんが、前者が嬉しく感じる瞬間が多いのは事実でしょう。
その変化は他の見せ方でも十分できるね、今だと。
>>691 まず、ランダムってどうなのよ。
多少の数値のバラツキも、分母が大きければ意味を感じないし、
クリティカル連発されても、戦略練りにくい。
乱数に殺されるのは勘弁。乱数の導入ってどうにかなんないのかな。
アクションにする、とかの提案は禁止の方向で。
なんかないかね、運ポイント消費でクリティカルとかさあ。
>>698 TRPGにはその手の仕組みがサポートされたルールが多いよね。
CRPGだとなんだろう・・・
補助魔法(MP消費)とか「ためる」(1ターン消費)か。
永久的なパラメータを消費する仕組みって何かある?
既存のターン制が駄目なんじゃないかな、そんな気がする
ターン制の有無と方向性を語ろう。
俺は特に不要だと思う、新しさを入れるのなら特に。
>>699 Wizのハマン・マハマンとか。使ったらレベル下がる呪文てアレくらいだよね。
乱数はアクションだから要らない、のは当たり前よね。
あっても、攻撃の当たった場所とか当たり方でダメージが違うとかそういうんなら納得する。
アクションでない場合、その「微妙な」感じがない。
「こう攻撃」したからといって敵が避けないわけじゃないし、それが決まっていたらそれも違うだろ、という。
で、サイコロに代表される乱数なんだな。
乱数を使わないなら、ある程度の「細かさ」が必要だ。沢山の数値が。
移動速度、持久力、判断力、体勢バランス、装備品の磨耗、武器の重さのバランス───
細かくなればなるほど「偶然」が排除される。
昔とはコンピュータの計算速度も違うんだし、乱数から脱却してみるのも面白いかもね。
>>701 俺もそう思う、もうそろそろ乱数から脱却してもいいと本当に思う。
>>693 そんなの一度やってみたいよ、化ける要素あるし。
>>700 ターン制ってのもある程度変わってきているんだけどね。
最初は、自分→敵→自分→敵→…ていうタイプね。(昔のRPG「リザード」とか)
これに、速度が加わったもの。速度の速い順に行動、ね。今は大体このタイプか。
最近は、ガンパレードマーチのような「行動力」を消費するタイプ。これも複雑なターン制と言えるかも。
どちらにしろ、プログラム上どちらかが先に動く、ってのは変えられないんだけどな。
ターン=コマンドの分割率だとは思うよ。どういう事かっていうと、
ざっくりとした「たたかう」コマンドより、「剣を振りかぶる」>「剣を振る」だと思う。
振りかぶるを2回行ったり、剣を振りきるかどうかを決めたり。
そうするとターンが細かく分割されて、スローモーションながらも、リアルな戦いの描写が出来るかもしれない。
>>693 アクションゲームに成長要素があり、パラメータによって出来るアクションが違う…?って感じ?
それは、マリオがファイアマリオになるのと、方向性は違うの?段階が多くても結果あんまり変わらないヨカン。
段階ではなく状態じゃないの?
段階は熟練による成長部分、繋がる部分でしょ短剣>長剣とか
状態はそれを使うことによる動きの変化、行動の幅
マリオがファイヤマリオはゲーム性があれだから解らんけど
子供ゼルダ>大人ゼルダならなんとなく解る
大人でないと使えないのとかの部分を熟練等による成長に置き換えた感じが
まだ近いんじゃないかなぁ。
>>706 いや、それじゃ結局スキルや技を覚える、アイテムを手に入れると出来るとか
そういうのとなんら変わらん。
>キャラの動きや速度の調整
って言ってるでしょ
>>693が。
出来るようになる、じゃなくて、上手く出来るようになる、って事でしょ。
たとえばゼルダで剣振ってるうちに振り速度が速くなる、とかでしょ。
ただ、どっちにしろ面白いとは思わないけど。
ターン制の話の方が面白い。
「何々のターン!何々が何々した!」ってテキストでやってるからダルイのかもね。
外見的にはアクションのような動きをしていて、内部ではターン制みたいなのが…って
それはMMORPGみたいだな。
話を広げるならともかく、単に否定して摘むんなら無視しとけばいいじゃん
自分の面白いと思う話をしたいだけなら、返事こないよ多分。
色んな人がそれぞれ面白そうと思った話があっていいじゃん別にさ。
俺に言われてもなぁ、、だし。
ただ俺はキングスとかに熟練とか入って振りが速くなってくといいなぁとか思ったのよ
重い武器は振り上げるのに遅くて振り下ろしが早いとかもいいなぁとか
力が付いて高く振り上げられたら、それだけで威力が増すなぁとか
力が不十分の時なら重いのは振り上げずに両手で持って横に腰ごと振ったり
力が付いてくると早くなったりスキが減ったりしたらいいなぁと思っただけ。
面白くないなら無くていいけど、この手のRPGを昔から好んでやってる者としては
そういうのが正当な発展かなぁとも思ったわけよ、望んでたりもしたしさ。
この手のRPGってまだまだ枯渇してなくて伸びる部分が多いから。
どうもこの手のRPGが眼中にないスレみたいだけどさ。
>>708 まぁまぁ。
プレイヤーの行為に対するリアクションの問題だね>速くなる。
ステータスが上昇したのに外見とかなにも変化無くて、敵に与えるダメージだけ
増えてるのってなんか不自然なんだけど、見た目で成長の度合いが分かるように
なれば、プレイヤーのやる気の向上やより大きな達成感につながるんじゃないで
しょうかね?
そういうリアクションが無い→何をやっても同じ→閉塞感→つまらない
という問題の一つの解決になるのかな。
まぁ、リアクションが無いのもデフォルメと言ってしまえばそれまでだけど、
ゲーム機の性能も上がったんだし表現できるところは、ちゃんとこだわりを
持って表現してもらいたいね。
という話題が前にあったような。
そういうゴチャゴチャしたのが面倒だから今の形になっているわけで…
PSOってやったことある?
あのゲームには速度を上げるアイテムがあるんだけど
幾つかの段階になってたんだよ、それを熟練に置き換えて
早くしたい動きとか武器とかを選んで速度を上げられたら
もっと脳内キャラ設定を表現できるかなぁ、と
モーションが決まってるから使えない武器は早くなっても使えないままだった
この部分に、その武器の扱いの熟練とかも入れたら
ただ早くなるだけでなく、そもそもの無駄の多いモーションの無駄が減って
キャラの扱いの上達を出すのと同時に使える武器にできていったらなぁ、てわけ
成長してくれると嬉しいし、プレイを反映した褒美にもなるかなぁ、と。
体系の変更とかまで入れたら、鎧にサイズの概念が生まれそうだ。。
これは微妙な気がするけど、ひょっとすると金余り状態の解決になったりして。
そーいや、PSOは金が常に満タンだったなぁ。
どっかにあったプレイヤーの操作の上達も
何となく出してるようにも思えなくないしさ、一部分では。
PSOってアクションじゃないからモーションの早い遅いは関係ないんじゃないの?
内部で計算して当たったかどうか決めるんじゃないの?
金余りに関しては、モンスターを倒すと金がもらえるってのがそもそもおかしいね。
ソーサリアンなんか、その点では現実的だった。
というか、経済関係がまじめに考えられてる一人用CRPGなんてあるかな?
>>712 スキルアップを、ダメージ増加とか数値的なことだけでなく、
見た目でも分かるようにすることで、プレイヤーのスキルアップへの
モチベージョンを高めることが出来る、くらいの意味じゃないかな。
>>710 ここで言うリアクションは
そういうゴチャゴチャとまた別のものかと
表現しない言い訳にデフォルメと言う言葉を使用してる感じが強い。
>>713 古いけどメタルマックスだかラグランジュポイントが賞金という形でフォローしていた気がする。
女神転生は金で敵を買収できたりするから持っている理由付けにもなる?
ちと苦しいか。
>>712 動きのどこが発生すると当たった事になるとかでないの?
実際目に見えて当たる当たらないのアクションじゃなく。
それなら意味はあるよ。
両替は無意味であってもあるといいかも
ちょっとしたことで生活感が増す。
重さを入れろとは言わないが、、。
モンスターが金落とすのは確かに異常だと言える
彼等が人々と同じ文明の中で生活しているのならともかく
殆どはそれを明らかに別としている。
ありがちだが毛皮、骨、とかが無難となるんだろうか、魚釣るとか。
まぁ、換金という手間が増えると面倒くさいとかの理由で
デフォルメされてるのかも知れないが、てかそもそもこの思考が問題ぽいが。
PSOはアクションです。
>>719 ホント? それなら買おうかな。
買うならハードはどれのがいいですか?
因みにネットはつながりませんが。
俺が全く新しいRPGを思いついたよ。
コンピューターが指定した行動を実際にプレイヤーが行動するの!
逆RPGだね。
>>718 RPGにおける、あらゆるデフォルメとか省略事項による世界の「ゆがみ」が、
結果、問題を生み出している可能性は大きい。
デフォルメを極力しない方向で考えてみたらどうなのか。
例えば、NPCの世界総人口、食事、排泄、入浴、生殖活動、医療行為、死体の腐敗、世界資源の上限、
生物のヒエラルキー、食物連鎖、宗教、歴史、病気、風土病、天候、時間スケールなど…
面倒さはインターフェイスで何とかして、上記を本当に実現したら、また変わってくるだろう。
反対に、RPGにおけるデフォルメを、
その世界におけるリアルにしてみたらどう?
無理矢理にでも解釈してさ
デフォルメの解消というと、
・世界を作りたい(by ロードブリティッシュ)のか
・ストーリーを語るために世界があるのか
・ある方向性をもったシステムを作りたいのか
によってどこまですべきかが異なってきそう。
でも、まぁ、上のスピード議論みたいなプレイヤーにもゲーム進行にも
負担とならないようなデフォルメ解消(リアクションの増加)はどんどんすべきだと思うけど。
>>720 俺はDC版しかやってないけど、今ならGC版かと。
エピソード1&2セット販売で、コントローラが4つあればオフラインで四人同時プレイ可能。
エピソード1がDC版とPC版の内容に該当します。
そういやPSOってのはアクション操作がコマンド実行に該当するのかな。
アタックボタンを連続でタイミングよく押すと3回まで攻撃モーションを繰り返すんだけど
モーション成功=コマンド実行 なイメージ。
命中率(と敵の回避率)で命中判定。可否とモーションは無関係。
命中時には、攻撃力(と敵の防御力)でダメージ判定。
アクションでも乱数は使ってる。
>>726 じゃあぜんぜん駄目ジャン
騙されるとこだったよ
そう、全然駄目な風になってしまってるのが問題
オフで一人用ならちゃんとできたんだろうけど。
調整が難しいんだな、キャラが早くなると敵は確実に弱くなる
そこにも手を加えて極端に差が出ないようにする必要もソフトによっては
必要になるだろう。難易度を高めにして人気を得た作品などは特に。
一方PSOのような圧倒的な武器で蹴散らす事がさほど努力しなくても
できるものもある、アルティメットの敵はそうそうそうはいかない強さがあるけど
そういやPSOって難易度があったな、内容は同じで敵の強さが違う
落とすアイテムにも差がある、でもやってることは殺してレア探索の繰り返し
最初はともかく、後になるとかなりの辛いものがあるのも事実
撃つか斬るかテクニック(魔法)かトラップぐらいしかやることがないから
こうして書くとそこそこあるように見えるが、キャラによってできるできないがあるので
大体は2-3種類程度、少ないよな。しかも楽しさが少ないし。
PSOの攻撃速度は、敵が種類ごとに攻撃のけぞり時間が異なるのに関係してる。
のけぞり中に攻撃を当てると「のけぞりキャンセル」が発生し、反撃をくらう。
のけぞりが終わってから攻撃を当てるまでが遅いと、反撃をくらう。
PSOはPS“O”だから楽しい
>>725 >・ある方向性をもったシステムを作りたいのか
こういう焦点を絞ったゲーム作りだと、ある程度のディフォルメは必須になって来るんだな
必要ない贅肉を切除するセンスがないと
なんかテンポの悪い、焦点の合ってないゲームになってしまう
まあRPGは総合的なものだし、リアリティの面白さというのもわかってるけど
ディフォルメにも一応必然性があるって事で
デフォルメによる弊害の解消案としての突き詰めたリアル化案が
リスキーに見え、面白くないのではないかという危惧は分かるが、
問題点の出し方は合ってると思う。
経験値の問題もそうだし、レベルアップによる肥大化の問題も、
通貨問題も、エンカウント問題も、戦闘や冒険での自由度の問題も。
デフォルメした世界だからこそ、起こる。
モンスターが金落とすのすらデフォルメなわけでしょう。
突き詰めてデフォルメした場合、演劇のような様式美の世界になっていく気がする。
細分化した「リアル」を導入した「部分」であるミニゲーム的部分が
デフォルメした部分より面白みを感じさせるのではないでしょうか?
デフォルメにはハードウェア等の物的制約によるものと、ゲームとしてプレイヤーに理解でき、
楽しめる形に成立させるために行う人間的制約によるものがある。
前者はハードの進化に伴い解消されていくべきだが後者は違う。単純にデフォルメを
廃しリアルにすれば良いというものではない。そうではなくてデフォルメされた対象をよく
理解し、解体した後に別の方法でもう一度デフォルメを行いゲームとしてまとめあげる
作業が必要になる。ダンジョンは、ワンダリングモンスターは、街とフィールドの切り替えは、
HPは、MPは、レベリングは、それぞれどちらに属するか慎重に考える必要があると思う。
(ゲームが洗練されることにより、どちらかに"のみ"属するデフォルメってのも少ないとは思うが)
プレイヤーにそれをさせるだけの意味があるのかどうかを考えないとね。
ゲーム自身の目的とも関連してると思う。
ドラクエのターン制でこちらの攻撃する順番を操作できないのはどうかと思う
>>736 それを解決したら次にでてくる問題点はわかってる?
>>731 POだから削除されてツマンナクなってるところもある
ここでは一人用の部分を語ってる。
行動の発動タイミングは、プレイヤーが選べる方が面白いでしょう。
つまり、待つ事ができるという事ですね。
デフォルメの中には髪が伸びるとか老けるとかゲーム進行にその要素を入れなければ
ただ邪魔にされたりし兼ねないものがある。
もし、これを魔法でカエルやニワトリになって目を誤魔化し通り抜けるといった
これまでにもあった演出と同等の要素として盛り込むと
誰かのワガママを聞くことでニワトリにして貰うとかではなく、例えば髪を伸ばしたり
日焼けや体重の増減で敵の頭にあるPCとは一目で解りにくくして
やり過ごす、とかになったりするわけだ(例えばだよ例えば)
上に体重の増加で鎧にサイズとあったが、これもただ増減があるのではなく
世界とシステムにどう必要性や違和感無しに盛り込めていくかによるものだ
その上で取捨選択していけばいい、とっくに昔と違って制作側が選べる立場だからな
勿論、それがどう感じられるか、思ったものを演出できているかを見て
何度も練り直さなければ駄目だが。
例えば髪が伸びるなどを常にある要素にするか、
それとも一部でクローズアップして取り上げ、その時だけ意識させ行動させるか等も
考えなくてはならない。
常にだと髪を切るとかその都度できて海外や人によっては歓迎するのだろうが
邪魔臭いでしょ、実際の散髪でもめんどいと感じるなんて少なくないんだしね。
発動タイミングが選べるって・・・さすがにタイミングまでは選べない
キャラごとの速度、成長具合に左右される、装備にも左右される。
仲間内での攻撃順(コマンド決定順でなく)が選べるなら
前述した要素は一単位での攻撃のみに適応させることになる、一戦闘単位ではなく。
足の遅いキャラに一番手をさせる事によるリスクも普通なら生まれてくる
この概念も同時に持ち込むとなると、必然的に野球のように足の速い奴が先手
後に続いて遅いが強い奴とかになる可能性も否定はできない
しかし、こういった要素を盛り込むと、一つの何でもないような戦闘にも
ある種ドラマ性を持たせることが出来る、普段何気に仲間が「強くなりたい」と
言ってたりするとして、それを覚えていたプレイヤーがトドメをそいつに刺させるよう
うまく事を運ぶことも考えられる、自信など表示されないパラを入れておけば
それによってそいつは自信がつくかもしれない。
なんてこともできるんだな。
早さで攻撃順が自動的に決まっててもできなくないけど、遅い奴は一番手には
どうしてもなれない、たまにはお前が一番手いってこい!とできないんだな。
少々強引に魔法や装備、種とかで優遇して高めまくって出来ない事もないだろうけど。
言うのなら攻撃順序を決めることでそれによる戦略が練れるだな。
>>740 違うの? いいたいことがあるならはっき(略
>>744よ、
>>704が言ってるじゃねーか、「ターンの分割」。
例えば、現行3秒ごとの「ターン」を、0.1秒ごとの行動に分けてやればいい。
戦闘内での、接近、離脱、ジャンプ、起き上がり、武器準備、精神集中…
実行タイミングはそれで決められる。
「速度」を司るパラメータは「実行する時間」を左右できる。
せっかちとのろまが同時に剣を振り下ろしたいなら「実行タイミング」を若干ずらしてやればいい。
戦闘に限らず、何か不自由に感じたら「分割してみる」のをお勧めする。
「分割」は「デフォルメされた時間」を「リアル」方向に戻す手法だ。
>>745 だからそれが面倒臭いって事じゃんかよ。
なにが、「ふぅ…」だよ。
お前は緑色か?
>>746 俺そいつじゃねーんだけど。
面倒なの?まあ面倒なら仕方ないんで、ボタン連打しててください。
ところで何、緑色って。
漏れは赤いヤシの方がいい。
青いのはいらない。
ターンを分割しなくても、仲間の行動順序を選択できるシステムは実在するよ(WA3)
普段は敏捷度順に行動するところを、自分で自由に行動順序が選べる
ただし、遅いキャラを先に行動させるようにすると、それ以降のキャラがいくら素早くても
遅いキャラの敏捷度以下の遅さでしか行動できない
例えば、敵味方合わせて一番遅いキャラをパーティ内で一番先に攻撃させようとすると
敵総攻撃→味方全員の行動、となる
そんなに面倒臭くならないで、それなりに戦略性に貢献できるシステムだと思うよ
>>749 つーか
FFのATBでコマンド入力しねえで順番とばすことで実現されてることじゃん。
めんどくさいとかの前の問題。
例えば、DQ型戦闘シーンを例にとるが、敵のドラゴンがブレスを吐くとする。
従来型のゲーム内時間スケール(ターン制)では、否応なくドラゴンのターンにブレスが吐かれ、
ブレスがヒットしたかどうかを、何がしかのパラメータと乱数によって算出。
キャラクターの炎耐性のパラメータなどと乱数をかけ合わせてダメージを出す。
これが従来型。
これで十分に楽しく問題点も感じられなければ、それはそれで構わない。
これがアクションゲームならどうか。
ドラゴンのブレス(攻撃)は、ヒットすればキャラクターは死ぬ。(または一定のダメージを受ける)
ブレスの効果範囲を考えにいれ、タイミングを逃さずに、避けるために操作する。
これがシミュレーションならどうか。
ドラゴンのブレス(攻撃)は、ヒットすればキャラクターは死ぬ。(または一定のダメージを受ける)
ブレスの効果範囲を考えにいれ、避けるために操作する。
このように、現状RPGだけが乱数に縛られていると思われる。
乱数は確かに「操作や考える事」をしないでいい分、ラクだろう。それはそれで評価する。
しかし、「操作や考える事」のもたらす価値(面白さ)を捨てているとも取れる。
乱数に頼らないためには、上記で言えば「避ける為に操作する」点が挙げられるだろう。
実際に避けられたかどうか、は乱数でなく、計算に因らなければならない。
その為には多くの数値が必要だ。そして納得できる計算が。
ただ、「ドラゴンがどれだけの速度で動けるのか」は最初は分からない。
だからこそ、戦闘前の情報収集が大事であったり、ワナにかけてみたりする戦略が取れなければいけない。
プレイヤーの考えた「戦略」に上手くはまった時、ボタン連打では言いしれない面白さを得られると確信する。
>>749-750 は操作出来るキャラクターが複数の場合だね。
結局RPGは操作キャラが一人でないとRPGにシミュレーションになる、って話をむしかえしてみるテスト。
ヤパリ戦闘シーンと通常状態とのシームレス化はもっと考えた方がいいとオモタ。
>>750 ターンを分割しなくても、って話をしていた
ATBはターン制じゃないでしょ
>>751 いちおう一言
旧来のRPGは個々の戦闘の戦略性をある程度スポイルすることにより
長期的な視野でのリソース管理に焦点を合わせたゲームである
敵の攻撃が避けられないことにより、「一定の速さで減っていくリソース」を実現したとも言える
まあ旧来的なものの見方ですから、ほっといてもらって結構ですが
むしろ、FFのATBの方が理にかなってるとしか思えない。
FFのATB(FF10のCTBの方がマシか)に
クロノトリガーの合体技やロマサガの連携コンボをつけるだけで
ここまで言ってること(同時攻撃など)の処理はできそうなんだが。
戦闘と通常(移動時)をシームレースにするなら
たんにフィールドをそのまま戦闘に使う方式(ポポロクロイス物語)距離概念が入りタクティカルになるが)
やアクションRPG(ゼルダの伝説、聖剣伝説LOM)や3DアクションADV(バイオハザード、天誅)
なんかの方式で十分対応可能だろ。
>>756 対応可能とかそういう話してんじゃないよ?
そんなのみんな了解済みで読んでるけど?声高にレス付けてると恥ずかしいよ?
強いて言えば戦闘シーン分離型はこのスレ的に問題視されやすいなとは思うけど。
やはり分離型は『昔の』システムなんだろうかね。
>>751 それは、乱数がだめなんじゃなくて、デフォルメ(モデル化とも言う)の度合いが
違うだけじゃないのか?
ゲームの目的が戦闘以外にあるなら、戦闘が簡略化されるのは当然。
ただ、今のRPGには、この簡略化された戦闘が無意味に詰め込まれてるのは問題だが。
(というか、アクションやシミュレーションだって乱数使うだろうに。)
まぁ、避け、情報収集、罠とかを実現するなら、戦闘方式を大戦略3みたいな
半リアルタイムなタクティクス型の戦闘システムが理想かな(RTSとも言う)。
>>757 ランダムエンカウントを止めるだけで、結構違ったものが出来そうだが。
まぁ、敵が見えるだけのRPGは昔から結構あったけど。
>>757 了解済みでマスタベしてたんなら済まんこってw
すでに実現してることを延々と自分の言葉で語るスレとは思わなかったのでね。
>>755 なるほど。ゲーム性が違うのね。
だとするとパーティメンバーを全て管理したり、プレイヤー視点として引いているのも納得。
「リソース管理がリスクとなってストーリーを追うゲーム」が旧来の大きな流れなんだね。
しかし、それに飽きつつある、と。若しくは本目的であるストーリーに迎合出来ないとか。
上記システムに「変更」を加えても本質は変わらないかもね。
リスクの取り方か、目的である「ストーリーを追う」を変えない限り。
>>761 でもそこで意見が分かれてくると思うんだよ
「旧来の仕組み自体に飽きた」って人と「問題は仕組みを活かしきれないヌルいバランス」って人に
ちなみに俺は後者なんで、あんまり議論には参加していませんが
>>761 いや、問題は「長期的な視野でのリソース管理に焦点を合わせ」るためのシンプルな
モデルで表した戦闘システムが、その目的を果たしていないことにあるんじゃないかな。
至る所でセーブ&回復ができるようになって便利になったせいで、戦略的なリソース管理の
必要が大幅に軽減し、その代わりにゲーム性を確保すべく、1回の戦闘におけるリスクが
増大している。戦略性の表現を捨てたシステムで戦略性を無理に表現しようとした結果
おかしなことが起こっているんじゃないかな。
>1回の戦闘におけるリスクが増大している
のは良い方向性だと思うんだけどね。
シミュレーションRPGが、面クリア型+αであるにもかかわらず面白いのは
そういう理由もあるのかも?
>>762 ヌルさのイロイロ。…とどこかで見たような分類を出してみる。
A. ヌルいストーリー
B. ヌルいキャラクター&世界設定
C. ヌルいバランス
D. ヌルい謎解き
>>765 とりあえず今言ってるのは主にCの事やね
Dを改善しようとすると、やっぱりシューティングゲームみたいにマニアックな
ジャンルになって衰退しちゃうのかな?
発動タイミングが選べる事と順番をとばす事は違う事でしょう。
戦闘シーン分離型は、マップのデフォルメの為でしょう。
現状の戦闘シーンにマップを合わせると非常に広いだけで
密度の薄いマップになるでしょうし、マップに戦闘シーンを
合わせると戦闘シーンが寂しいものになるでしょう。
戦闘シーンはマップを拡大して見せているという解釈は、
理にかなっているでしょう。
問題としては、マップと戦闘シーンの繋がりが弱い事で、
例えば、ランダムエンカウントだと敵が見えず、敵の出現方法が
唐突になるので分離が強調されてしまう事でしょう。
ヌルいストーリーとヌルいキャラクターは、現実なら「そういうこともある、そういうヤシもいる」って納得できるのに
なんでゲームでは納得しないのか。それは「ワガママが言える」スタンドアロンだからなんだよね。
ここはしょうがない。必ず良い、面白いとは言いきれないし。プレイヤーの思い一つと言うことで。
ヌルいバランスは今が少々プレイヤーに甘すぎるという事。それは「プレイヤーの多くにクリアしてもらいたい」
と思う以上、どんどんヌルくなる傾向にある。ここは引き締めるべきだと思う。段階的に。
ヌルい謎解きは、謎解き自体が概念としてどうか、とは思う。全てのプレイヤーが同じ謎を共有してしまう以上、
難しくしても攻略本頼りになってしまうし簡単にしてもヌルすぎると言われる。
全てのプレイヤーが別々な謎を与えられればいいのだが…。それはプレイ難易度も同じかもしれないね。
>>769 攻略本や攻略ページを前提として、思いっきり難しく、かつ、多めに謎を入れる
って方向性は無しかな?
まぁ、それだとマニアックって呼ばれてクソゲー扱いされる恐れもあるから、
謎解きに関しては、謎を解くとボーナスがあるみたいな感じで導入できたらな
とか思ってる。解かなくても一応ゲームは進むけど、解くとお得みたいな。
・ストーリー的なボーナス
(解くと追加的なエピソードが出てきたり、ストーリーがより詳細に語られるなど)
・プレイ時間、労力的なボーナス
(謎を解かない場合、パワープレイが要求され、多めにレベルアップや金が必要)
・アイテム的なボーナス
(解くとレアアイテムゲット。町の人に自慢できたり、噂になったりするのか?)
とか組み合わせて違和感無いように組み込めないもんかな。
攻略本(かWEBページ)片手にプレイする人ばかりじゃないし、
謎解きとかで少し歯ごたえのある奴もやりたい人もいるんじゃないかなーと。
(俺自身は、攻略本なしで1回プレイして、攻略本見て2回目に遣り残したところ
含めてプレイするって感じか。)
というか、最近「詰まる」ゲームって少ないねぇ。
アクションゲームや格闘ゲームって、初見の敵キャラに出会った場合少し距離を取って様子をみたりするよね。
大体の攻撃パターンをみたところでこちらの攻撃を仕掛けだす具合。
RPGってターン制(ATB含む)だから、チャンスが限られている分様子見する余裕がない。
一見、アクションゲームの方がテンポが早く焦らされるようで、実はRPGの方がプレイヤーが介入出来るタイミングが少ない分、常に焦らされガチガチな作業をやらされている。
自分のペースでやりたい場合、実はアクションゲームの方が向いている。
>>770 攻略本さえみなけりゃ「詰まる」ゲームはたくさんあるっしょ。
ドラクエ6がいい例。
このゲーム「ストーリーが一本道だ」とか言ってを批判する厨が多いけど
攻略本を見た分際で偉そうに言うなと。
あとドラクエ6はムドーを倒してからが本番だ(それまではオープニングイベントに過ぎない)。
オープニング見ただけで偉そうに批判するな >ファミ厨
このスレ的には「一本道=クソ」じゃないと思うが。
スレよく読んでない分際で偉そうに言うなと。
775 :
600:02/10/18 22:07 ID:???
>>775 認めよう!あなたには、そう言う資格がある(笑)
RPGの良い所は、パーティプレイな所でしょう。
処理の割り込みは、アクションの方が多いでしょうが、
操作キャラクタが一人だからというのが大きい理由でしょう。
処理の割り込み自体は、RPGでも増やせますが、
プレイヤー操作や処理が煩雑になる為、取り入れられていないのでしょう。
エンカウントについては、フィールドと戦闘のシステムが
影響を与え合う部分を考えると、シンボルエンカウントの方が良いでしょう。
例えば、フィールド上の敵シンボル一つにつき敵一体で
敵シンボルがこちらに気がつくとアイコンを表示して追ってくる。
(敵シンボルには視界がある)
また、複数の敵シンボルに気がつかれる事もある。
敵シンボルと接触すると戦闘シーン画面に移行するが
その時の各敵シンボルとの距離で戦闘開始時の敵数が決まる。
複数の敵シンボルに気がつかれた場合、戦闘中に敵シンボル
との距離に応じた時間で敵が増援で現れる。
パーティ人数が少ない場合や、弱い場合はヒットアンドウェイで
敵シンボルを一体ずつ倒し、パーティに自信のある場合は、
敵を呼び集めてまとめて倒せばフィールド上の敵シンボルを一掃できる。
なお、フィールドでは敵シンボルのHPは少しずつ回復する。
(敵により、回復率は異なる)
つまり、戦闘中でも気がついた敵シンボルは近づいているというもの。
戦闘で逃げた場合も、戦闘時間に応じてフィールド上の敵シンボルとの距離が詰まっている。
全体を考えるアクションの良い部分を取り入れのが良いと思います。
フィールド画面=戦闘画面の話だけど、
普段は、普通のRPGのように歩けるけど、敵が視界内に現れると
フィールドはそのままにタクティカルな戦闘モードに移行するRPGは
結構あるね。
逆に、フィールド移動までタクティカルなRPGがあったはず。
タイトルは忘れた。昔のパソゲ。
ドカポンのようにフィールドやダンジョンを双六にして面クリア型
どうせサイコロ振るのなんかランダムだからターン最初にキャラ毎に行動力が与えられるのでもいいか。
移動に使うのか、アクションに使うのかはプレイヤーが配分決める。
>>780 それはタクティカル戦闘そのものじゃ?
フィールドも含めるなら、ローグライク(コンシューマのほうは知らん)がそういう思想の元に作られてる。
行動力がランダムになってるかは知らないけど。
(ローグライクはフィールド=戦闘画面だね。)
説明が付かない戦闘がそのままあるんだよね
ストーリー上、戦いが避けられない相手と、ストーリーとは無縁で戦うべき相手でもないのに
襲ってくる敵、襲われてるのか襲ってるのか解らないんだよね
この辺のモンスターは凶暴の一言でストーリー上は敵でもなく特に戦う理由のない敵と突然遭遇して
ストーリーの進行上敵となる立場に属する組織でも団体でもないのに
関係する敵たちと同じように画面がわざわざ切り替わって同じ戦闘をさせている
敵としての存在の必要性が説明できていない敵との戦闘の位置づけが
特にFF7から説明されていない、されてるとしても正直戦う必要性が感じられない
何で同じ戦闘画面に切り替わる敵としての位置づけで用意されてるのか解らない
単にRPGさせる為、経験値稼ぐ為、単にシリーズで馴染みがあるから用意しただけ
世界観や戦いの理由付けなどの部分における接合性を制作側から破壊している。
ちょっと上にあった難易度調整なんだが
これに耐性を導入してはどうか、ゴキブリとかが殺虫剤かけられても
死なずに逃げれば、そこからでた子孫達が徐々に耐性を獲得していくように。
敵との戦いを避けていればともかく、やたら戦ったり(狩りといった方が近いかな)
止めを刺さず逃がしたり、途中で退治をやめたりすると
その辺一体の同種の生物が徐々に強くなり、ある一定の時期、回数が加わると
PCでいうとこの基本となる軸レベルが上がっていく、生き物相手なら成長するのは
説明も付くだろう、これならPCの動きが優れていったり早くなったりしても
それなりに調整できるんじゃないだろうか、納得できる説明も出来た上で。
キャラだけが成長するわけじゃないってやつだね
木や草も伸びて欲しいな、季節があって色も変化して欲しいかも。
シミュレーションゲームの魔法を使うと土地パネルが変化するってのはいいよね。
過去ログでもあったけど、すべてのオブジェクトにHP耐久度を設定しておくことで
街中で戦闘して、火炎系魔法使うと家に火がつくとかを
ビジュアルで表現できたら最高だね。
さらに燃えた街が時間経過とともに再建されていくとか生活感がでればさらにいい。
それか隣に街が出来ていくとか。
ソウルブレイダーとかアクトレイザーとか天地創造とか
村の側で魔法使いまくると振動が伝わってて
ヒビ入ったり、酷くなると崩れるとか
どこまで再現してどこからデフォルメするかは大事だね。
おまえらもうゲームなんて卒業しなさい。
そんなの実現したところでフーンで終わる予感
感受性のないことで
見せるだけにしか使えない、と思い込んでる時点で頭固すぎ、発想枯れすぎだわな。
プレイヤーをプレイしすぎで殺せるゲームキボン
スタンドアロンじゃ無理かな
枯れたというならネタの一つも披露してみろや
がいしゅつネタばっかりうたってんじゃねえぞ
>>792みたいのは考える力もない奴だからほっとけばいいの。
ストーリー系RPGってストーリーにミニゲームつけたようなもんなんだね
ストーリーはゲームではないしね。
ストーリーでゲームするってのはどういうことになるんだろう。
ストーリーなんざ結果論だと思うんだけどね。
いろいろな人々の思惑の結果論。
美しいストーリーなんて、ご都合主義でしょ。
それが本当にいいストーリーなら、まあそれでも許せるんだけどね。
ミニゲーム集ならミニゲーム集として売ってくれたら文句もでないのに。
あの時、ああしてたら、こうなったんじゃないかと思う所を
密かに作ってくれている自由度が必要だと思われ。
自由度はわがままとも言えるが、それに見合うだけの
苦労を乗り越えて通したわがままであるなら、
それは、ご都合主義ではなく正当な報酬だろう。
>>764 現状のRPGを見ると解る筈、一度の戦闘でこちらが避けられない攻撃を
倒すまでに何度食らうかがほぼ決まってきている
何回ボタンを押せば終わるかもほぼ決まってきている。
コマンドを回復や攻撃に変える手間が増えてるだけになっている
回復が容易なのと、セーブがどこでも出来るので
一度の敵の攻撃により受けるダメージを上げたりして辛さを演出している
一度の戦闘のリスクが増大と書けば聞こえはいいが、今の形だと
殆ど作業、ボタン連打にしかなっていない事実がある。
更に言えば、ランダムエンカウントで戦闘画面にならないと避けることも出来ない
何度もそれを繰り返さなければ成らない、これも作業色が強く感じてしまう原因。
>>800 戦闘部分にこだわるならアクションゲームや格闘やりなさいってこった。
801のいうのももっともだ(煽りか自虐か‥‥)。
コンピュータゲームのRPGを見た場合、
戦闘部分に関してのルールってのはあまりに簡素だしね。
「ジャンル分け」という存在が、RPGの足かせになってると思う。
「それはアクションだろ」とか「アクションRPGだろ」とか、
そういわれてしまうのがRPGの問題点なんじゃなかろうか。
ロールプレイそのものは、アクションだろうがなんだろうが、
してるものはしてるわけで。実体のない「RPG」にとらわれて
RPGを騙ってるのが問題っぽい。
(そもそもRPGをコンピューターにしようとしたとき、
そんな足かせなかった気がするんだけどなあ、、
で、じゃあどうするのがいいの?
・全体の簡素化(よりストレスない、引いた視点のリソース管理ゲーム。その上で用意されたストーリーを楽しむ。)
・全体の複雑化(出来ることはより多く、プレイヤー=キャラクターのゲーム。その上でその都度のシチュエーションを楽しむ。)
思いきってこれくらい分けると分かりやすいか?
中間が、今の煮詰まった(らしい)状況だ。どっちに進むか…多分どっちも面白く作れるぞ。
ま、好みだなやっぱ。
803ですが、好みからいうと、どっちも好きで、現状も好きです。
806 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/20 03:50 ID:MM78pKjN
>>804 中間というよりどっちでもない新たな地平に突き進んでるような気がするぞ。
FFXなんてRPGとしての体裁すらかなぐり捨てようとしてる。(その姿勢は好き)
今はこの話に流れがなってただけ、それさえ理解できないとは・・・
タダの荒らしでしょ。
>>807 たんなるアラシと片づけるのは簡単だけど、
保守的になりだしたら雑談すらできん。
>>808 何も書き込んでないからな、中身を。
スレも読んでなさそうだし、それも仕方ない
今まで読んでいたら今でてきてたものが、それを踏んできてるぐらい解るでしょ。
>>806 今のRPGの方向性を簡単に言うと
「ストーリーの映画的演出」+「ストーリーと乖離した(戦闘)システム」+「謎解きなし」
あたりでいいのかな?
ストーリーとシステム(リーソース運用)と二つの要素を別々なものと捕らえて、
一粒で2度おいしいと思える人は、満足してるでしょうね。
そういう人は結構多そう。
812 :
801:02/10/20 23:04 ID:???
RPG以外にもゲームのジャンルはあることを踏まえて考えているのだろうか。
ここで考えていることは、全てのジャンルのゲームの要素をRPGで取り込もうとしているのか、
RPGとしての進化を求めているのか。
戦闘部分だけやりたい、極めたい人が行き着く所はRPGじゃない。
>>801の書き込みは、
>>800までの的外れな議論から脱却させてやろうとしただけだよ。
今一度自分のやりたいことが何なのか考え直してみてはどうだ?
RPGじゃなくなる前によ。
人によっては、RPGの理想を突き詰めていくとRPGではなくなってしまうっていうのは有り得そう。
ようは、どこにRPGを感じるか?って話しだけどね。
・濃厚な、ストーリー
・成長
・戦闘システム
・NPCとのインタラクションと謎解き
・その他???
いや、漏れはむしろRPGは「全ての要素を内包しているべき」と思う。
何かを抜いていくと他のジャンルに括られますよ、と。
要らないモノは何もない。他ジャンルで突出して面白い部分は、ジャンル問わず入れ込めるのではないか。
やりたいこと?全てだよ。
(812-814は商業的なジャンル分けにとらわれずに発想しると言っている……)
>>815 というより、たまにはとんがった方向性を持つRPGを出してほしいねって話かな?
って、出てないことも無いとおもうけどね。
聖剣伝説LOMとかダーククラウドとか。
SFC末期にも結構そういうのでてるみたいね。
今は時期的に難しいというのもある。景気悪いから、生半可な企画通らんのよ
通っても、制作期間、予算、あらゆる面で「報われない」
景気良くなったら面白そうなのも出てくるよ
RPGはごった煮だよね
最近のは極端だけど昔からね
分解してみるとRPGだけって要素なんて何も残らない
とんがったらRPGじゃない。
突出せずバランス良く楽しめる部分を取りこむのがRPG。
個人によってRPG論が激しくズレるのもそれが要因。
もっと欲張りに、もっとワガママを。
そういうことなら今のRPGは物語を伝達するためのメディアとしての側面だけが
異常に尖ってると言える。もっとRPGの違う可能性も見せてくれ〜と強く思う。
一粒で二度美味しいか、どちらの粒も酷いもんだが。
>>812 一度でいいから過去ログ読んできなさい。
粒に分かれていると美味しさが引き出せないんだよ。
粒を一つにすると別な物になるんだよ。
粒を一つにしないから期待程には美味しくならないんだよ。
とまあ、概念論が尽きないわけですが。
プレイヤーが頭使わないのは「世界のせい」な気がする。
お散歩してると「あっちいけ」「こっちいけ」言われるしね。
とても「隠されてる」って感じじゃない。
お散歩してると「ダメージを与えに」敵がやってくるしね。
ボタンを押して対象を殺すか、回復するためにボタン押すからね。
少なくとも「敵がプレイヤー並に行動したら」プレイヤーも頭使わざるを得ないでしょう。
人工知能や、そう見える「人工無能」、付随するアルゴリズムにRPGの未来が見える。
接合性が取れてないんだよ、言葉だけ人口無能とか言っても
造る人が駄目なら駄目にしかならない、せめて小手先ではない
新しい事に挑戦してれば、思いもよらなかった副作用なんかが出てくる
余地がまだあるんだが。
新しいことばかり挑戦すると飯野賢治みたいになる罠
人工の字が違っているのでいまひとつ説得力が
tu-ka新しい事ってのも口だけだね
飯野はなにかしたのだろうか。
tu-ka文句だけだね
FFDQ板でいいサンプルはけーん
>816 :ゲームはRPG一筋! :02/10/21 15:22 ID:KznJBPvx
>『映画』のような画像のゲームは、ハッキリ言ってもう結構。
>お腹いっぱーい!って感じ。
>それに拠って“モーション”や“ムービー”に容量を摂られるのは苦痛だ。
>それよりも『映画』のように記憶に残るストーリーを考えて欲しいよ。
RPG一筋と言いながらも『映画』のようなストーリーをきぼーん。
しかし映像はどうでもいいと言う。
SFC時代にライトRPGばかりやってた典型的な人っぽい。
この人だけを吊るし上げるのは可哀想だけど、確かにRPG=ストーリーって人は
想像以上に多いね。「良いRPGの条件は」なんてスレが立つと、一番多く出てくる
のがストーリーの話。次が戦闘システムでその次が「やりこみ要素」の話。
いつからRPGはこんなになっちゃったんだろうなあ?
トルネコ系やゼルダ、バイオのヒットを見ると決して難しくてややこしいゲーム
だからって売れる余地がないわけでもないだろうに・・・。
>>831 いつからって、初めからでは?
ぶっちゃけた話、DQFFの系譜のRPGが「理想のRPGから程遠い」と思ってるのは
TRPGをやってた人間がほとんどではないかな。
人間相手とコンピュータ相手だから、楽しみ方に違いがあるとしても
そういう人にとっての理想は「一人でできるTRPG」であると思う。
一方、そうではない人ってのはDQやFFから入った人がほとんど。
もっとも売れてる(最近の)「FF」から入ると「映画」。
ちょっと前(SFC時代)からやってる人が「ストーリー」。
それ以前が「戦闘」。
TRPG派の人が「やり込み」。
最初にプレイした3つあたりで「RPG」が決まる。刷り込みって奴ですかね。
ゲーム業界板からのサンプル
>181 :名無しさん必死だな :02/10/20 18:17 ID:ZbESjvU4
>よくヴァカにされる企画書として、自ら「ドラクエみたいな」と称して
>既存のゲーム名で説明しつつ、結局キャラとストーリーが違うだけの
>『そのまんま企画書』があるよね。
>でも、そんな開発内部の会議じゃブーイング必至の企画書でも、
>営業さんに説明する時はイメージし易いようで較的パスし易い現実。
>中には「××みたいな」の××のゲーム名が実際売れてる商品だと、
>「ウチでもアレを売るのね」と喜ぶ、短絡的な営業も。
>182 :名無しさん必死だな :02/10/20 18:25 ID:7A0B9UIc
>まだファミコン時代の話・・・・・・。
>某アクション・ゲームの移植を作ってましたが、
>営業からの強いプッシュで無理やり
>「敵を倒してお金を稼ぐ→武器購入」を導入しました。
>あまり売れなかった上に、アーケードのファンからは
>「変だ」と言われて四面楚歌。
>183 :名無しさん必死だな :02/10/20 18:28 ID:BU78oYxO
>かつて「RPG要素」の導入に泣かされた開発者の何と多いことか。
>あと、格ゲーの「コマンド入力」を無理やり導入とか。
まあ、思考実験の参考までに紹介。
>「一人でできるTRPG」
だったらT&Tのソロアドベンチャーでもやってれば良いじゃん。
まぁ、風変わりなRPGとかを優先度上げて買うことで、
開発者にもそういうのが売れるって思わせないとだめかな?
(少なくとも固定ファンがいることを。)
もしくは
【FFDQ】風変わりなRPGを挙げるスレ【飽きた】
とかで、過去作品の発掘に努めるとか。
>>835 開発者の中でも、経営陣や営業にそう思わせないとね。
開発者自身が経営者のところは、けっこうそういう妙なの出してるから。
要素が問題なのではなく、
要素の連動がないのが現状のRPGの問題点。
だから、何かの要素を特化すると弱い要素がミニゲーム化する。
相変わらず成長の無い論議してるね。
ごくろーさん。
成長はRPGだけで結構だ
いくつか仕様書かいてみれ
そろそろマンネリしすぎてるだろ
いや、RTSにも成長は必要だ。
Age of Empireなんかだと成長するのは「文明」だったりするが…
大戦略はユニットがそれぞれ成長するね。
戦況もまた成長、成長とは衰退も含む。
成長は再プレイのモチベーションに繋がる。
プレイヤーの成長も、キャラクタの成長も。
それが作業でない限り。
>>842 穴掘りで穴が深くなるのも「成長」だな。
埋めるのも成長?
作業も努力と認めて欲しいんだよ。多くの人は。
払うリスクには色々あって、それが今のCRPGでは「時間」なだけさ。
リスクに対価が欲しい。そう思うのは自然だし、理由なく対価が無ければプレイヤーは止める。
そこだけ守ればそうそう酷いゲームにはならない。
異議あり!
被告はなぜRTSに成長が必要かを述べていません
さらに成長とはどの部分かを明確にする必要があると考えます
大戦略Wやハンドレットソード、エイジオブエンパイアの成長を
同列に論じるのはいかがなものでしょうか
成長はRPGだけで結構だ
→RPG以外には必要ない
→いや他のジャンルだって成長が無くなったら味気なくなってしまうものもあると思う
→だから必要なくはない(必要だは言いすぎダターネ)
ジャンル間で、同じ言葉で言い表せるってだけでそれらを比較するということの
無意味さはおっしゃるとおり。
おまいらは一生ここで穴を掘ったり埋めたりしてなさい
それが成長であるというなら
穴を掘って成長と認められるのはアリの巣と男の子だけだ(謎
ケツでも成長ですか?
(これが自由度!?)
煮詰まって焦げ出した議論
853 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/22 21:07 ID:97jQeD3W
つまり、ディグダグとミスタードリラーは最高ってことさ。
ロードランナーも良いよ。
スタンドアロンは所詮一人遊びだから、
「自らを縛って遊ぶゴッコ遊び」を出来ないプレイヤーは、システムで縛るしかないんだよね。
一人遊びが出来るプレイヤーにはウザイシステムこの上ない。
理に適った仮想体験ができる。
これがRPGの定義だと提案したい。
能力アップしかり、売買しかり、謎解きしかり。どれも仮想体験の一環。
ストーリーはあくまで「終り」を作るためだけの要素。無くてもRPGとしては成立する。
戦闘がアクション・コマンド選択かもRPGとしてはどちらでも良い。
戦闘が無くてももちろんかまわない。違う方法で能力アップしてもいいし、しなくてもいい。
要は何を仮想体験させてくれるのか。
これに尽きる。
スポーツ選手でもいいし、パン屋でもいい。
せっかくゲームなんだから、夢のあるものがいいかな。
とはいえファンタジー世界での魔王討伐隊、という役割である必要はない。
案を考える人も、自分が何をさせてあげたいのか、何をしたいのか再度見つめ直すと良案に恵まれるのでは?
>>846 そうとも言えない、楽しくてやりたい作業でないんだからもう既に。
ハンパに出来ること広げるなら限定した方が良いもの出来る。
パン屋だけゲーム化のほうがどんな店も経営できるゲームより、深い面白さが作れる。
同様に世界を救う勇者より、便利屋みたいな規模の小さい冒険者のほうが面白く作れるだろう。
お前らの言ってることはバーチャルリアリティだ
突き詰めていくとコスプレ系風俗と変わらん
>>860の言ってることは意味わからん
突き詰めていくと誤爆と変わらん
絶対、バーチャルリアリティを誤解してるよなw
では
>>862なりのバーチャルリアリティの定義を語ってもらおうか。
よもや旧世紀の定義など持ち出さぬよう。
862なりのって…オイ、俺862じゃないけどな、860よ。
仮想現実とか訳されるバーチャルリアリティは
そのものではないが、本質的あるいは効果としては現実である事、だ。
そして、これは受け取り方によって変わる定義じゃない。勘違いしているなら改めるしかない事だ。
悪いこと言わんからせめて過去ログ読んで来い。
860の言ってることは一部には当てはまる
つまり現実でできることをゲームでやりたい
現実の自分には出来ないが、ゲームの中で色んな事をやりたい
現実にゲームやアニメを持ち込んだコスプレ風俗と似てるだろってことだろ。
でもここは実際はゲームを語ってるんだな、それを前提にしている
さしずめ856への条件反射だろう。
なりきりプレイは精神的なバーチャルリアリティ。
…と拡大解釈してみる。
拡大もなにも個人が自分の脳内設定を一部でもそこで演じるのならそうだろう
現実には有り得ない職業だろうと。
しっかし、すぐ話が飛ぶよなあ。
アホじゃないの?
雑談なんだから、そういうのは気にしない。
アホ言う香具師がアホじゃ!と童心に帰ってみるテスト。
実際、ここ最近の中では一番アホな書き込みと思う
>>868
自分の望んだ話題が続かないと、なんか文句いいたくなる奴って結構いるらしい。
まあ雑談なんだからマターリ汁
実際にはたいしたこと無いんだけど、圧倒的な物量があるように見せかけて
その中を自由に行動できるという自由度をプレイヤーに感じさせるのは
いいかもしれない。
…と3DOのスターコントロールIIを最近プレイし始めて思った。
マジレスすると英語と日本語でバーチャルリアリティの意味は変わるよ
少なくとも仮想現実と訳したアフォのせいで勘違い警報だ
じゃあマジレスで差異を書いとくのが人情ってもんだろ
>>878 omaeha nihongo sura rikai hunou
一々喧嘩すんなや。
雑談だしね
タイムベントで過去に戻します
FFX-2は、「Xのようにルートが直線的ではなく、」とか言ってるね。
いつもの奴とちょっと違うのかな?
エンディングが2つあります
曲線的なんだよ。
ストーリーが繋がらず、散漫なエピソードだけで物語が進むんだよ。
ユウナたんの脳内妄想を延々語られるんだよ。
2ちゃんねるは仮想現実なのに会社や学校で使うグループウェアは
仮想現実とは言わないな
その差ってなんだろ
シューティングゲームって、同じSTGってジャンルの中でも、
縦シュー
横シュー
3Dシューティング
とかって分かれるじゃない?
更にその中でも
弾幕系
憶え系
演出系
とかって分かれると思う。
で、シューターの人たちはそういう細分化したカテゴライズの
中でうまく住み分けてるとおもう。
RPGもRPGでひとくくりにしないで枝分けを考えたらどうだろう?
弾幕縦シュー最狂(?)の怒首領蜂・大往生
と
古き良き演出系の名作ダライアス外伝
を比べるのは比べる行為自体ナンセンスであるように、
FF叩きにWizを引っ張り出してくるような厨も減るんじゃないだろうか?
FFは映像以外は糞だし、仕方ない面もあるかも。。。
話だって、その辺りの小説以下でしょ。
>FFは映像以外は糞だし、
ストーリーが厨なのはそうだと思うけど、
システム周りとかはそれほどとは思わないけどな。
(どうか、他の有名なCRPGとくらべたってどれもどっこいどっこいなんだけど。)
戦闘方面のシステムは頑張ってると思う>FF
ただその工夫がめんどくささを助長して一層評価を下げている・・・。
894 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/24 18:48 ID:jK99Rbrl
最近のRPGは「なりきり感」が少ない。
「なりきり感」を大事にしたい俺にとっては不作の時代だ。
ストーリーが良くても、映像がどんなにすごくても、なりきり感
の乏しいRPGはどうもだれてしまう。
自分をその分身であるキャラに重ねあわせて、その世界観を感じる
ことができないんだよなぁ。
なんて言うか、多くのRPGが神の視点から見てプレイさせられてる
気がするんだよね。それってロープレなのか?
Wizや昔のDQでは、自分をキャラに投影させられたけど、FF10の
主人公には頼まれたってなりたくない。
パズルを解いたり、単純作業をある程度こなさないと先に進まない映画
なんてロールプレイでも何でもないよ。
プレイヤーの妄想を刺激して、用意した世界に引き込み、キャラになりきらせ
てこそロールプレイングゲームだと思うんだけど。
ストーリーなんて世界観を構築する資材の一つに過ぎないよ。
その話をするとまたロープレ定義論になりそうなヨカン。
まずFFとかその辺の、ドラマ風、見てるだけRPGの存在も認めようよ。
その上でそれらの問題点を出して今後の方向性を模索する。
映画を見ることはロールプレイではない。
だから、映画的RPGでロールプレイできないのは、ある意味一貫してる。
映画を主人公になりきって見れる人は、FFなどでもなりきりプレイが出来るでしょう。
で、結局「なりきり感」がなぜ少なくなったかというと、
ストーリーでドラマをより細かく書くようになったからだと思う。
人間関係とか感情なんかがより多く描写されるようになって来て、
主人公に個性を与えないとシナリオ構築が難しくなってきた。
で、その個性に共感できなければ、「なりきる」ことは出来ない、と。
それと、ストーリーでの主人公と、自分が操作している主人公の間に
ギャップがありすぎるのかもしれない。
・勇者だったり正義の見方だったり暗い過去を持っていたりする主人公
・モンスターを虐殺し、民家のタンスをあさる主人公
「なりきり感」が少ないのは、プレイヤーと主人公キャラクタの間に
知識の隔たりがあるから。
特に回想シーンなどでは、それが際立つ。
なぜならゲーム中で実際に起きた事を回想するのではなく、
プレイヤーが全く知らない事を回想するから。
ただ、今風のRPGが悪いというわけではない。
そういう物が増えすぎたのが問題。
もし、自由度の高いゲームばかりだったら、
一本道を求める声があるだろうし、バランスの問題。
主人公が記憶喪失で始まる奴はセーフ?
FFVIIとかそうだったっけ。
巻き込まれ系主人公は、「なりきり感」を強くしやすい。
映画を観て、ゲーム内でその役を演じる事はできる。
FFはそれを同時にやろうとしてるから失敗しやすい。
俺もそう思うっス!マジッスか〜
定義論が始まると叩き厨で議論が発散し、そのあとは必ずと言っていいほどFFは〜だな。
先に進まない訳だ
問題のある(つまり飽き飽きな)RPGの代表格はFF、というのはこのスレ的共通認識?
共通認識です。しかし、荒れるのでその話はよそうというのもまた
共通認識です。
なりきりとかで、いいプレイをしたら点数くれればいいんだよ。
メーカーに誉めてもらえるゲーム。
TRPG でも上手にロールプレイしたら、経験値増えるってルールの物もあるね。
コンピュータで実装するのは激しく難しそうだけど。
910 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/25 03:59 ID:ul+0dBzx
>>900 ドラクエ6はこれの成功例だと思う
特に、本来の自分を取り戻した後に、
レイドック城を散策して過去の記憶に触れるイベントはよかった
戦闘周りは頑張ってるか、中ぐらいは頑張ってるだろうな多分
でもダルイから失敗に終わってる。
記憶喪失にしても使い方が下手だね■は、発想力が無さすぎる
話だったらまだ俺の方が面白いの書けるよ、記憶喪失ネタなら。
>908
定義の話にするとそれはまた大変だろうから
「上手に」っていうのは例えばどんな感じプレイをすることなのか。
プレイヤー間でそういう合意が成り立つのはだいたいどんなときなのか。
というのを、雰囲気だけでもいいから簡単に教えてもらえると吉。
>>914 そこは「あんた発想古すぎ」って返すべきところだな。
せっかくロープレなんだからさ、みんな
1.どんな設定の中で?
2.どんな役割を演じたい?
3.その役割で何がしたい?
こういう欲求を満たしてくれるのがRPGだよね?
みんな、どんな欲求がある?
ファンタジー小説の主人公立ちと同じように、暗いダンジョンに
仲間といっしょに立ち向かい、いろんな困難を切り抜けて、目的
を果たす。ってのがやってみたくて、TRPGとか生まれた気がする
んだよね。
で、Wizとかは設定や背景が細かくないせいで、十人十色の欲求・妄想
をうまく受け止められたからこそ、今でもファンが絶えないんだと思う。
時には蛮族の戦士、時には異国のサムライ、時には血に飢えたニンジャ・・・。
いろんななりきり願望をかなえてくれたよ。
俺はそういう懐の深い(悪く言うならプレイヤー次第な部分が多すぎる)RPG
が好きだな。ローグとかも勝手に自分で設定作って楽しめたし。
>>916 上のほうの話題の結論としては、主人公に何らかの個性や過去が
設定されているのは勘弁ということですかな。
つまり、「自分が」世界の中に入っていけるようなCRPGが良い。
ローグライクは、個人的に非リアルタイムなアクションゲームだと
思ってるので、役割云々の話題からは除外したい。
918 :
916:02/10/25 10:48 ID:3XMG3jYm
>>917 >主人公に何らかの個性や過去が設定されているのは勘弁
これはこれでちょっと極端すぎるかも・・・。
うまく言えないですが、MOTHERなんかは主人公設定があっても、
結構多くの人をその世界に引き込んだようですし。
それは、ストーリーというよりも世界観に魅力があったからでしょうかね。
>「自分が」世界の中に入っていけるようなCRPGが良い。
これはその通りだと思いますが、その為には主人公に設定があっては
いけないということではないのだと思います。
ムービーや画像などのビジュアル的な面よりも、登場キャラのセリフの
言い回しや、タイミングに気を付ける。さらにセリフの端々や小さなイベント
等から「設定された世界の広さ」みたいなのが感じられれば、プレイヤーは
自然と引き込まれていくのだと思います。
それが難しいのであれば、いっそのことWizのように何も無い方が、プレイヤー
は勝手に妄想して遊べると思うんです。
>ローグライクは、個人的に非リアルタイムなアクションゲーム
これは同意ですね。ローグを持ち出した自分が間違っていました。
ただ、設定なんてろくになくても遊べるんだと言う意味では、参考になる存在かと。
919 :
916:02/10/25 10:48 ID:???
sage忘れました。失礼。
なりきり感に必要なのは、
一から関係を築く事と、自由度。
設定があってもいいんだよ、プレイヤー置き去りで
実はこうでした!とかやって
どう驚いたでしょ?感動したでしょ?て
元々が下らない話でそんな事をされてもねぇ・・だ。
>>921 元々がくだらない話のストーリー性重視RPGってのは
自由度の高いRPGで言う、つまらないまたは不親切なシステムのRPGのことですよ
Wizやローグが面白いと言うのはプレイして楽しいと思える
システムがあったればこそでしょ?(ちなみに私は未プレイ)
自分(プレイヤー)が面白いと思えるシナリオならキャラ設定や個性、
一本道シナリオでも楽しいと思えるんじゃないかな
なりきり感を誘うシステムが昔のゲームのほうが優れていたとすると
今現在昔のゲームをプレイしてもなりきれるハズだが実際には
そうなれないゲームが多いのはどういうことだろう
>>922 >自分(プレイヤー)が面白いと思えるシナリオならキャラ設定や個性、
>一本道シナリオでも楽しいと思えるんじゃないかな
それはその通りだと思うよ。実際自分にもそういうゲームで好きなゲームは
ある。それは、ゲームとしては面白かったかもしれないけど、RPGって
観点から見たら、極めてロールプレイ要素の低いRPGと言わざるを得なく
ない?どっちかっていうとAVGよりのような。
>>923 RPGが目新しかった頃は、その新しさ故に似たようなストーリーでも気にせず
に遊べた。でも、さすがにマンネリ化してきたので、ストーリーに中途半端に
凝ってみたら、引き込まれる要素の少ない1本道RPGが出来た。ってとこ
じゃない?
世界が、プレイヤー(またはそのキャラクター)を無視して構築されている事は周知だ。
であれば、キャラクターメイキングができる事、せめて名前が決まっていない、というような部分は
最初の、もしかすると唯一の、プレイヤーの自由な部分じゃないだろうか。
そしてその自由がゲームの中で受け入れられてこそ、自由なゲームが始められると思う。
キャラクターメイキングのような、プレイヤーの自由な表現をゆるす場面はゲーム内には登場させにくいのだから、
せめて最初くらいはプレイヤーの自由な想像の翼を広げさせてやるべきだろう。
逆にいえば、固定した設定の主人公の存在こそが、ストーリー型の、非自由型の発端だとも言える。
ちなみに、FFがキャラクターの名前に「デフォルトの名前」を設定するようになったのは4から。
主人公も勝手に動いてしまう人形劇って何時からあったのかな?
主人公が誰かに連れられて勝手に動くってのはDQの初期からあった気がするが。
>>925 最後の2行以外は全くもって同意だ。
ただ、キャラメイクできてもほとんど意味を持たずにストーリーは一方的に
プレイヤーを引き離していくものもあれば、キャラメイクできなくても、その
世界観に浸れるものもある。
世の中に無数にあるRPGそれぞれに対して、個人個人、好みや思い入れ
があるだろうから、一概にどれが悪いとはいえないけど、時代を代表している
であろうFFがアレであり、かつそれでも売れてしまっている現状をみると、
RPGの未来があまり明るくないものである気がしてならない。
しかし昔は良かったのに今は何故ダメかって、そりゃあんたが慣れ過ぎたからだと言いたい。
ゲームやってて詰まらなく感じたら素直に卒業するか、あるいは本当に記憶喪失になるかだよ。
>>928 慣れすぎたことがすべての原因ではない。
それ以前に卒業で解決ならこんなスレが立つか、このボケが。
>>929 雑談なんだから、荒れずに行こうよ。
ストーリーに頼った一本道RPGは、確かにマンネリ化に弱い。
同じような展開ではユーザーが飽きてしまうし、ちょっと捻った
ストーリーにするとユーザーを突き放してしまう。
翻って、Wizのようなプレイヤーの妄想に頼るRPGはマンネリ化に
強い。強いというか基本的にマンネリ化しない。妄想は無限だから、
しかし、それゆえシステムがある程度完成されてしまうと、システムを
引き継いだ(あるいはコピーした)方が有利なので、システム自体はマン
ネリ化する。長く愛されるものは、新しいものを生み出す障害になりうる
ってことだね。Wizがいい例。
さて、いろんな意味で煮詰まってきたCRPG、今後はどうしていったら
いいんだろうね。
個人的には、ユーザーの妄想をうまく刺激するようなものの方が、今後
面白くなっていくと思うんだが。
誰もが涙する感動のストーリーなんて、そうそう書けるものじゃないし。
システムのマンネリはあるけどな、何も涙させる必要は無い
面白ければいいのだ。どこかが感動させるもの映画みたいなものを目指した
ツケを業界もユーザーも払う羽目になっている。
wizはテーブルトークRPGのシステム(特に戦闘)をPCで再現した
「ロールプレイングシミュレーションゲーム」であり、
日本の「決められた道を歩む」RPGとは趣きが違うのだよ。
だからローグライクと同じく、このスレで語るにはスレ違い。
>>932 つまり、このスレで語られるべきなのは
「ストーリーに沿って進むしかない日本系RPGのみである」
と?
スレタイ通り問題点や方向性を語り合うのであれば、参照として
Wizやローグが出てきてもかまわないと思うけど?
ところで雑談スレも次スレの時期
どうでもいいが分割は勘弁な
950が次スレたてるんでいいんじゃない?
「雑談だから」という言い訳の効く雑談スレは結構便利だったということに気づいた。
雑談のが気楽でいい
今までによくあるタイプのRPGだけでも便宜上分類できればこういう雑談する時楽なのにね
>>933 パイロットになりきったり、F1レーサーになりきったりするロールプレイはスレ違いダロ?
参照としてフライトシムやレースゲームが出てきてもいいが、ここで語るにはスレ違い、そういう事。
>928
良い事言うね。
なにもF1レーサーになりきるゲームはレースだけではあるまい
誤解を招く表現は慎んでくれ
つーかよ、スレ違いとかのたまってる香具師はどうみても煽りだろ。無視しとけって。
次スレタイトルが決まりますた
【マターリ】FFの問題点と方向性を語り合う【雑談】
ここいらで大作RPGを看板に使ってドカっと人集めか・・・・・・
まるで…嫌、語るまい
最悪なタイトルだな
雑談的にこんな感じは?
【問題って】RPGの問題点とかの雑談【何だ?】
「方向性」も一応・・・。
戦闘に物理モデルを導入して欲しい。
クリアしたと思ったらまだ続いたら楽しくない?
それはおまけダンジョン的なものなのか、バラモス倒したらゾーマが出たようなものなのか。
↑よろ
既存のを付けて欲しい1の時みたいに。
【決戦は】FFDQの今と昔と数年後【オンライン】
>>950 予感していればね
完全に終わったと思ったのに何かあっても(本編が終わったのなら)売ります
次にやるゲームはいくらでもあるからおまけ程度にかまってられない
終ったかに見えて、誰かが復活とか
あの時、爆発に巻き込まれたように見えて死んでなかったとか結構好き。
何かしら説明のいく伏線があれば納得できる。
959 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/26 16:38 ID:snobpwFB
2周目ってのは嫌だな、まぁここでは違う話だろうが。
まぁ、素直に
【マターリ】RPGの問題点と方向性を語り合う2【雑談】
でいーんじゃねーの?
却下
963 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/26 23:39 ID:km4pzpuX
既存のはあってもいいかも、RPGには可能性まだあるし。
【最近】RPGの問題点と方向性をつぶやく【どうよ?】
960案に賛成
966 :
950:02/10/27 05:50 ID:???
このホストでは、しばらくスレッドが立てられません。
またの機会にどうぞ。。。
と言われますた。
あらすじマダァ?
>>950 『ガンパレードマーチ』は一応そんな感じじゃない?
あらすじは議論スレの方だけでええんちゃう?
【マターリ】だけは入れて欲しいーーーーーーー
じゃぁ、次スレは
>>980がお願い。
そしてそれまでに点プレとかお願い。
【語れ】雑談・RPGの問題点や方向性マターリ2【FFDQ?】
【ローグを実装します】雑談・RPGの問題点や方向性マターリ2【かならず実装します】
【ローグを実装します】雑談RPG2【かならず実装します】
このまま次スレ立たないに一票
もう雑談はいらない?
冗談で色々スレタイトル候補だしたけど
今のスレに2を足すだけでいいと思われ
テンプレも別にいらない
↓じゃ、よろしく
980 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/31 13:55 ID:gtbKmqsq
H a G e !
981 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/31 15:14 ID:L35eI7Nb
これから先DQ3を超えるRPGは出るんだろうか?
ドラクエは3から糞になった
あの…
次スレはどこ?
漏れも
DQ3なんて超えられまくりかと。
人間も技術も進歩しているのに超えられないものなどあるものか
個人的に、DQ3はもう4で越えたと思いました。
あくまで個人的にですが。
NHK教育でラブクラフトやってるよ
クトゥルー萌え
DQ4で越えたもの
DQ4が取りこぼしたもの
DQ4はユーザーをおいてけぼりにして、初めて売れた超大作。
埋めときますか。
RPGは続編にするから糞とか言うのにスレは全然かまわないんだな
雑談するRPG=MMORPGのさらなる発展はどこなんだろうな
人と人とのコミュニケーションがどんどん気軽になるにつれて
それが軽視されることがここ数年後に問題視されてくるはず
「面と向かって電話しなさい」なんていう意味不明な日本語がまかり通る昨今
次は「面と向かって書き込みなさい」なんて言葉がでてくるかもしれません
まぁそのころにはメッセンジャーがMMO化されてMMORPGはなくなってるかもしれないけど
いや、それは無くなってるんじゃなくて、メッセンジャーに変化したんだろ
そそ、今のMMORPGはメールや掲示板と同じ役割でしかない
ポストペットよりマシなオマケはついてるけどね
ひとつの進化の方向としてネットワークRPGメーカーの作品群がある
その中に個々のプレイヤーが勝手にストーリーを進めることができ
しかも他人のストーリーに深く関わるものがあった
サウンドノベルをやる人なら「街」をRPGにしてしかも同時プレイをしている
ような感じだといえば想像しやすいだろう
欠点は連続で2〜3時間はプレイを強制させられることと後日続きをやるのは
事実上不可能な(同じメンツがそろわないといけない)ことだ
しかもモタモタしていると装備を整えている最中なんかにエンドロールが流れかねない
しかしながら「PC1:こっち扉閉まってるんだけどそっちなんかない?」「PC2:あ、これかな
ポチっとな」「PC3:……敵にかこまれたんですけど?」みたいな会話が楽しいです
やっぱ敵を倒すだけの今のMMORPGってRPGとしては面白みに欠けると思うんですよ
MMOはコミュニケーションを前提としてるのに、
チートしたり、仲間内の平均をはずれてレベルあげてみたり、
人の物を横取りしてみたり、そういうのをしちゃうってのは
日本人にMMOは早いとみた。
>>996 最後の行に痛く同意。それから脱出するための
希望の光がMMOだったはずなのに。10年前の本にも
「マルチプレイヤーRPGが浸透したら〜」なんてあったけど、
浸透しても結局一人プレイと同じってきがした。
>>997 DQ全職業Lv99達成!ってのが日本人の基礎にあるから
他人を蹴落としてもよりつよくなりたいって方向になるのかもね
RPGを布教したドラゴンクエスト、
その功罪両面は大きい、か。
1000!
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。