1 :
某研究者 ◆TkxmpUgI :
02/05/20 15:43 ID:fEAuiLl. まあ色々未だリアルで無い部分は有る訳だろうし 設定やゲームのシステム・及びシナリオの内容で 未だ補完可能な部分・或いは変えた方が良い部分も有る訳だろうが 其れはどの様な部分で有る訳だろうか 後は今後のNETRPG等の方向性等も議論及び情報提供もして貰いたい訳だが
2−!
3−!
ダーーーーーーー!
5 :
某研究者 ◆TkxmpUgI :02/05/20 15:51 ID:fEAuiLl.
FF11にも松明が無い等のリアルで無い部分が有る様だが 他の部分はどうだろうか
6っ区マソ
あんまり余韻のないものが良いな。アッサリしたのを希望。 FF10とかはED後の解釈について信者が語り合って いやティーダが水ん中でどうたら、シンがなんやらと解析してたのが もう・・・・・ ギブアップヽ(´▽`)ノ
あれれ某研? 新たな境地を開拓っすか
9 :
某研究者 ◆TkxmpUgI :02/05/20 16:03 ID:fEAuiLl.
まあ一部には弓の威力を過大視する向きも有る様だが 奇襲以外では回避能力の有る敵には20m先からでさえ 余程同時多数に打ち込まねば当てられない訳だろうし プレートアーマーを装備した敵には重クロスボウでも無い限り 隙間にでも命中せぬ場合は致命傷は与えられず 盾を構えた敵にも同様の事が言える訳だろうが ロングボウやクロスボウは移動し乍らでは馬上以外からでは放てぬ訳だろうし 其れでは奇襲以外では一人で1名程度の人間しか矢では倒せない訳だろうし 多人数の人間に接近戦に持ち込まれれば先ず逃げるしか無い訳だろうが ナイフや手裏剣等なら移動し乍ら放てる訳だろうし 一人で多人数をナイフや手裏剣であれば一方的に倒す事も可能だろうか
10 :
某研究者 ◆TkxmpUgI :02/05/20 16:05 ID:fEAuiLl.
上まあ手裏剣やナイフは兎も角 ロングボウを後退し乍ら放つ事は馬にでも乗らぬ限り困難な訳だろうが
11 :
某研究者 ◆TkxmpUgI :02/05/20 16:08 ID:fEAuiLl.
上まあプレートアーマーを装備した敵には手裏剣やナイフは通用せぬだろうし 重クロスボウを発射した後で全速で離脱後距離が離れた所で 再装填し矢を放つと言う方向も有るだろうが 敵が盾でも装備しておれば厄介な訳だろうか (まあ或いは毒を塗ったロングボウを近距離で放つと言う手も有る訳だろうが)
12 :
某研究者 ◆TkxmpUgI :02/05/20 16:11 ID:fEAuiLl.
まあ敵に戦意が乏しければ弓や投げナイフはそれだけで敵を全滅させられ無く共 近接戦闘を避けさせる為の威嚇には成る訳だろうが (まあしかしプレートアーマーを装備した敵に投げナイフや手裏剣を見せても 威嚇とは成らぬ場合もあるのではないのか)
13 :
_ :02/05/20 16:12 ID:Cs8LxG7c
とにかく日本でのDQ、FFの築いたRPGの枠を壊すか、抜け出たものを構築すること。 例に挙げるなら、一次元的に増える経験値、雑魚敵との戦闘、金稼ぎ、ラスボスの存在など。 とりあえず新しい要素がなきゃダメだろうね。当たり前の話ながら。
>>9 >>11 戦闘システムをそこまで詳しくする必要ってあるのでしょうか?
「ロング/クロスボウは馬専用の武器です。徒歩では使用出来ません」
「弓は重鎧を身に着けたキャラクター/盾を持ったキャラクターには
ほとんどダメージを与えられません」
とか、こんな細かいシステム/設定のゲームがプレイしたいのですか?>某研究者さん
恐らく、異常に覚えなければならない事が多くなり、
しかもそれがユーザーの負担にしかならないんじゃないでしょうか。
リアルに拘泥すると、ツマラなくなるだけだと思いますよ。
15 :
某研究者 ◆TkxmpUgI :02/05/20 16:17 ID:fEAuiLl.
上まあキャラクタの経験値増大よりプレイヤーの戦術・アクション技術が生きる様な シュミレーションRPG・格闘RPGの様な物も有り得る訳だろうか
16 :
某研究者 ◆TkxmpUgI :02/05/20 16:18 ID:fEAuiLl.
>リアルに拘泥すると、ツマラなくなるだけだと思いますよ。 まあマニア向けにリアルな物も欲しい所だろうし 予算が足りねばグラフィックを簡略化すると言う手も有る訳だろうが
17 :
某研究者 ◆TkxmpUgI :02/05/20 16:22 ID:fEAuiLl.
>「ロング/クロスボウは馬専用の武器です。徒歩では使用出来ません」 上まあ徒歩でも静止状態では射撃出来るが 回避運動をしている敵には20m程度でも無いと当たらぬ訳だろうし 敵が多数存在する場合は射撃している間に接近されアウトと成る可能性も有ると言う事だが (手裏剣や投げナイフなら走りながらの射撃も可能であり一人で 多数の敵を倒す事も可能だろうが現実は忍者映画等の様には行かぬ訳なのだろうか)
18 :
某研究者 ◆TkxmpUgI :02/05/20 16:24 ID:fEAuiLl.
まあ上の様な設定とすれば手裏剣や投げナイフにも 単なる携帯性の有る飛び道具である以上の意味が出得る訳だろうか
>上まあ徒歩でも静止状態では射撃出来るが >回避運動をしている敵には20m程度でも無いと当たらぬ訳だろうし 上記からロング/クロスボウをゲーム中に使用した場合のシステムを考えてみると、 「クロスボウを持った場合、極端に上下左右の視点(照準)移動が遅くなる。また、移動も通常時の半分(適当です)程度に落ちる。 さらに、盾や鎧に当たった場合、ダメージを与えられない」と言った所でしょうか? (視点=FPS、システム=アクションの場合。シミュレーションの場合はまた違ったやり方になるでしょうが) とすると、大多数の弓の打ち手が密集していないと意味が無いですよね? そうなると、弓を使う事を選んだプレイヤーは「大多数の一人」しか演じられなくなります。 (極端に弓スキルが高い、もしくはプレイヤースキルが高い場合は別として) ほとんどのプレイヤーは、勇者なりヒーローなりを演じたくてゲームをプレイすると思うのですが…。 あ、誤解無きように付け加えますと、リアルを否定するつもりは無いです。 ただ、あまりに極端な気がしたので、反論したのです、念の為。
20 :
某研究者 ◆TkxmpUgI :02/05/20 16:42 ID:fEAuiLl.
上まあ現実には手裏剣や投げナイフ(或いは投石器もか)も投射時に振り返る際に 移動速度の遅延は起き得るだろうが矢張りロングボウやクロスボウ程では 無い訳だろうか (足が敵より速いか敵の数が少なければ敵が全滅する迄逃げ切れるのではないのか)
21 :
636 :02/05/20 16:45 ID:5afZCGoE
このスレ、今、削除依頼出したら通ったよ。 あと10分で削除されるよ。 あと研究者も規制だってさ。 よかったね。
22 :
ゲーム好き名無しさん :02/05/20 16:55 ID:U/3C9IIM
プレイヤーに煩わしいと感じさせずに「リアル」を感じさせるように ゲームがデザインされるといいんだけどね。 例えばゼルダみたいなアクションRPGで上記のロング/クロスボウ の特性を再現するには、溜め撃ちみたいな操作性にして、射撃動作 (溜め操作)中には動けないようにすればそれほど特殊で覚えるのに 苦労する操作にはならないだろう。(馬のことは考えてません。悪しからず)
23 :
某研究者 ◆TkxmpUgI :02/05/20 17:10 ID:fEAuiLl.
>とすると、大多数の弓の打ち手が密集していないと意味が無いですよね? >そうなると、弓を使う事を選んだプレイヤーは「大多数の一人」しか演じられなくなります。 >(極端に弓スキルが高い、もしくはプレイヤースキルが高い場合は別として) まあ奇襲なら200m先からでも達人なら当てられるだろうが (まあ射撃後一旦隠れた後で敵の背後から再度弓を放つと言う方向も有るだろうが) 奇襲以外では近接戦闘可能な味方の背後から近接戦闘に持ち込まれる前に一発放つか 一発20m程度から弓を放ってから近接戦闘に持ち込むと言う程度だろうか (まあ弓のみのスキルを持つキャラクタと言うのは余り好まれなく成る可能性も有るだろうが) 夜間なら弓も奇襲で無く共遠距離から当たる場合も有るのではないのか (まあ只敵が伏せて転がったり地形に隠れた場合は無理だろうが 敵が伏せておらず共松明を消せば遠距離からの捕捉は魔法でも使わぬ限り困難ではないのか)
24 :
某研究者 ◆TkxmpUgI :02/05/20 17:26 ID:fEAuiLl.
或いは馬上から敵から後退し乍ら弓を放つと言う方向も在るだろうし 手裏剣やナイフ・投石器を使用すれば上記の様に徒歩でも多数の敵を 飛び道具のみで倒せる可能性は有る訳だろうが 鎧を着た相手は遅いだろうから移動し乍ら重クロスボウでも放つか 隙間を遠距離(矢張り後方か)から奇襲攻撃で狙撃すると言う方向も有るだろうが (鎧は軽装で盾のみを持つ相手も盾の無い場所を側面や後方から狙撃(無論これは奇襲だが)するか 近距離から盾の無い場所を狙撃すると言う方向だろうか) 動いている敵の鎧の隙間を狙撃する事は流石に困難ではないのか 矢張り隠れる場所が少ない場合は手裏剣や投げナイフ・投石器では射程不足と成る場合も 多いのではないのか
25 :
ゲーム好き名無しさん :02/05/20 17:44 ID:5wAbFOjE
RPGよりアクションとか格ゲーぽいね
26 :
某研究者 ◆TkxmpUgI :02/05/20 17:52 ID:fEAuiLl.
上まあ格闘RPGと言うのも有る訳だろうし動作を緻密とすればアクション的な要素が入るのは 止む無いのではないのか まあ盾の無い場所や鎧の隙間程度ならコマンド式でも指定は可能だろうが
27 :
某研究者 ◆TkxmpUgI :02/05/20 18:21 ID:fEAuiLl.
まあ弓や手裏剣が万能なら逆に近接戦闘をする人間もおらぬだろうし 弓や手裏剣の効果が限定されるとしても其れを使わねば クリア困難なシナリオを作れば其れ等を使用する者のヒーロ性も保てるのではないのか(笑 (まあ見張り等を発見される前に即死させる・対岸の敵を攻撃する等の事は飛び道具以外では困難な場合も有るのではないのか)
28 :
某研究者 ◆TkxmpUgI :02/05/20 18:32 ID:fEAuiLl.
まあ敵の付近に身を隠す地形が無い状況で 敵を即死させる事が必須な状況では矢張り弓や飛び道具は必要ではないのか (人質を取られた状況で敵の首を死角から狙撃する等だろうか まあ敵の付近に身を隠す地形が有れば敵の死角から周り込んで首を撥ねる等の事も可能だろうが)
29 :
某研究者 ◆TkxmpUgI :02/05/20 18:40 ID:fEAuiLl.
まあ馬が有れば敵に対して弓やクロスボウでの一方的攻撃も可能だろうが 敵が弓や飛び道具を持っていた場合は迂闊に接近出来ぬ訳だろうか
30 :
某研究者 ◆TkxmpUgI :02/05/20 18:45 ID:fEAuiLl.
まあ矢張りプレートアーマーを装備した敵を即死させると言うのは困難だろうが ウオーハンマーや大斧・両手剣等を使用し相当程度の力で頭や首を殴り付ける 或いは重クロスボウで首等を狙えば可能な訳だろうか
31 :
ゲーム好き名無しさん :02/05/20 18:51 ID:un4WcDTE
まげ
[まあ]が多いって。
33 :
ゲーム好き名無しさん :02/05/20 20:26 ID:CsuRyo42
個人的にRPGにはアクション性よりシミュレーション性 を求める。ロマサガ2とか。
34 :
ゲーム好き名無しさん :02/05/20 20:31 ID:XsXqPs6o
地図いらねえ、妙に世界が狭くみえて嫌だ。
アトリエシリーズの 徹底的に完成度高めたやつをやりたい。
36 :
某研究者 ◆TkxmpUgI :02/05/21 10:08 ID:.UForL.M
まあ故にシナリオ次第で弓や手裏剣・投げナイフを主力武器とするキャラクタの価値も 無用と成るとは限らぬ訳だろうし 軽装甲だが敏捷度の高いキャラクタも強力な敵相手では 重装甲の者より有効な場合も有る訳だろうが (如何に装甲が有ろうと一発当たればアウトである状況では 敏捷度が高いキャラクタの方が有効な場合も有る訳だろうか) まあ只非力な雑魚相手では矢張り重装甲のキャラクタの方が 軽装甲で敏捷性の高い者より使える局面も有る訳だろうが まあ敵を追撃せねば成らぬ場合は軽装甲も生きるだろうし 音を発するプレートアーマーの秘匿性の問題も隠密行動が必要な状況では出得る訳だろうが
37 :
某研究者 ◆TkxmpUgI :02/05/21 10:17 ID:.UForL.M
腕力は強力だが足の遅いモンスター相手には後退し乍ら 徒歩で弓を放っても軽装甲であれば有効な訳だろうが (まあ矢張り近接戦闘に持ち込むのは其の種の敵には 自殺行為である場合も多い訳だろうが)
で、いつになったらRPGの話になるのかね
39 :
某研究者 ◆TkxmpUgI :02/05/21 10:23 ID:.UForL.M
敏捷度は高いが軽装甲の者は 多数の雑魚に囲まれた場合は問題だろうし 同様に敏捷度の高い敵に攻撃された場合も問題である訳だろうが (まあ矢張り其の攻撃力が低ければ重装甲のキャラクタの方が 使えるのではないのか)
40 :
某研究者 ◆TkxmpUgI :02/05/21 10:28 ID:.UForL.M
まあ強力な敵には軽装甲ので敏捷度の高いキャラクタが 敵の攻撃を引き付けている内に (無論隙きあらば攻撃も行うが打撃を受けぬ様最大限回避に集中か) 重装甲のキャラクタが攻撃すると言う方向も有るだろうが (まあ攻撃後は上手く退避しないと目標変更の危険も 有る訳だろうが)
いちいち「まあ」で註釈つけなきゃ不安なくらい 自分の論に自信がないなら、簡単にはつっこまれない程度には 熟考してから書いてくれ。
てゆ〜かプレートアーマーなんか着たまま徒歩で戦闘できる奴なんていね〜よ。重過ぎ。 リアリティにこだわるなら武術板でも見て勉強して来い。この妄想ヲタが。 アンタの考えは幼稚過ぎて脳味噌とろけそうです。
43 :
某研究者 ◆TkxmpUgI :02/05/21 13:48 ID:.UForL.M
上まあ短時間下馬して重騎兵が戦闘する事は中世でも行われている訳だし フットコンバットアーマーと言うのも存在する訳なのだが (まあ只これは長距離は乗馬して移動する訳だろうか) まあ只徒歩で泥濘地を長距離動く事はアジャンクールが示す通り困難な訳だろうか
44 :
ゲーム好き名無しさん :02/05/21 13:59 ID:DdWiEsnk
まあ、一度軍属の兵隊と(RPGが主人公として想定する)冒険者との違いを考えたほうがいいな。
46 :
某研究者 ◆TkxmpUgI :02/05/21 15:06 ID:.UForL.M
まあ百年戦争の絵を見る限り重歩兵でもプレートアーマーを装備した者は居る訳だろうが 彼等は行軍時は騎馬して移動していた訳だろうが (重歩兵のみでは無く一部の弓兵も行軍時は騎馬して移動している様だが 戦闘時は下馬している訳であり彼等は基本的に隊長格だろうか) まあ攻撃コマンドも防御のみ(武器+防具での防御+回避)・攻撃のみ(回避や防御は無く捨て身の攻撃のみか) ・防御+攻撃に分けると言う方向も有るだろうが (まあ触れる或いは鎧が貫通すると即死亡等と言う様な攻撃も有り得る訳だろうし 其の場合は回避のみ・回避+攻撃と言うコマンドも使い得る訳だろうか) 冒険者の武装も傭兵等が存在すれば丸腰ではなく 皮鎧や鎖帷子程度は使用可能なのではないのか (まあ武器や鎖帷子が国からの支給品なら軍から逃げてくるしか無い訳なのか)
相変わらずなんて読みにくい文章だ(w
48 :
某研究者 ◆TkxmpUgI :02/05/22 06:13 ID:ifSDUKBk
まあ寝ぼけた見張りが相手なら正面からでさえ矢で喉を貫く事が 出来るかも知れないが見張りが倒れた音で発見されないのか まあ視界の悪い夜間でも正面から喉を貫く事は可能なのではないのか (矢張り見張りは大抵は2名居るなら最低でも2人弓が扱える者が 見張りを敵の襲撃を通報せぬ様に倒す為には必要だろうが) まあ門の構造を考えれば見張りの後方や側面からの射撃は困難な場合は有る訳だろうが 視界の悪い斜め前や上方からの射撃と言う方向も有る訳だろうか
49 :
某研究者 ◆TkxmpUgI :02/05/22 06:20 ID:ifSDUKBk
まあ只見張りが寝ぼけておらず正面からの射撃でも近距離からでは 回避は困難ではないのか (まあ見張りの近くに身を隠せる地形は必要だろうが 馬車等を通過させ其の中から至近距離で射撃すると言う方向も有る訳だろうか) まあ手裏剣や投げナイフなら一人でも複数の見張りを倒せるのではないのか (只其れは相手の首に装甲が無い場合のみだろうが) 手裏剣や投げナイフの射程を考えれば門に入ると見せ掛けるか 近くを通行すると見せ掛けて其処から見張りに投射する必要も 見張りの近くに身を隠せる地形が無い場合は有り得る訳だろうか (或いは上記の様に馬車等の中から擦れ違い様に放つと言う方向だろうか)
50 :
某研究者 ◆TkxmpUgI :02/05/22 06:25 ID:ifSDUKBk
まあ只流石に見張りも門の近くに人が接近すれば 警戒するだろうし其の様な状況で手裏剣やナイフを 同時に二人に命中させるのは1人では中々困難な場合も有るのではないのか (矢張り馬車や地形からの奇襲攻撃と言う方向か)
51 :
某研究者 ◆TkxmpUgI :02/05/22 06:45 ID:ifSDUKBk
まあ或いは8本程度の投げナイフを両手で持ち 8つの目標を狙うと言う事は可能なのか (まあ矢張り同時には2つの目標を攻撃するのが限度だろうか)
52 :
某研究者 ◆TkxmpUgI :02/05/22 06:48 ID:ifSDUKBk
まあ只敵の回避を困難とする・或いはダメージを増す為に同一目標に同時に複数の ナイフを投げると言う事は有り得る訳なのか
53 :
のぼり線 :02/05/22 08:56 ID:3m1BXGlc
で、いわゆる「中世型剣と魔法の世界」のみRPGですか? PSOはどーすんのかなーと煽ってみる。
いやあの、スレタイトルと全然関係無いような気がするんですけど?
55 :
ゲーム好き名無しさん :02/05/22 10:39 ID:SYrrZzc2
テーブルRPGでもやったほうがいいんでない。 今だとかえって新鮮だと思うが。 RPGって「役になりきるゲーム」って感じの意味だったような。
開幕直後の「稼ぎプレイ」は今のRPGにとって死語?
57 :
ゲーム好き名無しさん :02/05/22 10:58 ID:7RrO/NmA
>>55 「役になりきる」という点からすると、
最近のRPGはキャラクターが固まりすぎているのかも
とか言ってみるテスト。
58 :
ゲーム好き名無しさん :02/05/22 11:58 ID:8iiYy9kw
翁もそうだが戦闘の話ばっかだな
59 :
某研究者 ◆TkxmpUgI :02/05/22 13:52 ID:ifSDUKBk
まあ防御の問題も両手剣で両手剣を受け止める事は可能だろうが 小型の剣で受け止められるのかと言う事だろうし 斧やハンマーの柄でも無理である訳だろうか
60 :
某研究者 ◆TkxmpUgI :02/05/22 13:53 ID:ifSDUKBk
まあサーベルや日本刀・長刀等は刃毀れの問題も 長時間使用すれば出得るのではないのか
61 :
某研究者 ◆TkxmpUgI :02/05/22 14:24 ID:Ke8lf8eE
モーニングスターを剣や斧で受け止める事は 可能な訳なのだろうか (まあ一部には盾越しでダメージを受けるとの情報も有るが)
62 :
某研究者 ◆TkxmpUgI :02/05/22 14:29 ID:Ke8lf8eE
まあ只モーニングスターを用いての防御と言うのは 難しい場合も有る訳だろうか
63 :
ゲーム好き名無しさん :02/05/22 15:13 ID:pkL4qIU6
モーニングスターを受け止めるのはどうかと思うが。 受け流すんなら、なんとか防御になるんでないかい?
>>某研究者さん まあ、もっと考えをまとめてから整理した形でカキコしてくださいよ。 経験値システム・スキルシステム・アイテムシステム・金銭と売買システムとかの話がしたいな〜。
65 :
某研究者 ◆TkxmpUgI :02/05/22 15:36 ID:Ke8lf8eE
>モーニングスターを受け止めるのはどうかと思うが。 >受け流すんなら、なんとか防御になるんでないかい? まあ只鎖の部分を盾で止めても鉄球が体に直撃する場合も 有るのではないのか
66 :
某研究者 ◆TkxmpUgI :02/05/22 15:39 ID:Ke8lf8eE
上まあ例えば剣術もレベルの高い物と訓練すれば 自己流で戦闘を重ねる或いは低レベルの者を相手に 訓練するよりレベル上昇が早いと言う事も有る訳だろうが
67 :
某研究者 ◆TkxmpUgI :02/05/22 15:41 ID:Ke8lf8eE
まあ只レベルの高い者が無料で訓練に応じるのかと言う 問題も有る訳だろうが(苦笑
68 :
某研究者 ◆TkxmpUgI :02/05/22 15:48 ID:Ke8lf8eE
まあ現実には如何に技術が有ろうと非力な者が腕力の有る者に組み付かれればアウトだろうし (それこそグレイシー柔術の達人でも無ければ確実に絞め殺されるだろうが) 或いは非力な物でも多人数が同時に組み付けば巨漢も素手で倒せる訳だろうが (矢張り敵に組み付く技術・組み付かれぬ様にする技術と言うのも必要だろうか)
69 :
63 :02/05/22 15:53 ID:pkL4qIU6
レベルの上昇は、相手よりか本人の資質も重要だと思うが。 例えばプレイヤーキャラクターに天才型、秀才型、奇才型、凡才型という 四つの属性があったとする場合・・・ 天才・・経験する全ての事柄を、自分の経験として能力値上昇に反映できる。 秀才・・天才よりも能力値アップには努力が必要な反面、能力値の最大上限値が 高め。 奇才・・ある特定の能力値のみがアホみたいに上昇してゆく。 凡才・・能力値の上昇スピードも遅く、最大上限値も早い段階で頭打ちになって しまう。 こんなのはどうだ?
70 :
某研究者 ◆TkxmpUgI :02/05/22 15:57 ID:Ke8lf8eE
まあ矢張り単なる撃ち合いでは無く組み付いての戦闘が 表現されている物が無い訳だろうが (技術や装甲が無く共怪力の者或いは敵を絞める技能が高い者が 非力或いは敵を絞める技能等が低い者に対して近接戦闘に持ち込むと言う方向も有るのではないのか) 或いは技術の有る剣士も多人数に同時に組み付かれた場合は 多人数に同時に剣で攻撃されるより厄介である可能性も有るのではないのか
71 :
ゲーム好き名無しさん :02/05/22 16:11 ID:pkL4qIU6
多人数で組み付くのは結構だが、誰が一番に飛び込んでいくかが問題だよな。 勝てるだろうが、犠牲者が出るのは必至じゃん。
■■■■終了■■■■
ひとりごとスレ?
74 :
ゲーム好き名無しさん :02/05/22 16:52 ID:rET1O3jo
75 :
ゲーム好き名無しさん :02/05/22 17:45 ID:OLQKASik
FF.ドラクエ板にこいよ、まあ
ゲーム理論
77 :
69 :02/05/22 21:01 ID:ozyGLQqQ
>74 そ、そうなんか・・ 俺はてっきり自分オリジナルのアイディアとばかり思い込んでたよ。 恥ずかちい。
78 :
のぼり線 :02/05/22 22:44 ID:NFBwTo9Q
>>64 それ賛成。独り言は独り言で読むとして、
せっかくスレがあるんだからスレタイトルの話もしたい。
で、現状RPGってものを大別すると
1.シナリオ進行を戦闘・ダンジョン等をクリアしながらなぞるタイプ(ドラクエ・FF型)
2.クエストはあっても大きなシナリオのないタイプ(ディアブロ・UO)
の二つになると思う。
ウルティマ・ウィザードリィを祖に生まれた「ドラゴンクエスト」から日本のコンピュータRPGは、
以来1のタイプのものを中心に動いてきた。
だがここにきて着実にファン層を拡大する2のタイプのRPGのビッグタイトル「FF11」がスタート。
この先1・2のタイプがどういった方向に進化するのか、
また在来型の1タイプが、このところマンネリ感が漂うのは何故か、
それを打破するにはどういった改良をシステム・シナリオに加えるとよいか。
ま、好き勝手話していきましょーや。
先生、ネットワークは1・2とは別物と考えたほうがいいんじゃないですか?
>>78 3、シナリオ自動生成RPGというのはどうか?
昔あったような気がするが、もうちょっと高度なシナリオ自動作成システムが
できないかなぁ…と。
シナリオ自動生成RPGって、結局用意されたショートシナリオの断片を 無作為にくっつけるだけじゃん。並べる順番だけ変えてもしょーもない気が するぞ。
ミステリのシナリオを自動生成するやつはもうあるよ。 ゲームブックみたいにあちこち歩いて証拠を集めて 運が悪いと真犯人に口封じされる。
83 :
のぼり線 :02/05/22 23:37 ID:NFBwTo9Q
ありゃ、分類ミスったか? 一応2はネットRPG(スキルあげて、アイテム売買して)ってのを想定してたんだけど。 他のコンピュータRPGって、小さいクエスト積み上げてくと大きな話になって、 結局1のタイプと区別なくなると思うんだよね。 とここまで書いてシレンをすっぱり忘れていた罠。 トーグ系はそれ一つで別系統になるのだろーか。
84 :
ゲーム好き名無しさん :02/05/23 00:07 ID:.blewcUs
>>83 従来のCRPG(シナリオ型)と、ローグ型でいいんじゃない。
ネットワークゲームは後者に帰着できるんじゃないかな。
85 :
ゲーム好き名無しさん :02/05/23 00:10 ID:GDDjChrs
シナリオは同じでも、マップは毎回違うってのはどう? 新しい視点でプレイできるよ。 マップ自動生成して、シナリオ無理やりつけてく。 FF10だって、クリアした後マップ変わったらまたやれるっしょ。 ユーザー毎でマップちがうとおもしろそう。
86 :
ゲーム好き名無しさん :02/05/23 00:11 ID:.blewcUs
87 :
のぼり線 :02/05/23 00:29 ID:hOLTzCG.
ローグ系で複数人数が同時参加してるものを想像してみる。なるほどUOっぽい。
最初シナリオで分類しちゃったけど、
結局UOやディアブロのキモは「コミュニケーション」だと思い直してみたり。
・・・スマソ、ホスト役に向いてないな俺(w
やはり、根底に複数人数コミュニケーションがあるとないとでは
目指す方向が大きく違うんだよね。
今FF11、会話するのに慣れてない人ばかりで、
非常に無口でつまらない状況なのだそうな。
>>85 フィールドを生成するシレンって感じですな。
sage進行なのね。 ゲームで最もハマるジャンルはローグライク(ダンジョンRPG)なんだ、 と痛感したことがある。 それについてなぜか考えてみたんだけど、 結局、アイテムコレクションとかの「道草」が鍵なのかな、と。 FF とかも、シナリオ進行中は時にはさほど面白く感じなくても、 アビリティ集めとかになると、急に猿ゲー(誉め言葉)化するように思う。
89 :
のぼり線 :02/05/23 01:27 ID:A1JW/Ua.
いや、ageてもよかです。 なにせスレ立て主に無断で話し始めちゃったもんで、俺は遠慮しとこうかなーと(w
まともな流れになってきたっぽいので漏れも参加。 既存のRPGにあるステータスの限界について意見求む。 シナリオやり尽くして、アイテム収集も極めたら次にやる事はステータスの限界挑戦。 達成できない程難しいとそこまでやる気が起こらないし、 簡単に達成できてしまうとその後に何もやる事が無くなってしまい、飽きると言うジレンマ。 何か解決策は無いものか。
>90 ドラクエ1・2だと、レベルは99まで行かずに途中でカウンターストップしちゃうよな。 でも3だと、転職があるので最終的なゴールは無いに等しい。 結局、RPGなんて主人公が成長するのが楽しいんじゃないだろか。 ネットゲーはコミュニケーションつーか、他人とキャラクターのステータスを 競うのが面白いんだよ。 RPGが終わるのって、シナリオやり尽くした時じゃなくて、主人公の成長が 止まった時だよな。
となると、ネットゲームにしてプレイヤー同士で競い合って、戦えばいいんだな。 UOのPKとPKKじゃん。
93 :
のぼり線 :02/05/23 12:52 ID:X7Unz55Q
個人的には、あまり殺伐としちゃうのはちょっと…と思う。 ただPKが殺伐とした印象をあたえるのは、あくまで無法だからであって、 あれが合法=軍隊だったらまた違うんだよね。 ネット世界で大規模戦争なんかもおもしろいかな?
94 :
ゲーム好き名無しさん :02/05/23 15:19 ID:FCLhpqZA
>>93 ネットRPGで国家間の戦争を取り入れているゲームはもう出ているよ。
『Dark Age of Camelot』 通称DAoC。
一応MMORPGではUOとEQに次ぐヒット作だ。
つーか国家間の勢力争いはそれが今のMMORPGの流行り。
95 :
のぼり線 :02/05/23 16:07 ID:etE/E5Ps
>>97 なるほど。浅学ですた。
あるもんだねー。
FF11でも、種族間の勢力争いはあるみたいだね。
97 :
64 :02/05/23 22:28 ID:O1RBZ0OQ
じゃ、私は話をしぼって装備品システムについて。。
現状のRPGの装備品は武器・防具・その他(指輪とか)の3つに大別できる。そして、それぞれの効果の現れ方はかなり出尽くした感がある。
例えば、相互作用のシステム(指輪で攻撃力UPとか重い防具を着ると攻撃速度に影響とか)・シリーズ制(〇〇シリーズで装備品をそろえるとボーナスとか)・耐久度のシステム。
ここらへんに何か新しい発想を持ち込めないだろうか。
>>1 さんの好きな「リアル」で考えると、果たして現実世界で戦闘力の高い人間は、必ずしも高レベルの装備をしているとは限らないのではなかろうか。
武器に限って言えば「手入れシステム」なんてどうでしょう。アイテム探しもいいけど、「レベル5のとき拾ったこの弓矢、レベル40になってもまだ捨てられないんだよね〜」なんて状況、結構萌えません?
え、すでにある?自らの発想の貧困さに鬱。
98 :
ゲーム好き名無しさん :02/05/24 00:55 ID:foiDxW2.
>>90 そのときはおとなしく別のゲームを始めればいいんでない?
ジレンマはジレンマでも、非建設的だよ。
有限な時間(せいぜい50年か?)の中でゲームやってるってのに。
99 :
ゲーム好き名無しさん :02/05/24 00:58 ID:foiDxW2.
>>93 反論も多いと思うんだが、
私が思うのは、あくまでクリエイタの意図には沿ってるべきだと思うけどね。
新しい楽しみ方(軍隊)もいいけど、それなら他人の褌使うなよ、と思うけど。
100 :
ゲーム好き名無しさん :02/05/24 01:24 ID:ENRc.Fi2
>>97 面白いと思うよ。
途中参加で悪いんだけど参加。
最近のRPG、っていってもあんまりやってないんだけどさ、
ストーリーテリングの方法論としてゲームを使っている
気がする。
最初の方は戦闘も面白いんだけど、最後の方になると、
ストーリーを追う為の足枷になっている気がする。
派手な魔法も、いつもいつも見せられると次第に鬱陶しく
なってくるしさ。
そう思うと、どうもRPGやる気が起きない・・・。
「速い」それ以上の快適性は無い
>>97 武器防具(道具、お金にも)に重さの概念を導入して、
移動速度に影響したゲームはハイドライド3。
武器防具のシリーズ制はタクティクスオウガにあるし、
かっこよさという面でDQにもありましたね。
耐久度のシステムはGB版サガなどがあり。
手入れシステムについては聞いたことがないような気がする。
そのシステムおもしろいんじゃない?
いままでのRPGはほとんどすべて新しいものを手に入れて、
古くなったものは売ったり、捨てたりするからねぇ。
最近のRPGは戦闘システム等のこだわりがほとんどなくて、 戦闘自体が楽しくないような気がする。 戦闘自体が苦痛になってるRPGはそりゃ楽しくないのも当然のような気がする。 シナリオにこだわり過ぎるのはダメのような気がする。
RPGは最後ルーティンワークになるからねぇ。 困った。
シナリオ偏重のRPGは漏れは好きだけどな。そこそこ面白いと思う。 ADVとして見れば、の話だが(w 戦闘のマンネリ化だが、1つの解決策としてはただひたすらにできる事を増やす事だな。 FF5みたいな感じが理想だが、インチキ臭い行動とかあるからネットゲーには向かないよな。 やっぱオンラインRPGとオフラインRPGは全く別物と考えるべきだと思うよ、漏れは。
>シナリオ偏重のRPGは漏れは好きだけどな。そこそこ面白いと思う。 >ADVとして見れば、の話だが(w これってつまり、この頃発売されてるRPGの多くは ADV+RPGの形態をとっているわけなのかな?
107 :
ゲーム好き名無しさん :02/05/24 19:43 ID:LEi1tXqs
コマンド選択式のゲームってことかな。
108 :
のぼり線 :02/05/24 22:29 ID:eUxjejTA
武器の話だと、倒した人数でクリティカル率が上がる「ファイヤーエムブレム聖戦の系譜」
(これは残使用数を鍛冶屋で直してもらうものだったね)や
使いつづけると技を覚える「ロマンシング・サガ」なんかは、
初期装備を最後のほうまで使ってたな。
俺はシナリオ形式大好き人間だから
>>78 みたいな分類をしたんだよね。
システム的に問題なくても、シナリオがダメだとクソゲーって思うから。
WA2やFF8なんかが「システムOK、シナリオでクソゲー」って思ってる。
逆にシナリオがよければ概ね満足しちゃう。
ASPETから発売されている「ゲームの時事問題」(平林久和) の第四章「振り返ればそれは誤解ではないのかRPG」を とりあえず、読んでほしい。 現在の和製RPGの抱える問題点と RPGが生まれた詳細な経緯が書かれている。 というか、今現在の業界でのジャンルという言葉の使われ方に疑問を感じる。 模倣の免罪符だよ。
110 :
ゲーム好き名無しさん :02/05/25 00:04 ID:3cfzYNGA
>>108 人それぞれで面白いよね。
私はどちらかというと、シナリオ重視は避けようと思ってる。
シナリオ好きなら文学でも読め、って思ってるから。
でも、シナリオのいいゲームはやっぱり楽しいのは確か。
111 :
ゲーム好き名無しさん :02/05/25 00:06 ID:3cfzYNGA
>>109 模倣でもジャンルはあったほうがいい。
映画のジャンルとはまた違うわけなんですか?
そういえば、ドラクエ6で井戸の底で店を構えている鍛冶屋がいた気がする・・・
113 :
ゲーム好き名無しさん :02/05/25 00:52 ID:8nlTg0OI
114 :
ゲーム好き名無しさん :02/05/25 00:57 ID:oJIdunYs
>113 102で言ってた、武器の手入れシステムについてだ。
ロマサガ系は結構いいね。
>>109 革命的システムを搭載したゲームを他のメーカーが出すと
二作目はパクリ、三作目はパクリのパクリと呼ばれるが
四作目からはジャンルの一作品として扱われる。
悪いことじゃないと思う。アクションゲーム見てると調整って大事だと思うから。
>>116 別に、悪いことではないんだよ。
ただ、今現在、ゲームを作る際にまず最初にジャンルを決めよう。
という発想が多くの企画者の中にあり
その発想事態に疑問を感じるという事。
>革命的システムを搭載したゲームを他のメーカーが出すと
>二作目はパクリ、三作目はパクリのパクリと呼ばれるが
>四作目からはジャンルの一作品として扱われる
ポケモン以後、ソフトを2パターンで販売
モンスターを交換していくゲームは数多く発売されましたが
これはポケモンというジャンルなのですか?
>>117 ポケモンのジャンルといっても差し支えないのでは。
>>118 >ポケモンのジャンルといっても差し支えないのでは。
そういう事。
つまり、ジャンルって「後付け」で呼ばれるべきなんだと、俺は思うんです。
それをゲームとしての形にもなっていないうちから
RPGとかACTとかSLGとか無理して決めるべきではない、と。
まず、はじめに作りたいゲームとしてのルールやシステムが先行して
完成した後にどうとでも決めれば良いという訳です。
例えば、このスレを立てた某研究者さんの頭の中にある
武器の射程距離や装備品の影響にこだわったゲームを某研究者さんが
作った場合、それは今までにないジャンルとして
今後、扱われていく可能性があるでしょ?
「ポケモンのジャンル」のように。
ところが、某研究者さんの頭の中にあるゲームを頭からRPGと決めてしまうと、
発想の自由を奪われる結果になるんだよ。
ジャンル分けって買う人の便利と売る方の便利の妥協の産物だからね。 SFとホラーとミステリーは作品内容がよく似てて その時そのときで勢いのあるジャンルに分類して宣伝する。 ゲームが出来てから、どのジャンルにするか考えればいいじゃん。
>>120 >ジャンル分けって買う人の便利と売る方の便利の妥協の産物だからね。
ういっす。そういう事です。
つまり「既存のRPGの問題点」は本来無数の可能性があるRPGというジャンルに
無理してフォーマットを作り、そのフォーマット上の上で
制作されだしているという点。
>で、現状RPGってものを大別すると
>1.シナリオ進行を戦闘・ダンジョン等をクリアしながらなぞるタイプ(ドラクエ・FF型)
>2.クエストはあっても大きなシナリオのないタイプ(ディアブロ・UO)
>の二つになると思う。
こんな大別を無理して決めると、「今後のRPGの方向性」ひいてはRPGの未来に関わるので
ちょっとこのスレに参加しました。
スレ違い気味だったかもしれない。ごめんね長くて。これにて消えます。
まぁ、ポケモンはRPGの枠組みの中で成立してるでしょ。 そのRPGを楽しくする要素が通信交換、通信対戦。 その通信交換をより楽しくさせるために異なるバージョンを出したのでは? つまり、『キャラの通信交換』と『他人と通信対戦』という2つのキーワードを ゲームの中に組み込むことでポケモンはRPGと大ヒットしたんじゃないかな。 そういうようなキーワードに当てはまる言葉を産み出せればRPGもまだ進化するかも。
123 :
ゲーム好き名無しさん :02/05/25 18:17 ID:NqHf2ieU
とりあえずマッピングが面倒なんで この辺をどうにかしてくれ(オートマッピングは不許可)
話ズレて申し訳ないんだけど、RPGってやってますか? 俺は28歳なんだけど、ほとんどやってないです(除くMMORPG)。 (良い歳してゲームしてんじゃねーよ、と言う突っ込みはやめてね) 在宅仕事なんで、やろうと思えば幾らでも出来るんだけど、やる気にならない。 理由として、 ・一人でチマチマプレイしてても楽しさが続かない(虚しくなる) ・シナリオに興味が持てない(世界なんて救いたくない) ・かったるい(街の人の話聞いて、謎解いて…面倒臭い) と言う感じなんですが。 ちなみに、アクションやらFPSやらは今も楽しく遊んでます。 歳取った所為なのかなぁ? 若い皆さんはどうですか?
125 :
ゲーム好き名無しさん :02/05/25 22:15 ID:ZnFz8u7Y
三国志7やっててふと思いついたんだが、 PRGに「出世」という概念があっても いいんじゃないかなあ・・・。<ってキャラの成長の話。 強い、弱いの成長だけではすぐに飽きちゃう。
126 :
のぼり線 :02/05/25 23:26 ID:jTMcdYCo
ジャンル訳に関しては、酒のつまみ程度の軽い気持ちで書き込みました。 あくまで現状ってことで、話の指針の一つにでもなれば、と。 軽率でした。すいません。
127 :
のぼり線 :02/05/25 23:42 ID:jTMcdYCo
・・・でもそうなると、スレタイトル的な話もどういったものか わからなくなってみたり。 頭脳戦艦ガルもRPGだしなぁ(w
ジャンル分けを引き合いに出して、ごめんね(w 別にのぼり線さんを叩きたい、とかいう訳じゃなかったのよ。 このスレでイニシアチブ取れるのはあなただけだと思うし。
まあ基本的には、このスレでは今のRPGを今後どのように発展させることができるかを だらだらと語り合っていればいいんじゃなかろうか。 スレ立て主様が行方不明なので・・・
>>124 自分は22歳ですが、仕事の関係で
家に帰ってからゲームする時間があまりとれないという理由でRPGから遠ざかってます。
もちろん124さんの理由も当てはまります。
>>125 ガンパレードマーチでありますよ。戦闘して活躍すると「発言力」が溜まり
この「発言力」を消費する事で出世をして、昇給していきます。
既存の「化け物を倒すと、お金をなぜか落とす」という矛盾点が解消されている素晴らしいシステムです。
ちからとかすばやさじゃ無く、社会的地位を使うのは(・∀・)イイね 展開力ありそう。 奴隷から始めて皇帝に成り上がるゲーム。 序盤で宦官になれば一気に皇帝の側近になれるが どんなによい仕事をしても 反宦官の狼煙が挙がると灰燼に帰してしまう罠。
132 :
のぼり線 :02/05/26 22:18 ID:bTIB/DdQ
>>128 さんきゅです。イニシアチブっつーか、勝手に話しに噛んでるだけですが(w
>>130 FF8の階級による入金システムや、MOTHERの「お父さんからのお小遣い」も
近いですね。
こうしてみると、いろんなシステムが使われてるんですね。
そのわりには新作が『新作』って感じがしないんですよね。
閉塞感の原因は何なんでしょう?
133 :
のぼり線 :02/05/26 22:21 ID:bTIB/DdQ
あ、もう一つ。 FFムービー多すぎて操作するところがないよヽ(`Д´)ノウワァァァン!
ランダムエンカウント、あるいはシンボルエンカウントによる戦闘。 シナリオと言う名目のフラッグ上げ。 これをどうにかしろ。
135 :
ゲーム好き名無しさん :02/05/27 11:55 ID:SmRIAr0g
>>132 幹はそのままに枝葉だけ変えても「新しいゲーム」にはならない。
海外のゲームなどを見ると、製作者にきちんとしたビジョンがあって
それを表現するために適切なゲームシステムを選び取り、或いは
新たに作り出している例が多いと思う。例えばウルティマやウィザードリィ、
マイト&マジックといった大物シリーズでもがらりとゲームシステムを
変えてくることがある。
対して国産ゲーでは例えば、「ドラクエのシステムを使って何か
新しいことはできないか」といった方向でゲーム作りが行われることが
多いんじゃなかろうか?
136 :
ゲーム好き名無しさん :02/05/27 13:02 ID:aSVWB2Y.
>>124 >一人でチマチマプレイしてても楽しさが続かない(虚しくなる)
>シナリオに興味が持てない(世界なんて救いたくない)
>かったるい(街の人の話聞いて、謎解いて…面倒臭い)
同じだ・・・。俺もMMORPGしかやる気おこんないです。
最近DQ7をやってるけど、も〜かったるいかったるい。
シナリオとか話し聞くのが全部足かせにしか思えない。
SLGやMMORPGだと全然そんなことないのにな。
137 :
ゲーム好き名無しさん :02/05/27 13:27 ID:A2rgseRg
>>135 古来から日本人は海外から輸入してきた技術を磨き上げる事ばかりしてたからな。
既存のシステムを使ってさらに新しい事ができないか模索するスタイルを否定してしまうと日本の歴史自体が否定されてしまうよ。
悪い事だとは思わないな。
そう言やこのスレではまだ触れられてなかったけど ガンパレってどうよ? 役割を演じると言う意味に非常に忠実なRPGだと思うのだが。 割と画期的な発想だと思うが細部が荒削りなのが欠点だったよな。 ガンパレのシステムでもっと新しい事はできると思うぞ。
139 :
ゲーム好き名無しさん :02/05/27 14:57 ID:aSVWB2Y.
ガンパレはよかったね。行動の選択肢が多かった。かなり荒削りだったし 調理など意味の無いのもあったけど。
140 :
ゲーム好き名無しさん :02/05/27 15:28 ID:gNIhrQbQ
>>131 「太閤立志伝」(光栄)がそんな感じ・・・・かな?
開発側はSLGとRPGを融合した「リコエイションゲーム」と位置付けてたが、思いっきりRPG.
141 :
ゲーム好き名無しさん :02/05/27 15:39 ID:gNIhrQbQ
>>85 >>86 omega(jomega)がまさにそれ。これを多人数プレイにしたらUOだ。
しかも(真の最終目的はあるが)いろんな方向に走ったプレイが出来る。
大公を目指すも良し、悪の道に走るもまた良し。
142 :
ゲーム好き名無しさん :02/05/27 16:33 ID:CSRG3sz6
>>124 俺も同じです。24歳なんですけど、124さんの理由に付け加えて
戦闘がかったるいってのがあります。最近のはやたら効果や動きや演出
に凝ってて一つの戦闘が終わるのに時間がかかるし、読み込みにも時間
かかっててうざい。昔のウィーザードリィや女神転生のようにずばずば
やってくれ。そうでなくてもRPGの7、8割の時間は戦闘に費やされ
てんだから。
あとせっかく解いても、ストーリーとか1年後にはさーっぱり忘れてて
なんかむなしくなってきます。
「昔の」ウィザードリィは読み込みが・・・・・
>>137 家電なんかと違いゲームの場合
それでは遅かれ早かれ「飽き」が来てしまうので
技術を磨くだけなのは「悪いこと」だと思うな。
145 :
ゲームセンター名無し :02/05/28 00:09 ID:.qCqhnoE
>>143 どんくらい昔のウィザードリィだそりゃ(藁
戦闘とそれ意外との融合
>>146 大抵の場合は試行錯誤の末に
「ちょっと毛色の変わった戦闘」に落ちつく罠
148 :
ゲーム好き名無しさん :02/05/28 12:39 ID:pDnR15IE
今までやったRPGで戦闘が苦痛じゃなかったのは ヴァルキリ−プロファイル、ポポロクロイス、俺屍、女神転生、 スタオー2、かな。 FFや最近のドラクエでも苦痛になってきた。 あと変わったところでゼルダの時のオカリナとムジュラ。
149 :
ゲーム好き名無しさん :02/05/28 12:45 ID:gcDDYIFw
150 :
ゲーム好き名無しさん :02/05/28 14:23 ID:zcskoj2U
俺の中ではRPGは戦闘を楽しみキャラを強くすることが全てなので 長ったらしいシナリオライターのオナニー文章は激しく萎える。 精神世界とか出てきたらもう最悪。シナリオなんて戦闘を盛り上げる程度で良い。 RPGで記憶に残る出来事ってのは本来「〜のシナリオが良かった、感動した」じゃなくて 「〜のダンジョンや謎解きは苦労した。解けた時は感動した」だと思うん・・・。 DQはそこらへんが良かったんだが、DQ7になって街での情報収集や イベントが妙に長くなりすんげーたるくなった。
151 :
ゲーム好き名無しさん :02/05/28 14:27 ID:zcskoj2U
どっかのレビューで 「DQはやっぱり凄いですね。FFとかのムービー主体の受動的な お使いゲームになれている人には面白さがわからないかも・・・。」 みたいなものを読んだことがあるが DQもFFも大して変わらんと思う。
152 :
ゲーム好き名無しさん :02/05/28 14:42 ID:WzCcPTcw
>>151 DQこそ真のおつかいゲームだからね
それがいいか悪いかは別にして
153 :
ゲーム好き名無しさん :02/05/28 15:08 ID:pDnR15IE
そーいや俺が最近面白いと思ったRPGは、みんな戦闘システムが 面白いやつばっかなんだよな。 いくらストーリーやキャラや世界観が良くても、戦闘がめんどくさいと「」 いやいややってる感がする。まして、2回目プレイする気おきねーよ。
シナリオ重視の場合、よほどライターのセンスがないと、 RPGにした際にゲームがタルくなってしまう。 ましてや、スクウェア十八番の操られ、洗脳され、過去話を垂れ流すキャラクター達など悲惨の一言。 映画がこけたのは、当然過ぎるほど、当然だった。 幻想水滸伝とか、グランディアとかが好きだな。 シミュレーションだけど、ドラゴンフォース1も。
155 :
ゲーム好き名無しさん :02/05/28 17:07 ID:pDnR15IE
タクティクスオウガよりオウガバトル64の戦闘システムの ほうが面白いと思った俺は逝ってよしですか?
156 :
ゲーム好き名無しさん :02/05/28 17:35 ID:LRQ9C36g
FF(■社)ってそんなにダメかな〜・・・。 DQの方が、進歩性あまり見られなくて萎え。 微妙なCG具合が嫌だなぁ。
157 :
ゲーム好き名無しさん :02/05/28 18:08 ID:zcskoj2U
DQはもう大分前から進化の袋小路に来てるし、そこから抜け出る気もないみたいだね。 安定した面白さはあってもめちゃくちゃハマることは2度と無いと思う。 FFは10で和製RPGの究極系、11で家庭用初のMMORPGとまだまだ意欲的。 俺はFFの方が好きだよ。
FF7、長いけどなんかおもろかった。 FF8、ストーリー、システム共に苦痛。 FF9、なんか全般に渡ってメンドイ。 FF10、興味なし。 FF11、敷居が高いよ。
FPS系一人称3D視点のオンラインダンジョンものはどこに行ったら遊べますか?
>>151 禿同。
批評家気取りの典型的な痛い信者だな。
>>155 そういうのあるよね。
GBA版のオウガ外伝ってけっこう戦闘システム否定派いるけど
自分は、あの「ある程度の簡略化」が好きだった。
>154 ドラゴンフォース1・・・懐かしいな。 あれは国盗りゲームだったけど、金銭や食料といった概念がなかったのがよかったよ。 リアルさを追求するとそれじゃダメなんだろうけど、ゲームだからいいんじゃないかな。
サガフロ1は戦闘だけは楽しい。
164 :
ボビー :02/05/29 01:15 ID:WclsFMmk
最近のRPGは簡単すぎるとこが問題。 「下手くそはクリアできなくて結構」みたいのがやりたい。 キャラが育てば勝てるみたいのは、やりたくない。
165 :
ゲーム好き名無しさん :02/05/29 01:23 ID:O0cx/lU6
>>164 俺もだ。もはや洋ゲーしかないな・・・。俺はネットゲーしかやってないけど。
166 :
ゲーム好き名無しさん :02/05/29 03:07 ID:jpyZNN7Q
・FFは8で死んだ。と思う。 9でちょっと復活したけど。 でも10で再度死亡。11に至ってはやるきなし。 ・DQも7で死んだなぁ。 ・最近ちょっと意欲的だったと思うのがスタオー2。 それから、シャドウハーツ。←意欲は感じられた。格好悪いしダサい部分多々あるが。 ・未だハマっているし希望を持っているのが幻水シリーズかな。 3はどうなんだろうなー。
167 :
ゲーム好き名無しさん :02/05/29 09:24 ID:iAmZjewM
俺はライブアライブのいろんな世界の主人公が勢ぞろいするのが好きだった。
視点切り替わりウザイ。 ペルソナ2罰やってたんだが、戦闘システム分かりにくいし、マップは視点切り替わりまくりだし ウザイ。 なんであんなに信者が多いんだ…? 一生懸命作った背景を見てもらいたい気持ちは分かるけど、視点切り替わりは止めてけれ。
169 :
ゲーム好き名無しさん :02/05/29 12:39 ID:aalKcgwA
>>166 単純に「死んだ」とか言われてもいうのは議論にならん・・・。せめて具体的に語ってくれ。
単にあなたが「気に食わなかった」シリーズのこととしか思えない。
怪物相手ならまず攻撃避けること考えなきゃ駄目だろ。 HPの削りあいはツマラン...
>>170 基本的に何でもかんでも戦闘で解決しちゃうからなあ・・・。
世界をも滅ぼせる恐怖の大魔王から果ては「ドア」とか「つらら」まで。
172 :
ボビー :02/05/29 15:55 ID:2m/IZ57E
攻撃力だの魔法威力だの、数値で勝敗が決まるゲームが多いね、
数値ではなく、使い方で勝敗が決まる戦闘バランスが理想的。
主人公ではなくプレイヤーの経験値が勝敗を決めるのが本来のゲームではないか?
>>170 同感。もう少し防御的な判断があってもいいと思う。攻撃ばかりのゲームはもう飽きた。
攻撃もパターン化されてると萎え。 ドラクエも魔法が弱くなってきたし、 FFも一部のキャラのリミット技(とそれに似た奴)が一番強いとか、 そもそも直接攻撃で充分だとか。 もっと選択肢を増やしてくれ。
ギリメカラに全滅させられた奴ー (`Д´)ノ1
つーか、既存のやつのままじゃ単純なルーチンワークなんだよな。 それは遊びになりえないし、おもしろくもない。
176 :
ゲーム好き名無しさん :02/05/30 01:08 ID:1ZaGdUCY
しかしリメイクDQ4は面白かったな。全然新しい戦闘システムなど無かったのに。 むしろ新しいシステムを増やすほどついていけなくなるね。俺は。 スタオー2、幻水、聖剣、テイルズくらいが戦闘もタルくなくて丁度良かったな。
177 :
176 :02/05/30 01:23 ID:1ZaGdUCY
ちょっと訂正。 別に新しいシステムを追求することを否定しない。 むしろして欲しい。 が、FF8のドローなど付いていけないものもあるな。
178 :
ゲーム好き名無しさん :02/05/30 01:48 ID:yMCDa1LY
ギリメカラに全滅させられた奴ー (`Д´)ノ2
ここの人は洋ゲーはやらんの? 最近出たMorrowindというゲームは素晴らしいよ。 ここ数年、MMORPG以外には興味をもてなかった漏れだが 一人用RPGにもまだまだ可能性が残されていると感じた。
180 :
ゲーム好き名無しさん :02/05/30 13:57 ID:Jk2cP1lQ
洋ゲー好きだし、やってみるよ。
181 :
ゲーム好き名無しさん :02/05/30 14:56 ID:faPBnCtg
既存のDQFF式「戦闘繰り返し型世界踏破ゲーム」には飽きてきた。 戦闘パートが、物語の続きを見るための単なる足かせに堕しているのがキツイ。 その点、タクティクスオウガなどのシミュRPGだと ドラマパートと戦闘パートがテンポよく交互に現れるので メリハリきいててイイ
>148 ゼルダの伝説のムジュラって、よく考えてみたら、 RPGのシナリオとして随分思い切ったことしてるよな。 世界観も前作までとは変わって、ダークな感じだし。
183 :
ゲーム好き名無しさん :02/05/30 15:20 ID:USWA3qWg
ギリメカラがいる状態でうっかり四天修羅誅滅剣舞を使って死にかけたYO・・・
ギリメカラに全滅させられた奴ー (`Д´)ノ3
185 :
ゲーム好き名無しさん :02/05/30 17:09 ID:1wi35fX6
何の備えもせずに、ダンジョンに逝きました。 HPが減ると、うまい具合に回復アイテムが落ちてました。 ちょうど1ランク上の武器・防具が落ちてました。 ボス戦の前にちょうどセーブポイント&回復がありました。 至れり尽せりのRPGはもうヤメチクレ。 ライトユーザーのこと考えるのもモウヤメテ。
186 :
ゲーム好き名無しさん :02/05/30 18:20 ID:D/mzlhBM
MP回復アイテムがぽんぽん手に入るRPGは嫌だ。 店で買えてしまうとなるともう最悪。 どこでもセーブも甘っちょろい。遠出の怖さとか0。
>>181 堀井雄二がRPGを日本人向けに考えていった結果
移動、会話はウルティマ形。戦闘はウィザードリィ形。
という二つの外観を足した訳だけど、
この形は当時のハードでの最高の選択にすぎない訳で
現時点での最高の選択ではないよね。
冒険のスリルと興奮(の一部)をモンスターとの戦闘で表現するやり方で RPGというジャンルは発達したが、難度の著しい低下とベルトコンベア化に よってRPGから冒険が失われてしまうと、RPGのゲーム部分を「戦闘」だけが 一手に引き受ける形になってしまった。 戦闘は冒険の中でスパイスとしてプレイヤーに心地よい緊張をもたらすが、 スパイスだけ食べることはできない。RPGの本質である冒険が魅力的に表現 されていなければ戦闘システムをどんなに弄ったって魅力的なRPGは帰ってこない。 (別に今のRPGが全くダメだというわけではないが)
どこでもセーブできるGB版のサガ1、2とか良かった。 タクティクスオウガの死者の宮殿も良かった。 でも、後者は死んだときに虚脱感が激しすぎるぞ。
御 前 ら み た い な ワ ガ マ マ 爺 さ ん に 魅 力 的 と 思 わ れ る よ う な R P G は 断 固 と し て 作 り ま せ ん 売 れ ま せ ん か ら By 制 作 サ イ ド
191 :
のぼり線 :02/05/30 23:14 ID:Refmaq/A
>>185 ファミコン時代のFF名物、「ドくそ長いラストダンジョン」が懐かしいですな。
セーブ不能の一気攻略は緊張感がありました。
>>190 あなたはシステムをしっかり作れば良いんですよ。
あとはグラフィッカーと宣伝業務が力を入れれば売れます。
今100万本売れてる「大作RPG」って、「絵」「CM」以外に誇れるものないでしょ。
既存のもの貼り付けて創造主ズラしてる職業製作者がクリエイター名乗るのは反吐が出ますね。
・・・と、煽りに乗ってみましたが。
192 :
のぼり線 :02/05/30 23:23 ID:Refmaq/A
一度谷に落とす、ってな話があるんですよ。マゾの快楽の話なんですけど。 感情の上限って個人個人でほぼ決まってるわけで、 最高を10とするとそこで最高に面白いって感じても、最高は毎回「10」なわけです。 で、これを一度マイナス10まで落とす。 そこから一気に上限まで上げると0を挟んだ数値「20」分面白いって感じるのだとか。 そのマイナスの部分が、シナリオ的にだれる部分だったり(グランディアの世界の果てのぼりとか) システム的に回避不能な消滅だったり(ウィズのロスト等。これを確実に回避できるPS版はつまらなかった) するのではないかと。 テンポと快適さを追求するあまり、「緊張と緩和」っていう基本がないのかなぁ。
>>192 FF10は「緊張と緩和」の使い方が中々上手かったと思うんだが。
195 :
ゲーム好き名無しさん :02/05/31 01:15 ID:fMh/k8rg
■既存のRPGの問題点 1.がんじがらめで一分の乱れも許さないシナリオ ・行き先固定、戻るの不可等 2.プレイヤーをおいてけぼりにして自動進行するシナリオ ・プレイヤーに対する情報公開の不備での操作キャラクターとの知識の隔たりによる興ざめ等 3.シナリオとシステムの分離(ミニゲーム化) ・戦闘のミニゲーム化(戦闘の勝ち負けは、シナリオを進める為の単なるハードル) ・その他のとってつけたかの様に影響を与え合わないシステム等 4.プレイヤー行動の無視 ・プレイヤーが気が付いていても、フラグを立てないと進まないシステム 例:「今はその必要はない。」等 ・強制負けイベント等
196 :
ゲーム好き名無しさん :02/05/31 01:15 ID:fMh/k8rg
■まとめ プレイヤーが何をしても何もゲームに反映されない。もしくは、プレイヤーに自由度を与えず 何もさせないゲームはゲームとしてのゲーム性が低い。 プレイヤーの行動をチェックしていて、ゲームに反映させる様な要素を組み込んでいく事が必要だと思う。 プレイヤーの操作がゲームに影響を与えない、誰がやっても同じにしかならない ゲームはプレイヤーの自発的な行動の意欲を削ぎゲームとしての興味を失わせる。 ※ここでのゲーム性とは、プレイヤーが試行錯誤し、かつ、その結果がゲームに反映される事を指す。 複雑なシナリオでもプレイヤーは試行錯誤できるが、その結果がゲームに反映されないものは ゲームとしてのゲーム性が低いとしている。 ちなみにネットゲーもプレイヤーの行動がゲームに影響を与えていないと思う。 プレイヤーの行動で影響を受けているのは自キャラクターだけでゲームの世界に反映はないと思われる。 (例えばNPCと自キャラクターとの関係を築いていく等)
最近、SLGがRPG化して、RPGはADV化してるね。
198 :
ゲーム好き名無しさん :02/05/31 08:56 ID:nLVtvdcg
例えばUOやEQはプレイヤー間の取り引きによって経済が成り立ってるし プレイヤーの平均レベルとかもゲームバランスにもろに影響を与えている。 あるヤツラがドラゴンを目覚めさせたので離れたある街にドラゴン出現とかもあるよ。 DAOCでは(国力)勢力比によって自国プレイヤーの能力が変化したり 入れるダンジョンが増えたりする。これらはゲーム世界に影響を与えていると言えるでしょ。
MMOは別ジャンルとして考えた方がいいんでないかい? おそらく自分が「世界を救うたった一人の勇者」になれないことに 異議を唱えてるんだと思うけど、それは実社会も同様だしね。
200 :
備中守 ◆VtuXhwyk :02/05/31 10:36 ID:tzW3I/tk
「AMEL BROAT」というフリーのRPGはヘタクソだといつまでも倒せないボスがいる。 HPが危ないときに無理に攻撃すると命とりだから回復役以外全員ガードという守備的 戦略なんかが要求されることがあるし。
>>200 攻略法が限定されているのも考えものじゃないか?
作業化しそうだ・・・
>>197 今後、RPGはどの分野と混成(ハイブリッド)化していくのだろうか。
個人的にはゲームの楽しさが直に感じられるACTなんか良いと思うけど。
いや、古臭くて、あったりまえな意見かもしれないけど。
>>199 MMORPGってネットゲーとRPGの混成と考えれば良いんじゃないかな。
>>202 アクションゲーム化はアリだと思うぞ。
キャラクターを自由に動かす楽しみってのはビデオゲームとして失ってはいけない物だと思う。
ゼルダとかSFC時代のクインテットの作品とかは上手い具合に融合してると思う。
融合失敗してクソになる例もあるが(■社)
ACTRPGとしては最高レベルでも油断すると余裕で死ねるバランスが必要なわけでして。 リンクの冒険とか。
205 :
ゲーム好き名無しさん :02/05/31 11:46 ID:0TiOLRyI
ユーン、コースをまだ覚えておらず最終シケインをピットロード入口と 勘違い。バックストレートからピットロードへフルスロットルで爆走。
>>205 いいね。お使いイベントもレースゲームとして楽しめる。
>>190 クリエーターさん側も今のRPGがつまんないと思っているけど、
新しいシステムをつくっても上が納得しない、つくってもあまり売り上げ
に貢献しないから今のままでいってる、ってことなんでしょうか?
まあ、そもそも売れなきゃ話しにならんってのもよく分かりますが。
そうけんか越しにならないで、メーカーさん側やクリエータさん側の
意見や実情も聞きたいっすよ。
>>190 それに全てのRPGを否定しているわけではなく、
ちゃんと面白い例もだしてるんだから、そう一方的に
むかつかれてもなあ。
209 :
ゲーム好き名無しさん :02/05/31 16:15 ID:82U75RV6
>>199 たった1人にはなれんが
自軍に勝利を導いた偉大なる指導者とかにはなれるけどね。
210 :
193 :02/05/31 16:48 ID:RDm2HX3o
>>194 「シンはジェクトだ」→緊張
「ミヘン街道」→緩和
「ミヘンセッション」→緊張
「幻光河」→緊張
(以下略 みたいなこと。ピント外れてるか・・?
こことか「ゲーム業界はこのまましぼんでいくのか?」スレとか なぜか制作サイドの人間は、この手の話題から罪の意識を感じるのか 荒らしスレスレの行動をとるのはどうかと思うなぁ。 石の中から、宝石探すつもりで読むのも良いと思うのに。
所 詮 御 前 ら は 、 「 昔 の ゲ ー ム は シ ス テ ム 的 に し っ か り し て い た (懐古に浸るのもいい加減にしろ) 」 「 F F は S F C の 時 の 方 が イ イ (反社会的) 」 「 ラ イ ト ユ ー ザー 獲 得 の た め の 難 易 度 低 下 が 納 得 い か な い (ワガママ) 」 と言いたいだけなんでしょ? 素直に今のRPGを楽しむ気になれない。 昔のピュアな心は無くなってしまったから。 若かった頃の記憶の良い所だけど比較する。 歳喰って性格も悪くなる。 他の人が楽しんでるのを妬んでしまう。 道を正せよ。ゲーム止めるか、素直に楽しむか。
>>オマエクリエータージャネーダロ?
214 :
のぼり線 :02/06/01 02:30 ID:2hFi9qpg
ワガママ、懐古主義はあるにせよ >「 F F は S F C の 時 の 方 が イ イ (反社会的) 」 ・・・オチは二番目じゃなくて最後にもってくるものですが。 なんでしょうね、反社会的って。きっと現状のスクウェアを支持するのが社会的なんですねぇ。 あ、個人的にFFは七一六十参九弐四五(八?そんなものはない)の順です。 もう一つ。客は最低限の礼儀さえ守れば、いくらワガママでも良いんですよ。 作るほうの都合(時間・予算・技術・組織etc)なんかは考えちゃいけません。 「作り込む時間が足りなかったから、こんなもんでもしょうがないか」 「俺は山ほどRPGやり込んでるから、これをつまらないと感じてもしかたがない」 って、買ったお客さんが考えると思います? あなたがゲームを作って売るなら 『これは子供騙しです。小学校低学年以下の人にしか販売しないでください』 ってしっかり表記しておきましょうね。
215 :
のぼり線 :02/06/01 02:31 ID:2hFi9qpg
・・・すいません、毎回煽りに乗ってしまって。
今度からは
>>213 のように、大人の対処をしたいと思う今日この頃。
216 :
194 :02/06/01 02:52 ID:dPBdoTqM
>>210 なるほど。
確かにFF10は「緊張と緩和」の使い方はウマイかも。
わざわざ説明どうも。
いや、懐古主義といわれるかもしれないけど、 俺は近頃のゲームを面白いと思ったことがあまりないんだよ。 もちろん、これは個人的な感想だけどね。 DQ3なんて欲しくて欲しくてたまらなくて、夢に出てくるほどだったのにねぇ。 最近のゲームはこれをやってみたい!と思わせるような要素がほとんどない。 そんな俺は洋げーにはまっています。
おいらは、シミュ好きで、今でも徹夜ではまるくらいのはあるけど、RPGではないな。WIZや、ブラックオニキスなんか、マップ書き書きはまったなあ。最近のは、合成、収集要素とかではまるとか言うけど、なんかそれ面倒なんだな。
220 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/01 12:04 ID:re6WthMU
某クリエーターはただのツクールユーザー。
221 :
_ :02/06/01 14:56 ID:dZwKsK9w
最近のRPGなどのゲームは やりたいことが定まってない気がする。 色んな要素入れて中途半端になってる。
222ゲットー!
223 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/01 23:14 ID:pigoWniA
>>212 そうか俺って反社会的だったのか・・・・・公安コワイコワイ
224 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/01 23:26 ID:Gp42Kj/A
ネットRPGはともかく、スタンドアロンでのRPGなんて もうあまり存在意義は無いんじゃないかと思う。 根強いファンのオナニーのためだけに作られている。
225 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/02 01:09 ID:KNDiOazA
>> 224にそこはかとなく同意 RPGに限らずシューティングや対戦格闘なんかも、 ブームだった時期があったのに今は廃れている。 原因は、単純に「大多数の人に飽きられた」からだろう。 仮に大ブームの頃なら大受けしそうな、出来の良いゲームを作っても、 そのゲームジャンル特有の「楽しさ」そのものが 飽きられてしまってはどうしようもない。 今現在でもそのジャンルの好きなユーザーは、もちろん確率論的に存在するが。
RPGにおける戦闘、つまり自分が強くなって成長することの意義が 薄くなっているのが主因。
むーなんか難しい方向に行ってますね。 たしかに古いゲームの方が拙者も良いと思います。 ですので古いゲームばっかしやってます。
ぶっちゃけ、カンペキな女の子には惚れないっつーか、 想像のスキマを残しておいてくれるゲームの方が ジジイイゲーマーの俺には合ってるんだよ。
>>224 個人的にUOには衝撃を受けたが、最近の猫も杓子もオンライン化
という流れには、少々疑問を感じる。お前ら、スタンドアローンで
やれることを本当にやりつくしたのかと、小一時間(略
プレイヤの意志の入り込む余地だな。 ドラマ見せられてもしょうがねーよ。
231 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/02 10:10 ID:y3eByet2
剣と魔法に飽きちゃった。
232 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/02 11:01 ID:HPuNUGNI
考えてみると、剣と魔法には飽きてないな。雑誌のレビューで目に付くのはそれだし。 ただ、そのレビューなり記事をみて終わってしまうのねん。
233 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/02 12:02 ID:y3eByet2
すぐ恋愛のほうにストーリーが傾くのは寒いからヤメレ。
234 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/02 12:47 ID:carCPt/Y
>>189 PS版なら保存型セーブ可能。
>>181 >その点、タクティクスオウガなどのシミュRPGだと
>ドラマパートと戦闘パートがテンポよく交互に現れるので
>メリハリきいててイイ
そんなあなたにはPC98版「メタ女」をお勧めします
現在ではフリーソフト化してエミュで出来るようになってるので、yahooで検索してみてください。
235 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/02 13:54 ID:yD.tagbA
WIZや初期のDQなどは、
「いかにしてMPやアイテムなどの有限リソースをうまく配分して
ザコ戦闘(の繰り返し)をのりきり
ダンジョンの奥(DQなら世界の果て)を目指すか」
というのがゲームの肝だったんだよね。
それが現在では、ストーリーを語る手段・
アミューズメントパーク的に異世界を疑似体験させる手段として
昔のRPGシステムの体裁を借りているだけ。
で、ストーリーを見せる(あるいは疑似体験させる)ためには、
上で挙げた「有限リソースをうまく配分してザコ戦闘(の繰り返し)を乗り切る」
という部分ははっきりいって邪魔になる。
だから、
>>185 などの挙げている事態になるわけ。
236 :
235 :02/06/02 13:56 ID:yD.tagbA
237 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/02 15:17 ID:bcwwBVpc
戦闘中心のRPGはもう飽きたな 冒険とか探検とかもっとしたいね
238 :
224 :02/06/02 18:55 ID:5wYFauYM
>>229 RPGがオンライン化したというよりも、オンラインという新たなジャンルが
生まれたと言うべきでは?別個のものとして語らないと話が錯綜します。
ちなみに、別にオンラインRPGを支持・擁護するつもりはありません。
(そもそもほとんどプレイしたことがない)
ところで過去ログ読んでて気付いたことがあるんだが
>>150 と
>>157 の発言って同一人物の人によるものだよね(idから考えて)
なんか矛盾してないか?
FFはシナリオ重視だと思うんだが。
ネットRPGと一人用RPGはまるで別物。 だから、一人用RPGの代わりはネットRPGには務まらないし 一人用RPGの存在意義はなくならない、と。 今、和製RPGがつまらないって話は、単に作風の偏りによるもののように 思える。一人用RPGというジャンル全体が飽きられてるわけじゃなくて あるタイプの作品が飽きられてるだけじゃないかな。
241 :
224 :02/06/03 06:03 ID:o3aQApqg
>>240 あるタイプの作品とは?
既存のRPGは結局ほとんどがドラクエ・FFの亜流のように思えるけど。
要するに、RPG特有のルーチンから抜け出すことはできない。
そのルーチン自体がRPGを定義付けているものでもあるし。
故に、やはり一般的な一人用RPGというものは確実に飽きられている
傾向にあると感じる。
秀でたアイデアでそれらの枠から飛び出しているような作品は、
ここでいうRPGとは違うものになっているような気がするし、
それを同列にRPGと定義して議論をしても仕方がない。
ま、RPGというジャンルの幅が個人個人違うのでなんとも言えませんが。
242 :
150だが :02/06/03 10:40 ID:0O.NrHu.
>>239 俺的には、DQもFFも最近のはどっちもシナリオ重視で
よく指摘される「強制イベントのウザさ」「やらされ感」
「未知の場所を行く怖さの無さ」は50歩100歩だと思っている。
なので
どーせプレイヤーの選択肢なんか無く強制的に話が進むのに
「はい、いいえ」を設けたり、主人公が喋らないことに拘ったりと
中途半端に古き良きRPGの体裁を保つのに腐心しているDQより
「和製RPGの最先端を見せたる!」みたいな感じで開き直ってるFFの方が好き。
あと既に言ってるように、FFは未だ貪欲に進化しようとしているところかな。
DQはもう脱け殻で、FC世代のノスタルジーの対象でしか無いでしょう。
243 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/03 12:35 ID:TvWT9HX2
244 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/03 13:35 ID:szidRhzg
要するに、RPGのお約束をきちんと踏んだモノがいいRPGなのか?と。 FFはそこから脱しようと色々試行錯誤しているがいまいち成功していない、と言う状況なんじゃないかな。
それでもRPGが日本人に一番人気のあるジャンルなのは どうしてなんだー。 ゲーム初心者にはとっつきやすいのかな。
RPGだったら、誰でもクリアできるっていう保証を DQ、FFが約束みたいなものをしたからじゃないかな。 ライトユーザーを取りこんだっていうか。
247 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/03 16:22 ID:OFdOweFw
FFは230万本、ドラクエは300万本以上売り上げがあり、その他 のRPGは詳しい数字はよく分からないけどだいたい20〜30万本って とこですよね。 その差が200万人以上あるわけですけど、この200万の人達は 普段RPGをあまりやらない、もしくは全くやらない人達だと思うんですよ。 普段やらないから他と比べようがないから、今のシステムにそれほど 不満を持っていないのでは? むしろ今の戦闘システムを変えるとユーザーは怒るのでは?戦闘システム もそのゲームのブランドの要素の一つだと思うので。 FFやドラクエに関しては、そのまま独自の路線でいってほしいと 思います。もちろんこれからも試行錯誤してより良い作品作りをして ほしいとは思うマスが。
248 :
240 :02/06/03 17:19 ID:RR7DvFwE
>>241 ボタン押してるだけの作業的な戦闘、プレイヤーの介入を拒絶するシナリオ
緊張感のないゲームバランス、不自然な世界観・・・等々の欠点を持つ作品。
これらはRPGの本質的な魅力とは関係ないところで問題を抱えていると思うがどうか?
余計なものをゴチャゴチャくっつけ過ぎたこと、過剰なまでのユーザー
フレンドリーな姿勢、矛盾点を突き詰めない怠慢が、本来の面白さを殺しているだけ。
ちなみに俺の考えるRPGの本質とはなりきりごっこの楽しさ。操るキャラとの一体感だと思う。
RPG特有のルーチンって大体イメージできるけど、(戦闘繰り返してレベル上げてボス倒して
って奴でしょ?)それがないと必ずしもRPGが成立しないわけじゃない。
初期のDQ、FFが提示したのはひとつの型に過ぎないよ。
まだいい足りないが、大方
>>243 のサイトの人が代弁してくれているので
あとはそっちを見てくれ。
>>245 母親に桃太郎や、さるかに合戦の話をねだる、
みたいな事と関係してるのではないかと自分は思ってます。
ストーリーを語ってもらう事自体が嫌いではない、と。
>>247 FFとDQはもはや、努力して制作せずともライトユーザーが買ってしまう事が問題。
質的転換は行われず、量的増加のみ。
小さなメーカーが独創的なシステムでゲーム作っても、ライトユーザーは目もくれない訳で
だからこそFFやDQがある程度新しい形を提案すべきだと思う。
250 :
244 :02/06/03 20:49 ID:BWSvDhgY
>>248 私が言ったお約束っていうのは単に戦闘繰り返して云々のことではなく、世界観(中世ヨーロッパ的)とか、装備品を店で買うとか、街とか、総合的な事でそういうことにこだわる必要は無いと思うんだよ。
そういう意味でFFはできるだけそういう「RPGの暗黙の了解」を排除して、RPGをやってなかったようなライトユーザーに受け入れられるように努力してきたのではないかと。
世界観の部分は新しく毎回変わったモノを作るからどうしても矛盾点や不足な部分ができてしまう。
シナリオに関してはFFが特にほかのRPGに劣っているとは思わないが。(8以外w
251 :
偽たま :02/06/03 21:01 ID:lWhvkPKo
猿でも思いつく糞シナリオマンセーすんな
FFが進歩してるのはCGだけじゃないか? 他の部分についてはむしろ退化してる気がする。11もはずれたっぽいし。 4,5,6,7については文句無し。良作。 8はクソ。9,10はクソではないが印象に残るモノがない作品。
つか、DQ、FFを超えるゲームが出てくることを望んでいるわけよ。 既存のRPGの枠をはみ出したゲームのことね。 正直、DQ、FFはもうどうでもいいかも。
255 :
偽たま :02/06/03 21:51 ID:sUv2/6U6
あのなぁ FFのシナリオの作り流れはいつも一緒だろ 小手先いじってもシナリオの中身、文法は変わらん あのシリーズが一番進化してない 一回紙にシナリオ自分でまとめてみろよ
256 :
244 :02/06/03 22:11 ID:Njx0d2Aw
今FF4とか6あたりやってもちっともおもしくないけどな。正直。(7は面白かった。私はね。)
>>253 具体的にどこが退化してる?シナリオは7がFFの中では一番いいと思っているが。別に特別にFFのシナリオをマンセーしようというつもりはないけど。特別に褒めるほどではないが、他と比べて特別劣っているとも感じない。
世界観を色々新しく作っていくところが好きだな。FFは。
257 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/03 22:13 ID:5tHeO.wg
RPGファンの諸君は、RPGにこれ以上なにを求めてるのさ? 昔DQやFFをやったときに味わった感動を再び、ってか? そりゃ無理だって。 仮に昔と同じ手法で作り続けてたって、それはそれで飽きるんだ、きっと。 結局、みんな無い物ねだりなんだよね。
258 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/03 22:18 ID:5tHeO.wg
>>256 俺もそう思う。
FFを手放しで絶賛する気はないけど、
そんなにバッシングするほどヒドイ出来か?といつも思う。
FF8だって、冷静にみりゃ他のRPGにくらべても大差はない。
そもそも、今までもRPGで感動するほどの名作なんて俺には無かったから
別にRPGが落ちたともなんとも思わんね。
FFにしろDQにしろ、昔っからただの子供だましの人形劇じゃんか。
それを心から楽しめない年代になっただけっつー話。
それを昔は良かっただのなんだのって、じじいかお前らって感じ。
>>214 返 答 に な っ て な い で す よ (汗)
ちゃんと僕の問いに答えて下さい。
ネタにはちゃっかりと喰いついちゃって(笑)
>もう一つ。客は最低限の礼儀さえ守れば、いくらワガママでも良いんですよ。
ではあなたは「最低限の礼儀も守れていない、最悪なユーザー」という事になります。
FF8が大嫌い。FFは作り込みが足りない。なんていうのは貴方の自分勝手な考え。
みんなみんなが思っているわけでもありません。
「俺が楽しめないから糞」という考えは通用しませんよ。
>個人的にFFは七一六十参九弐四五(八?そんなものはない)の順です。
どういう基準で選んだのか。
まったくわけワカランな人(汗)
多分それほどゲーム好きじゃないでしょ?(笑)
かなり若い?って事は嬉しいですけど。
同年代くらいかなぁ?
260 :
偽たま :02/06/03 22:59 ID:eKuQhFO6
主観で糞だと言ってるのに何か不都合あんのか? 俺はお前の意見が不愉快だ だからマナー違反だ!
某クリエーターのメアド欄見ると、多分ふざけてるんだろ。全部。 っていうか、もう少しまったりと議論をしましょうよ。 このスレでの偽たまさんは、チョト怖いです。
262 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/03 23:53 ID:aDYfQRnw
クリエイターの大半は焼き直し職人だけどな。 自称クリエイターは知らん。
クリエーターと名乗る事自体がネタだろ。 普通、恥ずかしくて自分をクリエーターだなんて言えない。
264 :
名無し :02/06/04 00:04 ID:rJkGxgP6
新参者でスマソ。 俺が思うに今後のRPGの方向性は(以下省略
3DDungeonさえ遊べれば満足デス。
266 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/04 00:16 ID:XKLgS5Fg
>>258 >FFにしろDQにしろ、昔っからただの子供だましの人形劇じゃんか。
>それを心から楽しめない年代になっただけっつー話。
>それを昔は良かっただのなんだのって、じじいかお前らって感じ。
同意。ストーリーが良かったRPGでFF4とか挙がるけど
今の目で見るとかなりヘボかったりするしな・・・・。まー昔のを褒めるのは良いけど
盲目的に昔のは最高で今はクソクソ言うのはちょっとどうかと思うよな。
267 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/04 00:33 ID:2otm7zzw
>>243 のリンク先にはほぼ同意なのだがやや懐古的な部分があって残念。
昔のゲームの欠点にレトロゲーマーは触れない傾向がある。
269 :
のぼり線 :02/06/04 00:41 ID:APHFAZrM
>>259 だってネタが一番食いつきやすいですから(w
食いついてくれなきゃつまんないでしょ、書くほうも。
八に関しては完全に主観。
リノアって女がだいっ嫌いです俺。
あと技術力はすごいんだ、と他メーカーに見せ付けたいがための
エンディングの「リノアの顔アップ各種エフェクトで連発」は萎え萎え。
で、「個人的に」って言ってるとおり、順位に賛同を求める気ないです。
一・三の上位はおそらくノスタルジー込み。七・十は台詞、六はシステムが気に入ってるから。
つーかゲームの好き嫌い・面白いつまらないを個人的好悪以外で決められる人っているんか?
270 :
のぼり線 :02/06/04 00:42 ID:APHFAZrM
ではネタじゃないほうに答えますか。
>「 昔 の ゲ ー ム は シ ス テ ム 的 に し っ か り し て い た (懐古に浸るのもいい加減にしろ) 」
えー俺は
>>108 で書いたとおりシナリオマンセータイプの人で、
システムはシナリオが気に入れば割りと粗雑でも大丈夫なので。
つかシステム的に今のものが劣ってるはずはなかろーが。
他の過去ログ読んでも、「システムが一様」はあっても「システムが雑」ってのはないですな。
・・・「星を見る人」とか知ってます?
271 :
のぼり線 :02/06/04 00:44 ID:APHFAZrM
>「 ラ イ ト ユ ー ザー 獲 得 の た め の 難 易 度 低 下 が 納 得 い か な い (ワガママ) 」
これも書いた。
>>192 で。マゾの快楽の話。
さんざ既出のように、和製RPGのシナリオなんて骨子だけ抜き出せばありきたりなものばかりです。
ではなぜそれが面白いと感じられるか?心に残るか?
よく理解できなくてもページがめくれる本に対し、RPGは自力で進めないとページがめくれないからです。
先制攻撃のクアールがブラスターを連発し問答無用で全滅、セーブなしダンジョンで1時間さまよって
薬も魔法もつきかけたところで洒落にならない強さのラスボス。
こんな苦労した記憶がなければ、テキストだけのエンディングで感動はできないでしょ。
それまで苦戦してきた敵が軽く倒せるから、強力な武器や魔法を手に入れたときはうれしい。
ややこしい謎解きをクリアしたから、名前とデータだけのクリアアイテムに価値を見出せる。
272 :
のぼり線 :02/06/04 00:45 ID:APHFAZrM
・・・面白い物語が欲しければ、本や映画のほうがはるかに手軽です。しかもRPGよりも骨太。 ではなぜコンピュータRPGがヘタな本より記憶に残るか。 RPGが本に対し唯一持ってるアドバンテージ、「自力で進む苦労、それによる思い入れの増加」。 コレ外してシナリオ形式のRPGが、映像で負けてる映画や内容で負けてる本に勝てるとでも言いますか?
273 :
のぼり線 :02/06/04 00:46 ID:APHFAZrM
あ、ラスト。
>>214 の
>「作り込む時間が足りなかったから、こんなもんでもしょうがないか」
>「俺は山ほどRPGやり込んでるから、これをつまらないと感じてもしかたがない」
FFって書いてないですねー。某クリエイターさん、やはり近年のFFは作りこみが足りないですか。
十なんかは絵・話・システムともかなり高いレベルでまとまってますけどね。
押しむらくは、もちっと苦労させて欲しかったかな。キッパ以外で(w
長かったですね。スレ汚しすいません。以降は4行以上は書かないようにします。
274 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/04 00:53 ID:xIMWFfuM
確かに、
>>243 のリンク先に概ね同意。
特に、俺はテンポと操作性に関しては最近のRPGはカスと呼んでいいと思う。
ところで、スレ違いかもしれんが、ゲーム好きで有名な漫画家・冨樫義博の作品に登場する、
「グリードアイランド」ってゲーム、あったらやってみたいと思わないですか?(冨樫のアイデアとは限らんが)
新たなRPGのシステムとして定着してもおかしくないように思われるのですが。
>>269 テンポの悪いことはどう考えても「悪」だろ。
操作性も概ね悪。
276 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/04 01:48 ID:0wgy0y8I
文化の進歩・衰退の過程の中では、必ずニーズの細分化という現象が起きる。 RPGで言えば、システム、ストーリー、キャラクター、映像表現、やり込み要素、 恋愛要素等々の各要素に対して、十人十色のニーズが生まれてきている。 これらの要素を、ある一方向に特化した作品もある。 そういった作品は、同好の士からは爆発的人気を得るが、 売り上げ的には伸び悩むものが多い。 特定のニーズ以外は切り捨てているのだから当然だ。 ビッグタイトルになると、上記のような事はビジネスとして有り得ない。 なるべく多くのニーズを満たす、いわば最大公約数的内容が求められる。 結果、最近のFFのようにあれもこれもで滅茶苦茶になる。 ある程度の売り上げは確保できるが、内容の評価については・・・。 そして、その売り上げすらも最近は難しくなってきている。
277 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/04 06:46 ID:XlDcn.iY
ゲーム性とか考えたらどうしたってSRPG、ARPGの方がイイってことになりがちでしょう。RPGはボタン連打になりがちだから。 グラフィックに関してもアクションとか格ゲーとかには適わない。 RPGが何で勝負するかっていったら、やっぱり広い世界を旅している感覚とか、ボリュームじゃないかな。
278 :
偽たま :02/06/04 07:42 ID:9Ynej5QQ
基本的にみんなバカだから 例えばFFがサイバーパンクな世界感のゲーム作ったら 新しい世界観の構築とか進化とか言うんだぜ
たとえサイバーパンクでもSFでも3メートル歩いたらびよーんと画面が 切り替わって奇怪な「モンスター」の真ん前に整列してぽかぽか殴りあう ことに変わりは無いんだろうけどね。
280 :
277 :02/06/04 09:39 ID:kmgOR7aM
>>279 要するに皆RPGに飽きてるんだよなぁ。ていうかみんなRPGじゃないゲームやれば?
281 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/04 10:19 ID:MZTlNpHU
俺としては戦闘シーンがファイヤーエンブレムのように、オフ(動き、効果、 声など全くなし)、ノーマル(多少簡略化)、リアル(動き、効果、声など なんでもあり)に選択できてほしいです。 もしくは女神転生のようなオートシステムがほしい。 あとバイオハザードやサイレントヒルや俺屍のようにイージーモード(経験値 入手多め、モンスターのHP少なめ)、ノーマルモード(普通)、ハードモード (経験値入手少なめ、モンスターのHP多め)と選択できるのはどうでしょうか? これだとストーリーだけ楽しみたい人は戦闘シーンオフのイージーモード を選べばいいし。時間的に長時間ゲームできない忙しい人用にも、どっぷり やり込みたい人にも適応できるし。作る人は大変ですかね。
282 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/04 10:21 ID:MEPnvrAg
RPGに飽きたというより既存のやり方に飽きたんだろう
283 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/04 13:46 ID:MZTlNpHU
日本のRPGって海外でも売られてるみたいですけど、外国の人に うけるんですかね?どうしてもうけなさそうなんだが。 ゼルダやマリオやポケモンならともかく(全部任天堂だなあ)。
284 :
Pooco :02/06/04 13:50 ID:d44w2i1s
フランス人はRPGとかシミュレーションが好きとか聞いたことあるよ。
285 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/04 13:58 ID:YybUPbig
>>281 禿同
ゲームの初心者から上級者まで納得いくように
レベルの設定だけでもあってもいいと思う。
>>283 FFは売れてます。
あと古いけどLUNARシリーズとかエストポリス伝記シリーズも人気ありますよ。
・・・それでも数えるぐらいしか無い・・・
287 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/04 18:14 ID:HWjGMGTk
>>276 しかし、なかなかとっつきにくい作品であっても、この「特化」により面白さが口コミや雑誌等で広まってメジャー化したものも少なくないよ。
(女神転生シリーズ、オウガバトルシリーズなど)
288 :
276 :02/06/04 21:54 ID:3J2vms9g
>>287 >>287 先述したとおり、売り上げ的に伸び悩むものが「多い」ですよね?
そもそも、オウガについてはRPGとはゲーム性が違うと思われますし、
女神転生については、FC時代から独特のものとして存在していました。
RPGが行き詰まりを見せ始めてから(SFC以降?)は、その「特化」により
ゲーム性の革新及びメジャー化の両方を満たしたものはないと思われます。
スターオーシャンとかワイルドアームズとかのDQ・FF亜流作品が
RPGマニアの渇望感をまぎらわせているに過ぎない状況。
既存の2代タイトルについては、
FFはニーズをなるべく切り捨てない方向、
DQは「偉大なるマンネリ」の道を突き進む。
どちらもビッグタイトル故の葛藤の末の決断。
そして、売り上げの影に隠れてはいるが、
この2作にも確実に衰退は訪れていると感じています。
289 :
239 :02/06/04 22:38 ID:o1DTKqPA
俺は
>>247 の意見に同意だな。
あ、あと
>>150 さん、わざわざ答えてくれてどうもね。
FFが「進化しようとしている」というのには少々疑問だが。
「進化」じゃなくて「変化」だと思うけど。
290 :
253 :02/06/04 22:44 ID:lF.PqY7A
FFが退化しているってのは言い過ぎかもしれない。冷静に見れば他の作品と余り大差は 無いというのも同感。7までが面白かったから8、9、10への期待感が大きすぎただけなのかもしれない。 しかし、他の作品と同レベルなはずなのに扱いが大きすぎる。 有名だからしかたないと思うのだが、やはり気にいらない。 FFが面白いのは解かったから無名の作品の紹介でもやってくれ。 雑誌見るたびにFF,DQって・・・・もううんざりだよ。 (感情論でスマン)
>>283 知り合いやら親戚にあっちのゲーマーがいるんだけど、
RPGは宣伝だけは凄いとか。
でも、あんな面倒な物、誰も遊ばないとか。(w
あっちはACTの国だしね〜。(RPG発祥の地なのに…
292 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/05 00:03 ID:Kx5fiy7c
結局、今のRPGっていうのはストーリーテリングの一手段に すぎないわけかな。んなこととうの昔からわかってたけどさ。 ゲーム本来の面白さってのは、意思決定と予測しきれない展開が醍醐味だよね。 でも「RPGはグラフィックとストーリーが命だ」とか言っている時点で、 そりゃゲームの楽しみ方じゃなくて、映画とか本の楽しみ方だと思うよ。 その最たるものが今のRPGでしょ。でもそれは新しい方向性としてアリだとは思う。 ただ純粋に考えるとゲームではない。けど良し悪しの問題じゃないと思う。
ゲームっぽさが出てればそれで良いよ。ありえないことが連発!これ最強!!
294 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/05 00:45 ID:IKB6HvVU
>>290 >しかし、他の作品と同レベルなはずなのに扱いが大きすぎる。
>有名だからしかたないと思うのだが、やはり気にいらない。
>FFが面白いのは解かったから無名の作品の紹介でもやってくれ。
>雑誌見るたびにFF,DQって・・・・もううんざりだよ。
そう言うけど、FFは映像はもちろんストーリーやシステムの面で
他のRPGよりもすぐれている点が多いと思う。ドラクエは確かにおもしろい
けど、あくまで最初に出したから今も売れてるって感じがしないこと
もない。
無名の作品でもおもしろいのあるってのは確かに言えてるね。
あと、FFとドラクエを2大RPGにみたいに言うけど、他のRPGに失礼だね、
この言い方って。
295 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/05 00:52 ID:LdIxHpIc
>>291 あっちのRPGはPCがメインだからね。
そういやPCのネットRPGで、よく外国人とまったりチャットしながらEXP稼ぎしてけど
FF10とかやってる欧米人もいたよ。少しだけど。
シンガポールや台湾なら日本と流行ってるゲームほとんど同じなんだけどね。
>>295 そうそう、ネットRPGは日本よりも流行ってるんだよね〜。
だからこそ、DQ系は流行ってないのかもしれないけど…
個人的に、DungeonMasterやWizardryに比べると、
FFとかDQはどうしても色あせて見えるんだよね〜。
国産のRPGで最近面白かったのはKing's Field4くらい…3DDungeonヲタの意見だけどネ。
初心者の意見だが、なにゆえWizardryが面白く感じるのか、よくわからん。
FFやDQへの方が面白く感じる。キングスフィールドもあまり好きじゃない。
4はやったことないけど2はあまり面白くなかった。面白いっていう人もけっこー
いたけど、俺はいまいち。やっぱ、ヘヴィーユーザーであればあるほど好みが
>>296 側とかにいくものなのか?
298 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/05 09:39 ID:7uHJ26vI
Wizとかダンマス好きは懐古ユーザーかと。 今のヘビーな連中はみんなPCで欧米のネットゲーをやってるよ。
なんだかんだ言ってるけど皆新しいFFとか出たらやるんだろ? 俺が思うにネットとかが普及して、アンチな奴の叩きとか マンセーしてる信者の痛さを目の当たりにする機会が増えたから ユーザーが素直に楽しめなくなっただけなんじゃないかな。 ・・・ってここはそういう時代に適応した新しいスタイルについて語るスレだったな。スレ違いスマソ
300 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/05 10:33 ID:7uHJ26vI
>>299 ずばり興味が持てないからあまりやってない。
発売してすぐやってたのはDQが4、FFは7まで。FF8と10と11はまだやってない。
文句言いたいが為に発売日に買って
「期待通り」自分の思い通りでは無い出来だヒャッホーと
叩いて悦に浸ってるやつほどバカではないので・・・。
>>297 Wizardryは、無限に遊べる所が最大の魅力かな?
ま〜、どっちかと言うとDungeonMaster系のリアルタイム3Dが好きなんだけどね〜。
別にリアルタイム3DだったらRPGに限定しない、FPS系も好きだしサイレントヒル系も…ってスレ違いスマソ。
FPSは本来の意味でRPGに含めても良い気がするけどネ。
キングスと同じメーカーのShadowTowerは名作だから是非プレイすべし。
>>298 まーね、懐古ユーザーと言われる程年取ってないんだけどね〜。
最初に触ったRPGがダンマスで、次がDQ、FF、その後よりによってD&DrとSW、T&T。
Diablo IIも大好きだし、そろそろDungeon Siegeにも手を出そうかと考えてる。
そうそう、FF10は面白いよ…あの美麗CGが。(w 11は未プレイ、食指が動かない…
>>301 >>298 サンクス。一応、3D系はやっていた時期もあったんだけどね、やっぱ好きになれない。
俺は幻想水滸伝が好きなんだけど、同士はいないか・・・。俺が楽しめればそれでいいんだけどね。
304 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/05 14:09 ID:4AZ/jtOY
最近のRPGって「してる」じゃなくて「やらされてる」って感じが強い んだよなぁ〜 「ストーリー重視型」になった影響か?
>304 あと、作り手の作為ってのが露骨に感じられるのが多いよな。 ストーリーが弱いのに、変に感動的な場面を演出しようとしてるせいだろうな。 そのせいでゲームに感情移入が出来ないプレイヤーが 「あ、こいつここで死ぬんなら、装備外しときゃよかった」みたいな(w
306 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/05 15:40 ID:vLy3zk1E
>>279 >>281 亀レスで申し訳ないのだが、281の戦闘シーンの話も、結局FFのグラフィック変えと同じじゃないのか?戦闘シーンがDQ風になったらいいのか?リアルキャラじゃなかったらいいのか?
そういうのってグラフィックがリアルならいいってのと同じじゃないかと思うんだが。演出濃すぎるとウザイってのはわかるが。
ストーリーや雰囲気をコントローラーを通して「体感する」ことができるからRPGはいいんじゃないかな。
307 :
290 :02/06/05 16:51 ID:sUyfjYTI
>>294 FF,DQを2大RPGみたいに言ったつもりはなかったんだけど・・・
むしろ雑誌が2大RPGみたいに言っているように感じていたから
気にいらないと言ったつもりだったんだけど。
まあ、FF11をやっていない俺がFFの文句を言っている時点で間違っていたのかもしれない。
やってみたら以外と11も面白かったりするかも。
ところで、俺はゼノサーガのようにFFを目標、真似する作品が増えていくような気がする。
ゼノサーガとFF10は映像が良くなった反面、プレイヤーが操作する時間が少なくなり、
ただイベントを見ている時間が増えていった。
これが一番気にいらん!俺はゲームをやりたかったんだ!映画を見るつもりはなかったんだ!!
もしかしたら幻水も、スタオーも、アークも映画みたいになってしまうのでは・・・?
映像が良くなっていくのに比例して、映画化していくのだけは勘弁して欲しい。
308 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/05 20:24 ID:o1DTKqPA
>>294 >>307 ただしょうがないよ。
DQもFFもRPGの中では一番売れてるゲームだもん。
だからこそ「2大RPG」と呼んで他のRPGと区別するのも致し方ないことなんじゃないかな?
なかなか香ばしいスレだ
やっぱ今後はネトゲーだね〜。
キャラになりきって他人とコミュニケーションを取るってのはRPG本来の楽しさでもあるし、
なにより…遊び尽くしたゲーム(ジャンル)だって他人と遊ぶとなると別の楽しさが出て来るかと。
>>303 折れの場合、キャラゲーはあんまり好きじゃないね〜。
キャラ同士で「勝手に」ドラマやら何やらグチャグチャされても醒めるだけだし。
「自分」も知らなかった「自分」の設定をシナリオ上で押しつけられても困る…
これは個人的な意見だけど、キャラってのは自分で作るもので、作られるものじゃないんだよね〜。
作られたキャラで楽しみたいのならAVGとか小説に映画で十分だネ。
幻水シリーズは一応プレイ済み、マール王国とかワイルドアームズとか
ゼノとかアークにスタオーに……キャラ系を結構遊んだ上での意見。
311 :
のぼり線 :02/06/05 23:13 ID:qpxHMFAQ
んー、MMOになったFF11にはみなさん食指は動きませんか? EQやUOやりこんだ人からは、ひたすら「ヌルゲー」呼ばわりされてますね。 家庭用ハードがプラットフォームながら、 スタートさせるまでの準備は、一般には敷居が高いってのが少々難ですが。
ネトゲはディスプレイにへばりついている奴が楽しめる とりあえずMMORPG4年やった俺の考え 楽しかったけどRPGとネットゲーはまた別のジャンルだと思う
313 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/06 00:39 ID:u4vpDtvs
確かにFF10に代表される和製RPGと UOやEQのMMORPGでは違い過ぎるな。 面白さの質が全然違う。 俺も4年前からずっとMMORPGマンセーでどっぷりハマってるが FF10みたいなのもそれはそれで楽しめる。 (もちろんどっちが面白いかといわれればダントツでUOやEQなんだけど)
>>313 FF>>>>>>>>>>>>UO、EQ
御前が日本人の感覚を持ってないと云うならそれも良いがな。
FFは確かに面白いけど、「閉じた」ゲームだしね〜。 3Dだったら何回でも喜んで遊んでる所だけど… って訳で誰かDungeonMaster-Onlineの開発をキボンヌ。
316 :
キチガイ放っておくとして :02/06/06 00:54 ID:u4vpDtvs
>>315 やっぱりそこらへんEQではダメなの?
まぁEQはどっちかと言うとWizのOnline版って言うのがしっくり来るんだが。
EQはDMとは全然違う様な〜! う〜ん、でも需要は無いよね〜。>DM-Online 遊べるなら、それこそいくらでも出すんだけどね〜。
318 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/06 01:16 ID:snMzLkQY
>>311 敷居が高すぎるからね
金銭面だけでなく、申し込みとかも
とにかく面倒くさく分かり辛い。
特定プロバイダとかなんじゃそりゃって感じ。
ここらへんクリアして尚且つ楽しめるのって
・ネットゲームの面白さを知っていて(知ってない人が何万も出して環境を整えるのかどうか)
・EQをやったことのない人(システムはほぼEQの簡易版なので経験者は飽きが早いし物足りない)
というムチャクチャ狭い層だしなー。
>>310 ふむふむ。その意見はわかる。キャラゲーは好きだけど、RPGとしてはどうなのかな?とは思う。
でもそうすると、俺は取り残される気が・・・・・。
ネトゲーはやったことないからわからないけど他人とのコミニケーションは面白いと思う。
人と協力しながらやるのは何か違ったものが生み出されるような・・・・。
そもそもゲームにまつわるドラマ性とゆうものは、 開発者によって「作られる」ものとゆうより、ゲームの中から自然に 生まれてくるものであってほしい、なんて思ったりしてみて。 例えばアレだ、物語中に登場人物が氏ぬエピソードを見るより、 戦闘中にモンスターに殺された時のほうがショック、みたいな。 ・・・って、最近のRPGだったらすぐ復活できるから そうゆうのもあまりないのか・・・。
>キャラってのは自分で作るもので、作られるものじゃないんだよね〜。 禿げ同 それにしても、キャラメイクできる和ゲーって少ないne
ネトゲってプレイヤーが悪ければいくらでもつまらなくなる 自分たちに有利なアイテム出せだの簡単にしろだのチーターだの 中にはとんでもない厨とかいるし クリエイターが考えた方向に向かわないのがネトゲだが必ずしもいい方向ばかりじゃない プレイヤーの質がゲームを腐らせる事もある これは悲観的に見た意見だけど UOはやれることが随分減ってしまったなぁ なんだかやらされている感じがでてきたよ・・・ EQはアイテムをめぐってドロドロした人間関係で嫌になっちゃったし・・・
とりあえずDQとFFを否定するゲームから始めてみてはどうだろうか? 否定するっていうか、ゲームシステムを絶対踏襲しないRPGね。 例えば、 死んだ人は絶対生き返らない。 レベルが上がっても魔法なんか覚えない。 魔法そのものがない。 最後のボスがいない。 一本道のシナリオではない。 など。
それゲームになんのか?
325 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/07 09:34 ID:IPKy/U0o
例えばこんな斬新なRPGはどうだろう。 ・現実の冒険同様、1発の攻撃が即致命傷になるシステムを採用し、更に教会で安易に復活、 などという要素は廃する。 それに伴い戦闘システムは乱数の要素を取り除いたアクション制を採用。 ・従来の経験値システムは廃するが敵を倒すことによって攻撃がパワーアップすることはある。 ・世界観はありがちな中世ヨーロッパ風ではなく未来の宇宙とし、マップはダンジョン(洞窟)や 敵の要塞内、宇宙空間などとする。 ・冒険の目的は敵の特殊な装置を破壊する、といった内容にし、ラスボス登場の必然性を無くす。 ・マップは判り易さを優先し、里見の謎のプログレッシブ・マップ・リンクシステムを 発展させた形式を採用。ただし、1本道ではなく、途中で分岐することもある。 ・道中を退屈にしないため、100個の部品を集めなければならないといったコレクションの要素を設ける。 ・ストーリーは過度の装飾を避け、「主人公ジスタス21が宇宙空間制御装置を 破壊するため頭脳戦艦から旅立つ」といった程度に留める。なお、主人公は喋らない。
326 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/07 09:55 ID:e.X6.POw
つまらなさそう。。。
327 :
:02/06/07 10:06 ID:pg1QPOe2
>>323 RPGの場合ラスボスをなくすと話にオチを作りにくいんじゃないかな。
>>325 >・道中を退屈にしないため、100個の部品を集めなければならないといったコレクションの要素を設ける。
ファミコン風だけどきつすぎ(w
こうやって考えてみると難しいね。
328 :
327 :02/06/07 10:21 ID:pg1QPOe2
少しだけ考えてみた。(シナリオだけ)既存のRPGと少しかぶるけど勘弁。 ・とりあえず中世風の世界。やっぱり魔物がいたり剣と魔法の世界。 ・ある日王様が「魔物が増えたので魔王ごと討伐キボンヌ」的な御触れを出す。 そこで討伐に参加したり、軍需産業興して大もうけしたり魔物側ののスパイになったりできる。 ・時間の概念があり、一定期間を過ぎると主人公とは別のパーティが魔王を倒したりする。 また時間の関係でランダムに人と魔の勢力が動き、敵の強さ、経験地が変わる。 ・仲間を集めるのは各地で募集する。復活もなく主人公が死んだら終わり。 やっぱり中途半端かな。
329 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/07 10:32 ID:L.J6cyH2
フィールドを歩く(走る)速さが変えられないのがウザイ
DQ方式からの脱却っていうのは同意 つーか15年も前のゲームのシステムを今もまんま引きずっている ことの方がおかしいわな
331 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/07 11:59 ID:vJ4k1fig
>>330 パクリ元のWizとUltimaは変わったのにな。。
ていうかMORROでいいじゃん
>>325 頭脳戦艦ガルかよ。ワラッタ
つかさぁ、魔物の存在ってのも気になるなぁ。
いっそのこと魔物もなくしちゃえば?
魔物のイメージ=辺境の凶悪な動物or言葉の通じない蛮族or自分に敵対する部族etc,,,
みたいな感じから発生したんとちゃうかな?
つまり、自分の敵となるのは全部意思を持った人間ばっかし。
殺したら、なんかのパラメーターが下がるRPGとか。
なんとか殺さずして先に進もうとするRPG。
やむを得ず殺さないといけない時もあるRPG。
MMORPGとスタンドアロンRPGを別個のジャンルとして扱うのは違うんじゃないかと。 解り易い例を挙げると、人によっては、さもスタンドアロンRPGであるかのように、 延々とSoloを続けるPlayerも居れば、ごく親しい仲間内だけでヒッソリと、LANで Diabloをやるような遊び方をする人も居る。 勿論ゲームによって事情は異なってくるが。 そういった細かいスタンスの違いがクロスオーバーして、スタンドアロンRPGの ような「このゲームはこう遊ぶ」的なものが見えにくくなった結果、別個の物 として扱うという事に至ってるのでは? と、あまり考えずに書いてみたけど、「別ジャンル」と捉えてる方々の、具体的な 理由を聴きたい。 俺は、スタンドアロンRPGにおけるNPCの存在を、RPGの原典であるTRPGに、最も 自然な形で近づけているのがMMORPGだと思う。 それを別ジャンルと捉えるのはその方法論から派生した結果に囚われ過ぎなんじゃないかと。
FF11がEQのパクリというのは当ってると思う。 思い返してみればFF1は毛色を変えたDQ2だったように思う。そしてシステムや方向性 を作毎に交互したりして続編を重ねた結果、その毛色の違いでDQとは違ったユーザー を獲得したのがFFだと思う。 それなら、FF11はFF1〜3でやった事を、比較対象を変えて同じ方向性でゲームを 作った結果、という事にならないかな。 FF11は思いの他セールスが伸び悩んでいるようだけど、形的にRPGを引っ張って きたFFが比較対象として選択したのがUOではなくEQという事実は興味深いと思う。 スレ違いスマソ
338 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/07 18:09 ID:eGZXFpy.
UOとEQでEQを選んだのは 坂口が、UOは旬を逃したんであまりやらなかったけど EQにはハマったからというのが濃厚っぽいんだけど・・・。
339 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/07 18:34 ID:Gcp7Exjk
>>328 そういった流れを意識して作ったRPGといえば、ディルナノーグ/ルナドンが挙げら
れると思う。そしてそれを更に自然で、ウソのない形にしたのがUOだと思う。
(今のUOがどうなってるのかは別として、そういった世界の変遷が数年前のUOには
確実に存在した)
個人的には、第2世代RPG的な「世界を構築するシステム」の完成形がUOだと思う
んだけどどうだろう。あれ以上のものをスタンドアロンで行うには、ディルナノーグ
やルナドンのような一定のパターンで世界を自動生成するのではなく、MORROWINDの
ように、開発に数年もの時間をかけて無駄とも思える細かいデータを積み重ねていく
しかない.そのとんでもない工数のかかる手法を日本のゲーム業界で行い、それを
ペイさせる事が出来るか?といわれれば、否と言う他ない。
340 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/07 18:35 ID:Gcp7Exjk
>>338 それだけなんだ(藁
もしそうならこのままEQのデッドコピーとして消えちゃうかもね。
FFの歴史はパクリの歴史。 パクパクパク・・・
(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗) (汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗) (汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗) (汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗) (汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗) (汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗) (汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗) (汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗) (汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗) (汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)(汗)
343 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/07 19:49 ID:6jHZGjWc
スレ違いな気がしない事もないんだけど取り敢えず。 今後MMORPGにスポンサーが付いて ゲーム内に広告とか商品がアイテムとして出てきて、 ユーザーが金払わなくても出来る様になるという事はあり得るの?
>>343 そんなエピソードがコチカメにあったような
345 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/07 20:43 ID:SHpFofYs
>>343 中世ヨーロッパ的な世界にコカコーラの看板とか出てるのか・・・
まあ、WizXでもコーラの看板あったけどな
346 :
鼻毛 :02/06/07 22:29 ID:jJepvLHU
ゲームにスポンサーがついて(まず、つかないが) 成功した例自体がないよなぁ。 永谷園マリオブラザーズとか、昔、任天堂は少しやってこりてるしね。
347 :
343 :02/06/07 23:07 ID:6jHZGjWc
>>346 セガのゲームって結構スポンサーついてた気が。ジャワティとか。
だからセガはヘタレなのか。
>>345 近未来な設定でないと痛々しくてスポンサーは付けられないてのは、
つまり既存のMMOには付かないて事か。
…貴方の胸で泣いていいですか?
>>325 RPGよりAVG向きの様な気がしないでもない…(w
ラスボスの存在は、ステータス命のRPGにとっては不可欠だと思うね〜。
それと…里見の謎とおつかいRPGの要素を混ぜ合わせたりしたら、
とんでもない迷作が誕生するね〜。(w
>328
リアルタイムSLGで出したら大ヒットしそうな予感…
349 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/08 02:13 ID:Y33EvSb2
325のネタに気付いたのって335と漏れの二人だけ? レゲーマーってあんまり居ないのか?この板?
>>325 正直、里見の謎と頭脳戦艦ガルを繋げたあたり
目から鱗が落ちた
頭脳戦艦ガルをリアルで知ってる奴なんて、 もう20代以上のヤツラだろうしね。
このスレ良い感じだな 漏れはもう、最近のCRPGにはまるでソソられない スタンドアロンがダメだとはまったく思わないんだけど MMOはね、UOを長くやってきたけど 一番楽しかったのは結局洋鯖しかなかった頃 現地の人らは知らないが 異国人の漏れにとってはまさに異世界でさ なりきれたんだよ 和鯖にも「なりきり」の暗黙の了解があれば 言葉が通じる分さらに楽しいような気もするんだけど まあ、むずかしいよな とにかく大好きだったはずのRPGが いつのころからかまったく見当たらない RPGインポテンツなのか? だったら激鬱。そうじゃないと信じたい(W
>>352 分かる。俺、初めてディアブロ2の英語版やったとき
あの異世界に俺一人感が好きだった。
ここいらの意見を聞いてると子供が楽しめるRPGではなくなるような気がする。
子供が楽しめるRPGって何? 君が考えている定義があるの? 俺は中二でウィズ外伝1やるまで、RPGが楽しくなかったよ。
当時消防の漏れも、FC版DQ2クリアしましたが、何か?
言っちゃあなんだが、DQ1が出る前も、 こんな難しいゲームは流行らないって言われてた。
>>356 スレの流れを読もうぜ。そうやって煽っても何にもならないだろ。
>>357 らしいね。敵が近づいてくるアクションゲームに染まっていた
日本人は自分でフラグを立てに歩きまわる事が出来ないだろう的な部分とかあったし。
実際、「自分から動く」という事を認識させるために
DQ1ってドアを開けるという動作を行わない限り、王様の部屋から出れない、設計にしたとか。
>>355 具体的に何って言うことはできないけど、わかりやすい方がいいよね。たぶん。
ドラクエみたいに勇者vs魔王みたいな。最近のRPGは色々あるけど、俺が子供の時よりは
子供がRPGをやらなくなった気がする。これは色々わかりにくい部分ができたからだと思うんだ。
戦闘システム、物語のややこしいのとかは子供にはうけない。
それとウィザドリーとかも子供にはうけん。俺も小さい頃やったことがあったけど
よくわからんかったからな。中学とかなら問題ないと思うけど。
でもやっぱ人によるから何とも言えないか。
ちなみに俺はRPG好きだった。ウィザドリーとかは嫌いだけど。
なんか、レベル上げしてる時も楽しかったような。はぐれメタル倒す時とか。
友達とどっちが早くクリアーできるか競ったりするのもいいし。
話のネタにもできるし。
360 :
355 :02/06/09 18:10 ID:Or74oRn.
分かりやすさって部分はすごく共感出来るんだけど 小1のいとこがFF9やってて、「お話分かる?」って聞いたら 「あんまり、分かんない」って言っててさ(w かくいう俺も小1のときFF1やってて話ってよく分からなくて クリスタル集める事だけが楽しかった感じだったんだけど、 途中で飽きて、売っちゃった事があったのよ。 結局のところ10歳以下程度を対象として子供って RPGのストーリーは大方読み込めてないし、システムも単純なら遊べるけど それは、「システムが単純=遊べる」というレベルで「システムが単純=面白さ」と感じていないと思う。 で、小学校高学年になると話題作りとして 新作RPGを遊んでおこう的な部分が自分で分かっていながらも、DQ4とかFF4遊んでて やっぱり、面白さは見えなかった訳です。 で、別にウィズのみを肯定する訳じゃないんだけど あのゲームって単純な戦闘システムだけが置かれていて ストーリーなんて無いに等しくて自分の脳内で補完していく楽しさに気がついて、 ロールプレイング(役割を演じる)って感じがした。それまで、役割をおしつけられてたから。
361 :
355 :02/06/09 18:30 ID:mfBp/IQU
話が少しそれましたが、まとめると これからRPGがどういう形になるか分からないけど 絶対的に面白いものならば、あなたがそうであったように 例え子供であろうと、きちんと受け止めてる子がいるから 「子供の為」という前提でRPGの進化(とまでは呼べないけど)を止めるべきじゃないよ。
355がいい事言った。
WIZは13歳以上推奨とかあったような
まぁ、お子様向けを謳ったゲームは大抵ろくでもないやつだしな 日本勝利おめでとう
365 :
のぼり線 :02/06/09 23:46 ID:a80Re7vY
>>355 目から鱗です。
ちょっと前に「スタンドアロンとMMOの違いは」って問うている方がいましたが、
私は「ゲームブックとTRPGの違いと同質」と思っています。
MMOでスタンドアロン的な遊びは出来ても、スタンドアロンでMMO的な遊びをするのは難しい。
ブレナンのドラゴンファンタジーも楽しいですが、D&Dやソードワールドも楽しいです。
>>360 そのウィザドリが嫌い。ストーリーがないなんてつまらんし、ただ戦うだけなのも嫌だ。
それだと、俺は面白みを感じられない。やったことはあるんだけど
すぐ飽きて、でも一応家には残ってるけど、またやる気にはなれない。
ストーリーは面白い方がいいし、キャラも特徴的だとなおいい。
こういうのをやらされてるって言う人もいるけど、俺は役割を演じていると思う。
決められた台本があってほとんどアドリブは効かないけれど、これも演じているといえるのではないだろうか?
これが355が言う押し付けられてるRPGが好きな奴としての意見。
ちなみに、FF1はわかりにくいけど俺はDQ3やFF3は8歳ぐらいの時に
やったけど、大方の話はわかってたよ。
>>361 絶対的に面白いRPGなんてないと思う。今もいろんなタイプのRPGが
あるんだから、一方方向に進むのだけは止めて欲しい。ただ子供でも楽しめるRPGが
もっと増えてもいいかな、と思っただけ。
実は日本でRPG、特にDQ、FFがヒットした理由ってのが
>>366 さんのような人の意見をすくいあげたからのような気がする。
事実、海外系のRPGをそのまま輸入したゲームって初心者にきついものがある。
うーん、ここで言う初心者ってのはライトゲーマーかな。
ウルティマとウィザードリーの毒の部分を取っ払ったという感じかな。
370 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/10 16:51 ID:d5v.6m1.
371 :
370 :02/06/10 16:52 ID:d5v.6m1.
あと、笑うときは必ず「苦笑」します
ゲームサロンでも、中世の武器の話とか いつもと言ってることが変わらないな。 何気に彼の手を離れて良スレになってるし。
>>366 まぁ、君がウィズ嫌いなら、それでいいと思う。
和製RPGフォーマットが好きなら、それはそれでいいと思う。
少なくとも俺はこのスレでは、普通にRPGについて「話し」をしたいでけだから。
とりあえず、スレの題にもある「今後のRPGの方向性は」という枠の中で話そうよ。
少なくとも、これまで子供の事を考えてレスつけてくれる人はいなかったから
子供が楽しめる今後のRPGの方向性で色んな人にツッコミをいれてくれるのを期待してるよ。
>370 どうせなら、某研の実体経済における預言者たるの実績を紹介しる!
8歳じゃクリアできんだろ・・・?
某研氏は色々とアレだが、良いスレタイで立ててくれた。
377 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/11 09:05 ID:r1mRKZnM
ウィズといえば、FFやDQの後に出たファミコン版ウィザードリィが PC版を知らない世代にあそこまで受け入れられるとは思わなかったなあ。
雰囲気いかったから〜 今は・・・
>>368 の紹介したサイトなどを読んで思うのだが、
TRPG経験者の中には結構、辞書的な字義から
「RPGとは役割を演じるゲームなんだ!」
って言う人がいるんだよな
でも「役割を演じる」という文章を突き詰めちゃうと
例えば「スーパーマリオブラザーズ」というアクションゲームは
「悪漢亀にさらわれた姫を助けるヒゲ男を演じるゲームすなわちRPG」
といえてしまうし
「レイフォース」という戦闘機シューティングゲームは
「人工知能にのっとられた惑星を取り戻す任務を与えられた
戦闘機(のパイロット)を演じるゲームすなわちRPG」
という風にもいえてしまう罠があるんだな。
「行動選択肢・場面分岐の有無・多少」とか「プレイヤーの意志の反映の有無」とか
そういう話は関係なくなっちゃう。
RPGという熟語の辞書的字義な解釈・定義から正統性を訴えるんじゃなく
単純に「こういう点がいままでのRPGと呼ばれたゲームとは違って面白い」
といったやり方で論じてほしいんだな。
スレ趣旨違いによりsage
>>379 厳密にはそれらのソフトもRPGと呼べる なりきりさえすればRPGとなるよ
ただし、あくまで厳密に言えばだけどね
でも個人的にはそれらのタイプのゲームでもRPGとして作ってもいいと思ってる
思うんだがRPGってものがもう定義づけされちまってんじゃないかな?
戦闘がなきゃいけないとか、敵やボスがいないといけない
壮大なシナリオがなきゃいけない
そしてこれらがRPGの中心じゃなきゃいけない、などなど・・・
こういう既存の考え方が今のRPGというものを縛ってると思う
ドラキュラII呪いの封印は夜が怖すぎた。 街の施設なんて何も開いてないわ敵が出るわしかも昼間より強いわで。 ドラクエだと「夜」ってここまで怖くないんだよね。もっと夜の怖さを。
夜に周りが見えてる時点で・・・
RPGってゲームのジャンルを字面じゃなくて、 その本質を個人的に考えてみると、成長するって事だと思う。 今までの枠の中でRPGを考えるんじゃなくて、 今までの枠を取っ払うようなゲームが産まれたら良いなぁ。 それが新しいRPGor新しいジャンルなのかもしれないかと思ったり。
ロマサガ2の王位継承とかリンダ3の動物集めとか 俺屍の交神システムとか 例え、それがRPGとして正解の姿とかではないにしろ ライトユーザー&ヘボ企画者がすぐ頼ろうとする 小さなRPGの枠を取っ払おうとしてる姿を見せられると純粋に嬉しい。 役割演じる云々は「指輪物語」まで話つきつめる必要があるし、 RPGという呼び名がいけないんじゃない?
>>384 しかしRPGと言ったほうが売れる
日本じゃRPGというのがブランドになってしまってるから
あとRPGに正解はないと思う
ただ勝手に「RPGとはこうだ」と思い込んでるだけだと思うよ
その概念を打ち破ればもっといろんなRPGが出てくるんじゃない
あー、いや、正解の形というニュアンスはそういう意味じゃない。 いわゆる「ゲーム教科書に定義づけられたRPG」から脱却しようとしている 作品は俺は好きだなぁ。って、そんだけ。 「ゲーム教科書に定義づけられたRPG」 こういうのを「正解」と皮肉を込めて書いたんです。
でもなんつーか、あれですな。 ゲロ板でこんな感じのスレも珍しい。 ゲーム制作技術板の方にも似たような傾向のスレもあるんだけど。 現状のRPGの問題を語るのがユーザーで、ここに集まり。 現状のRPGの問題を改善するのがゲーム制作技術板に集まるという印象。 ユーザーを脱却しようとしている人はあちらもオススメですよん。
>>386 ああ、そうだったのねゴメンチョ
「ゲーム教科書に定義づけられたRPG」
やっぱここらへんどうにかしてほしいわな
俺的には「ゲーム教科書に定義づけられたRPG」が好きなんでなんとも言えない。 面白いのは面白いと思うけどな「ゲーム教科書に定義づけられたRPG」でも。
>>379 TRPGの方が自由度とか感情移入度とか言う点では、TVゲームの「RPG」よりはずっと優れてる…と思う。
ま〜、そこら辺は昔のゲームよりはましになって来てるし、ネトゲなんかもあるから置いといて…
個人的に思った一番の違いを挙げると〜…繰り返しの有無だネ。
例えば…大部分のTRPGは戦闘が少ない、戦闘を売りにしているRPGだって
一週間不眠不休で何千匹もスライムを狩る様な真似はしないし出来ない。
アイテム集めとかモンスター図鑑なんかのコレクション要素だって無い、と言い切れる。
TVゲームの一番の特徴の、単純作業が無いんだよね〜。
いや、こんな訳の分からないレスは読み飛ばしてクダサイ。
要は、コンピューターRPGとTRPGは全くの別物って事が言いたいんデス。
でも、TRPGじゃ〜DungeonMasterは遊べないんだよね〜。 多人数でやる関係上、ホラーな要素は殆ど味わえない(個人的に)し、 一プレイに何十時間も掛けられない。 リセットは無いし、メンバーは毎日集まれない。 人間よりアドリブ力はないと言っても、コンピューターは何時でも、何時までも相手してくれるしね〜。
>>389 いや「ゲーム教科書に定義づけられたRPG」というゲーム自体は否定しないよ
ただ、それに縛られて新しいRPGが生まれてこないというのが問題
>>390 の「繰り返し」の話からふと思ったんだが、
「戦闘を繰り返して経験値を貯めてよりキャラクタを強くして先へ先へ進む」
というコンピュータRPGのフォーマットは
Wizardryが最初だといわれる。
でも実はWIZでは、地下1Fから順にすべてマッピングするように探索していけば、
「経験値を稼ぐために同じ場所で延々戦闘する」必要はないはずなんだよな。
あくまでWIZは迷宮踏破がメインのゲームであり、
キャラクターの経験値とかレベルというのは
どれだけマップを踏破度合いをあらわす指標。
(まあ最後のボスを倒すためには、アイテム稼ぎも兼ねて延々と地下10Fを巡回するわけだけど)
ドラクエ(1はともかく2は明らかに)はそのあたりを微妙に勘違いしたっぽい。
その勘違いがさらに増幅された形で、
「ゲーム教科書に定義づけられたRPG」がどんどん誕生する、と。
>>393 Wizardryがあれだけヒットしているのは、
その繰り返しの作業が永久的に出来るからだと思うけどね〜。
あれがただクリアするだけのゲームだったら…どうなるだろう? 予想出来ない。
繰り返しの作業と言うのは一種の催眠効果だからね〜。
あれにハマると、本当に抜けられない…
395 :
393 :02/06/12 00:22 ID:xaXNfL1s
>>394 >あれがただクリアするだけのゲームだったら…どうなるだろう? 予想出来ない。
うん、ゲーム製作者の意図していなかった点がウケてしまったんだと思うのよ。
「WIZは迷宮踏破がメインのゲーム」とはいったけど、
WIZの面白さがそこにある!とまでは言っているわけじゃないっす。
「WIZの面白さ」というよりは「WIZのヒット要因」といった方が良いかな?
>>395 納得。
でも、「意図していなかった」ってのは分からないネ…
これは別に調べた訳じゃないから勝手な意見だけど、
折れとしては、D&DrのPCゲームヴァージョンくらいの認識だったからね〜。
で、作者は狙ってマジックアイテムのバンバン出るD&Drを作ったのかな〜と。
いや、TRPGのマジックアイテムくらい入手して嬉しい物は無いからね〜。(ゲームで)
…う〜ん、あの中毒性とコレクション要素は…
初プレイの時なんか、ワードナ倒すのそっちのけでアイテム集めてたし。(w
398 :
のぼり線 :02/06/12 00:38 ID:ISeTa4T2
単純に確率で、思い通りにならないからでは。 びっくりマンチョコ剥く楽しさとか、MTGのパックあける瞬間とか。 生まれて初めて「ぶき」の不確定名見たときの感激と言ったらもー。
399 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/12 01:56 ID:bAR8te2U
ゲームの本来の意義ってのは、「ルールとそれに基づいた意思決定」でしょ。 今流行ってるサッカーとかのスポーツから、ビリヤードやカードゲームもそう。 TVゲームにおけるストーリー、表現方法、ないしはグラフィックが進化して いるのは、娯楽商品だから売れる為に不可要素を加える必要があったからだよね。 よって、「ストーリー重視のゲーム」ってのは、純粋な意味ではゲームじゃない。 それを否定するつもりは毛頭ないけどね。 ただゲーム本質の面白さと、ストーリーの面白さは別物であって、 その違いを認識することが、RPG発展の糸口になると俺は思う。 お互いの長所短所を把握しなければ、生かす事はできないよね。
400 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/12 10:38 ID:UmMGN3BA
日本人ってRPG好きだよな 映画みたいなゲームがつくりたいって思った時点で既に終了してた はっきり言って日本人にはモノを作るセンスっていうのが破滅的に無いんだと思う 任天堂は知っていたんだろうこうなることを 結局、時代の勢いを止めることは出来なかったが
作るセンスより理解するセンスが無かったりして。 と逝ってみる
はっきりいってRPGの扱っている内容は壮大すぎる 絶対、時間足りてない。昔は情報が少ないからそれでよかっただけ
403 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/12 12:22 ID:QWbsJV4E
>>400 ハリウッド映画も大してセンスあるとは思わんがな・・
404 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/12 12:23 ID:ota3xyCk
子供のためのRPGって話はガイシュツだけど。 とあるRPGがありました。結構最近の作品です。 どんなRPGかと言うと、まぁ、今時ありがちな映画見たいなストーリーのやつです。 2ch内で叩かれることが結構多いかも。 で、2ちゃんねら以外の人はどうかなと思って、レビューのサイトとか漁ってみた。 そしたら賛否両論だった。 否を唱える人は、セリフが電波だの主人公がイタくて感情移入できないとかって言う 意見が多かった。 そして、年齢が上がれば上がるほど否の人は増え続ける傾向にあった!! 私は思った。 このRPGは実は低年齢向けなのだと。小学生にもわかり易いストーリーだと。 大人が求めるものを単純に求め続けてはダメだと。 大人が大人の為のRPGを求め、そしてここまで進化させてきた。 けれどもそれは諸刃の剣だった。 RPG自体がどん詰まりになってしまった。 ああうまく纏まらない。 とあるRPGがなんなのかは各自想像してください。
405 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/12 12:29 ID:EQHx3BkA
>>404 確かに今のRPGのストーリーは「中高生向け大人っぽいストーリー」が多いね
大人がやれば痛々しく感じるとこもあろう
ちなみにそのゲームはゼノサーガですか?それともFF10?
>>403 センスの無い映画をパクるセンスがヤバイんだよ
あと、妙に説教じみたやつとか
一体何がやりたいんだか意味不明
今のヲタ臭いゲームの認識を払拭したいのかわかんないけど
ほんと や っ ち ゃ っ た って感じ
FF12は期待、と。
410 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/12 13:28 ID:qtnTLpv.
>>404 ゼノサーガかと思ったんだが、小学生にもわかり易いストーリーというと
ワイルドアームズ3ですか?
411 :
●´ー`) :02/06/12 14:50 ID:USmSwLyk
最近のRPGは操作できるキャラクタの個性が強すぎるからなぁ。 DQ3は「勇者」てのがいるけど「ギガデインを覚える、最強装備ができる」以外の個性が無く、 FF3(5)に至っては全キャラの初期能力が全く一緒で、育て方はユーザーに委ねられてた。 Wizなんかはキャラメイキングの極みだし。 こういう、PCを「自分色に染められる」というのが最近のゲームには無くなってきた。 キャラクタの育て方に幅がないから遊び方にも幅が無くなるんだと俺は思う。 MMORPGが面白いのは、オンラインで知らない人らと遊べるのに加え、 「自分で育て上げる」要素があるから面白いと思うのだがどうだろうか
つーか、RPGに限らず、最近のゲームは英語増えたよね 硬派なのは結構だが、このゲームは対象年齢いくつなんだ、と
413 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/12 15:55 ID:DCbkMk4I
>>412 関係ないが、バイオハザード2でなんだかキーワードを入れるところでコンピューターのEnterキーを押さなきゃいけないってのがあって、パソ全く知らない人にゃわからんだろこれ・・と思った。
RPGの本場、米国ではFFはアドベンチャーゲームとして紹介されてる。
なんかナイス
416 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/12 16:28 ID:dc4pQXcs
シナリオを作って、NPCの代わりをする、役者がいる。 運営団体→www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/4434/com_com/RO/
417 :
355 :02/06/12 18:43 ID:960dUHz6
>>404 小学生が管理人のゲームレビューのサイトってあったんですか?
例え、それが無かったにしろ、年齢が上がるほど否の意見が増加というのは
レビューサイト一つ一つの管理人プロフィールの年齢を確認したんですか?
別にRPGの名を伏せる必要も無いし、妄想で書いてるような気がしてならない。
大人が大人の為のRPGを求めというくだりも、何が言いたいのか理解出来ない。
結果的にそのRPGはこどもの為のものだった?RPGを大人の為に作ると最終形はこども向けになると?
ちなみにウルティマを作ったリチャード・ギャリオットは当時、高校生。RPGの祖の一人は大人の区分じゃないよ。
■■■20歳以上の方はお引取りください■■■ ■■■■■■■仕事しましょう■■■■■■■
419 :
355 :02/06/12 19:15 ID:960dUHz6
仕事してるっつーの(w まぁ、いいや。 どうでもいいですが、堂出藻龍一、鼻毛、355と これらは全て自分ですが(それ以外は違うよ)、飽きたので俺は引き取ります。 RPGを知らない子供が嫌い、心を無くした大人が嫌い、優しいスレが好き、バイバイ。
大人だったのか・・・・・子供っぽいとこがあったから大学生あたりだと思ってたのに
久々に面白いRPGに出会えたよ MORROWINDというやつに 教えてくれた179よありがとう しかしビデオカードに3万円もかけてしまった・・・
RPGにおけるテキストってのは実は一番重要な部分だと思う。 RPGが”物語の登場人物になる”ゲームである以上、 土台の”物語”の部分がダメなら他がどんなに良くても全体としてはつまらないものにしかならない。 古色蒼然たるドラクエが支持されるのも堀井のテキストがあるからじゃないかな。
423 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/13 01:58 ID:mriCUhZQ
MORROWINDは英語なのが辛すぎる・・・。 ネットRPGなら英語でも全然問題無いんだが オフラインゲーだと俺の中学生レベルの英語力ではさすがに無理だ・・・。 やりてーよー。
MORROWINDの英語そんなに難しくないよ中学生レベルでも辞書ありゃ意味とか大体分かる まぁいちいち調べるのが嫌なら仕方ないが でも英語わかんなくても楽しめると思うよ フラフラするだけで楽しいし
425 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/13 02:37 ID:mriCUhZQ
>>424 Thx。分かるなら調べるのは苦痛じゃないので買ってみるよ。
必須スペックギリギリなのがちょっと心配。
426 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/13 04:17 ID:1D6fSlsI
>1 ワケダロウとかアルワケとか言いすぎ。
427 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/13 04:17 ID:1D6fSlsI
>1 ワケダロウとかアルワケとか言いすぎ。
428 :
426,7 :02/06/13 04:19 ID:1D6fSlsI
俺が言いすぎスマン
「映画みたいの」とかもう食傷気味 貴様は映画屋か?そんな蛇足はもうイラネ 何そんなに大物ぶってんのゲームごときが 宮崎駿気取りかおめでてーな もう飽きてるだろ皆 ゲームを出せゲームを 頭使えよホラ 出せって言ってんの それができねーならさっさと潰れちまえこんなヲタ業界
ageとこう
ん、IDが少しかっこいい、かも
433 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/13 21:05 ID:sll6faKI
>>429 確かに。ゲームには、映画と違った長所があるんだから、
そっちをもっと考えてほしい。真似してもしょうがないと思う。
ゲームなのにシナリオで勝負してどうすんだよ。
そういう一本道RPGって、結局戦闘がだるくなるんだよね。
だったら映画にしてくれって感じ。
>>ヲタ業界
RPGのキャラ萌えの方々は、どこか家庭用ハード以外の場所に
固まってもらいたい。そういう人達が活動するのは全然構わないし、
何も言うつもりはない。
でも、ゲーム全体のイメージが悪くなるのは耐えられない。
もっと普通の人が入りやすい環境になってほしい。
このスレの住人の皆さんはWisみたいなのとかTRPGみたいのとかがいいのか? 漏れはやったこと無いんだが。
TRPGはやったことない。
TRPGは楽しい!
TRPGを止めるくらいなら2ちゃんねるとダンマスを止めた方がマシ、今の所はネ。
ところで………
>>434 サン、それを言うなら「Wiz」デス。
>>433 ライトユーザーは、キャラ萌えからRPGに入った人間も多いかと。
勿論クリエイターも…アニキャラは日本の文化だしね〜、なんて言うんだっけ?
ユーザーとメーカーのニーズが一致? まぁそんな所。
隔離したりしたら(出来ないけど)、とんでもない過疎化が起こるかもね〜。
……やっぱRPGはPCだね〜。(w
437 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/14 00:27 ID:tWo9PFA6
>ライトユーザーは、キャラ萌えからRPGに入った人間も多いかと。 いるのかもしれないけど、俺の周りじゃ聞いた事ないから、正直ピンとこない。 というかキャラ萌えでRPGに入る時点で、ゲームはライトでも、アニメ系では すでにへヴィーな人なんじゃない? うーん。この人の考えが正直理解できない。436のまわりにはそういう人が 多いの?・・・わからん。
そもそもロールプレイングゲームとはどんな意味ですか?
■■■20歳以上の方はお引取りください■■■ ■■■■■■■仕事しましょう■■■■■■■
>>437 いや、アニョータ(死語)じゃなくてもライトな感じのゲームの方が手に取りやすいかと…
…お互いに想像してるものが違う気もしないでもない。(w
折れが言ってる「ライトユーザーのキャラ萌え云々」は、ポケモンとかポポロとかマールとかFFにDQ…
可愛い系とか有名所のRPGの事で、実際折れの周り(男女半々)ではそこらから入った人間が多かった。
「どこでもいっしょ」とかクロノアからゲーム始めた人間も多いね〜。
そういう人間にダンマスを勧めたって引かれるだけ…ふぅ。
>>438 簡単に言っちゃうとゲームのキャラクターになりきって遊ぶゲームのこと
つまりなりきればどんなものもRPGにはなるわけ
442 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/14 01:21 ID:0RUgihkE
あー、そういう事ならよくわかる。そして同意できる。
お互い誤解してたね。
キャラ萌えっていうから、てっきり目のデカイ女の子たちの事かと
思ったよ。別にRPGに限らず、そういうので売っていくゲーム
多いからね。んで俺は、そういうのを売る人も、買う人も違う市場に
行ってくれた方が、お互い不干渉でいいんじゃない?って思った。
そういう人達って、ほとんどの人が絵とか声優しか見てないから。
話が脱線しちゃったな。自分で言うのも何だが。
>>438 『役割を演じて遊ぶゲーム(直訳)』という意味です。
443 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/14 01:23 ID:0RUgihkE
ちなみに441は、440宛ね。
444 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/14 01:24 ID:0RUgihkE
やべ。まちがい。442は440宛だ。
>442 アレ系はね〜。(w Tiny mouth, Big eyes, Triangular head!! はっきり言って、出すゲーム間違えてるヨ。(ww ま〜、萌えってのは分からないでも無いけど…
てことはアレか、なりきりスレやキャラネタ板も 一種のロールプレイなわけだな。 なんかすげぇ納得してしまったんですが誰か助けてください
「RPG」ってのがそもそもTRPGから派生している以上、 なりきる要素は外せない、外したら只のゴッドシムになってしまう罠。 あ、でもあれは神になりきって遊ぶゲームか。 >446 って言うか元々同じものだし。
448 :
442 :02/06/14 03:53 ID:d2rZS21.
RPGのGの部分っていうのは、ごっこ遊びにおいてリアリティを再現する 為の制約のだったんじゃないかな。TRPGは推測でしかいえないけど、 あれはごっこ遊びを楽しむものであって、ゲームシステムを楽しむものじゃ ないんじゃない?だって、臨機応変にルール、いわゆるシステムが 変わるんだから。 オセロとか将棋で臨機応変にルールが変わったら、ゲームとしては成立しない よね。 実際の戦闘を数値化したのも、現実のディフォルメだと思う。 そう考えると、RPGのシステムはすべてディフォルメされたもの。 でも最近のRPGの多くが、従来のディフォルメされた概念を こねくりまわしているだけ。
捏ね繰り回していいからムービー垂れ流すの止めろ
近頃のRPGがジャンルの枠内でガイシュツフォーマットを捏ね回してるだけ って話がちょっと前にあったけど、それはRPGに限んない話だと思った STGとか格ゲーとか、ある時期流行した他のジャンルにも見られる展開かと ウケ狙いの果てなのか……商品なんだし売れなきゃしょうがないのもわかるが そんなこと続けてたら飽きられるのも自然な流れに思える 「飽き」の対策として開発費増やしてボリューム上げて ってやっていったんじゃ、いろんな面で首が絞まるだけだと思うんだが、どうか
どうかと言われても、どうとも言えん。 「飽き」の対策に、開発費を増やせば良いという問題じゃない。 鈴木裕が格闘ゲームを作れと命じられた時も スト2以後スト2を売上げで越えたモノが無いという理由と マネはしたくないという理由で3D格闘バーチャファイターが動き出した訳だけど プロトタイプが出来るまでは3ヶ月程度だったらしい。 開発費よりも、発想や、情熱や、ゲームに対する理念の方が大事。
452 :
442 :02/06/15 00:12 ID:urC29p8A
453 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/15 01:41 ID:30xP1hjo
>>451 >鈴木裕が格闘ゲームを作れと命じられた時も
>スト2以後スト2を売上げで越えたモノが無いという理由と
>マネはしたくないという理由で3D格闘バーチャファイターが動き出した訳だけど
>プロトタイプが出来るまでは3ヶ月程度だったらしい。
>開発費よりも、発想や、情熱や、ゲームに対する理念の方が大事。
だねー。後年シェンムーでも悪い例で
これを証明してるのがなんとも運命の皮肉(笑)
RPGとは関係無いけど、バーチャはスト2とは完全に違って、 波動拳等の飛び道具が全くないゲームシステムを採用して、 大ヒットしたんだよね。(理由の1つとして) 格ゲーとしてこれは画期的だったと個人的に思う。 それじゃ、今後のRPGの方向性を考えてみるに まずはWIZ風のランダムエンカウントの戦闘をなくしてみることでどうかな? あぁ、ロマサガ風のシンボルエンカウントの戦闘もなしの方向で。 これを真似をするようじゃ、既存のRPGを超えれないような気がする。 まぁ、個人的にアイデアを出すとするならば、 敵との戦闘そのものを廃止するか、新しい戦闘シーンを構築するかどっちかかなぁ。
同じシステムの上に、違うキャラ、ストーリーをのせて、新作にしてもいいと思う。 小説や漫画だって、文体や絵柄、時には話の筋が同じでも、キャラやストーリーが 違えば概ね新作として受け入れられる。 「このシステムでなければ成立しない」といえるRPGなんて、ほとんどありはしない。 作品毎に作られる、実際はほとんど代わり映えのしないゲームシステムにかかるコストを、 価格や、陳腐なストーリーを改善するために使う方がいいのではないか。
456 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/15 11:15 ID:TR2wYy3A
>>454 敵との戦闘無くしちゃ、ただのAVGになりますな。
というか、JRPGって実はAVGの進化形かも。
DQの前に、ユーザーをコマンドに慣れさせるために作られたのが
AVGのポートピアだし。
>>455 なるほど。
でもそれだとシリーズを重ねていくうちに飽きられていく危険性もありますね。
ただ正直それのほうが良いかも。
DQ7は正直奇抜にしてしまったから評判悪かったんだと思います。
普通のシステムで普通のストーリー進行で普通に冒険とストーリーと堀井節を
楽しませてくれた方が良かったかも。
DQは単調な話でも人気が出ることをあらわす(・∀・)イイ!例
>>455 それはもうほとんどのRPGがやってることだよ 今のRPGは骨格を見りゃDQと何ら変わらん
今言ってるのはその根本にあるシステムのDQ方式が飽きられてる ここが問題
確かに同じシステムで改良を加えてってのはいいんだが、やはり限界がある
だから新しいシステムみたいなのが今必要なんだよ
それが出てくればまたそのシステムを流用したゲームが出てくるだろうね
>>456 戦闘が無くちゃRPGではないというのはそもそもおかしいと思う
そんなもの無くてもRPGは成り立つはず
DQ方式に従うから、RPG=戦闘になっちまうんだよ
もっとほかにRPGとして楽しめる部分はあるんじゃないか
前にも書いたが15年前のシステムにとらわれてる時点で今のRPGはもう限界だろ
逆にRPGの原点に戻ってウィザードリィから始めますか?
460 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/15 12:22 ID:Q615CRkE
原点って大切だとおもう SFCのRPGなつかしい・・・ ストーリーとかもっと単純でいいよ。 グラフィックとかもそこまで力まなくてもいいよ。 ・・・ではナニに力を・・・? て優か、自分が大人になってしまったから純粋に楽しめなくなってるのかも
>>458 >戦闘が無くちゃRPGではないというのはそもそもおかしいと思う
>そんなもの無くてもRPGは成り立つはず
禿同
PSのMOONは戦闘は無いけど、確かジャンルはRPG。
RPGとして成り立っていたし、
面白さが分かるまで時間のかかるゲームだけど、良作。
>もっとほかにRPGとして楽しめる部分はあるんじゃないか
いや、だからその「楽しめる部分」がAVGに相当するんジャネーノ
って
>>456 がいっているでしょ
RPGの原点であるAD&Dをゲーム化したバルダーズゲートですが、 日本向けにアレンジしてだそうとするところがない。 この時点で何かが間違ってる。
戦闘をなくせとは言わないが、戦闘が必須ではないシステムというのは(・∀・)イイ!!
アドベンチャーゲームの元は 1977年にウィリアム・クロウサーが作った「アドベンチャー」。 ストーリーと選択の文章のみが表示されるシステム。 「物語を読む楽しさ」こそがアドベンチャー。 それに対して、RPGの元は1970年代前半のローグ、D&D。 「仮想の世界で役を演じ、成長する」のがRPG。 戦闘が無くてもMOONはRPGなんだよなぁ。遊んでて俺はそう感じた。
466 :
458 :02/06/15 14:00 ID:TJso.T3Q
>>462 つまりRPGでは戦闘以外はADVってことか?
俺はRPG≠戦闘じゃないといった だが君が言うにはRPG=戦闘らしい
聞きたいがRPGってなんだ?戦闘するだけならRPG以外にもたくさんあるぞ
字面でRPGといっても個人個人にその言葉の差異があるので 多分、言ってることが噛み合ってない疑惑。 つーか、このスレッドは新しいRPGの方向性を考えてるので、 今までのRPGのままで良いって言ってる意見は放置で良いと思う。 問題点をあんまり認識してないわけだから。
468 :
462 :02/06/15 14:34 ID:3rTiivQk
「RPG=戦闘」とはいっておらんぞ
あくまで、コンピュータゲームにおいて
「RPG」と呼ばれる大概のゲームには戦闘がある、といっているだけ。
正確にはDQFF式RPGの戦闘以外の部分は
「アイコンや映像で表示された世界を移動して行動するAVG」だな。
>>379 でもちらと書いたが
辞書的字義でいえば、大概のコンピュータゲームはRPGである
だからMOONとかいうゲームについては
意味が曖昧・拡散してしまうな「RPG」と名づけるよりも
いくらか意味が限定される「アドヴェンチャーゲーム」とした方が良いと思うのよ。
あと枝葉なことだけど、
>「仮想の世界で役を演じ、成長する」のがRPG
本来「成長」とは付加要素であって、必須ではない。褒美の類
なんとなく思うに、このスレには大まかに分けて、 2つのRPGを願ってる人がいるような気がする。 1.SFC時代に代表されるわりとお手軽で気楽な今までのシステム路線に沿ったRPG 2.WIZ、ULTIMAなどのシステムとは一線を画した新しいシステムのRPG 両者とも現在流行中のムーヴィーを垂れ流すようなRPGはダメだと思っている。 ただ両者の話は噛み合わない。(==理解しあえない。)
>>467 前半は同意
>つーか、このスレッドは新しいRPGの方向性を考えてるので、
>今までのRPGのままで良いって言ってる意見は放置で良いと思う
そもそも「新しいRPG」「今までのRPG」についても個人個人に言葉の差異があるんじゃない?
俺はあくまで、FF,DQなど戦闘のある「RPG」について問題にしているのであって
『戦闘そのものをなくする』という解決策はちょっと違うんじゃないかなと。
471 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/15 14:53 ID:lHKi63bg
いっそのこと戦闘で強くなるのを廃止 戦闘以外でアイテムを探すとかで戦闘力を上げるのはどう?
>>467 同意
っていうか、全てのジャンルそのものの定義づけが曖昧だし。
逆に言うと定義付け出来ないから、メーカー側は
「サウンドノベル」とでも「ビジュアルノベル」とでも「アドベンチャー」とでも
好きなように名づけてるんだと思うし。
○○はRPGじゃない!RPGだ!とか個人的観点で言い争っても。。。
ましてや462はおそらくMOONやってないんだろう。
「モスのライスバーガーは食ったことないけどバーガーと呼ぶべきでない。」というレベル。
戦闘(ゲームシステム)が主か、ストーリーが主か、ってところが噛み合ってないんだろうな。
「DQFF系RPGが楽しい」という人が複数いたとして どの部分が楽しいかというのは、人によって違うからね。 「異世界で冒険している感覚が楽しい」という人がいれば 「戦闘が楽しい」という人がいる。 「RPG」の個々人の定義づけの違いって この「どの部分が楽しいか」の違いなんだろうね。 まあ、各個人がめいめいに改善策語ってくれればそれでいいんじゃない?
475 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/15 16:17 ID:A7h6Wlj6
筋書きが出来てて勝手に話が進むのか 自分で任意にフラグを立てて進めるのか どちらにせよ強敵のいるMAPにふいに突っ込むという事が無くなって久しい
戦闘のないのをRPGというと文句が出ようなあ
>>469 で書かれている事こそが、既存のRPGの問題点から生まれている
このスレの話が進まない問題点な訳じゃないですか(w
今後のRPGの方向性は、この両者の意見が噛み合わさったところに
あると考えながら話しを進めてみてはいかがでせうか。
いや、思ったんだけど、そもそもRPGというジャンルに固執するからこそ 新しいRPGが出てこないような気がした。完全に過去の枠に縛られてる状態ね。 新しいアイデアが出てもRPGの枠からはみでてるとか言うので、 これはもう、RPGではない新しいジャンルを作るしかないと思うよ。 もしくは亜流、亜種と呼べるRPGの創造ね。 RPGというジャンルが個人的には終わりかけてるように思えるので このスレの存在意義ももう終わりかけかな。 まぁ、その場所に居続けて頑張ってみるのも手だが。 個人的にはもうどうでもよくなった。
ゲームのRPGってTRPGの戦闘の部分を抽出し主眼に置いているのだと思う。 TRPGは例えば、薬草の種類に関する知識だとか鍵の開け方、細かいもの になると、お酒の種類や地方の特産品までとプレーヤーがロールプレイする 要素が非常に多い。 ゲームの場合は。結末にたどり着くための選択肢が「戦闘」と「会話」 「しらべる」程度しか用意されていないのが現実じゃないかな。 別にRPGは洞窟の奥に棲むボスモンスターを殺しに行き、ボスモンスターの 遺言(「あのお方が復活されれば…」等)から情報を得なくたっていい。 代わりに図書館へ行って文献を調べてもいいし、偉い神官から情報を 得たっていいと思う。戦闘はあくまで「手段」であって「目的」じゃない。 戦闘を「目的」すり替えたRPGはもうお腹いっぱい。 もっと、自由に冒険させてくれないかなぁ。
>>479 同意
戦闘頼りなんだよな今のRPGって 逆に言えば戦闘以外カス
だからRPG=戦闘なんて感じになるんじゃないか? だが今は戦闘さえカスになりつつある
とりあえずは戦闘以外のところにも力をかけてほしい その方がもっと楽しめると思う
せっかくDVDとか容量大きくなったんだからさ、そこらに容量割いてほしいな
>>481 あるっつーの
昔はRPGのシステムが戦闘ばっかに集まったのは容量無いから仕方なかったことでもある
でも今は容量増えたのに昔と同じで戦闘ばっかなのはおかしいってことよ
>>323 遅レススマソ。
死んだ人が生き返っても良いと思う。ただその度に黄津比良坂を下りなきゃ
ダメだったり、生き返らせる人の代わりに誰かを殺さなきゃいけなかったりするとか(藁
そんなシビアなところで「死ななくて本当に良かった」と思わせるとか。
TRPGはGMがプレイヤーの好みに合わせてシナリオや戦闘をデザインできる。 コンピュータRPGには無い優れた点で今でも真似できない。 しかし増えた容量を使って擬似的に再現できないかな。
>>482 そんなのはROMが数キロバイトの時代の話だろ・・・・・・
容量の問題は今でもあるべよ。 ROM媒体に入る容量の問題しても、ゲームマシンのメモリの容量にしても。 PSのメモリなんて2メガだもん。
487 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/15 21:22 ID:JsjWG4wM
少しは頭使わなきゃ容量無限でも足りないわな(w
488 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/15 21:32 ID:8QE1IPAU
おれは脳の容量が不足しているうえ、脳のバッテリーバックアップ が電池切れだ。 おまえら、このおれになんか文句あるのかよ。
489 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/15 22:15 ID:4nOFFz1w
最近のRPGは冒険してるって感じがしない。なんか旅行してるって感じ。 すぐに飛空挺などの便利な乗り物が出てきてどこにでも行けるようになるし。 それにマップ上でいらない場所が多すぎる。 DQ2や3は隅から隅まで何かがあった。 それに比べてテイルズオブエターニアとかいらない場所が多すぎ。 戦闘やシナリオ、おまけに力を入れるのもいいがもっと冒険してるって感じを出して欲しい。
490 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/15 22:52 ID:tattTsT2
>>480 ,482
に同意
今大抵のCRPGはffに倣ってか
絵40
音30
ゲーム2
操作性8
話20
ぐらいでバランス悪いと思うがどうだ。
資金的にも労力的にも容量的にもこんな感じだろう
理想は
絵20
音20
ゲーム20
操作性20
話20
がイイと思う
>>483 否定からのそういう発想イイ
491 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/15 23:11 ID:heefAchM
もうちょっとプレイヤーを突き放すぐらいの難易度欲しいなぁ 最近のは親切過ぎだな。
492 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/16 11:01 ID:YiNIuF9o
やっぱ今の人は強引なストーリーだかに手引っ張られて 難易度も易しめで 映画みたいに何もせずともさっさと進んでいっちゃうような そんなRPGしか求めてないんかねぇ
>492 たぶん、そういう人たちは別にゲームでなくてもいいんだろうな。 「楽しむ」ための手段がたまたまゲームであっただけで。 でも、漏れは「ゲーム」で楽しみたいんだよね。
494 :
483 :02/06/16 13:56 ID:6FBv6DB2
>>490 同意アリガト。
それから死ぬのにリスクつければ死ぬことによるリターンも会った方が良くないかな?
と考えているんだけどどうか?>all
冥界からルーン持ち帰る神話があったと思うけどそんな感じで。
失敗したらそのキャラあぼ〜ん。成功すれば超魔法ゲットとか。
こういうアイデア語って良いのか?ここ。
496 :
494 :02/06/16 15:43 ID:rKjFhINA
>>495 んじゃ、一つ語るわ(藁
全ての物にHP(耐久力)設定するのってどう?アイテムにあるのとか、
一部のマップのオブジェクトにあるのは知ってるけど。(SRPGとかによくあるが)
オレが提案したいのは「街」とか「ダンジョン」なのよ。もちろん簡単に壊れちゃまずいんで桁違いにあるの。
敵が平均10〜1000が一般的な数だけど…
で、この場合10万とか100万ある訳。
ダンジョンによっては割合平気で魔法や大砲打てたりするんだけどそれでもゲーム終了間際にはヤバい事になるの(笑)。
これだと終盤の攻撃力のインフレを抑えて、かつリアルっぽい戦闘が繰り広げないか?
と夢想するのだが。
497 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/16 16:25 ID:vJNzLOEo
死ぬとリセットってどうにかならんものかなぁ
システム云々よりヲタ臭いアニメ絵やめるのが先決かな。まじキショイし。
いーかげんHPは止めにしようぜ。 もともとがTRPGで煩雑なダメージ判定を簡略化したものだろ。 テレビゲームならそのへんはこんぴゅーたが自動で処理できるんだし。
500 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/16 19:24 ID:M0HMDr/Q
501 :
コンボ :02/06/16 19:44 ID:FXTYV2lE
隠し要素を大量に用意せよ。
>>499 半分同意。敵のHPや、与えたダメージが
分からない場合はいいんだけど。自分がどれほどの
ダメージ受けているか、を知るにはHPってやっぱりいいと思うが。
結局の所、名称、処理が変わっても「この数値がゼロに近づくとヤヴァい」
って数値は無くならない罠。
>>496 TRPGでは、洞窟でファイアボールを撃つなと言うのは常識だけど、
そういえばRPGでHPの有る「壁」ってのはあんまり出てこないね〜。
ま〜、マジック・アイで地形調べられたあげく、ツルハシ付きのドワーフで壁掘られて、
ボスを倒さずにアイテムやら人質を救出されたら話にならないからだろうけど…
そもそも、洞窟に行く目的が魔物退治なんかだったりした場合、
中で煙焚くとか入り口を破壊するとか……(TRPGでの実話
いや、ここまでリアルに作る事無いんだけどね。
ダンジョンの耐久力が無くなったら落盤が起きるとか
それくらいの事を考えてるんだろうな〜、と思いつつもマジレス。
つーかメテオシャワーかなんかで敵の本拠地を破壊されたらどうするんだろう…(w
ハードだとかの制約もあるからとことんリアルには出来ないだろうが、 ダンジョンに無造作に宝箱とかアイテムとか置いてあったりすると いくらムービーやグラフィックが綺麗でも萎えるな リアルにするならそういう部分もちゃんとリアルにしてほしい
>502 傷の深さで表すのはどうかな? ダメージを受ける部分を頭、胴体、腕、足と分類して 軽傷(傷ポイント1)→問題なし、ただし重症を受けやすくなる。 重症(傷ホイント2)→パラメータダウン。骨折しやすくなる。 骨折(傷ポイント3)→その部位を使った行動ができなくなる。 ただし、頭部骨折はいきなり死亡。 キャラ(モンスター含む)の死亡条件はキャラの持つ「体力」値より 「傷ポイント合計」が多くなったとき。 「体力」は歩き回ったり、戦闘したり等の疲労により減少。 骨折のしやすさ、重症のおいやすさなどは種族により固定。 (エルフは骨折しやすく、ドワーフは骨折しにくい等) これでならむやみに「体力」が増えるような設定にしないかぎり、 リアルなダメージ表現ができるんじゃないかなぁ。 って、こんなTRPGってあったよね。ガープスだったっけ?
箇所ダメージは似たような仕様のゲームいっぱいある 最近ではベイグラかな見たのは
昔、魔法を使うたびに天候地形(当然街も)がリアルタイムで変化するのを作ろうとしてた人いたよ。
>>506 さんのアイデアは面白いと思う。
特に頭部骨折==即死、HPの簡略化と呼べる傷ポイントシステムとか。
ベイグラで確かにそういうのあったけど、
あれはまだまだ改良の余地があると個人的に思ったし。
こういうアイデアをたくさん盛りこんだRPGなら是非やってみたい。
エンカウントシステムをなくしてみるとか・・・
フロントミッション
■■■■■■20歳以上の方はカキコ禁止■■■■■■ ■■■あなたがたにこれからのゲームについて語られても意味が無いのです■■■
513 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/17 18:19 ID:l1V3o5w2
>>510 ストーリー上登場する敵とのみ戦闘する、というのもいいかも。
ドラゴンスレイヤー英雄伝説がそんな感じだったっけ?
クロノクロス
515 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/17 19:20 ID:caz/hpl.
一度死んだら2度と復活できないゲームってRPGには少ないけど SGなんかには結構多い気がする・・・
516 :
496 :02/06/17 20:13 ID:JrCHgD/A
>>504-505 >つーかメテオシャワーかなんかで敵の本拠地を破壊されたらどうするんだろう…(w
いや、そういうのもアリなゲームシステムつくれんかな〜という発想が
スタートなのよ(笑)。
>魔物退治なんかだったりした場合
自由度高くしたせいで低レベルでボス倒さなくちゃいけなくなったケースでは
ダンジョン破壊してもオーケーとか。
高レベル過ぎてボス戦でダンジョン破壊をしてしまった場合、そこから生還しないと
おしまい。(ラストダンジョンも破壊して良いとか)
ゲームによって上記の例は必須イベントで起きたりするけど、システムに組み込んで
しまい、その辺はプレイヤーの裁量にまかせてしまえ!って提案です。
もし、このシステムが組み込まれると人によっては「それってダンジョン破壊ゲーじゃないの?」
とか言われるかもしれんが、一つぐらいはそんなバカゲーあってもいいんじゃないかな?
あ、もちろん人質が居ても見捨てるなら壊しても良いよ。後味凄く悪くなるけど。
面白そうだな・・・ダンジョン破壊ゲーム・・・ MESにすれば可能だな・・・RPGでMESはあんまりないしな
>516 かなり選択肢が増えるから、作るのが大変そうだね〜。 強制的に負けさせる為の無敵のボスなんか殆ど出せそうもないネ。(落盤一発 リレミトさえあれば死なないだろうけど、、敵も同じ戦法を使って来そうなのが…(w まぁ、殆どフリーシナリオタイプのRPGになるね〜。 あとマジレス、DungeonKeeperって有名なSRPGを遊ぶのをお勧めしとこう。
ムダにグラフィック綺麗にしたりボイス入れたりするくらいなら 選択肢を増やしてほしい。 王様「勇者よ!魔王を倒してまいれ!」 いいえ 王様「なんと、嫌と申すのか!?」 はい 王様「ふむ・・・そなたがそう申すならしかたない・・・・」 今までのゲームはこのあと「やはり倒してきてくれると申すのか?」 などといわれて必ず決まったシナリオに行かなければならないが、こんなことせずに 本当に魔王討伐に行かず、逆に王様を倒したり、世界征服をしてみたり、 魔王の配下になったりなどプレイヤーによって完全にシナリオが変わるゲームを やってみたい。
521 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/17 23:39 ID:UE6kX7IM
一言で「コンピュータRPG」といっても 大きく3つの方向性があると思う。 1.wiz、初期DQのようなリソース運用型ゲーム 2.FFのようなストーリー&ムービー鑑賞(合間にちょこっと戦闘)ゲーム 3.とにかく自由勝手に行動できる、仮想世界疑似体験ゲーム
523 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/18 00:48 ID:EDC8Slww
とりあえずDQZはクソだと言ってみるテスト
524 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/18 00:53 ID:jvFN/5Ks
>>522 最近、3が無性にやりたくてしょうがない
>本当に魔王討伐に行かず、逆に王様を倒したり、世界征服をしてみたり、 >魔王の配下になったりなどプレイヤーによって完全にシナリオが変わるゲームを >やってみたい。 漠然と「悪の道=面白いストーリー」と思い込んでるだけじゃないのか?
>>523 全くクソとは思わんが、堀井の苦労は台無しだったな。
527 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/18 01:02 ID:0zl14DRs
キャラはカスタマイズしてナンボでしょ。RPGってそーいう意味なかったっけ?
>>522 国産物でも、コーエーの作るRPGは自由度高し。(大航海時代シリーズ等)
3タイプを狙う場合、SLG的な要素を取り入れることが
突破口になるのではないかと思いますた。
自由度が高くて、既存のRPG並にリアクションのあるものキボン
ブレイズ&ブレイドと聖剣伝説LOMあたりが俺のツボらしい
ルナティックドーンは、あれはどうなんだろうか
大航海時代、太閤立志伝、ジルオール を上手い具合に融合できんもんかなあ。
>>531 漏れは新作を遊ぶたびに満足と失望を同量味合わされてきたよ
いつも何かが足りないんだよな〜
今振り返ってみるとDOS版の1とか2とかが雰囲気濃厚で良かったかも
んで、ジルオールは皆的にどうなの?
漏れ的には、ルナドンが満たしてくれない部分を埋めてくれたって感じ
欠点もいっぱいあったけどさ
戦闘のシステムというか演出というか……
あれは痛かった
534 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/18 15:44 ID:SsWzr/Qo
ジルオールはもっとプレイヤーの選択に ストーリー展開が反映されてればな。 中盤で3つに別れる以外 選択肢の意味無いからね。 他はロード時間と戦闘バランスの甘さを除けば良い感じ。
どうせならゼルドナーシルトも融合してくれ
個人的にはサガフロ1のような感じのゲームが好きだが・・・
537 :
496 :02/06/18 21:37 ID:.ENyhLsk
>>518 ダンジョンキーパー探してみる。スペック満たしてるので遊べるようだ。
>まぁ、殆どフリーシナリオタイプのRPGになるね〜。
プレイヤーの行動を、勝手に後でストーリー仕立てにする、という物に
なるだろうな……実現するなら(笑)。
LIVEALIVEなんかは
>>522 の3適な要素のあるゲームみたいなとこあると思うよ。
幕末編の0人切り100人切りとか、西部編のトラップで敵軍半壊とか。
SF編とかも戦闘がほとんど無いしね。
あと、最近のRPGはユーザーフレンドリー過ぎって意見多いけど、
むしろ、メニューの快適さとか、ロード時間とか、動かし心地とかが悪いゲームは多いと思うよ。
まぁ、ユーザーフレンドリー過ぎってのは、難易度とか話の誘導の事を言ってるんだろうけど、
こういうのも含まれると思うます。
幻想水滸伝はその辺快適で苛つかずに遊べるから、他メーカーも見習って欲しい。
>>538 LIVEALIVEは俺的には好きだが、やっぱ最終編はどうにかならんか?
ダンジョン全部逝っても2,3時間かからないぞ・・・
あとマップが少ないな各編は、多少少なくてもいいんだが
最終編ぐらいはしっかりしてほしい、あとキャラ八人の中から
主人公が選べるのに、七人のストーリにほとんど違いがないのはどうかと・・・
まあSFCだから容量が少ないので、しょうがないっちゃしょうがないがな
PS2でもっと中身を増やして続編だしてほしいな・・・
HPが減ったら、その分攻撃力とか守備力がどんどん減っていくってのは? 早めの回復、すばやさなんかが重要になるぞ。
541 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/19 10:24 ID:8K6O660Q
ジルオールやルナドンみたいなギルドで依頼を受けるタイプのゲームは 全世界規模で高度に組織化された冒険者ギルドの存在が世界観に そぐわないという問題はさておいて、数多くの依頼から自由に選択できるようでいて 実はレベル等の条件から受けられる依頼が常に一つか二つしかなく、選択の 余地が狭い上に、その依頼の内容がせいぜい3〜4パターンしかなく 人、アイテム、目的地の組み合わせが変わっただけの単純作業を延々 繰り返さなければならないという問題がある。ジルオールは展開に変化を 持たせようと比較的頑張ってはいるけど。
542 :
538 :02/06/19 16:40 ID:8CqumoZU
>>539 それはそうなんだけど、俺が言いたかったのは
liveの幕末や西部、SF編なんかを発展させた物だと、それなりに新しいんじゃないかな?ってことなわけで
そっちの方にレスして欲しかったよヽ(`Д´)ノ ウワァァン
あと、538のユーザーフレンドリーは、ユーザーインターフェースの間違いかも。
ジルオールは、俺の場合遺跡探索もすぐ飽きたなぁ。
目的が金かアイテムかレベル上げだからだと思うんだけどさ。
だからダンジョン探索を盛り上げる位のストーリーはあったほうがいい。
個人的には仲間集めが一番燃えるんだけどね。
逆に、シナリオ重視でも戦闘はそれを盛り上げるようなものであると良いと思うんです。
シナリオはシナリオ、戦闘は戦闘ではなく。
543 :
:02/06/19 19:24 ID:aX3lneWM
>>540 戦闘が回復ばかりになりそうでイヤだなぁ。回避というか、敵の攻撃を予測して
絶対に攻撃が当たらない場所に移動し、そこから攻撃。敵を殲滅させるというシステムがいるね。
って、これガンパレじゃんか。
家庭用で昔のソーサリアンみたいなシステムのゲームは できないかなぁ。 キャラメイク、アイテムの売買、セーブロード等の機能の付いたシステム ディスクと、シナリオが3本くらい入ったシナリオディスクの2枚組みを発売。 あとは、1枚1500〜2500円くらいで追加シナリオディスクを販売していくの。 プレーヤーは初めにシステムディスクの入ったセットを購入し、あとは 自分の興味を持ったシナリオの入ったシナリオディスクを追加で購入していく っていう仕組みでさ。
>>540 RPG向けじゃないな
それだとボス戦なんかがすごくつらくなりそう・・・
546 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/19 20:50 ID:G0XUGgeA
攻撃力が下がるってのはFC版「天地を喰らう」がそう
フロントミッションなんかもある意味HPが下がると攻撃力が下がるよね。 最近のは逆にHPが下がると攻撃力が上がるのが多いけど。(リミット)
>>544 つーかネトゲでそれはもう実現してないか?
イベントという形で
>548 やはり時代はXboxか・・・
このスレではよく、既存のRPGという枠組みから抜け出すって意見が出てたけど、 それを突き詰めてくと、結局ADVかACTかSLG、または未知のジャンルになっちゃわない? だから、RPGで考えるんならDQFFをベースにしたもので良いと思うんです。 バイオハザードだって、ダンジョン探索型3DアクションRPGって言えなくは無いわけだし。
防御力が単なる硬さなのはいかがなものか
552 :
544 :02/06/20 19:51 ID:4eHEBHu6
>548 ちょっと前の話題でフリーシナリオ云々の話が出てたから… 容量に制限のある1枚のディスクの中でフリーシナリオを実現しようとする ことからツライんじゃないかなぁと思ったわけで。 そんなら、ディスクを1枚と限定しない形で複数のシナリオが楽しめる ソーサリアンを思い出したんよ。 しかし、ネトゲでもう実現してるのか…。 フリーシナリオの行く末はネトゲなんかなぁ?
553 :
ど(略 :02/06/20 21:35 ID:fSBbzbiY
>>550 まぁ、それでいいんじゃない。
むしろ、DQFFをベースにしないと、アンチWizとか出てくるし
ここでは議論にならないと痛感した。
枝葉について語るのも一興。
>>552 ネットの方がいいと思う。パッケージ販売でそういうのをやると
1シナリオ作るのにけっこう手間かかるし、システムが同じだから
シナリオがよほど良くないと売上げ的に採算が取れない。
DCでのカプコンの「エルドラードゲート」を遊ばれてみては?近い形だよ。
DQFFベースで行くならもうRPGにはほとんどおさらばだし興味は無いなぁ まぁ一言で言うとそのDQFFベースというのが飽きたわけだ 俺はナ だからもうやるとしてもDQFFだけになるな コピーよりは本物の方がましだし 使い古されたシステムだけじゃRPGに未来は無い それはそれでいいかもしれんがな とりあえず俺はそういうRPGから抜け出した別のものに期待するとします
漏れも554と同意見 まあ「既存のRPGの問題点」ってところが人それぞれなんだろうし そもそも「RPG」って言葉もな……微妙だしな といって言葉の定義を論じるもの本末転倒だ が、少なくともこの場で言う「RPG」を DQFFベースに限定しちゃうのはかなり残念だ、漏れは
DQFFのシステムはもう完成されてる。(=やり尽くした)
だから、いまさらここで語られても・・・って気がする。
そもそも
>>550 はこのスレに来て、何か語りたいのか?
DQFF好きなら、その手のスレッドあるじゃん。
タイトル通り、
>既存のRPGの問題点・今後のRPGの方向性は
って考える人がここに書き込めばいいと思う。
557 :
ど(略 :02/06/21 08:18 ID:/Dh5eX.w
おお!良かった!俺も同感です。 幹はすでに腐ってるのに、枝葉について語るのはイヤなので 色々、新しい形を模索していきたいのですが、、、 どうも、そういう流れを作ろうとすると RPGそのものの知識の無い奴がやたらと噛み付いてくるので 疲れたんですよね。 ここからは良い流れになる事を期待しています。
558 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/21 09:34 ID:.Jw4kmhI
───ヽ / | \ / / \ } / / \ ヽ ____________ l / lヽ | / ヽl==__ __==- | ] ノ /RPG? | < ・> <・ > ヽ/ } \うちのハードにも出しちゃってよ | / |〆] \ | @ / @ /.  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ l .l.l l ̄===___ ヽ /\ /|| / .\\/ / / .| / \___//
ネトゲにしなくてもいいから修正or追加パッチを当てれる仕様にするのは面白そうな気がする けど、それにはHDDとネット接続が必要・・・うーん・・・XBox・・・
560 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/21 11:48 ID:TedJzcws
このスレはMS社員によって占拠されました
天喰らみたいにHPが減ると攻撃力が下がるってのはいいよね。 で、KOFやサイキックフォースみたいにHPが一定以下になると超必殺技が出せたりする。 しかし狙いすぎるとその前にあぼーんされる罠。 天喰らの陣形システムは面白いと思ったけどもう少し練りこんでほしかった。 白馬の陣と魚鱗の陣と静寂の陣と八卦の陣以外使い道ないし。
562 :
550 :02/06/21 19:27 ID:FO4ji8OI
ごめん、言い方が悪かったかも。 よく考えたら、今ジャンル名にRPGって付いてるのにはシレンとかTOとかゼルダとかもあったしね。 上記のような作品の事を忘れてたから550の発言は撤回。 質問。DQFFベースってジルオールとかLIVEあと、テイルズシリーズ、サガ、アーク、スタオーなんかも含むよね? あとホントはEQが元だけどFF11が出ちゃったから今後出てくる大概のMMOも。 550では俺はそういうつもりで言ったんだけど。
>>562 日本で出ているRPGはほとんどDQFFベースと言ってもいいでしょ 根本はあまり変わらん
そうじゃないのはRPGを名乗っていないことが多いと思うよ
MMOは大別すればUOタイプとEQタイプになるな 他のもそれらの+aといったとこか
ネットはシングルとはちょっと違う位置づけになるんじゃないか?
ここではネットについても語る?自分はある程度はシングルだけに留めた方がいいと思うが
ネットゲームの問題点は、しばらくして「遊びたい!」って思っても 遊べるゲームが限定される事かな?どうでしょうか…… 後、かなり後になって参加する人間と、ず〜っと遊んでいる人との格差は どれほどの物でしょうか? 当方、遊んだゲームと言えばDCのカルドぐらいの物ですが。
ホスピス経済探偵団を聞いてたら、 ロード・ブリティッシュ(UOの作者でリチャード・ギャリオットね)が 「ネットゲームの本質はチャットだから何本も要らない」と言ってたそうな。 さすが、天才。ネットゲームの本質を見抜いてる。 期間によって遊べるゲームが限定されても、レベルに差がついても 馴れ合いの場として楽しければ、(多くの日本人は)良いような気がしますが。。。
レベルが上がるというのは,力が強くなるのではなくて 戦うのがうまくなることだったはずだ。
FFDQ型CRPGから発展した 新しいジャンルのゲーム・アイデアについて このスレで述べるのはかまわない。 ただ、異なるジャンルなのに[RPG]と呼ぶことに 違和感を覚えるだけ。
569 :
@ :02/06/23 18:26 ID:EWZnIBgE
どこまでいっても、結局ジャンル問題で詰まる訳で。 結論として日本人にとってRPGを語る時はDQFFベースなんだろうね。 例えば、 「指輪物語から派生したゲームそして、DQまでのRPGの系譜を 君の知りうる限りで書きなさい」(10点満点) という問題を出題した場合、3点以下の知識の奴が「RPGって○○」とか言ってる訳で。 ジャンルにしてもそう。ADVの歴史も知らず「それってADV」とか意気込むし。もう見てらんない。
DQ・FFまでの系譜を知っていようがいまいが関係ない 思いっきりズレてる
記憶に残るシナリオ書けや。
FFDQ以外のCRPG以外の話はするな、というような文章を書いて
スレ進行を阻害してしまったことについては
正直すまなかった、と思う。
とりあえず今は
>>568 に同意。
ただ
>>569 の「RPGの歴史も知らずにカキコするな!」という批判は
的を外していると思うけど
>>379 なんかは、RPGの歴史を踏まえたうえで書いたつもりだし。
とりあえず、時間できたらMOONやってみるよ
弁明おわり
弁明では難なのでネタフリ ・RPGに「成長」は不可欠か否か? 俺は、プレイヤーを飽きさせずに遊ばせる要素としては不可欠だと思う。 ただし、それはRPGの本質ではない。(ex.TRPGのトラベラー)
574 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/24 11:09 ID:CBX23YI.
>>573 RPGの本質ではないだろうけど
少なくともドラクエの面白さの本質だとは思うよ
飽きずに遊ばせるだけじゃなく
戦闘がメインのゲームではほぼ必須かと。
576 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/24 13:11 ID:iu4QV3Mk
とりあえずDQFFはWizとUltimaのパクリなので WizとUltimaの進化をベースに話し進めてみたら、 全く進歩の見られないマンネリげーのDQFFなんか 話のベースにしても意味あるまい。(w
577 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/24 13:24 ID:zAUvAWMI
ゲームとしての根本部分を変えろ、ということになると、別ジャンルのやれってことになるわな・・。もしくは別ジャンルの開拓。 かくいう漏れも、WisやUltimaはやったことない口なのだが・・(w
578 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/24 15:00 ID:o/bbiNoM
DQはもろパクリだがFFはジョブシステムでオリジナリティ確立してるだろ
そもそもレベルってなんだろうな。 強さの尺度であるといわれればそれまでだが。 戦闘を繰り返していると、突然レベルがあがっていきなり強くなる。 これって、コンピュータRPGの原点ですでにできあがっていたシステムだけど、 今のRPGでもなんの違和感もなく使われてる。 これってどう考えても不自然な気がするのだが。 そんな俺はFF2が好き。 だめですか。
580 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/24 17:57 ID:iu4QV3Mk
>>578 そんな薄っぺらなオリジナリティ言われてもな〜。
>>579 RPGの原点のD&Dの段階でレベルは存在してる。(w
ま〜、サイコロでやるゲームで成長するってのを簡略して表したのが
レベルな分けだが、別にRPGにおいて成長することが必須なわけじゃない。
CRPGに移植する時にそのまま作ったからレベルが存在してるだけ話。
ちなみにTRPGにおいても腕力とか知能とか個別に経験値があるゲームが
あったんだけど面倒くさくてやってられなかったな〜。
何か気持ち悪くなってきたな
>>580 だからこそ、その管理をコンピュータ任せにすればいいと思うんだけど・・・・
どうも、このダンジョンを越すには約何レベル必要、だとかラスボス倒すには
何レベルないとキツイとか、違和感を感じる。
>>582 むしろそうゆう部分をわかり易くする為にある(あった)のでは?
必ずしも「レベル=強さ」ではないし、目安の意味が強いものだとおもう。
584 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/24 19:02 ID:n/JsCYho
RPGは旅だ。幾ら連れが良い女でもつまらない場所はつまらないし 一人旅でも良い旅は良い旅なのだ。 ルナドンはどこを旅してもやる事が全く同じなのですぐ飽きた。
>>579 おれはロマサガが好きだよ。ロマ佐賀もレベル無いね。
で、俺は高校の頃、生徒指導部長の国語教師から、
水泳は息継ぎを覚えると泳げる距離が一気に増える
という話を聞きました。現実世界にもレベル的な能力の上がり方はあるみたいです。
>>583 「レベル=強さ」でないのには同意。
ただ、やはり既存の大衆RPGでは依然として「レベル=強さ」が罷り通っているのも確か。
スキルがある程度あがれば、総合的なレベルがアップするようなゲームもあったと思うが、あまり表には出てこない。
CRPGは成長させる喜びも楽しみの一つだと思うが、その肝心の成長が、未だに
ルーチンワークを必要とするレベル制度に囚われていることに、疑問を感じるわけで。
そのあたりにもまだまだ改善の余地があるのではないかと。
587 :
@ :02/06/24 19:49 ID:goRJmmg.
>>572 ,570
RPG知らずにカキコするな。というニュアンスじゃないのよ。スマンです。
多くの日本人はDQ以前の多種多様なRPGを知らないから
こういう場所でRPGの話しをする時はある程度DQFFベースの方がいいだろうね。って事。
マト外してる?まぁ、いいや。
MOONはスクウェアで働いてた人が大作RPG制作に嫌になって
ラブデリックという会社を興して作った、「一つの提議」なんです。
それを知っておくと、MOONの印象変わると思う。弁解、終わり。
>>586 「レベル上げ=ルーチンワーク」は違う気もするが。
RPGの戦闘自体がルーチンワークだと言うならそのとうりだけど、
戦闘が楽しいゲームも(最近は少ないかもしれないが)あるし、
実は”楽しいルーチンワーク”ってのはゲームの本質じゃないかな。
589 :
@ :02/06/24 20:10 ID:goRJmmg.
レベル問題の話が面白いので、少し割り込み(w 次に行く場所がどこに行くか決定していて、且つ そのフィールドで出現するモンスターが決められているシステムのRPG にとって、レベルって時限解除の役割だったけど、 フリーシナリオ、MMOタイプってそれほどレベルって重要じゃないよね。 レベルを年齢というシステムに置き換えて、歳は5日に1歳上昇して、 15歳前後が訓練や戦闘時に猛烈にパラメーター上昇して 40過ぎるとパラメーター落ちてくるとか、子供作っておくと寿命で死んでも続きが遊べるとか。 色々、レベルを否定するところから始めると。けっこう面白い。
590 :
@ :02/06/24 20:12 ID:goRJmmg.
俺屍っぽいな、これ。スマン、逝ってくる。
俺屍は面白かった。全RPGのなかでも カナリ上位ランクに達する作品だと思う。 ということで@さん逝かないでくれ。
個人的に、レベル関係etc…で一番面白かったRPGはロマンシング サ・ガ。
>>589 なんかWizとか7を連想するね〜。
593 :
586 :02/06/24 20:33 ID:QqkH64rU
>>588 楽しいルーチンワークがゲームの本質であることは、これまた同意です。
古い例では、Wizardryの楽しさもランダム要素(アイテム発見)を交えたルーチンワークに
あったのだろうと思うし、自分自身それが楽しくて仕方がなかったのも確か。
繰り返し遊べる要素として、楽しいルーチンワークは必須であると思います。
ただ、レベルアップまでの数値、数字であと何ポイントと指定されたスキマを埋めるため
だけの戦闘はいかがなものかと考えます。
「ここまで経験値をためたら強くなれますよ」というのが明確に表示されているのは、
わかりやすいという意味では利点かもしれませんが、
じわじわと(本当に地味にすこしづつ)強くなっていく感覚は損なわれると思います。
個人の好みにもよるところでしょうから、賛否両論あるのは当然ですが、
レベルという概念にはまだまだ考える余地があると思ったので長文カキコさせていただきました。
ちなみにロマサガの中では、最初に遊んだ事もあるけど2が面白かった。
敵のレベルが固定なのは基本的にボスのみで、他はこちらの強さに応じて強くなるって所も斬新だったし、
マップさえあれば、どんな所に行ってもそれなりに進める…ってのは良かったね〜。
しかもイベントにも時間経過が有って、どんどん変化して行くと。
フリーシナリオシステムって言葉の定義は未だに良く分からないけどネ。
>>593 最近はそこら辺を考えたゲームも多いと思うけどね〜。
まぁ…レベルをスキルに置き換えただけのゲームも多いかも。
レベルよりも、能力値がなんであんなに爆発的に上がるのかが疑問だね〜。
力や素早さが最初の何十倍って…(w
>>593 レベル毎に劇的に強くなるようなバランス崩壊型ゲームでなければ、
じわじわ強くなるのとほとんど変わらないで、わかりやすいという利点を
享受できると考えます。・・・・やっぱり好みの問題かな?
>>594 やたらテーマの壮大な最近のRPGだと、普通の人間がちょっと強くなったくらいでは
話にならないような敵ばっかりですからねぇ・・・・・
そういえば、TRPGやその直系のCRPGなんかだと、
能力値よりレベルの方が重要だったりしますな。
FF2を見たときには相当な衝撃がありました。 それ以後、FFはまたレベルシステムに戻り、その概念はSaGaシリーズに受け継がれていますけど、最近は新作もない。 レベルベースのFFOnlineとは別に、SaGaのOnline版でも作ってくれたら嬉しいんですが。 そうなったらスキルベースになっちゃうのかな。 いろんな意味で、「冒険」しているRPGが減ったのは確かだと思います。
>>594 >やたらテーマの壮大な・・・
普通の人間じゃないからこそ「勇者」なんだけどね〜。
強大な敵を撃破出来るのも、勇者だからこそ。
別名、ヒロイックサーガとも言う…
そうそう、TRPGでは能力値よりレベルが重要…なんて事は無いんだけどね〜。
RPGってのは、「英雄」になりきってガンガン敵を殺して行くゲームだと思う。(w
>>597 その「英雄」に過剰な性格付けとか、暗い過去とかは蛇足かと思いますけどね。
煽ってるわけじゃないです。
気分を害したら申し訳ないです。
>>597 ゲーム以外の物語では、勇者ってのは本人が異常に強いんじゃなくて
何かの力を借りて強大な敵を撃破するってのが王道ですが・・・・・・・
ヒロイックさを表現しようとするなら ボス戦でボスをタコ殴りに出来る現状をどうにかしないとダメだよね。 前後のイベントで何を語ろうと戦闘で一方的にぼこぼこにされておいて 何を言う!って感じちゃうよ。 最近のボスってスムーズなシナリオ運びをさせるためか、普通にボスのところまで たどり着ければまず負けないよね。これだと強敵を倒すっていうカタルシスと ヒロイズムは感じようがないと思う。 全部が全部、強敵にしろとはいわんが節目節目で強敵を配置していかないと メリハリに欠ける。
DQ2・3、FF5・6、聖剣伝説LOM辺りからまたやり直してくれRPG
RPG+ダビスタ=俺屍 みたいな感じで RPG+αで面白くならんかな・・・
603 :
@ :02/06/24 22:46 ID:c0Nm.iuQ
>>602 それ、面白いね!そういうスレ立てたら面白そう。
とりあえず、俺は「RPG+パワプロのサクセスモード」。
RPG+レースゲームでレーシングラグーンか。 個人的には好きなのだが、あれ。 なんか斬新すぎた気がせんでもない。
なんか最近RPGのシナリオ追う為にコントローラーに両手塞がれるのが面倒臭くてしょうがない。 ストーリーを楽しむ間に両手を使って何か別の事ができないだろうか? そう考えて俺が辿り着いたのが映画。ゲームと違って見ながら色々できるからいいよね。
>598 上の方でも書いてるけど、個人的にはキャラ付け不要派だったり。 まぁ…面白ければどうでも良いね〜、「Moon」の勇者はかなり好きだった… >599 「それ」がヒロイックサーガ、能力値だけじゃなくて、 運とか加護にも恵まれていないと「魔王」は倒せないしね〜。(w
ここ見てて興味湧いたので先日MOON買った レベル9まで(3〜4時間?)一気に遊んだ んげぇオモシレエ! けっこ古いゲームだけど今更な(or古臭い)感じがまるでしない 未プレイな人はやっとけ このスレ覗いてる人ならきっと無駄になんないと思うぞ ところで「エンドネシア」も同じチームが作ったんだっけ?
608 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/28 00:00 ID:BUU0tYWg
age
DQFF好きの信者に荒らされました。南無
なんつーかね、個人的には雑魚敵をちまちま倒してたら、 ボスを倒せる強さに確実になれて、それを繰り返してたら、 最後のボスを倒せるようになれるシステム自体嫌い。というか、飽きた。 成長するってのは地道に努力するってことかも知れんが、 雑魚敵をちまちま倒してたら、強くなるってのはどうかと思う。 あと一方通行な展開だな。選択肢の幅がない展開っていうか。
611 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/28 11:18 ID:sFnd4Xsg
お前らが買うから悪いんだろが!!とりあえず新作の衝動買いだけは止めろ!!最近のメーカーはユーザーを完全になめてるぜ!ひとりよがりな作品を広告に騙されて買う馬鹿がいつまでたっても減らないから業界が成長しないんだ!!本能的にしか行動できない猿め!!!
何の問題も無いような気がしてきた。
「にげる」をやらないほうがいいというのはいかがなものか
終わったジャンル
堀井の趣味は分かりやすい
Morrowindが日本語化されれば、国産RPGに一石を投じる作品になると思うのだが・・・
IDがDrPu・・・ ドクタープーか・・・( ´Д`)
>>610 その成長システムこそが「現在RPGと呼ばれるもの」
を定義づけるものじゃないか?
そのシステムが嫌ならもうRPGやんなきゃいいじゃんかよ
シミュレーションRPGも自由にレベル上げできるシステムだと
こっちが際限なく強くなって終了だな
救済措置のような気がしないでもないが
でもランダム成長なFEはもっとイラつくぞ
620 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/29 12:59 ID:I3ums3U.
攻撃力のインフレはどうにかしてくれ
どこまで数値が大きくなっても ゲームシステム内のバランスの中での話しだから 実際どこまで強いのかとかそういうのが 騙されてる気分
622 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/29 15:13 ID:Cr4P3EwA
なんでそんなにRPGにこだわるの? 大公開時代でもやったらいいんじゃないのか? レベルあるけど。
なんで大航海時代が、ここで出てくるの? このスレと、ぜんぜん関係ないんじゃないのか?
スレタイ・・・
HP200固定
626 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/29 21:57 ID:yxvCNGPA
HPは敵の攻撃力を元にしてるんじゃないのRPG
数字が大きくなるだけで、手間はあまり変わらない。<数値上昇
そういえば昔から疑問に思っている事が一つ。 HPが上がるってのは、より大きい負傷に耐えられる…って〜認識でOK? HPが上がるごとに、どんどん大量でしかも強力なポーションが必要になるってのは… ここら辺はガデュリン(どマイナー)やテイルズ、FF(のケアル)みたいに HPを一定の割合で回復出来るRPGと、 Wiz(D&Dr)系列、DQなんかの、基本的に一定の数字だけ回復出来るRPGに分けられるけど、 一体どっちが人気があるのか皆さんの意見を伺いたく…
個人的に一番HPの定義が好きなのは、ソードワールドだったりするんだけどね〜。 原作は面白いのに、コンピューターRPGにするとなんであんなにつまらないんだろう…(w やっぱりステータスのインフレがないと地味なのかもね〜。
630 :
@ :02/06/29 23:25 ID:7LCV5VfU
昔、ファミ通で連載されていたマンガ「あそびじゃないの」でこんなセリフがあったよ 「たとえば、RPGにつきもののレベルとHPはどうじゃ? 確かに戦いの経験をつめば人間は強くなる だが経験をつんだだけでどうしてHPまで増えるんじゃ? そもそもHPとはなんじゃ? 1ポイントのダメージというと針でつつかれたくらいか? だが死にかけた人間を針でつついても死にはせぬし
631 :
@ :02/06/29 23:25 ID:7LCV5VfU
逆に元気な人間がポックリ死ぬ事もあるじゃろう どだい生命力とか経験とかを数字できちんと表現できるわけがない! しかしそれをあえてなにからなにまで数字で割りきってしまったからこそRPGの成長システムは生まれたのじゃ。 生命の不思議とか経験の意味とかを表現することをキッパリ捨てた! そのかわり成長して強くなるということだけは確実に表現する方法を生み出したのじゃよ! しぼりこむことじゃ!やりたいこと見せたいことの中からいちばんそうであるものひとつだけにしぼりこめ!」 このセリフが好きでソラで言えるくらい、暗唱したなぁ。。。
>>628 FFDQ板に以前そういった話題のスレがあったんだけど。
FF型(最大HPの○%回復)なら、
同じダメージの攻撃をうけても、
急所を防ぐような身のこなしができるようになるのを表している
1ダメージ単位の実際の傷の深さは、人によって異なる
DQ、WIZ型(最大HPに関わらず一定値回復)なら
より大きい負傷にも我慢強くなる
1ダメージ単位の実際の傷の深さは、全員同じ
て解釈があった。
イベントを進めたら取れなくなるアイテムを作るのを止めて欲しい。 エンカウント率をもうちょっと低くして欲しい。 など、細かいことを修正するだけで十分面白い作品が生まれるような気がする。 まあ、一時しのぎだろうし、人によってはエンカウント率をもっと 上げて欲しいなど反対意見もあるだろうから余り意味ないかもしれないが。
HPとかのステータス値は、結局今の形しかない気が。 あんまり凝っても「それで面白くなるのか?」という疑念がある。 そりゃ一本二本そういうゲームがあってもいいかもしれないけど、そればっかりだと ウンザリするだろう。
>>631 う〜ん、もの凄いセリフだね〜。
ゲーム雑誌でそこまでザックリと言うってのも…
でも、言われてみれば、
「RPG」はそこら辺(強くなる云々)がシンプルと言うか単純化されてるね〜。
HPが1の時に針に刺されると死ぬし…(w
>>632 FFDQ板じゃ、やっぱりその手の議論には事欠かないと…
ところでその意見…個人的にFF型の方が納得しやすいね〜。
いくらLVが上がったってキャラは人間(例外有り)だし、
HPが9999になったらメテオシャワーの直撃受けても、
地上100Mから落下しても死なない…
ってのはやっぱり違和感が有るね〜。
これでなんとなく納得出来た。
そうそう…ソードワールドはどっちかと言うと↑で書かれてるFF型で、
HPは固定、ただしレベルがそのままダメージを減少してくれる方式。
ただ、1ゾロ(大失敗)するとダメージ減少は無し。
運が悪いと最強クラスの英雄が日常生活で「ポックリ死ぬ事も」有り得る。
>>634 でも、疲労値と食料ゲージくらいは付けて欲しいんだけどね〜。
それと一つ、「ウンザリする」程同じ様なシステムばかりだったら、
どれ遊んでも一緒だし。
今のRPGにも言える事だけど…
いや、そもそも…このスレではそこを議論するんだっけね〜。
637 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/30 00:08 ID:guTEtsBE
それはゲームじゃなくてシミュレーション
>637 ダンマスにも、マイト&マジックにも付いてるんだけどね〜。 どっちも有名なRPGだし…ライトユーザーが手軽に遊べる様なゲームじゃないけどね〜。(鬱
ま、よーするに商売として成り立つためにある程度、複数の人間に 遊んで貰うには分かりやすい表現になるのは仕方ないと思う。 こだわった表現で、なおかつ多くの人に受けいれられるシステムを 構築するシステムを提示できる人は、ここに書き込む暇があったらそれを実現すべくゲーム屋に なてください。 文句たれるだけでは無くオイラもなんか考えよう…うーん。 精神的な死と、肉体的な死と、社会的な死があるゲームってのはどうだろうか? 肉体的に死んでも精神的に生きてたり。精神的に死んでも肉体が生きてるから 社会的に抹殺されると、アイテムも、宿屋も使用不可で結局ジワジワと 死ぬ定めとか。
>>639 昔、死ぬとゾンビになるRPGが有った気がする。
そのままPCとして戦えるけど、宿屋なんかは利用不可。
宿屋に泊まらないとLvUP出来ないから結局はやり直す事になるけどね〜。
パラメータ厨どもが! ゲームシステムで大事なのは”楽しく快適かどうか”だっつーの。 リアルさや数字の解釈なんて言い出すおめーらみたいな連中が今のクソシステムを作ってんだよ!
642 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/30 04:46 ID:guTEtsBE
「どうして面白かったのか」から始めないとダメだな
643 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/30 05:28 ID:uoWwNYrk
レベル制度はいらない。事前に難易度を決められる様にしてほしい。システムなんてどうにでもなる筈なのに何故やらないんだ?わざと手を抜いている様にしか見えない・・・
644 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/30 05:34 ID:krsjJn4g
>>643 レベル制度無くす事と難易度制にする事の関係がわからん。
HPとMPが存在しないRPGを希望。 とかいうと、DQFF信者が文句いってくるんだろうな。
>>641 楽しく快適にストーリー楽しみたかったらビデオ屋行って映画でもレンタルして来ればいいじゃん。
ここは面倒臭えチマチマした作業に快感を覚えるヤシが来る所だよ。
>>646 そうじゃなくて、あってもほとんど意味が無かったり
ただの足かせにしかならないような要素はいらないって事じゃないの?
○○があるとリアルだよな→じゃあ○○入れよう、じゃなくて
○○があるとこんな遊びができるよな→じゃあ○○入れよう、ってことで。
>>646 驚くほど見当違いのレスが付いたな
お前の書いたことに対して俺は何の意見も無いよ(藁
何でも良いから世界を自分の意思で自由に動き回れれば良いよ。
>>642 に同意
レベルやHPの要不要はそれからだよな
>>639 「こだわる」ことと「多くの人に受け入れられる」ことって
過去はともかくこれから先両立するのか?
商売として成立させなきゃならないからこだわれない
というのがいまどきのRPGがパッとしない理由のひとつだと思うが
全部とは言わないから一部でも採算を考えない「こだわりゲー」を送り出してくれれば
業界も活性化すんじゃないかなー
スクウェアも昔は看板タイトル以外にヘンなゲームたくさん出してたよね
サガ系だってその中からヒットしてシリーズ化されたのにな
ところで「精神的な死と、肉体的な死と、社会的な死」ってアイディアは面白そうだ
>>645 それじゃ〜、HP/MPの代わりに疲労値(と出来れば食料値も)だけに簡略化。
ダメージ受けたらその程度に応じて部分毎に負傷を判定、
片腕を骨折したらその腕が使えなくなって、
首を骨折したらクリティカルって事で一撃で天国行き…
ドラゴンブレスをまともに受けたら、運が良くて全身火傷でベホマしないと死亡、
運が悪ければ肺を焼かれて一撃死。 ダンジョンでも、溶岩の上を歩いたりしたら…炎上する。
格ゲーかなんかのシステムを流用すれば結構簡単に再現出来ると思う。
そうそう、肉体と精神の疲労は一緒に扱う。
全力で魔法を唱えた後は疲労で動けない…と言うのは理に適っているし、
疲労して息切れした体で全力の魔法を唱えられるのは不自然だから。
これに併せて、体に一定時間毎に蓄えられていく「マナ」を消費しないと魔法は使えないとか、
そう言う風にバランスを取って魔法を使いにくくするのも面白そうだね〜。
って言うか今度ガープスでやってみよう…殆どトンネルズ&トロールズからの流用だけど…(w
652 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/30 09:38 ID:.viXSCgw
つーか、ヒット率と回避率にすれば良いのでは? >レベル上げ FFのような、なんちゃって回避率じゃなくてちゃんと計算してさ。 ARPGなら、敵がスローモーになるとか。 なんか皆さんの意見を総合すると、1番理想に近いのはHALOなんじゃないかなーとも思う。 いや箱男じゃないけど。
ステータスも、なかなか上がらない方がバランスは良くなるね〜。
せいぜいWizくらいの上がり方に絞るとか。
>>641 それを言われる、折れとしては最高のRPGはTRPGと言う結論しか出てこなくなるね〜。
楽しく快適ってのは覚えやすくて使いやすい…極度に単純化されて、しかも使い慣れたシステムって事で?
つまり昔のシンプルなRPGが最高とか言ってる様じゃこのスレの意味が無いしね〜。
あ、体感的に操作出来る様な物も当てはまるか…FPSとかサイレントヒルみたいな?
>>652 殺陣システム?
物理攻撃限定だったら面白そうだけど…
そうそう、RPGは3Dでリアルタイムなのが一番好きだね〜。
なんでいちいち画面が切り替わって、しかも敵の目の前に勢揃いしなきゃいけないのか疑問。
上でも散々書かれてるか…あ〜、徹夜明けで頭が飛んでる…あまりにアレなレスだったら見なかった事にしてクダサイ。
あ、もしかしたらRPGのMPってのはマナポイントだったりして…
精神力で唱える物じゃないとしたら、いくら唱えても疲労はしないと。
>>651 の下半分の意見は取り消しかな〜?
って完全にスレ違いスマソ…寝
メタルマックス、ロマンシングサガ、ルナティックドーン
>>653 >それを言われる、折れとしては最高のRPGはTRPGと言う結論しか出てこなくなるね〜。
>楽しく快適ってのは覚えやすくて使いやすい…極度に単純化されて、しかも使い慣れたシステムって事で?
>つまり昔のシンプルなRPGが最高とか言ってる様じゃこのスレの意味が無いしね〜。
>あ、体感的に操作出来る様な物も当てはまるか…FPSとかサイレントヒルみたいな?
”楽しく快適=単純”?
初耳だな
あと、このスレは別にゲームシステムを議論するスレじゃないよ
まあ、本人の言うとうり徹夜明けでボケてるんだろうけど
アイデアを出すことよりもそれをゲームとして成り立たせかつ面白くなければならない 仮にこのスレにでてるアイデアをゲームに取り入れたとしても はたして面白いのかどうか 頑張って鍛えまくったキャラが即死したり死んだら復活できないとか 育て成長するというシステムを持ちながらそれを否定してるような気がする ACTとかとは違ってプレイヤーの腕前よりもプレイ時間が物をいうジャンルだしな
とりあえず
>>651 のアイディアはつまらないに即決定だな
毎回必ず数%の確率で即死するRPGなんて誰が面白いと感じるのやら
負傷が多ければ不利になるってのは現実としては当たり前だが
それをそのままRPGの要素として扱うのは無理がアリ過ぎ
(ベイグラは頭に深い負傷を受けると魔法使用不可、足だとダッシュや
ジャンプ不可等のリスクがあったが、それくらいならいいと思う)
傷を受けると、部位を仲間がなめてくれるとか欲しい。 リアル、だしょっ?ダショっ? 傷を負ってしまうシステムは、 傷を補助するアイテムを設ければ面白くなると思う。
個人的にはたかがゲームなんだからリアルである必要はあまりないよ。 ありえないこと連発の方がツッコミどころも多くなって面白くない?
>658
>とりあえず
>>651 のアイディアはつまらないに即決定だな
>毎回必ず数%の確率で即死するRPGなんて誰が面白いと感じるのやら
そうか?
確かに、FF、DQのようにプレーヤーが攻撃や回避の内容に手を出せない
タイプのゲームなら即、糞と言ってもいいと思う。
フロントミッションやってるとスゲーイライラするし。
(敵の攻撃がボディに集中したときとか)
ただ、プレーヤーが回避や攻撃に介入できるのなら、毎回緊張感のある
戦闘が楽しめるのでは?
例えば、通常は即死はしない。ただし、疲労が蓄積する、
腕が負傷する(防御できない)等の状態になると即死するようになる、とか。
それでも、即死の確率は低く設定すべきだと思うが。
662 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/30 17:19 ID:IJxfBow2
レベルとステータスは、切り離して考えるのが良いと思われ。 ■レベル・・・・ゲーム上のあらゆる判定(イベント、戦闘等)を有利に補正するパラメタ ・戦闘経験値やイベント経験値で上昇(イベント経験値はイベント内の項目達成数によって増減) ■身体能力・・・HP、MP、力、技量、素早さ、魔力、運等のパラメタ ・各パラメタに関わる行動を熟練する事で上昇(行動種類によりパラメタが複合的に上がる) ■装備・・・・身体能力の補正パラメタ ・鎧・・・HPアップ、防御力アップ、回避率ダウン、素早さダウン等 (メリット、デメリットを持たせる) ※レベルと身体能力の上昇は、無関係。 身体能力が低くてもレベルが高いと補正があり身体能力以上の働きができ、 身体能力が高くてもレベルが低いと補正がなくあまり活躍できない。
663 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/30 17:20 ID:IJxfBow2
■戦闘システムの例 ・敵によって、メリット、デメリットを考えられるシステムにする 例) ・命中率の高い攻撃は命中時の威力アップ、命中率の低い攻撃は命中時の威力ダウン (回避率が低いと命中時にダメージアップ、回避率が高いと命中時にダメージダウン) ・レベルによって命中率、回避率は補正を受ける ◆軽装備 ・行動回数多い、命中率高い、回避率高い ・HP低い、攻撃力低い、防御力低い ・回避率でダメージを軽減できない攻撃に弱い ・回避不能攻撃に弱い ◆重装備 ・HP高い、攻撃力高い、防御力高い ・行動回数少ない、命中率低、回避率低い ・防御力で防ぐより、回避した方が効率が良い攻撃に弱い ・回避不能攻撃に強い なお、上記の例は、常に相対的なもの。
>>662 おもしろいアイデアだね。
レベルと身体能力を切り離したところがスゴク良いと思う。
>>664 いや・・・・・
まあ、CRPGでは珍しいのかな?
ゲーム中盤あたりで、LVの概念がなくなってしまうってどうよ? それは結果的には訓練的なものだったということで。
レベル → 熟練度
>>656 なんて言うか…誰が出した意見だろうね〜。(w
でも逆に、複雑怪奇なシステムにされた場合、快適じゃなくなるのは間違いないネ。
例えば…SFCの「ルインアーム」のインターフェースなんかは、途中で進めなくなる程複雑だったし、
あれが快適な筈はないって事で。
ま〜、「ペルソナ」シリーズみたいな楽しい複雑さってのもあるけどね〜。
あれはシナリオ進行には影響ないんだけど…
システムの議論云々については
>>1 を。
>>658 そりゃ、「シナリオ重視」の和製RPGだったら、どんな初心者でも死なない様なバランスで
作ってるだろうし、雑魚戦なんかはただの作業と化してるけど……
Wizとかダンマス、マイトetc…のRPGだと、雑魚戦も文字通り命がけで、死ぬのが当たり前。
戦いもゲームの一部なんだよね〜。
ゲームだったら負けて当たり前、個人的には、負けないゲームなんてつまらないと思う。
>>658 が「ただの作業」でひたすらキャラを育てたいだけってのなら何も言わないけど?
何を面白いと感じるかは人それぞれだしね〜。
まぁ…負傷関係もあっちじゃ当たり前なんだけど、日本人に受けないのはよ〜く知ってる。
でも、これは味方だけじゃなくて敵にも適用される…って事に気付いてくれると、
単調じゃない、一戦毎が面白い戦闘を楽しめると思うんだけどね〜。
670 :
ゲーム好き名無しさん :02/06/30 21:41 ID:ZOuBzov2
.hackいいな。振りの長い攻撃は避けれるというのが良い。
俺が言いたいのは
>首を骨折したらクリティカルって事で一撃で天国行き…
>ドラゴンブレスをまともに受けたら、運が良くて全身火傷でベホマしないと死亡、
>運が悪ければ肺を焼かれて一撃死。
に対してなんのフォロー(回避方法など)が書いてないからクソだと思ったのよ。
>>661 のように回避方法があるとしてもだ、それを生かすも殺すも
プログラマー次第だから、具体的に書いてくれないと
意見の垂れ流しなだけだべ?
>>671 回避?
あ〜、言葉が足りなかった…折れが言ってるのはFF・DQ型じゃなくて
ダンマスやフロムのゲーム、もしくはサイレントヒルみたいなARPG。
だから、「格ゲーのシステムを流用」と書いてたんだけど…
まぁ、攻撃に対する回避のシステムを言うなら…受けるより避ける感じで。
首骨折は首周りを鉄仮面なんかでガードする。
首に噛みつかれてもあっさり死ぬから、せいぜい用心しないとね〜。
ドラゴンブレスはまともに受けない事、正面から戦う時は…魔法か耐性武具必須とか。
アレをまともに受けて生きていられる人間キャラは居ないと言う事で。
こういうシステムだったらOK?
難易度が高い様に思えたら、今のRPGがヌルイだけ…と反論しておこう。
ジャンキーには、だけどね〜。
当然キャラは簡単に死ぬけど、どうせ復活もリセットも出来るんだろうし…(w
俺はつまんないと思うよそのゲーム 企画の段階でポシャってる 単にRPG+格闘ゲームじゃぁダメ
ARPGと言って欲しいね〜。 RPG+格闘ゲームとか言われると、あのレガイアが…(w あの部位判定をちょっと流用するだけだヨ、ただしもうちょっと過激に。 格ゲーキャラは頭にレーザー食らおうが頭から落とされようが死なないけど、 普通はそんなの食らったら脳震盪じゃ済まない。 疲労値も含めて、システムはTRPGから持って来てる。 日本で売れるかは知らない…(w 言う通り、企画でポシャりそうだね〜。(w
>>675 リアルタイム進行のゲームに部位判定を持ってくるのはデメリットしか
生まないと思う。
ブシドーブレードの例を挙げるまでもなく、
フロムソフトウェアのKFとかACが何故部位判定を採用してないか考えてみてくれ。
ダメージが蓄積すればする程不利になるシステムだと
爽快感も何もあったもんじゃないだろ
(極端な話、利き腕を負傷させられたら終了。もしくは
足を負傷されれば囲んでボコすだけ)
それにそんなのを採用したら完全勝利かボロ負けかのどっちかしか
残らなくないか?
677 :
676 :02/07/01 00:56 ID:TirMPGNo
>>675 足を負傷「させ」ればだった。訂正
ちなみにIDがもうちょっとでTiMPoだった
678 :
ゲーム好き名無しさん :02/07/01 01:00 ID:RhpK6tWs
つーか、あんたらはRPGに何を望むの? そのキャラになりきって 仮想世界をアドベンチャーしたいのなら DQ、FFのマガイ品より それこそ、サイレントヒルやHALO等の方が全然上だ。 それでも、RPGという形にこだわるのはなぜ?
コンピュータRPGに判定のリアルさを求めたって、どう足掻いてもTRPGにはかなわないんだから 無理にそういう方向に向かうより、もっとゲーム的な楽しさ面白さを追求してほしいと思うのです。
アクションはゲームが下手な人が余裕を持って没頭できないからじゃないかな。 「ああっ!死ぬ死ぬ死ぬ死ぬ死ぬ!」とかで忙しくて大変とか。
歴戦の勇者(という設定)が雑魚に倒されると、ロールも何も・・・、シナリオも・・・。 アクションを持ち込むなら、プレーヤーの能力に依存しない形で。 あるいは、死ぬと強くなるようにするか。
>>679 に同意
ところで、「防御」を有効利用できるゲームって今までなんかあったっけ?
(FC版貝獣物語は除く)
>679 別にTPRGの判定はフレキシブルなのであって、リアルかどうかとは思わないが 漏れとしては。人口無能の発達した今こそ、GMやってくれるA.I.の開発をして 欲しいところ ガンパレやどきどきポヤッチオぐらいの技術と、あまり長くないシナリオなら その変のヘタレGMよりはいいものが出来ると思うのだが
即死ゲームでもゲームを続ける何らかの救済処置があれば良いかと 勇者様なら氏んだ時点で、勇者という霊格が剥がれ他の誰かに移ってしまうとか 蘇生上等!みたいな露骨な救済だとヌルゲー呼ばわりされるのだろうけど 氏んでも処置なしでも、結局前セーブ時まで戻るだけなので 時間的なペナルティを与えているに過ぎないと思うのな
>>682 ゼルダぐらいじゃん?
防御ってうまく決まると面白いんだけど
軽視されがちな要素なのが残念。
ドルアーガの塔だろ。
>>682 ルドラの秘宝。
「剣士系のキャラは、防御した次のターンの攻撃ダメージが2倍になる」というルールがあるんで
長期戦になりそうな時は防御と攻撃を繰り返したほうが有利。
688 :
:02/07/01 18:22 ID:Y.5LYrIU
>>683 ガンパレの次のAIゲームは、ゲームマスターAIが導入されるそうだ。
制作者が豪語する通りならトンデモナイのが出来そうで楽しみ。
アクション要素はマターリできないからなあ・・・
690 :
675 :02/07/01 23:29 ID:DYnwPsjc
折れとしては本気で遊んでみたいんだけど、え〜、辛口な意見をTHX…
って訳で、上のアイディア垂れ流しは次世代機に期待する事にする。(w
>>678 サイレントヒルやHALOのシステムでファンタジーを遊びたい、それだけ。
夜キャンプしている所を野犬の群に襲われるとか、ダンジョンの最深部でドラゴンと戦うとか。
戦闘画面が切り替わるタイプじゃ戦闘している感じがしなくてね〜。
なんて言うか、冒険の合間にミニゲームを挟まれる感じ?
でも、正直な所、クリス・クロスが遊べる様になるのは何年後だろう………
そこまでいったらもうゲームじゃないだろ 人間の形、一挙一動を完璧に再現できたらそれはもう現実とあまり変わりない
>>692 「この世界には、匂いがない。」
読み終わった後、必死にそれ使ったTRPGのシナリオを書いてる自分を発見…(w
もし再現出来たら、ある意味最高のRPGになる…と思う。
>>693 リアルさを突き詰めて行くとすると、ああいう仮想現実系のゲームは絶対に作られる!
と思いたい所だね〜。
とりあえずは再現不可能だけど。
スレ違いスマソ。
つーかそこまで出来たらRPGじゃなくてサッカーやるよ俺
理想をいえば臭いは有るべきなんだけど(臨場感が段違い)、 プレイする姿を想像すると面白すぎるしなー。
今俺屍やってて思ったんだけど、このゲームって別に目新しい事してないんだよな。 システム自体は使い古された古典的な物だけど、何故か面白いよこれ。戦闘バランスとか絶妙だし。 下手に奇をてらったゲームより慣れ親しんだシステムで丁寧にバランス調整されてる方が楽しめると思った。 ここで出てるアイディアはアイディアとしては面白いかも知れないけど実際に楽しめるように作るのは難しそうだ。 複雑になればなる程考えなきゃいけない要素が増えてバランス調整が大変になるもんな。
リアルタイム制の戦闘に慣れると、ターン制はストレスが貯まって仕方がない。 部位判定は防御と回復の手段さえしっかり確保されていればいいんじゃないかな? 個人的にただのARPGというより、FPSのよい部分を上手く盗んだRPGをやってみたい。
調整は大事だね。 ボタンを連打しなくても押しっぱなしでいいとか、画面の切り替えが早いとか、 ステータスやコマンドの並び順を変えるとか、移動や会話のスピードを早くするとか、 そういう細かいことだけでもかなり改善されるのに。
インターフェースとかいうのか?
対戦型のWiz(隣り合わせの灰と青春?)を妄想して15年…
>>697 あ、俺も俺屍おもしろかった
RPGにあきてたのに面白いとおもった作品の一つ
703 :
ゲーム好き名無しさん :02/07/03 17:57 ID:WWIXpgHI
俺も俺屍おもしろかたよー。 大手RPG制作社員は一度これやってくれ。
>>701 ゲームボーイ版に対戦できるWizがある
RPGの戦闘って画面のクオリティやリアルさに関しては進化してきたけど 形式的にはコマンド選択方式くらいしかないよね。 もっと、戦闘の形式って自由であってもいいと思うんだけど。 例えば、戦闘を将棋のような形式にしてみるとか。 キャラクターは始めは歩のような動きしかできないんだけど、 成長するにしたがって行動範囲が広がったりする。 HPは廃止し、敵味方ともに1撃死が基本。ただし、キャラ(職業)によって 死亡条件が決まっていて、例えば魔術師なら物理攻撃で一撃死。 戦士なら魔法攻撃で一撃死。勇者は左右又は前後から挟まれるとどの攻撃を 受けても一撃死する、ってな感じ。戦闘後はすべてのステータスが 全快し、死亡ペナルティはない。 高位のキャラ、モンスターほど死亡条件が難しくなる。 こんな感じのはどうかな?
>>705 なんかそんなゲームやった憶えあるんだよなー。
なんつったかなーあのゲーム、えーと・・・
あ、あれだ。
ボ コ ス カ ウ ォ ー ズ
707 :
705 :02/07/04 00:19 ID:wtyjwlS2
もうあったのね〜 漏れはライトファンタジーからイメージしたんだけどね。 ライトファンタジーは完全に戦闘がシュミレーションゲーム。 他にもヴァルキリープロファイルも半分アクションゲーム入ってて 面白かったよ。いかに空中コンボ決めるかとか、工夫する余地がたくさん あった。(決め技は長くて少々うんざりだったけど)
凹素かウォーズは全然違う
ディアブロ2にあったようなハードコアモードをオプション選択で選べるようにすればよいのではないか、と。 ハードコアモードを示す称号やマークがキャラにつくが、通常モードとの違いは死んだら即ロスト。 これだけ。
戦闘システムの好みも人それぞれだよなあ……。 リアルタイムで活劇的な戦闘をしたい人もいるし、ターン制で詰め将棋のような 戦闘をしたい人もいるだろう(ただしこの場合戦闘が多すぎるとうんざりするけど)。
いわゆる、今売れてるゲームっていうのは、多人数の要望の最大公約数的ゲームシステムと思うのです んで、何年も昔からゲームをしてきた人たちはいつの間にかそういうシステムでは満足できなくなった そう思うと業界的にはある意味健全なままの気もするのですよ それでも先細り感が強いのは近年の少子化と、若者の金の使うところの変化にあると思うのですが、どんなもんでしょうかね
今思えば聖剣みたいな戦闘が一番面白かった気がするなぁ。 DQみたいなのも悪くは無いけど、やっぱ聖剣に近い、テイルズやスタオーの 戦闘の方が白熱する。(そのかわりダラダラプレイはできなくなるけど)
聖剣2サイコー! 多人数プレイサイコー!
>>711 同意
いろいろこことかでこんなのがいい、という要望みたいなのを見たが
多くがやっぱりあくまでマニア向けなものだと思うよ
それこそ普通の人がやらないようなものになってしまうような
しかしそのレスはどちらかというとあっちのスレの内容ではないか?
ゲーム自体、昔はマニアの物でしたが何か?
家庭用という意味、分かる?
元来冒険ってのは危険なものだったはずなのに、
最近のRPGはその危険の匂いが薄れた気がするのは何故だろう。
亀レスだけど
>>573 むやみに成長させない、という選択肢もあるよね。
以前苦戦していたモンスターが、今ではデコピン一発で倒せるほど
成長する、ていうのは成長を実感できる反面、若干寂しくはあるわけで。
それに、ひたすら戦ってレベル上げてガンガン強くなる、というのは
ある意味「冒険ファンタジー」とゆうよりむしろ「スポコン熱血漫画」の
世界だもんね。極論だけどさ。
だからみんなエミュ使ってでも天喰ら(2のほうね、1は終盤ツラ過ぎ)やれって。 当時のカプコソの偉大さが分かるからさ。
>>718 道端に強力な武器が落ちてたりしてビミョウ…好きだけど
聖剣といえば熱血硬派くにおくんが今でも面白ろくてイイ
くにおくんはまったくもって最高なゲームだな。 RPGじゃないけど。
戦闘時に画面を切り替える事にもはやメリットが見出せない。 聖剣マンセーも何となく理解出来る。 だけど、戦闘画面を切り替えない場合主観タイプだとPSOとかで、 見下ろしだと、ディアブロや突き詰めてローグ等かな? 戦闘画面切り替えシステム好きの人の率直な意見や戦闘画面のメリットを聞いてみたい。
熱血物語ってラスボスの山田よりダブルドラゴンの竜一と竜二の方が強かった。
感じとしてはへたに3Dとかで作るより くにおみたいな感じでRPGつくってほしいな どんどんでてくる敵を倒して金を稼ぎ技やステータスUPするアイテムを手に入れ強い敵に挑んでいく こうやって書いてみるとRPGぽいな〜
結局アクション方向か
じゃ、ちゃんとしたRPGに戻すと 一番のポイントはストーリーのスムーズな展開じゃないかな へたに、謎解きなんかいれないで先に進めば話しがでてくるの ある意味、A(アドベンチャー)RPGに近いかな? 最近のRPGって無理やり遠まわしにしようとするから話しがだれてすぐ飽きるとおもうんよ で、感じのサンプルとしては htp://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se203509.html?y DisposableHeroes 使い捨ての英雄たち 見たいな感じで話しが進むと面白いとおもうな
>722 戦闘とそれ以外のシーンの区切りが分かり易いから、マターリプレイ出来る。 よって、このシステムを採用する場合はターン制が望ましい……とりあえず自分は。
画面切り替えならカードゲームのシステムを利用するのが良いのではなかろうか? 例えば攻撃するなら手札にある攻撃カードを場に出し必殺技を出すためには必殺技カードをだす で、トラップカード(簡単に言えばカウンター)をしかけておくことができると 自分でいっておいてなんだが今、作ってるのおわったら挑戦してみるかな
729 :
ゲーム好き名無しさん :02/07/06 01:15 ID:evlRHps6
せっかくハードが進化して緻密なグラフィックが描けるようになったんだから、 わざわざ戦闘シーンと移動シーンを分ける必要はそれほどないと思う。 移動シーンはややカメラ引いた状態で見下ろす感じで、 戦闘に入ったらぐっとカメラが近づいて、 そっからFF風の戦闘が始まるような。 好みの問題ではあるけど、ハードの性能をグラフィックの向上だけでなく シームレスにすることに使うのもいいんじゃないか。
731 :
ゲーム好き名無しさん :02/07/06 01:24 ID:blqgfC1o
拡大縮小・主観視点・俯瞰視点・真上視点・バックミラーがあるRPGにすればいい
>>717 昔に比べ、今のRPGは遊園地的になってると思う。
でも多くの人は遊園地のような「安全なスリル」を求めるものだし、
そういう方向に業界が進むのは健全だと思う。
733 :
ゲーム好き名無しさん :02/07/06 03:07 ID:TEoxC4m2
不思議に思うのが、RPG好きなゲーマーは、 ・ストーリー重視でサクサク進めるタイプが好き ・ゲーム性重視で自由度、マゾプレイが好き はっきりふたつに別れること。同じRPGでも、この2派はもう 別ジャンルといってもいいんじゃないだろうか
>>・ストーリー重視でサクサク進めるタイプが好き はRPG好きじゃないような気がする…
・ストーリー重視でサクサク進めるタイプが好き→和ゲー派、家ゲー派 ・ゲーム性重視で自由度、マゾプレイが好き→洋ゲー派、PCゲー派
>>735 一般ユーザーも内容を求めてると思うのだが。
>730 やったことないんだが見るかぎりじゃ同じっぽいね 問題はこのシステムをファンタジーでつかうかってことかな
戦闘時の画面切り替えは有った方がいいかと。 プレイヤーキャラやモンスターを基準にリアルサイズで 大陸を造ったりするのは無理がある。
739 :
ゲーム好き名無しさん :02/07/06 10:07 ID:qfSvvn/E
>>734 もちろん程度にもよるんだけど、あまりゲーム中に特定の箇所でひっかからず、
ぐいぐい引っ張られていくような展開が好きな人と、途中詰まること自体が
好き、ゲーム展開を自分のペースでコントロールできるほうが好きな人と
別れるんじゃないだろうか。
740 :
エニックス株 :02/07/06 10:10 ID:KbqsvSzE
エニックス ドラクエ発売予定で必ず買いが入るだろうからそれまで待っていればいい。 前作発売からか2年。そろそろ待ち伏せる時期ではないでしょうか。
741 :
ゲーム好き名無しさん :02/07/06 10:14 ID:qfSvvn/E
>>738 広大な世界のRPGに限らないが、MAPの中で意味のある地域と無意味な
地域のさじ加減が難しい。
あまり無意味な地域が多いと、MAPが広いだけの糞ゲーあつかいされるし、
逆に意味ある地域ばかりになると、遊園地みたいにこじんまりする。
743 :
ゲーム好き名無しさん :02/07/06 12:51 ID:8ZVAhVms
ウルティマオンラインのモンスターとマップのバランス比は素晴らしいよ。
744 :
ゲーム好き名無しさん :02/07/06 15:16 ID:Dg0Mlpu2
極端から極端に走ればきっとゲームは面白くなる。 はず。
>>744 同意。
新しいことに挑戦しない平凡なゲームは遊ぼうという気すら起きないが
極端に走った結果光るものがあれば手を出してしまうもんだ
遊んでみてクソだった! てことは当然あるが
万にひとつ思い出に残るゲームに出会える可能性はあるわけで
平凡なものにそれはないからな
平凡でいい しっかり地に足踏みしめていれば
748 :
ゲーム好き名無しさん :02/07/06 22:45 ID:hqDoF7mQ
>>705 あ〜、なんかどっかで遊んだ事が有ると思ってたら、さっき思い出した。
「超女王様伝説 セント★プリンセスRPGシステム(β版)」!
…ってTRPGなんだけどね〜。
戦闘形式は複雑なジャンケンで、
>>705 のシステムチック。
復活なんてシステムは無し、はっきり言ってゲームにならなかった…(w
>>746 マニアは斬新と言う言葉に弱い罠。
そして見事に騙される事星の数程…折れの事だったりする。
カードマスターのU出ないかな〜。
749 :
ゲーム好き名無しさん :02/07/07 08:47 ID:zqRhPcio
>>743 俺がやってたのはUOR以前だが
あれほど無駄で行く意味も利用価値も全く無い土地があるゲームもなかったと思うが・・・。
瞬間移動魔法をお手軽に使えたせいで道なんかも意味なかったしな。
同じMMORPGでもモンスター配置の妙ならEQかと。
>>705 RPGじゃないけどそういうゲームつくったな
コンピューターをつかわないで作ったやつでイベントカード、ポケット将棋
サイコロ2個、それから人生ゲームのお金で作ったんだけど結構好評だったな〜
>711 確かに最大公約数のゲーム=多くの人が楽しめる、で間違いないと思う。 でも、最大公約数的なゲームがいまの閉塞的な状況を作り出しているのは 確かだと思う。 企業・業界は常に新しい最大公約数を模索しなければならないんじゃないかな? そうじゃなきゃ、いつまでたってもおんなじようなゲームしか出てこなくなる。 今の、不況の世の中じゃ、リスクを背負ってまで新しい最大公約数を探す 元気はないのかもしれないけど。
ゲーム業界がしぼんでいくのもRPGがつまらなくなっていくのも 全部!全部不況のせいだ!! なんて言ってみるテスト。
問題は面白い、ってのは未知の物がベストなのでジャンジャン新しい最大公約数を 模索して欲しいのココロ。
>>754 スポンサーが必要なのでお金を出してのココロ。
戦闘を単調にしないって意味では、アクション要素は必須なのかも。 ストーリーはありきたりだが、スーパードラッケンは個人的に好きだった。
最近はゲームをする時間も気力もない、けれどゲームは好きだから、 シナリオを追っかけるのに無駄な時間を浪費したくない。 けど戦闘はRPGの華だから無いと嫌だし・・・。 最近こんなゲームを求めてる自分が何となく鬱だ エ○ュでプレイする時も必ずチートしちゃってるしなぁ・・・むぅ
RPGをするに当たって,収集根性や完璧主義にも似た 「完全な(クリアしたという)状態を得たい」という心情がある。
>>759 その心情をうまく使ったのがポケモンなどの収集ゲームなんじゃないかな。
しかし、ポケモンくらいなら許せたものの、ヒットしてしまったおかげで
二番煎じが恐ろしいほど増えてしまったのでもう完全にやろうとは思わない。
近頃は減少気味なのかもしれないけど。
761 :
ゲーム好き名無しさん :02/07/09 11:13 ID:yGwYOVwE
あとは、敵の能力が自分とだいたい同じなんだけど ランダムじゃなくて戦闘思考がしっかりしてるっていうのはどう?
762 :
ゲーム好き名無しさん :02/07/09 11:38 ID:OCIgDvTc
ロマサガは普通なら一定経験値で1レベルアップのところを、戦闘毎に個別に能力が上がるようにした。 ロマサガ2は普通なら戦闘後にある技の習得を、閃きとして戦闘の中に持ってきた。 俺の屍を越えて逝けは普通なら戦闘後にあるアイテムの取得を戦闘前に行う。(決定だけだが) RPGの面白さってのは、そういう細かいところに気を使えるかってところが結構重要なんじゃないかな。 ガイシュツのアイデアでも、ちょっと工夫すれば十分使えるシステムになるはず。
>>761 カルネージハートとかそれっぽいよね。RPGじゃないけど
けど、全くランダム性がないと「ハメ」ができてしまう罠
764 :
ゲーム好き名無しさん :02/07/09 18:08 ID:oMzci2Yg
>>733 どっちも好きなひとだっているさ
FF10も面白いと思ったし、
今Morrowindにはまってる。
>>758 はげどー
765 :
ゲーム好き名無しさん :02/07/09 20:10 ID:ZjzUdbno
そういえば、サシ勝負での防御コマンドってなにか意味あるのでしょうか?
>>765 普通のターン制RPGならあんまり意味ないね。
グランディアみたいな戦闘システムだったり、防御すればMPが回復するとかいう
RPGなら恩恵あるんだが…。
ドラクエ4第一章では、「みならいあくま」の一回限りのメラを やり過ごすために防御したような
防御コマンドはたぶん、一番いらないコマンドだろう。 防御力を上げる防御コマンドがあるなら、回避率を上げる回避コマンドくらいあってもいいものだが。
ドラクエ3は防御使えたな。裏技だけど。
まあそもそも、敵を倒すことが前提な戦闘システムなら防御は必要ないな・・・ もし必要な場合があるとすれば、戦闘を長引かせるための時間稼ぎや パーティ組んでてある一人が囮になって防御、くらいだろうな・・・ まあそういう戦略的なことができる戦闘システムならいいんだが、 それをやってしまうと戦略シミュレーションぽくなってしまう罠(藁 個人的に、もし防御という概念をDQやFF式の戦闘に入れるんであれば、 攻撃の積極性で表せばいいと思うが・・・ たとえば積極的攻撃、回避行動的攻撃、みたいな感じか。
例えは悪いがスーパーロボット大戦の 防御(装甲値2倍)、回避(回避率2倍)、反撃
ドカポンやってて思ったが、1ターンを攻撃ターンと防御ターンの1ターン2回コマンドにすればいい。 自分の攻撃ターンは普通に敵に攻撃。 防御ターンがきたら防御や回避、カウンターなどの、敵の攻撃に対するこちらの体勢を決定する。 そうすりゃ守りを固める必要性も出てくるだろう。
>766 続けて防御したらMPっぽいのが回復しないというゲームはあった…
相手が力を溜めたり、なにかカウントされたら防御したな。
775 :
ゲーム好き名無しさん :02/07/10 00:29 ID:nOAVPV2k
今だ!777ゲットォォォォ!!  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ (´´ ∧∧ ) (´⌒(´ ⊂(゚Д゚⊂⌒`つ≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡  ̄ ̄ (´⌒(´⌒;; ズザーーーーーッ エッ?、775!?  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ∧∧ (´;; (゚Д゚ ,)⌒ヽ (´⌒(´ U‐U^(,,⊃'〜... (´⌒(´⌒;; なにみてんだYO  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ポ ∧∧ ポ ン (゚Д゚ ,) . ン (´;) U,U )〜 (;;). (´)〜(⌒;;UU (´ )...〜⌒(`)
防御コマンドって、選んだ時点で戦闘が無駄に長引く分、 結局普通に攻撃してさっさと倒したほうが得、ていう 感じになっちゃってるのがネックなんだよね。 次のターンに「防御しないと即死するほどの攻撃」が来る、とか はっきり分かってるような場合は別だろうけど。 んで、ふと思いついたんだけどさ、例えばコマンドの選択肢を 従来の「攻撃」「防御」から、「防御を意識しながら攻撃する」と 「防御を考えずに攻撃する」にしてみるってのはどうだろう。 前者だと相手の攻撃がきた時に防御しやすく、後者だと 相手の攻撃が来た時モロに食らうけど攻撃の威力アップとか。 …って、とっくにがいしゅつ臭い発想だなこりゃ。スマンコ
777 :
ゲーム好き名無しさん :02/07/10 08:16 ID:6lln7S0M
本当に防御するだけの防御は意味無いな 楽しくない 攻撃に繋がる防御じゃないと 格闘ゲームはそこら辺作り込まれてる アイデアの取捨選択がヘタクソな奴が作るバランスは最悪 何でもぶっ込めばいいってもんじゃないだろう
取捨選択で残ったもの全てぶち込んだあとに、うまく融合させ昇華するのが大変なんだよな。
シャイニングフォースのように防御なし (SFはシミュレーションじゃないよ)
780 :
ゲーム好き名無しさん :02/07/10 09:49 ID:4/wMLpZM
戦闘中、予想以上のダメージを受けた戦士、もう一発食らったら死ぬ、 という状況。次のターンで僧侶が回復魔法を選択。戦士は・・・ ・僧侶の行動の早さ、或いは相手の攻撃が外れることに賭けて攻撃。 ・1ターン無駄になるが安全策を取って防御。 みたいな駆け引きは存在するのでは? 相手から与えられるダメージがある程度予測できるゲームの場合だけど。 (最近の派手目なゲームでは特殊攻撃の種類が多すぎて予測が役に 立たないことも多い)
フリーウェアのRPG「AMEL BROAT」には「防御」「回避」があるんだよね。 格ゲーみたいな防御後→カウンターとかも決めてみたい。 サガ2秘宝伝説でカウンターが決まると快感。
サガ系のカウンターはいいな。 攻撃を無効化して反撃。 FFとかのカウンターはただの逆ギレだな。 攻撃されてやり返す(藁
攻撃は最大の防御なり
やられる前にやれ
>780 そういった状況になるのは大抵ボス戦くらいなもので 戦闘の90%以上を占めるであろう雑魚戦ではほとんど起こらない状況なのでは? 結局雑魚戦においては防御は不要な状況に変わりはないと思う。
>>781 でもあれも回避はあまり使わないよな…
そういえばその作者の次作では戦闘中に魔法を使わないと
二次関数的にMP(正確には違う名前だが)が回復するんだよな。
38計逃げるが勝ち・・・はちょっと違うかw
>>785 ボス戦の時だけコマンドを追加するのも変だろう。
そもそもそれを言ったら魔法やアイテム、特殊攻撃のたぐいはほとんど無くさなきゃならん。
>>787 でも実際の冒険ってそうゆう感じだったのかもしれんね。
ゲーム的文脈で考えると物足りなくなるけれど。
FF8なんて雑魚戦はほんとに作業以外の何物でもなかったよな
戦争とかの大規模な消耗戦なら防御は重要だが、 (防御というより防衛か) 勇者様御一行なんかの小編成ではスピード重視で殲滅した方が イイに決まってるからなぁ 倒した後でゆっくり回復すればいいだけだし。 お手軽に回復出来るから防御のシステムが 上手く生かされない気がするな。
現在蔓延している「とりあえず3Dにすればいいだろう病」はいつになったら直るんだろうか
>>793 ヴィジュアルで推さざるを得ない現状が変わらない限り無理っぽいな。
3Dより見栄えのする2Dは難しい。
>>794 見栄えなおかつ3Dよりも人件費のかからない2Dが作れない限り無理かな。
>>794 全ての面で3Dと並び超える2Dを追求するなら3Dのママでいい
人件費をおさえるなら直感的な見栄えは犠牲にせざるをえないと思う
その分プレイヤーの想像力をかきたてる演出だとか
可能だと思うんだけどな
3Dにするのはいいけど見た目をただ3Dにしているだけなので カメラワークのような視点関係に不備だらけ 3Dにするなとはいわないけど、せめてストレスのたまらないようにしてほしい
聞いた話だと幻水3がカナリつまらなくなってるらしいね。 やっぱ3Dはダメなのだろうか。
3Dがだめなんじゃなくて単に3Dを使いこなせてないんだろ
システム面だけじゃなくて、世界設定も工夫が足りなすぎる。 超能力の出ない近未来モノとか、与圧服なしでは生きていけない惑星を舞台にしたモノなんて ほとんど見たことがない。 マヤ文明なんかいかにもRPG向けだと思うけど、これもあんまり見たことがない。 なぜRPGの舞台はヨーロッパ風か中国風、もしくは(たまに)日本風だけなんだろうか。
>>800 その話はファンタジーワールドの創造から話さなければ行けない。
初めて世にファンタジーという物が出たのが・・・
とか話すとややこしいんでやめるけど、やっぱ中世ヨーロッパや日本
という世界がプレイヤー(&制作者)に想像できやすいからだろう。
作る側と遊ぶ側にイメージのギャップがおきにくいしね〜
正直800が言ってたマヤ文明って自分はイメージわかね〜
指輪物語の呪縛ですな。つーか、RPGにおける世界設定について
キチンと真剣に考えてる開発側の人間は今はほぼ居ないに等しい。
RPGに新しい世界設定に持ち込む場合は、その設定に相応しい
RPGのシステムを考案する必要がある等、制作での負担がものすごい大きい訳です。
例えば、戦闘があるとして、その対象となるザコ敵の名称。
既存のRPGのフォーマットなら「スライム」「ゴブリン」等を恥知らずのように
パクって使えるというメリットがある訳ですが、そういったメリットが一切無くなります。
>>800 マヤ文明のRPGのデザインをするとして
敵となる対象の名称を最低で50個は欲しいところですが思いつきますか?
まぁコナミのポリゴン技術って全体的にアレだからね パンチマニアあしたのジョーのポリゴンは結構雰囲気が出ていたけど つーかコナミはドラキュラ64の3Dで失敗したわけだが 悪名高いkce神戸という事を考慮しても
天喰らの問題点は盗賊、兵士といったザコとの戦闘が単なる作業になりがちな所。 その地域を冒険する最低限のレベルまでageてくれる「訓練所」は・・・あってもいいと思う。
中世ヨーロッパ…?
806 :
800 :02/07/14 14:54 ID:20hvz/nQ
>802 個人的には、べつに敵はゴブリンでもいい。西洋風の世界に日本の妖怪みたいなのが 出てくるRPGなんか腐るほどあるし。 ラノベや漫画で見たことあるような世界設定ばかり持ってこないで、もっと史実や小説、 映画から持ってきたらちょっとはマンネリじゃなくなるのに、と言いたかった。
807 :
802 :02/07/14 22:08 ID:2/Y1KDsY
世界設定だけ変えるよりも、隅から隅までその世界の匂いが俺は欲しいんですよ。 「レンタヒーロー」とか「トージャム&アール」みたいな匂いのする作品が最近無いし。 マヤ文明にすごい詳しい人なのかと思い、某研究者のような「その人の頭の中だけのゲーム」 の話が聞けるのかなと期待してたのですが。。。 つーかさ、自分に思い入れのある題材が世界設定になった際に 「べつにゴブリンでいい」的思考で満足出来るんですか? 第二次世界大戦が舞台のRPGで、プレイヤーは戦闘機に乗って 油すましやフェアリーを殺していく内容でもRPGのフォーマットならOKなの? 違うでしょ?俺が戦争好きならまず許せないよ。
RPGってイベントや戦闘だけが楽しみじゃないやん。 街での買い物とか話なんかでマターリするのも楽しみの一つ。 天喰ら2はヤケに城下町の数が多いので個人的によし。 なんか最近のRPGって全体的に街の数が少なくない? グランディアXやポポロの最新作は街が2つしかない、っていうし。
町2つかよ・・・・どんな世界だ(藁 まあ最近のストーリーマンセイ主義のRPGにゃうんざりだよ! ただお使い行って、ご褒美ムービー垂れ流しているのが良いとか思ってんのかね? 映画見てる方がよっぽどましだ。 もっとこう、戦闘してるだけでも楽しいってのがあれば良いんだが・・・ RPGに一本道なストーリーは必要なのか? と思ったら、サガ新作出ますか・・・ちょっと期待。(でもsage)
>>808 ID:ufo おめ
ミステリー板で神になれますよ
いろんな楽しみ方ができるのがRPGだと思うな 何かあるとすぐ敵を倒す、つまり戦闘になるってのはやっぱおかしいっしょ 戦うだけならRPGである必要は無い 戦闘中心のRPGがだめというわけじゃないが でもやっぱその世界でいろんなことをするってことがRPGの楽しさであると思う
>>811 そだな。
RPG=戦闘というのはちょっと頭固かったな。漏れも古いタイプということか・・・
良い勉強をした!ということで今日はお休みー
>>811 そだな。
RPG=戦闘というのはちょっと頭固かったな。漏れも古いタイプということか・・・
良い勉強をした!ということで今日はお休みー
連続すまそん・・・ い・・逝って・・・きま・・・・・・す・・・・・ガク
815 :
:02/07/15 19:26 ID:Lx/HcKLE
あのさぁ、商人となって強すぎる武器を安価で流通させ、(つまり最初の街に10Gで販売とか) 魔物と人間のパワーバランスひっくり返してしまえるようなRPG欲しいので、誰か作れ(特にここ見ててプロの奴)。 んで、魔物が「それじゃ困る」ってんで談合持ちかけてきたりするような奴もいいな。 こっちからの要求としては「かわいい魔属側の女の子」だな、やっぱし。 でも、その安価な最強武器を流通させると、人間側の同業が「魔物と通じた裏切り者」とか言って 勇者連中送り込んでくる罠……いかん、結構面白そうだ(成立すれば、ね) もちろん、通常通りに敵倒して遊んでも良いRPGキボンヌ。
816 :
茶畑 :02/07/15 20:01 ID:sa40Ri8E
>>815 面白そうだと思う、ただその強すぎる武器の入手方法が書かれていないので戦略性が見えてこない。
敵を倒すと手に入る、鉄を採取し鍛冶屋で制作する、他の異国の地で安価に購入する。
等ありますけど、どういうのを想像されていますか?
個人的にはMMO向きっぽい気もする。アイテムの取引する際の価値は
「10000G÷ワールド全体の個数」等で割り出すようにしておけば済む話だし。
んで、あるアイテムの価値が暴落、高騰で特殊イベント発生という流れで。。。
817 :
815 :02/07/15 20:22 ID:6oo5wKNQ
>>816 すまんのう、あんまり深く考えてないのよ。素人だし。
敵を倒す、という入手方法は考えてない。安くするには不向きだし。
材料を入手し、安定した供給ルートを造る。その為に人を雇いルートを確保するか?
魔物と通じ手を出さないように盟約を結ぶか?この場合、自分たちに害が及ぶ目的に
なれば話は通じないので、その魔属の内部対抗勢力を倒させる目的という事で談合なら
通じそうだ。
人件費が安い国で作って供給するのも有りだろう。その場合、横取りされたらやばいが。
818 :
815 :02/07/15 20:23 ID:6oo5wKNQ
続き >「10000G÷ワールド全体の個数」等で割り出すようにしておけば済む話だし。 価格の方も変動します。船でのルートしかない(遅い)安い物価の国から、陸地のルートを開拓し、 (魔物と通じるか、殲滅するか)安く仕上げることが出来れば半額位にはなりそう。 ここまで書くと「シミュレーション?」とか言われそうだけど、海やら山やら ただ単にプレイヤーの行動を阻害する障害物(シナリオを順番通りにやらせる) にもう一つ意味を付けてみようという提案です。 こういう商売は個人が使う金とは桁外れなので、通常プレイと同じ売買システムで 出来そうな予感。発動条件は桁外れの金を持つこと、それだけ。
経済原理が頭をもたげてくるのか?
820 :
茶畑 :02/07/15 21:29 ID:rBdOazVo
なまじっかのゲーム好きの企画は固定観念があるけど 逆に自称素人さんぐらいの人の提案は聞いていて本当に勉強になります。発想が抜群に面白いと思います。 遠い土地には強くて高価な武器、近い土地には弱くて安価な武器という 堀井雄二がヲタクに植えつけたリアリティのカケラもない糞フォーマットを崩せそうな感があって好きです。 まだゲームとして目に見えてこない部分も多々あるけど(最終的な目的が無い等) 「今後のRPGの方向性」として一つの良い提案ですね。 僕はGBのプログラムを趣味でやる程度のアマチュアなので作れません、長レスして申し訳ないです。
821 :
815 :02/07/15 23:31 ID:KCm/zXHM
>>819 経済原理、というか純粋な意味での「戦略」かな?こういうのに拒絶反応起こす
といかんので、通常のRPG部分(戦術)も両立できるといいかな〜と。
このとき、商人プレイ(戦略)とは違い、価格の変動、勢力の変化などに対して
受け身しかとれません。
>>820 >なまじっかのゲーム好きの企画は固定観念があるけど
他にも、「ルール」を改訂するRPGとか考えてました。「魔法禁止国」とか、
「アイテム5個以上所持禁止国」とか。誰かが作りそうなんで没ですが。
ん〜っと、RPGの雑魚戦ってツマンナイんだよね。 シミュレーションRPGみたいに一人も残さず倒してやるっていう気合が入いんないよ。 RPGに雑魚ってほんとに必要なのかね?今までのセオリーだからって 思考停止してるようにしか感じないがね。敵の砦とか要所にしか出ないなら納得するが。
逃げても経験値はもらえるはずだよな…
RPGの雑魚なんてただの記号にしか過ぎないからね。 RPGツクールなんてやるとそれが嫌というほどわかる。 記号と戦ったところで達成感や満足感が得られるかといったら そんなわけがない。ただ漫然とした繰り返し作業のなか時々訪れる レベルアップの達成感のみが雑魚戦を支えてる。
結局、バランスの問題かな
システムや世界観はいいんだが、肝心のバランスが終わってるゲームが 多い。とりあえず難易度調整は標準装備にしてほしい。 あと、コンシューマもPCゲーみたいにパッチで後から修正入れれるように 早くなってほしいよ。
827 :
茶畑 :02/07/16 21:16 ID:y.btNtJA
HDDインストールタイプのゲームの強みが実はパッチ。 FF11でその強みが実証されるかと思いきや、不具合が多すぎてそれどころじゃないぞ、と。
>>827 いつでもパッチ当てられるからと、エロゲメーカー並に気が緩む罠。
HDDを店頭販売しないのもどうかと思うけどねえ、PS2(SCEI)は XBoxは、本体のスペックは文句なしなんだけどソフトが痛すぎるから(略
以前、HPを廃止しろとか、あったが… 体温や、血液量とかも下がる(上がっても死ぬか)と死ぬゲームはどうか?
HP廃止したら駄目だろ。プレイヤーが操作してるキャラクターの 体力がHPなわけだから。そこは変える必要ないと思うが。 >体温や、血液量とかも下がる(上がっても死ぬか)と死ぬゲームはどうか? 馬鹿ゲーならありだと思う。わざと血を入れすぎて死亡とか。
832 :
茶畑 :02/07/18 21:50 ID:S.RCpX5s
血液量云々はマンガの「アカギ」っぽいね。 今ってRPGの世界にある、偽リアリティを真リアリティに置き換える事が可能な部分を 置き換えていくべき時代だと思ってますが かといって、RPGのデザインの中に必要のないリアリティは ゲーム性として混乱をまねくだけなので、本当に必要なのか一考が必要かと。
833 :
830 :02/07/19 20:41 ID:i5tug8.o
よーわからんが、納得がいかん。 >831 打撲ダメージと、裂傷ダメージの区別をつける、というのならどうか? 戦闘フィールドが「雪山」だった場合どうだろうか?それでもバカゲーでなくては 成り立たないだろうか? >832 必要のない数値とは思えないが。 うーん、既存のRPGの問題点を指摘するスレッド、と思っていたが、 既存のRPGに毒されていると思いますた、まる
834 :
茶畑 :02/07/19 21:19 ID:hVaQGKxM
雪山での移動で体温が下がるといわれると、面白さが分かりました。 理由が書かれておらず、○○はどうか?と書かれた場合、 それが必要なのか普通分からんのです、「優秀な企画者は優秀な伝達者」ですよん。 何かが分からずに納得いかない場合は、納得いくまで分からんところをツッコミいれたれ。 ワシャこのスレでずっと、そうしてきたし。
「リアル」にするのなら体温とかって欲しいかもね FFで雪の中薄着でいるのが違和感あったし ただ、そういうふうにどんどんリアルだけに突き進んでいくのは抵抗あるなぁ リアルになればなるほどリアルに縛られるからね ゲームならばもっと自由であって欲しい
漏れ的には現在のRPGのほとんどが、ヒットポイントという ひとくくりの数値で表されているのが問題だと・・・ そこで提案なんだが、キャラクターを表す状態数値を もっと細かく分けてはどうだろう? まず体を頭、体、腕、足と4分割。 で、部位ごとに状態を設定。ここでHPとか出すとまた分け分からなくなるんで、 常態、軽傷、重傷、使用不可、切断の5段階ぐらい分ける。 常態、軽傷のうちは行動に制限は出ないけど、重傷で行動制限、使用不可で その部位を使用した行動はすべて× 行動制限についてはここで書くと長ーくなるので、勝手に想像よろしっく。 こんなとこでどうでつか?
実際の日常生活で体温がどうとかいちいち気にしてる奴ってあんまりいないと思うぞ。 それよりも空腹だとかうんこしたいとか、そういう要素を入れるべきじゃないのか?リアルにしたいんだったら。 長時間放っておくとうんこ漏らすRPG・・・ちょっと面白いかもしれないw
複雑になっていくだけのシステムはもううんざりだなぁ・・・
841 :
ゲーム好き名無しさん :02/07/20 03:00 ID:SKiC15QI
842 :
836 :02/07/20 03:56 ID:i0I90i0w
まじかよ・・・過去スレ確認しとくんだた(鬱
昔、ファミコンであった。名前忘れたけど。 確か、アイドル歌手のマネージャとして日本一大きい会場を満員にすることを目的にしたRPG。 タイトル気になるんだけど、誰か知ってる人いない?
>844は>838の話ね
846 :
A助様@お兄やん ◆QBxsCmSs :02/07/20 06:04 ID:R3bm8ys.
朝age(あさげ)! 今沖田ひろゆき。
>846ゴバークでも ∧A∧ ◯( ´Θ` )◯ 朝age(あさげ)! \ / |⌒I、│ (_) ノ U
848 :
イス寝リ :02/07/20 08:28 ID:VgDLhffs
じゃあ俺も上げる
>849 おお、それだ。サンクス
851 :
831 :02/07/20 10:41 ID:7AQ4y1HE
HPを、そんなに複雑にしたらいけないと思うのは まずHP以外の表示にして五体各位に耐久値をつけるのは複雑すぎると思う。 それとプレイヤーはそんな面倒な体力値を見て、どうおもうだろう。 そこに何か楽しみを覚えるのだろうか。たぶん答えは面倒の一言だろう。 >「雪山」だった場合どうだろうか? 遭難、雪崩のイベントがあっても必要ないと思う。 遭難の場合はHPを徐々に減らすか、制限時間の設定で済むと思うし 雪崩は即死かな。
852 :
ゲーム好き名無しさん :02/07/20 11:24 ID:D7ViTtE6
>>835 地域・気候を加味した服装などによるボーナス・ペナルティっていうのは欲しいな。
ただ、見た目が詰まんなくなるという問題はあるかもしれん。
853 :
836 :02/07/20 13:05 ID:i0I90i0w
自分の意見はガイシュツらしいから、あましでかい口たたけないんだが一応・・・
>>851 確かにHPは優れた表現方法だと思う。
しかしあまりに簡略すぎて自分はちょっと不満だったんだよ。
たとえば、HP1の状態ってどんなもん何だ?
敵に一撃食らえば死ぬが、攻撃食らうまでは元気に動ける。
これっておかしくないか?
836ではただ、そういうHP表現の表現しきれない部分を表すには
体の部位に耐久設定する方法もあるんじゃないか?ってのを言いたかったんだ。
複雑になるのは分かってる。
しかしそれはプレイヤーに、キャラクターの状態をどう伝えるかによって
解決できるんじゃないかとも思うんだが・・・
例えば、かの迷作「ブシドーブレード」(藁
あのように、キャラクターの耐久が落ちるとビジュアルと動きに変化をつければ良いんでは?
長文すまそん・・・・長いわりにおもろくないね(鬱
>>853 >体の部位に耐久設定する方法もあるんじゃないか?
昔PCのゲームでそんなのがあったような気がするぞ。
スレ読んでないんでガイシュツならすまん。
>>853 エナジーブレイカーのように、
HPが減ると1ターンに行動できる数が減るとか。
856 :
831 :02/07/20 14:01 ID:7AQ4y1HE
>たとえば、HP1の状態ってどんなもん何だ? どんなもんって体の状態のことですね。そのキャラクターは浅い傷はありますが 致命傷を負ってない状態だと思います。しかし、戦いに集中できる程の精神力がなくて 攻撃されれば、避けれず死ぬ状態だと思います。略せば疲労困ぱいの満身創痍です。 ブシドーブレードはよくわからないのでgoogleで調べますか。
857 :
831 :02/07/20 14:11 ID:7AQ4y1HE
調べてまいりました。一言 なんじゃぁ!!!こりゃぁ!!! 糞ゲーですな。いや、酷かったよ。一撃死亡はないよ。
858 :
836 :02/07/20 15:32 ID:i0I90i0w
まあゲームとしてのブシドーブレードはネタにしかならんね(;´Д`)
自分がいってるのはゲーム性じゃなくて、部位判定をプレイヤーに伝える
ための伝達方法ってことで引き合いに出したんだーよ。
それとHP1で満身創痍・疲労困憊なのは分かるが、それで通常行動
(ここでは攻撃になるかな?)を制限なしでやるのはやっぱしおかしいと。
>>855 がいってるHP減少による行動制限ってのもいいかもーね。
自分も素人考えだからあましつっこみ入れられても困るぞ。
HPとか血量だとか、細かい数値を並べようとするから複雑になったりで駄目なんじゃないか? そう言ったパラメータは腐るほどあるが、実際のところは全て見えないところで上下してて、 ほとんどが隠しパラメータ扱いになってるってのはどうだ? プレイヤーが表面的に見える部分は、そう言った数値の総括であるHPやらMPのみだけど、 実は裏で結構な計算がされてるっていう・・・ で、プレイヤーはそう言った細かいことは一切知らなくても普通にゲームはできるけど、 知れば知るほど楽しくなるとか。 スキルを取得することで、ある程度は数値の把握ができるようになるとかね。
HP1・・・かなりの満身創痍・疲労困憊だが攻撃・魔法発動には支障なし HP0・・・攻撃行動はできないが、傷などの見た目はHP1の状態とかわらず。 周囲に味方がいなくなれば(全滅状態)、敵にトドメをさされても抵抗できない。 という解釈が普通だとおもったが・・・。
正直今のRPGは複雑なシステムが多くて面倒だな・・・ 新作テイルズの新しいシステムも爽快感を潰すだけで戦略性も何もなさそうだし。 ガンガン攻撃できないって・・・(。´Д⊂)゜。 戦略性を求めるくらいなら聖剣伝説やスタオーみたいにアクション性を持たせてほしいよ。 今までのテイルズみたいに華麗なコンボを決めてウットリしたいよ。
862 :
ゲーム好き名無しさん :02/07/20 18:45 ID:iLagCKdc
萌え絵で残酷描写やられても説得力無い
もうゲームは廃れていく一方。 みんなも新しい事に興味を持って生きたほうがいいぞ。
ここで語られてる内容も読み返してみると所詮枝葉の問題なんだよね。 まぁみんな分かっているんだろうけど。
リアルにすると目や足を負傷したら そこでもう戦闘不能だね。 RPGはほとんどテキスト(記号)での表現だし、 それをリアルに細かく表現したらツマランだろうな・・
>>864 枝葉の問題ですか。ならば、あなたの考えるRPGの問題の根幹はなんでしょうか。
やはり、ストーリーですか?
なんかストーリーは昔の方が良かった気がするなぁ……。 今のイベントのぶつ切りをつなげたようなシナリオより、 堀井なりヒゲなりイトイなり松野なりが 最初から最後まで作ってたシナリオのほうが引き込まれる。 逆にシステム面は、今のゲームの方が進化してると思うよ。 単純にできることが増えたってのが大きい。 少数派っぽい意見だけど。
ある事件(シナリオ)の解決方法が複数あるようなゲームをしたいんだけど、 コンピュータゲームじゃ、なかなかでてこないねえ。 力任せ、金、知恵、コネ、アイテムとなんでもありなゲームってありますか? プログラムが非常に大変なものになるからそんなゲームが出難いのはわかって るんだけど。
>>869 昔、その体験版で遊んだけど銃のaimingがめんどくさかったのですぐにやめちゃいました。
照準を絞り込ませるために、数秒間停止しなければならないが、俺には合いませんでした。
DeusExがシナリオ解決の多様性で、非常に評価が高いことは知っていますが。
872 :
ゲーム好き名無しさん :02/07/21 01:42 ID:TE0GqWuo
あんまり面白そうに見えないんだけど、これってどうなの?
面白いよ 好き嫌いはあるだろうけど 少なくとも俺は無茶苦茶ハマッタ FPSとか大丈夫ならやっておいて損は無いと思うけど
>872RPGとしてではなく、FPSとして遊べばおもしろいかと。
HP(ヒットポイント)は文字どうり”どれだけの攻撃に耐えられるか(どれだけ「ヒット」しても大丈夫か)” をあらわす数字で、体力ではないよ。よく「HP=体力」とかいわれるが、それは間違い。 製作者がその事を知らない場合も往々にしてあるようだが、 使われ方はちゃんと「ヒットポイント」の事が多いね。 それだけ良く出来たシステムだって事だと思う。
>>875 いや、HPが耐久力って、それじゃ全ての攻撃を受け止めているのかい?
>>876 意味が全くわからない。もう少し詳しく。
ゲームなんだし何でもリアルにしなくてもいいだろ HPが無くなったら終わりというのも そのゲームのルールとして考えればいいじゃん
879 :
876 :02/07/21 13:24 ID:QHn6y2Gs
つまり、HPが耐久力なら敵の攻撃、例えば斬撃をキャラクターは喰らっているわけですか? 喰らっているならば、そのキャラクターはどういった状態なわけ。 HPが体力なら避けるのにダメージ分の体力を消耗した、という解釈が出来るが 喰らった場合はどうなるか聞きたいのです。
>>879 くどいようですが、HPとは”どれだけ攻撃を受けても大丈夫か”を
示す数値であり、いかなる状態を表す数値でもありません。
戦闘をゲームとして成立させるための仕掛けって事ですね。
突然だが・・・ DQを例に上げると、 ・4や7みたいに見にくい3Dにするくらいなら、モンスターズみたいに綺麗な2Dにしてほしい。 ・攻撃の動きをもっと増やしてほしい。(例えば剣の攻撃なら、いつもナナメ斬りじゃなく縦斬りや横斬り、 会心なら十文字斬りにしたり、メラでも飛ぶ動きをもっと増やしたりとか) ・もっと曲を増やしてほしい。町一つ一つ曲を変えてもいいと思う。(モンスターズでゾーマと闘ったとき、 あの「勇者の挑戦」が流れなかったのはちょっと寂しかった) など、今後のRPGはこういう細かいことにこだわってほしい。
>>879 の「HPが体力なら避けるのにダメージ分の体力を消耗した」
というのはようするに
「回避運動をすることで、スタミナを消費して疲労度がたまる」ということか?
こんな解釈はじめて聞いた。
>>「HPが体力なら避けるのにダメージ分の体力を消耗した」 これありえなくない? 俺は例えばなんか敵の一撃を盾なり剣なり杖なりで防いだが、 吹っ飛んじゃって(防ぎきれなくて)ダメージを食らってしまった と解釈するが。 つーかこれ以上は「ゲームの理不尽な点を強引に解釈するスレ」に いった方が・・・
884 :
ゲーム好き名無しさん :02/07/21 19:31 ID:2zRPCKwg
フロントミッション方式は?
885 :
:02/07/21 19:49 ID:V1ahK/v6
生き返るの、ヘンだよね。
886 :
ゲーム好き名無しさん :02/07/21 20:29 ID:MwDSD0Xs
いっそDQ8では生き返る事ができなくする。一度死んだらそのキャラクターは ロストするというのはどうでしょう?すごーくスリルあるゲームになるのでは。
887 :
ゲーム好き名無しさん :02/07/21 20:33 ID:/vcljLgE
DQだったらそのくらい新しいことして欲しい
888 :
ゲーム好き名無しさん :02/07/21 20:49 ID:MwDSD0Xs
でも、新しい事をやりたがるスクエアならFF12でやってくれそーな・・・。 無理かなー
まあHPの解釈はどうあれ、既存のHPシステムはそろそろ やめても良いんではないかと。 ハードの性能上がったんだし、数字じゃなくて映像でそういう部分伝えてほしいね。 と、希望を述べてみるテスツ。
一度死んだらロストは良いが、その後のフォローはどうすんだよ? また一からやり直しじゃあ長いストーリー物や、高難度のシステムはできないぞ。 もしかして死んだら他人(他キャラ)補充システムですか?
>>890 スゴイことになるね。すごすぎるよ・・・。
っていうか、一応「力つきる」ってことになってるよね。
教会では「生き返らせる」だけど。
FFは「戦闘不能」で、死んでないような。
教会で生き返らせられるんなら、
村人とかも、生き返らせてあげればいいのに。
892 :
ゲーム好き名無しさん :02/07/21 21:09 ID:mvcQaWec
いっそのこと 昔のアクションやシューティングみたいに 3アウト制にでもするか?
死んだら、最初から。 スリリング。
894 :
ゲーム好き名無しさん :02/07/21 21:12 ID:1ogeQp7s
それだったらロマサガ2や3のLPがあるだろ。
895 :
ゲーム好き名無しさん :02/07/21 21:27 ID:MwDSD0Xs
それなら、体の各部位にHPみたいのがあり敵から攻撃を受けて右足のHPが 無くなったら片足になりそれ以降はずっと片足生活になり店に義足や義手 が売りに出されるようになるというのはどうでしょう。
ステージ開始時に与えられた装備・アイテムだけで攻略する(途中の補給不可) 面クリア制ってのはどうよ? 「全100ステージ!!」なんてコピーが意外と新鮮かも(w
897 :
ゲーム好き名無しさん :02/07/21 21:32 ID:LYi9sLgs
>>888 松野だからどうせ保守的ないつもの「松野ゲー」にしかならないと思われ。
>>895 TPRGや、ボードゲームの二の舞です、それ。
899 :
ゲーム好き名無しさん :02/07/21 21:55 ID:1ogeQp7s
>>895 何気にリアルになった、
ベイグランドストーリーだったりする。
>>895 いっそ最初から生身の身体じゃなくて
アーマードコア風にして義手や義足を買って強くなるってのは・・・
う〜ん、余りパッとしないな。
よく考えると装備を変えるのとさほど変わりないしね。
>>895 手や足がもげるんで塚?漏れ的にはグロイのは勘弁してください(つД`)
ロストシステムはゲームに緊張感を持たすのにかなりいけてると思うけど、
導入するならキャラクターをなかなか死ななくすれば良いんでは?
具体的なことは書けないんですが、冒険に際して準備さえしていれば
よほどのことがない限り死なない。
しかし、小さな怪我や体力消耗は頻繁に起こるようにすれば・・・
この場合敵を倒すのが目的で無くて、生き抜くのが目的のRPGにすれば
いいのかな?
戦闘と関係ないところはあんまり語られないのな このスレの住人の求めてるのってRPGじゃなくて戦闘シミュレーションゲームなんじゃねぇ?
>>902 そうなんだよね RPGの楽しさは戦闘だけじゃないはずなのに
前の方でも書いてあるが戦闘だけしたきゃRPGじゃなくてもいいのにな
それをここの人は分かってはいると思うんだが・・・
RPGは「役割を演じる」ゲームであって、リアルさを求めていくと感情移入が阻害される だからHPの表現とか、簡略化できるところは簡略化したままで良いと思うのですよ DQが成功したのは主人公(勇者)が物言わぬ、自分の分身を演じきり、 TRPGみたいなややこしいステータスを切り捨てていったからだし 最近のゲームはなんか演劇を見てる感じがして感情移入どころじゃない キャラクタ(特に主人公)に個性があると、なりきるのは難しいよ
非リアルによって感情移入が妨げられることもあるでしょ どうやら意見の分かれる部分のようだけど 昔はともかく今のHPってピンと来ない表現になり下がってる感あると思うね俺は ま、リアル過ぎても簡略化し過ぎてもイカンてのと 主人公が設定ガチガチじゃ感情移入どころじゃないってのは 905に同意
無駄なリアルさを求める方向で進化させるのはなんか違うよね。
>>905 ,906
それじゃあ聞くんだが、
もまえらは今後RPGにはどういう方向性が必要なのか言ってくれ。
905が言うように、無個性主人公RPG代表のDQはヒットした。
しかし、がちがち設定主人公RPG代表のFFもヒットしたんじゃないか?
漏れは中途半端に行くより、どっちかに偏る方が望ましいと思うんだが・・・
後ステータスの話だが、「HP制廃止=複雑になる」っていう図式はやめないか?
これは必ずしもイコールで結ばれないと思うぞ。
システムの複雑さも、プレイヤーへの見せ方一つで簡単にも難しくもなるしな。
書き込みも後100切ったわけだから否定的な意見だけじゃなくて、
今後の方向性を述べていかないか?
そういう漏れも否定的意見な罠(鬱
表情や音声をつけてリアルにするのではなくて、 毎回なにか違うことが起きるような、そういうリアルさがほしい。 FFやゼノサーガは滑らかに動いても同じ動きしかしないので なにか違和感を感じる。 細部まで表現できるようになったせいで逆にこの違和感が目立ってきた気がする。
910 :
836 :02/07/22 17:40 ID:5iDfqEsk
ということで、このままじゃあヤリ逃げと同じなので一つ漏れの意見を・・・ これまでに上がったレス見てやっぱ「HP制は古い、しかしそれに変わるほど 優秀な表現方法もない」って言うのが大半な意見だと思うわけでつ。 で、今後どうすればいいかというとHP制に変わるステータス表現方法を 模索するべきでないかと思うわけです。 ガイシュツの部位判定ですが、これはそのシステムだけでかなりいろんな方向に 楽しさが広がると思うわけですよ。 こういう新しい表現方法を積極的に取り入れていくべきではないかとおもいまちた。
自由度の増加。 プレイヤーの意思次第で、王様に「魔王を倒せ」と言われ、「うるせー馬鹿」とはねつけられるようなゲームが欲しい。 はいといいえに括られた意味を成さない選択肢はもういらない。 どんな攻略の仕方をしても最終的な装備やステータス、パーティや結末に差がないのは悲しい。 100人プレイすれば100人が100人違う道を辿り、違う結末を迎えるようなゲーム。 それこそ自分だけの物語、ロールプレイとして世界を歩くゲームがホスィ。 ま、自由度を求めると最終的にはネトゲーになっちまうんだろうなあ。
手足がもげるとグロい…か。ならばいっそみんなアンドロイド化させてしまうとか…… 銃夢になるな。
HP等ステータスの複雑化や演出のこだわりなんて ここで語る事じゃないと思うんだよね。 それは既存のシステムの焼き直しであり、新しいものにはならないんだよ。
>>908 > もまえらは今後RPGにはどういう方向性が必要なのか言ってくれ。
ぶっちゃけた話、RPGは時間かかるし基本的には遠慮したいジャンルではありますが・・・
個人的な意見をいえば、ムービーありーの音声ありーの、っていういわゆる「映画的ゲーム」は要らない。
GBAの黄金の太陽みたいに典型的なファンタジーで考える要素もあったり、
演出もほどほど(ハードの限界もあるけど)、ていうRPGが増えればいいな、と思った。
表現力が弱い分、自分の脳内で補完できる余地があるから。
ちなみに、FFが売れてるのは「映画的」になる6以前にブランドを確立して、
ファミ通で大々的に特集組まれてるからかなー、と邪推してます。
私はFFそんな好きじゃないですし。
> 後ステータスの話だが、「HP制廃止=複雑になる」っていう図式はやめないか?
> これは必ずしもイコールで結ばれないと思うぞ。
それは同意。けど、「ちから」で一括りに出来るステータスを
無駄に「腕力」「脚力」とかに分類するのは嫌だな、と
>>913 に同意。
HPのシステムなんて、例えばそれがゲーム中で激しく違和感感じて
ゲームを投げ出したなんて奴いないだろうよ。
ドラクエの人が生き返る事が、ゲームとして問題あるのか?
アイディアを出すのは偉いと思うし感心するけど、出すなら徹底的にやって欲しいよ。
言い逃げじゃなくて。
「DQのココが〜」とか、「FFのここが〜」とかなるのは
しょうがないと思うけど、作品単位の問題点しか出てこないよね。
次スレは(やるなら)「RPGに望む事」とか、柔らかいスレタイで
いいんでないの?
たいがい戦闘は当たるか外れるかだがそれをプレイヤーにやらせると アクションゲームになるわけで。
HPとかステータスとか数値やパラメーターで表さなくてもいいんじゃない 見た目で判断できるようにするとかさぁ 力が上がったら筋肉ついて重いの持てるようになったり 疲れたら息切れしたり アクションとかで分かるようにしてもいいような気が あと無駄なものとかをもっと増やしてもいいと思う そういうのがあるとその世界がもっと楽しく奥深くなるんだが いまはゲームの進行に関係ないものは必要ないみたいな感じなんだよな
>>917 それは表示方法を変えただけで内部的には同じものだな。
製作者泣かせのキチガイアイデアが多いな。
製作者側としては売れないとヤバイので、どうしても保守的な立場になるだろ。 あんまり突飛なことやって滑ったらその損失を取り戻すのに死ぬほど苦労するだろうから、 無難なほうへ無難なほうへと逃げるのは当たり前。 「こうしたほうがいいんじゃないかな?」程度じゃなく、「これなら絶対売れる!」ってなアイデアじゃないとまず無理だろ。
そんなアイデアあったら苦労しねぇよ・・・ といってみるテスト。
代案のない批判が多いな。 それよりも、ここの1の某研閣下は戻ってこないなぁ。 軍事板にしか行かないのかな。
…む〜、ネタないなぁ。 もし実現するとしたら「シナリオ自動生成」はどういったものなのだろうか? シナリオの縛りを強くするとゲームとしてツマンなくなる(そう感じる人は絶対いる) ので、今の袋小路をなんとかするにはもうコレしかないと思うが…
>>923 ちょっと興味あるなぁ。もう少し詳しく説明してくれない?
俺としては新しいアイディアを出すよりは既存の問題点を改善していく方が
地道だが確実に良作に近づくと思うんだけど。
925 :
924 :02/07/23 00:48 ID:tExwyLI.
俺、考えが足りなかったみたい。 「既存の問題点」を改善するために「新しいアイディア」を出しているんだよな。 下の2行は無かったことにしてください。
シナリオ自動生成ってティルナノーグやルナティックドーンみたいなやつか? とにかく今の技術力じゃ満足いくものは難しいんじゃないの それに近いので、自動生成とは違うがNeverwinternightsとかあるが TRPGに馴染の無い日本人にはどうだろうか
今の技術力でいつも決まった動作しかしないってのはちょっと悲しくないかな? FF7のクラウドの攻撃、いつも敵に向かっていき上から下へ斬りつける。 これだけじゃなく、横へなぎ払ってみたりクリティカルの時はジャンプ斬りだったり、 ちょっとフェイントをかけながら近寄ってみたり。 ほんの6〜7パターン(多ければそれだけいい)増やすだけで 普通より飽きがこないと思うんだ。 余り意味ないかもしれないけど、何もしないよりはマシじゃないか?
うーむ、大体の意見としては 1.既存の1本道シナリオではなく、もっとシナリオに自由度が必要 a1:自動生成シナリオ(ネットゲームは含まない方向で) a2:定型分離型シナリオ a3:シナリオ自体があぼーん 2.戦闘(システムを含む)は、雑魚戦等が作業化しないような新たなシステムの発案 a1:部位判定&怪我の度合い制 a2:ダメージによるによるペナルティ(爽快感を損なう物は×) a3:完全アクション a4:戦闘自体があぼーん 3.成長システムにはLV制よりも、概ね熟練度制の方がこの板では受けが良い模様。 4.自由度の高い世界を。 例1:ボスをダンジョンごとメテオであぼーん 例2:対立する勢力に武器を横流しで(゚Д゚)ウマー(その後勇者どもにあぼーん) こんなとこか?
反論・追加等いけんよろー かなりおおざっぱに書き出したけど、この中で(もしくはこれ以外で) 今一番問題点を改善するべき、と思われるのを1000までに一つ選んでみませんか? (もし次スレが立ったときはそれについて話し込んでいけばいいんではないかと) 漏れはやっぱし1(a1)or4かな? この2つは多分切り離せないことだと思うんだが、最近のマシンのパワーが 絵や音楽ばかしに使われているのはどうかと・・・ 音楽やムービーを少し削ってでも、自由度の高いシナリオや世界設定をやって( ゚д゚)ホスィ
930 :
ゲーム好き名無しさん :02/07/23 07:29 ID:43FCoD/Q
>>927 よく覚えていないけど、クラウドは確かに同じ剣の振り方をしてたとは
思うけど、カメラアングルでの見せ方はいくつもありませんでしたっけ?
戦闘全体的に見れば、カメラアングルがランダムみたいで良かったと思
うんですが。
>>928 全て、「やらされてる」ではなく、「自分で選んでやっている」
と感じさせるための変更点だな。
逆にいえば、そこをクリアできればそれらの変更点は必要ないとも思える。
>>931 同意。
このごろ一本道のRPGより、ある程度分岐のあるノベルゲーの方が面白く感じるのも
そのせいかもしれない。
ノベルゲーくらいの分岐をRPGに組み込めたらな。
933 :
ゲーム好き名無しさん :02/07/23 12:19 ID:OxPnxiTY
929の言う通り会話とムービーを一切なくして自由度がむちゃくちゃ高いゲーム出してくれないかなー。 進め方によってはラスボスなしでエンディングとか、オンラインと間違えるような物でキャラメイキングも自分で できるようにしてストーリーも特にないやつ。 できれば個人的には2Dで・・・
そういうのを求めていくと最後はやっぱ洋ゲーに辿り着いちゃうんだよなぁ 国産にはあんまり期待できないのかな・・・ 基本とされるDQが大きく変わってくれれば・・・
935 :
ゲーム好き名無しさん :02/07/23 12:35 ID:OxPnxiTY
でも、洋ゲーって絵がかなり逝っちゃてるからやなんだけど・・・ はっきり言ってコワイよあれ。
RPGがおもしろくない根本の問題点はハードの性能向上による開発費増大かなー、と思うことしかり。 失敗の許されない、リスクの大きい業界だから保守的になって意欲的なタイトルが出てこないわけで。 PSの頃は「3D化」が謳い文句になってたけど、今や「超綺麗画像」なんて当然になってるのがねえ。
3D化って臨場感を増す手段としては悪くないと思うんだけど、 なぜかそういう方向には行かないで見た目を派手にするだけに終わってる。 3Dで戦闘シーンが主観視点のコマンドRPGってなんかあったかな? そういや、2Dだけどドラクエって戦闘シーンは主観視点だね。
938 :
ゲーム好き名無しさん :02/07/23 15:10 ID:wqrHA6iM
>>932 一応、今、ノベル系RPG作ってるんですけど
町の移動方法コマンド選択で町を移動するか、地図クリックで移動するか
悩んでるんですよ
良かったら、一言お願いできないでしょうか?
940 :
932 :02/07/23 16:37 ID:Okxlb9fE
>>938 カナリ微妙ですね・・・
町の様子がよくわかる地図クリックと
行きたいところへスパッといけるコマンド選択式。
町の様子をよく理解してほしいなら地図クリックを、
町の様子をプレイヤーのイメージにまかせるならコマンド選択式にしたほうがいいのでは?
どっちも良いけど俺の好みとしては地図クリックの方かな。
理由は、適当に地図をクリックしてたら隠し店やイベントが起きたらウレシイから。
最後に、ツマラン意見でさらに一言じゃないことを謝っておきます。
941 :
932 :02/07/23 16:43 ID:Okxlb9fE
ん?町の中の移動方法じゃなくて町から町への移動方法なのかな? そうだとしたら「町の様子」を「世界の様子」へ訂正しておきます。
>>938 932ではないが地図クリックの方がいいと思うぞ。
地図ならば町やダンジョンの位置関係や地域の環境などが分かるし
それを利用した謎解きやシナリオなんかも組み込める。
そうなるとしっかりと世界設定を作る必要があるけど。
アンリミサガはそんな感じの移動らしかったような
950になったら誰か次スレ立てて。
まだ続ける気かyo!
>>923 全然考えてない(笑)。
まあ、人の手で1から作ったシナリオには「自動生成」はかないませんが、
ゲームという媒体では逆に人の手で作った融通の利かないシナリオは
合わない人がいる、んで融通を利かせるとなると手間が膨大になる(デバッグ含む)
それなら、それらの管理を全部ゲーム側に任せれば何とかなる、と思いますが。
という流れで「自動生成しかない」という結論に至った訳です。
勘違いして欲しくないのは、全てのゲームをを自動生成にするんではなく
そういうのも欲しい、という事ですね。
948 :
茶畑 :02/07/23 21:25 ID:.yMhP6Ng
>>946 自動生成という言葉に惑わされてない?
「それらの管理を全部ゲーム側に任せる」とかの表現がなんか。。。
企画者としてそのゲームの仕様書、書けます?
あと
>>339 も目を通すといいかもしれません。
>>948 企画書書けないとここに書き込んじゃいけないのかよ(藁
ここは開発室じゃないんだよ木瓜が。
もし喪前が開発側ならこんなとこ読んでないで仕事しろ。
確かに完全な自動生成は無理だろうけど、シナリオが展開される場所+
シナリオの内容+シナリオ達成条件の3つの項目中で幾つかフォーマットを
作成して、それを組み合わせれば良いんじゃないか?
多分漏れが知らないだけで、既にそういうRPGはあると思うがな〜
もし国産のCSでそういうRPGあったら教えてください。やってみまつ
シナリオ自動生成。確かに良いアイディアだね。 しかし全体的にまとまりのないシナリオになりそうな予感。 聖剣伝説レジェントオブマナみたいなチグハグストーリーにならないように 気をつけなければいけないな。
951 :
946 :02/07/23 23:58 ID:Q6IYK2R2
企画書書くのならここにかかんわな、ふつー。 そんな暇あるのなら企画会議で出すだろうしな。 たまにいるが「スポンサー探せ」だの「企画者として云々」だの。 ゲームの問題点をあげると、「お前は作れるのか」というレスみたいな 何か釈然としない物を感じる返答だ。 まあ、あえて言うのなら、ここに書き込んだ人間が仕様書を書く必然性と、 俺が書いたことがおかしいことを数学的に証明してくれ ってところか。荒れそうなんで読み飛ばしてくれ。
>>948 が言ってることってつまり、
「シナリオをいい感じに自動生成するのってむりなんじゃない?
もしできそうならそのやり方を示して」
ということじゃないですかね。
「それらの管理を全部ゲーム側に任せる」やり方がないんだと。
んで仕様書かくというか、紙に書いてみて検証してみれば
そういう問題があることはすぐに分かるのでは?
というのがああいう表現になってるんではないでしょうか。
>>949 ルナドンはコンシューマにもあるけどあまり評価が芳しくないので
プレイするならPCの「第三の書」がお勧めです。
ティルナノーグとルナドンではシナリオ生成の仕方が違うので
自動生成に興味があるのなら両方やっておいたほうがいいと思います。
あと
>>950 はスレ建てヨロ。
問題なっしんぐ
956 :
950 :02/07/24 02:46 ID:.wq39XHo
寝る前にスレ立てようと思ったんだけど このホストでは、しばらくスレッドが立てられません。 またの機会にどうぞです。。。 って出たんだけど。お願い、誰か他の人がやってくれないかな?
957 :
949 :02/07/24 03:45 ID:IEMXICwY
>>953 どもありがとん。
要するにCSでは満足な自動生成システムはできてないってことか。
ルナドンかティルナどっちかしたいが、PCでゲームする習慣がないんだよな漏れ・・・・
>>890 そういや、魔界塔士Sa・Gaのギルドなんかは
死んだ仲間キャラを他の奴に交換できるんだっけ。
交換するメリットが皆無だから仲間が死んだら大抵は
生き返らせるかリセットなんだけど、よくよく考えると
ハードなアレですな。
つか、亀レススマソ
モンスターは交換してまうよ。 成長しないし。
961 :
950 :02/07/24 16:47 ID:4F31DT2A
お、ヘタレな俺に代わってスレ立ててくれたんだ。 どうもありがとう!
962 :
茶畑 :02/07/24 18:24 ID:qhG7IrC.
>>951 こんな雰囲気になるとは思わんかったよ。スマソ。
要約すると「そういう話出てたし、参考までに過去ログ読んで見てよ」なんだったが、
企画書云々、仕様書云々で頭に血を上げる人がいたのでかなり困惑しました。
別にそんなの書けようが書けまいがどうでもいいんです。
ただ、自動生成のアイデアで面白いものを持っている人なら話として聞いてみたかったんですよ。
ロマサガ1のフリーシナリオでのアイデアで
「敵との戦闘の回数で敵の強さが上がっていく」というものがあったじゃないですか、
あのシステムのおかげでプレイヤーは好きな場所へと最初から冒険出来た訳ですし。
既存の「敵は決められたフィールドに設定されている」というシステムに一石を投じてたと思うんです。
というか他人のレスが気に入らないと煽る夏厨がどうしようもない。
963 :
946 :02/07/24 19:27 ID:DXu1J7T.
んじゃ、どういうの考えているのか話しますわ。 今のゲームにあるような「シナリオ」を生成するのは無理です。 ので、その辺の補完は遊んだ人にやってもらいます。感じとしては 突発的に見えるイベントが立て続けに起こるわけですが、幾つかの数をこなすと 繋がりが見える、って感じになります。ここでランダムイベント生成の線は 消えます。というかかなり偏ったランダムな訳です。賽子を振って出目に偏りが 出れば人は「イカサマしてる?」って思うじゃないですか?それと同じ事をして しまおうと言うわけです。
964 :
946 :02/07/24 19:33 ID:DXu1J7T.
例えば、あるイベントで事件の背後にある人物が出てきます。 その人物らしき人間が起こした事件は他にもあって、それらには 共通項があります(ここでランダムに生成しないで偏って生成されている)。 んで、別の人物が起こした事件も、その事件と共通項があって気になった プレイヤーが調べると、やっぱりその人物が糸を引いていたと。 上記を知ったプレイヤーはそこに「物語」を想像しないか?と私は思うのですが。 後で矛盾しないように、生成された人物は、関わりが強い事柄のすぐ近くに 配置される様にして、確率的に多く関わるようにします。これならちったぁマシな 自動生成にならないか?と思うのですが。
965 :
946 :02/07/24 19:36 ID:DXu1J7T.
もし既に実現されていたら言ってくれ。 遊ぶから(笑)。
>>962 いや、企画書云々と言うより
>>948 のレスが煽りにしか見えないよ。
特に
>企画者としてそのゲームの仕様書、書けます?
の一行はそれとしか受け止めれんだろ。
いろんな香具師が見てるんだから荒らす目的がないんなら言葉くらい選ばんとな。
それができんと藻前も厨と同LVってこった。
>>963 なるほどね。
シナリオ間の関係を有る程度決定して於けば、そこに関連が見えてくるってことか。
それだとプレイヤーに物語の補完を頼らないでも、ゲーム上で伝わるんじゃないかな?
漏れもそんなのあったら遊んでみたい。
>>966 >>948 は煽りとも取れますが「煽りにしか」ということもないのでは?
>>965 自分がやったゲームの中ではNeoAtlasが一番近いかと思います。自動生成ではありませんが。
イベントがいくつか用意されていてそれぞれのイベントは「世界の姿に関すること」という
共通項目があるだけでお互いには独立しています。
だからどの順番でイベントを解いてもいいですし、またまったくやらないイベントがあっても
いいわけです。
で、最終的に世界の形を決めるイベントというものがあり、それまでにやってきたことによって
世界の姿が決定されます。
このゲームは世界の形の決定がゲーム終了条件ではなくそのごもゲームは続くのですが、
世界の形の決定はその後のゲームシステムにも影響を与えるようになっています。
968 :
茶畑 :02/07/24 21:20 ID:IilAvJJs
>いや、企画書云々と言うより
>>948 のレスが煽りにしか見えないよ。
>特に
>>企画者としてそのゲームの仕様書、書けます?
>の一行はそれとしか受け止めれんだろ。
それとしか受け止められないですか、、、
なんつったいいんだろう、無論、そんなつもりはさらさらなくて、
例えば、
>>919 のような一名無しというノーリスクな体制で
一言煽るタイプとかじゃなく、「え?それってどういう事」という姿勢だったんですよ。
「仕様書、書けます?」って。自分的には。とりあえず、以後気をつけますわ。
969 :
茶畑 :02/07/24 21:52 ID:IilAvJJs
ピエール瀧の話を思い出した、(「2003」から引用) 「ライブでどんなに頑張っても1000人いたら最低でも1人はご不満で、お怒りなんだよね でもさ、お怒りはごもっともなんだけど、しょうがない。 うまく説明できないけど、最近は、ここまでこいつにそう思わせるものしか できなかったのかって思うようにして、もっと俺らが出てきた瞬間真っ白で訳わかんないけど すごかったと言われるようなライブにしなければという意味で反省はするんだ」、と。 別に頑張ってる訳ではないけど、レスも似たようなもんでご立腹になる人がいるんだよね。 あめぞうの時の「腐れ厨房」の賛否両論とかも、そういうレベルじゃないですか。(知らんか) 「やつ」を「香具師」とか、当て字の表現なんかはレスとして質として高いものを目指そうとかではなく [出てきた瞬間真っ白]にする為に発展していった、最たるものでしょ。 とりあえず、言葉選びには気をつけるよ。パート2のスレはROMに徹するけどね。
>企画者としてそのゲームの仕様書、書けます? これを「そのアイデアはほんとに具体化できる類のものなのか?」 って感じの意味で書いたのなら、言葉の選び方が悪すぎる。
ん、ま、ゲーム板だしね。リア厨とかもみてるし へんに効果を狙うよりかは分かりやすく 噛み砕いてかくべきやろね。 ただでさえ隣のレスといつ喧嘩が始まってもおかしくない 刺すか刺されるか、そんな雰囲気やからね。
972 :
茶畑 :02/07/25 08:20 ID:eBRpiqRQ
>>970 ずいぶん、しつこいね。
極論を言えば、みんなにHappyになってもらいたくてレスつけてる訳じゃないし、
一人一人の気分までは、極端な性格の人もいるわけで、考え及びつかないです。
言葉選びにどうのこうの言いつづけたいのであれば、
http://academy.2ch.net/gengo/ こういうところで楽しんだら、いいじゃないですか。
少なくとも「藁」や「といってみる、テスト」とかの方が言葉として俺は嫌いだけど
だからといって、どうしようもない。(●´ー`●)規制してと批判要望板で言うレベル。
今の時代、求められてるのは 飛び散る血潮、木霊する断末魔、原形をとどめない死体。 まあグロ画像でも参考にしてくれ。
>>972 しつこいのは貴方だ。自己弁護より面白そうなアイデアを話した方が
前向きだぞ。
975 :
974 :02/07/25 19:33 ID:5TfC4ioE
それじゃあ、一つネタを。 まあ、シナリオ通りに動くのが気にイラン奴が多いが、それよりもシナリオ通りに 動くことを納得できる物をだしゃあいいじゃん!ということで。 舞台や劇などで、配役を演じるゲーム というのはどうだ。ただし元々の意味で「RP」だが…
976 :
茶畑 :02/07/25 21:01 ID:PyLo0gRQ
>>974 はははは、しつこいのは、俺かぁ。「あなたのレスの一行が煽りです」と言われたのが初めてで興奮してた。
今、個人的に「法医学」の勉強してまして
人間の死体から情報を読み取るという部分をゲームに出来ないかなぁ、とか最近考えてたよ。
このアイデアはRPGに向かないのスレ違いだけどね。
逆転裁判とかも良かったけど、特殊な職業に目をやる事でRPGも新しいモノが出来そうな気がしませんか?
あと、975の書き込みは面白いと思うよ、パート2の方が僕もいないしそっちで提案するのをオススメするよ。
977 :
茶畑 :02/07/25 21:11 ID:PyLo0gRQ
まだ話されていない部分としてはBGMとかもあるよね。 意味不明なダラダラした音楽がタレ流されてるRPGが俺は大嫌いです。 BGMなんかよりも、よりリアルなSEが大量に流れるだけのRPGが理想的。 MOONのMDシステムなんかは、既存のRPGのBGMをバカしてる良いアイデアですよね。 すぎやまこういちとか、植松とかイトケンとか正直どうでもいい。 あえてBGMとして起用するならセラニポージ。
ちょっと待ってくれ。 すぎやまこういちの曲はとても良いと思うんだが。 煽ってるつもりはないんだろうけど、正直どうでもいい。 なんていわれるとなんかムカツクぞ。
979 :
茶畑 :02/07/25 22:44 ID:PyLo0gRQ
>>978 良い、悪い、どうでもいい。の三様意見で話が進みだすのはお嫌い?
>>975 ,
>>977 次スレにかかれてはどうでしょうか?
埋め立て用のネタとかならまだ分かるのですが。
981 :
茶畑 :02/07/25 23:05 ID:PyLo0gRQ
というか、頼むから総意を読んでください。1行1行抜いては文として死ぬ。 しかも、ムカツクことだけを伝えられても、、、 DQ1に関してファミコン時代にあれは、すごかったと思うよ。 堀井さんが頼んださいにいきなりシンセであれを作って渡すんだから天才であることは間違いないよ。 でもね、RPGにおいての企画側とサウンド側って お互いの妥協点で「この曲はここで」というレベルに見えるんです。 企画者こそが、「ここにこの音が欲しいと思ったもの」を自分で作って置ければベターなんだろうけど。 だからこそ、セガの「サウンドチーム」が好きなことやった、セラニポージという副産物を俺は評価すると。
982 :
茶畑 :02/07/25 23:07 ID:PyLo0gRQ
>>980 わしは次スレでは書かないと宣言した以上、絶対に書かん。
ROMとは(リード・オンリー・メンバー)の事
ネット上で読むだけの人の意。だよん。
983 :
978 :02/07/25 23:24 ID:7PVUdQZY
>>981 なんかもうどうでもいいです。 ただ、ちょっと言わせてもらうと貴方はプライドが高いようですね。 あと、このレスは流してください。
984 :
974 :02/07/26 00:01 ID:/uIM4cIU
>>976 >このアイデアはRPGに向かないのスレ違いだけどね。 頭堅いなぁ(笑)。 つまりさ、そういうシナリオをいまここで使われているRPGに取り入れれば いいだけじゃん?例えばあるゲームでは「伝説」とか言ってそれをなぞった 展開になるわけよ。いわゆる「シナリオ」ですな。 何百年か前に唱われた伝説をなぞってラスボスを倒さないといけない、 っちゅー初期設定があって、上手くやらないと皆が納得しなくて、 ベストエンディングにならない(ラスボスは皆の集合意識とかそんなオチ)。 んで、シナリオの最後には最愛の人が死ぬ、と言う筋書きな訳でそこで 四苦八苦しながら皆を欺く手をプレイヤーが探すとか。シナリオから逸脱しない 限りで好き勝手出来るわけね。 そろそろ次スレいきますわ。
>>977 > 意味不明なダラダラした音楽がタレ流されてる
あなたは本気でこう書いたとしたら私は驚きを隠せない。
なぜならば、あなたが音楽(BGM)というものに対して無知すぎるからだ。
ゲーム音楽は背景である。グラフィックやゲームの世界と噛みあってゲームを盛りたてる。
コンポーザーの方々は綿密な音楽理論と高い芸術性と独自の個性、そしてゲームのイベント
やハードの制約に合わせた曲を仕上げなければならない。そうして試行錯誤の末に完成させた
数々の音楽は我々に強烈な印象を残しているはずだ。
確かに音楽が無くても名作は名作だ。そういうゲームはいくらでもある。しかし、音楽がマイナス
要素になるということは、音楽の完成度が高いという前提であれば、通常はありえない。
(無論、「無音」の演出が最適であれば話は別だが、RPGでは基本的に音楽はあるべきだろう)
繰り返すが、もし本気で「意味不明なダラダラした」と括っているのであれば、貴方には
音楽(BGM)に対する感受性が著しく欠如しているとしか認識しようが無い。
まじかよ・・・・それじゃ漏れみえねーわ。残念
しかし
>>985 はIDがSfcでビミョーにうらやま( ゚д゚)スィんだが?
あと10か。初1000を狙ってみるかな。
させるか!1000はこの俺のものだ!!!
この板には似合わないかもしれんが。 まもなくここは 乂1000取り合戦場乂 となります。 \∧_ヘ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ,,、,、,,, / \〇ノゝ∩ < 1000取り合戦、いくぞゴルァ!! ,,、,、,,, /三√ ゚Д゚) / \____________ ,,、,、,,, /三/| ゚U゚|\ ,,、,、,,, ,,、,、,,, ,,、,、,,, U (:::::::::::) ,,、,、,,, \オーーーーーーーッ!!/ //三/|三|\ ∧_∧∧_∧ ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧ ∪ ∪ ( ) ( ) ( ) ) ,,、,、,,, ,,、,、,,, ∧_∧∧_∧∧_∧ ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧ ,,、,、,,, ( ) ( ) ( ) ( )
993 :
993 :02/07/26 20:16 ID:ebIp6TQM
993ゲトー!
994ゲトー!
995ゲトーだゴルァ!!
996 :
996 :02/07/26 23:52 ID:zKEiCTrI
996ゲトー!! 今のはやりは996ゲット、これだよ。
こうも簡単に1000がゲット出来る状況、他にあるか?
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1001 :
1001 :
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