XBOXとGAMECUBEはどちらが性能いい? Vol13
1 :
名無信者さん :
2001/02/24(土) 15:58
2 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 16:00
3 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 16:07
あっひゃひゃ、Xboxの勝ち確定だな
4 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 16:36
XBOXの方がリアルだね。
5 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 16:53
リアルタイプの絵だからね
6 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 16:58
いつまでも情報を公開しないGC・・ 本体は既に去年の段階で出来てるっていうのに・・ 相変らずの殿様商売、ユーザーなめてるねー
8 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 17:06
>メモリーには64MBのDDR SDRAMを搭載、Lightspeed Memory Architectureという高速メモリーアーキテクチャーのおかげで、水流などの繊細な動きも、まったく違和感なくビデオ映像のように再現できる(もちろん、リアルタイムレンダリングで)。 改行省略。 いっつあソニコン。
9 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 17:09
>よほど細かいモデルかと思うと意外と大ざっぱなのに驚かされる めちゃくちゃ細かいやんけ。
10 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 17:14
カメちゃんは単なるバンプとどう違うんですか? わかりません。 あのワイヤーモデルより更にポリゴン分割されて 両生類の柔らかいほうの皮膚の細かいしわしわや食い込みまで 再現されてたりするのでしょうか?写真じゃわからないですけど。
11 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 17:15
ホンマにな。細けえ。
12 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 17:22
カメちゃん1体だけなら他の機械でも何とかなりそうだね。 バンプ非対応だと苦しいけど。
13 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 18:32
UMAでないGeforce3だっつーの、って誰も突っ込まないのか?
14 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 18:37
つーかPCと比べてとうする?
15 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 18:46
>>10 カメちゃんはむしろプログラマブルレンダの見本みたい。
マイクロコードをDX8で送って、あとはカメちゃんみたいなポリゴンを動かすことに専念しても、レンダ側の
細工だけでこれだけの動きを出せます、みたいなことを云ってたらしい。
16 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 18:47
17 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 18:50
18 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 18:50
>16 これ、PSからGCに乗りかえる前に作られたムービーです。
19 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 18:53
GCとGeforce3と比べるのって、 最近出たアレ2の16メガバイトVRAMタイプな開発機とGCとを比べるようなもんじゃねーのか?
20 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 18:57
ムービーにしちゃいやにカクカクだな。
21 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 19:32
>>10 >Vertex Shaderの効果で横腹部分の表皮がリアルに伸縮するのだ
>(しかも、まわりの模様にあわせて色や模様が移り変わっていく)。
バンプじゃ無理でしょう。
22 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 19:33
>>19 >「AGPバスがある限り、毎秒1億2500万ポリゴンという数字は絶対に考えられない。
>XGPUはメモリをプロセッサーと共有するという、統合化された設計思想から生まれた。
>通常グラフィックチップはバスによってCPUとは切り離されてしまうのだが。
>すべてはこの設計のおかげで可能になった」
>と、ヌビディア社でプロダクト・マーケティング・ディレクターを務めるトニー・トマシ氏は語った。
> 吉岡氏は,こうした指摘を踏まえた上で,
>UMAがボトルネックになるのを防ぐ技術がある,という。
>実際,スペック表をみるとメモリはDDR SDRAMで
>メモリバスは6.4Gバイト/秒とかなり高速。
>メモリインタフェースを128ビット幅にでもするのだろうか?
>「詳細はまだ発表できない。ただ,Xboxは,
>今風の技術を用いた理想的なアーキテクチャといえる」(吉岡氏)。
>なんとも思わせぶりだ。
23 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 19:42
GeForce3の脅威のグラフィックに 急にPC+GeForce3>XBOXを唱えだした人がいるね。 そんな事あるわけないのに(ププ
24 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 19:50
>>23 スペック的には
PC+GeForce3>XBOXで間違いなかろう
まあ、PCといってもピンキリだが。
25 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 19:50
26 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 19:51
>>23 みんな前から唱えていたよ。
きみこそ・・・
爬虫類は嫌いじゃないけどね
28 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 19:56
29 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 19:59
>>21 あれだけ細かいポリゴンモデルならポリゴンの頂点をうにうに
させるだけで表皮の伸縮は表現できるんだが・・・
それが頂点シェーダーだとしたら単にCPUが楽になるだけで特に夢はないな。
ブツブツの1つ1つを頂点でやっているならすごいな。でもそれはバンプだ。
30 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 20:01
「NV20を搭載したXDK2はUMAじゃないからX-BOX実機より速いかもね」 という話は昔から出てた。
31 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 20:03
初心者は目新しい質感表現に出会うとコロっと騙されてしまう。
32 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 20:04
33 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 20:05
34 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 20:07
>>24 >「AGPバスがある限り、毎秒1億2500万ポリゴンという数字は絶対に考えられない。
>XGPUはメモリをプロセッサーと共有するという、統合化された設計思想から生まれた。
>通常グラフィックチップはバスによってCPUとは切り離されてしまうのだが。
>すべてはこの設計のおかげで可能になった」
>と、ヌビディア社でプロダクト・マーケティング・ディレクターを務めるトニー・トマシ氏は語った。
35 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 20:08
36 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 20:09
>メモリ書き込みは読み込みの半分って話はどうなった? この話ソースが無いんですけど、書いた人の関違いじゃ・・・
37 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 20:10
トニートマシ氏イタイな お仕事だから仕方ないのか。
38 :
24 :2001/02/24(土) 20:10
ああ、だからスペック的にはね。 ただPCの場合はクソ重い下逸OSを下敷きにしてるから ゲームのパフォーマンスとしてならXBOXのほうが 良い結果が出ると思われ。
39 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 20:11
>>33 >どう足掻いても、X箱のスペック値と6.4Gバイト/秒は切っても切れない関係。
これも切れるって書いてたじゃん。
7倍とかわけわららん数字で反論出てたけどマジでわけわからん。
40 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 20:13
もしかしてVertexShaderってAGP対策なのか? X-BOXにはあんまり意味ないのか?
41 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 20:13
>>36 仮にそれが真だとすると、
混載メモリに拘ったGCは、
それなりに的を射ている訳で。
マイクロソフトにとっては隠蔽したい事実だろうな。
42 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 20:13
マッキンはAGPだったっけか?
43 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 20:16
>>41 仮にとか考える事さえ愚かだと思うがこの話。
44 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 20:16
>>39 メモリに書き出す事無く直接TVへ出力できるのか?
XBOXにはフレームバッファとか無い?そりゃ凄いな。
6.4Gバイト/秒から逆算してフィルレートに反映させているって話。
45 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 20:18
>>43 XBOXにとって、書き込み速度は死活問題なのでは?
仮定として問題提起させておくくらい良いじゃん。
46 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 20:19
>>40 何でそうなる。
>Vertex Shaderは細かな表情や肌の伸び縮みなどをリアルに再現する機能だ。
AGPとは関係ないよ。
マッキンキン
48 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 20:28
>>46 おばか2。
AGPのような遅いバスがなければそれはCPUでできるぞ。
49 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 20:33
>>45 多少なりとも信憑性があればね。
書き込みが半分だなんてまったくありそうも無いことを仮定するのは
無意味を通り越して邪魔で迷惑だからやめてくれよ。
50 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 20:48
Geforce3もテクスチャとVertexBufferをVRAM側に確保すれば、 大体条件は一緒では?
51 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 20:50
>>50 っていうかPCの場合メインプログラム側はAGPを隔てた向こう側なわけで
UMAによる帯域の食い合いがないのでGeForce3のほうが速かったりしてナ
52 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 20:51
>>48 別にVertexShaderはCPUで出来ないことをやる機能じゃないよ。
大体リファレンスラスタライザは全てCPUでやってるだろ。
ソフトウェアT&Lよりは、ハードウェアT&L+VertexShaderの方が
速いってことじゃないの?多分。
53 :
52 :2001/02/24(土) 20:55
意味不明だな。無視してくれ。
54 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 21:07
>>23 @`28
前々からUMA<<セパレートバスというのは書かれていたはずだが?
で、XboxがUMAだからって性能が危惧されていたのも。
55 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 21:08
http://tom.g-micro.co.jp/technews/index.html Xbox が PC 速度を上回る
NVidia Corp. および Microsoft Corp. は、Xbox ゲームのコンソール
スピードにPC がついていけないことが時に起こると語っているとのこと
です。Wired のライターによれば、その理由は、NVidia の 3D グラフィ
ックスチップとオーディオおよび I/O コントローラが直接一緒に動いて
いるからだということます。XGPU は、PC に使用されるのと同じ NVidia
NV20 チップを使用しますが、そのパフォーマンスはもっとずっと高速に
なります。それは、AGP ビデオバスもノースブリッジもないからです。
XGPU と CPU は、バスなしの 64MB の 200MHz DDR メモリを共用し、転
送速度が遅くなっています。
ただし、アナリストの中には、Microsoft が、ソニーがプレーステーショ
ン2 でやったように、ゲームで 4 倍の高速化を期待させるなど、誤りを犯
しているという人もいます。システムが広告以下のものであった場合、消費
者はシステムを失敗と見るでしょう。
56 :
50 :2001/02/24(土) 21:08
>>51 うん、そのとおりだと思う。ただし、PC側はOSのレイヤーが重く
ならざるを得ないこと、XBOXGPUは250MHZでうごく(らしい)事
を考えれば、今出している絵より質が格段に落ちるということは
TV出力なので解像度が低くなる以外はないんじゃないかな?
ところでGeforce3はトランジスタ数を犠牲にしてまでFIXED
パイプラインを残したんだろう?同じ事をやるならやっぱり
FIXEDパイプラインの方が圧倒的に早いんだろうか?
#ワイアードロジックの方が早いのはあたりまえだけどさ。
となると、エフェクトを使ったポリゴンはVertexShaderで、
固定機能でまかなえる部分は従来のパイプラインで、みたい
な感じ?
NVIDIAのデモ。このスレで出てる以外にも面白いのが出てて、
Geforceなら実際に動かせるよ。
http://www.nvidia.com/Powerof3D.nsf
57 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 21:10
>>42 一応2*AGP。4*もある筈だが、使われていない。
58 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 21:11
59 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 21:11
>>51 PCの場合そのAGPが足引っ張ってるんだろ。
> 吉岡氏は,こうした指摘を踏まえた上で,
>UMAがボトルネックになるのを防ぐ技術がある,という。
>実際,スペック表をみるとメモリはDDR SDRAMで
>メモリバスは6.4Gバイト/秒とかなり高速。
>メモリインタフェースを128ビット幅にでもするのだろうか?
>「詳細はまだ発表できない。ただ,Xboxは,
>今風の技術を用いた理想的なアーキテクチャといえる」(吉岡氏)。
>なんとも思わせぶりだ。
60 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 21:12
>>56 >Geforce3はトランジスタ数を犠牲にしてまでFIXED
>パイプラインを残したんだろう?
スイッチするんじゃないかな。多分。
61 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 21:12
くだらん。 どっちも似たようなもんだろ。 マシンの性能なんてよっぽど違わない限りゲームの面白さに関係しない。 ここで偉そうな話をぶっているヤツは、オタクなのかダメ業界人かどっちかだろう?
62 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 21:13
ひょっとしてXBOXオワッタ?
63 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 21:14
64 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 21:15
>>55 なんだか途中で話が正反対になってないか?
65 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 21:17
フレームバッファ書き込み PS2=10GB/s GC=10GB/s XBOX=1.6GB/s
66 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 21:18
67 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 21:18
>>55 引用元読んだ?
"Microsoft and nVIDIA claims."で「そう主張している」と始めていて、むしろ逆に疑念を
告げる記事なんだけど。
68 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 21:19
69 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 21:22
>>59 VertexBufferやHW TnLはもともとAGPを多用せずに3Dオブジェクトを描画するための機構だよ。
だからHW TnLに完全に依存すればAGPの狭い帯域を気にする必要はない。
基本的にはフレーム毎にシーンの描画指令と各オブジェクトのアニメ用の変換行列を指定する程度になるわけだからね。
だがHW TnLだけでは頂点に対する細かい操作ができなくなるので、そこでVertex Shaderなる
苦肉の策が編み出されたってわけ。
70 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 21:22
結局、XBOXもハッタリなのか・・・
71 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 21:23
72 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 21:23
73 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 21:27
>>69 肝心のメモリ書き込みがAGP並に狭いけどね。
74 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 21:29
GC圧勝?
75 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 21:29
76 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 21:29
XBOXの勝ちか。
77 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 21:31
じゃあGC辛勝?
78 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 21:31
T&Lやバンプなんかのエフェクトは間違いなくXの勝ちっぽい。 ただCPUを思う存分使いたい場合はGCの方がいいのかもしれない。
79 :
結論 :2001/02/24(土) 21:33
画面の綺麗さ X>GC 画像以外の処理 GC>X
80 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 21:33
CPUを思う存分使いたい場合ってどんな場合?
81 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 21:35
>>79 画像以外の処理なんてユーザーには分からんから厳しいな。
例えてみればSFC(XBOX) VS MD(GC)みたいなもんか?
82 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 21:37
>>72 >>58 のグラフ読める?スコアの意味わかる?
俺には解らなかったよ。
write256KBとwrite2048KBの差があんなに少ないというのはいったい何?
それでどうしてwriteが1/2と言える?
83 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 21:37
あと、CISC系のCPUってやっぱ詰め出すとボロ出てくるんじゃない?
84 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 21:37
結論が出ました! XBOX:GC=SFC:MD 決定です。
85 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 21:38
Xboxが負けてるのは GPUとメモリの間だけですよね?
86 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 21:40
>>82 あのグラフって要はAMDマニアのインテル批判が根底にあるからな。
メモリの書き込みと読み込みの差なんて意味がないと思う。
87 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 21:41
88 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 21:41
フィルレートやポリゴン数が増えればセットアップが消費するfloat資源も増える。 TNTで10だったものが今はいくつになるのだろう。 70だったりしてな。残り6がT&L(藁
89 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 21:43
90 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 21:43
>>87 わからん。
要はキャッシュ性能を計るグラフだったのか?
91 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 21:44
もうダメだXBOX
理論値まんせー
93 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 21:46
>>85 GPUとメモリーの間ではなくてメモリーそのものが遅いことです。
メモリーを1-TSRAMにしたらOK(藁
94 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 21:47
>>90 2MBのキャッシュなんかあるのか・・・・
95 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 21:47
96 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 21:48
97 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 21:48
>>85 CPUとGPUがメインメモリを共有してるのはXもGCも一緒だが
GCはオーディオ専用メモリとディスクキャッシュと
テクスチャキャッシュと描画バッファがあり、さらに
Gekkoのキャッシュ容量は倍で、その大量のキャッシュを
スクラッチパッド的に使うモードも備えてる。
CPU負荷を上げていったとき描画にどれだけ影響を与えないか、
という点ではGCに分があるように見える。
98 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 21:49
多分本人もわからないんだろう。
1−TSRAMも理論値
100 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 21:50
>>90 8kBとかはそう。〜256kBは、ランダムにならないメモリアクセス速度、多分256kB以上だと
何らかのアクセスが別に入ってランダムに近いメモリアクセスになってるんじゃないかな。
だから、256kB〜2048kBでメモリアクセス速度が安定しているだけのことだと思う。
101 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 21:51
NVIDIAってCPUメモリコントローラ周り作った経験ってあるの? X箱で初体験?
102 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 21:52
実際のところGCはAメモリーをキャッシュ以外の重い用途に使わない わけにはいかないだろう。テクスチャで競争を始めると。
103 :
87 :2001/02/24(土) 21:53
すまん、100は俺。 この時代だと公称でバス幅が600MBぐらいか?、そのメモリへのランダムアクセスがこの程度まで 落ちると云うこと。公称6.4GBのXboxのランダムアクセスがどこまで落ちるかは知らんが、似たところまで 落ちる保証も落ちない保証もないけど。
104 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 21:53
105 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 21:54
>>99 6.4GB/秒で書き込みできるって所から割り出した理論値よりマシ。
106 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 21:54
GCの環境マップやバンプマップ性能はどんなもんでしょ? これらに使うテクスチャは、フレームバッファ2Mか テクスチャキャッシュ1Mのいずれかに置かれるんだろうけど S3TCは使えないしちょっと苦しそうだね。
107 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 21:54
>>102 競争は、テクスチャよりもポリ数やフレーム数になると思うけど。
テクスチャなんざ、いかようにも誤魔化せる。
108 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 21:55
6.4GB/秒マンセー
109 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 21:56
>>102 バスがすごい狭いから、キャッシュ以外には使えないと思うよ。
8bit*100MHz=100MB/s
実行転送レートはおそらく1MB/frameも無いだろう。
110 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 21:57
>>107 時代は各種エフェクトを含めたテクスチャです。
少々のポリ数の差では画面的に変化が出せません。
111 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 21:58
>>106 なぜS3TCが使えない?
教えてくんなまし。
112 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 22:00
113 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 22:02
ピュアゲームマシンGC 技術の闇鍋XBOX
114 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 22:02
>>97 FlipperにはオーディオDSPも内臓されているんだよね。
で、はたしてFlipperとAメモリは直で繋がるのか?
繋がらなかったら、結局メインメモリ経由になるのでは?
115 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 22:03
法線情報がテクスチャーに含まれてるのけ? よう知らんのだが。
116 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 22:03
>112 S3TCとバンプマップは併用できないってこと?
117 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 22:03
Mario128を見る限り、エンボスバンプマップなら使い放題臭いので エンボスで我慢しときましょう。 内積バンプっぽいのはゼルダデモのガノンの剣の刃こぼれくらい?
118 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 22:04
>>114 ??
メモリがメモリにつながるのか?
聞いたことないぞよ。
119 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 22:06
>>114 Flipperに直結してるみたいです。IOもFlipper直結みたいなので
CDの裏読みなんかもメインバスに影響を与えることなくできそうです。
>>113 ワラタ
120 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 22:07
>>100 なんとなくわかた。
(あのスコアは時間当たりのアクセス量と言う解釈でいいのだよね)
これでwrite1/2がまったくの無根拠とは言えなくなった。
調査します。結果が出たらお知らせします。出なかったらだんまり。
121 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 22:08
>>115 -116
Flipeerは圧縮テクスチャのデコードは出来るが
エンコードは出来ないだろ。
MPEG2とかといっしょ。
122 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 22:10
法線情報だと圧縮できない? 多少劣化してもいいからできるんでない? しらんけど。
123 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 22:10
>>119 もの凄いピン数になりそうだね。
ま、これはNV2Aにも言えることだけど。
124 :
120 :2001/02/24(土) 22:11
>>122 いやだからハードウェアでエンコーダーは持ってないだろ。
125 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 22:12
>121 何故エンコードする必要があるのか よかったら教えて下さい。(本当に素直に聞いてるんだよ)
126 :
87 :2001/02/24(土) 22:12
>>120 多分それでオーケー。
バーストを使うと上がるのが128kB以下で、以前ここであった話でバースト転送は8とか16までしか
使いものにならないというのと64bitメモリの時代というのを加味すると整合性も出るし。
ただ、HDならwriteのあとにverifyがあるから半分になるのは判るんだが、なんでメモリでwriteがreadの
半分なのかはさっぱり訳判らん。
127 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 22:13
S3TCを法線マップテクスチャとして使用すると汚く見えないか って事?それは確かにある。
128 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 22:14
カラーテクスチャのエンコーダーをそのまま使うんじゃないの?
129 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 22:14
セレロン300A@495MHz時 メモリ110MHzのカリカリチューン(だったと思う) Memory Access Benchmark ver1.10 Copyright (C) 1998-1999 Softhouse333 Base Address : 00100000h Processor : GenuineIntel Family 6@` Model 6@` Stepping 5 Core Frequency: 494.962MHz Access Pattern: Continuous Access| Unbuffered Access[MB/sec] | Buffered Access[MB/sec] Size | Read Write RD/M/WR| Read Write RD/M/WR ------+-----------------------------+----------------------------- 4K | 484.552 444.208 403.536| 1970.227 1977.916 1484.161 8K | 485.015 441.547 404.341| 1968.314 1799.701 1484.161 16K | 487.494 440.659 404.482| 1956.443 1711.939 1382.215 32K | 489.052 427.061 398.157| 1079.318 993.258 855.383 64K | 490.145 420.473 395.039| 1079.641 906.717 843.373 128K | 489.772 417.279 393.245| 1076.953 868.180 835.639 256K | 489.969 278.087 272.414| 490.003 278.092 272.711 512K | 490.098 239.028 237.096| 490.069 238.922 237.184 1024K | 490.118 223.701 223.021| 490.126 223.609 222.799 2048K | 490.130 216.722 216.580| 490.144 216.747 216.591 4096K | 490.143 213.368 213.550| 490.145 213.362 213.572 8192K | 490.151 211.758 212.069| 490.148 211.777 212.029
130 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 22:14
>>115 @`116@`122
内積バンプには法線情報の入ったテクスチャを使うみたいです。
(RGB)>(XYZ)みたいな。
これは形式こそ色データと似てますが意味する情報は全く違うので
色データ用圧縮形式ではうまくいかないらしいです。
131 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 22:16
法線情報付きテクスチャデータのバイナリ構造ってどうなってるのかに? 色データだけ圧縮って訳にはいかないのかに?
132 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 22:18
ライト4k@`32k@`256kの違いはライトバックキャッシュの有無と容量の違い。 バーストは関係ない。別にライトはリードの半分ってこともない。 2048kのreadとwriteを比べてみてちょ。
133 :
116 :2001/02/24(土) 22:18
>130 内積パンプに法線ベクトルが必用なのは知ってるけど 何故併用できないのかなぁと思った。
134 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 22:19
>>131 色データと法線データは別のテクスチャ。
両方適用する場合2ステージ必要。
135 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 22:19
バンプマップってグレースケールの画像の 濃淡で法線情報に変換するんじゃなかったっけ?
136 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 22:20
>>129 メモリ書き込みは半分以下になってますね。
6.4GB/秒上の楼閣XBOX
137 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 22:21
>>131 法線情報だけで1レイヤ(1枚のテクスチャ)くさい。
多分、画像テクスチャ(の中で圧縮しても見た目問題ないもの)→S3TC@`DXTn
法線マップとか→無圧縮
見たいな感じに使い分けることになるんじゃないか?
138 :
131 :2001/02/24(土) 22:22
>>134 ありがと。
つうことは色データの方だけS3TCできないかな。
139 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 22:23
法線でなくてハイトマップ渡す仕組みなら圧縮は問題ないね。 ただそれだと渡された後に法線に変換する処理がやたら重い。 しかし不可能ではない。 ただでさえメモリーの少ないGCだからその辺の需要はあるわけで、 やってる可能性も少しはあるよね。
140 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 22:23
>>135 それやってるとクソ重いから、あらかじめ法線情報を準備しとくの。
141 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 22:25
>>135 やり方による。
濃度情報を光源の向きにあわせてオフセットをつけてやり、
ハイライトや陰影をつけてやるようなやりかたもあれば、
RGB値を法線ベクトルとして捉え、光源の値と内積をとること
で、濃淡の値を計算し、その明るさをベーステクスチャと
掛け合わせることで陰影をつけるようなやりかたもあり。
142 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 22:25
となると、後は内積バンプを必要とする テクスチャの割合がどれくらい有るんだろうね。
143 :
135 :2001/02/24(土) 22:25
>>139 @`140
はは、なるほど。
そういうことだったら納得できる。
情報ありがとう。
144 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 22:26
つまりバンプや環境マップを使うと GCの少ないVRAMやメインメモリを圧迫することになると、 そういうことですねぇ(藁
145 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 22:26
>>80 おいおい、XBOXもGCもゲームマシンってことを忘れてないかい?
いくら凄いモデルを作っても、それをどう動く(動かす)か指示するのはCPU側でしょ。
つまり
・単純に見せる映像
X>GC
・ゲームとしての映像
GC>X
っうことになることでは?
146 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 22:26
あ、エンボスバンプマップはグレースケール使うよ。
147 :
135 :2001/02/24(土) 22:26
141氏もサンクス。
148 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 22:30
・ゲームとしての映像 X>GC
149 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 22:31
150 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 22:31
>>145 GCはCPU側で3Dオブジェクトの頂点トランスフォームを一部だけど
受け持つことになるので、XよりGCの方がCPUの負荷が軽いということには
ならないのでは?
151 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 22:33
セレロソ733じゃねぇ
152 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 22:33
ゲームとしての映像っつうかアレだよな。 mario128みたいな、128体の思考+256体の衝突判定/なんちゃって物理演算 とかが多分GCのパワフルさなんじゃないか? 単に任天プログラマが凄いだけかもしれないが。
153 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 22:34
>>150 >GCはCPU側で3Dオブジェクトの頂点トランスフォームを一部だけど
>受け持つことになるので
ソースは?
154 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 22:36
どうやらXBOX>GCで確定のようだな。
155 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 22:37
当然それだけのキャラのデータ(画像じゃないよ)を使用すると メモリバス幅もかなり食うような気がするが? どうなんでしょね?
156 :
150 :2001/02/24(土) 22:38
>>153 君らが得意げに誇示した
日経のFlipprのハードウェアT&L命令セットのデータ
157 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 22:38
Geforce2なんかはハイトマップとやらを 送り込むとどうですか? 使い物になりませんか?
158 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 22:39
>>154 ハイクォリティーカクカク映像出よければね
159 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 22:39
>>151 クソMAC用のCPUじゃねえ、ちょとな。
160 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 22:40
あのGeforce3のデモのカメ吉君を多数の オブジェクトが表示されてる中で60FPSの アクションゲームでリアルタイム操作できるなら Xboxマンセーと言ってもいいのだが。 PS2の時は、スクエアがデモしてたジジイの顔 並みのリオリティーでゲームができると信じてたもんなあ。
161 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 22:42
>>156 さすがにそれは無いと思うんだがな。
多量の頂点データがあの1.6GB/sのバスを往復するとは考えにくい。
消えた2GflopsがFlipperのワールドトランスフォーム部なんじゃなかろうか。
162 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 22:47
ディスプレイリストというものはあらかじめ用意しておく 物なんでしょうか?それとも演算させて生成させる? どっちすか?両方? うーむ、俺って厨房丸出し。
163 :
150 :2001/02/24(土) 22:52
Flipperのスペックに ディスプレイリスト・リアルタイム圧縮解凍 というのがありますね。これは一体なんでしょうか?
164 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 22:56
>>163 あれは、レンダラーが食いきれなくて
溢れた分をメインメモリに出し入れしたりするのに使うのかも。
165 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 22:56
>>162 グラフィックチップへの命令&データと解釈して良いと思うが。
つまり両方。
166 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 23:00
>>157 GeForceではハイトテクスチャをリアルタイムで使う必要はないのです。
ハイトテクスチャから、各頂点の変位量を調べ、そのテクセルでの
法線の向きをRGBテクスチャとして持っているのですから。
もうひとつ、グレイスケールのテクスチャを使った手法として、エンボス
バンプマップがありますが、こちらは近似としての精度が悪く、
あまり立体的ではないです。
>>161 たぶんワールドトランスフォームでしょうね。Xもローカル→ワールド
変換はCPUでしょうから、条件は同じと見ていい。
CPUとしての素性の良さはGekkoかもしれないけど、x86の優れたコンパイラ
資源や、できは悪いが一応あるSSEなど総合的な条件を考えると、
比較したときにまったく世代が異なると感じるほどの違いはないと考えるが。
ゲーム開発者の力量でいくらでも良く見せられるでしょう。
167 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 23:09
>>162 一般的にディスプレイリストとは、描画命令とそのための情報
たとえば、頂点、法線、テクスチャ座標、頂点色や、そのメッシュ
情報が使うマトリクスの情報などを一塊にしておいたデータの
事です。
ハードウェアがまとめて処理を行うようになる昨今では、
データを個別に指定して送る状態では、その個別の指定のコスト
がかかりすぎ、ハードウェアの機能をあそばせてしまう状態が
できてしまいます。つまり性能は持っているのに、データを指定
するコストがかかる事で本来の機能が発揮できないわけです。
そこでハードウェアの直接理解できる一塊のデータをあらかじめ
もっておくことで、できるだけデータを指定するコストを減らす
事ができるわけです。
168 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 23:13
結局XBOXのエフェクト勝ちということか?
>>1 の参考画像がそのまま結果になりそうだな。
169 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 23:16
>168 メーカーのデモンストレーションだけで 判定していいならPS2も負けてないぞ(藁
170 :
157@`162 :2001/02/24(土) 23:17
>>165 @`166@`167
おお〜詳細解説ありがとう。
感激もんです。
はぁ〜これでゆっくり眠れます。
171 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 23:20
>>169 PS2デモも今見ると結構見劣りするぞ。
172 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 23:21
「カメちゃん」はいいけど「カメ吉くん」は言い過ぎだと思うの・・・。
173 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 23:28
ハイト→法線ってどれくらい重いの? 全然非現実的?
174 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 23:41
>>129 110MHzって事は64bitで帯域は880MB/sec
その内490MB/sec(バースト?)という事は、
約55%、まあ半分。注目すべきはWrite速度の211MB/sec。
帯域の1/4に迄落ち込んでいる。
SDRAMについてはMemory WriteはReadの半分確定。
XBOXのDDRメモリが128bit200MHz駆動のDDR400MHzとして、
128bit200MHzで3.2GB/secの55%で1.8GB/sec、
ここを含めた各方面からによるとDDR化で150%と言うから2.6GB/sec
という事はWriteは1.3GB/sec。
XBOX公称フィルレート4.8Gpixel/secは後藤氏のページによるならば、
http://www.watch.impress.co.jp/pc/docs/article/20000421/kaigai01.htm メモリからの読み書きで約38GB/sec必要として、
読み2.6GB/sec、書き1.3GB/sec、平均1.95GB/secでそれを補う事になる。
(マイクロソフトによると読み6.4GB/sec、書き6.4GB/sec)
1.95GB/secと公称値38GB/secとの格差は約19倍。
> こうした説明からすると、1ピクセルにレンダリン
>グ処理を複数回かけるということになる。ピクセル処
>理が終わったピクセルを、メモリに書き込まずにその
>まま再びピクセルパイプに流すということだ。確かに
>、そうした処理を繰り返すのなら、フィルレートはメ
>モリ帯域以上に高くても不思議はない。
このあと後藤氏は6.4GB/secで書き込める事を前提に7回レンダリングと有るが、
この計算では19回もレンダリングを繰り返さなければならなくなる。
175 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 23:42
しかし書き込み半分速の根拠はベンチだけなのか。 理論的な根拠出せる人お願いプリーズ。秘密厳守!
176 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 23:44
>>174 フィルレートの件は4倍の水増し報告だって定説なんですけど・・・
いつまで4.8G(今は4.0G)を引きずるつもり?
177 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 23:51
>>174 ライト4k@`32k@`256kの違いはライトバックキャッシュの有無と容量の違い。
バーストは関係ない。別にライトはリードの半分ってこともない。
2048kのreadとwriteを比べてみてちょ。
178 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 23:53
>>174 単に250MHz x 4pixel engine で理論値 1GPixel/s です。
6.4GB/sは無関係です。
179 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 23:54
>>176 でもフィルレート1Gpixel/sだと、公称3000万ポリゴンだったNV15の倍いかないから、本当に
PS2>Xboxになりかねないよ?
180 :
コピペ :2001/02/24(土) 23:55
主記憶 __________________ |FIFO領域 |→FIFO(4KB)-+ |----------| |→コマンド→座標計算→セットアップ→レンダリング ←+ |ディスプレイ|→FIFO(4KB)-+ 処理 光源計算 エンジン テクスチャの | |リスト | ↑ ↑ ↑ | 張り込み .| |----------| | 行列.-+ 光源 | ↑ .| |頂点配列 |→キャッシュ←----+ .メモリ パラメータ | 補完処理 .| |----------| (8KB) | ↑ | | .| | テクスチャの .| | .| | 伸長 | |----------| ↓ ↑ ↓ |テクスチャ |------------------------→テクスチャキャッシュ------+ フレーム |----------| バッファ | .| 兼 | .| Zバッファ |----------| | |ビデオ .|←--------------------------------------------------------+ |バッファ | +---------.+
181 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 23:55
>>173 現実的か否かよりも、前計算であらかじめやっておけばいいだけのことだし、
現在のバンプ自体は形を変位する(ディスプレースメントマップする)もの
ではないのだから高さ情報をもつ意味がないんですよ。もちろん、今後技術
が進歩してリアルタイムでディスプレースメントマップできるようになれば
話はかわると思いますけど。ちなみに公開されているMeltdownの資料では、
ディスプレースメントマップをするにはまだ帯域が足りないみたいな事が
かいてありましたね。DirectX9(NV30?)では帯域の問題も解消されるんで
しょうかね。
182 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 23:55
おそらく4.0Gという数字はテクセルレート。 GF3の場合、レンダリングパイプライン4本それぞれに 4つのテクスチャーユニットがくっついているから。 よってピクセルレートは1.0Gpic./s。
183 :
名無信者さん :2001/02/24(土) 23:58
>>179 そうならないための水増し機能満載です。
184 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 00:00
>>181 法線で持つと帯域もったいないじゃん。
ハイトマップなら1バイトだよ。
185 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 00:02
>>182 NV20って1パスで処理できるの2枚までじゃなかったか?
3〜4枚は2クロックかかる。
でもテクスチャユニットが追加してあれば話は別。
過去のNVidiaチップの推移からしてもありそうな話だ。
186 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 00:03
>>184 違う。
それを光源処理するにはその周囲のピクセルから傾斜を求める必要があるから同じ事。
187 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 00:18
>>186 GCの話ですよ。
キャッシュまで持ってきてしまえば帯域はほとんど気にしなくていい。
キャッシュまでの帯域がもったいない。
あとキャッシュ内で領域を占有されても辛い。
188 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 00:33
>>184 高さ、の概念によると思います。
たとえば、ソースアルファテストを使って複数回描画するような形で
ハイトを表現するような技法(エレベーションマップ)では確かに高さ
情報は1byteで良いのですが、ディスプレースメントを使った本当の
ハイト表現では1byteでは精度不足です。また、高さという概念は2次元
のテクスチャ上のその座標上の高さ表現という形であらわされますが、
これを3次元座標に持ってきたときに、その高さとはView-Screenでどうい
った形で投影されるのかを計算するのは非常にコストがかかるのです。
(なので内積バンプでは頂点単位のテクスチャ座標系を補間する形で近似を
行っています)それに法線マップという形でもつと、従来のテクスチャ
ステージにいくつかの拡張を行うだけでより良いバンプマップができるという
従来の延長線上で処理を行えるというメリット(実際に法線マップの
テクスチャは従来のテクスチャと同じような形でハンドリングできる)
もあると思います。
>>185 1クロック2枚、1パス4枚、1パス8ステージまでじゃなかったっけ?
189 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 00:42
>>188 非常にコストがかかるのは知ってるけど、そのコストを費やすのが
現実的か否かというのが知りたいところなんで、難しい言葉で非常に
かかると言われても困る。
要は13.5GFLOPSでできるのかどうかってことで。
答えとしては、もう全然話にならないほど無理なのか、他の犠牲を
覚悟すれば不可能でもないのか、そのへんを希望。
190 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 00:47
191 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 00:49
192 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 00:50
>>189 はっきりいえば、「計算量的に大きすぎるし、形が変形しないのであれば
まったくの無意味」になります。たぶん現在のハードでは無理でしょう。
形が変形しないで、面に凸凹の陰影をつけるということは、すなわち法線
が変化していること以外に要素はありえないのですよ。
だからテクスチャの数倍との容量を考慮するよりもはるかに計算機効率の
よい、理にかなった方法のひとつでしょう>法線マップ
193 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 00:52
1バイトで精度不足が起こるような状況だと 見た目がすでに破綻しているよぅ。
194 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 00:57
>>192 なんかハッキリしてないけど、いいやもう。
とりあえず希望は捨てる事にしときます。
「無意味」は読まなかったことにする。
ただ、親切に説明してくれた事に関しては素直に感謝します。
195 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 01:05
かなり圧縮できねえか?法線マップって。
196 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 01:06
197 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 01:10
でも、S3TCのような非可逆圧縮では無理。
>>195
198 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 01:16
>>194 なんか気に障ったらごめんなさい。もちろんGCの中身はしらないので、
もしかしたらそういった機能があるかもしれないですね。
ただ、無意味の意味は煽りだと思われたくないので補足しときます。
3Dの物体が2Dの画面上で立体的に見えるのは陰影がついているからですね。
なぜ陰影がついているか?面の向きとが光の向きの角度によって決まるみ
たいです。よって基本的に平たい面ではどの位置も明るさは一緒です。
この面の向き(たいていは面ではなくて各頂点の単位なんだけど)を法線
といいます。
その陰影が平面についていると、あたかもその面が凸凹しているようにみえ
ます。これはその位置の面の形が変化しているわけではなくてこの法線とい
う情報を変化させているんですよ。(エンボスバンプなどでは一部理屈が
異なる)つまり「形の変化」というのは無いわけで、「形の変化」の為の
情報(ハイトマップですね)を持っておくのは無意味だし、そこから向き情報
を作成するのはリアルタイムで計算する意味がない、って意味なんです。
199 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 01:23
>>198 法線さえあれば高さ情報は要らないということで無意味、なら了解。
200 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 02:51
キャラ画像の表現力より 切り替えのスピードがGC>X でしょうな
201 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 03:16
>>200 いや切替のスピードならファミコンだって負けてはいないぞ。
常時60FPSは余裕だし。
202 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 09:17
203 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 09:20
PS2終わってるな・・・
204 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 09:25
205 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 09:35
>>201 X箱はHDD内蔵だからGCより読み込みが早いだろう。
206 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 10:23
とりあえずQuake3が問題なく動くなら、Xboxの性能が最強クラスだということは 否めんよ。 少なくともテクスチャ使うほどXboxが最強。FFはもちろん、バイオハザードや 鉄拳も含めて、あーいう系統の純粋なグラフィックの美しさが最強なのはXboxだ。 GCは、むしろマリオのような単色ばかりでテクスチャを全然使わない、しかもポリ 自体もほとんど使わないタイプのゲームをグリグリ動かす場合(ACT?)のみ、キ ャッシュ効果でXboxを凌ぐ。 ある程度テクスチャとかポリを使ってしまえばもはやXboxとは比べるべくも ない。美麗な画面を諦めるか、ポリ数を落とすか、フレームレートを落とすか、 テクスチャ削るか、そんな選択になる。 ムービーで誤魔化す、って手もあるけど、それも容量の多い媒体の方が有利だ。
207 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 10:44
はぁ〜PS2になってやっとムービーから解放されると思ってたけど、やっぱりムービーでごまかすしかないのか…
>202 それはPS2がしょぼいというより タイトーがしょぼいというべきでは
209 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 10:49
CPUはどうなんでしょう、X−BOXは733MHzのPEN3(実はセレロン)で かなりしょぼそうなんですが、HW T&Lなので問題ないのでしょうか?
210 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 10:57
>>209 問題ない。周波数は3機種で最高だし。
ていうかセレロンとP3の違いなんてSSE除けば元々些細なもんだ。
>>209 あれ、Celeronよりも2ndキャッシュ少なくなかったっけ?
P3(512KB)、Celeron(128KB)に対して、XBOXのは64KBだったような。
XBOXのサイトに行っても書いてなかったけど。
212 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 11:03
>>210 そのキャッシュが結構問題あるんだよ。
Intel系のCPUはキャッシュ効率が非常に良いから
キャッシュの削減は即パフォーマンスの低下に繋がる。
だから、いくらクロック上げてもキャッシュないと
パフォーマンスが頭打ちになってしまうんだよ。
213 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 11:10
XBOXはGPUが全てだからCPUはあんまり関係ないよ。
214 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 11:12
>>211 、L2は128KB、FSBは133MHzと書いてあります。
215 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 11:15
>>211 、現行セレロンは、FSB66or100MHzです。
SSEもサポートしています。L2は128KBです。
でもPen3よりぐっとおそいです。
216 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 11:20
お前ら!!! 3月号のASCII読め! XBOXの記事だ。
217 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 11:22
219 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 11:26
>>211 アホか?
情報収集してから書き込め。
XboxのCPUは
Xbox用PentiumIII-733MHz(2次キャッシュ128KB)がXGPUに1GB/秒(133MHz)で接続だ。
PentiumIIIといいながら、実はCeleronか。
221 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 11:32
>>218 XBOXはGPUが全てだからCPUはあんまり関係ないよ。
222 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 11:33
>>220 FSB133のセレロンは存在しません。
あくまでカスタムP3です。
223 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 11:40
>>222 そうなんだな。
Celeronというより2次キャッシュが128KBになったPentiumIIIって感じ。
まぁXboxにはCPUなんて付いてれば何でもいいんだろうけど。
俺はDuronが良かったと思うんだけど・・・。
PentiumIIIとほぼ同等のスピードでCeleronより安いし。
それにXboxはAMDの「ハイパートランスポート」技術を採用してるんだし。
224 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 11:45
>>223 FSBが66から100になったときもCeleronという
名前のままだったわけだし、133になってもCeleronだろ。
Duronの方が良かったというのは同感だな。
225 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 11:54
>>224 PentiumIIIとCeleronの違いってなんだ?
2次キャッシュの容量とベースクロックの違いだけだっけ?
226 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 13:10
質問です。XBOXのコピー対策はどの様な物が予想されますか?
227 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 13:13
マイクロソフトがWindowsXPとOfficeXPでやる予定のが入ったりして。 マイクロソフトからシリアル貰わないと使えない、ネットを通じて知らせるから一回しかインストール 出来ないとかいうやつ。
228 :
冷静な信者さん :2001/02/25(日) 13:18
229 :
227 :2001/02/25(日) 13:25
>>228 XPはそうみたい。Xboxは、海外で「出だしはネットゲームは重視しない」発言があったそう
だし、そこまで踏み込むかは不明だけど、イーサネット標準装備だし可能性はある。
230 :
冷静な信者さん :2001/02/25(日) 13:28
231 :
名無しさん :2001/02/25(日) 13:49
PS2大好き。
232 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 14:08
Duronはコストを考えたら無理でしょう。 カスタムP3は一個たった2千円らしいですから。
233 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 14:11
>>229 それはないだろう。だったらそれこそネットゲームを重視してるはず。
発売時にはまだネット環境が整ってないと考えてるからこそ、ネットゲーをださないんだから。
それじゃ本末転倒だ。
234 :
3機種の住み分け :2001/02/25(日) 14:16
ニンテンキャラで遊びたい人>ゲームキューぶ 年に1本の大作で満足できる人>プレステツぅ いつもバブリシャス噛んでる人>エックスボックす
235 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 15:30
結局、HW T&L、S3TC、HSR、Bump mapだけなんでしょうか。 X-BOXのアットびっくりはないんでしょうか。
アンチGC&XBoxの候補生が沢山いるスレですね。
237 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 16:47
238 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 21:17
アゲ
239 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 21:29
XBOXのスペック表にHDTV対応とあるが、D3の プログレッシブ表示ができるということなのだろうか?
240 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 21:49
241 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 21:54
242 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 21:57
GCは不可解だ。 あの筐体の小ささ、ファンレス、 \25000程度と予想される価格の安さ。 Xboxよりも公開されていない同時発売ソフト・・・etc
243 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 21:59
>あの筐体の小ささ、ファンレス、 >\25000程度と予想される価格の安さ。 これは別に不思議でも何でもないと思うが・・・
244 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 22:00
GCって振り回せるの?
245 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 22:00
>>242 25000円ってのは単なる信者の妄想だけどね。
以外と任天堂信者って貧乏なんだね。
246 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 22:00
PS2は、PS信者が言うほどいいハードじゃないって・・
247 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 22:01
248 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 22:01
>244 うん。ビュンビュン >245 煽りならよそでやってね
249 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 22:01
250 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 22:04
>>248 25000円の明確な根拠は?
コストが非常にかかるディスク装置のついていなかった
64が25000円だったににね。
251 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 22:04
250 無い
252 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 22:07
おもちゃで出せる上限が25000円という任天堂
253 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 22:08
25000ぐらいで出せるわけねーじゃん。 それはまずないよ。(ワラ
254 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 22:09
>>252 そのとき25000円という金額を具体的に示したのか?
まあその値段で出せるまで延期するだろうけどさ。
255 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 22:09
>>247 PS2
EE 240qmm
GS 270qmm
メインメモリバス幅32bit*2
EE + GS + IOP兼PS1CPU + メモリ2+1 + DVD
XBOX
pen3カスタム 80qmmくらい?
Xchip 160qmmくらい?
メインメモリバス幅128bit
cpu + xchip + IOP + HDD + メモリ4? + DVD
GC
Gekko 45qmm
Flipper 110qmm
メインメモリバス幅64bit
Gekko + Flipper + メモリ2+1 + シングルDVD
どっからどう見てもGCが群を抜いて低コスト。
256 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 22:11
Xよりは安いよ、証拠は無いけど 安くないとヤバイと言うだけだけどね
257 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 22:11
破格で出しますっていってるようなもんだな
258 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 22:11
>>255 PS2のは0.25μmプロセスでの値だろ。
259 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 22:13
>>258 サイズが半分になってもGCのチップの方が小さい。
IOPも要らないしDVDロイヤリティもいらない。
ついでに電源も小さくなる。
260 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 22:20
根拠っぽいものが出てきましたが。
PS2のラムバスは4チップなんじゃないか?
262 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 22:23
なんでGekkoもFlipperもそんなにダイサイズが小さいんだ? PowerPCってそういうもんなの?0.18μなのに。 FlipperはNV2Aと同程度のトランジスタ数なのに、 どうしてこうも大きさが違うの?
263 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 22:24
根拠っつーほどでもないが$199って発言があったけど。 信じ難かったけどGBAがぴったしあってたし。 で、2万切るのは無理だろうけど、3万はいかないだろうと。
264 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 22:25
>>263 アメリカで$199なら日本じゃ29800円だろうな。
265 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 22:25
>PowerPCってそういうもんなの? そういうもんです。それがPowerPCの自慢。 >どうしてこうも大きさが違うの? 混載メモリより論理回路の方がチップ面積をとります。ましてやプログラマブル。
266 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 22:28
13.6Gflops(CPU含む)と 76Gfiops(GeForce3)の差だね。
267 :
263 :2001/02/25(日) 22:30
>>264 そのためにGBAの件を挙げたんだが…
$99→9800円
だからって19800円とは言わないが。
268 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 22:32
どこが NV20 改やねん ---- 1.チップ内部の大容量Zフレーム・キャッシュ 2.ピクセルオペレーションフレーム・キャッシュ 3.戦略的バースト拡張メモリアクセス 上記の3点から成るという。順番に見ていこう。 1.は、通常ライン或いはフットプリント単位で VRAM とのやりとりを 行うZバッファをオンチップ内のキャッシュに載せるというものだ。こ れは PS2 や GameCube では「混載フレームバッファ」として注目を浴び たものと同様のメリットを持つ。容量は 128KByte と通常では1画面が 収まりきらないサイズであるが、新開発のZ圧縮技術により(極端に高 いZ周波数を持たない)通常のシーンにおいては 512*512 ピクセル相当 の情報を格納する事が可能であるという。
269 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 22:33
実際のカラーフレームバッファへの吐き出しの段階で初めてカラー情報に 変換される事になる。この処理は完全にデータ駆動化される(!)他、 (並列して常時)最終的な外部RAM アクセスがもっとも効率的となる様に スケジュールが生成され続ける。この機構により XBOX のメインメモリで ある DDR-SDRAM の最大転送レート(6.4GB/sec)を維持出来る時間が従来比 7倍になり、実効帯域比でも2.5倍の性能が期待できるとしている。 「従来、帯域という言葉は目安でしかなかったが、この機構により実際の 性能指標としての価値が見直されるだろう」と自信をのぞかせる。 ・・略・・
270 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 22:33
なぜこの時期に公表に踏み切ったのかについて MS は、「他社製品※1の 設計変更が完全に不可能なタイミングとなった為」としているが、専門家 の間からは「東京でのゲームショウ等を控え、現状見せられるデモでは XBOXへの期待感を維持できないと考えたのではないか」という声も 聞こえて来る。 (※1:ここでは任天堂の GameCube の事を指していると思われる)
271 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 22:33
「ここまでするならば PS2 等と同様フルスクリーンを収めるだけの混載 フレームバッファを用意した方が効率が良いのでは?」の問いには、 「10MTri./sec を超える領域ではフレームバッファのアクセス及び転送量 よりも頂点データ等の扱いの方が問題になる。解像度が 0.5MPixel/frame 程度の場合、これだけの容量を用意すればチップ外部とのやりとり(ミス キャッシュ)は1フレームの画像生成中平均4〜5回程度であり速度的に は十分である。この機構によりソフト開発者はチップ内部の容量の制約に とらわれず、パフォーマンスの変動を見ながら適切な解像度を容易に設定 出来る」との返答を得た。 ・・略・・
272 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 22:34
・・略・・ 2.のピクセルオペレーションフレーム・キャッシュについての説明はち ょっと複雑だ。通常レンダリングはピクセル単位に行い結果の色情報をフ レームバッファに書きこむ。ところが、今回発表されたのは 「ピクセル "オペレーション"の情報を書きこんでいく」という物だ。これは1.のZ 処理とも関連して隠面処理を形成する。ピクセルのオペレーション情報は テクスチャをルックアップに依存せず一気に書きこまれる。この段階でテ クスチャへのアクセスが発行されない為、プリミティブの描画順とZ距離 との相関無くパフォーマンスが維持される事になる。 ・・略・・
273 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 22:38
Zバッファをオンチップか。こりゃすげえ。
274 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 22:38
>>268 NV20もそれは持ってそう。
じゃなきゃ、GeForce2Ultraよりもピクセルフィルレートが低いのに
性能アップなんて出来そうもないし。
それにしても128kか・・・スゲーじゃん!!
275 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 22:41
Xboxマンセーーーーーーーー!!!!!!!!!!!!!!! 俺はどこまでもついていくぜ!!!!!!!!!!!!!!!
276 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 22:45
Zバッファを混載だったのか。悔しいがこりゃ素直にやられた。 ところでZバッファ圧縮ってどんなアルゴリズム? 隣接ピクセルの差分取るとか?上位ビットだけにするとか?
277 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 22:47
いままで散々GCマンセーだったやつらはどう反応するのかな? こりゃ圧倒的にXboxだろうな。
278 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 22:49
128KはSRAMキャッシュだよね? やっぱレイテンシ0か。
279 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 22:50
>>272 なるほど、この処理で少ないテクスチャキャッシュを有効活用するわけだな。
280 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 22:50
難しすぎて何いってんのか分かりまへん
281 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 22:55
やっぱXboxってDC2だね。
282 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 22:57
XGPUはある意味徹底的に外部メモリにアクセスしない工夫してんだね。 なんとなくPowerVRシリーズに近い発想たね。 実帯域を増やしまくったPS2とはまさに正反対の発想。
284 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 22:59
>>276 >容量は 128KByte と通常では1画面が
>収まりきらないサイズであるが、新開発のZ圧縮技術により(極端に高
>いZ周波数を持たない)通常のシーンにおいては 512*512 ピクセル相当
>の情報を格納する事が可能であるという。
(128k x 8bit) / (512 x 512) = 4bit
ってことで4bitで1ピクセルってことか?
285 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:00
286 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:01
GCこそDC2かと思うんだが。(悪い意味じゃないです) バランスというか、そういった意味で。
287 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:01
陽炎やブラーは苦手そうだな。
288 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:02
>284 圧縮アルゴリズムが分からないからね。 たとえばピクセル間の差分とるだけでもかなり圧縮効きそうに思うよ。
289 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:03
>287 それはPS2の数少ない得意技ということでいいでしょ
290 :
名無しさん :2001/02/25(日) 23:03
XBOXは徹底してNVIDIAマシンですね。
291 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:05
とくと見やがれ 「ニンテンドウゲームキューブ」 ・発売日・・・2001年7月予定 ・価格・・・未定 ・CPU・・・クロック周波数405メガヘルツ ・ポリゴン表示・・・最大1200万ポリゴン/秒 ・共給メディア・・・8センチ光ディスク ・本体サイズ・・・150(横)×110(高さ)×161(奥行き) ・SDメモリーカード装着可 ブロードバンドにも対応 任天堂からのコメント 「かつてない最高傑作のテレビゲーム機」←腐れ 「開発者にやさしいハード」 Xbox ・発売日・・・2001年秋 ・価格・・・未定 ・CPU・・・クロック周波数733メガヘルツ ・ポリゴン表示・・・最大1億2500万ポリゴン/秒 なにー!?( ̄□ ̄;)!! ・共給メディア・・・DVD ・本体サイズ・・・325×90×260 ・その他 8ギガバイトのハードディスク搭載 ブロードバンド対応 ビル・ゲイツからのコメント? 高速通信を可能にするイーサネットポートや さまざまな周辺機器を接続するUSBポートも装備 「ほかのハードの3倍以上のグラフィックが可能
292 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:05
>>290 確かにCPUのセレロソは単なる安いおまけみたいだね。
293 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:05
ADPCMですら4bitを確保してるのに、差分でzバッファは苦しいだろ。 何か別のアルゴリズムを使ってるんじゃないか?
294 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:09
>>291 >・ポリゴン表示・・・最大1億2500万ポリゴン/秒 なにー!?( ̄□ ̄;)!!
オイオイ、アレで懲りてないのか。
295 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:09
>>272 見て思ったんだが半透明はどうするんだろう。
296 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:11
Radeonみたいに上位ビットの比較じゃないの?
297 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:11
>295 素直に半透明オブジェクトだけ後描きするしか無いのでは ビニールハウスが立ち並ぶ風景とかは辛そうだけど(藁
298 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:11
ラデオンのHyperZは可逆圧縮らしい。それだけ。
299 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:12
>296 なるほど、上位ビットでZテスト通った時だけ メインメモリに下位ビット拾いにいくってことだよね。
300 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:13
301 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:16
XーBOXこれで20000円切ったらすごいな、ッテイウか、切るでしょ
302 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:18
ピクセルオペレーションフレーム・キャッシュって全然意味がわからんな。
あと
>>268 さん、「3.戦略的バースト拡張メモリアクセス」もアプしてよ。
303 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:20
真面目に混載VRAM削ってまで2560bitのバスと 莫大なバスクロススイッチ積めこんだ俺のPS2が少し憐れに思えてきた。 でも、陽炎と被写界深度とビニールハウス地帯の描画だけは負けねえゼ(T-T)
304 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:20
>>301 Xboxの凄さに発狂したニンテン厨房か?
305 :
教えて詳しい人 :2001/02/25(日) 23:23
つまりこれでどんなことが出来るんですかX-BOX!?
306 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:24
>>303 ストレート過ぎたね。
レンダリングエンジンもたいしたことないし。
あくまでパワー、力こそ最強!!
小手先の技術など圧倒的なパワーの前には無意味!!
とか言いそう。ま、その姿勢はそんなに嫌いじゃないけどね。
307 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:24
>>268 ネタかわからないのでソースきぼーん。
ビニールハウス地帯は半透明とマテリアルのソートが大量発生するので
アレでも難しいでしょ。
308 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:25
>305 今回の情報で本当のUMA対策が示されたっぽい
309 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:26
310 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:26
結局どうあがこうとGCはXBOXに劣るって事ですかね。 だとしたら少し残念。
311 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:29
>>272 を読むと1フレームのピクセルオペレーションをまるごと
キャッシングするかのように見えるんだが、容量大丈夫なんだろうか。
長かったこのスレにとうとう決着がつくのか。 <アレは途中リタイヤだし
313 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:31
GCははっきり言って、PS2よりは、テクスチャ表示が可能だぜ! 分かると思うけど、圧縮すれば、キャッシュに6MBまでいれられるし PS2は圧縮機能が無いから4MBしかむりでしょ? メモリーだって GC=40MB PS2=32MB 圧倒的にGCの方が最強マシン 付け加え 描画能力 GC=1200万ポリゴン〜600万ポリゴン PS2=700万ポリゴン〜200万ポリゴン XBOX=2500万ポリゴン〜700万ポリゴン (ゲーム想定時)
314 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:33
315 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:35
あああ E3が楽しみだなあ
316 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:35
>308 今回の情報ってどれ?おばかな厨房に教えて下さい.
>>313 素晴らしいレスですね、いろんな意味で感動しました。
318 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:36
>>313 スレのタイトルにないPS2をと比べても仕方がない。
あくまでGCvsXBOXだし。
319 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:36
313アホスギ。
320 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:37
321 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:38
>>313 Aメモリをメインメモリの様に使うと
PS2>>>>>>>>>>GC
になるのは明白ですよ
322 :
教えて詳しい人 :2001/02/25(日) 23:38
あ、このスレッド終わった。。。。
323 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:40
ようやくこのスレも使命を終えたか。 これでやっとソフトのウォッチングに注力できる。 次世代マリオの夢でも見ながら寝るとしよう。
324 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:40
>>313 一つ聞くが
三機種ともゲーム想定時というのは
任天堂のいうゲームに使うモデリングを全力で描画したときの値
であって、
実際のゲーム中の数値ではないんだろうな。
もし他の二種が後者だとしたらPS2やXboxの6600万や12500万と
GCの1200万との比較と同じように
おかしなものだろう。
325 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:41
>>313 あなたの言うとおり
GC>XBOX>>>>>PS2
ですよね。
XBOXは欠陥が見つかったそうで
修復するのに発売延期は間違いない。
326 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:41
おわったね・・ぶち壊し・・・・・・
327 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:42
XBOX > GC がほぼ確定だと、 この次のスレッド名はどうするんだ!
328 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:42
まあ、みためはDCとPS2ほどの差はないだろうから、任天堂信者の人は安心して良いと思うよ
329 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:42
>>324 素人消えろ!
ぜんぜん分かってないですね?
理論値と実行値を勉強しましょう!
330 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:43
>325 勝手に言ってろ
331 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:43
>>313 >PS2は圧縮機能が無いから4MBしかむりでしょ?
一応CLUTがあるから3倍くらいは入るよ。
332 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:44
>>323 はじめからGCはたいしたこと無いのはわかってただろ。
ただ信者の妄想で引き延ばしていただけ。
ここでさらにいうとまた無駄なレスが来るからいわないけど
実際は…
333 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:45
334 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:46
結局GCもボックソもキャッシングUMAマシーンなのね。 ただボックソはキャッシュの量を上手く減らしてその分バンプとかが綺麗、と。
335 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:48
>>329 そういうあなたは実効値の環境条件とか考えたこともないような人なんじゃないのか?
336 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:49
聞きたいんだけど 結局どっちがいいの? わかりやすく教えて下さい。
337 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:49
>>329 素人きえろですか?
分かってないしったかくんは偉そうですね〜
338 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:50
つっても結局実質毎秒2GB強程度のメモリ転送能力にUMAという 最悪のパターンを辛うじて回避出来ただけでは?>X箱
339 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:51
この機構、GF3にも組み込まれているんじゃないかな。 128kのキャッシュがSRAMの場合、それだけで1000万トランジスタ 以上必要だからな。 テクスチャユニット倍にしただけで5700万トランジスタ? と思っていたが、そういうことだったか。
340 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:52
これで性能論争も終わりか…… 終わってみると何かすがすがしい。
341 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:52
>>338 UMAの障害が無くなればX>GCは確実だもん。
342 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:53
あの、マリオ128には感動しました! 128体以上もの物体をリアルタイムかつ安定した処理で表示できるとは、はっきり言って驚きました。 あの映像をPS2でやるには絶対無理だと思うし、XBOXでもおそらく多少処理落ちするだろう! そんな大量のモデルをAIで動かすことができるのはGCだけだろう! マリオ映像は60フレームで300万ポリゴンは出てたと思う。 あれをPS2でやったら、20フレーム、150万ポリゴン以下が正しいだろう! XBOXは未知数のため計算しようが無い。
344 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:53
XboxがUMAでタダのハッタリマシーンだと思われてきたのが どうやらそうでも無いことが分かった。正直ビックリ。 だけど他機種に比べて圧倒的な性能ってことが証明された訳じゃない。 でも帯域不足でXをけなしてきた俺としてはXboxをかなり見なおしたのも確か。
345 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:55
346 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:55
347 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:56
DRAM混載じゃなくて大容量キャッシュつんでたら Xboxもかなりのトランジスターをキャッシュに使ってるって事なんでしょうか?
Xも結局キャッシュの量を気にしながらプログラムを作らないと 期待してる性能出ないってこと。 まぁ当初のUMAのみより期待できるだけまし。
349 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:56
それから128kbがSRAMである必要もないかな。 SRAMはSRAMでDRAMの四倍くらいトランジスタ喰うのよ。 UMAの凶悪なデメリットをほんの少し緩和させるだけの物に、 そこまでトランジスタ使う意味ないかも。
晒しあげ
351 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:57
>>346 Xboxの性能を見て発狂したニンテン厨房なんだから
無視するに限る。
352 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:58
AIよりも似非物理演算の方が凄いと思ったな。 一度あのデモを箱に注目しながら見てみなよ。
353 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:58
>>348 え!?Zバッファがプログラムによって違うなんて!!
354 :
名無信者さん :2001/02/25(日) 23:59
>>339 はっきりしたことは分からないけど
128KBのSRAMだと1セル4Trでも800万Trだね。
ただ、キャッシュはロジックに比べれば
トランジスタあたりの面積小さいから。
それとジオメトリのトランジスタ削っても
キャッシュ増やした方がいいのは確かだと思うよ。
355 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 00:00
ということはXboxもHDTV対応とかいっときながら 640×480の解像度のゲームしかでないんだね。
356 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 00:01
357 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 00:02
>355 そんなことはない
358 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 00:02
>>349 やっぱレイテンシと動作速度が違うからね。
あとSRAMと違ってDRAM混載は独自のノウハウが必要だし。
250MHzで動作するDRAMを混載するのは、かなり難易度高そうに思う。
359 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 00:02
マリオ128はPS2なら楽勝だと思うが。
360 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 00:03
>>338 読み込み速度は2.6GBで
書き込みは1.3GBといったらここの人に怒られたから、
700MBオマケして2GB程度です。
これでUMAの問題も案の定解決しきれなかったのが判明した訳だし、
さらにDirectXのオーバーヘッドとか言ったらまた怒られるかな?
361 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 00:05
えっと・・これでGCが有利な点って何が残ってたっけ? テクスチャキャッシュぐらいか?
362 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 00:05
>>356 ポリシリとかの負荷を使えば4Trでできる。
普通は4Trだと思うが。
363 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 00:06
364 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 00:06
技術の闇鍋XBOX UMA解決に奔走してまた具が一つ増えた。 技術の闇鍋XBOX
365 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 00:07
>>359 物体を1つ増やすたびに、ポリゴンの表示数は減ります。
だから、
GC=128体以上
PS2=50体ぐらいでオーバー
ですので
PS2には無理
366 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 00:08
PowerVR2の場合、タイル単位で隠面処理を行っていたのを、 NV2Aでは一画面単位で行うという認識でようざんすか?>識者の方
367 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 00:08
>>355 それ以上ならZバッファをキャッシュできないような。
368 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 00:09
>>365 実際にマリオのモデル作って動かしたのか?
まあそれ以前に発言の内容が馬鹿だけどな。
369 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 00:11
でもDirectX使うんだろ。 かなりオーバーヘッドがあるんじゃないか?
370 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 00:12
>>367 それ以上の解像度なら逆にキャッシュが足を引っ張りそう。
HDTVを捨ててまでUMA問題緩和したかったのね。
普通の解像度ですらパフォーマンスが出なかったのがミエミエ
371 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 00:13
ピクセルオペレーションっていうのはどのテクスチャのどこを参照するという 情報やその他を持ってるんだろうけど、これは1ピクセルあたりどの程度の大きさに なるのかね。これはかなり大きくなるのではないか?
372 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 00:14
>>370 結局今とそんなに変わらないって事だな、あほらし
大騒ぎして損した
373 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 00:15
>>366 512×512くらいのピクセル数だと
サブピセルレンダしたら一画面分は入らないよね。
374 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 00:16
Zの制約は常時出せるパフォーマンスに影響を及ぼさないのか?例えばマリオ128や 決戦などのようにキャラが近距離でたくさん入り乱れる画像ではどうなのか。 キャラじゃなくてもパーティクルのような表現では問題にならないのか?
375 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 00:16
512*512=262144 640*448=286720 本当なんですかね?もうちょっとなんだから640*448が入るぐらいは 載せとけばいいのに。
376 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 00:17
<マリオデモ 馬鹿?あれぐらいPS2でできるっしょ
377 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 00:18
378 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 00:18
>374 画面一杯にパーティクルが広がってたら辛そうだよね。 でも通常の画面なら結構帯域節約の効果が有りそうに思うよ。
379 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 00:19
あのお、盛り上がっているところ恐縮なんですが…、 512*512=262144 640*480=307200 なんですけど…。 これはどういうことなんでしょうか。
380 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 00:19
>>373 ということは、まっとうなサブピクセルアンチエイリアスは使えないですね。
381 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 00:21
>380 どうだろう大きなタイルだと思えば結構いけそうに思うけど。 この点に関してはテクスチャの無駄読み省いてるのが生きてきそう。
382 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 00:21
383 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 00:22
>>376 ポイントなのは、あれがほとんどチューニングせずに(というコメントだった)
あっさり出てしまったということなんじゃないの。
しかも各種処理をしても、処理の負荷がほとんど変化しなかった。
思うに、GCというのはそういう負荷がかかっている状況を常に考慮した
設計になっているんじゃないかな。
384 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 00:24
うわ〜なんだかUMA対策のお陰でいっぱい捨ててるっぽいね。 やっぱよっぽどパフォーマンスで出なかったんだ。
385 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 00:24
テクスチャへのアクセスが解決される代わりにフレームバッファ(ピクセル オペレーションバッファというべきか)の大きさがやその転送量が巨大化 するなら、いいことばかりではないと思うが。まあマンダムアクセス問題は ほとんど気にしなくてよくなったが。
386 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 00:26
>>375 そうだよなあ。
実装方法見てみると、どうも640*448に最適化されてない。
さらに
「パフォーマンスの変動を見ながら適切な解像度を容易に設定出来る」
なんてのを鑑みると、家庭用ゲーム機向けのみを視野に入れてる
わけではなさそうですね。やはり、NV20にも同様の機構が搭載されている
んじゃないかな。
387 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 00:26
388 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 00:27
389 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 00:28
でも、やっぱりUMAがXの弱点ってことだよね、この情報から読み取れるのは。 キャッシュ性能が重要だということなら、GCの方がキャッシュに恵まれた 設計だと思うんだけど。
390 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 00:29
>385 確かに実フィルレートが低い時にのみ優位なアーキテクチャという気もする Zテストは通っちゃうと上位bitと下位bitの2回分やらなきゃならないし まあ、UMAのメインメモリにランダムアクセスしまくるよりはずっとましだろうけど
391 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 00:31
はあ〜XBOX欲しくなってきた GCは買うつもりだが、でもPS2が一番好きなんだよね(泣) 後から出るハードには、かないません。
392 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 00:32
実フィルレートは高くないけど 無駄なメモリへのアクセスは極力抑えるってのは まさにPowerVR的だよね。
393 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 00:32
ジオメトリエンジンがGF3と同等だと仮定して、最新構成のPCとXboxでは どちらがパフォーマンスが上だと予想する? レガシーのXboxの方が有利、UMAが足を引っ張るからPCの方が有利、など 正反対の意見があげられてきたけど。
394 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 00:34
レイテンシなんて、今の帯域ではほとんど関係無い、なんて言っていた やつがこの板にいたよね。 おーい、意見聞かせろ、今ここで。
395 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 00:34
>>391 つぎはぎだらけではあっても、
たしかにテクノロジはてんこ盛りだから、
そのスジにはタマランかも。
396 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 00:36
ニンテン信者が発狂中。
397 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 00:36
>>393 OSでwin9x@`NTが乗っかっている以上、PCの方がパフォーマンス
良いなんて事はあり得ないよ。XBOXの方が足軽だから。
別にレガシーだからじゃないっすよ。
398 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 00:38
おいおいアンチMSの言動が苦しくなってきてるぞ。 大丈夫か?
399 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 00:40
>>393 そりゃ処理内容によるからなぁ。GPU丸投げの処理だったらPC有利、
CPUでバリバリ演算した結果をレンダリングだったら(CPUが
演算結果のキャッシュをフラッシュした瞬間にGPUが参照出来る)
X有利ってとこじゃない?
400 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 00:40
>>393 やっぱビデオカードが思い通りに動けるPCでは?
401 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 00:42
ピクセルオペレーションが揃ったらあとは普通に描いてくのだろうが、ここの遅さ はどうしようもない。ピクセルオペレーション読んで、テクスチャ読んで、色情報 書いて、どれくらいの時間がかかるのかな
402 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 00:43
仲間に入れてもらえない出川
403 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 00:44
ニンテン厨房発狂中
404 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 00:44
実機は開発機の5倍性能発言は真実だったと言う事ですか?
405 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 00:46
>404 さすがにそれは無さそう。 UMAにランダムアクセスしまくるタダのハッタリ馬鹿マシーン じやないらしいことは分かったけど。
なんか情報操作のつもりか知らんが、 つぶやき厨房が居るな。
407 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 00:48
>>405 Z分のランダムアクセスが回避できただけ。
でも高解像度捨てちゃったみたいだね。
408 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 00:49
>>393 Xboxリリース時の最新PCならPCの方が上じゃない?
ラディオン2とか出てきてるだろうし。
けどその比較に何の意味があるのか非常に疑問。
まず金が違うし。
いい加減PCから頭を切り離した方がいいんでない?
なんか情報操作のつもりか知らんが つぶやき関係者も2人居るな。
410 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 00:51
マリオもルイージもポケモンもテクスチャがほとんどないじゃん。
411 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 00:51
GCは糞ってことで
412 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 00:51
いくら画像処理してもいくらポリ増やしても、解像度がPS2世代と変わらないんじゃあんまりかわらないとおもうでしゅ
413 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 00:52
>407 まあ、ゲーム性で大事なのはリアルタイム処理 だからこれは方向性として正しいと思うよ。 Xで懸念されてたのは静止画レベルの表現力はメチャ綺麗で 動きカクカクだったらどうしようってことだったと思うから。
414 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 00:54
ピクセルオペレーションの内容はどんなものか?素人的に考えてみました。 テクスチャの数+テクスチャの解像度分×2(バイリニア)+頂点カラー +光源の影響+バンプのとき光源のベクトル どうでしょうか。
415 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 01:07
シャゲとんなゴルァ!!
416 :
393 :2001/02/26(月) 01:12
>>408 皆さん、ご教授どうもでした。
僕が知りたかったのは、もうすぐお目にかかれるGF3の映像を、Xboxの性能を
知る物差しにしたかったからです。
これなら、E3まで待たなくていいから。
皆さんの話だと、最新構成のPCにGF3カードとXboxなら、前者の方が性能が
高い(状況による)らしいということなので、目安として丁度良さそうです。
まあ、PCの場合高解像度でプレイされる場合がほとんどですが…。
417 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 01:23
よく考えたら、NTカーネルって、 UMAの事考えてないよな? 相性良いのか?
418 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 01:24
そもそも汎用OS乗っけようって所から間違ってるのでは。>X箱
419 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 01:28
ソースも読みたかった…。なんで教えてくれんの?
420 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 01:29
>>416 >最新構成のPCにGF3カードとXboxなら、前者の方が性能が高い
どう読めばそうなるのやら・・・。
皆がXBOXの方が上と述べてるでしょう。
421 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 01:30
>>419 中略を多用してる所を見ると紙ベースのソースかもしれませんね。
まあさすがにあれだけ書いて全くのデマって事はありえないと思いますが・・・。
422 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 01:33
>>420 まだグレーゾーンですよと正すなら未だしも、
なぜXBOXが上と断定するのか、それはあんたの理解でしょう。
ジオメトリ演算をビデオチップが担うようになった以上、
UMAでない方に軍配が上がるのは目に見えてるでしょ。
ビデオメモリが4MBとかなら判んないけど。
423 :
268-272 :2001/02/26(月) 01:34
すんまそん、ネタでした。なかなか決着しないもので つい、かましてしまいやした。 ・半透明系の指摘をされた方、その通りでございます。 ・解像度の指摘をされた方、「キャッシュ」ですので別にフルスクリーン分 無くてもいいつもりだったのですが。 ・ピクセルオペレーションの内容を考えてしまった方。本当にすいません。 半透明とマルチテクスチャのαテスト・合成を含めると、とてもピクセル 単位で保持できる情報量ではありません。 ・ソースを求められた方。至極当然の事です。ソースは私の妄想の中でした。 ・一番の突込みどころはデータ駆動(非ノイマン)の辺りだったんだけど・・・ で、ちょっと(本当にちょっとだけど、本当に)反省してます。 すいませんでした。通常のスレにお戻りください。
424 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 01:35
>>421 満を持して開けたのに、
UMA解決には程遠いかったのだけどな。
しかもHDTVは捨てたとある。
425 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 01:37
419=423 これは置いといて。 んじゃUMA問題はまだマイクロソフト社内で猛威を振るっているって事か。残念。
426 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 01:38
やられましたなあ、皆さん。 いや、面白かったです。 たまにはこんなイベントがあっても良い。
427 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 01:39
最初XBOXが64MBと聞いた時、 「あーやっぱりDirectX実行には容量食うんだ」 と思ったけど、HDTV捨てたみたいだし、 TV程度の出力ではよっぽど開発者がサボらなければこんなに要らないよね? 本当の所どうなんだろ。
428 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 01:40
マジですか? デマですか?
429 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 01:41
でも、ホントにどうするんだろうね、UMA対策は。 何かしら策はあるんだろうけど。
430 :
なんか :2001/02/26(月) 01:41
よく意味も解らず適当に知ってる単語並べただけのバカ書込みが 増加していますな・・・・
431 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 01:42
432 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 01:43
>>430 しかもそれに似たようなレスが付いて続いてることに辟易。
433 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 01:44
ガガ〜ンうそなの!? 下手な翻訳っぽい文章なもんで見事に騙されたよ・・・
434 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 01:44
ニンテン信者ほっと一息。
435 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 01:45
>>423 しかし熱心ですな。
その情熱とヒマは何処から?
436 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 01:45
えっ?マジただの想像だっんですか? でも余りにもリアリティがあって本気で全面的に信じこみました。
437 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 01:46
確かにデマだと疑う人は一人もいなかったな。 いくらなんでもやりすぎだよ。
438 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 01:47
っていうか、
>>423 のネタ直後の書き込みを見るに、XboxはPS2よりも
ヘボくなる可能性すら秘めていないか?
439 :
427 :2001/02/26(月) 01:48
>>430 -432
ひょっとして俺ですか??
いや、ゲームキューブが128MBだとかデマが出たとき、
そんなに要らないって話だったので、
64MBはどうなんだろうって次第です。はい。
440 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 01:50
441 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 01:51
っここは本当に知ったか厨房ばかりだというのが さらけ出されたな
442 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 01:52
443 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 01:53
>>423 熊野?
じゃなかったら一回で熊野を越えたよ。
444 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 01:53
>>439 身に覚えがあるから自分のことだと思うんだよ
笑い声がすると「俺のことを笑ってるのか!?」と思うタイプかな
445 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 01:54
>>442 まあ、ハイパートランスポートテクノロジの搭載が発表されたのが
つい最近だからな。
何かまだ隠し玉があるのかも。
って、無ければどうなる…?
446 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 01:54
>>441 アレはプロでも騙されると思うよ。
というか、わかっている人ほど騙されやすいというか
実に良く出来てる。今でも嘘だとは信じがたい。
447 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 01:55
結構見事にダマされたよ。 アンチMSだけどショックのあまりサブピクセルレンダとか Z圧縮について語りまくっちまったよ…
448 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 01:55
XBOX派の俺としてはこのネタの反動がコワイよぉ。
449 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 01:57
>>446 相応の知識に情熱とヒマ。
どっかの社員かしら?
450 :
268-272 :2001/02/26(月) 01:58
わーい、みんなハズカシー!(プププ
451 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 01:58
実装されるのが明らかだけどたいしたことがない ハイパートランスポートテクノロジより今回のネタの 方がはるかに衝撃高かった。思わず拍手しちゃうよ。
452 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 01:59
すばらしいね、デマでも尊敬する、でもむかあつく
453 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 02:01
任天堂信者の反応がおもしろかったです 結果は代わりはしないのに
454 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 02:02
>>448 いや、アンチMSの俺としては嘘から出た誠の方がコワイ。
それだけ説得力が有ったのも確か。
あのぅ、このスレに何が起こったんでしょう。 だまされたとかデマとか、何か重大なことが起こったの? 技術系の話わからないんで、親切な人5行くらいで解説キボン
456 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 02:04
>>453 いや、ただのUMAのままなら、結果は逆転するんじゃないかってぐらいの
反応だったが。
457 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 02:10
??何がおこったんです??
458 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 02:12
459 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 02:12
GC-Xboxどちらが強いか決着が付かないのに業を煮やした1人が、 Xboxには、今まで明らかにされていなかったUMA対策が施されて いるというデマを書いた。 みんながそれを信じてXboxマンセー化した。 デマを書いた人(くまぷー?)が、デマだとバラして謝った。
460 :
455 :2001/02/26(月) 02:16
>>459 なるほどそういう訳か。俺も2時間ほど前まではこのスレを
ぼんやり眺めていて、
「ふーんXBOXにはちゃんとUMA対策がしてあるんだ」とか
思っていたんだけど、デマだったってわけか。
スレの空気が急に変わるのって見てて面白いな。
461 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 02:16
>>459 そのUMA対策が絶大な効果がある派と
抜本的な解決にはならないだろう派に分かれてたような。
462 :
ソース求めた人 :2001/02/26(月) 02:16
おもろかったです。 ただ、ソースがすぐ出てこなかった事とピクセルシェーダーやテクスチャ ステージが充実しているGeforce系の割には「ピクセルオペレーションを 保存する」というのが非現実的だったので、怪しいとは思いましたが。
463 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 02:17
>>455 、
>>457 >>268 -272のネタにこのスレの識者が振り回されたってこと。
「Xbox vs GCはXの逆転勝利か!?」みたいな。
で、どうやらネタみたいでみんなガッカリ。 完
464 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 02:18
このスレッドは終わらない、ただそれだけのこと
465 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 02:21
こうゆう頭つかった煽りはおもしろい。 でもあまり頻繁にやらないデネ。
466 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 02:24
>>461 そういえば確かに。
ただUMA対策が講じられているということで、しないよりはマシという
見解だったね。
467 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 02:27
UMAでのトラフィック問題が全面解決したとしても、 CPUと遅いDRAMを食い合う事実は変わらんだろうに。
オイオイ後になって騒ぎ出すなよ。w
469 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 02:31
X信者ピンチ!
つまりX箱が貧弱なスペックで馬鹿にされる事が間違い無しなので 熊のぷ−という蛸が無い知恵しぼって法螺を吹いた訳ですね。
471 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 02:33
>>463 逆転もなにもはじめからXboxのほうが上だろ。
さらに圧倒的な差がつきそうだっただけ。
472 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 02:35
>471 そうなの?
473 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 02:37
>>471 UMA、低速なDRAMは、相当Xの足を引っ張りそうだが?
474 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 02:38
処理落ち激しそうだよな…、Xのゲームは。
475 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 02:42
むむ・・・
476 :
419 :2001/02/26(月) 03:07
477 :
419 :2001/02/26(月) 03:08
>>425 ごめん投稿失敗。でも419=423じゃないですよ。俺は突っ込み入れまくった方。
478 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 03:16
えー俺はこれホントにあるかもと思う。ピクセルオペレーションのバッファを 10MBくらい取ることになるかもしれないけど、面白い方法だと思ったよ。 X肯定派はこれでテクスチャリード問題が解決されたって騒いでたけど これがネタならXは結局どうするのだ?
479 :
熊野プーさん :2001/02/26(月) 03:24
う、マジデ騙された。 本気で反論書こうと必死だったよ。 いちおうGCマンセーなんで。 私は小さい人間です。
480 :
熊野プーさん :2001/02/26(月) 03:27
しかし、デマっていうのはホントなんでしょうね? 混載は実際ありえると思ってるんで・・・。 HSRやるには最適なわけで・・・。
481 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/02/26(月) 03:29
482 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 03:29
ああ
483 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 03:32
>>483 そういうわかりやすい騙りの煽りは
ちがうスレでやってくれよう
485 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 03:35
486 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 03:35
487 :
熊野プーさん :2001/02/26(月) 03:36
>>481 いやあ、書き始める前にバラしてくれたので書いてないです。
具体的には、
「Zが節約されたくらいで優劣がひっくり返ると思ってんのかゴルァ!」
「混載ちうてもDRAMだろうが!」
って考えた。
488 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 03:37
489 :
熊野プーさん :2001/02/26(月) 03:39
しかしGSのレイテンシーって全然欠点扱いされないですよね。 1T-SRAMの混載は本当に役に立つのか?
490 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 03:39
本当に申し訳ないと思ってます
492 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 04:01
なんか完全燃焼しちゃったかしらん? よきかなよきかな。
493 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 04:02
494 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 04:21
PS2>GC>X−BOXといういやなウワサを聞いたのですが。 スレにPS2を含めた方が良いかもしれん。2位争いに見えてくる。
495 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 04:22
始まったよ・・・
>494 笑わさないで
497 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 04:24
俺は
>>495 で笑った。
同感、もうウンザリだよね。って意味で。
498 :
494 :2001/02/26(月) 04:26
GeForce3情報って今日から公開だっけ。どっかにのってる?
499 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 04:32
少なくともジャギーがない時点で無条件にGC>PS2
500 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 04:33
501 :
名無しさんの初恋 :2001/02/26(月) 04:35
ん? オンチップのZバッファキャッシュで決着付いたんじゃないの? X-BOX最強って
502 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 04:44
>501
それはネタであることが判明した
>>423 -460を読め
503 :
501 :2001/02/26(月) 04:51
ネタじゃないよ、多分身元を証せない人からのリーク ネタって事で訴えられないようにしてあるんだと思う
Zバッファキャッシュでひっくり返るもんじゃないでしょXなんて
505 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 04:53
>503 すばらしい妄想だな
506 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 04:54
>>501 あの告白文を読む限り本当にネタのようだ。
>>504 現時点でもどちらが上かわからないのでひっくり返る可能性は結構有り。
507 :
501 :2001/02/26(月) 04:56
俺ががひっくり返っちゃうよ〜、ヒック
508 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 04:56
509 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 04:56
寝た
ネタであろうとなかろうと423が自ら問題点を書いてるだろう。もし本当だった としても半透明がめちゃ重い上に、フレームバッファのサイズと書きこみ量が 激増して帯域のほとんどを食ってしまうだけだ。さらにサブピクセルアンチエイリアス を使ったりHDTV対応にするとパフォーマンスが大きく落ちてしまうという問題もある。
511 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 06:43
あげー
512 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 06:56
>>510 よくわからないのだけれど、
>>268 -272のネタを使うと
それを実装しなかった場合に比べて
貴方の言うデメリットが発生するという訳ですか?
つまり普通のUMAでは半透明は重くないのに
実装すると重くなると?
513 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 07:42
俺はRead2.6GB/s、Write2GB/s(←1.3GB/sのウワサも)の内、 いったいCPUがどれだけかっさらって行くのか興味ある。
514 :
なんかさあ :2001/02/26(月) 08:01
このスレの書込みって、適当な用語辞書あれば 自動生成できそうだよね。乱数で。
515 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 08:11
でも、DirectXに詳しい奴はウジャウジャ居るし、 居ても変じゃないけど、ハードウェアに詳しい奴が少ないのは仕方無い所もあるんじゃない? DirectXはハードウェアの心配しなくて良いのが売りなんだし。
516 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 08:16
でも、ソニコンもマイクロソフトもDRAMに付いては全くといって良いほど触れないね。 この辺を暴露してるのは任天堂だけだよマジで。
517 :
ディクシィー :2001/02/26(月) 08:33
性能はよくわからんが、似たようなゲーム機が複数あったら名前で買うだろ、素人は。 そうなると常識的に考えてGCだろ。 結局GCの一人勝ち状態になると考えるのが普通と思う。
518 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 08:40
名前だったらもうGCは駄目じゃないかなぁ… 常識的に
519 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 08:45
家庭用ゲーム機は任天堂だろ。 一般社会での話。 ここの話ではない。わかってないねー。
520 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 09:39
521 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 09:42
>495-496 というより業界にいてそういう噂が耳に流れてきてないのか?
522 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 09:45
結局売れたじゃん ってゆ〜か、年末一人勝ち
523 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 09:46
>>522 いや、ハードがだよ。
それに年間トータルで見れば普及台数の少ないPS2のほうが
ソフトが売れている。
524 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 09:50
XBOXのOSはDirectX使う為だけの無駄の長物 DC開発者さんの意見聞かせてちょ
525 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 10:12
>>513 マイクロソフトのプログラマは1GB/sを想定しているみたいだね。
トータル5.1GB/sで計算して「あと320MB/sも余裕がある」とか云ってる。
http://www.ddj.com/articles/2000/0008/0008a/0008as1.htm しかも、CPUのほうがXGPUより優先権が高いそうだ。やっぱ、これだともろにUMAの弊害が出るパターンじゃ?
ちなみに、上で「HDTVを捨てた」とあるけど、最初からUMAでは捨てざるを得ないよ。
マイクロソフト御自慢の1920*1280、解像度的にはVGAの9倍だからアナログRGBのデータ量も9倍の
9MBになるんだよ?毎フレームこれをRAMDACに送るんだから、毎秒60フレームだと500MB/sのバンド幅を
画面表示のためだけに占有することになる。SXGA(1280*960)の4倍でも200MB/s以上だから厳しいよ?
XGPUがRAMDACに書き出すのにフレームバッファ/VRAMを介さないのなら別だけど。
526 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 10:26
赤く塗ってさらに3倍sage
528 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 10:59
Xbox GPUがいくつかの帯域幅を保存する特徴を持つので、UMAはXboxを遅くしません。 さらに、Xboxは非常に高いメモリ帯域幅を持っています、感謝、
529 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 11:24
そういやRAMDACもネチネチと常時DRAMにアクセスしてんだよね。 UMAシステムで、リフレッシュレート上げると如実に性能低下したのが記憶に新しい・・・
530 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 11:41
>そういやRAMDACもネチネチと常時DRAMにアクセスしてんだよね。 64のときはコイツがとにかく足を引っ張ったと聞いた。
531 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 12:04
>>268 -272
こういうネタは全然OKなんだがその後の
「ニンテン信者発狂中」とか
>>423 のカミングアウト後の
「XBOX信者大ピンチ」ってのはやめい。
どっちも信者が必死っつーよりアンチが大燥ぎって感じだぞ。
532 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 12:50
>>528 話についてきてるか?
その、Xboxの全てを負っている「非常に高いメモリ帯域幅」が、最善でGC並という考察から
Xbox危機説が始まっているんだが。
ちなみにGCはそれにセパレートキャッシュ/バッファとかを用意した上で、1T-SRAMを使っているし、
PS2も混載VRAMを別に用意した上でのDRD-RAMなんだが。
533 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 13:06
>>531 アンチMSはいてもアンチ任天堂はあまりいない。
結局このスレって
XBOX信者 VS アンチMSの色合いが濃いと思う。
GCが持ち上げられてるのは単にXBOXを貶す為のていのいい材料に使われてるに過ぎない。
実際昨夜のネタが出たときも、GCとの比較どうこうより、
もうただただあのネタの粗を探そうとアンチが必死に躍起になってるだけだった。
普段は「アンチじゃない。単に技術的に問題があるから指摘してるだけ。良い仕様ならちゃんと誉めるよ」
などといっておきながら、昨夜はアンチが今まで「普及などしない」と否定していたHDTVの事まで持ち出して
「これじゃ対応できないじゃん」とか苦しい批判をする始末。
実際カミングアウト後はあまりに気が緩んだのか、自分がいかにアンチMSだったかを語るものまで出てるし。
昨夜の一件でわかったよ。元から冷静な比較なんてするつもりが無いってことは。
534 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 13:10
>533 妄想はやめましょう
535 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 13:15
昔デュアルポートDRAMとかいう言葉があった気がするけど 今どうなの?>RAMDAC
536 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 13:18
>>533 そうかぁ?GCは無駄を省いたゲームに特化した優れた設計で、
ゲーム機というよりそのアーキテクチャ的なところにも惚れられるんだが、
XBOXは技術の闇鍋とも言われている通り、
コスト削減にUMA採用したばっかりに力任せに色んな物くっつけた割に、
性能が思うように伸びない継ぎはぎだらけのハード(戦略上はともかく)
という意味で、嫌う人間も多いと思うのだが。
そりゃ最初はnVidiaが打ち出すグラフィックスシステムでのUMAアーキテクチャに
耳を傾けもしたさ。でも蓋を開けてみれば、UMAに有利なのはリアルタイムレンダリングじゃなくて、
超高解像度で巨大テクスチャをバリバリ貼るグラフィックワークステーション向けの仕様だった。
叩かれるのも仕方ないよ。
537 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 13:22
MODEL3(STEP2.0)の主な仕様 CPU RISC CPU PowerPC 603ev 166MHz動作 メモリー ワークRAM 8Mバイト ROM 最大136Mバイト搭載可能 グラフィック用ROM 最大64Mバイト バックアップRAM 64Mバイト サウンド 68EC000 11.2896MHz動作 サンプリング周波数 44.1kHz SCSP×2搭載 MIDIインターフェイス 16ビット64ボイス4チャンネル ROM 最大16.5Mバイト搭載可能 グラフィック機能 搭載チップ −−− ポリゴン表示能力 100万ポリゴン/秒 主な画像処理機能: 各種シェーディング アンチ・エイリアシング Zバッファ 半透明33段階 グーローシェーディングに反射光エフェクトの併用が可能 トライ−リニア補完 フォグ ヘッドライト効果 レイヤードポリゴン マイクロテクスチャ機能 など 通信機能 通信基盤搭載で10Mbpsでの通信が可能 その他 カレンダーIC搭載
538 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 13:32
>>533 そういう事を言ってるんじゃないだろ。
仮に後に優れたアーキテクチャが明らかになったとしても
初めから誉めるつもりなんて毛頭無いってことだよ。
昨日の苦しい批判意見聞いてよく分かった。
539 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 13:35
540 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 13:42
>>538 苦しい批判も何も、
本当に苦しい批判させたいのなら、
始めからUMAなんか採用すんなよ。
541 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 13:43
>アンチMSはいてもアンチ任天堂はあまりいない。 少なくともこれは同意かな。 それにまあ確かにGCの有利な点(1T-SRAMの詳細)が明らかになった時と、 Xboxの有利な点(昨日のデマ)が明らかになった時の皆の反応は明らかに異なった事は確かだ。 前者の時は皆がプラス反応で、GCマンセーXbox終わったかのように公言してた。 後者は「アンチMS必死だな」と煽られても仕方ないぐらいのマイナス反応だった。苦しい批判も確かにあった。
542 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 13:45
543 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 13:48
>>542 だから、アンチMSに苦しい批判させて恥かかせたいなら、
始めからUMAなんか採用すんなって言ってるの。
544 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 13:52
>>541 ひょっとしてあのデマネタでUMAで問題になってる事全部氷解すると思ってる?
545 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 13:56
>>543 昨夜は苦しい批判なんて全くしてなかったと?
546 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 14:00
>>544 かなりは氷解する。
それを捨て置いて、今更ながらHDTVやDirectXを問題にしだしたの苦笑せざるを得なかった。
渋滞解決しても狭いままだっつーの。
548 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 14:08
デマネタの内容がわからずに大喜びしたXBOX信者と、肩を落としたアンチMS、 デマネタの内容がわかっても余り喜べなかったXBOX信者と、懐疑的なアンチMS。 判らず大喜びしたXBOX信者は、判ってて懐疑的に分析しだしたアンチMSを「苦しい批判をしている」ように見えた。 それだけでは。
549 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 14:34
>>548 デマネタの内容がわからず必死に苦しい批判をはじめたアンチMSの存在が抜け落ちてるよ。
550 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 14:44
アンチMSというよりニンテン厨房だろ。
551 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 15:02
552 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 15:04
>>551 ニンテンに有利な情報の時のはしゃぎぶりと
MSに有利な情報の時の貶し方。
553 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 15:27
VGAのねたも尽きたので、そろそろOSの話を。 X-BOXはWin2kカーネルベースとどこかで見ましたが、 当然8GBのHDDに入ってるんでしょうね。 ロード時間大丈夫ですか? いくらなんでもCEベースのDCみたいにはいかないよなあ。 故障時の交換もプリインストールされた専用HDDですね。
554 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 15:48
>>552 だったら当然MS厨房もいるはずだが、
>ニンテンに有利な情報の時のはしゃぎぶりと
>MSに有利な情報の時の貶し方。
彼らに比べてかなりおとなしい。
彼らの中に相当数のアンチMSが含まれてると考えて間違いないだろう。
ていうか結構な人数が自分でアンチMSだとカミングアウトしてるし。
555 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 15:50
>>553 Win2Kカーネルは500KB。
当然DVD内に格納。
556 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 15:54
>>553 馬鹿?
なんでロード時間の心配までしてくるかな・・。
コンシューマハードに各種サーバー昨日やらユーザー管理etcが必要か?
他のOS(CEや98)と主要部の重さは大差ないよ。
このスレの人、尊敬するよ。
>>553 みたいなのと付き合ってるんだもんな。。
557 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 15:58
>>553 いや、ゲーム向けにモデファイしたのをROMに載せるとあった。だから、ハードの起動は精々
セルフテストの数秒だろう。
ただ、勘違いしている人が多かったが、500kBというのはこのROMのことで、メモリ内でOSが
どのくらい喰うかではない。UMAの64MB内でOSとDirectXとだと、やっぱりMBの二桁に載ると思う。
残りの4/5でVRAMその他のシステム空間とワークスペース、大丈夫だろうか…。
DirectXはDVD内らしいから、ゲームのロードは結局現行機と変わらんだろう。
HDDは噂ではキャッシュ専用らしいから、ゲームの最中なら多少は有利かも。ただ、もし本当にそうなら
インストール不要なかわりにパッチがあてられないということでもある。
つーわけで、HDD換装は可能だろう。故障時以外意味はないと思うけど。
558 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 15:59
559 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 15:59
まてよ・・。 ひょっとして本気でブルー画面やらフリーズの心配している奴もいる!? ネタとしてじゃなくて本気で。
560 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 16:02
>>557 メモリ内での占有率の心配をしながら
>DirectXはDVD内らしいから、ゲームのロードは結局現行機と変わらんだろう。
矛盾してません?
カーネルなんて、Kernel32.dllだけだもんねぇ…。 Windows98のそれは460KBでした。 DOS互換要らないから各種VXDも要らないし。ハードは DirectX経由だから、中間ドライバ類も要らないしね。 PnPも無いし、軽い軽い。
562 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 16:03
>559 いや、心配は心配だぞ? PS、SS以降のコンシューマー機は多少フリーズが増加傾向にあると思うし。
563 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 16:03
>>559 無知なアンチはネタじゃなく結構本気で思ってるよ。
564 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 16:04
>>562 それって単に大容量の物をCDから読んでる時の
リードエラー等から起こるフリーズでしょ。
Winのそれとは質が違うよ。
565 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 16:04
>>562 それはドライブ等のハード、もしくは固有のゲームプログラムの問題。
OSは関係ないよ。
566 :
557 :2001/02/26(月) 16:07
>>560 これはマイクロソフトの公式見解らしい。DirectXはバージョン互換だのアップデートだのが
ややこしいから、ゲーム出荷時のをDVDROMから読み込むことでそういう面倒を避けようと
云う意図と、バージョンアップの手間をユーザー側に持たせないという関連からとか。
そのDLLがDVD内にあるだけだけど、まあOSの少なくとも一部はDVDにあるんだから、
純ROM起動よりは遅いだろ。
567 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 16:07
>>557 ゲーム専用の単一機種で10MB以上も必要なわけが無い。
568 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 16:10
>>566 ロード時間って起動だけのこと?なら納得。
でも8秒起動を実現するって言ってるけどね。
PS2なら軽く30〜60秒はかかる。
569 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 16:10
>>553 一般にイメージするOSというより、メモリ管理やスレッド管理を行う
ライブラリのイメージに近いんじゃない?
570 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 16:14
>>569 実際はそんな感じだろうね。
中にはまんまPCのようなWin2Kが立ち上がると思ってる馬鹿もいるけど。
571 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 16:18
WINの容量を心配してる人は DOS時代のPCアプリには全てのアプリFD内にOSが組み込まれてたという事を忘れているようだ。 なぜDOSとWINであれほど容量が違うのか良く考えた方が良い。
572 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 16:23
>>566 どこかの雑誌(失念)によると動的なDLLリンクは行わないみたいですよ。
たぶん他のコンシューマ機同様、静的なライブラリとして全てリンクするのでは?
むしろHDDをディスクのキャッシュとして使うのなら、ゲームの読み込むスピード
はXが一番速いと思うのだが?
573 :
557 :2001/02/26(月) 16:37
>>567 そう願う。ただ、ネットだの音だの昔より格段に為すべきことが増えているのも確かだから、
結局のところものが出てくるまで判らなくて、こういうところであーだこーだと邪推してるんだけど。
>>572 その分読み込む量も他機種より増えてる。自慢のテクスチャだって無から生まれてくる訳でもないし、
PCでHDDからのロードに分単位掛かるゲームだってよく見るし。
これまでのコンシューマー機だってCDROMからGDROMやDVDに変わってロードが速くなったかというと
そうじゃないし、よほど上手く作ってやっと他機種よりましという、現行機並みで落ち着くんじゃない?
CDROM機だって初回ロードに10秒とかないわけじゃないんだよ。
574 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 16:38
>>572 それは間違いない。読み込み速度はXBOXの圧勝でしょう。
575 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 16:55
>その分読み込む量も他機種より増えてる。 >これまでのコンシューマー機だってCDROMからGDROMやDVDに変わってロードが速くなったかというと >そうじゃないし、 CD -> DVDの進化をしたときにより多くのデータを必要とする高性能化があったから。 結局読み込み速度が2倍になっても必要なデータが2倍になればイーブンって事だよね。 でも同世代のマシンでメモリのオーダーがさほど変わらないのに必要な容量が倍以上 っていうのも考えにくいんだけど…。 それに同じデータ量ならやっぱりHDDの方が圧倒的に速いでしょ。HDDをキャッシュ的 に使うのかは別問題にして。
576 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 17:07
GeForce3は、FSAA機能についてもGeForce2 Ultraの4倍の処理能力を持つ High-Resolution Antialiasing(HRAA)が搭載されている。
577 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 17:17
HRAA=16bitcolor?
578 :
557 :2001/02/26(月) 17:21
Xbox御自慢の華麗かつ多彩なテクスチャ、なんてどうだい?ポリゴンデータも、緻密になればなる程 データ量は間違いなく多くなっていくし、公称の1億2500万はPS2の何倍のデータ量? 3Dサウンドも元は必要だし、マイクロソフトの比較を素直に信じるならたった2倍の実メモリ空間に おさめるべきデータ量は3倍じゃ効かないだろうに。 あれば使う、なければ工夫する、そのせめぎ合いの中で現行機は苦痛を感じさせない程度の待ち時間と ロードするデータ量に折り合いを付けてきたんだし、それはXboxも変わらない、それがどの程度に なるかだけだろう。それがHDDで圧倒的に軽減するとは、PCを見る限りとても思えない。
579 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 17:27
>>576 FSAAは、立体オブジェクトと背景画像の境界線に発生するジャギー(ギザギザ状の線)を
解消する技術で、ほとんどの既存のゲームでこの技術がそのまま有効に作用する。
実際にFSAAを有効にしてゲームを起動してみると、その効果の大きさには驚かされる。
640×480ドットの低解像度でゲームを実行したとしても、FSAAを有効にしておくと、
感覚的には元の数倍に解像度を上げたかのような錯覚に陥るほど、オブジェクトのラインがスムーズになり、
明らかに表示クオリティが大幅アップしているのがわかる。
580 :
きいろ :2001/02/26(月) 17:32
>>579 私は画面が濁ったような感じ(滲んだようなとも)で
キライだな。
夕方になると聞かれもしないことを延々と述べ立てる奴が出現するな 洗脳工作はもっとさりげなくやってね♪>MSKK
582 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 17:41
>>581 君に洗脳する価値があるとは思えないがどうかしたか?
583 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 17:45
>>578 シーク速度だけでも時間がかかるCD、GD、DVDとHDDとではその読み込みスピードに桁違いの差がある。
で、使用メモリ量としてPS2、GCとXBOXにそれだけの差があるのか?
無論無い。だから圧倒的に軽減される。
CD>GD>DVD>>>>>>>>>>>>HD
PS>DC>PS2>XBOX
世代的にはこんな感じ。
584 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 17:52
>>578 2倍の実メモリ空間に収まるデータは2倍でしかないと思うが・・・。
いやそれでメモリ量が足りなくなるだろうって言うなら分かるが
それとHDDとDVDとのロード時間比較の話題とは関係ないだろ。
585 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 18:00
>>578 ポリゴン数2倍だからデータ量2倍って事はないのでは?
> データ量に折り合いを付けてきたんだし、それはXboxも変わらない
これはどの機種もそうだろうし、同意。
586 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 18:03
厨房の巣窟だな(笑
HDはキャッシュ専用?ふーん。 まあHDはいいと思うよ。 オレUltima9やったんだけど、ああいうシステムならHDは必須 っていう気がする。
補足。 でもHDDをうまく使えるのなら、読み込みスピードのアドバンテージは あるんじゃないかな?(あくまでうまく使えるなら、の前提で) 絶対的なスピードはHDDの方が圧倒的に速いからね。
589 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 18:19
>>579 はインプレスakibaホットラインからのコピペだよ。
ところでVooDoo5ってチップ2枚使って、
ザブピクセルアンチエイリアスとかやってるの?
590 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 18:21
これさあ、、、、
DRDRAMにしてもDDRのSDRAMにしても、メモリーセル自体のレイテンシーは古いDRAMと変わらない。ただ複数のメモリーアクセス命令を短い間隔で発行し、セルからの読みとり処理をパイプライン化して空き時間を減らし、見かけ上のレイテンシーを減らそうというのが基本的な考え方である。しかし、その考え方が現在のGUIのOSでのメモリーの使われ方とマッチしているかどうかは別の問題である。
●メモリー転送速度のナゾ(DDRは倍早いか?)
http://www.interq.or.jp/green/korokan/higa0008.html#000826 これってゲームシステムが幾らシンプルでも、
(DirectXが絡んだ時点でシンプルかどうかはともかく)
全てのアクセスを一手に担う仕組みのUMAにとって、
GUI同様、最も性能の出ないパターンだよねぇ。
これじゃDDRの意味殆ど無くなる。。。
591 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 20:25
ネタ事件では当初XGPUにZバッファがオンチップだということで 驚いた人もいたようですが、もともと Flipperの2.1MのeFBはフレームバッファとZバッファですよ。 (しかも202.5MHzの1クロックレイテンシ) なのになぜあんなに驚いたの?
592 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 20:38
このスレに常駐してるのは知ったか厨房しかいないから。
593 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 20:53
594 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 21:03
>>591 NV2Aだからだろ?
バカじゃないのオマエ?
オマエといい
>>553 といい、
あちらの信者さんはアホぞろいで困るねえ
595 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 21:09
>>593 今回はこれ以上延期しないと思うよ。(個人的観測)
だって、ファミ通の発売スケジュールとか見たら
N64のソフトが少なすぎる。
早々に本格的にGC主体にならないと、任天堂やることないぞ。
596 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 21:54
月産1万枚のウエハ製造えお一月から開始か・・・ 本体は一月に間にあいそうだな。 問題はソフト。
597 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 22:11
>>594 は人並み以下の読解力で威張っているよ。
沖縄の首都。
598 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 22:24
沖縄の首都???
>>533 遅レスすまんがそういうのをやめようって言ってるんだが。
流れに関係無いのでsage。
601 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 23:14
AGE
602 :
おなじみDaiki :2001/02/26(月) 23:22
604 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 23:53
605 :
名無信者さん :2001/02/26(月) 23:58
>>604 "REBIRTH"は6分半ほどの映像で、任天堂株式会社次世代ゲーム機"NINTENDO GAMECUBE"の
デモンストレーションとして、GAMECUBE上でリアルタイム映像として実現出来る範囲で制作されています。
実際に一部シーンは実機上でリアルタイム動作しております。
内容ですが、mix coreオリジナルです。企画からコンテ、キャラクターデザイン、ストーリーなど
割と自由に作らせて頂き、大変やり甲斐のある仕事でした。
雰囲気は日本っぽさを感じる物を目指しました。
606 :
名無信者さん :2001/02/27(火) 00:02
>>604 それプリレンダのムービー。
EDの始め3カットだけリアルタイム。
607 :
名無信者さん :2001/02/27(火) 00:07
GCすげー! こりゃ最高だね! GC>XBOX決定だね
608 :
名無信者さん :2001/02/27(火) 00:09
609 :
名無信者さん :2001/02/27(火) 00:13
多分操作はできないよ、Rebirth。 実機が手に入ってから実機で動作可能なよう最適化作業して 何とかEDの始め3カットだけ間に合ったって状況らしいから。 モーションもカメラの動きも全部固定で、見えないものの計算を 極力省いたりしてどうにか実現出来たというのがホントのところでは?
610 :
名無信者さん :2001/02/27(火) 00:14
611 :
名無信者さん :2001/02/27(火) 00:14
>>591 >Flipperの2.1MのeFBはフレームバッファとZバッファですよ。
>なのになぜあんなに驚いたの?
当然そんな常識的なことは多くのヤツが承知してるはずだが、
Xboxのメモリアクセスの弱点が明確に緩和されたと思って驚いたんだよ。
612 :
名無信者さん :2001/02/27(火) 00:18
613 :
名無信者さん :2001/02/27(火) 00:22
>>612 だから200%絞り出してそれなんだって。
ちなみにMixcoreのHPでもGC実機で動いてる部分の静止画は
公開されてない。荒いmpeg動画で見ても他のカットとクオリティが
違うのわかるから、静止画で見ればさぞかしショボいのだろう。
614 :
名無信者さん :2001/02/27(火) 00:24
>>613 GCは100%絞り出しやすいのが売りだからよいのです
だからGCに期待すんなって。
616 :
名無信者さん :2001/02/27(火) 00:28
617 :
名無信者さん :2001/02/27(火) 00:29
618 :
名無信者さん :2001/02/27(火) 00:31
GCは低コストハードです。 性能にあまり期待しないように。
なんか独りで騒いでる任天消防がいるよ…
620 :
名無信者さん :2001/02/27(火) 00:35
>>618 アホは黙ってろ!
PS2の2倍の処理能力のどこが低性能だ!
考えて物言え!
XBOX=GC>>>PS2
621 :
名無信者さん :2001/02/27(火) 00:36
>>619 ほっておけない貴方も消防。私は例外(藁
>>619 どうせアンチ任天堂が痛い任天堂信者を演じてるんだろうよ。
余りにも痛すぎて逆にリアリティに欠けるがな(藁
623 :
名無信者さん :2001/02/27(火) 00:39
>>616 だからrebirthデモが操作可能ってのはHP作者の妄想。
おそらくカメラ動かしただけでも破綻するレベルのもの。
消防反省さげ
625 :
名無信者さん :2001/02/27(火) 00:39
626 :
名無信者さん :2001/02/27(火) 00:39
627 :
名無信者さん :2001/02/27(火) 00:41
>>591 テクスチャ読みが無くなった上、フレームバッファへの書きこみも
簡易Zである程度はじけるとなるとメインメモリーへのアクセスが
かなり小さくなるから。
でも検討してみるとピクセルあたりに保持しなければならない情報量が
激増するので、バースト転送を生かした上でも、帯域やメインメモリー
の領域を多く占領しそうだという結論になった。
628 :
名無信者さん :2001/02/27(火) 00:42
>>618 アホは黙ってろ!
PS2の2倍の処理能力のどこが低性能だ!
考えて物言え!
XBOX=GC>>>PS2
<確かに言えてる
629 :
名無信者さん :2001/02/27(火) 00:43
低コストハードGC
630 :
名無信者さん :2001/02/27(火) 00:45
ゲームCMは、そのゲームを製作したチームにやってほしい。 そうすれば、そのゲームの映像と音楽を生かした良いCMが出来ると思う。 ライト層をだまして買わせるってゆうCMスタイルはもう通用しないんじゃない?
XBOX∽GC≫PS2
632 :
名無信者さん :2001/02/27(火) 00:46
低コストハードGC
633 :
名無信者さん :2001/02/27(火) 00:47
>>622 同意。少なくともこういう人と同じと思われたくない。
634 :
根拠はない :2001/02/27(火) 01:07
なぜGekko=405MHz、Flipper=202.5MHzと半端なのか Flipper内部キャッシュのレイテンシ5nsを実現するには、1クロック=5nsすなわち200MHzでいいはずだ。 しかし実際の製品には一定のばらつきが避けられない。また、回路各部のジッタ、スキューなどの変動により、場合によっては1クロック(5ns)のレイテンシを保証できない場合もありうる。 そこで、約1%強の余裕すなわち5MHzを上乗せしたのだろう。 モノの保証性能とはそういうものであり、技術的にはごく順当な判断だ。 これは、カタログスペックに絶対嘘をつかないというGCデザイナの決意の現われだと思う。 1T-SRAMに懐疑的な見方が多いが、恐らく任天はきっちりレイテンシ5ns以下を出すと思う。 ちなみに、EE=294.912MHzは、IOPがPS1(=36.8688MHz?)を兼ねることから、PS2モードではそれに近い36.864MHzとし、その8倍速で36.864*8=294.912MHzに落ち着いただけであろう。
635 :
名無信者さん :2001/02/27(火) 01:39
3Dトリガーの話はがいしゅつ?
636 :
名無信者さん :2001/02/27(火) 01:40
既出
637 :
名無信者さん :2001/02/27(火) 01:42
>634 >約1%強の余裕すなわち5MHzを上乗せしたのだろう。 余裕持たせるために速くしてどうする(藁
638 :
名無信者さん :2001/02/27(火) 01:49
>>635 それおれしらね。おせてけろ。とりあえず1行で。
面白けら続きリクエストするで。
639 :
名無信者さん :2001/02/27(火) 02:21
>>634 そんなこたぁない。
405MHz = 202.5MHz * 2 = 13.5Mhz * 9 です。
13.5MHz という数値の重要性については各自調べておくように。
どうでもいいや。おやすみ。
641 :
名無信者さん :2001/02/27(火) 02:39
俺も寝る。おわすみ。
642 :
名無信者さん :2001/02/27(火) 02:46
おやすみー
643 :
名無信者さん :2001/02/27(火) 03:46
644 :
名無信者さん :2001/02/27(火) 05:21
GC発売が延期された事もあっていきなりって事もありえない事はないでしょう。 時間的な余裕が出来た訳ですからね。
645 :
名無信者さん :2001/02/27(火) 05:55
もしかして、歩留まりがどうのなんて話はこれからなの?
646 :
名無信者さん :2001/02/27(火) 06:59
NECは昔、ドリキャスのパワーVRチップの生産で歩留まりが悪くなり 年末商戦を躓かせた実績があるから、今回もそういうことがあるかも知れないな。
647 :
名無信者さん :2001/02/27(火) 07:02
648 :
名無信者さん :2001/02/27(火) 07:06
昨年の8月から試作してて1月から量産って言うんだからまず大丈夫でしょ。 GCが出るのは夏以降だし。 まあこれでPS2のように歩留まりでこけるならNECが笑われるだけ。
アレの話はするな。
650 :
名無信者さん :2001/02/27(火) 07:12
>>634 それ面白い。
いわゆる1t-sramはダテじゃないって事ですな。
スバラシイぞGC
いまから0.18とか0.15μmプロセス用のラインを立ち上げても。 SCEは今年の初めにやっと0.18μm版GSの量産が軌道に乗った らしいですけど、0.13μmプロセスに移行する計画はあるのかな? 新たな設備の導入、新ラインの拡張が必要になるのでしょうね。 今のラインの原価償却が済んだ後になるのかな。 1世代見送って、0.11とか0.10μmへジャンプするのかな。 何年か後に。 それまでは今のプロセスのままで。家庭用GSは容量4MBのままで。
652 :
名無信者さん :2001/02/27(火) 07:19
こうなりゃ1T-SRAMでコンスタントに性能持続できるGCでこそ DirectXのような汎用API搭載してほしいね。 UMAに特化されてないDirectX搭載は無謀。
653 :
100MHzでベンチとってみた :2001/02/27(火) 07:23
Cache Memory Benchmark ver4.11 Copyright Softhouse333 Running on physical address : 00100000h [Processor] Frequency : 451.046MHz CPUID(0) : GenuineIntel CPUID(1) : Type 0@` Family 6@` Model 6@` Stepping 5 CPUID(1) : Intel Architecture MMX technology supported [Code Cache] L1 Hit RD: 1.110ns/48bit@` 5403.846MB/sec@` 0.501clk L2 Hit RD: 14.850ns/48bit@` 404.046MB/sec@` 6.698clk L2 Miss RD: 15.317ns/48bit@` 391.721MB/sec@` 6.909clk [Data Cache] L1 Hit RD: 2.233ns/32bit@` 1791.117MB/sec@` 1.007clk L1 Hit WR: 2.219ns/32bit@` 1802.743MB/sec@` 1.001clk L2 Hit RD: 9.727ns/32bit@` 411.225MB/sec@` 4.387clk L2 Hit WR: 10.062ns/32bit@` 397.517MB/sec@` 4.539clk L2 Miss RD: 9.727ns/32bit@` 411.225MB/sec@` 4.387clk L2 Miss WR: 10.118ns/32bit@` 395.336MB/sec@` 4.564clk
654 :
100MHzでベンチとってみた :2001/02/27(火) 07:26
Core Frequency: 451.002MHz Access Pattern: Continuous Access| Unbuffered Access[MB/sec] | Buffered Access[MB/sec] Size | Read Write RD/M/WR| Read Write RD/M/WR ------+-----------------------------+----------------------------- 4K | 407.344 403.959 347.760| 1795.241 1802.247 1352.345 8K | 406.716 400.977 349.009| 1783.972 1639.860 1352.345 16K | 407.996 400.738 347.711| 1787.424 1524.492 1257.952 32K | 410.272 391.119 344.164| 983.458 905.042 773.577 64K | 411.334 389.742 341.094| 983.753 826.187 765.642 128K | 411.088 392.967 340.168| 980.749 790.850 759.660 256K | 411.271 254.920 243.542| 411.253 255.668 243.466 512K | 411.350 217.241 213.184| 411.347 216.868 213.100 1024K | 411.378 201.956 200.743| 411.386 201.956 200.725 2048K | 411.386 195.208 195.042| 411.385 195.199 195.035
655 :
名無信者さん :2001/02/27(火) 07:31
いいかげんSCEは自前で工場建てない方がいいよ。 いつまで経っても赤字のままな感じ。
656 :
名無信者さん :2001/02/27(火) 08:46
>>654 やっぱりメモリのライトはリードの半分だね。どこからその差が来るんだろ?
しかし、そうなるとXboxのメモリアクセスにますます帯域幅困窮の危機が。
現時点で予想される限界値がread 2.6GB/sだっけ?
657 :
名無信者さん :2001/02/27(火) 10:25
658 :
657 :2001/02/27(火) 10:27
659 :
名無信者さん :2001/02/27(火) 10:37
>>656 L2キャッシュの容量辺りから差が出ているところを見ると、
それは、そのベンチマークの問題だと思うが。
「ライトミス時にキャッシュライン・リフィルの為のリード
がかかって、都合倍」って感じ。とすると、DMAとかXGPU
からのアクセスに関しては関係ナッシング。
660 :
名無信者さん :2001/02/27(火) 12:04
Gekko(月光)はもともとIBMでは Gecko(ヤモリ)と呼ばれていたらしい。 任天がイメージを重んじて Gekkoに変更したとのこと。 ということはGecko+Flipper+Splash(外付1T-SRAM) は「ヤモリの足ひれで水しぶき」てわけですな。 んー,もひとつオチがほしいような。 ソース:日エレ他
661 :
名無信者さん :2001/02/27(火) 12:47
662 :
名無信者さん :2001/02/27(火) 12:55
>>660 Flipper,Splashはドルフィン絡みのネーミングだと思ってました。
IBMもヤモリって・・・
663 :
名無信者さん :2001/02/27(火) 13:10
664 :
名無信者さん :2001/02/27(火) 13:17
665 :
名無信者さん :2001/02/27(火) 14:42
666 :
名無信者さん :2001/02/27(火) 14:45
667 :
名無信者さん :2001/02/27(火) 20:02
668 :
名無信者さん :2001/02/27(火) 20:11
669 :
名無信者さん :2001/02/27(火) 20:15
>さらに、チップそのものの能力がアップしているため、 >どのような複雑な処理をしても1/70秒で画面表示ができてしまう。 >つまり、1/30秒を1フレームと考えれば、リアルタイムに >レンダリングやエフェクトをかけることができるということだ。 >ここまでくれば、スクウェアのファイナルファンタジーに使われている >CGムービーを、ムービーとしてあらかじめ作られたモノを再生するのではなく、 >CGムービーと同じクオリティの画面でゲームをすることができるようになるだろう。 期待しちゃいますね
670 :
名無信者さん :2001/02/27(火) 20:42
>どのような複雑な処理をしても1/70秒 GC並に胡散臭い
671 :
Putit :2001/02/27(火) 20:55
X買うより最新のビデオカード買った方が良さそう
672 :
名無信者さん :2001/02/27(火) 21:01
グラフィックはXbox最強ですね
673 :
名無信者さん :2001/02/27(火) 21:22
いいえ。
674 :
名無信者さん :2001/02/27(火) 21:44
これが柔軟性が無いといわれる理由?
675 :
名無信者さん :2001/02/27(火) 21:45
>>668 >つまり、1/30秒を1フレームと考えれば、リアルタイムに
>レンダリングやエフェクトをかけることができるということだ。
>ここまでくれば、スクウェアのファイナルファンタジーに使われている
>CGムービーを、ムービーとしてあらかじめ作られたモノを再生するのではなく、
>CGムービーと同じクオリティの画面でゲームをすることができるようになるだろう。
ちょっと大げさ。でも変形のサンプルがPRManっぽくて萌え〜。
676 :
名無信者さん :2001/02/27(火) 23:44
GF3アゲ
677 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 00:00
>>670 というより嘘。
複雑な処理というのがどの程度のモノなのか・・・
678 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 00:28
679 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 00:28
680 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 00:33
GeForce3はGeForce2と同じ2 Textures/Clockであるようで、動作周波数が同じならFillRateも同じになる。 ただGeForce3は4 Textureの場合は4 Texture/ 2 Clockで4 Texture/passであるようだ。 この場合でも動作周波数が同じであるとすれば一見するとFillRateはGeForce2同じとなるが、GeForce2は2 Passとなる。 つまりFillRateは同じだがメモリ帯域の負荷を半減できることになる。 常々いわれてきたメモリ帯域問題をメモリの帯域を広げるだけでなく負過そのものを減らす工夫をしてあることになる。 NVIDIAはこれをLightspeed Memory Architectureと合わせてこれまでのGeForce2から大きく改善させたようだ。
681 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 00:33
NVIDIAは256bit(128bit) x1を64bit(32bit)で4チャンネルに分割したようだ。 これをLightspeed Memory Architectureと称している。 NVIDIAはメモリコントローラも4つに分割し、4つのメモリコントローラはそれぞれどれもが4つの64bit(32bit)インターフェースにアクセス可能にしてあるようだ。これによってレイテンシを減らしメモリアクセス効率を高めるという手法のようだ。 以前にBitboysがeDRAMで考えていたあれをDDR-SDRAMにそのまま適用した感じだ。 これらにより、GeForce2よりも動作周波数が低くても実効パフォーマンスは高いものを得ることができるというシナリオのようだ。
682 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 00:34
XboxはGF3に特化してゲームを作れるんだから、画面にはかなり期待が できそうだね!
683 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 00:34
↑これがメモリ帯域に対するNVIDIAの答えのようですが 実際どのくらい有効なんでしょうか? 識者の解説求む!
684 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 00:37
685 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 00:39
>>683 >4つのメモリコントローラはそれぞれどれもが4つの64bit(32bit)インターフェースにアクセス可能にしてあるようだ。
>これによってレイテンシを減らしメモリアクセス効率を高めるという手法のようだ。
どうやら、これが前に出ていたクロスバーアーキテクチャみたいだね。
今わかるのは、
>>678 -679
以上の画面を確実に(解像度の話は抜きにして)だせるという事。
686 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 00:42
でもDDR-SDRAMに独占的にアクセスできるGF3と、UMAのXBOXでは、 多少状況が変わる可能性もある。 う〜ん、こればっかりは、実際に触って数値を確認しないと、何とも 言えない。
687 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 00:43
クロスバー云々ちゃうやろ。 単にメインメモリを4つに分割しただけと違うか? 管理がめんどくさそう……
688 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 00:51
>>687 管理が面倒?ハードウェアがアービトレーションするにきまってんじゃん。
689 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 00:52
ドライバが吸収してくれるんと違うの?
「最近のゲーム不況からも分かる通り,優秀な3Dアクセラレータの性能を生かしたゲームを作るのは非常に難しいのだ。アプリケーションが少なければ,当然それを求めるユーザーにも限りがあり,さらにゲーム不況を助長させてしまう。
これだけの3D機能を使いこなすということは,それだけで大きな予算を必要としてしまう。『GeForce 256』が登場してかなりの時間が経過しているが,それすら完全に使い切らないゲームが多いのは,デベロッパーにとって,最新の3D機能を使いこなすための財政的なリスクが大きすぎるからだろう。」
http://www.zdnet.co.jp/news/0102/27/geforce3.html −−
XBOXと同じ3Dアーキテクチャを持つGeForce 3の驚異の性能と、その問題点。
691 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 00:55
692 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 01:05
>>690 それはPCにおけるGeFORCEの問題であって、固定性能を持つXBOXには関係ないよね。
というかこういう問題があるから実際のPCゲームは当分の間XBOXより画面的に劣るものになるだろう
ってのは前から言われていた事。
693 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 01:11
GeForce 3では,Quincunxアンチエイリアスモードという新しいFSAAのアルゴリズムを組み込むことで,この問題に取り組んでいる。 Quincunxモードでは,オーバーサンプリングを行わずにFSAAを実現可能で,その効果は4倍サンプリングに匹敵するという。 一方,2倍サンプリング程度の負荷で済み,また高解像度のFSAAも行うことができる。 「Quake III」を用いたテストでは,1024×768ピクセル/32ビットカラーモードで毎秒70フレーム以上の性能を叩き出すという。 nVIDIAによると,チップの高速化も合わせ,GeForce 2 Ultraでは毎秒2億5000万ピクセルだったFSAA使用時のフィルレートが, GeForce 3では毎秒8億ピクセルにまで達するという。これだけの性能であれば,常にFSAAを有効にした状態でも, 十分にゲームを楽しむことができるだろう。 XBOXではジャギーを体験しなくてよさそうですね。
694 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 01:13
>>693 TV放送の自然画だってジャギは出るぞ。マジで。
695 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 01:14
これってメモリーが16MB*4に完全に分かれてるって事なんでしょうか?
696 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 01:17
>>678 -679
ターバン親父の顔凄いな。
さすがに現実の顔まではいってないが、蝋人形レベルには届いてる。
素人が見たらCGだと思わないかもしれない。
697 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 01:18
>>695 そうみたい。
CPU用、テクスチャ用、描画用、IO用ってかんじに分けるのが基本で
必要なら他のメモリ空間に割り込みって感じだと思われ。
んで、それぞれのアクセスをクロスバーで融通して128bitの
バスを活用してやると。
698 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 01:18
所詮TVだからね。
699 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 01:18
700 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 01:20
で、実際どうなのよ。これらの情報は。
701 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 01:21
>>694 それは表示する絵次第なのでは?
>>695 違うみたいです。
> The GeForce3's crossbar memory controller has four independent
> memory controllers that are all in communication with each other.
メモリではなく、メモリコントローラが4つ独立して動けるようです。
702 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 01:23
>>697 それって、結構UMA対策になってない?
703 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 01:24
704 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 01:30
これでどうなるか解説できる人いないの?
705 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 01:31
706 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 01:33
ベンチ結果が早く出ねえかなぁ nVIDIAの広報戦略に踊らされているばかりじゃつまらんよ。
707 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 01:35
>>706 2倍くらい。前このスレに書き込まれた情報がほぼこの線で一致してる。
708 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 01:36
>>693 高解像度でレンダリングしなくてもFSAAできるんですね。
GCもスペック表見ると同様の機構を持ってそうなので、XやGCではさんざんアレで
話題になったジャギ問題はなくなるっぽいね。
709 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 01:36
710 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 01:44
>>693 これがそのアルゴリズムか
また、いっそう目をみはるのが画面全体にアンチエイリアシングを行う機能だろう。
3Dグラフィックを表示すると、解像度の制限などで、線がギザギザになってしまう
ことが多い。そこで、GeForce3では、3Dオブジェクト毎に、奥行きを考えながら、
ギザギザをなくす処理(アンチエイリアシング)を行っている。これは、画面上に
表示されているピクセルすべてに関して、依存関係を調べて、境界線となっている
ピクセルをチェックし、後は、境界線部分でギザギザしているピクセルの周辺の色と
明度を変更することで(色の平準化)、見た目にギザギザがはっきりしないようするものだ。
http://pcweb.mycom.co.jp/news/2001/02/27/15.html
711 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 01:46
712 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 01:51
>>703 「96bit じゃなくて 192bit だろ」という突っ込みはともかく、
この記事を信用するならば、これはレンダリング時の無駄な
端数アクセスを回避する機構で、zdnet の記事は全然違う事
書いてる気が。いや、でもこちらが正解だろうな。
とすると、
「とにかく必要分だけ転送できる様に頑張って切り詰めました」
ってだけで、実効帯域は若干増えますがレイテンシの解決にはなりません。
713 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 02:01
がんばってnvidiaのpdf落としたけど、 具体的な情報はさっぱり無かった……
714 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 02:02
>>712 64bitアラインメントでパックしたデータなら速くなるんだろうか?
たとえば64bitFVF(多分無いけど)が並んでいるときなら、
256一本に比べて4倍、
128bitなら256一本に比べて2倍速いと考えても良いって事?
#もしそうなら192bitの時はどうなるんだろう?
>実効帯域は若干増えますがレイテンシの解決にはなりません。
これはもう、どうにもならん気が…。
715 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 02:16
これでXBOX>GC>>PS2は確定したようですね。
716 :
712 :2001/02/28(水) 02:18
>>714 nVidia の PDF 落とした。なんだ 703 の記事はこれ元に間違い
付け加えただけだったんかいっ。
で、やっぱりこの件は端数アクセスを効率良くさばくってだけ
ですね。だから「パックする」じゃなくて「パックしないデータ
をパックしたかの様に処理できる」って感じ。
で、 nVidia の見解にある様にポリゴン数が増えて、結果微小
ポリゴンが増えるから、それなりに効果は見込めるでしょう。
あと問題は、Z圧縮とHSRですな。
717 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 02:30
HSRは一度のDrawPrimitive描画キックの中でだけ、有効とか? 57Mトランジスタのどこかにこれくらいの量ならプリミティブデータを 記録できるでしょう。W)
718 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 02:33
>>716 >「パックしないデータをパックしたかの様に処理できる」って感じ。
なるほど、確かにそれみたい。
よく考えれば、もともとパックしてあるデータならGeforce1~2でも
速くなるしね。
719 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 02:35
ぐあ〜本当に大した事書いてねぇ>nVIDAのテクニカルブリーフ
720 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 02:51
4個所をアクセスしたら直列であればレイテンシーは4個分かかるが
並列であれば1個分だ。単純な話だ。
要するに例のDDRの欠点「ランダムアクセス事には帯域の1/nに性能が落ちる」
という件が「帯域の4/n」に変わるということだ。(もちろんn>>
>>4 です。)
だれか最悪時の計算してちょんまげ。ランダムでも2.23GB/sくらい出たりしない?
721 :
720 :2001/02/28(水) 02:55
ちょっと計算おかしいや。つっこまないでね。
722 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 03:02
というわけでマンダムアクセス時のレイテンシー問題は 実用上充分に解決。もう1T-SRAM恐くにゃい。 にゃはははは!ざまみれ!
723 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 03:08
724 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 03:10
普通はチップセット部分でなるべくランダムメモリアクセスに ならないような仕組みが搭載されている。 併せてコンパイラもランダムアクセスを避ける様に賢く振舞う。 UMA対策のここの部分はコンパイラとチップセットを提供するintelに期待だろ。
725 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 03:11
マンダム
726 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 03:14
圧倒的にGCですね。 次はXBOX 最悪なのはPS2 実際にゲーム画面見てないので何ともいえませんがね。 君たちの「知ったか」レス見てると、GCでしょうね。 君たちは、創造で物言ってるが、マシンの性能表なんかでは、そのマシンの実力は解りませんよ! しったかの語釈並べてないで、もう少し現実を見ろ!
727 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 03:23
なんか、GCって結論を知ったかから出しているのに、なにいってんだ? おしゃべりを楽しんでいるだけなので、楽しめない人は消えてください。
728 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 03:24
>>726 現実見ろ!ったって現物無いし(藁
想像で勝手に順位つけてんのはお前だろ。
>>726 727に激しく同意。
素人の遊びなのに、なに熱くなってんの?
730 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 03:30
ほんとほんと ゲーム画面見る前から、しったかの連発ですね。 なになに?XBOXが良い?GCが一番? そんなの、ゲーム会社にもよるんじゃねえの? ゲームつくりがうまいとこは、一級品だし 下手なとこは、なんの機種だろうと、糞ゲーだろ? それだし、性能があーだ!こーだ!とか、テクスチャがどうだか? いちいち、うるさいんだよ! そんな語釈は通用しないわ! はっきり言わせてもらうと、お前らは「知ったか」の自己満足野朗だ! いちいち、素人が分析するな!(間違い予想で) ゲーム画面見てから決めろ!(発売してから) あと、ゲーム性! ゲームを見かけから判断するな! 馬鹿どもが
731 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 03:33
だから、楽しみたい人だけで楽しみたいんですけど。 ネットの掲示板の使い方を指図したいのか?
みんな落ち着け。
733 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 03:35
>>730 同意。
それと作りやすいかどうかなんてここに居る無能開発者に分かるのかよ。
お前らならナンダって難しいんじゃないか?
2ちゃんに通ってつまらないゲームの研究している割には面白いのが生まれてこないしよ。
何のために討論してんだ?
お前らか家ゲー板でお前らが作った糞ゲーの宣伝ばかりしてるのか?
734 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 03:36
なんかアホがまぎれこんでるな。
735 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 03:37
√ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ / ̄ | / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\| | / | | / ´ ` | | / _ _ | (6 つ. | | ___ | PS2が最強クタ! | /__/ | |_ _____/
736 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 03:39
なんか指摘されたのか?(藁
737 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 03:39
素人のはやとちり はっきり言って、馬鹿丸出し 性能を分析? 笑わせるな! あなたは、IBMかintelの開発従業員ですか? やけに、チップの構造をご存知ですね? それとも、公開された内容を、そのまま書いてるって訳ないですよね? え?しったかでしたか? あー。しょうがないですね。 それでは私が1つ教えてあげましょう。 XBOXのXチップとG.3は違いますよ! お分かりかな? 適当な解釈やめてもらえない? うざいだけ! こっちが恥ずかしいわ!
738 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 03:41
>>737 文章が長いし、見にくい。
素人が適当な解釈してようが気にしないのが大人。
とか描いている俺も厨房だが
>>726 @` 730@` 733
あなたの言いたいこともよくわかる。だけどこのスレはそことは違う視点で
楽しみたいだけなのよ。ハードウェアに対するフェティシズムって事で
勘弁してくれないか?
740 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 03:43
はいはい。もう寝れ。
741 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 03:45
それともうっかり重大情報でも書いてしまったのかなぁ。 どれだか想像してしったかぶってみよう。(w
>ハードウェアに対するフェティシズム いい言葉だ。覚えておく。
743 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 03:45
ああ、素人はうざいですね! なにも知らないくせに妙にでしゃばる。 あ、そっか、しったかでしたか? どうせ、ゲーム雑誌の豆知識かなにかで調べてるんだろ! それかPC雑誌? とにかく、笑わしてくれるぜ! おれから言わせてもらうと、かなり適当なこと言ってますよね? なになに? GCは低コストの貧弱マシン? XBOXは処理落ちマシン? PS2はDC以下? 馬鹿言うな! どれも違いますよ! みなさんのしったかぶりには驚きますよね!
744 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 03:45
ただの素人のゲームオタクの僕にとってこのスレは唯一まともに見えます。 ここ以外は煽りあいばかりだしね。 だからがんばって続けてください。 そんでインサイダー情報を流してください。
745 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 03:47
どれだとおもう?
746 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 03:47
いいからもう寝てくれ
747 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 03:49
確かに、この突然の暴走野郎出現はおかしいな。 何かクリティカルな書き込みでもあったのか?
748 :
無名信者さん :2001/02/28(水) 03:49
749 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 03:49
シッタカ シッタカシッタカ シッタカ シッタカ シッタカ シッタカシッタカシッタカ シッタカ シッタカ シッタカ シッタカシッタカシッタカシッタカ シッタカ シッタカ シッタカ シッタカ
ここ最近は平和だったのに…。
751 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 03:49
描画性能について議論してる人達に水をさすようだが、HDD標準搭載 って点でX-BOXを選びたい。<(どちらか一方を選ぶなら) HDDを搭載することの意味を過小評価してる人が多くないかな。 かなりゲームに自由度がでると思う。 逆に言えば今までゲーム機にあった制限がへるってことだ。 HDD非搭載ってのは例えて言えば、PCのゲームを フルインストールじゃなくて最小インストールでやるようなものだ。 シーンが変わるたびにディスクから読んでたんじゃいらいらするだろう。 でもGCは嫌いじゃない。 競争原理から言ってGCは十分に売れて欲しい。 PS2はもう消えてくれてかまわない。
752 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 03:52
コンピュータと言うのは CPUとグラフィックスエンジンの コンビネーションで決まるもの(つまり相性) 相性がよければ、スムーズに能力を引き出せるし 悪ければ、開発がむずくなる。(PS2) あなた方は、XBOXやGCのゲーム開発をしているのですか? していないんだったら、ハードの実力性能なんかは、解らないはず? それとも、しったかでしたか? なんという馬鹿どもでしょう! はっきりいってうざいだけ
753 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 03:52
しょーがねーな、スレとっとくか。(藁
754 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 03:54
お! ついにこのスレッドがエセ開発者のしったかスレッドだということが問題になったか。
755 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 03:54
そうだ。バカが削除依頼出す前にスレ保存しとけ
756 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 03:54
>>751 それについては、このスレの上の方で同意している人が多数いるよ。
#しかし、このスレのどこにそんなに怒りをぶつける要素があるのか不思議でならない。
757 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 03:57
ゲーム性とかソフトハウスとか言ってるやつは氏んだほうがいいな。 スレタイトルすらまともに読めないんだろうか・・・
758 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 03:58
常識知らずの、馬鹿ども。 きさまら!うざいよ! しったかやめてね!お願いします。 それから HDDがある方が、表現ができるって? 確かにそうだが… しかし、HDDは壊れやすいからな! ゲーム機には合わないと思うぞ! どうせ、修理が多くなるんだろうな? それにしても、しったか野朗は なかなか消えないなあ? 早くきえて!うざいよ!まじで!
759 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 03:59
か な り 必 死 だ ね (藁
760 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 04:00
なにか書きこんだに違いない。嫌がらせにとっとこう。 つーか、とっといたよ。(藁
>758 プ
>>758 どうしたんだ?私生活で何か辛いことでも有ったのか?
763 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 04:05
今日になってからのGeforce3関連のどこかかねぇ>まずい書き込み
764 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 04:05
次世代ゲーム機は 私から言わせれば、どれも、すばらしい! 機種によって、短所と長所が違うから、どれも順位のつけようが無い。 それなのに、このスレのお馬鹿どもときたら しったかの言いたい放題! それも、悪口ばっかり! なにも知らないくせに。 あなた方は、ハード開発者ですか? ゲーム機は性能よりも、ゲーム性。 (性能は、どれも、すばらしい) お分かりかな? しったかこいいてないで、早く寝ろ!
758=しったか野朗
766 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 04:07
オマエモナーとか出てこないのかな?(藁
767 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 04:08
>>764 そうか、会社を辞めされられることになったのか・・・
お互い辛いな。でもヤケになってもしょうがないよ。
前に見て前に進む、それしかない。がんばろう。
>762 758は学校かなんかで虐められてとても傷心なんじゃないか? そっとしといてやろうよ。
769 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 04:09
素人のしったか知識でゲーム機の性能を語ろう!掲示板! このタイトルに変更しろ! お前らには、ちょうどいい!
770 :
>>764 :2001/02/28(水) 04:09
いや、この板はみんなこんな感じだよ。
771 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 04:10
>>769 おまえがスレ立てろ。と、かいてると1000になっちゃうよ。(w
772 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 04:10
ばかども ばかども お前らのことだ 知ったか野朗!
>>769 どうした?文章が短くなったぞ。もうお手上げか?(藁
774 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 04:10
やめろ
775 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 04:11
消えろ
776 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 04:11
1000
>772 頑張れよ。自殺なんか考えるなよ。
779 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 04:11
薬が効いてきたようだね。今日はもう店じまいさ。(藁
780 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 04:13
知ったかで何が悪い
781 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 04:13
もう言うことは何も無い おまえらみたいな、馬鹿に相手するほど暇じゃねえ! まあ、せいぜい!しったか解説、頑張れよ! これ見て、本気にするやつ、可哀相だな みなさん!本気にしちゃだめですよ!
782 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 04:14
いや、これは本当のことだ。ワタシは知っている!!
783 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 04:17
それでは、私もしったか SFC>>>>XBOX>FC>GC>>>>PS2>>GBA なんたって、SFCには、3次元描画処理能力が、272GFpsもあるんだぜ! すごいよな! おまえらも、しったかこけよ! おもろいぞ! 馬鹿どもが…
784 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 04:18
781はとても充分に有り余るほど暇です。>事実からの分析
785 :
782 :2001/02/28(水) 04:19
いや、UMAは実在するのだ!! チュパカブラという名前を付けたょ。
786 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 04:21
すっごーい! 知らなかった! SFC買わないと。 確か、FF6はムービーが2時間入ってたんだよね? カートリッジ容量が1.2GBだったし…。 FF6買おう
787 :
782 :2001/02/28(水) 04:23
788 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 04:27
ゲームボーイアドバンス 性能 CPU:32bit(動作クロック:566MHZ、内部:133MHZ) メモリー:総合24MB(VRAM混合) グラフィックスエンジン 128bit(クロック200MHZ) 3次元座標描画能力:18MBPS〜12MBPS サウンド 16bitチップ内臓(44.1KHZ) ADPCM:128CH この情報は任天堂ホームページに載っていました。
789 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 04:27
しったか最高
790 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 04:28
792 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 04:35
VRAM混合ってのがちょっとオモシロイょ。 混合比は1:1かな?
793 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 04:37
おもんない
794 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 04:41
スクープ内部リーク!!! ゲームボーイアドバンスド CPU最高出力540PS グラフィックス 50kg・m メモリ容量 五〇g サウンドはマルチリンク方式を採用。
ついにこのスレで発狂した奴が現れたみたいだな(藁
796 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 04:50
いや、おまえらのかいていころとはこれとかわらんという主張かと。
自分もくだらないことにこだわっている点に気がついたとき、大人
になったと実感できるよ。
>>794
今日はバンプとスペキュラーがすごい威力を持つということがわかった。
798 :
24倍くん :2001/02/28(水) 05:32
知ったかの何が悪いよ。
しかし俺がせっかく
>>722 で煽ったのに今日は坊主だ。ぐすん。寝ろ。
799 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 06:10
Crossbar memory controllerってメモリ空間を4つに分けて 4つのメモリーコントローラーで並列アクセスを行うってこと? 256bitのバス1本と64Mのメモリが 64bitのバス4本と総量64Mになる4つのメモリになったと、これでいいんだよね? これは事実上マンダムアクセスの時のレイテンシ問題の解消と捉えて良いのでは?
800 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 06:16
へたするとメインメモリーの○ンダムアクセス速度はGC以上かも しれないぞ。まあGCは混載で逃げ切るがな。 ところでnVIDIA用語ではアンチ=ぼかしだとは、恐れ入った。 5ポイントのマルチサンプリングとはイカスぜとか思ったら甘かった、 実質2ポイント。ぴぎゃーす。
801 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 06:16
802 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 06:31
>>800 GCは混載といっても12GB/s程度。
NV2Aは単純に今までより4倍増しになった。
うう、微妙。
803 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 06:35
今までより4倍て 元が低かっただけじゃん
804 :
802 :2001/02/28(水) 07:03
4倍は間違い、ゴメン。 要は、256bitのバス1本の時どの程度ロスがあったのか ってことだよね。 で、それがどの程度緩和されるのか。 上の人が言っている余っちゃう端数分が256bit時にはどの程度あったのか これは計算で求めるのは難しいよねえ。
805 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 07:04
ところで描画性能ばっかりだけど、ゲーム性が広がりやすいとかそういう性能の話はないの?
806 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 07:10
今時のゲーム機はDVDぐらい見れんとな なにゅい!?GCは見れん? 勝ったな くたたたた!!
807 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 07:17
俺的にはグラフィックより、AIをもっとパワーアップして欲しいんだけど
現状では難しいだろうなあ。AIなんて一つの学問みたいなもんだろうからなあ。
バーチャ4とかいっても、CPUの嘘臭い強さは3の頃と何も変わっていないんだろうな。
>>805 結論としてない。3Dサウンドぐらいしか。
808 :
128KB混載L2キャッシュOFFで100MHzのベンチとってみました :2001/02/28(水) 07:22
Core Frequency: 451.047MHz Access Pattern: Continuous Access| Unbuffered Access[MB/sec] | Buffered Access[MB/sec] Size | Read Write RD/M/WR| Read Write RD/M/WR ------+-----------------------------+----------------------------- 4K | 405.952 403.558 342.826| 1795.420 1802.427 1352.480 8K | 407.474 401.584 350.500| 1793.677 1640.024 1352.480 16K | 410.553 399.889 349.671| 1680.298 1471.808 1281.865 32K | 410.188 257.270 244.996| 410.849 257.024 245.269 64K | 410.861 217.241 212.749| 410.987 217.260 212.921 128K | 411.361 201.519 199.734| 411.258 201.518 199.757 256K | 411.388 194.388 193.751| 411.400 194.489 193.751 512K | 411.421 191.066 190.906| 411.426 191.089 190.928 1024K | 411.433 189.484 189.512| 411.435 189.524 189.525 2048K | 411.447 188.708 188.831| 411.448 188.711 188.821
809 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 08:49
>>807 HDDがついてるほうが、随時セーブするゲームがつくれるとか
通信でデータのアップデートができるとか
GBAがつくとか
そういうのはどうなのかな?
810 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 09:11
みんなあほだね PS2のHDDは40GB。 よってPS2が一番性能いい。
811 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 09:14
>>807 それだって現行ハードでしてないわけじゃないしね。
やっぱ、実物で「おお、こういう手があったか!」つーのは見れても、スペックとして与えられた情報だけで
未来を予測するようなのは難しいだろ。
個人的にはオリンパスのアイトレックと組んで3Dグラスの本格採用とかを期待したいんだが。
>>810 アレの話はするな出川。
それはそうと出川トホホだな(藁
813 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 09:25
>>810 出川必死だな(藁
コストパフォーマンスはDCの方が100倍上なのにね(藁
814 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 09:38
XBOX>GCが確定したとたんこれかよ。 ひょっとして荒らしってアンチMS?
810@`812-813 なんだこいつ等? >HDDがついてるほうが、随時セーブするゲームがつくれるとか 現行PCゲー見ても、そう画期的なのは無かったんじゃない? 結局ユーザーがプレイによって創出するデータはたかが知れてるから、 必要容量ってのも知れてるんじゃないかな? ってコレは今までのゲームスタイルでの話なんだけど。
816 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 09:46
>>814 うーん。GeForce3では標準添付の効果が増えたのは良いけど、
それ以上の効果はは結局他ハードと同様産みの苦しみを経るんじゃないかな。
で、NV2Aでは256bitで確定した?
817 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 10:03
>>816 >それ以上の効果はは結局他ハードと同様産みの苦しみを経るんじゃないかな。
そんな事はどれほどハードが進化しようと同じ事。今更言うまでもない。
同じ苦しみでよりリアルな表現ができる。しかもその上限もより高くなる。
このメリットを無視するなら新ハードによる性能の向上自体に意味が無くなる。
>で、NV2Aでは256bitで確定した?
今までのNVIDIAの発言(GeForce<XBOX、ボトルネックの対策も万全)見てる限りしないわけが無いと思うが。
818 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 10:17
>>817 >同じ苦しみでよりリアルな表現ができる。しかもその上限もより高くなる。
同じでなく、よりリアルな表現をするためには今までより苦労することになるのでは、という意味じゃ?
DCよりPS2のほうが辛い程度に。カーマックのインタビューでもそれに近い表現はあったし。
>今までのNVIDIAの発言(GeForce<XBOX、ボトルネックの対策も万全)見てる限りしないわけが無いと思うが。
相方のマイクロソフトの発言がくるくる変わってるのとか、一応公式には128bit 200MHz-DDR SDRAMと
いうことになっていることがあるんで、出来れば保証が欲しいんだろうね。
つーわけで、誰か偉い人、NV2Aのデータの追加して。
819 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 10:21
VGAは現時点で判明している情報は散々語り尽くしました。 ゲームの肝となるサウンドはどうでしょう。 聞いたところによるとMCPXに内蔵された64bitチップだそうですが。 APIはダイレクトサウンドですか?EAXやA3D2、4スピーカーのサポート はどうでしょう。 ここは文句なくX-BOXがPS2やGCに差をつけてるところだと思いますが。
820 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 10:24
この情報に対するGC派の否定意見は無いんでしょうか? この前のネタに比べたら反応がおとなしすぎるような・・・。 散々カタログスペックでGCマンセーしてた人達から、 今更精神論や実践論が聞かれるところをみると スペック上ではX>GCが確定したからでしょうか?
821 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 10:33
>>819 DirectX8にあるサウンドAPIだというのはどこぞのインタビューであった気がするけど、
画面は雑誌とかでも出しやすいのに比べると、音は表に出しにくいから…。
他より特色があるといえるのはそれと音もネット対応、ぐらいじゃ?
でも、PS2もドルビーデジタルじゃなかったっけ?
822 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 10:36
>>820 まだ検証中。GCのエフェクトが実情どうなのか。
今度はGC側の踏み込んだ発表要るかな。
それから、インプレスでGeforce3カードのスペック見てると、
DDR460MHzで最大帯域幅は7.3GBとの事。これ見る限り128bitだけど。
>>821 PS2はサウンド周りもやっぱりライブラリに頼りきりでしょ。
824 :
821 :2001/02/28(水) 10:38
>>820 今回のもカタログだし、そもそもMS信者はNV2AはNV20と別物、と主張して来たんじゃなかったっけ?
825 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 10:42
すくなくともSoundBlasterよりましだとおもいます。
826 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 10:43
要は、面白いソフトを作れるかどうかだな。 マイクロソフトのゲームはどうも合わん
827 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 10:51
描画についてだけどX-BOXはHDTV対応だよね。GCはHDTV対応なのかい? HDTVのワイド画面でX-BOXで発売予定のコリンマクレーラリーXをプレイしてる 妄想をしてるんだがね。 どういうことかっちゅーとラリーゲームだとドリフト時にコーナーの内側の壁しか見えないよね? でもワイド画面なら両端に横窓からの視点を少しでも追加することができて車ゲーがかなりおもしろくなる こと確実だと思うんだがどうか。 それからサウンドだけどX-BOXはドルビーデジタルエンコーダー内蔵という 噂を某サウンドカード系HPで見た気がする。 つまりゲームの立体音響をドルビーデジタル(AC3)出力可能ちゅうことだな。 HDTVも今年あたりかなり安くなるやろ。
828 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 10:59
>>827 フレームレートと視界、どっちを取るかかな。
DirectXレベルで対応しているだけで、
対応ゲーム自体は出てくる可能性は低い。実験的な物は出てくるかも。
それと、単にワイドテレビってだけなら、GCでも対応できるよ。
HDTVの普及は5年後でそう間違い無いんでない?
829 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 10:59
X箱が成功したらゲームソフトメーカーとしてマイクロソフトは任天堂を超えるよ。
830 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 11:02
831 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 11:14
PS2はSPDI/Fでデコーダー内蔵外部アンプに出力するだけだよね。 X-BOXは別途AC3デコーダー要らないの?
832 :
827 :2001/02/28(水) 11:16
>>828 フレームレートと視界、両方確保したとしてワイド対応にするとX-BOXを持ってしても
そんなに描画品質を犠牲にしなくちゃいけないのかね?
ぜひとも積極的に対応してゲーム革命して欲しいね。
また妄想でおわるのかな(;´д`)
PS2にはがっかりさせられたからな。
それとHDTVの普及は5年後??ちゅーと国民はBSデジタル放送を
5年間無視、2003年に地上波デジタル放送がはじまるとしてそれも
1,2年間無視っちゅーことかい?
鬱だ・・・
833 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 11:25
Xのメモリレイアウトどうするのか 知らないけど 仮に64MB中 48MBをCPUとHD・DVD・サウンド等の バッファ領域として 残り16MBをVARM領域とすると 4つのメモリコントローラの内3つを他のデバイスに使われて GPUが使えるのは 32BIT幅1本だけ ということになりますよね。 これだと UMAがどうのこうのという以前で 圧倒的に帯域不足で Xはへたすると 1世代どころか 1昔前のビデオカードより ポリゴンの描画数が 少なくなってしまいそうですが。 さらに その16MBの中に テクスチャ領域まで入れてしまうと この狭い所で ランダムアクセスが発生するから 問題にならなくなりますよ。
834 :
827 :2001/02/28(水) 11:28
835 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 11:29
>>824 だからカタログ上ではXBOX>GCってことになったんじゃないの?
>MS信者はNV2AはNV20と別物、と主張して来たんじゃなかったっけ?
確かに。
NV2A>NV20
こう主張してた。
836 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 11:30
837 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 11:31
838 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 11:31
頂点読み込み、テクスチャ読み込み、描画の3ユニット48MB
+CPUその他16MBくらいに分けるのが無難なんじゃない?
>>832 HDTV普及には五年どころか十年くらいかかるんでないかね。
アレの話はするなっつってんだろ!!!!
840 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 11:33
>>834 PS2だと難しいだろうね。
実際DVDムービーパートだけで、ゲームパートがDDになったソフトは無いし。
841 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 11:49
>>839 でも公称ポリゴン数は5700万ポリゴン、アレ以下…。
ベンチとかも最大2倍という話なんでデモレベルで600万、チューニングして1000万?
842 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 11:51
5700万ってポリゴン数じゃなくてトランジスタ数じゃないかな?
843 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 11:52
>>840 魔剣シャオはゲーム中もDDででるらしいが。
844 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 11:53
>>833 同じ心配した。
とすると、メモリ→メモリへのCOPY速度も時に問題になるかな?
845 :
841 :2001/02/28(水) 11:58
846 :
841 :2001/02/28(水) 12:00
847 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 12:03
何気に
>>808 のメモリーベンチが怖いんですけど。
848 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 12:08
プログラマブルシェーダーが足引っ張ってるって事無い?
849 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 12:33
>>848 カーマックの感想で「テクスチャフィルタリングと帯域幅(多分メモリの)が性能増減の大きい
要因になると思う」とあったけど、プログラマブルシェーダってテクスチャフィルタと関係ある?
850 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 12:37
>>820 ていうか10あったと思われた性能差が5くらいになった状況で
「まだ5の差があるよ、理由は・・・」なんて書くのはめんどう
ってことで。
851 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 12:44
ここまで引きずってもベンチでしかwrite1/2説は説明できないということは、 RAMの特性としてそれが存在するわけではなさそうだということだな。 可能性としては無くも無いが。
852 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 13:54
グラフィックはXbox最強!
853 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 13:56
>>851 L2キャッシュの容量辺りから差が出ているところを見ると、
それは、そのベンチマークの問題だと思うが。
「ライトミス時にキャッシュライン・リフィルの為のリード
がかかって、都合倍」って感じ。とすると、DMAとかXGPU
からのアクセスに関しては関係ナッシング。
854 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 13:56
855 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 13:59
856 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 14:06
>>845 君の言ってるのはPC上でのGeForce3の性能。
当然XBOX上でのGPUはそれを遥かに上回ります。
>「AGPバスがある限り、毎秒1億2500万ポリゴンという数字は絶対に考えられない。
>XGPUはメモリをプロセッサーと共有するという、統合化された設計思想から生まれた。
>通常グラフィックチップはバスによってCPUとは切り離されてしまうのだが。
>すべてはこの設計のおかげで可能になった」
>と、ヌビディア社でプロダクト・マーケティング・ディレクターを務めるトニー・トマシ氏は語った。
857 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 14:07
>>855 でも正しいよ。
あれは単なるベンチマークの問題。
858 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 14:09
>>850 正確には
昨日:GC−XBOX=10
今日:XBOX−GC=5
859 :
冷静な信者さん :2001/02/28(水) 14:12
860 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 14:19
861 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 14:19
862 :
845 :2001/02/28(水) 14:21
>>856 それがよく判らんのだ。普通は入り口と出口を分けて流れを2本用意する方が、入り口も出口も
同じで流れも一本より速そうに思うし、実際にPCではそうなんだが、一体どんな魔法を
用意するつもりやら。
ついでに云えば、毎秒1億2000万ポリゴンってNV20の倍だぞ?
NV15からNV20より大きい差かもしれないのを、同じコアの周辺を変えるだけで本当に達成
出来ると思うか?やっぱ、俺はスペックダウンしている方が可能性が高いと思うな。
863 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 14:24
>>856 よくわからんにしてもAGPが足枷になることくらいはわかるだろ。
あんたの言いたいこともよくわからんよ。
なにが2本?具体的にいってくれ。
864 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 14:31
>>855 内容が正しかろうが回答としては適切でないし
無断&スレ内コピペはクソ。
865 :
といきち :2001/02/28(水) 14:38
AGPが足かせになるなんて、当時の人達は思わなかった んだとうなぁ。VLバスを思い出すね…(遅くなかったけど)。 初めて買ったVGAカードはATiのMach32搭載VLバスもの だったよ。発色が綺麗だった。
866 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 14:40
867 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 14:45
>>861 発表会も含めて実際に見たこと無いんだから無理なんじゃない?
GeForceのあれがポリゴン少ないとは思えんし。
868 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 14:46
あの4ポイント(自称)アンチは純粋にぼかし以外の何物でもないよなあ。 エイリアス消す力は微塵も無いし。輪郭は100%ぼけるし。 まあテレビだから実際は許されるか。DCのフリッカーフリーみたいなもんか。
869 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 14:49
>>862 ちゃんと文章読んだか?
AGP使ってるPC上ではGeForce3でもボトルネックが大きすぎて
5700万ポリゴンしか表示できない。
ただしAGPから開放されたXBOXアーキテクチャでは真の実力(1億2500万ポリ)
が発揮できる。
トニーはそういってるのよ。
870 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 14:55
モデルデータはVRAMに置けないのか?GeForce3。 置ければAGP関係ないはずだが。
871 :
といきち :2001/02/28(水) 14:55
あれですかね。普通は描画チップにポリゴンモデル の座標をパケットにして渡すワケですけど、XBOXって UMAだから描画チップが直にメモリ上の座標データに アクセスできるじゃぁありませんか。 んで、早い…とか?
872 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 14:56
>>868 4ポイントじゃなくて自称「5ポイント」です。
まさにマジック(藁
873 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 14:57
実際転送する頂点の量なんてたかが知れてると思うんだが。
874 :
845 :2001/02/28(水) 14:59
>>863 もしかして
>>856 じゃなくて
>>862 ?
PCのは出口がVRAM、入り口がAGPと一部VRAMなわけっしょ?流れはちょっと乱れるけど、それでも
帯域幅は4*AGPの2.8GB/sとVRAMの7.2GB/sを上手く使い分けられそうに思える。
対してXboxは入り口も出口も128bit 200MHz DDRの6.4GB/s、しかもUMAで常時兼用されている状態。
これでPC用ボードより効率を良くするためには、魔法レベルで流れを切り盛りしてみせるしかないでしょ?
>>867 アラビアのおっさんのは結構ちゃちく見えたけどな。それこそシェンムーとかスクウェアのじいさんとか…。
875 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 14:59
>>872 いや、5ポイントの方はいちおうはアンチ能力あるからいいんだけど、
既存のやり方(?)として提示された4ポイントの方が純粋にぼかしで。
あんたらそれをいままでアンチと称していたのですか?って感じでびっくり。
876 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 15:09
カメレオンmpgみた。 ぜんぜんすごくないぞ。
877 :
といきち :2001/02/28(水) 15:10
>>873 トライアングルストリップして1ポリゴン1座標相当
だとすると、座標がdouble型なら
8byte×1億2000万でしょ、1秒に。だから…
9億6000万バイトか。
確かにたいした事ないかもね。
878 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 15:11
879 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 15:11
補足 4ポイント=1ピクセルあたり1ポイントのサンプリング 5ポイント=1ピクセルあたり2ポイントのサンプリング おまえもかnVIDIA。
880 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 15:12
>>875 既存の4サンプルアンチは一応本物のアンチだと思うが?
881 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 15:13
>>879 4ポイント=1ピクセルあたり4ポイントのサンプリング
自称5ポイント=1ピクセルあたり2ポイントのサンプリング + ぼかし
882 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 15:14
>>878 2xっていうと縦とか横とかのアンチと思っちゃうので
QuincunxはQuincunxでいいよ。
5サンプリングとはいってないし。
883 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 15:15
>>874 あれがシェンムーのハイエンドフェイスと同レベルに見えるのか!?
884 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 15:15
885 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 15:17
>>874 でもスクウェアの爺さんにはバンプかかってなかったね。
886 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 15:19
>>882 たしかに実質2xの手間でクォリティがちょっと上っていうのは考えたなと思う。
だけどテレビで出したら違いがわかるだろか?
Geforce3はTV出力もできるらしいので、金持ちの人は速攻で入手して試して欲しい(W
887 :
といきち :2001/02/28(水) 15:19
>>884 あのさ、AGPバスがネックでGeForce3が5700ポリしか
出ないって話題からの延長だから、最大ポリの数で
考えないと意味無いでしょ?
888 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 15:20
Xboxの勝利は決定しました。 スレッド終了です
889 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 15:21
>>874 >帯域幅は4*AGPの2.8GB/sとVRAMの7.2GB/sを上手く使い分けられそうに思える。
これが間違い。
>887 5700万ポリゴンの誤記ね。
891 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 15:24
892 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 15:28
893 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 15:31
これだけきれいなら十分でしょ
894 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 15:36
>>893 同意。
「毛=周波数が上がるだけ」でも良し。
895 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 15:38
pc-infoでもxgpu=geforce3説。
896 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 15:40
>>892 それはこの間のMAC版のときに既に発表されてたんじゃ・・・。
897 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 15:43
898 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 15:45
XBOX、モノすごいやね。 GCの方が性能が上と言っていた連中はおとなしくなっちゃったな。(藁
899 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 15:45
900 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 15:46
>>898 なんか今日は苦しい批判ばかりしてるよね(苦笑
901 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 15:48
902 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 15:49
推測で追い越されそうになったら騒ぐよ。 いまは別に。
903 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 15:56
904 :
名無信者さん :2001/02/28(水) 15:58
905 :
名無信者さん :
2001/02/28(水) 18:16 aaaaaaaaaaaagggggggggggggggeeeeeeeeeeeee