XBOXとGAMECUBEはどちらが性能いい? Vol13
268 :
名無信者さん:
どこが NV20 改やねん
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1.チップ内部の大容量Zフレーム・キャッシュ
2.ピクセルオペレーションフレーム・キャッシュ
3.戦略的バースト拡張メモリアクセス
上記の3点から成るという。順番に見ていこう。
1.は、通常ライン或いはフットプリント単位で VRAM とのやりとりを
行うZバッファをオンチップ内のキャッシュに載せるというものだ。こ
れは PS2 や GameCube では「混載フレームバッファ」として注目を浴び
たものと同様のメリットを持つ。容量は 128KByte と通常では1画面が
収まりきらないサイズであるが、新開発のZ圧縮技術により(極端に高
いZ周波数を持たない)通常のシーンにおいては 512*512 ピクセル相当
の情報を格納する事が可能であるという。
269 :
名無信者さん:2001/02/25(日) 22:33
実際のカラーフレームバッファへの吐き出しの段階で初めてカラー情報に
変換される事になる。この処理は完全にデータ駆動化される(!)他、
(並列して常時)最終的な外部RAM アクセスがもっとも効率的となる様に
スケジュールが生成され続ける。この機構により XBOX のメインメモリで
ある DDR-SDRAM の最大転送レート(6.4GB/sec)を維持出来る時間が従来比
7倍になり、実効帯域比でも2.5倍の性能が期待できるとしている。
「従来、帯域という言葉は目安でしかなかったが、この機構により実際の
性能指標としての価値が見直されるだろう」と自信をのぞかせる。
・・略・・
270 :
名無信者さん:2001/02/25(日) 22:33
なぜこの時期に公表に踏み切ったのかについて MS は、「他社製品※1の
設計変更が完全に不可能なタイミングとなった為」としているが、専門家
の間からは「東京でのゲームショウ等を控え、現状見せられるデモでは
XBOXへの期待感を維持できないと考えたのではないか」という声も
聞こえて来る。
(※1:ここでは任天堂の GameCube の事を指していると思われる)
271 :
名無信者さん:2001/02/25(日) 22:33
「ここまでするならば PS2 等と同様フルスクリーンを収めるだけの混載
フレームバッファを用意した方が効率が良いのでは?」の問いには、
「10MTri./sec を超える領域ではフレームバッファのアクセス及び転送量
よりも頂点データ等の扱いの方が問題になる。解像度が 0.5MPixel/frame
程度の場合、これだけの容量を用意すればチップ外部とのやりとり(ミス
キャッシュ)は1フレームの画像生成中平均4〜5回程度であり速度的に
は十分である。この機構によりソフト開発者はチップ内部の容量の制約に
とらわれず、パフォーマンスの変動を見ながら適切な解像度を容易に設定
出来る」との返答を得た。
・・略・・
272 :
名無信者さん:2001/02/25(日) 22:34
・・略・・
2.のピクセルオペレーションフレーム・キャッシュについての説明はち
ょっと複雑だ。通常レンダリングはピクセル単位に行い結果の色情報をフ
レームバッファに書きこむ。ところが、今回発表されたのは 「ピクセル
"オペレーション"の情報を書きこんでいく」という物だ。これは1.のZ
処理とも関連して隠面処理を形成する。ピクセルのオペレーション情報は
テクスチャをルックアップに依存せず一気に書きこまれる。この段階でテ
クスチャへのアクセスが発行されない為、プリミティブの描画順とZ距離
との相関無くパフォーマンスが維持される事になる。
・・略・・