XBOXとGAMECUBE、PS2はどれが性能いい? Vol8
1 :
名無信者さん :
2001/01/26(金) 22:39
2 :
名無信者さん :2001/01/26(金) 23:13
あげあげ
3 :
名無信者さん :2001/01/26(金) 23:17
4 :
名無信者さん :2001/01/26(金) 23:23
日エレ情報からゲームキューブのパワーをドンブリ勘定 とりあえずワールド座標変換のことは考えない。 以下の計算はすべてパイプラインで繋がっていると考える。 1.ジオメトリ演算、テクスチャ処理 視点変換/乗算×3@`加算×3/32ビット/1/6 投影変換/乗算×2@`加算×1/32ビット/1/3 クリッピング判定/加算×1/32ビット/1/1 ジオメトリ@`テクスチャ投影/逆数演算×1/32ビット/1/1 投影のスケーリング/乗算×1/32ビット/1/1 ビューポートのスケーリング/乗算×1@`加算×1/32ビット/1/2 2次テクスチャ変換/乗算×3@`加算×3/32ビット/1/6 2次テクスチャ変換の再正規化/乗算×2@`加算×1/32ビット/1/3 判で押したように全てが1サイクルで実行できる。 ジオメトリ演算部のピーク性能は2億頂点/秒 2.光源計算 法線・従法線ベクトルの視点変換/乗算×3@`加算×3/20ビット/1/6 光源位置ベクトル計算/加算×1/20ビット/1/1 法線ベクトル長、角度減衰、距離減衰、鏡面反射光計算/乗算×3@`加算×3/20ビット/1/6 下二つの演算が不明。光源位置は点光源の前処理っぽいがその後のステージでも 処理できそうな感じだ。法線ベクトル〜〜〜はよくわからん。法線とライト方向の 内積を取る処理をしてくれそうなのはわかるがなんで三つも必要なんだろう? 平行光源の処理はおそらくここで行う。何個適用できるかは不明。 まあ1サイクルで済む処理なので問題ないことにする。
5 :
名無信者さん :2001/01/26(金) 23:24
拡散光の角度減衰又は鏡面反射光計算/乗算×5@`加算×2/20ビット/4/7/4 拡散光の角度減衰の正規化係数の計算/平方根の逆数×1/20ビット/4/1/4 拡散光の距離減衰又は鏡面反射光計算/乗算×5@`加算×2/20ビット/4/7/4 拡散光の距離減衰の正規化係数の計算/平方根の逆数×1/20ビット/4/1/4 拡散光の距離減衰又は鏡面反射光計算/逆数×2/20ビット/4/2/4 拡散による減衰の正規化又は鏡面反射光の強度の計算/乗算×2/20ビット/4/2/4 角度減衰の乗算/乗算×1/20ビット/4/1/4 距離減衰の乗算/乗算×1/20ビット/4/1/4 拡散による減衰の乗算/乗算×1/20ビット/4/1/4 うって変わって4クロックの処理が目白押し。 平方根処理が重いのでそれを必要とする処理が4クロックでまとめられたのだろう。 ここで言われてる「拡散光」は点光源orスポットライト、角度減衰はスポットライトの減衰ことと思われる。 必要な演算のうち単純な乗算と加算以外ものを挙げると 点光源 平方根の逆数x1 普通の逆数x1 スポットライト 平方根の逆数x1 普通の逆数x2 べき乗処理 拡散光 平方根の逆数x2 普通の逆数x忘れた べき乗処理 となるので、演算機の数から考えて4クロックで点光源x2orスポットライトx1or鏡面反射処理x1 となることが想像される(点光源の時角度減衰の演算回路を距離減衰に転用可能と予測)。 光源色と総減衰係数との乗算/乗算×1/20ビット/1/1 頂点における光量の累計/加算×x1/20ビット/1/1 バンプマップの従法線正規化/乗算×1/20ビット/1/1 バンプマップの減衰スケーリング/乗算×1/20ビット/4/1/4 バンプマップのオフセット加算/加算×1/32ビット/4/1/4 バンプマップの正規化係数計算/平方根の逆数×1/20ビット/4/1/4 色値の整数変換/floatからintへの変換×1/32ビット/1/1 バンプマップはよくわからんのでパス。 他は、まあ1クロック処理なので多分問題ないでしょ(適当) と、以上から、Flipperのピーク性能は、 ワールド以外のジオメトリ全て処理、平行光源あり、バンプマップ無しの状態で 2億頂点/秒となりそうだ。PS2式で言えば2億ポリゴン/秒。 全ての頂点に八個の点光源を適用した場合1250万頂点/秒 全ての頂点に八個のスペキュラつきスポットライトを適用した場合300万頂点/秒 となるんじゃなかろうか(曖昧) 平行光源はよくわからんので無視。まあ点光源より重いっつーことはないでしょう。
6 :
名無信者さん :2001/01/26(金) 23:47
PS2>6600万/sec XBOX>1億5000万/sec GC>2億/sec
7 :
名無信者さん :2001/01/26(金) 23:51
>6 くたたん風ハッタリかましてもps2がウンチョスなのは変わりないんだね。 ハァー糞クソ〜ッ
くぉーらー
>>1 PS2外せって言ってるじゃんか。
9 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 00:01
日経エレクトロニクス最新号によると、 PS2は製造原価が440米ドルだそうな。 記事は全体としてPS2賛美で、あまりにも偏っているので他に見る所はないが。 それにしても日経読むと、鬱になる。あいつら馬鹿か?
>>7 はハード板のメインスレであるここにくだらないレスを
書いた自分がPS2にも増してウンチョスであることに気づいていない。
11 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 00:12
普通に考えて後から出る物の方が性能がいいと思うけど。
13 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 00:27
そらそうだ はったり「さえ」かまさなければうんちょス呼ばわりはされなかったの
15 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 00:32
PS2専門誌はGCはPS2より若干性能は落ちるが 価格が安いのが魅力になるだろうなどと 現実から目を そらしてるね
16 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 00:34
GCはPS2よりメインメモリが少ないよ。
17 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 00:39
GCは60フレームでないよ
18 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 00:39
>>9 だいたい、あの手の雑誌の記者は知ったか野郎ばっかり。
表面的なことだけで記事書くから。
あと、記事のネタをもらってるから悪くは書けないのも事実。
任天堂が広告でも出してたら、内容逆転の可能性もある。
19 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 01:00
>>15 64の雑誌なんかスレのタイトルにある3機種の比較でPS2が一番画像処理能力に長ける
とか書いてるし。ものを知らないにしても、XBOXも含めて比較してそれはないだろ。
20 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 01:02
性能にソフトメーカーがついていってない。
21 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 01:05
Flipperの演算性能内訳も「任天堂の資料より本誌が作成」だから まだ完全でない可能性はある。そのくせFLOPSだけは修正してるし。 PS2のサウンドメモリも16MByteとか嘘書いてるし。>日経
22 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 01:05
23 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 01:05
結論 XBOX>GC>>>>PS2 出川はいい加減に諦めろ。
25 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 01:15
>>4 逆数演算が1クロックってことはかなり精度を犠牲にしてるんですよね?
除算関係は精度が低くても大丈夫なんでしょうか?
>>5 光源計算は20bitで問題ないの?
誰か教えて。
26 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 01:15
とりあえずね、 ちっこいGCにおっきなXBOXが性能面で負けちゃなーんかなぁ。ってなる。 どうでもいいけどな。以上素人の意見でした。
除算レイテンシないのかにょ?
28 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 01:32
>>25 スループットが1でレイテンシはいくらかあるということはないのかな…。
最終的には24bitの色になるのだからあまり変化しないということでしょうか。
精度低いことに変わりはないけど。
29 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 01:36
2D性能ではどれが一番性能良いの?
30 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 01:38
セガサターン
31 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 01:43
>>29 2Dはどれも変わらないと思う。あえて言うならメモリーの多いX箱か。
32 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 01:44
33 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 01:46
>25 20bitで実用上問題ないということなんでしょう。 照明は頂点単位なので色精度不足みたいなマッハバンドは出ないと思われ。 >27 条件分岐のないパイプラインっぽいので レイテンシはあまり問題ではないのでは。。
34 :
28 :2001/01/27(土) 02:07
35 :
28 :2001/01/27(土) 02:11
>>34 俺に向けて書かれた文じゃなかったね・・・
36 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 02:20
描画順がえーかげんだと詰まりまくりそう……
37 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 02:44
やっぱりこのスレは保存すべきだな。
38 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 04:53
スペックからの分析 PS2:フィルレートお化け GC:テクスチャお化け XBOX:筐体お化け XBOXはなんといってもUMAってのが致命的だろ。 XBOX2とかXBOX3.1辺りまで続くと化ける かもしれないが。
39 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 04:56
>>38 UMAは致命的ではないよ。
SGIのO2だってUMAアーキテクチャだぜ?
それにnVidiaのジオメトリエンジンだしな。
40 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 05:06
WSとゲーム機では同列に語れないと思うけど
41 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 06:10
WSとゲーム機では同列に語れないと思うのは意味無いね。別に。 思うからどうなるのさ。
43 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 07:50
ハードのスペックを生かしたゲームがどんなになるか楽しみ。
44 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 08:44
GC=2億ポリ X=1億2500万ポリ PS2=6600万ポリ 確定っぽい
45 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 08:47
GC=2億ポリ X=1億2500万ポリ PS2=300万ポリ いい加減に諦めなよ出川。
46 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 08:49
今まで言われていた実際に出るポリゴン数、 GC 600〜1200万@` PS2 Max300万というのは、 そう外れてはいないのかな。
47 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 08:49
4・PS2=2・X−BOX=GC
48 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 09:39
実際の能力って PS2が300万でGCが600万〜1200万で 正しかったみたいね。 Xってどの程度なのかな?
49 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 09:42
ポリゴンは飽きやすいのが欠点。
50 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 09:50
?
51 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 09:53
GCは現在1200万っていってるってことは実際は 150万かそこらでしょう
52 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 10:39
>51 出川さん、必死のようですね。 あれだけ法螺吹いてたPS2が GC・Xより圧倒的に劣るのが そんなに悔しいですか?
53 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 10:40
GCの理論値 2億ポリ
54 :
初心者さん :2001/01/27(土) 10:44
出川ってどこのハードの派閥でしょうか?
55 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 10:59
ポリゴン数で2,3倍って圧倒的なのか? DC<>PS2ですら差が分からないって言われているのに?
56 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 11:02
>>55 PS2はテクスチャメモリが少ないから
結果として差がわからない程度の絵になってるんじゃないかな?
テクスチャを豊富に使えるGCやXならポリ数も生きてくるかもね。
57 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 11:02
数倍ポリゴン×強力テクスチャ&エフェクト の組み合わせなら結構変わって見えるかも。
58 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 11:16
このスレはもうネタ切れっぽいな。 早く「XBOX2とGAMECUBE2、ついでにPS3はどれが性能いい?」にならんかね
59 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 11:22
>>58 「PS3はPS2の1000倍の性能!本当は何倍か検証!」
がやってほしい。
60 :
科学者 :2001/01/27(土) 13:35
>>55 DCとPS2は性能はほとんど一緒なんだから差がわからないのは当たり前
DCは鈴Qが500万でるとか言ってた。
それはったりだとしてもPS2の300万より若干劣るくらいだと考えられる。
それに加えDCはテクスチャの面で有利だからな。
いいかげんPS2はGCやXの足元にも及ばない事を認めなさい。
DCは70万が限界だよ
62 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 13:37
GCは2億ポリじゃなくて2億頂点だろ?
63 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 13:43
結局だね。 ニュータイプパイロットの頭数も揃って無いのに、 ニュータイプ専用機を作っても意味が無いんだよ! 『シムスにブラウブロ』
64 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 13:47
>>61 だから(エセ)開発者の鈴Qが500万出たって
言っているんだから、それに匹敵する情報だせよ>出川
今はバンダイの300万なんだろう?
それとも板垣の7500万なのか?
65 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 13:52
>62 カタログスペックを語るときは1頂点1ポリゴンが習わしです。 PS2も正確には6600万頂点/秒
66 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 13:53
>>63 おいおい、ハッタリとニュータイプ専用機を一緒にすんなって(藁
ハッタリは実現不可能だが、ニュータイプ専用機はニュータイプが
載れば威力を発揮するんだから
67 :
科学者 :2001/01/27(土) 13:58
>>61 そんな事はありえない。 鈴Qは500万でてるのを見たと言ってた。 しかし仮にDCが70万ならPS2は100万位だと考えられる。 それで納得できないか?
68 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 14:05
ばかばっかだからいいけど 誰が実際のゲーム画面で600万〜1200万ポリゴンみたんだ? というよりGCの実際のゲーム画面っていつ公開した?
69 :
名無信者 :2001/01/27(土) 14:07
鈴Qの言うこと信じるなよ・・・ あいつのいうことがあてになったことあったか?
70 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 14:22
鈴Qを信じよう
71 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 14:37
72 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 14:59
DCは50万ポリが限界。 最強ハードPS2は1000万ポリ/秒が限界。 ガンダムはヘボプログラマーなので300万ポリ。以上。
73 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 15:00
age
74 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 15:07
ベックは技術高いんだぞ!! ベック以上にポリゴンのだせるメーカーがあるなんて 非現実的だ!!
75 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 15:10
1000万ポリだせるプログラマーは2001年、今年生まれました。 もうちょっとまってください。
76 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 15:15
そこそこ技術力は高いよベックは。マジで。上の下ぐらいはある。 仮にもSSで30フレームフルポリゴンゲーム(ガンダム外伝)を出してるし。 (BG使ったからフルじゃないとか言う揚げ足取りはなしね) SSで30フレームフルポリゴンゲームってほとんど無いのがその証明。 ガングリフォンですら20フレーム。 DCのガンダム外伝も初期に出たにしてはグラフィック的にもかなり高レベル。
77 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 15:15
78 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 15:18
へぼプログラマーはPS2だと150万がせいぜいです。
79 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 15:18
>>75 成長する頃にはみんな1億ポリゴンで楽しんでるよ。
80 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 15:20
どんな効果や照明を使うかによってポリゴン数なんて変わってくるだろ。
なんか同じことばっかり書いてるな(藁 ネタ切れ?
82 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 15:23
何度も言わすなボケゴルァ ベックはPS2ではなんの実力もありません。 旧ハード対応の技術力しかありませんので300万ポリしか出せませんでした。 次のゲームを出すとくは600万ポリくらい出せるようになってるでしょう。 PS2で1000万ポリ技術は、今後普及していきます。 よってPS2は最強ハードだなということが言えると思います。
ホントにベック社内でやったと思ってんの?
84 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 15:29
ガンダムは外注なのか
85 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 15:30
真面目な話、PSでの技術だと300万が限界なんだと思う。 それだと早いうちにそれなりのゲーム出せるもんな。
86 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 15:32
PS2が1000万ポリ出ないとしても300万ポリってことはないな。 これは断言できるよ。
87 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 15:35
チラチラシャギは以前のまま 進化しきれないはあど
88 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 15:36
いちいちポリゴン数なんて公表されないがGT3なんか300万ポリ以上でてるよ。
89 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 15:37
頑張って最適化すれば1500万頂点くらいは吐き出せるらしいんで、 IGNにあった「3-6Mpoly」ってのは結構現実的な線なんじゃないかな。
90 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 15:39
うだうだゲームぐだぐだハード
91 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 15:43
GT3は目標が300万ポリゴンです。
92 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 15:43
PSでの技術だと150万がせいぜいです。
93 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 15:46
GT3は目標を大幅にこえました。
94 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 15:46
PS2=6600万頂点/秒 GC=2億頂点/秒 X−BOX=1億2500万頂点/秒 これ事実。 PS2だけ6600万ポリとか書かないように。
95 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 15:47
つーかさぁ。 ガンダムってエフェクトとかテクスチャとかしょぼいじゃん。 だからこそ300万"も"出せてるんだよ。 エフェクトやテクスチャに凝れば凝るほどポリゴン数はここから減っていきます。 そりゃGTチームクラスになると300万とエフェクトを両立できるんだろうけどね。
96 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 15:49
じゃ、300万ポリが限界で正解なんだね。
97 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 15:49
DCシェンムーで65万ポリ出した鈴Qはスゴイな。
98 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 15:50
GCの実機のポリゴンは ゲーム本体のプログラムの兼ね合いがうまくいっているので PS2ほど「理論値-実際の値」に差はないはずです。 理論値でPS2が負けている以上、 GCのポリゴン数はPS2を確実に上回るでしょう。 具体的な数はわかりませんが。
99 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 15:51
100 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 15:51
だからしょぼいチームの作ったガンダムをだしてくるなよ。
101 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 15:54
ボケゴルァクソ共 PS2で300万ポリは最低レベルのプログラマーだよ
102 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 15:54
>>98 PS2も本体と兼ね合いのいいプログラムで動かせばいいのでは?
103 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 15:54
だって理論値で4×PS2=GCなんでしょ。 さらにPS2ほど落ち込まないんでしょ。 じゃ、答え出てるじゃん。 どうして出川は理解できないの?
104 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 15:56
PSの場合、ヘボが作ると100万ポリくらい。 GT3でやっと300万ポリ出る。
105 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 15:57
106 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 15:58
107 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 15:58
>>102 98です。
PS2のメモリ管理機構は非常に貧弱かつ複雑なものです。
無論それはGCでも同じ事ですが、その程度が違う、という
事なのです。したがって、本体との兼ね合いを考慮した
プログラムを書いたとしても、その効率性は
PS2よりもGCは勝る、という事なのです。
FFXで150万ポリだしたスクウェアってすごいね。
109 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 16:01
>>102 GCは本体との兼ね合いが上手く行くプログラムが作れる。
PS2だと作れない。
そういう意味だよ。
110 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 16:01
>>103 あの、PS2よりGCのほうがポリが出るのは誰も疑ってないだろボケ。
セガGTは30万ポリも出しました。
112 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 16:04
>>110 どうやらそれが理解できない真性出川が常駐してるみたいなんだよ。
113 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 16:04
>>102 本体との兼ね合いが上手く行く
これは、そのハードの限界に対して良好な結果が出せるという意味だろ・・・
114 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 16:05
追記します、98です。 Nintendo64はアーキテクチャは単純でしたが すべてをCPUパワーに頼ったため、結局は リソースの食い合いが起こり、 十分なパワーが引き出されませんでした。 その反省から、GCでは「半自動的に動く部分」、 例えば音楽などをゲーム本体を制御する部分とは 離してあります。よって食い合いが起こりづらいのです。 一方PS2はEmotionalEngineのほかにも 演算装置を積んでいますが、 この演算装置の制御はEmotionalEngineを用います。 この部分でさらに非効率が生じます。 また、演算装置をつなぐデータの道筋が複雑で、 実際にゲームを動かしたときの複雑な命令のやりとりの 管理は至極難しいのです。 以前「メモリのデバッガ自体が無い」と言われていたのは さすがに嘘だと思うのですが(それはマズイ)、 こういった理由のためだと考えます。
115 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 16:06
一頂点あたり点光源ループを平均1.5回通して3300万頂点/秒 実効が2/3くらいとして2000万頂点/秒 トライアングルストリップで一ポリゴンあたり2.5頂点とすると 800万ポリゴン/秒。マージンを取って600万ポリゴン/秒。 GCは600万ポリゴンくらいが現実的かな?
116 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 16:11
>>115 おそらく600万出しても
システム全体稼働率は90%行かないと思われます。
GCデモの時約10万ポリを出して
稼働率は最低水準(30%以下)を保っていましたし。
この数字は以外と小さいものかもしれませんが、
要はPS2の数字が少しばかり水増しされているから
そう感じられるものだと考えます。
117 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 16:14
300万ポリゴンでも水増しされてるのか。 恐ろしいハッタリ振りだな。
118 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 16:14
第二四半期からfab1@`2で生産されるチップに切り替わるPS2は どーなんでしょ? あ、あとsegaがPS2とGBAに参入します。
119 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 16:16
セガはXBOXに参入します。
120 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 16:18
>>118 正直ちょっとだけ怖いです。
演算能力は「理論的には」高いものだと思われます。
しかしやはり「理論的」なもので、
過去のアーキテクチャを引きずっているものは
単純に2割3割平気で目減りしてしまうものです。
今のアーキテクチャではやはり
突発的な機能改善は無理であると個人的に考えています。
121 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 16:23
ただ言えるのは、 レースゲームでコースの奥の奥まで見えたところで、 ゲーム性には変わりはないという事です。 GCは結果的にPS2以上のグラフィックを提供すると (ポリゴン、というベースでは) 思われますが、GCの設計コンセプトはそこではなく、 「グラフィックを出力しながら、 音楽を出力しながらも、 ゲーム本体のプログラムがクリエイターの 要求に耐え得るだけのパワーで安定して動く」 事にあります。対するPS2は 「グラフィックの美しさが優先」 という感がどうしても否めません。 PSの成功を丸ごと引き継ごうという経営的戦略 からすれば良いのかもしれませんが、 XBOXも参入しGBAが大成功を収める予感がある 今の状況では、GC@`XBOXに比べて不利のにおいが 感じられてしまいます。
122 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 16:26
>116 もちろん、屋外などの点光源を殆ど使わない状況で、 スペキュラの必要ない、ポリゴンの大きさが大体一定の しかも頂点の使い回しが効くオブジェクトを描画させれば ほぼ無尽蔵にポリゴンが出せるでしょうけど、 画面の見栄え、メモリ容量、バス帯域、色々なシーンへの対応、 等々を考えれば、これくらいが安牌になるのではないかと思います。 安牌で600万ポリゴン出るのなら他に望むものは何もないような。
123 :
38 :2001/01/27(土) 16:28
>>39 失礼。UMAの先のメモリアーキテクチャが問題つーことです。
だって、UMAが混載並に速ければ、そりゃあ問題無いよねぇ。
ジオメトリエンジンが nVidia っつったって、メモリが遅い
んだから、ランダムアクセスが多発するテクスチャリングとかが
GCに劣るのは必至。
そんなわけで、あっさり下辺のアーキテクチャを変えたりする可能性
のあるXbox2辺りに期待かな、と。
O2?話にならんす。
124 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 16:36
つまり、GCではどんなメーカーでも最低600万は出せるってことですね。 それも光源処理をバリバリにつかって。 はやくゲーム画面見てみたい。
125 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 16:37
>>122 >>116 です。まったくです、十分ですね。
それから、確かPS2はデモの時に
水面の動画を作っていましたが、
ああいう状況であればGCは簡単に
やってしまうでしょうね。
GCのルイージハウスのデモでは点光源を
ウリャッ!と使っていて思わずニヤリと
してしまいました。
そういえばPS2はFF8のダンスシーンを
操作できる能力があると謳われていましたが・・・
やはり無理なのでしょうか?
ここのところのゲームの質を見ると・・・
唸ってしまいます。
もしやコマンド入力式でキャプチャーした
モーションを切り替えるだけとかではないですよね(笑)。
126 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 16:52
点光源、スペキュラといえばゼルダデモ。 狂ったように使ってましたね。 リンクとガノンがそれぞれ3000ポリゴン位らしいので 画面全体でも1万ポリゴン程度。どんなライトも使い放題。 平均600万ポリゴンで考えればガノン級のキャラが30体出せる計算に なるので、実ゲームでもあれくらいのキャラが普通に使えそうですね。 というかあのリンクとガノンってGC用ゼルダの開発に使ってるプロトタイプ なんじゃなかろうか……。
127 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 16:58
やっぱり保存スレッド
128 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 17:00
夢のよう。 どうせ宮本さんのことだから リンクがくしゃみをすると帽子が リアルに揺れますとかまで作ってくれそう! (うれしい)
129 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 17:02
今回は延期なさそう? それなら買うが…
130 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 17:04
GC話はこれくらいにして、PS2を大いに語ろうじゃないか諸君。
131 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 17:05
GCの問題はNECがちゃんと1T-SRAMとFlipperを大量生産できるかどうかだけ。
132 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 17:06
正直N64マリオは失敗だったしなぁ
133 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 17:06
>>130 陽炎やぼかしをさせたら世界一のマシン。
でも、ただそれだけ。
134 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 17:10
ところで5.1サウンドって威力はあるのかな? 例えばレースゲームで、後方から迫って追い抜いていく爆音みたいなのが 再現されたとして、それ、魅力ある? 俺はレースゲームをやらないからよくわかんないんだよ。 レースゲーって、何を基準にして買う?
135 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 17:11
話つくされたじゃんか
136 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 17:12
>>134 あれって、実は「慣れてしまう」んですよ。
立体音響って、聞き始めは立体に聞こえるんですが、
しばらくすると耳が慣れて(詳しくは分かりません)、
立体に聞こえなくなってしまいます。
再び立体の感じを楽しむためには
1日とか時間を置かなくてはならないのです。
たまにゲームする人にはいいかもしれません。
137 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 17:13
>>131 それだ……出川は今のうちからあおり文句を考えておくべし。GCは絶対にチップ不足で供給過小に陥るから。
138 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 17:13
レースゲーム(というかリアルな車のゲーム)は、やらないからわからないけど やっぱ、どれだけシミュレートされてるか?ってところなのかな。
139 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 17:16
>>137 残念だったな、出川。今年の1月から既に熊本新工場が稼動し、
日本発売に向けて準備が進められているんだぞ。
そんな事も知らずに(藁
で、3ヶ月前になったらもう生産が止まらなくなるね。
安心しな。
140 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 17:17
5.1chってDVDムービーにしか使えないって聞いたけど。 ゲーム中は無理とか。
141 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 17:18
137
>>139 あ、そうなの? よかった。DCは悲惨だったからね。あれでNECに対する不信感が芽生えたのよ。
あと、俺は任天堂ファンだって。勝手に出川出川言うでないよ。
142 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 17:19
64のバイオ2が5.1chだったような?
143 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 17:21
>>141 ゴメン、ゴメン。ってっきりな…
結局は熊本新工場が頑張ってくれる事を祈るだけだね。
スレ違いな話は他のスレでやった方が良いな。
>>142 ドルビーサラウンドではあったけど、5.1chではなかったはず。
(この前売っちゃったのでうろ覚えですが)
145 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 17:28
>>143 うむ。
チップの生産量は歩溜が何かのショックで下がるとあっという間に落ちて行っちゃうからね。結構デリケートなもんなのよ。
DRAM系じゃなくてSRAMを採用したのはGCアーキテクチャの最大ともいえる長所なので、NECには柄にもなくがんばってもらいたい。
146 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 17:30
>>145 >NECには柄にもなくがんばってもらいたい。
柄にもなく笑ってしまいました。
確かに音の話はスレ違いかな?
僕も参加してるので・・すいませんです。
147 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 17:33
音関係のスレってどこにあるか どなたかご存知でしょうか?
148 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 17:36
しかしFlipperのT&Lはちとオーバースペックじゃないかね。 3.2GBのバスを一杯一杯に使っても1クロック16byteしか転送できないぞ。 モデルデータのキャッシュもあるみたいだけど、8KBではちと心許ない。 「モデルデータ二次キャッシュ 1T-SRAM 1MB 持続レイテンシ性能5ns」 とか有ったら面白かったかも。
149 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 17:38
>>141 前に任天堂の広報が言ってたのを思い出すが、任天堂の主力ゲーム機
で発売当初から急激な品不足にならないようにするって言ってたっけな。
GBAの発売延期は液晶の供給不足だろ?
だからシャープ君に三重県の生産ラインを整理してもらって
安定供給するってことで延期した。
GCも熊本と山形で動いてるけど、今回はそうならないように、
NEC自身が自ら設備投資してそうだ。
NECが1000億円自腹切ったけど、任天堂は3,400億円
の受注を4年間でするって言ってたし、
DCの設備投資はNECがしてくれなかったからセガ君が
自分で投資した話は新しい。
発売当初に急激な品薄のなるのはソニーとセガ君くらいだよ。
長レスでスマソ。
151 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 17:47
世界で通算3400万台売るとすると一台あたり1万円。 NECが作るのはFlipperと1T-SRAMだから、残りの主要部品はGekkoとSDRAM。 これが5000円くらいとすると組立コスト込みで20000円近くになりそう。 製造原価割れを防ぐとなるとやっぱり24800円くらいが妥当か?
152 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 18:04
>151 ドライブの価格は?
153 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 18:09
>152 忘れてた。流通コストも忘れてた。 となると29800円? コストにこだわったってわりにはちょっと高いぞ。
154 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 18:12
Flipperと1T-SRAMで1万円もするのか? 以内に押さえられると思うけど。どうなんだ?
155 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 18:28
GCのテクスチャメモリのIMBってかなり しょぼいですね。こんなんでテクスチャ マシンとか言ってる馬鹿には笑えるね。
156 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 18:45
>>150 おくれてスミマセヌ、ありがとうございます!
>>155 どうしょぼいのでしょうか。
説明していただけませんか?
157 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 18:48
ゲッコーの方は原価2000円ちょっとでしょ N64のCPUもそれくらいだったし
158 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 18:49
1MBってテクスチャキャッシュだよね
159 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 18:50
160 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 18:53
>>156 Xは64MBだぜ?テクスチャ使いまくりだろ。
1MBじゃ話にならん。
161 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 18:54
ごめん、下の方に書いてあるAメモリって何?
162 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 18:54
163 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 18:54
164 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 18:55
>>160 まてまてまて、1MBってそれはテクスチャのキャッシュメモリだって。
165 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 18:56
まあ、製造原価5000円て、アスロンより高くなっちゃうね ペンチ3ももう切ってるか
166 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 18:56
>>161 オーディオメモリ。速度遅いので
グラフィック関連は置けんだろ
X-BOXもGCもテクスチャ置き場はメインメモリー。
168 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 19:00
>>164 混載GPUなんだから、キャッシュに収まってないと
本来の性能は出ないよ。 しかもテクスチャを置く
べきメインが24MBも致命的。実際、PS2なんかでも
混載RAMよりもメインの方の少なさを嘆くメーカー
が多い。
169 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 19:00
天然を演じてるのか? 釈 由美子みたいだな
170 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 19:00
キャッシュ、ですよね。 キャッシュ、です。
171 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 19:02
156です。 あれれ、本当にGCってテクスチャが弱いのか? ちょっと妖しくなってきましたですね。むむむ。 お分かりの方に質問です。 (1)PS2、XBOXとの単純比較を教えてください (2)現実のゲームでのテクスチャのサイズは GCのメモリでも十分、とは言い切れないほどの 小ささなのですか?
172 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 19:03
>>164 そのためにメインメモリ全部SRAMにしたんでしょうが
173 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 19:03
>>166 なるほど……ということは、
PS2:メインメモリ32MB(Direct RDRAM)
GC:メインメモリ24MB(1T-SRAM)+オーディオメモリ16MB(DRAM)
うーん……GCの方が制作しやすいって、本当か?
174 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 19:03
175 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 19:05
>>174 読んだんですが、イマイチまとまってなかったもので・・・すいません。
176 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 19:06
>>173 製作しやすさとメモリの量は違うでしょう。
177 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 19:07
>>176 メモリの量で制作のしやすさは格段に違ってきますよ。
178 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 19:10
Aメモリは主にディスクキャッシュだと思うよ。 メインメモリのバスからは独立してるみたいなんで、 FlipperのIOコントローラーを介して、メインメモリ上での 死闘をよそ目に裏でマターリと読み込みできそう
179 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 19:13
信じない人には何を言っても無駄ですが、GCは表示用や蓄積用のフレーム バッファをメインメモリーに取る仕様です。 フリッカー対策やFSAAやブラーの蓄積などは24MBの中から好きに使えるので PS2のように困ったりしないのです。 3MBは純粋にレンダリングに使用されます。
181 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 19:17
>>177 すいません語弊がありました。
この「GCのメモリはどう?」議論の前に、
「PS2のメモリ管理機構」の話をしていて、そこで
ポリゴン数を出すためにはプログラムをうまく
アーキテクチャに合わせて書かなければいけない事
が話題になったんですが、そういった意味での
「製作のしやすさ」というニュアンスでこの言葉を
使いました。
確かに単純にメモリはあったらあったに
越した事はないのです。
182 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 19:18
>>80 おいおい。その3MBはテクスチャメモリ1MBと
フレームバッファメモリ2MBに完全
に分かれてるはずだぞ。
183 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 19:19
>180 言葉の意味はよくわからんが、とにかく凄い自信だ!!!!!
184 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 19:19
>182 レンタリングって何?
185 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 19:19
>>178 -180
おおー!素晴らしい!!
ということは、話を順番に戻していけますね。
(1段前)
PS2やXBOXに比べてGCはメモリに関して
引けを取らない。
(2段前)
PS2やXBOXに比べてGCはテクスチャに関して
引けを取らない(XBOXには負けるかも)。
186 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 19:20
>>181 なるほど。いろんな話題が錯綜して、混乱してますな。
187 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 19:21
ちょっと話が微妙ですな。 出典を書こうよ。
188 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 19:23
あんな小箱がPS2より上なハズはない。たぶん。
189 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 19:24
>> GCは表示用や蓄積用のフレーム >> バッファをメインメモリーに取る仕様です。 これの出典先が知りたいです。任天堂信者として
テクスチャ圧縮はチョー便利です。DCの8MVRAMもまるで32Mぐらいな 感じです。4Mを8分の1圧縮で使ってる感じ。 GCの混載+圧縮はPS2より断然有利な気がします。
191 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 19:25
192 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 19:25
X-Boxはソフトが簡単にコピーできそうなのが長所なんですか?
193 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 19:26
>>188 残念ながらその議論は「GCのほうが
グラフィックではPS2よりもほぼ確実に勝っている
だろう(ポテンシャル的に)」ということで、
『あくまでこのスレッドでは』ですが、
決着がついております。
過去レスをお読みください。
194 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 19:26
195 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 19:28
196 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 19:28
192
>>194 いかん、ボケが中途半端だった……
197 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 19:29
>189 日エレ情報 主記憶 __________________ |FIFO領域 |→FIFO(4KB)-+ |----------| |→コマンド→座標計算→セットアップ→レンダリング ←+ |ディスプレイ|→FIFO(4KB)-+ 処理 光源計算 エンジン テクスチャの | |リスト | ↑ ↑ ↑ | 張り込み .| |----------| | 行列.-+ 光源 | ↑ .| |頂点配列 |→キャッシュ←----+ .メモリ パラメータ | 補完処理 .| |----------| (8KB) | ↑ | | .| | テクスチャの .| | .| | 伸長 | |----------| ↓ ↑ ↓ |テクスチャ |------------------------→テクスチャキャッシュ------+ フレーム |----------| バッファ | .| 兼 | .| Zバッファ |----------| | |ビデオ .|←--------------------------------------------------------+ |バッファ | +---------.+
198 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 19:30
>>191 いや一昨日からの任天堂信者なので知らんのですよ
199 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 19:31
200 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 19:32
201 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 19:33
>>198 入信したての新米信者は、駅前で布教に励みましょう。
というのはともかく。
>>197 メインメモリが柔軟に使えるのは気持ちいいですね。途切れ途切れになってると面倒で。
202 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 19:33
>>195 こう見るとGCってちっちゃいね。
そういや、PS,SSまでってよく連れと貸し借りしたな・・・・
203 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 19:35
>>200 もじゃもじゃの人の彼女だよ
死んじゃったけど・・・
204 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 19:36
>>202 懐かしい限りです。
GCも、なんというか、別に「GCにあらずんば・・・」とかじゃなくていいから、
ほのぼの遊べる機械になってくれるといいなあ、と思います。
205 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 19:38
ジュリアンはドイツ人の 任天堂のゲームを 作ってる人 GCのデモの SWを作った人 技術者らしい
206 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 19:40
本体寸法 150mm(W)×110mm(H)×161mm(D) 定規で、こう、やってみたけど確かに小さい。 思ってた「分厚くてどんくさい」って感じではない。
207 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 19:40
PS2と比べてGCの有利な点は、197に書かれたデータフローを フリッパーが自律的に管理してくれるらしいこと。 ディスプレイリストを食わせてやればあとは頂点情報もテクスチャも テクスチャキャッシュの管理も全部Flipperが勝手にやるらしい。 ちなみにメモリアクセスはCPUが優先されるそうだ(未確認)。
208 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 19:40
蓄積用のフレームバッファをメインメモリに取る仕様って言うけど 圧縮されたテクスチャをメインメモリ上で展開できるのか? 混載の意味ないじゃん。 やっぱフレームバッファはVRAM内に取るもんだと思う フレームバッファをメインメモリに取れなくても 圧縮できる分、1Mとは言えPS2より多くのテクスチャを用意できるのは賛成だ。
209 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 19:42
>205 >技術者らしい 正確にはその会社(Factor5)の社長
210 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 19:42
211 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 19:43
212 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 19:44
213 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 19:46
214 :
208 :2001/01/27(土) 19:47
215 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 19:47
>>160 GCの1MBがしょぼいという場合、Xのそれは0MB
(あってもKBオーダー)なんだが・・・
しかも、レンダリングスパンの形状と向きによってアクセスパターン
が変動するテクスチャ(しかもXやGCはシングルパス・マルチ基本だろ)
とフレームバッファが両方同じバスで扱われるんだよ。
GCよりランダムアクセスの遅いメモリで。
>>168 現状出てる情報からすると、GCは
対PS2という意味ではテクスチャ圧縮でメモリ量は問題になりにくい。
対XBOXという意味では、キャッシュに収まってない場合でさえ
テクスチャに対するアクセススピードは速い。
つーことで、フレームレートを気にしないんだったらXかもしれんが、
そりゃ性能高いっていうのかね?
216 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 19:50
やっぱり技術の話になると、
単純なスペックだけじゃダメなのねー。
>>215 さんありがとう!!
>>211 あらかじめ省略できる部分を省略したり
暗号みたいに書き換えたりして容量を小さくしておく
事を「圧縮」と言います。
逆に、圧縮されているデータを元に戻して
実際に使える状態にすることを「解凍」と言います。
217 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 19:53
S3TC圧縮って結構サギっぽいよな……
218 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 19:55
>>217 実際のところは分からないにしても、
スペックにあれだけバーンと書いてあるのは、
ちょっと気になります。
219 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 19:55
S3TC圧縮の欠点。 ・αが1bitになる ・パックされる境界(4*4ドット)を意識して書いとかないとボケる。
220 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 19:55
>>217 6MB分の情報を1MBで収まるんだから良いじゃん
じょっとだけ劣化しゃうかもしれないけど
221 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 19:59
アルファが1bit? あれー、そうなると、透明処理はどうなるんだ? あと、パックされる云々って、64でも似た現象が 起きてたやつですか?
222 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 20:12
S3TCの原理は、減色と単純な線形補完っす。 データは4x4の16ピクセル単位(計64bit)で格納され、 そのうちの半分32ビットに16bitの色データABがふたつ格納されます。 そして16個のピクセルは二つの色そのものまたはその補完色二つ (すなわちA:B=1:0、2:1、1:2、0:1)の四種類2bitで記録されます。 16x2+2x16=64bit αを使用する場合はA:B=1:0、1:1、0:1の三階調に制限されます。
>>219 >・αが1bitになる
もちょっとお勉強しましょうね
224 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 20:30
>>222 ははー。
>(すなわちA:B=1:0、2:1、1:2、0:1)
の意味があまりつかめてないんですが、何となくわかりました。
随分単純な仕組みなんですね。
僕はどちらかというとGC派なのでこういう事を書くのは
アレなんですが、こういった単純な原理の
圧縮技術で作成・実装したテクスチャの美しさってのは、
どうなるんでしょうか?
あまり美しくなるとは思えないのですが。
無論これらを組み合わせることによりキャラを造るわけですから、
きれいさはマクロ的にキャラを見なければいけない
わけですが。
そこで。一般的にテクスチャの大きさというのは
どれぐらいなのでしょうか?4x4というのは有用な大きさ設定
なのでしょうか?
225 :
219 :2001/01/27(土) 20:34
>>223 あれ、そうなんすか?
もしかして16bitの中にα情報も詰め込める?
226 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 20:35
RGBαで4@`4@`4@`4=16、なの?
227 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 20:42
>>224 実際にみてみーや、ウルティマアセンションとかQuakeIIIとかいろいろあるぞ。
俺の場合、16bitとの違いは判別出来なかった。
あと単にS3TCといっても4種類ある。アルファの扱いも違う。
228 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 20:46
4種類も有ったか? もしかしてDXTnと勘違いしてないか?
229 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 20:50
解説おねがいします!!
230 :
227 :2001/01/27(土) 20:53
>>228 S3TC = DXTnじゃねーの?
DXT2から4はMSの独自拡張とか?
だったらはずかしいかも・・
ふーむ S3TC の仕組みはじめて知った、thx。 アルファの部分がよくわからないんだけど、 1555/4444 + 2bit index ではないんだよね? 2bit の残りの一種類は alpha=0 固定とかかな? 4bit CLUT と同じ容量だけど、ロスと手間考 えたら 8bit CLUT でサイズを小さくした方 が綺麗な場合も多そう。
232 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 21:01
>230 ご明察。S3TC=DXT1です。 2〜5はマイクロソフトの拡張規格で表現力と引き替えに 圧縮比は1/3に落ちてます。
233 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 21:35
age
234 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 21:42
>2〜5はマイクロソフトの拡張規格で表現力と引き替えに 圧縮比は1/3に落ちてます。 「表現力と引き替えに」ってことは、やっぱりXのテクスチャーの方が 綺麗なのか。 目に見える違いがあるんでなきゃ、わざわざ圧縮比を落としてまで独自規格を つかう必然性がない。 総合スペックとして、ゲーム実行画面でのテクスチャーはX > GCでいいの?
235 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 21:44
いい。
236 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 21:48
64のテクスチャーってまさかPS2にも見劣りするのか? いや…でも実行ポリゴン数が違うし、総合だとGCの方がキレイ、だよね?
238 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 21:55
いや、GCと言いたいんだろ。たぶん。2行目の感覚だと。
239 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 21:57
テクスチャーの美しさ比較 PS2(生) > GC(低レベル圧縮) ただテクスチャのサイズ・ポリゴン数が違うから、これだけではなんとも。
240 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 22:00
ところで雪や飛沫のようにテクスチャを使わない演出の比率を増やせば PS2の映像は見れたものになるのか?
そうですね。
>>238 別にPS2と比べてないですよ。
GCとXBOXがPS2より優れてるのではないかという
推測が出ていますよ、あくまで
このスレでは、の話ですが。
テクスチャの話ですが、
今はXBOXとGCの比較です。
XBOXのほうがGCよりもてくすちゃがキレイなのでは?
という話です。
242 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 22:49
243 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 22:59
>>234 横レスだが、XはDXT1も当然ながら使える。
要するに必要な精度やアルファチャンネルの有無などを考慮して
必要に応じて使い分ければいいだけの話。
244 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 23:14
>242 ども、試してみました。確かに結構いけますね。 3倍くらいの拡大なら余裕で耐えられます。 同じ画像で試してみた結果、品質は オリジナル>=S3TC=Optpix256>>Optpix16 という感じです。16色減色は事実上ちいさいテクスチャにしか 使えそうにないので、でかいテクスチャを1/6圧縮できるS3TCの 存在意義は十分すぎるほどありそうです。
245 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 23:17
2chのレベルの高さがわかるからこのスレは保存するべきだね。
246 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 23:19
なんか感動的ですね、すごくいいスレだなあと
思います。
それにしても、S3TCの有為性が証言ましたね、
実験してくださった方から。
>>244 の記事からすると、
PS2=32M
GC×S3TC=24M×6=144M
と短絡的な計算が頭をよぎるのですが・・・
それから、XBOXではどうなっているのでしょうね?
楽しくなってきましたね。
247 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 23:23
>>245 …そうなのか?
S3TCがどうのとか言ってる時点で、かなり駄目な気がするんだけど。
248 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 23:26
メーカーの人間や開発者が書き込んでるから レベルが高そうなだけ。 関係ない人がそんなに詳しくゲームハードごときを研究してたら おかしい。
249 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 23:27
S3TCの仕組がわかってくると、いかに8bitパレット圧縮の効率が悪いかがわかる。 S3TCはどんなに画像が大きくなっても劣化の度合いは一定だけど、 8bitパレットはそうじゃないからね。
250 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 23:28
>>248 あなたには皮肉が通じないんですね。
見え見えのおだてに
「いや〜」とか言うタイプ?
251 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 23:29
そんなにレベルが高いわけじゃないぞ。 ホントのプログラマとかが集ったら会話の意味を理解することすら困難だろ。 ここ2-3ヶ月のゲーハー板が酷すぎただけだと思う。
252 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 23:29
>>248 ここいら辺の知識は、アマチュアゲームプログラマレベルだよ。
253 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 23:30
>>246 Optpix256がなにか理解してないだろ。
254 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 23:30
>>248 厨房の俺でも分かる話題ばっかなんだけど
255 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 23:31
>>247 うーん・・・S3TCに変わるまあまあ高度な話題を
提供していただけますか?
>>248 僕はまったく業界とは関係ありません。
情報系学部卒大学院生です。
ま、とにかく続けましょう。
256 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 23:31
>>249 大きさじゃなくて、色の散り具合じゃないのか?
257 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 23:33
だって開発者が実は一人も書き込んでいないのか、 それともあえてその点にふれてないということが 本当の開発者なら予測できてるだろ。そういうことだ。
258 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 23:33
分かりやすく書いてるんじゃないんですか?
>>251 その通りですね。
僕も簡単な日本語で書こうと努力はしてるつもりです。
他の方もそうです。
こういうスレが少ないですよ、みんなに分かる内容が。
説明を前提として物事を書かないとね。
だからアマチュアと呼ばれるんですけどね。
本当にアマチュアですけど(笑)。
259 :
248 :2001/01/27(土) 23:33
260 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 23:34
261 :
249 :2001/01/27(土) 23:35
>>256 そうだね。大きさ≒使用されている色数ってことで。
262 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 23:35
>>257 それを前提で戯言を楽しむってスレじゃねーのか?
昔から。
263 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 23:38
大学で四年間、情報通信関係を勉強して、今回就職して某ゲーム会社で 会社鯖とゲーム機鯖の開発と運営に当たらせてもらえる予定ですが、 まだ勤めてるわけではないけど、頑張る。
264 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 23:43
>>263 頑張れ。
5年後に職場で愚痴ばっかこぼすようになってるなよ。
265 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 23:44
●テクスチャー能力のまとめ X>GC>PS2?
266 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 23:45
がんばれよ
267 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 23:46
で、テクスチャ圧縮はOKとしてGCは結局どうなんでしょう? 単純に考えてPS2より沢山ポリゴンが出るのにメインメモリ24MBというのは 結構つらかったりしないのかな。
268 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 23:49
>>265 別にまとめるまでもなく、最初から結論はそれだよ。
ただ、GCとPS2の差と比べると、XとGCのそれは見た目には大きくない
というレベル。
269 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 23:51
>>267 だから圧縮してそのぶんおけるようにしてあるんでしょ?
過去レスよめって
270 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 23:54
>>268 それにポリゴンも加えたらどうなる?
つまり、素人目でどのくらい単純な「絵」のインパクトに差があるのか
を知りたいのだけれど。実際のゲーム画面で。
271 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 23:54
ところで、NV2Aのテクスチャ圧縮機能って実際使い物になるんでしょうか? NV10、NV15と一応サポートされてきているようですが、おまけ的な機構 という気がするんだよなあ・・・
272 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 23:57
>271 対応してるビデオカードが少ないからゲームではあまり使われてないってだけだと思う。
273 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 00:00
>>270 そんなの俺が知るかよ…。
ただ悲観的に言えば、どの機種もDCと大した差は無いよ。
274 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 00:03
>>268 所詮はNTSCだからね。
早いところNTSC駆逐されないかな〜
275 :
273 :2001/01/28(日) 00:05
断っておくけど、あくまでもリクエスト通りの「素人目」の話。 実際はもちろん相当な差があるんだろうけど、そんなこと俺の知った こっちゃないし。
276 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 00:06
>273 さんきゅ。よくわかった。
277 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 00:06
>273 DCと大差なかったら DCが優れているって証明する事になるじゃん。
278 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 00:06
なんか1フレーム内でどれくらい転送できるかということを忘れてないか。 メインメモリーの大きさで比較したってねえ。
279 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 00:09
まあ氏んだ人の悪口はあまり言われないしね
280 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 00:14
>>277 DCが優れていると言うよりも、DCレベルでも十分見栄えのする
絵ができるってことでは?
発色数だって、多くなればいいってもんじゃなく、あるレベル以上
では、人間の目では判別できなくなるように。
281 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 00:15
PS2は「座標変換+透視変換+光源計算:3@`800万ポリゴン/秒」で 比べるべきだろ?
所詮レイトレできるようにならない限り、ムービーと同じ レベルにはならない如! バンプマップも環境マップもレイトレできないから、苦し 紛れにやってること如!
283 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 00:21
>>277 性能的には悪くなかったと思うよ。
ただやっぱり、一般人にPSから乗り換えようとまで思わせるには
到らなかったのが決定的な敗因。
良質ソフトは多かったけど、一本の国民的ソフトに恵まれなかった。
>>280 同意。素人目にみて、確かにPS2>DCなんだけど
SFCからPS・SSに以降した時のような驚きは最早無いよ。
>>282 さんの言うようにムービーと遜色無いものを動かせる事が
できるようになればあるいは・・・でももしかするとそれすら
「ふ〜んキレイになったねえ」って程度かもしれない。
285 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 00:23
>>282 レイトレしたって、一般人には大した違いとは思われないよ、きっと。
286 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 00:25
やっぱりこのスレは除いているのが一番楽しい。
287 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 00:31
>>265 だから、Xはまともな速度性能出ないっつーの。
メモリ量任せにGCに出せない絵を作る事をしたら
動きがガクガクになるのは目に見えている・・・
いや、見えてない人が多かったりするから、
こういうスレがあるんだよな。それじゃ、
はったりスペック公表をしない手はないよな(藁
288 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 00:34
289 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 00:40
>284 性能が高くなるスピードより期待が膨らむスピードの方が速い。 ほら、こうしているこの瞬間にも。
290 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 00:44
プログラマブルなT&LとシェーダーがXBOX最大の利点なんじゃない? リアルタイム3Dのテクニックはどんどん進歩してるから 「こんなやりかたがあったとはっ!!」みたいなすげーテクの二三個は でてくるんじゃないかな。
291 :
名無しさんの初恋 :2001/01/28(日) 00:46
292 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 00:47
293 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 00:50
shadeの分散レイトレーシングは200*200ドットくらいで3時間
294 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 00:52
>293 それはあんたのマシンが遅いだけ
295 :
287 :2001/01/28(日) 00:53
>>288 ん?圧縮の問題はとどのつまり量の問題だろ?
量を気にしなければ、非圧縮テクスチャ使えばいいんだし。
高品位になればなるほど圧縮率下がるのは基本で、
そのデータをさばける速度性能がなきゃ、使い物
にならんじゃん。
296 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 01:00
>>290 そのテクが出てこないうちは利点にゃならんそ。
ちなみにPS2もT&Lプログラマブルだ。よろしく。
297 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 01:01
>>295 S3TCみたいな、ハードウェアテクスチャ圧縮機能が実装されている物は、
圧縮されたデータの展開には一切負荷がかからないから、速度性能とは
関係無いと思うんだけど。
298 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 01:04
結論:Xの利点、それは無限の可能性
299 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 01:07
>>297 メインメモリーからの転送のことを言ってるのだろう
>>296 標準シェーダーでもかなりのことができるんだ、これが。
ありがたやありがたや。
301 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 01:09
302 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 01:10
>>299 転送って、XってメインメモリーとVRAMが同じじゃなかったっけ?
303 :
295 :2001/01/28(日) 01:12
>>297 あのねぇ、データを展開するには圧縮データを読んでこないと
いけないの。だから圧縮データサイズが変われば展開に必要な
転送量(バス占有量)が変わるでしょう。
304 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 01:13
>Xboxのデザインは、日本のリビングルームには少々大きめだと思うのですがいかがでしょう? >Microsoft 大きいですか? 大きな“box”には、大きな可能性と大きなパワーが入っていますよ (笑) 。本体内部の冷却などを考慮すると、ある程度の大きさは必要です。 ああ、アメリカン。文化の違いは根深い。 それにしてもあの大きさはやはり放熱対策だったのか。 上に物が置けないデザインもそのせいか?
305 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 01:14
>>303 それは、ほかのどんな機種でも一緒のような気が、、
306 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 01:17
>>303 同じテクスチャなら、圧縮した方が速度的に有利ってだけで、GCとXの
違いには何の説明にもなってないじゃんか。
GCもXも、同等のテクスチャ圧縮機能をハードウェアレベルで実装してる
んだぞ。
307 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 01:20
今GCとXを比べるのが早すぎるのか 情報が足りないのか その辺を議論してみては?
308 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 01:21
309 :
295 :2001/01/28(日) 01:21
>>305 >>306 だから、メモリアーキテクチャがXはX(ペケ)
って上の方に書いてあるじゃん。
310 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 01:22
Xはチップがまだらしいから議論するのは早い
311 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 01:27
>>308 >>309 なるほど。
それでも、PCゲーの方が高いフレームレートで、高解像度、テクスチャ
リッチな画像を提供できていると思うんだけど、どうだろう?
Xのアーキテクチャのそれが、PCのそれと比べても劣るとは思えないし
(というか、勝っていると思うんだけど)。
312 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 01:31
>311 PC用カードのVRAM帯域は凄いよ
313 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 01:34
314 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 01:39
>313 NV20カードのVRAM帯域は7GB/s超という話。 Xは描画解像度がPCより低くていいので幾分マシだろうけど。
315 :
295 :2001/01/28(日) 01:53
316 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 01:57
しかし、そんなに色々な技術やらメモリやら使って、GCってホントに安価に作れる のかね? 開発しすぎなPS2より安いのはわかるけど、世界規模の量産市場から 格安で調達するであろうXと比べて、ほとんどメリットがない感じもする。 確かメモリ関係って高かったような。 どうなん?
317 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 01:59
>>316 任天堂の買い叩きのテクをなめたらアカンよ。
メモリの一点豪華主義で、他は徹底的なコストダウンをしているだろうし。
318 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 02:03
こんなんが24800円で出るとか思うとおっそろしいな。(時代が)
319 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 02:05
320 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 02:08
>>317 たしかに、製品は殆ど2チップで、後はおまけだからな。
オーディオも Flipper 内蔵だろ?せこいというか・・・
64もそんな感じだったから、ディスクの分足したとしても
3万未満で赤出ない設計に見えるが。
321 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 02:10
……え? GCって、メモリ、だけ……? さようならGC。一時の夢をありがとう。
322 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 02:11
だから京都の人間は嫌いなんだ。 ケチだし。
323 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 02:18
赤字ハード作る自体が間違い
324 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 02:19
なんだ、結局音響とかポリゴン数とか含めたら、同時期のXよりかなり 格下なのか。
325 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 02:20
かころぐよもう
326 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 02:21
「XよりGCの方が開発キットの配布が遅れてる」8月 >> 12月 「開発しやすさは同じ。またはX≧GC」VC+DirectX ≧ 自称 ってことも含めて考えると、同時期のソフトの質はXが上になる。 海外の市場は失ったな。 けっきょく日本市場の防衛戦か。ジリ貧だな。
327 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 02:22
>>321 だって、そりゃそうだろ。
通信機能はオプション、DVD再生不可、ゲーム以外にやれることが無い
ハードだぜ?
328 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 02:22
>>326 訳の分からないことを書かないで下さい。
電波ですか?
329 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 02:23
つうかゲーム機だぜ?
>>326 あのぅ・・・
ソフトの質はGCのほうが上なんですが・・・
331 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 02:24
通信はオプションのほうがいいな。DC持ってるけどつないでないし
332 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 02:25
ゲームができれば十分だけどね
333 :
毎度、日エレです :2001/01/28(日) 02:25
コストにこだわる ゲームキューブを若年層に受け入れてもらうには、子供が自分の金で買える程度の価格設定をすることが大前提となる。現時点では任天堂はゲームキューブの価格を明らかにしていないが、「ゲーム機は、遊びたいゲーム、タイトルがあるから仕方なく買うもの。受け入れられる価格には限度がある」(竹田氏)と思い切った価格設定を匂わす。ゲームキューブの価格がPS2の発売当時の価格である39800円を下回るのは確実だろう。 ゲームキューブの使用からは価格を抑えるための工夫の跡が伺える。たとえばDVD-VIDEOの再生機能を搭載しなかったのも、価格を抑える手段の一つと見られる。光ディスクの直径を8cmとしたことで、「スピンドル・モーターやピックアップの制御回路で消費する電力を減らせる。これらがコストの低減に繋がる」(松下電器産業 AVC社 特別プロジェクト推進担当の倉橋章氏)。 任天堂がゲームキューブ向けに開発したLSIからもコスト低減に向けたこだわりが感じられる。メモリを除く主要回路をマイクロプロセサとグラフィックスLSIから成る2個のチップセットで構成している。PS2では同様の回路に4個のLSIを使っている。このほか、立方体の筐体を採用したこともコストの低減に貢献するという。プリント配線基盤やディスク装置と言った主要部品を積み重ねて接続できるため、薄型の筐体を採用する場合に比べて、ケーブルの部材費や工数が減る
334 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 02:29
>>326 お前ホントにDirectXが開発しやすいって思ってるの?
煽ったことないんでしょ?
あれはねぇゴミだよ。しかたなく使ってるんだ。
PCゲー出しまくりの海外のメーカーでなければGCと条件は同じ。
いちいちメーカーの発表鵜呑みにするなよ。
335 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 02:39
>>326 実機相当品ですらまだできていないんですけど・・・・・
336 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 02:41
>>326 12月に発表されたのは開発キットじゃない
337 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 02:45
>>326 あんた、MSの広報がこういってるのを知ってる?
「海外製のゲームは世界では売れるが、日本では売れない。日本製のゲームは
日本では売れるが、世界でも売れる。日本製のゲームは脅威だ」みたいなことを
日本製ゲームの中でも一二の質を誇る任天堂のゲームに太刀打ちできるゲームが
洋ゲーにどれだけある?
338 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 02:53
PS2での浮動小数点計算のレイテンシが話題になってたので 情報提供を。 ------------------------ PS2の浮動小数点積和演算器と除算器の仕様 1.積和演算器(全10個) 対応演算:加算、減算、乗算、積和演算、最大値、最小値、絶対値、符号反転、固定小数点と浮動小数点のフォーマット変換 レイテンシ:3 スループット:1 トランジスタ数:64@`000個 2.除算器(全4個) 対応演算:除算、平方根、平方根を使った除算 レイテンシ:6(除算と平方根)、12(平方根を使った除算) スループット:7(除算と平方根)、13(平方根を使った除算) トランジスタ数:30@`500個 以上、日エレ1999年10-4号より抜粋
339 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 02:56
340 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 03:01
>>331 オプションだとほとんどが購入しないから
ネットゲームが普及しなくなるぞ。
341 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 03:05
>>340 任天堂は日本ではまだ時期尚早と判断したんだろ。
いざとなればマリオかなんかに同梱させて普及させるだろ。
ピカチュウのマイクは100万くらい普及したね
344 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 03:18
ネットゲームは儲かるの?
345 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 03:21
NTTが儲かります。
346 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 03:38
性能は、後発のが高いんじゃないかな。とくに見た目で判る部分については。 GCはスーファミの時のように、どんどん遅らせるんだろうなぁ。
347 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 04:45
>>338 6.2Gflopsてのはどうやって計算するの?
348 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 04:50
>>347 積和演算器1個の演算性能が600Mflops。
×10で6Gflops。残りが除算。
349 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 04:56
>>348 >積和演算器1個の演算性能が600Mflops
積和演算というのが浮動小数点演算2個分ってことですか?
350 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 07:14
>>349 じゃあ行列演算しないときはFMACのありがたみ半減だね
351 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 07:45
352 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 08:00
>>351 「Rebirth」がリアルタイムで動いたとか書いてある?
353 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 08:04
フランスのDeveloperはGameCubeをテストする. 最近@` アメリカ任天堂は1日間のGameCubeデモンストレーションのために フランス人のゲーム開発者を招待した. 任天堂はコンソール@` デモ@` および コントローラデザインへの最近の変更を含む最新のGameCube開発を明らかにした. 任天堂はそれらのGameCubeデモの間高いセキュリティを維持する. 彼らは@` 4-5 1つの開発会社からの人々がマシンのキットとデモが1日間だけ動かす GameCube開発に出席して@` 見るように誘う. 開発者は@` Factor 5のスター・ウォーズ ゲームデモをプレーすることによって@` GameCubeコントローラに慣れることができるだろう. また@` それらに@` 科学技術のデモは示された. それらはライトとひずみの多重影響に伴う 3D立方体を回転させるのが見せられた. また@` 再生は示された@`そして@`全体の系列は GameCubeハードウェアから完全に走ったことである.リアルタイムでの GameCube V PS2対Xbox GameCubeとXboxの両方がそれらのCPUのものにメモリを埋め込んだ. これだけがこれらのシステムをPS2技術よりもはるかに優れるようにする. PS2は埋め込まれたRAMを特集しない; それはPS2およそ100にそれより多くの時間がアクセスRAM にGameCubeかXboxでするという何倍も取る. 埋め込まれた牡羊座は本当の技術的な革新である. Gekko CPUはXboxのために64KBだけに対してレベル2 256KBの埋め込まれた牡羊座を特集する. GameCubeはXboxの上に利点を見やすいどんなもう一方を持っているか? GameCube Motherboardは小さくて@` 清潔な状態で最高である; あなたは@` GPUがGekko CPUよりも 実際に4倍大きいのに(Gekko CPUはCopper技術を使用することでIBMによって作られている)気付くだろう. GameCubeには@` グラフィックスデータのすべてがGPUだけによって処理されて@` その結果@` どんな CPU減速もないだろう! 開発者は@` 注文IBM設計(Copper)れたパワーPC+ Cache記憶がXboxの X86(ペンティアムIII)プロセッサ+ Cacheよりも強力であるのを確言した. また@` 開発者は@` Xbox で使用される牡羊座と比べるとGameCubeで使用されるMosys牡羊座が非常に速くて@` 非常にフレキシブルであることに注意した. コントローラ 我々は@` それがSpace Worldに示されて以来コントローラが少し変化していることを学んだ. 明らかに小さい変更は任天堂と開発者フィードバックに基づくおよそ10日間毎に関してコントローラに 加えられる. A@` B@` X@` およびYボタンの位置は@` よりergonomicなので@` 動かされた. 任天堂は@` 彼らがZボタンの位置を動かすかもしれないと言ってさえいた. コントローラがまさしく PS2の二元的なショックコントローラのように振動で建ててしまうだろうと確認された. 「本当に素晴らしい!」状態で@` 開発者はコントローラに関してこれを言った. 「あなたの手の最高の感じ@` ボタンの良いアクセシビリティ!」
354 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 08:04
Gameplayと技術的なDemo 任天堂は1つのプレーできるデモンストレーションだけ@` スター・ウォーズを提示した. ゲームデモは大衆に対するゲームとしてリリースにおいて公式に開発中でないが@` あなたは決して知らない. デモはあなたにDeath Starの攻撃の間X翼の戦闘機を監督させた. トンのTie闘士はあなたに挨拶する ために到着する@`そして@`戦いは始まる. リアルタイムの効果に伴う完全にプレーできるデモが動きで 完全に流動的だった@` それは単語であった: 並はずれる! また@` 開発者は見せられた@`そして@`Rebirthの3Dリアルタイムのプレゼンテーション@` Space Wordの正確な 同じ場面は示されが@` 可能性のデモンストレーションとしてプレレンダリングされたGameCube Powerだった. 今回@` 任天堂は@` Rebirthが詳細でGameCubeハードウェアを追い出すのを示していた!(詳細はそれがリアルタイムで あると立証した). それらはライトとひずみの多重影響と3D@` すべての方向へのライトのティーポットで3D立方体を 回転させるのが見せられた. .. 開発用具一式 最終的な開発はヨーロッパと米国の会社に開始されている. GameCubeゲームを作成するのに必要である時間が およそ1年であるので@` 会社が任天堂から前のキットを手に入れることができなかったならば@` 多くの米国の 第三者ゲームが今秋に現れることを期待するな. (多くの高いプロフィール日本人の開発者は最後に以来@` キットを 落ちさせている) 追加コメント 開発者によると@` GameCubeは非常に良い極度にプログラムを作りやすいコンソールである. ツールは非常に使用しやすい@`そして@`我々はその結果@` 第三者開発者から上質のゲームを見るべきである. GameCubeの開発環境の容易さはあなたにPS2とそのプログラミング困難をすぐに忘れさせる. ソースコンソールフランス
355 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 08:17
GameCubeの排他的なテスト Fabienによる1/26/01(23:35) あなたはそれを疑わなければならなくて@` ファッションの後の任天堂はGamecubeに関するどんな情報も 明らかにしないようにする. しかしながら@` ニュースを持っているのは可能である; 3番目のエディタ! その結果我々が@` ある日間夏がシアトルで任天堂Ofアメリカで招待した先週を持っているフランスの会社の 開発者(プログラマ)に質問することになっていた…GameCubeのプレゼンテーションに出席する. プログラムで; 扱われるもう1ポイント@` プレーが展開したコンソール@` テストするPuを持っていて@` 正確に 持っているレバーに関するその意見--確かに.- 5を因数分解して@` コンソールを贈りなさい. 彼と共に@` 我々はaとして任天堂に関連する最後の情報に関する経過報告書を与えるつもりである; 会社として のいくつかの変更が既にそのコンソールにもたらした; (そして@` そのレバー); 我々が再びGameCubeとの それらの意志に学んだことに関する小さい記述と同様に; I- Gamecube'旅行- プレゼンテーション 任天堂は@` そのプレゼンテーションで最もすばらしい秘密主義を維持すると主張する; celaに関しては@` 彼らは GameCube開発のキット@` および可能性がマシンで提供した1日の全体の間4か5人(同じ会社にすべて属す)のグループと 自分達のプレゼントで開発者を招待する. ある日@` このようにして上手に満たされる! ジムMerrickなどの個性ではなくこのプレゼンテーションのために. それぞれ@` 技術者はそこにいるだけであった. そのステーションで. ところで@` 我々は@` 排他的に開発者の要求を扱うために人という任天堂にコンソールのRAMと 比較されたのを知っている. この日間@` 開発者には@` デモンストレーション(我々がページで少し低く戻るプレーStarWarsの)のおかげでレバーの 取り扱いでテストされるべきPuがある. しかし@` 唯一でない! また@` 純粋に技術的なデモンストレーションはそれらに 提示された. したがって@` ライトとひずみの多重影響に伴う3Dにおける立方体の回転媒体の中では@` 1つは完全に リアルタイムで@` Rebirthにもかかわらず@` この時間を賞賛することができた. もう一度@` 我々はそこにもう少し戻る. その結果@` 開発者は@` 我々に対するあなたが記事中で見つける彼らのコメントをゆだねることによって@` 再び 幸福な状態で出発する.
356 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 08:17
II- GameCube V Ps2対Xbox 我々の開発者に私が@` 取り急いだ置くのは@` 問題である. 少しの間の反射の後に; それが事実を支持しにそこから 来た…そのGamecube; それが仕様に基づきXboxほど強力でなかったならば; 確実に使用するほうがよいだろう; 特に プログラムを作るのがはるかに簡単なので@` 多くをよりよく構造化した; !; 説明. .. まず@` 共通のポイントはGameCubeとXboxに入る; 2台のコンソールはメモリ隠れ場所をプロセッサと1番目に統合させる! それは第1である@`そして@`本当に輝かしい! その情報が処理されるのが@` 欲しい@` GameCube/ XboxよりもRAMに到着する 時間を100倍置くとすぐに@` したがって@` PS2には@` いずれもない. それは本当の革新である!(彼らはすぐに@` その革新に 気付いた). (NDGekko: Gamecubeのメモリ隠れ場所レベル2はXBoxのための64koに対する256koのものである) 今度は@` Xboxの上のGameCubeの利点に通ろう. GameCubeの母板を見るとき@` あなたは何を見るか? 非常に小さい カード; 中型のaまさしくその小さいフレームメイン; 横のaグラフィックスプロセッサまさしくその小さい彼; 4倍Notは あなたが何時間もcelaすると説明する必要があるCPUとして@` より大きい; あなたがincluded/を理解させる…それ; :; GameCubeに@` すべてのグラフィックデータがグラフィックスプロセッサによって処理されるだろう. その結果@` CPUは「静かだろう」.実際には@` それは@` どんな減速もないことを全く単に意味する! - 幸運をもたらすもの…開発者…どんな秘密主義もなかったとき@` 我々を確言する. プロセッサパワーPC+ Cache(GameCube)は 確実にX86プロセッサ+ Cache(Xbox)よりも高い. GameCubeの優越を示す最後の情報がXboxと比較された; RAMは非常に非常に速くて@` 非常にフレキシブルである. そこのこの観点からの問題がない! 別の質問は気にしに私に来た; それを望んでいることがantialiasingする問題であり@` はためくか? 任天堂がコンソールの グラフィック機能に奇妙を避けるビデオフィルタ(反はためいている)を含むのを考えたので@` 明らかにどんな問題も そのRidge Racer 5 connaitにあまりによく作用しない! III--GameCubeレバー まず@` 我々は@` 任天堂が諸点でGameCubeレバーを変えることを学んだ! 本当に@` MiyamotoがSpace Worldの後に発表した ことに従ってパッドが最終的でないのが知られているべきである! その結果@` 我々は@` 数週間レバーが10日間毎に変更 されるのを知っていた! 考えであり@` 開発者のコメントでありすべてが@` 再び原型の製造を始めるために良い. その結果@` 我々は@` ボタンのA B XとYの支給が場所をさらにergonomicであることの何かへ去るために変化したのを 知っている. ボタンZはその場所を見つける悪を開く@`そして@`任天堂はまだどんなconnaitにもその最終的なサイトを していなかった. 我々には@` その結果あなたを避ける統合キット振動の存在の確認がさらにあった.山(またはこの追加 アクセサリーについてさえ)のどんな購買. レバーはその結果@` 非常にergonomicで@` 引用文のそれ自身の用語まで: 「本当に素晴らしい!」 手の最高の キャッチ@` ボタンの良いアクセシビリティ…何も言ってはいけない. ".
357 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 08:18
IV--プレーと提示されるデモンストレーション! 任天堂は1つのプレーできるデモンストレーションだけを提示して@` プレーのものはスター・ウォーズである. 先験的に@` プレーは出力において公式に大衆の近くで開発中でないが@` ひとりは決して知らない! 人は@` 黒人の星(NDGekko: 1番目かそれとも2番目か?)の攻撃の有名な場面の間X翼を制御するためにこの デモンストレーションで自らを裁判することができた. 何十ものStarFightersがその時到着した@`そして@`すべてがある shootaientは行く. もちろん@` すべてのcelaがリアルタイムでの光の効果でプレーできて@` 完全に流動的だった! もう一度@` それは単語ですばらしかった: 並はずれる! また@` それに@` Rebirthについて3Dリアルタイムでにおけるプレゼンテーションは与えられて@` それは「前-計算」 するところでSpace Worldで贈られたビデオである. もう一度@` それは本物のびんただった! すべてが非常に 流動的で@` 本当に類似だったので@` 1つは@` 小さい詳細があるSpaceWorldでどれが@` そのうえ@` それがリアルタイムで あると立証するかを見た! それに加えてある他のデモンストレーションは提示されたが@` それは純粋に技術的だった; 3Dにおける ティーポット@` すべての方向へのライト. .. 我々プレーヤーのために何でもない利益おもしろくない. V- 開発のキット 最終的な開発のキットが最終的には来る数週間仕事でこのようにして置くことができるだろうアメリカとヨーロッパの 会社での配送の間にある. プレーの開発がおよそ1年続くのが知られている…それが本当にさせる…2001年の終わりで アメリカの出力を予測しなさい. VI--追加Comments. .. 我々の接触によると@` GameCubeは非常に良いコンソールである. しかし@` 称賛が作るためにそれ以上であるので均等でない 彼のパワーを超えて@` 1はそう混乱させるよりもプログラムを作る施設の唯一のextasierをすることができる. すべて提案されるツールは使用するのが非常に簡単で@` それを支持する.開発者のために十二分にはっきり 感知できて@` 特にサイトおかげで非常に良質について予約される3番目のエディタへの任天堂を代表して持って来られる. いつも彼によると@` 意志がすぐに作るGameCubeの品質は大きいデフォルトPS2@` 我々が聞いたすべてが1番目のおかげで 劇を確認するならば非常にすぐに忘れられるべきである安らぎを忘れる. 我々には@` すぐ@` 新しい情報があるつもり@` その次の数週間@` 話題性が請求されるべきであるConsoleフランスに 残るためにあなたにプロポーズする! -- あなたが見ることができるように@` 翻訳者にはあなたがすべてのレポートの名案を得ることができるくらいよく@` しかし@`確かに言う必要はなかった傾向がある. おかげに@` また@` リンクを私に送るが@` クレジットが尽きに出かけるので@` Fabienはその前にさえ我々のForumsにそれを掲示するためにdtvnする.
358 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 12:05
よくわかんないけど凄そうだ。
359 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 12:13
新手の荒らしですか?
360 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 12:16
でも、ソフトがつまんなかったら、宝の持ち腐れ。
361 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 12:27
353、354はいい翻訳機使ってるね
362 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 12:30
コントローラがどう変わったのか気になります。
363 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 12:30
出川哲郎の持つ視聴率は15%
364 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 12:31
360 PS2
牡羊座(藁
366 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 15:27
キャッシュの事かな?
367 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 16:29
結局、PS2のポリゴン理論で言うと GCは2億ポリで間違いないんだね。
368 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 16:46
む
369 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 16:47
370 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 16:55
ゲームキューブの勝ちっぽいですね。 XBOXに比べた優位は確実、 PS2は論外と言われたら、そりゃもう。 問題は性能ではなくメーカー獲得に 移っていくのかな?
371 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 17:01
GCに妄想抱き過ぎだな。可哀相なこった
372 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 17:02
バーカバーカ
373 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 17:11
IGNは9000万ポリと言ってるぞ。 どっかにネックが有るんじゃないか?
374 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 17:16
でがわを救おうでがわを救おう
375 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 17:17
コントローラーをニギニギしたい
>>373 ネックがあってもそれだけ出せれば十分。
377 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 17:20
9000万って理論値だしょ? とりあえず1000以上でれば満足。
378 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 17:22
カカロットーーーーーー!!!!!
379 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 18:43
>視点変換/乗算×3@`加算×3/32ビット/1/6 ベクトル単位の演算じゃなくて、この辺のやつとか4サイクルで 行列変換するんじゃないかな。他の人が書いてたけど1サイクル毎 だとメインメモリの帯域を超えちゃうよ。 でもそうすると逆数とるのは1クロックでする必要ないんだよな…謎
380 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 18:48
381 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 18:53
>379 視点変換はベクトルと行列の掛け合わせだから、個々の数ごとにやると 乗算12回 加算9回 になる。乗算と加算が同じ数ってのは変なんじゃないかな。
382 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 19:00
なんかおめでたい人ばかりだけど情報を一つだけ流そうか? でもそうしたら出川とかいわれそうで不愉快になるかな? 場に合わないとかいわれて煽りあつかいにされるのかな?
383 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 19:03
>>382 書き込んだ後の反応が怖いんだったら、さっさと2chからでてった方がいいかと思われます
384 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 19:03
>>382 言ってくれい!
でもここのスレの人って調べるからなあ・・・
おめでたい結果が出てるのも調べてるからだし。
XBOXとGCファンには色々知ってる人が多いのだろうか、
PS2のファンの方もがんばってください。むひひ。
385 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 19:08
もったいぶるな阿呆
386 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 19:11
結局ハッタリか。
387 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 19:13
情報提供プリーズ 最近ネタ切れで・・・
388 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 19:14
ブラフ
389 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 19:15
不愉快になったから書きませんとか言って逃げるに1票
2行目がアタマ悪そうに一票
391 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 19:25
>357 あのRebirthがリアルタイムで? だとしたら凄い。
392 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 19:26
>>391 あれくらい背景一枚絵にすればPS2デモ楽勝です
393 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 20:49
みてないね
394 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 20:52
>>384 調べてるって言うより妄想しているっていったほうが正しい。
どこらへんが妄想してるんでしょうか?
396 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 21:09
ここだけは廃れないと思ったんだけどねぇ。
X-BOXとGCの不安材料を提示してくれー それで一週間はもつと思う。
398 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 21:13
往生際悪いね。最低だ・・・。
399 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 21:26
僕は以前ここでいろいろお話をさせて いただいていたのですが、やめました。 (1)つまらない発言 (2)妙に専門用語を並べた発言 (3)うそ が多かったので。
400 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 21:28
ドリカスを忘れるなよ。
401 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 21:34
NAOMI2も忘れるな!
402 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 21:36
セガも忘れるな!!
403 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 21:43
忘れました
404 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 22:15
セガ信者が勢いを失うとゲーハー板も滅ぶのね。
405 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 22:18
>404 それで良いと思う。 単なるユーザーである事を、思い知るべきじゃないか?
406 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 22:21
>>404 滅ぶというより落ち着いた。
ここまで一気に煽りと荒らしが減少すると
さすがに笑えないね。
407 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 22:26
いまだにテクスチャキャッシュ論争が絶えないのね・・・。 滅べ厨房。 テクスチャキャッシュの大きさ DC>PS2>GC>XBOX
408 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 22:35
X-BOXはUMAだしそれで単純に比べても仕方がないのでは?
409 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 22:40
>>408 UMAだとテクスチャキャッシュ比較に何か不都合がある?(反語)
410 :
さんぺい(407) :2001/01/28(日) 22:41
思ったほど釣れなかったっぺ。
411 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 22:47
412 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 23:00
>>397 Xの不安材料はこのスレ中にいっぱいあるぞ。
問題なのは、ソフトハウスも(下手したらMS自身も)
まだ性能を把握出来ない事じゃないかな?初期タイトルは
「がんばりすぎて動きガクガク」とか「マージン取りすぎて
見た目しょぼしょぼ」とかのタイトルが増えそうだ。
今度の世代のゲーム機は、開発環境の方が追いついていなくて、
高騰する開発費が一番の懸念材料になる、ってのは共通だろう。
GT3だって、GCやXboxだったら簡単に作れる、って
代物じゃない。
413 :
謎のX :2001/01/28(日) 23:04
やめた。
GCやXならPS2よりも、開発が早い もちろんそのハードに精通してることが前提
415 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 23:12
>>413 んなこといわんと教えてーな。
寂しいやん。
416 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 23:17
>>381 加算×3にしとかないと4サイクル単位とした場合加算が足りないからかな。
加算3回は余るけど。
4サイクル単位と考えても光源計算関係の4クロック処理系はスカラ量の
計算っぽいからスペキュラーとかは性能落ちないと思うんだよね。
417 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 23:42
E3まではGCが一番能力が低い としておけば 波風立たないだろう
418 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 23:56
PS2が一番性能が低い事は明白なのですね。
419 :
名無信者さん :2001/01/29(月) 00:01
E3まであと四ヶ月か……。 実機が出れば、ここもある程度は落ち着くかな。とにかくモノが ない限り、すべては予測の中だからなあ。特にxbox
420 :
名無信者さん :2001/01/29(月) 00:09
421 :
名無信者さん :2001/01/29(月) 00:10
422 :
名無信者さん :2001/01/29(月) 00:34
やっぱネット(ブロードバンド)標準てのはでかいかと・・・ ポリゴン数とかより・・・
423 :
名無信者さん :2001/01/29(月) 00:36
>416 うーん、今調べてみたんですが、個々の数で計算しても、 ビューポートのスケーリングや射影は4クロックも必要なさそうです。 なにより逆数1クロックというのは変な気がします。
424 :
名無信者さん :2001/01/29(月) 01:08
9000万ポリゴンの根拠・・・こんなのはどうだ? 「消えた2.0Gflops」がFlipperのワールドトランスフォーム部と仮定する。 その内訳は浮動小数点積和算器5と考えてみる。 xyzの回転と拡大と平行移動で計12回積和算器を通す。 2億×5÷12=ほぼ9000万。
425 :
本当に知っている人 :2001/01/29(月) 01:31
キューブに関してはスペック以上の期待は・・・ふがふが。
426 :
名無信者さん :2001/01/29(月) 01:34
>425 出たな偽事情通
427 :
名無信者さん :2001/01/29(月) 01:34
>425 要するに600万程度しか出ないと。
428 :
名無信者さん :2001/01/29(月) 01:36
業界内ではGC=クソが定説ですよ。
言いたいことは解かるけど、書くなよ
431 :
名無信者さん :2001/01/29(月) 01:37
>>425 ひとつだけ教えて!
1T-SRAMって役に立ってますか?
Mosys行ってもろくなデータ無いので。
432 :
名無信者さん :2001/01/29(月) 01:37
プレイヤーの処理能力が2.0Gflopsなんだよ。
qZw.9
まあいいや すなおにE3まで待ちます。
435 :
名無信者さん :2001/01/29(月) 01:47
Ps2で遊んでる人見た事がない。
これだけは言っておきますが 我々は一切妄想などしておりません。
437 :
424 :2001/01/29(月) 02:00
よく見たら「法線・従法線ベクトルの視点変換」て書いてあるから ライト当てもカメラ空間だな・・・。 というわけで法線の計算も加えて約4400万頂点/秒。 1ポリゴン2.5頂点ならピーク1600万ポリゴン/秒くらい。 おお、謎はすべて解けた!!!
438 :
424 :2001/01/29(月) 02:06
>436 すまん・・・
439 :
名無信者さん :2001/01/29(月) 02:09
500万ぐらい軽々と出ればいいんじゃない?ゲーム的に。 経験上「ある事をすると極端にパフォーマンスが落ちる」ハードが 一番困る。 DCの半透明とかPS2のテクスチャ転送な。
440 :
名無信者さん :2001/01/29(月) 02:11
>>436 その発言は矛盾しています。
なぜなら「自覚が全く無い」ことも妄想の定義の一つだからです。
441 :
名無信者さん :2001/01/29(月) 02:13
442 :
名無信者さん :2001/01/29(月) 02:14
ていうかポケモンクリスタルに勝てないだろ(藁
443 :
名無信者さん :2001/01/29(月) 02:16
>>439 それだけに、PSOの半透明処理(階層)に凄みを感じております。
どう叩けば、あの描画で処理できるのか
今以て理解できない…。
444 :
名無信者さん :2001/01/29(月) 02:17
プログラムはしたこと無いのでアレだが、原因が分かってるんならまだマシじゃないか? 原因の特定が難しいってのが一番手に負えないような気がする。
445 :
本当に知っている人 :2001/01/29(月) 02:25
>>431 1T-SRAMは役立ってるけど、役立った状態であの表記ですから、
2000万だの9000万だのは・・・
>>439 影をちゃんと落とそうとすると極端に・・・というハードは?
446 :
名無信者さん :2001/01/29(月) 02:28
447 :
名無信者さん :2001/01/29(月) 02:34
>>445 メモリーカード領域のデータ管理方法について、コメントをお願いします。
448 :
名無信者さん :2001/01/29(月) 02:40
でた偽開発者
任天堂は情報統制が厳しいって聞いたけど。
450 :
名無信者さん :2001/01/29(月) 02:46
>>445 ありがとうございます。一応役には立ってるんですね。
"DRAMなのにSRAM!"ってどうも嘘臭くて気になってたんです。
そのうちパソコンとかにも使えるようになるのかな。
451 :
名無信者さん :2001/01/29(月) 02:52
2ちゃんに書き込むやつに本当の開発者なんていませんよ。
452 :
名無信者さん :2001/01/29(月) 02:52
>>449 それに機密保有者(チームにバイト君は×)が限られているから、容易にばれちゃう。
453 :
名無信者さん :2001/01/29(月) 02:54
>451 たまに居るのよ。 ユーザーサイドに情報流して優越感に浸る、駄目な人が。
なんだよ期待させやがって
455 :
名無信者さん :2001/01/29(月) 02:56
456 :
名無信者さん :2001/01/29(月) 03:00
457 :
名無信者さん :2001/01/29(月) 11:34
age
458 :
名無信者さん :2001/01/29(月) 11:40
PS2VSX−BOXVSGCはどんぐりの背比べ。
459 :
名無信者さん :2001/01/29(月) 12:06
背比べから仲間外れPS2
460 :
名無信者さん :2001/01/29(月) 17:49
IGNの掲示板によると、Rebirthのデモはボリュメトリックフォグを除けば 実機再現が可能なんだそうで。
461 :
謎のX :2001/01/29(月) 18:58
今度こそ本当にやめます。さようなら。
462 :
名無信者さん :2001/01/29(月) 19:18
いいゲーム作れよ>461
463 :
名無信者さん :2001/01/29(月) 20:03
GCが9000万ポリっていうのは、実行性能や記事から逆算した、PS2方式の数字でしょ? 誰も9000万出るなんて思ってないよ。実際のゲーム画面で600万が大体の予想でない? それとも、その600万ってのが妄想って事かいな。
464 :
名無信者さん :2001/01/29(月) 20:12
600万ならPS2の倍?十分です。
465 :
名無信者さん :2001/01/29(月) 20:23
E3っていつあるの?
466 :
名無信者さん :2001/01/29(月) 22:38
GCは実効性能で 600万〜1200万で作りやすいといってました。 ヘボが作っても600万出るってことでしょ。 ナムコとかなら900万ポリとか出るんじゃないの? PS2はナムコが作っても300万ポリ程度。
467 :
名無信者さん :2001/01/29(月) 22:39
参考までに忠告しておくが 任天堂はいままでひとことも実際のゲーム画面で600万でるとは いっていない。
468 :
名無信者さん :2001/01/29(月) 22:48
469 :
名無信者さん :2001/01/29(月) 22:50
>468 そんなこと言ったらPS2だって・・・
470 :
名無信者さん :2001/01/29(月) 22:53
>>467 しつこいなあ。
形式上は言っていなくても現実的には言っているんだよ。
現実を直視しろよ。可能性にすがるな。
471 :
名無信者さん :2001/01/29(月) 22:59
>>469 PS2は「実際のゲームを想定したモデル及びテクスチャ等」で
6600万ポリゴン出るとはひとことも言ってないじゃん。
472 :
名無信者さん :2001/01/29(月) 22:59
>>468 -470
日本語をもう少し勉強しよう。
実際のゲームを想定した複雑さのモデル及びテクスチャ等での表示性能
473 :
名無信者さん :2001/01/29(月) 23:00
>>470 きみこそ現実を直視したら。
あんたゲーム会社に勤めてないような。
474 :
名無信者さん :2001/01/29(月) 23:01
日本語を少し勉強しただけじゃ467程度だよ。 ちゃんと人と話したり本を読んだり実践しないと 上達しないさ。
475 :
名無信者さん :2001/01/29(月) 23:01
最近PS2=300万とよく言われるけど、実際にはナムコでも250万でしょ。
476 :
470 :2001/01/29(月) 23:02
へーん、おれはげーむかいしゃにつとめているようーだ。
477 :
470 :2001/01/29(月) 23:03
てか、それ重要なのか?
478 :
謎のX :2001/01/29(月) 23:04
すまん。再度やめる。
479 :
名無信者さん :2001/01/29(月) 23:04
480 :
名無信者さん :2001/01/29(月) 23:06
481 :
名無信者さん :2001/01/29(月) 23:07
>>478 てめえの発言に責任が持てないんなら思わせぶりなコテハン使うな
482 :
名無信者さん :2001/01/29(月) 23:11
なんか昔に戻ったみたい。Vol2あたりに。
483 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 00:46
GCで可能なすべてのエフェクトと4つのテクスチャーで1500万ポリゴン秒。 GCで可能なすべてのエフェクトと8つのテクスチャーで400万ポリゴン秒。 By EA
484 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 00:49
「可能なすべてのエフェクト」にライトは含まれてないんだろ?
こうだろ
・8つのテクスチャー+他全てのエフェクトを掛けて秒間500万ポリゴン
・4つのテクスチャー+他全てのエフェクトを掛けて秒間1400万ポリゴン
だから任天堂の公称値くらいで正しいんだろう。メモリ帯域からみてもこれくらいが
バランスしてると思う。
>>472 Flipperは各処理のリソースを個別に持っているんだから、それだけ表示できる
ってことは、ゲームになってもほとんど変わらないだろう。CPUやメモリ帯域の
消費なんて小さなものだろうし。
ライトも含むんじゃない。各種盛り合わせで合計8個のライトとか。
487 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 01:05
問題は標準装備されてるエフェクトがどの程度かだな。 「本当に知っている人」は影の生成が難しそうなことをほのめかしてるが・・・
488 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 01:06
>486 ライトといっても色々種類があるし。 スポット八個焚いてこのスペックが出るとは思えない。
489 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 01:11
490 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 01:13
さみしいねこのスレ
492 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 01:16
みなさん詳しいね関心
影なんて楕円でいいよ
494 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 01:18
まあ影については機能が1個も明らかになっていないから、 それは「機能が無い」という推測も可能だな。 スターウォーズにしろマリオ128にしろ、まともな影のある デモなかったでしょ。だめだよたぶん。
495 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 01:20
>494 ゼルダデモとルイージマンションは一応影があったよ。 オブジェクト自体には影が落ちてなかったから、CGバリバリな人に 言わせれば嘘影なのかもしれないけど。
496 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 01:27
>>495 そうですね、X-BOXのデモ静止画はキャラ自身にも影落ちてましたから、
床や地面にしか出せないと性能低いという評価でしょうね。
497 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 01:27
光源についてはマリオ128でもいじくりまくって陰もしっかり付いてたけけどなあ ジュリアンが8光源使って手1200万ポリゴンて言ってたので 1400万ポリゴンがうんうん手のはそれに剃ってる数字だともうけどね
498 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 01:28
499 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 01:29
やーい。嘘影GC。 ってX-BOXも動くデモは嘘影に1票。
500 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 01:33
ジェットセットラジオの影はすごかった
501 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 01:33
Maliceは本物の影ついてたよ。
502 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 01:33
>>497 素人さんでしょ。
3DGC的にはあの影は影出せるうちに入らないのよ。>mario128
503 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 01:35
>>501 でも静止画でしょ?
MPGとかで自分で確認した?
504 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 01:35
>>502 技術的に説明してちょ
ここはそういうスレ
505 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 01:36
でも複数光源からの影がサポートできないんじゃ常用は無理ね。
506 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 01:37
>503 動画よん
507 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 01:40
別に素人に教えるスレじゃないんだが、
要するにオブジェクトのポリゴンの影をちゃんと落とせばOK。
マリオ128はオブジェクトの下に丸い影を出しているだけの偽影。
>>504
508 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 01:45
509 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 01:50
>508 ホントだってば。 奇怪な生物が出てくる方のデモは一部ウソ影だったけど。
510 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 01:50
k age
セルフシャドウなんかいらない。ちゃんとした落とし方にこだわる必要もない。
512 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 02:08
そういうのは、nige
513 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 02:26
Maliceはシャドウマッピングしてるようです。 PS2でもMGS2とかはシャドウマッピングだよね?(影にテクセルが見えるので)
514 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 02:42
>>4 に
>ジオメトリ@`テクスチャ投影/逆数演算×1/32ビット/1/1
って書いてあるじゃん。どこ見てるのかねぇ。
でも、今度のシステムで一番簡単に影落とせるのはXでしょ。
ステンシルを直接生成出来るから。GCはフレームバッファ
からテクスチャ領域に転送しないとならんはず。混載内転送
だったら一瞬かもしれないけど、レンダリング中テクスチャ
キャッシュを占有常駐ってのも領域無駄遣いの気もするな。
ま、何回も出てる様にXのテクスチャスピードは相当に
疑わしいので、トータルで一番実用になるのはGC、と
予想するけどね。
515 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 02:43
516 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 03:59
>>514 >>ジオメトリ@`テクスチャ投影/逆数演算×1/32ビット/1/1
>って書いてあるじゃん。どこ見てるのかねぇ。
この演算"ジオメトリ@`テクスチャ投影"はいわゆる影つけの処理ではなく、(大体、
逆数の計算一回ではProjection Shadowさえ計算できないですね。)
ジオメトリ、テクスチャ座標を同次座標系から、正規の座標系に投影して
やる処理だと予想します。((x@`y@`z@`w)->(x/w@`y/w@`z/w@`1)、(u@`v@`1)->(u/w@`v/w@`1/w))
これだと逆数計算一回の説明がつきます。
また、個人的な意見ですが、影つけにはステンシルを用いたシャドウボリューム
法ではモデルが緻密になればなるほどシャドウボリュームの生成にコストが
かかるので、(動かない建物の影とか、単純な物体のシャドウボリュームなら
使えると思いますが)今後シャドウマッピング法が主流になっていくのではない
かと思っています。
>>515 ドットでは広義のフラグメント(ピクセル)に勘違いされると思ったので、
テクセルといいました。
517 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 04:35
テクセルちゅーたらテクスチャのピクセルに限定されるのと違うの? シャドーマップのピクセルはシャドーマップのピクセル。
518 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 09:08
やっぱりX-BOXとGCは性能差がおおきいことがわかりましたね、みなさん。 さらに・・・
519 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 12:26
>>509 @`513
OddWorldのは偽影でしょ?
チビのほうが車椅子に乗ったとたん影が丸になるとか、でかい方の影も一方向にはあるけど窓との
位置関係とか電灯の下とかに応じず不変とかあるし。
Maliceのは少女とロボットのは本影かも。髪のゆれに応じて顔の影が変わったりとかロボットの体自体の
影の付き方とかはそれっぽいから。
でも、地形とか光源とかの落とす影はおもいっきり偽物だけど。
520 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 12:28
ジェットセットラジオの影はちゃんとしてるから、DCは影に関しては優秀なんですか?
影といえばJet Set Radioの影はちょっと良かった。 力技だった見たいだけど。
>>520 アレは力技。
真っ黒にしたモデルをキャラの下にもう一体配置。
523 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 12:32
いや、モデル自体に落ちる影も素晴らしかったよ、JSR。
524 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 12:35
DCはやはり優れたハードですね
525 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 12:35
影の良し悪しってハードの性能じゃなくてむしろプログラマの技術だと思うんだけど。
526 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 12:40
後はそういうリアリティをおざなりにしないプロデューサーの手腕な。 センスといってもいい。 足が滑りまくる鬼武者にも是非学んで欲しいところだ。
527 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 13:27
>>526 >足が滑りまくる鬼武者にも是非学んで欲しいところだ。
影はちゃんとモデル自体に落ちてるけどね。
背景に対しての影も、ちゃんと細かい凹凸まで変化するし。
528 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 13:29
PS2にできることができないGC。
529 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 13:31
DCにできることができないPS2
530 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 13:34
影がしっかり落ちてても足の滑り具合で台無しだな・・・。 鬼武者も足にローラーブレード付けてる設定なら納得できたのだが。
531 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 13:43
だから影とかのエフェクトは性能差じゃねーってばよ。
532 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 13:47
影をちゃんと落とそうとすると極端にパフォーマンスが落ちるハードGC
533 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 14:12
こういう影っていわゆるステンシル使ったシャドーボリュームで書いてんの?
メモリ帯域でポリゴン数の上限が制限されるってことはXも実効2000万ポリくらい じゃないの
535 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 14:34
xchipがまだできてないってことは、今ある開発機も 普通のpcと同じ構成(メインram+vram)なんだよな・・・ ちょっち心配
あんたら影みてゲームするのかよ・・・
537 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 14:44
いいえ、滑りまくる足元を見てゲームします。
538 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 15:35
少なくとも凹凸マッピングより影の方が重要。
539 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 15:37
>>535 そだね。
CPU力をいっぱいいっぱい使ってたら実機の方が
遅くなっちゃったりしてね。UMAになるから。
540 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 16:11
GC=2億ポリ X=1億2500万ポリ PS2=6600万ポリ
541 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 16:14
ポリゴン数と、足元がスベルのとは無関係。
542 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 16:16
あ
543 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 16:20
>>540 それを妄想といわずに何を妄想というのか?
544 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 16:23
>>540 GCがすごいポリ数増えとる。。。
最大でも2千万やろー
545 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 16:28
PS2方式で言う 理論値だってば。
546 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 16:29
547 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 17:25
そもそも
>>526 が性能と関係ない話をしだしたのが悪いみゃー
548 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 17:44
549 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 17:48
バンプアースは見飽きたズラ
550 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 17:55
ピクセルシェイドってことはやっぱNV20 でデモってるんだね。 だからCESで製品版の5分の1の性能でデモってたっ てのは大嘘。製品版にかなり近いってことだ。
551 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 18:04
>>547 はぁ?性能云々とか抜かしてるからクソゲーしか連発できねーんだよ。
スペック表で抜いてろ。
552 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 18:08
553 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 18:09
まだ分かってない奴が一人(藁
555 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 18:14
>>552 3回だな?
業界の未来を憐れむ板業界の未来を憐れむ板業界の未来を憐れむ板
556 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 18:21
ピクセルシェイドって言うのはNV20のことなんですか?
557 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 18:26
558 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 18:28
>>555 違うだろ、ハードのスペックで抜く板ハードのスペックで抜く板ハードのスペックで抜く板だよ。
違う、DirectX8の新機能だったかな?
560 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 18:32
>>557 GeForceでがいしゅつではなかったか?
561 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 18:33
>>555 ハード業界板の法則を教えといてやる。
ハードの性能=ゲームの面白さ
ハードの性能=ゲームの売れ行き
したがって、ハードの性能を比べる事こそ、
ゲームの真価をも比較する事になるんだ。
これがこの板のルール。法則。決まり。タブー。
562 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 18:34
タブーでどうする(W
563 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 18:36
564 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 18:45
565 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 18:48
ピクセルシェイドっていうのはNV20って確定できるんですか? NV25やNV30につく可能性はないのですか?
566 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 18:49
567 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 18:57
568 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 19:09
569 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 19:13
>>568 実際の所、NV15じゃ速度が遅くて使い物
にならんはずだよ。バンプもまともに出来
ないし
570 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 19:17
XboxはNV25+α
571 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 19:20
>>570 NV20相当みたいよ。開発者の話によると
572 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 19:23
>>569 GL_NV_register_combinersを使って頑張ってみよう。
573 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 19:34
550の言う事は単なる勘違いでした。 彼に変わって私が謝っておきます。 550を許してやってください。
574 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 20:40
575 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 20:57
感情の次は深みかい
576 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 21:02
577 :
>>576 :2001/01/30(火) 21:06
>開発状況は、設計が終了してシリコンを製造している段階。 とか >これまでPlayStation2の3倍とか、1億2500万ポリゴン毎秒であるとか、数字で語られることが多かったが、もはやそういう数字の競争は意味がないと考えている。 とか
578 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 21:10
予定どうりって書いてありますよ ポリゴンの数だけが能ではないって事でしょ? >大気や奥行きを感じさせる深みを表現できるグラフィックス
579 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 21:24
このへんもヤバイな。 >※1 Independent Developer Programは、個人レベルの開発者向けに、 >PC上でXbox向けプログラムの開発ができるよう、ソフトウェアやドキュ >メントを提供するもの(無償)。 アマチュアプログラマの希望の星は消えましたとさ。
580 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 21:26
個人でもXboxのゲーム作れるって事じゃないんですか?
581 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 21:27
今月のCGWORLDにPS2ソフトの情報(ガンダム、GT3、バウンサーなど) が出てますよ。あまり目新しい情報はありませんけど。
582 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 21:30
「ぼけ」「毛」 そのセンスは支持しようじゃないか。
583 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 21:32
テレビじゃ放送できないね……
584 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 21:33
>>580 できないということです。
できるのは腕を磨いたりプロトタイプ版を作ったりだけで、
作った物を実機で動かすことはできない。
願わくば、XDKが100万円以内で個人契約可能なら・・・
585 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 21:35
PCのチップのペースで考えれば、夏には余裕で間に合うだろ。
586 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 21:37
>大気や奥行きを感じさせる深みを表現できるグラフィックス それはフォグと透視変換ですね。 だいたいX-CHIPのことをNV2Aとか称してる段階で素人丸出し。
587 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 21:38
>>579 前からそう言ってたじゃん。
PCで作ってパブリッシャーに売り込めって。
588 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 21:39
>>578 GCが登場したせいでポリゴン数を誇るのが無理になったってことじゃん。
つまりXBOXがポリゴン数でGCを大幅に上回ることは無いとMS自ら認めたわけだ。
589 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 21:40
>>588 それだけは決してない。妄想が過ぎるね、きみ。
590 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 21:40
この「Xbox Incubator Program」に参加するには, Xboxチームに完成したゲームデザインの仕様書を送るだけだ。 そこで,Xboxチームがそのゲームの可能性を検討。 もし,このプログラムへ参加が要請された場合は, ディベロッパーは「Xbox Development Kit (XDK)」が ライセンスされる。このキットには,ハードウェアとソフトウェア, さらにXboxゲームを開発する際に必要なツールが入っている。
591 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 21:42
592 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 21:43
>>584 じゃなくて、それは実機が存在しない現状に対応する支援策だから、
実機が出てからなら(配布は駄目かもしれんが)実機でやらせてくれる
ことも可能性としては残っているぞ。
593 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 21:43
結局は「やろうぜ」の亜種?
594 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 21:44
この調子だと予定通り発売されて、同時発売のスノボとNFLのゲームが北米で大ヒットだろうな。
595 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 21:46
>>589 はいはい。妄想だよ妄想。それでいいよ。君には。
596 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 21:48
ポリゴン数はGCに勝ってるとおもいますよ
597 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 21:52
598 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 21:54
599 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 21:55
>>590 ちょっとまった。それってX-Boxがタダで手に入るって事か…?
600 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 21:56
>>599 ちゃんとした企画があって
契約すればただだと思います
601 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 21:58
602 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 21:58
603 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 21:59
Independent Developer Programは、個人レベルの開発者向けに、PC上でXbox向けプログラムの開発ができるよう、ソフトウェアやドキュメントを提供するもの(無償)。 Xbox Incubator Programは小規模なソフトハウスなどを対象に、Xboxの開発用機材『XDK』を提供(有償)するなどしてゲーム発売元と契約が結べるよう、マイクロソフトがバックアップをするというもの。
604 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 22:00
>577 2つ目は全然やばくないジャン むしろそれでいい
605 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 22:02
>>602 いいかげんにしたら?見苦しいよ。
こんなやつがいるからニンテンドウ製品は対象年齢が低いっていわれるんだな。
606 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 22:05
よーし!クソゲーの企画考えてX-Boxをゲットだ!ゲイツマンセー!
607 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 22:11
あ、ちがう
608 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 22:54
はっくしょん
610 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 23:12
NAOMI2って、PS2よりも遙かに能力が高いと 言われてますが、 GCやXと比べると、どうなんでしょう?
611 :
名無信者さん :2001/01/30(火) 23:32
>>610 ポリゴン数とか、速度的な性能はNAOMI2は弱いが、メモリーが多いので
単純に強い弱いは語れんという感じじゃ。
612 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 00:01
今の時点で、設計終了。 ここから、量産試作して、量産。 ボードの設計して・・・・・。 で、秋の発売に間に合うの?
613 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 00:07
X箱が年内発売なんて誰も思ってませんて。
614 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 00:13
ここ数日の話により X-BOX>>>>>>>>>>>>>>>>>>GC ということがわかりました。
615 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 00:14
PS2は現状の王者です。 この事実を忘れていませんか?
616 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 00:15
>>610 PS2と比較すればトータルで勝っているとは言えませんが、
「簡単にパワフルな処理が出来るハード」という感触です。
617 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 00:15
ま、他が出てないからね。
618 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 00:18
メトロイド、パーフェクトダーク、テュロック マリオ、ゼルダ、だけでもGC買う
620 :
タコボー :2001/01/31(水) 00:24
アメリカでもXよりGCが売れるって見られてるね ニンテンドーがゲームなんだよ!
621 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 00:25
>>619 影をちゃんと落とそうとすると極端にパフォーマンスが落ちるハードGC
622 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 00:27
>>620 GCでは確実に最強キラーであるポケモンが出るからね。
623 :
セガ落武者 :2001/01/31(水) 00:27
>>618 それだけで3000万台保証
624 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 00:32
メトロイドは、バイオのように売れるかもな
625 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 00:33
>>612 やつらPC用ボードと同じ心で時間配分してるから間に合うつもりだけど、
USB機器だのLANだの繋いでまともに安定動作するところまで持って行く
のがどんなに辛いかこれから思い知るさ。早くて来年Q3だろ。
626 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 00:37
>>621 Xboxはもっと落ちる予定だから、実機が出るのを楽しみにしててね
627 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 00:40
628 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 00:41
去年10月に量産開始予定だったPC用統合チップセットSiS730Sの販売を待ち望んでいる身としては、 X-CHIPが年内に量産できるなどとは信じられないでござる。
629 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 00:44
ところでX-BOXってビデオ入力もアンテナ入力も装備してないよねえ。 HDD録画はオプションでもできないのか。ちょっと残念。PS2は?
630 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 00:44
631 :
ヘベレケ :2001/01/31(水) 00:45
結局バランスなんだよ、ハード、価格、ソフト
632 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 00:47
影を落とすとパフォ−マンスが落ちるのは全ハ−ド共通なものを GCのみに限定して言う出川
633 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 00:47
どうして任天堂信者って精神年齢が低いのか。
634 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 00:51
>>633 精神年齢低い奴が任天信者になるからだよ。
635 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 00:51
どっちもどっちじゃないか?
636 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 00:53
一番低いのは信者ではなく633
637 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 00:53
卵が先か、鶏が先かってやつか?
639 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 00:53
>>632 「ちゃんと」影を落とすと「極端に」と彼はいっているだろうに。
どういう意味かわかるだろ?
ちなみにX-BOXとPS2に関する事例は過去ログにあるだろ。
640 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 00:55
641 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 00:56
ステンシル○ シャドウバッファ× ってこと?
642 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 00:56
>>640 とりあえずGCでちゃんとした影のやつをみせてもらわないと。
あと実際のゲーム画面も。
643 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 00:56
ハ−ドの話題についてこれない633、634が話題を変えようと必死です
644 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 00:57
646 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 00:59
647 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 01:00
>642 それはX箱も同じ といかX箱のがハッタリ度は高そうだがな
648 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 01:01
>>647 ちゃんとデモじゃ影は落ちてたぞ、X-BOXは。
どっかと違って。
649 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 01:01
シャドウマップってすごく重いんじゃないの?
650 :
マリオ :2001/01/31(水) 01:02
みんな、メディアリテラシー見につけろよな
651 :
結論 :2001/01/31(水) 01:03
ポリゴン数 PS2<GC=<XBOX 得意な効果 PS2 陽炎 GC 無し XBOX 毛、ぼけ、影
652 :
626 :2001/01/31(水) 01:05
653 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 01:06
毛はいいねー(藁
GCのシェーダーの機能はまだよく分かってないんでは・・・。mario128の特殊効果 について説明できます?
655 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 01:09
656 :
626 :2001/01/31(水) 01:10
>>648 ぷぷ。あんな質素な画面で「影落とした」ってえばられてもねぇ。
まぁ、GCもマリオ128体に落とすのは無理だったみたいだけどねぇ・・・
657 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 01:10
>>652 何処をどう読めばそうなる(藁
言い訳を聞こうか
658 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 01:10
あの程度の毛じゃ眉毛ぐらいが精一杯じゃないかな。
659 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 01:12
>>656 だからそれ以外でもいいからGCのデモでなんかあるかい?
660 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 01:13
>>658 …なんであれが限界なんですか?
何事も精一杯やらないと駄目ですか?
661 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 01:13
ゼルダとルイージ見れ
662 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 01:14
>>652 これがへぼいか。シロートさんだね?(w
663 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 01:18
X-BOxが一番すごいって言うのも妄想じゃん。 信者フィルターがかかってる。
664 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 01:18
>>651 ぼけって被写界深度だよ
PS2はちゃんとマルチサンプリング
でやってるからな。
665 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 01:19
>662 べつに物珍しい技術じゃないし、そもそもデジャブな絵が沢山。 やる気あんの?って思っちゃう。
666 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 01:23
PCの今出てるゲームでも影落としてるのあるんだけどね・・・ 洞窟の内面にたいまつでキャラクターの影が投影されてた。 ただ、かなり重い上に、どこまでもやってたらきりがない処理なので あんまり厳密にやってもしょうがないって思ったよ。
667 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 01:36
GCが凄いマシンだと思うほうが妄想だと思うが。
668 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 01:38
どれも実際のゲ−ムじゃ使えそうもないな。
669 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 01:41
PS2なんて話しにならないですよ by 宮本茂
確かにPS2は発売を急ぎすぎたな
672 :
626 :2001/01/31(水) 01:52
>>657 面倒臭いなぁ。ちょっとだけだぞ。まず、Xの公表ピクセルフィルレート
4.0G/sec からレンダラはMAX16発ってのはわかる。
同時にこのピクセルフィルレートがXCHIP内部の「お話」である
事もわかる。何しろVRAM帯域は全開時で 6.4GB/sec 「しか」ない。
おおまけにまけて、Zを除外した RGB 3bytes/pixel としてもこりゃ
半分しか埋まりません。
通常レンダリング時、Zテストをする為にライン(あるいはスパン)バッファ
にプリフェッチすると、まずこの読みこみ処理のオーバーヘッドがある。
Zテスト後に必要なテクスチャ領域だけを引っ張ってくる位の工夫はしてる
かもしれないが、ここでランダムアクセスが激増する。特にテクスチャを複数枚
張りこむ場合を考えると・・・って事だな。公表スペックシートではテクスチャ
2枚張ってもフィルレート落ちないんだね。めでたいね。
もちろん頂点データとプリミティブ付随の情報も沢山必要だからね。
>>662 そういうあなたは、これがへぼくないと言うクロートさん?
お仕事がんばってね。
673 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 02:06
>>672 だからそうじゃなくて影の話だろ。話しそらすなよ。
674 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 02:09
672はスペック小僧か。
675 :
626 :2001/01/31(水) 02:10
>>673 これが、影の話に繋がらないあなたは逝ってよし。
676 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 02:11
終のないメロドラマだな
永遠にこんな調子です(藁
678 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 02:14
>>672 既出・・・いや外出のPS2と比較しておくれよ。
その想定スペックで。スレッドのお題目にかなうだろう?
デモにかんしては、まずまずだと思うんだけど。
679 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 02:15
馬鹿には何を言っても無駄。
680 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 02:16
早く影に結び付けてくれよ。まさかいまだにマルチテクスチャで 不正確な影を苦労して貼ってるわけじゃあるまい?
681 :
626 :2001/01/31(水) 02:16
>>674 スペックからも見て取れるって書いたら、説明しろって言われて、
説明したらスペック小僧呼ばわりだよ(泣
世知辛い世の中だ。おやすみ。
682 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 02:20
おやすみ
683 :
626 :2001/01/31(水) 02:30
684 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 02:45
シャドウマップとシャドウバッファって同じものですか?
ライトの位置から一回マップを作った後、ピクセル単位で光源からの距離と
シャドウマップのデータを比較するやつのことだよね。こんなのコンシューマー
でホントにできるの?
>>513 とか
686 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 02:58
ある程度簡略化してやらないとまともに動かないと思うよ。
687 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 02:59
RADEONとフリッパ−は全く別物だぞえ フリッパ−は最初から1T−SRAM前提で作られた特注品だぞえ
688 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 03:01
>>687 グラフィックシンセサイザーもね・・・。
>>685 ステンシルバッファの使い方の一種だ如。
DirectXのサンプルでもやってる如。
それをパクれば、誰でも簡単に作れる如。
690 :
626 :2001/01/31(水) 03:08
>>687 いや、影とテクスチャの関係を説明するのが面倒だったので
・・・って、寝てないじゃん>俺
>シャドウ マッピングは、プライオリティ バッファを使用して実装できる、 >より簡単でよりエレガントな手法です。光源を視点として使用して、 >シーンは、最も近い影を映し出すオブジェクトが最も高い優先度、次に >近いものが 2 番目に高い優先度、といった順にプライオリティ バッファ >に設定されます。影を映し出さないバックグラウンド オブジェクトは、 >最も低い優先度になります。それから、影のテクスチャが、プライオリティ > バッファで定義された順序で、各オブジェクトにシルエットを付けて生成 >されます。最後に、影のテクスチャが、光源からシーンに映し出され、 >光源マップと既存のベース テクスチャがブレンドされて最終的なイメージが >作成されます。 683読むとシャドウマップとシャドウバッファは別みたいだね
692 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 03:14
かげはマルチテクスチャが使える時点で用意に表現できるとか? つーかステンシルバッファ使えばいらんのか。
693 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 03:24
>>689 どうでもよいですが、DirectX8のステンシル使ってる奴はShadowボリューム
を使った影付けで、シャドウマップ法ではないです。
#影が実装できるなら、どんな方法でもいいと思うけど、一応。
>>685 安いコンシューマハード(GEFORCE等)では、精度を犠牲にしてシャドウ
マップを行ってるようです。
デプスバッファの代替として、αチャンネルを使い、光源からの距離を
レンダリング、それを投影したものと、視点からの距離に応じたα値を
比較し、視点からのα値が光源からのシャドウマップのα値よりも大きい
場合のみ半輝度にする(α値の比較の方法論はこれ以外にもいくつかの
バリエーションがあるようです)等など。
もちろん、α値のビットの深さはたかが知れてますから、狭い世界の描画
にしか向いていないようですが。
詳しくはNVIDIAのホームページに資料があった気がします。
695 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 03:27
名探偵カゲマン
696 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 03:30
これまでの結論としては GCは悪くはない XーBOXは口ほどではない PS2は頑張ってね、、、 でいいのかな?
どちらにしても何パスもの描画orバッファが必要そうだ如。 XBOXの方が機能的にも容量的にも影の表現は有利なのか如?
PS2はdestination側の演算ができないらしいから 「問題外」だ如!
699 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 03:38
コンピューターの基本は CPU(のスピード) メモリ(の量)
あのぉ。 コンピュータの基本なんて言い出したらI/Oも同列に扱われるべきなんですが。
701 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 03:39
GT3の画像を見る限り、やっぱり背景がまだまだって感じだけど。 X−BOXのゲームデモのほうはまだまだまだって感じだけど、デモ 並によくなるかなぁ。
702 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 03:45
>693 むう・・・無い知恵絞って考えてもさっぱり理解できん。 カメラからの距離とライトからの距離でどうやって影をつくるんだ・・・?
703 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 03:48
アルファチャンネルわからねーんだったらしょうがない
704 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 04:01
うーん、αチャンネルとは直接関係は無いと思うんだが・・・
705 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 04:12
706 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 04:17
直接はね・・・
707 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 04:21
708 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 04:22
水の波紋を表現したPS2。マリオを128人出したGC。で、糞箱はこれっすか。 ハッタリでいいからもっと凄いでも見せろやゴルァ。
709 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 04:24
710 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 04:25
>>704 αチャネルは確かに直接関係無い、というかデプスバッファの比較の替わり
にαテストをしてるだけっぽいですね。
他にも、ポリゴンのモデル毎にIDを割り振っておき、そのIDをα値として
マッピング、これを投影された先のモデルのID(同じくα値)と比較して、
違う場合(=なにかに遮られている)そこを影とする、という方法も存在
するようです。ATIのプライオリティバッファとかに近い考え方かも。
ただ、この方法だと、Zの比較ではないので、セルフシャドウイングが容易
ではない(セルフシャドウするためにはIDを凸になっている単位でわりふら
なくてはならない)などの欠点があるかもしれません。
711 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 04:40
資料を読んでやっと理解できた・・・ 視点からレンダリングするときリアルタイムで光源からの距離を計算して 比較するのね・・・。ハードの支援がないとめっちゃつらそう。
712 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 04:44
713 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 04:45
ん?じゃなくて座標を格納したテクスチャを生成するのか? わけわからん。もう寝よう。
714 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 06:13
当たり前の話だが、シャドウボリュームなんぞやってたらポリゴン数激減。 シャドウマップやるにはGCにはメモリーが無い。 結論、GCは影よわい。
715 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 06:19
なんか根拠の無いガセに振り回されてるね
716 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 06:23
言っとくけど、床に影落とすだけならGCでも簡単だよ。 X-BOX見たいに凹凸のある地形や自分自身に影落とすのは 結構大変。
717 :
名無しさん@ :2001/01/31(水) 06:27
Hey here's an idea. Delay it in Japan@` make those bastards wait a few months@` and show them how it feels. I about puked hearing how great the PS2 was and not getting to play it. Same with the N64. And the kicker is they both weren't nearly as good as what they were supposed to be. So I think U.S. and Europe should share in the glory that is XBOX and make those Japs a little jealous.
718 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 09:52
>>714 Xにはシャドウマップをやるメモリはあるが、速さが無い。
だからMSの人が、
>>グラフィックス機能では、「これまでPlayStation2の3倍とか、
>>1 億2500万ポリゴン毎秒であるとか、数字で語られることが多かったが、
>>もはやそういう数字の競争は意味がないと考えている。大気や奥行きを
>>感じさせる深みを表現できるグラフィックス」
こういう事を言い出すわけだな。簡素なリアルCGをお楽しみ下さい。
719 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 10:27
720 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 10:30
> 吉岡氏は,こうした指摘を踏まえた上で, >UMAがボトルネックになるのを防ぐ技術がある,という。 >実際,スペック表をみるとメモリはDDR SDRAMで >メモリバスは6.4Gバイト/秒とかなり高速。 >メモリインタフェースを128ビット幅にでもするのだろうか? >「詳細はまだ発表できない。ただ,Xboxは, >今風の技術を用いた理想的なアーキテクチャといえる」(吉岡氏)。 >なんとも思わせぶりだ。 これってなんか秘密があるんですか?
721 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 10:42
>>720 同じく。気になります。
「詳細はまだ発表できない今風の技術を用いた理想的なアーキテクチャ」
笑っていいのか驚愕すればいいのかわかりませーーーん。解説熱烈希望!
722 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 10:48
>>721 今風っていたら、混載だけどねぇ。
実は凄い量のキャッシュが入ってたりするのかも
>>721 「詳細はまだ発表できない」
とても今年発売するゲーム機の話とは思えないところに驚愕しろ。
724 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 12:56
725 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 12:56
>>720 メモリキャッシュが入ってるらしいって噂がDaikiにのってたな。
大した量じゃないと思うけど。
726 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 13:01
THISISAPEN
727 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 16:39
今日のセガ会見の原稿らしき文書を入手しました。(yahooでばらまき) それによるとセガはX-BOXおよびGCの開発環境を既に持っている とのことです。 ちなみにこれはネタじゃないです。会見は16:30予定。
728 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 16:44
>>727 だがPS2にセガ最大のタイトルの最新作が登場。(シェンムーじゃない)
729 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 16:46
730 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 16:48
731 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 16:48
>>728 は由緒ある性能スレに信者根性丸出しの脊髄反射書き込みをした事を反省するべきだ。
732 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 16:51
Xbox予定どうり今年中に発売されそうですね
733 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 16:54
とりあえずバーチャ4移植ってことでPS2とNAOMI2の性能差は どのくらいでしょ。 水無月でもどっこいどっこいって話とNAOMI2はどんな処理しても 1000万でる!!って話があるが。
734 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 17:00
メモリーが32MB+αしか無いPS2と96MBのNAOMI2で 同クオリティーってことはありえないだろう。 テクスチャに歴然とした差が出るに違いない。 ポリゴン数はNAOMI2の勝ち。 つまり、背景が絵だったりするのだろうPS2は。
735 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 17:01
「CPU,サウンド,GPUが同じメモリ空間にアクセスする。このた
め,サウンドやグラフィックのバッファも物理的な制限が少ない」
(吉岡氏)。
しかしながら,Xboxの仕様をみると,メインメモリは64Mバイト。
ミッドレンジ以上のグラフィックボードなら32M〜64Mバイトのビ
デオメモリを搭載しているのが当然の現状で,サウンドやOSも同
じメモリを使うXboxでは,メモリアクセスがピークに達したとき,
容量やバンド幅が足りなくなる恐れはないのだろうか?
吉岡氏は,こうした指摘を踏まえた上で,UMAがボトルネックにな
るのを防ぐ技術がある,という。
「詳細はまだ発表できない。ただ,Xboxは,今風の技術を用いた
理想的なアーキテクチャといえる」(吉岡氏)。なんとも思わせ
ぶりだ。
http://www.zdnet.co.jp/news/0101/30/xbox.html
736 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 17:03
>>734 それじゃ3Dの意味が無いような。
煽りじゃなくてね、ポリゴン数でNAOMI2が勝っている具体的な根拠
とかいったら?
XBOXとGAMECUBE、PS2はどれが性能いい? セガが答えを出してくれます。 それまで予想を続けましょう。
738 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 18:14
739 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 18:36
740 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 18:41
>397 名前:名無信者さん投稿日:2001/01/28(日) 21:12 >X-BOXとGCの不安材料を提示してくれー >それで一週間はもつと思う。 三日も保たなかったな。
741 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 18:50
>>735 の引用元に対して
技術も何も、NTSCで解像度低いからUMAでも足りるっちゅーだけじゃん。
742 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 18:59
3機種の中ではGC買おうかと思ってたけど、 セガがどこをメインにするかで変わるなぁ PS2だけは絶対買うまいと思ってたのだが・・・ (値段と性能の割があわないから)
743 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 19:22
分社化してるわけだから、自分の好きなチームが どこをメインにすえるかで判断すればよろし。
744 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 19:24
745 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 19:26
746 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 19:29
好きなゲームでたらかんがえなよ
747 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 19:35
>>745 セガ信者ならセガゲーの出るハードは全部買え!
セガ信者ならセガ以外のハードは買うな!
どちらが本当のセガ信者ですか?
748 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 19:38
SEGA 連結最終業績は583億円の赤字(従来予想は236億円の赤字) 単体最終損益は892億円の赤字(同148億円の赤字)とした。 ・・・ハードを選んでソフトを出すようなことは無理だな
>>742 SEGAはPS2とXBOXとGC全部に出すんじゃないの?
だからどれかひとつでいいのでは。
PS2が嫌ならXBOXかGC。
750 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 20:19
>>749 そんな保険をかけるような体力、セガにはありません。
751 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 20:25
開発に金の掛かるPS2は、1年で切り捨て
753 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 20:32
どこに出そうとそんなに影響ないっしょ セガなんか
754 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 20:34
>>752 当然だよな。
セガは、PCに何本かゲーム出してるし。PS2に偏重するわけがない。
PS2向けは技術デモとかイメージアップを狙ってるんじゃないのか。
755 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 20:35
セガと対等なのは任天堂だけだろ? PSは集合体だぞ、単体で考えてみろよ。アリが集まってるだけって事に気づくだろ?(藁
756 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 20:37
>755 セガごときと任天堂をいっしょにすんなボケ!
757 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 20:39
758 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 20:41
>757 きみは自殺しないの?
759 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 20:43
〜 % 〜 % 彡川川川三三三ミ〜 〜 % 川|川/ \|〜 プゥ〜ン ‖|‖ ◎---◎|〜 川川‖ 3 ヽ〜 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 川川 ∴)〆(∴)〜 < はいはい、出川君必死だね〜。(藁 っと 川川 〜 /〜 \__________ 川川‖ 〜 /‖〜 川川川川 /‖\〜 〜 %
760 :
ニンテン太郎 :2001/01/31(水) 20:44
>>755 残念ながらそんなことは全くありません。
>>757 以前「ミヤホンとクタを一緒にするなボケ!」と言っていたのと
「セガごときと任天堂をいっしょにすんなボケ!」て言ってるのとは
同一人物で任天信者だよ。
762 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 20:46
>761 はずれー
>>761 ハード屋とソフト屋を一緒にするのは無理があるだろ。
764 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 20:47
>>761 なんでお前にそんなことがわかるんだよ。
765 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 20:48
違うね任天信者にみせかけたセガ信者にみせかけた出川にみせかけた
766 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 20:48
>>762 あたりでしょ。
いつも語尾に「あほ」か「ぼけ」付けて短文だから
分かりやすい。
767 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 20:51
>763 セガ信者フィルターを装備すると無理でなくなる。
768 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 20:52
>762 残念ながらはずれです。
769 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 20:54
>>766 あんたいっつもそんな事言ってる奴だろ。
すごいね。どうやったらそんなに受信できるの?
770 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 20:54
匿名掲示板なので確定はできません。
771 :
なまえもいれてください :2001/01/31(水) 20:54
772 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 20:58
みんなでなにやってんだよ
773 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 21:02
DCでも出してね♪
774 :
名無信者さん :2001/01/31(水) 21:23
口喧嘩で負けたまま悔しく思いつつも、ここで退くのが 大人への第一歩だ。
775 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 00:49
あーあー、結構読ませるスレだったのになぁ・・・
776 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 00:55
ネタがないんじゃしょうがない
777 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 01:09
以前から、ここ読んでて思ってたけど みんな某小島組(の製品)を目指してるのん? 参考になりそうな意見も2、3見受けられたし スペック談義に余計な茶々入れるようで悪いけど 皆が皆、同じ物を同尺で捉えるのは如何なものかなぁと思うのねん。 すれ違い・業種違いかも知れないけどねん。
779 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 02:19
780 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 02:32
GT3って制作環境全てMAYAなんだって。凄いね。
裏山ヒー
782 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 02:55
へぇ、やっぱり最先端は、プログラムも3Dで書くんですか?
まやまや萌えだ如。 でも、見るかぎり全然やくに立ってないようだ如。 デジコはPowerAnimatorの方が好きだった如。
PS3は3Dモデリング言語3DC#を使ってスーパーコンピューターを 超越したニューラルネットワークで人体に直接アクセス、人類のすべてを 最終解脱に導く如。
785 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 03:05
>>783 PowerAnimatorってローポリモデリングに有効でしたか?
どうも使いづらい様な気がしますが、重いし。
やっぱりゲームモデリングの王道はSIだと思うんですが。
786 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 03:10
787 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 03:16
>>785 サファイアは糞。MAX、MAYAマンセー。
788 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 03:20
俺はMAYAよりXSIに頑張ってほしい。
>>785 モデルはメタセコイアで作る如!
PowerAnimatorはエフェクト/ムービー専門如。
790 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 03:30
Softimageも裏山ヒー
791 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 03:30
世間もなにも、話題に上るのは2chくらいのもんじゃん
793 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 03:44
世間で言われているといえばPS2より数倍スゴイって事でしょう。 それと違う評価って事は今店頭に並んでるPC程度だって事かな。
794 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 03:48
このスレを見ている限り、XBOXはPS2の2倍がGC、GCの2倍がXBOX って意見と、XBOXよりも実はGCの方が高性能だという意見とが 対立してるよね。 どっちが有力かでいえば、とりあえずXBOX優勢と見てる人が多いかな? どうだろね。
795 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 03:48
考えてみればX箱はCPUはセレロンだし、 グラフィックチップはNVIDIAだし、UMAだし大したことないかも。 デモもしょぼかったしね。
XBOXは付け焼き刃、にわか仕立てのはったりハードだったか、、、 合掌。
797 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 03:51
798 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 03:55
世間で言われているといえばPS2より数倍スゴイって事でしょう。 それと違う評価って事は今店頭に並んでるPC程度だって事かな。
799 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 03:57
世間で言われているってのはX中心にやるとかDC互換とか、セガはMSより
な立場でいくのではないかというのを否定しただけでは。
>>794 公称どおりならGCはPS2の3〜4倍です。
>>795 CPUはちゃんとP3。FSBが100MHz。メモリ帯域もPS2の倍あります。
CPUキャッシュもEEより大きいし。
800 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 04:01
だから性能がしょぼいからX中心にやるのを中止したんでしょ
801 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 04:01
>X中心にやるとかDC互換とか、セガはMSより な立場でいくのではないかというのを否定しただけでは。 いくらなんでもこういうふうにはよめないでしょ(藁
802 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 04:07
こういう世間の評価もある。 PS2=開発しにくい X@`GC=開発しやすい
803 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 04:18
世間は開発しやすいかどうかなんて評価してない
804 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 04:21
>>803 世間が評価しなくとも、会社が傾く。
PS2でのナムコやカプコンの様にな。
805 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 04:24
開発者はかたむくだろう
806 :
805 :2001/02/01(木) 04:24
かぶったスマソ
807 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 04:27
>>803 いや、経済紙なんかじゃ、GCの設計思想は開発者
に優しいことで、その姿勢に多くのソフトメーカー
が賛同してるんだとかよく見かける
808 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 04:28
あるいは「所詮Xは国内駄目ハード」って意見に、「いや、あれはかなりイケるんじゃ ないか」って感想かもだぞ。実は国内メーカーがごっそり参入決定してるとか。
809 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 04:31
既にGCとXの開発キットは、セガは既に入手してるはず。 作ってみての感想か?
810 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 04:32
>>808 性能面での話だよ。どれも一長一短って
言ってんだから
811 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 04:32
>>799 2次キャッシュが128KだからP3よりもセレロンの方が近いでしょ。
というよりFSB100MHzのセレロンといった方が良いかも。
現行のセレロンと大してスピードは変わらないと思うよ。
812 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 04:33
>>808 MSだもんな……やりかねないから怖い。
813 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 04:33
PC-Engine=開発しやすい SFC=開発しにくい という評価もあったな。 その評価で何がかわったかと言えば なんにもかわらんかったけど。
814 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 04:34
「ペン太3」から変わったの?
815 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 04:34
性能がどうあれ、そんなことでハードは売れないけどね。 じゃなきゃ、売れなかったことをもってDCは設計からクズな ハードと断定。
816 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 04:34
スクウェアがXに参入するのは確定。
817 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 04:35
XboxのCPUはPentiumIII相当といいつつ、実際には FSB100とSSE対応したCeleron
818 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 04:38
XBOXは、長年コンシューマーでゲーム開発をやってきたものに とっては、「なにか違うなー」って感じがする。 スペックに関しても、なんか今までのマシンのように予想できない。 色々と未知数な中、手探りで開発してる。まさに”X”BOX。 GCは、長年ゲーム開発をやってきたものには優しいし、 環境とかもすごく考えられてるし、どこまでできるか予想しやすい。 ただ、もう少しスペックが高ければ、と思うのも事実。 はっきり言って「極めたPS2」のほうが上だと思う。 …って、ゲーム開発歴11年の友人が言ってました。
819 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 04:39
しかし香山本部長は「XboxとGame Gubeがスケジュールどおり今年中に発売されたら ,今期実績の900万本(ワールドワイド)を50%は上回ることが可能だろう」とまで 言っているから、マイナス項目のプラス評価では?
820 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 04:43
celeronはキャッシュ容量だけじゃなくて、キャッシュのバス幅も違うはず。 だから一応「Pen3」でOKだと思うよ。
>GCは、長年ゲーム開発をやってきたものには優しいし、 >環境とかもすごく考えられてるし、どこまでできるか予想しやすい。 >ただ、もう少しスペックが高ければ、と思うのも事実。 任天としてはまずなによりもゲームありきなんですかね。
822 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 04:51
>818 しかし、それだけならXの将来性は強いかも。 Xの場合、将来の後継機もDirectXでの開発だろうから、一度コツを 覚えてしまえば、将来の後継機まですごく使いまわしが効く。 出来上がったもののイメージも実際にゲームを数本仕上げればイメージ できるようになるだろうし。 「開発しやすさ」が短期間でいいゲームを生むことはDCが証明して きたし、海外のプログラマーにとってはXの環境の方が開発しやすい ことを考えると、Xの将来性は結構あるかもしれない。
823 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 04:55
>Xの場合、将来の後継機もDirectXでの開発だろうから、一度コツを >覚えてしまえば、将来の後継機まですごく使いまわしが効く。 次期Xが出る頃にはDirectXの中身もすっかり変わってると思われ。
824 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 05:03
>>822 その理屈だとDCの将来性あることになっちゃうね
825 :
へたれ社員 :2001/02/01(木) 05:06
826 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 05:32
セガはソフトを育てる努力しないから、いいものでも認知されずに終る
827 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 05:38
>823 基本的な思想はかなり継承される。 同じ新技術でも、文法が近いぶん慣れが早い。 ついでに(最新の一歩前までは)解説書も多い。 結構使えるよ。
828 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 05:40
>>824 その真価は今後のセガが実証するさ。
マルチプラット化したとき、DCで練りこんでたソフトが通用するか否か。
829 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 05:42
>827 それだったらOpenGLでもいいんとちがう?
830 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 05:52
練り込むだの思想だの このスレもずいぶん曖昧模糊とした イメージの世界に突入してきたな・・・
831 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 06:02
誰もDigiCardやX-MemoryCardについて語らないね、開発者なのに。
おいおいPS2は結構下だろ。いまだに極めればとか言ってるやつもいるようだが。 モデリングの細かいPSのような画質でいいなら別だが。
834 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 10:24
>>832 一長一短なのはXとGC。PS2は論外。
835 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 10:25
PS2は300万ポリゴン前後でしょ。まともなゲーム作ったら。
836 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 10:48
>>818 ようやくこのスレらしい意見が出てきたな。
>>833 -835
あきらめろ、事実は違うとよ。
837 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 10:53
だから、GT3でも逆算したら300万ポリゴンいってないだろ。
もちろんエフェクトに凝ってるからだけど。
>>818 には悪いけど素人でも書けそうな文にしか見えない。
838 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 10:55
_ /∵∴∵∴\ /∵∴∵∴∵∴\ /∵∴∴@`(・)(・)∴| |∵∵/ ○ \| |∵ / 三 | 三 | / ̄ ̄ ̄ ̄ |∵ | __|__ | < 僕 ドラえもん \| \_/ / \____ \____/
839 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 10:57
>837 ここで愚痴られる与太話よりは余程説得力があるけど。 もう全て触ってんでしょ、開発陣とやらは。
840 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 11:09
なにいってんの、ここで議論してるメンバーは 全部触った上で感想をのべてるに決まってるじゃない。
841 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 11:13
PS2開発者も混じってるとしたら、自分が開発してるソフトも含めて PS2ソフトは糞だといってるのだろうか。
842 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 11:14
>長年ゲーム開発をやってきたものには優しいし ってのがね。いまどきの3Dハードを使いこなすのに長年の ゲーム開発がどう関係してるんだか >どこまでできるか予想しやすい。 ってのも任天の言ったことのままですな
843 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 11:19
>>837 どんな方法で逆算したのか?
背景だってどこにどの程度ポリゴンかけているかしってるのか?
路面のポリゴン多くして衝突判定を細かくしているらしいが。
844 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 11:20
845 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 11:26
X-BOXはなんだかんだいって万人に門を開いていないのでだめだとおもう。 というよりうちには開いてくれなかったのでダメになってほしい。
846 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 11:29
847 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 11:33
いい加減、性能スレだということにもどろう。 結局、どんぐりの背比べだったと。 PS2を貶めたいみたいだけど 貶めるだけの力はGC、X-BOXにはないと。
848 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 11:35
だからいったんだよ、保存しとけって。 PS2発表時のPS2マンセーも面白かったけど ここのしたっかくんのGCマンセーも面白かった。
849 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 11:38
>路面のポリゴン多くして衝突判定を細かくしているらしいが。 意味不明。テクスチャのつなぎ合わせから道路のポリがでかいこと は分かるけど。 >847 つーかものが出るまでわからんだろ。
850 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 11:38
851 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 11:41
いまさらだが、GCのゲーム画面の解像度はVGAでいいんだよな?
852 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 11:50
>>848 したっか?
したっか?
何興奮してタイプしてんの?(藁
853 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 11:57
854 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 13:09
855 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 13:11
いまさらだが、GCのゲーム画面の解像度はD1でいいんだよな?
856 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 13:13
>>854 え、違うの?
俺今までずっと640×480の規格のことだと思ってたんだけど。
857 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 13:14
858 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 13:14
854さらしあげ
859 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 13:15
860 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 13:16
>>856 違うけど違わないのでまあ違うけど違わないくらいに
考えればいいよ。正しくは無いけどやさしい人は通してくれる。
861 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 13:18
VGAは320x200/256色と640x480/16色を基本としたPCの画面規格。 日本では640x480モードを搭載したTOWNSとPC-9821がともに 640x480/256色モードを搭載していたためこれがVGAだと勘違い される傾向がある。
一応マジレスしとくと、任天堂からの公式発表がないのでわからない。 D3対応かもしれないし、そうでないかもしれない。 多分D1じゃないかな。んなコストのかさむことするとは思えん。
864 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 14:05
あげ
865 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 14:20
「VGAサイズ」と書けば無用な摩擦は避けられるが、 TVゲーム機の場合はインターレースかそうでないかとか、 テレビ系に出力するのかPCディスプレイ系に出力するのか とかの違いでいろいろ違ってくるので VGAの代わりに480iとか480pとかの語を用いるのが適当である。
866 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 14:40
867 :
あたしゃも少しセガ欲しい@玉川カルテット :2001/02/01(木) 14:51
俺もPC/ATのDOSプログラム組んでるから、
>>861 の認識に同意するんだが、
最近は液晶部品屋さん等が解像度を称して言う使い方の方が一般的かも。
XGAってビデオカードの事だったんだけどなぁ(笑)
868 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 14:55
>>850 ここの過去ログには妄想と憶測しかないことは周知の事実だろ(藁
869 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 15:01
ていうかXBはまだチップの設計が終わった段階だろ。 セガといえども完成品を弄くってる時間は無かったはず。
870 :
違いのわかるおとこ :2001/02/01(木) 15:16
液晶でVGAといえば640x480のこと。 ゲーハーでVGAといえばドリキャスのPCモニタ出力のこと。 パーツ屋でVGAといえばグラフィックカード一般のこと。 PCマザーボードでVGAといえばビデオチップのこと。
871 :
違いのわかるおとこ :2001/02/01(木) 15:19
ちなみにドリキャスをローレゾでVGA出力したらやっぱりVGAだよね。
872 :
馬鹿だねえ :2001/02/01(木) 15:19
873 :
あんたも馬鹿だねえ :2001/02/01(木) 15:22
>>868 ハッタリスレあたりに引用はあるけど、実際GT3のデモで
検証されてたよ。あれ、具体的すぎてだれも反論できなかったんだよな。
874 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 15:29
>>868 過去ログには喧嘩やニュースや推測や真実や決め付けや思い込みも存在する。
875 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 15:53
>>872 で、どの検証でPS2以上といっている??
宮本以外ではベンチマークとっただけだろ。
876 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 15:55
>>872 顔真っ赤にしなくてもGCがPS2の2倍なんてないのは事実だから
あきらめろ。
877 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 15:56
でがわくんひっしすぎ
878 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 16:38
ビクッ. ∧ ∧ ∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ Σ(゚Д゚;≡;゚д゚) < うお!なんかすごいところに迷い込んじまったぞゴルァ! ./ つ つ \______________________ 〜(_⌒ヽ ドキドキ ブッ ω)ノ `Jззз
879 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 17:25
まあ二倍で無くとももうPS2は最強ではなくて ただの値段の高いクソゲーマシンだってことは事実だな。
881 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 17:29
GCは影出すと極端に速度が落ちる糞ハードです
882 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 17:31
PS2は糞ハードではありません。 糞です。
x−bOXはハッタリハードです。
884 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 17:34
PS2はポリゴン出すと極端に速度が落ちる糞そのもの
885 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 17:37
GCはテクスチャメモリ1MBのしょぼい 表現力しかない糞そのもの。
結論 3機種とも一長一短
887 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 17:40
ダメなメーカーは背景一枚絵 凄いメーカーでも背景オブジェクト角ばってる それがPS2の世界☆
888 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 17:44
出川ってまだPS2が凄いって本気で思ってるんだね。 恋は盲目だネ
889 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 17:45
PS2=糞の付いた黒いかたまり
890 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 17:45
結論 3機種ともDCよりまし
891 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 17:46
そりゃDC以下だったら後発として恥ずかしいだろ。
892 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 17:47
画面の綺麗さで負けてるPS2。
893 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 17:47
うわ、恥ずかしいなPS2
894 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 17:49
ゲーム業界ではGC=糞が定説です。
895 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 17:50
×ゲーム業界 ○894の脳内
896 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 17:51
>>890 少なくともPS2はDCに劣る部分は結構ある
それ以外はまだ出てないから知らん!
897 :
もしもBOX :2001/02/01(木) 17:51
極端つーか、きちんと影出せば速度が落ちるのは普通そうだ。 3機の中では唯一X-BOXだけが影をハードで実装していそうで、 それと比較すれば影を出した時のパフォーマンスが極端に違う のだろう。 PS2ファンがGCを影に関してクソとか言っていいわけではない。 X-BOXの影は実はソフトでやってますなんて事になれば速度落 ち度は大差無くなる。
898 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 17:52
899 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 17:52
GCもXBOXも実機がでていない以上、判断するのはまだ早い。 スペック表だけで判断してたらPS2の時みたいに間違っちゃうゾ。
900 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 17:53
>>896 結構あっても、PS2より劣ってたから負けた。
901 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 17:53
JPEGで圧縮されてるせいじゃない?
903 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 17:55
904 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 17:57
>>900 何がどういうふうに劣っていたの?詳しく説明希望。
905 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 17:57
>>903 PS2が売れた理由
DCが劣ってたから
906 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 18:01
PS2が売れた理由。客が馬鹿だから。
907 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 18:03
鬼武者みたいなんが売れてるんでしょう? 写真写りは良いけど、動きダメダメじゃん。。 今更、背景固定で来るとは思わなかったよ。
908 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 18:04
PS2が売れた理由。ソニーだから。 DCが負けた理由。セガだから。
909 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 18:07
910 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 18:10
>>908 マジでそんな感じだな。
ゲーム内容とか関係なくブランドだけみたいな。
911 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 18:10
DCはPS2に比べてポリゴン数とムービーが劣ってます PS2はDCに比べて出力系(画面のきれいさ)とVRAM(圧縮含む)が劣ってます PS2をPSにしてDCをSSにしても成り立ちます
912 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 18:11
913 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 18:12
ゲームショップで鬼武者のデモやってた はっきり言ってギザギザで汚い PS2はSSのようなマシンって感じ
914 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 18:13
915 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 18:13
問題は最近のブランド力に対して、少々疑問視する声が 増えてきたってことかな。
916 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 18:15
>>912 本気で言ってるのか・・・・
こりゃゲームも売れないわ。
917 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 18:16
DCはソニーが売ったら売れるよ デュエットをトヨタが販売したら売れたように
918 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 18:18
>>916 X-Boxと同性能のマシンを、無名のメーカーが発表し、
現在わかっている参入サードメーカーが同様だった時、
今ほど注目されただろうか。
それはMSブランドという性能が何よりの武器だという証拠。
919 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 18:20
結局今まで積み上げてきたものがものを言うんだよ。
920 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 18:20
>>918 実際そうなんだろうけど、ブランドばかりが注目された結果が
特定のゲームしか売れないこの寒い状況なんじゃないの?
922 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 18:29
ムービー見たよ。俺んとこの環境だとサクサク落とせたよ。 リアルスターフォックスって感じで(本末転倒な話だが) カッコヨカッタ。
923 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 18:33
PS市場は売れ方が極端なんだよね。 いいゲームがまんべんなく売れるのではなく 売れるように仕掛けたゲームだけが売れる。(内容はあまり関係ない)
924 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 18:35
925 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 18:36
>>923 だからゲーム業界の危機といわれちょります。
926 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 18:40
>923 GB市場でも同じようなもんだから、 PS市場に特化した現象とは言えないのでは?
927 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 18:42
ムービーで見ろ
928 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 18:45
>927 落としても、きっと直視できないだろう。
929 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 18:49
mpegだから全部おとさなくても見れるぞ
上のムービーは良いところで終わっちゃうね・・・。
931 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 18:55
930同意・・スペースマウンテンっぽいトンネルのところ見たかった・・ ign_starwarslargeはゲーム画面なのかな? 下のはムービーっぽいけど。
932 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 19:03
このスレは三ハードとも実際に触れてる人たちの意見ばかりで、 どれもこれもほんとうに説得力があっていいね。ためになる。
933 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 19:22
>>932 いねーよ、そんな奴。おめでたい馬鹿だな
935 :
sage :2001/02/01(木) 19:24
おふらんす帰りざま〜す
936 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 19:24
>933 hinikudaro voke
937 :
トンガリsage :2001/02/01(木) 19:37
へぇ〜ん ママ〜ん
逝ッテヨシ Λ_Λ Λ_Λ ( ゚ Д゚) ⊂(∀` ) ___;:・  ̄ ̄ ( ) ( 1 ) (_\ \ | | | (__) .(__)_)
939 :
名無信者さん :2001/02/01(木) 19:38
940 :
名無信者さん :
2001/02/10(土) 18:14 がおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお