>>951 本気でいってんの?
ゲームがどういうサウンド処理するのは千差万別だがKinectのマイクは音声認識とチャットって限定されてるだろが
>>941 ×サウンド処理専用チップ
◯サウンド処理機能付きKinect用チップ
954 :
名無しさん必死だな:2013/10/09(水) 19:52:26.57 ID:9y0pCg6Z0
>>952 エフェクトやフィルタリングに特に目新しい処理は無い訳よ。
その加減や順番の組み合わせが無限に有るだけで
で、そんなのマクロ組みゃあいいだけじゃん
またキネクト専用チップかw
>>954 任意のトポロジに対応するには
数十KBのバッファでは全然無理
お前知識足りてない
>>952 キネクトの音声認識ってゲームの音とか雑音なんかで誤認識しないように
ノイズキャンセル機能をリアルタイムで処理しつつプレイヤーの声を認識するっていう
けっこう高負荷なことをやるんだけど…
959 :
名無しさん必死だな:2013/10/09(水) 20:04:11.81 ID:9y0pCg6Z0
>>957 何故バッファを数十KBポッチに限定する必要有るんだ?
今時100円程度のマイコンでももう少しRAM持ってるぞw
960 :
名無しさん必死だな:2013/10/09(水) 20:20:35.38 ID:GdrSnhBGi
わからんけどXAPOってのが専用チップで動けばxbox的には成功?
なんか変に拡大解釈して煽り過ぎだな…
圧縮立体音響とやらが、すげー処理能力が必要で、これがないとゲームじゃないってくらいに人気出たら
PC界隈でも、今じゃすっかり市場が死んでるサウンドカード市場が盛り上がるだろうから悪い話じゃないね
問題は需要がどんくらいあるのかだ
どうだろ。
音は画像と違って比較もしづらいしな。売りにはなりづらいと思うよ。
今回のこの話もCPUが非力なので負荷を肩代わりするってところが本題だし。
メモリが8ギガもあるから圧縮しない選択もあるんじゃないの?
それかデコーダーにやさしい圧縮方法にするとかw
今時サウンドカードとかないわ
PCで音に拘る人なら外付けのUSBDAC・ヘッドホンアンプ買ってるだろ
>>965 この話、オーディオ的な音に拘るんじゃなくて、
ゲーム世界の音の環境だと思うよ。
「ゲーム世界の生録」をいかに人工的に作り上げる…という計算部分。
>>964 その解答が
>811 名前:It's@名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/06(日) 16:50:02.14
>それどころではありません
だしなぁ
なに起こってるのか気になるわ
ソニー板で聞くなよ。
あそこは事務職と営業しかいないから技術的なことは一切答えられないぞ。
>>965 この話は圧縮立体音響がすげー処理能力がいるから、専用処理チップが必要になるんだから
そんなにすげーなら専用チップの載ったサウンドカードが超売れるようになるんじゃねって話
そこからの出力は別の話だ、光なり同軸なりHDMIなりで出力して外でDA変換して音に拘るんだろ
AVアンプなり、DACなりでさ
>>970 あいぴーあどれす・ぴーひちぴー?
何がしたいんっすかね?
えいちだw
974 :
名無しさん必死だな:2013/10/09(水) 22:18:36.87 ID:I2sCWjMEO
人事乙
>>964 BDからの読み出しが間に合わずNow Loading 地獄に。
全てストリーミングにして動画に合わせてボタンポチポチして
ゲームやった気になればいいよ
次スレはちゃんとPS4てスレタイに入れてよ
箱1のサウンドプロセッサーがそれだけで動作が完結出来る訳ねーからクソってスゲーなゴキw
GPUだけでグラが全部作れるわけじゃないからGPU自体クソっていうのと同じくらいスゲーw
前世代のPS360ですらCPUで処理して問題無かったのが何で今更問題になるだろうねw
3Dサウンド系はXoneのが良い物出せるんだろうけど
それ系をPS4でやるとゲームに支障が出るって言ってる奴が基地外
音の品質を下げりゃいいだけだしね
983 :
名無しさん必死だな:2013/10/10(木) 07:08:32.99 ID:8AmTNrrN0
>>981 元々CPU6コアの箱に対してPS4は7コアで大勝利だったのが実質5コアだったって話があって
更なるボトルネックがあるかもしれないってのがこのスレの元ネタ
このスレの元ネタはガセかもしれないけどコア数の話は確定だよ
開発したAMDよりテクスレのトンデモ理論を信じてる人って居るんだなぁ
現行機と次世代機で求められるサウンドのレベルが同じだとでも言うんだろうか?
次世代機のボトルネックはcpuの遅さだな
低速なシングルコアを8個も過剰に載せたところで効果的に使えない
次世代機のゲームがことごとく60fps達成出来てないのがcpuの遅さを証明してる
豊富な演算資源とソフトウェア処理最高のMSが方向転換したんだからよほどCPUの能力には不満があるんだろ
PLDFPGA、DSP使えばハードウェア処理で音声系は
まあなんとか余裕なんだけどね。
ただ・・・超超微妙なクロックずれが必ずあって、その補正を
かける回路ないと1分ごと、一時間とかでぶっつり音が切れるらしい
デジタルオーディオAES3の話なんだけど。本当かね??
40MHz程度のCPUでフルサウンドソフト処理だと体感で50〜80%ぐらいの
パワー食うつぽい。CPUのコンパイラで扱うのが難しい命令を
インラインアセンブラで無理矢理加算処理とかしてたおw
>>959 64KB SRAM(とmixバッファ)
989 :
名無しさん必死だな:2013/10/10(木) 09:44:52.61 ID:/A0MczEd0
990 :
名無しさん必死だな:2013/10/10(木) 09:49:02.28 ID:MJUMdcJgi
速報に救援信号打っててワロタwww
>>959 遅レスだが、3D音響=効果音は「事象の発生時にリアルタイム=1fpsの遅延」で生成する必要があって、
バッファに入れたら再生までにラグを持たせようという話になるぞ
993 :
名無しさん必死だな:2013/10/10(木) 12:43:11.95 ID:x3HMPtjY0
>>992 画も一緒だけど、遅延分を考慮して事前に準備してくんだよ。
まっ、リアルタイム音響処理に必要なバッファは精々0.1秒分
低い周波数の加工をしなければもっと短くて良い。
とは言え音源数分は必要だから数MBくらいの容量は
必要だろうね。
994 :
名無しさん必死だな:2013/10/10(木) 13:29:49.00 ID:x3HMPtjY0
バッファ長0.1秒=100msで構成可能なフィルターの下限周波数は20Hz
下限周波数が60Hzなら必要なバッファ長は約30ms
処理を開始してから画面が表示されるまでの時間は約17ms
処理開始から表示されたフレーム中間時点までの時間 17ms+8ms=約22ms
30m離れた物体が発する音が耳に届くまでの時間は約100ms
995 :
名無しさん必死だな:2013/10/10(木) 13:32:16.14 ID:zuDw0LPw0
このスレのデタラメなトンデモと、音響やゲームの専門家ぞろいのソニーのどっちが信じられるか
キチガイ以外は、ソニーだよ
996 :
名無しさん必死だな:2013/10/10(木) 13:35:08.85 ID:x3HMPtjY0
都合が悪くなるとレッテル貼りに逃げるよねw
>>995 ゲームの専門家なんているのソニーに
そういう言い方ならコンピューティングの専門家がたくさんいるマイクロソフトには敵わない事になるけど
ぶっちゃけ有利不利があるだろうけど消費者には分からんレベルでうまいことまとめてくるだろ
開発会社が
999 :
名無しさん必死だな:2013/10/10(木) 13:49:59.35 ID:x3HMPtjY0
その開発会社に実機がいったのがつい最近・・・
1001 :
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。