1 :
名無しさん必死だな :
2013/10/07(月) 19:40:22.13 ID:pHflh60v0 教えてエロい人(´・ω・`)
2 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 19:41:04.88 ID:tHe8OKG30
エロイ人(VITA に隔離してる人)にはそもそもわからないと思う
3 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 19:42:04.08 ID:6fhqn28R0
これぐらい漢字読めたら意味わかるだろ 馬鹿か?
4 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 19:43:28.98 ID:bhH4zn530
5 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 19:43:31.33 ID:AjKZqUnEO
徹底的に茶化して誤魔化す方針に決まったようだな よほど都合が悪いんだろう
6 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 19:43:42.40 ID:t0bubSKb0
マジレスすると 精神異常者が適当に作った意味のない造語です
7 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 19:44:05.26 ID:dNKq9vtl0
豚の造語
8 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 19:45:13.11 ID:pBkmLyJH0
ゴキ「なりすめしをマジに信じちゃってるのwww?」 → 「じゃ、何で公式ツイッターに(ry」 ↑ ↓ 「知るかよ、ソニー社員に聞け、馬鹿」 ← ゴキ 「造語!造語!」
9 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 19:45:23.34 ID:EUS8Kiasi
立体音響を圧縮したやつだろ
ググったら全部ゲハスレじゃねーか
速報保管庫では チカニシの造語ってことになってるみたいだよ べつに「圧縮」と「立体音響」で分けて考えれば 理解の難しいものではないと思うけど
立体音響のデータって圧縮できないん? ゴキブリは出て来なくて良いから、詳しい人教えて。
>>11 そんなこと今まで聞いたことがないから困惑してるんですが(´・ω・`)
>>11 一緒にする必要ないけどな。一緒にしてる時点でデタラメなのは馬鹿でもわかる。
小馬鹿にしてうやむやにする気か。 てことは、本件図星ってことか。
googleさんはアカシックレコードでもなんでも無いんですよ、ブリくん。
913 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2013/10/07(月) 18:56:02.00 ID:U1WypDtV0 [9/20]
まずソースの音源が圧縮かリニアかってのがあって、
それをプロセッシングしてリアルタイムでサラウンド
データーを生成する。
そのストリーミングの出力もリニアで行うか圧縮フォーマット
で行うかが有る。
つか、圧縮立体音響でだいたい意味通じるだろ
933 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2013/10/07(月) 19:02:24.94 ID:BrxBv2610 [8/14]
>>913 ちなみに音声データのミキシング処理はリニアPCMのデータじゃないとできないに等しいんで、
>>1 の引用元が言ってる事は理にかなっている
>>12 出来るが、PS4はそれすると負荷がやばくなるっていう話が出てるんじゃなかったか
負荷下げたいなら非圧縮でやるしかないみたいな。まあそれ自体は当然なんだが、PS4は特にそうみたいな感じ
んでもってそれに対するレスが、それどころじゃないだったんだろ
言葉単体より どういう意味で使われていたか、という2行目以降の話が大事なんだと思うが。
ゲハで聞かずに元の書き込みがあったソニー板で聞けば?
次スレここなの?
謎惑館は立体音響使いまくってる つまりPS4は3DS以下の性能
圧縮してー立体音響するからー
>>23 圧縮立体音響って言葉はどこで使われてるん?
510 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2013/10/07(月) 13:41:22.19 ID:NB9vNnH60 [2/2]
普通立体音響はドルビーデジタルとかで圧縮されてるもんだ
無圧縮の場合リニアPCMサラウンドとか言ったりする
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%89%E3%83%AB%E3%83%93%E3%83%BC%E3%83%87%E3%82%B8%E3%82%BF%E3%83%AB >ドルビーデジタル5.1chサラウンド(48kHz/16bit)の場合、リニアPCM5.1chサラウンド(48kHz/16bit)を約1/10の640kbpsに圧縮するのに対し、
>DTS5.1chサラウンド(48kHz/24bit)の場合はリニアPCM5.1chサラウンド(48kHz/24bit)を約1/4の1.5Mbpsに圧縮する。
>つまり圧縮率が低く量子化ビット深度が大きい為、高音質というわけである。
>>1 の「これはメモリ増やしたんだからリニアで読み込んどけって事ですか?」ってのは
これ↓のことを指してる
>リニアPCM5.1chサラウンド(48kHz/24bit)を約1/4の1.5Mbpsに圧縮する。
430 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2013/10/07(月) 12:22:12.53 ID:3YGh3dk40 [2/2] FPSのゲームなんかで複数の敵キャラの出す声・銃声・足音等の『圧縮音源』を 敵の位置に合わせて移動や配置する『立体音響』にするのにCPU負荷が掛かり 複数種類の音声データのデコードと複数位置のマッピングを瞬時に行えないで ラグが発生するってことじゃね 自キャラや敵キャラを動かすことの方で非力なJaguarコアには限界なんだろうし 非圧縮音源にしたりサラウンド非対応にすれば、まだなんとかなるのかも
ソースは2ちゃんってやつ?
29 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 19:59:52.80 ID:4AQgzibii
>>11 世間では、どういう業界どういう場面で使われてるの?
言葉として意味が通っても、使用例が見つからないんじゃ
チカニシの造語ってことでも差し支えなくなるが
33 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 20:03:02.61 ID:eseQj1ZZ0
圧縮された立体音響ファイルなんて別に造語として作る必要もないよな そのまんまの意味ってやつだろこれ
このしつこしさはPSWだな
>>33 498 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2013/10/07(月) 13:33:41.51 ID:ISZxnhpT0 [6/10]
>>491 だから、音源が増えるという具体的な高負荷の状況が書かれてるだろ
ソース持ってくるなら、音源がいくら増えても処理可能だというソースを持ってこいよ
572 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2013/10/07(月) 14:37:51.86 ID:GhkLJFI30 [2/3]
>>491 >>516 本文を読む感じ、非常に限定的なシチュエーションでの利用って感じなんだが…
>MP3などで圧縮されたゲーム内のオーディオ再生や、オーディオチャットなどにも使います。
特にゲーム用途で言及されてるのはこれだけ。他は動画共有のためのエンコーダって話になってる
またゲームよりも動画再生に向いてる機器なのかね orbisとかいう噂のアレみたいだな
コピペばっかだな 自分の言葉で喋れよ
39 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 20:06:50.23 ID:IubTnGroO
だが実際メモリが8GBあってメディアもBDならリニアPCMでいいんでないって思うけどな
まぁその話が事実かどうかは知らんが
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1381074993/ のスレを初めて見た時は
立体音響に準じた音声データを圧縮保存してるなら、それを圧縮立体音響って言い方をしているのかもしれん
で、それをゲーム中で利用する時はそれぞれを無圧縮データに変換しミックスダウンしていかないとだめだけど
その音声の解凍処理が絡むとパフォーマンスがガタ落ちなんで
保存されてるデータ自体が無圧縮状態じゃないと話しにならんって意味なんだろう
って感じで理解したが
>>20 それは決してしないままこういうスレ立てちゃってるんだから
そこは察してあげなきゃw
42 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 20:07:49.80 ID:Y2Ci0o0r0
>>38 まともなやつなんて一握りしかいないし
ニートがえらそうにしてるだけだぞここ
43 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 20:08:48.51 ID:ISZxnhpT0
>>33 だから、デコードだけできてどうするんだよ
音源位置に従ってデコードした音を加工できなきゃ立体音響にならないぞ
CPU以外に音をいじれるチップがPS4にあると思ってるのか?
>>32 それ・・・元ソニエリだから、エリクソンの社風のほうが強くね?
45 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 20:09:30.92 ID:vVFinCWVO
46 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 20:10:49.07 ID:N8GoIkSl0
>>39 データサイズ縮小して読み出し早くするために圧縮かけてることはままある
おパンツ紙芝居と説教ムービーゲームには十分さ。
過去に造語乱発してただけあって、他所の造語(っぽいもの)には食いつき良いっすね 造語症って煽られてたのが悔しかったのかな?
49 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 20:11:24.12 ID:AMP+RNNq0
>>41 あそこは部外者に対してまともな回答なんてよこさないよw
>>39 リニアでいいけどロードが長くなるんだよね
PS3で懲りてると思ってたけど、、学習しないのはit'sソニーだわ
>>38 ここが次スレっぽいから
とりあえず前スレの情報をコピペしてる
すまんな
53 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 20:16:20.29 ID:4AQgzibii
まあ単語の意味はこっちでいいとして高負荷問題は別スレ建てるか 俺は無理だったから誰か頼む
54 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 20:17:27.23 ID:AMP+RNNq0
>>51 次スレ立てて欲しいけどなw
俺は●が死んでて無理だし
>>50 まあ、最初の一回目に圧縮データ伸長して、以後はそれを使い回せばOKだし。
伸長(解凍)の遅さは致命的じゃないんでは?
(初めて使う音が現れる毎に画面がカクッと止まるかもしれんが)
56 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 20:19:02.24 ID:ux38XGar0
ステージ開始時トタンの代わりに無音が登場か。
>>56 しかも自分じゃ面白いと思ってるのか、色んなスレに貼りまくってるよ
他の2機種のDSPも知りたい
この必死な感じからして、事実なんだろうなあ
じゃあ具体的に立体音響の負荷が重いソース出せばいいのに。 360も圧縮データだけどリアルタアムに解凍とサラウンド処理しても音響に使うCPU負荷10%だろ。 3コアの糞箱で10%の負荷なら8コアのPS4で3%くらいかなぁ。
前にGDDR5のレイテンシ問題のスレで「チマチマとメモリアクセスする事なんて無いから問題ない」って反論されたけど、立体音響のレンダリングおよびエンコードチップへの転送があったのは思いつかなかったな当時。
>>55 その例えで、NEOGEO CD版のKOFを
思い出したオサーンが一人。
決着ついた後のヤラレデモで、キャラがバウンド
した瞬間、CDドライブがキュルルルルルーwww
66 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 20:27:35.03 ID:ux38XGar0
>>64 これも社員がアホらしいからですってw 成りすますのって簡単ですねぇw
>>64 わざと本命のスレを貼らないのはどういう意図だい?
>>26 PSWでは
>圧縮(した)立体音響をまともに使えない
ではなく
>約1/4の1.5Mbpsに圧縮したリニアPCM5.1chサラウンド(48kHz/24bit)をまともに使えない
と言わないと通じないのさ
>>62 GDDR5のレイテンシって360のメインメモリと同じなんだけど、360のレイテンシって問題になったことあったっけ?
>>65 turn10の発言
>>61 俺は、それ自体はそんなに重く無いと思っている。
ヘボPCでもDAWが使い物になるしね。
ハイエンドPCゲームはサウンドカード刺すとfpsが上がったりするね
72 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 20:30:37.05 ID:vVFinCWVO
>>62 正に実機で試して出てきた不具合感が妙にリアルなんだよね
捏造ならグラとかfpsの話にしそうだもん
圧縮立体音響━━━━━━━━━━ それは、圧縮と立体音響をくみあわせた、まったく新しくない技術である。 今ここに圧縮立体音響のスレを叩かんとする若者がいる。 それはソニーハードファンだ。 ソニーハードファンだけに伝えよう、圧縮と立体音響の極意を。 すろおおおおおぉぉぉ――――っ!!!!(slow)
>>69 360では聞いた事がないが、PS4ではGDDR5の高速性に依存して設計されてるワケじゃん。
最初から遅い事前提の360とは事情が異なってくるだろう。
つか、次世代ハードの性能が360と同じで良いのかと。
音響処理がすごく軽い処理だって知らないでデタラメ書いてるんでしょチカニシくん 実際にプログラムしたことないでしょ
プログラムってレベルにすら届いていない気が
デッドラや無双は音源が多くて重そうだな
この情報が よっぽどまずかったのか知らんが ソニー板落ちたぞwww
大金貰ってハード設計してる人たちがすごく軽い処理するために専用ハードウェア載っけるのん
7次元音響くるな
フレームレートや画質じゃなく 今度は音が劣化するのかwww
83 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 20:39:21.38 ID:ISZxnhpT0
>>69 T10発言なら音源が増減しないレースゲーじゃねーかw
レースゲーで10%も使うなら、BF4の64人対戦みたいなそこかしこで銃声や爆発音が轟くゲームはどうなっちゃうんですかねw
>>75 レイテンシは箱一のDDR3も大して短くないし、32MBのEZRAMでやりくりしてもさして有利になるとも思えない。
CPUの一時キャッシュやスクラッチパッドみたいなもんだし。
85 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 20:40:14.87 ID:AMP+RNNq0
136 名前:It's@名無しさん[sage] 投稿日:2013/09/20(金) 23:05:28.65
>>135 一応、社内だと実機もあるよ
ただゲームソフトが実機で動かせないw
137 名前:It's@名無しさん[sage] 投稿日:2013/09/20(金) 23:09:23.20
それってどういうことですか?
139 名前:It's@名無しさん[sage] 投稿日:2013/09/20(金) 23:13:15.20
>>137 間に合わなかった
155 名前:It's@名無しさん[sage] 投稿日:2013/09/21(土) 01:25:03.03
開発機から実機への移行が間に合わなかった。
つまりは実機は検証をほとんどされていない
159 名前:It's@名無しさん[sage] 投稿日:2013/09/21(土) 04:34:42.18
PCの大作は、PC版での設定落した状態でオーサリングすればすればいいが
むしろ独占のソフトが間に合わなくてどうしようもない状態
>>11 ゲハでは任豚の不始末ってことでなかったことになりそうだな
87 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 20:42:18.46 ID:AMP+RNNq0
325 名前:It's@名無しさん[sage] 投稿日:2013/09/23(月) 16:48:24.23
開発機PCにはAMDのAPUもGDDR5も入ってない。
インテルCPUが入ってWindows7上で動くただのゲーミングパソコン。
開発機が欲しければ、そういうパソコンを買えばいい。
334 名前:It's@名無しさん[sage] 投稿日:2013/09/23(月) 19:48:05.66
>>325 そんな実機とは全然違うPC使ってるのに30fpsですら安定して出せない
1080Pもタイトルによっては無理って
実機だとどんだけ劣化するんだ?
あぁ、もう時期的に実機だとこれくらい落とせば動くってわかってるのか?
335 名前:It's@名無しさん[sage] 投稿日:2013/09/23(月) 21:37:50.91
そんなことはサードが苦しめば済む話
考えるべきはOneを初動でぶち抜くことだけ
あれだけ品質に差があっても、わざわざ犬が乗り換えをしないのはPS3で学んだからな
数字上でもなんでもOneを上回っていることにして、発覚前にPS4を犬に売り付けて囲めるかの勝負なんだよ
88 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 20:42:28.20 ID:vVFinCWVO
>>73 おお、ホントだ
スレ3つしか表示されない
昨日もゲハにスレ立つ前に落ちてたみたいだし逆効果だよな
あとユトリロに、元の書込は日本一の奴だろとか
前スレで日本の開発技術力ないって火消しのが良いのでは
ってあったの実践しはじめたのかねw
>音源が増減しないレースゲー えー、ゴーストカーとしか走れないドラクラみたいなレゲーなら分かりますけどもー
90 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 20:43:20.80 ID:ux38XGar0
>>85 これも片方だけ敬語かwwwわっかりやすwww
重要なのはこれにPS4が対応してないっていうこと そこだけ理解してくれればいい
また任豚がソニー板で自演してスレ立てしてたのかwwww
ps4のゲームって光デジタルでサラウンド音声流せるの?
レースゲーだって一つの車に何十種類の効果音鳴らすよ。 数十の効果音 × 16台で数百の音を同時に鳴らしてリアルタアムで加工、出力してそれでXBOX360の10%のパワーしか使ってない。
>>76 すごく軽かったらわざわざPCゲーマー様がサウンドブラスター載せるのは何でかね
箱1の話か・・・ 今箱1の概要図見てるけど オーディオプロセッサは、esramに干渉しない作りになってるな GPUにも干渉しないから、処理は独立化してんのね・・・
>>91 よく分からん上で言うけど
この場合中途半端に対応してるから問題なんじゃね?
99 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 20:50:12.12 ID:ux38XGar0
なんでインタビュー形式でやっちゃうのかねぇww キャラ同じですやんww
100 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 20:51:52.67 ID:ux38XGar0
137 名前:It's@名無しさん[sage] 投稿日:2013/09/20(金) 23:09:23.20 それってどういうことですか? 810 名前:It's@名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/06(日) 16:47:20.03 すいませんが、PS4実機での音声処理で圧縮立体音響で音源位置が増えて来ると高負荷になるのは何とかなりませんか? PS3もリニアでシーケンシャルリードしやすい物理マップにしないと他に影響出ましたが これはメモリ増やしたんだからリニアで読み込んどけって事ですか? このわざとらしい敬語に吹くwww
論点はズラして造語叩きしても意味ないのにな 本質はそこじゃない
102 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 20:54:52.86 ID:gSaiLyEi0
PS4は圧縮立体音響がどうこうでダメダメという2ちゃんのカキコが発見される ↓ チカニシくん騒ぐ ↓ 圧縮立体音響って意味不明、どう見ても無知の妄想カキコという突っ込み ↓ そこまで必死に否定するとは余程都合が悪いようだな・・・ ガチで統合失調症だろ君ら
つか、XboxOneの話題なんでどうでも良くね?
実機で動かせてなくても、一発でうまく動くかもしれないさ! ・・・PS3ロンチのときPS2互換位には動くよ、情強的にそっくり。
>>101 何でもいいからとりあえず否定しとけって感じの火消しだよね
結局PS4じゃ立体音響どうなってんの?
ソニー板で自演してゲハにスレを立てる簡単なお仕事
>>95 内臓サウンドカードだと本体のノイズがモロに干渉してあまりいい音じゃないからだよ。
>>106 工夫してプログラムを組まないと負荷が高くなる(他の処理の足をひっぱる)。
開発し易いとは何だったのか。
チカニシが100%真だと思って騒いでるわけじゃないのに全力で否定するから チカニシが本物じゃ?って思ってるだけじゃねーか はちまさんにしかられるぞ
111 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 20:58:42.26 ID:ux38XGar0
>>108 そしたら4コアプロセッサなんて要らなくね?
>>109 まーじーでー
サウンド部分なんてチップやミドルウェアに丸投げだったのに
凝ろうとしたら自前でやらんとだめなのか
114 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 21:01:22.46 ID:ux38XGar0
それってどういうことですか?wwwww この引き出そうとする気満々な臭さが最高www
>>95 もうサウンドカードなんて絶滅寸前だぞ
内蔵チップで十分な音出るし、今のCPUだとサウンド処理なんて軽すぎてほとんど負荷にならない
サウンドカードでハードウェア処理!なんてやっても1フレームも上がらないから誰も付けない
116 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 21:02:21.57 ID:ISZxnhpT0
>>105 結局のところ、音源が増えた場合のCPU負荷が馬鹿にできないほど
CPUが非力ってのが問題だからなw
箱一は専用チップでその問題を解決してるけど、PS4は無能集団が設計しただけあってなんの対策もしてないとw
>>113 PS3の時もそうだったから、慣れているでしょう、、たぶんw
>>113 高負荷になる原因と改善方法が分かればミドルウェアにもフィードバックされるんじゃない?
まあ、そもそも話の始まりがソニー板なんで、話し半分程度だと思っておいて。
PS2でもGTAバイスシティが全編DTS5.1chだったな。 他のPS2ソフトはムービーのみ5.1chが多かった。 ぶーちゃんの主張だとPS4はPS2以下の性能で圧縮データでサラウンドに出来ないってことか。 そういえばWiiU版Cod BO2のキャンペーンは処理が重くなるとステレオにして負荷を軽減してたそうだな。 |/-O-O-ヽ| 「WiiUで処理が重くてステレオになるんだからPS4もそうなるに違いないブヒヒイイイイイイイイィィィ、ソニー板で工作してやったブヒヒイイイイイイイイ」 って感じかなぁ...
それって cellの悲劇再び ってことですか?
>>119 そっちは単なるエンコーダー。そこに渡す前の話だよ。
このスレのタイトルになってる立体音響な。
そのオーディオプロセッサは圧縮担当。
つまり、圧縮前のデータ作るプログラムを工夫しないとって事。
>>117-118 まぁそうだけども
汎用品寄せ集めだからPS3より作りやすい
とは何だったのか
>>115 それはPCでCPUが速い場合だね
CPU弱いと、かなり違う
>>121 いや、Cellは7個あるSPEのうちの1個を専用に音源処理に割り当ててたから悪夢でも何でもない。
どっちかと言うとハッピーだ。
圧縮立体音響をググるとゲハのスレしかヒットしない謎をいい加減誰か解き明かしてくれた?
悪夢じゃなくて悲劇だったか。
発音するまでの処理をCPUが色々やってやるってのはGBA時代を思い出すな あれも相当処理くわれたで
WiiUが知りたい
今の大体PCマザー上にはサウンドチップ積んでるよな・・・ 処理軽いなら外せばいいのにね
132 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 21:15:00.99 ID:ux38XGar0
サウンドチップ載せなかったら音出せないだろ。
135 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 21:16:23.04 ID:ux38XGar0
>>134 リニアで読み込んどけって事ですか?www
w
137 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 21:17:16.41 ID:qseLmc5B0
サウンドチップとDSPがごっちゃになってる人がいる
業務用サーバーとかはサウンドチップ載ってないよ。 載せる必要が無いからね。
>>131 PCのオンボのは、あれはあれで最低限の機能しかない。PS4と同じ思想。
この不具合って PS4のゲームにどのような劣化を生み出すんですか? 超知りたいです
141 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 21:19:01.81 ID:eseQj1ZZ0
PCのオンボードサウンドチップよりPS4のが高性能だろ
PCオンボのサウンドチップはずしたら 音を作ることはソフトで出来ても発音回路がないじゃまいかw ビープ音化してバイオスのスピーカー乗っ取って出力しか
デジタルをアナログに変換?
ろくに知識もない奴らがそれらしい言葉を並べたら 説得力が増すと思ってるのが笑えるわw
>>124 ということは、曲がりなりにもCPUが強いといえないPS4&XBOX ONEには、サウンドプロセッサ重要なのでは?
146 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 21:22:40.12 ID:qseLmc5B0
147 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 21:22:41.99 ID:WqIzgPse0
>>138 そりゃ、リッチな映像、音響が不必要だからね
異常を知らせるブザーなどを必要ならつけとくかなってレベル
ゲームみたいな、コンテンツをプレイするわけじゃないし
>>143 それはDACっていう部品でやるな。PS4みたいにHDMI出力しかないなら不要だろう。
149 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 21:27:34.14 ID:ISZxnhpT0
>>145 そうだよ
だから造語造語と喚いたり、ソニー板ソースであることを強調して、
必死で馬鹿が火消しをしているわけでw
150 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 21:29:59.05 ID:ux38XGar0
>>138 リニアで読み込んどけって事ですか?wwwwww
テクスレで圧縮立体音響とやらがバカにされててワロタw
>>151 そんなPSWの楽園スレで話題そらししても意味が無いだろうにな。
153 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 21:32:14.59 ID:AMP+RNNq0
>>151 テクスレの主張ってのはゴキブリの主張だからあまり意味はないw
154 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 21:32:21.23 ID:pBkmLyJH0
155 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 21:33:05.02 ID:ux38XGar0
テクスレに過敏に反応しすぎわろたwwww それってどういうことですか?www
>>155 (この僅かな反応で「過剰」ならテクスレの反応っぷりは)
それどころではありません
立体音響って言葉も普通は使わない マルチチャンネルは使うが
>>156 つか、テクスレじゃなくて圧縮立体音響だろ反応したのは。
159 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 21:39:13.16 ID:ux38XGar0
三連打でわずかってことはリニアで読み込んどけって事ですか?wwwwww
別にテクスレでもそこまで話題になってるわけじゃないが
ツーマンセルで勢いを保つとは仕事熱心だなw
>>159 シーケンシャルリードしやすいスレにしとかないと色々不都合あるしな
もう無圧縮生音でいいんじゃないかな(棒)
この関連はずっと二人張り付いてるね。 ねえ、なになに、この話題そんなにヤバイことなの?w
>>148 なるほどー
つないだ先で実際の音になると
>>122 エンコとデコできるって書いてあるじゃん
なんで圧縮担当とか意味不明な書き込みできんの?
mp3とか最初から圧縮されてんのにさらになにを圧縮するんだよ
豚のソニー板での自演ばれたのにまだ続けてるとかホント豚面の皮が厚いよな
>>166 この場合のエンコードは圧縮も行うからだよ(DolbyDigitalの場合)。
動画の例だが、MPEG圧縮する事をエンコードって言うでしょ?
169 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 21:48:56.36 ID:K9Il1Dy60
そうかそうか、豚ってのはソニー社員の事だったのか
>>167 IDも出ない上に●流出で売り上げスレの任天堂派の人が開発者に成り代わって散々自演してたの暴露ちゃったもんね。呆れるわ。
>>166 あと、マルチチャンネルのミキシング処理は圧縮音源ではできないんだ。
必ずリニアPCMに戻して行う必要がある。
圧縮したまま処理している様に見えても、内部ではデコードしてから処理している。
要は非力なCPUを補うための設計が箱1よりできてないって話だろ?
>>168 Digital Foundry: Is there dedicated audio processing hardware within the PlayStation 4? What can it do?
Mark Cerny: There's dedicated audio hardware.
The principal thing that it does is that it compresses and decompresses audio streams,
various formats. So some of that is for the games - you'll have many,
many audio streams in MP3 or another format and the hardware will take care of that for you. Or,
on the system side for example, audio chat - the compression and decompression of that.
PS4のサウンド支援は圧縮も解答もどちらもやるからあんたが間違ってる
174 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 21:50:57.47 ID:K9Il1Dy60
マツビアイちゃんまで沸くとか必死過ぎんよー
つーかさ、このスレで5.1chとか7.1chとかドルビーデシタルやら言ってる低脳は何なの? お前らマジで立体音響わかってねーだろ 3DAudio、hrtf、brtfやらその変換に必要なFFTやらググってこいよ
>>173 ゲーム的なフィルタ処理はCPU使うって書いてない?
>>171 あんた上で圧縮担当とか書いてるのにデコードしてるって矛盾してるだろ
あわててるゴキブリが 見てて一番面白い
どの陣営も全部ブーメランくらうから発売後すごいことになりそう
あわててるのはお前だろ
182 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 21:56:50.14 ID:ux38XGar0
成りすまして造語作るほどあわてちゃいねーよwww
>>173 いや、そういう話題じゃないので間違っていると言われても困る。
元はオーディオプロセッサはプログラマブルじゃないって話だろ?
そこで「圧縮立体音響」でオーディオプロセッサが担当しているのは圧縮(エンコード)だけで、立体音響の部分がプログラムの工夫しなくちゃいけないCPUが担当だって話だ。
要するに、大元の話に関してオーディオプロセッサは何も関係無い。
重要なのは、立体音響のプログラムを工夫して負荷を下げないと他の処理(綺麗なグラを描画するとか)の足を引っ張ってしまうという事。
データを引っ張ってきてシーンに合った音を作ると?
>>177 言葉尻だけじゃなくて、話の流れを読んで頂けないか。
>>184 当然のように使われてもその圧縮立体音響がなんなのか分からないからレス返しようがないんだけど
結局PS4はxboneの半分の性能しかなかったとかってオチ? なんですかこのブーメランwwwww うますぎでしょブーメランだけwwwww
糖質が狂ったか
>>188 わざわざカッコ書きしたのには、当然理由がある。
このスレのスレタイでもあるしね。
>>192 いや普通に説明してくれればそれでいいからさ
ネットで検索してもゲハくらいしか引っかからない特殊な音響なんだからみんな説明してもらわないと分からないだろ
>>193 このスレがそれを説明するスレなんだが…。
(スレタイ参照)
説明に関してはスレの頭の方で終わっている。
これが理解力の差か
196 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 22:10:47.59 ID:Q7gL6+zY0
メルカトルですわwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
197 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 22:12:48.16 ID:BGudObLgQ
せっかくだからアッシュクリッタイオンキョーを本物の単語にしてしまおう
いっぱいあるメモリに読みだしておいて1コア当てるとかでは間に合わないん?
>>194 いやあんたが分かりやすく説明すればいいだけじゃん
GDDR5がボトルネックになるだの細かいこと書いてるんだから、圧縮立体音響とやらがどういうものなのかきちんと理解出来てるんだろ?
現行機でも使われてるよね 圧縮ではなくシュリンクなら聞いたことはある
201 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 22:14:40.17 ID:Q7gL6+zY0
圧縮立体音響クッソワロタ腹いてぇー 拡散しよw
どうぞどうぞ
誰も見たことはないが確かに存在する それが『圧縮立体音響』 ひょっとするとあなたの直ぐ側にも『圧縮立体音響』が潜んでいるのかもしれません・・・
何かどっち派も単語に踊らされてる奴いるな 特に否定派 何を言おうとした言葉かって前提で話すもんじゃないのかここは
>>198 各チップを繋いでいるバスと呼ばれるデータの通り道は、必ずどれかひとつのチップしか使えないんだ。
その調整をバス アービトレーションと言う。
(どのチップでもOKというワケじゃないが説明は省略)
だからいっぱいメモリ使っちゃうくらいバスを占有したら、他のチップが困っちゃう。
まあ俺は、パフォーマンスが出ないのは別の理由と考えてるけれど。
206 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 22:18:35.52 ID:2J90ydlR0
「音源位置が増えると高負荷になる」から話題を必死にそらすお仕事のスレ
勉強になるスレだなあ。
なんか今日はどうでもよさげなスレを延々伸ばしてる人がいるな
GDDR5ってなあに?
>>208 オン対戦有料の問題の方が上がっちゃうとマズイんでしょ
これが 「ソニーは吊るしのパーツを自慢して回っている」 という発言につながっているのですね ツルシ!!!
>>205 はー、ありがとう
うまくいかないんだねえ
オン対戦有料が立体音響で売り上げに響く前に圧縮してシーケンシャルにdat落ち
214 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 22:24:43.30 ID:DsDFOGuK0
●騒動でソニー板と売りスレ行き来してる妊娠いたし不思議じゃないな 嘘を本物の社員につっこまれたりしてた
215 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 22:24:50.29 ID:rq0PQiKa0
PS2でゲーム中に5.1chで遊べるゲームがほぼ皆無だったのはこれが理由
デコードにCPU負荷がかかりすぎてゲームが成立しないから
唯一洋ゲーのレースゲームでDTSで5.1ch対応したのがあった、DTSはドルビーデジタルより圧縮率が低いためCPUへの負荷が少なく実現出来たそうだ
ムービーシーンだけでいいなら対応ソフトは多いけどね
PS3と360は逆にほとんどのソフトが5.1ch対応になったから、
>>1 の件は眉唾だけどな
ましてPS4の世代になればデコード処理の負荷なんて微々たるものだろうし
216 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 22:25:07.37 ID:pBkmLyJH0
さてと。 勉強になった所で借りたDVDでも見るか。
>>199 俺が書いている内容に圧縮立体音響って新語の意味は絡んでこないよ。
カンゼンロンパされるとゴキブリが一気にいなくなるwww
よくわからんがソニーハードファンのどや乱舞っぷりから見ると ガチリークを打ち消すための仕込みくせーな
>>198 1コア2GHzあるかどうか・・・
1コアじゃ足りないんじゃない?
Pentium42Gにソフトウェアサウンドやらせるのはキツイイメージ
>>217 圧縮立体音響って新語だったのかよ・・・衝撃の事実なんだけど
じゃあ一体何を示した単語なのかわからないままみんな好き勝手騒いでるわけだ
圧縮立体音響が新語でどういうものなのか判明してないのにPS4は音響が苦手と言い張ってる人たちは根拠のない妄想癖持ちってことか
病気だろこれ
>>179 まあ11月には海外で全部発売されっから
面白そうだわな
まずはロンチのマルチタイトルで映像の間違い探しからだな
223 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 22:33:53.32 ID:vVFinCWVO
>>221 871/1001:名無しさん必死だな
2013/10/07(月) 18:38:40.08 ID:vv2DOZsGi
圧縮立体音響って音声ファイルのプロパティを繋げて直訳したようなプログラマがやりそうな言い回しだよな
formatがcompressedで3D sound:trueみたいな
unityにそのまんまの設定項目あって笑ったわ
>>221 いや、意味はさっきも書いた通り、このスレの頭に書かれてる。
ググってもゲハしかヒットしないらしいバリバリ新語っすわ。
>>219 音源位置増でCPUに高負荷って話題から話をそらしして、このスレを記事にして火消し業務完了って所だろ
>>220 同じ2Ghzでもペン4の2GHzとJaguareの2GHzは単純性能で15〜20倍差があるぞ
227 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 22:38:45.83 ID:ux38XGar0
>>219 それってどういうことですか?wwwwwwwwwwwww
ここが次スレだったのか ソニー板にその単語書いた人がここに降臨したら神展開なのに。 あー、PS4のソフト開発してるプログラマさん達ここ見てたらニヤニヤするだろうな。
>>224 あんた言ってることが無茶苦茶だろ
圧縮立体音響とそのレスが同じものだってことはどうやって証明すんの?
>>223 圧縮(処理された音源を利用する)立体音響か…
なんというか端折り過ぎや
前の世代までには見られなかった技法なん?
>>229 「そのレス」ってのは、「圧縮立体音響の意味が書かれてるレス」って意味か?
まずスレを頭から追って相反する内容にぶち当たったら相談してくれ。
>>231 元ネタの内容から想像するに、PS3と同じ作り方で問題は回避できそうだよ。
自分の職場だけで通じる言葉とか1つぐらいあるだろ それだろ
>>226 あーそんなにあるか
atomをシングルコアに動かすイメージでいいかな?
>>233 つまりデュアルポートRAMだと言いたいのかな?
というか、ゴキちゃんは普段造語使ってゲハ民に馬鹿にされてるから その復讐でもあるんでしょ? これ。
>>232 いやお前がこのレスが圧縮立体音響の内容ですって提示しろよ
その上でレスの内容と圧縮立体音響の新語が同じものだって証明しないと、このスレに書き連ねたお前のレス全部妄想で片付くぞ
>>239 そのためには任豚や痴漢と呼ばれる人達が馬鹿にされてると感じる必要があると思うんだ。
圧縮立体音響のどこにその要素が?
疑似サラウンド的な?(´・ω・`)
>>240 ああ、妄想にしといてくれ。
その方が楽で良い。
244 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 22:51:57.71 ID:ux38XGar0
蔑称と造語をごっちゃにしてるアホがいるんですけど これってどういうことですか?www
>>243 30回近く書き込んでおいて逃げるとか最低だなお前
PS4発売が楽しみだねー
なんで毎回社員はあの板で いろいろバラしちゃうんだろうか SCEってソニーに嫌われてるのか
>>247 もう大体レスしたし眠くなってきたからおちょくって終わるつもりだろw
まとめるとPS4で音声ラグが出るって事?
まあ妄想をこんだけ書き込めばだれでも疲れるわなw
|/-O-O-ヽ| 「立体?音響?面倒臭いからひとまとめにするか」
ラグってるのは犬箱のクラウドだけだから安心していいよ。
叩ける事実がないから妄想で叩くことにしたらしいな
>>250 そもそも昨日の21時に起きてから寝てないから眠いねん。
257 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 23:06:37.52 ID:ISZxnhpT0
>>235 つーか、ゲーム業界に学会があるわけでもないし、専門用語なんて各社で好き勝手に作ってるような状況だろw
DirectXではピクセルシェーダーと呼ばれているものが、
OpenGLではフラグメントシェーダーと呼ばれているという状況が実存してるわけだしw
まとめ 圧縮立体音響は新語 誰もその内容を説明できないのでどういう代物なのか分かってない 妄想代理人
(あれ?現行スレの読み返しすら放棄した人がまとめにかかってる…?)
APU13
http://developer.amd.com/apu/ APU13の講師
http://developer.amd.com/apu/home/keynotes/ Mike Muller(マイク・ミュラー)氏:ARM社 CTO
Johann Anderson(ヨハン・アンダーソン)氏:DICE社 チーフアーキテクト
Tony King-Smith(トニー・キング・スミス)氏:Imagination社 マーケティング担当バイスプレジデント
Chienping Lu(チェンピン・ルー)氏:Mediatek USA社 シニアディレクター
Nandini Ramani(ナンディニ・ラマニ)氏:Oracle Solutions社 開発部門バイスプレジデント
David Helgason(デイビッド・ヘルガソン)氏:Unity Technologies社 創設者兼CEO
Dominic Mallinson(ドミニク・マリンソン)氏:Sony Computer Entertainment America社 開発部門バイスプレジデント
sessions (multimedia)
MM-4085 Laurent Betbeder SCEA Designing a game audio engine for HSA (Read abstract)
圧縮立体音響の得意なMSさんは?
262 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 23:12:20.83 ID:zIM9sL3G0
いいこと思いついた 音声にラグがあるならグラもそれに合わせればいい
>>256 半端にしてた俄知識を保管できたりヒントにしたりで面白かった
なんでそんな起きてんだ、ちゃんと寝なさいよw
264 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 23:18:14.38 ID:SrpSt4mZ0
箱1 サウンド処理専用チップで処理 (専用チップの性能 15.4 G FLOPS) PS4 サウンドをCPUで処理 (PS4のCPUは1コア 7.25 G FLOPS 1.8GHz) 参考 単位(G FLOPS) intel Atom 5.4 (1.8GHz ネットブック用CPU Core2Duo 13.32 (3.33GHz Corei7 28 (3.5GHz Sandy Bridge Corei7 56 (3.5GHz Haswell 間違ってたら訂正よろしく
264は、1コアあたりの性能です。
266 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 23:21:48.68 ID:rq0PQiKa0
PCゲーのサラウンドって規格が迷走したりしてとことんグダグダになってるよなあ サウンドブラスターがどうとか 普通にHDMIで出力できるようになったからサウンドカード全般がお役御免になりつつあるとか なんかいろいろひどい
267 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 23:26:15.44 ID:ISZxnhpT0
箱一の専用チップはPS4のCPU2コア分かw 発売まで1ヶ月半を切ってから実機をファーストのスタジオに配るほどだし、 無能集団はボトルネックの調査も満足にしてないんだろうなぁ
268 :
名無しさん必死だな :2013/10/07(月) 23:28:32.24 ID:VgYkmOUu0
いつもSONYが一番音源関係を軽視してるよね まぁ本体から仲が悪いから音源や音響関係の技術を貰えないのかもしれんが。それとも金にならん部分はコストカット方針か。 VITAのスピーカーの位置なんてウオークマンや音響設備関係を作ってる会社のハードとは思えないからね
>>269 えーっと
SFCのソニー製音源チップを積んだのは久夛良木のおかげだし
CellとBDの大宇容量のお蔭で箱だと5.1chだけど7.1chの音源が使えるゲームもあるんだけど?
初期PS3は音に拘って電源ノイズとか拘って組んだからSACDとか対応してたし寧ろここまでうるさいメーカーはないだろう
>>264 サーニー:ゲームの動画共有などに使うため、PS4には専用のエンコーダが載っています。いくつかの専用エンコーダ機能と、専用デコーダ機能が使えます。
ごく少数のAPUを使って動作します。MP3などで圧縮されたゲーム内のオーディオ再生や、オーディオチャットなどにも使います。
272 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 00:06:25.91 ID:OCzX5jj/0
>>268 その技術が公開されていれば良かったのに残念だな
273 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 00:06:29.01 ID:3gCaIvks0
>>271 そこに書いてるとおりPS4はAPU(CPUの事)使わないといけない。
箱1みたいに15.4 G FLOPSの専用チップ無いから仕方ないけどね。
圧縮立体音響は専用オーディオチップとESRAMを搭載しなければ 使い物にならないからな・・・ やはりMSの設計チームはどっかと違って優秀だよ
276 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 00:09:51.52 ID:3gCaIvks0
277 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 00:09:57.47 ID:DWyJxuQo0
専用のDSP使わず、CPUコアを音響用に流用するとか、 何かの冗談ですか?
>>277 8コアあるから1コアを音声処理に回せばいっかw って感じなんだろうね。
にちゃんソースてw 開発者が口をそろえてPS4版の方がリッチと言ってるのに
>>273 APU≠CPU
ついでに箱一のはKinectの音声処理しないとならんからまるっと使えないよ
282 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 00:29:54.26 ID:Zlq1N3o40
犬が開発しやすいのならキネスポライヴァルは延期しなかっただろうになぁw
284 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 00:37:18.82 ID:DWyJxuQo0
>>281 ゲームの立体音響と比べたらキネクトの音声認識なんか屁みたいな
もんだろw
>>285 GPUパワーの10%はKinectに消費するらしいね
287 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 00:57:44.52 ID:DWyJxuQo0
288 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 01:00:43.67 ID:txlHoLLnO
unityの圧縮フォーマットの3Dサウンドの話だとすると インディーズレベルのゲームでも処理落ちがあるのかね だから最近、前は威勢の良かったインディーズ開発者が沈黙してるのか?
289 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 01:03:37.02 ID:DWyJxuQo0
>>286 だからこそGPGPU絡みのアーキテクチャは練込んであるんだろうな
箱犬は
実機プレイ披露中にフリーズしなかったことの方が少ないハード 期待しない方がおかしい
292 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 01:08:18.62 ID:3gCaIvks0
>>281 APU≠CPU ついでに箱一のはKinectの音声処理しないとならんからまるっと使えないよ
そのとおりでCPUとGPUがワンチップなのがAPU
つまりPS4はサウンド処理にCPUを使わないといけなくて不利。
箱1は専用処理チップあるから(ほぼ)CPUでの処理が不要で有利。
Kinectの音声処理も箱1は専用チップで処理できるけど、
PS4の場合だと音声処理するにはやはりCPUを使わないといけない。
Kinectの音声処理ををフルに使うようなソフトだと、PS4の場合CPUで
処理しないといけない。
293 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 01:12:10.08 ID:DWyJxuQo0
>>290 PS4はフリーズどころか未だ実機でマトモに動いてる報告無し!!
音にこだわるSONYらしくないね。どうしたんだろ?
批判したいがためにどんどん難しい言葉がでてきてさっぱりわからん
とりあえず、ソニー板に、もうちょっとマシなカキコしてから そのカキコをソースにしてスレ立てたら? 今のソースじゃ恥の上塗りしてるだけだよ
>>294 ゲーム開発者がすべてオーディオ愛好家で
今時のゲームにおいて圧縮音源なんて有得ない!という風潮があるという可能性も無いとは言い切れないだろ(あそ)
300 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 01:31:15.07 ID:jT6MjMIz0
またキチガイ任豚が発狂してたのか。懲りない奴らだ
301 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 01:38:20.15 ID:DWyJxuQo0
>>295 ハード構成を吟味する時間も無かったんでしょ
現状だと圧縮しないとS/PDIFの1.5Mbpsでは帯域足らんよね
304 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 01:42:59.74 ID://Rf2oVA0
ACアダプタ内蔵なんだからこんなもんでしょ
305 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 01:46:55.19 ID:A0bZ2ZSp0
こんなのほんとに売るつもりなのかよ まあそうなんだろうなw
308 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 01:51:17.68 ID:DWyJxuQo0
圧縮音源使った場合、CPU処理だと音源毎にリード→展開→書き戻し が発生する。 それを最後全部読み出して合成し出力するから、PS4の場合は圧縮しない 方が帯域的にかなり楽になる。 専用DSP処理なら、音源データーのリード→DSPのワーク用バッファへ転送 で済むから帯域消費の点では桁違いに少ない。
>>302 二枚目と三枚目
同じ人間のはずなのにPS4だけ大きさ変わってるな
E3で嘘のモック見せて小さい印象持たせようとフェイクしたか
つーかでけーなPS4
>>306 コントローラーは実物も巨大化してるよ
確か箱一のコントローラーより大きくなったはず
比較がぞうもある
>>306 このコントローラー見れば見るほど不細工な形してるよなあ
クタたんがいないから世界で一番美しいものが作れなくなったの?
PS4のコントローラがブーメランに見えるww
ブーメランよりもゴキブリが羽を広げているように見える 黒じゃなくて白とかにしてもらいたい
315 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 01:59:57.66 ID:9Dmw9Q0/0
>>315 色付きあるじゃん
白出してくれないかな
ただの一言にどんだけ右往左往してんだよお前らwwwwwwwwww
318 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 02:07:08.23 ID:Zlq1N3o40
>>309 アホかスタンドついてるんだから当たり前だろwwwwww
脳に蛆でも沸いてるんじゃねーのwww
319 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 02:09:07.60 ID:Zlq1N3o40
つーか持ってる角度も違うじゃねーかww なーにが大きさ変わってるな キリリ だよwwww
いや でかくなってるって
コントローラーは確かにでかい >315 とか画面に手を合わせてみたけど指がボタンに届かねーよ
スタンド抜いても、あきらかにでかくなってるよな
323 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 02:15:14.39 ID:Zlq1N3o40
ひょっとして画面見たまんまはかってるの?ww 小学生からやりなおしたほうがいいんじゃねwww
でかくなってる!でかくなってねーよ!とか画像みただけでいってるのがどれほどくだらないことか 実機くるまで間てんのか
325 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 02:17:03.55 ID:Zlq1N3o40
じゃあ何センチでかくなってんの?ww
>>321 DS3のボタンサイズを基準にして縮尺あわせてみ。全然デカくないからw
>>324 こんな時間だぜ
ちょっとはバカ言ってたっていいじゃん
>>315 タッチはこの位置で実用的な使い方ができるのか?
タッチ操作中に無意識にアナログスティックに干渉しそうな予感が
331 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 02:19:27.59 ID:Zlq1N3o40
>>329 だいたいこのおばちゃんの手の大きさ知ってるのかよおめーわwww
332 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 02:19:51.06 ID:DWyJxuQo0
ゴキが話題逸らしに成功しそうで嬉しそうだから、また話題戻そうぜw
333 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 02:22:10.09 ID:Zlq1N3o40
また妄想で巨大なおばちゃん作り上げちゃったかぁww こえぇwww
また妄想で小さなおばちゃん作り上げちゃったかぁww こえぇwww
336 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 02:23:01.10 ID:A0bZ2ZSp0
>>331 昨日とまるで変わらないな、お前は。
相変わらず論点がズレまくっていて、人を混乱させるのがうまい。
ここはおばちゃんスレじゃねーぞwwwww
338 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 02:24:24.40 ID:Zlq1N3o40
>>336 今何について論じてるのおまえww
コントローラーのサイズとおばちゃんの手の大きさは無関係なの?ww
339 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 02:24:53.83 ID:ZInQUAoJ0
重さ持ちやすさ操作性が良ければ、大きさはどうでもいい
341 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 02:28:03.40 ID:Zlq1N3o40
342 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 02:29:09.02 ID:Zlq1N3o40
あー生まれて少し経ったチワワねwwwそういうことにしといてやんよww
>>341 これまた操作しづらそうな位置にアナログスティックあるなー
エイムしづらそう
タッチパッドも使わなそうで意味ないよね
PSボタンの上のブツブツも意味わからん
344 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 02:31:17.58 ID:kjoWuhmm0
>>341 PS4のコントローラーは明らかにでかい。
タッチパネル使いにくそうだな。
345 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 02:31:54.74 ID:+2zymkqt0
また任豚が恥かいたんけぇw
遠まわしにタブコン叩いてませんか?・・
347 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 02:33:10.39 ID:Zlq1N3o40
あーそうかwwPS3もDS3も持ってないからわかんねーのかww それならどうしようもねーわぁww
立体忍者活劇みたいなものと考えれば問題ないよな?
重さで手が疲れそうだよね PS4のコントローラーって
353 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 02:37:44.84 ID:Zlq1N3o40
おいおいグリップは犬コンのほうがふっといだろww なにサラっと自爆してんだよwww
本体とパッドのモックで箱oneより小さいように見せてたのか
355 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 02:38:38.48 ID:A0bZ2ZSp0
個人的にはPSのコントローラはいままでが小さくて嫌だったけど、これは良さげ でも左スティックの配置が相変わらずクソだな デザイン優先で使いやすさを無視してる
あと無駄に光り続けるLEDもアホっぽいよね あれ消せないらしいな画面に反射して大変だぞ DQNの車みたいに青く光り続けるwwwww
358 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 02:39:27.61 ID:Zlq1N3o40
十字の位置があそこまで糞だからなぁw犬コンww
PS4(ぷっし〜)のコントローラーは 左スティックの位置が最悪だわ マジでこれにつきる
361 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 02:41:22.83 ID:Zlq1N3o40
>>359 犬コンのグリップふってぇwwwww
握りにくwwwあとLR絶対1と2で誤爆するわこれww
>>361 でっぱり部分あきらかにPS4コンのがでかいから
アナログの位置は上にするべきだったよな 多分DS3しか触った事ない奴はこの快適さをわかってない
365 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 02:43:26.97 ID:Zlq1N3o40
PS4(ぷっし〜)の十字キーっていまだに例の欠陥キーを採用してるんだな この方向キーって波動拳出ないよね 昇竜拳はもっと出ないけど
367 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 02:43:57.47 ID:Zlq1N3o40
>>365 うわwwww絶対やっちまうわこれwwwww
>>361 おまえ箱コン一度も触ったことないだろw
LR1と2って
369 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 02:44:31.52 ID:Zlq1N3o40
>>365 あれ?PS4コンがあきらかにデカイって話への反論はもう諦めたのか
371 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 02:45:01.88 ID:Zlq1N3o40
372 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 02:45:33.51 ID:Zlq1N3o40
>>365 つーかでけーなこのBとTwwwwwww
押しにくそwwww
いつまでやってんだよ…寝ろよ
大きさはともかく箱コンは自然に手に収まる感じで持ちやすいんだよね PS3コンは意識してグリップを握る感じで少し違和感がある PS4コンはグリップが太くなってるから違和感減ってるのかなー
自分にレスしはじめたら 発狂スイッチオンなんだよね
376 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 02:46:41.59 ID:Zlq1N3o40
自然に手に収まって誤爆ですのーwwwww
ああ、また負けを認める連続自演モードな、はいはい いっとくがトリガーなんだからボタンのすぐ下で入力しようとしても 支点部分だから押せないから
PS4(ぷっし〜)のLR2ボタンって またPS3みたいにヘコヘコボタンらしいね よく誤爆するので有名な欠陥ボタン
379 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 02:48:59.27 ID:Zlq1N3o40
>>365 トリガー部分ツルツルにするなんてドアホすぐるwwwwしねばいいのにwwww
PS4のパッドは左スティック以外は良くなったと思うぞ まぁ大人の手の大きさならって条件つくけど 箱コンも子供にゃデカイ
個別にPS4本体とコントローラがでかくなったってスレ 立てた方がいいかもな
あんな中途半端なタッチパッドいらないよね なんの為に使うんだろう
ぷっし〜流行らそうとしてるのが超キモい
384 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 02:52:45.58 ID:Zlq1N3o40
Opinion: Why the PS4 controller is better than the Xbox One controller - Thrifty Nerd 「何故PS4のコントローラはXboxOneのコントローラよりも優れているのか?」という海外コラム記事からデュアルショック4の部分だけを抜粋。 ・タッチパッドのスペースを確保する為にワイドになった ・ハンドルをより長く、より良い角度にした ・ホールディングは自然 ・長時間遊んでも汗が気にならない素材 ・スティックも改善されている、より良い窪みがある ・トリガーのデザインもより良い改善 ・全てのボタンが指先にあるように感じる ・スティックは少し高めかも知れない(気付かない程度だが) あーあ犬コン終わっちゃったww
>>384 そして欧米より手の小さい日本人に馴染まないコントローラになったとさ
また日本ユーザー切り捨てられましたなあ
387 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 02:54:25.77 ID:Zlq1N3o40
>>385 タッチ操作できねー糞コンかぁwwww
キネクソでブンブン操作すんだろ?wwだっさwww
箱コンのトリガー名前の通り引き金状になってるのも知らんのか PS4のパッドの最大の進化はアナログスティックがきのこでなくなってることだな まだ触ってないから外周の山が指にひっかかてくれるかは分からないけど 少なくとも今までのきのこよりははるかによさそうだ
>>385 箱の方は逆に小さくなってるんだが、その辺どうなのよ?
確かデュアルショック3は箱コンより小さいんだっけ 今回DS4が箱コンより大きくなったってのはマジで洒落にならんな
コラムてwwwwwwwwwww 最早そんなもんにまですがってんのかよ お得意の捏造のニオイしかしてこねーぞw
392 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 02:57:42.63 ID:Zlq1N3o40
>>384 外人様にも見捨てられた犬コンおわたーwwww
>>389 上から見た表面積は変わらないんじゃないの
少し厚みがなくなった感じだが
>>392 それDS4の記事だから、気を確かにな
PS3のLR2ヘコヘコボタンのあの気持ち悪い押し心地 あれをPS4(ぷっし〜)でも味わわなきゃいけないなんて かわいそー
>>384 DS3ですらスティック高くて使いづらいのに
さらにスティック高くなったのかDS4
最悪だわ
スティックなんてGCくらい低くい方が精密操作しやすいんだよ
プレステのコントローラーでF-ZERO GXとかぜってぇ出来ねぇからな
・タッチパッドのスペースを確保する為にワイドになった ・スティックは少し高めかも知れない この2点がガンだな
397 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 03:03:27.38 ID:Zlq1N3o40
犬スティック小さすぎワロタwwww 絶対精密操作無理っすわこれww
>>395 低くなってるってよ。後、少し重めになってると
361 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2013/10/08(火) 02:41:22.83 ID:Zlq1N3o40 [14/25]
>>359 犬コンのグリップふってぇwwwww
握りにくwwwあとLR絶対1と2で誤爆するわこれww
ーーーーーーーーーーーーーーーーー
比較写真確認後
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
365 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2013/10/08(火) 02:43:26.97 ID:Zlq1N3o40 [15/25]
このLR最悪すぎるだろwwwwズルっと滑って誤爆しまくりんごwwwwww
397 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2013/10/08(火) 03:03:27.38 ID:Zlq1N3o40 [25/25]
犬スティック小さすぎワロタwwww
絶対精密操作無理っすわこれww
ーーーーーーーーーーーーーーーーーー
話題変え必死で草
昨日から何時間粘ってるんだろこのヒト
ああ比較写真確認前のレスってこっちだったね、悪い悪い 353 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2013/10/08(火) 02:37:44.84 ID:Zlq1N3o40 [12/25] おいおいグリップは犬コンのほうがふっといだろww なにサラっと自爆してんだよwww ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー まあその後無理に太いと言い張ってみたが無駄と判ったって流れだな
どっちも小さすぎ 初代XBOXの海外版巨大コントローラーこそ至高
>>404 あれ見た途端に、それまでMSに肩入れしてた日本の開発者がみんな逃げちゃったっていう
伝説のコントローラーw
>>405 結局日本用に作った小さいのが主流になっちゃったなw
俺は巨大コントローラーがすごく手にフィットして好きだったんだが
>>406 小さい方のコードネームがアケボノとかだっけ?
408 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 03:20:52.75 ID:kjoWuhmm0
流れ切って割るんだけど、PS4を買ってオンで遊ぼうとすると ID:Zlq1N3o40 みたいなのがたくさん居るのかな? こういうの一杯居るとなると、ちょっと考えちゃうんだけど...。
>>408 オンにはおかしな奴が付き物だけど、こういう連中は余りゲームしてないよw
口ばっかで余りゲームしてないんですかID:Zlq1N3o40みたいなのは
411 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 03:30:14.19 ID:kjoWuhmm0
>>408 そうですか。
それなら良いけど...。
少なくともオン料金払ってまで、あの手の人たちと関わりになるのは嫌だし、
そういう手合いがいるオンライン環境の維持のために払ったお金が使われると思うとちょっとね。
412 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 03:32:15.56 ID:kjoWuhmm0
アンカ間違えました。
>>409 Thanks です。
まあ正当なPSユーザーとしちゃあ、ID:Zlq1N3o40みたいのが 同じユーザーなんて冗談じゃないって気持ちは理解できるわな あとなんだっけ、こういうのは所詮ユーザーじゃなくてソニーハードファン? て輩なんだろうし
414 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 03:55:41.54 ID:W7EVFUdR0
>>414 ゲハで騒ぎになってるから嫌儲で対立させようとしてんのか
糞beわかりやすいな
意味もわからず煽る奴ばっかだったな
417 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 06:38:02.85 ID:078Ns4NoP
低性能な罰一は専用DSP乗せないと更にゲーム劣化して見苦しくなるからからな 苦肉の策って感じ PS4は自由度の高いGPGPUで複雑な音響シミュレーションできるんだよね
>>417 GPUからいちいちサウンドチップにデータもどすんか
419 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 07:27:52.40 ID:DWyJxuQo0
テクスレ育ちのゴキちゃんはトンデモ理論展開するので見てて微笑ましい
だからPS買うような馬鹿はテレビスピーカーしか使わねーんだから 立体音響がボロボロだって気に死ねーって言ってんじゃねーか 心配しすぎだよゴキブリちゃんよ ぶっちゃけカタログに超音質って書いときゃ音なんて出てなくても気付かねーよ
ゲームごときに無圧縮のサラウンド音声など必要ないだろ つうか君らの耳じゃ聴き分けなどできないよ
なんか一生懸命にPS4のサウンド処理の貧弱さをごまかそうとしてる勢力がいるなぁ 延々と「PS4のサウンドチップはエンコード・デコード出来ると書いてある!」と連呼してさw 逆だっての。 エンコードとデコード「しか」出来ないから問題になってんのに。
424 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 07:46:54.66 ID:DWyJxuQo0
圧縮音源じゃないと帯域を消費し、音源が多いほどその傾向は顕著 ただしPS4の場合、圧縮音源を使った方が帯域を圧迫する糞設計w この辺りの設計の悪さがPS4の性能が低い理由だな
で、圧縮立体音響ってなんなのさ
426 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 07:58:23.33 ID:DWyJxuQo0
サウンド用のDSP乗っけなかったばっかりに サウンドデーターに帯域食われてショボ性能とか、 何?この設計不良レベルのガラクタw
ドルビーデジタル
そもそも環境音での定位が重要な主観視点のゲームを作ってるような メーカーも技術者も日本にはいない 海外FPSメーカーから苦情が一切でてないのに立体音響がゲーム性に影響する ゲームを作ってるメーカーが一つも無い日本で苦情がでるってのはおかしな話だ
BDでも容量足りない!でお馴染みのMGS4はダミーデータと無圧縮サウンドデータで一杯だった って話だったね
432 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 08:06:03.87 ID:078Ns4NoP
低脳痴漢がいくら難癖つけたって実際そうだからな 11月にあるAMD Developer SummitでSCEAのデベロッパがPS4のリアルタイム ゲーム音響について講演するの決まってるんだよね >Laurent Betbeder SCEA > >Challenges and opportunities offered by AMD's new APU for the implementation of a real-time audio sub-system for gaming. >Topics covered include codecs,interactive synthesis, DSP, 3D audio rendering, and >how HSA is factored in the design of these components in order to maximize performance of the whole platform.
だが待って欲しい だからこそ信憑性が上がっているのではないか
講演終わってから言えばいいのにね。どんだけ「まあみてなって」が好きなんだよw
435 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 08:13:45.84 ID:pjzijYLBi
実機無いのに講演
>>17 >圧縮かリニア
さっそくわけがわからないよ
無限のGPUパワーとGDDR5で全て解決
>>432 CPUもGPUも帯域も削られてしまうことに考えが及ばないゴキブリなのであった
>>428 ギャルゲにも重要かもしれないじゃないか
女の子取り囲まれてハーレム状態とかに必要なんだよきっと
>>436 わかると思うんだけどね
ゲーム関係つーか、コンピュータ疎いと難しいもんだね
呪文みたいに見えるw
WiiUはリニアPCMだよね MDR-DS7500を使っているんだけど、 リニアPCMだとランプが点かないから本当に5.1chで聴こえているのか分かりづらいんだよ
ドルビーとかは圧縮されてたのか リニアPCMは無圧縮なのか ならどっちも選べる場合はリニアPCM選んだ方がいいってこと?
>>439 圧倒的にパワフルだからほんのちょっと削られても全く問題ないのだ
446 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 09:16:24.75 ID:txlHoLLnO
>>444 可逆圧縮のフォーマットなら理論上は同じ
PS3みたく何でもステレオPCMで出力してくれる利点は対応のアンプ不要
妄想の産物
>>446 どっちでもいいのか
アンプいじってるときいつも迷うわ
>>439 スペックの2%削られようが糞犬箱より1.5倍上だよ。
ゴミサイトも取り上げてるってことは相当やばいんだなww
Lpcm5.1が使えるなら問題なくね? むしろどんなデメリットがあるのか教えてくれ
>>448 DTSMAやDTHDはアンプで感じが変わったり
それぞれ入ってるBDでも音圧がリニアPCMと違ってたりするから
聞いてみて気に入ったのにすればいいと思う
リニア7chとかHDMIの帯域も食うからあんま見ないけど
>>451 LPCM5.1はサラウンドで3Dサウンドじゃないからな
なんの解決にもなってない
454 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 10:43:31.22 ID:ZPwnO1Z/0
問題は出力フォーマットが圧縮かどうかではなく、 ソースに圧縮音源を使えるかどうか そこが帯域に効いて来る。 つか、何でPS4が性能低いのか段々見えて来たぞ!! こんな糞設計がそこかしこに有れば、そら性能全く 出ないわなw
455 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 10:47:38.24 ID:9Imt5XCL0
CPUがボトルネックになると計算したMS大正解って話でしょ
453 名無しさん必死だな sage 2013/10/08(火) 09:57:15.62 ID:1h+N4sJD0
>>451 LPCM5.1はサラウンドで3Dサウンドじゃないからな
なんの解決にもなってない
そうだね、3Dサラウンドが使える3DSの方がPS4より高性能だね。
ぶーちゃんはサラウンドがなんなの解ってないらしい。
なあ、いろいろうんちく述べてるけどそれを再現してくれるスピーカーはなに使ってんの? ゲハ民がどんなスピーカー使ってんのか知りたいわ 特にニシくん、テレビについてるスピーカーとかいわないよね
>>441 専門用語を解説するのに専門用語使っちゃうからね
なるほど、わからん状態になる
460 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 11:11:11.41 ID:ZPwnO1Z/0
>>458 サウンドに帯域圧迫されてゲームがショボショボになるのが
問題なんだよ。
461 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 11:17:24.50 ID:3gCaIvks0
>>458 それを再現してくれるスピーカーはなに使ってんの?
>ゲハ民がどんなスピーカー使ってんのか知りたいわ
よかった〜
PS4に無くて、箱1には搭載されてるサウンドチップなんか不要論やっとでた。
箱1のサウンド専用チップ(PS4のCPU2コア分のFLOPSの性能)なんか無駄だよな。
462 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 11:18:44.38 ID:3gCaIvks0
>>460 サウンドに帯域圧迫されてゲームがショボショボになるのが問題なんだよ。
ばっかそんなもんPS4だけサウンド処理劣化させたら問題ないだろ。
劣化した部分はそんなもんそもそも不要論で乗り切れるっての。
>>460 は?帯域とられてゲームがしゃぼくなる?
は???
24ビット音源でも使うのか?
ゲームで24ビット5.1chなんてそんなのWiiUでも犬箱でもPCでも無理だぞ。
464 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 11:22:24.98 ID:qSf7t/gg0
これ、リアルタイムで移動する音源が増える時の処理に難があるかも知れないって問題じゃないの? PS4のセカンダリってOSやゲーム画面の録画をやってるのに、音源処理もやれるもんなの? セカンダリとCPUをつなぐバス幅ってどれくらいなんだろうか?
>>458 金がないから昔作ったSPの同系(ネッシーとネッシーII)を5発フロントはツィーター付で並べてる
おかげで部屋が狭い狭いw
音響のソニーさんまさかのサラウンド軽視
>>463 デコード処理はCPUが行う
その分帯域は占有される
>>459 「ファルシのルシがパージでコクーン」みたいな?
>>467 サーニー:ゲームの動画共有などに使うため、PS4には専用のエンコーダが載っています。いくつかの専用エンコーダ機能と、専用デコーダ機能が使えます。
ごく少数のAPUを使って動作します。MP3などで圧縮されたゲーム内のオーディオ再生や、オーディオチャットなどにも使います。
>>469 >ごく少数のAPUを使って動作します.
ちゃんと言ってるね、音声処理にメインCPU使いますって
豚って自分が理解出来ない単語を並べれば相手も馬鹿だから解らないと本気で思ってる節があるよね。
>>470 ごく少量ってことはほぼ使わないということ。
XBOX ONEはセカンダリがあるからCPUリソース0だとでも思っているのかお前は。
>>471 自分で内容が理解できてないのにコピペすんなよ
>>472 少なくとも箱1よりも確実に音声処理にメインCPUを食うことになる
や〜っぱりスピーカーの話になると論点すり替えばっかだなwww 大事なのは音を再現するスピーカーなのに、自作する強者もいるようだがみんな口八丁だな ニシくんの巣窟らしくていいがwww
>>475 ソースは後藤の憶測でしょ。
あいつの記事なんて毎回出鱈目じゃん。
箱1 サウンド処理専用チップで処理 (専用チップの性能 15.4 G FLOPS) PS4 サウンドをCPUで処理 (PS4のCPUは1コア 7.25 G FLOPS 1.8GHz) 箱1はこれだけの処理をセカンドで処理できる PS4はメインCPUをつかってこれだけの処理をしなきゃならない
479 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 11:34:57.75 ID:3gCaIvks0
>>463 ゲームで24ビット5.1chなんてそんなのWiiUでも犬箱でもPCでも無理だぞ。
そのとおり。PCで無理な事は箱1、PS4でも無理。サウンド処理って結構負荷かかるって例なのですね。
その負荷がかかるサウンド処理を
箱1だと専用処理チップ(PS4のCPU2コア分のFLOPSの性能)で処理可能。
PS4はCPUで処理。
その違いでしょうね。
480 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 11:35:25.86 ID:ZPwnO1Z/0
>>463 ソース音源が複数有る場合は厳しくなるな
>>467 ,469
インサイドのソニーの人へのインタビューだと
APUにフックしたセカンダリチップが、エンコード・デコード用チップとAPUの間のデータのやり取りを管理
デコードチップはデコードのみだから、3Dにミックスする作業はAPUだよ
あとセカンダリの方はOSの管理とかもやる訳だし、その辺は開発機と実機の差が出やすそう
PS4ってGPU中心に組まれてる感じだから、やはり普通のPCとは動作が違うだろうからね
>>472 ごく少量ってことはほぼ使わないということ。
>XBOX ONEはセカンダリがあるからCPUリソース0だとでも思っているのかお前は。
つまり専用処理チップ(PS4のCPU2コア分のFLOPS性能)を乗せてる箱1が有利って事ですね。
>>479 XBOX oneのセカンダリはどこまでできるの?
APUより高性能なん?
サーニー:ゲームの動画共有などに使うため、PS4には専用のエンコーダが載っています。いくつかの専用エンコーダ機能と、専用デコーダ機能が使えます。
ごく少数のAPUを使って動作します。MP3などで圧縮されたゲーム内のオーディオ再生や、オーディオチャットなどにも使います。
>>483 箱1 サウンド処理専用チップで処理 (専用チップの性能 15.4 G FLOPS)
PS4 サウンドをCPUで処理 (PS4のCPUは1コア 7.25 G FLOPS 1.8GHz)
CPUとサラウンド関連の処理がメモリにのしかかる・・・っ!
486 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 11:40:57.49 ID:ZPwnO1Z/0
>>481 >デコードチップはデコードのみだから、3Dにミックスする作業はAPUだよ
なんて馬鹿な構成w
デコード終わったのをメモリーに一旦書き戻して、それを読み出してミックスする
そら音源沢山あれば帯域パンクするわ
進撃の巨人に出てくるやつだろ
488 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 11:43:20.02 ID:3gCaIvks0
>>483 XBOX oneのセカンダリはどこまでできるの?APUより高性能なん?
APUってCPUとGPUが1チップになった時の名称な。
箱1なら専用チップで処理できるけど、
PS4はCPU(APU)で処理しないといけないって事。
箱1もPS4も CPUの1コア辺りの性能の低さが弱点だから
CPUの処理を軽減できる工夫がある方が当然有利。
つまり専用チップで処理できる箱1が有利。
489 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 11:44:36.05 ID:FSE8A2p00
箱oneの専用チップって常時待機してるKinect用だぞ
490 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 11:44:42.12 ID:ZPwnO1Z/0
専用チップ(DSP)の場合相応のワークエリア(バッファ)を持ってるだろうから、 データー渡しちまえば帯域には何の影響も及ぼさない。
http://interviews.teamxbox.com/xbox/1190/Xbox-360-Interview-Todd-Holmdahl/p1/ Q 初代Xboxは、オーディオ処理専用にNVIDIAのMCPXを搭載してたけど、XBOX360はどうやってオーディオ処理するの?
A ゲーム用音声圧縮ファイルとして使われるWMAをハードウェアで解凍する。その他のオーディオはCPUで処理するんだ。
Q 専用の音声処理チップを乗せていたほうがCPUの仕事を軽減出来ていいだろ?360にも乗せといたほうが良かったんじゃね?
A CPUで音声処理をすると、ゲーム開発者が自由にハードウェアリソースをコントロール出来るんだよ。
総合的なパフォーマンスと半導体コストの兼ね合い。だからXBOX360は汎用音声処理を選んだんだ。
XBOX360とPS3くらい大差がつくね、これは!
492 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 11:48:51.40 ID:3gCaIvks0
>>489 箱oneの専用チップって常時待機してるKinect用だぞ
Kinect以外に使えないならそうだね。実際は通常サウンド処理にも使える。
しかも489の書いてあるとおりKinectの処理も専用チップで処理可能なので有利。
PS4の場合はカメラの処理も音声処理もCPUで処理しないといけない。
カメラ処理をフルに生かしたソフトだとPS4はかなり負荷かかるね。
音が聞こえない程度であれば、我慢すれば遊べるので問題ないと思う人もいるだろう
495 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 11:51:17.60 ID:FSE8A2p00
>>492 使えることは使えるだろうけど
Kinectがシステムレベルで使ってるからゲームに使うような余力はない
>>477 後藤の憶測なんて挟まなくても、
PS4のほうがサウンド処理にCPUパワー持って枯れることは確実なんだけど。
キネクト専用チップって、どこにあるんだ? MSから概要図に乗ってないや キネクトはUSB扱いだし オーディオ系はメインに直結だし キネクトがオーディオチップにアクセスするのは難しい感じなんだけど・・・
>>495 おいおい、笑わせるなよ
Xbox Oneのサウンドプロセッサは
Kinectの2ボイスを同時処理&同時認識しつつ
512音のゲームサウンドを様々な加工処理しつつ
エンコード・デコード
ここまでするんだよw
Kinectをいくら使っても、ゲーム側に影響出ません
最初からそう設計してある
PS4のチップが出来るのはエンコード・デコードだけ。
他はCPUかGPU(笑)を使う
PS Camara使ったら、当然ながらその追加処理でCPUもGPUも更に余裕削られるよ
そういえばPS3の時、映像出力のスケーラーチップをケチったのを思い出させるなぁ
500 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 12:03:31.54 ID:3gCaIvks0
>>495 Kinectがシステムレベルで使ってるからゲームに使うような余力はない
それが真実なら(ゲームに使う余力が無いというのは疑問ですが)
箱1はカメラ処理は専用処理チップがあるのでPS4より有利ですね。
逆にPS4はCPUの負荷がかかるのでかなり不利ですね。
どっちにしろ専用チップがある箱1が有利って事ですね。
501 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 12:04:08.49 ID:ZPwnO1Z/0
シェアーを使えば帯域もシェアー!!
おっ!またソニー板落ちてるぞ また何か不都合な事書かれてたのか?
CPUとかサウンドチップとかの話をしてる奴はそもそもの話を理解してないと思う。 元ネタってこれだよな? >すいませんが、PS4実機での音声処理で圧縮立体音響で音源位置が増えて来ると高負荷になるのは何とかなりませんか? >PS3もリニアでシーケンシャルリードしやすい物理マップにしないと他に影響出ましたが >これはメモリ増やしたんだからリニアで読み込んどけって事ですか? (1)メモリに読み込んでおけば解決する (2)リニアでシーケンシャルリードしやすいマップにすると解決する ということから、これはハードディスクからの読み出しの問題だろ。 おそらく音の反響の仕方のヒントになる数値をあらかじめマップに関連付けておくみたいな話。 光源処理でも似たようなアプローチがある。
504 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 12:07:02.00 ID:FSE8A2p00
505 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 12:09:20.38 ID:ZPwnO1Z/0
>>503 違うだろ
ソースが圧縮音源の場合、音源数が増えるとパフォーマンス
だだ下がり
大人しく非圧縮音源使っとけって意味ですよ。
で、ソースが非圧縮音源だと、データー量が桁違いに多いから
メモリーの帯域を圧迫すると
506 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 12:09:31.81 ID:3gCaIvks0
>>503 CPUとかサウンドチップとかの話をしてる奴はそもそもの話を理解してないと思う。
そのとおり。その元ねたと、今話してるCPU負荷とサウンドチップの話とは関係無い部分もありますね。
箱1は専用チップ(PS4のCPU2コア分のFLOPS性能)で処理可能で、
PS4はCPU処理が必要
専用チップで処理可能な箱1が有利
って話ですね。
508 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 12:14:49.40 ID:SQ66+Ol20
すげぇなぁ 自称社員基地外の数レスでここまで妄想垂れ流せるもんなのか
XB1のSHAPEに3D Audioの機能があるというソースはないよ 拡大解釈しすぎ
510 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 12:18:26.01 ID:3gCaIvks0
>>495 Kinectがシステムレベルで使ってるからゲームに使うような余力はない
しかもこれが本当なら 専用チップが無いPS4でカメラ使うと
箱1より PS4が、かなり劣化するって事になるけど・・。
>>509 「XB1」という略称使うの、テクスレとXbox One総合スレ常駐の荒らしゴキだけなんだよねw
512 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 12:22:57.37 ID:FSE8A2p00
>pre-processing for Kinect. あっ・・・(察し)
>>510 コストを下げる以外にもマシンに対する負荷が軽減できないから
カメラの同梱しなかったのかもしれんね
514 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 12:27:35.09 ID:ZPwnO1Z/0
>>509 >Xbox Oneで、意外なほど強化されていたのはオーディオプロセッサだ。
>2個の128-bit SIMD(Single Instruction, Multiple Data) FPエンジンを備え、
>15.4GFLOPSの演算性能を持つ。また、2個のスカラDSPコアも持つ…
つーのが有るじゃんw
515 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 12:27:48.41 ID:3gCaIvks0
>>512 そうなんですよね。Kinectに使えるってだけで、他には使えない
Kinect専用とは書いてないですよね。
>>509 チップで機能を持つものなのか?
立体音響って、再生方法だと思うんだ・・・
極端な話ステレオ2chでも再現可能じゃない?
517 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 12:31:43.60 ID:ZPwnO1Z/0
後藤ちゃんの後半部分 >専用ハードウェア部分の処理性能は18Gオペレーション相当だ。 >強力なオーディオプロセッサ群は、Kinectのオーディオ処理なども行なうためだ。 Kinectのオーディオ処理なども と書いてあるねw あくまでもメインはゲームのサウンド処理
518 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 12:34:08.68 ID:ZPwnO1Z/0
>>516 DSPコアも持ってるから、プログラムを組めば
どんなストリーミングデーターも生成可能
>>515 ゴキブリの妄想は打ち砕かれるためにあるw
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-the-complete-xbox-one-interview Q、15個プロセッサがあると言っていたが、公開してよ
A、SoCに実装されている数多くの並列エンジンのことだ。
幾つかはCPUやDSPコアのように動作する。
オーディオブロックに8個、Move Engineに4個、ビデオエンコードに1個、
ビデオデコードに1個、ビデオコンポーズ&リサイズに1個
オーディオブロックは完全にユニークで、MS社内で設計された。
4個のテンシリカDSPコアといくつかのプログラマブルな処理エンジンで構成されている
1コアはコントロール用、2個はボイス処理用の多くのベクターコードが走っている。
1個は汎用目的DPS
サンプリングレート変換、フィルタリング、ミキシング、イコライゼーション、
ダイナミックレンジ補正を行ったあと、XMAオーディオブロックへ送られる
Kinect用のボイスの前処理をするだけでなく、ゲーム用の512音同時処理が可能
520 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 12:38:51.10 ID:3gCaIvks0
>>519 Kinect用のボイスの前処理をするだけでなく、ゲーム用の512音同時処理が可能
うはw モロに書いてるwww
521 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 12:41:23.58 ID:ZPwnO1Z/0
PS4で圧縮ソースの音源を512も同時に処理したら 肝心のゲームが0fpsになっちゃうなw
522 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 12:48:14.02 ID:ZPwnO1Z/0
>>513 カメラもそうだが、シェアーのCPUや帯域への負荷も
馬鹿にならないと思うんだ。
523 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 12:50:31.71 ID:Lp9KhfgnO
ラノベクソゲーに立体音響なんて必要ねーし ソニーハードファンに立体音響を聞き分ける耳は無い 音響に凝ったところでゴキ通に載せる画面写真は綺麗にならない ポンコツだってソニーハードファンはプレステって名前がついてりゃ大喜びすんだからこれでいいんだよ
>>503 2)はPS3でどう解決したかの話で、1)はストリーミングで誤魔化せってことかの確認じゃね?
本来の希望は読み込んだあとの要素を加工してフレキシブルに効果出したいってことだろ。
なんか帯域以外にもマップ関連で要らん苦労強いられてそう。
>>519 おまけ翻訳
Q、マルチプラットフォームなゲームではカスタムハードウェアは使われないのでは?
私はハードウェアアクセラレーション機能は、ミドルウェアに統合されると懸念しています
A、これらは我々が提供するシステムサービスです。一部はKinect用に予約されています
我々がシステム・デザインで重視したのは、ゲームやシステムの仕事のオフロードのために
システムを予約することです
ゲーム動作に影響を与えず、実際に沢山の作業をしていることに留意する必要があります
例えばボイス認識を行おうとすると、他機種では開発者がコードを書かねばならず、
ハードウェアパワーの一部を支払わねばならない。
Kinectや我々のNUI機能やゲームDVRなどは、ゲームで使う分にはハードウェアパワーを
消費しません、タダです。
スレタイに対する答えをはっきりさせておくか Q:圧縮立体音響ってなあに? A:ドルビーサラウンド、DTSデジタルサラウンド等の規格の事
528 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 13:27:33.74 ID:ypHPxoPsi
>>527 そんなの専用チップかOS側でやることだろ
なんでゲームが高負荷になるんだよ
>>528 メインCPUで処理するとサーニーさんがお答えしてます
PS3でも貴重なSPEちゃんが1基独占されてたよ
>>527 元の書込みからすると、ゲーム中の音源の話みたいだからそれとは違うんじゃない?
PS4がその形式で出力可能ならそうだけども
該当する言葉がないから、圧縮ファイルと3Dsoundを混ぜて日本語にした気がする
>>527 違う違う
それはただのフォーマット変換
PS4にもそれをする専用チップはある
ここで話してるのは、ポジショナル3Dオーディオなどの
多くの計算力が必要な、ゲームに使われる立体サウンド処理のこと
533 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 13:40:41.99 ID:ZPwnO1Z/0
>>531 レスの内容的には圧縮音源を使用した立体音響。
これを全部CPUのソフト処理で実現しようとすれば、
音源数が多ければパンクする。
534 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 13:43:02.48 ID:OvNO6Jl80
>>508 そりゃ妄想してるのもキチガイだし
ソニーに都合の悪い情報は全部本当っていう設定だしさ
535 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 13:48:46.19 ID:ZPwnO1Z/0
>>534 お前何壁と話ししてんの?
都合悪くなると妄想ってことにしちゃえばいいんだから楽でいいなw
なぁなぁ、ゲームがマルチされる元のPCはどうなってんの? 最近サウンドブラスターとかあんま聴かないけどさー? ゲーマーでもかなりコアじゃないとサウンドカード挿してる人って少ないじゃん ゲーミングノートとかだとそういう選択肢あまりないしさー、USBだと遅延がどうこうとか
>>527 立体音響がいわゆる3D AudioのことだとするとドルビーやDTSのことではないよ。
そういうのはマルチチャネルのサラウンド技術。
3D Audioってのはゲームの効果音をゲームの3D空間の位置に応じて加工する技術のこと。
>>536 PCゲーム基本的にCPU処理だよ。
環境も統一されてないし、最近のCPUは高速だから音声処理程度ではパフォーマンスは下がらない。
音声ベンチマークとかで強制的に負担を掛ければ別だけど。
539 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 14:06:09.00 ID:ZPwnO1Z/0
まあPCの場合グラボは別だし、音響処理がパフォーマンス 影響は与えにくいな。 余剰のCPUパワーは潤沢だし
じゃXBOXOneだけ普通のPCでも重くて処理できないような圧縮立体音響ってのを処理できる 超すごい専用ハードがあって、XBOXOneだけ、PS4版やPC版と全然違って音が特別なんだ
クリエイティブさんはそーいうチップ売ってるもんなぁ
542 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 14:11:28.85 ID:ZPwnO1Z/0
>>540 全然違うだろw
CPUパワーやリソースが豊富なPCに対して、
音響でパフォーマンス下げないように工夫された箱犬と
工夫の無いPS4
>>536 ソフトに拠る
サウンドブラスターに対応してるか、強引に対応させればそっちで処理可能
基本はソフト側で処理してwin上のオーディオデバイスに投げる
だから、ものによっては処理が重いけど、そこはグラ同様選べるのも多い(3Dsound OFFとか)
ちなみにBD再生ソフトとかの立体音響対応モードはそれなりに重いのもある
で、PS4の開発機はwinベースだったから、普通にPC同様に処理出来ると思ったら
CPUパワーや構成の問題で処理落ちってのはあるかも知れない
>>541 売ってるけど、売れてるって話聞かない
つうかクリエイティブさん赤字やし、サウンドカードやないほうに事業多角化してそっちメインみたいな感じ
だいぶ前からベンチマークでの違いとかだと、サウンドカードをつかうことでCPUにかかる負荷が1%〜2%下がるから
ゲーマーならサウンドカードとかそんな世界やし(笑)
それでいまどき、1万とか2万のカード買わせるのはきついんやろなw
20年とか15年前はサウンドブラスター一択やったみたいやけどさー
サウンドカードは性能的な寿命が長いから一度買っとけば捗るんだがな
一時期はオンキヨーのオーディオカードとか 流行ったね
ビデオカードがAGPで、サウンドカードがPCIの時代は長かったけど 最近のマザボはPCIスロットがないけど、PCI-Eのサウンドカードに買い換えてるってひとが あんまおらんから、こういう情勢なんだと思う むしろ盛り上がってるのはPCオーディオのほうで、こっちはDACがどうこうに加えて、 いかにピュア(笑)かオカルトボッタクリな方だしなw オーディオ専用LANケーブル(笑)とかオーディオ専用USBケーブル(笑)とか
>>544 cpuに余力があるpcならなぁ。
ホンの数年前まではusbサウンドデバイスを付ける事を躊躇う時代もあったしな。
>>548 いやいやAMDさんのJaguarでも、クリエイティブがサウンドカードを指すことでCPU処理の負荷が1-2%減るから
ゲーマーならPCI-Eのサウンドカードに買い換えようぜって誤差商法になったころのCPUよか、ずっと速いんやでw
550 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 14:38:36.20 ID:3gCaIvks0
いくら印象操作しようとしても事実はこれ。 箱1 有利 サウンド処理専用チップで処理 (専用チップの性能 15.4 G FLOPS) PS4 不利 サウンドをCPUで処理 (PS4のCPUは1コア 7.25 G FLOPS 1.8GHz) 参考 1コア辺りの性能 単位(G FLOPS) intel Atom 5.4 (1.8GHz ネットブック用CPU PS4 7.25 (1.8GHz Core2Duo 13.32 (3.33GHz ←旧世代の古いCPU Corei7 28 (3.5GHz Sandy Bridge Corei7 56 (3.5GHz Haswell
551 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 14:40:56.63 ID:Zlq1N3o40
552 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 14:41:38.16 ID:Zlq1N3o40
うんうん、XBOXOneはPCもPS4も持ってない 超すげーサウンドチップ積んでるんだねー
554 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 14:42:13.03 ID:Zlq1N3o40
555 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 14:42:44.32 ID:Zlq1N3o40
>>551 犬本体をデブ使って小さく見せようとすんなwwwwww
http://interviews.teamxbox.com/xbox/1190/Xbox-360-Interview-Todd-Holmdahl/p1/ Q 初代Xboxは、オーディオ処理専用にNVIDIAのMCPXを搭載してたけど、XBOX360はどうやってオーディオ処理するの?
A ゲーム用音声圧縮ファイルとして使われるWMAをハードウェアで解凍する。その他のオーディオはCPUで処理するんだ。
Q 専用の音声処理チップを乗せていたほうがCPUの仕事を軽減出来ていいだろ?360にも乗せといたほうが良かったんじゃね?
A CPUで音声処理をすると、ゲーム開発者が自由にハードウェアリソースをコントロール出来るんだよ。
総合的なパフォーマンスと半導体コストの兼ね合い。だからXBOX360は汎用音声処理を選んだんだ。
非力なPS360の時代ですらCPUで処理をやって問題なかったのに。
今のCPUで問題があるという方が無理がある。
そんなところにコストを掛けるのなら、GPU周りに金を掛けてグラ性能を強化しろって話だろう。
557 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 14:43:57.14 ID:uuHETnuT0
いやとりあえずPS4のCPUの周波数は1.6Gじゃなかったか
558 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 14:45:34.99 ID:ZPwnO1Z/0
>>553 んで、PS4は音源増えると劇重になると開発者が証言してるしな〜
何居直ってるか知らないけどw
>>556 いやだから、XBOXOneのサウンドは、今のPCゲーとかPS3やXBOX360や次世代のPS4と次元が違う
超すげー音なんじゃないの(笑)
ハイエンドが多いPCでもゲーム向けでのサウンドカード商法は行き詰まってるから、
すごいハード技術をMSは持ってるんだと思うw
560 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 14:47:41.70 ID:ZPwnO1Z/0
>>556 その反省を踏まえてだろ?
お前頭悪りいなーw
CPUでゴソゴソやってると帯域消費しちゃうんだぜ
561 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 14:49:43.73 ID:ZPwnO1Z/0
>>559 だからPS4でそれやると劇重になって、まともに動かなくなっちゃうんだよw
>>561 いくらAMD Jaguarが遅いつっても、Pentium4にすら2周回遅れくらいで
遅かったPowerPCよりはずっと速いんだぜw
ナンセンス
564 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 14:55:30.82 ID:ZPwnO1Z/0
>>562 ナンセンスっつったってな〜
360までは帯域的に妥協の産物だっただけだろw
そんな視点で論ずる事自体ナンセンス
>>564 つまりXBOX360の音は超ウンコである
ゲームの音源として誰もが耐えられない超糞な音質であるってことだなw
XBOXONEになってやっと普通になると
566 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 14:57:45.21 ID:Zlq1N3o40
PS4は薄いからねぇwww 分厚い縦置きもできない犬と一緒にされちゃこまるwwww
567 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 14:59:17.38 ID:ZPwnO1Z/0
>>565 それと同程度の超ウンコのPS4ちゃんもなw
以前の大きさだと都合悪くなったからこっそりでかくしていく作戦か 実機の無いいまだからできる事だな
>>567 問題は世間がその違いをわかるかどうかだなw
同じ試みはPCのサウンドカードでずっと行われてきたw
サウンドカードがほんとーに売れなくなってきたのって、ちょうど360やPS3が出た頃と重なるんだよな
テレビに繋ぐ程度なら気づかないけど5.1chスピーカーなんかに繋ぐと確実にわかるよ
571 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 15:07:29.37 ID:Zlq1N3o40
572 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 15:08:57.61 ID:uuHETnuT0
360はそもそもPS3と違い全ソフト5.1ch対応を掲げていたし サウンド処理に拘りすぎてグラの足を引っ張ってたんじゃないかと思われる タイトルもあった その反省からきてるのかもしれんな
ゲームサウンドだって進化してんの。 次世代機ではより高度な技術を使って、現世代機とは違うゲームサウンドを実現してるの そのためにはCPU使うと負荷が高すぎて、ゲーム側にしわ寄せいくんだよ ゴキブリは必死に過去インタビュー引っ張ってきてるけど、完全に自爆だよw
574 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 15:27:18.08 ID:uuHETnuT0
よく環境音が処理の足枷になりがちだと思われがちだが ラジオすらホライゾンみたいに凝ってると360では 足を引っ張ってたかもな PS4だって音楽再生用のチップ載せてんだろ
575 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 15:27:20.96 ID:3gCaIvks0
PCと比べて印象操作したいみたいだけどねw 事実はこれw 箱1 有利 サウンド処理専用チップで処理 (専用チップの性能 15.4 G FLOPS) PS4 不利 サウンドをCPUで処理 (PS4のCPUは1コア 7.25 G FLOPS 1.8GHz) 参考 1コア辺りの性能 単位(G FLOPS) intel Atom 5.4 (1.8GHz ネットブック用CPU PS4 7.25 (1.8GHz Core2Duo 13.32 (3.33GHz ←旧世代の古いCPU Corei7 28 (3.5GHz Sandy Bridge Corei7 56 (3.5GHz Haswell PCだとCPUで処理できるパワーがあるか問題無いだけですしw
PCではCPUもGPUもメモリも、「貧弱なの使ってるやつが悪い」という発想だからね コンソールではハード固定だし、 しかも今回の次世代機ではJaguar8コアという貧弱構成。 CPUにまかせっきりでは1-2コア潰れてしまう それでいいのか?って話だよ
>>496 Kinect用セカンダリがあるからXBOXの方が高性能に違いないブヒヒイイイイイイイイってこと?
捏造で印象操作したいみたいだけか 事実はこれ 箱1 不利 CPUで処理 (セカンダリはKinect専用なので使えない15.4 G FLOPS) PS4 不利 サウンドをセカンダリチップで処理 (PS4のCPUは1コア 7.25 G FLOPS 1.8GHz) 参考 1コア辺りの性能 単位(G FLOPS) intel Atom 5.4 (1.8GHz ネットブック用CPU XBOX one 7.00 (1.75GHz PS4 7.25 (1.8GHz Core2Duo 13.32 (3.33GHz ←旧世代の古いCPU Corei7 28 (3.5GHz Sandy Bridge Corei7 56 (3.5GHz Haswell
Kinect用セカンダリ?何それw そもそもセカンダリという単語自体、PS4のみに使われてる単語なんですが
/女壬_女辰\ .| / -- O-O -- ヽ | 6| . : ) 'e' ( : . |9 圧縮立体妊娠 `‐‐--==--‐‐ ' / \ 〈( )> ( ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ) \ `l / C_C_ ) /|/妊_娠| ||. |/-O-O-| ||oと. :)'e''(: | <GK乙 || |(___) J| ||/彡 ̄ ガチャ
あーKinect専用じゃないのか。
kinect用セカンダリってググってもヒットしないんだけど?
>>582 セカンダリとは違うな
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-the-complete-xbox-one-interview Q、15個プロセッサがあると言っていたが、公開してよ
A、SoCに実装されている数多くの並列エンジンのことだ。
幾つかはCPUやDSPコアのように動作する。
オーディオブロックに8個、Move Engineに4個、ビデオエンコードに1個、
ビデオデコードに1個、ビデオコンポーズ&リサイズに1個
オーディオブロックは完全にユニークで、MS社内で設計された。
4個のテンシリカDSPコアといくつかのプログラマブルな処理エンジンで構成されている
1コアはコントロール用、2個はボイス処理用の多くのベクターコードが走っている。
1個は汎用目的DPS
サンプリングレート変換、フィルタリング、ミキシング、イコライゼーション、
ダイナミックレンジ補正を行ったあと、XMAオーディオブロックへ送られる
Kinect用のボイスの前処理をするだけでなく、ゲーム用の512音同時処理が可能
584 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 16:17:26.13 ID:3gCaIvks0
箱1のサウンドチップを Kinect専用にして印象操作したいみたいだが
事実はこれ
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-the-complete-xbox-one-interview Q、15個プロセッサがあると言っていたが、公開してよ
A、SoCに実装されている数多くの並列エンジンのことだ。
幾つかはCPUやDSPコアのように動作する。
オーディオブロックに8個、Move Engineに4個、ビデオエンコードに1個、
ビデオデコードに1個、ビデオコンポーズ&リサイズに1個
オーディオブロックは完全にユニークで、MS社内で設計された。
4個のテンシリカDSPコアといくつかのプログラマブルな処理エンジンで構成されている
1コアはコントロール用、2個はボイス処理用の多くのベクターコードが走っている。
1個は汎用目的DPS
サンプリングレート変換、フィルタリング、ミキシング、イコライゼーション、
ダイナミックレンジ補正を行ったあと、XMAオーディオブロックへ送られる
Kinect用のボイスの前処理をするだけでなく、ゲーム用の512音同時処理が可能
585 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 16:20:53.45 ID:sG+zjJP30
586 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 16:37:46.66 ID:uuHETnuT0
>>584 おまけにPS4のCPU周波数は1.6Gというのにね
ん?FC時代でさえチップ載ってるのにPS4は専用チップ載ってないってこと?
ソニー板のリークがあたったからソニー板の情報は全部無条件で真実 ID表示がなかろうと、コテがついてなかろうと、ソニー板の情報は全部ひとつの集合体として認知される
>>587 PS4と糞箱360は痴漢の中ではFC未満ってことなんじゃね?
箱の発売日にエロゲ買いきたってのはいまだに言ってるのに、 ソニー板でのネタはだめですかww
593 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 17:11:32.17 ID:uuHETnuT0
>>519 そういやゴキブリの妄想は打ち砕かれるためにあるとするとさらに加えると
WiiUみたいなコンパクトでエコなハードは決まって低性能らしいがPSになると
なぜか高性能になっちまうらしいなww
>>585 いいタイミングで記事がでたなw
内容的も興味深い
ソニーハードファン達の理解力のなさにはホント頭痛くなるな。 以前は音源チップを持っていたが、CPUの高性能化と音声処理自体の複雑化で、特殊チップをのせるよりもCPUで処理した方が、安価でかつ効果的だった。 しかし、マルチチャンネルが当たり前になり、CPUもハイパワーシングルコアよりもロウパワーマルチコアが前提になったために、音源処理の負荷もバカにならない。 そこで、再度音源は専用チップで処理させる事にした、ただそれだけの話。
>>595 つまりサウンドブラスターが大復活して、サウンドカード市場が盛り上がるってことか
597 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 18:12:40.12 ID:ZPwnO1Z/0
加えてオーディオの処理が重く複雑化して来ると、 それによる帯域圧迫も馬鹿にならない。 その辺りも踏まえてのMSの路線変更 対してPS4の馬鹿サー兄ぃはGPUにやらせドヤ顔w
>>596 PCではそれはないよ。
つか、今でもゲーミングPCはサウンドボード載っけてるべ。
599 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 18:15:12.92 ID:ZPwnO1Z/0
>>596 ショボPS4にサウンドブラスター乗っけてもらった方がいいなw
帯域圧迫もあるけど、キャッシュ汚染というものあるんだよね だんだんとゲームオーディオのデータ量やサウンドの長さが長くなってきている。 するとどうしてもCPUのL1L2キャッシュにサウンドデータが入ってしまって 他処理がキャッシュヒットしなくなる キャッシュ汚染はCPUの処理能力を猛烈に遅くする オーディオ専用プロセッサがあれば、キャッシュ汚染は起こらない
601 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 18:21:09.53 ID:ZPwnO1Z/0
>>600 と言う事は
キャシュ汚染からのCPUパフォーマンス低下&キャッシュミスによる帯域圧迫
→帯域圧迫からの更なるCPU&GPUのパフォーマンス低下
等も起るって事だね
もうPS4終わってるじゃんw
602 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 18:24:27.31 ID:uuHETnuT0
そういやジャガー1.6GってC2QQ8200あたりをニコイチにしたものより 速いのかね π焼きじゃ素直に負けちゃいそうだけど
もうちんぷんかんぷん お母さんみたいに優しく教えて
604 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 18:27:31.27 ID:rIQuper4i
これは箱1の反撃ってこと? まあ実際ほとんど影響無さそうだけど
605 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 18:28:53.37 ID:ZPwnO1Z/0
>>604 箱1の反撃と言うよりは、PS4からPS死に近い
606 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 18:30:01.00 ID:Zlq1N3o40
それでも反撃できねー犬ってどんだけ弱いんだwwwww
>>586 キルゾーンのデモでは2.0Ghz駆動していたというのに
608 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 18:31:45.32 ID:ZPwnO1Z/0
>>606 「PS死」に反撃する必要無いんじゃない?w
圧縮立体音響でXBOXOne大勝利!
611 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 18:37:01.20 ID:ZPwnO1Z/0
>>610 立体音響の問題じゃないんだよ
PS死の設計が出来損ないで性能出せない事の方が問題なんだよw
612 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 18:39:03.19 ID:iurylNZu0
大勝利っていうかソニーの一人負け PS4の自爆
613 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 18:40:57.86 ID:ZPwnO1Z/0
それで実機出せないんだな? カクカクのショボショボだから PS死はw
ゴキくんすねちゃったw
つまりPS4は音響用のチップがない分不利って話しですかい?
616 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 18:45:04.49 ID:Lp9KhfgnO
ゲーム用のチップ数が多いから大勝利って散々コピペしまくってたのがやっぱり嘘だったって話じゃん?
まぁでも、PS3では品川接続が大半を占めてるって話もあるし、音的な劣化は気にされないだろうね。
619 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 18:47:48.79 ID:t+oRuKhb0
>>617 リニアになるから、よりクリアになるというのに!!
ソニー=オーディオってイメージだったけどPSW的にはどうでもよかったのね
621 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 18:49:04.70 ID:ZPwnO1Z/0
>>616 だろうね
MSは良く練り込んでハード設計してるから。
汎用チップにGDDR5をくっつけただけのPS4じゃあ、
結局性能出ないと思うわ
622 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 18:51:58.39 ID:ZPwnO1Z/0
>>617 PS4の場合、音のグレード落としても尚
画にも影響与えそうなのが厄介なところ
624 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 18:54:01.84 ID:ZPwnO1Z/0
>>623 汎用チップに少しオマケ乗っけただけでしょw
完全にAMDにはめられたな まんまとPCの養分に選ばれたわけだw
>>623 これチップなの?
機能ってことしか書いてないから・・・
AMD&MS 「オーディオ処理はCPU食うけど、GPGPUでやるには相性悪い。 専用チップでやらせよう」 SCE 「CPUでオーディオ処理。ゆくゆくはGPGPUで…」
628 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 19:03:00.95 ID:ZPwnO1Z/0
つか、ソフト屋にハード設計させるとかソニーは馬鹿なのか?
629 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 19:03:12.93 ID:uuHETnuT0
どうも特にCPUやその周辺周りのことについては触れられて欲しくないことが多いらしい そりゃ天下のゼロ戦が肝心のエンジン周りで劣ってたなんて当時は口避けてもいえんだろうしな
MSにシャアが居れば構成情報横流ししてくれたのに・・・
>>627 あとはより効率のいい方に流出していくだけw
たとえ血反吐吐いて普及しても単なる養分ww
. /女壬_女辰\ . .| / -- O-O -- ヽ | . 6| . : ) 'e' ( : . |9 圧縮立体妊娠 . `‐‐--==--‐‐ ' . / \ . 〈( )> . ( ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ) . \ `l / . C_C_ ) . /|/妊_娠| . ||. |/-O-O-| . ||oと. :)'e''(: | <GK乙 . || |(___) J| . ||/彡 ̄ ガチャ
PS2の倍以上売れれば独立してられるかもなww
最近ソニーは高音質にこだわっているから 新フォーーマット対応のために、あえて専用チップを積まなかったんだよ!!
あー、ハイレゾオーディオね
PS3より音質は下回りそうな予感すらする
>>635 クソ音質のCDなんか再生不可だしな!
SACDのことは忘れろ
でもXBOX ONEはMOVEエンジンに1コア、OSに1コア使うからゲームに6コアしか使えないんでしょ(PS4は7コア回せる)
640 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 19:30:44.90 ID:dRSvQwLTi
>>639 PS4で専用チップと同じ性能だすには2コア分必要らしいぞ
周波数負けてるのに5コアになっちゃうな
641 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 19:30:59.78 ID:ZPwnO1Z/0
>>625 はめられと言うよりは、SCEが値切ったから
AMDも出来合いの安モン出して来た感じ。
対するMSはしっかり金出してカスタマイズした
>>622 落とせば当然大丈夫だし
薄っぺらな和ゲーには音の臨場感も必要無い
ただ次世代機って言われるとPS4も微妙になるかもね
643 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 19:34:01.22 ID:ZPwnO1Z/0
>>639 コア数だけの問題じゃないでしょ
帯域逼迫すればGPUのパフォーマンスにも影響与える。
>>641 でも肝心のGPUコアはRadeonHD7790相当w
>>628 サーニーはxbox1のように専用チップを載せたかったけど
SCEがケチってgo出してくれなかったのかもしれないぞ
PS4は音声出力用のコンポーネント削ったりしてるからな
>>645 法改正で来年からコンポーネントは禁止されるんだよ。
箱一の専用チップ分が PS4の2コア分に当たるソースくれよ
そのコンポーネントじゃねえよ
649 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 19:41:02.61 ID:ZPwnO1Z/0
>>645 その割にはGDDR5を奢ってるし、そもそもサウンドプロセッサに
求められる要件やその必要性も、サーニーには全く認識出来てなかった
可能性がある。
>>641 弱い立場だとつらいよね。゚(゚´Д`゚)゚。
しかもゲームはどんどん流出していくだけww
>>639 全世界どこにも存在しない嘘情報をどこで仕入れたんだか。
どうせテクスレでしょ
>>647 このスレの中にある
たった646レス読むだけだ
>>649 APUのダイサイズが300mm2と限られてるから、どう割り振るかの問題
MSはGPUコアを7790相当で妥協して、ソニーは上位の7850相当を積んだ
GPUコアにトランジスタをどのくらい割くかどうかの問題
リークされたか
655 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 19:45:48.23 ID:dRSvQwLTi
>>647 >>264 じゃね
PS4のCPUは1.6GHzって噂だけどあえて箱と同じ1.8で計算してるね
657 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 19:47:12.66 ID:MuxtSkn20
>>603 精神異常者の妄想の話
理解できなくて当然
>>626 どっかでBDレコーダーとかにも使ってるチップって読んだ気がする。
659 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 19:49:39.98 ID:dRSvQwLTi
>>656 参考に書いてある近い性能のCPUから計算したんだろ
片方だけ踏み台にしていくAMDさん鬼畜すぎんだろjk…(ノД`)
662 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 19:56:22.53 ID:iurylNZu0
ガッカリ性能
>>653 一応言っとくけど、箱1は363平方mmだよw
>>663 量産歩留まりでリスクをとったてだけじゃね
>>664 両方共AMDで作ってるのに?w
どんだけ願望を垂れ流せば気が済むんだよw
相手にした俺がバカだった… もういいや
>>659 クロックだけで1クロックあたりの処理能力(MIPS)が考慮されていないようだし
>>264 は妄想のようだね。
1.5Ghzでも世代が違うとパフォーマンスが一桁違うしなぁ(笑)
669 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 20:41:47.20 ID:uuHETnuT0
今回はサードはPS陣営を快く思ってるかもしれんが パーツ屋は莫大な雇用生み出した箱陣営をよく思ってるかもしれんな ハード屋としての面目潰れたり
PS4が売れたところで単なるPCの養分ですしww
672 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 20:54:46.50 ID:DWyJxuQo0
>>668 妄想じゃなくてしっかりFLOPSが書いてあるだろw
体感だろ
>>667 だから、歩留まりでリスク取るのはAMDじゃなくて、TSMCに製造委託するソニーとMSだって言ってるんだってw
ダイサイズでかくて歩留まり落ちるリスクはAMDには無関係、自分が作って売るわけじゃないんだし
675 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 21:00:22.09 ID:DWyJxuQo0
ID:Vyg8VW6J0←こいつ犯罪レベルの馬鹿だろw
ドルビーデジタルよりLPCMのほうが音がいいことを理解できないアホがいると聞いて
>>635 単なる既存のフォーマットで中華プレイヤーでもサポートしてるがなー
勝手な名前付けて他社の価値を毀損する事は忘れないぜ!
>>264 sandyとhaswellの性能差そんなにないよ
あとsonyを叩くのにxbox oneを持ち出さないでね
ていうか検索してもゲハくらいしか引っかからない造語を特定するなんて不可能だろ
681 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 21:26:09.77 ID:DWyJxuQo0
圧縮立体音響と聞いて意味わからないとか言い出す馬鹿が 定期的に沸くなw
これの繰り返しだよね PS4の性能は悪いという内容を意味不明の用語を使って書いた便所の落書きを見つける ↓ 意味不明の用語を使っている時点で妄想であるという指摘は無視し ↓ 意味不明の用語を使ってはいるがPS4の性能は悪いという内容は正しいモノと考え ↓ 意味不明の用語に別のそれっぽい意味を与える ↓ 更に意味不明の文章になる ↓ でも、PS4の性能は悪いのだけは事実だから
>>682 お前がそう思いたいんだろ
気持ちはわかります
686 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 21:31:58.58 ID:DWyJxuQo0
>>680 PS4はシェアーの為のセカンダリーチップとやらが、
常時メインメモリの帯域もシエアしちゃうんだけどな。
オーディオやらシェアーやら、帯域の奪い合いに
なっちゃってるじゃねーかwww
hUMAなどの機能説明が造語である指摘はやめろw
>>687 引用元の
>>1 の書いてる事を見たらDorbyDigitalやらDTSとは全く違う話をしているんだが
>>686 なら68GB/sしかないDDR3ハードはもっと大変だな。
あー、32MBのEZRAMがあるから無問題なんだっけ?
EZRAMか・・・
売れようが売れまいがPCの養分なんだから自分の心配しろよww
693 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 21:40:27.21 ID:DWyJxuQo0
圧縮されたソースを使って立体音響をやろうとすると、 音源数が増えるに従いパフォーマンスだだ下がりになるPS4 これ何とかならないの? これが元のレス 意味がわからないなんて事は一切無いw
ぶっちゃけこんなのは些細な問題で思ってるより残念すぎるハードやで PS4は
695 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 21:40:53.87 ID:3gCaIvks0
箱1 サウンド処理専用チップで処理 (専用チップの性能 15.4 G FLOPS) PS4 サウンドをCPUで処理 (PS4のCPUは1コア 7.25 G FLOPS 1.8GHz) 参考 単位(G FLOPS) intel Atom 5.4 (1.8GHz ネットブック用CPU Core2Duo 13.32 (3.33GHz Corei7 28 (3.5GHz Sandy Bridge Corei7 56 (3.5GHz Haswell 1コア辺りの性能だよ。
イーズィーラム?
EZRAMしょぽいw
700 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 21:46:57.88 ID:DWyJxuQo0
>>690 こう言うハードの設計は、遅いが大容量のメインメモリーと
速いがそれなりの容量しか無いローカルメモリーのバランスと
言うか塩梅が、ハードの性能の大枠を決める。
たいして速くもないGDDR5に全部おっ被せたPS死ちゃんは
一体どうなっちゃうの?www
EZWEB? AU?
702 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 21:50:43.89 ID:DWyJxuQo0
イージーイージーw
703 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 21:58:06.92 ID:DWyJxuQo0
サーニーはGDDR5を打出の小槌か何かだと勘違いしちゃったみたいだなw
>>700 ただのスクラッチパッドだろ。
EDRAMや1TSRAMがどんな使われかたをしたかというとCPUの一時キャッシュ程度の使い道しかなかった。
PS2みたいにビデオメモリが4MBしかないハードならスクラッチパッドも活躍できるがUMAのDDR3が8GBじゃな。
720Pの360のレンダリングターゲットに10MBも使ってるのに32MBじゃ1080Pのレンダリングターゲットには足りないだろ。
ちなみにキルゾーンSFのレンダリングターゲットは800MB使用している。
705 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 22:14:55.67 ID:DWyJxuQo0
>>704 メインメモリとはパラで使えるから恩恵大きいんだよ。
適材適所で使い分ければいいんだし
>>704 ほんと机上の空論しか言ってないな
実際にゲームが動いているし、DDR3のみの時を超えるパフォーマンス出てるじゃんか。
それをどう説明するんだよw
お前の理論では説明不可能だろ。
いい加減、間違いを認めろよ
>>706 |/-O-O-ヽ| 「読み込みと書き込みの合計が243GB/sだからEZRAMはGDDR5より高性能ブヒヒイイイイイイイイ」
ってこと?
>>704 それと、Xbox Oneにはレンダリングサイズの制限なんてないよ
ESRAMの32MBを超えても問題ない
これもXbox Oneのアーキテクトが答えてる
>>707 その程度の頭だから雑魚なんだよ、お前は
710 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 22:22:43.32 ID:DWyJxuQo0
PS4はまず実機動かしてからにしろ
ありがたくAMDのPC事業に養分捧げろよww
EZRAMってなんぞ?EZWEBみたいなの?
714 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 22:46:56.08 ID:DWyJxuQo0
イージーイージーw
ID真っ赤にしちゃってwww
716 :
名無しさん必死だな :2013/10/08(火) 23:47:12.08 ID:DWyJxuQo0
ゴキ悶絶w
719 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 00:24:20.65 ID:3rwT+Ay20
>>718 まあ当然だわな
メインメモリの速度を上げるよりも不必要なメインメモリーへの
アクセスをいかに減らせるかが重要な訳で、その為の解が
メモリーの階層化であったり処理のハード化だったりする。
偉いさんが軽いビジネスとか言ってたのが ここに来てどんどんああ、なるほどそういう感じかってなってきたなあ 金かけた感じが全くしない
なんかPS4に無いことを疑いたくなるんだが あれはマジネタなのか、嘘だと言ってよバーニィ!
722 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 00:44:47.75 ID:3rwT+Ay20
VITAの設計でヤラカシてるソフト屋のサー兄ぃが設計してる時点で、 PS4に何も期待出来ない事がわかるだろw
723 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 01:00:11.93 ID:3rwT+Ay20
多過ぎるバスマスタが帯域奪い合いのバトルロイヤル アクセス集中のワーストケースすら想定不可で、 処理がカックン、カックンとなる。 もしかしてPS4は今こんな感じなのかな?
724 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 01:06:05.08 ID:9aOlXYN00
やらかしたといえば初期型糞箱のレッドリング騒動が最大級のやらかしだなwww
あほすぎる
TrueAudioとMantle〜RADEON R9/R7がPCゲームの在り様を変える
http://weekly.ascii.jp/elem/000/000/174/174693/ よく知られているように、現在のAMD製GPUはオーディオコントローラーを内蔵してい
るが、従来方式とTrueAudioで決定的に違っている点がある。
現在の方式だと、オーディオコントローラーがGPUの内部にあったとしても、実際にオ
ーディオの処理を演算しているのは実はCPUなのだ。このため、例えばゲームをやって
いて、遠くで鳴っている音、近くで鳴っている音と複数の音があった場合、CPUが距離
などを演算してオーディオコントローラーに対してこのボリュームで鳴らせと指示を出
している。もちろんCPU負荷が高まることになるので、CPUに物理演算をさせたい場合に
も、結果システム全体の性能が低下する可能性がある。今後より複雑なオーディオ処理
をやらせようと思うと、CPU負荷率がどんどん上がっていくことになる。
もろにPS4だな
>>722 もともとソフトの専門家でそれなりの成功は収めてたのに
他の分野でまで御輿に乗せられて
当然結果出せなくてぼろくそ言われるとか
最大の被害者かもしれんよ
>>727 2chソースの意味不明な根拠で叩かれてダメージあるって思ってるの
痴漢だけだと思う
>>728 日本語の修練が足りない事は置いとくとして
この世の春を謳歌していたPS2、そこからのPS3の落ち込み
またそこからのPS4の盛り上がらなさには他の要因が大きいとしても
ネット界隈の盛り上がらなさも要因のひとつであると思うよ
>>729 HDTVへの切り替えで日本の据え置き文化は一度途切れてるんだって。それこそWiiが勢い
あるうちにWiiHDでも出してりゃ少しは流れが違ったかもしれんけど。このままニッチ
路線を進む可能性が高いけど、その辺はゲーム次第だから解らん
TensilicaのDSPは3DSにも載ってるし 次世代の携帯機とか楽しみだわ
ゲハ『MSは圧縮立体音響!!なんか知らねぇけどスゲー!!箱一大勝利!!さっすがMS!!!』 ぼく『そにーはps3のじてんでLPCMにたいおうしてたよ?』 ゲハ『・・・・・・』
733 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 04:41:06.36 ID:TG9e8LVX0
PS4にはTrueAudioが載ってるんでしょ
PS3ガーPS3ガー
>>695 PS4のCPUってネットブック用に毛が生えた程度なんだな
スゴイスゴイ言ってるからどんだけすごいんだよって思ったら酷いなこりゃ
後藤さんの記事って本当にバルサンだな 本当に半導体が大好きなら後藤さんが書く変態半導体の素性分析記事は見逃せないと思うんだけどな
高度なオーディオ処理は高速低消費電力な専用DSPにやらせる、 というのが業界の流れと決まったね。 AMDもMSもこの流れ 流れに逆行してるのがPS4。 CPUで高度なオーディオ処理をする → CPU1-2コア消費 → グラフィックやAIの劣化 簡易なオーディオ処理で済ます → ショボサウンド GPGPUで〜 → AMD自身が否定 次世代オーディオを全く考えてないね
738 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 07:02:27.94 ID:I2sCWjMEO
>>717 ,726
これ、完全にPS4が踏み台だろw
両方知ってるAMDがPS4は失敗だと思ってやったとしか思えない
元の書き込んだ奴、偶然にしてはタイミング良すぎ
マジもんで裏で何かあったのか?
739 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 07:12:36.10 ID:hE7nqLIo0
これってマークサーニーがインタビューで 徹底的にはぐらかした質問と同じ事?
740 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 07:14:05.98 ID:3rwT+Ay20
サーニーは本当無能だわw
ビジネス的にはさほど差別化できるとも思えない音響効果について、 そんな力をこめる理由が分からないのだが。 声の馬鹿でかい超少数派が騒ぎ出すネタに過ぎんワナ。
自分から進んでPCの養分になりに来るんだから、 AMDにとってこんなうまいカモいないわww
743 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 07:19:53.60 ID:I2sCWjMEO
>>741 PSの時のADPCMでSSより音が良いと提灯記事書かせたのから始まり
PS3でもリニアPCMで音良いと散々吹聴してきたのに
今度はそうやって火消しですか?
>>743 いや、どこが作り出した状況であれ、
こういうナンセンスな話には、私は批判的だよ。
馬鹿馬鹿しさについては、
ほとんどの人間が気づいているだろうに。
茶番でしかない。
745 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 07:22:28.17 ID:3rwT+Ay20
>>741 だからオーディオの問題じゃなくて、オーディオ処理が
パフォーマンスの足引っ張るのが問題なんだよ。
字が読めないのか?www
>>745 だったら、音響効果にさほどこだわりのない人たちは、
そこまで負荷のかかる処理はしないだろう。
それだけのことだ。
>>738 だよな〜
箱1とPS4両方で試してどっちが効率的かを判断したようにしかw
次世代では表示されるオブジェクト数が激増するから当然発生する環境音、効果音も増えてくる こういうとこまで次世代対応したのが箱1ってことだな エフェクトオンで512音使えればあればまず不足することはない
そりゃまぁ、音声ファイルである以上は圧縮されてるだろうな 無圧縮のままってのは珍しいだろ
しかしこれだとPS4でカメラ使う場合どうするんだ? カメラの方にチップ積んで処理をほとんど任せるのかな?
>>749 無圧縮なんて、とんでもないデータ量になるからなぁ。
今やほとんど現実的でないだろうねぇ。
そんな需要もないだろうし。
>>750 値段安いよあれ
そこまで仕込んでないんじゃない
>>750 なにかチップを積むんじゃないか
あの遅いCPUじゃ荷が重すぎ
>>746 PS4ゲーム開発者に、「拘るな」と言うわけですか。
Xbox Oneゲーム開発者には、「拘ってよし。CPU負荷ゼロだし」と言えばいいんですねw
だよね 値段から考えるとわざわざ外部接続でのチップ積むって考えられないもんな じゃあCPUに更に負担がかかるわけか
>>732 あぁ、ソニーハードファンのバカの理解力はこの程度ってのが、当事者自ら提示されて、割りと唖然としてる…
本当にバカなんだな…
圧縮立体機動音響?
>>741 見かけ上の数字の大きいものだけ用意して「どやぁ」て時代はもう終わったんだよ。
こういった小さいところの積み重ねで総合的なパフォーマンスを上げるのが、今後の主流。
約一社、それに乗り遅れた痴呆企業がいたって話だがね。
グラフィックに次世代があるなら サウンドにも次世代があるってことに なんでゴキブリは気づかないんだろう
痴漢ってバカだから本気で圧縮立体音響()で 臨場感が次世代レベルとか言うんかもな TVの付属スピーカー使いながらwww
>>751 Linear PCMって無圧縮の事だよ?
事の発端となった書き込みを完全に忘れてるバカがいるようなので 810 名前:It's@名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/06(日) 16:47:20.03 すいませんが、PS4実機での音声処理で圧縮立体音響で音源位置が増えて来ると高負荷になるのは何とかなりませんか? PS3もリニアでシーケンシャルリードしやすい物理マップにしないと他に影響出ましたが これはメモリ増やしたんだからリニアで読み込んどけって事ですか?
逆ざやでばらまいたとしてもそっくりPCの養分になるだけw PS4出すとかどんな判断やww
>>764 その書き込みを事実の前提として煽ってる池沼を笑うスレだしねここって
PS4買わないからガッカリ性能でもいいけどね
768 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 09:22:25.13 ID:QohdzWNS0
ひさびさにVF5FS動かしたんだが BGM切ったら打撃音が画面いっぱいに広がりジェット音が関係なく右から左に流れる ステップオンすらしないBGMジャンじゃか鳴らしとけばいいアーケード仕様 これはパッチで修正されてしかるべき悪さ
なんか理解していない人がいるけど、サウンドブラスター誕生から今回のDSPが生まれた理由まで、 PCゲーのサウンドの歴史でもこのスレに書くべきか?
>>751 それがPS3はリニアPCMが多いんだよ
360は基本的にドルビーサラウンド対応なんで
現世代でも考え方の違いが出てる
BDとかでも日本のアニメはリニアPCM2chを売りにしてたりするが
他はドルビー5.1chが基本になってる
>>764 それがその通りと仮定して
もしかしてCPUはもっと反応いいのでやるつもりだったが
諸般の事情でジャガになったけど足回りを当初予定CPU基準で組んだまま
最適化しなかったか出来なかったで阿鼻叫喚になってるんかな
>>770 またお馬鹿か
サラウンドとかドルビーの話はしてないから
>>769 OK
ここはゲーム機サウンド考察総合スレに発展させるかw
ソニー信者ってオーディオヲタが多いのかと思ってたけどこの軽視っぷりだとそうでもないんだなw
>>773 すまない、今から仕事なんで夜に書き込むから
サウンドブラスターからなんで、それ以前は省くから
>>774 立体音響はゲーマーの為の技術だから
オーディオやらビデオとは分野が違うな
PS4のセカンダリチップの詳細が謎過ぎる って、セカンダリチップが正式名称じゃないよな? これ造語に近いよな・・・意味は通じるけど
>>772 360はゲームの3DSoundをドルビーサラウンドフォーマットで出力してるだろ
ムービーの立体音響は固定だが、ゲームの場合はダイナミックに変化する ムービーは圧縮されたデータを単にデコードするだけでいい ゲームの場合だと主人公が移動したり向きを変えたりするだけでリアルタイムに計算しなきゃいけない
>>778 汎用的なコアみたいなものじゃなくて、CPUにフックしてるRISKチップみたいなもんとか
中の人がインタビューに答えてなかったっけ?
>>780 ゲームやらない陣営の方にはそれがイメージできてない希ガス
これはサウンドカード、サウンドブラスター復活の流れ? CPUにGPUが載ってますよみたいにビデオカードに音響処理コアが載ってるよりも、 専用チップで丸々サウンド専用でダイ面積使いきるくらいのチップでプログラマブル処理できる新世代サウンドカードのが 更に高度な処理ができて有利ってことだよね
>>784 非力なCPUパワーをたらふく食っちまわずに済む所が大きいよな
>>766 圧縮音源、たとえばiPodだとかの楽曲の再生原理すら知らなそうだね、キミ。
あれは圧縮された音声ファイルを、そのままDA変換かけてスピーカーで鳴らす訳じゃないんだぜ?
>>787 ググると、、元記事と変なプログ系しか出てこないw
>>786 誤爆?
「iPodの圧縮された音声ファイルは、そのままDA変換かけてスピーカーで鳴らします」
みたいな事、俺は書き込んでないけど・・・
ヨドバシかどっかでWalkmanとiPodの比較で、 「同じxxGBでもWalkmanの方が数倍の曲数入ります!」 みたいなポップ見かけた事あるんだけど、 そら、圧縮率変えればどうとでも言えるわなって嗤っちゃった ソニーユーザーってそのくらいメーカー、小売からバカにされてる存在なんだろうねw
全部の音源無圧縮でディスク容量えらいことになってたMGS4なんてのもあったな 「BDでも足らない」とかバカな事言ってた気がする 外部ストレージの低速な転送速度考えたら逆にパフォーマンス落ちそうだけど
(圧縮ファイルも満足に扱えないPS3だと)BDじゃきつい
>>789 お前の理解力のなさを揶揄してんだよ池沼
794 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 11:06:49.07 ID:9y0pCg6Z0
これPS4設計時点では、オーディオをCPUで処理した場合の 帯域占有率が全く見積もられて無かったな。 サーニー「オーディオ? そんなのCPUにやらせとけばいいでしょ その方がコード書きやすいしコストも安い」 これで決まった可能性大w
>>794 従来と同じ音は出るわけだから、圧縮立体音響とやらが売りになるかどうかの問題だな
売れるならサウンドブラスターのような専用サウンドカードが大復活するだろう
音響といえば昔轟音が偉そうにスピーカーマトリックスがどうのと語ってたんだけど、それってどんな技術なんだ?
797 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 11:27:41.43 ID:9y0pCg6Z0
>>795 お前ほんと馬鹿だなw
GDDR5が大渋滞起こしてゲームがショボショボになるんだよ
ごく少数のAPU=1コア占有ですね
>>797 ショボショボにって程酷いことにはならないだろうけど、ソニーハードファンの夢想する、箱壱よりも圧倒的高性能なPS4というのが、本当に夢想で終わる程度の事。
まぁ、それでも主観でPS4の画像凄い!箱壱の画像しょぼい!と、念仏のように唱え続けるだろうけどね。
サウンドデータを無圧縮にするなら、一番メモリを使用する可能性はあるね 逐次メモリ開放していいような物でもない ゲーム開始から占有するやっかいなデータ
802 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 11:57:44.81 ID:9y0pCg6Z0
>>798 セカンダリがオーディオ処理で帯域を消費してしまいます。
結果GDDR5が大渋滞でゲームカクカクw
803 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 12:01:03.21 ID:9y0pCg6Z0
>>800 PS4の設計思想はローカルメモリは持たずに全てGDDR5に投げろだから、
確実に大渋滞起こしてショボショボになるよ。
バスの競合とか考えてないのかね?w
>>803 なぁなぁさらに帯域もしょぼいGDDR3なXBOX360はショボショボどころじゃないんだよな?
805 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 12:08:06.70 ID:9y0pCg6Z0
ついでに PS4は外部バスのクロックが高く依存度も極めて大きいから、 結果発熱はかなり大きくなる。
806 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 12:11:12.62 ID:9y0pCg6Z0
>>804 バイパス沢山持ってりゃ渋滞しないでしょ。
それぞれのローカルは全部パラで動くし、帯域換算すりゃあ
とんでも無く広い。
PS4の1局集中では多少帯域広かろうが渋滞は不可避
ちったあ自分の頭で考えろw
807 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 12:12:24.20 ID:mWKvWqPc0
>>770 それは単にメディア容量の違いだなw
DVDメディアなんて低容量使ってたら圧縮しないとデータが入らないってだけ。
>>806 XBOX360のほうが、帯域が全部合わせればPS4よりも広いんだ
これは初耳
XBOX360すげーな
データを圧縮した立体音響じゃないぞ 念のためだが 正確にはより立体的に聞こえるよう、音密度を高めた立体音響のこと 具体的にはこっちへ向かってくる物体の音を表現するとき 今までは音の強弱で表してたが、それに距離と方向を持たせた奴で さらに圧縮立体音響はVer5あたりから空気感の効果や上下、音を”飛ばす”技術もできた (Boseのスピーカーのあれだ) かなりすごいよ
810 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 12:16:49.05 ID:9y0pCg6Z0
>>808 当たり前だろ
桁違いだぞw
メインメモリの帯域+パラで動くローカルの帯域xローカルの個数
これが理論上の最大値
811 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 12:19:53.94 ID:mWKvWqPc0
>>801 無圧縮にするならじゃなくて、メモリ上に展開したときは普通は無圧縮になる。
違うとしたらサンプリングレートぐらいで基本的に同じ。それに使用する頻度の高い
エフェクト音ならともかく、その他の音声データなんてゲームのシーン毎に読み込めば
良いだけの話だ。
そして考えて見ろよ、LPCMやドルビーTrueHDなんていう高音質出力を売りにしてるのに、
そのソースがmp3やAACなんて圧縮音源じゃ意味無いってことぐらいわかるだろw
812 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 12:26:16.12 ID:9y0pCg6Z0
>>811 普通にソースは圧縮音源だろ
レートは色々だろうけど。
そもそもゲーム機の音はHiFiオーディオじゃないし、
MIXするから音的情報量は格段に増える。
従って圧縮音源特有のショボさは緩和される
814 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 12:45:43.95 ID:mWKvWqPc0
>>812 多分俺とお前で対象にしている音源が違うんだろうな。無圧縮に意味があるのは
ムービーシーンや声優の生の音声で、発砲音等のエフェクト用なんて圧縮でも合成音でも
どうでもいい。PS360の時代でも実際に非圧縮データが使用されているのだから、次世代機では
非圧縮の比率が増えると考えるのが自然だろ。
> またリニアPCMの場合、出力に対応していても実際に音源が無圧縮で収録されて
> いるかどうかは別問題な模様。例えばMGS4はリニアPCM5.1ch対応ですが、
> あるインタビュー記事では「リニアPCMの使用は一部にとどまり、大多数は
> 圧縮サウンド」と言っています。(※5)
> なお、先日発売された「バイオハザード5」は、PS3がリニアPCM5.1ch対応で、
> 360はドルビーデジタル5.1chまでとなっています(※6)。他にも同じような
> ケースがあるかもしれません。
http://graffito.blog14.fc2.com/blog-entry-992.html
815 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 12:55:15.83 ID:iJeC5qPPO
結局プレステ2のときの他になにもせずすべてのチップを頂点計算に費やせばドリキャスの「実効ポリゴン」の20倍! ってのとなんも変わってなかったわけだ
816 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 13:08:04.13 ID:9y0pCg6Z0
>>814 >PS360の時代でも実際に非圧縮データが使用されているのだから、次世代機では
>非圧縮の比率が増えると考えるのが自然だろ。
逆だな
PS360の時代は負荷が重く、能力的に圧縮音源を多用出来なかっただけの話。
圧縮音源使用の比率は今後増える。
マルチが当たり前の時代だからちょいと面倒かも。
819 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 13:17:15.03 ID:OFWCpV1n0
機械音痴にはお前らが何言ってるか分からねぇ
820 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 13:18:28.08 ID:9y0pCg6Z0
PS4のアーキテクチャ的に、一旦バス競合が起ると それをきっかけにGDDR5が渋滞し帯域飽和が起る可能性が高くなる。 この傾向は一番パフォーマンスの欲しい高負荷時程顕著で、 帯域が飽和するとCPUもGPUもセカンダリも転送待ち状態に なり何も仕事が出来ない。
812 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2013/10/08(火) 22:32:18.45 ID:5ICKGZrb0 [9/14] 例えば遠くの敵が銃を撃っている音を5.1chで出力したい場合、 まず敵の座標から、音量(距離を表現)と定位(位置を表現)の値に変換する必要がある。 それを設定した構造体に、鳴らしたいWaveデータの格納された配列ポインタを設定して、 音を鳴らすAPIに投げる。 音を鳴らすAPIは、その構造体を受け取り、エフェクト処理がある場合はCPUでやるか、 ハードウェアが対応しているなら、エフェクトのパラメータを付け足してサウンドドライバに投げる。 もしMP3等をそのまま渡せるAPIなら、ここでデコード処理が入るか、ハードウェアでデコードできるなら MP3データが格納された構造体をそのままドライバにぶん投げる。 サウンドドライバに投げてから先はドライバとハードウェア次第なので何とも言えないが、 ある程度CPUで制御処理をやらなければならないのには変わりない。 ちなみにサウンドのハードウェアにDSPが乗っかっているなら、ほとんどドライバ側でなんとかしてくれる。 ラデオンには乗っかってたと思うが。
ちなみに上の手順にあるエフェクト処理っていう段で、多チャンネル音源を2ch立体音響に変換したりする。 そういう設定をゲーム側で持てばね。 いまの多チャンネル出力可能なゲームハードでやる意味は全然ないんだけど。 2ch立体音響が聞きたいならサラウンド対応アンプを用意してねっていう。 だからソニーPS3ユーザ狙い撃ちではサラウンドヘッドフォンとサラウンドシステムを出してるわけだ。 実は立体音響ってエフェクトの一種なのね。やってることはディレイとイコライザー。基本原理はこのたった二つ。 忌火起草なんかも5.1chで出力してるだけで、2chの立体音響にしたいなら外部サラウンドシステムが必要。 ゲームハード側で立体音響に変換するなんてのはいまどきやらない。2chしか想定してない携帯機ならまだしも。
さらにいうと、このエフェクトをかける段で、やるんなら立体音響化するという処理手順を考えればわかることだけど、
圧縮立体音響とか意味不明なことがわかるよね?
圧縮立体音響とかじゃ、収録時に既にエフェクトかかってる状態で圧縮(符号化)されてるわけじゃん?
そんなデータどうやってインタラクティブなゲームに使うわけよ。
音源がスタティックになっちゃって、効果音でも定位が激しく変化するゲームじゃまるでつかえない。
草原に居るのに洞窟にいるようなリバーブかかったような音を鳴らすといったらわかりやすいだろうか?
リバーブは後からかけることは簡単だが、既にかかっている効果音に対してリバーブを取り除くのは極めて困難だ。
効果音はできるだけプレーンで収録して、鳴らすときに初めてエフェクトをかける。これが基本。
そうじゃなきゃ無響室なんていらんがな。
圧縮立体音響全否定www
まあ、ゲームにおける音声出力のプロセスを考えれば当然なんだけど
多分
>>1 書いた人は映画の音声とかとごっちゃになってるんだろうな。
unityの意味合いがあるんだろうな
825 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 13:27:36.34 ID:9y0pCg6Z0
寝言は済んだか?www
826 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 13:29:40.47 ID:9y0pCg6Z0
つか、必死過ぎてこの話題がいかにヤバイかが良くわかるw
まあhUMAじゃない箱一はCPUやGPUから 3次元データとかもらうのに難儀なんですけどね
痴漢「2chソースを理解できないのは池沼」
829 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 13:33:17.30 ID:oX9Bfbnf0
>>828 の読解力の無さは病院行ったほうが良いレベル
830 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 13:33:25.81 ID:9y0pCg6Z0
>>827 GDDR5が帯域飽和してCPUとGPUがでくの棒になるよりマシでしょう。
草生やして連投しながら他人に必死認定とか 面白いな
832 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 13:35:28.97 ID:i96WYhX/i
常識で考えて世界一のIT企業にアジアの家電屋が技術で勝てるわけないじゃん シコシコとラジオでも作ってるのがお似合いだよ
バカ「痴漢「2chソースを理解できないのは池沼」」 そういう事を言ってるんじゃないのにね。 真性のバカって、これだから嫌いだよ。
映画なんかの音声はシーンが固定されてるから、音の定位が確定してるもんね。 なんでリアルタイム性は必要なくて最初から決まった音声を鳴らすだけ。 だけどゲームの場合は違う。 後ろから撃たれたり、前から撃たれたりとリアルタイムに変化するからそのつど適切な音が必要になる。 最初から立体音響化している圧縮音源とやらは使いにくくてしょーがないw
>>823 何でプレーンな音源を圧縮したらいかんの?
圧縮する音源にエフェクト掛かってる前提なのはどんな理由なの?
それと、ゲームに使う立体音響って位相とか重要じゃないのかね?
>>830 いやだから箱一は
サウンドプロセッサに位置データ渡すまでに
帯域飽和しそうって話だろ
837 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 13:46:15.14 ID:mWKvWqPc0
>>816 アホかお前w
テクスチャが年々リッチになっているように、音源も当然高音質化して他社との差別化を
図るのが時代の趨勢だよ。
>>833 圧縮立体音響()の内容でも書いたら?
バカじゃないんなら(笑)
>>834 で、その音源ソースは、シーン毎に常にロウデータでメモリ保持しておくのかい?
>>835 圧縮立体音響なんだから立体音響のパラメーターが付加された圧縮音声って事でしょ?
プレーンな音声なら立体音響とやらは必要ない。
バカ「圧縮立体音響www」 スレ住民「そんなレベルの話してないから。これだから池沼は」
1) 圧縮された音声データ(プレーン)を伸張 2) 定位、音量、位相のパラメータを付与 3) 1) を 2) でエフェクト って出来ないのか?
SEの話なのかBGMの話なのかよくわからん
844 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 14:02:27.07 ID:9y0pCg6Z0
>>836 音を出すオブジェクトの座標読むだけで飽和するとか
どんな発想???
PS4ちゃんは使う音源数だけ読み出して展開した後RAM書き戻して、
座標から距離計算してまた音源数分のデータ全部読み出し
エフェクトとミキシングしてと…
大変ですからw
845 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 14:04:49.44 ID:9y0pCg6Z0
>>834 圧縮音源にだって「モノラル」は有るんだよ?
846 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 14:08:23.47 ID:9y0pCg6Z0
>>837 無圧縮音声が特に差別化にならないからでしょw
DVDだってテレビ放送だって全て圧縮音声ですよ。
>>845 お前はスレレオモノラル音声を圧縮立体音声というのか?
リアルで見るものとゲーム内画面の差異があるテクスチャの進化はまだあるが、 ほぼリアルに近づいた音については、進化は鈍いね あとはこだわりの領域 HDTVと4kTVぐらいな感じ 高音質求めてる人が多いならSACDは死ななかったw
モノラル音の集合体がステレオ音声であり、立体音声だろう
850 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 14:18:05.05 ID:9y0pCg6Z0
>>847 圧縮モノラル音源を複数ミックスして立体化するんだよ。
何支離滅裂な事言ってんだw
>>844 hUMA対応のPS4ならGPUで計算した物を参照するだけで
正確な音場がつくれるからGPGPUでやる方法もあるって話じゃん
>音を出すオブジェクトの座標読むだけで飽和するとか
>どんな発想???
GPUと共有できないから
>>848 SACDが流行らなかったのは物理メディアの時代じゃなくなったから
>>850 あ、そんな事当たり前だろ?
で、圧縮立体音響の事を早く教えろよ。造語なんだから。
>>852 え、3レスに渡って否定した筈の立体音響の事を、、、???
855 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 14:25:11.88 ID:9y0pCg6Z0
いつのまにかPS4がhUMA正式対応してた
また逃げやがったよw
>>854 よう、いつまでも融通の効かずにわめいてる池沼
862 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 14:32:29.02 ID:9Eb1pAKXi
>>822 5.1chでも7.1chでも1000chでも方向やら反響やらでスピーカーとスピーカーの間から音出さないといけなくなる
チャンネル数関係なく変換する必要があるに決まってんだろ
ゲームと映画を一緒にしてるんじゃないのか?
>>861 それは圧縮音声をインプットしてからプロセッシングして
最終的に圧縮された立体音響で出力するって話だから
普通のゲーム制作における音声出力の話を言ってるだけだよ。
圧縮立体音響とやらをインプットしてから加工して出力するらしい人の書き込みとは違うよね。
865 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 14:41:06.13 ID:9y0pCg6Z0
>>851 必要なのは発音オブジェクトの空間座標
1点が12バイトとして、100オブジェクト有っても僅か1.2kbyte
3次元的造形から反射音計算してなんて演算量的に現実的じゃないから。
もっと簡易的な方法で済ます
>>862 >>850 見ればそんなこと言ってる訳じゃないと分かると思うんだけど
と言うか今書き込んでる人の殆どは、圧縮立体音響を
>>17 の意味で解釈してると思うんだが
他の人は違うの?
869 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 14:46:25.86 ID:9y0pCg6Z0
>>863 >普通のゲーム制作における音声出力の話を言ってるだけだよ。
その当たり前の事を「圧縮立体音響は造語だ」とか騒いでるのがお前だよ?
もっと言うとPS4はソースが圧縮音源だとパフォーマンスがだだ下がりになるから、
リニア音源使わなきゃいけないとかがこのスレの話題
870 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 14:50:12.89 ID:9Eb1pAKXi
1.銃声MP3を解凍して銃声wavにする 2.座標から銃声wavを各スピーカーから何%の音量で再生するかを計算する 3.出力する PS4は2をCPUでやらなきゃいけないってイメージ
ゴキブリは言葉をイメージでとらえることができんのか
頑張るね、あんたら。どうせあとからこのネタで煽られるだけなのに。
立体起動装置的なあれだよあれ
>>869 圧縮立体音響という言葉が当たり前じゃないから聞いてる訳だが。
そしたらステレオモノラル音声も原理的には立体音響だから、圧縮立体音響は圧縮音声だととんちで返したのがお前だろw
>圧縮音源だとパフォーマンスがだだ下がりになるから
ん、圧縮音源だとパフォーマンスが下がる?
ハードウェア側でデコーダー乗せてるのに?
とりあえず、セカンダリチップに任せれば問題ない
876 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 15:05:03.68 ID:oX9Bfbnf0
圧縮立体音響検索したらこのスレが一番最初に出てくるけど 誰が権利もってるの?俺が特許取得してもいいの?
>>871 場を荒らす事ができるなら、いくらでもバカになれる。
それがゴキブリ。
いや、ただ単純に真性のバカである可能性も否定できないけど。
まあ後処理の負担とか軽くするために、遠くの爆発.mp3、近くの爆発.mp3とか 草原歩行.mp3、洞窟歩行.mp3みたいなの用意ぐらいはするだろうけどね エフェクトで出来た音が必ずしもイメージ通りでは無いだろうし 実際、洞窟の反響にしたって実際のマップデータで反響させたり、 岩のテクスチャ毎に残響変わったりするわけじゃ無いんだろうし 実現できるとしたらPS4ぐらいかな(Move
まあゴキブリの脳内ではhUMAに対応してるのもPS4だけだしtrueaudioに対応してるのもPS4だけだからね 現実は真逆なんだけど
881 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 15:08:12.51 ID:9y0pCg6Z0
>>874 はあ?
圧縮された音源を利用し立体音響を実現しようとすると、
音源数が増えるとパフォーマンスだだ下がりになるの何とかならない?
これが元ネタ
圧縮立体音響が造語だとか騒いでるのは基地外
PS3みたいに無圧縮のリニアPCMで読み込むしかないの? っていうのが元ネタ MGS4なんかはそれのせいで全体のサイズがとんでもないことになったのは有名
883 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 15:13:03.16 ID:9y0pCg6Z0
>>874 >ん、圧縮音源だとパフォーマンスが下がる?
>ハードウェア側でデコーダー乗せてるのに?
音源数多いと解凍後の無駄なメモリーライトが増えるからなw
箱犬はオーディオプロセッサ側のローカルで処理してくれる
からソースが圧縮だろうが影響与えない。
>>880 マジレスするとhUMAはどちらも対応してない。
任天堂機のDSPに就いて語ろう(提案
887 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 15:27:25.43 ID:9y0pCg6Z0
>>885 情報が何も無いでしょW
まあ発想は箱犬と同じだろうけど。
888 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 15:33:44.54 ID:9y0pCg6Z0
PS4のアーキテクチャ的に、一旦バス競合が起ると それをきっかけにGDDR5が渋滞し帯域飽和が起る可能性が高くなる。 この傾向は一番パフォーマンスの欲しい高負荷時程顕著で、 帯域が飽和するとCPUもGPUもセカンダリも転送待ち状態に なり何も仕事が出来ない。
相手にバカのレッテル張れば、正しい奴とバカの関係が逆転するわけじゃないよ
>>876 言葉をそのままにしか受け取れず、その意味が理解できないっていうのは
典型的なアスペの症状だから可哀想だと思って、もうそっとしといてやれw
891 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 15:41:38.59 ID:9y0pCg6Z0
バカ=ゴキ 正しい奴=ゴキ以外 この構図は永遠に不変!!
>>883 > 箱犬はオーディオプロセッサ側のローカルで処理してくれる
それはできないだろ
まず解凍したあと加工しないでミックスするサウンドなんてごく一部
かつSHAPEはゲームが自由にプログラミングできる代物ではない
つまりCPUに書き戻してゲームごとの処理をするということ
>>879 実際のマップに基づいて反響計算するとかは昔のPCオーディオではやってるのがあったぞ
普通に出来る技術だろ
計算量がかなり増えるからハードウェアで計算させないと負荷がキツいだろうが
>>892 >つまりCPUに書き戻してゲームごとの処理をするということ
PS4はそうなんだろうね
>>894 SHAPEに夢見すぎ
ブロック図と機能リストが公開されているんだからよく見るといい
896 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 17:04:01.15 ID:9y0pCg6Z0
>>892 ワークエリア(バッファ)を持ってるから
一々メインメモリにアクセスするなんて糞設計にする訳無いじゃんw
解凍もミックスも全てローカルで処理します。
PS4のオーディオハードはCODECだけ 一方SHAPEはCODECもPS4よりリッチだし ミックス機能にマイクの音声処理の各種フィルターを持っている 十分勝ってるのそれ以上妄想で膨らますのはブーメランになるだけ
898 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 17:07:32.25 ID:9y0pCg6Z0
>>892 >かつSHAPEはゲームが自由にプログラミングできる代物ではない
DSPコアが2コア入ってるって書いてあるじゃん
プログラムできないで何の計算やるんだよw
SPAHEのDSPはプログラマブルなんだけどw ゴキブリはいつになったら理解するんだろうか
>>896 いくら効率よくても必要なプログラマビリティか欠如してるものなんて受け入れられるわけないだろ
>>898 ゲームにDSPプログラミング強要するのか?
つーかDSPの用途は書かれているだろ
902 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 17:11:57.39 ID:9y0pCg6Z0
>>893 いくら技術的に可能だと言っても、実際にやるかどうかは全くの別問題
無意味と思えば誰もやらない。
903 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 17:14:00.87 ID:9y0pCg6Z0
>>901 そこはOSが分担するからプログラマーはDSP関係無い
904 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 17:14:57.03 ID:iJeC5qPPO
完全に無音のゲームならプレステが最高性能なわけだからゴキブリ胸はれよ ここでのアーアーキコエナイぶり見る限り聴覚なさそうだし丁度いいじゃん
906 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 17:22:57.43 ID:9y0pCg6Z0
>オーディオブロックは完全にユニークで、MS社内で設計された。 >4個のテンシリカDSPコアといくつかのプログラマブルな処理エンジンで構成されている >1コアはコントロール用、2個はボイス処理用の多くのベクターコードが走っている。 >1個は汎用目的DPS ゴキは本当バカだな〜w
907 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 17:28:20.92 ID:9y0pCg6Z0
>>905 お前が出直して来いよw
様々なオーディオ処理は事前にOSから提供される。
プログラマはそれを呼び出すだけ
>>906 DSPがプログラマブルなのは当たり前
そんな話はしていない
ゲームブログラマが任意の処理をDSPで行えるかの話をしている
それはまず考えられない
なので圧縮音声データを解凍して加工してミックスする処理を
SHAPEのなかで完結させるのは無理と言っている
>>907 それが妄想だっての
ゲームが独自の音声処理するのなんてざら
API呼び出しでなんでもやってくれるなんて
ドラえもんじゃあるまいし
>>901 >ゲームにDSPプログラミング強要するのか?
ハードを直接叩けとかPSじゃあるまいし
EAXなんかのハードウェア処理ってどうなっていたっけ
912 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 17:34:48.57 ID:9y0pCg6Z0
>>908 だから一般的なオーディオ処理なんて未知の処理じゃ
ないんだから、OSに組み込まれてるのを使えばいいだけ
そうすりゃOSは勝手にDSP使うから。
そこを逸脱する処理をしたいなら、自分でDSPを直接叩く
しか無いじゃん
913 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 17:36:51.54 ID:9y0pCg6Z0
>>909 >ゲームが独自の音声処理するのなんてざら
まずもって、ここが意味不明なんだよな〜w
具体的に何があんの?
>>913 それこそ、キネクトの音声解析なんかも含むんじゃない?
>>913 たとえばForzaのエンジン音
あの加工がSDKのAPIで提供されてると思うか?
916 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 17:49:43.55 ID:9y0pCg6Z0
>>914 キネクトの処理はOS側のサービスに含まれバックグラウンドで動き、
ゲームのシステムには全く影響しない
プログラマが必要な時はAPIの形で呼び出せば良い
となってるね。
つまりゲーム用のシステムからは隠れて完全に並列で動作する。
917 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 17:51:56.67 ID:9y0pCg6Z0
>>915 CPUで合成しwav化
後はオーディオプロセッサに流してスイスイ
つかさ、そう言う話をしてんじゃないんだよw
>>916 隠れて並列、が開発者も関与できないAPIのみだ
…とは違うんじゃないの。プログラマブルなんだと言ってるし。
まあ、ど〜でも、いいわ。 どうせ、ソフトはマルチ前提なんだから、一番ショぼい性能に合わせるしかない。 どちらがしょぼいか分からないように作る筈だし。
今更逃げ道作っても遅いですよ
921 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 18:03:42.71 ID:9y0pCg6Z0
>>918 ハード的にはプログラマブルっつー事だな。
オーディオプロセッサは音源データーの解凍
エフェクト、フィルタリング、ミキシング
までを全部やって出力する。
その課程で一々メインメモリにアクセスする仕様になってる
とは考えられないな。
922 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 18:06:57.45 ID:9Eb1pAKXi
効果音とかは映像と違って比較しにくいからなぁ ツンボステーション待った無し
PS4はhUMA対応とかめちゃくちゃなこと言い出したな。いっぱいいっぱいか?w
>>917 わかってくれたようでうれしいよ
あとwavってのはファイルフォーマット
実行中にわざわざそんなフォーマットに直さない
>>921 わかってないのかよ
お前のなかでForzaの例はなぜ例外なんだ?
926 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 18:20:51.56 ID:9y0pCg6Z0
>>924 ビットストリームでも何でも別にいいけど、
ここでは合成音の生成の話しをてんじゃないからね?
927 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 18:22:57.98 ID:9y0pCg6Z0
>>925 音源は
・リニア音源
・圧縮音源
・合成音
が有る
ここでは合成音の生成は論じて無いから
>>901 ゲームにDSPプログラミング強要すんのかって、PS3のCellプログラミングがまさにそれ同然だったんだけど…
929 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 18:28:57.94 ID:GdrSnhBGi
フィルタって数列と波形データの掛け算じゃなかった?
>>927 相当ばかだな、お前
いまどきゲームに使う音ははぼ全部圧縮されてる
だいたい 非圧縮をリニアなんて言い方するのここだけだぞ
で合成音ってのはそういう圧縮音源を解凍して加工してつくるんだよ
リアルタイムにゲームでは合成音が肝だろ
それを例外あつかいしてどうする
931 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 18:31:36.18 ID:9y0pCg6Z0
932 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 18:35:36.84 ID:GdrSnhBGi
>>931 数列と波形の掛け算じゃ出来ないフィルタってなに?
ゲームで使いそうな効果は大半カバーできると思うけど
933 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 18:36:00.53 ID:9y0pCg6Z0
>>930 ですから、ゲームに必要な一般的なメニューは
あらかたOS側に用意されています。
そこを逸脱する物は自分で加工しサウンドチップに
流すしかないけど、ここではそんなレアケースに関して
論じてるんじゃありませんw
>>933 じぁその一般的なメニューwとやらを列挙してみ?
あのな、そういうサウンドの合成っていまどきはサウンドエンジンでやるわけ 通称シンセ 音源と各種フィルターを自由に組み上げて最終的な音にまとめる そんな高度な処理をDSPと少量にバッファだけでやるのはどだい無理
936 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 18:51:11.60 ID:9y0pCg6Z0
>>932 そうかも知れない
移動平均とかFIRフィルターとか考えてたけど
これらも結局、波形と数列の積だな。
937 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 18:54:09.14 ID:GdrSnhBGi
>>936 ハードもゲームプログラムも詳しくないけど数列と波形と幾つかのパラメータ渡したら
解凍加工ミキシングしてくれるチップは無理なのか?
高速立体機動
939 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 19:00:09.42 ID:9y0pCg6Z0
>>935 サウンドエンジンとか言っても、所詮APIの上位
レイヤーなだけじゃん。
君の言う事全部守備範囲に見えるんだけどw
結局スレタイの解答出てないのかよ
941 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 19:05:34.62 ID:BIfYlLd10
まぁグダグダ イチャモンつけて印象操作したいんだろうけど 事実は変わらない。 箱1 サウンド処理専用チップで処理 (専用チップの性能 15.4 G FLOPS) PS4 サウンドをCPUで処理 (PS4のCPUは1コア 7.25 G FLOPS 1.8GHz) 参考 単位(G FLOPS) 1コア辺りの性能 intel Atom 5.4 (1.8GHz ネットブック用CPU Core2Duo 13.32 (3.33GHz Corei7 28 (3.5GHz Sandy Bridge Corei7 56 (3.5GHz Haswell
942 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 19:06:40.86 ID:GdrSnhBGi
え?PS4が出来ないのは確定したからxboxの専用チップが どの位効果あるかの話になってるんじゃなかったの?
943 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 19:07:11.07 ID:9y0pCg6Z0
>>937 フィルターはパラメーター変更可能な固定フィルターが
いくつか用意されてるだろうね。
エフェクトもポピュラーな物は全て網羅されてるはず
これをどう言う順番で何をどう使うのか、簡単なマクロ
で実効可能になってると思う。
944 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 19:08:59.67 ID:GdrSnhBGi
945 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 19:11:34.87 ID:9y0pCg6Z0
>>944 大半は完結するでしょ
でなきゃこんな専用チップ使う意味が無い。
946 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 19:13:42.37 ID:BIfYlLd10
>>942 どの位効果あるかの話になってるんじゃなかったの?
恐らくほとんど効果が無いじゃんって流れにしたいはずだろうから
基本性能を張っといた。スマソ
947 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 19:16:58.60 ID:GdrSnhBGi
MSがわざわざ自社設計したサウンドプロセッサーがゴキが考えるようなゴミな訳ないだろ
949 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 19:18:23.67 ID:9y0pCg6Z0
↓これが嫌みたいw PS4のアーキテクチャ的に、一旦バス競合が起ると それをきっかけにGDDR5が渋滞し帯域飽和が起る可能性が高くなる。 この傾向は一番パフォーマンスの欲しい高負荷時ほど顕著で、 帯域が飽和するとCPUもGPUもセカンダリも転送待ち状態に なり何も仕事が出来ない。
>>945 完結しなくても十分オフロードできるし意味はある
おまえが妄想で拡大解釈してるだけだよ
951 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 19:24:41.39 ID:9y0pCg6Z0
>>950 キネクトの処理が完結するのに、ゲームサウンドの処理だけ完結しないとか、
全く考えられないな〜w
>>951 本気でいってんの?
ゲームがどういうサウンド処理するのは千差万別だがKinectのマイクは音声認識とチャットって限定されてるだろが
>>941 ×サウンド処理専用チップ
◯サウンド処理機能付きKinect用チップ
954 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 19:52:26.57 ID:9y0pCg6Z0
>>952 エフェクトやフィルタリングに特に目新しい処理は無い訳よ。
その加減や順番の組み合わせが無限に有るだけで
で、そんなのマクロ組みゃあいいだけじゃん
またキネクト専用チップかw
>>954 任意のトポロジに対応するには
数十KBのバッファでは全然無理
お前知識足りてない
>>952 キネクトの音声認識ってゲームの音とか雑音なんかで誤認識しないように
ノイズキャンセル機能をリアルタイムで処理しつつプレイヤーの声を認識するっていう
けっこう高負荷なことをやるんだけど…
959 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 20:04:11.81 ID:9y0pCg6Z0
>>957 何故バッファを数十KBポッチに限定する必要有るんだ?
今時100円程度のマイコンでももう少しRAM持ってるぞw
960 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 20:20:35.38 ID:GdrSnhBGi
わからんけどXAPOってのが専用チップで動けばxbox的には成功?
なんか変に拡大解釈して煽り過ぎだな…
圧縮立体音響とやらが、すげー処理能力が必要で、これがないとゲームじゃないってくらいに人気出たら PC界隈でも、今じゃすっかり市場が死んでるサウンドカード市場が盛り上がるだろうから悪い話じゃないね 問題は需要がどんくらいあるのかだ
どうだろ。 音は画像と違って比較もしづらいしな。売りにはなりづらいと思うよ。 今回のこの話もCPUが非力なので負荷を肩代わりするってところが本題だし。
メモリが8ギガもあるから圧縮しない選択もあるんじゃないの? それかデコーダーにやさしい圧縮方法にするとかw
今時サウンドカードとかないわ PCで音に拘る人なら外付けのUSBDAC・ヘッドホンアンプ買ってるだろ
>>965 この話、オーディオ的な音に拘るんじゃなくて、
ゲーム世界の音の環境だと思うよ。
「ゲーム世界の生録」をいかに人工的に作り上げる…という計算部分。
>>964 その解答が
>811 名前:It's@名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/06(日) 16:50:02.14
>それどころではありません
だしなぁ
なに起こってるのか気になるわ
ソニー板で聞くなよ。 あそこは事務職と営業しかいないから技術的なことは一切答えられないぞ。
>>965 この話は圧縮立体音響がすげー処理能力がいるから、専用処理チップが必要になるんだから
そんなにすげーなら専用チップの載ったサウンドカードが超売れるようになるんじゃねって話
そこからの出力は別の話だ、光なり同軸なりHDMIなりで出力して外でDA変換して音に拘るんだろ
AVアンプなり、DACなりでさ
>>970 あいぴーあどれす・ぴーひちぴー?
何がしたいんっすかね?
えいちだw
974 :
名無しさん必死だな :2013/10/09(水) 22:18:36.87 ID:I2sCWjMEO
人事乙
>>964 BDからの読み出しが間に合わずNow Loading 地獄に。
全てストリーミングにして動画に合わせてボタンポチポチして ゲームやった気になればいいよ
次スレはちゃんとPS4てスレタイに入れてよ
箱1のサウンドプロセッサーがそれだけで動作が完結出来る訳ねーからクソってスゲーなゴキw GPUだけでグラが全部作れるわけじゃないからGPU自体クソっていうのと同じくらいスゲーw
前世代のPS360ですらCPUで処理して問題無かったのが何で今更問題になるだろうねw
3Dサウンド系はXoneのが良い物出せるんだろうけど それ系をPS4でやるとゲームに支障が出るって言ってる奴が基地外 音の品質を下げりゃいいだけだしね
983 :
名無しさん必死だな :2013/10/10(木) 07:08:32.99 ID:8AmTNrrN0
>>981 元々CPU6コアの箱に対してPS4は7コアで大勝利だったのが実質5コアだったって話があって
更なるボトルネックがあるかもしれないってのがこのスレの元ネタ
このスレの元ネタはガセかもしれないけどコア数の話は確定だよ
開発したAMDよりテクスレのトンデモ理論を信じてる人って居るんだなぁ 現行機と次世代機で求められるサウンドのレベルが同じだとでも言うんだろうか?
次世代機のボトルネックはcpuの遅さだな 低速なシングルコアを8個も過剰に載せたところで効果的に使えない 次世代機のゲームがことごとく60fps達成出来てないのがcpuの遅さを証明してる
豊富な演算資源とソフトウェア処理最高のMSが方向転換したんだからよほどCPUの能力には不満があるんだろ
PLDFPGA、DSP使えばハードウェア処理で音声系は まあなんとか余裕なんだけどね。 ただ・・・超超微妙なクロックずれが必ずあって、その補正を かける回路ないと1分ごと、一時間とかでぶっつり音が切れるらしい デジタルオーディオAES3の話なんだけど。本当かね?? 40MHz程度のCPUでフルサウンドソフト処理だと体感で50〜80%ぐらいの パワー食うつぽい。CPUのコンパイラで扱うのが難しい命令を インラインアセンブラで無理矢理加算処理とかしてたおw
>>959 64KB SRAM(とmixバッファ)
989 :
名無しさん必死だな :2013/10/10(木) 09:44:52.61 ID:/A0MczEd0
990 :
名無しさん必死だな :2013/10/10(木) 09:49:02.28 ID:MJUMdcJgi
速報に救援信号打っててワロタwww
>>959 遅レスだが、3D音響=効果音は「事象の発生時にリアルタイム=1fpsの遅延」で生成する必要があって、
バッファに入れたら再生までにラグを持たせようという話になるぞ
993 :
名無しさん必死だな :2013/10/10(木) 12:43:11.95 ID:x3HMPtjY0
>>992 画も一緒だけど、遅延分を考慮して事前に準備してくんだよ。
まっ、リアルタイム音響処理に必要なバッファは精々0.1秒分
低い周波数の加工をしなければもっと短くて良い。
とは言え音源数分は必要だから数MBくらいの容量は
必要だろうね。
994 :
名無しさん必死だな :2013/10/10(木) 13:29:49.00 ID:x3HMPtjY0
バッファ長0.1秒=100msで構成可能なフィルターの下限周波数は20Hz 下限周波数が60Hzなら必要なバッファ長は約30ms 処理を開始してから画面が表示されるまでの時間は約17ms 処理開始から表示されたフレーム中間時点までの時間 17ms+8ms=約22ms 30m離れた物体が発する音が耳に届くまでの時間は約100ms
995 :
名無しさん必死だな :2013/10/10(木) 13:32:16.14 ID:zuDw0LPw0
このスレのデタラメなトンデモと、音響やゲームの専門家ぞろいのソニーのどっちが信じられるか キチガイ以外は、ソニーだよ
996 :
名無しさん必死だな :2013/10/10(木) 13:35:08.85 ID:x3HMPtjY0
都合が悪くなるとレッテル貼りに逃げるよねw
>>995 ゲームの専門家なんているのソニーに
そういう言い方ならコンピューティングの専門家がたくさんいるマイクロソフトには敵わない事になるけど
ぶっちゃけ有利不利があるだろうけど消費者には分からんレベルでうまいことまとめてくるだろ 開発会社が
999 :
名無しさん必死だな :2013/10/10(木) 13:49:59.35 ID:x3HMPtjY0
その開発会社に実機がいったのがつい最近・・・
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