1 :
名無しさん必死だな:
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... / // ||...|| |口| ||し 新スレです
....... (・ω・`) //.... ||...|| |口| || 楽しく使ってね
/(^(^ // .... .||...|| |口| || 仲良く使ってね
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これシリーズ化するのか
まあRPG関連スレが一番需要あるみたいだけど
全員が「戦う」を選択するのが最も効率が良くなる
戦闘システムはターン制である必要性無いよな
身も蓋もないことを言うと、面白きゃどっちでもいいなあ
ターン制はターン制、アクションはアクションでそれぞれ長所も短所もあるし
6 :
名無しさん必死だな:2010/05/30(日) 12:58:28 ID:xGssApXk0
金こそが全てみたいなシステムにすりゃいい、もちろんレベルも上げる必要はあるが、ボスをやたら強く設定して金で買った武器を金でさらに強化できるとか。
7 :
名無しさん必死だな:2010/05/30(日) 13:15:59 ID:rK9cXlPF0
ATBってすげえ中途半端なシステムだよな。
単にコマンド入力が忙しくなるだけという。
>>6 それ経験値が金になってるだけで何の意味も無いじゃん
普通は金を集めようとしたらレベルも上がるだろ
戦闘以外に金を稼げる方法を用意するというなら話が別だけどな
>>1 前スレが950あたりで停滞してるのに何で新スレ立ててんの?
うめ
11 :
名無しさん必死だな:2010/05/30(日) 13:39:14 ID:xGssApXk0
>>8 改造が必ずしも成功するわけではない。
失敗すればランクダウンもしくは消滅するとかね。
つまり失敗すればアイテムが消滅し、弱くなる可能性も裸になってしまう可能性もあるという事だ。
レベルはある程度上がったらそれ以上はあがりにくくなるからな。
その方がクリアするのに戦う事の意味があるじゃない。
経験値や金がほぼ無意味なFF8みたいなタイプ戦う理由もあるし価値もある。
戦闘が楽しいと思わせるための要素は欲しい。
>>11 改造って単語が突然出て来たな
ひょっとして、お前の頭の中には、具体的に想定してる発売済みのゲームがある?
13 :
名無しさん必死だな:2010/05/30(日) 13:46:51 ID:xGssApXk0
前レスで強化すると書いてあるからね
強化するには普通は改造でしょう
発売済みというか全ジャンルで観れば珍しくも無いと思うが
FFだって武器合成とか普通にあるしDQだって合成できるよ
失敗に対するペナルティーはないがね
そこは風来のシレンのオートセーブ要素を足してみただけ
1ターンで好きな数だけ撃てる「銀河の三人」のミサイルは良かったな
ザコ戦では必殺兵器だが上手く残さないとボス戦で死ねるという
15 :
名無しさん必死だな:2010/05/30(日) 13:57:16 ID:rK9cXlPF0
合成というならDQ本編でも錬金という名の合成だけどな。
まぁ、元々の武器に付加効果や強化するわけじゃないから実際は全く別システムだけど。
16 :
名無しさん必死だな:2010/05/30(日) 14:06:28 ID:xGssApXk0
DQは別なアイテムになるが攻撃力が上がるという意味では同じでしょう
武器以外になる可能性もあるがそれは幅広く考えたらの話であれの武器のみとか防具のみで考えれば良い
DQの錬金釜とまったく同じにしろって話をしてるわけじゃないから。
合成とか強化とかそんなに珍しい話じゃないってことだよ。
ミンサガとかもう少し改良加えればもっと面白い改造になると思うが。
17 :
名無しさん必死だな:2010/05/30(日) 14:10:33 ID:9j2SYscm0
ポケモンみたいなターン制だとすばやさ空気だよな
18 :
名無しさん必死だな:2010/05/30(日) 14:13:03 ID:xGssApXk0
そうだね
そろそろARPGが復権してもいい頃だと思う。
20 :
名無しさん必死だな:2010/05/30(日) 14:17:28 ID:xGssApXk0
それは難しいよ
>>7 囲碁や将棋でも持ち時間なしとありじゃ緊迫感も違うしや勝負勘なんかの
センスも要求されたりするだろ。あれと一緒。
ゲームの要素としてATBの要素入れることが究極的なシステムかどうかはわからんけど。
>>21 囲碁や将棋の操作はややこしくないからね
純粋に思考時間の制限になる
しかしメニュー選択式のRPGでは、そうはならん
ID:xGssApXk0 の書き込みが、独りよがりな空想すぎて
何を言ってるのかさっぱりわからん
他人に読ませる文章の書き方を練習してくれ
26 :
名無しさん必死だな:2010/05/30(日) 19:53:26 ID:xGssApXk0
ドラゴンクエストはドラクエのいいところと良き時代のFFが詰め込んだ作品になってるような感じで好きだね
ATBではないがわりと好き。売れるものはどうすればユーザーの心を掴む事が出来るかわかってらっしゃる。
FFはユーザーが離れる一方でありゃダメだわ
ああ
Lv7だったの?
ターン制の対抗馬として上がってるのはやっぱアクション的なRPGなのか?
この二つってまったく別ジャンルで対立しようがないと思うんだが
29 :
名無しさん必死だな:2010/05/30(日) 23:14:03 ID:xGssApXk0
・・・w
30 :
名無しさん必死だな:2010/05/30(日) 23:35:39 ID:6dAy0/gI0
個人的にターン製の戦闘は信長の野望オンラインが最強
もう一度読み直してみたけど
>>6が何で突然そのような発言をしたのかもわからないし(1-5と無関係だし前スレともつながらない)
>>6,11で言ってる内容自体、物凄く頭が悪いな
経験値レベル制で高レベルになるとレベルが上がりにくくなるのが嫌だから
金で強化させろって言ってるみたいだけど、
普通は高レベルになれば、それだけ経験値が多い敵が出て来るから、
レベルが上がり難くなる事なんて無いし、
それは経験値テーブルや敵のエンカウント率などをどうするかという
バランス調整の問題であって、
経験値レベル制を金に置き換えたって、何の意味も無い
ID:xGssApXk0 って、小学生?
>>31 そのバランス調整については昔からよく議論にはなるほどにデザイナにセンスがない
仮にそうだったとして、それで?
当たり前だけど、金銭で強化する仕組みにしたところで、
やっぱりバランス調整は必要なんだよ?
あと経験値を使う仕組みでも、経験値を任意の量支払って強化するような仕組みもあるわな
金か経験値かなんて名前の問題でしかない
35 :
名無しさん必死だな:2010/06/01(火) 09:09:43 ID:59wAciq60
お金が経験値なんておかしい!
武器購入しても攻撃力あがるし防具購入しても防御力あがるからありえない!
改造だけじゃなくて武器防具も撤廃しろ!!アイテムそのものもいらない!!
薬草なんてホイミじゃん。MP消費しろMPをよ!金=ステータスかよ!
だそうですアホじゃね
金で強くなる>サ・ガのヒューマンオンリーパーティー(サガ2の人&ロボも)
まぁ確かに楽しかったけど、画期的では無いな
>>30 あれはATB系で純粋なターン制とは違う気もするけどね
演出バーの長さで相手の行動読んで対応するとかは面白いとは思うけど
準備の概念のせいで準備無技で強いの撃つのが基本になってたからなぁ
ソロおんもーはいばらだったわたのしかったけどw
38 :
名無しさん必死だな:2010/06/01(火) 10:00:04 ID:oh/kdfWGO
そもそもDQとかも金で強化する自由が与えられてんだがな
武器を買ったり防具を買ったり何かお金を自由に振り分け出来るっしょ
39 :
名無しさん必死だな:2010/06/01(火) 11:18:18 ID:59wAciq60
>>38 >>ID:Ptc9wK7I0みたいなバカがいるってことだ
金=経験値とかわけわかんねー発想が頭どうにかなってるとしか思えません
ID:Ptc9wK7I0見たいな基地だと武器と防具必要ないんだそうだ
>>39 逆だろうに
金で強化できるんなら経験値は要らない
ステータスも金で買えるんなら経験値要素なんていらないってことを言いたいんじゃないの
具体例はやっぱり経験値が機能してないFF8
装備関係で一番よく出来てるのはパワポケ12だと思う
41 :
名無しさん必死だな:2010/06/01(火) 12:13:40 ID:59wAciq60
>>40 話が無茶苦茶すぎるわ
金で強さの変動はいらないってそのボケは言ってるんだよ
つまりそのボケの言ってる事は武器や防具すらいらないって言う事と同じなんだよ
ID変えても無駄無駄
42 :
名無しさん必死だな:2010/06/01(火) 12:16:45 ID:59wAciq60
アトリエ殺人好きは考えてから物を言え
後先考えずにバカ発言するか赤っ恥かくんだろうがw
>>41 ID変えたとか言ってるくせに別人扱いするのね
というかお前が文盲
どこに武器や防具がいらないって書いてあるんだよ
お前が勝手に妄想して叩いてるだけじゃん
ID:Ptc9wK7I0は俺だぞ。
ID:59wAciq60みたいな酷いバカは
ゲームの事を考える前に、学校の宿題を頑張った方がいいと思うよ。
学校の教科書を何度も読むだけでも、けっこう日本語の勉強になると思うよ。
ID:59wAciq60って、日頃他人と会話が通じなくて苦労してそうだなあ
かわいそう
まずターン制やゲームにおける時間の扱いと全く無関係だと思われる
成長の仕組みについて突然話し出した理由から説明しないとねー。
そう言ってあげたのに、説明せずにブチ切れてるし、
ほんと頭悪いよなー。よくそれで今まで生きて来られたね。
そもそもターン制バトルにおいて
ドラクエが最高峰ってのはありえないと思うんだよなぁ
あれはスタンダード
なんつーかとりあえず
主語述語目的語修飾語
いつどこでだれがなにをどのようにどうした
とか、基本的な事を押さえて、他人が読んでわかる文章を書いてくれ
意見に対する賛成・反対以前に、何が言いたいのかわからなくて探らないといけないのは
すごく疲れるんだよ
しかも内容の確認のために質問したら、だいたいまともな返事が返って来ないしさあ
49 :
名無しさん必死だな:2010/06/01(火) 18:04:38 ID:59wAciq60
坂井デブ輝
またそうやって自分の意見を文章にする事さえ放り出す。
51 :
名無しさん必死だな:2010/06/01(火) 18:20:15 ID:fiNWsejt0
52 :
名無しさん必死だな:2010/06/01(火) 18:21:22 ID:59wAciq60
そうだね坂井デブ輝くぅ〜ん♪
アクションタイプ→
〇1人をぬるぬる動かしてヒャハー出来る
×戦闘の全体的な展開は味方の脳ミソ次第な面が強い、アクションは1人旅が理想かな?
ターンタイプ→
〇基本的に味方全員を操れる分1手1手の判断が戦局に跳ね返って来やすい
×ルーチンワーク化しやすい
54 :
名無しさん必死だな:2010/06/01(火) 18:27:26 ID:fiNWsejt0
>>53 最初から多彩なアクションが用意されてたらいいけど
そうじゃなかったらアクションタイプもめちゃくちゃルーチンワークじゃん
キングスフィールドとか、下がってゲージたまるの待って前に出て殴ってっていうのを
延々繰り返すんだぞ
あとアクションと対比させるならターンじゃなくて非アクションと書け
時間と動きをごっちゃにするな
その味方の脳みそをかなり弄れるガンビットがかなり好きだった
56 :
名無しさん必死だな:2010/06/01(火) 18:29:34 ID:59wAciq60
>>ID:fiNWsejt0
こいつ以外は 俺非デブ輝ですが と書け
デブ輝とデブ輝じゃないやつをごっちゃにするな
>>54 確かにそうだな
まあ最近の選択肢入力タイプは毎回同じにならない工夫がされてるしな
59 :
名無しさん必死だな:2010/06/01(火) 18:40:54 ID:fiNWsejt0
>>58 複雑で手間のかかる事を何度も繰り返すより
単純で手間の少ない事を繰り返す方がストレスが少ない
って面もあると思うけどね
60 :
名無しさん必死だな:2010/06/01(火) 18:43:57 ID:fiNWsejt0
まあそのへんは敵のバリエーションや出現パターン、エンカウント率・数、
自分の行動のバリエーションによるね
聖剣みたいなARPGで、自分のアクションはかけよって殴るだけでも、
敵のリーチや動きの違いで、バリエーション生まれるしね
61 :
名無しさん必死だな:2010/06/01(火) 18:58:43 ID:fiNWsejt0
リアルタイムアクションの場合、仮に色んなアクションが用意されてても、
アクションが苦手な人間がやると、ガチャ押し連打になりやすいよね。
バリエーションの有無も腕前によるという。
まあ、腕があったらあったで、毎回同じ必勝パターンって事があり得るけど。
ターン制だとゆっくり入力出来るから、メニュー選択式などで
多彩な種類の行動から選ばせる事ができるね
でも、あまりにも選ばないといけない選択肢の数が多いと
毎ターンの入力に手間がかかってダルいから、
けっきょく、ある程度数を少なく抑えたり、
ショートカットで少ない操作で選べるようにした方がいいと思うけど
アクション性がある方が動かしてて楽しいから
ターン制よりはアクションRPGの方がいいや
あとFF12やFF13みたいな戦闘システムもいい
63 :
名無しさん必死だな:2010/06/01(火) 21:44:28 ID:fiNWsejt0
>>62 FF4〜6やMOTHER2みたいな「忙しいメニュー選択」は好き?
64 :
名無しさん必死だな:2010/06/01(火) 22:12:05 ID:RnSLzbDMQ
ドラクエやポケモンとかのターン制で疑問に思うのが
素早さが無茶苦茶高い奴が、もの凄く鈍足な奴とたいして回避率が変わらないってところ。
2回攻撃にしろとまでは言わんが、素早さが回避率に影響がほとんど無い作品が多いのはなんかな…
65 :
名無しさん必死だな:2010/06/01(火) 22:27:27 ID:fiNWsejt0
>>64 ターン内の行動順だけでもけっこう意味が大きいよ
回避がしっかり行なわれるようにすると、空振りで無駄に戦闘が長引いて
ストレスになったりするからねえ・・
何度も雑魚戦を繰り返す仕様だと、ちょっと入れづらいんじゃない?
>>64 装甲とかで攻撃を止めたり逸らしたりするのも回避に含まれてるんじゃね?
67 :
名無しさん必死だな:2010/06/01(火) 22:32:25 ID:fiNWsejt0
素早さがダメージ軽減(防御)の計算式に組み込まれていれば
素早さによる回避が表現されてると言ってもいいだろうね
まあ計算式は公表されてないのが普通だから、どのゲームでどうなのかわからんが
昔RPGツクールでそう思って避けが中心のゲームを作ったはいいが、こっちの攻撃もスカるし、たまにあたったら瀕死になるわでバランスがまったくとれなくて苦労したよ。
>>67 DQ3がまさにそれだが、戦士涙目の原因になっちゃってるのがな。
70 :
名無しさん必死だな:2010/06/01(火) 22:37:21 ID:fiNWsejt0
>>68 間に3つ挟んだ書き込みにレスするなら
アンカー使ってくれ
>>64宛てだろ?
71 :
名無しさん必死だな:2010/06/01(火) 22:40:47 ID:fiNWsejt0
>>69 武闘家の方が受けるダメージが少ないんだっけ?
まあ、そこは、バランス調整次第だよね
俺は、ピンクでぼやっとした戦士のドット絵が好きじゃないって理由で
武闘家を使ってたなあ
Wiz系でもACは回避と防御を兼ねた概念って事で、
忍者とか武道家タイプが裸だと、受けるダメージかなり少なかったりするよね
ターン制でなければ面白くないゲーム(シレンとか)はいいけど
ドラクエみたいなのは難易度下げてるだけでターン制の必要性がない。
高度な思考を必要とする将棋的ゲームにこそターン制の意味がある。
73 :
名無しさん必死だな:2010/06/01(火) 22:51:26 ID:fiNWsejt0
高度じゃなくても難易度が低くても
手順を選んで処理する楽しみはあると思うけどなあ
ターン制だと仲間まで全部自分で操作出来るし
>>70 あんたにも言ってる。
ツクールだと計算式いじれないから(防具とかで擬似的に再現は出来るが)、こうなった。
75 :
名無しさん必死だな:2010/06/01(火) 23:07:40 ID:fiNWsejt0
>>74 スカるようにするのとダメージ軽減するのでは違うじゃん
PCのツクールだと計算式いじれるんだよね?
アクション戦闘で難易度の高いバトルって何があるだろう?
ターン制におけるペルソナ3のエリザベス(テオドア)戦みたいな。
イセリアクイーンの強さはパラメータの高さであって
アクションならではって感じじゃないし。
カイザーナックルのボスとかニンジャガ超忍みたいな…
のは格ゲーやバトルアクションやれよって感じだし。
パーティープレイの高難度アクションRPGっていうと…モンハン?
77 :
名無しさん必死だな:2010/06/01(火) 23:19:16 ID:fiNWsejt0
モンハンが難しいとしたら
それはまず、成長要素に制限かけてあって
いくら戦闘回数をこなしても、上位のモンスターを倒さない限りパラメーター上昇しないから
じゃないか?
RPGぽくないバランスにしてある
まあ、最高の装備で最高の敵に挑んだ場合にどうなるのかは
俺には全く想像の範囲外だが
>>76 > ターン制におけるペルソナ3のエリザベス(テオドア)戦みたいな。
あれはパズルだろ
>>75 ゲームによる。
1ダメージと0ダメージは、わずかに差が1しかない。
0ダメージと100ダメージだと100も違う。
俺のゲームは初期からHPがほとんど上がらないゲームだったので、数字上は同じ。
ところがゲーム後半になると敵の攻撃が強くしなければならないからバランスが崩壊しかかった。
スカるスカらないってのは、相対的なものだよ。
81 :
名無しさん必死だな:2010/06/01(火) 23:26:38 ID:fiNWsejt0
>>79 スカるのが問題になるのは
プレーヤー側の攻撃の時だろ?
82 :
名無しさん必死だな:2010/06/01(火) 23:28:36 ID:fiNWsejt0
>>76 アクションならではの難しさっていうとやはり
・相手が攻撃を回避しまくる
・相手の攻撃が回避困難
だろうな
某ARPGでぴょんぴょん飛び回る素早い敵にボコられて大変だったわ
84 :
名無しさん必死だな:2010/06/01(火) 23:36:06 ID:fiNWsejt0
>>80 ハメって、敵にこっちがハメられるって事?
ダメージを受けない為には避けるか、止めるか、受け流すか、あとなんかあるかな
素早ければ技術的にその達成値が高くなるんだろうけど
鈍重なら達成値が低いかというと、装甲でおおわれている分ダメージを弾く可能性が増える
革鎧の盗賊とフルプレートの重戦士では攻撃を止める手段も違うでしょ
まあ防御力で再現しろということになるかもしれんけど
あんまそちらに偏ると、攻撃が当たらなくなると同時に重装甲に全くダメージが入らなくなる恐れがあるわけで
ダメージが入らない=スカったという事にしてるんじゃないか?
命中→ダメージ0の連続じゃゲームにならない
これはMMORPGのタンク役とか、PvPで考えると一発でわかると思うよ。
87 :
名無しさん必死だな:2010/06/01(火) 23:59:37 ID:fiNWsejt0
>>85 読み返したが、いまいち何を言いたいのかわからん
現実的に考えると、攻撃を弾いて受け流す事も出来て
受け止める事もできる重装甲の方がダメージ通らないはずだけど
それをリアルに表現するとゲームにならないから
ダメージ通すような計算式にしてあるって話?
88 :
名無しさん必死だな:2010/06/02(水) 00:10:15 ID:aUZ6BW4D0
素早さにダメージ軽減上の価値を持たせつつ
スカばっかりにならないようにし
素早さと装甲の厚さを別の意味がある物として表現する
って、難しいな
軽装で素早い場合、わりと高確率でかなりダメージを軽減するけど
たまに大ダメージを受けるっていう具合にするといいんだろうけど
それを強く出すとスカだらけになるし
スカにならないように乱数によってなだらかな多段階で受けるダメージが変化するようにすると
装甲の厚さと違いが無くなるもんな
>>87 それでいいだろ。
ダメージってのは抽象的な概念で実際に攻撃を受けているのかどうかと言う意味はもってないんだよ。
>>87 手っ取り早く言うと
素早ければ避けるし
鈍重なら装甲のある部分で受け止める
どっちも相手の攻撃を防ぐという意味で回避行動として扱ってるってこと
紙装甲回避大
→ダメージを全く受けなかったり補助効果をかわしやすいがダメージ食らうと脆い
強力な一撃だと大ダメージ+ピヨり状態(行動不能)に
鈍足装甲大
→受けるダメージ自体は小さくほとんどピヨらないが
何でもかんでも命中するため補助効果の餌食
こんな感じにすればいいでない?
92 :
名無しさん必死だな:2010/06/02(水) 00:29:24 ID:aUZ6BW4D0
>>89 いや悪いとか言ってないし
>>90 そう扱ってるかどうかはゲームによるんじゃね?
WizのACなんかは、そういう事になるのかな
>>91 全く受けないかそれに近い状況が起き易く作ると
身軽な雑魚敵で無駄に戦闘が長引いて
プレーヤーが苛々しないかなと
93 :
名無しさん必死だな:2010/06/02(水) 00:37:45 ID:aUZ6BW4D0
身軽系のキャラは
比較的低確率で完全回避
基本的には受けるダメージが大きい(ただし前にいる戦士に攻撃が集中しやすい)
毒や麻痺はある程度回避する
みたいなバランスがよさげ?
基本的にはたまに(20%くらい)かわすくらいのがバランスいいかもね
みかわしみたいなコマンドで1ターン潰せば回避率がそのターンだけ飛躍的に回避率上がる感じで
95 :
名無しさん必死だな:2010/06/02(水) 00:47:41 ID:aUZ6BW4D0
そういうコマンドって、いまいち使いどころがわからん。
敵が数ターンに一度だけ強力な全体物理攻撃をしてくるとか?
DQ9の盾ガードはよかった
敵がやってくるとかなりうざいがw
97 :
名無しさん必死だな:2010/06/02(水) 05:26:26 ID:0DeJ9FLVP
>>77 最高の敵を倒すまでは
逐次、限られた装備で上位の敵を倒さなきゃならないから
アクションゲームとしての戦術性がそれなりにあると思うけど、
最高の敵を倒して最高の装備を手に入れたら、
他の人も言ってるけど、後はヌルゲーというか消化試合だね。
>>78 ターン制で高度なバトルっていうと
結局詰め将棋みたいなパズルの問題になるんじゃないのかな?
勿論自分の見識が狭いだけかもしれないけど。
>>82 やっぱり、そういう画面上の「敵の」動きに関する部分だよね。
で、そこにこだわってるアクション戦闘のRPGって今あるんだろうか?
DMCみたく自分はバリバリ動いて攻撃できて爽快ってのは良く見るけど。
てかモンハンはまったく反応速度が必要ない覚えゲーだから難易度的にはヌルゲーだし。使うとしても回避1とかで避けゲーするときだけ。クリアする分にはする必要ない事だけど
アクションRPGといえば敵のAI強化したらデモンズみたいのはもっと面白くなりそう。
コマンド戦闘は最初が一番面白いとかよくない?
100 :
名無しさん必死だな:2010/06/02(水) 12:26:25 ID:aUZ6BW4D0
>>98 こだわってるかどうかわからんが
某モンハンの影響で売れるのを狙ったMO系ARPGでは
巨体で突進して来て盾ガードしてもコーナーに押し込まれる上に
ケイローンみたいにくっついてる上半身部分が腕を振り回して来るという
いやらしー敵が居たなあ
101 :
名無しさん必死だな:2010/06/02(水) 12:36:22 ID:5Of3Au1b0
ロスオデとラストレムナントとインアンの3つって
グラや世界観やバトルを考慮して並べるとしたらどうなる?
102 :
名無しさん必死だな:2010/06/02(水) 12:47:34 ID:aUZ6BW4D0
不等号厨の方ですか
こんにちは
103 :
名無しさん必死だな:2010/06/02(水) 14:15:31 ID:AkOJHJSs0
>>101 ロスオデ>>>>超えられない壁>>>>ラスレム>>インアン
104 :
名無しさん必死だな:2010/06/02(水) 16:15:16 ID:Blr4zrgIO
あんまんとカレーまんとピザまんと肉まん
世界観やバトルを考慮して並べたらどうなる?
106 :
名無しさん必死だな:2010/06/02(水) 17:37:26 ID:aUZ6BW4D0
肉まん>カレーまん>>ピザまん>>>>>あんまん
統一感のある世界観という意味ではあんまんはすばらしいが
甘いの嫌い
真3のプレスターン並みのテンポならぶっちゃけターンでもいいわ
大切なのはスタイルじゃなくてテンポと戦略性
108 :
名無しさん必死だな:2010/06/02(水) 17:55:44 ID:aUZ6BW4D0
テンポって体感的な物だから、けっこう曖昧だけどな
体感なら問題ないだろ
110 :
名無しさん必死だな:2010/06/02(水) 20:24:58 ID:aUZ6BW4D0
?
テンポとか戦略を求めるならRTSにしたほうがいい
RPGはターン制が一番
真3のプレスターンは結構楽しかったな
114 :
名無しさん必死だな:2010/06/04(金) 02:22:18 ID:E78tTTYZ0
115 :
名無しさん必死だな:2010/06/05(土) 09:41:50 ID:lcc8/lfV0
ターン制は面白いね。シンプルでいて奥深い。
アクションRPGはダラダラして飽きたとき最悪だからダメだね
アクションRPGはシンプルじゃないがアクションには勝てず
ターン制とかのRPGにも勝てない半端な感じなんだよな
戦略性とテンポのよさってのは相反しやすいものだけど
その2つを上手く両立したのがローグ系のゲームだよね
ただ、その代償としてターン制のゲームであるにも関わらず
完全1人用のゲームになってしまったわけだけど
シレンなんかやってると思うんだけど
これ以上のルールっていうのは存在しないんじゃないかとさえ思えてくるよ
117 :
名無しさん必死だな:2010/06/05(土) 09:57:57 ID:lcc8/lfV0
ちょっとまとめてみた
ターン制
まさにシンプルイズベスト、お互い1ターン中に1回以上は行動できる
敵との駆け引き、回復間に合うか?などのスリリングな展開がある。
操作しなくてもカッコいい技や美しく舞うなどの演出が見られる
レベル上げなど飽きた時や本調子で無いときはAボタン連打で乗り切れる
戦闘中プレイヤーが操作してる時間が短い
アクションRPG
シンプルじゃない分飽きたとき半端じゃない疲労と作業ゲーと化す
常に気を使ってバトルするから疲れやすい、疲れながらやると飽きも早い
操作は敵を殲滅し終了するまでさせられる
ターン制とは違い休み無くひたすら操作しなければならない
だから売れない やってもらえない 人気が無い の3拍子のジャンル
118 :
名無しさん必死だな:2010/06/05(土) 10:14:18 ID:lcc8/lfV0
FF13 わけわからんシステム続きでFFブランド崩壊
テイルズ アクションRPGでもっとも売れたほうだが
ターン制の一番売れてない部類と同じ売り上げしか叩き出せない糞ゲー
ドラゴンクエスト いつの時代も400万本を売るユーザーを理解したターン制RPG
不況にもかかわらずユーザー減る事がない
ポケットモンスター ドラクエ同様400万本を売り上げる化け物商品
ドラゴンクエストとの共通点はターン制コマンドRPGであること。
そしてシリーズを重ねても変に変えすぎない事
コマンドは強敵以外は作業ゲーになってつまらんしだるい
バトルなのにターンってあほかと感じてしまう。
>>119 それはコマンドだったりターン制云々の問題じゃなしに
そのゲーム自体が不出来なだけなんじゃないかな
ターン制コマンドバトルの行き着く先はカードゲームであり
その最高峰が任天堂から発売されたカードヒーローだと思ってる
121 :
名無しさん必死だな:2010/06/05(土) 11:03:13 ID:lcc8/lfV0
それってアクションRPGの方が作業ゲーって感じだと思うよ
たかが雑魚駆除でもダラダラと長ったらしく続くなんてあほかと思う
>>120 それには同意できる
バトルはロスオデよりラスレムの方が好きだな。
ラスレムの戦闘は糞長いし、かなりダラダラしてるんだが、
ボス戦とか有利に戦闘進めてても、
一手でひっくり変える事とかあるから緊張感あった。
オーバードライブとか鬼畜。
>ターン制コマンドバトルの行き着く先はカードゲームであり
普通のコマンドRPGだとどんなにたくさん特技や呪文を覚えたところで
結局コストパフォーマンスがいいものしか使われないから、似たような行動の繰り返しになるけど
カードゲームやローグライクだと手札や所持アイテム、場の状況などに合わせて
使えるものを最大限に活かせるようにする必要があるから、考えるのが楽しい
同じことの繰り返しにならないよう、ある程度運による状況の変化ってのは必要だと思う
124 :
名無しさん必死だな:2010/06/05(土) 15:05:43 ID:lcc8/lfV0
繰り返しになるかならないかはユーザー次第だと思うんだ
DQで言えば職業で呪文や特技それぞれ違うしロマサガ系で言えばプレイヤーによって全然違う技使ってたりする
今時だと幅は広いし毎回同じ呪文とか使ってるのは少ないんじゃないか?
125 :
名無しさん必死だな:2010/06/05(土) 15:09:50 ID:lcc8/lfV0
もうひとつ言えば敵によって効き易い効き難いがあるから毎回同じものは使わないな
その辺は敵のバランスを考慮したゲームなら問題ないと思うよ
昔のドラクエはメラゾーマ最強イオナズン最強とか単体かグループかで使い分け程度だが
今のゲームはイオナズン半減メラゾーマ半減とかまったく効かないとか同じエリアの敵でも違いすぎるからね
126 :
名無しさん必死だな:2010/06/05(土) 15:14:49 ID:kt25bKgV0
>>123 敵のバリエーションだけでも
ある程度は何とかなると思うけど
デッキにコマンドセットして5つだけ手札に出るような感じの方が
テンポもよくなるだろうねえ
127 :
名無しさん必死だな:2010/06/05(土) 15:16:06 ID:kt25bKgV0
128 :
名無しさん必死だな:2010/06/05(土) 15:19:05 ID:fnyzT0Fz0
ポケモンのバトレボは燃える
129 :
名無しさん必死だな:2010/06/05(土) 16:00:30 ID:lcc8/lfV0
>>127 イオナズンのダメージ50とかまったく効かないとか平気であるよ。
最悪30〜40ダメージも見たことあるような。
メラゾーマ最強なんてのはとっくに最強じゃないよ
属性補正で波が激しい
マダンテ ザラキーマ グランドクロス ギガスラッシュ アルテマソード ジゴスパーク
コーラルレイン メイルストロム ジゴデイン(ジョーカー) ジゴスラッシュ(バトルロード)
これ以外にも新しい魔法いっぱい増えてるから何を使うかモンスターに効く効かないで使い分けないと明らかにキツイよ
何でも効く時代は5で終わってるんじゃないか?6だけクリアまでやったこと無いから6はなんとも言えん
ソードとスラッシュ系は魔法になるのか特技になるのか分からんが入れてみた
DQ9の魔法はあまり覚えてない。まだまだやり込みが足りないぜ。
130 :
名無しさん必死だな:2010/06/05(土) 16:27:08 ID:2Oo2KbRUO
ドラクエは2の時点でイオナズン半減だったり全く効かないとかあるんですけど
131 :
名無しさん必死だな:2010/06/05(土) 16:33:06 ID:lcc8/lfV0
>>130 それはあるうちに入らないよ。
今のDQやればわかるが半減なんて当たり前だし7割耐性補正とかあるって話なんですけど
132 :
名無しさん必死だな:2010/06/05(土) 18:25:20 ID:lcc8/lfV0
DQ2
最終エリアの敵の一部が魔法の効果や効きにくい敵がいるってだけ
そんな敵はイオナズンに限らず全面的に魔法が効かないか効きにくい感じ
効かない敵ってギガンテスとかだろ?
あれはイオナズンに限らんよ。ラリホーとかも効きにくい
6以降のDQ
中盤になるとモンスターは何かしらの耐性を持ってる者が大半になってくる
魔法自体効きにくいわけではない
前レスでも言ってるはずなんだが、DQ2と違う点は補正の上限幅が広い
魔法が半減とかまったく効かないって話ではない
モンスターによっては効く魔法もあるが効きにくい魔法もあるという話しである
効きにくいモンスターは魔法が全面的に効きにくいという話しではない
技や魔法が豊富になってからは何かしらは効かないし何かしら効くってことだ
2はセービングスローだからね
効くか効かないかのサイコロを振る
134 :
名無しさん必死だな:2010/06/05(土) 18:43:35 ID:lcc8/lfV0
そのサイコロを転がすにはまず魔法が効く敵か効かない敵かを決めなければならない
つまり確立の話はその後の話しで今のモンスターの耐性バランスの話しとは無縁だね
全ての敵キャラがサイコロ振ってるわけではないってことだ
3以降のDQは物理攻撃の威力が高いキャラにバイキルトかけて殴ってたらどうにかなる場合が多いな
アクション戦闘はアクションゲーに劣る…訳でもないのは分かる。
DMC3とか装備やスキルのカスタマイズが豊富なゲームもあったり、
OZやカオスレギオンみたくパーティプレイが楽しめるゲームもあったりするが
基本、無属性物理攻撃しかできないし
ベヨネッタやゴッドオブウォーは魔法を使えるけど攻撃魔法ばっかだし…
ただ、折角アクション戦闘にするんだったら
上記ゲームに無いRPGならではの部分だけじゃなく
上記ゲームくらいのアクション性もあって欲しいとつい思ってしまう。
RPGとアクションを2本作ることになって労力がハンパ無いのは分かるけど。
137 :
名無しさん必死だな:2010/06/05(土) 18:58:51 ID:lcc8/lfV0
バイギルトかけてどうにもなら無いなら普通に戦ったらまず勝てないんじゃない?
それは鬼畜過ぎるだろww
>>137 物理無効反射吸収が腐るほどいるメガテンは神バランスなんだな
雑魚戦だろうが戦闘が楽しいなら長くても問題ないだろ
レベルアップのための戦闘じゃ本末転倒
つうか耐性が敵によって違うって作業の邪魔だし
一回見切ったら後は作業なのはどれも同じ
いいや長さは重要だろう
別にRPGに限らずアクションなんかでも
ステージが長すぎる、ボスがしぶとすぎるというのは問題
141 :
名無しさん必死だな:2010/06/05(土) 19:16:08 ID:lcc8/lfV0
142 :
名無しさん必死だな:2010/06/05(土) 19:18:44 ID:lcc8/lfV0
>>140 同意、長いのは飽き易い
RPGならまだしもアクションRPGで雑魚長期戦とかになるとやってられん
物理だけじゃなく魔法反射とか無効とかも腐るほどいるな
>>140 固いだけならつまらんだろ
>>141 お前本当にメガテンやったことないのな
あとバテンカイトスってのがあってだな
別に全部クソゲー扱いでもかまわないが?
>>144 バテンには運要素のなかったか
カードゲームに反応してしまった
146 :
名無しさん必死だな:2010/06/05(土) 19:23:37 ID:lcc8/lfV0
>>143 魔法反射と自爆しか出ないドラクエがあると聞いて!
それはスゴイどの作品ですか?
最初から最後までそんな敵しかいないナンバリングがあるとは・・・
俺が知る限りでは6以外は全部プレイ済みなんだけどそんなドラクエはありませんでしたね
6もだいたいやってるけどそんなドラクエは無い
どのドラクエですか?自分で作ったオリジナルとか空想上のドラゴンクエストで無いことを祈りたい
>>146 メガテンに話しが出たからそれについてコメントしただけで
DQについてしたわけじゃない
どうでもいい話だがDQ9やってた時にギリメカラというモンスターに出くわしたときは
「こうげき」コマンドを選ぶのに躊躇したわ
イベント以外で敵を特定の方法でしか倒せない戦闘はクソだろ
効率の良し悪しやプレイヤー選択の幅があるのは構わないが、雑魚でもなんでもこう戦えこう倒せなんつう仕様は戦闘を楽しませる気がない
150 :
名無しさん必死だな:2010/06/05(土) 19:30:05 ID:lcc8/lfV0
ドラクエじゃないのかよ
ドラクエの話ししてる時にメガテンとか言われるとメガンテに見えて疑わなかった
紛らわしいやつめ
152 :
名無しさん必死だな:2010/06/05(土) 19:35:46 ID:lcc8/lfV0
>>149 メガテンやったこと無い
というか脱出不可能イベントゲーってイメージだから
街とかあるのか?イベントクリアするまで脱出不可能とかそんな感じか?
ダンジョンのなかとかひたすら歩き回るゲーは受け付けないわ
解説してくれ
>>149 ソフト名を述べよ
シームレスバトルは一歩間違えると
アクションRPGなのか、RPG風味のアクションゲーなのか
そこらへんが微妙になってしまうな
>>152 恐ろしく無知な発言だな
というかRPGはダンジョンが肝だろ
お前RPGに何もとめてんの?
>>151ー152
そゆのは嫌だって話だ。
まぁ昔遊んだゲームで確かにあったんだが、何かは忘れた。
157 :
名無しさん必死だな:2010/06/05(土) 19:52:50 ID:lcc8/lfV0
>>154 調べるに値しないから調べない
>>155 RPGとはダンジョンがメインなのか?
ひたすらダンジョンのみ?いつからRPGはダンジョンしかないゲームになったんだ?
詳しくよろしく!
コンピューターRPGの基となったTRPGにしても
コンピューターRPGの元祖といわれるウィザードリィというゲームもダンジョンメインじゃないの確か
TRPGは違うかも知れんけど
159 :
名無しさん必死だな:2010/06/05(土) 19:56:42 ID:8vRz/68VP
>>157 お前は調べないことで良作をプレイする機会を逃すんだな
ダンジョンがメインじゃないだろ
面白さを上げるための大事な要素って意味だ
フィールド移動だけでラスボスまで行くんじゃつまらないだろ
161 :
名無しさん必死だな:2010/06/05(土) 20:01:59 ID:lcc8/lfV0
ウィザードリィがメインなわけではないだろう
それが受け入れられなくてドラゴンクエストが売れたわけで日本のRPG=ダンジョンメインではない
恥ずかしながらメガテンはまだやったこと無いんだけど
ペルソナシリーズは
確かに高難易度だとすごく難しくて楽しいけど
結局は威力と耐性に終始するゲームだなあって感じがする。
もっと複雑な能力バトルがやりたい。
前にも書いたけどジョジョのスタンドバトルみたいな。
遊戯王タッグフォース3は良かったけど
友達が少ないのでソロで楽しませて欲しい。
163 :
名無しさん必死だな:2010/06/05(土) 20:05:46 ID:lcc8/lfV0
>>友達が少ないのでソロで楽しませて欲しい。
逆に考えろ
一人で遊ぶよりインターネット機能をつけて欲しいと考えるんだ
>>162 真3やれば?
というかどれもそんなもんだろうに
遊戯王通信対戦したいならDSのやれよ
糞重いけど
RPGに固執しないで洋物ストラテジでもやりゃいいのに
ターン制は結局作業になっちゃうからねぇ
日本人はルーチンワークが好きだから受けるんだろうけど、海外ではな…
じゃあポケモンがウケてんのは日本だけってことか
ポケモンが売れてるのは戦闘以外にモンスター育てるとか有るからだろうが
てかポケモンの面白ろさの大半がそれだろ
ターン制だから売れてるわけではないと思うぞ
メガテン3はps2屈指の名作だというのにw
>>163 PSPでもKaiとかでネット対戦できるけど、
顔も知らない対戦相手を募集する度胸があるならこんな愚痴は言わない…
なんて冗談はさておき、
遊戯王のCPUも弱い訳ではないんだけど、
同じ土俵の敵じゃなくて、強大なチートボスを倒して悦に入る
一人用コンピューターゲームの爽快感って対戦とはまた別なんだよね。
>>164 真Vはすこぶる評判が良いね。
出来ればマニアクスを入手して死にまくりたいが…
>>165 戦略ゲームは多対多じゃない。
もっとミクロで、その分ユニットの密度が濃いのが
RPGの戦闘における醍醐味の様な気がするんだけど。
別にラスレム批判じゃないよ、やった事ないし。
>>166 いやだからTCGは?
勿論そこまでのカスタマイズ性をRPGに求めたりはしないけどさ。
古いゲームの話になりがちだけど
HD機でもショパン二週目とEOEの戦闘システムはかなり完成度高かったよ
逆にリアルタイムを目指したインアンとかマグナカルタは酷い出来だった
結局ターン制とかARPGとかジャンルはどうでも良くて面白さは戦闘システムの完成度次第だね
>>141 ペルソナなんかは序盤からガンガン出てくるし、メガテンも中盤以降は普通に出まくるでしょ
BUSIN0
メガテン3
ペルソナ3・4
VP2
ここの住人に聞きたいが次に買うDSのRPG探してる。
FF3・4
ドラクエ4・5・JOKER・\
ポケモンシリーズ・ノスタルジオの風
FE・テイルズシリーズ・クロノトリガー
デビルサバイバー・ファンタシースターZERO・幻水
あたりはやった。特に\はドレアム99まで倒したくらいのRPG好きだ。
次に買うのは何がいいだろう?
DQ6・JOKER2・光の4戦士・SAGA2・ストレンジジャーニー・メダロット
世界樹シリーズ・ブラバハ・セブンスドラゴン・などなど候補は沢山?
KHも候補にあるが、1とGBAのものしかやっていない。
安いながらもその価格以上に楽しめるものがいいかな。
>>174 こういう書き込みを見ると
さっきヨドバシでXBOX360を買ってきました
お勧めのソフトを教えてください
見たいな書き込みが沢山されていた事を思い出してしまう
>>175 別にそんな気はないんだ。
ただここの住人は俺よりもRPG詳しいだろうし聞いてみただけなんだ。
>>176 SストレンジJジャーニーだと!?
178 :
名無しさん必死だな:2010/06/05(土) 21:36:08 ID:lcc8/lfV0
>>165 日本では洋物は面白いと思ってる人が少ないから
その辺は文化の違いだと思うぞ
洋ゲー好きなら既に洋ゲーに手を出してると思う
逆に言えば薦められても困るわw
>>174 随分制覇してるな
逆にお勧め探すのが大変だわ
>>175 ここはRPGスレなんだからハードのどうのはお呼びじゃねーよ
>>178 あのライゼリートでさえも最後まで遊んでしまうくらいだから俺は何やっても楽しいのかな・・・
個人観点でもいいから押してほしい。良作多すぎて何買えばいいかいつも迷う。
>>179 最近のスレの流れ(ターン制で戦略性の高い戦闘)からすると
やっぱりストレンジジャーニーになるけど
メダロッターとしてはメダロットをおすすめしたいが
実はDSはやった事ないので
GBAのソフトが動くやつなら弐COREおすすめ。
前にも書いたけど「充填」「放熱」のアイデアは
このスレでもっと評価されても良い。
ひょっとしたら前から似たようなアイデアがあったのかもしれないけど。
>>180 まだSJ高いよなぁ。近場じゃ4000円するぜw
メダロットは1〜5・パーコレとR・GBAは全作、GCのもの以外は全部踏破してるよ。
SJ買ってくるかな!メガテンは1・2・3とアバタール1とデビチル全作やったかな。
前作のデビサバはSRPGだけどガッツリはまったからな〜
このスレ的に
SAGA2と光の4戦士はどんな扱いなんだい?
各スレ覗いて聞いても各スレのゲームしか進められないからここの意見知りたいんだが。
安すぎて買ってあげないとカワイソすぎる。。。
183 :
名無しさん必死だな:2010/06/05(土) 23:31:49 ID:lcc8/lfV0
>>179 DS限定なのか?
ならあとはシレンシリーズはやって損は無いと思うが
新作も出たらしいが南国ってのがちょっとどうだろうかと思って買ってないが
残り2つなら面白かったよ
sagaってドラクエ以上にシンプルだった記憶が
リメイクで何か変化してるのか
>>174 世界樹Tをオススメしてみる。
システムのこなれ具合はU、Vのほうが高いけどゲーム全体の流れとしてはTが一番だと思うから。
186 :
名無しさん必死だな:2010/06/05(土) 23:47:47 ID:lcc8/lfV0
sagaの方が難しいと思うが
容量上短いってだけで他は似たようなフロアの塔の中を歩き回る感じだよな
朱雀だっけ?逃げ選択しないと死ぬところで挫折した記憶があるが
187 :
名無しさん必死だな:2010/06/06(日) 01:05:29 ID:bm5porAT0
>>181 光の4戦士はわりと微妙な評判が漂ってる感じだけど
(やはりコマンドのターゲットを選択出来ないらしいというのが不安要素)
SaGa2リメイクは普通に評判いいんじゃね
>>184 SaGa2のリメイクは連携技みたいなのがあるよ
あと、これは元からだと思うけど、成長システムが普通じゃないから、
うまく育たなくてボス戦で困る場合も多いと思う
持ち物制限もちょいキツめ。武器が消耗品だしね
ひとえにターン制と言っても、ドラクエ的な素早さ依存で行動順が決まるモノと
ボードゲームやカードゲームのように敵味方ともに一定の順序でターンが訪れ
行動を選択できるようなルールのモノがあるので、その2つは別けて考えるべき
前者は行動順にランダム性があるため、それほど深い戦略性は望めないものの
その分、アバウトにゲームを進められテンポよく遊べるのが特徴
後者は行動順が定められてるため、次の相手のターン時の行動まで予測した手を求められるので
どうしても思考時間が長くなりやすい
ただ、そのぶん戦略性の高いゲームが楽しめる
ターン制がつまらないって言ってるような人たちって大抵
前者のルールを採用したゲームだけしか見ずに文句を言ってるような人たちが多い気がするw
個人的には素早さ依存のターン制ってあんまり好きじゃないんだけど
やり方次第ではいくらでも面白くなるとは思う
>>188 前者は既に飽きられているから今更ターン制の代表として叩いても仕方が無い
今評価が高いターン制のゲームってそこそこ難易度が高くて厳格じゃないけど戦略性もあるタイプのゲーム
190 :
名無しさん必死だな:2010/06/06(日) 04:32:52 ID:bm5porAT0
>>188 RPGでは、ドラクエのような先行入力全員行動型のほかに、
素早さ依存でランダム性が少なくて順序が可視的でプレーヤーが順序を操作できるような
個別ターン制もありますよ
メーカーは馬鹿みたいに戦闘システムをコロコロ作りすぎなんだよ
新しいゲームを作るから新しい戦闘システムを作りたいのは解るけど
王同 ドラクエ
Wiz系はBUSIN0
弱点狙い系はメガテン3とペルソナ3・4
エンカウント無しのシームレスは FF12
ハード系 VP2
バランス以外は既に完成度が高いシステムが発明されてるんだから
上記をパクってブラッシュアップするだけで面白い筈なんだぜ?
HDゲームでもいろいろ新しい戦闘システムが出てきたけどまともに評価できるのはショパン位だろ
革新的な戦闘システムがそうポンポン作れる筈ないんだから
既に出来上がってる物から物色して徹底低にバランス調節する方向に持っていった方が面白いゲームが出来る可能性が高い
既に評価の高いシステムをブラッシュアップして進化させるだけでいいのに
何故か毎回新規の戦闘システムを作ろうとしていままでの積み重ねをリセットするのは馬鹿の所業
ゲームは基本過去に面白かったゲームのシステムの模倣から始まるのに
何故か国産RPGは毎回リセットして一から作り直している。進化が鈍いのは当然
192 :
名無しさん必死だな:2010/06/06(日) 04:54:22 ID:bm5porAT0
>>191 基本的には従来品の摸倣組み合わせプラスα程度が多いんじゃない?
特にリアルタイム性の無いターン制の範囲だったら、そんなに珍奇な物は無いでしょ?
>>190 それってFF10みたいなバトルだったり
SRPGなんかでよく採用されてるようなバトルのターン制のことかな?
それって行動順がある程度わかってるから、どっちかって言ったら
ボードゲームやカードゲームのターン制に近いよね
先行入力型のターン制はミンサガみたいに味方の行動順くらいは指定させて欲しいな
>>188 DQなんかでも低レベルクリアやRTAなんかをやると後者に近づいていくんだよな
ボス戦なんかはある程度行動の読みが重要で楽しいし、DQM系の対戦も読み合いだし
ポケモンは後者だし、遊び方次第なのかねえ
吉野家で至高の牛肉料理を求めるのは馬鹿げた話。
ターン制RPGを捨て去ればさらなる高みを目指せるだろう。
>>196 更なる高みを目指すには
広大な仮想空間においてキャラクターの体中の関節を
自由自在に動かす技術を開発する必要がある
ナタルは操作キャラクターの移動可能範囲が
部屋の広さに依存するからアウトとして
結局今現在の技術では吉野家で至高の牛肉料理を求めるしかないのが現状
>>196 牛肉料理ではなくて、
白米にもこだわった究極の牛丼を求めるのがこのスレだと思う。
ターン制で本当に高度な戦闘がしたくば
それこそTCGや戦略ゲームをやれば良いし、
アクション戦闘は、
そもそもどんなRPGよりもデビルメイクライをやった方が
アクション部分は百倍楽しめる。
RPGの戦闘は、
ガチで戦闘だけやるゲームには無いものを提供できるんじゃないかな。
それを感じられたゲームは、特に最近だとあんまり無いけど…
体感ゲームは疲れるから長時間遊ぶタイプのゲームには向かない気がする
200 :
名無しさん必死だな:2010/06/06(日) 20:30:45 ID:QKe3CnAQ0
r ‐、
| ○ | r‐‐、
_,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君!
(⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l
|ヽ ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく頭のおかしいライターやクリエイター気取りのバカが
│ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが
│ 〉 |│ |`ー^ー― r' | 大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ。
│ /───| | |/ | l ト、 | 王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は作れないぞ!
| irー-、 ー ,} | / i
| / `X´ ヽ / 入
>>198 だからストーリー()やらムービー()やらになったんじゃないの?
戦略とかを増やすとライトお断りになるからな
>>202 ヴァ・・ヴァルキリープロ・・・・いやなんでもない
ターン制のきついところといえばやっぱり、
強敵相手だと物凄い時間が掛かることだと思う。
アークライズ楽しいんだがボス相手にめちゃくちゃ時間掛かるんだよなぁ。
見る限り操作が多いだけのターン性では
207 :
名無しさん必死だな:2010/06/07(月) 02:08:53 ID:jV6Q+mK20
>>202 ラストランカーか
ゲージ回復の基準が他キャラの行動によるゲーム内時間の経過ならターンっぽいが
そうじゃなくて現実の時間経過に連動みたいだから、ATBの親戚だな
ゲージが残ってる限りいつでも任意に行動出来るようだから
敵の攻撃に合わせてガードしたり出来るわけだ
カウンターとかあるのかな
208 :
名無しさん必死だな:2010/06/07(月) 02:13:56 ID:jV6Q+mK20
209 :
名無しさん必死だな:2010/06/07(月) 02:42:28 ID:jV6Q+mK20
>>202 これ、素早く入力した場合に、どこまできびきび動いてくれるんだろうな。
そのへんで評価が分かれそうだな。
ポイント制にする事によって突く、払う、切り伏せるなどの
1つ1つの行動を入力できるから、格闘を細かく表現するにはいいよね
逆にターン制なら「たたかう」を先行入力した後に
素早いやつが目標に飛び掛かっていって
目標が本来やろうとしてた行動を中断して攻撃を受けて何合か切り結んで
結果としてどっちかがどれだけケガしたっていうようなひとまとまりの出来事を
1ターン内に表現出来ると思うけどね
まあそんな事やってたら時間かかって面倒くさいと思うけど
210 :
名無しさん必死だな:2010/06/07(月) 02:44:43 ID:jV6Q+mK20
いちいちジャンプで元の位置に戻るっていうのは、やっぱり、外せないのかなあ・・
211 :
名無しさん必死だな:2010/06/07(月) 03:22:54 ID:jV6Q+mK20
俺プレスターンって個別ターンなのかと思ってたけど
そうじゃなくてチームターン制なのかな?
チームごとのターンにチーム全体のポイントが与えられて
それをやりくりしてユニットに割り当てて行動する感じ?
常に自動で戦って、アクティブに動かしたいときだけ指定キャラに選択コマンドを入れるとかで、
選択式戦闘でも自然に戦ってるように見えるんじゃないだろうか。
じっくり長考できるように、コマンドを入れてる間は時を停止させる感じで。
どこかがもうやってそうではあるけど。
213 :
名無しさん必死だな:2010/06/07(月) 03:35:45 ID:jV6Q+mK20
>>212 一瞬、何の話をしてるのかと思ったぞ
209の後半に反応してくれたのか?
「もし〜というようなシステムを作ったら」という風に書いてくれると、
わかりやすかった
っていうか、内容的に、どう見てもゼノブレイドを意識して書いてる気がするんだがw
わざとらしーとか言っちゃいけないんですかね?この場合^^;
まああれは一々時間止まらないだろうと思うけど
214 :
名無しさん必死だな:2010/06/07(月) 03:40:53 ID:jV6Q+mK20
まあ問題はその「自動で戦う」を
見映えよく現実味もあるように描けるかどうかだよねえ
状況が見づらくなっても困るし
それとリアルタイムで動いてる中で小刻みに止めて支持を出すなら
いくら時間を止められるとしても
やはりコマンドはプリセットやショートカットで簡単に入力出来た方がいいだろうな
あと時間が止まっている状態の表現もちゃんとしないとね
215 :
名無しさん必死だな:2010/06/07(月) 03:49:05 ID:jV6Q+mK20
こうして考えるとやはり、ターン制の形式をきちんと守った上で
戦闘の様子をキャラクターのアニメーションで不自然にならないように描くというのは
かなり無理があるんだろうなあ
個人的にはRPGの戦闘で自分のパーティーのキャラの表示なんて不要だよ派なので
どうでもいい部分ではあるのだが、
これから先の時代にターン制のRPGが生き残るには、そのへんどうするかは
無視出来ない課題だよなあ
216 :
名無しさん必死だな:2010/06/07(月) 03:56:18 ID:jV6Q+mK20
「戦闘の様子をアクションっぽく自然に見せるためにターン制をやめる」
っていうのは、1つの手ではあるけど、本末転倒な話でもあるからなあ・・
うーん・・
218 :
名無しさん必死だな:2010/06/07(月) 05:03:30 ID:jV6Q+mK20
どの程度の時間動かしてみせるのかとか
入り乱れてごちゃごちゃ動いてる時に情報の表示はどのタイミングでどのように行なうのかとか
パラメーターと乱数から導かれる結果をどうアニメーションに反映させるかとか
移動を自然に表現できるかとか
色々と問題があると思う
ゲームってのは、ゲーム性を追い求めれば追い求めるほど
記号的にならざるを得ないし、どうしたって順番順番のターン制にもなるんだよ
で、そうなってしまったら、もうゲーム性と見た目の両立なんてムリな話だね
ドラクエはもう様式美になっている面もあるからターン制のままでいいと思うが
他のゲームに関してはいい加減ハード性能に合わせてリアルタイム系に変わって欲しいな
ターン制ってのはハードが低性能時代の苦肉の策なのにハードの性能上がってまでこだわるのは開発者が無能と自らを証明しているだけなんだがな
221 :
名無しさん必死だな:2010/06/07(月) 05:29:03 ID:jV6Q+mK20
>>219 リアルな見た目が無理でも
記号的なりの見映えの良さは追求できるんじゃないだろうか
222 :
名無しさん必死だな:2010/06/07(月) 05:30:15 ID:jV6Q+mK20
>>220 PS3とXbox360で出た和製RPG(SRPG除く)でターン制って
ロスオデだけじゃなかったっけ
223 :
名無しさん必死だな:2010/06/07(月) 05:31:35 ID:jV6Q+mK20
「性能があるから性能を全て使わないといけない」
「性能を使い切るためにゲーム性を崩す」ってのは
「予算を使い切るために無駄な道路を作る」みたいなもんだよなあ・・
>>223 例え話をするのはどういう意図が有るのかな?
ゲームと道路は違うということを論じる気はないし、それくらいも理解できない頭なら死んだ方がましだよ?
225 :
名無しさん必死だな:2010/06/07(月) 05:41:11 ID:jV6Q+mK20
ゲームと道路だから違うんじゃなくて
君は勝手に過去の物は誤りでだんだん正しい物に近づいていると決めつけているから
それで違うと思うんだろ
226 :
名無しさん必死だな:2010/06/07(月) 05:45:47 ID:jV6Q+mK20
あと、俺の喩え話は、俺の意図を表現するものとしては、間違ってないと思うよ
>>221 追及はできるし、実際、記号的でゲーム性にこだわってるゲームだって
きちんとグラフィックに気を使って作られてるモノがほとんどだよ
ただ、記号的なデザインが要求されるぶん、どうしても地味に映ってしまうけどね
228 :
名無しさん必死だな:2010/06/07(月) 05:47:12 ID:jV6Q+mK20
>>228 だから記号的なりの見映えの良さを追求してくれれば自分はそれでいいと思うよ
230 :
名無しさん必死だな:2010/06/07(月) 06:04:45 ID:jV6Q+mK20
まあ玄人以上の具体的なアイディアなんてぽんと出せるもんではないわな・・
大画面で見せるという事と
移動時とのギャップが問題だよなー
231 :
名無しさん必死だな:2010/06/07(月) 06:11:39 ID:6HXWr5zG0
RPGはターン制うんぬんより、建物使ったパズルをどうにかして欲しい
せっかくHD機でリアルになったと思ったのに台無しだよ
せいぜい許せるのはロスオデまでだな。FF13も似たようなことしてて
やっぱ所詮坂口のクローンだなとも思ったしw
RPGは基本のんびりやりたいので戦闘はターン制がいいかな
あっ でもPS3のアイオブジャッジメントだっけ?
あれなんかはカードゲームなんだけど、専用カメラかなんかを使うことで
画面に映ったカードのキャラが立体化して浮かび上がって
それが動いて闘ってくれるんじゃなかったっけな
3Dテレビとか3DSとか、なんかよく分からんけど、そんなんが流行ってるみたいだし
今後そういうのも増えていくかもしれんね
233 :
名無しさん必死だな:2010/06/07(月) 12:27:19 ID:jV6Q+mK20
>>231 あっちでボタン押して
こっちに行ってボタン押して
そっち行って扉開ける
みたいなやつ?
そういうの無いのも味気ないよな
>>232 ARみたいなのをイメージしてるのかな?
実際の紙のカードを使ったゲームとかボードゲームとかとコンピューターの連動は
おもしろいと思うけど
それをRPGに活かせるかというと、どうかな?
結局ターン制自体の1番云々はどうでもいいが
ターン制の至高がドラクエということはありえん
>>233 今度発売される任天堂の3DSなんかは、裸眼で3Dが楽しめるらしいんだけど
3Dってのはけっこう目に負担があるらしいから
常にキャラや画面が目まぐるしく動くリアルタイムのゲームより
静と動のあるターン制のゲームなんかのほうが相性がいいと思うんだよ
静と動のメリハリがあるぶん、よりオモチャ感も出るだろうし
で、そういった相性のよさを上手く活かせば、記号的で地味な見た目になりやすいターン制のゲームなんかも
その見た目部分の弱点を補えるかもしれない
そして今後そんなようなゲームが増えていくかもしれない
ってなことを言いたかったんだ
236 :
名無しさん必死だな:2010/06/07(月) 14:28:33 ID:jV6Q+mK20
携帯機だったら従来的なやり方で構わんと思うけどね
>>235 アクションに使うってのは微妙だけど
手をあまり出さないシミュ系にこそ合うと思う
RPGは見た目の問題だしどうだろうね
初代グランディアの戦闘がターン制で一番進んでると思うんだが
ラストランカーは移動できないデモンズソウル的な感じかな
それで移動できるけど一定量のゲージ待ちでしかないパラサイトイブやベイグランドストーリー
と混ぜたようなのがよさそう
まあ既にありそうだが
劣化VP2にしか見えない>ラストランカー
241 :
名無しさん必死だな:2010/06/07(月) 18:34:04 ID:jV6Q+mK20
>>238 あれターンじゃねえし
まあゲージの1周を1ターンと見る事も出来るが
242 :
名無しさん必死だな:2010/06/07(月) 18:34:53 ID:jV6Q+mK20
>>239 デモンズって普通のARPGじゃねえの?
243 :
名無しさん必死だな:2010/06/07(月) 18:38:41 ID:jV6Q+mK20
無理やり他ゲーに喩えるなら
「複雑な入力の技が無い格ゲーに連打制限を付けて 一方的にボコれないようにしました」
が一番正しい気がするなあ>ラストランカー
パーティ一人でリアルタイムコマンド式ってかなり微妙な気が
普通にアクションで作ればいいじゃん
245 :
名無しさん必死だな:2010/06/07(月) 19:11:57 ID:jV6Q+mK20
1対1のためのシステムなんだろ
246 :
名無しさん必死だな:2010/06/07(月) 19:15:10 ID:jV6Q+mK20
つーか
関係ねー方に話が流れ過ぎ
ターン制の話をしろや
>>220 前にも書いたけど、
リアルタイム戦闘で高度な戦いって何がある?
人修羅や真サルーインとのバトルに肩を並べるんだったら
ジェネラルや緋蜂くらいのものを出してくれないと。
248 :
名無しさん必死だな:2010/06/07(月) 23:52:38 ID:xYv8cYT/0
>>238 あれは糞ゲーすぎ
RPGの無いサターンだから過剰に期待されただけだ
牽制しあったり意味ないところで攻撃しだしたりイライラするわ
2にいたってはモーション班とモデリング班がゴミ
あと戦闘中の音楽とキャラのしゃべりあいと雰囲気が全部ミスマッチ
DQ8と9みたいな完全なコマンドターン製にするべきだった
スクエニの名前借りても10万本だしな
249 :
名無しさん必死だな:2010/06/07(月) 23:58:52 ID:jV6Q+mK20
今度はまたこんな流れかよ・・orz
>>241 お前えらそうに言うくせにターン制について全然分かってないな
そんなだから無視されるんだよ
また編なのが北よ
アクションRPGを推してる人ってのは、パーティ全員を操作出来ないことについて、
不満ってものはないのかね?
一つのキャラクターしか操作出来ないって部分は、如何ともし難いと思うんだが
>>252 ARPGってものをどう捉えるかで変わってくるんじゃない?
ARPGって言ったって、あくまでアクションゲームじゃんって思うような人にとっては
何の違和感もなく受けとめられるだろうし
逆にRPG寄りな見方が強い人にとっては、なんでRPGなのに
キャラが1人しか動かせないんだよって不満に思うかもしれない
RPG=なりきりって観点で考えると一人だけを操作するってのは正しいけどね
というかターン制がパーティ全員を操作できるといっても、
あれってあくまでもキャラの行動を指定してるだけで別に「操作」はしてないと思うんだけど
そういう意味で多分アクションがダメって人は、
キャラの操作とリアルタイムの忙しい戦闘が難しくて苦手ってだけじゃないの?……まあ自分のことだけど
印象操作なり情報操作って言葉があるぐらいだし
べつに直接動かすことだけが操作っことでもないんじゃないの
まあ、よく分からんけど
>>252 バトル中にキャラ切り替えられるゲームあるぞ
テイルズには仲間に技を出させるショートカットボタンとかもある
257 :
名無しさん必死だな:2010/06/08(火) 18:23:50 ID:l8Di0D9J0
>>253 アクション面ではベヨネッタとかアサシンとかに比べると全然自由度もリアル性も勝てず
RPGとしてみればRPGの繰り返し戦うのをアクション要素を入れるダルさ
どっちからも好かれないね
BOF3だとシームレスで戦闘画面になるが
BOF4では戦闘画面用の背景と戦闘画面に突入しての戦闘に戻ってる
つまりシームレスタイプも好まれない(洋ゲーが売れないようにね)
戦闘とフィールドは完全に別々の方が好まれるようですな
258 :
名無しさん必死だな:2010/06/08(火) 18:45:59 ID:9t+wtR1D0
アクションRPGで一番面白いゲームって何?
コマンドなら、ミンサガかな?
259 :
名無しさん必死だな:2010/06/08(火) 19:04:50 ID:5hyuiGA30
ARPGならやっぱり1人操作で仲間はいないやつがいいな
あとやっぱり、走って逃げながらチクチク出来る、フィールドと戦闘画面に境が無いやつがいいな
260 :
名無しさん必死だな:2010/06/08(火) 19:06:51 ID:5hyuiGA30
まあいずれにせよ
ゲハですら多くの人間が、「ARPGでもなくターン制でもないRPG」をターン制と一緒にしてしまっているのは
嘆かわしい事だ。
261 :
名無しさん必死だな:2010/06/08(火) 21:17:49 ID:l8Di0D9J0
>>259 それ凄く面倒だね
時間掛かって馬鹿みたいで最後までクリアしなくなるやつ続出しそうだなそれw
そういうゲームがあるからRPGが舐められるのかなと思う
262 :
名無しさん必死だな:2010/06/08(火) 21:23:20 ID:5hyuiGA30
まあ長さに関しては長さ自体をどうデザインするかだからねえ
263 :
名無しさん必死だな:2010/06/08(火) 21:32:02 ID:INvjoDcS0
>>258 ベイグラントストーリーの一択だな
あれのシステムをブラッシュアップすればベヨネッタなんぞ吹き飛ぶほど面白い
目押し、反応、コンボなど格闘ゲームの快感エッセンスが詰まってる
ビジュアルの魅せ方も理想的
ベイグラは目押し嫌いだし攻撃するたび命中率下がるのも嫌だから
ずっとブレイクアーツ使ってパターンゲー化してたな
アクションの面白さって単純にタイミング合わせてボタン押すんじゃなくて
相手の行動パターン把握して、攻撃するときは攻撃する
回避するときはしっかり避けるって攻防のメリハリがあることだと思うぞ
265 :
名無しさん必死だな:2010/06/08(火) 21:40:47 ID:5hyuiGA30
まあARPGのおもしろさについては、
肯定する人も否定する人も、それ用のスレを立てて
そっちで語ってほしいような気がするわけですよ
266 :
名無しさん必死だな:2010/06/08(火) 21:41:59 ID:5hyuiGA30
>>264 そういう意味では、ガード不能、回避不能みたいな攻撃をずっとやってくる敵は
つまらんね
267 :
名無しさん必死だな:2010/06/08(火) 21:42:53 ID:l8Di0D9J0
そう思ってるのは君だけではないか?
ベイグランドストーリー持ってるが面白いと思わなかったよ
範囲広げる 攻撃する 誰を? 体のどこを攻める? と4重選択の上毎度毎度止まるダラダラですぐ飽きたわ
一言で言えばテンポ悪すぎ
268 :
名無しさん必死だな:2010/06/08(火) 21:47:19 ID:5hyuiGA30
263への書き込みだろうけどさあ
書き込む前にリロードくらいしろよ
またお前か。
270 :
名無しさん必死だな:2010/06/08(火) 21:53:41 ID:l8Di0D9J0
>>268 誰に書いてるか句ぐらい見れば分かることだから必要ないw
基地害連投とは違うからw
271 :
名無しさん必死だな:2010/06/08(火) 22:31:53 ID:5hyuiGA30
272 :
名無しさん必死だな:2010/06/08(火) 23:24:45 ID:l8Di0D9J0
>>271 誰に言ってるのかわかりにくければ使うし分かりやすければ必ずしも使う必要は無いと思うんだが?
バカはほっといてベイグランドストーリーの話しだが失敗したと思う理由は
アクション要素を取り入れながらもいちいち止まるって事だね
アクション映画見てる最中に一時停止連発で興醒めするのに近いものがある
次に攻撃する時攻撃される側が完全に止まる
途中までリアルタイムアクションかのように移動しておきながらこれはw
次に体のどの部分を攻撃するかという選択だがマニアックすぎ
しかも必ずその部分に当たる(ヒット確立ではなく頭といったら必ず頭に当たるという意味)
実際なら頭狙っても避ける(空振り・MISS)以外に
腕でガードした結果頭にあたらず腕に当たるなどの可能性のほうが高い
そう考えるとどの部分に攻撃とこだわる割には不自然
時間掛かるが面白くないしシステム自体削除しちゃってもいいわ
つーかやるならアクションでやれって感じなんだが
RPGにする意味がわからん作品だったな
キャラクターや迫力のあるイベントの見せ方はいいと思うがね
>>272 単純にお前にはベイグラが合わなかっただけ
無双でもやってなさい
>>265 個人的には、
ターン制の話をするのであれば
非ターン制への、
否定とは行かないまでも
反論は大いに語られるべきだと思う。
ライバルの話を封殺してしまうのは
シューティング復興論スレでFPSの話をしてはいけないとか
格ゲー復興論スレでスマブラの話をしてはいけないとか
そういうのと同じ「逃げ」を感じる。
復興を語るスレでないのは分かっているのだけれども。
ベイグラくらい緊張するRPG他に無かったぜ
判断誤ると即死
一周目の新しいルームに入る時の怖さは、たまらん興奮だった
攻略本片手に育てまくれば簡単になるなど、初心者救済もしてる
リスクの概念が練りきれてなくて改善の余地はあるけど、いいゲームだよ
276 :
名無しさん必死だな:2010/06/09(水) 01:22:13 ID:BRs2VM5c0
>>273 それだとみんなが面白いと思わないのに面白いからいいよといってるバカと同じ
そりゃ面白い面白くないには個人差はあるよ
その上で言うなら最低でも200万本は越えている物をお勧めして欲しいわ
この数値ほどたたき出せるほどの作品が自分に合わなかったとしても
自分の考える面白くないは大衆には面白いものなんだと素直に認めるよ
ベイグランドストーリーに続編が出ないのは自社でもハズレだと自覚してるからだよ
>>275 緊張するだけでいいならホラーゲームの方が上になるわ
新しいルームに入る怖さも判断誤るもというのもホラーゲームでいいな
>>攻略本片手に育てまくれば簡単になるなど、初心者救済もしてる
攻略本が無ければ楽しめないゲームはまず製作側のプレイヤーへの配慮がなってない
理解できなかったり進めなかったりとか明らかに問題外
漫画本1巻でその面白さが伝わらない漫画はたとえ最終で面白くても買ってもらえないのと同じ
伝えたい事がまったく届いてない駄作
映画やドラマで30分 アニメで10分 これで面白さがつたわってこなければ即消す
>>275 ベイグラはすごく重要な事を教えてくれる
そえは「ターン制には入力量の制限が必要」ということ
もしターン制で1ターン1回行動、もしくは行動ポイント分入力できる、といった制限を外してしまうと
とにかく早く、たくさん入力した奴が勝つというゲームになってしまう
だから何らかの形で1ターンでの入力量を制限しないといけない
これは当たり前の事だが、ターン制を考える上では絶対に外せない重大な問題だ
行動量によって1ターンの単位が決まり、ターンが入れ替わるルールが決まる訳だから
ベイグラは一般的なやり方である「行動できる最大量を制限して1ターンとする」という方法を取らなかった
いくらでも入力→行動が出来る代わりにリスクがたまる、というプレイヤーが任意に1ターンを決められる方法にした
(目押しの上手下手によっては自由に決められるとはいかないが)
これは他に類を見ない
リスクの扱いに失敗してるというのは全く同意だが、新しい事をやるというのはそれだけで賞賛に値する
リスクは「ターン」というものを考える重要な試金石を提供してくれてる
>>277 ターン制っていうのは、敵と味方が同じターン制というルールを共有するからこそ
戦略性も生まれるし、ゲームとして成立するわけだけど
ベイグラントのそのリスクは、プレイヤー側だけにあるシステムで、ターン制のように
敵側がいつどのタイミングで行動してくるかが判らないから戦略性も何もないんだよね
仮に敵側にもリスク導入を試みたとしても、ルールがかなり複雑になるだけだろうし
ターン制のような緻密な戦略が求められるとも思えない
新しいことに挑戦するのはいいんだけど
それがゲームの面白さにつながってないというのなら、あまり意味を感じないかな
ゲームの面白さをどこに感じるかは人それぞれだからねぇ
ベイグラの戦略性は、武器を振るう位置取りとか、攻撃のタイミングの取り方にある
複数の相手の動きを見ながら攻撃対象を変えたり防御に入ったり
実際の戦闘に近く理に適ってる
ターンを変えるのは自分や敵であって、強制じゃないところがいい
ポポロクロイスの戦闘好きだったなー
ああいうのほかにないの?
ポポロクロイスは戦闘も面白いけど
音楽も世界観もストーリーも全部完成度高いからなあ
あのレベルのゲームは珍しいだろ
戦闘だったらエンチャントアームなんかが微妙に似てる気がするけど
282 :
名無しさん必死だな:2010/06/09(水) 19:04:16 ID:Pll624jb0
>>277-278 いったいどんなシステムなんだ?w
ベイグラ自体はターン制ではないのかな?
ターン制でいくらでも入力出来るなら、速くやる必要も無いね
>>282 ベイグラントはコマンド入力時以外はリアルタイムだな
リスクは大雑把に言うと疲労度みたいなもので
行動しまくるとリスク上昇→攻撃力・防御力が減って面倒なことに
攻めるべきタイミングではリスク増やしてでも攻めた方が得だけど
相手や状況によっては適当なところで一旦引いてリスク低めに抑えた方が良い
リアルタイムだけどシミュレーションゲームっぽいところがあるゲームで
面白い試みをしてたと思うけど
リスクに関しては結構わかりにくさが残る惜しいシステムだったな
284 :
名無しさん必死だな:2010/06/09(水) 21:19:26 ID:Pll624jb0
ARPGの連打制限とか、
個別ターンのSRPGや非アクションRPGで行動ごとに必要な時間が設定されてて
強力な攻撃を使うとしばらくターンが回って来なくて動けないとか、
そういうやつのバリエーションかな?
全体としてはATB派生の1パターンか
テイルズなんかのARPGは突き詰めれば
ハメて終りになっちゃうんだよな
そこでヴァルキリープロファイルのシステムは良かったような
286 :
名無しさん必死だな:2010/06/09(水) 21:45:12 ID:Pll624jb0
テイルズはわざとそういうバランスにしてあるんだろ
287 :
名無しさん必死だな:2010/06/09(水) 21:46:33 ID:Pll624jb0
ていうかVPって、コンボでハメるゲームじゃなかったっけ?
Wikipediaで説明見てYouTubeで動画見ただけだから、違うかもしれないが
288 :
名無しさん必死だな:2010/06/09(水) 22:16:51 ID:BRs2VM5c0
アクション系のゲームで バグ ハメキャラ 誰でもハメられる パターン入った やたら強いキャラとやたら弱いキャラ バランスが悪い
こういわれる言葉が出てきた場合糞ゲーと呼ばれる
特に業務用格闘ゲームなんかだとリコール(修正版の無料交換)か体力が無ければ格安バージョンアップ版を販売しないといけないほど致命傷を受ける
家庭用ゲームでもバグやあまりに酷ければ無償交換もやることもある
テイルズにいたってはナムコが体力が無いから仕様ですでスルーって所だな
こういう会社は信頼落ちるから大変だよね
ちなみにバンナムの決算は300億以上の赤字だった
この300億の赤字額だが、どれくらいのダメージかというとセガがハードメーカーから撤退した時の赤字額に匹敵する
ダメだこの会社は
ドラクエみたいに
速攻で行くときついけど
十分成長させればどんなてきでも楽勝
ってのがいいな。
たまにあるレベルを限界まであげてもクリアしにくいゲームは嫌い
>>287 VP2以降はそんな感じだな
行動回数増やすテクニックなんかがある
ハメがクソゲーっていうけど
最近のゲームは行動封じとか結構あるだろ
具体的にいうと世界樹の封じとか
>>287 書き忘れたが初代VPは行動回数は決められてる
行動し終わったら相手のターン
VP2は行動ゲージ消費型で行動ゲージ回復させられるからハメも可能
292 :
名無しさん必死だな:2010/06/09(水) 22:56:47 ID:BRs2VM5c0
行動封じってのが詳しくはわからんが
通常攻撃で最初から最後まで永遠に動かないのかい?
ノー移動でノー攻撃で最初から最後まで動けないならハメだと思うし糞げーじゃね?
ただし例外として
例えば何かしらのアイテムを消費で複数回攻撃が可能=それにより最後まで俺のターン
こういうことならハメだと思わないよ
そのアイテムが激安でいくらでも手に入るって話ならそれはバランスが悪すぎるね
ハメと言われてもしょうがない
サガフロのオーヴァードライブ(MP全て放出で5ターンの間、発動者以外の時間が止まる)
ロマサガ2のクイックタイム(MP大量使用で1ターン敵の攻撃を解除+その後は使った側の順位が最速になる)
こういったものもハメだと思ってない
MP大量放出やレアアイテムや高額アイテム消費での優位性であればそれほど問題では無いと判断してるよ
ずっと使い続ける事は出来ないからね
>>288 極論すれば、対戦でなければハメは絶対悪ではない。
DMCはどんどん敵を一方的にハメていくゲームになっていった。
問題は、ハメというかコンボ構築において
テイルズ系統がDMCを上回る、または別の良さを提供できているかどうか。
294 :
名無しさん必死だな:2010/06/09(水) 23:10:33 ID:Pll624jb0
295 :
名無しさん必死だな:2010/06/09(水) 23:13:40 ID:Pll624jb0
行動回数の話をしてたのにすっかり頭から飛んでた
連続攻撃をつなげて大ダメージが与えられても
行動回数の限度があれば1ターンで倒さない限り相手のターンが来るんだよな
>>292 特殊行動の条件読んで発動防いだり
行動わざと誘発させて無効スキルで防ぐとか
状態異常で行動できなくさせるとかいくらでもあるだろ
297 :
名無しさん必死だな:2010/06/09(水) 23:25:01 ID:BRs2VM5c0
>>293 ひたすらコンボが入る=ハメでありゲームバランスが大幅に崩れる
ゲームとしては悪いね
>>294 同じですよ、ゲームバランスは大幅に崩れるわけだからゲームにならなければ
金払ってるわけだから納得いかなければクレーム出て雑誌などで大々的につるし上げられブランドに傷か付く
それが嫌ならリコールするしかない
>>297 ハメ前提のバランスにすればいいじゃない
相手の行動も妨害できないでただ殴り合う方がよっぽどクソゲー
>>292 ハメは確かに敵を完封するが、
その為のパターン構が難しければゲームとして成立する。
後、
確かに完封できないという点でハメの定義には当てはまらないが、
オーヴァドライブ+停滞のルーンほど
簡単に手に入るバランスブレイカーも珍しいと思う。
ロマサガは知らん。
300 :
名無しさん必死だな:2010/06/09(水) 23:32:53 ID:BRs2VM5c0
>>296 >>特殊行動の条件読んで発動防いだり
それは読みという行動でありハメではないと思うんだが
>>行動わざと誘発させて無効スキルで防ぐとか
それは 待ち でありハメとは違うだろ
そのゲーム名教えてくれ
>>状態異常で行動できなくさせるとかいくらでもあるだろ
いくらでも出来るのか?スキルポイントやMPといわれる物を消費せず使い放題なのか?
その前にゲーム名あかしてくれ
301 :
名無しさん必死だな:2010/06/09(水) 23:39:13 ID:BRs2VM5c0
>>298 それは都合のいい逃げだと思うよ
ゲームバランスが悪いのは不満を買う
ある程度のゲームは行動は妨害できるだろ
ドラクエでも出来る
ドラゴンクエストはそんなヘマはしないが、永遠と続く無限ループの糞ゲーは問題ある
初めてこのスレを覗いたんだがいつもこんなに熱く語り合って(?)るのかい?
てかスレタイに沿ってるんだか沿ってないんだか判らんがどういう流れなんだ…
>>300 まあ全部世界樹にあるけど
他のゲームにもあるけど具体的に言えるほどには覚えとらん
つうかまたドラクエ最高主義者?
304 :
名無しさん必死だな:2010/06/09(水) 23:57:09 ID:BRs2VM5c0
>>299 難度が難しければOKとかそれも逃げの口実にしか聞こえないよ
結局ハメられるって事には変わらない
>>299 完封できなければハメとは呼べないだろ
はまってるからハメっていう
しかもオーヴァードライブ+停滞のルーンなんて1発でJP消費してしまうだろ
永久にループするのとは違う
JP回復アイテムなんて戦闘中使えないし買うのも高い
ひたすら使い続けるのは不可能
>>303 具体的に答えられるほど覚えてないゲームなのにハメだハメだといってたわけね
まあご都合上タイトル出せないんじゃないかと思っていたが
サガフロの真のバランスブレイカーはタイムリープだけどな
アレは真にアレを使うだけでノーダメージで勝てる
>>304 有名な投げハメも抜けるのは可能だけどな
ハメっていうのは抜けられるからハメなんだぞ
永パと勘違いしてるだろ
307 :
名無しさん必死だな:2010/06/10(木) 00:22:55 ID:9DxUIg+P0
>>サガフロの真のバランスブレイカーはタイムリープだけどな
>>アレは真にアレを使うだけでノーダメージで勝てる
またJP消費系の一時的有利ハメハメの話しかよ
知能を上げてその上金まで無尽蔵に無ければ永久は無理なんだが
お金無限とかありえないので安心してください
308 :
名無しさん必死だな:2010/06/10(木) 00:24:56 ID:9DxUIg+P0
>>306 もうネタ尽きてきましたか?
ハメ=抜けられる(笑)とか
309 :
302:2010/06/10(木) 00:26:29 ID:eYMOwJZF0
何となく把握した
こういうスレか…
310 :
名無しさん必死だな:2010/06/10(木) 00:27:38 ID:9DxUIg+P0
>>309 2回目の把握ご苦労様です
3回目も楽しみにしてますよ
>>306 永パは一手入るとずっと続く(一手目が必ず入るとは限らない)
ハメは一手目が確定で入る(どこかで終わる場合もある)
だろうがはめるための前提条件がある場合もあるが抜けれるハメはハメじゃねーぞ
言葉として使う場合に抜ける条件が厳しいだけのものにも使うときもあるが
それでも抜けれるならそれはハメじゃねーよ
別に張り合ってるつもりじゃなかったんだけどな
俺の負けということでいいよ
ただハメはありだということは言いたい
313 :
302:2010/06/10(木) 00:35:26 ID:eYMOwJZF0
>>310 何が気に障ったのかまるで判らないけど
取り合えずゴメンな
314 :
名無しさん必死だな:2010/06/10(木) 00:42:13 ID:9DxUIg+P0
>>312 俺も悪かったよ
俺の負けでいいから
ただハメはどうしようもない糞ゲーだという事は言いたい
>>313 気に障ってないよ
むしろ都合が悪いタイミングのみ現れるからおかしくておかしくて
315 :
名無しさん必死だな:2010/06/10(木) 00:44:24 ID:69OV8Q3o0
>>302,309,313
色んなスレで使えそうな煽りパターンだな
316 :
名無しさん必死だな:2010/06/10(木) 00:51:51 ID:9DxUIg+P0
わぁ〜おれあおられたぁ〜ちくしょおぉ〜うわ〜ん わらい
ターン制RPGならハメはあり
RPGの雑魚戦は
如何にHPやMPを消費せずに
勝つことが重要
つーかそうでないと
ドラクエやポケモンの
先制確定技の存在意義がなくなる
318 :
名無しさん必死だな:2010/06/10(木) 02:05:08 ID:9DxUIg+P0
>>317 どんな感じですか?
具体的にそのハメの方法を教えてください
まさかとは思うが4人パーティーと仮定して4人とも敵より早く動けてしまって
ノーダメージで倒せてしまったとか言いませんよね?
319 :
名無しさん必死だな:2010/06/10(木) 02:25:38 ID:9DxUIg+P0
>>317 先制攻撃できる攻撃って大抵弱すぎて使わないんだけど。というか使えない技なんだが
DQ7のラストダンジョンとか、れんごくまちょう2匹とかでそんなあほな事やってたら1匹も倒せずに逆に1ターンで全滅する確立たかいですよ?
れんごくの炎で全体攻撃200ダメージぐらいは喰らうから2匹使ってきたらHPが400以上無いとまず生き残れない
>317、318
先制とスタン系でいけばハメじゃないか
DQ7のケースは2人回復役に徹しないと全滅ですよ
普通に戦う前の準備不足
属性軽減の装備やブレス対策練らんと
どうにもなんね
でも先制攻撃しょぼいのは同意
即死とかデフォで付けば良いのに
>>319 最近は携帯機ばっかでもっと適例があるかもしれないが、
P3Pは
シンボルエンカウントで
敵に気づかれずこっちからエンカウントして強制先攻
+
ほんの少しのダメージでも弱点属性を突けたら
1ターンおまけのプレスターン制
で8割方の雑魚戦をハメ殺す事ができる。
その代わり、
高難度モードだと
敵に手番が来ただけで全滅の可能性があるような
バランスになっている。
敵の弱点が不明な初戦は緊張感のあるバトルを楽しんで、
1度倒した敵との戦いはノーリスクでサクサク進めて
どんどん経験値稼いでくださいねってスタイル。
1. そもそも動ける量が決まってて、どう工夫してもそれは増えないので、コマンドの内容だけで勝負する
2. プレイヤーの判断によって行動量が増やせるが、相応に消費やリスクが伴う
コマンドの内容もさることながら、いかに行動量を増やすか、また敵の行動を減らすかが問われる
どっちがいいか、って事だな
ただ単純に言って、いっぱい動けるって気分いいよな
ターン制の攻撃する前からもう反撃確定、て感じが好きじゃないし
でもその分バランス調整が難しいのは間違いないし、成功してる例はプレスターンぐらいじゃないのかな
323 :
名無しさん必死だな:2010/06/10(木) 07:16:28 ID:69OV8Q3o0
プレスターンの場合は弱点ついて行動回数増えたとき
リスクはあるの?
プレスターンの場合は
相手に弱点突かれた時のリスクでバランス取ってるんだと思う
325 :
名無しさん必死だな:2010/06/10(木) 10:50:32 ID:69OV8Q3o0
行動回数は、もともとあるポイントを使うから、無限に増えるわけじゃないんだっけ?
326 :
名無しさん必死だな:2010/06/10(木) 11:46:17 ID:9DxUIg+P0
>>320 スタン系はダメージが無いし自分も1ターン消費するうえ成功率も低すぎる
多くのターン制の場合は場合そのターンのみスタンであれば敵が早く攻撃してきた場合意味無し
とてもハメりませんしハメとはいえない
まあはまるターン制のゲームもあるのかもしれんが俺は知らない(そんな糞ゲーは買ったことが無い)
全員が足払いでもしない限り成功率は低いので続かないでしょう
足払いの確立から見て25〜30%の成功率って感じじゃないか?
全員が足払いしたところでこの成功率じゃ成功しない確率の方が高い
先制を仕掛けるならスタンは取れないしスタンを取るなら先制は出来ないし(まあすばやさ次第だが)
つまり疾風づきの効果+足払いの効果が同時に持ったスキルが無い限りハマなら無い
両方持ち合わせたスキルは存在しない
疾風つきとか弱いのはそういう1撃終了を防ぐための調整ですよ
先制攻撃系だと0.75倍(通常攻撃の25%ダウン)とかよく考えられたバランスだと思う
糞ゲーテイルズとは違って理解した上で低くしてるから作ってる奴はそうとう頭いいよ
プレスターンは弱点突かれると行動回数が減らされるだろ
真3とかでもPTの相性次第で雑魚にも苦戦させられたりして緊張感あったぞ
モト?がやばいんだっけw
真3のプレスターンだとクリットしたり弱点つくと行動回数が増える
避けられたり相手に耐性があると行動回数が減るが敵味方共通ルールだったかな
行動回数が増えるじゃなくて行動力の消費が減るって方が正確だろうけど
↑モト劇場
もういいよ。
戦闘は本将棋で。
こっちのHPと向こうのHPの差がに応じて駒落ちハンデ戦。
これより奥深い戦闘システムあったら言ってみろ。
333 :
名無しさん必死だな:2010/06/10(木) 16:01:23 ID:9DxUIg+P0
奥深い 今までに無い 変ったシステム あまり無い これからの時代は
このセリフを吐いたゲームはどれもこれも売れない上に糞ゲー扱いばかり
続編も出なかったり現代ハードで続編が無いものばかりだね
まあFFベアラーのように現代ハードでの糞ゲーもあるが
シャドーハーツ グランディア アンリミテッドサガ クロノクロス
ブレスオブファイア5 ラジアータストーリーズ ベイグランドストーリー
どれも通常のRPGより面倒
従来のRPGの戦闘システムでアイテムや装備品やステータス内容やスキルのみで奥深さを出せないゲームは糞ゲーですね
それ以内で職業だとかスキルだとかやればいい
万人受けしないゲームを語ったところで20人に1人くらい変な発想するやついるよなwで終わる
グランディアは何だかんだ言って結構シリーズ続いたろ
結局Wizでいいという結果になる
336 :
名無しさん必死だな:2010/06/10(木) 16:39:52 ID:9DxUIg+P0
>>334 いや、スクエニの名前借りても売り上げダウンしつづけで最近はオンラインに逃げたよ
売れないから取れるところから取ろうって考えでしょうな
>>335 あれはちょっとマニアックすぎ
RPG層が見てくれない
街の移動の選択肢ウザすぎだし迷う
世界樹は結構売れたろ既に3作目だ
とともの。1もそれなりに売れた
グラが一般受けするタイプで作ればそれなりに需要あるぞ
街の移動がウザイって言うが
歩いて移動するタイプよりよっぽど分かりやすくね?
あのタイプ意外とあるだろアトリエとかもそう言う形式だった
338 :
名無しさん必死だな:2010/06/10(木) 17:45:34 ID:9DxUIg+P0
目的地に行くのに西西北東とかイチイチ覚え切れるかよ
歩いて移動の方がある程度周りが見えるんだし
移動の選択は1つの街で慣れるまで時間掛かるわ
>>338 何言ってるんだお前は?
本当にWizやった事あるのか?
つーかそれまさか本家のWizYの事言ってるの?
関係ない民家とかに惑わされるよりは
・武器防具屋
・宿屋
・雑貨屋
・酒場
とか一発で飛べた方が判りやすいしサクサク移動できて良いって人もいるんじゃね
あーWizだと思うから混乱するのか
>>338が言ってるの3Dダンジョン形式のメガテンじゃね?
Wizの場合街とかの拠点は大体選択方式だぞ
マリーのアトリエとかああいうのと同じ形式な
セーブポイントに店機能があるFF13は買い物のために町を走りまくるのがめんどうくさい人にはピッタリかもしれない
344 :
名無しさん必死だな:2010/06/10(木) 19:32:10 ID:9DxUIg+P0
>>340 南だ北だでどこに何あるかわけわかめ
行った矢先に酒場だとかそんなんわけわからんわ
>>344 何を言いたいのかイマイチ理解できん
もうちょい判りやすく頼む
東西南北なんだが最近のゆとりは
東と西がはっきりわからないらしい
北と南ははっきりわかるらしいが。
そこから西へ行けば街だよっていってらわからん!逆ギレされた
なんか良い説明ないかな。
世界地図で西洋(ヨーロッパ)が左にあるから左が西だよっていったら
じゃあアメリカは右にあるから東洋なのかって論破されてしまった・・・くやしい
ああ、いや俺が言ってるのは
>>337で出た世界樹の
「街中の移動は目的地を直接選択するシステム」の事なんだ…
街「までの」移動やダンジョン内での移動方式とかは全然関係ないよ
ID:9DxUIg+P0はWizとか世界樹やった事無いんじゃね?
真1とかのメガテンなら確かに店に行くまでに迷うと言われてもなるほどと思うけど
Wizは普通拠点エリアは1エリアで目的地を選択する方式だし
迷う奴とか逆に凄くね?
3Dダンジョンの部分が自分の位置を把握しにくくて分かりにくいって言うのならまだ分かるんだけどな
349 :
名無しさん必死だな:2010/06/10(木) 20:28:05 ID:9DxUIg+P0
エンパイアは持ってるよ
高かった割に糞ゲーだったわ
昔のPCゲーRPGみたいなのは受け付けない
世界樹は俺が持ち出したはなしじゃない
パッケージ見ただけでオタク臭がするわきめえ
東西南北で書かないのは選択肢に東西南北が必ずあるわけじゃねーからね
北へいくと更に選択肢があり北へ行くしかなくなる
つまりこのルートは北の一本道しかないとかそんなのを表現しただけだろ
350 :
名無しさん必死だな:2010/06/10(木) 20:32:31 ID:9DxUIg+P0
世界樹とか道は自分で作るとか興味ないんだわ
そんなもん作っとけや
大量にクエスト作っておくからどう進むか後はお任せみたいなユーザーに投げっぱなしのRPGも興味ない
キャラクターは自分でカスタマイズしてくれやも嫌いだ
糞ゲーRPGにジルオールも追加しとくか
>>349 下3行がやっぱり何を訴えたいのかイマイチ判らんが
要するに「俺」が気に入らなかったから糞ゲーだってことかよ…
つか出てくるソフト悉く否定してるが逆にどんなのならオススメなんよ?
具体的なソフト名が出てこなかったらこういうのが好みだって条件を箇条書きでいいから教えてくれ
世界樹は裏ボスとか除けば良い戦闘バランスだし
ゲームとしては悪くないんだけどな
>>350 つまりFFとかDQみたいに最初から最後まで筋道が決まってて
キャラクターも全部メーカーが用意してくれて思考停止できるRPGが好きなんだろ
FF13とかうってつけなんじゃね?
353 :
名無しさん必死だな:2010/06/10(木) 20:47:45 ID:WkbTaJio0
ターン制RPGの話なのに、なんでそんな古典ゲーの話ばっかしてんの?
>>346 地球上に北極や南極はあるけど、東極や西極はないからね。
東経0度(イギリス)を中心とした世界地図を思い浮かべれば、
「西洋」「東洋」「中東」「極東」の真の意味がわかる。
古典ゲーって言うが今でも派生の作品でてるし別に古くないだろ
ターン制のゲームの話してて世界樹やった事が無いってもったいないと思うけどな
あれはターン制での面白い部分しっかり押さえてるだろ
>>352 キャラメイクやサブクエも嫌いらしいからDQもダメだと思うぜ
なんつーかなんでRPGがらみのスレにいるのってかんじだな
ムービーゲーどころかムービー見てたらって感じ
それはそれとしてなかなかいいIDだなw
>>355 世界樹はスキルバグが無ければもっと良かったのに…
あれこれ考えて作戦練るのが楽しいのに死にスキルで選択肢が減っちゃってるからなぁ
358 :
名無しさん必死だな:2010/06/10(木) 21:19:16 ID:WkbTaJio0
>>355 古いよ。その手のタイプの戦闘は、結論出てると思うよ。
世界樹のように、育成が面白いゲームだと、戦闘が面白いと錯覚してしまう。
でも、それは錯覚。
本当に楽しいのは、育成なんだし、戦闘自体は全く面白くない。
結果発表の場として機能しているだけの戦闘だ。
装備、職、PT、スキルの組み合わせ等に頭を悩ませて
それらを戦闘にどう活用していくかを考えるのが楽しいんじゃねーの?
世界樹の戦闘が面白くないとか言ったらそれこそこの手のターン制採用してるゲームの戦闘は
戦闘に何の面白みもありませんって言ってるようなもんだろ
逆に聞くが
>>358が楽しく感じるターン制のRPGってどんなRPGなんだ?
>>358 古典回帰を目標に作られたソフトだから古いってのは褒め言葉じゃね?
んで、比較的高難易度のダンジョンを
如何に自分なりの育成方針で切り抜けるかが醍醐味であり育成と戦闘は切れない関係だろうに
361 :
名無しさん必死だな:2010/06/10(木) 22:09:17 ID:69OV8Q3o0
>>350 あれダンジョン作るゲームじゃないぞ
手で地図を描くメモ機能がゲーム内に内蔵されてるだけ
362 :
名無しさん必死だな:2010/06/10(木) 22:12:26 ID:69OV8Q3o0
せっかくターン制についての話っぽくなってたのに
>>333が混ぜっ返したおかげで
何の話だかわからなくなってしまったわ('A`)
素早さ等のステータスによって行動順が表示されるのも
ターン制でいいんかな?
PS2のメタルサーガは肝心の素早さが隠しパラメータだったし
装甲タイルを捨てた方が先手を打てるから戦車は裸の方が強いとかややこしかったけど
上手いことバランス調整された作品てどんなのあるかな?
メタルサーガってメタルマックスの続編か
DSで3が出るのが楽しみだな
ありきたりだが現行のポケモンとか良い感じで調整されてないか?
とくせいや技で単純なステータスの不利を覆せたり
タイプ相性でダメージが大きく変わったりとなかなか面白いぞ
ダブルバトル何かは特に単純なステータスだけで性能が決まるわけじゃないしな
365 :
名無しさん必死だな:2010/06/10(木) 22:33:40 ID:69OV8Q3o0
行動順が表示されて1人ずつ回って来て
入力してその場で実行されるならターン制じゃないかな
重さを調節して行動順をいじるというとやはりTOが有名なのかな
SRPGだけど
>>364 ポケモンは初代の3色しかやったこと無いから最近のはどうなってるやら…
と、ざっとWiki読んでみたけどこんなに要素が増えてるのか…
マルチバトルやダブルバトルは連携みたいな感じで戦略に幅が出そうだ
>>365 どんな名称だったろうと調べてみたら
メタルサーガだと「ターン制から行動順方式に〜」て書いてあった…
SRPGだけど似たような行動順システムのDSSを調べても名称書いてない…むぅ
他のステなら上昇させると上昇させた割合に応じて意味がでるけど
すばやさで行動順が決まる場合上昇させても結果が0か100でしかないから
ほかのステにくらべて扱いが難しいんだよね
ポケモンみたいな1on1になるとそれがさらに激しくなってくる
パラメータの使い方が一つしかないとそうなるよね。
回避によるダメージ軽減とかにも活かせると良い。
>>367 ターン制は先攻か後攻かのどっちかしかないから、すばやさが致命的すぎるのが問題だな
アブストラクトゲームだと突き詰めたらそれで勝敗が決するくらい
だからすばやさはなくせないし、他の要素にまで関わると影響力が強すぎる
それに、本来は「入力する権利」と「行動する権利」は別に考えなきゃいかん
CRPGのターン戦闘は入力=行動か、入力は全員同時という形で「入力する順番の有利不利」はほとんど考慮されてないので
すばやさの重要性が二重に高まってる
入力する順番はキャラクターの素早さとは切り離して考えるべきものなんだけどな
370 :
名無しさん必死だな:2010/06/11(金) 10:35:36 ID:cUezzHZM0
知性(ひらめきの速さ)や信頼度(主人公の意図をいかに適切に汲み取るか)
で入力順の早さが決まるとか?
でも体を使う事に関した瞬間的な判断だったら知性ってパラより素早さってパラで処理した方が
自然なような気もするな
>>370 説明書にすら細かく書かないんだからA+B=Cもあがるとか裏事情にしなくてもいい
最初からCの存在を追加すればいいだけ
むしろそういうシステムにするから一般層が付いて来ないんだ
結局わけわからんがレベル上げればいんだろ?って事になるのが一般的
372 :
名無しさん必死だな:2010/06/11(金) 12:27:25 ID:cUezzHZM0
>>371 ん?どっから足し算が出て来たの?
俺は
>>369が入力の権利と行動の権利は別って言ってるから、
入力後の行動の速さ(行動できるかどうか)は素早さで処理して
入力の速さ(入力出来るかどうか)は素早さ以外で処理するようにしたいのかなと思ったんだけど
SRPGだがファントムブレイブとかSPD順に入力=行動がまわって来るゲームだったから
SPDが物凄い大事だったな
回避にも影響あるし特技次第ではダメージにも影響あった
入力=行動ってのはゲームバランス難しいよな
一括入力して行動順は素早さ依存
武器や行動毎にプラスやマイナスの補正入れるのが比較的バランス取りやすい気がするな
ID:cUezzHZM0=Lv7
自分は地球の自転をイメージして東西を覚えた
東から太陽が昇るのと地球の自転方向をイメージするとわかりやすい
>>373 ファントムブレイブもそうだったか忘れたけど
ディスガイアとかSPDが高いと回復魔法すら回避するからなぁ…
>>376 それは忍限定だろwww
だからこそ忍が上位職の癖に使い勝手悪いんだけどな
そういやそうだったっけ…
味方の援護もお断りするキャラクターが居たってのしか覚えてないや
確か敵陣に突っ込ませて囮にした後、囮ごと範囲攻撃しまくってたような…
379 :
名無しさん必死だな:2010/06/11(金) 21:04:16 ID:cUezzHZM0
380 :
名無しさん必死だな:2010/06/11(金) 21:05:07 ID:cUezzHZM0
>>373 あそこはTO派生SRPGばっかり作ってるよな
行動によってターンが回ってくる順番をいじれるタイプのSRPGではヴァンテージマスターが
有名かと思ってたが話題に出ないな。
382 :
名無しさん必死だな:2010/06/12(土) 09:25:06 ID:YZ9lysYJ0
ゼノブレイドが神過ぎて
もうターン制なんて鈍重なシステムは
アホらしくてやってられない…
383 :
はまち:2010/06/12(土) 09:26:25 ID:xLdW/LgS0
>>382 ドラクエに売り上げで圧倒的に負けてるから
うんたらかんたらって言い出す奴が出てくるぞ
ターン制がいまだに根強い人気なのは
積み上げた前例があって作るのが楽なのと
ライトに受けがいいからだろうね
今日のLv7
ID:YZ9lysYJ0
気になってたんだがLv7ってなんぞ
388 :
名無しさん必死だな:2010/06/13(日) 00:14:00 ID:psgKUKly0
>>387 その1で変なレスしてるやつが目立ってて
IDにlv7が入ってたからLv7
389 :
名無しさん必死だな:2010/06/13(日) 00:14:59 ID:psgKUKly0
ゼノブレでチェインのゲージが貯まって
時間止まった状態でパーティーの技を選べるとほっとする
やっぱりターン制がいいわー
ああいうシームレス系だと敵味方の間合いとか人口密度が不自然になるんだよな
392 :
名無しさん必死だな:2010/06/13(日) 00:44:45 ID:psgKUKly0
まあLv7の発言履歴から考えると
ID:YZ9lysYJ0 が同一人物だったら矛盾してるよな
393 :
名無しさん必死だな:2010/06/13(日) 00:46:23 ID:psgKUKly0
訂正
×よな
○けどな
今日のLv7
ID:psgKUKly0
395 :
名無しさん必死だな:
認定ごっこ始めたのかw