1 :
名無しさん必死だな:
2 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 13:37:45 ID:MT6vAqEG0
4 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 13:38:12 ID:WU1RZUnC0
イェーーイ、人生初の2GETだぜ!
ゲームの面白さよりも、まずヴォリュームあるかどうか!
シナリオが一本道のものは有無を言わさずクソゲー!
口癖は「ヴォリューム不足」
ヴォリュームに目が行き過ぎてそれ以外がおろそかになりいびつになってしまった駄ゲーを神ゲーとかぬかして
「この満足度を理解できる俺様は特別な存在だ」と自分に酔っている。
そのテのゲームがワゴンで叩き売りになると「見る目のない奴が多すぎる」とファビョる。
無駄にできることが多すぎて贅肉だらけのゲームが増えたのはこういう通ぶった素人のせい。
自由度厨なんて仮想敵と戦う暇があったら自由度の高いゲームを楽しめる自主性を身に着けろよ
7 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 13:40:05 ID:CNDQGGo40
元々はマリオ64やオカリナ狂信者の任豚が言い出したこと
8 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 13:40:47 ID:+mUCwusd0
「これくらいで自由度が高いとかw○○の方が自由度が高いから〜」
由←なんか棒が左寄りに見える
10 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 13:41:22 ID:ucMZmF+vO
自由度のあるゲームはある程度の面白さがずーっと続くだけ、爆発的な面白さがない
11 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 13:43:23 ID:rc2qhH0JO
ドラクエ2で船に乗ったとき「やっと自由になれた」と思った俺は自由度廚?
自由度重視ってTRPG好きが多い気がする
時代的にはSFC後期とかカードワース全盛期
ダークロードまんせー
14 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 13:44:56 ID:aqGouwCz0
スレタイに番号くらい付けろや。
自由すぎだろw
自由度とかボリュームとか最初に言い出したのは誰なのかしら
16 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 13:45:23 ID:o7F6+Ia70
>>7>>11 まてまて
SFC時代には既にオタの間ではちょっとした勢力としてあったよ
□のフリーシナリオ(笑)をウリにしたソフトを思い出せ
17 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 13:47:09 ID:MT6vAqEG0
>>16 まさかサガシリーズの事言ってるんだったら謝って貰うからな
GTAはCMみたいに一般人にコカ・コーラおごれれば良かった
確かに自由度は高かったけど肉体言語でしか対話ができなかったのが切ない
>>17 俺が言ってるんじゃなく言ってるのはスクウェアだが
>>15 ボリュームはファミコンのロードランナーの頃からかな。
面の多さがウリになった。
あと同じハドソンのチャレンジャーてゲームが
○画面分の広さ!とウリにしてた。
このスレ定期的に立つね
セインツ2は素晴らしかったな次はレッドファンクション?だっけあとprototype
RPGならコマンドRPG+ストーリー1本道
ARPGなら、ストーリー1本道でもステージは自分で選択がいいなあ
あれ?自由度高い和ゲーとかあったっけ?W
一本道ばかりじゃね?wだから洋ゲーマンセーしてんだろ?w
自由度以前に視点変更も出来ないゲームがPS2でも多過ぎたのが原因
64マリオ、64ゼルダで和ゲーがその点でやる気なくして出遅れたのも原因
26 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 14:46:25 ID:aqGouwCz0
自由度ってのはゲームの初期から言われてる素直な願望で、昔は企画志望のやつが書く企画書の大部分がこれを売りにしたもんだ。
こういう素直な願望は無視すべきではない。
27 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 14:53:05 ID:9+S8bCU4O
実際に自由度が確保されたゲームなんて稀少種もいい所なのに
腐らせたもクソも無くね?
普通腐らせたっつーのは溢れまくった要素を指して言われるものだろ。
そもそもゲームで自由なんて実現できない。
自由っぽさならなんとか出来るに過ぎないのに、安易に分岐だとか云ってる時点で自由を舐めてる。
そりゃ本当の自由なんて無理だろう。
いかに自由っぽく感じさせるかが自由度。
昔、「自由度は高いけど作られた自由だからクソ」とか言ってる奴が居たw
物語ゲーという時点で自由とは無縁だろうに・・・
物語ゲーのプレイヤーは決められた結末に向かう駒を操作する労働者みたいなものだ。
その労働の過程が面白ければ問題はない・・・が面白くないので問題だ。
出来ることを無計画に多くすると面白くなくなるのは事実だろう。
その部分を煮詰めて取り出したものがゲームなんで、どうやって楽しんで貰うかを考えて無いと駄目になるわな。
33 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 15:54:41 ID:+w7wR616O
GTA3初めてやった時は狂ったようにプレイしたな〜
よくわからんがマリオ64は自由だと思う
>>6に同意
例によって JRPGがどうとか言ってるだけのスレになるんだろうか
36 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 16:08:02 ID:CbQn2WiA0
オブリビオンとかfableが絶賛されてるのを見ると何だか複雑な気分になる。
技術が進歩するのは素晴らしいけど肝心なのは、「で、それはゲームとして面白いの?」って事なんだし
37 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 16:10:32 ID:aqGouwCz0
自由と一言でいっても
主人公の性別を選択できる自由は、あってほしい
>>36 ロールプレイするゲームと、眺めて育てて楽しむゲームをごっちゃにして考えると結論でないよ。
40 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 16:14:17 ID:aqGouwCz0
つか、絶賛されてるんだから「へえ、どう面白いんだろう?」って疑問でいいじゃん。
真っ先に「みんな技術面を評価してて、面白さは気にしてないんじゃないかな?」って思う方が変。
ひねくれすぎ。
41 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 16:18:09 ID:CbQn2WiA0
>>40 具体的に、どこがどう面白いっていう感想を聞かないからだよ。
「とにかくこのゲームは自由度がすごいんだ。グラフィックもすごいんだ」って言う感想ばっかり。
詳しいゲーム内容については言及しないのかなって思っちゃうよ。
オブリは自分から気付いて試していかないと全く楽しめないな
わき道一切せず色んなスキルも試さずに、
メインクエストだけやったらクソゲーとすら評価されるだろう
こいついきなり殴ったらどうなるんだろう?とか
じゃあ馬を殴ってみたら?とか思いつけないヌルゲーマーには無理
43 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 16:24:09 ID:aqGouwCz0
>>41 そりゃあどちらも自由度の高さが売りで、自由度の高さを面白さに数えてもらえなけりゃ苦しいな。
俺はどちらも共通して世界を歩いてる感じが好きだけどね。それと果てしない寄り道が可能な点。
あとFable2はあまりにつらい選択が待ち受けていて泣いた。
44 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 16:26:46 ID:EMGuYP9j0
>>36 お前の言ってるのって、敵や難問をクリアする事へのやる気や、モチベーションを高めて
くれるシナリオの事だろ?まぁオブリとかは妄想力が無いとつまらないのかもしれないけどな。
俺のオブリに降り立ったファーストキャラは開始直後に話し掛けられた皇帝に拳で返事して護衛の
騎士に切り殺されたりと、個人的にはこっちの方がストーリーが複雑でセンチメントだ
>>43 辛い選択か・・・
生が一番だけどゴム付けないと百発百中なんだよなぁ
>>6 ゆとりには酷な注文だ
つか、何度同じスレ立ててんだよ
バカか?
47 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 16:31:46 ID:aqGouwCz0
>>45 一瞬で生まれちゃうよねえアレ。
でも違うってw
ロマサガはよくできていた
あれくらいが丁度いいわ
じゃあ64マリオが一番自由ってことでいいですかね。
GTAの自由なんて車盗んでNPCぶっ殺すくらいでしょ。
自由の後に広がりがないですよ。
GTA4も結局ぶっ殺すストーリーしか出来ないわけだし。
ゲームとしては完全に行き詰まってますよ。
オブリ系の自由だったらシェンムーがあったけど、あんま受けなかったし。
50 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 16:35:49 ID:CbQn2WiA0
みんなの話を統合して自由度についてまとめようと思ったけど無理だったw
俺も毛嫌いばっかりしてちゃ駄目なんで何か一本オブリでも買ってやってみようかね。
でもその前に箱○買わなくちゃな・・・
51 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 16:36:24 ID:aqGouwCz0
マリオ64を絶賛する人には、ぜひライオットアクトをやってほしい。
世界観が許容できれば、かなりハマるはず。
52 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 16:43:46 ID:PxDaAEqwQ
>>6 つまり自由度の高いゲームがつまらなければ
プレイヤーのせいなんですね。くだらない意見ですね。
お前はまずリアルの人生を
楽しんだ方が良い、そうすれば
ゲームの自由度なんて、つまらないものだと
気が付くはず、ガンバレ!
53 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 16:45:43 ID:aqGouwCz0
ま、人生より楽しいゲームがあったら困りもんだよ。
なくて結構。
GTAに自由度なんてないよね。
単に通行人を殺戮できるのが物珍しかっただけ。
俺はGTA3を少し遊んだだけでそれを見抜いた。
>他の観点から見ますと、我々はこのゲームを歓迎すべきだと考えます。皆さんが騒ぐところは最近
>のゲームが持つ素晴らしいグラフィックとムービーにが全てになっている。グランセプトオートの
>ようなゲームのようにグラフィックに優れているとは言えないゲームが巧くいっているということ
>はゲーム業界にとって良いことであると思います。
>>42 殴るしかないのかよw
ホント底の低い自由度だな。
58 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 16:51:23 ID:EMGuYP9j0
>>51 女ボスの死体をビルの最上階から部下達に向って放り投げたり、ギャングの若者達が乗った
車をひっくり返したりと意味も無くサイレンならしてパトロールのロボコップ気分になれる
あれかw
>>42 昔から洋ゲーは進歩が無い
最近の洋ゲーが凄いんじゃなくて、
有名どころの和ゲーがつまんないんだよ
60 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 16:54:39 ID:EMGuYP9j0
>>57 修道院にある本を根こそぎ万引きして自分の家でその本一つ一つを手をぷるぷるさせながら
立ててドミノとか、男女の死体で48手ポーズとか人によってちがうw
>>59 ファミコンのウルティマでもロードブリティッシュに喧嘩売ったりできたからな。
通行人を殴れるとか喜んでるの見てたら、20年前から何も進歩してねーなと思う。
62 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 16:56:47 ID:PxDaAEqwQ
>>55 ゲームの評価は開発者や
エロい人が誉めれば
そのゲームの評価はそれで決定なの?
個人個人ゲームを評価する自由度くらい
あげなよw
洋ゲーの自由度は肉体言語か
インモラルな事が出来るって事で喜んでるのは
何か幼稚な感じがしますね
>>61 まぁいきなり社長殴れてガードマンがやってくる
たけしの挑戦状から進歩してないわな
本当に偉大なゲームだったわ・・・
>>42 地下からスタートしてフィールド出た時点でめんどくさくなった俺は洋ゲーむかねぇ
でも、ロマサガ系は大好きなんだよ
67 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 17:01:57 ID:aqGouwCz0
>>58 というか、ジャンプの感覚とか、オーブ集めの楽しさとか。
股間がキュンとなる感覚やマップの隅々までしらみつぶしに探しまわる感じが似てる。
68 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 17:02:19 ID:EMGuYP9j0
>>64 やる奴もいればやらない奴もいる。分りやすい例で出しただけでそれが全てじゃねーよ
自由じゃなく自律した箱庭が欲しいな。
GTAでぼーっと交差点を眺めていたら時折事故やケンカやひったくりは起きるけどそれまで。
道行く人々にそれぞれ生活や移動目的がある上でハプニングやリアクションが欲しい。
自キャラが自発的にストーリーを進める存在であったとしても、世界には日常がサイクルがアクシデントが冒険があって欲しい。
>>66 わかる、俺もそこでしばらく放置したわ
いきなりテキスト情報が大量に与えられて、ウンザリするんだよな。
オブリは導入が下手すぎる。
でもその後ウェイノン修道院のジョフリーに会って、その仲間から馬貰うあたりから、
俄然面白くなるよ
71 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 17:03:49 ID:EMGuYP9j0
>>67 確かにビルの屋上から一気に飛び下りるあれは、高所恐怖症もってるやつは相当やばいw
妄想力に慣れてくると、ロスルEのオフでも楽しめるようになるな。
新しい車買うでもなく、ただなんとなく街を流してるだけでいい。
俺はオブリで陳列ケースにお気に入りの武器をディスプレイするのに手をぷるぷるさせ
棚の上にこれまたお気に入りの防具をディスプレイするのに手をぷるぷるさせ
万引きした宝飾品をショウケースに飾るのに手をぷるぷるさせ
食卓に食器や食べ物を綺麗に並べようと手をぷるぷるさせ
野菜を並べてメッセージを描こうとして手をぷるぷるさせ
盗んだ本を本棚に綺麗に並べるのに手をぷるぷるさせ
拾った骨を人型に並べてみようと手をぷるぷるさせ
もうとにかく冒険そっちのけで手をぷるぷるさせてたぜ?凄い自由度だと思うんだぜ?
74 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 17:08:33 ID:aqGouwCz0
TDUはオフでもボリューム満点でしょ。
つかオアフ島一周レースだけでお腹いっぱい。
76 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 17:10:46 ID:EMGuYP9j0
>>73 そしてRBボタンで手を引っ掛けて全てをひっくりかえし、苦労が水の泡でふてくされた
横でマゾーカが下着でベットに寝てる日常w
予想通り洋RPG=TES4な刷り込み馬鹿が暴れてるだけのスレだな。
78 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 17:15:57 ID:aqGouwCz0
>>54 ジャンプしてる途中のバイクから飛び降りれたり、
ミッション開始前に敵の車のタイヤを予めパンクさせておいたり、
GTAの自由を享受する為にはそれなりの発想力が必要。
お前みたいなのには一生楽しめないゲームだw
ゲームって、ある程度ルールで縛る方が面白かったりしない?
「あれ?手使ったら楽じゃね?」てサッカーやっても面白くない。
現実で行えることがゲーム上でも行えたときに
「自由度が高い」と言うべきだと思うんだけど、
逆の意味で自由度という言葉が乱用されてる。
つまり現実で行えないことができるから自由度が高いという理屈。
殺すとか盗むとかそういう類の行動ができるから自由だと。
すげー下らないわ。
82 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 17:20:50 ID:aqGouwCz0
>>80 だからってサッカーボールをレールで走らせてもつまらないよな。
今の自由度の高いゲームでやっとボールが自由に転がってる程度だと思う。
>>74 オアフ一周レースは一時間近い超接戦になって
ゴールした時の開放感が半端なかった…
やってる最中は物凄く楽しかったが、もう一回あのレースをトライするのは正直しんどい
>>81 自由度=犯罪行為と短絡しか出来ないお前の発想力が貧相だよw
>>69 ガンパレのシステムを練り込んでいけば
かなりいいゲームになりそうなんだがな
>>84 そういう発想しかできない奴が多いと言ってるんだよ。俺は違う。
GTAなんて好例じゃん。
他人を殺すことはできても普通に話しかけることはできない。
こんなの自由度が高いとは言えない。単に犯罪行為ができるだけ。
87 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 17:25:46 ID:aqGouwCz0
サッカーは良いたとえだな。
サッカーはゴールと言う予定調和にボールを入れるゲーム。
ゴールに入るまでの手順はかなりの自由度が許容されてる。
一本道シナリオはゴールまでのパス回しが固定されてる印象。
88 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 17:28:01 ID:aqGouwCz0
>>86 じゃあ君は街行く見ず知らずの人に好き勝手に話しかけられるのか?
オブリのような世界観ならまだしも、現代の大都会では逆に違和感がある。
自由度があるゲームなんて和ゲーに全然ないのに何いってんだか
90 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 17:30:51 ID:l9fmB5X00
ドラクエ3は話は一本道だけど
キャラを育てる自由はあったかな
フリーダムクエストファンタジー
(概要)
主人公の名前とか・・・特になし・・・自分の趣味を全快してくれ
目的・・・特になし、かってに決めてくれ
職業・・・ない、勝手に就職してもいいししなくてもいい
レベルとかHPとかないの?・・・欲しかったら付けてあげるけど、何に使うのそれ?
マップ・・・特にない、地球っぽい惑星作って住んでもいいし、宇宙空間を漂ってもいい
何このクソゲー
>>88 俺から話しかけることはないが、話しかけられる事はあるな。
迷っている人に電車の乗り方や道を聞かれる。
殺したり殴ったりより遙かによくある光景だよ。
93 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 17:31:38 ID:EMGuYP9j0
94 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 17:32:10 ID:l9fmB5X00
まあ主人公の名前ぐらいは変えたいかな
>>86 GTAが自由度の代表のように扱われるのがまず変だと思うがな
あれ、オープンエンドなだけで、シナリオに従う限りは一本道だし
サブクエ的なものがあれこれあるのは別に自由度とは関係なく、JRPGなんかでも普通にある要素だし
目的地へ移動する道順が自由って程度で
自由度が高い、とか言ってる馬鹿は流石にいないだろ?
何にせよGTAは持ち上げられすぎだと思う
96 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 17:33:25 ID:aqGouwCz0
>>92 おお、道を聞けるゲームとかいいかもね。
でもマップにマーカーの方がユーザーフレンドリーだろうなあ。
クリアなんてどうでもいいんですよ。
世界がどうなったっていいんです。
98 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 17:35:23 ID:EMGuYP9j0
>>95 だからさ、分ってるのになにもできないよりも、この車が次使われるからパンクさせとくとか
知ってる事が武器になるのは自由度の高さだろ。
とりあえず自由に生活出来るゲームしたい人は
ワールドネバーランド(PS1/PSP)
やってみ
野蛮な行為は出来ないが
もうひとつの人生を体験出来るべ
ひたすら仕事してもいいし振られ続けてもいい
ただ本当に目的はないから自分で目標作らんとただフワフワしてるだけになる
>>99 あれ好きだったねえ
もっと発展した姿を見たかった
MMOの生産や商業の部分だけを取り出せば、今風のワーネバなのかもしれんが
RPGでラスボスの手下になったふりをしながら
裏でこそこそと妨害工作を続けながら、王様から頂いた金で、手下を次々と
買収、買収が失敗した相手はバトルで口封じ、クーデターでのラスボス打倒を
もくろむ。そんなルートくらいあってもいいじゃないかw
>>95 GTAやった事あるのか疑わしいなぁ。
敵ボス倒すのにも、ナイフ一本肉弾戦からヘリコプターでの体当たりまで選び放題だぞw
103 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 17:43:37 ID:aqGouwCz0
>>99 うんワーネバもいいと思う。
あれもやってる人は多いだろう。
>>102 その程度が自由度の指標になるの?って疑問な訳
それって、FPSで敵倒すのにハンドガンでもアサルトでもC4でもロケランでも車で突っ込んでも良い!ってのが同じでしょ
GTAを持ち上げる人が、矢鱈とその程度のことばかり吹聴するから
自由度(笑)みたいなことになってるとしか思えんね
105 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 17:45:56 ID:BCdjW/aZ0
自由度厨って洋ゲー厨のことだな
106 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 17:45:56 ID:dEmpM5UnO
バイオのナイフクリアみたいな?
107 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 17:49:53 ID:EMGuYP9j0
>>104 日本のゲームじゃあっさりラスボスが死ぬような武器は
事前に取り上げられるじゃねーかよw
108 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 17:50:13 ID:dEmpM5UnO
GTAの世界でムジュラシステムを走らせたら
本当に凄いゲームになると思う
ついてこれるユーザー半端じゃなく少ないだろうけど
109 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 17:52:01 ID:dEmpM5UnO
ボスをあっさり倒すのを有り難がるのは
魔界搭士サガで卒業しろよ
110 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 17:52:10 ID:aqGouwCz0
ムジェラ
思った通りGTA批判する俺カコイイ厨だらけで吹いた
裏ボスの存在がラスボスを弱くしてるよな
はいはいGTAGTA
>>105 つうか、洋ゲーのことあんまり知らないヤツらがよく使う気がするな。
洋ゲー厨:「クソな和ゲーより遥かに高い自由度が云々」
和ゲー厨:「結局自由度たいしたコトねーしやっぱ洋ゲーはクソ云々」
みたいな。
>>107 洋ゲー厨ならぬGTA厨はちょっと黙ってて欲しいわな
その程度が自由なら、ラスボスを麻痺+オート戦闘で倒せるクル・ヌ・ギ・アも超自由な訳だw
116 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 17:57:11 ID:aqGouwCz0
どっちかと言うとオブリやGTA以外の方がよく例にあがっていたように思うが。
オブリやGTAを話題に出してるのはアンチ自由度厨のほうで、それへの反論で話題に上ってる気がする・・・
117 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 17:57:12 ID:BCdjW/aZ0
海外だとあんまり自由度がどうこうって議論は見ないけどね
GTA的なゲームは「オープンワールド、サンドボックス」という括りで
自由度が高いゲームという言い方はあまり見ない
119 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 17:59:32 ID:dEmpM5UnO
最強自由度ゲームはやっぱメタルマックスだよNE
120 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 17:59:58 ID:s7tQCT8E0
自由度厨ならまず第一にローグライクゲーを評価すべきだろ
>>104 「その程度」ってこんなのGTAに実装されてる"自由"wのほんの一部だけどね。
バイクから一度も降りずにミッションクリアとか出来るFPSとか
GTAパクって何年か後には出るんじゃない?w
122 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 18:00:35 ID:6sLGYWwm0
ラスボスを説得で退散させられるゲームはなかなかあるめぇw
オブリやFO3が面白いといわれるのは自由度だけじゃなくて、
予期せぬことが起きるからだと思う
>>122 ラスボスを説得して自殺させる洋RPGなら去年やったな
124 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 18:03:12 ID:aqGouwCz0
>>118 サンドボックスは自由度が高いってニュアンスがあるんじゃないの?
限られた範囲を自由にできるってことでしょ?
自由度高いゲームでもいいから戦闘を楽しくしてくれ
オブリ、FO、GTA、フェイブルぐらいしかやったことない典型的なにわかだけど
どれも戦闘が楽しくなくていまいちだった
ステルスARPGとか欲しいな
かぶるのはダンボールでなくていいけどw
>>121 GTA厨がいう自由が一々ミクロな視点過ぎて悲しくなるよ
言うに事欠いて「バイクから一度も降りず」ですかw
横スクロールのスヌーク
>>124 自由度が高いっていうのとは少し違うんだよな
あくまで移動の制限が少ないというニュアンスだな
ゲーム業界を腐らせたのは
「ゲームらしいゲーム」房
131 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 18:09:17 ID:EMGuYP9j0
>>115 黙ったら、言う事ほとんどあげ足とりのお前が何も言えなくなるだろw
132 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 18:10:14 ID:aqGouwCz0
>>129 ぶっちゃけ、移動の自由が一番重要だと思うんだわ。
道中の楽しさってのが自由度高いゲームで一番いいところだと思う。
時オカで初めて感じたアレだな。
133 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 18:11:07 ID:EMGuYP9j0
>>127 マクロで話してたら全部が漠然とした話になるだけだろw
>目的地へ移動する道順が自由って程度で
>自由度が高い、とか言ってる馬鹿は流石にいないだろ?
これは自由度の一部ではあるんじゃね、ただ、どの道を選んでも変わりないっていうのではなく
道順によってもっと質的に違う物があればね。あとは、移動手段が質的に違う物が複数あれば
目的地に達するという目的に関しては自由度は最強かな
>>130 ああ いいねいいね
自由度厨なんて珍ワードより そっちの方がずっとしっくり来るわw
書き込んだ情報だけ論ってイチャモンつけるって流れが続くのか?、オイw
海外ではどちらかというとリプレー性があるかないかっていう点が
レビューなどでも度々言及されてる印象だな
その過程でいわゆる「自由度」が取り上げられるというか
たとえばヒットマンみたいに沢山の暗殺方法が可能で
それによる結果も異なるようなゲームは
リプレー性が高いという事でいわゆる「自由度が高い」という扱いをされる
これはまぁFalloutやオブリの評価の高さにも繋がっている要素かな
単にいろいろ出来るってんじゃなく、リアクションの面白さが必要なんですよ
それがあれば、能動的にいろいろ発想して試してみたくなるわけですよ
UpOawam40(w
>>133 あとマクロな話で書いたら41みたいなこと言われるしな。
結局何か叩きたいだけの煽りなんだろうけどさ。
143 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 18:22:32 ID:aqGouwCz0
そういえばそもそも国内ゲーに限って言えば、自由度厨とやらの意見を聞きいれたゲーム自体稀だと思う。
ガチガチの一本道シナリオだらけだよね。
ボリューム厨の意見はいろいろ弊害あると思うけど。
このスレでの話聞いてる限り、
「自由度の高さ」は「束縛されているゲームプレイ」に依存している気がするな。
要するに従来の「束縛されている」ゲームに慣れ親しんだ上で、
それに不満を持った人たちにだけ絶賛されている感じ。
ファイアを連発しようがサンダーを連発しようがサンダラだろうがシヴァだろうが
何しようが勝てるっていうのでは、自由度でもなんでもないんだよな
146 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 18:27:31 ID:dEmpM5UnO
逆にそれって新しい束縛を求めてるような気もするけど
主人公のキャラメイクすら出来んゲームが自由度とかなんとかアホか
>>143 例えば無限の遊び方が出来るゲームが1本出来たとしよう。
やる度に無限の遊び方が出来るのだから、そのゲームを買った人たちは
確実に他のゲームに手をつける事がなくなる。要するに新作が売れなくなる。
RPGを始め一本道のゲームが多いのはそれが原因であって
「自由度」と「一本道」どっちが優れているかの明確な答えにはならない。
>>145 考え無しにそれが可能なのはドつまらねぇ気がするが、
プレイヤーのひらめきと工夫で可能になる、受け入れるシステムが構築されてるゲームは楽しいと思うぜ。
>>148 その論だとプレイヤーとしては「自由度」の方が優れていて
メーカーとしては「一本道」の方が優れている、で終わりじゃないの
151 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 18:31:57 ID:dEmpM5UnO
GTAにしたってシナリオはガチガチに一本道だろ?
ミッションのクリア手段に幅があるのであって
152 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 18:32:35 ID:b/+HIy8z0
戦略の自由度とか行動の自由度とか、自由度といってもいろいろあるな
そういった意味ではプレイする人によって攻略法が違うし、幅が広がったと前向きに解釈してる
GTAみたいな箱庭ゲーは完全にああいうジャンルだからなんとも言えない
一本道だったアクションゲーに行動の自由を与えた、って意味ではすごい革新的だったかな
>>149 例えばFF5はそうだったよね
戦闘に関する自由度が当時としては比較的高かった
>>89 日本でも90年代初頭にチョコッと流行ってすぐ廃れたよ。
今更自由度スゲーとか言ってるのを見ると滑稽。
自由度なんて昔からすげーあるじゃん
ロマサガなんてまさに代名詞的存在
ファミコンジャンプにさえ自由度あるし
156 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 18:36:51 ID:dEmpM5UnO
GTAは確かに画期的なゲームなんだけど
そろそろ自由度という言葉を外して語らないと駄目だと思うね
158 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 18:40:53 ID:aqGouwCz0
>>148 いやそうじゃなくて、腐らせようにも影響力自体ないってこと。
サイレントマイノリティだよ。
これは豚くさいスレだ
GTAは箱庭ゲームなんだから自由であって当然だろ
このスレはRPGの自由度について話し合ってるんじゃないのか
DQ3とFF5がそれぞれ名作に挙げられるのは
パーティー編成だったりキャラメイクだったりが自分色に染められるのも一因だろうな
162 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 18:44:45 ID:P3QsT91mO
自由度スゲーじゃなくて
一本道(笑)って言ってるんだろ
そこで勘違いしたサードが面倒臭いだけのお使いだの、○○を倒せ!とか下らんことばっかりやってたからな
そりゃ腐るわ
まあ最近のRPGはイベントの為に町が出させなくしたり
今は全然関係ないとこ突入して敵強すぎて\(^o^)/オワタとかないな
まあ迷子にならないと言う意味では親切だが
何か束縛されてる感が確かにあるな
あと冒険してる感じが薄い
>>164 〇町から出られなくしたり
×町が出させなくしたり
自由度の為にゲームを買う、って発想は
何にせよ止めた方がいいと思っている。
新規プレイヤーと古参との間にプレイ能力の明確な溝が出来る
(忘れられがちだけれど、絶対的な自由度と言うのはメーカー側が用意するチュートリアルの否定に通じる)し、
得てして自由度の高さを追求するとグロテスクな描写は避けえなくなるし。
家族で出来るゲームがやりたいんだよ、みんな。
脱線地帯のゴーレムにフンって一撃食らって
最大HP60程しかないのに170ねダメージ受けて昇天した時はフイタなw
今のRPGにもああいうサプライズも欲しいw
>>167 今の子は理不尽に耐えられないから無理っぽい
確かにクソゲー言われるだろうな
シレンすら理不尽って言われるからなー
時代も変わったんだな
170 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 18:58:45 ID:aqGouwCz0
>>166 GTAやオブリをやって気に入った人が、ほかに無いの?って探すのは普通でしょ。
訊かれたらセインツロウやフォールアウト薦めるし。
>>164 何か聞き逃してたり、イベント内容にピンとこない状態で
方向が定まらないのに次の街を捜索し、うっかり2つ先の街を発見しちゃって
そこにいかないと話が進まないんだと思い、強敵の中を死人続出で進んだガキの
頃は懐かしいw
気に入らんことは厨つけりゃ論破できると思ってるんだ
割れ野郎の「購入厨」とかww
自由度をウリにしてるRPGは大抵”ゲームとしては”面白くないからなぁ・・・。
戦闘はおざなりで成長システムも練りこんでないし。
自由を満喫したいならぶつもりやThe Simsの方がいい。
>>171 マザー1で線路を歩いて雪山の方に行こうとしてたのを思い出した
俺も「自由度」が売りのゲームは好きじゃない。
「色々な要素を入れといたから、後は勝手にやってね」
「目的は自分で探してね。楽しめるか楽しめないかはあなたしだい」
って放置されてる気がする。
ゲームってのはエンターテイメントであって客を喜ばす義務があるはず。
客を放置してるゲームは義務を果たせてないって思う。
SLGだけどパネキットは自由度ゲーですか?
「目的は自分で探してね」なんてゲーム殆ど無いと思うが・・・
>>175 目的をプレイヤーに探させるゲームってあるか?
何かしら用意されてるだろ
強制してないだけで用意はされてるな
ぶつ森であれば借金返済みたいな
まぁ言いたいことはわかるよ
野球も出来るゴルフもできるっていう自由はいらねーんだな
それなら最初から野球ゲーを買うしゴルフゲーを買う
>>177 俺がそれを書くとき思い浮かべたのはラグナロクオンライン。
MMOだからちょっと違うのかもしれなかったけど
なんの目的もなくフラフラ徘徊してるのは、どうしても受け付けなかった。
リアル友達がやってたから我慢して続けたけど
つまらなくて2ヶ月でやめた。
ちなみに「色々な要素を・・・」てのはオブリ
182 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 19:44:37 ID:P3QsT91mO
スノボーや潜水艦ゲーや糞RTSや競馬モドキゲーが出来るRPGなんてイラネってことだ
>>181 MMOを例に出すのはおかしいだろ・・・。
俺もそんなゲームはちょっと思い浮かばないなぁ。
自由度高ければ良いってもんじゃないけど、
縛られすぎなゲームが多いのは事実だと思う。
MGS4がその最たる例だな、
もはやゲームではなく「プレイ出来る映画」だったし。
まぁそれはそれで個人的には面白かったから良いんだけどね。
「プレイ出来る映画」ならアンチャーテッドが上を行くよ
バンピートロット
チョロQHG2
スパイダーマン2
どれも自由度マニアには堪えられない名作だよ
2~3千円でかえるからオススメ
>>183 MGS4は「プレイ出来ない映画」じゃね?w
>>186 それを言うなら「プレイ出来ない映画もどきのゲーム」だろうw
>>186 ワロタww
それって普通の映画じゃないっすかw
自由度とは違うかも知れないが RPGで分岐はあって欲しいね
映画や小説とは違って 介入できるのがゲームの良さなんだし
特にシナリオ重視の日本のRPGには必要だと思うな
はじめに戻ってループさせられる分岐ばかりのJRPGって・・・
それならRPGじゃなくアドベンチャーゲームの形式の方が合ってる気もするけど
>>164 最近出たのでもレトロを意識したやつだと
ちょっとそういうのが入ってたりするけどね
高度な自由度厨になると
「自由度の低いゲーム有難がってるのは日本人だけ!」とか
「○○をやってつまんないと感じるのはお前がつまんないだけ!」とかぬかす。
初めてのWiiや脳トレとかの自由度の低いゲームが海外でもバカ売れしてるし
自由度の高いゲームは世界観の差がダイレクトに出るから好みに合う合わないが最も極端に出るジャンル
>>86,96
ファンタジーRPGだったら、やっぱり、
町の人や街道を行く隊商などを自分で選択して話しかけて
自分の言葉で交渉出来たらいいなとは思うね。
状況に合わせて何について話すかの選択肢がたくさん出る感じでもいい。
でもクリアを目指して敵を倒して行くゲームとして、遊び易さを考えたら、
そういうのは省かれてる方が遊び易い面もあるよね。
途中ループして経験値がリセットされないといいかも
最善の分岐ルートはイバラの道で、高い戦闘力がないと厳しいとかで
なんかドラマの設定みたいだけど、悪いイベントを回避する為に
何度も時間を巻き戻すみたいな
自由度って、何もシナリオだけじゃないでしょ。
むしろ、システム面においての選択肢の多さが重用だと思うけど。
例えばFF5のジョブシステムはすげぇ自由度高くて、
人によって育て方にかなり幅が出てくる。
が、FF10や12は一見成長のさせ方に幅があるように見えて、
実はそうでもない。
そのうえゲーム進行そのもの1本道だから、
すごく「やらされてる」感じがするんだよねぇ。
あんまり選択肢多すぎても、逆に不自由になる面があると思うけどね・・。
荒野に放り出されたような手がかりが無い状態というか。
全体の釣り合いをわきまえずに無駄に装備品の種類を増やして
組み合わせが無数にあるようにするのは、プレーヤーにとっては不快なだけだと思う。
はじめてのWiiや脳トレも、自由にキャラクリ出来る、
この世のありとあらゆる漢字を当てはめる事が出来る自由っていう所が評価されてるんだが。
ゲームから手応えを得る過程にこれでもかという自由ゾーンがあるw
難しいか?
脳トレのキャラクリ???
つまらんネタはやめてくれ
漢字を書くべき所にアルファベットを記入する事が出来るし、その逆も然り。
ブレインなんとかのタッチパネルにはabc以外に漢字もひらがなもタッチペンで書けるんだぜ?w
さすがに苦しいだろwwwwwwwwwww
じゃあPSPの脳トレみたいに四択形式でいいかって展開に持ってくぞ?w
>>202 誰が得するんだよその機能
英語版グーグルで調べてもそんな記述どこにも見当たらなかったぞ?
日本語に関する問題すらないんだぞ?
206 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 20:54:00 ID:b/+HIy8z0
TES4やFO3みたいないわゆる洋RPGと、FFDQテイルズみたいなJRPGは完全に似て非なるものになったね
RPGの多様化と言ってしまえばそれまでだけど、日本と他国でここまでRPG観点が違うものだとは
もちろんどっちも美点汚点はあるけど、おもしろければそれでいい
というかJRPGはRPGじゃないだろ。批判ではなく、本来の意味から大きく外れてる。
日本人は経験値貰ってキャラクターのレベルを上げる行為がRPGそのものだと思ってそうだ。
自由度の話ししてんだろ?
プレイヤーが問題の答えとして、どんな文字でさえも試す事が出来るっていう自由だよ。
漢字の問題にアルファベット書けば当然×だな。
でもそれを試すことが出来るのと出来ないのとじゃ自由度なんて雲泥の差。
得するのは制限時間いっぱいまでいろんな文字を記入して
時間ギリギリで正解を出したプレイヤー。自由を満喫したんだから当然だわな。
>>206 そりゃ海外におけるRPGとは世界観は指輪物語、システムはTRPGでなければならず、
ウルティマからオブリビオンに至るまで一貫してブレが無いからな。
日本は堀井がウルティマとWizを噛み砕いて子供向けにゲーム化し、
他社はそれをパクってアニメチックな描写を盛り込んだのが和RPGだから
生い立ちが全然違う。和RPGが不健全で歪んでるのも当然。
210 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 21:01:06 ID:FiGVkmhN0
スレタイ見た瞬間、
>>39みたいな馬鹿が湧いてると思ったけど、思った通りだな。
お前、ロールプレイって言葉の意味知ってんの? wikiでもいいから調べてから書けよ。
ロールプレイってのは、与えられた役割に即して正しく考え、正しく行動することを求められるもんだ。
想定された理想的なシナリオを描くのが正解で、自由度と対極にある概念だ。
ウルティマでアバタールに成るプレイこそがロールプレイ。
実質的意味の無いドラクエの選択肢で、求められる答えを応えるのがロールプレイ。
わかった?
211 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 21:02:51 ID:FiGVkmhN0
>>207 本来の意味のロールプレイを調べてから語れよ。
一本道こそロールプレイだぞ?
自由度の話ししてんだろ?
プレイヤーがクリアの方法として、どんな動きでさえも試す事が出来るっていう自由だよ。
クリボーの突進に突っ込んでけば当然脂肪だな。
でもそれを試すことが出来るのと出来ないのとじゃ自由度なんて雲泥の差。
得するのは制限時間いっぱいまでいろんな突進を入力して
時間ギリギリで脂肪したプレイヤー。自由を満喫したんだから当然だわな。
どっちのRPGもしっかり作ればおもしれーよ
>209
>ウルティマからオブリビオンに至るまで一貫してブレが無いからな。
お前が洋ゲーをまるで知らないことだけはわかった
そろそろどっかの会社が和製オブリ作れよ
キャラとか日本人向けにすりゃ売れっから
217 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 21:08:41 ID:FiGVkmhN0
>>216 オブリやっとけよ。
国内で10万本すら売れないゲームを、何で国内パブリッシャーが作んなきゃなんないの?
218 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 21:08:43 ID:nwAuNBBRO
>>215 じゃあ一般的な和RPGのように自由度が低い洋RPGってどんなのがあるんだよ
>>212 避けるか踏んずけるか死ぬかの三択しか選べないぞ?
PSP脳トレ以下のそんな例えでいいのか?w
>>208 だからbrain age 2にはそもそも漢字の問題が無いんだって。
そして漢字入力が出来るってソースを教えてくれ
222 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 21:19:07 ID:nwAuNBBRO
223 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 21:21:17 ID:CqoSeIbA0
テーブルトークRPGはマスターとプレイヤーが協力して
物語を盛り上げながら進めていく方向だけど
どんな方法で進めてもいいっていう自由だな。
ゲームのは物語を進めなくてもいいし
どこへ行ってもいいっていう自由。
もし洋RPGが目指してるのがテーブルトークなら
なんか方向性がずれてるよな。
224 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 21:22:14 ID:nwAuNBBRO
>>219 豆腐男WWW キムチダムアンダーファイアサークル何とかWWW
225 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 21:23:51 ID:FiGVkmhN0
>>223 はあ?
なに想像でテキトーなウソこいてんの?
GMが用意した依頼こなさないプレイヤーなんて、迷惑以外の何者でもない。
シナリオで想定された困難をクリアする過程においては自由だけど、シナリオに
参加しないとかありえないから。
そんなクズとは一緒に遊べない。
>>221 ヒント:回答スペースには(^-^)なんていう絵さえも書けてしまいます。
227 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 21:24:45 ID:5bhkFpm50
>>216 前スレで何度も言われてるが、
龍 が 如 く を 買 え !
。
ドラクエでずーっとレベル上げしてる少年のコピペを思い出した。
RPGなら主人公の職業くらいは選ばせて欲しくはある。
贅沢は言わない、魔法使い系と戦士系の2種類しかなくても良い。
シナリオも一本道で構わない。
でも、クエストを解決するときには、腕力で解決するか、
知力で解決するか、くらいは選ばせて欲しい。
んだが、
プリレンダムービーの演出では服装や装備を変えられない
→職業は固定。
シナリオ上主人公が明確にキャラ付けされてる、主人公は腕力バカでも、貧弱インテリない。
→主人公にふさわしいカッコいい解決方法で固定。
など、JRPG特有の制限があって実現が難しいのだと思う。
龍が如くは一本道でサブイベントの多い典型的JRPGだよ?
洋ゲーRPGと対極にあるのは
いわゆるJRPGじゃなしに
逆転裁判のような総当りアドベンチャーだと思った。
233 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 21:33:28 ID:zwjwZXKH0
龍が如くをオブリと比べるの日本人として恥ずかしいからやめてください
234 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 21:34:02 ID:qQxRoOFZ0
「JRPG」ってやつで言うとこの「キャラ」って仲間との
かけあいとかあってこそ成立するんだろ。ツンデレ要素だの腐要素だの入れて。
オブリのまねした和ゲーにしたところで、その時点でキャラがJRPGじゃなくなる。
ガワだけ日本風のMODオブリ。その時点でいまどきの国内のRPGファンは喜ばないんだろう。
オブリはどういった主人公を作り上げるかという点で
選択肢が多いからね
236 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 21:37:15 ID:FiGVkmhN0
>>235 だから自由度≒非ロールプレイだろ?
ロールプレイってのは、与えられた役割に即して考え行動することが求められる学習方法。
役割が曖昧な時点で、ロールプレイじゃない。
オブリみたいにクマに襲われた所を衛兵に助けられたみたいな偶発的な物がJRPGにはほとんどないのが寂しいな。FF12に少しあったが主人公同様ほとんど空気だったのが痛いな。
なんてムジュラ分の少ないスレだろう…
自由度の一つの完成系だと思うんだけどな
でも「自由度が高い」と一部のファンに絶賛されるゲームが
そこまで売れてたり、氾濫してるとは思えない。
そんなんでゲーム業界は腐らんだろ。
自分が好きなジャンルがだんだんおかしくなっていくのを、
自分が嫌いなジャンルのせいにしたいだけに思えるね
まあ自分もプリレンダムービーには否定的だし、
これこそゲーム業界を腐らせたと思ってるけどね
239 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 21:38:52 ID:JzKepq9V0
自由度はあるのは良いんだけどその場合1周のボリュームは落とせよな
1000回遊べるしかも1回100時間とか結局1回しか遊ばないから
正確には、1回1〜100時間遊べるようなのを作ってほしい
ムジュラやサガフロ1はその答えの一つだと思う
>>233 むしろ、オブリビオンみたいなクソゲーを
”自由度だけ”で持ち上げてるにわかゲーマーのほうが恥ずかしいよ・・・
戦闘、成長、バランスどれもクソ。
メインシナリオは初対面の王様が「オマエは世界を救う」
とか言い放つ中二シナリオだしなw
>>236 >ロールプレイってのは、与えられた役割に即して考え行動することが求められる学習方法。
いや、別にそうじゃないよ
242 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 21:42:41 ID:FiGVkmhN0
>>241 そうじゃないって、何語のロールプレイのこと言ってんの?w
ロールプレイ=与えられた役割に即して考え行動することなんだが???
ムービーがそもそもの癌だろ
・シナリオにムービー使うから、結果ムービー巡りの1本道になる
・ムービーあるからキャラの服装変えられない
分岐するルートの数だけムービー用意してやればいい
まぁそれが出来ないから問題なんだが
別に役割は与えられるもんじゃないでしょ
オブリなら勇者か暗殺者か吸血鬼か、みたいに自分で選べばいい
>>243 洋ゲーにもムービーぐらいあるんだぜ。オブリの最初とか。
248 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 21:46:56 ID:FiGVkmhN0
>>246 だから、それ既にロールプレイじゃないから。
辞書引けよw
>>236 逆。「役」は与えられる物である以上に自ら演じるもの。自由に演じることが
できない自由度の低さは、本来のRPGの定義から外れると言われる。
テーブルトークRPGってのが今のRPGの原型だって事を知っておくべき。
別に、本来的な意味にかなってないからRPGじゃないなんていわないが。
>>240 自由度スレで何いってんだ。
結局オブリのメインクエは途中のままで200時間ぐらい遊んで、飽きてしまった俺
>>248 お前は「役割を演じる」の意味を取り違えてるよ。
ガチガチに設定されたキャラをガチガチにきまったシナリオどうり遊ぶことを
役割を演じると言ってるわけじゃないから。
252 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 21:49:31 ID:FiGVkmhN0
>>249 ?
TRPG、少なくともD&DのPCは、冒険者って役割を規定されてますが?
犯罪者プレイまで選べるようには元々なってない。
メインシナリオを無視するようなクズプレイヤーは排除するように出来てます。
TRPGはキャラクターを自分で肉付けするものだろ?
そりゃ、固定の役が存在するゲームもあるけどな
254 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 21:51:00 ID:nVVmWZZk0
業界を腐らせたのはムービー厨だろ
255 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 21:51:28 ID:FiGVkmhN0
>>253 TRPGやったことないのに想像で言うなって。
対人で犯罪プレイが横行するとでも本気で思ってるの?
>>242 与えられたのは役割までであって、それによって考え行動すること自体が目的。
そこで正しい行動をあらかじめ用意してしまうと、
その行動以外は不正解→自由度が無くなる
ってことだと思う。
257 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 21:54:10 ID:nwAuNBBRO
つまりコスプレはロールプレイってことだな
258 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 21:54:18 ID:JzKepq9V0
数種類のキャラクターから1人選んである程度好きな成長のさせ方をするサガ系より
数百のパーツからキャラクターを作って行動ひとつひとつを自分で選んで行く物の方が
勿論自由度は高い
そしてそれだけ面倒臭くて重いんだよ
バランスとバリエーションの取捨は大切
259 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 21:54:30 ID:T/BgEz3C0
FREEEEとか大口叩いておいて完全一本道なシェンムーwwwww
>>252 え、自由度ってのをそこまで極端なものと想定して言ってるの?
俺は253と同じような意味で、シナリオもキャラも自由に肉付けして
けばいいだろという意味で言ってるんだが。
>>259 あれはがっかりした。たけしの挑戦状のほうがよほど自由を感じた。
フラグたてないと最初の街から出ることすらできない。
ガチャガチャをやる自由があっても進行の自由度まるでなしだったな。
>>255 そりゃ、GMの腕だろうよ
そんなプレイヤーばかりのセッションに会ったことないけど
263 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 21:57:31 ID:b/+HIy8z0
>>258 1種類のキャラクターしかいなくて、
シナリオ通りに悩んだり、喜んだりしながら、勝手に成長してゆく。
ここまでいくと、バランスとバリエーションではなく、別の存在だと思う。
RPGの定義スレ?
266 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 21:59:51 ID:FiGVkmhN0
>>260 じゃあオブリ≠RPGで異論ないね?
犯罪者プレイを容認するようなものはRPGじゃない。
>>262 オッサンだろ?
最近のTRPGはもっと自由無い。
決められたクエストを果たす中で、どれだけ自分の見せ場を作るかってゲームだ。
キャラメイクしたmobキャラより
お仕着せでよくしゃべるツンデレのほうが喜ばれる
という事が根本にある
この手の話でTRPG持ち出す奴が生産的な話をしたことがないという
>>225 想像じゃないしウソは言っていない。
と言うかお前さんが読み間違えている。
「参加しなくていい」のはテレビゲームなどのRPGの事と書いている。
テーブルトークは「どんな方法で進めてもいい」「協力しながら進める」
と、しっかり書いてあるが。
ちゃんと話を理解しないお前さんのようなやつこそ
テーブルトークできないよ。
ほぼ会話だけで成り立っているんだから。
>>266 犯罪しようが何しようがメインシナリオ(ゲームクリアー)ってものがあればRPG。
お前の俺定義なんぞ知らん。ロマサガはガラハド殺せるからRPGじゃないのかって。
271 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 22:04:58 ID:FiGVkmhN0
>>268 モラルの問題だよ。
他者に見られているという状況そのものがTRPGにおいては犯罪プレイを抑制する。
CRPGではそれが無いため、犯罪プレイが可能なシステムにすると、有利なためにそれに走るプレイヤーが続出する。
CRPGには犯罪プレイを許容するシステムそのものが必要ない。
一本道で何が悪いんだって思う俺がおかしいのかね・・・
273 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 22:07:52 ID:X/Hqhzbs0
オブリビオンで町人Aが持ってるアイテムBが欲しいとき。
1.町人Aの持ちかける話を聞き、クエストの報酬として譲り受ける(普通のRPGはほとんどこれ・勇者プレイ)
2.背後から忍び寄ってスリ取る。(スリプレイ)
3.話術や魅了魔法、賄賂等で好感度を上げ、スリとっても見逃してもらう(詐欺師プレイ)
3.夜中に自宅に侵入して盗み取る。(こそ泥プレイ)
4.白昼堂々襲いかかって強奪する。(強盗お尋ね者プレイ)
5.尾行して誰も見てない場所で暗殺して奪う。(アサシンプレイ)
6.激高の魔法をかけ、向こうから先に手を出させて合法的に殺して奪う。(催眠術師プレイ)
7.錬金術で毒薬を作り、相手が飲むように仕掛けて毒殺する。(闇錬金術師プレイ)
8.町人Aが町の外に出たときに、モンスターを引っ張ってきて襲わせる。(MPK?プレイ)
どれでもいい。思ったように行動すればいい。
>>270 ガラハドが殺せるすげー→一般的なRPGファン
ガラハドが殺せるんだから一般市民を殺していけない言われは無い→自由度厨
>>271 > 有利なためにそれに走るプレイヤーが続出
それは単純にシステムのバランスが悪いって話なんでは?
そこから、
> CRPGには犯罪プレイを許容するシステムそのものが必要ない。
という結論に行くのは無理があると思う。
>>258 ほんとだねえ
自由さじゃなく面白さが目的なわけだし、
選択や行動の自由だけじゃなく、その結果に意味があってこそだからね
いろいろ出きるけどたいして変わらない、てんじゃ面白みは薄い
277 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 22:10:27 ID:FiGVkmhN0
>>275 そうとも言えるかもしれないが、それならオブリやフェイブルはクソゲーってことでFAじゃん。
>>277 とりあえず、オブリとフェイブルやってから、ここに来るべきだったな・・・
279 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 22:13:17 ID:FiGVkmhN0
>>278 オブリはやってますが何か?
正統的なプレイの方が有利かつ面白いようにできて無い時点でクソゲーですよ?
280 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 22:13:49 ID:X/Hqhzbs0
>>277 世界中で絶賛されていろんな賞とってバカ売れしてんのに
自分基準でクソゲーかよw
>>277 というか、既にあなたの中ではそれがFAなんでしょう??
282 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 22:15:43 ID:FiGVkmhN0
>>280 一本道シナリオでアニメ絵のポケモンの1/3しか売れてないけどね。
>>280 俺にとってのクソゲー
俺にとっての神ゲー
くらいは、それこそ「自由」に決められるべきだろw
284 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 22:17:23 ID:X/Hqhzbs0
>>282 てことはオブリビオン以下の売り上げのゲームは全てクソゲーでFA?
>>279 自分にとって楽しいプレイをすればいい。
自分の好きな遊び方が常に有利で優遇された道とは限らない。
残念ながらお前の理想のプレイは一番楽な道ではなかったというだけ。
あと自由度を語る上でオブリがひとつの目安になっているだけであって
オブリを評価するスレじゃないから、クソゲか良ゲかは本来どうでもいい。
>>249 自由度さえあればその他のシステムが軒並みダメでも神ゲーする扱いする
にわかゲーマーのせいでゲーム業界が腐ったってスレですが?
>>284 売り上げ=ゲームの良さではないし、賞をとったかもまた別の話よ。
FiGVkmhN0の潔癖基準で判断すべきことでもないけどね。
288 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 22:19:57 ID:JzKepq9V0
>>282 ポケモンは育成・戦闘システムとしては結構自由じゃない?
シナリオもドラクエIII程度には入れ替え聞いた気がする、キーイベント比重は高いかも
そしてアニメ絵か否かは関係ないだろう
>>273 その自由度にNPCのAIが全く追いついてないのは白けないか?
290 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 22:20:56 ID:X/Hqhzbs0
ポケモンは育成対戦ゲームだろ
292 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 22:21:11 ID:FiGVkmhN0
>>284 売れてることを免罪符にしようとしてたから、脊髄反射でレスしただけだw
あらゆる製品に対して、日本の消費者が世界一厳しいってのはマーケティングの常識。
日本じゃ10万以下しか売れて無いんだから、クソゲーなのは間違いないよ。
「そもそもRPGとは・・・」とかどうでもいいんじゃい
自由度と面白さについて話そう
JRPGを楽しむ最良の方法はプレイ動画鑑賞だと思う。
冗長な部分を編集でカットしたり、戦闘時もキャラ設定にあった
戦い方や、ここぞというときに必殺技を使ったりと、
魅せるプレイを意識してあるもの。
それを鑑賞したほうが、自分でプレイするよりも楽しめるのではないかと思う。
このスレいると自由って言葉がゲシュタルト崩壊してくるwwwwww
296 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 22:23:10 ID:X/Hqhzbs0
>>292 お前のその下2行こそ、売れてること免罪符にしてね?
世界でいくら売れても日本で売れなきゃクソゲーってw
さしあたって、シナリオの都合で主人公が進むのを勝手に拒むのを
やめにしてほしい。
>>290 >>273で言うなれば
普通街中でいつ魔法掛けられて行動を制御されてもおかしくない状況なら
家から出ないだろう条項
299 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 22:25:15 ID:X/Hqhzbs0
つーか、オブリビオンとか1ジャンルとして全然アリな作品だろ。
存在すら認めないって勢いで叩いているやつって、じゃあどんなゲームが好きなんだよw
例えばRPGだったらなにがいいの?
300 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 22:25:50 ID:FiGVkmhN0
>>296 じゃあ試みに聞くが、日本で200万本以上売れて、世界で500万本未満なゲームをドラクエとモンハン以外に挙げてくれ。
デビルサバイバーもクロノトリガーも伝説のオウガバトルも自由度そこそこあったが面白かったぞ
>>293 ID:FiGVkmhN0
が必死すぎちゃって論点ずれちゃってるね。
>>299 1ジャンルなら何だってありだろ
オブリの「自由度」だけを傘に来てゲハとかで大手を振って威張り散らしている奴らがいるから
↑こんなスレが立つ。
>>300 何のスレだよ。それを挙げるとどういう結論になるんだ?他所でやれ。
TES4の面白さはゲームとしての面白さではなく
環境シミュレータ的目新しさを感じた人が多いってだけの話。
バニラじゃバランスもインターフェースもレベルデザインも糞。
こういうタイプもあっていいがこうじゃないから糞みたいな批判はアホすぎる。
306 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 22:28:02 ID:y8Oqdeos0
>>299 え?
オブリをマンセーしてJRPGを全否定してる馬鹿を諫めてるレスしかないだろ?
>>299 >つーか、オブリビオンとか1ジャンルとして全然アリな作品だろ。
>存在すら認めないって勢いで叩いているやつって、じゃあどんなゲームが好きなんだよw
JRPGは1本道だから糞、とか切り捨てる自由度厨もとい洋ゲー厨なんてのもいますが
308 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 22:28:28 ID:X/Hqhzbs0
>>298 じゃあお前が、街中でいつ刺されてもおかしくないこの世の中で
家に引き篭もって生活しているの?
普通の人は、そんなめったにない可能性まで考えて閉じこもったりしない。
>>300 ドラクエとモンハンを外すのはどういう理由でなの?
310 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 22:29:27 ID:X/Hqhzbs0
誰一人例を挙げられずか
何か様子が変だと思ったら「JRPGが馬鹿にされた」とか被害妄想しちゃってる奴だったのか。
FO3とか確かにいくらやっても飽きないし神ゲーなんだが
ロスオデとかP4とかTOVとかやると妙に安心してハマれる自分もいる
ぶっちゃけ自由度の高いゲームと低いゲームってどちらが良い悪いじゃなく
ゲーム性自体別物だよね
313 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 22:30:13 ID:FiGVkmhN0
>>299 それは結局
>>1の言ってることと同じなんだよ
最初からただの1ジャンルと言っておけば良いモノを
自由度最高!自由度こそ至高!一本道シナリオは全てクソ!
みたいな自由度厨が大はしゃぎしたのが原因。
>>290 言い出すときりがないけど人が沢山いる場所で内緒話されたり誤爆でNPC同士戦いだしたりとか。
面白くない訳じゃないけど、俺はそういうのがあると一歩引いた感じになってゲーム世界にのめり込めないな。
>>312 でも自由度が低いから安心するのか、キャラクターの人間関係や雰囲気に
安心するのかにもよる。後者ならば、自由度と安心と両立できる。
というかドラクエ3までは意外とそんな感じだった。キャラ描写は薄いけど。
317 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 22:32:17 ID:X/Hqhzbs0
俺JRPGを馬鹿にした書き込みなんて一つもしてないんだがなぁ。
「にっくきオブリを擁護するやつなんて、絶対JRPGをバカにしてんだろ!」って
勝手に決め付けて攻撃してきたのか。話にならないわけだ。
>>308 刺されないと確信してるから余裕を持って家を出るよ?
体デカイし襲われる危険を感じないし、日本の警察は権威があるから
普通
>>273の様な世界観なら
魔法が意味を成さないような仕組みが無い限り家を出ようとは思わないな。
>>317 「俺」とか言い出したらこのスレに「存在すら認めないって勢いで叩いているやつ」なんて居ないわけだが?
>>308 オブリの事は良く知らないけど、主人公しか魔法が使えない世界なの?
>>308 たとえば、NPCも学習して、プレイヤーの行動によって治安が悪くなったと感じて
家を出なくなったり警備が厳しくなったり、という事にもなれば
さらに上のステップ。NPCの行動パターンはまだまだ機械的ってことだな。
>>312 その通り
それぞれ違う個性があって一長一短ある物を「どっちだ?」と言ってもしかたがない
自由さから繋がる面白さをどう出すか、とか一本道でも不自由さ・閉塞感を感じさせないやり方とは、とかを考えた方が有意義では
323 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 22:35:32 ID:X/Hqhzbs0
>>314 まただ。
また勝手にオブリ好きをJRPG全否定派と決め付けて攻撃された。
果たして本当に、自由度厨だけを叩いているのか?
普通にオブリビオン自体を存在すら許さない勢いで叩いているレスがかなりあるじゃないか。
一ジャンルとしてありだと思うんだが。
お前らは自由度厨がキライなんだろ?
ID:X/Hqhzbs0が勝手に攻撃されてると思い込んで
「周りは敵だらけ!」
な状況に陥ってる件w
325 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 22:36:27 ID:Dd7L6ZD40
ゲーム業界を腐らせたファイナルファンタジーってスレでも立てればいいのに
ID:X/Hqhzbs0が被害妄想に陥ってるな
>>314 今そんな極端なこと言ってる奴はいない。極論扱いして貶めようとすんなよ。
キャラ性を重視したままで、自由度の高いRPG代表のオブリの要素を
入れることができるか、みたいな話してるんだが。それともオブリが
理想系のひとつにとりあげられてるだけでも気に食わないのか?
自由度の高いゲームを叩くレスはそんなに多くないよ
あくまでここはアンチ”自由度厨”のスレだから
329 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 22:37:37 ID:FiGVkmhN0
>>323 精神的犯罪者がキライなだけだ。
ゲームとは言え、代償行為を求める時点で犯罪者資質があると思うね。
残虐ゲーも同様。
そんなクズのためにゲームの品位を落とす必然性を感じない。
おまえらの不満も希望も全て次世代ロマサガが解決してくれる
ラスレムはとりあえずおいといてな
コマンド戦闘もおいといてな
心配すんな
>>323 >また勝手にオブリ好きをJRPG全否定派と決め付けて攻撃された。
314にオブリなんて一言も書いてないんだが・・・
マジモンの被害妄想狂っぽいな・・・
332 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 22:39:13 ID:Dd7L6ZD40
>>330 自由度厨が好きなのがロマサガだから
だめなんじゃない
333 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 22:40:27 ID:X/Hqhzbs0
>>321 それはいいね。次回作あたりで取り入れて欲しい。
>>316 というよりキャラクター性が強くなると
自ずとキャラクター達の個性が邪魔してプレイヤーの介入しずらくなるだけな気がする
自由度の高いゲームって主人公=自分で自分自身でドラマを作っていかなきゃ始まらない
俺はアニメとかも好きだし自由度の低いゲームは操作で介入できるアニメ見てる感覚に近い
335 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 22:41:38 ID:Dd7L6ZD40
>>329 剣とか銃を持ったアクションゲームは全部だめじゃん
>>322 シナリオ、キャラ設定などを固定化する分、
戦闘システムの方を、比較的自由度を高くしてある気がする。
殴ると魔法だけじゃなくて、スキルだの必殺技だの用意されてるのが普通だし、
アクション要素を入れて、技を組み合わせることができたり…
素材を集めてアイテム作成も定番になってると思う。
ただ、そういうのが全くシナリオと絡んでなくて、
ゲーム全体のバランスでみると「余計なもの」になりかかってる気がする。
337 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 22:42:53 ID:X/Hqhzbs0
338 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 22:43:14 ID:Dd7L6ZD40
クリボーを踏むのは精神的犯罪者か否か?
339 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 22:43:30 ID:JuSRFLIn0
ボリューム厨も追加しとけ
>>337 直接言ってなくても攻撃になるならオマエの
>>284はどうなんだよ・・・
マジ、パラノイア。
>>334>>336 キャラ描写をテイルズのスキットみたいな扱いにして
サブシナリオと同じようにメインシナリオ配置すれば
キャラ性殺さずにもうちっと自由度高められそうな気もする。
というか、敵が強い危険ゾーンを歩かせてくれるだけでも体感自由度が
まったくちがうような、、、
342 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 22:45:31 ID:X/Hqhzbs0
>>329 だから、お前はいったい普段どんなゲームをやっているんだよw
>>338 ちんこ踏む代償行為として踏んでるなら。
>>338 クリボーは誇りと命を賭けてマリオに戦いを挑んできているんだ
飛び越えてスルーするとか勇者に対する侮辱だよ
345 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 22:47:17 ID:Dd7L6ZD40
>>342 テトリスもだめだろ
テトリスなんかは破壊欲求の代償だろうしな
スポーツはアリか?
でもレースゲームはもってのほかだな
>>332 フリーシナリオが売りの一つではあるが
結局集約されるじゃん
>>336 そのシステムと世界観がもっともうまくマッチしているのが
ロマサガ2
347 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 22:47:34 ID:X/Hqhzbs0
>ID:X/Hqhzbs0
おまえはID:FiGVkmhN0の意見をアンチ自由度厨の意見と考えてるからおかしくなる
そいつはただのキチガイだ
ID:X/Hqhzbs0に引きこもり認定されたんですが
これって攻撃された事になりませんか?
350 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 22:48:37 ID:Dd7L6ZD40
>>346 集約されるけど
昔から自由度が高いって言われてましたやん
351 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 22:49:10 ID:bxBT6mpd0
洋ゲー厨って自分が和ゲーを叩くのはいいと思ってるけど
洋ゲー叩かれると激昂というか、発狂するよなw
X/Hqhzbs0
FiGVkmhN0
本編と無関係なサブシナリオを楽しみすぎだろ
353 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 22:49:28 ID:X/Hqhzbs0
やべぇw めんどくせぇからID:ab+h7aaf0のことは無視してたら
延々と俺に対してなんかブツブツ言ってるw
質問があるんだけど、
>>1の話に出てくるソフトって、例えばどのようなタイトルが想定されてるの?
抽象的過ぎて良く判らん。
356 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 22:50:33 ID:R1yx9o830
>>352 路地裏でケンカしてるmobキャラだろ
後で死体から小銭漁ろうぜw
ニコニコで話の流れだけ見てればいいや
358 :
名無しさん必死だな:2009/02/16(月) 22:51:37 ID:EcztdOfc0
>>352 2ちゃん以上に面白いフリーシナリオが無いからゲームが廃れるんだよ!!!!!
2chが一番面白いMMO説、前に流行ったな
お前らゲームしようぜ
ゲームするよりゲームに関する議論が楽しくなるようじゃある意味末期症状だとは思う。
>>341 キャラ性をもたせると、
キャラの精神的な成長やキャラの関係の発展、などが不可欠になってくると思うんだけど、
メインストーリーが希薄=メリハリの少ないシナリオで、どれだけその部分を表現できるかが問題…
というか、そんな器用なことが出来るシナリオライターがあまり居ないのが問題?
和ゲーなんて自由度高いゲームなんて作ったことないんだから
まるで意味のわからんスレだ
太閤立志伝の新作はやりたい
>敵が強い危険ゾーンを歩かせてくれるだけでも体感自由度がまったくちがうような、、、
あるねえ・・・あっちに行ったらすごいの居てびっくりしたーとかそういうの面白いんだよねえ
やっぱりコンピュータゲームってこっちのアクションがあってリアクションがあって、てのが一番の特長だから
決まりきってるよりそれなりに色々出来た方が面白い気がするなあ
例えばRPGの装備品とか、やたら種類が多いのも面倒だけど
武器と防具の2種類しかなくて物語展開にそってステップアップしてくだけってのも、
「次」を押してるだけでつまんないのよね
>>365 ドラクエではがねのつるぎを手に入れた時が最高に気持ち良いです
誰が何と戦ってるのかさえも分からないスレだな。
「自由度に目が行き過ぎてそれ以外がおろそかになりいびつになってしまった駄ゲー」って、
具体的にどんなのがあるんだ?
MGSのように、逆の例なら思いつくんだが…
>>365 > あるねえ・・・あっちに行ったらすごいの居てびっくりしたーとかそういうの面白いんだよねえ
そういうのでも、作り込む場合は結構大変。
「あっち」、「すごいの」もちゃんと計算して作る必要がある。
二股の道で何気なく右を選ぶと、色違いの雑魚犬が居たんで、戦闘してみたら瞬殺された。
とかじゃ、クソゲーになってしまうから、
「あっち」には、いかにもやばそうな雰囲気を持たせないといけないし、
「すごいの」も一目で「逃げたほうが賢明」と思わせないといけない。
そういうのをグラフィックやシナリオ、セリフで作っていかなきゃならない。
代償行為か
そんな胸糞悪い欲求でゲームなんて楽しめんな
戦争FPSなんて味のある風景の中で仮装してスポーツしてるくらいの感覚だし
たぶん重苦しい反戦メッセージとかが表にガンガン出てくるような作品なら
胸糞悪さや虚しさで楽しめなくなるわ
>>368 うんうん、演出の工夫は大事だよね
でも次のはわかりやすすぎかな?どうだろ
>「あっち」には、いかにもやばそうな雰囲気を持たせないといけないし、
いかにもやばそうなのも、何気なくやばいのもどっちも面白いw
ただ、それを経験した後「あれはヤバイ」と認識して回避できるのは大事だよね
>「すごいの」も一目で「逃げたほうが賢明」と思わせないといけない。
いや、「なんだか物珍しい奴だな・・・」くらいでいいんじゃね
でもいかにもヤバそうなのがいきなり出てくるのも面白いw
必ずしもそんなはっきりと示してる必要はないと思うよー
ゲーム業界を腐らせたムービー厨
また立ったのか
確かに自由度が云々言う馬鹿がいるのは間違いないが、腐らせるほど大量にはいないだろ
>>371 それは、いわゆる死に覚えゲーのセオリーだと思う。
ストーリー性重視のゲームとはすごく相性が悪い。
自由度
ボリューム
シームレス
背伸びしたいお年頃のガキがやたらと欲する三大システム
リコエイションは好きだったよ
シームレスなんてものが売りになっちゃうのは
ARPGのが少ないからだよな
ARPGでシームレスを売りにしたものってないしw
自由度低くて、ボリューム少なく、シームレスじゃないんですが
バグでしょうか?
>>374 >ストーリー性重視のゲームとはすごく相性が悪い。
うん・・・
主人公にせっぱつまった問題があったりすると、気ままにあっちこっち行っていろいろやるって遊びはしにくくて
「魔王やっつけて来い」みたいな大ざっぱな目的の方が合ってたりするんだよね
物語性にこだわりのある日本製ゲームには、そこらへんを上手く融合させてほしい
例えばバイオ4とか、一応シリアスな物語があるけど「でもこれ全部ゲームよ?遊んでってね」ていう
イイ意味での開き直りもあって非常にバランスがよかったと思う
シナリオは別に1本道でいいと思う
ただ、JRPGはシナリオ以外やる事無いから1本道で自由度が無いって見える
>>380 せっかく居なくなったんだから、蒸し返しちゃだめです><
>>381 シナリオ一本道でも面白ければ良いんだよー
でも、めんどくさいだけの「お約束」はいいかげん脱却してほしい
385 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 01:16:36 ID:3Ucf2H0b0
>>368 けどさ、それこそはるか昔から似たようなことはやってるじゃん
1本道と揶揄されるドラクエだって町で情報集めて笛手に入れてからゴーレムに挑まないとまず勝てない
当たり前にやっていたはずのことを、やらなくなってしまったから腐ったんじゃないかなぁ
>>384 こちとら急いでんのに、どうでもいいお使いとかふざけんなって感じだよな
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自由度を上げろ とか 新しい事をやれ というのは聞くたびにどこか納得できないものをいつも感じている。
古いシステムを使っても作りこまれたゲームはやはり面白いし、必ずしも新しいことが必要とは思えない。
自由度にしたって一歩間違えれば何して良いかわからなくて逆につまらなくなる。
勿論どちらも上手にやればとても素晴らしいものになるだろうが、意識しすぎて逆に糞ゲー化してるのではと思うことも多い。
日本人は目標を自分で見つけるのが下手と言われている。
マリオ64はコインを集めるという目標をプレイヤーに提示して、多くの人間にやり込ませる事に成功した。
逆に多くのレースゲームはタイムを縮めるという曖昧で終わりのない目標を個々人が自分で決めなくてはならないため、受け入れられにくい。
勿論例外はあるが、はっきりとした目標が提示されないゲームは日本人に受け入れられにくい。
自由度の高さ=明確な目標の喪失とも言えるため、極端に自由度の高いゲームは日本人にはあまり受けないと思う。
自由度と言うか、買ったゲームをクリアできないのも冒険者の末路の一つ
みたいなゲームが洋ゲーには多かったような気がする
今はどのゲームも簡単にクリアできるけど
和ゲーは死ぬとかわいそうなキャラが多すぎて困る
主人公は火あぶりにあってもゲラゲラ笑えるような悪党で良いよ
390 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 03:24:39 ID:W1nrO/GA0
サガがずいぶん持ち上げられてるようだけどあれは欠点も目立つぞ。
俺はスーファミで2と3初代プレステのフロンティアやったけど味気なかった。
イベント発生時でも特別な音楽になるわけでもないしキャラは無表情で棒立ち。
いくらフリーシナリオっていったってこれじゃ色々試す気にならない。盛り上がりに欠ける。
んでこっちがいくら強くなっても敵がそれ以上に強くなるからザコ戦を何度かやったらガス欠状態。
こちらのレベルアップに対して敵が強くなるってのはFF8では批判の的だったけどなぜかサガでは許される。
サガシリーズも最初のうちは「こんな実験作もありか、可能性は感じる」と思ったけど
いつまでたっても実験作の粋を出ないからフロンティア以降やってない。
>>390 サガシリーズでフリーシナリオ感あるのは
1とそのリメイクのミンサガだけな気がする
>>390 オブリも欠点だらけだろ。
フリーシナリオ・自由度を売りにして
そこにリソース割いてるようなのは
ゲームとしてみるとイマイチなのが多いんだよ・・・。
オブリは一人称視点と三人称視点が切り替えできるから、FPS系が酔う俺でも酔わないと思って買ったが
三人称視点で主人公の動きに違和感ありすぎて酔った
モーションが変
ゲームの面白さより、まずHDであるかどうか!
グラフィックが2Dのものは有無を言わさずクソゲー!
口癖は「黄色端子(笑)」
グラフィックに目が行き過ぎてそれ以外がおろそかになり
いびつになってしまった駄ゲーを神ゲーとかぬかして
「この面白さを理解できる俺様は特別な存在だ」と自分に酔っている。
そのテのゲームがワゴンで叩き売りになると「見る目のない奴が多すぎる」とファビョる。
無駄に表現することが多すぎてストレスだらけのゲームが増えたのは
こういう通ぶった素人のせい。
>>393 隠密弓プレイだからいつも一人称視点だけど
横から見ていた友人に酔うと言われたなあ
個人的に誤爆で仲間割れは勘弁w
>>210 あなたの言うロールプレイはほぼその通りだ。
>>255でもあなた自身が言っている事だが、
目的を達成するまでの過程は自由だ。
このスレで言われている自由とはそういう自由。
何でもかんでも自由に!って事じゃないと思う。
ドラクエをクリアするには必ず竜王を倒さなければならない。
しかしだれもこれを一本道とは思ってないだろう。
まぁ自由度云々よりその世界に入り込んでロールプレイができるかどうかが重要なのよね。
まぁアンチもオブリオブリ言ってないでキングスとかSTでもやってみたら良いんじゃないですかねぇ。
ショートカットできるからスピードランとかおもしろいよ
400 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 07:53:28 ID:klf7Vz6gO
自由度の高さでいったらウィンドウズのメモ帳だな。
あんな程度のものでもプログラムも書けるしゲームも作れる。
ジャバスクリプトとかならコンパイラを用意する必要もなくブラウザで実行できる。
創造性の高い人には適した自由度です。
全く自由度のないゲームとは、
プレイヤーが一切関わる事が出来ないもの、
干渉する事が出来ないもの。
すなわち映画である。
基本シナリオなぞって進めてれば適当な戦闘で勝手にレベル上がって
ご褒美に綺麗なムービー見せられてひたすら一本道進むだけ
シナリオがちがちのせいで自分の名前すら決められないのが今のRPG
これがおかしいと言ってるのに自由度厨とはこれいかに
自由度厨は俺も好きじゃないな。
本来ゲームはルールの中で遊ばせるのが本道で箱庭とかは亜流と思うから。
箱庭ゲームはゲームのルールがあやふやなのが多くてこれぞってのは少ないなあ
>>402 別におかしくは無いでしょ。
それが好きで買うのが居る限りは。
自分がやりたいかどうかは別としてさ。
育成ひとつとっても
○○と××どっちとった方が良いですか?とか
質問厨や最強厨が溢れる日本では自由ゲーは流行らない
1週で全部の要素が見られるか、強くて最初からがないと文句言われるし
自由度厨よりもリアル厨のほうが嫌い
GTA4とかよりリアルにしたことでゲームとして悪くなってた
407 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 09:46:23 ID:wlpaer3G0
俺はボリューム厨が害悪だと思う。
アクションゲームなんて、爽快感を感じられれば短時間でクリア出来てもいいはずなのに、水増しステージが用意されるのは彼らのせい。
小島が関わる作品みたいに最後の最後で物語を長話で説明されるのが一番しんどいかなあ
途中までは面白いのに
409 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 09:53:08 ID:wlpaer3G0
>>405 全部試したくなるほど飽きにくく面白くて、適度に短いプレイ時間ならいいんだがな・・。
まあ効率よくやる人はリセット使ってデータ集めするんだろうけど
>>405 Yahoo知恵袋系のとこなんか、「オススメのゲーム教えれ」の連呼だからなぁ
自由度とかそれ以前の問題で、ゲームくらい自分で選べないのかと
このスレ話が難しいw
グラフィック至上主義みたいに自由自由とウリにして、
他が手抜きって話だと思ったら違うようだ。
そもそも、自由度自体が
「オレ定義」丸出しでバラバラだからな
414 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 11:06:12 ID:wlpaer3G0
そもそも「もっと自由度上げろ!」っていう奴がいない。
むしろ自由度アンチが「GTA4なんて全然自由じゃない」って言って、GTA厨は「十分自由だ」って言ってる。
スレタイの趣旨と逆転してるのだ。
ラスボスを何でも倒せるから自由!とか言われてもなw
416 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 11:11:21 ID:wlpaer3G0
>>415 うんだから「もっと自由にしろ!」って言ってる「自由度厨」って、結局今GTAとかを絶賛してる人たちじゃなくて、むしろGTAアンチの人たちだという理解でOK?
GTAとかオブリとかで洋ゲーにかぶれた馬鹿が自由度持ち上げてるんだろ
なんでGTAの自由度否定してる方が自由度厨になるんだ
ゲームにおける自由度は結局プレイヤーの錯覚でしかない
要はプレイヤーの好奇心や発想から起こるイレギュラーな行動にどこまで応えられるかだろう
そう言う意味で箱庭ゲーやオブリは「自由度が高い」と言える錯覚を起こすのに十分な作りをしている
JRPGはこのイレギュラーな行動そのものを許さない傾向にあるから「自由度が低い」と感じるだけで
実際にはストーリーの進行の過程においてある程度の行動の自由は与えられている
JRPGは自由度云々よりキャラクターやストーリーが低俗になりすぎてる方が余程問題
419 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 11:20:48 ID:wlpaer3G0
>>417 GTAとか既存のゲームで満足派はこれ以上を求めてなくて、アンチはこれ以上の自由度を要求してるから。
簡単なことでしょ。
低俗か?時代に合わせてるだけじゃん
まあ気に入らない傾向を低俗と言いたいのは分かるが
>>419 お前が単なるイメージで語ってるだけなのは分かった
422 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 11:23:24 ID:wlpaer3G0
>>421 まあ律儀にスレタイに即してるだけさ。
つか、誰が腐らせてるってことになるんだ?実際の話。
腐るほど出ていたか?
本当の意味で自由度の高いゲームなんて
不思議のダンジョンシリーズくらいしか思いつかんのだが
腐らせたというか、PS2後期と北米市場の惨状を招いたのはボリューム馬鹿だろ、制作側とやる側両方に多いから質が悪い
425 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 11:31:41 ID:wlpaer3G0
>>424 そう。問題はボリュームだよね。
それは同意できる。
最近は、「洋ゲー厨!オブリ厨!」って叫んでる人の方を良く目にする気がする
このスレしかり
427 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 11:35:29 ID:gIKNuT4vO
>>407 だな
全体のボリュームもそうだが1ステージが長すぎるアクションはダレてくるよな
そういう意味でもスーマリ1は良く出来てた
ワープ何かも自分でボリュームを調整出来る要素になるしな
>>424 北米市場の惨状ってのが何を指すのか分からんけど、
北米で開発された中でボリュームがあって爆死したゲームって
そんなにないような気がする。
北米市場は「猫も杓子もオンライン対戦」ってのが痛い気が。
最近それへの反省かオフ専のいい作品もよく出てるけど、
一時期はザ・ダークネスとか明らかに対戦向けじゃない素材にまで
無闇に対戦要素を放り込んで、開発リソースの無駄遣いをしてた。
今の自由度厨は自由度を履き違えてるからな
3D空間でぐりぐり視点を変えて歩けるって事が自由、フリーダム
逆にロマサガみたいな、シナリオ的な自由は不自由と取られる
何からやってもいいって言われると逆に何もできなくて、
完全回答が無いと身動き取れなくなる
極論するとゲーム業界を腐らせたのは
掲示板でお勧めゲームを聞いて、
最適な攻略ルートも質問して、
隠し要素も全部聞いて、
コンプした〜ってすぐに売る層と
その層に合わせて無駄にボリュームを水増しする開発者と
逆にボリュームが少なくても糞呼ばわりする層
431 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 11:40:09 ID:wlpaer3G0
>>428 オンラインへの傾倒は全体としてはいいと思うけど。
ノウハウをものにする最初のハードルを越えれば、あとは効率よく商品のボリューム感を出せるから。
432 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 11:40:28 ID:HUNKQZquO
>>420 JRPGが低俗かどうかはわからんが俺は、なぜアニメ絵なの??って思う。
俺はあれが嫌でTOVもスルーしたしSO4も迷ってる。
結構おれみたいな人多いと思うんだよね。
パンチラがどうのとか、乳揺れがどうとか、そんなのマジどうでもいいから
ゲームのシステムとか戦闘、フィールド等を作り込めよと言いたい。
だからおれは自由度厨よりアニオタみたいな奴らが、ゲームを腐らせてると思う。
一つのゲームで全てを満たそうなんて、甘いんだよ。
だからファンもアンチも存在する。万人受けのゲームなんて存在しない。
>>432 アニメがそのままゲームになった
みたいなので数年持たせたから
そういう層ばかりしか残ってないのが現状
キャラデザがあれだがSOシリーズは面白い
>>432 俺もテイルズはあんま好きじゃないけどさ、結局需要があるんだよね
リアルなキャラよりアニメ的なキャラの方がウケがいい
重厚なファンタジーでリアルなキャラクターってのは、日本じゃその方がオタク向けなんだよ
437 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 11:45:17 ID:yga60CRN0
20時間くらいで少ないとかいうボリューム厨の方が話してて困る
悪口に悪口で対抗!みたいな?
お前らの知能がチンカス以下なのは間違いない
>>436 そんなことないだろ。
TOVみたいなファンタジーアニメの映画を公開したところでヒットしないよ。
440 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 11:48:24 ID:wlpaer3G0
>>438 一行目の前提あっての二行目という衝撃の展開に感動した。
441 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 11:48:59 ID:gIKNuT4vO
ボリューム厨ほど何度も遊ぶ工夫をしなかったり周回プレイをしない
結果的に1周が短いゲームのが何回も遊びたくなるぶん総合的には長い時間遊んでる事が良くある
442 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 11:49:04 ID:e8vdYnKvO
>>432 そっちの方がウケるから
というか、手堅く売れるから
いるかいないかよくわかんないアニメ絵を嫌う硬派なゲーマー様に
数の読めない商売するより
一部の萌えオタ相手にある程度確実に売る方がマシと思われてんだよ
要するにそういうのが嫌いな人はそういうゲームの客じゃないの
>>439 映画と一緒にされても困る
日本で本格的で重厚なファンタジーでリアルなキャラで売れたゲームってあるか?
テイルズを何でアニメ絵なの?って言うのは
サザエさんは何でアニメ絵なの?って言うくらい滑稽な発言だ
むしろTOHのCGムービーのが異端だと言うのに
まあ特典に釣られてCG版買ったが
>>442 それは間違いないな。
ガンダムゲーと一緒。
手堅く売れる。
日本では映画はアニメって時点で
主流から一段も二段も落ちるからな
447 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 11:53:42 ID:HUNKQZquO
>>442 結局はそうなんだろうなぁ。
こっちの意見が今となっては少数派で時代遅れなのかもしれんな。
448 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 11:54:51 ID:gIKNuT4vO
日本映画でアニメってジブリ作品かポケモンとか子供向けだけじゃね?
ドラマや小説の映画化のがメジャーだと思うが
>>443 本格的重厚ファンタジーに縛る意味が分からん。
テイルズみたいなヲタアニメ調じゃないRPGならいくらでもあるだろ。
かと言って日本人が中世ファンタジーの真似事しても
二番煎じの上に微妙だしなー
いくら毛嫌いしようが需要が多いから成り立ってるとしか言い様がない
世間的にNGならそもそも売れないで廃れる
日本人なら日本人ができる事をしたらいい
戦国時代とかいいネタの宝庫だし
でも基本劇画調じゃないと胡散臭いイメージになっちゃうので
アニメ系好きには重すぎてスルーされる
多分国内のユーザーも海外のユーザーもJRPGってジャンルに自由度なんて求めてないだろうな
>>449 いや、アニメ的な方が圧倒的に多いだろ
単純にテイルズとかのアニメ系ファンタジーと比べたらの話で重厚リアルファンタジーを出しただけ
ファンタジーに限定しなくても日本じゃアニメ系のデザインが圧倒的に多いし、ゲームやる層にはその方が需要がある
最終目的地が序盤である程度決まってて、最短距離で町を2つくらい経由して2〜3時間でクリアできるくらいがいい
行っても行かなくてもいいけど、行くとストーリーが少し膨らむ町やダンジョンが10個以上あればいい
FF8のカードゲームやFF10のキャプ翼みたな本当にあっても無くてもいいけどハマるミニゲームがあればさらにいい
2〜3時間でクリアできる時点でLv依存のRPGじゃ無理だけど、アクションの延長線くらいのゲームがいい
>>453 シンフォニアが海外でも売れた背景を見るにその通りだろうね
オブリの様な真似事をした日本作品が欲しくなるかって話だ
そんなん買うくらいならオリジナルのオブリ買うだろ普通
457 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 12:02:16 ID:HUNKQZquO
煌めきトキメキファンタジーに固執するあたりもJRPG傾向としてあるよね。
現代の日本が舞台で等身大キャラのRPGを作れば以外とウケいいんじゃないかな。
シェンムーしかり龍如しかり現代モノは一定の評価あるよね。
>>457 ペルソナですね
固執というか、変に突飛なことやっても売れないしな
すばらしきこのせかいは・・・
別にテイルズみたいなの買ってるやつでもアニメDVD購入しているような濃いアニオタ層はほんの一部で、
普通にそこら辺気にしない層とかが買うもんと思う。
てかテイルズ自体アニメものとしては薄くてライトな路線と思うがなあ。
俺としては薄すぎて逆に買う気が起きん。(俺はそこそこアニメ見る程度の層)
シェンムーは舞台設定でかなり失敗していると思うが…
というか、ストーリーや舞台設定までアーケード上がりの鈴Qに全部まかせちゃうのがセガなんだよね。
劣化シェンムーの「龍が如く」が逆に舞台設定で成功しているあたり皮肉。
キャラが等身大なのはいいけど何と戦ってレベルアップすんだ?等身大な敵っていうとヤクザとか特殊部隊?
やっぱペルソナやMOTHERでいいような・・・
>>459 あれは普通に面白いけどな
あと世紀末的なメガテンとか、変則的だけど世界樹なんかも
>>454 ああ、数だけならアニメゲーの方が多いかもな。
つくればある程度は売れるし。
よって
>>442になるわけだ。
きのこは結構評判いいんじゃなかったっけ
というかアニオタじゃない人間は、アニメ調だからどうこうとかはそんなに気にしないと思うんだがなあ
>457
あくまで現代もののものめずらしさというのと、金のかけ方の半端なさとかあるからそこら辺は指標にならんと思う。
現代物やるなら銃とかミリタリー要素のの扱いが難しいしRPGよりFPS的なものになるだろうやっぱ。
SFRPGもあんまりないよな
スペースファンタジー的なのは多いけど、
もっとハードなのがやりたいぜ
RPGの入りがDQってのも影響されてるのかも
RPGはこういう絵柄ってのが刷り込まれてるというか
アニメ調じゃないと逆に引かれるレベルになってる
WIZが最初とかあんま生きのこってないでしょ日本じゃ
エグイ内容に耐性はあってもエグイビジュアルに耐性のない人多いしな
471 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 12:10:36 ID:HUNKQZquO
>>462 敵役のバリエーションが少なくなるのが欠点だねw
となるとキャラ重視のJRPGでは自然とラブリィ萌萌ファンタジーになるわけか、、
近未来程度のSFならアクションの方がやり易かろう
>>471 JRPGの内容のエグさを知っていてラブリィ萌萌ファンタジーとか言ってるならお前はすごいぜ
475 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 12:14:24 ID:e8vdYnKvO
>>468 ファンタジーだと専門用語並べても
「魔法的な神的ななんかそういうアレだろ?」
って雰囲気だけ汲んで適当に流してもらえるけど
それがSFになると
「なんか難しくてよくわからん」
になっちゃって
敷居が高くなっちゃうって事があるんじゃないかな?
476 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 12:14:43 ID:JolQ4Gkz0
シューティングからスペオペ成分が無くなりつつあるのが悲しい
24世紀とか27世紀くらいの宇宙で、
宇宙船に乗って未知のフロンティアを旅するRPGがやりたいんだよ。
>>476 シューティングはストイックになりすぎないくらいが丁度いいと思っている俺は絶滅危惧種。
479 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 12:18:10 ID:qXKi4xKl0
>>459 すばらしいこのせかいは最近のスクエニとは思えない名作
自分のレベルを下げる事が出来たり敵の難易度を変更出来たり
遊び方をユーザーに任せてるユーザビリティの自由度にも好感が持てる
1話ごとに区切られてるのも今の時代向きだね
>>477 そんな感じのゲームだと、アルシャークやサイバーナイトかな。
個人的には面白かった。
いや、キャラクター厨の方が問題
明らかにこいつらゲームを腐らせとる
シューティングはドット絵の方がいいな
ポリゴンだと当たり判定が分かりにくいし何か爽快感がない
>>477 好きな惑星から訪れて、そこで事件を解決。一つの物語が完結。
また次の惑星へって感じがいいな。ダラダラながく遊べそう。
>>479 あれはぜんぜんサイエンティフィックじゃないじゃん。
まあ、買うは買うけどさ。
誰がなんと言おうとアインハンダーは最高です
スターオーシャンじゃなかったらマスエフェクトと思うが、SF的な考証はこのゲームどうなんだろうな。
なんだかんだいって和ゲーは設定をちゃんとつぼ押さえてるから安定感を感じる。
まぁ両方買ってみるけど。
488 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 12:27:35 ID:YJHfbekuO
UOが出てないな…
オブリとかより全然自由なのに…
RPGの何が嫌ってしらみつぶしにプレイしないと効率が悪いってこと。
フィールドマップは全部回らざるを得ないし道を外れて草むらや川歩いた方が洞窟とかみつけやすいし
洞窟見つけたら右手づたいに全部回らないとアイテム回収できないし
樽見つけたら全部ぶっ壊してみないと何が入ってるか分からないし
暗殺がミッションなのに全部の部屋回って敵皆殺しにしてみたりと不自然かつダルすぎる。
この辺は和洋問わずほとんど放置状態。
システムの必然として上のような不自然な行為をすると不利になるようにしておいて欲しいよ。
たぶん死のペナルティがなさすぎプレイ時間が長すぎて緊張感が低下してしまうのが原因なんだろうが。
情報提示->行動を選択->あと戻り不可能な形で話が分岐して先に進む
というのがないんだよな。こういう点では文字ベースで一方通行なゲームブックのが面白かった。
>>480 きのこはシステムはいい感じなんだが使い方が下手
例えば心の声とかキーワード埋めたりとか使う回数少なすぎだし
主人公は宇宙調査隊の隊長で、
パーティーメンバーはパイロットやエンジニアや武装オペレータやドクターや科学者など。
いろいろな星系を調査するミッションがあって、
宇宙船を自由に動かして、宇宙を航海し、
惑星に上陸して探検をするようなゲーム。
そういうのが理想のSFRPG。
ウルティマはアンダーワールド面白かったなあ。
オブリとかも結局ボリューム増やしただけであんまりこれを大きく超えていない気がするから、あんまりあっちのゲームはときめかないんだよなあ。
(和ゲーなら邪道だがシナリオとか設定とか変えてくるだけに)
FABLEあたりはやってみるつもりだが
>>475 なんか難しくてよく分からんSF用語が受け入れられないなら、
エヴァンゲリオンはあそこまで受けなかったと思う。
単に専門用語が飛び交うSFを作れる制作者がいないだけじゃないか。
マシーネンクリーガー(旧「SF3D」)みたいな渋い世界観のを
思い切って制作したら、案外新鮮で受けるのではないかという気がする。
>>493 エヴァは聖書関連の言葉で聞き覚えがある単語が多かったぞ
ここで言われている一本道って、
「町の南に…」と言われて東に行こうとすると「南だ!」ってエラーがでるようなの。
もしくはバリケード等で南以外に行く事ができないもの。
というふうに「プレイヤーがとれる行動をシナリオの都合で1つに縛っているもの」
と認識しているんだけど合ってます?
498 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 12:49:15 ID:dO4inRvG0
まぁ、自由度がなさすぎるのも問題なんだろうけど、ありすぎるのも問題って
ことじゃないのかね。
最近ではWii Musicとかがいい例じゃないだろうか。
SO1は冒頭のノリで宇宙を行き来する内容だったら良かったのに。
せっかくタイトルとスポック船長まんまなロニキスがいただけにガッカリだった。
2以降も期待からずれてたな。3のOPでついに銀河連邦の主星に行けるかとwktkしてたのに…
4はネトゲの世界だとしても、いろんな星に行けると良いな。
>>495 そこに突っ込みが入る時点で、あの作品はうまくやってるw
聖書関係の用語や概念が異様すぎるんで目立たないけど、
SF的な考証の部分も結構濃いんだぜ、あれ。
奇怪な専門用語がロクな前説明もなく出るしね。
>>496 無双とか酷いよな。
せっかく敵陣近くまで切り込んでたのに「本陣奇襲!ただちに救援に戻れ!」みたいなメッセージが出て
無視してると味方の大将がやられてしまう。
そこから近くにいるNPCの味方武将が助けに行けばいいじゃん。
>>501 戦争で指示に従わないことが自由なのか?
ゲームデザイナーの裏をかければ満足なのか?
このスレの自由度ってなんか変だな。
>501
無双はうまくやれば、奇襲されてからも味方大将が死ぬ前に敵将を討ち取ることも可能だし、そこら辺自由な方じゃないか。
主人公が何もしなくても味方軍が使えすぎて何でも出来るのは、そういうのはたとえリアルでもゲームとして違うだろう。
>>502 なんというか
「自分勝手に振舞う俺カコイイ、枠からはみ出る俺カコイイ」
みたいな幼稚なのが混ざってる感じはある
自由度のないゲームってwiiのFEみたいなやつだろ
主人公でしかラスボスにダメージ与えられんとか
SRPGとして終わってるだろ
>>502 指示に従うっていうか、他のNPCでいいだろって言ってるとおり、
わざわざ最前線から戻らせる不自然さだろ。
橋が壊れてわたれない→橋を直すしかないな。
橋が壊れてわたれない→浅いし歩くか迂回するか船でわたるか面倒だが直すか。
まあ無双に関してはどーでもいいけどなw
コンセプトからして違うのに比較して和ゲー叩きに転換wwwww
509 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 13:44:22 ID:wlpaer3G0
だよねえ。
和ゲーを叩くことは無い。
ただ独自の面白さを擁護すればいい。
なんで無双が和ゲーの代表格みたいな流れになってんだ。
あんなもん、和ゲーの中でもスクリプトゲーだろ。
511 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 13:49:37 ID:7hoIj84YO
512 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 13:52:36 ID:Xu7YM4flO
比較で語れてしまう面白さって所詮
従来の枠組みで語れてしまう大したことのない面白さってことなんだけど
洋ゲー安易に持ち上げる奴って結局洋ゲーの面白さを
和ゲーとの比較で語ることでその独自性を貶めていることに気づいてないんだよな
WiiスポとFitって自由ゲーの究極型だよな
でもすぐ飽きる
514 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 14:00:52 ID:Xu7YM4flO
ヨガは肩凝った時にたまにやると効くよ
515 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 14:04:26 ID:wlpaer3G0
>>512 面白さなんて主観的なものを文章で語る際、何かの物差し抜きで語ることなんてできるの?
それはちょっとあり得ないと思う。
516 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 14:08:58 ID:Xu7YM4flO
いや比較の物差しが和ゲーとかJRPGとか大雑把にも程があんだろって話
今週のファミ通で映画監督が映画とゲームの違いみたいな観点から
L4Dとかフォールアウトを語るのは結構面白かった
>>515 話しにくいがありえないってわけでもないさ、
日本の雑誌のレビューなんか他のゲームと比べることなんかほとんどないしな。
10倍面白いとか意味の分からん誇大表現よりはマシだと思う。
518 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 14:12:50 ID:wlpaer3G0
>>517 ああそれはね。
感動度とかもあったなw
>507
無双のキモは別に共闘感や臨場感じゃないからな。(あればいいけど、光栄なんで及第点レベルならばいい)
AIも基本的に関係は無い。
横スクロールのシューティングでAI云々というようなものだ。
無双は正真正銘オリジナルといっていいと思うからリスペクトの無い比較は興味ないな。
無双の問題はゲームそのものじゃなく乱発しすぎて訳分からん事になってる点
521 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 14:31:45 ID:Xu7YM4flO
マルチレイドとかなんぞ?
エンパもうちょい戦略的に作ってほしいよね
決戦やれとかはなしで
ブレイドストームやれ
サガ1のフリーシナリオはシナリオが出る順番が変わる程度。自由とは違う。
オブリは目的の為の行動に幅があるのと、ぶっちゃけメインクエストをしなくてもいい自由はある。
FO3はサブクエストと廃墟探索が充実しているが、メインクエストは一本道で選択肢はさほど多くはない。
TOVはサブクエストと言うより隠しクエストタイプで、メインを進めないと遊べないのは不自由に感じるね。
個人的意見だが、自由度とはプレイヤーの意志がゲームにどれだけ干渉できるかの目安なんじゃないかな。
無双よりPCのMount&Bladeのほうがおもろいよ。
>>524 極端な話、ファンタジー等の世界感や設定のなか現実の様な振る舞いが出来るってことだよな。
ドアひとつ開けるのも手で開けるか蹴破るか、蹴破れば壊れるし怒られると。
思い付く行動の全てが世界観の上で許容される限り可能であれば自由度はMAXなのかな。
>>526 そうだと思うね。
ま、そこまで作り込んだのが面白くなるかは別問題だが。
過剰な選択肢は逆にプレイの幅を狭めてしまうってこともあるぜ
できる行動の数じゃなくゲームにどれだけ影響与えられるかがキモだな
たおした敵の数が全体の戦況に反映されるガンパレードマーチなんかは
そこらへんで自由度が高いと感じたね
日本の場合、扉蹴破るより
「そんな事したらだめだよっ」ってヒロインに喋らせる方向だからな
俺は扉を蹴破るで真っ先に思い出したのがバイオ4だなー
>>527 自分が世界を救うような超人だったりヒーローだったりスターだとおもしろいかもなw
現実的な話をすると
>>528の言うようにゲームとして面白い程度に上手く調節しないとダメってことか。
当たり前のことの確認みたいになってしまったな。
バイオOBは扉壊せたなそいや
扉を蹴破るか否かの選択肢よりも拾ったものを交番に届けるか否かの選択肢があった方が面白いんじゃね?
主人公って基本ネコババ野郎だし
メインクエストこなさなくても関係のないところに進める自由って
授業中に屋上でタバコふかしているオレカコイイ程度の話でしかないんだよな。
そればっかりじゃすぐに飽きる。
その結果進路が変われば面白いとは思うけど
536 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 15:56:31 ID:wlpaer3G0
>>534 授業さぼって見晴らしのいい場所でのんびりするのっていいもんだよね。
自由度高いのが売りのゲームって確かにあれと同じよさがある。
世界を救う冒険の合間にたまたま見つけた絶景スポットでしばらく陽が落ちるのを眺めたりとか。
結局は、自分の選択が、その後の展開に影響を与えるかどうかが一番重要だという事だよね。
話が進んでいった時に起きた出来事が、自分の選択が関係してるとなると、
良いことでも悪いことでも、自分がその世界に関わってる気がするだろうし。
>>534 俺が整理した考え方によると、サブイベントが多いことと自由度が高いことは違う気がする。
>>535の言うように結果が変われば自由度が高かったと言えるのかな。たぶんな!
"煙草すいながら授業が受けられる"ゲームが今のGTAとかなんだけどね。
>>531 スレの流れがブレていたから、再確認してみたかったんだ。
自由度はゲームの面白さのスパイスにはなるが、メインにはならない。
しかし味付けでもあるから、軽視するのも良くないだろうな。
541 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 16:22:42 ID:wlpaer3G0
>>540 まあ「自由度」ってある意味「ゲーム性」とは相反する要素だからね。
しかしだからこそ自由度を高いレベルで獲得することはゲームの進化の一つ重要な方向性になってる。
あまり自由にすると、プレイヤーは簡単に最善の方法を
選択することができてしまうというジレンマが起こる。
オブリやってて、盾で防御とか矢とか魔法とかいろいろためしたけど、
結局、攻撃連打しながら敵に一直線に突っ込むのが一番強いと悟った
自由度の高さゆえに自由度がなくなる
むしろ、勇者戦士僧侶魔法使い、のように固定され制約が生じたほうが、
いろいろと戦術を考える余地が出てくる
フィールドをラリアットしながら走り回りたい
新人類かw
その二つを同時に解決したのがL4Dの難易度調製機構だな
複雑なゲームだと難しいだろうけど
先の展開をいまのプレイをみながら自動的に調整してゲーム性を維持するってのは良い方向性だ
546 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 16:33:39 ID:gIKNuT4vO
>>542 選択肢が多すぎるとどうしても
どのパターンでもクリア出来るようにするから
バランス取りが甘くなるからなー
>>546 デバックやらフラグやら矛盾回避なんかも各段に増えるんだろうな。
548 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 16:37:03 ID:wlpaer3G0
>>542 オブリの戦闘システムは確かにあまり洗練されたもんじゃないけど、その件はアクション系のRPGには良くある問題じゃないかな?
俺は途中でどうしても魔法が必要になって、各属性の攻撃魔法を手に入れたけど。
自由度っていうよりやり込み要素がないゲームは駄ゲーといわざるを得ない
>>542 それはどうだろうね。
俺の場合は猛毒を利用した弓矢プレイが一番楽だと感じたし、
場面によっては透明薬でのやり過ごしが滅茶苦茶使えたりする。
家ゲのオブリスレでは魔法が強いという話だったけど、
いまだに強い魔法キャラは作ったことがない。
自由度が高い分、プレーヤー別の向き不向きが形で出てくるのかもよ。
やり込みがないゲームと言うのも中々ないけどね
RPGなら低レベルクリアはほぼ必ずあるし
自由度を排除したゲームならショパンがオススメ。
自由度なんて一欠けらも無いし、プレイヤーが考えてやれることなんてドラクエ1より少ない。
喩えの、学校、授業、サボる、をまんまゲーム化したのが「BULLY」。
授業受ければスキルアップ出来るし、
受けないなら受けないで別のメリットを得るチャンスが得られる。
しかも続ける事でゲーム側からの評価もジワジワ変化を見せてくしな。
554 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 16:52:02 ID:P6p6P60V0
基本が太閤立志伝で、下っ端時が三国無双で出世すると三国志11の合戦で
野に下るとオブリでキャラ立ちがJRPGでグラがスクエニレベルなら神
真にゲームを衰退させたのは割れとPS長期政権だろうjk
556 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 16:57:42 ID:wlpaer3G0
>>554 昔無双出たころに、そういう武将の育成になるのを夢見たけど(俺は太閤立志伝級と無双級が逆で)実際にはてんで違う方向に進化しやがったな・・・
キャラゲーに・・・
>>554 それはMount&Bladeが近いぞ。
558 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 17:12:17 ID:FIygZmoG0
ここまで天下御免とルナドンなし
いくら自由度が高くてもアクションRPGはやる気がしない
最近はアクションとアクションRPGの違いが分からん
マリオみたいに主人公の成長が一切無いのがアクションだというのは分かるが
経験値やレベルがあってもジャンルがアクションのゲームもあるし
個人的には成長要素の有無だと思うな
まあ最近のRPGの定義があやふやだからな
どのジャンルもストーリーついてるし
>>558 ルナドンの新作を最近知って驚いたよ
気が向いたら買ってみようかな、発売延び延びだからいつ出るかわからんが
563 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 17:55:38 ID:2X+sZtJ60
自由度厨=おつかい飽きた、ストーリーを追うだけなんてつまんね。
クリア手段が複数無いとか舐めてんのかコラ(自由度を求める俺かっこいい!)
ストーリー厨=私おつかいゲー大好きなの☆ 一本道が好き
(何をすればいいか分からないゲームってつまんない)
中立派=ストーリー重視のゲームも自由度の高いゲームもそこそこ楽しめる
564 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 17:59:36 ID:XGsBvNc70
オブリもFO3も俺はまったく駄目だった
ヌルッとした操作性はもちろんキャラの気持悪さや全体的な無機質感・・・
一番は自由度が高すぎる故のクエスト達成の高揚感が低い
一本道ならクエストを達成したときに最高のイベントを用意できる(感動、驚きや美麗なムービー)
自由度高い場合、分岐点が無数にあるために達成したイベントが単調になる(FC2のような)
容量的にも労力的にも一本道のように力を入れたイベント出来ないからどうしても飽きる
実際面白いと思い込んで嫌々FO3とかやったやつ多いと思うよ
メインシナリオとかが特に無い、生活型というかサバイバル型のゲームで、
箱庭系の自由度が高いゲームがやりたい。
お金を稼ぐのが当面の目標だけど、食費や宿代も馬鹿にならないし、
金を稼ぐにも消耗品代がかかり、へたすりゃ赤字。
それでも地道に貯金して、良い装備を買い、稼ぎも増え、家も買えるようになり…みたいな奴。
できればクエストもNPCに話しかける→クエストを提示される、
ではなく、いつもの買い物のときや、単に移動してるときに呼び止められたり、
偶然NPC側から話を持ちかけられる…って感じが良い。
世間での評判が高まってくると、名指しで依頼が来たりするようになり…
ちょっとした有名人になったところで、
ある日王様から召集され、世界を救ってくれと言われるシーン…それがエンディング。
こういうゲームがやりたいw
>>565 ルンファクとかいうのがそういうのじゃないの?
オブリやFO3を楽しんでる人は結果じゃなくて過程を楽しんでるんじゃないかな。
■自由度厨が好きなゲームの代表例■
・ロマサガ1〜3(特に2)
・ドラクエ3
・FF3,5
・カービィSDX
・ゼルダの伝説
・聖剣2
569 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 18:10:27 ID:BPiwCOMB0
ストーリーが面白く、戦闘が面白く、
自分なりの工夫を凝らせるシステムなりがあればいいんだけどな
>>564 そこまでは思わんけど、結局オブリやFO3のサブクエもお使いだしな。
JRPGみたくやらなきゃ進めないって制限がないだけで。
かといってサブクエやらないで楽しみ見つけられるかどうかというと俺は微妙。
風景見て楽しんだり、散策しまくったり、虐殺しまくることに楽しさを感じられる人には良いと思うが。
571 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 18:16:01 ID:wlpaer3G0
>>564 それはあるんだろうなあ。
俺は逆に演出で盛り上げられてるというのがわかると冷めちまう。
淡々と進むお話で、徐々に見えてくるストーリー性が好きだ。
572 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 18:16:35 ID:1GCetUFl0
スクエニは、RPG以外の研究したほうがいいんじゃない?
みんな飽きてるよ
>>569 それなら1本道でも満足できるんだけどなぁ。
けどそうなると好みのストーリーじゃないとか、このシステム苦手とか出るから、
手広く手堅く浅く広く作る方へ向かってるのかな。
妄想でロールプレイが出来ないと自由度あってもあまり意味ない気もするな。
>>574 あるある。客観的に主人公見てゲームに入り込んでないと楽しめない。
576 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 18:26:17 ID:XGsBvNc70
サブクエストを楽しめるヤツは勝ち組なのかな?
俺はTOVさえも単調なサブクエストしんどくてメインだけしかやってない
達成時は少し会話があって、「〜の称号を得た!」だけ・・・それに時間を費やすのは・・・
昔のサイレントヒルみたくエンディングが3つ4つ用意されているのが調度いいな
自由度厨のせいで腐ったとか言ってるけど
結局自由度の高い和ゲーなんてまだぜんぜん出てないよね
それで腐ったとか言われても
>>576 俺はサブイベントがむしろ大好きだぜ
コンプ感がたまらんというか、集めたくなるというか・・・
fallout3もToVもサブイベントを主に楽しんだ
581 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 18:40:52 ID:XGsBvNc70
>>578 そういう人は実績集めるのも好きなんだろうね
実績好きだけどコンプしようとまでは思わないんだよなぁ
FC2のダイアモンド集めやGTA4のハト集めとか良くやるなって思う
コンプした瞬間は楽しいだろうけど実際それまで苦痛じゃね?
582 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 18:42:13 ID:wlpaer3G0
まあメインシナリオ最優先で進む人や、取りこぼしに強迫観念持ってる人には自由度ゲーは向かないと思う。
>>564は押井の注文の多い傭兵たちでも読んで、ゲームの楽しみ方が色々あると知っとけよ。
あれってコンプティークに掲載されてたんだよなw
>>582 >>取りこぼしに強迫観念
俺、若干これあるんだよなw拾えるもん全部拾っとけみたいな。
オブリで最初壺やら皿やら全部拾おうとしてエライことになったw
585 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 18:45:35 ID:wlpaer3G0
>>581 自由度高いのが好きな人は、むしろコンプに拘らないと思うよ。
コンプ好きが自由度ゲーやるとまったく先に進まずイライラするはず。
俺はオブリもFallout3も好きだけど、
>>564の言うことも分かるな。
確かにオブリはゲームそのものが単調だし、Fallout3は世界が単調なんだよ。
幸い、システムはFallout3でかなり洗練されたと思うんで、
TES5あたりになったら
>>564も楽しめる作品になるかもしれない。
モロウィンドからオブリビオンへのシステムの進化とか見ても、
結構前作の不満点を次ので改善してくる開発会社だって分かるから、
あそこの次回作は本当に楽しみだよ。
自由度がどうのこうのなんてゆとりの戯言だろ。
その「自由」さえ作り手が用意した箱庭だと気付かない程度のな。
クソゲーで面白い遊び方を発明してみせるやつを見習え。あいつら本当に発想が自由だ。
>>その「自由」さえ作り手が用意した箱庭だと気付かない程度のな。
うまく気づかせないゲームなら良いじゃない
批判的になる気持ちもわからんでもないが
自由度が高いからじゃなくて、単に作り込まれてるから結果的に自由度が高くなって面白いってふうに
認識改めた方が良いんじゃないかな。
自由度の高さによるゲームの甘さに繋がる部分も、楽しめない奴が悪いっていうのはどうかと。
>>588 厳密に言わないと分からないゆとり乙。
「箱庭だという事実に気付かず、指摘されても目をそむける」
と言い直してやる。
>>587 クソゲーで面白い遊び方してるやつはレビューがまた面白いんだよな
発想というか着眼点とか表現力とか
592 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 18:53:33 ID:XGsBvNc70
>>590 お前ゲーム楽しんでないだろ?
そんなこと考えてゲームして何か楽しい?
作り手の手の中で踊らされても楽しけりゃいいだけだろ
>>587 そいつにとっちゃクソゲーじゃないんだから
クソゲーと言いながら見習えとか言ってるのは、上から目線過ぎるだろ。
遊ぶ余地があるから遊び方発明するわけで、
クソゲーでも楽しまなきゃならないから楽しんでるわけじゃーない。
ディスク円盤にして飛ばすとか、割って遊ぶとか、鍋しきに使うとか
お好み焼きと一緒に具にして焼くとかそういう遊び方の事言ってるなら別だけど。
>>587 言いたいことは分かる。しかしJRPG系のレールの上を歩いてる感は尋常じゃないぜ?
もちろん想像力次第で幾らでもやれる事はあるにせよ、開発側の「僕の設定見て!キャラ見て!」な展開はウンザリ
箱庭程度の自由、結構なことじゃないの。オブリは面白かったぜー。シレンみたいな偶発イベントが楽し過ぎる
595 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 18:53:58 ID:Xu7YM4flO
あんまり自由とか箱庭有り難がってるの見てると
外出て遊べば?って思っちゃうんだよな
結局作り手が用意してくれた遊び場で遊んでるだけなんだよ
そんな自由ってほどのもんでもないけど、それで良いと俺は思ってる
>>590 だから事実に気づかせないぐらいうまく作ってあるゲームなら
良くできたゲームじゃないって言ってるだけだよ
>>589 というか、「自由度」なる言葉を使う人種の知能レベルを疑うな。
マップが異常に広かったり、気の遠くほどアイテムの組み合わせがあったって誰も嬉しかない。
俺なら「遊び方の柔軟性が高い」と表現する。意味は異なるが。
ゴールに向かって一直線でもよし、フラフラ寄り道しながらのんびりやるもよし。
そういうのが評価されるんなら文句はない。
全てはレビュワー達の言葉の貧しさから来ていると思うが。
598 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 18:56:59 ID:wlpaer3G0
>>590 君は最近気づいたのかもしれないけど、みんなはじめから気付いてるよ?
自由度を求めるとFarcry2みたいなゲームができあがる。
>>592 別に分かってて踊る分には問題なかろう。
しかし、あらかじめ用意された箱庭の中で踊って「自由」とはこれいかに、だよ。
602 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 18:58:40 ID:wlpaer3G0
>>597 漠然とし過ぎ。
あとわいわい議論してる中で言葉や言い方に拘る奴はウザい。
センスを疑う。
>俺なら「遊び方の柔軟性が高い」と表現する。意味は異なるが。
ゴールに向かって一直線でもよし、フラフラ寄り道しながらのんびりやるもよし。
そういうのが評価されるんなら文句はない。
自由度厨の言ってる自由度ってこれでしょ
>>594 シレンは別に偶発イベントが面白いゲームじゃないと思うが。
違う意味で偶発イベントって言ってるなら知らんが。
それ以前に、JRPGっていって一言にまとめすぎじゃね。
別に設定が糞だからJRPGは糞なわけでもないだろ。
オブリの設定に厨くささがないかって言ったら、そりゃ嘘だし。
606 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 19:00:17 ID:Xu7YM4flO
自由度って言葉では何かを言えた時代はもう終わってるんだよ
607 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 19:00:18 ID:wlpaer3G0
>>600 じゃこのスレの全文の「自由」を「箱の中の自由」に連続置換して読んでくれ。
608 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 19:00:47 ID:XGsBvNc70
自由と自由度って意味違うぞ?
まあどっちでもいいんだが自由度って相対的なもんなんじゃないの?
従来のものより選択肢が多いっていう。
まあ言葉なんて相手に伝わりゃいいんだよ。
610 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 19:01:34 ID:VVyG51Wk0
シャドウゲイトは自由度が高かったな
>>608 このスレじゃどっちも一緒だろ
自由って言葉を出すだけでファビョっちゃう奴は落ち着けよ
612 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 19:03:48 ID:XGsBvNc70
>>609 俺もそう思う
一本道に比べて自由度が高いだけで自由ってことじゃない
そんなこと誰も分かってるのに揚げ足取ってるだけだな
613 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 19:06:45 ID:Xu7YM4flO
一本道一本道言ってるけど
一本道のゲームを短時間クリアとか低レベルクリアとか
自分なりに工夫して遊んでる奴の方が自由に遊んでる感じがすんだけど
>>613 こういう事言うと何か言われそうだけど
自由度ゲーって自由度ないよな。
>>613 つーか自由度ゲーはその工夫の手段が多いってだけだろ
>>605 シレンの何を楽しいと思うかは別に人によるよ。俺は悪魔が仕掛けてきたが如き悲惨な事故とかも面白いと思うだけw
あとJRPGでイヤなのは設定がクソだからとは書いてないぜ?あの見せたがりなとこがイヤなのよ
設定やキャラがどんなに良くできてようと、イベント(見せる)重視のものはゲームとして根本的に作りがおかしい
>579のとこでもリンク貼られてるけど、これはまさにその通りだと思う。理路整然としていて、正しい
もちろんイベントやムービー重視のゲームが好きな人も居るのは理解してるよ。ただ、俺はそういう人には常にこう言ってる
「アニメ(映画)みた方が良くね?」
> Oblivionのリードデザイナー、Ken Rolston「ストーリーを直線的に語ろうとした場合,ゲームは優れたメディアではない」
>
http://www.4gamer.net/news/history/2007.08/20070822192844detail.html
617 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 19:11:01 ID:Xu7YM4flO
ニコニコのプレイ動画とかも自分で妄想膨らませてやってる奴とか
すごい自由を感じるし
618 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 19:11:58 ID:wlpaer3G0
>>613 別にその人の遊び方はどうでもいいんじゃない?
>>617 そりゃもうゲーム云々じゃなくてその人が自由ってだけだぞ
それも大事な事だと思うけどさ
620 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 19:13:35 ID:XGsBvNc70
何か話がずれてるね
ユーザーが自分なりの遊び方を見つけるのは誰も反対してなくない?
これが遊び方の自由さであって
分岐の少ないゲームと分岐の多いゲーム
これが自由度の高さになって、これの是非が話の中心なんだよね
>>617 むしろ妄想しながらPRG(いわゆる自由度高いやつね)やらない人ってのは何が楽しいんだろうね。
fableで子供作っても面白くもなんともないよなw
>>616 それは作り手に取っての話だろう
受け手は作り手の想定以上の遊び方したいんだから
あまり関係ないと思うよ。
それと設定だのストーリーだのって
ゲーム内自由度にさほど影響してないし。
オブリだってサブクエにシナリオなきゃクソゲーだよ。
623 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 19:17:20 ID:7kwJWt/SO
ムービーの都合上、あなたは主人公の名前を自分で付けられません。
残念ですが主人公ではなく、主人公ご一行を次のムービー撮影地まで案内していく
ガイドさんになって下さい。
624 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 19:17:21 ID:wlpaer3G0
自由度の高いゲームも楽しいし、一本道ゲーを自由に遊ぶのも楽しい。
どっちもありでしょ。
自由度の高いゲームが害悪だというなら、はっきり反論するけど。
遊びには”遊び”があったほうが楽しい
626 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 19:19:30 ID:XGsBvNc70
>>616 いちいち誰かの言葉を借りないとゲームを語れないのか?
>>620 是非も糞もないだろ、そんなのゲームデザインによる話
628 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 19:20:57 ID:Xu7YM4flO
要はオブリとかFO3とかってあまりにも世界を詳細に作りこむことで
逆に失っている自由さもあるってことなんだよ
当然獲得している自由さや面白さもある
だから自由度という言葉を万能の誉め言葉として安易に使用しないで
もう少し繊細に面白さ、自由さを語る言葉を模索した方が良いと思うわけだ
>>「アニメ(映画)みた方が良くね?」
一本道を歩いて見せられた物が良かったら
別に一本道RPGでも良いと思うよ
その前に自由度厨が業界を腐らせたの?
631 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 19:23:28 ID:XGsBvNc70
>>622 ちゃんとリンク先よんだ?作り手にとって云々じゃなく、ゲームというジャンルそのものが「物語を見せる事に向いてない」って話
いわゆるPS以降氾濫した映画みたいなイベントばっかりゲーは、どの映画と比べても見せ方が圧倒的に下手でクソだし
ゲームとしてはSFCやメガドラ時代よりテンポが悪くなってるだけでゲーム性はまるで進歩してない。つまり半端な存在なのよ
ビデオゲームにとどまらず、囲碁やチェスなんかのボードゲームも含め、ゲームってのは根本的に能動的に”プレイ”する遊びなわけ
映画とかアニメ、本みたいに受動的に楽しむモンじゃない。受動的なエンタメだって勿論素晴らしいものだけど、
ゲームでそれをやると「ゲームの良さ」が活かされないから勿体無いのさ。そういうのが好きならより洗練された映画を観た方が万倍良い
自由度の意味を履き違えたメーカーの事を
自由度厨というならわからんでもない
634 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 19:24:23 ID:wlpaer3G0
>>628 なんか本質からどんどんずれていくね。君。
中立に立とうとして場をかき回すだけに終わるタイプだ。
>>626 リンク先読まない人が居るからわざわざ長文かいて語っといたよw
>>630 声がでかいだけでそんなに数がいない
ボリューム厨が腐らせた、海外もそれでほぼ死に体
638 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 19:25:42 ID:XGsBvNc70
>>632 頭硬いねー
何でそもそも映画と比べんの
その時点でナンセンス
安心しろよ腐ったのはお前らだけだ
>>632 いや、別にシステムが面白けりゃよくね?
何が不満なのかわからん
なんでゲームの動画批評する奴に限って、動画にだけ拘るんだ。
>>632 何言ってんのお前?
テキストADVとかRPG全否定っすか?
>>638 だって映画みたいなゲーム作りますって言う人がいるから・・・
>>641 やっぱ凄そうに思えるからじゃね?
実際は何度も繰り返すのも面白いはずなんだがな
>>641 数がいないからどこも自由度厨の声なんて聞いてないだろ
>>632 ムービーに関しての位置づけって、俺の中では
FC時代なんかでテキストで済まされていたものが映像化されたものと捉えているんだが。
要はFC時代と実はあんま変わってないのかなと思ったりもする。
確かにクドかったりテンポを乱すってのも解らなくはないが。
649 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 19:31:48 ID:XGsBvNc70
今オフゲーで絶賛されてるのって箱庭多いんだけど
正直絶賛するほどそこまで面白いか?って思っちゃう
楽しめない自分は少数派なのか?って思うと悲しいね
>>648 レスも読まずにアンカつけてんじゃねえよ馬鹿が
俺は自由度厨は腐らせてないと言ったんだ
651 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 19:33:20 ID:QwULq6Eh0
>>638 >>640 >>642 ぶっちゃけ俺はノベル系やJRPGは全てビデオゲームとしては出来損ないだと思ってる
ノベルゲーでも428ぐらい「ゲームとしての作り」が凝ってるものなら間違いなく良ゲームだと思うけどね。
以前、友人が選択肢が2・3個しかないけど面白いよってPCのノベルゲーを紹介してきた時は流石にアホかと言ってあげたよw
>>652 1行目と2行目で矛盾しとるがな
お前は単に「自由度高いゲーム側」に立った「JRPG嫌い」なだけだよ。
正当性求められても困る。
>>652 そっすね、お前のゲーム論はどうでもいいよ
しょせんゲハ
>>653 いやだってお前、どの女の子とくっつくかしかないんだぜ?その選択肢。ゲーム性云々論じられるもんかそれ?w
658 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 19:39:12 ID:XGsBvNc70
>>657 んな事言われてもな。最早、JRPG関係ないし。
オブリつくったオッサンはノベルゲーの事になんて言及しとらんし。
そもそもノベルゲーはノベルに音と映像が足された分、
普通の小説よりは表現が多様化してるわけだが。
これはノベルゲーにしか出来ない事なんだけど……。
お前にとってのゲームは選択肢が多けりゃゲームなのか?なんかおかしくなってね?
オブリもFO3もGTAもRPGツクールみたいなもんだろ
>>657 だって女の子とくっつくのがゲームの目的だろ
まあくっつかないエンドもあるけどな
>>652 その友人が、ゲームとして面白いよと勧めたのか、話が面白いよと勧めたのかによるな。
後者なら、合う合わないはともかく、別に間違ってはいないだろう。
さすがに内容が過激だった。反省してます
しかしまぁ、ビデオゲームの真髄ってなんぞや?って事を考えてみると答えは出てくると思いますわ
箱庭ゲーもノベルゲーも楽しめるが
何故かMGS4や坂口ゲーのようなムービーてんこ盛り系のゲームは楽しめない
>>663 この期に及んでまだ自分の意見が正しいというのかお前w
666 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 19:51:34 ID:XGsBvNc70
>>663 そもそもゲームの在り方に答えがあると思っているお前はアホ
お前みたいなヤツがゲームを腐らせるんだろう
>>663 ビデオゲームの真髄は、楽しめるかどうかだけだな。
それだけ有れば十分。
映画とかアニメ、小説だって能動的じゃないと面白くないぞ
>>663 ビデオゲームの真髄は面白いかどうかだろう
>しかしまぁ、ビデオゲームの真髄ってなんぞや?って事を考えてみると答えは出てくると思いますわ
これ今度なんかの時に使お
>>670 見当違いな持論を語りまくった挙句にそれ使えば爆釣りだな!
>>670 なんに使えるのこんなのw 正直、あんま適切な言葉じゃなかった気がすんだわ…
でももう書き込んじゃったし腕の振り下ろしどこがなくて困ってんだけどw
674 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 20:01:44 ID:Xu7YM4flO
俺も使うwww
676 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 20:02:35 ID:Xu7YM4flO
売上スレで使ったらスレを一つ潰せるぞ
>>673 「ゲームらしいゲーム」の代わりに使えるな。
これからこのスレはID:VFE5TaZV0を愛でるスレになりました
679 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 20:04:54 ID:3CjJWoaa0
自由が奪われたら、どうすんだろ?
おおかた、どっかで読み齧った話を拡大解釈して
ビデオゲームはゲームなんだからプレーヤーの選択によって勝敗が分かれるという事が
繰り返されなければならないとか、そういうところから、
インタラクティビティがデカいほどよい=自由度万歳になったんだろうけど、
いわゆる自由度が高いゲームってのは、ゲームのルール上の勝敗とあんまり関係ない方向に
はみ出す事が可能な場合が多いっていう所はどう思っているんだろうね。
単に画面の中に干渉出来るだけではゲームにはならんよ。
681 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 20:06:20 ID:Xu7YM4flO
答えはでてくると思いますわぁ
>>666 最後にまた見当違いの持論で悪いんだけど、おれはゲームって料理に似てると思うのね
作りたい料理があって、良い素材を用意して、上手く料理できれば良いとおもうんだけどさ
イベントばっかのJRPGは何つうかこう…勿体ない気がするわけよ。RPGの長所ってそこか?みたいな
まあそんなおれですが、とりあえずJRPG勉強の為にスタオー4をアマゾンで予約したんのよ。偏見がなくなりゃ良いね
>>680 だな。
俺は、自由度の高さ=「出来る事の多さ」×「(偶発的に)起こる事の多さ」だと思ってる。
オブリで例えると、林道で敵と闘ってたらたまたま通りかかった巡回中の衛兵が助太刀してくれたりとか
街道沿いの宿屋に逃げ込んだら敵まで中に入ってきて、ロビーにいた客達と共闘して撃退したりとか
そういう何気ない偶発的な体験が出来ると「ああ、自由度高いな」と思ったりするんだよ。
もしPS2持っているのならFFXやればいいとは思うがなw
>>683 料理というのはあまり異論はないと思うぞ
ただお前は、たとえば「フランス料理って見た目豪華だけどあれ意味無くね?」って言ってるレベル
あれ?何かIDで抽出したら、ID:VFE5TaZV0とID:Jlj7PfMX0の違いがわからんw
689 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 20:15:25 ID:XGsBvNc70
>>683 つまり、食べるだけが好きなやつがいたっていいって事じゃないか。
691 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 20:16:55 ID:XGsBvNc70
>>688 逝っちゃってるから同じヤツだと思ってたw
料理の例えが文章の中で全く機能してなくてワロタ
村の長老に話し掛けたら、
「困ったことになった。若い娘が、西の山に潜む悪党に誘拐されて(ry」
「どうじゃ。助けに行ってくれんかのう」
はい
ニアいいえ
「お前さんは何と薄情な奴なんじゃ。昔はわしも(ry」
「どうじゃ。助けに行ってくれんかのう」
はい
ニアいいえ
以下ループ
694 :
名無しさん必死だな:2009/02/17(火) 20:18:41 ID:KBuk51dt0
オブリとFO3は、フィールド移動中に新しい土地のマーカー出現時がうれしい。
>>329 全レスがパラノイアすぎてさすがにネタだろうが、キチガイのフリするのは程々にした方が良いぞ。
実際そういうキチガイいるから。リアルで会話したことあるが、実在するのを知ってマジ戦慄した。
そのうちキミも同じになっちゃうぞ。
そもそもゲームはゲームであって、ストーリーを楽しむメディアではない
偶発的に生じる物語を楽しむ事が目的なら、プレーヤーが干渉出来ない
物語を自動生成するシステムでよい
>>686 FF10かあ…発売日に買って、二つ目のセーブポイントでやめて売ってしまったんだ
ペルソナ1とかサムスピRPGはクリアできたってのに、何が耐えられなかったのか未だに分からない
>>689 おれは真面目だけど、みんな釣り扱いだど
>>692 たしかにw 上手い言葉がみつからないわ…RPGの醍醐味とは?で考えると、
「演じる事こそが〜」ってなって、よくあるJRPG否定になっちゃうしなぁ
少なくともビデオゲームにおけるRPGの醍醐味は、演じる事では無いと思うんだけどね
ゲームの中でぐらい縛られたいわ
現実は自由すぎる
>>694 あのマーカーってやっぱり設定的には自分で書き込んでるのかな
いいマッパーだ
>>697 ゲームに対して人が求めることなんて千差万別なんだから、
それを一まとめにしようというのが、そもそも無茶。
RPGが楽しまれる要素をいくつか挙げる事はできても、
その内どれが重要とか、そんなことは決めようがない。
>>700 確かにひとつのゲームや料理のどこが好きで、それをどうを楽しむか?ってのは人それぞれだと思うんだ
その一方で、キャラや物語に主眼を置いててイベントムービー大好き!ってタイプの人には違和感があるわけすよ
アニメやラノベ、FFACみたいな映像作品といった「ゲームと違うエンタメ」が最適解になっちゃうし
逆に戦略性の高い戦闘や、箱庭的世界の中での高い自由度などが良いっていうゲーム性重視タイプの人には
「代わりにコレ」ってのが見つからない。正にゲーム的だなと。なんで、こういう方面を重視すべきなんじゃないのかなとね
だから箱庭ゲーはゲーム性高くないじゃん
ゲームから逸脱してぶらぶら出来るのが特徴だろ
>>701 要するにテイルズとかSO、FFみたいなゲームが好きな奴は映画見てればいいじゃんと言いたいわけ?
不自由度の高さが面白いっていうゲームのタイトル名が
まったく出ないスレですね^^
あほ
>>704 自由度が無くてつまらないのは自分の妄想力が弱いからだ
という結論に達しましたので
テイルズやSOは戦闘目的に買ってる奴いないか
自由度なくてガチガチにゲームオンリーだと息抜きが無いからな
ゲーム下手な人の入り込む余地が無いし
このスレ自由度の自由度が高すぎて話がどこへ向かっているのかさっぱりわからない
うぃーきゃーんふらーい
>>702 箱庭ゲーってゲーム性高くないかね?こっちの操作に対して各種AIやら物理演算やらが
影響しあって色々な反応を見せてくれたりして、正にインタラクティブでゲームならではだと思うけど
ああいうバーチャルな世界を表現できるのもビデオゲームの長所じゃね?何も敵を倒すとかの行為だけがゲームでは…
まあ少なくとも、キャラストーリームービー主体のゲームよりは確実にゲーム性高いっしょ
>>709 むしろJRPGはゲーム下手な人に好まれてるジャンルだと思ってた
自由度を信奉してるやつほど自由度について理解してないから
あっちこっち行く話をなだめるだけで終わる
>>703 や、あまりそんなハッキリとは…映画というよりかは、アニメ・ラノベ系ですし
でもまあ、まずはSO4やってから言及させてもらいますわ。久々にJRPGやりまさ
RPGが易しいのは
ある強さの敵に対して挑む時にキャラクターを強化する自由があるからです
ちなみにこのスレでは自由度の高いゲームは叩かれてない
>>712みたいに箱庭ゲームとそうでないものを比較して馬鹿にしてる奴や
自由だけを追求してその他の部分が疎かになってるのにマンセーしてる奴が叩かれてる
>702
何をゲーム性と言うかじゃないか?
シューティングとか音ゲーみたいな、手順を最適化する方向をゲーム性と言うなら箱庭系は向いてないと思う。
ただ、手順の豊富さ・それを自分で考える楽しさをゲーム性と言うなら箱庭系は面白いと思うよ。
「○○に言って△を倒してこい」みたいなミッション一つでも、おびき出してボコるか、遠くから狙撃するか、逃走
経路はどうするかとか、自分のアイデアに大してちゃんとリアクションが返ってくる。
∧_∧ ♪クク
(´∀` )
(つ⊂ )
| | |
(_(_)
♪ロ-ビン
∧_∧_
⊂⌒ ○⌒つ
 ̄丶( /
し
>>717 正解となる解法が多いという事はリプレイ性が向上すると共に
難易度としては低下する事になる
ゲーム性とインタラクティブ性って言うほど直接に関連している概念じゃないと思うよ。
ビデオゲームの神髄は、それが娯楽であるというところにある
したがってただゲームであればよいというわけではなく
ゲーム的ではない息抜きや娯楽も付与される事になる
それには、色々な種類がある
>>525 体験版めちゃおもしろかった
洋ゲーも捨てたモンじゃないな
>>717 だな。
そのゲームに用意されてる自由度具合を知ってく毎にゲーム性も上がってく。
Jなんたらな御都合世界ゲーと比べて、ちゃんと一定レベルの理屈で箱庭が作られてるから
自由wに起こしたアクションでも次のアクション、次のアクションにどんどん繋げていける。
>>723 楽しいのは分かるけど、それは環境ソフトの楽しさじゃね?
>>720 STGが、相互に作用してるかといえば微妙なとこがあるからねえ。
あれは一方的だし。
いや、インタラクティブ性はあると言っていいだろ
ただ、古典的な縦シューだの横シューだので、
プレイヤーが操作する機体にちょっかいかけてくる物やこっちから手出し出来る物は
だいたいみんな1つの解法の筋に関与しててスコアやタイムに影響する
ID:HJRRSRDO0
独り言えげつないなw
メインストーリーと関係無い意味の無い寄り道ができてどうすんの?何がうれしいの?
と言って、自由度を否定してる人は、自由度のあるゲームってのがよくわかって無いんだと思う。
本当はその逆。
ボリューム増しが目的だったり、キャラを精神的に成長させるイベントを描く必要があったりで、
一本道にメインの目的と関係ない寄り道が組み込まれちゃってることが多いんだよね。
こういうのは、シナリオ厨の立場でやっても、テンポが悪く感じてしまう。
シナリオ厨死ね
あら。ID変わってた・・。orz
そもそも
>>729の1行目に該当する書き込みはどれだよ。
アンカー使えカス。
酒場でお姉ちゃんにちょっかい出したり腕相撲したり酔っぱらいにスリを働いたり
オッサンと飲み比べしたり地元の有力者の息子と口論からしまいには全員で
取っ組み合いを始めたりして最終的に酒場の親父につまみ出されたりしてみたい。
キャラクターメイキングする時に肝臓の酵素のタイプも決定されるのか
持久力の数値が○○以上なら勝ちとかで乱数が入ればマシな方だろ
多分腕相撲とかはつまらないミニゲームが始まるな
>>733 ゲームの目的・
最終的に酒場の親父につまみ出されること、できるだけ早い方が高得点、
そのために酒場の親父の堪忍袋ゲージを満タンにして行く。
お姉ちゃんにちょっかいだしたり、酔っ払ったりすることによって、堪忍袋ゲージが溜まって行く
効率が良いのは、他の客を巻き込んで騒ぎを起こすことで、腕相撲勝負を挑んだり、口げんかを挑んだりできる。
酒代はスリで補充。
やりすぎると警察沙汰になってしまいゲームオーバー、
あくまでもつまみだされなくてはならない。
まぁ、無理やり作ったとしたら、こういうゲームになると思うんだが、
プレイにそれほど自由度があるとは思えないし、なにより面白く無いと思う。
酒場の親父「塩辛どうぞ。」
最終的に親父につまみ出される例。
自分で作るゲームが一番自由度が高い
違うか?
739 :
名無しさん必死だな:2009/02/18(水) 10:18:29 ID:4R+qeC0l0
一本道だけどショパンはよかった。
あれを叩いてるのが自由度厨なんでないの?
個人的にはキャラや世界観が魅力的で音楽はよくて戦闘も楽しかったし。
エンディングはわけわからなかったけど。
741 :
名無しさん必死だな:2009/02/18(水) 10:25:59 ID:UPj348PVO
自由度が低くて楽しいゲームの代表は音ゲーやシューティングなどの
強制的にゲームが進行するジャンルだね
ガンシューとかも含まれるか
742 :
名無しさん必死だな:2009/02/18(水) 10:26:23 ID:wvxa5Ny60
一本道ゲーを叩くのが自由度厨ってのは共感できるけど、それってかなり少なくない?
ストーリーが一本道なことと、ゲーム進行が一本道なのは違う気がする
インアンやってて一番イライラしたのはストーリーが一本道なことではなく
ストーリー上、次に行く場所が決められてて、それ以外の場所へ行く道が塞がれたこと
途中で寄り道して買っておきたいものがあったのに行けなくなった
で、後で行ったら品揃えが変わってて二度と買えず
プレイヤーの中でゲームをこう進めたい、ああ進めたいって思惑があって
それをシステム側から強制的に邪魔された時に「一本道うぜー」って感情が沸き起るのだと思う
ストーリー上、町なりダンジョンなりでその時点で1番強い装備が手に入るのもどうかと思うわ
装備はストーリーでは一切手に入らない、別で作ったりする。
ストーリーを一切進めずに序盤から最強装備して俺TEEEEするのも自由。
しかし、バランス崩壊しまくり
745 :
名無しさん必死だな:2009/02/18(水) 10:38:12 ID:UPj348PVO
一本道が悪いんじゃなくて
一本道の長所を活かさず短所が目につくような作りに
してるのが駄目なんであって一本道が悪いわけでは無いって話だな
自由度が高いゲームにも同じことが言える
というか、一部のゲームを叩きたいだけなのに言語能力と思考能力に乏しいから
適切なテーマの設定が出来ない連中が自由度、自由度言っててうっとおしい。
さらにその背後にゲハ的な意識があったりする所がうっとおしい。
頭悪いクセに直接的に自分の好みを表明すると自分が小さく見えて格好わるいから嫌だと思ってるやつが
どうにかして一般性のある話をしようとして曖昧で筋道の無いわけのわからん話をする。
アンチ自由度房みたいなのがゾンビのいけにえを形にしたと思うと…
俺は「自由度厨」のアンチだが、「自由度」のアンチじゃないぜ
アレはWiiでデッドラやる上での落とし所だって言われてるじゃねえか
自由度といえばネギまは面白かった
生徒の制服を剥きまくるもよし
トイレに監禁して自我を崩壊させるもよし
続編がどんどん劣化していくのが悲しかった
あれこそHDクオリティでだすべき
やっぱりしょせんゲハだなあ
753 :
名無しさん必死だな:2009/02/18(水) 11:37:05 ID:UPj348PVO
取りあえずオブリやフォールアウトを持ち上げてJRPGを叩くなら
インアンだのテイルズだのスターオーシャンなんていう
二線級タイトルじゃなくてゼルダポケモンFFDQあたりと
真っ向比較すれば良いのにそれをしないんだよなあ
あと一本道を批判するならゴッドオブウォーやCoD4の一人モードが
ガチガチに一本道な形態をとっていることにも言及すべきだと思うんだけど
あまり洋ゲー内部での構造の違いに突っ込んだ考察が見られない
754 :
名無しさん必死だな:2009/02/18(水) 11:41:36 ID:wvxa5Ny60
>>753 良いものは良いでいいじゃん。
ゼルダなんかは洋ゲー厨にも評判いいでしょ。
勘違いしちゃいけないのは、このスレが洋ゲー和ゲーの信者論争ではないということ。
756 :
名無しさん必死だな:2009/02/18(水) 11:46:43 ID:UPj348PVO
洋ゲーは優れていて
JRPGは劣っている
自由度の高さは素晴らしいもので
一本道は下らない
みたいな安易な結論を下してご満悦なのはもう勘弁してくれってこと
>>753 腐ったゲームのスレなのにそのヒット大作を比較する意味があるのか?
そもそも腐ったって具体的になんなんだろうな。
758 :
名無しさん必死だな:2009/02/18(水) 11:50:38 ID:wvxa5Ny60
>>756 そんな意見はそりゃ論外でしょ。
つかそこまで極端な意見は少ないし、あたとしても煽りたいだけだと思う。
759 :
名無しさん必死だな:2009/02/18(水) 11:51:37 ID:UPj348PVO
このスレタイにいまさら言及してもさ…
結構前から定期的に立ってる長寿スレでスレタイの内容は
ほぼ形骸化してんだよ
実は自由度関係なくて、戦闘やクエストの戦術性、戦略性じゃね?
>>760 色んな要素があるのに自由度だけで語ろうとするのに無理があるんだよな
>>745 > 一本道の長所を活かさず短所が目につくような作りにしてる
してるわけじゃないと思う。
なんと言うか昔からある、EXPとGPを稼いで装備整えながら旅を続ける、
というRPGのパターンが今の一本道シナリオにとって、重荷でしかなくなってるんだと思う。
シナリオの進行に沿った適正なレベル、装備にするのが一番ゲーム
を楽しめるなら、レベルも装備もシナリオで設定しちゃえば良いじゃん。
パーティーにしても、突然強制参加のメンバー(これがまた大抵放置してたキャラ)
を出すくらいなら、最初からシナリオの都合で編成してくれと。
その方が作業感が減り、テンポも上がり、シナリオを楽しむことに集中できて、
結果としてゲームが面白くなると思うんだが。
>>759 たしかにスレタイ無視で御高説のたまう奴が多いな。
>>761 自由度の定義すら曖昧だしな。
俺にはGTAあたりは「ストーリー進めずにダラダラしても楽しい」だけで
自由度が高いゲームとは全く思えない。
それで気の利いた皮肉のつもりか
767 :
名無しさん必死だな:2009/02/18(水) 12:12:11 ID:UPj348PVO
洋ゲーユーザーはゲームリテラシーが高い
言って見ればゲームエリートなんだから
もう少し突っ込んだ自由度についての考察がなされていい筈だと
思うんだけどな。中々難しい
>>760 > 実は自由度関係なくて、戦闘やクエストの戦術性、戦略性じゃね?
一本道の場合、結局「誰がやっても勝てる」ようにしか作れないんじゃない?
プレイヤーの楽しみとしては、シナリオの先を見たいってのが大きいわけで、
ちゃんと考えないと勝てませんよ、負けたらやり直し、ってバランスじゃ
そこで詰まる人が続出する気がする。
770 :
名無しさん必死だな:2009/02/18(水) 12:17:30 ID:UPj348PVO
テイルズとかスターオーシャンだけやって満足してる連中には
そんなこと期待しないんだよ
期待する方が間違ってるから
だから叩く気にすらならない
でも洋ゲーユーザーにはもう少し高い水準を期待してるんだよ
>>769 難しかったら詰まるやつが増えるのは当然だ
何を言ってるんだお前は
772 :
名無しさん必死だな:2009/02/18(水) 12:20:30 ID:Gyy9/5aF0
JRPGの、1本道ストーリーで、無理やりシナリオを楽しめる感動の押し売りは、
たまにならいいけどあんまりやられすぎると飽きるからなぁ
つまり、「何年かに一度、DQとFFだけを買うようなユーザ」は
正しい選択をしてるって事かw
シナリオの分岐の有無を気にするやつほどシナリオを重視してるわけだが
その単純な事に気付いてないアホが多いな
戦闘メインで考えるなら一本道の方がむしろバランス調整がきちんとされ易くていいわけだが
>>769 工夫したりレベル上げて乗り越えることに楽しみが見いだせなくなってきてるんだろうな。
>>776 何の統計結果だよカス
サル以下の知能のやつがネットに来るな
778 :
名無しさん必死だな:2009/02/18(水) 12:27:38 ID:UPj348PVO
そうそう
様々な選択肢があって様々な振る舞いが出来るってことは
その世界のお約束にドップリ乗っかってこそ楽しめるし
野暮なツッコミを入れないで自分にある種の制限を加えた方が面白くなるんだよな
逆に一本道ゲームは世界観とか無視して戦闘のテンポの良さだけで
最後まで押しきれてしまったりする
>>764 自由度って相対的にしか語れない要素だと思うんだよな。
「AはBと比べて自由度が高い or 低い」みたいに
一本道っていうのは定義付けできそうな気もするんだが。
そもそも「自由度」と「一本道」って対義語になってないとも思うし。
>>770 個人的には自由度=選択肢の幅だと思う。
選択した結果、その後の展開が変わってくる。
別にシナリオに限ったことではなくて、例えば武器を買うときにしても、
剣と弓の選択肢があって、どちらを買うかでその後の戦闘が変わってくるとか。
そこで、
・どっちを買っても同じ
・当然両方買うよね
・そこで弓買うとかバカなの?w
みたいなバランスにしちゃうと、自由度が無くなるんだと思う。
そして一本道シナリオで、主人公の設定=剣の達人、とかにしちゃうと
そういう選択肢を用意することが困難になって行くのではないかと…
>>779 だから結局曖昧な範囲で和製RPGを叩きたいやつが勝手に一部のゲームを神輿に担いで
自由度って言葉をお題目にしてるだけなんだよ
そういう「自由度厨」が居る限り自由度についてまともに議論する事は不可能
そんで相対的にしか語れないかどうかと自由度の定義をはっきりさせないと話がまともに出来ないというのは別問題
>>780 バカは死ね
話を整理する必要があるって話に対してごちゃごちゃな話を返すな
783 :
名無しさん必死だな:2009/02/18(水) 12:40:23 ID:UPj348PVO
リトルビッグプラネットのようなツール的な自由度と
オブリなどに代表される箱庭的な自由度の対比とかまで
踏み込めると嬉しいんだけど先は長いな
リトルビッグプラネットの持つ「自由」ってのは
どういう風に位置づけて語ればいいのかな
ゲームの中の自由ではなくて外側の自由っつーか
うーん・・難しい
785 :
名無しさん必死だな:2009/02/18(水) 12:46:19 ID:UPj348PVO
今後オブリの新作なんかで武器の鍛造なんかが出来るようになって
(もう出来るか?
プレーヤーが任意にモデリングまで出来たりすると
ツール的な自由度と箱庭的な自由度の境目が無くなってくると
思うんだよね
要するにコンピューターエンターテイメントなんだな
>>785 > ツール的な自由度と箱庭的な自由度の境目が無くなってくると
作って楽しむと、プレイして楽しむは、まったく別のものだと思う。
例えモデリングできたところで、ゲーム中での扱い(各種パラメータ)はどうするの?
そこまで自由に設定できるんなら、ただのチートツールだし。
「自由度」のみで語ると多分曖昧なままで話が進む恐れがあるのでは。
「○○の自由度」とした上で複数のタイトルについて比較していけば
その優劣というのは付いてくると思う。
たとえばスレでよく名があがるゲームでいうなら
オブリはFFに比べて「移動」の自由度が高い、とか
あくまで方向性を示唆してるだけでFF批判してるわけじゃないからね。
自由度が高い=面白いというのはまた別の議論だとは思うけど。
自由度とは直接関係ないかもしれないが、RPGやSRPGとかで
一度クリアしたエリアに戻れず、新しいエリアへ行くしかない一方通行は好きではない
初代スーパーマリオじゃあるまいし、通った道を塞ぐなと
790 :
名無しさん必死だな:2009/02/18(水) 12:55:25 ID:UPj348PVO
Wiiリモコンみたいなモーションコントローラーを使用して
実際の鍛冶屋のように上手に鍛えられた武器は強くする
適当に鍛えられた武器は弱くする
超リアル鍛冶屋シミュレーターw
忘れてる開発者が多いんだが、自由度が高いこととゲームが面白いことはイコールではない
洋ゲーがなりきり願望を満たすツールにしかならないのは、この理解が乏しいから
792 :
名無しさん必死だな:2009/02/18(水) 13:03:14 ID:wvxa5Ny60
>>791 RPGに限って言えば、元々のジャンル自体がなりきり願望を満たすことを起源にしてると思う。
>>789 でもSRPGであんまり自由に「稼ぎ」が出来ても面白くないよね
ゲーム的な部分と別に旅の楽しさみたいなものを提供するために移動が出来てもいいと思うけどね
(戦闘は発生せずただ景色が見られるとかミニゲームがあるとか)
>>791 プレイヤーがそのゲームに何を求めるか、何を面白いと感じるかということでしかないでしょ。
俺は
> 洋ゲーがなりきり願望を満たすツールにしかならない
とは思わんが、そうだとして、なりきり願望を満たしたいと思ってるプレイヤーが
そのゲームを面白いと感じることは誰にも否定できないよ。
>>792 RPGって、もともとは、盤とコマを使ってやってたボードゲームというか、
ウォーシミュレーションゲームから発生したらしいぞ
>>795 TRPGのゲームマスターをコンピューターに任せるのが基本コンセプトだろ
797 :
名無しさん必死だな:2009/02/18(水) 13:07:33 ID:wvxa5Ny60
>>795 しかしロールプレイと言う言葉自体は役割練習、つまり「なりきり」だ。
当初からボードは補助的なもので必須では無いし。
>>796 だからそのTRPGがもともとは少数のユニットでボード上で戦うゲームからだったらしいよ
何にしても結局は
『そのゲームにしかない自由度』でないと生き残れんよ
自由度をウリにするならね
>>797 D&Dのルールブックにも最初は「ロール」という言葉も登場してないらしいね
なりきりゲーはなりきりゲーで面白いだろうし、あっていいけど、
それが至高で他は劣ってる、認めない、とほざく奴がウザい
『そのゲームにしかない自由度の質』ですね
横に広げるだけ広げっ放すのは三流
広げた分広げた何倍も深く掘り下げる覚悟が必要
>>798 それはあくまでRPGという言葉が生まれた時点で含まれていたというだけで起源ではない
今でいうRPGは基本的にTRPGのゲームマスターを自動にするという発想
リトルチンチンよりうごメモのほうが数段上手い
主人公ご一行がムービー観光旅行するからお前添乗員やれ
成り切りこそが本質とか言い出すとアクションとかシューティングとか
人間や人間が操縦するメカを主人公に据えたゲームとの境界も曖昧になるし
話がまとまらないんだよね・・
とりあえずゲハは
>>806みたいに極端な話しか出来ず
過程の無い思考しか出来ないアホが多いのでうざい
本題からズレるけど
成りきりって言うと、男なのに女キャラ使うのどうなのかなとは思う。
>>809 それはソロの場合なのかTRPGのセッションやMMOの場合なのか
>>809 そういうのは広い心で受け止めてやれよw
>>809 男の引き締まったケツ見るより女のケツ見た方がいいだろ
>>811-812 いやまあいいんだけどねw
プレイヤーが主人公になるって話だとどうなのかなとw
>>786 ・ゲームプレーヤーの裾野が広がった事
・「ゲーム」の核の部分のパターンがある程度出尽くしてしまった事
・値段に見合うボリュームを求める人が居る事
・処理能力や媒体の容量に余裕が生まれた事
・通信機能が発達した事
このへんから、テレビゲームのインタラクティブ性や通信機能を活かして
スコアやタイムや勝敗を求める「ゲーム」とは違う楽しさの部分が膨らんで行ってるんだろうな
>>806 インアンとFO3で勝手に戦うNPCの後を付いて行くイベントがあったけど、
あれが結構楽しかったし、主人公=NPC、サポート役=プレイヤーって
パターンもありだと思った、AIをがんばれば実現可能だと思う。
>>816 FO3でクロウリーがアーマー回収に行くところを
勝手について行ってフォローするのがco-opっぽくて面白かったな
確かにAI次第では化ける要素ある気がした
>>809 一般的なゲームならRPGだろうと何だろうと女キャラ使えるけど、
Fable2みたいに男と結婚して云々って入ってくるとやりにくいw
まぁ、あれは女主人公が女と結婚してもいいシステムだけど。
819 :
名無しさん必死だな:2009/02/18(水) 14:04:38 ID:wvxa5Ny60
つか異性になりきれるのもそれはそれでゲームの魅力でしょ。
ネカマといっしょ。楽しめばいいよ。
>>818 男で女キャラ使いたがる奴には百合好きっていうのも居るみたいだから
女キャラと結婚出来るのは喜ぶかもなw
グリムグリモアが女主人公で話一本道で
なんだかんだでサブキャラのぶっきらぼう系の野郎とくっつくんだろうなーとか思ってプレイしてたら
最後ミステリアス系美女とくっついて(って言うか途中からもうずっとその路線で)マジ感動しました
うはww
823 :
名無しさん必死だな:2009/02/18(水) 14:49:15 ID:4R+qeC0l0
一昔前は面接に来るようなのは「もっと自由度の高いRPGを」「そもそもテーブルトークアールピージーとは・・・」
なんて奴ばっかだったが今じゃそんなのは化石扱い。
824 :
名無しさん必死だな:2009/02/18(水) 14:51:14 ID:3+jxUtGi0
826 :
名無しさん必死だな:2009/02/18(水) 14:54:29 ID:wvxa5Ny60
>>824 DSやWii向けの一発ネタが多いわ。
小さくまとまったやつ。
>>823 おいおい嘘つけ それで出来たのがJRPGかよ。
真逆じゃねえか。
829 :
名無しさん必死だな:2009/02/18(水) 15:02:22 ID:wvxa5Ny60
>>828 いや、マジな話。
でもそれって力技で膨大な量のセリフやキャラ、保存データ領域を用意するってのばかりで、当時実現できるはずもなかった。
そんな青臭くてアマチュアで知ったかぶりで半端なオタクって雰囲気丸出しの奴が
何の面接に来てたんだ?
>>829 ところで堅実で売れそうな企画と、夢のある(非現実的ではないレベルの)企画どっちがウケがいいんだ?
>>830 ゲーム会社に面接に来るやつなんて
9割がたそうだろ
834 :
名無しさん必死だな:2009/02/18(水) 15:08:53 ID:wvxa5Ny60
>>830 ゲーム会社のプランナー募集なんて選りすぐりの猛者のたまり場だよw
最悪デバッグのバイトに企画書持参のやつもザラ。落とすけど。
835 :
名無しさん必死だな:2009/02/18(水) 15:10:36 ID:wvxa5Ny60
>>831 企画書は書式、体裁を見る。中身は期待してない。
あとは会話できるかってのと経歴。
>>835 やっぱそこが最重要か
つっても企画志望とかまともな経歴の奴少ないだろww専門崩れとか多いんじゃねえの?w
基本的にJRPGって双六を豪華にしたようなものじゃね?
人生ゲームのRPGバージョンというか
>>833-834 うーん・・。友達にウンチク語りに来てるわけじゃないだろうに、
「そもそも〜とは」なんて話をしてどうするんだ・・。
俺の恥ずかしい中2妄想イメージだが、「現在のトレンドとして〜なタイプのゲームが〜」
みたいな話の方が理解できるよ!
>>838 ニンジャガが売れたので忍者ゲーム考えてきました!
>>837 人生ゲームには大きな分岐があるというのに!
>>838 「ゲームばっかりやってるとバカになる」という好例だね!w
>>838 薀蓄とか流行がどうとかでなく
ゲーム会社の面接でゲームの話題は禁句だ
>>843 ゲームだけしか知らない奴はアウトだってよく聞くなwww
>>843 だからさっき何の面接なのか聞いたんだよね。
就職の面接にしちゃ、何かおかしい気もするし、
パブリッシャーに対する製作会社からの企画の持ち込みとかの話なのかなと。
ゲームしか知らない奴は既存のゲームの焼き直ししか作れないんだそうだよ。
fitとか絶対作れない。こんなのゲームじゃねえ!って言うんだそうだ。
人生ゲームはランダムに止まるマスでイベントも変わって来るし
すごい一本道のゲームとは、だいぶ違うよな
849 :
名無しさん必死だな:2009/02/18(水) 15:27:16 ID:wvxa5Ny60
>>847 既存ゲームをきっちり焼き直せる人なら、仮に焼き直ししかできなくても、どこでも引く手あまただと思うよ。
Fitを作るような人は、ほんの一握りでいいと思う。
適材適所。
ゲームしかやってないような奴は取らないキリッ
その結果が任天堂意外瀕死のゲーム業界か。
というかfitをちゃんとゲームとして楽しめるかとfit作れるかは別問題だしな
作れなくてもfitをゲームとして考えられる人間の方が有用であることは間違いないが
そいつは技術者だろ。
プランナーが焼きなおししか提供できないとかイラネーから。
853 :
名無しさん必死だな:2009/02/18(水) 15:29:00 ID:UPj348PVO
書類のまとめかたとかプレゼン上手い奴は学歴も高い場合が多いんだよね
そういう奴が結局は選ばれる
>>847 そういう奴が偉くなると
FF10とか、FF10-2とかFF13とか酷いもんが出来上がるんだよな
>>852 まったく新しいゲームなんてそれこそ一握りだろ、焼き直しでも個性の光る改良ができるかどうかが大事
>>854 まあその手の観賞ゲーは当時新しい血、新しい文化だったのは確かだけどね。
新しい物に人は飛びついた。
でも今じゃ底が知れてマンネリさ。
人形劇、ムービーゲー(笑) いつまでそれやるつもりなのよって対象。
858 :
名無しさん必死だな:2009/02/18(水) 15:35:27 ID:wvxa5Ny60
>>852 移植やローカライズの達人だっているよ。
全員が超一流じゃなくてもいいんだ。
それこそ一般社会の自由度は高自由度ゲームの比じゃないほど高い。
と無理やり繋げてみるw
>>858 いやそれはそれでいいんだけどさ。
なんかの漫画であったな。
光栄の天才プランナー孔明ちゃんに次の策を聞く。
孔明ちゃん次は何すればいい?
無双
次は?
無双
次は?
無双
次は?
無双
これプランナー業放棄状態だろ。
Fitは「ゲーム」なのか??
ビデオゲームソフトの「ゲーム」以外の楽しさへの膨らみっていう流れの中で
ゲームのノウハウでゲーム以外のものにアプローチして出来た物??
>>860 アレがゲームじゃないとか言う奴はやったことない奴
862 :
名無しさん必死だな:2009/02/18(水) 15:42:32 ID:UPj348PVO
フィットは完全にゲーム
ヨガとかかなり難易度高い
まあゲームっちゃーゲームなのかなあ
スコアのような成果の部分を現実に持ち出したゲーム?
864 :
名無しさん必死だな:2009/02/18(水) 15:44:55 ID:UPj348PVO
自分のプレイに対して
普通に採点してくれるし
本当にオーソドックスなゲームとしか言いようがない
1日の終わりにサイコロ振らせてランダムに次の日のイベントが決まるRPGって
出たらウケるかな。
後、移動先決める時にマップに向かってダーツ投げさせるとかw
>>864 そうか
ダンスゲー的に体を動かす普通のゲームと思えばいいのか
うーん・・
>>866 こいつは、ファミリートレーナーがゲームじゃないとか思ってそうだなw
>>844 いや、だから
>「そもそも〜とは」なんて話をしてどうするんだ・・。
何故するんだ → バカだから → 何故バカなんだ → ゲームばっかりやってるから
ッテ話しだよw
870 :
名無しさん必死だな:2009/02/18(水) 15:51:30 ID:UPj348PVO
いやフィットってヨガとか筋トレの時に
自分の重心が常に画面に表示されるわけ
それがフィットにとってのプレーヤーキャラクターみたいなもんで
それを出来る限り中心からブレないプレイスタイルがユーザーに
求められるわけだ
上手く重心の操作が可能になれば高得点+トレーナーが拍手
下手なら低得点+トレーナーから助言
これって完全にゲームでしょ
任天堂が考えるゲームってのは娯楽。単純に楽しさの提供。
セガも体感ゲームで一躍のし上がったけどあれも根本は楽しんで欲しいって娯楽さ。
当時のゲームってのはいかに生き残って点数を稼ぐか、スコアラーなんて
のがゲーマーの称号でありスコア稼ぎがゲームなんだなんて時代。
そこで点数なんてどうでもいいんです。とりあえず体で楽しさを体感して欲しい。
そういう発想が既存のゲームの常識の外から持ち込まれる訳よ。
それがTVゲームのみで育った奴が考える素晴らしいゲームってのは
マニアに唸ってもらえる既存のゲームの改良。
昔で言ったらいかに楽しく点数を稼げるギミックを複雑に入れるかってな事に熱心みたいなね。
当時基準のゲーマーは楽しくても一般人が楽しくない物を作ってしまうのさ。
今出てるJRPGなんてまさにそれだろ。RPGに限らんか。
どのゲームも既存のゲームマニアに唸ってもらう為のゲーム。
一般人突き放した物ばかり。
10年くらい前にゲーセンに占いのゲームがあったけど、
必ずしも真面目に占うわけじゃなくて、無茶苦茶な寿命が出たりしておもしろかった。
何かFitはあのイメージ。
PCとかにあった健康管理ソフトをゲームの雰囲気でまとめ直した物かなと。
ま、やってないんだけどね。
>>870 うん。わかった。
ファミリーベーシックやら、ロボットやら、足で踏んで動かすのやら・・・・
大失敗の方が多いなw
>>871 いわゆるムービーゲーというのも
ゲームにアニメという非ゲームの娯楽をミックスした物という事で
非ゲームへの拡張という方向は同じでしょ
875 :
名無しさん必死だな:2009/02/18(水) 15:58:14 ID:UPj348PVO
最初はちょww無理wwwみたいな無茶なポーズも回数こなすと段々
上手くなっていくのが実感出来る。この辺がまたゲームらしいんだよ
個人的には
ボイス入りじゃないとゲームとして認めないとかほざくキモ豚が増えたのが
業界を腐らせた一番の原因だと思ってるんだが
ファミ通のレビューでも「ボイス入ってないけどセールス大丈夫なの?」みたいな事を書いてるからなー。
電撃座談会でも
「DSは肉声が聞こえないからゲーマー的にはマイナス」
とかなwww
個人的には、ある程度アニオタでもあるので、
ゲーム部分にちゃんと力を入れてくれれば、アニメ的な部分に力を入れても構わないと思うけどね。
でも声を話題性や声優の人気優先とかで選ぶなら、声だけをオフに出来る機能も付けてくれ。
人が楽しいと感じること。これには流行や廃れもあるさ。
ムービーゲーだって最初はみんな楽しかったのさ。初めての体験と言う領域ではね。
小島監督がリアル映画をパクってエッセンスをゲームにまとめた。
こんなんでも当時は受けたのさ。新鮮だね。面白いねと。
ただ人はそればっかり見てると飽きてしまう。
慣れによる飽きは物凄く恐ろしい事。
だから適時に慣れを崩さないといけない。
それにはゲームのギミックを増やしをより複雑化すると言う手法が良く使われる。
既存のゲームの良くある続編物はだいたいこのパターン。
声やムービー入れる前にやる事あるだろう、ってゲームは少なくないな
特にDSで
まぁ、雑誌なんて広告の関係上
ハードを売る工作や、大手ソフトハウスのヨイショと色々やることがあるから
ある程度は大目に見てやるべきだな
>>879 しかし、これは酷いなw
任天堂をヨイショしてやれよwww
新要素やギミックを増やすというのはやり過ぎると
複雑化しすぎて置いてけぼりを食らった一般人が大量に出る。
彼らにはこんな複雑なゲーム、もはや娯楽ではなくなりやるのが苦痛。
楽しくない物になってしまうのだな。
そんな新しく複雑なギミックを満載した新作なんちゃらRPG出た!
もはや一般人的には無関心である。
任天堂は今のこのゲーム業界の状況を危惧し無関心層との戦いを掲げた。
これはまったく新しい事を取り込んだ新しい物を作らなければいけなかった。
人々の関心を引く新しい何か。
言うのは簡単だが実際に物にするというのは物凄い事だ。
そしてこれが提供できるのがプランナーに最も要求される能力だろう。
ゲームばかりやってる奴の考える既存のゲームの改良路線では
永遠に到達できない領域。
そしてこの到達できない領域に到達した任天堂は誰も掘っていない所から
金塊をざくざくと掘り起こし1兆円を売り上げたという。
でも例えばテトリスの発明とかDQの発表とかと比べると
Fitって後に続きそうな感じが無いよね
アニヲタ・声優ヲタはゲームに近づくな
勝手にBDでも買って鑑賞してろと思うわ
>>886 んな事言ったって業界がずっと
そういう客層が喜ぶ方向にゲームを発展させて客を増やし・維持して来たんだし、
画面にキャラクターを出す時点でアニオタとの親和性が高い
888 :
名無しさん必死だな:2009/02/18(水) 16:38:27 ID:wvxa5Ny60
任天堂で言えばゼルダなんかもそうだが、ぶつ森は独特の要素をもった箱庭ゲーだよね。
構造的にはオブリやGTAともそんなに変わらない。
妊豚元気だなー
それとメーカーというか販売会社にとって重要な事として、
ゲームの中身がプレイしないとわからないのに対して
キャラ絵とか声優ってのは前情報で出せる部分だから販売数に結びつき易いと思われてんじゃないの
全く新しいシステムってなかなか考えつかないし
凝ったシステムや複雑化したシステムは
>>884が言うようにむしろ人を遠ざける部分もあるだろうし
従来的なシステムだけどバランスが絶妙なんてのは、やってみないとわかんないもんね
>>886 同じオタクじゃねえか、互いの趣味を尊重して仲良くやれよwww
別に後になんか続かなくてもいいよね。
娯楽は飽きられる。だから常に新しいものを提供しないといけない。
それがブームだろうがなんだろうがとにかく博打を当てる事が重要。
ソニーやMSみたいな工業製品的なやり方は通用しないんですよ。
必需品じゃあないんですから…と昔から山内組長が言ってる事を実践してるだけかと。
工業製品は改良して性能が上がった製品は売れる。
これは必需品なら性能が良いほうを選びますよ。そっちの方が良いから。
でも娯楽は違うんです。そこがわかってないと失敗する。
さすがに任天堂帝国を築き上げた男。
10年経ってようやく理解できた奴も多いのでは。
これコピペなの?
なんか狂気を感じるんだけど
>>892 受動的なメディアと能動的なメディアの違いがあるだろ
アニメや映画は基本的に一方的に受け取るだけだからな
本来、ゲームがあんなものにすり寄る必要はなかった
>>895 すり寄らなかったゲーム達はどうなったんだろうな
898 :
名無しさん必死だな:2009/02/18(水) 16:51:53 ID:wvxa5Ny60
>>894 まあ想いが迸っちゃったんだろう。
ゲハではよくあること。
やんわりスルーして本題に戻ろう。
スレの趣旨とはてんで関係ないしw
>>895 すり寄らなかったら、今よりずっとゲームの販売の規模は小さかっただろうね
シナリオ入れ替えただけみたいなゲームが全部無かったとしたら
ソフトの本数自体、物凄く少なくなるんじゃないかと
>>895 いや 擦り寄っても良いんですよ。
昔それには人々の関心もあったしちゃんと需要があったんです。
あの当時にはあれは良かった。
ただし問題になってるのは現在。
もう客が呼べなくなった芸人みたいな状況ね。
またムービーかよ!飽きたよ!
こうなってる。これはムービーゲーが悪いんじゃなく天の利地の利時の利が
全部そっぽを向いてしまってるだけ。
つーかそもそもアニオタイラネって言ってる奴だって
ただ単にキャラクターデザインに対する好みを言ってるだけだったりするしなー・・。
ペンシルパズル系しかやらないような人がアニオタイラネって言ってるって話は聞かないし
>>900 次どうするかを考えないといけない段階に来てるって話でしょ?
でもやっぱりムービーゲーがけっこう売れてたりするわけじゃん?
(採算が取れたかどうかとか、そういう話は置いといて)
まぁJRPGは洋RPGのテイストをどんどんパクるべきなのは確かだよ
既にJRPG単体では飽きられてるし進化の伸び代も皆無(もうシステム的に完成されてる)
洋RPGや箱庭ゲーは未だに未完成な(というか永遠に完成しない)ジャンルなので良いんだろうけど
とりあえず今メーカーは、
キャラデザの方向をちょっといじるだけでも反応違うんじゃねーの?って考えてそうだ。
どうせすり寄るなら、攻殻機動隊やMS IGLOOみたいなビジュアルの
ゲームもガンガン出すんだ
MS IGLOOって知らないからググってみたが、龍が如くっぽい路線のビジュアルだな
如くっぽいじゃなくてリアル路線なんだよ
いや、FFとかSO4の事もリアル路線って言う人居るし
表面の質感とかで区別する人も居るから、それじゃわかりにくいじゃん
そんな間違ったリアル出されても知らんわ
SO4はリアル人形で
FFはリアルビジュアル系の世界がリアル??
リアルであってリアルでないw
何にせよ具体的に言える事は出来るだけ具体的に言った方が話のすれ違いも起きにくいし、いいでしょ
>>791 他の人はどうだか知らんが、俺はそれが最高に大事だね。ごっこ遊び最高。
ベガス2などはもちろん本人顔プレイで楽しんでる。
>>903 真似しろってのは違うだろ
洋RPGにはない戦闘の楽しさがJにはあるし
男くさいヒーロー集団とか、わんぱく坊主(もはや私語?)の集団とかは
少年漫画だと多いように思うけど、ゲームだと少ないような気がする
まぁキャラデザは直接自由度とは関係ない話だけど
こういうキャラの背景になりそうな、日常世界の隣の非日常世界ってのは
前者の制限、後者でリミッター解除出来る部分と、行為の意味での自由と制限を
考えるのには面白い素材じゃないかなとは思う
>>914 2段落目の頭、話が飛んだ感じでよくわからないので
詳しくお願いします
>>915 おっさんや、わんぱく坊主がヒーローとしての存在感出すのは
バックにある日常社会が貢献してることが多いんじゃないかなと
不幸や努力なんかが想像しやすいし
リアル路線って人によって感覚で違うからね。
ガンダムとかあんな指という複雑で脆そうな脆弱な機構に
命綱の銃とか発射トリガー持たせてるとかアホじゃねえって
リアル兵器に詳しい奴や触れてる奴は思うしガキはそんでもリアルロボだとか言うし。
この場合兵器マニアに合わせるよりガキに合わせた方が市場パイが大きいと。
リアルロボのリアルなんて「マジンガーZに比べたらまだ現実味がある」程度の意味だからな
メカのリアルの方が
現実に出来てないものを想像で作ることを求められることが多いからねぇ
だからリアルとかガキッぽいとかのバランスは
パイが大きそうなレベルに合わせるってのが重要だと思う。
そういう点でガンダムやFFは物凄くうまくやってきたんだとは思う。
でもガンダムもFFも最近のは極度にオタくさいとかキモイなって感じしないか?
それとも単に私自身の歳の所為で感性がオジンになってきただけ?
>>920 一番金を落とす層に合わせてるんだろ、少なくともガンダムはそう
ガンダムは、1st、Z、ZZ、逆シャアまでしか受け付けんな
それ以降はもう、続けてる事自体がキモイ
しかし平成ライダーにそれなりに順応出来ている自分も居るわけで・・
パイが大きいとこ狙うなら、強敵と書いてトモと読む世界wになりそうだもんな
女キャラはもっと脇役寄りになって
>>923 > 強敵と書いてトモと読む世界
今のジャンプとはかなり遠い世界だな
懐かしい
次スレは「"オンライン厨"がゲーム業界を腐らせた」で行くか?
あっちの方々はポジション取りに悩むだろうけどw
つまり自由度最強のゲームはPRGツクールってことだな
俺はGTAはやった事ないんだけど、
デッドライジングはその辺の自由度を上手く取り入れたゲームなんだろなと思った
例えば「何でも武器に出来る」とか、それだけだと意味ないけど丁寧にゲーム性に繋げてて上手い
>>926 NeverwinterNightsなんてシナリオエディタ作ってDM立ててとか
オンラインTRPG状態になってるよ。
町の中では走らず武器を納めて移動すること。
口調はキャラのロールを考慮して会話すること。
みたいなガチガチのルールでちょっと近寄りがたいがw
TRPGだって数値で判定するルール使ってる時点で自由度には限度あるしな。
参加してるプレーヤーとGM次第だろうけど。
部分的には、ソロ用のコンピューターRPGの方が自由度で上回る可能性あるだろうな。
>>929 それではまるで、コンピューターRPGが数値で判定してないみたいじゃないかw
それはともかく、TRPGだと、GMとプレイヤー(時にはGMのみ)が認めてしまえば、
ルールから外れること、ルールを無視することすらできるから、
プレイヤーとGMの力量次第では、いくらでも自由に振舞うことができる。
その点では、コンピューターRPGとTRPGを比較するのは、そもそも無茶だな。
931 :
名無しさん必死だな:2009/02/19(木) 02:02:06 ID:F6lcgQWy0
1本道RPGっていわゆるリプレイみたいな感じ
まあそうだな、リプレイブックもまた日本独特な文化らしいが
一本道って下載によく有るけど今一だね
>>930 どちらも似たような束縛があるなら
処理能力や前持った仕込み次第で部分的に上回る事も可能だろうって話
もちろん人間には即興性があるけれども、
プレーヤーの想像力の限度やGMの処理能力の限度があるからね
想像力の限界を超えた処理ってどんなんだよw
>ソロ用のコンピューターRPGの方が自由度で上回る可能性あるだろうな
この説明にまったくなってない
創造力にあふれた人間ばかりじゃないから
わりとパターンにはまった選択しか出来なかったりする場合も多いんじゃないのって事。
それだったら創造力のある製作者が仕込んだ選択肢の方が上回るかもしれないでしょ。
コンピューターRPGの開発者は、早急に優れたGM-AIを開発するんだ
まじめな話完全な自由が欲しかったら既製品で遊ぶんじゃなく
プログラミングでも小説でも音楽でも盆栽でも自分で作る側に回った方が100倍面白いよ。
ゲームならそれこそMODなりツクールなり環境は十分すぎるほど整ってるしな。
ゲーム音楽映画小説と進化の度合いに比べてあまりにも作品数が多いから受け手のままじゃいずれ飽きる。
飽きて他人の作品を批評したり他人の会社の業績に一喜一憂してるだけじゃなお退屈だしな。
飽きるのはその通りかもしれないが自由度とは別の話だな
940 :
名無しさん必死だな:2009/02/19(木) 07:59:18 ID:bkOw7nv5O
仮に分岐が2つあってハッピーエンドにするには相当前からやりなおさなきゃいけない
なんてのは正直おもんないだろ
>>929 効能の成否の判定は
CRPGだって、内部で計算してるだろww
>>934,936
先にも挙げたように、TRPGの場合は、プレイヤーとGMが楽しむためには、
ルールの束縛さえ無くすことが可能だから、その点では超える可能性は0だ。
平等に判断するなら、システム上だけで判断すべきだし、
作り手(TRPGの場合GMとプレイヤー)の能力はどちらも同等と考えるべき。
それに、選択肢の意外性と自由度は、別の話でしょ。
>>942 ルールの束縛を無くすってのは、既製の標準的なものから
GMの想定した別のルールに載せ替えられるってだけであって、
それはCRPGの開発上でも幾らでもできることなんじゃない?
プレーヤーのその場その場の行動に従って世界やイベントを
バンバン作ってしまうような天才GMがいるなら話は別だけど、
TRPGだって既製のシナリオに沿ってやるか
GMのオリジナルシナリオに沿ってやるわけで、
最終的に向かう結末とか大枠の流れなんて何種類も用意されないでしょ。
それなら、数万人がそれぞれ何周もプレイすることを想定して
年単位の時間をかけて作るCRPGの方にむしろ利があるかもよ。
>>936 GMが「無能」である事を「前提」にして
CRPGと比較するのならば
CRPGの作り手も「無能」にしなければおかしいだろ
「一本道シナリオしかやらせる気のない中二GM」が「存在するコト」と
「TRPGのGMは全員中ニ」は
イコールではない
TRPGとCRPGの比較時に
「中二GMのケース」を持ってくるのはアンフェアだ
>>940 やり方次第でどこからでもハッピーエンドに滑り込めるようになってるのが一番いいな
>>943 >プレーヤーのその場その場の行動に従って世界やイベントを
>バンバン作ってしまうような天才GM
天才GMっていうか、ソレが標準だろ
何のために、都市データやモンスターデータ(人間データ)が
ルールブックにあると思ってるのさ
>>946 GMって事前にある程度の話を作っておいたり、既存シナリオに乗るように
プレーヤーを上手く操りつつ進めるものだと思ってたんだが、
プレーヤーのわがままに合わせて即興で物語まで作るのが標準だったのか。
俺もTRPGやったのは随分昔だけど、やるべき行動が明確な場面で
プレーヤーが気まぐれで全く関係のないこと始めちゃったりした場合に、
そこから別の物語に発展した記憶は全くないんだが。
つか、そういうGMいじめみたいなことはやらないのが常識じゃない?
即興の物語じゃ伏線もロクに張れないからつまらないしさ。
>何のために、都市データやモンスターデータ(人間データ)が
>ルールブックにあると思ってるのさ
その世界観に沿った自作シナリオを事前に作るため。
あるいは物語を変えない程度の即興に使うため。
>>947 即興もナニも
「プレイヤーの起こした行動」から導き出される「結果」を
伝えてやるだけでいいんだよ
それだけで、話は作れる
>>936 > それだったら創造力のある製作者が仕込んだ選択肢の方が上回るかもしれないでしょ。
あー、TRPGは素人同士でやるのが前提だから、
だったら少なくともそれでお金稼いでる専門職がGMであるCRPGの方が、
みたいなことを言いたい?
950 :
名無しさん必死だな:2009/02/19(木) 10:54:31 ID:w66yB0D80
TRPGの場合プレイヤーも完全な受け手じゃなくて、その場でアイデアを出した方が面白い。
「こういう目的で、こんな風に行動する」とか。
GMもそこから触発されて先の展開を再構築したりする。
そういう自由度はさすがにコンピュータゲームでは困難。
RPGも王道に回帰してD&D路線でメインで行くべきだ
DQやFFみたいなまがいものじゃだめだ
まぁ、そうなればゲーム業界無くなりそうだけどなw
つか、TRPGで嫌われてる「困った行動をしたがるプレイヤー」だが
ああいった手合いのやりだす「行動」に対して
真面目に、「ソレをやるなら、結果はこうなるよ」と返せば
何も考えなくても、シナリオって作られるんだよねw
まあ、これをやると
他のプレイヤーは喜ぶが、困っちゃチャンはふくれっつらになる
というオマケがつくがw
TRPGはプレイする人間の質が求められるよ。
俺この前古代の失われた技術関係探索しててさ。
そこで衛星レーザー見つけたんよ。それ使えるようになったからそれで攻撃するわ。
あ 前のGM認めたからそういう設定でよろ。3000度60秒照射です。
ドラゴンと言っても所詮有機化合物じゃあ耐えられませんよ ククク。
キャラの持ち込みは認められておりません
で終わるだろ、ソレ
GCのホームランドってある意味TRPGをゲーム機に落とし込んだものだよな
>>922 懐古が見れるかどうかって定番どころを抑えてるかどうかってとこじゃね?
RPGで言うと、
日本ならキャバクラのようなキラキラした世界観でスライムやガイコツ兵や王様が出てくれば安心
海外なら東北のような陰鬱とした世界観でウルフやモールベアや邪悪な魔法使いが出てくれば安心
ライダーって元からどっかズレたノリだったから平成以降も受け入れられてるんだと思う
957 :
名無しさん必死だな:2009/02/19(木) 11:36:56 ID:5alv166P0
いやー予想通りオブリの話が出まくりだな。
ああいった完成形もコンシューマーだと狭まるんだから、
結局は箱庭的な世界も大事にしとけって事なんかもしれないが。
ところでゲハにしてはえらく最近の奴しか来てないのか、ネバーウインターナイツの名前が
出てきてないな。PCとゲームの関係を話すスレじゃないからアレだけど
自由度の完成形はいくつもの形で出てきてるだろ。
腐った原因はそれだけじゃないな
ダンジョンシージも一本道で単調だけど世界観は最高なんだけどな
モリニューのクソゲーなんぞよりもこっち売れば良いのに
>>953 俺なら起動時と10秒毎にオーバーヒートでチェックするね
>>953 俺ならまずは衛星が軌道上にあるかでまずチェック
その後は起動時と10秒毎にオーバーヒートでチェックするね
そして失敗したらドラゴンブレスを限界まで使わせる
ほらほら だろ?
この水掛け論に発展するとTRPGは終わりなんだよ。
プレイする人間の質ってのはそういう事。
同じ世界観と暗黙の了解が必要なのさ。なかなか難しいんだわこれが。
CRPGはその点コンピュータが提示したルールは絶対敗れないのさ。
その点では不自由故に優れていると言える。
963 :
名無しさん必死だな:2009/02/19(木) 11:57:42 ID:7Izqv4RkO
"未知の力の結界"で全て無力化
ドラゴンは空想の生き物だから技も空想のものが使えても自然だし
>>962 ソレは単なる屁理屈だよ
他所のGM(の世界)をコッチに持ち込むなんて
複数のゲームの世界観をクロスオーバーさせるようなモンだ
CRPGの場合だけ、単一世界で比較するのはオカシイ
TRPGをはじめるには世界観の統一意識が必要でプレイヤーは
世界観を理解、得る為に物凄い量のバックストーリーを読む必要があるのさ。
そこがTRPGがお手軽じゃない、でも適当にやると即破綻するって迷宮の入り口なわけ。
もしかするとさ今日本でTRPGが流行るとすれば一番近いのはドラクエかもね。
あれは世界観の浸透が日本では一番進んでるRPGだろう。
世界観を理解してればそんなもんドラクエの世界にねえよ。
これドラクエだからドラクエに出てくるもの以外駄目だよ。ちゃんと機能する。
966 :
名無しさん必死だな:2009/02/19(木) 12:02:22 ID:w66yB0D80
>>962 それこそ本質を見失ってるね。
TRPGは勝ち負けじゃないでしょ。
楽しめてない時点で損してる。
GMが用意した仕掛けを正攻法で解けないまま終わってもしょうがないし。
両者で協力して楽しむものだと思う。
>>964 キャラは持ち込めるよ。でなきゃおかしい。
ただ衛星レーザーなんて極端な話じゃなくてもGMが世界観や相場を理解しておらず
普通にやってるつもりでも良い武器や経験値与えまくりなんてボーナスゲームするのはよくあるさ。
地味にやっててもつまらなくなるってのもある。
>>967 持ち込めるって、複数人のレベルの調整やらなんやら、どうするのさ
>>966 楽しめりゃオッケーか?それこそ違うだろ。
楽しめりゃってのはまさに俺が言ってる世界観の破綻に直結する道でもあるんだよ。
TRPGって実際やればわかるけど個人の世界観の相違から揉め事が絶えないのさ。
例えば膨大な知識を持つガンダムオタ同士ですらガンダム談義であれは違うだろ。あれはこうだろみたいなね。
TRPGでも大概は事前に目的(Aとする)を決めるもののはずだけど、
途中でプレーヤーの行動によって多少ぶれるとしても、
最終的にはAまたはA'あたりの結末に収束するわけだよね。
これを矛盾や破綻なく全く違った地点Bに持って行くのは、
事前に仕込んどかないと無理とまでは言わんけどかなり大変。
単に変なことやっても
>>952みたいにGMに戻されるわけで、
プレーヤーの行動の「結果」ごときが物語の方向まで変えるのは難しい。
で、そういう事前の仕込みが必要なものを実装するのは、
TRPGよりもCRPGの方が現実的じゃないかと思うんだ。
これはシステム的にCRPGが優れてるってことではなく、
>>943の最後二行で書いたような理由。
>>968 例えばMMOあるだろ。強キャラはそれだけの事をやってきたから強キャラなわけ。
厳密に言ったら冒険出立てのがレベルつりあわないからレベル調整と言う名目で
無条件にボーナス得られるのはおかしい。
毎回それの応じた特定キャラくれるんならRPGでもなんでもねえ。
統一世界観の中で厳密にプレイしてきたキャラ。
それを放棄してしまっては重みが無いんだよ既に。
レベル性自体欠陥システムだからな
ドン臭い百姓でも害虫退治してたらEXPカンストするし
剣豪でも仲間内の訓練だけならレベル上がらないし
>>971 MMOとTRPG一緒にすんなや
固定のメンバーで定期的にやるのでもない限り毎回新キャラ作成した方が調整の苦労がない
不思議のダンジョンみたいなもんだ、いったん冒険が終わればレベルはまた1から
>>972 確かに、同じパーティの中に強いのも弱いのもいるのが
普通の世界だったら当たり前ではあるな。
また、同じ場所に同じ深さで剣が刺さったら
強かろうが弱かろうが同じくらい命が危ないはず。
「HPが高いってのは致命傷を避けるのが上手いんだ」って解釈もあるけど、
そんなに上手に避けるなら弱いやつもついでに守ってやれってなるしw、
その辺をうまく反映したシステムって出てこないもんかね。
優れたGMと優れたプレイヤー
これらが揃うならTRPGは素晴らしいと言えるが、たいがい理想論で終わってる。
その点CRPGは強制であるが故にプレイヤーを統一世界観に厳密に従わせる事ができるのは利点である。
TRPGの欠点 ボーナスゲームや大盤振る舞いが各所で行われており
たいした苦労もせず強キャラを得たりその結果のインフレゲーム化。
お互いがキャラを持ち合ってプレイするなどという統一世界など出来ない。
TRPGは世界観を出す為膨大なバックストーリーや設定が用意される。
だがそれをぶち壊してるのはTRPGを行うほとんどのプレイヤー。
物凄い矛盾を持ってるのさ。
> CRPGはその点コンピュータが提示したルールは絶対敗れないのさ。
そもそもこれはTRPGでもできるだろ、GMが「俺がルール」と言えば済む話
それで機嫌損ねてゲーム放棄するような馬鹿はCRPGでも一緒
>>972 スキル性だって経験つんで能力があがるんだし似たようなもん。
>>976 理想論では出来るよ
でも
>>973みたいなのが出てくるじゃん。どうすんの?
キャラ与えちゃうわけ?
自分のメイキングキャラ無いくせにRPGとか言ってる奴だぜ?
毎回作る。このありがたみの無さ。まさにボーナスゲームだけしてきた人間だよ。
DQで言ったらスライム時代からやるの面倒。
ドラゴンキラー持ってるLV45の魔法戦士って設定でキャラくれ。
いきなりこういう要求してくる奴。
いや彼はLV1からといってる訳か。
どんなクエできるんだよそれで。相当成長早いのか?ボーナスでがんがん強くなる。
それともはじめてのゴブリンとかいって一匹やっと倒すクエか?
TRPGの理想論は素晴らしいけど現実やるならMMOの方が厳密な強さ管理と
世界観があって優れてると思うね。
TRPGの自由って奴はそれを履き違えてる奴が多いから。
>>978 そういうのが可能なシナリオを作ってるならくれてやればいい
そうじゃないのにそんなことを要求する奴はただの馬鹿だ、そんな奴とTRPGするな
TRPGはGMとプレイヤー双方の協力のもとに成り立つゲームだ
>>979 なぜレベルがないとドラゴンを倒せないんだ?
「レベルが低いとゴブリンしか倒せない、ドラゴンなんて無理」なんて堅い頭した奴にはTRPG向かないよ
>>981 そんな奴とTRPGするなって言うけど実際はそんな事は無理だよね。
まあいいや。このなあなあが人間と言う奴さ。
友達と無駄な仲たがいするよりはゲーム性を破壊する方を選ぶのさ。
そもそもTRPGとCRPGは相反して交わらない物じゃないね。
TRPGがシナリオの自由度が高いと言う反面ゲーム性の維持が困難と言う問題
CRPGは強さ管理やゲーム性が厳密に保持できるけど同じクエしかないので飽きる。
この二つは合体できるはずなのさ。CRPGではシナリオを膨大に増やしたり
もし可能ならGMがエディター的な機能を持てればいい。
FF11でプレイヤーが作成可能なクエやダンジョンってのが実装されるらしいが
あれは一つの回答的な形だと思う。
>>984 ひとつ言っておくがFF11で実装されたプライベートダンジョンは作成なんて名ばかりの欠陥コンテンツ
アイディア自体は良かったけどね
あとお前はどうしてもTRPGに馬鹿を混じらせたいようだが普通はそんなことないわけで
参加者が最低限のルール守ってれば基本的にゲーム性の維持はできるんだよ
それをあるかどうかもわからない特殊な状況持ち出して「CRPGの方が優れてる」とかアホか
CRPGの利点はプレイする上で誰の協力もいらないことくらいだ
>>982 ほらな。低LVでもこうすれば倒せる。俺って頭いいだろ。
そういう屁理屈合戦になるのさ。それこそがTRPGの罠なんだよ。
自由度を履き違えてこうすりゃいいだろって屁理屈に置き換えるのさ。
都合よく物事が起きるヒーロー映画のようにしてくれと懇願する。
GMは無茶な行動に対してこう言えばいい。ハイあなたは死にました。
厳密にそれ言うのは簡単だがそれじゃゲームが即終わるからなあなあがはじまる。
CRPGはその点はシビア。GMは鉄の精神でプレイヤーを処理する。
>>985 といっても君が優れたプレイヤーにはどうしても見えないからね。
なにせそのたびに新キャラ作った方早いと言う人間だから。
キャラを大事に育てる育てたと言う精神が既に欠落。
RPGとしての凄く重要な醍醐味の一つ捨ててる。そんなプレイばかりしてきた。
>>986 お前何勘違いしてるな、俺が言ったのは「GMが低レベルでも倒せるドラゴンを設定すればいい」ということだ
レベルの必要なシナリオをやるなら最初から高レベルで作らせるか、それとも地道にレベル上げさせてもいい
逆に敵のレベルを下げてもいいし、低レベルでも勝てるアイテムを探させてもいい
このあたりの采配をするのがGMの仕事だろ
989 :
名無しさん必死だな:2009/02/19(木) 13:02:18 ID:w66yB0D80
>>986 それは両者にとって利点であり欠点でもある。
どっちもどっちでしょ。
コンピュータゲームでも直前でセーブして何回でも出来てしまうヌルさはあるし。
>>987 新キャラじゃなくてもいいと言ったはずだが、同じキャラでレベル1にすればいいだろう
再度言うが、固定メンバーで定期的にやるとかでない限りキャラクターレベルの持ち越しなんてしたらバランスがめちゃくちゃになる
それでも成り立つシナリオを考えてるGMならそれでいいだろうが、多くの場合バランス取りの作業を強いられることになる
お前は「そんなこと知らない、俺はキャラに愛があるんだ、レベルそのままにしろ」と言う、そんな奴を入れたらTRPGは成り立たない
ここはフリーダム
自由度の高い掲示板
GM 君にD2+3のダメージだね。11+6 あ死んだね。
プレイヤーA ・・・死んだと思ったがかろうじてかわした
GM 駄目だよ君脂肪 キャラロスト 廃棄して。
プレイヤーA え それじゃ終わっちゃうよ。
GM 駄目 死んだんだから。次からそのキャラ使ったら駄目ね。
そして鉄のGMは友達をなくした。
その一方なあなあGMは
11+6 うわ これは死ぬ一撃 おっとしかし敵はトドメの一撃の瞬間油断して
木に引っかかった!
プレイヤーA よしこの隙に矢を毒を塗って。時間あるよね?
GM もう立ち直ったぞ
プレイヤーA 何とか発射!
その後都合よくなあなあは続くのだった。確かに面白いだろうが何かが違う。
ご都合ヒーロー物かよ接待かよみたいな。
何でも書ける掲示板
大体なんだ、RPGの醍醐味?
我儘で通してレベルを持ち越し続け、他のプレイヤーにいらぬ手間を強いることがお前の云う「RPGの醍醐味」か?
まさにフリーダム
CEROとPTAとゲハ民
厳密さは必要だな。なあなあは最後には飽きるぞ。
持ち込み可でも普通はデータチェックして不都合な要素はオミットするわな
それかガープスみたく基準にそろったキャラしか認めないかだな
だがここでお前達に不自由をやろう
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。