【ゲームハード】次世代機テクノロジー386【スレ】
ひるいなき敗走記念
まとめ。 現時点では、Xbox360版にPS3版よりも2-3の優れた点があるといえる。 ゲームが完成して発売されてた時、我々は結果を再チェックするのが楽しみだ。 今のところ、この比較結果は一時的なものと扱ってほしい。 ゲームが動いているときには私が期待したほど多くの違いは無い。 実際、私はSSを繰り返し見て全く驚いたものだ。 一方から他方へ、比較SSを作るまでその違いに気づかなかった --- PS3版のほうがデモサイズが大きいにもかかわらず テクスチャ品質、影、エフェクト全てで劣化
目を凝らして比べないと気が付かない違いなんて別にどうでも良くね? ここまで来ると表示するTVに気を使った方が遥かに有意義だと思うがw
と言うかマルチはスレチ 箱○のソフトがKZ2超えたらまたおいで
>>5 別に綺麗なゲームが遊びたいから、ってスレじゃないし。
その差異や特徴からハードの特性や処理周りを推察することに意義がある。
>>3 で、を見る限り、ほとんど差がなくね?とは思うけど。
一点どっちがどっちか分からないけど、片方がやたらボケてるのが気になるかな。
9 :
前スレ948 :2008/12/30(火) 17:43:12 ID:SChZqUfz0
>>前スレ955、
ファイヤーエンジンの前身はPSSGだった
混同した、すみません
だけどICEエンジンに関しては
そもそもノーティドッグが開発してるエンジンとして露出したの最初だったと思うよ
その後そのチームがEdge作成の中心メンバーだと伝わったはず
例えばWikipediaなんかにも
http://en.wikipedia.org/wiki/Naughty_Dog > In addition to their inhouse game team, Naughty Dog is home to the ICE Team, one of Sony's World Wide Studios central technology groups.
こう書いてある
バイオから分かるのはBD直読みだけ使う場合のテクスチャクオリティと 曇天ハードはガチだった事くらいか
>>7 > ハードの特性や処理周りを推察すること
でも、実際は荒らしによって煽り合いの道具にされるだけなんだよな。
どっちが凄いかじゃなく、どっちがショボいかとなるのがまた悲しい。
ひるいなきの話題はロカルーにもあるように ・理由の如何に関わらず個人サイトのネットウォッチは、【ネットウォッチ板】へ。 か、スレが汚れるだけなので縁がある比較スレか、水無月スレがあったように専用スレ 立ててそちらでどうぞ。
PS3叩いてる奴はどうせなんも持って無いって 箱叩いてる奴も同上
>>12 まあ、マルチじゃなくてもこのスレでやってることっていつもそれですけど。
話に発展性がないからオンリーユーザーはこのスレこないで欲しいの。
つーか、AAの特性の話は終わってるから既に進展製も糞もないw
>>15 別にオンリーユーザー同士が争ってるわけでもないでしょ。「自分の持ってるハードの為に争う」って
感じのレスはほとんど無い。
買い物行ったついでに安かったからロスプラ買ってきたけどしょっぱいなぁ 絶賛してる奴は絶対思い出補完かかってるだろ
なんで煽るかなぁ・・・ ちなみにPS3版だ 爆煙は良いけどそれだけだな テクスチャの解像度高くない フレームは意味不明なとこで落ちたりする まぁカプコンの2作目だしこんな所だろってレベル
カプウンコに何を期待してんだw あそこは時流をみるのは上手い。
>>21 自分で煽る様なレス始めといて何言ってんだ?
PS3は分割メモリとかいろいろとメンドクサイ部分が多いんだろうけど、 GPUがRSXじゃなくてXenos(eDRAM付き)ならフレームレートや解像度、AAに関しては当たり前だが劣化しなかったのにな。 そう考えるとRSX>Xenos。 GT5pで4xAAが出来なくなったり、アンチャでMRT(FP16)2xAAが出来なくなったりしたのかね? (HALO3がどういう具合で720p未満でnoAA、MRTになったのかも疑問。) とか考えるとRSXでも良かったのかなって思うが、実際はどっちが良かったんだろ。
>>25 訂正。
> GPUがRSXじゃなくてXenos(eDRAM付き)ならフレームレートや解像度、AAに関しては当たり前だが劣化しなかったのにな。
> そう考えるとRSX>Xenos。
そう考えるとRSX<Xenos。
GPUに関してはどっちも変わらんよ 世代も一緒だし ただ、頂点性能とか幾つかはREXのが弱い だからまぁ性能的にはXenos>RSX だが、PS3はそもそも頂点その他はcellでやる様に作られている だから一概には言えない cell使えばそれを補って余りある性能なわけで 全体としての性能はPS3のが高いしね
GT5pで4xAAが出来なくなったり、アンチャでMRT(FP16)2xAAが出来なくなったりしたのかね? ??? してるだろ
>>29 PS3がRSXではなくてXenosだった場合。Forza2やHALO3を見るにXenosもちょっと辛いのかと。
かなり読みにくい文章ですみません。
頂点 Xenos>RSX PS RSX>Xenos ただしPS3は頂点をCellで処理させるように設計されてる。 これで結論ついただろ。何で今更。
>>34 帯域(フィルレート)
Xenos>RSX
これを追記だな。ここがPS3が劣化しやすい一番大きなポイントでもあるわな。
37 :
名無しさん必死だな :2008/12/30(火) 21:28:47 ID:9AiQoG6d0
GPUって、コアの性能がいくら高くてもメモリバスが狭いと性能を発揮できないよね。
>>37 GPUはまずメモリ帯域ありきだかんね。
メモリ帯域ありきで、それ相応のPSやらVSやらCore(Rop)性能が与えられる。
PS3はその辺がアンバランスなもんで王道な作りをするとコロっと360に負けるんだろな。
>>38 360の場合は単純に足し算出来るだろ。
PS3の場合は、Cellの帯域とトレードオフだが。
41 :
名無しさん必死だな :2008/12/30(火) 21:41:40 ID:lCxuiTF70
>>38 つか、eDRAMはただのフレームバッファなわけだから単純に足し算すればいいでしょが。
ゲームによって使う使わないはピクセルプロセッサとeDRAM間の帯域ですよ。
PSがRSX>Xenos? Xenosの48機全てまわせばRSXより早いはずだぞ。
>>25 >(HALO3がどういう具合で720p未満でnoAA、MRTになったのかも疑問。)
普通に分割レンダだろ、何いってんだ。
>>46 実際、分割レンダのコストってどんくらいなの?
x2というのは2回分割という意味
>>38 別に誰もお前が持ってないなんていってないだろ。
>>50 このスレあきらかに持って無いのに叩く人とかいるじゃん
ぶっちゃけMRT自体360は相性が悪い。 360自体描写フレームバッファを10MBに収めなければいけないのが原因かと。 その制約さえなければほぼノーコストなはずなんだけど。。
>>52 MRTはXenosよりもRSXの方が早いって事になる?
MRTがGPUの仕事なら、
だだ漏れの人もXenos48基とRSXのPS24基が理論値では同数って事だからそういう考えも間違いではないのか。
360はフィルレートのネックはまず無いが、GPU(PS)の性能面で若干足を引っ張られる。
PS3はGPU(PS)の性能面でのマイナスはそれほど無いが、フィルレートで性能の天井が下がってる。
VSに関しては360はかなり早いみたいだし、PS3もCELLで肩代わりできるようなので五分。
>>53 MRTそのもの自体はノーコストでないかな、本来。
だからPSがとか関係ない。eDRAM容量に起因して360が変な割りを食ってるだけで。
>>53 お前無知なのはいいから、とにかくそれで長文は書くな。
でも、XenosにeDRAMが無ければHALO3はMRTで720p、2xAAぐらいあった可能性があるとも考えにくいような。
>>55 しかし、MRTの部分は知らんが、ほかの部分に大きな間違いは無いと思う。
>>56 間違い云々の問題じゃない。
お前の書き込みの大半はチラシレベルで内容がない。
>>57 分割レンダや、XenosPSが実際にどれほどの問題になるのかとかは今までの話題にあまりなかったし。
>>59 後者はともかく前者はこの1年、いや06年から死ぬほど語られたw
>>36 PS3の方が帯域広いだろ
VRAMが256だから劣化すんだろ
>>62 分割レンダリングのときのピクセルじゃなくて、
RSXと比べたときのXenosのPSって意味で。
頂点重複分の1.3倍だけで、Halo3にはならないだろうし性能の負い目もあるのかなと。
>頂点重複分の1.3倍だけで、Halo3にはならないだろうし性能の負い目もあるのかなと。 だからお前は曖昧すぎるんだよ。 自分に分からない事は全て「GPUの問題」とか「性能」とか曖昧な理由で全て片付ける割には、 根本的な仮定は根拠もなにもない自分の妄想。 頂点重複分の1.3倍だけでHalo3にはならない? 根拠は?
ID:lBMZqL5H0に聞きたいんだが COD4は1024x600 2xAA 60fpsだけど 1280x720 noAAでも60fpsで安定して動作すると思う? 同じeDRAM10MB以内で収まってるんだけど 同じ処理ができないとしたらどこがネックになるのか分かる範囲で教えてくれ
>>64 > 頂点重複分の1.3倍だけでHalo3にはならない? 根拠は?
Xenosは基本RSXよりも早いしピクセルに比べれば軽い頂点処理1.3倍程度で1152x640noAAになる?
そこが疑問だったわけだけど、
改めて考えると通常の2分割って考えてた部分。これが解像度をこれ以上上げると3分割になる可能性もあるのか。
ちょっと納得した。
eDRAMってAAをかけるときには大きな役割を果たすが、MRTなどの処理を行なう場合はかなりの頂点処理を食う可能性もあるわけか。
一見チグハグに感じてたPS3の分割メモリで2倍帯域を確保するやり方も容量制限が無いことで理にかなったやり方ではあるわけだな。
>>65 1024x600 2AAだと10MB越えているだろ。
>>66 あーもうどうでもいい
日替わり近くだし関係ないけど…ID:lBMZqL5H0、いいIDだなw
>>67 さらに、Xenosは今後こういう部分でグラフィックの向上が難しい、
逆に
>>54 よるとMRTがコストフリーという事らしいのでRSXは今後、この手の技法でグラフィックが向上してくる可能性が高い。
SCEなどのファーストは積極的にやってるのか。
>>69 君さ、MRTがコストフリーとかどこから妄想がくるの?w
最低でもカラーバッファが、しかもMRTということで64bitのが、普通のレンダリングに比べて複数必要で
ブレンディングでも相当てこずるはずだけど。
コストフリー?アンチャでは結構複雑なことやってなかったか?
MRTって要は擬似HDRでの手法だろ。今更感しかしないんだが。 まあ、古い技術も重要だけど。
>>70 >>54 から。
> MRTそのもの自体はノーコストでないかな、本来。
> だからPSがとか関係ない。eDRAM容量に起因して360が変な割りを食ってるだけで。
>>72 ハーフライフ2とかの疑似HDRとアンチャとかのMRTを混同してるなら勘違いもいいところ
>>70 360は特に相当てこずってる感じはするな。
eDRAMで帯域を確保しようとしたのが逆に限界を作ってしまったな。
>>67 1024x600 2xAAは10MB超えてないと思うけど・・・
10MBって10485760Bでしょ
COD4は983040Bだよね
俺が間違ってるのか?
NINJA GAIDEN 2とかも1120x585 2xAA(10483200)で
ぎりぎり10MBに収まってると思うんだが
>>74 あれはほとんど一緒だなあ。違うと思うなら説明してみて欲しいものだけど。
>>76 あ、マジだすまん、縦を630で計算していたww
1024x600x4x4で10MBにはいるよ
eDRAMとXenonの間の帯域って何GB/sだっけ?
>>65 の問題だれかわかる人いないのか?
>>78 1024x630 2xAA(10321920)でも入るぞ・・・
XenosのことならたしかMSソースでは22.4GB/sだけどNECの発表では20GB/s。
>>81 eDRAM - Xenos間は全然普通だな。
360の設計だとVRAMからこの間に必ずコピーが入るから
eDRAMで処理したデータをVRAMに書き戻すようなことすると
容易にボトルネックになるな。
>>79 eDRAMとXenosなら32GB/sじゃないの?
>>85 それをNECが家電の見本市か何かの展示でバラしたというオチ
たしかPC系のサイトに写真付きで記事があったと思う。
>>85 VRAM -(22.4G)- Xenos -(32G)- eDRAM(内部256G)だな。
VRAM - eDRAM間のコピーは22.4GB/sで合ってるけど。
俺も32GB/sだと見たような記憶が まあ、どの道この部分がボトルネックになるようなことはないのでは。 ここで送られるデータはシェーダからのフラグメントと出来上がった フレームバッファだけでしょ。 帯域を必要とするフレームバッファの作成部分はeDRAMとピクセル ユニットの64GB/s*4の帯域で処理されるわけで。
>>83 それは DiffuseAlbedoColor / LightingAccumulationColor / LuminanceIntensity だけを書き出しているということ。
KZ2資料を見るに、RSXはDirectXでいうNumSimultaneousRTsが4なので、より多くの情報を書き出しているということ。
>>90 ふーむ、たしかDX9世代で1回のレンダリングで出力できるMRTの数が4だったっけ。
それがどういう負荷や処理になるかは自分ではよく分からんの。
これだな
【PROTEC】NECエレ,Xbox 360向けにDRAM混載LSIとグラフィックスLSIのSiPを開発(変更あり)
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20051005/109392/ NECエレクトロニクス製のDRAM混載LSIと,台湾TSMC(Taiwan Semiconductor Manufacturing Co.,Ltd.)製の
グラフィックスLSIを1パッケージに封止する。ベア・チップ状のこれらのLSIをパッケージ内で平置きした。
具体的には,パッケージ内のインターポーザにグラフィックスLSIとDRAM混載論理LSIをそれぞれフリップチップ
接続する。チップとインターポーザの接続にフリップチップ方式を採用したのは,チップ間のデータ転送速度を
高めるためである。Xbox 360では,DRAM混載論理LSIとグラフィックスLSIの間に求められる最大データ転送速度
が22.4Gバイト/秒と速い。
>>80 普通に考えるとXenosのPSの負荷が全然違うから元がギリギリなんだったらそのままでは無理だと思う。
>>93 PSと解像度ってどんな関係があるんでしょか?
ピクセル周りを処理するのはRopだし、PSには関係ないような。
>>94 PSでの解像度下げたらそれは単にスケーリングした1280x720になるだろ?
1120x585 2xAAと1365x960 noAAってどのくらい負荷が違うんだろう? もしこれが同じ負荷だったら間違いなく後者を選ぶんだけどな eDRAMはZ処理、α処理、ステンシル処理、4xMSAA処理はパフォーマンス の低下なしで使えるみたいなんだけど解像度とかのピクセル処理は関係ないの?
>>95 別にピクセルはPSで描写するわけでもないし。
出力される絵をどの数のピクセル数で描写するかってのは
上で言われているピクセルユニットと帯域周りの話になるんじゃないかな?
俺は釣られてるのか?w
失礼、描写に関してはPS関係ないけどピクセルの処理に 関しては解像度高くなると処理増えるか。そりゃそうだ。
>>99 そういうこと。
MRTの方なんだけど、
360ではMRTをやろうとするとeDRAMからVRAMへの書き戻しを
やらなきゃいけなくなるってことはないんだろうか?
NIJA GAIDEN 2をやればわかるんだけど全然60fpsで安定してないんだよ ならもっと解像度下げなきゃ駄目なんじゃないの?なんでeDRAM10MBぎりぎり にする必要があったんだ?単なる美学か
お金の問題ぽいよ
それはボトルネックがeDRAM以外のとこにあるんじゃね
板垣と会社との間にゴタゴタがあったからだろ
>>102 >>104 そうかもしれないな人数やコストや期間の関係とかね
あと開発チーム内のいざこざもあったかもな
>>103 ボトルネックがどこにあるのかわからんけど
1120x585の解像度で安定しないんだから絵はしょぼいけど
相当負荷のかかる処理してるんだろうな
MSがそんな美学を持ち合わせているわけがねぇw 非常なまでの合理化の塊のような会社だべw
確かに360じゃ稀有なテカリ具合だったハヤブサ
ニンジャガイデンブレイドの話題を聞かないんだけどどうしたん?
うにさんはゲームの趣味はアレですけど、大変良い人ですよ。
誤爆
>>65 eDRAMに収まる解像度なら2xAAがほぼノーコストで出来ると言うのが本当なら
1024x600 2xAAなら1024x600 noAAとほぼ同じパフォーマンスが出るわけだから
1280x720 noAAにしたら普通に解像度を上げた分だけパフォーマンスが下がると
考えられる。
360はそのeDRAMのせいで業界で標準テクニックとなっている 整数バッファハックやQAAといった最新の技術が使えなくなってるからなぁ。 もう既に海外の技術者からもそっぽ向かれ始めてるでしょ。
単にPS3でやってみたらQAAの方が軽かったというシンプルな理由では。
再注目の理由はATiのCFAA共々今更持ち上げてる善司に聞いた方が早いんでない どっちにしろ古さでいったらMSAAもそれ以上なんだから使い分ければ良い
>>113 QAAの方が一般受けするグラになると判断されただけのことでは?
特にラチェとか
解像度が高くてくっきりしているとどうしても昔のアマチュアCGAの高解像度版みたいな絵面(モロマニア嗜好)になるので多少ボケた方が普段ゲームをやり慣れていない層にはいいかも
正直ネズミックス(ふさふさネズミが出てくるゲーム、ごめんタイトルが記憶違いかも)みたいなゲームが旧箱にもっと沢山出ていたらあれもこけずに済んだような気が
それとROP内バッファ様の御都合だったりw
PS3のようなメモリ帯域、eDRAM10Mで補填したメモリ帯域ともにそれぞれ結果は出てきたな。 MAXはPS3が上だが、扱いやすさはここでも360が上。 edramは16Mあればよかったって事だけど、MRTまでやりながらAAだと24Mぐらいは必要だったかもな。 4xAAをやるときはそれでもタイリングしなきゃならないが。
PS1の頃に考えていたことがある もし凄く高速なフレームバッファがあったら60fpsが当たり前となりラスターバッファは必要なくなるかも でもそれは違った そうなる筈のPS2ではそうはならずフレームレートが低そうな旧箱が意外と頑張った 高速なプログラムシェーダーもその一因だが全ての理由はROP内にある容量こそ少ないがGSの混載RAMよりも遥かに高速なS-RAMによるバッファにあった GF3ではそれをラスターバッファとして使いほとんどの処理を終えてからメモリに最小限の回数だけ書き出すことによりメモリに対する負荷を押さえていたのだろう つまりそう云ったアーキにQAAは向いていた そういうことだと思う
>>117 これってQAAは普通のMSAAみたいに複数のバッファを作らずに
表示解像度と同じサイズの1枚のバッファのみ作ってフィルタリングを
するってことなのか?
たしかにそれならビデオメモリに負荷をかけないというのも話が通るし、
帯域が苦しいと言われるPS3で好んで使われるのも納得の話だけど。
>>113 高解像になるにつれてボケるってどこに書いてあるの??
123 :
名無しさん必死だな :2008/12/31(水) 10:22:06 ID:JvZxQtPb0
>>117 > HRAAでググっていったら分かったかも。
>
> >Quincunx モード 『HRAA(High Resolution Anti-Aliasing)』とも呼ばれる。
> >GF3 から採用されたモード。ビデオメモリへの負荷が少ないのが特長。
>
> PS負荷はともかく、ビデオメモリへの負荷が少ないのはおかしいな・・・?
> で、さらに辿ると
フレームバッファの圧縮機能のことだと思われる
QAAと直接関係ない機能
>>121 >
>>117 > これってQAAは普通のMSAAみたいに複数のバッファを作らずに
> 表示解像度と同じサイズの1枚のバッファのみ作ってフィルタリングを
> するってことなのか?
違う。
2枚必要。
> たしかにそれならビデオメモリに負荷をかけないというのも話が通るし、
> 帯域が苦しいと言われるPS3で好んで使われるのも納得の話だけど。
なぜなら2xはQAAしかサポートされていないから。
>>123 次世代機スーパーテクノスレとか言う業界
127 :
名無しさん必死だな :2008/12/31(水) 11:54:24 ID:R4tUbAvq0
次期XBOX(XBOX460?)を妄想 発売日:2011/11/19 本体色:ホワイト 値段:24,800円(税込) CPU:PX×3 計9コア(18 H/Wスレッド)45nm L1:32KB(各コア内蔵) L2:256KB(各コア内蔵) L3:18MB(各コア共通) ※クロック 1.0GHz〜4.0GHz で可変 GPU:XENOS(コア/シェーダ/メモリ 650MHz/650MHz/800MHz,混載DRAM 32MB,32nm)×3 PPU:GPU内処理 メインメモリ(UMA):8GB(GDDR5)(CPU/GPU共用) システムバンド幅:2.0TB/s システム全体の性能:3.0TFLOPS 外部記憶装置:SSD:32GB/2.5インチ(各種キャッシュ) 外部記憶装置:HDD:250GB/2.5インチ(各種キャッシュ,インストール,他) 外部接続 USB3.0×6 ソフト:XBOX・XBOX360フルコンパチ(前方互換サポート) 周辺機器:XBOX360フルコンパチ 映像出力:HDMI端子/D端子(HDMIケーブル,コンポーネントケーブル,HDMI→DVI変換コネクタ同梱) 消費電力:200W 光学メディア:Blu-Ray(4層6倍速以上)ロード性能:216Mbps以上 SIZE・重さ:XBOX360より小さく・軽く 本体内温度/作動音:40度/40dB 未満 製品保証:3年 ローンチソフト:GoW4,PGR5,Forza4,HALO4,ブルドラ2,RA2,EDF5,デッドラ3,ロスプラ3,MGS4,VF6,AC5,AC7,RR8,塊魂2,ニンジャガ3,TES6,TDU3(ローンチ特別価格:4,980円(税込))
128 :
名無しさん必死だな :2008/12/31(水) 11:54:54 ID:R4tUbAvq0
次期Wii(Wii2)を妄想 発売日:2012/11/1 本体色:ホワイト 値段:24,800円(税込) CPU:Broadway×2 45nmプロセス ※クロック 1.0GHz〜4.0GHz で可変 GPU:Hollywood(コアクロック 500MHz,混載DRAM 32MB,32nmプロセス)×2 PPU:GPU内処理 メインメモリ(UMA):4GB(GDDR5)(CPU/GPU共用) システムバンド幅:1.8TB/s システム全体の性能:250GFLOPS 外部記憶装置:SSD:160GB/2.5インチ(各種キャッシュ,インストール,他) 外部接続 USB3.0×6 ソフト:DS・GC・Wiiフルコンパチ(前方互換サポート) 周辺機器:Wiiフルコンパチ 映像出力:HDMI端子(HDMIケーブル,HDMI→DVI変換コネクタ同梱) 消費電力:50W 光学メディア:Blu-Ray(4層6倍速以上)ロード性能:216Mbps以上 SIZE・重さ:Wiiと同サイズ 本体内温度/作動音:室温と同等/40dB 未満 製品保証:3年 ローンチソフト:?(ローンチ特別価格:1,980円(税込))
129 :
名無しさん必死だな :2008/12/31(水) 12:02:55 ID:9qIG/oyf0
>>101 あれで安定してないって言うなら60フレ固定のゲームなんて存在しないぞ。
ティアリングが無いだけでも凄いと思う。
ラチェでも処理落ちが結構あるけどね。 でも、60fpsで安定してるとか嘘ついてたわけですね。
360版のスケートとかCOD4は0.1fpsすらぶれない60fps安定固定
>>129 アクションゲームで60fps固定はあんまりないかもね
レースゲームは60fps固定結構あるけど
あとNINJA GAIDEN 2はティアリング出るよ
で俺が言いたかったのは
1120x585 2xAAでも安定しないなら
1280x720 noAAにしてほしかったっていうことです
どっちもeDRAM10MBに収まるからね
どうあがいても低性能ハードじゃ画質とフレームレートの両立なんて無理なんだから 一旦クリアしたら画質落としてフレームレート稼ぐやりこみモードでもつけてあげればいいのに。 そうすればSSがしょぼくなることも避けられるしゲーマーも満足するだろうに。
134 :
名無しさん必死だな :2008/12/31(水) 12:45:22 ID:Fd4kB5Pm0
肉じゃが2はレビューでもフレームカクカク指摘されまくったからな 後は 光と影の表現が旧箱レベル 背景が平坦で退屈 糞カメラ等 結局評価はΣやDMC4以下 信者は屈辱だったろうw
135 :
名無しさん必死だな :2008/12/31(水) 12:57:23 ID:R4tUbAvq0
勝手にPS4(R)(ピーエスフォー)を妄想 発売日:2012/12/3 本体色:ブラック 値段:39,800円(税込) CPU:Cell(PPE×32) @ 4.0GHz(45nm) L2キャッシュ8MB SPE×128 @ 4.0GHz(256KB SRAM for SPE) ※クロック 1.0GHz〜4.0GHz で可変 GPU:RSX(コア/シェーダ/メモリ 700MHz/700MHz/850MHz,VRAM 1GB(GDDR5),混載DRAM 32MB,32nm)×2 PPU:Cell又はGPU内処理 メインメモリ(NUMA):2GB XDR DRAM(6.4Gbps/pin) @ 4.0GHz(CPU専用) システムバンド幅:8TB/s システム全体の性能:32TFLOPS 外部記憶装置:SSD:64GB /1.8インチ(各種キャッシュ) 外部記憶装置:HDD:750GB /3.5インチ(インストール,他) 外部接続 USB3.0×6 ソフトウェア:PS1〜PS3フルコンパチ 周辺機器:PS3フルコンパチ 映像出力:HDMI端子×2(HDMI→DVI変換コネクタ2個付属) 消費電力:350W 光学メディア:Blu-Ray(4層6倍速以上)ロード性能:216Mbps以上 SIZE・重さ:PS3より小さく・軽く 本体内温度/作動音:常に50度未満/40dB未満 製品保証:1年 商品カテゴリ:ゲーム機(玩具) メーカー:SCE ローンチソフト:GOW5,GT7,モタスト4,LBP3,レジ3,KZ3,ロスプラ3,MGS5,VF6,AC5,RR9,ニンジャガ2(ローンチ特別価格:3,980円(税込))
>>114 4xMSAAならともかく、さすがに2xMSAAよりはQAAの方が重い
>>136 2xMSAAでもアンチャやGT5pやGRID(PS3版)のように、(360における)No AAよりも
ジャギが残ってしまう摩訶不思議なPS3だから、ボケても確実にジャギが消せる
QAAを選ぶというのも分かる気がするな。
B3DではDead SpaceやBF;BCやバイオショック、フラクチャ、 一応360版も720pのNo AAになっているみたいだ。 俺は2xMSAAだとやってて思ったんだけどさ。よくみれば、No AAかなぁという ほどジャギが目立たなかった。それらのPS3版よりも同じNoAAのはずなのに、ジャギがないし、 2xMSAAかけているはずのPS3のGT5pやアンチャ、モタスト1やモタスト2、GRID(PS3版)よりも、 ジャギは同等どころか、ジャギないと感じるはずだぜ。
ひるいなきさんが「ジャギー具合は正確には少し違うのでしょうが、プレイしていて気づくような違いはありません。」 って言ってから、ニュータイプがご来店なさるようになったな。 ひるさんへの皮肉のつもりかもしれないが、うっとうしい。
NoAAでジャギーが目立ったギアーズはどうなんだ
>>139 相変わらず具体性がないなw
仮に本当にNoAAでジャギがないのならAAバファを使わないなんらかのフィルタをかけてあるってことだ。
例えばアプコンのボケとか
143 :
名無しさん必死だな :2008/12/31(水) 14:12:46 ID:J3XKgC9I0
>>142 DbDで表示してないだけじゃないの?
PS3のソフトはPCモニタで静止画でみるだけだから。
さっさと諦めて 来年末に新型PSでないかなあ ある意味PS3完全体の
146 :
名無しさん必死だな :2008/12/31(水) 14:24:17 ID:sD7OPB290
ジャギーに関してはドットバイドットの環境が無いとTV側で補完処理が入るので意味ないかと。 ゲーム機側でもスケーリングして各々が見ている画像は同じにはならない。
慌てて中途半端なの出すくらいならもっとじっくり煮詰めて欲しい PS3のままでもまだまだソフト面での進歩が見られるので それが極まるまではそっち見ていたい まあKZ2やアンチャ2の次の世代で限界が見えるか否かだな
>>124 圧縮機能はHRAAの次の世代に実装されたものだよ。
その時代にはまだそれはない。
>>125 >なぜなら2xはQAAしかサポートされていないから。
そんなわけないだろ。どこで吹き込まれたんだよw
PS3タイトルはDR(DeferredRendering)の採用例が多いわけ これは当初はRSXのボトルネックからそうせざるを得ないという理由が第一だったように思う。 現在ではKill Zone2のようにDRのメリットとしてあげられるマルチライトの効率の良さ以外にも、 shaderの組み合わせ爆発にならないこと、ポストエフェクトでの自由度の高さ から使い勝手のいい方式という認識がもたれている。
コミケでアイマス成分を補給してきたボクサーが珍論を展開してるのか
>>149 >
>>124 > 圧縮機能はHRAAの次の世代に実装されたものだよ。
> その時代にはまだそれはない。
そうなのか。
じゃあわからないな。
テクスチャの読み込みはキャッシュが利くだろうからあまりかわらないだろうし。
>
>>125 > >なぜなら2xはQAAしかサポートされていないから。
>
> そんなわけないだろ。どこで吹き込まれたんだよw
失礼。
加えてAccuview Shiftedもあった。
素の2xMSAAはないよ。
153 :
名無しさん必死だな :2008/12/31(水) 15:39:55 ID:7oHEyX250
>>113 QAAボケすぎワロタw
PS3信者はこんなもんありがたがってるのかよ、、さすが旧世代テクw
ボケスタンス2にボケゾーン2であることが証明されたなwボケすぎ
>>139 モニタとにらめっこしてるかテレビを遠くから見てるかの違いだろ
ボクサーがQAAとアプコンのボケ具合は同じ。と言ってるのと一緒
>>152 失礼、HRAAで調べてみたらちょっとした圧縮機能もそこで実装されてました。
カラー圧縮が次の世代のインテリサンプルとかいうやつだね。
ただ素の2xMSAAはない、っていうのはおかしい。だってボケない素の2xMSAAって
あるだろう。それこそGF3だって2xAA、QAA、4xAAとあるわけで。
なぜかは知らないけどRSXにはないのよ、これが。
>>157 ということは、Xbox360における2xAAとPS3における2xAAは別ものという
ことだな。
やっぱりPS3は低性能だな。PS3における2xAAというのは 全く質の低いものなんだな?納得。まだ、ボケボケのQAAのほうを使いたくなるわけだよ。
KZ2並のグラ出せない箱はやっぱり低性能だったな 規格も低容量のDVDでこの先どうすんだろうな
Sonic Unleashedがやたらとカックカクなのが気になったんだが、 これってGIのためにポリゴン細分割してレンダリングしてるのかね? それとも最初からハイポリ? 元形状のポリゴンよりも小さい単位で頂点カラーが変化してるから、 そのどっちかだと思うが。 なんにせよこのパフォーマンスの低さはアルゴリズムレベルで破綻してるように思う。 GIって頂点カラーへの焼き込み以外に方法ないのかな?
>>157 あれぇー?ってことはPS3ってMSAA機能をハードウェア実装してないってことになるのか。
謎いなー、今日日のGPUでそんなことってあるのかなー
いや、嘘だから。Unchartedが普通に2xMSAAなのを見りゃわかる。
>>163 じゃ、なんであんなにジャギがあって、ボケてんだよ。
PS3の2xMSAAと、360や他のハイエンドGPUの2xMSAAとは異なるもの(実装方法が
異なる。)ボケない素の2xAAはPS3では使えないということだろ?
意味理解しろよ。
まあボクサーはゲフォから数年遅れで搭載された倍速ZROPも 360の最新技術!ゲフォには無いとか言ってたアホだから仕方ない
↑アンチャが「ジャギっていてボケてる」と言い張ってるのはお前だけ
釣りや煽りに反応して煽り返したりそっちが上とか言い合うのは他所でどうぞ。
持ち上げるのも叩くのも1年寝かせてやるってのがボクサーの流行りか
もしPS3でハードウェアAA機能を持っていないとしたら 普通のMSAAが避けられる理由はソフトウェア実装すると重いからなのかな。
GF3にMSAAがあるのにRSXにはない? そもそもQAAはMSAAバッファが存在しないと不可能なのに? ありえねぇw
一部のSDKでQAAしか使えなくなっている、という話ならともかく MSAAができないと不可能なQAAがソフト実装とかありえないw
hk4ykr/kP電波すぎると思ったらフォルツァ先生か?
何年も経過する間にFP16バッファにMSAA出来ないから随分広がってきたな
PS3がハードでAAをサポートしていないというのは有名な事実だろ。 だからAAはソフト側で実装せないかん。
いつもよりテクスレっぽいな
>PS3がハードでAAをサポートしていないというのは有名な事実だろ 有名な事実じゃなく、有名なボクサーの捏造じゃんw
RSXはまだテープアウトしてないからな。
>>176 ハードウェアラスタライザのこの時代に
「AAはソフト側で実装する」って発言の意味がまったくわからん。
レンダリング後のフレームバッファに対してブラーをかけるってこと!?
>>173 これ読む限り、HRAAってのはバッファ自体は等倍で、GPUでの演算でサンプリングするAA
というものに受け取れるな。
それで、その先のAAの遍歴を追ってみるとIntellisampleというものがあった。
IntellisampleTM
アンチエイリアスは、3D ジオメトリのエッジに現れるぎざぎざを取り除き滑らかにするための
カギとなります。IntellisampleTM 技術のインテリジェントなアンチエイリアスは、各画像の
高解像度版のデータをキャプチャし、それを画面出力用にリサイズ/リサンプルすることで、
従来のぎざぎざの問題を解消します。
http://www.slizone.ru/object/feature_intellisample_jp.html これはFX〜6000番台あたり?で実装、以後バージョンアップを重ねるNVIDIAのAA技術を
含む描写エンジン、らしい。
今のAA技術はこのIntellisample技術以降の系譜で、それ以前のものは別ってことなのかな?
おれが言ったのはダウンスケール時の5点フィルタの2xQAAはできるけど 2点フィルタの素の2xMSAAはハード的に機能を持っていないということね。 無理やり4x同様にバイリニアを使う手もあるかもしれないけど、 それが正しいやりかたかはよくわからないな。 あと2xMSAAの一種として2xQAAがあるので2xMSAAと言った場合に それが2xQAAでないという意味と判断することはできないね。
5点サンプルと2点サンプルの区別が、絵を見てもできないなら眼科へ行け。 4点サンプルも2点サンプルもバイリニアで問題ないのが理解できないなら精神科へ行け。
HomeにかかってるAAは典型的な2x MSAAに見えるんだが アレは別の手法なの?
>>187 古いGPUや下位のGPUではAAに対するハードウェア機能がないものはある。
そうするとソフトウェア実装ということになるけど、ハードウェアのサポートがない
ので処理は重くなるかな。
>>190 PS2のGSだってAA支援ついてたんだぜ。
何をどうソフトウェアで「実装」すると
現実的な速度でAAがかけられるのか教えてくれっての。
で、それが言えないなら「ソフトウェア実装でAA」なんて戯言は言うな。
エッジの部分だけセントロイドカバレッジを
αに反映するシェーダ書いてラインを引くのか?アホか
>>191 基本的にGeForce2世代まではハードウェアサポートのない時代かな。
あとPCのオンボなんかはソフトウェア(ドライバレベル)での実装ではなかろうか。
193 :
名無しさん必死だな :2008/12/31(水) 19:22:09 ID:bmbmlcCq0
>>191 MGS4の資料を見ないでテキトーなことしか言ってないからな
相手にするだけ無駄
>>192 > あとPCのオンボなんかはソフトウェア(ドライバレベル)での実装ではなかろうか。
無知が。
RGBAのラスタバッファに対する画像処理レベルで
「ソフトウェア実装」って言ってるならともかく
ドライバにAA機能があるからソフトウェア実装!とか言ってくるとは…
XenosもRSXもドライバに対してAAを指定するんで、
それも全部ソフトウェア実装なんですねわかります。
ドライバが動かすのはハードだし
ドライバが指示したAAを実行するのもハードなんだけど。
>>161 HDR焼きこみをストリーミングしてるっぽ。
キャラ光源は半球か2次くらいのSHだろうな。
MSAAのハードウェア機能って360だとeDRAMにあるピクセルユニットが 持っている機能のことなのかな。 結局ID:5pDiyyoC0の言っているRSXに2xMSAAがサポートされていない ってのが本当なのか、嘘なのかによるな。てかなぜそんなこと知っているの?
2xの解像度のバッファをどういう手順でダウンスケールするかって話でしょ。 5点サンプリングだろうとなんだろうと好きにやればいい。
>>196 > RSXに2xMSAAがサポートされていない
んなわけあるか。
*******Surface.antialias = ****_***_SURFACE_DIAGONAL_*******_2
*******Surface.antialias = ****_***_SURFACE_SQUARE_*******_4
でそれぞれ2xMSAAと4xMSAAを有効にできるぜ。****のとこはピー音で。
ハードでHDRバッファにAAできないから問題だっつーのに
201 :
名無しさん必死だな :2008/12/31(水) 19:57:23 ID:5YawYcue0
ライブドア、もう何でもありだな
相変わらずフォールアウト3は強い
>>186 > 4点サンプルも2点サンプルもバイリニアで問題ないのが理解できないなら精神科へ行け。
そう思うよなぁ
でもマニュアルにはそれができるとはかかれてないんだな。
206 :
名無しさん必死だな :2008/12/31(水) 20:26:56 ID:wt2uH20O0
>>203 やっぱりレジ2もモタスト2も入ってないな。
なんで単発が連携とってんの?
マニュアルw どのSDKのマニュアル見てるんだよw
白騎士が入ってないね、このスレでは絶賛のタイトルなのに。
普通に2xMSAA使えるから
>>210 残念ながら今年GOTYにノミネートされたJRPGは
バルキュリアとP4くらいだったねぇ
白騎士はまだ序盤しかやってないけど目頭が熱くなったわ。 日本のメーカーはホントに大丈夫なのかと。 でもゲームとしては割といけてたのが意外。
214 :
名無しさん必死だな :2008/12/31(水) 20:44:49 ID:ID4pR7tZ0
さすがinsideだなあ(棒
ユーザーの生の声はリアルだなw ゲームが充実PS3ww
投票だけしてソフトは買わない某ハードユーザーよりましだよな
GAF Games of the Year Awards 2008
1. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots - 5210
2. LittleBigPlanet - 3858
3. Fallout 3 - 3368
4. Left 4 Dead - 2599
5. Gears of War 2 - 2498
6. Grand Theft Auto IV - 2339
7. Dead Space - 1917
8. Fable II - 1688
9. Super Smash Bros. Brawl - 1628
10. Braid - 1334
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=347324
読者アンケートはねーわw しかも投票数少なすぎるし。
テクスレじゃいつも読者コメが人気なのに?
>>217 小売りに売り逃げして、
ワゴンにどっさり新古状態がPS3の実状だがな。
MGSとかなにあれ?
年が変わる前のボクサータイム
今日は売り上げの着弾来たから発狂具合も半端じゃないぞ なにせ、何にもない需要の箱○は年末のこの時期にソフトが3850本しか売れなかったからなw 本体はまたPS2と並ばれてるし
>>221 中古も、ほぼ新品ってのが多いね。
31000円で40GBの中古を買ってきたけど、コントローラーも本体も傷ひとつ無い。
ほとんど稼動させてないだろ、これ。
単発ボクサー酷すぎるぞ
ID:+A18TMPp0 Users Manualみる限り載ってないよ。 どう設定すればいいか教えてくれない? 4xと同じくバイリニアかい? もしそうならGCMの定数名で答えてくれ。
227 :
名無しさん必死だな :2008/12/31(水) 22:16:51 ID:Fd4kB5Pm0
6月くらいはMGS4 VS 肉じゃが2とかやってたのになw 終わってみればMGS4は肉じゃが2どころか箱〇の大将ギアーズ2以上の評価を得た グラ評価でも圧倒したしな クリフBはMGS4を意識していただけに無念だったろうw そういえば箱〇メディアからもMGS4>ギアーズ2と評価されていたなw
>>227 ギアーズ2はレジ2と対決でギアーズ2>>>レジ2だったわけですが。
>>227 シリーズ4作目のMGS4が無名のギアーズに
売り上げで負けてるのはどうしてなの?
やっぱりユーザーは正直なんだなぁ。
PS3は裸の王様なんですか?
>>228 ds2xかい?
読んだよ。
お前が読んだサンプルはどれかな?
ギアーズ2は200万くらいしか売れてなくね? 前作の半分以下ってユーザーは正直だよねw
233 :
名無しさん必死だな :2008/12/31(水) 22:32:26 ID:Fd4kB5Pm0
売上げなんて全部任天ドッグ以下だからw
235 :
名無しさん必死だな :2008/12/31(水) 22:35:12 ID:5YawYcue0
>>234 アメリカだけで80万も水増ししたVGは無しなw
>>236 ソース出せるの?
ソース大好きテクスレ住民だもん当然だよね?
高解像度がもてはやされたテクスレで、解像度の低いゲームの 映像が評価されるってのも面白いもんだな。でもCoD4はなしと いうことなってたような気もせんでもないけど。
売り上げの話は別スレでやれカスども。
>>237 アメリカで150万で欧州では2〜3週でランキングから消えたからそんなもんだろう
VG占いってギアーズは「初日に」200万越えだと占ったところだろ。 NPDだとギアーズは11月で150万だった。
>>238 wipeoutとGT5Pの圧勝ですね、わかります。
246 :
名無しさん必死だな :2008/12/31(水) 23:19:04 ID:OTIMnlpl0
>>244 6・5・2位が気になるな。
15位と13位の差のなさにビビッたw
HaloとかCoD4を経験してると64のパーフェクトダークと同じに見える。
halo warsってFPSじゃないのか。 ってかred alert 3のが綺麗だと思うが・・・。
ギアーズ2の初日ってそんなもんかよw 海外じゃPS3より本体普及してる癖に大した事ないな
今時QAAも使ってないゲームなんてユーザからも見向きされないでしょ。
>>248 初日で200万本だったら、かなり凄いが。
前作は1週間で150万本だった筈。
>>250 今回は予約が前作二倍、発売一週間で300万本動いたと煽りまくって
北米三週間で150万だからな、前作割れしてもおかしくない勢い
あけおめ
254 :
名無しさん必死だな :2009/01/01(木) 00:07:42 ID:4MMwxEGH0
今日、やっとPS3を買ってきた。 まずブラウザが糞遅いのに感動。 低性能ノートPCでさくさく表示されていたページが超モッサリ、PS3でウェブブラウズする事は今後無いだろう。 ノートPCでストア情報見ながらPS3でDLというのが良さそう。 あと、体験版をDLしようとして途中で中断したらレジュームぐらいしてるかと思えば最初からDLしやがる。 Xbox360ならDL出来たところから開始するのに、なにこの糞仕様。 ラチェの体験版やろうと思ったが、もう寝る、気分悪い。
え?いつも普通にレジュームしてるけどな。 これはさわっちゃいけない?
まあようするにPS3は凄いって事だ
257 :
名無しさん必死だな :2009/01/01(木) 00:10:11 ID:i1ZAcGyCO
レジューム機能あるけど
新春早々の初笑やスレ違いの話題はほどほどに。
なんだよ 新年早々ボクサーが恥かいてるのか
新年初笑いレスだネ!
PS3のブラウザは下手なPCよりよほど軽いだろ。再生出来ない動画が多いけどw
PSストアは普通にPS3で利用した方が楽だろ、 ブラウザも無いよりは有った方が良いしな。
箱にはブラウザ自体ないという事実。
PROTOTYPE発売まで10日きったけど誰か買わないの?
>>218 以外と野村強いなw評価が2chと正反対で面白い
うーん、初笑いというほど笑えんのだが。 箸が転んでもおかしい年頃orよほど面白いことがない日常生活の人?
日本のソフトもまだまだ評価高いんだね 魂が伝われたば良いハードで売り上げも評価も大ゴケしてる以外は
33 名無しさん必死だな sage 2009/01/01(木) 03:58:09 ID:885Ns95X0
http://www.psu.com/Wardevil-Chronicles-Revealed-Feature--a0005947-p0.php Wardevil Chronicles Revealed
As part of a New Years treat, the team over at Digi-Guys have released new content from a special side project entitled "Wardevil Chronicles."
It is still unknown if Wardevil Chronicles will be an animated style movie or 2D game, however, t
he DigiGuys have stated that "Wardevil Chronicles is a companion piece to the main Wardevil Project and more details
will be divulged soon." Until then, hop on over to the mini-site and check out the new teaser trailer.
そもそも本編いつだよwww
GOW3より前に出さないと売れないと思うんだが
GTのGOTY見たけどアメ公にもGTA4って不評だったんだな
274 :
MACオタ :2009/01/01(木) 08:32:51 ID:ogjNN1hg0
>>271 wardevilって、まだ出すつもりでいたのかw
アメリカの会社だからな
まあ、商売だからね。 それにリークしてたわりにPXはIBMが最初にCellとして提案したものに近くて現行Cellとは似ても似つかないものになってるんだよな。 PPEの設計に関しては初期のPPEが2命令同時実行できなくてIBMが強行に反対して変更されたらしいが、このあたりがMSとの 関係でこだわった理由かね。 PS3のPPEが1命令実行しか出来ないまま積んだら、面白い展開になったと思うけど。
リークしてたから、PXが2.4Gといわれていたのに急遽3.2Gになって、 VMX拡張が行なわれたって事じゃない?
koko
ところでバイオ5、PS3版は解像度低そうな感じを受けるのだが Beyond3Dでは どういう評価??
ソニーと東芝の研究開発費を、MSにまるまるあげた様なもんだしな 事実そうなんだけど アメリカの会社だからな
>>281 解像度はどちらも720p
PS3版はQAAだからあの有様
2009年は名実共にPS3の年になりそうだねw KZ2を筆頭に ・アンチャ2 ・GOW3 ・Heavyrain ・FF13と 話題が豊富でテクスレ的にも最高の年になるんじゃない?
KZ2には侍道3完全版で煽り返すから大丈夫
PS3が360に比べてテクスチャが劣化するのはメモリが少ないからは間違い。 そもそも分断型GPUのテクスチャの読み込みを 統合Shader型のに無理やり合わせる自体が間違い。 分断型GPUはピクセルShaderと並列して動くようにテクスチャフェッチを調整する必要あり
288 :
名無しさん必死だな :2009/01/01(木) 09:55:57 ID:jObcHfZ30
何年も前に出た旧世代ハードの話題はスレ違いです。 最新ハードのDSiについて語りましょう。
>>285 FF13はマルチだからPS3に最適化されないかも、ヘビーレインはゲーム的にはちょっと。
KZ2は、これの為にPS3を買ったようなもんだからな当然期待している。
アンチャ2とGOW3はゲームとして面白ければ満足、グラフィックはRSXだと予想の範疇に収まりそう。
290 :
名無しさん必死だな :2009/01/01(木) 09:59:02 ID:mKoRiIOC0
>>287 そのあたりは普通グラフィックドライバでやってるわけだから、SCEやサードのドライバが糞なだけだろ。
今年の後半あたりからたぶんMS、任天の次世代機の仕様なり発表されるのではと思ってます ソニーは・・・・少なくともSCEは完全に亡くなってるのではと思います
ゲリラのインタビュー見たらPS3に特化したゲームは移植無理だろうからな FF13はマルチのPS3リードくらいのレベルだろうね
293 :
MACオタ :2009/01/01(木) 10:03:15 ID:ogjNN1hg0
>>290 アフォか
ドライバがやってくれるならShader用の言語なんていらない。
引用の続きす。 ---------------------- 程なく、作業は暗礁に乗り上げる。 IBM社の基本設計に大きな見落としがあることに発覚したのだ。 急遽、対策会議が。 「誰か解決策を思い付いた人は?」 「あっ、あのう」 声の主は大澤だ。これまでスーパスカラに反対した分、気後れしていた のは事実だ。それでも大澤は解決するアイデアがあった。 「よし、君のアイデアでいこう」 経験が少なくても実力があれば認められる。Cell開発チームの 一員である喜びを噛み締めていた。 ----------------------
>>287 テクスチャ品質で一番影響が大きいのは単純にテクスチャのサイズですよ。
サイズが小さいといくらフィルタリングで誤魔化そうとしても粗が出てしまう。
「あっ、あのう」
>>293 それはSCE側のインタビューだから、自分の都合の良いように答えている部分がありますな。
第一世代のPPEはSCEと東芝でアーキを決めていたが、実際作ってみたらもの凄く遅くて
使い物にならなかった、それは事前にIBMが忠告していた筈。
で、しぶしぶIBMの提案を呑む形になったですな。
>>296 サイズが小さくなってしまう理由は、
ピクセルShaderの隣にあるテクスチャユニットを無視した統合型Shaderのコードを書いてしまうから
300 :
名無しさん必死だな :2009/01/01(木) 10:14:59 ID:C7TnrQKo0
よく、Cellの開発の遅れにMSはあまり関係無いんでないかな。 日経の記事はPS2の開発が終了したあとに始まったプロジェクトで2003年ごろの話だし。
301 :
名無しさん必死だな :2009/01/01(木) 10:15:52 ID:C7TnrQKo0
>>299 どちらかというと、RSXで拡張したテクスチャバッファでしょ。
高性能PCではどんどん電源の容量が大きくなっていっているのに これをコンソールゲーム機に積むことは不可能。 次世代機では小型化電源の技術を保有したものが最高性能を出せるだろうな
次世代機にのせるチップなんてその時のPCのミドルクラスと同じで良い。 ただし、電源があの小箱に収まるならなwww
304 :
名無しさん必死だな :2009/01/01(木) 10:31:21 ID:BtXrSycNO
マイクロソフトとソニーが連携してハイブリッドドライブ使って一つの次世代ゲーム機出せばいいのな〜
>>300 ------------------
日経の記事はPS2の開発が終了したあとに始まったプロジェクトで2003年ごろの話だし。
------------------
>>274 のリンク先によると、MicrosoftがIBMに話を持ち込んだのが2002年暮れ、CELL/B.E.を
ベースにする提案をしたのが2003年す。
==================
But a funny thing happened along the way: A new "partner" entered the picture. In late
2002, Microsoft approached IBM about making the chip for Microsoft's rival game console,
the (as yet unnamed) Xbox 360. In 2003, IBM's Adam Bennett showed Microsoft specs for
the still-in-development Cell core.
==================
IBMもOS/2で散々MS非難してたのにエグイな。
どちらに対してもウチのPowerPCの派生品を提供しただけって意識だろう
NDAはいずこって感じだなw
いっその事、ビッグブルー直々にゲーム業界参入してくれたらいいのに。
ゲーム機を安くかつそれなりに高性能に作るならAMDに頼むが一番だな
これPXはクソっていってるようなもんだよなww
ゲーム開発者に苦労を押し付けてコストダウンを図った粗悪品だしな。 PCなんていまだにシングルコアの性能が上がり続けてるのに。
>>293-295 PPEの糞なマルチスレッドを改良したのはSCEだったのか・・・
しかもそれをPXに使ったと
314 :
MACオタ :2009/01/01(木) 12:39:41 ID:ogjNN1hg0
>>298 そういう発言のソースはないよ
検索したら2chソースはいっぱい出てくるけどw
317 :
MACオタ :2009/01/01(木) 13:39:33 ID:ogjNN1hg0
どうやらSCEマネーは完全に供給されなくなったみたいだな
説明してくれ
ソニーの金使って箱○用のチップ開発したって事
結局一人だけ美味しい思いしてるのはIBMなんだよね。
所詮ビジネスか
東芝の損のこうもり方は半端ねぇーな・・・。あの時期に工場売って正解だったぜ、平井。 まぁこれから東芝のCell家電が市場で差別化図って万々歳ってシナリオになるかもしれないけどw
東芝はサムスンに・・・なぁ・・・ あれなければ安泰だったろうに
語尾がですなって箱のDVDは12倍だからシーケンシャルなら HDDと変わらないとか言ってた人でしょ。
ソニーと東芝が出した金でxbox360のcpuも開発ってひどいな ライバル機だし 訴訟レベルじゃねこれ
専用実施権契約していない以上は パテントの流用は当然の権利だよ
シャア「情けないMSと戦って勝つ意味があるのか?」
>>326 東芝はアップル同様PPCの糞っぷりに一早く気付いてSPEだけのCell提案してた位だけどな
SCEも最後は結局CellコアはPPCである必要は無いと言い放った始末
ゴミをまるごと背負ってくれたMSには感謝しないと
昔はよく気違いがPX>Cell言ってたもんだ
今回の件で損をしたのはMSだってのがテクスレでの主要な意見だな
IBMは商談に入る前 相手企業にこのことは一切口外しないと契約させるて電子立国でやてたのに IBM自身が裏で流してたのか 事実なら訴えれば勝てるんじゃね?
ソニーとしてはゴミをMSに押し付けられたんだから感謝する事はあっても訴える必要は無いだろw
これでCPUはPS3>>>>>>>>>
>>360 である事がはっきりしたね
>>333 ____
/ノ ヽ、_\
/( ○)}liil{(○)\ ゴミを押し付けられたのはCellだろ
/ (__人__) \
| ヽ |!!il|!|!l| / |
\ |ェェェェ| ./l!|
/ `ー' .\ |i
/ ヽ !l ヽi
( 丶- 、 しE |そ
`ー、_ノ 煤@l、E ノ <
レY^V^ヽl
ジョブズすら見捨てた残飯CPUに乞食どもが群がってるだけに見えるが。 IBMは商売がうまいなぁ。
PS3のCPUがPPE×2+SPE×4くらいだったら余計な劣化も少なくなったし ゲーム開発者も大喜びだったろうに。
米マイクロソフト(MS)製の携帯音楽プレーヤー「Zune」が
昨年12月30日から31日にかけ、フリーズしたとの苦情が同社に殺到した。
MS社は31日、ウェブサイトで不具合は内部のクロック・ドライバが「うるう年」を処理し切れていなかったことが原因だと説明し、
対応方法を掲載している。
2008年はうるう年だった。
フリーズし始めたのはちょうど年が切り替わる直前で、不具合が生じたのは旧モデルの「Zune」30GB版。
MS社はユーザに、まず「Zune」のバッテリーを使い切るよう指示。
その後、米東部時間同31日の午前7時以降に、パソコンもしくはACアダプタに接続して充電すれば、問題は解決すると説明している。
MS社の「Zune」は、米アップルの携帯音楽プレーヤー「iPod」に対抗して、2006年に発表された。
しかし、市場を席巻するのほどの人気は出ていない。
ソース:CNN.co.jp
http://www.cnn.co.jp/science/CNN200901010006.html ソースのソース:Zune.net
zune 30 faq
http://www.zune.net/en-us/support/zune30.htm
>>339 ただでさえ使用率の低いSPEで、かつPPE2つあればスカラを無理に非効率なSPEへ
振る必要もなくなるから十分でないかね。ベースはPPE、SPEはオプション的位置づけな
高速ベクタ演算機で、使えるところが使えばいい、てな感じがゲーム機としてはバランス
いいだろ。
>>340 それは考え方が違う。
将来のコンピューティングはベクタ性能を上げて開発手法もベクタ演算に最適化する方向に進む。
これは主にそうしないとハードウェアの基本的な性能アップが図れなくなるのが分かっている為
これはどのCPUベンダも同じ
うむ未来考えるなら PPE×2+SPE×8とかそのくらいが適正だよな これからのCPUの流れからして ベクタ演算の方向に進んでいくのは間違いないし
従来のPC資産を最大限活かす方向を重視するなら それこそPowerPCなど使わずx86互換CPUを積むべきだし、 SPEの数を殺してまでPPEを複数など中途半端だって。
PPEやPXのサイズはSPEと大差ないんでそれ程犠牲にしなくとも 増やすのは楽でしょ。ただまあその性能がPen4以下と ショボい上無駄に熱いのがネックか。
PPEx2, SPEx2で十分だよ。 PPEx1, SPEx7なんて変則的な構成にフィットするゲームを作れなんて言ったら この世の大半のゲームが脱落する。 ノビノビボーイの物理演算には期待しているが。
PPEの性能が2倍になるならともかく2個になってもうれしくないだろ。
PPEって使えないね。 GCC4.3に替えたらようやくG4 1.6GHz相当の性能出るようになったよ。
>>347 CPUアーキスレから出てくんなよ
あそこは隔離スレなんだから
>>348 その隔離スレから俺に論破された負ッケヲタが逃げ出してきたと聞いて
>>344 同じくらいのサイズなのに共に最適化されたコード同士で比べるとムチャクチャ実効速度に差がでるんだが。
>>347 PPEってそんなに遅いのに、360はよくやれるな
PXはPPE3コアだから少しはマシなの?
とりあえずPPEはVMXが信じられんほど実効性能悪い。 なによりキャッシュが遅い。L1/L2ともにね。実効性能下げてる主要因がキャッシュな気がする。 360がSIMDのレジスタ128本に拡張したのは正解なんじゃないかな。 俺は趣味で触ってるだけなので参考程度に。
ゲハ自体が隔離版なので ゲハの中で隔離スレ=わりかしマトモ 良かったな!
>>351 そりゃSPEはSIMD演算ユニットだもの。
SSEに最適化したコードは早い、ってそりゃ当然、という話だよ。
SPE使いこなせ。さもなくば死ね。と強制して 結果マルチ対決で負け続けマルチすら出なくなりつつあるってことだな。 まあ自業自得。
>>356 スカラもPPEよりは速いんじゃなかったけ?
>>358 それは無理。スカラをSIMD化してやれば結果としてそっちの方が早くなるというならまだしも、
スカラをそのまま持ってきてもSIMD演算機では遅いよ。特に複雑なものになればなるほどに。
>>358 ロードが128ビット単位でしかできないから割と糞
レジスタに配置して舐め回すようなコードじゃないと性能出ない。
かといって128ビットでアラインメントするとLS容量食っちゃう。
ただでさえローカルメモリ容量が少ないのに従来の組込屋のノウハウが全く使えないのがSPE
SPEの仕様用途って頂点配置(つか昔までは普通にCPUの仕事)とポストプロセスぐらいだよな フィルレートまではどうにもならん
>>358 それ毎回勘違いしてるが、速いと言っていたのは整数演算でスカラ演算は遅い。
用途を割り切って使うにはいいけど 猫も杓子もSPE使えってのは罰ゲーム以外のなんでもない
>>361 テクスチャなどの解凍処理で使ってるぞ。
RSXとSPUのテクスチャ解凍を同期取って実質的なVRAMを増やすことができる。
やってるのは一部のソフトだけだけど...
>>359 いや、スカラも結構早い。少なくともPPEよりは。
ソースも以前ここに張られていたぜ。
>>365 ソースコード貼れ。
ちょうどSSHで繋がってるPS3 Linux端末があるからベンチとってやる。
遅いよ。 ロード・ストア命令も攪拌もOddパイプだ。 スカラ値のロードは6〜7サイクルで攪拌に4サイクルで合計10〜11サイクル ストアだと前後の値との重ね合わせが必要になるからもっと酷いことになる。
>>365 100回言えば本当になるとでも思ったのw
>>369 ゲハの常識だろ。ゲハは10回で本当になるけどな。
>>368 ここで油を売っていたすか。。。
アーキテクチャスレッドに、あなたの尻馬に乗ったトンデモさんが来ているすよ。
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838 名前: 【大吉】 【855円】 株価【109】 u 投稿日:2009/01/01(木) 21:08:08 ID:yVugY1Nt
6502ジャあるまいし、今どきlatency1の演算あるわけねーのに
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>>371 レイテンシ1の演算というとZ80ではNOP命令ぐらいかな、これでよくWAITルーチン作ったよ。
373 :
名無しさん必死だな :2009/01/01(木) 21:51:49 ID:fXCSsqTT0
あれ?SPEのスカラってSIMDみたいにオンレジスタで走らせるコード書くと速いんじゃなかったっけ?
>>371 お前が恥かいてるだけですから。自覚がないって素晴らしいね。
>>373 複数のローテートが入るからサイクル数は消費するよ。
>>373 レジスタに載っかればね。
メモリを舐める頻度の高い演算だとデータ構造によっては総崩れを起こす。
サイクル数消費するのは分かるけどレジスタ上で大部分が済ませられるならメモリへのアクセスは少ないでしょ そういうコードならPPEと比べて劣るって事はないんじゃないか?
>>374 ---------------
お前が恥かいてるだけですから。
---------------
6502にFPUわ無いかと。知ったか振りのお馬鹿さん達に妙な知識を仕込んじゃったんでわ?
さあアーキスレ臭くなってまいりました それでもいつもよりましなのが残念です
>>377 PXだってVMXレジスタを128本もあるから退避ぐらいは出来る。
CellのPPEに比べてという話なら同意。
訂正、いつものダメダメなのは>369-370みたいなの
>>367-368 はアンチとしてもちゃんと技術の話になってて良い感じ
>>358 のは、LSに乗ってしまうならスカラ中心でもメリットの方が大きい、
的なニュアンスの話がGDCであったとかそんな感じだったと思う。
PXの問題はPPEと共通部分のVMX以外が遅いってことでないの?
アッカーマン関数実行してみた
実行パラメータはSPEでの実行限界にあわせた。
【PPE用】
[root@PS3Linux ack]# gcc ack.c -O3 -o ppe-ack
[root@PS3Linux ack]# ./ppe-ack 3 10
ack(3, 10) = 8189
timer: 0.110(sec)
【SPE用】
[root@PS3Linux ack]# spu-gcc43 ack.c -O3 -o spe-ack -mstdmain
[root@PS3Linux ack]# ./spe-ack 3 10
ack(3, 10) = 8189
timer: 0.265(sec)
【ソース(共通)】
http://kansai2channeler.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/joyful/img/8506.txt 【煽り】
PPEがWiiのBroadwayなみだとすればSPEのスカラ性能はそのWiiの半分以下ってことになる
コンパイルパラメータなど指摘があればよろしく。
PPEがWiiのBroadwayなみ クロック度外視?
VMXが悪いというか、LoadHitStore(LHS)で70サイクルとか吹っ飛んだりするのが悪いんだよ。 要素をfloatとかで出し入れせずに、スカラでもベクタレジスタに乗っけるようにすればそこそこいける。
>>387 typedef unsigned long uint32_t;
inline uint32_t ack( const uint32_t a, const uint32_t b ) {
return (a==0) ? (b+1) : ( (b==0) ? ack( a-1,1 ) : ack( a-1, ack( a , b-1 ) ) );
}
これでもベンチしてみて欲しい
>>389 確か、WiiのHomeBrew Linuxでベンチマークを取った結果が
PS3 Linuxよりも良かったという結果がこのスレで貼られていたような。
>>387 つーかうちのCore2マシンの方がPPUより遅いことが判明w
C:\works>acker 3 10
ack(3, 10) = 8189
timer: 0.452(sec)
萎える…
>>391 どっちも遅くなった
[root@PS3Linux ack]# ./ppe-ack 3 10
ack(3, 10) = 8189
timer: 0.140(sec)
[root@PS3Linux ack]# ./spe-ack 3 10
ack(3, 10) = 8189
timer: 0.331(sec)
参考までに
【Mac mini 1.42GHz@MacOS X 10.4 Tiger】
MacMiniG4:~/Documents/ack dango$ gcc-4.0 ack.c -o macos-ack -fast -mcpu=G4 -mtune=G4
MacMiniG4:~/Documents/ack dango$ ./macos-ack 3 10
ack(3, 10) = 8189
timer: 0.270(sec)
さすがにWii以下ってことはなさそうだね。
Broadway定格でおおよそG4 1.4GHzの半分程度の性能と思われるので。
cellはここだと、やたら評判いいな。
>>393 うちのE8500だとこうなった。Cygwinで実験
$ gcc-4 -O3 -msse4 ack.c -o ack
$ ./ack.exe 3 10
ack(3, 10) = 8189
timer: 0.062(sec)
ちなみにgccのバージョンは
$ gcc-4 -v
Using built-in specs.
Target: i686-pc-cygwin
(中略)
gcc version 4.3.2 20080827 (alpha-testing) 1 (GCC)
ちなみに-msse4の効果は全然無かった
>>395 まぁ一応最速のスパコンにつかわれてますし
>>396 [email protected] だとこうなった。劇遅なのね…(涙
C:\works>a 3 10
ack(3, 10) = 8189
timer: 0.358(sec)
C:\works>gcc --version
gcc (GCC) 3.4.4 (cygming special, gdc 0.12, using dmd 0.125)
Copyright (C) 2004 Free Software Foundation, Inc.
This is free software; see the source for copying conditions. There is NO
warranty; not even for MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
うちもGCC3.3だとそんなもんだよ GCC 4.3から最適化がかなりピーキーになってるっぽい。 なんか忘れてると思ったら-fomit-frame-pointer忘れてたので付け足して追試 【E8500】 $ gcc-4 -O3 ack.c -o ack -fomit-frame-pointer $ ./ack.exe 3 10 ack(3, 10) = 8189 timer: 0.046(sec)
結局誰もコンパイルすらしない(できない)というあたりがゲハなのだろうなぁ… とりあえずack関数をintrinsicsでリライトしたら 関数評価順が変わってスタック食いつくし死亡になってしまったw
よりにもよってアッカーマン(笑い)ってのがレベルの高さを証明していますね。
>>402 SPEだとLSが速いから、それでもPPEより遅いって事はコア自体にボトルネックがあるって事やね。
スカラ性能を測るベンチマークの定番の一つじゃねーの? ただ並列実行できるところがほとんどないので3〜4issueパイプラインのIPC重視型プロセッサは相対的に不利。
再帰とかゲームではまずやらないなー
スカラ性能測りたいならあちこち飛び跳ねてないでスカラ演算しろよw
>>405 へー。kd木組んだりしないんですか。珍しいゲームですね。
囲碁や将棋は再帰じゃねーの? まあCellみたいなCPUには「実は不向き」な問題の典型だな。
>>406 スカラ演算でも最低ロード・ストアはするでしょ、でもそれが遅いからSPEで速いスカラ演算ってのが難しい。
レジスタ内で演算だと、ほとんどインラインで書かなきゃならないから、そんなのゲームで使えねーし。
コンピュータ囲碁の2008年第二回UEC杯で PS3を8台組んでモンテカルロ囲碁動かして 2位に入賞したプログラムがあったはずなんで、 うまく構成してやればCELLは速いよやっぱり。
412 :
名無しさん必死だな :2009/01/01(木) 23:50:08 ID:sSiRVHRJ0
>>410 モンテカルロ法って、単純な総当りじゃん。
探索も糞も無いっしょ。
>>410 1位は今回もクアッドコアXeon 2基のワークステーションだけどな。
クアッドコアの1ソケットなら10万以内で買えるから既に微妙なところ。
>>414 力技でやれるのは囲碁ぐらいなもんだ、将棋じゃ通用しないアホプログラムで速いって自慢されてもねw
416 :
名無しさん必死だな :2009/01/02(金) 00:01:45 ID:oXgbOLUS0
Cellがここで評判よくてもPS3はうれてないだろ現実みろよ
PS3でチェスを作るとしたらボードや駒の光沢・陰影を物理演算でやるようなイメージ
売り上げ入りました
リアルタイムGIのチェスがでたら買っちゃうな。 チェスのルールしらないけど。
>>416 売れてないって、一応発売から同じ期間の出荷は360辺りと似たよーなもんですけど
>>417 俺はモーションがめちゃくちゃリアルな人間チェスのイメージ
アッカーマン Atom 1.6GHzで0.125sec
麻神HDですね、わかります
>>421 おっ、いいね。
スターウォーズでホログラムのチェスがあったな。
>>421 昔のPCゲームのバトルチェス思い出した。
>>400 コンパイラのバージョンによって10倍近くも結果が変わるのなら、
コンパイラも含んだ環境としての性能を評価しているのであって
CPUの能力の評価とはなんか違う気がする。
CPUのアーキテクチャが違った場合に、どの程度最適化された
コードになっているのかわからないし。
なんならアセンブラで書こうか?
つーか、現状あるコンパイラで最速となるオプションを選んでスコアを提示、でいいんじゃないかな。 PPU版はppu-gccじゃなくてFedora 10付属のGCCで計測してるけど、それが一番速かったからに他ならない SPECとかのベンチもそういう条件で計測されたものが登録されますよ。 別にXL C/C++でもいいよ ただアッカーマンなんてマルチコアに最適化しようがないし。 -fomit-frame-pointerは非x86ではほとんど効果ない
自前ビルドしたGCC4.3.2だとG4 1.42GHzでこんなスコアが。 $ ./macos-ack 3 10 ack(3, 10) = 8189 timer: 0.120(sec) コンパイルオプションは -O3 -mcpu=G4 -mtune=G4 これで俺は全て同じGCC4.3.2ベースでのベストパフォーマンスを提示したことになるが。
リーク本とかの内容はあんまり本気にとらない方がいいよ。 芸能人のスキャンダル程度のもん。
でも嘘なら訴えられるだろう?
こんなことで、いちいち訴えたりはしないと思う。変に勘ぐられたりするかもしれんし、 勝っても得になるとは思えない。
IBM、東芝、Sonyは共同でCellを開発してる。 この共同体はWintel陣営にとって脅威になってる。 Wintelがこの共同体を仲たがいさせたいのは当然。 そしてM$はFUD戦略が得意中の得意w
Cellブランドは驚異だよ。 Coreは勿論もしかしたらPentiumなんかより、よっぽど知名度高い。
FUD戦術の先駆者にして大御所のIBM様の前にMSなど片腹痛いわ。
今はもう、WintelとかいうほどMSとIntelは蜜月じゃないっしょ。
PS3に不利な情報は信じないのが基本 逆なら2chのレスすら信じるけどな
これがソニーが日の丸半導体連合の機密をサムスンに流してたって話だったらどうなってたことか
439 :
名無しさん必死だな :2009/01/02(金) 04:34:16 ID:BuBGfkxUO
何でAAAはSO4はPS3じゃクオリティ落ちるとか言ってるの? PS3使いこなせる技術が無いだけ?
このスレで聞いても答えは出ないから、機種総合かメーカー・ソフトのスレで聞けばいいよ。
AAAは言ってない オモチャ屋のオヤジが聞いたって話だw そもそも誰に聞いたかも分からないという 問屋に聞いたのか営業に聞いたのか業界通に聞いたのか不明w
443 :
名無しさん必死だな :2009/01/02(金) 04:58:12 ID:hJQ2zYdsO
まだCELLを信じている馬鹿がいるのか。 SONYはCPU関連は弱い。その強化をCELLに期待した。 東芝はPPEを無くしたSPEを沢山積んだチップを提案した。 IBMは360の構成を提案した。 つまり、IBMも東芝もCELL自体は優れていると思っていない。しかもSONYは無能だからCELLは出来損ないなのは明白。 東芝はPPE無しのチップを作った。理由はPPEは消費電力がデカいから。 同じ理由でMacもPowerPCを捨てた。 IBMはサーバー用にCELLを改良して使っているのは ●サーバーは電力をあまり気にしない ●PPEはIBMとして使いやすい って状況。
444 :
443 :2009/01/02(金) 05:04:45 ID:hJQ2zYdsO
IBMの提案を聞いていれば360と同じ構成になるから 発売時期を1年早めて、360同等性能で発売出来ただろう。 PS2互換やBD再生については、EE+GSを載せたり、BD再生支援機能をGPUに載せる必要があるから 360よりは高価になっただろうが、それでも魅力的なハードになっただろう。
445 :
443 :2009/01/02(金) 05:16:23 ID:hJQ2zYdsO
東芝の提案を聞いていれば、SPEの数が数倍になるから、2チップ構成でGPUレスに出来ただろう。 低消費電力で熱も出ないから、初代PS2、うまくいけばWiiぐらいのサイズは行けたかもしれない。 当然価格も抑えることに繋がるから、その点も良い。 開発はしにくいが、基本的に同一コアなので、CELLよりはマシだし、開発環境も安く出来た。 小さく低消費電力で高性能。但し使いにくい。 でも、汎用性が高い。 そんなマシンになっただろう。
IBMが無能だからMacBookに乗せれるような低消費電力のCPUを作れずアップルに見捨てられ、SONYの提案を受け入れたとも言えるな。
>PPEはIBMとして使いやすい サーバー用のCellも改良されてるのもSPEだけだぞw 演算もほとんどSPEで行う仕様だ
Cellにブランドなどない
>>445 あんたのほうがよっぽどSPEに夢見てるように見えるが。
SPEはコントロールコアなしで動かすことは不可能。
SpursEngineがPPE無しでいいのは、x86プロセッサ用のドライバを用意し
PPEのでやってた機能をx86側でやってるからだ。
キャッシュと仮想アドレッシング機構をIBMも東芝も推してたのに
ローカルストレージにしろと言い出したのはSCE
>>448 そもそもIBMにはSPEを抱えないPOWER/PowerPCのバリエーションがあるから。
SIMD特化型のコアのコントローラとしての最低限の機能さえあればいいってのが
PPEの設計上のフィロソフィだからね。
(とは言ってもHPC向けのEnhanced Cell BEではPPEも改良されてるんだけどな)
汎用プロセッサは別に用意すればいい。POWERでもXeonでもOpteronでも
>>447 PPE系も本来もっと高クロックで初めて性能出る直線番長だったんだよね
それが予想外の爆熱で360でも目標3.5Ghz以上と言ってたのが
頓挫して唯の糞になり
452 :
名無しさん必死だな :2009/01/02(金) 05:55:46 ID:hJQ2zYdsO
>>449 東芝案で行くならコントロールコアは、SPEの1つを拡張するか、EEにやらせるかだろうな。
>>452 東芝案・ソニー案ではPPEもSPEと同じ命令系だった
IBMがPowerを差し込んできたので構想だけで実際には作られてない
まとめるとみんな凄いってことで。
>>449-448 ----------------
SPEはコントロールコアなしで動かすことは不可能。
----------------
サーバー用のPOWERどころかPPC970すらコントロールプロセッサが無ければ自前で
ブートすらできないのがIBMの仕様ってヤツす。彼ら曰く、「今時のシステムにわ温度管理
等のためにコントロールプロセッサを別途積むのが普通だから不都合でわ無い」そうす
けど。
-----------------
ローカルストレージにしろと言い出したのはSCE
-----------------
Motorola時代のPPCにもL2をローカルストレージとして扱うモードがあるし、IBMのトップアーキテクト
達がこぞって自著の論文でLSを"Memory Wall"の特効薬としているのわ無視すか?
そもそもソースも無い脳内妄想のような。。。
-----------------
HPC向けのEnhanced Cell BEではPPEも改良されてるんだけどな
-----------------
これも脳内妄想?
>>455 日経エレクトロニクス2006年6月20日号より
この構成は、コンピュータアーキテクチャの常識から見れば明らかに奇異だった。APU(SPU)に
キャッシュではなく専用メモリを組み込むという選択は通常はあり得ない。格納するデータ
をハードウェアが管理するキャッシュならば、プログラマがその存在を意識する必要がない
のに対し、専用メモリではデータをソフトウェアで明示的に管理しなければならないからだ。
(中略)
「なんでこのご時世にメモリ空間を制限する必要があるんだ?」
Cellの開発チームの中でも、専用メモリを採用することに疑問を呈する意見は根強かった。
そんな声を封じ込めたのは、熱烈なゲーム愛好家であるSCEの○崎剛だった。
「ゲームはリアルタイムで反応することが命。キャッシュはそれを妨げる。」
(中略)
ゲーム好きを持って任ずる自らの信念から、○崎は専用メモリにすることの重要性を、米IBM
と東芝の技術者たちに繰り返し説いた。キャッシュの採用を推していた技術者たちは、
最後は○崎のこだわりに根負けする形で、専用メモリの採用を了承せざるを得なかった。
>>446 カプコンごときが逆立ちしても勝てないトンボ開発会社のトンボの360版がテクスチャだけじゃなく解像度まで
大幅劣化という事実をお忘れですか?
>>456 -----------------
ゲーム好きを持って任ずる自らの信念から、○崎は専用メモリにすることの重要性を、米IBM
と東芝の技術者たちに繰り返し説いた。
-----------------
これをどうぞ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/1202/kaigai137.htm =================
ちなみに、(1)の論文の著者名には、SCEIの出願したCell関連特許に発明者として名前が
記載されている山崎剛氏とおぼしき名前 (T.Yamazaki)もある(ただし所属がソニー/SCEI
ではなくIBMになっている)。このことから、SCEIの特許と、今回のCellプロセッサの関連性も
見えてくる。
=================
どちらにも籍があると云うことじゃないの? 日産にもルノーにも籍のあるカルロスゴーンさんみたく
>>460 いや、常識的に考えれば一時的な出向だろ。
ネットで調べられる限りには2001年にはSCEにいるし、
もちろん現在もSCEにいる。
>>453 >東芝案・ソニー案ではPPEもSPEと同じ命令系だった
PPEのISAはIBMからPPEx3という提案が、SPEのISAは東芝・SCEが決めてるので、もともとそんな話は無いね。
最終的にメインとサブコアのISAが別という決定を下したのはクタだし。
>>451 実のところ発熱はPPEよりSPEの方が高いんだよね。
第一世代PPEの性能が低かったのはSPEのコントローラとしての機能しか求めていなかったから
CPUとしての最小限の機能しかないのが原因。
高クロックで作動させるにしてもパイプライン数が足りないし、アウトオブオーダー機構も削ったCPUで
分岐予測が外れたらストールが凄いぞ。
IBMが最初からPPEの構想に参加してたのなら、あんなアホな設計にしないと思うね。
複雑な仕事は正社員にやらせて 8人の派遣社員(内1人は過労死)には単純作業をやらせればいいんだよ。
>>465 そりゃ、稼動してないコアが多いからだよ。
そのサーモグラフィーでフルパワーで動いているのはPPEぐらいなもんだ。
第一世代だし、まずまずな出来だろ。 問題なのは東芝の半導体バブルとSCEのPSバブルが崩壊して、 予定したロードマップがこなせなくなったことだろ。
>>461 確に論文を提出するときはIBMに所属していることにした方が通りはいいか
>>467 まあ、パッケージングが悪いだけだと思うね、SPE自体はフレキシブルで良いコアだと思う。
SPEの調停とコントロール用に良い素性のコアがあれば化けそうな予感だがPowerじゃだめだろな。
Atomあたりと組み合わせられないんかな。
470 :
名無しさん必死だな :2009/01/02(金) 12:06:47 ID:3huUhgJR0
勝手にPS4(R)(ピーエスフォー)を妄想 発売日:2012/12/3 本体色:ブラック 値段:39,800円(税込) CPU:Cell(PPE×32) @ 4.0GHz(45nm) L2キャッシュ8MB SPE×128 @ 4.0GHz(256KB SRAM for SPE) ※クロック 1.0GHz〜4.0GHz で可変 GPU:RSX(コア/シェーダ/メモリ 700MHz/700MHz/850MHz,VRAM 1GB(GDDR5),混載DRAM 32MB,32nm)×2 PPU:Cell又はGPU内処理 メインメモリ(NUMA):2GB XDR DRAM(6.4Gbps/pin) @ 4.0GHz(CPU専用) システムバンド幅:8TB/s システム全体の性能:32TFLOPS 外部記憶装置:SSD:64GB /1.8インチ(各種キャッシュ) 外部記憶装置:HDD:750GB /3.5インチ(インストール,他) 外部接続 USB3.0×6 ソフトウェア:PS1〜PS3フルコンパチ 周辺機器:PS3フルコンパチ 映像出力:HDMI端子×2(HDMI→DVI変換コネクタ2個付属) 消費電力:350W 光学メディア:Blu-Ray(4層6倍速以上)ロード性能:216Mbps以上 SIZE・重さ:PS3より小さく・軽く 本体内温度/作動音:常に50度未満/40dB未満 製品保証:1年 商品カテゴリ:ゲーム機(玩具) メーカー:SCE ローンチソフト:GOW5,GT7,モタスト4,LBP3,レジ3,KZ3,ロスプラ3,MGS5,VF6,AC5,RR9,ニンジャガ2(ローンチ特別価格:3,980円(税込))
PS4はないわ。 SPUx8構成のPS3.1はあるかもね。
>>462 後藤の記事でもPPEはもともとISAをSPEとあわせる方向だったと書いてあるよ
何か急に頭に来た ハードをドラゴンボールに例えると 任天堂→悟空→主役、良いところを持って行く sony →悟飯→単体最強、でもやられ役 xbox →セル→いきなり強くなる SEGA →フリーザ→わたしの戦闘力は53万ですよ
空気読めよ
476 :
名無しさん必死だな :2009/01/02(金) 13:40:18 ID:y7inNZQ8O
PS4のコアは、PPE×4になるんじゃないかな? 1コアで2スレッドの実行が可能で、1PPEを使って従来のCPUの処理、また別の1PPEを使ってグラフィックの処理、1PPEでOSを走らせて、1PPEで命令のスケジューリングの自動最適化をさせる。(仮想化?) 2スレッドあるから、命令のスケジューリングは1スレッドでCPU関連、1スレッドでグラフィック関連のを担当させる。 SPEは、例えばgSPEとか名前つけてグラフィック処理に適したもの、従来の強化型の2種類を載せる。 gSPEはgSPE+とgSPE-の二つにわけて、グラフィック処理を二分、それぞれに特化させる。 SPEも+と-にわけて、今まで通りのを強化させたものと、スカラ演算を特化させたものにする。 SPE+×8 SPE-×8 gSPE+×8 gSPE-×8 の合計4+32コアなんてどうだい? 帯域?そこが問題だな。 1チップでやる必要あるかって?Cellを普及させるなら、すべての処理を1チップで出来た方がよくない? これから先、帯域がTB単位になってくれると信じて、こんな構成いかがですか? LS?10MBでお願いします。無理?コスト考えろ?ごめんなさい。
初期の頃の論文だとLSの容量が128kだったり eDRAM(64M?)を大容量キャッシュにしたような形だったけど 今のロードマップは全然違うよね Cellの3世代目がキャンセルされて、4世代目はPPEx4、SPEx32らしいけど ゲーム用はLSの容量増やしてキャッシュも増やした方がよさそうw そういやLSのSRAMをDRAMに置き換えるような論文も出てなかったっけ?
>>476 なんか福袋みたいなチップだなw
何でSPUの種類を4つに分けるのか解らんが
かっこいいぞw
>>477 eDRAMのLS並の速さのを、IBMが発表してたね
>>480 それって、そういうのもちょっと考えてみたというレベルじゃないの?
>>476 GPUはマルチGPUで高解像度・高フレームレートを実現する実験をしているので1チップで済ませるとかは無いような。
>>481 ちょっと、と言うか東芝&ソニーのプランにはPowerなんて無かった。
効率はともかくSPUの命令セットがCPUとしてフルスペックなのもその名残。
>>483 PPE無しでSPEだけの構成を考えていたわけ?
ヘテロにするのは前提だったから、メインコアをSPEベースにするとしても
スカラ演算を考えた設計にはなっているようには見えないけど。
命令が同じだからと言ってプロセッサの基本構造まで同じにする必要は無い
>>470 PS4ではまだSPEは32個までいかない。後藤の予測では十数コア程度。
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0929/kaigai469.htm PS4は、PS3に対して、意外と大人しい性能向上に留まる可能性が高い。
SCEが今回計画しているのは、高コストだが高パフォーマンスではなく、
コストを抑えつつある程度のパフォーマンスを達成できる方向性だと見られるからだ。
製造コストを抑えるため、チップのダイサイズを小さく止め(CPUなら100 平方mm台)、
Cell B.E.ベースであってもCPUコア数の増加は抑えると予測される。
おそらく、現在の8コアから劇的には増えないだろう。
プロセスが45nmだとすれば 100平方mm台中盤までに納めるには、
多くても十数コアに留まる可能性が高い。
俺の予測ではSPEはダイ上に14個。 うち1個が冗長性のために殺し、1個がハイパーバイザ用。 だからアプリケーションが使えるのはSPE12個。 これはPS3のちょうど倍。
MEM512MB, VRAM512MB SPEx14-16 LS512KB で2万で出さないとWii2に対抗できないよ。 ハイエンドは金余りまくりのMSが抑えちゃうしな。
>>487 後藤は実際はダイ面積から逆算しているわけではなく、
リーク情報をもとに理由を後付けしているものだと思われ
おそらくSPE十数個という情報を手に入れたんだろう。
だからプロセスが32nmになっても消費電力が減るだけで
構成はやはりSPE十数個だと思われ
>>489 LSが増えることはないと思われ
45nm版Cellのダイ写真見れば分かるがすでにLSがSPEの3分の1以上を占めてる。
LS容量の制限はプログラミングモデル、アルゴリズム次第でどうにでもなることが
現行Cellで分かってきたので搭載可能なSPE数を減らしてまでLSを拡張することは
考えにくい。
Cellに疎い人間が真っ先に言うことは”LS増やせ!”だが、すでにCellの使い方を理解して
使いこなしている開発者はそうは言わないはず
492 :
名無しさん必死だな :2009/01/02(金) 17:05:57 ID:y7inNZQ8O
>>478 1つにまとめた方が、色々な用途に使えて広めやすいかな…と
コストとか考えてない浅知恵だけど…
>>482 やっぱり駄目か…。
どんな仕事もそつなく、高い水準でこなすスーパーチップ。その響きが気に入っただけなのさ…うん。
値段は39800でいいだろ
未だにCellを使いこなさないと・・・とか言ってるからサードが近寄りもしないんじゃねーの。
LS増量、SPU増やして、RSXを削除してソフトレンダー搭載する線はないのかな?
ゲーム用の半導体が32nm、24nmになるのはいつごろ?
>>491 LSを増やしたいが256kbのサイズを超えるとレイテンシが増えるんだよな。
>>494 正確には現状、難度が高く、コストの掛かるCell技術を
習得するメリットが少ないからだな。
汎用的に使える技術だったら、研究目的で投資もするだろうけど
中小では、なかなか予算が下りないので難しい。
各社、Cellが主流になれるかどうかを見極めているんだろうけど
PS3がなかなか普及しないため、二の足を踏んでいる状態。
(最悪、もう手を引いてしまっているかもしれないが。。。)
今、SCEがPS4の開発を宣言すれば、怖気づいているサードも
勢いで参入するかもしれん。(PS4はCellを載せるという前提で)
PS4は、マルチ特化型でいいよ メディアもBDでいい
XBOX720より少し性能落ちてもいい どうせマルチで移植されるからw
501 :
名無しさん必死だな :2009/01/02(金) 17:44:05 ID:reazN4ay0
PS4はメディアセンターを目指して欲しいな。 ブラウザの制限をとっぱらって、オープンオフィスを載っければホーム端末としてはいいセンいくと思うんだが ムービーをSDで配信とかF@Hとか変な方向にばかり脱線してるからなぁ。
>>498 普及はしてるだろ
1500万台以上ってのは市場としてかなり大きい規模だぞ
箱なんて故障率で普及台数稼いでるからな
アナウンスなんかしてねーよ(笑)
506 :
名無しさん必死だな :2009/01/02(金) 18:04:13 ID:3huUhgJR0
次期XBOX(XBOX460?)を妄想 発売日:2011/11/19 本体色:ホワイト 値段:24,800円(税込) CPU:PX×3 計9コア(18 H/Wスレッド)45nm L1:32KB(各コア内蔵) L2:256KB(各コア内蔵) L3:18MB(各コア共通) ※クロック 1.0GHz〜4.0GHz で可変 GPU:XENOS(コア/シェーダ/メモリ 650MHz/650MHz/800MHz,混載DRAM 32MB,32nm)×3 PPU:GPU内処理 メインメモリ(UMA):8GB(GDDR5)(CPU/GPU共用) システムバンド幅:2.0TB/s システム全体の性能:3.0TFLOPS 外部記憶装置:SSD:32GB/2.5インチ(各種キャッシュ) 外部記憶装置:HDD:250GB/2.5インチ(各種キャッシュ,インストール,他) 外部接続 USB3.0×6 ソフト:XBOX・XBOX360フルコンパチ(前方互換サポート) 周辺機器:XBOX360フルコンパチ 映像出力:HDMI端子/D端子(HDMIケーブル,コンポーネントケーブル,HDMI→DVI変換コネクタ同梱) 消費電力:200W 光学メディア:Blu-Ray(4層6倍速以上)ロード性能:216Mbps以上 SIZE・重さ:XBOX360より小さく・軽く 本体内温度/作動音:40度/40dB 未満 製品保証:3年 ローンチソフト:GoW4,PGR5,Forza4,HALO4,ブルドラ2,RA2,EDF5,デッドラ3,ロスプラ3,MGS4,VF6,AC5,AC7,RR8,塊魂2,ニンジャガ3,TES6,TDU3(ローンチ特別価格:4,980円(税込))
PS3で売り上げトップ100以内のソフトは、ロイヤルティなしにして、PS4に移植してもらうという策は駄目?
508 :
名無しさん必死だな :2009/01/02(金) 18:08:30 ID:3huUhgJR0
勝手にPS4(R)(ピーエスフォー)を妄想 発売日:2012/12/3 本体色:ブラック 値段:39,800円(税込) CPU:Corei7 @ 3.2GHz GPU:RSX(コア/シェーダ/メモリ 700MHz/700MHz/850MHz,VRAM 1GB(GDDR5),混載DRAM 32MB,32nm)×2 PPU:GPU内処理 メインメモリ(NUMA):3GB(DDR3)(CPU専用) システムバンド幅:2.0TB/s システム全体の性能:2.0TFLOPS 外部記憶装置:SSD:64GB /1.8インチ(各種キャッシュ) 外部記憶装置:HDD:750GB /3.5インチ(インストール,他) 外部接続 USB3.0×6 ソフトウェア:PS1〜PS3フルコンパチ 周辺機器:PS3フルコンパチ 映像出力:HDMI端子×2(HDMI→DVI変換コネクタ2個付属) 消費電力:350W 光学メディア:Blu-Ray(4層6倍速以上)ロード性能:216Mbps以上 SIZE・重さ:PS3より小さく・軽く 本体内温度/作動音:常に50度未満/40dB未満 製品保証:1年 商品カテゴリ:ゲーム機(玩具) メーカー:SCE ローンチソフト:GOW5,GT7,モタスト4,LBP3,レジ3,KZ3,ロスプラ3,MGS5,VF6,AC5,RR9,ニンジャガ2(ローンチ特別価格:3,980円(税込))
509 :
名無しさん必死だな :2009/01/02(金) 18:09:06 ID:3huUhgJR0
勝手にPS4(R)(ピーエスフォー)を妄想 発売日:2012/12/3 本体色:ブラック 値段:39,800円(税込) CPU:Cell(PPE×32) @ 4.0GHz(45nm) L2キャッシュ8MB SPE×128 @ 4.0GHz(256KB SRAM for SPE) ※クロック 1.0GHz〜4.0GHz で可変 GPU:RSX(コア/シェーダ/メモリ 700MHz/700MHz/850MHz,VRAM 1GB(GDDR5),混載DRAM 32MB,32nm)×2 PPU:Cell又はGPU内処理 メインメモリ(NUMA):2GB XDR DRAM(6.4Gbps/pin) @ 4.0GHz(CPU専用) システムバンド幅:8TB/s システム全体の性能:32TFLOPS 外部記憶装置:SSD:64GB /1.8インチ(各種キャッシュ) 外部記憶装置:HDD:750GB /3.5インチ(インストール,他) 外部接続 USB3.0×6 ソフトウェア:PS1〜PS3フルコンパチ 周辺機器:PS3フルコンパチ 映像出力:HDMI端子×2(HDMI→DVI変換コネクタ2個付属) 消費電力:350W 光学メディア:Blu-Ray(4層6倍速以上)ロード性能:216Mbps以上 SIZE・重さ:PS3より小さく・軽く 本体内温度/作動音:常に50度未満/40dB未満 製品保証:1年 商品カテゴリ:ゲーム機(玩具) メーカー:SCE ローンチソフト:GOW5,GT7,モタスト4,LBP3,レジ3,KZ3,ロスプラ3,MGS5,VF6,AC5,RR9,ニンジャガ2(ローンチ特別価格:3,980円(税込))
510 :
名無しさん必死だな :2009/01/02(金) 18:09:30 ID:reazN4ay0
>>507 CS機は後でロイヤリティーでハードの逆ザヤを解消するビジネスモデルなんだけど。
511 :
名無しさん必死だな :2009/01/02(金) 18:09:51 ID:3huUhgJR0
勝手にPS4(R)(ピーエスフォー)を妄想 発売日:2012/12/3 本体色:ブラック 値段:39,800円(税込) CPU:Cell(PPE×2) @ 4.0GHz(45nm) L2キャッシュ4MB SPE×16 @ 4.0GHz(512KB SRAM for SPE) ※クロック 1.0GHz〜4.0GHz で可変 GPU:RSX(コア/シェーダ/メモリ 700MHz/700MHz/850MHz,VRAM 1GB(GDDR5),混載DRAM 32MB,32nm)×2 PPU:CELL内処理 メインメモリ(NUMA):2GB XDR DRAM(6.4Gbps/pin) @ 4.0GHz(CPU専用) システムバンド幅:2TB/s システム全体の性能:2.0TFLOPS 外部記憶装置:SSD:64GB /1.8インチ(各種キャッシュ) 外部記憶装置:HDD:750GB /3.5インチ(インストール,他) 外部接続 USB3.0×6 ソフトウェア:PS1〜PS3フルコンパチ 周辺機器:PS3フルコンパチ 映像出力:HDMI端子×2(HDMI→DVI変換コネクタ2個付属) 消費電力:350W 光学メディア:Blu-Ray(4層6倍速以上)ロード性能:216Mbps以上 SIZE・重さ:PS3より小さく・軽く 本体内温度/作動音:常に50度未満/40dB未満 製品保証:1年 商品カテゴリ:ゲーム機(玩具) メーカー:SCE ローンチソフト:GOW5,GT7,モタスト4,LBP3,レジ3,KZ3,ロスプラ3,MGS5,VF6,AC5,RR9,ニンジャガ2(ローンチ特別価格:3,980円(税込))
512 :
名無しさん必死だな :2009/01/02(金) 18:10:35 ID:3huUhgJR0
次期Wii(Wii2)を妄想 発売日:2012/11/1 本体色:ホワイト 値段:24,800円(税込) CPU:Broadway×2 45nmプロセス ※クロック 1.0GHz〜4.0GHz で可変 GPU:Hollywood(コアクロック 500MHz,混載DRAM 32MB,32nmプロセス)×2 PPU:GPU内処理 メインメモリ(UMA):4GB(GDDR5)(CPU/GPU共用) システムバンド幅:1.8TB/s システム全体の性能:250GFLOPS 外部記憶装置:SSD:160GB/2.5インチ(各種キャッシュ,インストール,他) 外部接続 USB3.0×6 ソフト:DS・GC・Wiiフルコンパチ(前方互換サポート) 周辺機器:Wiiフルコンパチ 映像出力:HDMI端子(HDMIケーブル,HDMI→DVI変換コネクタ同梱) 消費電力:50W 光学メディア:Blu-Ray(4層6倍速以上)ロード性能:216Mbps以上 SIZE・重さ:Wiiと同サイズ 本体内温度/作動音:室温と同等/40dB 未満 製品保証:3年 ローンチソフト:?(ローンチ特別価格:1,980円(税込))
話についていけないボクサー発狂中
>>510 しかし弾(ソフト)は一気に揃う
PS4で、PS3互換とか無理だろうし
勝ちハードになったら新作でロイヤルティ稼げる
妄想が得意なのは戦士だけだからな
>>514 今までの情報から考えれば、PS4はPS3上位互換になるように思えるんだが…
SCEはもうさすがに脱落っぽいけどな
>>514 CPUがCELLなら、当然のように互換とるだろ
何言ってんだ
上のPS4妄想で メモリが分離型になってるけど コスト重視で考えれば統合型になるんじゃないか
>>521 PS3互換を考えると、分離型になるかも。
通常ならUMAで十分だと思うんだが、もしPS3タイトルでDDR3とXDRの両方の帯域をフルパワーで
使うようなゲームが登場した場合、UMAだと追いつかない可能性がある。
GPU側で変なことしない限りは互換取れるだろうね
GPU側というよりCell側で変な事してるな、現時点で ゲリラのCell側を使ったレンダリングとか
32nmって2010〜11年頃だろ。PS4が45nmってありえなくね 来年にPS4が出るとは思えない
>>284 二の腕の筋肉の付き方が異常だな、 肘が2つあるように見えるwwwwww
>>552 256bitで相応のメモリクロックのUMAより遅いが
528 :
名無しさん必死だな :2009/01/02(金) 20:33:43 ID:lUok2zjo0
>>522 互換あるかねぇ。
次世代機ではトランジスタ性能で大きなステップアップは望めないだろうから
余分なトランジスタ数を割いた方がスペックで負けるような気がする。
今世代でも最初互換を捨てた箱○がスペック的に1年後に発売されたPS3に追いついているわけだし。
性能上がりました。 前世代のゲームは動いたり動かなかったりします。 ではまた$400払ってくださいなんて言って 今の経済情勢でだれが払うんだって話だな。
>>529 これ・・さすがに創作か何かだろ。酷すぎw
>>530 次世代箱はどのような方向性にいくんだろうなぁ。
廉価PCの北米コアゲーマーだけでも、ソフト市場としてはかなりの規模になるってのは、
箱○で分かったわけだけど、それで満足なのかな、MSは。
>>530 ゲーマなら4万ぐらい払うだろ、PCにはもっと払ってる奴ばかりだし。
次世代が出る頃の経済情勢だって、どうなってるのか予想できんし。
ディレ 想像だけど、多分アメリカ人はそういう意味では頑張らないんじゃないかな。 デザ 頑張らないよ。うちの会社も外国人のスタッフ増えたけど、みんな7時とか8時には帰ってるから。 ディレ それで完成するスケジュールで活動してるんだろうね。 プラ1 でもそういう風に作ると、そういうレベルの物しか出来ないんだよね。結局オーバークオリティな物を作る為に必要な物事って、やっぱり人の善意しかないんだよ。 奴隷ワロス
>>529 お前ら結果出してからモノを言えと・・・
現状海外に完全に負けてるだろうが
お前らも実際ゲーム開発してから言えと
>>536 海外と勝負してる気はあんまり無いんじゃないか
「作りたいもの違うのに、色々言われても・・・」ってな雰囲気を感じる。
馬鹿が来たな。金払うのはお客様なんだからお客様が評価するの当たり前
あっちの国じゃ、大学で数学とかを勉強して、それで仕事をするような まともな職業で、待遇も専門技能を持ったサラリーマン並みなんだろうけど、 こっちの国じゃ底辺が奴隷自慢してるような糞ばっかりで、 まともなのはほんの一握りだしな。
>>539 いや、作品として無いでしょ、まともなのが
カプコン、コナミくらいか、海外とはり合おうとしてるのは
スクエニはまだソフトが出ないし、FF13次第かな
部分的に勝つところがあっても総合力では完全に負けてる
日本では作れないじゃないかまともなグラフィックのソフトが
>>541 底辺職だよ。業界自体がブラックなとこ。任天堂とかは当然違うけど。
将来間違ってもこの業界へ行こうなんて思ってはダメですよ。
その昔〜、ゲーム開発はプログラマが主役でした〜 今は違います。
ちなみにゲーム会社は初期の頃、 ヤクザな商売だったのです。 文字通りですよ。ほんと。
でもレベル5の社内とか、かなりリッチだったぜ?
>>543 あと海外で評価高かったのは何だかんだ言ってGT5Pのポリフォくらいかねぇ
何気にサイレンも近作は高評価らしいが
日本の遊戯、娯楽に関わるものにはヤクザ稼業がセットみたいなもんなんだよな。
今年評価されたのはP4、戦ヴァル、野村ゲー、MGS4
たとえば、学生時代にジョイメカファイト作った人は、結局ゲーム業界に行かずに研究者になって産総研にいる。 アメリカだと、このレベルの人間がゲーム業界にけっこういる。 ガチの技術勝負になったら、そりゃ押されるのは仕方ない。
なもんで、古いゲーム会社ってのは出自はヤクザのフロント企業なわけですね。
でもさー、日本はユーザーも糞すぎないか? 焼き回しばっかり売れまくる市場っていったいどうなってるんだ。 ドラクエ、FF、無双、リメイクと、進化しない続編ばっかり。
>>555 セガゲーが売れているのでまだ捨てたもんじゃない。
あそこの空気読まなさ加減はすさまじいが、
買ってる人間が居る。
むしろもっとはじけていいよセガ。
まあ定価1万円近くファミコンソフトが飛ぶように売れたんだから、 ヤクザが飛びつくのは必然か、 リスクとリターンを考えると今ぐらいの市場が正常なのかもな〜
そりゃあの軍事国家はFPSを国策で作ってるからな。 ゲームでバトルシミュレーションやってるわけだ。
日本の娯楽産業で未来も希望がもてるのはゲーム業界ぐらいという悲しい現実も。
>>555 マッデンとかFIFAとか毎年何百万も売れてるんですけど。日本だけ異常なわけじゃない
任天堂って 任侠天下一 だっけ?
>>555 それらのインパクトに勝る新作が作れない開発者は?
564 :
名無しさん必死だな :2009/01/02(金) 22:54:32 ID:y7inNZQ8O
GT5pのテクノロジーが前時代の詰め合わせだってどういうことなの? MGS4は聞いたことあるけど…
>>560 それはまた別でしょ。
パワプロとかウイイレと比べるべきであって、ドラクエとFFのリメイクとは別もの。
>>562 もちろん糞だけど。
ユーザーが糞だから、新作に金かけれないってものあると思う。
脳を鍛えてる残念な日本のユーザー
ゲーム会社の裏歴史を遡っていくとヤクザの下部組織だったりするからな 最初からある程度の規模で遊戯専業として立ち上がった会社は大抵ヤクザがらみ S○Kとか忍典怒雨とか 例外としては前身が〜電子とか電子パーツ作ってた会社だったり(アイレムとか) 〜ソフト・〜企画みたいな初期のパソコンゲーム作ってた会社だったり(スクエニとかハドソンとか) そういうアマチュアが立ち上げてきた会社はヤクザと余り関わらずに伸びてきた会社だけどな
まぁ世界中でWii・DS旋風ですから。 次世代だとまた変わるだろうから、今はコアゲーマーは耐える時ですよ。
むしろこういうときの方がぶっとんだコアゲーがでるものです。
>568 ぶっちゃけ日本でゲーマー熱を復帰させるためには SCEとMSが手を結ぶしかないよーな それか任天と電通の癒着をなんとかするか
>>570 セガとバンダイが組んでバガになれば熱くなると思う。
と昔やっていたが、まさかバムコになるとは思わなかった。
SCEJはスイーツだから駄目だろ。 まだヤクザ堂の方がマシかもよ。
任天堂と電通って別にそんな癒着してないような? 電通ってSCEとも仕事やってね
博徒の会社は、売れると値上げするからダメだと思う。まさにヤクザの売り方。
DS2は出る前から安泰だろうけど、次世代Wiiはかなりキツいよな。 コントローラーの自転車操業をWiiの時点で始めちゃったから・・・。 案の定Wiiコンを流用したmusicは売れなかったから、また新しいの考えなくちゃいけない。
そこでパワーグローブですよ
>>574 PSPは性能上げても値段据え置きなのにな。
やくざマネーよりゲイツマネーの方が汚いんですね わかります
スレの趣旨に合わない話や妄想はいくらでもその手のスレがあるのだから、そっちでやりなさいよ。
>>576 ヘッドマウントディスプレイ+フォースフィードバック付パワーグローブ
くらいぶっ飛んでくれたら嬉しい。
>>580 そろそろゲームの中にinするか、ゲームの中がoutしてくるギミックが
実現してしかるべきだよな。云十万でもいいからセガあたりがやらかして
くらないものだろうか。
ヤクザ堂は新興宗教臭もキツいわな。 ウィーデスとか日本人総フヌケ化計画だろ。フヌケならくだらない知育を買ってくれる。 ゲームファンはSCEとMSを支持しヤクザと手を切るべき。
>>582 まあ、任天堂がファミコンを出さなければPS3もXbox360も存在しないんだけどね、今頃PSPも無いだろな。
ゲーム文化の大半を築いてきたのは事実。
>>581 カメラ使ったアイオブジャッジメントは惜しいと思った。
あの路線は続けて欲しいもんだが。
>>584 任天堂以外・以前に家庭用ゲーム機や携帯機出してるトコ沢山あった、がスレ違いなので
これまで。
とりあえず次世代機はやっぱどれもマルチコアになるのかな。
そういやアタリショックも任天堂の造語らしいな
>>586 アタリやコモドール、セガやトミーとかあったね。
でも玩具の範疇を出なかった、ゲーム機として完成されたのはファミコンが始めてのように思う。
携帯機も特定のゲームを遊べるようなものはあったけどゲームボーイみたいなのは無かったね。
あとバーチャルボーイも失敗したものの果敢なチャレンジだった。
SCEはメディアに関してはチャレンジしているもののゲームの機能はパクりが多い、MSは言うまでもなく真似ばかり。
アタリショックは造語だがColecoVision撤退で次世代機不在になり ビデオゲームの流行はやっぱり一時のブームでしかなかった空気があったのは事実じゃね? CESだったかの展示会でファミコンは結構酷評だったらしいし。 あとアタリショックって言葉つくったのはNHKではないのか
テトリスショックはセガファンだけですね。
WiiFitとか似非singstarはパクリじゃないと? 3Dスティックだってアーケードのパクリだし任天堂が何したってんだよ
593 :
名無しさん必死だな :2009/01/02(金) 23:53:35 ID:mSGb3js70
>>589 MSの次世代機は性能は良いだろうが既定路線で面白みが無いもんになりそうだな、任天堂はまたひとひねりしてくるだろうし。
SCEはどうすんのかね?性能では確実にMSの次世代機に負けるような気がする。
>>584 まあPSはヤクザ堂の手の平返しでクタが切れたおかげで生まれたもんなw
>>593 出す時期と値段と大きさによるとしか言いようがない・・・。
てか、MSが同時期でSCEに性能で出し抜く要素とかないだろ。
新開発のCPUやらGPUを載せた途端にMSであるアドバンテージがなくなるし。
>>592 実は最初スペック狂だったせいで、ラムバスを採用してえらい目にあった
最初のゲームメーカー。
>>592 任天堂発祥説信者が多いからなぁ。
任天堂は使い方つーかゲームへの組み込みがうまい。
任天堂はHD対応だとハードで利益でなさそうだから出し渋りそうだ 箱も去年幹部がやっとハードのライフサイクルの中期言ってたしあと4年ぐらい引っ張りそう SCEは十年発言してるから7〜8年目ぐらいに投入だろ
サウンド専用チップを廃止して、CPUでサウンドをやると決めてやっぱりえらい目にあったメーカーでもあるな。
>>592 刷り込みってやつだ 自分が知った=元祖と思い込む
実際コンソールはPSコン以上の発明はないだろ
CELL8発で
RRoDはXbox360発症!
>>601 ソニー信者こわいわ〜w
パクリだらけのPSコンの、どこが発明なんだよw
あの角は、後発のコントローラー大体真似たよね。
ファミ通で角角とさんざネタにされてたの思い出した。
>>606 プレイステーションの心意気はWiiにもってかれちゃったんだね
たしかにゲームプレイ中にテレビ画面を破壊できるコントローラーは斬新だった。
セガ信者だった俺はかなり否定的だったが、持った瞬間すべてを理解した気がしたなw
サターンパッドも結構手になじみやすい感じだったよ LRのクリック感はちょっとアレだったけど
613 :
名無しさん必死だな :2009/01/03(土) 00:11:45 ID:wHS7AXNoO
まさかPSコン否定されるとは
ファミコンだってなかばSHARPとの共同開発みたいなもんだし任天堂ってそんなに独創的じゃないよ むしろSONYの方がMSXより前にSMC-77とかSMC-777等のオリジナルアーキの8Bitマシンを造っているし 面白いアイディアをPS1でも出している
任天堂があんまり独創的じゃないのは、出してるソフトの殆どがリメイクってあたりで皆わかってるような。
縁日の屋台と一緒で商売がウマいだけだよな。 まあ偶然なのか縁日もヤクザだがw
>>614 ホント、ソニー信者ってなんんでも一番じゃないと気がすまないんだなw
64までは独創的だったんだがな
何をもって独創的とするんだw スペック競争から離脱できるだけで相当なもんだと思ったが。
PSコンはあのグリップがあるから後からモーターを仕込めた。
ソフト以外何かあるか?
ソニーといえば、ぱくりだよねw 独創性なんて皆無だしw
ID:EwzpNa2d0は大好きな任天堂がけなされたと感じて怒ってしまったようです。
>>617 一番はシャープテレビ事業部だよw
X68は事業には失敗したけどw
>>615 確かに古いゲームのリメイクが多いな
ただゼルダだけは面白い
ソニーはスペックアップしてパクってくれるから好きだ。
>>623 ふつうのゲームファンですけどw
ソニー信者さんの逆鱗に触れちゃったかなw
おかしい、セガが居ない・・・。
普通のゲームファンがソニー信者なんてレッテル貼りまくらないよね。 照れ隠しに草生やすのはかわいいが。
64マリオの3Dへの対応は見事だったよ。 あれとMGSの二つがその後の3Dのカメラの使い方を決定づけたと思う。
SFCのコントローラーは家ゲー用としては当時は合理的だったな。 サターンのアーケードゲー対応感抜群のボタン配置も良かったが。 64は斬新過ぎた。持つ位置で使えないボタンが出るのは流石にヤバイ。拡張メモリもヤバイ。
>>630 64マリオで一番すごかったのはアナステをきっちり使ってきたところかなとも思う。
PSのダブルアナログの凄さは、さるげっちゅで実感した。
PSはなんでもダブルにするのはどうかとも思う。
振動パック(笑)
>>634 でも世間はデュアリュスティックを選んだんだよね。世界の主流を見てごらん。
とりあえず付けとけ精神は大事だと思うけどな GBの通信ポートもコストかからんからとりあえず、でつけたらしいし。 SCEはコストかかってもとりあえず2つつけたりするからアレだけど
>>635 あれは斬新を通り越して唖然だった
しかも重くなるから俺は外した
>>636 2つあるからFPSもそれなりにできるのはわかる。
だがセガなら4つつけた。
サルゲッチュはマリオ64とタメはれるぐらい面白いのにあんまり話し聞かないよな PSコンとポケステをあれだけ活用したゲームは他にないのに
>>617 一番とかの問題じゃないだろ
何あやふやな発言してんだよ
サルゲッチュはミニゲームでも2つのアナログを最大限使ってたからなぁ。 ボクシングとスキーゲームは神レベルの出来。
SCEが次に2つつけてしまいそうな物を予想したいと思う。 トラックボールとかつけてきそうだな。しかも2つ。
>>639 コントローラの裏側にスライド式設置して薬指の絶妙なで動かすのか?
まぁそんな立体的になったコントローラーは、リビングテーブルに置くと邪魔くさくて、 お母さんの嫌われものになったんだよ。 そんで任天堂はリモコンを開発したんだけど、ヌンチャクとかクラコンとかで更に邪魔という本末転倒w まぁCMを使ったイメージ戦略だから別に良いんだろうけどw
>>645 足でこう・・・。こんな風に。そう、そんな感じ。
>>643 カメラ。
そういやPS3は映像出力2つ付けるの断念してたな。
>>624 何をもって失敗とするかだけどX68kは事業としては特に失敗してないよ
68k自体ちゃんとペイしたし、高性能半導体をデザインするTV事業部の方針は
数々のゲーム機開発の受注を受ける事に繋がったり液晶の成功にも繋がった
ファミコンやゲームボーイもシャープ無しでは作れなかったんだぜ
今の任天堂は携帯機以外全部外国の半導体デザインに頼るようになっちゃったけど
シャープはもっと評価されてもいい
任天堂も64でコントローラーのグリップをパクってたな。
>>648 そうだ、最初HDMIを2つつけようとしてたんだよな。
あと、20GBにはHDMI最初なかったりも。
2つつける病はやっぱり健在か。
いや2つ付いてるのは好きなので良いのだが。
>今の任天堂は携帯機以外全部外国の半導体デザインに頼るようになっちゃったけど ARMっていつから国内メーカーになったんだ?
x68kって5年スペックアップしなかったんだよな。 CS機みたいだ。
>>649 なんか意外と便利そうに感じてしまった。
カメラ2つはDSiで既にやってるがな
>>656 「カメラレンズを同じ方向に付けて立体写真だ!」
>>653 だから全部と書いてるだろw
ARMだけならCPUだけだ
WiiはCPUもGPUも海外デザインだけどな
>>656 片方にはゲーム
片方にはBDの映画とか入れる
良いかも
X68kはなによりプログラマを育てたよね。 本当にいいマシンだった。
X68で摩擦抵抗のプログラムとか組んでた人が、 めぐりめぐってGTつくったんだっけ?
>>657 立体視ビデオチャットとかおもしろそう。
>>662 幸いシャープは立体液晶(レンチキュラーレンズの応用を液晶でやったやつ)作ってるしな。
立体液晶つかった携帯ゲーム機任天堂つくらないかなぁと今でも思ってる。
ビデオチャットですらやらんのに、立体視ビデオチャットとか面白いの最初だけじゃないのだろうかw
>>590 アタリショックことVideo game crash of 1983だわな。
なぜかゲハにはなかったことにしようとする不思議な勢力が存在するw
>>661 丹さんと言って元凄腕のアマチュアプログラマ
ゼンジーとはX68K仲間でOh!Xで自分の技術解説とかしてた
オメガブーストの雛型を作った人もX68Kのナイトアームズ作った人だったと思う
ユーザー数は少なかったのに今のゲーム業界にはX68k出身者が異様に多いw
ポリフォはX68k出身者の坩堝
なんか急にドラゴンオエストの記憶が蘇ってきた。
カメラ二つつけても、被写体が動いたら、立体が崩れてしまうしな。 人間の目みたいにカメラが動くなら可能だろうけど、そんなところに無駄な高性能やめて欲しい。
>>663 携帯機なら専用ディスプレイ込みで売れるからな。立体TVの普及よりは実現性が高そうだ。
任天堂よりSCEが採用しそうだけど。
672 :
名無しさん必死だな :2009/01/03(土) 01:28:46 ID:nxY2pMOYO
そうだ!ディスクドライブを二つに分けて、ゲームもパッケージにディスクを二つ。 そして同時読み込みでやれば、ディスク回転の騒音も少なく、早く読めるようになるんじゃない? それぞれCPU、GPU用にデータを作っておいてさ。
いっそ2台セットで売るか。
しかしGT5Pで4台使った240fpsとかキワモノもあることだし、 2台でも使い道を作ってしまいそうで怖い。
体感した事無いけどどんな気分なんだろうな>8M240fps
60fpsのバーチャでかなりビビったから、 あんときと同じくらいビビれるかもしれない。
博覧会か何かのイベントで120fpsの実写映像(70mmフィルムを使ったもの)をみたことがあるが、 かなりヌルヌルだったな。
このスレX68kユーザーが何人も居てなんだか嬉しいw 丹さんってDoGA使って記事かいてたよね
679 :
名無しさん必死だな :2009/01/03(土) 01:47:36 ID:9cCHmrns0
>>679 女の殺し屋のCGムービー、続きが気になってたりするが。
あと、6年前くらいは日曜早朝にDOGA CGA関連で作られた
CGアニメも含んだCGアニメ集とかもやってたね。
そのあと家庭の医療という番組になだれ込んで暗い気持ちになれた。
そしてここでPC-FXボードという黒歴史を
240fpsも回せるモニタってあるのか? ただでさえ今日日のモニタは60hzまでしか出ないのに。
240fpsのデモしたモニタは、開発中のFEDを使ってるそうな。 市販品じゃないね。
>>683 なるほど。
ただ、色々fpsを変えて試してみたことあるけど、
個人的な感覚だと70〜80fps当たりを境にそれ以上上げても
差が分からなかったから、意味ないかなーと思う。
PS3互換維持しながら、スペックアップできるのか?
>>685 余裕で出来るだろ。
PPEとSPEの数増やしてキャッシュ増量するくらい。GPUはPCベースだし。
あとメインメモリ若干増量してBDを4倍速にするくらいか。
変にハードの性能の裏の部分ついくるゲームが増えて 互換いまいちでした!ってオチにならないか?
それの対策のために、Cellをシュリンクするときに ロジックは完全互換を保つようにしてるそうな。 なもんで、Cellをさらにマルチコアにする分には 大した問題はでないんじゃないかな。 問題がでるとしたらGPUかもね。 というかGPUをどうするかが次の機種のキモになるんだろうと思ってる。
あのGT5の高fpsデモってどうなってんの。 普通考えて、台数増やしたからってリニアにfpsは上がらんだろ。 それぞれ因果関係がある処理がある訳だし。 1/4ずつ画面を描画すればなんとかなるか? ゲームロジックそのものは余裕あんのかな。 そう言えばForza2とかでも、グラフィック処理しなければ10倍だかで回るんだっけか。
PS3の互換に関しては今回はハードを直接叩かせない仕様になってるし 互換率は高そうかな。これは360も一緒だけど、eDRAMで変則的なこともやってるみたいだから 次も互換性は重視するのかしないのか分からないけどね。 CPUの独自設計に投資してたしMS関しては次もPower系とは限らないけど でもかなり前にその投資情報でたのに続報が全然無いんだよな。頓挫した? 加えて自社の開発スタジオを切り離していって軽量化、MSの独占ソフトの発表も無い・・・ 赤字の回収も莫大すぎて不可能、初期Xbox事業の立ち上げスタッフは全員総入れ替え 日本のソフト会社への資金提供のいきなりの打ち切り(多分MSハードの次があっても日本はついていかない) よくゲハだとSCEが撤退とか言われるけど、MSも相当やばいと思う というか最近の行動を見るとMSの方が若干ヤバそうな・・・
自社スタジオ切りってのは撤退のサインだと思うけどな。ゲハじゃなに言っても無駄だけど
>日本のソフト会社への資金提供のいきなりの打ち切り すげーこんなことしてるんだーまいくろそふとまじやばー てったいっすよこれはほんとぱねえ
変なの来るからその辺の生臭いスレ違い話は他所でどうぞ。
>>692 ソースが岡ちゃんってところがアレだけどね。
開発中のソフトの資金援助を切られて、自社の資金で継続的に開発後、
ゲーム自体がお蔵に。
で、岡ちゃんの見解が、MS自信が日本市場に見切りをつけた、と。
単にオマエだけが切られたんでないんかいとw
まぁMSのばらまき路線が終了しつつあるのは事実だろうね。
次世代機さっさと出してほしい PS3、wii、XBOX360は期待はずれだった
GDDR5なら128bit接続でも50GB/s出るんだっけ?
円高ドル安になれば日本市場の重要性が増すがな MSも日本市場開拓に本腰入れてくるよ
ドル安で涙目なのはSO4だな
円高ドル安ならすでに
>>694 クライオンもちょっと怪しいな。時期が重なるだけに
DSのブルードラゴンがこけたせいってのが大方の見方らしいけどw
しかしSO4以降、箱にも日本のメーカーから何か出して欲しいところ
FF13でPS3に日本のRPGファンが集まる考えると、FF13の後を狙って
何か開発してるのかもしれんけど、ここんところ箱陣営はほんと先が見えない
今年FF13出るらしいけど、携帯機でいうDSとPSPみたいな関係になるといいね
テクノロジー的な話で言うとPSP2にもちょっと期待。高スペック携帯機は少し興味あるなー
Wii並は性能欲しいところだが、PSPがせっかく売れてるのに出すか分からんな
PSP2はUMDが足引っ張るだろ
むしろUMDをブルーレイ化
UBDか。 9Gぐらい入りそうだな。 PSPのインチはそのままで解像度を上げる。 有機EL液晶。 オラわくわくすっぞ!
また互換性残さないとぶーぶー言われるだろうに・・・。 だとしたらEE+GSは搭載が必要だろうし 過去の財産は必要だけど重量がありすぎて前に進めませんな。
すでにPS2互換なししか出してないのに、PS4で復活ってことはないだろう。
>>700 DSのブルドラに責任転嫁しているの?相変わらずだな
>>695 同意
俺もPS3、360、Wiiは
全部期待はずれだった。
なんていうのかな〜
PS→PS2になったときの衝撃がないんだよな
フレームレートは逆に劣化してるし(みんゴル)
今世代のシェーダーは衝撃的だった
DMC4パック買っちゃった人なんかは、PS2と何も変わってないって思うだろうな
PSP2に期待してるサードなんていないだろうね。また、開発費が上がるだけでたいして売れないだろうし。
711 :
名無しさん必死だな :2009/01/03(土) 09:26:14 ID:1aZRjiDp0
>>690 無知って恐ろしいなw
PS3はCellとGPUを連携させてるからPS2互換と同じぐらい苦労するぞ。
今後SPEを使いこなそうとするとインラインでプログラムを書くケースも増えてくるし。
360は全部APIを通して、旧箱の一部タイトルみたいに直接GPUを叩くのは一切禁止。
だから次世代互換はあると思う。
まあ、箱のOSはCPU依存の無いNTカーネルだからね。 GPUがなんとかなれば互換はいけるんじゃないですか。
互換は必要なんかねぇ、PS2の時はほんとゲームが出なかったから一時しのぎにはなったが。
714 :
名無しさん必死だな :2009/01/03(土) 10:13:37 ID:/oR3kUrhO
>>704 EEはCellでエミュできるから、GSだけで大丈夫
CellかRSXにGSを統合してまうのが理想かな
>>713 ただの互換はいらないな。
互換の為だけに専用チップ乗せてまでやる価値があるのかは疑問。
PC的により快適になるんなら欲しいな。
それが売り上げにつながるかはともかく。
一方コアネットユーザーはうごくメモ帳で遊んでいた
>>689 最初のフレームを1台目で次のフレームを2台目で・・・・
だろjk
718 :
名無しさん必死だな :2009/01/03(土) 11:25:33 ID:/oR3kUrhO
>>713 当然あった方がいいけど、
そのために性能が犠牲になったり価格があがるのならいらない
前世代機が壊れないのが一番いい。
>>716 あいつらWiiの番組表まで絶賛してたからな。ハードどころかユーザーも10年遅れてる
>>711 IBMの資料からSPEはこれからも完全互換みたいよ
GPUもPS3は360と一緒。直接叩いてない。
ほんとに無知っておそろしいなwwww
まあ今はPS2の互換切ってるし今の社長が互換を重視するかは分からないけどね
アーカイブズが今後も続けたいなら互換欲しいところだ。 個人的にはPSP2にPS2互換が付くかが気になる。
>>718 次世代は1台でここまではいかないんだろうな
その半分、今の2倍程度の性能Upなのかな
>>723 画素数だけに着目するなら、PS2→PS3で4倍以上になってないか?
PS2のレンダリング解像度って、最大でもVGAだよね。GT4のハイビジョンモードでも、
レンダリング解像度は変わってないような印象だったんだが。
もし互換があるとしてPS4上のPS3のソフトは 2×AAが4×AAになったり 解像度が上がったりとかは無理なのかな
>>725 余裕でできるけど、ソフトベースになるから360と同じくメーカーのやる気次第になる。
加えてDirectXみたいなAPIがあるわけじゃないから作業も物凄く面倒になる。
く・わ・え・て
PS4のころだとPS・PS2の互換はほぼ意味がなくなる
というのもその頃のテレビであの世代のゲームは見るに耐えなくなるから。
あんだけ大量のゲームをソフト互換させるのも不可能だしね
>>727 PS3ってGPUを直接叩いてるの?
OpenGL ESに任せてるのかと思っていた。
>>728 「物理的に」、携帯機でPS・PS2互換は無理w できてもして欲しくないな。
配信とかならまだしも。
PC上のPS2エミュでFF12を高解像度で動かしてるのを思い出した あれが実現できれば良いんですけどね
ソフトエミュのPSソフトの高解像度化はやろうと思えばできるはずだよね。
著作権的に微妙じゃないかな→高解像度化 一応、絵としての著作物であるゲームを改変してしまう事になるし。
FF13大丈夫か? 907:名無しさん必死だな :2009/01/03(土) 12:59:06 ID:RwcqzrYSO [sage] ゲーマガインタビューより 河津「少し前なら海外の技術力の高さに危機感を感じましたが、ラストレムナントなどをやってみて思うのは「やれる」ということですね。」 やれてないやれてないwwwコマンドRPGで処理落ちしとるwwwww
>>731 PS4(PS3)にディスクセットして、USB経由でデータをメモステにコピーでやれないかね?
コピー問題は、一定期間内にPS4(PS3)に繋げないと利用継続できないとかで対応。
739 :
名無しさん必死だな :2009/01/03(土) 14:14:15 ID:slgyhGPF0
>>729 OpenGLESはキャンセルになったよ。
今は2種類の独自APIを使ってるんでないかな。
GPUを直接叩いているなんて誰も言ってないような、CPUとの連携が問題にはなってるが。
>>738 そこまで面倒な手順を踏むならアーカイブスのほうがいいんじゃないの。
PS4は性能的にCELLベースなのは変わらんだろ。 問題は360次世代のCPU。 Win、360との互換を取るのなら360次世代機のCPUは限られてくる。
742 :
名無しさん必死だな :2009/01/03(土) 14:40:18 ID:Gq1N3OBG0
>>739 叩いてると言うより、SCEがハードを叩くのを許すかどうかだと思う
xbox360は駄目そう
PS3は、許してそう
実際どうなの?
>>740 持ってるPS2のゲームがPSP2で遊べるのが売りだからそれはありえない
744 :
名無しさん必死だな :2009/01/03(土) 15:01:43 ID:a+wa1Osm0
おまえの都合なんて、この際関係ないだろw
いつPSP2の売りがPS2互換になったのやら。
>>746 ボタン一個で移植完了並みの開発環境だろ。
>>742 どっちも許してない。上の方でインラインだからとか馬鹿がいるけど
Cellはハード毎に掛かる開発環境の初期コストを抑えるためにも設計されてるから
各コアの設計にも互換が無いような間抜けなことはしないでしょ。
クッタリの構想だとCellはずっと使う予定だったしね
次は先手打つ方は互換を搭載してくるとは思うけど
いつもだだ漏れのMSから情報が漏れてないとこを見ると次はまだ考えてないのかも
PS2互換はゲームアーカイブで始めるかもしれないけど、あれはPSP向けに近いし
PSP2がPS2互換を取るかどうかにかかってるね。
騙されんぞ! PS4がPS3互換とか多分無理だよ つか99%無理!
PS3でもPS2互換とかいって現状をミロや 無理だったでしょ 2度あることは3度あるよ
PS3ではGS無しには無理だけどPS4ならPS3互換も問題ないんでね
CellでGPUの処理を肩代わりするのは、Edgeに限って言えば 描画コマンドを生成してGPUに送ってるだけだから、 描画コマンドを変換すれば別に対応できるよね。
まあ、nVIDAのGPUだからな
ぼくのかんがえたPS4 14SPEのCellを搭載。 RSX2を全部ユニファイドシェーダーにしてPS3互換時は頂点とピクセル半々に。 PS4ソフト実行時は頂点は全てCellで演算、RSX2はピクセル演算に全部割り振る。 これで次世代のパワーとPS3互換、低発熱、ローコストを両立できる。
756 :
名無しさん必死だな :2009/01/03(土) 16:32:15 ID:/oR3kUrhO
>>723 Cell2 B.Eが4倍だろうが16倍だろうが、GPUも4倍なり16倍の性能じゃなきゃ駄目だからなぁ
個人的には4k2kのゲームをやりたいから、2倍はほしい
CSで4k2kてPS4なり次世代箱出る頃に 対応したTV普及のふの字もしてないんじゃないの?
758 :
名無しさん必死だな :2009/01/03(土) 16:37:28 ID:orooLQjl0
ブラウン管時代も相当長かったからな。
759 :
名無しさん必死だな :2009/01/03(土) 16:38:42 ID:/oR3kUrhO
NHKは2015年に開始だったと思う>4k2k
まあようするにPS4も凄いってことだ KZ2まであと2ヶ月
時々このスレにいるとG70を想定して作ったソフトはGT200じゃ動かないとか思えてくるよね。
そういえばソニー本社が自前でGPU作ってる話があったな 今度こそCellGPUかもね 原理的にはコアの構造的にはコヒーレンシを行わずLSを持つSPEの方が LarrabeeよりGPUとしての動作と相性良いらしいし
>>759 NHKのスーパーハイビジョンは8k4kです。
PS4いつ頃だよ PS3ガッカリだったよ くったり仕様すぎて
765 :
名無しさん必死だな :2009/01/03(土) 16:47:03 ID:/oR3kUrhO
>>762 Cell GPUとかいらない。普通のCellのSPEでグラフィックの演算するだけでおk
ただCellだとテクスチャフェッチの帯域がネックになるのでピクセル演算だけは専用回路が必要。
RSX2が全部ユニファイドシェーダーになれば全て解決。
PS4はゲーム機としてバランス良さそうで機体してる CPU、BDのコストが浮くぶん、GPU、メモリー強化できそうだ
Xbox720は多分、Xbox360をソフトエミュで問題ないくらい 性能を大幅に上げてくると思うよ。 PS4もPS3をソフトエミュできるくらい、高性能に仕上げれば問題ない。
>>767 HDDはどうなるかな?
基板直づけのフラッシュメモリをHDD代りにするのは絶対にやめてほしい。
ファーム用程度ならともかくワーク用途で常に書き換えしてたら数年以内に壊れるだろう。
Wiiや360アーケードはその辺どう考えてるのかな?
>>767 05年頃まではPS3はPS2ほど悲惨な事にならないだうなとみんな思っていたがなw
PS3もPSPも開発環境終ってたからな りっじちーむは頑張ったよ
>>766 Cellの条件はSPEコアが存在する事だから
CellGPUのの場合はメモリ→テクスチャユニット→SPEとクロスバスで結べば良いんだよ
Cellみたいに汎用のリングバーで結ぶ必要ない
CellGPUの初期案でもCellとはバス構造違ってた筈だしな
>>769 360はシステムとセーブファイルぐらいしかいれないし、仮想メモリみたいな使い方はしないので。
>>772 >クロスバス
意味はわかるけど…さすがにちょっと…
>>772 帯域はそれでいいとしてもレイテンシがな・・・
ピクセルなんてほとんど演算はないから十数個程度のPUではレイテンシを隠蔽しきれないような気が
レイテンシ的にはピクセルにおいてはパワーじゃなくて数なんだよな
>>744 ん?SPEは個数やバス(場合によってはLS)もブロック単位的な変更を考慮されてる設計だよ
CellGPUとして設計するならクロスバス接続は当然の流れ
Larrabeeがリングバスなのは基本的にCPUとして設計されてるからだよ
GPU製品として登場するけどあれの設計理念はあくまでもCPU
>>775 ピクセルは数なの?ピクセルシェーダ演算とは違うよね?
>>775 問題ないと思う
少なくともコヒーレンシ機構があるLarrabeeよりはずっとレイテンシ低くなる筈
>>776 クロスバースイッチ
クロスバーバス
だと思うんですが…
>>777 グラフィックの演算を頂点まわりとピクセルまわりの大きく2つに分けて話してる
>>778 いやLSやキャッシュじゃなくてVRAM自体のレイテンシがでかいし回避できないだろ?
>>779 クロスバスでも通じるよw
リングバー、リングバスと同じ
>>780 PixelShaderユニットは数さえあればいいという事か?
>>781 なんで専用バスで繋げる前提でそんなにレイテンシでかくなるんだ?
>>783 処理能力の合計が同じだったとしても、VRAMのレイテンシのことを考えると、
ある程度PUの数(数十以上)がないと性能が出し切れないということ。
>>785 普通にいうよ
ちなみにリングバススイッチという言い回しもある
PixelShader自体けっこうな遅延を許容するしLarrbeeでもピクセルがボトルネックになっている話はないぞ
>>788 クロスバースイッチはもともと電話交換機から来ているわけで
交差した棒 = クロスバー
なんですが。
リングバスは棒なんてないです。
>>785 512MBとかあるメモリを超低レイテンシで使える技術があればいいが
>>789 Larrabeeでも同じ問題に直面していて結局テクスチャまわりは専用回路を積んでる
>>792 CellGPUもテクスチャは専用のクロスバスで結ぶ話だろ
Lallabeeのは汎用バスがテクスチャのネックになってるんだよ
もう一回書くぞ? 最初からテクスチャユニットは専用で積む前提だ メモリ→テクスチャユニット→SPEをクロスバーで結ぶ CellGPUは初期案からテクスチャは専用回路だ
>>793 そのメモリは何MBぐらいを想定してるの?LS2みたいな扱い?
>>795 大昔に考案されたCellGPUにはImageCacheがあった
つまりLSのかわりにeDRAMがあったわけだな
面白い事にこのeDRAMにはピクセルユニットも合体していた
あれ?・・・何処かで聞いた事がある構造・・・・
そういえばCellGPUもIBMと当初は共同でやってたんだっけ
>>796 LS2じゃ意味ないか。要するにキャッシュだな。
これを16〜32MBぐらいのeDRAMで積めば期待できるか
それなんてGS?だがw
>>765 NHK自体がチャンネル削減を迫られてる御時世にそんなスケジュール全く
現実味がないよ。いいとこアナログハイビジョン並の普及率だな。
ピクセル処理が数なら、何故1942はPS3版に比べて360版は処理落ちが発生する Xenosの方がPSの数は多いんじゃないの?
CPUとGPUが統合されるのは携帯機が主流になるのではなかと思われ。 一時期定期的に話題になってたXBOXポータブルの話を最近全く聞かなくなった のその辺で路線変更してるんじゃないかと深読みしたり
つか、1080p以上の解像度って意味あるか? 精細さって480pと1080pですらそれ程訴求力が無いのに。 更に上がって商品力なんて無いだろ。
>>796 で、SPEの演算パワーを活用してできるだけプロシージャルテクスチャを使うようにして
テクスチャフェッチを最小限に抑えると。
これいけるんじゃないか?
また強烈にライブラリの良否で性能差が出そうなアーキテクチャだがw
>>802 > で、SPEの演算パワーを活用してできるだけプロシージャルテクスチャを使うようにして
> テクスチャフェッチを最小限に抑えると。
意味わかって言ってる?
LSが接続されていない単体のコアはSPEではなくSPUと呼びます このCellGPUにはLSの無い16個のSPUが使われる予定でした
>>802 生成したテクスチャはメインメモリに置くんだけど。
経営陣の判断。 nVIDIA採用は極秘裏だったものだから突然キャンセルされてCell関係者は皆ビックリ
>>804 >LSが接続されていない単体のコアはSPEではなくSPUと呼びます
逆じゃないか?
>>808 http://www.fixstars.com/cell/hardware_structure.html 演算用プロセッサ:SPE (Synergistic Processor Element)
・Cellには8つのSPEが搭載
・計算を単純に繰り返す処理を得意とする演算用プロセッサ
・同時に複数のデータに対して演算を行うSIMD命令を基本とするSIMD演算器
・SPU (Synergistic Processor Unit)
*各SPE上に搭載
*SPEの演算処理をおこなう核となるユニット
PPUとは異なる独自の命令セットを持つ
各SPUから直接参照できる唯一の専用メモリLocal Store(LS)を256Kバイト搭載
>>810 うお、そうだったのか。間違えて覚えてた。
謝罪はするが賠償は勘弁…
5000億もって最初っから2006年11月予定でnvidiaに頼んでいたら良いGPUができていだろうに。 現に8800GTXっていまだ現役で通用するしな
>>809 SPEではシェーダユニットとしては粒度が粗すぎた上個数が足りなかったから。
ユニファイドシェーダでも頂点処理に使うとシェーダユニットの能力が過剰なので無駄が出やすい。
GPUの場合、よほど複雑なシェーダを動かさない限り演算ユニットの性能はそこそこで良く、それより
数を積む方が重要なのだ。
>>809 ぶっちゃけ保険でしょう
nVIDIAと交渉を始めた頃はSPU自体まだ完成してなくてパフォーマンス的な評価ができなかった
>>813 それは違う
あくまでも経営陣側の判断で技術部署の人間は直前まで知らされてなかった
>>813 ピクセル粒度?
G70ベースの4096pixel/1threadよりも大きかったって事なの?
逆に個数が少なかったから、性能を出す為に大きく粒度を取らざるを得なかったって事?
>>814 今はどうなの?
一応何かGPUは作ってるらしい それがPS4用かCellGPUかどうかは不明だけど
補足すると、IBMがね
訴えられない限りはなにやっても大丈夫って感じなんじゃね。 メリケンさんの会社ってそんなイメージ。
カタログ上では同じでも、フリーエリアとして残っているスペースが PS3は箱○の半分なんだけど?
>>816 スレッド粒度、SPEにVSとかPSとか区別は無い。
>>823 バカかお前。フリースペースとOSのメモリ占有スペースは全然違うわw
つか基地外のいう事はよくわかんねーが、 去年の2月発売のアンチャが占有47MBで製作されていたところから 更にHDDにOS退避させたことでかなり減ったはず
2006年の時点では間違いではなかったけど。 むしろソニーのプレゼンか何かで公開された正しいデータ。
>>805 いちいちメモリに、しかもメインメモリに書き出したらプロシージャルテクスチャにする意味があまりないよ?
この場合のプロシージャルテクスチャはレジスタ上で生成したデータをそのまま使うんだよ。
LSにすら書き出さない。
この意味わかる奴ここにいるかなあ?
多分そのうちHOMEでメモリ占領するとか訳のわからんこと言い出すよ
>>830 そんなの周期波形やノイズ程度しか生成できねーよ。本気で実用レベルの質になると思ってんの?
それが使いものになるんだな SPEはシェーダーコアとしてはかなりリッチコアだから やろうと思えば樹木一本分モデリングの自動生成もできる つまり複雑な図形計算は普通のGPUコアより得意だってこと
速度は度外視でいいから、動くコード書いてから出直しな。できるんだろ?
プロシージャルと言えばライオットアクトのボケボケテクスチャ
>>832 プロシージャルだけで全てを表現するわけじゃないからそれでいいんだよ。
ノイズと雲模様ぐらいでもビットマップテクスチャと組み合わせて使えば
最終的にはかなり高解像、高品質な結果が得られるはず。
837 :
名無しさん必死だな :2009/01/03(土) 21:23:10 ID:UZKC7+qy0
おおみそかにPS3を買って4日目、結局体験版のDLでレジュームが出来ないのでバックグラウンドDLで落とした。 ラチェットはグラが綺麗だがあんまり面白くない、ヘブンリーのナリコ編はわりと面白かった、製品版を買ってみるか。 むかついたのはGT5p、スペック3にしようとアップデータをDLしてるんだが何十回DLしてもDLが中断する。 しかも再DLするとレジューム無しで最初から始まりやがる。 PS3のネット環境最悪、気分が悪いので寝る。
机上の空論
>>812 そういう問題でもなかろう。
結局RSX以上の物は出来とらんよ。まぁ帯域はもうちょっと、
どうにか出来たかもしれんけど。
結局CSにおいてGPUは世代を超えた無理は出来ないから、
SCEのCPU重視の戦略は真っ当だと思いますけどね。
俺の考えてるのはテクスチャの高周波成分をプロシージャルで、 低周波成分をビットマップで用意するようなイメージ。 だからビットマップの方は解像度を落として帯域を節約したりキャッシュヒット率を上げられる。 分かる奴には分かるよな?
>>835 へーライオットアクトてホントテクノロジーの見本市みたいなソフトだな。
3Dムービーの背景なんかはプロシージャルなテクスチャ多いんだぜ? キャラクタモデルなんかには応用難しいけど有機物や無機物には効果あるよ。 あと空や海なんかはプロシージャルで作ってるタイトル多いんじゃないかな。
>>839 RSXって2005年春のハイエンドの劣化版だぞ
2006年11月発売なら2006年春のハイエンドの劣化版ぐらい載せられたはず
それでも7600GTが8600GTになるぐらいか
SpeedTreeはメジャーだな。 元は軍用技術だというのが恐ろしいがw
自然物、無機物にプロシージャルテクスチャが有用なのは同意するけど 実際のゲームでリアルタイムにそれをやる余裕は当分無いよ。 次々世代はわからないけど。 いまプロシージャルを利用するならあらかじめ作っておいた草木や岩の配置くらいでしょ。
>>848 セガサターンの3Dモジュールももとはロッキードマーチンの軍事技術を
そのまま転用したやつだぜ。
そういえば単純な水面波はプロシージャルを利用してたか。
コンピュータもインターネットも電子レンジも蛍光灯も肉じゃがももとは軍事から
PS3の発売と同時期なのがNVIDIA G80の発売、Intel C2Dの発売 ということを考えると、遅かったとしか。
永田元議員が自殺したってよ
wikiの更新早い
BDとHDMI2.0にあわせるために2006年11月になったんだけど CELLはともかくRSXは1世代は遅れてるからね
>>854 悲しい話。
失敗するとこの国では生きていけないのかも…
支持政党とか関係なくああいう下品な男が地上から消滅してくれて喜ばしいよ
失敗続きのSEGAだってまだ生きてる。
>>857 東大出で、さらに物理工学で学士もってるから、
その気になればなんとかなった。
キャプコムなんてずんどこから何度這い上がっていると思っているのだ。
死にそうになるとなんかヒット作が出てくる不思議な会社。
でもストライダー飛竜の新作はやくだせよな。
862 :
名無しさん必死だな :2009/01/03(土) 22:16:13 ID:3FcvOB0S0
なんでマルチタイトルのグラやフレームレートはPS3版のが劣化しちゃうんですか? 360に合わせてるからって良く聞くけど、ボリュームの問題だけですよね? ゲハの失笑スレことお花畑に棲み付くゴキブリさん達おしえて。
それはゲイツマネーの一言で説明できます
「移植なんて考慮せずにPS3を使い切ればこれくらいすごいんだぜ!」 というのはファーストが示す必要があると思うんだが、旗艦になるべきGT5があの調子じゃな…
>>864 720p 4xAA 60fpsであのグラを維持しているゲームなんて世界で探すほうが難しいぞ
日本の誇り
>>862 ひるいサンですら撤退したのにまだ戦っているのか愛国戦士よ
KZ2で発狂するのはまだ早いぞ
>>840 そのプロシージャルテクスチャをモデルごとにフレーム毎に求めるの?
GT5より綺麗なレースゲーが箱○には無い件について(ry てか箱○とPS3のGPUは同世代だが 劣化させたため頂点とかはPS3のが弱い まぁこれはわざとで、そこをcellで処理する仕様なわけだが マルチだとこれができない よってPS3版が劣化する cell使って初めてコンシューマ最高の性能になるわけだ
>>857 党首の首もとんだからね。
あれだけ醜態さらしたらどこの国でも政治生命絶たれるだろ。
>>862 360合わせて作ったエンジンをPS3でも動く用にいじったエンジンが主だからです
UE3なんかが最たる例
872 :
名無しさん必死だな :2009/01/03(土) 22:37:02 ID:UZKC7+qy0
>>864 GT5pはネット周りが糞だな、とりあえず53回目でやっとスペックVにアップデート出来た。
LBPのアップデートはサクっと完了したからGT5pの環境が駄目なんかね。
Homeも試してみたがアバターのカスタマイズが糞杉、360のNEXのアバターの方がずっと良い。
Homeはあんな糞みたいな出来で出すつもりなんか?ベータにしてもひどすぎる。
なんでコピペマシーンが人間みたいな受け答えするかな?
それも大半は人の意見のコピペだから結局コピペよ。
>>868 ラスタライズの処理の中で1ドット描く時に1ドット分だけ計算する
>>875 ラスタライズ処理の中でSPU呼び出すのか
すげーな
その発想はなかった
877 :
862 :2009/01/03(土) 23:28:48 ID:3FcvOB0S0
パンツ戦士の皆さんアリガト。 やる物も無く、いまいちパッとしないPS3だけど売らずに様子見します。 面白い綺麗とかは実機で体験しないと分からないからキムゾーン2は 発売されたら海外版を購入してみます。大幅規制が嫌なので。
>>876 Cell GPUの話をしてるんだから当然SPEでの処理。
1ドット毎にテクスチャを生成するなんて途方もないことのように思えると思うけど、
それだけSPEが速くてメインメモリは遅いということ。
メインメモリやVRAMからテクスチャが転送されるのを待ってるより
SPEでリアルタイムに計算して使った方が速いw
>>871 それはちょっと違うな。
360に合わせて作られる、つまり360リードのマルチでは性能が360>PS3な
部分も容赦なく使ってこられるんでPS3ではどう頑張っても劣化せざる得ない
ケースが多い。
360リードなんて物も無いだろ実際。 単にPCでPCなりの作り方して、それを決まった工数で移植してるだけで。 精々、性能に予めキャップ付けるくらいで、それはPS3も360も似た様なターゲットだろ。
>>878 実際とほうもないと思うけどね
合成用途程度なら小さいノイズテクスチャから複数回サンプリングして合成とかだろう
毎ピクセルノイズを初期化するコストとか高すぎるだろうし
シェーダーにノイズ取得関数があればいいんだけどね
>>882 去年散々話題になったけどそれってRSXのキャッシュが効く範囲の頂点数での話だぞ
せめてRSXはPSとVSのバランスをどうにかするべきだったな PSあんなに要らないだろ。遊びまくり。
それをいうならPS数とROP/メモリ帯域のバランスをもう少し考えるべきだった。 上位モデルのシェーダ数に下記モデルのフィルレート能力ってのはお粗末。
NAOが関わったSWはPS3版のほうがティアリングが控えめでフレームレートは安定してるって事なので、 RSXが早いって状況も有るには有るんだろう。
>>881 >実際とほうもないと思うけどね
でも現在のコンピュータはメモリのレイテンシがCPUサイクルで数百サイクルとかあるだろ?
数百サイクルあれば余裕でテクスチャの関数ぐらい計算できる。
実際に使うのは数十サイクル程度の関数になると思うけど。
>合成用途程度なら小さいノイズテクスチャから複数回サンプリングして合成とかだろう
まあこれは普通に使える手だね
>毎ピクセルノイズを初期化するコストとか高すぎるだろうし
ノイズのセットアップはラスタライズのタスクが開始した時点で1フレームに1回やるだけ。
>シェーダーにノイズ取得関数があればいいんだけどね
シェーダーは関係ない。PS3のRSXの話をしてるんじゃないよ?
CellベースのGPUを作った場合、どうなるかな?って話だから。
360にGT5より綺麗なレースゲームが無いって言ったって、センスの問題だろ。 ポリフォニーが直々に360用に作っても突然劣化するんか?
VS半分以下って・・・それでこのマルチ状況ならPS3開発者って神過ぎるだろ。
890 :
名無しさん必死だな :2009/01/04(日) 00:28:20 ID:afcozTsc0
サーニーの今年のクリスマスぐらいまでにはマルチ逆転発言はどうなるか
もうすぐKZ2が出るのに惨めな背比べはやめよう。
>>890 最初の写真、タイヤにマッハバンドが見えてるね。
GT5Pのオープニングの空でも感じたんだけど、RGB各2ビットずつくらいをHDRに使ってるんだろうか。
最近高品位CGムービーでプロシージャルが使われるのは視差遮蔽マッピングを行う為だよ 外から持ってきたマテリアルだと視差遮蔽がまともに行えない だからコンピューターで視差遮蔽を正確に適用できるようにテクスチャを生成するわけ Larrabeeが狙っているのもこの分野
マッハバントじゃなくて、単にタイヤのゴムが荒れた状態のテクスチャだろう。
>>895 そういうものなんだろうか。
レンダリングの時点でライティングの影響を受けるから、その時点でフルカラーが使えるなら
元のテクスチャが16bitでもこうはっきりした色の境界はでないような気がするんだが…
>>890 これって60fps?
40車種って事だけど、もうちょっと作りこめば。
>>896 だから360はFP10のゲームばかりだから他のゲームでもこんなのが出てないといけない
実際は白とびの方が目立つけどな
αが2bitなのが・・・
KZ2だって下痢等が直々に移植したら360だって出来るでしょ。 だいたいマルチ用のエンジンって均整をとる為に360の性能を多少抑えてるかもしれないし。 360専用にカリカリにチューンしたゲームを見てみたい。
>>899 FP10ならマッハバンドはでないだろ。
8bitプラス2bit使えるんだから。
人間に見える程度の階調差があるってことは、8bitの領域のうちのいくらかを
何かに使ってるということじゃないか。
>>901 HDRだけは劣化するなw
あとモーションやポスプロもSPE処理だよな
あとゲームの長さも劣化しそうだ。レベルで何GBも使ってるらしいし
>>903 わざわざFP10使えるのに32bitで怪しげなフォーマット?
というか、画面をアップロードする時に間違って16bitカラーに変換してしまいました、 みたいな状況なんじゃないか? こういう形で階調が視認できてしまうような処理って、想像がつかないぞ。
>>902 PS3でBungieにHalo 3作らせたらどうなるかわかるだろ・・・
SPEあれだけつかってるのに、XenosのVSの能力だけでわずかな差がでたと喜んでいる 360がKZ2移植可能なんて夢まだ見てるの?
だから本家が直々にハードを叩けば違和感無いところまで持っていけるだろって思ってんの。 グラなんて結局センスが物を言うから。 バンジーがKZ作ったってヘイロー以上にならないし、下痢等がヘイロー作ればKZばりの物が出来上がるだろ。
まあ、人の印象なんてのは、ポリ数だとかテクスチャ解像度よりも、アーティストのデザインに由来するのは確か。
いつになったら本家が直々にハード叩いたものでてくんの? 一年先行してるのにいつまで待たせるつもりだよ。
>>909 バンジーがPS3でヘイロー3作ったら解像度かAAは少なくともマシになるぞ?w
>>909 お前が言ってる事を極端に言えばスポーツカーでもドライバーが神ならF1のマシンに勝てると言ってるようなもん
>>908 わずかな差が出て云々てマルチの開発環境化においてだよね。360の限界まで使ってるかって話。
さらに言えば360にはポリフォニーほどの凄い開発者がいない。だから360の性能は未知数と言える。
>>914 つまり性能を引き出せるデベロッパがいないハードなんですねわかります
>>914 んで、いつになったらでてくるわけ?
未知数というか、CPUの性能差が順当に出てきただけだと思うが。
GT5みたいに4xAAのゲーム見るとNUMAの差もあるんじゃないのかね
そう、PS3には凄いデベロッパーがいて幸せだよ。
てか単純に箱○に追いつくよう環境整備に地道な努力をしてきたら、 ハード性能の差で抜いちゃったってだけでしょ。
MSはなんかソフトウェア開発、少なくともタイトル開発にはそんな積極的に金を使おうって感じは無いな。
不思議なもんだな。 一年前は 「PS3がしょぼいのはデベロッパのせい」→「デベロッパのせいにしてやんの。性能が引き出せないハードであるPS3は糞」 という流れで叩かれたもんだが、最近まったく逆になったな。
UMAのネガが意外に出てきたのかね? CPUが帯域を食い始めると苦しくなるだろうけど。 通常ならほとんどのアクセスがキャッシュヒットするけど、物理演算とかまでやろうとすると メインメモリへのアクセスが増えてきて、帯域を圧迫するとか。
どっちが上とか下とか言い合うスレじゃないんで、他所でやってくれ。
>>923 特に低すぎる点は見受けられなかったけど、どのあたり?
というかそれよりAIの動きが思ってたより良いな。
もうちっとバカな動きするかと思ってたが。
>923 PCの性能が低くてfmt=22じゃ再生しきれてないだけだろ
>>923 そういう時は、せめて動画をローカルで見て言えよ
恥ずかしいな
しかし、グラフィックは綺麗だがあまり面白そうに見えないな。
PCの性能が足りないなんてそんなお約束展開あるわけないじゃないか。 ・・・無いよね?
>>932 いくらグラだけ頑張ってもパッドのカクカクAIMがすべてぶち壊し。
この期に及んでまだKZ2にいちゃもんつけるところが凄い
デベロッパの次は内容 その次はアンチパッドか
パッドのAIMに関してはどうしようもなくね?
昔ならPS3の○○より箱の□□が凄いって風になったのにな。 いまやタイトルは出せずパッドです。
デスク前提のPCならともかくリビング向けのコンシューマでマウスは無理 それこそ快適性が犠牲になる
>>929 ギアーズ2なんか大したこと無いグラフィック名上に1,1っぽくて面白そうに見えないよな
凄い凄くないって言い合いするスレじゃないから、他所でやれ。
>>861 > キャプコムなんてずんどこから何度這い上がっていると思っているのだ。
> 死にそうになるとなんかヒット作が出てくる不思議な会社。
本業の現場スタッフがどれだけ儲けても、オーナー親子が豪快に無駄遣いして
会社の金庫をすぐ空にする、という方が正確なような。
>>887 プロシージャルテクスチャも一度はRAMに展開するんだけどな。
SPEでやる場合は、こうする
@SPEでテクスチャ生成
ALSからXDRに転送
BXDRからRSXに転送
Cビットマップテクスチャとブレンディング
>いちいちメモリに、しかもメインメモリに書き出したらプロシージャルテクスチャにする意味があまりないよ?
>この場合のプロシージャルテクスチャはレジスタ上で生成したデータをそのまま使うんだよ。
>LSにすら書き出さない。
>この意味わかる奴ここにいるかなあ?
確かに意味わからんなwww(というより、わけわからんが)
32ビットのフレームバッファで1ドットにRGBαで128ビット、レジスタ1個に格納までは理解出来るが
プロシージャルテクスチャを生成するためのプログラムやパラメーター、1ドットだけ計算とか出来ないので
周辺ドットの情報やテーブルも必要だしレジスタだけでは生成できんよ。
>>942 そもそもCellGPUで予定されていた構造の話だからRSXとか関係ないぞw
>>943 レジスタにはアドレスが無くてロード・ストアしか出来んのにか?
きっとGPUのシェーダユニットが演算するのにVRAMアクセスしてないと思ってる人なんですよ。 なんでGPUがあれだけ執拗にマルチスレッド化してレイテンシを隠蔽し、VRAMに広帯域を必要としてるのか全然わかっていない。
だから、当初の計画にあったRSXに変更される前のCellGPUの話だろーが 仕様がどうあれ、CellGPUが搭載されていた場合はRSXは存在しなかった
128bitと聞いたときにバランスの悪い7600GTだろこれって思った。
↑MFCの間違い
>>923 グラや内容はどうでもいいとしてFOVが小さくて無駄に窮屈に感じるな
今回のFixstarsの課題解いてる奴いるか? 今こんな感じなんだが ORIGNAL: sum=3c927c56, 216695813 ticks MINE: sum=3c927c56, 30942239 ticks ORIGNAL: sum=2e987a4d, 312595867 ticks MINE: sum=2e987a4d, 44635913 ticks ORIGNAL: sum=ef1b6aef, 230014793 ticks MINE: sum=ef1b6aef, 32844068 ticks ORIGNAL: sum=eedd2516, 213765808 ticks MINE: sum=eedd2516, 30523863 ticks ORIGNAL: sum=f7e967a8, 10588079 ticks MINE: sum=f7e967a8, 1511887 ticks ORIGNAL: sum=1f37a7db, 157873816 ticks MINE: sum=1f37a7db, 22542982 ticks ORIGNAL: sum=c7d41f36, 217383797 ticks MINE: sum=c7d41f36, 31040479 ticks ORIGNAL: sum=aa9d2e9f, 191295341 ticks MINE: sum=aa9d2e9f, 27315275 ticks ORIGNAL: sum=8abd398a, 184868131 ticks MINE: sum=8abd398a, 26397529 ticks ORIGNAL: sum=a374bd58, 4503109 ticks MINE: sum=a374bd58, 643009 ticks
953 :
名無しさん必死だな :2009/01/04(日) 07:22:48 ID:AK8eOBGA0
ところで、箱○CPUの実効性能=PentiumDクラスっていう説はどうなの?
>>945 その理屈だとGPUはVRAMに対して数バイト単位でランダムアクセスすることになるんだけど
それでGDDR3-RAMの性能は生かせることができるの?
数十個あるシェーダーの足並みがそろわなかったら最悪だよ?
全てのピクセルの処理にかかる負荷が同じなわけないよね?
そのためにROPがあるんとちゃうんかな?
>>898 当然60fpsだと思ってたけど海外の掲示板とかではいまのところ30fpsと言われているようだ
>>891 技術的にはその見通しは正しいけど、
マルチのクオリティ差には金と政治力も絡むから
実際にはその予言は外れる
>>955 開発環境もあるんだし、実際に書いてみればいいじゃん。
SPEで1ドットぶんのノイズでも生成してみれば?
>>955 テクスチャはスイズルして配置するなど、なるべくキャッシュに乗るような構造なわけだが
書き出しは?
済まそ、そのためにROPとしても使えるLSは有効だとだけ言いたかった。
963 :
MACオタ :2009/01/04(日) 10:49:16 ID:BzqcxnvW0
LBP涙目プゲラw)
08年に最も過大評価されたゲーム
ttp://weblogs.variety.com/the_cut_scene/2009/01/the-most-overra.html サイトVarietyの4人の記者がおのおの3本選んだのだが、
4人に共通するゲームが1本だけあった。
Chris Dahlen
LBP:新進のゲームデザイナーのためのニッチゲーム。
一つ疑問がある。なぜアクションゲームのレベルデザインやパズル要素や3Dモデリング
といった特殊技能が求められることに、一貫してユーザー生成コンテンツに頼るという
賭けを行ったのか。
Ben Fritz
LBP:このゲームの究極的な問題は、印象的だがそれ以上の何物でもないこと
ユーザーが作ったレベルは計算機のようだったりランボロギーニだったり
アヒル狩りだったりGod of Warだったりする。横スクロールアクションや
何かデザインすることに何十時間使いたいという極小数派で無い限り楽し
めない
と、言う事を発売前に言えてれば利口そうに見えたのにな。
次スレの立ってもないのに成りすましの埋め行為すんな。
(笑)スレの人たちが寂しさに耐え切れなくなって遊びに来ているんだから行ってやって慰めてやったら? 360はPS3のにばーい、にばーいと言ってやればきっと喜ぶ筈w
>>966 >石田智史氏:
> Xbox 360とWindowsはCPUが違いますよね。
>Xbox 360のCPUはL2キャッシュを三つのCPUコアで共有しています。だから速い。
>Core 2 Quadは,(CPUコアは四つあるが,2コアずつ)L2キャッシュが独立しているので,
>そのオーバーヘッドがかなり大きいんです。
やはりCPUも優秀だったと
>>968 まあ、今となっては、だけど。
あと、バリバリ並列化をやれるところがそんなにあるのかも疑問。
一応補足としてPentium 4 Extreme Edition 840(3.2GHz)は正確には
Pentium Dではなくて、その上位規格のPentium XEと言われるものだね。
違いはHTの有無。
971 :
名無しさん必死だな :2009/01/04(日) 11:32:42 ID:HOQwU0FD0
PS3より開発しやすい環境でPentiumD並みの性能が出せる箱○CPU よほど上手くチューニングしないとPentiumV並みのPS3-CELL 物理演算や思考AIに差が出てくるとおもうんだが。
>>968 PXは3コアでシングルコアに対して400%
C2DQは4コアでシングルコアに対して230%
で、実行性能ではなくシングルコアに対しての伸びが大きくて早いって事じゃないの?
思ったより伸びて無いなって。
PXは限界まで最適化されてPentium 4 Extreme Edition 840(3.2GHz)って事だし。
974 :
名無しさん必死だな :2009/01/04(日) 11:56:49 ID:68gfDbC10
カプコンなんて一応世界と比べてもそんなにショボくないグラを出せるってレベルじゃん・・・ 箱やPS3でいったい何作作ってるんだよ、その結果がバイオでしょ 個人的には、結果的に目に映る映像としてはスクエニの方が上のものを出してくると思う
エンジンを捨てたってのはスクエニに有利だしね カプのエンジンは商売としてみるとすごいが
>>974 そっちは主にGPUとグラフィッカーの腕と手間の話だろうに。
ボタンを押せば絵を勝手に描いてくれるわけじゃないんだから。
PS3はGPUだけってよりGPUとCellの連携じゃね
>>974 スクエニはどうせムービーだけ凄いだけでしょう
PS3は作りこめば速いのはわかるが、何年かかるんだと。 GT4なんかいつ出るんだあれ。 10年のうち2本しか出せないなら、360の方がいい。
それはPS3関係ないから
PGR3から4の変化でコンスタントに出されても困惑する
>>979 細かいことだが、GT5です。
確かに、GT4も長かったけどなあ。
GT自体が1プラットフォーム2作品程度しか出てないし 二作品目はプラットフォームの後期〜末期が常連だろ アンチャがそれなりのペースで出るっぽいが
今月はめぼしいタイトルもなく暇ですな。
それいったらGT5Pとスペック3とGT5で3本って話になるでしょ。
GTHDが抜けてます
>>985 ならPS3でもう3作ですね、いいペースじゃないですかw
色々あったけどSCEの努力もあって、今やPS3も箱○も開発期間や予算は変わらんと思うよ。
ヘイポー3も結構開発期間長かったような気がする
>>989 根拠は?
「思うよ」なんて曖昧にしておけば何言ってもいいって訳じゃないだろ。
開発費言っても開発規模の問題だしねぇ ライブラリ自体は初期と比べてかなり整備されてんじゃないの? それにファイアーエンジンで中小でも開発しやすいようにしてるし
>>991 お仲間を見ろよ
901 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2009/01/04(日) 00:46:54 ID:ZAflxV+Q0
KZ2だって下痢等が直々に移植したら360だって出来るでしょ。
だいたいマルチ用のエンジンって均整をとる為に360の性能を多少抑えてるかもしれないし。
360専用にカリカリにチューンしたゲームを見てみたい。
914 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2009/01/04(日) 01:13:55 ID:ZAflxV+Q0
>>908 わずかな差が出て云々てマルチの開発環境化においてだよね。360の限界まで使ってるかって話。
さらに言えば360にはポリフォニーほどの凄い開発者がいない。だから360の性能は未知数と言える。
360の限界で思いついたが、XenosってGPGPUできるのか? RSXはできないよな?
プログラミング環境の支援がないくらいで、ハード的にはできなくもないんじゃないのか? シェーダコアはR600系GPUとそんなに変わらんだろ。 てか、HD DVDプレイヤーのH.264デコード支援にXenosを使ってるって話じゃなかったか?
MACのゲーム開発環境ってどうなの?
携帯ゲーム勢力図の地殻変動が起きるぐらい、革命的に使いやすくてパワフルらしい
皮肉だけど近年のMac向けの商用ゲームソフト供給の最大の功労者はマイクロソフト。 開発環境はあんまり期待しない方が良いんでない? 一部ではOpenCLが実装される次期MacOSに期待が高まってるらしいけど ちなみにMACもBL系とかの腐女子向けゲームはWin/Mac両対応結構あるらしいね。 奴らのマカー率はそれなりに高いから。 Quartz3Dとかさわりもしないうちに匙投げた。 DirectXは汚いけど実用的だな。
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