shiruka
3 :
名無しさん必死だな:2008/05/02(金) 21:52:28 ID:FXIaFxcDO
邪聖剣ネクロマンサー
4 :
名無しさん必死だな:2008/05/02(金) 21:53:04 ID:WGC1jdDFO
出ないんじゃね
5 :
名無しさん必死だな:2008/05/02(金) 21:53:08 ID:lpy1j5ke0
うbtyぬぃ・;、mぃぬyktbvgm、@お\mh・意y。ぬtjhrfbのm;内jyv
hdfrgんむ・意オフgnybtrfgdsghyjtんkml、;hkmjgんvbfhん
lk具yf期tgfsgcvgjtb不7gh日;プイお。:@。、。@。、;lmkんjbhvgfdさZw
qxfewcdvfg
6 :
名無しさん必死だな:2008/05/02(金) 21:53:27 ID:pCfwAUIV0
7 :
名無しさん必死だな:2008/05/02(金) 21:54:02 ID:lpy1j5ke0
ドラクエを超えるのはドラクエだけ
ドラクエVはいい意味で無個性だったからな
今時のキャラゲーには向かないな
つまり名前は4文字(濁点込み)で、データが消えやすいRPGで
続編と思ったら1作目というオチということですね。
いやドラクエでドラクエはこえられない
11 :
名無しさん必死だな:2008/05/02(金) 22:07:33 ID:8edQSSMhO
最近やったのでは唯一世界樹ぐらいかな
他のはストーリーが前に出過ぎ
面白いつまらないかはまた別の話だが
戦闘のバランスはSFC版DQ3が一番面白かった。
前スレのまとめとしてドラクエ3の長所
@キャラメイク(ルイーダの酒場、転職等)
Aフィールドの広さ(非ダンジョン)
B無設定キャラ(喋らない)
C拘束の少ないシナリオ
@だけとりあげてWizや世界樹やれとかいう香具師が多いので
あらかじめ書いておく
DQ3ってなんだったのから考えないと話が発散して、たぶんまとまらないと思う。
定義としては、育成、戦闘、冒険と言う要素を一つに融合させ乍らも
バランスをとり続けた異常なテンションのゲームと言える。
まるでドラクエVが元祖みたいなスレタイだな
堀井
鳥山
すぎやま
この三人の中で一番欠けたら駄目だったの誰と思う?
初期においては鳥山の存在は大きいが
今では堀井の存在が大きいな
すぎやまはそれなりの作曲家だったら探せばいるだろう
DQ3ってあり得ない要素を組み合わせを実現し破綻させなかった空前絶後の作品だろう。
だから二度と作れないと思う。あの作品は123と併せ完成したと思って良い。
真似をしてもどうにも成らない。
普通は戦闘なら戦闘を意識して作るんだけど、舞台を用意しなくては何もやれないので、
ウィズならダンジョンを用意した。
冒険なら旅の感覚が必要なのでフィールドを作って町、村、城、を配置する。
プレイヤーはあちこちを見聞したり、試練を与えられたりして楽しむんだよね。
今DQのプレーヤーの不満は、ランダムエンカウントや戦闘で間延びさせられる感覚などを嫌っている。
或いは、一本道のお使いゲーであるなどの批判もある。
でもそれって最初に組み合わせたゲームの特徴じゃない。
>>18 確かに3単品じゃあぁはならなかったな。
前2作があってのものだしな。
あとは↑でも出てるように無個性。
しゃべらせる必要ないんだよな。
当時流行った4コママンガとか見てるといかに想像の部分が大きいか分かるきがする
前スレからの推奨NGワード: ID:MAS8MFl00
詳しくは前スレ参照のこと
>>19 少し分かり難かったのでわかりやすく書き換えてみた。
戦闘要素を売りにしたいのであれば、普通は戦闘システムだけを重点的に整備する。
しかし、舞台を用意しなくては何もやれない。前もってウィズではダンジョンを用意すると決まっていた。
これで空間は限られたものとなった。だがキャラメイクや育成要素などとても充実していた。
その部分はやり込めるゲームとして後に重要となる。
冒険要素を売りにしたいのであれば、当然旅の感覚が必要と思ったのだろう。
ウルティマではフィールドを作って町、村、城、を配置した。
この発明はDQにとって最重要なものであろう。これがなければ冒険は成立しないのだから。
プレイヤーはあちこちを見聞したり、試練を与えられたりして楽しむことが出来るようになった。
NPCの短い台詞は、極めて堀井的な味と深みある言葉で彩られていた。
今現在DQのプレーヤーの不満は、ランダムエンカウントや戦闘で間延びさせられる感覚などだ。
または、「一本道のお使いゲー」などである。
今や最初に組み込んだ特徴は、合わなくなっている。
わかりやすいようにコテハンつけてくれないか
前スレから見直したけど
ID:NDlXxVvv0=ID:34lfeTQh0=ID:MAS8MFl00=ID:CjaEgfbQ0
みたいだね
ドラクエ3とは離れたもので、自分が頭いいかのような言い回しで
具体性がなく、主観が入りまくっている説(要するにオナニー)を
長々と展開するのが特徴ということでオナニー厨とでも名づけておこうか
日によってID変えるから一日ごとに確認するのは厄介だな
そういう点で
>>23に同意
頭良いとか思ってないよ、好きな文体で言いたいことを書いてるだけだよ。
ネタがないから具体的な話できないだけだろ。
誰もネタ振ってくれないんでしょうがないじゃない?
面白い話題が有れば一生懸命考えて良いこと書くつもりだよ。
ネタ振られないと具体的な話できないんだね可愛そうに
それと誰もネタ振ってくれないからってこのスレを落書き帳にしないでね
簡単に説明できないゲームだと思う。
様々な職業のキャラクターを自由に編成したり
ゲームの進行具合によって装備の更新を考えたり
パラメーターを眺めては戦略を考えてにやにやしたり
転職に際して悩んでみたり
希少なアイテムを求めてダンジョンを徘徊したり
驚くべき秘密が明らかになったり
危険な冒険で強大な敵にとの対峙で緊張したり
街にたどり着いたときの安心感と満足感
引き返さなくてはならない決断に追い込まれる屈辱
何でもあったね。
Ultimaも配合されててそれが実に絶妙なんだよ。
こういった元ネタはなんにでもあるので批判するのは子供だと言える。
ところで言いたいのはDQ独特の台詞の妙だ。
NPCの台詞が簡潔でありながら凄く要点を掴み心に残る素晴らしいものであったのだ。
光メディアになってからは助長で要点の分かり難いものになって残念だったが・・・
29 :
名無しさん必死だな:2008/05/03(土) 01:47:58 ID:CjaEgfbQ0
RPGという形態ではたぶんあれが完成なのかも知れないな。
でも遊びの要素を研究して、ゲームプレイに駆り立てる
「動機」を導き出していけばもっと何か見つかるかもよ。
俺はDQ3みたいなゲームがあるなら同じようなものでも永久に出来ると思う。
アイテムを増やすとかこのまま規模を拡大するだけでいける気がする。
レベルが999迄あるとかで良い。WizもLv999迄あったよね。
どんなに特技を習得しても強力な装備や魔法を身につけても、
緊張感が保たれるバランスが保たれるかってこととか、
ぬるすぎない、難しすぎない謎とか。
どうしても欲しくなる特殊効果を持ったアイテムとか。
31 :
名無しさん必死だな:2008/05/03(土) 01:51:16 ID:CjaEgfbQ0
まあロト三部作は、ゲーム史に残る傑作だよな。
DQ3を超えることが出来ないとしたらシナリオの面でってことだよね。
Wizの戦闘システムとUlutimaのフィールドとNPCとの会話この絶妙な組み合わせ。
それを生み出してこのかた、ついぞ超えるものはなかったと思う。
しかしそれは結構複雑で雑駁なものではなかったかな。
単純でシンプルではなかった。
欧米から輸入したものを日本的なやり方で上手くブレンドして作り上げた印象だ。
だからここは初心に返って、単純なゲームで奥深いものを考え出し
組み合わせて新しいゲームを作るしかないと思うね。
結局、物語形式に重きを置くことによって、キャラクターをとっかえひっかえ自由に出来なくなり
メイキングも無理になった。
シナリオの要請で勝手に抜けられては困ると言うこととなった
そういえば堀井もゲームの世界にいるとき凄く寂しくなるってなことを言ってたよ。
ゲームの中に世界があり、人々がいつでも向かい入れてくれるんだけど結局は一人なんだよね。
それってどうす解決すればいいのか悩むよ。MMORPGなら良いのかとかね。
でもシングルプレイにこだわりたくもある。人間関係に疲れたときなんかMMOはね。
ライバルでも設定するってのも良い。DQ3ではカンダタが何度も懲りずに挑戦してきてよかった。
堀井もいろいろ考えているみたいだ。移民の街を作るってのもやったし。
そんな感じかな。
連レス多すぎ、冗長すぎる、
現行RPGとの対比がないからドラクエ3の特徴がはっきりしない
それで結論が
>だからここは初心に返って、単純なゲームで奥深いものを考え出し
>組み合わせて新しいゲームを作るしかないと思うね。
まるで具体性がないw
まだ
>>3のようなレスのほうがよい
キャラを自由に作ってしまったら、
がっちり決められたシナリオからはみ出すようなことになるからねぇ
どんなキャラを作っても受け入れてくれるシナリオってかなりアバウトなものとなる。
すると古典的な物語形式ぐらいしかない。
つまり、お姫様を助ける伝説の勇者って位になるよ。謂わばロトシリーズを踏襲したものってこと。
もちろん俺は物語をゲームに持ち込む必要はあまり感じてないんだけど、
全く物語のなかったルナティックドーンってゲームの味気なさも知ってるんで。
あれじゃ支離滅裂なんだよ。
35 :
名無しさん必死だな:2008/05/03(土) 02:04:33 ID:2yHV35LfO
ドラクエ3をひさびさにしたけど、やっぱいいな
ご飯と味噌汁みたいだ
FFも好きだけど、あっちは派手な洋風懐石料理だな、
外国でFFが売れてドラクエが売れないのはよくわかる
今の世代が3と8やったらみんな8のが面白いって言うだろうよ
>>36 フィールドが3D化されて地図の上を歩くような感覚が失くなったとか
キャラが3D化された結果、キャラ(性格的意味)固定の方向に進んでしまった
とかいうような嘆きはあったよ
あと、そもそも8にルイーダの酒場ないし実質PT編成も変更できないだろ
そこが決定的に意見が分かれるとこじゃないかな
アレは?
ジルオール。
>>39 今ちょっと調べたけど、
キャラ選択の余地はあるとしてもキャラ固定が激しいのが大きく違うかな
ストーリーが冒険の進め方で自在に変化するところなんかは、
ドラクエ3的な視点で見ても、自分が冒険してる感が出ていいとは思うけどね
41 :
名無しさん必死だな:2008/05/03(土) 03:09:27 ID:HrwBuyQZ0
DQ4以降から主人公以外のキャラは固定されたよな…
なんか3の時は同じ戦士でも
名前を変えるだけで顔まで違って見えたんだけどな…
そういう点でみると、ドラクエ3の特徴は
>>13でいう@とB
それでいてWizのようにダンジョンものにならず地図上を旅する感覚が味わえるAのような要素ということかな
この要件クリアするゲームは知らないな
まず@のルイーダの酒場が最初にあるようなゲームって段階でWizぐらいに限られちゃうしな
AなんかもFFを初めとする今のストーリー重視の傾向の中では皆無に近い
MMOはAを満たすけど、基本的に一人でPTプレイができないしな
訂正
誤AなんかもFFを初めとする
正BなんかもFFを初めとする
誤MMOはAを満たすけど
正MMOはBを満たすけど
>>41 いやDQで主人公以外のキャラが固定でないのは3だけ。
ってかもうDQ3後は違う種類のゲームとして考えたら良いと思うよ。
あそこでこの系統は終わったんだよ。
だから、なんかあの世界観で面白いものを考えようというスタンスで臨もう。
RPGは終わりにしよう。
ただの懐古だな。
ドライブ音でモンスターが分からないとWIZじゃないって言ってるようなもの。
ゲームに触れ始めた頃のタイトルに思い入れが強いだけ。
>>45 俺のこと言ってる訳じゃないよな。
しかし君の喩え、凄い昔の香りがするんだけど。
相当年季の入った人でしょ?
どんな世界観を表現したいかでゲームシステムを考えなきゃどうしようもないよ。
結局ファンタジーを表現したくて出来たシステムだからね。RPGってさ。
だけどそれに代わり得る何ものも無いってか見えない。
今思うと、1,2,3とどんどん高まる期待の中、毎回きちんと期待以上の出来のものを
出せた堀井ってすげーなーと思う。
>>29 Wizのレベルは無限って事になってる。
内部保持でどっかで限界来るだろうけど、五桁突入くらいなら余裕。
>>45 > ただの懐古だな。
いいや違う
キャラの無個性はプレーヤーにキャラの性格や背景等の想像の余地を与えているという点で
一つのキャラメイクの自由度として評価もできる
同人誌等の二次創作からもそれは明らかだ
したがって単なる懐古ではなく、今もなおそうでないものと比較した場合の需要があるといっていい
ドラクエに限らず今やほとんどのRPGが主人公を除いたキャラに個性をあらかじめ設定している
ドラクエ3のような無個性キャラを扱っているRPGは今となっては少数派だ
んー、うまく伝わるかどうか判らんのだけど、
DQ3キャラって無個性なんだけど鳥山の絵も手伝って個性的な魅力がある無個性っつーか。
なんか凄く絶妙な位置にある気がする。
>>49 無個性といってるのは性格的な面や過去等の背景的な面で
ドラクエ3といえども鳥山デザインのビジュアル的な設定がある以上、その点は無個性でないのは確かだね
キャラの無個性化・自由化を徹底化するとセリフ設定をなくす等にとどまらず
ビジュアルを自由化したり、人じゃなくてもよいとかまでいきかねないが
果たしてプレーヤーはどこまで望んでいるのやら
個人的にビジュアルに関していえば、あくまで人で年齢性別に応じた身なりと顔当たりまでをあらかじめ設定してくれて
その範囲でビジュアルを自由にできるのがいいかな
DQ3の場合はキャラメイクって言っても、詳細に作るわけじゃなくて半自動なところが逆に良いんかも。
基本的には要求通りだけど、おねーさんが探して連れてきた的な。
そうですね
>>52神ID
|l| i|li , __ _ ニ_,,..,,,,_
l|!・ω・ :l. __ ̄ ̄ ̄ / ・ω・≡
!i ;li  ̄ ̄ ̄ キ 三
i!| |i  ̄ ̄  ̄ =`'ー-三‐ ―
/ ; / ; ;
; _,/.,,,// / ヒュンッ
/・ω・ /
| / i/ これが・・・トランザムモード!
//ー--/´
: /
/ /;
ニ_,,..,,,,,_
/ ・ω・`ヽ ニ≡ ; .: ダッ
キ 三 三 人/! , ;
=`'ー-三‐ ―_____从ノ レ, 、
DQ3の同人誌が今だに多いのは、作家が自由にできる事と読者がほとんど説明抜きで読めるからだと思う。 アニメキャラがDQ3したりネット上でも今だに人気が有る。
>>52 ありがたやありがたや
>>53 FFDQ板で一番人気はハッサンだけどな
83の人気はネタ的な意味でだろw
56 :
名無しさん必死だな:2008/05/03(土) 07:33:47 ID:HrwBuyQZ0
ドラクエの能力値の中でひとつだけ意味のない物がある!
それは「かしこさ」
ドラクエ3では呪文を覚える速さだと
書いてあったがそんな極端な差はないし
せめて呪文のダメージが増加するくらいあってもよくないかな…
超えるのは無理でも、路線を引き継ぐのは可能だろう
考えてみると、DQ3の細かい要素はフォローしてるゲームはもの凄く多いのに、
全体の路線継承してるゲームがDQ自体を含めてないってのは結構スゴい話かも。
59 :
名無しさん必死だな:2008/05/03(土) 11:59:13 ID:7YbtGl8/O
>>前スレ990
オブリビオンはDQ3といよりはDQ1の正統進化形だと思う。
>>38 そういうのが懐古の発想だってんだよ
8は世界中で評価高いし、新規プレーヤーが3と8やったら
8の方が面白いっていうに決まってる
まあ8は面白かったな
そういやPS2以降のFFもワールドマップが無くなったな。
オブリビオンはパーティープレイでないのがな
あと、ドラクエ3より2や1の方が「冒険」という点では優れていたと思う
敵との戦闘が本当にぎりぎりだった。
これは世界樹にも見られる要素
こういったものを全部いっぺんに実現できれば
それはさぞ神ゲーになるだろうな
ドラクエ3は所詮は過去のゲーム
64 :
名無しさん必死だな:2008/05/03(土) 13:21:29 ID:+KU/UoUE0
うむ
最近エミュで3やったけど、申し訳ないがつまらんかったわw
8や、会話システムのある4の方がはるかに面白かった
まあこんなこと言うとこのスレに沢山いるおじさんたちに
怒られちゃうんだろうけどw
DQってファンタジーをゲーム化したものなのかな?
またはファンタジーに準じる何かの世界観をゲーム化したのか?
だとしたらあれで出来たってことで良い。
まだファンタジーを余すことなく表現はしてないとか
そもそもファンタジーなんか既に表現してなくて
抽象的なRPGの面白さのみを追求したゲームだと言うことか?
小説の指輪物語とか、洋RPGのウルティマとかウィザードリィを噛み砕いて堀井が味付けしたもの。
それ以上でもそれ以下でもない。
かしこさはMPの最大値に関係してるから意味あるぞ。
世界樹は職業間のバランスと、押し付けクエさえなければな。
バランス面でFC3を抜けるゲームがやりたいよ。
DQ3って昔は凄いRPGだったが今は正直つまらんだろ
じゃあこなきゃいいのに
何なのこの人たち
ここはドラクエ3のようなRPGを望んでる人がくるとこなのに
ドラクエ8のほうが面白いとかアホなこというやつらはどんだけ空気読めないの
ウルティマ、ウィザードリィはファンタジーをゲーム化しようとして企画されたものだけど
ドラクエはファンタジーを表現したいから企画されたのではないだろ。
たぶん堀井は純粋にゲームの面白さだけを表現したかったのであって、材料は何でもよかったんだろうと思う。
マリオなんかあの世界観をどこからか得たのではないだろう?
現実とは全く関連性がないゲームだよ。こういうのは「純粋ゲーム」と呼んで良い。
DQのキャラメイクや育成だって、抽象的な数字の操作だけで成り立たせられる。
意味ありげな、ちから、かしこさ、すばやさ、こうげきりょく、ぼうぎょりょく等の名称はあるけど。
ちからをA、かしこさをB、すばやさをCなどとして、
座標X,Yを動かすとランダムで「HPiが現れた」とかしてHPiを0にすれば、
EXPpが得られたなどと言うことだ。
こういった操作を面白く組み立てられれば具体的な表現は何でも良いんではないか?
>>67 いいや、
レベルアップ時のかしこさの「上昇」が最大MPの上昇にも反映してる。
ちなみに上昇は、 (職業固有の定数×レベルのランク/賢さのランク)±補正値 (←この計算式はテキトー)で決まってるので
賢さが高くなると、レベルアップ時の賢さが上がりにくくなる仕様。同時にMPも伸びない。
ちなみに「たいりょく」はHPに連動する。
255に達してから種を使うとラップアラウンドで0に戻る。
この状態でレベルアップすると猛烈な勢いでHP/MPが上昇する。
この仕様はSFCドラクエ3でも受け継がれている。
かしこさはメダパニとかのステータス異常への耐性にも関係してくるから
低くするのも問題なんだけどね。
73 :
名無しさん必死だな:2008/05/03(土) 15:41:35 ID:HrwBuyQZ0
>>72 確かステータス異常の耐性は運の良さじゃなかった?
それにMPの上限より呪文の攻撃力に関係さして欲しかった
LV99のメラとLV10のメラがダメージ一緒っておかしいと思う
「今のはメラゾーマではない・・・メラだ・・・」
実際のゲームだとこれが出来ないんだよな
ノクターンやDDSのプレスターンはアニメのドラクエの方の影響だなと思う
76 :
名無しさん必死だな:2008/05/03(土) 16:10:29 ID:HrwBuyQZ0
>>72 それぐらい知ってるぞ。
細かく書いてないけど、別に間違ったこと書いてないだろ。
78 :
名無しさん必死だな:2008/05/03(土) 18:20:33 ID:BT+C1PyD0
DQ3のパラメータ設定で不満なのは
「すばやさ」が防御力に影響する事。この数値の半分がすっぴんの防御力なんだよね。
これのせいで戦士が能力的に武道家や盗賊に劣る職業な気がして。
リメイクでは「みのまもり」のパラメータを追加すると思ったのに。
個人的には8のシステムでロト三部作を作って欲しい。
1だけでもいい。8の主人公がダンジョンで松明を持って移動してるのを見て思った。
ただ、8はロードが長く、戦闘のテンポが悪かったからもっと快適にね。
昔も今も大目的(最終目的)は物語上の黒幕を倒す事だけど、
中目的、小目的が昔は装備を整えて次の町へ向かう事から
小ボスを倒したりイベントを起こしたりと、物語に依存する様になって来た事が
若い人がプレイして「時代遅れだなー」と感じる要因だろうね。
プレイヤーの視点が昔→そのキャラから現状を打破するべく考えて行くから
今→俯瞰視点(神目線?)から物語の流れを追うって感じ?
たびたび持ち出される世界樹は、PL目線をキャラ(ギルド)まで引き下げてるのが、
似てるなぁと感じる要因なのかも。
ドラクエ リレーレビュー
1 原型はすべてここにある
2
3
4
5
6
7
8
9
今更ドラクエ3路線のRPGなんか出して誰が買うんだよw
>>81 何で買わない奴がこんなスレに来てるんだよ
>>78 8の戦闘テンポ最悪は分かるけど
ロードは比較的に早い方じゃないか?
ロードは速い。
壁抜けバグでラプソーン復活後の石像跡の大穴に入ってみたりもしたけど
マップの作り込み具合は凄いなと感心した。
>>79 JRPGは第三者視点で物語を見るFFタイプが中心だからな。
プレイヤーが主人公になりきるような主観視点は少ない。
だから、DQも主観視点の方が良かったんじゃないかと思う。
それなんてソード?
>>85 > JRPGは第三者視点で物語を見るFFタイプが中心だからな。
昔はFFも無個性キャラ主導(君のいう主観視点)だったんだけどね
今は本当にそのとおりだよ
少なくともドラクエだけはアンチテーゼとして最低限主人公は無個性キャラのままにしてほしいね
できればドラクエ3やWIZのように仲間も無個性にしてほしいけど
キャラの無個性を一種の想像的キャラメイクの可能性と捉えることもできる
すなわちキャラが自立的に何も喋らないからこそ、プレーヤーの内心が主人公のセリフになりえるわけだし
仲間キャラの性格等も自由に妄想可能と
これをより押し進めるとキャラのセリフを自分で設定できるというようなシステムもあっていいと思うんだ
身近なところで、このキャラでたたかうの行動のときはこのセリフがでるとか
このキャラでこの呪文のときはこのセリフとかね
そういうのもありじゃないかな
もちろん設定しないときはデフォのままってことにしとけば面倒なこともない
性格の設定によって自動的にデフォのセリフが決まるってのもおもしろいな
今までそういうシステムを採用したRPGはなかったんだろうか
ドラクエでも仲間が無個性なのはVだけだからな
>>83 他のPS2ソフトと比べればね。
しかし、それまでのDQと比べればダントツで遅い。
PSの7やリメイク4での限界ともいえるロード短縮の努力を垣間見た後だと特に。
>>89 2と4もだよ
まあステータスと仲間になったときの台詞、グラは固定だけど
あとは全部想像で補完
自分の思い通りにキャラが作れるのは3だけだろう。
制作者側の指定した個性を持たせるのは不可能だし。
4なんかはよく個性出てると思うがね。
むしろ各キャラを際だたせるためのオムニバス形式だろ?
能力的な個性も十分あるし。
メダパニの効果だって一人一人違うんだぜ。
リメイク4だと会話もあるしな。
ピピン(5)とかアモス(6)とかって空気だと思うんだが
ピピンは専用のイベントどころか台詞すらないし。
他のRPGと区別してドラクエ3路線と言えるための
おおまかな特徴を挙げるとこんなところか
「キャラメイクに関して」
・初期PTの構成(ルイーダの酒場)
ex:Wiz、世界樹、FF1他少数
・転職(ダーマ神殿)
・主人公のセリフなし
ex:ドラクエ全般他
・主人公以外のセリフなし
ex:Wiz、FF1他少数
「フィールドに関して」
・非ダンジョン
・地図上を歩く感覚
「シナリオに関して」
・順不同シナリオあり(オーブ集め、虹の雫の材料集め等)
・一方通行でなく後戻り可
>>92 ピピンは空気だし無個性といってもよいが、使えるようになる頃にはもう使う用なしって感じw
アモスはセリフやイベントが立派にあっただろ
キャラメイクって点じゃDQMこそDQ3の正統進化かもね
確かにキャラメイクは被るところ多いけど、
モンスターズはモンスターって点が、
人じゃないから妄想駆り立てづらいっていうところがあるな
モンスターズでもキャラバンハートのようなフィールド型のほうが
ドラクエ3に近いと言えるだろうね
まああれは特殊なゲームシステムだったけど
それよりドラクエ3はやっぱ最初からPT構成を選べるっていうのが大きいと思うぞ
これができるのは今やWizや世界樹のようなダンジョンものぐらいしかないし
冒険ってのは何かの目標が無いと出来ないのか?
見知らぬ土地へと、期待に胸ふくらませて行くもんだろう?
大魔王を止めなければ世界が滅亡するって言われても、
完全にこっちは醒めちゃってるからね。
事実そんなのどうでもよかったぞ。
こっちの目的は最初から飽きるまで遊び尽くすことだったから。
だからそんな状況なのに街の住人は結構呆けをかましてて微笑ましかった。
逆に巨人のドシンって最後大きな穴から跳び降りて終わるってエンディングもある。
何度でも遊べるからホントのエンディングではないのだけど、さっぱりしてて気持ち良い。
忙しい人にはちょうど良い。光栄の歴史SLGで蒼き狼ってのがあった。
コピーしたヤツだったから、バグってやってる最中にフリーズするのw
いつも強制終了だったけどさっぱりしてた。
DQ3は冒険の書が消えるから繰り返しやった人が多かった。
たぶんのんびり目的もなくその世界に浸っていたいときもあるんだろう。
>>79 >中目的、小目的が昔は装備を整えて次の町へ向かう事から
これってすごく重要だと思う。最近FF10やったんだが、「装備を整える」って概念ないのよ。
物語を進まずに敵を倒してパワーアップするにしても、どこで踏ん切りをつけて、次に進むべきか判断できない。
だからある程度モンスターを狩りたいものにとってはリズムが掴めない。
ドラクエはそこのところを上手くやってると思う。
装備を整えることが、ちゃんとプレイのリズムになるように計算されている。
>>88 ドラクエ4が当時キャラゲーと批判されたとき(今は称賛されてるが)、
その批判を飲んで、無個性なキャラの代わりがドラクエ5の仲間モンスターだったと推測できるな。
ドラクエ6は仲間モンスターが衰退して、熟練度職業システムになったが、このシステムの欠陥は、
キャラクターにあう職業をプレイヤーが自由に選べる制度が魅力だったのに、
職業のイラストの例としてキャラクターが当てはめられてて(パラディンならハッサン、賢者ならチャモロ)、
これが限定的なイメージを作ってしまった感があるように覆う。
>無個性なキャラの代わりがドラクエ5の仲間モンスターだったと推測できるな。
なるほどね。そういう発想もあったか
モンスターを仲間にできる5や6はそういう意味で使用可能キャラが
個性が設定されているものと無個性なものとが共に存在しているとみることもできるわけね
ドラクエモンスターズキャラバンハートの職業とか正にドラクエ3の正当進化形だろう。
JRPGが無個性中心と言っても、それは作り手が勝手に市場に垂れ流しただけなんだよな。
DQ、ポケモン、ぶつ森、モンハン辺りが売れるのが日本市場の現実で、JRPGも本人視点が望まれてる気がする。
本人視点=プレイヤーがキャラに投影できる最高の形、というのは大きな勘違いだよ。
むしろ顔が見えてたほうが投影しやすい。それは映画が証明してる。
全編、本人視点=カメラ視点というロバート・モンゴメリー主演の「湖中の女」という映画が作られたが、
観客は顔が見えない主人公に抱いた感情は、不安や違和感で、主観カメラなのに客観性が増幅されるんだよ。
(結局、本人視点=カメラ視点は顔を見せないホラー映画などの犯人視点として重宝されることになる)
第一、人間の視界には遠近法が存在しないんだから、人間の視界の振りをするのはそもそも無理があるんだよな。
森、モンハン、DQ、ポケモン、ともに本人見えてるし、売れてる事実に変わりはないんだが。
FF好きは他へ行けば良いだろ。
105 :
名無しさん必死だな:2008/05/04(日) 10:55:32 ID:yyq6hZIwO
>>103 映画は自分で操作出来ないじゃん。
それにゲームではFPSが流行してるだろ。
106 :
名無しさん必死だな:2008/05/04(日) 10:56:30 ID:DwWRJdJV0
>>101 キャラバンハートって確かDQ2の数百年後の話だったよな
ある意味、真のDQ4だ!
ゲームに於ける自由とは何だ?
皆自由が有ればあるほど素晴らしいと思っているみたいだけど、
実際は自由じゃない秩序ある状態の方が安心なんじゃないか。
たとえばドラクエでもやれることが多ければいいと言うような要望で
無闇にスキルを増やしてしまいバラエティに富んでいるように見えて、
実際は個々の技の特徴がどれも似通ってしまっている。
エフェクトが違うからバラエティー豊かになったと錯覚しがちだが、
全体攻撃であるのか一体にしか効かないか、或いはその強弱でしかなく、皆が望むものと実情が違っている。
本当の自由を売りとしたいなら、職業による差別化は必要で、
戦士は物理的な肉弾攻撃でしか出来ないというような節度は守らないと。
そうすればこそ特殊効果を持ったアイテムが生きてくる。
全員でハッスルダンスもないだろうとw
>>106 時系列で言うと3→1→2→キャラバンハートで歴史が繋がってる。一応ロトの子孫も残ってるみたいだし。
魔王を倒した戦士とかが子孫に職業を伝えてたのかな?とか想像するのも楽しい。
シリーズ1のクソゲーは7という事で異論はないな
ほどほどのバランスがいいってこったろ
DQ3はそれができてた
DQ3が自由無個性の代名詞みたいに扱われててそれには疑問
>>107 > 皆自由が有ればあるほど素晴らしいと思っているみたいだけど、
思ってない
今多いストーリー中心主義のプレーヤーをがちがちに固めるRPGには自由度が足りてないってだけ
実際最初からPT構成自由にできるRPGはいくつあるよと
その程度の自由度すら今やほとんどないわけで
昔はFFですらそれがあったのにね
>>110 > DQ3が自由無個性の代名詞みたいに扱われててそれには疑問
実際ドラクエの中ではそうだろ
FFとの対比でもそう
RPGって、実際に自由度が高いことよりも
プレイしてて自由度が高いって「思わせる」ことが
より重要なんじゃないかなあ。
そして何より、それが「楽しい」って感じることが一番大事だけど。
全くの放任と自由を履き違えてはならない。
オブリビオンではNPCだって殺せるというのが売りみたいなんだけど。
明らかにやり過ぎだろ。おかげで重要なイベントが発生しなくなり、クリアできなくなる場合もあると言う。
自由と言っても、ファイズによって違うレベルに設定しないと、混乱を招くばかりで反対に不自由になる。
オブリビオンの場合ならNPCを殺してしまうことによって、本来やりたかったことなども出来なくなる可能性もある。
イベントに絡む重要なアイテムが取れなくなるとか。聞かねば立たないフラグが立たなくなるとか。
これでは制作者だってゲームをコントロール出来てないぞ。
要素を詰め込みすぎ何だよ。これでは、プレーヤ自身がバランスをとりながらプレイすることになる。
ゲームに奉仕するためのプレイだな。
選択の自由にもふれておこう
ゲームのリソースは有限なんで、選択肢を増し分岐させるほどの余裕は全くないだろう。
有能な制作者なら削るのに苦労してるぐらいだ。逆に本編で使う部分をおまけ要素として提供させられる。
選択を取り入れる余裕はない。仮に選択に幅があるゲームを作ったとしよう。
そんなシステムならどんな選択をしても面白くならなければ意味がない。
と言うか面白ければよけいに意味がないでしょ?、
選択支をゲームに取り入れるってお金がかかるよのに・・・
そしてその負担はユーザーにくるだろうけど高いなら買わない。
>>113 またおまえか
前スレで散々否定されたのに懲りないね
またルイーダも転職も順不同フラグ等も自由と思わせてるだけだとか極論言い出すおつもりですか?
アバカム覚えて船入手前にサマンオサにいくのも自由だ。
ばかばかしくてやってられんが。
何で自由度とかいうとこういう連中が現れるんだろうな
自由度なんか危険だ!まやかしだ!
自由度のない一本道を進めていくことこそ素晴らしい!
そうだFFは最高だ!とでも言いたいのか
>>115他
ドラクエ3も割と広い自由度の中にいろいろ制約があるのは明らかで
誰も君の危惧するような極端な自由度までは求めてない
自由度を極端にすすめればいろいろ不都合がでるのは当然で
そんなことは語るまでもない
プレイヤーキャラを自由に作れるものにする。そうなると、喋らなくなる
ボイスデータ用意して選ばせるって道もあるけど、容量問題やらキャラ問題やら(「飛影はそんなこと言わない」etc)で無理
テキストですらキャラ問題起こる
これは仲間の場合でも同じ
ぶっちゃけFC時代だったから可能だっただけで、現世代機では難しい
JRPGというか、ADVRPGじゃ厳しい
つーか、まぁシナリオの作り方次第だけどね
男が主人公だろうが、男女混在するパーティだろうが、全員魔法使いだろうが子供だろうが爺だろうが通用するシナリオ
簡単な話じゃないけどね。キャラ間の絡みが大きく制限される上で、どうシナリオを作るかによる
DQSでボイス入れたし、10以降はボイス入れそうだな
>>119 > ぶっちゃけFC時代だったから可能だっただけで、現世代機では難しい
FC時代におけるゲームリソースの最大活用か。
>>119 > ぶっちゃけFC時代だったから可能だっただけで、現世代機では難しい
> JRPGというか、ADVRPGじゃ厳しい
それはJRPG=FFに代表されるストーリー主導型RPGと捉えてるからかな?
前半後半は同意
結局キャラ固定をしないには何も喋らないのが妥当で
それを実現するためのシナリオ設定が鍵を握ってるね
喋ることにはなるけど戦闘時の各キャラの行動にセリフをつけられる(プレーヤーが入力)のはありだと思うよ
例えば、たたかう選択時の「○○のこうげき」をセリフに代えて「オラッ」とか「アタタタタタ」にするとか
これなら容量もさほど食わないはず
女が低い声作って「ぅおおりゃぁ〜〜っ」とか言うのだけは勘弁して欲しい
パーティー人数の自由を復活させるだけでもだいぶ変わると思う
もちろん経験値は人数割りに戻すべし
>>124 経験値分割システムをもう1度やってみたい。
ぶっちゃけ、DQ3やFCでできる最大限のRPGの楽しみ方を提供したと思う。
選択を増やすと同じ制作費でも選択のないものと比べて相対的にボリュームが少なくなる。
しかし自由度の方が重要だという認識だと、物量で実現することになる。
つまり高価になる。
ボリュームを同じにすれば、今度は内容が希薄になって怠いだけだ。
ドラクエの良いところは選択なんて実はないのに、
その一本道を自分で選択しているように思わせていることだろう。
っていうか実際村の娘が怪物に襲われていたら見て見ぬふりという選択は実際にもないというか、
実際なら有るがゲームだからないと言うことを踏まえている。
強制されている感じがないんだね。さすが王道だ。
みんなヒーローになりたいもんね。小理屈を捏ねまくるとだんだん訳がわからなくなる。
何が正義であるのかなど言い出すと、だいぶんと変なことになる。
たとえばこんな感じ
この娘はレジスタンス活動家であった。常に政府軍の兵士狙われいたがついにアジトにが見つかり逃げ出した
そこへ通りがかった主人公で有ったが、彼も政府軍の兵士であり、ある村の戦闘の支援に向かう途中であった。
どうすればよいのか悩む主人公
経験値の人数割は、3以降DQMにしか使われてないよな
あれがあるからこそ少人数PTという楽しみかたを確保できたといえる
>>127 そういうのこそ求めるべきことだよね。容量は食わないし。
自由ってことを一番表している。
カンダタとノアニールスルーしてピラミッド挑戦は人道よりもレベル的な意味でつらい
>>129 俺一人旅でカンダタとノアニール飛ばしてピラミッド行ったよ。
理解可能な体系じゃないんだよ。
その場その場で思いついたことをどんどん組み込んでいった結果出来たのがRPG
ここらで一度白紙に戻して新しくくみ上げた方が良いんじゃないかな。
発展の余地なんか最初からなかった。なのに力業でドラクエを作った。
このスレで考えてきた結果解ったのは、この理不尽で構成不能な枠組みの中で
ゲームを作っても絶対駄作になると言うことだな。
ゲームって情報処理と同義だと思っている。
数値を法則に従って変更を加えて楽しむ。
プレイヤーはある意味中央演算器の役割だ。
もちろん内部的な話であって、グラフィック、音楽、シナリオなどの表面的な処理を加えて分かり易くしている。
皆は、この表層に拘りすぎてる感じがある。人は単なる機械じゃない、
どちらかと言えば感情的な生き物だからそうなるのもやむを得ないが
ドラクエで一番面白い部分が経験値の人数割りだというのがそう思わされるんだ。
132 :
名無しさん必死だな:2008/05/04(日) 16:57:25 ID:DwWRJdJV0
普通ロマリアまでは1人で行くんじゃないの?鋼の剣買えるだけの金持ってさ
>>131 また例のオナニー厨かな
> その場その場で思いついたことをどんどん組み込んでいった結果出来たのがRPG
そうやってチュンソフトや堀井はドラクエ3つくったとでも?
おまえはプレーヤーの感情感性とゲームシステムを全く別の概念と捉えて、その関係性を看過してるだろ
新しいものをいちから作り出せ?
それがドラクエ3路線なの?
非アクションの物語重視のADVRPGというのを作ったのはドラクエであって、FFが代表じゃないでしょ。
ドラクエはADVのパートによってああいう語り方(1〜3、4、5、6〜8という4種類に分類できると思うが)を選んで、
単にFFがドラクエ1〜3のアンチテーゼとしてFFのああいう語り方を選んだわけであって。
>>132 ロマリア→アッサラーム→イシス
イシスでてつのおのを買ってピラミッドへ行った。
あばれざると蟹が強敵だった。
ほしふるうでわもイシスに有るからパクってったな。すばやさが上がれば守備力も上がるから一人旅には必須。
>>134 ドラクエも初代から物語的な意味合いがあるRPGであることは否定しようがないけど
それはどこからが物語重視のADVRPGといえるかの問題だな
FFは物語的側面が相対的に大きいからドラクエと区別されて物語重視のADVRPGと呼ばれるわけで
オレの中では小説読んでるかのような感覚が大きいから、中期以降のFFのようなRPGはノベルRPGという概念で個人的に枠組みをしている
137 :
名無しさん必死だな:2008/05/04(日) 17:27:04 ID:DwWRJdJV0
>>135 イシス→ピラミッド前半最大の山場だよな〜
初めてひとくい箱に殺された後は、しばらく宝箱スルーしてたな〜
黄金の爪の異常なエンカウントもなんかいい思い出…
自分としては、DQ3をもう一度リメイクしてもらいたいな。
容量の都合で当時ボツになったシナリオがたくさんあったそうだし、
そのせいか、あのマップでいうと、ロシアから中央アジアあたりは
スカスカになってる。それらを復活してほしい。
グラやサウンドはSFC程度で十分。
オリジナルは冒険途中のレベル上げにけっこうな時間を割いたけど、
これってイベントとかを削ったせいだと思ってる。
>>133 >> その場その場で思いついたことをどんどん組み込んでいった結果出来たのがRPG
>そうやってチュンソフトや堀井はドラクエ3つくったとでも?
と言うか、原点はファンタジーなのかも知れないんだけど、
ファンタジーってかなり論理からかけ離れているじゃない?
ゲーム化する題材としては難題だと思う。
だから綺麗に小さくまとめられずに、行き当たりばったりで作りました感が漂っている。
この構造の複雑さ加減は、押し入れに大急ぎで荷物を詰め込で「魔窟」にした感じに似ている。
ファンタジーほど高度に積み上げた非論理体系はない。まさに「象牙の塔」と言っても良い。
ゲームにするには一般常識からかけ離れた部分が多すぎるんだよ。
指輪物語では没頭からずっと数十ページに亘ってノームの喫煙習慣を語っているそうだから。
ほかのスレだけど、マリオがキノコを食って巨大化してブロックを壊すことって説明出来ないよなってなことを言ってたが
不思議の国のアリスとかも凄い支離滅裂で夢落ちだったんだけど、ファンタジーって基本的にはそうでしょうが。
>>139 >ファンタジーってかなり論理からかけ離れてるじゃない?
ファンタジーにはファンタジーの論理があるんだよ
>>133 >おまえはプレーヤーの感情感性とゲームシステムを全く別の概念と捉えて、その関係性を看過してるだろ
見過ごしてない。俺はDQのシステムには二つの側面があると思っていて
一つはウィズ式の戦闘を主目的に据えた部分
一つはウルティマ式の冒険、旅、NPCの台詞と物語が少し
この二つに大別されるが、これは数理的感性と感覚的感性を担っているので車の両輪だと思っている
しかし同時に二つの側面は語れないから、俺はウィズが得意としていると思われる、戦闘体系を考えてるんだ。
>新しいものをいちから作り出せ?
>それがドラクエ3路線なの
ドラクエ路線は破綻したんじゃないかと思うんで、もう一度組み直せばいいと思っている。
ってか、ドラクエが出来たときには既にRPGは限界だった。あれは中興の祖と言うより「ラストサムライ」だ
>>138 面白そうだね
ムオルやノアニールのような行っても行かなくてもいいけど行けばクリアしやすくなるみたいな
フラグに直接影響しないシナリオはもっとあってもいいね
そのほうが自分が冒険してる感がより出る
>>141 語れないならわざわざ何しに来てるのって話だし
スレ違いということもはっきりしたな
143 :
名無しさん必死だな:2008/05/04(日) 18:00:50 ID:3vQy5nfC0
>>140 >ファンタジーにはファンタジーの論理があるんだよ
ないと思うぞ。じゃあマリオがキノコ食ったら巨大化してブロック壊せるの何で?
>>138 > 容量の都合で当時ボツになったシナリオがたくさんあったそうだし、
冗長なイベントを削って洗練する機会として、容量不足はプラスに働く面もあるようだ。
容量任せに作っていっぺん不評買ってるじゃないか、ドラクエ7。
だからこそドラクエ8では大幅に整理された。
堀井の忠告も聞かずに容量任せにいろんなもの詰め込んでみました、がローグギャラクシー。
>>143 初代にはブロックに閉じ込められたキノコ族がマリオに力を貸してくれるとか胡散臭い説明があった気がしたが
今ではパターン化されちゃってて、何故?って聞くのも野暮というもの
>>142 >フラグに直接影響しないシナリオはもっとあってもいいね
でもフラグもいるんだよな。フラグがなくなったら無目的なクリア後のやり込みゲームになるからな。
全部はなくさないんだと言うと思うけど。
>語れないならわざわざ何しに来てるのって話だし
おかしくなってきたな
おまえはDQの全体を語ったんか?
>スレ違いということもはっきりしたな
ドラクエしか語ったら駄目なんか?
ほかのヤツはDQだけ語ってもほかと比較出来ないと駄目だとか言うしよ
基本的にはスレはみんなのもので多少なりとも関係していたら大丈夫なんだけど
そんなこと言うとこのスレ自他が板違いとか言われるぞ
>>145 そのマリオの例は結構重要だと思うよ。
考えてみればゲームなんて現実をシミュレートしましたって風に言ってるけど、
実際はものすごく抽象的なもので、現実の物理法則にだって全然従ってないんだよね
マリオのジャンプの軌道は重力の法則とは全然違う独自の軌道を描いている。
しかも2D横スクロールアクションであって、あんなものは現実に存在し得ない
なのに存在しているかのように思わされる。マリオは実在している
たぶん脳がそう判断してしまってるんだろう。
またオナニー宣言か
オナニーの何が悪いと
何のためにスレタイがあるのやら
149 :
名無しさん必死だな:2008/05/04(日) 20:37:21 ID:yyq6hZIwO
>>114 お前オブリを批判したいなら最低でもプレイしてから批判しろよ。
あれこそがドラクエが今後どのように進化していくべきかのヒントの宝庫のようなRPGだぞ。
ドラクエのAIも順当に進化して行ったらオブリのAIに匹敵するようなのになってたかなぁ
ドラクエ3にはAIはないから
AIってシステムはあまり問題にならないと思うけど
AIも個性だよな。
153 :
名無しさん必死だな:2008/05/04(日) 21:23:31 ID:DwWRJdJV0
ドラクエの生死観ってよくわからない
FFみたいに戦闘不能ってわけじゃなく完全に死亡している(棺桶に入れられて…)
ドラクエ3のサマンオサで処刑された人の葬式やってたけど
一般人だからLV1ぐらいだとして
10ゴールドもあれば生き返りそうな気がする(葬式代より安そう)
AIって言えるの4だけだよ。学習的な意味で。
5以降は敵モンスターにも使ってる思考ルーチンの流用
松野ゲーの一般キャラの無個性さは好きだ
これも、いいキャラデザがあってこそかもしれないけど
そう考えると、伝説のオウガバトルも古いゲームだな…
キャラの個性を基礎付けるものとして
1デザイン
2職種
3過去
4セリフ
5AIの傾向
等が挙げられると思うけど、
ドラクエ3は上2つで止まってるんだよな(主人公は過去もあり)
最近のRPGはAI除けばほとんど全部設定されちゃってる
無個性っていってもこれら全部なしってのは通常求められてないから相対的な無個性を指すけど
いわゆる無個性は上二つで個性が止まってる段階ということで異論なしかな
>153
あるゲームで喉元切られて死んでるので蘇生呪文が効かないという場面があった
蘇生できるのは死体の状況によるのでは
ヴォルテールは愛すべき一般キャラ
初期メンバーの水C男はいつもテラーナイトに育ててたな
他?敵を狩るのも面倒だから、刀の錆に・・・
159 :
名無しさん必死だな:2008/05/04(日) 21:44:34 ID:DwWRJdJV0
>>157 残りHP23で100ぐらいのダメージを受けると半壊どころじゃすまないと思う…
>>149 今日、oblivionに日本語化パッチを当て終わったんでmodfilesを集めたりしてるところだ。
>>160 とりあえずおまえはコテハンつけてくれ頼むから
だからってキャラロストするようなゲームだったら、ドラクエ3はここまで愛されてないだろう
いい意味でのぬるさや理不尽さがぐちゃぐちゃに混ざって奇跡のバランスを保ってる。
>>157 PHANTASIEVが死体の状態に因っては上級の蘇生魔法でないといき返せなかったりしたね。
俺の登録してたメンバーの殆どが手足のない死体として宿屋で転がってた。
戦闘でけがをして手足がなくなったりして酷いんだ。首だ飛んだりしたら一発死
初期メンバーに武道家・商人・遊び人を選ぶことがよくあったがイシスあたりで氏にまくりで詰まる。
戦士・魔法使い・僧侶だと奇跡的に難なくこなせる。
まあ、丁度いいレベルで魔法使いがベギラマ覚えるからだが。
蟹のスクルトがうぜー
まあ、今から考えれば初っぱなから遊び人連れてくのはマゾプレイだな。
プレイ日記はすれ違いだ市ね
>>165 お前ら何でそんなにイライラしてるんだ?
こういう情報も役に立つだろ、キャラメイクが出来るRPGってWizとDQくらいしか思いつかないこともあろうに
PHANTASIEVはきめ細かいキャラメイクの出来る良いゲームだった。
オブリ以上に細かいっていうか、オブリは容姿を決めるところが殆どを占めてるから
種族から能力値から凄いよ、能力値はランダムに決まるんで、殆どがゴミみたいなヤツしかできないところが良いんだ。
そんなので冒険に出たら、殆どが死体になる。根性を入れて優秀なヤツを作らないとまともに戦えない。
あれ面白かったな。
俺的トラウマ
DQ1:特になし
DQ2:ロンダルキアの洞窟
DQ3:イシス周辺・ネグロゴンドの洞窟
DQ6:真ムドー
DQ7:強いていえばダーマ(過去)
DQ8:特になし
つくづく堀井は転職前にイライラするイベント用意するの好きだよな。
3ではカンダタの洞窟スルーしてダーマに逝ってたがな。
>>168 自由って幻想だからね
表現のレベルを落とせば落とすほど自由を感じられる
想像するのは自由だけど形にしちゃうと自由は失われる
諦めるか捨てるしかない
>>170 想像の自由の話ね
勝手に自由一般の話にしないでね^^
>>170 自由って言葉、俺は何か胡散臭くて好きじゃないんだよ。
本当はシステムが単純で美しいと言うことで良いんだよ。
複雑にすればする直感的でなくなるから、ごまかされるんだよ。
オブリの前のMorrowindも凄くややこしかったな道具に魔法をエンチャントして使うとか有った
テトリスなんか究極的に単純だったけどとても奥深かったね。
ドラクエの経験値の頭数での配分も個々では必ず出てくるたとえだ。
で表現のレベルがシステムの奥深さ(自由という言葉を使いたくないので)につながるかと言えばあんまり関係ない
寧ろ、システムの単純化が重要だ。綺麗で美しい絵画のような表現は必要ないけど、機能美とかはあっても良い
RPGなんかは表計算ソフトのようになってもかまわない、その方が想像が広がるのは確かだ。
なんと言っても不合理なシステムは嫌だ、全体を貫く何重にも重なったような奥深さが有れば
さっきから俺が言ってるPHANTASIEPHANTASIEVは
図のようなマップとパーティーの状態を表した詳細な表で出来てた
実に使いやすくて重宝した。
173 :
名無しさん必死だな:2008/05/05(月) 00:38:24 ID:3IZZrETBO
FFのような冒険鑑賞型RPGがあれば
オブリのような冒険擬似体験型RPGがあっても良い
そしてドラクエは後者に入るように進化して行って欲しい。
174 :
名無しさん必死だな:2008/05/05(月) 01:11:16 ID:IQ9AYcWeO
なんか思ったんだけど、完全に自由なRPG作ったら売れる気がしねぇ?
もう主人公も八人くらいから選ぶ。男四人、女四人。
で、選ばなかった奴は、後で酒場とかで仲間にできるの。
イベントも好きなのからやっていい。
モンスターは戦闘回数で徐々に強くなる。ただし一部の固定ボス以外。
ステータスはスキル制。武器も好きなの選んでOK!
しかも武器使い込んでくと技を閃くの。すごくね?
技名には厨二な名前付けて、邪気眼属性も完備!
おまえら自由なRPGやりたいんだろ?
これ絶対売れるぜ!
つまらないネタは余所でやってくれ
>>174 自由度にも限度が必要だけどな
自由度なしはやりすぎ、全て自由もやりすぎっていう
バランスの問題だけど、昨今のRPGは自由度少ないものが多いから
ドラクエ3のようなRPGの登場が望まれる
とりあえず4コマ漫画にしたときに同じ主人公(キャラ)なのに
書き手によって全然性格が違うようになればいいよ
178 :
名無しさん必死だな:2008/05/05(月) 02:25:58 ID:+hIrKFDVO
それってなんてロマサガ?
で、お前らドラクエ9は買うの?
FF4で遊んだ時、その一本道ぶりにちょっと考えさせられた。
「RPGなのにこれでいいのかね?」って。
その後ロマサガが発表された時、「ああ、スクも自由度について考えてはいたんだな」
と喜び、買ったけど、システムが自分には合わなかった。あと、敵多すぎだろ、あれ。
それ以降、RPGの自由度について色々考えてきたけど、答えはない。
ある程度の自由があって、面白いRPGは
ソードワールドPC、DQ3、Wiz、世界樹ってとこだな。自分が遊んだ中では。
ちなみに自分は
>>113です。
>>116が何を怒ってるか知らないけど、自分は前スレではレス書いてない。
>>181 実際の自由度は重要じゃなかったんじゃ?
矛盾してるよ
>>182 どこに矛盾?
>>181が自由に「感じた」って意味でしょ?
どのソフトも実際にやると結構不自由だし。
もちろん、自由度を売りにしているソフトだから、その分
自由だと思わせる工夫がされてる感じはするけどね。
>>183 なるほど
君からすれば、自由度がいくらあっても自由じゃないんだ
この世に自由なんて何一つ存在しないとか言いそうだね
ちなみに何で矛盾してるかっていうと
自由度ってものは多かれ少なかれ自由があることが前提で、どれだけの量ないし範囲に自由があるかの度合いだから
実際の自由など重要じゃないとかいうなら自由度とか問題にしないはずなんだよ
君のいう自由度をあえて言葉にするなら自由感度とでもいったほうが適切だろう
186 :
名無しさん必死だな:2008/05/05(月) 17:21:17 ID:J1Pf9KNQ0
ドラクエ3よりドラクエ1の方が自由度は高いと思う
ラダトームから出たらどこを目指してもいいわけだし
極端な話、最初からメルキドを目標にしてもいい(まあ、たどり着けんだろうけど…)
最近のドラクエは、弱いからあそこに行けないってのはあまりないような気がする
単にイベントをこなさないと行けない、そんなのが多いから
一本道だと感じる人が多いんじゃないかな?
確かにシナリオの点ではそうだね
サブイベントのシナリオが希薄(むしろ無い)からこその自由だな。
用意したストーリーに沿ってプレイさせようとしたらマップを細切れにして移動を制限しなきゃならんのは宿命
最近のはストーリーをあれこれ詳細に設定しすぎだし、それを押し付けすぎなんだよな
ドラクエ3も小さなストーリーがいくつかあるが、その朗読を強制するものは少ないし、
強制されるストーリーは非常に単純で簡潔であり詳細でない、ゆえにプレーヤーの拘束度も少ない
190 :
名無しさん必死だな:2008/05/05(月) 18:33:31 ID:wrSqTdd60
>>186 自由度って言葉にして定義できる概念じゃなくて、一種のイデオロギーなんだと思う。
自由度がないと言えば、そのゲームを否定できる。
実際はそれは幻想にすぎないものなのに・・・
人はもとより自由はないし、これからもないだろう。
自由意志
http://www.h5.dion.ne.jp/~terun/doc/jiyuu.html 楽しいことと自由というものの間に関係性はない。
条件の違いを考慮して様々な判断を下す。より有利に事を運ぼうとする。
そうすれば楽しいはずだからだ。その判断は常に妥当であり、いつでも同じだ。
191 :
名無しさん必死だな:2008/05/05(月) 18:33:43 ID:wrSqTdd60
無闇やたらに強くて使えない魔法等無いなんて・・・
モンスターなどに負けることも無い、お金は捨てるほどある。
どんな町や村でも傷害はなく一っ飛び。
本当は何も出来ないほど楽しいのではないか?
そこからいかに這い上がってこれるか、どこまで行けるかが重要で
多くの可能性を秘めていることが面白く胸が躍る。
ゲームをやり込む人の目的は何かを新たに見いだすことである
しかし本当のところはどんどん経験し何かを積み上げていくこと
成果が目に見えて現れていくことが楽しくて止められない
具体的にはレベルアップである。努力が形になって現れていく様子は癖になる。
>>190 自由度がないゲームなんてない
多いか少ないかの問題
また自由度が少ないからといってゲーム自体が否定されることがないのは当然でそれは好みの問題
単にこのスレにドラクエ3好きが集まってるから、高い自由度を求める人が多いだけにすぎない
DQ7にルイーダのシステムがあったら面白くなったかのう…
7はもう何をどうしてもだめだったと思う。
>>190 >楽しいことと自由というものの間に関係性はない。
アホ丸出しですね
自由にできるから自分の楽しいようにできる可能性が広がるんだろ
関係性ありまくりなんだよ
>>195 >自由にできるから自分の楽しいようにできる可能性が広がるんだろ
何も考えないで書いてるわけではないんで
考えて貰えば理解出来るはずなんだけど・・・
何度も言ってることだし。
そもそも君は自由と言うことをどう考えているんですか?
そこのリンク先も読んでから返事して欲しいよ。
(自由に何でも出来る=楽しい)ですか?
基本的に、何をしても良いんだったら、何をして良いかの判断は出来ないんですよ
実は、フラグって誘導の意味であるってだけで、道に迷わないようにしてくれてる「親切さ」だって気づかない?
好き勝手にしたいってことなら、そういう判断をするようにし向けて、脇道を作ってあげるんですよ。
これがDQの極意、王道パターン。
道徳の基本はやってはならないことを示す。何かをやれと命令してないんだよね。ゲームも同じ。
どのゲームが何かをやれと命令してますか?強制はされてないならそれが自由なんだよ。
君の自由は何か違う
198 :
名無しさん必死だな:2008/05/05(月) 22:36:26 ID:CwN/dVhZ0
>>194 何でも出来たって、それをどう使うかはその人の能力に関係するから、必ずよくなるとは限らない
そもそもそんなに何でも出来るって蛇足だな。そんなにも出来なくて良いと思う。
そういうの焦点がぼやけて何もしたくなくなる
ドラクエってストーリ希薄だと思うんだが。
たぶんバランスの良い戦闘と音楽や雰囲気がいいんだあろうな。
まぁ面白かったけど。
子供の頃は船を手に入れると
「これでどこでも行けるぞ!あっちこっち行ってみよう!」だったけど最近じゃ
「次どこ行けばいいか教えてくれ。いちいちフラグ探すのめんどい」だしな…
何でもできるだなんて一言もいってないのに、何で都合のいいように解釈しちゃうわけ
>>197 イコールだなんて一言も言ってないけど。
>君の自由は何か違う
何が違うの?
>>196 RPGとしての自由度の話なのに自由意志がどうのこうのって言われてもね
確かにwktkしなくなったな。さびしいな。
仕事だとかで時間や気持ちに余裕がないんだよな。
時間も気にせず、先の事が気にならないほどお金に富んでいれば、
ゲームって楽しめるだろうなと思うと鬱になる。
ゲームしてるときぐらいゆとりもとうぜ・・
別に急いでクリアする必要もないだろうに
仕事始めてからは1タイトルを1〜2ヶ月かけてちょっとずつじっくりプレイするのが毎晩の楽しみになってる
204 :
名無しさん必死だな:2008/05/06(火) 00:01:46 ID:IkySQhQH0
2、3日空くと次にどこ行くか忘れる…
ドラクエみたいにあまり誘導してくれないRPGだと途方に暮れてしまう
俺は未だにRPGやり始めると仕事が手につかんくなる。
FFとかDQの新作出る度に仕事辞めてるよ。
FF13出たらまた辞めるんだろうな(´・ω・`)
>>193 7はお使いがくどかったから
途中から、またかよって感じになっちまった。
もっと別な方法でのお使いなら苦にならなかったのかもしれないが。
7はお使いというか、短編オムニバス的なノリは良かったんだけど、
石版とマップの相関がぜんぜん頭に入らなくて断念した。
石版システムさえなければ、寝る前にちょっとずつ進めるような、
社会人的プレイスタイルとは相性良いのに。
>>208 そういえば馬車システムをパクったRPGも
ほとんど見たことが無いな。
212 :
名無しさん必死だな:2008/05/06(火) 07:58:03 ID:BBMTUOkX0
(´・ω・`)そもそも、ドラクエ3ってRPGに必要な職業がほぼ揃ってて、性格や種なんかでバリエーションが付けられるのが魅力的なんだよね。
スピードタイプの戦士やパワータイプの戦士など色々だね。
ビジュアルは脳内で想像。
>ビジュアルは脳内で想像。
これがある時点で、現代機のグラじゃDQ3は超えられないってことになるな
それを徹底すると初期Wizがキャラグラ最強になりかねんがな
100%想像にお任せ
>ビジュアルは脳内で想像。
俺は戦士の男はスッパマン、女は山吹先生(orランチ)
鳥山明のイラストそのまま
キャラメイクはミンサガ最高。
海賊、剣士、ロザ重が高性能すぎるのが玉に瑕だけどw
スレの流れを読んでないが、ドラクエは「おとぎ話」であるべきだと思う。
主人公の生い立ち、町の人たちや土地、敵モンスターから黒幕まで
全ての要素が主人公(プレイヤー)を盛り立てる為だけに存在してる。
そしてプレイヤーはその台本の先を予想しながら、自己流のアレンジを少し脳内で展開しながら
物語のカーテンコール(終わりの箇所は人それぞれ)まで突っ走る。
自由が欲しいんじゃなくて、役割を気兼ねなく演じる事に没頭出来る舞台が欲しい。
>>211 馬車システムじゃないけど、GBCのエストポリスは12人パーティーと言う大所帯だった覚えが…
目的達成の為の手段が多ければ多いほど自由度が高い。
目的を設定しない自由を楽しめる人は別にシステムがRPGである必要は無いし。
>>186 予めヒント知ってれば
竜王の島に渡るためのアイテム集めて竜王倒せばいいだけだもんな。
だから作者もネタバレに敏感だったわけで。
ドラクエ3はネタバレしてても楽しめるってのがすごい。
Wizもそうだけど。
221 :
名無しさん必死だな:2008/05/06(火) 12:11:05 ID:IkySQhQH0
ドラクエ3の場合、船を手に入れたら一気に自由度が上がるよね
オーブを手にいれる順番とか人によってバラバラだもんな
ちなみに自分は、赤→緑→青→紫→黄→銀かな?
>>220 選択肢が増えすぎると何も選べなくなる
何を選ぶのが一番妥当かの区別がつかない
現実なら自分探しの旅に出るような事になってのたれ死にだ
ゲームなら投げ出される
目的の様なものはどんな場合にもあるだろろうが
君は取り敢えず終わりを設定して欲しいんだなと思った
自由にして欲しい(単に選択肢を増やすことの意)とかの要望はあるのにも拘わらず
誘導して貰わないとならないと言っている。
つまるところ、一本道RPGはしたくないんだけど誘導はして貰いたいみたいだ
翻訳すると気づかないように誘導してくれって話だ。
それが大人っぽいしみたいな
単純に選択できる要素を増やす事に血道を上げれば段々訳が解らなくなってくる
それこそドラクエ1の様な目的でないとどうにも成らないだろう。
その意味で目的が必要だというのは解る
だけどシステムがドラクエだったら何か馬鹿らしいくらいに容易に達成可能だろうしどうする?
今までの意見を総合するとゲームをやりたくないんじゃないかって感じだ。
何周もやりたくなるRPGってドラクエ3の路線を引き継いでるんじゃないの?
誰も増えすぎていいだなんていってないし
何で自由度の話がでると極端なことを言ってさも自由度が悪しき概念かのごとくいいだす人が毎回でてくるのか
地球似の世界地図を使用して
実在する地球に伝わる伝説伝承をオーバーラップさせたのが
広く指示された理由の一つ
最近のRPGはオタクのオナニー世界ばっかりになってウンザリ
オナニーゲート評される多くのRPGって
RPGのシナリオってのがアニメやマンガや映画のシナリオとは別のものだって考え方ができてないよな
まあ演出なんかを楽に流用したいからわかってて無視してるのかもしれんが
RPGのシナリオってのは主人公、つまりプレイヤーの行動が不定のままで組んでいかなくちゃならんもの
要するにシチュエーションだけを投げかけていくんだな
それに対する反応はどうなるか分らない
けどオナニーゲーは本来不定で、プレイヤーが決めるはずの主人公の行動まで
台詞やムービーで勝手に決めていく だからオナニーだといわれる
オナニーゲート
>>224 強制されないだけで、それはもう自由なんだ。
世界を設定し、好きに遊んでくださいって言うのが本来の姿だと思うね。
なんで無理矢理自由にしようとするんだ。これ以上自由にされてもって感じなんだが・・・
自由にすればするほど、「やりたいことが出来る可能性は広がる」って言ってただろ?
程度問題というよりやればやるほど良いのは、ゲーム体系の合理性の追求だろう
具体的に説明すると、より高度な攻略法を便利に繰り返し探索でき、て「破綻しない」システム
「繰り返せるクエストの範囲が設定されておりそこでのレベルアップはない」が
十分堪能したら経験値分レベルアップしてかけた労力は無駄にしないなんてものだ。
昔のRPGのスタイルは殆どそれだったな。
世界観はこちらで用意しますので
あとは好きなようにやってくださいってやつ。
んでも、なぞりRPGもおもろいのはおもろいよ。
あとはもう自分に合うか合わないかだけでしょうな。
>>228 誰が無理矢理自由にしようなんて言ったの?
何かいろいろ自分の頭の中でごっちゃになりすぎ
君の思考こそが破綻してるよ
オナニーするならレスアンカーつけないでね
9で復活させて欲しい 3の要素
・ルイーダの酒場的機能(not馬車)
・パーティー人数の自由化&経験値人数割り
他にもいっぱいあるけど、これだけはってのを挙げるとこうなる
>>232 同意。その要素を持ってるRPG少なすぎ
というのもストーリー重視の傾向にあるからなんだろうけどな
味方キャラを勝手に作らせたら
ムービーが作れんし、なによりキャラグッズで商売できんだろうが!
ドラクエ3ってキャラグッズ出まくったじゃん
ムービーもボス登場シーンに味方キャラ出す必要無いし
>>174 ロマサガ系ってフリーシナリオを謳ってる割に
そんな自由かぁ?って思うわ。
効率の良い正解ルートってのがあってそれ以外は
バッドってのはフリーとは思わん。
選択によって損か徳かが分かれちゃうのをフリーシナリオとは思わん。
不可逆イベントはフリーとは思わん。
そういう地雷を踏まないようにビクビクしながら遊ぶのが嫌だから、
結局、攻略本や攻略サイトを片手にやっちゃうんだよ。
まあ、主人公が複数いることからも窺える短期スパンで遊ぶゲームっていう
救いはあるけど
>モンスターは戦闘回数で徐々に強くなる
永久パターン防止の縛りも気に喰わん
>ステータスはスキル制。武器も好きなの選んでOK!
>しかも武器使い込んでくと技を閃くの。すごくね?
結局、分身剣閃くまでリセット、もしくは状況再現させるから
意味が無い
>>203 自分もそうだった。一時期だけな。
DQ7発売後は、どういうわけか仕事が夜勤ばっかりで、
2ヶ月ぐらいずっと夜勤をやらされた。
唯一の楽しみが、みんなが汚い職場で働いてる時に朝風呂入ってさっぱりし、
DQ7をちょっとずつ進めていくことだった。
夜勤地獄から解放されると共にクリアして、達成感もひとしおだったなあ。
この期間だけで貯金が80万も貯まってたし。
238 :
名無しさん必死だな:2008/05/06(火) 21:13:39 ID:IkySQhQH0
>>236 確かに効率のいいルートを選んでしまうよね
AとBのルートがあっても明らかにAの方が得ならそっちを選んでしまう
Bの方も後で得をするとかなら(Bを選ばないと起きないイベントとか)いいんだが…
どちらにせよプレイヤーの考え方次第なんだろうけど
>>238 効率が悪いルートも一つの楽しみだけどな
確かに初回プレイとかのときは早くクリアしたいあまり効率を追求しがちだが
いつも効率のよいルートだけを選ぶわけじゃあるまい
なんでシミュレーションゲームでもないのに効率なんて考えながら遊んでんの?
感情移入できないじゃん。
>>239 わざと困難な道に入っていくというのも良いけど、単純に面白くない
所謂バットだったら嫌だよ。
>>240 効率じゃなくて人情だろうな。明らかに選ばない道は造る必要はないでしょ。
でも5でフローラルートというのもあった。どっちを選んでも同じだったけど、ものすごく悩んだ。
幼なじみで病気の父親に頼まれているわけだから。ビアンカを選んだけどフローラの方も気になったんで
わざわざサーブポイントに戻ってプレイしてみたりした。
ただ単に手間がかかっただけという印象だ。
>237
それは良いプレイスタイルだったっつーか、DQ7はクリアとか考えずに多分ちょっとずつ進めていって、気が付いたら世界復活してる
……みたいのを狙ったんじゃないかと思う。
長すぎるという批判があるけど、水戸黄門を観る感覚で一つずつ世界を救っていくのは個人的にちょっと新鮮で面白かった。
ID:MwCPMGIf0がいつものオナニー厨なのはわかるが
それに加えて効率厨の選択肢なしの一本道推奨厨であることが新たにわかった
ビアンカ・フローラの選択が単に手間がかかるだけとか信じられん
自分の気に入ったルートしかいらないとか、それが人情だとかもうね・・・
頼むからコテハンつけてホントに
ID:qchhq+dd0
おまえね。考えてみろって。それ選ばない選択だよって思ったこと事無いか?
そもそも分岐のあるゲーム自体少ないし。
エロゲでは大いに有るみたいだけど。殆どが振り落としてゲームを長引かせるためのもの。
自由度っていかがわしい概念は止めて、ゲーム性にしたらどう?
自由って実在しないイデアみたいなものに思う。
完全なる善の形質である「自由」こそ永遠不滅で到達すべき本質って事でしょ?
245 :
名無しさん必死だな:2008/05/06(火) 23:09:35 ID:MwCPMGIf0
いろんな道を歩みたいと言ってもね。一度のプレイじゃ無理なんだから、
何度もやることになるわけだ。そうしたら重複する部分が出てきてやってられなくなる。
一度で全部解るようにした方がホント良いよ。
なんで一本道がいやなんだろう?
本当は一本道が嫌なんじゃなくて掌で弄ばれてる感じがいやなんだろうな・・・
反抗期みたいな感じだな。でもゲームってストーリーは自分で感じるものなんだし
面白くしようと努力するのも大事だぞ。真実を貫けば自ずと道は一つになる。
それを見越してのデザインだから、あんまり変わったことを気兼ねなくやれる人には向いてないし
巻き込まれたくない。
>>241 ドラクエ5の結婚イベントは直前にセーブしてそれぞれ選択の結末を見届けた人が多数だと思うけど
無駄っていうか、初志貫徹が一番幸せになれるんだなと感じたけどね、自分は。
リセットしないでその場その場で最善と思う選択するのが効率よく楽しめると思うよ。
>>246 >無駄っていうか、初志貫徹が一番幸せになれるんだなと感じたけどね、自分は。
無駄って言うのは表現が不味かったな。初志貫徹・・・うん、そうだね。
そういう意味として受け取った方が良いね。
249 :
名無しさん必死だな:2008/05/07(水) 01:57:08 ID:tbMFB1jB0
ドラクエって、みんな何回もクリアしてるんだね
自分だけかと思ってた
他のRPGとかクリアしたら二度とやらないんだけど
ドラクエは何故か2回はやってしまう
1回目じゃ分からないシナリオの伏線や人間関係が
よく理解出来て違った感動があるんだ
ドラクエ7をみてて思ったんだが石版を使って
世界を広げていくって手法はマリオ64と一緒なんだよな
で、ドラクエ7もマリオ64と同じように全部クリアしないでも
ある程度クリアすればラスボスと戦えるようにできればよかったな
まあドラクエはジャンルがRPGだし、
シナリオとかゲームシステム構築とかアクションと比べて難しいとは思う
でもラスボスを倒すまでにすべてのなぞが解明される必要はないし、
難易度とかも職業を利用して、レベルはそれほど重要じゃなく
FF5みたく職業の組み合わせである程度まかなえるようにすればいいと思う
前述のとおり、一部のシナリオだけを進めればいいんだったら、
ラスボスを倒すだけなら20時間でクリアできるけど
すべての謎を解き明かしてクリアすると100時間ぐらいかかるとか
人によって勧め方が違って自由度が上がると思う
このスレの人間が求めてるゲームってドラクエというより
ウルティマやD&Dシステムのゲームって気がする。
252 :
名無しさん必死だな:2008/05/07(水) 05:25:09 ID:2itusg8b0
ゲームの自由度を語る場合は
シナリオの自由度とシステムの自由度に
分けて考えなければならないと思う。
シナリオの自由度は選択の幅と表現し
システムの自由度はゲーム性と表現した方が良いんじゃないか?
253 :
名無しさん必死だな:2008/05/07(水) 14:07:14 ID:2itusg8b0
今oblivionのチュートリアルやってるけど可成りダンマスに似てるね。
右下に表示される、三本のゲージとかが彷彿させる。
ダンマスのマジックはルーン文字を打ち込むことで唱えることが出来る。
戦闘中の回復はポーションを事前に作っておいてフラスコに保存したものを飲みながら行う。
マナがなかなか貯まらない所なんか似ているわw
リアルタイムで進行するシステムがよく似てる。
今は地下牢の探索をしているのだが暗くてとても不気味だし何も見えない。
まさに手探り状態。
しかしこんなのドラクエの参考にはならないんじゃ?
まだフィールドに出られてないからだけど。
ドラクエ1のがいこつの強さはトラウマ
ドラゴンも強かったな
>>251 議論が自由度だけに偏ってきてるからな
はじめのうちは難易度とかも語ってたのに
257 :
名無しさん必死だな:2008/05/07(水) 20:39:00 ID:m9e0NjYHO
>>255 タイマンだから死ぬまで後どのくらいかとか計算できちゃうのがなんとも言えないな。
258 :
名無しさん必死だな:2008/05/07(水) 20:53:45 ID:IJ2tvtvqO
>>253 オブリの本番は下水道を抜けてからだよ。
ドラクエ7を複数回プレイした強者はいるか?
260 :
名無しさん必死だな:2008/05/07(水) 21:52:57 ID:N2iuHj/K0
>>242 そうそう、まさにそんな感覚だった。
ちょっとでも長く楽しみたい、って思いながらプレイしてたから、
一般には評判悪いあの長いストーリーが自分には嬉しかった。
なんというかね、週一のドラマかアニメを見てるような感覚でプレイしてたな。
>>259 これだけ楽しんだ自分でも、さすがに2回は無理。
261 :
名無しさん必死だな:2008/05/07(水) 21:59:10 ID:4QxxqjTdO
>253
オブリは各イベントの手触りがドラクエっぽい(っつーかどっちも昔の洋RPGを元にしてるから当たり前なんだけど)ってのが
たまに比べられる原因だと思う。
>>252 システムの自由度も選択の余地だろ
職業なり、ステータスなりをプレーヤーが選択するんでしょ
ゲーム性はゲームとしての総合評価の問題だから、自由度はその判断材料の一部
システムの自由度が高いからといって即ゲーム性が高いということにはならないでしょ
ゲーム性って概念は曖昧すぎる
264 :
名無しさん必死だな:2008/05/07(水) 22:28:37 ID:tbMFB1jB0
>>261 フリーズしなかったの?
7は作品どうこうより読み込み中のフリーズが多くて
1回しかクリアしてないよ(それでも頑張った方だと思う)
セーブするため教会に入った瞬間フリーズ(これが結構な頻度で)
一周目の海底神殿(要するにディスク1時点)で天使のレオタード入手した神データがあるからなぁ
とりあえずフォロッド周辺がやばいね。
とりあえず、コンプ厨とボリューム厨は消えてくれ。特に開発側の人間な。
これを本編に取り入れるようになってからおかしくなった。
プレイヤーごとにルートも攻略法も違うのが当たり前で、それこそがゲームの本質なんだよ。
決められた道筋で話を疑似体験するなら映画や小説で十分だ。
>>256 難易度っていう視点も大事だけど
今のRPGとドラクエ3比べて決定的に違うのは自由度の高さだから
必然的に話題になりやすいんじゃないかな
しかし難易度っていうのも自由度と関係性が強いといえるだろう
一本道シナリオとか職業やPT構成を変更できないような自由度の低いRPGであればあるほど
プレーヤーがどの段階でどれだけの強さを持っているのか計算しやすいから
すいすいシナリオを進められるような設定にすることが可能
これに対し自由度が高いものとなると、プレーヤーの動向が読みにくいからこうもいかない
ドラクエ3が初期PTをどうするかで難易度が変わるというのがその典型
これを
>>241の人情がないとか手間がかかるだけなどと捉えるのか、面白いと捉えるかはプレーヤー次第だが
>>266 >プレイヤーごとにルートも攻略法も違うのが当たり前で、
ゲームの本質かどうかはおいといて、これ重要だと思うね俺も
ドラクエ3はもう何十回もクリアしてるけど、毎回ゾーマ倒した後のエンディングで感動できるのは
毎回違うPT組んだり進める順番変えたりでオレ流にシナリオを攻略してるからであって
それによる自分が成し遂げた感が重要だと思う
小説RPGはクリアしてもイイハナシダナーぐらいにしかならない。いわば他人事。
インタラクティブ性がゲームの本質なんだから、その幅である自由度は高いほうがいいに決まってる。
幅は広げるべきなんだよ。終盤に向かって収束すれば問題無い。
でも、最近のRPGはそれに加えて長さも求めるからまとめきれなくて破綻してんだよ。
うまく取捨選択できなかった結果がDQ7やローグギャラクシーだ。
初回プレイが20〜30hで終わるくらいのボリュームでいい。個人的にはDQ3でも長いと思うくらいだし。
全ての分岐やイベントやアイテムを見たい入手したい、なんてのはやりたい人だけが周回重ねてやればいいじゃん。
自由度を上げるとコンプするのが面倒?何でコンプ前提なんだ?
もしかして初回プレイから攻略サイト見るような、ゲームの楽しさを放棄しちゃってる人か?
270 :
名無しさん必死だな:2008/05/08(木) 09:19:04 ID:OVdWihtI0
ふと思ったんだが、ロトが去ったアリアハンとかを舞台にしたドラクエ出ないかな?
何百年後とかにロトの一族が主人公で。
自由度も受け取り方がいっぱいあるからなぁ。
基本的に、イベントからイベントの合間等を強制進行にしなければ俺はOK。
あまり動かれるとまっずいって時には強い敵でも配置させてさ。
無論、話の都合上強制にしたい時はそれはそれでいい。
遊びがほしいわけだ。遊びが。
すき放題やりたいってのとはちょっと違う。
272 :
名無しさん必死だな:2008/05/08(木) 10:24:25 ID:gyWYARab0
>>270 Wiiウェアあたりで出して欲しいものだ
もちろん2Dでな
>>270 ロトの父ちゃんが主人公のをやりたい
変な布切れなしで
>>253 まだNPCウォッチングまで辿り着いてないんじゃ、そう思うのは当然。
考えたらドラクエ3の時点で町の住人の動きってランダムのみじゃなくて
行動スケジュール設定してるキャラが登場してるんだよね。
城内を巡回してる兵士とか。
>>272 2Dだと容量が馬鹿デカくなるから配信するなら3Dになりそう
SFC程度のマップチップ型ならたいしたサイズにはならない。
277 :
名無しさん必死だな:2008/05/08(木) 16:51:01 ID:gyWYARab0
ドラクエはSFCくらいが、ちょうどいいと思うんだが…
そんな事言うと怒る人達がいるからな(DQ改革派の人達)
ドラクエ3ってスピンオフ作品あったっけ
>>278 あの時代を扱ったゲームとか、漫画は無かった気がする。
トルネコとかテリーとかヤンガスは有るけど…
>>277 オレは保守派だが、改革はFCの4で既にあったな
改善を重ね3で完成されたものを4で壊した
ドラクエキャラゲー化のはじまりである
ドラクエのシステム的の経緯
1↑制約の少ないシナリオ↑無個性キャラ
2+(↑PTプレイ対応)
3+(↑PT自由化↑転職)
4−(↓制約の多いシナリオへ↓無個性キャラ没却↓PT固定化↓職業固定化)
5+(↑モンスター仲間化)−(↓キャラ個性設定強化)
6+(↑転職復活)
7−(↓モンスター仲間化廃止)
8(?3D化)−(↓職業固定)
こうしてみても4が元凶のはじまりなのがわかる
原点回帰をうたってる9で本来のドラクエが復活するかどうか
DQ3がDQで一番好きな奴って松野作品も好きだろ。
283 :
名無しさん必死だな:2008/05/08(木) 20:53:48 ID:gyWYARab0
>>278 ドラクエ3ってゆ〜かロト3部作のスピンオフならある
DQMのキャラバンハート(確かこんなタイトル)
ドラクエ2の数百年後…
ローレシアとか滅ぼされてたっけ
>>283 ドラクエ3の不思議のダンジョン系はやってみたいな。
職業とか性格や性別とか自分でエディットできる感じで。
285 :
名無しさん必死だな:2008/05/08(木) 21:36:50 ID:xrX7OPsAO
5→6でAIが馬鹿になったのはありえんけどな
俺の屍を越えてゆけがあるじゃないか
ロト紋ってドラクエ3のスピンオフじゃないのか?
その後の話だけど世界観は3だし…
個人的には俺のドラクエ3観を壊されたんで
ドラクエ3漫画とは認めたくない作品だけど
>>284 っていうか、本家のRogueやNetHackがそんな感じだ
290 :
名無しさん必死だな:2008/05/09(金) 09:55:58 ID:vZuVHJnp0
>>288 ドラクエを漫画とかアニメにされると、なんか複雑な気にはなるな…
自分のイメージとあまりに、かけ離れてしまうとある意味レイプされた感じ!
俺のドラクエを汚しやがって!
なんて感情が邪魔して冷静な評価を下せない
むしろドラクエに興味がない人の方が楽しめるんじゃないかな?
>>287 俺屍は俺屍独特の路線でしょ
あれもセーブ関係をパワーアップした続編出て欲しい
>>287 俺屍はキャラゲーとキャラメイクゲーを上手く融合させた好例だな
枡田が持ち込んだ続編企画にストップをかけたというSCEの担当者は氏ね
>>271 もちろん強制なんて論外だけど基本的にRPGは一本道で良い
絶対やらなければならないイベントをなくせばいいんじゃないかそういうヤツは
つまり分岐が駄目なんだよ。昔PCではAVGが煮詰まってきてマルチストーリーのマルチエンディングってのが登場した。
何かのエロゲーにもあったけど。ときメモなんかもそんな感じだ。
結局増やした分岐の部分はデッドストックにするか、何回でもやる若かなくなる。
ドラクエは何回もやるゲームで20〜30時間くらいって、ボリュームなさ過ぎ。
ゲームはやり込みするのが良い。そもそもドラクエに分岐なんてシステム必要ではないって言うか、
勝手にフィールド動き回ってれば、分岐したのと同じだ。
ストーリーで安直に語るから底の浅いオナニーゲーとなるんであって、街の人々の話に耳を傾け
その世界に浸っていれば自然とドラマが生まれるように作ってあるから、ドラクエは未だに支持されている。
> 街の人々の話に耳を傾け
> その世界に浸っていれば自然とドラマが生まれるように作ってあるから、ドラクエは未だに支持されている。
その辺の要素も最近ではさすがにマンネリ化は否めない
ゲームに自由度を持たせていろいろなシチュエーションをみたり世界の多面的性格を知りたいって言うけど
そうすれば物語は収束しない。
そもそも明確なストーリーのないDQで「選択の範囲が広いゲームを」とかの議論は不毛。
戦闘システム、成長システム、キャラクターメイキングシステム、これらは自由度の議論になじまない。
別個に話すべきだし、どのようなシステムがよいかを自由度の尺度でみると変なことになる。
やたらとスキルや特技があるとどれも似たような特徴のものが増えてシステムが助長になる。
基本は三竦みくらいで良い
職業もレンジャー、パラディン、モンクなどの中途半端なヤツらはいらない。
PT固定、キャラゲー化問題、ストーリーRPG、こういうのと一本道RPGというのは同じではない。
ていうか実際には強制的進行の狭い意味で一本道のRPGって言ってない?
俺は、単に分岐をしないRPGのことを言ってるんだけど
>>295 > 戦闘システム、成長システム、キャラクターメイキングシステム、これらは自由度の議論になじまない。
それはない
むしろ自由度が語られる際にはシナリオよりキャラメイク等の文脈でいわれることのほうが多い
例えば自由度の高さをうたう割にストーリーがちがちシナリオがちがちの一本道RPGなんてざらにある
これらはキャラメイク等のシナリオ以外のシステムに自由度をおいているから自由度の高さを主張する
確かにシナリオの自由度とその他の自由度を区別するのは論点を明確にするためには意味があるが
だからといってその他のシステムにおいて自由度が議論に馴染まないことはない
あと、一本道ってのも相対的な概念で横道それることもできないような極端な一本道か、始点と終点以外は自由度が高い一本道なのかなど程度に差がある
一本道否定側は前者の極端な一本道に限定して一本道と呼んで嫌っているだけと考えるのが合理的な解釈だろう
最近無意味な批判を加えるような人が多いからいうけど
むやみやたらに一本道や自由度の定義にこだわって
相手の言いたいことを理解しようとしないというのは子供じみてる
あるいは自分とは定義の仕方が違うんだということに気付かないバカ
定義論は別スレでやってくれっつう話
こういう議論は掲示板じゃなくて会議室の方が向いてそう
>>298 何時間も会議室で缶詰状態って地獄だぜ?
>>296 シナリオはもう既にフィールドを導入した時点で自由と言っても良いと思う。
世界を広く作っておけば長く遊べるし。結構好きにプレイできるだろう。
分岐システムって言うのはストーリーってものの性格が直線的で一本道になると言う当然の状態があるから
ストーリーRPGで導入された(或いはして欲しい)んだろうけど、
選択すべき根拠がないと判断できないので単純に導入しても面倒くさいことになるだけで、面白さに繋がらない。
そもそも選ばない選択は無くて良い。選ぶべき根拠は容易には生み出せないだろうから。
大体一本道を否定しているのに、選ぶべき根拠のあるようなストーリーRPGを求めていることに矛盾がある。
普通自由に行動出来るシステムなら、分岐のあるような展開のストーリー性のゲームにはならない。
>>299 まぁ、その辺は議長となるID:3ut+BP1V0の手腕に任せるということで…
シナリオが分岐するかどうかなんてどうでもよくね?
大事なのは、遊び方が一つじゃないってとこだろ。
分岐シナリオってのは、用意された話がいくつあるか、という話だろ?
自由度ってのは、プレイヤー自身がどれだけ話を想像(創造)できるか、だろ?
観点がまるで違うんだよ。分岐がいくつ増えたって自由度は高くならない。
そういう意味で分岐するかどうかはどうでもいい。
>>303 ドラクエ1は勝手に好きなところへいけたけど。
そんなのを拡大しただけじゃ何をやって良いか解らないんで、ある程度は指針を示すというのが普通だ。
それが押しつけがましいと駄目なんだろう。もう少しフレキシブルにする訳か。
個人的にはその辺はこの際どうでもいいけどね。
これは比率の問題なだな。自由に行動できる部分、示されて進む部分、絶対こなさねばならない部分。
なんか当たり前の結論になった。
305 :
名無しさん必死だな:2008/05/09(金) 19:14:06 ID:wCRrLqjcO
自由度=「起こる事の多様さ」×「出来る事の多用さ」
オブリビオンで例えると、街道を歩いていたら偶然にバトロール兵と魔物が闘ってるところに出くわす。
これは仕組まれたイベントではなく、AIによってしばしば日常的に引き起こる出来事だが、
プレイヤーは兵士に助太刀してもいいし、傍観してもいいし、コソコソと遠巻きに迂回してもいい。
このように、偶発的に出来事が起こり、またそれに対して
プレイヤーが好きに考えて対処出来ることによって、冒険させられてるのではなく
能動的に冒険している気分を味わう事が出来る。
それがすなわち「自由度が高い」ということなのである。
モンスターの分布でシナリオ誘導してくれんのがベストだと思う
>>306 DQ1〜3がそうだったな。
4以降はシナリオの都合上、勝手な場所へ移動されると困る、みたいな感じで制約が出来たな。
>>305 だから定義論は別スレでやれって
> このように、偶発的に出来事が起こり、またそれに対して
> プレイヤーが好きに考えて対処出来ることによって、冒険させられてるのではなく
> 能動的に冒険している気分を味わう事が出来る。
ここらへんだけいってくれればいいのに
何でわざわざ定義論に絡めて不毛化させるんだよ
せっかく新しいこと言ってるのにもったいない
中身について触れると
ランダムシナリオも結局は、こちらの意思に関わらず向こうから一方的に与えられたシナリオをこなすだけだから、受動的なことに変わりはないよ
ただ他の誰かが勝手に決めたわけじゃないってところで、確かに自分が冒険してる感はでるね
>>300 それはプレーヤーが効率厨の場合にいえることにすぎない
効率をあまり考慮せず自分の好きなやり方でクリアすることで自分が冒険してる感を味わうプレーヤーもたくさんいるわけで
敵が強くて踏み込めないエリアでも職業やスキルの相性で工夫すれば
冒険する順番をユーザーが自由に決めれるってのが良いな、
ジャンル違うけどロックマンに近い感じでさ。
311 :
名無しさん必死だな:2008/05/09(金) 23:31:00 ID:vZuVHJnp0
そういえば、最近ないね
スタート地点、近くにいる強敵…
コイツを倒すために結構苦労するんだよな…
なまじ最初から見えてるだけに倒せた時の嬉しさは感慨深いものがある
最近じゃ世界樹くらいかな
312 :
名無しさん必死だな:2008/05/09(金) 23:37:51 ID:dc7LEc970
低レベルクリアとかタイムアタックとかで誰かと競ってもどうせ勝てないし。
おれ自身が楽しければそれでOKだ。効率が悪かろうともね。
勇者
武道家
盗賊
遊び人 でやってます。見た目重視で。
勇者+遊び人3 →勇者+賢者3 とかもやったなぁ
>>309 君はストーリーRPGがしたいの?
自由なRPGなら分岐は自らの行動で起こすものだ。
Oblivionがそうだったろう?
あれはマニアックなシステムだからとても子供が出来るゲームじゃないんだけど・・・
そいう風にならざる得ないんで、ある程度の誘導は必要だ。DQもそうせざる得ない。
そして安易に物語に逃げるストーリーRPGは手抜きだしゲームをやってる感じがしない。
キャラが延々と設定を説明するばかりでインターラクティブでもなんでもない。
冒険感を味わいたいなら、成る可くストーリーに落とさず、
どこにでも行けるフィールドをそのままユーザーに提供すればよい。
しかし不親切極まりないから責任も自ら負うことになる。
1のがいこつは突然出てきてPCを殺す。
316 :
名無しさん必死だな:2008/05/09(金) 23:56:18 ID:vZuVHJnp0
>>313 それじゃ物足りないな
せめてオメガクラスじゃないと達成感がないな
>>312 効率なんか重視してない
何回もやるのは好きじゃないだけだ。
そういう理由だけで効率厨ってのはどうかな?
俺はただひたすらレベルを上げるのが好きなんで、
キャラメイクとかが充実してれば良い。
Wizなら24人作れるわけだし。キャラロストはいただけないシステムだが、
永遠に出来るからこれもいい。
ID:pmSzrEZq0さん、論旨がよく分からないので、
簡潔にスレタイに則した感じで述べてほしい
>>315 > 君はストーリーRPGがしたいの?
オレがしたいかどうかは関係なく
ドラクエ3もストーリーに沿ってシナリオがすすむという点ではストーリーRPGだが?
>>300における選ぶべき根拠ってものが文脈からするとストーリークリアに向けられるわけで
そうするとストーリーのあるRPGで選択肢があるのは矛盾しているという君の言い分は
まさにクリア効率を重視する効率厨の発想なんだよ
ここまで説明すればわかるかな
>>317 > 何回もやるのは好きじゃないだけだ。
なるほどコンプ厨と効率厨の複合ですか
コンプしたいのに効率悪いことやらせんなよと
>>319 >
>>300における選ぶべき根拠ってものが文脈からするとストーリークリアに向けられるわけで
なんでそうなるのかな?
選ぶべき基準ってのは、自分がその世界において拠って立つ思いを実現出来るかどうかであって
ゲームクリアなんかには関係ない。
大体、金払って買ってきたゲームをよく遊ばないうちに勝手にエンディングにされ、終わらせられたら堪らん。
だからエンディングは必要ないと思ってるくらいだ。
エンディングってゲームオーバーの一形態だが、RPGに於いては死を意味する。
何回もゲームを反芻するように繰り返し遊ぶ人は最初に戻ることをどう思っているんだろう?
本来遊べるだけ遊び尽くす様に作られていたわけだし。延々ゲームを遊ぶことを理解出来ないのはどうか?
>>319 > ドラクエ3もストーリーに沿ってシナリオがすすむという点ではストーリーRPGだが?
普通ここで言う、ストーリーRPGとは通常のゲームと違ってプレイヤーの意志を介在させないもののことを言う。
ストーリー展開によって強制的に進行していく。不可逆性の性質がある。DQ3は当てはまらない。
当てはまるというのは勝手だが。
> そうするとストーリーのあるRPGで選択肢があるのは矛盾しているという君の言い分は
> まさにクリア効率を重視する効率厨の発想なんだよ
君誤読だよ。根拠ある選択肢をゲームに登場させのはストーリー性のあるRPGの方だから
一本道であることに異議を唱える君は矛盾していると言った。
323 :
名無しさん必死だな:2008/05/10(土) 01:19:09 ID:rc1r6JGX0
マッジメ〜〜w
> なるほどコンプ厨と効率厨の複合ですか
> コンプしたいのに効率悪いことやらせんなよと
レッテル張りに走りますか?
RPGゲームは楽しければ良い。仮想世界で納得出来る生き方が出来れば良い。
間違った選択を悔やみながらゲームは出来ない。
ラジアータストーリーでは人間側を選ぶか他種族を選ぶかによってエンディングはおろか
仲間や得られるアイテムも違うし、エンディングでのヒロインの生死も変わる。
詳しく説明すると、人間側の登場人物は魅力的で凄まじく強いキャラもいるが
他種族側は、魅力に乏しくキャラも弱いお楽しみ要素もないのでつまらないが
ヒロインを殺さないですむのはこちら側なんだ。なんか嫌だわ。
>>322 >ここで言う、ストーリーRPGとは通常のゲームと違ってプレイヤーの意志を介在させないもののことを言う
そうかい
> 根拠ある選択肢をゲームに登場させのはストーリー性のあるRPGの方
なるほど
それでその根拠については
>>321 > 選ぶべき基準ってのは、自分がその世界において拠って立つ思いを実現出来るかどうかであって
あれ?ストーリーRPGだよね
自分がどうとかは関係ないんじゃ?
> 本来遊べるだけ遊び尽くす様に作られていたわけだし。
それはあくまでコンプ厨の遊び方でしょ
>>324 なるほど
要約すると自分の気に入らない選択肢はつくるなってことね
ちょっと自己中すぎなんじゃないかな?
だってそうだろ
> 選ぶべき基準ってのは、自分がその世界において拠って立つ思いを実現出来るかどうか
だもんね
その基準が人によって違うからこそ選択肢を設けてるんじゃないのかね
それがコンプ厨にとってはいらないことなのかもしれないけど
オブリビオンをベースに
成長システムをオブリのスキル制からDQ並に簡略化し、
自分以外に仲間も作成可能、
戦闘はエンカウント→コマンドのDQ方式か
オブリをベースにリアルタイム進行で
操作キャラは自分・仲間はAIとかどうだろう?
と、DQのBGMでオブリの動画を見て思った。
328 :
名無しさん必死だな:2008/05/10(土) 02:23:10 ID:pjfGYva00
>>325 > あれ?ストーリーRPGだよね
> 自分がどうとかは関係ないんじゃ?
自分の意志を反映させることは出来ないが、自分の納得出来る選択肢を出すにはストーリー性が必要だ。
好きなように行動出来るゲームだと選択肢自体無くても勝手に動き回れる。
逆に言うと、選択肢を出したかったらストーリーRPGをやらなくてはならない。
それくらい行動は制約されている。だからこそ選択肢を出すなら納得出来るようものを出せと。
しかし選択肢って必要とは思わない。ラジアータの例もあるし。
> それはあくまでコンプ厨の遊び方でしょ
キャラを変えて何度も遊べれば良いだけだし。どっちもたいして変わらない遊び方だ。
> 要約すると自分の気に入らない選択肢はつくるなってことね
結局完全な遊び方は存在しないわけだから、不完全燃焼というか後味の悪さが残る。
こういうのが駄目な選択肢の例だろう。
> その基準が人によって違うからこそ選択肢を設けてるんじゃないのかね
そんなこと言い出したら無限に選択肢を作る必要がある。最大公約数のもので良いんだ。実際はなくても良い。
>>328 オレが相手してる人じゃないねあんた
自分と考え方が一緒だよ
いわゆる君とはいい酒が飲めそうだって感じだ
PCだとルナドンみたいになっちまうんだよな
あ、やっぱり同じ人なのかな
少なくともさっきの人はプレーヤーの意思が介在しないのがストーリーRPGっていってたから、さっきの人と同じ人なら論理矛盾はるけどね
違う人でそういうふうには考えないで言ってるんなら言いたいことはわかる
>>328 一部を要約すると選択肢なしが最善
ってことなんだろうけどその点は同意しかねるな
DQもFFも3は方向性が好きだな。FFは1も好きだけど
>>332 何故?
どういうゲームシステムの場合「選択肢はあっても良い」と言う事になるの?
DQ3って皆が言うほどプレイヤーの意思の介入する余地はないと思うよ
介入できるように見えるだけで
>>334 クロノトリガーのラヴォスを倒しに行くタイミングだって選択肢でしょ
パーティーの組み合わせの自由さと、今のゲームと違ってキャラが勝手に動かないから自由に感じたんじゃね
オブリ、FFはリアリズムのゲーム。まず世界があることが前提のゲーム。
主人公は大多数の中の一人でしかない。
ドラクエは逆で、まず主人公(プレイヤー)がいて、世界がある。天動説的世界観。
だからFFで宇宙までが舞台になりえるが、ドラクエはそもそも宇宙が空間として存在しない。
ここにルネッサンス以前(ドラクエ)とルネッサンス以降(FF、オブリ)の対立軸がある。
それならドラクエだってまずあのドラクエ的世界があってだろ?
主人公のために世界があるってまるで主人公が
その世界を自由にできるみたいな言い方だな。
個人的にはやっぱりプレイヤーと操作キャラの関係かな。
ドラクエ・オブリはプレイヤー=主人公だけど、
FF(1と11除く)は設定されたキャラを三人称で見てる感じだ。
340 :
名無しさん必死だな:2008/05/10(土) 10:39:54 ID:MEZ/sbKF0
>>339 RPG=ロールプレイング=役割を演じる
と言う意味からするとFFとかはRPGとは言わないと思う
なんか他にいい呼び方はないものだろうか?
ドラクエ3の路線を引き継ぐRPG=ドラクエ1
はい論破
>>341 論破の意味を間違ってるし
ドラクエ3路線の意味も間違ってる
とマジレス
>>335 どんなPT構成でいくかでプレーヤーの意思が介入
どんな装備をするかでプレーヤーの意思が介入
どの順番でオーブを集めるかでプレーヤーの意思が介入
etc…
結論をいえば、十分介入してる
介入してるようにみえるだけじゃなくて
>>337 どんなPT構成でいくかを選択自由
どんな装備をするかを選択自由
どの順番でオーブを集めるかを選択自由
etc…
結論をいえば、実際ある程度の自由はある
自由に感じるだけじゃなくて
最近のシナリオRPGは、
プレイヤーの想像の余地を残すような、言葉の積み重ねで作るわけじゃなくて、
全てを明らかにする映画的な発想のムービーで作ってしまうから、
ゲームならでは良さが消えてしまっている
上に追加
映画や小説などでは、本筋とは全く無関係なセリフは入れにくい。
全員がその無駄なセリフに触れなければならないから、
テンポが悪くなるし、本筋をちゃんと追いたい人は不快感を覚える可能性もある。
しかし、ゲームだとそれをユーザーが選択できる。
「○○街の××に会いに行け」と言われたら、真っ直ぐそこへ向かっても良いし、
寄り道して無駄なセリフを聞きながら向かうことも出来る。
そういったゲームならではのシナリオRPGの良さが最近あまり無いように思える。
>>320 >なるほどコンプ厨と効率厨の複合ですか
>コンプしたいのに効率悪いことやらせんなよと
これってDQの良いところじゃないか?
DQ5は途中で分岐があるけど、
DQって取り忘れたアイテムや、行ってない場所があったら
いつでも行ける気楽さというか、安心感があるよね。
一度クリアしたら二度と行けないとこはDQ7にあったような
>>348 DQ7では賢さランキングで一位だったアズモフ博士がエテポンゲに抜かれていたというのに気づかず
何もしなかったら知識の帽子を取りに行くイベントが出来なくなり、賢さランキングで勝てなくなった。
この結果もらえるアイテムがなかったために、芋ずる式に他のランキングでも勝てなくなって、
コンプは諦めざる得なくなった
DQ8では、おとこのふくろを取れなかった。
オリハルコンの牙だったが無くて、錬金釜で全部は作れない
DQ5では鉄の盾を売っている城が前半と後半ではアイテムに違いがあり、
後半モンスター共に装備させるとまあ強くて使いやすいのに、貴重品と化した。
>>336 そういうのは選択肢って言うほどじゃないと思うんだが・・・
一度選択したらもう戻れないようなのでないと・・・
このスレはドラクエ3中心だけど、どこにそんな選択肢が?
>>351 DQ3のシナリオには明確なストーリーは無いから分岐する必要が無く
従って選択肢も現れない。
選択は自分に行動で示すだけ。
主人公の性別とかじゃね?w
そしてID:vqHn9SSD0はそんな選択肢はいらない!と
ビアンカフローラもそうなんだろうけど、一方が気に入らないからそんな選択肢いらないとかいう人って
コンプ厨だろどう考えても。完全にコンプしないと気がすまないっていう病気の人
そしてみんな自分と同じコンプ厨だと思っちゃってるのが痛い
>>353 DQ5をやってフローラを選んで初志貫徹できるって凄いよね。
全く後悔はないわけだw
普通の人は大体何かが有ればコンプリートを目指すよ。
トレーディングカードなんかその際足るものだ。
全く拘りがないなんて嘯いてるヤツは、嘘つきだ。
それか本当に根気がないだけなのかも知れん。
こんなヤツに病気呼ばわりされるなんて・・・
どっちが病気なんだか。
人間の人格の否定するなど、他者を認められない哀れなヤツだ。
人はそれぞれ信念を持って取り組むべきものを持っている。
おまえはなさそうだがなw
自分だけの世界に閉じこもっていて了見が狭くなっている。
正直心底、呆れた。
>>354 オレは最初にビアンカ選んでフローラを一度も選んだことないが
まぁ病気はいいすぎかもしれんがな
>>356 ビアンカ選んだら後悔しないことは十分にある。
ただしフローラは気になるが。
それまでのDQだったら、当然ビアンカを選ぶものとして、
フローラという選択を選んでも、
「ビアンカさんはどうなるんですか、考え直してください」とか言われるのが落ちだった。
まあフローラ選んだ方がメリットあるんだけどな
コンプ癖ってのは誰しもあるだろうね。
デアゴスティーニはその辺の心理を狙った分冊商法で成功してるし
ゲームの有料DLCなんかもそう。
359 :
名無しさん必死だな:2008/05/10(土) 19:03:42 ID:cA7KQMLn0
コンプ目指すのは別にいいけどさ。自分だけにしとけよな。
コンプを前提にゲームを見てるから、邪魔な選択肢をなくせという発想が生まれるんだ。
ゲームを終わりの方向から見ちゃってる人なんだろうな。
初回プレイから攻略サイト見て、何すればイベント100%とか、何を取ればアイテム100%とか。
とてもゲーム好きのやることとは思えない。
普通、初めて触れるゲームのエンディングがいくつとか気にしないだろ。
2周目以降にやりたいやつだけやれよ。
>>358 コンプ癖と双璧を成すものとして収集癖というのがあると思う。
方向性は同じなんだけど、集めるものによっては限界がない場合がある。
コレクターってヤツだ。様々なものを集め、止められなくなる。
サザビーズのオークションなんかでは合衆国憲法を定めた書簡みたいなものが
高額で取引されてるけど、実用性のなさでは群を抜いてるようなものばかり出展されてるな。
ものを集めることに興味がないってヤツも、攻撃力の高い剣とか無くなったら嫌だと思う。
人って物が好きだと思うんですよ。生活するだけだったら必要な物はそんなに無いのに。
シャネルだの、ヴィトンだの、エルメスだの欲しがるってのはなんだ?
361 :
名無しさん必死だな:2008/05/10(土) 19:10:09 ID:KIf0fa0s0
要するに自分に自信がないからです。
生身の自分では他人に差をつけられないから持ち物で差をつけようとするのです。
それも見解が狭いんじゃないか?
意外と一周目からやりこむ人は多いよ。
むしろゲーム好きに多い。
反面、二周目はあまりやらないとかだが。
シナリオがあるRPGって、
コンプよりもシナリオをクリアするまでの過程の楽しみと
クリアの達成感を重視してつくられてると思う
収集もコンプの一部だと思うけど、コンプの楽しみはおまけ的な位置づけだろ
>>359 ドラクエの重要な要素にアイテムの収集がある。
そしてドラクエの場合攻略本など見なくても気長にプレイしておれば
大体集まるようになっている。
*)ここはアイテムの収集について語っている
攻略本必携とかのゲームなどやりたくはないね。
FFなんかストーリーが進行したら取れなくなるアイテムが多すぎ。
攻略本で商売するなって事。
自分の力で集めるのが面白いんであって、
誰かの情報なんかに頼って達成したって満足感は得られない。
必要最小限の物しか必要じゃないというヤツの方が効率を目指して早解きに血道を上げてる。
余計なことは一切したくないんだろうから。
*)ここからはシナリオについて言う
大体エンディングになってバットな展開にするってのはどういう神経してるんだ?
何も知らないユーザーをそういう地獄にたたき落とすのって良い趣味だと思うか?
ペルソナのバットエンドとかあんなものユーザーは望んでない。
コンプってのはさ、いわゆる完成形を知ってないとできないんだよ。
それを初回プレイで知るってことは、攻略サイトや攻略本見るしかないだろ。
だから楽しさの半分以上を放棄してる。そんなやつをゲーム好きとは認めない。
コンプ自体はいいけど、それを初回プレイに求めるなって話。
>>364 要約すると
1.攻略本は見たくないけど一回のプレイでコンプしたい
2.バッドエンドのシナリオなんか作るな
こういうことね
やり込まされるゲームは途中から作業になるから困る
そんなもん脇道にしとけよと思うことがたまにある
最近のRPGは世界を作る事を放棄してるよなぁ・・・嘆かわしい。
町一個作っといてダンジョンだけいくつかあったり、
とりあえずローグライクに逃げたり。
>>365 初回プレイでも異変に気づくゲームがあることを嘆いてるんだよ。
エンディングをみた後はのんびりやり込みたいのに、それをさせないゲームがある。
ラジアータがそうで、人間側と他種族側の両方は同時に楽しめない構造になってる。
片方を選べばもう片方は放棄することになる。完全なセーブデータを残せないなら終われない、終わった気がしない。
宙に浮いた状態が気持ち悪い。
エンディングの後でも取り残したアイテムが有れば取れるって言うのが理想の形であって、
普通にプレイしたんでは絶対手に入れられないアイテムがある様なゲームは、
ちゃんとテストプレイして調整する気がないゲームだ。
>>365 大体誰がはじめっから攻略サイトや攻略本を読んでプレイするか!
エンディングがどうもおかしいとかなって初めて相談したり聞いたりする。
FFでは召還獣が見つからない。最初の牧場にいるチョコボに話しかけると口から出ると聞いたが、
そのとき試したらもう出なかった。
俺は何回もプレイはしない。一回で全部解るようデザインするのが作者の努めだろう。
何回でも最初から出来るゲームにしてくれるとかでも良いが
一度見つけたアイテムや武器防具はそのままでないとやる気がしない。
武器とかもエクスカリバーだのなんだのどっかから引っぱってくるんじゃなくてオリジナルで考えて欲しいよな
>>366 RPGはプレイ時間が長いし積み重ねが重要な要素となっている。
コツコツやってきたことが結実して、成果が現れることを楽しむもんだ。
DQ3では「さざ波の杖」が本気で出なかった。
あれ程のものが無くなった状態になるようならやり直せない。
やり直す気になれるやつってやり込んだことがないやつだ。
DQ3は良くセーブデーターが消えたからやり直すヤツが多かったと思う。
しかしとことんやり込んだ俺は二度と出来なかった。
手軽なゲームなら何回でもやれるだろうが。
>>366 バットエンドって意味がわからん。
そこで終わってやり込みも出来ない状態にされて
完全にただのゲームオーバーだろ。
俺の時間を返せと思う。
PS8エンジンのDQ3これでオレ涙目w PS2でいいから出しとくれよ
PS8じゃなくて DQ8な T_T
376 :
名無しさん必死だな:2008/05/10(土) 20:36:41 ID:KIf0fa0s0
グラフィックFCのままでいいから冒険の書が消えないやつ出してくれPS2で
ほんとそれでいいから。で防御キャンセルとランシール技なしにして戦闘スピードあげてくれればそれでいい。
グラフィックFCでPS2って相当容量もてあましてるなw
378 :
名無しさん必死だな:2008/05/10(土) 21:44:02 ID:MEZ/sbKF0
>>376 グラフィックFCでいいなら、Wiiウェアで配信した方が
メーカー側にもリスクは少なくてやりやすいと思うが…
PS2だとグラフィックがしょぼいと見向きもされんと思うぞ!
バッドエンドは個人的にはありだな。
判断のミス等で後味の悪い結末を迎える可能性があるからこそ、ハッピーエンドの価値と意味があると思う。
俺もありだな
つかゲームなんて過程を楽しむもんであってEDなんておまけみたいなもんでしょ
BAD END迎えたからってそれまで楽しんだ分まで全否定するこたないと思うがね
ま、考え方の違いだし嫌な人の気持ちは分からんでもない
>>379 判断のミスとか納得できるなら良いんだけど、ペルソナなんか選択肢にたいした意味がないんだよ。
森にいる女の子が出す質問に答えるんだけど、質問の内容が右か左かぐらいしか意味がない。
これでダンジョンの先には行けない、そこで終わり。
これに似た質問があったのを思い出した、DQ1で竜王がここで仲間になるなら「世界の半分をやろう」と
言ってくるヤツ。
もちろん世界の半分ってろくなものじゃない。あれに近いけど、ペルソナのは中古対策のような気がする。
アレのせいで何度もやり直しになるから。
昔のファルコム系のゲームも何度でもやり直しになったけど、レベルとFOODの関係性やアイテムの使い方
敵が有限で下手に倒すと経験値がおかしな事になったり。
あれはどんな手を使ってでもクリアさせないという信念のような物があった。
ああいうのは攻略のしがいがあるんだけど、選択肢に意味がない場合は選択させるなって。
ザナドゥって面白い仕組みがいっぱいあった
ラージシールド+6とスモールシールド+7だとスモールシールドの方が弱いとかw
ペルソナはやった事がないから判断を差し控えるが、
それはそのゲーム固有の問題であって、バッドエンドの存在自体の問題とは思えないな。
>ラージシールド+6とスモールシールド+7だとスモールシールドの方が弱いとかw
いや、それは普通でしょ。
元のシールドの性能差が+1分の強化を上回っていたって話でしょ。
魔法の武器防具を+表記するゲームなら良くあること。
>>382 EDが只のおまけであってゲームプレイに影響を及ばさないならなんだって良いんだけど。
よかった選択の例を聞きたいんだが、寡聞にして聞いたことがない。
クロノのあれなんかは便利なシステムのおかげでEDがどんなんであろうと、何度で気軽にプレイできたようだ。
選択肢ってなんなんだろうね。自分の思いを表現するための物なのか
判断力を試す物なのか
何かのメッセージを発する物なのか
>>382 > 元のシールドの性能差が+1分の強化を上回っていたって話でしょ
+6迄は必ず数字時の大きい方が強かったんだよ。
所が+7からは数字が大きくても弱い盾が出てきて、それがスモールシールドで、
これが良く出てくる。
喜んでラージ+6からスモール+7に変えて戦っていたら、弱いのw
ラージの+7はなかなか出てこなから仕方なくラージ+6で戦うしかなかった。
これは印象に残った。
魔法の抵抗力もレベルアップで100を超えると弱くなると言う仕掛けになっていたんで
最初の設定時に0にしておかないと最終的には100を超えてしまうなど捻くれた仕掛けが盛りだくさんだ。
このキャラクターメイキングもよほど考えないと、途中で破綻するようになっている。
正解は一つしかないんじゃないかと思う。
それを見つけるまで何度もやり直しになる。
しかし正解が一つしかないこんなゲームを見ていると、
キャラメイクさえできれば自由だなんて発想をするのはあまりにも純粋だなと思う。
>384
ちょっと待て、+6Large.Sなんてデータ上は存在するけどゲーム中には出現しないだろ?
シナリオ2の話?
あとCristal取らなきゃMGRは初期で20まで上げててもOKでは。
でもまあ確かにXanaduの自由度が高いのには同意だね。
>>385 > ちょっと待て、+6Large.Sなんてデータ上は存在するけどゲーム中には出現しないだろ?
ん、有ったよ。もしかしてSmall+7は、Large+5よりも弱かったんかな?それなら更におどくべき展開だ。
> あとCristal取らなきゃMGRは初期で20まで上げててもOKでは。
初期値は非常にシビアに決めないとならないから、0で良いならそっちを選ぶ方がほかに回せて良いと思う。
> でもまあ確かにXanaduの自由度が高いのには同意だね。
自由度って言うか結局選ぶべきはそんなに多くないから、適当なことやって死ねるって意味での自由はあるな。
shieldの強さの逆転現象はいろんな段階で起こっているようで、記憶間違いだった。
Larage+5とsmaall+6だと上記のようなことは起きている。
Larage+6ってのはどうも存在してないとのこと。
388 :
名無しさん必死だな:2008/05/11(日) 07:17:24 ID:Nfx3pv4CO
(´・ω・`)y ̄~ストーリーやキャラを過剰に一本道にすればクリエイターのオナニーと叩かれ、下手に自由にすればクリエイターの手抜きと叩かれる。
>下手に自由にすればクリエイターの手抜きと叩かれる。
それが自由じゃないから
>>388 下手をすればストーリーやキャラを一本道で声優使いまくりのムービーゲーで尚且つ自由を謳うゲームが有るからな。
391 :
名無しさん必死だな:2008/05/11(日) 12:08:11 ID:2tCDc+zM0
電源の落とし方間違えて、友人のセーブデータを消した時以上の絶望は、
3以外で体験したことはないな
393 :
名無しさん必死だな:2008/05/11(日) 12:24:09 ID:2tCDc+zM0
>>392 あのリセット押しながら電源を切るってやつか?
あれって、むしろやったらダメッて他のゲームの説明書に書いてあったんだが
結局どっちが正しいんだ?
394 :
名無しさん必死だな:2008/05/11(日) 12:24:30 ID:2CA5ghx30
ドラクエ3はシリーズ中ではたしかに一番面白かったな
それでもドラクエ自体大して面白くないけどな
ザナドゥとか昔のRPGって針の穴通しゲームだもん。
コマンド直打ちアドベンチャーゲームとコンセプト大して変わんないでしょ。
ファイアーエムブレムってキャラ死んだらリセットってのが
ほとんど前提条件になってる気がして遊んでなかったけど
やってみるとそれはそれで意外と楽しいという事に気づいた
まあ、適度に死ぬくらいなら救済措置があるけどな。
GBA以降はユニットとしての復活は無い
399 :
名無しさん必死だな:2008/05/11(日) 13:43:19 ID:2tCDc+zM0
ファイアーエンブレムはリセットを押さないという誓いを守れるかで
人間としての器がわかる
ちなみに俺は3面くらいまでなら守れる!
>>395 Xanaduはバランスを崩すと谷底に落下する綱渡りのようなゲームだった。
どのような行動しても最初の内は割と問題なく進められるが、計画性を持ってないと結局は生き詰まる。
このゲームは装備にも経験値が付いておりモンスターを倒したりダメージを受けることで装備が強くなる
最後の登場する武器はドラゴンスレーヤーなんだが、もう敵が殆ど残ってない状態ではこの経験値を高められない、
武器を強くするアイテムが存在するのだがこれは使ってはならない、
そのドラゴンスレヤーを強くするために全部とっておかなければならないのだ。
で、無いと、キングドラゴンには勝てない。
この段階に来てそういう結末に陥るわけだからどこまでシビアなんだと。
塔の内部構造は複雑で鍵を使わないと入れない部屋がとても多い。アイテムをとらないとゲームにならないので、
鍵を多く用意したいが、レベルが上がると鍵は高価になり買えなくなるので、Lvel1の時に大量に買い貯めておく。
どんな敵でも倒せばいいと思ってたら倒したらいけない敵がおり、倒すとカルマが溜まってlevlアップできなくなる。
因みに、カルマを下げるにはポイズンを飲まなければならなかったりする。
このポイズンは見た目がポーションとほぼ同じなんで、間違って飲むことが良くある。
飲むとHPが半分になる。元々少ないHPの時に大量に飲めばいいけど。
このポイズンですら有限なんで飲み過ぎには注意だゲームクリアできなくなる。
AVGなんかは単純極まりないゲームだ。単なる言葉探しゲームだから。
>>398 無いけど、その分何十ユニットも仲間になるし。
ある意味じゃキャラ育てるありがたみがない。
403 :
名無しさん必死だな:2008/05/11(日) 14:04:07 ID:c9ck0nI6O
ザナドゥの最後の敵はデグニードルで倒せる。
>>400 そこまで極悪じゃねーよ。
全部取っておく必要は無い。
鎧や盾はDEG系の魔法で鍛えりゃいいし
魔法は別に必要ないし、HPもMaxにする必要もない
剣もMAXじゃなくてもいけるし。
405 :
名無しさん必死だな:2008/05/11(日) 14:10:40 ID:zN7aRHhg0
DQ3の下の世界みたいに
別の世界でも長く遊べるDQがやりたいんだよな
DQ4、5、6も魔界みたいなとこにいってすぐに終わっちゃって不満だった
DQ7、8なんか別世界すら行かないから退屈だった
俺の理想としては
通常の世界40時間+別世界(DQ3の下の世界みたいなもの)40時間
合計80時間は遊べるDQがやりたい
DQ6や7みたいに同じマップを使いまわして
別世界というのは飽きるんでやめてもらいたい
なんの変化もなかったDQ7は苦痛だった
406 :
名無しさん必死だな:2008/05/11(日) 14:15:39 ID:c9ck0nI6O
このスレに夢幻の心臓2をクリアした人はどのぐらい
いるんだろう?
407 :
名無しさん必死だな:2008/05/11(日) 14:17:31 ID:c9ck0nI6O
ストーリー性が希薄でやりこみ系だと、ポケモンがあるな。
>>403 いろんな攻略法は存在するけどね。
いきなりLvel10に行って装備パクってくるとか。
409 :
名無しさん必死だな:2008/05/11(日) 14:31:00 ID:2tCDc+zM0
不思議のダンジョン系は含まれんのか?
あれほど自由度の高いゲームもないだろ
泥棒も出来るんだぞ
それを実行出来るだけの能力があればだが…
411 :
名無しさん必死だな:2008/05/11(日) 14:49:56 ID:afZSQGcK0
>>409 パンプキンの肉食って、泥棒した後に壁の中に入って逃げる。
逃げる前にやってくる番犬とかを壁の中から攻撃したりすればレベルが上がって一石二鳥。
412 :
名無しさん必死だな:2008/05/11(日) 15:23:07 ID:2tCDc+zM0
>>411 そのやり方だと次の階に行く時、失敗しないか?
泥棒をする時はまず逃走経路の確保
階段の位置の確認、予想される追撃の回避方法など準備が必須
それでも不測の事態におちいることも…
>>412 泥棒した後は、パンプキンになってずっと壁の中だけで行動すれば追撃されない。
階段のそばまで移動したら、すーっと壁から出てっさっさと次の階へ逃走だ。
414 :
名無しさん必死だな:2008/05/11(日) 15:53:32 ID:2tCDc+zM0
>>413 だが奴(店主)はどうする?
真っ先に階段を目指し待ち構えているぞ
パンプキン程度の戦闘力では返り討ちにならないか?
>>393 スーファミはリセット押しながらきっちゃ駄目
DQ3(FC版)は、確か文字のスピード変えるとこで電源切ると
かなりの高確率で冒険の書のデータが飛ぶらしいな。
へぇ、、じゃ試しにやってみてよ。とか言ってやらせたらマジで飛んだorz
しかもレベルマックス狙い撃ちで俺なみだ目w
>>414 後ろ側から階段に入る。店主もご苦労さんな事だ。
418 :
名無しさん必死だな:2008/05/11(日) 17:05:28 ID:2tCDc+zM0
おきのどくですがはロード失敗だから
その瞬間リセットすると助かることもあるんじゃなかったか
420 :
名無しさん必死だな:2008/05/11(日) 17:37:56 ID:2tCDc+zM0
>>419 それは都市伝説だ
消えてしまったデータを認めたくはないという気持ちが生み出した幻…
まだ幼かった自分はアレで人生の儚さと失った時間の大きさを知った…
4以降のDQはフィールドマップが狭い。1画面スクロールしたら次の拠点が見えるなんてのがザラにある。
あと、4次元ポケット的な袋がゲームを著しくつまらないものにしている。
限りあるインベントリーをどう構成して、次の(ちょっと遠い)拠点に挑むか?という楽しみが消えた。
特にリメイク版は所持アイテム欄が8→12くらいに増えてるんだから、袋はいらんだろうに。
回復アイテムが切れたら一度街に戻って補充。これを何回か繰り返すうちにレベルも上がり攻略できる。
このバランスが非常に高い次元で保たれてたのが3の凄いところだと思う。
>>418 そうだっけ?
じゃあ、先回りするしかないな?
俺はその戦法で失敗した記憶がないんだが・・・
もっと戦法色々あったような気がする
武器強化の巻物と壺の使用回数を増やす巻物と吸い出しの巻物をコピーの壺で増やして
一気に剣などを最強にするって戦法はあり?
>>421 袋の存在がDQの戦闘を単なる作業と認識させてるのかもしれんな。
俺は戦闘が面白ければそれで良いと思ったが、次の町をみたいというのも大事なモチベーションたり得るのか。
戦闘で苦労している間に溜まったGは強い装備を実現してくれるから、苦労して辿り着いた嬉しさは一入だよ。
ところで、次の町や城に到着した瞬間、新しいイベントが始まるのはなんでだ?
ゆっくりと装備を整えて一休みをしてからセーブしたいのに。
424 :
名無しさん必死だな:2008/05/11(日) 19:24:42 ID:2tCDc+zM0
>>422 一番簡単なのは落とし穴だが、簡単すぎてつまらん
強化するのはありだが、店主の強さは+99装備でも負ける時がある
いつまでシレンの話してんの
>>405 6はあえて同じマップにしてるんだろ?
ささいな違いから大きく変わる結末。
7は完全に使い回しだな。
427 :
名無しさん必死だな:2008/05/11(日) 19:40:11 ID:2tCDc+zM0
>>425 すまん
シレン3の発売日が近づいてきてテンションが抑えられんかった
シレン2もVCでおながいします。
シナリオが一番よかったのはDQ5だな、幼い頃の自分が持っていた玉を取りに行くところがよかった。
最初にプレイしたとき自分と似た格好している人が現れたんだけど、全然気づかなかった。
最後にそれがなんだったのか解ったときにえらく感動したな。
DQは4か5だなぁ。
・敵味方ともに’復讐’をテーマにしてる4
・最初から最後まで家族愛で通している5
あと個人的に5のラスボスはゲマ
>>429 ゴールドオーブのすり替えだな
アレはマジ泣ける
432 :
名無しさん必死だな:2008/05/11(日) 20:46:02 ID:2tCDc+zM0
>>431 「ぼうや、お父さんを大切にするんだよ」
泣ける…
433 :
名無しさん必死だな:2008/05/11(日) 20:57:31 ID:IW3Yfh870
東京を舞台にしたドラクエがやりたいですw
434 :
名無しさん必死だな:2008/05/11(日) 21:05:55 ID:2tCDc+zM0
>>433 ドラクエ5とは違う意味で心が痛くなりそうだ…
東京といえば
偽典・女神転生、XP用にリメイクしてくれないかな
CSでも踏襲した新作でもいいけどさ
アトラスはもう岡田も鈴木もいないから期待できんわ…
DSのも全然続報ないし
436 :
名無しさん必死だな:2008/05/11(日) 21:26:48 ID:mLaAa7BN0
>>429 あれは見たときにピンときたよ。
ああ、こいつは成長した自分自身だなって。
多分このオーブがものすごく重要なアイテムで、
すり替えるために未来からやって来たんだろう、って気付いた。
成長して、実際に過去の自分と話した時の会話
「うん。どんなことがあってもボクは負けないよっ!」を聞いたとき、
かつて言われた「坊や、どんなつらいことがあっても負けちゃダメだよ」
の意味に気付き、少年時代の自分にこれから襲ってくるあの過酷な運命を思って涙が出た。
不思議のダンジョンも最初は衝撃だったけど
さすがにこれだけ何作も遊んでるとさすがに秋田
>>435 偽典はアトラスではリメイクできんからな。
有志のリメイク計画も頓挫しちゃったから、
もうどうにもならんな(´・ω・`)
東京舞台の作品多いよね、アトラス
魔神転生2。
個人的にはSFC時代のSRPGとしてはタクティクスオウガの次点なんだが
440 :
名無しさん必死だな:2008/05/11(日) 21:46:52 ID:mLaAa7BN0
>>437 あれは何度もプレイすることで、プレイヤー自身がレベルアップするようなものだから、
システムがほぼ同じだと続編が出てもすぐに慣れてしまうからね。
従来のRPGに例えるなら、最初からかなりレベルが上がった状態でスタートするようなもの。
童貞?
ゴバーク
443 :
名無しさん必死だな:2008/05/11(日) 22:54:50 ID:IW3Yfh870
不思議のダンジョンとかやってると、結局パズルゲームなんだよな。
んでパズルゲームって将棋とかチェスとかに行き着くんだよな。
将棋にキャラクタくっつけて運の要素入れて遊びやすくしただけって感じ。
やればやるほどバカバカしくなってくる。だったら将棋やろって感じ、
ストーリーというものはシナリオの流を一直線に並べたに過ぎない代物だ。
大体の概観が掴め分かり易い。
この流のままにゲーム化したところでプレーヤーは傍観するだけとなる。
これは映画とか小説とかでもなく企画書の参考程度のものだ。
ストーリーからいきなりゲームを作るなんて実際そんな手法はあり得ない。
まずシナリオを作り全体像を明らかにしていく中でストーリーが出来てくるのであって
順番が逆になっている。
DQは明確なストーリーがないのではなく、そういうストーリーになるようなシナリオがまず存在するのだ。
そのシナリオで設計されたことが自由度を左右し面白さも左右する。
ゲームクリエーターは文章が上手いだけでは成れない。
まずプログラミングを解る必要がある
その上でシナリオを書かないとオナニーシナリオと言われる羽目になるだろう。
445 :
名無しさん必死だな:2008/05/11(日) 23:09:57 ID:IW3Yfh870
シナリオなんかどうでもええわ。
446 :
名無しさん必死だな:2008/05/11(日) 23:10:32 ID:IW3Yfh870
おまえらみたいにキモくないから俺w
野村大嫌い
このスレの人はDQってだけでオブラートに包んでる節があるな。
つまらんのもあるw
>>443 だったら将棋をやれば良い。
すれ違いで板違いだ。
しかし将棋は一人で出来ないけどな。
CSも将棋ソフトがあるけど売れてないw
何でだろ?
>>448 最大公約数的に作ってあるからな。
合わない人だって出る。万人に合うゲームなんて作れない訳だし。
その合う人がこの方向性でもっと突き詰めた物が欲しいって言ってるんだ。
俺は7だけは擁護できない
>>451 DQ7はキャラ固定で特技システムの崩壊具合が駄目な人には駄目なんだけど。
俺もあの特技はいらない。MPの消費なしで出来る技が戦闘の緊張感を無くしてる。
選択肢が多すぎてどれを選ぶべきか指標もなんにもない。
使えない技があまりも多くてシステムが助長になってる。
昔から使えない魔法とかはあった。ニフラムとか。
それでも相対的には使える魔法も多かった。
それで戦士とかの特技って面白いか?
戦士は肉弾戦をひたすら行うのがすっきりしてて潔く感じるんだが・・・
あの不器用さが戦士の持ち味だ。メリハリだよな。
Oblivionは面白いんだけど、子供とかがやるにはあまりに複雑だ。
ゲームをプレイするまで問題が多すぎて2週間ぐらいかかったよ。
それでもまだまだ問題は残ってる。
転職を推し進めていくとキャラ固定なのに個性が無くなってくるのが一番痛いんじゃないか?
取り敢えずスキルはもっとシェイプアップして練り込む必要がある。
どのスキルも唯一無二の特徴がないと。
脳死してきたんでまとまりもなんにも無い文になった。
453 :
名無しさん必死だな:2008/05/12(月) 06:17:42 ID:aB9vpnzJ0
>>452 確かに特技に個人差がないのは納得いかない
力の高いキャラが使おうが賢さの高いキャラが使おうがダメージが変わらない
特に戦士の技は普通に攻撃した方がダメージが高くなるモノがある
せめてバイキルトの効果くらい出てもいいのでは?
2D見下ろし視点でオブリのタイニー版みたいなゲーム作ればドラクエ3っぽくなるんじゃね?
もしくはフィールドがメチャ広いダンジョンエクスプローラー。
455 :
名無しさん必死だな:2008/05/12(月) 08:45:44 ID:aB9vpnzJ0
ドラクエ3の路線を引き継ぐって2Dのゲームにするってことなの?
特技は力系はちから・技系はすばやさ依存、
呪文はかしこさ依存でいいと思うな。
ドラクエ3というか一本道じゃないフリーシナリオ系は
オブリが一つの到達点だろうな。
日本のRPGっていつになったら主人公の顔とか外見いじれるようになるわけ?
アクションのモンハンに先越されちまってんじゃん。
相変わらず装備もグラに反映されねぇし。
鎧装備してんのにキャラは寒そうな服のままとかナメてんのか?
ドラクエ3路線のRPGがでたところでパクリだ盗作だと騒がれるのは目に見えている
459 :
名無しさん必死だな:2008/05/12(月) 09:32:04 ID:aB9vpnzJ0
>>457 ウィザードリィの何作目か忘れたが顔を作れる奴があったが
素人が描くと物凄い物が出来るので評判は良くなかったよ
大抵のユーザーは脳内補完するのでヘタにグラにすると反発が起きてしまう
460 :
名無しさん必死だな:2008/05/12(月) 10:12:47 ID:CSPoTlZy0
>>458 それは発売する会社とタイミング次第だよ
世の中にドラクエクローンやFFクローンは数あるが、それらが全てパクリ扱いされてるわけでもないからね
SFC3の性格システムは良いね
喋らないという要素を逆に利点としたシステムだよ
これはもっと応用が効くと思うのだがなあ
むしろパクって発展させていただきたい
喋らない+性格……これもポケモンだw
GBAからだけど
462 :
名無しさん必死だな:2008/05/12(月) 15:28:59 ID:CSPoTlZy0
そうだな
矢張り利用して成功してる所があるんだな
ポケモンの性格システムはドラクエ3のパクりだったのか
確かに言われてみればそうだな
本家ドラクエはもうこのシステム放棄しちゃってるけど
リメイク5の仲間モンスターにならあってもよかったかもな
9では性格じゃなくても何か個性が出るシステムを乗っけてくるだろ
>>459 モンハンも複数のテンプレから選ぶだけだよ。
それすら殆ど見られないのが今のRPG
WIZ初期はダンジョンすら脳内補完だったからな
RPGなんてすべてステータス画面みたいにして、キャラは名前と状態を表す数値情報にしても良い。
マップを上にキャラの位置を表すシンボルを表示する。
敵とエンカウントしたら戦闘のコマンドを打ち込んで結果を見て次のコマンドを打つ。
戦闘に勝利したら、得られた経験値とゴールド、戦利品が表示される。文字だけ。
全部脳内補完で良いんじゃないか?
>>467 それまんま今オレがつくろうかと考えてるRPGだからネタバレしないでw
極論RPGは紙と鉛筆とダイスがあれば出来るからなw
理想的なのはWindwsみたいにGUIを装備させたら快適にプレイできるだろう。
VBasicで作れるんじゃないの?
471 :
名無しさん必死だな:2008/05/12(月) 20:30:44 ID:aB9vpnzJ0
>>469 TRPGか?
究極のRPGを考えると、どうしてもそこに行き着くな
原点にして終点
結局、人間の想像力には勝てんということか…
TRPGはゲーム性のみをとことん追求した結果みたいなもんだな
でも、想像力の乏しい人も
世の中には多いわけでして。
TRPGって、映画「ET」の中にさえ出てくるのに、
どうしてもメジャーにはならないね。
ていうか、あれがどういう遊びなのか、疑問を持った奴さえ極少数だし。
自分はあれでTRPGの存在を知ったぐらいなのに。
教育現場に生かそうなんて話を聞いたこともあるが、なんとなく日本人には向かない気もするぜ
475 :
名無しさん必死だな:2008/05/12(月) 20:50:14 ID:pCqd9wEiO
性格によるキャラ付けと無口による想像の余地を残す事で愛着が湧くんだよね。
そういえばTRPGをそのまま再現した
ゲームってある?
ゲームマスターでプレイできたり、
ゲームマスターはCPUにまかせて
自分はプレイヤーに専念したりとか。
477 :
名無しさん必死だな:2008/05/12(月) 21:27:51 ID:9d27oNUbO
そもそもゲームマスターをCPUに任せた物がウルティマでありWIZなんじゃなかったか
478 :
名無しさん必死だな:2008/05/12(月) 22:03:42 ID:aB9vpnzJ0
中学時代、ドラクエを元にしたTRPGをしたよ
ルールは中学生が作ったので粗かったけど楽しかったな〜
ドラクエ3の数年後の世界って設定でイシスの砂漠で餓死しかけたっけ
休み時間が10分くらいしかなかったからショートストーリーしか出来なかった
メンバーも飛び入りOKだったから最後の方は12人パーティーになってた
(ダンジョンの奥で死にかけてたとかご都合設定で参加)
今のAI技術ではGMの代わりになるようなものは作れないでしょ。
人間がやるのであれば、PCでNWNがゲームマスターモードを搭載している。
>>452 Oblivionは別段複雑ってわけじゃないよ。
日本のRPGのお約束が通用しないからそう感じるだけ。
D&D系ルール採用のRPGだと、それこそ大量のルールを一から勉強しないと無理。
>>476 PCのNever Winter Nightsとかかな。一番近そうなのは…
(´・ω・`)y ̄~オセロで充分楽しめるからね。
ルールも簡単だけど奥深いし。
旅行とかの暇潰しにポケットオセロ持ってくな。
>>482 ゲームの複雑さには限界があるよ。
これ以上複雑にしたらどうやって攻略すればいいのか?
ゲームは単純で無限のバリエーションを奏でる物ほど良いと思う。
RPGは様々な要素が絡み合い不格好なシステムは見た感じも汚らしくなってる。
対称性が崩れており能力値一つとっても、
STR、INT、DEX、CRMなどの数値には僅かな関わりもなく互いに独立し、
何らかの合理性も絶望的な迄に無い。
この出鱈目な体系は歴史的に積み上がって出来た物で、
STRと言ったところで意味はない。
力が強いと、戦いで強いのか?本当なのか?
只の数字遊びじゃないか。だったらもっと体系的で理解出来得る良い数字遊びにすればいい。
詰まりは、お互いの能力値が法則性に従って互いに影響し合うような物だ。
484 :
名無しさん必死だな:2008/05/13(火) 09:01:53 ID:O1EP2N7O0
つまりゲームオタクですね
>>483 やたら漢字使ってて厨臭さを感じざるをえないけど、
> 詰まりは、お互いの能力値が法則性に従って互いに影響し合うような物だ。
例えばどんなよ?そんなんがあればとっくに採用されてるだろ
>>483 例として、
力が高い→敵に与えるダメージが高い
素早さが高い→先制攻撃の可能性が上がる
わかりやすくて納得できるから今日まで続いてるんだろ?
お互いの能力値が法則性に従って互いに影響し合うような物
とか複雑でよくわからないぞ。
487 :
名無しさん必死だな:2008/05/13(火) 09:21:07 ID:O1EP2N7O0
キモいシナリオがオタクを引き付けるのです。
>>482 オセロも日本人が考えた囲碁を簡略化したゲームだし、ドラクエに共通する部分も多い。
・ルールが簡単だから大人から子供まで誰でも楽しめる
・競技人口が日本でかなり居るし、オセロと言えば通じる。
・知らない人でもルールを説明すればすぐ遊べる。
そっから将棋や囲碁やマージャンに行くかは人それぞれだがな。
489 :
名無しさん必死だな:2008/05/13(火) 09:23:33 ID:iZeBgUWMO
HPが満タンのときと1のときで
防御力やら素早さやら力が変わらないのは
違和感あるな
ありゃ防御してんだよ。HP0になると防御しきれず、初めて直撃食うのさ。
人間だから怪物の直撃食らえばそりゃ死ぬよ。
HP=ヒットポイントって言うのはそういう意味さ。
(民明書房刊「世界のステータス図鑑」より)
DQ6はHP0で無敵化する裏技があってだな
492 :
名無しさん必死だな:2008/05/13(火) 10:13:49 ID:oGyoLyZrO
ドラクエは初代が1番面白いんだぜ
493 :
名無しさん必死だな:2008/05/13(火) 10:50:10 ID:eHM7WWpF0
設定があっても完全に人格が存在しない主人公はドラクエの中でも3ぐらいだろ。
ドラクエの中でも異質だよ。
495 :
名無しさん必死だな:2008/05/13(火) 11:16:39 ID:eHM7WWpF0
>>494 そうだったっけ?
1と5は少しだけ喋った気がするけど…
(5は過去と未来の自分なので厳密には違うかも知れないけど…)
3の勇者には過去と未来が存在しない。
他の主人公は王族だったり、漁師の息子だったりしたけどな。
3の勇者は母親に勇者として育てられたということしかわからない。
魔王倒した後も、消えるようにいなくなってどうなったかもわからない。
だから強烈に英雄っぽいんだろ。
497 :
名無しさん必死だな:2008/05/13(火) 11:27:44 ID:K2j9GVUvO
>>490 格闘ゲーの削り倒されるのが頭に浮かんだ
>>490 薬草塗りつけると再生する盾が思い浮かんだ。
499 :
名無しさん必死だな:2008/05/13(火) 12:53:32 ID:eHM7WWpF0
>>496 1の主人公の方が謎が多いと思うけど…
ロトの子孫って事ぐらいしか説明ないし
家族とかいるのか?
自由度好きと言いつつ選択の結果を背負うのは嫌いなので
コンプ厨は不可逆イベントが大嫌い。
取り逃したアイテムはクリア後のヤリ込み用モンスターのドロップアイテムにしとけばいいじゃん。
行く必要の無い街やダンジョン、倒さなくても良い賞金首(中ボス)、
その賞金首からしか、一度しか得るチャンスが無い、ネタから実用的なものまで揃ったレア装備、
好き勝手にパーツを組め、改造もできる戦車(エンジン・主砲・副砲・特殊砲・砲弾・エアコン他)、
そしてラスボスを倒さなくても、ハンターに疲れたらいつでもハッピーエンドでクリアできるという自由。
ファミコンのメタルマックス、そしてSFCのメタルマックス2は衝撃的だったな。
反DQを掲げたゲームではあったが。
今振り返るとドラクエ3の路線を引き継いだ数少ない例となってしまっていると言う皮肉か
DQ9に期待しちゃ駄目?
505 :
名無しさん必死だな:2008/05/13(火) 14:57:56 ID:eHM7WWpF0
ほとんどの人たちは期待してるよ!
一部の人たちが騒いでるだけで…
俺はドラクエの為にDS買ったよ
9は今のところスルー予定だな・・・
WiiでもPSでも箱でも3DOでも良いから据え置きで出してもらえんかなぁ
508 :
名無しさん必死だな:2008/05/13(火) 16:01:44 ID:eHM7WWpF0
509 :
名無しさん必死だな:2008/05/13(火) 16:08:32 ID:eHM7WWpF0
真面目な話、ドラクエのネット化ってどう思う?
堀井雄二氏は昔ジャンプの記事にネットにしたいと答えてた
面白そうだなと思ったけどドラクエでやらんでもと思ったのも確か
FF11を見る限り、FFでやる意味あるのか?
と思わずにいられなかったので…
最初はナンバリングにした所に気合いを感じたけど、
その後の流れを見るにネットを本気でやりたかったらナンバリングはやめた方が良かったと思う。
>>509 MO化は必要ないな。
新規タイトルで出すと売り上げが読めないからドラクエの名を使った、
などと言われないような素晴らしいできになることを祈ってはいるが。
生みの親がやりたいって言ってるならそれでいいじゃん。
>>509 ネットは他者の介入があるから必ずしも思い取りには成らない。
現実をネットに移し替えただけのことが面白いわけがない。
DQはプレイヤーをもてなす接待ゲームだから、プレイヤーを良い気持ちにしないとならない。
世界で唯一無二の存在にしてくれるから面白いんだ。
他人に邪魔されたり裏切られたりしたんじゃ、ゲームじゃなくても経験できる。
誰よりも高見に上り詰めたいという欲求を満たしてくれるのは、OFFゲーのみだ。
ロンダルキアとか凄まじい接待だな。
あれはチュンも後にごめんなさいしてなかったっけ
時間なくて調整できなかったって
職業ごとに楽しみ方を変えてくれるならいいなあ
商人が店やれるのはもちろん
遊び人はダンスの振り付けとか
僧侶なら教会開けるとか
戦士は武器開発できて
武闘家は技開発
勇者だけは通常の楽しみ方以外何もできないようにすれば
みんな勇者という事態も避けられるし
はかぶさは良接待
アクションだったら歓迎だけど
元のままでネット化はないな
FFはともかくドラクエは、上でも話してるように自分を投影しやすいから、ネトゲに向いてると思うし。
>>514 wwwww
何故かしっこくハウス思い出した
>>516 そりゃOblivionだな。つーかUOが既にそんなだったし。
PKに殺されたりして全然楽しめなかったが・・・
でね、結局勇者以外の生き方なんて興味本位でちょっと顔つっこんでやってみたりは面白いよ。
4のトルネコみたいな感じで。
でもね、プレイスタイルに幅を持たせて目先を変えることにが木的なだけで、
商人を極めたいとか思うものかね?
商人ならまだましだ。炭坑夫とか酷いよ。
結局良さそうな職業だけつまみ食いされる。
で、その提案って職業の固定化?
そんなゲームだったら逆に勇者しか選ばないぞ。
そもそも、MMOは他のプレーヤーが厨だと全然面白くならないことが発見されている。
2ちゃんみたいな物になるのが落ちなんだけど。
>>518 現実の自分を投影したって面白くないぞ。
貧相でくだらない小市民である自分なんか・・・
他者が存在しないOFFゲーでは、すべてが思いのままなのに。
誰かを持ち上げたり、遠慮したり、自分を殺して、耐えてまでゲームをしなくても良いんだ。
自分の意志を反映させるのならOFFだ。
522 :
名無しさん必死だな:2008/05/13(火) 20:44:14 ID:eHM7WWpF0
でもドラクエ9って友達と一緒に冒険出来るってのが売りなんだよ!
別にその世界の住人になれって訳じゃないし、どんな感じになるんだろ?
FFCCみたいだと、楽しそうだけどコマンド方式だとテンポが悪くなりそう…
圧倒的普及率のDSでモンハンがブレイクしたみたいに、
携帯で手軽に知り合いとネットゲームを楽しめる!
ブレイクする要素もあるけど、ドラクエのネームバリューじゃなくても
スタッフ一緒なら結構いけそーなきもするなぁ。
524 :
名無しさん必死だな:2008/05/13(火) 20:51:37 ID:K2j9GVUvO
(´・ω・`)
/つとノ おまえら夢が広がりまくりんぐだな。俺GBCドラクエ3のヤリコミ中だぜ!?
しー-J
>>522 子供達の世界だったら、そんなに人間関係に気を遣うこともないから良いんじゃない。
俺らは、ONはや遣らねーから。
コマンドだと確かにテンポ悪そうだけど、基本は麻雀と一緒よ。
あれだって早くツモ切れやとかなる。
遅いヤツは罵倒されるからサクサク進むんじゃね。
526 :
名無しさん必死だな:2008/05/13(火) 21:01:47 ID:eHM7WWpF0
>>525 大人は楽しめないってこと?
確かに社会人になるとゲームで集まるなんて出来ないよね
もっと遅く生まれてれば良かったなんて思う人も多いんじゃないかな?
>>524 DQ3リメイクは不思議な帽子出まくりでつまんないだろ?
そもそもファミコン版3には不思議な帽子無かったぞ。
田尻が不思議な帽子にインスピレーションを受けてポケモン作ったってのを誤解してるんか?
DQ9がどんなゲームになるかは出てみないと分からないけど、
自分が望むのは唯一つ「面白い」ってことだけ。
楽しいゲームを期待するよ。堀井を信じてるから。
>>527 不思議な帽子出まくりってことはない。
ただ、複数攻撃武器や盗賊の追加などで相対的に難易度は下がっているが、
SFC版DQ3は良いリメイクのお手本と同時にドラクエの一つの到達点だ。
530 :
名無しさん必死だな:2008/05/13(火) 21:50:43 ID:bZjDMQ850
ネトゲだろう
>>526 WiFiとかには対応してるんかな?
それだったとしても一緒に冒険したいとか思わんけど。
アイテム交換ぐらいにして欲しいわ。
ここで話してたら段々DQ9に対する期待が無くなってきた。
キャラメイクで何十人も作りたいんだが・・・
不特定多数のプレイヤーが集まるMMOは、プレイスタイルのすりあわせが出来ないのが最大の欠点だからな。
淡々と自キャラ強化したいのと、異世界の住人になりきりたいのと、ゲームを肴に友達作りたいのがわらわら集まってきたってカオスになるだけ。
MHPなんかのように、プレイヤー同士がリアルでツラをつき合わせてやったほうがプレイスタイルの統一ができてよい。
オンラインは既にFF11があるけど…。
これもオンラインなのに正規ナンバリングしてるんだよなぁ。
ストーリーやムービーが少なかったりするせいかグラはFF11>FF12
なんだよな。
不思議な帽子がでまくるから、つまらないっていう
理屈が分からん
職業の特徴を生かせるシナリオだったらいいな。
盗賊がいないと扉が開かないダンジョンが出てくるとか
魔法の効かない敵しか出てこない塔とか
後、特技ってMPの消費がないんだから敵にダメージを与えられるものはなしにして欲しいね。
縦しんば敵にダメージを与えられるというものを入れるというならどっかの道場で習うとか。
他のもので代用が効くとか存在価値のないものは削除して欲しい。
基本的には特技はデフォルトで一つあればいいと言うのはどうだ?
戦士だったらドラゴン斬りだけとか、或いはメイキング時にさみだれ斬りとか有ってどれか選ぶ。
どうせどれも同じ様なもんだから一つあればいいわけ。
キャラクターを複数作れるんだから、戦士でも特技によって色々使い道が異なったりする。
DS6でどういうバランス調整をしてくるかは待ってやってもいいだろう
>>534 あれ強力すぎでしょう。
MPの消費が2/3になる。
DQ2でのMPは極めて貴重なものであって
ロンダルキアで戦い抜くには有ったに越したことのない代物だ。
しかしゲームバランスが大きく変化する。妄りに出るもんじゃない。
>>537 DQ3での話じゃないの?
確かに成長限界が決まってるDQ2ではかなりの貴重品だが。
不思議な帽子がバランス壊してるとは思えんな
っていうかそもそも不思議な帽子を使う必要性を感じたことがない
MPは切れる前に宿で回復で無問題だったしそれも別に苦労したイメージはない
>>538 DQ3ってMPが切れてダンジョン探索を切り上げたりすることって無いかな?
とことん育てればMP如き余ってしようがなくなるだろうけど。
基本的にDQは2以降MPのありがたみが減ったね。
まあ不思議な帽子が出てくるのは終盤だからあんまりいらないものに成り下がってはいる。
希少なアイテムが多く存在するDQ3だけどドロップするアイテムで使えるようなのはあんまり無いね。
殆どコレクターズアイテムだ。
さざ波の杖がもっともでない(幸せの靴は3つ出た)と思うんで、挑戦してくれ。
しかし殆ど役には立たないぞ。
>>540 ちゃんとレベル上げして
僧侶いればまず回復には困らない。
俺はいつも
武・勇・僧・遊→武・勇・賢・賢とするんだが
まず困らないなぁ。
初心者がやる戦・勇・僧・魔で十分いけるバランスだからな。
ドラゴンクエストタクティクスマダァ?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
543 :
名無しさん必死だな:2008/05/14(水) 09:22:09 ID:oeH4VPN+0
>>514 ロンダルキアの接待は最高だったじゃないか!
お世辞やゴマスリじゃなく厳しい禅のような
終わった後から初めて理解出来るその心配り…
偶然とはいえ、あれほどのもてなしを受けられ幸せだったと思う…
FC版でやったけど、1階で穴に落ちたら腐った死体の大群。
これなら祈りの指輪もゲットできるってものだ。
しかしあれ1つしか手に入らないらくね?2個以上ゲットした記憶がない。
あと稲妻の剣を攻略本もなしにゲットできた奴は変態。
545 :
名無しさん必死だな:2008/05/14(水) 15:51:56 ID:oeH4VPN+0
祈りの指輪は福引きで手に入れたよ!
ゴールドカードって当てれた人っているの?
身近には誰もいなかったけど…
ゴールドカードは当てた。
が、当てた頃には殆ど意味なくなってた。
いかづちの杖入手→売却→復活の呪文の繰り返しで金なら簡単に増やせるし。
祈りの指輪は何故か福引きで外しまくって1個しか手に入れず
547 :
名無しさん必死だな:2008/05/14(水) 16:22:19 ID:oeH4VPN+0
>>546 凄いな!
本当にいるんだ当てた人って…
ドラクエ4のスロットで一番上の段でスイカが揃ったけど、
その時に限ってコイン1枚しか賭けてなくて
神を呪ったことがある自分には到底計り知れない運の持ち主なんだ…
ステータスに運のよさ255とか表示されてるんだろうな…
但し下半身装備は皮の帽子
>>544 FC版DQ2は、既に所持しているアイテムをモンスターが落とすとGになる。ただし、やくそう等の一部消費アイテムを除く。
さざなみのつえは根性で出したなぁ。たぶん2週間くらいかけたと思う。苦労したわりに使えないんだよな。
ふしぎなぼうしは、バラモス前にひょうけつまじんから入手した。偶然あそこでレベル上げしてたらポロっとね。
一番使えるのはらいじんのけん。わりと簡単に入手できる上にベギラゴンだし売れば約4万G。ありゃ反則だわ。
550 :
名無しさん必死だな:2008/05/15(木) 01:49:44 ID:19F7iPxY0
DQに限らず物語を語る場合には世界観と主人公を設定する辺りから考えると思う。
スリーの場合は現実的な世界地図を導入しているにも拘わらず荒唐無稽なファンタジー的寛容さは残し、
巨大な悪を設定しそれを倒すのが主人公と単純なものを最初から考えていたんだろう。
だから実際はこの辺りは然して重要ではない。ただ骨格は必要だから。
システムはパーティ制でキャラを登録することで好きに遊べることを念頭に置いた。
村や町で起こるイベントを考えそれを補完する形で村人の生活を描写する。
これがDQに於けるシナリオでありそこからストーリーが導き出せるが、
ゲーム中ではそのことを意識させる部分はほとんど無い。必要ないのだ。
だから父オルテガの消息を少しと魔王の恐ろしさを少し語るに留める
それがゲームに於ける気配りだと思う。
それだから町や村などで出会う人々のどうとでも取れる深いんか深くないのか
判別不能な台詞などを聞いて世界に浸るのが楽しみなのである。
そしてそういう楽しみが存在することを伝えたに留まっているので飢餓感を煽られるんだ。
俺は「さざなみのつえ」が一番思い出に残っているな、あれだけ出ないのに途轍もなく使えない。
完全にコレクターの為だけのアイテムだ。
ああいった唯々ひたすら出なくて物珍しいものがDQ9にもあったらいいね。
あの奇抜なだけの効果が好きだ。
今Oblivionやってるんだが、ゲームじゃないところの方が熱い。
日本語化とかDLCの導入とか非公式MODの導入とその結果による競合。
それの解決の為、更にTOOLを導入したりして楽しんでいる。
DQの楽しみ方と似ている感じがしないでもない。
結局あれは作業なんだな。
敵を研究し攻略法を見つけ出す=多くのパッチを探し出し当ててみる。
謎が提示されそれを解決する為限りなくのめり込む=いきなりクラッシュする。原因を突き止める為のめり込む。
装備を調える=いろんな効果のあるMODを導入する。
起動不能に陥りゲームが出来ない=謎が解明されない為嵌る
>>552 そういう考え方でいくなら、この世の全ては作業とも言える。
プライドを捨てて
ドラクエキャラのヘイロー ブリガンダイン モンハン オブリ を
作ってよ
DQキャラのオブリだけで済むね。
(´・ω・`)ノ次回の世界樹3で格闘家とか出て、転職できたらドラクエ3に近づいたと言えるだろう
ドラクエは魔法を見直すべきだ。
現在では特技の方が完璧に上位になってる。
これではMPというものの存在価値がないではないか
だから不思議な帽子が役に立たないとかに成る。
祈りの指輪もだ武道家の存在が駄目だ。
なんで戦士と同じ方向性を打ち出すんだよ。
しかも武器もいらないのに強いし。
ここで言う魔法とは攻撃魔法ですよ。
雑魚には効くから重宝されてると言えなくもないが
なんか戦士系が強いよう気がする。
魔法がボスにも効けばなそれと雑魚をもっと強くすれば
良いと思うが。
最近は裏が白いチラシが無いのかな
559 :
名無しさん必死だな:2008/05/15(木) 14:40:56 ID:jf34S5PP0
DQは1が一番難易度が高い。
短いからあんまり解らないと思うけど。
段々簡単になってきてる。
DQ5でフローラ選ぶ奴って人の皮をかぶったおどる宝石だと思う
武道家は素早いから強いと思うんだが重武装すれば遅くなるわけで
ならば防御力は低くないとおかしいな。
でもDQのシステムは素早いと防御力が高くなるようになっている。
だとしたらどうやってバランスを取る。
ヒットポイントを少なくすべきだろう。
一長一短がないと不公平だ。
あれでは皆が武道家を選ぶことになる。
防御力が素早さに依存しないようにすりゃええだけじゃ
>>560 俺もそう思うあんな選択肢を入れると奇妙な行動をするヤツが出てくる。
でも人としてああいう行動をするのがどういう事になるかが解るようになっているのは凄いね。
ゲームなんだからあれぐらいの選択肢を入れても良いが必ず倫理に照らして欲しい。
感情は廃して効率を追求すればゲームは優位になる。
でもねぇそれってなんか企業のような判断だよな。
それで楽しいのかな?
>>563 MMOとか見てれば分るがそういう人間も多い
>>562 素早いと敵の攻撃を避けられる訳だから、一発食らって死ぬように調整するにはHPが少ないに限る。
防御力が素早さに依存しないようにしたら素早さが意味なくならないか?
そしたらもっと避けられるようにするとかしないと・・・
攻撃を何度も食らいまくる武道家というのも変だ。
>>565 ゲームだとリスクがないからな。
MMOだとそういうのを防ぐ手段は衛兵などに拠る暴力で対応することになっている。
それでは道を外れたヤツと変わらんしその対策は効果が少ない。
心に傷を負わすことは出来ないか?
568 :
名無しさん必死だな:2008/05/15(木) 15:55:15 ID:jf34S5PP0
武道家が好きなら武道家を選ぶ飲む良いが、
あれじゃ装備品を苦労して買い求めることが無くて詰まらんから、
多少強く設定してるのかも知れんな。
俺は戦士が好きなんだが、戦士が好きなのは装備が出来るからだし。
堀井は深いな。
>>563 >>560 ビアンカも普通に選ぶとは思うが
フローラだったらどうなる?とも思うので二回はやったが。
その、もしも的な所がRPGの楽しさじゃないか。
もしもの楽しさはアドベンチャーゲーム向け
その辺がようわからんな。
自由度求めると言う割にはこういうのは否定なのか。
色々出来た方がいいと思うから用意されたんだと思うぞ。
単純にビアンカみたいなビッチは嫌いだからフローラを選んだんだが。
>>569 3周したがフローラは選べねぇよ・・・
だってビアンカ選んでもフローラはさっさと別の男作ってるが
フローラ選ぶとビアンカは永久に台所をウロウロするだけの
廃人になっちまうんだぜ・・・?
いやなんか普通にちょっと触っちゃマズい人なんだと思う。
575 :
名無しさん必死だな:2008/05/15(木) 16:07:23 ID:zTCRb3qR0
>>566 スパロボでいうとリアル系ロボって訳か
戦士はス−パーロボット系…
イメージとしてはこんなとこか?
>>571 誤解すんなよ。俺は選択肢があることは良いことだと思うぜ。
子供を作る作らないという選択肢があってもいいくらいだ。
ただし「フローラを選ぶ奴」は野生のキラーパンサーにも劣る
畜生だって言いたいのさ。
スパロボなんかを例にだすと普通は余計分らないんだが・・・
まぁ、ストーリー的にまずーというのは分かるがw
例えばビアンカはちょいブサで
フローラは超美人ならどうだろう
580 :
名無しさん必死だな:2008/05/15(木) 16:12:50 ID:rdbxf7pi0
>>566 ボクシングとか空手とかかじると分かるけど、
回避することの上手さと、攻撃時の素早さは全く違う。
攻撃で素早く動くからこそ、回避できずにカウンターくらったりする。
見てくれってのは最重要な要素のひとつだな。
昔から・・・
他国の使者とかも能力だけじゃなくて見た目が良いってのが重要だし。
>>569 最初は確実にビアンカだよな。
フローラをやってみると能力的にはバランスが取れてて回復系を補完してくれて良いんだよね。
でもゲーム内では悲惨なビアンカの親父とかみて罪悪感に襲われるようになっている。
DQってエンディングで褒められるのがデフォだと思いこんでいるから、
あの展開は耐えられないわ。
RPGって実体験ぽいからフローラとかもやってみると何か学ぶところがあるよね。
でもこれは堀井のような実力があるものがやるから良いんだよ。
ゲーム巧者はフローラを選ぶんだろうけど、それでドラクエの物語が楽しめるのかと思うね。
ああいうヤツは両方やるからって話なんだけどそれなら無くて良いような気がする。
有るからやらないと気が済まないんで、ない方がすっきりするだろうな。
普通はビアンカをやってエンディングを迎えたらもう終わる訳だし。
ゲームでまで不幸をやってみたいんだろうか?
そういう特殊な趣向に対応するのは勘弁して欲しい。
>>579 ビアンカがちょいブサでやや小太りで頻繁に舌打ちするクセがあったらそりゃ選らばねーよ。
しかし、DQ5のビアンカは可愛く一途な幼馴染・・・選ぶしかなかろうに。
だいいちフローラも眉が繋がっててワキガでたまに脱糞するキャラだったら同じくヤだろう。
ビアンカしか選べないって言ってる人は
なんつーかゲームに感情移入しすぎだよ
>>570 DQ・・というかファンってのは頭に思い浮かべてる物から外れると
いくら自由度があっても否定的になるんだよ。
まぁ、極端な話し押し付けも入るんだ。こうあるべきってな感じのな。
ゆえにコンプリーター的な人とのズレはどうしてもできるから
この辺の議論は非常に難しい。
結論!
結局見た目が一番でした。
で終了だな
ごめ。571宛てだw
>>580 詰まり、素早さは防御力に影響を与えるのは変だと言いたいんだな。
逆にカウンターを食らうと言うことになると。
そこまでのリアルさを求めてるんじゃなくて、全体のバランスを鑑みてるんだ。
でも武道家は装備できるものが少ないからバランスは取れてる。
装備することの楽しさがないことによってな。
589 :
名無しさん必死だな:2008/05/15(木) 16:34:29 ID:zTCRb3qR0
ドラクエってマルチエンディング合わないのかな?
ドラクエ5のビアンカとフローラぐらいで選択に迷うし…
結局、どっち選んでもそんな差はないのに…
もしあの選択でエンディングが違ってたら(バットED)
どんな評価されてたんだろう?
そういうのはマニア向けRPGだろうなw
いや、ドラクエの良さっておなじみの世界観じゃないの?スライムだったり魔法だったり。
ストーリーに関しては毎回あまり期待してなかったりする。良くも悪くも王道だし。
オブリビオンでキャラ、世界観、装備品なんかがドラクエだったらそれはそれで
結構売れそうな気がするが。
592 :
名無しさん必死だな:2008/05/15(木) 16:41:36 ID:jf34S5PP0
>>589 既にゲーム中でフローラルートはバットエンドに等しいんじゃないか?
>>591 だから変な選択を迫られると嫌なんだよ。
単純にゲームを満喫したいわ。
選択で不快な展開になったらゲームにのめり込めない。
どうせビアンカと結婚する流れになるんだろと思ってフローラ選んだ一度目の俺
>>591 全体のストーリーやシナリオというより、ひとつひとつの台詞がDQの肝だと思う。
つか、フローラ選んでしまうのは元々確信犯だろw
分かってるからそんなに気にしてないのだ。
気にする人が別の選択し選んだらそりゃ受け入れられないよww
>>595 そういう冷めきった考えの人って何で自由度を求めているんだ。
変な選択の結果、起こるカオスな状態が面白いって事か?
堀井の裏まで知りたい訳だな。
マニアだな。
だったら最初からリアルな展開がデフォなゲームをやるべきだな。
殆ど無いんだが・・・
そこまで現実を見据えたゲームって、相当な見識がないと到底作れんよ。
まだ生まれて間もないゲーム業界ではな・・・
Oblivionやれ。
俺はスーパーサイヤ人が大好きだからビアンカしか選べない
そーいやさ、ビアンカは何度も具体的に「美人」という描写あったけど、
フローラってあったっけか
>>598 フローラは実家がお金持ちなんだよ。
もしかした不細工かも知れん。
>>599 なるほろ
両者とも典型的な鳥山美人絵だったが、それだと理由がはっきりと
フローラが美人だっていう描写は普通にあったけどな
602 :
名無しさん必死だな:2008/05/15(木) 17:14:18 ID:jf34S5PP0
自由度が欲しいと言ってる人は変な選択をして制作者の裏を画きたいってだけで
自由度はその方便として使ってるって気がしてきた。
>>593 RPGで不快な展開を排除したら、恐ろしく薄っぺらな内容にならないか?
フローラ選ぶ人は現実家なんでしょ
なんたって逆玉の輿だもん
>>601 まじで?
どの時か教えてくれるとタスカル
>>603 まあの場面は人生でももっとも重要な選択を迫られる結婚を扱ったところだから
何らかの選択はあってしかるべきだな。
勝手にビアンカと結婚しましたって事になったら大変だ。
それは強制イベントと同じ扱いになる。
ゲームの雰囲気を読んでるのかも知れんな。
あれは入れざる得なかった。
だが、無差別的に選択肢を入れることを意味しない。
しかしあれはゲームなんだから逆玉を選んだところで何らメリットはないから
余計にビアンカを選べばいいしへそ曲がり的にフローラをやっても良いわ。
ゲームプレイでは殆ど変わりないし。
であの選択肢は自由度と関係ない。ゲームプレイを腑に落ちる様にする為のものだ。
だから勘違いして選択肢はifを表現できるとか言うのは止めて。
ゲームプレイで十分様々に行動を選択しているじゃないか。
606 :
名無しさん必死だな:2008/05/15(木) 18:19:44 ID:1QALul6wO
(´・ω・`)y ̄~俺はビアンカ派!!
「DQ3の路線」の定義がわかりません。
>>607 (`・ω・´)ノシとにかく、小銭と鈍器やるからツレ集めて魔王をブッちめてこいよ…?!っう王様の鉄砲玉路線。
>>608 あのぞんざいな扱いを見ると「勇者」も何人いるかわかったもんじゃないな。
変な選択が制作者の裏をかくって……
その選択肢も制作者が用意した範囲内だろうが
>>611 普通まともな神経持ってる人は、ビアンカしか選びません。
フローラは子供などよくわからず選んだ人の救済措置として用意したもです。
まともな人はこっちは選ばないだろうと考えているであろう堀井の裏を画いたつもりの
ヲタの自己満足なのです。
そういった者の為に手間のかかる分岐などは、作れません。
本当に必要な場面は、結婚のような場面を演出する為でしかないのです。
>>612 おまえがフローラって選択肢の存在に不満なだけだろ
一般論化するな
全くだ。
破綻してるとかいってたオナニー厨もそうだったけど
自分の主観を安易に一般化するバカが多くて困る
堀井氏としては、当然ビアンカが選ばれることを前提に作ってるだろうな。
幼少時代をプレイさせた点や、人物像などの背景描写からそれは明らかだろう。
ならば、フローラ選択時はもっと全然別の展開にしたほうがよかったんじゃないか?
例えとして適当か知らんけど、かまいたちの夜でいう幽霊編やスパイ編のように。
フローラ選んだ場合、金に困るような事がなくなる(入手金UPとか高額の持参金とか)
みたいな補正があったらどうだろう。ゲーム的なジレンマを追加する的な方向で。
>>615 堀井は幼少時代にフローラにも会ってたってシナリオを考えてたんだが、例によって容量の都合で(ry
さて、DSDQ5には新要素が入るらしいが・・・
↑ちなみにPS2版は補完されてる。
>>613 お前らが言う自由度の為にあった選択ではなかったって事が解らないのか?
DQではその後選択肢が出たこと有ったか?
6でなんだかあったが、分岐はない。変な選択をしたら非道い目に遭うって事をそれとなく示したものであった。
ぶっちゃけアモスって仲間にしても万年補欠なんだが。
アモス固有特技の「へんしん」は泥人形でも覚えられる上、ボス戦でも使い物にならないし。
まだ魔物使いで覚えるドラゴラムの方がマシ。
モンストルに立ち寄る理由があるとすれば一番大きいのはホイミン捕獲くらいだな。
ダンジョン潜ってても馬車からベホマズンは強力すぎ。
>>620 ×お前らが言う自由度の為にあった選択ではなかった
○オレ様の言う自由度の為にあった選択ではなかった
>>605 >>逆玉を選んだところで何らメリットはない
これはないなw
ttp://www.d-navi.info/dq5_ps2/biafuro.html でもあるがGや装備もらえて
フローラの方が魔法も攻撃回復バランス良く覚えるぞ。
イメージ的には
・家庭的なビアンカは回復魔法メインで僧侶系ステータス
・世間知らずのお嬢様なフローラは攻撃魔法メインで魔法使い系ステータス
でいって欲しかったな。
あとPS2版では幼少期冒頭に幼いフローラと出会うイベントが追加された。
もう一夫多妻制すればいいじゃん!!
ビアンカもフローラもマリアもヘンリーも、娶れるようしてさ!
自分は、フローラにはアンディがいるだろ、って思ってビアンカ選んだ。
626 :
名無しさん必死だな:2008/05/15(木) 23:15:45 ID:9l2CZPa60
乱交イベント
フローラ選んでビアンカが生涯独身ってのもドラマだと思うけどね
628 :
名無しさん必死だな:2008/05/16(金) 00:23:16 ID:0ozr8oww0
確かビアンカに想いを寄せる青年がいたはず…
そいつと結ばれて幸せになる!
そう思ってフローラ選んだけど…
>>624 フローラを選べるという選択肢が現実に存在するからこそ、
ビアンカを選ぶという意味が増すんだよ。
フローラを選ぶ人間が居るのは、その人たちの勝手で、
それがあろうが、俺の中のDQ5が変わるわけでもないしな。
話の筋としては多少難があろうが、選択できるというのがゲームにおいては意味があると思うし。
まあ、あんまり多すぎても面倒くさいだけだが。
>>630 選択肢がなかったらそもそも選ぶという行為は存在しないんだから
入れざる得なかったと言ってるだろ。
それにしても・・・・
自由度がどうとかの原理論者はもう駄目だな。
この選択肢は演出的に必要なのであって、
ゲームプレイにおいての自由度とかには寄与しない。
人間を選ぶという事はどれほど意味がない事であっても、
人はこの場面で本能的に行ってきた。
個々人の判断はどんなに不合理だろうが、ゲーム上の絵空事であろうが、
これは選ばせないと不自然になる。人の生理的な問題だからな。
この5は評判がよくないようだが、堀井の達観は素晴らしいな。
意味もなく選択させるなんてばかげているって事もよくわかっている。
ゲームのプレイ時間て何時間ぐらいが適正なんだろう?
昔のゲームは物語はなかったから、前回のプレイに対しての執着が無く、繰り返して遊べるメリットがあった訳で、
今のゲームに飽きてきた人の中には昔みたいに物語が無く、繰り返し遊べるヤツが好ましいと思うんじゃないか?
その証拠にどんどんプレイ時間が短い方向が良いって事になっている感じだ。
非アクション系のゲームは個人がゲームでの経験によってレベルが上がったりしないから、
過去に執着して繰り返し遊ぶことを否定する。
アクションゲームは個人がゲームでの経験によってレベルアップする。
自らに技術が蓄積される訳だだから、過去なんかどうでも良く繰り返し遊びたい訳だ。
アクション、非アクションとで、好みに違いがあるなら、DQは非アクションゲームだから、
繰り返し遊びたいって人は遠慮して欲しい気がする。
あのゲームは過去の実績に執着して離れられない人がやるゲームだから。
633 :
名無しさん必死だな:2008/05/16(金) 05:31:08 ID:0ozr8oww0
....山
(´・ω・`)ノ⌒I<これやるから魔王倒してこいや
>>630 それなら、フローラを普通の血筋にしてバッドエンドにすれば良かったのになぁ。
結婚相手2人とも勇者の血を引いてるなんて不自然だし。
一通りバッドエンディングが終わったら夢オチで再開w
636 :
名無しさん必死だな:2008/05/16(金) 07:41:03 ID:agYkurzzO
ビアンカとフローラって先祖は同じで遠い親戚になるんだよね?
637 :
名無しさん必死だな:2008/05/16(金) 07:58:27 ID:0ozr8oww0
>>636 ビアンカとフローラは姉妹だよ!
両方とも拾われたって設定で
天空人が落としてしまった2人の赤ん坊を心配してるという描写があったハズ
638 :
名無しさん必死だな:2008/05/16(金) 08:00:11 ID:zBMriw5QO
>>635 むしろバッドエンドじゃくて苦難の道にすれば良い
>>637 (´・ω・`)ゞもしそうならパパスに天空人が教えてあげれば良かったのに…ビアンカとフローラと会ってる訳だし。
マイクロソフトが旧型Xbox 360を新型として販売してる事が判明、消費者に注意呼びかけ
フランスのウェブサイト『logic-sunrise』によると、現在199ユーロで販売されている
「好きなゲームソフト2本とアクセサリー付き」の新しいXbox 360のパッケージには
旧型のXbox360本体が同梱されてる事が分かった。
出荷された同パッケージのうち10セットを実際に開封して確認してみたところ、そのすべてに
65nmプロセスのFalconチップではない90nmのチップを搭載した旧型マザーボードと、現在では
騒音などの問題により不採用となったはずのディスクドライブ「Hitachi 47」「Samsung MS25」
に修理センターのステッカーが付いたものが搭載されていた。
ペルソナはバットエンドのせいで200時間は出来たな。
ああいうのは不本意だが、長く遊べてよかった。結局途中で投げたけど。
ペルソナは仕込んである要素の総てを満喫するには繰り返しやってみる必要があった。
シナリオ的にはDQ3なら300時間は出来るポテンシャルがある。実際やったし。
無論、繰り返しではなくな。ストーリーに頼っていてはそこまでは遊べない。
ストーリー的には50,60時間ぐらいだな。
ストーリーってのは、DQ3の場合シナリオ全体からすれば導入部になる。
それくらい完成している。
RPGとは本来そんなものだ。ストーリーは終わるが、ゲームは終わる必要ない。
DQ3の路線を引き継ぐならストーリー程度の要素だけで引っ張らないと成らないようなのでは駄目だろう。
ちゃんと住人を配置し、世界観を示して、世界に浸りきれるようきっちりとシナリオで規定していなくては。
そうやってプレイヤーにゲーム世界の価値を認めさせるから、希少価値のあるアイテムを収集したくなってくる。
詰まらないゲームなら、やり込みなんて存在しない。
何か雑談スレになってきた。
引き継ぐのはフリーシナリオ系だろうから
オブリをベースにさらにシステムを練る感じか?
>>643 Oblivionはレヴェルアップにたいした価値がないのが嫌なんだよ。
スキルが多すぎ。
シナリオは一つのゲームには一つしか作れないと考えないとな。
一つのシナリオの派生な訳だから。
違う切り口でシナリオをゲーム化するって事だろ?
だから「フリーシナリオ」は正確な言い方ではない。
正確には「マルチストーリー」ってのが正しい。
オブリは投げっぱなしすぎる気がする・・・JRPGとあのシステムはあまり
相性良くない気もするな。
まあもし「TES5〜DragonQuest〜」が出たら保存用、貸出用に3本買うけど。
ドラクエ8のエンジンでリメイク3を作ってくれ。但し戦闘画面にキャラがでないようにしてくれ。
647 :
名無しさん必死だな:2008/05/16(金) 10:09:54 ID:0ozr8oww0
>>639 教えてあげる前にパパス死んじゃったし…
それにその頃、天空城は湖の底で天空人カチンコチンになってた
(マスタードラゴンはトロッコでクルクル回ってた)
ちなみに勇者の条件は4の血筋というより
単に天空人と地上人のハーフなら誰でもいいという感じ
天空装備は天空人の血を引いてないと装備出来ないが
天空人は非力なので地上人の力強さが合わさって勇者になるってことかな?
>>618 ビアンカとフローラに二股かけて主人公が包丁で首切られて船で海に流されるルートが追加されるんだな。
650 :
名無しさん必死だな:2008/05/16(金) 10:33:37 ID:0ozr8oww0
>>648 スクールデイズかよ!!!
>>649 マーサが4の血筋って可能性はあるかも
薄まってきた天空の血をビアンカやフローラで補強した
そうゆーことか?
ビアンカとフローラについてはもう決着が付いた。
ここはドラクエファンスレではないから何時までもしつこい。
俺は別にフローラが嫌いではないが、人情としてはビアンカを選ばざる得ない。
それを正直に述べただけなんだがな。
あれは特別例外的な措置なんだと思う。
通常のDQであればフローラを選ぶというような展開には端から成らない。
しかし、話の流でそういう選択を入れないとおかしな事になるから、
仕方なく入れたんだと思うが。
PS2版ではフローラを選ぶような動機を仕込んだという。
そういう話にするから、分岐も作って容量が無くなる。
初めから許嫁だったというくらいの方が気楽で良い。
しかしゴールドオーブを取りに行ったりする場面が仕込んであるのは、のは、
これのテーマはノスタルジーなんだろうと思ってる。
家族愛なんかじゃないよな。
656 :
名無しさん必死だな:2008/05/16(金) 11:01:46 ID:0ozr8oww0
>>651 決着なんて着かないって思うが…
さすがにもう飽きた!
でも3のネタってまだある?
657 :
名無しさん必死だな:2008/05/16(金) 11:09:19 ID:8W0o1pvrO
現世代機で遊べるDQ3が無いのはおかしい。
つかまず3を出すべきだ勿論バランスやテンポは一切いじらずにな。
>>657 現世代機で遊べないなら遊べる旧世代機で遊べばいいだろ。
DQ3をやったことあるやつは既に持ってるだろうし、
DQ3を知らないやつも誰も困ってないぞ。
659 :
名無しさん必死だな:2008/05/16(金) 11:19:22 ID:8W0o1pvrO
>>658 旧世代機の奴は全部バックアップの電池が確実に切れてるから
まともに遊べないんだよ・・・
アクションならともかくRPGだと即致命傷に繋がるからな
フラッシュに保存系のが出てれば良かったんだが
生憎ない。
つか出て欲しいと思わない?1・2・4・6よりずっとやりたい一作だと思うけどな。
660 :
名無しさん必死だな:2008/05/16(金) 11:19:59 ID:UUt+ubat0
DQ3に似たものとして6があるけど、
アレはとにかくやってて辛かった記憶しかない。
冒険というより修行って感じ。
3のように世界を巡って成長するってよりは、
目の前にある壁に素拳で何度も何度も打ち付けなきゃならない感じ。
要所要所のボスが強すぎたからかな。
DQ3よりFF3をもともな移植でだせと
>>659 そもそもDQ3が特にすごいとは思わない。
663 :
名無しさん必死だな:2008/05/16(金) 11:26:51 ID:8W0o1pvrO
FF3リメは敵が3匹までと温くなってた事を除けばいい出来きだったと思うけどな
まあオリジナルを越えるリメイクを作れる会社何て世の中に存在しないんだから
出るだけでも有りがたい事だと思うけどね
それにしてもスクエニは妙な程3だけをリメイクしたがらない傾向があるな
やっぱ当時のスーパープログラマが凄すぎたのか・・・
リメイク商法と言われても何でもいいのでロマサガ2をリメイクしてくれ
>>662 凄いからやりたいって言ってるんじゃなくて、やりたいからやりたいんだよ。
正直ゲームにおいて他人の評価何て気にする意味皆無だし。
自分が楽しいと思うものを楽しむ事が基本にして一番大事な事でしょ?
ただ今まともに遊べるのが無いから丸移植でもいいから出して欲しいなと
無駄な発言をしてるだけです、はい。
ドラクエ3みたいな新作RPGがやりたい
>>656 >>でも3のネタってまだある?
DQ3は十分に解析されたんじゃないか?
PT制
キャラメイク
ストーリー性が希薄
主人公は喋らない
フィールド画面での冒険
やり込み要素
選択肢はない
攻略の融通性
こんなものだが、これらをもっと推し進めたら面白くなるって話で、
どう推し進めたらいいかって事になってる。
671 :
名無しさん@秘密の花園:2008/05/16(金) 19:46:24 ID:TT3uOiWq0
672 :
名無しさん必死だな:2008/05/16(金) 21:19:38 ID:LHS6x5eE0
DQでは父親の扱いがあまり良くないけど、
堀井って父親が嫌いなのかな。
堀井のプロファイリングをするスレなの?
DQ3ってファミコンの低スペックで制限されてシンプルなだけ
DQ8こそが真のDQQだろ
表現力の低いハードはゴミ
はいはい
グラ厨は場違いなんで退場願います
676 :
名無しさん必死だな:2008/05/17(土) 10:30:38 ID:FaGAlbZr0
もしDQ8の方向性で進化していったら
DQ10ぐらいでフルボイスで主人公喋りまくってたかな?
DQ11くらいでパーティ全員が女の子になり衣装のDLCとかが有料販売されてたかもな。
>>677 勇者=プロデューサー
王様=社長
王様『君は私が見込んだ通りの男(女)だ!!』
このスレ、ストーリー的な自由度(幅の広さ)とゲームプレイの自由度がごっちゃになってるような。
クロノトリガーとか(RPGじゃないけど)かまいたちなんかは、プレイヤーによって「ストーリー」が変えられる自由度。
DQ3とかOblivionなんかは、基本的には一つしかストーリーがないけど、ダンジョンをクリアする順番とかキャラメイクの幅の広さに
よって、エンディングまでの経過が幅広いゲーム(オブリはミッションによっては選択肢あるけど、まあ基本的には変わらない)。
X68kのドラゴンオエスト2は傑作
>>679 > このスレ、ストーリー的な自由度(幅の広さ)とゲームプレイの自由度がごっちゃになってるような。
レスの文脈から区別できない人?
わざわざ別々にスレたてろと?
(´ーωー`)ゞ今リメイクしたら恐らくコスプレやメイド関係の職業入るね。
683 :
名無しさん必死だな:2008/05/17(土) 16:49:32 ID:ukYXPh8I0
>>682 遊び人の外見が変えられる程度じゃね?
リメイクするなら、WiiあたりでDQ8のシステムで出してほしい。
3Dフィールドを自在に走り回るのは爽快だった。
DQ8なんてゴミゲーじゃん
PS2で出てる時点でクソゲーなんだがな・・?
任天堂ハードで出たソフトは褒め称えてやるがPSで出たら叩きますわ
685 :
名無しさん必死だな:2008/05/17(土) 17:56:12 ID:FaGAlbZr0
>>684 それはただの偏見だと思うが…
確かにドラクエは任天堂のハードがあってるような気がする
起動して30秒以上待たされるのはドラクエらしくない!
ドラクエはプレイヤーに快適に遊んでもらう気配りにあふれているのに
ハードがそうじゃないとなんかズレた感覚がして気持ち悪い
ドラクエ8の感じは嫌いじゃないけど仲間が表示されなかったり
装備変えても変化なかったり(一部あり)リアルになったがゆえの不満があった
686 :
名無しさん必死だな:2008/05/17(土) 18:08:38 ID:4J7iS3Lx0
>>679 このスレもう駄目みたい。
シナリオ(システム)とストーリーの区別も出来ないみたいだし。
DQのファンスレに成り下がってる。
シナリオを構成する要素を一応挙げてみる。
1)キャラクターシステム(キャラメイク、PT性の有無)
2)フィールドデザイン
3)NPCの台詞、行動(AIなども含む)
4)イベント(選択)
5)クエスト(お使い、魔物退治)
6)育成、成長
7)戦闘、(魔法、物理攻撃、特技)
8)アイテム(特殊、希少性)
9)装備(特殊、希少性)
>>686 区別して書き込みしないと駄目って考えのほうがおかしいだろ
そもそも2ちゃんで個別具体的な議論をするなら、スレタイもそれに合わせる必要があるし進行役も必要
それすらないのにまともな議論期待するほうが馬鹿
はじめっからファンスレで議論はおまけみたいなもんだろ
688 :
名無しさん必死だな:2008/05/17(土) 18:22:23 ID:FaGAlbZr0
雑談じゃ駄目なの?
(´・ω・`)
/つ【皆で楽しく】とノ
しー-J
区別して描き込まないと駄目なんじゃないくて、ストーリーの自由度について語ってる人に対して、プレイの自由度と勘違いして
反論しているようなことが多いのが気になるってことだよ。
ストーリーの自由度とは何かっていうと、分岐とかマルチエンドとかの話だろ?
その方向の広がりを求めている人がどれだけいるのかね。
ストーリーの自由度ってのは足し算だが、システムの自由度ってのは掛け算なんだよ。
わかりやすそうな例で言うとだな、武器が100種類あったとする。
それに属性という要素が一つ加わるだけで、100 x 属性の数だけ広がる。
さらに追加効果という要素も加わると、100 x 属性の数 x 追加効果の数となる。
ストーリーの自由度か…
自動生成シナリオのルナティックドーンとか
ティルナノーグとか思い出したけど
どっちもあんまり人気無かったよな。
というかデバッグが大変そうで家庭用ではほぼどこもやらんよな。
別にドラクエ3はストーリー選ぶ自由はないよな
同じストーリー上にフラグの自由はあるけど
>>690 システムで生成されるのがストーリーです。システムに則って行動することでストーリーが紡ぎ出されるのですから。
それは結果なんです。
結果に自由度は存在しません。眺めるのみです。
当然プレイに自由度はあります。キャラクターを操作してどのような結末だってたぶん見いだせるでしょう。
>>690 それはむしろ逆じゃないか?
プレイの自由度を求めてる人の方が多くて、ストーリーの自由度は、さほどでもないような。
ストーリーというか、イベントの順番は好きなようにしたいという意見は多いけど。
ドラクエ3ぐらいまでは「シナリオがいい」って言われていたと思うんだよな。
小説や映画に比べるとストーリーなんて無いに等しいが、冒険している気分に
慣れるって意味だと解していた。
ドラクエ4orFFのヒット以降は「ストーリーがいい」って言われるようになった。
そのままの意味で、小説や映画に匹敵する物語を描けるようになったと言うことか。
俺はストーリーじゃなくてシナリオがいいドラクエがしたい。
698 :
168:2008/05/18(日) 02:25:05 ID:zlFKjLJ80
>>697 シナリオって言うのは骨子であって、小説や映画作品そのもではありません。勿論ゲームそのものでもないのです。
映画では脚本と言いますが、脚本は映画作品ではないですよね。
脚本から映画が作られるんです。
脚本がスタッフに渡されると、スタッフはその場面をどう映像化するのかと考えます。
キャストは演技プランを考える。シナリオに肉付けして作品が完成します。ストーリーとはその筋書きでしか有りません。
映画や小説だってストーリーを語るものではありません。何か感動とか面白さを見せたいわけです。
ストーリーが良いとかは全く的はずれであると思います。
699 :
686:2008/05/18(日) 02:27:09 ID:zlFKjLJ80
上のは間違い
168×
686○
シナリオがいいってのはTRPGからの流れじゃねえの?
初期はTRPGの系譜だったけどFFのヒットで完全に別もんになったったってことだろ
セッション終わっていいストーリーだったね、とは言わんもの
701 :
686:2008/05/18(日) 04:50:11 ID:zlFKjLJ80
ゲームというのは参加するのが前提だから、プレイしなければ楽しめない。
だから、小説や映画とは根本的に違い受け身というわけにも行かない。
しかし思い通りに行かない他のメディアと違い、思い通りにコントロール出来るので、
非常に柔軟でありより万人向けたり得る。
他のメディアならもう無理矢理な新解釈で納得するしかない。
内容は基本的に変更されないのだから、見方を変えるぐらいしないともう楽しめない。
まあ、それはそれで積極的に関わっていると言えるが、普通はそこまで困難なことはしないだろう。
基本的には、好みに合うものを探すことになる。
702 :
686:2008/05/18(日) 04:50:30 ID:zlFKjLJ80
従来の非参加型媒体では、読み解き解釈することが難しい故に難解であってはならないが、
受け手も積極的に参加できるのならば、納得出来ることのみを行えばいいから理解を求めなくても良い。
従って容易に楽しませることが出来る。
この、参加できる媒体を手に入れたからこそ、ゲームは素晴らしく繁栄している。
問題としては、人が加わって変更されて行くものだから、根本が駄目だとすぐに破綻を来す。
この容易に崩れないことこそが、ゲームのシナリオには求められているのだ。
普通このことは、バランスと呼ばれている。
(´・ω・`)y ̄~他のメディアや作品と親和性が高いのもドラクエ3の特徴じゃね?
>>703 他メディアはDQの融通無碍な性格から新解釈を破綻無く取り込めている。
創作に利用するにはこれほど使える素材はないだろう。元々ゲームには主張があるわけではなく、
イメージを損なうことはないのであるから楽な仕事である。
親和性があるのも、いかようにでも納得し行動出来る性質を兼ね備えている故だし
二次的に作り上げる為の難度は高くない。
その程度のこと。
>>691 ポケモンをポケモントレーナーの装備品として考えると…って事だな
>>696 一筆書きの各点がイベントで、なぞる順番をアレコレ試せる自由度みたいな感じだよね
ゲームシナリオとはたぶんストーリー部分とシステム部分とに分かれるのではないか?
ストーリー
1)キャラクター
2)舞台
3)イベント
4)クエスト
システム
1)戦闘
2)フラグ
3)アイテム
4)装備
5)成長
6)キャラクター作成
これで考えてみたら?
ここで言うストーリーはゲームに於けるもので。
ただのストーリーの話ではない。
通常の受け身のストーリー的な厳密なものだとするとプレイアビリティは低下する。
だから自由度を求めるといった場合は、このストーリー的なものを止めろと言っている場合だろう。
707 :
名無しさん必死だな:2008/05/18(日) 21:59:04 ID:X7bvm8h00
www.toel.sytes.net/~toel/cgi-bin/upload/stored/up2661.jpg
>>706 そもそも区別する必要がない
その都度何の話してんのか読み取るか確認すればいいだけの話
細かく区別してもそんなもん人によって多少違う
それをいちいちつっこんで自分の思うとおりに正すつもり?
>>706 ゲームのシナリオって要するに「どうプレーヤーを誘導するか」でしょ
「語り」じゃなくて「対話」形式のシナリオ
橋田壽賀子より宮藤官九郎の脚本の方が自由っぽく見えるでしょ
>>708 結局ゲームのシナリオはいうのは、プレーヤーがストーリーを作る下敷きなんだと思う。
その原型部分をシナリオに組み込んでいると考えている。
それは断片的なもので無くてはプレーヤーが想像し構築する原型にはならないだろう。
この断片がシステムを規定しないことから、相互に関連しないと考えた。
簡単に言えば、DQのシステムで別のゲームは作れると言うことだ。
また、DQのストーリー的断片からoblivionのようなゲームも作れるだろうと。
システムとは、その断片である原型を組み立てるための一つの指針だと考え。
この部分だけを変えてもたぶん成り立つ。またストーリー的部分も変更できる。
そういうフォーマットがRPGなんだと考えている。
バランスの調整というのはこれの間を調整するんだろう。
いつまで懐古に浸ってるんだか
バカみたいだよ
なんでこのスレいるの?馬鹿なの?
お前らは一生ドラクエ3をやってろ
それが自分にとってもこれからのRPGにとっても良い
714 :
名無しさん必死だな:2008/05/19(月) 04:34:31 ID:n5j6TUSv0
これからのRPGってFFのこと?
おいおい、おまいの脳味噌にはDQとFFしかないのかよw
流石にそれは寂しいわ。
じゃ他に何がある?
これからのって
RPG自体斜陽なジャンルだが・・・
(´・ω・`)今DSの降魔霊符伝イヅナ(要はローグライクでトルネコの不思議なダンジョン系)やってるけど、単純ながら面白い。システムやグラフィックなどスーファミクラスなんだが、中毒性が有る。
ドラクエ3をモチーフにしたの作ってくれないかな?
718 :
名無しさん必死だな:2008/05/19(月) 07:05:01 ID:+eSWDDML0
とりあえずGQ3がかなり完成度が高いのは認める
最初のパーティー編成で何度も遊びたいと思うしな
ところで欠点は無いのか?
719 :
名無しさん必死だな:2008/05/19(月) 07:05:28 ID:+eSWDDML0
欠点と言えばキャラメイクと言えるほどのキャラメイクでは無いということくらいじゃないか
DQのシステムじゃ最初にパラメータ振り分けとか出来てもほとんど意味無いし、
後はSFCで追加された性格とかそんくらいしかいじれるところが無い
DQ8とDQM組み合わせたようなスキル制だったらもっと幅が広がるけどな
>>717 トルネコ2をベースに戦士ダンジョン・魔法使いダンジョンのノリで全職業分あったらとは思ったな
各ダンジョンでオーブ探してくるとか
ドラクエはオブリビオンのような方向に進化して行ったら面白いと思う。
ドラクエ3で例えると、街道を歩いていたら旅人NPCが魔物に襲われていて、それを見た仲間の武闘家NPCが
駆け出して助太刀に行ったけど自分(勇者)と他の仲間NPCは傍観していたら、
街道警備兵も駆け付けてその3人で魔物を撃退したりとか、
アッサラームの呼び込み姉さんと何度も会話して友好度を上げて、夜に
宿屋で他の仲間NPCが寝てる隙にコッソリ脱け出して本当にぱふぱふしてもらったりとか。
ムービーや仕組まれたイベントではなくAIの働きによって出来事が起こるというような。
>>723 仲間が勝手に動き出してるあたりで、このスレで求めるものとは違うだろうけどね。
DQSをベルトアクションの進化系みたいなのじゃなくてちゃんとした1人称視点のゲームとして
真面目に作ったら面白くな…らないか、一人称視点だと唯一人気がある日本でさえ売れなくなっちゃうな
>>722 (´・ω・`)ノスーファミのグラフィックで自作できそうだな。ローグライクゲームツクール出てないかな?
727 :
名無しさん必死だな:2008/05/20(火) 06:33:39 ID:iAQJLJ2w0
ドラクエ3って町ごとにイベントがあっても無視出来たよな
夢見るルビーとかの話はやってもやらなくても影響なかったし…
今のRPGは強制的にやらされる
やらないと先に進めない、だから1本道に感じる
ドラクエ(1〜3)は最初と最後だけ縛りで後はいくつかのイベントを除き
強制がなかったから自由な感じがしたんじゃない?
せっかく作ったイベントなんだから、やらさないと損
とでも思ってるかのような最近のゲーム
なんか昔が懐かしい…
昔読んだTRPGのマスター読本のQ&Aに、こういう投書があった。
Q:ダンジョンで2本に別れた道があります。
プレイヤーが最初に右を選ぶようにしたいんですけど、
どうしたらいいのですか?
A:えーと… おっしゃる意味がよくわからないのですが…
ワザワザ道を二つに分けておいて片方しか選ばせたくないのは何でですか?
最初から一本道にすればイイんじゃないですか…?
…まあ、とりあえず…、
左の道を崖崩れとかでふさいじゃってください。
この質問者みたいなのがゲーム作る側になってるんだろw
プレイヤー誘導の仕方ってチキチキマシン猛レースのブラック魔王の妨害みたいなもんだよな。
>>728 「最初に」だから、後から左の道も選ばせたいわけだな。
説明書の地図に書いてある町を目指すのが面白かった。行ってみたら「本当に町あったー」みたいな。
732 :
名無しさん必死だな:2008/05/20(火) 12:33:22 ID:iAQJLJ2w0
>>731 行ってみたら思ったより町が立派で驚いたり、ショボくてがっかりしたり
最近、説明書の地図でワクワクしないな…
どうせお前らも何か変えようとすると文句いいまくるんだろ
DQ9にアクション要素ってだけで総叩きした様に
もうドラクエの進化はなくなった
口ばかりで結局今まで通りのがほしいんだろ
>>728 「右の道の奥の方から、うなぎの焼けるおいしそうな匂いが漂ってくる」とかでいいと思うんだ。
「こっちへおいでよ」
>>733 > 口ばかりで結局今まで通りのがほしいんだろ
口ばかりも何も最初から今までどおりが欲しいって言ってんじゃん
>>734 このスレ的には「引き返せ…」が妥当だろう。
>>733 いつもの味を楽しみにして馴染みの店にいったら変な創作料理とか始めてた感じ。
そういうのは他の店で食うからいいよ・・・今までの味をグレードアップして欲しいわい。
心配しなくてもどうせDQ10はFPSになるよきっと。
>>726 ローグライク自体が所詮マニア受けの域を出てないから難しいかもね
トルネコやシレンは多少受けたけども、それだけだ
亜種だと、ウリである自動生成ダンジョンを
(今時ウリにならねーよって問題はさておき)
「手抜き」として使ってるほうが多い気がすんね
考えるのを放棄したっつーか
まぁダンジョンとかのセンスが悪いメーカーは
何時になっても悪いままだからある意味潔いが
ローグライクのゲームをドラえもんで作れ
トルネコで言うルーラ草=どこでもドアで
プログラムとかの関係で言えば親戚みたいなもんだからな。
ドラクエ1〜6をチュンソフトでプログラムして、元から有ったローグライクをドラクエの外伝不思議のダンジョンとして今で言うスピンオフ作品で出した訳だし。
6はチュンじゃないな。
元チュン社員の山名学の作ったハートビート開発だけど。
あの機械的な思考ルーチンが間違いの始まりだったな
>>745 堀井がAIをもっと「馬鹿にしてくれないか」と言ったのに、
何を勘違いしたのか、山名は「それは出来ません」と誇らしげに言い放った。
馬鹿にする方が遙かに難しいんだけね。
堀井はAIが人間的な判断を出来るようにして欲しかったわけで
ちょっと説明不足の感はあるが、それで理解できないヤツならたぶん無理だと判断したのだろう。
748 :
名無しさん必死だな:2008/05/20(火) 22:54:40 ID:G2CwJWxQ0
ドラクエ3よりオブリのが断然上
もうドラクエは古いよ、過去は美化されるってやつさ
オブリを第2のドラクエとする メンバーは
鳥山→ナルトの人
堀井→ブルボン小林
すぎやまは誰だろう?
オブリは絵がきもい。
それだけで選択肢に入らん。
絵は重要だよ。
でももうアニメ絵も飽きたな
洋ゲーは総じて雰囲気が怖い。
もうちょっと明るい雰囲気に出来ないか?
リアリズムも良いがあんまり意味がないような気がする。
ああいう趣味趣向だと日本では無理だな。受け入れられない。
あれってヨーロッパ中世を元にした世界観だからあんな感じなんだろうな。
夜中にゃ出来んわ。
神ゲーよく言われるオブリだけど
不満点として顔グラがあるな。
MODの顔や髪型追加するとバランス良くなると思う。
誰もアニメ絵とは書いてないだろ。
洋ゲーの絵は確かにきもいよ。
そもそも、アニメ絵ってどんなんだ?
デフォルメの事?
下手くそなのは下手くそで良いが、日本人的美意識から描かれる絵を、
アニメ絵と総まとめに否定するヤツは何者だ。
おまえはミケランジェロとかラファエロとかルノアールなら認めるのか?
この権威主義者の洋物かぶれめ。
日本人的美意識(笑)
ただのオタク向けの絵だろ。調子に乗るなキモオタ
757 :
名無しさん必死だな:2008/05/21(水) 07:45:12 ID:eqPc8TJx0
洋ゲーのキャラは顔が濃くて、どうにも好きになれない。
ゲームとしてどれほど面白くても、あれのせいで遊ぶ気になれない。
テトリスやポピュラスやシムシティやレミングスやWizといった
キャラが表示されないゲームはいずれも相当ハマったんだが。
パワーモンガーも将軍の顔がキモくてなんか好きになれなかった
日本向けと洋ゲーのグラフィックが選べるゲ―ムが出ればよくね?
761 :
名無しさん必死だな:2008/05/21(水) 09:23:11 ID:eqPc8TJx0
>>759 何だかタイムボカンあたりに出てきそうなキャラだな。
頭がウンコみたいな形だし。
>>760 そうだよね。世界樹のキャラで洋ゲーやりたいわ。
762 :
名無しさん必死だな:2008/05/21(水) 09:39:12 ID:mptkHfii0
ドラクエには鳥山キャラがあってると思うが
もしキャラデザインが変わるとしたら誰がいい?
自分は尾田栄一郎(ONE PIECE)あたりが妥当だと思う
鳥山氏も結構な歳だし後継者を考えておいてもいいんじゃない?
本宮ひろ志に一票
764 :
名無しさん必死だな:2008/05/21(水) 09:57:11 ID:mptkHfii0
>>763 それだと最後グダグダになりそうな予感が…
765 :
名無しさん必死だな:2008/05/21(水) 10:05:46 ID:MZ9iYyAmO
>>762 やっぱ藤原カムイだろう。
ドラクエの漫画を沢山書いてる人だし
タッチも近い
安倍吉俊がオブリ始めようとしてキャラのあまりの濃さに「ツラー!!」と叫んでる漫画があったな。
767 :
名無しさん必死だな:2008/05/21(水) 10:23:51 ID:mptkHfii0
冷静に考えると小畑健(DEATH NOTE)も有りだな
女性層を取り込むには綺麗なキャラのほうがいい
一歩間違えるとFFと同じ路線に走りそうだが…
幸宮チノの天空物語は好きや。
藤原カムイか、ダイ書いてた奴ならいいんじゃん
770 :
名無しさん必死だな:2008/05/21(水) 11:01:38 ID:mptkHfii0
むしろドラクエと関係ない人にこそやってもらいたい
いっそ漫F画太郎とか…
このスレ的にサガフロ1ってどうよ?
ドラクエ3路線ではないが、自由度高いし
繰り返し遊べるRPGだと思うんだが
原哲夫。あの人、何気に絵本とかも描いてるんだぜ?
まあオレが求めてるのは世紀末救世主のほうですが。
773 :
名無しさん必死だな:2008/05/21(水) 12:38:51 ID:mptkHfii0
>>772 ケンシロウの赤ずきんちゃん見てみたい…
狼がラオウで、おばあちゃんがトキ、お母さんがリュウケンで猟師がジャギ…
せめて、車ぐらいは消しておいてくれよw
>>775 時代劇のロケしたら、後ろに現代のモノが写っていました
ってのを思い出す
オブリやりならPSOのが良いよ。
体型弄れるし、顔グラだけの問題じゃない。
>>774 リアル実写系のHDグラじゃなくて、アニメ風のHDグラのが
やりたいんだよな。テイルズでもTOVでHDグラになったら
いい感じになったし、DQなら神ゲー確定。
(´・ω・`)y ̄~らき☆すたコミックアラカルト〜ハッピーストライク〜にドラクエ3ネタが出てたよ。
>>774 一言…いや二言言わせてくれ。
どっちもどっちだ。
正直発表時のACTが一番面白そうだった。
>>781 ディアブロやモンハンみたいのをDQでやりたかったのかな?
まぁ確かにそっちの方が期待できるな
783 :
名無しさん必死だな:2008/05/21(水) 19:01:18 ID:7Ox5HItd0
レジェンドオブヤシーユを奨める
>>784 重さを出す為には一流のアニメーターにモーションをつけて貰う必要がある。
金田伊功はスクウェアのFFMの制作に携わるためアメリカに赴いた。
訂正
剣はTPS視点でプレイがよくね?
キングスフィールドでいいじゃん
ドラクエソード+ドラクエ3とか面白そうだ。四人で戦うも良いし、一人でも良い。
>>785 確にドラクエ3路線に近い
クオリティはだいぶ下がるけどゲーム性はある
スクエニでドラクエツクールを発売して、ネット上に公開可能にして皆で遊べれば良いのにね・・・
794 :
名無しさん必死だな:2008/05/22(木) 11:42:22 ID:ncwy7a/J0
Wiiウェアで販売すりゃいいんじないの?
月刊ドラクエ毎月6日更新
ドラクエ3くらいなら1ヶ月くらいで
シナリオ入れ替えるだけでなんとかなりそうだし
毎月、新しいドラクエが出来てみんな幸せだろ!
結局、一部の人にしか人気ないんだろう。この系統は。
フリーや同人のゲームでもこの系統のやつってないんじゃない?
>>793 ネット配信でコンテストとか開けば一つくらいドラクエ3に匹敵するモノが出来るかも。
798 :
名無しさん必死だな:2008/05/22(木) 12:26:18 ID:+k6mXwas0
世界樹があるよ
正直このシステムでDQをやりたい
RPGツクールのコンテストでも、そんなもの出てきたためしないだろ。
800 :
名無しさん必死だな:2008/05/22(木) 12:27:10 ID:ZHjzrAfFO
コンストラクション系は今は下火だよな
一部オンライン上でゲームを作って公開するサービスが出始めてるが
確かスクエニもRPG作れるのをやってたよな
世界樹はDQ3路線とはまた違うだろ。
単にメンバーの名前と職業決められればDQ3路線だっていうのか?
802 :
名無しさん必死だな:2008/05/22(木) 12:34:21 ID:+k6mXwas0
DQ3の面白さって自由なパーティ構成と育成だと思ってた
wizのイージ版的な面白さ
>>802 それだけならWIZ路線じゃね?
それに加えて、マップ移動だとか、割と自由度の高いシナリオが入ってくるんだと思う。
804 :
名無しさん必死だな:2008/05/22(木) 12:56:27 ID:+k6mXwas0
当時からストーリなんか興味が無くて育成おもろって思ってた俺がwiz厨なのか
>>765 ドラクエ漫画なら吉崎観音その他いっぱい居るじゃん
その理屈で行けば新山たかしがエロクエ10を書くことも可能・・・っ!
>>806 モンスターズ+の打ち切りは許せなかった
>>808 まあ、バグ技ネタを使ったのはいかんな。
>>793 システムだけ提供されてもな。その他ストーリー部分を作成できたって。
あんな劣化システムでは何も作れんよ。
オブリのMOD作成ツールくらいのヤツじゃないとな。
アレなんか無料だぜ。
>>810 そんな、自分で枠を作って批判されても困るな・・・。
>>793 ドラクエツクール出たとしてユーザーは何処まで弄れんの?
RPGツクールじゃダメなの?
パラメータ弄るだけなら改造ソフト使えばいいじゃん。
欲しいのはドラクエをベースにしたバランス調整シミュレータじゃないの?
架空プレイヤーAIがユーザーが設定したバランスでクリアするのを眺めるペストプレープロ野球みたいなやつ。
プログラムレスのツールが有っても堀井のテキスト&バランスと鳥山のデザインが無きゃ意味無いんじゃ?
っていうか後者の敷居の方こそ高いんじゃ?
世界樹って結局、1・2それぞれどのくらい売れたの?
>>813 堀井、鳥山、すぎやんにツクールみたくサンプルを作っておいてもらえば良いんじゃないかな?後は各個人で煽れれば良いし。
後は遊べるドラクエと作り方のチュートリアル入れといてもらえば良いな。
版権フリーな感じで。
ちょw何とも贅沢なツクールだな。
817 :
名無しさん必死だな:2008/05/23(金) 05:17:03 ID:w2AoA0Yp0
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./ <●>::::<●> \ さてそろそろアップしとくか・・・
| (__人__) |
\ ` ⌒´ /
,,.....イ.ヽヽ、___ ーーノ゙-、
: | '; \_____ ノ.| ヽ i
| \/゙(__)\,| i |
> ヽ. ハ | |
818 :
名無しさん必死だな:2008/05/23(金) 07:18:00 ID:HM3H//Xa0
箱○独占のマイト&マジックは
ドラクエ3をリアルにしたRPG。
これに比べたらオブリビオンなんてクソゲーでしかない。
今度箱で出るマイト&マジックはただのアクションだ
あれはRPGじゃない
ドラクエの転職システムはディスガイアに引き継がれてる。
魔法使い→魔法が使える戦士
アレRPGで出してれば、結構ドラクエ3に近かった。
ドラクエ3好きな奴はロマサガ好きも多い?
823 :
名無しさん必死だな:2008/05/23(金) 11:43:34 ID:WfxCwgtJ0
>>822 嫌いではないが、違いすぎる
カレーとラーメンどっちが好きと聞かれたらどっちも好きと答えるようなもん
824 :
名無しさん必死だな:2008/05/23(金) 11:46:15 ID:MrrVF9YQ0
825 :
名無しさん必死だな:2008/05/23(金) 21:02:01 ID:+M6Eo9PI0
>>822 自分は違う。
DQ3は大好きだが、ロマサガは大嫌いだ。
1と2は全く受け付けなかった。懲りたから3は未プレイ。
こっちが強くなると、敵も強くなるシステムがどうしても肌に合わない。
フリーシナリオは魅力なんだけど。あれのせいでどうにも。
826 :
名無しさん必死だな:2008/05/23(金) 21:02:56 ID:3n1TCphW0
ドラクエ(´,_ゝ`)プッ
>>825 敵のランク上昇は育成の失敗やドロップの取り逃しに厳しいよな
ドラクエだとせっかく大陸や島がいくつもあるのに、結局強さは進行順なのが残念
いくらアクションRPGにしたって
海外で売れないDQで1000万は…
しかし和田社長は考えなしにこういう事を言う奴じゃないように見える。
何かあるのかもしれないな。
DSは日本だけで2000万市場だから
DQの最新作という話題作ならその半分は売れるだろ
なら1000万位売れる可能性あるかも
…とかいうお花畑じゃないだろうな。
PS2だって国内2000万なんだがな。
けど、PS2じゃありえなくてDSなら行けるってのはどんな理論なんだろう。
セーブ数1で、価格3980円。
これなら、もしかしたら、いくかもしれないw
ドラクエ3に一番近いドラクエはT-DragonQuest2だと思う
835 :
名無しさん必死だな:2008/05/24(土) 00:29:47 ID:XgxVvd360
>>832 PS2は買い換えで2台目3台目とかでかぶってるから稼働台数とは言えないよ
>>833 それはないよ
だって可能なかぎり価格を高く設定したいって社長さんが言ってたし…
ロマサガはボタンの押し心地が悪い
ピッピッピッっと気持ち良くいかないと
そのへんドラクエはわかってる
837 :
”管理”人:2008/05/24(土) 02:46:22 ID:TPguKQTMO
携帯でみんなでできれば売れるだろ
なぜ止まった
841 :
名無しさん必死だな:2008/05/25(日) 18:46:55 ID:RFr34rZYO
(´・ω・`)今日は用事があって
リメイクのドラクエでもやってりゃいいじゃん
いつまで過去に縋るんだよw
つーか今の時代にドラクエ3が神とか言う奴って
120%ファミコンでやってない世代だろw
何が神だよ。おまえらが言うな。
リメ3の快適さに慣れたら
今のRPGはだるいなぁ。
844 :
名無しさん必死だな:2008/05/26(月) 06:49:18 ID:zQtuZKDR0
>>842 言われるまでもなく、リメイク3はまだ遊んでるよ。
これとマリコレは一生遊び続ける。
さすがにFCのDQ3は今はきつい。
でもグーニーズやグラ2やゼルダ1やアルゴスの戦士は
未だにFCでも問題なく楽しめる。
>>844 (´・ω・`)俺もドラクエ3は遊び続けるな。
ファミコンはアクションは遊べるけどRPGはキツイ。
ドラクエ3はあの当時のRPGと比べてもしっかり作られていたからな。
RPGでもいきなりフィールドからスタートとか有ったし・・・
>>846 星をみる人はスタート直後何が起こったか分からなかったな・・・
破邪の封印に比べればかわいいもんさ
釣られるなよ。
俺はFCの3だ。
SFCのはバランスが悪いから嫌だ。
FCのは去年プレイしたけど、操作性と移動スピードは確かに悪かったな。
他のゲームをせずに、三日もやってたら気にならなかったけど。
この壁を乗り越えないと間違いなくきついわな。
でも、女強い、戦士ゴミ、複数攻撃武器などがあるSFC3は面白いとは思えなかった。
とかバランス云々言いながら防御攻撃してる懐古
男女別武器防具のバランスが悪い、盗賊強すぎなど分かるけどさ
別に強制じゃないし、勇者ひとりでもクリアできるわけで
今の若い人が、ヌルくてつまらんと言うのは分かるけど
ファミコン世代が言うと、なんだかな・・・、と思ってしまう。 自分で縛れよと。
戦闘のテンポはFCのほうがいいな。
俺から見たらSFCとFCの大きな違いは
ラーミアが首長くて鶏冠付きか白鳩かという違いくらい。
鶏みたいなラーミア以外はどっちも好きだ。
そんな事程度でバランスとか懐古とか言うなよ。めんどくさい
>>851 ゲームのバランスが悪いからと言って、何でプレイヤーが調整してやる必要があるんだ。
馬鹿か?
それだったらバランスを取る仕事は要らないだろうが。
そんな物に金を払う気もせんわ。
おまえは今時のクソゲーに慣れすぎている。
>>853 ごめん。確かにコッチが調整してプレイする必要はないし
お金出してるし、バランスは取ってほしい。
ただ、難しくて進まないとかならともかく、便利なモノがあってバランスが悪いって
悪いは悪いんだけど、コッチでどうにかなるしなぁと思っただけ。
知らずに慣れてしまったのかな。
最近のは、世界樹と応援団しかやってないが。
最近のドラクエは主人公の性別も選べないのが嫌だな
選べたの3と4だけだろ
DQ9がアクションのままだったらブレブレみたいになってたのだろうか・・・
>>854 プレイヤー側での調整なんて自己満足の為って感じがしないでもない。
それで満足するならそれも良いが、そういう遊び方を調整不足の免罪符にするのは違うと思う。
飽く迄変わったプレイの仕方という範疇に限定して議論しないと、
クソゲーの肯定論に変化してしまうんじゃないか?
>>857 逆にはじめからコマンド戦闘のままだったらFFCCとかWi-Fi対応してたかも
…くそう、普通に惜しいじゃないか。
SFC3はインフレしすぎ。
盗賊強すぎ。
複数攻撃武器強すぎ。
装備強すぎ。
ドーピングアイテム手に入りすぎ。
こんなに無駄にアイテムを追加したリメイクもないよな。
DQ4とかはむしろインフレ抑えてバランスよくなった方なのに。
リメ3は6基準で3を作るって感じだな。
リメ4が7基準で作ったように。
リメ4はもヌルくしてるだろ。
めいれいさせろにダンジョンのエンカウント率激減。
そして一人だけ7基準の性能持つピサロとか。
まぁこれはおまけシナリオだけど。
>>861 そういや、リメ3に加えてリメ4も回復リソースのバランスはめちゃくちゃだな。
MP余りまくるし。
FCのときの、ダンジョンでリレミト分のMPがちょうど残る程度の絶妙なバランス
の方が好みだ。
そもそも袋があると、薬草と魔法の聖水詰め放題
テイルズみたいな個数制限はあってもいい
まあホイミMP2はやりすぎだな
865 :
名無しさん必死だな:2008/05/27(火) 10:51:30 ID:MEjN2w1D0
メラはMP1くらいの価値しかないよな
とゆうよりマダンテを除く攻撃呪文なんて使わねーよ
バイキルトかけて殴ったほうがダメージ高いしな
山彦メラゾーマは中々いいダメージ出すぞ。
867 :
名無しさん必死だな:2008/05/27(火) 12:06:51 ID:MEjN2w1D0
ドラクエの場合、呪文ダメージはほぼ決まってるからな〜
バイキルトで攻撃なら400近いダメージ与えるし快進の一撃もあるからな〜
賢さでダメージ増加してくれたら良かっんだけどバランス的に無理なのか?
通常武器でグループ攻撃できりゃ、
魔法の価値なんてゼロに等しくなるわな。
ブーメランと鞭が諸悪の元凶
それが搭載された5って、そもそも2的な戦闘バランスにしたくて3人PTにしたのにね
打撃の手数が多かったら意味無いわ
だいたいブーメランが目標に当たって手元に戻ってくるわけがない。
だいたいモンスターは別に悪さしてないだろ
>>867 魔法をどう捉えるかによるだろ。
ドラゴンボールのかめはめ波みたいなものなのか
しかるべき手続きを踏んで、その現象を起こす儀式なのか
モンスターは襲いかかってきてるだろ
>>874 勇者が襲い掛かってるんじゃねえの? 「エモノがいたぜ」ってな具合に
>>874 ほぼ毎回勇者側が先にアタックじゃん。だいたい先制攻撃ってなんだよ。
そりゃいきなり仲間が斬り殺されまくったら温厚なスライムでもたまには襲い掛かるわ。
先手とられると「○○たちはこちらが身構えるまえに襲いかかってきた」って出るだろ。
ふだんは身構えてから襲いかかられている。
>>877 モンスター側の自衛手段だろ
もしくは「兄ちゃんのカタキ!」だw
モンスターは自発的に人間を襲ってるわけじゃないだろ。
せいぜい野生の獣レベル。
悪意持ってたらあんな木の柵しかないような終盤の村が
壊滅してないわけがないじゃねーか。
そのへんどうなのよ。あと、これって何のスレだっけ?
>>874 なんか古いゲームだけどロマンシア思い出した。
英雄が一方的に力でモンスターを押さえつけてどうする、英雄は清くあれって誰かがファルコムに投書した結果
モンスター倒すとペナルティーになるとんでもないARPGが出来ました。OPの音楽だけ神掛かってたゲーム。
レス番ミスったけど俺の糞レスなんてもうどうでもいいや
882 :
名無しさん必死だな:2008/05/27(火) 18:57:24 ID:CkHk40yb0
DQって伝統的に攻撃呪文ってあまり役に立たないよね。初代からさ。
さらに5以降は複数攻撃できる武器が出るし、
おまけに6からはMP消費しない特殊攻撃まで登場するし。
完璧にユーザーを甘やかしすぎてるな。
どうせそう言った要望が多数寄せられるんだろう。
村や町の間を移動するのが面度だとなれば、ルーラー使い放題にして、キメラの翼の意味がなくなったりな。
魔法使いって便利屋のようになってるわ。
しかし補助呪文は充実してるぞ。使うのがとても面倒だが。
結局最終的には使い物にならなくなったから、マダンテで言い訳的に使えるようにした。
でも、最後に使えるだけじゃ気付かんし。
884 :
名無しさん必死だな:2008/05/28(水) 15:33:09 ID:ouKxocdhO
バランスバランスって、マゾばっかりだな。
さあ今日も盗賊のレベルアップだ。
リメイク3は楽しいな。昔Wizに死ぬほどハマったのを思い出す。
リメ3は面白いけど、性格システムとスゴロクは無しにしてほしかった
俺も性格は蛇足に感じたな
折角のキャラメイクを敢えて型にハメようとする感じで好きくない
ちょっと違うが
血液型や星座を持ち出して人間を○通りに分類するみたいな
自分も性格システムはどうかと思うけど、すごろくは好きだな。
シリアスな世界観が台無しになるのを嫌う人の気持ちも分かるけど、
お遊びってことでいいのでは。自分は2の福引きみたいなものと思ってる。
ただ、ジパングに出現するオマケのすごろくはやりすぎだけど。
銅像に「私はハッサンではない」と書いてるわ、ヒミコはいるわ。
>>882 ドラクエは肉体言語だから仕方ない。
特に、魔王は殴り倒すのが基本。
堀井がそもそも殴るのが好きじゃなかったけ?
前にそんなことを言ってたと思う
891 :
名無しさん必死だな:2008/05/30(金) 00:10:37 ID:djGLQlba0
そういやリメイク3てオルテガ生き返ったけどあれってアリか?
とゆうより死んだ時にザオリクかけときゃよかったんじゃねえの!
わざわざ神さまに頼む程のことでもないじゃん
村の神父に1000Gもやればすぐ生き返らしてくれるぞ
そもそもドラクエの「しに」の定義がわからん
4では導かれし者たちしか生き返れないって明言されたが
つーかリメイク3自体無しだろ
改悪しかないじゃん
それは流石にFC原理主義だろw
あの荘厳になったフィールドとラーミアのBGMだけでも元が取れる。
女勇者のグラだけで元が・・・
王様からでかい目標もらう所から始まるRPGってなくなったな
ゾーマ的存在ってドラクエ3の時だけ有効だった一発ネタだよな正直
897 :
名無しさん必死だな:2008/05/30(金) 08:16:43 ID:djGLQlba0
ドラクエ1の時からボスを倒してもまだ終わらん(竜王は正体を現した)のは
ドラクエの伝統みたいなもん
たいていのRPGもそうだろ
とゆうより王様が倒してこいってゆった奴がラスボスだったためしないだろ!
>>897 ゾーマは結構頑張ってる方だと思うけどね。
先代王者の剣を3年かけて破壊なんてプロジェクトエックスみたいじゃないか。
FC4でデスピサロを初めて見た時は衝撃だった
「変身するラスボス」は今じゃ佃煮にするくらい出回ってるが
「変形するラスボス」は(少なくとも記憶に残るのは)こいつしかいない
画面フラッシュしたら別物にすり替わる今時のラスボスなんて手抜きだ手抜き
>>899 DS版の4もしっかりアニメーションするんだっけ?
901 :
名無しさん必死だな:2008/05/30(金) 11:36:09 ID:djGLQlba0
やっぱりドラクエのラスボスは竜王が好きだな〜
ドラゴンクエストってタイトルどうりで
2以降からドラゴンあんま関係ないし…
てかドラゴン雑魚に成り下がってるぞ!
そこでTDQ2ですよ
904 :
名無しさん必死だな:2008/05/30(金) 20:42:58 ID:djGLQlba0
1のドラゴンは本当に強かった!
リムルダールに続く洞窟で遭遇して命からがら逃げたのはトラウマになりそうだ…
8は主人公が龍人族の子孫と言うことでいちおう原点回帰(?)はしてる
906 :
名無しさん必死だな:2008/05/31(土) 00:38:54 ID:+2I+08tQ0
龍人族自体がショボイんだが…
俺にとってドラクエはもう日暮巡査みたいなもんだな
あぁもう4年経ったのかみたいな
908 :
名無しさん必死だな:2008/05/31(土) 02:54:45 ID:+2I+08tQ0
4年じゃ出ないだろ!
俺にとってはドラクエはダンディ坂野みたいなもん
えぇまだやってたのかよみたいな
910 :
名無しさん必死だな:2008/05/31(土) 18:41:42 ID:ktWXwNGB0
リメイクや外伝を含めると
ほぼ毎年出てるんだけど。
ていうか、9の情報がさっぱり出ない。今年は出ないのかな。
来年の年末ぐらいかもな
912 :
名無しさん必死だな:2008/05/31(土) 20:32:28 ID:+2I+08tQ0
FF13より先に出るのは確実
とゆうよりDQ9が出ないとFF13が出せない!
9はレベル5なんで不安
アルテ制作の方が俺は好き
914 :
名無しさん必死だな:2008/06/01(日) 03:20:22 ID:taSLkfzh0
謎解き要素が増えそう!
今日GBCドラクエ3の攻略本手に入れたけど勇者♀の公式絵がミニスカにニーソになっておった…
916 :
名無しさん必死だな:2008/06/01(日) 16:56:25 ID:taSLkfzh0
>>915 顔はどんな感じ?
髪型はやっぱりアレか?
919 :
名無しさん必死だな:2008/06/02(月) 01:22:59 ID:rFxjYqWY0
髪短いビーデルに似てる
>>919 ボブショートかな?顔は目が離れてる気がする。
剣もサーベルになってて男とは差別化されてる。
画像上げれなくてスマン。どっかに落ちてないかな?
923 :
名無しさん必死だな:2008/06/02(月) 02:55:29 ID:rFxjYqWY0
4の勇者より可愛いな
でも勇者ロトって性別不明って設定なのか?
924 :
名無しさん必死だな:2008/06/02(月) 03:23:12 ID:ypFc0yfZO
この武道家うらやましすぎるw
ボス話が出てたようなので俺的な意見も。
3(FC版)はゾーマ戦の後に真のラスボスが出てくると思ったんだが
そっけなく終わってしまったのが残念でならなかった。
過去作もたいてい二段階だったし、
パッケージにラスボス書いてあるのもそれまでの伝統だったので余計に。
あのドラゴンは何だったのだろうか?
ヤマタノオロチか竜王族なのかね?
926 :
名無しさん必死だな:2008/06/02(月) 08:35:35 ID:rFxjYqWY0
>>925 3も二段階じゃないの?
バラモス君を忘れてない?
まあ二段階っていうには間あいてる気もするけど
2でもハーゴン倒してからシドーまで間があったから
そのスケールアップだと思ってたよ
キングヒドラ、バラモス弟、バラモス骨、ゾーマ
脅威の3段変身だぞ
>>925 GBCのDQ3には金色のヤマタノオロチっぽい最強の隠しボスがいたけど…
メダル集めないと会えないから知らない人も多いかも?
グランドラゴーンなんて神龍とほぼ変わらない強さじゃない?
まぁその後取れるルビスの剣がさらにバランス崩壊性能だけどw
930 :
名無しさん必死だな:2008/06/02(月) 19:53:31 ID:RwF/pIzZ0
久しぶりにFC版をやってるけど
20年前なのにゲームとして完成してるな
インチキしまくって、レベル14でバラモスまで来たけど
さすがに強い
>>929 そこまでいけばバランス崩壊でもいいだろw
リメイク3をプレイするときって、いつも賢者狙いで勇、盗、遊、遊にしてしまう俺
ダーマ到着までと転職直後は旅がきつい
934 :
名無しさん必死だな:2008/06/03(火) 14:47:58 ID:fkYsbWueO
竜王=どうみてもドラゴン
シドー=ドラゴンなんじゃね?
バラモス=コドラの進化系
ドラゴンじゃないか
リメイク3を勇遊遊遊で転職なしで遊ぼうと思ったけど俺には無理だった
今のRPGには遊び人みたいなキャラいる?
SFCぐらいまではそれなりに見掛けたけど
937 :
名無しさん必死だな:2008/06/03(火) 15:10:42 ID:fkYsbWueO
>>867 効果が抜群な相手にはダメージ2倍なんてどうだ
それかバイキルトみたく魔法二倍な魔法を作るか
>>936 製作者の意図と反して役たたずになったのは知ってる。
>>867 DQ8がそういう試みやってるよ。効果が賢さ依存、テンションアップで効果倍増、など。
>>937 現状5以降がそうじゃないの?ダメージカットだけど。
DQ8のテンションシステムは結構良かったと思う。
「溜める」システムなんて全く目新しくはないけど、それを全面的に採用したことで、簡潔な割りに戦術制が高まってる。
>>940 そうか?
8のテンションシステムは失敗だと思うが
戦いがワンパターンになってつまらんかったぞ
テンション溜めて殴るの繰り返し
それにスーパーハイテンションになるのってランダムじゃなかった?
中途半端にテンション上げても無意味だし
テンション上げるのにターンがかかって間延びして戦闘がダルいイメージしかない
「溜める」って、2ターン使って2回分の攻撃するだけでしょ
何の意味あるの
>>942 ミナデインよりも意味があるんじゃない?
>>942 敵による。
硬い敵(蟹とか)が相手だと
通常攻撃x2より、溜める→攻撃のほうが与ダメがでかかったりする。
ためる系特技は一度も使ったことがないな。通常攻撃で会心に期待したほうがいい。
もっともそれ以前に通常攻撃を使わないけどな。2倍じゃなくて2.5倍とか数ターン攻撃力アップとかなら意味あるのに。
意味のない(呪文と重複してる)特技が多いのと、大きな袋。あれがバランスを著しく損ねている。
だからリメイク3も簡単すぎて好きじゃない。街を拠点にするという感覚がなくなったよ。
別に攻撃だけじゃなく補助や回復もテンション乗るからね
裏ボスに限ってはある程度戦略あると思うけど
とりあえず太陽のタンバリン×2はお世話になった。
俺、1と2は5回以上最初から最後までプレイしたが3は途中で挫折。
なんと言うかつまんなかった。
また後になってGBCでプレイしたけどやっぱりつまらなくて挫折。
GBCで1と2は超楽しんでプレイ出来たから、DQに飽きたわけじゃないと思う。
なんと言うか先制攻撃を受けて、全員眠りとかでボロボロ、という展開が多すぎた希ガス
そういう操作不能な時間がたまらなく嫌だった。
あとレベル上げが面白くなかった。
それに主人公が定まってなくて、凄く無機質な感じが嫌だった。
Wizや世界樹ではそういうのは感じなかったんだけどね。
948 :
名無しさん必死だな:2008/06/04(水) 04:59:06 ID:i6h4Vd410
FC版でようやくバラモス倒した
レベル上げめんどくさかった
バイキルト覚えたら1ターンで400近く与えれたから
余裕だった
3はバイキルトとフバーハ覚えたら、たいていのボスに勝てる!
>>947 よほど低レベルで突っ込むとそういうのじゃ無い限り
>先制攻撃を受けて、全員眠りとかでボロボロ
って無いような。
それにWizが好きならキャラメイクで冒険始める3こそ合いそうな
気がする。無機質感ならそれこそWizの方が上だと思うし。
>>942 貯めると
1ターン目 2倍
2ターン目 4倍
3ターン目 8倍
まあ、実際ココまで極端じゃないが
>>947 一人旅とかで素早さが低いと開幕フルボッコにされて全滅する。
でも、そのマゾさがたまらん…(´д`)ハァハァ
一人旅だとカザーブ周辺のキラービーやばいよなw
マヒ=全滅だからなぁw
>>953 海なんかも、しびれくらげが大量に出てきたら全滅を覚悟するよね。
>>954 魔法使い連れてない変態パーティ乙
でもいかづちの杖入手以降は一番素早さ高い奴に星降る腕輪付けて先制で一掃すれば良し。
むしろイカがトラウマ
ごめん一人旅か。未経験だわ。
リメイク2では、サマルトリアの王子がハーゴンの呪いで
ベラヌールの宿屋で起き上がれなくなって
あとの2人で世界樹の葉を取りに行くイベントがあった。
あれはFC当時からアイデアはあったそうだが、容量の都合でカットされた。
3でもFCでカットされたイベントは相当あったそうだが、リメイクで採用されることはなかった。
何でかな、と思ってたけど、よく考えて見れば、
4以降の作品でそれらは採用されてる可能性が高いんだよな。
イベントを多数追加したら、バランス調整に時間もかかるし。
でも、やっぱり、それを残念に思うことがある。
一体どんなイベントが待っていたんだろう、って。
4では子供が誘拐されたり、武術大会に出場したり、城に戻ると誰もいない、なんてイベントがあったけど、
もしかするとこれらは3で使う予定だったのかも、なんて想像したりしてさ。
堀井は切り捨てるのが上手い
なんでもかんでも詰め込めばやりこみ要素が増えて面白くなると勘違いしているRPGが最近多すぎ
>>958 FF8のことだな
タイタニック+バトルロイヤル+学園ラブコメ
混ぜるな危険の代名詞
次スレでは、いよいよこのスレ住人によるDQ3クローン製作の話題に移るわけですな。
そういや昔評判のいいクローンあったな
結局やらずじまいだったけど
>958
大容量だからってつい切り捨てるのを忘れて、何でもかんでも詰め込んでしまったら7になっちゃったしな。
>>963 他のRPGみたいにグラフィックやフルボイスで逃げられんからねドラクエは…
大容量をテキスト量にのみ使ったからああなった
少しムービーも入れたけど、あれならないほうがマシ
ムービーとシナリオの一部を削ってCDROM一枚にして欲しかった
そういやCDROMのゲームが出た時
これでやるとドラクエの2000倍のゲームが出来るって言ってたな
本当にやるとこ〜なる
ていうか7はなぜ2枚組になったんだ?
グラは正直手抜き3Dだから容量は2Dより食わないだろうし、
テキストなんてそれこそ食わない。
あの糞ムービーなければ余裕で1枚いけただろ。
>>965 解析したら、ゲームデータは1枚目と2枚目にまったく同じ物が入ってた
なんて話があったが、どうなんだろうなww
2枚目をまるまるエンディングに使ったらよかったのに…
とりあえずVで俺が一番好きだった点は、
主人公以外のキャラは固定じゃなくて自由に決めれたことかな
それ以降になると主人公以外も全員名前がついちゃって、職業は変更できたりできなかったりだけどなんか違うというか
小学生の頃の俺が勇者をいきなり酒場に預けっぱにして遊んだのを思い出したw
ダウト
2周目から勇者を預けられるんだったっけ?
そういやロトって名前つけたら怒られるんだった!
恐れ多くてつけられないとかなんとか…
お○んこって名付けても怒られるぞ!
しかもしつこくやると呪われる
伝説の勇者もょもと(ドラクエ2より)
976 :
名無しさん必死だな:2008/06/07(土) 21:18:22 ID:8fKS3p630
ダーマ神殿でああああに改名しようとしたら、
「おぬし、名前というものをナメておるのか?」と脅かされた。
別にいいじゃん、ああああ。
誰もが一度はこの名前でRPGを遊んだ、
って、ジャンプ放送局の常連投稿者PN「ああああ」さんが言ってた。
だが、大抵、彼らの人生は短かったと思われる。
中古で買ったドラクエ3の勇者ああああLV99だった
あの時代って改造したりしなかったよな
真面目にやったのか?
(´・ω・`)ノ俺は自分で考えた名前を付けてる。
一人旅してると愛着もひとしお。ドラゴン三匹と戦うところを想像するだけで萌える。
ドラクエ以外がやると古臭いゲームですまされてしまう
ちなみに俺は
「せいや」「しりゅう」「ひょうが」「しゅん」「いっき」「さおり」「まりん」
ってキャラを作った
基本デフォルト名で遊ぶ
デフォルトが無い場合世界観にあわせて名前付けてたりしてたな
FFだと4大元素を思わせる名前とかね(4人PTだったし)
ドラクエは竜って必ずいれてた
1はりゅうま(魔法使えるので魔)。2はりゅうき(肉弾戦オンリーってことで鬼)
3はりゅう(原点)、4はりゅうひ(羽ついた兜かぶってたんで飛)
5はりゅうが(獣つれてたんで牙)
6と7と8はやってない
世界樹はキャライラストが個性的すぎて、つけられない(見た目に合わない)名前が多いのが困る。
キャラメイク式RPGで毎度作ってる俺のガチムチ女戦士が使えない。
>983
その女戦士は「タカさん」とかいう名前じゃないだろうな。
>>983 それでも4種あるだけいい部類じゃないのか
986 :
名無しさん必死だな:2008/06/08(日) 13:07:16 ID:5VBhUiLM0
DQの主人公のデフォ名って
3と7はアルス、4はソロ、8はエイトだっけ。
あとは知らない。
えにくすに決まってんだろ!
ゆきのふとか。
小説版だと
1 アレフ
2 アレン
3 アレル
4 ユーリル(確かこんな名前)
5 リュカ(間違ってるかも)
6 まったく覚えてない、覚えてる奴教えて!
7 小説版あったような気が…
7はアルスっていう公式名があるんだが
ドラクエ3やったら数分で飽きた
ドラクエ8は名作だったのになんでだ・・・?
>>991 ドラクエ3はイベントが少ないからじゃない?
8というか最近のRPGは30分おきくらいにイベントおきるから…
慣れるとドラクエ1〜3は物足りなく感じるよ
>>991 数分はいくらなんでも早すぎないか。それも「飽きる」って・・・・
せめて3〜4時間プレイして退屈だから止めたのならともかく。
8も3も数分でどこまで行けたっけ?
>994
少なくとも3は王様にあって装備とお金を受け取るぐらいで数分は経つと思う。
その後酒場で仲間集めしないといけないから、最初の戦闘にも入れないなw
釣りだろ
お
し
ま
い
1001 :
1001:
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/ ⌒ ⌒ \ よくぞ1001に達してくれた
| (_人_) | 褒美としてゲハに投票する権利をやろう。
\ `⌒´ ..X─/
ヽ▼●▼ く ||ー、.
/ |。| |/ ヽ(ニ、`ヽ.
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