【ジーパン】ゲーム業界人実情吐露スレ【28本目】
1 :
スレ立て業界君:
このスレは、年の瀬も近づきつつあるものの今年もやっぱり正月出社なので、せめてみんなで机の周りを大掃除しようとしていた所、隣でビリビリビリッ!と布が裂ける音が。
「くそう…またかよ。4ヶ月持たなかったか…。」
…と隣で唸るピザな先輩。どうしました?と尋ねたところ、
「ジーパンが股ズレで穴が開いててさ、しゃがんだら裂けちゃった。こっとサカゼン逝って来る…」
外出する先輩を見送るが、正直笑えない。
何故なら自分もこの前、28本目のジーパンに股ズレの穴が空いたのだから。
そんなメタボリックなゲーム業界人が、 日頃から溜りに溜まった 心の膿や毒を吐き出すチラシの裏です。
○守秘義務に引っ掛からない程度にしましょう。
○空気を読んで、「みんなで仲良く」愚痴を垂れましょう。煽りはあぼーん設定で。
○ここはゲーム業界人のチラシの裏です。「お客様」「非業界人」の方々はスレの空気を読みましょう。
【27ライセンス】ゲーム業界人実情吐露スレ【買いまズた】
http://namidame.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1195671506/l50
2 :
スレ立て業界君:2007/12/24(月) 23:01:26 ID:XxcSTlM30
空いた穴がジーパンだけでよかったじゃないですかw
>1
毎度毎度笑わせてもらってます。乙!
ウチとこはボーナスもらって何人も辞めたんで、会社の席に穴が開きまくりです(www
俺のズボンもこの間股のところが破けた。
服に金使うの嫌なんだが、安いものはやっぱすぐ破けるな。高めの奴は全然平気だし。
6 :
名無しさん必死だな:2007/12/26(水) 13:23:46 ID:6macYP910
40歳、とあるゲームのメインPGです。
業務系に転職したいけど何処いっても門前払いで面接すら出来ない。
もうコンビニ店員でもやろうかな…
最近大手は任天堂がでかくなり
その他大手は中堅化
中小が雨後のたけのこのごとく
上場するって感じで中堅化しまくってるよな。
たぶんニンテンと中堅いっぱいの
業界になるんじゃねえかなあ。
勝ち組はニンテンにどうにかして入るか
中小にはいってプロパーとして上場させるかって所かね?
>>6 とりあえず、正社員狙えるまともな派遣でも探してみれば。
コンビニよりはいいでしょ。
ゲーム稼業が嫌になって実家の工場に入社した
元同僚が別会社でまだ元気にPGがんばってるのをサイトとかで見て
ちょっとうらやましく思ったり
といってもやれと言われたらやんわりとお断りするが
元業界人は不許可ですか
さて転職の季節ですね。
>>10 じゃぁ、辞めたのでぶちまけられる話しをお願いw
デジタルハーツが来年上場する模様
上場ゴールの予感(上場したときが一番業績がいいってことね)
中小のゲーム関連なんて基本上場ゴールだろ。
特に開発だと上場から一度も株価が上がらないとかw
>13
聴いたことない会社だなぁって思ったらデバッグ会社かよ。
デバッグ会社ですら上場できるんだなぁ。
>>15 見識が古すぎ。
日本の上場基準があまりにも世界とかけ離れてる。
世界とかけ離れてると言われてもここは日本だしなあ
>>15 デバッグ会社でも今や大手に入るだろ
ぱっと思いつくデバッグ会社はPTWとそこなんだし
猿楽は純粋なデバッグ会社じゃないから除いてるが
デバック会社なんて新しいタイトルのために
資金集めるとかでもないだろうに上場してどうするんだ?
上場して経営悪化するなんてのはよくある話。
上場せずに利益出せるならそれに越したことないわけだしな。
21 :
名無しさん必死だな:2007/12/28(金) 19:39:05 ID:zxdEM/Mt0
楽しみにしてんのかよw
>>19 そんなんデジハーに聞けよw
ま、デジハーの経営陣はオマエを納得させる必然性を
全く感じないだろうがw
くっ! デジハーッ!!
デジタルハリウッド思い出した
>>25 上場した後の、経営悪化→子会社化→開発中止ラッシュ→提携解消→別の子会社化ループは楽しいぞ。
人がごっそり抜けた時に、ありえない人材がPにのし上がったりして。w
そもそも経営悪化も何も、ゲームなんて嗜好品な上に
生産効率が極端に悪い物作ってるのに上場とかw
モノを作っていない会社が上場する目的はただ1つ、創業者が大金持ちになりたいから。
新興のIT企業は世間からは今だに人気あるからな。
ライブドアの堀江やグッドウィルの折口などはさんざんバッシングされたけど
彼らは一生かかっても使い切れないカネを上場した日に現金で手に入れてるからね。
いくら叩かれても屁でもないわな。
上場したところで株に金を出す方にしてみれば、博打の張り先が一つ増えただけだしな。
俺中小在籍何だけど、PMの整備が整ってきて
以前ほど残業とか厳しい働き方しなくなってきて
50%ぐらいの力でぬるく仕事してる。
そうゆうふうにモチベーション上がらなくなってきたら、
上場とかするのかなとちょっと思った。
莫大な資金回ってきても効率的に
利益出すノウハウなんてないからどうかなとは思うんだけど。
経営者以外は上場になんおメリットもないよね?
ストックオプションぐらい?
来年もゲーム会社が続々と上場しまつよ
ゲーム成金が続々誕生。いったん上場しちゃえばその後倒産してもまったく構わん
>30
社員持ち株会があって君が株を持っていれば小金持ちになれるよ
>>19 株屋で目論見書が見られるな。
年間平均給与や事業リスクとか、見ていたら目から汗が…(´;ω;`)
デジタルハーツにデバック頼んだ事あったがデバック会社では良い方だと思う
というかかなり馴れた印象が合ったな
目論見書を見るとビックリするぐらい嘘だらけだよね
う 嘘なの
任天さんの800万とか嘘なの?
そうだよねゲームで800なんてもらえるわけ・・・わけ・・・ ウッウッウッウワアアアアン
>>36 平均だからそんなもんじゃね?
一般社員は四季報にのってる年収の3分の2ぐらいだよ
いろんな会社を派遣でまわって聞きまわった俺統計
800x2/3=533ぐらいw
というわけでだいたい530万ぐれーだと思う
ま、ゲームだからもうちょっと下ぐらいを見るとちょうどいいかも・・・
派遣の人にそんなデリケートなこと
事実そのまま俺なら答えないね
社員の平均年収と平均年齢はあくまで企業側の任意発表値だからあてにするなよ
平均勤続年数が1.59の人材派遣ビジネスで
対処すべき課題が人材確保じゃ終わってるだろ常考
別にウソなんじゃなくて
上の人がそれだけがっぽりもらってるってことなんじゃないの
この手の資料にウソ載せたら普通に新聞沙汰だろうに
>40
派遣会社の対外的な常套句だから。
「対処すべき課題は人材確保です」 って言っときゃいいんだよ
>41
よく嫁
マイリスト155、これが痴漢の数か
46 :
名無しさん必死だな:2007/12/31(月) 14:40:30 ID:S8yfbdl2O
ほしゅ
でわ、よいお年を〜w
それ無理w
49 :
名無しさん必死だな:2008/01/01(火) 00:09:17 ID:sPTbGfQiO
今年は一本完成出来ますように〜
新年明けましておめでとうございます!
あけおめ。
去年は3本片付けたから、今年は集中して1本、クォリティが高い奴作りたいな。
RPGとかだとつらいけど。
2年に1本ペースしかやったことない
ほしゅ
55 :
名無しさん必死だな:2008/01/03(木) 04:05:05 ID:/tihEwyI0
あと10万で800に乗るのに3年据え置きの俺が来ましたよw
今日から仕事始め会社行ったら社員が沢山休んでてた、みんな体調不良ってうそくせー
知能が窺える文章だ
この業界は成長しない奴はとことん成長しないよなw
ttp://imageepoch.co.jp/recruit/msg_vo2.html?id=29 昔、宮本茂御大に(こんなところでお名前出してしまって申し訳ないのですが……)
説教されたことがありました。「そうやって要素を加えて、いかにも面白いように企画書を
作るのもいいけど、アナタのちょっとしたひらめきを安易に1行書き加えるだけで、
200万とか300万とかコストがかかるのわかってますか?
どれだけプログラマーやデザイナーが苦労するかわかりますか?
これが豪華なつくりのゲームなら1000万変わるって事を意識してますか?」
おまえがいうなか?
問題はコストも納期も変えないでこの人の悪影響でそれをやる人達。
まぁ企画書通すも通さないも上が決めることだからお前が言うなって話ではある
もっとよく考えてくれって話で、少し叩かれたぐらいでへこむようなら (゚听)イラネ ってのはどの業界でも同じだし
今年はのんびり仕事したいなぁ。
去年は、DS 2本に他にもちいさいのをいくつも。
正直、辛かった。
>>62 そこまでして頑張っても別に俺のふところに
金が入るわけじゃないし(゚听)ヤラネってなるのもどの業界でもいっしょだな
ゲームが売れないのは開発者のせいじゃなくて経営者のせいだよ
既存の型を破るようなアイディアってのは実現するのも結構ダルイ
そうなると動ける範囲の労力でできることに縛られる
突飛なアイディアを出すとシステムを構築するだけで無駄に疲れるくたびれるし
そんな金も体力も気力もないってのが開発の実情だと思うぜ
つまり、アイディアもあるにはあるが、やりたくない&面倒
おい
○年かけて作ってたオンラインRPGの企画が通った直後
メインプログラマが腕痛いって入院しやがった。
戻ってくるのはリリース直度だとwwww
おまえ、逃げるの何度目なんだよ・・・おぃぃぃ
気持ちはわかる
(メインPGの)
>>65 >○年かけて作ってたオンラインRPGの企画
企画?
○年かけて?
イミフwフツーに死亡フラグだなw
>>60 最近こういうゲームの作り方の見直しってのを
いろいろなところで見るんだけど同時多発的に起こってんのかな?
PMとかさまざまな理論でうまく再構築しようってやつ。
これって業界のひとつの流れだよね。
まあ、こうゆう実験が迅速に行えるのは中小だけだと思うけど
レベル5とかこういうのきにして大きくなってんのかな?
>>○年かけて作ってたオンラインRPGの企画
>企画?
書き方が悪かった。
プログラム自体は先行してダラダラ開発してて
ようやくキャリアに企画が通った・・・ってな感じ。
どっちでも変わらんか('A`)
>>69 いずれにせよ地獄は見えてるな
がんばれよ
71 :
名無しさん必死だな:2008/01/06(日) 20:45:26 ID:gwXFi/jh0
>>68 ゲームの場合特定の要件を実現しないと製品化できないってのが
少ないからな。極端な話、遊べさえすれば商品にはなるという点が
大きな逃げ道になっている。逆にそういう体質だからン慣れだけで
素早く大規模なものを作れてきているという側面もあり。たぶん
業務系でやってるようなのをそのままもってきてもかえって効率
落ちたりしてうまくいかないと思われ・・・
多分中小が最後の稼ぎ時って判断で上場に向けて動いてたりするから、
それで生産効率とかが気になりだして考える機会が与えられたと予想。
FFなんか効率化のためにエンジン作って失敗して大きな損益が出てますな。
結果論だけど普通に作ったほうがよかったんじゃね?みたいな。
メタルギアなんかエンジン3回作り直した挙句流用できないって話だったし
設計がクソなんだろ。
カプはどうなるんだよ、夢をみすぎもせず現実的なものつくってたじゃん。
メタルはもとからその気がないんでしょw
ゲーム業界ほど、工程がシステム化されてない業界は珍しいよな。
アニメとかの方がよっぽどシステム化してるし。
逆に言えばやり方さえ考えれば
何でもできるゲーム業界ってことなんだろうけど、
不安定な業界だなあ。。。
個人のパワーに頼りすぎ。
そりゃ会社は運任せで浮き沈みするわ。。。
プログラマに頼り過ぎだな
いっそプログラム外部に出して
工程を見直したほうがいいかもな
頑張り屋さんもいいけど
結局、他人にまかせられる仕事まで自分で占有してるのは
会社では邪魔といっていいかもしれん
他のやつにここが駄目だとかあーだこーだ言われなくないから
説明しないって駄目グラマのほうが多くなってると思う
共通のフレームワーク作るのってプログラマーのトップに技術・話術・体力・人間性などすべてに優れた人が居ないと
中々作るの難しい気がするが。
80 :
酔っ払い:2008/01/06(日) 23:56:07 ID:47h2INx20
呼んだ?
汎用ゲームエンジン作れるって奴に汎用業務エンジンを作らせてみたい・・
>>77 アニメ業界の比較で言うと
アニメ業界
システム化された作り方で作る 大多数
システムから外れたやり方で作る 少数
ゲーム業界
システム化された作り方で作る 少数
システムから外れたやり方で作る 大多数
んでアニメ業界ではシステムから外れた
やり方から、ヒット作が出て、ゲーム業界では
システム化された作り方からヒットが出てる気がする。
いろいろな理由は考えられると思うんだけども。
83 :
名無しさん必死だな:2008/01/07(月) 00:47:45 ID:WoIWzQOE0
エンジンつってもタイトル固有の処理を除いた最大公約数的な
ものにしかなりようがない。それって…表示とか入力、音あた
りしかないだろ?
……ようするにDirectXだなw
ハードメーカーの不備を尻拭いするのに何の疑問ももたないのかね?
汎用エンジンを成功させる方法とは、
企画に汎用エンジンで作れないアイディアは全て却下を強制させる事。
つまり余計なコストをかけないようにするには汎用エンジンが一番だな
海外は実際そうやってるようだね
だからFPSばっかりなのか。
どこを切っても金太郎飴状態だな。
>>金太郎飴
日本も同じじゃん。コスト意識もないのでしょぼくなるだけたちが悪い。
89 :
名無しさん必死だな:2008/01/07(月) 09:32:56 ID:ADw9etZz0
どっちかというと海外のほうが金太郎飴。
日本は1から作る手法が根強いからまだ変わったものが出る可能性が高い。
アメは変なもの出ないかわりに金太郎飴が巨大化してきてる。
>>出る可能性が高い
そもそもコスト意識なければ実らない。
世の中のゲームが全部FPSになって敵の思考とか操作感がほとんど
同じで見てくれだけ変わったゲームが何百本も出てみろよ。
すぐ飽きるから。
>>90 そこを実らせるから脅威なんだよ。
開発者死ぬけどね…
FPSは日本のメーカーはつくらなくてよろし
94 :
名無しさん必死だな:2008/01/07(月) 10:09:07 ID:fVrcsZgZ0
日本社会とはよく出来たもので、度をすぎて無茶な要求がなされた
場合でもちゃんと現実的に対応することができる。
どうするかっつうと、暗黙のうちに無効化される。自動的に。
ゲーム製作も同じで、上が無茶なことを言った場合は従わない。
しかしただNOと言ったら角が立つのでわからないように騙す。
問題は対応するのに人材リソースを消耗品にする所だけどなw
業界人から見たPS3ってどんな感じ?
今年は盛り上がるんだろうか
97 :
名無しさん必死だな:2008/01/07(月) 10:44:05 ID:+6KHVpg8O
98 :
名無しさん必死だな:2008/01/07(月) 11:26:37 ID:83uJUuXFO
騙してなんぼの商売だ
99 :
cimon(;;*ζ:゜Д゜;ζ* ;:)◇LeMoNM偽 ◆yRFhSPjIMg :2008/01/07(月) 11:31:04 ID:kbvgbWV/0
騙されなくてもいいわけだが
そもそも、
>>89の論調自体がゲーム製作がシステム化され、それなりに
成果でた時に日本が置いてきぼりされたことででた願望でしかないと思ってる。
大昔は個性的なゲームは欧米から、日本はゲーム性、作りこみは高いが
凡庸という論調だった、それから日本の作り手の意識が変わったなんて
ことはないし、欧米の個人のものづくりの素地がなくなったとも思えない。
だいたい変なものをつくるのをやり切れてるのは任天堂くらいしかないし、
それを頼りに可能性という言い訳に使うのはなぁ、なんか違うだろと。
>>100 大昔つうと80年代ぐらいを思い出すんだが、あの頃は
国産でも無茶苦茶個性的なのばかり出てたぞ。
正直奇ゲーだらけだったイメージがある。
一方海外製はPCとかで一部のマニア向けみたいな風潮があった。
あ、これは今でも変わらないかな・・・。
奇ゲーってのはどこらへんのこといってるのかな?
クソゲー発掘でクローズアップされたようなネタ的なものは
この話しの場合には当てはまらないと思うよ。
それ的奇ゲーなら今のDSにも将来ネタになりそうなのものちらほらw
マインドシーカーを思い出した
マインドシーカーのタイトルをみてちょっと思いついた。
そのうち、DS用『Wifiこっくりさん』が発売されそうな悪寒。
あるいは『みんなでこっくりさん for WiiFit』とか。
毛色が変わったもので売れなければ奇ゲー
ヒットすれば「アイデアの勝利」と呼ばれるのさ
テトリスはもし売れていなかったら忙しくブロックを積むだけの地味で単調なゲーム
80年代の奇ゲー(当時それなりにヒットしたもの)
ディグダグ
クレイジークライマー
リバーパトロール
平安京エイリアン
パックマン
他多数
そもそも昔はゲーセン主流だったからな。売り上げ的にも。
百円玉山積みにして1日中遊んでくれる客いっぱいいたしねー。
あの頃は景気良かった・・・
・80年代 ・それなりにヒット ・奇ゲー
といって思い浮かんだのが、
リブルラブル
ロストワールド(カプコンの)
セガの大型筐体全部
とか。
当時のゲーセンは、アドバタイズを見てるだけでドキドキできたなぁー
昔はまだゲームスタイルが確定してなかったこともあり
1つとして同じものは無いと言えるぐらい全部が全部違ったからな。
ゲーム業界総奇ゲー時代。
>>106 奇ゲーって言葉自体が一般的じゃないので呼ばれるのさというのは、、
上に上がってるものはそれなりどころか大ヒットしてるものもあるし。
112 :
名無しさん必死だな:2008/01/08(火) 20:37:00 ID:1zlxqLTk0
>>106 >>テトリスはもし売れていなかったら忙しくブロックを積むだけの地味で単調なゲーム
(笑)
へんなロシア人がブロックを積むだけのゲーム売り込みにきたけど断ったという
伝説をきいたことあるな。事実かどうかは知らないけど
売り込みに来たのはテトリスの版権を買った(と勘違いしていた)アメリカ人だよ
日本では大抵のゲーム会社に声をかけたけどどこも買わなかった
最後にBPS(社長は日本在住のアメリカ人で任天堂の山内社長とは囲碁友達)が
買ってファミコン版を発売したが最初はまるで売れずアキバじゃ2980円で山積み
されていたよ
海外では大ヒットしているのに日本じゃこういったゲームは売れないのかなと
残念に思ったけどその後大爆発したのでちょっと安心
ストリートファイターも1作目は全くウケなかったしな。
新しいものは理解されるまで時間かかるんだよ。
ストリートファイターは1と2で
WiiとGCくらい違うじゃねぇか。
ゲームじゃないけどアニメのルパン3世も火がつくまでかなり
時間がかかったらしい。宮崎駿起用するも鳴かず飛ばずで
視聴率1%とか酷かったらしいが我慢して4〜5年続けてたらヒットした。
>>宮崎駿起用する
これはしりぬぐいみたいなものでテコ入れではないよ。
タイトーの新入社員研修の時に偉い人が必ず話す自慢話
・テトリスは最初うちに売り込みに来たけど買わなかった。
・一時期業績不振でタイトーに身売りの話を持ちかけてきたセガがテトリスのアーケード開発の権利を買ったが、それがヒットしたお陰でセガが持直した。うちが権利を買わなかったから持直した様なものだ。
・あまりに売れすぎてテトリスの基盤生産が追い付かなくなったセガが、生産ラインを貸してくれとすがってきたので生産を手伝ってやった。
だからテトリスにはセガ基盤とタイトー基盤がある。
…こんなこと新入社員研修で言っちゃう様な会社だからスクエニに食われちゃうんだよなぁ…。
つまりそれを教訓にしてるって言いたいわけですね!
>>119 どうでもいいけど、それ自慢話じゃないなw。
ゲーム人口増加!ゲーム業界成長!って言われてるけど、その伸びしろは任天堂の伸びしろであって他メーカーにはほぼ関係ない
>>117 初代ガンダムも実は大ヒットしたのは再放送時だったとか。
とヤマト好きで当時リアルタイムでガンダム見てたうちの親父が言っとった。
まあ、ゲームデザインするときは、
プロデュース方法も含めてきちんと計画しなければ
ならないってことだな。
>>123 ヤマトもガンダムも地方の放送から盛り上がったらしいよ。
東京では裏番組が強すぎでダメだったらしいよ。
>>124 計画するのはいいけど、テトリスみたいに青写真どころか完成品
見ても駄目なぐらいに方向性決めるのが難しいゲームのことだから
折角考えても2転3転してそのメリットが失われがち。
Wiiフィット、100万台販売・任天堂、1カ月で
http://www.nikkei.co.jp/news/sangyo/20080109AT1D0807E08012008.html 任天堂が昨年12月1日に発売した健康管理ソフト「WiiFit(フィット)」の販売が約1カ月
(1月6日時点)で100万台を突破した。体重計型のコントローラーに乗って遊ぶ新手法の
ソフトで、同社の家庭用ゲーム機「Wii」用としては「Wiiスポーツ」などを抜いて最速
ペースでの100万台達成とみられる。
「WiiFit」は板状のコントローラーに内蔵する複数の圧力センサーが体重移動を感知。
両足を乗せて体重移動で操作し、ヨガやエアロビクスの疑似体験を通じて肥満度を減らす
ことを目指すソフト。著名人や女性モデルの体作りなど、フィットネス指導で実績のある
松井薫氏が監修した。
>119
えっとー、タイトーがテトリスの権利をその時に買っとけば、
大儲けできたし、セガを買収することもできたし、スクエニに身売りすることもなかったんジャマイカ
>>123-124 最近出所した西崎プロデューサーが地方回りしてた
売れた後の人格の豹変振り含めて伝説
>>125 ガンダムは別にそんなことない、そもそも土曜の夕方なので強い裏もない。
ガンダムはガンプラという発明が何十年という商品に化けさせた。
>>126 テトリスだけに関して言えばそもそもむこうでヒットしてたし、作った時には
売ること考えてなかった。セガと任天堂の騒動もそれでおこったようなもんだし。
例にするにはイレギュラーすぎるわな。
でもテトリスの権利のごたごたに巻き込まれたとこって
任天堂以外、今ロクな状況じゃないような
>>129 海外でヒットしてるけど日本でヒットしないゲームなんか
いくらでもあるだろ。ヘイローとか。
まあ国内で開発されている年間1千近くのタイトルのうち海外でも売れているのは
大手の出した一部だけだし
欧米で売れれば日本なんかどうでもいいや
12/31-1/6集計。
DSL 312000
PSP 189000
PS2 35000
PS3 70000
Wii 243000
360 13000
1.マリパDS 208000(1441000)
2.Wiiスポ 127000(2592000)
3.はじWii 103000(2093000)
4.WiiFit 94000(912000)
5.FF4 80000(527000)
6.マリソニ 74000(438000)
7.DQ4 70000(1123000)
8.マリカDS 68000(2764000)
9.マリパ8 68000(1122000)
10.マリギャラ 62000(810000)
>>131 方向性決めることについて話してるのに
だからどうしたとしか返事のしようがない。
135 :
名無しさん必死だな:2008/01/09(水) 23:15:33 ID:W2NaJr1U0
海外で売れたからといってその方向性が正しいとは
限らないということだろ。
げんにテトリスは「海外で爆売れです!」つっても
国内メーカーは全然相手にしなかったんだろ?
つまりそういうことだよ。
テトリスはたまたま売れたけど他にもそれが当てはまる
かっつーとそれは疑問。
まあまあ。
ごく一部のシリーズタイトルを除けば国内外を問わずヒットするかどうかわからんものを
作っているわけだし。
社内ではおミソにされていたタイトルなのに発売後大ヒットした例はあるわけでさ。
たま〜にヒットが出るのに支えられて存続しているのがこの業界と会社だよね。
売れるものをつくらなくちゃいけないのに売れる方向性がわからない。
全ては消費者の気分次第。
移りゆく市場動向に一喜一憂し心定まらず
企画の心と秋の空は気まぐれ
揺れ動く乙女心のように今日も仕様変え
>>123 ガンダムって「親父が見ていたアニメ」ってカテゴリーなのか…
そりゃあ、リアルタイムで見ていた俺も、もう40歳近いわけで、
理屈ではわかるんだけどな…
なんっか、認めたくないものだなw
ガンダムのテレビは打ち切りってイメージが強いな
>>138 ファーストガンダムの時に生まれた子は今年で29歳ですよ。
ギャグに周りが苦笑いしている歳ですよ。
>>たまたま売れた
結果論だけでいうならなんでもそうなるが?
海外で作られ完成していて、そちらでは結果もでているテトリスで
製作のコントロールの話ししてもしょうがなかろうという話しで、
海外で売れたものが日本で売れるとは限らんと言われても
そうですねぇと返すしかないという話しですが。
ローカライズに方法にまで話し広げるならともかく。
>133
FFとかDQの焼き直しがそれ程売れるってことが業界の危機を表してる。
それだけ今の新作が魅力がないダメ揃いだって証拠だもんな。
単純に今までのゲーム市場を団塊Jrが支えてたってだけじゃね?w
>>141 結果が出ているものでさえ決断できないのに結果が見えてない
もののコントロールなんかもっと難しいだろ。
ゲームの場合、根本的にそのへんが弱いから計画性に乏しい
ことになるんだよ。要求されるものが「面白くて売れるもの」
といったすごく曖昧なもので自由すぎる。
自由度高すぎるからフラフラ仕様変わる。変わりやすいから
効率も悪い。要求されるものが現実の業務に則してるような
業務系なんかとは全然違う。極端な話、いくら作業しても収束しない世界。
だから、だろとか自分にレスされてもそうですねぇという話しですが?
レス返すならそれを言ってるところにどうぞ。
そうですねぇ
>>144 結局その辺をまともにコントロールするためには
マーケティングも企画も管理も一通りできる能力あるトップが
私生活犠牲にして進めなきゃならんわけだ。
そんな能力あるやつが少ないのにさらにモチベーション
あがる状態にいるなんてそうないわな。
偶然そうゆう条件がそろった神ラインで働いたことがあるけど
あれはマジ勉強になったし、すばらしい経験だったわ。
そういうできる環境での経験っていいなぁ。
うちは出来ないくせに威張ってるチームリーダーがウザくて会社やめたいです。
149 :
名無しさん必死だな:2008/01/10(木) 15:27:51 ID:WvmFMS6I0
http://www.scei.co.jp/corporate/release/080110a.html 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)は、2006年11月11日から販売して
まいりました「プレイステーション3」(PS3)のHDD 20GB/HDD 60GBモデルの日本国内
向け出荷を、2008年1月をもって完了させていただくこととなりました。市中在庫がなくなり
次第、販売終了となります。
今後は、PS3専用ソフトウェアのさらなる開発強化とラインアップの拡充に伴い、高品質の
ゲームをはじめとする次世代エンタテインメントを楽しむことに特化し、また省電力化を実現
したHDD 40GB標準搭載の新PS3(CECHH00シリーズ)を戦略的に集中展開することにより、
PS3Rプラットフォームの普及拡大を強力に推進いたします。
PS3オワタw
152 :
名無しさん必死だな:2008/01/10(木) 16:38:48 ID:WvmFMS6I0
撤退時に20Gと60Gのラインが動いてるよりは40G一本の方が楽だからな。
3月撤退だろう。
ついに生産中止か・・・
Wii版のメタルスラッグコンプリートのアイコンとバナー…
あれはさすがに駄目だろう…
PS3もう脱落か。はえーな。
156 :
名無しさん必死だな:2008/01/11(金) 11:56:26 ID:OpsGmOVsO
まあピピンよりは全然マシ。
と実際の生産現場を見ていた俺が言ってみる。
ピピンは1日10台とかだったからな・・生産数。
すごいな
ベーゼンドルファーか
1日10台とかオートクチュール並だな
159 :
名無しさん必死だな:2008/01/11(金) 14:54:56 ID:OpsGmOVsO
当時バンダイ社員なら誰でもタダでピピン貰える
制度があったんだけど誰も欲しがらなかったという・・
人気無いのにも程があるよな。
これでもまだPS3で作りたいという勇気のある方は一歩前へどうぞ
161 :
スクウェア:2008/01/11(金) 19:31:01 ID:oXkly3n40
スタスタスタ
162 :
名無しさん必死だな:2008/01/11(金) 19:37:57 ID:oXkly3n40
スクウェアにはMSからもオファーかかってるみたいだけど
それでも動かないってことはSCEの提示条件が破格だからに違いない。
天下の大金持ちMS引き合いに耐えるってのはよっぽどだよ。
開発費全額負担とか当然の如くやってそう。
>>164 普通開発費を全額提供となれば出したメーカーのタイトルを外注する時ぐらいかと
数十億出して自社ハードに出してもらうだけ なんてありえるはずもなく
MSの場合は「売上げの一部先渡し」だしね
>>165 いや、MSは開発費を全額出したことがある。
何とは言わんがロンチのアレで。
当然1本目から利益出るからウハウハだったらしい。
>>166 箱○に出してもらうために開発費を出したって事はソフトの売上げはソフト屋へ?
箱○限定にする変わりに数万本分のソフトの売上げを保障し先払いするシステムは聞いたことあるけどねぇ
>>167 売り上げ分は純粋にソフト屋の利益。けどあれは特例だと思う。
具体的な金額は忘れたけど相当貰ってるよ。
たぶん支援金みたいな形で、開発費全部払っておつりが来るぐらい貰ってる。
有名な話かと思ってた
おれのIDすげえな
おぉおおお〜
日本の下請けが安値で働きすぎなんだよw
>>171 たしかに
ニンテンは儲かってるんだから
口ばっかじゃなく金出せよとおもわんでもない
ただ、全額出した上に売上もその会社にってのはちょと違うとおもう
どっちにせよ今の状況でまだFFがPS3サイドに居るのは不自然。
何か裏があるとしか思えない。
そんなに不自然とは思えないけど、ゲハ的には不自然なのかな?
そりゃ「裏」はあるかもしれんが
ビジネスってそういうもんでしょ
それが損か得かは別として
176 :
名無しさん必死だな:2008/01/12(土) 09:24:30 ID:TFcSiGor0
>全額出した上に売上もその会社にってのはちょと違うとおもう
え、だってFFだったら最低限の売り上げ補償してもらうより
普及してるハードで売ったほうが儲かるという算段も取れる
わけじゃない。そんなショボい条件じゃきっと動かないよね。
>>172 へ?任天はサードの力入れてるタイトルのCMを無償でしてくれてたりするじゃん?
>>177 ああそれSCEもやってる。
うちもやってもらったし。
ありがたやありがたや。
179 :
名無しさん必死だな:2008/01/12(土) 09:49:10 ID:DoCIMhw1O
ハドソンいい加減 さくま切らないかなぁ
あいつ癌にしかなってないだろ
バンナム入ってガンダムのドット絵だけ描いて生活したい
181 :
名無しさん必死だな:2008/01/12(土) 09:58:38 ID:TqaTRK4M0
下手すると開発費より高額い宣伝費を出すぐらいなら開発費も出すだろ。
公式サイトにFLASH使われると読み込み画面見るだけで
退歩してしまうので軽くしてください
FLASHばっかのサイトだと面白いのみつけても
人にURLで教えられなくて困るよなw
アディダスのサイトの前画面ポップアップとかも
正直嫌がらせでしかない('A`)
Flashではないが、
vectorで仕事で使うツールをダウンロードした後の画面も仕事場ではかなり困る
むしろ逆だ。
エロ広告ばかりあるのを自然に持っていくことにより、後々の言い訳にすることが出来るのである。
FLASHはまだいいが、ウインドウサイズを変えるサイトは二度と見に行きたくない。
>>177 サードではなく、下請けが安く働きすぎの話だから
FLASH凝ってもロード時間で視聴者をイライラさせる
HTMLならサクサクで見たい情報すばやく見られる
開発費を出すようにしてもアニメ業界のごとく二次がピンハネして三次に○投げするだけじゃないのか?
>>191 何度も言われるけど
開発者に直接お金が入るような仕組みが必要だよね
>>192 開発者に直接金入ってくる仕組みよりも、
開発者の給料水準上げなければどうにもならない。
給料安い ->安い仕事でも会社は利益出る->仕事単価安いから給料安い
の悪循環になってる。
>>193 開発のどのタスクにどれだけ金かかって何本売れたらペイできるってのを
みんなが意識しつつ作業できるレベルまで行かないと無理だろうね。
そうしてやっと、給料を下げずにコスト削減が可能になる。
効率の悪い作業してて、利益出てないのに
給料上げろっていわれても無理な話だろうし。
基本ゲーム業界の人間は給料安いって文句言うやつは
いっぱいいるけど会社がどうやって利益出してるかまで
把握しようとしてるやつはほとんどいない。
管理してるやつまでこの傾向があるんだからどうしようもないよ。
>>194 そうか?俺はコスト削減以前に現状の開発費の見積もりが
少なすぎると思う。
それに、コスト削減できても給料上げずに仕事受ける単価下げるか
日数削ってくるから意味無いんじゃないか?
>>195 クライアントに足元見られてるならどうしようもないから
ある程度こっち側のPMや営業が交渉できるレベルの場合だけの話になるかな。
その上でコスト意識もって、納期に間に合わせて進められる計画提出したなら
妥当な工数もらえると思いたい。
クライアントにしても売り上げ予測してからから予算化してるだろうし、
安ければ安いほどいいって思ってるわけじゃないでしょ?
予算の範囲内でできるだけクオリティ高いものが出せれば
お互いよい案件だったって事になるしね。
そうやって納得できるコストで出せるなら単価も、日数もけずってこないと思われる。
それができてない下請けが多いからクライアントは、
納期に間に合わなかった場合の追加予算やら、予備を大量に用意して
結果下請けの受注費が減らされる。
結局下請けが責任もてない場合尻ふくのはクライアントだからね。
ウチは代表が見積もり削っちゃうんだよね。
実投入スタッフもさらに削って、終盤で毎回クオリティと物量で物言いがつく。
で、最終的に儲けが殆ど無く。
利益が出てないのは明らかに計算ができてない人が上層部に居るからだと思うんだがどうだろうね。
スタッフって意外とコストとクオリティの線引きができると思うんだけど。
>利益が出てないのは明らかに計算ができてない人が上層部に居るからだと思うんだがどうだろうね。
>スタッフって意外とコストとクオリティの線引きができると思うんだけど。
いやいやいやいや。
言いたいことはわかるけど、
ならなんでそこに居るんだってハナシじゃね?
199 :
名無しさん必死だな:2008/01/13(日) 21:15:15 ID:rXFlHj5a0
>>197 それは…そうしないと仕事取れないからだったりするんだが。
ここ数年、不景気だが何だか知らないけど物凄い短納期&低予算
の仕事が大手から来るようになった。いやこの予算じゃちょっと…
と言うと○○社さんは出来るって言ってますよ?!って言われる。
結局仕事無くなるのが怖いのもあって捻じ込まれちゃうんだけれども。
あんまり知りたくもないんだけど、会社間の駆け引きの話とか聞くとね
つくづくこの業界ってヤクザだなあと思うよ。
狭い業界に少ない大手だから下請けは足元見られるんだよ。
201 :
名無しさん必死だな:2008/01/13(日) 21:38:05 ID:VFVQKZnz0
PS2で5800円で売ってるぐらいのソフトを請け負ったことが
あるんだがギャラが3百万と聞いて卒倒した。
・・・・
ええ作りましたとも。ボランティアで。
周辺の会社まで巻き込んでの出血大サービスでしたよ。
>>201 300万って・・・データ全部用意されてる他機種からの移植 じゃないの??
>>201 そこまでなったら関係を続ける意味がないな
契約形態を切り替えて社員を派遣する形にしたほうが取り分が多そう
>>198 創業スタッフなんで。
>>199 大手さんからは安すぎて見積もりしなおしを食らったことがあるよ。
手抜きされると思ったんだろうな。
実際、幾つかのクライアントからはもう少し出すからクオリティ重視で、と言われているのに
スタッフ数絞って外注ケチって、の繰り返し。
年末に代表へ説教しました。酒の席だけど。
>>201 酷いクライアントからのDSタイトルでもその金額は無いわ。
>>202 移植じゃないです。1から作りました。全くの新規。
発売後数万本は売れたらしい・・
では
>>205 知り合いのフリーのプログラマーがソフト1本を一人で「移植」してギャラそのぐらいだったような・・・
ついでに言うと、その300万も満足に払って貰ってないらしい。
だからほぼボランティア。
>>205 親を人質にとられてる、とかじゃないとそんな金額で受けちゃイカンと思うぞ。
ちと業界によくないです。
209 :
名無しさん必死だな:2008/01/13(日) 22:14:29 ID:aWaIsbIB0
下請けは、常に「関係が切れた」後を考えて次の取引先を探す(そしてその事を公言する)
↓
(切れるのが怖いから)取敢えず言いなりになる。
↓
更なる下請けイジメ。
↓
最後に切られて「切れた段階の価格」が『標準価格』になる
そうなるのは、目に見えてるんだけどね。
大手は結構無茶なこと言ってくるよ。
例)
・アーケード用/ソフト&ハード設計込みで百万
・コンシューマ用新規RPG納期3ヶ月
何処とは言わんがN社
Manco社か
212 :
名無しさん必死だな:2008/01/13(日) 23:17:55 ID:KPTSe5nY0
なんかもの凄いリアルな話で勉強になります。
どの業界も一緒でしょうが下請けは悲惨なようですね。。
待遇良くなる為には下請けから上の会社に転職していくしかないんでしょうか?
下請け会社自体が大きくなるってのもあるでしょうがそんなの稀ですよね?
だが下請けはそれを請け負ってしまう。
なので大手は次からも同様の条件を提示する。
>>212 大手も別な意味で悲惨だからあまりお勧めしない。
某社なんか年がら年中喧嘩ばっかしててリアルゲハ板みたいな
イメージしかないんだが、ああいうのに混ざってやっていける
自信があるんだったらドウゾ。
>>201 わりとよくある話なんじゃない?
責任の所在が不明だったり、管理者がいないできたばかりの
会社が、そんな仕事受けちゃって、不明瞭なタスクの承認フローを
作れなくてズルズルってやつ。
できたばかりの会社でしょ?
いくら赤字になったかによるけど、ある程度こなしてる会社なら
途中で流れを修正する仕組みが少しはできてるはずだからね
>>204 まあ、その代表の性格なんだろうねw
結局みんなからばかにされてて一人で
ずっと会社に泊まって仕事してるっていうのなら
よくある話でなんか聞いたことあるよ。
そうゆう金勘定不向きな人には、結局プロジェクトマネジメント
覚えていかないから他の人に役割分担させたほうがいいだろね。
やっぱトップだけははいいもの作るためには金がかかるってことを
理解してなきゃこの業界まともに進んでいかない。
お金じゃないよっていう子らが結構多い業界ではあるんだけどそうゆう子らは
コントロールしにくいところもあるからやっぱ正当な労働には正当な対価払えるようにしないと。
ゲーム作りは趣味じゃなくてビジネスだから。
>>205 300万で作って数万本ってすごくないか?
ファミコン時代じゃなくて?
よかったら実際にかかった工数と、宣伝費教えてほしいな
クライアントがかなりの無茶を言ってきてぽしゃった後、
同僚から「ボーナスが減った」と言われたのは辛かった (´・ω・`)
>>217 そう?うちは赤字もいいとこなんですけど。
ちなみに作ったのはここ数年の話で、宣伝費は…某雑誌に
カラー特集記事が何回が出たぐらいだから結構かかってる
んじゃないの?(本の表紙にもなった)
>>214 何か、その喧嘩ばかりしてる、という開発者がブログでそのことを話していたんですが、どこの会社なんですか??
正直ビックリです・・・。
221 :
名無しさん必死だな:2008/01/14(月) 03:22:38 ID:46uCheYI0
222 :
名無しさん必死だな:2008/01/14(月) 07:13:32 ID:mzeXacDN0
カス営業がひでぇ契約取ってきて
カスプロデューサーがシステム崩壊するような「アイデア」を放り投げて
カス企画が締め切り突っ切って
PGが死ぬ。
PGはもう辞めた方が良いよの業界は。
>>222 残念なお知らせだが、
そこまでひどいのはお前の職場だけさ
NITRO EMULATORって市販のDSソフト動かないんですかね?
今の若い子は物凄い勢いで辞めるから
正直下請けのウチの開発状況じゃ、
半年持たずの辞めてくだろうな('A`)
そろそろゲームから足洗って
ビジネス系だけで行けばいいのに、ウチの会社。
>>225 受注先とトラブル起こしてやれば?
ど〜しても切りたい時一人スケープゴートにしてあっちから切らせる って基本スキルだろ
仕事はしんどいけど、職場の人間関係は問題ない人って多いでしょうか?
辞めたくなるほどイヤな人間関係とかがない、とかです。
どの業界でもあることを何故この業界にないとか考えるのか
>>227 怒る人がいる会社は人間関係が悪いと言われる
ナンダソレハ
>>227 人間関係が良い=身内に甘すぎる所も
働きやすくて仕事がしんどくなくても、辞めたくなるぞ。
232 :
227:2008/01/14(月) 17:55:15 ID:QJtl02qU0
>>228 実際働いて見ないと分からないことってたくさんあるなぁ、と入社して思うようになったので・・・
>>229 >>231 ありがとうございます。
>働きやすくて仕事がしんどくなくても、辞めたくなるぞ。
なるほど・・・
難しいところですが、結局はバランスの問題のようですね。
勝手にスケジュール引っ張っておいて
間に合わなくなったら担当者の責任とか言って定時で帰るリーダー、北朝鮮に拉致されてほしい
↑うちの社長だ
それで通じたのって就職氷河期までだよねー
>>222 5ヶ月のプロジェクトでPG一人なのに、
2ヶ月位企画会議につきあわされるとかね
PGの作業時間ってあんまり考慮されんのかね
237 :
名無しさん必死だな:2008/01/14(月) 20:31:54 ID:mzeXacDN0
>>236 良い方じゃない?
うちは8割企画会議。
企画まとまる前に資料無しでPG開始。
資料も結局最後まで紙ペラで10枚とかザラ。
こんな愚痴スレわざわざageる理由はなんなんだろ
専ブラ使ってないならデフォはageなんじゃない?
さて、タイムカード押したしもう一仕事か。
まだタイムカードあるのか
偽装しやすいからな。
カード入れて引き抜くタイプの奴があってできるだけ
すばやく出し入れを繰り返して色んなところに時間を押したりして遊んでた
残業代は出さないくせに遅刻だけはしっかりつけるんだよな
>>237 今俺がやってるプロジェクトは資料そのものがないよ。
そもそもメインプランナに当たるやつがゲームの全体像把握してないし。
>残業代は出さないくせに遅刻だけはしっかりつけるんだよな
あるあるw
休日出勤も深夜残業も半ば強制状態なのに
遅刻だけは厳重注意
労働基準監督署からも厳重注意されちゃえばいいのに。
24しないと動かんよ
ウチも同じだな。
プログラムも絵も何もできない奴が、結局手が空いてるんで
企画をやったりプロジェクトリーダーになる。
で、結局しょぼいゲームの企画会議を1年やって
危機感の無いPGがホイホイトイレについてって
ヘルプで入った奴が1年分のケツ拭き・・・とw
そしてその経歴が転職に活かせるかって言うと活かせない、とw
誰がこんな業界入って来るんだ?
どんどん淘汰されてほしい
ちっともかまわない
とにかくこの供給過剰を是正したい
淘汰ならいいんだけどリストラと同じで有能な人材が
いち早く抜け出し、カスだけが残るのが悩み。
252 :
名無しさん必死だな:2008/01/15(火) 15:19:09 ID:ZGIluzWf0
age
ファルコムの部長でいくらくらい?
そういえば俺が以前勤めていた会社(ヒント:饅頭)には
「プログラマーがゲーム作って見せてくれないからゲームデザインできない。」
って怒っているプランナーがいた。
それは潰れて当然だな。
PCに触ったばかりの大人みたいな言動だな
>>256 手塚治虫が24時間テレビでやってたマリンエクスプレスを
放送中にその絵コンテを描いていたという伝説を思い出した。
あれは手塚治虫がいつまで経っても完成させないので
裏でこっそり完成させて放送したって話だった気が
sc−eで、募集してる。
MS落ちるくらいだから、受かんないだろうけど。
はみ通の求人・・・
アサってか。
sm−eも受けたことあるけど、受かる気なかったな。専攻が違ったし。
>>256 うちの会社も似たような状況だったな。
「とりあえず作ってみて。それ見て考える」
とか言ってたし。
小規模だったり昔ゲーならありえなくもないが、企画はイラネーと思われても仕方ないな、それ。
饅頭のところは仕事しない人が一杯いたと聞いたことがあったけど、ホントっぽいわ。
使えない企画ってそーゆーのじゃないんだよなー
ある程度は作ってみなきゃわからないってのはありよ
俺だってわかんねーし、自分が手がけたことないジャンルなんて手探りだしね
長いことやっててわかったんだけど一緒に作る気がない人が嫌
これ↓
「じゃあ、書いたから俺の仕事はこれで終わり、あとはテキトーに作っちゃっていいよ
仕様で足りない部分があったらいい感じにしておいてよ」
と
これ↓
「作ってみなきゃわからなーい」とかいってずーっと机に向かって悩んでる馬鹿
は同じことなんだよな
なんで相談をするとか意見を求めるとかしないのか
酷いのになると人の意見なんぞ聞く気もないくせに会議ばっかり開いて
自分のアイディアにひたすら同意ばっかり求めるor自分で考える気がハナからない
>>261 まだ20代なら受けるのも一興だけど、腕に覚えがあまりなくて30代だったらやめといた方がいいよ。
多分2年くらいで切られる事になるか、2年後に自ら転職を考える様になると思われ。
プロパー(プロジェクト契約社員)はどんなに腕が凄くても正社員の奴隷だし、ある日突然バッサリやられる事もあるよ。
企画ってどこもこんなかもね。
若い人ならまだいいけど、変に権利持ったバブル時代に良い思いした勘違い40代付近企画は
害悪以外の何物でもないね。
けーたいゲームってまともに収益上がるの?
>>268 一応商売にはなるみたい…だけどあまり儲からない上に大変らしい。
下請けだと客先に軟禁状態になって何ヶ月も帰ってこない等。
給料安い若手にやらせてないと元が取れないっぽい。
>>264 それは上の方だ
会議と言って単なる伝達手段
一方的に押し付けるだけ
後でお前も会議にいただろって言う
意見言っても聞いていないしね
どっちもどっちだと思うが
ゲームプログラマーの凄い人って
何が凄いかって言うと、こんな書きかたしてても
動かせる事だと1997年頃のソース見てて思った。
>>264 企画出してみたけど、やっぱ相性があるだろうから、
メンバーはある程度選ばせてくれ!エース級じゃなくてもいいから、
と添えて書いといた。
↓だそうです。
60 :名無しさん@引く手あまた:2008/01/16(水) 09:46:17 ID:GqkdJd8+O
任天堂に転職したい人はいないですか?
61 :名無しさん@引く手あまた:2008/01/16(水) 10:33:44 ID:83MvGb5f0
本気で任天いくつもりならこんなところに居ないだろ。
任天の2ちゃんに対する認識=カス だし。
いや、マジで。
とりあえずゲーム作れないやつに企画させちゃダメだよ。
そんなのがまかり通ってるから日本のゲームメーカーはダメなんだよ。
堀井さんとか?
>>276 エニックスのプログラミングコンテスト入賞経験あり
たしかテニスのゲームだったような
ポートピアも元は自分でプログラムしてるべ。
PGには、ルーチン
上上縦横
で組んどいて、
って言えばいいんじゃないの?
下手にプログラムなんて組めなくていいよ。
プログラムなんてそんな難しいもんじゃないんだし
どんなもんか把握してるだけで十分。
プランナーがプログラム組めたほうがいいとかグラフィックが
できたほうがいいとか言うやつ馬鹿じゃないの?
問題の本質は、仕様を効率よく実装させれない、ゲームを
納品できないって事で必要なことは、ゲームデザインスキル、
プロジェクトマネジメントスキル、コミニケーションスキルだけ。
下手にプログラム覚えさせて、逃げ道作らせてどうするんだよ。
目の前の作業に逃げて本業ができない、マネジメントできない、
ってやつばかりなのによ。
>>280 プログラムがどんなものかすら把握してないやつがやってるから問題なんだろ。
>>276 堀井さんは上で言われてる物が出来上がってきてから考えるタイプに
もろ当てはまり。
>>281 そのために打ち合わせで、確認するんだろうけど。
そうしてプログラムやデザインを把握していくわけだな。
明らかにできないこととか。
>>284 何も出来ないでゲーム作りたいですって人たちは邪魔だ。
まず入っても何も出来ないだけならいいけど、何もしないし、何をしたいのかも見ていてよく分からない。
この作業誰に振ろうかなーって考えて、得意な人ややりたい人に振ったり
逆に明らかに弱点な人に振ってみたりするのは育ててる感とか微妙にあるけど
何したいのか分からない人にはどう対応すればいいか分かんないよ。
おれも、企画(案)は、チャートだけ作ったけど、
なんなのかよく分からん。
要旨を作ってあるので、目指すとこは分かる。
グループにこれでやると、コンセプト、デザイン、音、PGはこの条件でバランスは煮詰めてこうと。
売れるかも分からないから、
最悪、コケタ場合も考えて、1,2本パラでマスターアップする。
基本は、企画(案)。
それを常にわきに置きながら、要旨に見合ったものにする。
ゲーム表現、可能性の限界の制約があるので、その可能性の縛りで、
どれだけ企画(案)が、達成されるかという感じ。
C#なら、やろうと思えば、1年で、プログラム組めるようになるよ。
ただ、バランス調整が難しいから、1年でゲーム作れるレベルまで行くかは分からないけど。
音は、フリーのでもいいし、
グラは、外注するか、買うか。
ゲーハー板か。
MSで、箱の次をいじろうかと思ったんだけど。
いまのハードの規格で、なにが出来るのか分からないし。
ハードが良くないとやる気にゃならんな。ふつー。
何を言ってるのかがわからん。
288 :
名無しさん必死だな:2008/01/17(木) 01:10:17 ID:50YpxhzC0
>>573 しかも、論文がパクられたら、しゃれにならない。
メンドウになると嫌だから、
べつ業種だけど、
2社に資料を送った。
本命からは、資料返却あったけど、<査読してる
もう1つからは、返却なし。<保管しておいてもらえるとありがたい
その査読したとこと、利権でやりあうことになると、それやる人手が必要で、
2社に送った。
起案が、こちらにあることが、はっきりしてればいいので。
査読したとこは、目を通してるので、どうなるのか分からない。
具体的なことを走り書きだけど記載してあるんで、
村上ファンドさんみたいに、例だけど、見ちゃったものはしょうがないなどとは、
こちらじゃ、しゃれにならん。
原案者だから、その亜系は、どうしても気になる。<数億/年費用が掛かる仕事のフォローなんて出来ない
あほだ。以上。
なんだこの独特な文章は
PGの仕事は、企画が上げてきたこういう文章の解読作業から始める
て実例挙げてんじゃね?
どっちかと言うとコミニケーション能力ゼロの
職人プログラマーがつぶやく独り言に聞こえる
日本人ではないのでは?
>>280 たいしたことじゃないならマスターレベルまであげてこいよ
それだったらプログラマにいちいちお伺いなんて立てなくていいし
全部自分で即決できるから作業も早く進むだろ?
こういうとこも含めてプログラムを理解することは意味があると思う
っていうか本当はやっぱり知ってなきゃなにもできないはず
ひらしょーの日記臭いなw
周りの人間は、さぞ苦労していることであろう。
試しに適当なこと言ってみるといいよ。
いつもと同じ相槌が返って来るからw
下っ端は視野が広がれば管理にいけるのか
管理に言ってから視野が広がるのか。。。
だいたいは「やるしかないよね」とか
「やらないと不味いよね」しか言わない
奴隷長が出来るだけに留まる。
>>293 実際組むかどうかは別として、仕組み知ってないとどうしようもないよな。
すでにエンジン出来上がってて、テンプレ作業で作れる状態でずっと仕事してきたやつとかマジどうしようもない。
こういうやつに限って
「新しいことにチャレンジしたい」
とか抜かすんだよな。どうやって作るか分からんのに。
やらないと誰が困るのか一度みてみたいよね?w
とか言い出すようになったら玄人
>>298 我が社のプランナーはせっかく作ったエンジンを無視して
『新しいこと』
をしたがってくれます。
それがまた通るんだ……
企画がたたかれてるけど
現場ではゲーオタが弾かれてあんまり詳しくないリア充っぽい人が採られてんの?
>>301 ゲーム作りたい人は採ってもらえるよ
ゲーム好きなだけって人を弾きたいんだけど弾けないんだ。
>>ゲーオタ
好きなだけじゃなくてロジカルに分析できるくらいの人なんてそんなにいない。
昔はゲーム好きだったけど、今は全然やらないや。
仕事で忙しくてゲームやる暇無い間に
ゲームやらない生活が身についてしまったw
>>304 俺は全く逆だなあ
全く興味がないゲームも無理やりやるようになった
むかしはゲームは上から5番目くらいの優先度だったんだが
どっちにしろ意見は通らないんだから、やってもやらなくても何も変わらん。
どっちでもいいがな。
底辺は大変だ
>>293 最初の仕様がくそだとぜんぶくそ。
FF??とか。
会社が解雇の理由として事実無根のことを主張しているのだがどうしたらいいか?
もともと労働法を守る意志はない
嘘を堂々と主張するクソなんだが
証明する手段があるなら労基署行けばいい
てかさっさと辞めろよ
客観性がないことなんだが、きっぱりと証明するのが難しい
向こうに証明義務があると思うのだが、弁護士を立ててきている
労基署に行ったがいまいち頼りにならない
完全な証拠というのが難しく、水掛け論になりかねない
労基署の一人の担当者はどうも会社よりで全然頼りにならなかった
一人はだいぶマシだった
辞めるというか解雇なんで辞めざるをえない
問題はこっちが悪いからということにされていることなんだ
懲戒解雇や諭旨退職とかになるのか
それとも退職金払うのが嫌とかで難癖つけてきているのか
どっちだ
状況が今ひとつわからんが、とりあえずこちらも弁護士に相談するくらいしか無いと思うけど。
初回なら5000円くらいで30分程度は相談に乗ってくれた筈。
ま、結局
>>313の通りになるわけだが
その客観性がないことを具体的にここに書くわけにはいかないし
特に大きな金が動かなく、
>>312の上段に相当しないなら
今の会社は悪いものにでも当たったと思ってさっさと次の就職先探したほうがいいかと
>>313 不払い残業代を請求したいなら日記でも捏造しなよ。
毎日家に家に帰った時間とか淡々と書いてるだけでも一応証拠になる。
残業代の請求以外ならしらない。
退職金はもともとないので無関係だ
懲戒解雇までは行かないが、虚偽の証拠で会社の責任はないという主張だ
あまりの無法ぶりに何とかしたいと考えている
真っ当なのは弁護士に頼むことなんだろうが、費用面でどうしようか思案している
だから弁護士に相談してきましょうね、と皆言ってないか
費用面も聞いてくればいいだろ
俺も退社するとき残業代の未払いが給料1年分ぐらいあったんだが、
社長が勘弁してくれと土下座して謝ってきたんで貰わなかった。
>>316 とりあえず辞めた後は
「○○という会社を退職しましたが円満退職でした(^^)v」
と書き込んでおいてくれ。
俺は今の会社辞めたらもうゲームはごめんだが、
後進を救う事はできるとは思ってる。
ゲーム会社で仕事するのは確かにもういいかなとは思えるな。
自分で好き勝手に趣味で作るのはいいけど。
>>318 社長が超いい人で上司がクソ過ぎる場合は残業代を請求しにくいと思ってしまうのは俺だけですか?
心を鬼にするべきなんでしょうかね。
土下座一回数百万か
安いもんだな
土下座で残業代チャラにするってありえんな。
残業代は払えないけど、社長の車だけが良くなっていったりするんだぜ?
従業員の昇給は業績を鑑みて数千円だったが社長だけ50万上がった
なんて事がある不思議な世界。
法律読んでこの国では債権がどれくらい強力かと言うことを学んだほうがいい
泣き落としでみすみす手放した己の不覚に七転八倒するだろう。
ちなみに債権というのは借金のことじゃなくて「他人に何かをさせる権利」のこと
一身に専属しない債権は誰にだって譲渡できる。
残業制がどうなってるかもわからん
なんとなく裁量労働制の会社ではもともと請求できないでしょ。
>>327 裁量労働でも深夜や休日出勤の手当ては払わないとダメ
弁護士とか面倒くせーんだよ。
刺すか泣き寝入りか、好きな方を選べ。
個人的には後世のために、刺す方をお願いしたい。俺は迷わず選ぶ。
>>331 お前が思う事を黙ってお前がしろ 人に言うな
>>320 それだとむしろ後進が迷惑することになる
あまりにも悪質だ
だからと言ってどうしたもんか
保守age
めんどくさいから残業しない方がいいという話
最後のぎりぎりの時くらいはボランティアでいいとおもうけどさ
それでスケジュール守れなくても、元々の見積もりが悪いか
残業代出すきない会社のせいってことでOK
クビなるの怖くて文句言えない・・・
そういや深夜手当ては出ないな
朝早く出れば深夜まで残らなくて済むけど
最近の若い人は働き者だね
自分デザイナーだけど、最近このスレ見てプログラム勉強しようと思い始めた。
初心者でも分かりやすくて、独学に役立つ本ってなにかあるかな。
やっぱり、自分の作ったものがどう組みたっていくかぐらいは知っておきたい。
K&R
345 :
名無しさん必死だな:2008/01/21(月) 00:34:40 ID:Oq9n6Ovn0
>このスレ見てプログラム勉強しようと思い始めた。
バカなのか、狂っているのか。
>>345 ゲーム業界にいるやつってみんなどこかしらバカだろ?
347 :
名無しさん必死だな:2008/01/21(月) 09:07:46 ID:gYne9oGm0
>>342 プロデザイナーでプログラム勉強してる奴もいるけど、あれって
3Dソフトのプラグイン等を自分で作りたいからやってるんだよね。
けど根本的に頭の使い方が違うらしく、なかなか出来なかったり。
○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○
このレスをみたあなたは・・・3日から7日に
ラッキーなことが起きるでしょう。片思いの人と両思いになったり
成績や順位が上ったりetc...でもこのレスをコピペして別々のスレに
5個貼り付けてください。貼り付けなかったら今あなたが1番起きて
ほしくないことが起きてしまうでしょう。
コピペするかしないかはあなた次第...
○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○
プラグインなんて昔はグラフィッカーが自分で作る物だったし。
それが一般的だったことはないんじゃ、プラグイン形式になってる時代で
プログラムやシステムが肥大してる、そういう話しなら8ビット時代の
音楽あたりかなと。
というか342のいうデザイナーってグラフィックの方なの?ゲームデザインの
ほうかと思ったんだけど。3Dの人ならアプリのスクリプトあたりから入って
いけばいいんだし。
351 :
名無しさん必死だな:2008/01/21(月) 21:45:57 ID:Lk56b7fQ0
>>342 プログラム言語は適正ある奴なら1週間ぐらいで理解するけど
適正無い奴は何年やってもできない。
それぐらいできる奴とできない奴の間の溝は深いんで
自分に向いてないと思ったら早々に止めたほうがよろしいよ。
352 :
名無しさん必死だな:2008/01/21(月) 22:06:13 ID:tE1FMBcj0
俺が早く帰れるなら多少のバグは許容するぞ?
>>342 自分プログラマだけど、最近このスレ見てデザインや企画の勉強しようと思い始めた。
デザインとか音を勉強しちゃうと、本職さんが結構適当にやってる部分とか見えてきて切なくなることがあるよ。
プレースホルダ用の仮データを自分で作成するために、デザイナ用ツールの
使い方を一通り覚えましたが、センスだけはどうにもならんね。ホントに□を描く
程度。
>>355 別に勉強してないけどさ。
デザイナや企画が忙しくて作ってくれないものを適当に作って仮画像とかいってたら
そのままマスターまで残ってたりするから不思議だよな。
誰も作らなかったのかよって。
適当な管理してるな・・・
デザイナー以外が作ったものが表示されてるなんて考えられないわ
本当は定価の半分も入りませんけどね。
361 :
名無しさん必死だな:2008/01/22(火) 08:53:01 ID:4eAVCdY/O
FF13死亡フラグが見える。
ノ○ラ……
大体メーカー入るの定価3割前後かね。
SFC時代の1本1万超えの頃と、PS初期の1本4800の頃、
メーカーの1本辺りの利益は大体一緒だったっての聞いて
勝ちハードのファーストって本当儲かるんだなぁ、とは思ったが。
しかしなんでゲーオタってこう知ったかで適当な事言いたがるんだろうね。
アケは個人向けの基盤販売もあるから儲かるとか。
364 :
342:2008/01/22(火) 09:45:52 ID:AUR7bTCuO
みんな、レスサンクス。
ちなみに3Dデザイナ。
melはぼちぼち触ってる。
バカだし狂ってるかもしれないが、企画はゲームの作り方知っとけって流れに関心もってさ。
デザイナー側だって結構仕様通りに作らない奴たくさんいるじゃん?
それって、後から手を入れる人の仕事を知らない人が多数だと思う。
そういう人に、それじゃ駄目だって的確に指摘できる知識がほしいんだよね。
本職さんからしたらなめんなって感じかもしれないが、
ゲーム一通り作れるようにしとけってのは、その通りだと思うわ。
まあ、うちにはデザしかいないが問題なのかもしれないけど。
本職さんですら「何でこんな作り方してて完成するんだろう?」
って思ってるから安心しる。
俺もデザイナーだが、凄く基本的な事だけど、データをまとめてプログラマーに引き渡す時は、担当プログラマーに再度まとめ仕様を確認しているよ。
これやってくうちに、初期で作ったザル仕様が高密度で盛れの無い仕様になっていく。
まぁコミュニケーション取りが一番重要ってこった。
ただ、長年制作経験があると面白い事にも出くわす。
昔設立したてのゲーム会社にいた事があったが、お約束的なゲームの基本技術を殆ど知らないメインPGがいた。
367 :
342:2008/01/22(火) 10:55:16 ID:AUR7bTCuO
>>365 そうなんだw
でも、視覚的にヤバい作り方(ポリゴンのすきまやノーマル反転)さえも直さない人には、さすがにデザレベルとして殺意を抱く…
>>366 それができればいいんだけど、中小デザ会社だからクライアントとチーフのやりとりになる訳よ。
そのチーフが駄目だってんだから…
会社の信用度低下についてはどうでもいいのかと。
>>367 >会社の信用度低下についてはどうでもいいのかと。
気づいた君が、しかるべきところに報告して改善策をねろうとしない点で
責任逃れに他ならないのだが。。。。
・病気になる、倒れる、過労死するほどの激務を強いる
・経営者が盗聴器をしかけたり、尾行、張り込み等をしている
・ネットでハックや荒らしをすることがある
・会社の諸経費に社員が自腹を切り、それを会社が支払わない
(しかもその額が多い)
・履歴書等応募者の個人情報を社内で回し読みしている会社
・応募者の個人情報を名簿会社等に横流ししている会社
・連絡簿を作らせない等、社員をバラバラにして分断支配をしようとする
・辞める社員に「どこにも行けなくしてやるぞ!」などの脅し・嫌がらせをする
・辞めた社員の悪口を残った社員に言う。ネットなどで辞めた社員を中傷をする
・辞めた社員の転職や次の仕事の邪魔・妨害をする
・社屋の移転が多い(管轄地域の労基署や税務署からの追求を避ける為)
・社員が仕事絡みで自殺した
・労基署や警察の事情聴取が入ったことがある
・自殺や過労死で遺族に訴えられたことがる
・辞めた社員に心の傷(トラウマ)が残る
・辞めた後、二度と関わりたくない、近寄りたくない、話もしたくない会社
>370
うお、安いなぁ
ハードのコストが発売当初から半減したって話もあるけど、
それでもまだ赤字だろうに。
>>359 ゲーム業界は、そーいうふうに儲かるとこじゃないよ。
100万本売れるかも、1万本しか売れないのも、普通にあり得る。
てか小売で7掛けなんだからメーカーに5,000も入るわけないだろ
ライセンス料もあるし、2,000〜3,000くらいでは
>>373 はことか、S3とかで、ディスク1枚使うくらいのRPGなんかは、作れないの?
予算、20〜30億くらいで。
375 :
名無しさん必死だな:2008/01/22(火) 23:06:33 ID:F5DIq7eO0
>・会社の諸経費に社員が自腹を切り、それを会社が支払わない
>・辞めた社員に心の傷(トラウマ)が残る
>・辞めた後、二度と関わりたくない、近寄りたくない、話もしたくない会社
それなんてやねう企画?
あそこ開発機材社員持ちだったよね確か。
>>369 それなんてウチの会社?
それがデフォルトだと思ってるけどやっぱ辞めるべき会社なんだな。
最後っ屁かましてやる。
377 :
342:2008/01/23(水) 02:52:54 ID:WVmD/bGdO
>>368 もちろん、デザレベル(先に言ったノーマルの反転だとかの視覚的なこと)でまずいと思ったことは指摘するし、相手も納得してくれるよ。
ただ、データの管理なんかのプログラマレベルの仕様になると、
自分もいいのか悪いのかわからないことが多いし、強く指摘もできない。
だから、勉強してなるべくプログラマが扱いやすいデータを作りたいなと思ったんだけど。
まー今読み直したらとんでもなくでしゃばりだわな。
まだ入社三年目の自分には発言権なんてないんだぜ…orz
378 :
名無しさん必死だな:2008/01/23(水) 09:49:25 ID:xdChQRqSO
<デザイン・プログラマ基本条約(DP条約)>
第一条:不必要で無駄なノードは作るべからず。
第二条:細切れなデータはそれだけで重い。なるべくまとめる様心得よ
第三条:表示解像度に適したテクスチャを描くべし
第四条:UVと頂点ストリップはなるべく効かせるべし。繋げられるものをバラバラにしてる奴には死を。
第五条:描画速度の低下は真っ先に半透明を疑え。抜きで十分なものは全て抜きにすべし。
第六条:実機表示とCGツールの表示が同じと思うな。
例→程よい赤はくすんだ茶色。
補足1:細切れのものを細々と送り続けるより、まとめて大きくしたものを一括転送した方が速い。
補足2:ポリゴンは安くて解像度を使ったテクスチャで作り込むより、しっかりモデリングしてテクスチャを減らした方が処理速度は速い。
補足3:最新技術に惑わされるな。実はローテク処理の方が軽くて早くて良いものが出来る場合もある事を忘れるべからず。
↑デザイナが押さえておくべきPG的なお約束はこんな感じだと思う。
他にもあったら付け足して〜。
補足2はどうだろうね。
しっかりモデリングしたらテクスチャの解像度が落とせるというわけでもないと思うんだが。
>>377 3年もいたらできるやつは、一人前。
でしゃばりでもなんでもなく引っ込み思案すぎ。
気になることは、言わないとないとコミニケーションスキルも
伸びないしお互いのためにならないのです。
>>378 ややgj
<プランナ・プログラマ基本条約(PP条約)>もpls
<プランナ・プログラマ基本条約骨子(PP条約)>
第一条:遅刻するな。仕事中に寝るな。
第二条:いつでも丸投げ出来ると思うなよ。
第三条:セルフスケジュールが組めない奴には死を
第四条:あいまいな返答をするな。決断力を持ち、発言に責任を持ち、一度決めた事を土壇場で翻すな。
第五条:1度で100%のモノが出来ると思うな。
第六条:仕様はまずト書きで渡せ。正式仕様書は後でまとめろ。
補足1:そのフラッシュアイデアで幾らコストが掛かるかまず考えろ。
補足2:机の上とデスクトップが汚い奴程ダメな企画
こんな感じでしょうか。足らなかったら付け足して〜
プランナとプログラマをまとめんな('A`)
>>383 なんか単にプランナに対する要求で、条約ではないんじゃないか?
要求と言うことでOK?
三四六捕捉1だけでいいな。
第一条:みんななかよく。でも馴れ合うな。
これができればなー。。。orz
<プランナ・プログラマ基本条約骨子(PP条約)>
第一条:仕様はまずト書きで渡せ。正式仕様書は後でまとめろ。
第二条:あいまいな返答をするな。決断力を持ち、発言に責任を持ち、一度決めた事を土壇場で翻すな。
第三条:1000ページの企画書/仕様書<数ページのわかりやすい企画書/仕様書。
第四条:社内で時間を一番浪費しているのは自分だ。自分が遅れる=全体が遅れるという気持ちを常に持て。
第五条:そのフラッシュアイデアで幾らコストが掛かるかまず考えろ。
第六条:セルフスケジュールが組めない奴には死を
補足1:「仕様詳細のありかは俺のPCの中だけ」という奴には漏れなく死を
補足2:「困ったら即ミーティング」と言うのは単なる時間の無駄遣いという事を知れ。
補足3:内容がわかりやすくなるならば、下手でも良いから仕様書や企画書に絵を入れろ。落書きレベルで全然おkだから。
こんな感じでしょうか?
>第一条:仕様はまずト書きで渡せ。正式仕様書は後でまとめろ。
仕様変える気満々じゃねぇか、ザケンナ('A`)
どっちかというと、
「口頭で伝えれば10分くらいで済む内容を3日かけて仕様書に起こして渡そうとするなら、仕様を清書する前にト書きレベルの仕様が欲しい」
という意味ですな。
「一度決めた事を途中で翻すな」という内容で、途中変更の部分を吸収したつもりでしたが〜(゚д゚)y-〜
ト書きでも確かにプログラムは組める。
しかも何故か完成させる事もできる。
でも、最近はどうも中堅より上のリーダークラスがどんどん抜けてるのか、
若手ばっかりでプロジェクトが進まない状況とかあるみたいなんで、
今後は自殺行為になると思う。
プログラマの皆さんに質問。
仕様の翻しは困る、というのは非常に気持ちが分かるんだけど、
任○堂の宮○さんみたいな「ちゃぶ台ひっくり返し」もNG?
要は、よりいい物を創り上げるためにどこまで協力いただけるのか知りたいんです。
プランナ・プログラマの基本条約は非常に勉強になりました。
ただ、この一点のみちょっと気になりました。
>>392 ギャラが2本分出るならやる(月給などでもOK)
開発予算はそのままで下請けに作り直せ ってのはそりゃ論外だろ
>>392 プログラマじゃないが、
延期分の追加予算と納期の延長が確約されるんなら
うっとうしいけど別に文句付ける必要はないだろ
予算も期間も増えませんけど、
ゲームを面白くするために全部やり直してください、なら
面と向かって死ねって言われても不思議じゃないと思う
>>392 宮本氏が土壇場でちゃぶ台をひっくり返せるのは、ひっくり返す為に必要な準備した上での事。
準備と説得が出来るなら良いものを作るためにいくらでもひっくり返してかまわないけど、
もし準備もないままひっくり返したいと言うのならば、それは企画職のエゴであり、無能を自分で曝け出してる様なもの。
制作初期段階の紆余曲折はしょうがないと思うけど、
「α中期からファイナルまでの企画の仕事は選択をあまり誤れない」
と言うことを自覚してみましょう。
きっとそんな寝言は言えなくなります。
ご回答ありがとうございます!
外注って選択肢、完全に想定外で質問してました。あああ。
でも参考になりました。
そういう事例の場合、普通に制作費上乗せされるもんだと思ってたんですけど、出ないもんなんですか?
>>396 途中の仕様変更でも納期も予算も変更なし って別に珍しくない
時々さらに納期短縮+金払い悪化なんて凄い話もあったりなかったり
宮本茂は責任のある立場だからなあ。
ちゃぶ台返して失敗したら全部責任かぶらなきゃいけない。
この条約ってやつ、
最近のスレの流れからは珍しく生産的な試みですな。
>>395 ありがとうございます!物凄く納得です。
まだプランナ志望段階なんですけど、勉強になりました!
>>397 マジすか…
一般企業でも制作と名がつけば似たような事起こってるんですけど、それは無いわー。
何か恨まれる理由分かりました。そうしないよう精進します!
>>402 それ目指してできるんなら能力のない企画じゃないよ
宮本目指されるより、自分の身の丈にあった作り方する人のが
被害が少ないという話し、身の丈の高さの話しではなく。
ダメな人は宮本めざせばいくらでも怠惰になれる。
外注じゃないならちゃぶ台返せるとか思うのは無しだ。
第五条:そのフラッシュアイデアで幾らコストが掛かるかまず考えろ。
これの大規模な奴だから。
外注も内製も会社が予算を出しているのは一緒。
ちゃぶ台返しはより良い物を作るためではなく、今のままじゃ糞だからヤバイって時に起きる。
変更したからって、良くなるって保障は無い。
作る側も短期間なら、考える側も短期間で考えなくちゃいけなくなる。
今以上に悪くなる可能性は激高。
そして糞になるのが目に見えているのに、仕事だけは確実に例外なく大増量。
賛同できるわけがない。
それはDQ9のことか
>>402 うわ、この人凄いですね。
完成形が早い段階で頭にある、ってのはそう難しくない
と思います。それ以上に、
>ところが、組み上げて形にしていくと、
>そのディテールは、明らかに指定されたように
>したほうがいいということがわかるんです。
この一点に尽きると思いますね。
多分、桜井さんの中に確固とした「方程式」があって
シュミレーション何回も頭の中でしてるだけでなく
「ここ外さなきゃOK」的な物持ってるんでしょうね。うわー。
>>402さんの言う様に
>この人のつくるものの枠をはめてる
って言うのも一理ある気がします。
大概のプランナって岩田社長の言う
>本当に作ってみなきゃわからないところが
>いっぱいあるんですよね。
>だから、理屈の上では正しいと思ってつくったら、
>じつは「あちゃー」ということが
>残念ながら、すごく多いんですね。
に集約される気がするんです。
自分は、ちゃぶ台返しに関して「しないに越したことない」
と思ってます。それは
>>405さんの言う予算の部分も考慮
の上です。ただ、現実的に上記の岩田社長弁の通り、博打に近い
部分は多々出てくるんだろうな、というのは簡単に推察できるので
(技術面に関して無知だと特に)
>>392の様な質問をさせていただきました。
ここは物凄く悩むと思う。
予算と納期を優先して、このままダメだと思われる物を世に出すことが
いいのか悪いのか。逆に、会社の事を考えれば微妙な商品を
世に出して、損益分岐点割れ起こすくらいなら、制作費回収できる
最低ラインが見込めるだろう修正をした方がいいのではないか、とか。
なので、
>>395さんの回答は納得する点が多かったです。
円滑に物事進めていければそれに越した事はないですからね。
目指すは桜井タイプですよ。素人の長文すいません。
あ、縦読みは無いですw
まあ、岩田氏は中小企業のプログラマーのバイトから
任天堂の社長にまで上り詰めた人だし、桜井氏も
カービーやらスマブラやらの売り上げ数百万のソフトの
開発者だし、ゲーム業界の頂点クラスの人たちなんだよな。
(そりゃ宮本氏には見劣りするだろうが)
>予算と納期を優先して、このままダメだと思われる物を世に出すことが
>いいのか悪いのか。逆に、会社の事を考えれば微妙な商品を
>世に出して、損益分岐点割れ起こすくらいなら、制作費回収できる
>最低ラインが見込めるだろう修正をした方がいいのではないか、とか。
開発の発言力が強くてアホみたいにお金持っているところ以外は、破棄して修正とか不可能なので
ちゃぶ台を返さないといけない状況にならないようにやってる。
しないに越したことは無い、ではなくて「現実的にできるところはほんの一握り」で、
その判断が下せる人はその中でも偉い人なんだよ。
開発じゃなくてクライアントにいった方がいいんじゃね?
なんとなく開発に向いてない雰囲気を感じるよ。
理想論に陥ってる印象はあるわな
初期段階で「これ、完成してもヤバいよね」と
タバコ部屋で語ってる俺らも桜井タイプだな。w
>>378 ほほう。
なるほどね〜参考になります。ありがとう!
しっかり確認してバトンタッチします。
>>381 thx!
こういう相談は誰にしたらいいかわからなくて、正直煮詰まってたんだ。
今日は言いたいことを上司に話してみたら、一個案が通ったよ。
これからはコミュニケーションも踏まえてしっかり意見するようにするわ。
それじゃ、ロムに戻ります。
>>411さん
>ちゃぶ台を返さないといけない状況にならないようにやってる。
納得です!
これが一番現場で出来る現実的な最善策だと素人ながら思います。
ただ、ちょっとよく分からなくなってしまったんですけど、
> <プランナ・プログラマ基本条約骨子(PP条約)>
>
> 第二条:あいまいな返答をするな。決断力を持ち、発言に責任を持ち、一度決めた事を土壇場で翻すな
と、
>しないに越したことは無い、ではなくて「現実的にできるところはほんの一握り」で、
>その判断が下せる人はその中でも偉い人なんだよ。
の、関連性がイメージが出来なくてちょっと混乱です。無知蒙昧すぎてお恥ずかしいです。。。
あと、恥のかきついでにもうひとつだけ...
>開発じゃなくてクライアントにいった方がいいんじゃね?
この場合のクライアントって、ゲームを発注する側で、開発は
制作を請負う会社って事ですか?
うーむ、頭隠して尻隠さずレベルの恥ずかしい質問で恐縮です・・・
>>412さん
いやー、理想論というか地に足がついて無さすぎです、自分の意見。
風聞から推論して、推論の上に推論重ねてるんで、お恥ずかしい限りです。
でも、始めて客観的に自分の意見が見れたので、構ってくれた皆さんに感謝です!
もっと現場を知る為、ROMに戻ります。
スレ汚しすいませんでした。ありがとうございました!^^
> <プランナ・プログラマ基本条約骨子(PP条約)>
> 第二条:あいまいな返答をするな。決断力を持ち、発言に責任を持ち、一度決めた事を土壇場で翻すな
>しないに越したことは無い、ではなくて「現実的にできるところはほんの一握り」で、
>その判断が下せる人はその中でも偉い人なんだよ。
こんなもの日常茶飯事で同時に起るでしょ、だからデスマなんて言葉が生まれるんだしw
判断を下せる権限も責任も無い奴が、仕様変更を思いつきの様に行ない
上には誤魔化して報告してるなんて事やってるから、金だけ莫大にかかって売れないゲームが出来上がるんでしょw
>この場合のクライアントって、ゲームを発注する側で、開発は
>制作を請負う会社って事ですか?
逆にそれ以外にどんな考え方をしたのかい?
思うに、こんだけゲーム業界と言うか、ゲーム制作をビジネスとして月日をかけて来たのに
技術の蓄積は、プログラムとデザインだけしか無い気がする(例え海外の技術を輸入だろうが)
企画の、面白いアイデアを思いつく == 企画としての技術
見たいな、アホアホアーーホな理屈が、まだまだ闊歩してるような気がする
人、物、金をPMレベルとは言わないが
それなりに効率よく回してアイデアを形にする技術なんて事を研究しようとか、蓄積しようとか、思わないのかなぁ
一例だが、
自分の思いついたアイデアの、面白い部分の根本は何なのか?
最初の思いつきから、無駄な部分をそぎ落して検証、
検証して駄目なら、改良するか、ボツにするか、
いけるなら、最初の思いつきに改良や肉付けをして、更に検証しつつ組み上げていく
その仕事を、プログラム、デザインと、スパイラル方式でスケジュール内で上げてく制作管理を行なう
なんて作業進行を、完璧じゃないにしろ行なう努力をしている企画すら見たこと無いw
これ作って(しかも適当な指示で) -> 実際に見てみないと判断できない -> 時間と人をかけて、出来た物に対して、仕様変更やボツ
こんな企画しか見たことないなぁ
良い物作ったからって売れるってもんでもないし('A`)y-~~
企画がグラフィッカかプログラマ兼業するか
グラフィッカかプログラマが企画を兼業するか
専業企画っていらないと思うんだよ。
仕事の割合として結果的に企画オンリーになってしまったてのはありだと
思うけど、PG属性もデザ属性も持たない企画は正直いらない
>>420 あなたがまわりに負担かけて楽したい企画なのでなければ、
効率の話しなので、クソゲー量産するにも有効な話しでしょW
424 :
420:2008/01/24(木) 10:13:17 ID:xV0sUlBK0
俺はゲームに興味の無くなったゲームプログラマーだなw
任天堂が新卒のプランナーを一切募集していないのがなぜか考えるのだ!
>>423 でもねー、効率的な企画とかより
今はどうやって売るかをちゃんと考えられる企画屋が重要なんだよな
>>418 >>420 企画の技術は、他の業界でいう基本的な
ビジネススキルの延長線に、個人的な積み上げで
蓄積されるものだから簡単に継承とか共有するのは難しいんじゃない?
しかも企画の大将であるのPMとかコンサルレベルの優秀な奴になると、
自分のノウハウをラインに還元する利益率がプログラマやグラフィックの
比じゃなく効果の高いものだから、よっぽど高い見返りもらえないと
誰にも教えたくないとなると思われ。
しかも複数の人間がついてもしょうがないポストだからね。
>>421 >>423 企画は、優秀な奴は管理で
そうじゃない奴は数あわせで必要です。
そうでないと仕事が回りません。
>>426 効率よく作れないと、開発費いくらあっても足りないよ。
>>429 ある程度のところで完成までもっていくのはプロとして当たり前だよ。
今は売るところまで考えて企画できる人じゃないと次の開発費稼げずに沈んぢゃうんだ。
>>402 完成をイメージするって事なら、企画ごと丸投げされてる
下請けで利益出せてるラインのプランナならみんなやってるよ。
桜井さんのウリは山ほどゲームやって分析してることによる
引き出しの多さじゃないの。
だからなんというか桜井さんは
アレだけの要素とか色んな人の嗜好を全部つめこんで纏め上げるバランス感覚もすごいけど
自分のゲームは自分でちゃんとプロモーションやって盛り上げて行ける所がすごく重要。
>>430 当たり前のはずが、メニューや操作性からして???という
ゲームが普通に出会うのが現状。ここらへんが少しはシステム化や
マニュアル化されりゃ多少マシになるでしょ。
>>433 しかしそのレベルになると、開発者の愛がまったくこもってないなんじゃないかなぁ。
やる気が無いんじゃぁ何つくってもクソゲーになりそうだがw
仕様書に載っていないことは全てバグ。
追記するなら、追記分のスケジュールは必須。
>>433 初代UTのメニューの操作性は神レベルだと聞いたが、どうなんだ?
>>435 プログラマなのに入社して半年近くPCと机無かった俺の方がマシに思えるな
>>430 それ以前に仮素材とか使っても自分でゲーム作れない企画が存在するわけだが。
プログラマの俺から言わしてもらえば、企画云々もあるけど
それよりもプログラマの人数が不足している、若しくは
人数に見合った効率を得られない環境になっている。
って事なんだと思う。
ぶっちゃけ、企画がいない会社でもうまく回す会社はあるし
企画が山ほどいても、ちっともうまく回らない会社もある。
その差はというと、よく働くプログラマの手が空いているかどうかなんだよ。
よく働くプログラマは手が空いてれば、企画も詰めちゃうしね。
たぶん、並の企画10人増やすよりも並のプログラマ1人増やして
うまく仕事が回る環境を用意したほうが10倍は仕事が進むだろうね。
>>440 >うまく仕事が回る環境を用意
これを企画がジャマしてるって話なんだと思うよ…
要は、よく回るエンジン(プログラマ)を用意した所で
ドライバー(企画)がアクセル空吹かししか出来ないなら意味ないよ
バランスでしょ
>>441 会社によるんだけど、中小会社等だと
プログラマでも働く人はエンジン以外の部分の仕事もこなしちゃうよ。
例えば、スクリプト組んだりとか。
スクリプト組んでも、並の企画よりは(自分で作ったスクリプトじゃなくても)
圧倒的に仕事が速いからね。
仕様等も企画がドキュメント化するより速く作っちゃう人もいるなw
その場合、企画はただの書記になっちゃうけどね。
あ、作っちゃうっていうのはプログラムの事ね。
>>442 ん〜
だからさ、その良く働くプログラマが稼いだ効率やら時間やらを
下らない指示や仕様変更やらの仕事ぷっりで台無しにするって話なんだけど…
いっちゃ悪いが、企画が駄目なほどプログラマは自己防衛的に
あたが言う、良く働くって程度の事は、当り前にやってると思うよ…
…ズバリ言うとプログラマとしてのスキルや意識が低いんじゃ…
例えばさ、企画が駄目な奴で
指示がマトモに出来ない、けど詰めはやりたがってる
なんて場合、スプリプト言語自体を用意して(Luaとか使用して)
簡単にいろいろな調整が出来るシステム(当然GUIね)を組んで、ドキュメント、サンプル付きで
企画に渡して、HowToまで一緒にやってやって
しかしも、自分のプログラム作業の片手間に…
なんて、うちじゃ普通だけど…
逆に、その程度できなちきゃ使えないプログラマだけど…
>>444 >あたが言う、良く働くって程度の事は、当り前にやってると思うよ…
傾向としてだけど、大手になるほど縦割りみたいな感じで
自分に割り当てられた仕事の範囲でしか動かなかったり
最低限の仕事で済ましている人が多いと思うけど?
特に大手と中小だとメインプログラマの仕事の
範囲や量が明らかに違うね。
大手のほうが範囲や量が断然に少ないという意味でだけど。
急にうそ臭くなってきたなぁ。
詰めの時期でダメな企画用にツール作ってドキュメントありで教える時間ありのプログラマって
ちと想像できんよ。
かなりの大手さんですかね。
詰めの時期に精神的に余裕と時間があるプログラマを余らせながらダメな企画を飼ってるとか
並のメーカーじゃないね。
>>445 いや、レクチャーするのは当たり前の話で
そうじゃなくて、実際のゲームデータを作ったり
スクリプトを組んでしまうって話だよ?
>簡単にいろいろな調整が出来るシステム(当然GUIね)を組んで、ドキュメント、サンプル付きで
>企画に渡して、HowToまで一緒にやってやって
>しかしも、自分のプログラム作業の片手間に…
>なんて、うちじゃ普通だけど…
普通というか他にありえないと思うよ。
環境つくっても、独自のツールなんて
まず説明なしで使えるとも思えないしw
普通は、詰めの段階で
詰め用のツールなんて作らないけどね…
自分で組んでるプログラムの調整パラメータを
外部から受け取る用にして、その外部ファイルを吐き出すツールやビューアーなんて、
プログラム組むときに考えながら、同時進行で作るでしょ?
要はプログラマとしての資産と言うか
MFC程度でツールなんて1日で作れますって仕事しなきゃ
企画が超非効率すぎて回らないんだよね
…まあ、確かに最近はバグだしまくって
コンシューマもアケもネトゲも評判悪いけどね…
会社が傾いてきてるし、パチの親分も収益悪かったようだしw
>>449 >MFC程度でツールなんて1日で作れますって仕事しなきゃ
>企画が超非効率すぎて回らないんだよね
企画君かね?
だんだん言動が怪しくなってきてるぞw
>そうじゃなくて、実際のゲームデータを作ったり
>スクリプトを組んでしまうって話だよ?
これは、プログラマの領分を越えて作業してる
簡単に言うと越権行為
(企画職としての責務を負ってるなら別だけど)
プログラマなんだから、調整やらデータ作りなんて
サクサク出来て当然でしょ?
しかし、データはデザイナや企画
スクリプトの調整は仕様に責任をもつ企画
と言うように、責任をもつ人間がやらないと駄目でしょ
その為の環境を用意する(ツールやらプラグインなど)のが、プログラマの仕事であって
”自分がやった方が早い”って作業しちゃうのは
むしろ駄目なプログラマだと思うけどね…
セガさんかよ。
詰めの為にダメな企画用に作るていうからわざわざ専用ツール作ってるのかと思ったわ。
カッコつきでわざわざ書かなくてもいいようなことかいてるし、ナンチャッテの可能性もあるが、
セガさんにはお世話になってるし知人も多いので悪口はいわないようにしてます。
つか、人がいなくなりすぎて大変だね。
>>452 普通はやらない方がいいことだけど、セガだしなぁ。
AMはプログラマ>>>>>企画
位の扱いだと聞いたことがあるし、SIで自分で仮データを作るのが普通とか
無茶なことを聞いたことがあるのでそういう環境なんじゃないかと言う気もしなくもない。
>>452 随分と口が達者そうだね。
たぶん、大手に勤めてると思うけど、きっちりと縦割りで
開発してないところもけっこう多いんだよ。
それにプロジェクトを進めてくれるプログラマが
駄目なプログラマとは、俺は思わないけどね。
部署単位、さらに部署内のプロジェクト単位でまちまちだから、
前述の全てが == 会社の方針って訳じゃないよ
因みにPGの俺のPCには、PhotoShop、3Dツール(ソフト名は秘密)
AfterEffects、プレミア、フラッシュMXなど
自分で使わないが、他の職種が使用するソフトで一杯だけよ
プロジェクトの部分単位レベルでツールやプラグインを作成するなんて
結構普通だけどね
企画が訳分らないフォーマットでこねくり回すより、
最初にツール作る時間を割くだけでよっぽど早く終るのが経験則で判明してるw
>きっちりと縦割りで
>開発してないところもけっこう多いんだよ。
会社毎の事情はどうでも良いけど、その理由だから
プログラマ以上の作業内容を示して
その作業をするプログラマが欲しいって、言ってるんだよね?
って話なんだけど…
>>456 全部、正規品ですよ
キモの部分の金はケチるのに、そんな所には金惜しまないんだよね
更に言うと、VISIOやらパワポやら、当然ワード、エクセルも入ってるw
>>457 どうでもいいけど、変な日本語よく書くね。
>>458 Flash系はともかく、CGのツールまで入れさせてもらえるのはちょっと羨ましい。
プラグインとか作るなら当たり前かもしれんけどさ。
>更に言うと、VISIOやらパワポやら、当然ワード、エクセルも入ってるw
VISIOは今の会社では使ってないなぁ。
なんでもパワポ。
仕様書もパワポ。
しかも縦書きで見辛い。
>それにプロジェクトを進めてくれるプログラマが
>駄目なプログラマとは、俺は思わないけどね。
これはね、俺も若い頃は思ってたんだけど…
プログラマだけの視点だって、20後半で気が付いた
じゃあ、デザイナがデータ上げてくるのが何時も遅いので
自分で作って入れ込みました、って良いプログラマだと思うかい?
そこは、なぜデザイナが何時もデータを遅く上げるのかを突き詰めて
ツールやプラグインで解決するなら提供して
人的、工程的なら解決するべく動く(上司、管理職の仕事ぽっいが…)、ってのが
プログラマ、社会人として正しいと思うけどね…
言動が怪しいやら変な日本語やら言うのは良いが、
どれを指して、どう怪しい、変
なのかくらい示した方が良いよ
会社じゃ、そんな行動じゃ周りはついてこないよ、マジで
仕事じゃない時くらいはWarnningLevelは落としておこうぜ。
プログラマ増やしてスクリプターとか兼任させりゃOK
という話だったのかな
お前等深夜までご苦労様でした(´ω`)
高卒25♂現在営業マン
フォトショ、イラレ、を独学で二年ぐらい。TOEIC900以上で英語が喋れる。C言語は全く分かりません。
このスペックでゲーム業界転職出来るでしょうか?やっぱこの業界諦めたくないです。
英語は関係ないだろうな。
プログラマーで英語が出来るとかなら役に立つけど。
フォトショイラレが使えるってのも、絵が描けての話だからな。
ゲーム業界にも営業職はあるよ。
>467
英語しゃべれるなら、海外挑戦してみれば?
年齢的には全く問題ないし
今さっき、すっごい寝坊したから、体調不良ですって電話したんだ。
そしたら、いいから来いって言われたw
オレ\(^o^)/オワタ
この流れを見ていてお前らの会社には
まともなPMがいないということがわかって吹いたw
プログラマがスクリプトやるかやらないかなんて
効率的か非効率か、影響がどれぐらいあるか
PMがタスクフロー判断して承認すればいいだけだろうよ。
Dがやれるならやればいい。
ただDは仕様よりの判断、
PMはライン運営よりの判断で
詰めていかないとならない。
だからまともに管理しようとするならラインがちっさいとか、
下に部分的に管理作業ふれる使えるなやつが
いないとすぐに破綻する。
10人ぐらいだと専任のPMは無理
>>473 うちの会社、俺以外1からゲーム作れるやついないよ。
ていうか越権行為を容認できないようではゲームの完成度なんて高が知れたところまでしか上がらんのよ。
はっきりいって企画なんて技術職じゃないしやろうと思えばだれでも出来るんだよね。
色んな人間がバンバン口出ししてこそ洗練されるんだ。
超大手がプランナ募集してなかったりするだろう、そういうことなんだよ。
あとプログラマに関しては絵も音楽も企画も全部できるに越したことはない。
結局ゲームなんて動いてなんぼだから、一人で完成形までもっていける能力は重要。
>>479 思考停止の言い訳にしか聞こえん。
その考えでまともにまわせるのは2、3人の携帯アプリぐらいだ。
みんなが統制なく越権行為をすればただの無法集団。
デスプロジェクトの典型です。
自分は優秀でフロー決めたいっていうんなら
PMなりディレクタになればいい。
そっちのほうが一プログラマよりお前の優秀さを利益に還元できるよ
そうじゃないなら承認フローぐらいは作ってもらえよ。
お前の越権行為で誰が迷惑してるかわからんしな。
バンバン口を出すフローぐらいルール決めて越権行為じゃなくせる。
ちなみに企画の下っ端に限れば技術職ではないが、
管理までしてるやつらはプログラムよりよっぽど技術職。
>>480 >バンバン口を出すフローぐらいルール決めて越権行為じゃなくせる。
いやだから、そうすりゃ良いじゃんて話してんですが。
統制されてなかったら何やってもウンコにしかならんよ。
まぁ越権つー言い方がアレなだけかもしれんが。
てか、デザイナのデータ遅いからとりあえずデータいれて見ました、
ってのは越権ですらないっつーか。
管理は技術職だけど、
プログラマが管理にまで口出すような話をしてるのか?
いまいち要領を得ない。
みんなって何歳なの?
ゲーム業界って定年まで働ける?
みんなはいつまでゲーム業界にいる予定?
今後の人生設計はどう考えてる?
質問ばかりで申し訳ないけど教えて下さい
>>482 正直、定年まで安定して働きたかったら任天堂しかないと思うよ。
それ以外なら、ちゃんと50年後を見据えてる会社を選定すべきだね。
ずっと同じ会社に居つくつもりでこの業界に身を置くのは危険だと、思う。
>>467 海外の外注を使うこともあるしチャンスは十分あると思うよ
>>482 30代前半だが、今の給料年収800万以上だし、定年までこの業界でもいいかなぁ
遅くても10時には帰れるし
30半ばで手取り25万ボーナス無し
プログラムはメインしかやった事無い
将来性はほぼ無い
そんなかんじ
プログラマーというのはうちみたいに
・早くても毎日終電
・良くても週1休
・権限無し
・義務責任最多
だとおもっていたが違うのか。
ちなみに給料は企画と同じだ。
なあ デザイナーで30代後半からゲーム業界やめていく人ってその後どうしてるんだ?
パチンコは行き先としてよく聞く でも他は・・・?
>>480 越権行為って言ったってどうせ「つなぎ」役がいるんだろ?
切った切り口がアフォだったら「つなぎ」役にはスーパーマンが必要になる
ほどよい塊(プロジェクト内でもチームを作る)を作って
その中でプログラマ、デザイナ、企画が協力しあって
他チームに意見をするときはみんなでよく話しあってから口出しする
って形ならいいけど
プロジェクト内でプログラマ、デザイナ、企画の境目で縦割り3つ
ドスンドスンドスンとしてしまうのが一番駄目
こうするとホントなにもわからなくなる
>487
実家で家業でも継ぐか、漁師にでもなってるんじゃないかなぁ
派遣に登録してるが職歴の関係上で実質無職の40代企画ってのは見たことある。
最近はパチンコ液晶もゲーム大手がやってるから
都落ち・フリーには厳しかろ。
近所のオッサン・子供集めてパソコン教室and塾の先生
しばらくグラフィッカーは生き難い時代が来るのかねえ
絵なんて誰にでも描けるし特別な才能もいらない
だいたい大学からマンガやゲームの絵を見て描き始めたような奴ばっかりだろ。
その程度でなれるんだからいくらでも交代要員がいるわけだ。
上場してるとかそれなりのメーカーなら普通に美大卒。
まぁ今時キャラデザなんかそこらの同人作家抜擢したほうがよっぽど良いもんできるし話題にもなるからな
普段が高いとはいわんがいきなりスレのレベルが下がったなw
もともと美大の人間は先のことなんて考えない。
結婚しないやつも多いし。
50代過ぎてもふらふらやってるやつなんてやまほどいる
ハチクロとか読んでりゃ連中がまともな社会人になれるとは思えん。
親も子供を美大に入れられるくらいだから平均以上の収入あるだろうし
本人たちも生活者に堕するのを恥とする高等遊民のつもりでいるんだろう。
個人的にはそういう暮らしが許される人間がいても構わないと思うが
数が多くあってはいけない。
自社に美大卒のまともな社会人の実例がいっぱいあるだろうに
なんでハチクロの話なんかするんだ・・・?思えんとかだろうとか
半分くらいはまともに就活をしないって聞いたが本当かな
マンガと現実ごっちゃにしてる時点でアウトだろ
隔離しとかなきゃダメな人
そもそも、ゲーム会社にいる人間で
将来をまともに考えてるって端から見てわかるの
はよっぽど弁の立つ優秀なやつだけじゃねーか?
(任天堂は別)
あとはキャリアのビジョンもなく、業績も芳しくない
会社の浮沈に身をまかせ、独自の努力もしてないやつばっか。
>>501 というか絵で食える人ってかなりわずかなんだよね、美大でても。
芸術系の専門学校の事務とか、ギャラリーの事務とか、
微妙に関係のあるところに行くか、N E E T
まともに将来を考えているならゲーム業界になんかこないだろうと
プログラマーなら定年までいること出来るの?
デザとPGなら将来性と需要があるのてやっぱPG?
他業界でも通用する管理技術と基礎的なビジネススキルを
積みかさねれば定年まで、くいっぱぐれることはないです。
正直老齢でプログラマーなりグラフィッカー、プランナーやるのは難しい。
同じ会社に定年までいることができるかどうかはその会社に聞いてくれ。
退職金制度がある会社なら老齢まで雇用することを
一応考えた事はあると予想。
>>507 比べてどうする
結婚相手でも選ぶのか?
好きなことなんて数年すりゃ多少方向が変わってる。
取っ掛かりでゲームから入っても管理に興味持てばいいんだし。
まあ、所詮は確率の問題だから好きなものを選べ
hosyu age!
まぁ企画以外なら潰し効くんで、もしあぶれてもどうにかなるけど
プランナーはぽしゃると結構きついことになる。
515 :
名無しさん必死だな:2008/01/26(土) 15:35:28 ID:c7tyw45I0
安定性求めるなら経営側だろ
メーカーの営業辺りから忍び込めばいいんじゃね?
上の方はプランナー上がりが多いけど
営業だってりっぱなゲーム制作員だ
俺は頭上がらない
営業ってお金の計算できる人が少ない気がするよ。
計算というか見積もりっつーか。
>>511 開発の場合はドロップアウトするか経営に回るかどちらかになっているが、正直言うとこの業界は若いので、勤め上げた定年者が殆ど出ていない。
今現在開発に携わっている人間がどういう人生を送るかで、平均的な「ゲーム業界人の晩年」の例が決まると思う。
俺は現在30代後半で管理職で能力的に尖っている訳ではないが、どちらかと言うと守備範囲が広く浅いので自然と全体のスケジュール見積もれる様になった。
俺はゲーム業界人の晩年を
・能力が広く深い場合は統括ディレクターに
・能力が狭く深い場合はスペシャリストや部隊リーダーに
・能力が広く浅い場合はマルチ作業員か管理に
・能力が狭く浅い場合は力尽きるまで作業員に
…と、こんな感じで捉えているが、基本はゲームを創る気力を無くしたら引退じゃないかなと思う。
俺は気力が続く限りゲーム制作をやり続ける。
どんな状況になってもね。
で貴方が作った代表作はなんて名前なの
任天堂以外の名前を出すと自動的に名誉毀損
521 :
517:2008/01/27(日) 00:00:24 ID:YOmQ8T9oO
>>518 >>519 >>520 まぁ匿名なので信じる信じないは御勝手に。
煽っても何も出てこないよw
そういやパチ屋に首根っ子を掴まれてる大手や中小が大変な事になってるお陰で、業界再編が更に進みそうな様相だね。
派遣とか地獄を見そうな様相だけど、渋谷とか半蔵門の人達はどうするんだろうね。
うちらは能力さえあれば食っていける。
待遇は悪いけど。
でもね、業界の30〜40歳の人間は、この先
何十年かこの業界で食ってかなきゃいかんという意識はあるみたいなので
職場としてちゃんとした環境にしていこうと言う動きはあるよ。
福岡のGFFなんか顕著だあな。
ちゃんと職場を選べばゲーム業界でも悲観する必要はないよ。
選べる立場なら…
周りにもてはやされて中途半端に
独立したクリエイターたちが一番悲惨かもな。
結局大手に吸収されちゃったりとかしてるし。
30歳近辺で独立した所は、創立メンバーが40代に突入して
不摂生や更年期障害とで、本格的に体壊したり
早死にする者が出だすと、急に待遇が変わるな。
>>517は俺俺君。俺かっけーな人に見えてしまう。
俺も気力が続く限りゲーム制作をやり続ける(`・ω・´)
もう限界かもしれん。
その傍目には崇高に見える志で作ったゲームはどんなものがありますか
>>517 まぁこんな人が会社にいないとだれも制作を牽引してくれないけどなw
開発でウダウダやってる奴は基本的に日和る奴か批判しか言わない奴ばかりだし。
そんなのが山程いる会社は悲惨なモノしか出来ない。
>>530 自レス乙か?
まあ書いてあることから判断するしかないんだけど、
正直スケジュール見積もれるだけのやつなんていらない。
スケジュールなんて見積もれて当たり前。
ゲーム製作において修正されないスケジュールなんてありえないし、
必要なのはスケジュールを修正しつつ、フローも修正して、わかりやすい形にして
ライン一同、クライアントを説得して、必要な金と工数をその都度ひっぱてこれるやつ。
文面からだけだとスケジュールだけ見積もって無理にそれにあわせて作業させて
仕事したって気になっている印象を受ける。
>>531 下請け孫請け曾孫請けは、作業員&管理&営業兼任だから大変だよね。
二股三股しないと自転車操業のサイクル切れちゃうし。
そもそもゲーム作るときに何が必要か分からないやつに見積もりとかさせる時点でうちの会社は相当ヤバイんだけどな。
25日に立川に行った人、知ってる?
>>535 そういう喧嘩なら別にゲーム業界に限った話じゃないよ。どこでもある。
ちゃんと論点を整理して話せる人同士なら怒号まで行かなかったりはするけど。
必ずしも喧嘩することが重要というわけじゃなくて、
本音で意見を言ったらぶつかる事は多いよ。
そういうときにイライラして怒鳴る奴も多い。
でも重要なのは喧嘩した後だよな
喧嘩しても後腐れなく接する事ができるチームだと遠慮なく喧嘩できる。
批判ばっかするやつにとって、自分を正当化する最高に便利な言い訳だな。
そもそも、批判の何が悪いのか?
ユーザーなんかにも批判ばっかりしやがって、なんてノリで答えるのか?
例え開発内だとしても、批判が出るって事は
マッチしない人間がいる実に良い例だと思うんだけどね
開発だから批判だけするのはNGなんて業界ズレなんじゃ…
そんなんだから、オナニー開発とか比喩されるんじゃないの?
逆に批判される事を、直す、説得しえるビジョンを示すって事が重要であって
批判を悪い事として封じるスタンスが、クソゲーを生み出すんじゃなかろうか
批判ばっか…云々って言う感じの会社は
面白くも無い物を、批判もせず黙々と作業して作るだけって気がする…
批判って言う側にも才能いるんだよね。
無駄に相手をイライラさせる言い方ばっかりする奴がいるといくら的確な批判でも雰囲気わるくなるし、
逆に自分に気づかせてくれるような言い回しで言ってくれると、この人の言う事は信用できるって思える。
一例(実例だけど)
新人プランナーが、仕様に対してツッコミを入れました。
そこで、ディレクターの返答
”じゃあ、どうすれば良いんだよ?上手い改良案を出せないなら、黙ってろよ”
確かに言われて見れば、変な仕様だなって説明でした。(まだ未実装)
なので担当プログラマとして、助け舟を出しておきました。
”まあ、新人なんだし、仕様のしっくり来ない部分をどうにかしたいって事でしょ?”
”俺が協力するから、彼にこの部分を直させて見ようよ?当然ディレクター(あなた)監督下でね”
そこで思ったのは、おかしい部分を指摘するのと、その修正案を出すのが
1セットじゃなきゃ、そのおかしい部分は指摘してはならないってノリが
そんなの企画屋の逃げ口上じゃないのだろうか?ってね
その新人プランナーが行動しなかったら
変な仕様のまま、世に出た可能性が大な訳だし
まあ、彼も代案を出せれば一人前なんだろうけど…
批判を受け止めて、それを受け入れて修正出来る
その批判を跳ね返す、その仕様のイメージを提示出来るって事が重要だと思うんだけど
ディレクターが明確なビジョンを持ってるのは重要だよねえ。当たり前だけど。
なんかつっこみいれても「これはこれこれこうだからそのままで良いんだ」とか
明確に説明して批判を跳ね返せる人はやっぱり才能あるんだなぁと思うし、
そうやって説明してくれると目指しているコンセプトが伝わってきてやりやすい。
>537
追従だけのイエスマンを周りに侍らせて無能を必死に隠しているアホプランナー乙(w
>543
モバイルは開発期間短くて人員少なくて、それを一人で何本も同時進行しないと
いけなくて、しかも次から次へと案件が流れてくるから休む暇もないとか言う話を
ウチの会社のモバイル部隊から聞いたな。退職率も一番高い。
>544
それは携帯電話用のゲーム開発の話かい?
>>543 それ張られるの3回目ぐらいな気がするけど、腑に落ちない点が多々ある。
他の奴等が無能で自分は有能的な書き方をしているけど、何故そんな奴が派遣の中でも最底辺にいたのか。
どこも使える奴は喉から手が出るほど欲しい状況で、派遣先でもそうだし本社の方からも干される扱いなんて、誰しもが認める完全にいらない子じゃん。
YRPの評判の悪さに便乗して、誇張しまくりの嘘ばっか書いてんじゃねーの。
>>546 派遣なんて運だよ運
運悪く糞環境にあたっちまったらしばらく頑張るしかない
っつーわけで別に誰も責任は負わないけど
そこに配属されてる期間だけは建前上頑張るポーズをとる必要があると
業務系の糞プロジェクトが糞を維持したまま長引く原因はここにある
正直、そんだけ人数いりゃ
みんなで1日1人1000行ずつ関数の機能チェックしていって
全体の構造を把握しても2週間とかからずすべてがわかると思うけどね
すべてがわかったらこっちのもん
でもそういうローラー作戦をやりたがらないのは、
その職場が派遣社員にとって所詮一時的な腰掛でしかないから
自分がいる間さえなんとかなればいいからそういう抜本的解決方法ってのは出したらハブられる
これはゲーム開発でもあるにはあったけど業務の派遣だらけの状態よりはいくらかまし
>>538 改善案を出せない批判なら、
すっこんでろって言われるのは当然だと思うけどな。
おかしい事に気づくだけなら、小学生でも気づくと思うよw
プロとして金もらってるんだから、改善案を示していない批判は
そもそも仕事として成立してないんじゃないかな?
別に、問題を解決する方法は一つに決まっている訳じゃないんだし。
>面白くも無い物を、批判もせず黙々と作業して作るだけって気がする…
まぁ、そもそもこの状態がありえないけどなw
>>548 問題意識を共有できてないなんてのは良くあることです。
批判からアイデアを閃けない雑魚が今日も喚いているな
才能が枯渇してるんなら辞めてくれ
>>548 それおかしいってw
バグってるプログラムを修正案がないとバグと言っちゃいけないのか?w
なんでバグの話なんか出てくるんだ?
553 :
名無しさん必死だな:2008/01/29(火) 10:41:50 ID:Li606wtD0
>>550 才能があるのにゲームを作る奴はバカしかいないだろ。
作っている張本人が批判だけするのを認めるなら、じゃあ誰が改善案出すの?
考えるのは企画の仕事、俺らは仕様書に従うだけ。ってことなんかな?
>>548 顔真っ赤にしてすっこんでろとしか言えないのはプロでいいのか?
単に新人教育の方針が違うだけだったりしてな
>>551 >それおかしいってw
>バグってるプログラムを修正案がないとバグと言っちゃいけないのか?w
「バグ」は過ち(Mistake)であって修正されるべきもの
「批判」は問題提起の1動作(Problem)であって、内容も検討しないうちに修正されるべきものではない
ここで論議されている批判ってのは問題提起で批判と提案をセットにせず、「批判」だけしかしないでマイナス思考者の事を指しているので、君の批判に見せかけた煽りは的外れ。
受け手がプラス思考なら批判されても対応できるはずだが、はてさて
下請けだと基本的に十分な期間が与えられてないし、
仕様実装するだけで手一杯で作ってる内容に関する
ディスカッションなんて一切関係無いな'`,、('∀`) '`,、
>>558 マイナス思考者の問題点は、
◎問題提起の時、発言をする意図にそもそも問題解決の意思が無いか、希薄である。
○問題提起の場を停滞させ、提議の場で「「解決しよう」という意識の流れを阻害させる
→マイナス思考者の発言は、その場に参加している他者を少なからず不快にさせる
→元々プラス思考寄りだった人間の思考をマイナスへ転化させる
こんな感じだが、「受け手がプラス思考なら批判されても対応できるはず」というのも苦しいと思うよ。
プラス思考者でも、「その批判だけの意見はうざい」と感じることはあるし。
批判するにしても、「こういう批判があるんだが、どうやったら解決出来るのか自分にはわからない。だからみんなで一緒に解決策を考えたい」と言うだけでもその場の論議は良い方向に進む。
マイナス思考者って、「批判をする=自分が(その場で)優位に立つ」ってな変な思い込みをしている人が多い。
そもそも批判て?
開発中なら「ココはこれだと〜〜なのでこうした方がよくないですか?」って感じがふつうじゃね?
これツマンネ。これおかしい。
とか言われてもプラス思考とか関係なく意思の疎通ができてないような。
でも、もし今、社内でネットゲー作ろうぜって言われたら
批判以外思いつかない。
>>562 ネットゲーはちと事情が違うんじゃない?
オフゲーには存在しない問題とかあるし、それはアイデアで改善出来る物じゃないから。
>>560 送り手が全てマイナス思考で受け手が全てプラス思考という単純化で論理のすり替えしても何の意味もない
問題点の提起を有効利用できないのなら下で作業してればいい
邪魔だから
まぁでも、ずっと「ここ変じゃないすか?」しか言わない奴が居たらそのうち怒るよ。
「ここ変じゃないすか?」
「どんな風に?」
「ここ変じゃないすか?」
のループは現実的にありえんだろ
>>564 >送り手が全てマイナス思考で受け手が全てプラス思考という単純化で論理のすり替えしても何の意味もない
>問題点の提起を有効利用できないのなら下で作業してればいい
>邪魔だから
マイナス思考者の問題点と、「批判しかないけど問題解決する意思はあるよ」という意思表示をすると、マイナス思考ではなくなるよという提案は挙げたけど、
「送り手が全てマイナス思考で受け手が全てプラス思考」とは一言も言ってないし、単純化して議論をすり替えてもいないよ。
問題点の提起を有効利用しようと思うなら、「解決したいという意思」は必要だと思うんだけど。
まぁまぁ、そんなに熱くならないで、よく文章を読んでみようね。
>>567 開発にいる人間で、問題を提起する人間が「解決したいという意志」がないと思っているのか
意志がなければ見て見ぬ振りするだろ
アホかよ
>>566 そんなやつどう考えてもクビにすべきだろw
まあ新人には問題提起する時には極端でも良いからなんか解決策も一緒にもってきてほしいもんです
問題を指摘されて逆上する上司はバカだけどね。
>>568 その通りだな。解決策がわからないからこそ口に
出して問題提起しなくちゃいけないのに、臭いもの
に蓋をしたがる自称プラス指向人間のほうが
よっぽどやる気無い。
>>568 いるいる。普通にいるよ。
うちの会社の上司連中はみんな批判しかしない。保身に走っちゃうから。
同列の人間が批判ばっかだと無視すりゃいいけど、それが上司だと真摯に受けとめなきゃいかんから大変だよw
572 :
名無しさん必死だな:2008/01/29(火) 13:06:14 ID:V3HyZb+CO
いわゆるプラス指向君の問題点は、簡単な問題から
先に解決しようとするところだ。難しいものは見て
見ぬふり。結果、一番最後の余裕が無い時期に一番
難しい問題にぶつかることになる。最低最悪のシナリオ。
>>572 それプラス思考じゃなくて単なる間抜けじゃね?w
なんでオプーナみたいなのが出来上がってしまうん?
社長とか企画とか上の人間絵描くから?
>>576 オプーナは、現場が開発費をとってくるために家族向けとか簡単操作でカモフラージュしたか
トップダウンで来たRPGの企画にあわせて自分らのつくりたいもの作っちゃったとか
そんなんだろう
90式戦車一両分のカネつこうた
え、オプーナって
制作費七億九千万円もかかってるの?
なんかの権力闘争かい?
それとも嫌な上司か?
あー、なんかいい企画ないかねぇ?
インターネット掲示板をテーマに
印象操作で報酬を得るアドベンチャーなんてどうだ?
リアルの方で充分と嵐のような批判が来るw
>>576はオブーナに対してどうみたいだと思ってるの?
なんで2ちゃんのあちこちのスレでネタになってるのかのがわからん。
企画としては子供向けで実績のない光栄がwiiにゲームだしたいという時に
眞島真太郎が乗っかったといいくらいにしか見えない。やってないから
中身は知らないが、あのキャラで売るには周到なプロモーションがないと
認知されないのは冷静な人ならわかるだろうし、そこからそのまま消える
オチだとしてもまぁ順当。冷静で無い人たちが下手うったのは想像できるが。
もしかして
>>583かな?w
お前ら業界風吹かすわりにPS3すら離陸させれてないじゃないか
少しは謙虚になって日本のゲーム産業に貢献しろ
やなこった
ぷー(・3・)
588 :
名無しさん必死だな:2008/01/29(火) 21:36:42 ID:q9AIEy0n0
業界人から見たいいゲームって何すか?
これはいい仕事してるな〜って思えるやつ。
ID:htV3JSQh0 は頭が弱そうだね。
批判ばっかしている奴ってたまに見かける事があるけど
典型的な奴で毎日昼ぐらいからだいたい夕方ぐらいまで
人を見つけては批判話に花を咲かしている奴がいたな。
仲間内では臭い奴って事で通ってたけどw
本人が新人を捕まえて
「しゃべってないと仕事出来ないんだよねー。」
って言ってるのを聞いたときは流石に吹いたw
592 :
名無しさん必死だな:2008/01/30(水) 07:02:55 ID:0ji92nwj0
>>588 ガンパレードマーチ(最初のやつ)とHALO
既存にあるものを主体にしつつ新しいことやって既存のゲーマー層にも新しいって思わせつつ突き放さない作りはよかったかな
会議中で人の意見批判しかしないやつは追い出されるなw
少なくともうちは
批判なんて金出す連中にまかせて
出た意見を発展させて
話題の流れ気に食わなきゃ自分で軌道修正するくらい口うまくならないとダメ
批判なんて子どもでもできるしな
その批判に対してどう対策をとればいいのか
現実的にどうなのかと発展性がないとただの愚痴
594 :
名無しさん必死だな:2008/01/30(水) 07:54:44 ID:XFp9Fbm00
批判というか問題点を指摘されて怒らなくちゃいけないほどの場合って
言った本人も言われたほうも解決策がわからない時で、例えるならウンコ
突きつけられて「臭えな馬鹿コミ箱に入れて蓋しとけ!」みたいな反応
するようなもの。
しかし問題点というものはちょっと気になる程度のものでも時間が経つと
巨大な問題に成長するもの。ソフト開発なんかとくに時間が経てば経つほど
出来ることが限られてくる。問題提起の時点でどうしたらいいか
判らないことなんか大問題だから真っ先に潰すべき。臭いものに蓋で無視
してると開発終盤でHP無限大のラスボスと戦うことになる。
初めてこのスレに来ました。
ゲーム業界は未知の世界なんで、すごい大変なんだな、というのが一番の感想です。
オレもゲーム業界入りの夢を持ってたけど
漠然とした夢だったから、計画的にスキルを身に付けるような事をしておらず
35になる今ですらCが出来るくらい…
ゲーム業界自体が若い人が多いイメージだから
既にそんな夢は封印してるんですが
このスレ住人みたいに毎日頑張ってる人を見ると
とても羨ましく感じますし、尊敬します。
すでに35歳だから、皆さんのお仲間にはなれそうにありませんが
営業職にダメもとで応募してみます。
皆さん、大変そうですが、お仕事頑張ってください。
自分の言っていることは、「(建設的な)批判」であり「問題提起」であると思っているが
周りから見ればただの「難癖」
>>588 PCEのドラキュラX
ステージ構成、敵配置なんかはかなり練られてるとおもった
グラフィックも細かいトコまで仕事してるし、プログラムでの作りこみ部分もおおい
完璧に近い仕事してると感じた
598 :
名無しさん必死だな:2008/01/30(水) 09:53:04 ID:4yNoprYdO
一番難癖つけてくるのはクライアントだけど微妙に
意にそぐわない仕様で騙し騙し確認とりながらやってると
ある日突然我慢できなくなって全部ボツになる。
これで一年分の作業がゴミと化したこともある、最強のラスボス。
下請けの場合、内部的な批判は無意味になりかねない
クライアント次第だから
ガス抜きになっている程度ならいいんだけどね
下請は批判する人あんまり居ない印象はある。
意見や提案も少なめ。
下手なこと言うと仕事量増えるってのと、現場が
主導権握ってないってのもあって色々控えめ。
批判つーか、「この仕様は変なことになりませんかね?」ってのならバンバン洗い出してくれて結構なんだが
「これはダメでしょーww」みたいな直感的な批判ばっかするやつはチームに居なくていいわ。
自分の価値観と違うものに対してとりあえず否定から入る奴はチーム作業にむいてない。
仕様の穴(アラじゃないよ)や矛盾、不備な点を言うのは批判とか問題提起などではなくて
普通に日常的な開発作業の一部だろ
大喜びで指摘するのは間違いだが、中傷だと受け取るのも間違いだよね
チーム内の人間関係がうまく行っていないとよく起こることかもね
特にメールやメッセンジャーだけで「会話」していると、どうしても文章がキツク
なってしまうので気をつけないとね
批判と修正案ってセットじゃないの?
元がどれだけひどくても、批判だけして適当に直しても前より良くなるか分からんだろうし。
良くなるアイデアがあるなら、それに必要なコストを出して、
コストに見合った修正かを検討しないとダメだろ。
>>602 メールとかメッセンジャーだけでコミュニケーションを済ませようとするヤツって結構多いな。
俺はそういう道具ってあまり好きじゃないが。
>>603 特に企画とかはそうだけど、メッセやってると損する事多い気がする。
いくら良い企画思いついても練りこまないと周りは何が良いのか良くわからんのに
コアだけ表にだして反応を得ようとするのは成長しねえ。
明らかにでも、何となくでも
おかしい部分があるにも関らずどうすれば良いのか分らない
けど、おかしいと言う情報は誰も発信してない
解決する案が浮かばないので、指摘しても、
建設的じゃないとか言われて叩かれるので黙ってる
こうしてクソゲーが量産されましたとさww
おかしい部分だと、気が付く、指摘する人間と
それを直す案を考える人間が1セットだと思ってる奴がいる限り
クソゲー量産だろうね
デバッガーだろうが、クライアントだろうが、開発だろうが
全員がユーザーという立場にもなり得るって欠落してるんじゃね?
ゲーム開発なんて、無限のイチャモンと闘っていく仕事だろ
解決案がなきゃ、臭い物に触れてはならないなんて、開発者の自己保身じゃねーの?
>>605 なにがどうおかしくて、どう直すべきか考えないの?
なんかおかしいからって適当に直してもクソゲーなのは変わらん。
コストが余計にかかるだけ。
同じクソゲーならコストがかからない方がいいし、コストをかけるなら良くすべき。
>>607 スマンが…
>なにがどうおかしくて、どう直すべきか考えないの?
>なんかおかしいからって適当に直してもクソゲーなのは変わらん。
これが有り得ない…こんな発想、行動してるのを
自身の周り(数社経験してるが…)や、聞いた話も無いけど…
”直す”って行動を起こしてる癖に”適当に直しても”って有り得ないだろ?
貴方が下請けで、クライアントが”なんか違う”とか言わないとかなのかな?
ともかく発想が有り得ない
>>608 >これが有り得ない…こんな発想、行動してるのを
>自身の周り(数社経験してるが…)や、聞いた話も無いけど…
それはどうしたら面白くなるか具体的な修正案をだしてるか、
そもそも文句のつけようのない仕様が上がってるからじゃないの?
それと、有り得ないと言われても、俺は修正案と必要なコストを出して修正してるからな。
有り得ないって言ってるのは
>なんかおかしいからって適当に直してもクソゲーなのは変わらん。
この発想、行動だって…文章読めないの?
それに606でも言ってるが、その修正案と必要コストを
おかしいと指摘した奴が出さなきゃいけない、
そうしないと指摘してはいけない的な流れがおかしいって言ってるだけなんだけど…
別にペーペーだろうが、デバッガーだろうが指摘は受けといて
それを受けて、開発の責任者たちが行動(しないも含めて)すれば言いだけで
今までの流れじゃ、行動案を提示しないと非建設的とか言うのは、開発者の言い訳でしょ?
って話だよ
こんなとこで想像の開発者を叩いてもどうしようもないでしょ。
抽象的過ぎて話しがまとまらないと予想(´ω`)
まぁここはディレクター次第という事でひとつ…
全く素人の状態からC言語を理解して作品として提出出来るレベルのゲームを開発するのにはどれぐらいの勉強時間が必要でしょうか?
もちろんその人のセンスによって変わってくるのは承知ですが大体でいいので教えてもらえないでしょうか?
作品というのは転職する際に提出する作品のことです。
どれだけ勉強時間割けるかにもよるけど
センスがあればC言語の習得自体は1・2ヶ月で十分なレベルに達すると思うよ。
ただそこからゲーム作るとなるとC言語以外に調べなきゃいけないことが山ほどあるので
つくりたいゲームの規模とか完成度でかかる時間はだいぶ変わると思う。
テトリスみたいな簡単な物だったら、C言語習得してから1ヶ月でできたら上出来かと。
とりあえずグラフィックとか演出に凝ると途端にやること増えるので
見た目にはあまり気にせず完成を目指すのが近道とだけ。
まず、批判だけして改善案を出せない(出さない)というのは
批判者の力不足という事をはっきりさせとこう。
で、ぺーぺーだったり低スキルの奴は改善案を出せない訳だけど
実際はそうじゃない。
馬鹿なら馬鹿なりにでも改善案を一緒に示して
ときに笑われつつも勉強する。
これが成長につながるんだよ。
要するに批判だけするのは制作者としては
仕事になってないって事。
ちなみにデバッガーは制作には含まれないから
当たり前だけど話とは関係ない。
618 :
名無しさん必死だな:2008/01/30(水) 17:21:21 ID:4yNoprYdO
>>614 個人差が大きすぎて参考にもならんと思うが・・
2〜3年かかるのではないか。本当に何も知らないんであれば。
作るもののレベルにもよるんだけどね。専門学校の
学生がゲーム作ってきたりするけど、レベル低すぎ
てかえってイメージ悪くなるから下手なものは出さない
ほうがいいと思う。
619 :
名無しさん必死だな:2008/01/30(水) 17:45:45 ID:kHMHAlHmO
プログラマは一本ゲームを作り上げたという実績とソースに変な癖がないかどうかで選別する
というのは俺の会社の人事の話
あとゲームが好きな事必須
まあ俺はもう業界から退いたけど
ワリーけど…
>まず、批判だけして改善案を出せない(出さない)というのは
>批判者の力不足という事をはっきりさせとこう。
企画職でも開発でも良いんだけど、ウルトラな言い訳にしか聞えない
求めれれてるのは、立場や職種によって違うんだから
批判だけはNGなんて、自分の身を守る企画職の言い訳程度にしか…
(企画屋さん名指しで悪いけど)
そもそも、その批判の対象に対しての責任がある人間がいるはずだから(個人でもチームでも)
その人達が、その批判はコレコレこうだから、別に良いんだとか
そうだね、じゃあこう直そうか、とかするのが仕事であって
断じで、批判者が改善案を出すべきなんて、逃げ、言い訳でしかないと思うね
なんか、小中学の道徳の授業か何かと勘違いしていると思う、仕事って奴を…
製作者だから、ユーザーと同じ批判だけは駄目って
良い物作る理屈じゃなくて、完全に会社組織を無難に回す為だけの理屈じゃないのかい?
もちろん、新人の教育や成長と言う面での
改善案を出させると言うのはあっても良いと思うが、
それと、最終の製品でのおかしい所ってのは別の話でしょ
そもそも、そんな理屈こねる奴が
ユーザーが批判だけしたときに受け入れられるとも思えないね
開発じゃ誰も指摘しないので、クソ仕様で世に出しました
それでユーザーから酷評されたら、ユーザーを見下して、”分って無い奴ら”とか思っちゃうんじゃね?
極論くくりはずそーよ。
批判には改善案があったほうがいいけど
なくても必要ならお好きにどーぞって事。
しょっちゅう脊髄反射で、怒り狂う
企画、プログラム、グラフィックなんかは
コミニケーション能力ないから消えろって話。
要は、製品を世に出す、ユーザーに評価を受ける、それが会社の利益だ
って考えてチームが動いてるいるのか
サラリーマン根性で、チーム内が良ければ
会社や製品が適当でも良いって(無意識だろうが)考えてるかじゃないのかな
誰も批判しない
(おかしいと思ってない、気にしてない、改善案出せ云々とウルサイから黙ってる)
からって、それがマストだなんて
そんなのチーム内のオナニー作業って言われても仕方ないと思うけど
基準が難しい所があるんだけど…
批判だけだろうが、絶対的におかしい所はおかしいって思わないのかね
まあ、これがゲーム屋の永遠の課題なんだろうけど…
624 :
名無しさん必死だな:2008/01/30(水) 18:42:13 ID:kHMHAlHmO
下請だと文句なんて言えたものではないからなw
これ つまらねー と思いつつ作ったものもあったさ
まあ できるかぎりPGのできる限り挙動やレスポンスを変えたりで
面白くしようとはするよ
ただな どっかの頭悪いクライアントの企画は、プログラム組ませておきながら
いざ出来合をみてもらおうとしたら それ以前の企画書ではじきやがったからな
お前は企画見てから 俺らにプログラム作成のゴーサイン出せよと
ま そいつは2chでもソイツのスレが立つぐらい嫌われてる馬鹿なんだがな
批判時に代案をだせって事言っているやつがいるけど
批判する際に「何が悪いのか・どう悪いのか」という事さえ
明確にしてあればそれでいいんじゃないの?
批判を受けたほうが
(もちろん修正案を受け入れられ、なおかつ案を出せる状態で時間があればだけど)
そういった場合なら、批判を受けた人間がやればいいだけの話なんだし。
626 :
ユーザー:2008/01/30(水) 18:58:30 ID:bFKR95Qv0
>>624 このスレを見て思うのですがゲーム製作者の皆さんは、やはり2ちゃんの住人と同じ
ような気持ちで(・・・・ああこのゲームは、いいゲームに仕上がりそうだなぁとか
・・・・・ああこりゃ糞ゲーになりそうだとか)ゲームの制作をされてるのでしょうか?
627 :
名無しさん必死だな:2008/01/30(水) 19:07:01 ID:kHMHAlHmO
少なくとも うちはそう思いながらつくってたよ皆
そりゃゲーム好きだから入った業界だからね
それなりに見る目はあると思ってるw
俺の関わったのは売り上げ最低1000本程度 最高はミリオン越えかな
まあ うちらに責任がないとは言わないが
やはりネームバリューと企画次第で一気に変わるよ
スパキンとZを交互に一年おきくらいに出すべきだったな。
どっちも集中して出しすぎて飽きられた。
ごめ誤爆
ありゃこんなスレあったんだ。
企画&グラフィックで15年くらいやってるけど最高で3万本程度の俺オワタ
弱小下請けソフトハウスだからしょうがないけどね・・・
良いゲームが売れるってわけじゃないからねー。
経営と広報がしっかりしてたら糞ゲーでも売れちゃう時代なんだよな。
しょうがないとかどうでもいいだろ
そのソフトを気に入って今でもプレイしてくれるユーザーがいるかどうかが大事であって、
それがクリエイターって職業なんだから
そんなソフトがないなら(-人-)
まぁ、俺ももうゲーム自体には興味無いプログラマだからなー(´ω`)
今はいかにしてバグが0になるような製作ができるかを考察中。
ある意味知的なゲームかもしれんw
>>631 結局宣伝だと思うとちょっとなえるけどね、でもその中で精一杯やれれば悔いは無いかな。
>>632 やー俺もそう思うよ。
レビューサイトで「これ意外に面白い」とか1つでも
あると本当に救われる。
>>633 プログラマーさんには多いと思うww
でも企画がそうなったらさすがに終わりだと思うので根性でゲームはやってる
635 :
627:2008/01/30(水) 19:53:08 ID:PhPhNNw70
うちはなんだかんだ言いつつプログラマー全員がゲーム好きだったなw
今日はRezHDやるぜぃwww
>>616>>618>>619 ありがとうございました。やはりゲームを作るとなると相当時間かかりそうですね…。
まずはC言語を少しでも早く理解出来るよう頑張ってみます。ありがとうございました。
このスレの住人はスルーを覚えた!
自分の作った昔のゲームが国内や海外にファンサイトがあるとすごくうれしいのよね
2ちゃんにも専用スレがあるのもうれしい
639 :
名無しさん必死だな:2008/01/30(水) 21:43:11 ID:VrjKAQqT0
なんでもいいから
ソフト一本完成させてた経験あるのは大事じゃない?
原型作ったの見せれば
絵や音楽はちゃねらーにでも頼めばやってくれる人でてくるかもだし
新人にそこまで期待してないから
とにかく
チームで仕事ができる事
最後までやり遂げられる力(技術力より精神的なもの)
後は何より健康な事!
逃げない事も大事だなw
プログラマーなら協調性より二番目かな?
俺はライターだからプログラマーの世界はわからんが
547 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/01/30(水) 21:41:43 ID:dJsNaW7R
ねこかぶのblogにて
Wiiがハード的にハックされた模様
GCのハックで有名なtmbinc氏が、Wiiのハードウェア的なハックによって
Wiiで自作コードを実行することが可能だと発表しました。
ワクワクキタイ
お前等対岸バブルの蜃気楼に釣られずちゃんと逃げろよ
>>638 嬉しいんだけど、2ちゃんのスレあたりを読んでると
「これ作ったチームはその後○○に移籍して△△作ったらしいぜ」とか、
むちゃくちゃな嘘がかかれた挙句
「マジで?言われてみればシステムとかそっくりだな」と納得されてたり。
訂正したくても出来なくて歯痒くなる。
だいたいネット上じゃよく見るけど「チーム」って何だよっていう。
まぁ情報が玉石混淆なのはネットの常でしょう
>>641 2chに書こうかどうするか、本当に歯がゆい時あるよねー。
実際書いたりすることはまず無いけど。
殆どの場合2chと世間の反応は間逆だしな・・と思っていつも納得してる。
でもさすがにスレすら立ってない時はちょと凹む
644 :
627:2008/01/30(水) 22:07:45 ID:PhPhNNw70
専門学校とかだと、だいたいは完成できずに終わっちゃうんだよ
で、俺のいっていたとこだと卒業条件がゲーム一本を挙げることだった
卒業制作だから納期に近い概念もあったし、絵から音からプログラムから全部一人で作り上げる
絵とか音なんてしょっぼしょぼだったけどね
自分の場合は結局そんなこんなでDirectX使ってSTGを一本作って、
それをもって面接にいった
で、一社目で内定でて、そのまま入ったって感じかな
下請けだけどねw
ただ入る前はしらなかったけど、結構有名タイトル多く作ってて
びびったw
自分のプログラム技術はそれほど高くなかったと思う
入社後に言われたのは、
「今までのプログラム経験は役に立たないと思え 全て忘れて一から教えなおすから
それを学んでいくように」
だった
スゲー、ウチとか教育システム存在しないぞw
646 :
627:2008/01/30(水) 22:22:03 ID:PhPhNNw70
そんなたいそうなもんでもなかったけどねw
というかだ、うちの教育システムうちのに特化しすぎて
他でプログラム組めなくなる可能性のある諸刃の剣のような気がする・・・
開発部長が組んだライブラリの汎用性が高すぎて
どの機種でやるにしても同じような関数でプログラム組めちまうから
あれで慣れると非常にまずいような気がするのは内緒だw
実は俺もそれに近いものを目指してるw
>>646 開発部長さん、すごいね。
技術を盗みなよ。
結局プログラムってのは自由度の高いスクリプトなんでね。
それをどう不自由にしてやるかが問題なんだわ。
650 :
627:2008/01/30(水) 22:57:59 ID:PhPhNNw70
>>648 もう辞めてしまったからなぁ
家族餅ということもあって、給与の問題とかで転職するしかなかったんだよ
5年働いて、手取り20前半だったからな・・
>>650 そっか・・・ それは仕方ないね。
やりがいのある事、好きな事をしながらそれなりに暮らしていければいいんだけど、
経済社会じゃそうもいかないよね。
今が充実してるなら何よりだけどね!
>>625 うんうん
代案はないけど明らかに解決するべき問題であるときは
企画考えてきた奴に「〜の問題がある」って項目つけて解決させるべきだと思うよ
答えがわかっていても「考えてみてよ」っていうこともときには必要
じゃないとその企画は一生伸びない
自分の好きなもんだけ作って終わるほど楽ではない。開発なめてもらっちゃ困る
クライアントが相手のときは「つまんない、考え直して(or作り直して)」って簡単に言われるんだぞ
同僚にちょっと改善要望出されてブロークンハートしちゃってどうすんの
>>652 問題点の指摘がダメなんじゃなくて、中身のない批判は意味が無いぞという話だったような?
批判が指している内容が曖昧だから変に揉めてただけで、不具合やおかしな点を上げるのは普通にやるし、
ココがおかしいぞと上げれる人は働いた経験があるなら一緒に「〜したらどうよ」的な提案はする。
仕様に問題がある場合は遠慮無く指摘すべき
ピンと来ないとか言うのは不毛
批判するときは提案も間違っててもいいから
必ずあげろって話だろ?
当然の話じゃん。
一回ヌけば分かる。ヌいた俺が、冷静に現在の状況をまとめる。
ようは負けたくないんだよ。
分かってはいるんだけど、わざと批判の定義を自分に有利な解釈をして、何とか論破しようとする。
そう、分かっているんだよ。
見ていると、遠回しにお互い分からせようとしているけど、あえてわざとスルーしているようにしか見えないもんw
勝負の分かれ目はまさにそこだし、譲れない一線なんだよ。
ちなみに、
仕様バグとも言える問題点を指摘=批判
「何が面白いのか分からない」等のただの批判=批判
の2つの争いだな。
ここまで書いてあれだが、俺はあえて定義は決めて欲しくない。
もっと戦いが見たいもん。最後には劣勢になった側が、このエセ業界人がっ!とか、人格攻撃を始めて欲しい。
それがゲハってもんだと思う。
>>653 「つまんない」の一言でいいじゃん
これ言われて「代案がないのでこのままいきます」なんて企画に給料やれねぇよ
おもしろいもん作ってるのに代案がなければつまらないままでいいのか
そうか・・・ま、べつにいいけどね
っていうと大抵の奴がちゃんと考えてくるw
>>656 わかってないな。
そうじゃなくて仕様のバグでもいいけど
どうするのかをセットにしない批判は意味がないんだよ。
例えば政治がおかしいって言っても、素人じゃないんだから、
どうするのかを考えなければただのやじ馬じゃん。
つまり、ユーザー視点を連呼しててもいいけど
解決する方法は素人のままじゃ困る訳。
他の仕事で考えればわかるはず、おかしいってだけ言う奴はいない。
>>657 何がツマンナイかも説明できない奴がデカイ顔できる会社ってすばらしいねぇ。
政治がおかしいって判断しても、裁判所が代案を出すことは無いだろ?
漏れは企画じゃないから、おかしいとは言うけど代案はあまり出さないな
下手なこというと自分に跳ね返ってくるし。
>656
今ヌいた漏れがきた。
ゲームなんて無駄なものに時間を費やすのは止めようゼ。
人生は一度しかないんだ。もっと有意義に過ごせ。
>>660 司法と立法じゃ全然違うじゃんw
開発職の中での職種間の違いを例えるなら、政党の違いくらいなもんだろ。
職種間の違いは大きいと考えてる漏れはエセ業界人でいいや
ゲーム業界で出世する人ってどんな人?
>>659 何?さっきは代替案がほしいっていってたのに
何がつまらないか?なんて本当に聞きたいことなの?
まあ、君のゲームなんて破棄して
僕の企画を採用してくれればいいんだけどね・・・
とかなってる俺のいる職場・・・w
つまりな
代替案を出してくれ
なんて言葉がでる時点でもう僕の企画はいいですと
他に面白い企画があればそっち使ってくださいと言ってるようなもんなんだよ
まあ、仕様を決めるのが怖くて押し付けあってるようなところだと決め役にはなりたくないけど
みんなが企画出してて、やっと僕の企画が採用されちゃいましたなんて
ところだとスキを見せたら一瞬でポジションとられてしまうのでその場で自分で改善案を出さなきゃならん
まあ、そんな違いのような希ガス
両方いたことあるけど前者の職場だと俺も批判すらだせねー空気あったこりゃ無理だね
後者はギスギスしてるけど企画もプライドがあって熱いw
プログラマやデザイナは明らかに後者のが居心地いい
>>665 代案が出せないならその人が何がどうつまらないと感じたかが分らないと
解決する方向に動けないでしょ。
つまらない、の一言ではどうしようもないのよ。
>>667 それは、やっぱり企画屋の逃げ口上だよ
面白い物を作る大部分の権限もって、仕様とか切ってるくせに
(会社によって違うと思うが)
代案なきゃ、自分の受け入れらなかった部分が分らないなんて言うわけ?
デザイナは、自分のデザインに責任もって物を作る
プログラマは、自分のプログラミングに責任もって物を作る
企画屋は、自分の仕様でも、代案出さなきゃ分らない?…
どこがおかしい?デッサン?なんて聞くデザイナがいるか?
このバグの直し方言ってくれないと直せないってプログラマがいるか?
使えない企画が蔓延してる理由がなんとく分ったよ…
何処が駄目なのがヒアリングぐらいしろってこった
プログラマなら、バグ直すのに
症状聞いて、コード眺めて、再現させて、って段取り踏むぞ
行き成り、じゃバグ出して、そうじゃなきゃ直せない
とか言わないよ
甘ったれるとしか思えんよw
>>668 では絵がだめとか、プログラムがダメと言っただけで即座に直せるのか?
>>668 悪いが俺プログラマなんだよね。
他人が責任持って決めたことにクレームをつけるわけだから相手が納得のいく理由をつけて当然だ。
どういうのならいいと感じるか、とりあえず話し合えばええやん
代案ないからとかじゃなく
>>671 プログラマだと、おかしいと思った時どうしてそう感じるか分析しない?
で、原因と対処の方向性まで理論で考える
プログラムのバグ取りみたいなかんじというかなんというか
>他人が責任持って決めたことにクレームをつけるわけだから相手が納得のいく理由をつけて当然だ。
一見、筋が通ってそうだが…
単に自分の領分だけを守って、他の領分に目をつぶる輩が増えるだけの理屈かと
(アンタがそうだとは言わないが)
責任があるってのは、製品に対してであって
自分の分野の仕事じゃないだろ
クソアルゴリズムで、アホ処理してても
その理屈じゃ、プログラムしらない企画屋は
文句も言えないってか?
ウチは、職種の垣根を越えて、批判、文句、要求がバンバン出るぞ
で、責任者が責任もって裁く、そうすれば作品のレベルがどんどん上がるのが目に見える
なんだ相手が納得する理由って?
理屈と、大多数のサンプル(開発内アンケート)を突きつけても
担当者が納得しなきゃ駄目なのか
クソ仕様、クソ処理、クソコーディング、クソ絵、クソモーション
は絶対的にクソであって、納得させなきゃ直らないって
クソゲー量産じゃないの?
>では絵がだめとか、プログラムがダメと言っただけで即座に直せるのか?
だから、何が駄目なのか、駄目と言ってる奴に聞くって
そこで、自分に自身があり、相手の言動が却下できる内容なら
”直す必要無し”って判断するし
自分でも思ってり、相手から聞きだした事がそうだと思うなら
”直す”ってなるだけ
”何をすればおかしくなくなるか言え”
なんて、2ステップくらい段階を飛ばしてるって話だ
>>674 相手が納得できる理由をつけるからといって批判や文句が少ないわけじゃないし、
時間の無駄を省くためになるべく説得力を持たせるの事はやって当然。
それをもって実際にどう対処するかを決めるのは担当であり責任を持っている人間だ。
なんつーかあれだな。
多分言ってることはさが無いと思うんだが、あんたは視野が狭いっつーか
相手がダメな奴でこういうダメなことをしているに違いないという妄想で
俺に文句言ってるわ。
>>674 プログラムへの要望としては、アルゴリズムしらなくてもここの挙動をこうして欲しいとか
そういう要望であればわかるとおもうんだよね。
それが、もうちょっと気持ちよくならないか?
とかいわれてもどうしょもないというか何していいかわからないだろ。
そういう最低限の情報みたいなのは必要だとおもうんだよね。
それが納得できる理由ってのにあたる部分じゃないのかなぁ。
最低限、聞く価値あるとおもう意見としての理由。
>>676 ま、それはお互いだろね
それに、随分トーンダウンしてないかい?
必ず批判と納得する改善案は1セットの如く発言してなかったかw
やって当然って、急にマストからベストに切り替えるような発言じゃね
>実際にどう対処するかを決めるのは担当であり責任を持っている人間
だからこそ、責任ある人間がやるべきであって
批判する側が代案出すなんて理屈は、甘ったれるって言ってるんだがね…
>もうちょっと気持ちよくならないか?
だからさ、そう言ってる奴に
ラフ絵でも、下手な線絵でも良いから、自分の力量で聞き出して
自分の仕事の自信や、その他諸々を加味して、自分で動けって言ってるの
なにを、口を開けてエサを待つ雛鳥みたいなことをいってるんだ
って話だよ
>>678 >それに、随分ト〜〜
誰かと勘違いしてんじゃないかと。
ID:AjdBn9k40 が昨日の俺。
代案なり理由付けはこちらの言い分を理解するための材料でもある。
なんかぜんぜん違う感じに受け止められて悪化してしまうことを避ける必要があるからね。
なんか、製品に責任をもって行動してる開発スタッフと
サラリーマン開発スタッフ(売れまいが知らない、自分は言われた事だけするって感じ)
位の感覚の違いじゃないかと思ってしまうよ…
なんだ、悪い所は手取り足取り
指摘してくれないと直せない的な発想は…
>>679 聞き出せないくらいのダメレベルの奴ってのもあるじゃん
そんなのはそっちで考えろ、くらいの態度だったらどうしょもないっしょ
どっちも歩みよりが最低限必要
普通に考えて
>>681 >相手がダメな奴でこういうダメなことをしているに違いないという妄想で
そのまんまだなぁ
そもそも、代案を出すのはベストに決ってる
しかし、代案が無きゃ批判は出来ないって理屈をおかしいって言ってるんだが
その理屈は、自分の責任放棄を堂々と言い放ってるって気が付かないのかなぁ?
例えば
デザイナーの攻撃モーションが滑らかではなく明らかに人間的な動きをしていません。
しかし、そのデザイナーに滑らかで人間の動きにキチンと見える動きを提示出来ないと
駄目出しできないって、そんな理屈を言ってるようなのもだろ
”人間の動きに見えないよ、直した方が良いない?”
で良いだろよ
それで如何するかは、その担当デザイナが決めれば良いだけ
>>682 なんども言わせない欲しいね
文章読める?
そんなレベルなら、担当者として
その批判を却下すれば良いだけって、言ってるでしょ?
…しょうがないのかね
受身で作る事に慣れてる人間ってのは…
>>685 だから、そういうレベルで批判するなよって話なんじゃないか?
そんなのでされても却下するよと
ちがうんかな
誰しもマスト、ベストの代案込みで批判なんか出来ないだろ
そこで、ウザイからって批判する事自体に蓋をしてしまったら駄目でしょ
って言ってるんだが…
狼少年じゃないが、そう言う超感覚的な指摘しか出来ない奴が
ズバリ確信を導く批判をしていたって可能性を捨ててるし
批判が簡単に出来ないなら、作業するだけの職場になる可能性だって高いと思うよ
ちょっとの楽の為に、リスクを負うのが大きいと思うよ
別に、いちゃもんレベルでも、批判、批評、意見はオープンにしとけば良いじゃんよ
理屈こねて、批判に蓋する事ないって
いつも却下される批判しか言えないなら、本人も気が付くだろ
もし本人が気が付かなくとも、それは個人の能力であって
それを理由に、開発フローを悪くする必要はないでしょ
一応言っておくとが、俺を含めみんな製作工程におけるクレーム(批判など)を相手に言う時の
自分の作法を述べているわけで、批判される側の言い逃れを言ってるわけじゃないぞ?
少年たち、誤解しちゃいけないぞ?
>>687 ベストの代案まで求めてる人はいないんじゃない?
俺は
>>684でいうとこの
「人間の動きに見えない」っていうとこがミソなのかなと思う
人間の動きに見えるように直すって案みたいなもんだしね
それなくても批判できたほうがって話かもしれないけど
それくらいは考える意識もとうよって前向きに変換しても底上げできそうじゃない?
批判の内容によって白にも黒にもなるのに、内容を無視して白黒決めようってのが根本的に無理がある。暴論だ。
批判の内容でまず分けてくれ。
・仕様バグ、レスポンスが悪い、クオリティが低いなど
言う方がいいに決まってんじゃん。
商品を作っているんだから、商品の価値を上げるのは義務。つまり仕事しろよ。
・「つまんねー」「面白くない」「売れる気がしない」などの作る側の発言とは思えない批判
こっちは必死に話を逸らされ、結論がまだ出ていないな。どうなの?
この場合は改善案必須で、言えないなら黙ってろっつーか辞めろぐらいだと思うが。
商品を作る側なのに作る気がないなんて、話しにならない。つまり仕事しろよ。
どっちも正解なのだよ。
しかしみんなが正解などという、アレな結論は御免だ。
いかにあげ足を取るか。それに精を出すのが、今最も空気を読むということだと思う。
結局は風通しが悪いってことでFA?
風通しよく、各々の意識も高まるのが理想
・「つまんねー」「面白くない」「売れる気がしない」などの作る側の発言とは思えない批判
別に個人の自由だろ、黙れとか辞めろなんて
命令する権限や人事権がなきゃ、言えないだろ
しかし、自由だからって”実際にやる”かどうかは別だろ
やっても良いが、自分の地位が下がるかも知れないし
裸の王様よろしく、だれもが避けてた禁忌に触れたが結果的に変わったとか、
何が起るかや自分がどうなるかは、自分の責任
別に、自分の担当部分が
”なんかつまんねー、売れないよ、そんなんじゃ”
って言われても、自分が自信もってやってれば言った奴が落ちるだけだし、
実際につまらないなら”やっぱ直すか…”ってなるだけ
俺は、どんな批判も理屈こねて蓋するなって意見だ
まあ、ちょっとフェアじゃないからその先の話を書いとくけど…
ウチは基本的に発言は自由、しかし発言の責任は取らせるし、取らされる
だから、”売れる気しねー”、”面白く無ねー”などの発言は自由
それで実際にそうなら、その対象部分の責任者が悪いんであって、発言者は評価しただけ
しかし大多数が、その発言に異議があるなら言った奴が評価落ちるだけ
俺だって神じゃないので、むかついたら間違い無く次はチームから外すし、
酷く続くなら裏から手を回して途中でリタイアしてもらう
発言に責任を持ち、製品に責任を持てば
なんで、開発だからって鎖に縛られる必要があるの?
発言するなって蓋してるんじゃなくて
有益な発言できるようになりましょうって考えればいーよ
ま、確かに何が有益かなんて会社やチームで千差万別だからね
しかし、実際に面白くないなら
「つまんねー」「面白くない」「売れる気がしない」
って発言は、修正に向けたトリガーとして有益だと思うけど…
それを有益じゃない、そんな発言はするなって言うのも
…なんか有益なんだろうねw
有益といわれる発言が成されて、面白く無い部分が治れば良いが…
有益じゃないと決め付けて、事実から目を逸らすか如くの規制を敷き
なあなあの仕事を守るかのようなのは良くないと思うね
面白く無いってのが(例え自分の中だけだとしても)事実なら
担当者に言ってやれよ、言うだけなのが悪って発想が理解出来ない…
つまらないとおもう個所や理由なんかはおおまかに言えるように
そういう物事探る意識の高さを持つのが大事
言わないのが悪ではなく、言えないのが悪
発言そのものがどうこうではなく、その人がどうなのかという
悪はいいすぎだな
そりゃちょっと足り無すぎないか?くらいで
人並みにはなれよと
>>668 どうでも良い横レスで申し訳ないんだが、
> このバグの直し方言ってくれないと直せないってプログラマがいるか?
今、この発言をしているプログラマがすぐそばにいるので、非常に扱いに困ってる。
こいつのケツふき仕事を誰かやることになるので、だったら最初から外せと、何回も言ったんだが。
チームとしての指揮とか、プロジェクトの完成度とか、
両方維持してかなきゃいけないんだよな。
どっちかなんて言ってたらどこかで崩壊する。
このあたりをうまく立ち回れるスタッフが多いと良いな。
>>684 別にデータ作ったり、プログラム作ったりで例示しろって話じゃないだろ、アホか。
仕事で批判という情報を発信してるんだから
発信者に説明(代案)する義務があるのは当然。
自明ならそれを示せばいいだけだ。
ベストを目指したいなら
かみ砕くなり、それこそ例示するなり好きにすればいい。
批判だけしてればいいって
どこの殿様商売だよ、それ。
企画に対する批判は、批判者と企画者のどっちが才能あるのかみたいな話になりがちでウザイね。
代案なんてあってもなくても、上司次第でいかようにも進むもんだよ。
結局代案を出すか出さないかより、上司の度量が広いかどうかって事にかかってくる。
あと、馬鹿なレベルでもいいから
代案も一緒に出す癖をつけとかないと
無責任な人(職場)になる。
それが実は一番致命的だと思う。
建設的な話なんだか、そうじゃないんだか、よくわからん流れだな
答えの出てるしょーもないことで盛り上がったなw
前から思ってたけど、ここには業界人でも
下層の人間しかいないことがわかった。
PMやらディレクターやら管理側の人間は
どこで愚痴をこぼしてんだろ?
>>705 スルーしてるか
ID:ut0bogCP0みたいに面白がってるか。
まあ、このスレで答え言っても
面白いことに、正論は盛り上がらずスルーされるw
ずっと前のスレからそうだけど管理側の優秀っぽい人間
が有益な意見出すととなぜか盛り上がらずにスルーされるからね。
そうゆうのMEMOってるんだけど
あまりに盛り上がってないから見逃してるのも少しはあるんだろうなあ。
707 :
名無しさん必死だな:2008/01/31(木) 12:20:33 ID:bXIrnp9bO
ぶったぎるがソニどうなると思う?
そろそろまじでpsやばいような気がするんだが
まあ業界から足洗った自分には関係ないことなんだけどね
Wiiに行く
709 :
名無しさん必死だな:2008/01/31(木) 13:10:44 ID:wsS2zTYAO
超優秀なモデラーが他チームにいて、うちのチームに引き抜きたいんだがなにかいい方法ある?ちなみにこいつがきてくれるなら引換に三人あげてもいいと思ってる
>709
その超優秀なモデラーに匹敵する3人が既にいるんだから同じだろう
うちの開発室にはPS3の開発予定どころか実機の1つすらないよw
まあぶっちゃけPS3の開発力なんてないんだがWiiならなんとかなる。
元々PCゲーの開発室だから開発のしやすさから箱360も視野には入る。
うちの周りの下請け3社くらいはみんな同じ感じだな
>>709 まず本人にこっちのチームに行きたいと要望出させるのが一番
本人に行きたいと思わせる方法から考える必要あるなら
そんなの自分で考えれ
>>709 正攻法なら夢を見させてやるしか無いよ。飲みに行け。
技術力を理由に、正攻法で引っ張るのが妥当じゃね。
次世代機で開発するに当たって、○○さんの技術力が必要とか。
まっ俺は、○○さんがいればチームが華やかになるため、みんなのやる気、いえ僕のやる気が500%まで上昇します!とかでもいいけどな。
「本日の厚労省の発表によるとした2007年の月平均の現金給与総額は
33万0212円で3年ぶりに減少した。
中小企業のボーナスが不振だったのが主因。景気拡大の恩恵が個人の所得に
及んでいない実態を裏付けた」
ますますゲームが売れなくなるな…
厚生労働省忙しすぎだなw
最近ことある事に各省庁にメール投げまくるニュー速民の俺
社会保険庁 横領職員にボーナス出すんじゃねぇよ
うちの会社のやつに、今までに社で作ったことの無いような企画やりたいがどんな事をすればいいのかと聞かれたことがある。
「とりあえずある事を実現するためには何が必要か、それを考え、それを文章にまとめるようにしておけ」
と答えたら
「それはできない」
とか言われた。
お前はもう一生テンプレ作業員やっとけ。
>>705 まさか、批判するだけで問題なしのほうで
FAじゃないよなw
ただでさえ業界内にねらーみたいな
評論家きどりが増えてきてるのに
これ以上増えても生産性が落ちるだけなんだけどw
必要なのは洋ゲースゲーって言う奴じゃなくて
実際に作れる人だろw
例え話だけど。
F5bLjJG+O
なんか、保身バリバリの企画の臭いがするw
>発信者に説明(代案)する義務があるのは当然。
どう悪いのか説明するのと
その悪いのを直す(代案)のは、明らかに違うと思うが
何で同義なんだww
喧嘩すんなよ、PGと企画で一緒にどうすりゃいいか話し合えばいいじゃん
うちはそうしてるぞ
>>650 よくわかるわ。
中小って優秀な人間に見合った対価を
あたえる事ができないから、あの人それだけ
しかもらってないの?って人が時々いる。
転職したらいいのにと思うけど人間関係とかも
一応資産だしむずかしいんだろうね。
中小会社にとってはラッキーなんだろうなw
大手取引先の担当なんか全然無能なのに
2倍はもらってるからなあ。
>>720 説明だけじゃ
で?
だけどw
要望があるならそれは実現できるかはわからない
代案を出してる事になる。
最低限でそこは大事だろ。
それでも素人丸出しの奴はいるけどww
>説明だけじゃ
>で?
>だけどw
お前こそ、開発にいらない人間…釣りじゃないよね?
久し振りに噴いたw
>要望があるならそれは実現できるかはわからない
>代案を出してる事になる。
自分の担当のような発言だが、実は責任逃れのサラリーマン根性だね
自分の担当部分が、悪いと言われた
担当なら、時間やリスクなどを自分で考慮して
自分で代案で修正するのか、そのまま行くのか考えろよ
それは、批判されるって言うんじゃないよ
命令を待つって言うんだよw
当然だろ?
馬鹿?
おかしいって説明したら
周りが勝手に解決するのが当然だとでも?
お前、いらねーよ
解決するのは、担当なのは当然だろ
何?
その責任は言い出しっぺ見たいな子供理論w
つまんねー物は、批判されようがされまいが
つまんねーだろうが
代案無きゃ黙ってろ理論で、抹殺ですかw
>>725 甘えん坊が能書きたれんな
家でママのおっぱいでもしゃぶってろ、カス
ははw
遂に化けの皮が剥がれたねw
俺は、アンタの文章に対してツッコミいれてるが
最後は、感情無視だしで関係無い話ですかww
忘れてるかもしれんが、どんな場合でも最低一つは解決策があるんだぞ、と
つ[開発中止]
任天堂の開発者インタビュー読むと、
宮本氏が途中まで開発したまま放置する話がちょくちょく出てくる
良案が浮かぶまで開発中止、というのもりっぱな解決策
てゆーかかなり強力で有効
これを当たり前に使えるから、任天堂は強いのかもしれんね
うちでそんなことしたら4ヶ月で潰れるな
>>729 お前の意識や問題解決能力が低すぎて
話にならないだけだろ、カス
そろそろミルク切れてきたんじゃねーの?
お前らケンカはよそでやれよ。
営業経験がない奴の対人スキルの低さは目に余るな
特にプログラマーに多い
続編で、糞だとわかっていても
変えるとユーザーが怒るから直せない時にどうするのか
興味あるな
糞ってどういう意味よ?
単に自分の好みでないというだけならそんなことは仕事として
珍しくも無いのできちんとユーザーにむけてつくればいい、
趣味で自分が遊びたいゲームつくってるわけじゃない。
>>727 素人ならともかく、作っている張本人が批判だけはねーよ。
そんなに言いたければ、仕事やめて素人に戻ればいい。
解決するのは担当だろって、第3者からすりゃお前も社員でありその担当者なんだよ。
バイトが俺正社員じゃないし関係ねーって言ってるのと同じ。
738 :
627:2008/01/31(木) 22:22:25 ID:Yvn/UBP60
>>734 そりゃプログラマーだからなw
プログラムスキルが無い営業と同じだw
とプログラムが不得意なプログラマーが言ってみる
元々営業に異動したかったんだよw
プログラマーなら業界の間口広そうだなーって勉強して入っただけなのに
そのままずるずるとw
今でも違う業界でプログラマーwwwwwwwwwwwwwwww
必死で無能企画が、開発全体の責任にしたいらしいw
プログラマは、自分の担当プログラムと結果に責任を持つ
デザイナは、自分の担当デザインと結果に責任を持つ
企画の領分は、全員の責任?
オメー等の所の企画は、随分と殿様職種だなw
そんなに責任を薄めて、広めて、霧散させたいのかww
高卒社会人22歳。今から大学目指して勉強して入学後通学しながらゲームの勉強をじっくりするか
今からすぐにでもゲームの勉強してスキルがつき次第転職活動するか
どっちがいいですかね?別に大手じゃなくて中小でもいいんだけど高卒だと厳しいかな?
この流れでけんかしてるやつは
買っても負けてもコミニケーション能力のなさを
さらしてるだけなんだがw
笑える。
>>740 中小にアルバイトでもどんな形でも
いいからでもぐりこんで、性格のいい人を装い
恥を捨てひたすらやる気を見せろ。
それから一年死ぬ気で仕事しろ。
そうすれば2年程度で業界がどんなところかわかる。
そしたら一生の職業にするか決めろ。
ゲーム業界にあこがれてるだけなら
それが一番効率的。
うん、まぁウチの会社にはアルバイト13年目という人が居るわけだが…。
さすがに30も過ぎてこのままでいいのかなぁ、彼は。
毎年入ってくる新入社員を見て、どう思っているんだろうか?
にしても、新入社員入れるくらいならアルバイトから社員登用すれば
いいんじゃね? とエラい人に聞いてみたら、『若い方がイイジャン』とか
言われてしまったよ。彼はどうなるんだろうか…。
>>740 中小なら素人がもぐりこめると考えてるならそのまま働いてなさい。
中小は即戦力か凄く見込みのある新卒以外はノーサンキューですよ。
>>744 なんかプライドでもあるのか?
それとも中は違うのかな?w
小ならもぐりこめるよ。
俺の会社そうだもんw
給料安いし、労働基準法無視だけどね。
プログラムも一から教えてもらえる。
それでも中小来るやつで
やる気持続できるやつなんて少ないよ。
関西にあるからやる気ある人はがんばって探してみそ。
>>745 お金回りのいい中小なら採るんかね。
ウチは前職があって使えないかもしれない人は採らない。
そいつが無職になるから。
教育できるほど人的余裕もないし。
というか、これから勉強します、ってのを採る意味って無いでしょ?
>>737 仮に代案を出されちゃったとしたらどうするの?
その内容が「お前の企画破棄して俺の採用」みたいな内容だったら?
それがミーティング中みんなに気に入られちゃったとしたらお前惨めだぜw
>>746 >>というか、これから勉強します、ってのを採る意味って無いでしょ?
これがまずなんで?ってことなんんじゃない。
普通の職業ならノウハウは一から教えてもらえる。
SEやら業務系のプログラマも入ってから教えてるところあるみたいだし問題ないじゃん。
ゲーム業界だと下手な業界知識とかもたれてると仕事っていうことの意識を教えるのが大変な事多いしね。
あとこれは740がビジネススキルあるか知らないから
別の話だけど、給料やすくても我慢できるぐらいの熱意があって
一般のビジネススキルあるやつだったら一から教えたほうが
にわか経験者より使えるって言うのは俺はわかるけどな。
俺他業種(エンタメ系)の企画なんだけど
ゲーム業界の企画職と現場の仲の悪さっていうのは
企画職が現場の仕事をまったく理解できていないことに
起因している部分が多いみたいね。
あと現場の人達の労働環境の悪さと。
でも企画の人らが楽してるってのは本当ですかね。
エンタメの企画って常にアンテナ張りめぐらせて
予算を最大限に活用するように求められる職種だから
あんまり楽できないはずなんだけどなあ。
エンタメの企画って聞こえはいいけどたぶん何でも屋だし。
>>748 人とお金に余裕が無いから、と読めないですか?
諸々新人を育てる余裕が無いから即戦力か、見込みがある新人を採る。
素人を採って足手纏いになると生産効率が落ちる=死活問題なので。
>>749 エンタメ系ってなんですか?
ここで喧嘩してるのは
みんな底辺作業員だから気にしてはいけません。
幸せに仕事してる人はこんなところ書き込みに来ないんだよ。
いけてる会社のいけてる企画はいけてます
現場もいけてますw
エンタメ系ってなんなんですか!
>>748 多分あなたの思う「普通の職場」ではないからでは?
中小の特にギリギリで会社をやってる孫請けにはそんな余裕はないんですよ みたいな事かと
>>749 ゲームの企画職も現場なんだけどな。
クライアントや今だとDSに飛びついてきた異業種のクライアントがムチャクチャ言ってくることはあるけど
上のほうで言ってるような貶し放題なことは滅多に無く、合った場合も往々にして個人の問題。
大体、プログラマやデザイナからのクラスチェンジが多い職だからね。
>>750 そうゆうことだね。
うちも人とお金に余裕なんかないけど
安い金額すぎて即戦力なんて絶対こないから
見込みのある新人か、やるきのある素人採るよ。
やる気って言うのをどれだけ評価してるか
と教える気があるかどうかじゃないかね?
>>752 おれは逆に使える中途が安い金額で
くるケースなんていうほうが創造できない。
っていうかうちの会社に来たことないw
そりゃ手取り20ぎりでボーナスもないのに
リスクおかして経験者が他からくるわけなんて絶対無い。
>>754 即戦力ってほぼ他社からの移籍だからそれなりの待遇で迎えますけどね。
やる気は口だけの奴を掴んでしまったことが過去に数回あるので、過剰に評価はしない。
>>751 すんません遊園地です
遊園地業界はオリエンタルランドの一人勝ち
まあ、ゲームで斜陽迎えたような興行ですけどね
こっちは今の子供達をゲームから引き離すことに必死です
引き離すの諦めて追随したりもしますが
ウチも形態で言えば結構いびつだったりしますねー
>>753 俺の周り
プランナー 生粋90% クラスチェンジ10%
PMやディレ 元プランナ70% プランナ以外30%
>>756 即戦力の人はどれぐらいの年収で迎えるの?
あいまいだけどたとえば5〜6人ぐらいまとめられるプロラムチーフだと。
まあやる気は口だけの子は研修中にばいばいだね。
>>734 よくプログラマはコミュニケーション能力がない奴が多い。
などと言われるけどプログラマは半分は融通の効かない機械と
コミュニケーションを取っているんだって事で少し大目に見てほしい部分はある。
特にゲーム機よりのプログラムだといろいろと融通効いてくれないんだ、これが。
あいつらは譲ってくれないもんでねw
>>751 オリエンタルランドだけがノウハウ蓄積してて
他の遊園地はビジネスモデルすらやわいとは聞いた。
>>760 営業ができるプログラマーの
価値は高いからがんばれよ。
売り込みさえきちんとできれば
かなりの年収期待できんじゃね?
>>759 前の会社で貰ってた額と希望額を聞いて、2ヶ月試用を挟んで偉い人が希望額前後にしてる模様。
これ、職種に関わらずほぼ同じ。
>>763 うちだとほんと金ないから開発現場の
ディレクタとかでも年収300くらいだし
希望額なんて払えないからなあ。
年収400とか500で中途雇えるところは
金があるほうなんじゃないかなあ。
だからうちみたいなところは
結局素人に一から教えても
案外効率いいって事になるんだと思う。
>>761 遊園地って基本電鉄会社の道楽みたいなもんで、
土地開発と絡んで大きくなった産業なんで。
ウチはちょっと電鉄系とは違って特殊なんですけど
ビジネスモデルはやわいどころの話じゃないです。
まず会社に対しての企画書(意見書)を
書きたくなります(というか書いた)。
ゲーム会社のリスクマネジメントってどんなんですかね。
当たる当たらんの世界なんでリスクはつきものって感じなんでしょうか。
他業種に手出してるとこもあるでしょうけど。
データ管理、情報管理、その辺きっちりしてそうですけど
ゲーム外れたときのリスク軽減ってのは難しそうですね。
>>765 ゲーム業界独自のものってのはあんまり聞かないな。
基本的に個人の力に頼ってる。
各種管理理論(PMBOKやらQCM)を勉強した
一部の優秀な管理の人間がまわしてるんじゃないかなあと思う。
あと任天堂は独自のリスクマネジメントもってるかも。
他業種に手を出すなとか明確な方向性は持ってるね。
>>764 うちは新人の子一人除いてみんなメインプログラマだし、デザインも企画もサウンドも複数ライン掛け持ち。
というか、人件費が高くて結構大変だそうです。
500貰ってるのは開発の本部長だけじゃないかな。
>>739 >>747 お前なんで反対意見が出ると相手を無能企画と特定するの?
頭おかしいの?
キチガイ入ってるよねwww
>>751 あんまかっこつけんなよ。こんなところでw
お前も書き込んでるって事は底辺だな。
それとよく自分の発言がキーになって盛り上がる事が
あるんだけど、それはそれで楽しいもんだよ。
>>762 そうだね。
実際、収入の話になると技術力とかあんまり関係ないよ。周り見渡しても。
1に営業力
2にいろんな意味のコネ
3にコスト管理
かな。
>>768 外注管理してゲーム作るスタイル?
最近考えるんだけど
マネジメントできる人間だけの
中小会社が一番効率よい気がする。
>>769 ああ底辺さ!
もう未来が不安で不安で
仕方がないのさ!w
キーになって盛り上がるんはいいんだけど
勉強になることで盛り上がってくれ。
このスレで盛り上がることは
たいがい参考にならないただの喧嘩だし読むのがうざい。
>>767 それはしんどいですね。>個人の力に頼りがち
経営者じゃないんで言っても詮無きことですが・・・
人的リスク大きすぎ、みたいな
その辺が新人採用・教育の有無ともリンクしますよね
>>739 >プログラマは、自分の担当プログラムと結果に責任を持つ
>デザイナは、自分の担当デザインと結果に責任を持つ
それと、これも前に誰かが書いてたと思うけど
仮に適当に批判だけされても仕事にならないよ思うよ。
実はお前が企画なんじゃないの?
本当のプログラマやデザイナならいいかげんな
修正依頼なりがきて責任持てないような状況になった経験が一度はあるはず。
>>770 >外注管理してゲーム作るスタイル?
そう。
下請けと一部内製は企画とプログラムをリーダーとしておいて外注を仕切る。
プログラマはおかないこともあるけど。
で、仕切るといっても付き合いの深い馴染みだったりもとの会社の同僚だったりなので普通の開発に近い。
内製の場合も人が足りないので社内スタッフがちょっと増える程度。
掛け持ちも合ったりするので正直死ぬほど忙しいです。
>>772 まあ一応創作物作ってるわけだし
それを本気で体系的にマネジメントしようとするなら
どんな他業界のビジネスと比べてもレベル高いことなんだと思うよ。
だからそんなものを簡単に新人に教育できるかっていうと
できるわけないじゃんってことだと思う。
>>775 ああ、想像出来るわw
実際、大手と中小じゃおんなじ様な事を
言ってても、実態は全然違うからなw
ある意味、別世界と思って間違いない。
>>769 「お前」とかもう理性が吹っ飛んでるなw
同一人物だと思ってアンカーつけてる辺りももう病気っぽいしw
技術力が収入に結びつかないこんな世の中じゃ
>>775 おれ自分の会社そっちの方向に
もってけないかなと思ってたんだけど死ぬほど忙しいのかORZ
それは結局人月単価があがらないからなんかね。
情報えたいんだけど個人的に知り合いになりません?
そちらに得はないかもしれないんだけど。
>>776 でも教育がおろそかになると人材が育たないし
代えが効かなくなっちゃいますよね
しかも他社への移籍が活発な業界で個人に頼る部分が大きいので
会社にとって致命傷にもなりえる
教育が無理なら移籍は起こるものだと
想定してのリスク管理があればいいんですけどね
なんかそういうのあんまりなさそうじゃないですか
まあ言ってもしょうがないんで、すいません
>>778 別の人の可能性もあると思ってアンカーを二つにしたんだけど
お前「ら」が抜けてたね、確かに。
軽いミスだよ。
それと理性って何の話?w
某任天セカンドは、中途の扱いひどかったなぁ。
30過ぎ中途でも、手取り20万以下・・・ってか新卒と同じw
しかもごみ収集やら昼食配膳やらやらされるし。
しかもその額提示してきたのが、そこに引っ越してきた後。
前職の額考慮&早く来てほしいって言うから行ったのに・・・。
もちろん残業代はナシ。
>>781 たとえば遊園地業界のリスク管理ってどんなものなの?
>>783 それはひどいな。。。。
でも額、交渉せず前社やめて引っ越しちまったのも
うかつとしか言いようがない。
この業界、中途入社が引越ししてから
条件変更されるってひどい話を
何回か聞いたんだが俺の周りだけか?
>>781 >想定してのリスク管理があればいいんですけどね
開発の人はそういうの面倒臭がる人が多いですからね。
堅い仕事している業界と比べるとノリで仕事してるみたいなところがあるしw
いや、そういう所はけっこう好きな所でもあるんですけどwww
>>784 リスクに関しては遊戯施設やインフラが一番のネックでしょうね
敷地それなりにでかいっすから
ただ業界としてはあまり積極的にはやってないと思います
最近の事故でようやく見直し始めたんじゃないかな
方法としては遊技機縮小、イベント増、安全性に走るとこは多いと思います
安全性に関しては、メリケンの遊園地もそうなってきてますし
一部公園化するところもあるんじゃないすかね
人的リスク、流出に関しては割りと閉塞してる業界なんです
基本的に従業員の大半をアルバイトで占めるので
アルバイト教育の方はオリエンタルランドよろしく
しっかりしないといけないですが
>>785 いや、金額を確定していなくて後で揉めたり
契約内容を確定していなくて後で揉めたり
は業界内の常識だと思うよw
>>788 おれの知ってるケースは口約束とはいえ
確定してたのに後で翻されたらしいんだよね。
ほんとに一筆かいてもらわんとね。
>>787 ゲームの保守とか危険性とかないしねw
そうゆう意味だったらゲーム業界の
リスクマネジメントは、人の管理ではじまって人の管理で終わるだろうね。
ルーチン化できないしアルバイトに高度なことは任せられないし。
できることといったら各マネジメントの基準を作っておくぐらいか。
でもその基準作るのも運用するのも一部の有能な人間だからなあw
>785
ホント、うかつで馬鹿だったよ・・・。
任天系列って名前に目が眩んでた。
でもやっぱ似たような人、他にも居るんだなぁ。
この会社以降、もうこの仕事に夢まったく持たなくなったよ。
ほどほどにやって、ほどほどの評価、ほどほどの給料。
この業界去る日も近そうだ。
>>780 忙しくなくやることも可能だろうけど、少なくともウチは少ない社員で沢山のラインをまわすために
プログラマ以外は完全に複数掛け持ちで、プログラマも一部掛け持ち+新人のフォローがある。
1.5人分とか働いてる状態。
>情報えたいんだけど個人的に知り合いになりません?
丁重にお断りさせてください。
応援はしますが、このスタイルはオススメできないですよ。
>>791 とっとと他に移った方がいい。口約束も信用しちゃいけない。契約って大事ですからね・・・
ちなみに、ウチはゴミだしとか掃除はみんなで毎日やってる。
昼食配膳という単語にとても素敵な響きを感じなくも無い。
というか特定されんじゃね。
デザイナー職でゲームよりもらえる転職先ってどこ?
パチンコ?
794 :
740:2008/02/01(金) 07:56:22 ID:eWWsPQv2O
740ですが色んな意見ありがとうございます。全部読ませてもらって参考にさせて貰いました。
ただ今自分が一番危惧してることが高卒でもゲーム業界に潜りこめるかということなんですが大丈夫でしょうか?
自分でも周りの同僚でもいいので高卒でも正社員として頑張っている方ていらっしゃいますか?
795 :
740:2008/02/01(金) 08:04:16 ID:eWWsPQv2O
ゲーム業界は中小だと学歴はあんまり関係ないという話をよく聞きますが実際の所どうなんでしょうか?
他の業界と同様大卒と高卒で給料が変わってきたり上にいける可能性とかも変わってくるんでしょうか?
それとも技術力だけを見てくれるもんなんですかね?もちろん最低限のビジネススキルも含めてですが。
>>795 基本的には学歴関係無い。
中卒がメインやってるところもある。
しかしこれはあくまで実情であって、選考時は学歴
ぐらいしか確かな情報が無かったりするので結局学歴。
実情は学歴なんかどうでも良いというのが本音なので
学歴意外に実力を測れる要素があれば考慮されるだろう。
>792
特定結構
これを見て、同じ轍を踏む奴が一人でも減れば本望
>企画職が現場の仕事をまったく理解できていないことに
ゲームの作り方すら知らない企画職がたまにいる業界だし。
>>794 高卒でフリープログラマやった後、会社起こした
奴なら知ってる。あと高卒で入社だと・・デバッグ
専属バイト君ぐらいしか見たことない。
つーか、プログラマだったら知り合いなりネットで絵かける奴探すとかして
同人で作ったらいいと思う。
あえて業界でやる意味は特に無い。
実力勝負をすると、自然と学歴の高い方が残る。
そうなんだよな、自分が作りたいゲーム作るだけなら同人で十分なんだよ。
仕事としてやっていくにはそれなりの理由が必要なんだ。
それなりの理由って…カネ以外に何があると?
カネを稼ぐのにどうせだったら好きなゲームでってことだろ
>>780 IDかわってるけどずっと絡んでたやつです。
お断り了解ですw
1人月っていくらぐらいで請求してるかきいてもいいかな?
>>740 中小、特に小なら学歴関係ない。
利益確保モデルがないから、そうゆうのを作れる
やる気のあるやつが上に行くだけ。
ただ尋常じゃなく忙しいし、薄給。
そんな条件で自分を追い込むのが賭けみたいなもんだし
結局失敗したら会社倒産残るのは自分の経験だけって感じ。
中堅、大手はある程度ノウハウ固まってるから
みんなそれなりに会社の方法論にのっとって働くから
結局そんなに差がつかない。
だから学歴で出世が決まる率は高い。
ちなみに中小にならいくらでも知り合いの高卒管理がいるよ。
中堅、大手には中途入社のかなり優秀な高卒が少しいるぐらい。
カネ?
このスレを「手取り」で検索すると
>30半ばで手取り25万ボーナス無し
>5年働いて、手取り20前半だったからな・・
>なんだ、悪い所は手取り足取り
>そりゃ手取り20ぎりでボーナスもないのに
>30過ぎ中途でも、手取り20万以下・・・ってか新卒と同じw
>>805 悲惨じゃなかったら
こんなところで愚痴こぼさないよ。
定期ボーナスが出るか出ないかで
まず収入面の満足度をある程度判別できる気がする。
ようはその会社に収益モデルがなけりゃ定期ボーナス出せないからね。
出せないなら人月単価交渉力なし、自転車創業、手探り経営確定だわ。
経営者はゲームが作りたくてゲーム会社やってるわけじゃないしな
ゲームは儲かるから、儲かりそうだからやってるだけで
あ、儲かるってのは経営者がってことね
ボーナスなんて10年以上もらってねえw
最後に出たのは6万円くらいだったかな。
つか先月から給料出てないのでどーしたもんかなコレ
809 :
名無しさん必死だな:2008/02/01(金) 13:45:32 ID:NLFtXgjC0
世界的なゲーム業界再編だけど、うちの会社も吸収されて待遇良くならないかなあ。
という夢を見る。
>>808 10年もそんな場所にいたあなたに
明日のわが身を想像しガクブル
やっぱり、人間関係とかできちゃってて
らくだから簡単には他に移れないって感じでしょうか?
>>810 10年の間に2回会社変わってるよ。
全部潰れたんだけどな。
今のとこは全員友達から作ったようなもんだから移りにくいっつーのはある。
まあでも今呼んでくれる会社があったらすぐ行くわw
今日はデジタルハーツが上場するな
ゲームの開発じゃなくてデバッグ専業だけど
設立してたったの7年で大富豪が続々誕生だ
上場したら一律に経営陣は儲かるの?
仕組みがよくわかんないんだけど
そうゆうのっていろいろな条件が重なって
株が高値で取引された場合とかだけじゃないの?
おしえて上場に詳しい人!
>>783 任天のセカンドでそういうことするのってどこだ?
>>803 カネってのもそりゃ当然あるし、
作ったゲームをより沢山の人の目に触れさせたいだとか
同人じゃ不可能なレベルの大作に関わりたいだとか
志的には色々あるはずだよ。
ていうかカネカネつっても同人でうまくやれば普通に会社でやるより儲かったりするんだよな。
そんなのは一握りかもしれんが。
あと経営者の中にはちゃんとした人もいるよ。
ゲームを文化として根付かせたいだとか
もっと市場規模の大きなメディアにしたいだとか
経営者も経営者なりに色々考えて態々ゲーム会社にこだわってたりするんだ。
まぁウンコみたいな奴もいるけど。
816 :
名無しさん必死だな:2008/02/01(金) 15:58:55 ID:NLFtXgjC0
>>816 福岡に任天堂のセカンドなんてあったっけ?
つかセカンドの定義がよくわかんないんだよね。
うーん。。。
アドベンチャーゲームで有名な○ング?
>>816 あぁ・・・・・某Jなきゃらさんが・・・・ゴフゴフ
夜中のラジオ、聞いといた方がいい?
よゐこ、よく知らないんだけど。
820 :
794795:2008/02/01(金) 18:31:33 ID:eWWsPQv2O
質問に答えてくれた方ありがとうございました。
とりあえず高卒でも努力次第では業界に潜りこめるということを現職の方々から聞けて安心しました。
それを踏まえた上で一年勉強して大学へ入学するか社会人を続けながらプログラミングの勉強をした後転職活動をするかじっくり考えてみたいと思います。
実際辞めといた方がいいよ。
大手の下請けやってりゃ食ってけるって構造も
寡占が崩れて成り立たなくなってきてるし(´ω`)
まぁ、こちらとしては作業員が増えるのは歓迎だが。
> ゲーム業界は中小だと学歴はあんまり関係ないという話をよく聞きますが実際の所どうなんでしょうか?
専門が現場をやるなら、一番強いと思う。
> 他の業界と同様大卒と高卒で給料が変わってきたり上にいける可能性とかも変わってくるんでしょうか?
給料は、残業が付くとこなら。上に行くなら、大卒の割合が多いだろうね。
> それとも技術力だけを見てくれるもんなんですかね?もちろん最低限のビジネススキルも含めてですが。
その技術力っての、見方もいろいろあって、圧倒的に出来る人っていないよ。
最低限のことは、知らないとしょうがないね。PGは、ほぼ必須じゃないですか?
> 社会人を続けながらプログラミングの勉強
無理。
823 :
783:2008/02/01(金) 18:50:29 ID:LpKAYrXi0
>816
あぁ福岡にもあるんだ、そういうトコ
自分の行ってたのは京都だよ
説明会とかでニンテン行くとみんなツナギで笑う
任天堂儲けてんならセカンドに金回せよ
>826
ほんとにそう思うわ・・・。
でも多分、上のほうが根こそぎ持って行ってるんだと思う。
任天つかハドソンなんとかしろよ
マリオつくってるの、あそこだろ?
>>829 マリオパーティ=ハドソン
スマブラX =ゲームアーツ
お、ハドソン切られた?
パーティはまだハドソンになるんかな?
スマン、なんか連投になってしもうた・・・
あれ?
スマブラって元々ハドソンが持ち込んだ企画じゃなかったっけ?
>751
パチンコ・パチスロ業界が偽装するために、『エンタメ系』とか『レジャー系』とか
使っていたような希ガス。
ハドソンって今はコナミの奴隷会社じゃん
スマブラは元からHAL研だろ
で、ラジオは?
ラジオって何の話?
>>827 ちゃぶ台返しで期間伸びても、金はらわなかった気する
パチなんかに比べると、どうしても金払いいいって感じはあんまりしない
DQNブラツク企業の判断基準(全職種全業種共通)
1.入社初日から各種社会保険未加入(雇用、厚生、労災、健康、介護)
2.入社後、就業規則を配布しない。
3.残業代が出ない。(休日出勤、深夜残業手当含む)
4.名刺が作成されない。
5.有給休暇がとれない。
6.新入社員に対しての業務遂行マニュアルが作成されていない。
つまり、口頭のみの指示で、新人いじめの温床となっている。
業務遂行マニュアルの作成によって、不必要な長時間労働が減り、
必要な残業代等の請求にもなる。
勿論、全従業員に対して共有化、適宜更新が必要である。
7.その他、労働者側に不利な事項全て。
桜井終わったな。
業界人格付けも一気に最下位クラスに落ちるかもね
球面調和関数を用いた大局照明のデモで有名な田村尚希氏ですが、
ピラミッド → 半年ほど海外(旅行?) → シリコンスタジオ
と会社を移られています。
東京大学の難しそうな学科名出身で実績も大きいだけに、ヘッドハンティング
されたと見るのが妥当でしょうか?
「世界中のおもちゃ屋をピラミッド製品で埋め尽くし世界を征服する」とまでの
意気込みを見せていた氏だけに、ピラミッド退社は驚きでした。
社員と喧嘩しちゃったって可能性もあるでしょうけど、そのケースを考えると、
やはり小人数の会社って人間関係が非常にシビアなのでしょうか?
>>812 大富豪は社長だけだろw
上場前の社長持ち株比率 92.03%
>>813 株を上場時に売り出すのでそこで儲かる
その後も、株を売ることで儲かる
1株 3万とかで買って 18万とか、高くなったら100万とかで売るんだからボロ儲けだよ
これからは趣味でゲーム作った方が無難かな?
>>846 うん
同人でやってけばいいんじゃないかな?
それだけの能力があるか能力が無いなら
>>847だよね
もしゲーム業界入るとしても任天堂以外はヤバい気がする。
やばいっていうか、生き残る事に必死すぎて
全然先が見えてないっつーか。
いい本と絵があれば同人スタートでもアニメ化しちゃう世の中ですしねぇ・・・
メイン担当が引き継ぎなしで退職しちった。
素人のなんちゃって企画3人の下、1プロジェクトを
1年もやってたからなぁ・・・乙
そして引き継ぐ人もっと乙www
>>851 >素人のなんちゃって企画3人の下、1プロジェクトを
>1年もやってたからなぁ・・・乙
>そして引き継ぐ人もっと乙www
そんなに他人事で済ましていられる状況なのか?
俺には会社orチームに死亡フラグが立った瞬間に見えるがwww
ネジが緩そうな会社なのか、それともお前のネジが緩いのかw
普通に新jよなあ
無駄金浪費乙
>>848 どこの業界も微妙だけどねw
まあ、転職するつもりで若いとき限定なら
人生の経験として業界入ってもいいかもしれないw
経験になるか微妙だけどwwwwwwwwwww
>>856 経験になるかは微妙だがネタにはなる んじゃね?
ああ、確かにw
今まさに俺がそうだわw
徹夜させても問題なさそうとか言われるwwwwwwwwwww
普通に眠いってのwww
ヤバイ業界であることは間違いない
>>848 パソから攻略。
ネットゲーで、10万人〜抱えれば、2年継続で、それなりに。
861 :
名無しさん必死だな:2008/02/04(月) 14:02:47 ID:QXRo4Cg+0
ゲーム業界の住人もSEの住人も似たようなところがあるな
しかし業界にいるんだから当たり前なんだが
ネトフレとかいても自分の作ったゲームを自慢できないのは俺だけだろうか…
スレとかあっても反応見ながらゲーム作ってたよ
とか言えないのが 少しだけもどかしいw
まあひとりで作ってるわけじゃないし下手に書き込むとタイトルに傷ついたりしそうだから
何もできないけどw
業界やめたから ぶっちゃけたい気がしなくもないw
というチラシの裏
俺メガドラ時代のゲーム作ったとかはたまに言うぜw
ネトゲなんてゲーム好きが集まってる中でなら
言ってもかまわんのじゃないかなーと思う。
> ネトフレとかいても自分の作ったゲームを自慢できないのは俺だけだろうか…
ゲームを作るのはうまいけど、本当に好きなことと違うからじゃない?
はぁ。ジーンズの股間に穴が開いたよ。
しかも雪で洗濯物が乾いてないから今日はノーパン。
まじヤベェ。
百金で買ってきなさい
亀だが。
>740
高卒だが、大手にいるよ。
現在20代。
ただ、オレが業界に入ったのは20歳のころ。
今とは大分違うかもね。
ははは、うちの会社のDが、また「今までにやったことが無い企画」とやらをやるとか言い出したよ。
その前にお前らまず仕様書どころか企画書書けるようになってからそういうこと言おうぜ。
以前別の会社にジャンルの指定だけで作ってもらおうとして、そこの社長にドン引きされたこと忘れたのか。
そいつに直接言えよ
>868
おいおい、ウチのクライアントみたいな話じゃないか(www
>>871 穴は小さいから、おもいっきり足を開かない限り大丈夫だお。
なるほど、実害がなければOKか。
なんか、わけの分からんところと、リンクしてるね。
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早く金になるように進めないと小さい会社だけに心配なのに……頭が痛い。
>>875 中小に必要なのは
優秀なPMもしくは製作進行。
企画○投げを受注してるならディレクタも。
こいつらさえ優秀で、クライアントと
交渉の席に置けるなら余裕で利益出せる。
そう気づいたが、うちのゲーム製作素人の
経営者に進言しても通して形作り上げるのに
1,2年はかかるだろうしめんどくさいなあ。
俺に利益は還元されないだろうし。
いまのまま仕事してても5割の力でこなせるから
ゲーム製作理論まとめて、大手に転職活動しようかな。
大手でそのままではつうじんだろうが。。。
ゲーム業界のコンサルタントファームってないのかな?
愚痴でした。
>>876 ちゃんと物を考えて夢を見ている中小探して就職活動するんだ!