1 :
名無しさん必死だな:
2 :
名無しさん必死だな:2007/10/13(土) 19:30:04 ID:mv2Fvkjr0
3 :
消人:2007/10/13(土) 19:40:17 ID:gJ/RFs3+0
新世紀、生誕!!!
4 :
消人 ◆yRFhSPjIMg :2007/10/13(土) 19:41:47 ID:gJ/RFs3+0
WELCOME TO GAME STAGE.
5 :
名無しさん必死だな:2007/10/13(土) 19:42:38 ID:mv2Fvkjr0
6 :
世界の名無しさん:2007/10/13(土) 19:47:20 ID:gJ/RFs3+0
>>1 乙
昨日、Wii版ウイイレを手放しで褒めたんだが、1日経って板の惨状を見ると
辟易とするな。もう完全にコンソール対決の煽りネタになっちまってるorz
ゲハだからと言われりゃそうなんだが('A`)
どういう評価を得られるか?って点で言えば微妙なんだぜ?
新機軸の1本目からそうそう高評価が取れるとは限らんのよ。
寧ろ新機軸の1本目なんてのは、凄く良いとこもあるけど、粗も一杯くらいで
普通なのよ。粗探ししようと思えばいくらでもみつかるとか、そんなもんよ?
何でアンチの注目を集める様な事するのかな?好んで喧嘩吹っかけてるん
だから手に負えない。
変な重荷背負わせちゃって悪い方に出なきゃいいけどって感じだ('A`)
9 :
>>1おつ:2007/10/13(土) 19:53:40 ID:gJ/RFs3+0
10 :
名無しさん必死だな:2007/10/13(土) 19:55:45 ID:mv2Fvkjr0
11 :
名無しさん必死だな:2007/10/13(土) 19:55:51 ID:gJ/RFs3+0
12 :
名無しさん必死だな:2007/10/13(土) 20:05:11 ID:gJ/RFs3+0
13 :
名無しさん必死だな:2007/10/13(土) 20:12:33 ID:4otV7xGQO
ゲームの進化とは?そんなもん低難度化に決まってんじゃんw
15 :
名無しさん必死だな:2007/10/13(土) 20:24:28 ID:mv2Fvkjr0
o-o、
('A`) メガネメガネ
ノ ノ)_
16 :
名無しさん必死だな:2007/10/13(土) 20:25:08 ID:gJ/RFs3+0
ゲームとかべつに
進化してくれんでもいいから
もっとフツーにたのしみてーわな。
そうわおもわんか? みなの衆
17 :
ヘタレさんだよ全員集合:2007/10/13(土) 20:27:23 ID:gJ/RFs3+0
18 :
名無しさん必死だな:2007/10/13(土) 20:30:16 ID:mv2Fvkjr0
: :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
∧_∧ . . . .: : : ::: : :: ::::::::::::::::::::::::::::::
/:彡ミ゛ヽ;)ー、 . . .: : : :::::: :::::::::::::::::::::::::::::::::
/ :::/:: ヽ、ヽ、 ::i . .::::::::
/ :::/;;: ヽ ヽ ::l . :. :. .:: : :: :: :::::::: : ::::::::::::::::::
 ̄ ̄ ̄ (_,ノ  ̄ ̄ ̄ヽ、_ノ ̄ ̄
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∧_∧ . . . .: : : ::: : :: ::::::::::::::::::::::::::::::
/:彡ミ゛ヽ;)ー、:/⌒ヽ. . .: / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/ :::/:: ヽ、ヽ、 ::i(^ω^ )< このスレ定期的に立つNE!
/ :::/;;: ヽ ヽ ::と つ. :.\_____________
 ̄ ̄ ̄ (_,ノ  ̄ ̄ ̄ヽ、_ノ ̄ ̄
19 :
名無しさん必死だな:2007/10/13(土) 20:30:47 ID:mv2Fvkjr0
: :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
∧_∧ . . . .: : : ::: : :: ::::::::::::::::::::::::::::::
/:彡ミ゛ヽ;)ー、:/⌒ヽ. . .: / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/ :::/:: ヽ、ヽ、 ::i(^ω^ )< ねぇねぇ、このスレ定期的に立つNE!
/ :::/;;: ヽ ヽ ::と つ. :.\_____________
 ̄ ̄ ̄ (_,ノ  ̄ ̄ ̄ヽ、_ノ ̄ ̄
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ^ω^)<____
/ 彡ミヽヽー、./⌒ヽ \ このスレ定期的に立つNE!
. / ./ ヽ、ヽ、 i(^ω^ )<
. / / ヽ ヽ と つ. \____________
 ̄ ̄ ̄ (_,ノ  ̄ ̄ ̄ヽ、_ノ ̄ ̄
>>8 まぁ、気にせんでも良いだろ
ゲハの評価なんてほんと世間の中ではほんの一部なんだし。
ここの評価でゲームの面白さが決まるなんて事はねーんだしさ。
21 :
名無しさん必死だな:2007/10/13(土) 20:44:13 ID:gJ/RFs3+0
あんましひとのことは、とやかくいえんが
ゲハーっていうよりかは、この進化(?)スレにかきこんでるやつって
きほんてきに変態だろ。ってゆーかアホだろ。アホだな、アホ決定な。
おまえらみんなアホ。
こんなとこ かきこんでいて
いったいなにがたのしいんだよ え?w
22 :
名無しさん必死だな:2007/10/13(土) 20:48:11 ID:rGbQ2L700
レス乞食おつw
>>20 ゲハの話が直で一般人へと渡る事はないけど、ゲハからブログへ、ゲハ
から価格コムへ、ゲハからアマゾンへと伝播する事は普通にあるよ?
そして、伝播した話をゲハが元ネタとは知らずに非ゲハな人も目にする。
>>8 ウイイレはまぁ面白い試みだと思うよ
俺は評判待ちだけどね
もうWiiのソフトのマンセーは信用できないからな
25 :
名無しさん必死だな:2007/10/13(土) 21:16:39 ID:mv2Fvkjr0
非マナー非マナー非マナー非マナー非マナー非マナー
非マナー非マナー非マナー非マナー非マナー非マナー
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ーナマ非ーナマ非ーナマ非ーナマ非ーナマ非ーナマ非
ーナマ非ーナマ非ーナマ非ーナマ非ーナマ非ーナマ非
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26 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/13(土) 21:35:46 ID:DQmkFvvt0
今日の不思議発見見てたら、特殊な環境=隔離された環境は進化の実験室だっていってたね
独自の世界があれば、そこで別の進化が起こる
超昔のPC、昔の和アーケード、現在の洋PCなんかがそうだろうね
日本も早く手を打たないと駄目になるんじゃないかと危機感が・・・
27 :
名無しさん必死だな:2007/10/13(土) 21:48:17 ID:gJ/RFs3+0
>>26 なにが閉鎖してるんかマジでわからん。
おれてきには、おもしろいんだけど、おもしろくない。
おもしろくないんだけど、おもしろい。
ってのが、2つ同時にかぶってて、自分でもよくわからんかんじです。
進んでるのか、
後退してるのかもわからず 、毎日意味不明ですがね。 正直
>>26 大きな変化(あえて進化とは呼ばない)って、ある種の閉塞感から生まれるんじゃね?
色んなパターンを使い果たして、もう小さな変化では差別化できなくなった時、初め
て大きな変化が出てくるんじゃないかな?
横スクロールシューティングがウケてて、改善の余地があるうちは全く新しい形の
シューティングって出て難いっしょ?発明より改善の方が簡単だしね。
でも、パターンが出尽くしてくると根本に鉈入れる人が現われる。
スクロールじゃなくても良くね?とか、シューティングじゃなくても良くね?とかね。
いや、実際スクロールシューティングがどうだったかは知らんよ?例えだからね。
29 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/13(土) 22:04:10 ID:DQmkFvvt0
閉塞感から生まれるのか、閉塞感があるから他所のものを引っ張ってくるのか分からないけどね
つまり、オリジナルがその場で生まれるとは限らないんじゃないかということ
例えばTVゲームが閉塞感を持ったとき、ロシアでテトリスが出てきた
TVゲームが閉塞感を持ったとき、素人から音ゲーが出てきた
30 :
名無しさん必死だな:2007/10/13(土) 22:13:41 ID:gJ/RFs3+0
>>26 以前先手氏がいってた?そうかもね
必然性とかいわれてもわからん。
ある存在の根拠なんか、もともと無いわけで
宇宙根拠、生物根拠、規則の根拠など
世の中は冷静に観察していくと根拠の無いもので構成されている。
ある民族の慣習、主観、法律、文化。
まったく根拠のないもので埋め尽くされている。
こんだけ今こうやって生活できているのは、TV、会社、pc。
あらゆる情報性など、媒体間をつなぐネット的なものの普及が
あげられる。
しかし相互認識性においても、相互理解などにおいても
また、価値観の共有性に至るまでの、あらゆる全てが
浸透せずただ、表面的に情報だけが錯綜しているわけ。
こんだけ選択肢が一見して増えたようにみえても、
全然心的なところまでは対応できておらず違和感も多々あることから
、やはりバラバラの内実。
これが便利なことなのか、安定をつかさどることなのか
おれにも判断つかないわけで。
まーキリが無いが難しいことこの上ない。
今の時代っても、イメージも湧かない
ここは純粋なグラフィックの進化と声を大にして言いたい。
いぜれは完璧な疑似世界を体験できると思うと
わくわくしないかい?
32 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/13(土) 22:18:15 ID:DQmkFvvt0
>>30 世界史と倫理政経と心理学と宗教を勉強したら何かが見えるんじゃないかと思うよ
美人は三日で飽きる
いよいよあと半月でマリギャラが遊べるな。酔わないカメラとやらを早く体感してみたい。
35 :
消人 ◆yRFhSPjIMg :2007/10/13(土) 22:31:17 ID:gJ/RFs3+0
>>31 あなたはだいぶ前からいる天才肌の彼かな?おれにはわからんが。
>>32 ありがと.
おれの心的な、専門は
法律、医療、生物、芸能だよ。得意じゃないけどね。
心理学では神経症の治療はできないし、
宗教では明確な解答をだせないって思ってる。
>>33 そうだね
fitとか、wiiスポみたいに番組で取り上げられれば
またブームになるかもね
なんつーか、そういう2次的なことかゲームで関心寄せられるのは
ゲーマーとしてはうれしいわ
あーいうのも進化にはいらんの?
もうこれ以上のグラの進化はいらんわ。
いらんと言うよりゆっくりでええわ。
費用対効果の面で奇麗と収益が比例しない。
おもしろさなら比例するんだがな。
今までの画質向上は驚きを伴った。
今後の画質向上は、前回に比べるとさほどではない。
バーチャ1 とバーチャ2を比べると劇的であったのに
最近のを比べると、たいして向上したように感じられない。
物欲的遡及で考えれば、さほど変化してないものは
マンネリにしかみえないよ。
まあ、ウイイレWiiを見る限り進化で重要なのはデバイスなんだと思ったよ。
39 :
名無しさん必死だな:2007/10/13(土) 22:35:02 ID:rSmiwMh9O
んなダーウィンがガラパゴスで発見したような話を、不思議発見て…。
千手は獣医としてのアイデンティティーを忘れないように。
ウイイレwiiはいいよなー
あれは正統進化といえると思う
今までのグラ向上は進化の1例にしかすぎない
人間の五感に訴えかける進化であればもっと色々あるはずだ
ウイレレの方向に進むと、出来る人と出来ない奴の
垣根が高くなるぞ。
まあ、面白いかどうかは実際に遊んでみないと分からんだろうが、
その新しい試みは評価すべきだと思うんだ。
44 :
名無しさん必死だな:2007/10/13(土) 22:44:23 ID:gJ/RFs3+0
キチガイのおれからいわせたら
だいたいみんなすきな意見を、どんどんカキコしていったら
いいんでないかなって思ってる。
とりあえずスレタイの雰囲気をくんでいったら
それなりに発見のあるレスにつながるかもしれない。
ここまできたら、ほとんどインスピレーションだよ。
たのしむこと自体以上に、人生の目的が無くてもいいはずだし。
ゲームしていたい人はここみてる暇があったら、ゲームしてればいい。
まあそれだけ
45 :
名無しさん必死だな:2007/10/13(土) 22:48:09 ID:gJ/RFs3+0
>>45 意味分らんわw
精神的に病魔を抱えてるなら、水のあるとこに行ってみ。
温泉療養でもええし、ビーチで波の音を聞きながら釣りしててもええ。
水泳で心身リフレッシュするのもええわ。
半年続けりゃ少しは楽になると思うぞ
遡及ってw 訴求なww
48 :
名無しさん必死だな:2007/10/13(土) 23:02:28 ID:gJ/RFs3+0
>>46 病的ですよ、常に。 慣れててじぶんでも気にならなくなってるだけでね。
いろいろありがと.
精神が停滞しないように、行動は継続していますがね.
49 :
名無しさん必死だな:2007/10/13(土) 23:03:46 ID:/0H+TUME0
>>42 WiiスポとウイイレWiiが同じハードで出来る事が重要なんじゃないかな?
色々な層が同じソフトで遊ぶ必要は無いけど、色々な層がWiiで遊べる事が重要
別にそれでいいんじゃない?
>>49 RTSのように
操作出来ない奴はいらん。
出来る奴には至高の世界を!を目指すならいんじゃない。
あの操作は、さらに垣根を高くすると思うがね。
千手の言ってる
>>26って、ある意味、モロに今の日本の状況なんじゃないだろうか?w
52 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/13(土) 23:12:00 ID:DQmkFvvt0
>>51 日本はギャルゲー、オタゲーに関して言えば成立してるかもね
正直日本市場は焼け野原じゃない?
独自の市場ってのはコアなパトロンがいることが大前提だからね
53 :
名無しさん必死だな:2007/10/13(土) 23:13:18 ID:gJ/RFs3+0
>>51 二ホンってさ、特殊な環境だよな。
資源ない。
コンテンツを自給(せいかくには海外から、けっこうパクってる)。
島国で国境が領海。
国旗にしたって、ホントは★が米国なみに、いっぱいつまってる
はずなんだけど、赤一色で塗りたくられてるし。
>>52 普通に、DSとWiiが出てきたじゃん。
少なくとも、DSの脳トレとWiiスポは、ゲームの雰囲気を一つ増やしたと思う。
Wiiは簡単操作で一般層に幅広く受け入れられたわけで、
今までのウイイレを更に複雑にしたようなWiiウイイレが
売れるとは到底思えないけどね
しかも、散々「複雑な操作が一般層のゲーム離れを加速させた」と
言い続けてた方々が手に平を返してWiiウイイレを絶賛してるのは
なかなか笑える
56 :
名無しさん必死だな:2007/10/14(日) 00:10:00 ID:t3PWtsUE0
人は仕入れた情報を示そうとしすぎるがあまり間違った情報を示してしまったりもする
>>52 海外のPCゲームが隔離された環境ってどんだけ井の中の蛙なんだよ。
隔離されてるのは日本のPCゲームとかRPG、ギャルゲ、キャラゲーだろ。
>>49 そんな程度のものだったら、PS2でとっくに実現してるわけだが。
>>58 訂正
PS2でじゃなくて、ファミコン時代からずっとねw
60 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/14(日) 00:19:27 ID:ah4v5Vuy0
>>54 Wiiスポってエポック社の体感ゲームと変わらないやん
61 :
名無しさん必死だな:2007/10/14(日) 00:34:29 ID:EPYnxoyM0
>>55 Wiiに操作が難しいソフトが出たら操作が容易なソフトが消えてしまう訳でもあるまいて
簡単体感操作部分まで幅が広がっただけだよ
>>60 それでも、そういうのをコンシュマーのゲーム機でやる、というイメージは無かったからね。
だから、変えたじゃなくて、一つ増やしたってこと。
63 :
名無しさん必死だな:2007/10/14(日) 00:43:08 ID:EPYnxoyM0
>>59 PS2やファミコンが出来ていたからWiiがやらなくていいなんて事は無いでしょ?
今のとこ体感ゲームやパーティーゲーの層は取り込めて来たから
次はウイイレWiiとかで満足してもらう層の獲得なんじゃないかな?
エポック社の体感ゲームもやれるウィー勝利!エポック社の体感ゲーで着ないPS3とゴミボックスマジ脂肪www
>>55 つーか、アレは「操作」自体は簡単だよ。
基本「ヌンチャク+A、Bボタン+ポインタ」で事足りてるだろ。
「操作を極める」のが難しいんだよ。
ある意味テトリスなんかと同じ。
>>65 まあ、それを言ったら今までのウイイレも同じだな
十字キー+パスボタン+シュートボタンで事足りるし
>>66 >十字キー+パスボタン+シュートボタン
その操作体系で、フリーランもスルーパスも簡単にできてたのなら
「同じ」って言ってもいいだろうけどさあ…
スルーパスは簡単だろ
ボタン一個なんだし
それにフリーランは難しいと思うぞw
>>68 何だか従来型ウイイレについて述べてんのかどうか判断しずらいけど。
今までのスルーパスは難しいって…
で、「操作自体は簡単だが、操作極めようとすると難しいんだろう」
っていう俺の意見には同意してくれるのかい?
従来型ウイイレのスルーパスは簡単だろう
出したい方向に十字キー入れてボタン押せば良いだけだし
ポインターで指定してボタン押すのとなんら変わらん
「操作自体は簡単だが、操作極めようとすると難しいんだろう」
なんてのはほぼあらゆるゲームに当てはまるよ
>>70 自己訂正
ほぼあらゆるアクション・ゲーム
>>70 そりゃパス出すだけならそれでいいだろうけどさあ。
パス受けるまで考えるとやっぱ難しいよ。
>「操作自体は簡単だが、操作極めようとすると難しいんだろう」
>なんてのはほぼあらゆるゲームに当てはまるよ
じゃあキミは「従来型ウイイレの操作も簡単だった」と言える?
>>72 従来型ウイイレの操作は「操作」自体は簡単だよ。
「操作を極める」のが難しいんだよ。
>>73 残念ながら、その感覚は俺からもかけ離れてるし、
一般人からもかけ離れてると思うよ。
十字キー1つとボタン2つで操作出来るゲームが難しいなら
Wiiのゲームも殆どが難しいよ
>>75 それはただの「基本操作」にすぎないだろ。
俺が言ってるのは「操作体系」のことを言ってるんだけど。
操作体系が難しいって何だ?
通常のコントローラーでの操作は全てが難しいってことか?
それに、「パス受けるまで考えるとやっぱ難しいよ」ってどういう意味?
スルーパスは出したら受けては勝手に動くんだが
78 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/14(日) 02:33:00 ID:ah4v5Vuy0
ゲームの操作は難しいという印象操作に騙された人がいるようですね
ゲームで難しいとか言ってたらオートマ限定免許しか取れないっすよw
Wiiウイイレの操作をよく解ってないのに口を挟むのも何だが
ポインティングデバイスでスポゲーが快適になったという話は殆ど聞かない。
多分Wiiでウイイレっつーのは失敗する可能性が高いのではないかと。
見てから挟もうよ!
>>77 「全てが」とかどこでも言ってない。操作体系が複雑だってことだよ。
サカオタなら言ってることが分かると思うが…
現実でのスルーパスってのは本来何もない誰もいないスペースに出すものなんだよ。
そうである以上は、敵がそのスペースに動く前にまず味方を走らせておかないと…
つまり本来フリーランの技術とセットで行うものなんだよ。
>>81 本来のスルーパスがどうこうという話と
操作が簡単かどうかという話は全く関係がないことを分かって言ってるのか
操作をやたら難しくしても、人が離れるだけ。
間口広くて、奥が深いが、
ゲームの最高な構造ですよ。
一般的に、ポインティングデバイスというのは「手の動きを再現するもの」だ。
例えばマウス。あれは元々画面を机、カーソルを手に見立てた操作を実現するために考案されたもの。
タッチペンは「手の延長線上にあるもの」で操作する。
ガンコンなんかもタッチペンと同類。「手の延長線上にあるもの」を操作する。
これら全て「手の動きの再現」という共通項があるのさ。
では、ウイイレは「手の動きの再現する」操作体系で馴染むかと言われると・・・馴染まないだろうね。
3D空間内の選手の動きを制御するのに手の動きを再現するとか関係無い。
少なくとも直感的に操作するのは無理だろう。
スポーツの中でも足より手を使うタイプのゲームでかつ
選手を主観的に操作するタイプのゲームではおそらくWiiコンが馴染む。
野球やボクシングなど。あとビリヤード等のテーブルゲームでも馴染むかもね。
ただサッカーみたいな基本手を使わないスポーツで
しかも選手を主観的に操作しないゲームでは向いていないでしょ。
>>85 サッカーゲームをボードゲームと見立てれば、必ずしもそうとは言い切れないよ。
あれのコマは手で動かすんだし。
>>82 >「パス受けるまで考えるとやっぱ難しいよ」ってどういう意味?
聞かれたから答えただけだろ。
後半の部分見ろって、関係はある。
パス「後」に勝手に選手動くなら、サッカー的にスルーパスじゃないってことだよ。
パス前に動かんと。
>>87 だから、それと操作が簡単かどうかとどう関係があるんだ?
それに、ちゃんと見てればしっかり動くよ
動きに合わせてパスを出せば良いだけのこと
従来のウイイレはパスを繋ぐのはほぼ何も考えなくて良いけど
本当に好きなポイントにパス出すのは相当難しい。
あれはぶっちゃけリアルタイムキャプテン翼みたいなもんだから。
どうする?
スルーパスー>ロナウド
おーっとカットされたあ。
もしくはおーっと通ったぁ!
シュート!!ブッフォン届かなーい
ガイーン おーっとポストだ!
行動や大雑把なプレイ方向は自分で決められるけどプレイが成功するかしないかってのは
パラメータと内部確率で決まるゲーム。だからあんまり実際のサッカーに必要な
素早くスペースを探す能力はいらない。ほとんどが適当押しでなんとかなる。
従来のウイイレで瞬間的な閃きが必要なのはトラップの方向くらい。
だからwiiでスペースを見つけるって要素入るとそれがとてつもなく難しく感じるはず。
今までは適当にサイドや斜め前の味方にパスしとくかで良かったのに
それができなくなる。
>>88 >動きに合わせてパスを出せば
例えば、トライアングルパスも広義のスルーパスなんだけど
「動きに合わせて」で行った場合
一回しかトライアングルパスは成功しないんだよ。
Wiiウイイレのプロモみたいに二回、三回とスペースへのパスを繰り返すのがとても難しくなる。
今までできなかった・難しかったことができるようになった。
つまり、操作が簡単になったということでしょ。
要求される事は難しくなったよ。
今までのウイイレは馬鹿でもプレイ出来たから流行ってた。
>>89 サーチパスてのは実際問題有り得ないからね
一つ一つのパスにメッセージがあるのがサッカーと言う競技の面白みの一つなのに
実際のサッカーではボールをどの様に蹴るかって事だけで進行するからね。
ああ あそこにこのくらいの強さで蹴ればたぶん通るんじゃないかな。
まあ ここの表現はwii版はよりサッカーに近くなったと思うよ。
中田の強引スルーパスみたいにおいおいそんな所にそんな速度で出されても
誰も追い付けねえだろ!みたいな事もできるわけだ。
昔 スーパーフォーメーションサッカーでは
32方向3弾道のボールコントロールによってゲームを進行させてた。
あれはボールをコントロールする事がサッカーだってのが良く出来ていたよ。
ボタンの強弱でコントロールできたもんな
でも流れでDFが攻め上がることが無いのが当時は不満だったな
マテウスをFWにコンバートしたりしてた
でも、いいゲームだったよね
ヒューマンもスポーツゲームのブランドを多く持ってた会社だった
サッカーゲームは同時に何人も動かさにゃならんから
そもそもコントローラーでプレイするのが無理がある
WCCFのフラットリーダーこそが究極にして至高
97 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/14(日) 08:52:57 ID:ah4v5Vuy0
大体さ、選手の内部パラメーター勝負のウイイレでポインター使った細かい操作と相性良いのかね?
折角苦労してこっち蹴れって指示しても明後日の方向に蹴られたんじゃ何のことか分からんぞ
そろそろいいかげん
まだ出てもいないゲームの操作を頭の中で勝手にプレイして
批評するのは止めないか?
せめて実際に遊んだゲームで語ってくれよ
だったら遊んだゲームしかカキコみ禁止にするか?w
既発ソフトの操作感ならやったことある人のフォローが入る場合もあるだろうが
未発だとそれも期待できないし、どの予想が合ってるか検証のしようもないだろう。
101 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/14(日) 09:34:11 ID:ah4v5Vuy0
WiiはWiiスポとはじWiiが全て
あれをやったら他に何もやらなくていい
ポインターを使ったゲームも要するにはじWiiのミニゲームの組み合わせでしかない
グラフィックがしょぼいし、オンライン対戦がしょぼいし、ボイチャも標準でついてない、ヌンチャクという奇抜な操作系
マイナスしかないんだよね
何もやらなくても全てが分かる糞箱とどっちがマシなのかいい勝負だな
なんつーかさ、難しいマニアゲームがゲームを衰退させた!とか
某メーカーを推してた人が手の平を返したように
絶賛するのをみるとね、ポリーシーがあっての発言なんじゃなく
メーカーサイドに立ってしか物を考えてないんじゃない?としか
思えないんだよなぁ・・
続々とマニアゲームが発売されてるのを見て、異議やクレームを
上げる者もなし・・ こんなんだったらPS1→PS2のマニア化へ加速して
いったのと変わらんやろ。
>>103 1つのハードにはライトなゲームかマニアなゲームしか出しちゃいけない決まりは無いと思うよ
マニアゲームが多くなってバランスが悪くマニア化が進んだ事が問題であって
マニアゲームが出る事が問題なのではないよ
むしろバランスの面から見たら今回の事は歓迎してもいいんでない?
Wiiはライトなゲームしかねえ!って批判されてた訳だし
マニア以外って任天堂くらいなもんじゃね?
バランス的に偏ってるように見えるんだが
>>103 そもそも「難しいマニアゲームがゲームを衰退させた」というのが間違い。
難しいゲームであっても頑張ってクリアするだけの理由(動機)があるなら
問題にはならないんだよ。
よく難易度上昇が問題とされるのはシューティングや格ゲーだけど・・・
難しいゲームを好んで遊ぶ人はどういう動機で遊んでいるのかということ。
「他人がクリアできないゲームをクリアして偉そうにしたい」という動機が背後にあるんだよ。
だから彼らは必死に難しいゲームを遊ぶ。
一方、そもそも「偉そうにしたい」という動機が無い人、または人間性能に自信が無い人等は
そういう難しいゲームを遊ぶ理由が無い。
難しいゲームが駄目というより簡単なシューティングや格闘などを遊ぶ理由が無いことが
問題なのであって難易度は問題ではないだろう。
仮に、難しいゲームを遊ぶ動機が「他人より難度の高いゲームをクリアして偉そうにしたい」
というものであるとする。
でも、ウイイレは一般的に難度が高いと言われるゲームではない。
ウイイレを遊ぶ人達は、そもそも高難易度のゲームを遊んで偉そうにしたいとか
考えていない人達なのに、高難易度にする事が喜ばれるのか?
単純に操作し辛さがストレスとなるだけでないのかと思う。
高難易度であるだけで「マニア向けゲーム」と言って有難がるのは違うだろう。
>>107 それウイレレとかさ、ドラゴンボールとかにも
あてはまりそうじゃない? 操作できるやつと出来ないやつが生まれて
結局は同じスタートラインじゃなくなっていく。
動機が問題なんだよね。
例え難易度が高いゲームであっても「クリアしたら100万円進呈」って感じで
クリアする動機を付与してあげれば必死になって遊ぶ人が一気に増えるはず。
いわゆる「ゲームマニア」と一般人で何が違うのかというと、ゲームを遊ぶ動機が違う。
難易度が高いゲームには、自称ゲームマニア達の自尊心をくすぐるものがあるから
マニアは喜ぶわけであって、単純に難易度を上げればいいと言うものでもない。
偉そうにってw アンタww
偏光メガネすぎやしないかね。
その論法だと高得点を狙うものは偉そうにする
って素地があるってこったろ。
>>105 だから任天堂以外のハードはバランスが悪くねえ?って話
高得点を狙うタイプのゲームは背後に偉そうにしたいという動機があるだろ。
対戦モノのゲームにも全て偉そうにしたいという動機があるよ。
というかそもそも「何故勝負して勝てば嬉しいのか?」というと
勝てば対戦相手より人間性能が上であることを証明できるから。
又は社会的ステータスが対戦相手より上がるから。
要は動機があればゲームは成立するって事。
「作業」と「ゲーム」を分けるものは何かというと
背後に動機があるか無いかなんだよ。
例えばパチンコみたいな、ただハンドル持って
ボケーっとしてるだけのゲーム性最低な娯楽を
多くの人が遊ぶのは何故か?
パチンコが作業ではなく娯楽と呼ばれる理由は背後に
「金が欲しい」という動機があるから。
シューティングもウイイレも考え方は同じ。
遊ぶ動機が見出せないゲームは全てクソゲーと断じて大丈夫。
>>112 ちゃうわw あんなに嫌ってたマニアゲームの氾濫を
喜々として受け入れてる心理の不思議さ
マニアを自称する連中の動機は何か・・・というと、
やっぱり「ゲームを遊んで偉そうにしたい」というのが背景にあるよ。
今でも格闘やシューティングを遊ぶ連中の動機はほぼ全てこれだろう。
マニアが喜ぶゲームを作りたいならそれ相応の動機を作ってもらわなければ困る。
ウイイレ出したくらいでマニアハードの仲間入りなんてとんでもない。
ウイレレ系が増えてくるほどマニアハードの仲間に向かってるやろ。
任天堂が守ってきたポリシーが崩れ去っていくを
見るのは忍びないやね。 PS2系のゲームが増えるほどマニア化に
向ってるってことだからね。
マニアゲームを嫌ってる連中とひとくくりにしてるから
分からんのだよ。
意味わからんわw
PS2のゲームがマニアゲーム!マニアゲームって連呼してたのに
そのPS2系ゲームが増えるのは、マニア汚染してきてるってこったろw
分からんのではなく、考えてないだけだろ。
123 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/14(日) 13:28:32 ID:ah4v5Vuy0
>>104 ライトなゲームしかないんじゃなくて、ミニゲームしかなかっただけだって
そもそもマニア的快楽というか、「他人に勝って偉そうにする」という快楽は
多くの敗者の上に成り立っているもの。
一握りの人間の快楽は多くの人間の不快の裏返しであって
マニアが喜ぶと一般人が気分悪くなるわけよ・・・
個人的には、あくまで任天堂はカジュアルゲーマー向けに拘るべきかと思う。
マニアハード化は一般人離れを引き起こすだろう。。。
はいはいw
某メーカーから発売されるマニアゲームは
よいマニアゲームってこったねw メモして壁にでも貼っとくわw
>>118 そうかな、グラは控えめだし、線は太いし丸は大きいし、
どう見ても任天堂色が強いんですけど。
まあ、千手みたいにHALO2だけあれば良いって客ばかりなら楽なんだがな。
もっともその場合は進化なんぞ必要無くなる訳だがね。
バロスw マニアゲームとの線引きがグラかよ。
面白い発見だw これもメモしておくかなww
129 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/14(日) 13:32:59 ID:ah4v5Vuy0
>>106 難しいゲームよりも簡単なゲームの方が問題あるよね
そもそも難易度という極めて多岐にわたる要素を一元化した杓子で測っても何も言ってないのと一緒だわな
辛い料理は駄目という言説と一緒で、塩辛いのか、香辛料がきついのか、唐辛子がきついのかを
一緒くたに辛いと表現してるようなものでナンセンス
130 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/14(日) 13:35:18 ID:ah4v5Vuy0
>>115 金がかかってなくてもパチンコする人達って確実に存在するよ
しかも多数ね
パチンコゲームが十万本も売れてる状況を考えたらすぐに分かるだろ?
そもそもウイイレWii一本が出たくらいでWiiがマニアハード化するなんて
短絡的もいいとこだね。
132 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/14(日) 13:37:26 ID:ah4v5Vuy0
>>124 君の理屈だと以下のようになる
プロの存在するスポーツは多くの人間にとって不快
これでよろしいか?
そもそもPS2もマニア向けとは言えない。ライトゲーからオタゲーまで腐るほどある。
>>132 アホの見本みたいな言動だな。何のためにプロとアマチュアで区分されてると思ってるんだ。
おもしろいなw 某ハードに流れ出すと急にマニアゲーム機じゃなくなるw
笑すぎて腹が痛くなってきたから、日曜診察の病院いってくるわ。
腹いてーw
>>136 ソニーハードに出たものは何でもかんでもオタク中二ゲー、
任天堂ハードに出たらオタク中二ゲーでも、ソニーの駒がどんどん少なくなっていくことで喜ぶ人間は
存在するかもしれないが落ち着け。
138 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/14(日) 13:44:48 ID:ah4v5Vuy0
PS2のライトゲーって何だ?
もじぴったんくらいじゃないか?
あと、任天堂のゲームは相当偏ってるよ
まずさ、64の頃の神ゲー連発してた時のイメージは捨てたほうが良い
今の続編は正直キャラやイメージだけ継承してるだけの駄作だ
子供っぽさを強調してる分、ゲーム性が劣っていたら何も売りがない
要するに子供向けのキャラゲーでしかないわけ
>>129 高難易度にする事にどういうメリットがあるのか?
1.プレーヤー自身の社会的ステータス向上。
2.物語的文脈で語られる社会的ステータス向上。
(強い敵を倒した方がストーリー的にも盛り上がるということ)
3.暇潰しの長期化。
4.情報処理量の増加による覚醒水準の上昇。
これくらい。
1の動機が極少数の人間しか動機になり得ない事はさっき書いた。
2は当たり前のことであって特に今更語るまでも無い。
3は他に暇潰しに適した娯楽が多数あるため既に殆どメリットではなくなっている。
4は各個人によって最適値が違うのでデメリットにもなり得る要因。
という訳で、難易度上昇は既に殆どメリットにはならない。
という認識。
アーケードのビデオゲームは間違いなくマニアックかな
それ専用と化してたサターンはマニア向け機
少し突っ込まれた位で反論もせずに発狂するなよ。
さっきも言ったが何でもかんでもひとくくりにして判断するから
すぐに突っ込まれるんだよ。
>>138 ライトの敷居がどんどん低くなっていくな。
FF、DQ、無双、みんごる、ウイイレ、塊魂あたりは数年前ならライトゲーで通用したが。
今じゃ10分くらいで楽しめないとライトゲーとは言えないのかw
あと千手は自分基準を一般的な基準のように語るのを止めろ。
144 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/14(日) 13:50:30 ID:ah4v5Vuy0
>>139 あのね、難易度ってのはゲームの根幹に関わるのよ
難しいか簡単かというのは人によって違うわけ←ここ重要
で、ゲームがゲームでありえるには、その人にあった難易度を常に提供し続けることが必須←ここ試験に出るよ
その人に合った難易度っていうのは、その人が出来ることのちょっと上
そして、自分の上達が肌で分かるように、達成感を与えるように全体を構成してあげるわけ
社会的な価値とか要らないんだよ
小学生が九九や割り算を勉強するのは人より偉いと思われたいからじゃない
そもそも九九覚えても社会では底辺だ
自分が成長してるのが楽しいから勉強するわけ
>>130 パチンコゲームは本番でのトレーニングという意味合いがあるだろう。
誤帰属がある可能性もある。
(パチンコの魅力は最終的にはお金にあるのに、それを「ゲーム性が面白い」と勘違いした可能性)
それに、ゲーセンのパチンコやパチンコゲームなんか本物と比較して微々たる市場しかない。
何故、「お金がかからないパチンコ」は市場が小さいのか?説明できる?
146 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/14(日) 13:53:07 ID:ah4v5Vuy0
>>142 塊はマニア向けだと思うが、他はライトゲーと言えないこともないね
ただ、FFとかDQなんかはもう十分マニア化してんじゃないかな
無双やウイイレもかなり世代が限られてる気がするね
147 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/14(日) 13:54:19 ID:ah4v5Vuy0
>>145 ねーよw
パチ夫君でどうやってトレーニングすんだよ
人間年取ってくると、「難しい」よりむしろ「めんどくさい」と感じてしまう
RPGなんかその最たる例
パチ夫なんてファミコンソフト持ち出して何がしたいのやら。
>>144 それは
>>139で書いた1.及び4.の事を指している。
達成感などと曖昧なことを書いているが、
達成する事に価値があるのではなく、何かを達成して喜びを感じて始めて快楽となり得るんだよ。
では、達成して喜びがあるかないか、何が条件となるのか・・・というと、やっぱり
「欲求(ゲームを遊ぶ動機)が満たされたかどうか」だろう。
成長することが楽しいのではない。成長することが社会的に認められて初めて快楽となるということ。
スロゲーは目押し練習の他にタイムアタックモードとかある
パチゲーは売れないよ。パチなんか知識だけだしね
ゲーセンのコイン台なんかもスロットばっかりだろう
>>147 リーチパターン勉強するくらいならパチンコゲーで大丈夫だよね。
153 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/14(日) 14:02:41 ID:ah4v5Vuy0
あと、本物のパチンコと市場規模を比べる意味が分からないなw
そういう比較をすればゲームなんて全部本物と比べて微々たる市場でしょうに・・・
車産業と比べたらレースゲームの市場規模なんて微々たる物
つまりゲーム性が面白いわけではない
野球ゲームに比べたら・・・ry
サッカーゲームに・・・ry
154 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/14(日) 14:03:32 ID:ah4v5Vuy0
>>150 だから社会は関係ねーっての
そもそもゲーム上手くなって誰に褒められるんだよw
やはり常に新規層を意識しないと続かないとは思うね。
けど、衰退したとは言えPS2市場にもまだまだユーザーは残ってるけどな。
新規層の開拓に既存層の囲い込み。両方出来てるハードは
次世代据え置き機ではまだどれも達成出来てないって訳だ。
156 :
名無しさん必死だな:2007/10/14(日) 14:05:42 ID:L0HDhKYC0
究極のRPGはMMORPG
究極のファイナルファンタジーは11
いや、MMORPGに非ずはRPGに非ず
FF11に非ずはファイナルファンタジーに非ず
といったほうが正しいね
FFは人生終わるからなぁ・・w
>>154 まあ、全く無いわけじゃないだろう。
子供なんかだと、仲間内が社会だし、その中で「すげー」とか言われるのが、
ゲームをプレーする要因になっていないとも言い切れない。
別に、子供に限らず、同好の士の中でそういう感覚もあるかもしれないだろう。
もちろん、それだけじゃないけどね、どう考えても。
>>153 本物と比較して全て微々たる市場なのはゲームが本物の真似事でしかないから、だろうな。
仮にそうだとすると、パチンコゲーは本物と比較して何が劣化しているのか?
パチ屋の雰囲気?
でも、もしそんなものに魅力があるならパチンコ屋遊ばずにパチンコ屋にたむろっている
連中が多数生まれるはずだがそういう連中は殆ど居ない。
では何が本物と違うのか?
「金がかかっているかいないか」だろう。
つまりゲームでは「金が欲しい」という欲求を満たせない。だからパチンコゲームの市場が小さい。
これこそが「本物のパチンコから劣化している点」ではないのか?
つまり金がかかっていないパチンコなんかクソゲー、ゲームには欲求が必要ということ。
>>154 ゲーセンならギャラリーに尊敬の眼差しで見られるかもしれない。
ネットゲーならランキング上位に食い込むかもしれない。
ゲーム仲間との会話の中で「俺○○クリアしたよ」と語れる日が来ないとも限らない。
161 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/14(日) 14:17:47 ID:ah4v5Vuy0
>>158 そのレベルで言うなら全て社会的に認められるってことになるだろ
泥棒ですらね
>>161 そんな反社会的な例を出してどうするんだよ。
>>161 そりゃ、泥棒同士なら、そういう事もあるだろうさ。
不良同士が、ケンカが強いことで一目置かれたりするんだからw
何を当たり前のことを。
>>161 賞賛の欲求はゲームを長時間プレイする強い動機になる。
これだけのことなのになんでそんなムキになってんの?
165 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/14(日) 14:25:25 ID:ah4v5Vuy0
166 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/14(日) 14:29:53 ID:ah4v5Vuy0
>>164 人から褒められる為に遊びをするっていうのはまず動機としては弱いんだよ
動機は内から湧き出ないと駄目なのね、長続きしないから
しかも遊びじゃ尚更
報酬、罰の回避、承認などと色々動機付けには利用されるけど、
一番強い動機付けは自己完結的な自尊なんだよ
人から褒められてる場合は、自分が褒めて欲しいときに褒めてくれるとは限らないからね
難易度と一口に言っても色々ある。
例えばFPSなら、敵が軟い = 低難易度とは全く限らない。
たとえ軟くても、数が多いとか動きが速いとか、他の要素次第で難易度は簡単
に上下する。
敵の体は硬い。でも、頭は軟い。こういうデザインだと照準能力が重要になる。
敵は軟い。でも、数が多い。こういうデザインだと空間把握能力が重要になる。
単純に難易度の高い低いでどっちが良いか?って語っても無意味だろ?
敵は動きが遅いがメチャ硬いというデザインで高難易度作ったとして、それ面
白いか?ノロノロした相手に照準合わせてトリガー引いて待ってるだけだぞ?
敵は動きが速いがメチャ軟いというデザインで低難易度作ったとして、それ面
白いか?適当に弾バラ撒くだけだぞ?
先ず開発者が得たいとするゲーム性がある。それを得る為のデザインをする。
難易度ってのはそのデザインの一部にすぎない。難易度だけ取り上げて高い
方が良いか低い方が良いかと語っても無意味。
千手氏ともあろう人がお金のかかっていないパチンコに
魅力があるとか言い始めるのは意外だ。
では逆に聞くが・・・仮にパチンコにお金以外の魅力があるとしたら、それは何?
パチンコって金を賭けて勝っていく快感を得たいが為に遊ぶんじゃないの?
俺はパチンコをやった事無いからよく分からんが。
170 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/14(日) 14:37:56 ID:ah4v5Vuy0
>>168 俺はね、一時パチンコで小遣い稼ぎしてたことあんのよ
月に30万くらい稼いでたんだけどさ
ギャンブルとしてではなく仕事としてやってるとさ、ギャンブルとしての楽しさは殆んどないわけね
殆んど作業でしかないわけ
でも、パチンコは苦ではないわけよ
玉の音とか、玉の軌道とか、五月蝿いリーチ音とか、独特のBGMとかがね
一種のトランスに連れてってくれるわけ
作業としても調度良い温さというか、まったくボーっとしてるわけにもいかず、
かといって気を入れなければいけないわけでもなく、適度にボーっとできるわけ
当たるとジャラジャラいって玉が一杯出てくるしね
単純に心地良いんだよ
171 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/14(日) 14:40:11 ID:ah4v5Vuy0
>>169 正直ギャンブルとしてみたらパチンコなんて下の下だよ
1プレイが長くてダラダラしててやってらんない
小遣い銭使った暇つぶし程度の遊びにしかなんね
しかも頭を全く使わないし
>>166 他者からの賞賛は、自尊をさらに高めてくれそうだと思うんだが。
確かに、褒めて欲しい時に褒めてもらえるとは限らないが、
そこで褒めてもらえてれば、さらに高まるだろう、というのは論として成り立たないかね。
褒めて欲しいがためにマニアゲーやるってw
アフォかよw
ゲームの刺激性が強いからやるって話やろw
賞賛に無頓着な奴だって沢山おるわなww
金の出ないパチが苦にならないって・・ よっぽどの暇人がいるもんだな
>>170 つまり、お金を稼いだ時の嬉しさよりも玉がジャラジャラ流れていったり
リーチを眺めたりするのが心地よいと?
まあ仮にあなたがそうだとしても、他の人はどうだか解りませんよね?
一般庶民は月々二十万か三十万くらいのお金稼ぐために一生懸命働いている訳で、
心地よいトランスよりお金を稼いだ時の嬉しさがたまらないという人が沢山いると予想される。
お金を稼ぐ事が嬉しい人が多数派だからこそ、パチンコゲーが売れず、本物のパチンコ屋が
流行るのではないかと俺は思うのだけどね。
パチ屋に行ってみ
銭金以外にそこに行くことに生きがいを感じてるおっさんやら
オバハンやらたくさんおるから。
最初は金で、その後は依存に変化するんだよ
177 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/14(日) 14:49:20 ID:ah4v5Vuy0
>>172 もちろん賞賛してもらったら嬉しいだろうね
確かに自尊心も高まるだろう
でも褒めて欲しいときに褒めてもらえない時のマイナスに比べたら薄い効果だろうね
他人が褒める時は他人と比べてどうかという基準が殆んどだからさ
余程の負けず嫌いじゃない限りモチベーションを維持し続けるのは難しいだろうね
ゲームで言うとね、他者を使わずともゲームから賞賛されるってのはあるんですよ
それはプレイヤーがメッセージとして受け取るわけ
強い敵を倒したときとか一定の区切りをクリアしたときとかね
ただ、この辺は難しいところで、余りに簡単だと達成感がないのに褒められて逆に馬鹿にされてるように感じるし
難しすぎて中々上手く行かないとずっと褒められない状況が続くわけじゃない
調度いいところで褒められてると思えるような区切りを設けるのが重要になる
それと難易度を自ら調整できるような仕組みも重要だな
金を儲けることが楽しいのではなく
金が増えたり、減ったりするスリルを楽しんでるんのだよ。
貧乏学生ががっついて、やってのはまだまだ入口。
その先に色々あるんだがね
179 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/14(日) 14:50:52 ID:ah4v5Vuy0
>>175 パチンコで金を稼いでる奴はパチプロとパチンコ屋だけですよ?
他の人間は必ずトータルで負けてるんです
君はお金を稼ぐのがギャンブルだと思ってるみたいだけどw
>>171 日本のギャンブルはみんなそんな感じはするな。
カジノみたいのは日本だと違法だし。ふと思ったが、
カジノが合法化されたらゲーム業界にも影響あるのだろうか。
大きな娯楽が増えるわけだし。
厳密に言えばパチもスロもギャンブルではない
ギャンブルでやると100%負ける仕組みになってる
>>176 それも一種のコミュニティだ。病院に行くのが楽しみな年寄りと一緒。
まぁ、個人的にはもっと健全な社交場があればいいのに〜とは思うが・・・・・・
>>176 実際のところ、ジジババにとってはパチンコってのは都合のいい暇潰しなんだよね。
ボケーっと台眺めているだけだから誰でも遊べる。
パチスロみたいに7狙ったりリーチ目覚えなくてもいい。
ゲームみたいに反射神経や思考能力が必要って訳でもない。
小説や映画ですら、楽しむためには実はストーリーを覚える能力が必要だったりする。
「誰でも楽しめる暇潰し」てのは以外と少ない訳で、そこにも実は魅力がある。
>>179 正確には「お金を稼いだ時の嬉しさ」が依存になるのだね。
いわゆるパチンコ依存症。
185 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/14(日) 14:57:43 ID:ah4v5Vuy0
>>185 いや認めていないから。
というよりパチンコを遊ぶ動機に暇潰しがあるという指摘すらしなかったじゃない?
玉の軌道がトランス云々とか、正直ガッカリな意見でしたよ・・・
パチンコはトランスに誘う仕掛けされてるで。
軌道ってのは知らんがww
音と光のフラッシュはトランス装置そのもの。
188 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/14(日) 15:03:19 ID:ah4v5Vuy0
>>184 それはギャンブルの本質を知らない人の発言だよ
ギャンブルの本質は勝った時の嬉しさじゃない
本当の快感は負けてる時の焦燥感だったりコテンパンに負けたときの喪失感だから
勝った時に嬉しいのは負けた時の感情との対比によって強調されるんだよ
負けてフラフラしないようなギャンブルは勝ってもちっとも嬉しくない
189 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/14(日) 15:04:56 ID:ah4v5Vuy0
>>187 一定の間隔で玉が飛んできてその軌道を目で追いかけるのは十分トランス装置だよ
あー、振り子かw こりゃ勉強になったわ。
>>177 まあ、要するに、全く無いってわけじゃないってことを言いたいんだけどね。
後段のあたりは、一つのゲームだけでなく、複数のゲームでやるという考え方もあるけどね。
その場合、ゲームを手に入れるときに、そういう事が分かり易いシステムが欲しいものだが。
パチってほぼ9割が金が目的でやってるんだろうけど
(で、その9割はパチ屋のイカサマで確実に負けてる)
その内に当りくじ自体が面白くなって来てゲーセンで遊んでる奴もいるね。
同様にゲーセンメダルゲームなんかも金にならないけど遊んでる奴はいる。
193 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/14(日) 15:06:31 ID:ah4v5Vuy0
分かりやすく言うと催眠術に五円玉を揺らしてやる方法あるだろ?
あれと一緒なんだよ
視点を一点に集中させ、左右に振って追いかけるってのはトランスの基本ですらある
195 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/14(日) 15:09:04 ID:ah4v5Vuy0
>>190 >>194 1を言ったら10分かるタイプですね
君みたいな人ばっかりだとあり難いんですが・・・
ドラクエの敵が出てくるシーンってさ
あれ、トランス装置だよね?w
画面が暗転してフラッシュしてるし、音楽がループだしw
>>188 ちょっと違うかな・・・
不安が解消されたときの「ほっとした感じ」が快楽であると言われている。
脳内快楽物質のβエンドルフィンが多量に分泌されるのは
大当たり中ではなく、大当たりの直後。
パチンコ依存症の人はこの時のβエンドルフィン分泌量が常人よりも多いため
依存になる、という研究結果がある。
>>192 それは誤解。勝つ可能性がある台と負ける台があって
見分けがつかない人はまず負ける。じじばばの大多数がこれ
だからじじばば多い所(田舎)のホールはゆるい
勝つ可能性がある台が無ければ打たなければいいだけの話
てか、ID:UU8fJKrn0は刑事でしょ。少し前は千手先生なんて
言ってた奴だしな。
200 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/14(日) 15:12:50 ID:ah4v5Vuy0
>>196 いわゆる売れたゲームってのは大抵トランス要素入ってるよね
最近のゲームが駄目なのはプレイヤーをトランスに入れるのが下手なんだよ
ロード時間とか3D空間とか不利な部分が多いのは確かだけど
明らかにデザイナーがアホなんだよね
ドクトルなら先生やろwww
<197の続き>
しかし大当たりの直後という事は「当たったときの嬉しさ」なのか
「ようやく大当たりしたという安心感」なのかいまいち不明。
βエンドルフィンは報酬系に多く含まれる脳内物質であるため単純に報酬系が作動した事を
示しているだけかもしれないし、そもそもハマリをストレスと感じるのは
「お金がかかっている」という認知があるため。
依存症の人はこの認知が強いためにβエンドルフィンが多量に分泌されているとも考えられる。
ゲーム性(情報量)がストレスを与えるというよりお金の価値に対する認知がストレスを与え、
それが多量の快楽を生んでいるとするならば、βエンドルフィンはゲーム性に関わって
分泌されるというより、快-不快に関する情動が鍵になっていると思われる。
203 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/14(日) 15:16:19 ID:ah4v5Vuy0
>>197 そう、ほっとするのが快感なんだよ
だから負けたときの喪失感は二重の意味で快感なんだよね
勝ったときの快感でもあるし、負けてしまったことへの安心感でもある
勝負が終わったことに対する安心感というかね
鹿がうっとりしながらライオンに食べられている心境だな
Wiiスポーツやニューマリオもトランス要素が優れてたって訳か。
パチンコは
損失に対するリターン幅で興奮度が変わるから
天国と地獄が依存の要素やろ。
平台じゃさほど興奮せーへんし。
てか、負けて快感を得られるってのには違和感を感じるんだけど。
何より身銭が切られてるってのにさ。不快感になるのが
自然な感情だと思うのだが。
バンジーで飛ぶ前は不快だけど
飛び降りた後は爽快になるで。
ジェットコースターのアップダウンは精神的な負荷だが
終わった後は爽快になるで。
>>198 それはパチ業界が流した嘘。
特にスロットがわかりやすい。
判別されて誰も回さない低設定確定台がジジババ座ったらお座り一発から
大連荘とか良く起きる。あれ?実は高設定だったの?
いやちがう。基本的に店側が出すか出さないかその時の状況によって決められるって事。
だからそれに対して出る可能性のある台とはよく言ったもの。
>>206 βエンドルフィンが「ゲーム的快楽」の元であるという説もあるんだよ。
エンドルフィンでググってみれば解るが、この物質はストレスに反応して分泌される。
別名脳内モルヒネ。
ランナーズハイとか呼ばれる状態はβエンドルフィンが原因であると言われる。
ストレスで分泌されるって事は、ゲームが与えるストレスでも分泌されるってこと。
格ゲーやシューティングなどで熱くなっている状態が快感であるというのは
全く解らない感覚ではない。
>>207 でもそれは負けが快感だと証明するものじゃないでしょ。
やはり負けで得られるのは不快感だと思うわ。
211 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/14(日) 15:31:29 ID:ah4v5Vuy0
>>206 腹が減りすぎたらお腹が減らなくなって逆に気持ちよくなるのと似てる
>>204 トランス要素に優れてないからあの程度なんだよ
>>206 いや、苦痛の後に快感が押し寄せるからその幅が強調されるわけ。
>>210 そらまー、負けっぱなしやと
不快感やろね。 勝ち負けを繰り返すと負けでも
ある種の興奮状態になってるんやで。
「負けって感覚」から「勝ちに至るプロセスの途中」に思考が変わるから。
SEXで我慢しちょるのとおんなじや。
射精できるもんだと思いこむから、不快にかんじなくなるんやね
<209の続き>
ただ、いくつか注意すべき点はある。
まず、そもそもこの説自体が眉唾物。
エンドルフィンがモルヒネ様物質ということは、まず痛覚の鈍化が起こるはずだが
ゲームを遊んでそのようになった経験は無い。
βエンドルフィンが脳にどの程度の快感を与えているのかきちんとした調査結果が無い。
「脳内革命」並みの胡散臭い説ばかり。
あと、βエンドルフィンがいわゆる最適覚醒水準とはおそらく別の快感であるということ。
心理学で習う探索と活動の動機付けはβエンドルフィンというより最適覚醒。
機能快はストレスからの解放で与えられる快楽ではない。
>>213 勝ちっぱなしなのも確かにあまり快感ではないしね。
重要なのはアメとムチのバランスなのかな?
216 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/14(日) 15:38:28 ID:ah4v5Vuy0
>>210 君もギャンブルをやれば分かるよ
心を削られることも快感を生み出す装置なんだよ
リストカッターやSMマニアや修羅場の好きな人間とかは全部原理は一緒
ゲームも簡単すぎるとつまらんからな。
快感を得るにはある程度ストレス与えないと駄目な訳だ。
>>215 パチの勝ちっぱなしは、精神的な快楽が物欲的な快楽に転化できるから
快感ゆうたら、快感なんとちゃう?
一般的なゲームでは、何かに転化でけへんから
つまらなくなるだろうね。
対戦ゲーは名誉欲に転化でけるから、続くけどさw
シングルやったら、おもろないやろね。
>>216 リストカッターやSMは勘弁してくれwけど個々の性癖と似てるのはあるかもな。
性癖なんてまさに人それぞれだしなあ。
パチで勝ちっぱなしで止める奴はいないね。
イコール金だから。
ただ最後には面白いかどうかなんか関係ないって事になって行く。
つまらないけどやるみたいな。
221 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/14(日) 15:46:39 ID:ah4v5Vuy0
>>217 ストレスを与えるためには、まず「ストレスを認知すること」が必要。
パチンコでハマリを抜け出してほっとするのは、
「ハマリでお金を損している」という認識があるからこそ。
勝負の意義を認識しているからこそストレスも感じうるわけで、
そもそも何の感情喚起も無いただの作業ではストレスなんか与えられるはずがない。
つまり、ストレスを認識させるためにはゲームの難易度以前に
「ゲームを遊ぶ動機」を認識させなければいけない。
>>221 ゲームとして楽しさではなく、物欲的なものを得る快楽な。
時間辺りの報酬に対する快楽というかさw
消しは今回みたいなまともな発言だけしてりゃいいものをw
なんで崩れるんかのうw
目に見える形での見返りは嬉しくなるもんだしな。
ゲームのスコアやランキングにも通じるかも。
226 :
名無しさん必死だな:2007/10/14(日) 15:56:52 ID:C5aMqvKT0
パチンコ依存、買い物依存といったものは、過剰にエンドルフィンが出ている異常な状態なだけです
ゲームを何時間もしていないと駄目とか、したくてたまらないというのは脳の病気です
ゲームの面白さとは意味が違います
おもしろいとエンドルフィンが出ないと言いたいんかのお。
脳はロジックな思考と薬物、条件反射やで。
はっきり言っておかなければいけないのは
エンドルフィンは脳内物質の一つに過ぎないということ。
ヒトの快感を司る報酬系では何十種類の神経伝達物質やホルモンがあるが
エンドルフィンはその中の一つに過ぎないよ。
そもそもヒトが快感を感じる機序はまだ不明な点が多い。
ストレスからの解放がゲーム的快感の全てなんだと
決め付けちゃう事は出来ないし、それだけしか快感が無いという事は絶対無い。
おいおいなんでもかんでもエンドルフィンのおかげ
それで全ての説明がつくって発想は間違いだぞ。
ちなみにエンドルフィンはエクスタシーの時にも沢山出るんだぞ。
エンドルフィンは麻薬と同じで脳の神経を破壊するので
「Hし過ぎると馬鹿になる」というのは実は正しい。
エンドルフィンがゲーム的快感に関わるとすればゲーム脳説も実は正しい。
「ゲームで熱くなる」ことがいかに不毛かっつーこと。
馬鹿になりたくなかったらあまり熱くならないパズルや
シミュレーション、知育、ADVなんかを重点的に遊んだ方がいいやね。
エンドルフィンは主に触覚や痛覚を契機に感覚麻痺方向作用する物で
ゲームプレイと関係があるとは思えん。特に達成感とは繋がらない。
俺は楽しむ為にゲームを遊んでるよ。楽しむってのは
人生において不毛な事だとは思わないな。
234 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/10/14(日) 16:59:28 ID:1jpULPlr0
>>206 桜井章一さんの著書なんか読むと、もう「良い試合がしたい」みたいな領域に入ってるのよね。
たとえば新ベストプレープロ野球で、デフォルトの横浜で140試合やってみると、なんとなく解る話なんだけれども。
235 :
名無しさん必死だな:2007/10/14(日) 17:11:41 ID:ByJmVU8K0
猫さんおはよ
サッカーはそれしてる過程でそれたのしい。といったかんじ、のひと もいるわけで。
自転車のってるときに、まぁまぁたのしいという、かんじかたにおなじ。
勝ち負けをきにしないといけないのはプロなわけ。
>>224 崩してるんだよ。おうさまを たのしませるのに
道化師がいてもいいわけで。
ガチガチの議論=わかりやすいってもんでもないべ
236 :
名無しさん必死だな:2007/10/14(日) 19:54:51 ID:ByJmVU8K0
良い試合がしたいってのは、ベストを尽くすって意味で、
好き勝手にやりたいって意味じゃないぞ。
>>230 Hをした事の無い奴がそんな事言っても説得力が無い。
英雄色を好むって言う諺もあるしな
っつーか、それならオナニーもしすぎると馬鹿になるって事だな
まぁ、気をつけろよw
239 :
無価値:2007/10/14(日) 21:39:36 ID:ByJmVU8K0
ファンタジーの概念なくなったな。
現実の模倣すぎて。
いつからそうなったのか 金儲けの道具ばかりになった。
いつから作業を自覚するようになったのか、思い出せない
240 :
無価値:2007/10/14(日) 21:41:56 ID:ByJmVU8K0
下の下の下まで、一度徹底的につきつめたほうがいいかもしれない
241 :
名無しさん必死だな:2007/10/14(日) 21:43:00 ID:dNrUKxsx0
夜は墓場で運動会
242 :
名無しさん死亡確定だな:2007/10/14(日) 21:52:15 ID:ByJmVU8K0
そうだね。
くりかえしだ。
ここまでラクすぎるゲーム論理がくりひろげられてきたわけだ。
ここで一端、徹底的にゲーム全般にたいして徹底的にアンチの姿勢前提で
かんがえてみるのも、ポイントになるかもしれない。
もう上は無いのだから*
243 :
名無しさん死亡確定:2007/10/14(日) 22:24:32 ID:ByJmVU8K0
冷静にみてると
ゲーム文化ってとっくに破綻してるよな。
あと業界が何年もつのかしらんけど
>>239 リアル云々関係なく日本のファンタジーは機械と魔法の共存とか
変化球だらけだよ。
オブリの世界設定なんてよく考えたらメチャ普通のファンタジー
で、目新しさとか皆無のはずなのに、日本人の俺には逆に新鮮
だったわw
>>243 そうか?俺、ボードゲームのネタ持ってて、このネタは紙で作って友人と
遊んでみた上で面白いという事まで確認してる。
問題は、それを公開する良い場所がないって事だった。
だからXNAには同人レベルで金が稼げるシステムとして期待してる。
任天堂がWiiとNDSでバイナリ互換を実現する仮想マシンを作って、Wii
のVCとNDS+公式マジコン(仮称)上で動く同人ウェアとかサポートして
くれたら、シェアがあるだけに魅力的なんだけどな。
進んでると思ったらまたパチンコか
パチンコはゲームの構造を考える上でとても解りやすい題材なんだよ。
あそこまでゲーム性が最低なものが何故流行るのかという風に考えてみれば
ゲームをデザインするのに何が大切なのか自ずと見えてくる。
>>245 同人がXNAやVCに馴染むかと言われたら・・・馴染まないだろ。はっきり言って。
月姫やひぐらし、東方みたいなゲームは明らかにオタ臭いわけで・・・
オタ臭否定対面重視な任天堂や、そもそもマンガやアニメに理解が無いであろうMSと
同人文化が馴染むとは思えない。
これからのゲームデザインを考えるなら
トランプと球技だと思うけどね。
月姫なんかは出た当初誰も注目してなかった。ただの同人エロゲー扱い。
実際に月姫遊んでみれば設定の濃さやボリュームなど明らかに同人の枠を
超えた作品だと解るのだけど、残念ながらそもそもエロゲーという時点で大半の人間には受け付けない。
Fateが発売されてTYPE-MOONの名前が売れ初めてようやく認知されはじめたという状況。
それなりの作品ならエロ抜かせばいいのにw
エロなしで売れるのかの
ギャルゲーやエロゲーの類が何故多くの人に受け入れられないか、というと、
やっぱりオタ臭というかエロゲー臭がするからだろうけど・・・
しかし性ってのは人間が本能的に持っている欲求。
もしエロが完全に駄目なのであればドラマや映画に美人の女優を使う事は無い。
性の臭いを消すためにブスを使った方がいい。
でも実際はエロは世間に受け入れられないと言いつつその一方でドラマや映画に美人の女優を使う。
つまり創作物から性の臭いを完全に消すことは出来ない。
そういう状況がありながら、しかし任天堂やMSは「エロゲー撲滅」みたいなポリシー持ってんだろうな。
世間のタテマエに感化され過ぎているのではないか?
TVでエロシーンが氾濫しない理由を考えろよw
エロがダメなら美人もダメとかどんな極論やねんww
創作物の性が受け入れられないのは「世間の建前」が主な理由だとすると・・・
建前が壊れてしまえば普通に受け入れられるようになる。
元々エロってのは人間が本来持つ欲求だから。
で、マンガ雑誌等では普通にエロが描かれつつある状況では既に建前は崩壊しているも同然。
そうしたらエロを拒む理由がどこにあるのか?
化石みたいな建前に縛られる連中が娯楽を語るなといいたいところ。
女は美しいと感じるのだろ?
それが例えマンガやアニメ的な絵柄だったとしてもな。
美しいものに屁理屈など不要。
素直に美しいと認めて価値も認めるべき。
建前なんかどうでもいい。
少年マンガでエロ全開って誌名上げてみ。
エロ本は18禁やろ
美しいのとエロ全開の相関性はなによ?w
ヤング○○って付くマンガ雑誌はほぼ全てエロ解禁されてるよ。
ヤングは青年誌なんやけど?
いやマガジンでも普通にネギまとか連載されているけどね。
そのネギまとやらのエロと、同人のエロは同レベルだと
主張したいわけ?
263 :
名無しさん必死だな:2007/10/15(月) 00:36:02 ID:al5ZCt6u0
エロでうれるほど あまいんかな?
だいたいどっからエロいんよ。
はだかならなんでもおkか?ってはなしなるな
>>245 同人=ヲタゲーとかは単なる現状じゃん。
現状で個人製作したゲームを売買しようとすると、エロゲとかヲタゲしか成立しない
ってだけでしょ?
特に同人エロゲは店頭や通販で商品を流せるし、消費者の方も存在を認知してて
流通が成立してるから、そこが突出するのは仕方ないっていうか自然な成り行き。
市場が変われば流通する商品もまた変わる。当然ニーズを意識するしな。
XNAは実現に最も近いという点で魅力的だけど、ニーズという点では不安もある。
任天堂、特にNDSへ期待するのは、パズルゲームやボードゲーム(アイデア次第
でプログラミングやゲーム素材の制作に掛かる負担が小さい)に対するニーズが
期待できる上に、ユーザーも多い点。まぁ、任天堂はやらんだろうがw
同人のエロはまだギリギリ世間の建前の範囲外だろうな。
セミヌードくらいだったらもう既に解禁されているも同然だけど。
266 :
264:2007/10/15(月) 00:38:12 ID:b2pROamP0
267 :
名無しさん必死だな:2007/10/15(月) 00:40:14 ID:al5ZCt6u0
ハダカでうれるんなら全部はだかにしとけや。ってはなしなるな
ぎゃくに、ふくきせとけ。ってはなしなるな
ついでに剣と盾もたせて走らせとけ。ってなるな
こうやっていろいろ、あとづけするけど うれてるんか?
ダメじゃんw
269 :
名無しさん必死だな:2007/10/15(月) 00:43:50 ID:al5ZCt6u0
つーか エロって外観の問題か?
>>164 アイデア重視なゲーム市場にどの程度訴求力があるのかいまいちハッキリしないんよ。
テトリスレベルのゲームは結局のところ「暇潰し」にしか使われないのではないかってね。
基本的に一本あれば暇潰しには事足りる。で飽きたら次のやつ、という感じ。
それ程膨大な数が必要というものでもない。
271 :
270:2007/10/15(月) 00:47:14 ID:hE64jr5j0
間違えた
>>264だ。
>>267 ハダカだけに魅力があるならその通り。
しかし実際のところ社会的な存在として好ましくない人物であれば
逆に不快なのでそこらへんのボランスを取る必要がある。
>>264 成立って何だよw
個人製作のゲームなんだから商売として成立する必要は無いだろ。
商売として成立して、それで食ってるなら同人ゲームとも個人製作ゲームとも違うんじゃないか?
外観って何よw
倫理的な問題やろww
綺麗だから見せるべきだ!いうんやったら
美術館をストリップ小屋にすりゃええやんw
>>272 作る人、売る人、買う人の間で流通が成立してるって意味だよ。
それで食えてるか否かは知らん。
>>270 同人だから食えなくてもいいんだよ。半分は趣味だったり自己満足
(単純に自分が作った物が売れると嬉しいっしょ?)だったりするん
だから、500円で1000本だと50万円。コンソールメーカーが3割食
っても35万円の収入。お小遣いとしては悪くないとか、そんな感じ。
>>273 しかし実際に美術館でも女を描いた絵は多い訳だが。
今見れば普通すぎる絵だけどしかし昔は女に美的価値があると
はっきり認識していた人は少数だったのだろう・・・
一部先鋭的な芸術家が色んな「建前」を壊してきたから今があるわけだね。
276 :
名無しさん必死だな:2007/10/15(月) 00:56:14 ID:al5ZCt6u0
>>275 ガッツンがっつんsexしてるもんがある
美術館ってどこやねん? 温泉街にある秘宝館とかやろw
SEXしている絵が美しいのかハダカで佇んでいる絵が美しいのかということ。
SEXしている絵が美しいとか言う奴は駄目。
父ちゃん、母ちゃんがガッツンガッツンやってるところを
美術教育としてみせるべきやなww
>>270 カジュアルゲームにもある程度需要はあるでしょ
ハンゲームなんかを見たら良く判るが
一人用のゲームも結構良く遊ばれてる。
ゲームが暇潰しでしかないのは当然といえば当然。
ゲームに競技性を求める人って結構少数派だよ。
対戦が盛んなPCゲームにおいてもそう。
オンライン対戦がメインだと思われてるAge of Empire3のオンラインアカウント数と販売数を比較したら
正確な数字は覚えてないけど、確か30%くらいしかアカウントが作られてなかったって結果が出てたと思う。
FPSにおいても、シングルしかプレイしない人が相当な数居るらしく。
UnrealTounmentも2004ではオマケ程度だったシングルを3から十分遊べるようにするとコメントがあった。
281 :
名無しさん必死だな:2007/10/15(月) 01:00:26 ID:al5ZCt6u0
〜が美しいとか先入観もいいとこ。
ひとによったら邪魔にしかならんかも
世間一般通念的なものと
個人の嗜好はフツー一致しない
>>274 それなら、どんなゲームでも成立はするよ。
インターネットで流せば良いだけだよ。
二次元でSEXの快感まで得られる訳じゃないのよ。
二次元で得られるのは「この人とSEXしたら気持ちよさそう」というところまで。
つまり美人であるところまで十分伝えられればそれでいい。
本体がデッカクなったとしてもチェンジャー内蔵でゲーム毎にディスクを交換
する手間を省くとか、ハードディスクの容量つかってガンガン読み込み速くする
とか、起動してからプレイまでの時間がはやいとか実現したら進化したなぁって
実感できるかもしれん。かんがえたら遊びやすさは全然進化してねぇなぁ。
>>280 暇潰ししか魅力が無いゲームかどうかが問題。
テトリスなんてのは殆ど暇潰しにしか用途が無いだろう。
(スコアを競う場合などは除く)
物語性など他の魅力があるゲームと比較して弱い。
286 :
名無しさん必死だな:2007/10/15(月) 01:16:00 ID:al5ZCt6u0
生身のおんなとか、うるさいだろ
いいからアフリカだしてくれ やりたい
月姫やひぐらしなどは言うまでも無くストーリーにも魅力があるわけで・・・
ただの暇潰しゲーとは違う。そこらのラノベなんかよりはずっと面白い。
俺はFateZeroやらっきょ以上のラノベって読んだ事が無いというか
そこらの小説以上の価値があると思っているよ。
きのこの文章力はちょっとあれだが、モロブチが書くFateZeroなどは
娯楽作品としては十分すぎる品質。
直木賞あげてもいいんじゃないかって思う。
>>282 活発さの度合いに違いがある程度に思ってくれればいいよ。
>>284 HDDへインストールしてメディアレス起動できないのはホント不思議。
ファミコンの頃は色んなゲームを交互に遊んでた。
今は、ドライブにHalo3挿してたら遊ぶのはHalo3かXBLAのタイトル
って感じだね。オブリやってる時にHalo3の誘いが掛かると、う〜ん
面倒臭いとか思ってしまう。
HDDインストールでメディアレス起動が可能になれば、プレーヤー
買うゲームの量も増えると思うんだけどな。
289 :
名無しさん必死だな:2007/10/15(月) 01:19:08 ID:al5ZCt6u0
いや、わかってねーな。
テトリスはなんも
要求してこんだろ。
いつ詰んでも、いいし
ややこしくない
>>287 同人ノベルゲーの中には市販小説レベルの作品もあるって話には
反対しないけど、早川SF/FTとかにも面白いの一杯あるよ?
話変わるが、早川FTの最近のやつって、表紙がラノベ調なんだな。
ニーズが商品を変えていくってのは、ゲームも小説も変わらない
んだな〜とか思った。
ラノベが低俗で一般小説が高尚っていう認識自体が違うんだろうね。
文学作品なんて所詮娯楽であって要は面白ければそれでいいってもの。
一般小説の堅苦しさが「面白くない」という感性が広まり始めている?のかなと思う。
芥川龍之介の作品や源氏物語やおとぎ話もラノベですか
灼眼のシャナあたりが映画化されて名前が売れ始めているのに
FateZeroやらっきょがマイナー扱いなのが個人的にはとても納得いかない。
実際読み比べてみれば、多分FateZeroの方が高品質と感じる人が多数派と
なるのではないかと思うのだけど・・・
>288
それのせいで12月とかあれもほしいこれもほしいって思うけど躊躇してしまう。
レースゲーとか軽めの1プレーしてからオブリとか出来たら最高なんだが。
>>295 目の付け所が良いね。文学に限らずジャンルを広げていけるなら
なお良いね。検索機能を付けてるのも良いと思う。
同人ゲーはベクターにも一杯あるんだよね。殆どフリーウェア。
でも、レビューやスコアリングの機能がないから、多いほど逆に埋
もれちゃう。
一箇所に集めなきゃ流通は活発にならない。でも、集めただけで
は活発にならない。そこんとこまで含めてやる気のあるコンソール
メーカーが出てくるといいんだけどな。
297 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/15(月) 01:49:14 ID:FDHTDXYm0
体感で重要なのは動作が意図したとおりに動くってことじゃないかな
エキサイトピンポンが最悪なのはその部分だったな
回転かけてみよう→スマッシュ
これじゃだめなわけで 確実に飽きにつながるからな
298 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/15(月) 01:51:23 ID:FDHTDXYm0
まともな大人がラノベ読んでたら気違いだわな
Wifi対応したツクール系が出たら楽しそうだねぇ
ずいぶんな偏見だこと
・ジュブナイル小説
元々は児童文学を指す小説の1ジャンルなんだが、時代による変遷を経て
ヤングアダルトを対象とした小説全般を指す様になった。
早川SF/FTも基本的にはこのジャンルに属す。
ヤングアダルトを対象にしてるという意味ではライトノベルもこのジャンルに
含まれる。傾向に特徴があって内容が偏重気味ではあるけどねw
世間様がありがたがる指輪物語もハリーポッターもジュブナイル出身。
星雲賞を取った星海の紋章なんかはモロにラノベw
OLの間でちょっとしたブームを起こしたファイブ・ソングス(我ながら古いw)
なんてノリは同人小説(ファン創作)そのものだし、9年目の魔法はモロにジ
ュブナイル。
>>291 面白ければ良いっつーのはなんか違うと思うなぁ。
単に面白さだけを追求するんじゃ、消費され続けるだけで
文学とは言えないよ。
あ
>>296 携帯なんかで既にある形だし
目の付け所を評価するってのは違うだろ。
まぁ、問題は読みやすさと使い勝手だな。
DSだと読みやすさに難が有りそうだけど実際どうなんだろ。
>多いほど逆に埋もれちゃう。
コレは実際にあるけど、同人ゲームだって同じ事が言える。
それでも、古くは渡辺製作所から、Type Moonもひぐらしもユーザーに見出されて評価されて出てきたわけだし
本当にクオリティーが高いならちゃんと出てくる筈。
ビデオゲームも初期の作品は、これらのゲームと同じような経過で流行していってたしね。
例えば、インベーダーゲームとかも出た当時から大流行したわけじゃない。
305 :
名無しさん必死だな:2007/10/15(月) 10:51:03 ID:al5ZCt6u0
ここってもぅゲーム ?
しないやつが よんでもおもんないスレみたいになってるな。
待ちのにんげんは
ゲームからも淘汰されてるわけだ
たまには、今、自分がやってるゲーム、でも語ろうぜ?
Dwarf Fortressっていう洋物のフリゲなんだけどさ、PCゲ板覗いてたらたまたま見っけたのね。
一言で言うなら、ファンタジー版のシムピープルなんだけど、
ビビッタね久々に、10分くらいかけて世界を生成してんだよ。
以下解説?サイトからコピペ
世界を生成している間、ゲームエンジンは何をしているのかって?
それは、土地の隆起と陥没を決定し、気候を定め、河川を流し、湖を形成し、植生、地勢、
野生動物の分布を決めて、歴史と伝説を蓄積しているのだ。
また、複数の敵対する文明と何十もの都市と何百もの洞窟も作っているのだ。
外人スゲーなと、改めて思えるゲームだねこれは。
しかも、オープンソースかチームで作ってるのかと思ったら兄弟二人だけで作ってるのもまたスゲー
出来る事が多すぎてまだ把握しきれてない事があるけどスゲー面白い。
公式
http://www.bay12games.com/dwarves/index.html 最後に、恐らく千手には絶対合わないw
307 :
名無しさん必死だな:2007/10/15(月) 12:44:27 ID:al5ZCt6u0
たまには、今、自分がやってるゲーム、でも語ろうぜ?
>いいね、それ。
つってもなー。おれにとって、
けっこう、かみゲーでも。
フツーは、クソげー扱いだろーからな。
すすめたい きもするけど、いやがらせれそうだ。 ぅは
308 :
名無しさん必死だな:2007/10/15(月) 12:45:15 ID:al5ZCt6u0
いやがらせれそうだ ×
いやがられそうだ ○
すまん。
309 :
名無しさん必死だな:2007/10/15(月) 12:49:08 ID:al5ZCt6u0
予想どうりの反応をありがとうw
昼休み会社のPCでやってたら、後ろから見られてスゲー引かれたw
>>306 こんなのあったんか、
知らなかったなぁ。
フリーゲームにしてもMODにしても海外はほんとにレベル高いよねぇ
グラフィックを今風にすれば製品として通用しそうなゲームがゴロゴロしてる。
>>306 序に今やってるゲーム書いとく
Orange Box
Half Life2 Half Life2 episode 1and2 Team Fortress2 Portalがセットになってるソフト
XBOX360でも発売予定(日本語版は不明)。
HL2とHL2Ep1は旧作で新作はHL2ep2 Team Fortress2 Portalの3作
PortalとHL2ep2はシングル用なんで、さらっとクリア済み
Portalは単純なパズルFPSだと思ってたんだが、しっかりストーリーが組み込まれていてびっくりした。
最初はちょっと変なAIに導かれて淡々とパズルを解いていくだけなんだが
パズルの最終ステージからラストにかけての展開はほんとに凄い。
パズルに詰まらなければ3時間ちょっとでメインのモードはクリア可能なんだが
短いのに物足りなさが全く無かったのも凄いと思う。
後にマップエディタが配信される予定なので、カスタムマップにも期待が持てる。
HL2ep2は普通に面白いっつー程度、お話の次が気になる展開ではある。
Portal面白そうだよね、マップエディタ出てから手を出そうと思ってる。
しかし、今、自分がやってるゲームを語ろうといったは良いが、
なんかハードル上がってね?
一球目が物凄い変化球が来て、二級目に160`のストレート投げられたら、次の人はどうすれば良いんだw
TF2出てたんだ。TFCとはどう違うん?
>>316 クラスは同じだけどゲーム感覚は全く別物になってる。
クラスによる役割分担がTFCより明確になってる
例えばMedicは病気ばら撒けなくなって回復に専念するクラスになっとる。
そのかわり、チャージを貯めると数秒間、回復してる相手と自分を無敵にできたりする。
チュートリアルがしっかり作ってあって初心者でも判りやすいようになってて
入門用FPSとしては最適。
間口は広くて奥が深いっつー感じ。
>>315 PortalはHL2もやってると面白さが倍増すると思う。
ストーリーが完全には語られてなくて、謎が多いんだわ
そー言う謎を推理して楽しむ事も出来ると思う。
この部分は予想外だったけどねw
当然アクションパズルゲームとしても面白い。
次の人はコンシューマのゲームでも挙げてくれたらバランス的にも良いかもね
別にチェンジアップでもいいしさw
319 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/15(月) 16:12:15 ID:FDHTDXYm0
>>306 何をするゲームか良く分からないね、これ
シムピープルってことは誰かを操作することはないのかな?
うーん、起動したのは良いけど何をしたら良いのか分からないまま時間だけが過ぎていった・・・
>>319 マニュアルくらい読んだら良いんじゃないかなw
321 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/15(月) 16:18:12 ID:FDHTDXYm0
音楽は非常に好みだったけどね
英語の壁なのかどうなのか分からないけど何をするゲームか分かりにくいね
まぁレス見直すまでRPGだと思ってたから操作する人を探してた僕も悪いんだけども
ところで、今僕がやってるゲームはHALO3とVF4かな
VF4はCPU戦(組み手)でウルフ、サラ、シュン使って二段、二段、初段くらいになったかな
対人戦してないからのと、PSコンでプレイしてるからイマイチ面白さが満喫できてないかもしれない
HALO3はオフラインの実績を全部解除してオンラインに取り掛かってるところ
あと、世界史をちょっとずつ勉強してるかな
322 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/15(月) 16:19:27 ID:FDHTDXYm0
>>320 マニュアルを読む習慣がなくてね・・・
英語だと読む気しないってのもあるし・・・
どうせなら彼に解説してもらおうと思ったりして・・・
>>322 とりあえず人に頼らず自分から動いたほうがいいよ。
検索すれば解説サイトは出てくるからさ。
325 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/15(月) 16:37:57 ID:FDHTDXYm0
仕事から帰ったら見てみます
サンキューっす
シャドウランやり続けてるなー
あとACE3最高難易度が地味に面白かったり
シャドウランはFPSの進化の形の一つだと思う
他のプレイヤーが意外な種族・武器・能力の
組み合わせで戦果挙げてたりすると未だに
驚きがあるわ
>>317 うわー 病気バラ蒔き面白かったんだけどな。
敵陣営にばら撒くと連鎖して大混乱。
うわーだれか早くメディックになれよみたいな。
実は回復よりこっちの撹乱メインだった感が。
>>327 TFCではむしろ、病気ばら撒いてConcでぶっ飛んで旗もって帰ってくる仕事だったもんなw
>>312 薄々気付いてはいたけど、これは言葉分かんないと面白さ半減しそうだね。
360アジア版を予約(ていうか既に発売済なんだけどTimeshiftと同発にして
るから止まってる状態)してるんだけど、キャンセルしようかなorz
>>324 なんにでもwikiってあるもんなんだな。びっくりしたwwwww
>>329 PC版なら日本語字幕出るし
そっちを考えてみるのも手かもよ。
ちなみに俺が今やってるのはHalo3とパズルクエストとカルカソンヌ。
パズルクエストとカルカソンヌはXBLAでディスクの入れ替えが要ら
ないというのがポイント高い。
桃鉄は何でXBLAで出さないのかな?無駄に3D化したりしてるんだ
ろうな。映像クオリティ上げて桃鉄の面白さが増すとか、ありえん('A`)
PCはsteamだっけ?オンライン販売、オンライン認証のシステムが
普及し始めてるんだよね?この方向性はいいよな〜、ディスクの入
替とかホント煩わしい。
>>330 今は無理。うちのビデオカード死にかけてるからorz
DirectX使うと画面にピンクというか紫の縞々ノイズが出てどうにもならない。
ゲームどころかビデオすら見れなくなるから、ビデオカードのトラブルシュ
ーティングでDirectX関連をバッサリ切り離してる。
Direct3DどころかDirectDrawすら動かない状態だよ(;´д⊂ヽヒックヒック
>>328 そういやリスポーンルームから出ようとして扉開いた瞬間に敵のメディックが前で待ってて
そのままルームに入って来てルームガンでやられるまでばらまいてたの笑えた。
メディック死んでもリスポーンする奴に延々感染して15〜20人くらい感染してた。
その後メディックが3人くらい増えたっけ。面白さに気がついたらしい。
334 :
名無しさん必死だな.:2007/10/15(月) 19:30:55 ID:al5ZCt6u0
まーだれでも知ってるゲーム
ばかりではないのが、自然のことだな。
335 :
名無しさん必死だな.:2007/10/15(月) 19:36:28 ID:al5ZCt6u0
、最近おもうのはゲームするひとの感覚ってのは
しないひとからしたらわからんのだろうな。
まーなんでも、そうだが、暇潰しはほかにもあるわけで・・。 ??
336 :
名無しさん必死だな.:2007/10/15(月) 20:02:42 ID:al5ZCt6u0
知名度抜群で人気無いソフトいっぱぃあるよね.
337 :
名無しさん必死だな.:2007/10/15(月) 20:12:22 ID:al5ZCt6u0
なんかここって自分のすきなゲームを
あつくかたる人あんましおらんな。
ゲーマーっていうか、ただたんにメーカーアンチみたいなやつのが
多い
そもそも本物のゲーム中毒なら2chなんて来ないし、
来たとしても見るのは好きなゲームのスレのはず。
ゲハなんてゲーマーの来る板じゃない。
>>338 ゲーム中毒だからってゲーム以外のことに興味が無いわけじゃないんだよ。
音楽や映画や漫画にだって興味はあるしな。
一つの事にしか興味が無いようじゃただのオタクだろ。
>>337 ビデオゲーム全般を愛しているような出来た人間が、こんな所にくるわけが無いから、
結局、ゲームを熱く語る=好きなものをマンセーして嫌いなものを貶める、になる。
それでいて、本人はゲームに対する熱い思いを真摯に語ってると思い込んでるからタチが悪い。
Aがつくやつとか、評論家気取りのクソコテ連中なんかが代表例
んなこたねーだろ。好みはあれど、新しい遊びを欲する気持ちは共通してると思うよ。
「オレが気に入らないからオマエもやるな」というのが迷惑なだけで。
>>306 これはあれか、キャラベースで世界を構築してるわけか。AAと同じ手法だな。
343 :
名無しさん必死だな.:2007/10/16(火) 13:34:58 ID:N9uz/VbH0
なんのためっつーか
ゲームって目的いらんかも
目的なくてもゲームできるわけで。
結果っつー言葉あるけど、げんじつの人生って
過程が連続してるだけだしな。
目標と照らし合わせて、結果ってのがなりたつんかもしらんけど
344 :
名無しさん必死だな.:2007/10/16(火) 13:40:29 ID:N9uz/VbH0
理想のゲームとかねーよ
345 :
名無しさん必死だな.:2007/10/16(火) 13:46:06 ID:N9uz/VbH0
、ここまでのながれで、ゲームの流通形態は
よーわかったから。
ここから、ゲームのどこらへんが 結局おもしろく感じたーのか、?
フツーに語ってみないかぃ? ・・・・・。
346 :
名無しさん必死だな.:2007/10/16(火) 13:48:30 ID:N9uz/VbH0
さいきん、きづいたけど、おれここみるの けっこうたのしみにしてるんだよね
「ゲームしんかろんスレ、ストップしました」
347 :
独り言.:2007/10/16(火) 13:56:10 ID:N9uz/VbH0
このまえ記事よんでたら きづいたんだけど どーなるかわからない
ってのがなくなってるきがする。
「またか」、「あーまたか」みたいに。
実体験としてかくけど、あんまし現実の模倣もどうかな、と。
どんだけMAP広大につくってもさ。曖昧さをのこしておかないと、
閉塞感に繋がるんだよ。
あー、このシナリオ。あの経済モデルのなにかかな?とか。
あんまし商売商売で。ゲームしてるときも労働者の気分になったりするんだよ。
被害妄想かもしれんがね。
だいぶまえにあった開放感はどこいったんかわからんわ。
>>340 好きなゲームもあれば嫌いなゲームもあるってのはしょうがないでしょ。
出てくるビデオゲーム全てを愛するなんて人居るわけが無いしw
349 :
名無しさん必死だな:2007/10/16(火) 15:57:11 ID:N9uz/VbH0
知の功罪
350 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/16(火) 16:17:26 ID:okaT0Wdr0
あれからまだプレイしてないけど、DSでいつでもどこでもプレイできるという風にアレンジすれば
シム系のゲームはまだまだ発展するんじゃないかと思った
起動するのが億劫なんだよなぁ
>>350 俺は昨日から結構やってるがかなり面白い。
DSでは無理だろう。
PCのCPUですら世界作るのに十数分かかるんだから、
DSだと多分数時間〜1日くらいはかかるんじゃねーかな。
っつーか、このスレを見るより早く起動できるのに
あれを起動するのが億劫だっつーなら、DSでも億劫だと思うよ。
シムシティDSってのがあってな
354 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/16(火) 21:01:17 ID:okaT0Wdr0
>>352 まじ?
俺も今からWIKIをちゃんと読もうかな
読みながら出来ないのが痛いんだよな・・・
>>354 読みながら出来るよ。
F11でウィンドウモード。
でも、Wikiに載ってることはとりあえず最初にすることくらいだから
結局自力で辞書でも引っ張ってきてやらんといかんとおもうよ。
356 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/16(火) 21:20:50 ID:okaT0Wdr0
>>355 おっとこりゃサンクス
俺はやりながら覚える口なんでPCのゲームはどうもその辺が苦手だったりするんだよなぁ
シムシティー2000なんかはマウスで操作できたしプレイしながら覚えることが出来たんで非常にプレイしやすかったんだけどね
357 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/16(火) 21:47:01 ID:okaT0Wdr0
おっと見ながらやっても全然意味が分からないな・・・orz
グラフィックの意味が全然分からない
というか、流れが分からないな・・・
D→D→ENTER→範囲→ENTERってやったけど、そっから先が???だわ
うーん・・・どうしてこんなに分かりにくいんだろ
358 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/16(火) 21:53:19 ID:okaT0Wdr0
ローグやったときも思ったけど、良くこういうゲームを最初にプレイできるよな・・・
解説をしてもらいながら、後、シレンをプレイしたことがあるから何とか理解できるけど
全くの最初じゃ何して良いのか全然分からないんじゃね?
蛮怒やったけど、テンキー操作とショートカットと敵に攻撃されたり自分が動いたりするときのテンポが合わなくて
すぐに投げちゃったんだよね
家庭用のゲームだと、時間の進み方が割りに一定じゃない?
PCはそういうのがないのね
右に移動しようとして6押してると俺の知らない間に敵と接触してて連続して敵に攻撃喰らっててアッって気付いたときには死んでるのね
PCゲーは何というか操作してる手応えがあんまない
せめて画面がスムーズにスクロールしてくれたら良いんだけどね
PCゲは自作パソコンと一緒で
自分流の発見が楽しかったりするんだよ。
だから1週間でクリアとか少ない、スルメのように
噛んで砕いて、味がジワーと出てくる感じ。
最初のとっつきは悪いけど、慣れてくると癖になるみたいな。
360 :
名無しさん必死だな:2007/10/16(火) 23:09:07 ID:ZxCQK4PZ0
>>356 まぁ、口が裂けてもインターフェイスが洗練されているとは言えないけどね。
少人数で作ってるんだろうし、グラフィックに全く力を入れないとこー言う感じになるわけよ。
なんというか、プログラマーだけで作ったようなゲームだなw
あと、やりながら覚えるってのは当然かと。
コマンドとか建てられるモノを全部メモ帳かなんかに写して辞書で訳して
自分用に日本語の説明書でも作るといいかもねw
まぁどういうゲームかを把握するのが先決だね。
簡単に言うと穴掘って部屋作って、工房作って、材料集めて色々作って交易したり、武器作ってモンスターの襲撃に備えたりするわけだ。
なんで、どの工房(Workshop)とか施設が何を作れるのか把握しないとだめ。
グラフィックの意味はKでコレは何かって説明が出るからそれで覚える。
何で判りにくいか。
それは英語が読めないからだなw
>>358 操作感については、慣れとしか言いようが無いな。
キーボード操作に慣れてれば問題は無い。
時間の進み方云々はよーわからんなぁ。
PCゲームも普通は一定だと思うんだけどw
ってか、ローグはターン制だし一定じゃないなんて事あるんかいな。
さてはワタリガラスで死んだな千手w
*band系は加速計算が複雑で、自分が1回行動したら敵が2,3回行動とかがあるから、
シレンの感覚でやってると、「ワタリガラス?ボコボコニしてやんよ」とか舐めてるとあっさり死ぬからなw
>>361 変愚だと加速+30でも終盤の敵に連続行動される可能性があったはず
>>362 ああ、一定じゃないってそういう事かw
不思議なダンジョン系では2回行動する奴は決まってるもんね。
364 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/17(水) 08:32:27 ID:GxiIsWZB0
>>360 OK
kを押せば良いのだな
プレイした感じ、色の付いた点がドワーフであろうことは想像が付いた
365 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/17(水) 08:39:44 ID:GxiIsWZB0
>>361 >>362 えっと、分かりにくかったかな・・・汗
例えば右に進むときコントローラーの場合、ポチポチ押さないじゃん
だから右を押しっぱなしにしても一定の速度で入力される
右・・・右・・・右・・・右ってな感じでね
PCの場合、自分でポチ、ポチっとタイミングを計って押さないと
右右右右右右右右というふうに連続して入力されちゃうでしょ
スクロールが1ブロックごとだからスクロールの早さで感覚として捉えることも難しいみたいな
右を押しっぱなしで移動はやっちゃ駄目な行動だ、すぐ死ぬw
危険じゃない所はshift押しながら移動が基本だよ、シレンだとB押しながら移動したときに当たる動作ね。
敵が視界に入った瞬間移動が止まるから、shift押しながら移動が基本。
俺は逆にヌルヌルと動くことに意味を感じないな。
どうせブロック単位でしか動けないんだからな。
369 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/17(水) 11:07:05 ID:GxiIsWZB0
それオタ臭がしておもろない
>>369 これってさ、シレンのシステム丸々頂いて、ジョジョの世界を乗っけただけ?
ゲームの進化がどうとかご立派な主張している奴が、
まさかそんなキャラパク同人レベルのものを、このスレでオススメしてたりしないよな?
>>373 >俺は以前にDLだけしてまだプレイしてないんだが説明読む限りは面白そう
千手のこの一文だけで、マジレスするのは限りなく無駄だと思う。
> 639 名前: 千手観音 ◆JNkmmRv4Ak 投稿日: 2007/10/17(水) 23:36:04 ID:GxiIsWZB0
> PS3どうでも良いからWiiの無様な売り上げ教えてくれよ
先週比
DSL 80000←77000
PSP 69000←85000
Wii 24000←21000
PS2 12000←12000
PS3 8400←11000
360 7100←3100
m9(^Д^)プギャーーーッ
このスレは千手ヲチスレとして大活躍だな
378 :
名無しさん必死だな:2007/10/18(木) 01:32:22 ID:waBW3MJq0
千手の香ばしさは千里先から臭ってくるくらいだもんな
>>373 ローグライクゲームで検索してみなよ
恥ずかしい奴だなw
そんな話じゃねえだろ。
パクリ+パクリなんて話にもならねえ。進化に程遠い。
>>380 ほとんど完成されてるシステムだからな。
インターフェイスを改善したりアイテム増やしたりして味付け変えるほか無い。
囲碁将棋の域に近いゲームだと思うよ。
それと、ローグライクをパクリっつーのはちょっと違うだろ。
まぁ、トルネコとかチョコボと同レベルではあるけどな。
進化に程遠いっつーよりは
今まで洗練されてきた中で現在の形があるわけだから
遠いってほど遠くは無いと思うよ。
あのゲームだけを取り上げて話すんじゃなくローグライクゲーム全体を見て話せばね。
>>379 スクショ見る限りレイアウトがほぼシレン(トルネコでもいいが)だったからそう言ったまでだが。
ローグライク と シレンのパクリ と、ニュアンスの違いくらい分からんの?
大方「ローグライク」って用語を覚えたばかりで使ってみたかっただけってとこか。
383 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/18(木) 08:05:37 ID:lk9OzS/j0
680 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2007/10/18(木) 03:34:59 ID:lk9OzS/j0
ブラウザ開いて大喜びの任豚
天気予報見て大喜びの任豚
こけし作って大喜びの任豚
手首の運動で大喜びの任豚
リモコンにコンドーム付けて大喜びの任豚
体重計に乗って大喜びの任豚
任豚って一体・・・w
>>384 千手はやっぱりニートなんだな。まともに働いてる奴が
起きてる時間じゃないだろ。
>>383 どうした千手?とりあえず、そのJOJOを実際にやってみたらどうだ?
ただの改変シレンだったら
>>369を撤回すればいいし、
そこに進化の匂いをかぎつけたならどうどうと勝ち誇ればいいんじゃないの?
さんざん教えて君っぷりを晒した挙句、ぼくのオススメげえむ紹介w
スレ違いってレベルじゃねえぞ
シレンシステムをそのまんま借りてキャラを変えただけのゲームにしか見えないけどな。
それとも別物といえる程に違うゲームなのか?
それだったらすげえや。
>>369もコピペじゃねーの?
他のスレに
>>306を自分が見付けたみたいに改変してコピペしてたし。
ローグライクゲームの定義
・操作対象が「人物」であること
・操作対象が「一人」であること
・一人称視点であること
これらにすべて合致するものを、ローグライクゲームという。
ローグライクゲームが一人称視点???
じゃあ@は何だよオイw
392 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/18(木) 15:21:47 ID:lk9OzS/j0
照準じゃね?
なじり合い・スレ
「僕にはまだ馬鹿にできる相手がいるんだ…。
こんなに嬉しいことはない…」
394 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/18(木) 15:29:48 ID:lk9OzS/j0
塊魂は大きくなるまでは単なる苦行だからなぁ
イライラを解消することでしか気持ちよさを演出できないような糞デザイナーは
さっさと塊魂から引退して欲しいわ
正直、宮本さんが監修したら今よりも100倍面白くなるタイトルだと思う
>>391 壁の向こうは表示されないだろ。
@を起点に、画面に表示されるものが決定されている。
一人称視点だろ。
396 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/18(木) 15:44:06 ID:lk9OzS/j0
操作対象の 『 @ 』 が見たもの、聞いたものしか表示されない。
これはローグライクの重要な要素であり本質の一つ。
「一人称視点であること」とはそういうこと。
>>397 索敵要素=一人称要素ってことか。
画面表示とは別に、プレイヤーが知ってる事=操作キャラが
知っていることか否かというような話ならちょっと面白そうか。
一人称という言葉を辞書で調べろ
視点もな
>>399 誰にどう言ってるのかわからん。
自分は調べた?
>>401 ローグライクが一人称視点だと言い張ってる人に対してのレスに決まってるだろw
>>402 ちゃんと調べればわかるけど一人称視点って言うのは
もともと文章を書く時の視点=書き手の位置を示す言葉なんで、
少なくとも
>>395みたいな意味でならそんな見当違いって訳でもないよ。
まあそもそも英語のFirst Person viewを一人称視点と訳してるのが
少しニュアンス的にズレがあるのかもしれん。
プレイヤーが操作するオブジェクトを起点に画面表示が決定されないゲームがこの世に存在するかアホ
次元の低い話ばかりやなぁww
>>403 何だよ「書く時の視点」「書き手の位置」って…普通、「語り手の視点」だろ。
で、わたし(主人公)の「視点」か?ローグライクが。
「ローグとDOOMは共に一人称視点である。」て言うのか?w
ズレもクソもあるか。一人称視点というのは成句だ。
ヘンテコな説明つけて押し通すもんじゃない。
単に使い方間違えたといえば、それで済む話。
NetHackとQuakeは共に一人称視点である。
どうやら三人称視点とはID:zjxWQm5qOに言わせれば
主人公が画面外にズンズン突き進んでも全くスクロールしないで
誰もいない空間を画面に表示し続けるゲームのことらしいな
ローグの@君は、目ん玉だけが空中を漂ってるんだよ
そういうことにしておいてやれよ
○ = 主人公
┏━━━┓
┃ ┃
┃ ○┃
┗━━━┛
これで主人公が右を向いているのに
画面の外が見えないのが三人称視点。
ブロックの下にいるマリオが
ブロックの上のキノコを見ることができるのはなぜ?
♂
□
λ
これは一人称視点ではない。
>>412 もうがんばらなくていいから…
「主人公が認識していないオブジェクトは表示されない」
システムは人称とも視点とも関係ない
そのフィールドの上空にいる第三者からの視点だから、
主人公の頭が見えてる時点で三人称視点なんだよ
俯瞰を一人称と言うのは無理がありすぎる
例えばNetHackでは、鏡を使わないと自分の姿を見ることはできない。
自分の顔を、と書くべきかな。
>>413 ちょっと待て。
キノコが見えてるのは、ゲームプレイをしている我々であって、
マリオが見えてるとは限らないぞ。
恥の上塗りを続けていて、いたたまれtなくなってきた。
視点(viewpoint)とは、「どこから」見ているか。だぞ。頼むからこれでわかってくれ。
ローグの本質を理解できず、
枠の形だけを真似た駄ゲーが世に氾濫していることも
混乱の原因の一つなのかもね。
>>419 混乱しているのはキミだけ
一人称視点…主人公とカメラの視点が一致しているもの
三人称視点…主人公とカメラの視点が一致していないもの
これ以外の解釈は無いから
例えばバイオ4、本当は三人称視点(レオン密着カメラマンさんの視点)
でもFPSとと非常に近いシステムなので、話の内容によっては、
ゲームジャンル上のFPSと同一視して語られることはある
だから、ゲームジャンル上のFPSに含めて話しても許される場合はあるが、
「バイオ4は一人称視点である」って言ったら間違いなく否定される
さすがにこれでわかるだろ
>>421 では、NetHackの「カメラ」はどこにあると言うのかな?
>>422 視点の意味を調べて尚、ローグは一人称視点と言うのかお前はwww
>>423 だから、主人公の@君の上空から見下ろしているだろが…
主人公の視点と一致していないだろ。
誰かが言ってることが正しいか正しくないかは言葉の定義の問題でしかないから
あんまり意味ないと思う。
プレイヤーが認識してるものとプレイヤーキャラが認識してるものが
同じかどうかってだけの話だし、そっから先に話進めてくれよ。
>>424 壁の向こうやドアの向こうが表示されないのは何故?
427 :
| ´д`)y─┛~~ハァー! ◆yRFhSPjIMg :2007/10/18(木) 18:27:38 ID:1g1rJeLY0
こんな変な流れ見たこと無いな
いままで
>>426 ゲーム的に隠してあるだけでしょ。
DQ2なんかでも、使われてた手法だし。
何痛み分け宣言してんだwww
>>421以外の定義はありえないだろw
>>426 だからね。視点=カメラ位置であって、主人公が認識している物を隠すか隠さないかは、
単なるゲームシステムの問題。
>>412,413は、主人公の行動・意識に関わらず、
主人公ではない、何処かの誰かさんの視点で描かれている時点で三人称視点
これが理解出来ていないんだろうな。正直重症だわキミは
あ、ローグの画面は「映像」ではなくて「状況説明図」だと思うのだが、どうか?
431 :
| ´д`)y─┛~~ハァー! ◆yRFhSPjIMg :2007/10/18(木) 18:30:23 ID:1g1rJeLY0
基本的に仕様の問題か。 気力の問題だろ。
ここストップしても誰もこまらんけどね。 .
>>430 図も映像だが?
その状況説明図もトップビュー(三人称視点)だし。
>>432 うん、結局明確な線引きはないんだけど。
「画面」とは何か?って話だね。
というか、今調べ直したらそもそも「視点」にはもともと「カメラ位置」って意味はないのかw
進化語るスレで今更、視点とシステムを語らないといけないなんて、
マジでここの住人馬鹿なのか?
>>433 キミが提示した疑問は、図は映像か否かだったはずだが。
辞書で視点を調べて尚理解出来ない子がいたから噛み砕いてカメラ位置って言ってやったのに、
それを辞書に載ってないと言われたらどうすりゃいいんだよ俺はw
436 :
| ´д`)y─┛~~ハァー! ◆yRFhSPjIMg :2007/10/18(木) 18:59:45 ID:1g1rJeLY0
文化ってのは形成されるのに長い年月をようしているものさ
つまり基本たのしく議論できたらぃぃ 。
( ´・∀・`)_且~~ お茶でも イカガ ?
>>437 一人称視点の「視点」は観念的な意味ではありません。以上
観念を映像化する芸術的試みでもしてんのかローグはw
439 :
| ´д`)y─┛~~ハァー! ◆yRFhSPjIMg :2007/10/18(木) 19:30:34 ID:1g1rJeLY0
表現手段はなんでもよい。
仮に、永遠の寿命が人間にあっても
やってることの 本質は、
同じことの繰り返しだ
.
>>438 一人称視点という言葉を使う場合は元来概念的な意味です、
少なくとも一般的には、ね。
一人称視点でぐぐれば最初に出てくるのは小説についての話のページで
当然概念的な意味。
ただその他はほとんどゲームですけど。
ゲーム等によって一人称視点という言葉のもつニュアンスが映像的なものに
よってきているのも事実でしょうけど、
だからといって概念的な意味で使うのが間違い、という訳でもないのよ。
>>440 概念じゃねえよ観念だよ。意味も全然違う。もう頭痛くなってきた。
で、小説における一人称、三人称はシステマティックに区分するもの。
一人称視点、三人称視点もそれは同じ。
そもそも「一人称視点」には確立された意味が与えられているのに、
個人の発想で分解して再解釈した意味が優先されることは無いから。
おまけに言いだしっぺの子は、視点と認識を混同している有様。
もう何言っても無駄だなこの子には。
>>440 手っ取り早く考えるなら、自分がものを見るときに、同じような見方ができるかを考えれば良いんじゃないかな。
自分の姿を上から見ることはできないでしょ?
あと、概念というのであれば、ゲームにおいてどういう概念でその言葉が使われてるかが重要じゃないかな。
少なくとも、プレイヤーキャラクターを別の視点から見る事のできるゲームは、
一人称視点のゲームと呼ばれてることは無いんじゃないかと思うんだが。
>>440 最初から認識の意味で使ってるのはあきらかだからツッコむ意味ないんじゃないの、
っていう話だったんだけどねー。
言いたい事はわかったよ。
まあ一人称視点って言うと普通は視点、
つまり目から発して目標までの視線上に表示される物だ。
FPSにおけるあの画面。
ローグは一人称認知とか言った方が正しいだろう。
認知して無い物は表示されない。
これが一人称視点だったら見てる方向の壁しか表示され無い事になる。
@が敵に追いかけられて逃げてる時、背後の敵の姿見えてなかったっけ?
一人称視点だとするとすぐ後ろの敵の姿は見えないよね?
>>440 用法の間違いを指摘されたが、意固地になっているだけなのは最初から分かってる。
共通認識も常識もクソくらえ!って思うのは勝手だが、公衆の面前じゃ通らん。
じゃあ逆にお前の視界はFPSみたいに狭いのか?
ほら今度は視点と視界の区別がついていないw
>>450 ハァ? 何言っちゃってんの?w
>>448 用法を間違えたとも思ってないし、主張を変える気もないよ。
>>449 一度見た物ならずっと上空から見る様に把握しつづけられるんなら
偉大なサッカー選手になれるな。
実質人間の視点はFPSの様に狭いもの。FPSよりはもう少し広いだけ。
>>443 >>390の言いたい事がもっといい表現があればそれで言った方がよかったのかもね。
でも最初から「視界表現」としての部分を語ってるのでなければ「一人称視点」でも
間違ってなかったと思うわけですよ、言葉選びとしては。
下段はどうですかねー、基本的にはその通りだと思うけど。
んー例えば、部分的に自分の姿を見せるゲーム(メトロイドプライムのモーフボールとか)でも
全体としては一人称ゲームとして語られるだろうし…と一応反例を。
>>453 ローグライクでマップが残るのは、「記憶」だよ。
お前とりあえず NetHack 辺りをプレイしてこいよ。
無知なのに適当言ってるのは見てて恥ずかしいぞ。
NetHack がそのあたりにどれだけ気を使って作ってあるか知れよ。
>>447 ローグはターン制だから、実際には周囲を見回したりしてるという行動が
省略されている…とも考えられる。
…あれ、1歩(1ターン)何分とかいう設定があった気がするがどうだっけか?
流石に覚えちゃいない…。
シレンみたいなきっちりビジュアル作ったゲームだとまた話が違うんだろうけど。
要するに一人称視点と言ったら前しか見えない状態。
小説なんかでの一人称視点とはその人物に立った物の考え方と言う意味で
立場を示す物。視覚は一切関係ない。
>>452 せっかく
>>446が柔軟に処理してくれたのに、まだ意地張ってんのか。
あとから君が説明しているローグの特徴(認識したオブジェクトが表示される)は間違っていない。
ただしそれに「一人称視点」という既成語を連結させることは出来ない。そう言っているわけ。
>>454 >>421のバイオのくだりについて、どう思うかい?
一人称(FPS的な)ゲームである。
一人称視点である。
全く意味が違う。
>>455 何度も言ってるけど君の言う一人称視点と言う話は完全に言葉の間違いだから。
嘘を取り繕おうとするとどんどん嘘が拡大するだけ。君は今その状態。
マップが残るのは記憶だから。はいはい詳細に覚えてるなんて@は大天才だね。
素直に索敵要素があって索敵に成功しないと物が認知出来ないシステムと認めればいいのに
いつまでもそれを一人称視点で通す気かね。間違い無く君の言う事はどこでも通用しない。
視界における一人称視点とは実際の目線から得られる視界以外の解釈は無いからだ。
そんなに必死になるようなことかね?
素直に自分の間違いを認めちゃえばそれで終わることなのに。
引っ込み付かなくなったガキじゃないんだからさ、
そんな必死に噛み付かなくてもいいんじゃね?
お前ら、この不毛な流れが楽しいのか?
462 :
| ´д`)y─┛~~ハァー! ◆yRFhSPjIMg :2007/10/18(木) 20:53:17 ID:1g1rJeLY0
| ´д`)y─┛~~ハァ… むちゃむちゃ伸びてんな
463 :
| ´д`)y─┛~~ハァー! ◆yRFhSPjIMg :2007/10/18(木) 20:54:16 ID:1g1rJeLY0
オマエラマジでげーむすきだな びっくりするぁ .
真上から見下ろす視点は俯瞰視点と言う。
ただし全ての物が見えるのではなくプレイヤーが認知出来ないであろう物は
表示されないシステムになっている。
そう言いたいんだろうがこれは一人称視点とは言わない。
じゃあなんと言うのかと言ったら上記の様にしか言えないな。
無理に一言で言える言葉を当てはめようとなんてしなくていいんだよ。
間違って当てはめてたら今の騒動みたいに誤解の元だからな。
どうせ言うならプレイヤー視点を想定した特殊な俯瞰視点システムと言った方がいい。
>>460 いや おまえだよ。間違いを認めない奴は。
まあこれを教訓と捉えるか無視して
これからもローグは一人称視点と言い張っていくかは君の自由だけどな。
そんな事言ってたらどこでも必ず突っ込まれると思うけど。
>>458 >バイオのくだり
全く間違ってないと思いますよ、一人称視点という用語を
カメラ位置を語る流れでいうのなら。
映像というのはゲームの中のひとつの要素なんで、ゲーム全体を評する場合は
違う答になる場合もある可能性はあるのかなー、と。
>>461 ごめん、ぶっちゃけ楽しいw
だから不毛な論争になるとは思いつつ…まあ思ってもいないことは言ってませんが。
いろいろ突き詰めて考えようとたら
「人間の目は2つあるんだからカメラは2つなきゃダメじゃないか」とか
「腹の位置にカメラがあったらそれは三人称視点なのか」とか
ワケワカラン思考に陥ってきたのでそろそろちょっとクールダウンしますw
>>467 分かってないじゃないかw
言葉の持つ守備範囲・共通認識をちゃんと認識してないからそうなる。
「一人称視点だ」は、カメラ位置についての意味しか持っていない。
もし、どうしてもこの言葉を使ってゲーム全体を評したいなら
「一人称視点シューティングゲーム的なゲームだ」とでもしなきゃならない。
それなら「FPSライクなゲーム」でも、もっと短く的確な表現がいくらでもある。
いちいち自由な発想で、成語を分割して再解釈されたら、コミニュケーションは成り立たない。
言葉遊びの進化とは何か?
中学生だとしても酷すぎる。今時の学校の先生は何教えてるんだ?
しかも逆切れか。迂闊にガキの言葉遣いを訂正出来ないな
>>459 「一人称視点」かどーかっつーなら、ローグは一人称視点でしょ。
視点ってのは、目に見えるものを表す言葉じゃない。
辞書にも、物事を観察する立場、観点。となっているし
ゲームって言うのは大抵デフォルメされている。
FPSのようなゲーム以外は「一人称視点」で無いっつーのは言葉の意味としては違う。
双方の言いたい事は良く判るが、否定してる方が理解しようとしないでつっぱねてるだけのガキに見える。
ゲームにおいて、一人称とか三人称の対象は、
ゲーム中のキャラクターではなく、操作しているプレイヤーだと思うんだけど、それはどうかな。
>>473 普通はその解釈だろうな。
それ以外の解釈があるなんて、このスレで初めて聞いたw
「ローグは一人称視点だ」で、カメラワーク以外を指していると考えるのは無理だろ。
小説もゲームも、キャラクターだよ。読み手やプレイヤーの視点は外部にあるものだから、挟みようが無い
>>473 ゲームで一人称視点、三人称視点と言ったら
普通はその通りの意味で良いとは思うよ。
ただ、「一人称視点」を本来の意味で使ってる人に対していちゃもんつけるのはどうかと思うだけ。
>>478 あぁ、ほんとだ。
まぁ、一般的に使われている一人称視点っつーのは
ゲーム上ではキャラクターの見た視界を写すものって事で良いとは思う
>>474 んで改めて
要はプレイヤー=主人公ってタイプか
プレイヤーが主人公以外のキャラクターも操作できるってタイプかって事かね。
操作は関係ないだろ・・・まだまだループの予感
>>481 なんで?
大きく違うと思うけど。
要するに、判りやすく例を挙げると、RTSとかターン制ストラテジーみたいに神の視点で全ての軍隊や農民を操作出来るものが三人称
それに対して一人称はRPGやFPSのような感じで、他人に命令は出来るけど好きなように動かす事は出来ない。
という意味での視点って事でしょ?
まだやってたの。
日本語は意外とボキャブラリーが少ない不便な言語だから
一人称視点という言葉に一つの意味しかない訳じゃ無いんだな。
何について話してるかかとても重要な訳。
たとえば画面の表示方法について語る時はどこから捉えるかと言うカメラの位置で
一人称視点とか三人称視点という。
ローグの場合は見下ろし型の三人称視点になる。
小説用語の方の一人称視点、つまり自分がその人物になったような扱いで話を進める
という物語の定義上の一人称視点というのもある。
例えばドラクエはグラフィックの視点は見下ろし三人称視点だが物語上は一人称視点の物語りだ。
ここで混乱する奴はこういう意味の使い分けできてない。
で、まずローグが一人称視点っていった奴。
その話だけでは視界と物語上の立場どっちの事を指すのかが曖昧だが
見えない物は表示されないという視界の見える見えないの話をしたんだから
当然前者の視界上の一人称視点を指すのが当然になるわけだ。
ドラクエはテキストも三人称でしょ
「ああああ はやくそうを手に入れた」
ところがそいつの主張は途中で変わったんだな。
何故か知らんが途中から物語上の一人称視点の方の意味を持ち出してきた。
自分で壁の裏とか見えない部分は見えないと表示のシステム、視界上の視点の
話をしていたにも関わらずだ。
たぶんgoogleなんかで一人称視点と言うのを検索したら物語で使う一人称視点の
意味の方が出て来たからそういう事になったんだろう。
だがそれを持ち出して一人称視点と言ったらそれはローグの特徴の説明にならない。
その意味ではドラクエだって一人称視点のゲームになる。
だがドラクエでは壁の裏は見えるだろう。
君が言いたかった事はあくまで壁の裏側は見えないと言う視界のシステムなのだから
そこで使われる言葉の意味は視界に関する物で無くてはおかしい。
そしてその視点で言うならばローグは見下ろしの三人称視点である。
ドラクエと違ってなんでも見える訳では無い特殊な表示制限が加えられているだけ。
>>485 そんなの何が起きたかの説明なだけで物語上の視点や立場には関わってないよ。
それがもし「俺はやくそうを手に入れた」ならそれだけで一人称か?
ストーリー上でキャラが勝手に喋り捲るゲームであっても。
てか、主観視点に客観視点で呼べば良いじゃんよ。
サウンドノベルは分かりやすいよね
画面に主人公が表示されてるけど、テキストは「俺は〇〇した」だったら画面とテキストで人称が違う
逆に、画面は常に主人公視点だけど、テキストが「(主人公)は○○した」なら、これも違うね
ローグが画面では無い部分で、一人称視点だと言われたら、
行動時に「I am hungry.」というテキストが出るのかな?って考えるね
それ以外で〜人称を使う対象が思いつかない
>>485 〜人称視点の物語というと、普通は「一人称で書かれたもの」でしょ
どれだけ、ああああ に重きを置かれた物語であったとしても。
>>489 まあ その小説の一人称視点の説明でもたぶん書いてると思うけど
この〜人称で重要なのは読み手側、ゲームで言えばプレイヤー側にどういう感情を
持たせる事が出来るかってのが真に持つ意味な訳。
表現方法その物が重要ではなく感情の持たれかたで結果的に何人称になるか決まるわけ。
主人公があたかも自分の様に感じたなら一人称と言う話だ。
君のように一文だけ抜き出して、ホラここの表現が三人称だ!
だからこのゲームは三人称だねなんてのは浅はかな話だよ。
VIPでやれ
つまリドラクエは物語では自分が主人公であるかの様に感じる一人称視点なゲーム。
視界上の視点では見下ろし三人称のゲーム。
ここの区別がつかないと人称と言う単語でごっちゃになる訳だ。
ゲームの話の中の事なのにリアルを持ち出してくる輩がいるからおかしくなるんだろ。
ゲームにおける一人称、三人称は大概視点で分けるだろ?
一人称=主人公(プレイヤーキャラ)目線の空間(主人公の姿は鏡などないと見ることができない)
三人称=主人公(プレイヤーキャラ)を第3の視点から見ること。
よってプレイヤーキャラがどういう姿かはっきりと確認できるゲームは三人称視点であると言い切れると思うのだが?
>>491 それは〜人称視点とは言わないよ
たとえば
「シャーロックホームズは、作品の大部分がワトスン氏の一人称視点で書かれている。」
これは、ワトスン氏を指した一人称代名詞の主語で、文章が書かれているという意味だから。
むしろ、表現方法による分類なんだよ。
>>491の言葉を借りれば、〜人称視点というのは、浅はかな分類なんだよ
言い方を変えれば、ストーリーの内容を精査して決める大仰なものじゃない
ことばで構成されたコンテンツなら主語が何かで、映像なら視点が誰かで、機械的に決まるもの
>ブラウザ開いて大喜びの任豚
>天気予報見て大喜びの任豚
>こけし作って大喜びの任豚
>手首の運動で大喜びの任豚
>リモコンにコンドーム付けて大喜びの任豚体重計に乗って大喜びの任豚
>任豚って一体・・・w
>――――――――――[All:653]― 千手観音 ◆JNkmmRv4Ak
>2007/10/19(金) 00:30:37
>ID:N3htG/Py0
千手も成長しねーな。老害だからなんだろうけど。
>>497 ネタの限界な箱○をマンセーするくらいだからねw
こいつは箱と同じで限界なんだろうなぁと思うよ。
>>491にさらにつっこんじゃうと
>この〜人称で重要なのは読み手側、ゲームで言えばプレイヤー側にどういう感情を
>持たせる事が出来るかってのが真に持つ意味な訳。
>表現方法その物が重要ではなく感情の持たれかたで結果的に何人称になるか決まるわけ。
これはプレーヤーの「焦点」がどこにあるかという話だよね
視点(from) ・→・ 焦点(to) (ちなみに矢印自体が視線)
視点は「何(どこ)を見るか(語るか)」じゃなくて、「何(どこ)から見るか(語るか)」
ゲームの外にあるプレイヤーの視点が、「ゲームの視点」には関われない
つまり、見落としてたけど
>>487は大正解ってこと
もうやめて!491のライフは(ry
千手早く出て来−−−−−−−−−−−い
やば、千手早くが千早に見えたorz
>>494 違うよ。
ゲームには画面表示の視界上の人称と物語上の表現人称の2つ異なった人称があると言う事。
単に小説は文ばかりでグラフィック、視界上の人称が無いから物語上の表現人称だけが指される。
言葉が同じだから同じ物と思って考えると意味がわからなくなる。
例えば熱いと言う言葉。これ基本は温度や熱量を指すが
ギャンブルなどでも熱いと使えるだろ。その場合別に熱や温度を示してるわけじゃない。
意味は興奮とか大チャンスとかに変わる。
それと同様にグラフィック上での視界上の人称視点と
文だけで物語を語る上での表現上の人称視点は違うと言う事。
>>496 確かに小説ならば主語から見てと言う事で決まり
映画は映像コンテンツだが主人公=自分は無いから機械的に全てが三人称に決まる。
映画で一人称的表現はたまに主人公が目を向けた方に自分が見たかの様にカメラがパンする場面くらいか。
しかしゲームでは君の言う機械的に成り立つは成り立たないね。
例えばドラクエで主人公「ああああはやくそうを手に入れた」は文体は三人称だが
主人公=自分という設定の為に自分がやくそうを手に入れたと等しい感じ方になる。
つまり小説ならば一人称表現で得られる効果そのものとなる。
また、私や俺等の表現で一人称文体を多用していたとしても
明らかにプレイヤーでないキャラが喋っている場合は一人称に感じない。
千手「あ、嘘です。私、変態じゃ……」
>>503 貴方が後ろの5行で言っているのは「プレイヤーの感想」
>私や俺等の表現で一人称文体を多用していたとしても
>明らかにプレイヤーでないキャラが喋っている場合は一人称に感じない。
これは単純にうしろの「一人称」の使い方を間違えている
〜人称とは、「私、あなた、彼…」などの表現を、「1人称、2人称、3人称」に区分するカテゴリー
表現を構成するの成分によって確定するもの
学校で「語り手に共感出来たら一人称の文」とは習ってはいないでしょ?
一文中の主語の種類で決定するものだと小中の国語・英語でも教えている
貴方の文章を校正するなら「一人称の文を多用しているが、物語の語り手に共感出来ない」となる
>>503(つづき)
また、人称は表現の集合体を直接区分するものではない
「この作品は三人称視点で描かれている」は、文章のすべて、または大部分が三人称視点の文であるという意味
「○○ゲームはn人称視点」といわれたとき、まずゲームは様々な表現を複合したパッケージだから、
パッケージ自体を直接「n人称」と表現する手がかりは存在しない
そのゲームに内包されている、ある表現が何人称視点なのかという意味で解釈される
これは「物語の視点」も同じ。物語を表現している映像、文字等が何人称かという意味で解釈される
貴方の行った「その物語において、主人公にどれだけ共感出来るか」というアプローチは、
人称を調べるものではないというのは、上の説明で分かってもらえたと思う
視点は
>>499で言及したので省略
結局「正しく日本語を使わないと、伝わりません」がすべて
>>486 視界の話だとしてもローグは一人称視界だろ。
何だこのスレ
一人称視界wwww
509 :
名無しさん必死だな:2007/10/19(金) 11:51:33 ID:zkt8zbCt0
毎日千手みたいなガイキチを相手にしてるだけあって、ここのガイキチ構いスキルは異常だな
510 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/19(金) 13:03:09 ID:K0IK1vD/O
また馬鹿がわいたか?
511 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/19(金) 13:04:14 ID:K0IK1vD/O
うざい
512 :
名無しさん必死だな:2007/10/19(金) 13:18:17 ID:N3htG/Py0
おまえ贋物だろ?
>>506 はっきり言って日本語を正しく使えてないのは君なんだよ。
君は「一人称視点」が一単語=1つの意味しか持っていないとずっと錯覚してるわけ。
だから意味の違う単語を強引に一まとめにしようと四苦八苦してる訳。
何度も言ってるけどゲームには画面をどこから表示するかと言う意味の
物理的視界の意味の視点と言葉による物語の立場上の意味の視点があるわけ。
これは全く違う物。
だから画面表示は三人称でも物語の文体は一人称とか画面表示は一人称だが
物語の文体は三人称とかゲームでは小説には無いバリエーションが出るわけ。
どころが君は小説で使われる後者の言葉上の視点を強引にゲーム画面のレイアウトという物理視界の
視点と同じ意味で使おうとしてるから君の説明は聞いてて意味がわからない矛盾だらけになる。
>パッケージ自体を直接「n人称」と表現する手がかりは存在しない
>そのゲームに内包されている、ある表現が何人称視点なのかという意味で解釈される
>これは「物語の視点」も同じ。物語を表現している映像、文字等が何人称かという意味で解釈される
君の小難しい説明じゃ誰もわからない。そもそも矛盾だらけなので何を言ってるかも不明。
だが真実は本当に簡単な事。
グラフィックが一人称視点か三人称視点か。これはこれで単独の物であり
物語が一人称視点で進むのかそれとも二人称三人称で進むのか。これはこれで単独のもの。
グラフィックの視点と物語の視点は完全に異なると言う事。
そしてゲームはその組み合わせで出来ていると言う事を理解するだけ。
515 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/19(金) 13:36:20 ID:N3htG/Py0
そもそも一人称視点だったら前しか見えないわけで主人公の周り360度見えてる時点で
破綻してる罠
反論しているように見えて、同じことを余計意味不明な言葉で書いているだけだな
だから〜 画面レイアウト上の視点と物語上の視点は同じ言葉使うが意味が違うんだよ。
千手が言ってるのは画面レイアウトにおける一人称視点。
Ve7oEF0N0がずーっと言ってるのは立場という視点。
つまり操作キャラクター=プレイヤーと言う意味の一人称視点。
519 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/19(金) 13:45:00 ID:N3htG/Py0
>>517 物語で言うなら、主人公視点か、神視点だろ
つまリドラクエは物語では自分が主人公であるかの様に感じる一人称視点なゲーム。
主人公=自分という設定の為に自分がやくそうを手に入れたと等しい感じ方になる。
つまり小説ならば一人称表現で得られる効果そのものとなる。
適当にID:3m0LbPzZ0の文拾ったが、言ってること滅茶苦茶だぞ
何で視点に感じ方が関係するんだ馬鹿
>>520 あんたもグラフィック上の人称視点(つまり画面レイアウト)と
私が、あなたが、誰々がという文の表現における人称視点がごっちゃになってますね。
そのドラクエの例えは文の使い方による視点のほうです。目で見るほうの視点ではありません。
文のほうでは私が、あなたが、誰々がという主語の違いによる表現差が重要なのです。
これはさっきから何人称かは主語で決まると主張してるVe7oEF0N0の言う通り。
これ自体は正しい。
ただしそれが機械的に通用するのは小説の世界と言うことです。ゲームには当てはまらない。
例えばドラクエは主人公=プレイヤーの一人称視点ゲームですが(画面レイアウトは三人称)
あなたが名前をつけた主人公が○○を手にいれたと出た時にはあなたが手にいれた
と感じると言うことです。「私は」という一人称表現で手にいれたと表示されなくても
私が手にいれたと言う表現と同等になると言う事。
普通名前を使った誰々がというのは小説では三人称の表現となり他人事の表現です。
例えば三国志のゲームで名前読み、孔明が○○を手にいれたと言う場合あくまで孔明と言う
人物がなにかをやったのであり自分とは感じないでしょう。
正直視点の話はどうでもいい、うざい
結局ID:3m0LbPzZ0が視点って言葉の意味を勘違いして使ってるだけじゃねえかw
そんなお前ワールドのトンデモ解釈を疲労するより、国語の授業受けとけ
一人称視点。
この単語を聞いて主語の違いという小説で使われる一人称視点をまず先に思い浮かべるのは
本来のというか旧来の日本語としては正しい事と言えるでしょう。
しかし中にはFPSのような画面レイアウトの事だと思い浮かべる人間も出てくる。
そう、それも今では立派に一人称視点と言っている。間違いでは無い。
結局、同じ単語だが前者と後者では意味する所が似てる様でまるで違う。
文体の分類と画面レイアウトの分類。
どちらを言っているのかを注意しないといけない。
そういう性質上ただ単に「一人称視点のゲーム」では通じないんだと思う。
このスレでもFPSの画面レイアウトの意味の方を先に思い浮かべる人間が増えている事を実感した。
むしろゲーム板なんだからそっちの方が多くて当然かもしれん。
まだ不毛な視点論議をやってるのかよ。
_,,‐─-v‐、,,、
,,-‐'": : : : : : : : : : `ヽ
/: : : : : : : ,,__ : : : : : : \
r': ,、,,.-─''"゛ ミ : : : : : : : 'i、
`/ / ミ_ : : : : : : :,、}
i l _,,..-‐^‐-、 `゙i: : : /l.l|
i、}‐-、 ヽ;;/,rェッ;;'" ゙ー' 9iリ!
| ',tテi ヽ='" ゞ t'
| 'i"´| , -、 ヽ-、,,___
| '}、 !,,tu'" ヽ、 ,l: ‐-‐" }: : : : :
} lヽ、__,,,.-‐ヽ /: : : : : : /|: : : : :
,r/ /: : :ヽー‐' ノ: : : : : : : / .|: : : : :
/: \ /: : : : : 丶,, -''_: : : : : : / |: : : : :
/: : : : :ヽ/: : : : : : : ヾ''‐--‐ヽ |: : : : :
/: : : : : : : : : : : : : : : : : : ヽ\: : / |: : : : :
>>526 お前の主張に>515のような意見が返ってくる理由が分からないんだろ?
千手の反応は常識的な反応なんだがな。誰だってそう答える。
その理由を自分の何かが間違っているからだと理解できないかぎり、お前にゃ一生分からん。
毎回、なんで分からないんだよぉ!ってトンデモ持論振り回すだけだ。
____
/ \
/ _ノ ヽ、_ \
/ o゚((●)) ((●))゚o \ ほんとはVIPでやりたいんだお…
| (__人__) |
\ ` ⌒´ /
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/ _ノ ヽ、_ \
/ o゚⌒ ⌒゚o \ でもVIPPERはクオリティ高いスレしか相手してくれないお…
| (__人__) |
\ ` ⌒´ /
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/( ●) (●)\
/::::::⌒(__人__)⌒::::: \ だからゲハでやるお!
| |r┬-| |
\ `ー'´ /
>>527 重要だね。
それに今の3Dなゲームが多くなってるゲームの世界では一人称視点と言ったら
画面レイアウトの方を指す事が圧倒的に多いと俺も思う。
だからローグのゲームの特徴として一人称視点って書くのは完全に誤解の元になる。
もうゲームで視点の差と言ったら画面レイアウトの事だからだ。
だからそれに関しては相当突っ込みが入っていただろう。
ローグは一人称視点じゃないよと。
だがそいつは一人称視点とは本来正しい日本語では小説で言う所の云々言い出した。
その意味ではローグは確かに2Dベースだが一人称視点なゲームである。
だがすべてその意味で一本化して画面レイアウトの意味のほうを抹殺しようとした。
俺は公正なので抹殺などしない。どちらも必要な概念であり無くすとおかしい事になる。
だから両者は違う意味としてそれぞれ存在すると言う説明に終始したわけだ。
賢明な人間ならわかっただろう。
VIPでやれに俺も一票
千手の年末注目ソフト紹介コーナーでもはじめてくれ
ひとつ指摘しとくと、2D時代の画面表示には「視点」という発想はほとんどなかったわけよ、
原則「視線方向」でしかなかったわけ。
ましてローグでは、ね。
ジェネレーションギャップがあんのかもな。
ローグで「カメラ位置」とか普通発想せんわ。
>>529 十分わかってるよ。
千手は逆のパターン。
画面レイアウトという意味の一人称視点の方だけを存在させたい意見。
小説で文体を使いわけるのが本来の一人称視点であり正しい日本語の用法と主張してた奴の真逆。
俺はそれはどっちも正しいと言ってる訳。
ただし意味の差を理解してきっちり使い分けなければいけないと言う話。
一人称視点と言ったら画面レイアウトの事にきまってるだろ!ではなく
画面レイアウトの事かストーリー上の物なのかはっきりさせる事が肝要。
ただ一人称視点のゲームじゃ相当に曖昧だから誤解の元になる。
>>533 地図の視点は上空だな。
いやもういいや、お前もVIPでやってくれ
>>533 ま それはあるかもね。
でも今ではきっちり使い分ける必要があるのよ。
2D時代と違って実際に画面レイアウトを豊富に用意出来てしまうから。
だから今の時代の人間にローグは一人称視点のゲームと言ったって通じないよ。
それなんてFPS?って反応が返ってくるだろう。
そしてその反応が自然だと俺も思う。
千手が360度見えてるのが一人称視点のわけねーじゃんってのは今のゲーマーだったら
実に普通の反応。
でもだからといって小説の方の一人称視点の意味が消えて無くなる訳でもない。
それはそれで別だからね。
まあ30年前にローグは一人称視点のゲームと語ったら
誰もFPSの画面を思い浮かべないから突っ込みも入らないってこったね。
@<決着ついた?
./" ̄ ̄"''ヽ
./ ̄"ヽ i | / ̄ ̄ ヽ,
/ ̄'',!-、bi | ./¨ヽ {0} .| / ',
,!-、bヽニ .', i_,.ノ .| .{0} /¨`ヽ {0}
ヽニ, ,' /´ \ `‐- _,,,,..| .l ヽ._.ノ
l´ >、_/ \__,>、,r'''" | ノ `ー'′
. l l / /〈 ー' ヽ |
l ノ l .l / / l,r‐';"´〉 ,r'",r''"
l,--、l / l ,l / / 〈 /'-'フ" <
_,r==' ノ`〉 l / / / l ヽl/"''''''''"
_,r‐'" / 〈 l''''''フ´ l / ノ l/ /
‐‐''''フ" ,r''l_,.ノ/ .( ./ / / /
‐<ニ--‐‐''" / / /`''ヽ、,_ ノ / /
>538
D<そんなことより野球やろーぜー
541 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/19(金) 16:03:49 ID:N3htG/Py0
>>532 アサシンクリードがお薦め
面白くない可能性もあるが、マリオ64+ヒットマン+スプリンターセルの挑戦として受け止めたい
542 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/19(金) 16:06:45 ID:N3htG/Py0
小説の方はカット割だろ
どのシーンで誰の立場・目線などという分析はゲームでやることじゃない
そもそもゲームはそういうのがコロコロ入れ替わるものに向いていない
>541
興味なかったが調べたみた。
どことなく和ゲーテイストも取り込んでる感じがするな。
期待できそう。
544 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/19(金) 16:18:35 ID:N3htG/Py0
>>543 本当はね、こういうソフトは日本が作らなきゃいけないんだよ
なのに日本のゲームは変なアニメ声の声優のっけて喜んでるゲームや
一発ネタでしかないようなゲームしか作ってないわけ
金のある任天堂が率先して安物のキャラゲー、焼き直しゲーばっか作ってるしねえ
545 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/19(金) 16:33:29 ID:N3htG/Py0
>>515 @ には向きなんて無いんだよ。
それに、例えば今後Nethackが向きの概念を採り入れたら、
向いている方向のオブジェクトしか(変化を)表示されなくなるだろう。
トルネコやシレンは馬鹿が作った偽物だからそれが出来てないだけ。
>>542 そうか?
結構普通にあると思うけどな。
例えばRPGで先頭の奴変えると会話が変化するってのはそーいう事だろ?
RPGでなくても、操作できる主人公が複数居るゲームなんていくらでもあるし。
>>
ほら見ろ。ぐうの音も出ないw
まるで実りがない定義話かw
一人称における可能性とか、進歩性とかなら
理解もできるが、
個人的解釈な定義なんぞどうでもええがなw
>>545 そっち系をよく見かけるんだが、ぶっちゃけお腹一杯。
そんなんより、ディグダグな地底探検を3Dにするとか
地雷、C4なボンバーマンの3Dとかの方がいいぞな。
見てて眠くなる動画だな。こんなのどうでもいいからニュースーパーマリオブラザーズの続編を作ってくれ。
難易度は高めで。
>>550 ボンバーマンはあれで完成されてるもんだし
これ以上いじらんでいいと思うぞ。
3D化して死角増やして楽しいゲームでは無いし
全く別のゲームになるなら、ボンバーマンである必要も無い。
マリサンでもやってろ
>>552 改造マリオはプレイしたか?
探せば結構転がってるし難しいのやりたいならお勧め。
語学と映像における一人称視点は同音異義語とでも言いたいのか
眩暈がしてきた
ローグはFPSみたいな一人称画面ではないが、
映像的な面でも一人称視点と言えるだろ。
主人公視点と読み手視点は必ずしも一致するとは限らない。
この点押さえないで一人称視点って言葉を使い過ぎると
誤解を生むから気をつけましょうねって話。
視点の話だったら、主人公の視点と読み手の視点は、すべてにおいて一致しないぞ
何言ってんだ?
>>551 ゲーム性としては結構面白そう。でも、世界観に魅力を感じないw
>>550 ボンバーマンはそれで過去に大失敗してる。
平安京エイリアンとか、ロードランナーとか、これ3D(FPS含めて)化
するとどうなるんだろう?ってのは誰もが思うとこではあるが・・・・・
>>559 FPSでは大体一致してる。
まあ視野の問題はあるけどそんなに大きな問題ではない。
ゲームシステム的には一致させるように設計されているからね。
ゲームブックなどでも主人公は読み手であるという前提で書かれている。
でも、プレーヤーと主人公の視野が一致するのは稀で、
大半のゲームや小説などではプレーヤーの視点≠主人公の視点。
物語が誰の立場から描かれているのかというのは一人称視点というより
「主観的な物語の語り口」とか言った方が解りやすい。
でも、これを「一人称視点」という風に言ってしまうと話がごっちゃになる。
この点きちんと理解していない人が延々と視点の話をするから
レスの永久ループが発生してしまうのかと・・・
はっきり言って、主人公の視点はあんまり重要なものではないと思う。
視点を考える上で重要なことは「プレーヤーを主人公に共感させること」。
視点を一致させればプレーヤーは高確率で主人公に共感できるだろうけど、
必ずしも視点を一致させなくても共感させることは可能。
実際、多くの物語では主人公の視点と読み手の視点が一致していないにも
関わらず読み手は感情的な体験をしているわけで。
むしろ、視点を一致させないメリットもある。
物語というものは素晴らしいお話を読み手に提供するものだけど、
素晴らしいお話というものは大抵は時間のかかるもの。
主人公のつまらない体験は省くべきなのだけど、視点を完全一致させてしまうと
つまらない体験を省けなくなるかもしれない。
例えばRPGで街から街へ移動する場合、現実世界の常識では徒歩で数分なんてあり得ない。
しかしゲームの世界では街の移動に丸一日かかるなんてとんでもないと考えるのが普通。
必ずしも物語を詳細に描ければいいのかというとそうでもないってこと。
リアリティが面白さにとってマイナスとなる事例なんて沢山ある。
視点もその中の一つ。
激しいアクションのあるゲームでは一人称視点ではごちゃごちゃして
訳がわからなくなる可能性が高い。
しかしPS3やXBOX360はリアリティを強化する方向に向かっている訳だね。
それは費用対効果を考えた場合どうなんだ?と言う意見は当然あるはずで。
その辺きちんと考えた任天堂は偉い。
ただ・・・リアリティは重要でなくても、「物語へ共感させること」は非常に重要。
当然だけど物語というものは「誰の視点から描かれるのか」によって
読み手がどう感じるか変わってくる。
例えば「世界征服を企む魔王が倒される」という単純な粗筋であっても、
もし魔王の親、兄弟、恋人から物語が描かれた場合、
単純に「魔王が倒された」ではなく「親しい人が死んでしまった悲劇」に
映るかもしれないわけで。
物語の主人公には「誰の視点から物語を楽しむべきか明示する」という
機能があるわけで、通常物語というものは共感して快を得られるように設計されている。
>>561 完全に視点の意味を勘違いしてる。
読み手の視点ってのは、今ディスプレー覗いているお前の視点のことだ。
どこにある?お前自身の眼にあるんだよ。
一人称視点は、語り手の視点と登場人物の視点が一致していることを指す。
映像言うならば、一致しているのは主人公の視点と映像の視点だ。
視聴者の視点は、見る人間自身の眼のことだよ。
抽象的な概念においても同じだ。
Aさんの視点といえば、Aさんの経験、社会的立場によって培われたポジションのことだ。
見たものや感じたことを意味する言葉ではない。
視点っていうのは視覚的にも抽象的にも、ベクトルの始点のこと。
「ゲーム」「物語」それ自体は形の無いものなのだから、視点など存在しない。
映像化、文章化される際に、視点が発生する。
下らない揚げ足取りだな。
まず
>>561では「大体」合っていると書いているわけで
100%一致していると書いている訳ではないだろ。
そもそも・・・
>>566で語っていることは狭義の視点。
広義では、ストーリーを物語る際の立脚点の事を「視点(Point Of View)」と呼ぶ。
これは普通に使われている用語であって
>>566のような「視点」の意味を厳密に
扱えなどという奴は居ない。意味は十分通じているから。
心理学の世界でも、誰かに共感する際相手の立場に立って考える事を「視点取得」と言う。
この場合ポジンションのことだけを指している訳ではなく、見たものや感じることも含んでいる。
別に無理矢理なこじつけではなくて学問の世界で普通に使われている用語。
はっきり言って、言葉の意味なんかどうでもいいんだよ。
ストーリーを物語る際の立脚点をPOVと呼ばずに他の
呼び名にしたとして、物語が変わるのか?
物語を分析するための新たな視点が得られるのかってこと。
>>567 > 主人公視点と読み手視点は必ずしも一致するとは限らない。(
>>558より)
読み手の視点と主人公の視点は、「100%一致しない」と言ってるんだが。
1 2 3 4
観察者 →映像 →主人公→対象物
(読み手) (語り手)
1は作品の外部にある。2〜4は作品の外部にある。
ストーリーを見た1が3に共感すれば一人称視点?
1は人ごとに見方、考え方が違うんだぞ。まさに視点が違う。
いくら内容で特定の人物に共感を持たせようとしても、
別の人物・事象に共感を得てしまう場合はいくらでもある。
「視点取得」をするしないは1の個性に依存しているわけで、
「作品(2〜4)の視点」と言って、1の思考を考慮に入れることが
間違っているというのはそういうこと。
君が共感などの1の要素を含めて語るなら、それは「作品の視点」ではない。
>>569訂正
2〜4は作品の内部にある。
それ自体に形の無い「ゲームの視点」「物語の視点」の場合、
普通の人は、映像化・文章化されたものから視点を判断する。
だから「ローグの視点」と言われたら、お馴染みの画面構成を思い浮かべて、
少なくともシンボル化された主人公が画面に映っているから、三人称視点と判断する。
主人公の視点が観察できるということは、主人公の視点の一致していないから。
映像と文章の〇人称視点が一致していなければ、よりウェイトの大きな方で判断するだろう。
同程度のウェイトなら、答えは出さない。
作品を表現するにあたって、視点は作者によって既に決定されている。
>>569 じゃあ一人称視点シューティングのことをFPSと言っているのはどういう事だ?
ゲームに視点なんか無い、一人称=プレーヤーの視点、
とするならFPSって言葉の意味が違ってくる。
一般的に、主人公の視点を模したシステムになっているのならばFPSと呼ぶだろ。
それに習っただけのこと。
>>569 「物語の誰に共感するか分からない」という事は、三国志みたいな
群像劇でもなければはっきり言ってほぼ無いと言ってもいい。
あと、共感云々に関わらず「語り方」が面白さに影響を与える可能性もある。
例えばever17の有名な叙述トリック(物語の起点が同じでも選択する
ルートによって時系列が違う)は「誰に共感するか」に関係無い。
「語り方」そのものがプレーヤーに驚きを与える仕掛け。
「読み手がこう錯覚するだろう」という事をあらかじめ想定してストーリーを設計している訳で、
>>569の言うような読み手の思考を考慮するななどというのは現実的ではない。
とりあえず、共感と一人称は全く関係ない。
物語によっては、主人公に全く共感できないものもある。
しかし、その作品が「俺は〜」「私は〜」などという書き方をされている場合、
その作品は、間違いなく一人称で書かれている作品として扱われる。
>>571 相変わらず勘違いしているな。
>>569で言えば、
2と3が一致していることを一人称視点って言うんだよ。
主人公の視点と「映像」の視点が一緒だろうが。2の存在を忘れちゃいかん。
1の観察者がモニタをどこから眺めようが、2と3の視点は既に決まってるだろ。
1の視点は一切、関わらない。ゲームの外の世界のものだから。
>>572 まず、「三国志」の視点と言われても誰も答えられない。
劉備の独白形式で語られる小説があれば、その作品は一人称視点だし、
三国無双は映像面で三人称視点だな。
後半で語ってるever17は知らんが、叙述レトリックは、2の視点が登場人物の誰かを誤認させる手法。
1(読み手)は関係ない。
君が「〇〇作品の視点」と称している物は、視点ではないという一点だけだ。
用法が不適切ということ以外言ってない。
何だ叙述レトリックって。叙述トリックだ。スマン
>>574 一般的に、「読み手の主観」のことも「視点」と呼ぶと
>>567で書いているけど?
用語の意味を言うなら
>>574のような厳密な使い方は非現実的としか言いようが無い。
「読み手の主観」「モニタの主観」を簡単に呼び分ける方法が無くまとめて視点と言っている現実がある。
一人称視点はそれがモニタと主人公の視点一致あってプレーヤーとの視点一致でないと
誰が認めたんだ?
>>574がヒステリックに主張してるだけじゃないの?
>>571 一人称視点シューティングとは言わんよ。
FPSが何の略かくらい知ってるだろ。
First Person Shooterだよ。
主にFPSや3Dフライトゲーム、レースゲームのような一人称カメラは
First Person Viewという。
視界はView
視点はView Point
日本語も英語も正しく使えてません。
つまり一人称シューティングだな。
>>576 「読み手の主観」は「読み手の視点」だろ。作品を誰かが鑑賞して時点で固有に発生する。
無いなんて言ってない。「作品の視点」に作品外の視点は関われないと言ってるんだよ。ちゃんと読め。
〇人称視点は、2と3の視点の一致、不一致で判断されるもの。読み手の視点は「関係無い」
非現実でも何でもなく、文章でも映像表現でも一般的な基準だ。
>>573のように表現方法で決まる。
>「読み手の主観」「モニタの主観」を簡単に呼び分ける方法が無くまとめて視点と言っている現実がある。
んなこたない。君が勝手に用の無い読み手の視点(君流の表現だが、本当は視点と言わずに焦点や印象と言うべき)
を作品内に引き込んでるだけだ。
>>577 確かに正確じゃないが、そこまで突っ込むのは気の毒だ。
今の論議では、誤認しうるものでは無いので勘弁してやってくれ。
あとviewpoint も point of viewも、視点の英訳だよ。
>>580 でも、結局この論争って
言葉の意味を正確に捉えてない事から来てるでしょw
だからややこしくなってるんだと思うが。
>>579 読み手の視点は「関係無い」とするのは物語論的な思考法だな。
しかし読み手の視点も考慮せずして作品の価値は決められないし、
視点が現実的に面白さに影響を与えているわけで、作品の価値について
語る場において「視点」と言ったのならばそれは読み手の視点も考慮しての
議論をするということ。そういう話の中で「定義云々」は的外れだろ。
そもそも、「視点」といった場合「読み手の視点を省く」などと誰が認識しているんだ?
焦点や印象と呼ぶべきなんて、
>>579でも「本当は」などと書いちゃってるじゃない?
>>582 あのな。視点は価値がどうこう関係ないんだ。ベクトルの始点。
物理的にも抽象的にもこの用法は変わらん。
小説の心理描写が下手糞で話にならないものでも、
山田君の独白形式(語り手2と人物3の一致)ならば、一人称視点。
だからなんども言ってるが、君が言っているのは「視点」じゃない。
「読み手の視点」から見た「印象・感想」と混同している。
>そもそも、「視点」といった場合「読み手の視点を省く」などと誰が認識しているんだ?
違うだろ。「作品の視点」は「読み手の視点は関係ない」だ。何都合よく改変してるんだ。
ずっと「ローグの視点」の解釈について話しているだろうが。
読み手の視点は個性で変わるのだから、お前が例えローレシアの王子に共感しようが、
女の子がやったらムーンブルクの王女に共感するかもしれん。そんな曖昧なものを、
「作品の視点」と定義するものに持ち込めない。
>焦点や印象と呼ぶべきなんて、
>>579でも「本当は」などと書いちゃってるじゃない?
その部分は、君が言う「読み手の視点」は読み手の視点では無いと言ってるんだが?
>>583 主人公にも視点があるし読み手にも視点があるけど
両者の心理的な距離を言い表す言葉として「視点が
一致しているかどうか」を使うことにそんなに問題があるとは
正直思っていないし、それを「印象、感想の一致」と呼ぶのは違和感がある。
印象が一致しているかとはつまりものの見方、感じ方が一致しているから、
とするならそれはつまり「視点」の一致度合い、だろう。
あと、改変を言うのであればあんたこそ質問を改変してるだろ?
「誰がそんなものを認識しているのか」と聞いている。
誰もそんな認識が無いのであれば
>>583が一人で
主張しているだけと言われても仕方が無いだろ?
そういや、よく中学生くらいの国語テストで、「この物語の語り手は誰ですか」
という問題あるが、意外に正解率が低い。
主語がどうなってるか見ればいいだけだと思うだろ?
どうもID:1FOw5FoZ0のように内容を読んで、
自分が気になる人物、意識を向けられた人物を答えに書いてしまうらしい。
>>584 >「誰がそんなものを認識しているのか」
少なくとも、
>>573に同じ認識の人がいる。
納得できないなら、文学系の講義でも取ってくれ。
君は奔放な発想で言葉に適当な意味を与えてるが、
時に正反対のものを指しているから、明らかにおかしいと言ってるだけだ。
>主人公にも視点があるし読み手にも視点があるけど
>両者の心理的な距離を言い表す言葉として「視点が
>一致しているかどうか」を使うことにそんなに問題があるとは
>正直思っていないし、それを「印象、感想の一致」と呼ぶのは違和感がある。
>
読み手と登場人物の心理的距離を測るのは結構だ。
だがそれは「作品の視点」じゃない。そう何度も言ってるんだぞ。
視点という言葉には、そのようなものを担わせる性質が無い。
そもそも、心理学では共感度を決定付ける因子として「視点取得」というのがある。
これ、つまりは心理的距離と「視点」に関連性があるということを示している。
そういう認識が心理学の世界では一般的と思っていたので、
視点と共感性に関連性があるという前提で話を進めていたんだよ。
少なくとも全く関係が無いという事は無い。
まあでもそれは先走りすぎたというのは認めよう。
588 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/20(土) 19:08:08 ID:ukbrAuoN0
どうにかならんの?この流れ・・・
正直何の為に、何を言い争ってるのか全く分からない
589 :
名無しさん必死だな:2007/10/20(土) 19:13:44 ID:1efXaElO0
千手の戯言よりはまし
>>588 1スレ潰すつもりで様子見。
別にゲハだけが楽しみじゃないでしょ?話が合わない時は距離を
置いて他の事してればいい。
てか、Halo3の実績995とか、凄すぎねーか?ファーミングした?
前に誰かがあんまり上手くないとか言ってたけど、実は上手いん
じゃん!w
591 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/20(土) 19:38:33 ID:ukbrAuoN0
>>590 オーバーキルとソードトリプルとセカンドライドだけズルっこした
>>591 お〜、最小限だね。
俺にはトリプルとかキリングフレンジーですら取れる気がせんよorz
スノーバウンドでゴーストに乗れれば可能性があるんだけど、スノー
バウンドは拒否られるんだよな。・゚・(ノД`)・゚・。 キョヒルナヨー
593 :
名無しさん必死だな:2007/10/20(土) 19:55:09 ID:wH93h2F9O
今IQサプリ見た?
ドラクエのパクリやったけど
本家よりCGのクォリティ上回ってるぞ
594 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/20(土) 20:20:39 ID:ukbrAuoN0
>>592 キリングフレンジーは真ん中が丸い場所で取ったよ
バリアの置いてある場所ってあんまり目立たないからあそこでずっと待つんだよ
で、漁夫を拾っていくわけ
トリプルはクレイジーヒルかオッドボールでショットガン系かロケラン持って待ってれば
結構頻繁に取れるよ
595 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/20(土) 20:32:45 ID:ukbrAuoN0
>>588 元はと言えばおまえがローグが一人称視点じゃないと言ったからじゃね?
そんでローグは一人称視点のゲームだと譲らない奴がいる訳だな。
599 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/20(土) 21:27:38 ID:ukbrAuoN0
>>597 えーーーーー
そりゃ一人称視点じゃないんだもん
別にどうでも良い話だが・・・
600 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/20(土) 23:09:34 ID:ukbrAuoN0
先日MSがLiveでFPSとかで1000人規模の対戦が実現できる技術発表してたから
200人対戦とかもめずらしくなくなるかもね
>>581 むしろ言葉の冗長性を認められないのが原因。
自然言語なんてのは完璧に破綻なく論理的に構築されてるわけじゃないんだよねー。
新しい概念には新しい単語作らないとな。
既存の言葉を近いからってそのまま使うと実質的に意味が増える。
一人称視点も完璧にそれ。
本来、小説で私がと言う表現方法は一人称視点と言うが
今ではFPSで使う画面構成の事も一人称視点と言う。
仮にFPSで主人公がああああと言う名前で
「ああああはやくそうを手にいれた」と言う文が出てきたら
おいこれ名前で表現されたから三人称視点だろってのは文章表現上は正しい。
でも今の時代、普通ゲームで一人称視点と言ったらFPSの画面構成の事。
用語の翻訳なんて分かりやすさ優先だろふつう。
正確な逐語訳なんて学術的研究ぐらいでしか役に立たない。
viewpointは視点と訳せるが
視点はviewpointとイコールでは無いんじゃないか?
兄をbrotherと訳すことはできても
brotherを兄とは言いきれない、みたいに。
言葉の表す範囲が違うんじゃね?
いわゆる主観視点を一人称と呼ぶことは昔から映画用語としてあったよ 別に新しくない
全編一人称の映画も既に60年前にある
英語は関係ないよね。
例えばNHKに視点・論点という番組があってだな
ここで言う視点とは目で物理的にグラフィック情報を得ている視点の事じゃあない。
とある立場から見てと言う意味になる。
さらにこの「見て」は概念の物であり物理的な光学情報とは一切関係ない。
立場の相対関係を示しているに過ぎない。
結局言葉は使われ方によって意味が変わる。
どういう意味で使われてるかは文脈で判断される。
普通ゲームで一人称視点といったらFPSの様な画面を指す。
NHKの番組で言う様な視点と同じ意味には捉えない。
小説ではこういう意味
映画ではこういう意味
論文ではこういう意味
そういうのを持ち出すのは間違いとも言える。
なぜならゲームの話をしているのでありゲームの世界では一人称視点と言ったら
FPSのような画面の事を指す用語だからである。
他分野でどう扱われていようが関係ない。
それ故ゲームで一人称視点といったらまず思い浮かべるのはFPSの様な画面のゲームだ。
100人中99人までそう解釈する。
もういい加減一人称がどうとかの言葉遊びネタはうんざり
○人称視点というのはゲームの話じゃなくてゲームの画面の話、ゲームで使われる文章の話だ
他の分野の話が関係ないわけねーだろ
言葉遊びしたくないんだったら自分が何喋ってるかぐらい自覚しておけ
まずそれがゲームの進化とどう関係するのか説明しろよ
きもいスレ
自分の中でローグっぽさって問われたら、ランダム生成マップと
ターン制と俯瞰表示かな。とりあえずその3つがあればローグっぽいと感じそう。
3D化したWinRogueなんてのもあったけどやったことある人いる?
あれってやってみて「やっぱりローグだ」って思うのか「なんか違う」って
思うのか、どっちなんだろう。
>>560 3Dのボンバーマンが失敗したってw
それは一技法が失敗したにすぎないよ。
表現の仕方を間違えたにすぎない。
ストレートに2Dボンバーマンを3Dにすれば成功するとは
限らないだろ?
例えば、ワラワラをゾンビや怪物が押し寄せてくる。
それを少ない爆弾で処理していく、これだってボンバーマンだ。
よーく考えてごらんよ。
爆弾を銃に置き換えれば、バイオハザードやらデッドラだ。
ボンバーマンのエッセンスは「逃亡と逆転劇」
表現の仕方を錬れば成功したりするんだよ。
3DボンバーマンはFPS系にもなりえてるでしょ。
バトルフィールドの地雷やら罠やらとかさ。
>>614 ローグの本質とは関係ないものばかりだな。
>>616 話が止まるから自分の思う本質書きなよ。
おれも書きたいけどおれがやったの確かオリジナルローグじゃないし
もう名前も覚えとらんのでオリジナルにある要素かハッキリわからんな…。
とりあえず「オートマッピングによる認識範囲の拡大」をあげてみるか。
それではローグの魅力な本質を
変わりに話してやろう。
いつも新鮮な成りあがり物語。
新鮮というのはマップがリセットされるのでマンネリ感を緩和する。
峠を攻めるのにMAPが変わるみたいなもの。
(レーシング系はマップが主だが、発想を転換してもいいかなとw MAP命なんだけどね)
成り上がりに関してはちと、コーヒーブレイクしたのち
>>607 >>611 を読んでも分からないならどうしようもないんじゃね?
ゲームに使えば意味も使い方も違うんだよ〜ということは有り得ない
間違えたのを認めたくないから屁理屈捏ねてるだけ
>>619 意味が違うのはあり得るよ。
もともと言葉とはそういうもの。意味が重複して使われる。
例えば冷房の効いたパチ屋でジジババが熱いね〜と言ったら温度が熱い訳じゃあない。
当りそうだから熱い訳。その熱いと言う言葉は既に物理的な温度と無関係。
当りそう、チャンスと言う意味に完全に意味が置き換わる。
つまりギャンブル用語となった熱いというのは本来の日本語の熱いと意味が全然違う。
そこでおまえは本来熱いとは温度を示す言葉でそちらが正しい日本語云々言い出す
頑固者なだけ。屁理屈言ってるのはどっちだと思う?
それと同様に既にゲームで一人称視点と言ったらFPSの様な画面の事を指すんだよ。
それともローグは一人称視点のゲームだと相変わらず屁理屈こねる気かい?
誰しも何言ってんだコイツで終わるわな。
つまりローグを一人称視点ゲームだと言い張るには
小説では…とか本来の日本語では…とか普通にコミュニケーション上で使われる
一人称視点のゲーム=FPSのような画面のゲームと言う一般的に通用している意味を
無視して他分野での用法、定義を持ち出してくるしかないんだよな。
そういった屁理屈を沢山準備して初めてローグは一人称視点のゲームだと言える。
逆に言えばそれらの準備無しにただ単にローグは一人称視点のゲームですと言っただけでは
多くの人間にまったく意味や意図が伝わらないで終わる。
なぜなら一人称視点のゲームと言ったらFPSのような画面のゲームというのが
多くの人間の一般解釈だからだ。
どんな意味であれ、ローグが一人称視点であることには変わりない。
>>622 あんたの話はまず今の一般的なゲーマーには通用しないね。
古語を使うシーラカンスだって自覚したほうがいいよ。
まだこの世にFPSが存在しておらず
2Dゲーム全盛時にローグは一人称視点のゲームと言ったら
それだけできっちり通じる奴は多かったろうが今では古語、いやほとんど死語と言える。
まず通じない。シーラカンスはその自覚が無い。
言葉は生き物なのにそれについて行けず脳が既に硬化してるんだな。
300年前の〜で候とかが正しい日本語と主張してる奴そのもの。今通じないからそれ。
625 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/21(日) 12:49:53 ID:wSaiVuuW0
>>624 2Dゲームの全盛期だろうが何だろうがローグが一人称視点のゲームで通じることは
ねーよw
>>625 いや通じてたよ。
2Dゲーしかない時代は壁の裏などが見えないゲームを説明する時に
確かに一人称視点の表示、マップ構成とか言っていた。
正確には一人称視点を模した表示なんだろうが他に比べる対象もないから
一人称視点というだけで確かに通じた。
今では当然通じない。一人称視点と言ったらFPSの様な表示方法の事になる。
プレイヤーの認識も変わってるからね。
3D技術で真の一人称視点が存在してる今では無理が有ると思うのが普通。
ただ大昔は2Dでもプレイヤーが見える範囲であろうものしか表示しない
視界制限や工夫があって一人称視点の効果を得ようとした物は
一人称視点と言った事がある。
たぶんそのまんまの感覚で話してるんだろう。
もちろん厳密に言ったら一人称視点では無い。
一人称視点の効果を得ようと工夫された俯瞰視点となるだろうか。
毎日30分ぐらいローグライクなゲームやってる俺には、
ローグは一人称視点だろ常考なんだけどなぁ・・・
討論に参加する気も起きないし、見てるのも飽きてきた。
そろそろ新しいテーマに移って欲しいけど、まぁ続くんだろうなw
とりあえず皆ガンバレ
ネタが無いから一人称くんが引っ張ってるだけだろw
察してやれよ、彼の心意気をw
まー、俺っちの手持ちのネタは枯れてるんだけどねw
なんかあったら膨らませてやるくらいはできるかなw
コンピュータゲームは大きく分けて三つに分類できる。
・ローグライクゲーム: Rogue,NetHack,Zork,Doom,etc...
・RPG: ドラクエ1,シレン,スーパーマリオ,etc...
・その他: Wizardry,ドラクエ2,etc...
632 :
名無しさん必死だな:2007/10/21(日) 15:45:39 ID:dSkd1rK00
633 :
名無しさん必死だな:2007/10/21(日) 15:49:51 ID:dSkd1rK00
俯瞰や一人称視点は構造要素でしかないんじゃないか?
結果的にどんな面白さを体感できるのかという点においてはあまり関係が無いと思うな。
別に同じフェラーリーのエンジンつかっても車も戦車も飛行機もボートもつくれるんだしさ。
634 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/21(日) 16:14:30 ID:wSaiVuuW0
>>631 ドラクエ1とスーパーマリオが一緒(・ ・;
>>633 いやもうちょっと複雑な背景があると思うよ。
視点というのは「ものの見方」というニュアンスも含んでいるからね。
この「ものの見方」が面白さに強く影響している可能性は高い。
例えば、あるストーリーを読んで読み手が感動したとする。
で、何故読み手は感動したのか?と考える場合、視点を考慮しないわけにいかないだろ?
登場人物の視点というか立脚点が理解できるからこそストーリーで感動できるはずだから。
ローグが一人称であるという感想も、多分ローグがプレーヤーの視点と
ゲームの主人公の視点を一致させることを目指した設計になっているから
そういう風に感じることが可能なのだと思う。
しかし・・・本当にプレーヤーがゲームの登場人物の視点に立ったものの見方をしているのか?
と言われるとこれまた微妙。
例えば「君の望む永遠」の水月エンドや遥エンドでまあ俺はボロボロ泣いてしまった訳だが、
この時俺は主人公の視点に立ってものを見ていたのか?
「君の望む永遠」の演出はプレーヤー=主人公、であると錯覚させる効果を
狙ったものが多くてそれが感情喚起に一役買っていたと当時は思っていたし、
ええ話や―(;´Д⊂ヽという印象を強く持ったのは間違い無い。
しかし主人公の視点を取得できていたと言い切るほど
主人公に共感できていたかと言われるとそうは言い切れない。
むしろ主人公の優柔不断さに怒りを覚えたクチ。
共感度で言えば実はそれ程高く無かったとも思えるのに、
しかしエンディングでは強烈な感情喚起があったのは何故かって。。。
一人称と言う言葉さえ使わなきゃええだけやんw
それは「思考の立ち位置」の話やろ。
WIZの隠された情報(敵の位置)
ローグの隠された情報(敵の位置)は言葉にすれば同じだけど
壁、視界の点での相違がある。 WIZでは視界を確保できないが
ローグはアイテムによって、その見えないストレスを飛躍な快感に導けるとかね。
一人称を斬るのではなく、視界がもつトリック性、可能性、ギミック性を話した方が
実があると思うぜよ。w
>>638 思考の立ち位置というか、共感性だと思うよ。
第三者の言動で心が動かされるってのは、心理学でいうところの「共感」に他ならない。
心理学で共感性の研究と言えば「人助け」「思いやり」に関わるような物事の研究に
よく使われるけど、しかし物語やゲームの面白さ研究でも実は有用なのではないか?
(まあこれは俺の個人的仮説だけど・・・しかし多分間違い無い)
物語を分析する場合、「作品の視点」までしか考慮してはいけないみたいなことを
熱く語っている奴がいたが、しかしもう「読み手の視点」と「主人公の視点」を
紐付ける議論も可能となっているのではないかと思う。
思考 <-> 物語
物語のストライクゾーンって難しいのよ。
物語をパズルにしようか、感動するには、そのジグソーパズルを完成させなければ
ならないとしよう。
でね、思考というものは 情報がレンガのように重なって蓄積された家みたいなもんさ。
で、双方のピースが埋まって完成してないと、感動に辿りつけないわけ。
戦国武将の映画で感動した! なんて言っても 予備情報として
戦国の風土や環境、就労とかもろもろなピースが必要になるのね。
その知識がなければ、感動の境地に届かない。
ジグソーパズルを完成させても、そのパズルの絵が感動を呼ぶとも限らないのね。
一般的なゲームってもんはさ、親切め設計だと予備情報を ゲームで体験しながら
身につけるんね、だから シングルゲーだと だれでも同じ共感を得られるわけ。
じゃあさ、自分の街の地図から、目に見えてない部分を消したら一人称視点の地図って言うの?w
>>639 共感性って言葉にしたら、カテゴリが別物になるぜw
ビューポイントな話をしてんだろ、 共感でくくればそのビューの壁の定義なくなるやんww
>>642 いや別カテゴリとは言い切れないよ。共感するための一要因の中に「視点取得」があるからね。
この場合、第三者(登場人物)の立脚点をどれだけ理解できるのかってのを「視点」と言っているわけ。
物語つながりだけど
ベトナム戦争映画をみてベトナムってどんなもの?って基礎的な土台が
必要になるのね、だからさ プラトーンに感動した!と言っても
その感動はアメリカ人の感動と日本人の感動は別物だろうし
感動に向かうロジックも違ってるのね。
>>643 言いたいことは理解できるが、そっから先は言葉遊びなるんよw
キミの知識の共感を得ようとするなら、相手にも同じ知識が必要なるんね。
だからさ、キミが一段降りて 同じ知識ベースで語らないと共感を得られないわけ。
または、キミが一段上の知識を、論議する全員を同じ知識ベースまで押し上げられないと
キミの負けなわけね。
視点というか、立脚点だな。
ローグの話だって、つまりはプレーヤーキャラの立脚点をより理解できる
システムだからあれを一人称だっていう印象を持っているのだと思うし。
視点というと曖昧だが、しかし直感的に解りやすいのも事実だと思う。
何かを分析する際に「○○の視点」という風な言い方をするのは「ものの見方」を
端的に言い表す単語として「視点」が適切だから多用されているのだろう。
座標が同じになるならば言い替えが可能だという主張なのかなぁ?
要するに思考の立ち位置な話やろ。
それを詰めて、吟味して語ればええんとちゃう。
誤解を生む表現を避けるのは、賢い処世術やと思うんやでー。
その思考の立脚点が何をもたらすか!とかね。
文章で描かれる物語は視点の議論が盛り上がるけど
ゲームの場合は大抵主人公キャラの主観だから
あんまり視点が問題になる事は無いやね。
システム的に主人公の視点から物語が描かれるように
なっているのだから・・・
ゲームの場合、視点よりもプレーヤーキャラの行動制約の方が問題だろう。
文章で描かれる物語は生き生きとキャラが喋るけど、ゲームはNPCとカタコトの
会話しか出来ないわけで。
共感性は高いけど、物語表現能力が低いってのがゲームの特徴。
物語は能動だからさw
立ち位置をカメラにした場合、カメラワークが重要になるやん。
被写体をどう写し取るか。
ゲームは主動系が多いから、自分のしたい事=カメラの移動やん。
傍系なGODゲーム、箱庭系はちょい違うけどね。
RPG系はあれだが
他のゲームでそんなに会話いらんやん。
それこそ2Dで想像力を働かせるのと同じで、自分で補えばええんとちゃう?
まー、ほれ、感情移入に導くためにプリレンダ挟む手法もありちゃーありだがw
それは補助であって主たりえないよ。
カメラワークってのは物語そのものとはあんまり関係無い。
物語の捉え方が面白さに影響を与える可能性はあるけど、
どうでもいいってのが正直なところ。
例えば「君の望む永遠」では、カメラワークが違っても感動度合いは大差無かったと思うしね。
普通物語の魅力ってのはカメラワークよりも「物語そのもの」にあるだろう。
立ち位置の話と物語性をごっちゃにすなw
論点はどっちやねんww
別にどっちかって的を絞っている訳じゃないだろ?
というか、「キャラの立脚点」と「カメラワーク」の関連性について語っていると思ってるのだが。
物語の立ち位置ってのはさ
被写体の捉え方、移し方みたいなもんなんよ。
凝縮して斬って例えるならさ
ひまわりをゴッホが描くのと、レンブランドが描くのと違うみたいなもの。
んで、飯タイムやなー
>>652 「自分で補う」なんて簡単に言うなよ。
イメージで補完できるのは細部だけだろ。
物語の大筋まで想像力で変えられるわけが無い。
例えばRPGで、「このキャラとこのキャラはきっとこういう関係なんだ」と
想像力働かせたとしても、ゲーム中でそのイメージを壊すような出来事があったら当然破綻するわけで。
プレーヤーと製作者が考えていることは同じではないのだから、
プレーヤーのイメージを壊すような出来事は起こりうる。
これはリアリティが上がれば上がるほど破綻しやすくなるだろうね。
感動を共感の度合いで図るって発想は、
あまりにもキャラ中心の考えだな
テレビゲーム解釈論序説の人?
660 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/21(日) 18:24:44 ID:wSaiVuuW0
>>638 >一人称を斬るのではなく、視界がもつトリック性、可能性、ギミック性を話した方が
実があると思うぜよ
これは同意だな
和RPGが物語上の立ち位置を気にして、それをトリックに用いるのを試みてるものあるけど、大抵失敗してるしな
推理小説だと叙述トリックに当たることをしても、そもそもそれは面白いのか?ってことね
一般的に洋ゲーとは
キャラの顔が怖い、いかつい、大味、血だらけ、戦争、FPSばかりなどの日本に受け入れられないネガティブなものを一言でまとめたもの。
>>661 洋ゲーの前に「昔の」って一言が抜けてるぞ。
663 :
名無しさん必死だな:2007/10/21(日) 19:21:03 ID:dSkd1rK00
俺なんかは、感動を「揺り返し」だと思うんだよね。
バキの親父風に言えば、「力み」と「開放」のカタルシス。
たとえば、
じっとしていた亀が急に首を出した瞬間を目撃したときとか、
長い間耐えて頑張ってやっと夢をかなえた人物に感情移入したときとか、
じっくり積み上げたトランプタワーを、思いっきり殴って崩壊させたときとか、
って、ぞくぞくしない?
>>663 そっちの方が俺もしっくり来る
「共感」だと、
糞映画CMの「感動しました!」とか「泣ける」ってのと大差ない。
665 :
名無しさん必死だな:2007/10/21(日) 19:46:33 ID:dSkd1rK00
「共感」ていうのは俺もよく分からないな。
個人的には「共感は感動を呼ぶための一手段」という気がするから。
それに、人間が共感しやすいのって、やっぱり自分に近い考えを持つ何かだよね?
そうすると、圧倒的大多数の人の共感を得るためには、圧倒的大多数の人間の平均値をキャラクターを感情移入の対象にするのが一番良い、
ということになる。
少なくとも、ごく少数派のみにしか受け入れられないような要素で固めたキャラクターは共感を呼べない。
と、そこまでは理論の整合性がとれるけれど、じゃあ具体的に「何が平均的なんだ?数字をだせやゴルァ」と言われると、弱ってしまう。
平均値にも色々な面があると思うんだ。
「理想」の平均値なのか、「現実」の平均値なのか。
「リアリティ」の平均値なのか、それとも「願望」なのか。
漠然とした「共感」ではなく、「的を切り裂く快感を目指す」とか、「ほのぼのした雰囲気の中でジックリと可愛い生物を育てる」とか、
そういう「面白さ」をまずは確定してから、それに合うように共感を呼ぶためのキャラクターを決めていく。
このやり方の方が一般的かもしらん
666 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/21(日) 19:53:43 ID:wSaiVuuW0
ドラマっていうのは、落差なんだよ
対立でもいい
AとNOT A、もしくは AとB
こういう価値のぶつかるものの衝突、昇華、価値の再認識などが
ドラマを生む
ttp://akatan.cool.ne.jp/jinkaku.htm 妄想性人格障害の基本的な特徴は「猜疑心」と「敏感性」の二本柱です。
そして、これに伴うものとして「不信」「論争好き」「頑固」「自負心」があげられます。
つまり、猜疑心が強く、嫉妬深いタイプがこの人格障害の特徴です。
さらに、すぐに人をねたんだり、疑ったりするので社会になかなかとけ込めません。
また、ちょっとしたことで怒りを爆発させることもあります。
>>667 あんた、占い師にコロっと騙されるタイプやなw
誰にでも当てはまる要件やんww
それさ、どの項目にも 強度に が抜けてるんやねw
自覚しろよ
細木カズコと同じやり口やねw
真相を突かれると開き直るしw
全部の行に芝生やしてる方が焦ってるようにしか見えないんだけど。
ほほう、では焦ってるの立証してみw
待ってるぜwwwwwwwww
スルーできない=「敏感性」
それでそれで?w 他もよろしくw
すまんがそれ以上はよそでやってくれんかね
スルーできない=「猜疑心」「敏感性」だな
さらにID見ると「論争好き」「頑固」「自負心」ってのが見えてくる
で精神科に行って、 あんた違うねん言われたら
どう責任とってくれんのや?
自 己 責 任 でよろー
キチガイ扱いして キチガイじゃなかった
で自己責任ってなんぞや?w
いい加減な話すなよ しろうとさんw
いい加減な話してるのはお前だよ
お前の人生に責任をもつようなアホはいないよw
意味分らんわw
自覚しろよつーのは、確証があっての話やろw
本当にそうなら診察料振り込んでやるわ
違うなら慰謝料と交通費よこせやw
そもそもゲハなんて
板自体がキチガイホイホイじゃん。
リアルで頭おかしい人釣っちゃったみたいだな
お前の勝ちだよ
くだらないの勝ってもおもろないがね。
進化のネタないのかね。
ちょっと食傷気味やねえ。
ゲハ板に来ておきながら他人をキチガイ呼ばわりなんて
お前が言うなにも程があるだろww
そりゃ脅迫めいた言葉には負けるわ
それ違うやろw
どの辺が脅迫なのか説明してみw
Bに不都合って? だって確信があってキチガイ扱いしてるんだから
不都合でもなんでもないだろ?事実は曲げられない。
事実であれば対価を得、誹謗中傷であればその対価を払う。
これは公平な要求じゃんw
>>682を見れば
A=確証の証言、B=病院行って違えば金銭要求
金銭要求してきただけでも気持ち悪いのに
A− 診察料払うと主張してますが?w
俺は精神病を患ってない確証がある。
キミは患者だと言い放つ、ジャッジする機関に掛る費用を
うそなら負担しろと、それのどこが脅迫だね?
俺には金よこせにしか見えないから
俺に負担しろっていうのがありえないんだってのが分からないのかな?
なんなら、医者の診断書でもつけてやろうか?w
自分の診断になんの根拠も経験もないなら
人をキチガイ扱いすんなつーこった。
テケトーことぬかすなよとw
自覚症状が無い人間が病院行ったって何しにきたのって言われるだけだろうが
だからさ、おまえ医者でもないのに診断くだせねーだろ?w
何テケトーなこと言ってんだよ。
そんなのは占い師とかわんねーんだーよw
診断されたと勘違いしてつっかかって来たのはそっちだろうがw
だから占い師程度ないい加減な奴ってこったろw
702 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/21(日) 22:52:20 ID:wSaiVuuW0
下らない言い争いで俺のドラマ論が流れちゃった・・・
結構核心をついてると思うのに
その程度のいい加減な輩に必死ですなw
結局、占い師に落ち着いたってこったねw
占い師に落ち着くってのも変な感じだな
これでよくわかったと思うよ
>>702 今は特につけるべきレスはないが、とりあえず読んだ。
直接レスアンカーは振らなくても、後でそれに引っ掛けたレスをするかもしれん。
その時に興味が湧いたら反応してくれw
「おもしろい」のゲームデザインて本を読んでるんだが、ゲームの定義はそれ
の開発者ですら曖昧なんだな。多くの開発者がそれぞれ違う事を言ってたり
する。なるほど、このスレで定義できないのも自明だなと思ったw
この本では、ある種のパターンをチャンクと呼んでる。そして、人はチャンクを
好むとされてる。でも、訓練(繰り返しプレイ)によって、チャンクが発達すると
人はもうそれから刺激を受けられなくなる。この状態をグロックと名付けてる。
確かにそういう傾向はあるよなと思った。
本人は自覚しなくていいから
周りの人間がフォローしてあげようね
709 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/21(日) 23:49:15 ID:wSaiVuuW0
>>707 その言葉は知らないからもしかしたら微妙に合わないことを言ってるかもしれんけど
一応俺の意見書いとく
チャンク→グロックにならない為にどうするかというと、
精度とスピードを要求するという方法が一番簡単だと思う
後は、チャンク自体を複雑にするとか、チャンクAとチャンクA’という風に
派生させてどちらを選択するか即座に判断させる(バーチャのPPPKとPPP↑Kみたいな感じ)
しかし、チャンクの複雑化は敷居が高くなりがちになり、初心者がついていけなくなる可能性がある
派生を即座に判断させるのは良い方法だと思うが、派生の差異を学習させないといけないので
細かいルールというか定石というか最初に覚えないといけない必要事項になる可能性がある
スーパーマリオが素晴らしいのは、チャンクの派生があり、制度とスピードを求めるものであり、細かい判断を求められるものであり、
しかもそのチャンクの差異はボタンを押す長さとダッシュボタンとレバーの入れ具合だけという
非常に単純でしかも見た目にはっきりと伝わるものだということだと思う
>>702 666のって、よく言われる「問題発生→解決」を細かく書いたものだと思うんだが。
核心だとは思うけど、あんまり広げると、ストーリーの好みの流れになりそうで、
正直、続けたくはないかな。
こういうのはドラマでこういうのはそうじゃない、って流れになりそうだから。
712 :
消 ◆yRFhSPjIMg :2007/10/22(月) 03:15:03 ID:5uoLsDJw0
どう分析しとらえ解釈していくかは個人の主観と解釈にまかされるのが
今のゲーム市況の中でのユーザーの立場の現状。
結局仕様と製品だけが提供されてはいるがどうやって楽しんでいくか
については取扱説明書などにも記載はされていなかったような気がします。
これについて明確な指標尺度を提示できる機関などはいまのところ
存在してないような気がします。
(この進化スレとゲハー速報はその機能を若干孕むことに精巧しているような
気もします。)
基本的に遊戯性の本質みたいな曖昧模糊としているものは定義できないもの
かもしれない。(流行はあるだろうとしても)
折角遊戯性を保障するために設計されているなにかそれ自体が
遊戯性の本質をかえって阻害しているかもしれない
事に、案外容易に気づけないような構造になってるように思われます。(社会全般、が )
?
713 :
名無しさん必死だな:2007/10/22(月) 05:08:41 ID:5uoLsDJw0
ε=ε=ε=ε=ε=ε=ε=ε=ε=ε=(。・ω・)_旦~~ オマタセー
714 :
ウンコのネ申:2007/10/22(月) 06:49:55 ID:5uoLsDJw0
進歩と衰退は同義なんだよ。
例えばps2でソフト制作を進めたなら
開発費は安く済む。サードも制作し易い。ソフトは供給される。
しかし売り上げは全体として上がっただろうか。
今制作されてしまったps3のソフトも当然ps2クオリティーという
ことになるね。なにも挑戦しなかったわけだからps3の存在自体
はじめから無かったことになる。
もっというと、360、ウィーも
いらないから、存在しないということになるな。
めでたしめでたし。>???。
715 :
ウンコのネ申:2007/10/22(月) 06:53:11 ID:5uoLsDJw0
挑戦してもいずれは消滅することになる。
挑戦しなくても・・消滅することになる。
消滅することになる。(これは自殺志願者の心理に酷似している。)
面白いね。 www
716 :
ウンコ:2007/10/22(月) 06:54:45 ID:5uoLsDJw0
1 :名無しさん必死だな:2007/10/13(土) 19:27:44 ID:UhYh+PHb0
みなさん紳士なんですから煽らずに議論しましょう
前スレ
ゲームの進化とは何か?part57
http://ex23.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1191562839/ 666 :千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/21(日) 19:53:43 ID:wSaiVuuW0
ドラマっていうのは、落差なんだよ
対立でもいい
AとNOT A、もしくは AとB
こういう価値のぶつかるものの衝突、昇華、価値の再認識などが
ドラマを生む
>>707>>709 要は「好奇心や新鮮さ」と「慣れと飽き」だろ?
>チャンク→グロックにならない為にどうするかというと云々
操作力を要求しても飽きるもんは飽きる。
シングルのFPSとかマリオもそーだけど、あんなもん何度も何度も繰り返しプレイするような代物では無い。
慣れによる飽きが発生する原因の大部分はゲームのパターン化だろ?
マルチプレイのゲームが長く遊べるのは対戦相手が同じ人間だから
パターン化してもそれが覆されるってのが大きい。
まぁ、他にも勝つことによって得られる快感が対CPUより大きいからってのも当然あるし
それだけが長く遊べる理由ではないけどね。
CivilizationやParadox系ゲーム、SimCity、The Sims、上で出てたローグのような例もある。
シングルでも長く遊べるゲームって、
このパターン化が存在しない、若しくは幅がとても広くて、数回のプレイではパターン化しない。
ゲームだけでは無くパズルの事も考えてみると良いかもね
数独とかクロスワードとか何でもいい。
>>707 チャンクとかケロッグとか知らんがw
感覚的なもんで話すなら、飽きというのは飽和なんとちゃうかな。
コップ一杯の牛乳までは美味しいが、限界値を越えると嫌になるみたいなもんでさ。
量が規定量を越えると刺激が刺激ではなくなる。
おもしろいに繋がる線にモチベーションってもんがあるだろ。
そのモチベーションの揺れ幅をどーするか、って話やろ。
モチベーションを維持するのに、必要な要素を噛み砕いた方が得策なんとちゃう?みたいな。
俺的には、パッと思いついたんは未開の踏破、欲望の解放、成功確率なんやかな
だから〜何度も言ってるけど
カメラワークのような物理的な光学情報をどこで捉えるかという意味の視点と
物語人称のような文章上の立場、人間関係のポジションをどこに置くかと言う意味の視点と
論文、論点のような仮説上や仮想上の立場を設定すると言うような意味と
全部「視点」って言葉使うけどそれぞれ概念はまったく別の物だよ。
これらをごっちゃにしてる奴は説明が付けれれなくなって訳わからなくなる。
たまたま同時に成立する物しか説明出来ないか
どれか1つだけ成立した物だけを取り出して他の視点要素は無視してしまう。
ローグは一人称と言ってる奴は後者だしFPSを一人称と言ってる奴も後者。
これらの人は勝手に肝心な要素を省略してるから全然伝わらない事になる。
厳密に言うとローグはプレイヤーの立場は一人称だが光学上の視点は俯瞰視点。
ただし若干工夫ありと言う事。
FPSは光学上の視点は主観の一人称視点。
しかしゴードンフリーマンの様に物語上は三人称。
とこう分別して言わなければ絶対に正確に伝わらない。
721 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/22(月) 14:01:21 ID:PMP/mkpt0
>>717 「慣れ」→「飽き」に対して行われるのが「変化」とそれに付随する「好奇心」であるというのは
鋭い指摘だと思う
これが階層的に、しかも多重的にデザインされているゲームが素晴らしいとされると思うんだけど
その辺の研究ってあんまりなされていないよな
結局、僕が上記したこととも関係するんだけど、対人戦だと数種類のパターン化と
それを崩して騙す読み合いの技術みたいなもんになるんだよね
要するに求められる技術がより心理戦になっていく
そうすると飽きない
麻雀は運が4割とか言うじゃん?だから麻雀は囲碁や将棋に比べて面白いとも言われる
これは実のところ運というよりも心理戦なんだよね
722 :
名無しさん必死だな:2007/10/22(月) 14:06:24 ID:EfG7QqDn0
東芝関係者によると、USB-HDDへの録画機能などで、ちまたで大人気となっている
液晶テレビ「REGZA」の新機種に、XBOX360とHD DVDドライブを内蔵した新機種の
発売を2008年末から2009年頭の発売を視野に検討している事が明らかになった。
40インチ以上の新型REGZAに限られるが、HD DVDドライブを搭載したXBOX360互換
機を発売、この互換機はREGZAからの取り外しも可能であり、また、単品での動作も
可能になる見通し。
この、HD DVD搭載XBOX360モジュールには、フルスペックのデジタルチューナーを
内蔵し、REGZAの目玉機能である録画機能を補佐、EPGなどにも対応。
さらにはメディアセンターとして、録画した番組やMP3などを家庭内配信が出来る
ようになる見込みであるとのこと。
なお、このHD DVD搭載XBOX360互換機は東芝ブランドからの発売を予定している。
ゲームに進化って必要なのかね
今出てるのだって皆使い古されたネタを新しい新しいって無理やり言ってウケたら売れるって感じだし
前と同じじゃ売りが無いと思ってどんどん反れた方向へいっちゃったって感じだな
今度は携帯ゲーム機や携帯電話で3Dにしなくていいものまで3Dでバカバカ作ってるが何がしたいのかと
従来の文学、音楽はまだしも、映画ですら芸術とは定義しない人もいる。
なぜならTV同様、作家性の発現に寄った「作品」と、商業的な利益を追求した「商品」、更には作品や商品が混ざり合ったコンテンツも有る。
クラッシック音楽や、純文学と呼ばれる”受動メディア”なら、有る程度広く認知された評価方法も確立しているが、評価そのものが意味を成さないと考える人も多く居る。
人間性の発現を「作品」と呼ぶならば、「商品」は評価対象ですらないが、商業的な成果は「商品」の方が評価しやすく、且つ現代の先進諸国では成功を得やすい。
ゴッホなんて未だに認めない人も居る画家だが、生前はそれこそまったく見向きもされていなかった。
でも私見を述べれば、ゴッホは絵を書くために存在した唯一有名な画家だと思っている。
TVゲームは20年そこそこの新進の文化。
しかし悲しくは消費経済の上にしか成立できない、非常に刹那的な文化。
だからこそ技術的な限界点が低かった、初期のゲームが追及した「操作性」や「簡略化」を高く評価する人が居る。
しかし昨今のHD化傾向で、技術的限界が大幅に高く成った為、作家性の追及を潜在的に欲するユーザーと、そうでないユーザーの乖離も激しくなっている。
ロベール・ブレッソンの映画はどうみても芸術だろう
あんたは具体例を欠くから抽象的すぎる
というか、19世紀的な芸術家像しか持ってなくね?
私見は”芸術”と言う、前時代的で権威的な呼称はゴミ箱に捨てちゃうのが一番だと思う。
ゴッホが芸術と呼ばれると「金に成ったから。」か「学問的見地が確立したか」とか?笑える。
正に人のふんどしで相撲を取るって奴等に都合が良いだけじゃないかな。
私が言いたいのは、芸術だとか文化だとか、いわゆるモノサシはいらないのでは?
その上で商業的な成果を重視した「商品」と、作家性の発現を試みている「作品」は、更に作家性を何に見出すかでも変わるのでは?
即ち、進化が定義できないのでは?と言っているんです。
誰かに面白い物が、誰かには面白い。
絵も音楽も映像も文章もゲームも、そういった意味では同じ。
売れた音楽が素晴らしい?リスナーの多数が受け入れたから言い音楽?
違うよね。
また言葉遊びかw
イメージ像が結ばれるように明確に示さないと
別にゲームなんて多少面白くなかろうが数時間で飽きようが
それに代わる価値があるなら何も問題ないだろ
だいたいこういう話になると「素晴らしいゲーム」が「面白いゲーム」にすり替わったりその逆が起こる
>>728 美術や映画に詳しい人がいないと思って好き勝手なこと言ってるね
特に映画の娯楽性と芸術性についての見解は、
さんざん議論されてきているのにかなりピント外れだよ
画家の例がゴッホだけというのも……
今のゲームをユーザー数で大別すると2通り。
@一人遊び用
A複数人用
Aも、@の応用であったりするけど、先に話題に出たFPSの欧米での認知は「戦闘シュミレーション型FPS」
xDSLやCATV回線使用の、家庭向けWEBインフラが整ってきた先進国では、オンラインゲームが明らかに立ち上った。
更に今世代のコンシューマー機の登場は拍車をかけている。
もっとライト層よりの掲示板などでは、今更ながらボイスチャットの有効性や、ゲーム内の擬似コミュニケーションを好意的に受け止めている人も多い。
実際にWEBノンケの家内も、PS3がうちに来て以来、私のボイチャ仲間とのやり取りを「野郎とはバカだが、可愛いと思う」とやはり好意的。
面白いのは、ゲーム=遊びが起点だから、気軽に友達になれる。
既に実社会でも直接会うほどにね。
これは言語の壁さえ越えれば、海外とも更に濃密にコミュニケーションできる。
ゲーム=遊び=コミュニケーションと定義したら、こんな凄い事はないんだけどね?
その昔映画を目指したゲームが会社を傾けたそうな
ゲームをユーザー数で大別すると2通り。
@2人「対戦」用
Aその他
映画を文化として低く評価してるわけじゃない。
個人的にはマイナーなら「無伴奏シャコンヌの、人間の最大欲求=自己表現を題材にし消化した稀有な作品」、メジャーなら「北野作品の映像表現と音楽、演出の融合」は好きだし、リアルファンタジーなら「レオン」も良いと思う。
チャップリンのような全てを表現したい欲求を体現した作品も凄いと思う。
文学や音楽が、受け取る側の脳内補完作業に依存するメディアならば、映像は人間の心象風景や潜在欲求の具現化メディアだと思う。
ゲームの一方向性として、現在の技術を利用し更にその先に踏み込もうとしているとは感じる。
現在の技術水準なら脳内補完は当然必要だが「映画を体験する」をテーマにした作品は今後更に増えると思う。
一方、flowのようなゲーム性と映像表現、音楽や音を組み合わせた生命シュミレーション?的な作品の登場は、新しい技術がもたらす新たなゲームを感じさせたりする。
どれも良いことでは?
736 :
名無しさん必死だな:2007/10/22(月) 16:28:03 ID:r80OoH3I0
>>735 映画をゲームで体験することはできる。
けれど、ゲームを映画で体験することは出来ない。
拘束時間のケタが違うからね。
2時間でクリアできるゲームを用意するかゲーム体験のうち2時間分だけを取り出せばいいだけだろ
大体映画の拘束時間に決まりはないんだし好きなだけ引き伸ばせばいい
なんかもうw
欲しいものの為に無理やり形変えました!な展開やねw
姿、形というものは必要性にかられて変化していくもの。
必要もないのに変えて成功した試しがないやね。
変化を促すほどの需要と必要性があるのか疑問やねぇ。
「どうしても表現したいもの」がある
それを形にしたら、以前と違っていた。
その「どうしても表現したい物」が伝わってこないやねぇ。
恐怖を煽るために照明を暗くした、 注目点を設けるために懐中電灯が必要になったとかさ。
739 :
名無し:2007/10/22(月) 20:20:32 ID:5uoLsDJw0
娯楽として提供されているものにたいして宗教的なまでに没頭できるひともいる
宗教として世間で認知されていても娯楽の延長のような感覚で
そこに参加している ひともけっこう大勢いたりする
かなしいかな普及しているものほど商業が、割ってはいってきているようなもの。
そうでないと大量生産→単価安く→購買しやすく→普及となりにくいわけ 流通と構造。
1つのコンテンツ内にある複数要素も、その要素1つ1つでは、
ほとんど意味をなさないものかも。まとめ売り=抱き合わせかも。
もともとゲームなんて「その道」のひとしか こころざさなかった
ような分野かもしれないのに、いつのまにか
ゲーム=購入するもの。ゲーム=おもしろくて当然のもの。
といったような観念が世間にはびこってしまった。
740 :
名無し:2007/10/22(月) 20:22:05 ID:5uoLsDJw0
ゲーム=もともとそんなおもしろいものじゃー無いだろーが、とね
制作するには、まず企画がないとどーもならんので、まず企画を数を出す。
数だしてから、またふるいにかける
もともといらないか、あったほうが邪魔になる可能性もふくんだものを、
大量生産して配給しているシステムなわけで。
生産するまえから、すでに矛盾の板挟みで、制作されている商品群
それを供給している今の娯楽の業界像。
こういった有害性の素質を分解できる人間でないと
うかつに手をだせないのが娯楽の実像と実態
それでもまだ、ゲームしますか? とね
・チャンク(chunk)
脳が扱う情報単位。Wikipediaのワーキングメモリを参照すると本来の(認知理論
の用語としての)意味が分かる。
ただ、筆者は勝手拡大して使ってるみたいで、挿絵に添えられた文章を借りると
「パターンを見つけ出すと、細部の煩わしい部分を捨て、普通それを記号化して
しまう」この記号化された一連の情報 = チャンクとして話を進めてる。
・グロック(grok)
(意訳不能なんで本からそのまま転載すると)、グロックはロバート・ハインライン
が異星の客という作品の中で、この言葉を作り出しました。その意味は、それと
1つになり、それを愛しさえするほど、徹底的に何かを理解するという事です。
ゲームの学習経験を台無しにするいくかの例として、筆者は以下の6つを挙げてる。
・最初の5分でゲームのやり方をプレーヤーがグロックしてしまったら、大人達が三目
並べをしないのと同じで、明らかにそのゲームはおしまいです。プレイヤーは「簡単す
ぎだね」と評する事でしょう。
・たとえ、ゲームに数え切れない程の可能なやり方が用意されている事をプレイヤー
がグロックできたとしても、用意されたやり方のどれ1つプレイヤーが楽しみを求める
基準に達していないと悟られたら、それでおしまいです。「ええっと、野球は確かに奥
が深いんだけど、過去20年に及ぶ打点の記録を覚えるなんて、僕には全く役に立た
ないよ」といった類の評価が下るでしょう。
・プレイヤーが全く何もパターンを見出す事ができなければ、それは雑音以外の何も
のでもありません。評価は「これは難しすぎだよ」になるでしょう。
・パターンの変動が明かされていく速度があまりにも遅いと、そのゲームは早い段階で
陳腐だと認識されてしまう事になりかねません。「最初が簡単すぎだしくどすぎるな、コ
レ」
・また、ゲームで変動を明かしていくのが、あまりにも早すぎても、プレイヤーがパター
ンを制御できなくなって、雑音と同様になってしまう為、続けるのを諦めてしまいます。
「展開が早すぎて頭がついていかないよ」と評される事でしょう。
・プレイヤーがパターンの全てに習熟してしまうかもしれません。プレイヤーは面白さ
を完全に使い切って、全てを出尽くしてしまいます。「俺は打ち負かした」
744 :
名無し:2007/10/22(月) 20:41:28 ID:5uoLsDJw0
そのうち、うんこ、でさえ、たべれなくなるよ
745 :
名無し:2007/10/22(月) 20:51:52 ID:5uoLsDJw0
あなたはいつもの天才肌の方だな・・・。
>>742 >>743 で、おっしゃってる事は「おまえのゲームは既に全て詰んでいる」です。
746 :
無し:2007/10/22(月) 20:53:01 ID:5uoLsDJw0
人生オワタ
>>745 こういうのは天才肌とは言わないんだが、まぁいい
上手くいかない
749 :
名無しさん必死:2007/10/22(月) 21:48:05 ID:5uoLsDJw0
750 :
>>748:2007/10/22(月) 23:32:36 ID:5uoLsDJw0
くだらないじんせい……
751 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/22(月) 23:55:00 ID:PMP/mkpt0
>>719 昔認知科学をちょっとかじった時に出てきたわ、こういうの
結局、眼はさ、脳に情報が行く前に独自に情報処理をしてから伝えてるんだよね
簡単に言うと、眼に小さな脳が存在するというか、極端に言うと眼だけ別の生命体である可能性もある
ミトコンドリアが昔は細胞に寄生する別の生命体だったようにね
目は脳の一部が分化してできるんだよ
つか、眠ってっても夢は見れるだろ
光を受け取るのは目、「見る」のは脳
753 :
| ´д`)y─┛~~ハァー! ◆yRFhSPjIMg :2007/10/23(火) 00:34:31 ID:kGtMGvEp0
日付かわったな。
_ふふふ。
>>742 >>743の論理は実に良くまとまってると思うけど
全ての要素で個人差が出る物だよな。
だから有用な理論に見えて結局の所は役に立たない理論だと思うんだ。
簡単過ぎないルールかつ難しすぎないルール?調度いい展開の早さ?
それはどこなんだよ!となる。具体的にはこうせよと書いていないからだ。
しかし私はこれを見て1つの法則らしき物が頭に浮かんだ。
これらの要素をいかに大衆の最大公約数に合わせる事が出来るかが
大ヒットと成るか否かの別れ道だと。つまり良く言われるゲームバランスの問題だが
より多くの人に簡単過ぎない難しすぎない、展開の早さも調度いいと感じられる状態を
持っているゲーム。
つまり多くの人間が面白い感じるゲームとなる。
漠然としているがそう言い表すしかない。
これはそのゲームを作る人間の感性が大衆の最大公約数になっていなければいけないだろう。
逆に言えば先鋭的だったり少し変わったとんがったゲームが好きな人は
決して大ヒットは作れないと言う訳だ。
大ヒットはゲームシステムやバランス、シナリオ展開の早さや理解度のしやすさを
大衆の感性の最大公約数に合わせなければ不可能。
これは法則として成り立つはずである。
無論、大衆の公約数に意図的に合わせると言うのも不可能だろう。
それがどんな物かわからないし、自分の感性を操作するなど不可能だ。
俺は明日から千手と同じ感性になる!など無理である。
客観的にアンケートに合わせるなどと言うのも真実の要求を現している訳では無い。
むしろ厨2やオタの意見しか書いて無いのがアンケートだ。
(そういう方向に肥大したオタ向けゲームが溢れているのも事実だが)
となると、そのデザイナーがたまたま大衆の最大公約数とシンクロする様な
調度いい感性を先天的に持っていてゲームを自分好みに調整したというパターンしかない。
757 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/23(火) 15:48:53 ID:44YNIrny0
>>756 だから俺はずっと最大公約数なんてもの関係ないやり方があるって言ってるんだよ
いくら絶妙に調整したってそいつが上達したら簡単になっちゃうんだしさ
万人に合わせるってのは無理なんだよ
じゃあどうすれば良いか?っていうとさ
違う難易度のものを1つで賄っちゃうわけよ
サザエさんなんかは良い見本
子供にも分かるオチがあり、そして大人になったら分かる深〜い大人の人間模様もほんのり入ってる
カツオとサザエの絡みで面白いと思うのが子供
マスオとカツオの絡みで面白いと思うのが大人
スーパーマリオもそう
ちょこちょこ進んで楽しいのが初心者
Bダッシュで進んで楽しいのが上級者
どちらも同じものだけど、違う人が見たりプレイしたら別の顔を持つわけ
>>757 >違う難易度のものを1つで賄っちゃうわけよ
>スーパーマリオもそう
>ちょこちょこ進んで楽しいのが初心者
>Bダッシュで進んで楽しいのが上級者
その話ってズバリ最大公約数の話でしょ。
初心者お断りでもなく上級者お断りでもなく両方どうぞなんだから。
スーパーマリオが異常に売れるのはまさに最大公約数の恩恵でしょ。
759 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/23(火) 15:57:22 ID:44YNIrny0
料理で例えると、皿によって味を変えて楽しませようとする料理人が多すぎなんだよ、和ゲーの場合はね
順番に皿が運ばれてきて、一品一品味が単調で、皿によって違う味になるみたいな・・・
それじゃ駄目なのね
1つの料理で味わい深いってのを目指さなきゃ
最初口に入れた瞬間は分かりやすくて甘いとか香りが広がるとか肉汁が口に広がるとかそういうストレートな味
でも食べているうちに材料個々の味が織り成すハーモニーを楽しめる
隠し味があったり、食べ方を変化させたら(ご飯にかけたり、冷めてから食べたりETC)別の味になったり
噛めば噛むほど味が出てきたりというゲームがなさすぎなんだな
760 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/23(火) 15:58:50 ID:44YNIrny0
>>758 最大公約数ではないんだよ
同じゲームでもやる人によっては中身が別のゲームなんだからさ
761 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/23(火) 16:08:06 ID:44YNIrny0
つまりね
自分でバランス調整が出来るタイプのゲームが良いゲームなのさ
やり方は色々あってさ
・スコアアタック、タイムアタック(レゲー、脳トレなど)
・難易度設定(洋ゲーなど)
・プレイスタイル(スーマリ、シレン、ヒットマンなど)
・やり込み(これはやろうと思えばどんなゲームでも出来るけどね・・・)
・ステージセレクト
結局これらの組み合わせなんだけどさ
プレイスタイルに幅があってサブルールを自らが設定しやすくて
なおかつそのどのプレイにも堪えうるバランスを実現してるゲームが神ゲーなわけね
なんとなく、スマブラが思い浮かんだ。
763 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/23(火) 16:13:25 ID:44YNIrny0
>>762 桜井ちゃんはバリバリのゲーマー出身でしょ?
だから全方位でこれらをやっちゃったのよ
彼の良いところはその貪欲さ
宮本はさ、昔は良かったんだけどさ
今はあんまりプレイヤーにゲームを投げなくなったよね
割とプレイヤーをコントロールしたがる傾向が出てきた
マクドナルドの方が美味い。
>>759 日本人の感性は昔から複数のものを味わって始めて完成させるという技術があるで・・・(口中香味とか言うんだっけか?)
しかも昨今、深みのあるゲームと言うのは万人に受け入れられない傾向にある。
受け入れられないと言うよりは理解しにくいと言った方がいいかな?
ということは、奥深いが理解しにくいものよりも、単調だが理解されやすいものを好まれるのが現在のゲーム事情なわけで。
そこにあわせてくるのは至極当然な話。
>>760 それは違うな。中身は完全に同じゲーム。
プレイヤー側の方が勝手に遊び方を変えてるだけ。
君の言う様に難易度の違う別々のゲーム性が用意されている訳では無い。
そもそも初心者と上級者という極端な見方に分けるのも間違い。
初心者だからAというポイントでは慎重に BもCも慎重に。
逆に上級者はA,B,C全てのポイントで大胆かつ華麗に。そういう明確な分け方は無い。
Aだけ慎重でB,Cは普通とか Bだけ慎重でAは大胆、Cは普通とかバリエーションは
プレイヤーの数だけあると言ってもいい。
一万人いて一番下手な奴と1番上手い奴では君の言う様に別のゲームに見えるかもしれないが
その中間の9998人の感じるゲーム性はどうなる?
君の言う両極端な初心者、上級者用と言う2面性だけでは
中間の9998人は楽しめないだろう。
つまりその様な極端な2面性のゲーム性は万人が最も楽しめないゲームと言ってしまってもいい。
そうではない。最大公約数によって万人が楽しめる事になっているのだ。
767 :
| ´д`)y─┛~~ハァー! ◆yRFhSPjIMg :2007/10/23(火) 16:34:53 ID:kGtMGvEp0
(、、、。)
、最大公約数なんか有って無いっちゅに。 ( ・・。 ) _.
768 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/23(火) 16:41:43 ID:44YNIrny0
>>766 遊び方を変えれるのが重要って言ってるんだけどなー、俺は・・・
議論のための議論はしたくないし
縦読みばかりのスレだな
>>763 宮本氏は、そういう層については、今はあんまり自分では考えて無いんだと思う。
そのあたりに対しては、他にいくらでも人が居るから。
771 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/23(火) 16:50:52 ID:44YNIrny0
>>770 そういう層ってのはゲーマーってこと?
正直宮本はエゴが強すぎ&世間とズレてきてると思う
結局、ゲーム性やゲームバランスの幅を取ってどんなプレイヤーにも照準を合わせることが
出来なくなってきたもんだから(ヌルゲーマーが増えすぎて、そこをターゲットに含めようとしすぎてゲーマーにもヌルにも合わなくなった)
コミュニケーションゲームに走った(逃げた)んだろうと思う
それからゲーマー向けのゲームって日本にはあんまりないよ?
>>767 もちろんここで言う最大公約数は数字ではなく概念上の物だ。
多くの人間の欲求が共通で満たされる「とあるゲーム性」である。
人間の欲求は人それぞれ違う。難易度に関しても一万人のプレイヤーはそれぞれ違う。
1022番の人がAと言う欲求を持っており3087番の人がBと言う欲求
cと言う欲求…
スーパーマリオのゲーム性はそれらの多くの欲求を非常に多く満たせた。
といってもそれは初級者、上級者とデジタルに区切れる程単純な物ではない。
それゆえ漠然とした概念だが多くの欲求を同時に満たせる、つまり共通要素として
満たせるという公約数なのだ。
もちろん本当に最大か?と言われるとNOだが
公約数要素が他のゲームより多いのは間違いが無い。
773 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/23(火) 16:53:55 ID:44YNIrny0
>>772 自分の言葉だけ概念上のものとかいって、人の言葉は勝手にデジタルに区切っちゃうのなw
>>771 ゲーマーというか、これまで既にゲームを継続的にやってきてくれてる人間かな?
そもそも宮本氏が、明確にこのゲームを作り上げてきたってのが最近は無いから、
ズレてるかどうかは分からんでしょ。
関わってるという意味だと、WiiやDSに手広く関わってるっぽいからねえ。
WiiやDS関係のインタビュー見てると。
正直、今、ストレートに宮本氏が作った、って感じのゲームって無いと思うから、
判断のしようがないかなあ。
あと、コミュニケーションゲームこそ、
究極的には、千手が望むようなことを実現しなきゃいけないんだし、
そういう意味では、逃げ場所になんてなりえないけどね。
>>768 俺も遊び方を変えられるって書いたけどこの言葉では上手く説明できないな。
例えばバイオでナイフプレイとか出来るけど、そうやって遊び方を変えられるから
バイオは面白いのかって言ったら違うと思うんだよね。
バイオの面白さの肝はやっぱりホラー要素にあると思うんだよ。
あくまで万人受けする公約数的な要素はそこだと思うんだ。
遊び方を変えられるからじゃあなくて。
>>771 海外はもっとコミュニケーションゲーに逃げてるけどな。
箱○なんてその典型例だろ?オンラインなし=箱じゃないくらいの風潮にある。
それと日本における衰退ゲームと言われているものこそがゲーマー向けゲームだと思うが。
というか、そもそもゲームをやってる大半はそんなにゲームに時間避けないだろ?
そんな時間避けない人にも楽しめるようなゲームを考えなければいけないのが今からのゲーム事情じゃないのか?
777 :
| ´д`)y─┛~~ハァー! ◆yRFhSPjIMg :2007/10/23(火) 17:13:03 ID:kGtMGvEp0
>>773 区切ったにせよバラバラに動いてます。
>>771 正直宮本はエゴが強すぎ&世間とズレてきてると思う
結局、ゲーム性やゲームバランスの幅を取ってどんなプレイヤーにも照準を合わせることが
出来なくなってきたもんだから(ヌルゲーマーが増えすぎて、そこをターゲットに含めようとしすぎてゲーマーにもヌルにも合わなくなった)
>ズレて当然だし、ズレたにせよ右か左かは誰にも分からないわけで
細分化してるわけで。
つうか、ゲーマーって、わざわざ、ソフトを与えてもらわなくても、
自分たちで見つけ出して、自分たちでやりこむから、
ゲーマー向けのソフトっていう区切りは、別に必要無いような気もするけどね。
特定な好みの人間向け、言い換えればオタク向けってのなら、まだ分かるけど。
>>773 いや、あんたの考えはデジタルだもの。
特になんでも初心者と上級者という極端に離れた観点からしか見ない所がね。
スーパーマリオは君の言う様な初心者、上級者から見た場合なんて二面性は無いよ。
スーパーマリオに関しては君の観点から最も遠い所が中心点だろう。
つまり初心者と上級者、一万人のプレイヤーで言えば君は1番上手いのと
一番下手な奴の観点から語ってるがそうではなく
中級者というど真ん中、一万人のプレイヤーの例えで言えば5000番が中心。
そこくらいのレベルが最も面白いと思える調整がしてある。
結果的に初心者も上級者も遊べる事になったのであって
最初から初心者も出来て上級者も出来るを目指した訳じゃあない。
本当の話をすれば初心者はまずクリア出来ないし上級者には簡単過ぎる。
これがスーパーマリオ。
バカバカしい。
だからマクドナルドは大衆の最大公約数に向けて売ってるだろ。
>>779 いや、そんな調整じゃないだろ。
マリオに関しては、どう見たって初心者と上級者しか見てない調整。
そう考えられる理由は、まずステージ構成。とにかくすべてのアクションを最初に見せる。
これはニューマリでも同じ作りになっている。(1−4で全てのアクションが見ることが可能。)
ということは、同じところを何度もやればアクションを覚えることができる=初心者設計と考えられるはず。
その割りにある隠し要素、ステージの見えない部分を走らせるなんていうのは上級者設計と言えると思う。
そしてそれに伴う難易度の変化。
最近だとこれに集めるという要素を加えますますやり込み要素を増やしている。
そしてやり込み要素をしっかりやるのは上級者だと思っているのだがどうだろう?
最大公約数はあるが、それはね
どこかで見かけたマンネリソフトってこと。
安全パイだが凡人が作るゲームやねえ。
要はさ、 ゲームとの会話、キャッチボールなんよ。
そのゲームと会話して、魅了させられるかどうかやね。
考えてごらんよ、話相手が意思疎通ができないならオモロナいやろ?
相手から投げ返させるレスポンスを、どう表現するかやね。
洋ゲ嫌いが多いのはさ、この意思の疎通がはかどらないからやね。
クソゲと称されるのもそうや。
そのゲームが相手にどんなボールを投げ返してるのか?
そこだよ。
会話なんて書くと抽象や!いいそうやな。
スーマリやったらさ、
初心者の頃は
ちょっとおっかなビックリやけど、 どうかな?
とゲームに問えば
そこジャンプしてみ どや凄いやろ? カメが吹っ飛んでいくぜおもろいやろ?
と返答し
中級者には
そこジャンプしてみ、どや凄いやろ? 敵をガンガン倒せるぜ!と返答し
上級者には
そこジャンプしてみ、どや凄いやろ? タイムクリアっておもしろいやろと返答する。
ゲームとの会話に、どう答えてやるか。
作者のメッセージをどうこめてやるかが大切なんとちゃうの?
洋ゲがとっつき悪いが、噛めば味がでるスルメなのは、
作者のメッセージがジワジワと出てくるからや。
和ゲはさ、とっつき易いけど、あんま会話にしてない気がすんねん。
エースコンとかさ、物語タッチで引き込みやすいけど、意図が見えてこないねん。
またレスストッパーになってしまったw
しばし休憩するかの・・
>>782 最大公約数は難しい事だよ。
凡人ではとても作れない。
誰かが最大公約数を得られるゲームシステムを発明したとする。
凡人は発明なんか出来ないから真似るしか出来ない。
だからといってそれを真似ても最大公約数にはならないんだな。
シナリオやバランス、グラフィックまでが完全に同じゲームでは無いから。
どこかの要素で狭い領域対象になってしまう。
>>781 泳ぐはworld1には無いね。
そもそも初心者にはこのゲームは難しい。
自分が中級者になってから触ってるから感覚が狂ってるだけ。
ゲームのゲの字も知らないような明らかな初心者にやらせればわかる。
1-4までとても行けない。
788 :
| ´д`)y─┛~~ハァー! ◆yRFhSPjIMg :2007/10/23(火) 20:06:43 ID:kGtMGvEp0
こっからみんなでゲームを楽しむスレ_↓____
789 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/23(火) 21:17:10 ID:44YNIrny0
>>774 宮本が深く関わったゲームだと、最近ではピクミン1、NINTENDOG、トワプリの導入部くらいなのかな
コミュニケーションゲームでいうと、ゲームになってりゃ良いんだが、ツールだと
正直何でも良いんだよね〜
791 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/23(火) 21:26:58 ID:44YNIrny0
>>775 そうやって話をズラすな・・・
ホラー要素ってゲーム性と関係ないじゃんか
仮にホラー要素をゲーム性と絡めて考えてみても
怖いからチキンプレー=チマチマ進めてちょっとした物音で怖がるというプレイスタイルもあれば
敵が出てこようが何だろうがダッシュしてりゃ敵の攻撃喰らわないのでガンガン進んで怖さもへったくれもないプレイスタイルもあるだろ?
つまりホラー要素が最大公約数なんてことは全くないわけ
ゲーム性ですらねーし最大公約数でもねー
そもそも15歳以上推奨とかになって何が最大公約数やねんと
792 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/23(火) 21:29:03 ID:44YNIrny0
>>776 ゲームなのかツールなのかということだよ
そもそも任天堂のコミュニケーションツールはゲームの外側の関係がなければ
成り立たないんだよね
793 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/23(火) 21:30:27 ID:44YNIrny0
>>778 ゲーマーを育てれるかどうかが問題なんだよ
ゲーマーも満足させられるような大衆向けゲームが出ないことには
ゲーマーは増えないのさ
794 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/23(火) 21:33:58 ID:44YNIrny0
>>779 何も分かってないな・・・俺の言ってることが
初心者だろうが中級者だろうが上級者だろうが何でも良いんだよ
それぞれの人間が調度良いゲームバランスに自分で調整できる
または自然に調整されているということを重視してるの
人が何言ってるのかを理解してなきゃ議論になんねーべ
795 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/23(火) 21:36:30 ID:44YNIrny0
>>784 今の洋ゲーは結構お膳立てしてくれてるよ
ゲームバランスも非常に優れているし
和ゲーはとっつき易さすら失ってると思う
何せゲーム始めてから操作させてくれるようになるまでに30分かかるとかざらだもん
てえか、万人を満足させるバランスのゲームなんて無いでしょ。
797 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/23(火) 21:37:38 ID:44YNIrny0
>>787 初心者が1−4にいけなければならないと思うのが既にゆとり発想だよ
695 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2007/10/23(火) 21:43:18 ID:44YNIrny0
任天堂のジワ売れはワゴンのお陰
千手はもはやただのアンチ任天堂だな。
800 :
名無しさん必死だな:2007/10/23(火) 21:56:52 ID:x0ucv/5j0
受動的に楽しむのか?
能動的に楽しむのか?
こんなんで区別すればいいんじゃないか?
その上で、それぞれのスタンスにあわせて進化する方向が変わるんじゃまいか?
よく議論されてるdqとffの違いや、ffの奇数版と偶数版がシステム寄り?ストーリー寄り?の議論にも通ずるけども、そもそもどちらにも可能性はまだあると思うよ。
ゲームは急速に立ち上がったメディアだけども、ユーザーが関与できる事は大きな要素だし、直近ではオンラインを通じてのコミュニケーションツールでもある。
観客が協力したりしながら映画に参加する感じ?w
新しい作家や、表現はまだまだ可能だと思うよ。
各論の主張よりは、総論で「こんな方向の進化してほしい!」とか「こんな方向に新化すべきじゃね?」で議論したほうが良いよ。
801 :
| ´д`)y─┛~~ハァー! ◆yRFhSPjIMg :2007/10/23(火) 22:26:24 ID:kGtMGvEp0
進化というかあらゆる表現性とその結果物が
A中間とB中間とC中間で→ ABC3:3:3 みたいになってるわけだから
どうにもならないような。・・・ 。
またバカの一つ覚えのゲーマー育成論か
ゲハのゆとり連中すらまともに説得出来ない時点でどっか間違えてるんだろ
803 :
| ´д`)y─┛~~ハァー! ◆yRFhSPjIMg :2007/10/23(火) 23:08:18 ID:kGtMGvEp0
こんな流れで
もう800越えた・・。 もうすぐ60回記念だね_
>>793 まあ、たしかに、今の近視眼的なゲーマーが多い状況を見てると、
ゲーマーを育てるというのが必要だというのは頷ける。
とりあえず、今の状況は、一度壊すぐらいやらないとどうしようもないな。
>>802 日本のPCゲームの状況を見ると
確実に育ってきてるのが目に見えるけどね。
まぁ、規模はコンシューマの1/10も無いんだけどさ。
番号ミスとかでもう60こえてたりして
807 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/24(水) 12:23:45 ID:WQjlTU9/0
PS3つまらない
yahoo!検索 4件ヒット
Wiiつまらない
yahoo!検索 約685,000件ヒット
>>807 "PS3つまらない" と "Wii + つまらない"の検索結果の比較になっているようだが。
両方とも""でくくるか、ハード名の後にスペースを入れるかした方が良い。
ついでに後者で検索するなら、ハード名だけでどの程度引っかかるかも確認しておくべき。
ちなみに殆どは2chでの罵りあいで数を稼いでいるのだろうから、
検索hit数での比較に意味があるとは思えない。
最後に、でそれがどう進化につながるんですか?
千手はもうただの屑だな。所詮は老害マニアだ。
810 :
名無しさん必死だな:2007/10/24(水) 12:56:28 ID:dabIBcnpO
558 名前:アイマス ◆H9P/8vfBbE [sage] 投稿日:2007/10/24(水) 11:48:10 ID:+uZlrDUn
スーパーマリオギャラクシーレビュー
・「つぎのマップはどんな仕掛けが!?」といった興味が尽きず、のめり込んでしまう
・徐々にやることが増えていく難易度のバランスやマップ構成もお見事・独特の重力を使ったギミック&アクションの数々とボス戦の楽しさはさすが・Wiiリモコンを快適すぎるほどに使わせている点もグッド
・テンポも非常にいい
・Wiiリモコンでポイントするだけでスターピースをガンガン集められ、
それだけでも爽快な気分を味わえる
・本当に誰にでも楽しめるゲームです
811 :
名無しさん必死だな:2007/10/24(水) 12:57:56 ID:dabIBcnpO
三国志DS2 8、7、8、7
ドラゴンテイマー 8、7、6、7
ウォーホーク 7、7、7、7
MotoGP07 7、7、7、8
スクランブルコマンダー2nd 8、8、7、7
オプーナ 8、8、8、7
マリオギャラクシー 10、9、9、10
エースコンバット6 9、9、9、9
812 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/24(水) 13:20:36 ID:WQjlTU9/0
>>812 それならば"PS3おもしろい"対"Wiiおもしろい"でいいんじゃないの?
賛否両論あってこそ進化だし、
文化も評価が固まる前が一番面白い。
それならばマリギャラは進化したゲームと言えるね。
皆が皆、面白いと絶賛している。
>>791 いや、ホラーは最大公約数要素だよ。
アローンインザダークという元ネタゲームが受けずにバイオがヒットしたのは
明らかにゲーム性の差ではなく舞台設定の差。
それゲーム性と関係ないと言う君は逆にゲーム性しか見えてない視野狭窄に陥ってるだけ。
ゲームとは客が欲しがる要素を詰め込んだ総合パッケージであるという認識が無い。
つまりゲームと言うのはゲーム性だけが重要なのでは無い。
その辺りがわからないとゲーム性やバランスだけ見て
いいゲームなのに売れないとかズレた事言い出す事になる。
>>794 >>797 君はスーパーマリオが自動的に初心者にも上級者にもバランス調整されてると言うがそれはない。
スーパーマリオはゲームに慣れた中級者向けのバランス取りになっている。
それはスーパーマリオが出た頃がそういうユーザーが多かったからだ。
むしろ少し上手いくらいじゃないとクリアは出来ないという調整だ。
初心者が1-4すらいけないのは本当に初心者向けのバランス取りだと思うか?
最初のクッパも倒せないんではゲームの1/8もプレイ出来ないではないか。
1/8といったらスペランカーで言えば1面の途中で終わりと言う事だ。なんと不親切な。
またわざと難しいプレイが可能になってるがそんな事はどのゲームにおいてだって出来る事。
まさかそれができると上級者向けのバランスも用意されていると言うつもりかね。
それだったらほぼ全てのゲームが君の言う上級者も楽しめる二面性を持っている事になる。
君の言う、上級者向けの要素を同時に持たせると言う事が既にほぼ全てのゲームに存在するのだから
君の提案は全く意味がない。既に実現されている事。
上級者が自らわざわざ難しいプレイを選択出来るなんて事に意味は無い。
そんなのどのゲームでも出来る事でありスーパーマリオ特有の物では無い。
スーパーマリオはその逆。
最も数が多くいる平均的なゲーマーが楽しく遊べる調整になっていたから売れた。
正規分布で言う所のちょうど中心点だ。
初心者も遊べて上級者も遊べると言う観点からゲーム作りをスタートしたのではない。
むしろスーパーマリオにおいてその両極端の層は切り捨てられていると言える。
だが千手くらいのゲーマーになると既に感覚が狂っていると言うのはわかる。
スーパーマリオは基本は初心者でもできる簡単なゲーム。そう思えるのだ。
いや違う。あれは初心者には歯が立たない中級者向けのゲーム。これが正しい認識。
千手の言ってる事はゲーマーにゲームを作らせると一般人とは
バランス感覚が狂っているためロクなゲームが出来ないというジンクスそのものであろう。
>>815 まだ出てないソフトにそういう断言をするのは良くないと思う。
評価は、売り上げに出るだろう。
何本売れた、では無く、どういう風にどういう売れ方をしたか、が問題だけど。
あと、進化はしてるだろうけど、それが受け入れられるかは別問題だな。
マリオギャラクシーの最大の進化ポイントは酔わない3D表現という話を聞いた。
今まで3Dアクションと言うと3D酔いを克服した人間だけがプレイできるゲーム
みたいな所があったが(FPSは顕著)それをかなり排除する事に成功しているらしい。
たぶんこの酔わない、もしくは酔いにくいという要素が真実ならば多くの人に
受け入れられる要素だと思う。
しかしもう自分は3D酔いを起こさない体質になってしまってて
その要素の出来不出来は判断不能なので他人の意見しか参考に出来ないのが悲しい所。
821 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/24(水) 15:22:27 ID:WQjlTU9/0
>>817 だから〜
初心者は永遠初心者のままなのか?
とりあえず、
>>757や
>>783みたいな「初心者向けの欲望」を持った初心者が技術をいくら積んだところで
それが済んだ所で「上級者向けの欲望」を欲望するようになる、
という欲望の変化が起こる保障は全く無いんだが
初心者が努力してグロックさせてしまった・上級者が一発でグロックしてしまう簡単なゲームに対して
「ほら、これでなら遊べるだろ」と言えたところで
プレイヤーがそれを受け入れるかどうかというのは全く別の話
大体そういうことなら、上級者が初心者的な欲望を持ったり初心者が上級者的な欲望を持った場合
そのゲームは途端につまらなくなるだろうし、そのことに誰も責任を負えないんじゃないか
だったら最初から初心者には初心者向け欲望の、上級者には上級者向け欲望のゲームを与えればいい
>>821 その話、もっと細分化する必要があるな。
いままで初心者や中級者、上級者と言う言葉を何気なく使っていたが
よくよく考えると実に曖昧だ。
例えば千手の言う初心者とはどういう意味で使っている?
ゲームが下手と言う意味か?それとも歴が浅いと言う意味か?
おそらくその両方を満たした場合を言いたいはずである。
歴が浅いから下手だと言いたい訳だ。
だが上級者の話になると違う。
これは明らかにゲームが上手いと言う意味で使われ、歴の浅い長いは問題にされない。
プレイヤー個々が得ているスキル絶対値の意味で上級者と使われる。
だから初心者や上級者と言うだけの使い方では問題が出てくる。
歴が長いから自動的に上手くなって上級者になると言う訳ではないからだ。
スキルは下手なままと言う事は非常に良くあるし、
その逆で初めてやったが既に上手くスキル的に見て中級から上級者と言う事も多い。
824 :
名無しさん必死だな:2007/10/24(水) 16:18:00 ID:K4dm1WpI0
グロックうんたら以前にさー
、いままでの知識用件とか経験とか多すぎて
もうなにごとにも新鮮味をかんじられなくなってるわけ
「また模倣かー」みたいなかんじで勝手に脳が脳内保管してしまう。
進化か変化かはわからないけど、もぅいらないって判断してしまうんだろうね。
つまり初プレイでも上手い奴は上手いし長くやっていても駄目な奴は駄目と言う事だ。
それを表すのに初心者や上級者は合わない。
スキルレベルというのが的確である。
そう、重要なのは人間が持ってるゲームを行う上でのスキルレベルと言う奴だな。
反射神経や判断能力、記憶能力などから決まる要素だ。
その要素を多くの人間の平均値に合わせてやる必要がある。
そうしなかった場合、簡単過ぎや理不尽な難易度と評価される事になる。
スーパーマリオが中間のバランス取りをしているとはそのスキルレベル要素の事。
中級者といってゲームを始めてそこそこ時間が経っていると言う意味では無い。
人間のスキルレベルにおいて平均に合わせてあると言う意味がより的確。
TV番組がIQ70に合わせて作ってある様な話と一緒といえるかもしれない。
スーパーマリオはIQ30もIQ120でも楽しめる番組作りを狙った訳じゃない。
あくまでIQ70に合わせてある訳だ。100に合わせてあるのがスーパーマリオ2。
>>822 >だったら最初から初心者には初心者向け欲望の、上級者には上級者向け欲望のゲームを与えればいい
そうだね。
結局そういう特殊なターゲットにはそれ専用の物が必要になると思うよ。
千手が言う様な下手も上手いも同時に楽しめるってのは無理だろう。
どう考えてもどちらの欲求も満たせない中途半端になると思う。
827 :
名無しさん必死だな:2007/10/24(水) 16:25:22 ID:K4dm1WpI0
ゲーム以外にもレジャーとか、旅行とかあるわけ
TVゲームで欲求満足しなくてもかまわないわけ
それに誰がもとめているのかわからんが
どんどん家庭用ゲームは新作にかぎっては高級化の路線に映ってるし
従来の採算構造ではこれ以上?、の表現を再現できなくなってきているわけ
別に過去のタイトルで満足な人はしぬまでそれでもかまわないわけ
強制ではない。
3D酔いなんてのは洋ゲーの台頭を怖れた国内の駄メーカーが流した都市伝説だろ。
829 :
名無しさん必死だな:2007/10/24(水) 16:33:23 ID:K4dm1WpI0
>>825 それだとリハビリ自体か
能力向上のための、ゲームマシンを使ったトレーニングみたいになるな。
娯楽といえるのか、たのしいかどうかも個人差あるし。
>>827 ある種類の欲求を満足させるための、ゲームだったはずだ。
しかし、なにがしかの欲求をもってない人は
能力的にやれないというより、
目的的にやらないというより、
むしろ負担としか捉えられてないので、やれない。
とうことになるかも。
>>829 なんの為にゲームをしたかったのか。
基本だが忘れつつある事だな。
その点、脳トレやwiiスポが売れたのは大衆の能力向上意識や運動不足のリハビリ
要素が動機として有った事は否めない。
また負担と言えば最近ではこのゲームは長過ぎてやれないと言う様な
ボリュームによる時間的負担も言われているね。
なぜRPGをしなくなったのか?まとまった時間が取れないから。そんな理由が多い。
特に据え置きは稼働率が悪い。
その点いつでもどこでもチョイっとプレイできる携帯機が客のニーズに合ってたのは
理解出来る。自分でもなんて便利なんだと思う。
つーか、実際の話グロックしたからと言って直ちに上を求めるかって言ったらそうでもなくて
ぬるいままのゲームをぬるいままにプレイしたりする場合の方が圧倒的に多い
マリオで言えば、クリア出来る腕前があるからハイスコアやクリアタイムを競うという遊び方よりも
一年に一度ぐらいの周期でなんとなく1周クリアみたいな遊び方を選ぶ方がずっと多いだろ
『「おもしろい」のゲームデザイン』ではこういうプレイヤーは無責任だとか言われてたけど
そうなるとゲーマーの育成やスキル向上なんてのはますます面倒な話になる
上級者になる環境がいくら充実してたところで動機が無いならどうしようもないし
脳トレをやった人間がレゲーのスコアアタックに走る保障も全くない
>>822 だからさw
会話やと言ってるやろ?
キャッチボールするのにどんな球を投げるかや。
初心者には緩い球で、中級者には速い球やくせ球をまぜつつ、
上級者には高いフライや高速球、バウンド球など
投げるものを変えつつ楽しむやろ。
初心者が努力して高いフライを取るのとは、話が違うやろ。
キャッチボールするたびに緩い球じゃ物足りなくなる。
で、自然とくせ球を投げたりしだす、そのくせ球にどうレスポンスすかや。
くせ球を投げるのは決まりでも、なんでも無いんやで、現状を打破したいものが
選択するものなの。
初心者って言葉はおかしいんだな。
30年野球やってても打てない奴は打てないんだから。
絶対値としてのスキルなんだよ。そういうのは。
それと物足りなくなる理論は懐疑的だね。
>>831が言う様に全面クリアできる様になったから今度はタイムアタックとか
そんなのに挑戦するほうの人間の方が稀。
かといって会話という様に個々に合わせて難易度を設定してやるなど非現実的。
昔STGで難易度自動調整なんかが搭載されたが機能した試しが無い。
結局判定アルゴリズムを見切られて利用されるだけに陥る。
個人個人に合わせちょうどいい手加減をしてやるなどそこまで機械は賢くない。
834 :
名無しさん必死だな:2007/10/24(水) 17:46:00 ID:K4dm1WpI0
>>830 >>831 >>832 お三方の説明わかりやすいありがとう
、にしてもよくこんなタイプのちがうひとが揃ったな。
だいぶと前までは無心に打ち込んでたもんだのに
どうしてこんなことになってしまったんか、、、、。
835 :
名無しさん必死だな:2007/10/24(水) 17:53:14 ID:K4dm1WpI0
昔のスーパーマリオなんかだと
めのまえに平原と荒野が、ひろがっているだけで
難易度設定とかなかったな。
836 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/24(水) 17:56:57 ID:WQjlTU9/0
>>822 だからさ、初心者も初心者なのは最初の数時間だけなんだよ
すると数時間だけの為にゲーム買うのか?ってことね
逆に初心者がずっと初心者のゲームは要するに上達できないってことだから
そういうゲームはちっとも面白くないわけ
837 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/24(水) 18:01:24 ID:WQjlTU9/0
>>823 そのゲームのプレイ時間、ゲーム全般に対するスキル、その人の持っているセンスなど
色々と考慮すべき点はあるね
>>836 その考え方は考え方の順番がおかしいと思う。
もともとゲームを買う時には自分の持っているスキルでプレイできそうと言う
判断をしてから買うんだから最初の数時間の為だけに買うという動機は絶対にない。
むしろそうなってしまう、ゲームを早期に投げる要因として挙げられるのは
自分にプレイできると思ったが難しくてできないから止めたという論理になる。
簡単すぎてつまらないは滅多に起きないだろう。
なぜならいくらでもわざと難しくなるようなプレイに挑戦と言う事は出来るからだ。
スーパーマリオで言えばスーパーマリオが簡単で物足りないからつまらん。
今ではスーパーマリオ2しかプレイしてないよにはならないと言う事。
839 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/24(水) 18:19:06 ID:WQjlTU9/0
>>838 ヌルイまんまのプレイを永遠続けられる人もいるかもしれないが、
普通は上達するし、上達する余地のないようなゲームを永遠やるのは何の面白みもないのね
無双を喜んでプレイするようなゆとりジェネレーションは少数派だよ
千手の言ってる事は無茶苦茶だな。
>>811 オプーナの評価が意外と高くて吹いたwwwwww
もしかして良作なのか!?
>>830 wiiスポが売れたのって運動不足のリハビリ云々よりも「簡単そうで面白そう」っていう
二つを端的に表現することができたのが大きい気がするんだよね。
ブッシュネルが最初に作ったスペースウォーの移植版が、面白さは理系の
学生の間ですでに証明されてたにもかかわらずアーケードでは売れずに、
次に作ったポンが大ヒットしたような感じというか。
>>833 会話ってさ難易度だけ無いんだよ?
敵が増えたり、速くなったりってのは三流の仕事じゃない?
例えばさ、前から出てきた敵が、突如後ろからヒョッコリ現れる。
お金を沢山稼いだら盗賊キャラが、懐を虎視眈々と狙うようになってくるとかさ。
↑の上がるステップを想定して↑にはそのギミックを仕掛けるのだって
難易度とかの驚きだ。
なんらかのイベント要素を盛り込むとかして、上達するとオモシレー!なシューエーションを
盛り込んでやるとかさ、色々あんべよ。
>>813 いや、そもそもWEB検索で云々自体が煽りとしての意味しかない。
ライブサーチでWiiつまらないを検索してみるといい。
その上で検索結果を辿ってみると、「Wii = つまらない」的な主旨
を全く持たない文章が山ほどヒットしてるのが分かる。
「最近のテレビってつまらないですよね?Wiiで遊んでる方がよっ
ぽど楽しいです。」
こんな文章だって「Wiiつまらない」でヒットするんだから、検索エ
ンジンの検索結果とか何の意味もない。
>>839 いや ほとんどがぬるいまんまのプレイを望むね。
スーパーマリオとスーパーマリオ2の話じゃないがスーパーマリオがぬるいから
マリオ2しかしなくなったなんて奴はいないんだな。
なんでそうなるかと言うと人間が面白いと感じる範囲はある程度決まってるからさ。
動体視力や反射神経などの身体能力、IQなどに代表される思考や判断能力。
それらから面白いと感じる範囲は決まってしまうと言う事。
もし、難しい方が好きってんならそいつは一般人とは違う超人な訳。
反射神経が明確にコンマ何秒早いとかIQが5*5並びルービックキューブ解けるとかね。
(3*3並びでIQ120だそうだ)
で、そんな奴は滅多にいないからターゲットは狭くなる訳。
ゲームに要求される難易度はあくまで平均の方々を狙って行かないといけない。
もちろん最初は簡単で後半は難しくという構成が多いがあくまでそれは常人の
ついて行ける範囲内の事での味付けに過ぎない。
>>845 ちょw
ぬるい層を求めるのをグラフにしてみw
たぶん、◇なひし形になってるからさw どっちも正解でどっちもピント外れってのに
気がついて欲しいなww
RPGなんかでも改造してお金マックス、LVマックスにしてからプレイします
みたいな人間がいる訳じゃん。
なんでそうなるかと言うと難しい方には興味が湧きにくいんだよね。
人間の性質って奴は。
>>846 菱形じゃなく正規分布だな。
平均的なスキルを持っていてそれに見合う程々の難易度を求めている人間が一番の多い。
しかし苦労するよりは楽をしたい方が多い。
そんな感じだろう。
849 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/24(水) 18:39:49 ID:WQjlTU9/0
>>845 全然分かってないな〜
スーパーマリオとスーパーマリオ2の違いが分かってねーよ
スーパーマリオ2は基本覚えゲーになったから付いていけない人が出ただけなのね
覚えゲー化してプレイするのは中級者以上の遊び方なわけ
なのにそれを前提で作っちゃった
極端に言うと同人の極悪マリオみたいなもん
スーパーマリオ2は1−1で無限UPがあるのは何故かもっと考えろよ
>>849 憶えゲーって意味では、初代も同じだろ。
正規分布?例えばさ
初めから無敵キャラみたいなヌルーイのでゲームが盛り上がると思う?
ある程度のヌルさってのポイントなのよ。
852 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/24(水) 18:40:59 ID:WQjlTU9/0
>>848 お前が言ってるのはスーマリでずっと1−1を続けろと言ってるようなもの
もしくは4−1を続けろと言ってるようなもの
ナンセンス
>>859 いやだから上達して中級者どころか上級者になった人が
マリオはぬるいからって理由で好んでマリオ2するかって聞いてんの。
>>847 それは難易度云々とは多分関係ないぞ。
それはな、要するにゲーム部分がつまらなくて邪魔って事なんだよ。
ストーリーだけサクサク見させろ!というプレーヤーのゲームに対
する反乱行為なんだよ。
まー、ゲームにはストイック系と
解放系があるかもね。
無双みたいのは、ラストが無敵ぽい 解放系
テトリス、スーマリみたのは、ラストが苦しいストイック系。
どっちか正しいとは限らないけど、やってることは逆のロジック。
どっちでも面白いという結論は出てるかな。
個人的には無双、エースコンはアレすぎるけどねww
856 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/24(水) 18:49:36 ID:WQjlTU9/0
>>853 少なくともディスクシステムでミリオン売ってるわな
>>851 ある程度が最も好まれる。
そんな事は
>>845で書いてるじゃん。
ちゃんと読んでるか?
そしてそのある程度ってのはどういう事かまで書いている。
人間の持つ身体能力や思考能力で決まる事。
そういう人間の能力は平均値を中心に正規分布になる。
程々を求める人間がもっとも多いとな。
しかし楽をしたいという要素が入るから実際の難易度設定は
少しぬるい側にシフトするのが最良。
858 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/24(水) 18:51:03 ID:WQjlTU9/0
>>855 俺の提唱するランナーズハイゲーとウンコ我慢ゲー説だな
>>857 ぬるいまんまを求めると書いてあるやん? 1-1かね
>>852 レス先の例えだと、「続けろ」じゃなくて「続ける」じゃなかろうか。
案外そういう面はあったりするよ。
子供にニューマリ与えたら、延々、ステージ1ばかりやってたりするし。
先に進まなければいけない、ってのは無いみたい。
>>856 初代マリオとの比較だと、割合はどんなものだろうか?
861 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/24(水) 18:53:41 ID:WQjlTU9/0
>>857 簡単に説明するよ?
あのさ、数学(算数)ってあるよね?
あれを面白く学習させるためにどうやったら良いか考えたことある?
君の言う平均的な人間に合わせるのなら、どこを出題するわけ?
二次方程式?それとも連立方程式?
この質問がナンセンスなのは分かるかな?
それが分かれば君の言ってることがナンセンスだと分かるはずだ
>>845 >最初は簡単で後半は難しくという構成
このデザインはゲームがストーリーを持ってなかった頃のものだと思う。
ストーリーを持ったゲームはオチまでしっかり見ないと終わった気がしない。
あと、ストーリーを前提にするなら、お話が大きく動く直前には難易度の壁
を置くべきでないと思う。他にも色々あるんだけど、要はストーリーの有無
でデザイン(この場合は難易度設定)は変わるべきだと思う。
>>856 自信のあるやつが買った訳だな。
そういう思考の順番は
>>838で書いている。
はなから無理だと言う奴は買わない。
プレイできそうと思った奴が買った。そしてついていけない奴は投げ出した。
だが上級者だからマリオ2がちょうど心地いい難易度なんて考える奴は
相当に少数だって事だ。上級者であっても初代マリオの方を好む人間の方が多い。
なんでそうなるかのメカニズムは人間の基礎能力にある。
つまりより大きな集中が必要で疲れるんだ。心地よくない訳。
259 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2007/10/24(水) 18:05:03 ID:WQjlTU9/0
>>128 Wiiコン持って幼女に近づいていく姿はマジでキモすぎだわな
865 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/24(水) 18:58:01 ID:WQjlTU9/0
>>860 ステージ1をプレイし続けてる意味を考えるべきだろうね
上達を感じるからそれをやっているかもしれないし、爽快感を得られるからやってるかもしれない(両者は似たような意味なんだが)
何かを探してるだけかもしれない(ニューマリはそういう仕様だからね、俺はダルかったけど)
単にステージの進めかたを知らないのかもしれない
>>853 俺は会話って話をしちょる。
イレギュラーを好むようになれば流れるんじゃないのか。
そのイレギュラーが何をもたらすかだよ。
いつもの事だが話がまとまらんな。
>>865 まあ、先への進み方は教えたんだけど、楽しそうにやってるから、まあいいかと思ってるんだがね。
爽快感に関しては、上達だけではなく、腕が落ちてない場合も含まれるだろうね。
それまで自分ができていたことを再確認できた場合にも、それなりの爽快感はあるし。
まあ、人によるのかもしれないけど。
そもそも、娯楽として考えられた場合、上達もある程度までしか望まない層って結構居ないかなあ。
スポーツなんかでも、そういう人結構多いでしょ。
>>867 各自、基準がバラバラだからね。
プレイヤーの数だけプレイスタイルがある。
より多くのプレイヤーを満足させるゲームとは、より多くのプレイスタイル
を許容できるゲームなんじゃないかな?
改造マリオとかさ、特定の技が使えないと完全に詰んじゃうじゃん?
できる?できない?の二択で、できないけど別のやり方で先に進むとい
う選択肢がない。できない子はおいてけぼりだよね。
これ、単純な難易度の話じゃないと思うんだよな。
例えばFPSでね、照準勝負で照準操作の下手な子はおいてけぼりとい
う基本デザインのゲームがあったとする。
救済策が欲しい?だったらプレイヤーの耐久度10倍のオプション付け
とくわ('A`)みたいな事をしたとして、それで万人ウケすると思う?
そういう問題じゃねーだろ?って俺は思うな。
>>860 あー、わかるわw俺の姪も巨大キノコで巨大化するのが好きみたいでさ、
巨大化が容易い1ー1ばかりやってるんだよな。
>>869 >これ、単純な難易度の話じゃない
そのとおり。ゼルダで「○○アイテムを使えばいい」のとは次元が違う。
個人製作ゲーム最大の欠点はここにあると思う。
>>861 ほう すると君は簡単な方から難しい方に段階的に学習を進めると
だんだんと数学が面白くなって行くと言いたいわけかね?
途中で投げ出す事になる人間が大半だろう。
仮に出来ても楽しいと思わない人間が大半。
最終的にそれで数学が楽しいとなる人間は稀、変わった人間だ。
そもそもゲームは楽しいと思われる事を提供しなくてはいけない分野だ。
数学の学習とまるで違う。数学は楽しいか楽しくないかは一切関係ない。
最終的な理解力だけが求められる。更に言うなら元々楽しくない対象。
ゲームで言えばクソゲーである。
元々つまらない対象である数学を例えに出すなら以下の事と同じ事だ。
千手にとある誰もやりたくないクソゲームをクリアーさせる為の段階的学習。
千手がそれをやって楽しいかどうかなど関係ない。
とにかくクリアーする手順を理解させ実行させるだけが目的だ。
個人製作はさ、テストプレイで難易度調整すると
ネットの声に振りまわされちゃうんだよね。 で嫌になって投げちゃうみたいなw
確固たるポリシーとユーザーの声の挟間で見えなくなるみたいな
>>861 同じことを言っているようで、
まったく違うことを言ってるな。
こういうのを詭弁と言う。
>>869 FPSは上級者の要求ばかりが通ってるから今のままではメジャーなジャンルにならないと思う。
いずれ格ゲーみたいに衰退するのかもと思う。
私の提唱するバランス論だと一番人数の多い平均的スキルレベルのプレイヤーが
最も楽しくプレイ出来るシステムとバランスを提供しなければならないとなる。
あなたの言う様に照準合わせが上手い奴だけがプレイ出来るってのは間違い無く
万人受けしない。
まぁ、FPSのネット対戦で、
面白く感じられるのは、結局は勝てるヤツだけだからな。
ゲヲタやメーカーが考えているほど、ネット対戦は普及しないし、
時間もかかるんじゃないか?
ネット対戦とくくるから普及しないと考えるw
メールや電話は普及してるだろ。
将棋やオセロも対戦で楽しいだろ?
下地はあるんだよ、でもね、ゲームデザインが追い付いていないだけ
なんじゃないかと思うんだ。
>>876 いや、そういう単純な難易度の話じゃないと俺は思ってるんだ。
慎重に進んで各個撃破(時間は掛かる)。
大胆に進んで大立ち回り(照準操作や空間把握能力が重要)。
高台に登って長距離狙撃(マップの把握だけしっかりしてればOK!)。
敵の裏をかいて奇襲(敵AIがそれなりに賢いなら面白い要素になりそう)。
迷彩服で待ち伏せて奇襲(敵AIがそれなりに賢いなら面白い要素になりそう)。
要するにね、プレイヤーが色んな選択肢を持てる事が重要だと思うんだわ。
そのゲームが、「照準合わせて撃つ」という1つの要素しか持ってないなら
その要素に面白さを感じないプレイヤーは絶対にプレイしないよね。
射撃が下手なら確実に当たる距離まで近づけばいいじゃない!みたいにね
複数のプレイスタイルを許容できる事が大事だと思う。
880 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/24(水) 19:53:50 ID:WQjlTU9/0
>>868 上達するための労力が物凄いもどだと予想できちゃうものは
そうなっても可笑しくないだろうね
あと、モチベーションをどう保つのかってのもあると思う
野球とかサッカーとか有名な大会があるやん
>>869 俺がずっと言ってるんだけどね・・・
当然のことなのに理解してくれない人が予想以上に多いんだ
ネット対戦は普及しないだろ。生活に溶け込む物じゃないし。
デザイン以前の問題だ。
882 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/24(水) 19:56:17 ID:WQjlTU9/0
>>873 段階的に学習を進めるという前提が、君の言ってる最大公約数に合わせて問題を作るってことと
相反するわけよ
それからゲームも勉強も一緒だよ
数学が嫌いっていう人は単に糞ゲーに当たった人がゲーム嫌いになるのと一緒
教える人間が悪かったわけ
普及しないと断言する根拠が分らんや。
パソコン通信期にコンピュータで通信なんてオタクの代物
絶対、普及しない!と断言してた奴がおるが
今じゃインターネットが日常。
生活に溶け込んでいるよ、デザインや環境が変われば
普及する要素があるものは、広がっていく可能性だって多いんだよ。
ネットが日常になりつつあれば、ネット対戦が日常になっても
なんら不思議はない。
884 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/24(水) 19:58:01 ID:WQjlTU9/0
>>883 未だにインターネットを一からつなげられない人(プロバイダとの契約、PC導入など)は多いと思う。
やっているひとは多いけど。
そういう意味ではまだまだ。
>>885 だから論理的に物を考えるために
図やグラフや数字に置き換えると参考になると思うんね。
ネットの普及率が / な右肩上がりに現状が続き
それに伴い付属サービスが / な右肩上がりになりと思うんね。
これは普及に向かってるってことなんよ
>>881 人と一緒に遊ぶのは楽しい。これ自体は自明なんだから、あとはオンライン
特有の敷居をどうするか?とか、オンライン+人vs人という事を前提にした
よいゲームデザインとはどんなものか?って部分を解決するだけだと思う。
ネット対戦を日常にする奴はゲオタしかいねーよ。
つまり大規模に普及させるなんざ到底無理な話。
ネット対戦ってオセロでも、将棋でも、ネット対戦よ。
ちなみにオセロや将棋関係者は ハンゲーとかに流れてる。
ゲオタと断言するのは、いささか早計やねえ
オセロと将棋のゲームデザインしだいなんじゃないの?
892 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/24(水) 20:13:16 ID:WQjlTU9/0
>>888 ネットが普及するなんて夢物語だったわけで、インターネットもマルチメディアの再来だと言ってた人は多数いたわけね
実際にブロードバンドが普及するのに日本じゃ10年以上かかるなんて言ってたけど
それも今は昔
ダイアルアップでネットにつないでウルティマオンラインやってる奴を
そんなのオタク臭えから流行らないなんて言ってた人もいたよね
ところが今はインターネットやってない人間の方が少ないよね
つうか、ネットの普及とネット対戦の普及を同列で
語るのは違和感を感じるんだが。
894 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/24(水) 20:19:40 ID:WQjlTU9/0
>>893 敷居さえ低ければすぐに広まるんだよ
XBOX360なんかはLANケーブルを差し込むだけでオンライン対戦できるからね
海外ではそれで売り上げを伸ばしてるんだしさ
普段ゲームしないような人でもハンゲーで麻雀やる人間は物凄く多いよ
>>893 てか寧ろインフラにコンテンツが追いついてない時こそがチャンスでしょ?
ネット普及率に対してネットゲ普及率がイマイチ?大チャンスじゃん!w
任天堂がNTTと組んで接続サービス(てか、配線サービスだよなw)始め
たじゃん?このサービスを利用する人達はさ、他のどんなゲーム機を買
っても多分ネットに接続しない(てか、できない)んだよね。
このサービスを利用してる人だけで見れば独占だよ独占w
まぁ、それはともかく、敷居を取り除く、認知度を上げる、有料なコンテ
ンツを提供するって事を地道に続けてれば普通に普及すると思うよ。
896 :
消 ◆yRFhSPjIMg :2007/10/24(水) 20:24:15 ID:K4dm1WpI0
ゲームてさ。(娯楽としての)
クリアしなくてもかまわんから、ゲーム
絶対やりとげなくてもかまわないからゲーム
失敗何度してもいいからゲーム
コンティニューしてもかまわないからゲーム
再プレイを希望するプレイヤーが1り、でもいればゲーム。
>ここらへんの条件をある程度、みたしていて初めてゲーム。
という見方もある。
>>879 別にそれって一つのゲームで全部やる必要なんか無いだろ バラで売ればいい
十得ナイフみたいに手段増やして結局その内1つしか使いませんでしたみたいになったら
プレイヤーにとってもクリエイターにとっても損するだけじゃないのか
それにその例えって結局マリオのタイムアタックの手段を列挙するような、
一般人にとってはピンと来ない動機に向けられた手段の多さでしかないでしょ そもそも万人受けしないよ
万人受けするために必要なものは手段よりもむしろ動機の多さや豊かさだと思う
>>894 そうなのか。まあ、360はネット回りが優れてるからな。
徹底的にネットに繋ぐ敷居を下げれば何とかなるのかな。
>>895 成程、いわゆるブルーオーシャンなんだな。
>>882 段階的に学習を進めるという謎な前提を提唱しているのは君だよ。
初心者がパッドの握り方のような基本からゲームのやり方を覚えるたびに上達。
スキルが上がってどんどん難しい物に挑戦して行きたくなって
その上達過程こそがゲームとしての快感になると。
ゲーマーは順序よく下から育てる理論を展開してる。
そんな事はあり得ないといってる俺の論理とは反しないよ。
俺は元々初心者が上級者になる過程がゲームの面白さなんて風には考えていない。
誰しもが段階など踏まず自分がやってみたいゲームをいきなりプレイする物であるからだ。
901 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/24(水) 20:42:05 ID:WQjlTU9/0
>>900 お前は数学が苦手だからずっと分数の計算ができないまんまで高校卒業しちゃったのか?
624 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2007/10/24(水) 20:25:11 ID:WQjlTU9/0
妊娠は眼力トレーニングで大喜び
妊娠は家計簿つけて大喜び
妊娠は塗り絵して大喜び
もうさ・・・
647 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2007/10/24(水) 20:36:26 ID:WQjlTU9/0
>>639 子供向け地獄
糞ゲー地獄
ミニゲーム地獄w
じゃあゲームの面白さとはどこら辺りに有るのか?
一貫して人間には心地よく感じるタイミングや難易度レベルが存在すると言う話。
それは人間の身体能力や思考力がほぼ一定の範囲内だからそうなる。
とあるアクションをしないと死ぬと言う時に0.5秒の猶予じゃ早過ぎて絶対死ぬし
5秒もあったら逆に遅くて全く緊張感が無いだろう。
じゃあどのくらいのタイミングが最良なんだい?と現実に設定するとなったら
人間が快適と感じる範囲や平均が存在しそれを調査して設定する事が大事。
それは時間的猶予やタイミングだけに限らない。
ギミックや謎解きなどあらゆる要素で心地よさや快適を得られる範囲を優先に
その最大公約数を取ると言う話だ。
904 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/24(水) 20:47:01 ID:WQjlTU9/0
>>903 人によって違うと何回説明したら分かるんだお前は・・・
ストライクゾーン自体は存在するだろうが、ストライクゾーンの中でどの範囲が打ちやすいかどうかは
人によって違う
お前はずっとストライクゾーンがあるはずだと言ってるだけ
人によって得意なゾーン、得意な球種、得意な球速、得意なコースなど色々あるっつーねん
>>900 初心者がやってみたいゲームってのは
階段の低いところにあるもんだと思うぞ。
いきなり複雑操作のFPSをやってみたいとは思わないはず。
まずは、はじwiiの射撃のヤツとかダックハントとか
簡単そうなヤツから入るんじゃないだろうか。
初心者向けに、
広い間口、低い階段などが無いと
脱落するヤツが多いのではないだろうか。
>>901 分数がわからないまま高校卒業ってできるのかな?
必須として身に付けさせられる物だろ。
ところがゲームのスキルは何を習得しようがしまいが好きに自分で選んで遊んでいい。
その違いが根本的にわかってないようだね。
君はパッドの持ち方がわからない奴はゲームする資格が無いとか言いたいのかな?
それとも初心者は○○でもやってろ!みたいな押し付けかい?
907 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/24(水) 20:49:53 ID:WQjlTU9/0
簡単にいうとさ
単純な足し算は小学生以上ならば誰でも出来る
大人は簡単すぎて面白くない
でも、足し算をタイムアタックさせれば子供から大人まで楽しめるようになる
難易度が自動調整されるからだ
908 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/24(水) 20:50:35 ID:WQjlTU9/0
>>906 パッドの持ち方が分からない人間がずっとそのまま成長しないという前提が間違ってると言ってるんだ
>>905 はじWiiの射撃が面白かったから次はHaloをやろうというようにはならないし
Haloやってみたいけど難しそうだからまずはじWiiをやろうというようにもならないだろ
910 :
消 ◆yRFhSPjIMg :2007/10/24(水) 20:55:26 ID:K4dm1WpI0
>>881 ネット=生活みたいな人も10,000,000人単位でいるわけ .
なんとこのスレの俺王の多いことか
まとめ役が必要だ
俺はパス
ハジWiiやるとHaloとかw
求めてるものが違うのに同列に語っても意味ないやろw
ガンダム買うのとディズニー買うの同列にするようなもんだw
>>907 で、そこからさらに、難しいモードでもやってる人がどのぐらい居るかだね。
俺はやらなかったがw
>>900 最初は1つのやり方しか知らなかったプレイヤーが、遊んでるうちに違うやり方を
思いついてそれを試すみたいな話なんじゃないかな?>段階的学習
要するに、プレイヤーの経験値が増すほどプレイの選択肢が広がっていく様な
デザインの事だと思う。
>>907 難易度が自動調整されるということからスキルが向上するという結果が単純に導けないという話だろ
自動調整ということは永遠にぬるい状況に留まる事だって可能なんだ
916 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/24(水) 21:06:32 ID:WQjlTU9/0
>>915 永遠にぬるかったらスキルは向上しませんて
>>903 何らかの事情で可変にできない固定パラメーターは平均的なプレイヤーを
想定するのが一番効率的って話かな?そういう話だとしたら俺もそう思う。
海外産のスポゲーにはゲームスピードの調整機能があるんだよね。
ニンジャガを遊んだ時にさ、このゲームの速さには俺は着いて行けないっ
て感じたんだよね。
ゲームスピードの調整機能があればって思ったさ。何で付けないんだろう
ね?俺としては全てのゲームにあっていいオプションだと思うんだけどな。
ゲームスキルの向上(笑)
>>918 上手くないと味わえないゲーム性ってあると思うよ。
例えばUTとか、そりゃーもうアホみたいにゲームスピードが速いわけだが
あのゲームスピードあってこそのゲーム性ってのはあるはずなんだ。
俺は味わえないけど、上手い人達は味わえるんだと思う。
920 :
消 ◆yRFhSPjIMg :2007/10/24(水) 21:17:25 ID:K4dm1WpI0
897 :名無しさん必死だな:2007/10/24(水) 20:26:56 ID:VtnhvIqN0
_____________________________________
一般人にとってはピンと来ない動機に向けられた手段の多さでしかないでしょ
そもそも万人受けしないよ
万人受けするために必要なものは手段よりもむしろ動機の多さや豊かさだと思う
*******************************************************************_
>>904 人によって違う。そんなのは言われるまでもなく物凄く厳密に見れば
そうなってあたり前。だからといって個々に対応したカスタムゲームでも作る気か?
だから人間の身体能力や思考能力から導き出される平均的な難易度設定が大事って
散々言ってる訳ね。ストライクゾーンとは良い言い方だ。
そうそれはゾーンで存在する訳。それもかなり広い範囲でね。
>人によって得意なゾーン、得意な球種、得意な球速、得意なコースなど色々あるっつーねん
でも君はこういう特殊な物が得意な方をクローズアップして個々に対応しようとしてるんだよね。
初心者と上級者を同時に対応するって思考が既にそれ。
そんな難易度設定は不可能だしスーパーマリオにもそんな思考は無いよ。
あれはストライクゾーンをきっちり設定してるだけ。
スーパーマリオ2みたいに平均値から逸脱した難易度のゲームは不人気になる事を見れば
結果的に誰にも媚びず平均値のストライクゾーンを取るという方が上手くいく証明。
922 :
消 ◆yRFhSPjIMg :2007/10/24(水) 21:18:59 ID:K4dm1WpI0
、手段と目的は
いつも必ずしもセットで成立してはいない。
消しが珍しく良いこと言ったなw
ストライクゾーンしか眼中にないなら、ザ タワーやシーマンは
生まれない。
>>922 セットなのは目的と課程だね。たまに別々に考える人が居るけど、
どっちが欠けても成立しない。
>>923 そのストライクゾーンってゲームのジャンルやアイデアの事じゃないよ。
上手い奴の要求と下手な奴の要求を同時成立させようとする
不可能なパラドックスからの解決方法。
つまり極端な高スキル、低スキルプレイヤーの意見は抹殺した方が
結果的に良いゲームバランスを構築出来ると言う話。
926 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/24(水) 21:28:19 ID:WQjlTU9/0
>>921 ど真ん中だけ投げてりゃ良いのか?って話はどうなるのかな?
普通に考えれば操作を簡単にすればいいんじゃないか
一部マニアが発狂するだろうけどさw
マリオにはストライクとイレギュラーが混在してたと思うよ。
イレギュラーってのはバグ技だったり、土管だったりね。
まず誰に向けて作ってるのかが問題になる。
仮に万人向けだとするのならば、一番人数が多いところに
合わせるべきだろう。
>>919 ゲーマーが育たないというのは要するにその「上手くないと味わえないゲーム性」ってのが
社会的に何の魅力も無いってことだろ
永遠のぬるさって言うのは脳トレで言ったら20歳の記録を維持するようなもので
そんなのは何ヶ月キープしたところでスキルが向上したとは言えないが
だからと言ってその壁を取り払えばいいのかって言ったらそういうもんじゃない
20歳と言ったけど人によっては30歳かもしれないし40歳かもしれない
これが脳年齢ならズボラだのゆとりだので片付けられるだろうが
>>929 それ任天堂w
王道を好んであるいてるからね
932 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/24(水) 21:36:02 ID:WQjlTU9/0
>>925 そういう話なら分かるんだけどね
でもさ、ストライクゾーンってのはリトルリーグから大リーグまで殆んど同じなんだよ
初心者に合わせてストライクゾーンを小さくしたりしないわけ
ストライクゾーンは同じのまま、しかも自動的に難易度が調整されるわけだな、野球は
つまり同じストライクゾーンでもリトルリーグの投手は球が遅いわけ
だから子供でも打てる
君の言ってることはね、ストライクゾーンを初心者とか上級者とか(君が言ってるのは中級者だけどね)そういうスキルに基づく人間の意見を
聞いて設定しようということなんさ
でも俺が言ってるのは、同じストライクゾーンでも初心者と中級者と上級者が同居できるんだよってこと
なぜか?ストライクゾーンによって難易度が調整されているわけではないからだ
勿論ストライクゾーンで難易度は変わる
しかしストライクゾーンによって難易度を調整するようなことをしなくても難易度は変えられるってこと
933 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/24(水) 21:36:48 ID:WQjlTU9/0
>>931 昔の任天堂ね
今は子供や老人向けだから
ストライクゾーンはそれぞれで違ってた筈だが。
>>933 それは違う。任天堂が狙う層は老若男女を問わない。
中高生層には訴求力が弱いけど。
野球のストライクゾーンも平均や統計の思考でできてると思うけどな。
つまり打たれた時に有効打が出やすい範囲をストライクゾーンとしていて
その範囲を通す事がピッチャーのリスク
その範囲外を通すと有効打が出にくくて安全だが4つ見送られると
フォアボールというヒットと同じ効果を得られてしまうからストライクゾーン
範囲を避けてボールを投げ続ける訳にもいかないと言うシステム。
そういえば、上級とか初級とか出てるけど、それはどのぐらいのレベルの人間を想定してるのかな?
俺自身の感覚では、例に挙がってたのでは、
スーマリ2あたりを、9ワールドクリアできてたら中級だったと思うんだが。
これでも高いかな?
俺自身は、無限増殖使っても、たどり着くのが精一杯だったから、
中級の下あたりと、少し欲目で。
>>940 2やってる時点で上級者だと思う。
もし2の方がスーパーマリオと言う新作で登場したら人気出なかっただろう。
1の難易度だから人気出た。そのくらい難易度設定は重要。
942 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/24(水) 21:55:52 ID:WQjlTU9/0
>>939 ストライクゾーンによって難易度を調整してないだろ?
そこが重要なんだよ
710 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2007/10/24(水) 21:07:49 ID:WQjlTU9/0
>>701 妊娠
「えへ 僕ちんも混ぜてくれるぅ でへへへへ ちみ上手いねえ棒の握り方とか誰に教わったのおwww」
944 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/24(水) 21:59:37 ID:WQjlTU9/0
>>941 実際には中級者なんだよね
スーマリをあんまやらない俺ですらクリアしたしさ
しかも1-1で無限があったからスーマリ1よりも楽だったし
>>943 自称とは言え、とても妻子持ちの言動とは思えない・・・。
>>941 でも、あれよりも、難易度の高いゲームって、当時結構あったよ?
これはクリアできそうにない、って感じたソフト結構あったもの。
>>944 ということは、やっぱり、難易度の範囲って、
さほど上下付けられないんじゃないかと思うんだが。
>>942 いや、あのシステムはヒット率の調整そのものだろ。
広くすればピッチャー有利 狭くすればバッター有利に直結。
3割で強打者くらいに調整されてる。
もしほとんどのバッターが3割4割、人によっては5割なんてなったら広くされるし
2割で強打者なんて言われる状況になったら狭くされるだろう。
実際には膝とかわかりやすい高さにして判定をしやすくして
ピッチャーとの距離で調整してくる。で、思考錯誤して現在に至るそうだ。
人間の性能上調度いい攻守バランスになってる比率。
>>946 あったというか昔はクリア不能当り前みたいなのが多いからなあ。
テストプレイってやってなさそうだし。
あとゲーマーが自分で感じる難易度基準は当てにならない。
もっと客観的な判断材料が必要と言う話をさんざんしてる。
上級者って、アクションだったらこれをクリアできたらっより思い通りに操れる人だよな
マリオ2クリアできるけど無限1upできねえ
951 :
名無しの源さん:2007/10/24(水) 22:23:44 ID:K4dm1WpI0
ゲーム土方「さて、マリオ2クリア出来ない人
が無限1upもできねえパターンに ついてだが・・・・。」
・・>ウホッw
952 :
名無しの源さん:2007/10/24(水) 22:24:34 ID:K4dm1WpI0
・・>ウホッw
千手、残念だったねwww
397 名前: ◆PSY/IZWGU. [sage] 投稿日:2007/10/24(水) 22:16:42 ID:Kqm1GT7T0
こばわ、ファミ通着弾。
先にハードだけ書いちゃいますね。
DSL 78000
PSP 64000
PS2 11000
PS3 12000
Wii 31000
360 5000
Wiiアンチスレお通夜だな
955 :
名無しの源さん:2007/10/24(水) 22:32:37 ID:K4dm1WpI0
・・>アッー( *゚д゚)♂
正直、他所の話はどうでもいいんだけどね……
ここでは、できたら、現状のハード状況とかにとらわれないで話をしたいんだけどねえ。
千手からしてアレだから、無理っぽそうだけど。
957 :
名無しの源さん:2007/10/24(水) 22:46:04 ID:K4dm1WpI0
「無限1upになんざ頼らなくても漢は黙ってキノコを食」
そうだろ?
958 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/24(水) 23:23:30 ID:WQjlTU9/0
>>948 だからさ、別に5割にしても良いんだよ
3アウトというルールや9回というルールの方で調整してもいい訳だし
問題はそこじゃない
初心者、中級者、上級者でも同じルールでそれぞれにあった難易度になってるところが重要
同じシステムを使用しているのはわかるが
それぞれに合った難易度になってるっていう具体的な意味がわからんな。
つまりどういう状態?
ちなみに子供の頃はバッター不利だね。パワー無いから。
金属バットを使うとかで誤魔化してるけど。
>>958 全くもってアホウだな
野球に限らずスポーツってのは、競い合う相手のレベルを同等にする事で難易度を調節してるだろ
>>958 野球はもうルールが固まってるからね。
野球だって、最初から今みたいなルールだったわけじゃない。
野球に適したのが、今のルールだという事になっただけ。
しかし、その理屈で言えば、スーマリがあれば済む話じゃないかね。
初心者から上級者までカバーしてるんだったらさ。
962 :
:2007/10/25(木) 00:34:01 ID:2qXos2Vs0
963 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/25(木) 08:06:48 ID:juFOTyP10
>>959 簡単に言うと球の速さやバットの軽さや球種の少なさだよね
960のいうようにマッチングなんかも当てはまるね
結局千手が挙げてる例ってほとんどが上級者対下級者じゃまったく勝負にならない
下級者がストレートに下手糞の烙印を押されて割りを食うようなのばっかじゃん
精緻にランク分けして上級者と下級者が当たらないようにするか、下級者が離れて上級者だけ残るか
ハンデをつけるか いずれにしろ初心者にとって全く気持ちいいものじゃない
ゲーム単体では閉鎖的に落ち込んでいくだけ
少ないポタン操作で多彩な行動。これに尽きる。
ゲーム内容が細かくなって押すボタンが増えるのも
いいけど、巨大化してるだけで進化じゃぁないなぁ。
ここ数日ROMってたんだが、ここは千手のアンチスレかなにかか?
ACTの得意な奴と苦手な奴の言い争いにしか見えないぞ
もちっと建設的にはなさんかい
次スレ立ててくれたら考えてやらんでもない
このスレって8割が駄レスだよね。
「いかがいたしましょうか?」って感じだよなw
>>969 オマエと俺のせいで
駄レス率上がったぜw
971 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/25(木) 14:51:31 ID:juFOTyP10
>>964 あらら今度は対戦に限定するのか?
例えば野球だけどマッチングを間違わなければ面白いと感じることは出来るし
バッティングセンター行けば80km〜150km、変化球など球速を選べるから
身体障害者でもなければ楽しめるようになってるんだがね
>>971 この一文だけでも、千手がクソなのは良く解る。
対戦に限った話じゃないだろ
150キロの球を打つ人間に比べて80キロしか打てない人間はただの下手糞 自己満足でしかない
いくら80キロが打てて面白いと言ったところで結果が定量化されている以上比較を免れない
極端な話、150キロ打てる人間と80キロ打てる人間では150キロの方が常に「おもしろい」ということになる
要するにほとんどのゲームに80キロの人間を評価してつなぎとめておくだけのシステムが無い
974 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/25(木) 15:46:38 ID:juFOTyP10
>>973 あのね・・・
ゲームに限らず人が生きるってのは自己満足なんですよ
プロ野球で食ってる人間しか野球が面白くないわけなかろう
みんな自分で自分を褒めながら生活してるんですよ
それがスポーツでありゲームなのね
格闘技とプロレスみたいな、競技とエンタメの差? どっちもゲームという器の中に入るわね。
対人であれば、意思疎通の問題かもしれんね。
エンタメのつもりなのにガチで来たとか微妙な意識の齟齬があったりとかさ
それを円滑に捌くための補助システムを考えるのは設計屋次第かね
976 :
名無しさん必死だな:2007/10/25(木) 16:05:41 ID:U0c3qhIG0
稼働率 最下位 wii
977 :
名無しさん必死だな:2007/10/25(木) 16:20:11 ID:i9hGDBgx0
ゲームしなくてもしなない
978 :
名無しさん必死だな:2007/10/25(木) 16:31:14 ID:i9hGDBgx0
さいきんかんじるのは
何やっても無駄にかんじるひとに
とっては無駄なんだろう と
150kmを打てるプロが、80kmの超スローカーブに手間取る
なんて事もあるわいな
連レスすまんが
千手が任天のゲーム嫌いなのはその辺なんじゃない?
981 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/25(木) 16:49:38 ID:juFOTyP10
>>980 昔の任天堂のゲームは神だったわけね
今の任天堂ゲームはゲームですらないのが3割、ぬるいだけのゲームが4割、オタク臭(内輪受け)だけのものが2割
マトモなのが1割もないのさ
遠藤が抜けてからのナムコは糞。
木屋が抜けてからのファルコムは糞。
横井が抜けてからの任天堂は糞。
つまりそういうこと。
ゲームってのは「会社」が作るんじゃなく「人」が作るもの。
昔の任天堂が神だったのは同意
最近は全くやってないからシラン
>>981 まあ、それは、別に非難されるいわれは全く無いだろうけどね。
ゲームでないものだろうが、ぬるかろうが、オタク受けだろうが、
それを望む人間のところに、届けるのが目的なのであれば。
任天堂は千手向けなメーカーでは無いんだよ
日本では(海外はわかんない)ゲームへの入り口的な存在だから
メインターゲットは大人よりも子供
入り口が自分について来ない事に文句を言ってもアホみたいだろ
最近は低刺激な子供向けのノウハウを活かして、低刺激大人向けゲームで初心者大人にも求心力を発揮してるけど
製作本数が増えていろんな層にいろんなゲームを提供してれば
特定の層向けの比率は相対的に下がってあたりまえ
それを比率だけで片付けようとする千手は頭悪すぎる
大事なのは比率より本数だが、千手は触ってないので語ろうとするとバレる
しかたなくタッチペン批判や棒振りゲーム批判で片付けようとする
これがゼルダ夢幻すら途中で挫折した下手糞千手の化けの皮
昔の任天堂が神だったのは同意だが、千手が喋ると自己保身が付いてきてウザい
987 :
名無しさん必死だな:2007/10/25(木) 18:49:15 ID:i9hGDBgx0
>>981 だからじんせいに意味がないのと同じでゲームにも意味がないのが
、前提なんだから。
その点、仕事だろーが娯楽だろーが同じだって。
やりたくない事はしない。それだけ。
相応の結果になる。
ゲームがしても、したくない人はしない。
それがゲームなの。*
988 :
名無しさん必死だな:2007/10/25(木) 18:51:00 ID:i9hGDBgx0
>>986 ゲームがしても、 ×
ゲームが進化しても、 ○
>ゲームなんか負担にしか成らないの。www
989 :
名無しさん必死だな:2007/10/25(木) 18:52:32 ID:i9hGDBgx0
990 :
名無しさん必死だな:2007/10/25(木) 18:56:29 ID:i9hGDBgx0
ゲームがもともと
、任意で参加できるような、
たぐいのものでは無いという事に、いい加減気付かないと。
1) クソゲーが、本来の姿。
2) 神ゲーは、商業の成功。
>本来のゲームはクソ以下のゴミゲー → jinsei.
991 :
マザー:2007/10/25(木) 19:06:04 ID:i9hGDBgx0
J´ー`)し_つ● 「ほぅら、ウンコだよ たーんとお食べ 」
992 :
名無しさん必死だな:2007/10/25(木) 19:12:48 ID:i9hGDBgx0
●
993 :
ウンコ増量中:2007/10/25(木) 19:17:01 ID:i9hGDBgx0
>>974 お前の下らない人生哲学はどうでもいいよ
お前の話で言えば自己満足に使うためのネタの絶対量がどうしても少なくなるという話をしてるんだよ
初心者が初心者であることに負い目を感じてしまえばそのジャンルは立ち行かなくなる
野球と違って総人口が少ない・理解が得られにくいゲームの場合はそういう事が死活問題になりえるだろ
これは初心者同士でマッチングさせるだけで済む話じゃない
995 :
名無しさん必死だな:2007/10/25(木) 19:27:08 ID:i9hGDBgx0
996 :
名無しさん必死だな:2007/10/25(木) 19:29:53 ID:i9hGDBgx0
作用
・ 腹痛、ゴロゴロする、吐き気
・ 長期連用で効き目が悪くなる
・ 長期連用でだるい、筋力低下、便秘、動悸
注意:
他にも何か変わったことがあれば、必ずメーカー・心療内科にご相談ください。
997 :
名無しさん必死だな:2007/10/25(木) 19:32:32 ID:i9hGDBgx0
9999999999999999999999999999999999999997.
998 :
名無しさん必死だな:2007/10/25(木) 20:18:19 ID:i9hGDBgx0
100 :名無しさん必死だな:2007/10/08(月) 16:20:15 ID:ZZ8i4yr30
メイド服オナニー
101 :名無しさん必死だな:2007/10/08(月) 16:21:05 ID:yP25x/OC0
メイド服オナニー
102 :名無しさん必死だな:2007/10/08(月) 16:22:16 ID:Mb6cgxEe0
メイド服オナニー
103 :名無しさん必死だな:2007/10/08(月) 16:22:36 ID:GniujTP/0
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104 :名無しさん必死だな:2007/10/08(月) 16:24:14 ID:spZXGoqr0
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105 :名無しさん必死だな:2007/10/08(月) 16:24:38 ID:x6oD2WA20
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106 :名無しさん必死だな:2007/10/08(月) 16:25:07 ID:gyQPwZXN0
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107 :名無しさん必死だな:2007/10/08(月) 16:25:54 ID:7VUwxC8w0
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108 :名無しさん必死だな:2007/10/08(月) 16:26:41 ID:yj6dHOiv0
メイド服オナニー
109 :名無しさん必死だな:2007/10/08(月) 16:27:58 ID:0j+uoNpu0
メイド服オナニー
110 :名無しさん必死だな:2007/10/08(月) 16:28:46 ID:izJMpd0X0
メイド服オナニー
999 :
名無しさん必死だな:2007/10/25(木) 20:19:33 ID:i9hGDBgx0
↓1000とったら不幸に成る。
1000 :
( -ωー):2007/10/25(木) 20:26:15 ID:i9hGDBgx0
1001 :
1001:
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