ゲームの進化とは何か?part59

このエントリーをはてなブックマークに追加
898名無しさん必死だな:2007/11/03(土) 01:07:41 ID:VuXI1C+jO
千手はエイ乗りステージをクリア出来たか?w
899千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/11/03(土) 01:07:44 ID:T1EEcntO0
>>897
FPSは慣れなんだよなぁ
壁を目の前に持ってくると酔うんだろうけど、どうしても慣れてないと
視点をコントロールできずに壁が前に来ちゃうんだろうね

あと、視点を動かすときに映像を切るんだよ
普段は無意識にやってることなんだけど、首を前から横に向けるとき、その間の映像って
頭の中で切ってるんだよ
これを意識して切らないように頭を動かすとリアルで酔う

FPSで酔う人は間違いなく視点を振るとき間の映像を切ってないのさ
普段の生活と同じ要領で切れば酔わないんだけどね

ただ、逆にレースゲームとかで横を見るとき前から横に一瞬で切り替わるゲームとかあるけどあれは酔うね
あくまで頭の中で切らないと空間を把握できないんだろうね
900千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/11/03(土) 01:08:30 ID:T1EEcntO0
>>898
たしか5回くらいやったけどクリアしたのは1分6秒だったかな
901名無しさん必死だな:2007/11/03(土) 01:14:41 ID:VuXI1C+jO
>>900
お、結構上手いな。俺は10回程落ちたよ。タイムは1分19秒。
902名無しさん必死だな:2007/11/03(土) 01:15:07 ID:5vaEbazn0
>>896
そうでもないよ。
よく言われるように、何でもできるは何もできないになりかねないから。
あと、ぶち込めるようになってるとしても、現実的には予算があるから無理でしょ。

ところで、単体で、そこまで凝ってるゲームを複数入れてる単体のゲームって何?
903千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/11/03(土) 01:21:23 ID:T1EEcntO0
>>902
予算の問題は関係ないな
基本的に洋ゲーが使ってるエンジンは基本思想が64マリオみたいに
何でも出来るようになってるから

ジャストコーズとかバトルフィールドとかHALOとかGTAとか
基本的に多くの洋ゲーがこの流れだと思うよ

これはジャストコーズの動画
http://jp.youtube.com/watch?v=VRTcjm7lpVY
904名無しさん必死だな:2007/11/03(土) 01:31:51 ID:JH2CspE30
だから洋ゲーはみんな同じって言われるんだな。
905千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/11/03(土) 01:37:44 ID:T1EEcntO0
>>904
エンジンは同じでも表現している内容やゲーム性は全然違うよ
横スクロールだからマリオもメトロイドも一緒だって言ってるのと同じこと
906名無しさん必死だな:2007/11/03(土) 01:39:29 ID:N1GQwcBL0
千手マリギャラ最高だよお手上げだよ千手
907名無しさん必死だな:2007/11/03(土) 01:41:46 ID:5vaEbazn0
あんまり、洋ゲーやらないから、>>904みたいな意見はどうかと思ってたんだけど、
>>903みたいな動画を見せられると、言われても仕方ないかなと思う……
ま、他にもいろんなゲームあるけどさ。

>>905
いやー正直、この動画だけ見せられると、GTA拡張パックと言われても信じそうだよ……
908千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/11/03(土) 01:46:05 ID:T1EEcntO0
>>907
GTAと違うのは空から落下したり、水上から高速艇でダイブしてそのままパラグライダーしたり
戦車で砲撃したりできたりするのよ
つまりどんどんと破天荒になってるのさ
ライオットアクトも車でビルを垂直に駆け上がったり、超スーパージャンプでビルに登ったりするんだけど
要するにGTAに近いんじゃなくて64マリオに近いのさ

まぁ任天堂のゲームが全部マリオが出てて同じゲームに見えるってのと同じで
グラフィックが似てるから同じに見えてるだけだよ
909名無しさん必死だな:2007/11/03(土) 01:46:36 ID:VuXI1C+jO
俺も洋ゲーはあまりやらない。でも2月にWiiで出るMOHH2は買おうかなと思ってる。
910名無しさん必死だな:2007/11/03(土) 01:53:43 ID:5vaEbazn0
>>908
まあ、チートだと、GTAでも戦車の砲撃はできてた。
普通にやってても使えるんじゃないかとは思うが。

結局のところ、ギミックに走らざるを得なくなってるのは、
洋ゲーも和ゲーも同じってことかもね。
ギミックの方向性が違うだけで。
911千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/11/03(土) 02:00:59 ID:T1EEcntO0
http://jp.youtube.com/watch?v=cbcPx8kVSM0
これがライオットアクト

http://jp.youtube.com/watch?v=Bciry2ZBgms
こっちはバトルフィールド
歩いてる兵隊もジープもヘリも全部オンラインで他の人がプレイしています
912千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/11/03(土) 02:02:37 ID:T1EEcntO0
>>910
そうね
違いはそのギミックがプレイヤーに対して開かれたものなのか、やらされるものかの違いだろうね
和ゲーはプレイヤーがギミックを消費するだけになってる
913名無しさん必死だな:2007/11/03(土) 02:05:51 ID:VuXI1C+jO
つか、比較する意味が分からんなー。
914名無しさん必死だな:2007/11/03(土) 02:06:34 ID:5qaeX/c/0
なんで国内のメーカーはGTAライクなゲームを作らないんでしょうか??
国産のゲームは海外のPCゲーと比較してスクリプトガチガチで自由度の低いゲームが多いような気がします・・・
915名無しさん必死だな:2007/11/03(土) 02:07:21 ID:JH2CspE30
日本人は何か目的みたいなのを与えられないと不安がるからね。
だからお使い式のRPGがここまで売れたんだろう。
これから変わって行くかね?
916千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/11/03(土) 02:07:40 ID:T1EEcntO0
>>914
おそらく作れないんだと思う
64マリオを生み出したお金持ちの企業ですらあれだし・・・
創造力の違いだろうね
917千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/11/03(土) 02:09:40 ID:T1EEcntO0
>>915
そっちが正解かもな・・・
でも客がGTAライクを望んだとして対応できるかね?
基本的にゲームオタクがゲーム作ってるわけだろ?
で、そのゲームオタクってのがアニオタ系になってるわけじゃん
ムービーゲーや押し付けゲー、スクリプトゲーしか発想にないのかもしれないぜ?
918名無しさん必死だな:2007/11/03(土) 02:09:42 ID:dQOtulk90
千手って洋ゲーに目覚めたばかりの典型的新米洋ゲー厨にしか見えないんだけど?
色々紹介してるけどカウンターストライクすらやった事ないんだろ?
919千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/11/03(土) 02:10:33 ID:T1EEcntO0
>>918
WIZ1の時から洋ゲーやってますが・・・
920名無しさん必死だな:2007/11/03(土) 02:14:42 ID:5qaeX/c/0
千手くんはCrysisのデモはプレイした?
921名無しさん必死だな:2007/11/03(土) 02:14:50 ID:JH2CspE30
もう日本人の手に負え無い所に来てるかもね。
よく言うじゃん、日本人は数百点までの部品を使うのは非常に得意だが、
数万点となると途端に駄目になるって。
922名無しさん必死だな:2007/11/03(土) 02:15:05 ID:/TkDmwzH0
923名無しさん必死だな:2007/11/03(土) 02:15:16 ID:dQOtulk90
>>919
の割には洋ゲーのマンネリさには辟易してない様だね。
だいたい10年で洋ゲーもマンネリってウンザリしてくるもんだけど。
924千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/11/03(土) 02:16:29 ID:T1EEcntO0
>>920
うちのPCじゃ無理ぽ
925名無しさん必死だな:2007/11/03(土) 02:16:36 ID:VuXI1C+jO
んー、ファミスタの臭いがするな。
926千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/11/03(土) 02:17:43 ID:T1EEcntO0
>>923
和ゲーのマンネリはそれ以上だからね
マンネリどころか2Dから退化してるから・・・
やってて苦痛
927名無しさん必死だな:2007/11/03(土) 02:20:44 ID:dQOtulk90
そもそもここ5年で洋ゲーが最も進化したのは本来洋ゲーが持っていた部分ではなく
あらゆる点で和ゲーっぽくなった事だろう。
よくあったリアルを追求しただけの無茶な難易度が消えて実にゲームっぽくなった。
928名無しさん必死だな:2007/11/03(土) 02:21:19 ID:VuXI1C+jO
俺はマリギャラでアクション魂を存分に刺激されたけどなあ。
人それぞれだねえ。
929名無しさん必死だな:2007/11/03(土) 02:26:11 ID:7tC6GykI0
>>927
おまけに親切にもなった。
PCゲーマーとか古参ゲーマーは怒ってるみたいだけど、それ以上に
多くの人は喜んでる。こういう現象ってどこでも起こるんだなと思ったw
少数派になるとホント意見が通らなくなるよな。PCゲーマーとかぶっ
ちゃけウザイけど、明日は我が身で気持ちは分かるわ('A`)
930名無しさん必死だな:2007/11/03(土) 02:45:13 ID:Xu2Ee9ncO
>>927>>929
たまにこういう正論が聞けるから、このスレ読んでしまうんだよな。
実に的を射た意見だと思う。

ところで千手はなんで、そこまで洋ゲマンセーなのかな。
釣りというにはお粗末だから、たぶん本気で洋ゲーの良さを普及しているつもりなんだろう。

まぁどんなに頑張っても、日本人には洋ゲは無理だ。
ゾンビとか、モンスターならともかく、人間を殺しまくるようなゲームは大多数に拒否される。
映画とかと違って、ゲームは能動的な娯楽だからね。
931名無しさん必死だな:2007/11/03(土) 02:48:07 ID:dQOtulk90
>>928
俺もマリギャラは衝撃受けたよ。
あそこまで3D空間使いきった3Dアクションって俺は初だね。
今までの3Dって3Dといっても平面ベースだったから感覚的には絶対的な
基準となる地面があって平らなプレイスペースなんだよな。
マリギャラではどうなってるかようわからんわ。
932名無しさん必死だな:2007/11/03(土) 02:56:15 ID:dQOtulk90
俺の考えではたぶん千手は本当に洋ゲーらしい洋ゲーは嫌いなはず。
ルールがわかりやすく単純化されてなおかつクリアー出来る様に親切設計された
和ゲーのような洋ゲーだけが好きなんだと思う。
ただ純粋な和ゲーよりは若干リアル、複雑であり難易度が高く保たれている物。
そんな物が好きな年頃というかプレイヤーレベル。


リアルじゃないからクソと言う廃レベルゲーマーまであと15年。
933名無しさん必死だな:2007/11/03(土) 02:58:56 ID:LKJ5XaaG0
千手の日本社会に対する憎悪は異常
934名無しさん必死だな:2007/11/03(土) 03:07:03 ID:qwspwbRe0
久しぶりに来てみたが、どうもこのスレ自体はちっとも進化してないな。
935名無しさん必死だな:2007/11/03(土) 03:16:13 ID:cNdEBr2H0
>>932
オブリが合わなかったのみると恐らく正解。
936千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/11/03(土) 05:03:50 ID:T1EEcntO0
>>935
オブリなんてスゲー親切設計じゃんw

>>931
プレイしにくいだけじゃん
FCの時にあったループと同じでしょーが・・・
丸くなってるから先が見えないので致命的ですらある
937千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/11/03(土) 05:12:04 ID:T1EEcntO0
>>932
随分とゲームに対する見識が浅いんだね
リアルとか複雑とか難易度高いとかバカじゃね?
そんな切り口でしか物を見れないってどうなんだろうねえ
ま、君はマリギャラで衝撃w受けといてください
938名無しさん必死だな:2007/11/03(土) 05:47:59 ID:7tC6GykI0
洋ゲーらしい洋ゲーとかマジ笑える。
ゲームらしいゲームが云々て話を思い出したわw
レヴェルとか、それは上がるとファンファーレが鳴るのか?
っで、何が上がるんだ?ゲーム力か?('A`)
939名無しさん必死だな:2007/11/03(土) 05:59:24 ID:vcVtLhmY0
>>892
何でアスレチック構成にすれば遠近感や軸合わせが不要になるんだ
大体敵を倒し損ねてミスするよりも、穴や段差から落ちてミスをしたり最初からやり直しになってしまう方が
モチベーションの下がる幅は基本的に大きいだろう マリオ64はこの点が少ししか考えられてない
ステージ構成でもアスレチックということと、箱庭ということと、3Dであることが足を引っ張り合っている
マリサンはポンプでそこをフォローさせようとしたがこれもあまり上手くない、というより安直

ついでに>>889だけど、同じ見下ろし視点でもステージの境界が視界に入ってた方が高さを認識しやすい
ジャンプに合わせてカメラが引くような場面ではさらにそれが分かる
合わせて画面上方、つまり奥に向かって移動する時は平面に比べて球面の方が空間を把握しやすい
逆に球の内側の場合は手前に下る方が状況を把握しやすいが、
一番最初のグランドスター解放するところの面構成を見るとそういう風に作ってある
ただし違う動きには対応しきれないという当然の欠点があるだろうが
940名無しさん必死だな:2007/11/03(土) 06:33:43 ID:hmBrxmzS0
>>936
親切設計の意味を取り違えてるな。
要は道筋の無いゲームが嫌いなんだろって事だろ。
941千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/11/03(土) 08:58:13 ID:T1EEcntO0
>>939
アスレチックだとカメラを横に持ってくれば実質2D(横)ゲーになるし
パターンが一定だから覚えようと思えばどの辺でジャンプとかいうのが覚えられる
敵がランダムに動くのと比べたらアスレチックがどれだけ有利か分かるだろう
それにアスレチックだといくらでも大きく出来る
小さなものに軸や遠近感を合わせるのは難しいが、対象物が巨大だと軸を合わせるための角度の許容幅が物凄く大きくなる

>>940
道筋なんてどうでもいいと思うけどなあ
というか、道筋でプレイヤーをコントロールしてくるゲームは基本的に好きじゃない
942クイーンとマリア ◆.drinoaFFM :2007/11/03(土) 09:27:55 ID:Q0VzVMhY0
>丸くなってるから先が見えないので致命的ですらある
どのステージのどの場面が致命的だった?
実例挙げてみ
最初の1、2ステージが一番戸惑い感じたがあとは感じないぞ

それにアスレチックで言えばスピンはアスレチックというかゼルダの横切りだろ
踏むというアクションがうまくできない人への救済策というか
なんにせよいい加減「自分が好きじゃないからだめ」という論調どうにかしろよ
943千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/11/03(土) 09:32:05 ID:T1EEcntO0
>>942
どのステージも糞も球体ステージはどれもやりにくいよ
色んなステージにレッドカーペットとか道路らしきものをひいてる理由を考えたらどうだ?
欠点を隠すために行ってるわけ

それからMISSると途中から再開される仕様だけど、コインは継続されて然るべきだろ
死んだらコイン消える上に途中から始まったらコイン集める気がしない
944名無しさん必死だな:2007/11/03(土) 09:53:18 ID:VuXI1C+jO
球体だからある程度動いて全体を把握出来れば先読みが可能だぜ。
この感覚は平面空間の先読みとは違う面白さがある。
945クイーンとマリア ◆.drinoaFFM :2007/11/03(土) 10:13:03 ID:Q0VzVMhY0
コインは集めるものじゃねーだろ
体力を回復するためのポイントだと考えてるから俺は基本的にその場で取らない
変な星のかけらは集めるためのものだから集める
球体がやりにくい、って初心者が言うのはわかるがさぞかしゲームをやられてる方が
おっしゃるのはちょっとどうかと思う
要するに合わないんだよね
自分に合わないから理屈つけて叩く、と
先が読めない面白さというのはある程度狙ってるように思うしそれはうまく機能してると思う
この話題で重要になってくるのは初心者的立場の人(3D系ゲーム未経験者など)の意見だろうな
946名無しさん必死だな:2007/11/03(土) 10:30:37 ID:VuXI1C+jO
マリギャラの叩き文をあちこちのスレにコピペしてるのは狂ってるとしか思えん。
結局は評価とは名ばかりで叩きありきでやってるのは明らかだわな。
947名無しさん必死だな
まあ、俺がマリギャラで感じた不満点を挙げるなら泳ぎの操作が少しやりにくい事かな。
その分、コウラ泳ぎが凄く気持ち良いけど。