おつ
ここじゃないのか・・・
テンプレ
「煽りは何が何でも絶対にスルー」
煽りは信者のふりしてやってくるぞ。気をつけろ。
>10
そんなこともないようだが。
>>12 模型を3Dスキャナで読み取って、それをゲームに利用するって新しい試みなの?
粗探し・・・・というか 事実なんだろ?それに目をつぶっちゃ議論にならん。
実際のゲームになれば問題ないんだろうけどそれが何?
現象に対して議論を重ねるってのが本筋。
ただそれで箱○を叩くやつがうざいのは同感なんだが。
あのドラゴンはプリレンダじゃなかったのか。
>>15 いや問題に対してちゃんと議論してるならまだしも
こっちで得たにわか知識でageて煽ってるだけのようなきがしたもんだから。
結局テクノロジー的なものは述べないしな
って俺もスレ違いだなスマン
タイルレンダリングの境界らしき物を指摘する、あの画像を作ったの俺なんだが
あれは今までのGPUとは違うアーキテクチャでレンダリングしているという証拠らしき
物を見つけたから、テクノスレ的には面白いネタだろうと思って作っただけで
XBOX360を叩く為や、粗探しで作った物じゃないんだがな…
タイルレンダリングという技術的に興味のある方法を取っていても、出てくる画像や
動画からは窺い知れなかったのが、あの動画やSSで少し伺えたから、
タイルレンダリングの証拠じゃないかと作ったまでだ
とまぁ、微妙にスレ違いの場所で主張してみる
>>20 同意見。
なんで彼らは議論の封じ込めをしたがるのだろうか。
何でも叩きに思える人、何でも叩きにしたがる人
そういうのが混在して荒れてしまい、議論が進まなくなる
普通に流されてるが、
>>22は箱○テクノでsageてくれという意見に耳をかさずageて煽ってるやつなんだが。
ぶっちゃけ、タイルレンダリングでバンプマッピングされたポリゴンがタイルまたいでも
画像が破綻しないのってすごい技術じゃない?
タイルレンダリングでのズレって、タイル分割する工程でフレーム処理が動いちゃってるって事か?とか思った。
>>22 全然説得力無いんだけどw
103 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2005/10/08(土) 08:31:18 ID:JVrZ0q86
例のバグとかフレーム低下とか、完成度が低い事を言い訳にしてる奴多いけど、
そもそも×箱360は一年前からα版のキットを出してたんだよね。
それに開発がしやすいのが売りじゃなかったの?
箱テクスレなんぞ見てないんだからこっちで流されるのは当たり前
むこうでやってくれ
>>24 100 :名無しさん必死だな :2005/10/08(土) 02:11:48 ID:NUKkIq4t
カメオが箱からの成り上がりってことは関係してないのかね?
いや技術的なことは全然知らないから突っ込まれてもこまるが
>>27 別に内容におかしいところはないと思うが?
普通のネタフリでしょ。
>>25 ピクセル単位のレンダリング方法は変わって無いんだから、何もすごくないと思うが
>>28 こっちでしれっと発言してるから突っ込んだだけですよ。そんなピリピリせんでも
>>29 うん、。いたって普通の煽りだね。
360を叩いたりあら捜ししたりするためじゃないと言う人に同意してるのが
問題なだけでw
>>26 簡単に言うとそんな感じだとは思うんだけれども、なんとなく腑に落ちないんだよね、
・DoA4の場合、その現象が起きる服が境界を跨いだ場合は100%発生している
処理遅れや進みが原因なら、その進みや遅れが起きた境界でのみ発生するのでは?
・現象の起きるオブジェクトが限定されている
DoA4ならヒラヒラと動く特定の服だけ、ライオットだと影だけで見られるので
複数パス描画での特定のパスでだけ発生?
と、いろいろと疑問は出る
現象からするとゲーム側ソフトではなく、GPUドライバかハードウェア側に何らかの
原因があったのではないかと推測できるんじゃないかな
>>32 例の現象が興味深い物である事に同意してるわけだが。
逆に聞くが、この現象についてなぜあんたは議論の封じ込めをしたがるの?
そこまでカリカリして無効化工作しなくても、
この話題が気に入らないならスルーしておけばいいんじゃないの?
まあここらへんは向うのスレにて。
バグから内部構造を想像し原因を推測するのは楽しい。
仕事じゃなければ…
>>34 議論するのはいいことだ。だが
なぜこっちではsageてむこうではageるの?
てゆか、なんで向こうのスレをそんなに使おうとするのかよーわからん。
>>JVrZ0q86
箱テクスレはPS3叩きを誘導する為の隔離スレなのに、あんたみたいな馬鹿やってると
こっの方に戻ってくるじゃん、いいかげんにしろよアフォ。
>>36 向こうのスレでの争いをこっちに持ち込むのはやめてほしい
それぞれ違うスレの上、テクノロジに関係ない話題なのだから向こうでやってくれ
>>34 PS3派の俺からみても痛いと思えるが、箱儲だけでなくPS3儲にも痛いのがいるから
向こうに行ってくれた方が助かるけどね。
>>39 こっちのスレを巻き込んでしまったのは本意ではないのでスマン
タイルレンダリングなんざAPIで吸収してそうなもんだが最適化が絡むから
実はそうでもないのかな
>>39 トラブルの原因はJVrZ0q86なのだから
>>36に文句言うのはスレ違いならぬスジ違い。
>>42 なんの為に箱テクスレを立てたのか理解していない奴発見。
レボリューションのコントローラーも色々と興味深いな
今出ている情報だと3軸ジャイロ+精度向上とコントローラー位置把握の為のセンサーの
組み合わせって感じなのかな?
実際に触れた記者の記事で、レボリューション本体とは別に画面の側に何らかのセンサー
(or把握の為のビーコン?)を置くらしいんで、画面を認識していると言う訳じゃ無いようだ
これならブラウン管だけじゃなく、液晶やプラズマ等の色々な発光方式に対応できるしね
機種に関係の無いテクノスレとして、ちょっと別の話題を振ってみるテスト
>>44 ピーな方々のための隔離スレだろ? 違うの?
>>45 さすがにゲーム映像の表現力に背を向けている(?)レボといえども、これだけ普及したHDTV&フラットパネルTVを
無視するわけにはいかんでしょ。昔のガンコンみたいに「対応TVはブラウン管方式SDTVのみです」では、21世紀の
ゲーム機として失格だろう。
>>45 アイトーイはかなりアバウトだったからシビアなタイミングを要求されるものには
ちょっと厳しかった、レボコンは精度高そうだからFPSとかやりたいね。
レボコンを向けた方向に画面が追従してくれば、ちょっと感動かも。
50 :
名無しさん必死だな:2005/10/08(土) 12:41:55 ID:BL9uVGwd
なんかファクター5がスターウォーズのゲーム出しそうな予感。
レボコンをライトセーバーにしてぶんぶん振り回すのが面白そう。
レボコンを銃に見立てたFPSの場合、TVの画面サイズで有利・不利が生じてしまうような。
この辺りはどうやって調整するんだろう?
>>47 パワー競争からは一歩引いてるのは確かだろうけど、背を向けてるって事は
無いとおもうけどねw
ま、ゲーム機がディスプレーとして使うTVが移り変わる以上、それに対応していかないと
ダメという事なんだろう
サルゲッチュシリーズのプログラマの人も書いていたが、最近の液晶やプラズマは
高画質化の為に、ソースの映像にかなり手を加えるらしく、開発者が望んだ映像とは
違った結果を映し出す事があるらしい
液晶の残像感を減らす為に、本来は存在しないフレームを作り出して挿入する物まで
あるそうだ、そのTVで見た場合はフレームレート数すら本来の出力とは変わってくる訳で
色々と問題が出てきそうだね
TVを映す場合は加工するのは良いけれども、TVメーカーはTVをモニターとして使う
場合の事も考えて欲しいね
>本来は存在しないフレームを作り出して挿入する物まであるそうだ
これって昔からなかったっけ?
インターレースの2フレームを合成してちらつきを減らすとか。
55 :
名無しさん必死だな:2005/10/08(土) 13:07:24 ID:oiIbFFSf
>>51 画面が大きければ離れて操作するだけの事でないかな、小さい画面だと反応は
速いけどシビアな操作が難しくなるからどちらがいいとも言えないだろう。
FPSの操作がレボコンで出来るというのはマウス操作に慣れた身にはありがたいね、
コントローラーのアナログスティックは未だに上手く扱えないよ。
理論的にタイルレンダリングの境界がレンダリングエラーに繋がることはありえません。
普通は合成バッファとフロントバッファのswapを繰り返してるだけですから。
直接フロントバッファに合成したりしてる可能性はあるけど。
影が切れてるのは単純にシャドウマップのバグ(または仕様)でしょ。
なんでPSM系の技術使わないんだろうね・・・Uniformシャドウマップと比べてもほとんどオーバヘッド無いのに。
by現職
>>54 ほうほう。
MPEGの圧縮だかにフレーム間予測っていうのがあった気がするけど、
読んだ感じではそれの応用で表示できる全フレームについてフレームを補完する感じなのかな。
>>52 確かに「背を向けている」というのは言い過ぎだった。スマン>任天堂ファン
でも、「これ以上、ゲームが綺麗になっても云々・・・」という意見には同意しかねる。
まあ、TVの映像加工というのは実写映像をどれだけ綺麗に見せるかが重要なわけで、
ゲーム映像のことなんてほとんど考えてないからね。ゲームが実写映像に近づけば、
問題は解決するんだろうか。
>>53 俺のTVなんて初代DRC搭載機だから、SD映像なんて全て作り替え。ゲハ版で色々言われてる
DRCだけど、そんなにゲーム映像と相性が悪いとは思わない。むしろ、HDTV放送の1125iや
1050iに作り替えられたSDTVに慣れてしまうと、ノーマルTVの走査線が気になって仕方がない。
>>56 だからタイルレンダリングを制御しているドライバかハードに何らかの原因があったのでは
と推測
影はDoA4の新しいゲームプレイ動画のように画面からのZ値に合わせて影が出てくる
ような感じならともかく、キッチリと画面の横4分割の境界で発生しているので
単純なシャドウマップのバグor仕様とはちょっと考えられないのでは?
SCEが出してる"相対位置・姿勢計測システム"って特許と似たようなカラクリなの
かな > レボコン
>>57 確かにデジタルTV放送に限定すればそれで出来そうだが、それだとデジタルTV放送
だけにしか適用出来ないよね
やはり、実際に実物見てみない事には判らない事が多いな
>>58 DRCは前後のフレームから走査線間を埋めるように上手く補完する技術なんで
初期のアンチフリッカーのされていないタイトルだと、上手く補完出来ず余計に
フリッカーが目立つ結果になっていたのが叩かれていたね
最近のタイトルだとアンチフリッカーされているので、補完が効くようになってるんだろう
>>59 少なくとも俺はそんなバグに出会ったことはないな。
>>43 確かに元凶はJVrZ0q86みたいだけど、誰であろうがその火種をこっちに広げて欲しくないのね。
スレをわけてようやく落ち着いた感じになってきたんだから。
その代わり向こう側は元々このスレにあった毒を濃縮して流し込んだみたいに悲惨な状態だな
影だけ一部前フレームのものがでてるっておかしいんじゃない?
出ないならまだしも
あ影とは限らないか
DOA4の布制御がちょっとアレなだけだろう。
レンダリングに問題があるなら、全部ずれるって。
1/4の境界で出てるから、って話だろうが
69 :
名無しさん必死だな:2005/10/08(土) 13:57:56 ID:X2DOfT+4
GT4って何気に1080i出力&5.1再生可能なのな。
ちょっとびっくり
>>70 もう間違いないだろう。もともとNEC直々の資料にミスなんてほとんど考えられなかったし
何日も経って訂正されないんだからな
ついでに帯域もあってるか質問メールでも出してみるか?
ほんとMSって、次世代DVDのことといい箱○のことといい
すぐバレる嘘を平然とつくなw
レボのコントローラーって、ヘッドマウントディスプレーと組み合わせないと意味無いような
なんで?
>>74 視線を変えるのは、アナログレバーか十字キー。そういう考えが素直。。
ヘッドマウントはバーチャルリアルの方向じゃない?
>>68 タイルレンダリングに関係の無い描画エラーだとすると、必ず同じ2D画面上の境界で
切れている事に説得力のある説明が思いつかないからな…
開発者からすると理由があるのかもしれないけど、知らない以上そう推測するしかないし
>>64 板垣さんは60fpsに執拗にこだわってるし(格ゲーなら拘るべきだが)、
省略可能な中間バッファを用いずに、フロントバッファに直接合成してる可能性はあると思う。
その場合でも少なくともハードウェアの問題ではない。
タイリングエラーがあったとしてもその場合1フレーム分遅れるだけだから、
下のヘボイ画像は単純にシャドウマップのミスだろう。
PSMなりなんらかのパースペクティブを持ったシャドウマップを使う場合、
シャドウマップのuvのパースペクティブ補正をミスするとポリゴンの境界で
シャドウが切れたりゆがんだりする事がありうる。
>60
特許電子図書館メンテナンス中で。。
PS3スレ漁ってみたら特許の想定される使用法として
>(b)ゲーム装置を操作する操作端末としてのコントローラに送信側ユニット1を内蔵して
>おき、受信側センサユニット2をゲーム装置に接続しておくと、コントローラのボタン、レ
>バー等を操作するだけでなく、コントローラの姿勢を変化するだけでゲーム装置側でそ
>の姿勢に応じて画面を表示させることが可能となり、ゲームにおける臨場感が一層向
>上する。特に、ガンコントローラ(銃型のコントローラ)のような場合、照準合わせに際し
>て前述したシステムにより、ガンコントローラの位置及び姿勢からどこに照準を合わせ
>ているのか把握することができる。
ってのがあって、(a)はHMDへの応用らしい。
なんらかのセンサで位置情報と姿勢を計測するらしいけど。
メンテが終わるのは連休明けか。
昔セガのゲーセンにあった3Dの立体視が出来るヘッドマウントディスプレーのゲームを
遊んだ事がある
なんてゲームか忘れたけど、テクスチャのない素のポリゴンの街や渓谷(らしき場所)で
敵を撃つ体感シューティングで、操作は頭の向きと回転と上下に動かせる固定された銃で
行う物だったんだが、自分の頭の向いた方向と画面表示に遅延があって、
凄く気持ちの悪い体験だった
ゲームオーバーになってヘッドマウントディスプレーを外した後も、平衡感覚が狂って
しばらく動けないぐらいにね
あれ以来ヘッドマウントディスプレーの体感ゲームは、画面表示に遅延の無い物で
あるべきだという信念を持ったぞw
32pipeのR520がちゃんと動いてりゃnVidiaの方がふっとんでたかもしれないんだから、博打だ。
ATiの経営は博打だったのか・・
>>78 よく見ると判るけど下のへぼい画像の切れ目って、
地面の影だけでは無く人物の陰影にも境界作ってる。
>>78 フロントバッファに直接合成していてそれが原因だとするなら、着物だけが切れるという
現象にはならないのでは?
>ポリゴンの境界でシャドウが切れたりゆがんだりする事がありうる。
それは知ってますが、そのポリゴン境界が最終画面を横4分割した場合の境界と完全に
一致する事があるんでしょうか?しかも1画像中で2箇所も
DoA4のプレー画像でZ値か何かによって一部が横に切り取られた影が徐々に現れてくる
現象を見ましたが、そういう現象ならわざわざ取り上げませんし…
あと別にバグがどうこうと言う訳じゃなく、あの現象はタイルレンダリングに起因するものか
どうかと言う話なので
タイルレンダリングが関係しているかどうかという話なら可能性は高いと思う。
同じデータを複数回読みにいく間に書き換えてしまったというのが予想されるが
それならダブルバッファリングすれば解決できるだろうし、これ以上は情報もないとよくわからん。
>>85 着物だけ切れるのは布シムの演算をサブコアに振るために着物だけレイヤーが
分けてあるからだよ。
これはダブルバッファーにすれば解決する。
もうダブルバファになってるんじゃないの?
容量的に既に使ってると思うんだけど
フロントバッファからビットマップファイルに吸い出し変換する
ツールがバグっているとか、そういうつまらない話な気が。
DCとかは、そんなことがあったと聞いたことが。
>>89 1つのタイルがまるまる前フレームだったりするなら
その可能性もあるでしょうが、同じタイル内の服だけが
フレームずれ(?)を起こしているわけです。
布がずれて、キャラクタがずれてないってことは、
キャラクタの方は、GPU的にスキニングしてるのかしら。
CPUで頂点書き換え+ダブルバッファしてるのなら、
布の方もやらなきゃって気づきそうだけど。
あと、布シミュはさすがにGPUだけでは難しいかしらね。
布がずれるバグは敢えてそのまま残すことを提案する
ごめんなさい、布シミュは別スレッドでやってて
書き換えタイミングがシビアかもっていう話ね。
でも布シミュって別スレに振るほど重い処理なのかしら。
性能はPS3の方が↑だと思っている俺でも
画面切れぐらいは直ると思ってるし大した問題ではないのでは?
さすがに後になれば直るだろ
知らんけど
私もさすがに直してくるとは思いますが、プログラマは大変だろうなぁ。
バグではなく、ビデオゲームならではの新しいチラリズムを実現するため
by designという可能性も無いことはないかもしれない気がする。
>>92 いや、このバグを放置しておくと、今後
乳揺れを物理演算する為にレイヤ分けした時、エライことになりかねない。
性能が良い悪いとか直る直らん云々じゃなくて、これがレンダリングの特性に
起因する現象なのかが知りたいところなのでは?
もしそうならなぜ縦分割?横分割よりなにが優位な点があるのか?とか
>>97 それはえらくばいんばいんな感じで悪くないことなのかもしれない。
布シム重い。
でも、60fpsキープしたい、布シムスッドレ待ってらんない。
とりあえず他の処理はちゃんと60fpsで作っといて、
布シムは後で高速化するか。
みたいな感じではないのかな。
>>100 それだと、タイルまたがなくてもおかしくならないといけないんじゃ?
102 :
名無しさん必死だな:2005/10/08(土) 17:37:21 ID:F2XWiyF5
発表当初のアピール 現実
HDD標準搭載 → 非搭載モデルも販売
HD標準 → 非標準
FASS標準 → 非標準
下位互換 → 不完全、Saveデータ移動不可、周辺機器も未対応
開発環境が充実 → L2稼働率やタイリング処理にボトルネックだらけで開発者泣かせ
PS3と同等の性能 → 劣化Cell+現行DVD+集団訴訟を起こされた二流ビデオチップメーカーのGPUを搭載
>>101 布シムの出力をダブルバッファにして
タイルの切れ目ごとに演算が終わってるか確認
終わってたら参照するバッファを切り替えるとか。
>>98 その通り、そこを検証したいなと
そこで、ライオットアクトの画像を良く見直してみたら、横4分割だけではなく
さらに縦に2分割の計8分割されてるようだ
x4MSAAとは思えない程綺麗にAAがかかっているので、メディア発表用に
AAレベルを上げているのかも
>>12 Factor 5もXNAのサポート(および360自体)を放り出して
PS3向けアート資産の開発をするとは節操無さ過ぎるな
Factor 5の人間がヨーロッパの開発者向けカンファレンスで「PS3の開発費は20億円くらいかかる」とか言ってたのは、
(じゃあ現在PS3にソフトを出す予定のショボい国内メーカーはそんな金持ちなのかという素朴な疑問も湧くが)
結局「・・・というわけで、うちらのアート資産買うとPS3の開発もお安く上がりますぜ(デヘヘ」ということだったんだな
>>106 布のずれと影(テクスチャ)のずれは別の原因なのかしら。
テクスチャのVRAMからメインメモリへの転送が非同期とか?ん〜…
ああ、左じゃないや、右
ついでに左は、車そのものがずれてるな…
ああ、ごめんごめん、そっちに行くは
「2つ挙げた程度じゃ複数とは言わない」と言ってた彼はどう思ってるんだろう
まだタイトルの数としては二つだからなぁ。
もっと他のタイトルでは無いのかね。
単にタイルごとのビューポートとかビュー行列の計算が
間違ってるだったりしてね。
これってまれに1フレームのみに発生するんだよね?
こんなにその一瞬を捉えたSSが存在するってどう言うこと?
>>119 動画で確認できているのはDoA4だけで、その動画だと途切れる衣装が境界を跨ぐ
場合は、かなりの確率で発生していたと思う
描画方法に起因して発生するエラーなんだから全画面そうなんだろ。
パンツが光ってるのは明らかにおかしい。
PS3で、安価なヘッドマウントディスプレイ出してくれないかな〜。
PS2では、エナジーエアフォースだっけか?
それしか対応してなかった<ジャイロ付きヘッドマウントディスプレイ
>>120-121 特定の処理がタイルをまたいでレンダリングする場合には
必ず起きる、もしくは再現性が非常に高いってことね。
>>122 ・・・それ胴が180度回転してねじれてる
これが物理演算の威力ってやつか
>>122 胴の所で体が半回転しているので、絞られたように細く見えてるだけだね
DoA4の動画で現象の起きていた境界とは位置が違うんで関係無いと思う
>>122 あやねの腹がねじれてるように見えるんだが・・・
あとつま先がマットにめり込んでるのとか次世代では勘弁して欲しいな
DOA4やライオットアクトを見る限りXbox360には複数のフレームバッファーの
画像をZ値を元にレイヤー合成する機能があるみたいだね。
DOA4は布シムの描画、ライオットアクトは影やキューブマップの生成に使われて
いてCPUがバッファーの描画に間に合わないと切れるのではないかと。
PXの2コアにキャラクタースレッドと布シムスレッドを展開しておいて同時に
モーションデーターを渡してGPUで合成するのだが布シムはかなり重いので描画
終了まで間に合わなかったのではないかと。
ライオットアクトは完成度がまだ低すぎるのでバグも入り混じっているような気がする。
>>129 それも考えたが、その方法だと無駄に帯域を使う上に、描画に必要なデータを
揃えるまでの時間がほんの少しだけ稼げるだけで、殆ど利点が無いんじゃないだろうか?
タイルレンダリングという方法を取る以上、各タイルの描画が完全に終わってから
次のタイルへ移らないと、オーバーヘッドが非常に大きくなってしまうし
>>130 eDRAMからGDDR3への転送が間に合っていないというのなら背景も切れる筈ですが
これはどう説明出来ますか?
単にスクリーンショットを撮る機能にバグがあるって可能性は?
TGSのプレイアブルでタイルのティアリングを確認したって話は
まだないよね?
>>130 マルチコアの性能が出しにくいのはコア1でキャラクターの判定をやってから
コア2の布シムスレッドに処理を振っていると結果が返ってくるまでコア1が
待っていないといけないのでシングルスレッドと大差無い演算能力を出せない
ことによるものです。
これをZバッファー合成で同時処理出来ると前者の方法ではせいぜい1.2程度の
性能しか引き出せないのに対してコア数に応じた性能を引き出せるので利点は
十分すぎるほどあります。
帯域使用量でフレームバッファーへの書き込みは15MB/sec程度に過ぎないので
帯域にそれほど負担がかかるとは思えません。
>>131 転送が間に合っていないとかそういう事ではなく、レンダリング開始前に渡される
コマンドリストの解釈や、タイル毎の切り替え等に何らかの問題が有ったんじゃ
ないかと想像してる
特定の描画ステートの場合にだけ、1フレーム前のコマンドを参照してしまうとか
そんな感じのバグなんじゃないかとかね
GPUに関する記事によると、タイルレンダリング自体はドライバレベルで隠蔽
されている感じだから、ゲームプログラマが転送周りを明示的にプログラミング
しているとは考えにくいし
ATiがタイリング処理でチートしてるって落ちはないよな
>>134 そういう理由であればすべてのフレームに同じような描画ミスが見られる筈ですが
いままで貼られたSSでは大半のフレームは正常に描画されているので書き込む
タイミング次第で回避出来るのではないかと。
タイルの分割ラインが背景やキャラクターにまで及んでいない理由にはなって
いないと思います。
パっと見て気づかないなら
無問題でしょw
マルチパスレンダリングにタイリングを併用するとフレーム越えちゃうのかなぁ。
なんかよくわからないね。
もしかして、ある一定の負荷を超えたらそのサイクル時に偶数タイルは書き換えしない
とかいうことをドライバで制御してたりして。
>>133 FSAAをかける場合、最終的に全ての素材の描画が終わるまでx2やx4のサイズの
バッファを保持しないとならないし、それはeDRAMに置きっぱなしにする訳には
いかないから、メインメモリへと書き出さないとならない
そして、該当の素材と合成する前に、eDRAMへの読み戻しが必要になるので、
考えている以上に帯域消費する
あと60fpsで1280x720のゲームなら1ピクセル3バイトの最低限の情報だけでも
158MB/sの転送になりますよ、まぁ22.4GB/sに比べれば低い数字だが
FSAAを実現するなら、アルファの1バイトとZ+Sの4バイトが追加され、それがx2orx4
になるので、無視できるような数字じゃなくなってくる
>>136 ライオットに関しては、この現象が見られるのは影や写り込みだが、その影や写り込みが
境界を跨いでいるSSだと、ほぼ全てにおいて現象が確認できる感じだと思うが
Z値ベースの merge というのは面白い発想なのですが、
eDRAM から UMA 上の Framebuffer への転送に際して、
どこで merge 処理を行なうのだと想定されてますか?
仮に Framebuffer に足し込む形だとすると、eDRAM to
UMA Framebuffer の一方行ではなく、UMA 上の Z-buff
読み出しが依存関係付きで必要になりそうに思えます。
AA処理はノーリスクでできるんじゃないのか?
どうやら4xAAはむりぽ。
>>142 Z値のマージは行っていないと思います、これはCGアプリや編集ソフトなどでも
使われている方法ですが複数のZバッファーを参照して前後関係を決定します。
フレームバッファーに描き込むのは最終結果だけではないでしょうか?
>>143 タイルレンダリングにかかるコストを計算に入れず、各々のタイル内でAA処理を完結
させ、フレームバッファでは、単純に結合させるだけの場合に限っては
ほぼペナルティー無しで出来ると言えるかもしれません
実際にはAAをするとタイル分割数が増えるため、ノーペナルティーではありません
そもそもなんでATIはタイリングなんてもの取り入れたんだ?
eDRAMが32MBくらいあればOKだったのかな?
>>147 eDRAMが足りないからじゃね?
10Mではやはり少ないから、色々小細工しなきゃならん
eDRAMを多くしても親ダイを減らさなきゃいかんし難しい選択だったんだろうけど。
とにかくぎりぎりのことをやろうとしてその結果が破綻して画面に表れてきてるって感じだね。
画面のズレも頂点分割かタグ付けに失敗してるのかわからないけど
できるだけ処理を省略してやってるために起きた現象っぽく見える。
それとタイル境界でのAAのムラも微かながら見られる。
プログラマーの頑張りでやる処理負荷軽減のところをハードがすでにやっている感じだから
今以上の映像向上はそう簡単には実現できない雰囲気だよなあ。
これマジ?
7 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/10/08(土) 17:05:35 ID:aOjPOH7k
PS3用ブルレイドライブ、BD:4倍速、DVD:16倍速との情報が入りやした。
据え置きはPS3がブッチギリそうだな。
BDもワーナー参入で成功するしな。
コントローラーもレボのをパクレば良い。
最高性能のハードが天下を取るところみせてくれ
正直どのハードもメモリが少ない気がする
>>151 それ、俺の書き込みじゃん。
ちなみにPS3は1月以降量産開始らしい。
あくまで予定なんで。
>>154 どこから情報が入ったのか、教えてもらおうか。
噂だろ
んでも BD2倍だと9メガバイト/秒しかないから、DVD8倍速にも負けてしまう。
4倍を持ってくるのは自然なことではある。
BD4倍速は 18メガバイト秒
DVD16倍速は22メガバイト秒
同じ転送量なら、BDが実際には速い
157 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/10/08(土) 21:15:33 ID:cwqni/uv
DVDは爆音確定か。
アスベストで防音するので問題無し
たしかに2倍速では辛いが、いきなり4倍速からスタートというのも考えにくい。
そんなピックアップの量産を来年から開始するなんて報告もないし。
,.=-''' ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄` -、
/ \
./ .\
{ }
.| / ̄""''-=,,,,_,,,,,,==-'''"\ |
.l, .( ,. - ' .、 ,. - , .} |
l > ,=ニ\ ゛ | ''゛_,=ヘ、 r' {_
/~''i //_\_..`7| l、{''″/__`>ヽ |r`i
l .{`|./ ヽ二・ニゝチ、 ! .ゝrニ・二r } ! i l
{ {(l { ノ | | ヽ :: }| ソ/
ヽヽ|.{ / | | \ i.|//
\|.i / ,,.. | l._,, . \ i !/
乂i / - (__,)-゛ ' {丿 どこから情報が入ったのか、教えてもらおうか。
.l .!、. ,. !., ., / |
人 \ .!''''" ̄~ ̄`''! / 人
./ | .\ ,\ '-"" ゛-' / / | .ヽ
ノ .{ \ .ヽ,., .: ,イ / } ヽ
l `' 、`───″
BDの場合、面積あたりの圧縮率が高いので
シーク時間が大幅に減るのも利点だな
転送速度もさることながら、シークを速くして欲しいぞよ
オフライン経由で直聞きだけど。
8月時のスケジュールだから再度できるだけ最近のものを問い合わせ中。
また何か情報来たら書き込むよ。
ちなみに前回聞いた360の発売時期と生産台数もスケジュール聞いた通りだったから
今回もほぼそのままイケると思います。
もまえ360は8月から生産とか言ってなかったか。
165 :
名無しさん必死だな:2005/10/08(土) 21:33:44 ID:r08pfaYp
DVD16倍速の方がありえないだろ。せいぜい12倍速、妥当なのは8倍速ってとこだと思うけど。
>>145 >複数のZバッファーを参照して
私の疑問は、この「複数のZバッファー」の置き場所です。
現在描画したばかりのタイルは eDRAM 上にある訳ですが、
それと比較しなくてはならない Framebuffer は UMA 上で、
重ね枚数と同じ回数の UMA Z-buff read は必要ですよね?
加えて、この「Z 比較」をどこで行なうのか、という疑問。
UMA 上の Framebuffer を読む必要性から pixel shader で
処理するのだとすると本来の描画処理の妨げになりそうで、
かといって eDRAM 直結の ROP で処理するのというのも、
UMA 側へのアクセスをどうするのかが問題になりそうですし。
>>163 前回聞いたネタの時にトリップ付けとけバカ野郎。
そーじゃないと結局発表まで真偽なんてわかんないじゃないかぁ。。。
360のgodさんみたいな人いねーかな、PS3にも。
DoA4のヤツは別スレッドに分割されていたクロスシム部分の頂点書き込みが
タイル切り替え時にに行われた可能性が高いな。バグの範疇だと思うけど。
安易な推測で書き込みしてしまった。反省。
ライオットアクトは正直理解の範疇を超えてるな。
頂点とテクスチャはタイリングの切り替えの間に書き換えることは(多分)可能だから、
シャドウマップをCPUでフィルタリングしていて、
その書き込みがレンダリングの途中で行われるようなこともありえるだろうが・・・
720pで8分割というのも考えにくいし。
>>142 AAのマージ処理を行うのはGPU内のバックエンドセントラル
>>150 >それとタイル境界でのAAのムラも微かながら見られる。
凄いな。どうやら俺の知っているAAとは違う処理らしい。
>>162 メディアとドライブがCAVにならないと難しい。
シークで時間がかかるのはヘッド移動時間より
メディアスピンドルモータのサーボ待ち時間だから。
>>167 NVIDIAのキムさんがいるじゃないか
>>169 たしかにムラが発生してるね。これはライティングの書き換えかな。
もしかして使い方のミス以前にライブラリレベルでバグが残っているのかもね。
他の人が言っているように複数コアの同期関係との絡みで何かありそう。
>>169 関係ないけど、360ってこんな感じの画面多いな
>>169 1024x576の4分割? 真ん中には線がないっぽいけど
175 :
名無しさん必死だな:2005/10/08(土) 22:25:49 ID:X2DOfT+4
>>174 境界を跨いだ時におかしくなる部位(影とか写り込み)が境界を跨いでないSSだと
判断付かない事もあるが、そのSSだと縦2分割の線は無いように見えるね
>>175 HVDは2010年頃じゃ、ゲーム機に載せれるくらいの安価にはならないよ。
ドライブの方な。
タイルをまたぐ場合、頂点モデルを分割してどのタイルに属するかを各々判別してタグ付けするんだけど
その時にその分割した頂点モデルのどちらかが見れてないんだと思う。
で、そのモデルがそっくり消えると。
恐らく各タイルはぴったり分割した大きさじゃなくてある程度余裕を持たせて要されてると思う。
だから、境界線からその余裕分の数ラインで納まってしまう頂点モデルにのみ起こってしまい、
その余裕分を超えるでかいモデルの場合は消えない。
なんかそんな感じがする。
あと、AAがずれてるのはタイルがらみだけど上のとは別の問題だと思う。
そういえば分割した画面の描画順はどうなんだろ。
>>169が例えば左から描画したなら二回ライティングを書き換えたことになり別の説明が必要になるだろうが
真中二つで右と左なら、真中の後に書き換えてしまった場合には一応辻褄は合うわけだし。
>>166 複数のZバッファーはもちろんVRAM(GDDR3)上です、両方の同じドット情報を
読み出して論理演算で合成したものをeDRAMに送ります。
あとは通常のプロセスでピクセルプロセッサが処理してフレームバッファに。
もしかしてレイヤーというものをご存知でないのかな?
>>178 ポリゴンが消える現象が起きている訳じゃないので、違うんじゃないかな
DoA4の場合は1フレームズレた服のポリゴンが描画されているのであって、
消えている訳では無いので
>>181 ちょっと省きすぎたね、ごめん。
ここで言ったのは影が欠けてる現象について。
>>122のDOA4のズレとフレームズレはソフトの問題だと思う。
境界線のスジはタイリング時のAAがおかしい。
ゴッサムのボケはまたこれらと別。
ということで、
・ソフトのバグ
・AAのバグ
・ポリゴン欠けのバグ
・テクスチャのバグ
の4つが今まで挙がってるのかな?
183 :
名無しさん必死だな:2005/10/08(土) 23:06:11 ID:oqbx0IPx
>>180 Xenosにその複数バッファーのレイヤー処理機能があるとするとマルチコアの稼動効率を上げるのには凄い効果を期待できるね。
RSXではVRAMのZバッファーにCellがマージ済みの情報を書き込まないとならないから
コアの稼働率で性能差が埋められる可能性が出てくる。
>>180 それだと複数のバッファ(Zも含む)をメインメモリ上に保持する必要があるんだよね?
例えばx4AA、1280x720でカラー4バイト、Z+S4バイトで2つ保持した場合
1280x720x(4+4)x4x2 = 58982400となり、それだけで60MBもメインメモリを
占有する事になるよ?
当然これだけのデータをeDRAMからメインメモリへ転送する事と、それを合成の為に
読み込む事の2回、帯域を消費するので1フレーム毎に120MB/sもの帯域をそれだけに
使ってしまう事になる
60フレームなら1フレームに373MB/sしか使えない貴重なメインメモリとの帯域を
こんなに割く何てことはありえないと思うが…
>>182 DoA4の服のフレームズレもゲーム側だけではなく、ドライバかハードと複合的な物だと
思うけどね
ライオットの影や写り込みも欠けている訳ではなく、別フレームの物がズレて表示されて
いるような感じだし、DoA4と原因は同じなのではないかな?
ゴッサムのテクスチャボケは単純にテクスチャのドライバからのストリーミングが
間に合っていないだけだろう
>>184 AAはeDRAMで処理後、破棄するからメインメモリに持つ必要は無い筈だが。
だから15MB程度ではないかと、XenosにはD3D情報を1/2に圧縮する機能もある訳だし
DOA4の布シムが描画されているドット以外はブランク情報だからもっと小さくなるな。
不確定なバグよりは9IdpFhQaの理屈の方が納得できる。
>>186 合成前にFSAAをかけてしまうと、そのレイヤー的な合成の際にはピクセル単位の
合成しか出来なくなってしまうので、合成するレイヤーと下地になるレイヤー素材の
縁にジャギーが発生するよ
>>186 XenosのD3D情報を1/2に圧縮するというのは、頂点情報の事なので、描画した
ピクセルデータには適用されないし、eDRAM→メインメモリの時は
布が描画されているドット以外をブランクとして転送しないことは、ROPにそのような
機能があれば可能だろうが、どれだけの描画をされるかが事前に不明な以上
メインメモリ上には全面描画された場合の事も考えると、結局最大サイズを確保
しなければならないし
>>168 > AAのマージ処理を行うのはGPU内のバックエンドセントラル
eDRAM 混載の ROP じゃなくって、eDRAM から UMA へと
書き出す経路上の GPU 側で、という事でしょうか?
これって、x4AA だと eDRAM to GPU で 32(22.4?)GB/s
の帯域を 4倍消費してしまう事になるのでしょうか?
AA 周りは eDRAM 側 ROP で処理していると思ってました。
>>180 > もしかしてレイヤーというものをご存知でないのかな?
Photoshop などでのレイヤと同じく、Z値比較して手前の
pixel に奥の lpixel が隠れる処理、ではないのかな?
>>184 x4AA 無しとしても、無視出来る帯域じゃないと思います。
そんな訳で(?)、個人的な予想としては 10MB eDRAM 上に
複数のタイル領域を確保し、eDRAM 側でレイヤ合成処理後、
UMA 上の Framebuffer に書き出すのではないかと。
eDRAM の「内部 256GB/s 」も Z test で刈り込む場合の
最大値だそうですし、Z test で択一処理のレイヤ合成と
殆ど同じで、親和性が高そうに思うのですが。
>>188 >布が描画されているドット以外をブランクとして転送しないことは、ROPにそのような
>機能があれば可能だろうが、どれだけの描画をされるかが事前に不明な以上
PXコアを中継すれば可能です、読み出し時にドットの値が00以外なら転送するという事で。
別に根拠も無いような事を言ってるわけではなくPXやXenosには、これまでの
GPUには見られない特殊な(変な?)機能が搭載されていてDOA4の画面描画ミスの
原因と付き合わせるとレイヤー機能があるのではないかと予測出来るわけです。
実際のゲームにも使われているようなので実用になってるのかな?と。
>>190 素人なのでよくわかりませんが
そういうことをするためには
PXコアのL2領域はどれだけ必要なんでしょ?
>>189 すまん。ちと記憶が確かでない。
バックエンドセントラルも何かやってた気がするが、
マージ処理はeDRAM上でやるほうが自然だわ。
>>191 転送するだけなのでL2はスルーでないかな。
ブランチ命令で比較するだけだろ。
195 :
194:2005/10/09(日) 01:43:42 ID:QneiHfb+
189は間違い190です
ようやくテクノスレらしさが戻ってきたな・・・隔離スレ立てたのが効いたのかな?
>>190 >読み出し時にドットの値が00以外なら転送する
転送対象の画像に00という値が含まれる場合は?
たとえステンシルに使用・未使用フラグを入れ判断できるようにしたとしても
バッファの転送は単純に使われている部分だけを転送すれば良いものではなく
転送先のバッファに残っている前回の画像をクリアしないとならないため
結局バッファ全域への書き込みが必要である事を忘れてないか?
ここがCellスレの隔離すれだったのに、すっかりCellスレが寂れたな。
>>189 eDRAM内に複数バッファを持って合成した後に書き出す方法では、一部の描画データの
用意を遅らせる事が出来るというレイヤー方式の利点が、タイル1枚のレンダリング
期間内でしか遅らせられなくなるので、利点が非常に小さく採用する意味が
余りないのでは?
eDRAM内に複数領域を保持するとなると、タイル分割数が増えるので、そのペナルティーも
無視できるとは思えないし
CellスレはCell絡みの話題無いと流れないからね
素人っぽい質問で恐縮ですが、タイリングアーキティクチャだとシーン全体の
描画コマンドが揃うまで実際のピクセルの描画が始められない気がするんですが、
それってタイリングじゃないGPUでもごく普通の話ですか?
いいえ。
普通は全部そろうまで描き始めないけどな。1フレーム分のコマンドをまとめてダブルバッファリングすれば、
完全にCPUとGPUが平行に動くことになるから、それぞれ100%の能力を発揮することができる。
ちまちま送ると、CPUかGPUのどちらかの処理完了待ちで頻繁にストールすることになる。
ハードの仕様ですとか言ってそのまま発売するメーカーがありそうで怖い
するとCPUがシーンの全ての計算と描画終えるまで、GPUは遊んじゃいません?
次のフレームの処理を重ねればいいのかな?
フレームnをGPUが処理してる間に、フレームn+1をCPUが処理するという感じで。
ああ、やっぱりちまちま送るのは×なのか。
ダブルバッファリングだと入力が画面に反映されるまでの反応速度が遅くなりそう
だったので、先に背景を描画して、その間にキャラを計算しとく、とかして
計算と描画を1フレームで完結させつつCPUとGPUができるだけ並列に動くように
工夫してるのかな、とか思ったんですが。そうするとタイリングなんて出来ないから
あれおかしいなあ、と。
>>203 普通のGPUでは知る限り特に制限は無い
ある程度画面が完成してから、遅れて用意できた描画データを追加で書き込む場合
タイルレンダリングだと、追加描画の発生する描画タイルの画像+Zバッファデータの
eDRAMへの再読み込みという工程が必要になる
描画タイル以外の詳細情報は持たず、完成画像だけをメモリに置く事で、
帯域や占有メモリ容量を削減したのにその利点が無くなるのでは、使うとは考えにくい
>>208 操作レスポンスが重要なゲームではそういう方法も使われているかもね
その辺の設計は開発者やゲーム内容次第だから
>>201 > eDRAM内に複数バッファを持って合成した後に書き出す方法では、一部の描画データの
> 用意を遅らせる事が出来るというレイヤー方式の利点が、タイル1枚のレンダリング
> 期間内でしか遅らせられなくなるので、利点が非常に小さく採用する意味が
> 余りないのでは?
Xbox360 のアーキテクトが想定したのは、CPU/GPU の両者で
複数の threads を常時稼働させ続けることでレイテンシを
隠蔽する効果の方ではないか、と私は解釈しました。
細粒度 MT と 3 Core で常時 6 threads 以上の並列度を維持
しないと CPU resource が空いてしまう構造に加えて、L2 上
に確保できる Gatherring buffer も、各 Core 毎に複数個を
確保出来る仕様であり、GPU の Multi threads 指向と合わせ、
そういう方向で実効スループットを稼ぐ思想の設計に見えます。
御指摘の通り、私もこの方向性が一番良いとは思えません。
この辺りの問題を詰め切れてないのが DOA 等のタイル境界で
見られる不整合の原因なのかも、という予想なのですが。
>>211 タイルレンダリングという方法を採用した以上、
・レンダリング開始前に全ての描画データを揃える
・各タイルへの描画は描画開始から終了まで入れ替え無しで行う
という事が大前提だと思うので、ゲームプログラム側のスレッド同期関連で
起きてるとは考え難くないかな?
あるとしたら、ドライバーが描画コマンドの扱いにスレッドを使用して性能向上を
目指したが、そこになんらかの同期バグがある事
さすがにL2キャッシュのFIFOバッファをゲームプログラマに直接触らせるとは思えないし
その辺の扱いはドライバ内に隠蔽しているだろう
> ドライバーが描画コマンドの扱いにスレッドを使用して性能向上を
> 目指したが、そこになんらかの同期バグがある事
私もこれが一番クサイのではないかと思っています。
古い話で記憶が定かではないのですが、かつて Talisman で
Tile architecture が採用されていたという話があった様な
気がします。だとすると Microsoft は Tile architecture
に関して、ある程度の知見があるのではないか、と。
大前提を部分的にでも崩せる様なトリックが存在するなら、
211 で書いた様な高並列指向が成立するのかもしれません。
もしかしたら、Driver 周りでそれに挑戦していて、それが
本当に上手く行くのかどうか、技術的に挑戦している最中に
顕在化した問題なのかもしれない、というのは妄想ですが。
>>213 PowerVR系のGPUがタイルベースレンダリングを行っていたがTalismanというのは
知らないな
もしドライバーならもう時期的に改善できないのでは。
ATiとMSもそれらの事象と効果を認めた上で決定した仕様という可能性も。
っていうかチートかよ・・・と。
217 :
名無しさん必死だな:2005/10/09(日) 07:56:34 ID:v40dWxsO
> ドライバーが描画コマンドの扱いにスレッドを使用して性能向上を
> 目指したが、そこになんらかの同期バグがある事
昨日も書いたが使い方のミスすなわちハードメーカの想定外の使われ方をしてしまった
ということも考えられるけどね。この辺が一番あやしいのは同意。
相変わらず1の現象に100の妄想を積み重ねてるだけのループスレだな
それだけ箱に粗が多いんだから…しょうがない事さ。
今のところ
・タイリング描画遅延っぽい→DOA4
・シャドーマップ描画ミスっぽい→ライオットアクト
・テクスチャストリーミング遅延→PGR3
全部ソフト個別の問題とちゃうのかね?
>>221 上の2つが画面上の境界線で起きている、というのがタイリングアーキテクチャとの
強い相関性を感じさせるので議論の対象になるんだね。
ただ、上の考察を見る限りでは細かい原因はそれぞれに違うとはいえる。
タイリングはリッチな描画をするには負担が大きすぎるよ。
最終的にはAAをx2程度で妥協するソフトばかりになると予想する。
ぜのすぜのすはFSAAをノーリスク・ノーリターンでかけられる
ハイビジョンは360の性能じゃきつそうだ
素直にVGAでだせば次世代のグラフィックになるだろう
クタタンは具体的なソフトウェアになった場合の現実的な落としどころに対して、
いまいち想像力が足りてない感じかなぁ。
あの時代で物理演算だの世界シミュレーションだの出来るわけ無いのに。
確かにそれなりの半導体を作ったのは事実だろうけど、その上で具体的な
ソフトウェアを走らせた時にどれくらいの物になる、って部分に飛躍が。。。
そこで言ってる内容の何割かがPS3でようやく実現出来るかな、ってくらいか。
クタタン、言葉はハッタリだけどやってることはめちゃめちゃ現実的ですやん。
> 10万円ですと言っても買う人は絶対買う。でも、そこは問題じゃない。
> 誰でも買える値段で出したら、かえって誰もほしくない。
まったく同じだ(笑)
クタもジョブズもでかい事言ってる割に売ってるのが
PS2とiPod nanoだしな。
でももうジョブーはアッポーを卒業したんだろ?
>>227 GCはタイルベースのアーキテクチャでは無いよ。
その記事は、聞いた話と自分の推測がごっちゃになるという元麻布さんの
悪い癖が出てる。
もちろん部分的に取り入れられてる技術もあるけど、それをもってタイリング
ベースのアーキテクチャであると結論づけるのは強引すぎる。
タイルベースのアーキとったのはeDRAMがあるから
eDRAMがあるのはUMAだから、
UMAは糞
>>228 つくづく、規格外の人物だね。
エンジニアとしては3歩先を見渡す構想を持ってるけど、最終製品を
作る時にはビジネスマンとして1歩先に近づくまで練り上げる。
登場間近のPS3に関しても、大筋では恐ろしいほど5年前に見通してる。
ひとりでエンジニアとビジネスマンを両立できる人間は滅多に居ない。
たいていはどちらかのタイプで、社内政治で優位に立ったほうが主導権を
握って一方的になるのでバランスが崩れる。
>>234 UMAが糞かどうかは、コストとパフォーマンスのバランスを見て決められる
ものであって、アーキテクチャだけを見て結論を出せるほど脳天気な
問題じゃないよ。
個人的には、N64は失敗。Xboxは案外うまくいった。Xbox360は微妙。
てな感じかな。
プロセッサの要求するデータ量をメモリが供給できるかという観点で。
>>235 クタたんマンセースレでも立てて、そこでやれば?
テクノロジースレでそれ以外のことが話題になった場合荒れる可能性が高いから
>>236 そだね、
並列化が進むにしたがって、
レイテンシより帯域のほうが重要性高くなるのかも知れん
>>239 ずっと話が続いてるならたしなめる必要もあるが
>>237の書き方こそ荒れる原因だろう。それを無視
して荒れるから、たしなめる方は正義だからどんな
悪態も許されるってのは子供の論理だよw
>>241 それ自分にも当てはまると言う事を理解すべきだよ。
夜は内容の濃い書き込みが多いのに、
昼間は知識のない連中のくだらない書き込みばかりだね
>>241 ここはテクノロジーを語るスレだという事をまず認識すべき。
他の板でもスレ違いな内容はたしなめられる。
クタタンくらい良いと思うがナァ。
彼の言ってる内容がどーなのよってのは、十分テクノロジーの範囲だろう。
個性が強すぎてこの板では色物扱いじゃが、他社のトュプと違いまがりなりにも
技術者ではある。
でも彼を検証すると揉める可能性が大なので好ましくないっと。
荒れるから止めようってのは危険だべ。
んなら都合の悪い話題は荒らしまくれば消せるって事になる。
とりあえず、一貫したビジョンを貫いてるのは凄いな
PS3で言ってることとやろうとしてることが、PSの頃から繋がってる
別に賞賛しようとも批判しようとも思わんけど
SCE発起から見ると成功者であることは事実
語るなら3D世界を完全に描こうとしてる点かね
受け入れられる受け入れられない、売れる売れないは別として、今までの「それっぽい」より上を実現しようとしてる
125 名前:名無しさん┃】【┃Dolby[] 投稿日:2005/10/09(日) 14:04:34 ID:vfh08c0a0
年間に発売されるHD DVDのプレーヤーは定価が10万以下で実売価格6万円台。
同時発売のタイトルは1枚3〜5000円程度。
対するBDは来年春に発売されるプレーヤーが定価15万で実売11〜2万円。
タイトルは1枚1万円以上。
頼みのPS3も開発が遅れに遅れ、来年末の発売も危うい。
何をとってもBDが勝てる要素は何もない。
さすがに一万はないだろ。。高すぎる
パラマウント支持以降、なぜかBDプレイヤーが高いという噂を流したがるやつが出てるなw
>>250 向こうのスレであっさりスルーされたのが悔しいからってここに貼らなくていいよ
というかゲームより高いのは有り得ないな。
著作権保護機能その他のことまで考えると映画業界がBDに対してプレミアム路線を
取る理由はないからね。ほぼ同価格で並べてくるでしょ。
>>253 ワーナーも東芝も両対応になればいいのに。
HD DVDにこだわる余り、東芝の名機RDシリーズの命脈が絶たれる
最悪の事態は避けて欲しい。特に最近は足踏み気味だから。
>>247 クタがインタビューで答えた内容について書くぶんにはテクノスレの範疇なのだが、
>>235のカキコにテクノロジーのかけらも無くGKが上司を賞賛しているだけにしか
見えないから単なるユーザーから見れば「そんなことここで書かれてもなぁ」と
いうのが本音。
だからこういうレスが入る。
↓
237 :名無しさん必死だな :2005/10/09(日) 13:38:43 ID:6K7+6uMV
>>235 クタたんマンセースレでも立てて、そこでやれば?
GKとか言ってなかったら10%くらいの説得力があったかもな・・
箱儲を追い出しても内乱勃発、テクノスレが房の巣窟であることに変わりなしか…。
まともだったから無理矢理にでも荒しに来てるんでしょ。
タイルレンダリング関係を話題にされてる事で腹立ててるみたいだし。
内乱では無いと思うな。
箱○専用スレ作ってくれたおかげで、少しはまともな話ができるようになったと思うが
根拠無しに、〜の方がいいに決まってる とか、ソース無視の話はもううんざり
>>228 >VoodooとかPowerVR
って半導体を定義してないの?
そもそもGSみたいなブルートフォースでは今後通用しないのがわかったからこそ
のNVIDIAチップ採用なわけで、そこの引用部分は多少修正が必要だな。それでも、
Xenosに比べればRSXの方がブルートフォースとは言えるけども。
>>263 「ブルートフォース」という言葉を使いたいだけってのは判ったが、何を言いたいのか判らん。
>>263 言葉をおぼえたての幼児が書き込んでんじゃないの(w
> >VoodooとかPowerVR
> って半導体を定義してないの?
その文脈の意味では「半導体を定義」していません。
あくまで Fab-less venture は、Foundry などの提供する
製造技術の範囲内で腕を奮うのが本筋です。
「ブルートフォース」にしても、「半導体を定義」するの
とは独立の別評価軸の話ですね。
eDRAM の適用範囲がインタビュー当時とは微妙に異なって
きているとは思いますが、eDRAM は「半導体を定義」する
事の一事例であって、「半導体を定義」する事とイコール
でもありません。
ついでに、余りに非技術的な書込みはどうかと思いますが、
それを揶揄するだけの書込みも同様に非技術的です。
このスレの S/N比低下を憂うのであれば御一考を願います。
PS3でもワラワラゲーできるの?
無双みたいなやつ
PS2でも出来ますが
あららら^^;
>>267 PS2でも無双は遊べるよ?
光栄がPS3で続編を出すかどうかは知らない。
PS3がそういったゲームに向いているかという主旨の質問なら、それはゲーム
開発者の能力次第という回答になるな。
性能不足で作れないということはない。
いずれにしてもスレ違い
PS2はもちろんのこと箱○よりもワラワラゲーしてほしいから
どんなもんじゃろかい?と思ったわけよ。
つかnVidiaにこそブルートフォース(力業)って言葉が当てはまるのに
>>263はGSが力業に見えたんだろうか。
もしかして自社開発のチップを無理矢理乗せるってのと勘違いしてるんじゃないだろうか。
>>272 あんたの勘違いだよ。
GSの並列パイプ+eDRAMと、たとえばNVIDIAのXGPUのハードウェアT&L+プログラマブル
シェーダとを比べて、アーキテクチャ的にどっちがブルートフォースアプローチ
かは明々白々。
>>266 「腕を奮う」って何?
アーキテクチャ定義が半導体定義じゃないんだったら何が半導体定義なんだか。
どこのファブだって遅かれ早かれ同一プロセスに移行する以上そんな範疇で
語ってるわけ無いだろ。
>>274 英語のブルートフォースは日本語の「力業」。それ以上でもそれ以下でもない。
何でそんな頓珍漢な用語辞典を持ってくるのかわからんな。
俺はプッチャ(ry
> TalismanとかVoodooとかPowerVRとか、要するにテクニックだよね。
Talismanといってる時点で半導体のことではないのは
明らかなのになんでそんなことすら読み取れないのかな
ちょっと
>>275は
>>266へのレスにしては早漏だったな。
要は、eDRAMやらRAMBUSのRAMやら、「アーキテクチャ開発段階と同時に新半導体
技術を導入する」=「半導体を定義する」と言ってるわけだよね? まあVoodooは
あんまりそんな感じには見えないけどPowerVRはNECも仕事してるでしょ?
>>278 なんか焦点がずれてるような
GSがブルートフォースだったか 違うのかは微妙なところ。
X-GPUの1年半も前に出たゲーム機だから仕方ないけど、
「プログラマブルなシェーダでリアリティを出そう」「工夫をして帯域を節約しよう」「ポリゴンが少なくても済むようにしよう」
って発想では無くて、ひたすら従前のやり方で性能を引き出そうとした点は、ある意味ブルートフォース。
でも、GSのロジック部分は1000万トランジスタ程度に過ぎない。
それで 発売5年経過しても 十分に一線のゲーム機として活躍してるのは
ある意味 優れた設計ではあったのだろう。
実際、2000年春頃に出たCPUとビデオカードでは 今では大したゲームは出来ないだろう
日本語への突っ込みとか、ただの噛み付きとかは勘弁してくれ。
クタタンのやつは単純なものの考え方。
現状のリソースを有効活用するのは構わないけど、
俺らはリソース側を増やして、サクッと次のステップに進みますよ。
どうだ俺かっこいいだろ?って言いたいだけ。
確かに実際こういう考え方をしたものが今までは生き残ってきた。
なんだかんだ言ってPS2のフィルレートは偉大だったよ。
さまざまなポストプロセスエフェクトやパーティクル処理、
オブジェクトインスタンシング的な処理が生まれた。
その名残かハードウェアが変わっても、PS2でサクッと使える類の
パーティクルエフェクト作ろうとするデザイナーが絶えない。
ところで、ライオットアクトってSSしか見たこと無いんだが、動画ある?
普通ああいった類のSSを取るときは画面を静止させて取るものなんだけど、
当然この場合は画面が安定してるはずなんだよな。
そう考えるとますますただのバグって気がしてくるんだが。
8分割してるから、マルチレンダーターゲットか、16bitFP使ってさらにx4AA使ってる可能性が高い。
最後の行への繋がりがおかしすぎるな。段落を切って「ちなみに」を最後の行の頭に入れてください。
「頭の悪い人の話し方」っていう本に
>>266みたいな奴が挙げられていたが(w
もう少し日本語を勉強しような。
>>266は人工無能くんでないかな、読み易さを配慮する気配りがない。
日本語はともかく言ってる事はまともなのに攻撃しまくってるね。
テクノロジスレがマトモだと嫌な人達なんだね。
>>288 いや、自演で誤魔化しても日本語が変なのにはかわりないが、反感を買ってるのは
難しい言葉を並べて「俺って頭いいんだぜ」っていう態度が鼻につくからであって、
「ブルートフォース」って書いてもそれが「力技」なのか「総当り攻撃」の事なのか
判りにくいから「めんどくせーやつ、いじめてやれ」ってなるんじゃないの?
てすと
ハード板での常識やGoogle検索で引っかかるブルートフォースと言うと暗号解読の
総当り攻撃の事になるから確かにわかりにくいね。
俺も最初
>>266が何言ってんのかわからなくてスルーしてた。
>>289 GPUで「総当り攻撃」ってどうやってやるの?
>>291 それはブルートフォース「アタック」。もし混同しているとしたら
そいつは「阿呆」。
素直にわかりにくいカキコを反省するだけでいいのにひねくれた性格のやつだ。
brute force
・馬鹿力
・暴力、力ずく
・強引なやり方
・しらみ潰し、総当り
半導体の世界なら、ブルートフォースって「力業の量的拡大」みたいな意味じゃないの?
アーキテクチャ的には工夫をせずに、実績ある物をとにかく半導体技術の許す限り
沢山載せる、もしくはクロックをひたすら高める、みたいな。
そう言う意味では、eDRAMでジャンプアップを果たそうとしてるPS2はブルートフォース
では無いと思うな。
搦め手というか、他ではやらない事をやって単なる量的拡大以上の飛躍を
果たそうってのがあるんだから。
CELLにしても基本的にはそんな発想だよね。
SPU+LSと言う構造で、今までの延長線上の構造では達成出来ない飛躍を
試みてる。
>>296 Cellはブルートフォースでは無いよ、本当の力技ってのはPen4のネットバースト
みたいにひたすらクロックを上げていくやり方。
CellはLSというテクニックに走っているからプログラマに負担を強いる、eDRAMもしかり。
まーシングルコアで5G6Gと順調に伸びればそれに越したことはないんだろうけどね
んなもんガス冷でもチップセットが溶ける
一番悪いのはクターが意味不明なことを言ってることだが(いつものことだが)、
>>228のクターの発言の中では
>> 本質的にあるブレークスルーを超えられない。
の意味は EEを活用した「エモーション・シンセシス」 のような 根本的な変化を起こそうとしていない、
ちょっとグラフィックを強化しただけの「小手先のテクニック」だ、というものだろう。
「お前は新しい半導体で一体何を実現したいのか!?」 革命的な理念を持て、と。
ちょっとわかりにくいが、 「豊富な演算力を使って、何か新しい、人間の感情・感性というか
世界観というか、そういったものに大きな変化・ショックを与えるような方向に向かうべきだ
単に画像だけが毎回少し綺麗になるだけではダメだろう」、というものか?
実現したとは言えないが、まぁ何となく言いたいことはわかるような気がする。
それを
>>263は 「新しいGPUの設計概念」と捉え、それが無ければ”単なるブルートフォース”
(進化の無い、強引なやり方)に過ぎない、と考えたから、微妙にズレて行ったんだろうね
もっと深い、概念とか哲学のことをクターは言ったのかも
ここまで読んできて
>>266が書いた内容は理解出来たが、あらためて読んでみても
どーでもいいことをただ難解に書いてるだけだな。
301 :
263:2005/10/09(日) 23:23:43 ID:9iC+I2ZB
>>299 「単なるブルートフォース」がどうして「進化の無い、強引なやり方」と
イコールにされてしまうのかわかんないんだけど。
ブルートフォースを実現するのにも進化が必要なんだけどな。端的には、半導体の
進化が有ればブルートフォースを導入できるし、GSにおけるeDRAMはまさにそれ。
パーティクル表現とか、eDRAMが無ければ実現できなかったし、MGS2のXboxへの移植版
はそれが原因でパフォーマンスが出なかった。つまりそこがPC由来のGPUには不可だった
わけ。世界初のeDRAM搭載GPUはまさに当時の基準でブレイクスルーだった。
でも、ゲーム機の場合根本的に力業って成立しないからナァ。
結局、コストは何処の会社も大体決まってて、コスト度外視のでっかいチップとかあり得ないし。
二倍の性能の物が二倍の値段で売れる市場じゃないから。
結局どこもある程度搦め手で来るしか無いよね。
後はその手がどれくらい保守的かどうかってくらいの差で。
303 :
名無しさん必死だな:2005/10/09(日) 23:48:00 ID:kNIUtwmL
ゲ ー ム は 「 ロ ー グ ギ ャ ラ ク シ ー 」 で 、 映 画 を 超 え る 。
世 界 最 高 ゲ ー ム 、「 ロ ー グ ギ ャ ラ ク シ ー 」
かつてゲームは、何度も映画というものを目指した。
しかし、それは実際には、映画を真似ただけの「映画以下」のものでしかなかった。
だが、ついにゲームが、映画をも超える時が来たと確信する。
このレベル5の最新作が、そのすべての答えを握っている。
あらゆるエンターテインメントの頂点に、1本ゲームが降り立つのである。
日野烈士筆頭に究極のスタッフによって完成されつつある。
プレイステーション2という現行機でありながら、次世代機のような輝きのあるリアルグラフィック。
フルオーケストラのすばらしい音楽に、心が振るえ、体が熱くなることだろう。
まちがいなくこのゲームは、史上最高のゲーム・・いや、至高のエンターテインメントになるだろう。
SFシネマティックRPGローグギャラクシー
――――――さ ぁ ふ る え る が い い
レヴォリューションが何故ここまで素晴らしいのか。
それは、この商品が持つ圧倒的な存在感に他ならない。
そしてそれはまた、誰もがパッと観ただけですぐにわかる個性だからである。
かつて任天堂だけでなく、ビデオゲームに携わる人間はみな、こういった。
「ゲームで私たちはこれを提案します。」
しかしそれには、冗長ともいえるほどの”説明”が必要だった。
しかしどうだろう。レヴォリューションには、そんな説明は必要ないのである。
見てもらえば、誰にでもその魅力はすぐに伝わる。
遊んでもらえば、さらにその魅力は数倍、無限大にも広がるのだ。まさにこの存在感は、圧倒的、といえるだろう。
305 :
名無しさん必死だな:2005/10/10(月) 00:01:10 ID:0KEHD2Xd
レボリューションを否定するということは、”創造”そのものの否定と同じである。
これはもう、ゲームそのものの否定といっても過言ではないだろう。
人としての意義さえ問われる。あなたはそんなにつまらない人間なのですか?と。
そこにレヴォリューションの素晴らしさもまた、存在する。
”否定しようがない存在感”。これがレヴォリューションなのだ。
306 :
名無しさん必死だな:2005/10/10(月) 00:03:03 ID:F6Un0h8z
隔離スレでいい流れだったのが、一気に腐れスレに戻ったね。
だからレボはせめてソフト発表してからにしてくれと。
コントローラーとおおまかな仕様しかわからん状態じゃ
保留にするしかないやん。
308 :
名無しさん必死だな:2005/10/10(月) 00:14:52 ID:IvZ1fvEV
>>289 IDを必死チェッカでも使って調べてみ。自演じゃないから。
というかそれはどうでもいい。
> ついでに、余りに非技術的な書込みはどうかと思いますが、
> それを揶揄するだけの書込みも同様に非技術的です。
> このスレの S/N比低下を憂うのであれば御一考を願います。
重要なのはこの点。
このスレもう駄目かもしれんね。
>>301 だから、ブルートフォースなんかどうでもいいって。 荒れるから離れなさい (^ω^;)
クターの発言で、ライバルを「定義もできない」なんて攻撃してるくらいだから
当然、「自分たちの方が進んでいる、勝っている、独創的だ」
って発想で話している、と推測できるでしょ?
つまり クターの頭の中では 「GPUメーカー共は 発想が古い」 なワケで、
何故自分たちが新しいかというと、「エモーション・シンセシス」 だから、と。
ところが貴方は
>>263で、GSの方がブルートで通用しない・・・ と勝手に
話をクターの言いたいことから逸らしている。
記事全体を読めば、そんな限定された一部機能の話では無いでしょう、と。
「定義」とは、もっと大きな、世界観を変えるような、そしてクターにしか理解できないような
領域の話なんだろうということだ。 少なくともブルートの話では無いだろう。
310 :
名無しさん必死だな:2005/10/10(月) 00:36:55 ID:IvZ1fvEV
> だから、ブルートフォースなんかどうでもいいって。 荒れるから離れなさい (^ω^;)
荒してるのは君ら全員だと思うんだが。
アンチテクノロジスレな人らの思うツボ。
複数君とかのやったのと同じ罠に引っかかってるだけ。
ageるなハゲ
なんだ、お前ハゲてんのかw
313 :
名無しさん必死だな:2005/10/10(月) 00:39:30 ID:IvZ1fvEV
> ageるなハゲ
うっせーハゲ。
どうせ荒れてるんだからいいだろが。ボケが。
踊ってるのは君だけかもしれないよ^^
>313
自分で言っといて早速引っ掛かってるじゃねーかこの阿呆。
316 :
名無しさん必死だな:2005/10/10(月) 00:44:31 ID:IvZ1fvEV
> 自分で言っといて早速引っ掛かってるじゃねーかこの阿呆。
ばーか。意図的に荒してるわけですが何か?
お前らが学習能力が無いから駄目なんだよ。
複数君の時に何も学ばなかったのか?
せっかくの隔離スレが勿体ないぞ。
317 :
名無しさん必死だな:2005/10/10(月) 00:46:06 ID:IvZ1fvEV
みなさん、注意しましょう。
真の敵は在日です。
(例)
西日本 vs 東日本
関西 vs 関東
大阪 vs 東京
野球ファン vs サッカーファン
イチロー vs 松井
松下 vs SONY
等、その他多数。
532 名前:スポーツ好きさん 投稿日:2005/07/17(日) 19:08:27 ID:6a0NH/Iy
自分は在曰ですが、
みなさんの言うホロン部というようなものの活動は確かにあります。
その中で教官から渡されるものに色んなネットでの工作活動の
マニュアルがあるのですが、少しだけ御紹介すると
分断演習というマニュアルには日本人同士の様々な対立を煽るというもので
2chの一部における野球ファンとサッカーファンの露骨な対立関係も
我々が色々と装った成果ですし、イチローファンや松井ファンの
対立も我々が煽ってます。マニュアルには
「一つのIDでどちらかのファンを装い片方を徹底的に叩き
国籍や祖国に関する指摘・煽りは徹底無視」と言うような感じで
なるべくばれないようこのマニュアルに従い努力しております
>>309 半導体定義の話なのにエモーションシンセシスとか、アホかと
このスレがあると困る人がいるのは確かだな。
最近はエグイとこ突いてたし。
ゲハ板に情報が留まるならまだしも、海外の技術系サイトに流れると不味い。
>>IvZ1fvEV
こういう事書いといて非技術的書き込みとスレのS/N比まで低下させてどーする(笑
おまえ箱○テクノスレで荒しまくっていたJVr20q86だろ、ほんとに説得力無いやつだな。
↓
>> ついでに、余りに非技術的な書込みはどうかと思いますが、
>> それを揶揄するだけの書込みも同様に非技術的です。
>> このスレの S/N比低下を憂うのであれば御一考を願います。
>重要なのはこの点。
>このスレもう駄目かもしれんね。
駄目なのはスレじゃなくて、おまえだヴォケ。
>>319 ここで気づくくらいだから海外でも話題になるだろ。すごい自信ですね
>>322 >ここで気づくくらいだから
あなたの海外イメージなんてどうでも良いから
海外で話題になってるのなら、そこリンクして。
このスレとは違う考察も読みたいしな。
>>323 いや別に話題になってるとは言ってないんだが。単なる予想。
どうでもいいならスルッと流してくれ。まあ一言多かったのが勘に触ったのかな
>322の書き方ではケンカ売ってるようにしか見えんわな
だな。スマンスマン。イライラしてやった(ry
327 :
名無しさん必死だな:2005/10/10(月) 08:46:04 ID:Cw9JJX8r
箱テクスレ、DC、SS、PS批判でもGK認定されててヮロス。
スレのレベルが心霊写真解析スレとあまり変わらんな
ウイニングイレブン高塚氏へのインタビュー
http://ps3psp.livedoor.biz/archives/50122086.html ・PS3よりXbox360を先に発表したのは、Xbox360が先にリリースする為。また、ゲーム開発しやすい環境でもある為。
・時期的に言えば、Xbox360版は「ウイニングイレブン10」として発売される。PS3版は申し上げられない。広報担当者に怒られる(笑)
・オンライン機能強化のために Xbox 360版を売り出すつもりは無いが、オンライン要素も重要。11人vs11人(22人対戦)を実現させたい
・次回作の1番目のポイントは「オンライン」。2番目は「AI」と言いたいが、時間がかかるので「グラフィック」
・開発状況は「データベース構築段階」。選手のスキルや能力値など。
・Xbox360とPS3、明確にどちらが良いとは言えない。PSの方に愛着はあるが、PS2と同じように、PS3で良いゲームを制作するには時間がかかる。
Xbox360では短時間でゲームを制作できる環境がある
・Xbox360は予想より安いので年末までに100万台は売れるのではないか??
330 :
329:2005/10/10(月) 09:45:25 ID:3CD5PjnX
開発環境は箱丸の方がよさそうだな。
日本の開発者がヘタレと言ってしまえばそれまでだが。
本気で100万台も売れると思ってるのかな
海外向けのインタビューだから
全世界で(ry
たぶん世界でってことだろうな。
日本では初回出荷が20万って話しだし。
360の性能にはまるで期待していない、
TGS行ってきてそれが感想、今のPCすら越えられない性能だった
事が判明してしまった。
PS3も似たようなら、次世代機には期待しない。それまでだ。
世界でなら余裕で100万台は超えれるだろ
XBOXが北米だけで1ヶ月100万台突破したしな
360は世界ほぼ同時だから生産さえ間に合えば
年末までに300万台いってもおかしくない
普通にBD搭載のPS3が勝つんじゃねーかなやっぱり。
海外の展開的には、XBOX360が、発売時期と値段、開発しやすさを生かしてソフトの数でまず走って、
PS3ははじめは押される展開になるんじゃないか。
2年ぐらいしたら大作も出てくるだろうし、HDの普及が進んでBDのメリットが強調されくることと
量産化が進んで値段がこなれてきて本格的にPS3が普及する段階に移行するとよむけど。
TGS行った人は確かに360の性能の微妙さに衝撃を受けてしまってるかもね。
俺も結構ショックだった。
何と言うか小さくまとまった感じがした。
360=DC
PS3=PS2
な感じになるんじゃね?
360版ウイイレの発売が2006年末っていう情報があるから、
日本でXbox360が2006年末までに100万台売れるかもというコメントだったりして。
買う人の身にもなってくれ
100万人も被害者が
高度に発達したテクノロジー議論は雑談と見分けがつかない。
ソーシャル・エンジニアリングの利用によっては
自機の性能を見かけ上 向上させ、
敵機の性能を見かけ上 下落させることが可能だ
これもまたテクノロジーか
政治の話は他スレに移動してやってください。
>>321 リコンも最初のムービー出たときは騒然としたけど、まぁこんなもんだろって所に落ち着いたな。
不謹慎だけど安心したよ。
今までのハードに比べれば数十倍まともなロンチ開発環境だけど、
それでもここまでクオリティ上げられるのは凄いと思うよ。
レア社を始め最高峰のスタジオの開発力は別格としてね。
ロックスターの開発力て実際のところどれほどあるんだろうな。
個人的にはぽっと出の印象が強いけど。
どのメーカーも出世作なんて「ぽっと出」だよ。
そこから勢いを持続できると有力大手だし、できないと一発屋。
所詮は結果論だから語るだけ無駄だが、ロックスターはPS2で
GTA3を作れた技術力を持っていることは確か。
>>337 いままでの現世代機は普及率がなにより優先するからPS3は発売が遅れるほど不利になっていくっす。
BDは据え置き型のプレイヤーが普及し始めるとアドバンテージが無くなるのでタイトルが揃わなくても見切り発車せざるおえないのでは?
>>BDは据え置き型のプレイヤーが普及し始めるとアドバンテージが無くなるので
プレイヤー機能なんてゲーム機かPCに付属するモンだろ
わざわざプレイヤー買う香具師なんて今時少数だぞ
BDはPS3をプレイヤーにして、他社はレコーダーとか付加価値で勝負する戦略なんだが
低所得でウサギ小屋在住の日本人にとってゲーム・プレイヤー兼用というのは
大きなアドバンテージだよ。
というかBD初期の専用プレイヤーなんてAVマニア向けしか出さんでしょ。
つかBD付きHDDレコの方が売れそうな気がしないでもない
>>352 PS2が十分に普及してたから、
今更PS2機能付きの低性能レコなんて買う必要がなかったから。
「PS2でDVDとりあえず見れるんならそれでいいや。録画は家にあるビデオで」という層
「買うんならPSXみたいな中途半端な感じのはやだな。PS2持ってるのになんでその分の金払わなきゃいかんのよ」っていう層
↑これが多数派だったからじゃね
PS2の時にDVD機市場を荒らされたから低価格な再生専用BDプレイヤーも出してくるとおもわれ。
ソニーだけを儲けさせるほど他社も甘くはないとおもうな。
>>352 PS2と録画が同時に使えない上に7万、しかも同じメーカーに操作性の良いスゴ録。
つか、
>>348は他社はBD(ROM+REだろう)をDVDレコの付加価値として使うとしか言ってないから、
かなり的はずれな質問だと思うぞ。
>>354 BDレコはドライブ書き込めなきゃならんし、
値段は確実にPS3を超えてくるんじゃないの。
>>357 荒らすとか、頭大丈夫か?
PS2のお陰で市場規模が一気に大きくなって、競争原理の働く市場になったのに
BDはDVD以上にPS3ありきの規格だから
他社から見てもPS3に売れて貰わないと困る
>>358 > PS2と録画が同時に使えない上
できるってば。
むしろソニーがPS3でBDドライブを格安で載せて規格普及のために泥被る役回りなんじゃないの
このあいだHD DVD陣営からBD陣営に事実上寝返ったパラマウントの声明を聞くと
明確にBD陣営との交渉の時にPS3が材料に出されていたようだし
BD陣営の中でもみんなそこは了解済みということだと思うよ
で、BD・HDDレコで家電メーカーはもうけると
松下も2006年中に出すと言ってたし
他のメーカ自身がPS3を上回る商材がねーんだから
ともかくPS3で市場作ってもらえるのはうれしいんじゃねーの
PSXはPS2機能が無い方が売れてたと思う。
ゲーム中に再生できないんじゃ意味ないな>PSX
>>361 できるの?それはスマソ。
PS2とレコがくっついた利点がPS2のHDD搭載くらいしかなかったってものあるのかな。
あとコクーンとかぶった。
PS3はゲーム機としては高額になるとクタが匂わせているからBD起爆剤となるかは微妙。
一般ユーザーが求めているのは映画がハイビジョンで見られるって事だろうしテレビの買い替えまで必要なPS3でBDのメリットっておもいつかないな。
俺も世間のBDへのニーズはハイビション録画と映画コンテンツの再生だと思う。
360はさ、わざわざMSが金出してゲーム機開発ごっこしなくても
CPUはAthlon 64でDDR-SDRAM256MB生やして、GPUは6600GTで128MB
これにDVDとHDD付けて、XB1と互換で良かったんじゃね。
BD見たいからPS3を買うっていう人は少数派だろう
BDがPS3の利点となるのは容量面とか機能的な部分だけで普及の助けにはならないだろう
むしろPS3がBD規格の援護射撃をするという形なのではないかな
PS3を持っている状態でDVDとBDで発売されている映画ソフトを買うとする
BDの方が容量面・Javaが載ってるため特典をつけるといわれている
なら、とりあえずBDの方を買おうと思うけど(俺ならね)
例え今HDTVを持っていないとしても将来HDTVに移行する確率も高いし、
そのときのためにPS3でBDの映像とオマケを見てればいいかと思うもん
DVD買ってもいつか買い換えるTVで汚い映像しか見れないわけで、
BDならSDなTVでも多少は綺麗に見えて将来も安心。
そこでPSX2ですよ!
BD/HDDレコーダー+PS3だからHD-TV買った人が次に買うのにぴったり。
仮にPS3と同時発売したらこっちの方が売れると思う。無理だけど。
BDはオマケ商法だよ。
単体で売っても欠片もうれねーフィギアもお菓子のオマケって事にすればバカ売れってのと同じ。
BDプレイヤー単体で欲しいって人が居なくても、ゲーム機のオマケに付いてるならお買い得感が刺激される。
BDが搭載だから買うじゃなく、
PS3だから買う。ってな感じになるんじゃまいか?<普通の人
>>376 PS2の時は自分はそうだったな
DVDビデオなんて興味なかったけど
付いてきたみたいな。
もうHDTV持ってるからかもしれんが、
DVD買うのためらうようになった。
BDでまた同じソフト買うの嫌だし。
「WinFD」 Webサイト
http://www.starseed.ne.jp/winfd/ によると、MS-DOS時代に人気を博し
た著名フリーソフトウェア FD(File&Directory tool) の作者である出射厚(いでいあつし)さんが、
昨年11月7日に脳腫瘍のため逝去していたことが分かった。
アセンブラ(OptASM)でプログラミングされたFDは、その軽快なレスポンスや優れた操作性から、
PC-98用のファイル管理ソフトとしてパソコン通信や雑誌付録を通じて広まった。さらに、作者に
よるDOS/V版への移植や、有志による各種プラットフォームへの移植を経て、90年代前半の
MS-DOS全盛期に最も多く利用されたファイル管理ソフトの1つとなった。
当時の国産フリーソフトウェアにおいては、圧縮解凍ソフトのLHA(吉崎栄泰氏作)や、パソコン
通信ソフトのWTERM(井上博嗣氏・関口潔氏作)と共に定番ソフトとして絶大な人気を誇った。
【フリーソフト界の巨星堕つ】ファイル管理ソフト「FD」作者の出射厚さん逝去 LHA、WTERMと並ぶDOS用人気フリーソフトとして一時代築く★3
http://news19.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1128880852/
もうハイビジョン放送の方がDVDより綺麗だしな
この間、新海誠のアニメをやってたが
実家のHDTVで見て吃驚したな
>>379 うぉ、愛用してた・・・完全にスレ違いだがなんかショック。
ご冥福をお祈りします。
次世代機で次世代メディア使うのはいかにも次世代って感じするから、
PS3にも容量以外で一定の利点はあるんじゃないかな。
まあ、全くの主観ですが。
というか既にDVDじゃHDTVまで買わなくても、
普通のワイドテレビの解像度さえ活かしきれてないからね。
BDレンタルとか出るならPS3買ってそっちを見るよ。
TSUTAYAとかの大手はそれなりに早くからBDレンタル始めそうだけど、どうだろね
SDでDVD->BDにしてもあまり変わらないだろ・・・
DVDでSD->HD(とそれに伴う大画面化)にした方がはるかにまし。
たまにSD戻ると地上波ですら見るのがつらい・・・
>>301 GSの混載メモリがブルートフォース?
ロジック、メモリ混載が当時如何に実現困難な
技術だったのか知らんのかね?
そんなのは只の後付けにすぎない。
あれを力業と言うのならば、何でも力業と言えてしまう。
もうええっちゅうに
XDRってやたらクロックが高いけど
ヒートシンクやファンなんて要るかな?
帯域ってさ、予算さえ許せば最大どれくらい広げられるんだろうね。
>>389 金があっても発熱や配線の関係でそんなには広げられない
360なんでGDDR3の配線で基盤死んでる
あの配線は芸術デスよw
360はメモリ1Gbit品にシュリンクした時にはすっきりしそうね
PS3ってJava搭載だから簡単なゲームならノーライセンスで作れるからSCE収入減?
簡単なゲームをわざわざBDで出すくらいなら、携帯電話や携帯ゲーム機で出せ
誰にメリットがあるんだ
>>393 PS2でもDVDゲーム出てるじゃん。
それにJavaが使えるって言っても、BDAで策定されたこと以上の処理を出来るわけじゃないので、
マシンスペックを生かせない。
ちょっと気になってるですが、XBOX360とPS3の理想の帯域はどれくらいだろね?
>>394 AV業界
>>395 同人ゲーム程度なのも出せるだろ。
別にCGとBGMと文章組み合わせるくらいならスペックは大していらんわけで。
しかしセーブはパスワード
>>397 それならPCで出した方がよくないか?
フリーの製作ソフトもゴロゴロしてるし。
Javaなのか…
仕様書みると、フラッシュメモリは必要最低限積んでいて
HDDにもセーブデータを保存できるという事で、パスワード地獄から
抜け出せそうやね
事実上PS3では18禁解禁だな。販売棚は分けるだろうが。
ブルーレイビデオのJavaVM負荷ターゲットはPS3にしてくれ
どうせ普及初期はPS3専用規格なんだからいいだろう。
コントローラー部分はリモコンで容易に遊べるように
十字キー&Aボタン・Bボタンのシンプルなものにしてくれ。
無茶言うなよ、
録画機やバリュー向け専用プレイヤーが出せなくなるだろうが。
単品BDプレーヤー/レコーダーのストレージ容量やネットワーク接続がどういう状況になるかはまだ不明だけど、
リビングで利用するには十分な機能のJAVA搭載STBが今後数千万単位で普及するであろう事はほぼ確実。
Microsoftとしては苦々しい限りだろうな。
そう言うJava実行環境まで用意しなきゃならんっつー事は、PS3って意外に長い間
一番安いプレイヤーになっちゃうのかね。
DVDよりは単なるプレイヤー作るのにもコストかかりそう。
N64かSFC程度のほぼロード無い状態で
FF7AC画質でリアルタイム操作が出来るのは何年後?
>409
HDDでも転送速度が間に合わなそうなので新しい記憶装置が必要になるかと。
となるとあと4・50年は無理そうだなー。
>>410 これはビックリなテクノロジー的意見ですね
>411
では俺のアホ発言を踏み台にしてぜひテクノロジー的意見を展開して下さい。
BDの次のホログラムメディアHVDなら可能。
1Gbpsでデータ転送
つまりメインメモリが50GBになればよいのです。
メモリはXDR2+マイクロスレッディング規格のフルスピードで
200GB/sくらいは行くかな。
PS4はこれで決まり!
ホログラムHVDはさすがに現実味がないから、
容量的にもホログラフィックメモリあたりが妥当じゃないかと。
>>415 マンション一棟全てのPS3を、電力線LANでGigaEther接続すれば実現可能だね。
>>417 俺もホログラフィックメモリには賛成。
つか、いつ製品になるんだ・・・
>>408 どうせ普通のプレイヤーもLinux積むだろうからJavaは問題ないだろう
ただCELLに実装するJavaVMって何処で作るんだろうね?
それともOSがCELLを隠蔽してくれるから、特にCELLを考慮する必要はないのか?
ちゅうか
エクリプス動く時点でJavaが動いているのか・・。
>>419 HAL-9000は97年完成予定だったんだけど・・・。
>>424 というか、Linuxが動く時点でJavaVMがCell上(というかPS3)で動かそうのは容易なわけで。
問題は他のBD-ROMドライブに載せるプロセッサのパフォーマンスに合わせた
JVMと、PS3のCellに合わせたJVMと2種類あるってことだな。他のBD-ROMにも
Cell載せれば解決することなんだろうけど。
>>424 それホスト側な
おまえJavaなら話わかると思って書き込んでるだろ?
あとBDをLinux上で動かすわけないっての
CellOSに決まってるだろが
クロス開発のホスト側
今日も一つかしこくなりましたね!
クロス開発ではそもそもゲスト・ホストなんて用語は出てきませんよ。
夜中に仕入れた知識なんて、一晩寝たら忘れていると思うな。
クロスの場合はクライアント→ターゲットといいます。
>>400 普通。
ってか、シリコンチップと完成品としてのパッケージに
生えているピンの内部側はそれでつながれている。
ただ、パッケージ内に複数のチップを内蔵するマルチ
チップモジュールの発想は昔からあるけど、LSIの組立
工程が複雑になったり、チップ面積の合計が大きくなったり
して1チップのものよりもコスト高になるので、特殊な目的が
無い限りはあんまつかわない。
×箱で使用されている亀の子式にチップを積んでいくやり方は、
主に携帯機器用にパッケージを小型化する為に使用される。
なんで、結局実効バス幅も稼いでいないみたいだし、×箱のが
何であの方式を採用したのかは謎。
あれなら普通に2チップでも良いと思うのだけれども。
「大容量eRAM搭載」の煽り文句が欲しかっただけじゃないかと
すら思える。(実体として、娘側は混載だけど親側は混載じゃない)
まあ、あの本体の基盤みるに、これ以上外部配線増やしたく
なかった、ってのが理由なんだろうけど。
でも、俺がやってたのは1996年代での無線のやつなんで、
今違う言い方してたらすまないな。
438 :
名無しさん必死だな:2005/10/11(火) 01:38:50 ID:1lhls5uB
RSXの開発のタイムスケジュールのソースってどこだっけ?覚えている人いますか?
12月までにテープアウトとか言ってたような気がするんですが・・・
ホスト・ゲストって言い方はGNUツールなんかもそうだな。
Xenosのドータダイとの接続が22.4Gバイト/秒なのはバス幅の制限かGDDR3との同期を
考えての事ではないかと、それでXenosのクロックが下がるのならGDDR3側も下げないと
ならないのでGPUコアのクロックダウンは無いよ。
32GB/sという数字がどこから出てきたのかわからないがメモリアクセスが頻発する
処理を娘ダイにまとめているのでeDRAN<=>ピクセルプロセッサ間の帯域の方が
性能に影響する筈。
>436
マルチチップモジュールなんてPenDとかGPUもデュアルダイにする方向に向かってる
から特殊というわけでもないけどね。
将来は1チップにする予定だからワンパッケージにしたというのが正解。
442 :
名無しさん必死だな:2005/10/11(火) 07:47:24 ID:nOO4sAIv
いまさらクロックダウンするくらいなら出荷量半分にした方がまだ影響少ないと思う・・・
だからまぁアリエナイ
箱2は出荷量を半分にするとGPUのクロックがアップしますか!
・・・あたりまえじゃない?
つか、箱の場合はクロックダウン以前に、
世界同発を北米のみとする
発売日をずらしてPS3直前とする
とか色々取れる手はあるわけで。
それをしてないって時点で、歩留まり関連はかなり優秀と見て間違いないんじゃ。
>>445 >世界同発を北米のみとする
これはともかく
>発売日をずらしてPS3直前とする
これはイコール終焉だから無理でしょさすがに
>>442 いや2ちゃんのレスをソースにもってこられても…。
ちゃんとしたソースを貼ってくれぃ。
なんかGPUのクロックダウンがデフォでしか話が進まないみたいだからパス。
発売日をずらして、は年末というか向こうのサンクスギビングの商戦を逃してしまうのでまずい。
つか、発売日を発表してるんだし、流石に必要量は確保できてるんじゃないのかな。
できてなかったらそれこそDCの二の舞だし。
>>442 そんなソースでよければ漏れも(w
後藤氏がSCEにRSXはテープアウトしたかという質問をぶつけたところ、回答が
まだだという事でした。
発売日まで決まっているのに出川は往生際が悪いな、最後の抵抗になりそうだから
心の広い漏れはゆるしてやるが。
PS3の発売が来年の四月以降、しかもそれっておそらく日本だけと見られてる訳で(まぁ分からんが
ソレ考えたら360からすれば発売日をずらすってのもまだまだ選択肢に入ると思うけどな。
>>452 発売日が決定した今となっては、その書き込みはただむなしいだけ…。
>>452 PS3が世界同時(または箱丸みたいに少しずらす)じゃない理由がわからん。
生産も箱丸より余裕あるし、ソフトは国内より欧米の方が順調だしな。
NECエレに聞けば詳細教えてくれるのかね?
それとも先日のAGEIAみたいにうわやめろzxcvbんm、。・ふじこになっちゃうのかなw
PSの需要は多い。
世界市場に半端な数供給して
世界全体で慢性的な欠品を起こすくらいなら
特定の市場を後回しにした方が
遅らした分だけローンチも充実して良い、という発想。
でも今回は日米は同時に挑むらしい。
作れるのかね。
360は本当に帯域がネックになるな
帯域に関していい情報が皆無だ
ところで、3コア使うとパフォ落ちるとか言ってたけど
あれってどうなったんだ?
>>441 いったいどこが1chip化するの?
性能確定してるんならこのままSiPで行ったほうが
ずっとお得じゃん。歩留まりも高いし。
むしろ帯域は十分、足りないのはCPUパワーでは。
テクスチャばかり豪華で、よくみりゃハリボテ。
PS3はこないだまで開発の見直しが入り、スケジュールが遅れてました。
量産は来年の3月以降です。
月に50万台の生産予定です。
個人的には5月下旬の大安あたりではないかと。
>>457 あーでもこの時は後藤ちゃんがSiPを1ダイと勘違いしてた頃のやつだから何と
何が同期なのか考える必要があるな
eDRAMとROPが同期なのかも知れないし
>>460 その論理で行くとPS2のEEとGSも1チップにする意味が無いということになりそうだが
>>453 あんなぁ・・・発売日をずらす選択肢があるにも関わらずそれをしないと言う事は
生産が順調なんだろう、って言ってるの。。。
>>454 PS3と360じゃ求められる初期出荷量が二倍くらいは違う。
360は日本はたった20万台、欧州でも60-70万とか言われてる(あくまで噂だけどさ
北米でも最低100万台用意すればなんとか体裁は繕える。
実際現世代のシェア考えたら欧州はもっと少なくてもなんとかなるだろうし、
日本なんて10万台程度で徐々に出荷していっても十分でしょ。
けど、PS3の場合は日本、欧州、北米、それぞれで最低100万台、しかも
北米100万台じゃ基本的に全く足りない。
この状況でPS3が世界同発ってのはそうとうに辛いと思うけど。
>>465 いくら需要があると言っても、スタートダッシュに各地域100万台いるかなぁ?
ソフトもあまり揃わないだろうし、BD需要を考えても50万で十分な気もするが。
>>465 DCはずらさなかったじゃない?
年末商戦にもって行きたいので
出来るだけずらしたくないはずでは?
まぁ、生産が好調かどうかはどうでもいいんで
ちょっとした突込みだがw
>>460 GPUコアとeDRAMをワンチップ化するのは、もう予定に入ってるよ。
歩留まりさえ順調なら90nmでも3億Trぐらい入る。
別チップにしたら基盤の配線変えなきゃならんでしょ。
価格にもよるだろうがPS2参考にすれば少なくとも各地域100万台は要るだろう>PS3
PS3は高いよ。MSと妊娠が手放しで大喜びするくらいに。
471 :
名無しさん必死だな:2005/10/11(火) 10:33:43 ID:pjrxINyi
富裕層向けハード>PS3
レクサスみたいなもん
くたは良いものなら高くても売れるって勘違いしてそうだよ。
その驕りがSONYを破滅に導く。
>>472 なんのために、ストリンガー氏が自らゲーム部門のトップになってると思ってるんだ。
> 433 :名無しさん必死だな :2005/10/11(火) 01:20:40 ID:/eY+1no9
> クロス開発ではそもそもゲスト・ホストなんて用語は出てきませんよ。
> 435 :名無しさん必死だな :2005/10/11(火) 01:22:22 ID:/eY+1no9
> クロスの場合はクライアント→ターゲットといいます。
はぁ?クライアント?
なんのクライアントなわけ?w
ターゲットのブートローダ(これがサーバ?)へのクライアントとか?ww
そんな実装都合じゃんwwwww
あわててgoogleで調べて適当なページの情報使ってしったかぶってない?www
ホスト→ターゲットと呼ぶのが一般的なんだよwww
クロスコンパイラをコンパイルする場合なんかは
ビルド、ホスト、ターゲットの3つに区別するんだよwwwwww
クライアントってwww
クライアントってwww
475 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/10/11(火) 11:14:48 ID:En2Plocn
まあ、SCEはハードを安価に製造する技術で競争を勝ち抜いて来た会社ですしね。
476 :
名無しさん必死だな:2005/10/11(火) 11:26:39 ID:gJoywK5W
最近30フレームとか60フレーフレームとか話題になるけどそれって何?
477 :
名無しさん必死だな:2005/10/11(火) 11:41:35 ID:WOZXTRUU
>>476 ゲームにとって一番重要な要素。
一秒間に画面を何回切り替えられるかってこと。
当然60フレのほうがなめらか。逆に言えば30フレはカクカクした表示になる。
ただし60フレのゲームは30フレのゲームより倍の計算が必要になるので、
マシン性能や開発者の技術によって60フレか30フレかのゲームになるギリギリの調整が今も続いている。
次世代機ではPS3がほぼ全てのゲームで60フレになり箱360は30フレのままになりそうな予感。
>476
毎秒何回画面が描画されるかを示す数値。
30より60のほうが滑らかに感じられる分、
ハードに掛かる負担は大きくなるため画面構成が30の場合よりも貧弱になる。
しかしレースゲーム、アクション、シューティング(FPS含む)など展開の速いゲームの場合、
30では画面が滑らかでないのがゲーム性にも影響を及ぼしてしまう。
丸かぶりじゃん orz
リロードすりゃ良かった。
481 :
名無しさん必死だな:2005/10/11(火) 11:46:53 ID:gJoywK5W
じゃ、要するにPS3でリリースされるタイトルはすべてxboxのタイトルの映像に勝ってるという事ね。
482 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/10/11(火) 11:49:41 ID:En2Plocn
xboxにはそりゃ勝ってもらわなきゃ困るでしょうけど、360に勝てるかどうかは
ソフトによるんじゃないのかな。
483 :
名無しさん必死だな:2005/10/11(火) 11:51:32 ID:gJoywK5W
画面構成30の方が60より上ってのはどういう事?
>>481 確かに同メーカーの同タイトルがPS3と箱360に発売されたらそうなるだろうね。
ただ30フレと60フレのゲームの違いはマシン性能というよりはメーカー側のポリシーに大きく左右されるからね。
何が何でも60フレ出そうとするメーカーはPSの頃から60フレにこだわってるし、
箱360のゲームみたいにハードの性能が上がっても30フレに甘んじたままのゲームも多い。
>483
一時間に絵を30枚描く場合と60枚描く場合では普通30枚のほうが丁寧に描けると思うが。
ジャンルによって振分けると思うけどな。
アクションやレースは60fps必要だけど、
RPGやSRPGは別に30fpsでも構わんような。
RPGやSRPGで60fpsだとイベント時に
モーションの粗が見えずに作ろうとすると大変そうなんだよね。
487 :
名無しさん必死だな:2005/10/11(火) 11:58:56 ID:gJoywK5W
みんな、詳しく有賀と!!!
じゃー箱○買うのちょっと様子見るよ
実際見るとフツーの人でも分かるもの?
そんなの今まで気にして生きて来なかったが、
この板に来るようなコアゲーマーには重要な要素って事か?
60fpsだとなめらかすぎて嘘くさくなる、と言う事はたまにある。
>>486 まあそれがPS2時代までの常識だろうな。
高精細な映像が表現出来るようになると
逆にただそれだけでは不自然なところが目立つようになる。
それを不自然じゃなく見せるには目には見えない部分の計算であって、
そこんとこをPS3とかはよく強調してるけどな。
>>487 GKに騙されないように
ここはもともとGKの隔離スレですよ
492 :
名無しさん必死だな:2005/10/11(火) 12:01:40 ID:gJoywK5W
GKじゃないよー
さすがに次世代機では60Intフィールドレンダリングは許されないでしょうから
30fpsに甘んじるソフトは意外と増えたりしてねね。
RPGならシーンによっても使い分けが出来ないもんかね。
派手なアクションシーンは60でヌルヌル動かして背景ハショリ気味で、
通常のあんまり動かないシーンは30で背景をリッチにとか。
>>488 わかる
闘神伝3は30と60を選択できるから、体感できるぞ
あと、レースなら背景の流れ方を見ればある程度まで分かる
たまに360スレで「ブラーかければ問題ない」とか言ってる香具師がいるけど、あれ嘘
496 :
名無しさん必死だな:2005/10/11(火) 12:03:43 ID:gJoywK5W
60Intフィールドレンダリング何?
>492
フレームレートが低いからといって即そのゲームが詰まらなくなるわけでは無いよ。
その程度の問題でゲーム機を買うのをためらう事は無いと思う。
欲しいゲームが出るなら買えばいいし、無ければ買わないほうが良い。
とはいっても30フレのレースゲームでもforzaとかは気にならんレベルだしなー
PS3はあの帯域の広さとNUMA構成からして30fpsにするのは帯域圧迫以外の処理負荷
というのが判断の基準になる感じすかね。
360と比べて同じ処理でも60fps出しやすいと思われます。
500 :
名無しさん必死だな:2005/10/11(火) 12:10:49 ID:gJoywK5W
逆にPS3は60しか出せないって事はないかな?
>>496 60fpsで、奇数ラインと偶数ラインを交互に描画する方法ね。
描画量とバッファが1/2になる(その代わりジャギーが目立つ)から、
PS2初期はこれが多かった気がするわ。(間違ってたらごめんね)
フレームレートが安定してたら30でもそんなに気にはならないと思う
RPGとかも全部60フレのほうが本当はいいに決まってるんだけどな。
ただPS2ぐらいの性能じゃ60フレでRPG作ると相当ショボショボっとした感じになるから、
結局ベストなのはドラクエ8の30フレぐらいの感じなんだけどな。
ただそれもあくまで妥協であって、
本当のベストは60フレであるのはいうまでもない。
フレームレートってのはリフレッシュレートとは違うの?
>500
んなこたーない。製作者のさじ加減次第。
フレームレートと画面のリッチさはトレードオフだから今後も30だの60だのって話はなくならないだろうな。
描画技術が飽和すれば別かもしれんけど。
>>502 確かに、映画なんかは24fpsなはずだし、フレーム間での破綻が無くてぬるぬる動くなら30fpsでも気にならないと思う。
507 :
名無しさん必死だな:2005/10/11(火) 12:18:37 ID:gJoywK5W
60以上の90とかになんのかな?そのうち
508 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/10/11(火) 12:21:14 ID:En2Plocn
TVが対応しない事には何とも。
案外表示デバイスを定義できる携帯ゲーム機の方が60fps超対応が早かったりして。
360で気になるのは帯域が狭いだけでなく
「eDRAMで充分な帯域があるのでテクスチャの圧縮はせずその分ロジック削ってある」
という後藤さん(だったか)の記事があることなんだな
これ読むとテクスチャのHW圧縮を削ったように見えるんだけど
eDRAMで速くなるの娘ダイだけだろ?
まさかXenos側でもテクスチャのHW圧縮削ったりしてないだろうなって
細い帯域に無圧縮テクスチャ流してたんじゃ
Xenosがどんなに高性能でもfps上げるのはきついよな
現にゴッサムだと背景テクスチャの遠景版→精細版への
書き換えや書き換え損ないが派手に見えてしまってるし
>>503 60フレでそれなりの画像が出れば、30フレにすればそれ以上の画像が
出せる。雑誌とかの宣伝を考えると、30フレで綺麗な画像の方が
売れるのが実情。
だから、60フレなんて普及しない。
511 :
名無しさん必死だな:2005/10/11(火) 12:24:24 ID:gJoywK5W
現時点で最も映像がきれいなソフトって何になるの?
>507
必要があればそうなるかもしれんけど60で特に破綻無く見えてるから恐らくならない。
というか90じゃなきゃいけない程に反応速度を要求するゲームはゲームとして成立しないと思う。
あと、ゲーム機の問題だけじゃなくて表示側の問題もある。
現在の主流は液晶だけどコイツはどうしても応答速度に難があってフレームレートをあげると残像が出やすくなる。
>>509 排除したのはテクスチャ圧縮じゃなくてカラー圧縮。
ROP−eDRAM間が32GB/s(256GB/s相当)あるから圧縮する必要がないって話。
>>510 全くその通りだな
ハード性能が作り手の及び付かないレベルになるまで、フレーム削って見栄え良くする風潮は無くならないだろうな
戦略上、それが悪いとは言えないけど
所詮PS3や360レベルでは、未だ画質とフレームを天秤に掛ける必要がある
>>512 いや、普通に考えてフレームレートが上がれば残像感が減ると思うけど。
フレームレートが上がれば液晶画素の状態変化が少なくなるわけだから。
>>515 状態変化が少ないほうが遅いと聞いたような?
60フレのゲームはへたに30フレのゲームより綺麗にみえるよ。
30フレになると、目に焼きついて動画解像度が落ちて汚くみえたりする。
ある程度質を落としてでも60フレにした方が綺麗に見えるよ実際。
ただ箱○で問題なのは、30フレでもショボイという事なんだがな
>515
単位時間あたりに変化すべき状態量は変わらんからそんなことは無いと思うけど。
A→Bで良かったものがA→C→BとなったらA→CかC→Bのどちらかで変化量はA→Bの場合より急峻になる。
次世代ハードレベルでは見た目の画質にフレームレートが左右されることは起こりにくいかと。
むしろ物理演算などの見えないCPU処理が影響してくると思います。
360はまだちょっと怪しいですが。
>513
>32GB/s(256GB/s相当)
何この超論。32≒256って言いたいの?
>>517 GoWとかカメオ、PGR3は凄いと思うけどな
ただ、それらも30フレームやAA端折って実現したグラフィックであることは事実
ロンチでハード性能の目算が付いてしまうのは、寿命を考えると不味いんじゃないだろうか
MSが本当に3年のライフサイクルを考えているなら別だが、そんなことしてもマイナス要素しか無いし
>>510 ああ確かに、PGR2とか写真で見た時はすごかった。
524 :
名無しさん必死だな:2005/10/11(火) 12:41:57 ID:gJoywK5W
でもゲイツならやってくれる
kameoは60fps
N3も60fps
>>518 いや、だからそのA→Bに変わる時の画素の状態変化を視覚的に捉えてしまうのが、
ホールド型である液晶の残像の主な原因でしょ。
クリアフォーカス回路なんかはA→Bの間に擬似的にCを差し込む事で、
残像感を軽減させてる。これはフレームレートにも当てはまるんじゃないかと。
レヴォの話題がないな
>527
奇を衒ったところでウケ狙いとしか思えん
テクノロジー的な話題にし難いわな
ハードの詳細な仕様がでれば話題になるんじゃないのかな。
まだコントローラーと筐体しか紹介されてないからな。
>526
自分より断然詳しい人に突っ込んでしまったようだ(汗
そういわれてみればそんな気もしてきた。
じゃあ応答速度ギリギリまでフレームレートを上げたほうが残像感は少なくなるのかな。
>>517 箱丸はショボいとかPS3はGKだとか、そういうことをいうとVSスレばりの駄スレになるので、
他意はないかもしれんが、もう少し発言を考えてほしい。最近ようやっとまともになりつつあるんで。
フレームの問題はディテールとのトレードオフだからなんともいえん。
ただ、少なからぬゲーオタは、PS3や360クラスならもう30フレとおさらばできるだろう
・・・と考えていたフシがあるので、その分360の現状への風当たりが強いんだろ。
PS3が360程度のレベルで30フレのゲームだらけだと仮になったらPS3も
360同様ボコボコにやられると思われ。
PS3への批判が少ないのはただ単に情報が少なすぎるだけ。その少ない情報の
出し方が比較的巧くいってる(と思う)ので、現状はPS3にたいする期待が大きいのかな。
PS3はぼこぼこにされる準備が整っています
しかしここでぼこぼこにするのは痴漢ではなくて妊娠です
もういくつかのソフトはぼこぼこにされてますが
とは言え12月の時点ではXBOX360が地球上最強の家庭用ゲーム機なのは事実ですけど
>>531 DCとPS2の時には、DCはボコボコにされて、PS2の実態が解った後に
別にPS2はボコボコにされなかったぞw
DCはなんか塔のデモをやった。発売されたSONICとかと比べて
かなり良くなっていたから、デモでは性能の5%程度しか使わないのが
普通だと言われていて、PS2のデモも5%程度しか使っていないと
言ってDCをボコボコにしてた。
PS2が発売されても、本当の力はまだまだと言われ、今では当時の
デモと同じ程度は出せていると言い逃れされている。
5%じゃなかったのかとw
>>533 今のところ地球上最強の家庭用ゲーム機は
ファントムなんだってね
映画はブラーかかってるようなもんだから
CGで秒24コマとかとは比較できないっしょ。
ていうか24コマ撮りだと演技に妙味が加わるのがいいんだよね。
>>531 360がテクノロジースレで叩かれてるのは(ただ単に性能について語ってるだけだから叩いてる訳じゃないのだが)
出し方が比較的巧いとか下手とかの問題じゃなくて、
スペック的に色々な部分が劣ってるからだと思われ。
539 :
名無しさん必死だな:2005/10/11(火) 13:06:05 ID:gJoywK5W
ファントム?
ファントムって文字通り幽霊になっちまったなw
>534
最初のリッジデモとGT4を比べてみ?
5%しか使ってないってのは嘘としても(しかもそれ憶測だし)デモは確実に上回ってるだろ。
ファントムって延期、延期のまた延期でまだ出てないでしょ。
GT4は凄くない
リッジデモの方が凄いな
GT4は箱でもできるがリッジデモ
はDOAやニンジャガでもできてなかった
>>534 ちょ、ちょっと待て、デモで5パーセントしか使わないのが常識だとかマジで言っていたのか?
仮にマジなら俺にはアホにしか思えんが・・・デモってのはハードのパワーを
わかりやすく見せるためにその価値があるんだと思うが。でもセガのデモは
実機のソフトよりホントアレだったなぁ・・・。
PS2のデモはうまくできていたと思うけど、よく見ると(いや、よく見んでも)アラだらけだと
思うんだが。ジャギーはたちまくってたし、発色もそんなに良くなかった。
ただ、物量(ポリゴン)とセンス(次世代映像の提示)の良さは凄かった。
あと一部で詐欺扱いされてるFF8のデモも、
あれのどこがFF8のムービーレベルなんだ?と当時から俺は思ってた。
ポリゴンは減りまくりで、背景もほとんどなし、ディテールも荒かった。
あれを当時絶賛してたやつは目が腐ってるんじゃないかと思った。完璧別物ダロアレ。
誇張なしでFF10のリアルタイムデモ(ハイエンド)の方が遥かに上の出来だよ。
とくにフェイシャルは比較にならん差がある。
545 :
名無しさん必死だな:2005/10/11(火) 13:09:21 ID:gJoywK5W
>>536 1フレ1フレを作り込んでる映画と比較するのは無理というかゲーム側に酷だとは思うんだが、
次世代機なら1、2フレくらいの遅延でフレーム間をなめらかにする処理もできないものかな、と。
>>PS2のデモはうまくできていたと思うけど、よく見ると(いや、よく見んでも)アラだらけだと
思うんだが。
それ以前に、車輪浮いてたりしたな
デモの完成度も低かった
GT4なら余裕で超えてるだろ
フォトモードも加味すれば、デモなんて雑魚以下
PGR3もフォトモードあるんだな
それを見て「スゲー」って思ってたから、ちょっと落胆した
550 :
名無しさん必死だな:2005/10/11(火) 13:20:50 ID:gJoywK5W
俺、昔FF7やってる時に人間の顔の表現はいつになったら丸く出来るんだろうと思ってた時のことを
このスレ見てて思い出した
つか、他機種の発売まえだと「暫定首位」
ていどのモンに理屈こねて一番といったから
それがどうしたって感じだが。
>>546 PS2発表会でのグランツーリスモは絵自体はGT2だったけど
1フレームを10コマ分レンダリングしててブラーっぽくなってて
スゲーと思った。テレビで映像見たときも迫力あった。
製品版は普通に秒60コマだった
>>549 GTのデモよりGT4やmotoGPの方がどうみても上だよね。
Devil May Cryやacecombat04が出たときに
デモより上だなと思った。
>>550 FF7ACみたのでFF7やり直してみた。
ローレゾ・ローポリに慣れきってからDMC3とかMGS3やってみたら、あらためてPS2は凄いと思った。
色々と見せ方とか試行錯誤してパワフルに見せてるだけのが多いですが
PS2のGOWとか今見ても凄いですよね。
PS2のデモは不必要にハッタリと騒がれすぎて
実態を知らずにハッタリと思い込んでる奴が多いしな。
556 :
名無しさん必死だな:2005/10/11(火) 13:32:19 ID:gJoywK5W
でも、やっぱ壊れやすいのはなんとかしてほしい
秒間フレーム数が60か30かは、動きの滑らかさと画質とどちらを取るかという
選択の問題。
描画に関しては、30フレームにすれば60フレームの倍の描画量を実現できるからだ。
ただし、物理演算が関わるとそう単純でも無くなってくる。
並列で動作するオブジェクト間の衝突確率が上がってしまうので、
30フレームにすれば60フレームの倍のオブジェクトの計算が出来るという
訳ではない。
>556
同意。俺のPSPも購入10月目にしてとうとうサポセン送りだ。
保障期限内だったのが救いか。
あとそろそろsageをメール欄に入れよう。凄い目立ってるよ。
559 :
名無しさん必死だな:2005/10/11(火) 13:40:43 ID:gJoywK5W
sageってなに
んっ?これでいいのかな?
あっ、できた!
>559
メール欄に半角でsageと入力するとスレッドが一覧の上位にくるのを防ぐ効果がある。
名前欄の色が変わるので、大半の人間がsageてるスレだとsageない人間はエライ目立つことになる。
なるほど!!わかりますた
ごめん。
GoWとカメオは(´・ω・`)ショボーンイと思う
ただのテクスチャとオブジェクト数が増えるだけ、目新しいところがない
XBOX1.5じゃん
やはりMGS4がうまい。
MGS4のデモ映像はスゴイね。
俺の知る限り世界最強の映像だったな。
あのレベルがPS3の標準レベルになるとしたらさすがに俺は満足だね。
もういいよグラフィックはって思うよホントに。
CG技術自体はPCの一世代前のはずなのに
あのリアリティ。センスと映像技術ってやつですか。
デモといえばATIの雨のふるデモ
あれは新技術の凄いデモって感じ
MGS4は見せ方が上手かったってだけだよね
って書こうとしたら書かれてた
あの短期間であれだけのクオリティを出せたことがスゴイんでないのか
>>568 あれとかCellの独壇場だと思ったんだが
GPGPUのデモだよな?
どっちが凄かろうがどうでもいいよ
ゲームが面白けりゃね
なら別のスレ行こうよ
GPGPUってCellのSPEみたくCで開発してエミュレータで実行したりできるようになるのかな。
ていうかGPUの世代間でバイナリ互換性が取れないような。
ATIの雨のふるデモってGPGPUのデモなの?
ならGoWのやってることはリアルタイムだろうね
次世代で一定以上のクオリティあればプロしか技術的な上下って
語れない気がするよ
そりゃよく知ってるゲームのグラフィックがクオリティー上がってれば
前作との単純比較で凄いと思ってしまうわな。
もしスネークじゃない全然知らないキャラだとしたら逆にへぼいっていう
感想しかでないと思うね。
最新のPS2版DBZを買ってみた。
あれだけ半透明を重ねられて60FPSを維持できるとは・・・
PS3と箱○でもキツそうだw
>566
>GoWの巨人が雨にうたれるシーンが凄いよな
凄くない。(´・ω・`)ショボーンイと思う
キラキラだけ、エフェクトがオブジェクトに合わない、
この辺は流石に不自然な感じが目立ちますね
キャラの動きも表情も(´・ω・`)ショボーンすぎる。
もうすぐ発売なのに工エエェェ(´д`)ェェエエ工
MGS4のほうが自然だよ。
やはり技術とセンスがかなり重要な部分を占めていると実感しました。
技術もセンスもMGS4のほうが上
アッヒャッヒャ!ヽ(゚∀゚)ノ
巨人といえばワンダと巨人の続編をPS3でお願いしたいところ。
PS2であんだけいい雰囲気だせるならと期待してしまう。
>582
巨人のドシンなのかワンダの巨像なのかどっちかはっきりしろ。
つか映画のCG技術の方が凄いというのは禁句ですか?
>>544 > あと一部で詐欺扱いされてるFF8のデモも、
> あれのどこがFF8のムービーレベルなんだ?と当時から俺は思ってた。
こういった意見はあったが、ドリマガなどのセガ信者系雑誌でも書かれた
事があり、ダンスしている人数が少ないと言っても当時は馬鹿信者扱いだったw
FFMのじいさんが一番強烈だったと思うが、あれはさすがに実現されていないと
思うがどう?
当時はセガのデモは作りやすさのデモだったという主張がされていた。
実際に1週間とかで作った奴だった訳で。
ただ、それを主張すると熱狂的な馬鹿信者扱いなのが当時の実情w
>>FFMのじいさん
あれベンチ
映画で職取れなかったやつがゲームプログラマやってんじゃないの?米とか
プログラマにはならないでしょ
>>585 ドリームキャストファンで指摘してたんだよね。
冷静に見たら、結構ショボい事を指摘していた。
俺はDCの発表会の映像はインパクトあったけどな。
FFMのじいさんって、顔のアップじゃん。
顔のアップだけのゲームがあったら比較できるが、そんなゲーム出てねぇべ?
たしかにあの入交社長の顔はインパクトがあったが・・・
NECとATIどっちが正しいの?
>>585 だよなー。でも作ったほうとしては製作者冥利だとも思う。
あれだけ凄まじい反響があったんだし。いまだにプレゼンで
あれを抜いたものは(インパクトで)ないと俺は思ってる。
MGS2のデモも凄かったけどね(実機もあれと同レベルなのはホント感心した)
でもショボイといっても、あれをDCで出来るかと言われるとまず無理だと思う。
PS2お得意のポリ数&帯域が画に有効に使われてたし。(FFのはDCでもいけそう)
じーさんの顔はさすがに・・・だってあれ顔だけで10万ポリ使ってるはず。
それを60フレで600万ポリ。んでライティングをいろいろ当てることも出来た。
あと当時は結構話題になったNURBUSも使うとかなり豪華な使用。
FFMのモデルをまんま流用した奴だったと思う。現行機ではデモ用ハイエンドでも
せいぜい数千〜1万ぐらいしか使われてないはず。
でもこなれた技術で作ったハイエンドフェイスは数千ポリでもかなりよく見える。例えば
FF12なんかあの出来で2千ポリしかつかってない。あれはマジで凄いと思う。
>>534 オイオイ、実際はTGS2000の頃から「アレなんかおかしくね?ジャギってるし・・」
てな意見が流れ始めて、PS2の発売以降は
「これならDCの方が綺麗じゃねーか。ジャギチラで発色最悪のクソハードwww」
という具合に至る所でボロクソに叩かれまくっていたじゃないか。
とくにDCからのコンバート作品を引き合いに出しては叩きまくられていたぞ。
叩かれていなかったなんてそりゃ絶対ありえん。
んで、叩かれるたんびにPS2支持派は
「ポリゴンは多い」とか「フィルレートが物凄いから半透明やエフェクトが強い!」とか
「MGS2やGT3を見ろよ。あれがPS2のパワー、DCなんぞではアレは無理www」
なんて反論をかまし、各地で香ばしい争いが頻発していたな。
2002年ごろからPS2ソフトの画質、特にジャギーとフリッカは劇的に改善されて
きてからおとなしめになったが、この傾向は2003年初頭ぐらいまで
かなり根強かったように俺は感じた。連ジ発売以降ぐらいからあんま話題にも
ならなくなった気がする。
「ジャギチラ」連呼してたな。
>>595 ああ、当時のゲハ板の雰囲気が凄かったな。
ジャギチラでPS2氏ね!という論調が強烈だったな。
擁護派は本当に少なかったし。
まぁ実際出た当初はジャギチラだったしな
よくもここまで改善したもんだ
嬉しそうにニューステでリッジやってた久米ひろしが凄い叩かれてたのを覚えてる。
どっちかというと、シェンムーのデモのほうが、こんなの実機でできるわけないと思ったものだが。
評判だと、DCってPSに毛が映えた程度のことしかできないって聞いていたから。
普通に店頭デモであのレベルで動いているの見て目が点になったよ。
ゲーム自体は面白くなさそうだったけど。
MGS4もなんだかんだいって、デモレベルで動くんじゃない。
連ジ発売以降ぐらいからあんま話題にならんんくなったのは多分
XBOXが出て、あれがどう贔屓目に見ても最強のハードだということが
確定したからだと思うな。あれの前ではDCとPS2の性能論争なぞ
アホらしくてしかたないし。煽りをくったGCも比較的話題にならんかったな・・・
でも俺は技術者のエゴのような偏屈なアーキを、
開発者が徐々に開拓してく感がソフトからありありと伺える
PS2は個人的にはかなり好きだ。セガ信者は怒るかもしれんが、
SFCに対するメガドラ的な匂いがあるというか。今でもときおり
「PS2でこんなことまでできるのか!」みたいなソフトがあり、
ウォッチャー的にはなかなか飽きない。
DCやGC、箱は最初からフツーに綺麗だったから、あんま
思い入れないんだよな。一応全部持ってんだが。
PS3でPはPS2のような歪んだ楽しみが味わえんかと思うと、
ちと寂しいと思う。あのGPUじゃ最初からシェーダー
ギラギラのお綺麗な画なのは想像に難くないしねぇ。
トマックの男バージョンならじーさんの顔もPS2で十分ゲーム化可能
>>602 PS2はある意味今のGPUよりプログラマブルな頂点シェーダ用VUと、
今のGPUより帯域太いテクスチャ&バッファ用eDRAM持ってたからね。
規模は小さなもんだけど、戦神とかこの変態アーキ使いこなしてんだろうな。
連ジの時も凄かった憶えがあるなぁ。
DC互換基盤からの移植だから、ちょっとでも違えば恐るべきバッシングの嵐だった。
実際部分部分で劣ってたから仕方がないが。
DCとPS2の比較は1年半後に発売で、DCソフトをまともに移植できない事や
解像度が低いってあたりの話で、別に正当な叩きなんじゃないのか?
そもそも1年半後で発売時の定価で1万差があったのに、性能論争が起きる事自体が
変な訳だし。
PS2も叩かれたが、DCがクソミソに叩かれるほどのものだったか?というと
疑問だね。
今回のも比較対照のPS3は、発売日も価格も不明な状態な訳だから、
360をこき下ろす理由が見当たらんのじゃね?
せめて、既存のPCと比べる程度でいいんじゃね?
>>597 箱○は「ブツギリハード」の称号で叩かれまくるだろうw
>>606 bit幅とクロックがはっきりしているメモリとNECが発表したやつ以外は最大実効帯域というまやかしの数字
確実なのはGPU−メモリ間の22.4GB/s、GPU-ドータダイ間の22.4GB/s
ドータダイ内の帯域は32GB/sの可能性が高い、CPU-GPU間の本当の帯域はまったくの謎
>>609 いくらなんでも、そこまで疑うのはどうかと。
PS2が発表された時パーティクルが使えるって話題になったけど、
実際に使ってるソフトって少ないよね。
爆発のエフェクトなんか殆んど半透明ポリゴンだし・・・
やっぱアレは実用的な機能じゃないって事?
FFXで石化させて倒すかなんかするとパーティクル使ってバラバラにならなかったっけ?
でも、あの時だけフレームが凄い落ちるんだよなぁ。
>>611 ICOの影人間やGod of Warの波なんかはパーティクルだよ(きめは粗いけど)
むしろ余りに普通に使われすぎて気付かなかったりする
>>611 そういう煙とかのエフェクトに使われる半透明ポリゴンの事もパーティクルと呼ぶよ
エフェクト等で大量に使われるポリゴン片や点の事を指して使われる
ZOEのビーム
MGS2の雨
>>612-
>>616 どもアリガト!
ついでにもう一つ、ベジェやスプライン使ってモデリングしてあるソフトある?
個人的には曲面生成に期待してたんだけど、今のところ見たこと無い。
知ってる人教えて。
以上、教えて君でした・・・
>>617 デザイン段階ではわからないけど、実機で動いてるのはみんなポリゴンだよ。
PS2のアーキテクチャがそもそも完全なポリゴンマシンなんだから、
ポリゴン以外の状態からわざわざ変換してというのは効率が悪すぎる。
よほど曲線を使って表現する必要のある何かが無いと。
>>617 そもそもPS2って曲面からのポリゴン生成に対応してたっけ?
少なくとも、GSの扱えるプリミティブに曲面は存在してないと思ったが…
開発中のモデリング過程で使ってるとは思うが、ゲーム機用のデータに落とす段階で
ポリゴンデータになってるだろう
PSPはハードウェアで対応しているようだが、ハイドロリウムで使われたって話しか
聞かないな、それもオフィシャルな話ではないようだ
コードマスターズ独占インタビュー
http://www.xb360info.com/xbox/interviews/161 Xb360info.com: 開発中Xbox 360の能力で一番すごいと思ったことは何ですか?
コードマスターズ: 大容量のメモリーと劇的に早いグラフィックカードの組み合わせだと思います。
Xb360info.com: いままでXboxで技術的に不可能だったことで、Xbox 360で可能になったことは何ですか?
コードマスターズ: 先ほども言いましたが、グラフィックがハッキリと進歩しています。しかし私にとっては、
より拡大されたメモリーサイズも大きな進歩です。これにより、かなり広い世界がゲーム機の上に
存在できるということです。例えばあなたが物体を倒したら、その状態を記憶して置けるだけの十分な
メモリー容量があります。後でその物体の場所に戻ってきても、倒れる前の状態にリセットされることなく、
ちゃんと物体は倒れたままになっています。
またまた360のメモリ構成を開発者が絶賛。PS3のメモリ構成はやっぱしウンコ(´・∀・`)
>622
なんだよ。HDD無いと状況の保存が出来ないって言ってた奴が居たけど、無くても出来るんじゃん。
あとそのインタビューでPS3のメモリ構成は引き合い出されてないからウンコかどうかは判らんと思うが。
XBOXとの比較であってPS3との比較じゃない罠…
625 :
名無しさん必死だな:2005/10/11(火) 20:35:13 ID:VW+73KY4
PS2はエミュられにくいハードだったのは事実だな
未だにeDRAMの転送速度とかがネックで、最新GPUをしても完全再現は不可能らしい
PS3はGS積んでくるんだろうけど
>>623 細かい状況を保存するにはHDDがあったほうがメモリを圧迫しなくていいと思う
大雑把な状況のフラグに関しては現世代でもある程度は出来てるだろ?
627 :
名無しさん必死だな:2005/10/11(火) 20:40:58 ID:nOO4sAIv
>>622 逆にHDD無くなるという退化の結果飛行機が飛べなくなったゲームもありましたっけ
で、NECにぜのす劣化の確認取った香具師いねーの?
>626
それが次世代では豊富なメモリ資源を生かして細かい状況まで保存できるってんじゃないの?
まあ実際HDD在ったほうが良いのは明らかだけどさ。でも次世代機はそういう用途ではHDDは使用しないようだよ。
>>628 ああいや、ごめん
HDDないと状況が保存できないって言うのを
信じるほうがおかしいって事です…
PS2のエミュがPC上で完全に出来るようになるまで、やっぱ後10年くらいかかるのかね?
帯域は次世代GPUならそろそろ足りそうだけど、レイテンシとかまだまだ絶望的に足りないよね。
それともGPU内のキャッシュがそれなりの容量持ってればなんとかなっちゃうかな。
PS1の時には98年〜99年頃には速度的に実機越えてるEMUがあったけどなぁ。。
>629
いや、HDDが無いとうんぬんと連呼する人が居たので、
てっきり100M単位の容量が無いと状況が細かく保存できないのかと思ってた。
>>631 ゲームに不要なものまでガンガン残していくならば
(撃った弾の薬莢が全部そのまま残ってるとか)
いくらあっても足らないだろうけどねw
PS3は意外と早くエミュできてしまうかもね。
あと5〜10年したらメイニーコアが当たり前の時代になるし。
楽観すぎ?
635 :
名無しさん必死だな:2005/10/11(火) 21:11:51 ID:VW+73KY4
>>634 Cell積まない限り不可能だと思うけど
メイニーコアにしても、細分化プロセスやリーク電流でもっと時間掛かるだろうし
インテルとかとはメイニーコアの方向性違うからなんとも
>>634 まともな速度で動くCellのエミュが出来るかどうかがまず第一の難関だろうな
10年後ならなんとかなりそうな気もするが
>>634 CellがSIMD演算に特化した特殊な変態コアSPEを8つも搭載してるから・・・ちょっと辛いかと
SPE機能をSSE等を駆使してエミュすればいけるかなと思ったんだけど。。
箱から死臭が
曲面生成って、トリムに対応してないと思うのだが、
フルバウンダリの曲面なんてあまり役にたたないんじゃなかろうか?
XBOX360でもウリにしてるようだけど、どういったときに
威力を発揮するのかいまいち想像つかない。
>>637 XBOXと比べてと書いてあるから違うんじゃないか?
ただ、720pは(内部解像度ともかく)守るだろうが、AAに関しては微妙だな
あのカメオに関する記事が本当なら、HDR等で目立たないならという条件付かもしれないが
AA自体は無しでも良いと認めたって事だし
>637>640
あらあらまあまあ。360大丈夫か本当に。
360が大ゴケすると次世代機商戦が盛り上がらなくて全次世代機が死亡してしまう気がするんだが。
648 :
名無しさん必死だな:2005/10/11(火) 21:27:26 ID:VW+73KY4
情報もとのxb360info.comでは関与の疑いがあるとしてモッドチップを製造販売する
ドイツのsmartxx.comというサイトを挙げています。
ここには8月27日のエントリでXbox360開発機の写真を掲載されていて、
出所を分からないようにする為にシリアルナンバーが削られているそうです。
って>637
そのページに「はい、たしかに全てのゲームは720pで走らなければならないのです、が当然ですね。21世紀ですから!」
って書いてあるじゃねーか。
>>641 最低でもLSと同じ256KB以上のL1キャッシュを各コアが持つ頃にならないと厳しいだろうな
>>643 ジオメトリデータが軽いシームレスなLoDを実現できるなら威力は発揮しそうだが
Xenosのテッセレーターにしても、適応型だと2パス必要だとか
テッセレーター通すと1クロック1頂点の出力しか出せないという話を聞くに、大々的に
使うって訳にはいかなそうだ
そもそも、Xenosのテッセレーターは曲面入力対応してたっけ?
MSが意図的に箱360の仕様をリークさせたのと同じように
開発機も意図的に盗ませたんだよ。
ってのはさすがに無理があるか。
>>647 インタビューの流れとして、前に答えたXBOXとの比較を、再び持ち出しているように
とれるんだが
もしかしたらそうじゃないかもしれないが、そこからXBOX360の当初の技術的要求事項を
減らしたと読み取るのはちょっと無理があるような気がする
>>651 >256KB以上のL1キャッシュ
L2じゃなくて、L1なのね。。厳しそうだなぁ。
>>648 お粗末にも程がある。
発売前にハッキングなんてことは・・
内部による犯行じゃ防ぐのは難しいだろ
同様の事がPS3に起る可能性もある
>>648 こりゃ早速DOA4のスッポンポンパッチが出回りそうだな。
コピーも動いちゃいそうだ。
658 :
CGオタ:2005/10/11(火) 21:56:31 ID:6xpwHx9m
>>643 曲面生成と言ってもNURBSやスプラインとは違うものですね、NURMSや
サブディビジョンサーフェースの部類に入ると思います。
SCEのガードの硬さは正直すごいと思う。全く情報が漏れなかった・・ていうか
現在進行形で漏れてないし。
特にGPUの仕様とか、NUMAだとか、GPUとメインで別のメモリを使うなんて。
特に最後の奴なんて予想できた人間いるのか?あれには個人的に
余りの意外さにスゲー驚いたよ。混載切り捨てるなんて微塵も思わんかったし。
>>633 あれも携帯機でオブジェクトデータの節約の
ための仕様で、LODみたいなことはできないんではなかったかいな?
>>658 PSPのスペックには ベジェ,NURBSサポートとあったから
なんの役に立つんだろうと思ったんだが、
Subdivisionがリアルタイムで動けばかなり美味しいね。
ただでLoDが手に入りそうだし。
663 :
CGオタ:2005/10/11(火) 22:07:59 ID:6xpwHx9m
>>651 >そもそも、Xenosのテッセレーターは曲面入力対応してたっけ?
今のところ実装されていませんが、頂点シェーダーをPXに任せてXenosにジオメトリシェーダーを
実装出来ればメモリとのやり取りはNURBSやスプラインの制御点でという予定はあるようです。
アウトラインフォントのように拡大してもキャラクターの顔が滑らかに表示されるなどの利用法は
あると思いますが。
SONY相手のNDAは自分どころかヘタすると複数の会社を巻き添えにしかねんからなあ
例え知っていても怖くてリークなんぞ出来ん
>>664 Zバッファーをダブルで持てるモードもあるね、やっぱレイヤー使えるんだ。
>>667 >>Engadget:
>>発売の話になると、レボリューションはPS3より先に発売されると思いますか?
>>*** ここから約十行、諸般の事情により削除 ***
ワロスw
>>666 Zバッファをダブルで持てるモード…?
何処に書いてある?
670 :
名無しさん必死だな:2005/10/11(火) 23:29:19 ID:/KWTFKtA
ダブルΖ
マンダム
>>663 Xenos単体でジオメトリシェーダを実装するのはかなり厳しいと思うな
ジオメトリシェーダの処理にパワーを食われれば、それがそのままピクセルシェーダの
処理能力低下に繋がるわけで
特に頂点処理を全ての描画頂点について2度行わないとならないタイルレンダリング時には
ジオメトリシェーダ処理も当然2度行わないとならなくなるので、かなり負担となるだろうし
頂点シェーダをPXにまかせて、Xenosはピクセルシェーダに専念ってのはありそうだけどね
>672
使うわけないだろ
だからカスハードなんだよwwwwwww
PSPのUMDとにてるね。
>ディスクはROMディスクで、容量は現在500Mバイト程度という。今はDVDと同じ赤色レーザーを
>使っているが、Blu-ray DiskやHD DVDと同じ青紫色レーザーを使えば1Gバイトまで容量を増や
>せるとのことだ。
あんま増えないのね 赤→青
>>672 さすがに現時点で500MB将来的に1GBの容量では、幾らなんでも据え置き機には
使えないだろう
DCのGDROMレベルの容量じゃな
専門用語ばっかでさっぱりわからんこのスレ
考えるな
感じろ
歯は立てるなよ
すごい、大きい…
何言ってんだと思った
面白そうだな。
ケース付きでコンパクトサイズ。
容量的にはメモリーカードにも満たないが、
価格はずっと安くなりそう。
コストが下がれば欲しいかも
>>640 それソース何処?
日経じゃなくてNECに聞かないと埒明かないと思うが。
よし!
>>685がNECにきいてみてくれ。
ぶっちゃけ皆マンドクセーのだろなw
それに、NECが答えてくれるとは思えないし〜
申し入れがあって記事訂正してその内容が帯域ではなかったんだから
完全に黒だろ
それともNECは二重三重に誤表記に気がつかなかったかw
>>686 展示会で一般公開していた数値なんだから正確かどうかくらいは答えてくれると
思うんだけど。
実は32GB/sであるならば間違った表示はNECの不利益になるんだから。
22.4GB/sに落ちた原因は絶対教えてくれ無さそうだけどねw
いくらなんでも間違いなら訂正してるよ
>>689 俺もそう思うが当のATIやらMSやらが32GB/sと言い張ってるんでしょ?
>>441 十分特殊かと。
PenDのMCMは単に設計の技術力不足の結果。
Athlonシリーズの様に当初からマルチコア化前提の
レイアウトをしてこなかったツケがでただけではあるが、
高付加価値CPUだから可能な選択。
また、PenDの様な同一チップを1チップ化することは
レイアウトの見直しとプロセスの微細化で可能にも
なるけど、DRAMと高速ロジックの様なトランジスタ特性
そのものが異なるプロセスの場合、1チップ化もデメリッ
トが多く、強行する意味が少ない。
やはり疑問が残るよ。
NECエレのサイトの問い合わせフォーム見ると個人は相手にしてない感じなんで質問しづらいな
最大実効帯域を32GB/sと言い張ってるだけであって
NECのが正しいのは間違いない
もしスペックダウンで32GB/sか22.4GB/sになったんだったら
720p,AA標準を撤回したわけも説明がつくけどそれはまあないだろう
なんにしてもPS3は作りづらい、CELLは実行性能で劣る、
360は作りやすくて、ゲームにむいているCPU、GPUなのは間違い。
ここへ書く前に日本語を
はいはい ぜのすぜのす
>>685 まあ信用できんというなら、自分でも日経に問い合わせて見れ。
あんま問い合わせ多いと怒られるかもしれんがw
NECの正式な発表であるという以上は当然保障できるわけもないので
NECに問い合わせてくれるとここのみんなもありがたく。
後日さ↓こういうやりとりがあって記事を訂正したんだろ
>NECエレクトロニクスから,「SiPにまとめる作業は,実際には米Microsoft Corp.が担当した」
>との申し入れがありました。この申し入れに基づき,記事を変更しました。
それでまだ間違ってるなんてことありますかー
>>673 ジオメトリシェーダーは無い
Xenosで実装されてるのはパラメトリックテセレーター。
これは統合シェーダーに含まれない独立したユニットなので、
これを利用すると頂点スループットが低下するが、
統合シェーダーとしての演算資源は一切消費しない。
700 :
CGオタ:2005/10/12(水) 04:34:41 ID:G/ocnfi/
>>673 ジオメトリシェーダーを使用する場合はタイルレンダリングしない解像度になりそうですね。
ATiも実装可能かどうかは回答を控えているので今のところ結論は出せないと思います。
ただ、Xbox360の細い帯域とCellに比べれば強力とは言えないPXの性能を補う為には
実装する意義は出てきます。
物理演算や判定処理、カリングなどはなるべくローポリゴンで軽い処理で済ませてXenosで
細分化するというフローで行った方がXbox360のアーキテクチャーに合っていると思います。
ピクセルシェーダー処理のうち視差交差・バンプマップなどのように、ジオメトリ処理で
置き換えられるものも多いのでトレードオフという事になるのではないでしょうか。
いろいろトレードオフあるのに開発が楽だと喧伝されてて開発者カワイソス
>>701 別に宣伝させられてるわけではないが。
実際楽だからね、特にメモリ周り。
メモリ周りってむしろボトルネックじゃ
脳内開発者おつ・・・
こんな低レベルなスレに顔出しおつ
特にメモリ周り。
・・・
・・・?
・・・唯一メモリ周り。
コレダ!
いや、実際の所、アーキテクチャ的に作る側から見てPS3より優れてるって
一種類のメモリってそれだけじゃ?
ソフトウェア的なサポートまで含めたら色々あるんだろうけどさ。
けど、そう言う部分はこのスレで語れる程情報は出ないし。
まてまてこれは
箱○信者お得意のUMAの方が開発が楽だという理論だ。
実際はUMAだと帯域が足りなくて、30フレ未満で醜いゲームのみ
開発が楽だと言うことでFAだな。
eDRAMでタイリングに四苦八苦しているような
ゲーム機はどっか言ってください。
台所で調理してるのに突然隣の部屋へ材料や道具を取りに行くようなもんだからな
709 :
702:2005/10/12(水) 08:14:00 ID:F6yBVat2
UMAは今回初めてだがメモリのアクセスが統一されているのでUMAも悪くないなと。
CPUとGPUのどちらからでも自由にアクセスできるのもね。
帯域はもちろん欲しいが足りないというわけでもないし。
710 :
名無しさん必死だな:2005/10/12(水) 08:20:40 ID:VuCc7h6/
>>CPUとGPUのどちらからでも自由にアクセスできるのもね。
帯域が折半・・・しかもCPUにはメモリぶら下がってない
>>帯域はもちろん欲しいが足りないというわけでもないし。
全然足りませんが
カメオもHDR64bitが限界で、128bitは帯域足りなくて不可能
>>702 > 別に宣伝させられてるわけではないが。
喧伝と宣伝は違うよ
つか、メモリ構造の違いなんて最終的にはプログラマの徹夜日数一週間とかに
しわ寄せされて解決する問題だと思うけど・・
出来上がりには影響ないと思う。
比較対象が無いといくらUMAがいいの悪いの言っても意味無いと思うが
前世代と比較していいのは当たり前
帯域がAとして
1:帯域AでUMA
2:帯域Aで非UMA
だと2の方が楽にきまっとるのに、まだUMAが楽だとかいう脳内開発者がいるんですね?
現世代で非UMAはPS2ぐらいしかないが、PS2は非UMAだから苦しかったのではなくて
VRAMの容量が少なかったから苦しかったんだよな、こんなトンデモ野郎が開発者を名乗るのか
アフォな時代になったものだ。
715 :
名無しさん必死だな:2005/10/12(水) 09:04:22 ID:NpQK4mSI
>>672 家電メーカーでは日立がやっぱゲームのためになる物を開発しているな。結構昔から。
ボタンの無い変なデバイスも開発してたっけ。
PS3はCPUにVRAMがぶら下がっていないから、VRAMにアクセスすることは無理。
360はCPUにもVRAMがぶら下がっているのでUMAになりアクセスする事は可能。
CPUにメモリがぶら下がっていない非UMAなPS3は触った感じ、扱いにくくて性能でなかった。
718 :
名無しさん必死だな:2005/10/12(水) 09:10:45 ID:NAuH3AEe
つまりプレステは最強無敵ほかはカスってこった
ゴミ箱も妊娠もこの素晴らしいハードを
崇め一切の批判も許さん
ていうか
>CPUにメモリがぶら下がっていない非UMAなPS3
CPUにメモリ付いてないのは360じゃんw
まあもともとPS3は設計に欠陥があることは
うすうすみんなわかってたからなぁ
いつもと変わらないパターン。
UMAを賛美する自称360開発者はGKですな。
724 :
名無しさん必死だな:2005/10/12(水) 09:19:01 ID:WSyyJTYe
>>720 開発者なわけないだろ
今時みんなライブラリまかせだ
開発しやすい=ライブラリが充実
さっさと触った感じのレポートがあってもおかしく
ない時期だよな
NDAとかあるのか?
PS3が性能出しにくいのは貧弱PPEのせい
このせいでちゃんと実機上でゲームとして動いているのは
フレームガクガクだもんな
>>693 >最大実効帯域を32GB/sと言い張ってるだけであって
>NECのが正しいのは間違いない
最大実効帯域以外に発表する数値なんてあるの?
ワースト保証値なんかを注も無しに発表するなんざありえないだろうに。
完璧な設計なんてないわけで
どの機種にもどっかにボトルネックはあるんだろうけど
メモリがUMAで一元化されていれば設計がしやすいのは確かだと思います。
eDRAMでUMAにつきまとう帯域の問題も手当てした。
にも関わらずPGR3は30fpsになってしまった。
はじめからドライブゲーを30fpsで見積もっているとは思えないので(思いたくないので)
何かが想定外のボトルネックになってるんでしょうね。
それがCPUなのか統合シェーダなのかタイリングなのかはわかりませんが。
ここはSDKやコンパイラの最適化などのソフトウェア側の成熟度を一切無視して
なにが何でもハードウェアのアーキティクチャの欠陥にしたがるスレですね。
>>731 ATIが32GB/secで正しいとする論拠は提示されてないんで結論も出てないッス。
NECが低く嘘つく理由はないし、未だ間違いに気付かないほど間抜けでもないと思うけど。
つか普通にUMAの方が楽って言っちゃ楽。DMA転送とかめんどいしな。
実装コストが目に見えて変わるほどではないけど。
ぶっちゃけPS3もUMA見たいなものなんだけど、まぁどうでもいいや。
帯域もぜんぜん足りませんって訳じゃないし。
その辺は設計者もわかってるので各種帯域削減機能が充実してるわけで。
現在の消費帯域をカテゴリ毎にアナライズできるから最適化はかなり楽。
少なくとも帯域がボトルネックになってることはは無いな。現状。
>>710 64bitフォーマットの利点って?32bitで十分でしょ。32bitでも目に見える差は無いと断言してもいい。
単純にフィルレートが半減してしまうデメリットは大きすぎるのだが。
つか、当初MSが要求してた基準でつくると、
帯域不足やらなんやらで開発がきわめて至難になるが、
「MSがハードルをさげてくれたおかげで」
グッとつくりやすくなったという意味では?
パリパリの次世代機なのにハナから妥協しないと
つくりやすくならないと。
>>733 それは「開発環境は充実している」という宣伝と整合しないのでは。
>にも関わらずPGR3は30fpsになってしまった。
>はじめからドライブゲーを30fpsで見積もっているとは思えないので(思いたくないので)
いや、PGRに限って言えばフレームよりも見た目を(かなり)重視しているよ。
当初から30fpsで設計していてもおかしくない。
>>738 開発環境の充実とパフォーマンスの高さはまた別の話。
全く無関係でもないにしてもな。
PGR3はレイトレーシング使ってんだろ?
まあラジオシティみたいに非常に負荷のかかる
やり方でレンダリングしてるんだな
だからなかなかフレームが出せないんだろ
>>732 >メモリがUMAで一元化されていれば設計がしやすいのは確かだと思います。
これも良く聞くけど、作り込む場合には本当なのかな。
GPUにどのくらい帯域が取られるかを把握してないとCPUの使える帯域と処理が終わる時間の予測をする必要があるUMAと、
最初からメモリの使用量さえきちんと把握していればCPU/GPUの使える帯域の予測が付くNUMA。
どちらも適当に確保していいならUMAとして扱える訳だし。
743 :
名無しさん必死だな:2005/10/12(水) 09:47:53 ID:0NJSs0++
すぐレイトレとかラジオシティとか言い出す
>>741みたいなキチガイよく見るけど
同一人物か?
単に知識のない人(ある意味普通な人)なだけでは。
そう言う人に効果があるから、開発者もそう言う単語(レイトレとかラジオとかGIとか)
使うんだろうし。
>>699 ジオメトリシェーダーをXenosで実装する場合の話だよ
>>700 >物理演算や判定処理、カリングなどはなるべくローポリゴンで軽い処理で済ませてXenosで
>細分化するというフロー
GPUでの細分化はともかく、描画以外に使うポリゴンはそれ用の軽いデータを別に持つのが
当たり前なんで、Xenosに限った事じゃない
もしジオメトリシェーダーが実現できたとしても、結局ディスプレースメント用テクスチャ等
ジオメトリ変形や分割の為のデータが必要になり、帯域は余り減らないんじゃないかな
>>736 帯域がボトルネックになってないのにフレームレート向上に苦しんでいるような印象を
受けるのは、CPU側の処理能力がネックになっているって事かな?
それとも既にXenosの能力の限界なんだろうか?
Kameoが32bitHDR使えるにも関わらず、AA無しにしてまで64bitHDRを選んだと言う事は、
エフェクト実装等の点でなんらかの利点(32bitHDRに欠点?)があるからだろう
748 :
702:2005/10/12(水) 10:05:13 ID:t7SVJA7r
開発がしやすいというのは生産性の問題。
PS2はうちの会社では扱えるプログラマが一人しかいなくて大変だった。
Xbox360はわかりやすいと好評で自分も含めて5人でコードを書いているのでかなり順調。
キットはβからだが3日で絵が出せた。
eDRAMを装備している時点て
360はUMAではないような気がするのは俺だけか?
むしろPS2に似てる。
eDRAMへレンダする際のタイリングするタイミングや容量まで気にしなきゃいけない、これがUMAか?
>>748 でPS3は糞なのですか?
情報をださないのはそんなに切羽つまっている
のですか?
どうして702はころころID変えるんだろう・・w
いわゆる自称開発者はなぜか箱派ばかりという法則。
>>753 そこはセキュリティに甘いマイクロソフトですから。秘匿情報ダダ漏れでも当たり前。
>>743 ATiのR520は分離シェーダーで、R500は統合シェーダーだから一概には比較できない。
RSXがG70のままならトランジスタ数に差があるだろうからRSX>Xenosという結論自体には同意するが。
R520は頑張ってるとは思うよ。新しい物だらけで自作する側から見てる分には楽しい。
買うかと言われると困るけど。
>>748 XBOX360なら一日で絵が出るだろ
そんなレベルの連中がハードをいじって評価するかよ
麻雀ゲームでも作ってるんじゃないの
>>749 eDRAMは汎用で使えるメモリじゃなく、あくまでレンダーターゲット専用メモリだからな
eDRAMまで含めてXenosというGPUだと考えた方が良い
Xenosではレンダリングはこの内部eDRAMにしか出来ないし、一度レンダリングした
画像をテクスチャとして使う為には、メインメモリへの転送が必須
結局GPU内部の巨大な出力専用キャッシュと考えるのがいいだろう
MEMEXPORTで直接メインメモリへ書き出す事はできるようだが、その場合ROPが無い
ので、Zテストやαの処理は行えず、ただの上書きしか出来ない為
メインメモリをレンダーターゲットとしては使えないんだよな
>>745 PGR3は車が日陰に入っても光源が太陽のままテカテカ光ってるからな。
まあフォトモードなら一部レイトレとかやってるのかもしれないけどね。
>>759 PGR3のフォトモードはただの写真撮影モード
普通のゲームモードとなんら変わりもない
762 :
702:2005/10/12(水) 10:34:59 ID:VRECIbyu
てか、PS2作れるのが一人でどーやって食ってきたんだその会社。
下請けオンリー?
764 :
名無しさん必死だな:2005/10/12(水) 10:37:54 ID:WSyyJTYe
>>763 VUコード書けるのが一人だけってことだろ? 違うの?
>>762 本当の開発者なら、タイルレンダリングGPUであるXenosの使い心地を教えてほしいな
PCのGPUには無いアーキテクチャだから興味がある
PowerVRのような細かいタイルベースレンダリングとは結構違ってそうだし
PS2はもう5年以上動いてるんだぞ?
その間に誰にもコードの書き方教えないって
あり得るのか?
メモリ使い易いだろうけど限界が来たら回避しずらいんじゃない?
人間ドックも大変だな。
おれは12月だ。
Ningendocs
770 :
702:2005/10/12(水) 11:13:04 ID:eFuKQ3q+
>>763 TAITOさんの下請けで家庭用の移植専門。
>>765 そういう事、ミドルウェアでいまは楽出来てますが。
>>768 まだそこまで考えるとこまで行ってないので、移植だから性能使い切るまで行かないかも。
>>770 会社のこととか書くのはやめといたほうがよかったんじゃないか
ドリキャスのにほいがw
目回りすぎない程度にがんばってください
箱○への移植物なんて、TAITOからまだ発表されてないような・・・
まだしゃべっちゃいけないことなんじゃないか?
流石にここまで言うバカが今時居るとは思えない、つまり嘘ですからと遠回しに表現したのかな・・・
あまり突っ込むと血尿出るから別にもういいべ。
しかし作りやすいってのはピークに達しない開発が条件かもね。
アクセス先のメモリは唯一なわけで、アクセス飽和した場合
何かとトレードオフする状況に追い詰められやすいかも。
その場合NUMAの方が限界点が深いというか解決策の幅は広いだろうね。
だいたい会社から書き込んでるならIDなんて変わらない。
携帯でも変わらない。
休みですか?
あぁ、人間ドック読んでなかったスマソ
まぁ、病院で電波飛ばしてカキコしてる時点で異常ではあるが…
病院で携帯電話とかしたらいけないんだっけ?
機器が誤作動したりする恐れあるから
医者の院内での呼び出しにPHS渡してる病院もあるし、昔からポケベルって
当たり前だったし、意外に規制をまともにやってる所は少ない。
つか、むしろ電車とかのが神経質かも。
たまの休日に人間ドックだからといって
PDAから態々金かけてこのスレを覗くわけないだろ。
だいたい現場の開発者がPDAなんか今時もっているかっちゅうの
>>785 ケータイ使うとマズイから、わざわざPHS渡してるんじゃなかったっけ?
>>786 そーだったんかい!
変な付き合いで古くさい物を仕入れさせられてるんだとばっかり・・・
「自称TAITOの下請け社員」
ってのは参考にするほどスキルあるの?
ツキヨニサラバ
>>789 テクノロジースレにいるの恥ずかしくない?
医療テクノロジースレですか?
まあ、タイトーの開発者さんに聞いてみようぜ、色々。
タイトーが箱に移植物作ってるとか素晴らしい情報もっと聞きたいし。
PHSと言っても、病院内で管理されてる物だからいいんだけどね。
外部からの持ち込みを勝手に使うのは駄目でしょ。
何かあった時、人の命に責任持てるの?
業界のひとは、匿名掲示板で「中堅の下請け」
ごときに業界代表されたくないんじゃないの?
移植物の出来の悪さは下請けの腕のせいってことか
>>794 わざとミスリードしてるように見えるが
タイトーの移植ものはPS2って書いてあるよ
そんな個人が確定できる事を本当に書くわけ無いじゃんw
もし本当だったら人間ドックから戻って会社行っても机無くなってるね
医療用PHSは通常のPHSよりさらに出力が抑えられてるハズ。
というか持たされる時に説明受けないか、普通。
>>799 本人には人間ドックと説明されてるけれど、実際は違うのかもね。
身体は問題なくて・・・。
ドコPやそのOEMくさい物をそのまま使ってる病院だってあるよ。
ありゃ、マナーが良くなるからわざとそのまま規制してるだけだ。
実際のところ、ごく一部の部屋では3G/PHSを除いた携帯電話は使って欲しくないけど、
あとはどうでもいい。待合室で携帯使っても人は死なないよ。
>>801 人間ドッグなんて、異常のないときに行くもんだろ!
本気で池沼なんか、おめ〜?
>>803 ワラタ。
確かに身体の異常を自覚してるなら最初から普通に病院行くな。
でも人間犬じゃない。
冗談で下請け語ったんなら悪質で、今頃全下請けに開発部門の人員で
本日人間ドックまたは病欠してるやつのリストアップが命じられてると思われる
関係ないのに人間ドックいってる人いたらかなりの不幸だな
今調べたら、低出力なのは端末じゃなくて
病院内の基地局の話だった
だから、800の発言は取り消します。
今日に限って病院からPDAで書き込むと言うイレギュラーな状態なのが嘘臭い
嘘付くとその嘘を誤魔化すためにどんどん嘘ついてしまうスパイラルじゃねーか
おまえら、ここはテクノロジー推理スレではないので自重して下さい
今後のこともあるし、さしあたっては関係者を
かたる不心得者に対する認識を固めておく
ほうがいいんジャマイカ。あながち無駄という
わけでもないのでは。
いや、2chはもう少し緩い感じでほんとかどうか分からんけど中にはほんとの事も
あるんかもね、ってくらいの方が楽しいと思うんだが。。
そうも一々犯人捜ししてたら、単に誰もいないつまんない場所になるだけ。
MSネタバレは大歓迎でSCEネタバレは絶対許さないってか
だれが監視してるか判り易いな
>>811 MS自体セキュリティの甘い会社だからね。ダダ漏れしてるものに歓迎もクソもないんだよ。
PS3のBDドライブはCD読み込み32倍速。
PS2といっしょだな。
>>813 PS3ソフトはCD版がないので、PS2の互換のためだろう。
>>813 脳内ソースでも構わないから、BDは何倍速なんだい?
脳内ソース切れでございます。
そしてごめんなさい。CD24倍速でした。
2倍か4倍どちらになるんだろうなぁ
4倍であると伺わせる徴候は何一つないから、2倍でしょう。
うちの研究所で実験したら3.7倍速付近でメディアが耐えられずに
溶解しちゃったから4倍は物理的に難しいよ。
開発機材がまるごと盗まれる辺り箱◎のガードは固いだろ
GK、開発者、帯域、UMA 等をあぼーんしてみたら、このスレの内容が無くなったw
BD4倍は無理だったので2倍で4層に対応します。というオチの予感。
4層は絶対に無理。
等倍と言う可能性は無いのだろうか。
826 :
名無しさん必死だな:2005/10/12(水) 16:40:18 ID:VuCc7h6/
ガラスで出来たBDで4倍突破という夢。
あまり確かなことは言えないが、BDは2倍速ではこないよ。
PS3が勝負所として四苦八苦してようやく見込みが立ったと聞く。
個人的には最低4倍速以上だと見てるけど発表町。
BDっていえば、ドライブ回転速度じゃないんだけど他所のスレでこんなことが書いてあった。
ttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1128520926/494 > また、BDメディアの固有ID情報はオンラインサービスの課金体系も一変させる可能性を持つ。
> メディア毎の情報を管理できるため、"○○時間サービス使用権付"というコンテンツの販売も可能。
> これはオンラインゲームに限らず、ROM内臓ムービーや有料ストリーミング配信の鑑賞権であったりと、
> 様々な有料サービスがBDコンテンツを購入して機器に挿入するだけで実現する。
こんな事が出来るのかな。BDプレーヤーがネットワークに繋がるなんてのもちょっと眉唾だし。
ワンソフトワンプロテクトも盛り込んだと。
北米あたりじゃまたもめそうだな。
不正コピー防止としてはやむなしだけれど、中古販売にも影響は出るかも。
>>828 無茶苦茶だな・・
BD12倍速 = 54MB/s = DVD40倍速 = CD360倍速 ≒ HDDの転送速度
じゃん。 速過ぎ
>もう一方の次世代DVD規格「HD DVD」では4倍速が限界といい、
記録・再生速度ではブルーレイ規格がHD規格を大きく上回る。
4倍速とはしょぼいw
>>834 しかも書き込み速度も12倍と来たもんだ…。
>>328 432Mbpsか、そのドライブでゲームやったら快適だろうな
ブルーレイてっ、なんだかんだで言っても次世代技術なんだな
>>もう一方の次世代DVD規格「HD DVD」では4倍速が限界といい、
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
これもポイントか・・
CDやDVDと違い、書き換え型ディスクを最初に規格化してるだけあって、
読み取り速度に 書き込み速度がすぐに追いつくのかな?
>>840 >>828 すでに記録も12倍速。
>2時間のハイビジョン映像を20分弱で録画できると試算する。
>>823 PS3にはのることないけど、8層まで開発済み。
読み込みオンリーだとどこまで開発が進んでるんだろ。
DVDの厚みに6層乗っかる計算だからな。HDDVDが3層やれるなら
18層くらいまでやれるんじゃねーの。
ホログラムディスク並だな>ブルレイ
848 :
名無しさん必死だな:2005/10/12(水) 19:42:32 ID:EORQw9PK
8層ってすげぇ・・・
書き込みはともかく、読み込みは4倍速くらいちょろいもんですよ。
BDは参入メーカーの数が多いからどこかで何かが生まれるよなw
HD解像度のエロゲー大量発生。
理論上は、
・片面12層
・1層50GB
・両面
で1.2TBまで可能。
853 :
名無しさん必死だな:2005/10/12(水) 20:20:11 ID:VuCc7h6/
まぁ、12倍速のフルスロットルだとゲームに採用すれば即ピックアップ死にそうだが
さらに爆音
6倍速が限界だろうと予想
PS3は雑誌の付録にソニーが開発した紙製BDとか付くんじゃないか?
地味だけど、あれは有用な技術だと思う
>>853 凸版との共同開発な>紙BD
コスト的に、BDが普及したら普通のディスクの方が安くなると思われ。
ま、年末までに規格として策定されないと時間切れで載らないだろうけどな…
100%パルプなら画期的なのだが。
つか、層数が増えても、ドライブ側で互換が取れてなかったら意味無い気がするけど、
新規格立ち上げても普及って面では変わらないし。
PC用としては安価に大容量って事で意味あるのかね。
湿度によっては反りそうな気がしないでもない
使い捨てメディアになるんだから耐久性はあんまり気にしなくても良いと思うけどな。
少々の反りなら遠心力で伸びそうだし。
カビ生えそうだな
>>861 案外差がないんだな。
シークタイムがDVDとHDDで10倍以上開きがあるがこれは結構大きいのかね?
ディスクメディアは最高速に加速するまで結構掛かって、
それがHDDとディスクメディアの転送速度の実効値の差に繋がる。
スピンアップは結構時間かかるね。
読み込みポイントが近づいたら、事前にスピンアップさせるとか
できないもんだろうか。
普通それを裏読みと言うんでは。
光ディスクがゲーム機の主力媒体になってから10年経ってる。
ノウハウは蓄積されまくってるから、あとはメーカーのヤル気次第。
>>867 裏読みのために早めにまわすってことですじゃ。
???
>>862 これ実現したら世界中トウモロコシ畑になりそうだな。
もうなってる。
今まで捨てていた茎とかを使うだけだから、変わらないんじゃない?
…変なIDだ。
葦から作る紙とかも普及しないし、どれだけ普及するかは正直疑問。
BDは読み取り層が0.1mmで、それ以外は極論すれば何でもいい。
紙でも、トウモロコシでも、ごはんつぶでも。
HD DVDは、そうは行かない。
それでも あまりに高速回転すると ディスクの湾曲が出てくるかもしれんから、
ポリカーボネイトの代わりに 金属とかFRPとかを使えば強度も増して
さらに高速回転できるかも・・
将来的には大きさを 3.5"くらいの金属ディスクにして、10000rpmくらいで逝けない?
ピックアップ部分もHDDみたいにしてさ
初めは256GB/sだったのにねぇ……
そこには相変わらず256GB/sと書いてあるな。
まあ、MSは日本での売り方を少し勉強した方がいいな。
256GBは記者の間違いだっただけだろう。
ただATiとMSは見て見ぬ振りをしてたかもしれないけど。
Septemberて書いてあるやん
日経がいうとおり最新の数値は22.4GB/s
>874
メディア取り出し可能な低容量HDDみたいになるのか。
結構良いかもだけど高くなりそうだな。
881 :
名無しさん必死だな:2005/10/12(水) 23:33:04 ID:17OVYaQ0
>>874 >金属ディスク
遠心力が恐ろしいことになりそうだ。
でもその部分が32でも22でもあんま変わらんと思うが。
>>881 一応、ラボLVでは試作された
0.1で良いから、金属でもなんとかなるから
耐久性のテストって事だったらしい
何十倍か行ったが、仕様的に一般商品には到底不可能
しかし、そのデータは結構いいモノみたいだってさ
タイリング時のペナルティが少しきつくなるぞ
>>881 HDDと同じくらいだから、飛び出したりしたら殺人円盤に・・
>>875 日付が September 1,2005 だから意味ないのでは?
店頭デモで顔面直撃事故が多かったらしいが
ナンノが電脳遊園地をドタキャンした原因は、それだったのか。
当時は等速が主だったので、はねかえせますゆえ。
ごめんやっぱ無理。
>>874 勘違いを自分で訂正。
現在の最速の光学ドライブ(52倍速CDなど)は
最速時で 20000rpm(毎秒300回転超)を超えています
既に殺人円盤ですた
最近はトップローディング式のドライブを見かけないわけですね
893 :
名無しさん必死だな:2005/10/12(水) 23:54:31 ID:tJtiMdaK
>>874 金属は結構ゆがみやすいし重いしディスクに使うには物理的な特性として無理ありすぎ。
価格面、物理的特性からガラスが一番いい。
というか、確かHDDでガラス基盤に金属の層を真空蒸着させてるんじゃないっけ?
SiPでチップ間接続が256GB/secって言われたら
脳内で自動的に256Gbit/secと解釈するので問題はあまり起きない。
895 :
名無しさん必死だな:2005/10/12(水) 23:58:54 ID:F7rehWnE
>>879 NECの見解マーダー?
日経は誰かにメールで指摘されたのなら追加取材して欲しいな
>>895 スレ違い宣伝うざ
>>732 UMAのGPU領域にCPUが介入すると、GPUの動作を
CPUが律速して、GPUの足を引っ張る事になるぞ。
唯一のメリットがあるとすれば、CPU−GPU間のパラ
メータ渡しをアドレス参照だけで行える事にあるけれど、
CPU、GPUが同じ帯域を食い合っている事を考えると
PS3の様にCPU-GPUが高速バスで直結されている構
造ではメリットはない。
むしろ、リアルタイム処理の場合、バスの食い合いの
調停のせいで調整のトータルコストが高くなると言われ
ている。
>>736 PS3の場合NUMAで、CPU、GPUどちら側からでも両方の
メモリに透過的にアクセスできる、って話だけど。
まともな開発者が一人と五人、ってのはありうる話。
SI系の仕事しているけど、最近じゃ、アドレスも理解
せん馬鹿者が増えている。
それだけ業界に馬鹿が増えただけの話だが、全てが
技術者である必要もないので、その馬鹿者でも使える
環境の提供は重要だよ。
ただ、その手の輩の傾向として、VisualStudioしか
使ったことないから他の開発環境は知りません、
だからMS以外の開発環境は(知らないから)使い
勝手が悪いです、ってのが多いのも事実。
Eclipseはええよ
>>899 >アドレスも理解せん馬鹿者
( Д) ゜ ゜ mjdsk
902 :
名無しさん必死だな:2005/10/13(木) 00:29:55 ID:wBSmmFaA
ぬるぽ
アドレス理解してないとポインタつかえないぢゃん