2 :
キム・タク:2005/09/27(火) 12:17:53 ID:ZV3rpN3+
飲ま飲まイェー♪
飲ま飲ま飲まイェー
3 :
キム・タク:2005/09/27(火) 12:19:10 ID:ZV3rpN3+
2ch発、空耳ソング「恋のマイアヒ」発売中!
公式キャラ「のまねこ」もかわいすぎるよ!
4なら業界死亡
のまねこはどこいつトロのパクリ
7 :
名無しさん必死だな:2005/09/28(水) 01:19:41 ID:i5nQuVDN
ねぇ・・・全員でお手紙だそう?労基に。
数で攻めよう。
>>7 労基に手紙なんぞ出しても意味なし。
出すなら役立たずの労基を取り纏めている厚生労働省だな。
>>7 誰かが過労で死んで
それが裁判沙汰になって
しかも勝ったら、かなり話題になると思うんだよ、俺
こないだ医者がそうなった
OLが過労で死亡→テラカワイソス。会社は謝罪と賠償しる!
サラリーマンが過労で死亡→カワイソス。最近よくあるよね〜
ゲーム業界のヲタ社員が過労で死亡→フーン。キモイのがこの世から消えただけじゃん?
まぁまぁ、そんなに自暴自棄になるなよ。
とりあえず裁量労働の会社には入るなでFA
おいこの中の誰かちょっと過労で死んでみなよ
>>12 裁量労働じゃない会社なんて数えるほどしかないような…
15 :
名無しさん必死だな:2005/09/29(木) 01:07:43 ID:v6Wg9946
裁量労働制が労働者にプラスな方向で働いてる例って
この業界に存在するんだろうか・・・。
この制度のおかげで給料劇的に上がった!
なんて奴居る?
スケジュール管理の甘さが余計に露呈
自己管理できない奴が少し出た→今は改善
給料?
カワンネ(´д`)
>>13 死んではいないが体壊してやめたよ俺。
最初に入った会社で上司に嫌がらせを受けてストレスになったのか、具合悪くなってね。未だにその症状引きずってる。
毎日14時間も働いてたら身体も壊れるわ。
若ければ若いほど、自覚症状のないまま病状が進行、ある日突然、発症する。
寝たまま二度と目覚めることなく死んだ奴もいる。
怖い怖い。
>>8 ノシ
遅レスだが
もしおまいがやるなら俺もやってもいいかな
この業界が虫の息だというのは分かるが、携帯電話のゲーム業界ってのはどうなんだ?
結構儲かってると聞いたんだが。
>>20 儲かっているメーカーもあるだろうが、殆どはギリギリだよ。
そこら辺は、ゲーム業界と変わらん。
技術レベルが低くても参入できる業界だから、メーカーはたくさんある。
ゲームメーカーだって、小銭稼ぎで携帯ゲームを手がけているところは多い。
ユーザー数は比較にならないほど多いが、限られたパイの奪い合いは
とっくに始まっているし。
ゲームじゃなくて、アイデアがヒットして儲かる可能性は携帯コンテンツの
方が高いかな。
WBSのトレたまとかに紹介されたらウハウハだなw
30代の知り合いは、結構な人数が携帯コンテンツに移っていった。
移る理由が、「もう1年とかの期間でコンシューマーのソフト1本つくるのは疲れた」だった。
移ってから話を聞いたら、「もう自分がなにをつくったんだか、わけわかんねー」だったよ。
>>22 えー。そういう人は携帯いかないっしょ。
携帯アプリなんて1ヶ月に1回修羅場がくるんだぞ。
年12回きっちりくるぞ。すげー死ぬ。マジで死ぬ。
これだったらコンシューマの方が1年に1回の修羅場で済むからまだ楽だなって思ったよ。
修羅場は2年に4回って感じだったな
そのうち3回は2年目に起こるもの
>>23 漏れは、携帯アプリやったことあるけど半年に1回って感じだったがなぁ。
アップ前の修羅場もコンシュマーに比べれば期間的にも時間的にもぬるい。
つか、毎月出すなんて、よほど小規模アプリじゃないと無理だろ。
企画、企画承認、仕様、素材作成・プログラミング、デバッグ、キャリア承認
とまあ、大雑把にいってもこれだけあるんだから一月の間に全てこなすって
どういった規模のアプリだ?
それに、アップしたあとも更新したり運営していかなきゃならないものだって
あるし。
>>25 さすがに1ヶ月で作るわけじゃないだろ
同期でモバイル行った奴は開発期間3〜6ヶ月の企画を
毎月立ち上げては常に複数抱えている
年に10本くらいになるのかな
正直ミニゲームなんて作ってて楽しいか?とは思うがな
>>25 前の前の月あたりから企画が動いててな、
ちょうど俺が1つ作り終わる頃に次のがくるんだよ。
デザイナが動くのは前の月あたりからだ。
だいたい、終わりの2週間ぐらいに素材上がってきて。
月末で完成ってことよ。
もちろん、複数のラインを抱えることも日常。
でも、締め切り間際は1つに集中するからやっぱり月末は修羅場になる。
で、提出してしばらくデバッグ期間になるけどこれは客の方が仕切ってるから随時対応だね。
規模はアレだよ。ミスタードリラーとか、テトリスとか、そんな豪勢なのじゃねぇよ。
例として挙げると、アクセスすると、日付見て、時間みて、データとってきて、
特定のキャラ(?)が特定の時間に気の利いたこと喋って、登録されているお友達同士とデータのやり取りができる。とかそんなんだよw
ホント、ウンコみたいなソフトw
>>27 ワロタ、完全なパイプライン構成だな
何段くらいあるんだろうw
1月1段として3〜4段くらいか?
そのうちスーパーパイプラインとかで毎週修羅場になったりしてなw
ゲーム業界の希望は据え置き機の世代サイクルの延命とオンラインの活性化だろ。
>>32 大成功と呼べるのはFFXIかな。信長ONLINEは知らないけど
儲かってはいるんじゃね?
マニア(購買力のある)層がひとつのゲームにどっぷり漬かることで
ゲーム業界全体の売り上げは伸び悩む気がする。ライト層を
取り込めといっても、安定して買ってくれないからライト層なんで
あって、ゲームが安定して売れないと生活すら苦しくなるこの悪循環。
漏れはMMOみたいなディープなネトゲを流行らしちゃイカンと思っている。
>>30 携帯アプリのゲームに関しては、無媒体であろうとコンシュマーの後追いに
なるだろうね。
とっくに、パイの奪い合いは始まっている。
低コスト・ハイリターンなんて、モバイルコンテンツが流行だした初期の頃だし。
ただ、グラフィックで技術力の差が出にくいし、コンシュマーよりも低コストで
あるのは事実なので中小メーカーは入りやすいだろうね。
(入りやすいというか、次世代機についていけなくなって、入らざるを得ない状況に
なると思うが)
逆に、その入りやすさのせいで過当競争がこれからも激しくなるのは確実。
携帯コンテンツのメリットは、ゲームよりもそれ以外のアプリにあると思う。
今後の携帯の進化や優れたアイデアによって、まだまだ大儲けの可能性はあるよ。
あくまで個人的意見だが、俺もMMOはあまり良くないものだと思う。
市場に悪影響云々ってのもあるかもしれないが。
これが原因で実際に身を崩した人が身近にいるからね・・・
小中学生がメインターゲットのタイトルに数年関わってるが
自分の息子にはゲームは1日1時間と厳命してる
携帯ゲーム機も買い与えたくないんだが、友達付き合いもあるし仕方がない
ネットを媒体にしたもので個人的にいいと思うのは、
カウンターストライクだな。
FPSって部分、撃ち合いって部分がいいんじゃなくて、
いつでも入れる、いつでも抜けれる、っていう、
マルチプレイをさせる部分での気軽さが凄くいいと思う。
それでいて、クラン(チーム)のようなコミュニティーも発達するし。
>>36 ああ、それ無駄。
今度は親の目を盗んでゲームをやるようになるだけ。
一方的な決め事なわけだから、子供側からのいい訳なんて通用しないわけじゃん。
話し合いが通じないもんだから、子供としてはお前に対して、嘘を吐くぐらいしか抜け道がないわけじゃん。
そうなると、子供はお前をいいわけ無用で話すだけ無駄のうるさい奴としか認識しなくなるじゃん。
こうやって世間の親父ドモは家族から干されるわけじゃん。
ちーん!
>>36 うちもそう。最初は一日一時間のはずだったんだが、
だんだんやるゲームが複雑化してきて、とてもじゃないが1時間じゃ遊べなくなってきてる。
RPGはもちろん、アクションでも必死でたどり着いたボス倒してる途中で止めるのはカワイソウなので。
つー事で、うちは曜日制にした。月水金土はゲームの日、ただし、宿題&明日の仕度終わってからってところは厳守。
まぁそれも子供が誤魔化すのを覚えるまでなんだろうけど・・・
自分がゲーム作ってる以上、あんまりやるなとも言えず・・・難しいっす
一番良いのが子供を遊びに連れ出してやること。
ゲームも楽しいけど、他にも素晴らしいことがあるって教えてやらなくちゃ理解しない。
子供なんて、放っておけば好きなことを好きなだけやる生き物。
だから大人には色々な楽しいことを教えてやらなくちゃいけない義務がある。
日曜日だからって昼過ぎまで寝てるダメな大人になっちゃいかん。
日曜日なのに職場に出勤しないといけない仕事なんて(ry
42 :
36:2005/10/03(月) 03:03:10 ID:dGjPtupT
息子がゲーヲタになったらと想像するだけで寒気がする
ましてやゲハ板で信者争いなんか始めた日にはもう...
日曜には親子でフットサル教室に行ってます
43 :
名無しさん必死だな:2005/10/03(月) 03:31:37 ID:b+dKXL5A
ところで、そろそろゲ業界にも人の親になってる奴が増えてきたと思うんだけど、ちっと質問したい。
お前ら、自分の子供に「ゲーム開発者になりたい」と言われたらどうしますか?
嬉しい?悲しい?薦める?やめさせる?
>>43 親としてはうれしいかな。
でも薦めもしないし、やめさせもしない。まだ小学生だしな。
もし、就職控えた大学生だったら覚悟のほどを聞きたいが、
やっぱりやりたいようにやらせるかな。自分がそうだったように。
今の任天堂クラスには余裕で入社できるようになるだろうしな(親ばか
二十歳越えた子供の就職に口を出すことはないだろうけど
「お勧めはしない」とは言うだろうな
そりゃゲーム業界なんかに逝った親が
就職先に口出しできないだろw
>>44 お前には「蛙の子は蛙」という言葉を送ろう。
それ以前に子供を大学に行かせられるだけ稼げるかどうかが切実な問題なんですが。。。
俺はやめろと言う。
だって今よりキツイだろうし。
普通の職業は「昔は苦労した」ってデカイ顔できるけど
ゲーム業界は逆に「親父の頃はいいよな」って言われそうだもんよ
この業界に入ってからパッタリとゲームやらなくなったなぁ。
たまに他社の気になったゲームを、
ちょっとおためしプレイするぐらい。
ゲーム業界に限らず、都会で仕事漬けになってると、
どんどん五感が鈍くなっていくような気がス。
休みの日はなるべく郊外へ外出するようにしてまつ。
俺は社会人になって、ゲームもそうだけど、
映画を全然見なくなったわ。
二時間きっちり拘束される事に、
拒絶感に近い気持を覚える・・・。
休日は昼過ぎまで寝てて、だらだらと過ごして何にもしないってことが多くなった。
たまに、自分の職種に関係する書籍をパラパラとめくる程度。
やべえよマジで。
そういえば、最近記憶力が低下してきたなあ。
刺激のまったくない日常が繰り返されて、海馬が萎縮してるのかも。
業務上の修羅場なんぞ何の刺激にもならんし。
休日は疲れてても適度に遊びに行ったり運動したり、
なんかしらの刺激になるような事をやっといた方がいいよ。
53 :
名無しさん必死だな:2005/10/05(水) 00:46:07 ID:/9Kwc7xe
>51
めっちゃわかるソレ。休日は貯め寝・充電モードで気がついたらもう月曜日・・・orz
>52
それはホントにその通りなんだけどなぁ・・・わかってるんだけどなぁ・・・
どうしても疲れが先行してしまう・・・歳いけばいくほど・・・
多分スレ違いだと思うんだけど、適切なスレ(板)がよく分からんので
ここの人たちに聞いてみたいんだけど
プログラム出来なくて、絵心も無く
自作PC組むのに手間取らなくなってきたあたりのPC初心者
そんな俺でもゲーム製作に関われるだろうか?
コピー取りやらの雑務からのスタートとかで携わることが出来ないだろうか?
>>54 無理
この仕事始めてから、ダンダン趣味がなくなってきた
というか仕事が趣味だ。仕事以外楽しみが無い状態。
休日やる事ないし。友達と遊ぶ気にも成らん。
少し重要な場所に就いた為か仕事だけやってれば幸せ状態に成ってる
まぁこんな時期もいつかは過ぎるんだろうけども。
言うは易し
行うは難し
土日の休日なんてぐーたらしてあっという間に終わりよwwwwww
やっぱりそうなんだろうか。
ゲーム雑誌やらに
「学歴経験不問、とにかく人手が欲しい」(超チラ見)
みたいな募集要項見かけたりするけど
それで実際、技術無しな若人とか入れたりしてるのかな
企画とかの線でいく場合も即戦力が求められるとしたら・・・
やっぱりプログラマなってそこから学ぶしかない?
入りたいという熱意があるなら、応募してみりゃいいじゃん。
ダメなら諦めればいいだけだし。
いや2chでこんなにレスがつくの待ち遠しいの初めて。
応募はするつもり。
どうせ一回こっきりの人生。
若いうちに(もう微妙だけど)自分の好きな物の創作に関わってみたいんだ。
で、今情報を集めたりとか上京の準備したりとかしてる訳です。
応募するにもアイデア纏めたりしないといけんね。どこもかしこも。
スクエニやらLV5やら色々応募してみよう。
ところでプログラマとして必要な技術ってどんなのが?
資格は募集要項で分かるけど、それですぐ適応できるほど甘くないでしょう?
プログラムについては学歴経験が無くても自学で組めるようになってるやつはいるので
そーゆーやつなら欲しいということ。
ウチの会社なら自分の作ったアプリやソースの提示は必須で、
試用期間(1週間ぐらい)で課題だして通れば採用みたいな。
1週間でテトリスぐらい組めないようでは大変厳しい。
たしかに熱意は一番重要なポイントでもあるけど、
熱意なんてものは一時的に盛り上がったりする一方で、持続させるのは難しい。
「熱意があります!」ってアピールしても
「じゃぁ、なんで今までプログラム等について勉強してこなかったの?」
って聞かれたどう答えるか用意しておかないと。
今は一人でもゲーム作れる環境があるから、熱意を形にして持っていかないと。
>>49 ゲーム機を機動させるのも面倒になってきた。
RPGなんてクリア出来る気がしないけど気になる物は
買ってしまう、そして積まれていく・・・
TVを見る時間も勿体無く感じてくる
だけどHDDレコーダーに溜まった番組消せない・・・
ところでプログラマとして必要な技術ってどんなのが?
とか言ってる時点で正直無理。。。
企画やりたいなら、人柄が良い、文章書くのが上手、人の話を聞く
人に話を伝えるのが上手ならなれるかもしれない。
64 :
革命運動家:2005/10/05(水) 02:13:46 ID:wQ9dwOG+
>>60 待遇のいいスクエニやらLV5を受けるのは自由だが、
大半の人は、キミのような若いうちに自分の好きな物の創作に関わってみたいということで、
ま、自由だけどね。
開発連中の大半は30歳前、27歳前後で業界を去る。
過去のみんなは、定年退職金や、結婚祝い金や、ボーナス、育児に必要な安定収入を得られるお堅い他業界/他業種へ逝くよ。
ゲーム業界の人間は、待遇改善のために団結して労働組合を作ろうなんて絶対考えない連中だから。
よく考えろ。
65 :
革命運動家:2005/10/05(水) 02:22:30 ID:wQ9dwOG+
このスレッドに集まる人たちは、中学生や高校生や他業界の20歳前後の若い人ばかりですね。
10代の頃の夢・憧れと、現実のゲーム業界は徹底した非社会主義で、使い捨てのボロボロにされるだけ。
カッコ良さだけ見てるんならよしな。 歳を取ってまでやる仕事じゃない。
>>54 今からでもプログラミングか何かを勉強しつつ
プランナーを狙えばいいんでない?
プランナーのスタートはそれこそ雑務らしいしな
今のゲーム業界に就職したいって奴は考えてみ。
人間らしい生活はできないと思うよ。
■単純計算例
平均ソフト単価が6000円、平均売上本数が5万本
↓
卸値(単価の30%引)で、残り4200円。
ハード会社へのライセンス、パッケージ料、広告料(卸値の30%引)で残り3000円程度。
⇒つまり1本売り上げる毎に3000円がソフト会社に入ってくるため、
1億5000万円(=3000円*5万本)以内でソフトを開発できたら利益がでる。
↓
社員一人の費用は、間接費用、ボーナス、税金、保険、残業等を考えると1月65万円くらい
⇒1億5000万円/65万円=230人月くらいがかけられる。
↓
品質を確保するためのソフト開発工数比率は、「要件/設計:開発:テスト=1:1:1」
つまり開発にかけられる工数は、77人月くらい。
↓
20人が4ヶ月で1本のゲームを開発できないと赤になる。まず無理だから、
サービスとか、休日出勤とかかなりあるのが容易に想像可能。
ちなみに一般SIだと、要件定義から本番稼動まで通したら、1人月1k強の生産性が精一杯。
230人月だと25万STEP程度のシステム機能が作れる。
25万STEP程度のシステムがどんなもんかというと、本当に大したものじゃない。
40−50画面くらいの本当に簡単な業務システム。
今のゲーム業界は、同じソフトを扱ってるSI業界に比べても、市場として成り立ってない。
そりゃ逃げ出す人が多いのもわかるよ。。。
どこから突っ込めばいいのか
だいたいどこの業界のスレ見ても、
「こんな業界やめちまえ!」的な書き込みがあって、おもろいw
そういう人は公務員になっても、同じこと言うんだろうなあ。
その業界で頂点を極めた人が言うなら、説得力があるんだけんども。
逆に、安直なポジティブ思考もイクナイけどね。
「やめちまえ!」と言われて辞めるような奴はハナから必要ないのでそれはそれで良い回答だと思われる。
また、ここで「プログラマとして必要な技術ってなに?」なんてボケた質問してるような奴も適性が無いので諦めてもらって結構。
仮にそれらをクリアして業界に入ってきたとしても、それでこっちの状況が改善するわけではないので好きにしろと。
>>67 >■単純計算例
>平均ソフト単価が6000円、平均売上本数が5万本
いや、5万本を平均におく時点で間違ってるし。5000本ぐらいにしとけw
74 :
70:2005/10/05(水) 17:37:12 ID:m9XMZ5mh
おっと失礼。
「やめちまえ!」=つまんない業界だから、みんな早く転職したほうがいいぞ、
的な意見のことね。
文章力ないなオレorz
75 :
革命運動家:2005/10/05(水) 20:58:26 ID:wQ9dwOG+
>>70 他業界だから事の本質が理解していないのか、いいように考えてるけど、
現実が把握できていないか。
もし社会人じゃなかったら済まんが、
理解できるレベルで話せば、定年まで安定収入のある職場と、そうでない職場のことだ。
OK?
プログラマは土方だからいくらでも口はあんでしょ
だからさー
来るなって行ってるじゃん
「自分の好きなもの」作りたいなら尚更。
他人の人生なんざなるべくかかわりたくないけど
お前がリアルで知り合いだったら、俺は必死で止めると思うよ。
誰のことだ?
おまいらさ、今後もゲーム業界が今の規模のまま存続すると本気で思ってる?
縮小したら、その縮小分だけ人があぶれるわけだが。
そいつらは一体何処へ行くんだろうねえ?
>>77 「自分の好きなもの」の内容にもよるだろうよ。
それが「パチFF」だったら、そいつを殴ってでも止めたほうがいいと思うが。
>>79 作業がどうしても自動化できない職業。
つまり、結局は第三次産業の分野じゃあなかろうかな。
コンビニのバイト君になるのか、Webアプリ書くようになるのか、
人材派遣のコンサルにでもなるのか、その辺は知ったこっちゃないが。
81 :
名無しさん必死だな:2005/10/05(水) 23:58:41 ID:J3BodxgX
んー、そうはいっても俺も入る前は何言われても来ようとしたろうなぁ・・・
やっぱ一度目標決めちゃうとなぁー・・・
20代半ばまでだったら、3年くらいゲー業界目指すなり、入るなりしてもいいんじゃね?
でも30からの分はしっかり考えておかないといかんな。脱出ルート。
ネガティブな事ばかり吐き出してぐだぐだ言ってる奴はとっとと辞めりゃいい。
愚痴が吐けるのは余裕がある証拠だ。
愚痴が吐けるのは余裕がある証拠、とはよく言われるが
それこそよく考えてみろ。
愚痴も吐けない状態ってヤツをな。
それに比べれば、締め切り間際の修羅場なんぞ砂糖より甘い。
できれば体壊さない職場に行きたい。
ゲーム業界を鬱気味になって辞め、別の業界のプログラマになってからそれが悪化したのか体壊してダウンしたから本当にそう思う。
健康的な生活がしたい・・・。
地方公務員だな
86 :
革命運動家:2005/10/06(木) 04:18:34 ID:Epgp/zb2
民間なら大手銀行・大手証券会社・大手電力会社・大手ガス会社・・・
>>84 おいくつですか?
確かに一生プログラマーを続けるには
辛そうな業界ですね・・・。
88 :
名無しさん必死だな:2005/10/06(木) 22:57:37 ID:IikwDbOQ
電話だけかよw
適当にあしらうのかよw
しかもたった1日だけの受付かよw
こいつらまったくやる気ねーなwww
92 :
88:2005/10/07(金) 00:03:15 ID:IikwDbOQ
体壊すような奴は向いてないから辞めた方がいい。
どんなに働いても死なない強靭な肉体か、適当にさぼりつつもクビにならない要領のよさか、人を使ってうまく仕事を振れる采配力か、とにかく膨大な仕事をガッシリ受け止めるかヌルリと受け流せる奴じゃないと永くやっていけない業界だってのは同意してくれるよな?
1日だけって、まさにポーズだけだなこりゃ。
漏れは、試しに一応かけてみようかな。
さらに、キャンペーン翌日後にもかけてその対応とか。
「本キャンペーンは、昨日で終了しました。ご了承ください」
とお役所的台詞が返ってくる悪寒。
激務だ激務だと言っている奴が、ほんとに作業効率を
最適化しているのかというと疑問あるところではあるな
迷走プロジェクトにヘルプで入ったら、工程のいろんなところで
無駄が散見されて驚いたことがある
そりゃ迷走するわなと思った
>>95 マザー3のことかあああぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ
>>95 迷走プロジェクトは中にいると修正できねぇんだよ。
無理無駄があちこちにあるのは見えてるんだが、そこを直してると一時的に進捗がストップしてしまう。
もちろん進捗を止めてでも立て直したほうが長期的にはいいんだけど、
悲惨な状態になってるときは、たいていプロジェクトの終わりのほうで
何とかゴールまで流れ込んでしまえっていう状態なんですよ。
それ以前に効率とかチーム制作のノウハウがない場合もあるけどね。
メダルとかパチンコ上がりのと組むと、正直しんどい。
独り善がりなプログラム書いて、自分のレベルが高いと勘違いしてる。
小さいところから転職して来た奴が仕切るタイトルでもそうだぞ
10数人でなんとか粗を出さず破綻せずにいられたやり方で
数10人はさばけない
いいじゃん。
どうせ次のプロジェクトにはいないんだから(笑)
>>99 そういう連中は、ある程度個人のパフォーマンスを犠牲にしても、
全員のやりやすいようにしなきゃいけない状況があるのに、それが理解できてない。
てめえの書いたソースを全部読まないと理解できないような代物を自慢するな、と。
誰が見ても直ぐに簡単に使えるように作れよ。ばか。
スマン、最近ストレスが。。。
部外者で申し訳ないんだが、ゲーム業界な方々って版管理システムとか使ってるのか?
(CVSでもSubVersionでもVSSでもBitKeeperでも、まあなんでもいいのだけど)
AさんのドキュメントとBさんのドキュメントを見た場合、Bさんのほうが古かった的なことが
多発して迷走気味なプロジェクトだと、そういう版管理システム使うと、状況が改善される場合があるので。
コミットったら「〜をコミットしたぞ、さっさと落としやがれヴォケ」メールを関係者に送信する機能をオンにしとくとかで。
それはいくらなんでもどこでも導入してると思う
プログラマ間では統率取れてても、他の職種(デザイナやサウンド)がからんだ時
リソース受け渡し時に段取り悪くてロスが出ることが多いと思う
具体例を出すと特定されそうなのでやめとくが
プログラムはCVS的なものはどこでも使ってるんじゃないかな。
デザイナは部署によるかも。プロジェクトから管理されているところもあれば、
自己に任されているところもある。駄目な奴だと一つ前のバージョンにすら戻せない奴もいる。
サウンドは知らないなあ。
スケジュールは管理されていない。
>>104 1つ前のバージョンになんて戻せないことの方が多いけどね。
自分だけで完結していれば問題ないけど、
仕事してっと、だいたい他の同僚が「この関数の引数変わったからー」なんてのが結構ある。
自分のだけ1つまえに戻すことなんて管理ツールなんて使っていようがいまいができない。
と、俺は思う。
そもそもコンパイルしてみなきゃ前のバージョンも今のバージョンも動くかどうかなんてわかんねーじゃん。
CVSなんぞ使わずに一度動く状態になったところでプロジェクト全体をまるごと圧縮してUSBのハードディスクに保存するようにしてる。
また、そのタイミングで全員のデータの同期をとる。緊急に同期をとることが必要な場合は担当者同士で勝手にやる。
全員にアナウンスが必要な場合はメールを出す(これは稀だからね)。
一日ごとに定時のタイミングでこれをやって、満杯になったら次のUSBハードディスクを用意する。
色々試行錯誤した結果これが一番いいことがわかった。
CVSは使ってない。
かなり原始的な管理の仕方だけどシンプルな分確実だということでこれに決定した。らしいw
男らしい豪快さだな
>>104 甘い。小さいところだとCVSやDiffの存在すら知らないガキが多くて鬱になるぞ。
しかも何年かそれで仕事してきてるからタチが悪い。導入を進めてもナチュラルに無視しやがるし。
そのくせ「バグが出たけど何処いじったら壊れたかわからない」「バックアップとってませんでした」「最適化したら動かなくなりました」
とか平気でほざくし。おまいら本気でバカかと。だからSCMつかえ。Diffつかえと何べん言わせれば(ry
>>105 Subversionでリソース込みで管理しとけば普通にバージョン戻せるけどな。
あと、おまえ根本的にバージョン管理の使い方間違ってるぞ。
まず、コンパイルして動く事を確認してからコミットしろ。
動かないものをどうしてもあげなきゃならんのなら、その旨報告しろ。
あと、VSSならチェックアウトしたまま帰るなとか。
結局、ツールは万能ではないので上手く管理するにはこういったルール作りは必須で、
それ以上にメンバー間のコミュニケーションが必要。
>>107 だから、コンパイルして動くことを確認するのって結局みんなの集めてみなきゃわからないでしょ?
その時点でのバージョンって結局みんな絶対に同じはずなのよ。
バージョン番号をそのときの日付と時間にしちゃっても問題ないぐらいなはずなのよ。
バージョン管理ツールなんてもんじゃなくてデザイナのデータも含めてプロジェクト全部保存しちゃってOKなわけでしょ?
なんでバージョン管理ツールを必要とするのかしらんけど
あんまし必要ないと思わん?
107 じゃないが思わん
>>105 > かなり原始的な管理の仕方だけどシンプルな分確実だということでこれに決定した。らしいw
この一行で自虐系の話かと思いきや、、、真性かYO!
漏れも
>>105がバージョン管理システムの使い方を間違っている(理解していない)に一票。
>>110 しかも個人じゃなくてプロジェクト全体で間違ってるとは救いようが無いな。
112 :
名無しさん必死だな:2005/10/10(月) 19:43:17 ID:jw4hsvDL
>>110-111 なんで?
バージョン管理ツールを俺と同じように考えてるプロジェクトは
全部こういう結論に達すると思うよ。
よかったらどこがどう間違えてるのか解説キボン。
>>105 ちょっと質問。
一つ前のバージョンだと正常に動いていたのが最新だとおかしい動きをする。みたいなとき、
105さんのとこだと、どうやって原因追求してるの?
たぶん普通にバージョン管理してるとこだと、最近更新されたファイルのDiffみたりするけど・・・
105さんとこの一括バックアップだと、どういう風に変更されていったかのトレースがやりにくそうな
>>113 同じでしょ?
USBハードディスクにまるまる保存してあるんだから、
Diffで差分とって終了でしょ。
>>114 あー、なるほど。
ちなみに保存する頻度ってのはどれくらいなんでしょか?
1日一回くらい?
人数によるでしょ。
>>105のやり方は少数だったら、有効かも知れん。
25人以上で、このやり方してたら、PMは首だな。
間違えた。25人じゃなくて、10人。
リーダーの人間が全機能をチェックできてたら、
有効じゃない。1人でソースまで見れるのは10人が限度。
>>116 うちPMいねー。
PもDも管理しません。
ソースの管理をHDDに落としてやるなどと言う方法、いまどき考えられないんだが・・・。
めんど過ぎる。
後、関数の中身が変わったならば新しい関数用意するとかして対応する。
C++なら同様の関数名を使い、変更後、消すとか、追加機能が出来たならば引数増やすとか。
まぁ環境を作ってる人なら、変更したら皆に知らせるのは当然なんだけども
すみません、ハードについては素人なんですが、ちょっと質問させていただけますか。
(スレ違いかとは思いますが、こちらの方ならお答えいただけるんじゃないかと思いまして)
PS2とかって、本体のメモリ32Mしかありませんよね?
これを512Mとかに増やせば、ゲーム作るのすごく楽になるんじゃないかと思ったんですが、
いかがですか?
まあ、メモリ増やしただけでは製品として魅力ないし、現行のゲームとの互換性が
なくなるしでなんもいいことはないと思うんですが、思考実験ということで。
PS3のメモリ512Mっていうのも、かなり足りないような気がしますが。
メモリはあったらあるだけ良い。当然の事どえす。
そして何メガ在っても足りないの。毎回悩みの種。
122 :
名無しさん必死だな:2005/10/11(火) 03:14:22 ID:LoLzfFSm
>>115-119 え?結局何がどう駄目なの?
USBの転送早い奴だし、プロジェクトまるごと保存しても5分かからないよ。
1日1回やっても問題ないし。
操作ミスも少ないし。
何より仕組みがシンプルでしょ。
>>120 デバステはメモリ128MBだった筈。
>>122 逆にCVSとどう違うのかわからん。
半自動化してる分CVSの方が楽なんじゃないの?
>>123 CVSにするとプログラマしか触れないけど
USBハードディスクにコピーなら企画の人でもできるじゃん。
仕事丸投げして後ヨロシクで終了。
>>124 それ以前にCVSならログは自動で取ってくれるじゃん、、。
動作チェックはプログラマにしか出来んし。
>>125 つーか、CVSって特定のファイルを前のバージョンに戻したときに、
その前のバージョンでの他のソースのバージョンってわかるの?
ま、できるとしてもさ。
こういう操作とかやるとき、すげー複雑じゃん。
それがね。
みんなに批評だったよ。
X批評
○不評
>>129 そういう手作業でやると大変そうなのを簡単にしてくれるのがCVSなのだが・・・
少人数でやっている分には有効だが、、、数百人が開発している場合は、
全員が全員とも、同時に動くレベルのソースを提供するなんて不可能でしょ?
どちらかは分からんが、そのプロジェクトのバージョン管理方法は普通じゃないよ?
1.設計がミスっているパターン
サブシステム間の干渉が強い⇒モジュール間結合度が高く、強度が低い
※通常、一人がミスっただけで、全体が動かなくなるシステムはない。
この場合は、I/Fが全く考えられていないスパゲティシステム。
2.テストを全くやってないパターン
I/Fですら、変更しまくる開発レベル⇒テスト管理を全くしてない。
※ライブラリ管理(開発用、テスト用、本番用等)無。
本番用へのリリース時には1行でも変更したら、 修正前後のソースコンペア(CVS機能)、
データコンペアを提出要ってのが通常の開発現場。
>>130 普通、個々で動くの確認してから上げるでしょ。
設計がミスってるとかテストがどうとか関係無い。
数百人なんて開発知らん。
こっちはとりあえず数十人が最高。
あと、普通じゃないなら、どう普通じゃないのかちゃんと理由を言ってくれ。
>>131 スゲー簡単に説明するけど、通常のリリース迄のライブラリ手順は以下だぞ。
開発用ライブラリ ⇒開発/個別テスト中のソースのみを管理。チーム毎に分ける。
テスト用ライブラリ⇒結合テスト中のソースのみを管理。チーム毎に分けるかどうかは工程による。
本番用ライブラリ ⇒結合テストが完了したソース全てを管理。にリリース中の旧バージョンも管理
んで、実行環境の優先度は以下とする。こうする事でようやく、自分の修正したモジュールが
『開発中ソース+本番用ソース』で動くかどうか事前に確認できるでしょ。
⇒優先1.開発用(チーム毎)、優先2.テスト用、優先3.本番用
1ライブラリしかないっていうんだったら、つまり『テスト用+本番用』でテストしない。
そうすると集団でテストなんかできないじゃん。大手だとテスト用ライブラリ3段階を経て、
ようやく本番ライブラリに登録可能ってとこもあるよ。
集団でテストしていくと「修正ミスってリリース戻し」とか、「間に合わないから旧バージョン
での実行」とかいろいろあるわけですよ。そうすると必然的にCVSは必須。
>126
>こういう操作とかやるとき、すげー複雑じゃん。
覚えるだけのメリットあるよ
少なくともデメリットよりはメリットが勝る
仮に今、少人数開発体制だったとしても、
仮に今後規模が大きい体制のタイトルにかかわった時の予行にもなるし
ここで書き込んでいる奴より、リーダーの問題だな。
その下で働いているメンバーはたまったもんじゃねーな。
1日1回動くもの作れというは、徹夜しろって事。
1ライブラリしかないという事は、テストする手段が無いって事。
徹夜とやり方わからんでは、メンバーもやる気でないよな。多分、
品質管理しない会社TOPが、人月50万売り込みとかしてんだろーな。
>>132 いきなりライブラリとか出てきてるけど、なんのこと言ってるの?
描画まわりとか?汎用性のあるもん?
まあ、そうだとして、そういう中途半端な状態のものを、中途半端なもの同士組み合わせることを
前提とした管理ってそもそもどうよ?ってのがあると思うんだけど。
結局さ、CVSなんて使おうが使うまいが、ライブラリのバージョンアップが間に合うかどうか、
微妙な線の状態なんて誰も管理できないよ。
結局さ、
1.今の状態のアプリが、現在の状態のライブラリで動くこと
2.今の状態のアプリが、過去の状態のライブラリで動くこと
の両方を同時に管理するなんてほとんど不可能で、実際動かしてみなきゃ絶対にわからないわけじゃん。
本当はライブラリのバージョンを開発前にカッキリ決めちゃって(まあ、例でいうとDirectXのいくつで開発するかみたいな)
それ固定で開発するのがいいんだろうけど。
(続く)
(続き)
だいたい時間が無いから同時進行になるのはわかるけど、
それを差し引いても、こういうカッキリわかれてるものをCVSでごちゃごちゃに管理するのは、
それはそれで間違ってないか?
CVS管理やUSBHDD管理にしても、あくまでもアプリ側の進行状態だけにしたいと思うんだけど。
この辺まぜちゃうと余計混乱するからやりたくないなと。
>>133 詳細キボン
>>134 いや、動く状態にならなければ上げなければいいってだけの話。
この仕事、何年目ですか?
>>136 いや詳細キボンもなにも、既にみんないろいろ書いてくれてるから
>>138 書いてないよ。
あんまりぱっとした理由はいまのところ出てない。
レス付けるなら、せめて自分と同じ意見のアンカーだけでもひっぱってきてくれるとうれしい。
とりあえず
>>102 への回答としては、
「未だにこのようなことを仰る方もおります」
ということで、いかがでしょうか。
>まあ、そうだとして、そういう中途半端な状態のものを、
>中途半端なもの同士組み合わせることを前提とした管理ってそもそもどうよ?
あなたがどういうものをどんな予算と期間で作っているのか知りたい。
ま、マネージメントは、本で勉強しても分からない。入る現場、上の人によって、
勉強できるか否かが決まってしまう。一度、品質管理がしっかりしたところに
派遣でいいから、行く事をお薦めする。
ただ、この疑問は確かに意味がわからん。一体何を作ってるんだ?
>まあ、そうだとして、そういう中途半端な状態のものを、
>中途半端なもの同士組み合わせることを前提とした管理ってそもそもどうよ?
USB丸ごとバックアップの場合に実際にあったケースなんだけど
あるメンバーの変更が本番に反映されてない。どうやってもそいつのところだけ昔のバージョンになってるってのがあって
CD-ROM(当時、HDDではなく定期的に焼いてた)を確認して以前のソースを数日がかりで調べても何処かおかしい。
で、さんざ調べた挙句、判明したのはそいつのPCが壊れててタイマーがくるってたってこと。
まるごとBKUPだと基本的に日付で判別するので、そいつが更新したのが古いものとみなされ上書きされていた。
あと同じ会社で、バックアップを取ってなかったが為に1か月分の作業が灰燼に帰したってのもあった。
その時にバックアップとバージョン管理の大切さを血反吐を吐きながら学んだわけですよ。
お ま え ら バ ー ジ ョ ン 管 理 使 え !
この俺様が言うんだから間違いない。
普通、マスターデータの他に2世代前ぐらいまで
サーバーに共有データーとしてバックアアップぐらい置いておかないか?
146 :
120:2005/10/11(火) 23:05:00 ID:VfNBq8zz
>>121 なんか、バージョン管理の話で盛り上がってるところに割り込んですんませんでした。
やっぱメモリ、多いほうがいいんですよね。
セガサターンみたいに、メモリ増設できるようにしておいて、安くなったところで
「メモリ同梱版」のゲームソフト出すとかって、ありそうな気がするんだけど、
ダメなんでしょうかね。
>>146 メモリ増やすことはいいが、どれくらい普及するのか分からない
だから増やしたのを前提にソフト開発するのは売れないリスクが高い
2種対応で出すのも手間かかるし
それと5年周期だから増やすころには次世代機
>>146 すでにメモリを持っている人は無駄なメモリを買わされる
販売側も以下に安くなったとはいえ、コストがかかる
コストを価格に回すと、売り上げが下がる
メリットがないよ
>>144 さすがに壊れてることを前提に話はできないよ。
そもそも昔のバージョンっていうのを日付だけで管理してたのが間違いであって、
それを理由にCVSを使うって強引に結びつけちゃう感覚が謎。
だいたい壊れることを前提に話をするんだったら、
CVSで管理してたって、そのハードディスクがいかれちまったらそこで終了なわけだから、
毎日、ハードディスクに丸ごとコピーしてるほうがどう考えたって安全でしょ。
でもファミコンやスーファミの時代はカセットにDSP積んだりできたから、
技術の工夫や世代の延命ができたって理屈もあるんだよな。
今みたいに5年ごとに世代交代が来て世代の延命ができないと、
世代交代の時にごそっとゲーム人口が減り続けるだけだし、
ソフト開発面でも高騰する研究開発費の回収ができなくなっていくよ。
というか、CVS使ったこ事あるのか?
ちょっと開発形態が古過ぎる・・・。
いまどき、ソースの管理ソフトを使ってない会社が在る事自体信じられない
>>149 あなたはすでに前線を離れている人なのでは?
>>113 が書いている最後の2行をUSBハードディスクへの
丸ごとバックアップでも変わらない、と言い切る時点でそう感じる。
更新箇所を簡単に比較できる、変更したソースが簡単に分かる、
これだけでもエンバグの箇所が絞り込めたりする。
>>124 > USBハードディスクにコピーなら企画の人でもできるじゃん。
まともなプロジェクトなら、人の居ない時間(深夜)とかにサーバー上の
データのバックアップを取る。一度設定すれば企画の人すら要らない。
気になる点がいくつかあるんだけど、
・他の人が書いたソースを修正することが無いのか?
(マージが必要な時の対処方法は?)
・ローカルで修正したソースはどうやってサーバーに反映させるの?
実は、劣化CVSのようなツールを自作して運用しているだけだったりしない?
>>152 >あなたはすでに前線を離れている人なのでは?
>
>>113 が書いている最後の2行をUSBハードディスクへの
>丸ごとバックアップでも変わらない、と言い切る時点でそう感じる。
君にレスつけるのホントは嫌だな。あからさまに自分のいうことが通らないのに腹立てて喧嘩売ってるよね・・・。
多分、何回もレス付けてくれた人だろうけど、
今回も「そう感じる」とか言ってるけど、はっきりと「これこれこういうわけだから」ってのが無いもんね。
>他の人が書いたソースを修正することが無いのか?
他の人が書いたソースを修正することなんてないなぁ。
クラスはその担当者しかいじらないし、他の人はその人の使ったクラスを使うって感じだからなぁ。
>・ローカルで修正したソースはどうやってサーバーに反映させるの?
そのままコピー。
っていうか話聞いてるともしかして、1つのソースをみんなが突いてる状態なのか?
それってなんでそういう設計になるの?腐ってない?
どういう単位でクラスわけてんの(仕事振ってんの)?
Xその人の使ったクラスを使うって
○その人の作ったクラスを使うって
>>153 君にレスつけるのホントは嫌だな。あからさまに自分のやり方が効率悪いのに、指摘されて腹立てて喧嘩売ってるよね・・・。
まともなプログラマならそういう部分の管理にムダに時間とコストをかけない。他のもっと大切な部分に頭をまわすもんだよ。
ましてや変更履歴を追いかける為にいちいち過去のバックアップ中のソースをさかのぼってチェックせにゃならん環境なんて、もうね(ry
まぁ、お前ら(の会社)がそれで幸せなら、いつまでもそのやり方を貫けばいい。
ただ、他の多くの開発現場では鼻で笑われるか、CVSも使えない低能だと憐れまれるかの2択だと思ってくれ。
_∧∧__ / ̄ ̄ ̄ ̄
|( ゚д゚)| < 勝手にしろ。寝る!
|\⌒~\ \____
\ |⌒⌒|
小規模開発しかしたことがなくて、CVSとか使わなくても済む状態ばっかりだった俺が来ましたよ。
具体的には、画像とかのリソースをミラーリングするツールで管理してた程度で済んでた。
>・他の人が書いたソースを修正することが無いのか? (マージが必要な時の対処方法は?)
自分の所属していたプロジェクトでは担当部分以外は触らないように決まってたから、他人のソース修正する事はなかった。
>・ローカルで修正したソースはどうやってサーバーに反映させるの?
うちもそのままコピーしてたな。
>>155 うちでは、更新履歴をソースのコメントに手作業で入れてたよ。何月何日、どこそこいじりました、という1行程度のコメントだけど。
CVSとか使うと、自動でこういうのが入るの?
>>156 >自分の所属していたプロジェクトでは担当部分以外は触らないように決まってたから、他人のソース修正する事はなかった。
担当部分しか触らないで済むならいいけど、どうしても他人のソースをいじらなきゃならんケースがどこかで発生する。PGが休んだり逃げたりした時とかなw
>うちもそのままコピーしてたな。
そのまんまコピーだとバックアップ回数に比例してディスク容量が膨れ上がるし、
そのなかから特定の修正を行ったソース(複数)を探す時にムチャクチャ大変。ソースはともかく画像系は探すのに一苦労。
あ、当然だけどリポジトリのバックアップはcron走らせて定期的にとるよ
>CVSとか使うと、自動でこういうのが入るの?
俺はSubversionしか使ってないから知らんけど、できるよ。
当然、ソースはキレイなままにしておけるので、開発後半でソースのそこらじゅうに修正内容と修正日、修正者がはいったコメントだらけ・・・という状況を回避できる。
また、同時に複数のソースをコミットすれば関連する修正についてまとめてコメントを残せるので便利。
ちなみに、俺は個人のPCにもSubversionいれてるよ。うっかりソース上書きした時なんかにもすぐに戻せて便利だしね。
なんつーか、エディタにUNDO機能がなきゃ話にならんと思うけど、それの延長で日々の開発作業自体にUNDO機能がついた感じ。
一度使い始めるとこれがない環境が信じられなくなる。
#バージョン管理信者と呼びたきゃ呼べ。だって便利なんだもん。(長文スマン)
>エディタにUNDO機能がなきゃ話にならんと思うけど、それの延長で日々の開発作業自体にUNDO機能がついた感じ。
これうまい表現だね
>>157 >どうしても他人のソースをいじらなきゃならんケースがどこかで発生する
これはおかしいよ。
何やって組んでるんだよ。
CVS云々の前にやらなきゃいけないことが絶対にあるw
ひょっとしてHDDバックアップの人のところの会社はものすごくレベル高い?
高度にシステム化されたという意味ではなく、天才の集まりのチームということで。
どんなタイトル作ってるんだろうか?
>>161 シリーズモノ&キャラモノの保守オンリーw
他人のソースをいじらない=修羅場には会社に縛り付けられる
164 :
152:2005/10/12(水) 23:02:00 ID:HNfH9I92
>>153 > 君にレスつけるのホントは嫌だな。
> あからさまに自分のいうことが通らないのに腹立てて喧嘩売ってるよね・・・。
同じ人が噛み付いているように見えるんだろうけど、
あなたが思っているよりも多くの人が書いてると思うよ。
ちなみに
>>110==
>>152 ね。自分はそれ以外は書いてない。
バージョン管理システムを使うこと以上のメリットは何も
見当たらないし、無駄な労力を費やしているようにしか
見えない、というのが感想かな。
165 :
88:2005/10/13(木) 01:37:55 ID:BzCTJ+Bt
そろそろ開発環境から労働環境に軌道修正
やってることは基本的に同じなんやけどね。
でも同じことやってるからこそHD保存形式の有利な点が見えてこない。
根本的におかしいと思ったのは
>そもそもコンパイルしてみなきゃ前のバージョンも今のバージョンも動くかどうかなんてわかんねー
かな。
ウチはSVN(Subversion)やけど、コミットする前には他人の変更点を自分のに取り込んで、
コンパイルして動作チェックしてから自分の変更点をコミットする。
だからSVNで管理されてるやつがコンパイルできないってのはちょっとおかしい。
コンパイルできないようだと速攻で同僚から突っ込みはいってすぐに直してまたコミットするし。
つづき・・・。
HD保存形式がシンプルだといってるけど、慣れれば(慣れなくても1度さわれば?)
管理ソフト使うほうがずっとシンプルだと思う。
一例をあげれば、誰かの変更点を自分のプロジェクトに反映させるのも、
フォルダを右クリックして更新とすれば10秒ほどで終わるし、
それに比べると他のHDからプロジェクトの圧縮ファイルを解答して・・・(以下略
は大変手間がかかると思う。
全員の変更点を一つにまとめて保存する作業をできるだけ自動化したのが管理ソフトなんだから。
>>165 俺もなんかすれ違いちゃうんか?
と思ったけど、よく考えればこれも労働環境の一つやなと思った。
日頃のスレ進行が、「残業がぁ」とかに偏りすぎていたのかもしれない。
管理ソフトなしじゃやってらんない。でFAで良いじゃんw
俺はIDEなしじゃやってらんない。Cとかにも戻りたくないw
>シリーズモノ&キャラモノの保守オンリーw
みたいなので、修正とかも少ないのかも?
それならHD保存でもいけそうなきがする。
もっとも管理ソフトを使っちゃうと元には戻れない感じはするが。
>そもそもコンパイルしてみなきゃ前のバージョンも今のバージョンも動くかどうかなんてわかんねー
というところには確かに根本的な疑問を感じるな。
>>166 >そもそもコンパイルしてみなきゃ前のバージョンも今のバージョンも動くかどうかなんてわかんねー
この一文だけとってるけど、この文章の意味は、「開発ライブラリの上にのっている物が」ってことだよ。
つまり、今開発中のゲームが過去のバージョンのライブラリで動くかどうかってこと。
コンパイルかけてみなきゃ絶対にわからないはず。
>>169 >修正とかも少ないのかも?
すくないわけないでしょう。
プログラマって基本的に他の人が作ったもの使うの嫌うしね。
シリーズモノ&キャラモノ(システム使いまわし)の嫌なところは自分のルールで作れないところだと思うよ。
172 :
名無しさん必死だな:2005/10/13(木) 16:15:12 ID:nRjEyyb8
19:30〜19:58 NHK総合
クローズアップ現代「ゲームは子どもに有害か?」
どういう内容で来るのかな・・・?
「炭酸飲料は子供に有害か?」って問うようなもんだな
クローズアップ現代のは、「暴力表現の激しいゲームは子どもに有害か?」
だったけどね。
まあ、普通に有害だわな。
AVを子供に見せるのは良くないのと同じだ。
ゲームは特に垂れ流される映像を見るだけじゃなくて、自分の分身である
キャラクターを操って能動的に行うからなぁ。
釣られたけど、労働環境とはまったく関係ないな話題だな。
話変わるけど、新人教育とかどうしてる?
ちゃんとマンツーマンで教育してるんだろうか?
新人君に教育するの辛い。
何でそんな基本的な事わからんの?とか思ってしまう。苛々する。
サンプル見て勉強して、適当に実験用のソース書いてくれとか言っても全然書けないし
遅くまで会社の残ってる割には全然ソース書いてないし。
もう俺がやるって気分に成るんだよなぁ
てかかなり苛々してる
「暴力表現の激しい○○は子どもに有害か?」
TV、映画、音楽、まんが、小説、教育・・・
まぁ、何を入れても「はい、有害です」としか言えんようなタイトルだわな。
>>175 あー、釣られた漏れが言うのもなんだが、話変えちゃってw
こっちも研修のようなものはないよ。
直接仕事の係わり合いになる先輩社員が善意で教えるって感じ。
教えないと仕事がふれないし。
イライラする気持ちは解るけど、新人のみの責任とするのは良くない。
教える側が根気よく丁寧に解りやすく教えているのか、常に自問自答
しながらやらないと。
特に、どの部分が解らないのか見抜けていなければ、しっかり教えているとは
言えないと思う。
全然ソースを書かないんじゃなくて、解らないから書けないんでしょう。
初っ端で躓いているのなら、どの部分かを見抜いて教えれば少しずつ進むと思う。
もちろん、自分達は学校の教師じゃないんだから、教えるのが苦手とか嫌いとか
いうのは解るけど、後々自分が楽をするためにもね。
>>175 つーか、大手かな?新人教育なんてあるんだ?w
新人でも頭良い奴は凄いしね。その逆も然り。
学生時代はまともにプログラム組んでなかったとか言ってて、
あっというまにC++覚えてBOOstやlokiとか勝手に勉強していって。とか。
そいつ速攻N社行っちゃったけどw
1を聞いて10を知るタイプに教えるのは楽だしこっちも面白い
めったにいないけど
俺はほぼ研修専任でやってるけど、意外と教えるのは好きだな。(自分が忙しくなければ)
人に教える為にはキチンと知ってなきゃならんし、そのために資料を纏めたりすると意外と勉強になる。
なんとなく覚えてた事を基礎から復習すると、技術的なバックグラウンドがしっかりしてくる(ような気がする)
あとは、最低でも日に2回は進捗を確認しつつ、コードまで見せてもらうようにしてるのと、
なるべく低めの目標(今日はこのサブルーチン作れとか)を設定してあげて達成感を味合わせてやると伸びると思う。
まぁうちの場合、数うちゃ当たるでバイトを取るので、ダメな奴はアッサリ1ヶ月で辞めてもらう(3分の1ぐらい)。
だって、使えない奴って他の奴の足引っ張るんだもん。悪いけど帰れって感じで。
>>178 >あっというまにC++覚えてBOOstやlokiとか勝手に
レベル低そうw
>>180 >最低でも日に2回は進捗を確認しつつ
うぜぇよ。
日に2回も確認するのかよ。
自分で仕事やってるとき、日に進捗2回も確認されたら作業進まねぇだろボケ。
すごい脊髄反射だな
でも、新人に対しては毎日ソース見てやらないと駄目な気がする
変な書き方されて困るのは仕事振った方だしな
新人教育は教えるのが好きな人・上手な人に任せたい所だが、中小はそうもいかんだろうな。
専門の教官がいればいいんだけど。
口で糞垂れる前にコンパイルしろ!
貴様はサンプルソースのバグをかき集めただけの価値でしかない!
コーディングが終わる前に開発が終わっちまうぞ、マホ!
ゲームプログラマーはバグを取ることなく死ぬことを許されない!
こうしてピザ娘どもは一人前のゲームプログラマーになるのだ。
Hello world!!
開発と設計のスケジュールが足りなかったのか、貴様?
>>183 でも、そんなこと言ったって自分のソースの書き方が
実際、世の中の流れにそっているかどうかなんて結局わからないんでしょう?
そんなの押し付けていいの?
昔からいるゲームプログラマなんて設計が下手糞なの多いぜ。
自分もその1人じゃないと言いきれる自信はさすがに俺にはないな。
まあ、コードのチェックなんざせいぜいグローバル変数を使ってないことの確認と、
ありえないものオブジェクトとしていないかどうかの確認ぐらいかな。
こんなの日に2回もする必要ないよ。
むしろ作る前にどういう方針で作るのか説明させる。
「説明めんどいから、作った後でソース見て」はゆるさない。
まず、自分なりに説明させて、ちゃんとその通りにできているか?
そうで無かったら、なぜ、当初の設計と違う形で組んだのか説明させる。
そんだけ。
いちいち重箱の隅突いてもしょうがない。
あと、一日ごとは無駄。
さすがに見せる側も毎日ビクビクしてしまう。(見せる相手がどうであろうと)
無駄にストレスが溜まる。
ここPG率高杉
187 :
名無しさん必死だな:2005/10/15(土) 02:17:32 ID:sNZGbm5p
いい加減本題に戻って欲しい
189 :
名無しさん必死だな:2005/10/15(土) 02:28:20 ID:YgqqRNVv
>>188 なに、てめ、仕切ってんだよ。
しかも、すげー不快な仕切り方してんなよ。
いいだろ別に。
新人教育状況は労働環境に入らないことを証明してから誘導しろや。チンカス。
190 :
名無しさん必死だな:2005/10/15(土) 02:38:34 ID:xWEze76H
バグチェッカースレがサロンにある
後は就職板とかだな
192 :
名無しさん必死だな:2005/10/15(土) 02:56:42 ID:YgqqRNVv
>>191 ↑こういうの増えたな。
なんか全然、理を通さないで話を進めようとする奴。
そういう風にしたいなら、まず順を追って説明するべきなのに、
いきなり
>>188←これだからね。
はじめに提案ありきじゃなくて、もう移項してくれなきゃ駄目みたいな幼さを感じて、
すげー気持ち悪い。
教えたがりのくせに教えるのが下手な奴をどうにかしてほしい
とりあえず
>>189のようなバカはこのスレで隔離しておいてくれよ!
>>188 ちょっとカキコしたけど向こうも荒れてるなw
PGって気難しい人多いよねw
180だけど、
>>185には同意。
俺のは「研修中」の意味でした。
新人の指導も段階があって、研修中のヒヨコ状態な奴にはきめ細かく教えた方がいい。
奴らまだまだ学生気分も残ってるし、受身なのになれてるから。
逆に業務に就いて飛び方を覚えた奴には、飛ぶ方向性と力の入れ方/抜き方を示すだけでいいと思う。
さすがに、仕事振った奴に1日2回なんて面倒見ないよ。
自分の作業も止まるし、仕事振った意味なくなるし、新人も教えてくれるのを期待して勉強しなくなるしね。
同感
自分は何にも教えてもらえなかった世代だが
(その代わり過去資料はわりと整理されていていつでも参考にできた)
時代の趨勢つうか、短期間で覚えなきゃならないことが増えてるから仕方ない
こんなスレあったのか
>>185 コーディングに関しては最低限、
変数名に日本語(ローマ字)使うな。
生数字なるべく使うな。
システム層とゲーム仕様をキッチリ分けろ。
も追加してくれ。
>>199 >システム層とゲーム仕様をキッチリ分けろ。
MVCパターンの採用も追加よろ。
それより、デザイナーとかプランナーの教育ってどうしてる?
デザイナーの教育か・・・。
社会人マナーとか、この仕事をやる上での心得、
ツールの使い方なんかはともかく、
基本的に新人の実力によるから、なかなか難しいよね。
いや、むしろ新人以外の。
今ニュースで、とある業界の労働環境とかの特集をやっていた。
一日20時間勤務が続く状態で、最近年収が下がって270万らしい。
270万ももらってるのか、と思った底辺の俺。
ゲーム業界でやれば毎日特集が組めるね。
なぜ報道されない。見捨てられたのか。
たった270万のために、命削って働くなんて考えられんな。
急病で倒れても治療費すら払えんじゃないか。
そういや胃潰瘍なのに金がなくて病院にも行けず、キャベジン飲んで働き続けるなんてネタがあったなw
208 :
名無しさん必死だな:2005/10/18(火) 01:13:49 ID:g5yZU2rh
え?!
・・・ネタ・・・なんだ・・・・ははは
税控除後の手取り270万なら、なんとか
一日20時間働く会社に居る理由がよく分からん
何故そこに酷使するんだろう?
>>204 PGならそこそこ貰えるような気がするが、、。
特に、PS2世代辺り、C++とか使い出して以降ぐらいからそんな感じ。
1日20時間はありえんな。能率落ちるだけだろ。
睡眠時間5時間以下になると、一気に能率落ちる
キャベジンよりもガスター10のほうが効き目あるよ。オススメ。
・・・何を薦めとるんだ俺はorz
214 :
204:2005/10/18(火) 09:34:34 ID:sVvkeJeM
特集の内容を具体的に書いていいのかわからなかったで書かなかったが、20時間勤務のうち何割かは待機なので実労働時間はそれほどでもない。
とりあえずニュースのページにその特集の記事が出たら報告に来るよ。
俺個人の感想としては、確かにきついかも知れんがゲーム業界の方がきついよな、って感じだ。
>>211 もらえなかったよ。
他人のオ○ニー企画実現するためにプログラム組んでたけどお金はさっぱりだ。
手取り270でもギリギリだろう。底辺にもほどがある。
どんな仕事してるんだ。
8年前、上場中規模会社に入社1年目が手取り260だった。
当時は1年目の新卒は残業代出なかった。
ボーナスは辛うじて1カ月分出た。
初年度の額面が、250切ってるよ orz。
初年度250万切るのはどこの業界でも同じだろう。
220 :
204:2005/10/19(水) 01:38:00 ID:Q9lg9+WO
221 :
名無しさん必死だな:2005/10/20(木) 23:32:18 ID:eJFB20pT
某開発会社とかだと平均でも900万以上らしいが、ずいぶん差があるんだな。
(・∀・)ニヤニヤ
223 :
名無しさん必死だな:2005/10/28(金) 00:47:16 ID:Wi6sRIOv
MSNだったかな?
最低賃金で働くよりは、生活保護のほうが収入多い、と書いていたのは。
それ数10年前からずっと言われているぞ
鼻毛ぬいたら白髪だった。
歳とったな、オレorz
そんなことで歳を実感できるお前は長生き出来る。
ハゲのクセに残された髪と鼻毛と髭とチン毛に白髪が混じってる俺はどうればいいのだ・・・。
229 :
革命運動家:2005/11/02(水) 03:29:14 ID:xoPvimra
昔昔その昔、ゲーム業界が世に知られるようになった頃に飛び込んできた20代の俺、
収入も安定してたので海外旅行もよくしてた。
最近、昔の人にあったら大ショック、
白髪にハゲで鼻毛が伸びてふにゃふにゃになった体つき、
思わず、うわゎ〜〜っ、キショイと思った。
あれ? 225と227か??
業界去るんなら30前にしておけばよかった・・・もう遅い。
>>229 ああ、それよく解るよ。
漏れは20代で業界を脱出したんだけど、数名の同僚が業界にまだいて
いずれも30歳突破。
で、そいつらと久々に会ったりするとホントにヤバイ風体でちょっと引く。
禿とかデブにより進行がかかり、肌の色なんかも不健康。
生活が不規則なせいで、日常生活もズボラになり体が臭う人も(風呂に入って
いないんだろう。)
鼻毛も飛び出てるし・・・。
みんな良い奴なんだけど、一緒に街中を歩きたくない気分になるんだよね。
殆どのメンバーが近いうちに人病にかかると思う。
つか、既にかかり始めている奴がいたし(軽度の糖尿病)。
酷い成人病にかかったらゲーム業界で働くなんて不可能なのに、将来のこととか
考えているのかなぁ。
日本人の平均寿命が半分の40歳位とか勘違いしているんだろうか・・・。
未練がましく、こんなところでレスしているの
恥かしくないか?
>>229 >>230 文体からして君達が、今幸せじゃないことだけは、わかったw
がんばれ、応援するぞ。
>>232 凄いこじつけですね。
お花畑の方から来た人ですか?
漏れも、文体からして君が、今幸せじゃないことだけは、わかったw
234 :
革命運動家:2005/11/03(木) 01:25:27 ID:y6eHsnv+
>>230 返事有難う。 キミは幸せ者だよ。
ゲーム業界でいつまでも働いても「車」も「家」も買えないからね。
労働基準法の通らない業界で働いても、プライバシーもないほど会社びたりだから不規則な生活になり発病する。
一般サラリーマンみたいに平日夜は女と遊び、
土日の昼間に外で遊ぶ事もないから肌が白く、頭がぼさぼさで気持ちが悪い連中が多い。
お堅い業界で家族の面倒や老後のことも考えられる職場で勤続するのが一番。
ゲーム業界に長く居ると社会常識の欠片もなくなる。
今、若いから不正労働に耐えられても30過ぎるとかなり体が壊れてくるし、
40過ぎると親もそろそろ死んでいくし、決断は20代のうちがいい。
>>234 車も家も買えるような業界にすればいいんだが、残念ながら俺にそんな能力はない。
あと、
>今、若いから不正労働に耐えられても30過ぎるとかなり体が壊れてくるし、
との事だが、俺の場合精神の方が先に参った。
ゲーム業界って言ってもピンキリじゃん。しかも凄く差がある。
美少女ゲーム(18禁)つくってるヤツもいれば、任天のヤツ(このスレにはいないと思うけど)もいる。
上流会社に行けば、ここで言われている不満は小さくなるだろうし。
労働環境を語るスレは、もっと階層分けしないとあんまり意味無いんじゃない?
少なくとも上流・中流・下流くらいはさ。ま、上流はスレ立てても即DAT落ちかネタ合戦で終わると思うが。
237 :
革命運動家:2005/11/03(木) 02:45:26 ID:y6eHsnv+
>>236 2chで本格的な労働争議の話題になると、
中学生と思われる擬似任天堂の社員が現われては年収自慢するのもよくあったな。
しかしちょっと18禁製作者は分野が違うからこの板にはこないでしょ?
ビデオゲームや携帯の売れないメーカーか下請けの連中が主。
臭い人はととっと止めて転職してください。
とっても迷惑です。氏んじゃえ!
その人が今まで関わったプロジェクトと、作った部分を晒してくれれば、
その意見に同意できるかどうかが見えてくるんだけどな。
ほとんどは、底辺の人の書き込みだよな。
うちは大手だからけっこう給料もらってるよ。
>>237 俺は18禁メーカーにも勤めてたことがあるぞ。
ゲーム会社勤務だが
金も車も女も家もまったく不自由していないがな
242 :
名無しさん必死だな:2005/11/03(木) 18:01:15 ID:sGw0eVU4
ゲーム制作会社は低学歴オタと変態の吹き溜まりですよね。
大手(ソニーとかセガ)には、学歴が高く、見た目もカッコいい人が多かった。
あと職種によって、性格が違う。
プログラマはキショイ、屁理屈、根暗。
デザイナは、オシャレ、センスいい、おもしろい。
プランナは、偉そう、高学歴、おもしろい
人間的には、
デザイナ>>>プランナ>>>人間の壁>>>プログラマって感じですか。
燃料投下ー!!
投下!!
プログラマ上がりでないプランナとかいるの?デザイナで大成した人って誰?
もれは、プログラマでないけど、プログラマの経験はどの業種でも生きると思う。
プログラマを馬鹿にするのはヤメロ(怒
ただし、ずーとプログラマやってる人は言われる通り、キショイw。多分、人と話が
できなくて、取決めをする事ができないからだろな。部下にはいらないタイプ。
まあ、年収については大手から中小でだいぶ違うので一概に言えないね。
でも、いまここで上がっている話題は、年収の大小よりも「定年まで健康的に
勤められるか」じゃないか?
開発職ならば、大手でも中小でも程度の差はあれ「激務」であることに変わりはない。
開発職を続けている限り、これは普遍の原理だろう。
そんな職場で30代、40代、50代、60代まで大きな病気もせずに勤めきれるだろうか?
激務の職場で大きな病気をしたら、そこで終わりだ。
(社長以下、人情に溢れる会社なら色々とサポートしてくれたりするだろうが現実は・・)
開発職を抜けて、激務から開放されるかもしれない地位(管理職など)になれるだろうか?
転職しても同じ職種ではあまり変化はない可能性の方が高いだろう。
ゲーム業界に限らず、どの会社でも大きな病気を患って後遺症(体力低下など)が残ると
徐々に煙たがられるものだ(人情溢れる会社は除く)。
毎日を健康に過ごしても大きな病気にかかる確率はゼロではないが、体や精神を限界まで
酷使する不健康な日常と比べたら、目を覆いたくなるほどの差があるのは確実だろうね。
246 :
名無しさん必死だな:2005/11/03(木) 21:10:56 ID:sGw0eVU4
>>245 遅い人でも35歳くらいで限界が来る。
早い人は20代早々に体調を壊してアウチ。
長い間勤めたいだけなら、近所のスーパーのパートにでも行け。
70歳のじいちゃんばあちゃんでも働けるから。
>>242 ソニーのエンジニアは変人ヲタが多いぞ・・・。
SCEの営業とかなら違うかもしれんが。
服装が駄目なプログラマは、たいてい人間として厳しいな。
デザイナは身なりに気を使っていない人でも、割と話が通じるものだが。
ちなみに当方PG。
ぐだぐだの服装のディレクター、プロデューサーはまともなのに出会ったことが無い。
249 :
革命運動家:2005/11/04(金) 07:42:24 ID:erbwG2iq
>>245 ゲーム業界の開発職場は普通に毎日が平均12時間から14時間労働なので超激務だと思う。
勿論、毎週の休日出勤もタダ働きで一年中プライベートな生活はない。
退職金積立制度がない、ボーナスも期待できない会社も大半なので、
ある年齢に来るとゲーム業界を去るパターンとなる。
たいがい20代後半から30はじめ頃に大きな病気で入院手術を受けて懲りて去る。
20代後半であれば他業界への転職も有利。
結婚生活や子供の世話を考えたら任天堂でも就職していない限りはゲーム業界で続けるのは無理。
一番職場で残り易い立場のディレクターでさえ30後半や40過ぎで続けるのは自殺に近い。
250 :
革命運動家:2005/11/04(金) 07:49:50 ID:erbwG2iq
>>248 <ぐだぐだの服装のディレクター、プロデューサーはまともなのに出会ったことが無い。
技能職でもないし、ただの搾取を手伝う側なんだから、昔からろくなのがいないさ。
他業界の営業マンや事務員や破産した社長でも開発の管理職になら成れるから。
>>245 んじゃまずは企画もできない企画を何とかしろ。
「企画書とか仕様書とかどう書いたらいいかわからない」とか言うやつと仕事するとマジで体壊すぞ。
有能なディレクターの条件って何だ?
無能なディレクターなら何人もからんでるんだが・・・
・問題にぶつかると感情論で説き伏せようとする
・抽象的な指示をする >素人くさいダメダシはするが、具体的改善案は提示しない
・勝手に簡単に方針を変える。
・打ち上げで「オレのためにカを貸しくれてアリガトウ!」と言う >アンタのためではない。仕事のためだ。
その無能なディレクタの反対がそのまま有能なディレクタの条件では?
>>252 2番目、全く同感だねえ。
どこも似たようなもんか・・・
なんか、
>>252は島国大和の「ゲーム屋のお仕事」まんまな気が・・・。
p126より引用:
D 「そこちょっとイメージと違うなぁ」
P 「えー?仕様書どおりに作りましたよ?」
D 「いや、しかしコレは違うんだよ」
P 「ドコが違うか明確に指摘してくださいよ」
D 「 魂 が 違 う 」
・・・こんな感じ?
漏れはゲーム屋脱出して広告デザインやってるけど、クライアントとかがそんな感じで萎えてるよ。
どこに行ってもそんな奴がいる。しかも、どこに行ってもこういう奴が一番厄介な位置に居るもんだ。
なんでなんだろうな。一番いちゃいけない位置に能力のない奴がいるんだよな。
ディレクターやプロデューサーは尋常じゃない上昇志向の持ち主で
良くも悪くもエゴイスト。
そうじゃないと勤まらないだろうし。
作品完成に漕ぎ着ける過程で
人間関係がドロドロになって廃人になるディレクター多し。
ディレクターやプロデューサーがどうこうって、ゲーム業界の労働環境
というよりもローカルな話だと思うよ。
たった一人や二人のダメディレクターのせいで、その会社の労働環境が
悪くなるってのは零細メーカーくらいでしょ。
経営者とディレクターがツーカーの仲とかで、何をやらかしてもクビにならない。
そんな会社もあるだろうね。
でも、まともなディレクターだっているし、そこら辺は大手と中小の年収差と
同じ話でさ、まともなディレクターがいる会社もあればいない会社もあると。
「何でこんなのが上司なんだよ!」というのは、どの業界でもよく聞く話。
>>255 良い方法があるよ。
演出>>3Dツールとプレビューア、
パラメータ>>設定ツールとプレビューア
を用意して、デザイナ、プランナに投げる。
苦労する価値アリ。マジお勧めw
こちらは機能拡張とか要望に答えるだけ。
何故か大概は大人しくなるがなw
そんなものあって
あたりまえだろ
中小すぎ
たいていの中ならそのくらいあるよ
小でも大から分派してできたようなところならたいていやってる
でもこれは制作効率スレ向きの話題でしょ
あ、元レス読んだら、Dはクライアントから派遣されて来た連中で
そのほかは開発会社の実制作部隊、っていうシチュエーションか
仮にそのシチュエーションに対する対策としてならば259は的外れだな
263 :
259:2005/11/06(日) 10:19:43 ID:oCcqIjw/
イメージがどうのと言ってたから、
少なからずデザイン絡んだケースかと思ったけど違うか?
メニュー関連とか、昔はPGがやってた部分をなるべく外い出す。てのは有効だと思うけどな。
意外とやってない所多かった印象がある(当然中小)
大手でも話聞いてると泥臭い事やってる所もあったけどな(フラスタムカリングに相当する事をデザイナが手作業で。とかw)
やっぱりゲーム業界は12時間労働がデフォ?
例えアルバイトだとしても。
逝きも帰りも10時というのが平均かなうちは
休憩時間の分を引いて10時間労働だね
楽だなぁ
14時間とかありえねえ
うちは10時〜21時だなあ。
暇なときは定時(19時)でもいいけど、忙しいときは23時になる。
これ以上働くと翌日に影響出るのだが・・・。
仕様が何度も変わり、ケツが伸び、異常なスケジュールになっちまって、
ここ半年ばかりはそこらの平凡なサラリーマン並にのんびりやってる。
こんなこともあるんだなあと。
おかげでゲーム内容はひどいもんだ。 さっさと終わってほしい。
死ぬほど忙しい方がまだましに感じるほど。
22時とか23時頃まで残業している人は、晩飯はどうしてる?
会社の方で晩飯休憩とか用意してある?
それとも、少しお菓子類を摘んで、家につくまで我慢?
漏れの会社では晩飯休憩とかないんで、みんな20時頃に勝手に
コンビニとか飯屋とかに食いに行っているけど。
昼も夜も休憩時間は各自の自由
徒歩1分のコンビニで済ませたり、近くで食ったりいろいろ
愚痴
レボの開発メンバーに成りそうだ。正直言って参加したくな。
企画の人達にとってこれ程楽しいゲーム機は無いとは思うが
俺はプログラマーという完全な技術屋なので、現行機の作りでゲームを開発するのは嫌だ。
というかピクセルシェーダーが無い機械で作るの嫌だ。
絶対、映像の技術力に他の会社と差が付いてしまうと思うのだが。
エース級の人達集めてるし・・・。
法線マップを使った技術を身に付けて行けないのはかなり辛い。
中小だからしょうがないとは言え。
転職するべきなんだろうか。
確実に面白いゲームは出来るハードでは在るが、それでも何か嫌だ。
君みたいな素人考えがチームに居るとすごく迷惑
愚痴るなら辞めろ
辞める勇気もないなら愚痴るな
>>271 企画が、「自分が作りたいゲームをやらせてくれない」と同じレベルの愚痴だね。
転職するべきだよ。
クソゲー作り続けるのは苦痛ではある
しかも売れないとげっそり
>>274 それを繰り返すと俺みたいに体壊すよ。
それほど売れそうな要素がなく、その上企画側のミスで開発が延びに延びて開発費がかさみ思いっきり赤字になったプロジェクトに参加していたおかげで査定が最低だった俺のように。
肉体疲労も精神的苦痛も
一線越えると取り返しがつかなくなるからね
>>271 もったいねエエエエ!
少なくとも面白いもん作ってる方がモチベーションUPするけどな。
映像技術なんて、結局数学専門でやってる連中には敵わんしw
中小ならグラフィック周りだけやってりゃいいなんて事ないしな。
結局中途半端な所で他手伝わされるハメになる。
つーか、GCでもPSモドキあったのにレボではPSないの?
寧ろVSがないのがきつかったが>GC
ラスタライズ直前とかに頂点弄ろうとすると、キャッシュとの整合性取れなくなったりして
278 :
名無しさん必死だな:2005/11/10(木) 19:27:51 ID:UgXIq8y5
さすがにピクセルシェーダやバーテックスシェーダくらいは載せてくるかと>レボ
そりゃ、GCの開発機には載ってないだろうけど。
昔、スクウェアってFF完成したら1ヶ月休み貰えるとかっていう噂あったけれど本当だったのかね
>>271 会社員向いてないよ。
芸術家にでもなったら?
えっ、プログラマーじゃ・・・
>>280 もともとそんな奴等の集まりだからな。
プロジェクトに魅力が無いってだけで、腕のいい開発者が離れていってしまうこともよくある。
それで作ったもんが売れれば、まあ、いいんじゃない?
経営者に長期的なビジョンが無いとあっちへホイホイ、こっちへホイホイ色んなハードで開発することになって
どんどん人が離れていっちゃうけどね。
やっぱりね。好き嫌いはあるんだよ。俺もNDSとかで開発しろって言われたら出てクw
だって技術的な魅力ねーもん。
大半の奴が一度入ったら出て行く実力は無いw
>>277 レボにはPS無い。
というかハードウェアのアーキテクチャがキューブの進化版みたいな物だからほとんど一緒。
ハードウェアに依存したシェーダーしか無いのはかなり痛い。
次世代機用にこっそり勉強してた俺の努力が無駄に。
個人的にはXBOX360でやりたかったのだが。
手軽な値段でユーザーに買ってもらう為、安く作るみたいだけども
そもそも任天堂のハードは安く作ってるしな
ただ、コントローラーは本当に凝ってた。ありゃ売れる。
多分、試遊したら欲しがる人多いんじゃなかろうか?
後、開発機材がめちゃくちゃ安いってのもある。
多分、レボは参入がしやすいので質より量でゲームソフトは大量に出ると思う。
280
だからゲーム開発になった
割り切って生きていけるなら、一般系のソフト会社行ってた。
まぁ転職はしたいが人と人の繋がりがあるから中々難しい
>>284 それで結局、嫌なことやるハメになるんだから業務系こいよw
どうせ嫌なら給料いい方とろうぜw
>>285 俺はゲーム作るの好きだし、業務系に今の段階で行く気ない。
あれだ。描画系のプログラマーが今の会社に居るなら出て行くのだが
いかせん少数しか居ない為、さすがに出て行けない。
まぁ結局は出来ないハードは出来ないなりに頑張るとは思うが
気持ちは分かる
まあ同ハードの中でベストの成果を出すことに
やりがいを見いだすしかないのでは?
さらっと情報漏洩してるがプロとして覚悟の上で書いてんだろうね。
>>284 描画以外にも勉強すべき事は多いし、それでもやりたいなら
ツール系とかもあるんじゃ?
別にレボオンリーでいくわけでもないだろうし。
スレ違いだが、おれツール系好きなんだよな
ヘビーユーザが身近にいてフィードバック速攻って言うのが楽しい
>>286 >描画系のプログラマーが今の会社に居るなら出て行くのだが
>いかせん少数しか居ない為、さすがに出て行けない。
こんなの気にしてお前の人生になんか影響あんの?
誰かがなんとかするって。
逆にお前がどかなきゃ、他の人間が覚えない状況なんだろ。
会社のことなんて気にする意味ないだろ。うぬぼれすぎ。
>>279 夏休み1ヶ月もマスターアップ後1ヶ月休みも本当の話だよ。
今は夏休みは無くなって、マスターアップ後1ヶ月はシステムが変わって事実上1ヶ月休むのは無理になっているけど。
>>291 同意。
多くの場合、そいつが思ってるほど辞めて抜けられた穴は大きくない。
残った奴はそりゃ苦労するが、数ヶ月もすると飲み会で
「あ〜あの逃げた奴、名前なんだっけ?ハハハハハハ」と言われるのがオチ。
みんな現状と納期しか見る余裕ないから途中で辞めた奴を思い出すのは、そいつのコードがバグった時ぐらいだな。
辞めたいならキリのいいとこで辞めれ。自意識過剰なままだと時機を逃すぞ。
ま、他業種に転職したやつに会ったときに、生活や収入を聞くと
なんか釈然としないのも事実なんだが
昔はマスター後、数週間休めたりしたんだが、
いまは海外版出すのが前提みたいになっちゃってるから
日本版マスター>US版>EU版みたいに連鎖して、延々終わらない
まあローカライズは機械的にこなせるんで
抜け殻状態でもなんとかなるけど
これから、携帯電話のコンテンツメーカー系ってヤバイかな?
というのも、昨日あたりに携帯電話事業に新たに3社が参入したニュースが
ありましたよね。
これで、サービスの競争が激化するのは間違いないけど、3社のうち殆どが
PCとの高速通信を重要視していること。
つまり、この3社が先行するドコモなどに対抗するために、なりふり構わず
フルブラウザを搭載した場合、ユーザーにとっては強烈な魅力になる(PHS
の京ポンがいい例)。
ドコモのiモードなどは、そこに入るコンテンツメーカーが公式コンテンツとして
支払う登録料金でウハウハしているけど、この3社がその道を否定したばあい。
ニュース、辞書、地図、天気予報、ミニゲームなどのコンテンツが殆ど無料で
利用できてしまう。
既に、一部の携帯ではフルブラウザを搭載しているけど、それが標準となったら
iモードなどの存在価値はなくなり、携帯コンテンツメーカーは窮地に立たされるの
ではないでしょうか?
元々携帯系ってヤバイんじゃなかったの?
結構儲かってた場所なんだろうか?
>>297 今のところ、儲かっているところは儲かってますよ。
ゲーム会社が小銭稼ぎでやっているところと、携帯コンテンツ一本に
絞っているところがありますが。
ゲーム系コンテンツは年々厳しくなるでしょうね。
コンスタントに儲かっているのは、着メロなどの音楽系、地図、辞書、ニュース
などの生活に密着したものかな。
でも、それも携帯というiモードなどの独自のネットワーク内で収益(搾取)がだせる
システムだったから。
それが、フルブラウザ搭載が流行り出して高速で通信料定額なんてなったら
そんなもの(iモードなど)利用する価値は殆どなくなってしまうよね。
さらに、デジタル放送が本格化して携帯で電車の移動中などでも鮮明な映像が
見られるようになったら、暇つぶしでやっていたミニゲームなんて益々やらなく
なりそうな気が。
月額課金でユーザーを囲い込んでるところ(パチンコや着メロ)なんかは儲かってる。
単なるゲームアプリしかやってないとこはダメでそ。
性能アップでコストはかさむのに大幅な値上げもできず、ユーザーは増えすぎたアプリに飽き始めてる。
いずれ携帯にも3Dが普及すれば、コンシューマと同じ運命をたどるのは目に見えてるよ。
まぁ、もって数年かな。
とか妄想してるだけなので本当かどうかは知らん。やりたきゃやればいいが、退路は確保しとけよ。
おまいらの会社、健康診断やってる?
やってる
前いたところはバリウム飲んで胃のレントゲンも撮ってたが
いまのところは肺レントゲンだけ
大丈夫かな
303 :
名無しさん必死だな:2005/11/12(土) 21:30:02 ID:zVaax0EZ
ココロの健康診断はやってない。
おかげで胃に穴が開いた
健康保健に入っている会社は健康診断するのが義務じゃなかったっけ
305 :
名無しさん必死だな:2005/11/12(土) 21:56:33 ID:wuuTLRTV
306 :
名無しさん必死だな:2005/11/12(土) 22:48:24 ID:bbh3FXZH
>>304 だよね。
会社側で健康診断は絶対やらないと駄目なんじゃなかった?
まあ健保も年金もないような底辺があるらしいから...
でもそれって会社って言っていいのか?
308 :
300:2005/11/13(日) 00:05:51 ID:wLNjIIhi
うちはやってるんだが、
どうもおまいらの話聞いてると
他んとこは健康診断やってるのか不安になってきたもんだからさ・・・
>>271とは一緒に仕事したくねぇw
派遣とかフリーの奴とかにこういううぬぼれたプログラマー多い。
大体こういう奴は、遅れた理由をシステムor仕様のせいにする。
あと、プロ意識持とうな。
会社は勉強するとこじゃねぇぞw
>>309 >会社は勉強するとこじゃねぇぞw
1日のほとんどを開発時間にあてている環境がほとんどの業界で、
その意識は全く意味をなしていない。
だって俺営業だもん
営業とPG はかくもお互いを理解できないものか。
とりあえず
>>271 も
>>311 もまだまだだな。
営業と開発は絶対理解し合えない間柄な気がする。
営業は開発知らないし、開発の人は金がどれだけ掛かるかあまり意識しないし。
でも最近はゲーム開発は勉強しないと厳しい時代に成って来たけど。
デザイナー、プログラマーは特に
でも忙しくて新しいこと覚えられないし
まぁその為に研究部署が在る訳だけど、旨く機能してない気もする。
営業の人って目先の利益しか考えないからなー
半年でベスト盤を出そうなんて考えるのは営業の人でしょ
開発は利益そのものを考えないじゃないか
営業がどうとか開発がどうとかじゃねぇよ。
売れるソフト作れれば、みんな幸せになるんだよ!
開発は、開発が仕事であることを理解すべき
営業は、技術者を成長させることで会社がより儲かることを知るべき
なんだか憧れる言葉だ>研究部署
いや、うちにもあることはあるんだよ。人は配置されていないが…orz