2 :
名無しさん必死だな :2005/09/03(土) 13:21:57 ID:ln5YDn4S
4 :
名無しさん必死だな :2005/09/03(土) 13:27:45 ID:ln5YDn4S
6 :
名無しさん必死だな :2005/09/03(土) 13:40:07 ID:9KJW0Csl
>乙カレーション これってどこが面白いの? 携帯食料?
>浮動小数点演算は全て垂直演算でレジスタ内内積のような水平演算はできない。 >というかまんまSSEやAltiVecみたいな感じ。PS2のVUみたいな特殊な演算は一切備えてない。 できないわけないだろ。3D演算なんて内積のかたまりなんだから。 dp3/4とsumは普通にあります。以上。
レジスタ内で単純ではない演算処理を行いたい場合は Permute命令を同時に活用しなければならないけど、これで十分。 無理に対応してもISAがごちゃごちゃになるだけ。
12 :
名無しさん必死だな :2005/09/03(土) 14:21:56 ID:3gtwSylx
√ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ / ̄ | / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\| | /  ̄ ̄ ̄ | | / ''`\  ̄ ̄/´'' | CELLをひたすら崇め奉れ!そうすれば解放へと導かれるのだ! | / -・=\ /=・- | (6 ,,ノ( 、_, )。、,, | _.. ‐ァ=r‐''⌒゙二ニ二つ | -=ニ=- _ | _. -‐ '"´ l l r} } }l | `ニニ´ | __ . -‐ ' "´ l ヽ 、 ヽ_ノノ \ _\____//_,-‐ ' "´/`゙ ーァ' "´ ‐'"´ ヽ、`ーテヽJ _.. -‐''フ|フヽr-‐ ''''フ. ̄「´ / / __.. -'-'" . ‐ '7 く/|〉-rへ. / l l / . -‐ '"´
どこからのコピペかしらんが、CELLでCg動くとか言ってる お恥ずかしい内容だからな。
微妙な表現だなw>CELLでCg動く
箱○のeDRAMも256GB/sらしいし いまの技術だと同じダイの中でなら それぐらい出るのかもしれん
それはデータがリングバスをぐるぐる回れるというだけだから、300GB/secという 数字にはあまり意味はないような。
その代わり、そのリング上で 「PPE-SPEアクセス」・「7個のSPEの相互アクセス」 ・「SPE-XDRアクセス」・「PPE・SPEからのRSXアクセス」などの の全てのデータがEIBに流れ込んでるってことだよな?
CELLスレで語った方が良いんじゃないの?
Cgって構文はCっぽいけどプログラミングパラダイムが全然違うから SPEで動かすなんてかなりトンチンカンなこと言ってるぜ
eDRAMの場合は大域は広いが1度に処理できるデータ転送は1つだけ EIBは同時に複数のデータ転送を処理してその転送速度だから 転送速度の数字だけで比較するのは、確かにおかしい
22 :
名無しさん必死だな :2005/09/03(土) 15:17:40 ID:eMSLahGT
PC業界の新技術は物理シミュレート専用アクセラレータボードだよ CPUとGPUと物理シミュレート専用ユニットの3ユニット構成
すげぇ丸太だw
>23 落ちたはずの丸太が秒速で復活してるなwwwwwwww
27 :
名無しさん必死だな :2005/09/03(土) 16:22:12 ID:3gtwSylx
√ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ / ̄ | / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\| | /  ̄ ̄ ̄ | | / ''`\  ̄ ̄/´'' | 次の標的はEAのNFSだ!裏切り者は徹底的に叩け!手を緩めるな! | / -・=\ /=・- | (6 ,,ノ( 、_, )。、,, | _.. ‐ァ=r‐''⌒゙二ニ二つ | -=ニ=- _ | _. -‐ '"´ l l r} } }l | `ニニ´ | __ . -‐ ' "´ l ヽ 、 ヽ_ノノ \ _\____//_,-‐ ' "´/`゙ ーァ' "´ ‐'"´ ヽ、`ーテヽJ _.. -‐''フ|フヽr-‐ ''''フ. ̄「´ / / __.. -'-'" . ‐ '7 く/|〉-rへ. / l l / . -‐ '"´
http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20050903/ifa02.htm >ビクターは、BD-ROMと2層DVD-ROMのハイブリッドディスクを出展。
>同じディスクでBD-ROMプレーヤーとDVDプレーヤーの双方で再生するデモを行なっている。
>1層ブルーレイディスクと現行の2層DVDの3層構造のディスクで、BD-ROMで25GB、DVD-ROM部が8.5GBの容量を持つ。
>ブルーレイディスクの再生時には表面部分のBD層を再生し、DVD再生時には内部のDVD層を再生する。
>既にBDAでの規格化を開始、ブックも作られている段階と言うが、規格化の時期については未定。
>ただし、BD-ROMプレーヤー/DVDプレーヤーの双方で再生できるため、ソフト購入時はDVDのみでも、
>将来的にBDプレーヤーを購入すればハイビジョン映像が楽しめる。
>「市場の移行期には必ず必要となってくる。BDの市場が立ち上がる頃には間に合わせたい」という。
これならBD普及しやすくなるね。HD DVDは0.6oだからできなくてあぼーん。
つうか双方が両方読み込めるドライブだせばいいだけだと思うのだが、、、
>>29 余計な特許料を払わなければならなくなる。
出すとすれば、交渉が成功するか決定的に勝負がついてからの話だな。
>>29 クタがわざわざ調停買って出たのはPS3開発のよしみ
失敗したけどな
松下なんて最初から朝敵東芝討つべしの一点張り
妥協するつもりなんてさらさらない
まあクロスライセンスすりゃその手の問題はないと思うが 問題は双方主導権を取りたがっているからなぁ HDがBDに勝つにはひたすら薄利でBDより安いと印象付けて消費者の購買力誘うしかないな BDは関連記事とか見るとDVD並にコスト安く作れるようになったっぽいし黙っててもPS3で相当数普及するだろうし。
つーか、DVD±なんかとちがって、両方のっけたら、えらいコスト跳ね上がるから無理といっていた、すくなくとも初期は。
HD DVDはメディア安くてもハードが高い
今年12月にウン十万もするHDプレイヤー買うより それから5ヵ月後にでる5万程度で買えてしかも次世代ゲームできるBDプレイヤーが出るもんなぁ HD死亡確定か!
>>35 9月入ってからのニュースで出たと思うが、HDDVD出るのは来年だぞ。
そりゃレコーダーでは?
>>36 それ米国内の話じゃなかった?
Xmasシーズンは、DVDの方に販売を集中したい、ってメーカー側の意向で。
HD DVDはプレイヤーすら売れるか怪しいから、正しい選択だよねぇ。
>>39 ハリウッドの目玉ソフトが無くなったから
日本でも延期の可能性が、かなり高いとの事
延期っていうか、事実上の終焉だよな。 プレイヤー10万・PS3と同時期発売で、どこにHD-DVD陣営が勝つ目がある? もはやBDが不測の事態でコケたときの保険として存続してるに過ぎない。 どうせコンテンツホルダーは、どっちに転んでも何も失わんし。
PS3は北米は秋だよ 春なんてことは絶対無いからまだ終焉じゃないよ
今回は世界一斉発売といってるけどなPS3
なんちゃって評論家たちの饗宴
>>29 HD DVD ディスク:低技術低コスト/ドライブ:高技術高コスト
BD ディスク:高技術高コスト/ドライブ:低技術低コスト
なのでBD側はHD DVDコンパチはやりたくないと思われ
>>46 まぁMSから脅されたんだろう。
本当のこと言ったら言論封殺かw
確かにあのコメントは随分思い切った発言だとは思ったがwww
つうか ハリウッドも映画のゲームとか出すだろうし BD陣に付いた方がいいと思うのだが
AGEIAしょっぺええーーーー MSに怒られてやんのw
>>46 PC環境での開発経験からの推測であって
PS3とXbox360の環境で計測したデータは持ってないという話でしょ。
流体シミュも動かすだけなら既存CPUでも動くわなw
明らかに怒られたって感じのエクスキューズだな。。。
MSの圧力か
481 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2005/09/03(土) 20:13:47 ID:2isLeYSv 実際次世代機でソフトを開発中の世界中のソフトメーカーやクリエイターが360が遥かに優れてるの認めてんのに諦めきれないひといんな おまけに10倍も凄いとか言いだしてるし、もうファンタジーだな
MS寄りのカーマックですらPS3の方がパワフルだろうと認めてる ただし開発が大変で果たして割に合うのか疑問を呈してるが
後術者が政治的な状況とかに疎くて、ついうっかり本音を発表してしまったって感じだな。
○XBOX360総合スレ066○ 468 :名無しさん必死だな:2005/09/03(土) 19:58:25 ID:2isLeYSv 最初から真に受けてるやつなんていないでしょ 大人の狡猾な言い回しにひっかかる単純なひとくらいしか これってあれか、大人ってズルイって言う類の子供か?
リップサービスを理解できないと厳しいね。 来日する海外有名人はみんな親日だと思い込んじゃうタイプ。
お前らってほんとに無防備に情報に振り回されてるなw
じゃPS3の物理演算はリップサービスか
>>58 つい最近やったカンファレンスでのカーマックの発言を探せ
PS3は乗り気じゃないが性能面では何でも出来るので
一応参加してみるみたいな事を言ってた
今日も単発ファンタジー継続中。
>>60 リップサービスって今のフォーラムの話かい?
元々のAGEIAの発言がリップサービスって事はないだろう。
少なくとも後で修正発言を要するリップサービスはあり得ない。
そもそもリップサービスする必要ってあるの?
MSが圧力かけたというソース見たいな
箱は痛い発言ばかり。
>>65 MSに有利な発言をすればMSの言論統制で、
PSに有利な発言は完全に正しい真実ですか。
たいしたダブルスタンダードだ。
まずマルチポストしすぎ
AGEIAが360のβとかPS3のαを持ってないんじゃない? なら性能を比較できなかったってのも納得だね
>>71 そもそもカーマックがMSよりってのが無根拠
>>69 俺は別に言論統制に類する言葉を発してないが。
ちなみに俺は言論統制はともかくクレームは来たんだろうなとは思ったが、
それは別におかしい事ではないとは思っているよ。
君が理解できるかどうかはわからないが、65に書いたのはこの二つ。
・少なくとも後で修正発言を要するリップサービスはあり得ない。
あの発言はかなり過激だったわけだが、当然MSサイドからクレームが
来る事は想像出来うる。そんな危険なリップサービスしてどうするの?
・そもそもリップサービスする必要ってあるの?
リップサービスしてSCEに媚びる必要性あるの?
これからWindowsで使われる周辺機器発売するのに?
AGEIAがMSと共同で作業してるのに?
これら二つから、リップサービスをして、しかも訂正するというのはおかしいと判断。
別にダブルスタンダードでもなんでもない。
ちなみに例の発言の真偽は不明だね。
>>46 流体シュミってリアルな水の動きとかそういうの?
これならカメオですでに実現してるから、完全にAGEIAの間違いだな
>>69 最初に公式見解としてHPにまで乗せた話を後日に
あれは責任者を通さずヨーロッパの奴が勝手にかいたと弁明。
コピペ厨の低脳ノウミソでも理解してくれよ。
>>69 PSに有利な発言をすればSCEに寝返った で、
MSに有利な発言は完全に正しい真実ですか。
たいしたダブルスタンダードだ。
>>73 読めば分かる。明らかにMS寄り、もっと言うとPC寄り
補足しとくと、両陣営に差し障りの無いリップサービスするなら妥当だろうね。 でもこんな形で揉めるようなリップサービスというのはあり得ないでしょ。 AGEIAにとって痛みのあるリップサービスってどんなんよ?
ライブラリを提供するのに、AGEIAが両社の開発キットを持ってないわけがないんだが。
ID:d2QwXiJo、cellスレでも大暴れ。
俺が言ってるのは箱丸向けに開発してるサードのことだよ。 悪いことなんて言うわけ無いじゃん。
マルチならもう発言してるだろ EAとかもそのひとつだろ なに?PS3に不利なこといわれたから聞いてないふりしているの?
出た、脊髄反射の二元論者
板垣の発言 クロック通りに動かないPS3
そもそも、MS自身がAGEIAと綿密に連携してライブラリ開発してるって 言ってるんだから、AGEIAが360の実力を把握してないはずはない んだけどな。
>>83 PS3に不利な話ってなんだ?AGEIAはPS3の物理演算能力については訂正なんてしてないぞ。
>>83 は原文読んでねーから適当に書いてるんだろう
つーかリンク先の掲示板の反応がオモロイw
はっきりとCellプロセッサには向いていないといってるな もちろん向いてるのはPC向けCPUやxenonのことだろうけど
>>91 パターンマッチング→メインメモリデータ検索→Cellのメモリ帯域>>Xenonのメモリ帯域
はい論破完了。
その話はCellの構造では物理演算等は素晴らしいパフォーマンス出せるが、既存のAIロジックを
効率よくするものではないという話だ。
まあ、PPE1つじゃ足りない場合、PC用のシングルCPUでも足りないわけで。 重い物理演算デモは一杯あるけど、マルチコアならではの強力なAIというものがあるなら、それはそれで見てみたいな。
GameSpy: Is PlayStation 3 more powerful than 360? Entis: Well, I don't think any of us are really ready to say for sure. There's no final hardware specs on any of the systems [at the time of this interview].
7/19/05だな まだ全然わかってない状態なんだな そしてここ最近のインタビューでは少し趣旨を変えてきたと
あとこのインタビューではAIにも触れてるが 日本支社の平社員と違ってCellの不動小数点演算を 使ってAIを処理するみたいな事も言ってる Some of the AI may actually end up using floating points, especially when you're using statistical AI and processing. Floating point is going to help all that.
>>91 にある公演のやつ
っていうか360はβキットの時でも
xenonは乗っけてなかっただよな
101 :
名無しさん必死だな :2005/09/03(土) 21:13:23 ID:LZoK6dFa
PC用のAIライブラリがXbox360に移植されるというアナウンスがあったけど PS3にはそれに類するライブラリが欠けているな。
人>>>>>>>>>>AI
>>94 Processing Powerを性能という日本語に置き換えると、
勘違いちゃんが暴れるからやめといた方がいい。
>>101 俺はAIについてはあんまし詳しくないけど、
AIライブラリってどんなのがあるの?
ここで議論してもなんの影響もないから、明らかなアホはスルーしとけよw
いつも思うのだがSCEの設計はどこか抜けている。 PS1:ジオメトリとレンダリングをつなぐバスがない。 PS2:VRAM少ない。 PS3:メインメモリへのバスが狭い。 8個もCPUあって1個分のバス幅。
>>105 コストの兼ね合いでしょ。
どうやってメインメモリのバス増やすのさ、これ以上。
「4スレッドに対応しており、そのうち1スレッドは描画やユニット、ゲームモデルの状況管理などに使い、残りの3スレッドはAI処理に使っている。
このため、シングルコアCPUでは、AI処理の負荷が高くなってくるとフレームレートが低くなるが、デュアルコアCPUではAI処理の負荷が高くなってもフレームレートが維持できる」(ダンフォード氏)と説明。
MECHANOIDSは4スレッド対応のゲームベンチとして開発が進んでいる。このうち3スレッドはAI専用に使われる。すでに、市場にはマルチスレッドに対応したゲームタイトルが出荷されているが、やはりAIやゲーム中のチャットなどに専用のスレッドが使われるようになっている
ttp://www.itmedia.co.jp/enterprise/articles/0507/01/news030.html
当時の状況とかコストの問題とか無視して大所高所から物を言うってのは あまりにも御馬鹿だと思うのだが
HDD標準搭載されなかったりGPUの歩留まり悪くて錯乱しているだけだから、堪忍ね^^;
110 :
名無しさん必死だな :2005/09/04(日) 04:14:33 ID:A4ZKF3wU
つか、コスト度外視しても生産量考えたらCELL以上のメモリ帯域って不可能では?
Cellはメモリ帯域が多い方だがそれでもSPEが化け物なので どうしても追いつかない。それを解決する機能がLSってなわけだ これはキャッシュ機構じゃない。サブメモリ、eDRAMみたいなもの
なつかしレスやね
メモリ帯域に関しては箱○の方が厳しいんだけどね。
魔法の(ry
何この健忘症患者のループスレ
たぶんこの流れがTGS手前まで続く
むしろ2年後くらいまで
118 :
名無しさん必死だな :2005/09/04(日) 05:57:35 ID:vZ+bqSwh
119 :
名無しさん必死だな :2005/09/04(日) 06:04:57 ID:A4ZKF3wU
無線LANの混信見たいな?
当たり前の事のような
同じ部屋にPS3が二台ってのは事例としては少ないだろうが、 PS3とXBOX360とレボが一台ずつなら十分ありえる話だぞ。 異機種の混在環境は大丈夫なんかな。
>>121 箱丸は無線LANがオプションなんだから、
PS3のHUBに箱丸を挿してやったらどうだろうか。
あとDSとPSPとPCも
>>121 ゲーム機3台を同時に稼働させることはないと思うが。
3人兄弟で同時に遊ぶにしても、3台も買ってもらえるくらい裕福なら
それぞれ個室があるんじゃない?
分離型のPS3より UMAの360の方が帯域速度有利なのに何故認めようとしない?
>125 それは本気か?(w
>>105 >PS3:メインメモリへのバスが狭い。
>8個もCPUあって1個分のバス幅。
つまり、25.6*8=204.8GB/sec必要とでも?
.,Å、
r-‐i'''''''''''i''''‐-、
o| o! .o i o !o
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⊂⌒ヽ / ヽ /⌒つ
\ ヽ / ヽ /
\_,,ノ |、_ノ
>>126 反応すると魔法のeDRAMが発動しますよ。
Cellは SMT2+7コア。 単純に割ったら 25.6/9= 2.8GB/s xenonは SMT6コア。 これをGPUと折半すると仮定すれば、 22.4/2/6= 1.9GB/s 但し、マジックアイテムとして 箱○には魔法のeDRAMが、PS3にはLSシステムが。
>>129 XDRだけの帯域を比べられても。それにプラスGDDR3もあるんだし。
あと、CPUのキャッシュも約750KByte差あるわな。
>>124 ついでに言えば、TVも3台必要だし無線の混信以前に音声がえらいことに
132 :
名無しさん必死だな :2005/09/04(日) 08:31:17 ID:/lCMsedu
結局このスレの人間じゃ結論出てないじゃんよ? ま、どっちが性能がいいなんて論じれるのは今のうちだけ、 PS3の価格が発表された瞬間に無用となるだろ
PS3は電源切っとるときは電波出さんのんかね
134 :
130 :2005/09/04(日) 08:34:14 ID:S3hcRpmY
750じゃねぇ…、約1200Kbyteだ。
無線LANって設定でチャンネル変えられるんじゃ?
チャンネル変えたら家に1台しか無いだろう無線LANルータと通信できんじゃん
>130 馬鹿じゃねーの? 離れたGDDR3の帯域なんて使い物にならないよ 公平に比べろよGKが
XBOX360のCPUはその離れた使い物にならない帯域のGDDR3メモリを使うしか無い訳だが
>>136 じゃあ1台は有線でいいんじゃね。
無線オフにして。
■PS3 CPU(Cell) ── RAM(XDR-DRAM_256MB) │ GPU(RSX) ── VRAM(GDDR3_256MB) ■Xbox360 CPU ── GPU ── RAM(GDDR3_512MB) │ eDRAM(10MB)
137にワロタw久々に気持ちのいい自爆見た
しかもGPUにつながっているメモリへの帯域もPS3>箱○ですがな。
>>93 PS3は浮動小数点でAI処理できるようにならないと、箱360に負ける。
メモリ帯域だけ出して論破終了といってもしょうがないかと。AIで検索すべきデータは物理計算データとかと比べれば
それ程大きくないね。重要なのは帯域より整数計算力。
SPEでAI処理できるミドルウェアができれば、箱には引けをとらないどころか勝てるはずだが、いかんせんCellが期待されすぎて色々やらせすぎているから
せっかくの性能がorz
整数演算能力でもCELLの方が上じゃなかったっけ? 嘘つきアラードさん?
137 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/09/04(日) 08:43:43 ID:MtrOvt6T >130 馬鹿じゃねーの? 離れたGDDR3の帯域なんて使い物にならないよ 公平に比べろよGKが ------------------------------------------------------- こんな壮絶な自爆は久しぶりに見た。 最高傑作じゃね? xenon---UMAメモリ こそが、その「離れたGDDR3」そのものなんだよ。 こりゃ永久保存だなw
xenon---直接メモリにアクセスできたじゃない
>>144 いつPS3と360のAI処理を比べた結果が出たんですか?
>>145 強引に浮動小数点演算機で整数計算しかければCellが上
あくまで加算した合計値なので、実行性能はどうだろう。
チップ数が増えれば増えるほど効率も落ちていくからね。
ちなみにサターンのとき、CPUであるSH2×2を気合入りまくった当時の技術者がつかいきると
実行性能はSH2×1.4〜1.5だった。 これはCellにもあてはまる。 もうちょっと効率は上がっていると思うけどね。
つーかPS3陣営側は開発者がSPE使ってくれることを 憂慮したほうがいいな
>>150 チップ数が増えれば増える程効率が落ちるのは、独立に実行できない制約条件がある場合
例えば、CellのTREデモなんかでは、それぞれのSPEの実行するタスクがほぼ独立
しているため、Cellを2つ繋げたものと、Cell一つでのベンチマーク結果がほぼ2:1と
繋げただけリニアに性能が伸びている
>チップ数が増えれば増えるほど効率も落ちていくからね。
と全ての場合でそうであるかように言い切るのは間違ってる
またTREデモか
154 :
名無しさん必死だな :2005/09/04(日) 09:55:27 ID:OBiM6tkb
将棋やチェスなんかはPCのマルチコア用のソースをベタ移植するだけだろ。 とするとSPEは使われることはないだろ。 分散コンピューティング用のソースを256kbのSPEで動かすなんてありえないしな。 メインメモリのサイズが倍違うのも大きい。 逆にXbox360は3.2GHzx3コアx2スレッド=19.2GHzを そのまま思考ルーチンにまわせるモンスターCPUだから PC向けのソフトをベタ移植しさえすればPCベースのマシンの中でも 難なくトップクラスの強さを得ることができるようになるだろ。 CSAの世界コンピュータ将棋選手権にエントリできるなら優勝は硬いな。 だから市販のソフトの強さは Xbox360>>>>>>>>PS3 になるな。
>150 XBOXのCPUもマルチコア…
サターンとか持ち出してくるよりは信頼性あるんじゃね?
157 :
名無しさん必死だな :2005/09/04(日) 09:57:39 ID:/+mEgfjp
>>154 >メインメモリのサイズが倍違うのも大きい。
飯野? 音だけのゲームでも作るの?
>154 3.2GHzx3コアx2スレッド… 笑うところですね?
そういえばPS3にはサウンドチップもないんだよな こりゃ処理をいろいろとられるわけだ 最終キットはβから多少性能が上がったっていうしな
>>149 スマンがいまは脳内ソースってことにしてorz
>>152 この点については確かにその通り 全てにおいてではないね すまね。
LANケーブルで首つる前にここにいる有識者の方にお伺いしたいことがある。
おそらくどこのゲーム会社でも問題になっていると思うが、「物理計算」の使いどころはなにか? ということだ。
今年の技術トレンドは物理計算となりそうだが、物理計算の怖いところは不確定要素だったり、動きがチープになったりと
今一、メリットを感じることができない。てか雑誌は動きを伝えることはできないから、販促ともなると動きよりもつい絵を優先したりする。
どうも、ミドルウェア会社に騙されてるような気がする。
× スマンがいまは脳内ソースってことにしてorz ○ スマンがぜんぶ脳内妄想orz そもそも整数演算能力でひけを取るわけじゃない。 脳内ひけらかす位なら公開された資料だけでも読んでからこい。
整数演算能力を示す単位ってないの?
HL2は物理演算使用 なんでも持ち運べて壊せて変形してなおかつ処理が軽い。 HALOも1と物理演算を使用した2とではぜんぜん違う。 2でいろいろ乗り物とか物を壊せるようになったのもhavokのせいだね。 処理が軽くなってたようだけど個人的には1の挙動の方がいいと いう人が多いね。HL2とHALO2はなんか感覚が似てたわ
>>163 MIPSというかなりobsoleteな単位はあるにはあるがなあ。
ところで整数演算能力が無いなどと妄言を述べる人らは、
FFTベンチでかなりの速度が出た事をどう説明するのだろうか。
>>161 物理演算の嬉しい所は、余り重要では無いオブジェクト等もパラメーターさえ設定
してやれば、勝手に動いてくれる所
いままでは一つ一つプログラムに組み込んでいた動きを、デザイナーがパラメーター
弄って設定してやるだけで済むようになる、つまり製作の手間を減らせるようになる
もちろん、物理演算の魅力をフルに活用しようと思えばそれなりに手間が増えるだろうが
そうでないゲームでも手軽にリアルなオブジェクトの動きを導入できるのは大きいだろう
次世代機では画面に表示できるオブジェクト数も桁違いになるので、それらに
いちいち動きをつけてたら大変な事になるからね
それ後藤の推定記事じゃん
>>162 浮動小数点演算機が整数計算できないわけじゃないしな。ベンチの数値をあげたってベンチを積極的に公開しているのはPS3のほうで、
箱360と比べにくいのがにんともかんとも。 なんか、Cellのほうが素晴らしいんだ。何もかも素晴らしいんだと力説したいのか?
問題はゲームの実行性能なのに、手前味噌のベンチを出してうちが凄いといわれても困ってしまうんだよ。
カタログスペックとかみるとリンドバーグとかショボそうだよな でもあんなのがPS3に移植されるんだよな そういえばアウトランも移植されたけど少し劣化してたんだよね 性能はどんなもんだったんだろ
何でデザイナーが手付けで動きを付けていたのかといえば、 その時々の都合で、オブジェクト位置の始点と終点と所用フレーム数に 合わせてやる必要があったからなわけで。もちろん、格好良さというのもある。 そういうのを無視していいとなれば物理演算も使いどころが増えるが、 なんか手段と目的が逆になっている気がするんだよな。
172 :
名無しさん必死だな :2005/09/04(日) 10:32:47 ID:KHthdHEK
>>167 ありがとうございます。
>デザイナーがパラメーター 弄って設定してやるだけで済むようになる、つまり製作の手間を減らせるようになる
あたまでは分かっているのですが、結局動きに色気がなくなって、バカプロデューサーにダメだし喰らって
うわ 何をする lfjdkjfかjkdsjふじこ
>>168 関係者のインタビューに基づいたもの。
反論したければ、360用音源チップのソースを出せば良い。
因みにN64ですら音源処理はCPUね。
(ゲーム処理の合間で処理可能と任天堂が判断)
174 :
名無しさん必死だな :2005/09/04(日) 10:34:50 ID:/+mEgfjp
ID:KHthdHEKみたい厨がなんでこのスレにいるん?
>>168 サウンド専用チップが搭載されていないのはMSのインタビューで確定しています
ソースは海外のインタビュー記事、過去ログ探せば出てくるんじゃないかな
>>169 何もかもCellが素晴らしいなんて、まともなテクノスレの住人は言ってないと思うぞ
ただ、XenonはCellの3倍の整数演算能力だという、アラードの間違い発言を受けて
「CellよりXenonの方が凄い、Cell死亡」という変な人が沸くから、それを否定してる
ってのが正しい
整数演算が遅いと主張したいのであればとりあえず資料を読んでから出直してこい。 > 問題はゲームの実行性能なのに、手前味噌のベンチ 理解していないようだね。 FFTのベンチのミソは、Cellがそれまでに色々と苦手と言われてきた事に対し、 あの性能を発揮した事なんだよ。大容量データの扱い、整数演算。 >何もかも素晴らしいんだと力説したいのか? 何度も言われてるだろうけど、このスレで妄言ストリーミングしてる連中の誤りを正してるだけ。 別にCell様万能とは言わんがポイントのずれた指摘を、正しいなどと言えないね。
それぞれ1秒間に 1152億回と2180億回の浮動小数点演算ができるカタログスペックなら、 整数演算は 何回できるの? たったそれだけの数字が何故 出ないんだろ
>>173 反論ってβキットにはサウンドチップとCPUクロックが足りない
とeDRAMが動いていない?というソースはあったけど。
どこにあったはもう忘れてしまったわ
そりゃ6月ぐらいの話だったからな
>>171 >>172 そういう拘りたい部分があるなら手付すれば良いだけ
手付の動きと物理演算が共存できない訳じゃないし、物理演算だって現実じゃありえない
ようなパラメーターを付ければいろいろ面白い動きもできる
物理演算だからといって、現実世界と同じ動きしか出来ない訳じゃないからね
あと動きに色気とかいうのは、多分キャラクターのモーションを言ってるんだと思うが
それはこれからもモーションキャプチャや手付で行われると思うぞ
180 :
名無しさん必死だな :2005/09/04(日) 10:41:12 ID:/+mEgfjp
>>177 SPEは4Ghz時に32GOPS
後は自分で計算したまえ
>177 XBOX360の1.1倍
> 因みにN64ですら音源処理はCPUね。 > (ゲーム処理の合間で処理可能と任天堂が判断) でもこれチュンの人がだいぶ困ってたぞ 音を出すと絵が止まる 絵を出すと音が止まるって
>>178 http://xbox.gamespy.com/xbox/microsoft-xbox/594331p1.html?tprq=xbox%20gamespy%20com ここかな
>Sound Chip - Xenon does not have an audio chip in the traditional sense.
>Decompression is handled by hardware, while the rest of the chores are handled by
>software. DirectSound3D has been dropped in favor of X3DAudio. The former was
>deemed too inflexible.
かなり前からサウンドチップは無い、ハードウェアでのデコード支援はあると言われてたと
思うんだが
別に個人的に有ると思ってるだけならともかく、それを元に他のハードを批判したりするなら
最低限ソースを探すぐらいの事はしてください
>>175 ナルホド。確かに3倍という数値は荒唐無稽ですからね。
ただ、Cellを擁護する人の中には何が何でもCellが素晴らしいと主張するような人がいるように思えたのでそれもちょっとなんだかなと。
カタログスペックについては話半分で見た方がよいかと。
>>179 偶然の産物で面白い動きをさせることも可能でしょうね。私は物理計算を否定したいのではなくて、使いどころに悩むと申し上げているのです。
どう付き合っていくか?ですね。 物理計算マンセーの意見も散見されますが、ゲームとして実装したときのパフォーマンスに不安もあります。
そこまでたくさんのオブジェクトを物理計算していいのだろうかとかですね。
全CPU資源を一定に集中させたベンチよりこうした実効値がどうなるのか、そっちのほうが重要と言うわけです。
186 :
名無しさん必死だな :2005/09/04(日) 10:51:05 ID:OBiM6tkb
今のところPS3の性能の指標となるのはガンダムとKillzone2だけ
>>185 そんなもんゲーム毎に違うだろう
頭おかしいの?
>>186 SPE使ってないガンダムがどうやったら指標になり得るのか
「指標」って日本語すら理解できないのかな
> 全CPU資源を一定に集中させたベンチ それは君が開発者じゃないからだな。 ベンチを取ると、ある程度の情報は読み取れる。 少なくとも脳内妄想でAIは360有利とか言うよりよほど有用かと。 ところでいつもの中黒や三点リーダーを使う癖はやめたのかい? 人の話をあまり聞かない性質なんかはいつも通りのようだけど。
>>179 演算パラメータを変えるというのは当たり前にやることだけれど、
どうしても、頭の中で欲しい演出とは遠いものしかできなかったりする。
映画とかでも、クロスシミュとか爆発シミュとか、物理演算でいろいろ実験してみても、
結局は演出を取って、監督の指示通りに手付けになることも多いらしい。
使いどころの選定と、演出意図と物理演算との協調が、今後の制作上の大きな課題になるはず。
カタログスペックだけじゃなくて FFTベンチやレイキャストベンチだしても目をそらす人がいる人が。。。 箱○はベンチすら公開してませんしね。
>>185 Cellを擁護する人よりは、このスレやCellスレに来て脳内妄想を元にXBOX360の
勝利宣言をしては論破されて消えていく人の方が多く見えるんですが…
ま、ゲームでの実効値がどのぐらいになるかは確かに別の話ですが、少なくとも
様々なベンチでCellはダメだと言われる部分が問題に成らない事を示している
以上、論理性能程度の差は付くと見てもおかしく無いと推測できるでしょう
問題があるとすれば、マルチコアCPUでのゲームプログラミングが難しいと言われている
事ですが、これはXenonでも同じ事ですし
箱1の時代からでもベンチなんかとったことないぞ
>>191 だから演出で必要な部分は手付けする事になるでしょう
ゲーム中でインタラクティブに動作し、演出が問題に成らないような部分だけでも
製作の手間が省けるのはかなり大きい事だと思いますが
196 :
名無しさん必死だな :2005/09/04(日) 11:01:40 ID:iBDtIMZF
君たちはいったい誰の為に、何の為に 貴重な休日を費やしてまで必死に戦っているのか。
>>194 箱1の場合、既製品のよせ集めでハード構成も既存のPCと大して変わらなかったから
大体の予想ってのは付いてたんだよ
また痴漢がボコられてるなw
現行機でもPS2だけだろ。変なベンチとってたの 案の定ゲームにも使いものにもならなかったし Linuxもまともに動かなかった
>>197 今日、何駅前に来るんだっけ?
どっかに貼ってあったけど忘れた。
>>195 最後の一文が結論なんだから、それを読んでくれよ。
ただ、制作の手間は省けないと思うよ。試行と修正が制作時間のほとんどだから。
むしろ制作者の予想していなかった動きをされて、ゲーム的に破綻したりする
ことがないように、入念なプリプロとデバッグが必要になってくるはず。
今回はより汎用的な高速フーリエ変換のベンチが公開されたのが大きい。 いわゆるカタログスペックだけではなく、実効値が高いことも示されている。 それも他CPUにはない実効値を。
>>183 クロックとコア数が段違いだって。
N64(R4300)は1コア93MHz、Cellは8コア3GHz。
PS3では無視できるレベル。
さらにベンチだけではなく、画像生成の性能も示した。 衛星写真と高度データだけで3D生成するデモは、 高性能な画像生成能力があることを示している。 比較するわけではないが、箱○のCPUも単独でこのような デモを示して欲しいものだ。
>>201 昼過ぎに池袋に来るらしいよ
ゲームボーイマイクロの体験会もやってるようだから覗いて来ようかと
>>202 それはゲームの設計次第でしょう
動きは物理演算でも破綻しそうになったらアイテムが消えるとかしてしまう手もありますし
それこそ
>>23 の動画の丸太のようにね
物理演算をフルに活用し、ゲームの自由度を上げるなら手間はかかるでしょうけれども
それだけではなく、手間を省く方向にも使えると主張してます
Cellとかは一応汎用のCPUって事で発表してるし いろんな方面に性能をアピールするためには 様々なベンチを取って性能をプレゼンしないといけないからな
すくなくともGPUもなしに画像を生成できるのは ロンドンデモや衛星写真デモでかなり興味をひいた。 あれでRSXが絡むとどうなるんだろう?RSXが単なる描画演算機 であってもかなりの絵が出るんではないだろうか?
360でそんなことするわけないだろ。 売りに出すんじゃあるまいし。 そりゃいろいろ演算器を省いてるしな。 CellはMACとlinuxが走った。じゃなぜ汎用アプリ でベンチを行わないのか。衛星写真と高度データ とかやんなくて写真屋のベンチでもすりゃいい。
まぁ負け戦にでるほど愚かではないってことだよね。。。。
CELLは汎用アプリ動かすようなものじゃないだろ 組み込み向けの画像処理やサーバーとかだろ?メインは
例えばSPEで遠景のテクスチャをレンダリング、それをRSXが描画する事で 画面表示の負荷を上手い事分散させ、より綺麗な画面を作る事ができるように なるんじゃないかとか、妄想の膨らむデモでしたね GT5じゃ4のフォトモードをさらに高画質で実現なんてのは、間違いなくやるんじゃないか と想像してますが
メインはCELLが凄いってことを言いたいんじゃなくして、 少なくとも箱○CPUがCELLを上回るという根拠のないことに対する 反論だけす。 トータルな絵づくりとしては世代を超えるほどのものにはならないのは 自明ですしね。
VnCsTuWkはいつもの低脳GKです。 フーリエ変換のベンチとTREデモしか取り柄がありません 常識的に考えてゲーム機がベンチを行うことはありません。 GCも箱も実機上のそういったベンチは一切行っていません。
>>209 現在の所公表されているCell上で走ったOSはLinuxだけですよ
Linux上で動くフォトショップは無いですし、そもそもLinuxはPPE上で動かしているだけで
LinuxからSPEを利用するソフトを組まなければCellのパワーを有効活用できないので
そんな簡単にできる事じゃ有りません
低脳GKで片づけられるのは楽でいいね(笑
TGSで出るであろうPS3のデモについて誰も言及しないのは しょぼそうなのが続出するんじゃないかと みんな一抹の不安を抱えているからなんだろうな。
というかまだタイトルとかも決まってないので話題に できないだけじゃないかな? TGSでそこそこの絵が出せなければかなり遅れているといっても いいでしょうね。
>>218 まだ「可能性がでてきた」だけの話なのに、MACのソフトが動くとは
こりゃまた大変なあわてんぼさんですね(笑
PS3はGPU単体でも最低限Geforce7800TXレベルは期待出来るんだから ガッカリのしようが無いんだけどな。これがソニー独自のGPUとかだったら 不安になったのかもしれんが。Cellに関してはSPEを使いこなせるかどうかが鍵だな
>>218 「サポートできるでしょう」と発表するのと実際に動作している事の間には、
物凄い違いがあると思いませんか?
>>206 だからそのゲームの設計(プリプロ)が大事だと書いてるじゃない。
業界的に試行錯誤しながら年月を経て、ある程度のスキーマが確立されるまで、
手間暇の削減の話に至るのには結構遠いんじゃないかと考えられるわけです。
>>200 結局不安点はそこなんですよ。蓋を開ければわかることではありますが。
>>191 まったくもってその通りだと思います。
で、色々試行錯誤して、結局望みの結果がでなかったら、結局はぜんぶやっちまえってことになるかも・・・。
物理計算エンジンでモーションを生成したらコマ単位で微調整が仕事になりそうな感じ。
・・・・ 今から欝になってきた
>>218 これは後藤のくたたんインタビューで
例えばででた話をSCEEが輸入してさらに・・・という伝言ゲームの結果
問題はTGSにソフトが発表されるかどうかですね。 MGS4が確定済なのでPS3の能力が見られることについては何ら 心配してはないのですが、ソフトの発表がされないとPS2の時よりも スケジュールが遅れることになるから、ソフトメーカー離れというのも あながち噂レベルではないと言うことでしょう。
>>223 つまり、最終的に削減する目的で使えると考えてるわけですよね?
新技術なのだからある程度の試行錯誤が必要なのは当たり前の事ですし。
PS3 魔法のSPE頼り 360 魔法のeDRAM頼り
つか、such asって「〜のような」みたいな例示だろ? 別にPPCだからmacOSを例に出したのであって、実際にmacOSが動くとはちがうような。
>>200 >>224 Linuxはマトモに動いてましたよ、ベクトル演算性能を除いた性能として妥当なぐらいには
PS2も使いこなされて来た今は十分使い物に成ってると思いますが
PS2はEEがGPU機能の一部(VSとPSの一部)を含んでいる事を知らずに、
EEの演算性能の割には性能が低いと言って叩く人が多いみたいですね
操作できんと能力とはいわんな。 HALO2のデモみてあれが簡単に実機で出せるといってるようなもんだ。 デモならAF,AAかけまくってメモリをほとんどポリゴンとテクスチャに割いて 綺麗に見せるのは当たり前だ。
>>224 なんで鬱になるん?
工務店には関係ないじゃん。
>>230 機能を含んでいたっつーより担っていただな
まー同じか
>>227 具体的な削減手段の議論が始まるまでがまず遠いということ。個人的には、
結局のところ削減できるとは考えていないけれど、これは私見。
認知心理的にこの辺ならユーザはそれほど演出を求めてこないから手を抜いてもいいとか、
トラップが破綻したらステージをリセットする仕様が許されるゲーム様式を確立するとか、
そういうちょっと後ろ向きな方向での文化が次第に形成されていくんじゃないかとは思う。
RPGの街の住人が立ちん坊で壊れたレコーダだったりする、そういう「ゲームだから」と許されていくような方向性で。
>>226 この点についてはTGSで蓋をあけてみないと。
>>235 物理計算はやはり、作業削減にはあまり貢献できないというのは個人的考えですが
なるほど、後ろ向きの進化というのは確かにアリですね。
>>235 後ろ向きですかね?
ゲームはワールドシミュレーターじゃないのだから、制約があること=悪い事では
無いと思うのですが
もちろん、シミュレーター的なゲームに置いては制約がある事=悪い事になるのでしょうけど
プロシージャル生成の技術も画面のクオリティーアップ以外に、製作の手間削減効果も
かなり大きい事がわかってきているようですし、ゲーム開発者の間では物理演算でも
同様に、手間削減の効果を期待されているようですよ
そろそろ小泉野次馬へ
無双系とかは、ぬいぐるみ関節でリアルになりそうな気がするけどな 物理演算の結果が恒久的に存在して、その後のゲームに影響するってような場合は かなり難しいように思える。
■PS3 SouthBridge ── BD/HDD/Device │ (5GB/sec) │ CPU[Cell] ━━(25.6GB/sec)━━ MainMemory[XDRDRAM 256MB] ┃ (22GB/sec) ┃ GPU[RSX] ━━(22.4GB/sec)━━ VideoMemory[GDDR3 256MB] ■Xbox360 SouthBridge ── DVD/HDD/Device │ (1GB/sec) │ CPU ━━(21.6GB/sec)━━ GPU ━━(22.4GB/sec)━━ MainMemory(VRAM)[GDDR3 512MB] ┃ (250GB/sec) ┃ eDRAM(10MB)
おまいら、光ディスクで情報出てるので最大容量ってどのくらいですか? 俺が知ってるのは、HVDのもう一個先の10TBだが20TBだかのやつ
>>237 個人的には、ゲーム世界は特定のルールによって構成されていて、
そのルールの選定こそが制作者の腕の見せ所だと考えているので、
全然、悪いことだとは思っていないのだけどね。
ジェンガを物理演算で作るのも、倉庫番やペンゴも、同等にゲームだと思うので。
>241 あれって光ディスクだったっけ?
>ホログラフィック・バーサタイル・ディスク(Holographic Versatile Disc、HVD)は >ブルーレイやHD DVDの次の世代に位置づけられる >光ディスク規格である。 だそう。
360のメモリコントローラはCPU側という話じゃなかったかな
別ダイで250GB/sもでるの?
■PS3 SouthBridge ── BD/HDD/Device │ (5GB/sec) │ CPU[Cell] ━━(25.6GB/sec)━━ MainMemory[XDRDRAM 256MB] ┃ (35GB/sec) ┃ GPU[RSX] ━━(22.4GB/sec)━━ VideoMemory[GDDR3 256MB] ■Xbox360 SouthBridge ── DVD/HDD/Device │ (1GB/sec) │ CPU ━━(21.6GB/sec)━━ GPU ━━(22.4GB/sec)━━ MainMemory(VRAM)[GDDR3 512MB] ┃ (32GB/sec) ┃ eDRAM(10MB) ━━(256GB/sec)━━ ROP Unit
遅レスだけど
>>118 のPS3が複数台有ると無線が妨げられる可能性があるってやつ
無線LANの事じゃなくて コントローラのBluetoothチャンネルが固定7個しかない
事の話だからな だからPS3を隣接して遊ぶ場合コントローラをUSBで繋げて使って
下さいってだけ
無線と聞いてLANの事だと早合点し無いように
>>247 その速度だとBD1倍速しか恩恵を受けられないような気が・・・
■PC CPU[Athlon] ━━(12.8GB/sec)━━ MainMemory[DDRSDRAM 2GB] │ (12.8GB/sec) │ NorthBridge ── DVD/HDD/Device/PhysX Chip ┃ (8GB/sec) ┃ GPU[7800GTX] ━━(38.4GB/sec)━━ VideoMemory[GDDR3 256MB]
251 :
249 :2005/09/04(日) 12:54:36 ID:v52EvfCs
ブロックダイヤグラム図には もっと面白いことが書いてあった
ttp://vipquality.orz.hm/imageup/file/3361.gif 確かに、xenonは 10.8(R)+10.8(W) GB/s なんだけど、
XENOSは最大帯域が L2(10.8)+22.4= 33.2 GB/s だとさ。
つまり、理論上、UMAメモリの全帯域をGPUが消費し、かつ、
CPUの全下り帯域をGPU直送にすると、その瞬間は 33.2GB/s出る計算に。
もちろん、そんな使い方は不可能だが・・
>>251 ( ´ー`)σ)Д`) プニプニ
254 :
名無しさん必死だな :2005/09/04(日) 13:26:47 ID:/+mEgfjp
>>217 http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0509/01/news015.html バンダイは基本的に30社にも及ぶ外部の製作会社を使い開発を行っている。
だからといってバンダイに開発内製チームがないわけではない。それがベックだ。
ベックは営業企画部の下に「PS3 GUNDAM project」という組織を編成している。
ベック内部でもっとも技術力が高い「研究開発室」をベースに、ハイクオリティ映像
を提供できる「CG開発室」が参画。各開発室から選りすぐりのゲームプログラマと
プランナーを加え、最高峰の体制を作り上げている。今年5月に北米ロサンゼルスで
開催されたE3で上映された「機動戦士ガンダム」の出展映像や、7月に催されたPS
ミーティングで場内を驚かせたプレイアブルデモを制作しており、東京ゲームショウ
2005 でも経過ROMを出展予定とのこと。
>>254 物理演算絡みのツールは12月のファイナルだけど
TGS Verに独自に実装してくるかな
ちょっとたのしみ
そうかーあの素晴らしいデモは そんな超技術者集団によって作られてたのかー
今度のガンダムデモではビルぶっ壊してほしいなー PS3のデモ画面はまだまだ少ないだけに楽しみだす!
258 :
名無しさん必死だな :2005/09/04(日) 14:50:30 ID:A4ZKF3wU
待てばミドルウェア使えること分かってる所まではわざわざ実装しないんじゃないかなぁ。 ベータ版が出るのもTGSより先でしょ、物理演算関連のミドルウェアって。
PS3オワタ・・・
261 :
名無しさん必死だな :2005/09/04(日) 15:13:11 ID:A4ZKF3wU
ゲーム会社のデモじゃなくて、ミドルウェア会社のデモなら見られるかも。
つーか、すでに処分されたXboxと違ってPS2は現役ですので、まだまだそっちで商売せねば。
KHthdHEKは池沼。 池沼にレスしてるやつは間抜け。
264 :
名無しさん必死だな :2005/09/04(日) 15:42:09 ID:P+HWb2OO
GK必死だな レッテル貼りしてるなよ
PPUはどう考えてもマニヤ向けの要素しかゲームに導入できなさげ
264 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2005/09/04(日) 15:42:09 ID:P+HWb2OO GK必死だな レッテル貼りしてるなよ お前が言うな!w
>GK必死だな レッテル貼りしてるなよ
なんかあぼ〜んが多いんだけど、 すげぇ必死な奴がいそう。
しかし、夏休みも終わったってのにVSスレレベルの ×箱2派がやたらと増殖してきたね。 昔、松下が配下の町の電気屋を通して各種の口コミで ライバル各社の悪評を広めたのは有名な話だけど、 同様にこれもMSのFUD戦略の一貫なのかね。 TGSや×箱2の発売も近づいてきたしね。
スレ違いもいいとこだし、考え偏りすぎだし、手に負えないな こんなのがいるから荒れるんだろう
痴漢は海外も含め完全に信者と化してるよな こういう狂集団を生み出す元ってのは大抵失敗する 任天堂はDSでは妊娠と決別したのが良かった
チラシの
「カネを蒔けば、バカを収穫する」 (東欧ユダヤ社会の格言)
277 :
名無しさん必死だな :2005/09/04(日) 16:37:07 ID:A4ZKF3wU
た、タイトー? ナムコの立場は・・・?
遅レスですが
>>237 決してネガティブイメージとしての割り切りではないと思いますね。 制約はゲーム性の創出に必要な要素だと思います。
手間削減については、どうなんでしょう。日本の場合手間削減でお金出してくれるのかが不安。 根性論丸出しですからね・・・。
物理計算エンジン使いこなすまで、どこまで工数削減できることやらと。
とにかく作業量の見積もりがしずらいですよね 次世代機全般。
>>276 AthlonはNorthBridgeをCPUに内蔵してるから。
ゆえに、プレスコよりも低いクロックでありながら実性能で勝る。
いい加減、脳内理論を転がして一人悦に入るのは止めてくれ。 匿名掲示板とはいえ、公共の場なんだぞ。 ID:KHthdHEK
しかしあれだな、次世代機ソフト開発に携わるわりに暇そうだな、ID:KHthdHEK
282 :
名無しさん必死だな :2005/09/04(日) 18:43:18 ID:A4ZKF3wU
次世代機では任天堂とMSは同じハードを出す! ゲームで最もすばらしいジャンルはギャルげー! ってそれだけで一人で一スレ書き潰しちゃった人に今更なにいうてますか280-281。
283 :
名無しさん必死だな :2005/09/04(日) 18:49:42 ID:P+HWb2OO
遊ばれてるんだよ
284 :
名無しさん必死だな :2005/09/04(日) 18:57:51 ID:PhX9dsxj
>>192 cellと違って出す必要が無いからな。
360専用のCPUと家電全般、PCにも載せたいcellでは
そもそも存在意義からして違うだろ。
性能が出なければどこも採用しないわけで。
結局「・・・」を使うんだな(笑
>284 何をいまさらw
というかワールドシミュレーターなんて制約の塊なんですが?
288 :
名無しさん必死だな :2005/09/04(日) 20:32:11 ID:J5hPDrnV
>>279 北橋を内蔵っつーかメモリコントローラを内蔵でそ。
あとAthlonっつーかAthlon64な。
>>279 プレスコっていうかPen4が異常に遅い理由はそれだけじゃないけどな。
Pen4とかショボス
OSがWinじゃないから速いんだろ
セガのリンドバーグのGPUは6800Uだよ
しっかしこれほどまでに業務用基盤が 家庭用の機器の後追いになってしまうと 何だか切ない気持ちになるなぁ。
5.1ch, 高速回線、ハイビジョンテレビ用意できて通信対戦が当たり前になったら ゲーセンの存在意義なんて相当薄れるだろ。
ファミコンの頃は家庭用では出せない映像を出していたからなぁ。 っていうか最近のPC用のグラフィックチップが性能高杉。
297 :
名無しさん必死だな :2005/09/04(日) 22:09:11 ID:A4ZKF3wU
せめてゲーセンならSLIにすれば良いのに。 さすがにSLI環境を用意できるご家庭はすくなかろ。
それでも映像面では以前に比べて かなり安価に業務用とほぼ同じ環境を実現できちゃうじゃん。
現状ハイエンドSLIで明確な違いを出せるほどのCPUが無いと言われている が、 同じパーツを使っていても専用環境で走らせれば違いが出る可能性あるよな
今までとあんま変わんなさそうだなって感じが。
違いが出ると言っても同じ物を使っている限りは 大して差は出ないと思うけど。 「LINDBERGH」のチプセトは非公表みたいだけど PC向けと同じでしょ。 やっぱ業務用は昔の様に完全専用設計で 家庭用機器追い付くにはしばらく時間がかかる位に 尖がっていて欲しいよ。
そんなことやってたら、サミーに怒られてゲーセンすら取り上げられるぞ ゲーセンがビデオゲームで儲かっていたのも過去の話だろ
つ[ムシキング]
>>293 え!?7800GTX-SLIじゃないの?
305 :
名無しさん必死だな :2005/09/04(日) 22:47:19 ID:A4ZKF3wU
CPUがボトルネック、という言い方はこの場合は当てはまらないかと。 専用のコードの記述されるアーケードゲームの場合、CPUはCPUで、GPUはGPUで、それぞれの 能力なりのコードが書かれる訳で、基本的にはそこで言われる意味のボトルネックは存在しないと。
なんでIBMでもAMDでもないのかね?
SLIの弱点考えたらどこも使わないだろう。 PowerVRのマルチチップとはわけが違うのであり。
CPUやGPU、メモリサイズも固定で様々な環境を想定しないで良い分、 そのハードに特化して限界までの性能を使えるので、ほぼPCといえども 同スペックのPCよりは良い画像を出せるとは思うけど 昔のように、家庭じゃ絶対に出せない画面のゲームが、ゲーセンならできるという時代は 終わったんだろうな…
CPUやGPUがどこのなんだろうどいいと思うのだが、、w 安くて安定して目標の性能だせればそれでいいんだよw なにいちゃもんつけて騒いでるんだ?wおまえの最新PC作るのとは話がちゃうんだよwww
アーケードこそPhysXみたいな機能(ハード)を採用してホスィ
312 :
名無しさん必死だな :2005/09/04(日) 23:25:02 ID:TqFt8R4u
PS2のプリレンダムービーってPS2のゲーム映像の何倍の映像表現なんでしょうか?
ゲームによる
気になるのは次世代ハードに劣化なしで移植できるのか、どっちに移植しやすいかかな 次世代機移植板は更に奇麗な画像で更にポリゴン数アップとかしたらいいなぁ
315 :
名無しさん必死だな :2005/09/04(日) 23:30:06 ID:TqFt8R4u
FF10のムービーだとどれくらいかわかりますか?
というか、プリレンダが綺麗なのとリアルタイムCGが綺麗なのとは種類が違うっしょ。 プリレンダは後から幾らでも手を加えられるっていうか、「その瞬間だけ綺麗に見えれば良い」 し、2D的な後処理も作り手側の意向で色々手を加えられる。 対して、リアルタイムCGは全部その場の状況を刻一刻と移してるワケで。
>>315 何を基準に何倍なのか言ってないので質問として意味不明なんだが。
318 :
名無しさん必死だな :2005/09/04(日) 23:39:45 ID:TqFt8R4u
なるほど。言われたらわかりました。 なんとなくPS2のプリレンダの30倍がPS2のリアルタイムだったりすると PS3ではプリレンダくらい綺麗なゲームが出来るかなーと思っただけです。
319 :
名無しさん必死だな :2005/09/04(日) 23:44:14 ID:TqFt8R4u
318 PS2のリアルタイムの30倍がPS2のリアルタイムでした。 逆さ言葉になってました。
320 :
名無しさん必死だな :2005/09/04(日) 23:45:25 ID:TqFt8R4u
あらら。すいません。319 PS2のリアルタイムの30倍がPS2の プリレンダだったりするとでした。眠い・・・
寝ろ
322 :
名無しさん必死だな :2005/09/04(日) 23:47:57 ID:TqFt8R4u
寝ます・・・
FF10のキャラクタだけならプリレンダ並は十分可能だろう。 でも背景CGも含めて全てリアルタイムは無理だろう。 あと、ageるな。
どうだろFFVII程度のプリレンダなら次世代機で30fpsリアルタイムレンタリング 出来ないかなあ? 出来たとしても使い道が無いのは判ってはいるけど かまいたち系のAGVとかでグラフィックを予め用意しないいで済めば、労力かけずに 新シナリオを安価でどんどん発売出来るような気もする
背景を忘れてないか。。。
326 :
名無しさん必死だな :2005/09/04(日) 23:57:52 ID:A4ZKF3wU
プリレンダムービーとリアルタイム技術、まったく無関係でも無いけどね。 静止画ならいざ知らず、ムービーとなるといくらプリレンダとは言ってもそうそう一フレームに何時間も かけるわけにはいかないから。 結局、用意できるハードウェアにあわせてある程度現実的な範囲にレンダリングする対象を落とし込むことになる。 そうは言っても、方やリアルタイムだと1/60秒に一回、プリレンダなら短くても数十秒はレンダリングにかける事が できる訳で、その差は簡単に数百倍になる。 普通だとゲームハードの進化だけじゃ補え切れないはずの差なんだけど、ハードの進化と同時に起こる 表現手法の進化も加味すると、意外に「五年前のプリレンダCG」ってのは近い印象になってる気がする。 まぁ、あくまで、ゲームのおまけで付いて来る程度のムービーだけど(映画とははもっと進化激しいし)。
FF7クラスでいいなら楽勝だろ なんとかチルドレンとかいうのはしらんが
>>324 それをやったのがFF7テクニカルデモじゃないの?
FF7の糞ムービーを基準に考えてもしょうがないだろw
>>TqFt8R4u FF10ぐらいだど最新PCのDuallCPU機で1フレームのレンダリングに20分から 1〜2時間ぐらいかかる。 これを1/60秒でレンダリングするわけだからPCの20〜50万倍程度の性能が必要。 Cellの全性能を注ぎ込んでも絶対無理。
50万コアのCPUを作れば解(ry
なんかまたお花畑な思考に走りそうな感じだな。 次世代機にそんな期待すんなって。 現状の知りうるスペックを理解できれば、 出来る出来ないは大体想像付くだろにw
334 :
名無しさん必死だな :2005/09/05(月) 01:11:57 ID:5poTUfkY
一フレームに2時間かかると、30分で30fpsのムービーをレンダリングするのに、一台のPCでは4500日ほどかかってしまいますな・・・ 家庭用機の世代が二つくらい変わってそう・・・
>>332 どういう風に愚かなのか説明出来ない奴は、もっと愚か。
>>334 CGプロダクションやゲームムービーのレンダリングにはネットワークでPCを
何台もつないでレンダリングしているね。
まあ、メモリがXDR256MB+GDDR3の余り程度だとFF10ぐらいのモデリングデーターだと
レンダリングすら開始出来ないけどね。
メモリを4GB積んでいるCG用のパソコンでも背景や人物など別々にレンダリングして
レイヤー合成するぐらいだからPS3が高性能と言ってもかなり無茶な要求だという事は
アフォでも判る、それが判らないA92iFfCjはアフォ以下だな(w
いつもの人だろ
a
書けた。 プリレンダはCPUだけで計算するんだから時間かかんのあたりまえ
>>335-336 プリレンダのレンダリングに時間がかかるのは何故か、
これが分かればそんな無茶苦茶な理論を意気揚々と書き込めないって。
煽るだけで論理的な説明の出来ないA92iFfCjは、やっぱり愚か。 VSスレから出てくんな。
>>339 あの〜、プリレンダに使うレンダリングアルゴリズムとGPUとではまったく別なんですけど。
GPUにプリレンダのレンダリングをどうやって振るのか聞いていい?
>>336 レンダリング開始できないのはそらそーなんだけど、それは逆に次世代機用のオブジェクトを
その手のレンダリングサーバに持っていってもまともに動かないのと同じ事で。
別に能力の上下を示してるわけでも無いと。
そりゃ無論、単純に時間かけてるから、プリレンダのが計算量が多いのは確実なんだけど。
時間がたつごとにリアルタイムCGってのはプリレンダの技術の代用品を見つけていくから、
必ずしも計算量の差程には実画質は差が無い。
たとえば、初期のピクサーとかが作ってた3DCGだと、そのころのCPUって一桁~二桁Mhz程度で、
一枚の画像に何時間もかけてたわけだけど。
単純に計算すれば、それを1/60秒で計算するには、一時間3600秒*60倍で200Ghz以上のクロックが必要になると言う話になってしまう。
んで、PS2だと300Mhz程度のCPUだけど、実際には初期のCGムービー以上のグラフィックは平気で描ける訳で。
全く同じことが1/60秒でできるか?と言う問いならそりゃ無理と言えるけど、同じような見た目の絵が出せるか?ならば
分からんのじゃ無いのかね。
>>342 条件を反映させたテクスチャの変化という、スタティックなテクスチャ・カメレオンだけに特化したアルゴリズムを用いる表現を、
そのまま画素単位で計算が独立してるプリレンダムービーを比較するのを愚かと言わず何と言うのか。
346 :
345 :2005/09/05(月) 01:52:59 ID:A92iFfCj
比較じゃねーわ、置き換える だ。
遅い対称型マルチスレッドより、速い7つのヘテロジニアスマルチコアの方が プログラミングは楽だと思うけどね。対称型ならコードがそのままで楽とか 言っちゃうのは、マルチコアで性能を引き出すのがいかに大変か わかっていないからだと思う。
>>342 あのね、アクセラレータ使ってレンダーしないって意味なんだけど。
だれがリアルタイム用のGPUをプリレンダに使えっていってるって?
X0UiKgGcはいつもの人だろ
>>347 残念ながら、実機触ってる開発者はそうは思わないようで・・・。
>>343 SPEのプログラムに小さな変更を加えただけで他のすべてのSPEが止まると書いてあるね。
これって、ほんとセガサターンの問題点そのままですな、CellにはSPE間の調停を
手動でやらないと駄目なの?
SPE用のコードかける奴がどれだけいるのよって感じのこといってるみたいだけど SCEは早いとこSPE用のサンプルコードとかSPEを使うことによってどれだけの パフォーマンスが出るかを開発者に分かってもらわないと厳しいことに なりそうだね。いつまでもシェアに頼ったごり押しは出来そうもないし はやくリファレンスツール配ってあげてー
アヒルのコードってもう公開したんだろうか
>>351 どっちかと言うと割り込み処理で問題がありそう。
SPEのアセンブラニーモックには割り込み時にレジスタを退避する命令しかなく、
SPE内のLSからのプログラムでの割り込みには対応出来ても他のコアから割り込みが
かかる時を想定していないみたい。
ゲームに割り込み処理は付き物なんで複数のSPEを連携させるのが難しいようだ。
性懲りも無く新手のネタで来たな。しかもアセンブラコードとはw 針小棒大とはこのことか。勝手に全部制御されてしまうと 逆にプログラマ側に迷惑。
EEやCellが問題なのは単に変態的なアーキテクチャじゃなく 1からコードを作り直さなければならなかった事 ゲーム作る時1から作り直す日本の開発者ならともかく 今まで使ってたコードをご破算にしなければならないのは 海外の開発者はたまったもんじゃないだろう これならEE改良版を2つ並べた方がまだ助かったはず
従来アーキのCPUが袋小路に陥ったから、いずれはやらなければいけないこと。 それに、一度Cell向けのコードさえ作ってしまえばCellの並列化でリニアに性能を 伸ばすことが出来る。 やらなければいけない運命は避けられないものだから、明日に先延ばしするなら 今日から始めるほうがいい。そういう話。
>>356 x86系からPPC系コア*3は問題ないのか?
>>358 Cellほどじゃないが当然問題はある。MSはエコシステムを
謳うならx86と出来ればnVIDIAで行くべきだった
あとCell用にコード書けば今後リニアに流用できるというが
今後Cellが標準になる確証は無いし、他が採用する見込みも
まだわからない。EEも外販、EE3まで計画されてたが頓挫したし
なんかcellにとって悪い話ばかりでてくるね PS2はVRAMが最大の欠点だったけど PS3はcell自身になりそうだ
あれじゃないか。Javaやトランスメタに夢見ちゃうタイプ。 SCE開発のOSもどうなる事やら。
>>361 次世代ゲーム機とJavaに直接どういう関連があるんだ?
>>359 かと言って対称型マルチコアでは性能は上がらず、Cellのように並列化の
効率も上がらない。これも近い将来行き詰る。
少なくともPS3が最大の顧客であることは事実だから、数千万台レベルでの
普及が約束されてる。インテルもメイニーコアに向かうんだから先に進めた
もの勝ち。早く始めれば始めるほどソフトウェア資産の蓄積が多くなる。
どのみち旧来のx86コードでヘテロの本領を発揮させることは出来ないから
インテルでさえもテクノロジージャンプのために切り捨てに走る可能性もある。
64ビットに関してはスタンダードの地位をAMDに奪われてるし、余りx86に固執
しても良いことは無いということをインテルも学習してる。
>>359 付け加えると、EEは拡張性と柔軟性に難があったから、顧客に合わせた
カスタムが不可能で外販と言ってもラインナップを揃えられなかった。
その点、CellはDD1とDD2でPPEの仕様を変更することをやってのけているし
クロック数やSPEの数でニーズに合わせることができる。EEの経験をを踏まえ
た上で誕生したのがCell。
またintelとかいってるよ EEとか再来か? EEはなんでlinuxがあんなに劇遅だったのか説明してくれ
まず、いつもの単発IDをやめるところから始めるべき。
PS3Linuxは劣化PowerPC並みに高速に動作するだろう。 メモリ256MBしかないのがネックだけど。
PowerPCって遅いだろ? PowerPC 970は速くなったらしいが
夢見させてあげようよ、これが最後かもしれないから。 CellやPS3が成功しないと困る人たちが頑張っているスレだし。
セガサターン馬鹿にすんなよおめーら
>>369 ついに箱○の窮地を摩り替える手に出てきたか。
技術的な話をするならテクノロジースレいけよ。 ここはVSスレなんだから。
PS3のCellを有効活用するOSはどうなってるんでしょうね。
箱○は別に窮地ではない 実績のあるPowerPC 970カスタムだし ATIのグラボも現行のグラボにないすばらしい機能をたくさん 備えている。(西川の記事)eDRAMもある。 UMAもたいして問題にならないだろうと言われた
>>361 ,369
> あれじゃないか。Javaやトランスメタに夢見ちゃうタイプ。
仮想マシンレイヤを構築する実行環境に懐疑的なのかい?
リアルタイム・レスポンスの優先度が高いゲーム機には余り相性の良くない
アプローチだが、文脈からPS3とどう繋がるのかがよく分からない。
> SCE開発のOSもどうなる事やら。
過去のPSシリーズの例から考えても、PS3が製品サイクル中でハードウェア仕様を
大幅に変更してくる可能性は低い。ハードウェアを仮想化/抽象化するような
厚いレイヤをOSやミドルウェア強いるとは考えにくいんだが。
すまんが、もうちょっと分かりやすく説明してくれ。
SPEが今のままで標準化することは無いと思うけどな バランス悪すぎだろ。浮動小数点演算に特化し分岐機構が貧弱 AI処理に特化したチップが出てきたらどうやって対抗すんだ PhysXの場合はSPEで対抗できるんだろうが
>>376 > SPEが今のままで標準化することは無いと思うけどな
それはその通りだろ。
PS3用に搭載されるCELLの構成がPPU*1,SPU*8(1dis)であっただけで、
今後の技術動向や新規大口顧客のニーズによって、CELLを構成する
各エレメントの中身や数は変更されていく。
まぁPS3用CELLは大量生産が確定でPS3用と平行して外販する予定も
発表されているために、当面は CELL = PS3用CELL って扱いだろうけどね。
残念な話だね こういうことは5,6年前にいってたんだよね
5年前のプリレンダを再現性そのままにってんであれば、無理。 5年の間に向上した見せるテクニックや、エフェクトなどを使って、見た感じが似たようなクオリティ、というんであれば、 それなりに敷居は下がってくる。
>仮想マシンレイヤを構築する実行環境に懐疑的なのかい? No >リアルタイム・レスポンスの優先度が高いゲーム機には余り相性の良くない >アプローチだが、文脈からPS3とどう繋がるのかがよく分からない。 Cell >過去のPSシリーズの例から考えても、PS3が製品サイクル中でハードウェア仕様を >大幅に変更してくる可能性は低い。 型番によって動作しないソフト >ハードウェアを仮想化/抽象化するような >厚いレイヤをOSやミドルウェア強いるとは考えにくいんだが。 色々買い揃えているようですよ
>>376 >バランス悪すぎだろ。浮動小数点演算に特化し分岐機構が貧弱
また馬鹿が涌いてるな。
浮動少数演算に対して整数演算が苦手であるという証明をしろ。
>AI処理に特化したチップが出てきたらどうやって対抗すんだ
心配するな。そんな意味の無いものはまず数年のスパンでは出てこない。
物理演算はある程度方法論が決まっている。もう何十年と計算されてきた物だから。
それに物理演算チップは言ってみれば、ああいう大量のSIMDアレイという
アーキテクチャ自体にも価値がある。CellのSPE同様のな。
CPU,GPU,PPUで共通するものだしいろいろと生き残る道もある。
ところでAIには何か決定的なアルゴリズムでも見つかったのかい?
誰もが使うこれから主流になる、決定的に賢いアルゴリズムでもさ。
今のところAIの世界にはそんなものは産み出されていない。
そしてAIと一言で言っても、多種多様なアプローチがある。
本当に最適なアーキテクチャが何なのかもわかっていない。
確かにそーだよな。 AIAIと簡単に言うが、その単語って物理演算よりも遙かに広い概念を含んでる。 殆ど何も定義してないに等しいくらいかも。
>>382 "浮動小数点"、"AI処理"、"分岐構造が貧弱"、
376は散々既出の単語を並べ直したただけの無脳カキコじゃん。
こんなのにいくら真面目に長文レスしても、
先方は読んでもくれないと思うよ。
読むのはその先方ではなくてやり取りを眺めてるその他大勢やん
2chなんて第三者に向かって書かないとやってられんよな
まだ物理演算に固執しているやつがいるの? AGEIAからの訂正発言があったのに だいたいdirectXだからできないというのはおかしいよな havokさえできてるのに 要はAGEIAというのはhavokみたいな地位が欲しいだけなんだろ? AGEIAというのはカナダの会社か?
アラードたんもインタビューで調子に乗ってAGEIAの名前なんか挙げなければ良かったのに
MSに脅されて訂正とか勝手に都合によく脳内解釈か・・ そりゃただのMSに反感をもっているヨーロッパ支部の人間というのが わかっちまったからなぁ じゃPS3はセガサターンとかAIがダメとかいう発言は 見ないようにしているわけですか?
>>387 > だいたいdirectXだからできないというのはおかしいよな
訳文(の更に要約)で誤読しているんじゃないか?
原文ではそういう短絡的な表現はしていないぞ。
>>390 > じゃPS3はセガサターンとかAIがダメとかいう発言は
> 見ないようにしているわけですか?
ソースを教えてくれ。
ようするに、CellとRSXは、 ゲームに不向きなチップだったって事が解かったわけだ。
> じゃPS3はセガサターンとかAIがダメとかいう発言は 何か勘違いをしてる所があるが、セガサターンがPSに負けた理由は何か知らないのかい? それは値下げの出来るハードじゃなかったからだよ。値下げ競争に対して赤字が大量に出たから。 それと「AIがダメ」などという発言は無いんだがソース出せ馬鹿。 少なくともEAの発言は「AIのような探索型のパターンマッチングのアプローチはCellプロセッサには向いておらず、 パフォーマンスは必ずしも良くならないかもしれない」というもの。 ・「必ずしも良くならないかもしれない」であって「駄目」ではない。 ・Xbox360 CPUで得意なのかどうかを言っていない。
>>390 >そりゃただのMSに反感をもっているヨーロッパ支部の人間というのが
>わかっちまったからなぁ
脳内解釈乙www
つか、Cellが気に入らない人ってどれだけCellが駄目だと納得するのかな。 物理演算って話題だって、ある意味「SPEどーやって使うんだろう」って懐疑心があるからこそ、 「よーし物理演算なら得意なんだな」と受け入れられてる訳で。 誰もSPEさえあればこの世の全てが支配出来るとか思ってない。 それにSPE一個とPPE(360CPUコア)一個比べたら、当然PPEのが優れてる部分もあるのは 分かってる、それは大前提。 で、その上で、SPEが得意な分野はどこか、物理演算当たりかな〜やっぱそーなんだ、と。 そう言う形であの発言は受け入れられてると思うけど。 その程度すら納得出来ないのかね、反CELL派(みたいな感じよね、すでに)の人は。
次世代機に絞って公演しているのには そしEAが例の公演で話題にして比較しているのはPS3と360のみ レボは情報自体がないから外されてしまっているようだが そしてセガサターン発言は赤字が大量にでるからダメとか そういう発言ではなく性能が引き出しにくいし開発がしにくいから PS3はセガサターンの再来だといわれちゃってんのにな 誰が書いたかしらないが実際開発機触った人間がかいちゃってるんだろ?
>>396 テクノスレでは、それをソースとは言わない。VSスレに帰れ。
Cellは本当に性能が出せるの? RSXはG70とは全然違うっていうクタの発言は真実なの? 開発者は箱丸ばかり推すようになってるし、凄い怪しくなってきたな。 また、ボトルネックに開発者は苦しめられそうな予感。 リナックス使うにしてもメインメモリ256MBじゃ中途半端。 クタの目指してるホームでのスパコンを実現するなら、 最低でも512MBに増加しないとな。
はいはいわろすわろす
セガサターンのマルチCPU構成はバス周りが全く考慮されてないから開発し難い のは当り前。メモリも少なかったしな。その辺を考え抜いたCELL=PS3と同列に語れる 訳無いだろ。
もう同列に語られちゃってますよ
あれですよ 自分が理解できないから何かしら近い喩えで話をするんだけど 知識が無いためにその喩えすら間違っているという結論。
セガサターンはもともとシングルだったところをPS1発表後に 急遽デュアルにした超突貫工事マシンだからな・・・
>>400 それ以前にCellはヘテロジーニアスとは言っても、
SPEは、どれも同じコアだからなあ。
サターンのマルチチップとは全然違う。
言ったのはHL2とかのValveのオッサンでしょ 360のHDD非搭載も叩いてたな
えっと、つまりプリレンダはリアルタイムの20〜50万倍(FF10) だから、PS3のリアルタイムでは表現できないということですね。 でも、PS3ではプレイステーションのPSのムービーに近いものが リアルタイムで遊べるということですか。
410 :
名無しさん必死だな :2005/09/05(月) 07:37:09 ID:Ezt/sv8g
PPCLinuxをkernel再構築しただけの糞OSを、「SONYの独自OSだ!」と胸張って発表する悪寒
CPUの構造意識して最適化する必要があるだけで「遅い」になるんか
Cell擁護の連中って何でこんなに必死なんだろ。 いい加減見苦しいよ。
>>412 9:自分の見解を述べずに人格批判をする
11:レッテル貼りをする
13:勝利宣言をする
>>374 なにこれw
>実績のあるPowerPC 970カスタムだし
PPE3つ積んだだけですよ
>ATIのグラボも現行のグラボにないすばらしい機能をたくさん
>備えている。
2億数千万の旧GPU並みのしょぼロジックですよ。
>(西川の記事)eDRAMもある。
FP10推奨のろくにHDRできないしょぼ容量ですよ。
>UMAもたいして問題にならないだろうと言われた
問題ありありだろ。CPUとGPU競合しまくりの22.4GB。
まあ、その程度の帯域でも大して問題にならない程度の
性能なんだろうけど。
416 :
名無しさん必死だな :2005/09/05(月) 08:50:24 ID:Q7W71gbW
このスレではCellを叩くためには、仕様書を熟読し ベンチの数値を絶対正確な数値として認識し 不利なソースはソースとして認めない前提で 叩かないといけません。 直、不利な書き込みは全て無知な脳内ソース認定されます。
417 :
補足 :2005/09/05(月) 08:52:24 ID:Q7W71gbW
なお箱を叩くときは脳内ソースでも正確と認定されます。
418 :
名無しさん必死だな :2005/09/05(月) 08:54:32 ID:5poTUfkY
素朴な疑問。 ベンチ以外でどーやってCPU比べるんだろう。。。。 想像?
420 :
名無しさん必死だな :2005/09/05(月) 09:08:28 ID:Q7W71gbW
あら、事実を突かれましたか? 個人攻撃とは何とも必死だ
>>416 4:主観で決め付ける
5:資料を示さず自論が支持されていると思わせる
7:陰謀であると力説する
TGSで実際のものが出てくれば判断できるだろうな。 ダメダメなら思い切り叩けばいい。 デモしか出てこないようなら問題外。
そういうのはVSでやってくれ
>>420 個人攻撃って、アホなことを一人で言ってるんだから当たり前じゃん。
それとも、もしかしてそんなアホが複数いるのか?
416 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2005/09/05(月) 08:50:24 ID:Q7W71gbW このスレではCellを叩くためには、仕様書を熟読し ベンチの数値を絶対正確な数値として認識し 不利なソースはソースとして認めない前提で 叩かないといけません。 直、不利な書き込みは全て無知な脳内ソース認定されます。 417 名前:補足[] 投稿日:2005/09/05(月) 08:52:24 ID:Q7W71gbW なお箱を叩くときは脳内ソースでも正確と認定されます。 420 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2005/09/05(月) 09:08:28 ID:Q7W71gbW あら、事実を突かれましたか? 個人攻撃とは何とも必死だ
>>427 晒しても無駄だよ。
ID変えてまたやって来るから。
>>428 晒せば抑止力になると思ってるんだろ?
どっちも必死に見えるぞ。
んじゃ次いってみよう。
いい反応だ。 ・・・早速 一定の効果はあるみたいだから 一応は有効だろう。 レスを1箇所にまとめて みんなに読み返してもらうのも たまにはいいもんだ。
>421 それは実写だろ!
>>430 どこに効果が現れてるのかさっぱり分からんが、
そういうことしたいだけならvsスレでやってくれば
>>432 むしろ逆で、 ここをvsスレにしたくないから お早めに御退場願っているわけで・・
本人やその仲間は「効果は無いよ?」などと 表面上 強がっていても、
内心、自分のレスを読み返して 赤面しているか、あるいはそうでなくとも、
「不愉快な気持ち」にはなっているのでは?
だからこそ、晒されたことを攻撃してるわけで・・
荒しのレスをまとめて表示し、嫌な気持ちにさせて少しでも牽制になれば、
それで目的は達成できる。
彼らがvsスレに戻るきっかけになれば十分ですよ。
>>ID:sIigeRdG
>>429 が流れとめようとしてんのに、空気嫁よ。
PS3は後だしなんだから箱○より高性能なのは当たり前なんだよね(低性能路線のレボは除く) それなのに叩こうとするからボロがでてくるんだよw
別スレとかぶるかもしれないけどさ。物理計算でみんな何やりたい? 個人的にはボートやってみたい。 水しぶきがあがってカメラを濡らすとかさ。色々夢は膨らむよね。
ドミノ倒し・・・
スーパーマリオ64で、ワープゾーンみたいな、 地面に銀色の原油みたいなのがゆらゆら揺れてる場所があったじゃん。 あれ、当時 感動したよ。 あんなのは物理演算とは言えないだろうけど、今回 アクションゲームで 水面を 本当にリアルに表現したら 結構いいカモ。
XBOX360を開発者が褒めてるとか、なんとか言ってるけど それはさ、もうファイナルキットが届いて開発も大詰めを迎えてるからでしょ。 PS3も発売三ヶ月前とかになれば、色々と開発者の話出てくると思うけどなぁ 発売日の違う機種なのに、同じように比べるのはおかしい
>>437 HalfLife2のマップエディタで板切れ並べるだけでもうできるよ。
探せば動画があると思うけど超ウケタ
>>441 あんなんじゃなくて、普通のドミノがいいのですよ
100万個単位で
じゅうたんドミノとか
自分で仕掛け作ったりとか
そこがおもしろぃ
後出しとは相手の手を見てから打つ手を決める事なので、 仕様の変更しにくいゲーム機開発の数ヶ月差程度では後出しとは言えない。 大体仕様が公表されたのは両機種共にE3じゃないか。
おもしろそうだな。 でも、ドミノは1個1個の当たり判定くらいだから、そんなに複雑ではないかも・・
ポリゴンの中の仕組みを作らないと駄目だと思う。 機械物でもロボット物でもぶっ壊れたら、中身の部品が飛び散るような。 中身スカスカのハリボテじゃ駄目だと思う。
>>443 テクノロジスレ向きの話題ではないが、数ヶ月後出しの利点は大きい。
・相手に後出しされない
・情報を小出しにして、効率的なタイミングで出すことが出来る
・値段、オプション等の決定が相手にとって困難になり、自分達にとって多少容易になる
>>438 PSであったような、、、アートディンクだったかなぁ。
>>443 箱○は E3直前じゃなかった?
わずかでもタイムラグがあれば、ギリギリ後出しジャンケンも出来るかも
「2テラフロップです!」 ってのも後出しだし、
メモリ容量だって、当初から256+256だったかどうか・・
日本のメーカーは脱衣麻雀でしか生き残ることができない
”脱衣” とまでは言ってないんじゃ・・(;´Д`)
451 :
447 :2005/09/05(月) 10:46:19 ID:Mjw4Kvbl
「ドミノ君をとめないで。」だ、まぁ純粋なドミノのシミじゃないし、 物理計算というほどでもないけどね
452 :
名無しさん必死だな :2005/09/05(月) 10:53:22 ID:VSRBUvr9
まさかこのスレでドミノ君の名前が出るとは思わなかった(笑
>>445 あまり劇的な効果の無さそうな処理だけど、主人公の機体でそれやったらアツそうだな。
少しづつ装甲が剥がれて内部のメカが丸出しんぐ。
454 :
名無しさん必死だな :2005/09/05(月) 11:04:30 ID:hYDCYm0z
一枚一枚服が… (;´Д`)ハァハァ
そして内臓が・・ リアルなベルセルクきぼんぬ
ベルセルク、次世代機でやってみたい。一度蝕の絶望感を味わいたいな。
ぶった切ってもダメージだけですり抜ける当たり判定とか、 どこに当たっても同じリアクションな当たり判定じゃあ 次世代機の意味ないしね。
458 :
名無しさん必死だな :2005/09/05(月) 11:15:57 ID:hYDCYm0z
キャスカ (;´Д`)ハァハァ
次世代機のポリゴンにはきっちりしたカタマリ感が欲しい どいつもこいつもペーパークラフトばっかりで辟易してた。 なんか軽そうで。この辺りは物理シミュも影響あるだろうけど。
ロードオブザリングのムービーみたいにオークが人間をぶん殴ったときの ぶっ飛ぶ感がほしい。 切ったり殴ったりするとウオとか言う。
ロードオブザリングのムービーみたいにオークが人間をぶん殴ったときの ぶっ飛ぶ感がほしい。 切ったり殴ったりするとウオとか言う。 次世代機なんだからそれくらいやってくれないと話しにならない
462 :
名無しさん必死だな :2005/09/05(月) 11:38:48 ID:hYDCYm0z
粘液ヌラヌラ、ドロドロ、テカテカ感が欲しい。モンスター全般、瘴気立ち上るようなやつ。
これからの表現に必須なのはやっぱり「湿り気」だよね(;´Д`)ハァハァ…
>>453 つ【黄金の城】
つ【電脳戦機バーチャロン】
>>440 その話題荒れるからNG どうせTGSで明るみに出るから。
ドミノいいなぁ。 ただ、倒すだけじゃなくてシーソーとか色々仕掛けをつけて派手にやるんだ。
花火打ち上げとか、大砲でドミノを飛ばして次のゾーンでやるとかな。
あと、個人的には耐震診断付きのマイホームデザインソフトも欲しい。 PS2のときにも似たようなものがあったが
本格的なものとは程遠い代物だったからな。
で暴力ゲー認定されて18禁になると
現実ではありえないような タンカーとか橋とか、さらに 太陽自体をブラックホールでスイングバイして リゲルにぶつけるとか、を超リアルにドミノしてくれたら ネタとしては面白いかも。買わんけど。 いやその方向で天体系のシミュや観測ソフトをだしたら 需要あるんじゃまいか。
ひたすら色んな物理シミュするだけのゲーム(?)が欲しい。 とにかく色んな所に水を流し込んで、その流れをボーッと見つめたり。 とにかく色んなボールを放り投げて、その動きをボーッと見つめたり。 とにかく風をスカートに拭きつけて、めくれ方をボーッと見つめたり。
ドミノじゃないがUE3のデモで球が物理法則に従って色々転がっていく面白いのがあった気がする。
>>468 よし、ここはビーダマンをだすしかないw
内部メカで思い出したがDOA3が初お披露目されたとき、時計を壊すデモがあったが
中身がすっからかんで萎えた思い出がある。
>468 ぜひパネキット2でそれを実現して欲しいな
>>468 小学生の頃、水路に発泡スチロール投げ込んで、流れていくのをずっと追いかけたりしたけど、
それに近いものがあるな。
廃ビルの骨組みに上手く爆薬を仕掛けて華麗に解体するゲームとか。
計算で作られた波のサーフィンがやりたい
あと浜辺にお城作って、波で崩れていく様をボーっと見る、とかね。 複雑な物理計算は真骨頂なんだろ?是非そこをクローズアップしたソフトを。
まさにリゾートゲームやな。 今度ナムコが出すゲームを連想した。 内容は違うんだろうけど。
外に女作って、愛想の尽きた女房が荷物まとめて出ていく様をボーっと眺めるとか
目には見えない物理演算
ちんちんにハチミツ塗って蟻がたかってくる様をボーっと見る、とかね。
いまこそWAVERACEPS3を あれPSにもなんか波げーあった気がする・・・・
>>479 路上生活者の死体で
股間が食いちぎられたのがあったそうなんだけど
調べたら股間にマタタビを塗ってフェラっぽいプレイをしてて
その最中に病気で死んじゃって、猫が食べちゃった
とかいうのが異常殺人事件ファイル、
見たいな本に載ってた。
事実は小説より奇なりってやつですか。
>>351 英語まともに読めないやつは生半可な書き込みすんなよ
SPEのデバッガが無かったので経験の浅いジュニアプログラマがバグ出したら
チェックでライン全体が停止しちゃうという話をしてるだけでPS3のアーキ
テクチャとは全然関係ない
Transmetaと共同開発のツールやらSN Systemsのツールやらが届けば過去の話に
なるんじゃないの
何で100以上も前のレスにここまで必死なんだろう。 なんでだろ〜あなんでだろ〜
必死というだけで反論してる気になれるとはおめでたいですね
あーあ、ばれちゃった。折角誰も指摘してなかったのに。
>>484 お前みたいに一日中張り付いて即レスつける余裕はないの
その気になれば100だろうが200だろうが飛ばしてレス付けるわ
なんか数人怒らせちゃったみたい(´・ω・`)
こんなんで怒られたとか今時の話だな
>>492 そうなんだ
しかし原文全然嫁ね
みんな読めるの?
>>492 一番下なんだよww
Gokuriこぼしたちゃったじゃんヾ(`Д´ )ノ
495 :
名無しさん必死だな :2005/09/05(月) 17:20:41 ID:d5/8+9/Z
少しでもPS3に不利な情報があると、烈火のごとく反論する人が集まるスレですね。 人格批判をした上で、自分に都合のよい未来像を描くもんだからタチが悪い。
おれは心が広いので笑って見守れまつよ^^
>>492 そいつ痩せてるときは結構男前だったんだけどな
それはお互い様かと
アメリカは貧民層ほど太ってるとか嘘だったんか
>>495 大体、サードが集結しちゃっる以上、ハード性能がどうだろうと360の勝ちは確定してるんだから
PS3に夢見てる人は生暖かく見てればいいと思うんだけどね。
最近の痴漢は本気で心配になってくる
あまりにも反応がないからって自分で自分にレスすんなよ
PS3が後だし低性能とわかってさぞ葬式ムードですか そりゃ今どんどん悪い情報しかこないからですからえね 12月までにはもっと悪い情報で埋め尽くされますよ
最近の日本語が本気で心配になってくる。
「開発のしやすさ」だけを前面に出してるハードは負ける法則。 なぜ開発しやすいかと言えば、現行のものと大差が無いから。 五年に一度ののテクノロジージャンプで刷新を図るゲーム機の ビジネスを理解してない証拠。
>>504 その日本語もおかしい様な気がするが・・・
まあ、言いたい事がちゃんと伝わりゃ良いんでない?
最近の痴漢の日本語は本気で心配になってくる
パッとしない彼氏を紹介されて 「優しそう」としか褒めようが無い感じかな。
開発のしやすさではなくて 実行性能の低さでしょ 問題になってるのは PS3はPS2の再来ですか それともセガサターンになるのでしょうか
今回の次世代機は、どれが勝つかってより全部負けになる可能性があるような気がするんだがな。 今のソフト売り上げ見てると一般の人にとってハード買ってまでやりたいと思うゲームがどんだけあるんだか疑問だな。 BDコンテンツが立ち上がればPS3の出番はあるとは思うけどDVDみたいなペースで立ち上がるとは思えないし
最近の日本語が本気で心配になってくる。
箱○はあれだけ多くのタイトルが発表されたにも関わらず ランクインは14位のブルードラゴンと18位のDOAだけ。 PS3は全然タイトル発表されてないのにメタルギアが4位にバイオが5位にランキング。
バイオ5はXBOX360でも出るけどな
何故か箱○版バイオ5はランクインされず。つまりそゆこと。
ランクINはPS3版だけ? 機種わかれてたっけ?
綺麗さっぱりPS3版バイオだけランクイン
>>495 別にPS3派に限った話じゃないな。どのハードを支持してる人間にも視野狭窄な奴はいる。
あとちゃんと反論の中身を吟味してるんだろうな?
>>500 >>503 ここまで自己完結してるともはや手の付けようが無いな。心の病気だ。
なんつーか、一回ネットから離れて落ち着いてくれ。
期待のやつなら別れてる ソウルキャリバー2かなんかでどっかの信者が騒いでたな
PS3は海外のデベロッパーからそっぽ向かれて、稼ぎ頭の海外市場を MSにもっていかれて、かつてのNECPC-98みたいに日本ローカルな ゲーム機になっちゃいそうだね。
522 :
名無しさん必死だな :2005/09/05(月) 18:42:56 ID:LgX5FA9C
VS化させようと、一部住人が頑張ってるんだよね 涙ぐましい努力だ
Valveのデブは元MS社員(初期メンバー)で億万長者なんだっけか。
ここVSスレ化させなくてもVSスレあるんだから そっちでやりゃいーのにとおもうんだがなぁ なんかこだわりでもあるんかね?
>>515 360は日本の多くのゲーオタから敵視されているという事か・・・・・・・・
>>516 箱360は日本に関しては箱より悲惨になるかもと実は思ってますがw
ハードバージョン違いと焼き直し感バリバリのロンチソフトでは、かなりきついと思う
敵視というか・・・・認知されていないだけかもね。
vs化の始まり方は毎度決まってるよなあ
敵視というか・・・・認知されていないだけかもね。
新しい技術ネタはなにかないかね
>箱360は日本に関しては箱より悲惨になるかもと実は思ってますがw あり得んだろ鳥山、坂口もいるしリッジ6も出るだけに
そういえばRSXがテープアウトの時期
RSXなにも情報でないねー。なにかサプライズないかな・・・・ さすがにこの時期ではサプライズは期待できないか。。。。
GF7800にFlexIOIF付けただけってんじゃつまらんよなぁ +αがないと
64よりソフトがマシになったGCが終わってしまったように 負けハードが御輿を担いだところでそれがハリボテであることはばれてしまっているのです
話題が無いところで聞きたいんだが,SONYやIBMはCELLの今後のビジョンを発表しているのかな? 家電に使うとは聞いたけど,Intelのようにこのアーキテクチャを今後発展させる気があるのかが気になるんですが.
東芝がテレビに内蔵させるって言ってたけどな。
G70同等品が90nmプロセスでそれなりの歩留まりが確保できて、 何らかの形で消費電力が抑えられればまずは十分でしょ。 セガの某システムですらNV4x世代という話があるくらいだし。
>>531 リッジはもうハード引っ張れないよ(たぶんPS3にもでるし)
坂口の神通力はなんともいえないけどバイオ4とかみても、2台目(1台目がPS3として)
のハード買わせるソフトってのは相当なパワーが無いと無理だと思うんだよね。
まぁスレ違いなので退散します。
PS4でCell4つ分36コア1PFLOPSの処理能力っていう感じになりそうな。。 実際にそうなるかは分からないけど。
PSPのリッジやって、やっぱり新ハードにはリッジほしいな〜とおもいますた。 結構がんばってるよ。液晶でみると綺麗に見えるし。 というか皆さん前レスも消化してネ。
バイオ4は別問題。あれは妊娠のせい GCのソフトが売れないのでなく GCのサードのソフトが売れない。
543 :
541 :2005/09/05(月) 19:06:47 ID:xuAgsoXv
超誤爆。。。otz
ヲタの定義する一般ほどあてにならないものは無い
誤爆すた
>>537 IBMはWSとして、ソニーはPS3として、東芝はテレビに内蔵する計画が
具体的に決まってる。外販ではHPが複合プリンタ用のプロセッサに
使う計画があるし、トヨタが自動車の制御システム用に関心を示してる。
Cellの応用ではなくCell自体のロードマップのことだ。 PS3に載せるCellは消費電力や価格は改善されるだろうが性能は変わらない。 Cellを組み込んだ機器が、将来において性能を向上させたくなったとき、 高速化されたより上位のCellは入手できるのか? それともPS3のライフサイクルにあわせて性能は5年間固定なのか? という疑問。
>>548 Cellは従来のPC向けCPUとは同列のロードマップで語れないよ。
CPUの構造そのものがモジュール化されてるからSPEの増減や
PPEの載せ換えで様々なバリエーションが登場する。
もちろんクロックの向上は進めるだろうし、ラボでは今の時点で
5GHz以上で動作してるから、将来のプロセス微細化を見越した
設計ではある。
ただし、Cell1個当たりの性能向上で満足できないならCellを複数
搭載することでシステム全体の性能をリニアに上げることが出来る。
Cellはそういうプロセッサ。
550 :
名無しさん必死だな :2005/09/05(月) 20:04:13 ID:jHZSAi+L
>>539 箱○が先に出るんだから1台目は箱○だよ。ぷぎゃー
箱○を買う人がどれだけいるのか?という話じゃないの?
昔々、DCというハードがあってな
NECが不安だ。
ValveってATiとの関係は終わったのか?
生産は問題ないらしいよ、360。
>>550 脳天気だな。
3年まえに比べても2台目買う人は少なくなってるかもな。
接続端子考えても2台目は面倒で買う気にならないなおれは
>>549 ラボで達成した5.6GHzという周波数は、SPE単体での動作周波数だよ、Cellでの
最高周波数は年末に配布される3.2GHzが最高。
>>549 実際にはマスク価格の問題があり、いくら設計が簡単にモディファイできるといっても
カスタム版の市場規模が大きくないとバリエーションは増えない。
ゆえにPS3向け以外のCELLが作られるかは、甚だ疑問が残る。
結局PS3のCELLからSPEの稼動数で選別して多方面に販売するだけだと思う。
>>558 ラボでなら4.6GHz出てるな。
PS3向けと思われるDD2も4GHz以上出てるそうだ。
>>559 その話なら日経エレクトロニクスの連載に載っていたけどな。
さんざん概出なんだが初心者さんか?
CELLの周波数の話は製品予定の上限が 現在3.2Ghzである事は事実じゃないの?
製品では3.2Ghzだね。
別にやりたきゃ4GHzだって不可能じゃないだろ。歩留まりの問題があるだけで。 3.2GHzだったのは無理やりXbox360に合わせただけ。 もしMSが情報出さなかったら2.8GHz, 3GHzになってたんじゃないか。
VSスレから流れてきた無知なソニー信者が増えすぎてるな。 無理に書き込めば自爆あるのみ(w
CELLはクッタリの為に3.2Ghzにした結果SPEがついていけずに脱落しまくって リダンダンシとか言い出さざるを得なくなったんだよ。 結果として開発者はPPEのクロックあがってSPEがへって開発が「楽になっただろうけど。
MSが3.2GHzって言わなければ、Cellは2.4GHzだったかもね。 MSが512MBって言わなければ、PS3は128MB+128MBだったかもね。
何時の間にか「かもね」が抜けるに1Hz
>>568 2001年のCELL特許の時点で既にリダンダンシは記載されているわけだが
>>560 マスクを切り直さなくてもSPEを減らしたりクロック数の調節で製品の仕様や
供給バランスを考えたバリエーションを作ることが出来る。早速PS3で実行
したことだよ。
それに、SPE増と比較してコストが高くつくならSPE8個のCellを2つ繋げてもいい。
これらが既に現実として行われてる上で、Cell自体のモディファイも出来る。
従来のシングルコアと比べて再設計の手間は格段に低い。
573 :
536 :2005/09/05(月) 21:57:59 ID:an15GKSN
>>548 そうそう.俺が気になったのはそこ.
>>549 ふむふむ.確かにその通りだと思う.納得しました.
しかも性能をさらに進化させることはすでに考えているようですね.
この先是非次々世代に進化させて欲しいけどね.
それもPS3の成功にかかっているかね.
>>558 >>561 >>563 そうなのか.
まぁ性能を上げる努力をしているのであれば,そのうち製品にもなるでしょう.多目的に利用することを考えているのであれば.
>>560 まぁすでに
>>547 の言うようないくつかの方面では使う予定でいるようだし,いくつかのカスタム版は作られるんじゃないかな.
いやいや,勉強になった.
レスありがとう.
そもそもここはCELLスレではない
いいんだよ。 ここは徹底的にPS3を持ち上げるスレです
PS3を持ち上げない人は人類の敵で痴漢でマンチキンってことになってます。
しっかし開発機材用のCellも不足してゲーム会社がヒイヒイ言っているのに
>>483 みたいな基地外をみると困るよね。
〃∩ ∧_∧ ⊂⌒( ・ω・) はいはいわろす `ヽ_っ⌒/⌒c ⌒ ⌒
テクノロジスレでは技術にフォーカスしてプラットフォーム中立なつもりなのだが。 Cellが人気あるのはPS3だからではなく既存の対称型マルチコアにできない表現が 可能になるからだろう。 eDRAMが人気がないのは、360だからではなくUMAの帯域幅の制約を緩和する技術として 使われてしまっているからだろう。
箱○の何が気に食わないって 性能に妥協しているところ・・ もちっとコスト度外視でキラリと光るなにかが欲しい
>>576 >>483 のも意訳もいいところだけどね(w
それだけの事ならセガサターンなんか引き合いに出さないわけでSPEが調停も
しないで一斉にOpenGLにアクセスしたら、そりゃデッドロックするわな。
SPEにお互いのバス使用タイミングを知る手段がハード的に備わっていないから
プログラマがセマフォなどで対応するしか無いって事を言っているんだけど。
同一ダイにeDRAMを32MB積みました、とかだと盛り上がったかもしれない。 魔法のeDRAMというフレーズが真実味を帯びただろうし。
582 :
名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 00:08:33 ID:f6IK5oEm
なんだかんだで無双にしても信長オンラインにしても グラフィックが汚い会社だよな。(コーエー) PS3ソフトなんかやらせて大丈夫なのか?技術力もともとないだろ
583 :
名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 00:10:38 ID:lVTcze/u
>>580 たしかにさー性能に妥協しちゃうと派手さはないさー
でも派手なほど事故も多いのさ
統合シェーダとかな。Cellみたいに充分な期間があれば話は変わってくるけど
585 :
名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 00:28:50 ID:OJL6mhD+
>>580 セマフォのseの字も、同期のsyncの字も出てないわけだが
メクラ痴漢必死だな
http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?t=23235 You know the Saturn came out, and that was intended to take this previous
generation of games, and create this super complicated chunk of hardware that
would help you make the ultimate sprite oriented game. And Sony came along
and said “no, no, no it’s not a sprite problem any more, it’s a 3D
graphics problem”…
586 :
名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 00:32:54 ID:OJL6mhD+
>>576 >>580 のも超訳もいいところだけどね(w
それだけの事ならセガサターンなんか引き合いに出さないわけでXbox360CPUコアが
調停もしないで一斉にDirectXにアクセスしたら、そりゃデッドロックするわな。
Xbox360CPUコアにお互いのバス使用タイミングを知る手段がハード的に備わっていないから
プログラマがセマフォなどで対応するしか無いって事を言っているんだけど。
>>580 バスの使用タイミングをプログラマが制御できるCPUって存在するの?
普通はハードウェア側が勝手に調停する、CellのSPEもMFCが調停する
まぁ、一斉にOpenGLにアクセスなんて書いている時点でロクな知識無さそうだけど
まあここでなにをほざこうが事実は変わらないわけで (´・ω・)痴漢テラカワイソス
糞箱信者の特徴 1.反論されると返せないので基本的に単発IDである。 2.脳内ソース情報をさも事実のように語る。 3.英文は都合のいいように解釈(脳内変換)する。 4.煽れたらなんでもいい。
>SPEにお互いのバス使用タイミングを知る手段がハード的に備わっていないから >プログラマがセマフォなどで対応するしか無いって事を言っているんだけど。 あほか じゃあそのセマフォはどうやって実現すんだよ
>>589 煽ってるのって360派の人じゃなくて単なるアンチソニーじゃね?
一連の書き込み見てると360は単なる出汁に使われてるだけのような気がする。
ホント、誰にとってもつくづく迷惑な奴だ。
取りあえず魔法のとか奇跡のとか使う奴は消えて欲しい。
>>591 俺もそう思う。
M$、任、松、芝その他アンチソニー連合軍”の皆さん、と言う印象。
>>579 ゲイツマネーが使えるなら
GDDR3は256bit接続で256M+eDRAMを増量。
CPU側にもメインメモリを設けて256MB。
CPU-GPU間は極太のNUMAで繋ぐ。
CPUはPPC970の3コアでL2は各1Mとして合計3Mの共有キャッシュ。
GPUはロジックだけで3億トランジスタ以上。
HDDは標準搭載。
メディアにBDかHDDVD。
なのにお値段据え置き299ドル。
これだったらこのスレは箱マンセースレになってたはず。
>息を吐くように嘘を吐き過ぎ ウケタw
印象操作
>>579 本音はこうだろ。
ゲイツマネーを無尽蔵に注ぎ込んでメモリでもHDDでもてんこ盛りの
成金ハードを廉価でバラ撒いて欲しかったが、期待を裏切られた。
それは、ゲイツが我々にゲームを買うお小遣いをよこすべき と言ってるようなもんだからな。 やるわけがない。(笑)
>GDDR3は256bit接続で256M+eDRAMを増量。 >CPU側にもメインメモリを設けて256MB。 >CPU-GPU間は極太のNUMAで繋ぐ。 CELL GPUの開発が頓挫して急遽nVidiaにすがるしかなかった SCEの突貫工事をそこまでポジティブに受け止められるなんて羨ましいね。
性能アップしたいなら、UMAのままで512bit接続にするだけで十分ですよ。
>599 >600 ただ単に金がかかるように 置き換えていってるだけだと思うぞ?
はいはいお花畑お花畑
>>600 だから、GDDR3でそれをやったら配線だけで楽に氏ねると何度言ったら(ry
604 :
名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 05:03:44 ID:WB5uFwfp
このスレのGKの暴走はTGSでPS3が撃沈するまで続くのか。 もうすぐ開催とはいえうんざりだな。
そういえば、箱○のサプライズ予告も何度となくされたね。 結果は逆方向に向かうばかりだったが。
なんだ、PS3のメインメモリはたったの256MBなのか。 箱丸のHDDとメモリ倍の選択の時みたいに倍増すればいいのに。
今月のTGSは発売前の最後の大イベント(だよね)だから、 流石に今回は中身の伴う仕掛けで攻めてくると思うよ。
事前に情報知らなければウイイレ、リッジは驚けたのかもしれないな。
>>606 PS3はCPUとVRAMに256MBずつ直結させてある。
箱○は同じメモリをCPUとGPUで共用する安物PCと同じ方法。
しかもメモリコントローラはGPU内蔵だから、正確に言うとする
ならシステム上は上流にあるはずのメインメモリをVRAMの中
に間借りするという効率の悪い設計。
何だこの4時間にわたるネガティブキャンペーン
>>594 ぶっちゃけなによりもまずCELLを載せてくれんと…
612 :
名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 06:32:42 ID:SclwWxy/
SACDプレーヤーとして頑張って普及してくれ>PS3
613 :
名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 06:59:46 ID:P4NwAYNA
そんな自称スレ貼られてもな。
kusowarota
PS3の糞っぷりだけは湯水のようにわくねw
アンチが必至だからな
CELLは水冷800Mhzが精一杯。 PS3のGPUはどうやらGF4のカスタムらしい。 スクエニ、フロムはSCEの態度に激怒して360陣営に鞍替えした。 ・・・もっと一杯一杯あったけど、この流れみてると今更2chのカキコって価値無いと。
いや、ここは自分の妄想を書くスレとは違うから 一杯あるとかいわれても困る。
そんな3歳児でもわかるような煽りは背景ノイズだろう
>>619 頼むから、各派の人間が雑居するスレでこういう無価値の偽情報
かつネタとしてもツマラナイ駄文を晒すのは止めてくれ。
XBOX360支持派全体のレベルを疑われるんだよ。迷惑だ。
各派とか言ってるのがVSスレでも行ってくれ 支持するために云々はいらない
ここはどっちかと言うと 特に何処にも肩入れして無い奴が ゲームテクノロジーについて語るスレじゃないのか 肩入れしてる奴は総合スレで同士と盛り上がればいいだけだし VSスレで、テクノロジーのVSもしときゃいいのに
625 :
名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 09:31:00 ID:lVTcze/u
>>613 都合の悪い書き込みはアンチが必死かよ。
本当にGKっているのかとおもっちまうよ。
※ソニーに限らずGKみたいな存在はいるし、居ない企業は愛社精神ないとしかいいようがない罠
PS3の開発現場がえらいことになっているのは確かだが売り上げじゃ勝ち組になると思っているのも確か。
ベンチが色々出ているけどゲームとして実装したとき、スペックどおりの性能なんか出るわけないので
ソフトが出てからすべてを判断するしかない。
ぶっちゃけさ今出てくるソフトのレベルはどっちのハードでも出せるだろ ソフトの差の方がハードの差よりデカイよな
R520ってさ昔から特殊なユニットを搭載している 噂だったんだけどこれがベンチを2倍くらいするやつらしんだが これがあるから大丈夫だとかいってんのかな?
629 :
名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 10:09:55 ID:0PF5bidA
ATIの特殊なユニット=最適化ドライバ
>>629 ATIのドライバーに期待したらPCがあぼーんするぞ
痴漢とか言ってる奴の発言がチョンにしか見えない件
>>631 チョンでも痴漢でもGKでも同じ穴のムジナ。
>631 >632 おまいらまとめてVS逝け
151 名前:仕様書無しさん 投稿日:2005/09/05(月) 15:33:19 我々零細ISVには評価版と称したバグだらけのライブラリが配られているだけでお寒い状況。 ミドルウエア開発会社のミドルウエアの提供も遅々として進まず。 唯一朗報なのは、IDE環境がメトロワークスのコードウォーリアなので、ソースは書きやすいが。 DCやXBoxなどの評価版ライブラリは完成度が80%ぐらいあり、結構使えたのだが、 PS2はひどすぎたし、PS3ではもっとひどい。評価版という言葉をやめれ。 それ以前に最新のハードに、旧態然としたライブラリのサンプルコードが見てて萎える。 ・・・てな塩梅。
中身が無い
とりあえずPC+Linux+OpenGLでプロトタイピングしとけ
>>634 自称が涌いてるだけだろうが、そもそも真偽の判定ができない以上、
このスレ的に話題にするような価値も無い。
魔法のチート回路を入れたからベンチで画像が乱れたのかもね
PS3については悪い話しか出てこないな。 こりゃ2006年の発売は無理ですな。
ヽレ / | ホォ / _、_| ( ) F _」`| ( ) ヽ_Wノ y━・ /\フV
いつか見た光景w
PS3ってWindowsでも開発できるんだと思ってました・・・。
Windows環境も提供するとか言ってたのはPSPだっけか?
現段階でPS3のライブラリの品質が低い、というのはさもありなんでしょ。 SCEは優秀なハードウェア屋なんだよ。そして優秀なサードが良いソフトウェアを書く。 餅は餅屋で完結している。 「IDEだからコードが書きやすい」とかいってるレベルのソフトハウスは、 ライブラリが充実するまで待て、と。 逆にMSはソフトウェア屋だから、開発に関してはしっかりしている。 その代わり、美味しい所は持っていかれるのを覚悟しないといけない。 Windowsプログラマが、MS専属のVB屋になり、言われるままに.NET屋に鞍替えするしかなかったように。 とか煽ってみたくなった。
155 :仕様書無しさん sage :2005/09/05(月) 21:57:39
>>146 X360の開発が順調であるかのような言い方は止してくれ(つзT)
何がXNAだ、糞ゲイツ。
IDすら無い板で、ソースも糞も無いな
つか、ID出ても2ちゃんはソースにはならないと思うけど。
647 :
名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 12:53:28 ID:g5Mxw5dc
このスレの情報はあなたにとって役に立ちましたか? ○ 非常に役にたった ○ 役にたった ○ どちらともいえない ○ 役に立たなかった ● 全く役にたたなかった
「嘘も百回言えば本当になることもあるから 根拠はなくとも頑なに言い続ける事が大事だ」 っていう「格言」が三国にはあるって聞いたぞ
ないだろ。つーかそんな格言あっても役立たないだろ。
XBOX360>>>>>>>>>>PS3 100回言ってみるか。
>>650 それはまだHDDが標準だった頃に、100回どころか
4桁いくんじゃまいか?ってほど言われてる気が…
現実になるには、まだ足りないみたいだ
SCEが国営企業だったら民主党の横槍で販売延期になったりするのかもナ
〜民主党の横槍で三国に技術流出するのかもナ
こういうスレで政治ネタ出すやつって嘘情報流す信者よりキモイわ
657 :
名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 14:20:20 ID:lVTcze/u
>>637 逃げたなw
PS3だが研究開発費ばかり押し上げて、本当にそれに見合う売り上げが計上できるのだろうか?
みんな不慣れな物理演算エンジンとかで四苦八苦してるぞ
360が開発しやすいかどうかは知らんが PS3は素人目に見てもむずそう。
もうVSスレも真っ青なレベルの低さだな。 だめだこりゃ。
156 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2005/09/06(火) 13:26:22 ID:n3UDcnda
そもそもPS3はゲーム機じゃなくてワークステーションなんでしょ?
ゲーム機が欲しいユーザーにとって、PS3は問題外じゃん。
157 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2005/09/06(火) 13:34:07 ID:WlchCzhH
いえ、PS3はクタ曰く居間にライティングして飾るオブジェらしいです。
158 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2005/09/06(火) 13:38:27 ID:Bb7h9yJo
あのコントローラーの形は、家に引き篭もらず
これを投げて外で元気に遊びなさいという啓示に違いない
159 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2005/09/06(火) 13:54:16 ID:AIHLHKmS
360駄目ぽ
160 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2005/09/06(火) 13:55:03 ID:4W2CVIdL
>>158 SONYはそこまでしてゲーム業界をつぶしたいのか・・・('з')
まぁ痴漢ってのはこんなんだし
もうこのスレはダメかもわからんね
>>662 今さら分かったのか?
俺は痴漢が常駐しはじまった頃から駄目だと思ってた
ゲーム機とかたかが呼び方に妙に拘るのは任天堂信者。
>>665 ベータキットをしこたま配ったので完全に行き渡っていないようですね。
三週間延期というのは生産の問題もあると思います。
PS3が延期の公算が高いのも理由として挙げられるでしょう。
11/4は速すぎるだろ あと2ヶ月しかないぞ あと2ヶ月で次世代機なんて実感が全然わかん
>>648 それはヨーゼフ・ゲッペルスさんのセリフかと。
プロパガンダの極意ですね。
そういえばゲイツってドイツ系の名前だったっけ?
本名なんだっけ
ホリデーシーズンに間に合えば、3週間遅らすぐらいは何も問題はないと思うが。 さらに遅延する可能性はないな。
ウィリアムなんたらゲイツだったかと
今ぐだぐだなのはネタが無いから。
箱○がたとえ今週末発売だとしても 俺はオモチャ屋とかの店頭で箱○に関心を向ける大人や子供を想像できない 市場にまだスイッチが入ってないっていうか
本来もうテレビCMをガンガン撃つべきだろうな 本気で日本市場で勝気なら
まぁ洋ゲーが売れない、全体で見ても市場として小さくなってる日本市場を なんの理由もなく「大事」「メジャーリーグ」じゃただのリップサービスでしかないよなぁw
ってか一般に売れるっていうのが想像できん。 そのあと数ヶ月でプレステ3発売されるのに。 さらにその時に確実に値下げしてくるだろう機種を買わすことができるんだ?
てか日本は年内20万台で、とりあえず箱ユーザーの半分を狙ってるんだから。
発売延期の本当の理由は、チップの歩留まりが悪すぎて、数が揃わない とかが真相だろう。開発キットの配布が、β、ファイナルともそれぞれ 一四半期ずつずれているから、箱○発売も三ヶ月遅れくらいは十分あり うる。三週間遅れというのは、おそらく最速の想定でそれくらいってこ とだと思う。
このスレにスキルある奴が固まって遊んでるのは箱信者に有利だと思うんだがな。 このスレ荒らして住人が各地に散ったら他のスレでも激しく突っ込まれるようになるぞ。
箱って40万しか売れてねぇのか?釣りにしたって少なすぎw
そもそも、歩留まりがどうだろうとも製造開始が8月とか言われてる様では、どれだけの 規模の製造設備があるにしても11月初めに世界同発は無理だったと思う。 三ヶ月で200万台〜300万台揃える為には、月産100万台近い数字が必要で、 そんな規模を初期に揃えられるはず無いし、逆にその時点でそれだけの製造力があると、 安定した頃には能力過多に陥る。
箱んときは最初2ヶ月で70万台ちかく生産したんだっけ
9月第一週過ぎたけど、まだ箱○生産開始のニュースは流れてこないね。
685 :
名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 17:28:14 ID:OJL6mhD+
http://www.xbox.com/assets/en-us/downloads/xbox360/Xbox360Preparation.doc Xbox 360開発の心得
oOptimize for the L2 cache. Xbox 360 has a 1MB L2 cache. Think of RAM as a fast hard
drive rather than as infinitely fast memory.
oAvoid walking linked-lists or any other data structure that has nodes spread across
memory. Avoid walking any large data structure more than once per frame. Prefer contiguous
data structures, like arrays.
•Minimize load times. Console games don’t install to a hard drive―they run directly
from the game disc, so using the game disc effectively is important. Plan to stream data
from the disc throughout the game, plan to compress game data, and offload decompression
to a separate thread. Consider replicating data to avoid unnecessary seeking.
やっぱりこのスレでPS3攻撃してるのってほとんどアンチソニーなんじゃないか?
>>665 みたいなxbox360にネガティブなレスがあってもほとんど擁護がない。
PS3を貶すためにxbox360を使うけどxbox360自体は興味ないよみたいな感じで。
工場はCPUがIBMのフィッシュキル、GPUがTSMCとNECだっけ?
ATI+TSMCってのが不安を感じさせる。
MSとしてはなんとしてでも年内、12月頭には出して垂直立ち上げを狙いたいところ。
>>678 まあ実にありそうな話だけど
いまはまだ
判らない ということにしておこう
>>681 まあ半年くらいかけて在庫積み増すのが普通だろね
PS3も今月予定されてるRSXのテープアウトが済み次第生産に入るんだろな
>>668 Gatesなんて英語の名前はどう見てもアングロサクソンの名前だろう
ワロス
>>683 9月第一週過ぎたけど、まだRSXテープアウトのニュースは流れてこないね。
そもそも随分前にRSXの設計は終わってる、みたいな話しも無かったか? あれは論理設計なんだっけ。
>>691 そもそも流れる方がおかしいと思うがね
12月に配布されるんだから、それまでにできるのは当然として
まぁTGSで実働(筐体に収まってるかは別にして)出てこないとヤバイって感じじゃね
>>693 R520のテープアウトはさんざん流れていたけどな。
設計すら、まだ完了していないんじゃないか?
普通考えれば、TGSでは出ないのでは。。。 GPUはギリギリまで作るって話しだし、半年以上前に既に最終品が出来てるってのは逆におかしいと。 そもそも、360もE3ではGPUは載ってなかった訳だし。
>>696 半年前って、すでに半年の半分まで来てますが。
>>695 R520は今年の第2四半期には出てる予定だったチップ。
予定が遅れに遅れてせめてもの現況としてテープアウトの報が何度も流れた。
>>695 ATI、nVIDIAのチップに関してはいつもタダ洩れ状態だよね。
きっとカードベンダー関係とかから洩れるんだと思うけど。
>>696 9〜10月あたりには量産試作チップぐらい出来ていないと12月から配布する実機相当の開発機に載せられないぞ。
初代Xboxの時は、CPU、GPUともすでに既存のPCレベルのものの使い回し だったから生産トラブルの話はでなかったが、箱○の場合は、どっちも 最先端技術で作る最新鋭チップだから、スケジュールに余裕を見ておか ないと、歩留まりの点でやばくなると思う。 11月発売で9月に生産開始の発表がまだないって、かなりやばいかもね。
日本はやっぱり後回しか
>>697 あ、360じゃなくてPS3の事です。
>>700 その規模の「量産試作チップ」で公開デモする事はまず無いと。
第一、その程度ならG70で良いわけで。
360はもう生産開始してるよ。 11月までに累計100万台ちょい生産。 1月から月100万台生産開始。
G70に似てるとか同じだとかいう連中も居るみたいだけど だったら設計にわざわざコストと時間かける必要もないわけで 試作とはいえ完動品のチップを 晴れの場で披露できるのは工場屋の誇りって奴だし できてるんならクタも公開したいだろうね 別のチップで走るデモわざわざ作るのも手間だし 箱○でそういうデモができてないほうがどっちかというと変 相手に「ホントに実物できるの?」と思わせてしまったのでは 発表の効果も半減してしまう
>>702 日本は発売時の玉数さえあれば12月中旬発売でも間に合うんじゃね?
むしろ、日本では認知度の低さが問題だと思うんだが。
で、そろそろXbox360はCMが必要だと思うんだが、やってるのか?
箱丸発売前では最後の発表の場所になるから、牽制の意味でもそこそこちゃんとした物を 出してくるのが常道。出せないようだとヤバいと思うな
TGSは最後の発表の場じゃないぞ 日本でそんなことするわけないだろ
最後の発表は10月のX05か? ここで360の真の姿を見せると言ってたな
TGSのMSブースってセガより小さいですが・・・
RSXが、やばいという現実からよほど目をそむけたいようですね(w
PS3はSM3.0か XBOX360は4.0+αだっけ?
360はSM3.0+α。SM4.0までは届かない。
SM4.0なんて規格さえ定まってないだろ ジオメトリシェーダー搭載したらSM4.0になるらしいが
クリエイター達がプリレンダ並みの表現ができるとか ハリウッド並みの映像が作れるとか言ってんだから グラフィックに関しては360が最強なんだろ
未だ リアルタイムでハリウッドCG映画並みの絵を動かした奴は居ない 実際に動かして見せたらそういうものが作れるクリエーターだったと認めてやろう クリエーターの言葉に値打ちが生まれるのはその後だ
>NVIDIAとSCEがKhronos最上位メンバーへ。 >しかもKhronosのチェアマンがNVIDIAに移籍! これでOpen GL ESはソニーとnVIDIAでやりたい放題に規格策定できるな。
DOA4の人形っぽさは評判悪いけど、クリエイターの限界なのか、それともハードウェアの限界なのかは よくわからんね。
ほうほう また今回、将来のOpenGL ES 2.xのパイプラインも示されたが、次期Windowsである Windows Vistaにてサポートされる新グラフィックサブシステム「WGF2.0」に非常によく似たものであった。 Uniform Shaderは、WGF2.0ではサポートが見送られたプログラマブル・テッセレータ・ユニットに 相当するものだと思われる。そしてObject Shaderは、WGF2.0でも正式サポートが決定している ジオメトリ・シェーダに相当するものだろう。
単純なGPUの演算能力が大して変わらん内に3.0+だ4,0だ言っても効率落ちるだけだろ。
>>711 またFuad Abazovicか(わざわざEvil Avatarから7800>RSXの捏造投稿を引用して
きた阿呆な)
>>722 人形っぽくないとユーザーを裏切ることになるからしかたない。
>>722 質感等は結局GPU処理の9割占めるピクセルシェーダの馬力だしねぇ。
テッセレータでより丸みを帯びるってなら別だけど。
ソニー公式とかいてあるぞ
>興味深いのはSample Shaderで、これはアンチエイリアス処理やカラー、 >深度値を書き込む最終ラスタライズ処理系を、プログラマブルに行える仕 >組みを提供するものだ。これはWGF2.0にはないもので、どのようにプ >ログラマビリティが提供されるのかが興味深い。 Open GL ES 2.0 > WGF2.0のようですね。
どうやら勿論WGF2.0はハッタリで終わりそうですね OpenGL ES2.0はテッセレータあり、プログラマブルな ライスタライザありと豪華絢爛じゃん。統合シェーダ?なにそれ
>>725 そいつって確かR520がリーク電流で歩留り最悪っていう話が出たときに
360のCPU・GPUは急遽IBMが製造に変更!とかいう記事書いて
次の日にあっさり訂正記事書いてた奴だろ
旧ユーゴ系の名前が珍しかったんで記憶にある
>>728 ソニー公式とか書いてる割にどこが実際のソースなのか書いてないね
Blu-ray=$100ってのもソース無しだったな
Inquirerは糞メディアの代名詞だからソースたりえないよ
ハハ、どうせ君のパソコンにもWGF2.0を入れなきゃならなくなるんだよ windowsがOpenGL ES2.0サポートしてくれるかしらないが ちなみSample Shaderとかいって驚いているけどWGF2.0も今後6つの シェーダーを統合していく予定らしいですよ
>>733 僕のPS3はPCを使わないで動かす予定だが
>>733 阿呆は「・・・らしい」とか胡散臭い書き込みですぐ判明しちゃうね
OpenGL/ESは組込用だからWindowsとは関係ない
OpenGL 2.0のドライバはnVIDIAやATiが用意するのでMSとは関係ない
Gabe NewellがVistaと三郎に駄目出しするわけだわ 統合化に向かっても性能はアップしねーもんな GL・ES2.0が個々の機能の強化に励んでるのとは対照的
ほっとけ
三郎丸は魔法のeDRAMでAA処理するんだろ あれだけ持ち上げてて急に無かったことになるのかw
変幻自在のModeling Engine
魔法のeDRAMもあるだろ でもそれは画像が引き締まるだけだしなぁ
ドライバレベルのジオメトリシェーダ対応SM4.0で勝利!とか言える低脳は気楽でいいよねw
744 :
名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 19:46:47 ID:P06tagZ+
OpenGL ES2.xにはRSXは対応していない、OpenGL ES2.0止まり。 WGF2.0にはR500は対応していない、SM3.0+止まり。 次世代機の話題とはあまり関係ないような気がする。
ジオメトリテセレーションユニット搭載してるから 実質SM4.0対応してるだろ ドライバレベルなんかじゃないだろ
>>744 > OpenGL ES2.xにはRSXは対応していない、OpenGL ES2.0止まり。
SPEを使ったポスト処理の可能性は?
>>745 まだ足らない機能がいくつかあるし、そもそもそのジオメトリシェーダーなるものは
単なるTruFormの可能性が高い。
そもそもロジックTrが3億にも届いていない時点でR500がR600相当の高機能・高性能チップだ! なんて主張する奴は脳みそ腐ってるとしか思えない。3Dグラフィックスに魔法はない。
それでもeDRAMなら何とかしてくれるはず
>>750 それ何度言っても、魔法のeDRAMアーキテクチャしか信じてないから、
言っても無駄だよ。
トランジスタ数は正直だよ。
いや、奇跡の統合シェーダもあるぞ
ランブルローズのムービー見たけど、肌表現しょぼいな。 まるでビニール人形みたいだ。これがATIの限界なのか?
>>749 つーかもう↓の記事読む限りPS3で使うもの=OpenGL ES 2.0なんじゃね
(3)PS3をメインターゲットにする「OpenGL ES 2.0」
http://pcweb.mycom.co.jp/articles/2005/09/06/siggraph1/002.html なお、今回のSIGGRAPH期間中に発表されたOpenGL ES 2.0は、「OpenGL ES 2.0 Provisional
Specification」(暫定仕様)となっており、正式仕様は(時期不明としながらも)近々、正式発表される
のだそうだ。
「OpenGL ES 2.0の代表アプリケーションとも言えるプレイステーション3の仕様との関係で、最終調
整が必要なのです。私は今、非常に忙しいですよ」(Trevett氏)
ランブルローズはグラフィックの質はともかく良いな、良いよ、 でも顔のデザインがブサイクになった意味だけは分からん。
>>755 いやだから2,0のままどうにでもなるってこと。
もういくら言っても無駄だな ATIの人間がいってるように今後5年間最強のGPUだよ そしてRSXはR520が出た時点で期限切れだな だってR520もSM3.0+という噂があるからね
言葉遊びばっかりだなw
R520は16パイプなんだろ、出る前から期限切れてんじゃん
>>756 北米向きの顔なんだろ。
FFも洋チックな顔に変化してるじゃないか。
今から5年前というと、GF2やラデの7000あたりか あれか?ATIは今後5年間は新しいGPUを発表しないとか言った訳? 事実上のGPU市場からの撤退宣言?
奇跡の統合シェーダ 魔法のeDRAM なんかいい響きだなw RSXにもなんかつかねーかな
現実逃避みたいな呼び名だからなぁ
>>765 この機能って具体的に何が出来る様になるん?
>>767 これとCPUのソフトウェアを連携させてジオメトリシェーダーが実現できる「かもしれない」
あと、シェーダーを汎用プロセッサ的に使って演算させる事ができる「かもしれない」
実際にはメモリ帯域とL2キャッシュのせいで実用になるか微妙と予想
一昔前までのソニーは機械のことばかり考えてる愚直な技術屋の集団という イメージが強く、独自性に拘るところが極端な吉凶を招いてた部分がある。 しかしPSを引っ提げてゲーム業界に本格参入してからというもの、この10年で 見事なまでに強力な陣営形成の政治力を持つ企業へと変貌を遂げた。 もちろん、オールソニーの技術力とゲーム事業のもたらした莫大な利益を使って 世界最先端の製造技術を自社で持ってはいるが、ここで更に世界の有力な企業 と提携して事業を磐石にしていく冷静さは昔のソニーには無かった。 それだけに、昔の体質を引きずったテレビとオーディオ事業の立ち後れが口惜しい ところだが、フルHDへと動き出した次世代AVの混乱期にはチャンスがある。
ジオメトリシェーダーが実現できる「かもしれない ってもうしてるじゃないですか 髪をポリゴンで一本一本描くこともできるが基本的には全く使いものにならない NVIDIAのデモもあれで限界 ジオメトリテセレーションユニット搭載だからWGF2.0はともかくSM4.0には 実質対応している。だいたいその成果はゲームには必ずでてくるんですけどね ランプロを見れば
地雷GPUのRSXはンドバーグも超えれるか微妙な所だな
で、さすがに後藤の記事が欲しいところなんですが
XPS処理するときはGPUに流すデータに圧縮がかかる。 データは実質2分の1にまで減るがそれで帯域が十分になるかは不明。
>>772 それから、ランプロの髪の毛はポリゴンにテクスチャ貼り付けて、それを変形させてる
だけの昔ながらの手法で、どう見てもテッセレーターやジオメトリシェーダーなんて使って
無いけど?
VF5でもみてくりゃいい 最新のアーケード基盤でどれだけできているか たぶんガックリくるよ
つーかさっきから何度か「ジオメトリテセレーションユニット搭載」とか言ってるやつが一人居るが どれのことを言ってるの?
リンドバーグを最新のAC基盤というのはなんとなく抵抗がある 今後は、独自の基盤って出てこないのかなぁ…… PS3互換基盤くらいか?
>>780 コスト的に割が合わなくなってきてるんじゃないでしょうーか
AC基盤なんてもうスペックで勝負するもんじゃないってのは分かった分賢いよ。 無難にPCライクな開発環境揃えて終わりでしょ。
MSの文書読んだついでに気になったところを貼ってみる >Xbox 360 does not have hard disk paging like Windows. ・仮想メモリは使えない >Access memory carefully. As is typical with high-performance CPUs, >memory latency can be a significant bottleneck. ・メモリレイテンシがボトルネックなるので注意しろ この後に、なるべくL2を使え、広い範囲のメモリにアクセスするリンクリストは回避しろ 配列のような連続したデータ構造を使え、とヒントが書いてある >Another way to utilize additional cores is with OpenMP. ・マルチコアを有効活用するのにOpenMPを使える >Minimize load times. Console games don’t install to a hard drive-they run directly >from the game disc, so using the game disc effectively is important. ・HDDにインストールされないので、ディスクの使い方に注意しろ こんな所かな
>>Xbox 360 does not have hard disk paging like Windows. >・仮想メモリは使えない だからHDDへのスワップアウトと 仮想メモリを区別しろといったい何度言わせれば・・・
論理アドレスと物理アドレスの勘違い? 仮想メモリは使えないでしょう。
つーことは、HDDへデータを読み込んでおくことはできるのかな?
>>789 >そして仮想メモリシステムでは、物理メモリが不足すると、一定時間以上アクセス
>されていない物理メモリの一部をスワップファイルと呼ばれる一時ファイルに待避し、
>その物理メモリを空きにする。
って事なんで、そういう意味でも仮想メモリは使えないで間違っちゃいないような…
仮想メモリ空間が使えないって言ったら間違いだろうとは思うけど
>>790 なんでそんなに粘りたがるのか知らんけど
勘違いしていたいなら一生しとけ。
幸いこの板では誤用が定着してるみたいだし。
自分が粘ってるとはならないのが面白いですね
>>788 XBOXでもやっていたようなHDDをキャッシュに使う事に付いては、あの文章には
特に何も書いてないんで、できるんじゃないだろうか?
ただ、基本的にHDD無しでもロードが異常に長くなったりしないで、ちゃんと遊べる
ようにしろって事のようだ
MS製品なんだから、MS的用法で問題ないだろ なんでそんなに粘着するんだ?
ヒント:プログラミング用語≠Windows用語
>>755 いや、PS3というか、RSX側で独自拡張する可能性もあるから全てとは限らないのでは。
つか、2.Xのロードマップって何に使うんだろう。
RSX以上のパワーを使う組み込みが今後出てくるんだろうか?
799 :
名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 22:55:34 ID:M75uIdbg
次世代DVDの規格が統一に至らなかった場合、Blu-rayとHD DVDの両方を再生できるプレーヤーを提供するとSamsung幹部は語っている。(ロイター) 韓国のSamsung Electronicsは、Blu-ray DiscとHD DVDの両陣営が統一規格で合意に至らなかった場合、両方の規格に対応したDVDプレーヤーを来年投入すると報じられている。 きたぁーーー
これ、BD側もHDDVD側も、コストかかりすぎるからとかいって 非積極的じゃなかったっけ? BDは確かにHDDVDも読めるようにはできるとか 言ってたけど。 スーパー技術者でも雇ったのか? サムスンは。 まさか単純にドライブ二個搭載モデルとか出さないよな?w
801 :
名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 22:59:24 ID:ac2EBV+R
>>790 仮想メモリが使えないわけではなく、スワップ領域としてHDDが使用できないというだけ。
では、仮想メモリのスワップ領域として他に何が使用できるかというとそれは不明。
物理メモリの一部をRAMDISKのように使うことはできるでしょう。
>>802 R520が想像以上にしょぼいことになったから
無駄にUltra出す必要が無くなっただけ
>>802 あれ
R520がヘタレだからキャンセルするんじゃなかったっけ?
PS3には価格で勝てないから10万くらいするプレーヤーで製品価値を高めようと してるだけでしょ
>>802 R520が7800GTXに勝ったらすぐ出すでしょ。
>>802 ATiのR520が脂肪したから予定してた対抗馬を下げただけ。大方の予想通り。
で、このキャンセルで余裕の出来た開発リソースを次へ振り向ける。
当分はATiの勝機は無い。
R520が7800GTX並みの性能しか無いとわかったから Ultraは必要ないと判断したって話だろ? がいしゅつじゃん
7800UltraてGPU二つ乗っけるんだったっけ?
つまりこれはG70の32パイプを完全に諦めろということなんだよ
R520が16パイプで悲鳴上げてるから、24パイプで十分対抗できるということ。 統合シェーダで先に痛い目を見てたnVIDIAには、予想通りの結末だったんじゃないかな。
R5xxシリーズは全部固定だよ 360を除いて もうソースでたんでしょ?
>>607 攻めてくるのはFUDしかできない
×箱儲ばかりなんだが、、、、、
×箱関係でまともな話題は無いのかね。
ヌのGPUに統合シェーダワロスw
>>810 なんでデュアルなんだよ
ultraは選別品だろ?
>>792 そりゃ、用語としては791の書いている方が
正しいから。少なくともテクノロジースレを
名乗るならば粘るってよりも矯正に属する
部類。
818 :
名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 23:42:53 ID:vsycIOlz
>>800 >まさか単純にドライブ二個搭載モデルとか出さないよな?w
俺、それでも全然構わないから欲しいな。
問題はドライブの数じゃなくて、HDMIの出力を二つのプレイヤーに
要求されることなんで、それがひとつにまとまってくれるなら言うことない。
819 :
名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 23:44:16 ID:hL+xK5iF
お前らアフォか パソコンパーツと一緒にするな
そこで、外付けHD DVDをUSB2.0で接続ですよ。
>>784 へー、OpenMPが使えるんだ。
スレッド分割を自動でやってくれるから楽でいいな、プロセス間通信も意識しなくていいし。
Cellの場合共有メモリの扱いが難しいからMPIでやるんかな?
サムチョンドライブなら買わね
OpenMP 出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 OpenMPは、並列コンピューティング環境を利用するために用いられる標準化された基盤。 MPIでは明示的にメッセージの交換をプログラム中に記述しなければならないが、 OpenMPはOpenMPが使用できない環境では無視されるディレクティブを挿入することによって並列化を行う。 このため並列環境と非並列環境でほぼ同一のソースコードを使用できるという利点がある。 MPIとの比較では、OpenMPは異なるスレッドが同一のデータを同じアドレスで参照できるのに対して、 MPIでは明示的にメッセージ交換を行わなければならない。 そのためSMP環境においては大きなデータの移動を行わなずにすむので高い効率が期待できる。 ただし並列化の効率はコンパイラに依存するのでチューニングによる性能改善がMPIほど高くならないという問題がある。 現在FORTRANとC/C++について標準化が行われている。 ふむふむ
おっと、これ忘れてた OpenMPは主に共有メモリ型並列計算機で用いられる。
>>821 Cellもコンパイラで対応してくれるとどこかで読んだな
スレッド起動の度にコードをSPEに転送するのか。 すっげー遅そう。
Cellの場合、SPEの共有メモリはXDRになるの?
>>828 箱○はL2共有だからキャッシュにコードが入っていると速そうだな。
>>828 OpenMP使うような緩いコードしか書けない者にはその程度の代償も当然だろ
それでもキャッシュミスが有るXenon CPUでOpenMP使うより速い可能性がある
>>831 キャッシュミスって言ったって、たかだか8〜6%程度なんだが。
キャッシュミスを回避するコードも意識して書いてるし。
833 :
名無しさん必死だな :2005/09/07(水) 00:33:26 ID:MpDEM4xF
>>830 箱○はL2共有だから、複数のCPUからL2キャッシュにアクセスしたときの調整で遅くなりそうとも言える。
OpenMPは便利なツールだが、その効果は使い方やコンパイラの出来に大きく左右される。
>>832 L2ミスのペナルティ何サイクルだかわかって言ってる?
>>830 インストラクションキャッシュはL2に置かれない。L1だけ。
馬鹿が推測で語っているだけなので相手にしないように
>>832 6-8%でもキャッシュミスしたときのペナルティが周波数が高いせいででかい
これに対処するために通常の計算までこれに耐えられるように書かねばなら
ない結果実効性能が大幅に低下する
つうか、PC用レベルのCPUにキャシュ積まれた時代でさえ、 ヒットミスのペナルティが10〜20%を超えた時点で積まない 方がマシになっていた筈。 6-8%が効率なのかマシン語コードレベルでのヒットミスの 可能性なのかはっきりさせて欲しい所。
>>833 一般的な利用環境において、L2キャッシュからの読み込みの競合でL2<->L1帯域がボトルネックになることは無い。
もしそれがボトルネックになるとしたら、キャッシュのスラッシングなどが発生してL1キャッシュミスが頻発している可能性が高い。
大半の場合はアラインメントの調整やデータ構造の修正で回避できる。
>>838 「ペナルティが10〜20%」ってどういう意味?
普通はデータ再取得に何サイクル待たされるかという意味でペナルティと言うけど
842 :
名無しさん必死だな :2005/09/07(水) 00:55:56 ID:MpDEM4xF
>>839 あんまし詳しくないから教えてほしいんだけど。
複数のCPUからのL2キャッシュにおける「読み込み」及び「書き込み」において競合を避けるためにどのぐらいの
コストがかかるのでしょうか?
なんとなく「読み込み」であれば競合を調整するのはそれほどコストはかからなそうだなと思うんだけど、
「書き込み」においてはそれなりにコストがかかるような気がする。
やはり、具体的な数値を出さないと効率問題については語れないなぁとつくづく思う。
>>842 PPEはL1write throughなので書き込みのたびにL2に書き込みが入る。
この書き込みはストアキューと呼ばれる専用キューに収められて処理される。
これは一定の深さをもっているが、同時に多量のリクエストがキューイングされると、
それからあふれてしまう。この場合はCPUストールを発生させそれ相応にパフォーマンスが低下する。
キューがあふれるまでは見かけ上ペナルティ無しで動くように見える。
読み込みに関しては大半の場合、L1がある程度ヒットするので
リクエストがたまりまくる状態は少ないというか出来るだけプログラマの努力で削減する。
prefetchと共用のload queueがあったと思うが失念。適当に調べてください。
>>842 L2に留まるデーターはフラグやワークが多いから「読み込み」と「書き込み」が
同じ種類のデーターになる場合が多い。
シェアードキャッシュで同じスレッドを複数のコアで稼動すると共有されるデーターが
増えるので、さらに効率が上がる。
データー構造を階層化してなるべくキャッシュによくアクセスするデーターを
集めるのはあたりまえにやっているけどね。
LSと比べれば効率や速度の面で不利かもしれないが、あんまり気にした事無いなぁ。
845 :
名無しさん必死だな :2005/09/07(水) 01:48:53 ID:2c17gC3d
もうゴミPS3のことはいくら擁護してダメなんだから
(*´Д`)ハァハァ
847 :
名無しさん必死だな :2005/09/07(水) 01:58:28 ID:MpDEM4xF
>>843 あんがと。
でもPPEってCellで使われているCPUだよね。(PPE×1、SPE×8)
Xbox360でL2キャッシュを複数のCPUで共有するときもおなじこと言えるのでしょうか?
L2メモリアーキテクチャにも依存するとは思うけど、書き込みキューが1つしかもてないのではないかと考えます。
(L2メモリ書き込みは、メモリリフレッシュに1つだけではないかなぁと。)
そうすると複数のCPUでそれを共有するため、その部分が問題になることはないかななんて思うんですが。
L2も1つじゃなくて4つ バッティングしない仕組みは当然搭載してるが、4つ別々に読み書きできる メインメモリも同じ
849 :
名無しさん必死だな :2005/09/07(水) 02:18:41 ID:MpDEM4xF
>>848 おおっ。そうだったのか。L2が4つのユニットがありそれぞれキューを持つことができるということですね。
そうなると、cpu0はL2のユニット0、cpu1はL2のユニット1、cpu2はL2のユニット2、のようにできるということですね。
それならCPU同士が書き込みキューを取り合うという競合を考えるひつようなくなるのかなぁ?
(でもそうすると結局分割したL2キャッシュを持つのとあんまり変わらないような気もするが。)
いまいちCPUとメモリ間の制御方法が分からないため、なんとも言えんが。
その場合は当然、アドレスもキャッシュがバッティングしないように 分けなきゃならないわけで。簡単に言うとメインメモリを4分割して 使うということだね。 6スレッドにGPUがアクセスするし、割り込み処理やサウンドもやら ねばならんから、うまいこと分離したってください。
前CELLスレでも話題になってたけど、OpenGLって規格を策定するだけでそれを実現するライブラリは各自が書くんだよね。 PS3用のOpenGLES2.0って何処が書くって正式な発表あった?
>>849 L2を分割するとコヒーレンシとらないといかんでしょ。
シンプルな構造にする為にシェアードキャッシュにしたわけだし。
しかし、なんで箱派はこんなところでも煽ってばかりで必死なんだ? あ、漏れがPCエンジン派だからそう見えるのかw
>>851 普通にNVIDIAだと思うが。
今時のGPU開発でハードだけ作りっぱなしなんてあり得ないでしょ。
nVIDIAの OpenGLドライバは昔から安定してるしなあ。
>>855 RIVA128のころは酷いもんだったけどな。
SGIのエンジニアが大量流入して、
ドライバになんとかって名前を付けて配るようになってからだよ、安定してきたの。
>>856 そうか、RIVA128のころは触ってなかったなあ。
GeForce2 あたりのころからOpenGL触り始めたんだけど、
そのころは G200 とか Radeon とかのドライバが
ボロボロだったんで nVIDIAのドライバには感銘を受けたよ。
858 :
名無しさん必死だな :2005/09/07(水) 05:45:55 ID:asWnMBvj
>>852 このスレのアホはそういうのは理解できないと思うよ。
PS3のGDDR3<->XDR間のアクセスでも、レイテンシの大きさに加えて
両プロセッサの持つキャッシュコヒーレンシ取らないといけないから
FlexIOの帯域がどれだけあったとしてもそんなに無茶なアクセスはできない。
ということをまるで理解できていないように。
DOA4は3D萌えキャラの限界なんじゃないかと思う。 あれ以上やるとくどくなりすぎる。キャリバーとかバーチャ5とか すごいんだろうけど許容できないほどしつこい。
>>859 単純にデザインが悪い。
進む方向を間違えただけ。
リアル志向でも萌えるキャラはいくらでも可能。
クソゲーだがキャラだけならラジアータの方がまだマシ。
あれじゃ萌えオタにもリアル志向にも相手されないだろ。
DOA4もSD時代ならあれで良いんだろうけど、HD時代になって方向間違えたね
ぶっちゃけるとビデオメモリは、720pなら128MBで十分、1080pなら256MBでも全く足りない メモリが256MBと256MBに分割されていて、再配分に手間のかかるPS3は どちらの解像度を選んでも効率が非常にわるい
>>863 何をもって足りる足らない言ってるのか教えてくれないか?
じゃあ、ハイエンドPCより、UMAなノートや安価なPCの方が効率よく処理できるのか。
俺オタ分野で例えると 箱○/512MB → F-15 512機 全部同じ機体なので整備は楽、配備の融通もやり易い 但し滑走路は一つしかない(UMA) PS3/512MB → F-22 256機 + F-15 256機 最強性能の機体を加えることで総合戦力は大幅に向上 滑走路もそれぞれに用意(NUMA) て感じかのう
>>858 CellのFlexIOは別のCellを接続する物だと言う事を忘れてないか?
他のCell(のPPEのL2キャッシュ)との間でコヒーレンシを取る為の仕組みは
FlexIOにちゃんと用意されている
ttp://www.geocities.jp/andosprocinfo/wadai05/20050903.htm >また,IOIF0はBIF(Broadband Engine Interface)としても機能することが出来,
>この場合はCacheコヒーレントなバスとして動作し,2チップを直結してSMPを構成できます。
>また,外部にスイッチチップをつけることにより,更に多いチップからなるSMPを構成できます。
>(但し,これはPowerPCのキャッシュがコヒーレントになるという意味で,SPEのローカル
>メモリはチップ内でも独立空間ですから,BIFで繋いでも,独立のままです。)
批判するなら、ちゃんと資料ぐらいは漁ろうね
ま、それ以前にRSXはCPUから駆動されるチップだから独自に動くCPUと違い、常に
コヒーレンシを取る必要が無い事ぐらい理解しとこうね
>>865 >>863 は根も葉も無い妄想だけど、
PCのUMAは圧倒的に帯域幅が狭いのをお忘れなく。
>コヒーレンシを取る為の仕組みは >FlexIOにちゃんと用意されている 用意されてるかどうかの話じゃないだろ。
用意されていてコヒーレンシも取れるのに、どうかの問題じゃないって どういうことだ? それ以前になんでGPU=CPUで頻繁にコヒーレンシ取る必要があるんだ?
用意されていてコヒーレンシも取れるのに、どうかの問題じゃないって どういうことだ? それ以前になんでGPU=CPUで頻繁にコヒーレンシ取る必要があるんだ?
>>864 具体的に数値でVRAMの使用量を計算出来る奴はここにはいないと思う。
フレームバッファーぐらいなら計算出来るがテクスチャーや頂点処理領域は
変化するしゲーム機の場合、書き込みタイミングが垂直同期区間だけだと
マルチコアの場合つらいので、出来ればダブルバッファーも使いたい。
PC用グラボのベンチを見るとダブルバッファー使用時に256MBのVRAMでパフォーマンスが
落ちるケースがあるんで、もうちょい欲しいところ。
>>872 ダブルバッファとVSync待ちを勘違いしてるね
今の3Dゲームでダブルバッファを使って無い物は存在しない
VSync待ちをすると、画面が出来上がっていてもバッファの入れ替えをVSync期間まで
待つから、その分パフォーマンスが落ちる事を言ってるのだろうが
>>873 3Dのゲームは作ったことないので知らないけど2Dの頃は垂直同期回帰期間の
わずかな時間内でVRAMに書き込んでいたんだよね。
このスレでフレームバッファー容量を計算している人って皆シングルバッファー時の
容量しか計算していないので気になっただけ。
マルチコアになるとダブルバッファーでも効率悪いからトリプル〜∞バッファーに なるんだろうな、RSXはトリプルバッファーとかとれるんだろうか?
>>874 フレームバッファの容量計算してた人なんて居たっけ?
2D専用スキャンライン式のハードウェアを積んでいる場合はあながち間違いとも言えない
けど、2Dでも基本的に垂直同期回帰期間に更新するのは、データのポインタみたいな物
だけで、グラフィックデータ自体はバックバッファ的なメモリ領域確保してそこに表示の
裏でせっせと書き込んでたりするし
>>875 マルチコアだろうが、描画担当のRSXが一つしかないから、ダブルバッファで
何の問題も無いが
マルチコアだとダブルバッファで効率が悪くなる理屈を是非教えてほしいな
ダブルバッファってゲーム以外だって使ってたぞ普通に。 表示してる間は表示してるバッファに書き込むとチラつくから次フレームの描画を別の場所に書く。 でVSYNCの間にコピーするなり描画コントローラのバッファ位置を切り替えるなりする。 だからトリプルだとかのバッファなんざ使うことはない
http://fcj.s18.xrea.com:8080/modules/news/article.php?storyid=1811 >メーカーかの情報ではR520は以前に言われていたX900シリーズではなく、
>RADEON X1800シリーズとなる可能性があるという。発表は10月の初め。
>VR-Zoneによると、16, 24, 32パイプのバージョンがあるというが、
>現在32パイプバージョンは10個しか存在しない。
R520の32パイプはたった10個しかまだこの世に存在していない・・・。
32パイプの歩留まり率は0.1%くらいか?
この調子じゃ、箱○のR500もCellみたいにリタンダシーもたせないと、
やばいんじゃない? いくらR520よりトランジスタ数は若干少なめと
はいっても、TSMCの90nmプロセス製造技術をしてR520の歩留まり率が
これじゃ、R500の歩留まり率もフルだと1%くらいじゃないかしら・・・
>>879 もう一つ二つ桁が落ちるだろう。たった10個ってとんでもなく低い歩留まり率じゃないと
達成できない数字だぞ。
16パイプはそれなりに取れてるみたいだから問題なさそうだけど。
ATiは製造をSCEに任せればいいのだ
PS3はPCですか やはりそうですよね Xbox 360はGPUが中心ですからね
>* PS3とXbox 360はPCとゲーム機以上に違う なにが違うんですか?詳しくお願いします。
xbox360:ps3=ps2:(現時点で最高の)pcって事だろうな
>885 ソースを貼ってくれてるんだし自分で英訳しろよ
>883 SPEは
SPEが想像以上だったみたいだね。そしてそこに最適化させると。
PS3 GPU自体がPCまんまのもの CPUはマルチコア 360 GPUが完全にプロ仕様。ゲーム用途に魔法を多数装備 CPUはマルチコア
そりゃ、発売の順番から言っても PS3≧360だろ
>>883 やっぱりPS3の開発ツールはまだ整備されていなかったんだね。
PS3のソフト揃うのが遅れそうだ。
>891 現実はそう甘くはない
>893 ウソくせえよ
>* CryEngine 2にCELLのSPEに最適化したPS3用バージョンを用意している これはそうせざるを得ないだろうね。 PPEx1だけじゃPS3はあっさり単独最下位になっちゃうから。 これからはPC、Xbox360にマルチコアのエンジン作って 余力があったらSPEに移植するってことになるんだろうけど いったいどれだけの会社がそこまでできるのか疑問だね。 PSPがDSに大敗したのは開発費用が高すぎて ゲームシステムに凝る余裕がなかったのが一因といわれているんだから。
英国初週売り上げ(chart-track調べ) GBA 6万7000台 GBASP 4万7000台 ゲームキューブ 6万9000台 PS2 4万6000台 Xbox 5万2000台 NDS 8万7000台 PSP 18万5000台 歴代ハードトップで、良いスタートをきりましたね。 欧州全体2週で100万用意しているそうだけど、順調にはけそうだね。 アメリカではNDSのハード、ソフト累積で抜いた様ですし、これからが楽しみですね。 真偽の程はしらんが下記のような数値になっているようですね。 (ハード:NPD発表でPSPは171万台。任天堂発表でNDSは167万台) (ソフト:NPD発表でPSPは375万枚、NDSは368万枚)
>>895 だからUnrealEngine3同様CryEngine2も
PS3に最適化してるから使ってねって話なんだが・・。
>>883 1.5スレッドって(笑)おまえスレッドの概念わかってるのか?
それに、よほど演算器が遊んでない限りHTの効率が2倍になんかならんぞ、せいぜい1.2倍〜1.5倍ぐらいだ。
>>899 Cevat Yerli:
The 360 solution resembles Hyper threading.
In principle it's 2 cpu's with 2 Hyper threads each.
If you're asking the hardware manufacturers, that's not
the case though. But analyzing it from a software
developer’s standpoint it's no different from hyper threading.
That means that you're supposed to have 6 threads,
but it's only 1.5 threads by 3 in reality.
With PS3's cell things are looking differently:
the main cpu has 2 threads (slightly better than hyper threading)
and then you're getting the synergetic processors.
The 8th spu was cut.
>But analyzing it from a software developers standpoint it's no different from >hyper threading. That means that you're supposed to have 6 threads, but it's only >1.5 threads by 3 in reality. With PS3's cell things are looking differently: the main >cpu has 2 threads (slightly better than hyper threading) and then you're getting the >synergetic processors. The 8th spu was cut. と、元がこう書いてあるからな ソフトウエア的に見ると、Xenonは3コア6スレッドだが、実際はHTなので効率的には3コア 4.5スレッド程度、PPEはHTと違いちゃんと2スレッド分の性能があるって事なんだろう IBMがHT的なSMTだと発表してる事や、XenonはFine-Grainedだと発表されてる事 と食い違ってる気もするけどな
>>900 PS3のPPEがHT効率2倍って言ってる時点で嘘なんだけど。
>>903 slightly better than hyper threading
よく読め
>>903 slightly better than hyper threadingだからHTではないと言ってるじゃないかw
CELL DD2もfine-grainedなわけ? それともモノホンのSMT?
slightly better than hyper threadingと書いてるじゃないか 誰も2倍なんていってないぞ
>>906 the main cpu has 2 threads (slightly better than hyper threading)
ほんとよく読め
threadがどうこうはともかくとしても、×箱CPUは 演算器が一部省略されていたり、L1ライトスルーとかキャッシュの都合で、 Cell PPEに比べてパフォーマンスが落ちる傾向にあるんだろうね。
たぶんそんな所だろうね
>>ALL 以下原文 Cevat Yerli Die 360-Lösung ähnelt Hyperthreading. Prinzipiell sind es drei CPUs mit je zwei Hyperthreads. Wenn du die Hardware-Hersteller fragst, ist es natürlich nicht so. Aber wenn man es als Software-Entwickler analysiert, ist es nichts anderes als Hyperthreading. Das heißt, man hat zwar sechs Threads, eigentlich aber nur dreimal 1,5 Threads. Auf der PlayStation 3 sieht es mit Cell anders aus: Die Haupt-CPU hat zwei Threads (etwas besser als Hyperthreading), und dazu kommen sieben synergetische Prozessoren. Die im Design vorhandene achte SPU ist weggefallen.
>>901 PPEとXenonでは性能に差が出るかもしれないけど、
PPEとXenonの1コアの構造がそんなに違うとは思えないんだよなぁ。
>>912 自分もそう思ってたので、インタビュー記事にちょっとびっくりした。
>>912 同じく
インタビューによると、ソフトウェア技術者の立場から見るとって事のようだから
コアの構造だけじゃなくキャッシュとかの環境まで含めての評価なんじゃないかな
Xenonは970カスタムだからな じゃなんで開発キットにG4を使わなかったってこと
CellのPPE=512kb、Xenonは3コア1MB=1コア341kb 512÷341=1.5〜なんて単純な発想を、まさか技術者はやらないよな?な?
Cell PPEなんかも無理に3コアにしようとすれば、 ×箱同様にパフォーマンスの低下が激しいかもね。 ソフト組む側からすればSMTがどうたらなんてのは見えるわけじゃないし、 総合的なパフォーマンスじゃないかと思うんだけどね。 セキュリティを追いかける立場ならSMTが潜在的に持つ 脆弱性の問題は気になるかもしれないが。
>>919 >セキュリティを追いかける立場ならSMTが潜在的に持つ
>脆弱性の問題は気になるかもしれないが。
インテルCPU特有のバグの話?
>>920 他スレッドのやってること丸見えってやつだっけ?
> インテルCPU特有のバグの話? 元々数年前からSUNの技術者が示唆してたらしいが、 HTに限らずSMTでは仕組み上どうしようもない部分があるみたいだよ。 ちなみにSMTに限らずリソース共有のあるマルチコアなんかでも、 SMTよりはわかる情報が限られるものの、同様らしいけどね。
> 他スレッドのやってること丸見えってやつだっけ? 限られた共有リソースの利用分布を元に、推測が可能になるという物。 似たような技術としては、ノイズからデータ類を推測したり、 暗号化通信を覗いてタイミングを調べる事によってデータを推測したりするのがある。
4ページ目も意味不明な書き込みが多いな。妄想の類か・・? ・DD2への改良で PPEは独立したスレッドを2個動かせるようになった? ・それぞれのスレッドのクロックは実質的に半分に? 2.5Ghz/0.7GHzという風に自動で割り当てられる? ・DD2のチップダイ写真で 幾つかのユニットがDD1と比べ そのまま2倍に増量されてる? ・いやいや、多くの演算器は共有されている? ・1スレッドはSPEの制御専用で、他のスレッドに邪魔されず効率的に動かせる? ・DD2のPPEは柔軟性と効率性を高めた xenonとは大きく異なったコア? ・PPEには2個のVMXユニットがある? ・xenonはHT類似の2スレッドのSMT搭載だが、実際は1.5スレッドという表現が関の山だ? ・PPEはHTとも違う。 1コアながら、より完全な2つのスレッドで稼動する? ・SPEは特殊な設計なので、普通にプログラムしても性能が出ない ・普通のシングルコアのゲームプログラムを移植してもダメ、しかし最適化するとずっと高性能が出る ・同じPPCコアの箱○とPS3よりも、むしろPCと箱○の方が まだしも構造的に類似している? ・PS3との類似点は、マルチスレディングという点だけ?
>>914 だからCellのPPEはHTじゃないと言ってるのに。
>>925 だけど、IBMのサイトにはP4のHTのようなSMTと書かれているんだよね
ま、似ていると言っても実装方法は別だから、差が出る可能性はあるけど
>>924 >・それぞれのスレッドのクロックは実質的に半分に? 2.5Ghz/0.7GHzという風に自動で割り当てられる?
これってただのマルチチタスクだよね、笑うとこ?
ソフトウェアスレッドではなくハードウェアスレッドのことだと考えれば 言わんとしている意味がわかると思われる。
>・DD2への改良で PPEは独立したスレッドを2個動かせるようになった? これは2命令同時実行のことだな、これ書いたやつは、かなりのあわてんぼうさんだな。
>>927 だって実際にそう書いてある (´∀`;)
それも「興味深いコメント」だとか言ってやがるぞ・・
インタビュアーが無知だっていうのは、よくわかった(w
要するに、XeCPUは3×1.5スレッド=4.5スレッドの性能しかでない、 つまり、実際の性能は言われているより75%しか発揮できない、って ことだね。 箱○終わった。
http://e-words.jp/w/Hyper-Threading.html >ただし、2つのアプリケーションが同じプロセッサ要素
>(演算器など)を同時に利用できないという制約があり、
>単純に性能が2倍になるわけではなく、現在はおおむね
>20%程度クロックあたり性能が向上すると言われている。
要するに、XeCPUにこれと同じような制約があるから、
性能は発揮されにくいが、PPEのほうはちゃんと2倍性能
が出るということか。
XeCPUは欠陥アーキテクチャってことだね。
釣りは勘弁してください。
欠陥つーか今までと同じだろ
>>932 病院いけよ。PS3信者。とりあえず死ねば許してやるよ。
>>933 そんなもんですな。あくまで余力を利用するって感じ。
ただ、PPEは二倍性能はでないぞ。都合いい解釈するなよ。
なんでPS3のことになると都合いい解釈ばかりするんだ?
あとでつらい目にあうぞ。
(;`ー´)o/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄~ >°))))彡 ツレタ
ソフト的な見地というと、CPUをブラックボックスとして 実際に両方の1コアにpowerPC用multi-threadプログラム を走らせてみた結果という感じなんだろうか? PPE≦2thread, Xenon≦1.5thread
MS信者も必死だな
もうあPS3はあのデブからさんざん言われてるじゃないか
ファイナルキットで3割ほど性能上がったみたいだね
Xenonの1コアってCellのPPEと同じDD2仕様じゃないの?
>>943 違う
αはG5dualの何Gか知らん
βはなんだろうな?
最終は?
性能で表すと 0.5:0.8:1といったところだな
>>943 たぶん、みんなそう思ってたけど、今回のインタビューで
アレレとなっている。
>>944 実行Thread数の比較に周波数は関係ないんじゃないの?
SMT2スレッドだからといって、性能が2倍出ることは決して無い。 スレッド数と性能はそのまま比例はしない。 だから、xenonは「6スレッド」で間違いはないのだが・・ HT(SMT)と言っても、実装方法が違えば 性能も違ってくる。 もちろんアプリケーションによっても違う。 DD2のPPEは DD1に比べて 実装面積が70%も増加している。 ほとんど違うCPUと言ってもいいくらいだ。 IntelのHTそのものでは無いが、PowerSMT譲りの 何か(同時発行命令数増加以外の) 効率性を上げる仕組みを実装してるんだろね
たしかPPEは1サイクル毎にスレッドを切り替えるFine-Grain型なSMTだったはず。 だから単純計算で1.6GHz×2として2スレッドを完全に別として動かす事ができる。 xenonのSMTに関しては正式に発表してなかった気がする。 俺もPPE=xenon1コアって思ってたからちょっと驚いてる。 もしかしたら単純にメインメモリがGPUの向こう側でレイテンシは絶望的に大きい上に 帯域もGPUに食われて性能が出ないってだけだったりしてな。
単純に、メモリ性能の差じゃねーの? PS3のPPEのが帯域も大きくてレイテンシも少ない、キャッシュ容量が小さいつても、 L2の用途考えたら360用のは混雑どころの話しじゃないし。 単純に一つのコアと一つのコアを比べたら、そりゃCELLのPPEのが楽に使えるんじゃないのかと。
開発者はPS3とXbox 360はPCとゲーム機以上に違うとかいってんの?
PCとゲーム機以上の比喩は、 PS3=パソコン並=高性能 Xbox360=家庭用ゲーム機=お買い得だけど性能そこそこ ってことでいいのかな?
作りの話。 簡単にはマルチタイトル作れないよ…というお話。
360は普通にPCも上回ってるんだけどな もちろん開発者のお墨付き これは単純な性能のことをいってるんじゃないと思うが PCなんてメモリ2GとかVRAM512Mとか平気であるしな
>948 サイクルごとにスレッドを切り替えるのは箱○CPU
>>954 >PCなんてメモリ2GとかVRAM512Mとか平気であるしな
はいはい、わろすわろす
こんな環境の人なんてマニアでもほんの一部w
958 :
名無しさん必死だな :2005/09/07(水) 16:30:00 ID:701bc/MD
>>924 貼られた掲示板の参加者のコメントなんぞ要らんて
DD2はxenonより後に完成したんだっけ? どちらかが参考にしたなんてことがあるかな
>それぞれのスレッドのクロックは実質的に半分に 2.5Ghz/0.7GHzという風に自動で割り当てられる これをマルチスレッドとかいってる頓珍漢ワロス クロック自体(CPUパワーともいえる)をリソースとして分けられるハードウェア機能が ついてるんだよ。 これが付いてるCPUは聞いたことないな。
つうかCellの文書丹念に読んでる人はPPEのMTの正体を知ってるはずだよね。 教えてプリーズ。
>>951 最初PS3とXBOX360間には、PCとゲーム機間ほどの違いはないだろうと
思ったが、開発機が来たら、こりゃびっくりしたとのこと。
>>953 の言うとおり、マルチタイトルは作りづらい。
PS3の場合PPEはお飾りで仕事をするのはSPEだからな 恐らく多くの開発者はPPEがメインコアでSPEはサブコアと 錯覚してたと思われる
SPEじゃほとんど何も出来ないだろうと思ってたらあらびっくりってところじゃないのかね。
検索してみるとXbox 360のCPUコアがfine-grained multithreadingなのはHOT CHIPS 発表から明らかだけどCELLのPPEがfine-grained multithreadingだと言ってるのって 後藤タンだけなんじゃね?
XBOXCPUコアとPPEのマルチスレッディングは別物なのは確かなのか?
SMTを実装するのにはOut-of-order型のコアが有効で、PPEには相応しくないという話もあった。
>>971 それ2月の記事なんでDD1ベースの話なんじゃなかろうか?
…と思ったが、中の図見るとDD2っぽいな
個人的にはIBMの6月発表の記事の方が正しいのじゃないかと思うんだが
さすがに、Fine-Grained MultithreadingはSMTとは言わないだろうし
むぅ・・ OoOを実装していれば、普段から1本のスレッドに対してやってる 命令のスケジューリングを、複数のスレッドに拡張してやるだけで済むので、 ロジック拡張が僅かで済む点が大きい。 効果としては、むしろOoOを実装していないコアの方が性能向上には資するかもしれんが、 何しろ 増加ロジックも馬鹿にならない。 「SMTを実装するくらいなら、OoOも実装しとけ」と言われてしまうだろう。 Fine-grain方式の方がロジックも単純で PPEには向いてるのかも知れないが、 それにしても、DD2であんなにロジックが増加してるのに 違うのは発行命令数だけなのか? 何かヘンだな・・
しかしそもそもゲーム機でSMTとかFine-grained multithreadingとか 実装する価値あるのかな。
PSPドイツは初日で7万5千台かな? フランス10万 イギリス18万5千 か
Sony sells approximately 75,000 PSP in Germany 07.09.05 -
http://www.gamefront.de/ Sony CED communicates that in Germany in the first sales days almost everything of
the 75,000 delivered PSP was sold;
the Handheld came to 01.09.05 on the market.
On the part of the software Ridge Racer and WipEout pure one in the
Top 3-Verkaufs-Charts could platzieren themselves.
Into the Top 10 MediEvil (place 5) and World route Soccer (place 8) created it.
最近Cellスレとテクノスレの内容が入れ替わってきてるな…
新しくIBMを迎えて5年かけてCellを作り、nVIDIAと組んでGPUと豊富なソフト資産を手に入れたソニーのPS3。 GCから継続して粘り強くIBM&ATiと提携し続け、性能面では妥協しつつも互換性は磐石な任天堂のレボ。 無茶な卸値で揉めてnVIDIAと縁が切れ、ハイエンドで劣るインテルでは次世代を戦えなくなったMSの箱○。 次世代機の負け組は箱○だけってことか。
あんま関係ないが、R520の32パイプが今まで10個しか取れてないらしいな(笑 歩留まり3%とかで笑ってたが、現実はその斜め上だとは思わなかった
歩留まり3%は24パイプの話 微妙にスレ違い
PPEはfine-grainedである意味正しい。 PPEは最大IPCが2で非常にパイプラインが長い(整数パイプでも10段以上、浮動少数/VMXパイプだと30段以上)、 命令に依存性があったりするとこの長さが仇になって簡単にIPC1以下に低下する。 このような命令依存やその他さまざまな影響によるIPCの低下を防ぐ働きをするのが今回のSMTの正体。 2つのハードウェアスレッドが両方ともIPC2が達成されるような完全に最適化されたコードを実行するとき、 それぞれのスレッドが入れ子になって実行されるため、それぞれのスレッドではクロックが半分になったように見えるが(FineGrained的)、 コアから見れば本来出しうる最大IPC2を達成することが出来る。このときの演算性能は 6.4G op/sになる。 同様の条件で、それぞれがIPC0.5相当のコードを実行するとき、入れ子になることでコアからすれば1op/clockを実行できることになる。 この場合コアから見るとIPC1を達成することになる。このときの演算性能は3.2G op/sになる。 もしSMTがなければコアはIPC0.5しか達成できないわけでこれは大幅な性能向上が見込めると言える。
983 :
長すぎた :2005/09/07(水) 22:43:40 ID:iWh/iuA6
結論としてSMTは平均IPCを高く維持するために有効であると結ぶことが出来ると思う。
参照(ソースの信憑性が微妙だが、大きく間違ってるところは無い)
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0518/kaigai01.pdf 個人的な推測だが、PPEのコアから見た平均IPCは1.0+程度になるのではないかと思う。
ちなみにCellのPPEと360CPUのPPEは、ロジック部に関して95%以上同じもの。
キャッシュ的にCellのものの方が少しリッチなので(主にアソシエイティビティの影響)、
若干Cell側の方が1コアあたりの性能は上になるだろうが、ほとんど差は無いと思われる。
> それぞれのスレッドが入れ子になって実行されるため、それぞれのスレッドではクロックが半分になったように見えるが(FineGrained的)、 Fine-Grained的というか、それはFine-Grainedそのものでは? どこがSMT?
>>984 基本的にfine-grainedなのは間違いないのだけど、キャッシュミス等の纏まったストールがあった場合、
入れ子にならないと言う部分が単純にfile-grainedと言い切らない理由なのではなかろうか。
>>983 >ちなみにCellのPPEと360CPUのPPEは、ロジック部に関して95%以上同じもの。
これって何かソースある?
XenonのコアはVMX部に関してかなりPPEと変更が加わってるようなので
でも、確かにVMX以外ではほとんど同じに見えるんで、あのインタビューで言うほどの
差が出るとは考えにくいんだよな、でも実機で評価しての感想のようだから
実際には差が出てるんだろうなぁ
確実に遅くなる要素としてはやっぱL2キャッシュと メモリバスあたりかな。 CellのPPEが1コア512KBフルに使えるのに対して、 360のは3コアで1MB、GPUとのバファリング領域と しても使用されるから、実質的には更に少なく。 仮に256KBをGPUとの通信用に確保すると 1コア当り256KBで、Cellの半分。 それでも1コアあたり256KBは大したもんだけど、 1仮想コアあたり128KBと考えると心もとないし、 メモリが遠い事からヒットミスのペナルティの 影響も受け易いだろうし。
キャッシュ容量もそうだし、メモリ帯域からいっても、 6スレッドをフルに使う状況は想定していないような気もする。 2コアにして余ったトランジスタでキャッシュ増量した方が 開発者も嬉しかったのではないかと思うが、 ライバルとのカタログ性能差が開くのを気にしたのかねえ。
それ言っちゃうと痴漢がおとなしくなっちゃうから
そこら辺はMSも分かってるらしく
>>784 みたいな事言ってるわけで。
ようはPS2の時みたいに普通に使っても性能出ないから
プログラマに血反吐吐く思いでチューニングしてくれって事でしょ。
しかし本当にPS2見て作ったハードだな箱○は
いやPS2なんか参考にしてません 参考にしたのはGCです
>>992 どの辺が?
まさかATiつながりかとかw
>>990 さすがにEEのベクトルプロセッサーみたいな血反吐を吐くチューニングが必要に
なる程じゃ無いだろうけど、メモリアクセスの事を意識しないと、思ったよりも性能が
上がらないって事だろうな
メインメモリへのアクセスがボトルネックになるという事が解っていたから
Cellは明示的にアクセスを指示&裏読みさせてレイテンシを隠蔽できるように
LSという仕組みを選択したわけだし
偏屈者が作った偏屈なCPU = CELL
発売前からボトルネックかよ
現行のプロセッサの技術でも前もって分かりきってたことだし。 それを克服するテクノロジージャンプとして提示されたのがCell。 あと1〜2年ばかり騙し騙し使おうと言っているのがXenon。
spec2000でintで400、fpで500ってどうなのよ?いいの?悪いの?
999
1000げと〜
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。