1 :
山崎岡リ :
2005/08/08(月) 08:17:41 ID:9HhD2umj
2
5 :
page 8 :2005/08/08(月) 10:36:37 ID:bUKIbdPG
ttp://www.anandtech.com/cpuchipsets/showdoc.aspx?i=2379&p=8 out-of-orderの大きな利点の1つは メモリアクセスのレイテンシを低減することです
SPEでは 別の手法を採りました。 それは 「キャッシュの排除による予測・制御可能なレイテンシ」という考えです
in-orderのCPUでは キャッシュミスに より苦労します
キャッシュミスがあると レイテンシをもはや自分ではコントロールできないのです
多くのアプリケーションでは キャッシュが良く効きます。 しかしPS3が予定するプログラム〜
ゲーム、3Dレンダリング、物理計算、メディアストリームなど〜 では、キャッシュの効果が薄いのです
Pentium 4 660ではPentium 4 560の1MBに比べ 、2MBという2倍のL2キャッシュを持ちますが、
ビジネスソフトが平均 13%速度改善したのに対し、3Dゲームでは 2%以下の改善に過ぎませんでした
一種の"主記憶"であるLSはSRAMであり、レイテンシは 6サイクルに過ぎません
数十サイクルのL2や 数百サイクルのメインメモリと異なり、L1並みのスピードです
賢いプログラマやコンパイラなら、次に主記憶から取り出すデータを明示的・計画的に制御できます
6 :
素人の質問 :2005/08/08(月) 11:57:55 ID:yjRqEKyg
クターの言ってたホームコンピューター構想はcellで本当に出来ますか?
取り敢えずcell搭載のパソコンほすぃ
ちなみに、SPEは、分岐関係のコントロール機能も省いている。例えば、分岐履歴を保存するハードウェア機構は持たない。分岐ミス時のペナルティは18サイクルと比較的大きいため、ソフトウェア上の技法によって分岐ペナルティを軽減するという。
例えば、分岐する2つのパスを両方とも実行しておき、分岐が成立した時点でselect命令でパスを選択する。branch hint命令を挿入することで静的に分岐予測を行なう。分岐が成立した場合のロードターゲットを分岐ターゲットバッファにロードしておく。といった技法だ。
これらは、コンパイラレベルでサポートされるものと見られる。
パイプラインのエグゼキューション部分では最短のSimple Fixed命令系が2ステージ。単精度浮動小数点演算で6ステージ、ロードストアが6ステージとなっている。最も長いのは整数SIMDの積算の7ステージだ。
もしかすると、SPEは浮動小数点SIMDユニットしか備えておらず、その演算器で整数演算も行なっているためレイテンシが長いのかもしれない。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0212/kaigai157.htm
前スレで話題になったTRDだけど、ありゃ高度データからきっちりポリゴンおこしてるんですよね? だとするとSPEで処理してるわけだから当たり判定含めて、あの高度データテクスチャーみたいので 処理できるって事なんですかね?
10 :
名無しさん必死だな :2005/08/08(月) 17:36:19 ID:hjsBLJVW
>>5 >>in-orderのCPUでは キャッシュミスに より苦労します
>>キャッシュミスがあると レイテンシをもはや自分ではコントロールできないのです
CELLはLSあるからいいが、箱○CPUは大丈夫だろうか?
>>10 大丈夫じゃないだろうね
既存CPUのボルトネックだし
>>9 いわゆるポリゴン方式とは違う方法でレンダリングしてるので、ポリゴンは作ってない
あの地形データをポリゴンで作ると1億2千万ポリゴン相当になってしまうので
いくらメモリ量が多い次世代機とはいえ厳しすぎるからね
なんせ7455x8005のデータなので、1地点のデータに色が16bit、高さ16bitの4バイトでも
合計228MByteもの巨大データになるからね
ただ、レイキャストというのは画面上の全ての点+α(スーパーサンプル分)で当たり
判定しているような物なので、当たり判定はしている
>>9 DEMデーターを地形ポリゴンに変換するツールはフリーでいろいろある。
テラジェンとかDEMコンバーターとか。
TRDでは出力されたポリゴンにマップを貼ってレイキャストでレンダリングするというところまでで
当たり判定とかやらずにCellをフル回転させて50fpsだから視線探索法がいかに重い処理なのかがわかる。
14 :
名無しさん必死だな :2005/08/08(月) 19:03:00 ID:NEDqzJwb
>>10 ×大丈夫だろうか?
○大丈夫じゃないといいな。
>>13 普通のPCとかのフライトシムは ああいう処理ではなくて、
もっと簡単な処理でやってるのですか? (=゜ω゜)
高度データと1枚の地形・色データから
世界と風景テクスチャを生成できるなら、
全世界フライトシミュレータとかできるかな?
2層BDロムの54GBいっぱいに 高度&地形データを入れてさ・・
Google-Earthと組み合わせたらかなり面白くなるんじゃないかな
21 :
名無しさん必死だな :2005/08/08(月) 21:02:17 ID:8sqNwcbX
かつてガリレオ・ガリレイという天文学者がいました。
ある日、ガリレオは山に芝刈りに、ガリレイは川に洗濯に行きました。
突如現れたセル第一形態にガリレオは吸収されてしまいました。
泉の中から女神様が現れてガリレオに言いました 「お前が落としたのはこの金のCellかい、それとも銀のCellかい」
ガリレオは答えました 「銅の配線のCellです」
「お前には炭素のCellをやろう」
2のべき乗のCellです。
〃∩ ∧_∧ ⊂⌒( ・ω・) はいはいわろすわろす `ヽ_っ⌒/⌒c ⌒ ⌒
ここ、Cellスレで良いんだよな?w
相変わらずコピペと都合のいい妄想しかできない ボトルネック級のバカ信者で充満してるなこのスレ。
ボトルネック級w
じゃあ馬鹿信者にも分かるように、相関とポインターとC言語を使って説明してくれ
さあ3流素人プログラマがしゃしゃり出てまいりました!
#include<stdio.h> int main() { printf("Hello World"); return (0); } おら、天才プログラマーの俺様が組んでやったぞ。 お前ら4流プログラマーもこれを見て精進するんだな。
>40 むぅ・・?
>>20 これと似たような処理がcellで36枚/secできるってことなのかな?
(簡略化してるんだろうけど)
かなり膨大なデータをspeで処理するのだろうけどDMAで相当多量な
データを取り込めるってことなのかな?
試しにTerragenやってみたら、元データ513x513のデータから640x480の画像を 高画質で作ると1枚4分45秒、テクスチャドット見えまくりの最低画質でも2秒もかかる Cell凄いな…
まぁ、Terragenはキレイだけど糞重たいので有名なんだけど、、、
45 :
名無しさん必死だな :2005/08/09(火) 12:46:06 ID:DaUtM2nb
もういいからCell搭載のPC出せって。いやマジで。
46 :
名無しさん必死だな :2005/08/09(火) 12:48:16 ID:ki9rZ0AJ
PCには向いてないだろうって話はここまででもう出尽くしてると思うんだが・・・ 欲しいか?Cell搭載PCって
と、sageます・・・
48 :
名無しさん必死だな :2005/08/09(火) 12:53:02 ID:dd+hsBUS
PCのぱーそなるって何って感じだな。
>>46 TRDデモみたいに画像処理エンジンみたいなのは欲しいな
Win、MacOSみたいなクライアントOSが載る必要はさらさらないと思う
Cellは市販のソフトをつかってベンチマークとらないと いつまでもハッタリとか思われなくて最後にはみんなの 記憶からも忘れ去られるよ
PCI接続か何かの評価用ボードはマジで欲しい。既出だが。
>>46 向いてなくてもいいから欲しいなと思う奴もいる。
別に既存のソフト動かす必要は無いし。
Cell用にコンパイルすればいいんだし。
>>46 メディア処理用PC(というかWS?)としてなら凄く欲しいな
動画・画像編集から3Dモデリング・アニメーション作成なんて用途なら、
ソフトさえ揃えば最強だろう
PCに向いていないというのは、OSや表計算やワープロ用途ではメディア用途に比べ
性能向上が見込めないというだけだしね
シンプルになっているとはいえ、3.2GのPPC積んでるからオフィス用途には十分過ぎる
性能はあるだろ
素人考えだとCELLとBeOSって相性よさそうだけど、ダメ?
>>55 問題はOSやアプリを移植する奴がいるかどうかだなぁ。
「Linuxでいいじゃん」ってあたりに落ち着きそう。
またこの流れか・・・ 懲りない奴らだ。 まあCELLの壮大ない実験を反面教師にしてPC上でのメディア周りの処理に変化が出てくれば面白いな。 普段遊んでるGPUのプログラマビリティの向上した統合シェーダを利用するというのが最も現実的だとは思うが。
PS3みたいな複雑なやつじゃなくてCellにVRAMくっつけただけのをMSX3として出してほしい。 アセンブラ覚えられたのもMSXのおかげだもんな。
GPUのストリーム処理は欲しいけど、Cellはイラネってか。 ハゲワロス
むしろLS増量したSPEだけ欲しい。
レイトレがどうのこうのって 先月くらいに記事あったけどどうなったの?
62 :
名無しさん必死だな :2005/08/09(火) 20:56:21 ID:4+y4jG3d
CELLの周辺LSIか。 RSXはもちろん製造するんだろうけど、 サウスブリッジなんかも東芝が製造担当なのかもね。
生産開始っていうのは編集部の勘違い? >>今年度の下期にはCellの周辺システムLSIの開発を開始し、その後Cell本体の開発もスタートさせる。 SEDは量産って書いてあるけどcellは開発って書いてるから量産出来る段階はまだ先っぽい…のかな?
>>64 SEDは8月かの量産については作り貯め。
「本格的な量産は2007年からの姫路の工場で開発する。」と書いてる。
単なる言い間違いじゃないの? 「今年度の下期にはCellの周辺システムLSIの開発を開始し、 その後Cell本体の開発もスタートさせる。大分工場のキャパシティを フルに活かして、世界No.1の技術力と、最先端プロセス技術のリーダ ーシップを堅持したい」 大分のキャパシティ云々の話が続くから、量産で間違いないと 思うけど。
今月はあとHot Chipsか
69 :
名無しさん必死だな :2005/08/09(火) 21:53:27 ID:dIa8ocsn
あらら、東芝も潰れるか…
ホント厨房は潰れるとか好きだなw 東芝が今までどんなにアレだったか知らんだけだろうがw
東芝大分工場でのCell量産ライン(65nmかな?)の開発を下期から始める、の意味では。
RSXて結局東芝受け持ちなのね eDRAMを使わないチップて事で東芝としては複雑な心境かな
73 :
名無しさん必死だな :2005/08/10(水) 09:14:38 ID:dfjngr1m
さっきEETIMESが届いたお^^
eDRAMは応用が微妙な技術だったということで。 せめて32MBとれりゃーな
LinuxWorldでなんかあるかな
>>53 分岐バリバリのもんに対してはそうだろうけど、
倍精度浮動小数能力や画像処理能力が並じゃ
ないから、表計算やワープロには強いかも知れん。
ただ、ノウハウがたまる必要はあるだろうけど。
本当に後藤さんはインテルが好きですね^^
>>80 レイキャストは最も原始的な視線探索法。
ゲーム用に考案されたものではない。
シャドウマップと同じく影生成技法のひとつだが処理速度が遅過ぎてはるか昔に廃れた技術。
シーグラフ、リなくすワールド 全然Cell情報ないぽ
全然新情報でねえなあ。
Xbox360はαキットを配布してから4ヶ月でプレイアブルまで出来ていたけどPS3はSPEさえ使えていない状態。 Cellでの開発って予想以上に困難なんだろうな。
三郎丸タイトルが2つ目3つ目のコアを使いこなす事と、比較すべきじゃないか?<SPE あるいはプレイアブルとプレイアブルの比較なら理解できる。
チカンにとってはMacでのエミュがプレイアブルなんだから論じるだけムダ
>>85 SPEはミドルウェアの物理演算ライブラリで使う予定、とかだったら、
それらの環境が整備される前には使ってなくて当然なんじゃないの?
逆に、一度ライブラリさえ出来ればあとはCellが自動的にやってくれる。 そこからはトントン拍子。
まあ、発売時期が違うプラットフォームを同列に扱っている時点でどうかと思うが
いまなにを言っても馬の耳に念仏って感じじゃないの。 11月までに3000台配るって言っているのがβキットだし、実機と同じ構成の開発機は12月から少しずつって感じだろうから信者フィルターを外せばサードの開発スケジュールが恐ろしくタイトなもんだって気がつきそうなもんだけどな。
そうだねw 年内発売のハズなのにほとんどなんにも出てこないもんねw フィルター外せば気が付きそうなもんだけどなw
PS3の発売が2006/3、360が2005/11とすれば、 PS3の12月は360の8月つまり今に相当するんだが、360は未だにβではないかな。 そのスケジュールが恐ろしくタイトだ、という指摘には同意。どちらもキツイ。
別にローンチに間に合わせなくてもいいやん。 始められる時にすぐ始めるのが重要なんであって。
制作スケジュールがタイトなのはどのプラットホームも一緒でしょ。 PS3+FF12と激突したくないところは更に、という見方も出来るし。
そのロンチが弱いから、○のスタートダッシュは無理だと分析されてるんだけどな SCEはもっと大量に注ぎ込んでくると思ってたらしい
ロンチで大きいのはリッジくらいだろ というか、これはCELLスレでもテクノスレでもスレ違い
それにも増してローンチタイトルをプレイして実力を判断できるような 意見もあるけど、ハードの実力なんてそう簡単にわかるもんじゃない。 まあ、別物として見られればそれに越したことはない。 個人的には 箱○は Linux か NetBSD が移植されたらサーバの代わりに買い PS3 は初号機買うけど、こっちの方がいじって見たいハードだ あ、VS スレじゃなかったw
>>93 シーグラフで実機展示があったから箱○の方が若干早いんでないかな。
ロンチタイトルは完成直前だし。
箱○でのE3がPS3ではTGSにあたるのか、そろそろプレイアブルぐらい出さないといけない時期だな。
>>91 箱○だってβキット配りだしたのは7月になってからだというし、逆算すれば大差ないと思うが。
PS3が遅れているというよりSCEは次世代機の発売スケジュールを2006年末と予想してたようだな。 箱○が予想より早かったんでドタバタしているようだ。
TGSでアヒルデモ触らしてくんないかなー
>>102 落ちてくるアヒルの数を操作したりとかしたいな・・・あとアイトイでアヒルつっつきたい
クタタンが2005年に投入すると言っていたが。2年前は。
2006年末ならCellも65nm移行でもっと上の性能を狙えたかもしれないが、 まあ、キリがないわな。
05年度でしょ。
>>108 別に苦しんでないだろ
Cellも好調だし
○のロンチが想定より弱いから、投入遅らせてクォリティアップするという話まであるのに
日本に関してのみ言えば、それでも良いと思うけどな
秋〜春にかけてのPS2は豊作そのものだし
>>107 TX、MePの時も同じようなこと言っていたなぁ。結局MeP採用した東芝ハードはほとんど無かったという現実・・・Cellはそうならないように祈るよ。
>>109 言ってる事がおかしいな。
CELLは全然好調じゃないし、○のローンチは多分史上最強。
投入遅らせてクォリティアップってのは、単にソフトウェアが
思うように集まらないから販売遅らせるだけじゃんw
>>111 事実に対して仮定と妄想を持ち出して否定しようとするのは間抜けだよ。
>>CELLは全然好調じゃないし もうSPEは作り始めるらしいですが >>○のローンチは多分史上最強 十数本しか用意できなかったと批判されてますよ >>投入遅らせてクォリティアップってのは、単にソフトウェアが 思うように集まらないから販売遅らせるだけじゃんw 遅らせても勝てるなら、それに超したことはないけどな 作るそばから売れてボロ儲けの薄型PS2の寿命も延びる
ろーんちで10数本用意できれば十分多いと思うのだが、なにと比較してるの?
VSスレで聞いてこい。
東芝はCellを1個いくらで売るんだろ。
>>116 いくらなら買うかは話になるが、
いくらで売るかは判るわけ無い
>>116 DVD-Rec用でDDR化必須でSB統合するなら3K、統合しないなら1Kが検討対象だな。
アナログまで統合してくれるなら4.5Kか?(<コレはきついかも)
これで、8万程度の物が作れる。
へたってきますたよ
>>116 初期のCell(PS3向け)は、東芝では造らないみたいだが?
後、東芝の敷地内にある工場は、東芝とソニーの共同出資での工場なので
東芝はいくらで売るんだろとかは、表現がおかしいと思う
ここでRSXを製造だろうね
調べてみた Cell : IBM ソニー RSX : ソニー 東芝とソニー共同運営の工場 で製造らしい(需要次第で今後は変わるだろうけど)
DD1とDD2の違いって何なの? 詳しいところ知りたい あとDD3って?
123 :
名無しさん必死だな :2005/08/12(金) 12:08:32 ID:ZUsjOS4o
過去ログにあり。 DD1はCellの初期の試作品。DD2は改良品。 違いはPPEコア。1命令発行だったのを2命令に。 SIMD演算器も改良。その他細かい調整。 SPEはほとんど変わらず。PPEは面積大幅増加、複雑に。クロック低下。
>>123 クロック低下は無し、4Gで動くと発表済み
>>124 長時間の稼動実績は無いので参考にならない。
短時間ならPen4でも4.2GHzで動く。
>>126 SPEだけが5.6GHzで動いたのをCellの最高動作周波数として発表してたぐらい
だから裏がありそうだな(w
PC用のCPUでもマージン15%ぐらいが限度だから常用出来るクロックではない
事は確かだろう。
マージンなんか高温になると すぐ悪くなるよ
妄想で語るスレだったのか、ちゃちゃ入れてすまんかった
初めにCELLが発表された時に
2命令可能で4GHzと言っていた。
しかし実はお披露目されたのはDD1であった。
DD2はまだ出来てなかった(発表できる状態には至ってなかった)
こういう事もあって
>>125 は日経が勘違いしたんじゃないの?
>>126 >4GHz以上で動作する点や、SPEの単精度の浮動小数点演算性能が合計256GFLOPSで
>ある点も変わらない。
DD1と変わらないと発表されているので、DD1と同じ程度には稼動するという事
それなのに、クロック低下というのはおかしいと指摘している
>長時間の稼動実績は無い
というソースがあるならともかく、それ妄想でしょ
>>131 DD2がクロック低下しているという正式な発表、もしくは実験結果なりが示されているなら
ともかく、一切無いのになんでクロック低下してると思うんだろ
DD1と同様に4G以上で動作するという発表はされてるのにね
DD2を実際に稼動させた時の最高クロックは今のところIBMの2.8GHzが最高だったと思うが。
137 :
名無し :2005/08/12(金) 14:35:18 ID:1GDHa1gi
なんで3.2GHzx2のベンチ結果を書かないのか!!!
>>135 それ3ヶ月も前の発表で、しかも実験室ではもっと高クロックで動かしてると書いてあるよ
しかも、単体ではなく2つ載せたブレードサーバー用ボードでの話
その記事から導けるのは、2つのCellを結合したブレードサーバー用ボードの場合に
2.4〜2.8でデモ動作、実験室ではさらに高クロックでも稼動していると言う事だね
>>137 Cellを複数2つ繋げる場合は単体で動かすのとはまた別の問題が出るから
発熱とか、接続配線とか、2チップ用のチップセットの動作クロックとか
>>123 DMA周りも強化されてたんじゃないか?>DD2
>>138 箱○信者はスルーしたほうがいいよ
いくら説明しても時間の無駄
本当の事を書いておかないと、クロック低下が事実のように広まっていくからね
クロックダウンしたというソースは確かに無いけど 実際にDD2を動かしたというソースでは4GHzもいってないし 現状、DD2でも4GHzで動かすのを「目標」としている状態なのでは?
>>141 テクスレで未だにAA厨が湧いてることを考えれば、あいつらは都合の良いことしか見てないよ
>>142 実際に動いていなければ、Top frequency >4GHz なんて書かないよ
このIBMの発表が嘘だというなら、どんなソースも意味を持たないけどね
145 :
名無しさん必死だな :2005/08/12(金) 15:04:16 ID:ZUsjOS4o
だがPPEの実装面積は70%も増えてるぞ。別物と言ってもいいくらいだ 同じクロックを維持できるとは考えにくいが・・ (もちろん、4GHzを達成できない、という意味では無いが)
>>142 DD1でも「4GHzで動きました」という発表しかされてないと思うんだが…
実際に4GHzでデモした事は無かったはずなのにそれは信じて
なぜDD2の同様の発表は信じないの?
日エレの連載にもPPEコアの変更によるクロックダウンは懸念されていたね。
開発機のクロックの低さみりゃ 難しいことはわかりきってるだろ
>>146 CELLを作った男たち、だっけ?
要約してくれた人がいたけど、あれにも
クロックをあげる為に、1命令のシンプルなコアにしたってあったよね
で、初実験でいきなり4GHzで動いたと。
SPEは不良があってもリダンダシ出来るしシンプルだから高クロックで動作出来るが PPEの歩留まりが悪いって事じゃないかな。 PPE不良で廃棄されているCellがたくさんありそう。
いや、実験室レベルで4GHzの駆動だってのは分かる。 が、実際の製品に近いレベル(PS3開発機、ブレードサーバー)では4GHzは 達成していないだろうと。安定して出せないクロックに意味は無いよ。
LC回路で発振すれば良い!
とりあえずベンチマークもちゃんと取れてるCPUに対してクロックダウンを願うのか。 そうなってほしいという願望だが、そういうのは技術スレ向けのネタじゃないな。 テクノロジスレで箱○発売日が遅れると喧伝するようなものだ。
>>151 ”実際の製品に近いレベルで4GHzを達成していないだろうと”いうのは、ソースの無い
あなたの妄想だよね
公開された物のクロックから推測するのは構わないだろうが、それを確定情報のように
語るのはおかしいと言ってるのさ
実際にPS3の実機がクロックダウンの発表されたならともかくね
DD1よりDD2が低下してるかどうかって論点なのに、DD1にもあてはまるような根拠は根拠といえない。
>>154 だからPS3の開発機ではターゲットの3.2GHzも実現出来て無いで2.4GHzだし、
IBMのブレードサーバーもテスト機だと2.4GHz〜2.8GHzになってるだろ。
それが妄想だってのか?
>>158 妄想なんて言ってないないだろ。
製品で 3.2GHz だったらいいじゃん。
なんでSCEがトランスメタの社員半分借り受けてると思ってんだ?
>>159 いやね、俺も製品で3.2GHz達成できればいいやんって思ってるんだけど
ID:XZJyyzoFが妙につっかかるから売り言葉にで・・・スマン
なんでターゲットと言いながら、テスト機では、って自分で矛盾を言ってることに気が付いてないのだろうか。
4GHzで動くかどうか、って話でしょ。 4Ghzの製品出せるかどうかじゃないし。
DD1→DD2でクロックダウンしたかどうかじゃなかったのか… そんな情報は無いで終わりじゃないか。
クロックアップ耐性は低くなるとは言われてなかったっけ。
>>163 Cell・DD2のクロックが低いとか言ってる奴はPS3の3.2GHzが実現できないと言いたい奴だからな。
製品量産版の話しても間違いじゃないだろう。
低くなるのでは?とは言われてたが低くなったとは言われてない
>>158 TREデモではちゃんと3.2GhzのCELLの値が載ってたけどね
>>168 3.2Ghzでのフレームレートは2.4Ghzのfpsから計算した数値だった筈。
3.2Gは○に合わせたクロック
本当は2.4-2.7GHzでSPEx8だったのにXbox360に無理やり合わせたから破綻しちゃったんだよね。
360ってこのあいだ配布したβキットにもまだ3コアCPU載ってないって 海外の記事で開発者があきれて批判してたな
じゃまだβキットでもだめなんだな 一応クロックは2.8Gらしいが
サウンドチップ以外は実機と一緒じゃなかったっけ>箱○β。
CellのPPEは3.2Gでの安定動作は難しいが、箱○PPEは3.2Gで安定動作可能。 んな訳ねぇw
正直Cellをクロックで煽ってもX360のPPEx3CPUの3.2GHzの方がどう考えても怪しい件について
βキット eDRAM使えない疑惑 CPU2.8G サウンドチップ載ってない
>>175 それってマジかいな
どっかで8月から実機の生産開始とかって聞いたような気がするんだが
>>180 あんまし適当なことばっかり言ってると通報しますよ
試作品前提に話しても始まらんでしょ。そんなもん余裕で4GHzオーバー出るでしょ。 問題は量産品の場合で3.2GHz程度は余裕と思われていたのが現状苦労していると。 クロックダウンとかとはまた別の話。3.2GHz品が普通に取れるようになったら4GHz の高クロック品くらい今程度には取れるだろうし。
現場の人間でもない奴に苦労してるとか言われても困るよな。 スケジュールが大幅に遅れてるといった情報も別にないんだし。
しかし年内のワリにはハード関係情報まったくなにも出てこんな360は
とにかくCPU関係の情報がこれっぽっちも出てこないので妄想もできん>360
>>183 それ以前に4GHzで動作するCELLの使用用途は?
使用用途がない以上、4GHz動作できるとしてもそのクロックを
ターゲットで量産することは今後もずっと無いだろう。
量産されることもないだろうから、試作品前提の話にならざるを
得ない。
4GHzとなると、発熱も凄いだろうし、使える用途が何1つない。
IBMのブレードサーバとかあるじゃんとか考えてる奴いるかも
しれんが、ああいうものこそ発熱対策が重要。
デュアルCPUの基板にラック構成となると、1CPUあたりの
発熱をできるだけ抑えて冷却機構を小型化するのが重要要素の
1つだ。
その昔、人に聞いた話である人がIBMと組んだのはまずかったとかなんとかとかいったそうで なんのこといってるんだろ?IBMは技術力あるだろうにとか思ってたら DD1→DD2への設計変更の記事よんでPPEのコアがでかくなったせいでクロック下がったこと指してるのかと俺は思ったんだが… どっかでSPEだけならクロックは1Ghz程度上げることができるとかいってた気がするし。
>>188 SPEのエミュ作ってるって過去に言ってなかったっけ?
あと、SONYはLR2の契約してるけど、SCEってLR2の契約してたっけ?
ま た 脳 内 妄 想 か
>>189 これからもCellの外販を続けていくつもりなら何時までも低クロックのままなわけ
無いだろ。65nm世代のCellなら行くんじゃないか?
まあ、その頃には高クロック化よりもマルチコア化で対応するのが主流になるのか
もしれないが。
>>194 そりゃそうだろ。
90nmの4GHzと65nmの4GHzじゃ技術的意味合いも違うだろ。
90nm世代で例え試作レベルだったとしても4GHzを達成できた
ことに大きな意味があるのに。
だからこそ、リーク電流でクロックが上げにくくなっている65nmと
言えども、量産レベルで4GHzに軽く到達し易い。
どの道、90nmでの4GHzCELLなんて、量産可能だとしても
使い道はない。
>>197 DD1も2も2TC'sって事だろ?
イシュー数とは無関係。
もうちと詳しくっ
>>199 1命令とか2命令とかいってるのはスーパースカラのこと
1クロックで並列に複数の命令を実行する仕組み
物理的に実行ユニット自体が複数存在している
んで、「CPUコアが2つのスレッドを並列処理…」は
SMT(Simultaneous Multi-Threading)のこと
SMTの代表例はIntelのHT Technologyかな
スーパースカラで並列に実行するといっても、すべての演算器が
フルに使われてるわけじゃないので(CPUの命令は細かくステージ分け
されて実行される)、普通に動かしていると、かなり仕事をしてない演算器が存在している
そこで、今走っている命令とは依存関係のない命令を別スレッドからもってきて、
暇な演算器を使って処理を行い、動作効率をあげるのがSMT
間違ってたら誰か訂正ヨロシク
○儲は馬鹿だな。 製品 3.2GHz は消費電力からの要請じゃん。 Cellの消費電力が発表になった段階で後藤タソやスレ住人が さんざん予想していたし。
量産品次第ではまだ変わる可能性はあるだろうけどね。 SCEの発表の仕方だと下げはしないと思うが。 上限設ける可能性は否定しないけどwwwwwwww
>>201 は馬鹿だな。
DD1からDD2に変更したときのクロックダウンがPPEコアの変更によるものか
どうかを議論しているのに消費電力とかは関係ないだろ。
それだったら最初からCell3.2GHzを最初から積んでいるっーの。
あきらかに歩留まりが悪いからクロックダウンした上でなお数百台しか用意出来なかったんだろ。
もともとの議論がDD1からDD2に変わる事によって周波数は低下するのかだったのに そこにおかしな人がCellはクロック低下して低性能プゲラなんて言ってくるからおかしくなる。 実際の所スーパースカラ化してDD1から比べると周波数自体は下がったとは思う。 でもスーパースカラにした分IPCは上がってるだろうしDD1とDD2の周波数の比較は無意味。 このスレにPen4の方がAthlonよりクロック高いから最強なんて言う人間は居ないだろ?
PPEだけならそうだろうけど、SPEがあると違ってくるのでは
○は余計は部分省いたから3.2Gでるが cellは省いてないので3.2出にくい ただ単に.○の3.2に合わせたハッタリ発表なだけ 板垣もクロック通り動かないといわせているPS3
>>207 どのあたりが違うか教えてください。
箱○のCPUが省いた部分と、Cellが省かなかった部分を具体的にお願いします。
>>208 アラードのインタビューみればわかるんじゃない?
ちなみにCellは汎用CPUCPUだから省けないでしょう
>>209 アラードもあちこちでインタビューを受けてるだろうし、具体的な言及のあるURLプリーズ。
疑っているとかではなく、CELLのPPEと箱丸コアの違いを知りたいので。
汎用CPUだから省けないなんて根拠だったら、そもそもDD1なんて存在してなかったろう
なんかもう明らかに釣りな連中は無視しろよ
214 :
名無しさん必死だな :2005/08/13(土) 10:20:07 ID:uW9phxXi
そもそも板垣はPS3に関してクロック低下とは言っていない 突っ込みどころ多すぎ
215 :
名無しさん必死だな :2005/08/13(土) 10:25:01 ID:2Y4oONqh
Cellなんて一般化しねーよ
ゲームに不要な部分と クロック低下や 電力・トランジスタ増加の原因に なりやすい部分を省いたのでは? 倍精度のFPUは要らないし、 スーパースカラも2issueで十分。 out-of-order機構や分岐予測の履歴やキャッシュ機構も 惜しいけど削除or簡素化。 代わりに SMT実装、SIMDユニットの増強 要するに、xenonCPUと CellのPPEは 設計こそ違えど、結果としては非常に似通った機能になったわけだ。 (Cellは倍精度の演算器を残したけど) だから、クロックも同程度に。 どちらも性能を出すには プログラマ/コンパイラが頑張らないとね・・
217 :
名無しさん必死だな :2005/08/13(土) 10:35:13 ID:2Y4oONqh
だからプログラムが容易に書けるようソフト郡も用意する Microsoftの方が将来を考えると強いんじゃねーか? プログラム開発のソフトならMicrosoftだろ
強いとか勝つとかは 単にプログラムのしやすさだけでは無い。 性能とか、発売時期とか、ソフトの充実とか、上位互換性とか、 ブランドとか、値段とか、マーケティングの上手さとか、ファンの層とか、、、 いろいろある。 プログラムのしやすさだけなら、PS2は敗北していなければならない。
vKYZ0nDwは無価値な曖昧論が好きだねぇ
だからいろいろあるんだろ? PS2はソフト書きにくいらしいけど発売時期がX-BOXより早いだろ? それにX-BOXは日本ではソフトが充実しなかっただろ?最初から Xbox360は初めから「日本」を意識したソフトが充実してるわな
vsスレ行け
>>211 サンキュ。
でも、やっぱり「具体的な話」は無いようですね。残念。
>>217 10倍以上提供されるライブラリ群は無視ですかそうですか。
SDKで提供されるPhysX等は無視ですかそうですか。
それ以前に217は本当にMSの開発ツールを使った事が無いんだろうけど。
>>220 それに対する反論もあるでしょ。
でも、それをCellスレで論ずる意味は無い。
VSスレでやるのが関の山。
小学生だってできるスレ検索もできないのに偉そうに語ってたのかよw
>>224 言葉が足りんな。PS2時代の10倍以上だ。
まあ要するに、ツール会社買収して、ミドルウェアの提携をして、
なおかつ潤沢なライブラリ、サンプルを提供すると明言してるって事。
>>225 なわけないでしょ(笑
釣り
この話題はこのスレではやめ
>>219 じゃ、「マイクロソフトの方が プログラムがやりやすい。 よって箱○の勝ち!」
って言えば満足なのかな。
別にそれでもいいよ。
>強いんじゃねーか?
ここは強いとか弱いとかを決定するスレでは無いと思うので・・
そういうスレは 別にあるでしょうに。
MSが勝たないと我慢できないのかな?
上のレスで 俺の言ってることが間違ってたら指摘してよ
釣りっていえばなんでもすむと思っていた時期がありました・・・ だれか釣りと釣られのAA持ってきてやれ
つーか、MSの用意する環境がそれほどすばらしいなら、PCゲームもみんな似たような高レベル水準になると思うんだけどね。 結局すごいといわれるのは、強力な3Dエンジンを売りにしたミドルウェアばかりだ。
そのミドルウェアを豊富に提供することができるPS3
本日のいつものひと 2Y4oONqh
>>230 MSの環境すげーと言ってる人らって本当にプログラミングした事なさそうな奴が多いな。
ピントがずれてたり幻想抱いてるからなあ。経験あってもせいぜいVB位しか触ってなさそう。
結局は売れたところにあわせるだけで 現場は大変だろうが経営者的には関係ない
_r'ニ二> 、 _,. :'´ ̄: :`ヽ\::.::`ヽ _,.:'´: : : : : : : : : : ヽ ';:.::.::ハ ∠,仁._‐-、 : : : : : : : : : :}_j::/::.::i , '´ ̄¨´‐.、 `y'^ー、: : : : : : :/'イ::.::.::{ ,.、 / . : : Y } }_;.-'TT´::::::.::.::.:;ノ _,.f´__,\ .′ : : :}v .i`ト-く._!:::::::_;.イ--、―¬;.:.:.:.:_:.:.:\ . l . : :. .:!| !! /イ ̄ / j_,. -亠'¨⌒ヽ:_ノ ! { : :. |:.:,! ! | `ー'´ ヽ.__,,.. -‐'´ }.:}. :.l :.: .!:.i r' , 、〉 (_,ノ_;{:...:.:.:!: .:.:. .ハ:{_`T~^i f彡Y:.:.}:|:.!:.:!:{:イ'` | ! ⌒j,ィ:.{:!:ハ:|:!{{| j ! ,レ^ト! }川`ー/,. { }n.n r} ´ ゙′
トレースデバッグさえきちんと出来れば、 それがIDEだろうが、単体アプリ+エディタ+コマンドラインだろうと、たいして違わないよね。 あとはライブラリがどこまで充実してるかどうかだけど、 そっちに関してはSCEもがんばってるみたいだし。
>>236 設計が大事だからな
しいて言えばプロファイラも
優香と恵ってなんでいるの? 石川梨華と長井の方が面白そうなのに それより、1ヶ月に1度は三宅裕司を出して 司会の寺脇がSETを辞めて独立したことを グチグチとねっちって貰いたい・・・
PS3はミドルウェアが提供されてどうこうって人は、 360ではそれらのミドルウェアがサードのローンチソフトですら 既に普通に使われてる事を知らないんだろうか? スクエニの人がいってただろうに。 「契約するのに海外に行く必要がなくなる」って。 ぶっちゃけこれだけのメリットしかないのに。
MSはディストリには出してるけど、参入はMS側が声かけたとこだけだからね。 しょーもないサードは参入できません。
>>240 知ってるけど。
それで何が言いたいの???
で、結局cellは売れそうなん?
244 :
名無しさん必死だな :2005/08/13(土) 15:58:37 ID:ki7i5Kzg
売れないだろ…
売れないにすーぱーひとしくん
>>245 だって、Cell厨さんたちイタすぎ。自分以外のものを絶対に認めようとしない人たちに何言ってもムダ
>>240 スクエニのその発言は、Havokとかあのあたりのだろ・・・。
それに、一部を標準に付けるのと、お金を払わないと一切使えないのとでは、差があると思うが。
>>247 SDKそもそも無料なんですか?その分SDKに上乗せとか製品時にライセンス支払いとかそういう点がクリアにされてないと
「お金を払わない」なんて言えないとオモイマスガ?
いや、Cellよりいいものがあるならそれも話題にあげたいがw PPC*3使うくらいならAthlon64x2のがいいし。
>>249 そういうこと核と「VSスレいケー」とかイワレルシー、イタタタ
>>246 見てると逆だけどな
Cellを何とかして貶そうとする人が来ては、敗れ去っていくようにしか見えんよ
他のCPUとの比較なんてほとんど出て来た覚え無いな
http://www.geocities.jp/andosprocinfo/wadai05/20050813.htm マイクロプロセサ関係では主要な学会の一つであるHOT CHIPS 17が,8月14日から16日に亘って
スタンフォード大学で開催されます。今年の目玉は,最初のセッション1がセルプロセサだけのセッション
になっており,IBMから2件,東芝から2件と4件の論文発表が行われることです。題名を見ると,最初の
1件は全体的アーキテクチャの話ですが,2件目はインタコネクト,メモリ,バスコントローラについての
発表で,従来,殆ど情報が無いサブジェクトです。東芝の論文は,Super Companion Chipの発表と,
Cellのプログラミングと性能評価という題名で,これらも従来発表の無かったサブジェクトです。
そして本当の最後の発表がXbox360のついてのMicrosoftの論文です。
XenonCPUについてまともな資料が出て来るかな?
>>251 CELLがG5の50倍の性能なんていう実測値が示されちゃったんだからもうどうしようもないべ
楽しみで仕方が無いですね(†v†)
255 :
名無しさん必死だな :2005/08/13(土) 17:31:52 ID:RSeT1n6C
あーHotChipsって明日からなんだ。 聞いた奴は報告ヨロシク。
ここは信者も安置も OpenGLかDirectXでポリゴン一枚表示したことがないどころか hello, worldすらやったことのなさそうなド素人のすくつだな。
PS1でポリゴンを400枚くらい表示したことがあります。
単純に50倍の性能ですーなんて言っちゃうなんてハライタイ。 ソカソカ、ヨカッタネ。
フルアセンブラではドット、直線、ポリゴン描画ルーチン程度しか組んだことがありません 高級言語だけ扱える人は優秀ですね
>>258 PS3 には期待しているが数字が一人歩きしちゃうのは…w
APIでポリゴン描画してその気になっちゃうプログラマが微笑ましいです
G5はJpeg圧縮してないから実際は50倍以上w まぁ、あのベンチマークはCellの性能を一番生かせる得意分野でのベンチマークだから あの数字だけで評価するのはおかしいのは確かだが、 性能の理論値が高いだけではなく、得意分野でなら実際に高い実効値を出せる CPUだと言う事を証明できたんではないかな
>>261 数字以外なにを信じろとおっしゃるのですか?
>>264 少なくとも何の数字か明らかにする必要があるだろ?
50 倍って何さw
>>248 SDKそもそも有料なんですか?ソースplz。
追加ライセンスがいるというソースとかもあればどうぞ。
>>265 このスレにいてそれを知らないというのは情報不足。
過去ログ漁れ。
それから、アセンブラで書かれた物ではなく、C言語で書かれたソフトをIBM製 コンパイラでコンパイルした物で、その性能が出せたと言う事も意義深いと思われ
>>266 なんのつもりの 50 倍かぐらい知ってるさ
だからなに?
>>268 265の文章からは知ってるようには読み取れないがまあどうでもいい。
知ってるならいいんじゃねーの?
どういう意味を持ってるかは他の人も書いてるし。
まぁ、英語の読めない人の為に、抜粋しとくと 7455x8005の地形データを元に、1280x720のレイキャスティング画像を作るベンチマークで 2.0 GHz G5 VMX 1 (No Image Encode) 2.4 GHz UP Cell 36 3.2 GHz UP Cell 50 2.4 GHz 2-way SMP Cell 75 という結果を出した、数値はG5の結果を1とした場合の相対値のようだ Cellはリアルタイムで動画表示のため、Jpeg圧縮のタスクもこなしている (No Image Encode)はG5がこの圧縮タスク無しでの値という事
Cell凄いお^^ この尖った設計が好きなんだよ。 ツンデレCPUって感じ。
Cellが得意でPower5が不得意な分野で数字競ってもしょうがないと思うけどな。 CellにMacOS載せてPower5の方がアプリが軽快に動くから高性能って言われて納得するんか、あんたらは。
>>272 ゲーム機・TV等に搭載するCPUとしてその分野での使用を前提としたベンチ取るのは
当たり前だと思うが?その分野で圧倒的な数字を出してるんだよCellは。
ID:oEPFV90G テラオモシロスwwwwwww
知ってるのにずいぶん質問がおおいなw oEPFV90G
今までに発表された数字って並プログラマでも楽に並列化出来るもんばっかりだからな。 AIとかスレッド間に依存性あるプログラムでやってほしいよな。 エンコとレイトレは早いのはわかったからさ。
>>272 Power5じゃ無い。
G5だ。PowerPC970のこと。 xenonCPUと同様のコアだよ。
同じユニットはCellのPPEにも搭載されてる
作業したのはVMXユニット。 大半の3D処理演算力を生み出すユニットだ。
作業内容は、 高度データと地形データのみから 3Dの世界を生成して
高度なフライトシミュレーションを行うこと。
次世代のフライトシムだ。
G5が苦手なんじゃない。 むしろ得意だ。
Cellの数値が異常に高いだけなんだ。
でもCPUとしては大成しなさそうだよね ゲーム機専用にとどまるだろう
ゲーム用途ではCellはいまいち。 性能が生かせるのは今のところエンコボードとレンダリングサーバぐらい。
これがその動画(3.3MB)
ttp://vipquality.orz.hm/uploader/file/up5112.avi.html key: Cell
航空機からレーダーで測定した 「地形の高度データマップ」と、
たった 「1枚の衛星写真」 だけから 全ての3D世界をリアルタイムで生成している。
この2つのデータさえ用意すれば 世界中どこの地形でも再現できる。
これはRSXは全く使わず、恐らく >”2.4 GHz 2-way SMP Cell 75”
だと思われる。 >”3.2 GHz UP Cell 50” でも行けるのではないか。
RSXの助けを借りればもっと綺麗になるかも
これだけでも、既に十分ゲームになってると思うぞ
まさに「Reality Synthesizer」
G5では この1/50程度のレートしか出ない。 到底 実現不可能な画像
xenonのコアは G5を3個なので、およそ推測できる
アマゾンのツンデレの方に目が逝ってしまったべ。
>>278 でもさ、既存のPC用CPUで遅いと感じるのって、メディア系の仕事させてる時ぐらい
なんだよね
普通にOffice使ってる分には重さ感じ無いし、遅さを感じる時は大抵HDDアクセス
している時で、CPU処理自体が重いって感じじゃないし
となると、メディア系の仕事はSPEにオフロードさせるCellのアーキテクチャも次世代PC用
として有りなんじゃないかと思うな、1年2年でどうこうなると言う話じゃないだろうけどね
>>270 Cellを何とかして貶めたい香具師にとっては、これも意味のないデータにしか思えないんだろうなぁ。
今時αβ探索のベンチ競って何が楽しいんだか。
>今時αβ探索のベンチ競って何が楽しいんだか。 PS3版の麻神が出ることに期待している俺に喧嘩売ってるのか?
素朴な疑問なんだが、なんで2wayの性能が単体の倍の以上なんだろう?
jpg作ってるSPEが常に一個だからじゃ?
>>285 SPE 1個はJPEGエンコ出力用で、レンダリングには使ってなくて、
2wayでも1個でいいんだったら、
36/7*15= 77
計算は合うな。
>>284 正直スマンカッタ……(AA略
しかし、麻神は漏れも好きだが、麻雀アルゴリズムの強弱であのゲームを語るのは
間違ってる気がするんだが。
2.4→3.2 で計算が合わないような気がするが、、 まぁ誤差だろうw
そっちはメモリ帯域が変わってないからそこらへんかな、と。 CellはCPUに直接メモリがぶら下がってるからSMPなら帯域も倍だろうし。
普通CGのレンダリングってCPUが2個になったからって速度も2倍にはならないんだけどな。 せいぜい1.5倍から良くても1.8倍ぐらい、レイキャストの割に画質が悪いからCellに都合の悪い処理をはしょってるんじゃないかな。 これじゃあレンダリングサーバとしても使えるかどうか怪しいぞ。
278 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/08/13(土) 19:54:34 ID:vXkn/u4q でもCPUとしては大成しなさそうだよね ゲーム機専用にとどまるだろう 279 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/08/13(土) 20:05:10 ID:zy+fRghP ゲーム用途ではCellはいまいち。 性能が生かせるのは今のところエンコボードとレンダリングサーバぐらい。
ああ言えばこう言う・・・ まったく必死ですな・・・
まともな画像もでていないのに、画質を語れる超能力者とか凄いなぁ
\ ∩─ー、 ==== \/ ● 、_ `ヽ ====== / \( ● ● |つ | X_入__ノ ミ そんな餌で俺様が釣られクマ―― 、 (_/ ノ /⌒l /\___ノ゙_/ / ===== 〈 __ノ ==== \ \_ \ \___) \ ====== (´⌒ \ ___ \__ (´⌒;;(´⌒;; \___)___)(´;;⌒ (´⌒;; ズザザザ
Flex-IOってやっぱりCELL-RSX間の為ではなく 元々CELL同士を繋ぐために用意したものなんだね
Cell同士に限らず、必要な物を必要な帯域で繋ぐから"Flex"なんだと思うけど…
まあようするにTurboCacheの別名だろ
ポリにマップ貼っただけでスペキュラもハイライトもはいってないよな。 相当いいかげんなレンダラだぞ、これ。 昔、これぐらいの画質のレイトレースプログラムをMSX-BASICで50行ぐらいで書いた事ある。
>>298 なるほど、これがX360の画質なのですね。
CPU直結での帯域が極太だから ここがボトルネックになりにくいんだろね 2way構成でも
てことは、CellとRSXの連係も理論値に近い効果がでるのかな。
それプラスNVIDIASLIのノウハウがあるんでさらに実効値UP
>>280 157人も落としてる。
単なるe3のデモなのに、このスレ結構見ている人いるんだな(藁
>>304 プログラムがLSに収まって相互依存関係が無く、投棄実行可能なプログラムだけな(w
レイトレース系なんて分散処理の典型みたいなもんだからなぁ。 それよかアヒルデモでいいから、実際次世代ゲームで多用されるであろう レベルの物理演算デモで比べて欲しいもんだ。
Havokなどの物理演算ライブラリーを問題無く使えるのはXBOX360の方。 CELLのSPEは特殊過ぎて、物理演算すら難しい。
ID:npve0Rnzはいつもの人だから テクノロジースレにもいつものようにゴミのような独り言垂れ流してる
Havokはライブラリーだからな。 ゲームプログラムに組み込んで使用されるモノ。 一方、CELLのSPEはPPEとは別メモリ空間、別命令セット。 ゲームプログラムに組み込んで使用するライブラリーでは、 SPEを生かす事はできないでしょうね。
315 :
名無しさん必死だな :2005/08/14(日) 02:05:42 ID:8fx7yPqW
夏休みですから(笑)
やれやれ・・・ ちょっとCELLを叩いただけなのに、ヒステリックに人格攻撃ですか(笑い) お里が知れますよ(笑い)
(笑い)
3コアでキャッシュ1MB、UMAこれじゃあ 物理演算なんかできたもんじゃないな・・・箱○は
>>314 いつもの人の中には俺定義ライブラリがあるようだな。
あるAPIでアクセスした時に、同一メモリ空間内の同一ISAで無ければライブラリと見なさないわけだな。
その定義には致命的な問題点がある。
ならばハードウェアサポートを用いたものはライブラリではないわけだ。
PhysXはソフトウェア実装ならライブラリに該当するが、
物理演算チップを使ったバージョンはライブラリに該当しないわけだな。
それがおかしいとは、理解できないかな?君の頭では。
SPEとPPEは同一アドレス空間でアクセスできる事すら知らない人に言われても 何の説得力も無いですけどね
前スレでもHavokだのライブラリだのSPEだのでイチャモンつけてボコボコにされてたやつがいたっけ 前スレのXDTCmWJ+=KV1iswydなw
>>319 CELL専用物理演算ライブラリーなんてモノが存在するなら、
SPEを物理演算で使用する事もできるだろうが、
少なくともイマのところ無いでしょ。
SCEが買収した会社が物理演算ライブラリーを作った頃には
既に次世代機が売り出されて、大勢が決した頃じゃ
あんまり意味が無いんじゃない?
肉を斬って骨が絶たれる状態じゃん。
>>311 その物理演算ミドルウェア作っている所が、Cellは自社の物理演算チップに似ていると
いって、ミドルウェア提供する訳なんだが…
>>322 323でも指摘されてる通り、物理演算チップとの類似性が指摘されている。
ソースは失念したが確かにあるので適当に検索すべし。
> CELL専用物理演算ライブラリーなんてモノが存在するなら
作ると明言してるわけだが。
http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20050721/scei2.htm >物理エンジンとして著名なHavokの「Havok Complete」と、AGEIAの「NovodeX」の両方と提携。
>両エンジンを、PS3のSDKとしてCellに最適化した形で提供することを明らかにした。
>また、開発サポートもSCEIが担当するなど、バックアップ体制を強化する。
物理演算ボードのPhysXは128MBのローカルメモリを持っていて、そこで演算する。 メインメモリからデータアレイを転送して、演算後にまたメインに書き戻す。
>>324 行動が遅過ぎなんだな。
今からライブラリー作ってたら完成する頃には
PS3発売されてるよ・・・
XBOX360が、簡単にライブラリーを
組み込んで使用できるっぽい(SpeedTreeなど)を
のと比べると、いかにSCEがソフト屋の事を考えていないか
よくわかるってもんだ。
基本的に、SCEの香具師はソフトに関する想像力ってあんまり無いよな。 とりあえずハード作ってみて、困ったらライブラリーも自作しましょ。って感じ。 CELL設計段階で、ソフト開発が難しいことくらい判っていたはず。 それを今更何言ってるのか・・・いかにSCEの連中が無能かって事だな。
随分トーン落ちたな
>>326 君の発言にはやっぱり根拠が無い。
> 今からライブラリー作ってたら完成する頃には
具体的にいつ作りはじめて、いつ頃提供予定なの?
ソースはあるのかな?
> XBOX360が、簡単にライブラリーを
> 組み込んで使用できるっぽい(SpeedTreeなど)を
具体的にどのライブラリがいつ頃提供されるの?されたの?
ソースはあるのかな?
>>330 ずらしてないよ。
>>311 のは(現状では)難しいって事だから。
要は、SPEを生かすためにライブラリー作ってる隙が
PS3にとって命取りになるでしょう。ってコトが言いたいのさ。
1年前からライブラリを配布しているとか言って、 フレームシティーが結果ですか・・・。 ライブラリー待ちのPS3が有り余るパフォーマンスを 活かしきれてない現状で圧倒しているよな。
それと調べりゃすぐ分かるけど、提供は今年の秋から
>>331 根拠やソースのある反論が出来ていない君だからずらしてると言われる。
ただの憶測や印象だけで語っても無駄だよ。
> 要は、SPEを生かすためにライブラリー作ってる隙が
>PS3にとって命取りになるでしょう。ってコトが言いたいのさ。
ライブラリ作ってる間は他に何も出来ないのか?
物理演算ライブラリが完成しないだけでいきなり即命取りなのか?
電波な事を言わずに根拠のある論理的な発言をしてくれ。
大体、物理演算とか言っても、それを生かせるジャンルがどれほどあるのか? 物理演算でゲームがどれほど面白くなるのか、SCEの香具師がきちんと検討したと思えない。 物理演算ライブラリーを作っても、ゲームでそれを生かせないと意味無いんだよね。
>>331 ゲームの作りやすさだけで、プラットフォームの勝敗が決まるなら誰も苦労してませんがな
だからこそM$もソフト屋の取り込みにやっきになってるんでしょうが
そもそも、両方とも出ても無いハードですでに何かが決まってるような下らん話をするなよ
一体ココまで来て何をそんなに焦って貶めたいのかしらんが、
ここは基本的にCELLのテクノロジーのスレ
ここで技術論をしたいのなら、ある程度しっかりしたソースを元に話をしないと、
一人で必死になって頓珍漢な反論を展開する羽目になるだけだ
別にアンチでもなんでもいいけど、具体例をあげてもっと地に足をつけた話をしろよ
「〜は〜だろう」
みたいな話はもう良いっつの
この人、もういいや
独り言状態になっちゃった
CELLの基本設計の部分に関する話題は既に 出尽くした感があるんじゃないの? 焦点は応用ソフトウェアに移っていると 個人的には思っているのだがね。 SPEの演算能力が○○flopsで超スゲーとか、 そーいう話こそ散々既出でウンザリ。
SPE周りのソフトは東芝とIBMが鋭意作成中ですよ。 ソースはNE。 それがPS3用かどうかは別の話だけどね。
>>335 >>311 > Havokなどの物理演算ライブラリーを問題無く使えるのはXBOX360の方。
40分前の発言を無意味にするような発言をするなよ。
君の根拠の無い感想文は技術スレには不要。
>>340 で、応用ソフトウェアでG5 2GHzの50倍以上の成績を叩きだして、実効性能の高さを
証明した訳ですが
しかも、C言語で書かれたソフトで、データがLSには収まり切らないサイズの物でも
これだけの性能を出せたと
>>335 おいおい、次世代機全否定かよ。
だったらオールドゲーム関係のスレに行け。
なんか古文とか漢文を思い出すな。 〜だろうか、いや〜でない。 って感じで反語表現っぽく自己完結しててオモロイ。
>>340 >そーいう話こそ散々既出でウンザリ
君の出してるネタも散々既出でウンザリ
っていうか君の存在自体が散々既出でウンザリ
>>340 またわけのわからん事言ってるなあ…
このスレで何を話し合うかということは、それこそスレにカキコする人間の作る流れだろ
今は少なくともテクノロジーについての話が中心だ
あんたがテクノロジーを用いたソフトウェア論議に話をもっていきたいっつのは
それこそあんたの勝手だが、だからといってあんた一人でできる話じゃない
あんたが望む方向にスレの流れを誘導できないなら、
それこそ「ウンザリ」とでも思ってどっか行けばいい
別にこのスレがあんたに合わせる必要はないからな
ID:npve0Rnz マジこいつなにしに来てんだろうな
グラフィックは箱でも何とかごまかしは聞くだろう。 ただ物理シミュレーションで破綻するとなればゲーム自体も破綻する。 PS3に最適化されたライブラリが出始めると、 箱向けの移植が苦しくなってくることを理解しているのだろうか?
ちなみにソフトウェアの話だが、SCEは潤沢にライブラリを提供すると明言している。
SCEだけで約2000のライブラリを提供しているが、PS2で提供されたライブラリ全部に匹敵する。
今後さらに10倍のライブラリが提供する予定であり、例えば今月アヒルのソースが提供される。
>>348 ソフトの話もCellテクノロジに含まれるけど、まだネタが少ないのがね。
ベンチマークの結果とかは興味深いが、
突っ込んだプログラミング論に関しては現時点では不可能。
そもそもそういうのはプログラム板ですべき話題なんだろうけど。
>>352 プログラム板でも、実物が無い状態で想像で語るのは流石に難しい気がするな
ただ、ポツポツと想像するためのパーツが揃いはじめてきた感じかな
IBM製コンパイラの情報が出てきたりとか
>>339 のリンク先で示されているような「大局的な物理シミュレーション」って、
そもそもCELLに向いているのかな・・・
メインメモリへ大量のアクセスが発生するロジックは、
CELLのリングバスやXDRのメモリ帯域へかなりの負担を強いるはず。
(爆発などのイベントが無い場合でも、全てのオブジェクトに対し
当たり判定処理などが実行されるため、
常にバスを占有し処理落ちしまくり状態)
それをゲームへ組み込むと、フレームレートが激減し、
ゲームへの共感度は、向上するどころか、むしろ落ちる。
Half-Life2などは、マップ全域ではなく一部のオブジェクトにのみ
演算を適用していたから、大した負荷が無かったんだと思う。
(Half-Life2はちょっとしか遊んでないので自信は無いが)
SPEで、ゲームの面白さに違いが出るほど、圧倒的な演算と
当たり判定が可能か、と言われると、正直無理でしょ。
リングバスやメモリ帯域がネックになる。
>>353 確かに想像で語るスレはム板向けではないね。
早くCellシミュレータとコンパイラが出てきて欲しい所だな。
大体、
>>339 で書かれているチップが、
本当にコストに見合ったゲームプレイの向上を提供してくれるなら、
PhysXチップはどこかが採用してボードを作って、
それがゲームに生かされるだろ。
それが無い、という事は、少なくとも、PhysXはコストに
見合ったゲームプレイ向上を齎していないと言うことでしょうな。
CELLが物理演算ライブラリーを提供しても、ろくに使われない
可能性のほうが高い。
>>355 ソフトウェアのCellシミュレーターは2002年頃に既に有ったらしいなんて話もあるね
アーキテクチャ評価用に、各くパラメーターを弄った状態でCPUコアをシミュレートして
実際にどの程度の性能が出るか評価する為に、評価用プログラムを走らせてたって
話を読んだ気がする
>>354 また根拠のない思いこみ憶測が始まったな。
君の文章の中にはいくつもの矛盾がある事に気付いたら出直してきなさい。
勝手な俺定義が多い上に、それらに矛盾が生じている。
その矛盾そのものを結論に持っていこうとしている。
詭弁だらけで話にならんわ。
>>356 物理演算チップの発表時期とか調べてから発言しろ。
>>357 それはプログラムのアルゴリズムまで考慮したシミュレーター?
単に、演算能力やメモリ帯域をチェックしただけ、だったのでは・・・
少なくとも、「実用的な」性能を出す事を主眼に置いていたなら、
今のような状況にはならなかったのではないかなぁ・・・と。
>>359 あのねぇ、実効的な演算能力やメモリ帯域を出すのに、アルゴリズムを使った
プログラムで評価しないで何の意味があるのさ
おかげでSPEはとんでもない実効性能を出せるようになったのはTREデモや
FFTベンチマークで証明されてる
>>357 まあ内部的には勿論あるだろうね。
>>359 シミュレータやエミュレータが何をする物なのか理解してから出直せ。
CPUの開発過程において君の言う仕様のシミュレータを作る馬鹿はこの世には存在しない。
「実用的な」性能とは、Havok等を組み込んだ状態で、 どれくらいの性能が出せるのか、確認するということ。 実用性を重視するなら既存のソフト資産が生きなければ駄目だろう。 SPEが既存のソフトウェアを生かせない構成である時点で、 実用的で無いということさ。
素敵だ
つかテクノスレの3点リーダー君じゃないのか テクノスレに帰りなさい
>>354 1つのオブジェクトの物理演算の結果を適用する範囲を決めてさえおけば、
演算対象のオブジェクトを絞り込む方法なんていくらでもあるだろうに。
君の言うようなバカソート並に芸のないアルゴリズムをゲームに使おうとするやつはいないから安心しろよ。
PhysXチップのように、数万のオーダーのオブジェクトに対して物理演算をリアルタイムに適用できれば、
ゲームのデザイン次第で面白いことができると思うけどな。
>>362 それじゃXBOX360CPUも実用的じゃないという事でいいのかな
あれも既存のソフトウェア資産そのまま使えないし、性能を生かすには
マルチスレッド化必須で既存の1スレッド用ライブラリもマルチスレッド対応に
全部書き直しだ、ほんとだ、実用的じゃないね
もうこれ以上npve0Rnzには餌を与えないってことで 各自がブラウザであぼーんしてください 憶測と主観的な思い込みだらけで物事を語っていて議論になりゃしない そもそもが、「CELLを貶めること」が目的でレスをつける(ように見える)から、 相手にしても話はかみ合わないし、延々とループするだけ ファクツを伴わない叩き話はそれこそうんざりだ しかもとどめが、例の三点リーダを使わない「・・・」だしな もう相手にしてもしょうがないでしょう
>>362 > 「実用的な」性能とは、Havok等を組み込んだ状態で、
>どれくらいの性能が出せるのか、確認するということ。
当時にHavokはあったのだろうか。
あったなら、組み込んで実験すればいい。
ソフトウェアでHavokを実現するのだから、
当然シミュレータ上でも実行できるわけだが?
>実用性を重視するなら既存のソフト資産が生きなければ駄目だろう。
>SPEが既存のソフトウェアを生かせない構成である時点で、
>実用的で無いということさ。
複数の詭弁の合わせ技だな。
自分の挙げた定義を根拠に結論を言っても仕方ないぞ。
シミュレータの話と無関係だしな。
>>366 数万オーダーの物理演算をリアルタイムに適用できれば・・・
と言っても、具体的に何がどう変わるの?
建物の崩壊なんかが多少リアルになっても、
ゲームの面白さははっきり言って変わらない無いでしょ。
三点リーダ君と前スレでボコボコにされてた彼は同一人物か キャラ使い分けて姑息に一人で頑張ってる訳だな そりゃこんな馬鹿をするのが沢山存在するはずはないか
>>361 トランスメタが関わっているというシミュレーター(or x86PCでデバッグできるデバッガ?)
でも出てきてくれると面白そうだけど、一般向けには公開されないんだろうな
唯一の望みはクタタンがPS3はHDDとLinuxをセットにしてPCとして売るとか
言ってる事だな
LinuxポートはIBMだし、PS2Linuxみたいな中途半端な物じゃない事を期待してるが
>>372 IBMは特に強調してたけどCellをフリーにするらしいし、SCEも似たような事を言ってた気がするので、
どういう形かはともかくシミュレータが出てくる可能性はそれなりにあるんじゃないかと踏んでる。
ちなみにCellの評価に使ったらしきプログラムの一部は公開されてる それによると、ISAレベルで決める訳ではなく、コンパイラも同時に開発しながら コンパイルしたプログラムをシミュレーターで実行し、その結果をハードウェアと コンパイラ両方へフィードバックしながら開発を進めたらしく SPE用コンパイラの性能はかなり期待できるようだね
>>370 君の想像力が貧困なのは分かったから、そんなに自分を卑下しなくても良いよw
そうだなぁ、たとえば・・・
ある部屋にとじこめられたイベントが発生したとしよう。
その部屋には、適度にものが転がっていて、その全てに物理演算が適用されている。
プレイヤーはその部屋にあるものを使って、脱出を試みるという内容ならどうかな?
どっかにこんな例を上げた記事があった気がしたが。
>>373 もし出てきたとしても、SPE単体ならともかくCell全体となると凄まじく遅そうだ
むしろ、評価用途なら(CPU評価キットとしては)格安のPS3を買ってね、と言う事に
なったりして
何故テクノロジースレやcellスレにID:npve0Rnzや中黒DQN工務店みたいな珍獣が紛れ込むかね。 本気で頭の病気なんじゃないかと思ってしまうよ。
ってか同一人物かw
ヒント:FUD
ID:npve0Rnzはテクノスレで本性出したね、皆わかってた事だが
>>377 個人的にはあれが天然なのかわざとなのか聞いてみたい所だ。
老人の如き頭の硬さ、自己定義の塊(つまり脳内妄想だらけ)、矛盾の多さ、
視野の狭さ、想像力の無さ、詭弁の塊とあれだけ揃ってるのは凄いよ。
ぶっちゃけありえねー。
2chには本当いろんな奴が現れるんだな。
絵がリアルになるんだから プレイヤーの違和感を減らすには 物理演算は避けられんでしょ。 どう生かしてどう面白くするかは ゲーム屋に任せたら良いっす。
>>370 見た目のリアルより、むしろゲームがゲームである為のリアクションの幅を広げる為には、物理演算が必要。
現行機のゲーム内容が恐ろしく綺麗になっても、しばらくすれば慣れて飽きる。
単純に、ガンダムのビームサーベルでビルをなぎ払えば、それに応じてビルが倒壊する、倒壊したビルが隣のビルをドミノ倒しにする。
これだけでもゲーム性はうまれる。
もちろんゲームの幅を広げるだけであって、イコール面白いゲームになるわけではない。
3Dポリゴンになっただけでは、ゲームが面白くなったわけじゃないが、ゲーム性の幅自体は広がった。。
384 :
名無しさん必死だな :2005/08/14(日) 09:00:20 ID:C9K1VwH+
はじめは物理エンジンが組み込めないからPS3は負けるとか言い出してたのに ライブラリの話で負けたとわかったとたん、物理エンジンを全否定しだしてワロタ
そんなのにも付き合うここの住人の心は広いな
386 :
しろーと :2005/08/14(日) 10:15:09 ID:ysgn9jOD
326 :名無しさん必死だな :2005/08/14(日) 02:34:25 ID:npve0Rnz
>>324 行動が遅過ぎなんだな。
今からライブラリー作ってたら完成する頃には
PS3発売されてるよ・・・
XBOX360が、簡単にライブラリーを
組み込んで使用できるっぽい(SpeedTreeなど)を
のと比べると、いかにSCEがソフト屋の事を考えていないか
よくわかるってもんだ。
327 :名無しさん必死だな :2005/08/14(日) 02:36:52 ID:npve0Rnz
基本的に、SCEの香具師はソフトに関する想像力ってあんまり無いよな。
とりあえずハード作ってみて、困ったらライブラリーも自作しましょ。って感じ。
CELL設計段階で、ソフト開発が難しいことくらい判っていたはず。
それを今更何言ってるのか・・・いかにSCEの連中が無能かって事だな。
技術者の人はまじめすぎるんじゃない?議論すればわかるだろう見たいな。
2行続けてカキコしてまでPS3を貶めようとしてるのだから尋常じゃない。
テクノスレでもID:npve0Rnz=ID:Wzv1xpmrが大暴れ中デスヨ…
CELL叩くなら、どれだけのソフトがCELL自慢の演算能力を活用するのかを持ち出した方が いいと思うけどな。マルチプラットフォームが次世代機のトレンドと各社が言っており、 そのマルチのソフトは360の性能に合わせて作られる。 SPEはあるだけで結局使われず、埃を被るなんてことは十分あり得る話だが。 スレ違いだけどな
389 :
名無しさん必死だな :2005/08/14(日) 11:05:56 ID:7zrqINz/
だからCellはゲームで使われて終わり。 SONYと東芝が申し訳程度にTVを出して終わり 外販なんてありえないの。 Cellはクタタンの壮大な釣り。 お前ら現実を見ろ
>>388 たしかにそうなるかも知れん。
だが、耳目を驚かそうとPS3専用で気合の入ったソフトを投入する所が絶対にあるだろう。
成り上がれるビッグチャンスだからね。
FFはマルチ化されないんですが・・・
FFがSPE使うとしたら、髪がなびいたり、服がヒラヒラしたりとそこら辺なんかな。
これで胸が揺れるとかだったらどこかのバカメーカーに成り下がるな。
そこでぱふぱふですよ。
お姉ちゃんぷるー の続編に期待しようか 一度怒られても あいつらならきっとまたやってくれる・・
あぁ、タムならきっとやってくれるな
397 :
しろーと :2005/08/14(日) 16:45:01 ID:ysgn9jOD
>>390 アメリカではゲイシに煽られて箱●に全力投球という企業も多いらしいけど、ユーロ系
は確かにPSシリーズ特有のロンチ不足状態だと世界的にSCEに自社を売り込んでもらえる
チャンスかも知れんな。ちょうどかつての任天堂の盟友レア社みたいに。
>>383 物理演算に幻想を抱き過ぎなんじゃないかな。
現在のエンジンで現実的に使えるのは固形物の落下やバウンドと変形ぐらいなもんだよ。
ビルの破壊のようなものはブロックを積み上げるようにあらかじめ分割したのをたくさん用意しておかなければならない。
いくらCPUが高速でもメモリの少ないゲーム機では、そんなに細かい事までは出来ないよ。
確かにSPEを使いこなすよりメモリ容量のほうが問題になりそうだな。 市販の物理演算ライブラリはゲームに不要な機能も入っていてメモリを無駄に消費するしNUMAみたいに特殊なメモリ構成には対応していないだろう。 板垣も市販の物理演算エンジンは格ゲーみたいなシビアなタイミングを要求されるもんには使えないって言ってたしな。
400 :
名無しさん必死だな :2005/08/14(日) 17:39:56 ID:OammOjG3
たぶん、使いものになるのはUE3ぐらいなもんだな。 あひるデモぐらいならHavokでも出来るがゲームに組み込むとなると別の問題だ。
>NUMAみたいに特殊なメモリ構成 またいつもの人か・・・ 物理エンジンをGDDR3に置くわけないだろw
いつもの人は板垣マンセーだからすぐわかるなw
メモリサイズや帯域はメインメモリ上のデータを圧縮して保持しておいて LS上で展開・再圧縮するようにすればある程度稼げると思う。 そのへんの小細工聞かせたプログラムとかも作れそうで面白そう。 特に使い物になるSPEプログラムは今後にかなり生かせるだろうし やりがいもあるだろう。仕事でやってるやつがうらやましいな。
>>403 すでにテクスチャ圧縮して帯域稼いでますがな。
物理演算房のカキコ読んでいるとなんかほほえましくなるな(w 漏れもCG用の物理演算プラグインが出たばかりの頃はこんな幻想もっていたな。 魔法のようなテクノロジーに期待して、いろんな応用を妄想してわくわくしながら 発売を待ったもんだ。 実際に発売されたものをいじってみたら、あまりに制限が多いんで幻滅した覚えがあるよ。 Cell房にも言えることだが理論的に可能に思えても実際に使うにはいろいろな制限が あって思ったようにはいかないんだよな。
>>404 うむ。JPEG使ったりと書いたら散々バカにされたがw
テクスチャだけじゃなくて、モデルデータやモーションデータ。
果ては各種ワークも圧縮しても良いわけで。SPE上で動作させても
いいし、テンポラリメモリに吐き出させてもいいし。
当然圧縮率の変動によってフローが起きたりするから、いろいろと管理する
仕組みは考えなきゃならんが。
具体的にどんな風にわくわくして、どんな制限で幻滅したのか書かないと。
ただ物理演算ってFPSとかのシナリオ付きアクションみたいなのには使い道あっても RPGとかにはあまり恩恵はないんじゃないんかね? ましてや2Dギャルゲーとかには次世代機ってまったく関係ないんじゃあるまいかw
幻想とか魔法とか言ってるしID変えたいつもの人でしょw ほんとイメージのみで語らせたら一流w
おれも昔かなりの期待を持って導入した事あるよー。同じ様に。 幻滅したのはただ一点、アホみたいに重いこと。弾性体シミュレータだったから、 重いのは当然なんだけど、今になってもまだ重め。 だからCellには期待してますよー。先は長そうだけど。
>>407 >>383 と似たような事を考えていたよ(w
布シムなんかはワンピースのような被せるものはシュミレート出来るが水着の
ような体に密着してなおかつ人体に変形を与えるようなオブジェクトは難しい。
これは「影響を与える側」と「影響を受ける側」のオブジェクトが決まっているから。
建物の崩壊も数個作ったらメモリオーバーで実用に耐えるもんじゃなかったし
変形をリアルにすると判定オブジェクトの精度を上げないとならなくなるので
処理が重すぎて結局衝突だけで変形の方はあらかじめ変形オブジェクトを用意して
アニメートしたな。
テスト用の簡単なオブジェクトではやれても仕事で使うようなデーター量だと
とても使い物にならないというのが感想。
プリレンダCGでさえこれなんだからゲームみたいの数十分の1秒で処理を済ませないと
ならない物理演算なんてたかがしれてるよね。
>>409 ゆめりあで物理演算って、まさか……!?
何か態と負荷の高い例を挙げて物理演算は駄目だみたいに無理矢理こじ付けてないか? んなこと言ったらPS4の世代でもゲームに利用出来るまともなシミュレーションは無理だろうよ。 応用範囲は広いんだから出来る所で有効活用考えれば済む話じゃん。
物理演算を利用するならとりあえずリアルタイムなアクション操作を要求するゲームは避けた方が良いと思うけどな。 ゲームの面白さに直結するわけじゃないけどシミュレート系技術を導入するのは作業の効率化という面も重要だと思う。
>>415 結局、できる技術と体力のあるとこがトライすりゃいいのですよ。
個人的には成人男性のフルチンの挙動を物理演算で正確に再現したい。 一度に6人のフルチンを正確に。
419 :
名無しさん必死だな :2005/08/14(日) 21:24:33 ID:Gng6avXK
>>414 現実的に出来る処理はHalfLife2やフレームシティーでやってた銃弾が当たって
壊れる木箱とか物が落下してバウンドするとかいったレベルだろうね。
あひるデモのすべてのあひるでビルを作り上げても1個しか出来ないと思う、
あのデモで数万匹のあひるが相互に物理演算を行っていたらすごいゲームが
出来ると思うが、やっぱり無理なんだろうね。
>>408 大上段にかまえなくてもいいでしょ。
ミニゲームだっていいんだし。
3D ダルマ落とし、、、、、
PhysXならば3〜4万の物理演算が出来ると言われている。 PhysXと似ているといわれるCellはどのくらいいけるのかな。 AGEIA RocketDemoの数万個のブロック崩しをcellでやってみて欲しいな。
入力に面白さを見出せるなら、別にジェンガでもいいんだよなー。 ネット対戦ジェンガとか・・・物理演算の無駄遣いかなw
>銃弾が当たって >壊れる木箱とか物が落下してバウンドするとかいったレベルだろうね。 この程度なら防衛軍ですら簡単にやってんじゃん。 PS2と比べれば少なくとも同じ事やれば数十倍出来る訳だから、そのレベルじゃ収まらないでしょ。
物理演算って現実に近い挙動ができるとかじゃなくて PGが定義した物理法則にしたがって、空間の挙動が動くというものなんですよ。 それを勘違いして リアルの追求がゲーム性と関係ないとか言っている連中はアフォ
>>424 非現実的な物理挙動をプログラムすることもできるわけだ。
うそ臭いスーパーマリオのジャンプも物理演算だ。 いつもの彼とかは、可能性の幅が広がることに対してケチを付けてるだけなんだよな。
ジェンガいいじゃん。ネットでみんなで遊んだり。 現実じゃありえないようなものを積み上げるのが楽しいだろうな。 ジェンガ10万個でもいいけどさw
個人的には、PS3版の塊魂に期待している
PS3 SIMPLE 3000シリーズ 「THE 物理演算」 って出さないかな?(´ω`)
>>427 どうせだったら、透明で水が半分ぐらい入っているブロックとか、
動きがあるブロックとか、、、
MMOパネキット
>>429 色々弄れたら、それだけで随分と遊べそうだな
超複雑ドミノが華麗に倒れていく様を作ってネットに上げるとか
PS3もネット周りで色々出来るだろうから、他人が作ったのをダウンロード出来たりすると熱いな
個人的には弾幕が作れるソフトが欲しい
どう生かすのか分からんけど、物理演算生かして変に生き生きとした弾幕とか
避け切れたら神
煙の広がりとか超リアルなTHE 爆破! とか。
超リアル系爆破パズルってのは面白いかもしれん。アメリカには煙突爆破職人とかいるし。
パネキット レミングス ドミノ君
ビルバク?
このスレもレベル下がってるが他はアホみたいなことになってるな
陶芸シミュ
アイトイとの連動で
>>423 あれは物理演算といってもかなり処理を省いているけどね。
ビルが倒壊してもポリゴンがばらばらになって地面を通り抜けて落下していくが
これは単にポリゴンをばらして座標のZ軸をデクリメントしているだけだ。
円盤とか虫は地形や建築物との当たり判定はあるがキャラクタ同士の判定は省いている
のでお互いがめりこんでも平気だったりする。
自分が言いたいのは物理演算に否定的な意見を言いたいわけじゃなくて、CGで
やれる物理演算には可能な事と、いっけん簡単に出来そうだけど意外に出来ないことがあるって事。
>>432 が書いているような数万個のドミノ倒しとかリアルな挙動の弾幕とかはやり易いが
町1個ぶんを作ってビルの倒壊をさせるとかゴムボールを数百個箱に詰め込んで
お互いをぶつけあってバウンドさせるような無限の判定が発生するようなものは無理、
レイトレースレンダリングと同じである回数で打ち切らないと無限ループになって
いつまでも計算を続けるのでいくらCPUの性能が高くても無理なもんは無理なのだ。
441 :
名無しさん必死だな :2005/08/15(月) 02:12:18 ID:iAS0WFOr
ほんとCell房ってファンタジーな生きものだよな(w いずれ現実ってもんの厳しさを知るだろうから、そっとしておいてやんなよ。
物理演算かー PCの方で悪いんだが、昔つーても今年なんだが 物理演算使ったゲーム考えたな 結局は、ゲームの設定が色々とややこしくなりそうだから、お流れになったが 俺はやってみたかったな
トランスメタ社員数130人 ソニーへ120人 マイクロソフトへこっそり30人 だぶってる?
以前の記事では、トランスメタの総社員数200人 その半分(100人)がソニーに出向っていう話だったと記憶してるが
房を使うのがクセなのかw 厨を使う人は多いが房ってのはめずらしいから判りやすいなw
>>446 シーッ。わかりやすかったのに。
一説によるとリアル厨坊は厨と言われるのが凄く嫌なので房という言葉を使いたがるらしい。
448 :
名無しさん必死だな :2005/08/15(月) 09:12:40 ID:KNwxkKq7
おいおいお前らHotChipsをスルーしてくだらない話をするなよ。 HotChipsレポート気盆ぬ
まだじゃないのか?
>>440 アヒルのデモで、多量のアヒルがぶつかり合っていたが・・・
>レイトレースレンダリングと同じである回数で打ち切らないと無限ループになって
>いつまでも計算を続けるのでいくらCPUの性能が高くても無理なもんは無理なのだ。
途中で打ち切ると何か問題があるの?振動や衝突なんて逓減していくんで、
ある程度小さくなれば十分無視できるわな。
>>398 >>405 ゲーム性を広げるってことなら、別にビルのブロックが10個だろうと、処理の多くをハショってても、
インタラクティブ性が増してればいいのでは。
3D表現も、ムービーにくらべるとあまりにショボイ過渡期を経たけれど、それでも3D表現だから
生れたゲーム性というのも出てきたわけで。
物理の処理事態をPS3ならこれだけ出来ると言うシュミを出した事自体
ハードの性能を紹介するというには非常にナンセンスだった気が。
あれはハードの性能ではなく、プログラマーの質が高いだけだろうし。
>>440 450も言ってるけど、一定のレベルの力が無くなったら処理を省くと言う処理してる
後、GJK、ツリー等の処理を入れる事で、遠くの物に対しての処理は
一切無視してると思うが。
まぁ、街レベルの物理計算をすべてリアルタイムでやるのはスパコンレベルでも無理だが。
結局、何度か言われてるように、CELLを使うことで今までのゲーム機では
難しかった物理演算を取り込むことが可能になったのは事実なんで、
あとはそれを現実的に使える範囲でやっていけばいいってことだと思うんだが
それによってゲームの幅が広がるのは十分ありえるだろう
何で偉そうに「物理演算に幻想〜」とか言いたがるのか分からん
>>448 HotChipsのCELLのセッションは現地時間で15日の09:30〜11:30だから、
実際に情報が出てくるのは明日になってからじゃないの?
だから別に省略しようが近似しようが問題無いよ。要するに新しい要素として物理演算が 加わるって事なんだから歓迎すりゃいいじゃん。まぁ一部現世代機でもやってるけど PSでポリゴンが使えるようになったときに六角柱の腕じゃ意味無いと思ったのか?
あれだけ騒いだリアルタイムレイトレはシーグラフでは発表なかったな。 これで、またひとつ幻想が消えたわけだが。
相互干渉するものはCPU以前にメモリがやばそうだな。 またメモリが壁になるのかort
PS2のテクノデモもそうだけどひどく限定された条件でしか実現出来ないというのはお約束だけどね。 相互干渉ありだとアヒルデモのレベルが限界と見てよいのでは? それをふまえた上でデザインすれば面白いゲームが作れるんじゃないかと。
物理演算ってパラメータ与えとけば個別の動作シナリオを作成しなくても それっぽく動くところに意味があるような気がするんだけれど? 「自キャラが押すと動くけど敵キャラが当たっても動かない木箱」みたいな 不自然さが無くなるって感じで
実際のゲームでは物理演算なんて主に見た目の演出に使われる程度な訳だから。 アヒルの様なオブジェクト毎の相互干渉って条件は少ないのでは。 爆発系やら破壊系の場合、破壊された部品毎は別に相互干渉無くても、それぞれが 与えられた力に沿って吹っ飛んでいくだけでそれなりに見える物だし。 ユーザーの入力で静止したオブジェクトが転がったりって場合でも、大体は一つずつの オブジェクトが別個に転べば演出としては十分で、複数のオブジェクトが相互干渉して なんて状況はそれこそ積み木の山を崩すみたいな状況以外ではそれ程は無いと。 ダブスチなんて一つ一つのオブジェクトは綺麗に吹っ飛んで行くけど、当たり判定は 地面に対してくらいしか無い、けど演出としてはそれで十分では。
>>459 将来において、物理演算が「見た目の演出に使われる程度」に限定される前提や根拠がよくわからないので説明して欲しい。
文脈が逆かと。 物理演算なんて重くて大変だ〜使えね〜ってのに対して、現在はそう言う風に使われてる 訳だし、それを延長して行く分にはそんなに劇的に重くなる訳でもないだろうってだけ。 それ以上の事が出来るかどうかは、それこそその処理の重さにCELLが耐えうるかどうか じゃ無いの。
462 :
名無しさん必死だな :2005/08/15(月) 13:41:27 ID:OWmP2Vd7
物理計算が生かされるゲームってどんなジャンル?
陶芸粘土いじりシミュ 理容師カット訓練シミュ 彫刻家シミュ 盆栽シミュ ガラス職人々 アクアリウム々
>>462 使う気がないならすべてのジャンルで無意味
使う気があるならすべてのジャンルで有意義。
アイトーイでひろがりんぐ
ほぼ全部だろ。RPGでもアクションでもパズルでもレースでもスポーツでも キャラにアクション要素があれば何でも使える 強いて言えば戦略シミュレーションには活かすのは厳しいかもしれんが そこはむしろCellを戦略部分に活用して欲しいな
いまはほとんど滅んでるジャンルだけど、面クリア型のアクションパズル系には向いてそうだな。
例えばロボ系の戦略ゲームで、組み込むパーツをかなり細かい部分からプレイヤーが自作できて、 そのパーツをマシンに組み込むことで、製作者も意図しないような性能や戦略が生まれるってのは?
469 :
460 :2005/08/15(月) 14:10:15 ID:lL3Gmcav
物理エンジン搭載で荷物が超リアル挙動の倉庫番
>>472 そうなるとパズルというより、ただの在庫整理ジャマイカ?
おまいら、良いアイデアを思い付きましたよ。 髭を生やしたデブオヤジが、ボスザルの邪魔など、さまざまな障害を乗り越えて、お姫様を助けるゲーム。
>474 お前天才だな!よし、今すぐ任天堂に売り込んでこい。
任天堂にパクられるよw
宮本:よし!これ採用!
ちゃんと著作権とっとけよ。
遊びにパテントはないって朴られますよ(ww
アヒルデモ市販化希望 EYETOYのコップと、一緒に売り出してくれ。
CellはEEの35倍の性能だそうだが、 ↓これと比べたら何倍かおしえて PS1 CPU R3000カスタム(33.8688MHz) 32bit RISC 30 MIPS
Hot chips で箱○の発表あるの? ベンチとかでるかな? 失笑ものの発表だけは勘弁だな。
350倍
2万5600倍
適当な事ばかり言いおって!
EEが300MIPSくらいだからあってると思うんだが。
>>483 最後のセッションで「The Xbox 360 System Architecture」というプレゼンテーションを
やるみたいだね
2時間のセッションの中で行われる4つのプレゼンの中の一つだから、単純に割って
考えると時間は30分しかないんで、それ相応の内容だと思うけど
http://farm.goodcowfilms.com/games/news-archive/Editorial%20-%20 ''Comprehensive%20Console%20Comparison''.htm
CPU:
PS2: 128-bit "Emotion Engine*", 294.912 MHz (300MIPS, 6.2GFLOPS), 32-bit
MIPS R4K/IOP (50MIPS)
DC: 64-bit Hitachi SH4 200MHz (360MIPS, 1.4GFLOPS)
N64: 32-bit MIPS R4300, 93.75MHz (112MIPS)
ND: PowerPC w/ Altivec, 400MHz (733MIPS, 3.6GFLOPS)
XB: Athalon, 450MHz (900MIPS, 1.8GFLOPS)
ぐぐったらこんなのでてきた
寺ワロスw
> PS2: 128-bit "Emotion Engine*", 294.912 MHz (300MIPS, 6.2GFLOPS), 32-bit
> DC: 64-bit Hitachi SH4 200MHz (360MIPS, 1.4GFLOPS)
SH4 360MIPS > EE 300MIPS DC > PS2 やっとハッタリが証明できたw
DC厨、久しぶりに見ました。
>>491 それ、FLOPSを故意に無視してる?
そーゆーのは良くないと思うよ。
FLOPSもMIPSも周波数も、スペック厨が大好きだった言葉だな。
DCなんて箸にも棒にも引っかからないマシンはどうでもいい。 > XB: Athalon, 450MHz (900MIPS, 1.8GFLOPS) Athlon搭載のゲーム機なんてあったっけ? XBoxはキャッシュ量の減ったPentium3だし。
明日には出るだろうHOT CHIPS情報楽しみだわぁ。 明後日にはファクター5で明々後日はPS3でネタがたんまり来ますように。
SH4 の 360MIPS ってのは、発表当時に日立が Dhrystone 1.1 で 計測した値であり、当時から古すぎて無意味だと批判されていた。 素人には区別つかないかもしれんが、MIPS 表記の基準は千差万別 だからマトモに比較しちゃいけない事だけは理解してくれないか?
>>493 1) PS2: 128-bit "Emotion Engine*", 294.912 MHz (300MIPS, 6.2GFLOPS), 32-bit
2) DC: 64-bit Hitachi SH4 200MHz (360MIPS, 1.4GFLOPS)
3) ND: PowerPC w/ Altivec, 400MHz (733MIPS, 3.6GFLOPS)
4) XB: Athalon, 450MHz (900MIPS, 1.8GFLOPS)
1) 300MIPS, 6.2GFLOPS 20.67MFLOPS / 1MIPS
2) 360MIPS, 1.4GFLOPS 3.89MFLOPS / 1MIPS
3) 733MIPS, 3.6GFLOPS 4.91MFLOPS / 1MIPS
4) 900MIPS, 1.8GFLOPS 2.00MFLOPS / 1MIPS
これをハッタリと言わずして何と言おうか
>>495 箱の初期案はGeforce 256 + Athlon構成で2000年末に出そうとしていたのを知らないの?
そんな無知さらしてよくゲハ板これるなプギャーw
>>495 書いた時期の問題じゃないかな?
どうもこれ、×箱リリース前の文書みたいだし。
×箱のCPU、最初はAthlonって話だったよね?
後で強引にIntelが金で釣ったけど。
し、初期案・・?
MIPSと FLOPSは それぞれどう違うの?(=゜ω゜) MIPSだと 3億回とかだけど、FLOPSだと 10〜60億回とかになってる。 MIPSは 整数演算能力とかの指標?
FLOPS を MIPS で割ったって何の意味も無いだろうに。
PS2 Emotion Engine 300 MHz (294.912 MHz) 450 Dhrystone MIPS Xbox Modified Pentium III 733 MHz 1980 Dhrystone MIPS GC PowerPC 485 MHz 1125 Dhrystone 2.1 MIPS
>>498 > これをハッタリと言わずして何と言おうか
浮動少数演算に特化したCPUは全てハッタリ扱いなの?
> 箱の初期案はGeforce 256 + Athlon構成で2000年末に出そうとしていたのを知らないの?
それは知ってるが、初期案なんかの並ぶスペック一覧に価値があるのか?
XenonをIntel CPU+NVIDIA GPUのスペックで表示するようなもんだぞ。
>>501 命令実行数。
古い概念のCPUの時代のベンチマークの結果なんだけどな。
>>501 MIPS = Million Instructions Per Second
1秒間に何回命令が実行できるかという数値。Millionなので、1MIPS=100万回。
ただし、同じISAを持ったCPU同士でなければこの比較は基本的に意味をなさない
FLOPS = FLoating-point Operations Per Second
1秒間に何回浮動少数点演算が実行できるかという数値
整数演算能力より浮動小数演算能力のが非常に重要だと いうことが良くわかる内容ですねw
>>505 > ただし、同じISAを持ったCPU同士でなければこの比較は基本的に意味をなさない
これは原始 MIPS に関する記述で、
>>504 > 古い概念のCPUの時代のベンチマークの結果なんだけどな。
これは Dhrystone MIPS に関する記述。
どちらも性能比較に使うのがナンセンスな事には変わり無いが。
>>506 10GHz, Pipe段数100段, 8096way SIMD FPU付き
L1, L2 Cache無しCPUが貴方に超お勧め
>>498 SH4の部分を訳してみた
「SH4は整数演算はEEより少しだけ速いです。
しかし、(浮動小数点)演算部で苦労します。
SH4は EE同様 積和算ユニットを搭載しますが、1個だけです。
EEのベクタユニットと異なり、従来型のFPUを搭載します。
EEのような3D演算は SH4ではあまり行われません。」
>>SH4は整数演算はEEより少しだけ速いです。 DCの方が2D得意だったのは知ってたけど、大して差は無かったんだな ギルティはアケより出来がいいぐらいだし、DCで無理だったスト3完全移植がPS2で出来たのも納得
>>507 ああ、Dhrystoneの話してたのか。スマソ。
ただのMIPS値の話だと思ってた。
Athlon 64 X2 4800+ 22380MIPS
Pentium XE 840 18853MIPS
>>488 に引き続き再び聞くがCellのMIPSはいくら?
>>511 元のリストの表記は、Dhrystone で統一されている訳でも無い。
どの MIPS なのか基準を曖昧にしたまま混同する人が出るのを
防ぎたかっただけで他意は無い。気分を害したのなら申し訳無い。
どちらにしても、MIPS 値で議論するのはナンセンスだと。
>>512 488 では無いが、Dhrystone 程度なら SPE の LS に楽勝で収まる。
350倍かどうかは知らんし興味も無いが、無意味にデカい値になると思うが?
まぁ、意味がないのは百も承知だが、 CellのDhrystone MIPSってどうやって計るんだろうなぁ。 PPE上でまず測定。次に、LS上で動くSPE版作ってまた測定。 PPE測定値 + (SPE測定値 * 7) = Cell Dhrystone MIPS値 って所か? たしかに、dでもない値が出てきそうだ。
>>514 いや、全然気分を害してるとかそういうことは全く無いんで気にしないでください。
MIPS値の議論が殆ど意味をなさないっていうのは同感。
>>514 付け加えると条件の揃ったDhrystone MIPSですら、特定側面の性能指針に過ぎない。
今時のアーキテクチャのCPUでは指針として使い物にならないしね。
雑誌やネット上のベンチでMIPSなんてあまりみかけんでしょ。
SCEはPS1は30MIPS、PS2は300MIPSだと公表してきた。 それなのになぜPS3は公表できないのか。 答えは一つ。他のプロセッサより劣る数値だから。 それ以外に理由はない。以上。プギャーw
>>515 > PPE上でまず測定。次に、LS上で動くSPE版作ってまた測定。
別に同時に走らせればいいんじゃないの?
code size も data access も極小で計測に影響するとは思えないし。
>518 はいはいぜのすぜのす
>>518 ゲラゲラ腹いてーw
何でそこまで必死になれるんw
>>519 まぁ、せっかくだから SPEも、後で7倍なんて無粋なことしないで、
7つのLSに全部プログラムロードして、PPEと一緒に、「せ〜の」で
実行させた方が面白いでしょうな。
面白いだけで、
>>518 を黙らせる以外の意味は無いでしょうが。
とにかく、CPUの処理パフォーマンスは数値じゃ表せないってのが、 ようやく時代のコンセンサスになったね。 組み込み系でも、task/mJとかlifetimeみたいにCPUじゃなくてシステム全体の数値じゃないと意味ないし。
SPEは32GOPS(4GHz時)って発表されてなかったか?
>>518 おまい、GKへのアシストうまいな。
CELLにとってもっとも有利な条件で釣ってくるし。
おいおい、518はボケだろ(笑 そこまで噛み付くなよ
また懲りずにCell房がボコボコにやられてたのかw 敗戦記念日くらいおとなしくできないのかね。 夢見るのもホドホドにな
>>524 TREデモ時のCPIにクロックかければいわゆるMIPS値は出せるだろうな
ま、試しに算出すると3.2GHzのSPE一つで2240〜2560MIPS程度
x7で15680〜17920MIPSって所か
ま、散々言われている通り、SIMD時代のCPUのMIPS値に意味は無いがな
2005年8月15日、米スタンフォードにおいて XBOX-CPUの無条件降伏受諾・敗戦の詔が表明されました。。
あれ?EEが300MIPSなんてソニーは公表して無いだろ。
公表したのは
>>503 の数値のはず
しかもこれって250MHz時でコンパイラの最適化もされてないとかいってなかった?
それでもSH-4より高速だったと。
ってことでまたもや旧セ皮の敗走
念のため
>>528 で算出したMIPS値はTREデモを実行した場合のMIPS値
Dhrystoneベンチで算出されたMIPS値とは、比較できる数字では無い事に注意
>529 詳しく
>>496 ファクター5がなんかすんのけ?
一体なにが………
ドイツのイベントか? 何日だったっけ? ファクター5はLair出すのかな? それよりメタルギアソリッド4の方が気になるわけだが。
そか〜、楽しみだな〜
536 :
名無しさん必死だな :2005/08/16(火) 03:33:01 ID:JTrW9hrm
ゲーム機としての性能は箱>>PS2>DCって感じなんだが。 この手の数字は本当あてにならないよな(w
箱>PS2>DCってむしろ数字通りじゃん
MIPSの方が性能指標として適切な数字を出している件について
システム全体のFlops値 箱>GC>PS2>DC
>>534 いくらファクター5でも、いまの時期に見せれるようなもの出せるのかねぇ。
541 :
名無しさん必死だな :2005/08/16(火) 11:22:56 ID:sYKYZ4sN
PS2なんてdoubleはクソ重いしfloatは精度が悪いので、他のマシンと比較しても意味無いよ。
SMTは駄目か。CELLオワタ
それ言ったら次世代ゲーム機オワタになるな
>実際には、大量のビデオを一度に録画する人は多くないだろうが、デモとしては見栄えがする」(東芝関係者) 素直な発言(わらい
全チャンネルを録画しておいて 次の日に発言内容検索できるようにならんかな 「○んこ」で検索すると王将のCMがヒットするとか
まぁそれでも48本も同時に録画ができるというのは面白い。 オリンピックだのワールドカップだのの大型需要に対するアピールとしては悪くないし。
>>546 それはいいが、そもそもCell自体にそんな計算能力があったのか?
将来の強化版Cellか?
>一部の機能に首を傾げている。その1つは、同チップがDDR (double data rate) 2メモリを使用する点だ。
これは言いがかりだろう。
XDRはCellが使う。 DDRはSCCが使う。
それぞれ自分の処理に必要なだけのメモリ帯域があればいいのであって、無理に合わせる必然性が無い。
そんなことを言ったら、PS3はどうなる?
同じようなCellと協働するチップRSXは やはりDDRを使っているぞ。
>>545 そうすると箱CPUはさらに終わりになるとおもうけど
このSCCをデモったってことは、東芝はCELLにエンコード/デコードさせる つもりがないんかな? あるいは、下位機種はCELLのみで、上位機種は SCCも積むってことなんだろうか。
>>553 自己レス
英文の方だけ読んで読み違ってしまった。japan.cnetを読んで了解。
なんか勘違いしてる人が多くない? SCCはCELLと組み合わせて使うI/O周りのチップだぞ…
>556 それってPS Oneと箱1を比べてないかい?
Platform All_Revenue All_Units PS2 $121,361,670.00 3,711,929 XBX $73,983,011.00 2,235,481 GBA $46,276,738.00 1,941,234 GCN $28,213,890.00 1,033,743 PSP $23,055,064.00 535,096 NDS $9,102,707.00 287,878 PS $1,065,115.00 109,589 OTH $76,144.00 5,170 GBC $54,518.00 3,891 NGA $31,295.00 1,694 DC $1,054.00 397 N64 $723.00 181 GBO $48.00 4
TX79
2003-03-03
ああ,そう言えば,そんな話もあったような気がしないでもない。東芝の TX79 コア……つまり, MIPS R5900 "Emotion Engine" の汎用向け製品だ。
EE と比較してみると,いろんな所がちょこちょこと変更されているように見える。特に,あの悪名高き SPRAM (Scratch Pad RAM) が削られて,替わりに 32kB の 2-way データキャッシュが追加されている所など,かなりいい感じだ。
確かに,あのメモリ周辺に見られるアクの強さを排除して,更にコプロセサ類なんかも外してしまえば,それなりに無難な CPU として扱えてしまうかもしれない。むしろそれこそが本来の R5900 像のようにも思える。
なにげに FPU が IEEE 754 準拠へと改良されているようだ。倍精度への対応が追加されている辺りなども,汎用向けを意識した所ではないかと思う。
元は単精度しか扱えなかった上に,微妙に IEEE 754 非準拠,しかも例外処理など皆無なものだから,汎用的なプログラムを動かす際に障害となることが多かった。例えば, PS2 Linux 上で浮動小数点を使ったアプリを動かす場合などがそれに当たる。
http://www.radiumsoftware.com/0303.html#030303
MPEG2を48本も同時に録画できるんなら、 H.264のハイビジョン録画も可能かもしれんね。
DCにのってたSH4はクロックあたりでもほかの二命令同時実行RISCとくらべて遅いチップ ダイレクトマップ、同時実行の制限、16bit命令による命令数の肥大 クロックも低いので整数演算限定でもEEより数段遅い
48本ってデコードじゃ無かったのか、エンコードだったのか? 随分負荷が違うんじゃないかという気がするけど。。。
48本同時ってすごいな。 mpeg2の録画って、Cellが得意な単精度浮動少数演算がハマる分野なのかねえ。
HDが往く
HDD等の帯域が問題になるだろうけど、これで国内だと全チャンネル録画 しつつ全チャンネル再生できる程度のスペックだとわかったわけだ。 最初に発表されなかったのはまさに今作ってるからだろうな。
Companion chip が圧縮処理を行なう訳では無いので、SD x 48ch 分の MPEG2 stream を SATA HDD に書き出す事が出来るというだけの話で、 あくまで「帯域幅予約機能」に纏わる記述ではないかと思うが。
>実際には、大量のビデオを一度に録画する人は多くないだろうが、デモとしては見栄えがする これは実質はデータストリームだけのデモだというわけか。
>557 PSOneじゃなくてPS2の話じゃない?。 PS2Linuxがあるおかげで、"PS2 float"とかでぐぐるとそれらしい話が出てくるよ。
> これは実質はデータストリームだけのデモだというわけか。 SCC が Data stream の取り扱い以外の処理を受け持つとは考え難い。 今回の記事は、あくまで Companion chip として発表された SCC に 関するもので、それ以外の内容は今回の発表の論点では無いだろうと。
PS2のEEって33MHz の R3000だっけ?????
>>573 ではデコードになってるね。
以前のデモを考えると、誤訳というよりはこっちが正しい気はする。
575 :
名無しさん必死だな :2005/08/16(火) 21:15:11 ID:Xz7jkgKH
ふつうに考えてデコードだな。 SCCがエンコードするわけないだろうに、もうちょっと考えて書けよと言いたい。
zdnetの元記事が間違ってて、それでCNETの方も間違ってるぽいね。 InfoWorldにも、 decode up to 48 separate standard-definition video streams on a single device ってあるし、ま、デコードでしょうということで。
>>575 SCCは デコードもしないだろ。
東芝が開発するとか言ってた”Cellの周辺チップ”ってやつだろ。
デコード作業をするCellと接続する、サウスブリッジ+GPU相当のチップだな。
XDR-Cell-SCC-DDR
|
ドライブ・映像出力へ
578 :
名無しさん必死だな :2005/08/16(火) 22:17:32 ID:h8KCHpKn
EIBは1秒当たり16GバイトのデータをCellに送り、 同時に16GバイトのデータをCellから送り出すことができると同氏。 いったいどう言う事なんですたい?
EIBって1サイクルあたり768bitでしょ? 1サイクルが1Hzだとして3.2G*768/8=307.2GB/s? 16*2の32GB/sだとしたら、1サイクルが9.6Hz?
580 :
名無しさん必死だな :2005/08/16(火) 22:49:27 ID:TZNXG3oY
実際SD解像度なら48本同時リアルタイムエンコくらい出来そうな気がしない?
>>579 EIB<>SPE or PPE or XDRはW/Rの帯域がそれぞれ64bit/sで、
1/3がタグだからデータ帯域は
64bit/8*3.2Ghz*(2/3)≒16GB/s
×64bit/s ○64bit/c(cycle)
>>581 64bitは全てデータだよ、EIBはdata64bit+tag32bitの計96bitリングバス4本からなってる
単純に 64/8(Byte) * 4(GHz) / 2(EIBはクロックの半分の速度) = 16GB/s
って計算じゃないかな
単純に記者が何かと勘違いしているだけだと思うけどねぇ。 EIBがコアクロックの半分の速度で動く128bit幅のリングが4つなのは、 IBMの資料からの確定情報だから。もちろんタグは別で。 Each ring is 16 bytes wide and runs at half of the core clock frequency, so some IBM graphics call it an 8-byte interface (running at full core frequency). There are four unidirectional rings, but two rings run counter to the direction of the other two.
>>584 間違えた、(data128bit+tag64bit)x4 か
となると、勘違いの可能性が高いかな
4GHz動作CellのEIBは理論値で256GB/sの転送能力を持ってるというのが
NEに載ってるらしいし
だいたいEIBが16GB/sだったら、XDRをデュアルチャネルにする意味全くないし。
> DMA from L2 cache-> LS > LS to LS DMA > Cache <-> Cache transfers (atomic update) > SPE Signalling Registers > SPE <-> PPE Mailboxes PPEのL2からSPEへも直転送できるのか
591 :
名無しさん必死だな :2005/08/17(水) 03:30:03 ID:eVBHzutE
IBMだけ儲けそうだ
>>586 EE+GS内蔵と考えてみる…けど、
333MHzはEEよりちょっと速いから
ソフト互換を考えると微妙なところか…
SPEにDMAで部分的に転送しながらプログラム実行するんだと。
>>592 フライトデモの部分をテキトーに翻訳
Cellに最適化されたレイキャスティング 〜地形描画エンジン
・1Cellのみで 30fps以上
GPUは全く使っていない
1280x720(720p)の解像度
・HD1080pでも 30fps以上を Cell2個構成で実現(注:BladeServer 2.8GHz*2way)
・先進的なCellによるシェーダ機能
太陽光/地形の相互作用演算
テクスチャフィルタリング
ノーマル処理
バンプマップ処理
光拡散+環境証明モデル
パーリン・アルゴリズムによる雲の生成
大気演算(かすみ・陽光・後光効果)
ダイナミック・マルチサンプリング(4-16samples/pxl)
イメージ入力(16bit高度データ+16bitテクスチャ)
29KBのSPEのオブジェクト・コード
224KBのSPEローカル・ストア(LS)データ
・(1個の)SPEによる Motion-JPEG画像圧縮
・パフォーマンスはSPEの個数によりリニアに上昇
・C言語によるプログラミング
・現状は立ち上げシステムで稼動
>>596 × 環境証明モデル
○ 環境照明モデル
Cellすげぇ
>>596 凄いですね。RSXへの負荷を軽くするようにCELLの使いこなしが
進んでいたら、かなり凄くなりそうですね。
これってペン4とかAT64でVGA抜きで同じ事やったらどのくらいの性能になんの?
○GPUの得意分野が・・・
>>600 やってみないとわからんけど、
ベンチマークでは 2.0GHzのG5で同じ処理をさせたとき(但し、画像圧縮・出力はしない)、
1/50 くらいの数値だったとされる。
3.2GHzのCellで 30fps以上ってことは、G5-2.0GHzなら 毎秒 1フレーム以下、ってとこかな?
浮動小数点演算能力で遥かに劣るx86のCPUだと、、、 もう動かないのでは・・
1フレーム作るのに数秒とか?
いつもの人じゃね
よっぽど悔しかったんじゃないの?
もうめちゃくちゃだな東芝
>>607 すげぇ。ソフトマクロで1GHzターゲットって無茶苦茶だな。
どこに65nmのファブがあるのか謎だけど90nmでも700Mhzくらいでるんじゃないか?
ハードマクロには今だ抵抗があるのでこっちの方が面白そう。
xscaleを発表されたらPentiumいらねー みたいな反応だな
ワンチップソリューションってやつだろう。 CellにするとXDRかSCC+DDR2が必須になるし。
>>607 Cellと違って売上全部、自社に落ちるし
東芝的にはこっちが本命だな。
東芝とIBMのCell工場てソニーの金でつくったんだっけ?
>>615 Cell工場って、IBMはイースト・フィッシュキルで生産してるぞ?
東芝ってCellに社運かけるクラスの投資してなかったっけ?
1・・・大分工場・・・SCEと東芝が折半して作った。 その後 ソニーグループが新会社を作り SCE持分を取得、 ソニーグループ全体の最先端半導体を担う工場の1つに。 eDRAMチップ製造可能。 設備投資で300mmウェハ/65nmラインを新設、稼動へ準備中。 2・・・長崎工場・・・SCEが単独で作った。 設備投資で300mmウェハ/65nmラインを増設、稼動へ準備中。 Cellを65nmで大量生産する予定の工場。 3・・・NY イースト・フィッシュキルIBM工場内SCE専用ライン。 IBMに部屋を借りてSCEが全額出資で自社ラインを設置。 90nmプロセス・SOI 。初期のCellはここで製造。 大分・長崎工場では 現在90nmで PSP・PS2のチップを生産中。RSXは国内工場の90nmラインのどこかで製造。 うろ覚えだが、こんな感じ ちなみに、箱○のxenonはIBMへ、XENOSは台湾TSMC社へ製造委託。
>東芝ってCellに社運かけるクラスの投資してなかったっけ? んなわけねーだろ w
>>618 長崎にもSOIプロセスあるけど、こっちは発売日には間に合わないのかな?
>>609 パイプライン段数が倍近くになってるぜ。
RTL見てみたいな。
>>618 CELLネタじゃなくて箱360のXENOS(R500)の話で恐縮だが、確かTSMCで結局できなくて、
IBMのEast Fishkillで作る羽目になったとか聞いた希ガス
PowerPCスレかなんかで話題になってたような…
ついでに、Hot Chipsの箱360のセッション、何か重要な情報は出たんだろうか?
>>624 FishkillってTSMC互換のラインもあるの?
でないと物理設計やり直しが必要になるはずなんだけど。
>>625 物理合成からやり直しでしょ。
でも、物理合成だけなら設計決まった段階で
世界中のいくつかのFab用にやってると思う。
>>626 たしかにMSなら開発リソースたらふくありそうだなぁ…
うらやましい…
628 :
624 :2005/08/17(水) 21:53:33 ID:DYcelRAy
>>607 "家電向け"だったらCELLよか最初から家電向けに設計した石の方が
無駄な部分が無いだけ素性が良かろう。
まあ結局適材適所だな、こういう仕事は芝の十八番。
>>607 ココだけの話
そいつは、H264で使おうとして予定より性能が伸びなかったチップ
だが、H264に使えなくても家電用としては性能がそれなりに良かったので発表
>>630 芝仲間の足を引っ張って楽しいですか?
MIPSやCellの彼らによろしくね
>>621 芝の利益の半分以上をどこの事業部が稼いでるとおもってんねん
サザエさん
この平穏が続……かないんだろうなぁ。
>>634 例の3点リーダを使わない人の降臨だけは切にご遠慮願いたいね。
東芝はCELL関係報道でIBMとソニーの名前しか出なくてすねちゃったんだよ
今日なんか発表とか聞きましたよ
638 :
名無しさん必死だな :2005/08/18(木) 03:08:04 ID:zbPDMMOz
そこらじゅうで今日発表だな
>>607 組み込み屋の最後の抵抗なんだろうな、このチップ。
結局、Cellを使ってソフトで制御すると今までのように製品の中核に
なる専用チップを起こす仕事がなくなるからそれがつまらない、と。
でも、実際はDACなど決め手のチップは複数のメーカーが同じもの
を買ってきて載せてたりするから、内部は今のPCのような共通化が
進むんだろうね。でも製造コストが下がればCellに流れるんだろうね。
>>624 早くも予定してた計画が頓挫してるとは。IBMに依存するのでは
供給量に不安が残るね。
>>639 >>628 で訂正済み
昨日の価格発表で円建て価格が出なかったのは
日本での発売が遅れるせいじゃないかとは思ったが
冬季限定とはいえ好調な時期もある欧米とは違って
小売自らの引き合いが日本からじゃ皆無に近いだろうし
日本で本当に発売するつもりなら
別途販売プログラム立てる必要があるだろうしね
反論出来ないで居ないときにだけ叩くしか脳がない馬鹿が 一生、馬鹿でいろ!!
>607 この手の次世代家電用プロセッサって 実はソニー(本体の方ね)も開発中で 発想としてはまあ自然というか当然。 消費電力にシビアな家電製品にはこれ以外の解が無い訳だが。
消費電力は結構だが、いい加減に家電UIのもっさり具合は勘弁して欲しい。 専用プロセッサは最低限の仕事に精一杯でUIの快適性まで回すパワーが 無いような非力では使い勝手が悪い。
漏れも今使ってるやつで、番組表の操作が激しくもっさりしてるのがうっとおしい。
どのみち組み込みじゃcellは伸びない
>>645 メルヘンスレに現実を持ち込まないでください
HDD標準搭載だと信じていたあの人こそメルヘンいやメンヘルかw
PS3は¥79,800!!
痴漢(´・ω・)カワイソス
650 :
名無しさん必死だな :2005/08/18(木) 09:45:25 ID:TmhcZpQu
そのうち10万突破しそうな勢いだな(笑
いつもの人みたいだなw リアル厨
金持ちMSなら俺達儲の為に ボランティアしてくれるんじゃないか そんなふうに考えていた時期もありました
こうだろ? ,j;;;;;j,. ---一、 ` ―--‐、_ l;;;;;; MSは大金持ちなので、大赤字を気にせず {;;;;;;ゝ T辷iフ i f'辷jァ !i;;;;; HDD標準搭載の低価格で箱○をリリースしてくれる。 ヾ;;;ハ ノ .::!lリ;;r゙ `Z;i 〈.,_..,. ノ;;;;;;;;> そんなふうに考えていた時期が ,;ぇハ、 、_,.ー-、_',. ,f゙: Y;;f. 俺にもありました ~''戈ヽ `二´ r'´:::. `!
656 :
名無しさん必死だな :2005/08/18(木) 13:06:04 ID:m5pUgOTf
DD2のPPEが3つ並んでる様に見える。↑
658 :
名無しさん必死だな :2005/08/18(木) 14:53:00 ID:m5pUgOTf
VMX&DP周りの数だけ違うPPEバリエーション?
うわっ、これすげー論議を呼びそうそうだな そっくりどころか大半は一緒じゃん 前にあったリークはまんざら偽者でもなかったんだな
661 :
名無しさん必死だな :2005/08/18(木) 19:57:46 ID:qDpiOQjJ
CellはCPUが8個、XBOXはCPUが3つ Cellの方が倍以上の性能だな。
>CellはCPUが8個 ゲハ的には珍しい良スレもこういう馬鹿カキコで台無し・・・
>>663 勘違いだと思うす。あの部分、左の8つ並んでるように見えるのが8-16bit整数用のVSIU、
左で4つ並んでるように見えるのがVFPUす。
>>664 だよね
レジスタが増えた割に、機能ユニット数がCellPPEの方が多く見えるのは
やはり削減された機能とやらのせいなのか?
>>663 のフォーラムの下の方の箱360のCPUの写真の上に、
and presumably operates at 85 watts according to this interview
って書いてあるけど、これって消費電力85Wってこと?
こんなでかくて大丈夫なのか?
だから、電源外部にしたり、いろいろ排熱に苦労してるのかと。
PS3の熱対策というより静穏化に期待。 まぁゲームやりはじめりゃ音は気にならないんだが・・・
>>667 箱○電源内蔵でしょ。パッケージ写真にACアダプタ見当たりませんよ
>>669 あれ? 結局内蔵になったのか…。知らなかった。
>>664 >* VMX128 enchanced for game and graphics workload
>-- all execution units 4-way SIMD
>-- 128 128-bit vector registers per thread
>-- custom dot-product instruction
>-- native D3D compressed data formats
って所から予想するに、XenonのVMXユニットは32bitSIMDしかサポートせず
8bitと16bitの16、8waySIMDは削ったから8-16bit整数用のVSIUとかが無いように
見えるのかな
気になるのはnative D3D compressed data formatsのサポートだなGPUじゃなく
CPUのVMXでデコードするって事だろうか?
55 :名無しさん必死だな :2005/06/04(土) 05:08:49 ID:1cR/HRK9
>>54 前提として”Cellの浮動小数点演算性能は我々の2倍”とある。
CellのSPEは整数と浮動小数の演算はどちらも同じ実行ユニットで行うので
相互排他。
ゆえにCellは浮動小数点演算をピークに持っていった場合、
整数演算性能はXboxの約1/3まで落ち込む。
結論としてハゲは間違ったことを言っていない。
その逆は知らん。
56 :名無しさん必死だな :2005/06/04(土) 05:26:00 ID:HdO/vD9T
整数演算も同程度の性能だとすると、整数演算能力も2倍
になるんじゃねーの。
60 :名無しさん必死だな :2005/06/04(土) 10:23:12 ID:EIMMiqUW
>>56 片方頑張ったらもう片方が落ちるの。
整数演算を全力でやればXboxの2倍出るだろうけど、
その場合、浮動小数点演算はXboxに劣る。逆も同様。
半々に振り分けたらXboxと同程度の性能。
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1110414773/54-60
61 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2005/06/04(土) 11:51:35 ID:yUw41BCJ
>>60 XBOX360 CPUとは1サイクル当たりのスループットが全然違うわけだが
828 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2005/08/18(木) 21:53:31 ID:OTIIM/yM
HOT CHIPS速報】米Microsoft社,Xbox 360のシステム構成を明らかに
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20050818/107723/ Xbox 360は,マイクロプロセサとグラフィックスLSI,入出力LSI,512Mバイトの主記憶で構成する。
グラフィックスLSIにマイクロプロセサ,入出力LSI,主記憶を直結するトポロジを採る。
入出力LSIには,DVD装置とハード・ディスク装置をそれぞれ接続する2つのSerial ATAポート,USBポート,Ethernetポートなどを備える。
マイクロプロセサは2命令同時発行で,out-of-order実行機能は備えない。
すなわち,プログラムの記述通りに命令を実行する。
cellがジョボくみえてきました
解説できる人キボン。
解説も何も見たまんまなような…。
676 :
名無しさん必死だな :2005/08/18(木) 22:35:23 ID:m5pUgOTf
赤く塗ってあるので3倍なのか、ジェットストリームアタックなんだか…。
Xbox360がHDDでこけてくれたから PS3のCPUでの劣勢がチャラになってよかったね。
痴漢(´・ω・)カワイソス
>>678 HDDでコケて、CPUもカスタムPPCの望みも潰えた
しかも消費電力85W
踏んだり蹴ったりだな
ゲイツたん(´゚3゚)カワイソース
360はHDオプションだったのか・・・
まだ魔法のeDRAMがある
魔法のeDRAMとかいうよりGPU自体魔法だよ
それで箱○のXenosについて新情報はなにかでたのかな?
つうか、他スレでも書いたがクロックダウンの可能性かなり高いだろ>85W GPUも統合シェーダによる稼動率アップの為に高消費電力が予想されてるし
Cellの消費電力はどのくらい?
堅実な作りで結構良いんじゃね?とか思った俺は変か? ダイ写真を見ても無駄な部分が少なくてよい設計だと思うんだけど。
消費電力85WならTDPはもっと低いよな。 専用設計なんだから熱設計がきっちりできてるならどうにかなるんじゃないの? プレスコ入るベアボーンだってあるわけだし。
4Ghzで80〜90W 3.2Ghzで40〜50Wとの予想 まあ後藤ちんの予想だけどな
85Wでクロックダウンなんてあるけないだろ intelのペテン発表とは違うわけだし それとたしか丸は液体金属で冷却だったか?
あんどーさんとこだと70-80Wを見積もってる。
一番クロックダウンの可能性が低いのがcellなわけだが 開発機があのクロックじゃね・・
液体金属で冷却かぁ(笑 そりゃ3万も4万もするわけだw
>>688 XenonCPUも悪い物じゃないと思う。Cellが革新的なだけで。
696 :
名無しさん必死だな :2005/08/18(木) 23:05:16 ID:zbPDMMOz
Cellと他ちんけなチップ比べんなよ 東芝とIBMの天才が5年かけてつくったんだぞ
山崎先生も忘れるなw
クタの美学も忘れるな。
>>669 スレ違いだが
ACアダプタだけでなく電源ケーブルも見当たらないんだなこれが
オプションにもないしどーなってんだろね
>>671 確かにダイの写真見ると、なんか箱○のVMXは
そこらへん省かれてる気がする。
ある程度割り切って落としたのかもね。
そういう不利なもんは発表せんだろう。 小型PS2やGCのACアダプタも見たことねーぞ。
>>688 IBMの自動設計ツールに文句を言うつもりわ、さらさら無いすけど、
-------------------------
ダイ写真を見ても無駄な部分が少なくてよい設計
-------------------------
ベクトルレジスタが大きすぎて少しずれながら乱雑に並んでるあたり、美しいダイとわ思えないす。
やっぱCPUには注力してないなぁ もうちょっと面白いことやってくるかと思ったんだけど つか、今までCellのキャッシュを256だと思ってたorz L2とLSに分かれてるんだね
>>703 細かく言うと
PPE:L1 命令32K・データ32K + L2 512K
SPE:LS 256K x 7
LSはキャッシュじゃないけどね
>>704 サンクス
今まで「何でLSなんていう変な構成にしたんだろ。しかも少ないし」って変態アーキ扱いしてた
XenosとCellのPPEキャッシュの差はどうなの?
>>699 俺も同じツッコミしようと思ったんだが
ACコード筐体じか付けかも。
ACコード断線事の修理代が楽しそうだ。
>>707 ダイ写真や発表内容聞く限りL1までは同一と見て良いんじゃないだろうか
L2はXenonが3コア共有で1M、PPEは1コア独占で512K
XenosはL2の一部をロックしてGPUが直接アクセスできるので、CPUで弄った結果を
メインメモリを介す必要なくGPUに送り込めて効果的とプレゼンされたそうだ
ただし、CellのL2も直接DMAが可能(少なくともLS←→PPEL2とL2内は明記)されているのと
LSからGPUへ直接送り込む事が可能らしい(明確なソースはまだ無いようだ)ので
同様の事はCellでも可能だと予想される
って事でキャッシュの機能自体には大した差は無さそう
一番の差は512K/1コアと1M/3コアという容量の差だろうな
ダイ見ると、Xenonは結構演算器削られてるな
>>674 なんだ結局360のCPUもout of orderは外されたのか。
以前のCellスレでout of orderがCellにないって叩いてたのが居たが…
>>712 Xenonがin-orderだというのはかなり前に発表されてたような…
今回の発表でHDD搭載版と非搭載版が発売されることが明らかになりましたが、 Koch氏によると、現行Xboxとの互換性はHDDがないと機能しないそうです。 また今回は日本での価格について発表されませんでしたが、 日本での発売が年末シーズンであることに変わりはなく、 東京ゲームショウで発表できるだろうと語っています。
ここCellスレ。
716 :
名無しさん必死だな :2005/08/19(金) 01:36:32 ID:gWeyhwdM
>>712 確か in-order vs out-of-order を話し合ってただけ。
ゲーム機みたいな過去バイナリ関係ないハードはin-orderで十分って結論だっけ?
そもそもVSネタはこのスレではご法度だし。
>ゲーム機みたいな過去バイナリ関係ないハードはin-orderで十分って結論だっけ? 確かCELLにはout-of-orderが無い->ゆえにin-orderで十分。 という結論だったと記憶している。
妄想おつw
>>718 んな流れにはなってない。基本的には717の言うとおりだよ。
元々が、PS3でMacOSが載るかも?とかいうCNetの先走り記事で、
始まった話で、PC用プロセッサみたいに過去のアプリを効率的に
動かすにはOoOが必要だけど、そうでないならコンパイルで
依存関係を解決することによってIn-OrderでもOKでしょうという話だよ
あと、OoOを取り込むと消費電力が馬鹿でかくなりすぎるという
欠点もある
1コアに割り当てられるトランジスタ数が強く制限されているので OoOを実装するのは現実的ではない。 In-Orderのペナルティはコンパイラで(ある程度)カバーできる。 という意見が出ただけで、コンパイラ技術だけで OoOと同等の十分な性能が得られるという根拠は全く示されてないけどな。
キャッシュもやめたが、そこにもケチをつけるわけですなw
示す必要ないし Macに流用するかもって話は早々に流れたから 論証する必要がそもそもない
いや別にそれを非難してるわけじゃないんだが。 大体OoO有り無し以外ほぼ同一なコアなんてないから検証しようもないし。 ただ十分だと言い切ってしまうあたりがこのスレクオリティだなと思っただけ。
725 :
721 :2005/08/19(金) 02:46:48 ID:6LT9ix47
>>724 自分が書いた内容が良くなかったんだけど、別にIn-Orderで十分などという
結論はその話題になったときにでてないからね
過去の資産を生かすならOoOは必要だろうというのは大体一致した
見解だったけど
726 :
720 :2005/08/19(金) 02:47:43 ID:6LT9ix47
スレ番間違えた ×721 ○720 スマソ
OoOを実装せずに高クロック化したってことだろう クロックが低いOoOとクロックが高いin orderで同等の性能
>128 128-bit vector registers per thread Xenosがっかりと言うがこれはよくないかい?
>同等の性能 また断定w
>>728 どーでもいいけど、XENOSってのはATIのR500のことで、
CPUじゃないぞ
360はXenos偏重で絵は綺麗なのが出せるとか言われてたけど 昨日観たIBMのデモ解説見る限り、Cellにも描画処理投げれば楽に綺麗な絵が出せそうだな
wとかつけてるとこを見るとまともに議論する気はないのか そもそも二命令同時実行のコアにおいてOoOを実装しろとかいうほうがおかしいんだが OoOは多数の実行ユニットをもったコアで実行ユニットを埋めるために必要なんであって 二命令同時実行のコアでOoOが実装されないのは当たり前 IPCを高めるために実行ユニットを増やせというならわかるが単にケチつけたいだけなんだろうな シンプルな構造で高クロックを目指したのがCell
今日のレスでは終始一貫技術的な議論なんてしてないんだけどw とある判断に基づいて取捨選択を行ったという事実に対して いちいち根拠無しに十分とか同等なんて言葉を 撒き散らすのがこのスレクオリティだと言ってるだけ。
IPC*Clockが処理能力なのは当然だろう それを否定するなら根拠を示せ 根拠もなしにひたすら煽ってるやつじゃ無理か
>>734 ID:8jihWIbpは単に、OoOが有りの場合と無しの場合、無しの方がクロック向上などの
優位点があるとしても、その優位点がOoO無しの不利な部分を越えるとは
確定して無いじゃないか、って言うひじょーに単純な突っ込みをしてるだけかと。
基本的にはキミをからかって楽しんでるだけ。
このスレクオリティとかって言ってるところを見ると、別の日にはこの例を元に
「このスレの信者はいつも〜」みたく煽ってくるのも確かなんだろうけど。
>>735 ああ、別に8jihWIbpがまともな議論できる能力と知識があるとは思ってないよ
in order と out of order でしつこく煽り続けてたんで一回きっちりとやっとこうと思っただけで
いいたいのは二命令同時実行のコアにOoOは必要ないということ
737 :
MACオタ :2005/08/19(金) 08:22:27 ID:w41y73Fc
>>736 さん
---------------------
二命令同時実行のコアにOoOは必要ないということ
---------------------
大筋で間違ってないすけど、非常にレイテンシの大きい命令と組み合わせる場合、二命令同時実行でも
OoOEわ有効す。ロード/ストアと演算命令とか。。。
>>735 さん
---------------------
無しの方がクロック向上などの優位点がある
---------------------
後藤記事で妙な思い込みをしてるヒトが多いすけど、OoOE機構の影響わ、主として消費電力で動作
クロックわ副次的なモノす。現行プロセッサでもっとも高クロックを達成しているNetburstがDeep OoOEな
アーキテクチャであることをお忘れなく。
消費電力が原因でクロックあげられないけどなwwwww
夏真っ盛りだな アホばっかり
>>737 OoOは無いけどSMT搭載してるのはその為なんじゃないかね
システム全体でのスループット上げるか、スレッドレベルで上げるかの違いはあるが
>>728 VMX128だとFLOPSは単純に普通のPowerPCの4倍になるのか?
スレッド毎にとはいっても、実際はタイムスライス毎に切り替えてるだけだから
実質3コアで3倍?
>>741 理論FLOPS値にはレジスタ数は一切関係しないので、全く変わらない
ただし、キャッシュとレジスタ間のロードストアを減らせるから実効性能は上がるだろな
CellのPPEはスレッド毎に32本なので、実効性能で差は出るだろう
Cellの場合、浮動小数点演算は基本的にSPEにさせる設計のようだから
XenonのコアとPPEだけを比較するのはあまり意味が無さそうだがね
ていうか処理のほとんどはSPEが行うんだけどね、PPEはほとんど使わない、それがCELLスタイル。
とりあえずPPEとRSXだけでも最新PCクラスのが出来ちゃうので 楽したい所はそれだけでやればいいし、他と差をつけたい所はSPEも使えばいい
>>724 レジスタ数は実効性能とも関係ない。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0212/kaigai156.htm >レジスタについて、われわれは経験を積んできた。
>(従来のPowerの)32本のレジスタセットには利点がある。
>コンテクストスイッチの際の(レジスタ内容のメモリへの)待避を軽減し、
>(スレッド切り替えを)小さなスライスに保つことを容易にする。
>しかし、SPE(のソフトウェア)はもっと、“始めたら完了まで(継続して
>実行する)モデル”を取るとわかっている。そのため、コンテクスト
>スイッチングはそれほど頻繁にはしないと考えている。だから、
>より大きなレジスタも備えられると考えた」
>「レジスタを大きくするのはループアンローリング(ループの展開)の >ためでもある。レジスタリネーミングなどの技法を使わずに、 >パイプラインを埋めるには(ソフトウェアによる)ループの展開が >必要だ。他のプロセッサでの経験上、ループアンローリングを行なう >のに適切なレジスタ数は100程度だと判断した」 レジスタを増やす=スレッド切り替えのオーバーヘッド増大。 Cellの場合、想定しているPPEの処理モデルが ”コンテクストスイッチングが頻繁に起きる”ということ。 逆に箱の場合は、CPU側で行うゲーム処理の大部分は ”コンテクストスイッチングはそれほど頻繁にはしない” と踏んでるんだろ。
>>744 PPEと箱の1コアがほとんど同じ物だということは、
PPEないし1コアだけ+GPUの構成で組んじゃえばマルチ展開がずいぶん楽になるな。
PPE1個とGPUで組むとソースレベルである程度の互換がとれるようになるの? OSもCPUもGPUも開発環境も違うのに。
|☆☆ポン・デ・ライオンレス☆☆ | | .| | ○ ○ ..| | ○・ω・○ モッチモッチ! | | ○ ○ ..| | .c(,_uuノ ..| |このレスを24時間以内に九つの .| |スレに貼り付けてください .| |そうするとポン・デ・ライオンが ...| |あなたの家にモチモチしに行きます ..| |________________| ∩___∩ | ノ ヽ / ● ● | モチモチ | ///( _●_)//ミ ハァハァ
>>745 レジスタ数が実効性能にかかわりが無いなら、Xenonでもレジスタ数増やす必要が
無いと思うんだが…
いや、対抗できてないから・・ (;=゜ω゜)
インテル困ってる
Intelは45nmまでちょっと技術が停滞気味になるかな。 今のうちにAMDにがんばって欲しいもんだ。
x86の64ビットプロセサはAMDのがほぼ標準になった感がある。
>>755-756 たらればの話よりも、実際に実用段階のものを早く作り上げたほうが勝ちなんだろうね。
OoO無しの影響は、確実にあると思うけどな。Quake4の開発者は、XENONは
INTEL/AMDのCPUの半分の性能しか出ないと、特にOoOがないことを批判している。
実際に360版は、PC版よりもクォリティは落ちるらしい。
http://www.filerush.com/forums/viewtopic.php?p=11114#11114 また、開発機材αキット→βキットの移行で、G5→XENONとOoOが無くなり、
綺麗なコードを書かないと性能が出なくなったという開発者のコメントが前にあった。
最適化すればOoOなしでも、ありに近い性能は出るかもしれないが、
開発が難しくなる、PCからの移植は性能が出ないといった影響はある。
CellはOoOが無いことを前提にフォローを入れて設計してるぶんだけ救いがあるな。
>>758 それって、「XENONのコンパイラとチューニングツールは
インオーダ最適化処理がまだちゃんとできない完成度」ってだけの話では?
メルヘンスレで細かい突っ込みは無粋ですよ
3コア6スレッドがかき回すキャッシュをコンパイラごときで制御できるのかと。
MSはケチケチせずに自社ソフトに使う最適化ツールをXBOX 360のDeveloperにも使ってやればいいのに。
ていうかG5x2なら素直にXBOX1から引き続きx86でええやん。
これ以上引っ張るとアノ人々が”また”やってくるよ。(-_-;)
>CellはOoOが無いことを前提にフォローを入れて設計してるぶんだけ救いがあるな。 具体的にはどんな設計ですか? 詳細きぼんぬ。
OS自体が3コア6スレッドに最適化
xenonが4コア-1億9000万トランジスタ程度だったとしたら どうだろう? 3.2GHz、153Gflops、100W+ これにL2を1MB追加して 4コア-L2キャッシュ2MB-2億4000万トランジスタ。 規模はCellと同じ、 演算能力、特に実効性能は全く敵わず、 消費電力は大きく、 製造歩留まりはCellより遥かに悪い、、 つか、3.2GHzを維持できるはずが無いね・・ 最悪なCPUになりそうだが
RevoCPUがPPC4コアじゃなかたっけ まぁ動作周波数は3.2GHzじゃないだろうけど
>>768 因果が逆。
PPE+多SPEの構成で効率をあげる事が
Cellの設計思想。その為にPPEが簡略化
されてもOKって判断。
よりシンプルなコアに必要な物を足しってたのがPPE。 複雑なコアから要らんもん削ってったのが箱○CPUコア。 結局似たような物になりましたって所なのかしら?
いや単純に基幹技術をIBMが握ってるからってだけの話じゃないの
ところで何故CELLは OoOを外したんだろ? あと本当はDD2でOoOを込みこむ予定だったが、 サーバーとしての性能を追求するIBMに拒否されたってことなのか?
消費電力とコストじゃね?
>>775 OoOはSS以上にゲーム機よりもサーバー用途向けだろ。
この手の制御系ロジックって、面積増える割にはパフォーマンスがそれほど上がらないよ。
所詮は、空いてるPipelineを埋めるためのモノだからさ。
OoOとか付けるぐらいなら、SIMD数とか上げる方がオイシイと思う。
現状でトランジスタ数はいっぱいいっぱいだろうから、 OoOを載せるには何かを削ることになるわけだが、 他のどれもOoOよりは優先順位が高そうな気がする。
>>778 コンパイラでカバーできると判断したわけでしょ
既存のPPCサーバーはCellで置き換えないということかもしれんな。 Linux系だとターゲットでリビルドが普通みたいだからLinux系は問題 ないかもしれんけど。 IntelもHTTやめるし、既存の技術がつねに永遠に必要とされるものではない と考えるべきかと。 特にCellはSPEではキャッシュやめたりなんだりと方向転 換してる部分が多いんだし。
キャッシュやめてはないでしょ。 キャッシュにするか、LSにするか議論された結果が LSになった訳であって。
キャッシュだと制御不可能だからやめたわけですが どこがどうやめてないんでしょうか。
>>780 HTTは初代MMXと同じく元々奇形技術だからじゃね。
所詮、空きレジスタセットの使い回しで、実効性能
あげられなかったIntelが苦し紛れに出してきた
マーケティング宣伝目的のつなぎ。
やっと、マルチコア(ってもインテルのは2チップ突っ
込んだMCMからだったりするが)の準備が整った
からいらなくなっただけの話かと。
>>781 キャッシュとLSじゃソフトウェア的な意味合いが
全く違うよ。
XENONが85wということは、ほぼ同一のPPEは25Wぐらいだろうな。 となるとCELLは、60wはありそうだ。
>>784 PS3用のSPEは1つ約2Wで7個なので14W
PPEはあなたの予想の25Wとして、40W前後だな
この差はかなり大きいと思うよ
SPEは3GHz時にリーク等込みで6Wだったはずだが
違うFabで作ると、セルも違うから消費電力とかも結構変わってくるんじゃないか?
2Wしかなかったっけ? 4GHzでリーク電流も入れて8Wってのは覚えてるが。
4Wだと全部で53W前後か。それでも85Wに比べれば楽ではある。
PS3に使うCellの周波数とVoltageは歩留まり次第だろうから、 まだ決定してないんじゃないかな。
ほとんど同じクロック、トランジスタ数で大幅で上回る上に、 理論的な稼働率が高そうなCellの方が圧倒的に消費電力が少ないのはなぜ?
>>792 SIMD演算の方がトランジスタ効率がいいって事でしょ。
TMSCとSonyやIBMのFabが同じくらいの品質のもん作ってるということですか?
>>795 んじゃ4Ghz時には120〜140W?
3.2GHzだと96〜112W・・・ありえなくない?
>>798 予想では60〜70Wらしい、それを単純に二倍
PPEまで2倍にしてどうする。
なんで二倍にして計算するんだよ
そもそも360の方がクロックが高い可能性はあるとして、
同じIBM製でほぼ同時期に作られたプロセッサが2倍以上の差がついたTDPになるとは思えないんだけど。
>>794 双方で使われるPPEに大きな差が無いことを考えると、
SPEがこれでもかというほど金が掛かってて、熱効率の良い設計って事なの?
文章を読む限りではPPEを含んだCell全体に関して、熱に対する対策を実施したように受け取れるけど。
>>802 >>795 の日本語は読める?
>>795 を見れば、
4W*2倍*7個*0.8倍速+25W=69.8W
と予想するのがふつーの気がするが。
しかも、4GHzよりは低電圧で動かすことが
可能だからさらに下がるはず。
ほぼ同時期に発売されて大まかには同程度の性能差を持つCPUが 消費電力において倍以上違っている事は現実としてあるけどな D vs X2
しまった、リークまで0.8倍してしまった。 そこは増える方向で考えて。
つか、トランジスタ数1.5倍でカタログ性能2倍で消費電力同等〜それ以下と考えられてる訳だが… 普通にXenonCPUより効率良いだろ。
MSがめっきり性能の話を避けるようになったことが全てを物語っている
電源電圧+1.1V,4GHz動作の1個のSPEが
4W+4W(リーク電流やクロック伝送)=8W
電源電圧+1.2V,2GHz動作の1個のSPEが
2W+3W(リーク電流やクロック伝送)=5W
電圧がどうなるかは歩留り次第だろうけど、3.2GHzのPS3の場合は、6W強ってところじゃないの。
6W計算だと、6W*7+25Wで67Wか。
まあ、もうちょっといくにしても、
>>804 の数字で大体あってるのではないかと。
まあ、そこまで考えるなら、MSがソフト開発環境作りにおいてはSCEよりは優秀だってことも頭の隅に置かないと。 CPUを効率的に動かすコードを制作することにかけてはMS陣営がSCE, IBM, Toshibaに負けるってことはないだろうから。 ソフト開発者って、ハードの性能が多少落ちても、開発しやすい方を好む傾向が強いもんだし。
>>810 それ、MSとCPUの立ち位置逆だと思う
もういいよお前はw
>>810 PCゲームにおいて、MSの開発環境がすばらしいから、性能引き出せてる例って、具体的にあげてほしい。
ほとんどがへぼくて、アンリアルやHLエンジンなどの一部のミドルウェアを使ってるものばかりが、突出してるように見えるんだが。
>>813 90nm世代移行だとばらつきが問題になってるから、
ある程度はマージンもたせて1.1ぐらいになると思う。
ソフトの規模や、認知度を別にすると、効率的に動かす分野ではスパコンを 作っているIBMの方が上だと思うのは勘違いだろうか?
ソフト開発者が開発しやすい方を好む=そのハードでソフト作るとか言ってる奴は引きこもりか何かか?
とりあえず、MSがソフト開発環境作りにおいてはSCEよりは優秀だってことにして、頭の隅に置こう。 …で? 結局、ID:O2sZv5XQが何を言いたいのかが分からない。
2行目までを見ると、ソフトが優れていればハードが劣っても性能逆転出来ると言いたそうだが 結局3行目は逃げてるだけの発言だな。現実逃避
暗に「箱○は性能が劣ります」と言いたいだけのGKだ! とファビョって見る
さすがにシステム全体で85Wは無いでしょw あのGPUでそれは革命的すぎw
全てのデバイス合わせて85wてどんな低性能マシンやねんwwww
>>821 残念ながら外れ。
箱○プロセッサの消費電力が85Wっていうのは、以下のページで示唆されてるんだよ。
ttp://www-128.ibm.com/developerworks/power/library/pa-nl14-directions.html 具体的にはここ。
Of course, compare that to our PowerPC processor for Xbox which does 700 times as many
floating-point operations per second as the four-core ARM does integer operations per second.
It has only three cores instead of four, but it does use quite a bit more power.
Still, 85 watts is well within range for a consumer device and not that long ago you couldn't
buy a supercomputer that could do what PowerPC can now do, regardless of how much power you had available.
あのSPE消費電力表は、SPEを切っといて一つ増やしたときの消費電力増加 で計測しているらしい。 それと皆、I/Oやらメモリコントローラやらの消費電力を忘れて計算している。
音楽を楽しむようでもなく車を運転するようでもなく 実際に触れもしないCPUのスペックだの消費電力だのを延々コピペし続けるだけで楽しいですか?
○のACアダプタはN64の4〜5倍くらいだったらしいよ
>>829 百万回スレタイ読めば分かるかもしれないよ?
つか板名だな
ある意味技術系のスレや板を全て否定したな 実際に触る本職の奴らも居るというのに
さらにあの小さな筐体にハイエンドレベルのGPUを詰め込むわけで 自作もやってる人間としてはどうしてくるのかも興味がある。 SCEもMSもATX、MATXぐらいの大きさでも良いなら楽なんだけどそうも言ってられない訳で。
>>834 専用基板に専用冷却機構を設計できる出来るから、自作とは比べられない気もするが
確かに排熱をどうクリアするかは気になるな
特に、PC動かすだけで温度が数度上がるような部屋の住人としては
熱対策は体積よりもヒートシンクに当てる風量とケースから抜く風量次第だし、 汎用より専用設計の方が楽だし。 かけられるコスト次第じゃないかな。
たとえば、 風景を楽しむようでもなく旅行にいくわけでもなく 実際に行きもしない建築物の建築様式だのレストランだのを延々コピペし続けるだけで楽しいですか? みたいな事を旅行関連の板に書くと基地外扱いだよな。
>>814 PCゲームじゃないけどダブルスチール2なんてどう?
PCだとDirectXSDKについてるPIXは良く出来てると思うよ。
それと、標準データ形式(DDSやXファイル)があるので、プロジェクト立ち上がり時のプロトタイピングがやりやすいのも良い点かな。
>>825 書き方があいまいではっきりしないね。
「85W以内に収まるだろう」という事は、それ以下になるかもしれないって事かな?
トランスメタから借りている10名のエンジニアとなんか関係あるんだろうか?
>>840 以内に収まるとは言ってないよ。
85Wは消費者向けデバイスとして適正な範囲内だ、と言ってる。
ただ確かに書き方は曖昧だとおもう。
わざわざ「85W」って数値を出している以上、それが実際のCPUの 消費電力じゃなくとも、IBM側の目標くらいにはなってるんじゃまいか
>>839 どう? って聞かれても困るんだが。
ダブスチ2の開発がMSの開発環境の恩恵をどう受けたのかわからんし、
そもそもMS開発環境の恩恵がでかいなら、その他多くの箱ゲームが恩恵受けてるはずで、
限られた特定のソフトのみを例にあげたところで、標準の開発環境の出来うんぬんを証明することにならない。
どのプラットフォームだって、一握りのソフトはコストや技術集団しだいで、性能引き出したものは作られるわけで。
まあ、PPEほぼ同等品3コアなんだから、普通に考えても 85Wぐらいは行くと思うが。CELLのDD1サーモマップ見ても PPEの電力はそれ相応の大きさはあるだろうってことは 予想付いてたし。DD2のPPEならよりでかくなってるだろうし。 1コア30W以内に収まってることが逆に凄い。
汎用プロセッサは飛んだり跳ねたりの処理が得意な代わりに発熱が大きく トランジスタも食う上に今後1コア当たりの実性能向上も見込めない。 CISCに対してRISCが登場し、RISCがCISC化したり、CISCがRISC風の 命令セットを取り込んだり、どちらのアーキテクチャも必要だけど、1コアで 両方をこなせるCPUを作ることは結局出来なかった。 そこで登場したのがCellのヘテロジニアスマルチコア。同じマルチコアでも 汎用プロセッサを1つだけ持ち、SIMD処理を別のプロセッサに分けることで どちらも得意で無駄のないCPUが登場した。しかもSIMD用のコアを別に したことによってトランジスタ数も有効に使えて性能を上げつつ、発熱も抑える ことが出来た。 しかも、一度マルチスレッドに最適化してしまえばSPEを増やしたりCellそのもの を複数接続してパフォーマンスを上げることが出来る。 現状考えうる限りで最も優れた方法であることは間違いない。
>>821 それは無いなw
光学ドライブだけでMAX25〜30Wは喰うし
PS3のBlu-rayもMAX30W位かな
これにGUPまで入れると85Wにはどうみても収まらない
>>846 30Wも食うのはPC向け5インチドライブの話だろ。
ノートPC向けはもっと省エネ。書き込み時で5Wとかそんなもんだよ。
コンソールへの組み込み向けがどうなのかは知らないが。
ノートで使うような省エネタイプのドライブの方が高そうだと思ってしまう
850 :
名無しさん必死だな :2005/08/21(日) 03:46:11 ID:iauKQ16N
道程がセックルの素晴らしさを必死に語るスレはここでつか?
CELLオワタ・・・ これはマルチコアによるテッセレータも該当するからな。 広範囲の描画において、草や木の葉など、事前に用意した描画データでは補いきれない細かい部分 をCPU側で動的に生成(プロシージャルジオメトリ)して描画することを可能にする使い方 (XPS = Xbox Procedural Synthesis)を想定。 (※参考: Microsoft社の出願特許「System and method for parallel execution of data generation tasks」)
こら何のためにCell作ったって感じだ・・・ Xenos凄すぎる・・
>>852 むしろCellの得意な土俵に上がった分、Xenonが旗色悪いよ。
>>852 PS3はCellで大まかなところをやって、RSXで細かいところをやるんじゃなかったっけ?
852を見る限り、○とは逆では?
はいはいすごすすごす でもちゃんと特許使用料支払おうね。
>>847 Xbox360ってノート用タイプのドライブなんだ?
俺はてっきりトレータイプと思ってたからさ
それでも12xのDVD-ROMだと15〜20Wはいくと思うんだけどな
PS3の30WもスリムスロットタイプのDVD-ROMが20W位として
Blu-ray対応って事でMAX30W位かなって予想したんだけど
>>856 そうだね振動機能の特許料でごねてないで、さっさと払ってくれって感じだ(w
483 :名無しさん必死だな :2005/08/21(日) 03:57:55 ID:JRVOn/FM XenosGPUはジオメトリシェーダーを実装する為のユニットはすでに搭載済みなんだね。 ピクセルシェーダーの使用を最小限に留めて残りをバーテックスシェーダーに 割り当てればかなり細かいモデリングのキャラクターを動かせそうだ。 CPUにはプロシージャルなコードを送り込めば複数のコアを効率良く動かせそう。 PPE1=>OS・Live・サウンド PPE2=>ゲーム PPE3=>テクスチャー・ディスプレース・スキャッタリング・物理演算 こんな感じか?
はいはいぜのすぜのす
>>852 クレーム(請求項目)とかにL1やL2キャッシュと言う言葉やスレッドという言葉を
使ってるから、そもそもキャッシュを持たないSPEとLSで処理する分には
該当しない気が…
まぁ、こういう特許っていくらでも回避する方法あるからね
例えば、大手ゲーム会社がトゥーンシェードの輪郭線表示方法で特許取ったけど
他の会社も上手い事回避して使いまくってるし
そいやSOEのEQ2も
>>852 のような処理をしてるが
どうなんだろ。
>>862 ざっと眺めた限りじゃ、ハードウェアも絡めて
>>852 のような処理をする事に対する
特許のようだから、既存のPCのCPUを利用する物じゃ引っかからないんじゃないかな
ソフトだけならSpeedTree作ってる企業の方が先に特許出してそうな物だしね
LSなんてまさにlocked cacheそのものだ。 だがGPUへ直接転送できないという構造的欠陥があるから 辛くも特許回避は可能だろう。 よかったな
>>864 キャッシュと言う機構を持ったメモリに、ロック機能を付けるのと、
高速なローカルメモリでは全くの別物だが…
あと、LSからGPUへ直接転送は可能だとおもうぞ、なんせ同一LS内の転送や
PPEのL2内ですらDMAが可能という事が判明しているし
いつもの人がまた想像だけで語ってるので相手しないように
俺の名前はcell cell〜♪ 今はまだ、完全体じゃないけどぉ〜♪ いつかはきっとなってみせるぜぇ〜♪
なんだよもうコアショックから立ち直ったのか もうちょっと凹んでれば良いのに。
今まで散々Cellの悪評を流してた連中が、「360のCPUはCellのPPEと一緒だからPS3の利点はなくなった」とか言ってるのが寒い 矜持ってもんは無いのか
CELLの核はSPEでPPEがメインじゃねーだろ、あれほとんど使わないって言ってたぞ。
>>843 >> PCゲームにおいて、MSの開発環境がすばらしいから、性能引き出せてる例って、具体的にあげてほしい。
>限られた特定のソフトのみを例にあげたところで、標準の開発環境の出来うんぬんを証明することにならない。
"例"の意味を勘違いしてたよ。すまん。
で、PIXについてのレスはないの?
標準のSDKについてるんだから無視するのはナシですよ。
>>868 「なんだかんだで、結局アレはGKのせい」ということで落ち着いたみたいだ
便利だねGK
半分はやさしさで出来てそうだ
873 :
871 :2005/08/21(日) 12:48:56 ID:T65rEsCw
冷静に考えたら、"PCゲーにおいてのMSの開発環境"="Windows+DirectX"な訳だから、"Mac or Linux + OpenGL"な開発環境と比べるのが正しいのか。 どっちの開発環境がすばらしいって言われたら、普通はWindows+DirectXだよなぁ。 OpenGLで作られた最近のゲームってリディックとDOOM3くらいしか知らんし。 PS3はLinux+OpenGLESになんだよね。デバッグ環境はWindowsかもしれないけど。 OpenGLESのライブラリって、IBMや東芝はクロノスグループに入ってないからSCEが作ってるのかな。 PS2LinuxのOpenGLライブラリは有志が作ったんでしたっけ?
nVidiaだろうがよ、うんこたれ。
>873 素人ですが突っ込めそうなところとして OpenGLはグラフィック関連のライブラリですよね? 普通ならNVIDIAと関連して作るんじゃないでしょうか?
NVIDIAはOpenGLにかなり力入れてるしな。 PS2LinuxのOpenGLライブラリは、アメリカのSCEがいろんなのリリースしてたと思う。
>>873 冷静に考える以前に、そんなこと箱の時点で分かるだろ
それに開発費見たら箱が一番高かったな
それも一概には言えんけど、開発のしやすさ=開発費じゃないし
今回はPS3にIBMやnVIDIAがついてる
気にすることはないだろ
つーかあのデータは同じマシンでも 年毎に開発費が全然違うので何の参考にもならんよ。
879 :
871 :2005/08/21(日) 13:13:00 ID:T65rEsCw
nVidiaはOpenGLに力入れてると言ってもドライバレベルの話だから、ライブラリまでは手を貸してくれるのかな。 PCじゃないから明確に区分けする意味ないかもしれないね。 nVidiaもCg普及させるのに必死だし。 SPE活用するようなOpenGLライブラリだったら凄い物ができそう。
>>879 お前は一度、PS3関連のニュースを全部見て来い
話はそれからだ
PPE ≧ PPE (1コアしか使わないマルチタイトルでもかるくやばい) PPE > SPE (PPE2コア使われるようなマルチタイトルではかなりやばい) PPE > SPE (PPE3コア使われるようなマルチタイトルでは死ぬほどやばい) SPE SPE SPE (使われない可能性大) SPE SPE
Cgの普及もなにもCgを元にHLSLが作られたのであって 基本的に両者は同じ言語なんだが お前は開発について語るレベルの知識がないんじゃないか?
結論: 360がリッチコアを3つも積んできたことはSCEにとって想定外だった 現状、将来にわたっても対処する術がない
>>883 IDだけだと思ったら、頭もゴールデンウィークでしたか。
わざわざ全角使ってるところからしてネタのつもりなんだろう
全角使ってる奴は、大概がわざとじゃなく素でアレな場合が多い
yI8DzkGWは厨房だろう。脳内変換でいつも勝利してますよ
全角それは本物の証w
>>872 言わせときゃ良いよ
万能精神安定剤だからね、”GK”ってマジックワードは。
890 :
名無しさん必死だな :2005/08/21(日) 16:46:40 ID:5wwdiojt
PCゲーム、特に国内のエロゲーなんかだと DirectX使うとバージョンによって正常に動作しない場合があるから、 使わず自前で作るってとこけっこう多いよな。
自前で作るって何作るのさ。
日経エレクトロニクスの記事がプロジェクトXみたいでおもしろかった。
>>891 DX以前の技術でガリガリ書いてるんじゃね? エロゲごときならそれで十分だし。
897 :
891 :2005/08/21(日) 19:51:26 ID:qUVVnQio
ハードウェアアクセラレーション無しってことですか、自前とかガリガリとかいう言葉好きなんですね。
>エンコード以外で大して対応せず、今まで普及してこなかったのも頷ける話。 ワロス。おまえマルチスレッドになったほうが動作が速くなるCPUもってるのかよw 3DMarkは普及直前に普及する技術指標を常に出してきてるんだよ。 これからマルチコアが普通になるから、ベンチマークも当然これから。 >こんな無茶なやり方をゲームに通じるのかは知らないが、どちらにせよ単純に早くなるわけじゃない。 これについてはSLIとCrossFireの記事でも探して読め。
>>898 >これについてはSLIとCrossFireの記事でも探して読め。
お前は何も知らないんだな。
グラフィック処理のCPUとGPUの区別すら付かないとは。
まぁ箱も3コアあってもアプリが300%高速に動くことはあり得ないんだからいいじゃん
7個コアがあったからと言って、アプリが700%高速になることはないが、 同クロックのCPUを積んだシステムの100倍高速になることはできる。
>>900 おまえはMSもIBMもSCEも東芝もATIも間違ったことをやってると。
こうおっしゃりたいわけですねw
オレの知らないことをもっと書いてくださいよw
>>810 あたりから急速にスレが臭くなってますね
早く洗浄しないと
910に期待。
>>898 DusllCPUなら初代セレロンの頃からあるからマルチスレッドアプリはその頃から
対応してたよ。
マルチスレッドは歴史としてはHTやSSEよりずっと古いものにもかかわらずCGの
レンダリングやエンコアプリなど一部しか使われてこなかったところを見れば
解かるとおり効果は限定的でしかない、マルチコアに夢見杉。
マルチコアを有効に動作させる為にはプログラムどころかアプリやゲームデザイン
そのものに変革が必要とされている。
いまのところはシネコンのようなマルチ画面の複数ゲームが動作するようなもの
とか、ゲーム内のサブウィンドウなどが効果が高い。
物理演算や判定処理などゲームのルーチンに組み込まれているものはコア1個単体の
性能が低いと処理待ちにより他のプログラムが待機状態に入り、上手くパフォーマンスが
出ないのでリニアに性能があがらない事はわかっている。
ローエンドまでマルチコアにめどが付きつつあるのになにをおっしゃるw よほどマルチコアで性能が出てほしくないんでしょうなぁ。
,-ュ=、`ヽ-‐ 、 , _r'ヾ-,O ) `ヽ ⊥( 9、_f-ー' └、 l, ` ´ . ! / 人ノ`ー'ー て__, `i ぱぁ〜あ はばぁ〜あ ` イー〃ノ ,-.弋__! 、 r ' めへぇぇぇ `、丶 ゛ '、ノ,ゝ ヽ i ' r' ゛´`|`.........='_ノ-` ー' ( l i ヽ、 r 'ー- ‐,'.- 〉 i f^lヽ >┬、 丶_ ) 丶__ノ..l ノ、__, ..ノ`'
>910 なんだかよくわからんが、乙
物理演算を切り分けられないとしたら、あのPC用のPPUとやらは全くの嘘っこ商品って事っすな。
ワロタPoHdGM1はマルチコアになれば、なんでもかんでも解決すると思ってるんだな(w どんなテクノロジーにも得て不得手があって万能ではないんだよ。
物理演算は一番並列化しやすいとこだからPPUなんてのもでてくる 一般的でなかったころのDualCPU持ち出すのも意味不明だし メジャーな物理演算エンジンがマルチスレッドに対応してるのになにいってんだと思った
つか、PPUの細かい仕様とか出て無いの? SPEと似てるって程度のセリフしか聞いた事無いよーな。 発売予定は360と同じくらいのタイミングの今年末じゃ無かったっけ。
>>896 自分の知性の足りなさを晒して嬉しいの?
>>908 マルチコアとマルチスレッドを混同している君も同類。
>>908 ところでDusllCPUってなんなんだ?
それとx86に限っても初代セレロンより遥かに前からSMPはあったんだけどな。
nWESls1fはとりあえず落ち着け。 CPUによる処理の並列性とGPUによる処理の並列性がごっちゃになってるぞ。 GPUによるグラフィック処理は並列化が容易というのは本当。 ATIもnVidiaも内部的な並列性を高めつつSLIやCFで分割レンダリングなんかにも挑戦してる。 だからCinebench 2003が提灯かどうかは別にして CPUのマルチスレッド能力を測るベンチというのは間違っていない。
無知なのが語ると恥さらしちゃうんだよなあ レンダリング以外に力いれてないとかどっからでてきたんだか 3DMark03のころには既にHavokの物理演算を取り入れてCPUテストが行われてた
>>918 書き方が悪かったがそんなことは分かってる。
GPUはタスクが無数にあるから、並列化は容易だけど、SLIやCrossFireは全くアプローチが違う。
あれは描画をフレームごとに分けて処理するか、もしくは同じフレームをロードバランシングして処理する方法。
CinebenchのものはGPUは1コアで、同じフレーム分割して担当させるCPUを分けるという方法に見える。
これはかなり力業な方法だろう。
>>919 そのテストがスコア換算に含まれてないって知ってるのか?
表面実装技術
ベンチマーク中に物理演算エンジンが動いてるのにスコアに入らないって? なんでこれ以上恥さらしたがるのかね 3DMark03にHavokが使われているのは公式ページ見ればわかる事実 物理演算使ってないんだったらHavokなんに使ってるんだよ
924 :
名無しさん必死だな :2005/08/22(月) 00:55:10 ID:hee4/X/F
>>913 マルチコアマルチスレッド以外に解決方法があるならぜひ提示してくれ。
IntelもAMDもIBMもSUNもSCEもマルチコア以外に解はないと思ってるみたいなんだ。
キミのアイデアで世界が変わるぞwwwwwwwwwっウェウェうぇええwwwwwっうぇええええ
リーク電流が全くなくなって順調に周波数伸びてたらまぁマルチコアはまだいらんかっただろうが 頭打ちだからなぁ
>>924 IntelのマルチコアとCELLは目指すところが違う気がするんだけど。
Intelも将来はLS積んだコアのせてくるの?
>>921 ストリーミング処理はどっちが都合良いんだろ?
箱○CPU:GDDR3→GPU→L1(32KB)
CELL:XDR→LS(256KB)
>>926 Intelはcellと同じくヘテロジニアスなマルチコアを採用するとは
言ってるね。ストリーミング処理に特化したコアを乗せるのでは
ないかと言われているが、実装について情報はほとんどないみたい。
>>926 メニーコアといって、いろんな種類のコアを積むといってるな。
最初は通信関連の効率化を図るコアを積むって記事は見たことがある。
省電力向きだし、次のモバイル系には積んでくるかもな。
そうすりゃセントリノみたいな名前だけのチップセット抱き合わせしなくてすむし。
>>927 LS内に全部納めるというハードルがあるけど、それが超えられるなら圧倒的にCELLの方が良いと思われ。
>>921 「転送が128BYTE毎」というのを見てFM-8のメインMPUとサブMPUの転送の
ことをまず連想した俺って、おっさんか? orz
>>926 ヘテロかホモかってよりも、LSの有無の方が大きな違いだと思うのですが。
>>930 自分はアンチってわけじゃないんだけど
本当にそうなのかは少し疑問だなぁ。
ゲームとしてのCGで本当にすごい物はまだ一度も見てないし。
圧倒的な性能を発揮できる場面がどれくらいゲームと被ってるかは
いろいろ憶測はあるにしてもまだ未知数なんじゃないの。
バブルメモリつかったことがあるならおっさん確定ということで メモリからのデータをCPUで加工してGPUへ渡すという話なら メモリとI/Oが分かれているCellの方が圧倒的に有利
>>921 後藤の嘘っぱちですな。
>>592 のpdf見ると
>In-order, 2-way hardware symmetrical multi-threading (SMT)
と書いてありますな。
>>933 レイキャストの地形デモ見てないの?
あれは十分ゲームに近いだろ?
CELLだけでしかも非ポリゴンのCGレンダリングを
リアルタイムでやってる凄さが分からないかな?
バブルメモリ・・・・・ orz
>>936 それゲーム的じゃありませんから。
>>933 ここはメルヘンスレですから想像力の乏しい方はお帰りください。
( ´,_ゝ`)プッ
小物入れにしか使ってなかったな。バブルメモリ入れるとこ…
CGなんぞ映画の後追いだからな。感動することはないと思われ。 物理計算系のがインパクトあるよ。
バブルメモリとか合成音声基盤とか漢字ROMとか懐かしいなぁ。
>>933 未知数とか言われちゃうと、PS3Linuxの発売までこのスレで話すこと無くなっちゃうんだけど。
物が無い以上出てる資料から妄想するしかないので、妄想力の無い子はこのスレ向きじゃないよ。
Microsoft XBOX BASIC Version 360 Copyright (C) 2005 Microsoft 536871000 Bytes free ■ こんな素敵なスタート画面が出るなら、即宗旨替えするョ。