XBOX360CPUのコアは970ベースだから、CellのPPEよりも高性能だと言ってた
人も居たが、大方の予想通りPPEとほぼ同じ物でした と
>XBOX360CPUのコアは970ベースだから、CellのPPEよりも高性能だと言ってた
マスコミで唯一あったのは後藤がソース無しで妄想した記事のみだったな
それに豪快に釣られた箱信者
HDDの件もそうだな贔屓の引き倒しというか・・・
信者の妄想願望は本当に罪だな
>>237 ttp://vipquality.orz.hm/imageup/file/1368.jpg これでどうかな?
左下が フェッチ/デコード/ブランチ/ディスパッチ/キューなどの命令ユニット群で
右下が ロード・ストアユニットその他などで、
上の左右の領域が 整数演算/浮動小数点演算/SIMD・ベクタユニットなどの
実行ユニット群かしら? 結構 共通性があるように見える。
DD2は DD1に比べて 命令ユニットと実行ユニットが強化されて、
G5の設計を取り入れて xenonコアに類似してきた、と。
つまり、xenonがCellのPPEを真似たんじゃなく、
DD2がxenonコア(というかG5)に近づいたのかも。
G5と比べるとそれでいいのかと言いたくなる位シンプルだな。
既存の資産を活用するのに必要なユニットは大きいし無駄も多いな。
249 :
MACオタ:2005/08/18(木) 20:20:33 ID:Jj+iNnlA
>>250 PPEはVFPUが2つ並んでるように見えるけど、VMXが2個あるってこと?
>>251 PPEのは横に一列に並んでるだけじゃない?
>>251 いえ、Xenonコアの方が2x2構成で並んでるだけだと思うす。
あと、VCIU(サイクル数の多い複雑整数命令処理ユニット)やら、8-bit, 16-bit整数演算関係のユニットが
無くなっているような気がするす。
どうやらVMX128ってVMXから一部機能削除してるんじゃないすかね。。。
Cellスレ見るとどうも間違ってるらしいね、失敬
Xenonにテクノロジーをかんじたかい?
>>216 うおおおおおおおおおお
めちゃくちゃすげええ!!!!!!!!!!
xenonCPU普通に強力じゃん。
CELL凄いって言ってるけど、対比するとそうでもないようなぁ・・
どう読めば、強力と見えるかとわからん。
>>260 俺もどの辺が凄いのかよく分からんのだが
消費電力はスゴイよ
828 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2005/08/18(木) 21:53:31 ID:OTIIM/yM
HOT CHIPS速報】米Microsoft社,Xbox 360のシステム構成を明らかに
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20050818/107723/ Xbox 360は,マイクロプロセサとグラフィックスLSI,入出力LSI,512Mバイトの主記憶で構成する。
グラフィックスLSIにマイクロプロセサ,入出力LSI,主記憶を直結するトポロジを採る。
入出力LSIには,DVD装置とハード・ディスク装置をそれぞれ接続する2つのSerial ATAポート,USBポート,Ethernetポートなどを備える。
マイクロプロセサは2命令同時発行で,out-of-order実行機能は備えない。
すなわち,プログラムの記述通りに命令を実行する。
cellがジョボくみえてきました
低脳痴漢が勘違いしている模様。
確かに消費電力は次世代機一だろうな
案の定いつものソニー信者四天王がテンパってるなw
>>266 61 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2005/06/04(土) 11:51:35 ID:yUw41BCJ
>>60 XBOX360 CPUとは1サイクル当たりのスループットが全然違うわけだが
───ヽ
/ | \
/ / \ }
/ / \ ヽ ____________
l / lヽ | /
ヽl==__ __==- | ] ノ / XBOX360なんか
| < ・> <・ > ヽ/ } \ 放り捨てちゃってよ!
| / |〆] \
| @ / @ /.  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
l .l.l l ̄===___
ヽ /\ /||
/ .\\/ / / .|
/ \___// |
ようは、PPE単体でもXenosと張れるわけか
VMXレジスタデケー
VMX演算機もデケー
>>271 さすがにそれはいいすぎ。
Xenon 1coreと同等でしょ。
>1Mバイトの2次キャッシュは8ウエイ・セットアソシアティブ方式である。
書き込み時に1次キャッシュをスルーしたり,読み出し時にデータを1次キャッシュに直接格納したりする機能を備える。
これはどう?
ああ、PPEに512k・SPEに256kあるのか
2chだとPS3が批判されまくりだけど、
なんでこんなに批判されてるんですか?
過去ログ見たけど分からないので、
教えて、エロイ人
>>277 お前は韓国人が
「俺らは日本人の兄貴」とか
「竹島は武力制圧したからオレノモノ」とか
平然と述べるの見て理解できるか?
世の中には特に理解する必要がない香具師も少なからず居る
>>277 2chだから
ていうか、日本では売ってないも同然の箱信者が集まってるトコだぞ
推して図るべき
2chで批判されない物のほうがなんか怪しい。
批判なんて高尚なものじゃなくて難癖や誹謗中傷。
>>283 漫画で言えばジョジョ・カイジ・寄生獣クラスだな
>>278 確かにそれは意外だった、互換性問題真っ只中に居ながらその選択をするとは
MSは互換性よりもパフォーマンスの方を重視するって事かな
それとも、次世代はPS2のように前世代チップを丸ごと乗せる戦略に決めたのか
>>286 箱の互換すらオプションのHDD無かったら出来ませんて言ってるトコですよ?
そもそも、互換に重きをおいてないだけでしょう。
互換もだけどセキュリティの方もあまり考えてないのかな?
互換は後付けでやれるところまではやりますって話で、
そもそもM$は「誰が新しいハードで古い機種のゲームを楽しみにするのか」
みたいなことを主張してたし、互換性はあんまり重視してないでしょうね
PS3も互換きびしそうだけど大丈夫なんだろうか。
>>290 それ気になっていたのだけれど、PS4 があるとすれば、CELL の SPE 増強版か
EIB 接続の CELL x 2 かもしれないなと。
心配なのは、PS3でやるPS2の互換のほうです。
俺も、PS4の方はもしあるなら、コア増やしたりマルチにしたりだと思ってる。
>>287 >>289 言われてみればその通りだ…
互換性気にせずハードのパワーを搾り出せ という方針って事でFAと
いまさらPS2互換に心配?
ハァ?って感じだけど。
>>292 EE は IOP にしてしまうかもしれないが
GS はどう考えても載せるしかないよなぁ〜
なんで心配にならんの?
PS2→6年分の進化→PS3
XBOX→3年分の進化→XBOX360
その前に、一体 PS2互換の何を心配してるの?
具体的には。
>>294 互換の精度を心配しているのではなくて、
PS1→PS2 と同程度の精度を実現する方法を気にしているのですよ。
とマジレスしてみる。
初期型〜2年くらいはEEエミュレート、GS搭載で互換を取るだろうな。
で中盤辺りからサウスブリッジに統合、と。
PS互換はソフトエミュだろうけど、
最初からGSがSB統合されてるんじゃないの?
PS3はどうせPS2そのまま積むんだろうし、
そうでもしないとエミュで何百ものタイトルをサポートするのは無理。
シュリンクしても前機種を丸ごと詰めるのは、
設計から製造まで自社でやってるソニーくらいなものだな。
RSXはシュリンク出来るようにライセンス契約したらしいし。
ps3って一見あの平べったくてスマートな外見だけど、
蓋を開けたら、セガサターンやメガタワーに匹敵するプロセッサ&メモリの
超お買い得幕の内弁当状態なのかな。
・CPUトランジスタ数
EE 10.5MTr
Cell 250MTr
XGPU 28MTr
Xenon 165MTr
・GPUトランジスタ数
GS 43MTr (内DRAMセル33.5MTr)
RSX 300+MTr
XGPU 65MTr
Xenos 232MTr+100MTr (内DRAMセル80MTr)
PS3大勝利!
>>303 どう考えてもPS3はお買い得だろうけど、
意外と基板にデカチップがボンボンボンと載ってる感じかもよ。
CellがDD2のままならテープアウトから発売まで約1年半あるわけだし。
英語読めません><
>>303 >ps3って一見あの平べったくてスマートな外見だけど、
そうか?
むしろ中年太りを連想させるダサい外見だと思うが…。
まあ、テクノロジーには関係無い話だがな。
>>277 ネットだからじゃね?
パソ通全盛の頃からセガ狂徒って呼ばれる基地外共が
やたらとPS、PS2に粘着していたよ。今はその気質の
連中がX箱に移っただけだと思われ。
>>306 MSマンセー、360マンセー、アメリカマンセーな意見が多いねw
HDD標準でないって事にやたらふれてて、でも全然問題無い!という
意見が多いけど、裏を返せば標準でない事にかなりがっかりしてるって
事だろう。
なんか日本vsアメリカな構図にしたがってるね。
>>308 日経に書いてあったが
あのデザインは家電の中で常時起動している状態を想定して
ゲーム機としても家電としても次世代であるように
六本木ヒルズの建築物みたいな感じでデザインしたらしい
まぁ、如何にもPCっぽい360といい対比になるんじゃね?
>311
あー
いわれてみれば森タワーっぽいね
ゲーム機のデザインを考えるのに六本木ヒルズを参考って
何か違うと思うんだけどね。
ゲーム機って人が扱うモノだから、外見と同時に機能性も大切なはずなのに、
あの丸っこい外見は、ラックなどに収まり辛い。
コントローラーの変なデザインといい、ソニーのデザイン力も大分
落ちてきたなぁという感じがするね。
ラックに収まりにくいって…どんなラック使ってるだかw
コントローラーはガッカリなのは皆同じだろうがw
PS3は空いたスペースにピチっと収まらないんだよね。
見た目のインパクトイだけに拘って、
実際にどこかに収納する際の機能性を無視している。
>ピチっと収まらないんだよね
お前の部屋事情なぞ(´・ω・`)しらんがな
コントローラー個人的にはいいと思うんだが。デュアルショックはさすがにもう
ごってりしてダサイし、かといって360のような旧来の玩具っぽいのも駄目。
女性が手に持っててもおかしくないような物がよい。
そもそも触ってみないと分からんからね。
PS1発売前では評判が悪かった気がする。
>>316 俺の部屋事情の話じゃないだろ。
多くの人にとっても、あのカマボコ状の外見は
好まれないんじゃないかなぁと。
でかい上に収まりにくい、はっきり言って
ゲーム機史上最悪のデザインの一つであると思う。
>>306 Elder Scrollsを360向けに作ってるはずのBethesdaまでHDD無しモデルを非難しまくってるね
発売前からこんなんで大丈夫なのかMSは
>>320 収める必要ないじゃん。(パーソナル/ホーム)コンピュータなんだから。
実際に全ハードデザインが最終的な奴まだ分からないし
箱○は確定っぽいけど
デザインとかどうでもいいしここはテクノロジスレだぞ。
筐体の冷却性能を話すなまだしもその程度の話ならVSスレ行け。
HDDもそうだけど、初期型は次世代ディスク諦めて
現行DVD搭載だろ。
値段的にはかなり安く出来そうだけど、互換性とか
大丈夫なんかい?
ラックにきちっと収またら熱の逃げ場無いじゃん
スレ違いかもしれないけど
コントローラをどうにかして欲しい
ちっちゃすぎるんだよな(DS2)
この際大人用と子供用って分けることは出来ないのだろうか?
>>320 お前の好みなぞ(´・ω・`)しらんがな
>>318 >女性が手に持っててもおかしくないような物がよい。
おいおい、見た目で決めてどーする。
長時間使うもんなんだから使いやすさが一番優先順位高いでしょ。
アニメや漫画やドラマ見てるとゲームしてる場面のほとんどがPSコントローラだけど
いままで違和感なんか感じた事無いお^^
PS3に限れば360を見習って欲しいな
アナログを並べるのでなくて、標準に付けた方が良い
アナログで十時キーの役目は出来るが
十時キーでアンログの役目にはならない。
それから・・・
コントローラで電源オンとオフも欲しい。
>331
それなら箱2買って負け組みになるがいいお^^
>>332 まぁ〜アナログと電源の便利さを理解できない
馬鹿SCEが一番悪いけどね。
334 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/08/19(金) 10:08:16 ID:J5Y/IzXJ BE:5057633-###
電源は良い機能ですよね。間違えて押したら泣けますけど。。。
9000万分の1の勝ち組と
46万分の1の負け組みだお^^
アナログを標準の位置が基本だよ
これからは・・・
アナログで十時キーとして使っても
慣れれば全然違和感がない。
それから電源は押したときにPS3側で
電源を落とすか?聞いてくればいいだけ
そのメッセージボックスを出すだけだから無問題
それから電源オンオフ用のボタンは押したときにPS3側で
電源を落とすか?聞いてくればいいだけ
訂正
あれ、何か見覚えのある文体
中黒工務店
はぁ〜コントローラの話をしていたから
ちょっと360の良いところを取り入れろと
言ったのが悪かったのか?
馬鹿だね、本当に
>>334 電源オンはボタン一発でいけるけど、オフにするにはメニュー開いて選択してーって
しなきゃいけないから大丈夫かと。
っつかPS3もコントローラで電源オン出来るという話聞いたような希ガス
342 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/08/19(金) 10:19:39 ID:J5Y/IzXJ BE:15733474-###
PS3に付けてくるのはおそらくPSPのホームボタンのようなものじゃないですかね。
くたたんはPS3の電源を付けっぱなしにして欲しいらしいので、簡単に電源を落とせる機能
を付けるというのもどうかなという気もしますし。
PSPみたいにゲーム中でもスリープ出来るようにして欲しいわ。
コレド日本橋に似てるな
>>318-319 使いやすいとはとても思えないんだが、触ってみないとということにしても
まったくそっくりな形状のものがPCの安物コントローラーにある、
普通ならデザインも次世代をあらわすべきものなのにコントローラーは
あれというのはどうだろう、あのモノマネはあまりにSONYらしくないから
レボのように斬新なコントローラー隠してるのかとまじめに疑いたくなる。
>>345 うむ、PS3 のコントローラは握る小指側が細くなっていて長く握るには明らかに PS2 より劣ってる。
ネットの画像だけだが、コントローラだけは箱○の方が持ちやすそうな気がするな。
> レボのように斬新なコントローラー隠してるのかとまじめに疑いたくなる。
斬新かどうかは判らないけど、PS3 展示では一応参考出品のように書かれてるから
私も別なコントローラに期待してます。
347 :
名無しさん必死だな:2005/08/19(金) 11:17:09 ID:mG6qmDRM
PSPを実際に見るまでに、液晶画質を想像できなかった人が多かったと
考えると、当てにならないと思うが。
PS3のデザインの形状の件だが、X360と一緒で排熱のためでしょ?
表面積を多くするってのは常識かと。
349 :
名無しさん必死だな:2005/08/19(金) 12:01:11 ID:PD+IzzRd
表面積を増やしても、素材がプラスチックの時点で駄目だろ
PS3は縦置きだと 頂上に排気口がある。
横置きでもいいように 排気ファンも付いてるだろう。
縦置きだと ファン+温度移動で効率的ではないか
>>350 横向きにも展示されてたから大丈夫だろ
冷却技術に関して、ソニーは世界最高クラスだよ
あのペンDを空冷・静音で乗りこなしたのは今のところVAIOだけ
今回はソニー全体でPS3を後押ししてるらしいから、何とかなるだろ
それ以前に、基盤構成に最新技術を惜しげもなく投入してるが
本当に採算とれるんだろうか・・・
レボの冷却どうするのかね
>>352 宮ぽんの寒いオヤジギャグで冷え冷えですよ。
>>345 レボのコントローラなんてどうでも良い
PS3コンは今の段階からホリに期待してるよ。
標準コンは2個以上になると収納効率も悪そう。
>>352 高発熱チップ積まないんじゃないか?
筐体はシルバー塗装のプラのハズだから
冷却には利用出来ないと思う。
>>レボのコントローラなんてどうでも良い
そんな話はしてないよ。
>>336 スティックには向かない操作もある。
素速く連続的な入力は長いストロークを持つスティックの性質上デジタルキーに劣る。
例えば格闘ゲームなどのコマンド入力というのはキー入力ならではだ。
本当の理想は、スティックをメイン側に据える事より、
等価に十字キー、スティック双方にアクセス出来るようにすることだろう。
これに今までで一番近かったのは三つ又のグリップを持った64のコントローラだったと思う。
ただ、これにはコントローラが大きく、また片方をメインにする分には都合が良かったが、
双方を同時には操作しづらいなどの欠点もあった。
>>356 ファミ通で見たときはここまでインパクトは感じなかったが
これは凄いなw
キャラのポリゴンが少ないのはわかるけど、これはこれでありだ。
>>356 5年かかって ついにここまで来たか、って感じだね。
5年後、PS3でどんなゲームが出るか、楽しみだな。
SPEを完全に使いこなせば、文字通り けた違いの性能が出そうだ
>>359 ていうかさ、PS2使いこなしたら何年後かにはもっと凄いのができるんじゃねえ?
日本のクリエイターも捨てたものじゃないかもね。
次世代機の国産ソフトでしょぼいのが多いのは、
まだ主力がPS2に注力しているからかも。
あくまでも1対多で多対多でない
敵の種類も1ステージ1種か2種
敵モーションも貧弱
吹っ飛ばした敵の当たり判定は?
地形破壊等、敵以外のオブジェクトについては?
などなどいろいろと突っ込みどころがありそうな気が
あと。刀ゲーにするより上方視点固定で銃で撃つゲームにした方が面白そう。
>>356を見て国産ソフトに対する期待値が少し回復してきた。PS2でもここまでやれるもんなんだな。
>>363 それこそ次世代機の仕事だろ
これだってやれば箱やGCも可能だろうけど、出来るのはPS2
やれば出来ると実際にソフトが発売されるのは違う
つか、それこそ根拠無く360がワラワラしてるからPS3よりスゲーとか言ってたじゃないか
351 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/08/19(金) 12:23:06 ID:9TTn4aWt
>>350 横向きにも展示されてたから大丈夫だろ
冷却技術に関して、ソニーは世界最高クラスだよ
あのペンDを空冷・静音で乗りこなしたのは今のところVAIOだけ
今回はソニー全体でPS3を後押ししてるらしいから、何とかなるだろ
それ以前に、基盤構成に最新技術を惜しげもなく投入してるが
本当に採算とれるんだろうか・・・
232 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/08/19(金) 03:35:27 ID:9TTn4aWt
>>230 んなもん都市伝説みたいなもんだよ
散々壊れやすいと言われてたVAIOが、メーカー別故障率の統計で下から二番目だったりするし
どこのメーカーも運
デルみたく、不良の場合は新品送りつけて済ませるやり方が一番波が立たずにすむんだろうけど
PSP初期型は明らかに□ボタンが不良だから、送れば取り替えてもらえるよ
MGS3もそうだが、この薄い靄みたいな物はなんなのか、識者に問いたい
解像度を上げたから?
>356
ちょっと信じられん、本当にこんなのが動くのか
>>369 全てをポリゴン化せずに、遠距離をビルボード(スプライト)手法使えばいけるよ。
つーかfloat32bit x 4 x 65535だけで1MB、、
激しく無理っぽいにょ
いけるよ、とは言うのは簡単だけど、どこもやってこなかった手法であるのはたしかだから、何かしらすごいんだろうな
>369
「これだけ出しても処理落ちしないのは凄いです」とかファミ通のページ端にかかれてたな。
ネジコンを次世代機の標準コントローラーにしてくれ。
あれは手首も動作に加えられる良いコントローラーなのになぁ。
ジョグダイアルを次世代機の標準コントローラーにしてくれ。
あれは縦に並んだメニューを素早く正確に選べる良いインタフェースなのになぁ。
あと、L2とR2をトリガーにして欲しい。
まーたトリガー厨かよ
>>377 汎用性無しとしてソニエリの携帯電話からも廃止されたっつーアレか?
XMBなんかジョグダイアルのためにあるようなGUIだとおもうな
ジョグダイヤルは1軸+1釦 XMBは2軸+1釦
ジョグダイアルでXMBをどうやって操作するんだ?
で結局現時点の情報でPS3と360ってどっちがゲーム機として性能が良いと思う?
○CPUはなんだかんだいってcellにそっくりだな
あとPS3の優位性はメモリとBDのみか
360だろ。PS3はそもそもゲーム機じゃないし
>>385 CellのPPEとXenonの1コアが似ているだけで、CellとXenonは全然似てないよ
レイキャストデモやFFTデモで圧倒的な性能を叩きだしたのはPPEじゃなく、SPEx7だしね
数で性能稼いでるSPEがゲームに向いてるとは言い難いだろうな。
全てのコアを合計した性能が実行性能とはならないところが、宣伝用デモとゲームの違いだろう。
全てのスレッドが同じ負荷になるわけないし。
>Technologically, I think every game developer should be terrified of the next generation of processors.
>Your existing code, you can just throw it away. It's not going to be helpful in creating next generation game titles,
Gabe Newell
>we see architects moving rapidly to multithreading and multicore designs.
>But we don't see a lot more threads to run. What parallelism there may be in algorithms is
>often concealed or lost altogether in the programming process.
David Kirk, NVIDIA's chief scientist
cellがすばらしいのはコア数じゃなくてアーキテクチャ(キャッシュ機能を捨てた等)ですよ
理論値だけを稼ぎたかったら、LSなんて載せずに32KBにしてSPE16個載せます。
8個でも厳しいのに何言ってんすか。
アーキテクチャは良いと思うけど、複数コアで何をさせればいいんだろうな。
箱○もそうだけど。
SPEで何をするかは頭の良い人が考えてくれるはず。
とりあえず
>>5とか。
スレッドの限界ってのがよく分からんな。
コンパイル時に干渉しないFunctonを見つけて、
Functionレベルでのマルチスレッドにするなんてのはもうやってるの?
関数終わるまで待たないと結果もらえないね。
並列に動作させられる構造を考えないといけないね。
今までの作り方とは根本的に違うんだろうか。
ちょっと想像できない。
>>389 引用が恣意的だね。
上のGabe Newellはプログラマでも何でもないし下の発言は既存のプラットフォームで
それまで動いてきたコードベースのことについて述べてるだけ。
397 :
名無しさん必死だな:2005/08/20(土) 04:37:50 ID:jhQNHbyL
>>393 並列記述をする専用の言語なら出来るだろうね。
実際そういう言語は幾つか存在している。
コントローラー
通常は十時キー風だが上に500円を
>>396 ならプログラマの意見なら信頼するのかな。
>Overall, Carmack said that he wasn’t really happy with multi-core development,
>and that the returns initially will be disappointing.
>(中略)
>That’s kind of the best case and it’s still really difficult to turn into faster performance or
>getting it to get more stuff done in a game title
John Carmack
ttp://www.gameinformer.com/News/Story/200508/N05.0813.0019.25195.htm どの開発者も言ってることは同じ。
どっちみちCellについて言及してるわけでもないし。
Cellの場合は旧来のコードのみを走らせるのではなく、最初からマルチスレッド
を想定して書くから
>>389みたいなのの論証にはならんよ。
>395
GTAまんまだね
つか、別にCellだけじゃなくて、マルチコア全てに言えることでは?
SPEはね
ポリゴンの処理には使えんよ
いわゆるほかの処理にまわすためのもの
だからガンダムはPPEしか使えなかったと
そこででてくる引用がよりによってカーマックかよ
カーマックが宇宙船作ってた
SPEのLSが無かったとしても、同じ面積で搭載できるSPEは11個程度だよ。
マルチコアのCPUはPen-D とかathlon64x2 とかが初めてで、
まだマルチコアでゲーム作った人はほとんど無いはずだから、
どちらのゲーム機も大変だろうね。
でも、これからのCPUはマルチコアによるスレッドレベルの並列性で
性能を上げる以外に無いんだから、これは仕方の無いこと。
OoOや分岐予測機能の強化、3way以上のスーパースカラによる
性能向上はトータルで30%以上あるだろうけど、代償として
トランジスタは増えて搭載できるコア数が減っちゃうし、
消費電力も上がり、クロックは下がる。
Cellの場合、全体の演算能力の90%近くを占めるであろうSPE
(3D処理の実効性能では TREのベンチマークを見る限り、95%以上をSPEが占めている)
のクロック・実装コア数を削減してまで PPEを強化する必然性が薄い。
ゲームOSさえ動けばいいPPEを PCのCPU並みに強化するために、Cell全体のクロックを、
例えば3GHz以下に落とすのは下策といえる。
>>409 CarmackはQuake3でマルチスレッド対応の経験はあると思う。
Q3くらいじゃないかな、PCゲームでマルチスレッド対応してるものは。
412 :
名無しさん必死だな:2005/08/20(土) 08:23:05 ID:jwaphAlU
インテルCPUでぬるま湯に浸かってきた連中でなくてPS2の開発者からコメント
取って欲しいね
実際の演算で 命令の解釈や並び替え/実行/ロード/ストアなどで消費する
ステージは20〜30程度
ところが L1キャッシュでヒットミスが生ずると、30cycle以上消費して
L2にアクセスするか、300〜500cycle以上消費してメインメモリにアクセスし、
その間 パイプラインが詰まって スレッドがストールしているのが現状
SCEの設計者 山崎氏は、このメモリアクセス、特にキャッシュヒットミスの遅延の
問題の解決こそが 実効性能アップの肝であると考え、極めてユニークな
方式を考え出した。 それが CellのLS(ローカル・ストア)システム
これはキャッシュでは無く、一種のスクラッチパッドメモリであり、ここにどんな
データを置くかを プログラマが自分で決められる。 逆に言えば、キャッシュのように
CPUが自動的にやってくれないので、プログラマの負担が極めて大きい
LSは サイズ的には L2並みに大きいが、アクセススピードは L1並みの
高速さ(6cycle)を持っている。ここで作業をすれば 上記のデータアクセスのレイテンシを
大幅に減らせ、飛躍的に実効性能を上げることができる、という理屈。あくまで理屈だが…
>>413 実現すれば物凄いことになりそうだよな
実現すれば・・・
対する、箱○CPUはL2キャッシュロック時に
どれだけのレイテンシとスピードでCPU→GPUへ書き出せるのか
またGPUへ書き出されたデータは何処へ置かれるのか等
ハッキリしない事が多いんだよな。
>>415 同一チップないのキャッシュデータ転送と
他チップへのキャッシュデータ転送、
比較する事すらおごましいので勘違いしないでください。
>>416 (CELLはかなり詳細な事まで判明しているのに対して)
俺は箱○CPUのスペックに不明点が多いと書いただけだが
俺の文章の何処がどう勘違いしてると?
そういえば、○のCPUはGPU経由で仕事するんだよな
本当に実行値出るのか?
箱○はCPUをゴミにして、
もう完全にゲーム性とか捨てて
グラフィックだけ綺麗にでればイイやという感じのマシンです。
>>419 急にそんな古い記事貼ってどうしたんだ?
箱○はCPUをゴミにしたい馬鹿なcell信者が暴れてるので
注意してください。実質ほとんど同じと判明しました
ゲームで使われる部分は
>>422 捏造すんな
何だ「ゲームで使う部分」ってw
それに、同一のものじゃねーよ
配置が似てるだけであって、○は演算器とかかなり削ってる
>>423 その代わりレジスタの数増やしてるけどね
それよりも実行性能に大きく差がでそうなのがメモリまわり。
cellはメインメモリがじかに刺さってるけど、箱○はGPUを通してアクセスしないといけない。
ソニーアンチはNUMAはレイテンシがものすごくて離れたメモリをアクセスするのは無意味っていうけど、
箱○のCPUはそれと同じレイテンシでアクセスする羽目になる。
(もちろん実際にどの程度のレイテンシがあるのかは不明)
「たかだか256KBのローカルメモリに 一体どれほどのプログラムが格納できると言うのか?」
という疑問もあるが、
>>5のTREによるリアルタイム・フライトシムのSPE内蔵コード本体は 29KB程度。
残りが次々にXDRとアクセスし、入れ替わり、読み込み、SPUが実行し、書き戻されるデータだろうか。
XDR帯域が25.6GB/s”しか”無いので、これでもメモリアクセスはボトルネックにはなるだろうが、
それでも既存のアーキテクチャとは雲泥の差である。
キャシュに頼らず、主記憶の地力(XDR帯域)を重視し、固有の”メインメモリ”であるLSを 入れ子構造のように
SPEに内蔵し、自分の役割を 3Dや物理演算など、一定のデータ群に対して繰り返し同じ処理を行なうことに特化し、
データレベルの並列性を高めている。
しかも 同種の自己完結したユニット群(SPE)を複数並べて、これをPPEのOSが中央管理し、
一種の計算クラスタを構成している。
これは、Cell内部のPPEとSPE群それ自体が、一種のベクタ型スーパーコンピュータの
”ミニチュア版”を作り出している、とも言えるのでは。
極めてユニークな設計だ。
>>424 フォローサンクス
確かにレジスタ増やしてるorz
>424
ほえー
CPUとGPUで等価に扱えるわけじゃないのか
レイテンシの件はPS3を叩けば叩くほど○にも跳ね返ってくるので注意
つーか元々CPUは
メモリは死ぬほど遅いって前提で進化してるからねぇ。
Xboxの構成については心配してない。
>>429 だからCellはXDR DRAMを採用してるんだよ
○はどう考えても帯域が足りない
最初256Mで設計してて、PS3に合わせて増やした弊害だろうけど
○メモリはdualchannnel
ちゅうか箱○のCPUって85W・・・致命的だろこれは
冷却機能や電源まわりにコストとられて
結局あの値段になったってわけね。
メモリ性能なんてサウス作っているメーカーによっても違うから
あんまり理論値なんて信用せんほうがいいぞ
434 :
名無しさん必死だな:2005/08/20(土) 11:07:27 ID:L3yv8Bq4
PS3はGPUが電気馬鹿食いなのだが
リーク電流とも合わせて・・・
>>434 何時もすまんが、定例文句を言わせてもらうソースくれ
90nmのG70は市場に存在しないはずだが・・・
公開されてるのは110nmのG70で、RSXの消費電力はわからんわけだが。
437 :
脱帽:2005/08/20(土) 11:22:55 ID:K2I4C0kY
PPE≒○CPU
G70≒RSX
だったら僕はショックです。
前者は正直どうでも良いんですが後者は違うと信じます。
それは僕の新年からです。
まあ一緒でもいいんだが。G70の256MBでも6万オーバーだし
RSXはクロック550Mhzの予定だし。
360のコアシステムの値段みて、日本で29800円〜33000円で発売されそうなんで
ファッビョてんだよ。ソニー社員が。
>>437 シェーダ部分は似たような感じだけど、できあがりは随分と違ってくるよ
そもそもG70にはCPUとの極太バスが無い
いやG70とまったく同じ
openGLに特化した以外は
それに地雷仕様
>>441 RSXが地雷ならXenosも地雷だろw
>>441 箱○は最高性能でコストも安くHDD標準搭載
PS3は性能も低くコストも高くHDDは使えない
そう思っていた時期がありました
>>439 ずいぶん甘い見方ですねw
PS2は北米299ドル 日本39800円ですよ。
360はもっとスペックさげて、19,800円以下で出してくると
期待してたんだが高性能だな。
本来当然付くべきはずのものを削って安くした感は否めないんですよね。
箱○は。
スペックってなんだ?
G70も7800ultraなんてでるんだぞ
R520にもバス幅が512bitの奴があるらしい
そんなものいつまで追い求めたって
きりがないんだよ
オマエラここで出てくるのが
魔法のeDRAMとUMAだろ!!
RSXの場合は
メインメモリもVRAMとして使うから、VRAMとして使える帯域は
22.4GB/sの壁を越えるはず。
>>395の動画が
クリック後1時間くらい経過した現在バッファ34%な件
ここで出てくるのはXNAだよ。
F1カーを近所のおばちゃんに運転させるのと、ベンツを近所のおばちゃんに
運転させるのでは結果的にどっちが早く運転できるか考えれば答えはもう出ている。
ゲームクリエイターは近所のおばちゃん並の技術でゲーム作ってるんですか?
とネタに突っ込み。
>>444 初代Xboxは北米299ドル 日本34800円だな。
近所のおばちゃんが内職でゲーム作ってるとこ想像してワロタ
おばちゃんをバカに出来るほど
お前らにパチンコの腕があるのかと
>>395 これ、幾らなんでも似すぎのような・・・。
>452
もしかしたら、
そのおばちゃんが1流のクリエイターかも
知れないじゃないか
85w
85wって360のことなんだけどね・・・
元がジョブスに蹴られた爆熱G5なんだから頑張ってる方じゃ。
CELLみたいにリーク電流少ないトランジスタで
再設計する時間もなかっただろうしなぁ。
糞○CPUは性能低い上に電気食うの?
Xenonの85wは確定だがPS3搭載版Cellはまだ解らない。トランスメタと色々やってるし、
40〜60w位の間で来るのではないかと思うが。
>>462 トランスメタはSPEのコード最適化のツール開発にあってるという話だけど。
トランスメタからの流入があった時点でプロセッサの設計は既に終わっていたわけだし。
CellにLR2を適用する、っていうことは公表されたわけだが、
PS3に載るCellには間に合いそうもないしねぇ。
まぁ、型番が進むにつれ、いつか入れてきそうだが。
魔法のeDRAM vs 魔法のトランスメタ
LR2を使うとしたらCellじゃなくてRSXでしょ、SOIにLR2使えないし。
バルクCMOSのRSXなら使える。
LR2はPSPにこそ搭載すべき技術だと思うけどなぁ。
RSXなどでも効果はあるだろうけど、常にフル回転じゃ
クルーソーのような大きな効果には至らないと思う。
どうやってSOIのcellにLR2使うんだろう
SOIとBody Biasを両方使う研究って結構色んな企業がやってるんだよ。
でも、時期的にPS3のCellにLongRun2をそのまま使うのは難しいから、
もしかしたらPS3とは違う別途用Cellの開発か?なんて言われてたりしたな。
もしもPS3のCellにLongRun2が使われるのなら、それはそれでかなりの技術進歩だな。
一般的に、基板バイアスを使う場合はSOI技術は使えないと言われている。
今後、SOIを使わずに基板バイアスを使うのか、それとも両立できるように開発するのか、
という質問には、「SOIと基板バイアスを両立させる方向で開発していく」とのコメントが得られた。
たぶん省電力版PS3に対応させるんでね?
>>468 んでも両立させる開発に成功したという話は聴かないねぇ >SOI
RSXは文句なしに使ってくるだろね。
一説には消費電力が30%減るとも言われるから
効果は大きいだろう。
LR2は設計段階から回路に変更が必要だから、
この点も「G70とは違う」の根拠なのかな?
レボリューションは誰もが愉快に驚く・・・かぁ
今度はコントローラーに取っ手がついてるんだろうな
なんか微妙な言い回しやね。
あはははっ!これじゃぁ誰も買わねぇよw
みたいな感じにならない事を切に願う。
DSみたいに
新しく受け入れられるシステムを生み出せれば
勝ち組になれるかもしれん。
イロモノで終わらなければ。
>>473 日立ルネサスとか幾つか実現されてたはず。
>475
取っ手の事は忘れてください><
XenosGPUはジオメトリシェーダーを実装する為のユニットはすでに搭載済みなんだね。
ピクセルシェーダーの使用を最小限に留めて残りをバーテックスシェーダーに
割り当てればかなり細かいモデリングのキャラクターを動かせそうだ。
CPUにはプロシージャルなコードを送り込めば複数のコアを効率良く動かせそう。
PPE1=>OS・Live・サウンド
PPE2=>ゲーム
PPE3=>テクスチャー・ディスプレース・スキャッタリング・物理演算
こんな感じか?
>>482 相変わらず良い記事書いてくれる、日本語でココまでの記事書いてくれるのは
spinぐらいだよな…
ただ、気になった点もあって
>転送処理は、他のバックバッファへの描画とオーバーラップできる。
>この転送のための読み出しの際、同時にバックバッファのクリアも行える。
とかいてあるが、元記事には
>Also note that data can be written to the eDRAM at the same time as it is being
>cleared from the previous data that resided there, meaning there should be little to
>no wait when removing the previous data from the eDRAM.
とだけ書いてあり、一つ前のタイルのデータの消去と次のタイルの書き込みを同時に
出来るとは書いてあるが、転送と描画がオーバーラップ出来るとは書いてないし、
転送のときに消去できるとも書いてない
この辺はXenosのタイルレンダリングを調べた時に詳しく見てたんで気になったな
あと、ATiの固定機能のテッセレーターというと、TRUFORMを思い出すのだが、
まさかねぇ・・・
そういや月末にもCEDECあんだよな。けっこうニュースでるかな・・・。
久しぶりにテクノロジスレっぽくなった(つω;)
連投はアレかと思ったが、喜んでる人が居るんでもう一つだけ
alpha to maskの描画順非依存アルファは、OpenGLでnVidiaのGeForce3の時点から
使えた機能を利用する物のようで、現行のGPUでも実現できるようだ
それのハードウェアサポートをもう一歩進めたのかな?
あと、現行GPUとの差別化という意味では一番気になるMEMEXPORTの機能だけど
PSからメインメモリへ書き出すという点が、メモリ帯域が厳しいXBOX360で何処まで
有効に使えるかが気になるところ
CPUのL2ロック領域が使えるなら多少は緩和されそうだが、L2から読み出せるのは間違い
無いが、書き込めるかどうかが不明なのと、ジオメトリシェーダー的な処理で膨れ上がった
頂点データをL2のサイズ内で処理しきれるかという不安が…
>「ジオメトリシェーダは今のModeling Engineにはないが、多分実装できると思う」
という微妙な言い方はその辺の不安から来てるのかなと邪推してみたり
愚問だとは思うんだけど、xenosはPCへの転用って点でも優れてるのかな?
>489
魔法のeDRAMもつけて?
レヴォがステレオでも効き目のある3D音響とか搭載してたら
誰もが愉快になれるんじゃないのかなあ。
前後左右だけじゃなくて上下まで判別できて定位ばっちしみたいな。
擬似3dサラウンドは、Sony、松下、ヤマハなどの
AV機器メーカーががんばって作っても
所詮は擬似、思い込めばそう聞こえる気がしないでもない。レベルだからな。
ミリじゃね?
頭の形とかにも左右されるから、擬似3Dは所詮擬似って事だな。
万人に通じるモデルというのはあり得ないはず。
そもそも、人間が音の位置を検知するのは経験や資質によるものだから、
人によってその能力には凄く差があるしな。男と女で違うし。
>>489 PCだと接続がPCI-eになるだろうから、少なくとも今の設計のままでは使い物に
ならならないだろうね
XBOX360のメインメモリ代わりにVRAMを積むのは可能として、それとは別にPCとの
接続用PCI-eバス引きださないとならない
Xenonへと繋がってるバスを流用するとしても、PCI-e x16の帯域は片方向辺り4GB/sと
Xenonへの片方向10GB/sに比べ遅いという問題もある
あと、当然ながらXenonのようにL2の一部をロックして使うなんて芸当も出来ないから
流用したとしても、XBOX360並の性能を期待するのは難しいだろうね
大手が色々頑張ってるけど、擬似3D音響でホロフォニクスを超えるものって未だに無い希ガス
ゲームにこの技術が使われたら楽しいだろうなぁ
ホラー物とかマジ怖そう
>>497 なるほど、解説ありがとうございましたー
>>498 んでも、ちと不快だよな。
目つぶって聞いてると
ぞわぞわくる
目をつぶって、寄り目をしたまま下の方(力を入れて鼻の下あたりを)を見るように
すると、誰でもぞわぞわくるですよ。人体の不思議のひとつ。
>>500 確かに。
ドライヤーや整髪シーンの音を聞いたときなんか、錯覚で風圧や触感まで感じてしまうほどだったよ
オリジナルのカセットが見つかったら全部うp出来るんだけどなぁ
>>501 コネー
っと、スレ違いスマソ
>>501 むしろ、目をつぶって
眉間に指を近づけると…ガクブル
>>494 のラッパのパフパフッつーのが耳元に近付く感じがたまらん
ヘッドフォンじゃなくてもそう聞こえるのがすごい
うーん凄いねこれ。
次世代機の性能でシミュレート出来そうなの?
上下がはっきりわかるのが凄い。
でも、それに比べて前後がちょっとわかりにくいので、聞き慣れない感覚というか、
ちょっとした違和感があるな。
左右・距離は分かったけど、上下なんて全く分からなかった・・・orz
オレスゴス
>>506 この手の技術はかなり昔からあって別に凄くもないんだが、ソースを作るのに
めちゃ手間がかかるので使われていないのが現状。
DTSやドルビー5.1もサンプルだとすごい立体感を感じるんだが映画とかだと音の厚み
ぐらいしか良くなったように聞こえない。
実際に使われた例ではセガサターンのサウンドノベルぐらいかな。
EAXのほうが全然凄いんだけど
2chスピーカーでも後ろから音聞こえるし
と思ったがスピーカーで聞いてみると結構すごいな
スピーカーじゃないやヘッドフォンだ
何やってんだおれ
EAXのは買収して塩漬けにしておいたA3Dをやっと使ってきただけだろ
>>めちゃ手間がかかるの
いや、その手間をシミュレートできないの?ということでそ。
ホロフォニックはバイノーラル録音+独自の変調だから。
これ作ったズッカレリの弟子だが関係者だかがつくったものならあるよ、
たしかなにかのアーケードゲームで使われたような。
ただやっぱり音楽とかこれでつくってもあまり面白くない。
ヘッドホンで聞いたときに耳元でカシャカシャ鳴らした音の
リアル感がすごいというものだから。
それから5.1chとかは音場を再現するものでこの手の立体音響は
直接耳に入る音をコントロールすることで立体感を得ようというもので
間逆のものだと思う、流行としては5,1chの方に流れてるのでこういう
立体音響系が目だってでてくることはないかと、こっそり使われたりはあるだろうけど。
立体音響は据え置き機よりイヤホン使う事の多い携帯機の方が使われる可能性が高いんじゃないの?
>>515 EAXは立体感を強調するような録音をしているから凄く立体感があるように
聞こえ易いだけという話。
5.1chでソニーのヘッドホンタイプでも頭の向きを変えると音の方向が変わるが
ゲームや映画では3D音響を意識して作らない限りただのステレオ音源でしかない。
技術的には実用化可能だがコストや手間を考えると使われていないテクノロジーは
いくらでもある、ホロフォニックもそのひとつ。
EAXというかCreativeは糞過ぎる。
独占の弊害が気持ち良い程よくわかる例の一つだな。
Intelに対するAMD、nVidiaに対するATIみたいな対抗勢力がないのがやばい。
PCI対応も遅かったし今度出るX-FiもPCI-Eに対応するのも何時の事やら。
>>516 PC用のマルチFPSだと音は視覚と同じかそれ以上の情報源だからヘッドフォン必須な感がある。
EAX、A3D、DirectSoundの独自拡張なんかで力を入れてるところも多い。
そこら辺も次世代機では降りてくるんじゃないかな。
>>517 ん?EAXの話はしてませんよ。
それになんか話噛み合ってないし?
>>ゲームや映画では3D音響を意識して作らない限りただのステレオ音源でしかない
技術的にはその録音時の手間無しに立体音響にしましょうというのがこの手のいっぱいある
ゲームなんかに売り込むシステムの売りになってるわけで、515に書いてあるものも
モノラルやゲーム音源も立体にするよというもの。
>>技術的には実用化可能だがコストや手間を考えると使われていないテクノロジー
というより実用化したが効果が薄いので広まらないテクノロジー
ホロホニックの場合、技術的な独自性がバイノーラル録音じゃなく
人の聴覚特性を強調する独自の変調の方にあってそれが位相や
遅延を使うのではなく、モノラルでも立体感を強調できるという妙なもの。
ただ、ほんとにびっくりさせるのはバイノーラル録音して耳元で
かしゃかしゃしたものだけだと。
バーチャルホンは初期型持ってったなぁトラッキングずれるんだよあれ。
しかし360のCPUがPPEほぼ同等3個ってのは、PS3唯一の希望と思われていた
cellを明らかに上回ってるなぁ。
PS3のGPUはどうにもならんし、おまけにCPUまで低性能とは。
値段だけが高いPS3ってこれから先どうすんだろうね。
はいはいくまくま
○CPUは完全にカスタムCPUだったな
他にもMSは特許をとってるんじゃないだろうか
特許をもつのはIBMでは。
MSからチップのアーキテクタを送り込んだなら別だが・・
XBOX360GPUの特許ってMSじゃなくてATiじゃないの?
HDD標準搭載が消えたのはショックでかいなぁ。
現状、箱丸の優位はあれだけだったのに。
元々、本田さんの記事だっけ?で、HDDはXboxのように、
キャッシュなどでは使われないみたいな事書いてたじゃん。
>>525 居間のTVでは家族の目があるが、自室でPSPでコソーリ見れる、という
青少年の心理を突いた 見事な戦略だ・・・
しかも、友人と割り勘で買えば レンタル並みの小遣いで・・
恐るべし (;=゜ω゜)
>>529 その上画面が小さいから、遠目にはモザイクが目立たない。
合宿、修学旅行の必須アイテム。
>>528 キャッシュじゃなくて、箱みたいなプチインスコのような使い方はしないと。
532 :
528:2005/08/21(日) 17:35:06 ID:v0yEFngL
>>531 ようは、お伽タイプのゲームは不可能になったってことか
仮想メモリとか形状記憶には使えない
それなら合点のいく記事だな
キャッシュ用途でも十分だとは思うけど
それらの記事が出た時は、記者が馬鹿なんだろ、みたいな感じで叩いてたよな
まぁ無理もない、それだけあり得ない仕様だって事だからな
>>532 > >その代わりに、Windowsとより密接に結びついた機能を提供するという。
結びつくってより、リビングや書斎からPCを駆逐するぐらいの覚悟で
妥協のない装備を纏って欲しいんだけどな。
ホームコンピュータとしての素性がいいだけに勿体ない。
互換のために仕方なく搭載ってことで。なくても動くわけだからな。
コスト考えればHDDはまあイラネの部類で。
ダウンロード販売が普通になればDISCメディアがイラネになるだろうけど
もう少し先の話だな。
>>536 G単位のDL販売は果たして何年後に可能なのだろうか。
ネットの高速化においては、日本が一番進んでるが、
(上限100Mの)光もやっと普及し始めたところなのに。
360CPUが発表されてからよく出てくる奴に聞きたい。
アンチSCEにとってPPE=劣化PPCでOSすら満足に動かせない駄目CPUだったはずっだろ?
その駄目呼ばわりの劣化PPC3つで何ができるんだ?
3本の矢のアレか?1つは糞でも3つ集まれば神CPUになるのか?
L2も帯域もレイテンシも苦しいのに本当に糞な劣化PPCが3つで大丈夫か?
>>535 本命であるPCを駆逐するなんて、MSにとって一番してはいけないことじゃないか
テレビの下を狙ってるのに、机の隣になんて置くつもりはMSにはまったくないぞ?
3個のうち1個はOSってのは本当なのかな?
どうも360は基本的なアーキテクチャーが良くわからん。HDDにしてもCPUにしても。
どうもATIのチップありきでCPUは丼勘定したようにみえるのだが
>>537 5年くらいかな。光ケーブルはそのままで良いはずなんで。
>>538 まあアホな香具師が1〜2人いただけで。DD1のPPEですら、3.2Ghzで
動作すれば普通のパースナルユースなOSには十分な速度だし。
XBOX1にすらWinNTカーネルのってるしなwww
360は指摘されてるようにキャッシュ制御がキモだから、なんでそうなってんの
みたいなCPUの割り振りはしてくると思われ。
といっても、MSだからメーカーが勝手に割り振ってくださいってやってくるかもな。
開発環境は360、ピーク性能の出しやすさはPS3って感じになるだろう。
>>539 スレ違いになるけれど、ホームユースに限定すれば各部屋のテレビのお供にXBOX360(規格)
+お父さん、お兄さん用にノートPC、って感じの住み分けもアリかなと。
WinPCとのパーティショニングに遠慮していると、PCに気兼ねなく攻勢出来るPLAYSTATION3に
ゴッソリ奪われちゃう可能性もあると思う。
ま、"MS" の "X" をテレビにつなげてイロンナ事出来たら嬉しいな、というだけの話なんだけどね。
DLNA(PS3)vsWMC(XBOX360)
どっちが勝つんだろう
ぶっちゃけ出てきてる映像見るに未だかつてない性能の接近した2機種だということが分かる
もはやミクロレベルのヲタ論争でしかない
OoO・高度な分岐予測・3way以上のスーパースカラなどによる
性能向上は トータルでも30%は行かないだろう。
しかも、PPEには G5でさえ実装していない SMTを備えているので、
これで20%程度 盛り返していると言える。
つまり、3.2GHzのPPEは トータルで2.7GHz以上のG5相当の性能があると言える。
ゲーム用OSどころか、Linuxがちゃんと動くだろう。
汎用CPUとしても、十分強い
>>532 HDDが標準、オプション関係なく
どっちにしろその内容は突っ込みどころ満載。
初代XBOXは元からインストールなんて出来なかったし、
360に関して言えば、インストール出来ないとFF11は移植できないだろうし、
キャッシュ機能がないと、eMのインタビューで言っていたような
HDDを利用したロード短縮が実現できない。
>>547 だから、仮想メモリとしてデータを展開するやり方が出来ないんだろ
キャッシュとは似ていても違う
>>546 その割には開発者から、「ハイエンドなAMD/Intel CPU搭載PCの半分の性能」
と言われているのが不安材料かな
まだXBOX360への最適化が終わってないだろうから、最終的にはもっと出るとは
思うけど
そいや、64bitでコード組めるってのは、どの程度のアドバンテージなんだろう<PC比
まあCPU違うのに比較しても意味ないか。
本田が出した情報は後に裏付けられるような情報が出てるよな
3コアのうち1コアがOS・Live・マルチメディア関連に使われるというのは、後に日経エレクトロニクスでも報じられた
360のゲームのHDD依存度がかなり低い(非標準)というのもアラードのインタビューや今回のMSの発表で裏付けられた
メチャクチャ早期に重要な情報を流しても箱信者に叩かれるだけの本田カワイソス
>>395って扉あけたらSEX中の裸のねーちゃんが居たり、ほんらいはGTAが来なかったハズの
18禁を狙ってたのかな。
けど、GTA自身が図らずも18禁になってしまったからなぁ。
微妙に間違ってたり、表現が誤解を招いたりしてるから。
>>550 PC用CPUとの比較だと、汎用レジスタ数やVMXレジスタ数が多い事の方が
アドバンテージなんじゃないだろうか
64bit演算が必要になる場面は多く無いだろうから、64bit演算ができること自体は
大した事無いんじゃないかな、逆にポインタが64bitになる事が足を引っ張るかも
PoworもAMD64のように、ポインタが32bitで収まる場合は特定レジスタをベースに
32bit相対値でアクセスできるなら関係無いだろうけど
誰か知ってる人居ないかな
>>551 結局数パーセントしかLiveに使われないことが判明したし
HDDはキャッシュに利用されることも判明したからねえ
本田ちん・・・
>>555 オブジェクト数が多いしそんなもんじゃね?
結構細かいところまで壊れてるし、手が込んでるね。
色使いがあまり好みじゃないが
>>556 そうなの?
>結局数パーセントしかLiveに使われないことが判明したし
OSに1コア使われるんじゃないの?
>HDDはキャッシュに利用されることも判明したからねえ
これも良かったらソース教えて
なにをいまさら
>>556 キャッシュとインストスペースは違うよ
広大なマップを仮想メモリを使用して表示する方法は取れないということ
ゲームメーカーにやる気があれば、キャッシュのみとXbox1のHDD利用と殆ど変わらんよ。
極端な話し、キャッシュだけでもメモリに書き込まずHDDのみに裏で書き込んでれば実質
明示的なHDD使用が出来るっしょ。
AJAXばんざい
http://www.xbox-news.com/ の8月18日のニュース
Xbox 360の販売戦略に対する業界の反応は? (NEXT Generation)
>業界人の反応は賛否両論で、ゲーム開発に関しては、かなり前からHDDがない可能性があると示唆されていたために
>問題はないという声がある一方、HDDやメモリユニットがない前提で開発を進める必要があり、スペックを最大限に活
>かしきれないという批判もあります。
>>563のリンク先からHDD関連についての開発者サイドの反応を翻訳抜粋
ライル・ホール
スタジオディレクター
Heavy Iron Studios
「ディベロッパーとパブリッシャーから見ると、どうやってXbox360用のゲームを作るのかということに関し
ては、現在の私たちにとってはそれほど重要なことではありません。なぜならマイクロソフトは私たちに技
術的な観点から、ハードディスクが組み込まれないということを強く示唆していたからです。」
スコット・ミラー
最高経営責任者
3D Realms
「一言、大失敗です。開発者は、家庭用ゲーム機のこととなると、なるべく多くのユーザーに遊んでもらう
ために、常に最低スペックを満たそうとするものです。従って私の推測は、それが当てにすることができ
ないオプションであるなら、少数のゲームだけがハードディスクを真に重要なことに使用するだろうということです」
マーク・レイン
副社長
Epic Games
「開発者は、全ての360にハードディスクが付いていると予測はしないようにということと、それ(HDD)が
そこにあると決めてかかってゲームを開発してはならないと、常に説明を受けてきました。」
ダグ・ヘア
製品開発副社長
The Collective
「開発者から見ると、もしも対応ゲームソフトがハードディスクを必須とせずに全ての機能を遊べるように
作られるのなら、(マイクロソフトの決断は)それほど重要だとは思いません。」
>>558 未だにOSに1コア使うと思っているアフォがいるんだな、おじさんびっくりしちゃったよ。
1コアつかおうがそうでなかろうが、テクノロジースレ的には
○CPUに関しては興味をひかないからどうでもいいといっちゃあどうでもいい。
第2のコアショックを受けないといいですね^^
○CPUはcellと違って直接叩けるらしい。
>>569 そうすることでの利点やら欠点やらを詳しく教えてくれないか?
PPEには仮想マシン機能があるが、○CPUにはないってことだろ。
>570
多分だが
すごいプログラマーが直接叩くことで性能をフルに使うことができるかも(利点)
へぼいプログラマーが直接たたいてしまったことで性能が激減(欠点)
手間がかかる(欠点)
そして、次のXBOXの世代でも、まともに上位互換を実現する気は無いって事だろうな
PS1の時のように、改良版のハードで動作不良を起こすゲームが出る可能性もある
その辺の適当さがMSクオリティ。
セキュリティも激甘なんだろうなぁ。あ、それでLIVEは閉じたシステムなのかw
またいつものソニー信者が炸裂してるな
>>566 結局否定するソースは無いんですね
わかりました
日経NEにOSに1コア使用するが、部分的にゲームに使えるって記事があったね。
つか、何でXbox360を支持してるのにサウンドやlive!といったシステムに1コア使うことに否定的なんだろう?
下手に他でやらせるよりスマートな感じがするけど。
>>576 自分のPCのCPU利用率みればOSだけでGHzクラスの
CPUを消費しきるのがありえないのが解らない?
ましてやGUIの無いOSでそんなに使うわけが無い。
全角か( ´,_ゝ`)
>>577 開発キットだし、むしろ、わざわざ同じ形にしてるのが珍しいのでは。
PS3は1Uだか2Uだかのラックにおさめようとしていたはずだし。
つか、ふと思ったけど、そこまでPS2の真似をしたのかなあ。
確かPS2の開発キットってPS2がそのままでかくなったような感じだったよな?
いくら360のPPEが簡略化されてるとはいえ、3個ってのは結構強力でしょう。
正直予想してたものよりも遥かに高性能。
CELLの圧勝なのかなと思ってけど、これはむしろCELLの劣勢といった方が良さそうだね。
そのすばらしい箱○CPUがレイキャストのベンチすらだせない現実。
出ても足元にもおよばない現実。
>>583 3つのコアが1MBばかりのL2キャッシュのみでUMA+外付けメモリコントローラによる
メモリアクセスという劣悪な構成のXenonが予想していたよりも遥かに高性能といえる
あなたは幸せな方ですね。
純粋に性能出そうと思ったら汎用コアは1個で十分だし、SIMD用コアを付けたほうがいい。
これはインテルが最終目標をメイニーコアに置いてることでも明らかだし。
>>584 あらほんとだ。元々同じ形にしてたのね。
○CPUがCellに対して優位ならMSが当然宣伝する罠。
そのうちするのか?
つか、優位じゃなくても
「3つのコアを持つPowerPC(R)CPUによる圧倒的な処理能力」
的な宣伝はする罠。
3コア6スレッドは強力だけどCellには適わないだろ。
唐突におかしなことを言い出す583は何か新規情報でも掴んだのか?
MSはスペック自慢は重視して無いっぽいからな。
ZV4UYhuSがさらっと凄いことを言ってのけた気がする。
>>583 2coreHTによる4スレッドだと帯域8.5GでPenDは足りないって言ってんだぞ。
Cellを打ち負かすほどに6スレッドの360CPUが帯域を独占したら
自慢のR500とeDRAMはどうやって仕事すりゃ良いんだよ。
96Bit級とか256Bit級とか腰砕けなキャッチコピーで売ってほしいなぁ。
64bitが3つだから…192bit級?
600 :
名無しさん必死だな:2005/08/22(月) 00:15:04 ID:Gg8ch6Ok
>>584 でかいPS2、巨大モビルアーマーみたいでカコイイな。
PSXの外形をこれにしてTV番組録画も可能なPS2として売り出せば良かったのに。
Xbox360CPUはストリーミング処理に重きを置いてるって
それに特化したCellと比べられたらそりゃたまらんな
箱○の迷走ぶりはCellの目指した方向性の正しさを証明することにしかなってないな。
・Dataの読込時は、L2キャッシュをスルーしてキャッシュを汚さないようにする。
・Dataの書出時は、専用のWriteキューを用意して、Write待ちを回避
って所か。なかなか巧い拡張だな。
「L2キャッシュのロックを制御して云々」って聞いたときは「そんな制御むりぽ」と
思ってたが、実際にはずっとシンプルかつ効果的な実装だったな。
Data読出中だけはストールしちゃうのは仕方ないんだろうなぁ。
その間は「隣のスレッドの仕事進めとけ」って事なんだろう。
DMA裏読みで完全にレイテンシを隠蔽するSPEと比べるのは酷か。
ライトギャザリングバッファとやらは、1MのL2とは独立して実装されてるんだろうか。
後藤タンのブロック図によると、1Mのなかから提供するような図になってるね。
Cellの目指した方向性の正しさってなんだよw
信者か?信者なのか?真性なのか?
wwwwwwwww
(´・ω・`)?
煽りにレスするのもどうかと思うのだが、
CELLが目指した方向性ってのは、後藤タン記事による、
>これはゲームに多用されるストリーミング型のデータ処理、つまり、
>小さなプログラムピースで、連続的に大量データを処理するタイプの処理に
>特化したデータ転送だ。
これの事だろ。
SPEは、この処理に完全に特化したプロセッサだ。
しかもそれがPS3では7個も使える。
結局、XenosとRSXとは違い
設計思想は同じだったわけか
IBMが噛んでるから当然だけど
この分だと、クタの言うとおり素直に性能差が現れそうだな
>>608 同じ設計思想だが、有り物を最大限に利用する方向に進むか、
フルスクラッチも辞さずに能力を最大限にする方向に進むか・・・
結局MSは価格競争に持ち込むしかないのではないか?
PS4開発に関わりたいのですが・・・
大学の学部は情報系?電電系?
作りにくいという最大の欠点を無視してどうする
Xwnosは従来のマルチスレッドプログラムでもストリーミング処理が可能って点では
最小限の改良で大きな効果を見込めるCPU。
スタートダッシュ重視の360にはうってつけのCPUでしょ。
あとCELLのSPEは全てGPUとの連携に使うと帯域が足りなくなるから
実際のところSPEが全てGPUと連携するストリーミングに使えるわけでもないよな。
>>612 帯域の話だったら、RAMをGPUとシェアして1本の帯域を奪い合う箱○が圧倒的に不利。
時分割でも何でもすればいいやん
PS3はどうにもCPUとGPUを作って乗せただけって感じがしてくるね
あとから辻褄合わせましたみたいな
>しかもそれがPS3では7個も使える。
LSに収まるように作らないといけない点を無視するのはどうかと。
いやPS3がまさにそんな感じ
はいはいわらすわらす
>>614 帯域というのはCPU←→GPUの話なのだが。
GPUがCPUのL2から直接データを取得して
処理できるようになっているんだろ。
PS3でもRSXがSPEのLSにアクセスして
データ取得可能、みたいな噂はあるが
それが本当に可能ってソースは俺は見た事が無いぞ。
>>614 そんなこと言ってるのはこのスレでしか聞いたことがないんだよな
どこみても帯域を欠点として指摘してるとこは無い
そしてメモリが512MBを褒める記事はあってもPS3の分割256MBを
褒めてる記事は見たことが無い
いつも同じヤツが同じことを言い続けるスレになってるね
TSMCの彼がいるせいだろうけど
>>621 もう諦めろよ。名無しなんだから名誉が傷つくことは無い。
せっかく詳細が出たのに帯域ループは止めようぜ
360のCPUはD3Dの圧縮フォーマットもサポートしてるんだね。
これでデータ圧縮すれば手早く帯域の節約ができそう。
>>627 そもそもSPEの得意技なので、CELLとして問題ないような。
>>623 PS3と比べなきゃ、十分なスペックだからね。
もっとも帯域低い方が良いといってるやつなんかみたことないが?
あとタイワンマイクロセミコンダクタなw
CELLの場合、SPEを全てストリーミング処理に使えるわけでもないよな。
SPE−|
SPE−|→RSX
SPE−|
これだとCELL←→RSX間の帯域がパンクしそだから
現実的じゃないでしょう。
CELLが向いてるのは、
SPE→SPE→SPE→RSX…
のようなバケツリレー方式のストリーミング。
つまり、特定のデータに対し深いプロセッシングを
行うような処理に向いていると。
しかし、ゲームでそんな深いプロセッシングが必要な
処理って何かあった?
少なくとも俺は知らない…
という訳で、CELLのSPEはオーバースペックであると思うね。
>>630 クタからして技術畑の人間だからな
やりすぎなくらい半導体に力注いでる
今まではその反動がメモリに返っていたけど、今回は標準以上をちゃんと積んできたし
実効性能は歴代PSシリーズでもダントツではなかろうか
つーかXboxGPUのVertexBufferからの書き出し可能ってのが驚いた。
GPUに関しては、XboxとPS3では決定的な差がついた感じだな。
PS3は半年遅れなのになんだか情けないなぁ。
>630 まさに映像を熟成させてるイメージだな。
>>630 Cellの仕組みを全く理解してないアフォだというのはわかった
Cell〜RSXの帯域はCell〜メインメモリより広いんすけど
ていうかこいつはあいつだよ
>>632 RSX=G70なんだろうか・・
もしそうだとすると360GPUとの性能差では、360に相当水をあけれるな。
遅れて発売してこれではなぁ。
>>632 Visualizerが上手いこといってれば面白かったのにね。
GSCubeといい、SCEにはGPUでいいことないね。
オーバースペックなんてことはない。
性能なんてあればあっただけ使うソフトが必ず出てくる。
>630
「・・・」キタコレ
「・・・」ブーム再来の予感
ん?「…」使うと何か不味い事でもあるの?
>>632 普通にRSXからメインメモリに書けるとか、SPEのLSにデータを投げられるとか前からいってますが。
詳細はわからんけど。
>>630 なんでSPEをRSXのために全部使わないと駄目なのよ。
勿体無さすぎるよ。
逆に360CPU全部でR500のために処理ってありえないでしょ?
ただでさえ上り下り含めて21.6GB/secしかないのに。
VertexBufferからの書き出しって、RSX→SPE(LS)となんの違いがあるわけ?
RSXはG70の改良版とするとSPEのLSに直接アクセスするなんてできないはず。
RSXではSPEのDMA相当のユニットがRSXにも載るのかな?
とすればSPEのLSにもアクセスは可能だろうけど。
Cellに最適化されたレイキャスティング 〜地形描画エンジン
・1Cellのみで 30fps以上
GPUは全く使っていない
1280x720(720p)の解像度
・HD1080pでも 30fps以上を Cell2個構成で実現(注:BladeServer 2.8GHz*2way)
・先進的なCellによるシェーダ機能
太陽光/地形の相互作用演算
テクスチャフィルタリング
ノーマル処理
バンプマップ処理
光拡散+環境照明モデル
パーリン・アルゴリズムによる雲の生成
大気演算(かすみ・陽光・後光効果)
ダイナミック・マルチサンプリング(4-16samples/pxl)
イメージ入力(16bit高度データ+16bitテクスチャ)
29KBのSPEのオブジェクト・コード
224KBのSPEローカル・ストア(LS)データ
・(1個の)SPEによる Motion-JPEG画像圧縮
・パフォーマンスはSPEの個数によりリニアに上昇
・C言語によるプログラミング
・現状は立ち上げシステムで稼動
ネガキャンしても無駄だと思うけどね。
これが信者か。。
レイキャスティングがCELLに向いているのは
わかったけど、ゲームでそれが生かせるのかね。
レイキャスティングは光の反射の計算しないから、
閉空間では使えないぞ。
せいぜいフライトシミュレーターが少しリアルになるとか
その程度の効果でしょうな。
何で出来ないはずとかいえるのかがわからん。
おまえも一度”メモリマップドIO”を食らいやがれ!
FlexIOが面倒みるんだからそっから先は丸見えだと考えるのが
普通だと思うがなぁ。 SPEの使いかたも、
メモリ読み込み用SPE1
↓
各種処理SPE2〜5
↓
VRAM書き出しSPE6/メモリ書き出しSPE7
とか作ってもいいし。1で展開、6で整形、7で圧縮とかさ。
>>647 これ見ると本当にVisualizerが上手くいかなかったのが残念だね。
噂が本当だとしたら、PSPなんかに人を割かずVisualizerに専念してほしかった。
CPU,GPU共に国産(IBM入ってるけど)のゲーム機なんてもう二度と作れないだろうに。
作りにくさ度がアップするだけだと思うが。
手間かけない方が高性能なハードがでてきたら
がんばるのやめるだろうなww
G70をVisualizer化したのがRSXと言ってみる。
>>650 まあそうだな。
RSXはメインメモリにもVRAMにもアクセス可能ってアナウンスされているって事は、
全てのメモリが同一のアドレス空間にマップされていると解釈できるわけで。
とすると、RSXはおそらくPPEのアドレスを使ってSPEのLSにも
アクセス可能なんだろーなと推測することは出来る。
>各種処理SPE2〜5
ただ、ゲームで4つもSPEを跨ぐよーな処理て無いでしょ。
むしろ「SpeedTree」のようなプロシージャルなデータ作成の
方が向いている気が。
>>645 そうした場合の、両者のレイテンシ等が分からない事にはなんとも。
仮に片方が現実的に問題なく使用可能で、
もう片方がそうでないならそこで差が付くだろうし。
結局力技のRSXのほうが速いんじゃないかな
GPUに関しては使い方如何の色合いが強いな・・・
どちらがどう、とは一概に言えないのでは
RSXにあっと驚く仕掛けがあればまた盛り上がるんだろうけど
>>649 想像力の乏しい奴だな。
レイキャストを使える使えないなんてどうでも良い話。
要はレイキャストは反射を考慮しないレイトレ
のことで、原始的であるが光の物理学を真っ当に
再現したCGレンダリング技法の1つだ。
今のポリゴン&テクスチャレンダリングなんてレイキャストや
レイトレが重くてリアルタイムじゃ使えない代物だから、処理
を簡略化させるために生まれたようなもので、処理系としては同じ
ようなもんだ。
レイキャストが普通に動いてるってことは、ゲームで使うような
CGなんて軽く処理できるってことだよ。
CELLのFlexIOインターフェイスには
LSのアドレスを参照する機能を盛り込んであるからできるよ。
もともとFlexIOでCELLを複数つなげて、
物理的なチップ数を意識しないで
互いのチップのコアをまるで自分のローカルコアのように扱えるのが
FlexIO含めたCELLアーキテクチャーの特徴。
ちゅうかCELLからVRAMへのアクセスはRSX経由でするのに、
RSXがそれをスルーする仕様なんて有得ないわけだが・・。
>>658 茶谷がRSXには発表出来ない何かがあるって言ってなかった?
「SpeedTree」では、木しか作成できない(多分)わけだが、
そもそも、プロシージャルに生成できるデータって木だけじゃないでしょう。
「地形」「雲」「人」のようなデータだって動的に作成できれば
開発者の負担は大分減るはず。
ディスプレースメントマッピング用の頂点データをSPEで常時作成しておいて、
RSXからそれを読み出して、オブジェクトにバンバン貼り付けてやれば、
ゲームによってはかなり効果的なのではと思うが…
個人的にはそーいう方向性の方がSPEには向いていると思うのだが
何故そういう話が出てこないのかよくわからん。
MEMEXPORTは多くの開発者から望まれていた機能。はやくPC版にも実装して欲しい。
もしVisualizer(CellGPU?)が実現したとしたら
テクスチャフェッチユニットはSPEと切り離されて実装されたんだろうか。
SPEでフェッチから補完まで行うのは非現実的な気がするけど。
PCのビデオカードって、ブルートフォースの方が負けた試しあるのかな
>>659 いやレイキャストは同期制御がほとんどいらない、
SPEの並列度が実効性能と比例しやすい処理だろ。
だからIBMはCELLのデモにレイキャストなんて
あんまり馴染みの無い処理を使っていたのだと思うけど?
マルチスレッド特有の煩わしい同期制御が必要な
場合はリニアに性能は上がらないよ。
>>663 ASAHIパソコン2005 7.1 NO.384のインタビューだね
”今回はまだ、RSXの中身は発表させていただいていませんよね。
パソコン用のものとは違う、と思ってください”
>>667 楽しみですね
発表するならTGSですかね〜
おそらくeDRAM積むな。
PS2との互換を考えたら、何処かにeDRAM載せると考えた方が自然。
多分茶谷は「360が10MB積むならPS3は16MB積んじゃうぞ〜」
みたいに考えているのでは。
>>666 レイキャストおこなっているけど
あのデモの部分集合が今のリアルタイムCG技術ですがナニカ?
TGSで細かい技術的なことを発表するようなところは無いと思うが?
クタはeDRAMはないと言っています。
RSXの製造はまだしてないと思うので、10,11月以降じゃないかな。
>>670 通常それはGPU側の仕事であってCPUじゃないだろ。
CPUでピクセルプロセッシングしたらGPUの存在意義が
無くなるじゃないか。
>>673 そうか?GPUへの負荷を減らすメリットもある。
>>672 出来ればソースを
どのみちGS分のeDRAMは要るから載ってるだろうけど
360は出尽くした感があるが、果たしてRSXに期待できるのか否か
今が一番楽しい時期だな
つかPCで使わないGPUを使うって事は
色々とまた製造上の問題が出そうな感じ。
9月にRSXテープアウトで年末までデバッグして
それから製造開始とスケジュールされているんだろうけど、
わずかなトラブルでもPS3発売延期しそうなほどタイトだな。
>>675 まだeDRAMとか言ってる奴がここに来るとは驚きだな
シェーダ性能を重く見たと言ってるじゃん
GS分のeDRAMなんかサウスブリッジのキャッシュメモリで良いよ
>>674 それだと開発が色々と複雑になる。
OpenGLなんかのグラフィックスライブラリはそんな事を
許してはいないはずだし。
一からライブラリを自作するとしても、
得られるメリットの割に開発工数の増大が酷そうなので
結局誰もそんな真似はしないと思われ。
っていうか、PPE+RSXだけでも十分なゲームは作れるだろう。
もっと高度な表現を行いたいなら、CELLを使いこなす価値もある。
PPEしか使わなかったら、
L2キャッシュの量やキャッシュ制御機構なんかの差から
360CPUの方が性能良くなってしまう。
OpenGLは独自拡張しまくりですよ。
PS3でもまた独自拡張しまくりでOpenGLという
ライブラリ自体が滅茶苦茶になりそうな悪寒。
罪深いな。
いくらOpenGLが独自拡張しまくりだとしても、
ライブラリ内でSPEを使うほどの大胆な
改造なんかできっこないでしょ。
マルチスレッドへの対応すら怪しい
ライブラリがSPEを活用するなんて無理。
OpenGLから独自拡張を除いたら何が残るのですか?
まあ、OpenGLの拡張がどういうものかも知らないというのはよくわかった。
NVIDIA専用の拡張命令とかあることもしらんのだろうw
OpenGLが糞だという事はよくわかった。
こんなライブラリを採用してPS3大丈夫か?
( ´,_ゝ`)プッ
最近このキチガイを見つけるのが少し楽しい。大体3レスでわかっちゃうんで
もっと難易度を上げて欲しいところだ
>>645 VertexBufferじゃなくてVertexShaderだった。
VertexShaderから直接ということは
今までのようにレンダーターゲットのフォーマットの影響を受けずに
よりストレートにデータを出力出来ることになった訳だ。
出力構造体 = f( 入力構造体 );
>>691 それって結局統合シェーダでVSやGS後のデータをメインメモリへ書き出せるって事だよね?
確かに応用が聞きそうな技術で面白そうではあるんだが、問題は書き出す先が
メインメモリであると言う事だな
大抵の場合VSやGS処理後のデータは入力データよりも膨れ上がるんで、膨大な
データ量となる事が多い、そのデータを、ただでさえ帯域が足りないと言われている
XBOX360のメインメモリへ書き出して使用する事は実用的なんだろうか?
CPUのL2に書き出せるなら、多少は緩和できるかなと思ったんだが、後藤氏の記事でも
「読み出す事ができる」というだけで書けるとは書いてない所を見ると無理そうだし
つか、CELLがレイキャストで通常CPUの50倍ってのはどーなんだろう。
極端な話しをすれば、今のGPUでやってる処理もまともに普通のCPUでやろうと
思えば、秒間1フレームも難しいハズで。
それを比べてGPUのが圧倒的にすんばらしい、とは言わないし。
無論、CELLの方がGPUよりも遙かに汎用性が高いわけで、汎用CPUでそれだけの
差を付けたと言うのが重要だとしても、でもその汎用性の程度はどの程度なのか?
そこが重要なんじゃ無いのかと。
シンガポールの華僑はそもそも反日だから
擁護はやっ!
>>694 見逃してたようだ
ただ、書けるにしてもL2の1Mから割り当てたバッファじゃ小さすぎないか?
CPUの使えるキャッシュ領域が減るから、処理能力への影響もあるし
>>555 それPS3にもでるんだぞ
PS3の画面かもしれないんだぞww
>>695 別にソニーを擁護するわけでは無いが、
この 李顕龍(Lee Hsien-loong) って首相は反日で有名。
首相の靖国参拝でも 中国・韓国以上にボコボコに叩いてる。
名前の通り 中国系。
ケンブリッジ大学・ハーバード大学を出てて、エリート意識も強い。
あと、記事を書いたのが反日記事の多い”共同通信”なのも付記。
シンガポール経済は韓国に似ている。
経済的混乱からやっと回復基調に乗ったところ。
経済の20%以上を外国との貿易に頼る体質(日本は6%程度)
失業率が増大中
対日貿易は膨大な赤字なので、日本に対する不満もあるのだろう。
韓国もそうだが、日本からハイテク部品を輸入して加工貿易をしてる国はどこも同じような状況
日本企業のような 世界的シェアを持つ独自技術が少ない。
日本から高機能な部品を大量に輸入し、組み立てて輸出するという
サムソン電子と 確かに類似した構造を持つ。
ソニーは投資や独自技術確立に失敗しているダメ企業なのは確かだが、
日本国内ですら ソニーを手本にする企業は少ないので、これは当然
ソニーは、ゲーム以外は没落企業
シンガポールは華僑が多い国でもあるから、その辺は割り引いて考えるべし。
華僑が多い、というか、
華人(中国系移民)が 現地マレー系住民と恒常的な問題を起こし、
マレーシアから 華僑が独立したのがシンガポール。
人口の大半は、華僑。しかも華僑は毎年増大している。
マレーシアの最南端の小さな島が シンガポール島。
事実上、中国の一部だ。 人口は 460万人
事実上の一党独裁で、野党と作ると有形無形の嫌がらせ・懲罰を受ける。
厳密には、民主主義国とは言えない。
つか、
>>695は 何で 次世代機テクノロジスレに あんな政治的な書き込みを・・・?
マルチポスト