SONY、PlayStation3用GPUにnVidiaのGeforceを採用2
米NVIDIAと株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCEI)は
7日、次世代エンタテインメントシステム用のGPUを共同開発中と発表した。
共同開発されるGPUは、Cellプロセッサを中心とするシステムと機能的に接続されるとしており、
「PlayStation 3」と仮称されている次世代PlayStationに搭載されると思われる。
今回開発されるカスタム版のGPUは、ソニーグループが長崎に保有するFab2に加え、
東芝とソニーが共同で運営する半導体生産拠点ティーエスセミコンダクタ(OTSS)で生産される。
また、両社の協業は半導体開発意外に、ソフトウェア開発ツールやミドルウェアも含まれる。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/1207/nvidia.htm
2 :
名無しさん必死だな :04/12/09 17:17:26 ID:cJaVFcdN
,r-─────、 ,f ____ ,、 ー─、 ______,ノ r' t ヽ | ______f //'' ''\ \ .l | | グッチしネ| l(●), 、 (●)、 '| l 何このスレ・・・・・・・? | |名前:NHl(⌒| ,,ノ(、_, )ヽ、,, U ソ⌒)ノ | | 空気嫁グt_l ,rエエ゚.、 :::::::;tノノ | |名前:NHK名t .t r-rヲ U......:::::::::::::/ | | グッチ空気ヽ,, `ニ´,,,,,;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;< └二二二二/ ̄ ̄'"⌒`\\:::::::::::::::/ /ヽ |\ | ::::::\\::::::::/ /:::::t
3 :
名無しさん必死だな :04/12/09 17:17:29 ID:Q2DyUNQO
4 :
名無しさん必死だな :04/12/09 17:18:57 ID:Q2DyUNQO
age
8 :
名無しさん必死だな :04/12/09 19:33:12 ID:NQOEowXR
■Unrealエンジンとは?〜Unreal Engine 3は次世代Xboxの表現力へ直結する
Unrel Engine3シアターを公開していたNVIDIAブース
MicrosoftがXbox2を視野に入れて電撃的に発表した次世代開発プラットフォーム「XNA」。
そのパートナーシップ企業の一覧。Epic Gamesの名前も確認できる
Unreal Engine 3(以下UE3)は、Epic Gamesが2006年の完成提供を目指す次世代3Dゲームエンジンだ。
UE3は現在プログラマブルシェーダー2.0アーキテクチャベースで開発されており、
今年以降、NVIDIAの全面技術支援を受けてプログラマブルシェーダー3.0テクロジーへの対応も行なっていく。
これまでの流れを踏まえればUE3のメインターゲットはPCとなるのは自明なのだが、
今回、Epic GamesはUE3を「次世代家庭用ゲーム機への展開も視野に入れて開発中」とアナウンスした。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040520/3due3.htm
9 :
名無しさん必死だな :04/12/09 19:34:58 ID:NQOEowXR
終わったな・・・PS3 CELL並列処理で驚異的なグラフィックパフォーマンスを発揮すると思ったのに、 GeForce6より高性能なnVIDIAのカスタムチップ採用?なんだよそれ・・・ ショボすぎだろ。 威勢よく言ってたPS2の1000倍のCELL並列処理は?脅威のレンダリングエンジンはどこいった?
はったり
俺はむしろハッタリに逃げずに現実的な選択をしたンニーを評価したい これに懲りてもう二度とアフォな妄想はするまいて
13 :
名無しさん必死だな :04/12/09 19:46:30 ID:FbZEIPDh
>>10 ここによく理解できていない人がいるようですね・・・
>>12 クタタンのハッタリが聞けないなんて・・・。
15 :
名無しさん必死だな :04/12/09 19:48:28 ID:NQOEowXR
>>10 ソニーが開発している物の遙か上をNVIDIAがいっていたからでは
つーかグラフィックチップ市場はATIとNVIDIAの一騎打ち
ソニーの開発力では太刀打ちできません
16 :
( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ :04/12/09 20:00:57 ID://KcU6bT
当初はPS2の1000倍、スパコン並、ワールドシミュレーションを実現、グリッドで人工知能の域に達する凄いマシンだったはずなのに いつの間にか売り文句が複数のHDストリームをリアルタイム処理するASICに落ちぶれちゃいましたからね。 そう言う意味では非常にがっかりだべ。
グリッドは次々世代以降になるだろうね 光回線が北米でもっと普及しないとビジネスにならん
もともとSCE/東芝のGPU開発能力なんてたかが知れていたので、正直nVidiaが 入ってきてようやくPS3の能力に不安がなくなった、というのが漏れの感想
19 :
名無しさん必死だな :04/12/09 20:57:47 ID:OzP6DdgZ
製造コストは上がる一方だが、大丈夫なのか?
21 :
( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ :04/12/09 21:02:31 ID://KcU6bT
EE、GSも当初は非常識な大きさのダイでしたし何とか、、、なるのかしら。。。
>>19 SCE,東芝にやらせたほうがコストがかかる気がする・・・ノウハウが豊富ってわけではないだろうし。
将来的なコストってことを考えると、自前の方が安いけどさ。
23 :
名無しさん必死だな :04/12/09 21:12:15 ID:jgCnSPjR
やっぱりPCゲームが主流になりそうだな
正直畑違いの技術者が下手なGPUを作らないで 一番ホッとしてるのはゲーム屋だったりしてなw
26 :
名無しさん必死だな :04/12/09 21:22:27 ID:bIKymeLA
まぁ、PS3にHL2が移植されるかもね。
糞ニーもNVIDIAもお互い必死って事だなw
29 :
名無しさん必死だな :04/12/09 21:25:57 ID:H2jAIdqL
ソニーはなんですぐ詐欺まがいの誇張表現したがるんだろうね もうさすがにかなり知能レベルが低い人しか騙せなくなってきたとは言え 犯罪的であることに変わりはないね
>>1 GeForceを採用なんてソースのどこにも書いてないだろ。訂正しろあほが。
これでSONYとnVidiaがライセンス料で裁判したら笑える
PCゲームなんかだと。 ATI=得意なモノはベンチマーク。ゲーム中では不具合だしまくり。 nVidia=可もなく不可もなく。 てな感じじゃない?<自作板 つか、nVidiaがゲーム会社に歩み寄りしまくってるからだろうけど
ATI=ベンチ強いけど、ゲーム上では数値ほど速いように感じない。
ATI=通 nVidia=DQN こんな感じ
nVidiaがOpenGLやWindows以外のドライバに力いれてるのには理由があったんだな。
さすがにMSや任天堂もドライバは自前で書くんでねえの ATIの糞ドライバじゃ出るもんも出やしない
昔ほどはひどくなくなったけどね、ATIも 昔はALL-IN-WONDERなんてまともに動けば奇跡だった 今でもかな?ALL-・・・
39 :
名無しさん必死だな :04/12/09 22:13:42 ID:JshQw50G
GF6800以上か…。 大丈夫かな〜? 6800ですら、爆熱&爆音なのにw
6800なら比較的低消費電力でファンレスもあるから熱くならないんじゃないの?
42 :
名無しさん必死だな :04/12/09 22:26:24 ID:hpvJZ+1m
任天堂の次世代機以外はPCみたいなゲーム機になるわけだ
43 :
名無しさん必死だな :04/12/09 22:28:27 ID:q5nmRvzO
次のドラクエってPS3かな
>42 IBM+ATI+SIS+MSな組み合わせとIBM+東芝+NVIDIA+SCEな組み合わせだから? そういう意味じゃ、IBM+ATI+任天堂な組み合わせも似たり寄ったりなような。
45 :
名無しさん必死だな :04/12/09 22:30:33 ID:N/OkqkiB
もう、みんな、PCでゲームやったらええやん・・・・・・・・・
46 :
名無しさん必死だな :04/12/09 22:35:53 ID:P7t3JPqj
>>45 ゲーム発展途上国という無料でダウンロードできるフリーウェアが
結構面白い
47 :
名無しさん必死だな :04/12/09 22:37:57 ID:AG3Q1h/G
ゲーム機であるゆえのアドバンテージなど、もう既になかった。 PS、SSの時代が節目であった。 開発環境も既にあるものが使える。(PS2は、ヘンタイであった) 開発費もかからず、原価もさほど苦しくもなく、 ハード事業に、それほどの大資本はもう必要ない。 PCとの境目など実は無い。 ゲーム機ビジネスはそろそろ終焉だ。
48 :
名無しさん必死だな :04/12/09 22:44:16 ID:P7t3JPqj
しかし市場規模が小さなPCのゲームの方でこんなに ゲーム向けの装置が発展するとは以外だなあ やはり常にいろんな会社が競争しつづける IBMPCという企画が良かったのかな? 人によって環境が違う分大変さもあったと思うけど そこはぢれくとえっくすのおかげで9周出来たと
日本市場だけ見ればPCゲーム市場は無いに等しいけど(殆ど エロゲーだけだしね・・・)世界規模で見れば巨大市場だからな。 あと、価格帯が桁違いなので新技術にチャレンジしやすいし、 競合企業が多く、製品スパンも短いので競争が激しく技術進歩が 早い。
PCゲームが進化したのはDirectXの存在が大きいんじゃないの これは家庭用で目覚しい飛躍を遂げるソニーへの対抗軸だったけど 結局PCはコンシューマー機に勝てなかったんだよ。でも技術だけは 必死に追い上げようと頑張った分進化したと
MSがPC牛耳る限り絶対なくならないから安心汁。 MSのOSのみで大抵の歴代ゲーム機より高く付くからな。 次世代ゲーム機ってHDD付ければLinuxPCと見分け付かんから 実のところこれって新旧PCの代理戦争なのかもな
PCもどきを嫌ってソニー応援してたしてた人達はもうソニー教団脱会だよね?ん?
>>50 でもAT互換機を含めDirectXが無い頃のパソゲーのほうが日本を除き面白かった。
パソゲーがコンシューマーも意識すると HaloやDeusEX2みたいにこじんまりした作りになるからPCゲー的には良くない。
GeForce6以上…その程度なのが正直、不安なんだよな…
PCと違い何年もそのハードが稼動しなければならんのだから。
その程度の性能で大丈夫なのか、と。
無論、プログラマ側の血と汗で多くの問題は解決されるだろうけど。強すぎて損は無い訳で。
>>50 それ言うとOpenGLだって捨てたもんじゃないぜ。
PS3がどの程度のサブセットを積むかにも寄るけど。
>55 ちゃんと記事読む。
57 :
名無しさん必死だな :04/12/09 23:41:55 ID:JshQw50G
ゲーム機がブラウザとメーラーと録画機能を持てば、パソコンに近いな・・・。 ただ、カスタマイズ機能がまったくないんじゃないだろうか?<ゲーム機は。
58 :
名無しさん必死だな :04/12/09 23:50:44 ID:W2pgNnWy
日本ではPS3の性能を生かしたソフト=美少女フィギュアがそのまま動き出したようなキモイソフトになるんだろうな
59 :
名無しさん必死だな :04/12/09 23:51:26 ID:2337oRoN
まぁ、げふぉの方がらでよりCellとの相性はよさそうと妄想でもするか。
DOA4がPS3でリリースされるのか。
61 :
名無しさん必死だな :04/12/09 23:55:09 ID:W2pgNnWy
邪(ry
63 :
名無しさん必死だな :04/12/10 00:09:47 ID:iwNu0rQr
>>58 PS2でもシンプルシリーズで結構出てるけど・・・
64 :
名無しさん必死だな :04/12/10 00:17:34 ID:YmnN9E1X
高性能のゲーム機作っても、それを最大限生かそうとするとまた処理落ちしちゃうんでしょ? いたちごっこみたい。
FFX-3がローンチだよ
美少女肌の表現ににピクセルシェーダーを鬼のように使ったゆめりあ2が出ます。
米国あたりでは、PS3の強力な物理エンジンと描画機能によって 敵クリーチャーがやられた際に、はらわたの飛び散り具合や 四肢の切断具合などが非常に生々しくかつリアルに演出することが出来ました。 ぐらいか、どっちもどっちだな(藁 美少女美少女言う人は、やっぱその手のギャルゲーとかメインにやってるん?
68 :
名無しさん必死だな :04/12/10 01:13:52 ID:UHdhAh6D
ゲフォ6800以上とか出川がうかれるのも良いけど VRAMが少なければ全てが終わるよ。
69 :
名無しさん必死だな :04/12/10 01:17:43 ID:swxBps7K
>>68 VRAM って128MBで十分ってみんな言ってる・・・
RADEON 9600XT 256MB 持ってるけど意味がないって自作板で言われた(泣
>>69 それは地雷の話じゃない?
なんか転送レート?が低いメモリを使った
安価なビデオカードとか、いくら256でも意味がないって聞いたよ。
らで9600XTで256Mが意味あるかは微妙だけど、 フォトリアリティをひたすら目指してる ハイエンドPCゲームの世界では、これからVRAM容量の急激な肥大化が予想されてる んじゃなかったっけ?
9600XT 256MB とかいうのはへぼいくせにメモリの 量でごまかしているカードっていう 印象が強いな 実際そんなに高くなかっただろ? 9800Pro 256MB くらいならある程度 説得力はあるが
>>55 でもPS2だってそんなものだったじゃん
発売前年に初代GeForceが出て発売時から低スペックばればれ
ソニーはハッタリより実をとったんだから 多少は進歩したんじゃないの?
ttp://ne.nikkeibp.co.jp/members/NEWS/20041209/106795/ > 業界最大容量,最高速のグラフィックス・メモリをSamsung社が出荷開始
>
> 韓国Samsung Electronics Co.,Ltd.は,グラフィックス処理用の
> DDR方式シンクロナスDRAMの規格である「GDDR3」に準拠した512Mビット品の
> 出荷を業界に先駆けて始めたと発表した。現在までに製品化されている
> グラフィックス・メモリの最大容量は256Mビットだった。
> 1端子当たりの最大データ転送速度が1.6Gビット/秒と,
> 「グラフィックス・メモリとして業界最高速を達成した」(Samsung社)という。
> グラフィックス・カードや据置型ゲーム機などに向ける。
> 今回の512MビットGDDR3の大量生産は2005年初頭に開始する予定である。
X-BOX2のメモリのようです。
PS3でゆめりあ
んでPSXは未だにXDRで行くつもりなのね? コスト大丈夫かね
79 :
名無しさん必死だな :04/12/10 13:10:01 ID:4MbCuonv
むしろGDDR3のほうがコスト嵩まないか?
PSXがXDR?
>>76 >X-BOX2のメモリのようです。
↑この一文が捏造w
82 :
名無しさん必死だな :04/12/10 13:27:14 ID:6hcla2ja
X箱2とPS3の大差ないわけだが?w あとは、ブルーレイと、ソフトの格差になるなw
PCのグラフィックカード用だろ>一社での生産
既にRADEONもX700からGDDR3だし、GeForceも5700ultraからGDDR3だしな。 来年出るカードは512Mbit品もあるって事か。 箱2のメモリってアホかよ。
GDDR3の1.6GbpsならXDRの半分でX800と全く同じ。リーク通りだな。
なんでみんなここを無視するの? >据置型ゲーム機などに向ける。
>>83 サムスンが作り始めるのが早いだけで
マイクロンにインフィニオンも作るよ
>据置型ゲーム機などに向ける。 PS3>XDRで確定 XBOX2>来年11月発売でスケジュール的に無理 可能性でいったらレボが一番高いのでは? まぁ、どこも使わないと思うけど。
なんか2スレ同時進行? >88 2005年初頭から量産開始ならスケジュール的に無理はないと思うけど。 しかし、512bitを8チップで256bit幅だとするとえらい奮発する事になるなぁ。 4チップ、128bit幅だと春頃出たリーク情報(?)の数字と合うんだけどはてさて。
つか、Xbox2スレなりvsスレに行けってな話題ですな。
>>89 無理はないどころか、スケジュール的にはドンピシャだろう。
常識的に考えて、XBOX2以外まずあり得ない。
92 :
名無しさん必死だな :04/12/10 17:06:56 ID:02PDahSt
PCは売れているメインがグラフィック統合チップの小型デスクかノート 高性能GPUに合わせてゲーム作ろうにも売れない
専門用語だらけでよくわからないんですけど、今発表されてるPS3のスペックだと、 DOOM3クラスのゲームも出せるんですか?
性能に関しては何も発表はされてないよね。 NVIDIAが絡む以上はDOOM3クラスのゲームはできるはずとは予想できるけど。
XBOX2がGDDR3だとPS3の帯域の1/4くらいは確保できるな 1/2確保しようとすると基盤がXBOXよりでかくなりそうだし でもまぁDDR2な予感
>>96 流石にXBOX2でメイン512Mは無さそうな気がするしな
手間も物凄そうだし。
といっても1/4はPS3が256Mと想定した数値だと思うが
流石に128Mは無い・・・?か
メモリの帯域に関してはPS3がXBOX2より2〜4倍上といった感じか。
といってもGPUが殆ど似たり寄ったりな感じがするんで
絵的な差がこの2機種でつくのか微妙だなぁ・・・
Cellをどう使うのかいまいち分からんし・・物理??
っていうか、XBOX2もPS3も、D2どころかD4でもオーバースペック気味だし、絵的な差がゲーム機の性能面 で付くことはないだろうねえ。 描画関連の開発効率面でも、XNA(DirectX)のXBOX2に対して、OpenMGのPS3と、ここでも差は付きそうに 無いし。
>>97 フレームレートに差が付くくらいっぽいね。
だから今回の目玉は開発のしやすさになってるんだと思われ。 開発しやすければ同じ期間でよりクオリティの高いものを提供できるからなぁ。 PS3はnvidiaのミドルウェアとかをライセンシーに全部出すだろうから、MSがどこまでやるかが見ものだな。
>>99 D4でもよほど無茶なことをやらない限りフレームレートで差がつくかどうかも微妙だろ。
PCのモニターみたいにリフレッシュレートを変えられるわけじゃないから、60より上のフレーム
レートを出せても意味無いし。
このレベルまで来ると理論値で2倍程度の帯域の差じゃ、さしたる差も出ないよ。 6000万ポリゴンだ!1億ポリゴンだ!とかと言ってるのと同レベル。
つまりハードの小ささを売りにするしかないという事だね。 実はハードのサイズは一般ユーザーには非常に重要。 PS3、XBOX2が共にXBOX以上のサイズなら売れ行きは 現行機に比べガタ落ちになるだろうね。
その理論でいくとGBAやNDS,PSPばかり売れることになりそうだが。
105 :
名無しさん必死だな :04/12/10 20:13:30 ID:4MbCuonv
>>102 ピクセルシェーダやテクスチャユニットに重きを置かれる今日
メモリ帯域は、より重要性を増すと思うけど、「このレベル」とは
何を指すのか、具体的に教えて欲すいなぁ。
106 :
( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ :04/12/10 20:14:46 ID:jiVWgpOr
ポリゴンを一ドットに一つ表示させても、NTSCじゃ余ってしまうレベル。
XBOX2=Geforce5800Ultra PS3=Geforce5900Ultra ぐらいの差かあったとして。
108 :
( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ :04/12/10 20:21:33 ID:jiVWgpOr
それはそんなに違うの?
やっぱD4くらいは早く標準になって欲しいなあ DOOM3やHL2をTVに出力してやっても たいして綺麗には感じないだろw
110 :
名無しさん必死だな :04/12/10 20:51:08 ID:rA2JUVYN
D3やD4が標準だろ? それと、もう4:3テレビは切り捨てでいいよ プレイ時は4:3だと上下に黒幕入るようにしてやれ
>>108 そのクラスは、パイプライン数が同じなら、だいたいメモリ帯域に比例して性能が出てたと思うけど。
ピクセルシェーダユニットを増やせば、それに比例してメモリ帯域が必要になるわけで。
2倍のメモリ帯域があれば、2倍の演算器の処理がまかなえる…
というのは乱暴だけれども、基本的には、I/Oなくしての演算処理は意味無しだと思われ。
パイプラインを深くすれば、パイプライン前後のI/Oを減らしてスループットは向上させ
られるだろうけど、今日びのシェーダ処理はプログラマブルなので、分岐などでヒットミスがあると
えらいペナルティになるんじゃないかな?
だから、これ以上パイプラインを深くするのもどうかと思うし。
Pentium4ばりの分岐予測やTLPによる、プリフェッチがいるかもね。激烈トランジスタ喰うかも?
いや、グラフィック処理は並列性が高いから、思いっきりパイプライン深くしてもいけると思ふ。 トランジスタ数は猛烈に増えるだろうけど。たぶんメインMPUより熱いだろうな…
>>113 でも、長い処理は、もう200ステージとかあるんでしょ?
PixelShader3.0の分岐処理が絡む場合はもっと短いかもしれんけど
いい加減限界だと思われ。
>>110 インタレースのD3をわざわざ今更使わねーだろ。
RDRAMってバンド幅がDDR-SDRAMより大きかったけど それはXDR-DRAMでは改善されてるの? 改善されてなければ、バンド幅で差をつけても、レイテンシの差で 実質的なスピードは似たり寄ったりになるんじゃ・・・・
117 :
116 :04/12/10 23:31:09 ID:fkpwVdLS
意味不明な文章だ 1行目はバンド幅>レイテンシだ RDRAMがSDRAMよりバンド幅が広いのは当たり前だな
解像度を上げたってHL2やDOOM3、 GPU次第ではUnrealEngine3が十分出せるんでしょ?
誤爆すまぬ。
122 :
名無しさん必死だな :04/12/11 22:37:04 ID:2Y+ddkUF
ここ本当にゲハ?って思ってしまうくらい、空気違うな
>>120 GoForce系をベースにって予測は説得力あるね。
消費電力面とコスト面考えればそれがベターっぽい。
引き算的手法による設計は難しいし。
125 :
名無しさん必死だな :04/12/15 14:44:08 ID:Cousa7Oi
後藤さんの解説来たぞ
>>126 メインメモリに128MB、グラフィックメモリに128MBという風に解釈すればいいのかな?
メインメモリは256MBぐらいは欲しかったな
128 :
名無しさん必死だな :04/12/20 09:52:09 ID:omzMcrKw
まぁ今までのゲーム機みたいにCPUとGPUでメモリシェアするよりずっといいだろ。 基盤を小さく作れるXDRだからこそできるんだろうな。
130 :
名無しさん必死だな :04/12/20 22:33:24 ID:CJ03oPVI
132 :
名無しさん必死だな :04/12/27 12:26:28 ID:iYVnvLsF
結局、海外ではMSに有利な状況に展開しそうだな。 日本市場は世界的な比率から見ても軽視されつつあるんで、次世代は 互角の戦いになりそうな。 日本では派遣会社が多いソフトウェア業界だが、プログラマなんてのは アニメータ同様のゴミ階級で酷使されまくっている。 だが、海外ではそれなりのステータスだ。 特にMSなんかを見ていれば解る。ハード屋よりソフト屋が威張る。 それがアメリカ。 使いにくそうなCPUより、明らかに作りやすい構成のXBOX陣営が 有利なのは明確だな。
>>132 ぺーぺーはどの国でも一緒。
アメでは有能さを示せる奴がのし上がれるってだけ
日本じゃ有能さを示そうとする奴もいない。
http://www.4gamer.net/news/history/2004.09/20040926054110detail.html 4G:
UnrealEngine3が対象にしているハードウェアはどのようなものでしょうか?
EG:
最小スペックとしてDirectX 9対応ハードウェアを対象としています。
GeForce6シリーズは,現状でUnrealEngine3のすべてに対応できる唯一のカードです。
UnrealEngine3ではShaderModel 3.0が最低条件ですから,
現状ではGeForce6シリーズのみになっていますが,
おそらくそれは広げられていくことでしょう。
また発表はされていませんが,誰もが登場すると知っている次世代の家庭用ゲーム機(編注:俗にいうXbox2か)
を対象としているわけです。
今後,余力があれば,DirectX 8世代へも広げられるかもしれません。
UE3の開発トップが日本に来日して某社と話したらしいから、XBOX2じゃなくてPS3じゃねーかな。
この頃は、まさかPS側につくとは思わなかっただけのことだろう。
あと、採用されなくても自分の技術がなかったと単純に思ってもらっても困るかも。 その場合もあるんだが、大手でもないかぎり不必要にいくらでも人を雇えるわけじゃない。 人が欲しいときにはある程度ダメそうなやつでも入れてしまう場合があるし、逆の場合はどんなに できそうなやつがきても入れられない場合がある。 余裕のある大手なら出来るやつならいつでも入れるだろうけどね。
138 :
137 :04/12/31 16:36:25 ID:JjO7wCck
はげしく誤爆。
>>135 それってマジかい?
だとしたらかなーり期待しちゃうのだけども。
141 :
名無しさん必死だな :05/01/19 08:36:20 ID:Zl9KwIz6
あれ?非ノイマン型じゃないの?
143 :
名無しさん必死だな :05/01/19 21:52:46 ID:eWOwSx/8
More Details about NVIDIA and Sony Joint Developments: CES 2005 Interview
http://www.xbitlabs.com/articles/editorial/display/ces2005.html Anna (X-bit labs): From the technology stand point what will the new GPU developed for Playstation 3 resemble if we compare it to the desktop chips by NVIDIA?
David Roman: This is the next generation GPU, so after the GeForce 6 series this is going to be the next generation.
So, this will be everything we have in GeForce 6 + whatever else we bring out.
Obviously it will support DirectX 9, shader models 3, it will be the most feature-rich,
the most powerful GPU that we’ve ever created actually, when it comes out.
UnrealEngine3tとはもしかして高度なバンプマップ技術かもしれない
145 :
名無しさん必死だな :05/01/25 16:55:09 ID:pHtJ8HNn
>>143 ということはPS3のGPUはGeForce7世代、ということか
すごいな
GeForce 6以上GeForce 7未満って感じだろう
135 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:04/12/28(火) 18:21:52 ID:AEIulLkM UE3の開発トップが日本に来日して某社と話したらしいから、XBOX2じゃなくてPS3じゃねーかな。 136 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:04/12/29(水) 17:23:36 ID:8lTcIuW5 この頃は、まさかPS側につくとは思わなかっただけのことだろう。
148 :
名無しさん必死だな :05/01/25 17:13:47 ID:wivE1dcQ
UE3のエピックは既にXBOX2専用ゲーム作ってますが? 日本に来たのはきっとサードへのUE3の売り込みだよ。 UE3でXBOX2向けゲーム作りませんか?みたいな。 UE3使えば知識が無くても凄いグラフィックが簡単に作れるのが凄いよね。
レボだったりして XBOX2と構成が似てるからありうる
相変わらずUE3.0がないと、すごいグラフィックのゲームが制作できない と思い込んでいるやついるな。大手ならあんなソフトなくても、自前で 開発できるっていうの。
151 :
名無しさん必死だな :05/01/25 17:21:20 ID:wivE1dcQ
>>150 PS3だと開発は困難だしお金もかかるけどね。
PS3はPS2よりはましになるって話だったろ それより箱2のが開発が楽って事なんだろうけど
>仮にこのレベルのエンジンが標準となるとすると,Xbox2ゲームの >ビジュアルクオリティは計り知れないものになる。 >DirectXなどに見られるように,同じハードウェアでも,最近は >ゲームエンジンなどのシステムで仕上がりは大きく違ってくる。 >システムの機能が事実上の性能を規定するといってもいいだろう。 同じ性能でも優れたエンジンがないとあるとでは大違いのよう
ていうかその記事を書いた人はPSPにCELLが搭載されているとか トンデモ記事ばかり書いてる人なので鵜呑みにしない方が良い。
ちなみにUE3.0の外販は2006年。それを使ったゲームの登場は07年か08年。 その頃になったら、各社とも自社でツールをある程度揃えているだろう から、UE3.0はあまり意味ないかもね。中小企業じゃUE3.0使っても、そ もそもムービー並の画質のゲーム自体、作る体力がないし。
そんな簡単に出来るならこれ程注目されないし ミドルウェアベンダとしてやっていこうとするとこウジャウジャ出てくるよ
っていうか、UE3.0に夢見すぎw。UE3.0はめちゃくちゃ重い。現状の 最高スペックのGPUで動かしても、キャラ1体を20fpsで動かすのが やっと。Xbox2で何体くらいキャラを出せるのか知らないけど、そん なに期待しない方がいいぞw
158 :
名無しさん必死だな :05/01/25 18:01:24 ID:EuEWRJF1
159 :
名無しさん必死だな :05/01/25 18:08:12 ID:wivE1dcQ
ATIのグラフィクカードは信じられないほど見事なものになっています。 私の知る限りXbox2のビジュアルは最新のPCや6ヶ月〜12ヶ月先の次世代 PCハードウェアを越えると言われています。それは強力な技術で、Epic Gamesのアンリアル3エンジンがまるっとまるまる問題なく動くと聞きます。 反対にPS3については「開発が困難で金のかかる」と聞いています。 >アンリアル3エンジンがまるっとまるまる問題なく動く こうまで言ってるし期待できるんじゃないの?
>こうまで言ってるし期待できるんじゃないの? そのライター、アメリカのIGNの掲示板で「ばか者」って呼ばれているの 知っている?
>>145 PS3のGPUは65nm世代。で、PCのGeForce7は90nm世代だからアーキテクチャ的に
同じでもダイサイズ=性能が倍くらい違うはず。
>UE3使えば知識が無くても凄いグラフィックが簡単に作れるのが凄いよね。 パシャッ パシャッ パシャッ ・ ∧_∧ パシャッ パシャッ ( )】Σ . / /┘ パシャッ ノ ̄ゝ
163 :
名無しさん必死だな :05/01/25 18:19:26 ID:wivE1dcQ
このライターが聞いた話とこのライターがアメリカのIGNの 掲示板で「ばか者」って呼ばれているのが何か関係あるの? どっちにしろ実際にEpic GamesがUE3でXBOX2専用のローンチ ソフトを作ってるんだから期待できるよ
164 :
名無しさん必死だな :05/01/25 18:20:51 ID:EzkuwxBn
まぁ実際の話UE3レベルが動かなき次世代機なんて注目されないよ。 PS3も箱2も。
結局IGNライターの記事の後にepicのXBOX2ローンチが発表されて 信憑性が増したな
UE3は2006年末に完成予定なのになんでローンチとかいう話になるんだか
外販じゃないからでしょ
外販じゃないにしろローンチの切り札にしている以上フルスペックは無理だな。
UE3つったって、 どうせPS3にも導入されんでそ? 日本にきた開発トップが接触した会社が 任天堂とかじゃないかぎり(笑
どうかな? MSがEpicのメインパブリッシャーになったから PCとXBOX2の専用開発環境になるかもしれない
なに? それただのGeForce6用デモでUE3は使ってないけど・・・ だいたいEpicとnVidiaはPCにおいての関係しかないからね
>>172 今回のE3プレゼンテーションの中で、NVIDIAとの強力なパートナーシップを結ぶ
EPIC GAMESは、UE3を、現在ではGeForce6シリーズの独占仕様ともいえる、
プログラマブルシェーダ3.0仕様へ対応方針を明らかにした。
具体的にどう対応していくのかは明らかにされなかったが、シェーダ3.0仕様の特徴といえば
(1).テクスチャアクセス能力を持った頂点シェーダ
(2)動的な分岐/反復制御が可能となったピクセルシェーダ
に代表されるので、今後、これらを活用した技術がインプリメントされていくと推察できる。
シェーダー3.0に対応することが何か? まさかシェーダー3.0がGeForce6専売とか思ってないよね?
今のとこ専売特許だな
とりあえずNVIDIAとの繋がりのほうが強いと考えるのが普通じゃないの?
Xbox2 vs PS3でいえば、GPUはATI、nVidiaの実力はほぼ伯仲していて同時期に出るのにどちらかが他方より数倍も高い、ということはない CPUについては現時点でシングルコアのG5が3GHz越えに四苦八苦している中、今年末発売のXbox2に2.5GHz以上のCPUが載る可能性は低い 数がとれることが重要なゲーム機の場合、3コアであることともあいまっておそらく1.5GHz〜2GHz程度に落ち着くと思われる それに対し、CELLは90nmプロセスの現在ですらすでに4.6GHzを達成。 65nmプロセスに移行し、Longrun2技術導入をすれば3GHz以上で量産できる確率が高い GPUも65nmプロセスが使えた場合はさらにGPU面でもPS3は有利になる ということで何倍もの差が生じる可能性は少ないが、PS3の方が総合的な性能でもXbox2を上回る可能性が高い 現在のG5の生産状況やCellに関する数少ない情報などを考え合わせると上の予測が無難なものとなる
MSとの繋がりの方がそりゃ強いでしょう。 NVIDIAは設計とツール貸すだけでメインはPCなのは変わりないし。
せんばい-とっきょ:ある人が特に得意としたり癖となっているやり方。おはこ。 「その芸は彼の―だ」 日本語不自由なやつが増えてきたのかな
>>178 んなレベルで語ってもしょうがないだろうね
実行性能のベンチでもとらない限り
クロック厨じゃあるまいし
>>180 別にGeForceだってなんだってPCにも載るわけで、
二者択一な考え方をする必要はないと思うのだが。
UnrealEngine3の開発にMSも強力してるからねぇ 独占はしないにしても何らかのアドバンテージをXBOX2が持つんじゃないかな?
>>184 MSがイラネって言うはずはないんだから
ワザワザ稼げる範囲を狭める必要は無いように思うんだが。
186 :
名無しさん必死だな :05/01/25 20:37:05 ID:2e4YGSv5
http://www.rednova.com/news/display/?id=109582 Tim Sweeney, CEO of EpicGames in Raleigh, N.C., and a well-known game developer, greeted
the Nvidia-Sony deal with relief. He was worried that Sony's next-generation machine might
be hard for game developers to program, much like the PlayStation 2 was. Nvidia's chip
design is familiar to game developers.
"This eliminates a lot of uncertainty about the architecture," he said. "We're thrilled to
see Nvidia in there."
>>182 ゲーム機で実行性能って・・・
PS2、xboxでさえ実行性能のデータは、ないんじゃないか
>>187 実測すりゃいいだけじゃん。PS2もXboxもMODつけてデモ走らせればわかるだろ
正直プログラマからすればPS3と箱2はOpenGLとDirectXの両方で 動く共通エンジンを用意してどちらのハードにも同じように 開発出来る体制を作るんじゃなかろうか? というかどれか1機種でしか使えない専用のエンジンを作って やる会社は勇気あると思う。
>>188 そもそもプラットフォームが全く違うものを比較するのはきついんじゃない?
それに引き替え、次世代機はみんなコアの部分はPowerPCかPOWERなんだし、クロック数でCPUのおおよその性能の違いが分かるかと
んで、コアの部分以外は今のところCellが一番リッチそうだから、周波数が高そうなこととも合わせてPS3が頭一つ抜けて性能が高いと
推測するのはあながち間違いでもないか、と
Pen3とPen4をクロックで語るようなもん
>>189 自社以外はマルチ化が進むってのは予想つく。
そしたらXBOX2に性能合わせて作られるってことになるな・・・。
でもXBOX2に合わせるって言ってもPS3がXBOX2と大差を付けるとは 思えないのでXBOX2の性能に合わせるのが一番無難だね。 どうせCPUコアの数が違うぐらいだしマルチスレッド化をうまく 使わなければ意味ないだろうし。 PS3はメモリ倍とかやらないとホントに差を付けられないと思う。
>>190 そもそもの
>>178 の推測がかなりPS3より。
G5の3Ghzがまだ出ないのは製品レベルの話なのに、
Cellの実用に耐えるとは言いがたい試作レベルの4.6Ghzの話と
同列視してるし。
GKだか出川だか知らんけど。
>>193 これで日本だけPS3がえらい売れてしまったらメーカーはもどかしいね。
それでもマルチ強行するか。
どっちが性能上だとしても普通に作って同じになるだろう 性能めいっぱい使い切ってカツカツの状態で微差が出るかどうか PCのグラボ、ATIとnVidiaどっち使ってる?ぐらいの差でしょうな
ATIとNVIDIAのロードマップをあてはめれば 半年差でもNVIDIAまず負けてるとこだからね どうなることやら
ATI、推定トランジスタ数3億、eRAM10MB、90nmプロセス、台湾TSMC製造 nVIDIA、推定トランジスタ数6億、eRAM32MB〜、65nmプロセス、ソニー、東芝製造 普通に比較して、性能2倍くらいの開きがあると思うけどね。
まずそれはないね
>>198 XBOXはVRAM、メインメモリと共有式なのにまたPS3に都合のいい並べ方してるなあw
まともなのは居ないのか
>>200 GPUのチップ周りだけを書いてるだけで別におかしくはないでしょ
あくまで今うわさされているレベルで書いてるだけだし
なんかUMAの方が有利とか勘違いしてるヤツがわいてるみたいだな。
PCと違ってXBOXではUMAはボトルネックにならないんよね
XBOXはnVidiaがGPUとチップセットを設計した素晴らしいハードではあったがね。
>>198 がUMAであるがゆえにXBOX2のが有利だと考える根拠を聞いてみたいなw
>>203 箱のボトルネックはUMAの帯域が狭くてフィルレートが足りんことなんだけど?
箱2はそれを改善するためにeDRAMを乗っけてくるんでしょ。
>>204 箱がUMAで優れてるのはテクスチャ領域の融通性の高さかな。
その分性能が犠牲になったんだけど。
UMAで犠牲になっちゃいないよ 未だにPCでのそれと一緒にしちゃってるヤツがいるとは XBOX発売当初にあったえらい懐かしい煽りだな
>>208 UMA否定する人はi815チップセット時代のUMAと同じだと思ってるんじゃない?
複数のメモリーコントローラを搭載してなるべくデットロックが起きないように
クロスバーアクセスなど工夫して設計されているんだよ。表示領域をCPUから
直接アクセスして遊んだりも出来るだろ。それも2年以上も前の技術だけどね。
>>209 主語抜けてた、XBOXの話ね
XBOX2はどんな仕掛けしてくるかな、チップセットはSiSだから大きく外さないだろうし
GPUはAti。DACは何処かな?現実的な価格と仕様だろうね。
>>209 それが次世代機にも言えるかが疑問だな
CPU、GPUが高度になっていくほど(GPUは例外もあるが)
各プロセッサから見たメモリのレイテンシはそのまま性能に影響する。
もし箱2のCPUがマルチコアで高クロック動作であるなら
箱1と比べ物にならんほどメモリのレイテンシに気を使う構造にしなければ
GPU、CPUの性能はほとんど使い切れず半端なハードになる。
共有で犠牲にならないと言ってるのがいるが、確実にレイテンシ面から
見れば犠牲が生じる。
更に現在ハイエンドPCのATIのGPUが20〜30Gクラスの
高速メモリを搭載し性能を使い切ろうとしてるのに対し
箱2のメモリは共有で20Gクラスと言われている。
これでGPUとCPUの性能を使いきろうなんてまずどんな馬鹿でも
普通に考えたら無理ってのが理解できるだろう。
バランスの悪い構成にするなら(現時点では)プロセッサの性能からいって
箱2もUMAは避けた方がいいと思うが、低レイテンシの高速メモリを
使う場合ならUMAでもいいかもしれん。値段は跳ね上がるが。
各社の次世代機でぱっと見のグラフィックスに大きな隔たりは無いと思う。 でも、処理速度に差がありフレームに差異はあると思う。 例えば、XB2のGPU(ピクセルシェーダ24本・eDRAM10MB)のチップサイズでいいのなら、PS3のGPUはPシェーダ48本・eDRAM20MBにできちゃう。 次世代グラで無双の様な敵わらわら系ゲームなら、前者で処理落ち箇所があって、後者ではないかも知れないとかが。
PS3のGPUはPC用と違っていろいろダイに割かなきゃいけないもの多くなるようだけどなー
現行のGeForce 6800は0.11μmプロセス。PS3は65nmプロセスだから一気に 二世代進化、トランジスタ数が同じならチップサイズは一気に1/4になる。 同じダイサイズなら、トランジスタ数は4倍近く積めるわけで、eRAMも 含めていろいろ機能を搭載できるでしょうね。
夢見るお年頃 何度も何度も踊り続ける
UMAはトレードオフなわけだが、そこんとこ理解できてないのがアホだな。 世代的にもPS3のが1つ先になり、製造コストは内製率を高めることで有利に運べるのに なんでXBOX2のが有利という結論になるのかまったく理解できない。
nVidiaがヘタレだからじゃない? いや…ソニーもか
知恵遅れじゃないといいんだが、XBOX1のUMAをうまく機能するように設計したのはNVidiaなんだが。
NVIDIAじゃないと出来ないと思ってるなら池沼だ
反論になってねー(笑)
221 :
名無しさん必死だな :05/01/26 19:46:52 ID:a4l9yNtI
なんだかんだいってもNVIDIAもATIもGPUを専門にしてるとこなんだし大きな差なんてでない。 ただNVIDIAのほうは今回製造プロセスが有利だからちょっとは性能いいかも。
223 :
名無しさん必死だな :05/01/26 20:19:20 ID:GJbe7prT
NVIDIAって何やってもダメだな
なんでXBOX2のが有利という結論になるのかまったく理解できない。
225 :
名無しさん必死だな :05/01/26 20:29:33 ID:j3GXnHn4
なんだか難しい話だな
>>221 基本的に搭載されるメモリで決まりそう。
CPUとGPUで共有するからにはレイテンシが問題になるのは明白。
その特許見ても結論は変わらんな。というか似たようなことなら
PS3でもあるし、あっちはあっちでCPU、GPU間はかなり高速なのが
既に判明している(16bitか32bitか分からんけどね、16bitでも高速)
今出回ってる箱2の噂仕様を見たら、大体分かるやつは
メモリが問題あると直ぐ気づくもんなんだけどな
北米とかはあまりフレームレートに拘らないっぽいので
ありそうな話だなぁとは思うけど。
ただメモリでPS3で8チップ説が多いのに箱2の8チップ説は
物凄く何処も否定的だな。配線がヤバイのは分かるが
MSなら素人でもわかる問題点を無視するはずはないと思うが・・・
227 :
名無しさん必死だな :05/01/26 20:32:19 ID:d9ccp+eh
理解できるよ。
512MbitのGDDR3だろ? XBOX2って。 8チップにしたらいくらになると思ってんのサ。
>>226 ほんとに読んだか? たとえば
[0027] ... For instance, an application that can generate a great amount of data from a relatively small set of input
data eliminates (or reduces) the need to create this data beforehand, store such data in system memory, and then retrieve
this data when it is time to process such data. Hence, such applications can avoid the deleterious latency and bandwidth
problems associated with transferring data between system memory and the processing modules of an application.
オンザフライでジオメトリやテクスチャをアルゴリズムで生成するというわけですな(procedural synthesis)
数字の大きい小さいでしか見れない知ったかくんにはお灸を据えるべき
>>230 具体例がない。特定の手法で帯域を節約するのは
制作手法も限られる。その生成の素はなんだ?
ジオメトリ処理やテクスチャは沸いてでてくるものじゃないぞ?
簡単に考えれば分かること。
補助的なものだろうが、実際はR500のカスタムが載る時点で
メモリ帯域が必要なのは明白。
今でもGPUが必要な帯域はかなり削られてるのにそれでも足りないってのは常識なんだがな。
そしてそれは今噂されている20Gクラスではとても足りない。
UMAなら尚更やばいだろうな。
今のハイエンドGPUのメモリ帯域って知ってるか?
XBOXが同スペックのPCよりはるかに高性能なの見ても なんの心配もないだろう
>>230 漏れもシロートなんでワカランが、どこぞやのサイトの解説では、その特許はむしろ
木とか草とか地面とか、そういうメイン以外の環境オブジェクトをサブプロセッサで自動生成する仕組み、についての
ものだとか書いてあったけど・・・
>>232 具体例いわれても特許なんだし具体例知りたかったらXbox2の開発キットのドキュメント
でも見てくれよw
要は、多分有り余っているCPUパワーを使ってシステムメモリへのアクセスを減らそうと
いう試み。
>特定の手法で帯域を節約するのは制作手法も限られる。
ゲームという限られたアプリを作るのにそんなこと言われても元も子も無いわけだが...
テクスチャ圧縮とかのゲーム向け機能を提供する次元の単純な話。
>>234 >>230 の引用部読めんのかね
システムメモリとプロセッサの間の通信量を減らしてレイテンシ/帯域の問題を避ける
って書いてあるやんけ
個人的にはXbox2はどうでもいいんだがPS3のBroadband Engineにはゲーム向けに特化
された機能が入っているという話も聞かないしその辺どうなってるのかね。
>>235 ゲームという環境の中で使用される条件が
限られると言ってるんだが・・・ところでその生成って
作業場は何処なんだろうな?まさかUMA以外に隠しメモリが?
GPUからテクスチャやら常にアクセスしてるものは
どこで帯域が削られるんだろうな?
GPUでも似たような処理をパイプライン化して帯域を節約してるんだが
それとどう違うのか分かり難い。
帯域はともかくレイテンシの見方がa4l9yNtIは見積もり激甘だな
>>235 ジオメトリやテクスチャを生成するに止まらず、オブジェクト生成までやるんじゃないか、という話
http://www.gamespot.com/news/2005/01/07/news_6115985.html Procedural synthesis will use parallel processors and Microsoft-supplied middleware to create repetitive,
three-dimensional environmental objects like trees, freeing up designers to concentrate on gameplay and story.
これと関係あるワケじゃなくて?
それってCELLのストリームプロセッサの方が適任だよなw 最低1PEで来るとしても8個のストリームプロセッサになるわけだし。 UMAだとキャッシュに載っている分と混載メモリ部分以外は全部帯域消費してしまうということが理解できれば UMAこそ最適界とか、UMAじゃないよりUMAの方がいいとかいう話にはならんよな。
>それってCELLのストリームプロセッサの方が適任だよなw おいおい・・・
>>240 ?
Cellのストリーププロセッサがオンダイでメモリ持ってるから帯域消費せずに複雑な計算できるわけだし
XBOX2のUMAには垂涎の機能だと思うが。
>>241 そろそろ詳細でるが、PS3にのるCellが混載するとは確定してないぞ
むしろ何処も否定的。
理由はダイサイズの問題とSOIと混載は技術的に両方とりにくいから。
東芝がSOIと混載を両立するために色々研究してたようだが
間に合ったかどうかは疑問(間に合ったならISSCCで混載の記述がありそうだから)
混載がダメならSRAMでキャッシュになるでそ。 じゃなきゃAPU8+PPC1の構成だとしても帯域奪いまくりで大変。 まあ、それでもXBOX2と同程度から4倍の帯域が期待できるが。GPU側は混載するの間違いないし。
>>243 特許みたらわかるがCellのキャッシュはローカルと(これはSRAMと発表済み)
APUが受け持つ共有部分(外部メモリなら仮想的になるだろうな)に分かれる。
しかも特許通りにくるとしたら1M単位で区切った大容量の共有部分を
のせなきゃならんわけで。
今の所ISSCCでの目次で関係しそうなのは高速動作のSRAMだが、
これが大容量ってのなら違うかもしれん・・・が混載SRAMはダイサイズが
混載DRAMに比べて5倍面積食うので現実的じゃない。
GPUはnVIDIA幹部が設計はSCEと共同開発だ、って発言したことから
32M以上の大容量混載ってのは確実だろうね。
>>244 混載SRAMって言葉をどうゆう意味で使ってるつもりなんだ?
書いたとおりそのまんま
>が混載SRAMはダイサイズが >混載DRAMに比べて5倍面積食うので現実的じゃない。 だったら現在はSRAMが混載されない高性能CPUなんて考えられないだろ オンダイSRAM(キャッシュ)で圧倒的に不足してる実効帯域をやっとのことで隠蔽してるんだから。 みたいな揚げ足取りをしたくなかったから聞いたんだが・・・
>>247 大容量と書いてるんだが。
ほんとにただの揚げ足取りだなそれじゃ。
大容量"の"混載SRAMなんてどこに書いてあるんだろ? 確かに、大容量と混載SRAMという単語なら羅列されてるが。 文章力無いのは良く分かった。
>>248 なるほど自分では大容量混載SRAMと書いたつもりだったのな
良く分かった
>>249 >>250 >これが大容量ってのなら違うかもしれん・・・が混載SRAMはダイサイズが
>混載DRAMに比べて5倍面積食うので現実的じゃない。
みたまんまではw
まぁ勘違いするのはいいけどね。
特許の4PE+64MB(eDRAM)ってのは無理だとしても、その代わりに65nmなら 2PE+32MB(オンダイSRAM)のCellを2個搭載って線も考えられるな。
>>253 流石にみんなはそう思わんと思うがw
今時小容量SRAMを載せるのが現実的じゃないとかいうのを
マジで突っ込もうとしてるやつも珍しいが、あまり自分中心に考えない方がいいかと。
Cellは
>>252 に書いてるのもいるけど大容量のキャッシュ(らしきもの)が
必要な構成が挙げられてる。それを前提で話してるし(1M単位とか)
完璧に読解不足と情報不足ですな。
255 :
( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ :05/01/27 02:56:45 ID:QSAYQKAN
DRAMを載せるのは大変でもSRAMだとそうでも無いんだ。
DRAMと違ってSRAMはロジックと同じ製造プロセスだしな
とは言うものの、この前インテルが作ったSRAMが90nmの52Mbit(3億3千万トランジスタ) で109平方メートルだから、幾ら65nmでもそんなに積めないか。 26MB(約200平方メートル:13億2千万トランジスタ)も積めれば・・・って無理か^^;
単位間違えた。平方ミリメートルっす。 吊ってきます・・・
>>257 いけるなら混載DRAMの方が良さそうだね
SRAMはダイ取り過ぎだ
>>242 混載が確定していないと言っても、
APUにローカルメモリーがあるからメインRAMの帯域に影響が出ないのでは?
>>241 >Cellのストリームプロセッサがオンダイでメモリ持ってるから帯域消費せずに複雑な計算できるわけだし
は、間違いとは言えないだろう。
>>260 疑問に思うんだが、ということは
>>241 に書いてる箱2のCPUはオンダイでメモリを持ってないのかな?
この手の話題はCellスレでやったほうがいいだろうな
何故かここではCPUの話題、CELLスレではGPUの話題。
>>261 XBOX2がコア9個もってればCELLの1PEより処理能力高くなるかもしれんね。
CELLは最低でPPC1+ストリーム8らしいんで。
264 :
名無しさん必死だな :05/01/27 19:28:32 ID:EzgLuO3d
APUが128KBのローカルメモリ持ってるんだろ
>>263 そんな単純じゃないと思うけどね。
Cellは並列化の制御が結構考えられてるみたいだし。
ただ
>>241 がオンダイで複雑な演算ができるほど
メモリをのせてるような言い方をしてることや(そうでなければ箱2のCPUに
キャッシュのってないと思ってるのかな、おめでたいと言うか…)
しかもAPUが128KBのローカルもってて
>>260 のようにメイン帯域影響なしに
演算できるとか思ってる痴呆がいるみたいだな。
というか128Kで何になるんかと^^;普通のキャッシュだろ。
ちなみに特許情報から見るとAPUはメインに直接触ることができず、
ローカルと常にアクセスする。ローカルはメインからデータを引っ張ってくるわけで
そこで並列化の制御がいるんだがメモリアクセスはよりシビアになるだろうな。
IBMもメモリ帯域がより重要と言ってるし。
>>266 LSの128KBはAPUのワークエリアだろ。で、オンダイのeDRAMかSRAMかは
判らんけど大容量メモリがメイン扱いとなる。
メモリアクセスは特許の通りならビジーとエンプティのビット制御でプログラム
からは意識せずにメインとLSのデータのやり取りが可能となる。
128KBしかないのか おわっとるな
>>268 一応それAPUごとってなってる。
あとそれとは別に混載予定、らしい
>>267 何を指摘したいのか分からんが、ワークエリアとキャッシュって
別物だと思ってるのか?言ってること変わらんのだが
APUがローカル持つってのは、書いてるのに。
よくそこまでCELLを信仰出来るよな 後藤ですらそこまで妄想しないだろうに
Cellの帯域は約25GB/sでしょ。 256Mbitチップのうち、4つは直接グラフィック側に繋がってる訳だから、残り4つがCellに使われる。
エモーションエンジンカムバック
>>268 1PEあたり128KBx8=1MB
4PEなら4MB
>>266 APUについているローカルメモリーとキャッシュは別物だろ。
チップ内にRAMが混載されているかどうかだけの話に矮小化するなよ。
キャッシュはあくまでもメインRAMの内容を一時的に保持するテンポラリだろ。
本格的にワークエリアとして使えるローカルメモリーとは役割が違うだろ。
>>275 アホ発見。
L1、L2の概念すら知らんのか。
ローカル、ワーク、キャッシュなんと呼んでもいいけどね
速度差をごまかすためにキャッシュ積んでるんだから、そこでワークしてるなら
他からみたらキャッシュだし。なんか全角のアホが混ざってるなw
1APUあたり128bitx128本もの物理レジスタがあってロードストア面で楽そうなことも相まって 128KBワークメモリの方で充分にバス幅取れればAPU用キャッシュは要らんのかな? それとも128KBワークメモリに広大なバス引き回すより 16KB程度でも専用キャッシュ付けた方がダイ面積あたりの効率がいいのだろうか?
16KBというとエモーションエンジンのアレと同じサイズだな。
ストリームプロセッサ同時のデータのやり取りが外部のメインメモリを介在させなくてもいいならかなり
高速で複雑な処理が期待できそうだけどどうなんだろうね。
>>272 あのなぁ。4つで25GB/Sで、それをそれぞれ別のチップにつなげたら「全体の帯域は50GB/S」になるわけですよ?
UMAのXBOX2がGDDR3の4チップでどのくらいの帯域になると思うね?
>>276 ところでcellにL1、L2の概念が当てはまるのか?
性能に直結するL1キャッシュは、容量と速度がある程度トレードオフだしな。 Pentium4なんかは、さして大きくないトレースキャッシュを速度維持したまま 2倍にするのに非常に苦労してたみたいだし。
>>277 仕様からかけ離れたところで妄想してるけど
まだXDR上にメインなのかeDRAM上にメインなのか分かってないからな
16KBって・・・何するんだろうな。
>>279 ただのキャッシュの概念。
>>279 x86CPUなんかで言うところの
L1キャッシュ的SRAM>容量よりもとにかく帯域重視
L2キャッシュ的SRAM>どちらかと言うと容量重視
みたいな感じで使ってるんじゃない?>みなさん
>>281 > 16KBって・・・何するんだろうな。
128KBワークラムの方で演算機群が遊ばないくらい帯域確保できれば
キャッシュの必要無いけど、そのレベルのバスが実装可能なのか?
可能出だとして、果たしてダイ面積的に効率的なのか?
とか疑問に思った次第っす。
はっきり言ってCellはたいした性能じゃないでしょ なんか全てを都合よく都合よく考えてる様子が怖いんですけど
>>280 Pen4のプレスコで増量されたのはトレースキャッシュじゃなくてL1データキャッシュの方。8KB→16KB
非常に苦労したのは確からしいけど。
>>283 特許からはかなりリッチに接続バス繋いでるけど
いけるんじゃない?
ISSCCの目次でもかなり高速動作のSRAMをのせてきてるみたいだし。
並列化はオートでやってるみたいだから
16KBで何をキャッシュするつもりだったのか気になる。
2PEなら、PPCが2コアになるし、それが25GB/Sのメモリと繋がってるだけでもすごい性能なんだが。 SIMDが2*8*2機になると考えるとそれだけでも十分だし、さらにSIMDはPPCコアとは並列に動作してくれるわけで。 CELLがたいしたことないというのは、「なにと比較して」るんだろかねw
そりゃキャッシュ容量と帯域を両立できれば苦労ないわな。 高性能CPUが何故わざわざオンダイキャッシュをL1とL2に 階層化するのが主流なのか考えれば分かること。
信じて疑わないことが大切なのです それが信仰というものです
いつのまにPPCコアになったんだろうw
XenonのCPUもばかでかいSIMDユニット積んでるんだろ?
CELLの性能は値段なりのものだと思う・・・ 1コいくらぐらい?
>>292 SONYは外販しないから判らない。
東芝は外販はすると言っているが別途メディアプロセッサとセットで販売か製品として
販売する模様。よって単体の価格は判らないと予想。
IBMも外販組みだがチップ単体での販売は無さそう。WSやスパコン等のシステムを
組んで販売しそうだから判らないと思われ。
そもそも最新のチップの価格は販売戦略により如何様にも設定できるのでとりあえず
正式発表を待つがよろし。
混載DRAMならこの技術がすごそうだけどな。
東芝、チョニーの技術使わんでも、ここからライセンス受ければ十分。
SOIも使えるし、アクセス速度も速い。集積度も高い。ファウンダリ9社で
動作確認済み。
X箱2が駄目でも、R600あたりで使ってくれれば、PCユーザーはウマー。
「集積度はDRAMの2倍」,キャパシタを使わない新型メモリが離陸
読み出し,書き込み時のアクセス時間は3ns未満と高速で,
消費電力は混載DRAMよりも30%削減できるとする。
SOI基板として部分空乏型でも完全空乏型でも適用可能である。
会員サイト(無料)
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20050124/100966/
>>294 90nmでの”試作”に目処が立った段階だろうが。量産技術の確立はまだこれから。
さらに65nmでとなるとまだまだ使えるものじゃない。
使うとしたら次々世代だろうな。
>>278 >あのなぁ。4つで25GB/Sで、それをそれぞれ別のチップにつなげたら「全体の帯域は50GB/S」になるわけですよ?
そうだね。「Cellの帯域」は約25GB/sでしょ。
>UMAのXBOX2がGDDR3の4チップでどのくらいの帯域になると思うね?
正しくは知らん。
けど、同じチップ数ならXDRの方が帯域が広いはずだから、Cell単体の帯域より狭いはず。
正直、何の主旨で質問されたのか分からん。
298 :
名無しさん必死だな :05/01/28 13:19:40 ID:wZuH8Uhd
たとえ、たとえ ちきゅうシミュレーターだとしても、コントローラーがあのPSのやつというだけで糞になるのは定説です。 コントローラはライセンス制で他社に開放したほうがいい。
>>298 すでにライセンス制で他社に開放してるし。
ホリとかロジクールとか、GTフォースとか電車でGO専用コンとかDDRとか知らないのか?
俺のPCのメモリはPC133だけどな
次世代ゲームでセル展開、米IBM副社長に聞く――高い拡張性、用途広がる。 米IBM副社長に聞く 米IBM副社長のチェキブ・アクラウト氏の一問一答は次の通り。 ――二月に米サンフランシスコで開かれるISSCC(国際固体素子回路会議)では「セル」についてどこまで公表するのか。 「すべてを公表するわけでなく、四枚ほどの紙でセルの技術的な特徴や導入に向けた戦略などを説明する。量産の具体的な日程などはまだ明らかにできない。セルを使った具体的な製品の公表も後日になる」 ――使用する基本ソフト(OS)は何か。 「新型のOSを利用する。セル自体は複数のOSに対応が可能で、用途に応じて使い分ける。ただ、ゲームやグラフィック機能を最大限に引き出すため、専用OSを開発している」
――セルの用途は。 「やはり当面は次世代ゲームが主な用途になる。高速インターネットなどを通じて 多数の人や集団が参加するオンラインゲームでは、ばく大な情報のリアルタイム処 理ができる技術の基盤作りが欠かせない」「ゲーム以外の用途開発はこれから。セ ルは高度な拡張性を持つように設計されている。優れた物理特性を持つ半導体と、 AI(人工知能)などのソフト技術を組み合わせることで、今まで存在しなかった アプリケーションができるはずだ。優れた性能を持つ半導体が、次世代の用途開発 の可能性を広げると信じている」
――ソニー、東芝との開発体制はどうなっているのか。 「両社とは日常的に対話している。オースティン開発研究所にはソニーや東芝の技 術者が常駐している。ソニーの久多良木健副社長など幹部とも連絡を取り合ってい る」「我々は次世代ゲームなどに関するソニーのビジョンを共有している。ソニー の描く戦略は強力、かつ精巧だ。問題は実現に不可欠なハードやソフトを用意する ことだ。セルには既存のあらゆるプロセッサーよりも優れた機能を持たせる」
――IBMにとってセルの位置づけは。 「事業を補完する重要なプロセッサーになる。まず、セルを使ったワークステーシ ョンを開発し、さらなる展開を考える。セルはゲームや高速大容量(ブロードバン ド)通信の環境に適しているが、(情報システムを主力とする)当社の事業領域で も応用可能だ」
――なぜIBMがゲーム用の技術に関心を持つのか。 「情報システムとゲームが必要とする次世代の中核技術が非常に似通っているため だ。これまでコンピューターの先端技術は情報システムを使う企業などからのニー ズをくみ取る形で開発されてきた。最近はソニーなどゲーム産業からの要求が技術 を進歩させる新たな流れが加速している」「セルは単なるゲームやデジタル家電用 のプロセッサーではない。スーパーコンピューターにも転用できる拡張性を備えて いる。ソニーもゲーム以外の用途を考えているはずだ」
――セルの第二世代の課題は。 「第一世代のセルは高い性能を持つが、性能を高めるには電力の漏れなどに対処す る必要がある。こうした課題を新たな発想で解決していく。第二世代についてはす でに基本的な設計思想などについて議論を始めた」
309 :
名無しさん必死だな :05/01/31 06:10:39 ID:6Xqpmk1Q
age
>>276 CELLを無理矢理86系CPUみたいな概念にまとめるなよ。
自分が86系しか知らないからって。
ブロック図をどう見てもキャッシュには見えんぞ。
本当にキャッシュならばローカルメモリーだなんて最初から言わない。
どっちが理解が足りてないのやら。
速度差吸収のためにメインメモリーの内容を一時的に保持するだけの存在ではない。
あれは本格的にAPUに持たせてあるワークエリアだ。
Cellの場合APUにアクセス権が無いのでLSがキャッシュだというのには無理がある。 PUがAPUに処理させる命令とデータをセットでLSにぶち込み、その後APUが処理済み のデータをLSに吐き出してそれがメインメモリの所定のアドレスに転送されるって流れ だったはず。
>>310 >>311 ざっと見たけどL1、L2の概念て
>>276 であってるよ。
ワークエリアとか無理矢理分けたいみたいだけど、データをキャッシュして
ワークメモリとして扱うのは半導体で常識。
またAPUの記述ではバス接続幅などは
書かれてるけど厳密にデータキャッシュと分けてワークメモリ専門で
ローカルメモリを使うとは書かれてない。というかそんな分け方はしないだろう。
普通にデータキャッシュしてワークして吐き出す仕組み。
>>277 なんて笑いもんだ。
厳密には違うは簡単に例えるならL1が128kでL2が16kみたいなもん。
普通逆だろ。無駄が多すぎ。
>>260 >>275 >>310 同一人物だなこれ。アホすぎるwwwwwwwwwwww
>APUにローカルメモリーがあるからメインRAMの帯域に影響が出ないのでは?
俺的に神。メインメモリと直結といっていいのに帯域に影響できないってどんな構成だよw
APUがマルチコアなんで、APU同士のローカルメモリが内部バスで接続されていればメインメモリへの 帯域は消費しないと思うんだが・・・。 APUが1個しか搭載しないうえに、汎用コアのL2キャッシュからデータ取れないならメインメモリの帯域に ベッタリ依存だろうね。データのロードストアは。 とうぜんローカルにあるデータに対して複雑な計算を行うために何度もロードストアするようなら当然メインへの 帯域を軽減するのに役に立つ。(役に立たないならローカルメモリはいらない。)
>>313 広範的な意味ではキャッシュメモリだけど、APUはL1、L2に全然当てはまらんのでは?
まぁ単に言葉の意味の受け取り方であーだこーだ言ってるだけだな。こいつらは。
確かにL1はワークメモリの役割が大半なのにキャッシュって読むし、
別にL1、L2持っててもワークメモリ、なんて意味は
メインメモリ上での意味の「ワーク」メモリとして言われることもあるし抽象的。
変な粘着がいるみたいだが、意味を受け取る側の妥協が感じられないのが痛いな。
>>315 CellのL2的な部分は混載DRAMのメイン、
スペックダウンならXDRなんだろうな。
>APUがマルチコアなんで、APU同士のローカルメモリが内部バスで >接続されていればメインメモリへの帯域は消費しないと思うんだが・・・。 その書き方は APU同士が各128KBのローカルメモリのデータを回して演算結果をメインに戻すって意味? 特許文見た個人的な感想だがCellってAPU8個ならそのまま 約5〜8倍のメモリ帯域必要そうなんだが。 というか並列処理ってそんな逐次処理的な物?GPUと違って汎用プロセッサで 無駄な処理を省いてメモリ帯域の要求緩和とかはないし。
スレタイ見てから発言してくださいね。
もうどこがどこやら
CELLスレと、このスレの内容が、ひっくり返ってるなw
>>313 > 厳密には違うは簡単に例えるならL1が128kでL2が16kみたいなもん。
> 普通逆だろ。無駄が多すぎ。
まさかと思うけどメインメモリ-ローカルメモリ間に
キャッシュ置くなんて謎な話だと解釈してる?
>>318 並列処理の内容によるかと。全部がバラバラに処理する内容ばかりになるかもしれず、ならないかもしれず。
DMA、これにつきる
結局勘違いしてるヤツは APU---ローカルメモリ---メインメモリ こんな接続だと思ってるんだろうな Cell特許では ローカルメモリ---APU---メインメモリ こうなっている。ローカルメモリはあくまでAPUのワーク用であってキャッシュではない
ついでにメインメモリとアドレス共有するキャッシュだったら サンドボックスによるセキュリティなんぞ実現できないわけだ 特許ぐらいちゃんと読んでから発言しろよ
>>326 スレタイぐらいちゃんと読んでから発言しろよ
>>327 ここは現在CELLスレの避難所として接収しています。
EEのスクラッチパッドやVUのワークメモリとか知らんのかいな
>>330 それをね、上の連中はワークメモリのみって言ってるの
データキャッシュは無く、ワークメモリのみ
APUじゃ
>APUはローカルメモリの命令,データを使って処理を進める構造
って書いてるのにね。恥ずかしい連中だろ?w
基本的にワークメモリのみってのはあるにはあるんだけど
普通はメインメモリ帯域の関係でそんなことしない
データとワークとに分けるか何なりする
確かに変なのがわいてるなあ ワークメモリに持ってきて演算するんだからワークメモリであってるよ ワークメモリは独自のアドレスもってるんだし 330はスクラッチパッドRAMもVUワークもキャッシュと主張するんか? といってるんだけどそれも読み取れないのか
>>331 そら違うな。
ワークメモリはデータもってきて演算する領域。
まーデータを保持してる段階でキャッシュと呼んでもおかしくないから
その連中が恥ずかしいのは同意。
スクラッチパッドとデータキャッシュを同じ意味に捕らえてる奴が多いんじゃない?
なぁXDRのスレってある?
この辺から始まってるな。
>>269 >>275 >>275 が頭固いでFAだなこりゃ。
しかし全角RAMで検索かけると共通が多くてこのスレ笑えるなぁw
スクラッチパッドはキャッシュをワークとして使ってるものだね。
EEのVU領域もローカルワークとしかいいようがなかろう。
つーか、いちいち揚げ足取りして他人バカにするような内容じゃないだろ。
>>337 同じIDで何度も投稿すると必死認定されるからもう少し時間あけたほうがいいよw
しょせんゲハ板か 詰め込み知識のみの頭の悪いヤツばっかだな
APUに命令キャッシュの機能とかないんかな? この場合APUはローカルメモリとしか書かれてない?んだから ローカルメモリで統一すりゃいいんじゃない?ワークメモリとかキャッシュとか プロセッサごとに会社の趣味やら規格で変わることもあるし。 そういやCellスレかここか忘れたが、 Cellにキャッシュは無いって言い張るのが昔いたなぁ・・・ キャッシュじゃないワークメモリだ、で思い出してしまった
>>341 いつまでCellの話してんだ?空気嫁よクズが
違う話がしたいなら書きこんでもいいよ?
文句言うなら、自分から話を振るとかしろよ
345 :
名無しさん必死だな :05/02/09 09:54:38 ID:uijMMfLo
CELLは発表されたが、GPUはまだか?
3月のプレイステーションミーティングのPS3仕様発表の時までお預けだろう。
5年前はナムコ、スクウェア、フロムが実機デモ映像出したよな。 フロムだけが格段にショボいデモだったのが印象的だった。
348 :
( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ :05/02/09 11:42:45 ID:lCK7QTvb
フロムは今回もデモを作らせて貰っているのかな。
まぁ ナムコとスクウェアは確実に作ってるだろうな。 コナミの超リアルなスネークとか見てみたい。
350 :
名無しさん必死だな :05/02/09 12:40:11 ID:m/zZ7Nrn
リアルなねぎまをデモしたら 男だとみとめてやろうコナミよ
俺はリアルよりもトゥーンレンダリングのような画面のほうが好きなんだけど、 そういうのはどれくらい進化するんだろう?
352 :
名無しさん必死だな :05/02/09 13:07:11 ID:uijMMfLo
やっぱ3月までお預けか…… というか、フロムのデモはフロム信者の俺から見ても浮いてたな
アニメ絵が60フレームで動くとなんか気持ち悪いから、ワザと落としてTVアニメと同じ位にしてほしい。
354 :
( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ :05/02/09 13:13:49 ID:lCK7QTvb
PS2のトゥーンが70年代アニメなら、次世代機は 美少女ゲームのハイレゾCGキャラが動くようになるって。
>>351 そりゃ綺麗になるんじゃないかな
特にPS2ではVRAMが少なくてテクスチャデータをケチってたから
VRAMが増量する(だろうと思われる)PS3では綺麗になるかと
映画のアップルシード見てトゥーン微妙に思った。 セル画としてみると描きこみが少なくて、 CGとして見ると、10年前のレベル?って感じの どっちつかずて・・・ 単に制作会社の技術不足かもしれんが
357 :
( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ :05/02/09 14:23:33 ID:lCK7QTvb
確かにアップルシードは全体的にお金をかけてないなあって感じでしたね。。。
というか原作者が投げて執筆中止になったアップルシードを今更持ってくる時点でアレだったが。
自分はアニオタだから最後まで見たけど アップルシードは普通につまらない映画だった。 アニメ映画ってほとんどそんな感じだよね。 そう考えると作る映画みな面白い宮崎って偉大だなと。
パトレイバーの劇場一作目は面白い。 それ以外はクソと思うのは、押井節が肌に合わないからだろうなぁ。
>>360 パトレイバーなら三作目のWXIIIが俺は好きだ。押井じゃないしな。
>>348 今回はフロムの変わりにコーエーだと思うが。
ポリフォニーにもデモ作成の依頼が行くだろうが、山内タンの無駄なこだわりのおかげで PSミーティングに間に合わないに100ヲン
コーエーはいらないだろ。
SCEI ナムコ カプコン コーエー スクウェアエニックス こんなもんかな>デモ
フロムの代わりにレベルファイブはどうだろ? 新しモノ好きだし仕事もそこそこ速い。 アニメ調の独特デモ作ってくれそう。
368 :
名無しさん必死だな :05/02/10 01:46:27 ID:mx9TEbPh
nVidiaは発色が悪すぎる
nvidiaはCEOが中国人?のせいか 中国的な発色 なんか色がどす黒くて薄い傾向がある
いや、ATIこそ、色味が平板で薄っぺらい印象。nVIDIAは深みがあって、 いい感じだよ。FF11とかやっていると、nVIDIAのほうが綺麗。
372 :
名無しさん必死だな :05/02/10 09:22:14 ID:YKdcuq03
皆さんお待ちかね、ラデ厨とゲフォ厨のお遊戯会の始まりです
>>370 台湾の人じゃなくて?w
中国人の色彩感覚は伝統的には日本よりずっと原色ばりばり側だけど
くすんだ色をありがたがるのは日本人
よいわるいじゃなくて
R520がGDDR4を使うとかいう話はどうなりましたか?
発色は大事だよね。 その辺は本当に頼むよ。 nVidiaとかATIじゃなくて次世代機全般にね。 結局つまらん性能になって損するのはユーザーなんだから。
>>375 その前に良いテレビ買え。
パソコンのモニターでやるわけじゃないだろ。
D端子接続でいくつかのソフトの発色を比べてみた GC ちょっとギラギラしている感じもある xbox 発色全般としてはちょっと暗めで落ち着いた感じ 任天ソフトはどれもちょっと色がギラギラしている感じをうけた
GC→ATI Xbox→nVIDIA だいたい色の傾向出ているよ。どっちが好みかは人それぞれ。俺はnVIDIA。
俺一番綺麗だと思うのはセガの直美とか千尋? あれが一番綺麗だと思う。
設計段階でリファレンスとして想定しているモニタが違うだけでしょ。 最近のテレビはむやみにコントラストを上げて表示したがるから、 それに合わせるとくすんだ色合いで出力せざるを得ないし、その逆もある。
デモ SCE:ワールドシミュレーション・デモ、サルの大群、GT4のフォトモード級でリアルタイム60fps+クルマ数十台 SCEA制作フサフサ・ラチェットが暴れまくり、SCEE制作アイトーイ発展版デモ ナムコ:歴代レースクイーン総登場のリッジ、オブジェクト壊れまくりで敵ウヨウヨの鉄拳、すんごい塊作る王子 コーエー:合戦シーン、ウヨウヨ無双 スクエニ:FF7映画キャラをリアルタイム コナミ:リアルにリフティングするサッカー選手デモ、リアル・スネーク
>GT4のフォトモード級でリアルタイム60fps+クルマ数十台 これを見せてもらいたいよね。 後は今流行の物理シミュレーションとかさ、光源いっぱいの影いっぱいの映像とかさ。 そんな感じ。大群は正直いくらでもごまかしきくからあんま興味ないな。 それとやっぱり高解像度の映像っていうのかな? 1980×1080でムービーとかどかーんとやって欲しいよね。
383 :
名無しさん必死だな :05/02/10 10:57:56 ID:YKdcuq03
>すんごい塊作る王子 ワロタ これ見てみたいな(笑
どろどろぐちゃぐちゃの内臓ぶちまけ系塊希望。
発色云々はRAMDACの話であって、ヌビディアはチップ設計してるだけやし関係ないんじゃまいか?
次世代機のソフトはそのソフトでも最低で480Pに対応してもらいたいね D3対応はどうなんだろ?次世代機でも重いかもね 箱1で1980×1080を表示しようとするとポリゴン表示のパフォーマンスが 780x480のそれに比べ1/3に落ちるらしいからね。
3月の発表会はナムコ、コーエー以外には、 「参入予定のない機種のデモを、人員を割り当ててまで作る意味はない」 って理由で断られました。
親SCEのサードパーティって、もうナムコとコーエーしかいないんだな。
ナムコ信者な漏れは、ナムコがいればいい。 つか、コーエーはSCE好きじゃねーだろ。
今回PS3のデモはヌヴィディアが作るんでねーの PS3のグラフィックに関しては一番よく知ってると思うし
な、なんてセンスのない映像だ…こりゃハッタリ以前の問題だな
E3じゃ両社のハッタリデモすごいだろうなぁ、 見劣りしたらヤヴァイもんね。
>>392 ハッタリ以前にプリレンダのムービーを流しただけどいう前代未聞のDemo
>>394 こりゃ悪夢だなw
家族が寝てるのに俺だけ爆笑しちまったよ
だと思うよ。トゥームレイダーの主人公も似たようなもんでしょ。 それがメリケンクオリティ。
>>397 そんなおまいに朗報だ。4亀に動画が落ちてる。
>>398 この人魚もどうかと思う。 まぁ、デモの主題は別の所にあるからいいのか?
403 :
名無しさん必死だな :05/02/14 10:14:46 ID:03E6ffAB
ピクサーあたりは日本人でも「見れる」デザインなのに、何で他はこうも酷いかね? ピクサーが凄いだけか?
次世代機のデモは三上さんにでも作ってもらおうかね?
むしろ三上さんを作ってもらおう
そこでゆめりあベンチですよ。
海外ではペドベンチと呼ばれている あれですかw
すんげえ塊魂とかのDEMOやってくれないかな・・・。
王子には艶々して、ヌルヌルして、生っぽい塊を作ってもらいたいな。
>>394 外人ってこういう非現実的な物をCGで作りたがる。
一方日本人は、現実と変わらない物を作ろうとする。
>>410 そーかぁ?これはたまたまだろう。
リアルさは外人(特に米)ほうがうるさいでしょ、
物理演算とかの面でも。
だな デフォルメが嫌いなのか、できればできるだけリアルにしようとする・・・
昔はその気質が洋ゲーキモイとなっていた でも最近はCG技術が追いついてきたのか渋い、カッコいいものが増えた 逆に日本のは迷走してるような ポリゴンキャラが妙に目がでかくてとか(幻想、SO3、ラジアタ、ゼノなどなど)。。。 ドラクエはまあ成功したかな
ドラクエには明確なビジュアルイメージがあるからね。
幻想、SO3、ラジアタ、ゼノは狙ってる層の問題も結構あるけどな SO3のはどっかでキャラの看板見たとき、目の大きさに笑ったなぁ・・・
>>414 アニメのドラゴンボールだね
>>415 イラストはいいんだがポリゴンモデルがな…なんでPS2になって昔よりキモくなるんだ
>>416 ドラゴンボールというか鳥山明の世界というか、とにかく目標とする世界観が
際立って明確なのは作り手側としては助かってるはず。
造形もやる人だし(知る人ぞ知るモデラー)デザインの立体イメージも確固としてる。
その伝でいくと藤崎竜氏も独自性と立体イメージの精度では図抜けてると思うけど、
ギャラもすごいだろうな・・・
単純なはずなのに難しいのがスネ夫
スネ夫は難しいぞ 3Dの限界に挑戦だ
420 :
名無しさん必死だな :05/02/19 05:01:39 ID:qLtCcRcs
age
というか2Dアニメ絵をいかに3Dに落とし込むかの試行錯誤でしょ今は。 映画だとアップルシードとか。
スネオと矢吹ジョーと島村ジョーで 一番3D化が難しいのは誰ですか
右か左に切り替えければいいだけだから べつに難しくはないんじゃないの?
鉄腕アトムヘアーの完全な3D再現きぼんぬ。
426 :
名無しさん必死だな :05/02/21 06:12:55 ID:o/q3e3A0
>>367 そのムービー、ほとんどがGeforceFXとかGeforce4の頃のデモだね。
その人の書いてる前提が成立するプログラムなら、 地球シミュレータで採用されてるようなCPU以外だと、 軒並み性能低下するよ。Pen4なんかも当然。 だからPen4以下という事はあり得ない。
>>427 否、SPEにキャッシュなんてない、LSだろ。
なお、Pentium4も搭載メモリを意識しないと劇遅です。
8GBのデータをランダムアクセスなんてとんでもない状況になります。
つまりnVIDIAの次のGPUの開発コードがG70というのが判ったってだけ?
G70 がコード名なのかチップ名なのかも不明だし。 次世代なのかも不明。妄想記事にしか読めんな。
433 :
名無しさん必死だな :05/02/25 02:17:19 ID:3graBFbF
Gell
Hell
Sprinter Cellの最新3作目Chaos Theoryのデモが4gamerにうp。 現状での最新技術がふんだんに使われてるからNV40系持ってる人はやるべし。 PS3のグラフィックもこのあたりからスタートすると思う。
437 :
名無しさん必死だな :05/02/25 23:14:00 ID:+ZBxTeWi
439 :
名無しさん必死だな :05/02/26 00:46:34 ID:MKoHMgiC
何でこうもnVIDIAのGPUは色合いがどす黒いんだ
僕のちんこもドス黒いです。
なんか試作機が出回ってるという噂もあるし大手ではもう 入手してるんかねぇ。
EAが両方秋に発売するといってたり、情報錯綜してるな
77 名前:名無しさん必死だな 投稿日:05/02/28 13:08:58 ID:JERQutBe 日経マイクロデバイス3月号を読んだ。 グラフィックLSIのことも出ている。バルクsiのDRAM混載を使う模様。
445 :
( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ :05/03/01 09:16:28 ID:zzlHGI7w
NEのCELL開発者インタビューに >H.264方式の符号化と三次元グラフィクスの座標変換といった具合に1つのcellで >異なる信号処理を並列に実行するために.... と言う記述が。やっぱりこの辺はCPU側で受け持つ形になるんでしょうかね。
なっち、そこらへんはCELLスレの方がいいだろ
448 :
名無しさん必死だな :05/03/09 11:18:08 ID:/G6XfofQ
ぉぃ
450 :
名無しさん必死だな :05/03/15 08:04:35 ID:uIBJx7is
PS3用の自慰フォースはネットワークプロセッサが入ってるんじゃないかと予想。 PSPでもWiFiチップは内製じゃなかったし。
451 :
名無しさん必死だな :05/03/15 16:20:21 ID:fR7JOdUW
PS3はディープブルーを超えるとか言ってたんだっけ、最初
(´・ω・`)言ってないがな
というかバツ箱2のGPUがX800の次世代版乗っけてくる以上 ゲフォ6800ベースでは力不足なのでは?
(´・ω・`)6800ベースじゃないがな
GPUは、GeForce7+αという線が濃厚らしい。
459 :
名無しさん必死だな :05/03/16 20:58:45 ID:V7eAwjuS
ぬるぽ
460 :
名無しさん必死だな :05/03/16 21:33:39 ID:aQuVDjxl
461 :
名無しさん必死だな :05/03/17 16:23:48 ID:bZXZu8UJ
462 :
名無しさん必死だな :05/03/20 18:59:36 ID:OCZkne8M
上げる
次世代機では、もう多ポリゴン表示競争はやめちゃうの? 最新PCゲームでもオブジェクトに近づくとまだまだカクカクしてるし、 フォトリアリティを実現するには全然足りてないと思うんだけど。 大体、3DCGって机にしろ壁にしろ、「完全平面」の物体が多すぎるんだよな。 現実の机や壁は一見平面に見えても、実際は微妙に歪んでいるもの。今は 表面の質感を上げたり陰の生成等、他にやることがいっぱいあるので手が回 らないんだろうけど、次々世代機くらいには「完全平面の机」を何とかして欲しい。
それをなんとかするのがディスプレイスメントマッピングやパララックスマッピングなのだが
多ポリゴン表示競争なんてとっくに終わってるじゃん
いまはUE3みたいな技術がトレンドだねぇ。
被服や布なんかのグニャグニャ変化するものは ポリゴンケチれませんけどね
UE3の弱点は ・表面のディティール比べ輪郭がいい加減になる ・光源が当たらないと急に平坦に見える
>輪郭がいい加減になる ? HDRのこと? >急に平坦に見える 当たり前では?
光が当たらないとなにもみえn てか光源が当たらないって(ry 「輪郭がいい加減になる」は法線マッピングのことじゃね?
全部ポリゴンで表現するよりは、輪郭がショボくなるが、 それはUE3の弱点ではなくて、ハードの性能からくるもの
結局、まだまだポリゴン表示能力が足りてないんだよね。
表示するだけなら今だってできるが難しいところはそこじゃない。 LOD処理無しではいかにも無駄が多すぎるし、ポリゴン増加に伴って幾何級数的に増える 各種ジオメトリ処理等とのバランスが取れない。 あくまでもリアルタイムで動くゲームのためのグラフィックスだということを念頭に 最適かつ効果的な技術を追っていくのが筋であってポリゴン数にこだわるのは西川だけで十分。
ポリゴン数で輪郭がどうこうより、まともなアンチエイリアスかかるほうが 画面綺麗になると思うが。まぁもろにマシンパワーくうか。
いやいやテクスチャでしょ。 解像度を上げたらそれだけフレームレートと画像の密度を 上げないといけないのに、PCゲーは解像度上げすぎだと思う。 コンシューマくらいの方がバランス取れていると思う。 あと、バンプマッピングっていつの間に法線マッピングって言われるようになったの?
いつからだろうねぇ。 いまは、法線マップで陰影処理することもバンプマッピングというが、 昔は凸凹を表現することを、バンプマッピングと呼んでた。 基本的な技術は同じだけど、やり方に少し違いがあった。 だから、違いを明確にするために、法線マッピング、と呼んでるのではないかと。
3次元ベクトルの法線マップでたくらいからじゃね? 昔のバンプマップというと半透明上から貼り付けてただけだったから。
言葉的な厳密な違いは知らんけど今使われてるのは違うものでは? バンプだとグレイマップで単純な陰影の表現だけだけど、法線マップは RGBでXYZ方向の陰影表現が出来る。 それから陰影じゃなく凹凸処理はディスプレースマップでないかい。
480 :
名無しさん必死だな :2005/03/24(木) 10:30:13 ID:El+LDU6M
そろそろ上げておきますね。
PS3なのにnVIDIAかよ・・・最悪だな ファンが高回転で五月蝿そう・・・
今ごろになって何を言い出すのか
PS2のGPUの発熱とかはまだわからないんじゃない? ノートPC用のGeforce6800とかもあるんだし。
PS3ではポリゴン表示能力が足りなくなる前にメモリが足りなく なるよ。
>>484 後期型はメモリが強化されます。初期型の人は買い換えてください。
とか。SONYならやってくれる。
>>484 コンシューマで、256+eDram?あれば十分だと思うんだが、
そんなにメモリ食うかな?
マッピング技術全盛の次世代機ではテクスチャ解像度の 確保がなにより優先されるが、ベタ書きしたテクスチャ (普通圧縮するだろうが圧縮展開にもリソース食われる) 1枚1MBなんてザラ。256MBでもカツカツだろう。 まぁあればあるだけ使うからいくらあっても余るってことはないだろうが。
そこでプロシージャルテクスチャなんじゃ。 GDCでMSが、次世代機では現実的に活用されていくだろう、と講演してたし。
まともなテクスチャが生成できるのか甚だ疑問だけどね。 雲とかはそれでいけるんだろうけどキャラクターは絶望的だし。
その分CPUパワー割かれるんでしょ 実装されるにしてもあと3年は無理っしょ。
>>491 プロシージャルテクスチャは主にGPU担当。
CPUでするには、帯域の問題が絡んでくる。
変なこと書いてる。ダイアグラム→構成図 に訂正。
現状の最高峰6800Uが35GB/sだからな。まあ、いろいろ出来るかと。 eDRAM内部帯域のが非常に重要だとは思うがね。GPU内部で生成 したほうが帯域も無駄になんないし。 内部帯域は50GB/sを最低でも備える計算になるわけだが、いくらになるかねぇ。
次世代ではキャラ一体あたり1万ポリでテクスチャは5M程度は使う。 それを30体は出したいところ。 それとライトマップとポストエフェクトはFP16だ。
GPUの仕様マダー?
・・・
500 :
名無しさん必死だな :2005/03/29(火) 06:30:25 ID:9331GmN3
FX
リアルタイムでフルHDだとメモリ足りそうに無いな
>>501 次世代機では、そのクラスのポリゴンモデルで
無双がキャラ消え現象も、処理オチもなく
同時に500体表示でき、なおエフェクトもバリバリで…
ぐらいなら、すげー!と思うだろうなぁ。
>>504 お前そのベンチマーク実際に動かしたこと無いだろ
そのベンチマークめちゃ軽いんだぞ
ちょうどそのベンチマークのハイスペック版が出てるから、そっち使ってみろ どっちにしろ大して綺麗に感じなかったけど
507 :
名無しさん必死だな :2005/04/05(火) 19:37:51 ID:rzg5vBCY
大航海時代ベンチの方が、キレイで動きがいいな。
PCは日本のメーカーでは光栄が最強なんじゃない? とにかく高速というのはゲームにおいて重要だよ。
>>478 ディスプレイスは凸凹表現じゃなくて、ポリゴン自体を変形させる。
SEGAやコナミも結構頑張ってると思うぞ。
スクエニも商品として出してないだけで、いろいろ技術は磨いてそうだね。 FF11は旧技術ばかりだが、グラフィックエンジンとしては結構いい。
スクウェアが会社つぶしてまで磨いたあの技術は 活かされてるのかね・・
あれはこれからかと。シェーダは当時なかったんだっけ? そのままは使えないだろうけど、使える人がいっぱいいるってのは役立つだろうな。
以前ハイポリゴンモデリングが大変なんじゃないかという話が出てたので
ZBrush・Metasequoia・3DsMaxを使ったレンダリングまでの例を。
ttp://www.zbjapan.com/cgi-bin/cyclamen.cgi?g=3065 ZBrushというソフトはディテーリングに特に力を発揮するソフトなので
大まかなモデリング・プロポーション調整(ここではMetasequoia)や
シーン構築・レンダリング(ここでは3DsMax)は別のソフトを使うのが常套手段。
obj形式を使えば座標・テクスチャ等問題なくやり取りできるとのこと。
スタジオ潰して人がいなくなれば技術も糞ないだろうに。
スタジオ潰して、本社にもどしたんじゃねーの?
外人さんとかレンダラー作ってた人たちはいないじゃん。
スタジオとして維持してなきゃ、あの映画の仕事とは関係ないでしょ。
>>513 >>シェーダは当時なかったんだっけ?
カスタムで作ってたよ、実写素材は一切使わないという
あれなことしてたから、炎とか溶岩とかシェーダー、
あれ作ってたのも外人さん。まぁ日本人もやってただろうけど。
でも、こういうのって流用できる形で残ってるのかどうか疑問、
とくにむこうは分業なので他人の仕事には手を出さないから
最初からそういうことを考えて作業してない限りノウハウは
作った人の頭の中だけでしょ。
519 :
名無しさん必死だな :2005/04/16(土) 07:31:41 ID:143qXQoQ
保守
520 :
名無しさん必死だな :2005/04/16(土) 07:42:48 ID:mLSfdpZB
上でプロシージャルテクスチャとかいってるが、実際に使われることはないと思うぞw まーシェーダもフルチューンすればRAM容量食うから、メリットが皆無なわけではないが
>>520 MSがGDCで次世代機では実際に活用されていく、と発言しているが?
522 :
名無しさん必死だな :2005/04/16(土) 07:47:51 ID:n1xRiAZ7
ワンダと巨像のPS3版をやりてェ
523 :
名無しさん必死だな :2005/04/16(土) 07:49:19 ID:mLSfdpZB
>>521 数年前からいわれてることだわぁ
実際見ればわかるが普通のテクスチャ貼った方が綺麗だし楽
524 :
名無しさん必死だな :2005/04/16(土) 08:00:22 ID:x0bT1gAT
>>517 そこじゃなくてどっかに個人でFF:TSWの人体モデルとかテクスチャとかのをやった
人のサイトがあったと思ったんだけどどこだったか... (ヌードの人体とかあった)
ていうかよく見たらそこの人のページの昔のバージョンだったのかな〜
>>523 全部とは言わないが、部分的には使うんじゃない?
PCゲームで、すでに使ってる物もあるし。
プロシージャルテクスチャなんて、現段階ではパフォーマンスの問題から使えないと思う。 つーか、制限が多いハードウェアシェーダで無理して使う必要も無いな。
528 :
名無しさん必死だな :2005/04/19(火) 08:44:00 ID:ht5ezMOL
何気にこの1ヶ月以内に発表されることで、一番楽しみなのはGPUだね。 ということでage
529 :
名無しさん必死だな :2005/04/19(火) 08:51:41 ID:tTV6yAU0
PS3のGPUってシャペロンっていうの? リンク先みたけど、ソース 分からなかったけど、どこからの情報?
スレ主からだと思うが、リークにしてもコード名だけとか微妙な。 シャペロンの意味からCellに繋げて、PS3のGPUか?、って話しになってるね。
533 :
名無しさん必死だな :2005/04/28(木) 11:05:59 ID:sTxCiFmj
agemasuyo
535 :
名無しさん必死だな :2005/04/30(土) 21:36:37 ID:UF+vL7Rd
>>535 箱2のところにも同じ画像が載ってる。
マルチっぽいな。
>>534 さすがにそれをそのまま乗せるわけないだろ。
それにPS3のGPUは90nmか65nmで決まってるわけで。
nVidiaのGPU使うって事はSLI使用にしてGPU2個つむのかな? だったらほぼ2倍の性能出るな
>>537 90nmだな。65nmは結局無理だった。
>>538 コスト的にはどっちがいいんだろうね。
最新GPU1個積むか、1世代遅れを2個積むか。
541 :
名無しさん必死だな :2005/05/01(日) 12:14:16 ID:hhRwzeLR
>538 まず来ると思う
ホッホゥ SS見てみたけど、街中の光の具合が凄くいいね HL2のSS見たときみたいな感動だった。 限界まで使ったらどんな表現が出来るんかな
543 :
名無しさん必死だな :2005/05/02(月) 20:26:36 ID:tyWkMl5E
おそらくHDRレンダリングだろうな。 そしてゲームとして動かすならこれ位の表現が限界だろう。
HDRはイメージマップを光源に使わないのであれば 特にゲームで使用する意味はないでそ、単にGIの表現だけなら HDRは必ずしも必須じゃないんじゃいかなぁと
ライブブルームと被写界深度をとって見ても全然クオリティが違うわけですが。
age
グラフィックドライバを更新しないとゲームが遊べませんってなったらどうしよう 無理やりネット対応になるのかなw
ゲームディスクにOSごと載ってるんだろうがXBOX2はオンラインパッチとかやりかねんな
必要なパッチをそのゲームディスクに入れれば済む話じゃないの?
>>549 お目ーユーザーになんかいディスク取り寄せさせんだよ
>>550 ディスクにOS載せるより、内部のRAMにOS入れておいて、
それにディスクに入ってるパッチをあてればいいだろうと。
というかNVじゃなくなったんだな…。
3Dゲームファンのための「Splinter Cell Chaos Theory」グラフィックス講座
UnrealEngine3.0より先に登場したプログラマブルシェーダ3.0作品
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050512/scct.htm >さらに、注意したいのは、「SCCT」では、GeForceFXシリーズやRADEON 9500以上の
>プログラマブルシェーダ2.0(以下、SM2.0)世代のGPUで動作させた場合、強制的に
>SM1.1設定に固定される。別な言い方をすれば「SCCT」では、SM2.0(+)動作モードは
>用意されていないと言うことだ。
>GeForce6ユーザーにとっては待望の、そしてRADEON X800ユーザーにとってはちょっと
>がっかりさせられる、この対応度の違いは、ちょっとした議論を呼びそうだ。
ラデ厨の泣き叫ぶ様が目に浮かぶ
SM3.0が現実に稼動してる今となってはSM2.0はいかにも中途半端だったということだね
557 :
名無しさん必死だな :2005/05/14(土) 08:50:53 ID:paTaZXu3
PS3向けチップの発表はないみたいだな。 こりゃあ、かなり開発が遅れてるな。
箱○のGPUのトランジスタが1億5千万らしいが、SM3.0にちゃんと対応してるのか?
>>558 ホントにそんなに少ないの?
GeForce 6600GTが1億4600万、
Radeon X800XTが1億6,000万なのに
どうやってeDRAM10MBやSM3.0やFP32
や統合シェーダー48パイプライン盛り込んだんだろ…。
>>559 以前リークされたダイアグラムではGPU部分とeDRAM部分が分かれてた
>>560 なるほどそれじゃあ、eDRAMを省いた数字なのね。
それでも疑問点は残るけど…。
今のShaderに換算したら12相当だからよねぇ。
まぁでもX360チップが極端な高性能チップじゃないので現行GF6x00シリーズの 寿命が大幅に確保されたも同然というのは個人的にうれしい。
他のゲーム板やPC板ってすぐ荒れがちなのに ここの人たちはみんな大人だ...
初の統合シェーダだから、既存のGPUに比べて、 性能の割にトランジスタ数はかなり削減出来てるんだよ。
>>565 まさか。
充分荒れている。個別スレッドの話ならともかく。
任天堂信者の巣窟状態だし。
>>562 RADEON9800が12本相当で1億だし、
SM3.0実装して5000万上乗せすりゃそんなもんだよな。
>>562 なんだよがっかりだ・・・
今のPCのハイエンドと大差ないものになりそうだなあ。
X360がその程度ってことはやっぱりPS3も同じレベルになりそうだ。
CPU: Cell 3.2GHz(90nmSOI, LongRun) メモリ: XDR512M(UMA) GPU:オリジナル 1GHz, eDRAM16M, 64shader (65nm, LongRun2) Cellスレより。65nmってマジか・・・。
572 :
名無しさん必死だな :2005/05/17(火) 08:23:24 ID:EKs137Tl
http://www.gamespot.com/news/2005/05/16/news_6124681.html より
Sony also unveiled the PS3's graphics chip, the RSX "Reality Synthesizer based on Nvidia technology.
The GPU will be capable of 128bit pixel precision, 1080p resolution, some of the highest HD resolution around.
It also has over 300 million transistors lager than any processor available commercially today.
It was manufactured using the 90nm process with 8 layers of metal.
The RSX is more powerful than two GeForce 6800 ultras, which would cost rough $1000 if bought today.
GPUの名前はRSXみたいだね。
ってか、一時期話題になったChaperoneの書き込みで、 RSXに触れてる奴がいる!!
574 :
名無しさん必死だな :2005/05/17(火) 09:13:35 ID:KNMyxm4p
グラはRSX... もうPS3最強だなW
nVidiaのMSへの怨念恐るべし…。
576 :
名無しさん必死だな :2005/05/17(火) 12:19:33 ID:gSab+T/k
128bit for precision for HDR (High dynamic range)搭載って、 どういう意味?
577 :
名無しさん必死だな :2005/05/17(火) 12:42:00 ID:aE7ZhsmA
>>576 RGBAを各32bitの精度で計算ってことじゃね?
578 :
名無しさん必死だな :2005/05/17(火) 14:17:11 ID:omzOaSie
ATIを完全に超えたな
後藤の読みではNvidiaが相当気合入れて作ってる可能性が高いっていってたけど、 嘘じゃないかったな。 Nvidiaこれで復活か?
つか、PSMで開発機はGF6800をLSIで2枚使ってるって話しはマヂだったみたいだな。
581 :
:2005/05/17(火) 14:24:54 ID:H5ManPQw
NIRVANA
NV40+SLIで無理していた成果をそのまま使えるというわけだね。 ローンチからかなり期待できそう。
>>573 > ってか、一時期話題になったChaperoneの書き込みで、
>RSXに触れてる奴がいる!!
触れてるか? どこ?
とりあえずマニュアルスペック的には破格だけど 発熱や歩留りは大丈夫なんだろうか?
SONY カンファレンス映像(約2時間)
mms://a376.m.akastream.net/7/376/5372/1/gamespot.download.akamai.com/5372/netshow/gslive/2005/05/2stream_sonypress_e305_hi.wmv
51:40 デモ(アヒル)
55:40 デモ(葉っぱ)
56:40 デモ(爆破)
58:30 デモ(男の表情)
1:1:1 景色
1:3:0 街中
1:4:10 スパイダーマンとGTの合体
1:6:30 デジタルムービー閲覧
1:11:50 ファイトナイト
1:17:00 ファイナルファンタジー12(PS2)
大きさ比べ!
幅×高さ×奥行き
PS3 343×82.6×.???mm(非公式。???×82.6×343mm かもしれない)
Xbox360 .309×83 ×258mm
(イメージ)
http://sylphys.ddo.jp/upld2nd/game/img-box/img20050517165011.jpg
せっかく情報漏れてもGPUの性能GF6800二枚より上とか言われちゃ 誰も信じないから意味なしだったな
>>591 みんな想定外だからな。そこまでのパワーあるなんて。
箱○のGPUよりちょい下とも言われてたし。
594 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ :2005/05/17(火) 21:58:07 ID:2WdIQPZ7 BE:23600276-##
595 :
名無しさん必死だな :2005/05/17(火) 21:59:44 ID:2bmgnroX
>>589 なんかその大きさ比べのイメージ、PS3のディスク入れるスリットの幅がやけに長いな。
>>596 ちっちゃいクタタンを利用した、遠近感無視画像だもの。
結局ジオメトリ計算もGPUでやるのね。
599 :
名無しさん必死だな :2005/05/18(水) 00:10:23 ID:r7drRQvV
>>599 記事読んでわからんのなら、陰影が(CG臭さが無くなって)リアルになるとでも思っとけ。
このスレ伸びないな
cellスレとネタかぶってるし
603 :
名無しさん必死だな :2005/05/19(木) 12:09:02 ID:sC/h3BCg
>>593 性能面で隙がないってよく言うよw
結局6800GTx4くらいの性能な上、メモリ256MBはきついよ
Cell仲介してのNUMAはレイテンシ高すぎて事実上シェーディングには
あまり使えないんじゃない。
OpenGLの取り組みでnVidiaを採用したんだけど、
設計が無難すぎてかなり期待はずれ・゚・(ノД`)・゚・
確定かどうかは定かでないが、漏れ聞くところのG70の仕様が メモリバス :256-bit フィルレート :10.32Bps Fill Rate パイプライン:24pixel pipelines/8vertexes engine こんな感じらしいので。 まんまG70派生な感じですねえ。 というか今回nVIDIAは固定シェーダなのか・・・
605 :
名無しさん必死だな :2005/05/19(木) 12:53:09 ID:sC/h3BCg
G70はハイエンドグラフィックで5マン円以上のVGA用でしょ PS3に載せるのはもっと低いような機がする
いや、派生なのでもう一つ先の世代のミドルレンジ的ポジションじゃないかなと。 Radeon9600とかX700みたいなの。 nVIDIAだとちと微妙な例だが5800における5700とか・・・ 製造プロセスを1ランク上げてメモリバス幅(メモリチップ数)半分、 ついでにその際コアのクロックスピードは上げるとかそんな感じ。 それでもコスト高め($199ラインだもんね)だけど、 今回のPS3の各種パーツはことごとくそんな感じだし。 コンソール機だからいいんでない?
>>603 6800GT*4じゃなくて6800Ultra*2だよ。
608 :
名無しさん必死だな :2005/05/19(木) 14:41:43 ID:sC/h3BCg
>>607 6800Ultraだったな、すまん
でも
>>599 には6800UltraSLIの2.5倍の性能って記述が。
実効性能はUltrax4ってことで
128bitのGPUにそんな性能あるわけ無いだろ 6800以上の性能もあるかも疑わしい
611 :
名無しさん必死だな :2005/05/19(木) 15:03:40 ID:sC/h3BCg
>>610 なるほどね。そうゆうことでしたか。
指摘ありがとざんす
612 :
名無しさん必死だな :2005/05/19(木) 15:19:52 ID:6/A6O6X1
>>606 たぶん、RSXはフルスペックのG70だよ
Geforceに直せば7800GTクラス。3億トランジスタだからまず間違いない。
いっぽう、X360GPUはR520の廉価版。X700とかといっしょね。
ラデに直せばX1700proクラス。ただし、混載DRAM入り。
総合性能はPS3のほうが2倍くらいあると思われ
613 :
名無しさん必死だな :2005/05/19(木) 15:35:58 ID:sC/h3BCg
>>612 かなりnVidiaを過大評価してるんでない?
今回90nmプロセスなんでミッドレンジクラスの性能ってことはないが、
消費電力の観点からG70に届く事はないと思われ
逆にATIは半導体設計うまいからeDRAMによるシリコンの占有は
マイナスにはならないだろ。
XenonGPUはかなり性能高い気がする
そもそもリーク情報のG70とR520が比較されて、 その差にG70の方は失望感が広まってる。
615 :
名無しさん必死だな :2005/05/19(木) 15:40:39 ID:YMQcc3PJ
> 逆にATIは半導体設計うまいからeDRAMによるシリコンの占有は >マイナスにはならないだろ。 そんな物理法則に反してること言われても。 XBOXのGPUとGCのFlipperがどちらが強力だったか思い出してみるといい。
287 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2005/05/19(木) 01:10:39 ID:I+eyYlIS とりあえずATIのやつは固定パイプライン完全撤廃ですよっと。 テクスチャフォーマットもほとんど使えないものは撤廃されたり制限されてますよっと。 それ以外にもあまり使われない機能はものすごい勢いで撤廃されたりしました。 nVIDIAのやつと違って、必要な機能だけを抽出して磨き上げたチップです。 さらに本来DirectXやWGL2.0に無い強烈な拡張機能があったりします。 HDRテクスチャフォーマットもいろいろあるのでまったく問題無いです。 どちらもシェーダー性能が高すぎて、メモリ帯域があっさり無くなるのでそこが腕の見せ所だったりします。 ちなみに128bitテクスチャフォーマットはどちらも使えますが、 当然レンダリング用としてはあまり現実的な選択では無いです。 使い道は、GPUを最後のストリームプロセッサとして使うときに利用します。
313 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2005/05/19(木) 01:39:52 ID:I+eyYlIS 360のALUは4wayが48個ですよ。これは記事にあるとおり。 単純にシェーダーパイプ48本というと語弊がありますが、 新アーキテクチャなんで単純に比較は出来ません。 従来のアーキテクチャより演算資源の実働率が高くなるのは間違いないです。 どちらにせよアーキテクチャにあった実装を行えば問題ないです。
618 :
名無しさん必死だな :2005/05/19(木) 15:42:44 ID:YMQcc3PJ
>>614 そのR520は完全なガセネタなんだけどなw
あとG70の消費電力についても大量というのはデマ。
http://www.theinquirer.net/?article=23098 We learned that G70 is going to use single slot cooling and that
it won't get very hot. It turns out that Nvidia might have early
cards even today. It definitely managed to get further then we
expected.
We learned that G70 won't have any special power requirements and that Nvidia is confident that
this is it and that it can give the R520 equine quadruped a run for its money with the G70.
619 :
名無しさん必死だな :2005/05/19(木) 15:45:10 ID:YMQcc3PJ
>>616-617 自分で意味も分からん癖にコピペするのはやめよう。場違いで恥かくだけだから。
どうしても示したいならリンク貼れ。
>>612 どうもたとえが上手く伝わってないようで、
Radeon9800(130nm、メモリバス幅256bit)→X700(110nμm、メモリバス幅128bit)
G70(110nm?、メモリバス幅256bit)→RSX(90nm、メモリバス幅128bit)
というつながりでプロセスの微細化とメモリバス幅の半減について述べただけで
パフォーマンスについてそれほど触れるつもりはなかったんだが・・・
プロセスシュリンクしたってダイサイズが変わるだけで、
トランジスタ数は大幅にはかわらんでしょ?
最近のnVIDIAはこういうラインナップ展開をGeForce4MX以降
してないので例にATiを使っただけの話。
訂正 Radeon9800(150nm、メモリバス幅256bit)→X700(110nm、メモリバス幅128bit)
622 :
名無しさん必死だな :2005/05/19(木) 15:58:46 ID:6/A6O6X1
>>620 X700はX800の廉価版であって、Radeon9800のシュリンクじゃない。
623 :
名無しさん必死だな :2005/05/19(木) 16:01:11 ID:sC/h3BCg
つまり、RSXもX2GPUもそれぞれG70とR520の廉価版カスタムチップということで 周波数、面積、消費電力の面で妥当なところ狙ってるんだろうな。 性能はどっちが高いかわからんけど
624 :
名無しさん必死だな :2005/05/19(木) 16:02:44 ID:sC/h3BCg
ちなみにG70の消費電力の噂は 電力供給コネクタが2個あったって話が元ネタだっけ? PCIEの75Wを遥かに超えるってことで噂になった気がする
>>618 現時点ではガセネタだと証明出来る証拠も何も無い。
あと俺はG70の消費電力なんて問題にして無い。
>>619 GKにとっては嬉しくない情報だからって、程度の低い煽りは止めような。
>>622 R420とRV410じゃパイプライン周りが違うから単純に廉価版って言うのも違うと思う。
3Dc等が載っかってるから単純なシュリンクとはいえないけど、
系譜的にはやっぱR350/360から引っ張って考えるんじゃないの?
627 :
名無しさん必死だな :2005/05/19(木) 16:16:38 ID:YMQcc3PJ
>>625 おい、お前こそ噂を持ち出してきてそりゃないだろw
まともに議論できねーなら黙ってろ。
628 :
名無しさん必死だな :2005/05/19(木) 16:26:03 ID:6/A6O6X1
>>626 パイプライン周りが具体的にどう違うの?
>>627 ガセネタだと証明できないなら、黙ってろ。嘘ツキが。
>>627 GKとか言っちゃってる時点で、まともに討論する価値ないと思うよ。
>>628 パイプラインの上限の問題、どう逆立ちしたって12パイプラインにはならんでしょう。
その上でR420より微細なプロセス使って製造してると。
>>630 いきなり煽ってくるような奴はどう呼ばれても文句は言えない。
633 :
名無しさん必死だな :2005/05/19(木) 16:44:04 ID:6/A6O6X1
>>631 意味が分からん
X700はX800のピクセルパイプラインを半分にしたものでそ
そりゃどうやったって8が上限だよ
俺が言ってる廉価版ってのはそういう意味よ?
無印6800やLEみたいな、特定の機能をdisableした
似非廉価版とは意味が違うよ?
>>633 うーんX700を例えに出した時点で負けかorz
だけど次のRVはR520のダウンスペックにはならんと思うんだがなぁ。
635 :
名無しさん必死だな :2005/05/19(木) 17:13:11 ID:sC/h3BCg
なんで現行ハードの話してんの?
>>620 はなんか変。
X700がX800の廉価版って位置づけはいいけど、それはブランド戦略
2つのチップのスタート地点が同じRadeon9800なだけでそ
開発してるチームが違うよ。
今回もX2GPU作ってるチームとR520を作ってるチーム、
G70を作ってるチームとRSX作ってるチームは違うと思われ
だから単純にR520を半分にしたものがX2GPUって話はおかしい
636 :
名無しさん必死だな :2005/05/19(木) 17:14:05 ID:sC/h3BCg
ちょっと待って、いちおう確認しとくけど、X700の話はあくまで脱線話だからね。 その辺よろしく。 RSXに関しては若干のニュアンスの違いはあれど趣旨は食い違ってないはず。
638 :
名無しさん必死だな :2005/05/19(木) 17:28:46 ID:a6dF0sjh
VOODOを使えばよかったんだよそにーは
3dfxはnVIDIAに買収されました
641 :
名無しさん必死だな :2005/05/19(木) 17:48:52 ID:sC/h3BCg
PowerVRはどこにいったの? PowerVR Kyroの次世代版待ってるんですが
643 :
名無しさん必死だな :2005/05/19(木) 17:59:05 ID:a6dF0sjh
すれ違いで申し訳ないが、グラフィックボードの話題があったのでついでに聞きたいんだけど、ミレニアムの次世代版はもうでないのですか?
644 :
名無しさん必死だな :2005/05/19(木) 18:01:47 ID:sC/h3BCg
出てますけどもはや安価でもないしトリプルディスプレイがしたいとかじゃないと あえて買う必要はありません 当然ゲームには全く不向きです
646 :
名無しさん必死だな :2005/05/19(木) 18:14:31 ID:a6dF0sjh
パフェリア、ゲーム向きじゃないけど、画質は死ぬほど奇麗だよ。
GPUからNUMAで直接XDRをアクセスしなくても、 一番FlexIOに近いSPEを使えば、低レイテンシで しかもプリプロセス済みのデータを受け取る事が可能だよ。 BDから読んだデータをそのままほぼダイレクトに流し込めるし、 このはしっこのSPEをどう活用するかで凄くなるよ。
>>648 でもSPE8個の内、どれか1個は使えないわけだから
プログラムから任意に指定することは出来ないんじゃない?
>>648 ハードを直接たたけたらそりゃいいだろうがそんな手の込んだソフトは数年先まで出ないだろうな
それにRSXのほうがネックになってSPEを遊ばせることになりかねん
>>649 その点は不明だけどな。
でもSPEの位置によってレイテンシ変わるからなあ。
ある程度は制御できる仕様にすると思われる。
FlexIOに一番近いSPEでも2つあるしな。
>>651 ひとつの可能性はないの? 例の冗長なやつがたまたまそこに・・・・
>>651 SPEによるプリフェッチとかは考えなくてもいいのでは。
素直に25GBpsのメモリとしてアクセスすれば精神衛生上いいような機がします。
3Dcみたいなもん使えばGDDR3でもそれなりに効率の良い利用もできそうですし。
どうやら、XDR側をRSXがそのままレンダーターゲットとして扱うのではなく、 SPE側とRSXがSLIのような協調動作で作業するようですね。 その際、SPEはXDRをRSXはGDDR3を利用するみたいですな。 ゲーム機でSLIとはな・・・
まずは素直にSPE側にはLOD等の頂点処理を行わせて RSXに流してピクセル処理というところかな。 それでもかなり強力で柔軟な処理が出来ると思う。
西川氏の記事読んでると、
>>648 に書いたような感じでいけるみたいだね。
やっぱりそうなるだろうね。SPEかなり面白いな。
パフォーマンスの鍵はFlexIO直近のSPEだな。
予想を超えるモンスターだったXbox 360のGPU
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0520/kaigai181.htm >結論から言えば、Xenon GPUは、かつてないモンスターGPUだ。
>現在のハイエンドGPUの2倍のShader構成となる。
>しかも、Shaderはフレキシブルに構成ができる。
360GPU>>PS3-GPU確定!
あ、今の箱360の画面がしょぼかったりガクガクだったりするのは、
モンスターなGPUやCPUがまだ出来てませんから。
今は1/3性能のG5でヒーヒー動かしてるだけ。
実機になればベラボーに凄いグラフィックが滑らかに動きます。
>>659 既出。おまいは2レス前も読めないのか?
やっぱCellが凄そうだな・・・思ったよりも柔軟に使えそうだ
ところでNV70の詳細が発表されるのはいつ? 恐らくそのタイミング位でRSXの詳細も出てくるんじゃないかと思うのだが。 後藤氏の記事二転三転してるので気になってるんだよな。
Computexでとか言われてるから今月末かな。
ありがとう。じゃあ近いうちに詳細は判明するね。
なんかNV70っていう書く人多いんだけどG70な
でも絶対コストはかかるよな SPEがある分GPUは冒険しなかったんじゃないかという気がする xbox360の価格が楽しみだ
>>667 XBOX360が実験台にされた、って感じもするけどね。
統合型シェーダアーキテクチャってまだまだパフォーマンス的に?な部分が多くて
理想通りにパワーが出るかわからない。
テクスチャユニット4機って本当に大丈夫なのか? GeforceFXと構造が似てて心配。
本田はPS3万歳 後藤は360万歳
>>672 将来NVIDIAからCellベースのGPUが出る予感!
>>674 グラフィック設計が肝のnVidiaが他社のIP使うわけ無い。
そんなことになったら売れるチップは作れるが台湾の半導体会社と同レベル。
PS3チップセットのっけたバイオキボンヌ。 オフィスアプリで性能出なければインテルも載せてよし
>>675 なるほど。自分の存在意義が薄れることになるか。
将来もCellと協調して動くNVIDIA独自のGPUか。
679 :
名無しさん必死だな :2005/05/28(土) 11:16:05 ID:JpLeJOIz
年末発売の箱丸なんかCPUもGPUも未完成だし、 それに+4ヶ月くらいの猶予があるし間に合うんじゃない?
コストと販売価格は違うよ?
683 :
名無しさん必死だな :2005/05/28(土) 13:21:36 ID:seUn6qUz
E3で出た画像はなんだったんですか?
685 :
名無しさん必死だな :2005/05/28(土) 13:27:53 ID:yyMNJxw7
>>679 実は他者を油断させるためのソニーなりの罠だったりして
300ドル近辺じゃ別に安くはないな 200ドル代なら価格的にアドバンテージになると思ったが
689 :
名無しさん必死だな :
2005/05/28(土) 14:07:44 ID:seUn6qUz >>686 信用を代償にしてまでやるほどの効果がないでしょう
どこが巧妙なんですか