経験者と未経験者の企画書の違いを教えて下さい。
2 :
名無しさん必死だな:03/01/02 00:48 ID:pTUnuc0A
専門学校卒じゃ使い物にならない
答はお前の中にあるだろう。
4 :
名無しさん必死だな:03/01/02 00:51 ID:PYqaFfnZ
現役の経験者の企画が無能なオタだから、俺でもなれるだろという論法、
間違ってはいない。でもおめーじゃ採用されないのも間違い無いが。
5 :
1:03/01/02 00:51 ID:Yax0Kakk
>>2 使い物にならない→一緒に仕事をした→そいつは書類選考通過した
なぜ、そいつは書類選考通過したんでしょうか?
ゲーム業界のプランナーなんてどれも他業界の方が優秀。
ゲームの作りかたの知識と苦労を他業界のプランナーが現場で身にしみたらかなわない。
そういう位置付け、ゲーム業界のプランナーって。
7 :
名無しさん必死だな:03/01/02 01:14 ID:o8Qqh46S
>>1 ハード知識とか、どのぐらいの期間で動くもの(評価版)が出せるか?とか、
そこからバランス調整や物量増やすのに掛かる時間や労力とか、
違いと言えばそこらへん考えてるかどうかじゃないかな?
面白いかどうかが一番重要だけどね。
(世に出てるゲームを見れば判るとおり)今の業界、無能企画が
殆どなんで新人には期待してる。がんばれ。
8 :
名無しさん必死だな:03/01/02 01:17 ID:zJduuXo+
プランナーになりたいのですが今後の進路はどうすればよいでしょうか?必要な知識や資格はありますか?
うむ、ちゃんと見積もりというか計算できるかどうかが
経験者との差と思われ。
アイディア出しだけなら変に染まってない人の方が
いいもの出せる確率は上かも知れんが、
たまに失笑ものの企画を持ってくることもあるしなぁ
>>1 いつからどれだけの期間で、どこの誰が、何の部品を、どの機材を使ってどんな手順で、
どのようなゲームを作るのか、5W1Hみたいなものが程度の差こそあれ鑑みられている。仕様は後からにしても。
未経験だと、最後の「どのようなゲームを作るのか」に偏ってしまいがち。
プロに限らず一人でフリーのゲーム作ったとか、同人サークルででも同じ。
1本完成させていない人と、1本完成させている人の企画書はそこが違う。
ただ、経験者がそういった事を鑑みで書いたところで、実際うまくいくわけではない。
企画書のゲームそのものは未経験者の方が面白い。
でも初めてのゲームが1本完成したときには、アマであってももうその人は変わっている。
>>8 特に無し。結果的に、かなりどうかと思う人もプランナーになっているので、内部から見ると
希望すれば誰でもなれるようにしか見えない。
「死んだ精子と、生まれた人間のDNAの違いは何ですか」
「僕精子なんですが、受精するにはどうしたらいいのですか」
といった質問に似ているかもしれない。
結論は
「バカにされても気にするな」
というところです。
それは、「バカにする奴がバカだから、バカにされても気にするな」という意味ではなくて、
「バカにされる理由はあるけど、バカにされても気にするな」というような意味です。
15 :
大守哲哉:03/01/02 01:47 ID:NBKeBMOf
───))))-
/ / \ \
| /  ̄
| | ━━ ━━|
(6|| ( ●) ( ●)| / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| | ─' __| `- / /
>>1 今の日本のゲーム業界が廃れてしまった理由は
| | / \ / < 夢を売る立場の企画経験者が
ヽ /∠三l / \ 儲け主義に走って 夢を忘れたからですよ(^^;
ヽ_ ー _ノ \______________
16 :
名無しさん必死だな:03/01/02 01:58 ID:FJa7xRM1
企画職になれるか否かは、運勝負。
生き残って企画でい続けられるか否かは、実力勝負。
ただ企画になれただけで、自分にゃ実力あると勘違いして精進しない奴が多過ぎ。
または、運だけで企画になれたのに、実力及ばずに仕事に失敗してリストラされた奴が、
デジタルときわ荘で自称業界人とかフリーランスとか、幅利かせ過ぎ。
17 :
名無しさん必死だな:03/01/02 02:09 ID:rYZqvwLS
>>16 たしかに、元業界人だからと言って、経験者とは限らない。
降板とかチーム追放など、経験途中で放り出されて辞める無能もいて、
そんなヤシが堂々とフリーランスのプランナーを自称していたりする。
企画書の書式、特に見せ方には、当然プロとアマチュアでは差があるけど、
つっ込まれた時に、適確に答えられるかが、特にレベルの差を物語るね。
それに企画書は、そのモノの内容や、渡す人によりけりで、
フォーマットを一番いい具合に、自分で考えて、自在に変えられるように
なっておかないと、ダメかな。
19 :
名無しさん必死だな:03/01/02 02:24 ID:9r22t1eS
>>1 業界人の書いた企画書と、素人の書いた企画書の違い
それは、ハードの知識とかではない。
ボタン配置やコントローラの特性ぐらいは把握しておく必要はあるが。
一番違うのは、「ゲーム全体を把握しているか否か」だね。
「ゲームの完成品をイメージできているか否か」と言い換えても良い。
実際にプレイした様子を想定できれば、遊んだ時の面白さを書けるはず。
所謂、それが“ゲーム性”ってやつだ。
ただのアイデア倒れとは、実際に遊ばせた時のゲーム性を把握してないって事。
シナリオとかキャラ設定だけでなんて企画書は論外。
肝心のゲーム性が“ドラクエと同じ”としか書かない企画書が、
何故そんなに馬鹿にされるか、これで分かっって貰えたかね?
前にも聞いたんだが、この業界でXP(eXtreme Programing)のような
テストベース・ライトウェイトなプログラミングモデルで成功したチー
ムってあるんだろうか?
「チーム」以外の単語がわかんない。
要するにプロジェクト運営において顧客(プランナ)と開発者(プログラマ)
がなるべくズレを起こさないように綿密に連携するための技術よ。で、いままで
の仕様書書かせて、決定したらもう手直し「ダメ!」っつーモデルで無理に
辻褄合わせるモデルから、変更するのを前提になるべく軽くモデル化するってのが
一般的になってきてるんだけど、ゲーム業界はどうかなん?と。
テストベースっつーのは入力→期待される出力、っつーのをチェックするテストプ
ログラムを先に書いて、あとから本当のプログラムを書くっつー仕様書要らずを
実現する1手法だず。
23 :
名無しさん必死だな:03/01/02 02:39 ID:1SBm6WEi
>10
はげどう
24 :
名無しさん必死だな:03/01/02 02:47 ID:OhmjclCa
>>22 そういう製作手法に縛られる事をいやがる人が多いので無理ですね。
ゲーム開発の生産性が全く上がらないのも、いまだにプログラマの個人芸に
頼っている部分ばかりなためです。
なるほど。具体的にはわかんないけど。
変更多すぎるから、いろいろできるスクリプトツール作ったところ、プログラムは
変更に煩わしい思いをすることから開放されたけど、全体で見ると
気軽に変更できるから、いつまでもあちこちいじって、いじるとバグや矛盾出てずるずると完成は延びまくった。
という話とは違うか。
ちょっと違うけど確かにゲー作ネタ的にはスクリプトエンジンにどこまで
やらせるかとかのほうがマッチしてるんだろうね。
ふと、GDMの例の記事を思い出しました。
27 :
名無しさん必死だな:03/01/02 03:11 ID:Cd99Fjxc
企画もディレクターもデザイナーも、プログラマーの話を全然聞かないから
無駄だと思われ。
見解を述べても、「いいゲームを作るためには仕方が無い」と言われちゃう。
28 :
名無しさん必死だな:03/01/02 03:12 ID:aUIJd+2B
いやそれで、XPの手法を・・・
つーかゲーム業界の人ってあんまりコンピュータ関連雑誌とかよまないんかね?
29 :
名無しさん必死だな:03/01/02 03:19 ID:OhmjclCa
任天堂とかはある意味XPやってた事になるね。
完全に動くモノができてから、テストしてまた作り直す、
というものだけど。
工数的にそれができなくなったから、マリサンやタクトの
ような中途半端なゲームを出すようになったという意見が
この板では支配的のようだ。
30 :
名無しさん必死だな:03/01/02 03:20 ID:OhmjclCa
>>28 だから勉強する人いないって(笑)
いまどき、オブジェクト指向すら毛嫌いするプログラマばっかりなんだから
31 :
名無しさん必死だな:03/01/02 03:22 ID:aUIJd+2B
>>30 参ったね。完全にアメリカにおいてかれてるわけね。
32 :
名無しさん必死だな:03/01/02 03:27 ID:OhmjclCa
>>31 オレも困ってるんだけど、このスレ見てもわかるように、話の通じる人が
10人に1人もいないのが業界の現状だから、どうにもならないよ。
細かくイメージをすり合わせしながら製作するXPの手法は、ゲーム製作
にも有効だと思うけど、あまりにもスケジュール期間が短く上司に向学心
のない環境では、焼き直しソフトをウォーターフォール式のスケジュール
通りに作るしかないわけです…
33 :
名無しさん必死だな:03/01/02 03:38 ID:mQjNDwZW
>>30 そんなこと、無いよ
つか、今時オブジェクト指向なんて、当たり前じゃないのか?
34 :
名無しさん必死だな:03/01/02 03:38 ID:gSi0b3/O
PCゲーなんか洋ゲーやったあと和ゲーやると
「なんじゃこりゃ開発ツールかよ!?」と突っ込みたくなる
>34
具体例を挙げると?
36 :
名無しさん必死だな:03/01/02 03:43 ID:OhmjclCa
>>33 ちゃんとクラス設計できる人がどれくらいいる?
「MFC使ってればオブジェクト指向」とか言うレベルなら、確かに当たり前だけどね。
>>33 >ウォーターフォール式のスケジュール通りに
、、と設計技法の話をしてるんだ。流れを読もうぜ。
38 :
名無しさん必死だな:03/01/02 03:43 ID:gSi0b3/O
>>35 正月休みにポピュラスビギニングと銀河英雄伝Wの廉価版買ったのさ。
ゲームでMVCを本格導入しちゃったらめっさ重そうだな
40 :
名無しさん必死だな:03/01/02 03:50 ID:OhmjclCa
ネットゲームではかなり有効かなと思う>MVC
アクションゲームでは動的なオブジェクトモデルを導入するのは
どうかと思うけど、考え方としては役に立ってますね。
41 :
名無しさん必死だな:03/01/02 03:59 ID:OhmjclCa
こういう話の通じるプランナーがいたら、プログラマーも
絶対に頭上がらないだろうな〜(笑)
でも、海外には結構いそうだ。
職にあぶれたらプランナーになろうかな、漏れ(w
43 :
14歳・府中市:03/01/02 04:36 ID:fI4bN0+u
MVC?
プランナー=つかいっぱしり。
45 :
名無しさん必死だな:03/01/02 06:21 ID:E6CYNjSf
プランナーはディレクター?
47 :
名無しさん必死だな:03/01/02 06:29 ID:E6CYNjSf
>46
それはプロデューサー?
48 :
名無しさん必死だな:03/01/02 10:14 ID:N8cgeBHK
>>45 分業化の進んだ大きな会社では、別々の人がついてるね。
でも、大体の会社では「プランナー」という職名自体がなくて
同じ人が兼用でこなしてる。
その人がプロデューサーをこなして所も、ざら。
「ディレクター」「企画」「ゲームデザイナー」という名称の方が
一般的かな。
49 :
名無しさん必死だな:03/01/02 10:29 ID:M+wNIUhP
ゲームのアイディアというとシナリオやシチュエーションしか考え
ないような企画は要らん。それってゲームにする必要あんの?みたいな。
このスレはヲタ太郎スレですか? (w
51 :
名無しさん必死だな:03/01/02 12:03 ID:aUIJd+2B
本来企画ってのはタイムスケジュールと進展チェック(と仕様書に印鑑を押す仕事w)
がメインのような気がするんだが。妄想だけでよい企画なんて。。。
ゲーム業界が特殊なのか49がシッタカなのか
52 :
名無しさん必死だな:03/01/02 12:10 ID:EeRRK2oT
おまえら偉そうに未経験プランナー志望者をバカにしているが
しょせんイニシャル1万本以下のゲームしか作ってないんだろ?
53 :
名無しさん必死だな:03/01/02 12:15 ID:aUIJd+2B
実は俺様は畑違いなんですが。作ってる物自体は組み込み用が多いので
ゲープロに近い物があるかもしれんですが。
ひょっとしたら皆さんが使ってる者にも入ってるかも
畑違いにシッタカ扱いされる49のいるスレはここでつか?
煽るときはもう少し工夫したほうが・・・・
56 :
名無しさん必死だな:03/01/02 13:01 ID:ebOkKqZn
企画=雑用係。
あと、揉め事解決係。
好き好んでやるような仕事とは思えんが。
MVC=マーブルバーサスカプコン
>>56 本来はゲームの監督として実績を出せる業種ではあるよな、
雑用・揉め事解決をやってるってことは全体を見ている証拠でもある。
だからプロデューサーに一番近いと言えるけどね。
プログラマーが幾ら売れるゲームをやっても技術屋としてしか扱われない。
59 :
名無しさん必死だな:03/01/02 19:45 ID:KTF/KzJT
意外に良スレあげ
だもんで、いいゲームができないと。>58
61 :
1:03/01/02 23:08 ID:j9ms9kTC
企画書完成しました。
さっそく、スクウェアに提出して見たいと思います。
62 :
( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ:03/01/02 23:17 ID:bE/yDUMX
1さんは不採用で、企画だけぱくられたりして。
たまにある、から一応友人なんかに見てもらっておいたほうがいいかも。
>>61 今のスクウェアなら、ドタバタの最中だから、受かるかも知れないよ。
ただ10年程度は、企画補佐で、雑用や部品作りばっかりだろうね。
いきなり大手に行こうとするから馬鹿にされるんじゃねーの?
まずは下請けとかで働いてみてくれや。
大手から仕事を受けた時に「本物の企画書」ってのを入手する事が出来る。
こんなの見ながら企画書の書き方でも勉強してくれや
66 :
名無しさん必死だな:03/01/02 23:38 ID:lu68UA06
それなりの人なら大手を狙うべきなんじゃないの。
志望通りにとは大小かかわらず行かないだろうが。
製作現場で下積みに意味があるのかなぁ。
センスじゃないのかなぁ。
つか、
現場にいる経験者ですら必要ないんだから、
未経験者ならさらに・・・ってのは、ガイシュツですか?
要するに、プランナー志望ってのは
プログラムも絵も音楽もダメで、
何にもスキルがない人の逃げ場所だからでしょ。
ネタを考える事なんて、プログラマーにもグラフィッカーにも
サウンドスタッフにも、出来るわけで。
68 :
名無しさん必死だな:03/01/03 00:02 ID:cAvsNIHX
現場のことを知らないと実現性の薄い企画や進行をやってしまう。
悪くすると開発中止を余儀なくされ大損害。
69 :
1:03/01/03 00:04 ID:+7FPWsho
企画だけぱくられるかー。
一応、その対策は考えているけど。
ちなみに私みたいな未経験者は、中小よりも大手の方が採用されやすいのでは?
とくにスクウェアは未経験でも応募できるし。
そういえば、この前オフ会で、業界経験者(今は公務員)と電車の中で話をしてて、その人曰く
「スクウェア行きたいならゲーム専門校をでたほうが良いよ」とか言っていた。
正直、驚いた。
スクウェアは入りやすい。で試用期間で大抵放り出される。
半年とか1年で本採用されなかった「元スクウェア」「スクウェア出身」という
人がこの世界には沢山いる。作品提出で背景のパーツなんかを出してくる人は大抵そう。
71 :
1:03/01/03 00:15 ID:+7FPWsho
>>70 作品提出で背景のパーツなんかを出してくる人
それはデザイナーの話では?
ああ、プランナー以外の話には興味ないからするなってことか。
プランナーは募集したことないので知らん。
74 :
名無しさん必死だな:03/01/03 00:19 ID:/Q/2EHCD
見立てが悪い企画だと、「1年で作るはずが3年かかっちゃいました」
てなことになりかねない罠。
もともとロクなデザイナーがいないところにさらにそれ以下が
受けに来るのか。採用担当大変だな。
76 :
名無しさん必死だな:03/01/03 00:21 ID:VDD1Igj9
>>67 実際に企画書を書いてみようとすると結構難しい・・・
グラフィッカーやプログラマーはあーゆうの書くのは不得手!
いくらアイディア出しまくたって上手く纏めないと意味が無い。
だから企画屋さんはちゃんとした人じゃないといつまでたってもゲームが完成しねー
77 :
名無しさん必死だな:03/01/03 00:24 ID:uPLqwCNG
その上、人間的にオーラが無いとだれも言うこと聞かないよな。
人から可愛がられるキャラのほうがいいよ。最初は。
スクウェアの企画者の募集記事を読んだけど、
平たく言えば、スクリプター&戦闘演出考える奴募集
ということだな。
「本当の企画書」とやらを見たことはあるけど、
大手でもこの程度か!?って感じだったな。
(あくまで企画書レベルの話ね)
あと未経験者がいきなりメイン企画やれるわけないから、
企画サブの需要が多そうな大手の方が吉かも。
とりあえず1にはスクウェアへの応募&レポートキボンヌ
本当の企画書とは、提出先に合わせて
様々なパターンを作るということを
1は知っているのだろうか??
81 :
名無しさん必死だな:03/01/03 00:40 ID:wHJ6Cvw1
>>79 俺が見たことがある企画書は結構分厚くて詳細に書かれていた。
読んでゲームの面白さが的確に理解できるしゲームの設計図に
近いと思った。こっちは大手じゃないけどな。
82 :
名無しさん必死だな:03/01/03 00:44 ID:iGqrFTdO
83 :
1:03/01/03 00:47 ID:+7FPWsho
ちょっと風呂に入ってきます。
84 :
名無しさん必死だな:03/01/03 00:50 ID:AhrMOQqZ
ってかアイデアなんて誰でも10こ20こ持ってんだよ。デザイナーもプログラマーも
な。それを具体的な仕様にしたうえに必要な人月と日割りのスケジュールを立てられて
やっと企画といえるのだ。(・∀・)おもしろいこと思いついた!!
ってだけじゃただのガキ。
85 :
なまえをいれてください:03/01/03 00:54 ID:03G+xIwd
86 :
名無しさん必死だな:03/01/03 00:54 ID:EiqXDB+A
どうでもいいけどオマエら面白いゲーム作れよ
87 :
名無しさん必死だな:03/01/03 00:55 ID:+9tE6MbS
>>86 そのセリフはメーカーに投書したほうがまだ確実。
86を面白いと思わせるゲームだけは、作らんぞ。
89 :
名無しさん必死だな:03/01/03 01:00 ID:VDD1Igj9
最初の企画書って結構簡単に纏められてて薄いっすね・・・
簡単なスペック〜始めの走り書き〜コンセプト〜ゲーム概要
ゲーム画面構成とかの説明、ゲームの売り部分〜どんなユーザーが喜ぶのか
そして、ゲーム内容とゲームの流れ
ゲームの流れ部分でゲーム画面とか操作方法やゲームの進行手順まで書いてあるけど、
絵や図を使った説明もありながら、意外と簡略化されてて見やすい。
全体的に見て凄く簡略化されていて、短い説明と絵や図で見やすく、
初めて見た人でもどんなゲームなのかがちゃんと伝わってくる説得力があるね。
これは、本気のアドバイスだけど、
企画がやりたいなら、とりあえずHSP(分からなければググれ)とかで
構わないから、プログラムの勉強をした方が良いよ。
ゲームがどうやって動いてるか分かってる奴と、
そこを分かってない奴の間には、とんでもなく大きな差がある。
92 :
名無しさん必死だな:03/01/03 01:17 ID:4jB2yf1b
現場のことを判ってないと企画者の意思とは関係なく、
否応無くクソゲーになってしまうことがある。
予算や期間、ハードウェア性能などの制約を考慮しない、
実現性の薄いアイディアは無残に削られ、ねじ曲げられ、
ボロボロになる。そしてクソゲーが世に放たれる。
あぼーん
あぼーん
95 :
名無しさん必死だな:03/01/03 15:38 ID:sL7WJ3Z5
憧れるほど、いい職業ではないんだけどなぁ。
下らないアイデアを思いつくだけは誰でもするから
現場とか関係なく知らなくてもできると思ってるんだろ
97 :
1:03/01/03 20:00 ID:l3ib37vT
>>78 それは、FF12のスタッフ募集?
そっちじゃなく、通年の方に送る予定。
プログラムできないクリエイターって誰がいるっけ?
確かオウガの松野はできなかったような。
>>95 まあそれはやってみないとどんな仕事でも理解できないでしょうね。
>>96 そうなんだよね、現場では人間関係と進行管理がほとんどってのが
どうしてもやってないと理解できないと思うよ。
(本来はその上で得意分野があるとそれもやらされるけど・・・シナリオとかもね)
100 :
多すぎて書ききれません:03/01/03 21:24 ID:r7LOaVRD
>>98 さくまあきら,宮本茂,手塚卓志,広井王子,桝田省治,宮岡寛,高橋Bros.…
101 :
あと:03/01/03 21:29 ID:r7LOaVRD
寺田憲史,飯田和敏,カプコンの大半のプランナー
102 :
あと:03/01/03 21:30 ID:r7LOaVRD
スクウェアの大半のプランナーも
103 :
( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ:03/01/03 21:30 ID:ciHQGnUw
松野様はプログラムできんのにTOを作ったのか。。。
あの戦闘システム&インターフェイスも松野様が考えたんだっけ?
>>1=
>>5 とりあえずお前の場合は日本語できないからじゃないのか
105 :
1:03/01/03 21:36 ID:3qORf0Ty
プログラムは業界に入ってから勉強するつもりです。
>>105 そんな一朝一夕で身に付くスキルじゃない気が
108 :
1:03/01/03 21:41 ID:3qORf0Ty
ちなみにスレタイの意味は、そういう意味ではない。
別に私自身はバカにされたことはない。
109 :
1:03/01/03 21:42 ID:3qORf0Ty
>>107 だから業界に入ってから勉強するんだよ。
110 :
名無しさん必死だな:03/01/03 21:47 ID:r7LOaVRD
業界に入って勉強するのはいいことだと思いますが、
では、君という商品のウリは、一体何なのよ?
111 :
( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ:03/01/03 21:48 ID:ciHQGnUw
今までに無いアイデアを持っている天才プランナー
112 :
名無しさん必死だな:03/01/03 22:11 ID:r7LOaVRD
今年も天才くんが沢山、やって来るんだろうなぁ
(自称)天才
115 :
1:03/01/03 23:18 ID:X9ks6S70
ひょっとして、「ヲタ太郎」って「1」のことですか?
116 :
大守哲哉:03/01/03 23:21 ID:BznwfjWa
───))))-
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| | / \ / < そんな、業界人を目指す
>>1さんに朗報です。(^^)
ヽ /∠三l / \______________
ヽ_ ー _ノ
117 :
名無しさん必死だな:03/01/03 23:25 ID:16ir8yur
60あたりから糞スレと化したようです。
118 :
名無しさん必死だな:03/01/03 23:27 ID:gynmyKOM
>>116 よりによってバラチン主夫男かよ!!!!(ズガボーン
119 :
名無しさん必死だな:03/01/03 23:28 ID:gynmyKOM
「プログラミングができる」ということと
「ゲームがどうやって動いてるか分かってる 」ということは
似ているようだが微妙に違う。
プランナーは後者ができればよい(もちろんプログラミングできることに越したことは無いが)
もちろんグラフィックもサウンドも、優秀なやつほど
「ゲームがどうやって動いてるか分かってる 」のかは理解している
121 :
名無しさん必死だな:03/01/03 23:51 ID:citSomPK
茂は「プログラムがどう動いてるのか最低限解らないとダメ企画者」
みたいな事言ってたから、出来るんじゃない?
つか、ドンキーコングはドット絵も茂だし、
プログラムもそうなんじゃないかな?
122 :
大守哲哉:03/01/03 23:55 ID:s2jj2WtW
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| | / \ / <
>>121 はっ!蒿里が私に助けを求めている!!(^^)
ヽ /∠三l / \______________
ヽ_ ー _ノ
メインプログラマーとしてバリバリ出来るレベルは全然いらないけど、
最低限、フリーウェアで出回ってるレベルのモノは
作れるようになっておいた方が面接では有利だよね。
・・・っていうか、そのレベルに到って、
ようやく最低限の資格に達したって感じか。
124 :
名無しさん必死だな:03/01/03 23:59 ID:pEuKPVHA
>>121 いいように解釈しているな。
しげっちゃんは、プログラムは組めないよ。
125 :
名無しさん必死だな:03/01/04 00:03 ID:6JCh55U5
そもそも、新卒で入ってきたプランナーの企画書なんかで、
何年もゲーム作ってきた開発者がこいつの企画でゲーム作りたい
なんて思わないだろうな。
126 :
名無しさん必死だな:03/01/04 00:06 ID:zKDAxlvG
まぁ下積みは必要だよ。
松野氏も業界歴15年選手だからね。
そう同じ土壌では、勝負できない。
>>123 どうかな?
試しにプログラマーに企画やらせた事あるけどさ。
やたら判定が厳しい、激ムズ操作の即死ゲームになっちゃって最悪だったよ。
しかも、本人は、それをスリル満点で面白いと主張する。
>>123 実際にプログラミングができるという能力と
ハードやライブラリのこの機能を利用してこういう表現をしよう、と思いつく能力は別物です
129 :
名無しさん必死だな:03/01/04 00:47 ID:j3M0I6UE
無能がばれるのが嫌で、10何ページもある企画書を書いておきながら、
「これは企画概要書です」と言うヤシ、いない?
必要な事を書いてなかったり、矛盾だらけの事や未解決箇所を残したままで
それをツッコミされると「これは、企画書の前段階ですから」を言い訳にする。
何にもできなくてもなれるんですね。僕もなるぞー!!
131 :
名無しさん必死だな:03/01/04 00:48 ID:Ba0FLgSn
とにかく君らみたいな馬鹿には無理って事だ。
つーか実際60以降の連中は完璧に企画って仕事を勘違いしてると思うんだが。
コンナンオモイツキマスタぁ、なんてのはガキの遊びレベルだ。
132 :
名無しさん必死だな:03/01/04 00:51 ID:6JCh55U5
>>128 その表現しようを思いつくのは企画者じゃなくて、
グラフィッカー、プログラマがこんなアイディアあるんだけど
って感じで持ち掛けたときにわかるんじゃないのか?
133 :
名無しさん必死だな:03/01/04 01:03 ID:Kz0dZq8o
プログラムが組めなくても理解出来なきゃ駄目だろ。
134 :
名無しさん必死だな:03/01/04 01:28 ID:I56EJ8e3
他人の人生にまで、かまってらんねー。
まぁ、みんなガンバレよ。
135 :
1:03/01/04 01:50 ID:+alh+RYV
ではそろそろ話題を60以前に戻しましょうか。
主旨がスレタイと変わってきてますしね。
136 :
( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ:03/01/04 03:33 ID:aYFXsWN9
137 :
大守哲哉:03/01/04 03:39 ID:757tiSTh
クリスマスは2日あり、イブを重視するか、それとも当日を重視するかで彼女と意見がすれ違ったことがあります。
話し合った結果、イブは彼女とふたりきり、当日はみんなとパーティが一番周りではポピュラーだということになりました。
つまり重視するのは「イブ」です。
138 :
1:03/01/04 03:49 ID:vPmpixrC
139 :
( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ:03/01/04 03:51 ID:aYFXsWN9
いや、136のスレの人がそんなアイデアを口走ってたので、ちょっと聞いてみただけです。。。
140 :
1:03/01/04 04:11 ID:A1cA+4yp
>>1 コネと運が必要
なかったらお金ためて自分で会社作ってください
142 :
1:03/01/04 07:28 ID:2jJUzfho
話を戻しましょう。
「ハード知識とか、どのぐらいの期間で動くもの(評価版)が出せるか?とか、
そこからバランス調整や物量増やすのに掛かる時間や労力とか、
違いと言えばそこらへん考えてるかどうかじゃないかな?」
たしかに、これらのことは企画書に盛り込まれていないし、考えてもいない。
しかし、未経験の提出する企画書で、これらのことを書く必要があるのかは疑問な所です。
「一番違うのは、「ゲーム全体を把握しているか否か」だね。
「ゲームの完成品をイメージできているか否か」と言い換えても良い。」
これは大丈夫。完成品をイメージできています。
>>142 だから、プランナーって究極の雑用係りなんだって、何も好きこのんでやる
仕事じゃないよ。
基本は
立てた企画は上に承認されたのなら他人の意見で修正してはいけない。
立てた企画通りにゲームを作ってもらう為に、各現場間をうまく連携させる為の究極の雑用係りに徹する。
できる? 2chで時々出没する煽り厨を相手に真っ当な論争をしていく様なものだよ??
144 :
名無しさん必死だな:03/01/04 09:28 ID:Ba0FLgSn
サボりまくり文句ばかりいうタイプの人達のマンパワー最適(に近い)配置問題
を毎日やるようなもんだな。
多くの人は(本人が悪いにしても)体と精神両方を故障してるよ。
簡単に言うと
>「ハード知識とか、どのぐらいの期間で動くもの(評価版)が出せるか?とか、
>そこからバランス調整や物量増やすのに掛かる時間や労力とか、
>違いと言えばそこらへん考えてるかどうかじゃないかな?」
これが企画のメイン作業であって、それに対して
>たしかに、これらのことは企画書に盛り込まれていないし、考えてもいない。
>しかし、未経験の提出する企画書で、これらのことを書く必要があるのかは疑問な所です。
こんなアホなレス返されたんでは夢見る厨房と言われてオシマイです。
146 :
名無しさん必死だな:03/01/04 09:44 ID:gwz273Pu
企画書から必要な作業内容も割り出せない人間に、完成品を
イメージできてると言われてもねぇ…
技術的・環境的・あるいは作業量的に、実現不可能な内容が
含まれてる可能性が高いよ。
例えばシェンムーみたいな企画だったりね(笑)
あぼーん
あぼーん
149 :
名無しさん必死だな:03/01/04 11:21 ID:67cAxGgB
ソフトウェア開発というのは素人では想像もつかないような落とし穴
が沢山あるからな。未経験者が指揮をとるということは、例えるなら
目隠しをして地雷原を走り抜けるようなものだ。
150 :
名無しさん必死だな:03/01/04 11:59 ID:Ep0YCG1o
まぁ、良いではないですか。
そんなに、業界に入ろうとする者をこばななくても。
大した業界でもないんだから。
151 :
1:03/01/04 12:38 ID:A1cA+4yp
>「ハード知識とか、どのぐらいの期間で動くもの(評価版)が出せるか?とか、
>そこからバランス調整や物量増やすのに掛かる時間や労力とか、
こんなことは業界経験しないとわからないことだから、はいってから学べばいいと思っている。
そのための下積み○年でしょ?
それに会社の規模や種類によって、企画の役割も変わってくると思うし。
技術的・環境的・あるいは作業量的に、実現不可能な内容が
含まれてる可能性が高いよ。
その可能性は大いにありえます。
しかし、自分の企画をいますぐ実現しようとなんて少しも思っていません。
まあ入るのは自由だが、、、
正直、「業界経験しないとわからない」とか言うのは完全にお門違いなんだが。
正確に見積もれとか言ってるんじゃなく、そういう発想も無いカスには無理だよ、といってるわけで。
真似事すら出来んのかと。
まあどっちにしても今のままの甘えきった発想では門前払いされるとは思うけどね。
154 :
名無しさん必死だな:03/01/04 12:45 ID:YlzijXNo
ていうか、本来なら現場を一番判ってなくちゃいけない仕事なのに
何で一番何も判ってなさそうな奴ばかりやりたがるのかねぇ。
不思議だよ。
155 :
名無しさん必死だな:03/01/04 12:50 ID:niWSBD/4
ああ、下積みを5,6年やる覚悟があるんだったらいいや。そんなもんでしょ
最初はコースの看板配置だとか、ストーリーの会話文の編集やチェックだったり
するんだろうけどね。
じゃあ新卒時点で必要なのは常識と学歴くらいかな。
つかそんな余剰人員置いておける余裕は無いだろう。終身雇用だとでも思ってるの?
会社入ってからプログラムの勉強、、、なんてチームにとっては邪魔なだけだぞ。
157 :
名無しさん必死だな:03/01/04 12:59 ID:DH9NTCjT
5、6年もやったら業界が嫌になる可能性が高いけどな。
企画って余程有名にでもならない限り将来性が無い職業じゃないの。
ひょつとして超高学歴でいきなり大手にどーんって方ですか?
それなら御見それしました、となりますが
あぼーん
あぼーん
161 :
名無しさん必死だな:03/01/04 13:07 ID:CCoZLVWh
会社に入ってから勉強すればいいじゃん。
大体下積みなんて関係あるかね?
企画なんて、思いつきでやる仕事なんだし。
163 :
名無しさん必死だな:03/01/04 13:18 ID:dVEKi3NT
つか、ゲーム作った事がない奴が、業界入ってゲーム作らせてって言ってもねえ。
映画作ったことのない奴が映画監督になりたがるのと一緒。
あぼーん
ゲームイメージできてるんだったら、3DCGツールなんかつかって
イメージの一部をゲーム画面に組み立ててうごかしてみたら?
プログラム組むより遙かに簡単でしょ。
poserとかシェードのデータ集をつかえばモデリングしなくすむし、
最近便利なフリー動画ツールもあるしさ。
166 :
名無しさん必死だな:03/01/04 13:39 ID:DPd5kUky
中入ってから勉強するって考えが甘いよ。
今ある環境でどうにかできるし、しようって思わないの?
前にも言ってた人がいるけど、HSPなんていいんじゃないの?
君の考えたミニゲームとかでいいからHSP使って企画を実現してみなよ
自分の足で立って歩けない人は何もできないよ
でも君は絵がないからどうの、音楽ないからどうの言い出して何もしないんだろうね
167 :
名無しさん必死だな:03/01/04 13:42 ID:qvVsD9yO
クソゲー連発している奴らが何偉そうに言ってるんだよなぁ
自分だって最初は分からん子ちゃんだったくせに
どっちみち
ゲームの企画書って文章だけじゃ無理でしょ。
イメージ伝わらなし、読む気なくなるよ。
ベテラン小説家のような文章力があるなら大丈夫かも。
テキストだけのテキストアドベンチャーや風のリグレット見たいなの
作りたいならべつだけどさ。
169 :
名無しさん必死だな:03/01/04 13:49 ID:6JCh55U5
企画書の書き方は人それぞれだろって。
あぼーん
うちは何十人クラスのチームがいくつかあるような大きいとこだけど
東大卒とかの学歴あっても干されちゃう人もいるし企画って大変な仕事だと思うよ。
ありがちな例は、プライドが高過ぎて他の人の忠告を聞かないで独走してこける
とか、企画以外の職種を見下してるとかね。
新人の頃はそんなの分からないから運で一回ぐらいはいいチームで仕事できるけど、
そのあと確実に干される。
172 :
名無しさん必死だな:03/01/04 14:02 ID:TZWfAGTH
素人さん達へ
大学でプレゼン技法とかマーケッティングをしっかり習って来いよ。
妄想文章書いてるだけじゃエロゲ会社でも雇ってくんねぇぞ。
>>166 アクション系のミニゲームを作るんなら、「豆乳システム」
(ググれ)がオススメだよ。
これで自由にゲームを作れれば、企画が持つべきプログラム
知識の最低レベルはクリアしてませんか?
>業界の人
あとハードについての知識も必要なんだろうけど。
174 :
名無しさん必死だな:03/01/04 14:10 ID:qbW/V1HE
おまえら偉そうに未経験プランナー志望者をバカにしているが
しょせんイニシャル1万本以下のゲームしか作ってないんだろ?
175 :
名無しさん必死だな:03/01/04 14:20 ID:qvVsD9yO
ここ見ていて最近クソゲーしか出ないのがよくわかったよ
176 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/01/04 14:28 ID:VFxBUDes
人と時間と金のマネジメントをするのは、企画の仕事?
それともプロデューサー?
俺のイメージだと、企画ってのは、
企画書書いて、会議通して、仕様書書いて、プロジェクト規模決定して、
スケジューリングして、進行管理して、スタッフをなだめすかして、会議出て、
雑用やって、スクリプト打ちとか何でもやって、問題が起きたら飛んでって、
デバッグやって、色々チェックして直させて、外部との交渉役やって頭下げて、
広報さんにゲーム概要話して、打ち上げの幹事やって
って言うイメージなんですが、違う? >業界の人
177 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/01/04 15:21 ID:VFxBUDes
業界の人、Xbox用のオンラインゲー企画出して下さいよ。
178 :
名無しさん必死だな:03/01/04 15:33 ID:Y/mMG3bp
>177
うん、まずお前は自分の仕事を探そうか?
179 :
名無しさん必死だな:03/01/04 15:41 ID:Y7Q5rPyB
>>172 ゲームの作り手に、マーケティングは必要ない。
これは俺のポリシーだ。
180 :
名無しさん必死だな:03/01/04 16:01 ID:FklFTDB9
>>179 是非はともかくとして、商用ならば考えざるを得ないけどな
でもゲーム自体の面白さと商品性というのは別物なのだというのには同意
181 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/01/04 16:02 ID:VFxBUDes
>>179 ゲームを商業芸術ではなく、芸術だと思ってるタイプですな。
面白いゲームを作る能力は大前提として、その上にマーケ的な発想が
必要なのでは?
「実際にプレイしてみれば超面白いゲーム」を作っても、その面白さ
が購買層に的確にアピール出来なければ、誰も買ってくれない。
それじゃ意味ないでしょ。
Moffy、お前は箱スレに篭ってりゃいいの。
ド素人丸出しで大人の話に口出すんじゃない。
序盤が奇跡のようだな、このスレ…
>>182 業界は違うものの、職種は近いんだけどね。
ド素人丸出しなのは、例えばどの辺だろう?
理想論を語ってるところ?
>>1 プランナー研修生っていうの受けてみれば?
第2回いつだかしらんけど。
186 :
某 太郎:03/01/04 18:23 ID:+FTpwZsZ
ここの1は まるで俺みたいだなあ・・(w
いいたいことはなんとなく理解できるよ。
ゲームがつまらなくなっている理由のひとつに
「企画(アイデア)がくだらない」というのは間違い無くある。
なぜつまらないかというと、作り手とユーザー側の意識・感覚が違ってきている
からなんだよ。 作り手(メーカー)側のなかの空気がよどんできているというのも
ある。 本来、常に新しいもの・新しい事を取り入れなければならないのに
(全く新しい概念のゲーム・なにか光るものを持っている新人・異業種からの人材など)
雇うのは業界経験者ばかりで、画一的になってしまっている(マンネリ)になってしまっているんだよな。
当然作品のほうにも、その空気は
影響してきて無難な保守的なあたりまえのものしか生まれてこない・・・
創作に関して言えば、これはまずいことなんだな・・(w
187 :
某 太郎:03/01/04 18:36 ID:+FTpwZsZ
本来はそこのゲーム会社の社員(経験者)が新人をバックアップするという形で
ゲーム製作をするべきだろうと思う。
この手の創作活動っていうのは経験を積んで技術力をUPさせればさせるほど不思議な事に
斬新なアイデア(ユーザーを惹きつける何か)というのは生まれてこないんだよなあ。
あと、どんなに大ヒットを飛ばした作家でもいつまでも大ヒット作を作り続ける事は
難しいものなんだ。 だいたい
「生涯で人間一人につきせいぜい2〜3作」が限度。
だから新人にアイデアみたいのを任せて、経験者はそれを具現化することに
力を費やしつつ、編集者的な視点でね「ここはこのほうがいい」「あれだったら、
こうすればこうこう・・」みたいな感じでサポートしていくほうがいいんだよね(w
いわゆる トップダウン方式 とでもいおうか・・(w
間違っても才能のありそうな有望な新人をよってたかって潰しにかかってはいけない
のである。会社の存続・自分の給料・ユーザーの楽しみ を確保したいならね(w
流石はMoffy。如何にもシッタカって感じだな。
1よ、取りあえず豆乳はやめとけ。他の環境に適用不能な特殊スレッド環境。
経験者には意味があるが初心者には無茶。
189 :
ヲタ太郎:03/01/04 18:42 ID:+FTpwZsZ
>>188 おれはMoffyとかいう奴じゃないぞ(w
君のカキコは読んでなかった。こっちだよこっち
173 :Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/01/04 14:08 ID:VFxBUDes
>>166 アクション系のミニゲームを作るんなら、「豆乳システム」
(ググれ)がオススメだよ。
191 :
某 太郎:03/01/04 18:50 ID:+FTpwZsZ
なんだ?豆乳システムって??(w
それより俺のカキコ読め
流石はヲタ太郎。如何にもシッタカって感じだな。
あぼーん
あぼーん
196 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/01/04 18:55 ID:CKTv3I0Z
>>188 確かに、あれは環境が特殊だから、未経験者のプログラムの勉強には使えないな。
Directorとかも、特殊だし、作り方が特殊で面倒だから勉強にはならないな。
ただ、自分の企画したゲームの試作品を気軽に作ってみるのには便利だと思う。
実際にゲーム作る場合って、あんな感じに(もちろんもっと高度だろうが)エンジン
作ってパーツを載せてったりはしないの?
俺は業界人じゃないから知らないんだけど。
197 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/01/04 18:56 ID:CKTv3I0Z
>某太郎
それは理想的な環境ですな。
どうやって実現するのかはわからんが。
198 :
名無しさん必死だな:03/01/04 19:00 ID:GkQegjr9
>>197 ところであなたの職業はなんですか?どんな仕事でご飯食べてますか?
あぼーん
あぼーん
201 :
某 太郎:03/01/04 19:02 ID:+FTpwZsZ
>>197 まあもうじき潰れそうなゲーム会社は起死回生の手段として実験・・
もとい実践するなどするしかないだろうが(w
まあその有望な新人を見極められるその会社の管理職の目に全てが
かかっているね(w
ギャンブルみたいなもんだな
>もちろんもっと高度だろうが
逆。もっと低レベル(つってもしょぼいって意味じゃ無いが)なスクリプトエンジンは
使う。
203 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/01/04 19:06 ID:Dta2GufV
>>198 ここは、そういうことを晒す場所ではないと思いますが?
少なくとも、名無しさんがコテハンにするお願いとして、どうかと。
>>202 もっとユーザーフレンドリーではない、スクリプトエンジン
ってことですね。了解。
なんだ、結局自分には斬新なアイデア(ユーザーを惹きつける何か)が
あるって言いたかっただけか(w
206 :
名無しさん必死だな:03/01/04 19:16 ID:GkQegjr9
>>203 書きたくないなら別にいいすよ。
いい年こいて2chに入り浸って妄想企画ばっかり立ててる
知り合いとダブりましてね。ちょっと気になったので聞いてみただけですよ。
このスレで初めて見たのであなたがどんなコテハンかは知らないですがね。
207 :
( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ:03/01/04 19:18 ID:aYFXsWN9
まあ、スレ的にはゲーム業界関係者か否かぐらいわかれば十分で、
それ以上聞いても、証明も難しいし、またする意味も無いし不毛って奴ですよ。
208 :
名無しさん必死だな:03/01/04 19:22 ID:u6eABI9S
> 新人にアイデアみたいのを任せて、経験者はそれを具現化することに
> 力を費やしつつ、編集者的な視点でね「ここはこのほうがいい」「あれだったら、
> こうすればこうこう・・」みたいな感じでサポートしていくほうがいいんだよね
んなアホな。
いつも新人が持ってくるアイデアなんて、ベテランは、ほとんど考えているんだよ。
じゃ、試しにココ考えてみて、って現場で新人に仕事を振っても
一向にアイデアが、出てこないことの方が多い。
どうしてそれが、作られないか、まず、そこをきちんと考えて言ってほしいね。
新人のグチは、本人の力量不足に対するジレンマみたいなもんだから。
やはり力をつけてから、言ってくれって感じだよ。
209 :
名無しさん必死だな:03/01/04 19:26 ID:jzhhWLvM
ごちゃごちゃ言ってないで、ゲーム会社入りなよ。
210 :
名無しさん必死だな:03/01/04 19:26 ID:Ba0FLgSn
GTの山×さんの新人時代の話が一番勉強になるんじゃないかな?
毎日GTのアイディアの素晴らしさをいろんな角度から上司に直訴しまくったっつー。
アレくらい熱いお方ならわからんでも無い気がする。
211 :
名無しさん必死だな:03/01/04 19:44 ID:qePJUeHe
>>208 確かにそうだと思うけど
ベテランはベテランである故に
売上や開発費の事考えて発想にリミットかけてるかもしれないよ。
このくらいの売上だからこういうの作ろうって感じで
物作りが結果>発想になってるって事ない?
たまには新人時代に戻って
こういうの作りたいけどお金ないから、ここを修正しようって
発想>結果の順にしてみてもいいんじゃないかと。何が売れるか分からない時代だし。
212 :
名無しさん必死だな:03/01/04 19:50 ID:+FTpwZsZ
>>205 うむ!そうなのだ(w
>>206 ・・それはひょっとして俺のことを言っているのかのう〜?
>>208 俺みたいな一環したアイデア(理論)を持ってはいるが経験が
ないので細かい部分には手が廻らない・・といった有望な新人
をベテランがサポートすればいい。
>>208のケースは逆だよ。
細かいところ(つじつま合わせ)はベテランがやってやれや。
>いつも新人が持ってくるアイデアなんて、ベテランは、ほとんど考えているんだよ
→そのアイデアというのは表に発表されているのか??ベテランは業界にどっぷり
つかっていて一般のユーザーとは意識がかけ離れているんだよ。素人同然の
新人はよりユーザーに近い!その有望そうな新人のアイデアがベテランと同じアイデア
なら、それはそれでいい。お互い協力して製作できるはずだ。
ただ問題はそのアイデア(ゲームの方向性)を最終的に決めるのは
管理職の連中だろう
「こいつのアイデアを採用する!こいつの世界観をゲームにする!」等ね。
それを最終決定するのはあくまで 管理職の連中だよ。
213 :
名無しさん必死だな:03/01/04 19:54 ID:Ba0FLgSn
だからさ、しつこいようだが現在のシステムでもうまくやった人は
いるわけなんだよ。君らのように「人にやってもらう」んじゃなく
「自分でやる」ことによってね。少しは現実を見て下さい>特にID:+FTpwZsZ
214 :
名無しさん必死だな:03/01/04 19:56 ID:jbepSaRH
>>211 いいこと言うね。
ある程度企画やってると、発想というよりテクニックで仕事しがちだよね。
そもそもちゃんと仕事してればやりたいことはやってきてるハズだしねえ。
215 :
名無しさん必死だな:03/01/04 19:58 ID:Ba0FLgSn
216 :
名無しさん必死だな:03/01/04 20:02 ID:+FTpwZsZ
>>213 たしかにそうだが、それは「今まで」の話なんでしょ?
これからはどうする?これからも「今まで」通りにやってゆくの??
・・・ゲームが順調に売れてれば問題はないのだけど、実際は違うわけでしょ?
どこに問題があるのかは議論する必要がある。俺はその解決策のひとつとして
持論を述べているのだが?
217 :
名無しさん必死だな:03/01/04 20:06 ID:Ba0FLgSn
で、具体的にてめえはどうするんだ?あ?
218 :
名無しさん必死だな:03/01/04 20:08 ID:+FTpwZsZ
>>187 会社がつぶれる一歩手前(潰すつもり)ならできそうだな。
実際にやったのがスクウェアだよね。
会社最後の作品だからタイトルがファイナルファンタジーって
有名な話
220 :
名無しさん必死だな:03/01/04 20:09 ID:Ba0FLgSn
まあ要するに愚痴ってるだけで努力する気ないんでしょ?
なんだかんだ理由つけて努力しない奴の典型的パターンにしか見えないのよ。1といい君といい
221 :
名無しさん必死だな:03/01/04 20:13 ID:+FTpwZsZ
>>219 なるほど・・そうだったのかい。■は会社存亡の賭けに勝利して
今に到るわけか・・なるほどなるほど実際に前例があるわけなんだね(w
そして■はもう一度それを行わないといけないところにきているんだな。
222 :
名無しさん必死だな:03/01/04 20:14 ID:+FTpwZsZ
223 :
名無しさん必死だな:03/01/04 20:16 ID:DVkXoScg
>>221 やったじゃん。
FF映画とオンラインゲーム。
コケたけど。
224 :
名無しさん必死だな:03/01/04 20:17 ID:Ba0FLgSn
352 :名無しさん必死だな :02/12/23 07:54 ID:6Vo/5msw
過去、ヲタ太郎が約束や宣言を履行した実績は無いって。
一番強烈に破ってるのは、もう書き込まないと書いて、またすぐ書いてるし。
期待するだけ無駄。
225 :
名無しさん必死だな:03/01/04 20:18 ID:+FTpwZsZ
>>223 なにぃ〜〜〜〜〜〜〜〜!!????
そうだったのかァ〜〜〜!!!!
・・・奇跡は2度続かなかったのかァ〜〜〜!!!!!!!!
なるほどなあ
227 :
名無しさん必死だな:03/01/04 20:20 ID:eZCGqgPX
消費者の目が肥えてしまった現在。
冒険に出ても失敗する確立が高い。
だからどこも安全牌。
228 :
名無しさん必死だな:03/01/04 20:20 ID:gwz273Pu
新人が考える面白いゲームのアイデアって、例えば、
「ドラクエのダメージ表示がうざくてストレスたまるから、
ダメージ表示をFF方式にすればいい」
みたいな、メチャクチャ近視眼的なものなのよ。
そりゃ、最初にFF方式考えた人は偉いかもしれないけど、
それだけじゃゲームはできないってのが、馬鹿には理解できない。
229 :
名無しさん必死だな:03/01/04 20:21 ID:+FTpwZsZ
>>224 とりあえずヲタ太郎関連スレをじっくり読めや。俺(ヲタ太郎)は
ストレートにものを言うのでアンチがやたらと多いがそれらに
惑わされるなよ?(w
230 :
名無しさん必死だな:03/01/04 20:25 ID:+FTpwZsZ
>>227 なるほどなあ。安全牌に頼り切っていて、いつのまにか異業種への
切り替え→ゲーム業界から撤退かあ・・・現実って厳しいなあ(w
>>228 俺の言う新人のアイデアというのは、俺みたいな確固とした「世界」
を持っている者のことを言うのだ。ちょっとしたものではない。
理解されないと人のせいにするってのもパターンだな
好き勝手したかったら自分で会社作って
リスク全部自分で背負いながらやれよ
233 :
名無しさん必死だな:03/01/04 20:30 ID:Ba0FLgSn
とにかくヲタドモが考え付くアイディアくらいは現場でもとーぜん
出るわけだよ(そりゃあ実際そういうタイプの人間もいるんだから)。
しかしそれを実現するというのはまた別の次元の話。「俺は正しい」
っつー思い込みだけではなんともできん。
少なくともふんぞり返ってうまくいかないと「周りが悪い」っていう
だけでは所詮バカものでしかないのよ。
234 :
名無しさん必死だな:03/01/04 20:36 ID:Ba0FLgSn
そういえば、こないだHPに移ったアラン・ケイがレポーターの
「どうして成功できたのか?」という質問に対して「自分は必ず
クライアントに会う際に、実際に動作するモックアップを持って
いくからだ」と言っていたよ。こう言う意見をどういかすかが企画
の神髄だろうな。
235 :
名無しさん必死だな:03/01/04 20:43 ID:gwz273Pu
まあ、あらゆる作品は頭の中にあるうちは名作と言いますからねぇ。
内省的自己を持たないDQNであればあるほど、当然その傾向は強い(笑)
236 :
名無しさん必死だな:03/01/04 20:43 ID:j/UfodMk
>>230 世界つっても、それがシナリオとか世界感とか映像的イメージ
とかだったらあんまり意味ないんだよな。
それだったら小説家や映画監督でも目指したほうがいい。
>内省的自己を持たないDQN
やたらと「俺のカキコを読め」という奴とか。。。
自己中心的で人に意見を聞いてもらえないタイプの人間の典型的パターンな
気がするんだよね。そこまでして海のものとも知れんてめーの意見を調べるかっつーの。
自意識過剰っつーか、コミュニケーション能力障害というのか。
自分で人に好かれないと告白しているし、彼は絶対に企画に向いてないのは
確かかな(w
238 :
名無しさん必死だな:03/01/04 20:48 ID:gwz273Pu
あと、企画は論理的思考能力が一流のプログラマ並に優れてなきゃダメです。
ゲーム内のあらゆる要素を矛盾なく構成するのって、思ったよりも遥かに
大変なんですよ。
だから数学の出来ない奴は、まず論外。
239 :
名無しさん必死だな:03/01/04 20:52 ID:+FTpwZsZ
もう かきこめるかな?
まあ なんだかんだいいつつこの業界も淘汰されて大手くらいしか
残らんよな(w
俺自体ももうロクにゲームやらんし(w
240 :
名無しさん必死だな:03/01/04 21:01 ID:gwz273Pu
>>+FTpwZsZ
こいつって「ゲーム業界人は莫迦なのか?」スレで、リストラされた後に
経歴詐称HP開くような連中の典型なんだろな。
ついでに妄想で塗り固められた飲み会に新人を誘い込み同じ境遇に陥れる
事で、自分を慰める…
まあ、さすがにもうこんな奴を雇い入れる会社はないと思いたいが。
241 :
名無しさん必死だな:03/01/04 21:02 ID:sZizHmY+
まぁ、
>>1が金持ちの息子なら可能性はあるんだけどね。
何人もプログラマ志望を雇えば(囲えば)一人くらい当たりいるから
そいつと組んでアイデアを具現化するところから始めれば良い。
242 :
名無しさん必死だな:03/01/04 21:02 ID:+FTpwZsZ
そういえば
>>223の社運を賭けた企画ってのは
ベテランのアイデア
・・だったんじゃないの??
243 :
名無しさん必死だな:03/01/04 21:06 ID:+FTpwZsZ
カプコンも■もやばいらしいしな・・任天ですら将来わからんでしょう?
コナミくらいか?残るの?
俺が思うに ゲームは会社は片手間くらいで少ない資金で製作するものに
なると思う。
スーパーファミコンくらいの機材でね。ごくごく簡単なゲーム。
244 :
名無しさん必死だな:03/01/04 21:09 ID:Ba0FLgSn
もう少しだけつきあっちゃおうかな。暇だし。
>>243 何人かが既にそういう考えを持っているが、一般にはそうは思われてないわけだ。
で、それをペイする市場にするためには何が必要か考えて御覧よ。
245 :
名無しさん必死だな:03/01/04 21:24 ID:/qfAbwpE
>>242 その通り。ベテランでも失敗するようなものなのだ。
大体技術も方法論も何も確立してないから、ある意味一番難しい職種。
あぼーん
世界ふしぎ発見モードかな
248 :
名無しさん必死だな:03/01/04 21:38 ID:gwz273Pu
>>245 FFMに関しては異業種なんだから、素人と同じだと言えるね。
これとシェンムー(AM系の人間がRPGに手を出した)は、自己の能力の領分を
越えたものに手を出したらどうなるかといういい見本。
権力のある人間がやったから目立つけど、実際はこんな話ばかり…
あぼーん
251 :
名無しさん必死だな:03/01/04 21:47 ID:7GsD7E6R
脳内妄想では物凄く面白いゲームでも、実際作ってみると
クソゲーになったりするんだよな。
で、その理由が素人には判らない。
もっともプロでも判って無い奴多そうだけど。
252 :
1:03/01/04 21:51 ID:w3oIP1Fa
アイデアはデザイナーでもプログラマーでもだせる。
だろうね。そんなことは誰だってわかる。
企業に提出する企画書にアイデアなんか詰めたって、書類選考通過しないでしょ。
提出企画書は「アイデアを売る」のではなく、「自分を売る」ための書類。
デザイナーが必死になって絵を書いてた時、プログラマーが必死になってプログラム組んでた時、
俺は必死になって勉強してたよ。
その勉強で培った知識が溢れるほどに詰まった俺の企画書は、ただの「アイデア書」ですむレベルのものではない。
プログラマーやデザイナーの思いつく「アイデア」とはタイプが違う。
なんども言うようだが、今すぐ実現できるとは思っていない。
そんなのは普通に社会人経験すれば数ヶ月で分かる。
プログラムの勉強については、努力していなかったわけではなく、優先順位からはずれていただけ。
もう少しスレ内容をレベルアップして、話題も60以前に戻して、良スレにしませんか?
253 :
名無しさん必死だな:03/01/04 21:58 ID:gwz273Pu
1は自分のレベルが低いために、レベルの高いレスにはまともな
レスを返せず、それがクソスレになった原因であることを、
なぜ認識できないのだろうか…
その証拠に、いまさら自己弁護以外、何の目的も内容も見出せない
>>252のような文章を書いている。
254 :
名無しさん必死だな:03/01/04 22:00 ID:2rNuf+Ie
ゲーム会社にはアイディアに金を出すという意識は無い。
ゲーム業界においてアイディアとはパクるものである。
255 :
( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ:03/01/04 22:01 ID:aYFXsWN9
まあ、■に入れればアイデア書のレベルですむものじゃなかった事を証明できるわけで。
1の本音は5に集約されるだろ
1「なんでクソ無能な企画が跳梁跋扈してて、この天才の俺様が入れんのだー!!」
ゲーム業界なんぞ、昔はヤクザ業界だったから、
当時は敷居が低かったんだよ
あぼーん
1でもいいから244に答えてみてくれよ。
どうせ言い訳するだろうから先にいっておくけど
「自分はそういう意見じゃない」っつーのは駄目だぞ。
企画になれる人間ってのは自分と反対の意見でもある程度弁護できる
くらいの論理力は最低限必要だ。
260 :
名無しさん必死だな:03/01/04 22:14 ID:mQLrO4/k
企画って、色んな人の意見を聞き分けて皆を説得しないといけない
から大変だよね。ここで
>>1が都合の悪い意見を無視したり、キレ
たりしたら企画には不適格だろう。
企画ってのは人を動かす力が必要だと思うのですよ
んで、
>>252を読んでみるに説得力がゼロ
有名な作品にたずさわったってのはわかりやすい説得力になる
経験や知識からくる具体的な話ができた方がいい
未経験でも視野を業界の未来とかユーザーの求めてるものとかについて
熱く語ってくれ、劣等感しか伝わってこない
企画に使われる人の意見でした。
>>252 >デザイナーが必死になって絵を書いてた時、プログラマーが必死になってプログラム組んでた時、
>俺は必死になって勉強してたよ。
これが何の実績もないうちに言えてしまえるというのが凄い。彼は本物だ。
265 :
名無しさん必死だな:03/01/04 23:11 ID:qePJUeHe
しかしまぁ、
デザイナーは絵を見れば巧いか下手か分かる。
プログラマーはプログラム見れば分かるのだろう。
でも企画の善し悪しってどうやって決めるのか
よく分からない、、、
基本的に良い企画書ってどんな感じなん?>ベテランの皆さん
そのゲームの内容やおもしろさ以上に、他人に言いたいことを伝える、文章構成力だろうね。
確かに、企画書の不出来のみの所為で通らなかった企画が、
実際に作ってたら、もの凄く売れた可能性はある。
でも、会社でゲーム作る以上、他の人と協力して作るわけで。
頭の中のモノを他人に上手く伝えられないんじゃ話にならんのも事実。
つか、ひとつ質問なんだけど、1は何故商業でやらなくちゃいけないの?
本当に「ゲームとして」良いゲームを作りたいなら、
商業ベースに乗らない方が、良いモノ作れる可能性が高いよ。
絵や音楽やプログラムは、才能ある人いくらでもいるし、
何よりも納期が存在しないんだから、いつまででも作り込める。
それでもなお商業にこだわる理由は説明できる?
>>265 企画職に誤解がある。
>デザイナーは絵を見れば巧いか下手か分かる。
>プログラマーはプログラム見れば分かるのだろう。
とあって、
>基本的に良い企画書ってどんな感じなん?
とあるからには、企画は企画書書くのが仕事だと思ってるんだろうが、
どっちかというと
仕様書を書いて、それをスタッフに説明、スタッフを動かすことまでが
企画の主な仕事。
良い企画書を書ける企画=優秀という訳でもない。
で、その企画書の方だが、
良い企画書はアイディア云々以前に
「何が楽しくて(狙いで)、それは具体的にはこういう操作(作業)で表現される」
事が明確にわかるものだと思う。
早い話、素人が見ても、完成したゲームを遊ぶ自分が想像出来るようなもの。
アイディアや設定なんてそれをクリアしてからの話。
>>266 ようは商業的に成功してお金儲けしたいということじゃないの。
たしかにいくら良いゲームを作れたとしても売れなかったら、
商品としては欠陥品なわけよ。CM等の商品アピールも含めて。
そこがプロとアマの違いだよね。
例えるならビデオのベータとVHS。性能が悪くても売れた方が勝ち。
だから本当に作りたいと思っているものはなかなか作れない。
なぜなら、ユーザが買ってくれる保証がないから。
てっきを創ったカプコンがうらやましい。
なんか返事してくれないままに話が進行してしまい、答えが出てしまった感があるけど、
243は単なる妄想レベルであり、彼が持ってるアイディアと等価。
で、244の答えが本来の企画、というものであり、彼のアイディアと現実を結ぶものな
ワケです。つまりあの質問自体が1の浅はかさの縮図になってるわけなんだけど、、、
彼の頭で理解できるかな?
270 :
名無しさん必死だな:03/01/05 00:12 ID:UBCtF/9y
金儲け目的ならゲーム業界に行くという選択は間違い。
271 :
名無しさん必死だな:03/01/05 00:19 ID:bbop52QP
本当に作りたいものを作る為には
自分で会社興す以外ないわけだが‥。
272 :
名無しさん必死だな:03/01/05 00:20 ID:ntoc/L62
関係ないけど映画監督になった人で、それまでに自主制作の映像なり何なり
を作成したことが無い人っているんだろうか?
やっぱ「動いてるゲーム作りたいぜっ!!」っていう激しい欲望と情熱があ
るなら、自分でゲームの1つや2つは作ってみるもんじゃ無いのかな?
今時ゲー作板の某中学生君のような子ですら結構なプログラミング出来ちゃ
う時代なんだし。
つーか屁理屈こねて、それをやんないような人って、情熱の無さの時点で論
外な気もするよ。アマチュアとしても失格。
>>1 ゲームで幾ら金が動くか知ってんのか?
お前の企画でいくら稼げんだよ
メーカーが穴にもならない奴で博打するわけないだろ
つか儲かる確信があるなら何でテメェ一人でやんないんだ?
余計な奴らに金まわさないで済むじゃんかよ(藁
274 :
名無しさん必死だな:03/01/05 00:43 ID:dS0L+fPR
275 :
名無しさん必死だな:03/01/05 00:56 ID:QvVpbT10
もう、監督業である企画者は、しばらくいらんだろ。
今からは会社が淘汰されて、数を減らさないと
ビジネスそもそもが破綻してきているし。
俺は若い人にがんばってもらいたいがな、特に企画は。
やっぱ、豆乳ナントカでもHSPでもいいから、
試しにゲーム作ってみた方が良いって。1は。
>どんなに真面目なアドバイス受けても、
>何だかよく解らない言い訳ばかりして、
>結局、自説を曲げない or 自分からは動こうとしない人間
・・・が、良いプランナーになれるとは、到底思えないんだが。
ねぇ、みなさん。
↑みたいな奴には、もううんざりですよね?
>>277 というか、
>経験者と未経験者の企画書の違いを教えて下さい。
てなことを聞くためにスレ立てたはずのヤツが
>>252のような
唯我独尊な捨て台詞を吐いてるようでは既にアウトと思われ。
忠告を忠告として聞けないヤツは企画云々以前に社会人としてヤバイ。
俺は一緒に仕事したくない(でも選り好み出来ないのが憂き世の辛さ)。
>>277 自分が学生の頃には無料の開発環境ってMSX-BASICくらいしかなかったけど、
今はHSPはもちろんデルファイ、JAVA、その他色々あるんだから
やってみなきゃ損‥というかゲームに興味あるなら普通そうするだろ。と思う
280 :
キチガイ:03/01/05 01:39 ID:gInBvVm2
ブレードプランナー
281 :
Mr.Manic:03/01/05 01:40 ID:bsDOirjV
282 :
名無しさん必死だな:03/01/05 01:45 ID:IOXOJjoZ
いけばわかるさ。
がんばれ1よ。
未経験者をわざわざ雇うくらいならアイデアだけ買ったほうがよくない?
284 :
名無しさん必死だな:03/01/05 02:08 ID:gvuOgJT9
プランナーの採用に関して、企画書は重要ですよ。
こんな業界ですから、結構勘違いしているひとが多いのですが、
自分の趣味とか理想とかを、ただ書いているケースが多いですね。
夢物語であれば、こどもでも書けるでしょ。
地に足がついたような企画書には目が行きます。
趣味の中から、テーマを決めて自分の意見を書くのだと思いますが、
現実化するための手法についても、少しでも振れることが必要。
また1つのテーマについて、複数の手法案が提案されていると
柔軟性のあるヒトのようで、好印象ですね。
結論は、「馬鹿ヲタはいらない」って事ですな。
真っ当な志望者は、頭下げてでも来ていただきたいモノですがね。
企画書は、募集をしている会社の門を叩く程度だと思うよ。
もちろん、叩けないレベルの企画書が、沢山あるわけだが。
288 :
名無しさん必死だな:03/01/05 10:43 ID:ntoc/L62
それ、昔本屋で見かけた。
なんかゲームヒヒョーの延長っぽい内容だった気もするけど
素人さんには役に立つかモナー
鬼武者のそういうのも出てなかったっけ? 単なるCG本だったっけな・・・
>こういうのはあまり口に出すべきではないのかもしれませんが、
>企画屋さんは、シミュレーションという複雑な現象を、
>なぜにこうも適当に設定しまっているのでしょうか…。
>今まで新さんが、
>「プログラマが突然いなくなっちゃうことってあるんですよ。」
>「VRAMが明らかに足りないんです。」
>「デスマーチというのは最悪な状況だけど、ほんとに、作るしかない。」
>「企画がプログラミングできるとやはり違うでしょうね。」
>とおっしゃっていたのがよ〜〜〜〜〜くわかりました。(笑
>やはり、AIは廃止になり、(指数的に作業が増えるから)
>やはり、プログラマに負担がかかり、(仕様書が曖昧すぎるから)
>やはり、イベントは減り、(デバッグツールがないため)
>やはり、全体会議を開き、(状況認識と仕様FIXのため)
学生さんでもこういう感想を持つようだし。これ読んでも分からないなら
1に救いは無いよ。
詐欺師になれるかどうかじゃないの?所詮
292 :
名無しさん必死だな:03/01/05 12:21 ID:Nemf/gmS
>>212 >素人同然の
>新人はよりユーザーに近い!その有望そうな新人のアイデアがベテランと同じアイデア
俺が思うに、素人に合わせてる時点で、低レベルなものしか出来ない=現状だと思う。
(Cの三上も言ってたな)
ユーザーに合わせてるようじゃ話にならない。引っ張ってくぐらいじゃないと。
後思うのが、発想(企画)「自体」が斬新、面白いてのと、
企画内容(ゲーム)が面白いてのは、全然意味が違う。
素人(上のおっさん達も当てはまる)にありがちなのは、前者。
この程度で詐欺師というなら、現代社会で成功する人間は全て詐欺師だとは思うが。
294 :
名無しさん必死だな:03/01/05 12:32 ID:Nemf/gmS
>>151(
>>1)
それ書いたの俺だけど、
「プロとの違いは?」
という疑問に答えただけ。その先が読んでほしかった所。
やっぱり、企画書を出すなら、ジャンル、世界観に囚われないものが
いいんじゃないか?と思う。
(後、出来れば、短期で出来るもの、長期のもの)
後、数。
音楽や絵の募集でもそうだが、色んなジャンルを数多くだせないと駄目。
「これしか出来ない」て奴は」いらない。
アイディアを持ってる。じゃなしに、常にアイディアを溜めてる&その場で
思いつく事が出来る。てのが、発想力だと思う。
(即興やトークが出来るお笑い芸人みたいなものか)
295 :
名無しさん必死だな:03/01/05 12:35 ID:UQqEsTrV
企画が面白いとか詰まらないとか言う以前に、思い通りの製品を
作り上げること自体が難しい。妄想全開で企画書を書いても、
それがそのまま実現する可能性は低い。大抵は何らかの制約や
失敗によって歪められた形になってしまう。
>>295 だからそういう話を延々としてるんじゃないかい。妄想と企画を区別しませう
>>292 > 後思うのが、発想(企画)「自体」が斬新、面白いてのと、
> 企画内容(ゲーム)が面白いてのは、全然意味が違う。
これ見て昔トレジャースレで見た誰かのレスを思い出したよ。
↓
>ゲームはアイディアありきだろうが
単なる”思いつき”とアイディアは違いますw
>まず最初にシステムの構想が浮かんで
>それを元にゲームを構成する。
近頃のトレジャーは”思いつき”を消化不良のまま強引に製品にしとるだけだろ
>何の問題がある?
それがわからないから作るゲームがつまんねーんだよw
「引っ張るゲームを作ろう」「たくさん弾を出そう」そこで自己完結してるんだよ。
ここで勉強しれ
www.mtj.co.jp
299 :
名無しさん必死だな:03/01/05 12:55 ID:POcf+oix
昔、荒井注がカラオケ屋を始めようとして高価なカラオケセットを
購入したんだけど、その機械がカラオケ部屋の扉に入らなかった
ので開店できなかったという話がある。素人の企画は扉に入らない
カラオケセットと同じ。いくら立派でも実現しなかったら意味が無い。
そして実現しないゲームはショボい同人ゲームにも劣る。
300 :
1:03/01/05 14:41 ID:de/hl9za
妄想全開で企画書を書いても、
このような意見が良く出るということは、このようなアイデアはいいが実現不可能
な企画書をたくさん見てきたということですよね。
じゃあ、実際、どんな企画書がそれにあたりましたか?
実現不可能な企画アイデア例ってどんなものでしょう?
ちなみにHSPはやってみようと思います。情報ありがとうございます。
あと、別のサイトで勧められた「改訂 新C言語入門 スーパービギナー編」って本を
さっき買ってきたんですけど、これはお勧めですか?
301 :
( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ:03/01/05 14:42 ID:Dn7kogwP
プログラムやるならperlでしょ。(?)
302 :
名無しさん必死だな:03/01/05 14:51 ID:zFkkVPG4
良スレの予感♪
303 :
名無しさん必死だな:03/01/05 14:52 ID:XVGNdfua
>>294 >「ハード知識とか、どのぐらいの期間で動くもの(評価版)が出せるか?とか、
>そこからバランス調整や物量増やすのに掛かる時間や労力とか、
ゲームの納期管理の甘さは、他の産業の比ではない気がします。
あんなに直前の延期や仕様変更が頻繁に繰り返される業界って、
他にないですよね。
プロでも見当違いするような見通しを、未経験者の応募用企画書に
求めるのは無謀なのでは?
ゲーム制作未経験者でも、今までの経験や机上の知識からある程度
の制作スケジュール素案くらいは作れるでしょうが、その程度の
レベルのものを応募用企画書に載せる意味ってあるんでしょうか?
もちろん、前提条件で場合分けしていくつかのオプションを用意する
ことは出来るでしょうが、そんな粗い内容のものを載せる意義があるのか
どうか。
それとも、もっとゲームの制作過程や人月の感覚を細かく勉強してから
でないと、応募しない方がいいってことですか?
業界特有の制作期間などの感覚は、現場で掴むしかないと思うんですが。
>あんなに直前の延期や仕様変更が頻繁に繰り返される業界って、
>他にないですよね。
だからこそ20-60のやり取りが出てくるわけで。しかし仕様変更が頻繁にってのは
ゲーム業界に限らないよ。
もう一つ。
>プロでも見当違いするような見通しを、未経験者の応募用企画書に
>求めるのは無謀なのでは?
これは違う。正確に見通せ、という話じゃなくそーゆーののアプローチの
基礎を身に付けろってことだ。まともな大学の研究室にいた奴ならわかるだろ
う?
#そりゃDQNにはわからんだろが
>実現不可能な企画アイデア例ってどんなものでしょう?
上であげた本を読んでみましょう。
つか290読んだだけでもわかるんじゃない?
307 :
名無しさん必死だな:03/01/05 15:08 ID:9xkS5eDj
結局、人の上に立とうと思ったら下の人間がやることは一通り
できないといけないんだよ。本来は。そうでないとチームをまとめ
ることなんか出来っこない。自分が判らないことを他人にやらせて
それがどういう結果を招くかなんて予測できないだろ。
308 :
名無しさん必死だな:03/01/05 15:13 ID:XVGNdfua
>>305 では、一般的な工程管理や計画の能力が身に付いていることを
計画例などで示せれば、それでOKということでしょうか?
マーケティング分析などは、どの程度しっかり出来ていれば
好印象を与えられますか?
例えば、ゲーム白書などのデータからのニーズ分析などですが。
>>308 その姿勢が見えるだけでも相当好印象だけど、
アイディアの優位点、問題点とその解決のための方法、展望が(複数の角
度からならさらにgood)はっきりと論理的に明確(曖昧さを極限までカット)
に帰結されてれば、文句なしだと思います。論文の書き方の本を読んでおくと
吉かも。
具体的な計画例まで出す必要は初期時点ではないとは思います。
ってゆーか同じこと書いてた人前にいたよね......
スクウェアプランナー研修生で書類選考通過したときの企画書には
>>308のような
ことは一切書かなかったが。それは未経験でしかも研修生としての応募だから目を
つぶってくれたのだろうか?
311 :
名無しさん必死だな:03/01/05 15:28 ID:XVGNdfua
こちらにおられるゲーム業界の先輩方に、応募企画書についての見解を
まとめてお聞きしたいのですが、よろしいでしょうか?
応募用企画書では、ゲームのアイデアはあくまで副次的なものですよね?
とは言っても、面白いアイデアなら評価は上がるとは思いますが、それは
あくまでボーナス点のようなものかと。
見られているのは、「自分の頭の中の考えをわかりやすく伝える能力」や、
「面白さを具体的なイメージで想像し、他人にアピールする能力」や、
「実現方法を工程に細分化して考える能力(これは仕様書?)」など
だと思うんですが、これは間違った認識でしょうか?
それと、マーケティングのスキルはアピールになると思いますか?
あとは基礎能力として、論理構成力、文章表現力、分類整理能力、
または社会常識があるかどうか。
コミュニケーション能力や人間性なども、面接で見られるでしょうけど。
自分が審査をするのなら、どの辺りに重点を置いて見るのか、個人的な
見解で結構ですので、お聞かせ頂けたら幸いです。
312 :
311:03/01/05 15:32 ID:XVGNdfua
>>309-310 アドバイスありがとうございます。
計画書としての精度に気を払うよりも、その辺りの能力ややる気が
読み手に伝わるように、書いてみようと思います。
よろしければ、311についても簡単にお答え頂けないでしょうか?
313 :
大守哲哉:03/01/05 15:42 ID:gyUWR5Mx
───))))-
/ / \ \
| /  ̄
| | ━━ ━━|
(6|| ( ●) ( ●)|
| | ─' __| `- / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| | / \ / <
>>311 はっ!蒿里が私に助けを求めている!!(^^;
ヽ /∠三l / \______________
ヽ_ ー _ノ
一番重視されるのはやっぱり「姿勢」だと思います。いい加減に妄想してんなー
とか思われなければ、多少素人臭かろうがノー問題。小手先の技術はどんなに
誇っても結局は素人な訳ですから。
プログラムの勉強をしろ、というのも、外観をつかむのが目的で、それ自体を
完璧にしろ、という意味ではありません。
>>311 概ねそのとおり。
非常に正しい認識をしていると思います。
以下に細かい突っ込みだけを。
>「実現方法を工程に細分化して考える能力(これは仕様書?)」など
これは仕様書での仕事になりますので基本的には要らないでしょう。
ただし、コンセプトに関わるネタに対する具体的なアプローチのひとつとして書くぶんには
良い印象を与えられると思います。
ただし、ちょっとした変更や躓きで、すぐがたがたになりそうなあまりにも細かい物は
上で誰かが書いていたように、頭でっかちな悪い印象を与えます。
>それと、マーケティングのスキルはアピールになると思いますか?
巧く書くとアピールになると思いますが、
資料から読みとれる事実、傾向、そこから導き出した仮定、等を
きっちり区別がつくように書かないとただの通気取りの素人の妄想にとられます。
また、自分のやりたいことやゲームのコンセプトに巧く絡んでないと
蛇足として、減点にはなりませんが、評価にも結びつかないでしょう。
更に、マーケティングがきっちり出来てたとして
それに100%軸足を置いた企画も、個人的にはどうかなぁと思います。
ムーブメントに乗ることは出来ても、
ムーブメントを興すことを、最初から諦めているというのは
新人の人材として疑問に感じますから。
(ムーブメントに乗るだけなら、中途で実績がある人の方が確実なんで)
316 :
311:03/01/05 15:58 ID:XVGNdfua
>>314 ありがとうございます。
「姿勢」ですね。とても深い言葉だと思います。
真剣に仕事に取り組む姿勢、絶対に面白いゲームを作るぞという姿勢、
常に学び続ける姿勢……。
色々有ると思いますが、自分の真剣な姿勢が伝わるように書こうと思います。
>>1 普通に公募している会社は企画初心者に高望みはしていません。
最初は持ってくる企画書の内容と、人となりで判断します。
企画書は完成度(読みやすい事)と独創性でまず判断。
要点をまとめる能力が低いのと、どっかで見たようなゲーム内容の企画を持ちこむ人は
もちろん評価が低い。でも、これに気づかないで人が多い。
で、話をしてみてちゃんとコミュニケーション能力があるか見る。
業界ウンチク話やオタク話は多分印象が悪いでしょう。
でも履歴書の段階ではじかれる人も多いですよ。
正直315さんを参考にして下さい。参りました。
319 :
名無しさん必死だな:03/01/05 16:04 ID:NTTiNL4V
>>314 姿勢? あなたは、精神論を説く気ですか?(プッ
>>311 そんなの、このスレの頭の方で既に回答出てるよ。
ま、うちの会社で選考する時は、マーケティングとか技術的知識云々より、
ゲームの構成要素を挙げているかどうかで、ゲームの全体像や完成図を
イメージしきれているか判定しているな。
まず「セールスポイント」「操作方法」「画面説明」「ルール(進行)」
「テクニック(ゲーム性)」の5項目を、1ページずつでまとめきれるか
書いてみろ。短い取扱説明書を書くつもりで。
あと、休日にネットできるなら、自宅にパソあるだろ。
GBDKでもダウンロードして、簡単なプログラムのゲームを作ってみろ。
ゲームの構造が分かって、なおかつC言語の基礎も勉強できて、一挙両得だ。
プログラマーやデザイナーに、どんな指示が必要かも、自ずと分かるだろう。
まあ最低限、「姿勢」って言葉を精神論と解くようなタイプの人は
ちょっと遠慮願うでしょうね。
321 :
311:03/01/05 16:08 ID:XVGNdfua
>>315 ありがとうございます。
自分の認識がそんなに間違っていないと言われて、自信がつきました。
>ただし、コンセプトに関わるネタに対する具体的なアプローチのひとつとして書くぶんには
>良い印象を与えられると思います。
ここがちょっと理解しきれなかったのですが、ゲームの最もメインとなる部分の仕様だけを
あえて例示的に詳しく書いてみる、というようなことでしょうか?
>資料から読みとれる事実、傾向、そこから導き出した仮定、等を
>きっちり区別がつくように書かないとただの通気取りの素人の妄想にとられます。
ここは、気を付けるべきところですね。
前職でマーケの経験があるので、何とか頑張ってみようと思います。
>ムーブメントを興すことを、最初から諦めているというのは
>新人の人材として疑問に感じますから。
僕が考えているマーケティングの利用法は、新しい企画のゲームが
売れる!ということを納得させるための補強材料ですので、いわば
「ムーブメントを興せる確率の高さ」を証明しようとするものです。
僕自身は斬新なものが大好きですが、斬新なだけで売れないゲームが
たくさんあることも理解しているつもりです。
とにかく、頑張ってみます。本当にありがとうございました!
322 :
名無しさん必死だな:03/01/05 16:09 ID:NTTiNL4V
>>316 精神論で感服しているんじゃない。
オマエが知りたいのはテクニック、企画なら企画書のフォーマットを
知りたいはずだ。違うか?
「丁寧に書きましょう」「相手に伝わるように書きましょう」
「分かり易いように書きましょう」「一生懸命書きましょう」なんて、
当たり前だろが?そんなの精神論と変わらん。
精神論なんて、ただの声援みたいなもんで、実際役に立つわけない。
>>322 おちつけ。どっかで君をいじめたっけ? 姿勢っつのはそーゆー話じゃねーって。
要するに君のようにいかにもシッタカっぽいいい加減な気持ちだと確実に
見抜かれるよ。って話だって。
NTTiNL4Vくんのようなタイプのカキコは反例として覚えておくと良いかも。
実際本職でも多いですが。
>>322のような「企画の鬼」みたいな人は正直必要だよ。
今は企画書の書き方を知らないプランナーがいっぱいいるから。
326 :
311:03/01/05 16:18 ID:XVGNdfua
>>319 過去ログは見ていますが、総合的にお聞きしたいと思いました。
重複部分もあるかと思いますが、ご容赦下さい。
>短い取扱説明書を書くつもりで。
納得しました。
誰にでもわかるように、わかりやすくまとめる、と言うことですね。
ただ、「テクニック(ゲーム性)」の部分のイメージがちょっと
つかめないのですが、どのようなことを書くべきなのでしょうか?
プログラミングは、小中学生の時にBASIC(簡単なアクションゲーム
を作れるくらい)、大学時にDOS限定ですがC言語、また、一時期CGI
に凝っていたので、PerlとJavascriptは一通り使いこなせます。
入社前には、この程度で大丈夫でしょうか?
うーむ。正直あの手の提案から結論への過程がショートカットされてる
やつには辟易なんですが。それはあとから覚えてもらえば十分だし。
企画書のフォーマットなど存在しない。
330 :
311:03/01/05 16:21 ID:XVGNdfua
>>322 企画書のフォーマットは、前職で得意なスタイルを構築していますので、
ゲーム業界ならではの評価基準の方を知りたいと思っています。
>>326 >ただ、「テクニック(ゲーム性)」の部分のイメージがちょっと
>つかめないのですが、どのようなことを書くべきなのでしょうか?
例えば、どんな敵の倒し方があって、こうすりゃ高得点とか爽快感スゲーとか、
または対戦相手との駆け引き材料とか、そんな事を書けば良いと思われ。
°ッ科のサイトに企画書の見本例とかあるんじゃない?
「企画書=短い取り扱い説明書」は、いろんな会社で聞かれる手法ですな。
ゲームの全体像をイメージする第1歩にもなるし。
>>327 うん、俺もああいう決まったフォーマット良いとは思わない。
というか、良くも悪くも「企画はこうあるべき!」と諭す人がいないのよ。
あまり高飛車に言う人も困るけど、企画のノウハウを特訓するのにはいいかと。
>>330 僭越ながら、よく嫁。
>> ゲームの構成要素を挙げているかどうかで、ゲームの全体像や完成図を
>> イメージしきれているか判定しているな。
>>334 とりあえず、今のプランナーとプランナー志望者に必要なのは、
企画書の特訓の指針となるフォーマットではないか、と思われ。
トキワそうに志望者の書いた企画書とそれに対するプロの意見が公開されているよ。
参考にしてみれば?
>>337 「デジとき」なんて、自称プロの職歴詐称者の吹き溜まりだろが(ゲラゲラゲラ
『超クソゲー外伝企画屋稼業』って本は参考になるかな。
かなり偏っているけど企画がどんなもんか赤裸々に書いてあります。
>>339 その本こそ、某職歴詐称者が書いた本だお(ガタガタブルブル・・・・
341 :
311:03/01/05 16:42 ID:XVGNdfua
>>331 >例えば、どんな敵の倒し方があって、こうすりゃ高得点とか爽快感スゲーとか、
>または対戦相手との駆け引き材料とか、そんな事を書けば良いと思われ。
今企画書を書いているのですが、その辺りの記述が難しくて、結構悩んでいます。
記述内容のレベル感が一致しないので、雑然になりがちで。
特に、冒頭に書いたコンセプトで整理する形でまとめるべきか、システムの系統で
整理する形でまとめるべきか、で悩んでいます。
そう言った内容をわかりやすくまとめるテクニックとか、何かありますか?
例えば、かなり些末な例になりますが、(下記各項目に簡単な説明があると仮定して)
・「爽快感 ××攻撃」「戦略性 ○○式成長システム」「収集要素 ××図鑑」にするか、
・「戦闘システム →爽快感」「成長システム →戦略性」「××図鑑 →収集欲」にするか等。
僕自身は、システムの説明の後のページに持ってくるのなら、後者にした方がわかりやすいかと
思ったりもするんですが。
あぼーん
あぼーん
あぼーん
>>339 ABCの書いた本なんか、2ちゃんで薦めるかヴォケ?
>>342 いや、結構面白いよ(藁
でも、どちらかというと開発者向けだけど。
348 :
311:03/01/05 16:46 ID:XVGNdfua
「企画屋稼業」も読みました。
あの本に載っている企画書のレベルは、どうだと思いますか?
ものによっては説明の過不足が感じられましたが、読みやすいとは思いました。
あの企画書を添削するなら、どの辺が問題点なんでしょうか?
349 :
名無しさん必死だな:03/01/05 16:47 ID:+4e6hOhQ
>>341 「収拾欲」と「友達と交換」は、守りに入ったゲーム会社が好きな
キーワードなので大吉。
350 :
315:03/01/05 16:47 ID:rLw7FQZ/
>>311 >>ただし、コンセプトに関わるネタに対する具体的なアプローチのひとつとして書くぶんには
>>良い印象を与えられると思います。
>ここがちょっと理解しきれなかったのですが、ゲームの最もメインとなる部分の仕様だけを
>あえて例示的に詳しく書いてみる、というようなことでしょうか?
えと、仕様書作成能力の見本、という目的でなく、
自分のアイディアを具体的に実現する方法を、仕様書レベルまで一応考えています、
という事を知らしめるため、といえばいいのでしょうか?
自分の(自分的には斬新で、より説明が必要と思っている)ネタに対し、
1,ネタの説明の一環として
2,最後までケツを持つ保証として
ラフな仕様書っぽいものは有効です、といった意味で書きました。
>>339 もしかしてその本書いた御本人ですか?
周囲の笑いを取るのに役立ちましたよ、ありがとう。
>>348 むしろ、筆者の人格と人間性が、2ちゃんねるでネタにされますた
353 :
311:03/01/05 16:54 ID:XVGNdfua
>>350 丁寧に説明していただき、ありがとうございました。
良くわかりました。
お手数をおかけして、すみません。
354 :
名無しさん必死だな:03/01/05 16:58 ID:dgGKDsfe
>>341 荒れてきたから、まとめる指針をマジレスしてやろう。
ただし、あくまでヒントのみ。後は自分で考えよう。
成長システム→「こんなキャラを作成できる」とか例を挙げて、多彩さをアピール。
他には「経験値いらないので楽珍」とか、システム自体をアピール。
戦闘システム→「こんな攻撃を使う敵が出てくる→そんな敵にはコレが有効」とか。
それには「こんなキャラが有利(不利)ですよ」と、戦略性をアピール。
勿論、システムと直結したアイデァであるべきなのは言うまでもない。
FF4のアクティブバトルの説明とか参考にせよ。
図鑑→収拾欲とか交換とか、たしかに手堅い案だが、珍しくなくなったし。
付加価値みたいな扱いにすればどうか?
このスレに自称じゃないリアル業界人はいるんだろうか・・・
356 :
名無しさん必死だな:03/01/05 17:20 ID:OXO1foBA
>>355 デジとき住人が紛れ込んでるぐらいだからなー
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
362 :
311:03/01/05 17:35 ID:XVGNdfua
>>354 ありがとうございます。
参考にさせて頂きます。
363 :
名無しさん必死だな:03/01/05 18:19 ID:eFPnrxk4
しかし最初から企画をやりたいと言って採用するところなんかあるの?
新人で企画って全然役に立たなさそう。普通に技術職や作業員として
雇って、その中から適性がありそうな奴にやらせるほうがいいんじゃ
ないの。企画やりたい厨ほど適性無いような気がするしさ。
364 :
名無しさん必死だな:03/01/05 18:26 ID:UAV1p20a
企画として人を入れるということは、技術も何も全く知らない人を
雇うようなものだろ。将来性だけで採用する所があればいいが、
就職難だし厳しいかも。
365 :
315:03/01/05 18:35 ID:rLw7FQZ/
>>341 ある程度モノを考えられる人が陥る罠ですが
企画書ってのはプレゼンなわけで、仕様書、スケジュールと違って、
相手にとって「読む義務のない」書類な訳で。
そう言った書類は斜め読みされることを前提に
「とにかく書きたいこと、見せたいことを冒頭にハッキリ書く」コトが大事と思います。
つまり、341の例では前者の方が良いかと。
純粋な企画職の人ってあまり使い物になりません。
今あるかどうかわからないけど、
「ゲーム業界就職読本」ってやつに
企画書の良い例、悪い例が載ってるよ。
図書館にでもあるんじゃないかな。
古い本なんで今の企画書とはちょっと違うかもね。
今は紙よりhtmlの企画書とかのほうが読みやすいね。
彡ミミミヽ ノ彡ミミ)
((彡ミミミミ))彡彡)))彡)
彡彡゙゙゙゙゙"゙゙""""""ヾ彡彡)
ミ彡゙ .._ _ ミミミ彡
((ミ彡 '´ ̄ヽ '´/ ̄ ` ,|ミミ))
ミ彡 ' ̄ ̄' 〈 ̄ ̄ .|ミミ彡
ミ彡| ) ) | | `( ( |ミ彡
((ミ彡| ( ( -し`) ) )|ミミミ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ゞ| ) ) 、,! 」( ( |ソ < このスレはよく頑張った。感動した! 終了!
ヽ( ( ̄ ̄ ̄' ) )/ \_______________
,.|\、) ' ( /|、
 ̄ ̄| `\.`──'´/ | ̄ ̄`
\ ~\,,/~ /
\/▽\/
■■■■■■■■■■惜しまれつつ終了■■■■■■■■■■
デジとき住人、必死だな(藁
370 :
名無しさん必死だな:03/01/05 19:42 ID:KC1Py7fp
面接で企画だけ希望するような奴は、
「他に何もできないから企画やらせてくれ」
と言っているようにしか思えない。
無茶苦茶印象悪い。
プランナーって仕事は(志望者に)舐められとるね。
正直、プログラマで良かった。
休日の出川は危険なんです。
友達と遊びに行くことなんてないんです。
行くとしてもせいぜいアキバのヤバイ店ぐらいしかないんです。
ゲームするにしても貧乏引篭もりでPS2しか買えず、PS2はクソゲー
だらけの為やるゲームが無いんです。
だからここでこんな煽るぐらいしかないんです。
可哀想な存在なんです。
氏ねばいいのにね。
373 :
名無しさん必死だな:03/01/05 20:51 ID:EyzXGphC
>>367 もう無いんじゃないかな。
掲載後だと、求人情報が既に古くなっていたり
痛い奴が、直接会社にやって来て、門をたたいたり
いろいろと迷惑かかってたみたいだから。
それにネットのゲームリンクサイトを探せば
募集会社は直ぐに見つかるしね。
>>373 昔、いきなり(未経験企画志望者&アポ無し)
■に行って会社訪問しようとした奴がいた。
門で警備員に止められて、逆ギレしてた(w
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
380 :
1:03/01/05 22:33 ID:pbnjU3u6
375〜379をこのスレにはる意味が理解できない。
>>370 あなたの会社には応募致しませんよ。
381 :
名無しさん必死だな:03/01/05 22:50 ID:PdWxKBTp
まあ、実際にゲーム会社に入って何回か地獄を見ればわかるだろ。
>>1は企画以外で開発の役に立つことを考えるべき。どの会社も
企画としてのスキルが身につくまで役立たずの社員を飼っておく
余裕は無い。一人前になる前に干されたくなかったら何か芸を身につけろ。
でも、
痛い文章やとんでもないスケジュールしか立てられない(しかも守れない)のに
「企画の仕事って誰でも出来るよね」といってる他業種の奴も大勢居るな……
プログラマや絵描きと違って、
素人がやっても一見それらしい書類だけは作れるからなぁ、企画の仕事って。
383 :
名無しさん必死だな:03/01/05 23:50 ID:34qa7pDf
アルバイト誌で、デバッグのアルバイトをよく募集してるだろ。
あれに応募して、バグ出しがどういうものか、味わっておくのも
ポイント高いぞ。
なんか、誰も突っ込んでないみたいだけど、1はHSP始めるのか。
もちろん、どうせやるならこっちの言語にしとけみたいな
意見も出るかも知れないが、
とりあえず手始めだし、プログラマ志望ってワケでもないから、
気にせずヤっておけ。
まぁ、これでようやく「企画厨」脱却の第一歩は踏み出したわけだ。
まだまだ、戦いが始まったとすら言えない段階だけど、
とりあえず、その一歩を踏み出した1に声援を送るよ。
ガンバレ!
案外デバッカ側からは製作側のキツさは見えにくいんじゃないかな?
Webサーバに1000以上、潰しても潰しても・・・
386 :
名無しさん必死だな:03/01/06 01:42 ID:DS2JlY6e
おまえら偉そうなことほざいてるようだが
しょせんイニシャル1万本以下のゲームをしこしこ作ってるだけだろ?
>>386 ばかゆうな!
僕はおさかな型醤油入れ工場で毎日5000個のフタを付けている!!
>>381に激しく同意。
オレも大手にいたことしかないが、そういう金にはならないが期待値で給料払ってるような連中が結構いたな。
そんな連中でも「なんらかの理由で」チームに配属される。
それは「設定つくるのが巧い」とか「シナリオが書ける」とかだったりする。
もちろんチームに配属されてから「かわいげのある誤魔化し」とか「何となくやる気にさせる」とか
特殊能力が問われるんだがね・・・やっぱり何かが出来る能力と対人能力だと思うなあ。
無口で社交性が無い人には本当にオススメしない職業だな。
エロゲ制作会社
デジタルトキワ荘住人
このスレ住人はこのどっちか
いや、むしろ全員おさかな醤油入れ工場
>>388 >それは「設定つくるのが巧い」とか「シナリオが書ける」とかだったりする。
おいおい、それが「かわいげがある」よりレベルの低い能力なのか?
やっぱり他職種の奴って企画の仕事を舐めてるよな。
どんな大手にいたんだか・・・
392 :
名無しさん必死だな:03/01/06 09:37 ID:6EgwNg9k
このスレの中で、311が一番まともな気がする。
アドバイスしている業界人も他の志望者も含めた中で。
まあ、まともなことを言うことと、それを実現することの間には、
大きな壁が存在しているのだが、とりあえず頭は悪くないようだから頑張れ。
393 :
名無しさん必死だな:03/01/06 16:15 ID:hCknr90X
版権もののゲームって、版権料に制作費の何%くらい持っていかれる
ものなんでしょうか? ていうか、数千万レベル? それとも億?
394 :
名無しさん必死だな:03/01/06 16:22 ID:tkWqPNG4
>>393 版権料っつーか、売り上げ本数に対するマージンが大きい。
395 :
393:03/01/06 16:28 ID:hCknr90X
>>394 売上げのうち、版権の取り分って、だいたい何%くらいなんですか?
もちろんケースバイケースでしょうが、だいたいの幅として。
396 :
名無しさん必死だな:03/01/06 16:41 ID:WwOwj+bO
>>395 一介のヒラ開発者が答えられる質問ではないと思われ。
397 :
名無しさん必死だな:03/01/06 16:54 ID:dcMAva6n
>>395 自分の上司に聞け。
つか、開発部内の企画書の段階で、そんなの書く必要あるか。
まさかと思うが、「版権モノのディレクターをした」と職歴詐称やらかして、
ツッコミされた時の対策のために、他人の経験談を聞きまくってるんじゃ
ないよなぁ?
そこら中の業界関連のスレに、似たような質問を書き込んだりして?
398 :
大守哲哉:03/01/06 16:58 ID:GgqGIYa5
───))))-
/ / \ \
| /  ̄
| | ━━ ━━|
(6|| ( ●) ( ●)| / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| | ─' __| `- / /
>>395 ケースバイケースを作ったチームと言えば
| | / \ / < 僕がプロデュースしたスーパー職人集団ですよ。
ヽ /∠三l / \今度、僕と一緒にコラボレーションしましょう(^^)
ヽ_ ー _ノ \______________
>>397 実際、面接試験や課題作のために、知り合いを騙して
文章を書かせたりムービー作らせるヤシが多いしなぁ。
400 :
名無しさん必死だな:03/01/06 17:02 ID:/SvGEJP7
>>395 397の言うように上司に聞けないのだったら、ディレクターなら知ってると思われ。
401 :
名無しさん必死だな:03/01/06 17:06 ID:fkKMrwXA
>>395 入社試験用の企画書に「版権を使って〜」なんて書いても
「それができれば苦労するかヴォケ」と反感を買うだけ。
402 :
名無しさん必死だな:03/01/06 17:22 ID:lFSIPiUK
>>393 版権の企画は、版権料以外にも、契約で発売時期まで決められている場合がある。
開発側としては、何かとリスクが大き過ぎるぞ。
版権料ってどれぐらい?なんて他人に聞かなきゃいけないレベルであるなら、
ベテラン開発者に投げるが無難ナリ。
403 :
1:03/01/06 18:53 ID:UI+blxSJ
>>392 このスレの中で、一番まともじゃないのは誰ですか?
>>391 >おいおい、それが「かわいげがある」よりレベルの低い能力なのか?
そうだよ?それは何にもまして優先な能力だよ。
それを理解できないならあなたは大手で仕事したこと無いですね?
冗談じゃなく、人が成長して潜在能力を人様に見せつけるには時間が必要なの。
そのためには上司に気に入られる才能や、デザイナーをいいくるめる能力、
プログラマーは最後をツケが必ずまわるので必ず企画やデザイナーにいつも文句がある、
その気持ちを巧く解消する話術と信頼。そんなのは「特殊能力」なんだって。
一番下っ端ならそれを「かわいげ」といっていい。雑用をする能力といってもいい。
君は本当に大手の状態を知ってて返事してるのか?
シナリオとか設定の得意なのは「実績」のある奴が居るの。
本来チームからそういう担当に頼むのは「足らないから頼む」んだが、
当然そういう担当は「実績」があるから頼むんだよ、新人に頼むことはない。
それでもそういう担当に頼む前に余計に金をかけたくないし、開いてない時がある。
そういう時に、かわいげとやる気がある新人にやらしてみたりするの。
「担当に頼むまでも無いからやってみる?」って言われることがまず新人には大事なの。
そうやって新人は実績をつんでいくんでしょ?
405 :
391:03/01/06 20:26 ID:YJ9Vb83r
>>404 それを普通かわいげとは言わない。
最初に404みたいな事を書いてたら「うまい事云うもんだ」と感心するけど
後付で自分定義をしたり顔で語る時点でアフォかと思う。
つか、君流に言うなら君は(頭は良さげだが)かわいげがないな。
ちなみに■とナムコの勤務経験有りだが、
そう言う意味でかわいげと使うのは聞いたことがない。
>>403 鏡を見ろ。
そして2chやってる時間を自作に回せ。
407 :
1:03/01/06 22:55 ID:NQgL27jd
408 :
名無しさん必死だな:03/01/06 23:04 ID:8dzwTdzJ
デザイナーから明かに手抜きのヘタウマ絵を渡されても
リテイクを頼めないヘナチョコ企画者のおかげで
僕らのチームはいつもラクさせて貰っていますが、何か?
あぼーん
410 :
名無しさん必死だな:03/01/06 23:18 ID:OD4y0BZT
411 :
名無しさん必死だな:03/01/06 23:23 ID:pB5KT35w
未経験だろうが経験者だろうが一切関係なく馬鹿にされる
職種だということは判った。
>>1 最初から企画職につける業界人なんていねぇよ。
みんな、ソフトかキャラかサウンドのどれかをこなして
数年たってから企画やディレクターになるのが普通。
つまり…経験者と未経験者で違うのは『企画書』ではなくて
『経験と実績が違う』ってことだけだ。
414 :
名無しさん必死だな:03/01/06 23:33 ID:bKeO0735
ていうか、企画のみで応募してくる奴は門前払いだろ。普通。
>>404 俺はあんたの最初の発言でかわいげという言葉が示す意味のイメージがつかめた。
伝わる人間もいるから気にするな。
>>404 大手ではかわいげだけあって学習能力のない奴が
跳梁跋扈して、そこそこの地位で迷惑振りまいてる事も多い訳で
かわいげが一番の能力とか言う君は
やっぱり企画の仕事がわかってないと思う。
企画職のポジションは既得権みたいなとこがあるよな。
下克上の機会が絵描きやプログラマより少ないし。
まあ、結果責任が厳しく問われる会社だと話は変わってくるけども。
418 :
294:03/01/07 03:49 ID:a6ZqmdXv
>>303 だからね、俺が言いたいのはそこじゃないんだってば、、
もういい、、。
>>418 諦めろ。
元からマトモに意見聞く気はなさそうだし(そうでなければ聞く能力がないか、だ)。
420 :
名無しさん必死だな:03/01/07 04:06 ID:CIxFs/xJ
ゲーム会社というところは、
えらい:絵描き、作曲、プログラム
えらくない:シナリオ、企画
なのだと思ってました。
というか、誰にでも出来る(と思われている)企画、シナリオは、
何かの片手間でやるもんだと。
特にシナリオは職種として募集されることはまず無いと。
金を取ってくるのはプロデューサだが
そのプロデューサを納得させるプレゼン能力がなければ意味は無い
422 :
名無しさん必死だな:03/01/07 09:36 ID:e1po9/KF
>>421 そのプロデューサが納得する企画というのが既存の売れ筋ゲーに類似した
アイディア、もしくは実績のあるタイトルの続編だったりするんだよな。
企画が斬新なアイディアを盛り込もうとしても、そうは問屋が卸さない罠。
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
新年になっても、成長せんなぁ。<コピペAA厨
ようやく明日から冬厨がいなくなるのかな。
こぴぺ嵐もなくなるといいね。
こんな俺でも、いつかは光を浴びながら、きっと笑える日が来るサ、、、
朝焼け 静かに空を染めて……
431 :
世直し一揆:03/01/08 06:50 ID:727/GJva
<血液型A型の一般的な特徴>(見せかけの優しさ・もっともらしさ(偽善)に騙されるな!)
●とにかく気が小さい(神経質、臆病、二言目には「世間」、了見が狭い)
●他人に異常に干渉する(しかも好戦的・ファイト満々でキモイ)
●自尊心が異常に強く、自分が馬鹿にされると怒るくせに平気で他人を馬鹿にしようとする
(ただし、相手を表面的・形式的にしか判断できず(早合点・誤解の名人)、実際にはたいてい、内面的・実質的に負けている)
●「常識、常識」と口うるさいが、実はA型の常識はピントがズレまくっている(日本の常識は世界の非常識)
●権力、強者(警察、暴走族…etc)に弱く、弱者には威張り散らす(強い者に弱く、弱い者には強い)
●あら探しだけは名人級(例え10の長所があってもほめることをせず、たった1つの短所を見つけてはけなす)
●基本的に悲観主義でマイナス思考に支配されているため、性格がうっとうしい(根暗)
●一人では何もできない(群れでしか行動できないヘタレ)
●少数派の異質、異文化を排斥する(差別主義者、狭量)
●集団によるいじめのパイオニア&天才(陰湿&陰険)
●悪口、陰口が大好き(A型が3人寄れば他人の悪口、裏表が激しい)
●他人からどう見られているか、体裁をいつも気にしている(「世間体命」、「〜みたい」とよく言う)
●自分の感情をうまく表現できず、コミュニケーション能力に乏しい(同じことを何度も言う、知障)
●表面上意気投合しているようでも、腹は各自バラバラで融通が利かず、頑固(本当は個性・アク強い)
●人を信じられず、疑い深い(自分自身裏表が激しいため、他人に対してもそう思う)
●自ら好んでストイックな生活をし、ストレスを溜めておきながら、他人に猛烈に嫉妬する(不合理な馬鹿)
●執念深く、粘着でしつこい(「一生恨みます」タイプ)
●自分に甘く他人に厳しい(自分のことは棚に上げてまず他人を責める。しかも冷酷)
●男は、女々しいあるいは女の腐ったみたいな考えのやつが多い(他人をけなして相対的に自分の立場を引き上げようとする等)
それと、O♀はエコヒイキきつくて、冷酷だからな。
A♂の異質排除×O♀の冷酷=差別・いじめ とあいなる。
432 :
名無しさん必死だな:03/01/08 15:40 ID:dJUkcLuW
漫画なんかは
内容>>絵柄
なわけだが
ゲームは
開発者はなかよしこよし>>技術>>>>>>内容(アイデア)
なのか??そもそも神がかった「傑作」といわれるものは
一人の人間のオナーニから生まれるものだと思われ(w
>>432 >一人の人間のオナーニから生まれるものだと思われ(w
昔はそうだった(ps初期頃くらいまで)
今、状況が変わったのに
未だにそのノリで造る構造を引きずっているから
売れない、と言うことが多い。
434 :
名無しさん必死だな:03/01/08 16:00 ID:dJUkcLuW
>>433 開発者が横一線で摩擦なく無難にゲームを作るようになってから
ゲームがのっぺりしてつまらなくなった。
・・がベテランとよばれる人物が陣頭指揮して作るゲームもつまらない。
「 入社2〜3年くらいでゲームに対する情熱・理論を持っていてゲームを
自分主導で製作したい」
な奴を頭にすえてゲーム製作をすることをお勧めする。
そういう奴で能力がある奴なんて滅多にいないんだろうね。
松野とか桜井みたいな例もあるけど
436 :
名無しさん必死だな:03/01/08 16:13 ID:dJUkcLuW
>>435 誰?
ドラクエ6・7とかFF8以降のクソっぷりを推理してみると
>>434の結論になるんだけど
実際どうやって製作してるんだろうね?
桜井ってのは19歳の時にカービィ作った人
松野って人は20代で(詳しい年齢は知らない)伝説のオウガバトル作った人
438 :
名無しさん必死だな:03/01/08 16:18 ID:dJUkcLuW
>>437 どっちのゲームも正直いってよく知らない。かーびーはつまらん。
439 :
名無しさん必死だな:03/01/08 16:18 ID:+cqXfJiJ
無理することないよ。つまんなくてもチームが存続できるくらい売り上げあればいいじゃない。
ユーザーの煽りに乗ることはない。
440 :
名無しさん必死だな:03/01/08 16:21 ID:dJUkcLuW
>>439 実際に会社が存続できない売上だからゲーム業界から撤退するんでしょ?
441 :
名無しさん必死だな:03/01/08 16:25 ID:dJUkcLuW
ゲームバブルは崩壊しますた
>>439 つまんないゲームばっか作る
↓
ユーザーやパブリッシャーや小売店の信用を失う
↓
イニシャルがどんどん下がる
↓
「チームが存続できるくらいの」売り上げが望めなくなる
443 :
名無しさん必死だな:03/01/08 16:28 ID:dFNnoza/
ってか素人のほうがよっぽど柔軟なアイデアだせるやついる。
444 :
名無しさん必死だな:03/01/08 16:35 ID:dJUkcLuW
>>443 同意。だから入社2〜3年の新米君をリーダーにしてゲームを
作るべき。
入社5年以上のベテランは・・・有能なサポーターとして
446 :
名無しさん必死だな:03/01/08 16:54 ID:Tn6Ju22f
age
>>444 リーダーの仕事を勘違いしてるな。
指揮官が兵士として最強である必要はない、というか、むしろ有害。
宮崎ハヤオとかな
ネタ元がリーダーって
立法と司法が同じ組織、つのと同じで
歯止めの利かないデスマーチへの一番の近道だわな。
450 :
名無しさん必死だな:03/01/08 18:25 ID:Kc9N5gde
漫画家と編集者みたいなチーム構造が、斬新な傑作作りには有効かと。
情熱と才能だけの馬鹿と、洞察力に優れた冷静な実務家とのペア。
編集者は才能や情熱を殺さずに、進路の誘導とフォローだけをする。
>>450 俺も、ゲーム製作のマネジメントってのはどうあるのが一番いいのか
いろいろ考えてはみたが、結論は同じになった。
だから全く同意。
できれば、アイデアとかクリエイティブ側を担当する奴は、組織の人間ではなく、
出版社と契約する作家・漫画家のように、外部にいて実力オンリー、結果オンリーで
勝負していく立場がいいんではないかと思う。
結果が出せない奴は淘汰されていくという当たり前の実力世界。
編集者の立場がゲームで言えばプロデューサーで、金の権限はこっちが持ってるから、
商売として成功させることと、作家性を発揮させることのさじ加減を調節する役割を担う。
漫画の場合製作アシスタントやらは、漫画家側に所属するが、ゲームはそこは分離させて、
あくまで開発のみを請け負う会社か、金出す側の会社のチームでやる方がいいと思う。
企画やクリエイティブ部分には責任を負わない、その代わり進行はきっちり管理する、
職業ディレクターのような人もいた方がいいのかもしれない。
って、理想はこうなんだけど、こういう感じでやって失敗したのがマリー○ルなんだよなあ・・・
あぼーん
453 :
名無しさん必死だな:03/01/09 01:00 ID:mH593/2f
新人に任せて、大損失を出したゲーム、沢山見たなぁ。
やっぱ実力つけて、ナンボだよ。
>>453 ただ長く会社にいただけの無能の古参に
「そろそろディレクターをやらせてみよう」と言って
チームを任せてみたら・・・・・最悪でした。
455 :
名無しさん必死だな:03/01/09 01:07 ID:+vZBkgBT
無能がたたってチームから追放された無能ディレクターが
「自分には開発の才能が無いのがわかったので、今度は
開発部内の人間をプロデュースする仕事がしたい」と言って、
周囲から呆れられていました。
なんで、オマエみたいなヴァカに口出しされなきゃならんのだって。
つか、無能は無能って話だろ。
なんで、わざわざ新人古参の話にするかな。
ただ、よっぽどの有能、よっぽどの無能でない限り
特にマネジメントにかけては古参が巧くなるのはやっかんでもしょうがなかろ。
新人諸君よ。慣れや経験は望んだからとてすぐ手に入るもんじゃなし。
俺も、未経験っつーか、単なるユーザーだが
最近の「新人に任せろ」書き込みは、
未経験プランナー志望の自慰レスに見えて仕方がないんだが・・・。
もちろんダメ野郎もいるが、どんな業界だって、
ある程度経験ある人が居た方が、仕事はスムーズに行くと思うんだが。
458 :
名無しさん必死だな:03/01/09 03:16 ID:fZdIHsGg
>>457 未経験、(やんちゃで無鉄砲な)新米、業界長い筈なのに無能な手足(お手伝い、同僚)
オレ(&運がよければ、そこそこ能力のある同僚少数)
ど素人で無能なプランナディレクター、クライアント
のサンドイッチが多いよ。この業界
>>458 上でも出てたが仕事をわかってない新人ほど
マネジメントや調整をやるディレクター仕事を
「何もやってない」と愚痴る傾向がある。
もしくは「大したモノ作れないのに偉そう」とか。
君の分析がそう言う視点でないことを祈る。
確かに「長年暖めていたネタをようやくやれます」暴走タイプの
名ばかりディレクターも多いしな……
460 :
名無しさん必死だな:03/01/09 03:55 ID:fZdIHsGg
オレは新人ではないよ。古参てほど長くもない。
中堅、なのかな。
自分の周りだけ嘘だろ?てほど、何も成果挙げてない。
果てしない時間を浪費してる。
何が嫌かって、舵取りだな。上の例では。
途方もない事を平気で言うからね。ど素人君は。
そんな事をリアルタイムでやってるタイトルがあったら、
オレの前にもってこい。て感じ。
それが面白いなら、まだやる気も起きるんだが、、。
後、そのシステムを売りにしてるようなものを指して、
それを1週間の猶予もない状況でポンっと「やってよ。」と
言い放つ。
>>458 オレは未経験(新人)で無鉄砲な連中を見たこと無いな・・・
今はかつてのゲーム創世記を作った人達がとてもエライ立場になって、
そのイエスマンや、技術に磨きをかけない古株が間にいて
ゲームで育った出来る連中が前に出られない時代だと思う。
せめて無鉄砲なら失敗はあっても認められる機会も増えると思うんだが・・・
どうにも新人はみな大人しい。特に一人では大人しいな。
パーソナリティが薄い感じ。
>>420 上の方は絵描きとかプログラマの方が「誰でもできる」と思ってるよ。
実際にそうだと言うのではなくて、そう思われてる、
出来て当たり前だと思われてるのが技術職。
シナリオ担当も技術職のように思われてるかもしれないけどね。
企画は実際に進行管理をするし、上に報告する義務を負うから
どっちかってと管理者の下っ端かも知れない(思われ方がね)
その立場でいかに巧く立ちまわれるかが技術といえるかもね。
>ゲームで育った出来る連中が前に出られない時代だと思う。
この部分だけ100%納得出来ないなぁ。
ゲームは総合物だと思うんで、ゲームで育った、って言う言葉に
「コピーのコピー」くらいの意味しか感じない・・・
マンガばっかり読んでて漫画家になれる奴は居ない、というのと同じで。
流れと関係ない話でスマソ。
今の漫画家は漫画ばっかり読んでた人多いでしょ。
何もないところから作るという段階から、継承するという段階に来ていると思う。
>継承するという段階に来ていると思う。
それがあるから100%、納得出来ないという微妙な表現になったんよなぁ。
伝統が長い絵画でも文章でも、
尊重され継承される文化は文化でおいといて
それ以外のものが外から入って変革、成長してきた訳だし。
継承される事があるってのは、良い意味にとれば、
「マンガ(ゲーム)としての基本作法を飲み込むのが早く(あるいは既に飲み込んでいて)
他のことをゲームに応用するのにより多く時間が割ける(或いは素早くゲームに昇華出来る)」
ということだと思うので。
上で出てた薄い新人ってのは、自然に継承した時点で満足して
自分は完成品だと思って、他のことに目を向けてないんじゃなかろうか、と。
それでもいいような気がする。
アートと違って自己表現はタブーであるわけだし。
ゲーム以外のことをするのが大切って何を見ても言われていることだけど、あまりそうとは思わない。
よっぽど素晴らしいアイデアなら、新人の企画をサポートしてもよいけど
大体、俺達がその場ですぐ考えたような、アイデアレベルだからねぇ。
ハングリー精神で、実力をつけてから、言うしかないでしょ。
口だけじゃ、誰もついて来ないよ。
>アートと違って自己表現はタブーであるわけだし。
商売になる範疇でぎりぎり自己表現するのが
売れるんじゃないの?
(つか、アート自体にも誤解があるようだけど、
関係ないし比喩表現としては判るんでおいとく)
いや、俺様全開だとデスマーチになるけど、
自己表現がタブーって事もないだろ。
変な話だけど、一番お堅そうな法律家だって
法の運用という自己表現をする余地はある訳だし。
仕様の許す範囲内で、如何にバランス良くケレン味を盛り込めるかどうかが重要だと思うけどな。
よーわからん
>仕様の許す範囲内で、如何にバランス良くケレン味を盛り込めるか
これこそ素人ポッと出の新人にゃ無理だと思う。
あとゲームの企画を漫画家にたとえるのはどうかと思うなぁ・・・漫画家はアシがいなくても作品出せるからね。
企画は、敢えて例えるなら「漫画の原作者」ってあたりじゃないかな。で、結果的に作品がウケなかった時は
「自分の原作は素晴らしかったが、組んだ漫画家の画力がクソだったせいで・・・」とか言うわけよ。
漫画家からどう描くべきか質問が来たときは満足に答えもせずに丸投げしてたくせしてさ(藁
>471
>これこそ素人ポッと出の新人にゃ無理だと思う。
でもさー上の新人君っぽい子のレス見てると
シナリオやるとか監督やるとか
そんなでかいこと以外はルーチンワークだと思いこんでるみたいだし。
でかい仕事が何で回ってくるようになるのか
理解してないんだわな。
いや、自己主張というモノを
我が儘と勝手と勘違いしてるのかもしれないけど
新人のうちは自分に回ってくる小さい仕事に
こまめな自己表現(つか工夫)を入れていって
それで目をかけて貰えるようになる訳だし。
(それ以前にゲームは集団制作物だから、担当の小さく丁寧な自己主張が
クオリティを上げていく訳だし)
466の子を見てると実力はさておき
勘違いしたまま結局「何もやらせて貰えなかった」とかいって
業界去るんじゃねーかと、なんか心配になったんだよ。
ゲーム業界に限らないが、できる奴って
「何もやらせて貰えなかった」
みたいなことは絶対言わないよね
自分から仕事を探すし、仕事を与えられるように努力するし
ちょっと聞きたいのだけど、
プランナーのアルバイトと新入社員ってすることは何が違うの?
あと待遇も。。
スレ違いかなぁ。。
>>474 アルバイトは依頼された範囲での作業。こことここを作ってくださいみたいな。
新入社員はそれに加えて外部との接触や上へ出す書類の作成も徐々にやっていく。
いろいろだろうけど、経験した範囲ではアルバイトの方が未経験者のイメージする
ゲームのことしか考えないでよいプランナーに近くて、社員プランナーはここで言われている
ようなまともなプランナーへの準備とか教育段階として扱われる。
ぶっちゃけ、その場限りの人と次の作品でもその次でも一緒にやっていくための人という違いかな。
アルバイトはそのゲームの制作が決まってから雇われるから、草案からは関わりようがない
という面も大きいかな。例えばシューティング作るかギャルゲー作るかは口を挟みようが無い。
>>475 しかもその「こことここを作ってください」も
資料のまとめだったり、イベントスクリプトの基礎打ちくらいだよね
いわゆる「プランニング」をアルバイトに任せるって事は無いでしょう
でも、資料まとめひとつでも、気が利く有能な奴と無能な奴の差ははっきりと出る
有能な奴はどんどん新しい仕事を任されていく
無能な奴はそれを指をくわえてみて愚痴るだけ
だな。
解りやすくまとめると
プランナーの仕事はやたらと多岐にわたるので
社員→それを一通りこなせるようにして貰う。
アルバイト→プランナーの仕事のうち、人手の足りない一部分をそれだけやって貰う。
という具合。
もっとも、アルバイトの「人手の足りない〜」は
全ての職種に言えることだと思うけど。
なんか、スレの勢いが止まったな。
一言で言えば、
新入社員には仕事を覚えてもらい、
バイト君には作業を覚えてもらう。
>>478 なんせあとは
>>1の結果待ち状態だからねぇ・・・
グダグダと口ばかりのあの様子では厳しいだろーなー、とは思うけど。
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
485 :
1:03/01/11 13:47 ID:PqtXGNXY
>>479 なんせあとは
>>1の結果待ち状態だからねぇ・・・
報告するなんて一言も言っていないが・・・・。
>1
礼儀を知れ。
でも受かってたら(聞いてもないのに)嬉しそうにカキコするつもりでしょ?
488 :
名無しさん必死だな:03/01/11 16:14 ID:FBYh1tTr
この板で「受かりました」ってのをみたこと無い気がするんだけどどうなってるんだろ。
志望者はずいいぶんいるのに。
>>489 1:好意的な見解
「受かった」と書くと個人を特定されやしないかと心配だから
(例えば
>>1の場合は会社名から応募部門までモロだし。
今ごろスクウェア内ではここ見て藁ってるヤツいるかもね)
2:一般的な見解
実際、誰も受かっていないから
3:チョト捻った見方
受かった途端に2chでのことを忘れたくなるから
491 :
名無しさん必死だな:03/01/11 18:26 ID:o+WS5lpz
スクウェアもゲー専出を取り出したからなぁ。
そりゃ、質も落ちる罠。
492 :
1:03/01/11 18:26 ID:M9czrhL8
gomenn,jituhaokutteinai.
493 :
名無しさん必死だな:03/01/11 18:28 ID:rAe3yy2O
そりゃますます同人臭くなるな
同人ゲームが流通にのってくれるのは大歓迎だ!
アニメイトで売ってるよ。密かに全国流通。
同人ゲーでさえうまくいけば10万本販売の時代だからな。
就職しないで同人やってたほうが儲かるんじゃないの?(藁
>>496 オイオイ、自分の才能を形にする技術も、それを持った下僕もいないから
こその「企画志望」じゃないか。ムチャ言っちゃイカンよ。
・・・で、なんだぁ? もう落ちたのか?
じゃあさっそく新作仕込んで次がんばれよ
>>492
>>492 一度目の応募で受かる人なんて、ほとんどいないらしいよ!■は。
大事なのは、落ちたことで何を学んだかだよ。
企画を練り直してがんばれ。
499 :
名無しさん必死だな:03/01/11 23:21 ID:MNwJN/60
ゲームを「漫画」と見るか「映画」と見るかで製作方法にも違いが現れる・・
@漫画とみなす→原作(アイデア)・作画(プログラム等)・編集者(管理)
A映画とみなす→監督(管理・進行)・シナリオ(アイデア等)・スポンサー(会社)
500 :
名無しさん必死だな:03/01/11 23:44 ID:MNwJN/60
500
落ちるより一遍作ってみた方が得るものが多いのではないかと。
>>501 このスレでは複数のヤシが以前から繰り返しそれを言ってるんだけどね・・・
反応がイマイチでねぇ・・・
503 :
名無しさん必死だな:03/01/12 00:59 ID:KofOIeL0
第一次審査、気合だけの専門生にパクられるか、それとも
第二次審査、気合だけの新人クリエイターにパクられるか
最終審査、気合だけの「有名」クリエイターにパクられるか
私はスクウェア企画で三階ほど落ちてる…
厳しい世の中だ…
505 :
名無しさん必死だな:03/01/12 01:15 ID:KofOIeL0
何たって証拠が残らないからな。
パクられても証明する物は何もない。
ふだんヤシらが平然とこなしてるウソに比べれば
ちょろいモンだよ。カブッちゃったでハイ御仕舞。
506 :
名無しさん必死だな:03/01/12 01:20 ID:KofOIeL0
思いつきのアイディアなんかもそうだが、
更に痛いのがゲームそのものゴッソリ。
507 :
名無しさん必死だな:03/01/12 01:23 ID:KofOIeL0
本気で印税長者になりたいなら、実用新案くらいは
取れる様になってないとな。
508 :
名無しさん必死だな:03/01/12 01:26 ID:KofOIeL0
まあしかし独占は良くない。
それじゃ何処だかのメーカーと同じだ。
んだから、権利は取るだけとっといて、行使しない。
これがベスト。
509 :
名無しさん必死だな:03/01/12 01:29 ID:KofOIeL0
ヤシらが欲しいのは、ツールのオペレーターとネタ。
511 :
名無しさん必死だな:03/01/12 01:53 ID:KofOIeL0
あいつらがこの10年、必死に悩み倒した末に
出た結果がこの有り様…なワケなんだが…。
もし仮に、それをアッサリぶち壊す様な新発想、ネタが
現われたとしたら…いや、当然といえば当然なんだが
そんなものはそこら中にゴロゴロあったとしたら…。
どうだ? 有り得ない話じゃあ無かろう。むしろ否定する
根拠が見つからなくて困るくらいだ。
>>511 企画(志望者含む)が書く文章じゃねーな。
んで企画志望者ってゲームつくったことあんの?
何らかの形で。
514 :
名無しさん必死だな:03/01/12 04:44 ID:yRnPaqNx
>>513 妄想でもいいから、プレイ出来る状態まで想像して欲しいね。
(漠然とした)アイディア止まりはうんざり。
糞無能な企画屋どもの所為で、世の中のトーンが30%ぐらい
ダウソしてる、、。
PGの最大の障害だよ。居ても邪魔なだけ。
515 :
名無しさん必死だな:03/01/12 04:57 ID:zeFsSWQj
自分の立場が危うくなるから全部切り捨てちゃったほうが楽
516 :
名無しさん必死だな:03/01/12 05:19 ID:yRnPaqNx
>>1 未経験とか関係なしに、企画自体がバカ。
別に居なくていい。というか居ない方が全然いい。
無能な奴はトライ&エラーしか出来ない。
デザイナだろうが、PGだろうが、そんなの常識。
それが通用しないのは企画だけ。
>>1 現在の業界人は新規の才能を発掘できないから無理です。
『名馬の居らざるにあらず、伯楽の居らざるのみ』ってやつです。
新人に企画を任すなんてしないことはもちろん、採用それ自体がありません。
誰が実力ある企画者か、なんて見抜けるヤシがいないからです。
例えば、コンパイルの下っ端新人社員or契約社員的な扱いだった下っ端
雑用二人組は、職を辞めて同人サークルでオリジナルのゲームを作って、
その業界では異例の大ヒットを出すわ、同人大手と組んで格ゲーまで出
すわ、アニメ化まで決定とえらい勢いです。
それだけの力をもってるヤツがいても、会社は見抜けないという一例です。
このように、仮に実力ある人材が眠っていたとしても、見抜ける人材が
業界に居ないわけで。
企画志望者の9割は使えない人材なんですが、仮に貴方がその他一割
だったとしても、見抜ける人がいないから無理です。
>>518 個人的に月姫の場合(ユーザーから見ての)販路の目新しさもヒット要因の1つだと思うんで
純粋に企画の能力を語る為の例としては不適当かと。
「同人ソフトにしては良く出来てる。」という価値判断基準にも助けられてるし。
企画は将来的に営業とかになるひと多い?
522 :
名無しさん必死だな:03/01/12 09:02 ID:t66cHuIq
俺、プランナーなんか欠片も目指してない人だけど、うちの美術系大学ではプランナーを
養成するとか言ってて俺もその煽りでプレゼンさせられたりするんだけどディベートも生徒側
からの質問もない。こんなんでなんとかなるの?ハッキリ言うと教授のワンマンですべて進んでいくようです。
あぼーん
524 :
名無しさん必死だな:03/01/12 10:01 ID:l+aHSapO
>>518 例外を言い出したら、キリないよ。
だから、その例が他の会社に当てはまるかといえば
9割9分は、失敗するでしょうし。
上司を説得できないと言う事は、その時点で
ユーザーを説得できるようなモノが作れるとは
私には思えないんですが。
525 :
名無しさん必死だな:03/01/12 10:13 ID:3FAGfW9z
そもそも社会では潜在能力なんてものは評価されない。
評価すべきと思ってるなら考えが甘すぎる。
526 :
名無しさん必死だな:03/01/12 10:18 ID:0MqYpzOr
■宮本にも言ってやれ
あぼーん
528 :
名無しさん必死だな:03/01/12 10:46 ID:cRotdRN7
まずね
あれね
自 分 が 特 別 な 人 間 と 思 っ て い る 時 点 で 無 理 ぽ
>>521 営業になる人は少ないでしょ。
そもそも営業は開発を「遊んで仕事してる連中」と思ってはいても
同業だとは思っていない。
企画はヒットを出してPDになるか、いつまでもうだつが上がらず
メインになれずに雑用をやることになるのがほとんど。
たいていはそれまでに辞める。
>>524 裏を返すと、上司を説得できれば良ゲーの可能性高し?
・・・・・巷に溢れてるソフトを見ても、とてもそうは思えない罠。
>>530 巷にあふれてるゲームプレイしてるの?
昔のようにクソゲーと呼べるゲームは少ないと思うけど。
大抵のゲームはおもしろいよ。おもしろくないゲームを探す方が難しい。
最近のゲームは…
とかいうやつは大作以外、実際にゲームやってないんだろ。
まあ、どれやっても、同じようなゲームがが多すぎるのは確かだけどね。
>>521 企画に限らないが、制作職をリストラされて
(大赤字タイトルを出したとかで)
営業に回されるって言うケースのある会社もある
こういう営業は、制作にいちいち口を出してくるので大変ウザい
しかも小売店オヤジ的な発想そのまんまだから
大手の大作のパクリとか、ある程度売れたシリーズの続編とかばっかりを
作らせようとする
533 :
名無しさん必死だな:03/01/12 11:55 ID:pVO/WilH
>>531 >大抵のゲームはおもしろいよ。おもしろくないゲームを探す方が難しい。
これはさすがに言い過ぎでは?
「昔と違ってたいていのゲームは商品としての最低基準を満たしているよ」
くらいではないの?
534 :
名無しさん必死だな:03/01/12 12:41 ID:mh7FrMmS
じゃあちょっと質問を変えて
「あなたがプランナーで就職できないのは、なぜ?」
>>518 例えば、コンパイルの下っ端新人社員or契約社員的な扱いだった下っ端
雑用二人組は、職を辞めて同人サークルでオリジナルのゲームを作って、
その業界では異例の大ヒットを出すわ、同人大手と組んで格ゲーまで出
すわ、アニメ化まで決定とえらい勢いです。
それだけの力をもってるヤツがいても、会社は見抜けないという一例です。
それは単に道を変えたから運良く成功しただけで、そのままそこのゲーム会社にいたとしても
成功しなかったんじゃない?
会社は自分の会社が成功するための人材を見抜ければ良いわけで。
他業界で成功するかどうかの見極めなんてしていないだろ?
あぼーん
あぼーん
538 :
名無しさん必死だな:03/01/12 13:34 ID:GMkPVoPI
むかし外注さんから聞いたよ、
「募集して、セガ゙の企画やってた、と言うんですけどね、
ヒドイのでこちらから、低い年俸を提示して、辞退してもらいました」
539 :
名無しさん必死だな:03/01/12 14:09 ID:KofOIeL0
第一次審査、気合だけの専門生にパクられるか、それとも
第二次審査、気合だけの新人クリエイターにパクられるか
最終審査、気合だけの「有名」クリエイターにパクられるか
540 :
名無しさん必死だな:03/01/12 14:11 ID:KofOIeL0
パクられても証明する物は何もない。
ふだんヤシらが平然とこなしてるウソに比べれば
ちょろいモンだよ。カブッちゃったでハイ御仕舞。
思いつきのアイディアなんかもそうだが、
更に痛いのがゲームそのものゴッソリ。
本気で印税長者になりたいなら、実用新案くらいは
取れる様になってないとな。
541 :
名無しさん必死だな:03/01/12 14:12 ID:KofOIeL0
活性化にはつながる(藁
542 :
名無しさん必死だな:03/01/12 14:17 ID:mh7FrMmS
うーん、つまりは…
ゲーム業界入りたいけど、応募すらすることができなくて、その言い訳としてパクられるという
のを思いついたということでしょうか?
543 :
名無しさん必死だな:03/01/12 14:18 ID:KofOIeL0
いやいやそもそも、客に対して当り散らす様な
ガキみたいなヤシがだ、プロといえるのかって話だ罠。
んー?誤爆?
545 :
名無しさん必死だな:03/01/12 14:20 ID:KofOIeL0
少なくともサービス業としては完全に失格だ罠。藁
546 :
名無しさん必死だな:03/01/12 14:21 ID:KofOIeL0
なんだ?どうした? 腹でも痛くなったのか?藁
志望者=お客、ということかな?で志望者に対するサービスがなってないと?
548 :
名無しさん必死だな:03/01/12 14:27 ID:KofOIeL0
ちなみに逝っておくと折れはグラフィッカね。
549 :
名無しさん必死だな:03/01/12 14:28 ID:GMkPVoPI
未経験も大手もレベルは変わらんね、
大手は有名大卒文系とか、
でもゲームなんてほとんど知らん
運だけだね、リストラで喰えない元セガいっぱいいるよ
わからん…意見どうこうの前にどういう意見なのかわからん…。
551 :
名無しさん必死だな:03/01/12 14:33 ID:GMkPVoPI
むかし外注さんから聞いたよ、
「募集して、セガ゙の企画やってた、と言うんですけどね、
ヒドイのでこちらから、低い年俸を提示して、辞退してもらいました」
このさい聞いておくか。
>第一次審査、気合だけの専門生にパクられるか、それとも
採用試験に出した企画を、どこかの専門学校生が見てそれをパクるということ?どうやって?
>第二次審査、気合だけの新人クリエイターにパクられるか
第二次審査は採用担当ではなくて新人クリエイターが見るの?
>最終審査、気合だけの「有名」クリエイターにパクられるか
最終審査は有名クリエイターが審査しているの?
「気合いだけの」というのが必ずついているけど、「気合いだけの」とパクりにはどういう関係なの?
反論とかではなくて、よく意味がわかんないので教えて。
>>551 申し訳ない。わからないと言ったのは別の人にです。
554 :
名無しさん必死だな:03/01/12 14:55 ID:KofOIeL0
「採 用 審 査」なんてどこに書いてある?藁
まともな釈明なら聞くが。藁
555 :
名無しさん必死だな:03/01/12 14:56 ID:KofOIeL0
「採用試験」だったか。悪い(藁
>>554 えーと。何の話してる?ここプランナー志望者のスレでしょ?
ミスコンテストの審査?
なんの審査なんだー
557 :
名無しさん必死だな:03/01/12 15:21 ID:KofOIeL0
スレタイ=主語? 全くどういう頭してるんだ?
メーカーの採用もだいたい同じ。
いや、何の話かおしえてくれと、それだけなんだけど…
何 の 話 な ん で す か ?
559 :
名無しさん必死だな:03/01/12 15:39 ID:KofOIeL0
ゲーム甲子園対する批判=「未経験者をバカにしている幼稚な業界人」への批判
わかんないので諦めます。
561 :
名無しさん必死だな:03/01/12 15:44 ID:h9h6aZaA
企画の仕事やったことない奴ばっかの書き込みだなしかし。
脳内で考えたことをここで書いてどうするのだと言うのか?
そもそも、企画だけでゲームが面白いものになるとか思ってる奴が居るから痛い。
562 :
名無しさん必死だな:03/01/12 15:47 ID:iZby0y8v
>>535 それはちょっとアンフェアな考え。
二人で同人やるのと巨大プロジェクトを動かすのは資質がちがいすぎる
適正を間違えてただけだよ
563 :
名無しさん必死だな:03/01/12 15:49 ID:KofOIeL0
バッサリ斬れば面白いみたいなゲームが増えるワケだ。藁
564 :
名無しさん必死だな:03/01/12 16:12 ID:KofOIeL0
鬼武者はまあまあよく出来てたとは思うんだけども。
>>1 1はこれでも読め
一発ネタは誰でも思いつくけど、作るのは困難なゲーム。それを実現させるのが、優秀な企画だ。
http://www.namco.co.jp/home/cs/lineup/mojipittan/producer/hitokoto03.html コラム1話目「はじめまして」でも少し触れましたが、ゲームデザイナーの後藤は円周率暗唱世界記録保持者です。
円周率 ( 3.141592...というやつです ) 42195 桁を 9時間半かけて暗唱したというツワモノです。
( 彼が円周率をどうやって暗唱したかということについては、ZAKZAKでじ端会議室にて公開する予定です。お楽しみに。)
もじぴったんでは、彼の驚異的な集中力により、このゲーム専用の辞書が作られました。作った辞書に対する検証は複数人で行っていますが、
基本的には彼が一人で作っています。そんなことをしなくても市販の辞書を使えばよいではないかと思う方もおられるかもしれませんが、
ゲーム中に画面に表示するためには、意味を18文字以内に抑える必要があるなどの独自の制限があり、
また辞書に載っていない言葉も多くいれたほうがよいという判断もあり、新たに辞書を作成しています。
公称76,500語( ナムコにひっかけている ) 以上を搭載していると謳っている「もじぴったん」ですが、
PS2版, GBA版では実は 8万2000語以上を搭載しています。 正直、これは他には真似できないだろうと思います。
566 :
名無しさん必死だな:03/01/12 16:34 ID:H883/Zlu
鬼武者は画面的なクオリティは高かったが、
システムなどは特に斬新でもなかった。
3Dファイナルファイトみたいなゲームはダイナマイト刑事でできあがってる感
があるし。
鬼武者売れた理由はどこらへんかな?
ヒット作の売れた理由などを考えるのもプランナー修行の1つだとも思う。
そんな俺も企画者志望の学生社員。
あぼーん
あぼーん
まあ、このスレ住人は「デジトキ未満」だということはわかった。
570 :
名無しさん必死だな:03/01/12 18:01 ID:KofOIeL0
どんなに下らない糞ゲテモノゲーでも
作り様によっては、そこそこ遊べる様には
なるんじゃないかなと。
571 :
名無しさん必死だな:03/01/12 18:15 ID:KofOIeL0
結論。ゲテモノは逝ってよし。
>>566 鬼武者は、広告や画面写真などから受ける「面白そうなイメージ」が
優れていたからでは?
もちろんシステムは、安定感のあるバイオの亜流で危なげないし。
面白いゲームシステムを作っただけじゃ売れない、っていう稲船氏の
意見には、賛成ですな。
金城武、松田優作と言ったキャッチーな要素を入れなければ、ここまで
売れることはなかったはず。
573 :
名無しさん必死だな:03/01/12 18:54 ID:KofOIeL0
売り方、イメージ作りも大切なんだけどだが
同様に欠かせないのがゲームとしての作りこみ。
あぼーん
575 :
名無しさん必死だな:03/01/12 18:56 ID:KofOIeL0
ゲームソフトの商品開発は…
開発に任せっきりだから。
>>573 初動型とロングヒット型があると思うけど、鬼武者はどっちだったんだろう?
初動の売り上げは、作り込みに影響しないと思って。
奇跡的な作り込みのダークロが売れてないのが、悲しい。
初動が少なすぎると、口コミ効果も薄くて範囲も狭いんだろうなあ。
>>576 ダークロは子供っぽいから敬遠されたんだろ。
やってるシステムも子供っぽいし。
システムはドラクエ8に活かされるからいいんじゃね?
578 :
566:03/01/12 19:53 ID:H883/Zlu
やはり宣伝活動の効果は絶大だと思う。
特に一般人、ライトユーザーを掴むには効果的。
自分の居る所、携帯アプリ系でちっちゃいのでマーケティングや
他社のゲーム検証をしたりするが、ハァ?ってゲームもDL上位に入ってたりする。
宣伝効果、ブランド効果は実際高い。
そういう事を踏まえると
「金城武の起用」:プレイする前までは客を惹き付けられた。
「初の馬のモーションキャプチャー」:キャプチャーシーンを流したりしてた。
「ムービーのクオリティ」:何か映像賞を獲ってたはず。
でつかみはバッチリだった、と。
だが、企画はまた別の話。何がこの企画が通った”決め手”だったんだろう?
「バッサリ感」だとは思うけど、それだけだったら普通没ると思うのだが。
ってか、新人が提案したら即没な気がする。
579 :
566:03/01/12 19:55 ID:H883/Zlu
あ、「総制作費の提示」の追加。
何げに一般、ライトユーザーの興味を引くには効果あります。
>>578 バイオブランドとシステムを今後どのように展開して行くか、
という全社戦略的な企画だと思うよ。
バイオのエンジンを使った新企画ということで、社内で企画を
集めて、ディノ、鬼武者、デビルが決まったんだろう。
決め手は「和風の世界観」と「バッサリ感」だろうな。
新人が提案するような企画ではなく、みんなで持ち寄った企画を
折衷した上で、会議上で決まる類の企画では?
582 :
566:03/01/12 20:42 ID:H883/Zlu
>>581 なるほど、それなら納得できる。
戦略としての企画、か。
上まで行かないと立ち上げられないレベルだね。
新人が考える企画ではないな。
俺もそこを目指したい。
では、カプコン続きで申し訳ないが「逆転裁判」。
これもヒット作。スタッフは10人(スタッフロールを見た限り)
GBAということもあり予算も低いはず。
これは確実に「アイデアの勝利」かな?
他にも要因がある?
583 :
名無しさん必死だな:03/01/12 20:47 ID:yRCAoVqb
「超クソゲー外伝企画屋家業」って本がいいよ。マジでリアル。
>>208や
>>295のいうことにうなづくことが多い。
どうもここにいる未経験者の方々はゲームは個人の思い込みで作られると思っている
ニオイがプンプンするんだよな。
特に昔と違ってゲームは産業として株式市場に組み込まれているし
当然会社には沢山の銀行・証券からのえらい人が沢山居る。
そんななかで何億も掛かるタイトルを、新人の妄想で叶えられると思う方が間違い。
>>208がいうようにプロはしろうとが考える程度のことはほぼ確実に考えている、
それが表にでていないからといって、自分のアイデアなら絶対売れるというのは完全に妄想。
もし万が一、この中に天才がいたと仮定しても産業であるゲーム会社は
実績の上に成り立った信用がない奴に機会なんて与えない、そんなの当然なのよ。
だ・か・ら、力やアイデアを認めて欲しいなら、
どんな手段を取ってでも相手にわからせるべき。
企画書で伝わりにくいアイデアなら自分でプログラムしてゲーム作れよ、
誰かプログラマを引き込んで作らせろよ。
そのくらいできなくてアイデアだのなんだの言っても無意味なんだって。
未経験のプランナー志望を実際にプランナーとして採用する会社なんてあるの?
あぼーん
587 :
名無しさん必死だな:03/01/12 21:16 ID:t66cHuIq
名無しの言う事で人生決めるのと
未経験プランナーのアイデアを採用してゲーム作るのとは似ている。
>>584 どうもここにいる未経験者の方々は
方々って、そんなにいるのか?このスレに。
いるのは、未経験者に対し唯一の優越感に浸っている自称経験者だけだと思うが。
勝手に未経験者の人物像を想像して、当たり前のことを言ってるだけ。
スタッフは若い人生の1年か2年を預けるわけだしね。
20代が終わる頃には、他人の書いた企画書の一言に、音もなく1年が溶けていくことの意味がわかるようになる。
>>588 自称経験者だけなら、やっぱり未経験者の方々じゃないの?
>>582 君にあのシナリオは書けないってところを評価したい。
593 :
名無しさん必死だな:03/01/12 22:01 ID:GMkPVoPI
セガのプランナーはゴミ糞
594 :
566:03/01/12 22:10 ID:H883/Zlu
>>591 書けないな〜。
あういう分野は得意じゃないし。
595 :
566:03/01/12 22:15 ID:H883/Zlu
>>583 それ読んだ。確かにリアルで面白かったけど、著者がフリーの企画者って
ところで本人自信優秀なのか疑問が残った。
コネで入って来たやつは怖いね。
596 :
名無しさん必死だな:03/01/12 22:16 ID:KofOIeL0
井上君。
すこし寝た方がいい。
>>594 どの分野がとくいなの?
ゲーム会社勤務の方で横溝正史ミステリ大賞の大賞とった
ひといるよ。タイトルは「長い腕」だったかな。
作品内でゲーム会社の制作状況が描かれてるんだけど、
結構おもしろいよ。こんなにうまくいったらいいなーって感じ。
プランナーというか敏腕PDが凄い活躍。
シナリオライター目指すなら、
サントリーミステリー大賞あたりに応募した方がいいんじゃない。
賞金1000万くらいもらえるよ。
598 :
名無しさん必死だな:03/01/12 22:31 ID:KofOIeL0
創作は新鮮味が命だ罠。(藁
599 :
名無しさん必死だな:03/01/12 22:40 ID:KofOIeL0
子供は親の背中を見て育つ。
んだから、子供に罪は無いと。藁
600 :
名無しさん必死だな:03/01/12 22:42 ID:A5gnblTj
企画職で一番必要な「○○力」を二つだけ挙げよ。っていったら、
「発想力」「工程管理能力」ってことでOK?>ALL
602 :
名無しさん必死だな:03/01/12 22:58 ID:KofOIeL0
熱意!発想!体力!
素晴らしい。
603 :
名無しさん必死だな:03/01/12 23:02 ID:KofOIeL0
日体大あたりが望ましい。
604 :
名無しさん必死だな:03/01/12 23:04 ID:KofOIeL0
試しに体育王国にでも出て証明しる!!
605 :
名無しさん必死だな:03/01/12 23:10 ID:KofOIeL0
までもやっぱりすきるカナ。
606 :
名無しさん必死だな:03/01/12 23:11 ID:OBhX/UWJ
>>604 そう言えば、以前に、元自衛隊を盛んにアピールしていた
企画志望のヤシがいたな(藁
607 :
名無しさん必死だな:03/01/12 23:14 ID:rGWJ48eN
>>600 普通に「企画力」と「実現能力」ではダメなのか?
608 :
名無しさん必死だな:03/01/12 23:18 ID:UhehJe05
正解;火事場の糞力
609 :
名無しさん必死だな:03/01/12 23:24 ID:J8hduVR+
熱意というかポリシーの無い企画(あれはダメこれはダメタイプ)は存在価
値が無いが、ポリシーだけで現実を全く見ない人は邪魔でしかない、、、
バランスが大事、というのは踏まえた上で、、、、
「熱意」と「冷静な判断力」どっちがより好ましいもんなんでしょか?
610 :
名無しさん必死だな:03/01/12 23:28 ID:KofOIeL0
あれだな、とにかく変わってればいいんだ!みたいな
思い違いが公然とあるだろ。あれがまずオカシイ。
611 :
名無しさん必死だな:03/01/12 23:31 ID:l92jHbtR
こんなところでぐだぐだ言ってないで
実際に作ることが一番重要。
612 :
名無しさん必死だな:03/01/12 23:32 ID:rGWJ48eN
>>609 熱意と冷静な判断力はべつにトレードオフの関係じゃないしな。
「不可能を可能に」する原動力になるのが熱意。
「その不可能を本当に可能にする必要があるのか」を判定するのが判断力。
両方マキシマムにあるのが好ましいですな。
613 :
600:03/01/12 23:36 ID:wYhE+6c9
>>607 「実現能力」はだめ。
1人じゃなにもできないから。
614 :
名無しさん必死だな:03/01/12 23:45 ID:t66cHuIq
映画も作って路上パフォーマンスもやっててたまにゲーム作れば大ヒット。
そんな奴いねが?
615 :
名無しさん必死だな:03/01/12 23:46 ID:KofOIeL0
とりあえず、自分の存在価値を示す。
>>615 存在価値の代わりに自分の存在理由を示そうとする輩が多そうだな。
自分のことを言ってるのか?
618 :
名無しさん必死だな:03/01/13 01:23 ID:l2c2197G
>>561 笑わせるな。
少なくとも、紙を読んだ時点で「面白い」と言えないものは
「100%面白くない」断言出来る。
企画に必要なのは「行動力」と「カリスマ性」。
企画力なんかは人よりちょっと上回ってる程度で良い。
だいたい、良い企画の人ってのは、自分で企画考えるのではなくて、
自然に周りから良いアイデアが集まってくるものだ。
620 :
名無しさん必死だな:03/01/13 01:30 ID:v7Hze1Fg
つーか企画ってのは面白いゲームを実際に具現化するための戦略書なわけで。
単なるひらめきを書き綴る紙じゃねーんじゃ?
なんか勘違いがあるんじゃないか?きみら。
>>100 名前がでている半数の人間はゲーム業界に寄生しているダニだね。
622 :
名無しさん必死だな:03/01/13 01:36 ID:l2c2197G
勘違い、脱線しようとしてる人(クライアント)を
説得する能力は必要。
623 :
名無しさん必死だな:03/01/13 01:47 ID:P+Q3wGAh
>>620 なんか勘違いがあるんじゃないか?きみら。
→勘違いはあなた。
単なるひらめきを書き綴る紙じゃねーんじゃ?
→そんなことは皆知っているぞ。
624 :
名無しさん必死だな:03/01/13 01:52 ID:31SA+eHN
625 :
名無しさん必死だな:03/01/13 02:05 ID:v7Hze1Fg
>>623 少なくとも数人わかって無いやつがいるようだが。
なーにをムキになってんだおまえ?
626 :
名無しさん必死だな:03/01/13 03:23 ID:x3zr0L0Q
>>619 プログラマに必要なのは「行動力」と「カリスマ性」。
プログラム能力なんかは、人よりちょっと上回ってる程度で良い。
だいたい、良いプログラマの人ってのは、自分でコーディングするのではなくて、
自然に周りから良いソースが集まってくるものだ。
・・・他の職種に当てはめると面白いな。ニヤリ
2ちゃんねらーに必要なのは「行動力」と「カリスマ性」。
書き込み能力なんかは、人よりちょっと上回ってる程度で良い。
だいたい、良い2ちゃんねらーの人ってのは、自分でスレ立てするのではなくて、
自然に周りから良いレスが集まってくるものだ。
628 :
名無しさん必死だな:03/01/13 03:25 ID:v7Hze1Fg
>自然に周りから良いソースが集まってくるものだ
ある意味正しい
629 :
名無しさん必死だな:03/01/13 03:50 ID:x3zr0L0Q
そう。何を当てはめても微妙に正しいのが、またいい感じなのよ。
630 :
619:03/01/13 04:43 ID:eHxW6oQ+
お褒めにあずかって光栄です。
確かにプログラマに当てはめるのも良い感じだけど、
プログラマの場合、「行動力」の部分は、「先見性」に
置き換わるような気もします。先を見据えずにシステム
作り始めるメインプログラマに当たると、のちのち・・・・
と、同時にいつまでもうじうじ考えてるプログラマより多少スパゲッティでもさっさと
アげる奴のほうが使える場合もある。と(w
632 :
名無しさん必死だな:03/01/13 04:59 ID:REYHOcgk
>>1 その状況を招いたのはスクウェアとソニー。
これからは任天堂が業界を引っ張る。以上。
>>600 二つですむわきゃないだろうが。
・・・上での鬼武者の話といい、何にでも端的な「回答」があると信じてるのがかなりトホホ。
取りあえず、工程管理の前に作業のブレイクダウン能力(個別作業のリスト割りだし)は
仕様書と絡んでかなり必用。
635 :
名無しさん必死だな:03/01/13 05:52 ID:x3zr0L0Q
>>630 「一見もっともそうに見えて、実は何にでも当てはまる」
そんな文章のいい見本だったのでな。
そう喜んでもらえると、逆に君が可哀想に思えてくる。ま、気にするな。
>>635 黙っといてやればいいのに・・・。
最後のニヤリを見りゃ煽り込みだってのは普通に分かるんだから。
でも「実は何にでも当てはまる」ので企画にもちゃんと当てはまってるから気にするな
>>619 少なくとも他を当てはめて喜んでいた
>>627なんかよりは余程マシ(藁
あぼーん
638 :
名無しさん必死だな:03/01/13 10:27 ID:bemOnvFE
>>626 その文章に違和感を感じるのは俺だけか?
他人が作ったゲームプログラムなんか90%以上流用できないし、
第一プログラマは他人にソースを見せたがらない。特にゲーム系は。
あぼーん
640 :
1:03/01/13 11:00 ID:siP63scE
>>632 その状況を招いたのはスクウェアとソニー。
これからは任天堂が業界を引っ張る。以上。
どのレスに対してのレスなのかわからない。
641 :
名無しさん必死だな:03/01/13 11:03 ID:o9LDR205
コピペだろ?
本で学ぶのがいいね。阿部広樹著「企画屋稼業」とかね。
643 :
名無しさん必死だな:03/01/13 11:16 ID:DorDcmCK
>>638 まぁ、レスの8割は未経験者が煽りなんだから仕方ないだろ。
うちだと研修生や後輩に、
「こういう表現ができない」などの質問に見本として見せる事はある。
あぼーん
あぼーん
あぼーん
647 :
名無しさん必死だな:03/01/13 12:39 ID:QKlUNz2v
単純に「優秀な進行役」を探してるんなら
業界の外にも経験豊富な人はたくさんいると思うし。
648 :
名無しさん必死だな:03/01/13 12:45 ID:QKlUNz2v
あーでも曲がりなりにも創作活動やってるんなら
段取りくらい組めて当然。説明できて当然。だとも思う。
ただ未経験だから、いきなり一任されてもコケるだろうけど。
649 :
名無しさん必死だな:03/01/13 13:39 ID:QKlUNz2v
商標の問題はともかくとして、Feが加賀の創作物なのかどうかは
怪しいな。というのも、あれの世界観やらシステムを作ったのは、
加賀じゃあなくて当時の新人数名(バイター)。それだから最初は
まあ同人ゲームのノリで作ってたらしいんだな。
結果的に、34万本(ファミ通発表)も売れちゃった訳なんだけれども、
「TS」は…本家エムブレムとは比べるべくも無い駄作。ファンの間からも
とりわけ多いのが、絵の汚さ、話のまずさ、反面、難易度はかなり
低めに作ってある為、そこそこ遊べたという人もいるが、しかし
やはり「エムブレム」としては丸でらしくないものだった。
話はたしかにやべーなギャルロリエロオタがよろこびそうな話があるし
途中まで良スレぽかったんだがな。
結局、なりきり厨や伝聞厨が乱入してきて業界人が居なくなるってのは
他の業界人スレと一緒か・・・
652 :
名無しさん必死だな:03/01/13 13:55 ID:QKlUNz2v
リメイクと称した劣化コピー
強引にゲーム化されたゲテモノゲー
アニオタ狙いのキャラゲー
エモーションエンジンて何ですか?
653 :
( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ:03/01/13 13:56 ID:R6YYxn2d
ユーザーの怒りそのものです。
654 :
名無しさん必死だな:03/01/13 14:09 ID:QKlUNz2v
限 界 性 能 ! ! ! !
655 :
名無しさん必死だな:03/01/13 14:11 ID:7IqFoMfd
エモーションエンジンって、凄い高性能なはずだったのに・・・
656 :
( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ:03/01/13 14:21 ID:R6YYxn2d
で、プランナーの話に戻る、っと。
657 :
名無しさん必死だな:03/01/13 14:35 ID:LP3AZGtw
>>649 禿同。ティアリングは、俺もやったけど、駄目ゲー。
エンブレムの売りがなかったら、あれこそ、同人ヲタゲーになっていただろう。
658 :
名無しさん必死だな:03/01/13 14:52 ID:QKlUNz2v
34万も売れるとは(爆
659 :
名無しさん必死だな:03/01/13 15:10 ID:QKlUNz2v
まるでファミの自称発行部数だ(藁
あぼーん
661 :
名無しさん必死だな:03/01/13 17:59 ID:GKzAj2sQ
未経験者はいらないけど、こいつは他社には渡したくないな。という未経験者が受けに来た場合、
その人の採用確率ってどのくらいでしょうか?
平日の妊娠(例:ゴンチャン)は危険なんです。
引篭りだから学校に通ったり、友達と遊びに行くことなんてないんです。
行くとしてもせいぜいアキバのヤバイ店ぐらいしかないんです。
ゲームするにしても、ハードに感情移入するような理解不能の馬鹿だから
PS系ゲームは意地でもやれず、GCのゲームに一年中ワクワクするしか無いんです。
だからこんなキモオタの掃き溜めでオタク仲間とダベるか、他機種を叩くしかないんです。
可哀想な存在なんです。
氏ねばいいのにね。
663 :
名無しさん必死だな:03/01/13 18:33 ID:QKlUNz2v
タイピングの練習なら余所でやれ。
>>661 >こいつは他社には渡したくないな。という未経験者が受けに来た場合
この質問ってネタ? ネタだよね?
665 :
名無しさん必死だな:03/01/13 19:04 ID:QKlUNz2v
ネタなんかはどうでもいい。
必要とされる技能は、構成力+センス。
いくら良いネタがあったとしても
それをゲームにするヤシがいないと
どうにもならない。
あとそう何か自信の裏打ちみたいなものが欲しいな。
作品。
>>638 いったいどんなゲームのプログラムをやってるのですか?
プログラマ10人とかの規模になれば、他人をいかに上手く使うか、
仕事を割り振るか、割り振れる仕様にするか、がメインプログラマの
仕事だと思います。
667 :
名無しさん必死だな:03/01/13 20:00 ID:QKlUNz2v
つなぐ作業と厄介なるーちんはチーフの仕事。
668 :
名無しさん必死だな:03/01/13 21:25 ID:JnYLlmfv
>>666 そういうのはプログラマとは言わない。
プログラマーとはプログラムを組むための単なる作業員。
669 :
名無しさん必死だな:03/01/13 21:39 ID:ICuMhLY2
>>666は話の流れを理解していない。
或いは煽り。
そんなことはねー。
そんな狭い意味だけでプログラマといってるって聞いたこと無い。
671 :
名無しさん必死だな:03/01/13 21:46 ID:hh2hDolf
>>661 会社によるんじゃない?
そんなことはこのスレで聞いても誰も答えられないよ。
別スレたてれ。
672 :
名無しさん必死だな:03/01/13 21:51 ID:WvUrCMBo
なあゲーム業界そのものがもうだめぽなのに今更働こうとするなよな(w
673 :
名無しさん必死だな:03/01/13 21:51 ID:noembsyI
>>670 まあ、ゲームの場合はプログラマーの意味が広いよな。
674 :
ヲタ太郎:03/01/13 21:56 ID:WvUrCMBo
それより潰れそうな会社、業界から撤退しそうな会社はどのへん??
>>673 俺はシステム屋とゲーム屋と両方経験あるけど、ゲーム屋の方が
「プログラマ」の意味は狭いと思うぞ。
ゲームプログラマだとタイトルあたりの人数は大作でも 8 人程度
だから、いわゆるプログラミング技術以外で食ってける枠が存在
しないしさ。
システム系だと案件あたりプログラマが何百人規模の仕事も多いから、
工程管理とか顧客とプログラマの間に入って情報の流れを制御するとか、
そーゆー仕事も多い。
……っつか、そういう仕事に回されたので俺はシステム屋を辞めた。
定年までとは言わんが、せめて中年にはいるまでは現場でコードを書いて
いたいので。
676 :
ヲタ太郎:03/01/13 22:09 ID:WvUrCMBo
677 :
名無しさん必死だな:03/01/13 22:10 ID:/9iAVVvl
>工程管理とか顧客とプログラマの間に入って情報の流れを制御するとか、
それってSEと言うんじゃないのか?
678 :
名無しさん必死だな:03/01/13 22:21 ID:BBxtllNU
わしの企画はぱくられた。
入社試験のときじゃないけどね。
あぼーん
あぼーん
681 :
名無しさん必死だな:03/01/13 22:33 ID:hh2hDolf
>>678 どんな企画よ?
寝言は書き込まないでね。
> それってSEと言うんじゃないのか?
肩書きはプログラマのチームリーダーだったり SE だったり、いろいろ。
683 :
ヲタ太郎:03/01/13 22:36 ID:WvUrCMBo
>>681 なんでもゲーム会社は企画には困っていないらしいぞ(w
プロなんだから素人の考えるアイデアくらいは既に思いついている
んだってよ(w
・・その割にはダメ企画ゲームが多い
前段と後段の間に、論理的な繋がりが見えませんな。
685 :
名無しさん必死だな:03/01/13 22:45 ID:NMr34ldL
>その割にはダメ企画ゲームが多い
最初は面白い企画なんだよ。しかし作っていくうちにあれは出来ない、
これも出来ないと色々と削られていって糞ゲーと化す。
だから単に面白い企画を出せばいいというものではない。実現性に
おいて筋の良い見立てをし、なおかつ面白いものを考えなくてはいけない。
そして製作の現場を知らない素人にそんな芸当が出来る筈もない。
686 :
ヲタ太郎:03/01/13 22:52 ID:WvUrCMBo
>>685 なるほど。言いたいことはなんとなく理解できる。上の連中が
保守的だとこうなるんだよね。
企画提示者には実は政治力(説得力)みたいなものが必要なんだよな。
しかし、そこで俺が思うのは 必ずしも
「面白い企画製作能力」がある奴は「みんなを納得させる話術を持っている」
わけではない と言うことだ。 企画そのものを見ぬく能力を上の連中に持って
もらいたいが・・・実を言うと上の連中はゲームそのものに関しては
どうでもよくて 単に売れるか売れないか?にしか関心が無いんだよな。
だからゲームを楽しむ気は無い=クソゲーとかどうとかは分からない となるのでは?
> 上の連中が保守的だとこうなるんだよね。
それよりも「やってみたら当初の目論見通りに行かなかった」っつーコトの
方が。
688 :
ヲタ太郎:03/01/13 23:00 ID:WvUrCMBo
それで、まあ結果として「売れることを狙ったゲームを製作」→「狙いすぎでつまらん」
→「クソゲー」→売れない ということになるのかな?
まあこういうものは水ものだから、どうすれば売れる とかいった
公式はあってないんだよね(w
689 :
ヲタ太郎:03/01/13 23:01 ID:WvUrCMBo
>>688 > それで、
何が「それで」なんだか……
ゲーム云々の前に、日本語を勉強しとけ。そこまで話が噛み合わんと、
仕事でも会話に支障を来すぞ。
691 :
ヲタ太郎:03/01/13 23:04 ID:WvUrCMBo
ところで・・
最近 楽しいゲーム にめぐり合えないのだが、なにか楽しいゲームないか?
692 :
名無しさん必死だな:03/01/13 23:04 ID:V1IVZ2xK
保守的つーか、企画書にたった1行仕様追加したために開発期間が半年
伸びる等十分有り得るわけで。企画が好き放題やったらすぐに5年10
年かかるようなプロジェクトになってしまう。そんなことをやってたら
どんな会社でも潰れてしまうわ。
693 :
名無しさん必死だな:03/01/13 23:04 ID:v7Hze1Fg
もちついてみんな
694 :
名無しさん必死だな:03/01/13 23:05 ID:v7Hze1Fg
とっても良い例題であるシェソムーについてどなたか語ってくだされ。
なんか怪しい本にも書いてあったし。
695 :
名無しさん必死だな:03/01/13 23:06 ID:1Q3rFlWF
>>685 うちは古い会社なんで身の程をわかっているらしく
企画書からしてつまらん
696 :
ヲタ太郎:03/01/13 23:06 ID:WvUrCMBo
697 :
名無しさん必死だな:03/01/13 23:08 ID:v7Hze1Fg
具体的なたたきの理由も書かずに相手の日本語処理能力を非難する行為は
もうやめましょう。面倒になるのはわからんでもないが、正直ワンパター
ン過ぎるし、単なる論理が続かなくなった馬鹿と区別しにくいです。
なごが考えたゲーム
・カラフルなマワシをしたおすもーさんが落ちてきて積み重なる。
・同じ色のマワシをしたおすもーさんがくっつくと、抱き合ってくっつく
・4人以上くっつくと闇に消えていく
・おすもーさんが消えた後はその上にいたおすもーさんが崩れて落ちる
・上までおすもーさんが積みあがるとゲームオーバー
タイトルは「ぶよぶよ」
つ∀・)ニヤ
699 :
ヲタ太郎:03/01/13 23:10 ID:WvUrCMBo
>>695 どんなゲームを製作している会社なの?企画書からしてつまらんのなら
実際に製作された御社のゲームはクソゲーばっかりなの?売れてるの?
700 :
名無しさん必死だな:03/01/13 23:10 ID:1Q3rFlWF
シェンムーはたぶん企画もたくさん増えていて
作ってる最中に出たアイデアをどんどん入れてどんどん膨らんで、って感じかな。
701 :
名無しさん必死だな:03/01/13 23:12 ID:1Q3rFlWF
>>699いえねーよ、くそげーだよ、うれねーよ、ばーか
(・∀・)カエレ
703 :
ヲタ太郎:03/01/13 23:13 ID:WvUrCMBo
>>700 なあ、そのゲームの続編ってまだ発売する予定なのか?2作目が
ワゴンに山積みだった記憶が・・
704 :
ヲタ太郎:03/01/13 23:18 ID:WvUrCMBo
あぼーん
706 :
名無しさん必死だな:03/01/13 23:23 ID:hh2hDolf
>>そして製作の現場を知らない素人にそんな芸当が出来る筈もない。
だから企画書の審査は経験者の偉い方がするんでしょ?
あぼーん
第二段
野球の試合で国取りを行い、天下統一を目指すゲーム
タイトルは「信長の野球」
いろいろできそう つ∀・)ニヤ
709 :
名無しさん必死だな:03/01/13 23:29 ID:v7Hze1Fg
キーワード:子供をターゲットに
タイトル:「信長くんの野望」
のほうがいい
710 :
錫杞憂:03/01/13 23:34 ID:jeq/op8D
エラー繰り返すと切腹
敵地に忍者を送り込んで情報収集
つ∀・)ニヤ
712 :
名無しさん必死だな:03/01/13 23:40 ID:IeSsb2ir
そうして時間を無駄にして、つぶしの効かない年齢になり、人生を棒に振るワケだ。
どんな職業でもそうだけど、自分の適性を見極め、慎重に行動しないとね。
>>712 人生棒に振るは言い過ぎじゃ?
別に無駄な時間潰しても一向に構わないと思いますが?
それともあなたは「いい大学・いい職業」ですか?
714 :
1:03/01/13 23:52 ID:Ro6MWIl7
あ、まだあったんだ。この糞スレ。
もういいや。あとは勝手にやってくれ。
まあ、勉強の息抜きにはおおいに役立ったかな。
1には、どうしようもない、どん底の道を歩んでほしいぞ。
まず、卒業しては次のゲー専、卒業しては次のゲー専・・・
という具合に、3ぐらいゲー専を周ってほしい。
それから、ファミ通のバイトに何度も応募して、入って
クロスレビュアーになってほしい。
できれば、TacoXのように、シビアな点数をつける人になって
その後で、ようやく就職活動。
可能なら、エロゲー会社に就職してほしい。
面白いゲームが作れると思う。期待してるよ。じゃね。
あぼーん
717 :
名無しさん必死だな:03/01/13 23:55 ID:obABRs0F
まあ最終的に90%以上は棒に振ることになる訳だが。
ゲーム業界の場合。
718 :
名無しさん必死だな:03/01/13 23:57 ID:WvUrCMBo
使い捨てだからな・・・
あぼーん
あぼーん
あぼーん
>>1の負け犬宣言も出たことだし、メデタク終了かな、このスレ。
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
736 :
山崎渉:03/01/14 13:03 ID:KXEfmRKZ
(^^)
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
742 :
1:03/01/14 18:10 ID:H+RKFYh9
負け犬宣言なんてしてないが。
あぼーん
ダサ
あぼーん
新人をいきなり企画でとるわけないって発言してる人がたくさんいますが、みんな中小の社員ですか?
>>742 気にせず大好きなお勉強でもしてろ。
もう誰もお前の相手なんかしちゃくれんから。
自分に企画の適性はなさそうだって分かっただけでも勉強になったろ?
748 :
名無しさん必死だな:03/01/14 19:35 ID:zDlnsnx1
あぼーん
750 :
名無しさん必死だな:03/01/14 20:04 ID:Ix5Iv/R7
>>746 うちは企画を毎年3人くらいは新卒で採ってる。
PSバブルの頃は10人くらい採ってた頃もあった。
まあ、最初の1年くらいは、志望者がイメージするような
「企画」的な仕事は、まったくやらせてもらえないが
751 :
名無しさん必死だな:03/01/14 20:07 ID:HCDRetdR
見ざる言わざるボンバザル
企画採用してるとこでも学歴も技能もない未経験者をとることはしません。
753 :
750:03/01/14 20:21 ID:Ix5Iv/R7
>>752 うちは関係ないよ。
結果的に学歴はMARCH以上がほとんどだけど、
選考の時には気にしてない。
技能は企画書の出来で判断している。
プログラミングは出来なくてもかまわない。
さすがにPCスキルの低い奴(オフィス、テキストエディタを使えないようなレベル)は
選考の対象にはならないが。
でもなんといっても一番重要なのが面接。これで7割決まる。
まあ、こういうところもあるってことで。
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
761 :
1:03/01/14 23:41 ID:H+RKFYh9
未経験とか、経験とかこだわらないことにしました。
未経験というだけで問題外扱いされるわけでなければ、チャンスはある。
中にはそういう会社もあるけれど、そういう会社は受けなければいい。
未経験でも相手にしてくれる会社を探すことに致します。
ネット上で公開されている企画書とか見てきたけれど、どれも大したことないと感じるようになった。
業界目指し始めた一年前では、どの企画書もすごいと感じたのに。
さて、大好きなお勉強でも再開するか(笑)。勉強すればするほど、企画書の質が上がってくるのが良く分かる。
経験者の企画書は見たこと無いけれど、正直、負ける気がしない。
以上、独り言でした。
あぼーん
763 :
名無しさん必死だな:03/01/14 23:42 ID:pMQZ3ivU
>>746 リストラされた、自称元業界人の仕業(w
未だに夢を見てます。
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
772 :
名無しさん必死だな:03/01/15 00:27 ID:RJeLFHfh
昔、企画志望で有名ゲームメーカー数十社に問い合わせたところ、
ことごとく門前払いを食らった奴を知っているが、最近はそんな
ことは無いのかね。
>>772 問い合わせ方による。
あくまで新卒や中途としての応募ということなら
普通に審査してもらえるはず。
たぶんいきなり企画を売り込もうとでもしちゃったんじゃないかな。
774 :
名無しさん必死だな:03/01/15 00:39 ID:5oGYAw2Z
>>773 いや、新卒で普通に応募しただけ。企画書などは送っていない。
たしか20社ほど問い合わせて全て門前払い。
775 :
名無しさん必死だな:03/01/15 00:39 ID:O2IgoaMn
経験者でも新卒枠でもなくそんなことしたら絶対無視されるにきまってマ
> たしか20社ほど問い合わせて全て門前払い。
時期が悪かったんじゃないのか?
有名どころだと、採用は「説明会開いて、エントリーして、筆記試験やって」
みたいに日程・プロセスが決まってるトコロが多い。そのラインに乗らんこと
には話にならない。
その「門前払いを食らった」っていうのが、
実は単に書類審査で落ちただけだったりする罠
それ以前に、履歴書の書き方もてんでなってなくて、
門前払いになる奴もいるしな。
>>778 履歴書の自己アピール欄で顔文字(しかもギコ猫)を使っていたりな
保守
781 :
1:03/01/17 22:11 ID:w2WGHyKq
782 :
名無しさん必死だな:03/01/19 01:32 ID:mwyNdAP1
GCだめぽスレよろしこ〜
まだこんなゴミすれあったのかよ
784 :
名無しさん必死だな:03/01/25 00:39 ID:q6BMDElC
785 :
名無しさん必死だな:03/01/26 15:29 ID:NwPBCaN9
786 :
名無しさん必死だな:03/02/24 17:47 ID:FX1UoMC8
要するに大卒ってのが条件なんだな・・
学歴・経歴重視だから比較的保守的な人間が多いし、社会経験も無い人間ばかり
で
創作には程遠い人種が多数を占めているからくだらんゲームしか生産されないのだな(w
煽りぬきで言えば、現在のゲーム購買層はたいへん保守的だから、
自然と制作側も保守的な人間の地位が上がるって言うのはあるね。
788 :
名無しさん必死だな:03/02/24 18:20 ID:FX1UoMC8
現在のゲーム購買層→同人ヲタ(w
一般人はもとより一般のゲーマーからも見放され・・・
これまだ続けるつもりなの?
790 :
名無しさん必死だな:03/02/24 18:24 ID:dqTKfT4M
中卒飯野のゲームは糞くだらなかったけどな。
791 :
名無しさん必死だな:03/02/24 18:27 ID:FX1UoMC8
ゲーム開発者はゲームを芸術品なんかと勘違いしているんだよね(w
792 :
名無しさん必死だな:03/02/24 18:28 ID:hQOo0/3G
ゲーム開発者は、作りたいモノより、
ユーザーが喜ぶモノを作れ
つまらんプレイド捨てて、難易度やらサービスを充実させろ
バカが多すぎる バカが
793 :
名無しさん必死だな:03/02/24 18:29 ID:hQOo0/3G
プレイド!!
794 :
名無しさん必死だな:03/02/24 18:31 ID:dqTKfT4M
は?どっちよ?
保守的って意味わかってんの?
795 :
名無しさん必死だな:03/02/24 18:35 ID:FX1UoMC8
>>794 ゲーム=欲を満たすもの
であって幸せを追求するものではない。欲に根ざしたゲーム作れ!!
ゲームはいつまでたってもサブカルチャーであり続けるべきもの。
サブカルねえ。
もう無理じゃね?
797 :
名無しさん必死だな:03/02/24 18:56 ID:FX1UoMC8
要するにSFC的ゲームで十分なんだよ
798 :
名無しさん必死だな:03/02/24 22:58 ID:Qz43vgAc
デザイナーから企画に異動したのですが心構えを教えてください。
当方デザイナーを7年ほどこの業界でやっておりました。
これからは企画(当然仕様書の作成・プレゼン・進捗管理等も含む)もするし
デザインも少しながらやってくれとのことでした。
799 :
心構えは:03/02/25 09:04 ID:giZMjF3q
「他人をあてにするな!」
企画は、仕事を作る仕事だから、他人をあてにするようでは、ダメ。
800 :
名無しさん必死だな:03/02/25 09:18 ID:dEpJ6IYk
企画なら自分で考えろ馬鹿
>800が真理
802 :
名無しさん必死だな:03/02/25 14:12 ID:mOu6QO13
>>786 学歴で捻くれたレスが出るたび思うのだが、
ベビーブームの世代はとっくに過ぎたんだから
今時、大学くらい行けない低脳でどうする?
お金の問題もあるじゃん?
>>803 そだけどね。
本人がそこでどれだけ経験を役立てる事が出来るか、だから
大学でもフリーターでも一緒。駄目な奴は駄目、良い奴は良い。
(大学行かない方が良いと思ってる低脳もたまにいるが)
でも、同じ経験を積むなら大学の方が保証が聞く。
金で安全や保証を買うようなもんだ。
それ考えたら、進学できるうちは、しとけと思うな。
だいたい、金がない金がないとか言うヤツは
最初から国公立は無理だから、とか、
甘い考え持ってないか?
金がないなら、無理に受験勉強して学費の安いところに入れや。
成績がよければ無利子の奨学金もあるしね。
ってかこの話題もう何度も何度もがいしゅつで聞き飽きた。もういいよ。
806 :
心構えはね。:03/02/25 23:54 ID:vPtrXHDF
いやむしろ逆だよ
自分で考えている「誰にでも予測できる事」をまず疑ってかかることが大事。
「(わざわざ記録を残さなくても)きっとわかってくれるだろう」みたいな甘えはやめよう。
相手が外部の人間だったら特に。
煽りにマジレスするのもどうかと…
でも同感
ほとんど内制のチームが、一部だけ外部に発注をかけるときとかに
起こしがちなミスだよね。
自分たちの中ではイメージの共有が出来ていて固まっているもんだから
口頭で説明すれば、誰にでもわかって当然と思い込んじゃって
ちゃんとした資料を作らず
外注(作曲とかムービー制作とか)ともめたりしてね。
内部の人間のイメージの共有は、それまでに至る意見交換の過程とかを
知っているからこそのものなのであって、
その過程を経ずに発注を受けた第3者に理解できるものではない
809 :
名無しさん必死だな:03/02/26 20:42 ID:kIXhu8+a
正直なぜ俺が煽られるのかわからん。必死も何も、しごく当然のことを語っただけなのに。
あぼーん
812 :
名無しさん必死だな:03/02/27 20:31 ID:3STeF9qC
>1
企画書より、仕様書を書く事になった場合に違いが出ると思われ。
816 :
807:03/02/28 03:33 ID:OMmHAgnP
817 :
チャレンジしてみれ:03/03/09 12:32 ID:7ZPYlNHF
818 :
酢ピクミン:03/03/09 12:43 ID:ZvjgKHvb
>>817 【任天堂がゲームソフト開発者養成講座】
>まず、この時点で任天堂はゲームというものを理解していない。
ゲームは創造であり、才能が作るもの。
学校の教科書的な教育でゲーム製作能力が身につくのか?といったら、そうでもない。
全てにおいて教科書的だから任天堂のゲームはつまらない。
819 :
名無しさん必死だな:03/03/09 13:13 ID:fGi72a9F
>>817 絶対行きます
浪人生でもいけるかな
基礎から教えてくれるのかな?
820 :
酢ピクミン:03/03/09 13:17 ID:2AuUS0fX
>>819 浪人は駄目です。
任天堂は超一流企業です。
現役合格しか受け入れません。
>>818 教育と言う物を勘違いしてる馬鹿。
学校で教えてくれることだけやってる奴は
ゲーム制作に限らず何も出来ない。
教科書的な「教育」だけでは何も出来ない。
全ての教育は、自発的に何かやろうとする時の「手助け」にすぎない。
そんなのは、大昔から当たり前のことだ。
お前の言ってることは、
学校に行けば自動的にゲーム制作者になると思っている奴と表裏一体で
同程度の馬鹿話。
822 :
名無しさん必死だな:03/03/09 13:31 ID:fGi72a9F
>>820 現役で日大と浪人で東大でも
やはり日大ですか?
823 :
酢ピクミン:03/03/09 13:34 ID:ZVCfivGX
>>822 いえ、どっちも採用しません。
日大では任天堂には入れません。
最低でも立命館レベルのスキルが必要です。
824 :
対象枠は広いぞ:03/03/09 20:46 ID:fTYpysRV
825 :
名無しさん必死だな:03/03/09 21:10 ID:TBD1FQyT
今の情開のヘタレさだと、その30人は社員よりスキル高くなる可能性高し。
そういう場合、その指導員は保身に走り、
「一人もいません。全員採用見送りましょう」
と、上に言う。
そういうもんさ・・・
>>825 ありえない。
大学生、専門学校生、短大生レベルで最優秀でも
一流プロとの差は笑っちゃうほど歴然。
特にコスト制限、時間制限のある環境の中では特に。
827 :
名無しさん必死だな:03/03/11 08:26 ID:OVoU02GX
828 :
名無しさん必死だな:03/03/15 03:13 ID:Plg04Dej
「プランナー志望」といっているだけまだマシ
就職板にはシナリオライターとプランナーの違いも分からず
応募していた強者がいた。
829 :
名無しさん必死だな:03/03/15 03:56 ID:SRmFGBl0
高卒、専門卒は、書類選考でアウト。
大卒でも日大、明治大あたりはアウト。
うれしいこと言ってくれるじゃないの。
そんなことより俺のキンタマを見てくれ
こいつをどう思う?
831 :
名無しさん必死だな:03/03/15 07:43 ID:g5EfHXR7
こういう仕事をやってました。
と、それなりに書けているゲームの仕様を持って、学生が受けに来たので、
色々と細かい事を質問してみたところ、
どーも、この仕様が書けるレベルではない気がして、
何というタイトルのゲームなのかを確認すると、
なんと、友人が作っていたゲームだった。
面接が終わった後で友人に、電話で聞いてみると、
そいつは只のデバッガーのバイトで、他人が書いた仕様を
コピって持って来ていた、とんでもない奴だった。
今の学生を何人か面接してみて、思ったが、
まともに卒業していない奴って、やっぱダメだわ。
特に言い訳がましい奴とか、親のせいにする奴。
デバッガーというのが、もしバグ出しのためのテストプレイヤーを
意味するのであれば、そんなアルバイトの手の届くところに
仕様書が存在するような会社は、かなりアレだね。
833 :
名無しさん必死だな:03/03/16 13:32 ID:kOnve0hs
小さい会社は、開発のスペース自体が狭いからな。
834 :
名無しさん必死だな:03/03/16 17:24 ID:+6224wor
仕様を見ながらデバグしない?
させない。
836 :
名無しさん必死だな:03/03/16 17:41 ID:+6224wor
なぜ、させないの?
仕様とゲームの違いはどうやって確認する?
素人が思いついたの程度じゃダメなのは当然だけど、
今の業界見ると、一般ユーザが「俺なら面白く出来る」って思うのもわかるような・・・
>>834 うちは仕様書そのものをデバッグ資料として使わないです
仕様書の中で、デバッガに必要な部分を抜き出して渡します
仕様書に類したものをデバッガに渡さないのと
デバッガからの質問や確認ににいちいち「仕様です」と答えることになり
デバッガ側、製作者側共に無駄な労力が発生するので
あまり好ましくないと思います
>>836 仕様書が全ての場面で最新で正しいわけではないから。
仕様書と照らし合わせるようにしてもらうと、「仕様書と違います」「これに関する記述が仕様書にないため
デバグできません」などということになる。特別確認してもらいことがあるときはそこに関する
部分だけ抜き取って、デバグ用に作り直して渡す。
「仕様です」と答えるのも制作側の仕事だと思っています。仕様に対する指摘や質問があれば、
バグと誤解されるような仕様ということであって、それも有用な情報になるからです。
仕様書と同じならば納得してしまいますが、プレイヤーは仕様書見ませんから。
840 :
名無しさん必死だな:03/03/17 02:25 ID:rSMLHgzF
忙しいチームは、実作業だけでもアップアップだから
そんなヒマないだろ。 企画、何人いるんだ?
>>839 ちなみにウチは企画1人で、プログラム部分も少しやってるから、
仕様書をデバッガーのために、書き直してる時間はないなぁ。
841 :
839:03/03/17 03:04 ID:RCq0JaH6
>>840 ん?だから基本的に渡さないと書いているんですが。一部だけに反応しないでよ。
正確なイベント順とか、どうしても必要ならちらばってたり手書きだったりすのを、まとめる
しかないでしょう?ヒマ無いなんていっても仕事なんだし。その方が速いと思うからやるのであって、
別の方法が速いと思えばそうしますよ。
842 :
名無しさん必死だな:03/03/17 03:14 ID:rSMLHgzF
ウチの場合、デバッガーもそれなりにプログラムの分る人達だから、
ソースや、実データを直接見られるようにセッティングして
バグ取りをやってもらってる。今PC安いからね。
その方が絶対に早いし、デバッガーも正確な事を言ってきて、いいよ。
もちろん仕様も、大した事は書いてないので、見ていい。
PCは安いけどデバッガ一人に机一個のスペースは高い。フロアの中で、他の
チームといがみあいながら島を取り合っているのに、そこにデバッガを座らせるのはどうも。
仕様書見るのはもちろんかまわないけど、それが必要なこととなると仕様書が無い部分で
デバッグができないとか、あの資料はどこにあるのかとか余計な仕事が増えそう。
844 :
名無しさん必死だな:03/03/17 04:15 ID:rSMLHgzF
ごめん言い忘れた。デバッガーが扱えるPCは、何人かで一台です。
デバッグの実作業は、それぞれのゲーム機でやってもらってます。
プログラムが分る奴らなので、最新のソースを覗けるようにして
ある程度の概要と、こういう所を注意しておいて、と説明しとけば、
後は彼らなりに一番効率の良い方法で、バグ出しをやって
適確な回答をくれるので、非常に助かります。
単純に会社の規模、チーム規模、デバッガの社内での立場によって
もっとも能率の良い段取りの最適解が異なるってだけだと思う
うちのデバッガはアルバイト+デバッグ会社からの派遣なので、
839と同じ段取りで進めてます。
アルバイトや外部の人間に、実データとか仕様書丸々見せるのは嫌。
>>844 まぁ、クリアしてる問題だと思うが、
ある程度解る人間に、開発資料等を与えると「開発側」の感性になってしまい
「ユーザーがそんなコトするとは思わなかった」系のバグが
見つかりにくくなる気はするな。
勿論、バグが出るのを前提で作り、
それを効率的に洗い出して修正するという作り方をする部分もあるから
そう言ったときには
>>844のやり方が良いんだろうが。
フィニッシュは多量の素人デバッカにやって貰う方が良いなぁ。
意外とすごいまともレススレだな・・・。
プログラム打てるだけでプログラマーになれるって勘違いも痛い
849 :
名無しさん必死だな:03/03/22 07:45 ID:I1Hi1Kb8
それでほんとになっちゃって痛い目を見ますた。
850 :
名無しさん必死だな:03/03/22 08:21 ID:aPxhfPQ2
>>846に多少同意。
ただ、どちらのデバッガも居ればいいと思う。
プログラムのわかるデバッガ:プログラム、システム面からのバグ出し。
一般人素人デバッガ:予測不能操作によるバグ出し。
それぞれに出にくい、出やすいバグがあると思うがどうよ?
こっちのテストでは、プログラムわかる奴の方が確かにバグ指摘は多いが
素人の方は少ないが「え?マジで?」ってなバグ報告が多い。
851 :
名無しさん必死だな:03/03/22 11:37 ID:WjoMfnQQ
852 :
名無しさん必死だな:03/03/29 16:22 ID:wq1jd4r3
age
853 :
名無しさん必死だな:03/04/01 15:06 ID:rjCH0V77
ちょっと業界の皆様にお聞きしたいのですが、よろしいでしょうか。
応募用の企画書は、どのようなポイントで評価しているんですか?
ちなみに私は、異業種の企画職から中途入社を狙っています。
自分では、以下の三点に留意して企画書を作っています。
1.伝えたいことをきちんと伝えられているか
2.斬新な視点があるか
3.ビジネスの視点があるか
これらの中で、重要度の比率をつけるとしたらどうなりますか?
また、これら以外にも必要な要素(注目する要素)があれば、教えて下さい。
もちろん一般的な選考基準ではなく、皆様の主観で結構です。
よろしくお願い致します。
854 :
名無しさん必死だな:03/04/01 15:16 ID:1I+z1W+c
企画の下っ端は雑用だから
1.根性ありそうか
2.体力ありそうか
3.几帳面そうか
4.でしゃばらず腰が低いか
あくまで主観です
>>854 それ、企画書の評価基準か?
他人の話を聞けない奴が多くて困るな…
856 :
854:03/04/01 16:04 ID:it8DkBss
今回は、企画職として求められるスキルではなくて、企画書の評価基準に
ついてのみお聞きしたいと思っています。
企画職のスキルについては、過去ログでも色々と出てましたので。
857 :
853:03/04/01 16:05 ID:it8DkBss
>>856 自己レスです。
すみません、名前を間違えました。
企画書にそのへんがにじみ出せたらよさそうと思っただけ
859 :
853:03/04/01 16:26 ID:it8DkBss
>>858 その4点は、どれも大事な要素だと思います。
体力以外は、頑張れば企画書にもにじみ出せそうな気もしますね。
ただ、企画書での体力アピールの仕方は、正直思いつきません。
気合いの入った企画書ってだけなら、根性と几帳面さになりますし、
枚数でアピールしてもまるで意味がないし……。
そのへんがにじみ出て効果があるのはエントリーシートであって、企画書ではない
>>853 読んでいる人に、実際に遊んでいるときのイメージを抱かせられるか
(特にアクションゲー)
まあ「伝えたいことをきちんと伝えられているか」の中に
入ることかもしれないけど、
その「伝えたいこと」が、そもそも的外れだったら悲惨だから
あえてちょっとだけ限定してみました
あと「パッと見・流し読みで印象に残るか」
企画書レイアウト的にも、言葉の選び方的にも。
あと「企画書を読ませる対象を意識して書かれているか」
出資者向けと、制作者向けで、内容を変えることはしばしばです。
862 :
名無しさん必死だな:03/04/15 23:38 ID:p+pJlVNO
まさに未経験でプランナー志望として転職活動をしている者です。
一社、内定をいただけた会社があるのですが、
その会社がかなり小規模で、作っているゲームにも偏りがあるようです。
待遇もあまり良くありません。
この業界のことは右も左も分からない状態なのでこのスレの人に質問したいんですが、
ある小規模メーカーに入って、何年か経験を積んだあとで、
より待遇の良い or 自分のやりたい仕事が出来る会社に移ることって、
ゲーム業界としては割と一般的なんでしょうか? それとも例外的なことですか?
その内定をいただけた会社に入ってしまっていいのか、
もうちょっと高望みをするべきなのか、迷っています。
新卒とかあまり重視されないから
実務経験積んだほうが良いような気がする
864 :
名無しさん必死だな:03/04/16 00:15 ID:I+Vb2pP7
ピナリオ・・・ピナリオ・・・、
ピナリオライターになりたい・・・デス
>>862 中途採用が良くある事か?というのならそのとおり。
ただし、それにかなう人材が少ないのも事実。
学校でなく実社会なんで、どこそこで修行しました、というのは
免罪符や証書にはならない。
866 :
862:03/04/16 01:59 ID:cwRXOldV
>>863 とにかく経験を積まないと始まらないということは分かってるんですが、
最初にどこで経験を積むか、というのが大事だったりするのかな?と思ったんです。
仮に、最初に超弱小メーカーに入ってしまったら、
(そのメーカーの名前の弱さによって)
いつまで経っても転職出来ない、というようなことがあるのかな?と。
実力があればそんなことは気にする必要がない、ということかも知れませんが……
>>865 なるほど。人材はわりと流動的な業界だということですね?
修行しました、と言うか、「経験者のみ応募可」という会社の応募要項を見ていると、
「過去に担当したゲームの担当部分を明記」と良く書かれているので、
結構、前の職場での実績が重要になるのかなーと想像していたんですよね。
結局本人次第
他の優良な会社から内定もらう自信があるなら良い所狙ってけば?
それはそれで後悔するかもしれないよw
絵描きだが
やりたいことをやりたかったら大きな会社へ行くべきと言われた事あって
今それなりに納得してるのだが、大きな会社へ入ったことないのでただの妄想かもしれん
要するに「このタイトルのこの部分をこのポジションで担当しました」
っていうのがアピールできればいいんだから、
会社がどこだろうとそれほど関係ない。
問題は、言っちゃ何だが超弱小製作会社って、発注されたことを
ローコストでこなすことが最重要課題なわけで(ほとんどの場合)
成果をアピールできるほどの実績を積めることは正直少ない。
でも「メーカー」って書いてあるくらいだから、下請けじゃなくて
自社企画制作、販売は他社ってパターンなのかな?
だったらなんとかなるかも
>>869 漏れは逆に「大企業」の実績より信用するけどな〜
いや、大企業は分業が進みすぎて(それは生産効率を上げるために良いことだが)
専門以外の事が出来ない企画があまりも多い。
勿論、入社してからの本人次第だけど
でかいところだと安心感やブランドとの一体感で胡座かく奴が多いのも事実。
で、企画の中途採用とかで求められるスキルは「管理」の比重が大きくなるので
熟練でも「これだけは得意です」タイプの企画はニーズが少ない。
>>868 でかい会社で「それなりの地位」をだね。
□で一年間、草だけを描いてた奴を知ってる。
873 :
名無しさん必死だな:03/04/16 21:34 ID:ty8c01zf
1でてこ〜い!!
おまえがいないとスレが盛り上がらん。
874 :
名無しさん必死だな:03/04/16 21:37 ID:RRoGMQEf
ネタ集め人集め。
おいらの企画したゲーム、全部20万本以上売れてるけど、
なんか質問ある?
>>875 見得張りネタでも、たったの20万本かい!(w
いやいや、「全部」っていうのは偉いよ。
もしそれが3本以上であるならば。
っていうか「企画したゲーム」って言葉を使ってる時点で素人確定なわけだが
878 :
875:03/04/17 19:45 ID:KrZlYBD5
お、分かってるね。
>>877よ。
>「企画したゲーム」って言葉を使ってる時点で素人確定
う゛、分かりやすいと思って‥。深読みしすぎよ。
879 :
1:03/04/17 19:57 ID:FNpkfdpy
20万を「たった」って言ってる人は、早いところバブルの夢から醒めたほうが良いよ
っていうか20万でも赤字の場合もあるし、
3万でも黒字の場合もあるし、一概に実売枚数が偉さに直結するとは限らない
>>862 5年前の俺がまさに同じ状態だった
で結局最初に内定もらった会社に入ったんだが
最初のうちはやりたいことどころか仕事についていくのがやっとだった
でも自分を見失わずにコツコツ頑張ってたら
5年経った今年ついに自分のプロジェクトを持たせてもらえたよ
スタッフみんな年上だからまとめてくの大変だけど
正直今が一番仕事してて楽しい(キツイけどな)
入社した頃は経験積んだらとっとと辞めて他に行こうと思ってたけど
今では当分ここにいようと思ってる
どんな会社に入ろうが結局は本人のやる気と努力しだいだからガンガレ
883 :
名無しさん必死だな:03/04/18 22:08 ID:ho5TEikz
・・・にしても、881のような奴は早くこのスレから消えてほしいよな〜。
正直、幻滅するよ。業界人って、みんなこんななの?
ま、それがこのスレの面白いところでもあるけど。
884 :
875:03/04/19 00:09 ID:4jLB90Kk
>883
882のような良さげな奴もいる。
オレのようなアフォもいる。
>>880 わかってるけどさ。
ハッタリ咬ますときに、そう言う妙に現実的な半端な数字を出す奴って
つまんねーな、つか、企画としてどうよ、ってな話さね。
ホラは面白くつけよ、ってこと。
ハッタリは2度かますと信用を失うからやめとけ
大きな会社は弱小会社の企画出身が来ても絶対中途で取ったりしないぞ。
今時、弱小での開発は発注元の言いなりでしかつくれない事が
多いから、そこにいても企画としての経験はほとんど得られない。
888 :
875:03/04/19 16:16 ID:vMlHR6+G
>>885 いや、わかってない。
なーんでハッタリにしたいのか‥。
今まで、いろいろダマされた?
>>887 自社企画で作ってるところ出身だったら採るよ
単なる下請けだったかどうかなんて、面接で話せば一発で分かるし
>>888
途中で切れた
>>888 だから、今まで自分がメインで何本作って「全部20万本」なの?
別に疑うわけじゃないが。
大作の続編を引き継いでメインディレクタに就任すれば
それほど難しい数字ではないしね
完全オリジナル企画で、3本以上20万本以上なら偉い。
かまってくん、うぜーなぁ
892 :
875:03/04/19 22:06 ID:ULIUeNz2
職場じゃあまり皆に相手にされてないからさ。
もっとかまってよ・・。
893 :
山崎渉:03/04/19 22:31 ID:om3J8P4/
∧_∧
( ^^ )< ぬるぽ(^^)
894 :
875:03/04/19 22:59 ID:oPu9TWtm
おまえらイニシャル数千本ディレクタのくせに俺に突っかかるのはやめと毛
895 :
875:03/04/19 23:58 ID:PvDFJtiS
896 :
山崎渉:03/04/20 06:23 ID:yBlB+naT
(^^)
897 :
名無しさん必死だな:03/04/20 14:25 ID:wqXG8uCQ
>>895 だから、今まで
自分がメインで
何本作ったうちが
「全部20万本」
なの? 答えろ
898 :
875:03/04/20 14:34 ID:n5tPC9MQ
守秘義務なので教えられない。
899 :
875:03/04/20 14:48 ID:1uYPTRZv
守秘義務なので数えられない
900 :
1:03/04/20 17:10 ID:ow956AEZ
なんか、改めてスレを1から読んでみたのですが、一番わかっていないのは
自分だったというのが、なんとなくわかりました。
当時は、バカにされてむかついたから、つい恥ずかしい暴言を吐いてしまい、
申し訳ありませんでした。
(自分で自分のスレのレベルと質を落としていたとは・・・。)
私以外にも、未経験のプランナー志望者がこのスレにはいるみたいですし、
その人たちのためにも、質問にはぜひ答えてあげて下さい。
自分の企画書は、素人の妄想レベルだということもよくわかりました。
今までのご無礼の数々、本当に申し訳ありませんでした。
901 :
875:03/04/21 19:23 ID:+/tdlfeL
>897
答えない。そんな質問つまんない。
902 :
875:03/04/21 19:50 ID:SvzQEiSj
>901=偽者
現実じゃあ名無しだが、ここじゃ有名だな。
>>900 1よ・・・・。
頭でも打ったか・・・?
904 :
875:03/04/21 22:00 ID:+/tdlfeL
>902
むー、難しいね。
偽者じゃないんだけど、どうにも制御できない。
気に入った質問にだけ反応しよう‥。
とりあえず900のレスにて終了となったわけで
90弱の残りどうやって使う?
おれとジャンケンでもするか?脱衣ありで
906 :
875:03/04/22 12:40 ID:Dy3bDXrs
>>897 5年間で自分がメインで10本やって全部20万本超え
>906
開発に携わった期間と
10本のゲームは全部黒字だったの??
908 :
875:03/04/22 14:40 ID:Dy3bDXrs
なんでそんなこと匿名掲示板でアピールするの?
910 :
875:03/04/22 19:41 ID:9LxTnSHV
>909
こんな業界人に質問ある?てことで。
ちなみに、具体的な数を返答しているのは偽者ですが。
911 :
1:03/04/22 20:01 ID:R0sByu+q
・・・と思ったのですが、なんと!
書類選考通過のお知らせが来てしまいました。
どうやら、素人の妄想レベルではなかったみたいですね。
ということで、もうしばらくこのスレは続きます。
>>910 だから実績あるタイトルの引継ぎならたいして偉くもないから
「質問ある?」なんて自慢げにされても失笑するだけなのだが
913 :
875:03/04/22 20:50 ID:9LxTnSHV
>912
そりゃそうだ。
そんな心配いらないよ。
お前いいかげんにしとけ。うざすぎ
たしかに鬱陶しいですな
っていうか日本語が変な人だよね
>>875さん
質問します
まともな質問も無く
あなたに対して不快感を露にするレスばかりの中
なぜ居続けますか?
919 :
875:03/04/24 02:58 ID:Wp3mxpeC
>>917 そりゃそうだ。
そんな心配いらないよ。
920 :
名無しさん必死だな:03/04/24 10:09 ID:IV+w6nan
>>1よ、結局どこ受かったのかな?
>>920 そんな個人特定されるような質問に答える奴はいるまい(w
922 :
875:03/04/25 07:36 ID:eV/lfYEH
>>921 そりゃそうだ。
そんな心配いらないよ。
923 :
マジレス:03/04/25 09:05 ID:UhGlAYYw
志したっていいじゃん別に(w
でもプランニング以外に飯の種になるスキルがないのならば、
2年がんばってみて、他人から評価が得られないなら
即座に撤退して別の道を探したほうがよいと思う。
「他人から評価」がポイントね。
自己評価がいくら高くたって、他人に信頼されなきゃ仕事はこないから。
>>924 それはめでたく入社できた後の話だろ。。。。とりあえず今はまだ
「自己評価がいくら高くたって、面接官に評価されなきゃ内定出ないから」
の段階。
で、書類審査通ったってだけで「素人の妄想レベルではなかったみたい」
などと自画自賛してるようでは限りなくヤバげで先が楽しみだな、と。
926 :
1:03/04/27 14:20 ID:UyZDDeOI
>>925 訂正します。私の作品は素人の妄想レベルです。
あの時は、審査を通過したことがうれしくて、ついでかい口を叩いてしまいました。
書類審査通過者を対象に行われる筆記試験が難しかったです。
自分的には満足する出来だったのですが、現場レベルでは全くお話にならないレベルだと
思います。ですので多分、面接に呼ばれることは厳しいでしょう・・・。
とりあえず、多少は自信がついたので、他の会社も探してみることにします。C言語の勉強も
最近始めました。入門書をざっと読んでみたのですが、なんとかなりそうです。
GW中に集中して勉強するつもりです。とりあえず、プログラマーの方とお話ができるレベルに
はなっておくつもりです。
言語自体をを覚えてもそんなに意味無い。まあやっといて損はないけど。
プログラマから言わせてもらえば、中途半端な知ったかが一番困る。
言語は全然出来なくても、ハードとライブラリの構造と機能を理解してもらえれば仕事になる。
言語を覚える時間があったらエクセルとparlを覚えたほうがいい。
時期的に1の通った書類審査ってスクエニのプランナー研修っぽいな
929 :
1:03/04/29 10:30 ID:sWhUhcO8
>>927 情報ありがとうございます。さっそく本屋へ行ってきます。
>>928 スクエ二は即戦力の方を受けています。連絡はまだきていません。
>>927 中途半端な知識ってすぐにオブジェクト指向と言ってみたり
上のほうにもあるけどXPと言ってみたり、というやつ?
Excelのマクロは自分もオススメする。
デジタルトキワ荘のプランナーの板にも言語の質問あるから
参考になるかも。
あとあそこにある「ゲーム甲子園」に関するツリーはプロと
素人の認識の違いがはっきりでていておもしろい。
ちょっとした祭りだったね
932 :
名無しさん必死だな:03/05/07 16:22 ID:vjFFWXKI
>>930 「デジトキ」なんて、自称業界人の吹き溜まりみたいなところへ
誘導したがるヤシが未だにいるとは。
晒し上げの刑。
>言語を覚える時間があったらエクセルとparlを覚えたほうがいい。
( ´,_ゝ`)プッ
てゆうか、正解は「Perl」。
俺もエクセルと正規表現は勧めるけどな。
エクセルをワード的にしか使ってないプランナってすごく多いぞ。
正規表現で全文検索/置換が出来るだけで、ずいぶんスクリプタは
能率アップするんじゃないかね
>>932 デジトキに自ら関わる必要は無いよね。
職歴詐称の危険人物が多過ぎ。
つか、デジトキをお薦めなんて、何者?
937 :
1:03/05/07 21:51 ID:f9iMLh1b
デジトキ行って参りました。
なんか、志望者の企画書がたくさんアップされていて、面白かったです。
そこで質問なのですが、彼らの企画書はどのくらいのレベルなのでしょうか?
938 :
名無しさん必死だな:03/05/07 22:16 ID:dhIkaKhg
スクエニじゃ無理だな。
2ヶ月待ちぼうけを食って、ごめんなさいだ。
「彼ら」ってひとまとめにされても困る
全然お話にならないレベルもあるだろうし
ビジネスとして成立しないけど面白そうレベルもあるだろうし
もしかしたら新卒採用されるレベルもあるかもしれないし
とりあえずあんまり深く関わらないほうがいいと思うよ
反面教師としては、あそこで交わされる会話が有益なこともあるけど
940 :
1:03/05/07 22:23 ID:f9iMLh1b
>>939 じゃあ、住人登録とかはやめたほうが良いですね・・・。
ちょっと、考えてしまいました。
941 :
名無しさん必死だな:03/05/07 22:26 ID:yY+F4goP
みっちゃんみちみちうんこたれて、もったいないから、たべちゃった。
企画書だけで、新人採るとこは、あんまりないよ。
943 :
名無しさん必死だな:03/05/07 23:08 ID:bE6F30hd
>>942 そりゃ企画書の他にも面接とか重視するだろうよ。
そーゆーこと言ってるんじゃないのかな?
良くわからんので説明プリーズ。
>>940 絶対、やめとけ。
自称業界人にたかられるか、説教されるか、
前の会社の愚痴を聞かされて終了。
その説教がいまいち的を射ていないんだよな
所属している会社の規模、自社企画か下請けか、
関わっているタイトルの予算などなどで、
アドバイスすべき内容って全然異なるもんなんだけど
そういうの全部無視して、自分の周りの環境だけと比較して
他人を判断して説教している奴が多い
なんにせよ、反面教師にはなるがそれ以上ではないのは確実
946 :
名無しさん必死だな:03/05/08 23:25 ID:6nhP2jRE
うちの会社をリストラされたウンコ企画が、デジときで住民登録してるよ。
フリーランスを自称している。
素性がばれないようにハンドルで登録しているせいか大胆になりおって、
「主にディレクターをやっていた」など、大それた経歴詐称をやらかしてる。
あそこの掲示板に奴らしき書き込みが有ると、みんなは大藁しているが、
俺的には不愉快で禿鬱。
947 :
名無しさん必死だな:03/05/08 23:44 ID:9ax3iZx8
何も出来ない無能なクソ企画が業界にいるんだから、無能の俺でも企画になれるだろ?
というのは、
キムジョンイルが無能だから俺も国の独裁者になれるだろ
というくらい、アフォで意味の無い主張。
>>947 実際、あいつらは、どうやって会社に入り込んだのか、禿しく謎だ。
無能企画に尋ねてみたら「面接で元気良く挨拶したら、誉められた」。
マジかよ・・・・。
>>945 それは2ちゃんの業界人莫迦スレでも全く状況は同じ
企画は上位職なので、プログラマーやグラフィッカーとして入社して
場をまとめられるようになったら、企画的な立場になる、って感じかな。
それはむしろ特殊な例では。
企画は企画として入って、場をまとめられるようになったら
ディレクターになるっていうほうが普通では。
もちろんプログラマやデザイナ出身の企画もいるけど。
953 :
名無しさん必死だな:03/05/10 22:39 ID:oh3O1ngp
今から転職してゲーム業界に入るのって、無謀ですか?
ちなみに今は某メーカーの商品企画部にいるんですが、どうしてもやりたい。
この先、業界がシュリンクしていく一方ってことは無いですよね?
954 :
名無しさん必死だな:03/05/10 22:46 ID:VFI41AWQ
>>953
任天堂のセカンドパーティーの総務部長は
「ゲーム屋にタブーは無い」を持論におお暴れです。
がんばって下さい。
955 :
名無しさん必死だな:03/05/10 22:49 ID:oh3O1ngp
>>954 いつでもチャンスはあるってことですね。頑張ります。
ところで、PerlとJavascriptで掲示板とかランキングとかのCGIが普通に
組めるくらいのプログラム知識で、ゲーム企画って出来ますか?
やっぱりCとかをちゃんと勉強した方がいいんでしょうか?
PS2とかのハードのことって、会社に入る前は勉強出来ないですよね。
>>955 > PS2とかのハードのことって、会社に入る前は勉強出来ないですよね。
ハード固有の話ではなく、一般的な CG やサウンド、アルゴリズムの話なら
いくらでも勉強できます。
ハード固有の話も PS2 なら PS2 Linux がらみで大半の情報が公開されて
ますし、XBOX はほとんど PC ですから推測はつくでしょう。まぁ、ハード
固有の話に関しては企画の人が知ってる必要はないと思うけど。
958 :
名無しさん必死だな:03/05/10 23:09 ID:VFI41AWQ
>>955 プログラムの知識に走っては逆にゲーム企画で採用は
されなくなります。
ゲーム企画は「面白さ」を創造し、「表現するための方法」を明確に
示す仕事です。
「一行で面白いと思ってしまうゲーム」を「5本」考えることが出来れば
大体採用されます。
ゲーム屋の経営者は「面白いゲームを考える奴がいない」とぼやいてます。
959 :
名無しさん必死だな:03/05/10 23:12 ID:Csm4+YdM
>>955 変にゲーム業界風の能力を付けようとしないで、商品企画やモノ作りの経験をアピール
したほうがいいような気がします。
960 :
名無しさん必死だな:03/05/10 23:15 ID:s3dcKn7L
面白いことはもちろん大切だけど、実現可能性やコストも重要。
ビジネスプランなしの企画なんて、仕事の現場ではありえませんから。
あとプログラマの嘘 (面倒そうな仕事だと、反射的に「それ理論的に無理だよ」
とか言ってしまうことがある) を的確に見抜いて対処するなり、代案出すなり
するためにも、現行機の処理の大枠だけは知っておいた方が良いと思うぞ。
今まで使ってた机を撤去しようと掃除してたら
厨房の時に考えた「サイバーメリオブラザーズ」の企画書が出てきた。
プログラミングができる連れ達と悪乗りで作ったみたけど駄作だった。プロなら凄いものに仕上げるんだろうな。
それ以前にパクリですかそうですか。
>>961 同感。まあ一朝一夕には行かないだろうけど、
プログラマと世間話しているだけでも、
出来ることと出来ないことは予想がつくようになる
(あるいは「出来るには出来るが作業コストがかかりそうな修正」なども)
プログラマって、自分の功績を認められたがっている人種だから
うまく話を引き出せば自分も勉強になるし一石二鳥。
もちろん有能なプログラマと仲良くならないと全く意味なしだが。
>>949 でも、馬鹿の話って、すごい反面教師に役立つんだよね(笑
うん。
凄い莫迦と出会っても、心の準備ができていたり
うちの方がマシだなと思えて安心できる。
莫迦業界人スレは、名スレだよ(w
966 :
名無しさん必死だな:03/05/11 08:24 ID:xk3T1pz8
企画者なら、技術的な部分は、知っていて当然。
その上で、面白いアイデアなども必要だと思う。
でないと、さあ作ろう!となった時に仕事にならない。
迷走する可能性も高い。
967 :
名無しさん必死だな:03/05/11 09:01 ID:WwXPbAJE
大手で長いこと仕事している企画屋でも本当に自分の
作りたいものを作らせて貰えることなんか稀なのにな。
あれは多くの企画志望者が想像しているような職業では
無いんであんま期待しないほうが良いぞ。
宮本茂ですら下積みは長い。すぐにゲームの企画をやらせてはもらえない。ましておまえらでは・・・
http://www.nintendo.co.jp/nom/0002/01/miyamoto.html 櫛田 : ということは、『ドンキーコング』以前には、ゲームデザイン以外にもお仕事を?
宮本 : はい、麻雀のラベルとか、かるたの版下とか、『ブロック崩し』の本体のデザインとか、
業務用『スペースファイヤーバード』の筐体のイラストとか、業務用『シェリフ』の筐体のデザインとか……
そう、デザイン全般を手掛けていたんですよ。
そりゃまあそうなんだけど、当時と今では状況が違いすぎる
当時はゲーム制作手法の基本段取りすら確立されてなかった
970 :
名無しさん必死だな:03/05/12 00:58 ID:A9UrDiwT
同じでしょう。ブロック崩しとインベーダー、ポーカーみたいのがゲームの全てだったんだから。
基本は変わったけど、基本があったこと自体は同じだと思う。
>>970 当時は基板ごとに開発環境が全く異なったりしていたので、
フローチャート書き以外は、あんまり応用が利きませんでした
ファミコン時代になってようやく、基本ワークフローが確立しました
973 :
名無しさん必死だな:03/05/12 14:53 ID:A9UrDiwT
>>972 なるほど。
だから下積みは必要ない、ということとはどのように繋がるのですか?
>>973 >>969は「そりゃまあそうなんだけど」と基本的には同意している
その上で「だけどその結論に至るための材料としては状況が異なる」
と言っているのだ
975 :
名無しさん必死だな:03/05/12 20:54 ID:rEKTkxKe
松野ってどういう形でクエストに入社したの?
ちょっとプログラマーって話は聞いた事ないし、
いきなりオウガバトルで超新星デビューした印象
あと小島秀夫もご存知なら詳細きぼん
976 :
名無しさん必死だな:03/05/12 21:09 ID:f9sr0NEx
あ、一応ちゃんと過去レスは検索してますので
それ以上で何か詳しい方いたら教えて下さい
なんか商社マン(?)みたいなことしてて先輩の家でやったゼルダにはまってクエストに入ったらしいけど
やっぱ専門知識全くなしでオウガ作ったってのはマジですか?
凄すぎる…
977 :
名無しさん必死だな:03/05/12 21:22 ID:JoYngNsC
うちの企画はゲームそのものの仕様を考える事よりも、
部内での政治的な力関係の駆け引きに終始しています。
たまに上がって来る仕様はあまりにセンスが悪すぎて
担当のPとDで話し合って決める方が遥かにマシです。
変えようとしても自分達の方が上位職だと思い込んでいるうえ、
明確なポリシーも完成形のビジョンも無いので埒が開きません。
ハードの性能も開発の手順も全く理解してない他業種転職組や
新卒採用組の企画は、ハッキリ言ってゲーム業界の寄生虫です。
978 :
名無しさん必死だな:03/05/12 21:26 ID:6tjfOrf2
>>977 ゲームの仕様書ってどういう物なんですか?
979 :
名無しさん必死だな:03/05/12 21:27 ID:pJom7yBI
てか、企画段階じゃオモシロそうかもとか思うかもしれんが、
面白いかどうかは分からんのじゃないのか?
980 :
名無しさん必死だな:03/05/12 21:40 ID:JoYngNsC
>>979 その「確実に面白い物」を七転八倒して考えるのが企画のお仕事。
彼らが実装作業を免除されているのはその為で、毎日漫画読んだり
ゲームで遊んだり、無駄話や馬鹿騒ぎしたり飲みに逝く為じゃない。
それを「まず叩き台が出来てみてからじゃないと分からない」等と、
ロクなプリプロもせずに遊び呆けていて、いよいよ時間が足りなく
なってくると責任逃れの為に互いに示し合わせて現場作業の遅れを
でっち上げる。
これがうちの企画の実態ですが、この業界ではこういうのは特殊な
例なのでしょうか?
うちは大抵FFみたいなのっていわれるがそのほうがわかりやすくてよい
俺はFFやったこと無いがな(藁
982 :
名無しさん必死だな:03/05/12 21:50 ID:JoYngNsC
>>978 メニュー画面やステータス表示や戦闘フィールドのレイアウト設計書や、
画面遷移のフローチャートや、キャラ能力値・アイテム一覧表などです。
(もっと膨大な種類と数になりますが)
983 :
名無しさん必死だな:03/05/12 21:56 ID:6tjfOrf2
>>982 プランナーってそういうのする仕事だったのですか、ありがとうございました
それじゃあ松野氏は専門的な知識は無かったけど、そういうのを書く能力が長けたたんでしょうね
しかし
>彼らが実装作業を免除されているのはその為で、毎日漫画読んだり
>ゲームで遊んだり、無駄話や馬鹿騒ぎしたり飲みに逝く為じゃない。
大変な苦労をされてますね…、頑張って下さい。
>>975 小島さんは小波で初めてしょっぱなから企画として採用された人
らすぃよ。昔のMSXの雑誌のインタビューで読んだ事ある。
985 :
名無しさん必死だな:03/05/12 22:12 ID:JoYngNsC
>>981 「○○みたいなの」を連発する企画は大抵の場合何も考えてないか、
完全に既存のゲームのスタイルに囚われてしまっていて
「タイトル画面はこうじゃないといけない」
「戦闘システムはこうじゃないといけない」
と、もう既にあるゲームの焼き直しや2番煎じでお茶を濁しつつ、
スパルタンで面倒臭いだけの戦闘でプレイヤーの邪魔をする事で
日頃の鬱憤を晴らし、ヘボいオナニームービーとオナニーイベントを
ヘラヘラ笑いながら作ってしまうタイプ。
そうしてシリーズ化されてきたのがFF。
986 :
名無しさん必死だな:03/05/13 00:50 ID:71ADe31B
自分なら凄いゲームを作れると思っているゲーヲタは沢山いるだろうが、
ゲームにどっぷりハマって色んなゲームのウンチクを語る奴ほど既存の
ゲームに囚われまくりで焼き直し再生産ゲームしか作れない罠。そして
そんなゲーヲタほど執拗にゲーム業界へ行きたがる罠。業界が衰退して
いる原因はゲーヲタ。そしてオタを作り出したのは今までのゲーム
業界。面白いゲームを作れば作るほどゲーヲタが流入し、業界を
蝕んでいく。自業自得だ。
>>985 な〜んか誰にでも書ける総括だな。
じゃ、新しいことor新しいことに目を向けることとは、結局なによ?
あと、ノウハウとして残すべきスタイルは?
まさに
>>986でいってるような
ゲーム「業界」オタが書いたんだろうな。
989 :
名無しさん必死だな:03/05/13 02:01 ID:cLB3dskH
人間は、真実ではなく自分が信じたいことのみに耳を傾けたがるものだ。
いくら正論でも、それが不快なものであればなかなか受け入れられない。
ようするに自分に都合の悪いことは認めたがらない馬鹿ばかりということだ。
>986
オタはかえって、再生産はしたくないと思うんでネーの?
それをしそうなのはオタよりもプランナーって
肩書きが欲しいだけのやつじゃねーかな。
991 :
名無しさん必死だな:03/05/13 02:42 ID:UptrmVMs
なんか過去レス読んでるとプランナーめっちゃ楽そうなんですけど…
実際のプランナーの方はどうなんでしょう?
992 :
名無しさん必死だな:03/05/13 02:56 ID:yDMqbAzr
>>988 そうね。
少なくとも、FF8で宝箱をなくした奴は、
何が良いのか判断出来ないけど、取り敢えず
今の型から抜ければ良いと思った大馬鹿だね。
どこをどう読んだら楽そうに見えるんだか(w
単に理解できてないだけだろ?
>>989 おお、誰にでも書ける、偉そうな総括その2(w
で、その概論が今のこの局面にどう適用されて
君自身はなにが言いたいのかね?