836 :
ゲーム好き名無しさん:03/01/17 14:13 ID:vJj61oM6
1ha?
837 :
ゲーム好き名無しさん:03/01/17 14:54 ID:Si/Vt4No
ものすごーく面白いものが作れるなら、すぐなれる
できないなら、ちょっと・・・
838 :
ゲーム好き名無しさん:03/01/17 14:56 ID:laMAy1Bs
839 :
ゲーム好き名無しさん:03/01/17 15:29 ID:96rF5MgR
otita
ハハハハハ
フリーターでゲームのバイトから始めよう・・
840 :
ゲーム好き名無しさん:03/01/17 15:35 ID:GvIgFe0z
近代司法制度がすでに確立していた日本にとって、李氏朝鮮を引き
継ぐ「旧韓国」の司法は「近代以前」というより「文明以前」であった。
スウェーデンのジャーナリスト(アーソン・グレブスト)が1904年に朝
鮮国内を旅行取材した『悲劇の朝鮮』は、監獄内を自分の眼で見たと
きの笞刑(ちけい・ムチ打ち刑)執行の光景と拷問死刑の光景を記録
しているので、この「文明以前」がよくわかる。拷問死刑は、まず棒を
死刑囚の脚の問にはさみ死刑執行人がその端に体重をかけて死刑
囚の脚の骨を砕く、次に腕と肋骨を折る、最後に絹紐で首を絞める、
というものであった。死刑執行の前に、わざわざ残酷にも全身の骨を
砕いたり折るという拷問など、当時の日本では信じられないことであ
った。が、そのような野蛮な残虐性が朝鮮であった。
朝鮮人の残虐性は、日本人にはとても正視できない。文化の相違で
あろう。例えば、死刑に際して面耳それぞれに矢じりを突き刺して首
を刎ねるし、首を切り落としたあと手足をバラバラに切断したりする
(シャルル・ダレ「朝鮮事情」)。福澤諭吉を始め日本に多くの知人を
もっていた、金玉均が1894年3月に上海で暗殺されたあと、翌4月、
朝鮮政府はその遣体に対して首を刎ね、四肢を切断して、胴体を漢
江に棄て、頭や四肢を京畿道の竹山に捨てたという。日本が定めた
笞刑令(1920年に廃止)を中傷し歪曲する暇があるなら、残忍な刑
罰や不法・不正だらけであった朝鮮司法について、ありのままの正し
い歴史を明らかにすべきであろう。
http://www.geocities.co.jp/WallStreet-Bull/6199/kankoku_heigou2.htm
ゲームは作るよりやる方が絶対いいぞ
やめとけまじで。
ゲームクリエイターになりたい奴って誰に憧れてんだろ?
ちなみに企画にゲームの核となる遊びの部分を産み出せるやつなんざ
なかなかいない。そういうのは美大出てるデザイナーの方が多いのが現状だ。
企画の仕事はプロジェクトがスムーズに進むように仕様を切るのが
大半。昨今のゲームは昔のゲームのようにアイデア一つでってわけにはいかない、
ハリウッドの映画制作みたくなってきたので、そこんとこよく理解しとけ
オリジナルのパズル、もしくはボードゲーム作れる人間こそ本物だと思う。
企画厨の人は作れる?
無理ならプログラムの勉強でもした方が良い。
1〜〜〜〜〜
出てこいよ〜〜〜〜
報告するのが筋ってもんだろ〜〜〜〜〜
>>844 そこまでまとまりのないことを言えるのも才能かもと思った
ゲーム作りたいってのはAV作りたいってのと同じようなもんだ
(´-`).。oO(ワナビーの多いスレだなぁ)
853 :
山崎渉:03/01/23 21:54 ID:???
(^^)
854 :
ゲーム好き名無しさん:03/01/27 10:38 ID:evQP8+a8
企画で2社を経験しました。コネなしで入り、現在もやってます。
私の場合のみなので偏っているかもしれません。前置きとして。
今までのログを見て、ちょっと実際必要とされていることと違うかな
と思ったのでカキコしました。参考になれば幸いです。
企画で入りたい人は、
1;EQのテスト問題。一般常識、SPI。
これを高得点でクリアできる。
2;面白さ、達成感のわかる企画書、まとまりのある文書が書ける。
3;情熱はもちろん、サービス精神があり、謙虚。
この3点は最低限もっていったほうがいいかと思います。
理由は
1;私の経験した2社ではこれを重要視していました。
大手では導入しているところも多いと思います。
理由は企画採用はリスクが大きいので、足切り判断基準にするのと
最低これぐらいの“いやなことへの努力”を出来る人を選ぶ為です。
2;企画書は1つで十分です。むしろ内容こそが命です。
企画書には“いいアイデア”はいらないとおもいます。
ゲーム性と達成感を、15字くらいできちんと“説明”できる
“まとめる能力”のほうが大事です。持込の企画でもそこが一番
信頼出来るか?の評価軸です。“ビジネス能力”があるかを見ます。
3;情熱は最低条件です。
「うちの会社にあうか?」「今、ここにないスキルがあるか?」
が問われます。英語・脚本、企画書、未経験でも何でも
実績を見せる必要があります。「実績はないけど・・・」という人は、
怖くて会社としては信用できません。
あと、企画は会社に、同僚にどれだけ受け入れられそうか?が命なので
その辺をいかに感じてもらうよう演出するかが肝でしょうか?
長々と失礼しました。
855 :
ゲーム好き名無しさん:03/01/27 17:11 ID:XrcvV2NE
本当に作りたいものなんか作れなかった
856 :
山崎渉:03/01/27 17:32 ID:???
(*^^*)
857 :
ゲーム好き名無しさん:03/01/30 04:11 ID:hhTuOYoq
作りたいものも作れないこんな世の中じゃ
ポイズン!
>>854 ぶっちゃけ
・イメージがある程度の許容を残して固まっている
・雑用出来る
だけでいいんだけどね。
いきなり「制作資金どれくらいでできる」「ここの細かい設定は」等の質問に
咄嗟に答えられることができればいいかと。
そうすれば紙ペラ1枚でもOK出るし。
履歴書にキャラ絵描いてきたりするようなヤツは論外だが。
■金をかけた”エセ”大作のクソゲーが多い理由のひとつとして■
>>1の趣旨とは関係薄いかも知んないけど何かの参考になるかも。
俺の経験から言わせてもらうと、
2ちゃんでも多数に「ここがよければ名作」「この機能があれば」「こうならば…」
と言われているようなことは製作やデバッグの段階で多々解ってます。
っていうか俺とかほぼ提案してるし。
でもね、デバッカーが斬新アイデアやゲーム性向上・修正案なんかを意見しても
ほぼ全部「仕様」とか言われたり、単純に無視されるんだ。
完成度の低い開発当初の時期でもね。
よって出資者か総責任者でもなければ思い描くゲームは作れないと思われ。
名作なんてできないんいだよ。こんなクソ担当やクソ上司どもじゃ。
ここ1年に販売されたアナタの知っている
「大作とか言われてるソフト(俺から言わせるとマジくそげー)」
ゲームに多数かかわったデバッカーの愚痴でした。ども。
>860
すまん、どんな立派なデバッカーかは知らないが。
デバッカーに斬新アイデアとか出されても困る。
デバッグ会社からあがってくるシートにそんなん書かれても困る。
デバッグしてるような時期に、”斬新”なアイデアなど
入れ込む余裕があるわけもなく。<初期じゃないよ
やけに挑戦的で視野の狭い意見を出す人も多い。
歩合制だと意味もなくシート枚数稼ぐ為に書いてくる
デバッガーもいる。
860はそういう人ではないと祈っているよ。
大作とか言われてるソフト、ではないソフト開発関係者の
ちょっとした愚痴でした。
862 :
860:03/02/10 16:50 ID:???
>>861ありがとうございます。
いろんな本音・実態が聞けるからこのスレは大好きです。
うちは歩合制じゃないので枚数を稼ぐ必要は無いです。
しかし寝てる奴とかサボってる奴が(たまに)いるのにはムカついてます。
同じ給料だし、しかもサボなら俺とそのタイトル交換しろボケッ(交代は不可)とかよく思ってます。
>挑戦的で視野の狭い意見を出す人
2ちゃんでよくある、少数意見やレスもつかないような内容みたいなことですよね。
あきらかに納期やプログラミングレベルで不可能だったり、ゲームバランス壊すだろお前!って感じの…。
確かに開発や製作会社にも納期はあるし、プログラミングの手直しが大変な場合も多いし、
デバッグの下請け会社なんかに改良案を期待しているわけではないのはわかります。
でもおいらはデバック会社勤務なんです。いや、好きでデバッグやってるわけじゃないんです。
制作側にはいりたいんです。でも世の中にはそんな奴は腐るほど転がってるのでどこも採りません。
少しでもゲーム業界に触れて、名作に近づけるゲームを世に残したいので
心持でも制作側に影響を及ぼせるかと思いつつ(無理かも)、外注デバッグ会社に勤務してます。入社余裕だから。
俺みたいに会社に異端児と思われてるような志望者が、何処の会社でも数名はいるんじゃないでしょうか。
愚痴の続きでした。失礼。
ps.報告書は手書きFAXじゃなくエクセルにして下さい。手書き嫌いだし、効率も逆に悪いです。
(字が汚い・読みにくい・にじんでる・言葉づかいが悪いとかで何度も書き直しさせられるときがある)
せめて即送りじゃなく、終了時報告のときぐらいは。。。
もっと、猿楽庁みたいなのが増えればいいんだよねぇ。
デバグ兼チューニングっていう。
某社でデバッガー経験、漏れもあるけど、
正直、あまり良い経験にはならなかった。
>>862 もし制作側に入りたい一心なら「企画アシスタント」という名目で
募集かけてる会社がいくつかあるから、そういう形でもぐりこんだほうが良いかと。
以前、企画アシで面接行ったら、デバッガーとして
使えるかどうか試されてるような質問が多かったし。
とりあえず、ばんばってーなー。
864 :
861:03/02/11 21:52 ID:???
>860
制作側か。デバッグやるより何らかの活動したほうがいいのでは?
デバッグ会社に頼んでいて、本当に頼れる報告書が上がってくると、
次も同じ人に頼みたくなる。
そういう人は嫌でやってるんじゃなくて、デバッグのプロなわけで。
デバッグも極めた人は凄いよ、社内デバッグやってるとそう思う。
ゲーム会社に入るのなんて、デザイナーだったら結構簡単だし。
会社を選ばなければ、ね。
そこからスキル磨きつつ実績つんで上を目指せばいいし。
デバッグの経験活かして企画アシスタントから上を目指すのもいい。
デバッグシートに意見書くより現実的じゃないかな、どうだろう。
p.s.そうかーエクセルかー全枚数プリントアウトするのは嫌だなぁ
デバッガーさんはエクセルのがいいのかな?
俺は個人的にFAXのがありがたいかも。チェックが楽だし。
あと作業中にエクセル立ち上げるの嫌だから。
でも読みやすいのはいいかもなぁ・・・。
865 :
ゲーム好き名無しさん:03/02/12 11:55 ID:5Tjj7/n4
デバッグのエキスパート目指す気がないなら、デバッグは仕事と割り切って、
家にいる時間で個人作品作って次のステップ目指した方が良いでしょう。
急がば回れです。
目の前の紙がプログラマに繋がってるから、近そうな気になるのもわかるけどね。
そこに道はないのよ。
シナリオライターになりたいですどうやったらなれますか
シナリオを書いてください。以上。
age
実績無くても、運良く雇って貰える事もある。
会社側が人材を育てようって、考える時があるのよ
条件は「若い」「やる気がある」「文句を言わずよく働く」、こんな所?
運良く開発に関われたら、後は自己の技術を磨くのみ
絵描きとか、プログラマーは方向性定めるのが楽かもね
運良く、バイトで潜り込む事ができますた・・・死ぬ気で食らいつくしか明日は無い・・
>869
がんがれ! あとは運と気力と体力次第だ!
そこで何か職務経歴書に書けるものを身に付ければ、
その会社で上を目指すもよし、次の会社にチャレンジするもよし。
身体が資本です、鍛えましょう〜
1ってまだいるの?
さすがにもうでてこないと思われ
まぁスケスケなわけだが
2chの初心者かえ?
876 :
二人目:03/03/10 21:40 ID:???
スクウェアが第二回目を募集してるが、おまいらどうよ。
878 :
二人目:03/03/10 23:46 ID:???
>>877 するかな。こんなゲームはどうだっていうのがあるし。あ、企画書はまだ書いてないけど。
>>879 URLを見つけるところから、採用試験は始まっている。
普通は、30秒も掛からずに発見できる。
>>878 ガンガって!なんていうか、去年企画書送りまくって
全滅した身としては、採用する側は何を基準にしているのかが
もう訳が分かんなくて、企画書送れ系に拒否反応が出てきてるのでおいらはスルーかも。
企画職って言っても、単なるアイデア厨ではない部分が必要なんだろうけど
おいらはGBDKでゲームボーイ用のプログラム組んだりするし
絵書くのも好きだし、企画書も分かりやすく、おいらなりの書いてるつもりでも
そんでもそういうアピール含めて、結果は全くダメで。
不採用のコピペ文と、企画書が返送されてくるとせめて簡単な企画への批評とかくれよ、って、
グチってスマソ。頑張ってね。
ただで、ゲーム企画の批評をしてくれるところはウェブ上にもある。
読んでます。