よくある質問 Q.オススメパッチってある? A.とりあえずoeかREやってみて。 (以下、追加あればどうぞ)
新スレ乙だぜ!
>>1 新スレ乙
敵や仲間になるキャラの、レベルの制限や変動をなくして、
BNEで設定した数字に固定するってのはできませんか?
レベルアップのランダム幅を0にすることはできるよ
おっと 新スレ乙です
1歩歩いて待機と6歩歩いて待機では 1歩歩いて待機の方が速いですか?
全く変わらんよ。 そのくらいの事はすぐにできるんだから、やってみろ。
>>1 乙
>>9 ここは改造スレですよ。
悪いこと言わないから普通にレトロゲー板かなんかにあるスレ行った方がいいと思うけど…
>>1 乙です
KTEX121でユニット名等をBNEで変更するにはどうすればいいんでしょう?
BNE2SET20061021のRAMデータだとiniの該当アドレスが違うのか、使えませんよね・・
すいません。 前スレの307と同じ環境で編成画面正常化パッチv1.05を使用してました。 同じバグが出て、スレを見て1.06に変えるとバグが直りました。(レリクスナイト、ダークストーカー使用) ですが、バイアンをクラスIDのみネクロマンサーにすると同様のバグが出ました。 ためしに一般ユニットでキャラIDクラスIDを変えてみたんですがバグが出ます。 敵専用の名前付キャラは元々このパッチでは使用できないんでしょうか?
13です。何度もすいません ためしに別データで試したらバグが出ませんでした。 RAMデータ書き換えしてたんですが、バグが出たのはCルート3章始まりのOP後の戦闘前の 編成画面です。 MAP上からのステートセーブデータでは正常に表示されたのでこのまま使用させて頂きます。
>>12 ゲーム中のユニット名を変えるということですか?
その場合はTODCで現在やってるオウガのROM読み込んで
名前を抜き出し→テキスト保存→したものをメモ帳で開いて
下〜の方にあるクラスの名前を直接好きな名前に変えて
上書き保存したメモ帳データをさっきのTOCDで「書き込み」して
ROMを保存→して出来上がったオウガROMを「TODC後にパッチしてください」
のIPSファイルをパッチしてスタートすれば、
ゲーム中のクラス名が変わるのでは…?
BNE開いた時の、エクセルみたいな左に書いてあるアイテム名やユニット名を
変えるのであれば、BNE用TO-KTEXRomDataのファイルの中にある
「クラス名」とあるIDNファイルをメモ帳で開けば多分
クラス名がそのまんま出てくるから、そこを好きなものに打ち込んで
上書き保存してBNE開きなおせば変わりませんでしたっけ?
間違ってたらごめんなさい。俺も教えて欲しいくらいです。
バイナリWIKIのHPにある、新しい文字の登録の仕方が、色んなトコ読んでも
どうにもよく分からない><
烙印の指輪作りたいのに「烙」が入ってないから登録しないとダメなんだけど
「烙」が入ってるファイルのDLまでは分かったんだけど、そこから先がよくわからん…
RAMだから自軍のキャラ名だろうな。 9xのSセーブの構造がよくわかって無いんじゃなかったっけ? 文字の登録はTODCで一発。変更点書き換えのれどめ読んだらいいと思う。CHRファイルを作って、その並び順に読み?にあたる文字入れたテキスト も作ってあとは書き換えるだけ。 キャラ名に使う(srmに保存)のは興味が無いから調べていない。0x14氏のパッチにキャラ名として使える漢字が追加できるパッチがあったと思うけど 詳しいことはよくわからん。wikiにあったはずだから調べて適用してみるといいと思う。
ramならバイナリエディタと文字コード表で調べられないかな?
デバッガでramをのぞくと一人目一文字目のアドレスが 7eb824→7eb34bに変更になってるね
おお情報乙だぜ
>>16 参考になります。んですが…
りどみ一応読み返しまくっているんですけど…
長くて失礼ですが現状
1:バイナリwikiから「TODC文字追加について」のページにある「FD080116」に
烙印の「烙」が入ってるんでDL。これでCHRファイル入手。
yyーchrで開くと確かにドットの文字が追加されている。
2:追加したい漢字をそのままテキストに打っただけのテキストファイルを作成
3:CHRファイルとその漢字テキストを同じファイル名にして
(ファイル名を、らくいん にしたとして)
;;文字追加
@@らくいん.chr
@@らくいん.txt
;;終了
というテキストファイルを作り、これら全部を同じフォルダに入れる
4: ;;終了 の書いてあるテキストをTODCで「変更点書き込み」で
テキスト読み込みする
で合ってます?
このあと出来たオウガロムから(アイテム等の)名前リスト抜き出して「烙印の指輪」を
入力して書き込もうとすると、「烙」の文字はありません。と警告が出ます。
どこが間違っているのか…
KTパッチの「外字書き込み済み」ファイルに
08+0A:伍
08+0B:曹
08+0C:尉…
と縦に並んでいる怪しいところがあるんですが、このようにID?
みたいな数字も打ち込まないといけないのでしょうか?
ちょっとまってて。
22 :
21 :2009/05/11(月) 22:23:33 ID:7SO25iQA
>>20 適当に作った。クリザの544番。参考にでもして。
素ROMにTODCの変更点書き換えで、「変更.txt」で書き換えてみて。
ショートソードの名前とデニムのヘルプが変わる。受け取ったら消すのでレスを下さい。
昨日のテストプレイの彼はどうなったかな‥‥
すまん。俺だが試してみたがサッパリわからない。 手順の 1はTODCでfigを抜き出すってことかな? 2、何もデータが無い場所(使わない場所)に変更したいデータを 入れる。このとき改変場所のROMにおけるアドレスを把握する。 このくだりが素人にはわからん。figの「00」部(黒いとこ)にデータを入れるってことかな? 入れたとしてそれがどこに書き込まれるのかよくわからない。 3は1figを戻すってことかな? 4はそのままなんだろうけどROMサイズが変わってしまう。影響があるかはわからない。 5はそのままの意味で、4で出来たROMの内部で何も考えずにコピペってことかな? 6は2で入れたデータがどこに飛んでいくのかわからないからなんともなぁ・・・試しに旧領域からコピペしたら固まった。 残念だが、更新待ちかな。もっと俺が詳しかったら良かったんだが・・・ヘタレですまん。
>>22 なんとわざわざありがとうございます!
ちとBNEいじっていて気づくの遅れました。
確かに受け取りました。
試してみます。
KTさんの121パッチで余談ですが、
クラスチェンジアイテムいじって、ブラッドスペルを
ゴーストとスケルトン対応にしたまではよかったんだけど、
BNEの「転職アイテム」タグの中の一番右の項目で
「転職エフェクト」が一人ぶんしか無くて、
結局一個しか転職アイテム活かせませんね…
説明が悪かったようで申し訳ない。 ではグラフィックを例にして詳しく説明します。 1,TODCでグラを抜き出す。 2,何もデータが無い場所(使わない場所)=yy-chrで覗いて真っ黒な場所にグラを書き込む アドレスはグラフィック開始が1f8003、武器アタックモーションの開始が1fb00f 武器アイコン1つ分のサイズのグラフィック1つにつき3バイトです。 グラフィックのアドレス配置はTODC前と後で変わりありません。 3,TODCでグラフィックをそのまま戻す 4.romサイズはこちらのミスです。ケツに10バイト余分にくっついてるだけなので 問題ありませんが気になるなら消してください 5,4でできたromの内部でコピペしてください。 グラしか改変してなくても説明文の領域も移動してください。 6,旧領域からの方が位置の把握が出来てると思うのでその方がお勧めです 参考までにテストに使用したグラと改変場所のアドレスをUPします。
わざわざ申し訳ないです。 またまた試してみます。
>>25 1アイテムにつき1クラス。
転生エフェクトはアイテム転生時にリッチ転生か天使転生エフェクトを使用するかの設定。
注意書き間違えてたので再更新です。ごめんなさい
>>22 烙印の指輪の反映できました!いただいたファイルのおかげで、どうすればいいのかが
大体把握できました!すんごい助かりました。
りどみにもあった通り、新しく文字追加やると以前の追加分が消えてしまい
KT121パッチの「BRAVE」とか火遁の「遁」の文字等がみんな
消えちゃいました。
応用、応用…ややこしや〜
カオスブレイカーからキャラ移植する猛者いないかー
カオスブレイカーって何ですか
ソウルなんちゃらの次はカオスなんちゃらかよw知らねぇし。
どうも無能ながらテストしてる人です。 とりあえずI+0.06当てただけで試してます。 既存領域から持ってくるのは大丈夫そうと思ったが、拡張側の攻撃モーションにノイズがでる。武器自体はしっかり表示されてそうだが、 振り下ろす瞬間にノイズが出ます。アイコンは問題無さそう。 また、TODC後を当てると問答無用でフリーズします。ので試せてすらいません。相当シビアにできてそう。
すみません。本人です。 TODC後を当てた後は必ず5の操作を行ってください。
追記、前々からノイズは気になっていましたが これはミニマムダガーのみの症状のようです。 他2、3の武器(ショートソードetc)では確認されませんでした。 必要ならテストに使用したromのips(ID:DAのみ拡張)をUPしますが
お願いします。
UPしました。 こちらこそテストプレイしていただいて有難うございます。
追記:todc後+5.ipsはI+0.06の後に当ててください。
タクティクスオウガ・バイナリ @Wiki の 解析データ - BNE2設定ファイル - BNE2設定ファイル集(zip) - BNE2SET20061021 がリンク切れを起こしていました。どなたか再うpしていただけませんでしょうか?
>>38 実験ご苦労様です。有用な情報です。参考にさせていただきます。
>>30 の件で「烙」を追加したことによりKTパッチの文字がなくなってしまう症状ですが
両方パッチとも文字を表示させるため応用をやってみました。
KTパッチに入っているCHRファイル(BRAVEや曹の字が入っているもの)をyychrで開き、
ドット文字最後尾に、以前頂いた「烙」のドット絵をコピペ
↓
漢字の並んだtxtファイル内の最後尾に「烙」を追加入力
↓
::単語リスト で[アイテムID]と「烙(略)」を入力
↓
TODC書き込みで変更書き込み。ROM保存。TODC後パッチ実行。出来上がり。
しかし、アイテムの「烙」のところが、yychrで開いた時にアタマに来る
「KILL」の「KI」部分が表示され、「KI印の指輪」と表示されます。
試行錯誤して色々変化させ、変更書き込みを行ったのですが、結局うまくいきませんでした。
KTパッチの文字をyychrで開いた時の、「最後尾(遁の文字)以降の追加文字部分アドレス?」
が反映されていないっぽいです。
これは解決方法はあるのでしょうか…?粘着っぽくてすみません。
もう「ルシファーリング」に改名すりゃいいだけの話なんですが…><
未練が…。
おはようございます。テストしてる人です。 一応グラフィックの変更ができた気がします。まだ確定では無いですが。 方法は、以下のコピペ領域以外はそのままです。 ※1F8003〜1FC490 の17550バイトをコピー ※5FA003〜5FE490 にペースト したらうまくいきました。れどめ等と比べかなり広域ですがエディタと睨めっこして同一部分を探すという原始的な方法で行いました。 また、追加部分はれどめの通りにやったらできました。(コピペでミスって透過色を間違えてしまいましたがw) テキストはまだノータッチです。 申し訳ありませんが、れどめとかなり違う領域でしたので、確認していただけないでしょうか?
すいません、恐らくグラフィックの頭から尻まで全てコピペするんだろうなぁ、とあたりを付けて睨めっこしたので、 それほど時間はかけてません。 またTODCで書き換える度にまったく別の形で圧縮されるようで、仰るよう一度にやらなければなら無そうです。 次はDAからF5までの27個を書き換えてみたいと思います。(パラメータの手打ちはちょっとだるそう・・・かつ、 黒い領域の関係です、モーション前に19個分、なんかのエフェクト前に30個分あるようなので27個で) あと質問ですが、銃はどうなんですかね?一応やってみようかとも思いますがどうやって判別してるんでしょう? 連続領域に入ってるわけでもありませんし、何かで判別してるんですかね? テキストはその次に・・・
えぇ、すいません。まさかの3連投です。 実験としてDAからF4までの27個追加したのを、クリザにうpらせていただきました。 よかったら確認してくださると助かります。一応大丈夫そうです。よくわかりませんが最初の一振りにノイズが出ることが あったり無かったり・・・これでストーリーを進められるのかなどは未確認です。あくまで武器が振れるだけを確認しました。
>>40 クリザに以前落としたものを再うpしました
ほんとお手数おかけして申し訳ないです。 >※1F8003〜1FC490 の17550バイトをコピー >※5FA003〜5FE490 にペースト 風邪ひいてるから脳味噌わいてるんだろうか‥‥。ごめんなさい。 >>最初の一振りにノイズが出ることがあったり無かったり 偶数配置とか奇数配置とか関係なさそうですか? 帰ったらチェックします。
テストの人乙。 でもだめみたいだよ。アイテム持ち上げる時にフリーズするみたい。拾ったときとか、使ったときとか。既存アイテムでもだめだった。 初期装備に追加アイテム装備させたら、アイコンもモーションも正常に表示されたけど。 ヘルプは5のコピペすらしてなかったんで、コピペしてみたら、ヘルプは表示されたけど、やっぱり持ち上げる時にフリーズするみたい。 がんがれ。
>>47 思い出した。
カード〜アイテム袋の領域も移動させる必要があります。
アドレスは帰り次第調べますが新領域圧縮グラの次のデータ部になります。
分かる人は移動させてみてください。
追記:1fc503〜1fc526を5fa503〜5fa526に移すことでアイテム使用が可能になると思います。
ただ
>>47 を何とかしないとカード取得時にエラーになると思います。
5fa503〜5fa526は5fe503〜5fe526の間違いです。
僕には難しすぎて全然分からないんですが アイテム追加パッチ完成がんばってください
しんどいので早帰りです。5の修正です。 5、旧圧縮領域のデータを全て一度新領域に移す。 グラフィックの旧領域1F8003〜1FC526 の17700バイトを 新領域5Fa003〜5FE526 説明文の旧領域118246〜118546 の768バイトを 新領域5F9446〜5F9746 カードの旧領域1FC203〜1FC29e の156バイトを 新領域5fe78B〜5fe826 に移してください。 ちょっともうろう気味なので間違ってたらまたご連絡ください。
銃については汎用銃なら問題ないようです。 I+0.066でお試ししている方は修正しておきました。 ご確認ください。
上のはI+0.06の上にパッチしてください。
カード領域調べ直しですorz お待ちください。
あぁどうもテストしてる人です。
コピペしたら上手くいきました。
>カード領域調べ直しですorz
知性のカードを取ったらバルダーダガーのアイコンが出てきたので、そこから逆算して、
1FC48B〜1FC527 の156バイトだと思われます。
また、たまにノイズが走ります。(剣の振り下ろすエフェクトじゃないかなぁ?エフェクト無しの武器は走らない気が・・・)
それと、吹き矢のエフェクトの挙動が怪しいです。正常なときもあれば、何らかのSPのエフェクト(なんのだか忘れました)が出ることがあります。
ED、EEと連続して2個吹き矢を追加してあり、その双方で同じような挙動でした。
ボウガンや銃は今のところエフェクトに問題なさそうです。
まだぜんぜん試せていないのですが一応報告します。パッチはまだ試してません。
体調が優れぬなか申し訳ありません。決して急ぎではございませんので、どうか復調されてからお願いいたします。
>>47 不完全で申し訳ないです。手抜もバレて・・・
57 :
40 :2009/05/13(水) 18:33:10 ID:uFs50mxa
>>45 再うpありがとうございました。
久々にTOをやってみようと思ったのですが、
難易度等を自分で調整できるってのは非常に楽しそうですね。
おかげさまでTO熱が再燃しそうですw
こちらで作られているパッチもいずれは試させて頂こうと思います♪
>>56 まいど申し訳ないです。
>知性のカードを取ったらバルダーダガーのアイコンが出てきたので、そこから逆算して、
>1FC48B〜1FC527 の156バイトだと思われます。
確認しました。すみません。従いまして
カードの旧領域1FC48b〜1FC526 の156バイトを
新領域5fe78B〜5fe826 に移してください
>ノイズ
攻撃方向とかは関係なさそうですか?
あるいはコピペする場所(コピペ元のアドレスとコピペ先のアドレス)
が問題だったりするかも知れません。
それは全ての剣エフェクトで確認されるのでしょうか?
>>吹き矢
何だろう‥‥。吹き矢について特殊なプログラムは入れていないのですが。
時間空けるんじゃなかったなぁ。自分が何をしたのか忘れかけてますorz
4章でそこいらの雑魚やらに死者の宮殿で手に入る武具を持たせたり 支社の宮殿にしか出ないクラスを敵に混じらせたりするとなかなか面白い ブランタダークストーカー召還するなーw
ノイズについてですがアタックモーションを後ろへ12バイトずらすと ノイズが出なくなったような気がします。 吹き矢の問題も発生しませんでした。(5回ずつぐらいしか振ってないけど) I+からの差分をUPしたのでテストプレイする方は使ってみてください。 問題が発生した場合はその武器のIDを教えていただけると嬉しいです。
弓:全く問題なし。 鞭:得意武器エフェクトが変だけど動作は問題なし。 です。
62 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/13(水) 23:04:10 ID:sc/CNhdP
今回は特に何もなさそう?
うーん。やっぱりノイズが走る。吹き矢エフェクトも・・・発生条件はサッパリわからん。 ノイズは多分剣の斬撃エフェクトっぽい。ムービーとって見比べてみたがそうっぽい気がする。(必要ならうpります) 技術的な方法は俺には無理だから推測だけど。 差し換えの基となってる神聖スナップ剣と剣3で見比べてみたが、斬撃エフェクトのタイミングでノイズが走る。 恐らく得意鞭モーションの辺りにある謎の画像がこのエフェクトに対応してるっぽい?から、うまく読み込めていないのではないかと。 カード所得のエフェクトも一番尻にあるのが使われてるっぽいから、斬撃エフェクトも同じようなのかね? カードの領域のときに、知性のカードのアイコンがアクアハンマーに変わり、所得時のエフェクトになんか武器(何かは忘れた)がチラッとでたから 読み込むべき位置にエフェクトが無いせいでノイズになってるのではと推測。 吹き矢もサッパリ。546氏の投射武器のエフェクト変更のような症状がたまにでる。 銃に関しては元々前クラス使用可能の汎用銃は銃として使用可能だが、原作のようにガンナーが装備したときだけ投射武器として 使用できるみたいなことは少なくともこの並びでは無理そう?(自分がミスってる??) その他は概ね良さそう。今の所の問題点は素人の俺が思う限り ※剣にノイズが走る(斬撃エフェクトが怪しいと思う・・・) ※吹き矢に謎の症状(条件不明) ※銃の原作通りの追加は難しそう(要実験。誰か支援を・・・) (※鞭と弓はまだ調べてないからノーコメント。) (※ヘルプ、名称はまだノータッチ。) なんにせよ追加は出来そう。作者様のお名前わかりませんがGJです。毎度好き勝手書いてしまって申し訳ないです。
失礼。 知性のカードのアイコンがアクアハンマーに変わり、所得時のエフェクトになんか武器 →知性のカードのアイコンがバルダーダガーに変わり所得時エフェクトの際アクアハンマー、なんかの武器 エフェクトの位置についてはヤマカンなのでご了承を。鞭を見てみたほうがいいのかも。 エフェクトはドラゴンの攻撃時の頭のように、レイヤー?で重ねてるっぽい・・・
斬撃エフェクトといえば、オリジナルの話しですけどまだアドレスが未解明のはずです。 というのも剣や爪などの特定武器は属性によってエフェクトが違うのですが、 デフォルトの属性から変更してもエフェクトは変わりません。 (例えば炎属性の剣を水属性に変えても炎のエフェクトが出ます) だからエフェクトは546氏や他のバイナリ神が解析されてない部分で指定されていると 思ってるのですが、どなたか調べてもらえないでしょうか
本人です。
>>63 今UPしている、あなたのテストパッチをイ改変したパッチ(0554)ですが試していただけましたか?
追加武器アタックモーションをDA〜F4の位置からDB〜F5に1アイテムずらした状態です。
これで調べている分にはこちらは問題ないのですが‥‥
まぁ、とりあえずテキストのほうに移行しようかと思います。 こっちもヘタレにはきつそう・・・
はい調べました。DCのテスト剣で試しました。 があまり変わりはなかった気がします。自分でも一度ずらしてみて確認してみようかと思います。 一応、一からやり直してみようかと思います。ついでに下書き領域も12バイト後方に。明日の夜までには・・・
こちらもDCで試しているのですが何でだろう‥‥ ではできればムービーの方UPお願いできますか? こちらこそたびたび申し訳ないです。 >自分でも一度ずらしてみて 下書きと書き込みの領域はずらすのは片方にしたほうが上手くいくはずと思います。
すみません、ノイズの方こちらでも確認しました。 ずらす件は無かったことにorz
おおそうですかちょうどサイズがでかすぎてどうしようかと思っていたところでした。 吹き矢の方の画像を一応うpしておきます。IDはEEの吹き矢です。不要もしくは見られましたら消しますので。
ダブルアタックを拡張できるようなパッチって存在しませんか? 探したんですがそれっぽいのが無くて… 二丁拳銃とか弓の乱れうちみたいなことがしたいんですけど無いならあきらめます。
>>71 見ました。有難うございます。
>吹き矢
なんじゃこりゃ!!直前のセーブデータをUPしてもらえませんか?
ノイズの方もこちらで確認してるのとは違うみたい‥
>>73 SセーブUPしました。説明も入れておきました。
そちらにも書きましたがやっぱりエフェクトの気がします。ハンマーのカチッとかでも同じような感じです。
今更ですが、私以外の報告がないということは、私のコピペ範囲が違っているような気も・・・
>>75 DLしました。有難うございました。
ノイズはおっしゃるとおりエフェクトを当たってみようと思います。
またデバッガとにらめっこだよorz
吹き矢は何故か何度やっても出ないんですよね。
いただいたSセーブでしか確認できないです‥‥何でだ?
うーんサッパリわからないですね。私もアルモリカでのトレーニングで大丈夫そうかなっと思いタインマウスに吹き矢で(好きなんですww) 突っ込んで敵ソルジャーにプッ!と吹いたらものすごいエフェクトw鞭もちょっと見てみましたが似たような感じですね。 とりあえずヘルプに挑んでみたいと思います。
ヘルプに行く前の名前で早速詰りました。 素ROMの名称は、区切り文字が「00」であとは文字コードに従って機械的に記述されているようなのですが、 I+の拡張部は最初の4つは区切り文字が「00 00」でIDFA〜FDまでは書き換えることができました。 てすと*3もそのように記述されていました。が、その後がサッパリです。同じ要領で入力しても、わけのわからない 改行(END)が続いたり、同じ所を複数回1バイトずつずらして読むといったかんじです。文字自体は正しい並びで入力すれば、 表示されるみたいですが、区切りがなんなのかよくわかりません。 例えばハンマー1「00 00」ハンマー2という風に入力すると ハンマー1 ンマー1 マー1 −1 1 ハンマー2 ンマー2・・・というような感じになります。 また、れどめの1行につき一つ15バイト分、「01」ではじめるというのがよくわかりません。 「01 ”文字コード(15バイトかつ8文字以内)”」ということでしょうか?また余った領域は何で潰せばいいのでしょうか?
名前の領域もTODCのせいで書き換わってますね(汗) 本来名前テキストは640c7からの数列で名前の読み出しアドレスを決め、 名前自体は60031から格納されています。 これらがTODCのために再配列されたようです。 対策ですがTODCを当てる前に名前を入力するか 60031〜63caaと640c7〜65462をI+0.06を当ててすぐの状態の romのデータからコピーしてください。 名前の入力の参考にはI+0.06をI+0.06を当ててすぐの状態の 拡張部のてすと入力部を参考にしてください。 また分からなかったらご連絡ください。 エフェクトの件ですが拡張部の武器は既存武器と異なり 全くエフェクト読み込みが行われていないことが分かりました。 逆にこれを読み込むようにしてやればいいと思うのですが どこにそのパラメータがあるのか分かりません‥‥ 数日お待ちください。
わかりました。度々すみません。
本人です。 エフェクト分かったかも知れん‥‥
うひょっ
I+更新です。エフェクトのIDが分かったっぽいので 新たに256個いじれるようにしました。 いじる際は添付のBNE用設定ファイルをご使用ください。
追記:IDの中には鞭もあったので上手く行けば鞭のエフェクトも 解消されるかもしれません。
乙です。 指定された範囲をコピペして文字コード打ったら(TODCで素ROMに書き込んだ作業ROMから加工してコピペしました) うまくいきました。ただ一つ気になることがありました。ID:FE、FFの名前がそれぞれEE、EFのものになっていました。 25 02の「未」という名前でF5からFFまで設定したのですが上記の2点のみおかしなことになっています。 またBNE2で後半部がいじれないとのことでしたが、設定ファイルの「アイテム.idn」にFFまで追加し、何らかの文字を入れると 問題なくいじれるようです。全てミニマムダガーをコピペしたところ、ステータス上は正常に能力を所得しました。 グラフィックを入れていないので振ってはいません。 0.07 DL致しました。後で覗いてみようと思います。
すみません。名前の件修正して再UPですorz 手作業で修正する場合 更新した0.07の642c2〜64317を参考にしてください
テストしてる人です。 吹き矢の件ですがどうも射程外に着弾すると素敵なエフェクトになるようです。 斬撃エフェクトについてですが、どうもパレットと向き?がおかしそうな気がします。しっかりとチェック出来てはいないのですが。 一応FFまで適当に追加したパッチをあげておきます。鞭はちょっとあれなので除外してあります。 素ROM1.2→KTEX1.21→I+0.07のあとに当ててください。 ベースは0.06で0.06-0.07を使用して、手打ちで直していたりしています。ヘルプは相変わらず手付かず・・・
斬撃エフェクトについてですが読み込みデータ的には問題が 見られませんでした。申し訳ありませんがSセーブまたUPして いただけないでしょうか?よろしくお願いします。吹き矢の件はもう少しお待ちを‥
吹き矢の件ですがKTEXver1.21においてゲルゲの吹き矢を射程外に発射することで 同様のエフェクトが確認できました。 こちらでも対応はしてみますが、できなかったらごめんなさいです‥‥
質問です Relative_Lv v103.ipsというパッチは単品ではもう公開されてないですか?
>>88 一応UPしました。
私の不手際の可能性が高い気がします。
Sセーブはアイテム追加実験2をこちょこちょいじったもののです。既存の神秘のハンマーを振り下ろす所です。
正常な状態のを見てみたいと思うのでよろしかったらテストで使用したもののipsをUPしていただけないでしょうか?
というのも、0.07でやろうと思ったのですが、なんかうまくいかなかったので(二度死にました・・・アイテムグラだけでなく、
テキストも表示できませんでした。また、当てただけでは「DAのてすと」のグラがおかしいままなので)0.06ベースでやっています。
もう一度0.07で試してみようかと思いますが、正常に動くのを見てみたいのです。
UPの方有難うございました。 >テストで使用したもののips ? 一応0.07にそちらの0.071を当てたromの I+0.06、0.07からの差分をUPさせていただきましたが こういうことでよろしいですか?
すいません。書き方が悪すぎました。 どうも私がいじると0.07がうまくいじれないんです。 なので作者様自身がで0.07ベースでテストをされているでしょうから、同じ状況でエフェクトを見てみたいという意味です。 あのまま進めてみましたら所々イベントグラが拡張グラのモーション部に置換されていたり(侵食?)、エフェクトも振るたびに違うのに なったりしてしまい。うまくいじれてないんだろうと思うんです。
お待たせしました。説明文もいくつか入れてたので遅くなりました。 0.07の後にUPしてください。 グラフィックはいただいたアイテムテスト2そのままです。 参考までに モーション:1fad9f〜の1c8バイト アイコン:1faf1f〜の72バイト でした。
写真確認しました。エフェクトにどうも色がついていない感じですね。
おぉ度々すみません。ありがとうございます。 DLして確認したいと思います。
TODC後.ips修正しました。 間違いだらけでほんと申し訳ないです。
TO_KT Expand v1.22を公開しました。
おまけパッチも合わせて更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・ゲルゲの吹き矢射程外着弾エフェクト修正
I+の作者様ご面倒をおかけしました。
>>v1.19、v1.20、v1.21を改造しているみなさまへ
「v119_to_v122.ips」を同封しました。改造中のv1.19 〜 v1.21にあてると
変更点だけ書き換えて最新版になります。
>>90 現在はおまけパッチに組み込んだので個別公開はしていません。
どうしても必要ということならば一時的にクリザにアップしますが
どうしましょうか?
>>98 お疲れさまです。お手数をおかけしました。
KT氏。すみません。さらにバグです。 今度は吹き矢を射程外かつ高低差のある場所に発射すると大きく画像がぶれます。
KTさん 返事ありがとうございます。 自分はパッチを使用しないでBNE2のみで使えないアイテム等を強化して、 という遊び方中心でやってるのですが、どうしても敵の強さに不満があったので... 調べてみたら敵レベル相対化パッチがあるというのを知ったので質問させていただきました。 是非再UPお願い致します。
どうもテストしてる人です。UPしていただいたipsで3章・Lルート・ブリガンデス城まで進めて見ました。 I+のイベントグラなどの不具合ですが、どうもKTEXの古いVer.が元になってるからなのかなぁと思います・・・ 例えば1章ライムのシスティーナやフィダック城のレオナール&バールゼフォンは(多分)拡張した槍に、 バルマムッサの老人達は拡張した銃のモーショングラになります。WRでも再現できました。 さらに拡張グラの行動グラフィック(攻撃モーションなどの圧縮グラ)は拡張元(ID)のグラが表示されるようです。 ワイバーンならグリフォン、汎用プリンセスならミルディン、ソリッドブレードはソルジャーに化けます。 使用領域は被っていなそうなので競合してると言うわけではなさそう?? 詳しいことは全くわかりませんが、拡張グラはIDでスイッチしてるとのことでしたので、ここら辺が臭いのではと、思います。 顔グラなどもKTEXの旧版(Ver.はわかりませんがサムライの顔グラを見る限り結構古そう)に上書きされていて、追加のバルタンなどは BNEでのぞく限りは消えてそうです。
お手数おかけして申し訳ないです。 すみません。たびたび申し訳ありませんが SセーブのUPよろしくお願いします
アイテム拡張パッチは触ってないからわからないけど、 拡張クラスのグラが旧版に戻ってるのは、TODC後のパッチの影響じゃないかな 拡張部分のグラのデータは400001以降に格納されてるから、TODCや敵パラツールを使う度に差分パッチを当てる必要がある ROMが4Mになっちゃうからね 拡張グラを改造してる人ならわかると思うけど、拡張グラを変更してもKT氏の差分パッチをそのまま使うと元のグラに戻ってしまう おそらく旧版KTEXのグラでTODC後の差分パッチを作ってしまってるんだと思う
>>104 いやそうじゃないんだ。
試しに拡張領域をコピペで戻したら顔グラもユニットグラも基本的には直るんでグラが古いこと自体は本質的に問題はない。
で、攻撃モーションなどで拡張前の行動グラが出るんだ。そもそも拡張側から読み取ってない感じ。
>>103 SセーブUPしました。
TO_KT Expand v1.23を公開しました。
おまけパッチも合わせて更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・ゲルゲの吹き矢射程外着弾エフェクト再修正(
>>100 修正)
本来使っていた吹き矢の着弾エフェクトID:B3をランダムSPで使用されない
ID:F5のエフェクトに入れました。
ランダム4使用時にはエフェクト関係を変更しないようにお願いします。
ランダムSPには影響を与えません。(エフェクトはランダム先を参照するので)
>>v1.19〜v1.22を改造しているみなさまへ
「v119_to_v123.ips」を同封しました。改造中のv1.19〜v1.22にあてると
変更点だけ書き換えて最新版になります。
>>101 クリザにアップしました。
DLしたら教えてください。
>>105 アイテムグラとその他のグラの領域分離に失敗していたようです。
あとユニットグラの方は0.05bそのままみたいです。
もうしばらくお待ちください。
101です。 KTさんありがとうございます! 早速DLさせて頂きましたので報告いたします。
ドラクエTの勇者の顔グラとユニグラほしいんですが、 今までにだれか造ったものとかクリザにあったりしますか? あったら、どれかおしえてほしいのですが。 あと、竜王の人タイプとか造って、死亡時に竜タイプに転生とか、 おもしろいとおもうのですが。
ロトはあったよ
ごめん・・・ 勇者ロトの顔グラ&ユニグラはwikiにあるよ
グラ神が勇者とロトアイテム一式を作ってたな
お待たせしました。 I+更新です。 テスト用のパッチも付属してますので0.09の上からパッチしてください。 今回はいただいたアイテムグラのうち扇を1つ鞭に書き換えてます。
すいません。testromのエフェクト設定が微妙に間違ってました BNEで修正してください。
どうもです。 ちょっとやってみましたが、テストROMの0.091がうまくいかなかったので(もしかしてコピペ必要でしたか?だとしたらすみません) 手打ちで試してみました。 拡張グラに関しては大丈夫そうな雰囲気です。 モーショングラは向きによって結構違いそうな感じです。鞭に関しても扇の一つ目の位置に入れたんですが、こちらに顔を向けた(南に顔を向けた) 状態で振ると正常に表示されそうです。まだよく試していないのでなんともいえません。また、新たにF5の位置に入れるとダメでした。ID?位置? ID:FAのエフェクトは片手剣に設定すると正面向きではショートソードっぽいが色のおかしいエフェクト(ちょうど鞭エフェクトの上にあるような黄色っぽい奴です) 背面では妙な向きだった気がします。もう少し検証してみたいと思います。ハンマーはまだダメそう・・・ エフェクトのパレットはエフェクト用のパレットから(勘です)読み出してるような気がします。 鞭3(ブラッドウィップ)の得意武器エフェクトはアイテム自体のパレットには関係なく赤パレットを所得するようです。 推測ですが。エフェクトの向きや、パレット、エフェクトの読み出し位置など、もっと細かくエフェクト設定がされているような気がします。 テストROMがうまくいかなかったので、微妙なテストになってしまって申し訳ないです。
いえ謝るのはこちらです。 不完全なテストパッチで申し訳ない。 もう一度UPしてみたのでだめならすぐ(できれば23時までに) ご連絡いただけると嬉しいです。 エフェクトの件ですがこちらで見る限りエフェクトは色以外は問題ないように思えます。 ただ色についてはおっしゃるようにパレットらしき数値を読み込む場所が あるはずなのですがどうにも見当たらないです。お待ちください。
職人さん達乙です 鞭も増やせるんですか
増やすだけなら増やせます。 ただエフェクト(武器を振った軌跡etc)が色なしでよろしければですが。
ごめんなさい。飯食べてました・・・ ぱっと見ダメそうな感じです。自分で鞭を入れたときは正面からは正常に表示されましたが、テストパッチではダメでした。 ただ非常に急いでやっていたので、今日の夜にでもちゃんと見たいと思います。すみません。 質問なのですが、何か特殊な作業はしていますか? 指定領域のコピペと、名称、エフェクト含めBNEで拡張アイテム欄に既存アイテムをコピペして私はやっています。 また、テストパッチっぽいのを作ってみようと思います。
いえ他に特に変わった作業はしてないです。 基本的な質問で申し訳ないのですが売り物を全部出すには BNEで全ての項目をCCにすればよろしいのでしょうか?
連投すみません。夜も遅いのでレスはいつでも構いません。 好きでやっていることですので、お気遣いなどは結構です。気の向いたときにでも構ってやってください。
あぁすみませんリロードしたら・・・ 売り物は店の品揃えで無理矢理出してます。 よかったら、そこのみBNEでいじった状態の0.09の差分ipsをUPいたします。
ごめんなさい。UPよろしくお願いします。 あなたの労力には頭の下がる思いです。
UPしました。素ROM1.2→0.09の後に当ててください。 間違っていたら、おっしゃってください。
downしました。有難うございました。
FEとFFがダブっていました・・・特に問題ありませんが気になるようでしたら、 KTEXの店品揃えタグでダブり分を消して74からでなく76にしてください。
KTパッチ119-121をBNE2でいじっているのですが、 クラスチェンジ項目やアイテムや店などTO-KTEX RomDataは正常に調製できるのですが 同梱ファイルに「TO-KTEX敵パラメータ」という設定ファイルなんですが これはシナリオで出てくる敵の編成や装備や落とすアイテムを変えられる のだろうと思って喜んで開いたのですが、全てのパラメータがぐっちゃぐちゃに なっています。 最初のマップの登場キャラのヴァイスの「キャラ」がブルードラゴンになっていたり 「LV」が−73になっていたり、装備やスペシャルもぐちゃぐちゃです。 パッチ当てがうまくいってなかったのでしょうか? 一応素ロムV1.2でパッチ後やTODCパッチ後〜、の適用後もゲームは普通に動いて いるのですが、BNE項目はこの「敵パラメータ」だけ満足に扱えていません。
敵パラメータ内にある「TO_KTEXv115.tmp」というtmpファイルを読み込むんですよ。 お節介ですが、敵パラメータ書き換え用のツールを知ってますか?そもそもこれがないと書き換えできませんよ。 wikiにあると思うので探してみてください。
ヘルプの追加が思いのほかうまくいったので、アイテムテスト3を作ってみました。 ベースは0.09です。素ROM→KTEX1.21→I+0.09の後に当ててください。 斬撃エフェクト以外は大丈夫そうな感じがします。 KT氏の「v119_to_v123.ips」は当て忘れてしまったのでまだ確認していませんが。 一応使ったもので役に立つかもしれないと判断したものを同梱しました。 よろしかったら覗いて見てください。
デニムを汎用女性ユニットにしたいのですが、BNE2では無理でしょうか?
鞭ってFFTシリーズとかでも無いのな。竪琴や本や布はあるのに・・・ 今やってるグインサーガのアニメでイシュトバーンが鞭使ってるの見て そういえば初期の頃は使ってたなと思い出したり
ちょっとテストしていたら封魔フラグが立っていないのに封魔効果がある装備がたくさん出てきました。以下にあげます。
DC、DE、E2、E3、E4、E5、E6、F2、F4、F8、F9、FB、FD、FE、FF
の15個で確認しました。
私の見方が間違っていなければ(自信なし)、BNEどころかバイナリエディタで見てもフラグは立っていないようです。
既存アイテムは調べていません。
>>134 グラはともかく、できるよ。デフォルトでは無いが、デニムの性別を決めてる所がある。
そこで♀にして初期クラスをアマゾネスかなんかにすれば女性になる。
過去ログで見かけて、前スレでも書いたんだが設定ファイルに
EBBAC,デニム性別,,,1,0,,900,80=♂、88=♀初期クラスの性別を合わせること,80 ♂|88 ♀
を追加してみて。面倒だったらクリザのアイテムテスト3の個別データの中に放り込んであるから
それを使ってもいいかもしれない。
>>136 ありがとうございます!
さっそくデニムに女の子になってもらいました。
グラのほうはyy-chrでお気に入りのと差し替えてみようかと思います。
封魔の件ですが305d67から3バイトが 80 dc e0になってると思いますので 00 f9 3fに上書きしてください。 パレットの件ですが見つかりました。が、いじると色が余計変になるので 多分別のパラメータもあると思います。まだかかりそうです。
エフェクトのパレット超期待
おぉ、ありがとうございます。試してみます。
>>132 情報ありがとうございます。
BNE2にTEMPファイルをドラッグするだけなんですね。
なんという盲点。単純なことほど気づかないもんだ。
セッティングファイル等に入れて「なんで反映されねーんだ」
ってずっと苦悩してました。
TEMPファイルの書き込みツールもみつけました。
ありがとうございました。
いい防波堤だなw 過去ログ、wiki読めですむのに
ウォリアーのヴァイスにも専用グラが欲しいなぁ・・・ デニムは4章で変わるし、姉さんはクラス毎で3つもあるんだし イベントグラの都合上、相当面倒だろうけど 拡張クラスって豪華な外見のキャラが多いから、ヴァイスが貧相に見える
I+更新です。追加武器の斬撃エフェクトに色が付けられるようになりました。 封魔バグも修正しました。 従来のromでエフェクトの色を変えたいという方は BNE設定ファイルのアイテムのiniファイルに 57972,エフェクト色,,,,0,,885,,0 |00 物理|2 風|3 聖|4 火|5 土|6 水|7 闇 を追加してください。
>>144 うほ
長い間、謎だったのが解析でまた一つ紐解かれた!!乙です!
需要がありそうなので追記 従来romでエフェクトそのものを変えたい方は 57885,エフェクト,,,,0,,885,,0 |00 短剣|1 片手剣|2 両手剣|5 槍|6 片手斧|7 両手斧|9 爪|a 扇|b 杖|c 鞭1|d 鞭2|e 鞭3|f 鞭4|19 汎用銃|FF 無し を追加してください。
申し訳ないです。 まだハンマーの得意CGがおかしいようです。
>>147 さん
57885,エフェクト1,,,109,0,,885,,00 短剣|01 片手剣|02 両手剣|05 槍|06 片手斧|07 両手斧|09 爪|0a 扇|0b 杖|0c 鞭1|0d 鞭2|0e 鞭3|0f 鞭4|19 汎用銃|FF 無し
57905,エフェクト2,,,109,0,,885,,00 短剣|01 片手剣|02 両手剣|05 槍|06 片手斧|07 両手斧|08 ハンマー?|09 爪|0a 扇|0b 杖|0c 鞭1|0d 鞭2|0e 鞭3|0f 鞭4|19 汎用銃|FF 無し
57972,エフェクト色,,,109,0,,885,,00 物理|2 風|3 聖|4 火|5 土|6 水|7 闇
どうもこんな感じになってるっぽいです
ダガーが短剣で片手剣や両手剣とは別に設定されているところなんかにこだわりを感じますね
57905は読み込み場所が見当たらなかったので割愛させていただきました。 おそらくは得意武器エフェクトだとは思うのですが‥‥
やはり得意武器エフェクトのようですね。
再びI+更新です。 得意武器エフェクト修正です。
どうもテストしてる人です。あまり時間をかけていませんが、エフェクト問題無さそうです。 また、ハンマーですが、エフェクトを「08」にすると完全になるようです。iniになかったので一応報告いたします。 また得意武器エフェクトの読み込み数がiniでは109になっていますがここも削除した方がいいかもしれません。 とにかく、乙です。 不具合らしい不具合を見かけたらまた報告いたします。 小手とかまだ振ってもいません。
いつもいつも本当有難うございます。
後は鞭エフェクトの格納場所とかが気になる気がします。ここが拡張されているのかちょっとわかりませんが・・・ (コピペグラに含まれるのならば計算したら出るのかな?) 鞭1、鞭2は恐らく赤パレ、青パレの指定だと思うのですが、鞭エフェクトの格納場所から 読み込んだものに色づけしていると思うんです。 他の斬撃エフェクトは改変するような場所ではないと思うので気にならないと思いますが、 鞭は気になるかもしれませんね。まぁ鞭を追加したいという人は少なそうですが・・・
あぁ今の忘れてください・・・ 鞭は差し替えかエフェクト色変更による色変えに絞った方がが良さそうですね。
そうですね。鞭は既存の4(エフェクト)×2(色)の8通りのエフェクトを うまく使い回ししてもらうしかないと思ってます。 おそらくyychrで見てa26e0からが鞭エフェクト、 a36e0からが鞭得意エフェクトだとは思うのですが、 ここを拡張するのは大変そう‥‥ 多分鞭を4つも増やそうって人もいないと思うので皆さんにはご了承願いたいです。
ムチを全属性そろえたとしたら全部で7種類。 既存4つ+拡張で3つ…か エニグマハンターやヴァンパイアの得意武器を鞭にすると コナミっぽくて楽しそう、と言ってみたりして。 3つまでならなんとか増やせそうですかね。
>ムチを全属性そろえたとしたら全部で7種類。 どうなんでしょう‥‥。まだ全8種自分で見てないんですよ。 8種類のエフェクトに対し違和感さえなければいくらでも増やしてよさそうなのですが。 テストプレイ中両手に鞭とハンマー持って拷問吏みたいな事になってましたw
黄(茶) 青-赤 緑-紫 だから、パレット指定のやり繰りで物理+四属性、聖、闇って感じは表現できると思う。 元の鞭の得意武器モーショングラもラプチャーローズ以外は使いまわしみたいなもんだし 長年の謎だった部分の解析ほんと感謝です
テスト有難うございます。 こちらでも鞭用パレットではなく 既存パレット(7属性パレット)を鞭モーションで使ってみたらどうなるかとふと思いついて 使ってみたところ違和感無く使えそうです(まだ火属製しか試してませんが)。 むしろ四属性鞭を追加したい方は鞭用パレットではなく 既存パレットを使われることをお勧めします。
リモベル氏のラウニィー、顔グラもユニグラも超ツボなんだけど、 なんか他キャラよりユニグラがデカくて違和感が・・・ 男は大きめでも気にならないけど、女はちょっとキツいな もうちょっと小型化出来ないだろうか トリスタンよりデカくて吹いてしまったよ
最高位クラスはみんなデカイよね。 単体で見るとよく書き込まれていて好印象なんだけど、デフォキャラと並べると「生身だったら+30センチは高い」感じで、ちょっと違和感があるよな〜 あのちっちゃなドットキャラをよくぞ作ってくれた、と感謝はしてます、作者様。
テストしてる人です。ちょっと忙しいので中身のない報告。 KTEX初期のナイトブレードバグ(設定ミスかな)が残ってます。BNEでナイトブレードの行動グラが デニムになっているところをゴブリン/拡張23に設定すれば直ります。フリーズを伴うので注意?? 封魔バグも全てチェックしたわけでは無いですが大丈夫そうです。 吹き矢もKT氏の「v119_to_v123.ips」を当てると解消しました。(私は0.09から差分でVer.UPしてるので一応報告) 明日の午後からは自由の身なのでしっかりテスト出来そうです・・・
デフォキャラを大型化する職人が現れる予感
まあ♂、♀クラスは♂クラスのほうが1ドット高い 固有クラスは汎用クラスより高い 上位クラスも固有クラス並に高いってことで 目の位置が2ドット以上高かったり、足が極端に長いってことじゃない限りは それほど違和感ないと思う
おぉこれを書くのをすっかり忘れていました。 アイテムを所持しすぎる(多分、数でなく種類)と戦闘中にエラーメッセージが流れるんです。 心の狭いなんちゃらってやつ。I+で試してみたら、チュートリアルを終了しますみたいなのが出てきました。 こっちも検証不足なのですが、他の方はどうなんでしょうねぇ・・・ まぁ単純に持ちすぎなきゃいい気もしますが。
>エラーメッセージ すみません。これはうちの環境ではuosnesでプレイしたときしか 発生しなかったため放置してました。 snes9xでプレイする分にはアイテムの種類数に関わらず発生しなかったのですが
すみません。 もうちょっと調べてから改めて報告させていただこうかと思います。
すみません。 もうちょっと放置してから改めてプレイさせていただこうかと思います。
テストの人、TO大好きだな KTEXのハガルの背面万歳グラにノイズが入るのは俺だけだろうか?
>>168 >チュートリアルを終了します
どうもKTEXにおいて所持アイテム種類変更コードがonの状況で
newgameを行うと発生するようです。
loadgameで所持アイテム種類変更コードがonの状況なら問題ないようです。
これは放置で問題ないと思うのですがいかがでしょう。
>心の狭いなんちゃらってやつ
についてはアイテム所持数、コードのon,offにかかわらずこちらでは確認されません。
詳しい状況をお教えください。
>>169 お好きにどうぞwww
Ver1.2って操竜効果って無効になってます? 竜玉石をドラゴン種にいくら持たせても何も変わらないし アイテム設定済み確認したんだけどダメージ何も変化しないし。 ドラゴンテイマーが近づくとダメージは変わるんですが。
職人さん達解析&うp乙です
>>171 コードの類は使っていないのでなんともいえませんが、突然出現するようになったので・・・
いいSセーブが取れたらUPしたいと思います。
私はLルートザエボス戦後に頻出するようで、その際の謎のフリーズのSセーブは取れたのですがチュートリアルなんちゃら
というのは変な条件があるみたいで、いまいちうまいのが取れていません。
私の使用データでは出ても、0.11から取った差分を当てたROMでは出ない、が、お供を全滅させるとそのデータでも
出るようになるなど、わけがわからないことになっています。(自分で書いてて意味不明ですw)
0.11からの差分パッチ後すぐ出るようなSセーブが取れましたら差分ごとUPいたします。
ごめんなさい。 心のせまい〜はまだ確認していませんがそれと全く同じようにでるという意味で 例としてださせていただきました。紛らわしい書き方で申し訳ないです。 SFCの実機でやっていたときに(コード・改造類なし)死者Qで一度だけ、「なんと心の〜」が 出現したことがあり、泣く泣く(マジ泣き級ですw)データを処分した記憶があります。
ごめんなさい。フリーズが発生するバグについて詳しく教えていただけないでしょうか? >泣く泣く(マジ泣き級ですw) その気持ち分かります。サターンで死者Q後のデータが消えたときは しばらく呆然としてました。
クリザにSセーブあげました。 条件がまだよくわかりませんが、一応。 拙い説明を入れましたので、よかったら読んでみてください。 フリーズですが、こっちはサッパリわかりません。何が原因かもサッパリです。イベントでデニムが話を始める前に固まります。 イベントグラを読み込めてないのかなぁなんて思いますが、ただ単にタイミングの問題かもしれません。 要求ばっかりで申し訳ないです。 普段はしょぼいドット絵を作ってたりするので、何かありましたら作らせていただきます。
やっぱりたぬき氏でしたか。 間違ってたら申し訳ないです。
グラ関係のパッチはできる限り応援したいと思っておりまして。 まぁ知識もスキルもないんで役には立てませんが。 今回は書き込み量から、急かすような形になってしまっているかもしれませんが、決してそうではありませんので 趣味の範囲内で気の向いた時にでも・・・
>>179 やっぱりそうでしたか。お手数をおかけします。
クリア後のセーブデータを確認したところ
所持アイテムの欄のバルダーアーマーが2種類ありました。
1つはジュヌーンの装備しているもので残りはアルモリカ戦でゲットしたもののようです。
試しにクリア前のセーブデータでバルダーアーマーを購入したところ
一個目は購入個数に含まれておらず、2個目から正常にカウントされました。
おそらくこれが原因と思われます。何か心当たりは有りますでしょうか。
もし無いようでしたら、ジュヌーンが仲間になる前のセーブデータがあると嬉しいのですが。
>普段はしょぼいドット絵を作ってたりするので、何かありましたら作らせていただきます。
1つだけわがままを申しますと、ホーリーウィンが欲しいなと思ってたりします。
暇な時にでもご一考ください。
バルダーメイルが二つある・・・これでしょうね原因。おっしゃるとおりの状態です。 気になったのでもう一度バルマムッサからジュヌーンを仲間にするまで進めてみたのですが、 特に問題ありませんでした。購入したら2つ目になりました。 どうやら私の方での手違いか何らかの突発的なバグ?ですかね。すみません。お手数おかけいたしました。 ホーリーウィンはベイグラントの物ですよね。名無し氏のファイルの中に剣としてありますが、 紋章としてちょっと作ってみようかなと思います。
>紋章としてちょっと作ってみようかなと思います。 すみません。お手数おかけします。
画板の神々も仕事が早いッスね!乙です。
184 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/18(月) 23:58:16 ID:wmA6cCzn
敵パラメータ抜き出し書き込みツールの使い方が分かりません readmeには546氏のを見てくれと書いてあるけど、546氏の方が見つからないので .tmpをどう扱ったらいいのか教えてください。
>>185 すみません、その辺りには無かったので聞いたんですが
上げちゃってすいません。
>「なんと心の〜 チートでアイテム増やした時や、ショップに並ぶアイテムで間違って同一IDのものを設定してしまった場合、 バイナリでアイテムの種類を変えてリスト整理した場合や、消費アイテムなのに何故か消費されなかった時などによくなります。 RAMの方で正常にアイテムIDと所持数を管理できなくなると上記のメッセージが出ます。 バグの原因になる設定を直してアイテムを全部売るなり捨てるなりすると直ります。
あ、ごめん。敵パラの使い方か…まんまだけどなぁ。 起動→書き込むROM指定→ [書き込み]→ROMから抜き出したtmpかKT氏同梱のtmpをBNEで弄ったものを指定→[ROM保存]
>>184 だよなー
やっぱわかんねーよなー。
書いてあるの読むだけじゃわからなすぎるよな。
てか546氏の見てもよくわかんねーし。古いし。
TEMPファイルを、開いたBNEにドラッグでもってくと敵データ編集可能。
BNEセッティングフォルダに「敵パラメータ編集」のファイルが無いと
TEMP放り込んでも編集できないよ。TOKTEXのパッチなら解凍した時点で
敵パラのファイルがあるのでそれを利用するとわかると思うよ。
編集したら上書きして、そのTEMPを抜き出し書き込みツールで
「(そのTEMPを)書き込み」→「ROMを保存」すると編集されたROMが
できるからそれをスタート。
>>187 これはやりまくり・・・
セーブの引継ぎにも気を使わないといけませんね。
ヘルプの枠ですが結構かつかつですね・・・
なんか使ってない謎のメッセージ(誰かがまとめてくださったのが過去ログにあったかも)が
あるからそれを潰せばいいとは思うが連続した四つが必要だからなぁ・・・
やっぱり効果が無い… TO KTEXPand v121パッチで進行中 アイテム効果で竜支援が効果が反映されていません ドラゴンテイマーやハイドラグーンの「クラス所持」の竜支援は効果が現れています アイテム効果をショートソードやキュアリーフに持たせてみましたが ドラゴンやリザードマンの攻撃力は全く変化しませんでした。 攻撃による毒効果や移動特性が変わる効果、MP増加効果など 他のアイテム特性はは反映されてる。支援系のみ無効になっているぽい? 「個別データ」タグのアイテム竜支援効果や獣支援をいくらいじっても 変化無いです。 ちなみに獣支援や恐怖効果も反映されない。 ヒクイドリの羽も死霊の指輪も、つけて攻撃しても何も変化無いです。 TO-REのほうのパッチあてたロムでやってみたら、向こうは効果が現れていました。
KT氏のパッチ、以前は効果あったと思うんだけど アイテム効果拡張したときにミスしたのかな
状態異常防御も反映されなかったのがあった気がする 制限があるのかな
>>191 当環境ですとちゃんとアイテム支援効果は確認されました。
キュアリーフ等に設定しても反映されました。
再パッチするかリネームしてみてください。
>>190 05-9E〜05-C1だけで結構な数になりませんか?
>>191 今トレーニングでショートソードに竜玉石の効果をつけて試してみたけど、
ちゃんと効果出たよ、ちなみに1.23
ショートソード装備のデニムが近くにいる時はちゃんとドラゴンの攻撃力が上がった
>>195 確かそれで36個分、WRのヒント潰すともう19個分だったと思います。
あとデフォでは中にも空きがあった気がします。
十分ですね・・・
トレモや戦闘中のアイテムのボーナスや特殊効果は戦闘突入時に読み込まれるものとそうでないものがあるので
>>191 さんのはそういう関係じゃないかな
トレモで支援なしで数値チェックして一度戦闘終了して、アイテム装備しなおして支援ありでトレモやってみて
数値の確認してみてはどうでしょうか
>>191 当人ですが
素ロム1.2を最新KTパッチのv123を当てたら効果は反映されました。
しかし、現在いじり中のROMを119-123パッチを当て直してもリネームしても
効果は反映されませんでした。
>>198 さんの通りの調査をしても数値の変化はありません。
アイテム特性(常)の方なんですが、効果が反映されないものがいくつかあります
MOVE+2も反映されません。+1は反映されてます。謎すぎです。
「戦闘突入時に読み込まれない」ってどういうことでしょう?
素ロムで最新パッチを当てると今までのいじり過程が全て水の泡で
また一から調整しなおし…?(=”=;)
>>199 素rom+1.23
と
いじり中のrom
でromサイズが違うなんてことはないですか?
そうでなくても両者を比較して大きな違いは有りませんか?
KT氏が問題ないって言う以上は問題ないんじゃないの
テストしてる人です。Lルート4章・パジョー前まで進めました。 グラ化けがあったので報告いたします。 ・4章開幕(3章ラストも)の繋がれた白ランスが拡張アイテムに化けます。 ・4章ブリガンデス城、プランシーとのイベントでプランシー、デニム、オリビアそれぞれの イベントグラの一部が化けます。多分LNC全てで化けると思いますが、Lで確認しました。 ただ0.09からVerUPしたものなのでそのせいかも知れません。
SデータのUPよろしくお願いします。
>>200 いろいろありがとうございます
全く同じ容量です。6144KB表示で、プロパティでの容量も両方同じです。
前から気になっていることは、データロードのボタンを押すと、画面下部に
文字がテキトーな羅列が出ますね。文字化け?みたいな。
本当は
Loaded TO_KTEX_V123.002 とかいうロード文字が出るんでしょうけど
Loaded TODC G p / p b オ ト ユ セウr_v501.002
みたいな感じです。
後は追加文字処理をしたことぐらいでしょうか…
でも文字は初期のKTパッチに入れてあるファイルに書き込み直しましたが
改善はされませんでした。
反映されない原因が一体なんなのか…。
いろいろ調整してみてはいるのですが。
クラスの支援のほうはなぜか効くのになぁ。
>>204 バイナリエディタで比べてみてください
まず比較するのは
romの終わりアドレス
比較の結果(検索タブの中に比較コマンドがあります)
です。
>>203 UPしました。
ホーリーウィンも試作品を画板にこっそり貼ってあります・・・是非ダメ出しを。
>>204 ロードの際srm読んでますか?移動力などは戦闘開始時にデータの所得を行ってたような
気がするのでもし戦闘中のデータをQロードしていたりすると反映されなかったりしますよ。
>>206 すでに拝見しました。
ダメ出しなんてしようがないです。すごく、いいです。
こういうことができる人には素直に憧れます。
惜しむべくは上と下を切らなきゃいけないってことですね。
これって斜め45°傾けたりできないんでしょうか?
そうすれば枠に収まらないかななんて‥
あまりCGには詳しくなくて‥‥。ごめんなさい。
連投ですが、文字化けはファイル名に日本語とか使ってません? 半角英数のみにしたりすると多分解消しますよ。 表示を見る限りTODC後ips(多分KT氏のTODC使用後にパッチしてください_v501.ipsだと思いますが) みたいのを当てた奴の、Sセーブの002を読み込んでいるようなので。
>>207 挑戦してみます。
指カーソルが弄れたら伝オウのフェアリーアイコンみたいなことができるかもしれませんね。
>>205 ありがとうございます。
バイナリエディタはド素人ですが…終わりアドレスというのは
データ末尾のことですか?
だとすると素ロム+123もいじりロムも両方とも
00600000ですね。
英数字の羅列が終わって以下全部ゼロになる箇所がありますが、
そこのアドレスとなると、
「004B5110」列の縦05の座標位置がが「0C」になって終わっています。
比較して結果が出ましたが、いじっているため?か、無数にありすぎて
どこに着目すれば異変がわかるのか不明ですが、竜玉石の効果は
00046F22の位置が、「00」ならアイテム特性(常)何もなしで
「09」なら竜支援ぽいです。もちろん09にしても、いじりロムは
支援効果は現状どおり現れていません。
>>206 BNE調整後、ロムは開きなおして、かつトレーニング画面に入る前に
装備編成しなおしているので、そういったミスはしていないと思います。
>>208 半角英文字でリネームしたらロード文字は正常になりました♪
ステートセーブじゃなくて、srmからロードしてみた方がいいと思います
I+更新です。
>>210 となるとBNEでしかいじっていないということですか?
だとするとちょっとこちらでは分かりかねますね。
>>212 乙です。こっそり試作品2を画板に貼っておきました。
拝見しました。 すごいカッコイイ!!すごいゴージャス!! 動いてるところを想像するとwktkです。
外字書き込みで遁の字が消えるみたいな話がありましたが大丈夫そうですよ。
試しにミニマムダガーの名前を「童」(ちょっと前に作ったのでw)にしてみたんですが、
雷遁やらも正常に表示されます。すでに解決していたら申し訳ないです・・・
>>214 位置が逆だったかもしれないです・・・
刃が上向きが正位置でしたよねぇ昔にやったので自信が・・・
>>215 ええ。白いやつで左上がグリップ側です。
>>211 大変申し訳ありません。srmから読み込むってどういうことですか?
SNEフォルダのsaveフォルダの中にsrmファイルというのがいっぱい
ありましたが…すみません。srmという存在を始めて知りました><
>>212 あと変化させたといえば、過去ログ、ここ2週間くらいかな…
リザードマンをハイドラグーン竜にクラスチェンジさせるための手順が
乗っていた時がありましたが、それを実行しましたね。
バイナリエディタのどこかのアドレスを変化させました。
>>217 まわりくどい言い方でしたね
srmってのは要はゲーム本来のセーブの事です
000とか001というファイルは各エミュ毎のステートセーブのファイルであって、
厳密にはゲームのセーブじゃないんです
ステートセーブをロードするのではなく、タイトル画面からセーブデータをロードしてみたらどうでしょう
>>204 を見るに、ステートセーブを使っているように見受けられるので
もし普通にsrmから読みこんでいるのでしたらごめんなさい
srmはただ単にエミュのSセーブをロードするのでなく、ゲーム中のロードを使えばいい。 なんだか知らんがROM、srm共にリネームしないと反映されなかったりする設定もある。 (昔報告したがクラスの移動力とかがそれに該当した気がする・・・) 一回ips上げるのも手かもしれないね。
>>218 219
とんでもないです。助かってます。
即調べたらまさに同じことが書いてありました。
ゲーム内のセーブデータのことですね。ぼうけんのしょみたいな事ですね。
ゲーム中にセーブを行ってそこからロードをして装備しなおしたりして
実験しましたが、やはり変化はありませんでした。
srmのリネームでゲーム中の記録から読み込んでトレーニングモードで
試したけど無理でした…
ips上げるというのは、今自分がいじったこの設定をクリザに上げるという
ことですか?
駄目でしたか 自分は弄っても反映されてるんですけどね クラスの移動力とかも、BNE2で書き換えれば反映されます わざわざリネームした事も無いです
元となったktexとの差分をipsファイルにして UPするということだと思いますよ。 何をいじったかの説明もあればなお良しかと。
どうにも原因がわからんときは最初からやり直した方がいいと思うよ BNE2で領域コピペが使用できないと辛いかもしれんが PCのウィルスやトラブルなんかもそうだけど原因不明でトラぶってしまったときに 他人に聞いても解決方法がよくわからないなら再インストールが一番手っ取り早い ここで質問する時間と、レスを見た相手が考えてる時間を考えるとね
>KT氏 クラスチェンジ体系のPNG画像はどういったソフトを使って作成されたのでしょうか。 僕も作ってみたいのでよろしければ使用ソフトを教えもらえないでしょうか。 キャラの立ち絵はyy-chrからコピペすればいいのはわかるのですが KT氏の表のようにラインやクラス名などを入れて綺麗にまとめてみたいです。
>>224 画像作ってフォトショとかGIMPで張り合わせればいいんじゃないかな?
KT氏に質問があります
追加クラスのヘルプメッセージの改変が出来ません
れどめによけば追加ヘルプは$3C4640〜と書かれており、そのアドレスにはそれっぽいものがあります
その参照先は丁寧にA0hくらいで整理されてあったので、いくつか単一のものに改変してみましたが
パラディンやソリッドブレードのヘルプメッセージは変わりませんでした
おそらく0x62以降のヘルプメッセージがれどめの位置に順番に格納されていると思っていたのですが
順番はヘルプIDの順番ではないのでしょうか?
もしくは、ヘルプメッセージは他の場所にあるのでしょうか?
>>224 Windows標準のペイントソフトで適当につくりました。
>>225 そういえばクラスヘルプについてはどこにも書いてなかった気がします。
クラスヘルプはCCヘルプと通常ヘルプの2種類作らなければなりません。
まず、追加クラスCCヘルプ(アライメントやステータス条件が載ってるやつ)は
readmeに書いてあるようにアドレスリスト$3C0006〜からのアドレス先に
0x1Dから大体順番どおりA0hでコピペしています。
次に、編成画面で見る追加クラスヘルプ(クラス説明のみのやつ)は
アドレスリスト$300C20〜からのアドレス先に0x62から大体順番どおりに
80hでコピペしています。アドレス先の1行前にID振ってるんでわかると思います。
実際の追加の仕方は0x14氏のクラスチェンジ拡張パッチのヘルプの追加項目を
参考にしてみてください。
ちなみに0x62の圧縮データは$3C5450にあります。
テストの人の報告が落ち着いたということは、アイテム拡張は概ね大丈夫ってことかな?
>>215 それは「KTパッチの中に入っていた書き込みファイル」の中に、その「童」の
文字と、yy-chrで作ったドット絵の漢字を追加で入れたということですか?
同時に両方の文字表示が実現しているのが理想ですが、いまだにできていません。
よろしければ手順を知りたいです。
>>228 私が使用したテキスト類としょぼい説明をクリザにUPいたします。
一応、追加した2文字と「遁」、「伍」などは表示されています。
KT氏のテキストなどの改変なので問題ありましたら削除します。
また、受け取られましたらその際も削除しますのでレス下さい。
>>225-226 レスありがとうございます。
ペイントはさすがに機能が少ないので、僕はJTrimというソフトを使っているのでそれでやってみます。
テストしてる人です。 KTEXのバルバスと説得についてすっかり忘れていて今やってみました。 結果は ・コピペしない バルバスはフリーズ 説得はフリーズしたりしなかったり(なんかマップによって違いそうちょうど邪眼バグ見たいな感じ) ・コピペする バルバスは無事通過 説得も大丈夫 ただし拡張アイテムの持ち上げグラが消失or変なのが出る(既存はOK、以前の症状) ・バルバスのみコピペ 説得がうまくいかない(検証不足・・・) こんな感じでした。
>>229 しかと受け取りました。
ありがとうございます。
>>232 画板でも書いてしまっているのですが、「KI印の指輪」になるという書き込みがあなたであるならば、
文字コードが原因だと思います。違ってたら申し訳ないです。
>>231 本人です。
コピペ前は拡張アイテムの持ち上げグラは問題有りませんでしたか?
こちらで確認しました。コピペ前でもアイテム持ち上げに問題があるようです。
>>232 DLしたファイルを見て、盲点がわかりました。
おかげさまで烙印の指輪とBRAVEがきちんと表示されています。
大変感謝です!!ルシファーリングにしないで済みました!!
>>234 毎度すみません。中身はサッパリわからないため報告ばかりで・・・
こっそり試作品を画板に置いておいたので・・・一応剣にしてみました・・・
>>236 おぉ、それはよかったです。名前や説明などは大事ですよね。
I+更新です。たびたび申し訳ないです。
>>237 有難うございます。
いいですよね。デカイ剣って。
すみません。追記です。 アイテムグラ追加の際は ベースグラフィックにおける5枚目のカード(アイテムIDでDC)を 青いカードから赤いカードに差し替えてください。 このままでは可動には問題ありませんがすばやさのカードの持ち上げた後のグラフィックが 青い色になります。
テストしてる人です。
>>238 乙です。
・持ち上げグラは正常に戻りました。説得は念のために検証しております。今の所大丈夫そう・・・
・バルバスはまだ試してません。
・カードの件ですが、該当するアイテムID(カードのID)のパレットを
D8:青(命)、D9:赤(魔力)、DA:青(力)、DB:青(知力)、DC:赤(素早さ)、
DD:青(器用さ)、DE:赤(生命力)、DF:赤(精神)、E0:青(ラック)
と、それぞれ設定するとOKのようです。アイテムを追加する際にパレットだけ上記のようにすれば良さそうです。
・封魔バグが再発しております。以前の修正箇所を修正したところ解消されましたが一応報告です。
(独り言。なんだか私がいじったところ、WRの項目の一部が書き換わってしまった・・・ノータッチなのに何故だろう?)
全く関係無いですが、プラズマストームやインフェルノのエフェクトが発生する際に画面スクロールを伴う場合、
指定範囲ではなく、行使したユニットの場所にエフェクトが炸裂します・・・効果上は問題ないのですが、同じような
症状にあわれた方いらっしゃいますでしょうか?
書き忘れました。 追加アイテムをトレジャーとして設定してみたところ、 ・戦闘中の袋からの所得(持ち上げ)はOK ・戦闘後のアイテムストックもOK ・ただし、MAPクリア時におけるトレジャー所得のアイコンが拡張前のアイコンになってそうです。 例えばDAであれば、力のカードのアイコンがでます。上記のようにストックはうまくいくので大きな問題は 無さそうです。 敵パラ書き換えの関係上、試行MAP及びアイテムが少ないので、検証不足な気もします。
>>226 225です、ご指南ありがとうございます。
ヘルプメッセージの改変、問題なく出来ました。
まめて書けよって感じですが・・・すみません。 ・イベントグラ(4章ランスロットなど)化けが再発しました。 ・説得は大丈夫そう。
♀のアーチャーの系譜が2段階しかないのは寂しいので最上位にクレセントを入れてみてはどうでしょう
伝説外伝のボーナスクラスです。(グングニルというクラスもありますがこちらは名前がアレなので)
アライメントはアーチャーをCNLにしてディアナをCN、クレセントをNLかLにすればいいと思います。
得意武器は当然弓、伝説外伝の設定だと魔法も使えるようです。
『敵の魔法を無効化する(タロットカード「ワールド」と同じ)という特殊能力を持つ。』とも
書いてありますがこれは再現が難しそう・・・
TOや64オウガだと名残なのかクレシェンテという聖属性の弓が出てきますね。
グラや細かい設定は
ttp://www.carbuncle.jp/ が参考になると思います。
女の弓系の三段階目なら、一応リモベル氏がサジタリウスを作ってるけど 改変パッチの人は、上がっていた計画書だとサジタリウスを入れていたね まぁグラが無い事には、どうでしょうと言われてもどうしようも無いよ 画板でグラ職人さん達に提案してみる事をオススメする
細々とうれしいパッチがあるが FEみたいにシナリオ改変パッチはないのか・・・
伝説外伝までくると製作メーカーまで違うから当然だけど、 他人と同じじゃ嫌なので僕の考えた超人を追加してみましたって感じだからな。 追加したいクラスに他に適切なのが無いのはしょうがないとはいえ、 整合性の点で大いに問題があるし、正直別のゲームと思いたい。
今はテスターをやってるみたいだけど、たぬき氏のセンチュリオンを密かに期待してる。
I+更新です。
>>243 カードの件、有難うございます。
だんだんもぐら叩き的になりつつありますorz
お付き合いさせてしまい、誠に申し訳ないです。
>>238 >プラズマストームやインフェルノのエフェクト
問題ありませんでした‥‥。何だろう?
更新乙です。 あとで試してみたいと思います。 エフェクトに関しては何ででしょうねぇ・・・私以外の報告がないところをみると原因は私にありそうですね・・・
伝説外伝とTO外伝はW黒歴史・・・ とはいえグラはかなりあるしKT氏のパッチにも結構採用されてるが
お前らの好みなんてどうでもいいよ
TO外伝は別ゲーと割り切れば面白かったけどな ただダメージ量が少ないのがネックだが
落書きUPです。 いついなくなるか分からない(I+のめどが立つまでは責任を取ります。) のでとりあえずここまでの分を残しておきます。 どなたか空いてる部分が分かる方は埋めてくださると嬉しいです。
いつも乙です。 HDDがぶっこわれました。 いや別に俺のデータが壊れても何か解析やうpしていたものがあったというわけではないですが 去年の11月に逆戻りですorz 皆さんもバックアップはまめに取りましょう
ご愁傷様です。 いただいたセーブデータなどで入用なものがあればUPしますので おっしゃってください。
>>257 気にかけてくださってどうもすみません。
必要なものは@wikiやアップろだ等で再入手できました。
自分用のテキストや改造中のデータはどうにもならないですから。
壊れたHDDがサブPCのでよかったというかなんというか・・・流行のウイルスとは関係ないです
唐突だが アウェイキングとかの状態以上回復の道具ってそのまま使ってる? 自分はクイックムーブの効果持たせたりジハド使えるようにしたりしてるんだが
グラフィック解凍できた!! 興味のある方はデータUPしときますので yy-chrなどで覗いてみてください。 どなたかC言語が使える方はいらっしゃらないでしょうか。
イベントの構成らしきものを解凍してみました。 (Lルートブランタの悪夢前半) UPしたので 解読できそうな方よろしくお願いします。
誰か拡張枠の変更方法動画で説明してくださいお願いします
KT氏の変更txtを熟読した上で、どこがわからないのか言ってみな 全くわかりませんなんて言うなよ?
>>262 やってること自体は単純だから、まずやってみるのがいいと思います。
指定アドレスからデータをコピー→指定領域にペースト
本当にこれだけです。顔グラやパレットも同様ですが、いっぺんにやってしまわないと問題がありそう。
今後ディープな解析にチャレンジしようとする人のために
圧縮、解凍の仕組みを簡単に記録して残しておきます。
圧縮データは3バイトで記録されておりますがそれぞれを
α、β、γとします。
それぞれのデータには以下のような意味合いがあります。
α、β:2つ一組で様々な解凍作業に用いられる
γ:解凍に必要なデータを引き出すバンクを決定する。
まずγ、α、βをもとに解凍データの元となる128バイトのベースデータを決定します。
このデータをそのままコピーする作業が
>>260 でupしたデバッグのMVNコマンドに当たります
そしてγのバンク内からα、βにしたがってところどころ個別でデータを記入して完成です。
TODCで書き込み前と後で変更部以外の圧縮部分も書き換わっていたのを
不思議に思われた方もいると思いますがそれはどうやら圧縮手法に理由があるようです。
変更部読み込み→変更部に合わせてベースデータ、個別データの変更→ベースデータに合わせて圧縮部の変更
という手順を踏んでいることが想定されます。
いずれにせよ改めてTODCを作られた方はすごいということを思い知りました。
dat fig pal 何これ
>>260 乙です。
僕はデフォルトで収納されているフォントを書き換えたいのですが、
そういったこともできるようになるのでしょうか。
たとえば「ー」と「一」と「−」なんかはほとんど区別できないので
書き換えたいみたいな感じなのですが。
>>259 ID:BA-BDなんかは消してしまう人は多いですね。
属性ペンダントやブーツと効果が重複しているリング等
>>267 自分はあまり詳しくないですが
フォント追加+テキスト書き換えじゃダメですか?
>>260 デフォルトは分からないけど外字で入れちゃえばいいんじゃない?
全部置換しなきゃならないから面倒だけど…
>>269 さんが言われてるようにテキストの入れ替えが膨大になってしまうので
できるならデフォルトのを差し替えられるといいのですが
>>270 現状文字コード自体のしくみを把握し切れてないので
ちょっと自分には分かりかねます。ごめんなさい。
どうも、テストしてる人です。昨日今日とお酒でやらかして体調が・・・ 一応Cルート、カチュア死亡でクリアまでしてみました。 特に問題無さそうです。あとはNルートとED関係、死者Qを確認したいかなぁと思っております。 アイテム追加本当に嬉しいですね。乙です。
TO外伝のアイテムはコピペするだけで移植できるから64オウガや伝説のアイテムグラが欲しい と思って今、グラ職人さん達の見てたらもう既に相当量のグラが仕上がってるね 刀や人形やマントとかもあるし
>>272 有難うございます。
readmeだけ更新したのでよろしければご覧下さい。
さてI+も一息ついたので適当な時点でドロンしたいと思います
ドロンした後もスレ自体はromっているので
またひょっこり戻ってくるかもしれません。
そのときはよろしくお願いします。
ごくろうさまです KT氏のパッチのバージョンアップの経過でまたバグが出る可能性も十分あると思いますので 今後もTOスレを温かく見守っててくださいませ
>>274 乙です。
あえてれどめを守らず1.23に当ててみましたが大丈夫でした。
まぁ1.21からのマイナーチェンジっぽいので大丈夫だったんでしょうが・・・
また何かありましたら空気読まず書かせていただきたいと思っておりますが、
あくまで趣味の範囲内で気の向いたときに相手にしてくださいませ。では。
まだもうちょっといますよ〜 できればシナリオ解析の足がかりをつけておきたいと思ってます。 いつ飽きるかも分かりませんが(笑) 以前解凍した20cd80から始まる圧縮領域ですがやはりイベント構成で間違いないようです ランスロット暗殺のイベント領域と思われる部分を隣の3バイトと交換したところ 回想で違うイベントか発生しましたから。 キャラ配置についてはなんとなく理解したのですが台詞の構成が良く分からない‥‥
>シナリオ 登場するキャラのID変更したりアイテムやエフェクトのID変更できるようになるだけでもいいなあ 作戦会議に上級クラス出したり、ヴァイスの処刑をデニム自身がやったりしてみたい
>>277 昔の途中まで解析してあきらめた残骸をアップした
キャラ配置の後ろにこんな感じのデータが並んでるはず
イベントデータの最初が00始まりかFF FFのやつがあると思うけど、これは00始まりのみ有効だったかと
ちなみに、1章のときに4章のイベント持ってくると、別の台詞になった覚えがあるので
どっか別の場所にオフセットの値があるかと思うので気をつけるべし
>>278 再圧縮さえできれば問題なくできると思いますよ。
再圧縮さえできればですが‥‥。
>>279 うお、これはありがたいです。申し訳ないですがこれをお調べになった
手法そのものも詳しく教えていただけないでしょうか?
なんか英語圏の方からの質問状が来てますね・・・
質問状見ました。 要約すると 質問1 2、何もデータが無い場所(使わない場所)に変更したいデータを 入れる。このとき改変場所のROMにおけるアドレスを把握する。 のアドレスの把握ができない&6の意味が分からない 質問2 作業が大変だから簡単なプログラムを作ってくれないか とのことですね。 学生以来の英語スキルではなんと回答していいのか分かりませんが 回答1。 アドレスはグラフィック開始が1f8003、武器アタックモーションの開始が1fb00f 武器アイコン1つ分のサイズのグラフィック1つ分につき3バイトです。 グラフィックのアドレス配置はTODC前と後で変わりありません。 これをヒントにrom内のデータ追加箇所を探してください。 6については2で把握したアドレスから変更した分のデータを新領域の追加したい箇所に copy&pasteしてください。 回答2 現状無理です。 それができるくらいならとっくにTODCだって改変もしくは作り直ししてます 英語で回答できるといいんですけどね‥‥
TOの海外版の動画見たことあるけど、だからROMも海外版のあるんだろうけど 改造に使うv1.2は日本語と海外版と互換性どうなんだろうか。 ちょいキニナル
そうですねぇ・・・平易な英語を心がけてくれているせいかすらすら読めるんですが・・・ うまく伝えられなそうですね。
どうやら漢字のクセを見るにアジア系の方のようですね‥‥
確かに某大陸のフォントですね・・・ クリザに文書をUPかメールを送ってくれとも書いてありますね。
日本語でもいいらしいので ほぼ上記の内容でUPしました。 分からなかったらこちらでは手が付けられないです。
これ以上は何かあっても、ノータッチの方がいいかなぁと私は思います。
ここまでにしておきますが失敗でしたかね。 万が一クロノみたいな展開になったら申し訳ないです。
そうですね、取り下げてしまってもいいかも知れませんね。
そういやクリザは関係ないけど動画や画像なんかのあっぷろだのコメントでの会話厳禁っていうのがあったな どこからか流れてきた厨房が関連スレやBBSの存在を無視してファイル交換始めて収集がつかなくなるから
消しました。大陸の方全員が信用できないと言うわけではないですが これまでのことを考えると(ロマサガなど) 一人を優先してその結果コミュニティを潰すわけにもいかないので。
おぉそうだ、折角なんでラスボスの感想を。 コッレクティオ削除のおかげでサクサク進むことができます。 ただ、属性チェンジなしなので風属性SPとライフフォースしか使ってきません・・・ とんでもない威力かつ防御力なんですが、対策すればザコかも知れませんね。 カチュア死亡時のボルダー砂漠のイベントも発生しました。 気になった点は、レンドルが突撃してしまったことです。AIは04の退避になっているはずなんですが。 無謀にもマルティムに素手で殴りかかり、カウンターで一撃死してしまいました・・・ 他にも突撃した経験がある方いらっしゃいますかね?
レンドルの件ですが、デニムを一人で出すとそうなるようですね。仲間連れてくと逃げてきました。 あとNルートでフェスタ達3人が仲間になりません。何か条件ってありましたっけ?
>>294 クァドリガでの戦闘で生き残ればなるはずだけど、
仲間の数が上限でも選択画面まではいけるはずだし
細かい条件は「愚者の宮殿」のサイトで確認してみてください。
KT氏のパッチの不具合なのかI+のほうの不具合なのかどっちだろう
Lルートでアロセールが死ぬイベントが欲しいなあ
Lラストでのアロセールの扱いはぞんざいすぎる
生き残る以外条件はないはず。前にも似た報告があったからKTEXの不具合だろう。
じゃあKT氏のキャラIDの管理ミスですかね
>>297 いや、ガンプの4匹ペットもそうだけどクラス枠を拡張側に移動している為に
イベントが発生しなくなっている。
気が向いたら調査&修正してくれると期待だね
書いといてなんですが・・・ フェスタちゃん達は仲間にならない方が流れとしては自然だったりしますよね。 後、Nルートでギルダスが仲間になるのでウォーレンさんのお見舞いイベントにも 顔を出したりします。恐らくEDにも顔を出すのではと思いウェアラムまで進めています。 こちらの方は気になる方は気になるかもしれませんね。とりあえずクリアしてみないと わかりませんが。
EDにもギルダス出てきますね。加入キャラIDの問題だと思いますがデスナイトに 変えると死亡時とかに喋ってくれなそうですね・・・ 地味なことなんですが、サモンダークネスで呼ばれる増援のLvは敵パラのLvが上限 みたいですね。Lv50のデニムでドルガルアに挑んだんですが、呼ばれるユニットは 敵パラで設定されてる34でした。 連投すみません。
>>279 >>265 で書いてあることがいまいち理解できなかったので言葉の食い違いがあるかもしれないが
おそらくベースデータと呼んでいると思われるデータが1F4C7F以降にあるので、
そこに見たいイベントの無圧縮データをコピペ
イベントの一個目がデモのキャラクター紹介だと思うので、そこの個別データ(?)を書き換えて
ベースデータを頭から順に読んでいくように書き換える
無圧縮データを書き換えて、イベントがどう変わるかを見る
って感じで
データ解凍できるなら、ある程度はわかるでしょう
当然他のイベントは壊れるのでデモ以外は起動しないように
そうですか、有難うございました。 再圧縮のヒントでもいただけたらと思ったのですが難しいようですね。
いや、テストするのにいちいち圧縮して書き込むのがめんどいからそうしてるだけで 解凍アルゴリズムが分かってるなら逆をすればいいだけじゃないと思うんだが まあ多少めんどくさいところはあるけど 具体的にどこで困るんですか?
どのプログラムを経てどこに解凍されるのかを理解しただけで まだ解凍アルゴリズムを完全に把握するには至ってないんです。 圧縮された3バイトのうち初めから2バイトがいろんなところで顔を出すので それが自分の中で整理されるに今だ至らないのが現状です。 できればTODCに反映させたいとも思っているのですが‥‥。
>302 実は3スレ目でイベント関連の圧縮についてほぼ出てる罠 91、168、169あたりを見てみよう
>>305 ここまで分かってると自分がやってることは無駄みたいですね。
失礼しました‥‥。
KTEXv123、BNE2で店品揃えが変えられないんだけどみんなは大丈夫?
味方の加入レベルを変更したいんですが、 BEN2でクラスの所からレベルを弄るだけじゃ駄目ですか?
解析神のおかげで新境地が見えてきた!!
俺もたまになるなROMの変更が反映されないこと snes9xは何か特別にROMデータのキャッシュでも作ってるのかな? 前に使ってたuosneswではなったことないから
IPSがROMと同じフォルダにあると エミュが勝手に変なパッチングをしておかしくなる エミュによっては設定可能
おーそれは情報th! 思い当たる不死があるある
アルゴリズム理解したけど手動再圧縮自分には無理!! そこで展開として 1.TODCをバイナリ改造してシナリオを解凍、圧縮できるようにする 2.TODCを自分で作ってシナリオを解凍、圧縮できるようにする 3.シナリオを全部解凍してromにぶちこみ直接読み込むようにromのプログラムそのものを変える を考えていましたが、 1:今日丸一日トライしたけどイメージベースさえまともに変更できない。 2:もともと英文法が苦手な上学生時代のフォートランも投げ出した自分に 最初からプログラミングなんて無理 3:プログラム改変自体は難しくなさそうだが数百もあるシナリオを手動で解凍するのは現実的でない。 ということで早くもあきらめムードです。もし期待した方がいたらごめんなさい‥‥。
移動力変化アイテムパッチ Ver1.06 敵レベル相対化パッチ Ver1.03 アイテム種別防御パッチ Ver1.17 が別々に欲しいんですが、まとめてあるやつしかないですか?
すみません、スレの最初の方で話題に出てましたね。 敵レベル相対化パッチだけでいいので、再うpして頂けないでしょうか?
>>300 さんの報告によるとKT氏の敵レベル相対化パッチは問題が出てきたんじゃないのかな
自分は上限Lv35に設定してるんでプレーしてて気づかなかったです
>>315 シナリオは別に良いとして、拡張部分へのグラ書き込みができるツールがあると楽だな
バイナリで弄ってミスとかあるし
アイテム拡張、銃はダメそうだね。 というか、銃が特殊で既存部みたいにどこかID指定してる箇所があるっぽい。
敵レベル相対化パッチをUPしてもらった
>>90 >>101 >>110 です。
バグ?報告したかったんですが、規制とかで書き込めなかったので…
ちょうど話題に上がってるので報告します。
正確にはバグではなく、このパッチを使用してBNE2で設定をいじる方に注意なんですが
個別データの敵にテレポート使用をONにするとワープするキャラでフリーズします。
試しにクラスチェンジ拡張KTEdition2 v1.01(旧Version)を使ってみましたが、同じでした。
すでに解決済みの話題でしたらすみません。
>>318 特定のキャラばかりレベルが上がっていかないようにと、自軍レベルが上がり過ぎないように
個別データで経験値をかなり低く設定してたんで自分も気づきませんでした。
一応注意が必要ですね。
>>320 銃追加、そのままできるみたいです。
手順
1 適当なIDに専用銃(武器種類は必ず専用銃、エフェクトは何でも可)を配置。
2 専用銃を配置したIDから11バイト(十進法で17バイト)に汎用銃を配置
(武器種類、エフェクトは必ず汎用銃)
これだけ。
なので銃を追加するにはIDが二つ要りますが、近接戦は剣、で銃撃もできる
みたいな武器もつくれそう。
11バイトは11IDのまちがい。
>>321 テレポートは素ROMでもダメだった気がする。ジャンプウォールも。
>>322 いい情報をありがとう。試してみる。
攻撃モーションの解析がありがたいな 昔はできなかったから
322について追加 11こ後の側に配置する武器は投射武器なら何でもOKのもよう。 モーションも汎用銃にこだわる必要はなさそう。 よって吹き矢が出る盾とか近接攻撃ができる弓とかも作れますね。
>>321 敵レベル相対化パッチの再配布をお願いできないでしょうか?
現行の敵レベル相対化パッチに問題が出たんだから ちょっと落ち着いてKT氏の反応を待とうよ
何気にいい流れだよね。テストくらいしか手伝えることないけど。 546氏のおまけパッチの投射武器のエフェクト変更が導入できたら、アイテムについては完璧じゃないだろうか?
というわけでI+注意書きのみ更新です。 TODCの構造がさっぱり分からん‥‥。
>>316 HPに現状最新の部分改造パッチをアップしました。
たいしたパッチじゃありませんが、好みで使ってみてください。
サモンダークネスで呼ばれるユニットのレベル相対化は
見てみますが、無理そうなら仕様と言う事で。
アイテムが創造可能になれば、いつも妄想していたオウガ世界の武具が
自分で設定できる。
こんな嬉しいことはないですね。
>>330 ホントご苦労様です。
質問です。 最近のパッチはデータの「○○の領域を△△に移動(コピペ)」っていう仕様がわりと多いけど、 こういった作業が楽に行えるバイナリ編集ソフトってないですか。 BNE2では向いてないし、Stirlingでも領域指定やアドレス先を指定してコピペするみたいな コマンドは無いし、何かオススメのソフトがあったら教えてください。
>>335 ちょっと探してみたけど「xedit」というのがあった。まだあるかもしれないけど。
>>336 どうもありがとうございます。
編集の際の上書きと挿入の感じがちょっとしっくりこないですが慣れれば使えそうです
KTEXやI+の追加設定のヘルプ用のスペースをTODCで編集出来る範囲に確保する方法はないですかね。 素人考えですが編集することが少ない&まとまって収納されている地形や障害物、マップの説明のヘルプを どこかに移してしまってそこを使うと良さそうって感じがするのですけど。
TO_KT Expand v1.24を公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・フェスタ達が戦闘開始時に石化解除されるバグ修正
・フェスタ達が戦闘終了後仲間にならないバグ修正
・3章ガンプの回復イベントが起きないバグ修正
・敵レベル相対化パッチv1.04採用
・敵パラメータ更新
・Lサイズ基本グラini追加、これは攻撃グラと基本グラIDを関連づける項目です
合わせて、下記も更新
TO_KTEXおまけパッチv1.22
敵レベル相対化パッチv1.04
・サモンダークネスで召喚されたキャラのレベル相対化
・レベルは召喚時ではなく戦闘開始時の自軍最大レベルに依存
>>v1.19〜v1.23を改造しているみなさまへ
今回は差分パッチを同封していませんので、各自で改造中のROMとそのバージョンの
差分をとって、最新版にパッチしてください。
340 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/26(火) 22:53:24 ID:c95RtvPW
お疲れ様です。
うーむ いざI+のパッチをDLしてreadmeを読んでみたんですが、 イマイチ意味が分からない… I+のパッチを121以降のロムに当てて、設定ファイルをBNEに入れて パッチ後にできたロムをBNEに入れても、タグが「エレメント」しか 出てこないんですが… 新しい武具の性能の設定や武器が振られているグラを入れるには、 バイナリエディタで開いて、何か入力するという事なのですか? 451D9の位置が「アイテム種」って…? バイナリのこのアドレス位置が…剣とか斧等の武器種類ということ? ??10個以上剣や斧を追加するには一体??
BNE設定微妙に間違ってますね。
downloadしてくれた方、修正して使っていただいたみたいで申し訳ないです。
というわけでBNEのみ修正してI+更新です。
>>341 I+だけではアイテムは追加されません。あくまで追加枠を増やすだけです。
注意.txtとreadme.txtを読んで自分で追加してください。
データはBNEで、グラフィックはTODCで抜き出してyy-chrなどで
追加してください。
343 :
名無しさん@お腹いっぱい :2009/05/27(水) 02:46:32 ID:t/xGqcgS
BNE2のLサイズ出撃制限の数値を色々変えてみても2体までしか 出撃できませんとなってしまいます。なぜですか?
>>343 個別データの所にあると思うのですが、そこを書き換えていると言うことで間違いないですか?
まぁ、そこ以外はないので間違い様ないですが、入力できる場所が上下2つあると思います。
その2つとも書き換えていますか?デフォルトは2-2になっているはずで、書き換える際は片方
じゃダメです。必ず両方書き換えてください。
両方書き換えているのならば恐らく2体以上、出撃できるようになるはずです。
注意としてはBNEの方にもありますが、スプライトの関係で一定数以上のスプライトを出そうと
するとハングアップするので注意してください。
KT氏乙です。 いつも遊ばさせてもらってます
>>339 >>342 お二方とも更新乙です。
ユニットは自軍敵軍合わせて24体分までしか表示出来ないんでしたっけ
LサイズはSサイズ2人分なので、Sサイズ8+Lサイズ2で12体
自軍敵軍12ずつで合計24体、25を超えるとフリーズ
Lサイズの出撃制限を解除すれば動物園状態に出来るけど、
敵軍の編成に気をつけないといけないのがネック
4体制限にするくらいが限度かな
自分の記憶にある限り死者の宮殿での敵の最大出撃は L5体+S2体、L4体+S4体、L2体+S8体だったはずですから、 数値にするとどれも12、12、12になって やはりLサイズは4体くらいまでで5体を限度に留めておくのが無難でしょうね。
348 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/27(水) 13:31:00 ID:t/xGqcgS
>>344 個別データにある数値を両方書き換えてるのですが上手くいきません…。
デフォルトの値が15,-42となってるのですが、この数値はおかしいのでしょうか?
この数値が何を意味してるのかもわからなくて困ってます。
>>346 >>347 TO_REでバグらない程度の数でLサイズユニット縛りをやってみようと思ってます。
>>348 その数値はおかしい。ヘッダ削り素ROMなら2、2になってるはず。
ヘッダやバージョンとかが疑わしいが、348の詳しい状況が分からないのでわからない。
もう一度吸いなおしたり削ってみたり当てなおしてみたりした方がいいと思う。
>>348 横からですいませんが、それはちょっと可笑しいですよ。
デフォルトは
>>344 さんの言う様に、どちらも「2」になっている筈です。
ROMのver違いとか、ヘッダの有無等の原因でパッチ当てに失敗してませんか?
とりあえず
>>343 さんは
1.素ロムのLサイズの出撃数のところを改造してみる
2.上手く行ったらTO_REのパッチを当ててみる
3.動作の成否を再度報告
ロムのバージョンはエミュのROM読み込み画面か
BNE2のROMヘッダで見ればわかるから
アイテムパッチ作成の43氏(?)そろそろコテハン付けてはいかがですか?
353 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/27(水) 14:48:13 ID:t/xGqcgS
ROMのバージョン違いでした。初歩的なミスですみません。 助言ありがとうございました!
KTEXver1.22をさらっと流してみたけど 死者の宮殿B4イベント戦でレオナール出撃させると レオナール(デスナイト)にレオナールが上書きされて出現するのと ロデリック王から技を教授してもらうと バイアン(No.40)の名前が教えてもらう毎に変化していくが これって既知のバグですか?
レオナールはれどめにある。
どうでもいいが 影を仲間にしたいのは俺だけか
忍者に影て名前つけろよ
側近のウィザードも忘れずに
I+で皆何追加した? 参考にしたいので聞かせて
I+パッチの謝辞の「永久undergroundを作られた546氏」にワロタ ひどく危険そうなサイトだな
I+のreadme更新です。 我ながら恥ずかしすぎる。 546氏申し訳ありませんでした。
リモベル大暴れだなw
>>360 自分は絶対数の少なかった爪と他の方もよく入れている刀。
鎧と兜を数種とエルダーサインやドリームクラウンなどの財宝っぽいアイテムですかね。
全部オウガシリーズとFFTからの移植です
リモベルがウザくて空気読めない人間なのは周知の事実だが パッチ出すまでは持ち上げとけ
リモベルたんハァハァして待つ
KTEXて普通に進めてると最上位職つけるのって相当後半になるよね? 今4章序盤でなかなかCCできんなーって条件みたらびっくらしたんだが
そりゃ「最上級」だしねえ・・・ 味方リーダーのデニムロード、カチュアプリンセス、敵ボスクラスのブランタ、黒ランスの どちらも出てくるのが4章中盤以降って考えると汎用クラスが最上級職に転職できるのは それ以降になっても問題ないと思うよ
>>365 オマエのが空気読めてないだろ。ヘソ曲げてまた変な事しかねないぞあの人w
最上位で黒ランスと戦えるくらいの時期が理想
たぬきも必死だな
もしかしてTODCってvistaでは使えない?
俺が使えてるからそんな事は無い
TODC,exeクリック→ver1.2化当てたsmcファイル選ぶ→ ROM・保存・再読込というのが出るから、顔グラフィックに変えて抜き出し選ぶ→ 検索条件に一致する項目はありません。 抜き出せない。何か間違ってますかね?
「検索条件に一致する項目はありません。」 こんなメッセージは初めて見る。うちでは1度も表示されたことないよ 使ってるROMがおかしいんじゃないの?
376 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/28(木) 22:00:44 ID:YzWQ/NA7
圧縮グラの変更で質問です。 拡張枠のユニグラを変更しようと思って、試しに圧縮グラの下半身 のみ変更するために、バイナリエディタで$1F879B〜$1F87B2にある値を $435D9B〜$435DB2にコピペ後、ロードした所トレーニングでフリーズしました。 方法間違ってますかね? 環境 snes9xVer1.51 KTEX1.21+素ROM(Ver1.2) win ips
1f879b〜1f872bの値は3バイトで一つのアドレス。 そのアドレスからグラフィック構成プログラムを読み出してグラフィックを 構成している。だから正解は 1、グラフィックを抜き出してyychrで書き込み元に戻す。 2、変更したグラフィックのアドレスに相当する3バイトを1f8003〜から探し そこが示すアドレスがらおよそa0バイトをコピー 3、435603〜から、目的のグラフィックアドレスに相当する3バイトを見つけて そこから始まるA0バイトにペースト。
378 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/28(木) 22:38:26 ID:YzWQ/NA7
>>377 レスありがとうございます。
やり方全然間違ってたみたいですね。勉強不足です。
もう一度トライしてみます。
379 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/28(木) 23:27:16 ID:YzWQ/NA7
度々ですみません。 1f879b〜1f872bの値は3バイトで一つのアドレスってのはどういう意味でしょうか? 例えば 1f879bの値がC1で1f879Cが8A、1f879DがD9なら、C18AD9がアドレス になるのでしょうか? 知識がなくてすみません。
380 :
ばか :2009/05/28(木) 23:37:59 ID:ItpO8KWL
私ゎ紗希といいます。 このまえ彼氏と初Hをしました(>ω<)↑↑ 彼氏の家でしました〜。 初めてだったから最初ゎちょっと痛かった(汗) んで!!彼氏が写メとったのッッ(>д<) 私、恥ずかしいんだけど・・見られるのゎ好きなんだっ♪ だから・・・みんなに見てほしいんだ〜(>A<)↑↑ でも、モロ見られるのゎ嫌だから、 この文章を5箇所に貼ってくれた人のみにみせようと 思いますっ♪ 5箇所に貼れば、【★】←がクリックできるようになるの! こんなのありきたりで誰も信じてくれないかもっ!と思うけど、コレゎ本当なんだよっっ!!! ぜひ見たい人ゎやってみてねっ(>ω<)↑↑ なんかぁ〜すっごいエロいみたい! もろアソコとか濡れまくりだった・・・(汗
>>379 いえ逆です。その場合はD98AC1です。基本DOSではバイナリ内でアドレスを
表記する際、下の桁から表記します。この表記をリトルエンディアン方式と言います。
あとバイナリ内で表記されたアドレスはSNES実行時でのアドレスなので
バイナリ内で探すときはPCバイナリ用アドレスに変換する必要があります。
変換はLunar Addressというソフトを使うと便利ですよ。
この場合D98AC1=2C8AC1となります。
>>382 乙です。
Sサイズのグラって空きは何キャラ分かあるのでしょうか。
それとも追加するには何かと入れ替えないといけないのでしょうか
てっきり3バイトだけ変えればいいと思っていたのは俺だけじゃないはず。 I+のアイテム拡張はグラの拡張というより、アドレスリストの拡張ということですかね?
TODCで6Mのロムを4Mにカットしてしまうのを回避できないかな・・・
386 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/29(金) 08:40:43 ID:mkkjgDnv
>>381 変更できました。
ありがとうございます。
改造するのは、想像以上に大変ですね。思い知らされました。
改造に携わった方々、本当に乙です。
KT氏乙です
>>382 Sは12枠、Lは2枠空いている
でも拡張側のクラスIDの方が3つしか空いていないから、
結局何か潰さない限りは3クラスしか増やせない
KT氏にレスしてしまった・・・↑は
>>383 へのレスです
389 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/29(金) 09:55:56 ID:FOd3xzkT
>>KT氏 一つ要望があるのですがよろしいでしょうか。 お暇がありましたら、魔法・SPの効果範囲で5マス固定、13マス 固定を選択できるようになるパッチを作っていただけませんか。 TOはどうしても魔法偏重になるので(ほとんどのクラスが魔法使える 後半は特に)、通常攻撃魔法は外伝みたいに5マス固定にして、 禁呪や上位ドラゴンのブレスなど強力でコストが高いものに限り 13マスにできれば面白いと思うのです。
390 :
383 :2009/05/29(金) 11:20:21 ID:nrAD/Uc/
>>387 ありがとうございます。
それならIDが用意されているフォルカス、バイアンなどに専用グラを用意することならできそうですね。
>>390 えーと、BNEで覗いて見るとわかる事なんですが、
例えばソルジャーとソリッドブレードは、ユニグラ、行動グラ等に同じ値が入っています。
同じ値が入っているのに別のグラになる理由は、クラスIDで元側と拡張側を区別しているからのようです。
ID91以降だと拡張側のグラを参照するようにしていると、画板でKT氏が仰られていました。
フォルカス、バイアンのIDだと元側のグラを参照してしまうので、
拡張側に追加した新グラを参照する事は出来ないと思います。
拡張グラを使えるのは一部を除いた91〜DBまで、つまりBNEで(拡張)となっているIDだけです。
>>391 解説ありがとうございます。
なるほど、ユニグラを使うにもいろいろと制約があるのですね。
例えばゲイビアルを拡張グラで用意してリザードマンとクラスの上下位関係を設定しても、
ID:71では使えなくて、拡張IDの方(例えばID:C9)にゲイビアルの設定を作らないといけないんですね。
KT_EXの死者宮の敵と追加の上級職がかぶってるのがいるね
で?
>>389 属性魔法のサンダーフレアやファイヤーストームはダメージ1/4でいいと思うけど
はっきりいってゲーム開始時から使える魔法は必中でダメージ1/2は威力高すぎる。
序盤は必中と壁や高低差無視の遠距離攻撃というのだけでもすごい大きい。
すぐに5パネルに拡大するし、1/4では弱すぎるというのなら1/3(33%)でもいい
中盤以降は1/4だと味気ないだろうけど、そこは13パネルと消費MPの少なさを生かしてサブ魔法的に使える
ブレスは逆にダメージの命中を必中にしてしまって追加効果を確率にするとか
ドラゴンに密着されてブレス吐かれたらダメージは必至というのは見た目的にもおかしくないと思う。
デフォだとドラゴンは背面から攻撃か行動不能の相手くらいにしか攻撃が当たらない
レベルが上がれば上がるほど哀しいことに・・・。そうじゃなくてもドラゴンの出番少ないし
魔法1/4とか極端すぎにも程があるだろう。 Lv10前後で魔法ダメージ30程度だから、1/4だと7〜8ぐらいになるし。 敵として出てきてそんなダメージ食らっても怖くもなんともないしゲームが破綻する。 しかも最高の効果を発揮するタイミングの前提で想定した時で、 さらに自分が使う時ばかりの想定じゃバランスは取れんよ。 全体的に今より能力が均一になるように成長率変えるのが多分ベスト。 ピーキーな職の魔法や攻撃力の威力が下がって、やわらかい職の防御もあがるから。
しかしピーキーなのが少なくて全体的に丸くなってるゲームで面白いもの挙げろといわれたら思いつかない。
TOで尖らせると味方は無双できるが、敵はうんこになるからなぁ… 相当うまい配置やWT設定すれば別だけどね。 丸っこくした方がいいと思うし、実際やってみると面白いよ。主に攻撃種で役割分担。 タコにダブルアタックさせたいなぁ…
heika氏のPCがあぼーんしたのが痛いね せめてソースが残っていれば誰かひきつげるのだが
無理なお願いかもしれませんが 出来ればEXの拡張したSPとクラスの部分を クラス拡張の旧バージョンに追加したパッチ、 というのを作って頂けないでしょうか。 もしくはこのパッチを当てたROMにSPとクラスを追加する 個別のパッチでもいいんですが… SPとクラスの部分に夢が詰まりすぎていて 出来るかぎりにデフォルトに近い状態で これらを使いたいという欲求が止められません(;_;)
すみません。過去ログ等を読んでいるのですが…
>>26 >>386 解決しているであろう話をぶり返して大変申し訳ないのですが
どうにもI+パッチによるアイテム等追加変更方法が何から手をつけていいのか
はっきりしません…
たとえば追加枠を増やし、D9に「アイアンソード」として剣を追加したい場合
アイコングラをA、武器アクショングラをB、用意済みとして、
1.I+をパッチしたロムからTODCでユニグラ抜き出す
2.yychrでそのユニグラの黒い(使われていない?)枠に
どこでもいいのでAを貼り付け
3.グラを書き込み、ロム保存したものをバイナリエディタで開く
これまで手順は合っているのでしょうか?
4.その後はバイナリエディタでそのROMを開く?
アイテムアイコンを黒枠に書き込んだことでバイナリのどこかのアドレスが
変化するということでしょうか?
6.変化したアドレスの数値をコピーし、それを5FE491にペースト?
バイナリのどこを狙えばいいのやら…
readmeに書いてあるアドレスって、yychrのアドレスじゃないですよね?
>>396 >Lv10前後で魔法ダメージ30程度だから、1/4だと7〜8ぐらいになるし。
杖系装備した魔法使いでこれはない。
杖を装備しない魔法使いでダメージ取れないのは、武器を持たない戦士系と同じで当然のこと
COMも属性相性考えて行動してるし、それに33%でもいいって書いてる
>>401 本人では無いですがレスします。間違ってたらごめんなさい。
れどめのアドレスはROMをバイナリエディタで開いたときのアドレスだと思います
>1.I+をパッチしたロムからTODCでユニグラ抜き出す
そうです。あとI+を当てたばかりのROMも後のコピペで必要になるので残しておきます。
>2.yychrでそのユニグラの黒い(使われていない?)枠にどこでもいいのでAを貼り付け
恐らくどこでもいいのですが、書き込んだ場所を把握する必要があります。書き込んだ部分に
対応する場所を後でコピペするので。後、Bもコピペする必要があります。
>3.グラを書き込み、ロム保存したものをバイナリエディタで開く
その前に、TODC後.ipsを当てます。
>4.その後はバイナリエディタでそのROMを開く?
そもそもTODCを使用すると全体的に変わるので見つけるのは困難を極めますので、黒い部分に
対応する場所を把握しておく必要があります。黒い部分のROM上のアドレスは、
1fad9f〜(ハートの下の黒い領域の先頭アドレス(yyで0A7000の黒い部分))
1faf1f〜(ヒットエフェクト後の(モーショングラメッシュの前)黒い領域先頭アドレス(同0AB000))
それとこの手順の前に注意にある部分をコピペする必要があります。このコピペも割りと複雑なので
よく注意を読むことをオススメします。
>6.変化したアドレスの数値をコピーし、それを5FE491にペースト?
例えばyyの0A7000〜にAを入れたならば1fad9fから12バイトをコピーして(アイコン一つは3バイトです)
ROM上の5FE491にペーストです。れどめにある通り12バイト単位で処理する必要があるかと。
地味な注意ですが、モーショングラとアイコンは表示の仕方が違うのでそれに合わせて貼り付ける
必要があります。モーションなら32*32(B)で貼り付け、アイコンなら16*32などで貼り付けます。
DAから拡張されるので、5FE491にペーストした3バイトがDAのアイコンに対応します。
Bも指定アドレス通りにペーストします。
これで恐らくグラは拡張できるはずです。ヘルプもTODCの段階で入れる必要がありますが・・・
だから魔法つえーから先に弓殺さなきゃ魔法使いぶっ殺されますっつてんじゃねぇの? んなもん魔法弱くしたら弓もいらねーし全員戦士で殴り合いでええやんけ
試してみたが、Lv7とLv7で、回復の杖+INTフルブースト装備の説得した水ウィザードで、
Lv7の風サラに魔法打ち込んだら40だった。比較的硬い前衛で30少々。
どちらも最大HPは100少々ぐらいで(前衛は120程度)、サラからウィザードへの攻撃で45程度。
草原草原で夜雨なので、魔法有利な状況と思われる。
突出してやられるリスクを回避しながら、運よく巻き込める範囲に敵が固まって居る、
あるいはそう仕向けられた状態なんてめったにないし、ダメージ的にもこんなものだろうね。
確かに強くはあるけど、少なくとも特化した状態で10や13じゃゲームにならないと思うし、
30程度は与えられないと使う価値が激減するし、敵としても怖くないのには同意。
そうじゃないと補助魔法や弓が強いTOでは、
ヴァルキリーにナイトメアやニンジャにチャーム装備させたほうがマシで終わってしまう。
ちなみに盾装備で魔法だと25だった。
弓が痛い場所とかだと、状況によっては使えると思うが
そこまできついのは今のところはアロセールぐらいしか出てこない。
範囲が2段階増えると少し威力が減る程度はあってもいい気がするけど、
それでも2〜3割減らす程度ぐらいだろうね。
それ以下なら放置して前衛と弓を倒す方が楽になるから。
>>400 基本的にオリジナルと比較して改悪って感じはないからそのまま楽しむと良いよ。
最近はバランスもかなり良くなってきたし、
修正もオリジナルのバランスのおかしさを調整する物がかなり含まれてるからね。
オリジナルと比較して蛇足に近いのはブレイヴシステムぐらいだけど、
それでも独自性を打ち出すって点では実験的で面白い程度のもので大きな影響はないぐらい。
いずれはマップ改造とシナリオ追加改変。夢のようだな
なんだいまだにマップ改造は出来ないのか
それにはTODCをなんとかしないとな
クラス、SP、アイテムの拡張だけでも以前からすれば夢のような話 それでマップやシナリオの改変まで出来るようになったら・・・
オウガバトル全章作れちゃうって分けですねwktk
タクティクスオウガで伝説のオウガバトルを再現とか
伝説のタクティクスオウガバトル64外伝
全部つければいいってもんじゃあない
TODCのテキスト抜き出しをいじってシナリオ構成らしきものを抜き出したんだが 親切に色々変換してあるせいでそのままじゃ合ってるかどうかの確認もできない。 変換部を1つずつ取り除いてようやく文字コード変換を残すところまでたどり着いたんだが‥ だれかSNESとdosの文字コードを変換する方法知らない?
ごめん。ソフトによって文字コード違うのね。 やっぱり変換部をはがすしかないのかな‥ 誰か変換プログラムとか作れませんか?
全然違う部分を抜き出してたことが判明‥‥ 失礼しました‥‥。
2章Lルートのヴァイスと一緒に出てくるアロセールを説得できないだろうか Lルートは死んでもセリフも無しなんて不憫すぎる・・・ Nルートはデニムがアロセールを裏切ったわけだから袂を分かつのは分かるんだが TO_KTEXだったら説得可能を○にしておけば説得できないかなあ
Lだとデニムがバルマムッサの虐殺加担してるし許せないんじゃない
クラス毎に状態異常防御が設定できるといいね。 眠ったり、麻痺したり、毒になったりするゴーレムは不憫だよ。
確かにwゴーレムって寝ないんだよな 64オウガの時に敵がテント張ってる所を襲うとゴーレムだけ起きてて反撃される
おっと質問するの忘れた・・・ >KT氏 クラスID:91〜DBを拡張枠に充てているとのことですが、この範囲を変更できますでしょうか。 例えばID:8BのゾンビからDBまでにして少しでも拡張枠クラスで使える範囲を多くするといったことです。 その際にゾンビは64オウガのように♂1♀1の2クラスにまとめてしまうというのも手かと思います。 それとパッチ同梱のドラゴン系の画像のザッハークを最新のモノに挿し変えて貰えないでしょうか。
>>417 ちゃんとライム戦のアロセールにも死亡セリフあるけど?
ここで倒さない場合、もう出てこなくなるし
まぁ不憫なのは同意だが、デニムが虐殺に加担しているLで加入するのはN以上にあり得ないと思う
>>421 範囲変更じゃないけど、
ザドバ、ブラックモア、エルリグのIDは多分拡張枠に出来ますよ
敵パラで上記メンバーのクラスを対応クラスにして、
↓で非拡張枠を解除
301689 C7 → 00 エルリグ解除
30168D CD → 00 ザドバ解除
301691 CE → 00 ブラックモア解除
これで63枠から66枠に出来ます。
ゾンビって誰かユニグラ作ってなかったっけ
424 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/31(日) 10:36:50 ID:WpiaXiuO
>>401 386です。I+はまだ、試していないので分からないですが、参考までに・・・
ユニグラ拡張枠の圧縮グラ変更は
1.TODCでグラを吸いだし、ユニグラを変更し作業ROMに書き込み保存
2.作業ROMをバイナリエディタで開き、変更部位が下半身グラなら$1F879Bより
3バイトの値をルナアドレスに$1F879D,$1F879C,$1F879Bの順で入力し、その
アドレスからAOh迄コピーする。
3.変更ROMをバイナリエディタで開き、$435D9Bより3バイトを逆からルナアドレスに
入力し、そのアドレス部からA0hまで、2でコピーしたのを貼付
4.2,3の作業を3バイトずつ8回繰り返す。
というやり方です。解決していたらすみません。
TODC後IPSの作り方がいまいち良く分からない・・・。 知ってる方いましたら作成手順を書いていただけないでしょうか。
>>425 winipsでモードを「ipsファイル作成」を選択
上のファイル選択は素ロム
下のファイル選択は改造ロム
作成ボタン
ips(差分)ファイルができる
>KT氏
よかったら拡張グラで使ってるfigファイルを公開してください。
TO_KT_Expand_v1○○.zipに入れるとzipのファイルサイズが膨らむので別で公開してくれるとありがたいです。
すみません、
>>422 の件ですがやっぱり拡張枠化はやめた方が良さそうです。
エルリグ達はIDが一致していないと死亡時のセリフを喋らずに戦闘終了
その戦闘が延々と発生する事になってしまいましたorz
元々何度も戦えるブラックモアはあまり問題無い気もしますが、エルリグとザドバはまずいです。
>>425 1:キャラやアイテムのグラを変更したROMをAとする
2:そのROMをTODCで読みこんで、何も変更せずにAとは別の名前で保存、これをBとする
3:B(4MB)を変更前、A(6MB)を変更後にしてIPSを作成。
以上です。
試しに出来たIPSをBに当てて、出来たROMとAのROMを比較して違いが無ければ成功です。
>>426 その方法だとTODCや敵パラツールを使う前の状態に戻ってしまうよ
拡張部分だけを変更するようにしないと意味がない
すいません。僕のipsのレスの所は普通の差分ファイル作る時の方法です・・・
KTEXベースのipsの作り方でしょうか? その場合は 1,元のromをコピー、400000バイトから下をカット。 e9f3から4バイトをbf 02 80 e8 ea0cをe8に書き換える。 2,元のromをパッチ後、加工したromをパッチ前に設定してipsを作成する。
拡張グラはまだ空きがあるから拡張枠用のIDさえ増やせればいいのか
すでにIDはこれだけあるんだしそこでやりくりで十分な気もするけどな。
37 プリンセス 35 ウォーロック ビショップ エクソダス ロードマンサー リッチ 33 セラフィム サタン シャーマン 30 ソリッドブレード センチュリオン ハイドラグーン ハイランダー ホーリーナイト ロード リベンジャー 25 サテュロス ハガル 23〜22 ニンジャマスター シャドウ ドラグナー ファランクス ドラゴンマスター エンジェルナイト 21 ガンナー 19〜18 サムライ グラップラー ディアナ ヴェネフィカ ホーリー ナイトブレード ソードマスター 17〜16 パラディン ジェネラル ゴエティック セイレーン カーズプリースト デビル 15 エンチャンター プリースト 14〜13 ブラックナイト フレイア エニグマハンター バルタン レイブン テラーナイト ドラグーン ドラゴンテイマー 08 フェンサー ソーサレス 06 クノイチ ニンジャ エクソシスト ヴァルキリー アーチャー ウィッチ 05 ナイト バーサーカー ビーストテイマー ウィザード クレリック 不明 ウェアウルフ ライカンスロープ ヴァンパイア コウモリ ダニカナイト ワイズマン オウガ 11 中級ドラゴン 21 上級ドラゴン 35 最上級ドラゴン KTEX1.24ベースでの各クラスの基本レベルを調べてみた。 *基本レベル=クラスチェンジ条件を満たすかどうかをCOMのレベル能力上昇値(ボーナス+1)で計算 個人的な感想としてはファランクスとドラゴンテイマーの条件をもっと下げてほしいです。 ドラゴンテイマーはドラゴンの使用機会が増えたにも関わらず登場機会が遅いのが残念。 ジェネラルの条件を上げてファランクスを下げてもらえるとよいです。
434 :
425 :2009/05/31(日) 20:18:44 ID:3QwfbJqA
425です。皆さん丁寧に教えて頂いてありがとうございます。
これからやってみようと思いますが、
>>427 と
>>430 はどちらが正しいのでしょうか?
もしかしたら手順が違うだけで同じ意味を持っているのでしょうか。
何度もすみませんがどなたか分かる方教えて下さい。
435 :
425 :2009/05/31(日) 20:20:12 ID:3QwfbJqA
425です。皆さん丁寧に教えて頂いてありがとうございます。
これからやってみようと思いますが、
>>427 と
>>430 はどちらが正しいのでしょうか?
もしかしたら手順が違うだけで同じ意味を持っているのでしょうか。
何度もすみませんがどなたか分かる方教えて下さい。
436 :
425 :2009/05/31(日) 20:22:58 ID:3QwfbJqA
まさかの連投・・・どうもすみません
やってみれば?
後方への反撃禁止パッチ v1.01とTO_KT Expand v1.25を両方パッチすると 戦闘後のキャラ加入イベントある時に必ずタイトル画面に戻ってしまうんですが 何か対処法はありませんか?
KTEX_v125をやってるんですが ユニット表v1.15のエクセルに書いてあるキャラの成長率についてお聞きしたい事があります 固有クラスのシスティーナの成長率が黒字と赤字の2つありますが これは黒が元々の成長率、赤がパッチ後の成長率でいいんでしょうか? それと得意武器の赤字もパッチ後得意武器に設定されてるという事ですかね
そうじゃないかな。 でも両方BNEでのぞけばすぐ分かるはずだから聞く前に調べようぜ。
>>440 親切にありがとう御座いました
BNE2を使おうにも設定ファイルが読み込めないとエラーが出るのでこちらでお聞きしました
ちなみにBNE2のSettingsフォルダにidnとiniを置いとけばいいだけですよね?
スレチなんでもう消えますお邪魔しました
というかKTEXに設定ファイルが同梱されてるから、それをフォルダごと BNE2のSettingsフォルダに入れるんだぞ。idnとiniを直接入れてもだめ。
>>403 >>424 返信ありがとうございます。新たな一歩になりそうです。
なんせ改造の心得に乏しすぎて、グラ書き換え等は分かってきたのですが
バイナリのアドレスコピーとかになると頭が混乱してきて…。
readmeと返信内容を読み比べながら頑張ってみます><;
話がズレますが、もしかしてI+パッチの解説を読んだところ、
アイテムの名前って、バイナリでの数字入力で名前を付けるんですか?
TODCの抜き出し後のテキストを入力して変更、ではないですよね?
アイテム説明文はTODCテキスト抜き出しで設定できる、でいいんですよね?
TODC後にアドレスだかなんだかが再設定されるってことは、
今後もうTODCでちょこちょこいじる必要がないくらいに、アイテム名や
説明文等は完全に設定しておかないといけなくなるって事ですか…
>>432 でもBNE2やStirlingで弄るくらいで拡張枠クラスの指定IDを変えられるなら変えたいです。
>>443 アイテム名は文字コードで直接入れる
ヘルプはTODC
アイテムテストのなかに資料や追加に使用したデータがあったがもう無い
再アップを頼んでみたら
>>444 多分だけど、ちょっと弄るくらいで変えられるもんでも無い気がする
>>443 アイテム名は後からでも設定できますが
結構面倒だったりします。
食わず嫌いなだけだが、BNE2はよく分からない… 昔あったorge_tool(だったかな?)のように、srmを簡単に弄れるシステム出来ないかな?
srmもBNEで弄れるじゃん まぁKTEXでは構造変わってるから従来のは使えないし、I+を使うと更に変わるけどさ
I+もktexに組み込んでアイテム追加してくれればば楽なんだが
組み込んだところで、ユニグラと同じで変更が面倒なのは変わらんだろう TODCのようなツールが作られない限り、拡張部分については地道にやるしかない
折衷案とすれば既存のキュアリーフとかをあらかじめ移して置くとかかな?
>>450 頼んだぞ。
自分が楽したいから組み込んでくれって言ってるんだぜ?
ネタとしてつまらないので止めてくれませんか? 丁寧に言うとこんな感じ
しょうもない煽りや皮肉は作業効率を落とすだけだから必要ない 沸いた感情は各々押し殺して情報だけを一方的に提供するようにしなさい 人間が欠落した生物であるのは感情を持つが故 感情を捨て去る努力をしなさい
キャラの画像差し替えて楽しんだりたり 面白いことできるんだなと思って来てみたけど これ詳しくないと出来そうにないのな…お前らすげーわwwww
I+はまたテスト用アイテムと設定を入れておいてほしいです。 今、TO_KTEXの敵パラ調整パッチ作ってるんですけど、それが完成したら 一緒にI+でパッチ充ててそれから遅ればせながらいろいろ試してみたいので。 新規の追加は自分にはちょっと無理っぽい難易度なので とりあえず最初から入ってる分をBNE2で設定弄るところから始めたいです
I+の作者とテストしてる人は別人だよ。
I+でテンプレ的なアイテム移動をやるとしたらと考えてみた 移動するアイテムの基準は概ね以下の通りとして ・ある程度アイテム種別でまとまって移動させられるもの ・使用頻度が低いもの、特殊な使用効果が無いもの ・ID移動後に他の部分の修正が比較的容易なもの ・イベント絡みで問題が起きなさそうなもの 僕はイベント絡みのことなんかはわからないから 現段階ではスルーして、追加できるアイテムは全38個 ID 武器 08-0D スナップ剣 6P 63-6F シールド〜篭手 13P ID 防具、アイテム B7-BE 非売の回復、治療アイテム 7P C1-C8 オベロンの涙〜オーブ 8P CA-CD 能力ボーナスアイテム 4P 武具ともに19個ずつで計38個
なるほど、既存のアイテムを拡張側に移すわけか アイテムは大丈夫だと思うけど、盾はどうなんだろう ライムでのギルダスVSマルティムで、確かギルダスがタワーシールド使ってるよね
杖と槍ってイベントで使われてたっけ? スナップ剣はなにか面倒が起りそうだし、小手も臭いシリーズがあるからちょっと怖い。 大丈夫そうではあるけど。 なるべくモーションのあるものを移した方が融通が利くかもしれない。
>>460 I+は拡張枠も既存枠もまとめて新領域へ移してるので
あまり変わらないと思うのですが。
>KT氏 カチュア死亡時のロードへのCC画面で、表示されるグラフィックがバーサーカーになっています。 改造しているROMで確認したのですが、素の状態の1.25でも確認したらバーサーカーでした。 CCしても特に問題無いので些細な問題ですが、一応ご報告。
スナップ剣の範囲は一応解析されてるのですが45147,スナップ剣範囲,,4,2,16,,660,デフォルトは 08〜0E
でも実はこれだけ変更してもダメっぽいです。
45147,はスナップ剣用6本分の「 空白 」の名称のアドレスをどこにするか指定してるだけで
ここをID10〜16に指定してスナップドラゴンを使っても08〜0Eの剣に変化してしまいます。
風属性のクラスを剣にしてもID10にはならずID08になるというわけです。
だからもう1箇所スナップドラゴンを使った時の変化する先のIDが08,0Eがあるはずで、そこはまだ未解析です。
スナップ剣の性能の方は過去に解析済みです。
こっちも未解析な部分があってエンジェルナイトとゴーストが聖と闇の剣になる条件、
これなんかは解析できたらTO_KTではセラフィムとサタンに指定したりしてみたいですね。
それとスナップ剣を使ったときのクラスと剣の重量の関係でしょうか
スナップドラゴン剣の詳細については以下を参考
ttp://ogre.org/ogrebattle/snapdragon.html
やっとこさTODC改変でシナリオ構成の全編抜き出しに成功!! ようやく折り返し点です。 抜き出したデータをUPしておきますので 興味の有る方はご覧下さい。解析とかしておいてくださると嬉しいです 今度は埋め込みです。 ところで総シナリオ構成IDって0〜3aaで合ってますか?
追記 バイナリエディタで覗いてください。
乙です。 やってることがすごすぎて
ごめんなさい。
どこがどのイベントかも分からず解析お願いしますもないですね。
現状分かってるのは
No00.00 デモ
No00.31 ランスロット暗殺
No02.59 ブランタの悪夢前半
です。参考にしていただければ幸いです。
>>468 本当にすごいのはTODCを作られた方だと思います。
自分はまだ逆汗改造歴実働3ヶ月のド素人です。
>>465 ドラグーンだと竜殺が付くのも未解析
TO_KTEXってaaaa氏の100人パッチを引き継いでるのなら
スナップ剣が6本作れて殺害数も記録されるって新仕様もそのままなんですか?
>>469 敵パラに近い情報があると思うのですが、ドレがドレだかさっぱりですな
戦闘関連の曲データやマップIDとかも含めて照らし合わせるとどうにかなるのかな?
レオナールイベントを差し込んだKT氏なら判りそうですが
TODC部の書き込み部改変が難しそうなので 解凍データをromにぶち込んで直接読み込むプログラムを作ってみました。 デモしか確認してませんが上手くいきそうです。 あとは3AA個のアドレスを設定すれば終わりですorz 近日中にUP出来ると思います。 TODCの改変に期待してた方、今の自分にはこれが限界です。 たびたび期待を裏切る形になってごめんなさい。
抜き出したシナリオをromにぶちこめるなら、シナリオを改変出来る事になるのかな? 3AA個のアドレスなんて、聞くだけでだれそうですが・・・ 頑張って下さい、期待してます
乙です。 テストする側としてはどういった協力ができるのでしょうか・・・ イベントの番号とかゲームしていてもtxt見ててもさっぱりわからないし すごい数が多そうですけど、1つのイベントでも登場する仲間の有る無しで1個1個変わるのかな
>>473 解凍データは私がrom内に埋めておくので
直接それをいじればシナリオ改変はできるようになると思います。
>>474 もし協力してくださるのでしたら
IDとイベント内容との相関をとって下さるとありがたいです。
以下に方法を記します。
1.デバッガをインストールする(546氏のHPを参考にしてください)
2.デバッガを起動し設定を行う(普通のエミュ設定と要領は同じです)
3.TOのロムを起動する(〃)
4.起動時に開いたデバッグコンソールのうちbreakpointを開き
ボックスに99d76cと入力、その横のexecにチェックを入れる
5.デバッグコンソールのrunを押すと普通にゲームが始まるので通常のエミュ同様普通にプレイする
6.ゲームを進めていくと4でブレイクポイントを設定したことでイベント開始時、
もしくはイベント中に何度かゲームが止まる
7.デバッグコンソールの下半分に以下のような表示が出る。
$99/D76C BF 80 CD C1 LDA $C1CD80,x[$C1:????] A:???? X:???? Y:???? D:0000 DB:7E S:???? P:envmxdizcHC:????
(????は変動する16進数で実際には具体的数字が出ます)
8.Xの値を3で割った値がイベントID。これを記録してrunを押しゲームを再開。
9.ブレイクするたびに6〜8を繰り返す。
分からなければここに質問してください。ときどき息抜きに見に来ますので
もし無理そうでしたら、応援でもしていてください。それだけで頑張れますから。
>>475 しくみはわかりました。
あとはできるかどうかですね・・・
コツさえ掴めば作業っぽくこなしていけそうなのでできると思いますが
分業でやればいいのでしょうか。例えば自分はLルートを担当するといった感じで。
とにかくパッチの完成楽しみにしてます
神解析乙 楽しみに待ってる
>>476 お手数ですがよろしくお願いします。
けして急ぎではありませんので気の向いたときで結構ですので。
こちらは今日の勢いだと
一週間ぐらいかかりそうですので気長にお待ちください。
これから無圧縮イベントを弄れるようになったとして、イベントを変更しようと思う人は
>>475 のやり方で
自分の変更したいイベントのIDは調べれるわけだよね。
デフォルトのイベントを知ってなきゃそれを変えようとも思わないわけだし、弄ったら弄ったで
後でOKかどうか確認するわけだから、イベントIDを調べるのは個々の改造者に任せてもいい気がする。
なんか大変そうだし。もちろん全部調べたい人がいるのなら調べてくれるのが一番いいんだろうけど。
イベントまで手を加えたいって人はTOをかなりやりこんでるわけで、バイナリ改造も初心者ってことは
ないだろうし、もう「弄れるようになる」ってだけで十分ありがたいわけで。
その「なんか大変そうなこと」をやるのがここだしなぁ・・・ 表現が悪いけど、まず始めに間違いがないかとかをチェックするのは重要じゃないか? 仮にバグがあるとして散発的にこのイベントがダメだったとか出るよりは始めにIDと動作 確認だけでもやっておくのは十分に意義があると思うよ。 I+の時と同じく、有志の人もいるみたいだし。時間が取れてorz、俺にも出来そうだったらやってみる。
またどうでも良さそうな報告なんだけど一応・・・
>KT氏
ニムラハバの森でジュニア達2匹が仲間になる時のグラフィックがオウガになっています。
これも素の状態の1.25で確認しました。
>>464 の件同様、可笑しいのはその時だけで、仲間になった後は問題無いです。
難しい話しでよくわかんないけど良い流れだから期待してるぜ!!
wikiのチュートリアルにある BNE2SET20061021 というファイルが404になっているのですが どなたか上げていただけないでしょうか?
ありがとうございます! ついでにwikiも更新しておきました
タクティクスレイヤーワロタ
BNE2SETの2009バージョンを作るやる気勢はいないかね
いいだしっぺの法則
2006年版だと結構な数見つかってる個別データやKT氏の解析した魔法・SP、 先月見つかった武器モーションのアドレスも当然入ってない。 逆に言うとデフォルトの追加分はそれくらいか
>>18 のおかげで名前に好きな漢字が使えるようになって重宝してる。
9xのsrmをsnesで読ませないといけないのがメンドイけどw
今日休みが取れたので頑張りました。 イベント解凍パッチリリースです。 注意 少しイベントの動作確認をしてみましたが思った以上に アドレス関係のミスが多いようです。 申し訳ないです。何分手動で配置しておりますので。 一応ロンウェー救出までは確認しました。 動作チェックに協力してくださる方はできるだけそのイベントのIDも 教えてくださるかもしくはステートセーブをUPしてくださるようお願いいたします。
追記 ごめんなさい。 先日いただいたイベントコード表も添付させていただきました。 UPされた方、もし添付不可でしたらご連絡ください。 至急取り下げます。
イベントパッチ制作お疲れ様です。
>KT氏
TO_KTEXクラスのID:5F,60,62,64,65,66のじじい、ばばあの6クラスを汎用ボス扱いの
固有キャラIDのみの存在にできないでしょうか。できれば少しはクラスIDに余裕ができるのですが。
デフォルトROMでは上記の6クラスはID91以降に置いて固有キャラIDのみの扱い(汎用ボス化)にしても
戦闘やイベントには支障が出ないことが過去スレで確認されています。
汎用ボス化できた後でならじじいとばばあは追加クラスの汎用ボスにするもよし、
元のクラスIDでソーサーラーやサモナーといった設定を生かすもよし、という選択ができるようになります。
最低でもソーサーラー、サモナーのクラスの2つのIDの空きはできます。
ヴェネフィックはヴェネフィカがいますし、シーアルジストはホーリーと合わせてしまって空きにしてもいいです。
>>421 の件と合わせて一度検討していただけないでしょうか。
KT1.25にてバグ報告です 死者宮B3初回時ゴーゴンの邪眼時タイトルに戻る現象が起きました。 Snes9xv1.51forwin使用、セーブデータは1.19より流用しました。 確認用にクリザに直前のステートセーブあげておきました。 34567 21デ98 デ=デニムから数字の順に配置して待機すれば邪眼打ってくると思います。 原因がセーブデータ流用等にあった場合申し訳ないです。
追加です。 どうもイベントは場所ごとに管理されてる模様。 9aa975から始まる場所IDに依存する数値+a975した値をXXXXとする 9axxxxから始まるデータがその場所IDのイベントデータ。 そこから章数と章内におけるイベントIDを読み込む。 そこからさらに章数に対応する定数(1章の場合は0x31)を 章内におけるイベントIDに加え-1すると全体のイベントIDになる模様。 なお、どうやって場所ごとのイベントデータから特定のイベントIDを 読み取っているかは今だ不明。 場所IDや場所ごとのイベントデータに興味のある方は 9a810aをブレイクしてみてください。そのときのXが場所ID、そこで読み取るAが 9aa975から始まる場所IDに依存する数値です。
ちょっとやってみましたが正しいのかどうか分かりません・・・ クリザにあげてみるのでお暇でしたらみてもらえませんでしょうか? あと1章ニバス戦で選択肢1を選んだ所おかしな感じになりました。
確認しました。 とてもありがたいです。 バグの件ですが20ce77が8bになっていると思うのでこれをb8に修正してください。 手作業なのでこういうミスが大量にある可能性があります。 申し訳ないです。
わざわざすみません。こんな感じで時間があるときにやってみます。 区切り区切りであげていきたいと思います。間違い、漏れ等ありましたらご指摘をお願いします。 人気の無さそうなNルートをやってみようかと思います・・・
しかしこれでヴォルテールが主人公のタクティクスオウガも出来るようになったわけだ
たぬき辛口だな、リモベルにw
おまけパッチ2をベースに計算式と設定値を色々やっていたんだが、 魔法・SP攻撃回避計算が機能していなくないか? 探してみたら魔法・SP攻撃命中の呼び出しが2個あって、後者の呼び出し先を変更すると回避計算式が機能した。 6F3FDの[20 9D F3]を[20 B2 F3]ね。うらしまなので、既出だったらすまん。 元の546氏のパッチの方も同じようだった。
拡張側のグラの改造してるんだが、TODCを使うと変な所が書き変わるようになってしまったorz TODCを使うとグラが可笑しくなってしまう 拡張グラは一気に改造した方がいいのかもしれない、またやり直しだ・・・ I+も使おうと思っていたが、こっちも含めて一気にやった方がいいのかな
自分も気づいたこと報告。 TO_KTEXで敵パラメータ変更をして「TODC使用後にパッチしてください_v501.ips」を当てなおすと 15AAD 3131E 407F1 D99BF の4箇所がFFからFEに書き換わってしまいます。 readmeには >・また、敵パラメータ抜き出し書き込みを使用した場合もサイズが4MBになるので > 「TODC使用後にパッチしてください.ips」をあててください。 と書いてあるので実行したのですが、問題がありましたら教えてください
ERで2章Cルートタインマウス(ヴァイス戦)に入る前に暗転フリーズするようです。 たしか1ddだったので、9f(159)だと思います。ちょっとあやふやです。
>>503 オレも前なった、オレの時は顔グラが壊れちまった
他にもTODCで読み込めなくなったりしたこともあった
結局作り直したが、TODCの後のipsを作成するんじゃなくて
KT氏のTODCの後ipsをパッチして400000以降をバイナリエディタで
コピペするようにしたら、安定してTODCを使うことが出来ている
今のところROMが壊れたりしていない、今のところね
対処療法なんで原因はワカンネ
話は変わるが、ソーサーラーやサモナーの枠を使って一般ユニットを増やしてみたんだが
説得に成功しても加入画面に行かないでいなかったことにされちまう
アルモリカで仲間になるソルジャーアマゾネス8人のところに入れても
加入を飛ばされるから、説得や加入イベントで仲間に入れることは出来ないのかな?
同じ状況になったヤツいない?
あと追加文字って何文字くらい大丈夫なんかね?
参考までに、今のところ77文字(KT氏のを含む)だけど、おかしくなったりはしてない
>>505 20cf5eが6fになっていると思いますのでefに変更してください。
申し訳ないです。
追記 他にも見つかりました。 20d714の31を81に変更お願いします。
>>506 加入フラグが関係してるんだと思う。
だからウォーレンや白ランスとかなんかも入れられないはず。
KT氏がレオナールの加入フラグを外せてるので、
どういう風にフラグ管理してるのかKT氏なら知ってるかも
各パッチ修正しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ アイテム種防御パッチv1.20
・邪眼バグ修正
TO_KTEXおまけパッチv1.24
・アイテム種防御パッチv1.20採用
TO_KT Expand v1.26
・アイテム種防御パッチv1.20採用
・イベント加入のLサイズの加入画面グラ正常化
(ガンプ加入時のジュニアやオクシオーヌ加入時のバハムートなど)
>>426 グラ職人さんのfigファイルを私が公開するのは問題があるので
オリジナルのfigファイルのみ同封しました。(ちょっと弄った程度のやつですが)
その他はクリザや職人さんのHPからDLしてください。
>>438 使用領域がかぶっているので無理みたいです。
統合していないパッチはあまり併用は期待しない方がいいです。
>>464 こちらの環境では再現されませんでした。正常に4章デニムの停止グラが表示されました。
>>481 修正しましたのでご確認ください。
>>493 現時点でさらなるクラスIDの拡張は考えていません。(というか面倒で・・・)
時間的・気分的に余裕ができたら考えてみます。
やるとしたら旧バージョンと同様にF1〜FEのIDを拡張することになると思いますが。
>>494 バグ報告ありがとうございます。
修正してみましたのでご確認ください。
>>504 問題ありです。そこはFFじゃないとまずいです。
02 80 FF(3F8002)にはデータがあって02 80 FE(3F0002)にはデータがないと
思うのですが確認してみてください。
こちらの環境ではパッチしてもFEに書き換わらないのですが、
他にFEに書き換わる人いらっしゃいますか?
>>509 加入フラグとかあったっけかな・・・・ 時間あるときにみてみます。
>>KT氏
更新乙です
ジュニア達の件、確認してみます。
ロードへのCCは正常でしたか・・・とすると自分の環境の問題ですかね
自分が確認したのはハイム城クリア後の方ですが・・・(フィダックの時は高速でやってたのでよく見ていなかった)
これは関係無いのかな?
>>506 うへ・・・・俺と全く同じ症状ですね
俺も顔グラが壊れて、TODCで読みこめなくなったりしました
多分自分で作成したTODC後のパッチが可笑しかったんだと思う
コピペ作戦でやり直してみます
>>510 私の使用用語が違ってました。
>>509 は加入フラグではなくてKT氏のでは「ゲスト規制解除」というフラグです。
コードだと「キャラクターの制約解除」で、カチュアやバイアンなどのゲストの装備を変えたりもできます。
KT氏乙
>>507 指定箇所を修正しましたが、暗転フリーズは直っていない感じです。
素ROMをLunarの 48Mbit ExLoROM(6MB)2 で6Mに拡張後、ERを当てて
Snes9X1.43.ep9r8でやっています。ちなみに9x1.51などでもフリーズします。
>>510 504の件再実験。winipsを使用
素ロムにv1.25を当てて6MにしたROM(A)。
それに変更無しのTO_KTEXv124.tmpを敵パラメータ抜き出し書き込み.exeで当てて4MにしたROMに
TODC使用後にパッチしてください_v501.ipsを当てて6MにしたROM(B)
(A)と(B)を比較してみると敵パラメータの分の圧縮スペース以外で15AAD 3131E 407F1 D99BF
の4箇所だけがやはりFFからFEに書き換わっています。
素ロムにTODC使用後にパッチしてください_v501.ipsを当てて6MにしたROMのアドレス
15AAD 3131E 407F1 D99BFの4箇所もFE (FE EA EA EA EA EA)に書き換わってました。
>02 80 FF(3F8002)にはデータがあって02 80 FE(3F0002)にはデータがないと
>思うのですが確認してみてください。
(B)のロムの3F0002に37 37 BF〜で始るデータがありました。
ということは変わってしまった4箇所をFFにしておけば問題がないというわけではなくて、
自分のパッチの当て方に問題があるのでしょうか。
TODCで書き換えた後にTODC使用後にパッチしてください_v501.ipsを当てた場合は正常なのですが。
>>514 申し訳ありませんが
ステートセーブよろしくお願いします。
>>515 ちょっと私も試してみたんですが、どうも敵パラメータ抜き出し書き込み.exeを使って
4Mにした時点で15AAD 3131E 407F1 D99BF の4箇所がFEに書き変わるみたいです。
TODC後のパッチは関係ないです。
TODCの場合に正常なのはこの為かと。
UOsnesのターボ機能とチートを使いましたが今タインマウスのヴァイス戦が終了しました こちらはI+に当てましたが修正の結果何事もなく終了しました。 他にも数点修正しました 修正後のパッチをER0.01としてUPするのでお使いください。 ひょっとするとレオナール戦後のイベントで何か問題が発生する可能性もありますので そこにご注意ください。
敵パラメータ抜き出し書き込み.exeってver1.0よりもっと新しいのがあったりする?
>>518 ありがとうございます。試してみます。
途中までのを一応あげておきます。
キャラの生存・死亡などを考えると全部チェックするのはすごく面倒そう・・・
申し訳ありません。
早くも次の戦闘でバグ発生です。差し替えましたので
dlしなおしてください。
>>520 できる範囲で結構です。全部なんてなさらなくてもかまいません。
申し訳ありませんがよろしくお願いします。
>>519 2007/10/08 0:37 サイズ52.0KB v1.0.0.1を持ってるけど一緒?
名無し氏のグラフィック詰め合わせがwikiからDLできなくなっているのですが 既出ですか?
>>515 今wikiからDLできる敵パラメータ抜き出し書き込み.exeだと
15AAD 3131E 407F1 D99BFの4箇所がFEに書き換わることを確認しました。
私がもっているバージョンが古いのか私の手持ちのexeだとFFになります。
同じ1.0.0.1なのですが、ファイルがいつのまにか更新されてたのかも。
3F0000から37 37 BF〜で始まるデータがあればFEでOKです。
3F8000から37 37 BF〜で始まるデータがあるときはFFです。
まあどっちを使っても自動で書き換えてくれるのであまり気にすることはないかと。
ご指摘ありがとうございました。
本日の成果 7e16bb 現在の章 7efbcf〜 フラグ管理?
>>526 既知かもしれませんが・・・メモリ上では
7EFBE5 +40hでショップ&トレーニング解除、更に+20hでデネブ制約解除
7EFBE8 +02でカノープス制約解除
7EFBEC +01でオリビア+02でアロセール制約解除
7EFBF0 +01hでシスティーナ、フォルカス、バイアン制約解除
7EFBF4 +40hでヴァイス、カノープス、ミルディン、ギルダス制約解除
7EFBFC +80hでヴァイス、カノープス、ミルディン、ギルダス、レオナールの制約解除
7EFC02 +02hでデネブのお店出現、+04hで仲間に加えるの項目追加
7EFC08 +01hでカチュア、ヴァイス、ランスロット、ウォーレン、カノープス、
ミルディン、ギルダス、レオナール、オリビア、アロセール、システィーナ
フォルカス、バイアンの制約解除
近くにあるアドレスとして戦闘中のステ
7E1826-27 HP
7E1876-77 MP
7E1B96-97 WT(両方00で永久行動)
7E1DEE 歩数
7E1DC7 移動タイプ
次キャラは+2h並び順は前列中央、左右、後列中央・・・と続く
有難うございます。 一応場所ごとのイベント管理プログラム (d29bdから開始。読み出しアドレスはd2975から2バイトごとに管理)を確認したところ 7efbe6〜 戦闘関連フラグ 7efbcf〜 イベント関連フラグ となりました。一致してると思います。 一応現状確認した内容について標記しておきます。 最初の4×7バイト 4バイトごとに各章ごとに管理。町でしか発生しない。戦闘やイベントに優先して発生する? 次の5×nバイト 5バイトごとに管理。戦闘関連 次の8×nバイト 8バイトごとに管理。イベント関連?
ごめんなさい。 戦闘関連フラグとイベント関連フラグのアドレスが逆になってます。
戦闘関連フラグは忘れてください。
>>523 名無し氏のグラ詰め合わせはクリザのTO_0372が恐らく最新です。
ヴァイス戦は問題なく進行いたしました。
wikiにある敵パラメータ抜き出し書き込み.zipよりもクリザにあるTO_0069.zipの ほうが更新日時が後なので最新のようです。そちらを使うとFEではなくFFになります。 私はこのまま更新日時2007/10/20 10:39のファイルの方を使うようにします。
>KT氏 敵パラメータ抜き出し書き込み.exeの件お手数おかけしました。 自分も最新版を使うことにします。
>>523 有難うございます。
お手数をおかけしました&します。
アンカーミスです。
上レスは
>>531 さんにです。
528修正です。 最初の4×6バイト 各章によってイベントプログラムの読み込み位置を振り分け その後5×nバイト フラグ管理?によるイベント読み出し振り分け? その後nバイト イベントプログラム?(戦闘、イベント問わず?)
KTEXでドラゴンが増えたのはいいんだけど魔獣の影がすっかりうすくなってしまった。 ・空が飛べる、水中を泳げる ・竜殺効果といった弱点がない この2点はオリジナルからの利点だし、クラスチェンジもないしなんとかならないものか。 このままだとオークション売買用くらいにしか出番が・・・ 魔獣を強化してる人がいたらどういうアイデアがあるのか教えてください
俺の中では魔獣はドラゴンに比べて高機動力と個性に富んだスペシャル技って感じだな
移動力UPとWTを人並みにすることで回転数を上げるくらいかなぁ・・・ 伝説のタコは攻撃回数がアレだし待ち伏せが有効だったから使おうと思えば使えたよね。 魔獣は攻め、ドラゴンは守りみたいなイメージがある。移動力のあるワイアーム系は魔獣だったしね。
>>537 愛だろ!愛は最高のスパイスなんだぜ!
ところでストーンゴーレムって拡張枠に入ってるゴーレムのパレット変えて
灰色っぽい色にしたら駄目なの?
青いヘッドに灰色の体だったらすぐに作れると思うよ
それでID:78はアイアンゴーレムに戻せばいいと思うんだけど
ゴーレム<ストーンゴーレム<アイアンゴーレム<バルダーゴーレム って感じなのかな
この際、アイアンゴーレムはスルーして64オウガに倣ってクレイ→ストーン→バルダーにしてしまえばいいのでは もしくは伝説風にタロス
拡張側のゴーレムとコカトリスは、無圧縮グラしか入ってないよ 作業ROM側から圧縮グラをコピペしないとダメ 適当な空き領域に移植して、そこを格納先アドレスで指定すればおk 俺は第二段階の四属性ドラゴンを潰して魔獣を増やしてる 今の所グリフォンの上位と、ヘルハウンドとケルベロスを入れた 出来ればクラーケンも入れたいんだが、ナーガを潰さない限り入れられないから保留中
>>537 F○Tみたいにグリフォンやコカトリスが2匹以上いたら時間が経つと増えるっていうのは?
>>544 クラーケンを水中に入れないならナーガの水中グラのところに差し替えていけるんじゃない?
拡張枠は水中はだめっぽいし
いくら100人パーティーとはいえ卵が生まれて増えるアレは無理だろw まぁ楽しそうではあるが
リモベル氏のTO_RF.lzhが1.62じゃないんだけど書き間違えか?
>>537 自分は移動力をデフォルトに+1にして、全RESに10%くらい補正かけてる。
現状CC出来ないから上位クラスに負けがちだけど後半でも使いたいからRESを弄った。
後はSPを付けるとかかな。でもあんまりSPの安売りは好きじゃないんだよね・・・。
>>541 裸でちょっとかわいそうな感じだね。靴や腕輪はともかく褌は付けてあげたい。
そういや64の飛行系はやたらと素早いから、直接攻撃主体だと生存率高かったね。
攻撃力無さ過ぎてキャラ的には微妙だったけど。
TOでもAGIをニンジャ並みにすれば使い道があるかも。
>>549 自分はドット打つスキルないんで
>>541 みたいなのしかできないです
KT氏が募集すればグラ職人さんの誰かが上手く作ってくれる気がする
魔獣はどうしたらいいんだろ。単純強化というか特徴を伸ばすのもいいけど
やはり上位クラスにクラスチェンジさせてあげたいってのはみんな思ってるのかな
>>545 そうか、拡張側は水中がダメだから、ナーガの水中枠は未使用みたいなもんなんだ
すっかり忘れていたよ、有難う
でも水に潜らせてこそのタコ系だと思うんだよなぁ・・・
>>550 やっぱりドラゴンがあれだけ豪華になってるから、
魔獣にも上位クラスが欲しい!と思う人は少なくないんじゃなかろうか
>>544 にも書いたけど、俺は未使用枠や二段階目のドラゴンの枠を潰して魔獣を増やしてるよ
でも現実的な問題として魔獣って使わないんだよね。 ドラゴンはまだしも。
>ER作者様 時間が取れたのでLルートのテストプレー始めます。 結果報告はNルートをやっている方のxlsファイルの真似をしてみます。
>>553 褌で締りが出た感じだなぁ。枠もあるみたいだし期待してます。
場所ごとのイベント管理の内容をまとめてみました。
興味のある方はご覧下さい。
>>554 片手間で結構ですのですみませんがよろしくお願いします。
>>KT氏 また大した事では無いんですが、クラスID:DBを店で雇用しようとするとフリーズします。 今は改造中なので、雇用変更で色んなクラスを確認していて発生しました。 DBのクラスは実際には雇用させるつもりは無いので、雇用時以外に問題が起きなければいいんですが・・・。 改造しながらverを上げていて、そのセーブデータで確認しているので、 いくつかは正確には覚えていませんが、過去のverではID:DBも無事に雇用出来ていたと思います。 素の1.25、1.26で確認しました。
しっかし全体改造パッチって誰もつくってないのね KT氏が一人で頑張ってるだけか
>>537 魔獣は移動を+1〜2くらいにして、魔獣使いも移動を+1にする
これだけでも弓使いや魔法使いには脅威ではないかい?
あとは剣や弓半減など、魔獣ごとにダメージ50%カットの能力をつける
>>537 なんかスキルを付けるのはどうでしょう?
スペシャル2、3は確かレベルが一定以上無いと使えないんですよね。
コカトリス:設定どおり邪眼
サイクロプス:怒りの鉄拳(+ノックバック)
グリフォン:WT補正の向上+何かスペシャル追加
出来るならばグリフォンとかは飛び道具と魔法以外半減でもいいね。 飛行ユニット同士だとおかしなことになるが… AGI増加による回避率UPが現実的かな。
序盤〜中盤は飛行ユニットってだけでそれなりにマンセー状態だから ウインドショットを早めに習得させたいところだね 近距離攻撃も背後を取りやすいから他の地上Lサイズや接近攻撃ユニットより大幅に有利だし タコも水中1マスでもあるステージでは半無敵の要塞だし 回復4つ持っていけば落ちることはまず無い 問題は中盤〜後半で、グリフォンはHP、装甲が薄いのと火力不足が顕著になり、 コカトリスは最大の利点の石化があまり重要って感じでも無くなって来る。 このゲームは成長率が変わらないから変えたいならやはりクラスチェンジで 補ってやるといいと思う。 上位クラスの良い名前が思いつかないけどグリフォンならヒポグリフかオピニンクスあたりか でも一般のファンタジーだとヒポグリフってグリフォンより強いイメージが無いけどw コカトリスならルフか。ルフはペトロブレスが使えないのが寂しい 名前のセンスはアレだけど「強化グリフォン」、「強化コカトリス」みたいなクラスで クラスチェンジして後半の成長不足や各種補正、SPだけ追加できればいいんだけど それかいっそのこと後半用の魔獣新クラスを追加するとか タコはクラーケン=青タコでもいいと思う。TO_OEの人は確かそうしてたと思ったあまり違和感なかったし クラーケンも新グラがいいならデフォ枠のグリフォン、コカトリスを拡張枠に移動させて、 デフォ枠にはオクトパスとクラーケン、拡張枠にはグリフォン、コカトリスと非水中の魔獣2体 を入れれば水中表示問題は解決しないかな
その方法は死者宮の色変えモンスターを拡張枠に入れる必要があるからオススメしない 前にも書いたけど、拡張枠を使えるのはID91〜DB(固有IDキャラ枠除く)の範囲だからね コカトリス系はともかくグリフォン系が沢山いるから、多分IDが足りなくて死者宮組を潰す事になると思う 更に、ガンプのペット達の為に元側にグリフォンやコカトリスの顔を残しておく必要もある 固有IDキャラ枠は元側なので、ここも拡張側の顔が使えない(ユニグラはクラス指定でいけるが) 安易に拡張枠には移せないんだな、これが
死者宮モンスを見てみたが、ホワイト、ブラック、アース(サンダー)ドラゴンのグラは使われてないね アース(サンダー)は2枠必要になるから、ホワイト、ブラックを拡張側に移すようにすれば、 死者宮モンスを潰す事無く、タコの分の枠が空く事になるな これなら水中クラーケンも可能かも
逆に考えると、通常タコを水の中に入れないだけで1枠確保できる罠
タコが水に入れなくてどうするんだろうと思う私は古い人間なのでしょうか?
>>566 さすがにそれは・・・w
NPCの王族や市民の顔グラなんかは拡張枠に移せないの?
拡張枠の顔グラは今でもかなり余裕があるんだよね
ktexのユニット拡張の仕組みを完全に把握してないから良く分からないが、 拡張側のIDだけ増やせれば何とかなるの? それなら以前アイテムとカードのIDを分離した要領でなんとかできるかもしれない。 イベント構造を見てみたらイベント処理時のロンウェーのIDは01になってる。 つまりこれはどこかでIDをDCに変更しているということだと思うのだが。
伝説だとコカトリスはグリフォンの上位クラス的な位置づけだったんだけどな まあグリフォンの方がコカトリスより使えたんだけど、それ以上に使えるのがワイバーンというオチが
おまえらすげーな職人もだがこのスレ パッチやらドットやら解析作者みんなに拍手を送りたいぜ
拡張側は、グラの空きはあるけどIDの空きが無いという状態 IDが増えれば一気に増やせる事になる
了解。ERも場所ごとのイベント解析も一段落したことだし I+の要領で週末にでもDC以降のイベントオンリーキャラのID枠からの 分離を試みてみる。あまり期待しないで下さい。
僕も遊ぶならテストプレーしようかなとER001のパッチあててSnes9X1.43.ep9r8をやってみたんだけど Snes9X1.43.ep9r8のショートカット割り当て設定ってどこで弄れる? ターボキーをコントローラーに設定できないとめんどくさくてたまらん
xlsにお名前が…
>>574 ジョイスティックで困った時はjoytokey。
複数のエミュでいちいち設定作るより楽。
これ以上はスレ違いになると思う
>ERの作者さん 今現在イベントってどれくらい設定できるようになってますか 例えばスタート直後のアルモリカ城前で ・ゼノビア勢5人の説明イベントを5つとも起きないようにする ・バパールがイベントで振るショートソードをにぎりがくさい剣にする とりあえず比較的簡単そうでかつ今後に応用が利きそうなので思いついたので
・ゼノビア勢5人の説明イベントを5つとも起きないようにする イベントそのものを無くすのは戦闘中イベント発生の管理がまだ分かってないので無理ですが こちらを振り返り説明台詞を話すという一連の行動を無くすことは出来ると思います。 ・バパールがイベントで振るショートソードをにぎりがくさい剣にする 確認しました。5a29b0を02から0Eに書き換えれば可能です
これは凄いな。これでもしかしたらイベント時の武器が変更ことが出来るようになるんじゃないか? シェリーやカチュアが使ってるから安易に消せなかったダガ―系も消せるんじゃないか?
やだぞ、にぎりがくさい剣で殺されるレオナールとか むずがゆい小手でデニムを撲殺しようとするシェリーは
イベントのクラスやアイテムのID、エフェクトIDを変えられるだけでもかなりうれしい
>>278 の実現も遠い話しではないな
後は空きフラグ探しと戦闘中もしくは戦闘後のイベント管理、 イベントコードの完全解析が終了すれば好きに新しいイベントを追加することができるように なると思います。 現状でも空きフラグさえ分かれば場所移動によるイベントは作れると思いますよ。
Lルート調査組みです。 アルモリカ城の回想1 $99/D76C BF 80 CD C1 LDA $C1CD80,x[$C1:D056] A:02D6 X:02D6 Y:3300 P:envmxdizc アルモリカ城の回想2 $99/D76C BF 80 CD C1 LDA $C1CD80,x[$C1:D056] A:02D6 X:02D6 Y:377D P:envmxdizc アルモリカ城の回想3 $99/D76C BF 80 CD C1 LDA $C1CD80,x[$C1:D056] A:02D6 X:02D6 Y:0002 P:envmxdizc 停止するこういった部分でA:02D6 X:02D6 Y:3300の部分が変わって止まっても特に記録せず進めていっていいんでしょうか。(質問1) たぬきんさんがエクセルで記録されている方式に従いますと、 バルマムッサ、Lルート突入 $99/D76C BF 80 CD C1 LDA $C1CD80,x[$C1:CED6] A:0156 X:0156 Y:37D5 P:envmxdizc のブレイクポイントでの記録はエクセルでは X ID 空白 156 114 72 となっていますが、156は =A:0156 X:0156だからわかりますが、IDと空白の72の出し方がわかりません。(質問2) >(????は変動する16進数で実際には具体的数字が出ます) >8.Xの値を3で割った値がイベントID。これを記録してrunを押しゲームを再開。 この部分が私には何をすればいいのかよくわからないからだと思います。よろしくお教えください。
有難うございます。 質問1 Xが変わったときだけ記録してください。 質問2 デバッガで表示される値は全て16進数です。 従いまして X=止まったときのXの値(この場合は156) ID=Xを3で割った値の10進数表記(この場合は16進数計算で156÷3=72=十進数で114) 空白部=Xを3で割った値の16進数表記(この場合は16進数計算で156÷3=72) となります。これらを記録した後runを押してゲームを再開してください。 こんな回答でよろしいでしょうか?お手数をおかけしますがよろしくお願いします。 追記)この作業はデバッグ作業の基本的な内容です。もしシステム改造やバグ取りに 興味をお持ちでしたら覚えて損は無いと思います。 デバッグそのものに興味をお持ちの方いらしたら、ERに関係なく答えさせていただきます。 デバッガを使える方が増えることはけしてこの板にとってもマイナスにはならないと思うので。
早速のレスどうもありがとうございます。 回答の方よくわかりました。
スレ盾1ヶ月で余裕で500突破か!
オークションの景品アイテム個数データってRAMで管理してるんだったっけ? クラスもアイテムも増えたし、オークションの景品の種類の幅が増えないですか。 増やす分はヴァレリア全土の街にまんべんなくというわけではなく ハイム城かフィダック城のどちらか1箇所にまとめて追加するといった感じ
けっこうあっさりとできました。 クラス拡張パッチリリースです。 このパッチはKTEXのクラスIDをDC以降も使えるようにするものです。 相変わらずテストは序盤一通りのみ(アルモリカ奪還後のトレーニングまで) とおざなりな作りですがテストしていただければ幸いです。
乙です。 話が出ていた一般人の顔グラの問題なんかも解決してるんでしょうか。
まったく触ってないです。相変わらず既存枠のままです。 ですのでただ拡張枠が広がっただけのパッチとご理解ください。
乙です ちょろっとやってみましたが、しっかりと拡張枠になってますね。 まだロンウェー枠(DC)しか見ていませんが・・・ それとDC以降もDB同様、雇用しようとするとフリーズするみたいですね。 とりあえず問題が無いかどうか、このまま進めてみます。
よろしくお願いします。 >DC以降もDB同様、雇用しようとするとフリーズするみたいですね。 知らんかった‥‥。チェックしてみます。
>>590 経過報告がてらLルートの2章のデータをクリザローダに上げてみました。
3章スタートまでのセーブデータも入れてあります。
データ作成にはたぬきさんのエクセルファイルお借りしてます。どうもありがとうございます。
お疲れさまです。 エクセルファイルですがどこかクリザじゃなくて 項目つけて保存できるといいですね。wikiとかに保存できないですかね‥
うーん・・・時折初期のKTEXのように、魔法SPが勝手に外れたり、持っていないサンダーバードを装備してたりしますね。 編成画面から抜けた時、戦闘開始時、終了時等に可笑しくなる事がしばしば。 私が弄ってるROMに当てているのが原因かもしれませんが・・・。 イベントの方はとりあえず1章は問題なさそうです。 2章L開始直後の会話イベントで、ロンウェーの顔がID:DCの顔になっていました。
申し訳ありませんがステートセーブよろしくお願いします。 >魔法SPが勝手に外れたり、持っていないサンダーバードを装備してたりしますね 全キャラでしょうかそれとも新規拡張キャラのみですか?
ごめんなさい。追いつきました。 >魔法SPが勝手に外れたり、持っていないサンダーバードを装備してたりしますね なかなか起こらないのですがトレーニングでも発生しますか?
すみません、ステート取り忘れてたので2章からやり直してました。 3章のコいリタニ陥落までやりましたが、イベント時はほとんど駄目ですね。 とりあえずイベント時のステートセーブをうpしました。 魔法が外れたり、別の物になるバグは、どうにも起こるタイミングがわかりにくいですね・・・おこる時はすぐにおこるんですけど。 わかった事はNO順に発生していく事と、元側、拡張側問わず発生する事でしょうか 複数の魔法を装備していると一番下の魔法から可笑しくなります。 デニムに魔法を3つ装備させて、しばらく戦い続けるのが一番発生しやすい・・・かな? これもステートをあげようと思ったんですが、肝心な時に発生しないという事に。
あ、すみません、トレーニングでは未確認です。 というかトレーニング自体、最初にデニムのLVを一気に上げた時しかやってません。
有難うございます。やってみます。
>>600 そうですね。まずはブレイクポイントです。
この作業はバイナリ検索や逆汗の結果からいくつかあたりをつけたプログラムのうち
実際にどれが実際に用いられるプログラムかを探す作業です。
チートコードから忠誠度を変えるものを探して
そのアドレスが変化するとき(execではなくwriteにチェック)にブレイクを仕掛けるのが
手っ取り早いと思います。
魔法の件ですが、デニムの場合は魔法を装備させる、セーブ&ロードだけで外れるみたいです。
>>603 デニム=ウィザードでファイアストームとサンダーフレアを持った状態で
2人目にDCをおいた状態ですが全く外れないです‥‥
どうなってるのでしょう?
顔の件はしばらくかかりそうです。
雇用できない、イベントで出せないとなると制限がきつそうだけど 拡張グラ枠の死者宮専用敵のためのIDが欲しかったから嬉しい
どうもERでNルートをやろうとしている者です。 2章C・ボード砦まで進めてみました。 ・バグっぽい所 クリザローガナッシュ戦、戦闘前イベントにて敵ナイトの動きが怪しい バイアンのみ生存している状態でボード砦に向かうと暗転フリーズ Sセーブをクリザにあげます。 以下どうでも良し ここら辺が非常に面倒で分かりにくくなっているかと思います(漏れもあるかなぁ・・・) クァドリガ砦で大きく分けると @フォルカス・バイアン両名生存、Aバイアン死亡、Bフォルカス死亡、C両名死亡 の4つありこのうちバイアンが生存している場合システィーナ(ダムサ砦)フラグをたてることができます。 ダムサ砦では @、Bそれぞれで分岐。A、Cはフラグがたたないためゴリアテに直行。 ゴリアテでは 特に分岐はなくキャラ死亡時のみ死亡イベントが発生。 ボード砦では優先順位があり システィーナ>フォルカス>バイアン(未確認)>全員死亡 の順でイベントが変わる模様 書いた所でよく分かりませんね・・・まぁ攻略サイトでも見たほうが良さそうです。
ガナッシュの件ですが特に異常は無かったように思われます。 バイアンの件は5a928cから2バイトが0a00になっているのを0001に変更してください。
>>607 素早い返答ありがとうございます。
ガナッシュは異常なかったですか・・・当方ではイベント後半にフォルカスを連行するお供ナイトが
幽体離脱したり、別のナイト達がワープ(イベント時の座標がおかしい感じとでもいいますか)したり
したんですが・・・
バイアンの件含め後ほどやってみたいと思います。
>>604 すみません、やっぱり外れない時もあるようですorz
とりあえず素のKTEX1.26にC++0.00当てたROMでも試してみましたが、
こちらでも発生する時は発生しました
私が当てた後にやった事というと、
1:EFまで全てを拡張枠に指定(デフォルトだとDD以降は拡張グラを指定していなかったので)
2:デニムの成長率を高く設定し、さっさと進められるようにする
1はやらないとテストにならないので仕方ないとして、2は関係ありますかね
確認作業の時はいつもやっている事なんですが・・・。
それと、氏はプレイの方もデバッガを使われていますか?
KTEXの初期の時のこのバグは、確かデバッガでは発生しなかったとKT氏が仰られていました。
いえ。プレイはいつもめんどくさいのでUOSNESオンリーです。
とすると私の環境自体の問題か、エミュの違いのせいかもしれません KTEXがSNE9X推奨になったのは、初期の頃エミュ毎に発生する不都合に違いがあったからだと記憶しています。 このバグもKTEXの初期の頃のバグに近いので、もしかしたらエミュの違いが原因かもしれません。 私はSNEX9X V1.51+V5.2を使用しています。
了解しました。SNEX9X V1.51+V5.2で試してみます。
すみません、原因がわかりました。 エミュの問題等ではなく、勿論パッチの不都合でもなく、完全に私の凡ミスでしたorz つまらない事で時間を取らせてしまい申し訳ないです・・・ C、Nルートが進み次第、またステートセーブをあげさせて頂きます。
C++0.00テスト、N、Cルートのステートセーブうpしました。 3章Cルート途中のイベントでフリーズしてしまった為、Cラストまでの確認は出来ませんでした。 簡単な説明を添えておいたので、ご覧下さい。
確認しました。がせっかくいただいたステートセーブが使用できません。
使用エミュとバージョンをお聞かせください。
顔グラの問題は解決しましたがグラの関係はまだかかりそうです。
一旦C++を取り下げます。
>>608 ガナッシュの件ですが何度やっても異常な動きは見られないです‥‥
何でしょう。
エミュはSNEX9x V1.51+V5.2です 普通のSNES9xV1.51でも問題なく使えるはずです
>>616 それが無理なんです。他にもデバッガやUOSNESも試しましたが無理でした。
とりあえず抜本的に作り直します。
自分KTEX1.26にC++0.00当てただけのROMで試してみましたが、ちゃんと使えるんですけど・・・ もしかしてROMとステートセーブの名前が一致してないって事は無いでしょうか?
いえそれは確認しましたし、表示もincompatibleと出ているので ステートセーブそのものが私の3つのエミュどれにも対応してないということだと思います。
そうでしたか、お役に立てず申し訳ないです
お二方とも乙です。 ERのLルートをやっている者ですが、たぬきさんはどこまで進まれたでしょうか。 まだ4章へは進んでないでしょうか。
>>621 まだ2章Cのボード砦だったりします・・・いやはや・・・
私のことは気にせずに進めてくださいませ・・・
>>620 申し訳ないのはこちらの方です。ごめんなさい
>>621 、622
お疲れ様です。お手数おかけします。
そうですか。 それでしたら自分が先行して4章〜クリアまでをIDを調べながらやってステージ表を 作成しておきますので、その後に4章の別ルートのIDを埋めていく形で続いてください。 モルーバとカチュアなんかは結構大変そうですけど・・・
>>624 そうですねぇ・・・でもまぁこのゲームの場合選択肢というよりはキャラの有無で、
無駄にフラグ?を引きずることは無さそうなのでまだマシっぽいですね。
会話は面倒そうですが、恐らくIDが隣接しているので推測はできるかなぁ・・・
同じようなイベントでIDが変わるかどうかはセリフの有無で違ってくるみたいです。 ブリガンテス城 一室 老人との会話 個室 5C4 選択1 5C7 選択2 5CA *ジュヌーン登場 アルモリカ城 城下町の住居 62A 62D *カノープス死亡時 上イベはカノープスが画面に登場しても、しなくてもセリフがないので同じIDのイベントです。 下イベはカノープスが死亡していると彼のセリフが飛ばされるだけでしたがIDが変わりました。 ともかく今週いっぱいを目処にクリアまでがんばってみます。
いろいろ調べてグラ差し替えまで出来るようになったけど 真正面や真横向いてるユニットグラはyychrで1ピクセルずつ修正するしかないのか くっデニムめ
マップのデニムってどこにあるの? ついでに船も。 それらを変えられると幅が広がるから気になる。
じゃあショップのおやじとデネブのお店のデネブも
C++画像の件修正してUPです。 変更点として ・F0以降使用不可(できなくもなさそうだがかなり手間がかかりそうなのでまたいずれ。) ・イベント登場不可決定(イベントのON/OFFでフラグを立ててしまったので。戦闘イベントは問題ないはず。) また、雇用の問題はいまだ解決しておりません。 >>以前セーブデータをUPしていただいた方。 オズマの件ですがまだチェックできておりません。Nルートでしたっけ? こちらでも進めてみます。
オズマの件ですがNルートのボード砦ですか? 問題ないことを確認しました。
迅速な更新乙です オズマの件はLルートのレポートで見れる「ヴァレリア解放戦線の最後」もNと同じ状況でした。 またNルートのライムでのバールゼフォンを捕えるイベントも、ロンウェーの位置がずれていました。
>>632 >Nルートのライムでのバールゼフォンを捕えるイベント
今もおかしいですか?
すみません、データ整理していた時に謝ってステートセーブを消してしまってましたorz ちょっと急ピッチで進めてみます
お手数おかけします。 こちらでも進めてみます。
3章Nライムまでクリアしました。 Nルートは問題無さそうです、少なくとも私が確認した不都合は全部修正されています。 レポートのバルバトス処刑シーンも問題無しでした。
有難うございました。 ということはC++はこれで一段落と考えていい‥‥のかな?
すみません、確認したのはNの3章までだけです。 Cと4章は以前のverでは途中でフリーズした為、まだ確認出来ていません。 Lの方も一応確認してみます。
ごめんなさい。以前NPCの顔枠の話がありましたが これを拡張側に移すのではなく 根本的に枠そのものを増やすことならできそうなのですが‥‥ これって結構需要ありますか?あるのならC++に手を加えようかと。
C++更新です。 顔枠が追加(DC〜EF)されました。
バージョンアップ乙です。 基本的に枠を増やすというのはどんなものでも需要あると思います。 特に顔グラは何度か要望上がってましたし。 イベントが変更できるようになって、顔グラ枠はキャラの表情変化ということも考えられて さらに需要増えると思います。例えば「鳥」と言われて怒った時のカノープスの顔とか、 獣を殺された時のガンプの顔といったような。 ID:91-DBのボス枠を飛ばしたということは顔グラもいろいろ大変そうですね・・・ それとは別に、デバッガのRunのすぐ下にResetボタンがあるのなんとかならないでしょうか 何度押したことかw
>>640 乙です。テストしてみたいけどちょっと敷居が高いです
イベントに使う顔グラはNGってことですか
デミヒューマンやLサイズユニットの顔グラを(DC〜EF)に設定した
テストプレー用パッチを作ってもらえるとありがたいんですが。
顔グラパレットの不具合なんかもあったらわかりやすいし
更新乙です。 この追加顔枠は、拡張側と同じ要領で追加、変更するって事ですね。 パレットの方はTODCを使う度に変更する必要があると。 これから4章をテストする予定ですが、追加顔枠が使えるかのテストもしてみます。
ちょっと試したみましたが、E0以降は顔グラが正常に表示されない様です。 DC〜FCまで全てソルジャーを入れてみましたが、E0以降は別の顔グラが表示されたり、 何も表示されなかったり、フリーズしたりします。 DC〜DFの4つは問題無いです。 これらの顔枠は元側、拡張側の両方から参照出来るんですね。 これはかなり便利かも・・・てっきり元側だけかと思っていました。
>>644 ごめんなさい。プログラムは単純ですが、かなり不安定です。
もうちょっと時間かかります。
設定ファイルのフォルダに顔グラiniが入ってないけどいいの? ていうかKT_EXシリーズは顔グラiniを使ってないね
イベント絡みでは無いのですが、C++にてバグ発生です NO21以降(編成画面の4段目のユニット)からカーソルを上に動かしていくとフリーズします。 DC以降のIDのユニットの有無は関係無い模様。
どうも上のページに行くようにするとフリーズする模様 21以降(5段目でした、失礼)に合わせると、1〜5の1段目のユニットがページから消えますよね。 その1段目のユニットにカーソルを持っていくとフリーズします。 NO26(6段目)がいる場合は6〜10の2段目のユニットにカーソルを持っていくとフリーズ。
こちらでも確認しました。セーブデータが壊れる場合もあるので 使用を止めてください。 申し訳ないです。
デフォの死者宮クラスみたいな敵専用のクラス枠でもいいよ
個人的にはフェスタに顔グラつけてあげたい
イベントに出せないみたいだから、
>>650 の言うとおりそれがC++パッチの良い活用法なんじゃないかな
そういえば死者宮ユニットが抜けたグラの所に新たなグラを導入って言うのはプログラム的に可能なのかな?
死者宮ユニットは只の色違いユニットだから、潰した所でグラの枠は空かないよ
このあたりのレスでは混乱の無い様にクラス、顔グラ、拡張クラス枠、拡張グラ、もろもろのID等の語句は適切にしといたほうがいいかもね
とりあえずクラスIDが20増やせるのはOKなのかな?
C++修正してUPです。 前よりは安定したパッチになってると思います。 顔枠はDC〜F0から9D〜DB(既存枠、拡張枠個別で)に変更になりました。 やっぱり寝る前にやっつけで作業してもろくなことないですね。申し訳ないです。 枠はこれだけあればしばらくは大丈夫かな?
更新乙です。 えーと、5CE1D7が9Dのアドレスリストでいいんでしょうか? そこに値が元々入っていたのでそこだと解釈しましたが・・・ 通常側、拡張側共に9Dを指定した所フリーズしてしまいました。
こちらは正常に動いてます。ips作り間違えたかも‥‥。 少し待ってください。
パッチ作成に問題はないようです。 ひょっとしてKTEXに直接当てていらっしゃるのなら 試しにI+の上から当ててみてください。 こちらの動作環境は I+とERを当てた上から確認してます。
追記 もしこれでダメなら9dのアドレスをどこか適当な箇所からコピペし直してください。 こちらで9dに配置したアドレスはこちらのテストromの中から適当に コピペしたものですのでそちらのテストromに対応しない可能性があります。
I+の後に当ててみた所正常に顔が表示されました。 お手数おかけしました。
すみません、I+が必要という事ではなく、やっぱり私のテストROMの問題でした。 パレットも修正した所、KTEXに直接当ててもOKでした。
乙だぜ!
計算するとまだ枠が足りなさそうなので 今度は既存枠のグラ拡張に挑戦してみます。 死者Qのモンスターを別枠にしようと思っています。 そうすれば死者Qのモンスターを追加IDに移す意味も出てくると思うので。 もちろん現状のC++が安定してからの話ですが。
今まで改造神の誰も成功できなかったユニグラのパレット問題をクリアしてほしいっす
既存グラの拡張ですか、これは期待 特に元側が増えると嬉しいです 拡張側は今回のDC以降じゃなくても、元々イベントには使えない事が多いですからね パレット干渉は画板でSFCの仕様上の問題って言われてたような
拡張してるうちにC++がI+前提のパッチとなってしまったので ついでにERも統合してしまいました。 ということで+リリースです。 結局50〜90を別枠にしました。 このことによってフォルカスやバイアンに専用グラが付けられると思います。 問題として、50〜90はパレットなしになってしまいました(例:ダークストーカーが忍者と同じ色) あと、追加領域のグラ変更は結構大変ですがよろしくお願いします。
追記 パレット無しは編成グラのみのようです。
>>667 乙です。自分はユニグラ無し固有キャラに専用グラを付けようと思っていたので非常に助かります。
ただ、拡張グラは弄るのが難しいですねぇ…。KT氏始め資料やら過去ログやら漁ってみましたが未だによく分かりません。
>>376 さんと同じことをやっていました…。
親切な方がその後にフォローして下さっていますがそれがイマイチ理解出来ませんでした…。
>>667 更新乙です
50〜90の部分を新たな枠にしてしまうとは・・・これは凄いですね
グラ改造しまくってるので、枠が増えるのは非常に助かります。
Lサイズの枠も増やせますかね?
Lサイズは基本グラや貼り合わせの設定もあるのでちょっと複雑ですが
それとC++のバグ報告です。
Lルート2章冒頭のナレーションでフリーズしてしまいます。
4章はハイム城までとサブイベはあらかた確認しました。
Cルートも確認出来たので、後は空中庭園&EDとLルートだけです。
>>669 基本的には
>>377 、
>>381 氏の仰っている通りです。
>>379 氏の書き込みを例にしますと
>1f879bの値がC1で1f879Cが8A、1f879DがD9なら、
↑の場合アドレスはD98AC1になります。
これをLunar Addressでバイナリのアドレスに変換します。
↑の例の場合2C8AC1になります。
ここが圧縮グラの開始アドレスになるので、ここからA0hをコピー。
ここまでがグラを書きこんだ作業ROMでやる事です。
今度は本ROMで、書き換えたいグラに相当するアドレスを探し、
そこの3バイトを上記の方法でバイナリのアドレスに変換。
そのアドレスからA0hの範囲に作業ROM側からコピーしたA0hをペーストします。
拡張側はKT氏がA0h毎にFFで埋めてあるのでわかりやすいかと。
後はこの作業を繰り返すだけです。
Sサイズだと持ち上げ、下半身歩行、攻撃上半身、攻撃下半身でそれぞれ8回ずつ
合計32回コピペします、Lはタイプによりますが大体その倍前後の回数のコピペになります。
乙だけどヘルプや名前とかの再設定が壮絶大変になりそうだ まあ拡張したい人はその工程こそを楽しむことができるんだろうけど
>>670 親切に長文ありがとうございます。
少し分からない事が有ります。
>ここからA0hをコピー。
A0hとはなんのことでしょうか?
こういう事は初心者で全くと言っていいほど分からないのでかなり初歩的な質問だと思います。
すみませんがご教授お願いします。
〜hというのは16進数と言う意味。
>>670 イージーミスです。ごめんなさい。
ということで+早くも更新です。
>>670 既存枠と全く同じ構成になってますので50以降で使用されてない
枠は50以降では好きに使えると思います。さらにクラーケンなんかも
以前と別グラを用意してあげられるはずです。
現状50以前と以降でどの枠ががかぶってるのか詳しくは知りませんが。
>>672 ちょっと不親切だった。
「1010」という数字があったとしてこれは一体なんなんだろうと思いますか?
普通は10進数の「千十」と理解すると思いますが。ご存知のとおりプログラミングなどでは
16進数や2進数も登場します。
それを踏まえて「1212」をみると10進数なのか16進数なのか2進数なのかわかりません。
それでは困るのでなにか表記に気を使わなければなりません。そこで
「Decimal Number(10進数)」(デシリットルとかにも名残が)、「Hexadecimal Numbre(16進数)」
「Binary Number(2進数)」のそれぞれの頭をとって
1010dとか1010hとか1010bと表記します。
単に表記法なので16進数であれば、他にもお尻に(16)とかつけたり、x1010(Hexadecimalのx)、
0x1010、$1010とか表記したりします。
バイナリエディタなどではバイトと言う単位が使われており、範囲選択をすると
左下に0xA0(160)Bytes等とでています。まぁそういうことです。
「1212」に2進数はありません。すみません。
迅速な更新乙です。 EDまで確認出来たので、残りのLルートの確認もしてみます。 Lサイズも増やせる、という事でしょうか? LサイズはSサイズと違って、グラのタイプや攻撃時のグラを参照するIDを指定する箇所があるんです。 KTEXでは30AC60で既存枠拡張枠共に、グラ1つにつき8バイト毎に指定しています。 BNE2のLサイズ攻撃グラの項目です。 ROM内を検索した所、指定している箇所が無い感じなのですが・・・。 ここの指定が無いと行動時に可笑しくなります。
有り体に申し上げますと今回の改変はグラアドレス読み込み直前に読み込み場所を 分岐させています。なのでグラ指定IDは恐らくそのまま使えます。 今出先なので帰ったら確認します。
Lルート確認出来ました。 只、レオナールが加入する設定だと、レオナールイベント終了後にタイトルに戻ってしまいました。 加入しない設定だと問題無く3章に進みました。 3章は問題無かったです。 それとTODC(1.15)で読みこむと強制的に落ちてしまいました。 KTEX1.26→+0.01の順で当てています。
>>680 レオナールの件ですがC、Nは問題ありませんでしたか?
CとNはC++の時に確認しましたが、その時は問題無かったです。 +ではまだLしか確認していません。
申し訳ありませんがそのイベントのIDは分かりますか?
IDはデバッガを使って調べるんですよね・・・ デバッガ使った事無いのであまり自信無いですが、 ちょっと試してみます
えーと、X=0360なのでIDは288でしょうか あんまり自信無いですけど・・・
有難うございます。こちらでも追いつきました。 ERでもC+でもなく、+になってからの問題のようです。
みなさん乙です。ERのLルートをやっている者です。 バグ報告です。最終章のハイム城において イベントID 4H-06F ハイム城 城門前 79B 79E 4H-06R ハイム城 裏門前 795 798 どちらもステージクリア後のイベントID:7A1において暗転後にタイトルに戻ります。 デバッガ以外のエミュでも同様暗転フリーズしました。 土日は時間が取れなくて中々先に進められず申し訳ないです。 なんとか今夜いっぱいでラストまで行きたいです。
+修正してUPです。
>>680 レオナールの件はどうやらKTEXのバグのようです
こちらでも対応してみますがKT氏ご覧になってたらご対応よろしくお願いします。
申し訳ありません。やっぱりこっちのミスです。
レオナールの件修正して+UPです。 KT氏と皆さんご迷惑おかけしました。 TODCも使えるようになってるはずです。
どうもERでNルートをやっている者です。ダムサ砦途中までやりました。 素のERなので今の+ではありません・・・が、めげずに・・・ バグっぽいところ ・2章C・ボード砦・バイアンのみ生存時砦内イベント後に屋外へ出るところで暗転フリーズ ※ID:216(D8) ・3章N・アシュトンオリアス救出戦・両名生存時・屋内イベント選択肢にて、選択肢2を選ぶと なんだかおかしい。オリアス死亡時の会話(ID:347(15B))が行われました。 ※ID:343(157) ・3章N・ダムサ砦・戦闘中の恐らくオリアスの会話イベントがおかしい。ギルダスが喋り始め 勝手に死ぬ。多分ギルダス死亡時のイベントが発生してるっぽいです。 ※ID:358(166) 2章C・ボード砦・バイアンのみの所ですが>5a928cから2バイトが0a00 とありましたが5a928aから2バイトが0a00でした・・・ここを0001にしたところ該当部でのフリーズ はなくなりました。 亀の歩みですが一応報告いたします。クリザにあげておきますのでお暇な時にでも・・・
692 :
687 :2009/06/15(月) 00:13:34 ID:13M380qS
イベントIDの書き方がおかしかったですね・・・ フリーズで進めなくなるイベントはID:651です。
693 :
687 :2009/06/15(月) 03:56:22 ID:13M380qS
引き続きバグ報告です。最終章のハイム城において 城内でのブランタとデニムの会話イベントID:659でフリーズします。 +0.02.ipsをパッチしたROMでテストしていました。
+更新乙です。 ERテストの皆さんも乙です。 レオナールイベント、TODCの読みこみの件、正常な事を確認しました。 今度はユニグラの改造を試してみようと思って、疑問に思ったのですが、 50〜90の枠の圧縮アドレスリストが5F8003からだとすると、I+の使用領域と重なっていませんか? 元側が1F8003(ソルジャーの持ち上げ)〜1FAA92(タコ水中の補正)までなので、5F8003からだと5FAA92まで必要になります。 5F90F0以降をI+が使用しているようなので、多分このままでは駄目だと思います。
れどめの修正わすれてました。ごめんなさい。 領域の件ですがわざとおなじ5fa003からをつかってます。アイテムグラは5fd003からなので たぶん被らずに使えると思います
有難うございます。 しかし試してみた所、指定したユニグラを参照出来ていないようです。 無圧縮、圧縮共にコカトリスのグラをグリフォンで上書きしてみましたが、 ルフはコカトリスの色違いのままでした。
今出先なので帰ったら対応します
+のイベントをちょっと確認してみました。
2章Cアシュトン、戦闘勝利後のアロセールとデニムの会話が途中で終了。
「〜僕の命も君に与えよう」で会話が終了しています。
本来はこの後にも会話が続きます。
IDは154(9A)です。
3章Cコリタニ城、レオナールイベント終了後に暗転フリーズ。
次のイベントと思われる440(1B8)が開始されないから?
IDは407(197)です。
レオナールイベントOFFの場合、レオナール戦終了後の会話イベント後に暗転フリーズ。
次のイベントと思われる440(1B8)が開始されないから?
一騎討ち、パーティー戦どちらでも発生。
IDは439(1B7)です。
3章Nアシュトン、終了後の会話イベント(デボルド死亡時)にて
選択肢2を選ぶとオリアス死亡時の会話が発生。
>>691 氏の報告と同じです。
しかし+では両名生存時のイベントは正常でした。
IDは344(158)です。
3章Nフィダック城南or西、ベスティアリorマーキュリー戦
戦闘終了後に暗転フリーズ。
次のイベントと思われる392(188)が開始されないから?
IDはベスティアリ戦が390(186)、マーキュリー戦が391(187)です。
アシュトンは私のミスです。両名生存時でなくデボルド死亡時です。 申し訳ないです。
躓くイベントをひとまず飛ばして次のシーンに行く上手い方法はないですかね。 Lルートだと3章フィダックは問題なかったですが、ステージやイベントが同じでも ルートによっては不具合が出るものなんですね。 ちなみに自分は687まではERで、693からは+でプレーしていました。 後ほど今まで調べた部分のエクセルファイルを上げます
リモベル氏の妖精パッチTO_RF_v1.51を適用してBNE2で数値をいじってるんだが ショートソードの数値、STRを99にとかアイテムの数値はいじれるのに クラスのとこは幾ら変更してもゲーム内では変化無しなのは何でだろう?
>>701 なんだかよくわかりませんが、ROMとsrmをリネームすると大丈夫だったりすることがありますよ。
試していたらすみません。
途中のエクセルアップしました。 ステートセーブのファイルって元々圧縮されてるだけあって全然圧縮かからないですね。
UP遅くなりました。+更新です。 イベント修正はもちろんフラグのonoffにより既存枠全てで 追加枠を使えるようにしました。 クラスチェンジにより姿が変わる固有キャラには使わない方がいいと思います。 固有キャラに使う場合はグラ固定にしてください。
ごめんなさい。パレットは今だ捜索中です。
ごめんなさい。イベント直ってません。至急修正します。
失礼しました。+再UPです。
乙です。やってみます
更新乙です。
これは実質的に既存枠が倍に増えた事になりますね。
また複雑そうなLサイズで実験。
コカトリス枠にグリフォンを上書きして、ルフを追加枠指定にしてみました。
すると停止時は問題なくグリフォン系になりましたが、移動時と攻撃時に
上半身だけ既存枠のコカトリス系のままになってしまっています。
>>679 を見るに、グラ指定IDは既存枠を使い回しているようなので、この辺が原因のような気が・・・
Sキャラはどうでしたか? こちらでテストした感じでは問題なかったのですが。 (ダークストーカーを指定。追加枠ニンじゃをドラグーンに上書き)
すみません、Sキャラでも同様の症状が出てしまいました。 レイヴンを追加枠指定にして、ホークマンをエンジェルナイトで上書きした所、 ルフの時と同様に移動時と攻撃時に上半身だけレイヴンに・・・。 拡張枠と同様の方法で変更し、BNE2で4か所のフラグを1にしているのですが、 手順に間違いはありますか?
>>712 申し訳ないです。こちらのミスです。
ということで+更新です。
いつの間にかI+の拡張アイテムの設定がされている乙
↑は僕の勘違いだったスミマセンw
更新乙です。 レイヴンで再度確認した所、移動時、行動時、飛行時全て問題無くエンジェルナイトになりました。 しかしLサイズの方は(またルフで実験)行動時のみ既存枠のコカトリスのグラになっています。 おそらくID指定を使い回している為、コカトリスのIDを参照してしまっているせいだと思います。
普通のイベントだとデフォルトのグラフィックで、バトルシーンのイベントだと拡張クラスのグラになるのは 普通のイベントの方も拡張クラスのグラに出来たりするのでしょうか。 例えばTO_KTEXやその派生パッチではハイム城城内のブランタの取り巻きの兵士は 普通のイベントだとテラーナイト軍団&セイレーン(ソーサリス)ですが、 バトルシーンのイベントだとリベンジャー軍団とエンドラに変わります。 これを普通のイベントシーンもリベンジャーとエンドラに変えるといったことは出来るのでしょうか。
>>717 まだ試してないので分からないです。
+の更新にはまだしばらくかかります。
移動グラどうしよう‥‥
別の領域で追加枠もIDを指定する・・・なんてわけにはいかないのかなやっぱり
KTEXでは未使用であるデフォルトROMのID指定部(24A1E〜)を使うとか
素人考えなので、見当違いだったらすみません。
>>717 拡張側のグラをイベントに使うとフリーズする事が多々あるので、
拡張IDを指定してもフリーズするかもしれません。
Nルートのジルドア戦のMAPの戦闘前イベント等は、
その理由で既存グラを使ってるみたいだし
ER(プレーはI+003)のLルートクリアまで終わりました。 当然のことながらエンディングなどは全部見れてません。 死者宮と禁呪はほとんど手付かずです。 とはいえまあイベントIDの確認はそれなりにできたと思います。
TO_KTEX_omake_v124とshopをパッチして、敵パラをいじった段階ではSNESGTで正常に動きますが、 そこからBNE2で中身をいじると、最初の戦闘(ウォルスタ3人vsゼノビア5人)のところでエミュが閉じてしまいました
よく読んだらomakeだった。忘れてください。
>>KT氏 以前報告したロードへのクラスチェンジ時のグラフィックの件ですが、 やはりハイムクリア後のチェンジの時はバーサーカーのグラフィックになっています。 フィダックの時はちゃんと4章デニムのグラです。 また、名前リストの「ネオ・ウォルスタ解放同盟」が「ネオ・ウォルスタ解放」になっています。 前者は特に害は無いし、後者もTODCで修正すればいいだけなので 大した問題では無いのですが、一応報告しておきます。
僕もグラとか変更したいんですが、どうやるんですか? やり方教えてください
>>725 ユニオンの名称は文字数がおおいと、被るから短くしたんじゃなかったっけ?
>>726 デフォルトのキャラならTODC使えば出来る。
使い方は、TODCのれあどめ読んで適当にいじれば出来る。
>>720 +の件ですがLサイズのグラフィックを書き換える際リモベル氏の
excelを参考になさってませんか?私もそれを参考にしてました。ところが
圧縮枠と非圧縮枠のどちらがおかしいのか確かめたくて
それぞれコカトリスのグラを既存、拡張、追加全ての枠でグリフォンに書き換えたのですが
変化有りませんでした(グラ異常のまま)。
そこで圧縮枠と非圧縮枠両方とも書き換えたところ
変化ありません。これはつまるところ書き換えてる場所(特に圧縮枠)が間違えてるとしか思えないのですが。
>>721 お疲れ様です。有難うございました。よろしければHNなどをお聞かせくださると嬉しいです。
>>728 Lサイズのアドレスはずれがあったので、自分で修正した物を参考にしています。
コカトリスだと既存枠の場合↓です。
石化(1F9D43〜1F9D5A)歩行(1FA193〜1FA1C2)攻1(1FA5E3〜1FA642)攻2or補正(1FA973〜1FA9A2)
最もコカトリスの場合攻2or補正の部分は未使用なので、別のタイプにしない限り関係無いですけど
実際に拡張側のLサイズの書き換えが成功しているので、手持ちの修正excelのアドレスは合ってる筈です。
以前拡張側にストーンゴーレムを移植した時に、行動時のみゴーレムのグラになったんですが、
それはID指定が既存枠のゴーレムになっていたのが原因でした。
この追加枠で行動時のみ既存側のグラが参照されるのも、同様の理由だと思います。
ネオ・ウォルスタ開放よりもネオ・ウォルスタ同盟のほうがよさそう。 ヴァイスが頭角を現してきた時は既にウォルスタが優勢で、ガルガスタンの圧政からはほぼ開放されている。 そして舞台は戦争から政治に。地位や権益を巡ってのウォルスタ人同士の内部抗争が起き始めている。 その一派としてのヴァイス支持派(内実は思想が合わなかったり中央から左遷されたりした者達)が集まった =ネオ・ウォルスタ同盟の方がしっくりくる ぶっちゃけ、ヴァイスはデニムの邪魔してただけでなーんも開放してないし
>>728 えーと、大事な事を書き忘れましたが、前途のストーンゴーレムの例は
拡張ゴーレム枠のID指定をゴーレムからDB(自分がストーンゴーレム用に選んだ枠)に
に変更した所正常になりました。
この追加枠も同じなら、圧縮枠をしっかり書き換えてたとしても
ID指定を変えない限り、どんなグラに変えてもコカトリスが参照されてしまうと思います。
+更新です。おかげさまで動作確認できました。 30ac60の8バイトのIDはいじる必要はありませんでしたが 30ad60に1バイトのIDがあったのでそれをBNEに加えました。 既存のものですが使いまわせると思います。変更時はクラスIDと同様の値を入れてください。 パレットは今だ不明です。
ネオ・ウォルスタ党
更新乙です。 ちょっと試してみましたが、移動時、行動時に時々元側のグラになったりしますね。 一瞬元側のグラになるだけだったり、完全に元側のグラになる事も。 下半身だけ元側だったり、全体が元側のグラになったり・・・不安定なのかな? 大丈夫な時は常に追加側のグラになるんですけど。 また、編成画面のグラも元側のグラでした、前verまでは指定をちゃんとすれば追加側のグラになったんですが。 それとBNE2で見た所、30ad60ではなく30ad70からだと思ったのでそのアドレスで改造したのですが、これで良いのでしょうか?
ごめんなさい。作成時ミスがあったので修正しました。 >30ad60ではなく30ad70からだと思ったのでそのアドレスで改造したのですが、これで良いのでしょうか? すみません。30sd70です。
また修正です。いい加減ファイル管理が怪しくなってきました。 ごめんなさい。
すみません。致命的問題が発生したので後で再UPします。
かなり混乱してますorz 今UPしてるので多分問題ないと思います。
更新乙です、何度もお手数かけて申し訳ない。 また同様の例で試してみたのですが・・・まだ駄目っぽいです。 編成画面のグラは正常に追加側のグラになったのですが、移動時は相変わらず。 行動時は今度は完全に元側を参照するようになってしまっています。
もうさっぱりです‥‥ 再UPしました。参考までにテストromのパッチも入ってます。 ご使用の際はktexの上からパッチしてください。
ごめんなさい。今度は攻撃時エラーです‥‥
再UPしました。こんどこそ‥‥。 結局30ac60も分岐させました。アドレスは5ffff0です。 失礼しました。
お二方ともご苦労様です。
>>728 自分はまだ何も発表していないのでハンドルやコテなどは特にありません。
何かにコテなどを記載されるのでしたらただの名無しで結構です。
迅速な更新乙です、テストパッチは非常に助かります。
確認した所、行動時にも追加グラが参照されるようになっていました。
しかし移動時同様、時々元側のグラが参照されてしまっています。
>>734 に書いた通り、下半身だけ元側が参照されたり、完全に元側のグラだったり・・・。
移動(行動)の開始時と終了時のみ、一瞬だけ元側のグラになる事も。
どうにも法則性がわからないです。
>>744 こちらでテストしている分には何の問題もなく動いているのですが‥
テストパッチでもダメですか‥‥
>>743 テストプレイにお付き合いくださったので
謝辞にお名前を入れさせていただこうと思ったもので。
失礼いたしました。
>>745 KTEX1.26にテストパッチを当てたROMで試しています。
BNEやバイナリエディタでは弄ってません。
移動や行動を何度も繰り返しても問題無しですか?
何度やっても問題無い場合、私の環境の問題になりそうですが・・・。
そうですか‥‥ +更新しました。追加枠フラグを立てる頻度を上げてみました。 何度も申し訳ありませんがこれで試してみてください。 正直あとはフラグを立てる頻度をさらに上げるしか打つ手がなくなってきました‥‥
試してみましたが、これでも駄目のようです・・・srmも消してニューゲームし直した方がいいのかな。 0.04の時は、行動時が完全に元側指定だった事以外、他には何の問題も無かったんですが 0.05になってから不安定になった気がします。
たびたび申し訳ないです。 +更新です。 前より安定してると思うのですが‥‥
+0.07をプレーしてみました。使用エミュはsnes9x1.51です。
デフォルトのクラス、死者宮、拡張グラのS,Lのキャラを動かしてみたところは問題はありませんでした。
クラスID73のダークストーカーに追加枠フラグがついていたのでそのままニンジャマスターに設定した所、
編成画面のみニンジャマスターに、行動グラはビーストテイマーでした。
>>739 と同じでしょうか。
追加枠フラグを外してみても編成画面のみニンジャマスターに、行動グラはビーストテイマーで変わりませんでした。
編成画面グラSフラグをダークストーカーに戻してみたところ、編成画面と行動グラがビーストテイマーに。
上記に追加枠フラグを立ててみても編成画面と行動グラはビーストテイマーのままでした。
テストのやり方に問題があったらすみませんです。
更新乙です、こちらこそ何度もお手数をおかけして申し訳ないです。
またルフの件の確認をしてみました。
今回は移動時、行動時共に、時々上半身が元側のグラになったりします。
正常に追加グラが表示される事の方が多い感じです。
何度も試しているとたまに発生するくらいでしょうか。
前verまでに比べ、かなり安定していると思います。
>>750 この+パッチの追加枠はKTEXの拡張枠とは別物ですよ。
追加枠のグラは既存枠と同じ物になっているので、
08はビーストテイマーになる筈です。
それと編成画面フラグは弄らない方がいいです。
あそこはクラスIDと同じ値にしておかないと可笑しくなります(Lサイズは違いますが)
ユニグラを変更すれば編成画面のグラは対応して一緒に変わるので、ノータッチでいいです。
>>751 帰ったら更新しますが31043fをF8からD4に変えてみてください。
更新するパッチは他にも試行錯誤の結果変わってる部分も有りますが
それだけで上手くいくかもしれません。
あと昨日試しにテストパッチでフォルカスにニンジャの基本グラIDをあて追加グラフラグを
立てたところイベントで問題なくドラグーンの画像が出ました。
追加領域はイベントでも使えそうです。
>31043fをF8からD4に変えてみてください。 有難うございます、変更して試してみた所、 前向き後ろ向きで移動も行動も10数回ずつ繰り返してみましたが、 完全に追加グラが表示されていました。 これでLサイズも一段落ついたかな? イベントでも使えるなら、既存枠が倍になったと考えて良さそうですね。
+0.08へ更新です
>>753 その気になればプログラムの性格上FF個まで追加枠を設定することができると
思われます。
後はパレット問題です。これが解決すると色違いクラスが潰せるので。
個人的にはゾンビ5体もいらんと思うのですが。
SFCって256色、制限だったっけ? 背景やエフェクトでカツカツなのかなぁ。
戦闘中キャラパレット見つかりました!! 以下をBNEに追加してください。 427f2,戦闘中パレット,,,,16,,765,,
更新乙です。
パレット問題が解決すると、敵専用パレットを自軍のユニグラに使う事も出来ますね。
>>756 のアドレスは、元々のパレットの指定個所じゃないですか?
Lサイズが一息ついたので、またイベントを確認してみました。
まだC、Nルートの不都合が残ってるようです。
>>691 氏の報告にあるバイアンのみ生存時のボード砦の件と、
>>698 の3章Nアシュトン以外の件はまだ不都合が残ってます。
また3章Cのヴァイスとブランタの密談イベントで、
最後のヴァイスのセリフ「実は・・・」が出ていません。
その前のブランタの「さあ、話せ」で終了しています。
すみません、忘れてました。 密談イベントのIDは475(1DB)です。
ホントですね‥‥。かなり恥ずかしい‥‥。
イベントの件修正して再UPです。 あとパレットのアドレスリストも既出かも知れませんが d20d0から0x20バイトごとです
TO_KT Expand v1.27公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・カチュア死亡後のハイムでのロード転職時の停止グラ修正
・クラスID拡張枠をF1〜FEまで設定可能に修正(ID:F0は使用不可)
同封した新しいBNE2設定ファイルを使用してください。
・クラスID:DBを雇用しようとするとフリーズするという報告がありましたが、
こちらでは普通に雇用できます。F1〜FEの雇用も確認済みです。
雇用時のクラス名表示はTODC書き込み済フォルダのTO_KT EX_v127.txtを
参考にしてください。
>>+の作者様
更新乙です。
クラスIDを拡張したために$300B00以降のプログラム領域を少し弄りました。
+の中身はまだぜんぜん覗いてないのですが、KTEX126ベースで修正してたら
アドレスずれているところがもしかしたらあるかもしれません。
>>730 好きなように変えてください。
>>725 修正しました。
ユニオン名についてはスペースの関係でわざと短くしています。
暗黒騎士団ロスローリアンも暗黒騎士団になってます。
詳しくはTODC書き込み済フォルダのTO_KT EX_v127.txtを参考にしてください。
>>722 BNE2のどこを弄りましたか?
場所を特定していただけると助かるのですが。
>>717 可能です。というかKTEXでは初期イベント時からリベンジャーに変更していたと
思いますが。ERをあてると元に戻ると思います。イベント時のクラスIDを変更する
ことで任意のクラスに変更することができます。但し、
>>720 氏のおっしゃっている
ようにイベントによってはなぜか拡張グラがつかえないのもあります。
職人さん乙。 不断の努力と根性には頭が下がるわ
KT氏も乙です。本家もクラス枠拡張ですか。
764 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/19(金) 03:09:34 ID:r/REW5WI
みんなかっこいいぞー
+の1章バルマムッサ前半のイベントID108の開始アドレス教えて貰えませんか あそこのソルジャー×8の登場は通常イベントだったんでクラスID変えて遊んでみたいです
Lunar Expandっていうツールを使ってみたら、 $008000〜$010000と同じデータが$408000〜$410000に出てきたんだが これって両方の部分のデータを変更するとまずいんだろうか? ツールのりどみを和訳してみてたんがが、イマイチよくわからなくて・・・
>>760-761 更新乙です。
また+のイベントの確認です。
以下、報告済みの件で未解決のもの
2章C・バイアンのみ生存時のボード砦、まだ暗転フリーズ。
3章C・ハイムでのヴァイスとブランタの密談、最後の「実は・・・」が出ません。
3章C・コリタニ城、レオナールイベント後に暗転フリーズ、レオナールイベントOFFなら問題なく進行。
以下、新たに確認したもの
3章C・アルモリカ城での解放軍との和解イベント、カノープスがいない場合暗転フリーズ。
カノープスがいない場合でのミルギル加入イベント(ID457(1C9))が開始されていない?
カノープスがいる場合は問題無く進行。
IDは455(1C7)です。
3章C・ボード砦で戦闘が開始せず、暗転フリーズ。
IDは458(1CA)です。
3章N・フィダック城でレオナールイベント後、デモイベントが発生、そのままタイトルに。
レオナールイベントOFFなら問題なく4章に進行します。
IDは467(1D3)です。
※引用開始※
申し訳ないですがアク禁くらったのでこちらに書かせてください
>>761 お疲れ様です。
こちらも合わせて+更新です。
大変でしたが1.27に対応したつもりです。
もちろん1.26以前には対応しておりません。
>>765 5a2580からです。基本的にイベントデータはバイナリエディタで見た場合
文字列の側の先頭にIDが出てますのでそれを参考に探してください。
※ここまで※
一行目が抜けていたました。以下引用。 アクセス禁止中 / 43 2009/06/19 (Fri) 16:57 :削除 /返信
>>768 無事うまくいきました。ありがとうございます
5a2580は違うイベントIDでしたけど探す要領は説明でわかりました
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre?cmd=upload&act=open&pageid=110&file=balma.png 画像右はわかりにくいですが、戦闘イベント前の通常イベントです。このあと全員ソルジャーに戻る
クラスIDのアドレスは5A4E16 5A4E1E 5A4E26 5A4E2E 5A4E36 5A4E3E 5A4E46 5A4E4E
で、先頭が顔グラ&セリフのあるソルジャー
上記のアドレスの01=クラスIDになっていて、拡張グラでもOKでした。
ただ顔グラがクラスIDによって対応する場合としない場合があって、試した中では
ソードマスター、ヴァルキリー、黒ランスロット=○ ザエボス、ワイズマン=×(ソルジャーのまま)
といった感じで顔グラの対応の可否が謎でした。顔グラを指定している箇所はなさそう
追記: 暗黒騎士団長たちがわらわらと家から飛び出してくる様は見ててかなり楽しかったです。 改めて、イベント変更可という素晴らしい改造をできるようにしてくださいましてどうもありがとうございました!
KTパッチ当てたあと、アルモニカ城戦後公爵助けて話するイベントで、
毎回暗転フリーズしてしまうんですけど、解決策わかりませんか?
>>2 は一通り読んだんですがわからなくて、何度かパッチ当て直してみても毎回止まります。
ROMのバージョン、当てたパッチ、エミュが分からない。
>>773 rom v1.2
パッチ TO_KT ex v1.27
エミュ snes9x
です。
>>43 氏
更新乙です。
アク禁とはついてないですね、こればかりはどうしようも無い事ですが
またイベントの確認をしてみました。
>>767 の不都合は全て解消されていました。
以下、今回確認した不都合です。
ED:ゼノビア勢がギルダス一人の時、プランシーへの報告後、
会話イベントに移行する前に暗転フリーズ。
その後のデニムとギルダスの会話(ID:895(37F))が開始されません。
IDはID:894(37E)です。
禁呪・バンハムーバでのシャーマンへのCCイベント。
セリエがCCするイベントがシスティーナのイベント(ID:757(2F5))になっています。
イベント後に実際にCCするのはセリエです。
IDは756(2F4)です。
他のED、死者宮もチートで強引に確認しましたが、特に問題無かったと思います。
たしかに止まるね。 自分はいつもアルモリカクリア後のデータでアイテムやクラスのテストやってたから気づかなかったわ ところでSnes9x151d3dってsnes9x151より音質が良くて使いやすそうなんだけど TOでこのエミュ使ってる人他にもいる?
776はID:ipktZduXさんへのレスね
778 :
コピペマン :2009/06/20(土) 19:38:26 ID:u/Mrsxt4
画板より ※以下引用※ Re: アクセス禁止中 / 43 2009/06/20 (Sat) 18:29 :削除 /返信 +更新です。 クラスDC〜FFが使用可になったのに対応して 今回はシナリオ修正のほかに拡張側にもグラ用追加枠を設けました。 領域は別ですが、追加の仕方は既存側と同じです。 これで1クラスにつき1グラ当てられるようになったと思います。 セラフィムを飛ばしたり水中枠を1枠増やすこともできるようになったはずなので 使ってみてください。 ※ここまで※ 43氏、KT氏乙です。もちろんテスターの方々もです。
780 :
コピペマン :2009/06/20(土) 22:18:03 ID:u/Mrsxt4
画板より
※以下引用※
Re: アクセス禁止中 / 43 2009/06/20 (Sat) 22:02 :削除 /返信
>>779 KT氏お疲れ様です。なので+も更新です。
KTEX1.27以前には対応しておりませんのでご了承ください。
※ここまで※
お二人とも更新乙です、コピペの人も乙です。
+のイベントの確認ですが、
>>775 の件の不都合が解消されている事を確認しました。
多分ですが、これでイベントの方も一段落ついたと思います。
また、拡張側の追加枠が正常に使える事も確認出来ました。
職人の方々乙です。 最近流れが速すぎて1日に1回覗くだけだと置いていかれますね。
スレスピ速いのに荒れない良いこと
784 :
コピペマン :2009/06/21(日) 12:57:29 ID:Bn1flJuM
画板より
※以下引用※
Re: Re: Re: アクセス禁止中 / 43 2009/06/21 (Sun) 09:30 :削除 /返信
>>781 さん
失礼いたしました。多大なご尽力感謝いたします。
※ここまで※
KT氏のHPからTO_KT Expand v1.28をダウソして当ててみたんだけど ダブルアタックする職業がわからないんだが エクセルファイル見ても書いていないし 誰か教えてくれる人がいたらよろしくお願いします
>>786 返事遅れましたがわざわざありがとうございます
ちょっと見にくかったですがちゃんと理解できました
助かりました
新規さんですぐにBNE2を理解できるとは見込みがあるな
質問です。魔獣のクラスチェンジを追加しようと思うんだが BNEのCC設定覗くとあと3枠しか用意されてない。 1e以降の枠も使えるのかな?
790 :
コピペマン :2009/06/21(日) 22:54:40 ID:Bn1flJuM
画板より
※以下引用※
Re: Re: Re: Re: アクセス禁止中 / 43 2009/06/21 (Sun) 17:50 :削除 /返信
+の更新では有りませんが簡単なおまけを作ったので
+の中に入れてUPします。
詳しくはreadmeをごらんください。
※ここまで※
ちょっと時間が空いてしまった。
>>789 枠が使えるかは試していないけど、配置テンプレとかを格納するスペースが少なかったりするから要注意かな。
レイレイ使いてーー 誰か転生条件作って!!
>>43 氏
+のテストをしていた者です、
申し訳ないです、まだ不都合ありました。
追加枠のLサイズの石化時に元側が参照されています。
移動と攻撃ばかり重点的に調べていた為にすっかり見落としていました。
また、Sサイズでも待機時に下半身だけ元側が参照される事があります。
これは以前Sサイズの確認をした時には無かった不都合です。
>KT氏
>>785 さんの書き込みを見てクラスヘルプにちょっと特殊能力等を追記してみました。
クリザローダの
ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0644.txtです 通常のクラスヘルプ :4行の説明+特殊能力等 ←ここを追加しました
クラスチェンジヘルプ:4行の説明+CC条件等
拡張クラスのヘルプは自分の力では対応できなかったのでデフォルトクラスの分しか作れませんでした。
これから先のことを考えると拡張クラスのテキストもTODCで編集できる仕様になるととても助かるのですが
魔法・SPのヘルプの拡張のようになんとかならないでしょうか
やはりTODCはスゴいツールだな 変更しないグラや文を拡張領域に追いやることが出来ればなぁ
拡張クラスのヘルプも、TODCで作成する点は変わらないけどね コピペ一回で済むから説明文は結構簡単だよ
でもそれだとテキストの再出力がまた一手間なのでKT氏のパッチをベースに改造をする人にとっては あまりいい具合ではないと思います。 今後新クラスや新アイテムを追加することによって外字もさらに増えていくはずなので やはり簡単に編集できるTODC上でデータの書換えができるということないのですが
それには同意。 でも作者のheika氏のPCがあぼんしちゃってるので、TODCの更新は難しいと思う。 手間がかかるけど、現状ではコツコツやっていくしか無いのでは。
KTEXでもエンジェルナイト転生や死者の指輪転生が残ってるけど、これらの転生先って変えられないかな? 欲を言えばエンジェルナイト転生を拡張出来たら、意図しないゾンビ化が実現して面白いかも トレジャー設定が面倒だろうけど
>>791 彼女も難産だったので少し嬉しい。
若干修正したのを次の更新時に入れます。
拡張グラ改造について質問です。 つい最近改造を始めました。 格納グラを探して実際のアドレスを作業用ROMから見つけ、移植しようと思うのですが、拡張側に表記されているのも格納アドレスなのでしょうか? 具体的に言うと、例として既存枠ソルジャーと拡張枠ソルジャーの持ち上げグラを変更するとします。 既存枠ソルジャーの1F801Bを逆から読み、1B801Fで計算します。 その後、拡張側へ見つけたのをコピペする訳ですが。 拡張側に表記されているのも格納アドレスなのでしょうか。 それとも表記されている所に直接コピペで大丈夫なのでしょうか。 文体が不明で分かりづらいかとは思われますが、どなたか分かる方どうかよろしくお願いします。
>>792 +更新です。これで大丈夫だと思いますが
フラグ立てのバランスが厳しいです。
とりあえずこれでテストしてみてください。
>>800 拡張側もアドレスです。グラは別のところにあります
ごめんなさい。一度下げます。
+再UPです。
>>43 氏
更新乙です、規制も解除されたようで何よりです。
0.14で確認した所、Lサイズの石化グラの方は問題無く追加側の方を参照していました。
Sサイズの下半身のグラの方は、まだ発生する事がありますね。
どうも発生する条件が掴めないです、いい加減な報告ですみません。
攻撃の時は問題無く追加側のグラになっています。
常に元側の下半身になるわけでもなく、元側と追加側のグラが交互に表示されています。
自分で試してないのでよく分かりませんが。 交互に出て、攻撃のときに大丈夫ということは未圧縮の下半身グラが怪しそうですね。
>>801 ありがとうございます。これで先に進めそうです。
と思いましたがまたまた疑問点が。
拡張側のアドレスなのですが、指定アドレスに飛ぶと FF から始まるアドレスに飛んでしまいます。
例:FF 10 12
こんな感じのアドレスなのですが変更しても大丈夫なのでしょうか?
それとも私のアドレスの求め方が間違っているのでしょうか…。
ちなみに、例の上のアドレス1行は全てFFで埋まっていました。
何度も申し訳有りませんが、分かる方いましたらご教授願います。
自軍レベル上限を30にしたいんだけど 何が一番良いかな? レベル30になったキャラからコードでレベル30固定 もしくは経験値0固定 何か良い案あります?
>>807 BNE2の個別データタグの「Lvリミッタ」で上限を30にすれば良いかと。
>>804 何度も申し訳ないです。
+更新です。そろそろ打つ手が無くなって煮詰まってきました‥‥
793ですが、よくよく考えると拡張クラスやクラスチェンジのヘルプは アイテムのヘルプや魔法・SPの枠拡張と比べると改造する人によって使う枠の数がまちまちで、 それを使うかどうかわからないヘルプの枠の分までKT氏に作ってほしいというのは ずうずうしすぎるかもしれませんので取り下げます。 たしかに拡張クラス枠の設定できる人ならヘルプを追加していくのも べつだん難しいというわけではないですから。どうもお騒がせしました
KTさんのTO_KT おまけパッチ v1.24使わせてもらってるんだけど 投射攻撃と死亡時に1秒弱の遅延が発生します。 これはどうすれば治るんでしょうか?
たまによくあること
>>809 更新乙です。
またテストしてみた所、下半身の足の先の部分だけが元側を参照する事があります。
これも
これは説明だけでは分かり難いと思うので、クリザにスクショをうpしました。
0648です。
>>813 帰ってからナイト→ソルジャーで試してみたのですが
30分ほどトレーニングに入ってすぐ出るのを繰り返しても
一度も発生しませんでした。
今までのバグと比べてプログラム上不可解な内容のバグです。
通常、グラフィックは武器アイコン1つ分を1単位に管理されているので
上半身または下半身のみなら話は分かるのですが一箇所のみとなると‥‥?
一応こちらが使用しているテストromのパッチを上げておきました。
お試しいただければ幸いです。
KTEX1.28の上から当てて下さい。
16x32か
>>814 テストromのパッチでも発生しました・・・。
ちょっと試してみたんですが、トレーニングに入ってすぐ終了では確かに発生しませんでした。
ちょっと2人を戦闘させてみて、片方を勝利させてトレーニングを終了。
すると次の戦闘で発生していました。
何度か繰り返してみましたが、やはり戦闘させた後の次の戦闘で発生。
時間経過に関係があるかも?昼夜や天気が変わった場合とか。
>>815 よく考えたら、1ドットじゃ足の先すら入ってませんね。
仰る通り4分の1だけ読みこまれてるっぽいです。
やっぱり時間が関係していそうです。 少し戦闘して、夜になったらトレーニング終了してみた所、 次の戦闘で発生しました。
>>818 確認しました。追加グラ表示の為EBとF8に間借りしてフラグを立てているのですが
どうもフラグを立てたまま終わる、すなわち追加グラのキャラが反撃側で
戦闘を終了するとまずいようです。
失礼しました。少々お待ちください。
+更新しました。たびたび申し訳ないです。 再パッチはご面倒でしたら 5f9ee3,5f9f03がともにEBになってると思いますので F8に書き換えてください。
>>820 更新乙です。
別に時間は関係無かったんですね、こちらこそ失礼しました。
バイナりの方を書き換えて確認してみた所、正常に追加側の足元が表示されていました。
お疲れ様です。
私のテストもいい加減っぽいので、改造しながら少しずつ確認しなおしてみます。
>>821 属性鞭いいですね、やはり6属性揃えたい所
ビーストマスターはリモベル氏が作成されてますよ、伝説の色黒の方ですが
うわぁ TODC後ips更新するの忘れてました。申し訳ないです。 なので更新しました。
ビーストマスターはもう出来てましたか。 知らずに申し訳ないです
ショートとバルダーの中間性能の剣(か大剣)がホスィ
Lサイズの個性がいまいち出せない。 何かいいアイデアあるかな?
>>825 クレイモア(バスタードソード、グレートソード)はどうですか。
両手剣でSTRボーナスはショートとバルダーの中間で、
他系統の近距離武器ともバランスを取っていけばいいんじゃないかと
>>826 Lサイズは能力というよりはマップ配置の方が重要な要素になる気がします。
TOKT_EXだとエンチャンターやドラゴンテイマーが比較的早くに登場させられるので
強すぎず弱すぎず上手にLサイズ+テイマーをアピールできるのではないかと。
まぁTOKT_EXの上級ドラゴンは単体でもすごい強いですが
>>826 せっかく枠も増えたことですしLサイズ魔獣にクラスチェンジを設定しては?
ミニマムダガー消してロングソードにしてるパッチがあった気がする
ていうかデフォルトTOだと得意武器補正は+3%でしかないから微々たる影響しかない。 STRなんかよりも射程や重量が遥かに大事といわれる所以 後半は後半で得意武器補正よりも属性一致補正の方を重視するし デフォルトTOでは近接武器はほんと泣くしかない性能。 その点、KT氏のパッチはそれらバランス上での致命的な欠点というか欠陥を改善してくれているから助かる
831 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/24(水) 08:45:30 ID:6qup1POW
TO_KTEX_v128を素ロムにパッチしてBNE2でクラスID:F1,F2をパラディン、 ジェネラルに変更後雇用して、トレーニングした所、移動時におばさん?に なり、「これで、チュートリアルモードを終了します」と表示されたのですが 同じ様になった人っていますか? エミュはsnes9x 1.51です。
+の方だとF1も正常に使えますね、最も私の環境だと何故か雇用出来ないんですが・・・。 が、また+で不都合が。 5段目以降のユニットにカーソルを合わせ、上のページにカーソルを動かそうとするとフリーズします。 +ではなく、C++の頃にあった不都合と同じです。 デフォルトの+0.16では発生しないのですが、クラスID:F1をクラスとして設定してみた所、フリーズするようになりました。 F1以降は年齢、誕生月、誕生日に何かしら値が入っており、種族も通常とは違う値が入っていましたが この辺りは弄っても問題無かったのでしょうか?
どうも年齢、誕生月、誕生日を弄るとフリーズする模様。 種族は問題ないです。 年齢、誕生月、誕生日を弄らなければ、正常にクラス枠として使えるかな?
>>832 KT氏のBNEでは年齢、誕生月、誕生日は設定不可になってるはずなので
いじらない方がいいと思います。
こちらではF1でフリーズしなかったのでその条件でもう一度試していただけますか?
835 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/24(水) 10:20:51 ID:6qup1POW
自分も、F1以降は年齢、誕生月誕生日、種族に通常とは違う値が入っていました。 特に弄ってないです。 後、+、TO_KTEX_v128ともに雇用はBNE2でL、N、C を1にしたら雇えました。
>>834 初期のKTEXのBNE2のファイルをずっと使っていたのがまずかったみたいですね。
年齢等を弄らなければ問題無く使えそうです、つまらない事でお手数をおかけしてすみません。
>>835 仰るようにBNE2でアラインメントを設定したら雇用出来ました。
こんな初歩的な事で躓いていたとは、我ながらアホすぎるorz
どうも有難うございます、助かりました。
wikiに載ってないキャラグラってかなりあるよね?
あると思うよ。アイテムグラもかなりあると思う
おまけパッチ1.24やってみたんだけどMP増加処理がおかしくなってるような? 設定より少なくしかMP回復しなくて、出撃メンバーが多くなるほど回復量が下がるよ
+は更新ありませんがおまけを更新しました。
敵専用クラスを17個DC以降に移動させただけのパッチです。
良ければお使いください。
>>836 テストプレイにご尽力いただき有難うございました。
+の方もそろそろ落ち着いてきました。
よろしければHNなどありましたらお聞かせいただきたいのですが‥‥
841 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/24(水) 19:12:26 ID:6qup1POW
831の件は、素ロムでないものを使用していたみたでした。 お騒がせてすみません。
+更新乙 ゾンビはオリジナルグラを使うとしたら問題はダウン中グラをどうするかだけど ダウン中グラはイベントの死亡シーン等で結構使われてるから
ごめんなさい。クラスチェンジの枠の確保のために領域を少々移動してたの 忘れてました。というわけでおまけ専用BNE更新です。
>>842 ここでERですよ
43氏が作ってくれたんだからそこまで考えて対処してくれてるはず
>>844 残念。全くそこまで考えてませんでした。
というか通常イベントでゾンビが登場するシーンは確かなかったと思うし
戦闘前イベントは初期配置は敵ステータスデータを引き継ぐはずなので
敵ステータスさえいじってあれば十分何とかなると思ってたのですが。
>>845 Lルートでのセリエ死亡イベントで確かナイトとウィザードのゾンビのダウングラが使われていましたよ
他にもあったっけかなぁ・・・
確認しました。予想通り大丈夫でした。 色がゾンビ色でなければおそらく内部処理ではゾンビではなく 通常キャラとして処理されているはずなので。 通常イベントでゾンビ色のダウン画像がなければ問題ないと思います。 もしありましたらご報告ください。
>>840 おまけの更新乙です。
こちらこそ、迅速に対応して頂きとても助かりました。
>>792 のように見落としている不都合がまだありそうなのが少し不安ですが・・・。
改造しながら色々試してみます。
自分はコテは使っていませんので、一人の名無しとしておいて下さい。
おー問題ないなら言うことないですね!! あとはゾンビ→火炎→スケルトン化ができれば禁呪探索や死者宮で指輪やらの もどかしかったレアアイテムが取れそうで楽しみです
申し訳ありません。+更新です。 おまけを当てたところロンウェーの色がすごいことになったので修正しました。 新たにイベント用パレットを設けましたがDC〜F0はいじらないで下さい。
TODCで抜き出せていないパレット(サラマンダーやレイヴン)はリモベル氏のALLPACKにはいっているね
ショップと全体マップのデニムを変えたいのですがどなたかご存知ないでしょうか?
死人系ネタ 全クラスに除霊=イクソシズムの効果あり ゾンビ♂ リーンカーネイト効果なし ゾンビ♀ ↓炎攻撃で転生 スケルトン→スケルトンナイト スケルトンはスケルトンナイトにCC可。リンカ効果あり スケルトンナイトになると?攻撃で転生、リンカ効果なし ↓?攻撃で転生 ゴースト →ファントム ゴーストはファントムにCC可。リンカ効果あり ファントムになるとリンカ効果なし
+、というかI+の不都合っぽいですが一応ご報告。 戦闘時に攻撃する武器を選ぶ時に、追加したアイテムのヘルプを開こうとするとフリーズします。 直接攻撃→追加した剣などのヘルプを開こうとする→フリーズ、という感じです。 編成時のステータス、戦闘中のステータス画面では正常にヘルプが表示されます。
+更新です。ヘルプの件修正しました。 アイテム追加時のコピペ領域が若干変わっておりますのでご注意ください。
追記 I+テスト用パッチは今回の変更に伴い使用不可です。 更新は少々お待ちください。
更新乙です。テストプレーされている方もお疲れ様です。 自分もアイテム追加の構築をはじめました。 グラやヘルプ追加する作業のことがreadmeやスレを見ていてもぼんやりとしか わからないので難儀しそうですが、新規アイテムのドット打ちながらがんばろうと思います。
+更新です。ヘルプでジャイアントやバイアンがジャトやバになってるのを修正。 それに伴いアイテム拡張枠にテスト用グラとヘルプが直接入ってます。
すみません。一度下げます。
I+は現在はどれが一番安定版なんでしょうか クリザを見ると05/27の日付のがありますが、それでしょうか
ここ数か月でかなり出来ることが増えたな マップかあとは
I+の次の更新まだかー
まだです。かなり手こずってます。週末までには何とかしたいと思ってます。 ごめんなさい。 あとI+単体で待ってる方もいるかもしれませんが 今後の更新は+のみとさせていただきます。I+とC++は 密接に絡み合ってるので分離はかなり難しいので。
暇だし好きなグラ書いてこうぜ 顔男 →ニンジャマスター 顔女 →オピ子 顔人外 →アマゾネスビー 顔L →王蟲 男 →ブラックナイト 女 →アリーナ 人外 →ナイチンゲール Lサイズ →ボーンドラゴン アイテム→ローストチキン 人外やチビキャラがもっと欲しいな
ドット絵といえばヴォルテール以下11人の顔グラがほしい そのうち誰かが一気に全部描いて神になってくれると信じてる。 64オウガやTO外伝の汎用ユニの顔グラを流用してくれてもいいけど イベントが全部改編できるようになったからヴァイスも3章までとウォーリア以降の グラ変更ができそうだよね。でもめっちゃ大変そう
俺もヴァイス(ウォリアー)には固有のグラが欲しい 4章からデニムとカチュアはグラが変わるからね イベントグラが面倒そうだけど、ウォリアーになってからは そんなにイベントに出ないから、そっちを変えるのが楽かな
いわれてみると仲間になって以降のヴァイスは作戦会議で座ってるか王の前に並んでるかくらいしかないな
会議に参加したり、「じゃぁ、行って来るぜ」と振り返り気味に言ったり、 ザエボスに鞭打たれたりするシーンもあるよ。
ヴァイスがレベル2のまま成長しない 毎回毎回俺は逃げるぜ(キリッ/(^o^)\
でもどんなヴァイスがいいのかな? 無難に下半身も鎧を着せる ダサそうだけどマントちっくなものを追加 被り物(バンダナ)など 冒険して鎧の色を変える いっそのこと脱がす イメージが掴めないな
ウォリアーとグラディエイターだと後者のほうが上級っぽい響きなんだがどうなのか
ゲームだと上級クラスとして扱われる事が多いけど、 ウォリアーって意味合い的にはソルジャーと同じようなもんだからな
グラディエイターに至っては剣闘士の総称だから本来は奴隷の一種
白ランスみたいな 布かけ鎧とか?
テキストボックスの位置やサイズを変更したいのですが ご存じの方いらっしゃいませんか?
ヴァイスにマントとかはにあうきがしない 生え際後退くらいで
うちのヴァイスはウォーリアじゃなくダークストーカーw
+の追加アイテムですが、編成画面での「装備」や「解除」で選択する時にヘルプを開くと 魔法・SPのヘルプを参照してしまう事があります。 正常に表示される事もあるようですが・・・リスト等では問題無いです。 確認したのは+0.16なので、既に修正済みでしたら申し訳ない。
>>877 最初から「ストーカー」ってクラスでいい気がしないでもないw
追記:ヘルプが可笑しくなるのは装備しているアイテムの方です。 例えばDAのアイテムを装備している状態で、「装備」や「解除」から 装備画面のDAのヘルプを開くと魔法・SPのヘルプが出る事があります。 装備した直後には発生せず、装備を変更して編成画面を閉じて、 再度確認すると発生するっぽいです。
初心に返ってヴォルテール以下11人の顔グラを・・・
>>881 こっちを覗いてるっぽいたぬき氏は顔グラ描くの嫌いそうだからな
画板に直接書かないと反応無いんじゃない?
ずいぶん前だけどサラ、ヴォルテールとレンドルの顔グラを描いてた人がいたような気がする。 TOスレの住人ではなくて一般サイトの人だった気がする。 自分のお気に入り見てみたけどわからなかった
他にも描いてるねその人、フェリシアとかも 画板にリンクが貼られてた気がするが、スレ住人じゃないと思うから使わせて貰うわけにはいかないな
改造のおかげで以前のように排他的に新規グラを追加するのではなくて デフォルトのものと共存しつつ追加していけるのが大きいね
SFC版で任意並びかえパッチって、今のところない?
並び替えって編成画面の話? 100人パッチで実装したやつのことかな? 100人パッチはaaaa氏のHP行ってみて
おお、ありがとう、難儀してたんだ
クリザの何ww
こういうのは素直に画板に張れば喜んでもらえると思うんだがw
改造とネタとが良い具合にいろいろと出てきてるな
+更新です。
長かった‥‥。
一度はあきらめようかとか考えたり。
>>878 の件も修正したつもりです。
追記 説明文のコピペ先が変わってます。 詳しくはreadmeをお読みください。 アイテム用グラ、説明文は今回から最初から動作テスト用のものが入ってます。
ミスがあったので修正しました。 DLしなおしてください。
乙ですじゃ。ありがたやー
更新乙です、随分大仕事だったようで・・・。
追加アイテムのヘルプですが、ざっと試してみた所
1:「解除」から選択した場合の装備画面の追加アイテムのヘルプ
2:店に並んでいる時の追加アイテムのヘルプ(前verではこれは正常に表示されていました)
上記2点が魔法のヘルプを参照してしまっているようです。
「装備」から選択した場合の装備画面の追加アイテムのヘルプは問題ありません。
また、
>>854 の件ですが、IDによってはフリーズする事があります。
DBのてすとは問題無かったですが、DAのてすとはフリーズしました。
+修正しました。
898 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/28(日) 09:30:56 ID:llz9RSTq
>897氏 +更新乙です。 後一応、TO_KT_Expand_v128でのバグ報告。(違ったらすみません) 一章アルモリカ城クリア後、拡張枠のクラスID:f1、f2を雇用して、 アルモリカ城でf1、f2のみでトレーニングした所、 時間の経過とともにf1とf2のユニグラが入れ替わりました。 BNE2でのクラス設定は下記のとおりで、その他はデフォルトです。 基本グラ 対応クラス L 歩数 忠誠度 水中/陸上/ 行動グラ F1(拡張64) 0x01 (拡張64) 1 6 50 sサイズ陸上 ソルジャー F2(拡張64) 0x02 (拡張65) 1 6 50 sサイズ陸上 ナイト もしかしたら、自分の環境のみかもしれないけど... 長々と申し訳ないです。 環境 TO_KT_Expand_v128+素ロムVer1.2 snes9x v1.51 win ips
ショートソードのエフェクトが01で物理とは色が微妙に違う
申し訳ありません。 +0.20でバグ確認しました。 ガラスのかぼちゃのヘルプが正常に表示されないので 3ff96をceからcfに書き換えてください。
>>897 更新乙です。
再度ヘルプの確認をして見た所、
>>896 の2点も正常に追加アイテムのヘルプが表示されていました。
また、ヘルプとは関係無いのですが一つお伺いしたい事があります。
TODC後のコピペのグラフィック領域の部分ですが、
グラフィックの旧領域1F8003〜1FC526 の17700バイトを
新領域5Fa003〜5FE526
↑にコピペとありますが、ここだけではなく
おそらく52a003〜52E526にもコピペする必要があると思うのですが、
ここもコピペが必要な箇所でしょうか?
>>898 自分も+で試してみましたが、確かにグラが入れ替わりますね。
自分の場合ユニグラだけではなく顔グラも入れ替わりました。
時間経過で青側、赤側、青側〜の順で入れ替わっていくようです。
その領域は拡張側の追加領域です。ここは追加側指定しない限り使用されないので 無理にコピペする必要はないです。
レス有難うございます。 拡張側の追加枠を使う事になったらコピペするようにします。
898ですが、 BNE2で設定を色々試した所、拡張枠f3,f4も同様になるようです。 また、f1、f3、f5を設定し、f2、f4、f6をデフォルトのままだと、 問題ないようです。
>>898 バグではありません。
F1〜F4はデフォルトで昼夜変身クラスに設定してあります。
各種設定iniで設定を変えてください。
KT氏 レスありがとうございます。 初歩的なことで、お手数掛けてすみません。
そういえばそんな設定枠があったなw レイレイ頼むー
キョンシーにするのかムナックにするのかレイレイにするのかで設定が結構変わる気がするよ。 昼間の活動の設定や御札の有り無しとか、グラがレイレイだからレイレイ仕様にするとなると 汎用ユニットとしては使いづらくなるだろうし。 まあ、ヴァンパイアやウェアウルフも汎用敵としては複数出しづらいクラスではあるけど
レイレイは量産型にはしてほしくないなw
あと暗器の問題もあるか。 霊幻導師はつまりネクロマンサーなのか
900の件とBNE更新しました。 +UPです。
ゴーレムを強化しようと思うんだがどうするのがいいだろうか? 64くらいの強さが欲しい。 移動は山岳なことを考慮して軽歩。イラストもスマートだしね。 耐性は属性含め高くする。HPは悩みどころ。 上位クラスもSPはなくていいと思うけどどうだろう。代わりに攻撃射程2。 状態異常無効にしたいのだけどいい案はないかな? ベルダ達みたいがいいけどあれはどうやってんのかね?固有IDかな? もしくはレオナールみたいに外せない専用装備ができれば兜を付けてあげるのだが。
>>912 歩数4のワープ移動、ぶんなぐるに追加効果麻痺、物理耐性MAX、
得意武器を素手3〜1にフラグ、ダブルアタック素手可
これだけ弄れば鬼クラスになる
+の不都合報告です。 以前報告した追加枠Lサイズが石化時に元側のグラを参照していた件ですが、 現verで再発しているようです。 また、今回は拡張側の石化時にも元側を参照しています。 ↓の2件で確認しました。 1:ナーガが石化時にタコのグラになる 2:ルフ(追加枠指定、グラはグリフォン)がコカトリスのグラになる
TOsmcファイルver1.1→パッチ当ててver1.2に TODCver1.15起動→TOsmcファイル選択→ ROM保存再選択と出る→▼選んで顔グラフィック→ 抜き出し選択→何も起こらない 何か間違っているでしょうか?
>>913 鬼クラスにしたいわけではないんだ。
ワープってのも違和感あるし。殴りに睡眠はやったことあって、そこそこうざいが、なんか違うんだよなぁ…
既出かもしれませんが、水中グラの圧縮アドレスリストの場所を調べてみました。 デフォ領域を例にすると、水中攻撃グラは1F9E03から3バイト×8で1人分(1人24バイト) アマゾネスからシスティーナまで順番に並んでいます。 1F9F08〜1F9F0Aがシスティーナの水中攻撃グラの最後のアドレスリストです。 その後の1F9F0B〜1F9F52までが水中しゃがみグラのアドレスリストです。 拡張領域だと437403〜43750Aが水中攻撃、43750B〜437552が水中しゃがみです。 +の元側追加枠だと5FBE03から、拡張側追加枠だと52BE03からになります。 とりあえず+の元側追加枠で試してみた所、ちゃんと変更出来ました。 水中石化、水中歩行グラは無圧縮領域なので、多分これで水中グラも増やせます。
変更する方法は、拡張側のユニグラと同じです。 作業ROM側にTODCで追加したい水中グラを書き込み、それを本ROM側にコピペします。
石ゴレにクラスチェンジさせれば十分壊れ性能
物理防御MAXでいいんじゃないの? >ゴーレム
+更新しました。石化の件直ってると思います。 お待たせしました。 だんだん自分がどういう改造をしたのか分からなくなってきました‥‥まずい‥‥
更新乙です。 これだけ大掛かりな改造だと、改造した内容を把握するのも大変なんでしょうね。 自分には想像も出来ないので、何とも言えませんが・・・。 確認してみた所、拡張クラスの方の石化は正常に表示されました。 しかし追加枠の方はまだ元側の表示のままです。 また、移動時、行動時に下半身が元側を参照してしまっています(前verでは正常でした)
Sサイズの方もLと同様の症状が出ました。 Sサイズの場合それに加えて待機時も下半身が元側のグラになります。 元側と追加枠が交互に表示される感じです。 以前のverでの不都合が再発しちゃってますね・・・。
>>922 申し訳ありません。以前のバージョンとは異なり今回はテキストをいじったのに伴い
追加枠の圧縮グラは既存通常枠と全く同じグラになっております。
そのままフラグを立てただけでは元側と同じ表示がされるはずです。
もし圧縮側の変更をなさってなければ一度変更してみてください。
こちらは一応上手くいっているのですが‥‥‥。
テストパッチ用意しました。 +の上にあてることで ダークストーカー→ドラグーン ルフ→グリフォンになるはずです。 コピペもれがあるかもしれないのでもし不具合ありましたら 圧縮領域を一度確認してみてください。
圧縮領域も変更してみた所、追加枠も正常に表示されました。 こちらこそ申し訳ないです・・・ちゃんと圧縮領域も確認しておくべきでした。
乙ですよ。
人によって違うとは思うのだけれど、ユニグラ等の拡張枠のA0h分の 圧縮データって、皆はどの辺りに書き込んでいるのだろう?
+が出てスレが活性化するかと思ったがなかなかそうもいかないな 今のところ何人ぐらい使ってる?
+には凄く期待している 安定版が出たら導入しようかと思って、いま勉強中 今はコツコツとグラを書いているよ
みんな様子見ってとこか 実は俺もだったり
一応+使ってます。 テストしてた人間なんで当然ですけど・・・。 ちまちまグラを追加してますが、今の所問題無いです。
俺も+は様子見の状態なんだが、みんな安定したらどういう利用を考えているんだろうか? 個人的にはクラスIDならKTEX1.28程度で十分だと思うし、イベント解凍しても中身を弄ろう なんて考えてないし、アイテムを追加するくらいかな。 選んであてられるようにC++とI+とERを分離してそれぞれのパッチにしてほしいんだけど。
別々に使えるよ、あえて分ける必要性は感じないし、難しいという書き込みがあったはず。
分けるのは難しいとは確かに書いてたけど、無理とは書いてない。 改造するってことはそれだけどうしても不安定になっていくということだから 使わないものはできるだけ弄りたくないんだよ。 アイテムだけ追加したいのにイベントとか追加クラスとか弄りたくないわけ。 自分勝手なのは承知しているけどね。
言いたい事はわかるけどだったら自分でやればというレベルだな。 不安定になるのが嫌ならばテストに協力しするのが筋じゃないかな? これ以上は荒れるだけだから俺はこの議論から引くよ。
俺も荒らすのが目的じゃなかったんだ。不快に思った人がいたら謝る。 でもそう考えている人がいるってことは覚えておいて欲しいな。 もう引っ込みます。
こちらこそすまん。煽ったわけではないんだ。
実はサルベージできていたTODCのソースをアップした 開発環境はもうないのでアップデートはないです ソース流用したい方はご自由にしてください ちなみにソースが入ってるファイルはTODCDlg.cppね 質問には覚えてる範囲で答えます
heika氏キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!! これは新たなる一歩
いい流れだ。次スレは
>>980 でいいかな?
何かテンプレに加えたりすることあったっけ?
個人的にはグラなどのコピペに関することを追加してもいいと思う。
基礎とは言えアドレスリストからして、ビッグ・リトルエンディアンが絡むしテンプレに加えてもいいと思うんだ。
KTEX1.28を公開して少し立つのでそろそろ新しいアイデアを盛り込みたいと 思っているんだけど何も思いつかない・・・・・・もうパッチとしては完成なのかも パレット干渉問題をここ数日改造してたんだけどやっぱSFCの性能的に無理みたい ちなみにクラスIDに余裕があるんだけどここは何もせずに空けといたほうがいいのか こちらで汎用的なキャラをある程度埋めといた方がいいのか、どちらがいいのでしょう 入れるとしたら画板のファランクス→カタクラフトやジャイアント、オピニンクスなどでしょうか なにかデフォルトで入れておいてほしいグラがあったら希望は聞きますが。
>KT氏 デフォ埋めは、KT氏意見の4クラス(カタクラフトの顔グラは煩悩氏の方)に加えて 昼夜変更クラスの穴埋めでウェアタイガーとかヴァンパイア♀、 リモベル氏作成の汎用版ネクロマンサーとシーアルジスト、 ストーンゴーレム、セイント、オラクル(お爺ちゃんの方)、ビーストマスター 顔グラだとヴェネフィカ、オウガ、ヒカシュー、ヴァンパイアとかの グラも新しくなっているみたいなので、その辺でしょうか?
名無し氏の女ガンナーが完成したら追加して欲しいすな
KT氏乙です。 KTEX1.28で改造したい部分は網羅されてる気がします。 クラスは、[ ] 氏の64風テンプルナイトがあったらいいですね。 欲を言えば、魔法・SPのグラフック(エフェクト)を新規に作成しいたです。 デスアベンジャーなどは迫力にかける・・・(本来ないから仕方ないけど) yychrなどで、新規作成は可能なのでしょうか?
946 :
:sage :2009/07/02(木) 09:16:47 ID:J/p4DpNd
>KT氏 500氏のオリジナル系の追加希望です。(特に下記のクラス) ドラグナー、ナイチンゲール、ミニティ、ライトアーマー
500氏のは画風がTOから掛け離れすぎているのと 改変の一切を禁止されているから使い辛いんじゃないかな?
使用は制限されて無かったはず。 グラ改変はNGだけど画風の問題だから、設定はいいんじゃないかな? 浮くかどうかが問題じゃないだろうか?
ぶっちゃけ需要なし
正直今のシャドウに設定されてるグラも微妙だしな やっぱ上手くても浮いてちゃダメだな TODCのソース公開って事は拡張グラ部分も容易に弄れるようになったりするのかな 楽しみだ
>>942 埋めてもらえるとうれしい。
改造する際に追加より入れ替えの方が不足分がわかりやすく確実に出来るので。
あとはわき道にサブイベントとしてオリジナルステージ追加しまくれたら楽しいなぁ。
64のキャラも埋まってきたね 前にもあったけどゾンビ♂♀を用意して、エンジェル転生みたいに事故が起きると楽しいかも 敵がゾンビ化したらトレジャーとかが面倒そうだけどね ちょっとアンデットの扱いに困っています 味方にいると無双出来るが、敵にいるとカモという扱いをなんとかできないかな? 味方弱体化としてFFTのように、復活時に一定確率で消滅みたいにできないかな? 敵微強化としてはイクソシズムを消滅から即死にすればいいかな イクソシズムの範囲がでか過ぎるのも大きな問題だけど。これもあったけど範囲5パネル固定が欲しい 色々書いたけど自力ではイクソシズムしかできない…
イクソシズムがゴミになるとエクソシストの存在価値が無くなるw 現状でも微妙だけどなエクソシスト
敵専用クラスでネクロマンサーみたいなの作って、 天使系スペシャルみたいなのでアンデッド強化や回復とか、即復活出来たら面白いな。 天使は飛べるし魔法使えるから十分特色は出せるし、 アンデッドが強くなるとイクソシズム必須になりそうだ。 イクソシズムは敵を倒した死体を消す魔法に変えて、 アンデッドは石化無効で、他の神聖系スペシャルや魔法で 消滅しないようにするとかまですると脅威になる。 マップごとに汎用敵にイクソシズムをこまめに持たせるのも必要か。
イクソシズム必中を解除するだけで十分だと思うのだが
もとから必中じゃないし、アンデットにとっては放出軽、範囲ストライクノヴァだからね 使いにくくしてもいいと思うんだ
それ強さじゃなくてウザさが倍増するだけじゃね? イクソシズムを弱くしても神父が糞クラス化するだけでアンデッドが強くなるわけねぇ
イクソシズム持ちをこまめに配置すれば、それだけで自軍アンデッドの無双はある程度抑えられると思う
敵のアンデッド強化の方は
>>954 の意見にあるようなSPを作るとか、
外伝のようにアンデッドへの支援効果を作るのもいいかもしれんね
こまめに配置なんかしたら抑えられるどころか糞の役にも立たなくなるだろ
弱体化は自分パッチで勝手にすればいい 一昔前のパッチデフォルトで弓を弱くしすぎてスリルまったくなくなった みたいなのはもうたくさん
>>KT氏 43氏の+パッチを導入してはどうでしょうか。 イベントで使われることのない槍を拡張側へズラしておいてもらえるとすごく助かるのですが。
アンデットは味方だと
・死んでもいい
・敵にイクソシズム、マジックミサイル持ちが少ない
・敵が優先的に狙ってくる的
(・ゴーストはワープ+魔法)
がメリット。
※攻撃力、耐久性ともに低く、戦力として微妙
※回復し辛い
がデメリットで、メリット>>デメリットなので強い。
敵だと
・プレイヤーは優先して狙わない
・イクソシズムで一発
・戦力として微妙(ゴーストはまぁまぁ)
(・KTEXデフォだと、消滅系持ちが多いかつ神父以上に汎用性がある)
がプレイヤーにとってのメリット。
※消滅系持ってないと面倒
くらいしかデメリットが思いつかない。
単に戦力として強くするだけだと味方でも強いから他の方法を講じなければならない。
優先的に狙ってこなくするとか、
>>952 のような一定確率で消滅とかが妥当な気がする。
加えて
>>954 の即復活というのも面白そうだけど出来るのかな?死亡状態をステータス
異常として設定できればできそうな気もするができるのかな。
>>961 +を導入すると、デフォルト状態でTODC後の作業が増えるから辞めた方がいいと思う
例えば槍をデフォルトで拡張側にずらしたとすると・・・
+のTODC後のコピペに加えて、拡張側にずらした槍の圧縮データを指定する必要がある
圧縮アドレスのデータはTODCを使う度に変動するから、TODC後のパッチでは対応出来ない
つまり毎回追加アイテムのモーション、アイコン、ヘルプのアドレスを自分で書き換える必要がある
+を使わない人にとっては、TODCを使った後の作業が増えるのは不便なだけだと思うよ
>>963 個人的には導入してもらっていくつかデフォルトで武器なりユニグラなり
入れておいてくれると嬉しいんだけどね。大変そうだし無理かな。
自分でも追加したいが人の追加した分も遊んでみたい。
43氏は自分で追加した分をUPする気はなさそうだし。
>>964 ベースパッチであるKTEXに導入しちゃうのはどうなのかと思っただけで、
俺も他の人が色々追加したパッチはやってみたいよ
自分でも色々追加してるけど、他の人がどう弄るかは興味あるし
>>964 それはKTEXとは別の話じゃないかな?
KTEXと+を基にしたパッチに要求すべきだな。
違ってたら恥ずかしいが、+で追加するのは手間の問題は置いといて、
順番を最後にしなくてはならない。
I+はユニグラ拡張と違い新規領域に圧縮グラやテキストを貼り付け、
アドレスリストからそこを読み込むというようなことはしておらず、
アイテムグラの全てを移動しその空き部分に新規グラを書き込む形で
追加し、TODCで生成されるアドレスリストをコピペすることでそこから
読み出していたはず。
要するに既存領域にグラを付け足して、その付け足した部分から
読めるように改造していたはず。
一方、ユニグラの方は、作業ROMで生成された圧縮データ自体(A0hコピペ)
を新規領域に移し、それをアドレスリストを用い読めるようにしてあったはず。
TODCでの再圧縮は全体的に構造が変わるので、一番最後に
空き領域にアイテムグラをぶっこみ、テキストを潰してヘルプを作り
その上でコピペでアドレス指定しなくてはならない。
で、各々がTODCで弄ると土台自体が変わってしまうので、
もう一度指定しなおさなければならなくなるので、ちょっと追加した分を
汎用的なipsにするのが難しい。
他人で追加したものに自分で更に追加するのは
恐らく無理で、一からやり直さなければいけない。
ユニグラの方は恐らく出来るが。
>KTEXと+を基にしたパッチに要求すべきだな。 それはその通りだね。ごめんよ。 I+の追加の件だが38個もやるのはかなり面倒だがKTEXと同様に 作業用romを用意してA0hとそのアドレスを書き加える方法でもできたよ。 ただまとめてやるのはreadmeの方法の方が楽だけど。
それは初耳だ。偉そうに演説したが、それが出来るんだったら 手間だけど、KTEXのように拡張アイテムグラを独立させることも出来そうだ。 注意によれば空きスペースの問題で武器がというような記述があったけど、 別領域からも読めるならそれも解決できそう。
+は拡張アイテムも既存アイテムも追加領域から読み込んでるから コピペなしにするのはかなり大変そう‥‥
+は(というかI+から)アイテムだけじゃなくてユニグラの領域等も 全て含めて拡張側に移してるから、どの道コピペは必要 アイテムだけじゃなくて、TODCで抜きだせる「ユニットグラフィック等」のグラを 全て拡張側にでも移さない限りコピペしないと駄目 +のリドミを見てみればわかるけど、追加枠のユニグラの圧縮アドレスも I+のコピペ範囲の中にに入ってるだろ?
コピペなしは難しそうだけど、拡張分だけは分けられそうに思う。
>>967 ができるとすると、
拡張分のアドレス指定先を未使用拡張領域に固定してそこに
作業ROMから抜き出した圧縮グラを貼り付ければいいってことだよな?
未使用拡張領域なら、TODCの再圧縮に引っかからなくなるから、
TODC後を当てた後、指定箇所をコピペすればいいんじゃね?
そうすると、TODCで割りと簡単に編集可能なところに追加分を持ってこれるし、
追加分に移動した既存のもの(例えば槍とか)は弄らなくてすむので、
手間が少し減ると思う。
テキストもいけるのかな?
敵専用ネクロマンサーがいるとマップ上すべてのアンデットが 能力アップとか毎ターンHP全快とかみたいなのは? でもフィールド全体に及ぶ支援は設定できないから無理か
流れぶった切って申し訳ないんだけど すでに普通にプレイしてLV30のセーブデータが在るんだけど デニムのエレメント変える方法無いかな BNE2でクラスのエレメントいじっても「参照」キャラはゲーム開始時に固定されてるようで 効果なかった
974 :
973 :2009/07/04(土) 06:01:39 ID:9ZLWN6KN
snes9xで解決しました スレ汚してスンマセンした
ユニグラ拡張枠変更のマニュアル動画作ろうと思ってるんだけど需要ある? 前から作ろうと思ってたんだけどTODCのソースが公開されて有志の方々によって拡張枠も容易で弄れる様になるかなーと思ってるんだけど
>>975 需要あるだろうけど動画のサイズはどのくらい?クリザは3Mが限度。wikiはどのくらいか記憶にないな。
それら以外はちょっと抵抗がある。
抵抗というかあまりおおっぴらにしたくない感じだな。 海外のマイナー動画サイトならいいかもしれない。
クラスとかアイテムの枠を倍にして それぞれ味方用、敵用にわけるくらいしかなさそうだな まず無理だろうけど
ロマサガスレを見ていた人間としては、確かにあまりおおっぴらにして欲しくはない
見ては見たい
おまけその2を作りました。相変わらずおざなりなテストしかしてませんが ペトロブレスに対しては一応上手くいったので+に同封してUPしました。 詳しくは追加のreadnmeをご覧下さい。 ところで私が980踏んだので新スレ立てなきゃいけませんね。 何かテンプレに要望や案など有りましたらよろしくお願いします。
あぁ980か、すまん頼む
980踏んでなかったorz 責任持って次スレ立てます。
980の奴がたてろよ ルールなんだから
何から何まで、乙です。 ST防御楽しみです。
一応5種類すべてのST防御が正常に働いているようです。 常々ゴーレムにステータス異常があるのはおかしかろうとは思ってたので これで何とかなると思います。
>>985 乙です。今のところ大丈夫そうな感じではあります。
ゴーレムやアンデットなど色々できますね。嬉しいかぎりです。
画板にも新たな絵師の方なども登場しているみたいですし。そっち関連でLサイズの枠と言うか種類の指定について言及されていたのですが、どうなんでしょう?
張り合わせではなく、例えばゴーレム枠をヒドラ枠にのように、枠自体を変えられるみたいな感じなのですが…
>>988 以前画板に書いた件の事かな?
それなら+でも変更出来ますよ
枠の種類はLサイズ基本グラID指定の後の7バイトで指定してるので、
そこを弄ればおkです
KTEXだと30AC60から既存枠、拡張枠の順で8バイト毎に指定されてます
+の追加枠は5FFF00から既存追加、拡張追加の順です
覗いてみれば規則性がわかると思います
久しぶりに来てみたらなんだか盛り上がってますね
>>989 レスありがとうございます。画板のログと合わせてちゃんとみてみたいと思います。
新規Lサイズはグリフォン枠が多く、ヒドラ枠のものはズレが気になって使いにくい感じです。
拡張でスペースは確保されているので自由に設定できたら素晴らしいです。
スレ埋めついでに相談です。 +も一週間バグ報告がありませんし 昨日突貫で作ったCGパッチが意外と安定してる&好評なので 次のパッチでも作ろうかと考えています。今の候補としては アイテムやクラスにさらに特殊能力を追加するパッチなどどうでしょうか。 クリザでもご要望いただきましたし自分でも案のようなものは有りましたので。 今の候補としては 自分のターンが来るたびにHP回復(1/8ぐらい?) 自分のターンが来るたびにMP回復(1/8ぐらい?) 相手からの攻撃に対し自動反転 ぐらいしか考えてないのですが何か候補はありますか? 上の三つに対してもご意見お待ちしてます。
確認なんですが、得意武器の3〜1って 3が一番得意な武器って意味なんですよね? クラス1 得意武器3:剣、得意武器2:槍、得意武器1:槍 →剣3pt&槍2pt+1pt=剣3pt=槍3pt クラス2 得意武器3:剣、得意武器2:剣、得意武器1:槍 →剣5pt&槍1pt この場合クラス2の方が剣装備の場合強いって認識で合ってるんでしょうか?
失礼しました。すでにHP回復はアイテムにあるのでクラス側だけで よさそうですね。
>>994 KT氏のれどめから引用
>・得意武器補正:第1:+4・第2:+3・第3:+2
と書いてある。念のためにBNEでのぞいたがそういう風になってるよ。
多分勘違してるから、もう一度れどめを読みながら、BNEでのぞいてみるといいよ。
>>992 以前ちょっと難しいとの回答があったのですが人間の♂♀に他の種族のようなフラグを立てて
支援効果が発生するように出来たらいいなぁと私は思います。
就活も終わりようやく時間が取れそうになったので、テストプレー含め出来ることはやりたいと
思っています。(ERも・・・)
補正が1から順に4、3、2と設定されてるから、逆じゃないですか?
1が一番得意って事では
>>43 氏
+テスターです。
結構追加枠にもグラを追加していますが、特に問題無く追加出来ています。
CGパッチはまだ試してないですが、他の方の報告を見るに安定していそうですね。
私としては、クラスへの支援効果の種類を増やせたら嬉しいです。
アンデッドへの支援や、人間への支援等もつけられると設定の幅が広がるかなと。
全種族への支援もつけられたら、プリンセスも伝説や64の仕様に近づけそうですし
便利すぎるとも思うので、その辺は要調整ですが。
1000ならデネブ姉さん脱衣
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。