FEシリーズ(主にFC、SFC)の改造について扱うスレです。
※質問する前に、まとめサイトとテンプレをよく読んでください※
'⌒ヽノノ
∽∽,._
,;'´,ティル,ヽ
l(〈从ノ)ノ)シ
! (l*゚ ヮ゚ノ<マナーを守ってゆっくり改造してってね!
ノ |(_つ-|つ
/⌒ヽノ wwwww
( ´,'´⌒)√ヽ `Y⌒州
|( ,ノノ)^), ノ〈<_´ ? /
| !ソ*゚ー゚ノ! /<y>〈⌒〉 <煽り・荒らし・喧嘩は駄目!
| i| ゝV ヾ l | |
り! / ̄ ̄ ̄ ̄/ | <全くだな
___(_ニつ/ トール金槌/ .|. |____
\/____/ (u ⊃
テンプレ、過去スレは
>>2-10
Q:チートコードはないの? A:ここはロム改造スレなのでスレ違いです。 Q:パッチってどうやって当てるの? A: 1、WinIPSを起動する 2、操作のところがI『IPSパッチ』になってるのを確認したら IPSファイルのところにDLしたipsファイルをドラッグ&ドロップ 3、パッチするファイルのところに、自分が吸い出したROMをドラッグ&ドロップ 上手く吸い出せてるならサイズが4194816バイトのROMで違うなら吸出し失敗 4、あとは指示がでるから指示通りで Q:ipsファイルあてたらグラフィックとかがバグるんですが? A:特に注意書きがない限り、基本的に『無改造のROM』にあてましょう 特に前ver.のROMに上書き等しないようにしましょう また、ステートセーブのデータはバージョンアップの際に持越しがきかない (具体的にはアイテムの継承等がおかしくなる)ことが多々あります 素直にsrmデータで再開し、リセットしましょう Q:SFCのEmuとROMははどうやって手に入れるんですか? A:エミュレータはググればすぐに見つかり、無料で入手できます ROMイメージは市販のソフトから吸出し機(マジコン)を使うことで入手できます パソファミでもネットオークションでも探してみるといいでしょう 入手したROMイメージを第三者に公開、配布することは違法です また、ROMイメージの吸出し後に元のソフトのみ売り飛ばすなどの行為もおやめください Q:〜というパッチはありませんかor構造体はどこにあるんですか A:うpろだをよく探してみて、無かったら残念ながら流れてしまったと言うことです
おーいあぷろだのリンク直ってねえぞー
乙 しかしとしあきよ、おまいはせい☆せんでも作る気かw
格好いいけどカイジが異様に浮いてる。
としあき、既存の顔グラのギャグ顔とかも作ってよ
確率発生スキル入れまくったカイジ作ってみようかなw
>>1 乙
紋章のビラクでベガがHPの減った状態で攻撃とかされるとバグが出るんだけど…。
俺だけかな?13章で起きたんだけど他の章でも起きるのかな。
カイジのスキルか・・・怒りは確定だな
待ち伏せもありそうだぜw
すまん、祈りも とにかく逆境に強そうだ
21 :
おねがいします :2009/01/24(土) 20:28:03 ID:VIIDx0HG
またロマサガ基地外のマルチ突撃か とっとと巣へ帰れ
24 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/25(日) 00:09:54 ID:tEe2qeVI
>16章-997 聖戦でマムクートを・・・ うpろだに上がってる「FE3 Animation Editor」を使えばできそうですけど。 >23 おにゃのこパッチ作成乙です。 自分のromではパラディン男女を統合していますので支障がなければ騎士系も対応して欲しいですね。 またデフォルトでもマスターナイトとマージナイトには女性設定があったと記憶しています。
25 :
15-19 :2009/01/25(日) 00:34:29 ID:qGJKyrRH
>>1 乙です
>>10 としあき氏乙です!遂に4人揃ったか!!!
>>23 58氏乙です。
氏のチラシの裏を見させてもらいましたが、女性の設定処理が
本当に厄介な組成になっているなと実感しています
没になっているマージナイト女性のクラスを引っ張り出して
乗り降りの対象にしてみたんですけど、行動終了後に
マージナイト女性にしていたユニットが消えてしまうし・・・
容量の問題でプログラムを切り詰めなければならないのは判るんですけどね・・・
>>24 マスターナイトとマージナイトに関しても個別化されるよう修正版をアップしました。
ついでにステータス画面での処理高速化も改善してあります。
(以前のバージョンだと神の血画面への移動が激しく重かったと思います)
ttp://febin.so.land.to/src/FE0655.zip パラディンの件はいまいちよく分からないのでやってません。
マスターナイトと同じように職IDでCMPをかけて実行部へ飛ばすようにすればいけると思います。
>>25 (15-19氏)
性別って案外いろんなところで呼出しているんですよねこれ。
やりたいことはあってもキャラデータ読込の段階であんまり色々処理をぶっこむと動作が重くなって格好が悪いという。
今回も後から後から追加で修正ルーチンを追加していく形になったため結構無駄が多いのかも。
スムーズな記述を心がけてはいるものの、知識不足な感じが未だ否めず。
あちこちを把握しておくには、やはり弄り「慣れ」しかないんでしょうね。
終章の敗戦増加バグ調べた人いない? どういう処理になってんだあれ
あれ、ネールって3.00が最新じゃなかったっけ?
ネールの系譜やってるんですが、7章入ってマップ確認したときは確かにアスベルが初期位置に居たんですが 一旦セーブしてゲーム終了後に再開したら居たはずのでアスベルが消えてました。 親世代でやられて帰国させたまま子世代に入ったのが原因ですかね? おかげでフェミナも説得できなかった・・・ Verは2.30だったかと・・・ あとアーサーが死んでもゲームオーバーにならなかったです
武器追加しまくったはいいけど順番がバラバラだ…orz みんなは種別順に全部並び替えたりしてる?
あまりに適当に作成すると 中古屋の並びがバラバラになって分かりづらいから 剣の部分には剣、炎の部分には炎と 同じ種類のものを上書きするようにしている なので、鉄の剣、勇者の剣、鉄の剣、鉄の剣 みたいな順になってる
剣…壊れた剣×2 槍…壊れた槍×2 斧…壊れた斧×2 弓…壊れた弓×2 魔法…消えた魔道書×2 杖…壊れた杖×2 チャーム シーフ アゲイン 壊れた神器×12 で最大28個増やせるんだな 増やすのは割と楽だが、整頓はマジでめんどいな。 性能、文字、文字ヘッダ、リアル戦闘グラ、マップ戦闘グラ、 アイコン、一覧アイコン 全部並べ替えないといけないし(笑) まあこれはクラスにも言える事だけど… ところで、槍と斧ってリアル戦闘グラやアイコン明らかに足りないよな トラキアから移植しなきゃならないけどレベル高そうだぜ さすがに作るよりよりはラクダが
攻撃力算出ステータス入れ替えパッチ(FE045) $50191−501A5 $801F1−801FF 武器レベル増設パッチ(7/4修正版)(FE392) $0A01D0-$0A01FF $0801F7-$0801FF やべー使用領域かぶってるorz 下のパッチを適応させたいが既に上のパッチを使ってしまってる パターンなんだがやっぱ作り直すしかないかな?
使用する空き領域をどこで指定してるか書いてあるパッチなら、別の領域を指定すればいいと思う 書いてないパッチなら知らん
>>29 ご報告ありがとうございます。どちらも修正しておきました。
どちらのバグもスキル関連、しかも自分の凡ミスにより生じたものだったようです
ご迷惑をお掛けして申し訳ありませんでした。
>>28 本当はVer3.00で最終版とする予定だったのですが、もう一度プレイしてみたところ、
バランス調整しなければならない部分が多く見受けられたので、調整を行うためにVerを戻させていただきました。
>>35 乙です。全部整備してる職人さんにはホント敬服します
>>26 まずパッチ名にわろてりどみ読んでコーラ吹いた
無改造ROMにソードダンサー追加パッチあてたら ラクチェの名前がコノート兵になったりフィーの名前がオーヴォになったり フィーがいきなりHP80で出てきたりしてカオス アイテム追加とか敵専用武器弱体化とかいらないんで ソードダンサーの部分だけのパッチって作れないんでしょうか その辺が原因になってるような気がする
>>35 素早い対応ありがとうございます
また序章からやるのもあれなんで、とりあえずこのままクリアします
>>37 ヘッダの問題じゃないの?
そのパッチ使った事ないけど、そこまで可笑しくなるならとっくに報告されてるだろ
アイテム追加した所で名前ヘッダがずれまくるとも思えん
見てみたらフィーの名前が003Bでオーヴォが013Bじゃないか 名前ヘッダは2バイト毎の指定だから、丁度200バイトずれてる やっぱりヘッダじゃないか、ちゃんとヘッダ有りに当てなおしてみな
ROMはヘッダありだぜ
そのROMの容量が何バイトか調べてみろ 話はそれからだ
うるせえはげ
ヘッダ無が4096 ヘッダ有が4097 なんか違うのかよ
それはキロバイトなんだが、容量が違う事はわかってるならいい それならヘッダ有りに当て直してみろよ 俺も試してみたけど、名前ヘッダは正常だったぞ 200バイトずれるってのは間違えてヘッダ無しに当てた以外あり得ない
なるほどなぁ
RMやったがスキルの仕様が素敵すぎる 大盾→守備力+20 月光→守備半減 祈り→致命攻撃回避上昇 りーどみーに書いてないがこれどうやってるの? 知ってる人教えてくれ
確か58氏のサンプル画像にもスキル補正ついたよな 案外簡単にできるものなのかね
アイコンを作成してる人凄ぇな。 たしか元になってる暁のアイテムアイコンは24×24だったと記憶してるけど 違和感なく自然に聖戦の16×16にリサイズしている。 これからも新作待ってますぉ。
神器を傍系でも補正半分で装備可能にするパッチって誰かもってませんか? ファラフレイムやスワンチカ入手する設定にするとカップリングの幅が狭まるから 傍系装備可能にすれば解決するかな、と。
ボルトアクスとか使いたいけど、魔法斧が出来ないからなぁ 一番使いたい竜騎士だとそもそも手斧が無理だし アイコンがあるだけに無念だ
改造の質問じゃなくて悪いけど、なんで初代スレの名前がエル×ラケなの?
>>48 案外あっさり作れますよ。
以下ヒントというかルーチンのパーツ(ヘッダなし)
◆各ステータス読込サブルーチン
STR:$84/9B1D
MGC:$84/9B78
SKL:$84/9BD3
SPD:$84/9C2E
DEF:$84/9C89
MDF:$84/9CF5
LUK:$84/9DE8 (ただし固有ユニットのみ)
◆神器他補正値書込みRAMアドレス00:004C
◆各スキル読込サブルーチン
兵種スキル:$87/A6D1
個人スキル:$84/A58A⇒LDA--->7E:0571
武器スキル:$87/E444
54 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/26(月) 23:50:54 ID:hciwydNb
>>51 それなら、上に出てる攻撃力算出変更パッチってのでできる
それで武器属性を魔力算出斧にして、あとは手斧を作ればいい
これで魔力依存の手斧はとりあえずできる
ただ、このパッチは武器レベル増設パッチと兼ね合いなので
使いたくなければ雷の剣と同じ要領の斧を作れば魔法斧になるよ
>>33 算出ステ入れ替えパッチのりどみに
07E6AB:20 EE FF
0801F1:29 0F 00 48 BD 0A 00 29 F0 00 4A 4A 4A 4A 85 A0 68 60
ってあるから別場所に飛ばせるのでは?
0801EEから0801FFの部分を
ちょっと上のほうの空きにでも飛ばしなおせばいけると思うよ
>>55 スマン、まったくわからんのだがどうやればいいの?
空きに飛ばすとかやったことないんだが
単純に16進数アドレスだけ変えればいいってもんでもなさそうだし
どこで指定してるんだろ
>>52 そのカップリングをやりたいってのが改造の始まりだから
>>54 レスサンクス
マップ戦闘で剣以外で魔法武器仕様にするとバグった記憶があるんだが、
他の魔法武器と番号をひとまとめにしてエフェクト指定すれば斧や槍でもいけるの?
いけるんならやってみようかな
竜騎士の手斧はどうしようもないが、ボルトアクスは作ってみたいし
試験的に雷の剣を斧にしてみたが、やっぱりマップ戦闘が駄目だな・・・ エフェクトを指定しても斧をブン投げてやがるorz リアル戦闘は剣アニメを指定すれば問題無いね 剣アニメを使わせたいクラスに設定しておく必要があるけど、 剣と斧のアニメは流用出来るから違和感無く使用出来る でも槍は剣の流用だと凄まじく違和感があるだろうな 槍とマップ戦闘がネックか・・・
>>59 マップ戦闘のエフェクト指定はまだ自分も手をつけてませんw
どっかに雷の剣のエフェクトを指定する部分があるのかな
自分は魔力依存の槍作ったんですけど
槍は魔法の発動させようがないので普通の手槍にしてます
斧も同じく
>>60 んじゃ個人スキルに流星剣があるとき技+10でさらにカオスになるルーチン
84/9BDB:22 ZZ YY XX
XX/YYZZ〜
22 B6 A6 84 85 4C 22 8A A5 84 AD 71 05 89 00 08
F0 08 A5 4C 18 69 0A 00 85 4C 6B
>>61 いや、エフェクト指定はしてあるんだよ
オルエンにもあるけど、魔法剣はIDの連番でまとめてマップ戦闘エフェクトを指定してる
実際にID15のティルフィングをオーラ剣にして、マップ戦闘エフェクトも正常に出来た
但し剣以外にすると、例えエフェクトを指定してても反映されない
槍なら手槍、斧なら手斧になってしまう
手斧になるのか
65 :
15-19 :2009/01/28(水) 03:13:52 ID:J4jU8oJ7
そもそも武器の種類によって射程2以上のマップモーションの対応が 決められているようですよ 剣は射程2以上は魔法剣モーションのみ対応 槍、斧は投擲モーションのみ対応 杖、魔法は術者と相手の向きに考慮した魔法モーション、という風に 逆に剣を魔法剣にせずに射程2以上にするとフリーズしますし
>>62 それに似たようなので
個人スキルにエリートがある場合命中+5とかってできないかな
30まで育ちきったら用済みってのもなんだか
バイナリの知識ないとしても明らかに一行目の00 08が流星剣で 二行目に0Aとかあるんだから人に頼まなくても、、、
68 :
67 :2009/01/28(水) 08:19:28 ID:OrZo27ha
ああ、でも命中だからステータス補正じゃなくて戦闘前処理に割り込まないと いけないのか。。。。
>>65 やっぱりそうですか
どう足掻いても手斧だったから、そんな事だろうとは思ってたんですが
有難うございます
折角魔法斧を作っても、マップが手斧じゃ味気無いよなぁ・・・
>>63 マップ戦闘での武器グラフィック指定アドレス教えてバグってるのを直したい…
雷の剣の武器属性を手斧にすれば当然手斧になっちゃうだろうけど
(自分とこのボルトアクスはただ魔力依存なだけな手斧なんですが)
武器属性を斧にして、追加効果で魔法発動ってやってもダメなのかなぁ
リアルは剣とモーション同じでもマップだと互換性ないからバグりそう…
そういえば剣って投げられるんだっけ?
剣の外見をした手斧ならできるけど、手剣って武器属性はないし
71 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/28(水) 13:02:33 ID:vSWf94R4
>>62 そういうのってどうやって調べるの?
初心者だから分からん
初心者
sageすら出来てないもんな
インフレとかRMとかで普通にやってるけど フォーレストとかプリンスに手斧モーション使わせるのが 以外に難しいことがわかった。
>>70 遊びで鋼の大剣を投げられるにしても斧属性ですからですね。
斧のみ装備できる敵に持たせてモーション楽しむぐらいしかできないんだよな。
でもどっかのパッチでトラキアのマージナイトのラインハルトが剣投げてたから可能なのかね。
>>75 どこに向かっているんだ・・・、IDがザンスカールなのに、カロッゾみたいな誠を。
>>71 デバッカとデバッカで作ったログ、エクセル、そして右手が友達です。
age厨にも優しく返答して、最後にユーモアも忘れない58氏の心意気に感動しました
>>70 以下オルエンより抜粋
魔法剣エフェクト
1E8992〜1E899B
魔法剣エフェクト指定箇所
1E8952:BF 92 87 9E $1E8992
魔法剣エフェクト付加開始武器番号
1E8949:0F
剣に付加できるエフェクトの個数(デフォルトは0F 10 11 12 13の5個)
1E894C:05
特殊魔法剣エフェクト(バサーク〜)
1E899C〜1E89A3
魔法剣エフェクトの後に状態異常武器エフェクト指定個所があるから、
俺はここを潰して魔法剣を増やしてる、無論状態異常武器枠を代わりに潰さないといけないが
でもここで指定してるIDでも剣以外だと駄目、斧なら問答無用で手斧になる
>>78 サンクス
状態異常武器潰せばいけるのか
しかし剣以外適応されないなら潰すメリットもあんまりないよなぁ
一応フリーズしないだけでもよしとするか
>>76 あの中二病パッチのやつかw
あれどうやってるんだろね 実は斧なんじゃないかな
前から思っていたんですけど聖戦の系譜では城を守備するユニットはそのほとんどが味方が倒され一人で敵と戦い また周りを敵に囲まれ同一のターンにかわるがわる攻撃されるのにHP小回復&回避率上昇しかハンデがなく 不公平な感じがしていました。 なので、58氏の地形による防御補正パッチには大変、期待しております。
聖戦の系譜編集ツール作ろうと思うんだけど とりあえずファイルのアドレスリストとキャラの データ構造の資料どこかにない? ネトゲツール作って以来久しく作ってなかったから リハビリも兼ねて飽きるまで頑張ろうと思う
うpろだに構造体あるお
ajk氏のエネミーデータリサーチってサイトの 聖戦の系譜改造表1・2ってところのかなりの情報が網羅されてるよ
エネミーデータリサーチ見れなくね IEでも火狐でも見れんのだけど
見れるよ
補正関連とかダメージ半減とかマフーとか、 いろいろルーチン組んだし1ヶ月くらいあるからオリジナルシナリオ 作ろうと思ったけど、リアル戦闘アニメ関係で挫折。 ストーリーとか含めて全部いじってる人はマジですごいと改めて実感した。
>>88 あjkのツールなら本人に聞くべきだろう。
あとグラフィック自体が原因だとしても、
画像全体を圧縮するのだから、一部だけ張っても他人にはわからない
左上以外を塗り潰したり、左上だけを切り出したりしても必ずバグるから、 この部分だけが駄目なのかと思ったがそういうもんじゃ無いのか。 ともあれ尤もだ、ツール製作者に訊くとしよう。 失礼した。
>>87 なら他の人が作ったパッチをもとに改造したら?
最近最後まで遊べるパッチが新しいの出てないし、もとの制作者に失礼じゃなければそれで公開しても問題ない気がするけど。
既にシステム的にもストーリー的にも凄くハイレベルなパッチがでてるから余計に敷居が高い気がするし。
そのへん他の人はどういう認識なの?
>>91 自分は逆汗とかできない素人だけどそれは禁じ手かなぁ。
前のパッチ作ってくれた人に対して申し訳ないし
わからない箇所から目を背けても進めるわけじゃないし
確かにスレッドの情報や素材を借りてる以上、
完全自作とはいい難いけどできることなら自分でってのが理想かな。
とはいえ、聖戦がDSリメイクされるまでには作りたいw
暗黒竜見る限り多分劣化するだろうし
聖戦より紋章の謎のが先じゃねー
けど今リメイクされるとホームDSだし インターフェイスやゲームバランスが荘園仕様 戦闘アニメがGBA仕様とかリアルになりそうだw 自力で作ったほうがよっぽどマシっぽい希ガス
私も職人さん達の様に解析できるようになりたいと思っています。 そこで、もし差し障りが無ければ実際に皆さんが解析等で使用されているデバッカの名前等を教えていただけないでしょうか? また、他に解析で使っている便利なツール等がありましたらお教えください。 >91 私の認識は自分の作品として発表するパッチにシステム系のパッチを使用するものは有りだと思いますがストーリー系のパッチに 手を加えたものは無しだと思います。 ただし、ストーリー系パッチを補完する追加パッチ(紋章HARDのF文字追加パッチやファラの系譜の終章改造追加パッチ等)に ついては認めても良いのではと考えます。 というのも追加パッチの存在が認められなければストーリー系パッチの存在自体が無改造ROMの追加パッチに相当する物と考える からです。 ですが他人のストーリー系パッチに手を加えた物を上げるという行為はNODATEのROMに当ててプレイできるようにするパッチを 上げているのと等しい行為だと思うからです。 長文失礼しました。
デバッカじゃなくてデバッガね Geiger's Snes9x Debuggerっていうのがかなり使いやすい 他にもあるみたいだけどこれしか使った事がない 逆アセンブルも好きなようにできるし他のツールは特にいらないね 強いて言えば正規表現とかが使えるテキストエディタがあれば無駄が省けて作業が早い
>>96 基礎をajk氏のところでまず勉強するといい
基礎が分かったら職人のパッチをのぞいてみる
58氏のやつとかはエクセルでルーチンがきれいに解説されてるから分かりやすいと思う
情報サンクス エネミーデータリサーチ辺りを探してみるよ ところで聖戦の系譜って俗にFE○って呼ばれてる? FE4?FE5?
FE4だね
>>100 情報サンクス
じゃあコードネームはFE4で。
後々の話になるけどカップリングで生まれる子供のデータ構造って
普通のキャラデータとは少しフォーマットが違ってた気がするから
今度詳細を教えてくれるとありがたいかも。
>>101 頑張ってください、期待してます
ちなみにそのサイトなら
>>3 にのってますよ
左がベース値、右が成長率であってる 転ってのはCC可能なLV ごく一部以外は20=14が入ってるはず ここを変更するとCC可能LVが変わる
>>102 カップリングの子供のデータには
ステータスや成長率、スキルの指定などがない
(クラスや性別の設定くらいしかなく、かなり短い)
とりあえずロダにある構造体を眺めると
かなりのことがわかるので一度見てみるのをおすすめ
あとはインフレの系譜など各種パッチに同封の各種資料もお世話になってる
期待しとりますので、頑張ってくだされ
ロード氏の通常用構造体に書かれていたFE45Gを使ってみたいのですが ajk氏のサイトにアクセスできないので誰かアップしてくれませんか
>>107 スマン構造体ってどうやって使うの?
今まで使ったことなくて使ってみたいんだが
>>108 あjk普通にいけるぞ
yourfilehostいっぱい見る人は入れない仕様になってるけどw
日本語以外弾いてんのか
前に経験値差別化パッチが出ていましたが、顔(個人名)があるユニットとそうでないユニットもしくはリーダーと部下で 差別化ができればパーフェクツ!!
各「たいちょう」が最初からボス扱いなら苦労しないのにね
久しぶりにスレに訪れたらカイジに出迎えられてワロタ
ソードファイターに手斧使わせたりプリンスとかプリンセスに槍使わせたり これってトラナナから移植してるのかな? 今手元にあるインフレの系譜をバイナリエディタで開いてるんだけど、 どのへんにそのデータ入ってるかわかる人いたら教えてくれ。
>>114 542氏が作った物を使わせてもらってるだけなんです(´・ω・`)
旧ロダのログから発掘可能かもしれないけどめんどいので、保存してあった奴を上げておくよー
>>109 のーあくせすとか表示されてアクセスできません
誰かFE45Gというツールをアップしてくれませんか
とりあえずエネミーとか他のサイトを未ながら構造体を作ってみたので
確認してほしいんだけど(できれば少しC読める人)
http://uproda.2ch-library.com/src/lib098014.zip 上記のファイルを作る過程で気づいて確定情報が欲しい点を以下に記載します
1.下記の定義は上下逆じゃね?
BYTE b_MDrate
BYTE b_DEFrate
2.何これ?何に使うの?
BYTE b_Unknown1
3.ほんとに2byteでいいの?
WORD w_Face
WORD w_Name
4.00=♂, 01=♀でいい?
BYTE b_Sex
5.定義内の右側コメントはあってる?
BYTE b_Spec[3]
DWORD l_Blood
風呂入ってくる間に回答もらえるとうれしいかもしれない。
因みにキャラの構造体はエネミーデータリサーチの
「味方について 」という項目の内容を基に作成
>>116 ajk氏自作ツールなので無転はできないにょ
とりあえずIEで言語設定に日本語を入れてチャレンジしてみてくれ。
他の人は見れてるハズなので
>>116 普通にアクセスできるぞ
>yourfilehostいっぱい見る人は入れない仕様
これに心当たりがないかね
>>115 おお、感謝です☆
あとよろしければインフレで使用している神器を傍系でも補正半分で
装備可能のパッチもお持ちでしたら上げていただけないでしょうか?
保存してないならインフレの系譜の中でそれを設定してるアドレスなど
教えていただければ参考になります。
おね♪
122 :
15-19 :2009/01/31(土) 01:04:33 ID:rKymUZmE
>>115 何!?プリーストが攻撃魔法使えるモーションあったんか!?
すみません、使わせて頂きます
542氏で思い出したけどRM仕様のスキルの資料とかパッチって誰か持ってない? 大盾 祈り 見切り どうやってるのかすごく気になるけど どこ探しても見つからん プログラム書いてるんだっけ
>>47 月光剣はこれで守備半減に変更できますよ
過去スレ五章参照
384 :542 ◆ruo0tlxqPQ :2005/08/02(火) 23:02:00 ID:94KsecjV
>>380 一例として
04E8EC:AD 74 05 → 20 20 FF(050120を指定)
050120:AD 74 05 38 F9 3C 00 38 F9 3E 00 C9 01 00 10 05
A9 01 00 80 05 18 6D 74 05 4A 60
多分これでいけるんじゃないかと
>>124 それだと通常攻撃のダメージになっちゃうみたいだぜ
その直後のログを読んだ限りそうっぽい
ハバナ氏がその後に上げた月光剣変更パッチならおkなんだけど・・・
今はロダに無いね
126 :
15-19 :2009/01/31(土) 11:09:33 ID:rKymUZmE
>>125 月光剣変更パッチ持ってたんであげときました
質問 キャラデータの先頭バイトに「判定」という項目があって 値によって「00=自軍, 02=ボス, 03=雑魚」という分類に分けられるけど この値は「0x00 or 0x02 or 0x03」以外には存在しない? 例えば0x01は同盟勢力とか。
子供は0x01だよ 同盟や中立も敵同様02や03になる 敵というよりは自軍以外と言った方が正しいかな
各データの構造体作ってて思ったんだけど 昔の開発者のデータの持ち方は素晴らしいね 柔軟に対応できるように設計されてる感がある 使えるメモリが少ない時代だからこそ洗練されたデータ構造に しないとダメなんだろうな
>>125 え、俺のはできたぜ?
普通に守備半減ダメージ+必中入ったんだが…
ところで必殺ダメージについて質問なんだけど、
・攻撃力2倍 → ダメージ3倍 $04E8BD:7D 3A 00 → 6D 74 05
はできたんだが、1.5倍にするにはどうすりゃいいんだろ。
マルス様の系譜見た限りでは 80 82 00 ってなってるんだけど
これだと変なダメージ入った上にHP残ってるのに死亡扱いになるw
ちなみに82 80 00 だと通常攻撃と同じだった。
倍率が正しく設定されてないからだと思うが
逆汗勉強すべし。 LSR、ADC、ジャンプ命令がわかれば簡単にできるはず。
一時期あがっていた 聖戦のトラキア風顔グラってもうないですか? ver0.5までは持ってるんですけど どうやら0.6があるらしいと聞いたので ファバルだけ旧顔グラは不憫で不憫で
何故かファバルとセティだけ代替で登場してしまうようになってしまった パティとフィーは普通に出てくるし 会話時の顔や名前はちゃんとファバルとセティだから余計訳が分からん・・・ ユニットとして出てくるのはアサエロだから、パティで説得出来ないし 8章のフィン→リーフの会話を弄ったのが関係してるのかな 2人とも8章で会話で入るキャラだし どなたかこんな状況になった人います?
成長率が高すぎる イベント開始前に制圧とかしてる こういうことしてるとなる気がする
58氏の属性関係による戦闘能力変化には期待してますぜ きっと58氏のことだからただの戦力アップじゃないんでしょうね
成長率は一度クリアして、それから変更してないから多分関係無いと思う 変更した内容を確認する為に、チートでずっと俺のターンはしてたけど・・・ イベント前には制圧してないんだけどなぁ
>チートでずっと俺のターン それが諸悪の元凶だと思います RAMデータのユニットの存在フラグに直結している部分を弄ってるはずですから
うーむ、そうですか 変更した会話イベントの内容をさっさと確認する為にチートしたのがまずかったのか
すいません、お礼を書き忘れました レス下さった皆さん有難うございました
>>137 もちろん。戦力アップ一本槍じゃないですよ。
期待に沿えるような形になるとは限らないですけどネタは揃いつつあります。
>>142 炎…攻撃力+2 氷…防御力+2 雷…技+2 風…速さ+2
理…運+2 光…防御力+1 速さ+1 闇…攻撃力+1 技+1
みたいなステータスボーナスみたいな感じか!?
それとも 炎>風>雷>氷>炎 理>光>闇>理
みたいな三すくみか!?これはwktkが止まらなさ過ぎるw
がんがれ〜
ちょっと教えて欲しい。 トラキアのクラスごとの戦闘グラのデータってどの辺にある? 女マーシナリーを変更したいんだが、見つからん。
145 :
133 :2009/02/01(日) 15:16:27 ID:2ln+IRs+
>>143 まいどどうも。
>ステータスボーナス
ちょっと違うかな
>三すくみか
こっちのが近いかも
なんにしても「死ぬ気で」やってますのでおらもすっげーワクワクしてきたゾ
147 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/01(日) 20:09:26 ID:Ow9ubwPV
ネールプレイ中に 気になった点です。 1つ目 4章途中で ザクソン援軍のベオウルフが アレクのことをパメラと呼ぶ場所があります。 2つ目 6章でガネーシャ城を制圧する前に エダでリーフorカリオンが説得できます。 説得後、リボーのゼーベイアがフィンを呼び、会話はありますが、フィンが出撃しません。
148 :
15-19 :2009/02/01(日) 22:53:42 ID:GcD5pzEt
4章が形になったので、とりあえずうPします 調べれば調べる程ボロが出てきて凹んだorz...
http://uproda.2ch-library.com/src/lib098964.zip 経過報告
キャラデータのライブラリを作ってて一応完成
CUIで適当にテストPG組んで試したけど、
それなりに完成している気がする。
概要としてはUnit.txt(厳密には指定ファイル)の中身を解析して
内容をメモリ上にリスト化させて編集を容易に
あー、まあここはどうでもいいや
因みにリストは参考サイトを元に作ってはいるけど
少し試したところ、やっぱり微妙にアドレスがずれてたりするんだ
誰か569レコードもあるデータリストのアドレス(2番目の項目)が
正しいかを検証(修正)してくれる神はいないかなとか他力本願な
事を考えたりするんだけど。。。
因みにFE5.dllは後々別な開発者が使えるような提供ライブラリに
するつもりで、今回は特別にライブラリのソースもうpしています。
今後そういうの勉強してみたい人は除いてみるといいかもしれない。
※但し、FE5test.exeのソースは反吐が出るぐらい適当
次回はもうちょっとましなモノを公開するよ(´・ω・`)
言い忘れてたけどアドレスがずれはじめている気がするところは 0x003B 0x0003BBCA ラナ 0x003C 0x0003BBD6 フィー 0x003D 0x0003BBE2 ティニー 辺り。 でも、このリストは独立した定義だから連続してずれてる わけでもなさそうだから一度全て網羅して精査しないと駄目そうだ(´・ω・`)
152 :
578 :2009/02/02(月) 12:47:52 ID:XpFxvLFr
昨日寝たのが4時だから仕事休んでしまった(´・ω・`)
http://sheeda.himegimi.jp/files/fe4_chara.txtを元に作った アドレスリストの整合性チェックをツール作って抽出。
// 修正済(1byteずつずれてた)
0x002D 0x0003BAA1 フェミナ
0x0032 0x0003BB5F スカサハ
0x0033 0x0003BB6B ファバル
0x0034 0x0003BB77 コープル
0x0035 0x0003BB83 セティ
0x0036 0x0003BB8F デルムッド
0x0037 0x0003BB9B レスター
0x0038 0x0003BBA7 アーサー
0x0039 0x0003BBB3 パティ
0x003A 0x0003BBBF ラクチェ
0x003B 0x0003BBCB ラナ
0x003C 0x0003BBD7 フィー
0x003D 0x0003BBE3 ティニー
0x003E 0x0003BBEF リーン
0x003F 0x0003BBFB ナンナ
//未修正
0x006C 0x0003EE5C 2章とうぞく
0x006D 0x0003BE60 2章マッキリー兵
0x0077 0x0003BEEA 2章マッキリー兵
0x00F5 0x0003CEE7 5章レプトール
とりあえず未修正の部分は飯食い終わってから探す事にします。
>>152 =Sagi
専ブラの設定が消えて
コテハン忘れてしまったから変更(´・ω・`)
154 :
14-852 :2009/02/02(月) 15:26:35 ID:uQkO36zs
調べ上げて書き込もうとしたら既に解析されてた方がいた(´・ω・`)
徒労に終わったぽ(先にスレ確認すればよかった・・)
>>154 情報サンクス
クラスデータのリスト化は多分完了。
ユニットとクラスに関しては資料があったからいいんだけど、
後はアイテム、マップ毎のBGMの提供ライブラリを最低限作って
おきたいと考えていて、それに関しての
資料情報載ってるサイトとか知ってる方いませんか?(´・ω・`)
少し面倒だけどベースアドレスはわかってるので
あとアイテム個数さえわかればツール作って
自動算出させようかと思うので誰か情報プリーズ。
上記の2点が終わった時点でGUI作成に取り掛かろうと思っていて
構想的には
1.全ユニット(敵キャラ含む)のステータス変更
2.全クラスのベースステータス変更
3.全アイテムの設定変更
4.全マップに対するBGM設定(これも情報少なそうで微妙)
可能そうなら2次開発としてアニメとかパレット関連も
弄れるようにしたいけどリンク構造的に難しいかもしれない。
>>154 先ほど言い忘れてましたが、
エネミーデータリサーチも含めて
そのサイトの情報はデータリストを作る上で
最大限に有効活用させて頂きました。
ありがとうございます。
セリフがいじれるようにならないかなあ
単にステ関連だとか数値いじるだけなら構造体でおkなんだよな
http://uproda.2ch-library.com/src/lib099128.txt 関数のテストも兼ねてデータ抽出。
詳しくは見てないけど、エンペラー部分のアドレスが少し怪しい感じがします。
>>157 セリフですか。
今回提供するものは固定じゃなくて可変長にデータ定義できるから、
そういうこともできなくもなさそう。
ただ、俺が過去にセリフ関連弄った事がなくてどういう構造(仕組み)
なのか理解できていないから「できなくもなさそう」というのは憶測になる。
定義リスト的には
今思い浮かぶ様な事といえば、定義リストに書き込みたい開始アドレスと
書き込み限界アドレスを定義して後はツール起動→エディットボックスにセリフ入力↓
更新みたいな流れかな。もちろんやるとすれば書き込み限界を超える更新・入力不可になるよう制御するけど。
>>158 まあ趣味の様なものなので(´・ω・`)
なんかもうからゼロから組み上げられそうな勢いですな そのうち完全新作を作り上げる猛者がでてきそう
http://uproda.2ch-library.com/src/lib099177.txt 既存アイテムの最大数がわからないので、とりあえず200件
アドレス算出ツールで出力しました。
↑のアドレスに紐付くアイテム名称をテーブルに持ちたいので、
アイテムIDに(一番左の項目)紐付く一覧を完成させたいんですが
何か参考になるサイトはありませんか?(´・ω・`)
というかこれはもしかすると値によってアイテムが変わってくるから
別にアイテムID名称テーブルをもたなきゃいけないかもしれない。
期待してるよ
>>161 神パッチは基礎を作る職人と、
個別のシステム等を組み立てる職人がコラボレートして初めて生み出される
今は両方いるのにコラボレートしてないから残念だね
>>164 色々と乙です
MAP音楽などは1AC4D(ヘッダ有りの場合)から並んでるやつ(序章自軍〜敵軍の順で)
この情報も含めて
過去に他の方々が解析された情報の多くが構造体のStruct.defにまとめられているので
資料として参考にされては?
>>9 のロダにあがっとるので(FE0659のロード氏のパッチに入ってるはず)
ただ構造体使っていじると入力がめんどくさいところがあるので(慣れると直接バイナリ書き込むのが楽?)
使いやすいエディタにはすごく期待しとります
聖戦って血統補正抜きで成長率350%超えるとおかしくなるんだっけ?
子供キャラの基本成長率がオーバーフローするのは知ってるけど、350%制限なんてあったっけ ハンニバルの成長率をめっさ高くした事があるけど、普通に成長したぞ 子供以外は特に問題無いと思うよ 親世代のキャラは子供の事を考慮する必要があるけど 面倒だから俺は子供成長率の計算式変更&オーバーフロー対策してる
>>170 子供の成長率が350%でオーバーフローするとかなんとか、どこかで見たような気がして
血統でいじった方が安全なのかなぁと
全血統強入れたら普通に成長したんだが
基本値に入れるとどうなんのかなぁって思って
まず子供の成長率や血統はROMデータ上に無いわけだが、その辺理解してる? 親の成長率や血統から計算されるんだよ(セリスだけは血統指定されてるけど) それで計算された基本値のいずれかが129を超えるとオーバーフローする ちなみに固有キャラは平気 子供を超成長させたいならオーバーフロー対策するか、血統ボーナスを使うしかない
もし第一部のシグルドの嫁がアイラだったら、馬に乗らない、 あるいはジュニアロードの場合のセリスに流星剣つくのかな…?
ネールに少しおかしな動作があったので報告 2章でティルテュが撃破された状態でアグスティ城を制圧すると、本来起きるはずの救出のセリフが発生しない またこのまま3章に突入するとティルテュが城内に存在しない為、装備品の売却と闘技場が不可(出撃は元々不可能) さらに、冒頭のレックスがブリアンに、ティルテュとアーサーのことを頼むイベント発生しなくなる ただし、マンフロイによる誘拐イベントは普通に発生 とりあえずシルベール制圧まで進めましたが、これ以外におかしな点はありません
>>173 ゲーム的な話をさせてもらうと、その場合スカサハがバルド直系オード傍系になる
セリスに影響するのはシグルドの嫁ではなくて、ディアドラの婿の方
ディアドラ(エスリンもだが)に恋人を作らないと後半でバグるよ
まぁ引き継ぎ指定を弄ればなんとかなるのかもしれないが、面倒臭いと思う
>>174 今、試してみたけど普通に売却と闘技場と救出のセリフはできたよ。
神器の威力とか神器のボーナスとか減ったのかな?
補正が+5とかだったりしたからねぇ。
パッチあてたROMが悪かったんじゃね?
聖戦で味方をLv30になったら主要能力がそれなりの確率でカンストするくらいに強化してみたはいいが 敵をどのくらい強化したらいいのかが分らん とりあえず技だけ60%くらいに引き上げてみてるが バランスってムズイねぇ
60%だと限界突破するんじゃないか? 50%で丁度LV30でカンストになるんだから 汎用キャラの上限パッチ等もあるようだからそれを使ってるならいいけど
そういやクラス能力+15が限界値だったか
逆汗してみたくてGeiger's Snes9x Debuggerをダウンロードしてみたんですけど 開けなくて困っています。MFC71.DLLをデバッガと同じファイルに入れても同じで、 TOスレの546◆rbsENsUukE氏のサイトの説明通りmsvcp71.DLLやmsvcr71.DLLも ダウンロードしてデバッガと同じフォルダに入れてみましたが注意書きが出て起動できません。 手順をどこで間違えて起動できないか、教えてください。
FE4の曲名リストってないですかね?(´・ω・`)
184 :
181 :2009/02/04(水) 22:02:37 ID:Aw8uvMqZ
>>182 氏、落として解凍して起動させようとすると
「MFC71.DLLが見つからなかったため、このアプリケーションを開始できませんでした。
アプリケーションをインストールし直すとこの問題は解決される場合があります」
と出て起動できません。もしも起動できた場合どんな画面が出てきますか?
起動したときは、エミュレータのSNES9xを起動させたときと同じような感じです。 自分の環境(WIN XP)を見る限り、 C:\WINDOWS\system32\直下に3つともDLLが入ってました。 ↑特に自分で入れたとかはしてません DLLとかは全然詳しくないんですが、system32直下に配置すればよいのかもしれません。 あと546氏のサイトを見て思ったんですが、DirectX 9は入れてありますか?
ろだを見てるんですが聖戦の系譜用の武器レベル補正パッチ(GBA版)が見つからない。 <<183 確かエネミーデータリサーチにBGM表があったはず。
皆さんアドバイスありがとうございました。 デバッガがやっと起動できました。
過疎だなぁ
傍系でも補正半分で神器装備出来るパッチ、持ってる方はうpしてくれませんかね ロダのはとっくに無くなっているようで
見返りは?
新アイテム作ってゲーム内で入手可能なアイテムと入れ替えようと思ったんだが アイテムってデフォだとあとどれくらい追加出来るんだい? オルエン見たけど総数増やしたいわけじゃないから違うっぽいし
いつのまにかFE-Centralcommunicationがすっげー更新してる。
とは言っても???な内容だけど。
>>186 今も昔も武器レベルで補正されるパッチは58氏がつくった命中率・必殺率変更パッチしかないはず。
また、このパッチはGBA仕様とは異なるのであしからず。
勘違いした悪寒 入手可能総数じゃなくて 味方用データの総数の事なのかこれ
デフォだと追加できないだろ
868 名前:名無しの挑戦状[sage] 投稿日:2009/02/06(金) 03:21:42 ID:m6YAe9jW
>>866 聖戦士の血は武器レベル・成長率・エンディングへの影響だからな。
自分の血の系統の武器の潜在能力を引き出せたら面白いかも。
アゼルの場合 ファイアー 威力+4 重さ+6 みたいな
>>192-193 いや、神器パッチ云々を書きこんだのは初めてですよ
見返りといっても、現状上がってないパッチは持ってないし
現状上がってないので便利そうなのというと、リングで半減無効とか、幸運に修正つけるとかかな?
でも俺が勝手にパッチ化するわけにも・・・いかないしねorz
色々すみませんでしたorz
>>196 空き領域に移してやればデフォでも8D〜90は使えた気がする(つまり4つ増やせる)
リング系しか設定出来ないし、ドロップもしない枠だけどね
既存のリング系枠4つを武器にして、8D〜90にリング系を移せば武器を一応増やせる
総数自体を増やすのはsrmに影響出そうだから俺はやってない
別人だったか、それはすまない。 最近同じ事を書き込んでるヤツがいたからまたそいつかと思ったぜ
聖戦に、トラキアの女ソードファイターのモーションって移植できる?
雑魚にランダムで一個、個人スキルを付けるパッチ誰か開発してくれ
58氏みたいなノリで
>>201 できるできないかと言われたら前例がある以上できるってなっちまうな
圧縮を理解しないと難しいけど 俺はできないw
名つきならともかく一括で処理されてる雑魚ユニットは無理だろ、多分
>>199 d
その方法しかないか
構造体にあったよ、雑魚に一括でスキルつける項目
オルエンにもあったと思うが・・・
折角だから幸運の修正もつけてみた、リングのとこで苦戦したが
運の重要性を上げてやれば、運の修正も意味あると思うんだよね
とりあえずイチイバルに運補正つけてみるか
>>200 元々はクレクレした俺が悪いんで、気にしないでください
>>204 雑魚一括にランダム要素加えたい
兵種スキルだけだとどうもマンネリになっちまって
幸運の修正って凄いなw どうやったんだ?
>>203 だが58氏は軒並みその雑魚を個別化した。
つまりできるってことだろう。
聖戦の系譜の武器相性については自由に設定できるみたいだけど ステータス画面で見れる武器情報ウィンドウにアイコン表示されてる相性の所は まだ解析されてないよね?
FE4改造用 小さなパッチ(CCLV1修正)の製作お疲れ様です。 このパッチに同梱してある取得経験値差別化パッチを使用してもエルトシャン撃破時の取得経験値と エルトシャンと同LV・同職業の敵撃破時の取得経験値が全く同じという矛盾は解決しないんですよね。 装備品の武器LV、スキル数、血筋の有無、能力の合計値等で取得経験値の差別化ができないなら、 指揮官なら+5、顔有なら+7、+26hキャラならば+10という風に撃破時の取得経験値を変化させることが できれば少しはこういった矛盾が解消されると思うんですけど・・・難しいでしょうね。 まあ取得経験値を変えたい敵にだけユニットID等で個別に経験値を+αにするという設定ができれば これら全てが解決するんですけど。
基本かっこいいですが髪の逆つが気になります
>>209 >エルトシャン撃破時の取得経験値とエルトシャンと同LV・同職業の敵撃破時の取得経験値が全く同じという矛盾
矛盾はないと思うけど。
>>210 プロモのカミュだっけかこれ
グラディウス装備の特別仕様
色々と弄ってたら攻撃半減効果が反映されなくなってしまった
調子に乗ってシステム追加やら変更やらやり過ぎて、
変なトコを弄ってしまったみたいだorz
一昨日のバックアップでも駄目だったし、またやり直しか・・・
>212 職業毎の設定成長率を超えてるエルトシャン自身の能力、また、指揮LV☆☆☆☆☆による命中・回避への補正 そして、ミストルティンの威力、武器修正、必殺スキル等を考えると取得経験値は差別化されてしかるべきだと 思ってたんですけど、そう思ってたのは私だけみたいでした。 少し神経質になってたみたいです。 すいません。m( . .)m
同じ技量だから同じ経験値だと納得するしかないな
ぐは、単純に半減無効アイテムの設定ミスってただけだorz
半減無効アイテムを作ろうとして、全アイテムで無効にしてしまっていた
>>214 氏が言いたい事は、単純にボスと雑魚が同じ経験値なのが気になるって事でしょ
別にエルトシャンに限った話ではなくて
特に26hユニットはスキルや血持ちで手強いわけだし
>>209 ご指摘ありがとうございます。
自分の観点で勝手に作ったものなので、そういった意見がでてくるのも当然かと思います。
一応コンセプトとしては、味方ユニットのクラスで差別化したいといったことから作ったものです。
敵のユニットIDごとに経験値を設定することはできると思います。
ただ、ユニットごとに設定値が必要なのでまとまった空きが必要となります。
今あがってるものに付け加えるとしたら、敵の指揮LV分加算するようなものが妥当でしょうか。
指揮関係はあまり調べてないので多少は時間がかかるかと思いますが・・・
そこまでやるとバランス調整が難しそうだな
バランスを調整する作業が楽しいんじゃないか プレイする時よりも弄ってる時の方が楽しく感じるよ俺
親世代のステ成長率弄ったから子供も強くなるなぁって思って敵ステ上げて、 子供使わずに平民プレイしてみたら、歯応えあるとかいう段階通り越してた カリスマないだけでここまで違うとはwww
指揮レベルをマップ全体にしてみたけど 序盤のハードルは下がるね 逆にクロスナイツが恐ろしく強い 強すぎるw 前半はラケシスのカリスマ剥奪、シグルドの指揮を☆3に 後半はセリスの☆2に、オイフェとハンニバルにカリスマ って感じでやってるけど。
流石に全体はやりすぎな気もするけど、とりあえずカリスマの効果を下げてみるという手もある 既存のパッチの中で範囲を5マスにして、カリスマの効果を5%にしてるヤツもあったし 単純に範囲広くするだけだと☆5が相手でも無い限り完全に自軍優位だよ ところでトラ7のマップ上のクラスアイコンってどの辺に格納されてる? 移動グラ、武器グラ、顔あたりはわかるんだけど待機時アイコンが分からない バーサーカー、ロプトマージあたりを移植したいんだけど
>>222 全体は結構面白いぞw
敵にちゃんと指揮官補正が反映されるから無双しにくい
あと三すくみも補正さげてやるといい感じ
ただし武器の性能をよく考えないと後半空振りゲーになるがw
指定アドレスじゃなくてアイコンそれ自体だよね?
俺も知りたい ナイト系クラスを置き換えたい
指揮範囲全体化するとトラナナのサイアスみたいな鬼畜な ボスを作れるよね。 やりかたわからないけどRMとかステータス画面の指揮の星 の表示変えてあるからうまくやれば表示がバグることもなさ そうだし。
まいど、お世話になっとります。 前アップした雑魚の性別個別化に致命的な欠陥があったのでアップロダから削除をしました。 すでにダウンロードされた方は使用しないようにお願いします。 不具合内容 セーブデータをロードするとアイコンと性別が一致しなくなる
>>222 待機アイコンならyy-chrで×8配列表示で分かると思います。
388200付近から歩兵が並んでる。
そのちょっと後に武器アイコンがあって、その後に騎馬系の待機アイコンがある感じ。
ダイン強だけだと槍☆になるけど ノヴァ弱ダイン強とかやると槍Aになっちまうのな 敵専用血統だから仕方ないのか
>>226 どうも有難うございます
無事移植出来ました
>208 もっと、描画関係が解析されてきたら、エルトシャンやランゴバルトみたく名前が6文字のキャラも ユニット一覧できちんと表示されるのになるんだろうな。 >217 名前があって寝返らない敵は例外なく指揮官なので指揮LVによって取得経験値に+αできるなら 死角が無くなるので、ぜひ、頑張ってください。 (☆=+10、☆☆=+15、☆☆☆=+20、☆☆☆☆=+25、☆☆☆☆☆=+30)
>>229 コルータとか・・・私の部隊とかいいながらアルテナの配下なんだぜあいつw
あとは三姉妹系の妹二人、10章イシュタルとかも違うよ
指揮官か配下かを決めるのは名前や顔じゃなくて配置の所
>> 209 >> 217 >> 230 とりあえず、敵の指揮LVを加算するものはざっとできました。 一応+26hキャラで指揮をもっていないキャラへの救済?として、その場合も経験値を若干加算する感じです。 +Dhキャラだけど、顔あり(ガンドルフとか)はあくまで雑魚ってことで、特に加算しません。 あくまで、とどめさした時のボーナスってことで、倒せない場合は加算しません。 こんな感じで問題なければ、軽くテストして明日か明後日くらいにUPしたいと思います。
ふっ… やっぱさ、わかっちゃいたけどさ… 聖戦改造したい、とは考えてはいるけどさ… PCってさ、誘惑が多過ぎるよ… ついつい、流されちゃうんだよなぁ〜 わかってくれ、とは言わないが… 今過疎ってるのもさ、まぁ多分そういう事なんだろうと… すまん、ちょっと言ってみたかったんだ だが後悔はしていない
会話とかいじるの結構難しいな…。 そして息抜きにネールの系譜をやってる俺が居る。 結構前のVerと比べてアイテムの重量調整されたけど書が重すぎて魔法キャラが使いにくくなった感じがするなぁ。
相変わらずすげぇ、、何気に武器もいじってあるし。 でも他の人のパッチだから仕方ないんだけど、現状だと属性とステータス画面で 必殺率と攻撃速度表示するパッチと共存できないんだね。 両方素晴らしいだけにザンネンだ。
>232 すげぇ 書き込まれている内容が本当に実装されたら指揮レベルに応じて取得経験値が加算され、 +26hキャラについてはさらに加算されるってことですよね? もうほとんど死角が無いな。 前に装備品の武器レベル、スキル、血筋、能力値の合計等で差別化という案も出ていたけど 普通の人は今、実装されようとしている要素で十二分に満足できるだろう。 それに欲を言ったら、特効武器で倒したり(斧)に対して(剣)で倒すという感じで得意武器で 敵を楽に倒してもあまり経験値が入らないようにしてほしいという感じで際限がなくなるからな。
239の方の内容をもとに一部構想を直してUPしました。
元々、+26hの敵キャラは指揮LVがない場合のみ加算するようにしていましたが、
指揮LVに関係なしに、+26hの敵キャラであれば加算するようにしました。
他は
>>232 の内容と同じです。
軽くテストプレイしていて、ディアドラは倒されても死亡しないってことに今更気づきました。。。
>>237 相変わらずのクオリティでまだ10%だから困る
>>239 パッチの使用領域とかが分かれば対応してくれるかもね
242 :
ナーガ作者 :2009/02/11(水) 07:54:46 ID:GuIFJPlk
お久しぶりです。 ナーガ第五章更新中にPCがブッ壊れてデータが消失、大分やる気なくしてました…。 ご希望の方が多ければろだにあるパッチを落として、時間あるときにちまちま作っていきます。 では。
もう、目の前に先生がいらっしゃる
指揮LVを調べるついでに分かったことで、構造体にもなかったようなので一応投下します。 デフォだと、指揮LV1って全く意味がないみたいです。 ・指揮LVによる指揮官自身への支援効果 敵は、配置の雑魚/ボス判定がボスになっていないと効果なし。 04DBB0 00 指揮LV0 04DBB1 00 指揮LV1 04DBB2 0A 指揮LV2 04DBB3 14 指揮LV3 04DBB4 1E 指揮LV4 04DBB5 28 指揮LV5 ・指揮LVによる周りへの支援効果 04DE0D 00 指揮LV0 04DE0E 00 指揮LV1 04DE0F 0A 指揮LV2 04DE10 14 指揮LV3 04DE11 1E 指揮LV4 04DE12 28 指揮LV5
>>241 他パッチとの競合不具合については、干渉してる場所はなんとなくココだろうなーというのはあるんですけどね。
属性パッチについては空き容量との戦いです。
トライして形になったら今度は処理の無駄を削ったりするんで、かなり時間が要ると思います。
デカい物を作ると2次関数的にデバックに要する時間も増えますし。
会話時のアイテムの名前って、 1:敵将のドロップアイテム 2:壊れた時のメッセージ 上記以外で使われてる所ってあります? 会話で貰えるアイテム名はステータス等の表示の方と同一だし クラスの名前の方はCCの時だけだから、下級クラス等の所を新クラス用に使ってるんですけど アイテムもドロップと壊れた時だけなら、ドロップさせないアイテム類とか、 壊れた武器類の部分を使えると思ってるんですが
しまった トラキアって仲間49人以上になるとまずいんか やっと成長率いじれたからバグスとかゴメスとかドボルザ−グとか育てられると思ったのに
何故か一人だけ余裕あるんだよね
イリオスとオルウェンじゃないの?
なるほど… てかステータスの上限解除するみたいに人数も多少増やせればいいんだがそんな都合のいい話は無いか
ステータスの上限と違って仲間人数増加は変動データを格納する 場所が必要になるからだいぶ話しが違うと思う。
まあ、紋ビラみたいに必要ないキャラは仲間にならない仕様 にすればいいんだよ。
トラキアからアイコンや武器グラフィックの移植をやってみたいんだが 難しいところとか必要なものとか教えてくれ
「トレスしたもの」の武器種類アイコンの移植をやってみたいんだが 移植先である武器種類アイコンが聖戦のromのどこにあるのか教えてくれ
便乗すんなw
>>254 難しいというか面倒なのはヘッダ指定
アイコンなら空きや上書きするだけだからヘッダもそのままでいいけど、
グラフィックの場合は空き領域を探して移植、そしてヘッダで移植先を指定しないと駄目
まあ武器グラフィックは小さいから移植自体は簡単そうだが
ユニット移動グラや顔だとまとまった空きが要るからちと大変
>>255 エネミーデータリサーチにいってらっしゃい
258 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/12(木) 23:38:53 ID:rHskTQwP
トラキアから聖戦への戦闘アニメ移植が一番メンドかった
移動グラと同じで、聖戦とは圧縮方法が異なるんだっけ? 俺は542氏のモーションを使わせて貰ってるから、移植、ヘッダ指定でいけたけど 戦闘アニメの枠への指定とかもあるから面倒ではあったな
>>259 自分は聖戦のマスターナイト♀をトラキアに移植しようとしてるけど
面倒だな、マップ戦闘も作らないといけないしで、もうやんなっちゃう!
自分は紋章からFEを始めたんだけど未だにマップ戦闘を使ったことないんだよな。 だから改造もリアル戦闘しかいじってないけど、やっぱり皆マップ戦闘まで いじるものなのかな。
自分で遊ぶだけならそれで良いけど 公開するつもりなら弄る必要があるかと
敵の杖とか、中立軍同盟軍は強制マップだし、弄らないわけにもいかんだろう 中立同盟は一応リアル指定にも出来るけど 俺もミスってやり直す時とか、チクチクしてる時以外は大体リアルでやるけど、 マップ戦闘も一応弄っている、フリーズするのだけは嫌だから
>>246 乙です
58氏はグラフィック関係とか○○の系譜はやらないんですか?
強制リアルと強制マップがぶつかったりするから どっちか存在しないようにしないといけないからな トラキアは全クラスに魔法のマップ戦闘(バグ竜巻がでる)があったとおもう インフレ作者のエンペラーとかドラゴンマスターのアイコンはかっこよかった
>266 デフォでも10章ユリウス(ロプトウス:強制リアル)をクロノス付近のシビリアン (強制マップ)のところまで誘導すれば強制リアルと強制マップがぶつかる と思うんだけど、やっぱフリーズするのかね?
インフレのアイコンが気に入ったから拝借させて貰ってる俺
移動グラまで自作してるのは凄すぎるわ
>>267 微妙だな、どっちが優先されるのか
リアル優先ならおそらくフリーズする、マップ優先なら多分問題ない
ロプトウスのマップ戦闘はライブと同じだから、ライブのエフェクトが出るだけだ
七三やパメラ顔の少し区別されたような顔グラって需要あるのかな?
おれはトラキアから数人移植した>73とかパメラ顔
開眼した七三とか作ってくれよw
今あがってるファラは何か新しいのかい?
273 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/14(土) 00:48:58 ID:3QrZvsAe
>>1 にあるうpろだが繋がらないんだけど
パッチはどこで手に入れるの?
パッチしか入ってないからよくわかんないな ってことは新しくはないな
ロード氏の構造体パッチに同梱されてるエンディングの帰国先なんだけど、 あれの継承順位入れ替えって可能なの? ジャムカ父息子と娘、レックス息子とヨハンを試しに入れ替えてみたが反映されなかった アルテナやユリアの駆け落ち逃亡はちゃんと反映されたんだが それともゲーム開始前に継承順位変えておかないと駄目なんだろうか
俺は雑魚もボスもトラキア人は皆73だ。 軍隊に入ると坊主にされるくらいのノリで竜騎士は73って脳内設定。
キャリーフラグってイマイチ使いどころが分からない どういう時に立つのかあんま分からない。 CMP命令で調べてみた限りは0以上の時立ってたけど それじゃネガティブフラグで事足りる気もするし。 無理やり分岐をもうける場合にしか加減算以外では使い道ないのかな 詳しい方がいたら教えていただけないでしょうか
278 :
15-19 :2009/02/14(土) 08:43:40 ID:puqv6hoH
>>275 王位継承権第一位の人間の継承順変更はどうやら出来ないみたいです
(継承権第一位の人間の存在そのものが継承査定の起点となっている様です)
次回更新分にその件を追加で記述しておきます
>16-752氏
パッチ更新乙です
>>245 に書かれた記述と共に今回のパッチも次回更新分に
加えたいと考えています
ティニーたんをお嫁に出すことは可能ってことかな?
>>277 あまり詳しくはないですが、
キャリーフラグは符号なし、ネガティブは符号ありなので
演算結果が80h以上かどうかでずいぶん変わります。
CMPの場合、
比較対象がAレジスタ以下ならキャリーオンで、それ以外はオフ。
比較対象とAレジスタの減算結果が80未満ならネガティブオフ、80以上ならネガティブオン。
なので単純な大小比較ならキャリーを使ったほうが間違いないと思います。
>>278 レス有難うございます
第一位だけは固定って事ですか、残念です
>>279 第一位が固定なら結局平民父じゃないと無理だと思うよ
アーサーが父親の国を継ぐ関係で、ティニーがフリージ継承権第一位だから
パティ、レスター、ラナや、レックス娘とヨハヨハの場合は可能なんだろう
284 :
15-19 :2009/02/14(土) 15:18:40 ID:puqv6hoH
>>279 、
>>281 >ティニーたんをお嫁に出すことは可能ってことかな?
それは可能だと思います
何故ならアーサーの父親が誰であろうと彼がフリージ王位継承権第一位であるという
事実に変わりはないと、会話の構成の面で定義されているからです
>>275 が望む行為を行うには会話の構成を制御している箇所と会話そのものを
弄る必要があると以前ajk氏に教わった事があります
実際氏から教えられた事を試そうとしたら失敗して
ティニーが嫁入りしてフリージが空白国になった事がありますし
ともかく一度試してみては?
聖戦の系譜は敵が直接用・間接用の両方の武器を所持している場合、プレイヤーが攻撃を仕掛けるとこちらの武器射程に 合わせて武器を変えてきます。 ですが、現在、装備してる武器で戦った時の必殺や攻速の値しか解らない仕様になっています。 よって、その両方の武器の性能(武器種類・重量・武器修正)が全く同じでもない限り必殺や攻速等の値が解りません。、 また、プレイヤー側も魔法剣のように直接攻撃で戦う時と間接攻撃で戦う時で武器の性能(武器種類・重量・武器修正)が 異なる武器はについて間接攻撃で戦った場合の必殺や攻速の値が解りません。 それに加え、必殺率計算式変更パッチ・武器重量相殺パッチ・必殺率変更パッチ等により必殺や攻速を算出する計算式に ユニットの力・魔力・幸運・武器LV等のパラメータが絡んでくるようになったものはそれがより顕著になっています。 こういったことから戦闘情報ウィンドウへの必殺・攻速の追加は必要であると思います。 長文、すいません。
そうか。頼んだぞ
中身なさすぎでワロタ
言い出しっぺの法則
気付いたらファラの系譜のパッチが上がってるな。 再配布なのかな?
PCの奥に眠っていたとか書いてあるし、作者さんの再配布ではないだろうね
>>269 少なくとも俺は欲しいな
終章三姉妹とか
うpろだのもの適当に当ててて思ったんだけど マップの改造ってどうやんの? バイナリの位置教えてくれ
ファラの系譜最終Verじゃなくて中途半端なVerのが上がってるな
>>292 マップエディタ
ナーガのマップ改造ってどうなったんだ?
295 :
ナーガ作者 :2009/02/15(日) 22:35:26 ID:2d3ApW1h
>>294 さんくす。そんな便利なものがあったとは…
マップエディタでつくったマップ圧縮しようとしてるんだけど 何回やってもファイルを開けませんでしたって出る…
同じフォルダに入れてる?
指揮LVの指定だけど 指揮官への効果↓ 04DB9F B0 D9 84 29(4DBB0) 配下への効果↓ 04DE06 B9 0D DC 29(4DE0D) でアドレスを指定してるみたいだ RMは指定アドレスを変えて指揮LV10までの効果を指定しているっぽい あとは表示さえどうにか出来れば・・・
特殊剣判定プログラム変更パッチ typeCを当てて、 2回攻撃の1回目に特殊剣が発動すると、 2回目で月光or太陽が強制発動しちゃうんだが(スキルを所持していなくても) 勇者の剣アイラで流星が発動したら、続けて月光が発動した 何度か検証した所、特殊剣白の2撃目(月光or太陽)が発動してしまうみたいだ これはどうすれば?
>>300 無改造のロムにtypeCだけあてて検証してみたんですけど
その症状が再現できないんですよね、申し訳ない。
検証方法は
序章シグルドに流星剣だけスキルをつけて、勇者の剣装備で
乱数を全て1にして調べました。
>>301 すみません、完全にこちらの手違いでした
誤って前にtypeAを当てていたROMにtypeCを当てていたみたいです
どうも勇者の剣に限った話ではなく、
流星が発動した時の2回攻撃目に、
特殊剣白の2撃目のエフェクトが出るという状況になっていました
アホな事で手間を取らせてしまい申し訳ありません
>>302 ぜひ頑張ってください
補正値が設定できれば完璧ですね
ひとつ質問を。 壊れた武器の耐久値って0で固定なんでしょうか。 壊れる→鉄の剣に変化 って具合に指定先を変えてみたんですが この鉄の剣は本来の耐久度である50ではなく0になっており どうやら無制限に使えてしまうっぽいです。 0(無制限)じゃなくて50とか武器本来の耐久値にする方法とかって ないでしょうか。
>>305 壊れる→壊れた武器に ではなく
耐久が0になる→壊れた武器になる
という処理の流れだと思うので、ルーチンを追加して
耐久が0になる→壊れた武器になる→耐久を壊れた武器の限界に回復
というプログラムを組まなければいけないと思います。
なかなか難しそうですが。。
ちなみに壊れた武器に上記のように耐久をつけるとおそらく修理しても もとの武器にもどせなくなると思います。
ありがとうございます。 鉄の剣を壊すと隠し武器のメリクルソードが出てくるとか 七星剣を壊すとレベル七星(ry とか 耐久10だけ使える感じだと面白そうだったんですが… さすがに回数無限はちょっとインチキ臭いのでやめますw
使用回数無限でいいなら そのまま壊れた武器の名前と性能弄れば何とかならないかな?
310 :
309 :2009/02/17(火) 21:19:32 ID:cTnPQNNq
命中率、威力共に最悪な剣80を使い切ると 使用回数無限の素敵な剣が出てくるとか 思いついたので書いてみた
血塗られた盾みたいだな
聖戦のシステムだと闘技場つかって簡単に使いきれるぞ
紋ビラの続きマダァー?
乱数調整の某ソードアーマーが1章でやってくれるな
逆転の発想(?)で、バイロンが持ってくる耐久50の壊れた剣を使い切ると ティルフィングになるとか。
重量30威力2命中40とかなら地獄だな
素手という名の耐久無限武器(剣)を遊びで作ったが、あんまり面白みがなかったよ。 ソードファイターが飛んでから攻撃する時はすごくカッコよかったけど。
耐久無限のやけに偏った性能の武器とかは面白いかもな 威力0命中150必殺0で、蒼炎にあった訓練用の剣とか 関係無いんだが指揮関係を弄ってたんだけど、 インフレ同梱のメモだとデフォの00指定を潰して、 ☆2〜☆5でそれぞれユニット毎に指定しているようなんだけど どうも☆2のユニット指定はいらないっぽい 07FA44 00 ←で指定外の味方ユニット全員の☆を指定してるみたいだ つまり07FA44 02 にするだけでミデェールとかアイラにも☆2をつける事が可能(指定は必要無い) そしてデフォの☆2指定は必要ないので07FA53 02を04にすれば2〜5の指定が可能 シグルドやキュアンも☆2でいいなら、彼らのユニット指定も必要無くなる こうすると同盟、敵の時の自軍ユニット全てに☆をつける事が出来る ファバルとセティの登場時の☆が問題ではあるけど
魔法剣のアイテム設定を並び替えた時に 37B03C〜で効果音の設定を行ったのですがなぜか味方側にしか 反映されません。例えば雷の剣を間接攻撃させた場合、 味方の攻撃ではちゃんとサンダーの効果音がなるのに 敵が使った場合はウインドになってしまいます。 これは敵側の設定箇所も存在するって事なんでしょうか。
自己解決しました。37AF9B〜からで敵の設定をしてるみたい。 味方よりも指定値が-1hなのはどうしてなんだろう… って思ったらステレオ効果が逆なんですね。 すぐ下のはなんだろう。マップ戦闘の効果音?
RM作者のスキルの仕様を再現できるパッチとかってないの? 本パッチのりーどみー見ても載ってない… 大盾見切り祈りあたり再現してみたい
月光剣はある 他のスキルはRM作者である542氏が作ってないなら無いね
流星剣もあったと思う RMベースで改造して行った方が早いと思うが
RMは顔グラとか色々いじってあって面倒くさいんだよなぁ…w ヘルとか移植してあってすごいなとは思うが 作者さん見てたらパッチ化お願い><
その程度で面倒くさがる人は改造に向きません
自分はRMベースで改造してる ちょっと台詞改造やりすぎのところを直したり グラをトラキア風に差し替えたり システム周りはRMがお気に入り 話的にはファラが好き 他のも時間があればプレイして 自分だけの聖戦を組み上げるのが最近の楽しみ
俺は新クラス作りたかったから構造体パッチベースでやってるわ あれだけ大量に新クラス用の空きが最初から確保してあるのは有難い RMは弄る時の見本 ヴァルキュリアやアイアンナイトとか、気に入ったクラスの移植もしてる
聖戦でヴァルキュリアのクラスを作る場合って バルキリーの杖の名前もヴァルキュリアにするのかな
適当にザオリクとかでいいじゃん
クラス名をワルキューレとかにしてごまかせ
てか、ソードエスカトス(英語で「剣」+ギリシア語で「最後の」) ランスリッター(英語で「槍」+ドイツ語で「騎士」) とかあらゆるところで言語混在してる中でそんなにこだわらなくても。
シアルフィの騎士団がブラオリッター(青)じゃないのは 語呂の問題としか考えられないな グリューン(緑)はどっちかと言えばレンスターのイメージがある シュバルツリッター(黒)がないのは字数制限だろう グリュンリッターと略しても8文字になっちまうし ヴァイスリッターも時数オーバーでバーハラ兵になってる なんで色にしたんだろう…かなり無理があったんじゃね?
バイゲリッターに言及しない優しさに涙した 改名しようとも思ったが良い名が浮かばない
ランスリッターがランツェリッターじゃないのも7文字制限か インフレかクレイジーかでローゼンクロイツってポップアップ ちゃんと表示されてたけど聖戦はデフォ7文字なんだっけ
終章にこっそりビラクを出したいんだが バイゲリッターにするかグラオリッターにするか。 バイゲは色の名前?じゃあやっぱりグラオリッターだな。
バイ下痢ったー のほうが感じがでるんじゃないか
>>333 >>335 8文字まではおkだった筈だが
クレイジーの「グリュンリッター」とかね
「ヴァイスリッター」もちゃんと表示出来るよ
俺は「ヴァイスリッター」とか「エッダきょうだん」という表示にしてる
海外のipsパッチ置いてるとこ教えてちょんまげりーた
トラキアの武器グラフィックを聖戦に移植してみようと思うんだけど 聖戦側に空きってある?どれかのグラフィック潰さないとまずいかな?
武器グラってヘッダ指定だから、適当な空き領域に移植するんでしょ 別にグラ自体を潰す必要は無いと思うが シーフ、チャームとかの未使用のヘッダ枠も空いてるし
>>335 ステータス画面とか戦闘画面では大丈夫だけど
フィールド画面だと吹き出しと8文字目が微妙に重なる(つながる?)場合があったと思う
自分は気にせんのだが、気になる人は気になるかも
闘技場の敵も武器の殺傷数に加算させられるようには出来る? 色々見てみたけどそういう記述見つからなかったんだが 見落としたのかな
状態異常剣の発生率に攻撃ユニット側の魔力を足せないだろうか?
そういうルーチンを組めば足せるだろうね
海外のipsパッチ置いてるとこ教えてちょんまげりーた
武器の名前は8文字にすると耐久の数字と8文字目が重なるな。 リングとか耐久のないアイテムだともう少し余裕があるみたいだけど。
ということは、耐久度と装備時のEの表示位置を右にずらすことができれば、 8文字でも問題なく表示できるということか。 右端の空きは8ドットあるのかな。
344は作れるかどうかきいてるだけなんだからから345の返答でいいんじゃね?
351 :
344 :2009/02/22(日) 21:39:09 ID:IbbV4MsV
イエス
352 :
15-19 :2009/02/23(月) 04:52:30 ID:dZ1TqKre
5章がとりあえず形になったのでうPします やっと半分か…
というか、可か不可かで気いたらほぼ間違いなく可が帰ってくると思う 可なら作ってというのならパンチだが
手順としては、 @スリープパッチなんかを見ながら発動確率を制御している数値を探す。 A戦闘キャラの魔力が格納してある場所を探す。 B1の部分の確率を読み取る部分でジャンプしてもとの数値+戦闘キャラ の魔力を読み取るルーチンを足す。 でできると思います。がんばってください。
拡張パッチでもあればな
属性パッチマダー 待ちきれないぞう
海外のパッチ置いてるとこ教えてちょんまげりーた
>>356 あんなことやこんなことをしようと思ってあれこれやってるので
なかなか先に進みません。
ただ、バランスはともかくとしてなかなか面白いことになってきました。
とりあえず目指してるのは脱無双。
雑魚相手でも漫然とプレイしたらキケンぐらいのバランスで作ってます。
でも、前にも書きましたが今月中の完成はムリぽです。
試作品完成が3月、アップ用のものは4月になると思います。
久し振りに来たらファラ上げるの自重しろ!ってカンジじゃないのか・・・・・ じゃあ上げようかなVer1.62・・・・
作者さんも放置みたいだし 続きを作る情熱のある人が現れるのを待つ そのためにうpすることは悪いことではないと思う
361 :
359 :2009/02/26(木) 12:58:02 ID:IClty5gG
360の優しさにふれた気がする。 というわけでファラのVer1.62上げてみた。 思い出せば前にここに来た時は作者さん行方知らずになった&ニコ動から流れて来た人のクレクレが多い時期だった。 だから自重しろ!て流れだったんだろうなぁ
基本的には、作者に許可を取らずにうpする行為は控えるべき 只ファラの場合は、作者さんが行方知らずという状況だからね 埋もれさせるよりはうpした方がいいのかもしれん だからと言ってクレクレされたらうpしていいってわけでも無いけど
荒れる流れになる前に別ネタを振ってみるテスト
(職人の皆さんは既出の話でしょうからスルーしてください)
ttp://www6.atpages.jp/feardan/bbs/image/10_4.png 戦闘アニメに関して、例えば一番上のグラは、
ROM上では中段の図のように八つに分割、圧縮して格納されているらしいです。
両者の位置関係を表したのが一番下の図。
これさえ把握していればリアルアニメが描ける…と言いたいところですが、
問題が一つ。
それはアニメのパレットが分割されたパーツごとに指定されているらしい、
という点です(アニメのパレットのサイズがやけに大きいのはこのせい)
剣歩兵とかは比較的単純ですが、マージファイター♀とか触る気が失せそうになります。
パレットの構造については現在確認中。
騎兵やアーマーは調べてないので、どなたか解説よろしくお願いします。
ファラパッチにさらに当てるパッチにすれば何にも問題ないよ
>>358 属性パッチの製作が終わってからでいいので、是非、地形補正パッチもお願いします。
>>364 確かに追加パッチに関しては問題ないと思います。
そして作者があぷろだからパッチを削除してない状態で、ろだにアクセス不能になった場合や二次配布を禁止していない場合は
その元となっているパッチをあげるのも構わないと思います。
ですが「ファラの系譜」に関しては、同梱してある雑記に「でも2次配布は一応やめてね( ^ω^)」ときちんと意思表示していて、
作者がそのパッチをろだから削除してるのに、それを作者以外の人があげるというのはどうなのかな?
366 :
360 :2009/02/27(金) 01:12:14 ID:jj7+JE7U
私は"ファラの系譜"作者です 二次配布はご自由に 続きを作ってくださる方、大歓迎です 嘘か本当か? 証明する方法は残念ながら作者本人にもありません 二次配布禁止はナンセンスかと
作者が禁止してんだから一応ここやここのろだでのうpはやめようよ 誰にもわからないところでひっそりとやってくださいね
本人キター
序章と6章で闘技場が出来るパッチがいくつかあるけど あれってどうやってるんだろう?
370 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/27(金) 16:48:07 ID:fL+ND2qa
ブラギの系譜まだ?
371 :
365 :2009/02/27(金) 20:52:16 ID:5P9e8XG3
>>366 >嘘か本当か?
たしか、トリップで名前を出してたから判別は容易だと思います。
>二次配布禁止はナンセンスかと
あまり、職人の意思をぞんざいに扱うような行為は控えていただきたいのです。
現在、パッチを製作されている職人さん達に対して与える影響も少し考えていただきたいと思います。
>>370 問題1:
はたして5章、10章という盛り上がりの場で
蘇生の杖を貰ってテンション上がるものだろうか?
(いや戦力アップ性能つければ良いかも知れんけどさ)
問題2:
父親と息子をどうすべきか?
父親はブラギ司祭が持ち逃げしたことにすれば代替が成り立つが
特にクロードの場合、息子は綱派とセティ派に別れやすい。
(でもブラギの系譜でセティって名前はねーかw)
まだ父一人息子一人のダインの系譜の方が作られやすそうな気がする
俺はアゲインをブラギの神器にしてるから、性能的には他の神器にひけを取らないが・・・ やっぱり盛り上がらないなw 息子で親父の仇を討とうにも、杖じゃあね 親と息子に関しては、あまり拘らないで作る人の好きにしていいと思うけど 他の系譜でも意外な組み合わせの親子兄弟姉妹は多いし、 スレで集計取ってキャラ決めるわけでもないだろ
ブラギの系譜って前あったろ プレイしてないから完成したのか未完成のまま消えたのか知らないけど 聖戦改造は○○の系譜以外思いつかないのかと問いたい そういうのに拘らないほうが面白いのが作れそうだけどね
簡単に思いついて実現しやすいのが場所入れ替えだからね 場所入れ替えで通用しなくなってから考えても遅くないと思う
376 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/28(土) 01:19:48 ID:Vv5aK+Xx
>>358 地形補正パッチの製作が終わってからでいいので、是非、GBA仕様の普及版武器LV補正パッチもお願いします
トラキアを改造して 聖戦のストーリーをステージクリア型?で 再現したいと企んでるが 技術も根気も時間も足りないのです
何人だろうと職人の意思は尊重しないと駄目だろ
>>377 序章だと
村救出
ユングヴィ城に向かう
ユングヴィ城攻防戦
アルヴィスと出会う(橋の上の攻防)
ゲラルド戦
5章できるね
1 村救出 ユングヴィ城に向かう 2 ユングヴィ城攻防戦 3 アルヴィスと出会う(橋の上の攻防) ゲラルド戦 三つにまとめよう
ま、おっきいおっきい改造の夢は途中で潰えます、ええ
単純にキャラを入れ替えたりセリフを改造するのとはワケが違うからな マップからイベントまで、全部改造しないといけないし 流石に難易度の次元が違い過ぎる
難易度というより作業量だな。 普通の人ならきっと子世代に突入する前に心が折れるわこれ。
いや、トラ7を聖戦にするのは難易度も高いと思うんだが 俺はトラ7はほとんど改造しないから詳しくはわからんけどさ
初心者な質問ですがお願いします。 Stirlingをダウンロードし、トラキア776のROMを改造してみようと 思ったのですが、アドレスが「0〜400000」までしかありません。 エミュでプレイするときなどでチートコードをいじるとき、 アドレスはほとんど「7Exxxx」というものになっていたのですが、 この場合だと存在しないことになってしまいます。 Stirlingのアドレスとエミュのチートコードは別物なんでしょうか? それともROMが変なのでしょうか?
ええとですね、1から説明すると長いのですが 結論から言えば、Stirling(以下、バイナリ)のアドレスとエミュのチートコードは別物です。 別物というよりチートコードで触るアドレスと、バイナリで触ることの出来るアドレスでは役割が違います。 バイナリで弄る事ができるアドレスはROMといわれる部分です。 ROMとはRead Only Memoryの略で、読み取り専用の部分です。 ここにはデータ処理用のルーチンや、ゲームを構成する基礎データなどがあります。 そしてチートコードはRAM (Random Accese Memory)といわれる部分を操作しています。 RAMは、ROMの部分で算出したデータを一時的に格納する場所です。 ROMはこのRAMにある一時保管データを使ってさまざまな計算処理をタイムリーに行います。 エミュの原理は、RAMに数値を強制的に押し込むことで、その数値でROMにデータ処理させるところにあります。 例えば、攻撃力20ユニットで守備力8の相手へ攻撃しダメージ12を与える、という場合。 攻撃力や守備力自体はキャラごとに違う変動値であるためRAM、つまりチートコードで弄ることができると思います(実際そういうコードはありますよね)。 しかし、ダメージが12というのは攻撃力から守備力を減算しなければ算出することはできません。 この「攻撃力から守備力をマイナスする」という処理がROMの管轄となります。 要約すると ROM:計算をするところ RAM:計算結果を保管するところ といったところです。
390 :
388 :2009/02/28(土) 19:45:33 ID:wjB4Dbxk
>>389 とても詳しく、しかも分かりやすい説明をありがとうございます!
チートコードとは別物だったのですね。
まだまだ調べないと分からないことがたくさんありそうなので勉強してきます・・・。
あまりにも丁寧なマジレスに感動しかできない
これは凄い親切
ファラの系譜やってるんですけど、アップデートないかと思って1年半ぶりくらいに このスレ来たんですが、掲示板はもう使われてないんですね てことは未完なんでしょうか、残念です
>285 たしかに敵の装備武器は変えられないし、魔法剣を装備しても間接攻撃時の攻速とかってわからないんだ。 そういうことなら攻速や必殺の値は見れた方がいいかもね。 >378 職人てのは、現在、発表している人限定では無く、未発表の人(未来の職人)も含んでいると思ったんですが、 目先のことしか考えてないんですね。 人、それを刹那主義という。
ちょっと質問構いませんか 聖戦の系譜でヨハンの初期ステをいじってもそれがゲームに反映されないのは、 敵の時のデータで現在のデータが上書きされるから、でおk? だとするならば敵の時のデータがどっかにある筈なんだけど、ヨハンは雑魚扱いでどこにもない これは一体どういう仕組みですか?
仲間になるところのルーチンは把握していませんが 今ざっとバイナリでヨハンの初期ステを弄ってみたところゲーム内で反映されました。 憶測ですが章途中でセーブしたデータをロードしたのではないですか? それだと既にユニットデータの呼び出しはROMではなくRAMからですので、ROMをいくら弄っても反映されません。
397 :
395 :2009/03/01(日) 23:13:13 ID:lkjl/pWw
>>396 あ、なるほどおっしゃる通り途中セーブデータでした
これは恥ずかしい限り
どうもお騒がせしました
398 :
15-19 :2009/03/02(月) 04:21:55 ID:npZIAzDG
おかしいな 個人スキルに大盾を設定し子世代ユニットのスキル継承制限を解除した状態で 大盾の子世代への継承を行わせたんだけど 何か上手く反映されない RAMデータに大盾継承の処理が正しく行われているのを確認しているんだが 一度セーブしてロードを行うと大盾に設定していた箇所の数値が削除されている・・・ どこか別の箇所でRAMデータに大盾を持たせない為のチェックでも設けてあるんだろうか?
兵種スキルだからでないの
>>398 5章のデータがあったので、シグルドに大盾を持たせてチートで6章まで進めてみましたが、
ちゃんとセリスに大盾は継承されましたよ、勿論ロードしても消えないです
もしかして子世代に入ってから変更してませんか?
子世代キャラのデータは「子世代開始時」に既に決定しています
後から大盾を継承させるようにしても反映されません
これは登場前の子供も同様です
6章開始直後に、キュアンから子供達に大盾を継承させるようにしても、
リーフとアルテナに大盾は継承されません
>>394 敵の装備武器変更はハンデみたいなもんだな
ただ、間接武器もたせるとそっちでばっかり攻撃してくるのがあれだけど…
銀の槍と手槍持たせるとほとんど手槍でしか攻撃してこないのがなぁ。
ベルサガ風にピラムとかピランザーとか名前変えて射程2専用に
してみたけどなかなか新鮮だな。闘技場の対戦相手も変わるし
>>400 そうかな?
クイックセーブじゃなくて一度リセットして
ロードすればちゃんと反映されないか?
一時的盛り上がってたのにまた静かになっちゃったな
マジで急に静かになったな ネタが出尽くしたのか?
405 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/06(金) 21:22:14 ID:CKzRV5cR
アイラさんの系譜 ロードナイト手槍のアニメが男になってました
なぜ、女なんだ・・・?
>402 一部に親切を履き違え、最低限のマナーも守れない恥知らずがいるからだろう。 バイナリスレは職人がいて盛り上がるのに、その職人の意思をないがしろにし、 また、それをいっこうに改める気配も無ければ、こうもなるでしょ。
わかったからロマサガスレから出てくんな
マジコン判決で改造板から人減ったとか 最近のプロバイダ規制の影響じゃないかな 1ヶ月で何回も規制されるともうね
トラキアのスキルを覚えるときのグラフィックのアドレス(ヘッダあり) 51:1C8FF5---1C92DC(02E8h→0800h)エリートM 52:1C92DD---1C95CF(02F3h→0800h)とつげきM 53:1C95D0---1C98B3(02E4h→0800h)ねぎりM 54:1C98B4---1C9B76(02C3h→0800h)まちぶせM 55:1C9B77---1C9E35(02BFh→0800h)いかりM 56:1C9E36---1CA11D(02E8h→0800h)れんぞくM 57:1CA11E---1CA41D(0300h→0800h)いのりM 58:1CA41E---1CA726(0309h→0800h)みきりM 59:1CA727---1CAA12(02ECh→0800h)げっこうM 5A:1CAA13---1CACFE(02ECh→0800h)たいようM 5B:1CACFF---1CAFF5(02F7h→0800h)りゅうせいけん
始まった これで違和感無くりゅうせいMを出せるな
>>386 アイテムアイコンの更新お疲れさまです。
>408
ロマサガスレから来たのか・・・
自分からゲロってたら世話無いな
731 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/02(金) 01:10:25 ID:w3mCitQJ 俺は>706,707の発言が気に食わなかっただけ 俺はエムブレムとロマサガ3とff6しかもってない。 それを>706,707は他スレも回るのが普通、だらしないと言ってる。 持っていないゲームの解析結果見てどうしろと? どうやら他のスレも荒らしてるみたいだね
前スレのわけの分からない方か なんていうか救いはないっていうか
さすがにこれだけで同一人物認定しなくても。 製作物に批判的な意見が来るとお客様気取りは帰れとか締め出したり、 スレの奴が製作者の気持ちを代弁して仕切りだすのは、どこの創作系スレでもよく起きること。
他スレ持ち出す奴は馬鹿 荒れる原因
>>404 ビラクが更新されないから
まだ待ってるのは俺だけでいい
いま更新がとまってるのって何があったっけ?
さすがにネタに詰まったんじゃないのか? あのクオリティを維持し続けるのは至難だろ 実際一部はネタという点ではちょっと弱いと思う
ま、まだ頓挫した訳じゃないよ 絵を作る作業に疲れてちょっとよそへ逃げたら、そっちでも絵を描く事になっただけさ!
pixivですね。わかります
ロード氏のやつとかは? 個別パッチだとでかそうなのは58氏の属性パッチぐらい?
パッチの更新がないって言われたときにぃ
じゃあパッチ作成できるじゃない!
って言った気もするんですよ
ファラの系譜 はよ完成させろや
みんなクラスの枠とかってどうしてる? ナイト系に降りるを実装したいんだけどどうやっても足りないから困る アーマー系 4-1=3 アーチ系 4-1=3 シビリアン 2-1=1 パラディン 2-1=1 マージファイター 2-1=1 9個はなんとか確保できるんだが…う〜ん みんな空き領域とか使ってたりするのかな?
降りた後のクラスを既存のものにしてもいいんじゃないか? あとは下級クラスと上級クラスそれぞれで剣と弓ナイトだけで分けるとか。 もしくは、没クラスとかが使えるんじゃないの
気付けばトードとアイラとネールの系譜が更新されてるね。
え?トード作ってるゴミまだ活動してたんだw
>>428 あ。あとソルジャー系も軒並使えるなw
んー。とりあえずは
ロード ナイト(剣 ナイト(斧 ナイト(弓 ナイト(女
それぞれ上級と下級作るとしてこいつらで10種類は食うよなw
フォレストナイトはフォーレストの流用、プリンスはロードに併合
色々やればいけそうか…?
問題はトラキアからどうやってグラフィックを移植するかだw
FE0676.zip が消えてるけど何だったかしらない?
元rom間違えて消してまった・・・orz 吸い出すソフトも今手元にないし、 ダウングレードのパッチとかどこかにあるんかな
>>435 アップローダーに未改造IPSあげるしかないかな
必殺特効分離パッチについて 特効で加算されるダメージを、個人・兵種・武器スキルのいずれのみきりでも 無効化できないようにしたいのですが、どうすればいいでしょうか?
>>437 作成者じゃない & 動作確認もしてないですけど、
見切り判定を行っている、$297CCから並んでいる、89 00 10 D0 22 を 全てEAでつぶせば、
上手くいくんじゃないかと思います。
元ROM救済のためにリカバリーパッチをzipにあげておくよ
>>439 ありがたいですつД`)・゚・。・゚゚・*:.。..。.:*・゚
IPSファイルってどうやって作るの?
∩___∩ |
| ノ\ ヽ |
/ ●゛ ● | |
| ∪ ( _●_) ミ j
彡、 |∪| | .. J
>>441 / ∩ノ ⊃ ヽ
( \ / _ノ | |
.\ “ /__| |
\ /___ /
・・・
>>440 そうそう弄くっているromのipsをあげて欲しいんだけど
元romないと無理かな?
冗談はよし子さん
最近改造に興味持ってバイナリエディタでデータ弄ってるんです。 それで質問なんですが名有りのキャラデータのところに顔・名前と変更できそうなものが あったので変えてみたのですが、元々仲間にならないキャラ(エルトシャンとかアルヴィス) にしたらセーブできなくなったのですが対処法はありますか?
それは弄っちゃ駄目な所も弄っちゃって、ROMデータが使い物にならなくなったんじゃ
一応1つずつ変更して試してみて、 そこでセーブ不可だったからそれが原因かと思ったんです。 原初のROM状態で名前・顔だけを変更しても セーブ・ロードが不可なのでまず間違いないと思うんです。 過去ログざっとですけど見れる奴だけ目を通したんですけどなさそうですし 〇〇の系譜はキャラのステータスじゃなくて えぇと・・・番号というか配列みたいなところを書き換えてるみたいなんですけどそれをしないのがいけないのでしょうか?
イマイチ分からないけど、名前ヘッダを変更したとか? 具体的に弄ったアドレスと数値を教えてくれれば、分かるかも知れないし分からないかも知れないし
3B48Dから始まるノイッシュのステータスデータで 3B49A-3B49Bの顔と 3B49C-3B49Dの名前を エルトシャンの 5A00と5900にしたところセーブ・ロード不可になります。 エルト様はもう1つ名前・顔セットありましたがそちらも試して× でした。
ダメダメですねそれは
やっぱりダメダメですか・・・ やり方がダメダメですか? やる事がダメダメですか?
自軍ユニットの顔IDは、シグの00からナンナの3Fまでだねぇ。 名前IDは制限無いはずだけど
そうですか。 ありがとうございます。 アイオーンが終章で仲間になる?ので アイオーンは期待してたんですけどダメとは残念です。 説明見ながら弄る程度なら使い方分かればできそうですけど 自分でどこをどう弄るか考えて探すのはなかなか難しそうですね
一応やりかたはありますよ 帰宅してアク禁解除されてればそれなりに されてなければ携帯から結論だけ投下します ちなみに、顔IDは色々な判定に使われています。 ヘタにいじるとくしゃくしゃになるので注意が必要です
かけるかな
やっとアク禁解除なのでなんか書きます(ヘッダなしで進めます)。
顔IDは結構いろいろな判定に使われています。
例えばユニットのステータスを読込むだけでも何回もそれを読みに行きます。
だから、$83:B267から始まるステータス部の顔IDを変えると厄介なことになるのです。
その一因となっているのが、キャラ能力格納部の先頭にある8Byte
00、01、02、03の4種類がありますが、味方を指すのは00、01だけです。
今回エルトシャンは02(敵固有ステータスユニット)扱いです。
他にも城での存在場所がおかしい、等いろいろ問題はあると思いますが。。
それを簡単に解決するには、ノイッシュの顔倉をエルトシャンに変えること。
あくまで、ユニット番号$0002の顔倉にノイッシュを指定してあるだけなので
それをエルトシャンに変えてやればいい。具体的には
$8B/9A9A:00 56
これでとりあえず顔倉をエルトシャンにできます。
どういう理屈かはデバッガでこのアドレスにReadのブレークポイントを設けて調べてみてください。
ただ、これだけでは不完全です。どうしてかはやってみれば分かります。
>>422 花粉症で死にそうですが属性パッチは順調に進んでます。
http://www6.atpages.jp/feardan/bbs/image/12_3.jpg 上が相性関係なし、下が敵有利の相性の場合。
さすがにコレでは戦わんでしょう。
>>457 ありがとうございます。
知らない単語がまた出てきたので勉強しながら試してみます。
もしかしたら理解不能でまた質問することがあるかもしれませんが(汗
聖戦の系譜改造無しのもので 3f689 から始まるアイテム格納というんでしょうか? その味方がどのアイテムを持って出てくるかが決められる場所があるみたいなんですけど 聖戦の系譜RMのパッチを当てたものだと それがどこから始まるのかわからないんです。 RMにおけるソレがどこから始まるかその場所、もしくはその探し方を教えてもらえないでしょうか
逆汗前提になりますが 1.任意の味方アイテムのデータ部を検索 2.データ部にブレイクポイントを設けてルーチンを探す 3.そのルーチンに逆汗をかけていく または、1.は味方が初めて登場するとき、そのユニットのステータスデータ部にある 初期装備にブレイクポイントを設けてもいいかもしれません。 検証はしてませんが、きっとお目当ての味方アイテムデータ部を読むルーチンにぶち当たると思います 根気だけが全てですので頑張ってください
>>438 無事、みきりで無効化しないように出来ました
少し返事がおそくなってしまいましたが、ありがとうございます
>>459 >味方入手可能アイテム指定関連 $482D1:00 83 と$482D7:89 F4 の2つで、$3F689から指定している。
>要するに、$83F689(ROMのアドレスだと$3F689)を指定している。
と、昔自分で作った資料にあったからRMの指定部位どうなってるのか見てみた。
$482D0:A9 00 83 8D 72 05 A9 60 FF → $40160-401EFがそれっぽい。
実際に変更してテストはしてないから合ってるかどうかは保障しないよ…
オードの系譜作者や東方の系譜作者はどこいっちまったんだろ・・・
弄っている部分やネタが面白かったのにね、書き込みして欲しいよウルフ
>>462 |〜`)ノシ兄貴オッスオッス!
トラキアのオリジナルクラスアイコンのデザインもオナシャス!
急に作者達が消えたのにはビックリするよ
初歩的な質問ですまないが、射程3の弓って作れる?
射程3どころか2〜9とかいう珍弓も可能 射程1だとマップ戦闘でバグるし、射程10以上にすると別のところ弄らないと移動出来なくなるけどな
マジかありがとう。 応用すればベルサガのバリスタみたいな事ができそうだなw けど攻撃範囲が表示されないという弱点が… シューターや遠距離魔法とか杖ってその場に固定するタイプの ルーチンを持つ敵ユニットじゃないとフリーズするよね。 武器特性の移動不可のチェック外してもやっぱりフリーズする。 トラキアのイリオスみたく移動可能かつ範囲表示ならいいのにね。
たしかMAP戦闘でシューターから反撃貰うとバグる リアルでも挙動が変
戦闘アニメの立ち位置が違うからじゃないかな シューターとか遠距離魔法は中央だからねぇ 射程を4〜10とかにすれば回避できそうだけど
470 :
15-19 :2009/03/21(土) 05:32:24 ID:oJri9dhz
HP吸収フラグ増設と、マップ戦闘にしていても強制的にリアル戦闘に切り替えるルーチンを 構造体パッチに取り入れたくて65氏の記述を見直してたんだけど、 ★542氏提供による、クラスID指定を2バイト管理から1バイト管理に $15892A:BF 91 8F 99 → 20 C4 FF EA $158930:FF → 00 $158938:E8 → EA $1601C4:BF 91 8F 99 29 FF 00 60 を、65氏のインフレの系譜では $15892A:BF 91 8F 99 → 20 ED FF EA にジャンプ先を変更してたのだけれど、 $1601ED:BF 91 8F 99 29 FF 00 60の部分が ↓ $1601ED:BF 8D 8F 99 29 FF 00 60となっていたのですが、 これに意味はあるのでしょうか。可能であればレス願います。
471 :
15-19 :2009/03/21(土) 05:35:46 ID:oJri9dhz
しまった、上の記述は杖のグラ表示をさせない為のルーチンだと 書くのを忘れていました、すみません。
>>470 単にクラスID指定部の位置を変えただけだよ。
$1601ED:BF 91 8F 99 29 FF 00 60→$199191から(デフォの位置)
$1601ED:BF 8D 8F 99 29 FF 00 60→$19918Dから
474 :
15-19 :2009/03/21(土) 10:25:26 ID:oJri9dhz
>>473 65氏へ
おお、レスありがとうございます。
しかし、バイナリの中を見れば見るほど自分の無知を思い知らされます
$199191のすぐ上にあった$199186:58 59 5A 5B 5C 5D 5E 5F 61 62
という数値が気がかりになってしまった・・・
$15887Fから指定してるっぽいが、明らかに↑の数値が味方を対象にした杖の
アイテムIDの様に見えるのが何とも・・・
知ればまた更に疑問が浮かぶんですよね
逆汗が出来れば構造を理解出来るのでしょうが・・・
>>472 GJ!!
これでトラキアで擬似聖戦が造れるな!!
やったぁ!
comp.exeはなんだこれ
話しぶった切って申し訳ないけど 負数の絶対値を求めるのに何かいい方法ない? 否定論理和に1加算するしかないかな。
紋章・聖戦のマップ改造ももっと盛んになるかな
ごめん、二回攻撃や被ダメージ半減とかの特殊効果を少しいじって 三回攻撃とか被ダメージ二倍とかってできたと思うんだが あれどうやるんだっけ?
482 :
15-19 :2009/03/22(日) 23:55:08 ID:fOO4vXiS
7章が形になったので、とりあえずうPします 今回は「作った本人がちゃんとクリア出来るのか」という問題に悩まされたorz... 自分の聖戦は他の職人諸氏が作った物と明らかに趣旨が違うから 敵の強さに大幅な妥協をするしか無かったというのが何とも・・・ 今回の7章は敵の数が半端無いから、武器の使用回数が平均10回前後という事も合わせて ある意味攻略がこれまでで一番難しいモノになった・・・と、思う
なんか職人のほとんどがいなくなっちゃったな どうしたんだろ
規制祭りに引っ掛かった可能性もある
>>474 以前、$199186- の部分の数値を書き換えて色々試してみた事があるけど、
何が変わったのかさっぱり分からなかったのねー(´・ω・`)
まー杖関係だとは思うけど…
逆汗?なにそれ美味しいの?っていう人なので深く追求しないよしないよ('(゚∀゚∩
しないんじゃなくてできないんだろ…というのは既知だと思うのでスルーの方向でお願いします
どもです。クルトの顔グラ変える段階でつまづく阿保です。 今起きましたorz MAPいじりしてたら徹夜になっちまいました…MAPはどのCOMPツールを使うかで違ってくるんですね〜。 ところで質問なんですが、聖戦台詞改造のツールってもう無いんでしょうか? せめて親世代だけでも完成させたい、と思ったのですが 配布されていたエネミーデータさんのページにも行けなくて途方に暮れています…。 数学的で高尚な話が進行してる中で恐れ多いですが誰か助けて…。
何か定期的に、エネミーデータリサーチ開けないですってレスが付くな
Gookieが問題らしい ロード氏の武器射程変なのは仕様なのかな 武器回数もこれだけ少ないとちょっと・・・ ライブ5回とかもうね・・・
トラキアの構造体思ったよりも揃ってるな
前に、聖戦の顔グラをトラ7風にした人がいたよね。 あれ、誰か持ってる人いない?
画像版に今もあるだろ・・・と思ったら無いな 作者さんが消したのだろうか
493 :
15-19 :2009/03/27(金) 04:56:34 ID:aBeAcx7B
>>489 すみません、武器の使用回数が少ないのも射程が長いのも全て仕様です
そもそも上記の件に加えて敵の数を大幅に増やそうと思ったのには訳があります
1つは「存在」の価値を見つめなおす事、
もう1つは「1人だけで片が付く在り方」を否定する事です
よくニコニコ辺りで無双プレイや早解き動画を目にするのですが
大概がたった1人で突き進み敵をなぎ倒すものばかりで
そこにある施設や人や仲間はいつもないがしろにされています
ゲームのプレイの仕方は人それぞれですが自分は
シミュレーションゲームとしては少し違うんじゃないか、と考えたりします
それならただ単に敵を強くすればいいんじゃないのか、とも思ったんですが
結局それに対抗するのも力と運(乱数)という事になってしまいます
自分は単にそれが嫌だったんです
今いる仲間や武器、施設はフルに生かしたい、
そうしなければクリアは出来ない、誰かが死ぬ、
乱数調整に頼ってもどうしようもない、
城や村や武器の価値を高めたい
補給も無しに戦場を縦横無尽に駆け抜けるという非常識を無くしたい・・・
とまぁ、そんな考えでやってみてはいるんですけどね、
上手くいかないのが実情でして・・・
いろいろおかしな所もあるのは重々承知ですが
意見して頂けるだけでも幸いです
それにしても先程見た某早解き動画で今更ながらに気づいたのですが
ヨハンとヨハルヴァも増援起点だったとは・・・
6章をもう少し練り直せばもっと鬼畜な面にする事が出来るかも知れない・・・
オナニーパッチ乙 やってる人いるのかしら
マップ改造してるパッチまだー
最後まで作ってあってバランス取れてりゃオナニーパッチでもいいよ 9章途中から会話が原作に戻るとか、乱数調整しないと絶対倒せないボスとかまじ勘弁
その最後まで会話が変わりつつ乱数調整のいらないまともなバランスの聖戦ってあるの?
バランスは人によって好みが違うからなんともいえんだろ 特に聖戦は元が極端過ぎる俺TUEEEゲーだから、 神器を弱くしたりしてバランスを整えてる改造もあれば、 インフレの系譜みたいなのもあるし
だからパッチは原作のバランスの良さを実感するためのものとあれほど マップ改造してるパッチまだー
質問していいかしら。 チェイニーの職種変更してると、1-13で仲間にしても次の章で消えてるんだが・・・。 ちなみにコマンドのままだと問題なく残ってる。
バヌやチキ以外をマムクートにして変身させたら次の章でも竜のままだし、こいつらはクリア時に何かの処理してるんだろうね
今、リアルアニメパレットを弄っていてるのですが (201958から始まる64hを一単位とする固有色を設定する箇所です) 数値と反映される色の法則がイマイチわかりません。 一か所の色は2hで管理されていて 左側が赤系統 右側が緑・青系統ってのはぼんやり分かるんですが (すなわち00 00=黒 FF 00=オレンジ 00 FF=シアン FF FF=白) RGBがどういう法則で数値化されているのかがさっぱり… ajk氏のサイトを見たところ、 @ R= 32, G= 8, B= 0 → 00 24 A R= 0, G= 56, B= 8 → E0 04 B R= 8, G= 8, B= 0 → 00 21 らしいのですが、馬鹿なのでわかりませんw どなたか分かる方教えてくださいお願いします。
@ R= 32, G= 8, B= 0 → 10進数で36 →アドレス 24 00 B R= 8, G= 8, B= 0 → 10進数で33 →アドレス 21 00 という事はG=4 R=1/8 ? A R= 0, G= 56, B= 8 → 10進数で1248 → アドレス E0 04 56x4=224 1248-224=1024(=8B) B=128 ?? …やっぱり馬鹿なのでわかりませんww お願いします
>>503 ajk氏のサイトの
聖戦の系譜改造講座→人の色講座→詳しい説明(実際の色と数値の表)
を、見た方がわかるんじゃない?
>>503 SNES Palette Editor でみてみた
RGBは0から31(10進数)までなので、それぞれ5ビット(バイトじゃない)で管理できる
31のときは11111となる
バイナリの並びとしてはBGRとなっていて、それぞれ31だったら、
0 11111 11111 11111 を2バイトの16進数に直すと 7FFF
R=0 G=0 B=14 (顔グラとかの背景色)なら
0 01110 00000 00000 = 0011100000000000 = 3800(16進数)
といった方法みたい
ajk氏の説明は良くわからないので今の今までツール頼みだった者の説明でスマソ
補足 3800 だと実際のバイナリで桁が反転するので 0038 になってます
>>487 海外のサイト見るためにブラウザの言語設定から日本語消してない?
中華やチョン弾くためなのか、日本語設定されてないと見れないぞ
ティアリングサーガのバイナリ改造は無いのかのぉ
しかしあれだな ロード氏も58氏も同じ無双をさせない改造だが 方や敵を強くして縛りも設ける改造 方や新システムを構築する改造 目的は同じなのにこうもプロセスが変わってくるなんて面白いな
・・果たしてプレイして面白いのはどちらか? 構わん、競いなさい。
>>509 かなーり昔せめて数値だけは弄ろうとしたんだけど
なんか圧縮されているのかは知らないけど、キャラのパラとか全くヒットしないんだよね
俺のやり方が悪いのかもしれないけど
まあなんにせよスレ違いか
513 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/29(日) 01:12:48 ID:IiaKP/eQ
>>505-506 ajk氏のところをちゃんと探したらありましたw ありがとうございました。
これでひとつやりたいと思ってた事がひとつできるようになりました。
トラナナの武器移植とかアニメ移植とかやるべきはまだまだあるんですが…
>>ノシ氏
以前インフレの系譜をプレイさせて頂いたのですが、
フォレストナイトの盾とかブラックナイトのアイコンとか
すごくいいなぁーと思ったんですが、
もしよければ使わせてもらってもよろしいでしょうか?
あげてしまった…すまぬ
>>510 自分もベルサガやってから改造の方向性かわったなぁ
クラスや武器の差別化を用いて敵を強化させるのが面白い
まああんまりガチガチの難易度でもつまらんので
適度に無双できなくもない位のバランスで作ってるけど
>>513 どうぞご自由に
でも、うpろだに昔作ったグラとか無いよ
インフレの中から引っ張り出すにしても色々変なことしてあるから凄く面倒な気がする
自分でも盾グラとかどこに格納したか調べないとわかんないし
その辺のグラ作ったの2年以上前だから、圧縮もいいかげんだよ
>>515 サンクス。頑張って引っ張り出してみますw
数値いじりすぎてどこをどうしたか分からなくなった。 バックアップもあるけど、それ自体がどこまで進めた状態だったのか分からなくなった\(^o^)/
あるあるwww
にしてもアリオーンが何故和解しないのかが理解できん トラバントは民を傷つけるなといったんだから その言葉を汲むなら和解するのが妥当じゃないか? 終章でユリウスに与するのも腑に落ちない
単なるアイテムやクラスのデータなら構造体で覗いていけばわかりそうだが・・・ アイテム、クラス、ユニットの指定とかは、一回わけわかめになると面倒だなw
オレはアイテムとかクラスとか全部一から打ち直して並び替えてる。 excelでデフォルトと変更後のデータをアドレスごとに打って ズレがないようにしてる。構造体は手軽だけどそういう手違いが怖いぜ
FE5ブルームパッチのバグ報告なのですが…。 ブルーム v0.9.8aに同梱されているアペンドパッチ「ファバルパティ」ですが、 レイリアがファバルに正常に変更されません。 (クラスや装備はファバルのものになっているが、顔画像がバグった状態で、 台詞はレイリアのまま) 検証環境は、ROM版ヘッダありに FE5x.ips(v0.9.8a) FE5xアペンド_ファバルパティ.ips を当てた状態です。 なお、デイジー→パティは正常に変更されています。
>>522 報告ありがとうございます
修正しました
>>491-492 色々描き直したくなったので消していました
結局時間が足りなかったので全く何も変わっていませんが
以前の場所にまた上げさせてもらってます
何か気に入ったのがあったらもってってください
>>524 修正確認しました。素早い対応、感謝します。
さすが神器、イチイバル強い…。
トラキアの命中率最大99%を100%にするパッチをどなたか作ってください お願いします。
トラキアのナイト系のグラフィック(馬の上に乗ってる人)を 聖戦に移植したいと考えてるんだけどヒントお願いします。 人は付属物扱いなんで普通のユニットグラと 違う場所にあるっぽいんですが
YY-CHRを使いトラナナのZSNESのステートセーブの戦闘グラから人だけ抜き出す ↓ 抜き出したグラを聖戦の人のグラの並び方と同じ形式に並び替える ↓ 圧縮し、聖戦に移植する ↓ \(^o^)/ これでいけるんじゃないかな?試してないからわからないけど。
532 :
ナーガ作者 :2009/04/01(水) 20:12:07 ID:5BENveCI
ろだにナーガの系譜ver2.0あげました。 5章終わりまで作ってます。恋人会話とか全然できてませんが。 以前にupload直前にデータが消えたというトラウマがあるので少し先走り気味です。 色々調整して、あとマップパッチも含んでます。
>>532 さっそくプレイします。
全章完成するまで待ってます。
俺も逆汗ができるならもっと改造したいけど…。
バイナリ弄るだけじゃ全然だからなぁ…。
534 :
ナーガ作者 :2009/04/01(水) 22:57:46 ID:mm7CYtkd
>>533 どもです、プレーしてみてください。
逆アセンブラ出来たりシステム弄れる人は人種が違う…。凄すぎ。
バグというか不具合を自分見つけたので報告がくる前に書いておきます。
ノディオン子世代の一人は剣レベルBがdefaultです。テキストにはAって書いてますが。
あと4章の村を南にし過ぎて入れません。そんなもん直してからuploadしろよという話ですが。
535 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/02(木) 00:15:21 ID:sDbuu43s
蒼炎 暁の改造コードスレはどこにあるの?
ナーガの系譜にて登場するキャラクターの一人「ノディオン」の顔グラフィック用パレットをupろだに上げてみました。 駄作ですが、よろしければお使いください。
ナーガイモノ
538 :
ナーガ作者 :2009/04/02(木) 02:47:38 ID:VZeN8f8N
>>536 さま
ありがとうございます!
出来ました!素晴らしいの一言です。
感謝…ッ!
できないと思うからできない とりあえずツールで逆汗見れる状態にして上限とか判明してる場所をジャンプ命令で空き領域に移植してみればいい どこから命令を書けばいいかは逆汗やサイトの資料を参考にすれば大体分かるはず 一応最低限必要な命令 22:ロングジャンプ命令 6B:ロングリターン命令 EA:埋め(何もしない) アドレス値の計算もできないといけないけど顔グラ変更できるなら計算方法は知ってると思う やり方が分かればあとは資料見ながら色々試して慣れていくだけ
なんかまた人が戻って来たな ロード氏へ 自作パッチなんですが2章マッキリー城の所で先に進めなくなりました 何故か城から敵が出てくる時に画面が黒くなります 他の所(ステータスとか)をいろいろ弄ってるんでそれがいけないんでしょうか?
541 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/02(木) 04:07:38 ID:sDbuu43s
改造コードスレは?
542 :
ナーガ :2009/04/02(木) 05:04:16 ID:VZeN8f8N
>>540 自分もたまにその現象、起きます。
たいがいが「敵ユニットが移動出来ない地形」が原因です。
言い換えれば、ある地形を通過出来ないクラスが、出撃時にその地形を通る命令を受けるとフリーズするのです。
例えば五章のキュアン殺しの竜騎士達をアーマーに変更すると、崖を移動出来ないのでブラックアウトします。
違ってたらすいません。
逆汗で分からないことはきっと逆汗やってる人が教えてくれるよ 基本さえ覚えればあとはイメージと応用の世界だから
544 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/02(木) 10:04:27 ID:sDbuu43s
引き継ぐから?
ブルームの人乙です 中盤あたりまで遊んでますが完成度高いし面白いです
トラナナの敵再配置をしてるんだけど、持ち運びハンデを変更するパッチ、誰か作ってください。 持ち運びの移動力ハンデを、現状の体格値半分より上の相手で移動力半分になるのを 自分の体格値-5以上の相手で、移動力半分。体格値半分より上の相手で移動力-1になるように したいんですわ。どなたかお願いします。
持ち運びの移動力マイナスはいらんと思う あと全ステータス半減はやりすぎ 力と技だけで半減でいいような気がw
548 :
15-19 :2009/04/03(金) 04:23:42 ID:qwsV/Pb3
>>540 すみません、自分のミスでした
2章マッキリー軍、アグスティ軍本隊、フュリー隊ヘッダの数値が08E4に
なってなければならないのが08F0になってました
構造体の敵の初期配置の項目にある上記の箇所を訂正すれば
問題無く動くはずです
>>542 ナーガ氏乙です
自分も改造を見よう見まねでやってますが、やはりバグやバランスには
神経を使いますね
敵の初期配置先もそうですが、所属先も変な変更を行うと
今度はRAMデータの方がおかしくなって手の付けられない状態になるので
とにかく実際にプレイしながらの地道な確認作業に終始してしまいます
でもこういうシステムの穴を突いて予想だにしない事をやるのも
案外おもしろいですね
本当は敵の出現を決めている根幹の部分を弄れれば
包囲やら伏兵やらといったいやらしい出現や配置が出来そうなんですが・・・
>>547 スリープもやり過ぎなキモスゥ
でもあれがないとクリアできないみたいなストーリー作るならいいけど
封印ジェネラルに剣使わせたいんだが、移植ツールって無かったよね?
>>550 だからGBAスレで聞いてくださいって言ったじゃないですか!(迫真)
不注意でテンプレよく見てなかった。申し訳ない・・・。
トラキアの索敵マップの最低視界って弄れる?
各マップごとに自由に弄れる
>>554 どこ弄りゃいい?
まとめ見たがなかったもんで
は?教えろよ
だってお
教えろ
561 :
15-19 :2009/04/05(日) 09:07:20 ID:OizDX4jZ
何でだ・・・? 8章でファバルが出てこない・・・ 会話イベントではファバルとブルームの会話が成立しているし ファバルのステータスもちゃんとRAMデータ上で作成されているのを 確認しているのに何故か出てくるのがいつもアサエロ・・・ パティじゃアサエロ説得出来ないし、どこで間違えたんだろう・・・?
562 :
15-19 :2009/04/05(日) 09:25:00 ID:OizDX4jZ
すみません、事故解決しました どうやらRAMデータの方異常があった様です
聖戦で、イベントの会話指定をしている箇所(序章だと$108200から始まってるやつ)を 没会話とか追加するために空き領域にとばそうかなーと思ったのですが 始点は、$6C939〜6C95Fでヘッダの指定がされてるから分かるけど、終点が分かりません 敵との戦闘会話までの会話指定の部分は、ajk氏のサイトを読んである程度理解したんですが それより先、66 66がいっぱい出てくるところからがよく分からなくて、 いったいどの部分までを空き領域にとばしていいものかと困っています 終点がどこなのか知ってる方いらしたら、教えてくださるとうれしいです
FE5ブルーム(v0.9.8b)、ようやくクリアしました。 ちょっと長文になってしまったのですが、感想と要望、合わせてバグ報告を…。 変更シナリオ、お見事でした。特に、23章のイシュトーには笑えました。 また、能力値上限が40になっているため、後半は超インフレバトルが楽しめました。 アイテム関連も、思った以上に変わっていてビックリでした。 心残りは、ファラフレイムを持ったサイアスが仲間にならなかったことですね。 選択制でもいいので、またどこかで入れられるようになりませんか? どうやら、ブラギの剣を持ち逃げしているようですし…。 以下、個人的な要望ですが、まずはクラスごとの能力値上限の違いが欲しいかな、と。 強弱の元になってしまうので、一長一短ではあるのですが、下級職には上限があってもいい気がします。 あと、ここまで神器持ちが揃ったならば、グングニルもといアリオーンも欲しいですね。 案としては、エダ置換でマスクドアリオーン(=紋章の謎シリウス)にすれば無理なく(?)入れられる気が。 この場合、新しい顔グラが必要ですが…。 ここからは、バグ報告になります。 ・リノアンのセイントの剣レベルだけSにならない。 他のユニットは上級職になればオールSに上げられるのに、ここだけAから上がりません。 ・アイテム「竜のたて」を持ったユニットが、持ち物を選択するとフリーズする。 通常は入手不可と思われるので、あんまり影響はないですが。 ・エンディングの戦績で、ケンプフの内容が表示されない。 勝敗は出ているのですが、メッセージが何も出ません。
紋章のビラク作ってる人どうしちゃったん?
さて4月ですが・・・予告どおりアレは来るのかな、かな
なんかあったっけ?
うpろだと画像ろだに聖魔の改造上がってるけど他すれ?
いいよ貼ってくれ
>>564 ありがとうございます。とても参考になります。
簡単に対応できるところから対応してみました。
ケンプフの戦績についてはちょうどいいデータがなかったので
実機確認できていませんが、理論上動くと思います
>>570 バグ修正、全て確認しました。毎度素早い対応、感謝します。
また大きな更新がありましたら、別ルート側で再プレイさせていただきます。
ところで、もう一つバグ報告を忘れていたので、ここに記載させていただきます。
(これはゲームシステム上の仕様だと思うのですが…。)
・マーティのスキル「ぬすむ」が、下級職では使えない。
上級職に転職すると使えるようになりますが、それまでは死にスキルとなっています。
ちょっと調べてみたところ、マウンテンシーフは「ぬすむ」を持っていても使えないようです。
(敵ユニットとして登場したときのための制限?)
>>571 俺FEの改造なんてしないけど
トラキアの敵マウンテンシーフは普通に盗む使ってくるぞ
>>571 盗むは相手より速さの値が上回っていないと実行できません。
原作だとこの条件に引っかかることはまずないので、
ご存じなくても無理のないところとは思いますが。
574 :
571 :2009/04/09(木) 23:34:22 ID:V0deOXpp
>>572 >>573 あ。そういえば、それが発動条件でした…。
数値が下回っていたら、コマンドすら出ないんですね。
失礼しました。
アイラさんの系譜の話ですが、 117750から117E80の城のグラフィックが変になっているみたいです。 これには何か意味があるのでしょうか。
>>575 ご報告ありがとうごいます
城のグラに関しては、改造初期時に知らないうちにいじってしまい
そのことにずっと気付かず、最近おかしいということに気付きました
近いうちにご指摘いただいた点を含めた修正版をあげようと思います
ご指摘、本当にありがとうございます
フォーラムがめちゃくちゃ荒らされていらっしゃる・・・
アイラさんの系譜をやってて気になったのですが、ブリギットとデューを恋人にしてからデューが死んだら 「もうやんなっちゃうよ ・・・レヴィンのバカ!」ってセリフだったのですが これってミスですかね?
オリジナルだってティル子の「シグルドのバカ!」とかあるし 性別を弄ると恋愛関係の台詞は色々と可笑しくなるよ
オリジナルでもそんなのあったんですね ティルはほとんど殺すことないから知らんかったです
>>578 ご報告ありがとうございます
実際にデューのセリフを確認してみましたが
「○○のバカ!」の○○の部分には恋人の名前が出ました
>>579 氏がおっしゃる様に、オリジナルからあるバグかもしれません
自分はシステム面の改造に関しては拙いため
せっかくご報告いただいたのに修正出来るかわからず申し訳ありません
ですがご報告いただきまして、ありがとうございます
大地の剣の大盾無効の効果を 独立した特殊効果にしたいんだけどヒントくれ
過疎だなぁ としあきぃーネタ画像を頂戴
そろそろ属性パッチほしす
アイラさんの系譜、最新バージョンにしたら、ラクチェ(ジュニアロード)が ・力技守が30 ・移動不可 ・武器表示がおかしくなる という状態になってしまったんだが、これはバグだろうか。
パッチ当て失敗したとか?
>>582 逆汗的なヒントということでいいんでしょうか?
それなら$84E685あたりの処理が参考になるかと思います
武器バラメータの「特殊効果2」の値に応じてジャンプ先を変えています
(ちなみにその下は杖のジャンプ先です)。
ジャンプ先のアドレスは$4E69Fから並んでいますね
独立させる方法としては$84E6ED内に新しく判定処理を作るか
$84E68B迄に処理を組み込んで$84EE80に上手く飛ばすかというのが
一番判りやすいかもしれません
>>585 ご報告ありがとうございます
最新パッチをあてて6章の最初で確認してみましたが
その状態にはなっておりませんでした
よろしければもう少し詳しい状況を教えていただけませんでしょうか
またアク禁なので携帯から。
>>584 もう少し時間をくださいまし。
8属性全てに異なる特徴を持たせている為に時間がかかっております。
ルーチンとしては80%作成済ですが残りの20%が面倒そうな感じ。
また、完了部についてもできるだけ他パッチと併用できるように省ルーチン化を図っています。
ムダが多いらしく、半分チューンアップしたところで80hも空きが確保できてるぐらいヒドいんですあ。
お久しぶりです。 製作期間については気にせず、ゆっくり取り組んでください。 それでは、完成を楽しみにしております。
591 :
585 :2009/04/19(日) 01:33:48 ID:8jD7FcVd
>>588 パッチを当てなおしましたら直りました。ご心配させてしまったかもしれず失礼しました。
ちなみに詳細な状況は、9章途中からステートセーブで始めると、異常が発生した次第です。
初歩的な質問ですまないんだが、 今アイテムデータの打ちなおしをやっててて 武器データと、リング系のデータとで、 使うアドレスの数が違うのが気になってる。 リング系のデータの箇所を武器データのアドレスとして 使う場合、そのまま潰してしまって大丈夫かな? どっかヘッダとかの調整とかって必要?
>>592 武器→リング、としてしまうのは大丈夫
ただし、リング→武器だと
リングより武器の方が必要なバイト数が多いから
オーバーした分が次のアイテムのデータに影響してしまうので
変えたアイテム自体は大丈夫でも、次のアイテムが変なことになる
まあ、リング2個つぶせば問題なくなるわけだが、
それするくらいなら壊れた武器A・B・Cを一つにまとめて
使える武器にした方がいい、10個以上増やせるようになる
(壊れた武器の指定の仕方とかはまとめサイト見て)
>>593 すまんそれはもうやったんだw
リングの部分潰して武器に使えないかなって思って。
実際は武器のスペースが足りないってより、
リングの後ろに「壊れた武器」欄があるのが気持ち悪いので
前後入れ替えてリングを後ろに持っていきたいんだ。
武器は19バイト、リングは10バイトみたいなんで
事実上、リング2つで武器1つ作れそうなんだが
この余った1バイトがどう影響するのかわからんw
10バイトと19バイトのどっちのパターンなのかを
最初から2つ目のアイテム属性を設定するアドレス
(装備品0杖1アイテム2)で分けてるのか
それともヘッダで始点を管理しているのかどっちなんだろ。
なんか面倒臭い事聞いてごめんなさい。
595 :
15-19 :2009/04/19(日) 12:52:09 ID:1hT2sWgm
自分がうpしていた構造体パッチと自作パッチなのですが 重大なバグが見つかり、対処法が分からずじまいなので ろだから削除します 申し訳ありません
>>591 わざわざありがとうございます
安心いたしました
アイラさん楽しませて頂いております。 4章にてトラバントとリノアンの会話を発生させたらパメラとくっつきました。 ごめんよオルエン…… orz 華麗にオートセーブしてしまったのでこのまま突っ切ります…!
599 :
15-19 :2009/04/20(月) 01:02:11 ID:PWcUcXPf
>>596 8章で子世代の自軍ユニットの加入時に子供か平民かを判別する箇所に
なんらかの悪影響を及ぼすらしく、ファバルやセティが出現せず
強制的にアサエロやホークが出現する様になります
説得は可能なのですが、説得しても敵ユニット所属のままで
自軍ユニットにする事が出来なくなります
ただ、継承時にファバルやセティのユニット作成は正常に行われている様で
8章のイベント会話の処理も正常に行われているのです
(ブルームとの会話の相手もちゃんとファバルがしているのに、出て来るのがアサエロ・・・)
自分が確認した限りでは、構造体パッチの時点で既におかしくなっているらしく、
ノーマルの5章終了時のセーブデータで試行した際にこの異常が発生しました
異常を与えたのが継承の処理の方か8章の子世代ユニットの出現処理かについては
断定が出来ていません
ただ、いずれにしてもこのまま不具合パッチを晒すのも良くないと思ったので
削除する事に決めました
現在使用している方(居ないと思うが)には大変申し訳なく思っています
駄文失礼しました、それでは
>>599 俺も
>>135 で書いた通り、その状況になりました
俺の場合
>>139 氏の言っているようにチートで常に自軍フェイズで進めていたのが原因でした
弄った部分の確認の為にチートしていた為、RAMが可笑しくなってたみたいです
5章終了時のデータから再開し、普通にプレイした所ちゃんとファバル、セティが登場しました
俺のROMも構造体パッチベースの改造ですが、>>135-
>>139 を見る限り普通のROMでも起こりえる状況なんじゃないですかね?
断定出来るわけじゃないですけど
>>599 構造体パッチ使わしてもらってます
ありがとうございます
自分の場合は終章まで進めたんですが特に問題はなかったです
最新のパッチではなく何バージョンか前のやつですが
あまり参考にならないかもですがご報告まで
トラキアのマップエディタはもう入手不可なのかな?
603 :
15-19 :2009/04/21(火) 02:08:28 ID:Dkl3wTvq
>>600-601 すみません、出来ればでいいのですがその当時のバージョンの
構造体パッチ、あるいはセーブデータをろだにあげてくれると
非常にありがたいのですが可能でしょうか?
というのも
>>599 で発生したバグ以来、確認作業で敵の配置の調査が全然進まず
8章から全然進めずにいます
もしうpしてくれたセーブデータでバグが発生しなければ
作業が再開出来、再うpも可能になります
ご迷惑でなければ、是非お願いします
>>603 >>600 です、自分のROMは趣味の範囲でかなり弄っているので、
ベースの構造体パッチとセーブデータと一緒に、自分が弄ったIPSも一応同梱しておきました
ベースの構造体パッチは結構前のverなので、あまり参考になるかはわかりませんが
ロダの698です
ティニーとファバルを仲間にしないと次章で敵として出現するとか デバッグ部隊は気づかなかったのか・・・
606 :
15-19 :2009/04/22(水) 04:40:18 ID:oI48Q3HE
>>600 DLさせてもらいました、有難う御座います
セーブデータと氏のIPSを拝見しましたが、気になる事があったので
質問させて下さい
親世代でエーディンが恋愛出来ない仕様にしてありましたが
このセーブデータはエーディンが子供を作らなかった事を前提に
作成、そしてプレイしたものであると、そういう事でしょうか?
というのも自分が自作のセーブデータで7章に登場するティニーとリーンを
登場させずに強引にクリア(いきなりアルスター城を落とす)すると
例のバグが発生せずにファバルとセティがちゃんと登場するという現象を
確認しているのです
この事から、自分はバグの原因が8章の彼等の登場の処理の異常では無く
15〜17人目の子世代作成に何らかの異常をきたしているのではないか・・・
と、考えています
詳しい事はこれから実際にプレイして調べてみますが、
とりあえずエーディンに子供を作らせてプレイしてみます
本当なら、デバッガで5章終了時の子世代ユニットの作成や
8章のファバル登場に行われる処理を実際に「見て」、
どこのアドレスを用いて処理が行われているかを確認出来れば確実なのですが、
デバッガを動かす事すらままならず・・・
でも65氏やマップ氏を初めとする多くの職人諸氏は
恐らくデバッガで実際にゲーム中で行われている処理の中身を「見ている」はずなんです
でなければ構造体にあれほどの項目を追加出来ないし
敵の行動ルーチンの内容を把握出来るはずも無いんです
出来れば自分もそういったツールで根本的解決を目指したいのですが・・・
まぁ、地道にやってみるしかないか・・・
ちゃんとした答えが出せるかは自信はありませんが、頑張ってみます
それでは、失礼します
>>606 DLされたようなので、削除しました
エーディンは確かに恋愛出来ないようにしてあります
そのつもりで改造していたので
プレイしたデータもエーディン組だけは代替キャラです
>>135 の状況が起こった時も、解決した時もエーディンは独身で進めていました
>>606 おいらは殆ど勘でやってて、デバッガの使い方知らなかったりするんですけどー
それっぽい所を探す→弄る→実際に起きた結果を見る…の繰り返しによる産物なのです
一応とは言え、ほぼまともに動いてる事に関しては弄った本人が一番驚いてるんですよねー
6章開始の直後の無改造ROMのsrmと改造後のsrmの中身を比べてみるとか
登場時のイベントの処理部分を探して間違って弄ってないかとか…
多分だけど登場処理っぽい所
ファバル・アサエロ$FFA61- セティ・ホーク$FFB6A- *ヘッダありの位置
609 :
マップ :2009/04/22(水) 15:55:09 ID:u2r+Yew1
>>606 自分もデバッガ使ったことないです。
マップエディタでマップ・敵配置・マスクなど変更したあとは
敵の出現位置や移動ルート指定キャラの移動経路や画面位置を調整して
テストプレイ…敵の行動ルーチンはよくわかっていません。
初期配置部分の指定の順番を変えたり部隊を変えたりするくらいです。
$FBC77-4A 4F 28 17 1C 00 33 00 アサエロ・ファバル
$FBFFD-4A 4F 27 19 20 00 35 00 ホーク・セティ
それぞれア・ファとホ・セを配置する命令のすぐ下にあります。もしかしたら関係あるかも。
またリンダ・ティニーでもそっくりな命令がありました。
>>608 >多分だけど登場処理っぽい所
たぶんだけどそこじゃない
$FFA61〜は、10章のファバル(アサエロ)×ラナ(マナ)会話
$FFB6A〜は、ティニーはかわいいな私の(ry会話
(ぶっちゃけ自分もそんなに詳しくないので違ってたらごめんなさい)
セティやファバルが登場する所のイベントは
$FBC54〜 (ファバルとブルームの会話イベント)
$FBE5C〜 (コノート城制圧後の敵ターンイベント、セティ登場イベは
$FBF80くらいからかな)
ですたぶんきっと、そうだといいな?(え)
ただ、自分もロード氏のパッチは、7章まで変更してあるやつ持ってるので
こんな駄文書いてる暇あったら〜、てことで、
イベントで心当たりある部分は、無改造のと氏のパッチを比較してみたけど
8章関連のイベントをいじったような形跡はなかった
ええ、つまり長文な上に何の役にも立ってませんねマジすいません・・・
611 :
15-19 :2009/04/23(木) 05:15:56 ID:KQ4FANCY
>>600 、
>>608 (65氏)、
>>609 (マップ氏)、
>>610 すみません、何か自分勝手な書き込みをしてしまい迷惑をかけてしまって・・・
その上情報やセーブデータ等まで提供してもらって、何とお詫びしたらいいのか・・・
調査はまだ全然してませんが、とりあえず構造体パッチと自作パッチを
ろだに再うPしました
自分がプレイしたセーブデータ(とステートセーブデータ)も一緒に上げましたので
暇な時にでも見てくれると有り難いです
また何か判ったらレスします。それでは、失礼します
612 :
マップ :2009/04/23(木) 05:56:49 ID:c5CuxfJo
マップ改造七章まで終わったのでうp。 10ヶ月も空いてしまった…のにまだ七章。 マップエディタですが、章によってチップの色に違いがあるため、 編集時のイメージと違うものになることがあります。 エディタで編集するときに色も対応していると製作しやすくなると思います。 また、見た目が同じチップでも、がけだったりすなちだったりするため、 使用中のチップの名前がわかるととても助かります。 マップを編集、圧縮してROMに保存すると、マップの下半分くらいが 狂ってしまうことが何度かありました。具体的には、 それぞれのチップが別のチップに変わっていたように記憶しています。 実際のROMをいぬいぬ氏に見ていただきたいのですが、 当時のファイルはすでに上書きしてしまいました。ので、 八章以降で発生した場合にろだに上げてみようと考えています。
>>610 ああそこでも平民と子供のユニットID判定あるの忘れてたっす
The適当だからね…
ロダの顔グラを導入したいのですが BMPからパレットデータ抽出の良いやり方 ありませんか? SFC-IC2が消されているようで困っています
トラキアが進まないなあ やっぱりROM版入手困難が原因か
>>614 どの顔グラのことか知らんが
ajk氏のサイトのFE45Gで出来るだろ?
編集→画像ファイルから作成→SFCパレットにチェック
で、画像変換でbmp読み込めばいい
617 :
614 :2009/04/23(木) 23:15:46 ID:Qv3FDojV
>>616 ありがとう
FE45Gのヴァージョンアップで
機能統合されてたんですね
>>615 それが1番だろうね
あと砂漠や雪原などのマップチップがないのもデメリット
どなたか聖戦RMの構造体作ってる方いませんか? 以前自分で作ってたのが壊れてしまって使えんorz
>>619 まずはその壊れた構造体と具体的な症状を書いたりどみを
ろだにあげてみそ
全てはそこから
>>620 ロダにあげてみました
敵ユニットのステータスとかも弄れるので
復元できればいいのですが
>>621 悪い、これは無理だわ
てっきり構造体の記述ミスかと思っていたから
アイラさんの系譜 6章で出てくるシャナンの顔グラがバグってます。 顔グラ崩れてるだけなのでそのまま進めてますが、一応報告です。
>>623 ご報告ありがとうございます
現在ろだにあるもので確認してみましたが、
問題なく表示されておりました
6章ということは子世代のシャナンでよろしいですか?
パッチは最新版でしょうか
お手数をおかけして申し訳ありません
もう少し状況をおきかせいただけませんでしょうか
>>624 バージョンは1.60で、子世代のシャナンです。
念のため最新版を再度ダウンロードして当てなおしましたが、解決しませんでした。
また、先ほど子世代のフュリーの顔グラも崩れているのを確認しました。
私の基ファイルが悪かったのでしょうか?
顔グラだけなので、とりあえず気にせず進めています。
RMを改造しようと色々と弄ってるんですが、 クラスステータスのアドレスが見つからなくて困ってます。 ユニットステはシグルドのステータス値検索で簡単に見つかったんですが、 クラスステータスの方は全く引っ掛かかりません。 どなたかRMのクラスステータスのアドレスご存知な方いらっしゃいましたら、 ご教授お願いします。
>>626 ユニットのステータス値がわかるんならそこからクラス基本値わかるでしょ。
とりあえず最初に出てくるノイッシュかアレクのパラメータを見て
ユニットステータス値を引いて見れ。それがクラス基本値だ。
クラス基本値が分かったならその値で検索入れてみればおK
何故ノイッシュかアレクかと言うと、序章で登場するってのもあるが
ソシアルナイトは大抵一番最初のクラスに設定されてる事が多いから。
RMはそれでは探せないみたい 多分プログラム弄ってるから 算出方法が違うのかな?
>>627 >>628 基本値で検索かけても見つからなかったんで
もっと弄ってたら武器lvlで検索かけて見つかりましたー
628氏が仰るとおり算出法が変わってるのか
ステ値が77 00 66 66という具合に変わってたのが原因でした
一応自分みたいな素人のためにクラスステの開始アドレスは382a6でした
>>627 >>628 基本値で検索かけても見つからなかったんで
もっと弄ってたら武器lvlで検索かけて見つかりましたー
628氏が仰るとおり算出法が変わってるのか
ステ値が77 00 66 66という具合に変わってたのが原因でした
一応自分みたいな方いらしたら探す手間がはぶけるよう、
クラスステの開始アドレスは382a6でした
連投スマソ
>>630 それ、性別でステが差別化されるようにしてあるからだよ
>>629 、633
なるほどー
ソシアルナイトを見つけた時点で左右で値が違うものがあるのかどうか
気にも留めなかったのでちんぷんかんぷんでした
ご教授ありがとうございました
>>625 ありがとうございます
フュリーの方も確認してみました、こちらもバグってはいないようでした
確認のため質問させてください
パッチは無改造ロムにあてていらっしゃいますか
最新パッチより前のパッチを当てたデータでは正常に表示されていますか
確か最新版ではシャナンとフュリーの顔グラを変更(と修正)しましたので
不具合が出る可能性はありそうです
ただ今のところ原因がわからず修正が出来ない状態です
なんかインフレの系譜プレイしてるとたまにユニットアイコンの色がうっすらしたのがいるんですが私だけですかね?
>>612 7章遊んでみました
Cの字行軍、面白かったねー!
ソードエンペラーやダンサーの上位あたりは確かに色が薄いね
>>635 無改造ロムに対し、1.50 → 1.51 → 1.60 と当てています。
この手順に問題があったのでしょうか?
重ね当てやないかーいー
640 :
マップ :2009/04/26(日) 19:27:22 ID:FyfJdALC
>>636 ありがとうございます。
何かこうした方がいいとかありますか?
>>638 改造パッチは特に明記されて無い限りは
無改造ロムに直接最新版を当てるのが基本
>>638 他の方がおっしゃってくださっていますが
パッチは前のものに重ねて当てずに
無改造ロムに最新パッチのみを当てられてみてください
>>642 無改造ロムに当てなおしたら解消されました。
ご迷惑おかけして申し訳ありません。
重ね当て ステートセーブから再開 表示がおかしい、はこの辺が大半だよな
聖戦のシグルドたちの顔グラ変えたいんだけど、どのツール使えばいいのかな?
ちょっと記述の質問なんですが、詳しい方教えてください。 サブルーチンジャンプにFCってあると思うのですが 例えばコレは FC 34 12 X:0005 PC:88だった場合、$80/1239へサブルーチンジャンプを行うと言う意味ではないのでしょうか。 その用に思っていたのですが全然違う場所へジャンプしてしまうのでどういう理屈か分からず悩んでいます。
すいませんPC:88ではなくPC:80でした。 連レス申し訳ないです。
うお、お恥ずかしい。PCじゃなくてPBだ。もう吊ってきます。λ...
$80/1239へサブルーチンジャンプではなくて、 $80/1239にある数値に関してサブルーチンジャンプします。 $80/1239 67 45 となっていれば $80/4567へサブルーチンジャンプを行う事になります。
分かりやすいご回答ありがとうございます。 おかげさまで改造が進みそうです。
ロプト ヘズル ウルの系譜とか出てこないかなぁ
652 :
15-19 :2009/04/27(月) 02:05:28 ID:7BkqsIQD
とりあえず、判明出来た事をご報告をば
>>600 氏から頂いた自作聖戦とセーブデータをプレイさせてもらったのですが
これといった異常が見つけられなかったので、
氏のセーブデータを自分の聖戦で使える様にしてプレイしてみたら
アサエロの出現バグが発生してしまいました・・・
同じセーブデータで構造体パッチをベースにしているのだから、
要は自分がそれ以外の箇所で異常をもたらす事をしたというのがはっきりしたので
これまでに頂いたイベント関係の情報を基のROMと比べてみたのですが
特に弄った形跡を見つけられず(弄った覚えも無いが)
じゃあどこがおかしいのかとプレイを続けていたら、なぜかティニーが
マージなのにサンダーマージの格好をしているのに気づいて
もしかしてリンダがサンダーマージだからその辺りの処理がおかしくなったのかなと
一応構造体での2人のステータス設定を見てみたら・・・
構造体にある【ユニット_ステータス】の項目と、
ハバナ氏の乗り降り+クラスチェンジ選択パッチを導入して作成した
【ユニット_クラスチェンジ&乗り降り選択】の項目とで
リンダの職種がそれぞれ別々になっていたんですよ・・・
(ちなみに構造体パッチではリンダの職種は上はマージ、下はサンダーマージに設定)
その設定を変更し、リンダの職をマージに統一したら
8章でちゃんとファバルが出て来る様になりました
道理で、何で
>>600 氏のパッチが良くて基の構造体パッチがダメだったのかが
良く判った気がします・・・
ただ、これだけとは限らないので、もう少し調べてみます
でもようやく先へ進めるかな、と一安心です
今回の件で
>>600 氏や65氏、マップ氏他多くの方々に迷惑をかけてしまった事、
また、情報を提供してくれた事、
共に深くお詫び、そして感謝いたします。それでは、失礼します
原因のひとつが判明したようで何よりでした。ところで >ハバナ氏の乗り降り+クラスチェンジ選択パッチを導入して作成した ええと、これは確か542氏製作のものだったと思いますが ?
654 :
15-19 :2009/04/27(月) 03:11:58 ID:7BkqsIQD
>>653 (ハバナ氏)
ああああああああああああああああああああ!!!
すいません、すいません!!!
またやらかしたあああああああああああああ!!!
542氏も使わせて貰っている側なのにすいません!!!
655 :
マップ :2009/04/27(月) 05:04:03 ID:4estt17g
ドントマインド
>マップの系譜作者さん 自然の地形以外にも人工的に手を加えられた地形もあったら面白そうだよ
>>650 FCのサブルーチンなんて使う人がいるなんて驚き。
ルーチンが複雑になるし使いどころが難しいよね。
正直どんなシチュエーションならFCを使うと効果的なのか浮かんでこないし。
イエス、後2人はヴィクトル(アルヴィス&アゼルの父)とマナナン(アイラの父、シャナンの祖父)だな
マナナン以外さえないね 他は顔グラ作った方がいたよね
アルヴィスが父母どっちにも似てねえw
アルヴィスとディアドラは二人とも天パーなのに なんでユリユリには受け継がれないのか
吹けたアルヴィスはそれなりに似てるのかもしれない
664 :
マップ :2009/04/28(火) 01:30:28 ID:yY2nLJNA
話の腰折ってしまって申し訳ありませんが、ひとつ質問を。 アイテム設定変えたついでに、それに伴って味方の武器を変更してるんですが もしかして未使用枠あります?鉄の斧や鋼の斧、鋼の弓あたりが 店、初期装備、イベント、ドロップアイテム いずれも使われてない枠が ありそうなんですがこういう余り枠って全部でいくつあるんでしょうか。 問題なければ敵ドロップアイテムに使おうかと考えてるんですが…。
ロード氏の構造体パッチにアイテム入手関係の資料があるから それを見ればいいんジャマイカ?
まとめサイトにある
>>666 元はEDRの資料だよあれ
とりあえず手元の資料を見てみたが、12の鋼の大剣と40の鉄の斧が不明となっている
鋼の斧、鋼の弓は全部使われてるよ
使われてないと思った鋼の斧は、ドズル兄弟の見捨てた側の所持品。
12と40は使われてない 8Eと8Dは武器追加可能 それ以降はリング系のみ追加可能だっけか
属性パッチ作ってたらたまたま見つかったのでアップ。 既出だったらごめんです。 マップ戦闘自軍エフェクト予備格納:$7F/508B 00** マップ戦闘敵軍エフェクト予備格納:$7F/508D 00** マップ戦闘実行エフェクト格納:$7F/5089 00** **= 00 ファイアー 01 エルファイアー 02 ボルガノン 03 ファラフレイム 04 メティオ 05 サンダー 06 エルサンダー 07 トローン 08 トールハンマー 09 サンダストーム 0A ウインド 0B エルウインド 0C トルネード 0D フォルセティ 0E ブリザード 0F ライトニング 10 リザイア 11 オーラ 12 ナーガ? 13 ヨツムンガンド 14 フェンリル 15 ヘル 16 ロプトウス? 17 18 ライブ 19 リライブ 1A リブロー 1B リカバー 1C ? 1D ? 1E リザーブ 1F リターン 20 ワープ 21 ワープ(色違い) 22 ? 23 レスト 24 ? 25 サイレス 26 スリープ 27 バサーク 28 チャーム 29 レスキュー
アーッ、#入れ忘れた(;^ω^) ということで変更変更。 追加で リザイアのHP吸収による攻撃側のHPバー増加処理は、エフェクトが$0010(リザイア)かどうかで判定している模様。 他にも二つHPバー増加処理判定はあるけど、ひとつは大地の剣の直接攻撃。もう片方は不明。
改造コードの早見表みたいなのってありませんか?
虹のかけらでググれ 改造コードはスレ違い
すみません アイラさんがろだに見当たらないのは流れてしまったせいでしょうか?
敵に捕縛されて肉便器にされてます
アイラさんのマンコの話は別のスレでしてね
>>676 すみません、今は削除してろだにありません
後でまたあげる予定です
>>672 格納されているのをそのままトラキアに移すのは無理かねえ
移植パッチマップエフェクトとかは移ってないしSEもなかったし
聖戦で、死に際の最後の台詞を言うキャラを 増やしたいんだけど どこでどういう風に管理しているかわかります?
>>679 レスありがとうございます
再UP楽しみにしてます
ロプト系の闇魔法使う主人公とか面白いかもしれん
ロプトの系譜でもつくってみたら?
そういえば職人達音沙汰無いなぁ
俺まとめWiki更新してるけど誰も気づかないんだよね…
そりゃ二次配布しないでほしいと書いてあるパッチを作者でない者が堂々と無断配布しているのを見れば、あまりいい気はせんわな。  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 少なくても著作権等に抵触するような微妙な所(グレーゾ−ン)なんだから作者へ迷惑をかけないよう、その意思を尊重するのが 無償で利益を享受する側の者にとっての最低限のマナーなんじゃない? と、もっともな事を言って職人達のご機嫌を伺ってるオレがいる。
>>686 あれもしかして殆ど一人でやってるの?
ともあれ乙
久しぶりに書き込み 聖戦のステータス上限をセーブロードしても大丈夫なように突破した人っている? srmの読み書きルーチンいじらなくちゃいけないからかなり大変そうだなと思って 諦めたんだけど、誰かスマートな解決法出してたりしない?
>>689 $91/F11Fからの配列を書き換えればセーブロードできます。
(offset, bit)
00 07 ; MHP
02 04 ; STR
04 04 ; MGR
06 04 ; SKL
08 04 ; SPD
0A 04 ; DEF
0C 04 ; MDF
0E 05 ; LUK
10 07 ; CLASS
12 05 ; LV
16 10 ; GOLD
18 07 ; EXP
1A 06 ; DIALOGUE
FF ; End
ROMを書き換えた後は、ステートセーブで再開してセーブするか、
最初から始めるかすれば恐らく大丈夫です。
SRAMが足りなくなった場合は拡張しないと厳しいですが
聖戦の$49D15からのステータス関連って何だっけ…。 逆汗したいからここから手をつけてみてくださいって ハバナ氏の書き込み(2年前)見たからやってみたけども、 バイナリ眺めるのも久々だし、まったくわからない…。 少し弄ってみたけど何が変わったかわからずorz すみませんがご教授ください。
692 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/06(水) 11:26:01 ID:oLudSe6L
便乗スマソ tracerの逆汗結果はどこに出力されるのですか? exeファイルにromファイルをドラッグ&ドロップして 10分ぐらい解析?した後になんのファイルも残さないで終了するのですが disみたいにテキストファイルはつくらるないのでしょうか?
693 :
15-19 :2009/05/06(水) 11:30:53 ID:/1I76GIi
8章が形になったので、とりあえずうpします 今度はバグが出ない事を祈りつつ・・・ それにしても、データを弄っててふと疑問に思ったんだけど 8章に出てくるオーヴォ隊って何か独自な箇所で 専用パレット色指定されてるみたいなんなんだけど あれってどうやってるんだろう レベルうpやクラスチェンジの時に出てくるステータスバーの限界値って どうにか操作出来ないだろうか マップ戦闘の時のHPバーを見ると何か出来そうな気がするんだけどなぁ・・・
>>693 // ステータス初期表示データ
$99/84C6:
4D 0D 00 FF FF E4 0C 32 02 04 00 28 ; LV
F5 4E 7E 5C 00 D8 0D 50 02 0C 00 28 ; MHP
F7 4E 7E F7 00 18 0E 1E 02 0C 00 28 ; STR
F9 4E 7E F7 00 58 0E 1E 02 0C 00 28 ; MGC
FF 4E 7E F7 00 98 0E 1E 02 0C 00 28 ; DEF
FB 4E 7E F7 00 EE 0D 1E 02 0C 00 28 ; SKL
FD 4E 7E F7 00 2E 0E 1E 02 0C 00 28 ; SPD
03 4F 7E F7 00 6E 0E 1E 02 0C 00 28 ; LUK
01 4F 7E F7 00 AE 0E 1E 02 0C 00 28 ; MDF
Byte 00-02: 参照アドレス
Byte 03-04: 乗数(=[0x1D00? / 最大値]) // 0xFFFF: グラフ非表示
Byte 05-06: 座標
Byte 07 : 最大値
Byte 08 : 数字の桁数
Byte 09 : ??
Byte 0A-0B: ??
// ステータス上昇後表示データ
$99/86CD:
F5 4E 7E 05 4F 7E 5C 00 D8 0D 50 ; MHP
FB 4E 7E 0B 4F 7E F7 00 EE 0D 1E ; SKL
F7 4E 7E 07 4F 7E F7 00 18 0E 1E ; STR
FD 4E 7E 0D 4F 7E F7 00 2E 0E 1E ; SPD
F9 4E 7E 09 4F 7E F7 00 58 0E 1E ; MGC
03 4F 7E 13 4F 7E F7 00 6E 0E 1E ; LUK
FF 4E 7E 0F 4F 7E F7 00 98 0E 1E ; DEF
01 4F 7E 11 4F 7E F7 00 AE 0E 1E ; MDF
Byte 00-02: 上昇前ステータス値 参照アドレス
Byte 03-05: ステータス上昇量 参照アドレス
Byte 06-07: 乗数(=[0x1D00? / 最大値]) // 0xFFFF: グラフ非表示
Byte 08-09: 座標
Byte 0A : 最大値
訂正: ×乗数(=[0x1D00? / 最大値]) ○乗数(=[0x1CFF / 最大値])
トラキアのレベルアップ時の20に戻ってしまうのは どこで処理してるんだろ 何回も話になってるが解決してないね
トラキアは上昇前は$89/91A4〜、上昇後の表示が$89/93AB〜。 処理は同じです。
逆汗できる人はやっぱりすごいな
ガンガン働いてくれないとな
700 :
15-19 :2009/05/06(水) 23:31:42 ID:/1I76GIi
>>694 ありがとうございます
こちらでも正常動作を確認しました
自作パッチの次回更新分で使わせて頂きます
701 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/07(木) 02:07:30 ID:Rs7WytFe
最近ネールの系譜をプレイしはじめたのですが デューが所持金50000を超えたあたりから盗まなくなります 所持金上限を増やしてもそこら辺の判定値が別に設定されていたりするってことでしょうかね?
↑sage忘れ申し訳ないです
どうにも手に負えないので質問させてください。 属性パッチの仕様上、大地の剣の吸収ルーチンである$84/EC80へダメージ計算時にジャンプする必要があります。 で、そのサブルーチンのジャンプ元は$84/E4B8:FC 9F E4なのですが これを20 EC 80とすると、ダメージ計算上は意図した流れになるのですが リアル戦闘での騎馬兵の槍や斧の攻撃モーションがおかしく(相手に寄っていかずその場で攻撃)なってしまいます。 リアル戦闘の立ち位置等を指定しているルーチンをご存知の方がいたら教えていただけないでしょうか。 これが解決できればアップできるところまでは着てるんですが、どうもこれで1週間近く右往左往してます。
以下の変更でモーションバグは直せるようです。 他にバグが発生するかもしれませんが・・。 $84/EC89 E2 20 SEP #$20 $84/EC8B AF DE CC 7E LDA $7ECCDE $84/EC8F 09 40 ORA #$40 $84/EC91 8F DE CC 7E STA $7ECCDE $84/EC95 C2 20 REP #$20 ↓ $84/EC89 20 35 E5 JSR $E535 $84/EC8C EA * 11 NOP * 11
おかしいって言うかそういう配色にしただけだし…気に入らないなら自分で変えて!!
>>705 俺には全く判らないのだが、何処が薄いの?
>>701 ご報告ありがとうございます、修正しました。
>>705 自分はSNES9xで遊んでいたがうっすらしていたが
差し支えなかったから無視してたな
色比べするならジェネラルとアイアンマージが並んでいる画像の方がわかりやすい気もするんだけどね
>>706 そうムキムキされるな
トラキアの盗むの判定がどこで行われているかも教えてください
調整中につき、シグルドの初期装備をティルフィングにしてみたんだが使えず… なんかフラグでもあるの?継承した直後に光ってたけどあれがそうだったり?
>>709 いあ…どうでもいいんだけど、不満なら自分で変えるのがこのスレの方向性だと思うのねー
ドット打ちめんどいです(´・ω・`)
それよりも、突っ込み所は画像の拡張子だけ無理やり書き換えてる事だと思うんだ…どう見てもbmpです
一瞬ブラクラかと思ったよ!!!!!
>>711 初期所持アイテムにティルフィング(ID27)を加えたなら…初期耐久0になってるから使えないんじゃ?
構造体にティルフィングの初期耐久の設定項目があるから、
そこの初期耐久力の設定を1以上にしてから、再度最初からはじめてみたらどうかな
あ…ティルフィングの初期耐久の設定は、最初から始めるを選んだ時に設定されるから、 途中のデータからロードしたり、ステートロードじゃ反映されないから注意ね
>>712 あ、いやそうじゃないんだ。装備すらできない。
具体的には、オリジナルのティルフィングやバルムンクではなくて、
別アドレスに移し替えたレベル☆の武器が装備できないって事なんだ。
今回の事例だと、レベルAのこわれた剣を
レベル☆にして、「バルムンク」の修正値を受けるようにしたケースなんだけど。
パティからシャナンが受け取るイベントで上記バルムンクを入手しても
何故か装備できないんだ。神器認定するアドレスとかあるのかな。
>>704 おお!ありがとう!
無事に騎馬兵の動きがスムーズになりました。
けど、今度は間接攻撃時でも突撃するように(;^ω^)
これは意外と難題かもしれませぬね。
>>714 38BE3あたりからの神器や神の血修正関連の設定は?
使える神器のID指定があるのね
詳しくは構造体でも見てくださいな
レベル☆の武器って ただ武器レベルが☆なだけでは装備できないっぽいね。 シャナンは、指定値16(バルムンク)に限り、☆武器が使用可能 シグルドは、指定値14(ティルフィング)に限り、☆武器が使用可能 っていう風になってる。シャナンがミストルティンやティルフィングを 装備できないのもこのためだと思われるが…。 この判定をどこのアドレスでやってるのかわかる人お願いします…
>>716 それだ!!なんつー凡ミスW
成長率やパラメータ修正値ばっかり目がいってて盲点でした…
ご迷惑おかけしました。
>>58 ◆sU.970rMKw氏
ギャー・・やっぱりバグが・・・。
魔法剣等のモーション修正で少し強引なルーチンですが、
下のような感じに直してみました。
$84/E48B FC 9F E4 JSR ($F49F,x) ; 未変更
$84/E49F 83 EC ; 通常
$84/E4A1 80 EC ; 魔法剣(間接攻撃時)
$84/E4A3 80 EC ; だいちの剣(間接攻撃時)
$84/E4A5 80 EC ; リザイア
$84/E4A7 83 EC ; 勇者系
$84/E4A9 83 EC ; 射程10
$84/E4AB 83 EC ; バサークの剣, サイレスの剣, スリープの剣
$84/E4AD 83 EC ; ロプトウス
$84/E4AF 83 EC ; ナーガ
$84/E4B1 83 EC ; ヘル
$84/E4B3 83 EC ; いのりの剣
$84/EC80 20 45 E5 JSR $E545 ; 強制モーション設定
$84/EC83 AE D8 CC LDX $CCD8
$84/EC86 AC DA CC LDY $CCDA
$84/EC89 20 1D E5 JSR $E51D ; 射程分岐
$84/EC8C 20 35 E5 JSR $E535 ; 武器の種類によるモーション設定
$84/EC8F EA * 8 NOP * 8
重ね重ねありがとうございます。 ちょっと前後のルーチンを調べなおしてみると やはり全てを$84/EC80へ飛ばすのは難しい気がしてきました。 提案いただいたルーチンもヘルを使ってもHPが1にならないはずです。 要は攻撃時に自分のHPも増減させるルーチンを組んでいるので もっと他の部分で織り込めないか検討してみます。
>58氏 とりあえずその未完成パッチをうpしてみたら? もしかすると違った切り口で解決策が見つかるかも知れないし
職人が未完成をアップすることはないと思うぞ・・・
トールの系譜等の顔グラがトラキア風に変えてあるパッチで 顔グラだけを元のに戻すようなパッチはないですか?
724 :
732 :2009/05/08(金) 14:17:35 ID:QrhTDBNU
トールの系譜じゃなくてトードの系譜でしたすいません
自分で移植し直せば?たいした手間じゃないだろ 一々パッチってどんだけ他人頼みだよ
>>725 移植って手間隙かかるのよ
>>723 が他力本願なのは同意だが
トラキア風の移植してるなら
ヘッダ周りも間違いなくいじってるから尚大変
だからがんばれ
>>723
FE0683以外でキャラクターが据え置きのものってありますか?
インフレとかRMとか
すみません、わかりません><
なんという即レス 久々にワクワクしてしまった
顔グラデータ部分と顔グラヘッダ部分を 丸ごとコピペすればなんとかなるんじゃない
>>721 ルーチンの流れを根本的に見直して再度作成しなおし、バグを回避する事ができました。
とりあえず属性システムのルーチンが全て導入できたので
再度全体的なデバッグを終え、取説関係を整備したらアップします。
いろいろやりすぎて作った本人も、あれこの属性の特長ってなんだっけなって感じなんです。
733 :
727 :2009/05/09(土) 18:36:44 ID:dz4IFpPZ
>15-19氏 アサエロの出現バグについてajk氏が雑記で書いてたよ
735 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/09(土) 23:32:09 ID:NzL3XMvD
>>690 氏の情報提供でROM側の"ヘッダ無し"で
11f120-07
11f122-07
・・・
11f138-07
(&h11f11fから 00070207・・1207161018071A07)
と07以下なら07と書き換えれば
パラメータも力108とかでもセーブ&ロードで復帰可能でした
(もちろん他のステータス上限を解除した上でですが)
まだ序章の1ターン目でしか確認していないので6章引き継ぎとかは不明ですが・・
>>690 >>736 すごいですね。
私個人としてはHPの表示限界の兼ね合いからステータスの数値に関しては30以下でも不都合はありません。
ですが多くの職業に大盾のスキルを付けたことにより武器を消耗する機会が増えましたから、弱い武器の耐久度を51以上に
また、ユニットのレベルを31以上に設定してもセーブ&ロードに対応できるようにしたいです。
>>736-737 SRAM拡張パッチをうpろだにうpしました。
全ステータスの限界値を255にしても恐らく大丈夫だと思います。
もしバグ等あればよろしくお願いします。
739 :
15-19 :2009/05/11(月) 00:48:23 ID:rdFBL5dv
>>734 ajk氏の雑記を見ました
自分も確認作業をしている時に何となくSRAMへの悪影響の可能性を
考えていたのですが、ここまで抜本的な対策を見つけ出すとは・・・
氏の技術には頭が下がるばかりです
そもそも敵の所属変更自体がバグを起こしかねない危険な行為なので・・・
行動制御指定対象のはずの盗賊を強引に所属変更してますし
氏の言っていた内部のプログラム構成に興味はありますけど・・・
>>732 (58氏)
お疲れ様です。うPした際は自分も氏のパッチを拝見させて頂きます。
>>736-738 本当は自分も
>>690 の情報を見た時に構造体パッチに入れようか、と思ったのですが
既存のSRAMが使えなくなるというデメリットがどうにも引っ掛かって・・・
何よりSRAMへの影響の問題もありますし
情報や氏のパッチ自体はとても魅力的だと思うんですけど・・・
>>738 うp乙です。さしあたり手持ちのエミュ本体をいくつか
(ZSNES1.51、snesGT0218、bsnesv0.45)使って簡単なチェックを行ってみましたが
いずれもチェックの限りでは特に問題なくデータの読み書きが行われていました
ZSNES系は拡張全般と相性が悪いと思い込んでいたんですが
そうとも限らないんですね。勉強になりました。
ハイパーインフレの系譜?
>>15-19 氏
複数のデータを引き継ぐとなると
やはり少しやっかいになってきますね。。
>>ハバナ氏
確認ありがとうございます。
各エミュレーターの動作に関しては自分も調査不足でした。
最近聖戦の改造を始めた者です。 まずは顔グラを変更しようと思って 聖戦のトラキア風顔グラと差し替えてるんですが、 トラキアに出てくるキャラに関しては作成されてないんでしょうか? とりあえずトラキアから顔グラ持ってきたんですが、何か浮いてるような気がしたので 試しにナンナの顔グラを自分で打ってみたんですが、ドット絵って難しいですね…。 改めてうp主凄いなと感心しました。 今後も新作が楽しみです。
デフォナンナはやたら色白だよなあ パレットをいじるだけで少しまともに見える・・・
トラキアのスキル「ライブ」のルーチンの場所 どなたかご存じないですか? 回復量増やしたす
>>732 58氏お疲れ様です
属性パッチが完成した暁には以前に予告されていた地形による防御力及び攻速補正パッチの作成に着手していただけると幸いです
>>738 すっげぇ〜
これで存分にリアル戦闘アニメ、顔グラ、リアル武器グラなどの大容量のデータを気にせずぶっこめるってもんですね
アイラさんの系譜最新版での報告 カップリング考察 →トラバント→リノアンの項目で 「追撃もあり能力も安定、アリーンに祈りがつく」 なってますね これはアリオーンでしょうか?
>>732 普及版の武器レベル補正パッチ(GBA仕様)もお願いします。
>>748 読みにく文章でしたでしょうに、読んでくださり
しかも間違いを指摘してくださってありがとうございます
次のverの時に修正したものをあげようと思います
しっこくハウスみたいなのって作れますか?
752 :
ナーガ作者 :2009/05/15(金) 03:15:19 ID:nRjXLfU2
VER2.1あげました。 親世代の会話、(たぶん)全部いじりました。 村訪問、死亡時、五章恋人会話、誤字脱字の修正…です。 あっ、五章崖っぷち元アーダンイベントと本城のお帰りイベントを忘れてたかも。 あとは難易度を上げたり下げたりして調整、いただいたノディオンの顔グラをあてたりしてます。 あとニコニコ動画にプレイ動画あげてる方へ。 出来れば、今回のパッチをあてて二章からプレイしてください。
>>743 多分私のことだと思いますが違ったら恥ずかしいです。316です。
リーフ、ナンナ、ユリア等といった
聖戦とトラキアで重複しているキャラは作らないのか、ということでしたら
今のところ積極的に作るつもりはありません。
トラキアに聖戦のキャラが出てこられるように、という感じで作りましたので、
広田さんのドットが既にあるものは、原則的には作らないです。この腕では本家には勝てる気がしません。
察するに画像掲示板の方のナンナを作られた方でしょうか?
非常にGJです。リーフとかも見てみたいです。これからも応援しています。
fe3マケドニア戦記がロダから消えてしまいましたが もうダウンロードできないのでしょうか
>>752 ニコニコ動画に上げている者です。
パッチいただきましたので2章から使わせてもらいます。
東方の系譜の動画が上がっているけど あれ作者かな? 違うと思うけど
RM改造パッチの第5章
ヴァハ(というかマリータ?)が話すと表示が乱れます
一応報告
>>753 ファンの一人です
子世代の出来が特にすばらしいです
新作期待してます
ニコニコの改造版聖戦で アイラさんの系譜だけ最初の数話だけ見れて、 他全部途中から動画おかしくなるんだが... 誰か同じ症状の人いませんか?
759 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/16(土) 20:09:26 ID:n+a6dsLX
>>758 ニコニコでアイラさんの系譜をうpしているものです。
自分も子世代までUPしてから気づいたのですが、自分の動画はエコノミーだと正しく再生できなくなるようです。
原因は1話の途中からエンコ方法変えたせいだと思うのですが、まだはっきりわかってない状況です。
申し訳ありませんが、エコノミーを避けて視聴してくださると助かります。
エコノミー仕様だったのか... 早とちりしてしまったorz
紋章の成長固定パッチは良いなぁ 聖戦では可能なのかな?
762 :
743 :2009/05/16(土) 23:39:38 ID:ouze2FMD
>>753 316氏のことで間違いないです。
きちんと名指しで書けばよかったですね。スミマセン。
重複キャラは積極的に作るつもりはないんですね。
トラキアの顔グラももちろんいいですが、
316氏の作成された顔グラがすごく好きなので
重複してるキャラについても見てみたいと思ったんですよね。
画像掲示板のナンナは恥ずかしながら私が作成したものです。
本家や316氏のものと比べると足元にも及びませんが、
今後も自己満足で作ってみたいキャラを好き勝手に作ってみたいと思ってます。
316氏も顔グラ作成頑張ってくださいね。応援しています。
子世代アルヴィスとイシュトーを
犯したい
子世代主人公シルヴィアにしたダンサーの系譜まだー?
味方全員ダンサーで無限再行動
敵にダンサーいたら脅威だろうと思ったが 踊ってくれない 聖戦には踊るという選択肢が敵にはないのかな?
FE0683の3章でなぜかシャガールがミストルティンを装備しているのですが、これは仕様なんでしょうか? ちなみに落とすマークは付いていません。
>>766 ずっと俺の(ry
てことはやろうと思えば総ターン数12でクリア可能なのか・・・
過去ログざっと見てきたけど外伝は不人気なのかね
>>770 相変わらずクオリティたけえ・・・
添付ファイルですでにそう思った
で、マップ改造しきった超パッチはまだかね?
どうも、無能です。 そろそろ顔グラを変更していこうと思い、エネミーデータリサーチ様のツール、FE45Gをダウンロードさせていただきました。 で、ノシ様、ナギの顔グラ作者様の顔グラもダウンロードし、いざ…というところで挫折しています。 エネミーデータリサーチ様の解説ページを見ながら、もう4時間も格闘しているのですが、もうどうにもなりません! 具体的にどういう工程で進めていけばよいのか全くわかりません。当方、生意気にも改造にあてる時間もあまりなく、もう限界です。 優しい方、この身勝手な糞虫めにどうか工程をお教えください。
graphicのフォルダに差し替えたい画像を入れる ↓ 45Gを起動し、改造するROMをドラッグアンドドロップ ↓ 変更したいグラフィックナンバーを選び、ツール→画像差し替え→実行 ↓ 容量が足りてればそれで完了
四年ぶりにスレ覗いたら、すごい更新されてる・・・ 聖戦に属性をつける発想が素晴らしいです ブルーム作者様、ZC作者様 遊ばさせていただきます イシュタルパッチは無くなっちゃったのかな・・・?
>>775 様
できました!自分はいったい何をしていたのか…
ありがとうございます
顔グラ容量足りなくなるのは確実なので ヘッダいじらんとどうにもならん 町人の顔グラだけなら変更パッチがロダにある 市民革命何たらってやつ
779 :
ナーガ作者 :2009/05/19(火) 00:56:31 ID:zhdCUDIT
ろだにver2.2あげました。 親世代お帰り会話、五章の崖っぷちアーダンイベント等追加してます。 また、クルト、シギュン、ヴィクトル等の顔グラを変えました。こうして改造できるのも、皆様のおかげです。 ありがとうございます。
>>770 色々入りのほうが落ちてるようなので再うpお願いしていいですか
改造はコードの書き換えくらいしかやったことないんですが キャラクターの顔の書き換えって一体どうやってるんですか? なんか必要なツールとかあったら教えてください。お願いします
マウスのホイールをちょっといじるだけでわかるのに
>>3 のサイトくらいは目を通してきなさい
全てはそれからだ
しばらく来てなかったんだけど 敵ユニットエディタ製作中の人ってどうなった?
>>782 1)顔グラのデータ部分
2)○番のキャラに△アドレスからのグラを割り当てるっていうヘッダの指定
顔を入れ替えるだけなら2)を入れ替える
新しいグラにしたいならどっかの空き領域に1)のデータ自体を貼り付けて2)でアドレスを指定
サイト見て頑張ってくださいな
改造コードがよくわからないのにバイナリ弄る変な人も居るよ居るよ('(゚∀゚∩ うん…なんとなく書きたくなったから書いてみただけなんだ 画像の圧縮効率が前より良いツールがあるから圧縮しなおして空きを確保しようとしてたら 作業メモと実際のグラの位置が違ってるという、何の為のメモなんだと… 教訓 作業メモとバックアップはちゃんと取れ
790 :
786 :2009/05/20(水) 00:06:13 ID:F9KUA7om
製作中の画像貼ったりしてなかなか使えそうで期待してたんだがなー 誰も知らないのか
>>789 頻繁に更新してた頃のツールより高性能になった物があると言うだけで…
新たに高性能なツールが出た訳ではないのね
注:|〜`)ノシがまともに稼動してたのは2年位前
792 :
782 :2009/05/20(水) 00:32:00 ID:ZKyT3h24
>2)○番のキャラに△アドレスからのグラを割り当てるっていうヘッダの指定 詳しくお願いします。
>>792 全部ヘッダありで説明すると
(聖戦のことでいいのかな?)
シグルドの顔グラの情報自体はA67B5からA6D55に入っている
次のA6D56からノイッシュ、A726Aからアレク・・・と順番に並んでる
ヘッダはAB6F9から3バイトずつ並んでる数字のこと
「B5 65 CA」「56 6B CA」「6A 70 CA」 ・・・と
これも順にシグルド、ノイッシュ、アレクと並んでて、顔グラのデータの場所を指定してる
シグルドの「B5 65 CA」ってのは→「CA65B5」→+200hして「CA67B5」、「A67B5」と読み替えると
顔グラのアドレスになるでしょ
ノイッシュのヘッダとアレクのヘッダを入れ替えると顔が入れ替わるはず
(色が変かと思うけど)
あとはCAA00から20hずつパレットの生データが指定してあって
これもAB9E1から「00 A8 8C」「20 A8 8C」「40 A8 8C」・・・とヘッダがならんでる
そちらも入れ替えると顔グラの入れ替えが完了
詳しいアドレスやヘッダの計算方法、聖戦とトラナナでの移植の解説、画像の圧縮方法やツールなんかは
エネミーデータリサーチにあるので一度関連するところを読むといいかと
これを読むよりずっとわかりやすいです
作業については、構造体をダウンロードすればヘッダもパレットも簡単にいじれる
顔IDだけはいじるとやばいけど、他の項目は色々試しても大丈夫・・・と思う
>>781 どの属性も味方より敵で遭遇したほうがうわっとくるねw
氷雷闇あたりがつええ。
>>794 どの属性もひと癖ふた癖ありますからね。
たぶんセリスじゃユリウス倒せない気がします。
796 :
782 :2009/05/20(水) 19:47:07 ID:ZKyT3h24
>>793 ご回答ありがとうございました。早速試してみたいと思います。
>>797 画像掲示板の管理人の方ですか?
いつも乙です
799 :
ナーガ作者 :2009/05/21(木) 05:49:28 ID:EOYoVNNs
おはようございます。 流れ切ってすいません、ナーガの系譜ver2.3あげました。 製作メモをなくして右往左往してましたが、何とかアイテムの整理が全章分できたので やっとこさ子世代プレイが可能になりました。(アイテム追加・変更の予定アリ…) 今のところ、台詞は第六章の後半まで改造してあります。(村はまだ) 誤字脱字やバグの修正もしてますので、お気付きの点があればお教えいただけると有り難いです。
ここのロダってのダウンロードの回数を数える機能無いのな どの職人のパッチが人気なのか知りたかったんだが
構造体パッチの作者さんいますか? 今までのver.では問題なく使えてたんですが 最新ver.入れたらユニット移動時にユニットアイコンが消える、 戦闘時にアゼルが魔法使うと画面が歪む等々の不具合が… パッチ当ててどこもいじってない状態でこんな症状が出ちまいます。 誰か他に同じような現象おきてる方いない?
最新版をあててみたけど、特に問題はないみたいだけど? ちゃんと無改造のに当ててるよね?
803 :
ナーガ作者 :2009/05/23(土) 02:22:39 ID:5C6IsMo/
VER2.4あげました。 六章終了まで一応完成させています。
804 :
15-19 :2009/05/23(土) 02:40:58 ID:Lu6S8uV3
>>801 自分もとりあえず序章をプレイしてみましたが
特にこれといった異常は見受けけられませんでした
もしかすると、
>>801 さんが使用した基の「モノ」に問題があるかも知れません
一度別の「モノ」で再試行してみていただけないでしょうか?
>>770 (58氏)
遅れてすみません。属性パッチ拝見しました
属性による差別化もさる事ながら、その差別化の為に盛り込んだ
様々な特殊効果、そしてそれを実行する為のルーチン・・・
その発想力のあまりの凄まじさに本当に驚かされました
実際にプレイしてみましたが、本当に前進し辛いですね
どのユニットをどう動かせばいいかを本気で考えさせられます
(本当は氏が開発した特殊効果をバラでこちらに導入できないかな、なんて
考えたりしちゃったりしてますけど・・・)
5/13のajk氏の雑記を見たんだけど、アサエロのバグよりも遥かに気になる事が
2つ出来てしまった・・・
それにしても、指揮効果やカリスマによる命中や回避の補正の重複に
任意で限界値を設定出来る様にする事は可能だろうか?
もしそれが出来れば、複数のカリスマ持ちを利用した無双プレイの抑制手段になるし、
逆に敵側にカリスマ部隊を安全に作成する事が出来ると思ったんだが・・・
>> 15-19氏
DLありがとうございます。
大きいものなのであまり需要はないかなと思ってましたが、そういわれると製作者冥利に尽きます。
イシュタル戦がかなりの難易度だろうと思いますので、セーブデータがあればお試しください。
ルーチンについてですが、データ作成の為のサブルーチンと
お目当ての効果発生ルーチンを導入すれば基本的に動作すると思います。
>>805 かもしれませんね。
戦闘計算が簡単なことがFEの特徴でもありますし。
複雑になるとかえってFEらしさを損なうと言う部分も出てくると思います。
属性パッチ作成時もトライ用に使ってるROMがもう色々ぶっこみすぎて
何がなんだか分からないぐらいで、バグか正常かを判断するのに苦労してました。
属性について、簡単な説明がゲーム中に見れるようになりませんか? 相性だけでも分かれば
>>807 戦闘時に相性のよしあしが表示されるように検討してみます。
話ぶったぎって悪いがひとつ質問を。 本来杖だったところのデータを武器に変えてしまったんだけど 敵の色が味方になってしまいます。おそらく武器ごとに 敵、味方の配色を設定する箇所があるっぽいんですがわかる人います?
58氏は属性パッチの製作を完成させたようですので、前に話が出ていた
>>582 と
>>587 のリザイアの大盾無効の効果をスキルのように
独立させるというのを瞬殺パッチの時のように特定の職業に付加させたり、また、アイテムの特殊効果2に加えたりするようなパッチを
作成してくれないかな?
なんか作れって雰囲気ぷんぷんのレスだな
荒れるし属性パッチの話でもしようぜ
813 :
776 :2009/05/25(月) 02:03:13 ID:KGLrn94y
ブルームパッチプレイしてて気づいた点 「二つの道」の東西到達地点でのコマンドが 文字変更の関係から「到達」でなく「司祭」に ワイバーンナイトの手槍の投擲軌道が低い?
思いっきり「作成してくれないかな?」って書いてるね 清々しい程のクレクレだ
ナーガ作者さまへ ver2.4当てたら持っていたスピードリングが アイアンアーチになったんですがバグですかね? それともリングが装備できるみたいなので仕様なのかな?
816 :
ナーガ作者 :2009/05/25(月) 20:42:55 ID:8mwLjqW1
ご報告ありがとうございます! 自分もちょうど先程気付きました…。バグでございます! 七章を途中まであらかた改造しましたら、修正バージョンをアップします。
なんとなくアカネイア城内に似てるな
聖戦の世界地図とかタイトル画面とかって 編集できないのかな?
いや、封印かなんかにあったぞこのマップ バースとかが出てくるとこ
中央の小部屋はリリーナが監禁されてたとこかね
近いどころか完全再現じゃないか 中央にはナンナ入れとこう
多分できた バイナリエディタでROMと.fe5map開く ↓ ROMの書き換えたいマップにあたる部分に.fe5mapをコピーして貼り付け ↓ 元のROMと同じサイズになるように削って調整 でとりあえず一章は書き換わった…これでいいのかな
825 :
776 :2009/05/26(火) 20:00:51 ID:KCtDRaIt
>>781 再び色々入りが落ちてしまったようです。
お手数ですが、再UPお願いできますでしょうか。
827 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/27(水) 01:01:19 ID:XT1haqJe
清々しい程のクレクレだ
828 :
マップ :2009/05/27(水) 05:26:13 ID:0tfJ5YRa
八章を改造していたら
>>612 の症状が現れたので報告しようとしたら
すでにマップエディタがバージョンアッポされていた!
早速試してみたところこちらでは正常に保存されていました。
いぬいぬ氏乙かれさまです。パレット変更も面白そうですね。
829 :
ナーガ作者 :2009/05/27(水) 06:11:47 ID:uSDnMOYn
ナーガVER2.5あげました。七章ラストまで改造してます。台詞多いと疲れますね。
って、各パッチ作者さん方が寡黙にUPしてらっしゃる中、
手前のようなクソパッチ作者がいちいち報告するのもKYな気がします。
>>770 ダウンロードさせていただきました。
コレはおっそろしくも素晴らしいパッチですね。
発想といい、発想を具現化できる技術といい、感嘆するしかないです。
敵のデータをいじらなくてもかなり手ごわく感じるよね。 ユリウスとイシュタルが鬼畜だ
831 :
15-19 :2009/05/27(水) 14:46:22 ID:t7JDVGBI
9章が形になったので、とりあえずうPします 何か段々簡単になっていく様な・・・ 序章と6章で闘技場を使える様にしてる主がいるんだけど、 あれってどうやっているんだろう・・・? マップエディタや構造体等をざっと見てみたんだけど、 何かその為に新たにサブルーチンを作成している様に見えるんだが
アイラさんの系譜 ユリウスとデルムッドの新顔グラいいですね 特に青デルはこうして見るとフィンに似てるような気も
書き忘れ。DLパスはFE4です。 連レス申し訳ない。
>>833 突然のクレクレに対応していただきありがとうございます。
あまりの素晴らしい出来にどうしてもほしくなってしまいました・・・。
ロード系の兵種以外でも城制圧を可能にするコードと 神器を売却可能にするコードを教えてください! よろしくお願いします!!
ここは改造コードスレじゃないんです! 自分で構造体でも弄って下さい! よろしくお願いします!!
糸冬 了 製作・著作 NHK  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
属性パッチの不具合報告 追撃を持ってないキャラが追撃したり必殺持ってないキャラが必殺出したりする そうかと思えば騎馬系が再行動できなかったり 一度確認してください
それ仕様
です。 追撃必殺は闇の特長によるもの。 騎馬の再行動不可は氷の特長によるもの。 どちらも相性最高-最悪だとそうなります。
す、すげえ。スキルシステムですら根底すらひっくり返すのか… ○○無双の二文字はなくなってしまうのか 縛りプレイヤー涙目ですかね?
システムはすごいけど 複雑スグル
流石に説明見ながらプレイしないとキツイっす
アイラさんの系譜で 3A141からの「ミランダ」の後に 83 FF があるために、表示が変になることが あるようです。 デフォルトでは表面化しないのですが、必殺表示パッチの使える文字を増やす 設定を適用すると表示が乱れてしまいました。
846 :
ナーガ作者 :2009/05/29(金) 03:01:52 ID:CRcjcGFv
また性懲りもなくナーガの系譜VER2.6あげました。 主に6、7章のマップと敵の配置、8、9章のマップを変更しました。めちゃめちゃきちゃないですがご了承を。 5章マップもいじりましたが、どうも上手くいかずアップせず…。 城塞都市というか帝国っぽくしたくて、城のパーツを組み合わせたりしたんですがセンスがなくて…。 自分的には4章マップも全然物足りないです。渡河作戦のようにしたかった…
ナイスコルサント
>>844 超頭使うけど二章あたりで慣れてくる
スパロボとかFFに比べれば複雑ではないしな
一章でギブアップした
会話をすると敵に寝返るユニットって 作るの難しい?
>>845 ご報告ありがとうございます
初期に変更している場所は改造に慣れていなかったこともあり
かなり間違いやミスがあるようです
修正版はしばらく先になる予定ですが、
ご指摘いただいたところを修正させていただこうと思います
ありがとうございます
>>832 感想をありがとうございます
デルムッドは青だとナンナ以上に違和感が消えないのではと
心配でしたが安心しました
ユリウスに関してもイメージがかなりかわってしまいましたが
いいと言っていただけてうれしかったです
アイラさんの系譜はオリジナル会話とか代替イベントの導入が秀逸 特に9章のグラーニェの会話あたりはどうやって内容を増設したのか気になるところ
>>853 勿体ないお言葉をいただきまして、ありがとうございます
>どうやって内容を増設したのか
会話の内容を増やすのに特別なことはしておりません
十分に空いているところに会話を作って
会話のアドレスをそこに飛ぶように変更しているだけです
射程表示パッチと闘技場バグ修正パッチ使ってみて思ったんだけど りどみの内容と実際に書き換えてる部分が違くね? 空き領域でも何でも無い所に書き込んでるっぽいし 記述のアドも一部違うとこ書いてるみたいだし ちゃんと動いてはいるけど、不具合が出ないか不安になってきた
ヘッダ有り無しの違いじゃないのかい
>>854 差し支えなければ
会話のヘッダのアドレス位置を
教えていただけませんか?
自分も
>>774 さんと同様エネミーデータリサーチさんを見て格闘していたのですが、
まったくわかりませんでしたので、
>>775 さんのやり方でやってみたところ
シグルドの顔は変わりました
しかし、ノイッシュ以降はグラが滅茶苦茶、実際ゲームをするとシグルドも滅茶苦茶なグラでわけがわかりません
どうかトラキア風のグラフィックに換える方法を詳しく教えてください
>ノイッシュ以降 実際にシグをどんなグラに変えたか知らんけど それは容量足りて無いんじゃねーの
画像のサイズとか画像の色数とかは元のグラの容量内で やりくりしないと書き換えがうまくいかんかったと思う
空き領域を指定すれば、どうとでもなるがね
構造体の使い方が分からないのですが・・・・
ですが、何よ?
教えてください
構造体は自転車と同じで、習うより身体で覚えるものだよ
一応聞いておけど、先ず最低限ぐぐってはみたんだよな? 「使い方が分かんないです><」って言われても 導入の仕方が分からないのか、ノイッシュを女にする方法が分からないのか、 はたまたバイナリコードの意味が分からないのか 基本的な事が分かっていれば、エネミーデータリサーチと構造体付属の資料で 大体の事はできるはずだが
導入の仕方、です Readmeや付属のファイルは一通り見てみましたが、肝心の改造をどのように行えばいいのかがわかりません ちなみにIPSファイルとバイナリエディタの使い方は分かっています
そこまで分かってて何が分からないのか疑問なんだが バイナリエディタが使えるんなら、Stirlingの場合 編集→構造体編集 で構造体編集ウィンドウが出るのは分かるよね? そしたら改造したい項目を選んで、改造したい所の数値を弄って、保存すればそれで完了
>>859 トラキア風聖戦のシグルドです
容量たりてないのか…
>>860 容量内でやりくりってことは、ある画像を引っ張ってくるだけじゃ使えない可能性が高いってことかな
う〜ん…
>>861 それのやり方がよくわからない…
空き領域ってのは0以外が使われていない場所ってことかな?
エネミーデータリサーチのほう見ながらバイナリエディタ使って見てみます
>>859 トラキア風聖戦のシグルドです
容量たりてないのか…
>>860 容量内でやりくりってことは、ある画像を引っ張ってくるだけじゃ使えない可能性が高いってことかな
う〜ん…
>>861 それのやり方がよくわからない…
空き領域ってのは0以外が使われていない場所ってことかな?
エネミーデータリサーチのほう見ながらバイナリエディタ使って見てみます
そのグラは分からんが、ツール使って差し替えてるなら 容量足りなきゃ「容量足りないけど、そのままやっちゃっておk?」って意味のが出たはず 俺は容量足りないなら、別のキャラのグラを潰して誤魔化してるな レヴィン(の置換キャラ)とかがその儘差し替えると容量足りなかったから ラドネイのグラを差し替えて、そっちをレヴィンのグラに指定してる
872 :
ナーガ作者 :2009/05/30(土) 19:32:39 ID:+Xu7duEu
>>871 自分もそうやってます。
ちなみに、ノディオン三馬鹿、七三軍団とか使い回しのあるグラをひとつ書き換えると
当然その色違いのキャラも作用されるので要注意です。
>>872 そういうのはヘッダで管理してるんですよ
七三のヘッダは全員同じ値が入ってるので同じ顔グラになるんです
ヘッダを調整すれば、別の顔に出来ますよ
トラキア風のシグルドならろだの圧縮ツール使えば収まる容量になるはずだけどね
>>858 自分も前に全く同じとこでつまずいてた
FE45Gを使って顔グラ変更しようとしたんだが上手くいかなくて
結局今は画像変換と簡易圧縮はFE45Gでやって
画像とパレットの差し替えと顔グラヘッダの変更はStirlingでやってる
多少面倒だけど、余った容量を次の顔グラに回せるからいい
親世代の味方ユニットの顔グラを全部移植し終わったとこだけど
容量足りたから空き領域使ったり他の顔グラを潰したり一切しなかった
まあこんな回りくどいやり方しなくても
ツールで上手いことできるのかもしれないが
>>870 画像の製作者です
874氏の仰る通りシグルドが容量オーバーということはないです
ajk氏のFE45Gを使っているのならノイッシュも容量に入りきります
(うpろだのは確かオーバーしますのでそのままだとアレク以降がおかしくなるはずです)
FE45G使用してみましたが一括画像変換使用で今の所親世代は全て正常に入ります(5章で確認)
ヘッダの調整はされましたか?FE45fheadでできるはずですが…
後は共通パレット解除をしていないと当然ですが変な画像になります
いずれにしてもヘッダや空き領域関連は知っていて損はないと思います
syowさんの資料が参考になると思います
計算が面倒なんですがヘッダ計算ツールが旧うpろだにあるので使用してみては
…とこちらで思いつくのはこれぐらいです
>>875 ありがとうございます
FE45G以外を使うやり方もあるんですね
Stirlingを探してみます
>>877 制作者様どうもありがとうございます!
ヘッダの調整はしてません
ツールと解説を見てやってみます
今言うことではないかもしれませんが
あの画像を見てまた昔のように聖戦をやりたいと思いました
とっても素敵な画像ですね
>>868 とりあえず開くことは出来ました。ありがとうございました。
ですが取れてくる値がいい加減でどうやって合わせればいいのか分かりません。
また、構造体パッチのStruct.defの使い方も今一つ分からないのですが・・・・。
書いてある意味がよくわからんが・・・ Stirling.exeのあるフォルダにStruct.defを上書き そんで使えばわかるはず 構造体パッチのほうはReadme読めば何ができるかわかるはず それでもわかんないなら 今の時点ではオリジナルの構造体だけにしとくのが吉
聖戦で、壊れた武器(7A-88)の箇所の改造をやってて この部分に杖を導入してみたんだけど、武器一覧で見ると 何故か前の方(57消えた魔導書〜58ライブの杖)に割り込んで 表示されてしまうんだがどうして?
>>857 会話のヘッダのアドレスということですが
これは、会話のアドレスを指定してる場所をお知りになりたい
ということでしょうか?
883 :
857 :2009/05/31(日) 09:17:18 ID:coE8PB1G
>>882 Yes
他のヘッダのように一箇所にまとまってるのかと思うのですが?
>>883 会話に関してはバイナリ15-676の城名の表示と同じように
会話イベントで直接アドレスを指定しているようで、
1つにまとまっているわけでないようです
>>884 ヘッダとして固まっているのではなく
各章ごとのイベント管理部で直接指定してる
と言うことでしょうか?
>>885 私は単に過去ログなどを元に
構造体や、会話の開始アドレスからのサーチで
会話指定箇所をみつけているため
>各章ごとのイベント管理部で直接指定してる
かどうかということについてはわかりません
質問にお答えすることが出来す申し訳ありません
>>886 いえ、ありがとうございました
参考になりました
壊れた武器の指定を武器レベルごとに分けずに武器の種類で一つにまとめたら何か不具合がでるのですか?
祈りのつるぎと同じになる
>>889 つまり壊れた状態で装備できるなら通常では装備できない武器も装備できてしまうということですね
ありがとうございました
バルテロメって男?
>>890 壊れた武器自体をが装備できないものにすれば
問題はないと思うよ
>>880 遅くなりましたがおかげ様で改造ができるようになりました。
どうもありがとうございました。
894 :
ナーガ作者 :2009/06/02(火) 11:01:17 ID:CvD00KBE
8章ラストまで改造しました。 微調整をしたいので、明後日ぐらいにアップします。 ニコニコ投稿者様、3章のレプトールとアイーダの会話を改変しましたので、 お手数ですが、その箇所だけアップ予定の新しいVERをあてなおしていただけたらと思います。
大義であった
>>896 相変わらず素晴らしい出来です!
スカサハもシャナンも子世代シグルドもすごくいいと思います
これからも応援しています
もうちょい老けさせてもいいかもしらん
シアルフィ家の男子はおっさんになると髭!! ってイメージが強いんだけどなぁ
老けルド人気だね
老シグルドは流石にもうちょっと老けさせた方が・・・ちょっと変わり映えしなすぎ
顔が若いのは聖戦っぽいけど、ドット絵自体はあまり聖戦の雰囲気ないね やや浮くんじゃないかな
そりゃトラキア風改変だからな というか、バイロンがすでにあんだからそこから髪の色と髭をモーフィングすりゃいいような…。
あら、そか すいません
906 :
ナーガ作者 :2009/06/04(木) 16:47:42 ID:hr3blhQs
ナーガあげました。
会話対象のいじり方を覚えたので、7章、8章で反映しています。
出来てるつもりでもできてなかったりで…、改造って修正・確認の日々ですねー。
みなさん子世代のテストプレイはどうやってますか?
>>896 老ケルド、かっこいい!
ヒゲ版老ケルドも見てみたいですね。
これからも応援しております!
少年トラバントの顔グラをリクエストしてもよいですか?
ご無沙汰しています。
>>896 (9-316氏)
氏にはいつも私の我がままにつき合わせてしまい本当にすみません。
いつものことながら、氏の作成された顔グラは秀逸で、
子世代シグルドの候補としてはどちらも甲乙つけがたいと思っています。
感覚としては、原作のレヴィン同様「外見の割には年相応に老成している」という
コンセプトに則ると、老シグルドがしっくりくるのではないか、と考えています。
ヒゲをはやしたシグルドというのも、見てみたい気もしますが。
次回の顔グラの更新も、楽しみにしています。
>>906 (ナーガ作者様)
お疲れ様です。いつも楽しみにプレイさせていただいています。
ナーガ作者様の支援第二弾として、城名や占い屋でのキャラクター名の修正版パッチの
UPをかんがえています。
城名の修正には正直自信がありませんが、よろしければお使いください。
908 :
ナーガ作者 :2009/06/05(金) 02:36:50 ID:zpQdflJu
>>907 (ネール作者様)
勿体ないお言葉。
ありがとうございます。
そんなパッチを作っていただけるのですか、願ってもないことです。
ありがとうございます!
ところでいま9章のOPを改造していて不具合に悩んでいます。
台詞をいじっていて、特に容量を変動させた訳ではないのですが
トラバントが各城をまわって、最後に本城での会話になるときに真っ暗になってしまいます。
そこでスタートボタンを押すか決定ボタンを何回か押すと、続きのフィンとリーフの会話になるのですが…。
こんなことは初めてで、原因がまったく不明なので正直参っています。
909 :
ナーガ作者 :2009/06/05(金) 02:51:31 ID:zpQdflJu
すいません、自己解決しました。 スレ汚し失礼しました。
結局なにが原因だったんですか?
911 :
ナーガ作者 :2009/06/05(金) 04:18:02 ID:zpQdflJu
OPの本城での会話の中に、会話終了命令の 01 があり、(原作ではセリスを責めるレヴィンにオイフェが割り込むシーン) それを上書きしてしまったことが原因でした。 まさかあそこに終了命令があったとは。 普段とは違う雰囲気だったので気付きませんでした。 9章3ターン目までプレイできるバージョンあげました。
913 :
ナーガ作者 :2009/06/05(金) 18:51:13 ID:zpQdflJu
>>912 (ネール作者様)
お疲れ様です。
自分も聖戦ベースのが若く見えますね。
顔がむくれているので、とっちゃんぼっちゃんな印象です。
イケメン度が高いのはトラキアベースだと思います。
魔導師にしてはがたいが良すぎるので、あごをアンドレイぐらい細くして、喉が少し見えるようにしてみてはどうでしょう。
9-316です。皆さんご意見ありがとうございました
もっと老けさせた方が…というご意見頂きましたが
前半が何分童顔ぽいので、あまり無理しないことにします。でもヒゲもいいですよね
>>907 ありがとうございます、老けた方を反映することにしますね
こちらこそ好きで打っている物なので使ってもらえると嬉しいです
ドット絵ぐらいしか手伝えないですが、これからも応援しています
>>906 リクエスト頂いたので打ってみましたが、どうでしょう、聖戦風はあまり自信がないです
また性懲りもなく二通り作ってみたので選んでいただけると助かります
では画像掲示板の方にまた篭ります
あ、管理人さんがいらっしゃったらお聞きしますが
あの掲示板はやはりパスワードによる消去機能等付けられないのでしょうか?
915 :
ナーガ作者 :2009/06/05(金) 19:53:06 ID:zpQdflJu
9-316様 拝見しました! 素晴らしいお仕事に、感動しています。 どちらも自分の好みで甲乙つけがたいですが、 せっかくですのでポニーテールを選ばせていただきます! 難しいリクエストに応えてくださり、本当にありがとうございます!
>>914 子世代シグルド本当に素晴らしいです
9-316様のグラフィックはどのキャラも完成度が高く
更新されるたびに感激させていただいてます
これからも応援しております
フリージ関係の男は前髪を上げてる、というか 額を出しているイメージがある。主にタケシのせいだ
918 :
15-19 :2009/06/06(土) 08:59:07 ID:1Bt7O1lI
みんなすげえなぁ 自分なんて以前顔グラの移植に失敗してそれ以来 顔グラ移植がトラウマ化してるのに・・・ 9-316氏のシグルドのナイスミドルっぷりがもう・・・ 射程拡張パッチの作者様はいらっしゃるでしょうか? 氏のパッチでは杖の射程表記が10のみの限定で且つ 移動力と射程が別個になって表示されている様なのですが それを武器同様、どの射程でも対応可、且つ 移動力と射程を加味した範囲表記にさせる事は可能でしょうか? 氏の記述を見てみたのですがイマイチよくわからなくて・・・ 可能であればレス願います
>>918 自分はロングボウとかヨツムンガンドとか射程3の武器を入れてますが
射程2までしか反映されないですね。射程3の武器があるという前提で、
長距離武器の最小射程を4にしていたり、メティオとかフェンリルとか
移動するルーチンの敵ユニットに持たせてもフリーズしないよう
最大射程を9に設定してるんですが、これも反映されてないみたい。
トラキアの範囲表記は地味に改良してるんだなぁ〜と実感…
ドラゴンナイトに斧を使わせたいのですが、アニメーションがうまく設定できません。 ソードファイターに斧を使わせるときは、構造体で一つ下の女ソードファイターを潰して、 剣の設定と値を同じにすればスムーズに動いたのですが、ドラゴンナイトだと、 剣を使うときは上空に飛んでから敵前方に降下するのに、 斧を使わせると、地面をすべるようなアニメーションになってしまいます。 解決方法をご教授ください。 ここで、新しいクラスを作っている方は、初めに細かな部分まで考えてから作り始めておられるのでしょうか? アニメーション部分や、アイテムの引継ぎなど、かなり複雑な部分の調整はどうつけておられるのでしょう?
921 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/06(土) 15:44:54 ID:V3hITnPR
しかし属性パッチは恐ろしいな 1年でここまで改造できるもんなんだな 俺も少し勉強してみようかな
>> 15-19氏 うpろだに杖の表示も可能なバージョンをうpしました。
923 :
15-19 :2009/06/06(土) 21:39:01 ID:1Bt7O1lI
>>922 こちらでも正常動作を確認しました。有難う御座います
機能追加だけでも充分凄いのに、ルーチンの記述を短縮して
あれだけの量の空き領域を作ってしまうとは・・・
凄まじいとしか言い様がありません
それで、厚かましいとは思うのですが、構造体パッチの次回更新分で
闘技場バグ修正パッチ共々氏のパッチを使用させて欲しいのですが
よろしいでしょうか?
また、空き領域化した部分の数値が全てEAとなっていましたが
こちらで勝手に00と変更しても問題無いでしょうか?
都合がよろしければレス願います
>>919 そういうのって表示は2だけどちゃんと3撃てるんじゃなかったっけ
>> 15-19氏 ありがとうございます。 自分のパッチは全部自由に使ってもらって大丈夫です。 EAの部分は他の値に変更しても問題ないです。
>>924 撃てる。範囲表示は射程2のままだけど。
シューターとか長距離魔法は射程10以上だと範囲表示されるが、
範囲表示は3-10固定で、移動しないタイプの敵じゃないとフリーズする。
9以下だと移動する敵に持たせてもフリーズしないが、範囲表示されない。
927 :
ナーガ作者 :2009/06/07(日) 12:12:56 ID:JITvhfjJ
VER2.82あげました。 316様に作っていただいた、トラバントの画像を反映させようと試みましたが、うまくできない…。
9-316です、ちょっと忙しいのでとりあえずできたものを先に上げておきました
暇を見つけてちょくちょく修正を入れていきたいなと思っております
不備がありましたら報告をお願いします
>>916 お礼を申し遅れました、画像沢山使っていただいてありがとうございます
作者さんの作られた画像も素晴らしいです。特に熟女(?)の皆さんが…
細かく行き届いたシナリオがとても好きです、こちらからも影ながら応援していますね
>ナーガ作者さん
あのgifからは少し難しいというか面倒というか…だったと思います、すみません
今回の更新でsmcとパレットデータを用意していますのでそれを使ってください
ものによるんですが、この画像はうpろだの圧縮ツールでよく圧縮されます(557Bytesぐらい)
それでも現行のデューよりやや上回るので、空き領域に入れるかどこかを潰すかでお願いします
どなたか、920お願いできないでしょうか。
930 :
ナーガ作者 :2009/06/07(日) 21:53:37 ID:JITvhfjJ
9-316さま、ありがとうございます! さっそくあてさせていただきますね! 更新して、すぐにUPします。 ニコニコ投稿者様、続きの動画は次のパッチを反映していただけたら トラバントのグラが見られることになるので有り難いです。
>>921 空き容量を使えば誰でも出来る。
属性パッチも中を見れば小さいルーチンの集合体。
あとは結果をイメージできるかどうか。
>>929 断定は出来ないけど、ドラゴンナイトの斧のアニメだけ
剣や槍のアニメと放した位置に作ってない?
斧のアニメは剣や槍のアニメの前後に置かないと機能しないよ
といっても手斧のアニメが無いから手斧アニメに設定した斧は使えないし
何より斧のマップアニメが存在しないからフリーズするけど
制御ヘッダの項目で移動速度とかも変更しなきゃいけないし
剣歩兵と竜騎士の斧はトラキアから移植した人がいたはず
ナーガの系譜バグ報告? Ver2.82で3章の闘技場やると一人目の戦闘で止まります・・・
トラキアから移植って、トラキアの竜騎士も斧は使えないだろ 斧は剣の流用でいけるけど、手斧はアニメ自体が無いんだから それともアニメを自作した神がいるの?
>>935 手斧のアニメも剣の流用でごまかしが効くけど
竜や天馬に斧を設定すると地すべりする現象は
手槍、斧、弓の投擲モーションが、元々設定されているクラス以外で
設定すると手槍の投擲軌道が低くなるのと同じ場所で設定しているのかな
アイテムデータでリングとサークレットの間にある「壊れた武器」の部分って 一覧表で見ると順番が変だよな。7Cのアイテムが52の上の表示されたり 7D〜87のアイテムは69の上に表示されたりなんか不可解だ。 (これは6A〜79の武器じゃないアイテムの箇所側の問題と思うが) 関連して、50音順も変な並び方になる。これは50順に並べるプログラムではなくて 決められた番号順に並べる仕組みなようで、どうにも仕方なさそうだ。 すぐ上のアイテムデータのヘッダを見てもパッと見問題なさそうだし どこか別のところでアイテムの順番を管理してるのかなぁ。 番号準拠→実際の並び方準拠 にデータを書きなおせばとりあえず 解決するものの、なんか納得いかないw
938 :
15-19 :2009/06/08(月) 02:29:13 ID:Wwz6iKz7
とりあえず
>>922 氏のパッチを導入した構造体パッチをうpします
10章がだ〜れも増援呼ばないからちょっとモチベが・・・
でも今章のシビリアンを敵軍所属に変更出来そうだから
うまくすれば10章の敵ユニットを最大で更に23体追加出来るかも
(その分シビリアン不在の滑稽な聖戦が出来上がる訳だが・・・)
今更だけどシューター系の武器に搭載されている隠し特殊技能の
「相手の反撃行動を封じる」っての、あれは中々面白い技能だわ
敵の武器に持たせると相手ターンはこっちが何も出来ず仕舞いになるし
逆に味方が持つと無双プレイが出来る
それとバサークを味方にかけてみたり、アゲインの杖を敵に持たせてみたり
スリープの剣を遠距離時のみスリープの杖と同じ効果にしようとしてみたり、と
ここ最近はしょうもない事ばかり試してみる日々に終始して・・・
(上の3つは残念な結果に終わってしまったけど)
やはり10章は力対力のガチバトルにしなきゃならないのかなぁ・・・
939 :
ナーガ作者 :2009/06/08(月) 06:59:29 ID:sySY3Sx+
>>934 バグ報告感謝します。
バグ修正し、トラバント画像を差し替えたものをUPしました。
9章の最後まで出来るかと思います。
5章で新しい不具合が出そうなことに今気付きましたが、それの修正はまた今度にします。
おやすみなさい…
940 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/08(月) 10:12:49 ID:XO1ZcCHS
>>931 望んだ結果に導けるか否かが職人と一般人の違いだと思うけど
>>937 ですが、なんとなく仕組みがわかりました。
リング系後ろの壊れた武器☆は、自軍が入手する可能性のある種類のものだけ、
それぞれの種類の前に割り込んで配置されるようです。つまり、
18「つばめがえし」→7A「こわれた剣☆」→19「こわれた剣A」
24「ゲイボルグ」→7B「こわれた槍☆」→25「こわれた剣A」
36「イチイバル」→7C「こわれた弓☆」→37「こわれた弓A」
66「シーフの杖」→88「こわれた杖」→67「こわれた杖」 といった具合です。
その他の壊れた武器☆は57「消えた魔道書」の後に来るようです。
6A〜79のリング系は89「サークレット」の前に来るようです。
アイテムデータを書き換えた後で盲点になってました…。
これらを踏まえてアイテムデータを打ちなおせば昇順通りに表示されそうです。
50音順はデタラメになってしまうのは避けられないようですが
絶対ヘッダがあるはずなんだけどなぁ〜。うーん
>>941 09C7E4(ヘッダ付き)からアイテムの50音順です
943 :
920 :2009/06/09(火) 00:23:53 ID:3Oj1LXto
お答え頂いた皆様、ありがとうございました。 移植は自分には難易度が高いので、クラスを替えるなりで対応します。
>>943 地すべりも悪くないと思うけどw
移動速度早くすればそれなりに見えるし
解決策見つかったら教えてね
一部のクラスについてトラキアから聖戦へアイコンの移植を考えているのですが トラキアの戦闘グラのアドレスがわかりません 移動グラはエネミーデータリサーチにアドレス一覧がありましたし 待機グラはログ読んで開始位置がわかったのでいいんですが 戦闘グラに関しては全くわからない状況です 戦闘グラに関する資料等ってどこかにあるのでしょうか?
エネミーデータリサーチにあるよ! よく探してみて!by ajk
ネールの系譜10章スタート時にフェミナの防御力が一桁になっています 9章では二桁あったんですが・・・ 子世代のアスベルとフェミナが会話で結ばれるのは仕様?
キャラの入れ替え、敵やアイテムの変更など一通りやってみたので 会話もいじろうと思ったんだが・・・これはきつい パッチ作者さんたちの偉大さが身にしみるわ
会話って一行ごとの字数や改行命令を変えても 総アドレス数さえあってれば大丈夫だっけ?
950 :
ナーガ作者 :2009/06/11(木) 03:36:41 ID:NLv/j/w6
>>949 大丈夫なはずです!
ろだにVER2.86あげました。
自分のマップ改悪がドSな遠回りを強いていたことに反省して…。
多少、プレイしやすくなっております。
ネール作者様、ナーガ10章でレックスXガンドルフ、キンボイスあたりでガチホモ会話を作ってもいいですか?
>>949 大丈夫だけど
会話ウインドウの枠内に収めることとか
三行以上喋った場合の改ページとか忘れると大変なことになる
>>947 申し訳ないです、原因が皆目見当がつきません。
おそらくステータスのオーバーフロウが関係しているものと思うのですが。
子世代のぶっ飛び成長率については修正します。一晩でやってみます。
>>950 (ナーガ作者様)
私は人様のパッチにどうこういえる立場ではないもので、
別に良いのではないでしょうか、としか言えませんw
次回の更新も楽しみにしてます。
支援パッチについても、今夜中にでも製作してみる予定です。
>>952 >子世代のぶっ飛び成長率
成長率、でなくて恋愛進行率です。
これが間違ってるのか間違ってないのか甚だ怪しいけれど。
>>ネール作者様 947です。 寝そうになりながら9章進めてたもんでいつステータス変わったかあまり覚えてないんですが 9章アスベルとフェミナの会話で変わったような気がします。 リセットしたら同じ現象は見られませんでした。 親世代でアスベルに恋人がいても、子世代で恋愛可能なんですね。
マップ上で表示される城名って構造体でいじれなかったっけ? 直接バイナリで文字変えると文字数違うとずれるから文字数の同じ城にしか城名変更できないよね
城の名前の直前部分がヘッダになってる
ネール子世代の恋愛進行率調整と、CC選択を試験的に導入したパッチをあげました。 >ナーガ作者様へ ナーガの系譜用のパッチもあげておきましたので、よかったらお使いください。
これまで色んな職人達がパッチを作ってきたけど、 それらのパッチを実際はどう評価されているのかが気になって 職人達の作成したパッチ名でググってみたら… 「世界」の凄さに驚かされた…
960 :
ナーガ作者 :2009/06/12(金) 04:26:40 ID:GUn/tf9M
ネール作者様、本当にありがとうございます! 感謝してもしきれないのですが、パッチをあてたところ 序章のガンドルフとミデェールの対決に入る(原作では)ところでフリーズしてしまいます。 VER2.87あげました。 十章出撃前までプレイできます。
テンプレのうpろだ消えてるんだけど移転したんですか?
962 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/12(金) 07:26:08 ID:EyXoR06M
誰か職人のパッチを全てプレイした強者はいないのか? 複数の項目で評価してみてくれよ
>ナーガ作者様 申し訳ありません、原因が判明しました。 $1582AD:82→85としていただければ、直るはずです。 原作のソファラとイザークの城名ははイベントでは使われていないようです。 指定箇所がないのも、そのためだと思われます。
>>962 評価ってか……3つしかやってないけど、個人的な感想ならこんな感じ。
ただあくまで俺、ヘタレゲーマーだからそれ頭に入れといて
>>ネールの系譜
インフレが楽しい。オール神器が可能なのも個人的に○
意外とシナリオは改変されていない。ただ血族の配置が上手い
最終話がキツイ。何回リセットしたか……。特定の神器持ちがゴミに(つω・`)
それだけに達成感はあった。
あと、スリープの杖とファラフレイムががこれほどありがたいパッチは無いw
>>トードの系譜
シナリオはほとんど同じ。
ただしシステム面や戦闘面では一番楽しかった。本当、戦闘のバランスは最高だと思う
クラスチェンジ分岐の発想は素晴らしい、自由度が高くなってより自分好みの戦い方ができるように
ネールさんと同じく最終話はきつかった。ナーガ使えるようにしてて良かった、ホント良かった。
>>アイラさんの系譜
個人的には難易度低くて助かった。上の二つと違って、カップリング失敗してもどうにかなる。
シナリオ最高。アレスとスカサハの絡み合いとか良かった。
エルトの嫁、アーサー、シグルド一家、それぞれ上手く配置してて、物語としても楽しめました。
ところどころのギャグも自分好み、笑わせてもらいました。
サクサク進むので、ストレスあまりたまらない。
ただし、序盤は運ゲーなところもあり
そろそろ、テンプレ書き直すべきじゃね?
968 :
ナーガ作者 :2009/06/13(土) 02:03:23 ID:W1jTBGr4
>>965 (ネール作者様)
度々ありがとうございます!おかげさまで、無事に修正できました!
本当に感謝しています。
色々と修正を加えた新しいパッチをろだにあげました。
969 :
15-19 :2009/06/13(土) 05:18:05 ID:ylcAwGpa
>いぬいぬ氏
イベント解析ツール投稿乙です
氏のツール(マップエディタ込み)のおかげでようやく序章と6章の
闘技場敷設の方法が理解出来ました
構造体パッチの次回更新分で導入してみたいと思います
もしかするとこのツールなら敵増援がどういう仕組みで成り立っているのかが
分かるかもしれません
しかしここ最近本当に聖戦改造が盛んですね
自分にパッチを授けてくれた
>>922 氏や属性パッチを作成した58氏はもとより
ナーガ氏、ネール氏、アイラ氏、9-316氏等々の職人諸氏も逐次
自作パッチを更新なさってますし
それだけでなく
>>963 に至ってはなんと中国の方が
自作聖戦を作成されているのだから驚きました
上述の自作聖戦を拝見しましたが、本当に凄いです
自身の国の言葉に翻訳する為に、現在FFやロマサガでしか導入していない
ROM領域の拡張に成功していますし、恐らく1000以上の漢語グラフィックを
手作業で作成し導入、会話だけでなくステータス画面やキャラクター名までをも
全て漢語に翻訳し変更。
更には各章毎の題字やオープニング等まで変更、追記しているという凝り性ぶり
一体どれだけの手間と労力を費やしているのか自分には見当も付きません
それにしてもROM領域の拡張ってどうやっているんだろうか?
個人的には導入してみたいとは思うのですが・・・
TOでもかなり前からROM領域拡張は行われてますよ それがデフォルトになってきたのは最近の話ですけど
ROMの拡張は、Lunar Expandっていうツールを使う。 あとは随時ヘッダ指定を拡張領域にあてて、データをつくればよいだけ。
つまりはプログラム増設も拡張領域で作れば パッチ職人間での競合もなくなるわけか
ヘッダ指定の範囲も拡大しないとヘッダを指定しても 反映されないんじゃなかったっけ
基本的な計算をJSRとかでジャンプさせてたりするので、 全部が全部を拡張領域に作るのは厳しいと思う 顔グラとかはヘッダが3バイト指定になってるので、まとめて移して、増やしたりとかもできる
976 :
15-19 :2009/06/13(土) 14:21:32 ID:ylcAwGpa
>>971 にあったLunar Expandを使ってみたのですが
3バイト単位のジャンプ指定が基本的に指定値+$BFFE00になっているので
拡張領域($400200以降)に対応してない様なのですが・・・
試しにあるマップ戦闘グラを$400200を先頭にして
ヘッダ指定値を00 00 00としてみたのですが、やはりダメでした
これはどうしたものか・・・?
>>いぬいぬ氏 まとめWikiの更新を行っているものです。 まとめWikiのツールにてFE0754ファイルに関する説明ですが、 Read Meファイルを引用させていただきました。 何か不都合な点があれば書き直していただいても結構です。 まとめWikiの管理者って誰だっけ…。 確か過去ログにのってた気がするけど覚えてないなぁ…。 ていうかやっぱまとめWikiって需要ないの?
>>976 $400200ならヘッダ値をそのまま00 00 40 とすればうまくいくはず。
まとめwikiの情報がどの層向けなのか分からない 今活躍してる製作者の方々が四苦八苦しながら改造してた頃のデータをまとめたものであって 俺みたいなずぶの素人や十分に技術のある製作者にはあまり意味がないというか
不具合報告 ネールの系譜で稀にアーサーとセリス、デルムッドが行動不能になってしまいます。 アーサーは九章、セリスは十章で確認、デルムッドは十章で馬から下りて行動すると行動不能 常に行動終了状態になっているので進行不能になるかも 踊るで元の状態に戻るけど次のターンからは同じです その状態で城入ってでたらフリーズしました さらにリセットするとキャラがとんでもないところに移動してます(MAP左端の森の中とか)
981 :
ナーガ作者 :2009/06/13(土) 16:01:22 ID:W1jTBGr4
>>977 更新お疲れ様です。
自分はいつもまとめwikiのお世話になっています。
見やすくて好きなので、あってほしいですね。
そういや最近58氏を見ないな。 苦心の属性パッチが不評な上にクレクレがついて萎えたのかな。
好評だった気がするけど
>>980 >デルムッドは十章で馬から下りて行動
CC選択版を導入されたのでしょうか?
ご報告に目を通したかぎりでは、どうも乗り降りが何かキーとなっている気がします。
現状では原因もあいまいな状態なので、解決にはすこし時間がかかりそうです。
985 :
15-19 :
2009/06/13(土) 17:28:40 ID:ylcAwGpa >>978 できました。有難うございます
ROM拡張版構造体パッチを作ろうかな、と思うのですが
流石に今回の行為には不安が・・・
以前プレイしたオメガパッチは正常に動いていたから
多分大丈夫なんだろう・・・とは思いつつも、
一度導入したらもう後には引けなくなるから、まぁ・・・
ちょっと勇気がいりますね
ロマサガやTOはバグとかは出なかったんだろうか・・・?
>>984 乗り降りの際にRAMに書き込まれるデータ部が不具合を起こす様です
>>980 さんにお聞きしたいのですが、クラスチェンジの前後に
該当キャラのクラスチェンジ先のデータ変更、もしくはチートで
現在のクラスを変更しませんでしたか?
それをやるとRAMデータ部の乗り降りのチェック部分が読み込みミスを起こして
他の部分(ユニットの座標や存在フラグ)にまで悪影響を及ぼします
以前自分が揉めたアサエロの件と似た現象といえるかも知れません
もしその現象を発見したら、そのデータをセーブしない事
今後一切乗り降りをしない事を強くお勧めします
特に城外出撃キャンセルを用いた乗り降りは絶対にしないで下さい