【集え】タクティクスオウガ【バイナリ神】14

このエントリーをはてなブックマークに追加
952名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/12(水) 21:41:19 ID:A7u1+XuT
バグ報告。UOSNES、SNES9Xにて確認。
データロード時ではなくセーブ時に覚えたスペシャル技が消滅するようです。
953名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/13(木) 00:14:30 ID:8Rmv26BC
950を過ぎたので次スレのテンプレ案、要望などありましたら。
今の所はKT氏のHPをリンクに加えるのくらいでしょうか。
>>980を目処に次スレを立てようと思います
954名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/13(木) 04:18:06 ID:KBRqD1T/
クラウドとかTO風の顔グラってまだ無い?
955名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/13(木) 06:59:14 ID:/OJGpT9b
FFキャラの移植はないはず
956名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/13(木) 07:58:12 ID:XgfjHUQp
TO_KTEX_v001bのバグ報告です
Snes9xを使用しています。

仲間を39人以上に増やしてからその39人目以降のキャラを戦闘に出すと、
戦闘後に仲間にしますかと訊かれます。
仲間にした場合、同じキャラがもう一人増えてしまいます。
957名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/13(木) 08:34:29 ID:7r8wBNSk
FFキャラはFF11の狩人だけだな
クラウドは自分で作るしかないんじゃね
958名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/13(木) 09:55:17 ID:BGw9w79Y
アグリアスとレフィアもあるぞ
959リモベル ◆RGjwE6nmLc :2008/11/13(木) 15:20:19 ID:Euz2yZXd
クラウドならかなり前にマテリアブレードと一緒に作りましたよ。
TO風の顔グラにはしていませんが…
960名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/13(木) 16:52:22 ID:7r8wBNSk
>>959
マジっすか!?
欲しいっす・・・ロダにうpされてますか?
961名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/13(木) 16:52:46 ID:rlPmbcpw
>>956
既出
962名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/13(木) 17:00:15 ID:7r8wBNSk
>>959
うpされてましたね すいません
ありがたく使わせて頂きます
963名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/13(木) 17:06:47 ID:YD6ZCvyZ
こっちも拡張パッチ出たんだ。
職人の皆様お疲れ様です。
アイテム枠も増えるといいなぁ。
964名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/13(木) 17:56:33 ID:/ll0NQSc
息抜きに日記でもどうぞ。
64をKT氏作成のBNE2設定ファイルで弄くって遊んでいます。結構自由に設定できるなと言うのが感想です。
チートでは手の届かない範囲も手が届く感じです。ROM改造なのでアイテムの増殖やらクラスの変更などは
一歩譲りますが。
出来なかったこととしては、マップ上のグラフィックが用意されて無いファイターとかをリーダーにすると
フリーズ。Sサイズにブレスを吐かせようとするとフリーズ(検証不足ですが)。一部装備を初期装備に設定
すると装備画面に至る段階でフリーズ(例えばフェアリーの初期装備にバトルファンなど。こちらも検証不
足)。また魔法書や武器魔法用の武器を装備していないキャラの行動に攻撃魔法を設定すると空欄になりま
す。ただどれもグラフィック関連のような気がするので、環境も大きく影響する気もします。

出来ることはアイテム種やクラスの初期装備の変更が可能。ドールマスターなど物理攻撃しか出来ないクラス
も、魔法やスペシャルが使える。例えばアクセサリーのロザリオを神聖の魔法書にすると、初期装備に魔法書、
後列行動に攻撃魔法(範囲)を設定したドールマスターが改変ロザリオを装備するとヒーリングプラスを使用
できるようになります。また、リーデルなど固有グラフィックを持つ者もTOのように独自の成長や行動を設定
できます。
まだまだ試していないことだらけなので、わくわくします。
電卓で必死こいてチート用の計算していたのが馬鹿馬鹿しく感じてしまいました。KT氏GJです。
965名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/13(木) 18:05:13 ID:KdADspwv
>>964
よろしければ使用エミュについても教えてください
966名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/13(木) 19:32:22 ID:/ll0NQSc
>>965
1964 v0.9.9です。PJ64は起動すらしません。無限ループ云々と言うやつです。
ただし戦闘時の背景グラフィックなどは崩壊します。そもそもrice6.10以外ではまともに表示されませんが。
64エミュはROMチェックが厳しそうな印象で、弄るとしっかりオウガバトル64と認識していなそうです。
挙動もやや不安定かもしれません。ステートセーブを繰り返すと特に。
極偶に(私の場合はゲーム内時間で15時間に一度程度かな)戦闘中にやイベントでフリーズすることがある
ので注意を。これも背景がらみのフリーズ臭いです。
後、音がプチプチになったらCFを弄ってみるといいと思います。
また、RAMを読み込みなおしたときに弄った設定が反映されるので、設定変更後はゲーム内ロードで読み込
まないと(ステートロードでは)ダメです。
あとチートも難しいかもしれません。ただチート後のセーブデータを読み込めば一応併用は可能かなといっ
た感じです。
繰り返しで申し訳ないのですが、64のエミュ自体が不安定な印象なので、こんな書き方をしております。
967リモベル ◆RGjwE6nmLc :2008/11/13(木) 19:51:47 ID:Euz2yZXd
既出かな?
TO_KTEX_v001bのバグ?報告
Snes9x 1.51使用

・BNE2側で[クラス]項目で変更した値が反映されない。

例:
ティアマットの歩数を5→6 ×
ティアマットのSP2つ目に"属性ブレス"を追加 ×

・[アイテム]の"アイテム特性(常)"にて"MOVE指定X"を選択しても反映されない。
968名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/13(木) 20:09:22 ID:asmHn4Ic
>>962
FFの俺オウガのうp待ってます
969名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/13(木) 20:34:23 ID:KdADspwv
>>966さんどうもありがとうございます。
改造64オウガの現在の推奨エミュは1964 v0.9.9ということですか。
970名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/13(木) 21:41:25 ID:/ll0NQSc
推奨といいますか、少なくとも「動く」ということですかね?
本当に最後まで動くかわかりませんし。とりあえず最後まで出来るか楽しみながら、
試してみるつもりです。
971名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/13(木) 23:17:23 ID:1cSVtT/X
>ID:/ll0NQSc氏
オウガバトル64は情報が少ないからとても参考になったよ
972名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/14(金) 01:07:35 ID:Gd0GtNPV
64の追記です。Sサイズがブレスを吐けないのではなく、前に出る行動グラフィックが設定されていない
(フェアリーとグレムリンなど)キャラが吐けないようです。同様に物理攻撃も矢を射る以外はダメな
のようです(けしかけるもダメ)。矢を射るもおかしなアニメーションですがが。
リーデルで実験したらしっかりサンダーブレスも、イービルデッドも吐いてくれました。
できる娘です。
前に進めるので、叩き潰すなど前に進んで攻撃することも出来ます。もっとも敵の目の前で弓を引くの
ですが…連続切りなども使うことができます。威力は高いですがアニメーションは通常攻撃と変わりま
せんでした。
なんで恐らくブラックナイトもイービルデッドを使いこなしてくれそうです。
チラ裏でした。
973名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/14(金) 12:02:51 ID:N734Rsd1
64オウガはヒーリング系を弱くするのと
Lサイズを1小隊1体のみ(Sサイズ3体分)にしてLサイズ自体は強化したら面白そう
974名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/14(金) 23:01:23 ID:UZchgy4T
保守
975名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/15(土) 00:13:14 ID:sjmZfG50
グラ職人さん乙!
976KT ◆0T3wqu6irw :2008/11/15(土) 04:36:01 ID:lth7kXkJ
>aaaa氏 

まだ見ていらっしゃいますでしょうか? 100人パッチで質問があります。
魔法SP欄1-3にSPをセットしてセーブ&ロードをするとSPが魔法に置き換わってしまいます。
データをFFでANDをとらないで3FでANDをとっているためだと思うのですが。
魔法SP欄4は大丈夫みたいなのでその辺を調べてみたのですが、素ロムと比較して
$0116C0を4→8にしていましたので、同様に$0116AE・$0116B4・$0116BAを6→8にしてみました。
すると魔法に置き換わることなくSPのままロードできたので方向性としてはまちがっていないと
思うのですが、6→8にしたことでセーブデータのバイト長が変わってしまいます。
たぶんセーブ2の最初の方のデータはセーブ1のデータに侵食されていると思います。
セーブデータの名前もおかしくなりますし。
こうしたらいいとかここに気をつけたほうがいいとかあれば教えていただきたいのですが。

一応セーブデータ2の開始アドレスをずらしてみたりしたのですがどうもうまくいきません。
新パッチのほうで魔法SP欄1-3も拡張SPを配置しようとしているのでなんとかしたいのです。

お忙しいところ申し訳ありませんが検討していただけないでしょうか?
977aaaa ◆NV3c4mRfus :2008/11/15(土) 13:22:11 ID:S6BPkbOk
>>KT氏
ちょっと状況がよくわからないんですが、「セットして」というのは(S)RAM上でのことでしょうか?
つまりレベルアップ以外で習得されたSPを指しているということですか?
クラスデータとしてROMにあるものは拡張SPでもセーブロードで大丈夫ですよね?

いずれにせよ100人パッチでは残念ながらこれ以上のセーブデータ拡張は難しいです。
SRAMの容量は十分あるんですが、セーブデータ(70478Cまで)のほぼ直後の704800から
ゲーム中の編成画面のデータを入れてしまったせいです。
ここは正直自分も失敗したかなと。せめて705000からはじめりゃよかったんですが。
ここはもう今更変更は無理です。多分数百箇所弄らなきゃならないので

やるのなら100人パッチで使われていない7059CB-707EFFに魔法SPデータを保存して下さい
もしくはデフォルトのロデリックSPのルーチンを流用するのが楽ですかね
これだと数が限られますが、魔法SP欄1から3まで独立のテーブルを設定すれば20個はいけるので

ところで質問なんですが、ブレイブとかの数値はどこに格納してるんですか?
あとオークションのバグは修正されたということですが、
100人パッチのバグなら簡単に教えてくれるとうれしいです

統合パッチもそろそろ先が見えてきましたね
ほとんど力になれませんがいつも見ています。がんばって下さい
978KT ◆0T3wqu6irw :2008/11/15(土) 15:35:00 ID:lth7kXkJ
>>aaaa氏
レスありがとうございます。

状況としては、例えばBNE2のクラス設定でソルジャーにSP1に神鳴明王剣をセットしたとします。
雇用でソルジャーを雇うと当然神鳴明王剣をおぼえています。この状態でセーブすると神鳴明王剣
は消えてしまいます。なので$0E2A62・$0E2A73・$0E2A84を C9 02 から C9 05 に変更します。
これでセーブしてもSP技は消えなくなります。ここまではわかったのですが、次にデータをロードすると
神鳴明王剣がポイズンクラウドに変わってしまいます。
たぶん神鳴明王剣(56h) AND 3F = ポイズンクラウド(16h)になっているような感じです。
そこで>>976に書いたようにSP4はFFでANDをとっているようだったので同じようにSP1-3もFFで
ANDをとれないかと思った次第です。

そうですか、セーブデータの拡張はむずかしいですか・・・・・なにか別の手段を考えるしかなさそうですね。
実は一部すでに使っているのですが、使われていない7059CB-707EFFを使うというのはいい手かもしれませんね。

ブレイブの数値は使ってなさそうだった$7EFEC0〜$7EFFE6に入れています。(戦闘画面)
名声はaaaa氏の100人パッチのreadmeで予備だと書いてあったRAM $705868〜 予備2,3を使っています(編成画面)

オークションで売ったLサイズが部隊に残ったままになるバグは
$0F0763 BF 00 48 70 LDA $704800,x を 9F 00 48 70 STA $704800,xに変更しました。

979名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/15(土) 16:08:18 ID:UkgueRen
いっそセーブデータを一つにすれば良いんでない?コロンブスの卵な感じで。
どうせエミュなんだし。
980aaaa ◆NV3c4mRfus :2008/11/15(土) 17:26:14 ID:S6BPkbOk
>>KT氏
あれ?そうなりますか?
それだとコカトリスのブレスとかはどうなります?
通常SPをもっているクラスは魔法SP欄1-3に持っているはずです
ちょっとうろ覚えなんですが、これらはそもそも確かセーブされません
ロードの時にクラスから参照してROMから書き込みます
で、どこでこれを区別しているかというと、IDNoではなくてSP種を見て判断していたはず
つまり正常SPは除外し(削除し)、それ以外は3FでANDをかける→で、セーブ。
ロデリック技はこの判定をすり抜けているせいでおかしくなるんだと思います
ここをSP種ではなく純粋にIDNoで判定をかけるように変更すれば大丈夫ではないでしょうか
ロードは変更しないでいいはずです

もうちょっと欲張ると、魔法は38までなので少しあまります
そこで例えば神鳴明王剣なら39に変換してセーブ→ロード時に39なら神鳴明王剣にする
ってなやり方だと、セーブの構造を変えることなく魔法SP欄1-3にもいくつか習得SPをセーブできるようになります

すいませんね、うろ覚えで。勘違いじゃないといいんですが。ちょっと見てみて下さい
981aaaa ◆NV3c4mRfus :2008/11/15(土) 17:56:00 ID:S6BPkbOk
>>KT氏
すいません、オークションバグどうもありがとうございました
単純な入力ミスだったようで・・・
982名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/15(土) 21:00:46 ID:ktMWyBMt
100人パッチは統合しなくてもいいんじゃない?
30人で十分だと思う
983KT ◆0T3wqu6irw :2008/11/15(土) 21:01:55 ID:lth7kXkJ
>>aaaa氏
TO100v105パッチでレベル50のグリフォンを雇用してみましたが、セーブで覚えているウインドショットが消えます。
>>978の方法で消えないように変更してセーブ&ロードするとウインドショットがトルネードに変化しています。
ウインドショット(79h) AND 3F = トルネード(39h)に変化しているようです。

>>978のようにセーブで消えないようにするやり方がまずいのかな・・・・・
素ROMがどうやってセーブしているのか見直してみます。
984名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/15(土) 21:28:17 ID:Q2HVWoPH
【集え】タクティクスオウガ【バイナリ神】14
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1226751725/

次スレのスレタイをミスってしまいました・・・どうもすいません。
立て直すのでしたら他の方よろしくお願いします。
新しくスレが立った場合は私がミスした方のスレの削除依頼をしてきます。
985名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/15(土) 22:12:07 ID:Of4G3dNq
たまにはあること。
目くじら立てるようなことじゃないさ。乙
986名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/15(土) 22:23:32 ID:ktMWyBMt
次スレおつ
987aaaa ◆NV3c4mRfus :2008/11/15(土) 22:46:29 ID:S6BPkbOk
>>984


>>KT氏
100人パッチのバグみたいですね
すいませnあとで直します
988名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/16(日) 01:06:33 ID:O+28MKyw
スレ立て乙。
こっちは2大神様の話し合いの場に使ってください
989KT ◆0T3wqu6irw :2008/11/16(日) 01:17:06 ID:8f72zPIF
>>984
乙です

>>aaaa氏
やっつけですが、下記のように変更したらうまくいったみたいです。十分検証していませんが。
特技習得ルーチンを挟み込むようなイメージです。

$9B/A910 22 30 F9 9B EA JSL $9BF930

$9B/F930 DA PHX
$9B/F931 22 50 F9 9B JSL $9BF950 →サブルーチン1へ
$9B/F935 FA PLX
$9B/F936 E8 INX
$9B/F937 E8 INX
$9B/F938 E0 D2 00 CPX #$00D2
$9B/F93B D0 F3 BNE $F3
$9B/F93D 7B TDC
$9B/F93E AF 87 BD 7E LDA $7EBD87
$9B/F942 6B RTL

・サブルーチン1
$9B/F950 8B PHB
$9B/F951 A9 70 LDA #$70
$9B/F953 48 PHA
$9B/F954 AB PLB
$9B/F955 5A PHY
$9B/F956 BD 00 48 LDA $4800,x
$9B/F959 8D 9F 1E STA $1E9F
$9B/F95C BD 01 48 LDA $4801,x
$9B/F95F 8D 66 1E STA $1E66
$9B/F962 BD D3 48 LDA $48D3,x
$9B/F965 8D 67 1E STA $1E67
$9B/F968 BD A4 49 LDA $49A4,x
$9B/F96B 8D 68 1E STA $1E68
$9B/F96E BC F2 55 LDY $55F2,x
$9B/F971 8C 87 1E STY $1E87
$9B/F974 BC C4 56 LDY $56C4,x
$9B/F977 8C 89 1E STY $1E89
$9B/F97A 20 12 96 JSR $9612
$9B/F97D C2 20 REP #$20
$9B/F97F AD 87 1E LDA $1E87
$9B/F982 9D F2 55 STA $55F2,x
$9B/F985 AD 89 1E LDA $1E89
$9B/F988 9D C4 56 STA $56C4,x
$9B/F98B E2 20 SEP #$20
$9B/F98D 7A PLY
$9B/F98E AB PLB
$9B/F98F 6B RTL

但し、これでセーブ1にセーブするとセーブ2がなぜか消えてしまいますが・・・・・
もっといいやり方があるかも。
990aaaa ◆NV3c4mRfus :2008/11/16(日) 07:34:52 ID:1fhWKvU5
>>KT氏
修正しました。単純に自分のパッチのミスでした
お手間かけさせてしまいすいません
魔法SP欄1-3にロード時にクラス特性のSPを付加する処理である0E2B61 JSL $1B95D2が
丸ごと抜け落ちていました。1バイトの無圧縮保存ならそれで問題なかったんですが、
多分作ってる途中に気が変わって圧縮する方法を選んだのに上記のルーチンの復活を忘れてたのでしょう
これで大丈夫です
http://www.geocities.jp/aaaa65c816/to/TO100v106.zip
991KT ◆0T3wqu6irw :2008/11/16(日) 08:30:26 ID:8f72zPIF
>>aaaa氏
修正されていることを確認しました。ありがとうございます。
こちらこそお忙しいところ申し訳ありませんでした。

申し訳ついでにもう一点確認してほしいのですが、バグ報告で

>編成画面のユニットNo.39以降のキャラがゲスト扱い?になっています。
>自分で操作はできるのですが、袋を取っても中は空っぽで、
>ステージクリア後に仲間にするかどうかの選択が出ます。
>仲間にした場合そのキャラが増殖し、元のキャラは戦闘前のステータスで
>増殖したキャラは戦闘後のステータスになります。

上記のようなものがありました。
TO100v106で確認したところやはり同様の現象が起こりました。
なにか心当たりがあるでしょうか?
992aaaa ◆NV3c4mRfus :2008/11/16(日) 14:49:04 ID:1fhWKvU5
>>991
0E70CC E0
0E711F E0
0D0FAA D0
で、直ると思います。すいまそ
セーブデータとかの関係でしっかり検証してないんですが・・・
すいませんが、確認いただけませんか?
993aaaa ◆NV3c4mRfus :2008/11/16(日) 16:18:03 ID:1fhWKvU5
ちょっと釈然としない箇所があるんですが>>992で大丈夫のようです
994KT ◆0T3wqu6irw :2008/11/16(日) 16:30:22 ID:8f72zPIF
>>992-993
確認しました。
重ねてありがとうございました。
995名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/16(日) 21:13:43 ID:A1kDTWOR
ひと段落したっぽいので、埋め。
996名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/16(日) 22:53:59 ID:8CutuyQI
埋め
997名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/16(日) 23:20:36 ID:q1nipS/V
umeですな
改造神お疲れです
998名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/16(日) 23:46:53 ID:PKsNfgel
初代スレの頃はここまでいろいろできるとは思わなかったなあ
999名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/17(月) 00:08:13 ID:G6OOaNyw
aaaa氏、KT氏、乙です
1000名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/17(月) 00:17:48 ID:RWEyciGk
1000
10011001
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。