【マターリ】PSP自作ソフト総合スレ ver.7【開発】
1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2007/12/01(土) 02:38:45 ID:5k+12w0M
■よくある質問
Q−特定のアプリを333mhzに変更したいのですが・・・
A−PSP上で動くエミュレータでよく採用されていますので、
そちらのソースを見て活用しましょう。
Q−コンパイルが失敗するのですが・・・
A−開発環境の見直しをしてみましょう。
前々スレ(
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1115721191/ )を参考にしてみてください。
Q−2chブラウザとか、MUGENとかまだー?
A−自分で作ってください。無理なら黙ってましょう。
Q−ネット接続対応まだー?
A−ネット接続は最近ようやく解析が進みだしたのでもうちょっと。
Q−開発に参加したいのですが、最新のまとめサイトってない?
A−APIの解析など、情報の更新が速すぎるため、
現在の状況に即したまとめらしいまとめというサイトはありません。
ココのスレがまとめになるかと思います。
また、開発されたソフトのソースもぜひ参考にしてみてください。
>>1 乙です。
板のスレ一覧を見るとなんか似たような名前のスレがありますなw
こらおまえら psptoolchain.shを実行したらすげー時間かかった後でこんなふうなメッセージで止まるんだけどどうすればいいのかさっさと教えろ。 make[1]: Entering directory `~/psptoolchain/build/psplinkusb/usbhostfs_pc' cc -Wall -ggdb -I../usbhostfs -DPC_SIDE -D_FILE_OFFSET_BITS=64 -I. -O2 -c -o main.o main.c main.c:19:17: usb.h: No such file or directory Windows上のcygwinだ。psptoolchainは止まるけど何故かPSPのソースはコンパイルできるしPSP上で動作もする。開発環境は完成してるのかも。 でも気持ち悪いからとっとと教えろ。
cygwinだと009-psplinkusb.shでエラーが出るらしい USB経由でデバッグする機能が使えないらしい
>>5 toolchainでエラーが出なかったことがない
8 :
5 :2007/12/01(土) 13:18:53 ID:kVgVtFY/
>>6 どうやらそうらしい。手作業でusb.hを入手して一つ先に進むことは出来たが、
次はlinux/joystick.hがないとか言って止まりやがった。
しかも、この作業で作られたpspsh と usbhostfs_pc の使い道がさっぱりわからん。
結論:009-psplinkusb.shイラネ。
インストールする奴は psptoolchain/scripts/009-psplinkusb.sh を削除すると幸せになれる。
漏れが保障する。あと
>>6 サンキュ。
可哀想にpsplinkをご存じないとは
10 :
5 :2007/12/01(土) 20:15:46 ID:kVgVtFY/
>>9 ハイハイおまえは知ってて偉いね羨ましいね
そんな中途半端な出し方じゃどうせ誘導する気はないんだろ
自慢するためだけに書き込んだのかおまえの自慢できる場所は2chだけかみじめな奴だな
(´゚ c_,゚`)
>>10 可哀想に
ヒント貰えてるのに「ググる」って言葉の意味を知らないなんてね
応用の利かないゆとり(´・ω・)カワイソス
おうよぅ!
15 :
5 :2007/12/02(日) 15:59:28 ID:3LAdiRWu
言っとくけど34以下はゆとりなんだよ お前等それ以上のおっさんなの?(超カオスワラwwwwwwwwwwwwww
____ / \ /\ キリッ . / (ー) (ー)\ / ⌒(__人__)⌒ \ <超カオスワラwwwwwwwwwwwwww | |r┬-| | \ `ー'´ / ノ \ /´ ヽ | l \ ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、. ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒)) ____ /_ノ ヽ、_\ ミ ミ ミ o゚((●)) ((●))゚o ミ ミ ミ /⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\ /⌒)⌒)⌒) | / / / |r┬-| | (⌒)/ / / // <だっておwwwwww超カオスワラwwwwwwww | :::::::::::(⌒) | | | / ゝ :::::::::::/ | ノ | | | \ / ) / ヽ / `ー'´ ヽ / / バ | | l||l 从人 l||l l||l 从人 l||l バ ン ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、 ン ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
17 :
5 :2007/12/02(日) 16:32:54 ID:4lLUqCAX
論破完了
なんで前スレまでまったりしてたのにこんな流れになってるの? まぁ保守してくれるならありがたいがw
こんな流れで言うのもアレだけど 最新版iRShellに付いてるマルチタスク対応のテキストビューアプラグインを 日本語も表示できるようにするのってこのスレの住人なら可能? それともスキルある人間だとパッチ当てるよりも一から作った方が早いのかな
>>20 ゲーム中に呼び出して使えるってのがMT対応の強みなんだ
プラグインスレが無いのでこちらで UMDの中身を吸い出すとPSP_GAME⇒USRDIRフォルダ のいずれかに.prxのファイルがまとめて入っています これを逆コンパイルしてXMBでも使用できるように加工することはできないのでしょうか? (例えばvideocodec.prx mpeg.prx)
ほら、やっぱりこのスレタイだとおかしいヤツが来るじゃん・・・
潜行するべき。
Minerveさん、連ザでアドホックで通信するとトランスファーのPSPが表示されます
俺が言うのもなんだけど、本人に直接メール送った方がいいんじゃないか
ラボコなどを解析してCfw3.71m33-3などで使えるようにする方法を教えてください
保守
user modeのnidは今後変わる可能性ってあります?
PSPSDKのサンプルにあるnet/resolverでgoogle.comを引いてみたんですが、 sceNetResolverStartNtoA()にさしかかると止まってしまうんですが何でしょうか? 第五引数のリトライ回数を0にすると進むものの、 解決したIPアドレスが255.255.255.255と関係ないものが返ってきます。 リトライ回数が1でもあると止まるというか、解決しに行ったまま返ってきません。 psplinkのUSB経由のデバッガも使い方が悪いのか 起動するもののbreakpointに到達してもプロンプトが戻ってこないので調べられません。 stepしても戻ってきません。
おまえらに有難い情報をくれてやる。 1.freadを使うな。sceIoReadを使え。freadはメチャメチャ遅い。 2.sceIoReadを呼ぶ時、ファイル先頭からのオフセット、書き込み先バッファアドレスの両方とも4バイト境界にしろ。 そうしないと10倍以上遅くなる。 3.sceIoLSeekで、SEEK_CURを使う時、マイナスのオフセットを与えて前に戻ることはできない。気をつけろ。
34 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/15(土) 14:48:57 ID:InRrvZsh
exeからEBOOT作るのって不可能? 解析→作成とかも無理?
何を言ってるんだ・・・
実用には程遠いけどね
いやbochsを使えばなんとかw
uClinux kernel 2.6.22-uc1を使って、windows95起動させるのって フロッピー必要ですか?
devkit proを使って、開発ってできる? psptoolchainで開発環境がうまく作れなかった...
どっちもPSPDEVだしdevkitProの方が最新なくらいだから安心して導入しる もっともpsptoolchainごときが上手くいかないようだと先行き不安だが
psptoolchainのインストを設定変えて何回やっても、エラーとか出ずにインスト途中で止まっちゃうんだよね... そのまま放置して1日たっても、終わってないっておかしいっしょ。 まぁ、ただ単にPCが悪いのかもしれないけど。
>>42 cygwinではエラーが出る仕様です
/usr/local/pspdev/が展開できてればおk
cygwinってファイルアクセスが遅い遅いって言われるからなぜかと思ったけど、makeやってやっと分かった
ELFMenuToolBoxV.03にPSPFilerとNandManagerが 入ってるみたいです。 主要ソフトとして同じ日本人が作ったものが 採用されているのは嬉しいですね。 Minervaさん、オメです^^ ただ、NandManagerは再配布禁止って言ってた気が・・・w
>>48 mediumgauge氏はオメじゃないのか?
>>49 勿論、オメなんだがmediumgauge氏はご自分の板を持ってるので
ここの住人ではないのかと。
Minerva氏がここの住人というのは理解してたんで
Minerva氏に向けて書いたんだけどね。
プラグインでもアプリでも 完全版といえる音楽再生ツールがないから欲しいですねぇ 日本語表示可能でフォルダ階層対応 アーティスト>アルバム> みたいに 通りすがりの戯言です
某所で某氏が作成中
最新版のpspsysmem_kernel.hに enum PspModel { PSP_MODEL_STANDARD = 0, PSP_MODEL_SLIM_AND_LITE = 1 }; がないのですが、なぜでしょう? 他にも便利なAPIが次々と削除されたり、ctrlなんかではボタンも削除されています。
>>57 /**
* Get the model of PSP
*
* @return <= 0 original, 1 slim
*/
int sceKernelGetModel(void);
0, 1 以外も返ってくる可能性があるからじゃないかな
>>58 ありがとうございます。
噂のPSP-3000に対応という感じでしょうかね。
>>60 の優しさと選曲に早朝から感動した!
>>47 です。動いたよ!ありがとう♪
PSPの発表前に、MediaEngineは(メインR4000と同じコアなのに)プログラムできない仕様、
って記事見たけど、実際どこまでできるんでしょうね
と同時にMP3程度〜高負荷まで、CPUクロック制御可能かも気になりますね。
なんか色々と楽しみな点がでてきた感じです
保守
sage保守だと?!
ほう、ノイズリダクション入りSCEとな
上海問屋のDN-FLV800Dって液晶プレイヤ見つけたんだけどさ、約7kで1GB内臓で 「FLV+MP4」対応って凄くね? そういうチップが(しかも安い)あるってこと? PSPのMediaEngineでFLV再生できるコードが出てきたら世界的に最強だと思うんだけどなー・・
FLVはコンテナ
PSPTubeあるだろ・・・
明けましておめでとうございます!>>all
去年はPSP的にはまさかの新型機登場&まさかの大ヒット(失礼)で嬉しい年でしたね。
今年も素晴らしい一年になりますように
>>67 ???真意をkwsk
>>68 FLV1(Youtube)は再生可でも、FLV4(ニコニコ)が白黒+ノイズで止まる
現段階のPSPTubeでは作者さん曰く「1GHzのPSPがほしい」そうですよ。
コメントの実装やYoutubeの高画質化対応を視野に入れるとME制御できるといいですよね。
そのうちコンテナの中身にH.264というのが標準になるだろうが 解像度が720x480超えてて結局デコードできないというのが容易に想像できる
PSPTubeを始めて使ってみた スゲー
>>54 開発環境導入手順ありがとうございます。
サイトの通りに導入し、Hello World がPSPで動きました。
全角文字を含むパスにプロジェクトを作って、ビルドできなくてちょっとつまづきました。
全角文字を含まないパスにプロジェクトを作るとビルドできました。
海外アプリの日本語化ってどうやるの? 試しにフォントを入れ替えてみたら駄目だった\(^o^)/
PSP NAND Manager Ver0.5 来てるな Minerva乙
MJD!?おお!とてもうれしいニュースです!
(*^ー゚)b
NAND Manager、ダンプしたNANDの保存場所指定とかできませんかね nandtoolと同じ場所にしたくて
今現在規制ってことはeonetすかね 好きなフォルダに行けるだけで十分ですので(次回起動時も同じ場所とかは無理ですか?)うpしてもらいたいです
素早い対応ありがとうゴザイマス 逆にcory1492氏にms0:/nanddump/にしてもらいたい・・・
PSP新型3.71M33-4でPOPSの画面キャプチャするにはどれが良いのだろう
・CFE , LE Recovery , その他SS機能付き多機能プラグイン ・iR Shell ・CWC ・その他SS単機能プラグイン 分類するとこうかな どれが良いとかではなく、自分の用途に合わせて使い分けるといいよ
DOSBoxでJoystick無しで起動させたいのですが、 joysticktype=none の設定が効かないようです。patchを当ててソースを見ると dosbox.confを無視しているように思えるのですが コンパイルパイルが通らず試せません。どなたか修正して 頂けないでしょうか。 使用しているバイナリーはpspdosbox0.71.02.01.2008です。
PSP NAND Managerの人、2ch規制されてるらしいね Nikkiフォーラムの方に投稿してる
あ(´・ω・) ス
規制解除された(´・ω・) ス Minerva氏もこれで書き込めると思う(´・ω・) ス Minerva氏、女性?手が奇麗(´・ω・) ス
swindler81 (31 分前) Hi, minerva4096. Excuse me, are you a woman? so pretty your hand.. :) きめぇwwwwwwwww
ちょwwwそれは俺じゃないぞ
これはプロフィール欄見たら韓国人だった
swindler81 (36 分前) Thanks! minerva4096. I love Nand manager :) ストーカーw
近いうちファン倶楽部ができるなこれは
でもおてて綺麗だよね(;´д`) これならハァハァしても仕方ないよね(;´д`) 俺「ご、ごめんなさい・・・別のPSPのnandをリストアしてクローン化させちゃいました・・。」 Minerva「もう!だからあれだけ注意したのに。」 俺「ううう、すみません・・・直してくれませんか?」 Minerva「ったく、しょうがないわねぇ・・・。」 俺「やったー\(^o^)/」 Minerva「でも、ドジなPSPっ子には少しお仕置きが要りそうね♪」 俺「えぇっ!?ちょっとそれは・・・ってMinervaさん何を!?」 Minerva「いいからジッとしてなさい。ね?」くちゅ・・・くちゅくちゅ・・・くりゅ・・・ 俺「うああぁぁ・・・Minervaさんの綺麗なおててで扱かれてるぅ・・・」 Minerva「いきなりこんなんじゃお仕置きにならないわねぇ。」ずちゅ・・ずりゅ・・しゅこしゅこ 俺「き、気持ち良すぎて頭がBrickしちゃう!!」 Minerva「“何が起きても自己責任”って、最初に言ったじゃない。」 俺「それ・・は・・そうですけどぉ!あああ、もう・・・・イキそうですっ・・・!」 Minerva「ふふ、もう出るの?Minervaのおててでシコシコされてピュッピュするの? いいわ、一滴残らず出して・・・“射精(リストア)”しなさい」 俺「で、出ます!」ビュッ!!ビュルルルッ!!ビュク!!ビュク・・・!
Minervaさんが本当に女だったらどーすんだよ セクハラだぜ
本当に女なのを誤魔化そうとして「男です」と言うんだろ
psplinkはオプションだから使いたくなかったら入れなくてもイインダヨ ちなみにそこでエラーが出るのは仕様
気まぐれで動画うpしたら・・・。なにこの流れwww
おまいら手が写ってるだけで盛り上がりすぎですよ。
まぁ漏れの性別なんてどーでもいいんで、おまいら妄想膨らませて楽しんでてくれ。
しかしYoutubeのコメントは流石に引いたわ。
同じ事
>>86 にも言われてるけど、こっちは不快じゃないのは何故だろう。
>>96 なるほど。009-psplinkusb.shの実行以降は特に何もしないみたいだね
ありがd
ところで、NAND ManagerV5でのIDStorageバックアップ機能が動作しないのは俺だけ? もう一度入れなおして確認してみるか、、、、
動画見たけど垂直同期が取れないみたいな感じになるんだね
俺もあの動画で手コキされてるとこ想像して抜いたけどコメント欄のチョンは引いた
どうせlibusb-win32をインストールしてないから失敗したんだろと思って
009-psplinkusb.shに書いてあるmake -f Makefile.clients実行したら
>>5 とは違うエラーなんだけど(linux/joystick.hが見つからない)
確かにエラー起こるな
でもpspshとusbhostfs_pcは問題なくビルドできたからそんなの関係ねえ
>>102 Remotejoyを入れるのはは本命じゃないけどどうせなのでCFW3.71ベースに入れてみている
RemoteJoy SDL GUI 1.51のパッケージの./PC/usbhostfs_pc.exeを上書きして、3.71用remotejoy.prxとusbhostfs.prxをPSPに入れて
試してみているけど、CFW3.40OEベースの解説サイト見ても同じようには行かないね。
USB経由操作は諦めて開発でもすっかな・・・
>>103 自己レス
やっぱpsptoolchain同梱じゃないパッケージの3.71版remotejoy.exeをcygwinでコンパイルするのにはlinux/joystick.hが必要みたいね
コケてたのはここか
Cygwin入れ替えようとしたら間違ってソース消してしもた。まあどうせ行数の少ないプラグイン数個だし復旧できそうだけどさ…。 よーく考えよー、ソースは大事だよー
remotejoyはなくても問題ない 3.71で動かすのなら $ make release $ cd release_oe $ cp -R psplink ms0:/PSP/GAME $ cp pc/pspsh/pspsh.exe どっかパスのとおってるところ $ cp pc/usbhostfs_pc/usbhostfs_pc.exe どっかパスのとおってるところ としたあとPSP側でpsplinkを起動 PC側でusbhostfs_pcとpspshを起動だ v2.0ではEBOOT.PBPとか.elfをそのまま起動出来たけど v3.0では.prxしか無理な仕様になったらしいので Makefileに BUILD_PRX = 1 を追加してmakeすればおk
>>108 おお!なるほど、RemotejoyGUIは./PCから起動させてるわけじゃないんだねぇ
仕事から帰ったらやってみよう
若干スレ違いだったのに教えてくれてありがd。
111 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/10(木) 10:59:47 ID:i37xvqPn
日記に書いてURLだけ貼ってくれよw
112 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/10(木) 12:36:48 ID:OKYsv4ss
>>110 PSP関連でも「クロスコンパイル」って語句が出るとは。
バイナリは分かるが、wget因数とかCygwinとかそういうのも関わってくるとは。
こんな難しいレス初めてみたわ
素晴らしい
PSP向けソフトはPSP上でビルドできないんだから たいていクロスコンパイルが普通じゃないか
クロスコンパイルに感動したり引数を因数と間違えたり、どうみてもただの素人です。ありがとうございました。
クロスコンパイラってソース公開されていればどんなPCソフトでもPSP向けにコンパイル出来るんですか?
PSPSDKがビルドできませんorz gccのmake中に、以下のようなエラーをそれぞれ数十行吐いて止まります。(行数は一例です) ../../gcc/doc//tree-ssa.texi:1234: 対応のない }. ../../gcc/doc//md.texi:742: 知らないコマンド `能:'. ../../gcc/doc//tm.texi:943: 対応のない }. Cygwinを使っています。 `能:'が文字化けっぽかったのでmoconv.shで文字化け対策を施してみましたが効果はありませんでした。 分かる方が居られましたらアドバイスをお願いします。
節子それドキュメント、コマンドのソースちゃう
>>115 gnu compiler collectionでコンパイルできるように作られていて
OS依存なAPIを利用せずメモリ使用量が大きくなく
そして、m,ainへの引数・標準入力を利用していないなら
多少手を加えれば動くかもね
ようは、hello,worldくらいなら可能
m,ainってなんだorz
123 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/11(金) 10:58:24 ID:HR8POz0y
m,ain の検索結果 約 8,580,000 件中 1 - 10 件目 (0.18 秒) もしかして: main
エム・アイン
125 :
116 :2008/01/12(土) 18:05:54 ID:UdqtHKaX
>>117 ドキュメントでしたねorz
Makefile.inや前後のコマンドから、エラーを吐いているのはどうやらmakeinfoっぽいということが分かり、とりあえずエラーを無視して続行しようと
.bashrcにalias makeinfo='makeinfo --force'を定義したのですが、効果がありませんでした。
これは一体どうすれば(´・ω・`)
必要なパッケージをインストールしてないんじゃないか? psptoolchainのreadmeをよく嫁
cygwin日本語化というかLANG=ja_JP.SJISやってない? そうなら一時的にLC_MESSAGES=Cでやればいける。
128 :
116 :2008/01/13(日) 01:13:00 ID:kg1jr4Iy
LC_MESSAGES=Cでできました。ありがとうございます。
>>126 一応readme記載の物は入れてありました。
>>127 ありゃ? この現象は、LANG=jaの時も発生していました。
1. エラー発生 → 2. 日本語化してみる(LANG=ja_JP.SJIS等) → 3. やっぱりエラー発生orz
という流れだったので…。
結果的に出来たのでいいですけど。
PMFを再生する参考になるソースを教えて頂けませんでしょうか。 宜しくお願い致します。
>>128 出来たんだ。オメ
psptoolchainはとにかく出力に日本語が出る環境でやると駄目。
出力をリダイレクト処理しているところでこける。
EBOOTがあるフォルダのパスを取得したいんですが、 何か関数とかあるのでしょうか。
>>133 getcwd関数がある。
char path[256];
getcwd(path, 256);
でパスを取得できる
>>134 ありがとうございます。
Cの方の関数で良かったんですね。
PSP用のAPIで何かあるのかと思ってました。
ていうかargv[0]で一発なんだが
>>136 argv[0]だと
ms0:/PSP/GAME/TEST/EBOOT.PBP
となるので、パスだけを使うならEBOOT.PBPを削除する必要がある
最近PSPで遊び初めて、C言語とか難しくて四苦八苦してます。 とりあえず画面の端っこに点を描いてみたいと思い、それはできたんですが、 これを別の関数にしようとしたらはまりました。 VRAM(フレームバッファ?)のアドレスを直に指定じゃなくて sceDisplayGetFrameBufした方が行儀がいい気がするんですが、 どうやってもアドレスになにも入りません。 int main( void ){ int ....: unsigned int *vram; SetupCallbacks(); //Home button sceDisplaySetMode( 0, 480, 272 ); sceDisplaySetFrameBuf( (void *)(unsigned int *)0x0x04000000, 512, PSP_DISPLAY_PIXEL_FORMAT_8888, PSP_DISPLAY_SETBUF_NEXTFRAME ); sceDisplayGetMode( &dispmode, &screen_width, &screen_height ); sceDisplayGetFrameBuf( (void **)&vram, &linesize, &pixelformat, bufsync ); pspDebugScreenInit(); pspDebugScreenSetXY( 0, 0 ); pspDebugScreenPrintf( "%x", (unsigned int)vram ); sceKernelSleepThread(); return 1; } これで結果が0と表示されます。 やっぱり(void **)&vramっていうのが間違っているんでしょうか? voidのポインタのポインタにキャストっていうのがよくわかっていません。 間違えてるところがあったらヒントでもいいのでアドバイスもらえるとうれしいです。
あれ……。 すいません、一番最初にやったはずなのに (void *)&vram で成功しました。 長文失礼しました……。
アドホック接続でインターネットを出来るものを作って下さい・・・
>>140 作れる、作れないは別としてどうしてそういう要望(発想?)が出てきたのか気になる
CFW Extender 1.9.2に付属しているblit.cを自分のプラグインに転用しているんだけど、ソースそのままだと何故か起動時にクラッシュする件 /* オリジナル */ sceDisplay_driver_DEA197D4(&unk, &pwidth, &pheight); //sceDisplayGetMode sceDisplay_driver_E56B11BA((void*)&vram32, &bufferwidth, &pixelformat, &unk); //sceDisplayGetFrameBuf /* クラッシュ回避版 */ sceDisplay_driver_DEA197D4(NULL, &pwidth, &pheight); sceDisplay_driver_E56B11BA((void*)&vram32, &bufferwidth, &pixelformat, 1);
PSPを10m間隔で並べて…
http://foo-bar-web.hp.infoseek.co.jp/pspide.htmlの最後の 、
>これをコピーしてBuildメニューのBuildをクリックしてみましょう。
>エラーが出なければとりあえず成功です。
の"これ"をコピーしてというのは、中のソースをコピーするんですよね?
その後、貼り付けも行うと書かれていないので コピーした状態でBuildをクリックしましたが、どこにもEBOOT.PBPが生成されていませんでした。
今度はコピーして、Hello.cに貼り付けて Buildをクリックしたところ、エラーがでました。
この辺りが迷っています。
よろしくお願いします。
>>131 えーと、ソースはどこにあるのでしょう…。
>>144 俺もコンパイルできない。
コンパイルしたときのメッセージはこんなかんじ
Project : PSPSDK
Compiler : PSPSDK (called directly)
Directory : C:\devkitPro\doc\
--------------------------------------------------------------------------------
Switching to target: default
Compiling: Untitled1.c
Execution of 'mingw32-gcc.exe -c Untitled1.c -o .objs\Untitled1.o' in 'C:\devkitPro\doc' failed.
ちゃんとPSP-GCCでコンパイルしようとしてるのになぜか
mingw32-gcc.exeってのが見つからないって出てくる。。。
設定がまちがってるのかね?英語でよくわからないんだ。教えてくれ。
もしかして、GCCも入れないといけないの?
GUの初期化が難しすぎるんですけど、細かく説明してるようなところってないですかね。 英語の文書でもいいです。 3Dプログラムの基礎とかないと難しいですか?
>>148 こういうものもあることを教えていただいてありがとうございます。
さっそく触ってみたいと思います。
>>144 エラーメッセージ書いてほしいけど
アイコンファイルが無いとか。
と、エスパー。
>>146 >>144 のサイト見て導入したなら psp-gcc.exe だよ。
152 :
146 :2008/01/15(火) 16:09:18 ID:DwTXBjx9
>>54 >>150 設定の見直し5回目でやっと間違いに気づいて無事にEBOOTができるようになったー。
ありがとうございましたー
PSPで絶対音感育成ゲームを作ろうと考えているんですが
PSPFilerのチューニング機能にあった指定Hzの音を出すのってどうやればいいんですかね?
だれか知ってる人いませんか?
PSPFilerがオープンソースだったらすごい参考になるのに、残念。
>152 それPSPと関係ないだろ つ /usr/local/pspdev/psp/sdk/samples/audio/wavegen/main.c
>>152 指定Hzの音ってのは普通正弦波だよな?
ということはその波形は数学的に生成可能ってことは音楽習った奴ならわかると思う
beepでSDKをgrepしてもそれっぽいもの見つからなかったし自作でいいと思う
>>150 Project : PSPDEV
Compiler : PSPSDK (called directly)
Directory : C:\
--------------------------------------------------------------------------------
Switching to target: default
Linking console executable: .\temp.elf
c:/devkitpro/devkitpsp/bin/../lib/gcc/psp/4.1.2/../../../../psp/lib/crt0_prx.o: In function `_main':
→e:\projects\devkitPro\buildscripts\pspsdk\src\startup/crt0_prx.c:91: undefined reference to `main'
collect2: ld returned 1 exit status
→Process terminated with status 1 (0 minutes, 0 seconds)
1 errors, 0 warnings
でいいのかな。 →の記号がふっている欄は赤字です。
156 :
146 :2008/01/15(火) 18:45:08 ID:DwTXBjx9
>>153 >>155 うわーーーーむずかしすぎ。
beepとか簡単に出せるのかと思ってた。
pspdev/psp/sdk/samples/audio/wavegen/main.c
を読んでみてるけど・・・
なんで円周率使ってるの?どこで音だす命令してるの?
short s = (short) (scaleFactor * currentFunction(2.0f * PI * frequency * time));
なんで括弧同士がくっついてるの?
いみわかんない。
わからないこと多すぎ。
やっぱりGUIで○×ゲームぎりぎり作れる程度の俺には無理みたい。
・・・とりあえず、
あきらめてDOSのオセロでも作ってみようかとおもいます。
なんか、すいませんでした。
>>152 おめでとさん。
オモスレーもん作ってくれ。
>>155 エラーメッセージは main がない と出てる。
リンク先のテキストファイルの内容を全選択して Hello.c にコピペしたんだよね?
念の為に確認。
>>157 はい、内容をすべて選択してhello.cにコピーし BuildタヴのBuildを押しました。
しかし、下にエラーログが表示されます。
Fileは、e:/projects/devkitpro/buildscripts/pspsdk/src/startup/crt0_prx.c
Lineは91、Messageにはundefined reference to"main"
と表示されました。
Fileのe:/には何も入っていないはずなんですが・・・。
SDLとOpenGL使えばPSP特有の問題にほぼ触れずにプログラム組めるからかなり楽だぞ まあその代わり60FPS保つのがつらくなるけど
>>155 Compiling: hello.c
の行が無いな。
ソースで Enter 押して Backspace する等して編集状態にしてからBuildしてもだめ?
163 :
140 :2008/01/16(水) 01:30:35 ID:Y9UrA3Gx
>>141 softbankのX01Tを所持していまして、ICSが動くようになったので
PSPの大きな画面でインターネッツをやってみようかと思った次第
皆さん、教えていただきありがとうございます。 しかし、何をやっても駄目でした 順番どおりにやったのですが、今度はなぜか >FileメニューのNew Fileを選択、またはNew Fileアイコンをクリックして"hello.c"と名前をつけてファイルを作成します。 のところでフリーズして落ちてしまいます。 順番どおりにいくと、 >FileメニューのNew Project...かスタート画面のCreate a new projectをクリックして新規プロジェクトを作成します。 >テンプレートから今度はUser templatesを選びプロジェクトファイルを作成します。 この時、User templatesを選んでたら、PSPDEVを選択して作成するんですよね? 場所を指定くださいみたいなことを言われると思うんですが、私はc:/にしてます。 よろしくお願いしします。
>>164 それはPSPアプリ開発環境以前にパソコンのOSをどうにかしたほうが良いんじゃないか?
俺のとこではVistaで上手く行ったぜ。
一回消して最初から順にやってみたら?
やはり、最初から間違っているんですね・・・。 どうも、あの説明を見ても分からないので馬鹿でも分かるように解説していただけませんか? 何か、そこに加える部分があるところでいいので。 お願いします。
>馬鹿でも分かるように メチャクチャ勝手なこと書いてるな。さすが馬鹿だ。 馬鹿でも分かるように書くのってすげー大変なんだけど。 大体、馬鹿ならソフトなんてとても作れないから、やめとけば?
>>167 その食い下がる姿勢は評価できる。
俺は説明下手だからだれにでもわかる説明はできないが、使ってるパソコンの話から聞こうか。
XP?Vista?
とりあえず
>>144 の上から順番にやって環境を整えてみたけど何の問題もなく一発でEBOOT.PBPが出来たぞ
ちょっと書かれていないダイアログが出たりしたけど基本OK押しで順番にやれば大丈夫なはず
WindowsMeとか95,98使ってんじゃねえか? オープンソース系のソフトと相性悪いんだぜ?
Windows XP ProのSP2です。 やはり、どこか間違っているのでしょうね。 もう一度、やってみます。
とりあえず、ルートはC:/に設定していたので、今度はD:/に変更しました。 すると、下記のものに変わりました。 Project : PSPDEV Compiler : devkitPSP (called directly) Directory : D:\ -------------------------------------------------------------------------------- Switching to target: default Compiling: hello.c hello.c:57:2: warning: no newline at end of file Linking console executable: .\temp.elf d:\devkitpro\devkitpsp\bin\..\lib\gcc\psp\4.1.2\..\..\..\..\psp\bin\ld.exe: D:\devkitPro\devkitPSP\psp\lib: No such file: Permission denied collect2: ld returned 1 exit status Process terminated with status 1 (0 minutes, 0 seconds) 0 errors, 1 warnings 他に、Build MessagesにはLine 57、Warning:no newline at end of file が表示されました。 このエラーはどういう意味なんでしょうか。 何か、不足しているとか関係してますか?
調べた結果、最後に改行をいれなけばならないと言うことだったので、入れました。 ですが、EBOOT.PBPが生成されません。 >Process terminated with status 1 (0 minutes, 0 seconds) 赤字の行は上記の欄です。
>>173 Warningは警告であってErrorじゃない
問題はこっち
d:\devkitpro\devkitpsp\bin\..\lib\gcc\psp\4.1.2\..\..\..\..\psp\bin\ld.exe: D:\devkitPro\devkitPSP\psp\lib: No such file: Permission denied
d:\devkitpro\devkitPSP\psp\libフォルダが見つからないそうだ
どうでもいいけどこのパス指定酷く・・・おもしろいな
そろそろ他で勉強して出直してきてくれ、あまりにも酷すぎる
ちょっとショットの動画撮影1GB制限を解除できないでしょうか? ドライブレコーダーとして使っているものの最高画質で30分も持たなくて不便(´・ω・`)
>>173 よし、同じエラー出したぞ。
Settings->Compiler->Linkerタグに
C:\devkitPro\devkitPSP\psp\lib
があるだろ
C:\devkitPro\devkitPSP\psp\lib\libc.a
だ。
179 :
178 :2008/01/17(木) 20:38:28 ID:F29aJYhu
あ、違うDドライブだな。 ドライブは読み替えてくれ。
こういう奴に親切にしても無限の追加質問を返されるだけだぞ
EBOOT.PBPができました。 ありがとうございました。 原因は、 >Linkerタブを選択します。 と書かれていたのが、上にあるLinkerのタブだと思ってしまったからです。 二つあるとややこしいです。 ありがとうございます。
らぼこに代わるものを作ってください
リモートデバッグできる? PSPでステップ実行させようとしてるんだけどうまく行かなくて…。 PSPLink と USBHostFS 使ってるんだけど psp-gdb がコマンド入力待ちにならんです。
186 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/20(日) 00:43:42 ID:M8tO66BG
>>185 みんな開発環境が違うんだから、OSとか最低限自分の環境を書けよ。
188 :
187 :2008/01/20(日) 01:47:45 ID:QxWmqzMq
189 :
187 :2008/01/20(日) 02:19:42 ID:QxWmqzMq
>>187 書き忘れてました。
localhost:10001 へ telnet して debug eboot.pbp などはできました。
elf ファイルをデバッグ起動させないといけないのでしょうが下記エラーが出てできません。
GDBServer: Could not load ms0:/psp/game/helloworld/temp.elf - 0x800200D9
ms0:/psp/game/helloworld/temp.elf のファイルはあります。
リモートデバッグできる組み合わせを教えていただければそちらへ乗り換えます。
よろしくお願いします。
新型3.80M33-4とpsplinkusbでリモートデバッグできたぞ そんなイレギュラーなもの使わずに普通にcygwinでやったほうがいいんじゃね
何か、あると結構便利なソフトってある? Filerとかつべはもってる。あとIRHellだっけ?もある。 頼む
svnは Subversion でバージョン管理ソフト。 ソース持ってくるのに使う。 別途インストールする。 大抵コンパイル済みバイナリが用意されてるはず。
>>192 つーか、全然内容の通りにやってないな。
やってたらSubversion入っているはずだから。
pspで動かせるcadみたいなソフトってないですか?
環境のインストールにはネット環境が必須ですか? 必要なファイルの入手ならネカフェとかでどうとでもなるんですが
ネット環境無いと cygwin きついな。
>>192 のサイトも同じく。
ネカフェで持ってくるならインストール先の cygwin フォルダ以下を持ち帰れば良いと思う。
PCで開発したことがない人間がPSPの開発環境作ってもしょうがないと思うんだ
201 :
187 :2008/01/20(日) 22:36:27 ID:QxWmqzMq
>>190 レスthxです。あれこれ試してcygwin使わずいけました。
USB ISO Loader で紹介されている usbhostfs_bin.rar に入ってる USBHostFS を使うとGDBがつながってリモートデバッグできました。
PSPLink で prx をデバッグ起動して、Insightで elf ファイルを読み込ませたらソースレベルで実機デバッグできました。
Code::Blocksではステップ実行できませんでした。
>>200 ド素人がソフト作ろうとするきっかけなんてこんな物だと思うぞ
大半が挫折してなかったことにするがw
>>203 メモステのフォルダ構成どうなってる?
どこにEBOOT.PBP置いてる?
>>204 ms0:\psp\game\hello\EBOOT.PBPと言う形でおいてます
>>205 もしかしたらひょっとして「hello」が全角になってない?
>>206 ms0:\:\PSP\GAME\hello\EBOOT.PBPと置いて今試してみましたけどだめでした
「起動に失敗しました(8002013C)」と出てきてしまいました
でもこれがでるタイミングがgamebootがNAND Managerとかを起動したときと同じように
フェイドアウトし終わってMSのランプが2、3回ついた後にでてきます
>>207 ms0:\PSP\GAME\hello\EBOOT.PBPの間違いです
すみません
カーネル
>>209 ありがとう。
新型PSP用の開発環境そろえるにはどうしたらいいんだ・・
自作ソフトとか作ったことないけど新型用というか、要はカーネル3.xx用にEBOOT作ればいいんじゃないの? 今作ってるのはカーネル1.50用のEBOOTなんでしょ?
解説サイトのところにFWのバージョン書くところがありました 380に書き直すのわすれてた・・ 無事起動できました ありがとう
UUv4でNandManager使えるのかい神様
214 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/22(火) 14:03:27 ID:+ZqDa5Ke
流れぶったぎってスマン ここで聞くことじゃないかもだけど だれか、「でじこのマインスイーパ(PSP版)」 手に入れた? 他スレで紹介されててHPみてきたんだけど、どうもソース付らしい ここのサークル、ドリキャスでも作ってたところで かなり技術力あるから、見知らぬ技術があるかもしれんし なにより「ツール」じゃなくて「具体的なゲーム」を作るにあたっての参考にしたい 手に入れたひといたら、どんなだったか教えてクレクレ
build.makが無い・・・^o^
>>215 なぜ、いきなりPSと比較してるのがしらんがとりあえずのってみる
メインCPUの演算性能はMIPS CPUに詳しくないので頭悪い方法だが
どちらも32bitコアRISCなので単純に動作クロックのみを比べた場合PS1が33.8MHzでPSPが最大333MHz
ただし、レジスタの本数やキャッシュ、命令セットの差違で多少上下
あとPSにはFPUが存在せず固定小数演算のみなのが気になるが、
演算性能についてはPSと同等もしくは、PSPの方がいい気がする
メインメモリについては、PS1のメインメモリはミラーなんかが大量にあって多そうにみえるけど
実際は2MBしか積んでいない(BIOSなんかを除く)
PCと書こうとしてPSと書いてしまったんだぜorz
Minervaさんとこ更新されてる。乙です。 新作はPluginChangerらしい。 そういや、以前にPlugin作ってみたいって言ってたよね。
>>203 の導入方法でやって
Project : PSPDEV
Compiler : devkitPSP (called directly)
Directory : C:\Documents and Settings\ur\My Documents\
--------------------------------------------------------------------------------
Switching to target: default
Linking console executable: .\temp.elf
psp-g++.exe: .objs\デスクトップ\hello.o: No such file or directory
Process terminated with status 1 (0 minutes, 0 seconds)
0 errors, 0 warnings
って出たんだけどこれは成功してますか?
221 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/22(火) 20:37:51 ID:n1b5arXM
>> psp-g++.exe: .objs\デスクトップ\hello.o: No such file or directory お前なめてんの?
あれ・・・ほんとだ.oになってる(´・ω・`) ちょっとぐぐってきます
いくら新しく保存しても.oになってしいます .hで保存してるんですけどね・・・ 原因とすればなにがありますでしょうか?
225 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/22(火) 20:57:29 ID:PB/5SyU5
ヘッダファイルだけでオブジェクト作ってくれるのかpsp-g++は・・・
>>224 .o は .PBP ヘ続く中間ファイルだからおk。
>psp-g++.exe: .objs\デスクトップ\hello.o: No such file or directory
デスクトップに出力しちゃだめ。たぶん psp-g++.exe が全角文字を扱えない。
Project -> Properties の Targets タブ「Objects output dir:」に「.objs\デスクトップ」を設定してるだろうけど「.objs」だけでいい。
コンパイル→ .o →リンク→ .elf の流れ。
EBOOT.PBP は Commands に設定したリンク後のコマンド実行で作られる。
ありがとうございます
>>226 Project : PSPDEV
Compiler : devkitPSP (called directly)
Directory : C:\PSP\GAME\
--------------------------------------------------------------------------------
Switching to target: default
Linking console executable: .\temp.elf
psp-g++.exe: .objs\hello.o: No such file or directory
Process terminated with status 1 (0 minutes, 0 seconds)
0 errors, 0 warnings
保存先とかObjects output dirをC直下にしてもエラーが出ます。。。。。
>>227 >>162 もしくはデスクトップの hello.o を .objs フォルダに移動する。
>>229 hello.c を hello.h と間違えて作ると
>e:\projects\devkitPro\buildscripts\pspsdk\src\startup/crt0_prx.c:91: undefined reference to `main'
こんなエラーが出るみたいだからそういう間違いではないと思う。
>>228-230 いろいろとありがとうございます
いろんな所弄ったら
error: expected '=', ',', ';', 'asm' or '__attribute__' before 'char'
こんな感じにエラーでるようになりました
もうあきらめます・・・・
皆さんありがとうございます
Code::Blocksの設定を4、5回やり直してなんとか動いた俺ガイル
駄目な奴は何をやってもダメ
234 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/23(水) 17:25:49 ID:NybEztzU
それくらいが自分で解決できないようなレベルなら 手を出さないほうがいい
(そんなん余計なお世話やん)
PSPSDKで使えるFileSelecterのソースないですかね?
以下のコードでsceNetInetConnectが-1になります。 struct sockaddr_in server; int sock; server.sin_family = AF_INET server.sin_port = htone( 80 ); inet_aton( "66.249.89.99", %(server.sin_addr) ); /* www.google.co.jp */ sock = sceNetInetSocket( PF_INET, SOCK_STREAM, 0 ); // > 0 sceNetInetConnect( sock, (struct sockaddr *)&server, sizeof( server ) ); /* -1 */ ソケットのディスクリプタは取れています。 このときのsceNetInetGetErrno()は 118 host is unreachable を返します。 LAN内にHTTPサーバを立てて、inet_atonにそのマシンのアドレスを渡すと、 sceNetInetConnectは0を返します。 LANから出られないようで、 どうもデフォルトゲートウェイあたりがおかしいような気がするのですが、 どうすればよいのか見当がつきません……。 またPSPの内蔵ブラウザからWAN側に出られるので、 デフォルトゲートウェイになっているルータがおかしいことはないと思います。
他にネットワークを使うソフトさがして使ってみましたら そちらでもhost is unreachableが返りまして、インターネットに出られませんでした。 なにか根本的におかしいようです。 長文失礼しました。
何度もすみません。 ネットワーク接続設定で、DHCPを使うようにしたらなぜか0が返りました。 IPアドレスを手動で設定しているとインターネットに出られないようです? FWは3.80M33です。 開発環境はWindows+cygwinでpsptoolchainのrevision 2361です。
ライセンスについて質問です。 SDLを使用して自作プログラムを開発してます。 SDLのライブラリってEBOOT.PBPに静的にリンクされてると思うのですが この場合自作プログラムのライセンスはGPL(又はLGPL)になりますか? ライセンス周りが良くわからないので(特にLGPL) 公開する前に整理しておきたくて・・。
LGPLなら再リンク可能なようにオブジェクトファイル(*.o)を同梱しておけば問題ない
>>242 そのリンク先GPLじゃん。
SDLはLGPLでしょ。
わざとやってんの?
すみません 自己解決しました
やはり質問させてください。
http://pspnfo.orz.hm/index.php?Development ここの通りに開発環境を構築し、hellopspのソースを参考にhello.cに書き加えようとしたのですが、
pspDisplayWaitVblankStart
pspDisplaySetMode
pspDisplaySetFrameBuf
これらが定義できていないようでコンパイルに失敗してしまいます。
これが定義されてるであろうstartup.sも同時にコンパイルしてみましたが、
undefined 'sceKernelCreateThread'
undefined 'strlen'
などのエラーが表示されてしまいます。
どのように修正すれば良いのでしょうか
または、どうやってAPIを定義すれば良いのでしょうか
プラグイン(prx)でモジュール読み込みをするにはどうすればいいのでしょうか? pspSdkLoadStartModule("flash0:/kd/lflash_fatfmt.prx", PSP_MEMORY_PARTITION_KERNEL); として読み込ませると必ず負の値が帰ってきてしまって読み込み出来ません。 プラグインになるとメモリの解放とか必要なんでしょうか?
251 :
245 :2008/01/29(火) 19:17:51 ID:fo9FulEj
>>246 いやごめん、ちょっと勘違いしてた。
>>242 のリンク先はLGPLのことにも触れてたね。
>>242 の意図がわからなくて困惑した。
>>240 は、どうやったらSDLを使った自作プログラムを無難に公開できるか尋ねてると思ったから、GPLに主眼を置いた
>>242 は
>>240 への回答として不親切だと思うんだ。
意図してやってるか意図せずやってるかは知らないけど、万が一意図してやってるとしたらいただけない。
pspsdk向けに修正されたソースを発見しました 自己解決です。お騒がせしました。
個人的な好みで詰まったことを聞くのも悪いと思うのですが、 アライメント境界のことを質問させてください。 memalign( 16, 500 ); というのは、 malloc( 16 + 500 ); として、取得したアドレスをインクリメントしていき、 16で割り切れる位置から500バイト使用する というのとは違うのでしょうか?
1)ソース読む 2)デコンパイルする
>>54 のdevkitPSP+Code::Blocksの環境でサンプルのsavedata/decryptをビルドするために
link librariesにlibpspchnnlsv.aを追加してビルドは出来るようになりましたが
GAMEフォルダに入れると起動に失敗しました(8002013C)と出て起動しません。
GAME150に入れると起動はしてるみたいなのですがブラックアウトして落ちます。
調べてみると、最初にsceKernelLoadModule()でchnnlsv.prxを読みこめばおk
という書き込みを見つけて先頭に、
int mid = sceKernelLoadModule("flash0:/vsh/module/chnnlsv.prx", 0, 0);
if (mid < 0)
goto out;
を追加してみても変わらず。PSP_MODULE_INFOでカーネルモードの指定もしました。
PSPは380m33-5ですが、ビルドの方法等に何か問題あるでしょうか?
257 :
255 :2008/01/30(水) 12:35:55 ID:pITiTTKk
>>256 ちょっと面倒な事が必要なんですか…
確か1.5アドオンも導入した(と思う)のですが、
今学校で携帯からなので帰ったら色々確認してみます。
ありがとうございました。
hellopsp内のpg.cを利用させてもらっているのですが、 変数の内容を画面に表示することはできないのでしょうか printf(%d,a)のようにです。
文字列と数値と分けて渡してやればいいんじゃね
ありがとうございます ちょっとがんばってきまうs
リモートデバッグで実機の変数の内容が見れるわけだが。
みなさん日本語表示どうされてます?
devhookに付いてきたライブラリ使ってる
ファイラーの全角表示ライブラリ
うまくmp3再生ができない… どこかmp3を別スレッドで再生してるソースありませんか?
sceAudiocodecCheckNeedMem ってなに?
3.80M44-4で
>>60 が動かないんだが
そういうものなのか?
M44だからじゃないか?
33だった^w^
psplinkusbからの起動だけど3.90M33なら動いたぞ PSP_HEAP_SIZE_KB()なしでちゃんと動いてるのは奇跡だな
ttp://foo-bar-web.hp.infoseek.co.jp/pspide.html ここ参考にしてやってて、
>>220 みたいに全角にしてエラー吐いてたから、半角に書きなおしたんだけど、
devkitPro/devkitPSP/psp/sdk/lib/prxspecs: No such file or directory
devkitPro/devkitPSP/psp/sdk/lib/linkfile.prx: No such file or directory
ってなって、なぜかprxspecsとlinkfile.prxが無いってエラーだけ吐き続ける・・・なにが悪いのか・・
Settings → Compiler → Custom variables タブの PSPSDK 間違えてんじゃね?
273 :
267 :2008/02/02(土) 10:25:01 ID:e4ot7iIn
274 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/02(土) 16:16:27 ID:hSYhU07F
>>272 どうやら、フォルダ名に空白が入ってたらしく、別々のフォルダとして処理してみたい。
フォルダ名に空白入ってちゃいけないのか?だとすると大幅に書きなおさなきゃいけないんだが・・・
sage忘れすまん
>>274 devkitPro を空白入りのフォルダにインストールしちゃったの?
うちのとこはデフォルトのままインストールしたから空白入ってない。
もし空白入りのフォルダにインストールしちゃったんなら、空白入ってないフォルダに devkitPro 再インストールしたほうが早いぞ。
ダブルクォートで囲んでも無理?
guest guest
>>276-277 とりあえず、ファイル全部を空白のないフォルダに移動して、値を書き換えてビルドしたら、
Switching to target: default
Linking console executable: .\temp.elf
Running post-build step: Hello world
Process terminated with status 0 (0 minutes, 17 seconds)
0 errors, 0 warnings
ってなったが、これは成功?
てか、EBOOT.PBPはどこに作られるんだ?
>>279 >ってなったが、これは成功?
成功。
>てか、EBOOT.PBPはどこに作られるんだ?
Project→Build Options→CommandsタブのPost-build stepsがきちんと設定できてたらソースと同じフォルダ。
これを使って→この環境を使って
devkitPSP\psp\sdk\samples 見てどうやったら何ができるかを知るとか。 自分の興味ある自作プログラムのソースが公開されてるならそれをビルドするところから始めて、機能修正したり、欲しい機能を追加していくとか。 俺は目下 pspmame04 ソースと戯れてる。
>>283 ほうほう。
でも、プログラムの書き方ワカンネ
おまいらはどうやって書き方勉強したんだ?
それて、プラグインとか作るのもこれで可能?
>>284 掲示板に書く文章と同じだよ。掲示板なら相手に伝わればいいし、PSP自作アプリならPSPに伝わればいいのよ。
まずはソース付き自作アプリを切り貼りして目的のとおりに動けばおk。
切り貼りしたプログラムがそれぞれ何をしてるか分かれば尚良し。
メモステのバックアップ取っとけよ。
>それて、プラグインとか作るのもこれで可能?
prx 作れるからできるんじゃないか?
>>285 なるほどな・・・。
未知は果てしなそうだ。
プラグイン作れるんなら、PSPのブラウザとかでコピペできるようにコピペプラグインみたいなのがつくりたいんだ。
>>286 ありそうで無いのかな?
作りたいものがあるのはやる気出るな。
俺は人の作ったものに手を加える程度にしか知らないからコピペプラグインができるのかどうなのかもわからんw
C:\MinGW\include/time.h:187: error: expected '=', ',', ';', 'asm' or '__attribute__' before 'char' こんなエラーが出ます・・・どうすればいいのでしょうか?
プログラミングできない奴がPSPでプログラム書けるわけがないと思うのは俺だけ?
プログラムを書くことがプログラミングだろ・・・jk
PSPプログラミングするにはC言語を学んだらいいのか…。 やはり道は果てしない・・。
: ../../gcc/doc//tm.texi:1045: 対応のない }. ../../gcc/doc//tm.texi:1052: 対応のない }. ../../gcc/doc//tm.texi:1059: 対応のない }. ../../gcc/doc//tm.texi:1068: 対応のない }. ../../gcc/doc//tm.texi:1075: 対応のない }. エラーが多すぎます! 諦めました。 : ../scripts/002-gcc-4.1.0-stage1.sh: Failed. うおう
LC_MESSAGES=C ./toolchain.sh
>>291 俺はいくつかのPC-UNIXを使ってきて、使いたいソフトをビルドしたりビルド済みのものを使ってるうちに大抵の言語のソースは取り扱えるようになったぜ。
似たような機能があれば流用してなければ作って。
大抵どのプラットホームにもMAMEあるんだよな。MAMEはあってもサウンドドライバ無くてコピペででっち上げて音鳴らしたり。
個人でやるぶんにはどんなやり方もアリなんだぜ。
295 :
292 :2008/02/03(日) 05:04:36 ID:uOHHrvJQ
前から見て行ったら似た症状の人がいてよかた やっぱ窓以外もある程度使える様にならんといかんかねー 答えてくれてた人ありがとう
カーネルモードとユーザーモードでは sceKernelCreateThreadの動作が違うとか何とか見かけたんだけど 具体的になにが違うんだ あと、スレッドをカーネルモードで動かすにはどうすればいいんだ?
pspthreadman.hには 親スレッドがユーザースレッドなら子スレッドも自動的にユーザーモードになる と書いてあるな 親スレッドの属性はPSP_MAIN_THREAD_ATTR()で設定できるんじゃね
サンクス ちょっとやってくるわ
mp3再生を別スレッドでやってるんだけど、 再生中にいきなりフリーズすることが多発してしまう… シングルスレッドの時はそういうことが起こらないので、 別スレッドにしたからだとは思うんだけど、解決策が見つからない。 過去スレとかあさってみたけど、どうもIOReadのとこで死んでるみたいなんだ。 別に他のスレッドでデータを読み込みとかしてないのになぜだあああ
スレッドの優先度下げたらどうにかフリーズしなくなった が、根本的な解決になってない気がする…
別スレで何を動かしてるの? スタック大丈夫?自動変数が多すぎとか。
スレッドは、メインスレッドと音楽用スレッドとHOMEキー用のコールバックスレッド?のみ。 メインスレッドでは文字表示のみ。 C言語はかなり前にすこしかじった程度だからスタックとか自動変数とかよくわからない 調べてくるわthanks
スタック関連がアタリの可能性は低いとは思うけど、 sceKernelCreateThreadでstackSizeを大きめに取るとか、 関数の中で大きなバッファを宣言しているならglobalかstaticにしてみるとか。
3.0カーネルでflash0に書き込むにはどうすればいいんでしょうか
あー、ユーザーモードの3.xx用EBOOT.PBPからカーネルモードのprxを呼べばいいのか 3.xx対応どうすればいいのかサッパリだったからちょっとやってみよう
*u8とかu16ってなに?
すまん自己解決 psptypes.hにあったわ
309 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/04(月) 23:27:27 ID:c69GrI+N
テスト
>>309 IDが Cカップの69してる少女 に見えた俺は病気かな?
失礼、テストカキコしてしまった。 本題はしっかりあるんだw 今のところPSPの開発環境っていったらDevkitProとかtoolchain(←これ正式名称か?w)とかをよく見かけるんだけど どれが一番使いやすいのかなぁ。 EclipseなんかにPSPtoolchainと連動みたいなのあれば一番いいんだけどな
>>315 ・・・知らなかったんだぜorz
中身一緒なのか。ってことはwindows版のが設定とかやっぱ楽なんだろうな
ふと思い立ってプログラミングを始めてみようかなと思ったんだがCの本当に基礎の基礎くらいしかわからない輩に
果たしてできるんだろうかw
補足 PSPtoolchainをコンパイルしてPSPSDKと一緒にまとめた物がdevkitPSP と思ってほぼ問題ない あとはそれにCode::BlocksやEclipseなどの適当なIDEをくっつけるだけ
windowsで一番設定が楽なのはcygwin
環境変数を設定してsdkをインストールするだけで済む
それにヘッダファイルが見つからないとかライブラリが見つからないみたいな
他の環境でありがちなパス設定ミスとも無縁
IDE使ってたらsvnから落としてきたライブラリをコンパイルするのも苦労しそうだし
>>314 エラーコード見れば何が悪いか分かるんじゃね?
>>318 ありがとう
USB接続系のプラグインはusb関係のモジュールを読み込んでいるから無理ではないと思います。
エラーコード見直します
俺、 cygwin 嫌い。 要 cygwin1.dll はウィンドウズソフトではない。 configure の必要なソフトはUNIX系のOSで動かすもんだ。 アンインストールが手軽に出来ないソフトを自分のウィンドウズ機に入れたくない。 UNIX系のコマンドは MSYS があるし特に困ってない。ちなみに cygwin1.dll の要らないウィンドウズソフト作るgccは MinGW 。 とcygwin入れない方法はいろいろあるわけで。 PSPのソフト作る為にcygwin入れようとは俺は思わない。
なにこのチラシの裏
今時3.XXカーネルで問題なく作れる物を、1.5カーネルでしか動かない物も作って出す意味ある? 3.XXのしか公開しなくても問題無いよな?
3.XXカーネル用を出して、1.5カーネル用欲しい人が出てきたら1.5カーネル用出すのをその人にまかせるとか。
やっぱそれでいいか。thx
あ、mp3ファイルはMSのルートにおいてください。
そのコードを何とかする前にまともな質問のしかたを学んだほうがよい カーネルモードだと動かせないのでコード見ただけだが ・メインスレッドがbusy waitになってる ・複数のスレッドからアクセスするリソースは排他制御しないとヤヴァイ
ありがとう busy waitを解消するにはwhileの中にsceKernelDelayThreadおいとけば良いのかな ちょっと排他制御について調べてくるわ
連投すまん
http://ud.gs/3083a フリーズは回避できるようになったけれど、
再生するファイルを変えたら音がでない。
アクセスランプが頻繁に点滅してるから読みに行く動作はできてると思うんだけど鳴らないんだ。
どうすればいいでしょうか
多分sceAudioChRelease() 個人的には再生する時に再生スレッドを作りたい気分だけど・・・
ありがとうございます。 再生されました。 再生する時に再生スレッドを作ったほうが良いのでしょうか? ちょっとやってきます
intraFontについてたgraphics.cの blitAlphaImageToScreenに指定しなきゃいけない「Image* destination」ってなにを入れればいいんだ? alpha付きpngを表示したいのだがそこがわからなくて困ってる。 教えてエロい人!
graphics.hに構造体の定義が書いてある
いやいや画像ファイルのデータをloadImage使って入れるってことはわかってるんだ。 普通にpngを表示するのはできるんだが、alpha付きイメージを表示する時だけ、 「Image* destination」を指定しなきゃいけないらしい。 それがわからない
あ、なんかもう俺が馬鹿だった 別の関数と間違えてた^w^
少々質問があります。 ごく最近PSPプログラムに興味を持ちまして、まさにこれから始めようという所です。 Code::BlocksとPSPdevkitProを入れてみました。 プログラムを作るには先人を真似しろとどこかで聞いたことがあったものでオワタブラウザのソースというものを見てみました。 ソースを読み込んでいろいろ眺めて、ビルドとはどのようになるのかが気になったのでビルドしてみました。 しかし、 src\/pspdialogs.h:36: error: expected specifier-qualifier-list before 'pspUtilityMsgDialogPressed' とでてうまくビルドができません。 なにか追加しないといけないライブラリがあるのでしょうか・・・・・
pspsdkは最新版を使うとよいです
まあwiki参考にcygwinいれたほうがいろいろやりやすいと思うな
>>339 お前か、汚いソースだとか言っている奴は
素人が書いているんだからあれくらいで十分綺麗だろう
どんだけ一流なんだよ
汚いと思ったら使わなければいいんじゃね。 わざわざ叩くのはどうかしてる。
>>342 充分綺麗、はあり得ない
全然コメントないしグローバル変数張り巡らしてるし
おまえの言葉を真似すれば、どんだけ素人なんだよってコードだぞ
手直ししてやればぁ?
初心者は自分でMakefile書いた方がいいと思う
他人のソースを弄るくらいなら特に
>>340 残念だが同意
敷居を下げすぎて、Windows環境すらおぼつかないような人が挑戦して結局こことかに流入してる
流入してきた奴をスルーできない奴も問題だけどな
むぅ、こんな開発環境じゃだめなんですかね・・・・・ Hello World動いたときは素人並に喜んだのだが・・・・ Cygwinとかのほうがやっぱりいいのだろうか・・・・・
悪かったな。漏れのソースは全部キタナイ
開発が中心ではない向こうのスレでソースの事をあれこれ言うのはどうかと思うが、 少なくともこっちじゃ今正にそのソースを参考にしようって言う初心者に 「待て待てw」って言うのはありなんじゃないか?言い方は別として。 オワタのソースはなんていうかまぁ、かなりアクロバティックな事してるからなw
ふむふむ、オワタブラウザは初心者では分かりづらいということなのですね>< では開発環境はともかくなにか初心者が参考にしたほうがいいようなソースなどはあるのでしょうか? それともやはり一から自分で作っていったほうがよいのでしょうか チラ裏 オワタブラウザ作者様がこちらに来てくださっているのかな? 一応作者様のページの開発環境構築を行ったのですがオワタブラウザのビルドができません 作者様はなにかほかに追加しているものなどあるのでしょうか チラ裏ここまで
>>351 こんなサンプルもドキュメントも開発環境も満足に揃ってないPSPでいきなり始めるんじゃなく、
まずは何でも揃ってるWindows環境でC辺りを勉強するのが良いと思うんだ。
んだな 最近多いがなんでPSPから入るのかわからん
興味あるところから手を付ける。 モチベーションを維持するやりかたの一つ。 話は変わるがビルドがうまくいかないのは何のライブラリ等を使ってるか作り手もよくわかってないケースもある。 ソースにビルドに要るもの突っ込んどいてもらえると助かるけどそんな心遣いを作り手に求めるのはまた話が違う。 ビルドなんて debian みたいに apt-get source で取ってきて dpkg-buildpackage でできる位の手間でできてほしいところだ。
ファイラーの全角表示ライブラリでも触ってみたらどうよ?
Mutexとか標準のAPIで用意されてますか? マルチスレッドなのはいいけど、排他制御とかどうすればいいのやら・・
おまえらどうやってwav再生させてる?
Nand Manager 久々に更新してみたら、アイコンすげえかっこよくなってるのなw GJ!
wavファイルのデータチャンクまでは取得できたけど それ以降どうすればいいかわかんね
IPLのサンプルコードとか情報がある所分かる方居られたら教えていただきたいです。とりあえずps2dev forumにあったSimple IPLは落としてみました。 それと、変数の渡し方がまだ分かっていないAPIってprxtoolとか使って自分で解析するしかないかな。
pspdialogs.h:36: error: expected specifier-qualifier-list before 'pspUtilityMsgDialogPressed' こんなエラーでる\(^o^)/
>>365 ありがとうなんだぜ
PSPSDKはDLしたんだがどうすれば(´・ω・`)・・・
その程度のことを自分で調べられないなら、こういうことには向いてないと思われる
pspsdkの更新はこれでおk $./psptoolchain.sh 3 4 6
PSP_IPL_SDK_05\IPL_SDK\syscon.hより一部抜粋 static inline int pspSyscon_driver_Unkonow_7ec5a957(u32 *ptr){ return pspSyscon_rx_dword(ptr,0x01); } // 01 : 2 : 7 static inline int pspSyscon_driver_Unkonow_34c36ff9(u32 *ptr){ return pspSyscon_rx_dword(ptr,0x02); } // 02 : 2 : 5 static inline int pspSyscon_driver_Unkonow_3b657a27(u32 *ptr){ return pspSyscon_rx_dword(ptr,0x05); } // 05 : 2 : 7 ウンコナウ…(^ω^ ) 重複させないためのネーミング…じゃないよなぁこれw
Unknown Unkonow typoじゃないよなあw
372 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/13(水) 04:33:49 ID:+xSCDZJM
373 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/13(水) 10:09:30 ID:rJifC443
PSPはウンコしないよ!
アイドルかよ!
bzip2をPSPSDK用にコンパイルしようと思ってソース持ってきて書き換えるとこ書き換えて makeしたんだが /usr/local/pspdev/lib/gcc/psp/4.1.0/../../../../psp/lib/libc.a(setsockopt.o): In function `setsockopt': ../../../../../../newlib/libc/sys/psp/socket.c:293: undefined reference to `sceNetInetSetsockopt' ../../../../../../newlib/libc/sys/psp/socket.c:296: undefined reference to `sceNetInetGetErrno' /usr/local/pspdev/lib/gcc/psp/4.1.0/../../../../psp/lib/libc.a(setsockopt.o): In function `getsockopt': ../../../../../../newlib/libc/sys/psp/socket.c:167: undefined reference to `sceNetInetGetsockopt' ../../../../../../newlib/libc/sys/psp/socket.c:170: undefined reference to `sceNetInetGetErrno' collect2: ld はステータス 1 で終了しました make: *** [bzip2] エラー 1 って言われた。最新版入れてるから問題ないと思うんだが・・・・・ ちなみにバージョンは1.0.3 だれかおんなじ壁にぶち当たった人いる?
つ最新版
最新版はrev2362くらいじゃね newlibを更新すればいいと思う
toolchainの最新版っていくつだ? こっちは多分2362なんだが・・・・ newlib更新?
せうせう
-lpspnet_inet あたりでも、追加してやれば良いんでねーの? つーか、コマンドライン用のツール必要なのか?
>>381 サンキュー
うん、まさにONscripterのソースをコンパイルしたいもんで・・・・
>>382 ライブラリだけ必要なだけなら、1.0.4がpspdevのsvnにあるよね…
1.0.3でライブラリのみの作成&インストール用のMakefile作るなら、
下のように書き換えかねぇ…
CC=psp-gcc
AR=psp-ar
RANLIB=psp-ranlib
CFLAGS=-Wall -Winline -O2 -G0 $(BIGFILES)
PREFIX=$(shell psp-config --psp-prefix)
all: libbz2.a
install: libbz2.a
if ( test ! -d $(PREFIX)/lib ) ; then mkdir -p $(PREFIX)/lib ; fi
if ( test ! -d $(PREFIX)/include ) ; then mkdir -p $(PREFIX)/include ; fi
cp -f bzlib.h $(PREFIX)/include
chmod a+r $(PREFIX)/include/bzlib.h
cp -f libbz2.a $(PREFIX)/lib
chmod a+r $(PREFIX)/lib/libbz2.a
SDL_ttfを入れようとすると make: *** [SDL_ttf.lo] エラー 1 最後のこれが出てつまずく・・・・・ freetypeはしっかりインストールしたんだがなぁ
だれかPSPwrite日本語対応のもの作ってくれ〜
>>387 ソースが公開されているから、
表示ルーチンを変更して、キーボードモジュールを呼び出す様にすれば対応できると思うよ
モンハン2ndGの記事読んでたら、 ”オトモ配信”のやりかたは、ワイヤレスLANスイッチをオンにして、アイルー キッチン内のオトモボードで配信するオトモアイルーを設定するだけ。これで 本体が自動的にスリープモードになり、同じ状態のほかのPSPと、自動で配信・ 受信が行われる。移動中はこのモードにしとく? こんな文が目に止まったんだけどこんなんどうやるの? 想像つかん。 無線LANでwakeup>確認>またスリープの繰り返しとかなと思ったけど、 お互いスリープでも見つかるんだよね。
そういえば、ワンセグ録画の待機スリープも謎だな。 Syscon・Powerの周りを調べている俺としてはとても興味深い。 スリープ中はプログラムは走っていないんじゃないだろか。復帰時にIPLが呼ばれているから。 擬似スリープかな?
オトモ配信って所謂すれ違い通信だろうね。 PSPでもすれ違い通信に対応したソフトは既に出ていて(メタルギア)、 どんな流れになってるのか調べてみたんだけど、 WLANって独自のBIOS持ってるから、多分ちっこいCPU入ってて、 本体スリープでもビーコン出し続けたり、他のビーコンのサーチができるっぽい。 多分こんな流れだと思う。 1. WLANに通電したまま本体スリープ。 2. ビーコンを飛ばしつつ、他のビーコンもサーチ。 3. 相手見つけたらCPUに信号送ってスリープ解除、マッチング→通信。 4. 再び1へ。 問題はスリープ中は同じSSIDの相手見つける以上の事は出来ないってとこかな。 メタルギアとかだと兵士のLvが違いすぎたりすると交換が成立しないんだけど、 その場合でも1に戻るから、延々とスリープ解除→通信→不成立→スリープを繰り返して 電池をガンガン消費する・・・。 ドライバは多分pspnet_adhoc_discover.prx。 でも使い方解析されてなくてSDK無いからこれ以上は俺には無理だ。 ワンセグのもCPUとは別で動いてる時計がCPUに信号送ってそうな予感。
ほー。面白いな。 ワンセグの方は俺チューナー買ってないから逆アセンブルしただけなんだけど、 ふつーにscePowerRequestStandby呼んでる所があった。
ptb形式の楽譜を表示・再生してくれるPSPアプリはまだ開発されてないですよね?ptb editorをPSPで使いたい
ptb形式の楽譜を表示・再生してくれるPSPアプリはまだ開発されてないですよね?PSPでptb editorを使いたい
なんで二回言うん?なんで二回言うん?
関係ない話で済まんが、サガサターン後期の頃、メインのSH-2(2つ)はもちろん確か7つの石を(DSPチップまで)全部叩いて演算させた、という話を読んだことがある。 そうして完成したのがグランディア、だそうな。 まぁその後PSに移植されるのだけど、そんなことができるんだ!という驚きと、職人芸が輝いて見えたもんだ。
Media EngineはPSPチップに統合されてると思ってたが別チップなのか? それにしてはせっかくのedramをチップ外のバスを通してアクセスとかもうワケワカメ そのページ間違ってるんじゃね
そこに積むって事は消費電力第一の極低周波動作で、まともに使う事は 出来ないんじゃない。
devkitPSP+code::Blocksでの質問です。
元ソースは
http://www.fumi2kick.com/pspapp/のtcgs_car_psp_src_051028で 、
最初にSDL無しでビルドしてSDL無いと怒られたので、svnで取ってきたところです。
Project : Test
Compiler : devkitPSP (called directly)
Directory : C:\devkitPro\work\
--------------------------------------------------------------------------------
Switching to target: default
Compiling: ..\SDL\src\SDL.c
..\SDL\src\SDL.c:35:17: error: SDL.h: No such file or directory
..\SDL\src\SDL.c:36:24: error: SDL_endian.h: No such file or directory
..\SDL\src\SDL.c:39:23: error: SDL_leaks.h: No such file or directory
..\SDL\src\SDL.c:58: error: expected '=', ',', ';', 'asm' or '__attribute__' before 'version'
..\SDL\src\SDL.c:62: error: expected '=', ',', ';', 'asm' or '__attribute__' before 'SDL_initialized'
..\SDL\src\SDL.c:63: error: expected '=', ',', ';', 'asm' or '__attribute__' before 'ticks_started'
..\SDL\src\SDL.c:69: error: expected ')' before 'flags'
..\SDL\src\SDL.c:154: error: expected ')' before 'flags'
..\SDL\src\SDL.c:177: error: expected ')' before 'flags'
..\SDL\src\SDL.c:212: error: expected '=', ',', ';', 'asm' or '__attribute__' before 'SDL_WasInit'
..\SDL\src\SDL.c: In function 'SDL_Quit':
..\SDL\src\SDL.c:223: warning: implicit declaration of function 'SDL_QuitSubSystem'
..\SDL\src\SDL.c:223: error: 'SDL_INIT_EVERYTHING' undeclared (first use in this function)
..\SDL\src\SDL.c:223: error: (Each undeclared identifier is reported only once
..\SDL\src\SDL.c:223: error: for each function it appears in.)
..\SDL\src\SDL.c: At top level:
..\SDL\src\SDL.c:242: error: expected '=', ',', ';', 'asm' or '__attribute__' before '*' token
Process terminated with status 1 (0 minutes, 5 seconds)
14 errors, 1 warnings
SDL.hが見つからないって怒られてるのはわかるけど、project以下にadd filesするだけじゃ動かないんですかね?
お前には無理だ諦めろ それが嫌ならREADME.PSP読め
include path追加するだけだろ常識的に考えて code::Blocksは厨を増やしただけだったな
俺はLinux(Fedora)に直接インスコしてる cygwinをはじめは使ってたけど古いNPCが家ノ前のごみ置き場にあったからそれにいれたw Linuxの基本知識あればあれほど楽なものはない
コンパイルがcygwinと比べ物にならないくらい早い
cygwinが遅すぎるだけだな
>>403 (;´∀`)・・・うわぁ・・・
code::Blocksのコンパイラをコンソールで使う事も出来るの?
>>407 出来る出来る。
gccとかmakeとか結構いろいろいけるみたい
C:\Program Files\CodeBlocks\binにパス通しておくと楽かも。
Cygwin以外のエミュレータはないの?
>>401 tcgs_car_psp_src_051028.zip の中身を見ると拡張子が.cだが、
これはc言語ではなく、c++言語なので、(現在の標準環境では)最低でも LIBS += -lstdc++ が必要。
コンパイルが出来ても、そのEBOOT.PBPはPSPで起動できない。
PSPDEV = $(shell psp-config --pspdev-path)
PSPSDK = $(shell psp-config --pspsdk-path)
CFLAGS += -O2 -g -Wall
CFLAGS += -DPSP
CFLAGS += -D__PSP_SCREEN__
CFLAGS += -I$(PSPDEV)/include
CFLAGS += -I$(PSPDEV)/include/SDL
CFLAGS += -I$(PSPDEV)/psp/include/SDL
CFLAGS += -I$(PSPSDK)/include
LIBS += -lstdc++
LIBS += -L$(PSPDEV)/lib
LIBS += -L$(PSPSDK)/lib
LIBS += -lSDL_image
LIBS += -lSDL_mixer
LIBS += -lSDL
LIBS += -lm
LIBS += -lpspgu
LIBS += -lpspaudio
LIBS += -lpsphprm
LIBS += -lGL
LIBS += -lpspvfpu
LIBS += -lvorbisidec
LIBS += -lpsprtc
LIBS += -lpng
LIBS += -ljpeg
LIBS += -lz
をMakefileに追記。
bootmain.cの始めに
#include <psptypes.h>
#include <pspaudio.h>
#include <pspctrl.h>
#include <pspdisplay.h>
#include <pspgu.h>
#include <pspiofilemgr.h>
#include <pspkernel.h>
#include <psppower.h>
#include <psprtc.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <malloc.h>
#include <SDL.h>
を追記。
bootmain.cの#include "gamemain.h"の直後に
PSP_MODULE_INFO("TCGS2", 0x0000, 1, 1);
PSP_MAIN_THREAD_ATTR(THREAD_ATTR_USER);
PSP_MAIN_THREAD_STACK_SIZE_KB(32);
を追記。
これでOK。詳細はググレ。以上。
>>410 なんだなんだと思ったらお前優しすぎるぜww
>>402 ありがとう。
でも、make installでエラー出るのは何故なんだぜ
ちなみにcygwinでのpspsdkのインスコは成功した。(pspnfoのDevelopmentのHello worldのビルドできた)
>>410 ありがとう!おまい優しすぐるよ(´;ω;`)ブワッ
っていう報告したかったけど、not such file or directoryがでてなかなか進まない。
$(shell psp-config --pspdev-path)、$(shell psp-config --pspsdk-path)が悪いのかと思って絶対パスにしたけど、意味なかった。
もう少し粘ってみるよ
どれ、俺も試してみるかな
$(shell psp-config --pspdev-path)って/usr/local/pspdevとかそんな感じだろ? cygwin以外じゃそんなパス知らんってなるのは当然じゃないか? ていうかそんな糞マイナーなIDE使うってことは誰にも質問できないってことだ 全部自分で何とかする覚悟がないのならさっさとアンインストールしとけ
てか、最低ライブラリのコンパイルはcygwinなりでやらなきゃ駄目なような configureとか前提だよな?
やれやれ・・・
>>54 は厨を増やしただけだったな
1: SDL のインストールが済んでないから、仮に path が通ってても SDL.h がみつかるはずは無い
2: psp-config が使えないから SDL がインストール出来ない
3: pspsdk のビルドが済んでいないから psp-config が(shell上で)使えない
もしくは devkitPSP を使おうとしているから psp-config が使えない(そもそも用意されてない)
cygwin に pspsdk を入れたなら、 code:blocks を捨ててもう一度 cygwin でやり直してみろ
まずは cygwin から
$ echo `psp-config --pspdev-path`
と打ちこんで何か表示されるか?
表示されたならその内容は?
話はそれからだ
>>419 $ echo `psp-config --pspdev-path`
/usr/local/pspdev
入ってはいるようです。
include/SDL 以下と lib/libSDL.a と lib/libSDLmain.a くれ
スルーするこたないだろ
1.50向けにプラグインを作成すると、確認したところでは3.40, 3.52, 3.60のCFWで動作しません。 3.80のNID Resolverを使えば動作します。 結構前に作った環境では1.50向けに作ったプラグインでも動いたのですが、 最近(2月の上旬)、Linuxにpsptoolchainをインストールしたのですが、 コンパイルしても動きません。 何か間違えている箇所があれば教えてください。お願いします。
>>419 一昨日の日付だけど、SDLインスコはされてるっぽい
もしかしたらパスが通ってないのかね?
SDL がインストールされてるなら $ sdl-config --prefix=$(psp-config --psp-prefix) --libs --cflags で何かしらメッセージが出る 「ぽい」じゃなくて確実にインストールされてることを確認 その後おもむろにCode::Blocksを全削除 ←コレ重要
−−−ここからチラシの裏−−−
Code::Blocks + cygwin環境
>>54 の Code::Blocks の使い方では、PSPの HelloWorld ぐらいは出来るが、
ちょっと複雑なものは正確に編集するのが難しく手間がかかりすぎて現実には無理。
(正確に PSPSDK環境にする為には、少なくとも /pspdev/psp/sdk/lib/build.mak の
設定を全て反映する必要がある。)
Code::Blocks の (S)ettings → Compiler Settings → Other (TAB) へ進み、
Build method: を 「Work with Makefiles (GNU "make" is required)」にする。
GUIの変な設定が無視され、Makefiles ベースで、コンパイル出来る。
(この設定なら、実際の Makefileを使う。当然 /pspdev/psp/sdk/lib/build.mak もインクルードされる。)
cygwin できちんと環境が構築できていれば、コンパイル出来る模様。
その際 cygwin1.dll や cygiconv-2.dll が無いと当然(makeが)動かないので、
(この辺は環境依存、cygwin の versionによって要る物が異なる)
/cygwin/bin/ から /pspdev/bin/ へ コピーした。
cygwin とコンパイル速度は変わらない(残念)
>>410 の tcgs_car_psp_src_051028.zip は特に問題なくEBOOT.PBPになった。
(PSPで動作確認してOK)
(
>>54 の設定は殆どやらなかった。)
cygwinコマンドライン でコンパイルした EBOOT.PBP と、
Code::Blocks + cygwin環境 でコンパイルした EBOOT.PBP を
バイナリ比較してみたが 1bit も違いはなかった。
cygwinコマンドライン を立ち上げる必要は(とりあえず)無くなった。
ただ個人的には、 Code::Blocks を使う気がない。何故なら Code::Blocks のタイトル画面が
出てから起動するまで10秒待つのは厭だからだな。外人は気が長いよな。
−−−ここからチラシの表−−−
ツールのビルドするために自作ソフト作ってんじゃないんだよね…。 cygwin環境なら同じバイナリ吐くんだからバイナリ配布してくれよ。 ツールのビルドに頭悩まされたり時間取られるの鬱陶しいんだよ…。
cygwin環境以外の人もたくさんいるのでcygwinだけ特別扱いすることはできません
やっぱUNIX系のソースを使わしてもらってるってスタンスか。 バイナリ配布するのは配布元でなくてもいいと思うんだよね。 SDLの話じゃないけど利用者の多いソフトは有志がバイナリ配布してたりするよね。cygwin用でも同様なことやってるか知らないけど。 俺はdebianでPSPDEV使ってるからどうでもいいけどね。
>UNIX系のソースを使わしてもらってるってスタンス そりゃ違う 一度でもライセンスを読んだことがありゃ バイナリ配布するのを多少は躊躇すると思うがねぇ ソース持ってきてビルドするのは簡単なんだから自分でビルドすりゃいい それにどうでもいいんなら、それこそどうでもいいだろw
>>431 俺が言いたいのはな、ソース持ってきてビルドするくらいででかい口たたくなと。
より便利になったほうが開発者が増えていろんな自作ソフトが出てくるんじゃないか?助け合ってやってけばいいじゃないか。
ライセンス云々は配布元に一報入れてバイナリ配布したものの対応は自分のところでやる、バイナリ配布物の問い合わせがあったら
手数かけて申し訳ないけどこっちにまわしてくれ程度取り決めてやりゃ済むんじゃね?
434 :
432 :2008/02/20(水) 08:12:03 ID:h3rAuSut
>>433 俺はcygwin嫌いだから使ってないし使わない。
cygwin使ってる人に俺は言ってる。
開発環境をちょっと便利にした結果がこの状況なんじゃない?
436 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/20(水) 10:27:08 ID:fFxmmX7M
>>427 以降、チラ裏がずっと続いてるなあ・・・・
肯定意見 ・環境構築に手間取って途中で投げてしまうのは、作り手の減少につながってしまい勿体無い。手軽に始めることが出来るようにして相互発展させたい。 ・新参者じゃなくても、「コンパイルに時間がかかるから、もうバイナリでいいじゃん・・バイナリ互換はWindowsの利点なんだしさ・・・」 否定意見 ・開発環境すら整えられない新参者が増えると、さらにアホな発言をする人が増えてカオスにならないか心配 ・全てのライセンスを把握&クリアにして、勝手にバイナリを配布するのは無理なんじゃないか? って感じか。 俺はCygwin開発環境のバイナリ配布は、ライセンス問題を抜いて考えたら、あってもいいんじゃないかと思う。 確かに、VisualStudioでプログラミングを勉強しました!みたいなMakefileも書けない奴が大量に来ても困るけど・・・。 ライセンスの話を出し始めたら、そもそも本家アップデータ使ってホームブリューソフトを動作できる環境を作る時点でグレイゾーンだし、どんなんだろうね。 /* チラシの裏 開発環境のバイナリ配布の話といえば、Jackson Mo版のuClinux on PSPの開発環境は、同氏のHPでRHELクローン用バイナリが配布されている。 らくちn */
oolchainをDL・展開した後、コマンドライン一行で環境構築完了しなかったっけ?
>>483 uClinuxのtoolchainならこんな感じかな。
うちはFedora8で動いた。CentOS4でも動くっぽい。
http://myfreefilehosting.com/f/9c5227e2bd_14.12MBの 「Click Here To Download」をクリックしてダウンロード。
あと以下の手順で解凍してファイルを移動するだけで開発環境の構築は終わり。
$ tar xvf toolchain-mips.tar.bz2
$ su
# mv toolchain /opt
んでコンパイルは
$ cat hoge.c
main(){printf("Hello,Linux on PSP world!\n");}
を
$ /opt/toolchain/bin/mipsel-uclibc-gcc -static -Wl,-elf2flt hoge.c -o hoge
みたいな具合で。
吐いたバイナリをメモステにコピーしてuClinux on PSP上から実行すれば
[tty1 /]$ /ms0/hoge
Hello,Linux on PSP world!
てな感じで簡単に動く。
>>434 別にcygwinじゃなくてもいいぞ
お前がどの環境なのか知らんがお前の環境で使えるバイナリの配布よろしく
441 :
434 :2008/02/20(水) 13:26:32 ID:1XaeXIU/
>>440 お前誰やねん。
俺はcygwin環境の話をしてると言っとろうが。
ただでさえ少ないPSP自作アプリ開発ユーザーの更にdebianユーザーがどれほどおるねん。ニーズ少ないやろし、俺のほうにもバイナリ配布するメリットが無いわ。
このスレ見てる九割以上がウィンドウズユーザーなんと違うか。
お前言い返したいだけやろ。
>>441 多分8割もいないんじゃないか?
と関西弁をまねしてみる
しとらんがね
>>426 $ sdl-config --prefix=$(psp-config --psp-prefix) --libs --cflags
-L/usr/local/pspdev/psp/lib -lmingw32 -lSDLmain -lSDL -mwindows -mno-cygwin
-I/usr/local/pspdev/psp/include/SDL -Dmain=SDL_main -I/usr/include/mingw -DWIN32
-Uunix -mno-cygwin
これはおkなのかね?
>>428 VPCとVMwareとcygwinどれが早いだろうね
>>432 、
>>434 、
>>441 IDが全部違うってのは、
>>432 は以外は釣りってことかいな
>>444 俺はVMwareにもCygwinにも入れてる
# どうでもいいがPSPlinuxって魅力的じゃないんかねえ。日本人の開発者人口は片手で数えれるほど少なそうだw
>>441 /usr/localの下にインストールされるんだからDebian以外のLinuxでも使えるはずだぞ?
>>444 PSP版のSDLインストールしろよ('A`)
正しくインストールできていればこうなる
$ /usr/local/pspdev/psp/bin/sdl-config --libs --cflags
-L/usr/local/pspdev/psp/lib -lSDLmain -lSDL -lm -lGL -lpspvfpu -L/usr/local/pspdev/psp/sdk/lib -lpspdebug -lpspgu -lpspctrl -lpspge -lpspdisplay -lpsphprm -lpspsdk -lpsprtc -lpspaudio -lc -lpspuser -lpsputility -lpspkernel -lpspnet_inet
-I/usr/local/pspdev/psp/include/SDL -Dmain=SDL_main
てかお前もう諦めた方がいいんじゃね?
>>446 svn://svn.pspdev.org/psp/trunk/SDL
ここからSDL取ってきて、README.PSPの通りにやったんだが、それだとWIN版になっちゃうのか?
ここまできたら諦めたくないよ
>>438 あー -Cオプションあったな 一行か
sudo tar xvf toolchain-mips.tar.bz2 -C /opt
日本語のドキュメントはなくても英語のドキュメントは豊富にあるんだよね?
>>437 ライセンスの話を持ち出したのは
「バイナリ配布が禁止されてる」というつもりで書いたわけではない
バイナリを配布すること自体はグレーでもなんでもない
>>441 debian だろうと cygwin だろうと環境によらず
同一ソースから同一ターゲットで構築した gcc が吐くバイナリは同一になる
なんのための ABI, なんのためのクロスコンパイラだよ...
>>447 普通はならない
悪いことは言わないから一度全てをアンインストールして最初からやり直しなさい
>>451 一番肝心な「どういうつもりで持ち出したか」が抜けてるぞ
揚げ足を取るようで悪いが、
>>431 の返し方はライセンス問題に抵触するって意味でとられても反論できんのでは?
>>445 >
>>432 、
>>434 、
>>441 >IDが全部違うってのは、
>>432 は以外は釣りってことかいな
出先では携帯で書き込むからIDが変わる。
>>446 >
>>441 >/usr/localの下にインストールされるんだからDebian以外のLinuxでも使えるはずだぞ?
deb形式でのバイナリ配布の話と思ってたよ。
生バイナリ渡されても使う人困るでしょ。ライブラリ依存情報も付けないと。
共有ライブラリが無くて動かないバイナリとかあるじゃん。
>>451 >
>>441 >debian だろうと cygwin だろうと環境によらず
>同一ソースから同一ターゲットで構築した gcc が吐くバイナリは同一になる
>なんのための ABI, なんのためのクロスコンパイラだよ...
PSPDEVのバイナリ配布とSDLのバイナリ配布の話がごっちゃになってるね。
俺はcygwin環境向けのPSPDEVバイナリ配布の話してたんだが…。
インストールパスが人によって異なるから残念ながら無理だな
cygwin向けならdevkitPSPを/usr/local/pspdevに入れればおk そういうのがあるの前提だから当然SDLとかのライブラリの話だと思ってたんだがなー
>>454 インストールパス気にしない人もいるんじゃない?
俺は全然気にしない。
>>455 し、cygwinでdevkitPSP?
そうか、その手もあるか。
問題無く開発できてる?
こりゃもう相手するだけ無駄だな
コード書くのはGUIが欲しかったからcygwin+PSPSDK+VC2005EEでやっているな 無駄にVC2008EEにしてみたい衝動に駆られつつあるけど・・・
xemacsはどうじゃ
>>451 $ make install
Making install in src
make[1]: Entering directory `/home/t/SDL/src'
.deps/SDL_error.Plo:1: *** multiple target patterns. Stop.
make[1]: Leaving directory `/home/t/SDL/src'
make: *** [install-recursive] Error 1
複数の型指定・・・?
そもそも、SDLのインスコって、
sh autogen.sh
LDFLAGS="-L$(psp-config --pspsdk-path)/lib -lc -lpspuser" \
./configure --host psp --prefix=$(psp-config --psp-prefix)
make
make install
であってるよね?
Makefile読んでみれや
>>460 普通はそうならないから一度全部消去・アンインストールして最初からやり直せ
向上心は有るが理解力の無い阿呆 手がつけられません
>>462 いや、全消去でアンインスコしてcygwinインスコしてSDLインスコした結果が
>>460
465 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/21(木) 21:42:43 ID:WUpxdFwi
PSPで検索可能なデータベースを作りたくてここまできたけど DirectX覚えたて程度の能力の人間にはPSPで開発は少々荷が重すぎたようなので帰りますね
422氏は、次は libSDL_image.a くれ。libGL.a くれ。libstdc++.a くれ。...なので。
$ sdl-config --version
1.2.9
かなり怪しげだが参考まで。
465氏のアーカイブを参考に、開発環境を公開してる人から、必要最小限抽出したもの。
SDLのversionは465氏と同じ1.2.9。コンパイラのversionは色々だがGCCの特性からリンク出来る。
/usr/local/pspdev 以下バックアップしてから/usr/local/pspdev/pspへ上書き。最終手段&自己責任で。
パスは「psp」
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2133.7z.html
>>465 だとjpgもpngも扱えないってことか。
ややこしいな…。
もう必要なさそうだけど・・・
>>460 >sh autogen.sh
README.PSPに書いてあるのは
>./autogen.sh
だけど、なんで頭に sh 付けてるの?
それだけ聞かせて欲しい。
あと
$ echo $0
の結果も。
>>465 ,467
ありがとう!
>>469 あれ?./hoge.shとsh hoge.shって、同じじゃなかったっけ?
$ echo $0
bash
同じじゃないよ。新しくshを起動して、そのsh上でスクリプトを実行するって意味。 既にbashが立ち上がってるからexit二回実行しないとシェル抜けられない。 ちょっと自信ないけど環境変数変わるんじゃないかなぁと思って。 まぁもうどうでもいいけど。
472 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/22(金) 22:52:22 ID:TcndAUgM
今始めるなら何がおすすめ?
>>472 とりあえず皆を見習って、sageることから始めてみようか。
>>472 ああ…、まずはC言語だ…
男は度胸!何でも試してみるものさ。
SEGA万歳
477 :
473 :2008/02/23(土) 01:53:15 ID:XXiOMeUT
>>475 はいはい強要しました強要しました。
ごめんなさいごめんなさい、もう言いません許してください主さま。
これでいいか?
>>472 文章の「裏」も読めない奴が横槍飛ばしてきて心外だから書き直す。
「スレの1行目の「*****完全〜」から最後までしっかり読んで、リンク先も参考にしてみろ。
そうすると、自分はまず何をしたらよさそうか、自ずと答えが出てくる。」
>>355 もいい事言ってることだし。
下げ止まり
空気読めないって言うより、sageない低能がきめえ
>>477 みたいにファビョってるのもきめえ
| | | |∧_∧ |_|´・ω・`) |皆|o旦o. | ̄|―u' """""""""" | | | | ∧_∧ |_|(´・ω・`) |落|o ヾ | ̄|―u' 旦 コトッ """""""""""""""" | | |_| サッ! |着| ミ | ̄| 旦 """"""""""""""""
ところで、なぁ、 × 改変した物を、登録商標を表示し他人に売る。(大バカ野郎) ○ 買ったものを、自己責任で自ら改変。(アホの子。^^;) で、いいんだよなぁ? ちゃんとした根拠を確認しておきたいぜ。一応。 このままじゃ迷惑野郎のせいで日本の日曜プログラマ人口がさらに少なくなる予感なんだぜ。
ゆとりはお帰りください
>>437 LGPLならバイナリ公開するときに一緒にソースつければいいだけじゃん。
そういう再配布は自由なのだから、それをしてるやつがいないと憤るよりは
そう思った奴がそうやって提供してやればいい。つまり貴方がやればいい。
LGPLのライセンスはそんなに難しくないでしょ。
貴方はそれを自由に改変したりビルドしたりしていいし、商売として使ってもいいが、
代わりに、貴方が他の人に提供するときに他の人にたいして貴方がソースに対して
したようなことを自由にやる権利を認めなくちゃならない。
そして、この条件を貴方も貴方の次の人もそしてずっと先まで引き継がなくちゃならないというだけ。
もちろん商品として売ったものであってもライセンスは持続するから買った人が再配布したり
改造したり、さらにそれを売ったりすることを止めることは出来ない。
つまり、他の人の自由を禁止すること以外に対して自由なライセンスなのだな。
馬鹿はスルーしろよ…
487 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/23(土) 14:47:35 ID:XC+ACvBz
>>482 役に立つ日曜プログラマはプラットホームを変えるだけ。
システムモジュールを逆アセンブルしてC言語として組みなおしているんだが、レジスタの中身がワカンネ('A`) $v1へスタックポインタからlwしてるけど、何を入れてるのかナンノコッチャ… 実機上のデバッガで追っかけるくらいしかないかなぁ。
MIPSのアセンブリ言語ってIA-32に比べればまだ分かりやすいよね
3日前くらいにはじめて、やっとbmpの表示が出来た ほとんどの時間をケアレスミスの訂正で使った/(^o^)\
493 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/23(土) 21:21:27 ID:RWKh9xqI
1.5カーネルしか使えないゲームを、新型とかで使えるようにビルドする方法ってあるの?
>>493 1.50カーネルプラグインやeLoaderを使ってみるか
新型で動くようにソースを改造するかだな
ageてすまん。
>>494 目的は
>新型で動くようにソースを改造するかだな
なんで、もう少しkwskお願いします。
>>495 しらん
とりあえずコンパイルエラーが出るところの処理をしらべる
↓
同じ動作をする関数に書き換える
この繰り返しじゃね?
有志の人はほんとにすごいな
wavの再生方法がわからん dataチャンクまでは取り出せたんだが、これからどうすればいいのだ・・・
>>488 まるっとソースを0から書いてるならそうだね。
ただ、LGPLのものを改変して作成したバイナリならば自分の作成したものであっても
LGPLの条件を満たす必要があるんじゃないかと。つまり、「派生物」についていう限り
LGPLをライセンスから外すことは許されないよね。
(ただ、LGPLのライセンスはGPLに変更することだけは許されているけども・・・。)
FSFの目指しているソフトウェア利用形態はその通りだけど、そのための手段として
将来にわたってプロプライエタリにならないことが重要だというのがコピーレフトという
概念のスタートなわけで・・。
>>500 バイナリのライセンスか…。
ソースファイルのライセンスとバイナリのライセンスについて考えないといけないんだ。
バイナリで一つにまとまっちゃうとライセンス分けにくそうだね。
自分の作ったものがソースでもバイナリでもLGPLのものと分かれてたら、ソースにもバイナリにも自分好みのライセンスを設定できそうだ。
?
そうなってるじゃん。 LGPLのライブラリを静的リンクしたら、自分で書いたコードもLGPL。 動的リンクなら感染しない。 つまりEBOOT.PBP + SDL.prxとかにすれば自分で書いたコードはLGPLにならいい。
納得した
PSPで24bit、32BitカラーのBMP表示できたー\(^p^)/
ついでにアルファブレンドもできた
>>499 俺も分からない
sdkのサンプルの音を鳴らす奴に乗ってるのかな
サンプルのwavegenを参考に、生成した波形データを書き込む代わりに、 dataチャンクのデータをリニアPCM 44100Hz 16Bit ステレオに変換して書き込むだけだろ・・・
このスレってレベル高いのか低いのか分からんな( ´・ω・)
LGPLが要求するのはLGPL部分をLGPLにしておく、つまり改変/差替可能にしておくこと 非LGPL部分までLGPLになるわけじゃない これを満たすのは 1) LGPL部分を動的リンクにする 2) LGPL部分を静的リンクできるようにする、つまり非LGPL部分の静的objを提供する かつ、(差し替えに必要な情報を得るための)非LGPL部分のリバースエンジニアリンクを禁じないこと
ライセンス怖い。超怖い
? リバースエンジニアリングの話をしてるってことは自分が0から書いたソースを公開しないケースの話をしてるのか?
PSPのプログラミングを始めてみたいと思うのですが、参考にすればよいサイトや用例が載っているようなサイトはあるのでしょうか? また、こんなことから始めてみたほうがいいなどということもあったらぜひ教えていただきたいです。 どうぞよろしくお願いいたします。
まずC言語の基礎が固まっていないと話にならないよ
一応Cについては問題ないかと思います。 ・・・・・・あくまで主観ですが;;
PCゲームを普通に作れるくらいなら問題ないと思う SDLフル活用すれば全くPSP関連の問題に触らずに済むからなorz
メモリ32MBをどうやって活用しようか… wavファイル全体を読み込むとかしなければあふれることは無いとは思うんだがなs
24+4MBじゃね?
新型と旧型って使えるメモリ量違う?
追加分はシステムに予約されてるんじゃないの? ユーザが自由に使えるようになった?
>>523 なんかいろんな自作ソフトで新型でのメモリ確保に対応とか言ってるし
自由に使えるようになったんじゃね?
3.60M33→Homebrew時でもUMD用メモリキャッシュが入ってた 3.71M33以降→Homebrew時はUMD用メモリキャッシュ部分を使えるように
SIOケーブル作ってテストしてたらPSPのバッテリーオワタ\(^o^)/ 完全放電しただけだと思うんだが、これはなおらんかな
>>523 uClinuxでも使えると書いてあるな
カーネルの主な修正点:
・新型PSP上にて64MB RAMの利用を可能にして,ブート時に自動的にRAMサイズを判断する機能を追加.
パンドラバッテリーって 分解してICのピンを1本あげるだけで つくれたのかorz
529 :
526 :2008/02/26(火) 22:25:36 ID:xgVIsQJh
バッテリーはほっといたら直った 新型用外部電源無しSIOケーブルも出来た(海外にも新型用は出てないよね) 需要あるなら回路図とか晒すけどそういう雰囲気でもないかな
SIOケーブルでどんなめくるめく素晴らしいことができるの? uClinuxにSIOケーブル経由でログインできるとか? PSPLinkはUSBケーブルでいけるけどSIOケーブルだと特典があるとか?
531 :
526 :2008/02/26(火) 23:04:44 ID:xgVIsQJh
>>531 ごめん。
なんか面白そうだね。
こんな世界がPSPにあったとは…。
俺は新型持ってないけど欲しい人もいるんじゃない?
iR Shellとかで動画などを再生するとき、違うPBPファイルを起動してるみたいなんだが こういうのってどういう風に実装するんだ? 動画の再生が終わったら元の画面に戻るようにしたいんだけど 教えてエロイ人
質問なんだがXMB multi customizeをPSPにインストール(?)してみたんだが topmenu_plugin.rcoとsystem_plugin_fg.rcoが読み込みに失敗するんだけど 一体何故? PRPSAR DUMOER v3.1使ってdecryptして取り出してさらにResurssiklunssiでdecryptしたり色々したんだがががorz
事故解決しました バックアップした奴と間違えt
PSP蛾物故我田
http://www.psp-hacks.com/file/1412 ↑これを使っていて、150.pbpのコピーが糞遅いからHomeボタンでXMBにして再起度したら
画面真っ暗で20秒くらいすると勝手に電源が切れる
ちなみに↑のソフトは悪くない
説明をよく読んでなくて、ドライバをSony NP9660じゃなくてM33Driverでやったし
Homeで強制終了したし
明日パンドラを使ってみるつもりだけど、
直るのかな…
>>538 すまん、今気が付いた
>イKlR0。
これは大丈夫
金ならある
金あるなら新しいの買っちゃえよw 憎いぜ畜生
541 :
538 :2008/02/28(木) 02:22:04 ID:GqAKTbnf
>>539 おまえ、なかなかおもしろいなw ちょっとウケたじゃないか.
(突っ込みどころはそこじゃないだろ的な意味で)
せっかくこのスレに来たんだから、万が一ダメだった時はせめて
本体の分解写真でもうpしてくれよ。(基板の部品番号が見える的な。)
>>533 USB<-SIO変換ってのはUSB機器をPSPに接続するってことだよな
SL811HSTとかで検索かけると出来そうな回路がひっかかるよ。
ところでまとめWikiって少し前になくなってない?
543 :
537 :2008/02/28(木) 18:35:46 ID:/fWcK1Ha
引き続きスレチすまんが
昨日システム破壊したPSPがパンドラで復活できた
金を無駄にしなくてよかったぜw
>>541 >せっかくこのスレに来たんだから、万が一ダメだった時はせめて
>本体の分解写真でもうpしてくれよ。(基板の部品番号が見える的な。)
もしも本当に壊れた時はそうするよ
でもググレばPSP写真集とかあるんじゃね?
内臓されてるコーデック使ってpmfとかMP4を再生する解説キボン
gcc4.0.2のpsptoolchainを使いたいのですが、今インストールすると4.1.0になってしまいます。 どうしたら4.0.2に出来ますか?
gcc-4.0.2を落としてbuildscript書き換えてビルドすればいい それが自分で出来ないようなら素直に4.1.0使いなよ
>>544 それおれも気になるww
圧縮された動画再生はどうするんだろうって
流石にbmpやpngを連続表示はやめておきたいし
pmpmodavcのソースでも見ればいいんじゃね
>>542 情報ありがとう。SL811HSTを秋月HPで見てみたよ、USBホストチップなんだね。
俺はなんていうかこう漠然と、配線つなぎかえたらおkじゃね? 程の浅い考えしかなかった。やっぱ石要るよね;
リモコンがどう動いてるんだ?っていうのがあって、そこ利用して何とかならないかと思っただけなんだ。(信号→受信prx等でkeypad入力としてデコード…とか。)ちなみに俺は信号解析とか1%も分からない素人なんだごめんね。
電子工作好きだったり詳しい人なら何かひらめくかもしれない。多分きみの方が断然詳しい。
あとまとめwikiはPSPnfo、PspWikiとかあるよ。(他にもあったら教えてね)
ただやっぱりPsp Browser API Project等やps2devのフォーラムと比べ、日本語のは相対的に薄い気はする。
やはり母国語(と日本のUI)が一番読みやすいんだけどね。
>>543 おめ。良かったなぁ。
君には何かsm2357673(ジオン軍少佐)的なノリを感じてしまった。写真は完璧に趣味だから気にしなくていい。
精密拡大写真もあるにはあるが、ボケていたり灰色の伝導体で全ての石の型番まではっきり見えんのだよ!
SL811使わなくてもFT232で十分だろ というかシリアル変換ごときにSL811の使うのはそれで使い方が気になる
devkitProUpdater-1.4.5.exe キタ
devkitPSP のバージョン代わってなかた…
>>548 ソースが見つからないorz
pspmpeg.hでも研究してみるかな
使えるのかな…
>>554 お、ありがと
これでやっとOPが表示できるうううぅぅぅぅぅぅぅ
って気分だ…
そう簡単にうまくいくとは思えんがね 健闘を祈る
ありがと マターリやることにするよ
よし、諦めた まず変換したpmpファイルが再生できないとかなんでだよw ってことで独自に差分記録のフォーマットでもつくってみる
こんなこともできない子はなにもできない
>>559 じゃあおまえ、適当な動画を再生できるpmpファイルに変換してうpしてみろ
何この子・・・
_,,....,,_ _人人人人人人人人人人人人人人人人人_ -''":::::::::::::`''>くさってやがる!ゆっとりしすぎたんだ!!< ヽ::::::::::::::::::::: ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^YY^Y^Y^Y^ ̄ |::::::;ノ´ ̄\:::::::::::\_,. -‐ァ |::::ノ ヽ、ヽr-r'"´ (.__ _,.!イ_ _,.ヘーァ'二ハ二ヽ、へ,_7 r' ̄i __ _____ ______ ::::::rー''7コ-‐'"´ ; ', `ヽ/`7 , - 、 ゙‐- ',´ _,, '-´ ̄ ̄`-ゝ 、_ イ、 r-'ァ'"´/ /! ハ ハ ! iヾ_ノ { } 'r ´ ヽ、ン、 r'⌒', !イ´ ,' | /__,.!/ V 、!__ハ ,' ,ゝ `‐-‐' ,'==─- -─==', i !、_丿 `! !/レi' (ヒ_] ヒ_ン レ'i ノ ◯ i イ iゝ、イ人レソ i | ,' ノ !'" ,___, "' i .レ' ,レリイi (ヒ_] / _ルヽイ、i .|| ○ ( ,ハ ヽ _ン 人! ,,/!Y!"" ,___, ヒ_ン ) 「 !ノ i |-‐、,, ,.ヘ,)、 )>,、 _____, ,.イ ハ ,,r-─(_) ヽ _ン "".ノ !.; ヽ ヽ `, ( ,r‐″  ̄つ ,r─‐‐'' (´ ,r──'  ̄ ゙̄'───--------‐'
12分52秒 マターリしてねーww
何やら物騒な事になってるので、一旦公開を停止します。 "PSP"等の表記を外したものを近日中にアップする予定ですが、 現在多忙中につき作業時間が取れません。 ご迷惑をおかけしますが、今しばらくお待ちください。 なんぞ?
どなたかpspで楽譜を見れるソフト 作ってください
楽譜をスキャナで取り込んで画像ビューワ?
コピー&ペースト機能を追加するプラグインとかは仕様上不可能?
あれは商標の問題だから自作ソフトでも使ってたらやばいのか
どう考えてもソフトには平気なんだがなー
にゃんとかチュ〜ブか
いいえ
環境整えてるけど、結構長いな・・・・・orz
1時間半もありゃ終わるだろ
cygwinにfreetypeをインスコしようと $ sh autogen.sh $ LDFLAGS="-L$(psp-config --pspsdk-path)/lib -lc -lpspuser" ./configure --host psp --prefix=$(psp-config --psp-prefix) を実行したら cd builds/unix; ./configure --host psp --prefix=/usr/local/pspdev/psp configure: WARNING: If you wanted to set the --build type, don't use --host. If a cross compiler is detected then cross compile mode will be used. checking build system type... /bin/sh: ./config.guess: No such file or directory configure: error: cannot guess build type; you must specify one make: *** [builds/unix/unix-def.mk] Error 1 とエラーが出てインスコできん。 builds/unix内を見てみるとunixddef.mkというファイルがあって、名前が間違ってるのかと思い unix-def.mkにリネームして実行しても同じエラーが出る・・・ 原因がわかる人が居たら解決方法を教えてください
>>579 svn://svn.pspdev.org/psp/trunk/freetype
から取ってきて今試しにやってみたけど普通にmake出来てinstallまで行けたぞ
>>580 検証ありがとうございます
SDLとかはちゃんとインストールできたのに、freetypeだけ上手くいかない・・・
何度か落としなおして試してみても同じ結果になるorz
wavファイルの再生方法教えてください
必要なもの全部インストールしてONScripterをコンパイルしたら、mad.hが見つからないっぽいエラーが出た libmadをsvnから落としてREADME.PSP通り make make install 実行しただけじゃ駄目なのか? 何かMakefileに追記する必要ある?
cd src make install だったかな。手元に環境ないんで試せないが。
クレードルとしては プレステパッドがぴったりフィットしたりする
>>586 正直今回の発表での収穫は
・SCEがまだ拡張機器(?)を出す意思があること
・新型で赤外線ルートが使えるようになったこと
(IR使う気あるならなぜ新型で削除したし;CLIEでも日本だけBT無かったし!)
・その赤外線でキーボード等が使えるようになるかもしれないこと
くらいしか思いつかないけどね。
クレードルって旧型でホリとかが出してたよね?
キーボードこれから先出したとして、セットで一万コースとは…。(無線の場合。+クレードル必須;)
赤外線学習リモコンとかで動きそうだし、ファームに文字入力とか準備されてたりしてね。
>>584 お、srcフォルダ内にもMakefileあったのか
おかげで無事コンパイルが通ったよ
ありがとう
他のPBPを起動するのはsceKernelLoadExec命令使えばいいっぽいがファイルビュアーみたいに 他のPBP起動して、終了したら起動元に戻るようにしたいんだけどどの命令使うの? 分かる人居たらお願いします
591 :
590 :2008/03/05(水) 14:03:42 ID:gUD5nWcQ
修正 × 起動したらhomeの.bashにPSPDEV関係の・・・ ○ 起動したらhomeの.bashrcにPSPDEV関係の・・・ toolchain-sudo.sh でも同じ結果でした .bash_profileでPSPDEVのパス通しもしてみましたが変らす
>>590 ncursesインストールしろって書いてないか?
>>593-594 自分が探した
>>590 の情報は古かったみたいで
指摘されてるLibsのncursesはまだ入れてなかったです
再度試してダメなようならまた質問しに来ます
>>595 WEBの情報が古かったとか言ってないでエラーメッセージを確認しろよ。
必要な作業が参考書に一言一句全て書かれていないと何も出来ないようじゃ これから先が思いやられるが、矯正は可能なのでがんばれ
>>596-597 改めて自分の知識不足を実感
その後、Cygwinを再度入れ直しながらncursesを入れてみましたが
同じエラーでインストール出来ず
Vistaを諦めてVM環境のXPで同じセットアップをしたら順調にインストール進行中
開発環境すら構築できない開発者の人って・・・
たぶんだがLibsカテゴリのncursesを入れても開発用パッケージは入らない気がするので 手動でDevelカテゴリのlibncurses-develをインストールする必要があると思う
>>600 Vista,XPともにCygwinは同じ設定のをインストールして
Vistaだけ問題が起きてるから違うと思う
管理者権限のアカウントでやっても変化なしだった
PSPのweb svnって今はもうない? 昔アクセス出来たんだけど今はNot foundになってる
svn://svn.pspdev.org/psp これか svn updateとか実行して勝手にアップデート完了と思い込んでいたのは何だったんだろう
606 :
46 :2008/03/08(土) 12:42:26 ID:MVXFZLw7
あ
EBOOT.PBPからソースファイルって取り出せないの?
効果音(wav)の再生方法がわからない
>>607 含まれてないものをどうやって取り出せと。
>>609 含まれてないのか。サンクス
スレ違いだがにゃんとかチュ〜ブのニコニコの文字化け早く対応してくれないだろうか。
611 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/09(日) 23:15:47 ID:abgc9kxK
定期的に書かれるよなw
全部が全部同一人物とは思わんが・・・
>>359 :おまえらどうやってwav再生させてる?
>>362 :wavファイルのデータチャンクまでは取得できたけど
>>499 :wavの再生方法がわからん
>>582 :wavファイルの再生方法教えてください
>>608 :効果音(wav)の再生方法がわからない
sceAudioOutput〜関数で出来るんじゃないの
BGMもmp3よりATRAC3のほうが良いということなのか
俺も
>>589 っぽいことやりたいんだが難しいの?
過去にも同じような質問があるのに誰も答えてないみたいなんだが
現在のボリューム取得するにはどの関数使えばいいの?
>>608 うちはWavの波形データをTXTなりバイナリなりに出力して、配列に変換して直接AudioCallbackに渡すという方法をやってみて成功したかな。
かなり無茶なことしたけど。
MEのmp3再生は
>>325 以下のサンプルを参考に出来たけど(感謝)
3.xxカーネルだと動かない・・
sceKernelLoadModule("flash0:/kd/me_for_vsh.prx", 0, NULL);
が問題かと思いましたが、
今は薄型持ってないですが1.5カーネルの無い薄型では動かせないのでしょうか?
Cygwinでのインストール中に ../scripts/001-binutils-2.16.1.sh: Failed で止まってしまいます 何が原因でしょうか… 環境はWindows XP SP2 Home Edition 【PSP】PSP関連の質問に答えるスレ81【CFW】で質問してみましたが解決しませんでした。 その後、こちらのスレの方がわかる人がいるんじゃないか、と言われ こちらに誘導されて来ました
もうさ、用意された開発環境を自力構築できないレベルの奴は 開発しなくていいんじゃないか?
切り捨て口調カッコイイ! ぼくちゃんデキル奴って感じ。
だって >../scripts/001-binutils-2.16.1.sh: Failed て「cygwinのインストール中」のエラーじゃないし。 肝心のエラーメッセージも無いし。 (たぶんREADMEで指定されてるパッケージの不足だろうけどきっと読んでないし) 自分が何をして、何が起こったか分かってないし。 そんなレベルなのにCが書けるとは思えないし 書けてもどうせ「コンパイルできません」「リンクできません」的な質問が来るの目に見えてるし 取り敢えず cat ./toolchain.sh してもらう?シェルスクリプトは読めるかな?
Cygwinでのって意味だったんですが… 迷惑だったのならすいませんでした 出直してきます
いちいち相手せずに完全スルーでいいじゃないか
OSKでキャンセルした時と決定した時とでどうやって見分ければいいのでしょうか?
>>627 psputility_msgdialog.h
typedef enum
{
PSP_UTILITY_MSGDIALOG_RESULT_UNKNOWN1 = 0,
PSP_UTILITY_MSGDIALOG_RESULT_YES,
PSP_UTILITY_MSGDIALOG_RESULT_NO,
PSP_UTILITY_MSGDIALOG_RESULT_BACK
} pspUtilityMsgDialogPressed;
/**
* Structure to hold the parameters for a message dialog
**/
typedef struct _SceUtilityMsgDialogParams
{
pspUtilityDialogCommon base;
int unknown;
pspUtilityMsgDialogMode mode;
unsigned int errorValue;
/** The message to display (may contain embedded linefeeds) */
char message[512];
int options; /* OR ::pspUtilityMsgDialogOption together for multiple options */
pspUtilityMsgDialogPressed buttonPressed;
} pspUtilityMsgDialogParams;
629 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/17(月) 13:33:42 ID:rN6JoTDz
bomberman anemaが起動できません。CFW3.90 M33-2です。GAMEフォルダやGAME380フォルダに%が付いてるのとついてないのを入れても駄目でした。
%付いてるならGAME150だろ 1.50だったGAMEだけど
らが抜けてた
632 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/17(月) 14:52:00 ID:rN6JoTDz
GAME150に二つ入れても駄目でした %と%じゃないやつ分けるんですか?
>>629 bomberman anemaの検索結果 26 件中 21 - 26 件目 (0.07 秒)
検索したけどわからなかった
何それ?
634 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/17(月) 16:42:48 ID:rN6JoTDz
すみませんbomberman arenaです。 eLorder入れたらできました。
スレ違いだから
>>628 おお!
ダイアログ以外にもそれ使えるんですね
さっそく試してみます!
ありがとうございます!
>>628 すみません、うまくいきません
pspdialogsのソースを参考に組んでいるのですが、その中のOSK_HELPER構造体に
typedef struct
{
unsigned short *title; /* Title of the OSK */
unsigned short *pretext; /* Text at startup */
u16 textlength; /* Size of textarray */
u16 textlimit; /* Limit for entering text */
unsigned short text[128]; /* After OSK is called the entered text will be here */
u16 lines; /* Textbox lines*/
pspUtilityMsgDialogPressed buttonPressed;
}OSK_HELPER;
のようにpspUtilityMsgDialogPressed buttonPressed;を追加して確認できるようにしました。
pspShowOSKというOSKを表示させるための設定+表示がある関数で
pspUtilityMsgDialogParams dialog;
SceSize dialog_size = sizeof(dialog);
memset(&dialog, 0, dialog_size);
を追加し、OSK_HELPERで定義した変数(oskhelper)にOSKの動作が終わった後で
oskhelper -> buttonPressed = dialog.buttonPressed;
として状態を入れ、それを条件に使ったのですが、あっていますか?
すみません、目的が明確でないのでわけがわからんことになっているので示します。 OSKで、画面に表示されている文字を取り込んで編集し、決定すると反映されるものを作っています。 そこで、編集中に×ボタンを押してキャンセルしてしまうと画面に表示されている文字が消えてしまいます。 これを消えないようにしたいのですが、キャンセルすると0が返ってくるようなので、 画面に表示されている文字をOSKに渡す前にどこかに退避させて、0が返ってきたら退避させたものを戻すようにしましたが、 それだとOSKで未記入の状態のままキャンセルではなく決定した場合も0が返ってきてしまうので、未記入ができません。 これらを両立するにはどうすればいいか考えています。
>>637 悪い
勘違いしてた
OSKでは使えなかったね
OSKではキャンセルされると入力文字が空になるけど空文字で決定とは見分けはつかない
>>638 typedef struct _SceUtilityOskData
{
int unk_00;
int unk_04;
int language;
int unk_12;
int unk_16;
int lines;
int unk_24;
unsigned short* desc;
unsigned short* intext;
int outtextlength;
unsigned short* outtext;
int rc;
int outtextlimit;
} SceUtilityOskData;
/**
*
**/
typedef struct _SceUtilityOskParams
{
pspUtilityDialogCommon base;
int unk_48; // set 1, if 0 nothing happens, if 2 crash ...
SceUtilityOskData* data;
int unk_56;
int unk_60;
} SceUtilityOskParams;
自分だったらこれらの構造体のunk_変数に違いがないか調べるかな
640 調べたけど全部0だった 空文字の場合は見分けはつかないということですね
>>641 ありがとうございます。
そうでしたか・・・無理ですねorz
公式ブラウザではうまくいくのでまだ隠し要素がどこかにあるんでしょうね。
>>642 SceUtilityOskData
の
rc
で判断できそう
キャンセルで1
決定で2が返る
oskhelper -> buttonPressed = data.rc;
でいけそう
>>643 うおおおおおおおおおおおおw
出来ました!
OSK_HELPER構造体内にSceUtilityOskData flag;を作って
pspShowOSK関数内の最後にoskhelper -> flag.rc = data.rc;としたら
うまくキャンセルした時に1が返ってきたみたいで、未入力をすることができました!
ありがとうございました。感謝!
>>620 3.xxでmp3再生できました!
>>60 にあるとは迂闊でした。
あと上でwav再生の話がありましたが、デコードされたmp3データの代わりに
44.1kステレオのwavファイルからヘッダ除いたのを入れ込んだら鳴りました。
モノラルに変更も出来たけど周波数変更はまだうまくいかない・・もう少しいじってみるか。
44kHzか48kHz以外は選択できないよ それ以外はソフト側で補間すべし
新型PSPで自作ソフト開発するためのSDKはあるんでしょうか? PSPDEVのPSPSDKのサンプルはやはり1.50用なのか、 新型&3.90M33-2ではエラーが出て実行できませんでした。 新型&3.71M33以上で特別なプラグインを入れなくても動作するソフトが存在するので、 開発自体は可能だと思うのですが、実際どうなんでしょう?
別に変わらないような まあ新型持ってないし分からない
psptubeでflv再生してて思ったんだけど、MP4に変換しないで直再生できるのってmpgだけ? wmv、rmあたりを見たいんだが
スレ違い
>>647 SDKはそのまま使えるよ
Makefileに
BUILD_PRX = 1
PSP_FW_VERSION=200
を追加
ヒープサイズがデフォだと64KBしかないから増やしたいときは PSP_HEAP_SIZE_KB( )マクロで確保しないといけない 自分がmalloc出来なくて悩んだので
>>650 ヌマン
PSP動画スレは落ちてるっぽいんだが、どこ行けばいいかな
655 :
647 :2008/03/19(水) 19:23:19 ID:xgnX5ijn
>>648 やっぱり開発者の方は旧型メインの活動なんでしょうか。
>>651 そうなんですか!
ちょっと試してきます。
情報ありがとうございます。
656 :
647 :2008/03/19(水) 20:55:45 ID:xgnX5ijn
EXTRA_TARGETS = EBOOT.PBP PSP_FW_VERSION=200 こうしたら起動可能なEBOOT.PBPを作ることが出来ました。 ありがとうございます。
>>657 >作者に無断で中国語版出されたりする例もあるから気をつけてね。
ファイラーのことか〜!!
659 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/20(木) 11:40:21 ID:KafoyUvQ
v3.51をv1.50にするのにルミネス以外で出来る方法ありませんか?あったら教えてくださいお願いします
661 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/20(木) 11:45:26 ID:KafoyUvQ
いやめちゃくちゃ探してもわかんないから書き込んだんですが・・・
662 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/20(木) 11:46:04 ID:KafoyUvQ
いやめちゃくちゃ探してもわかんないから書き込んだんですが・・・
>>661 あのな、調べもしないで探してもないよなんて言うなや
誰も教えてはくれないよ、帰ったら?
NG登録っと
NG登録っと(笑) NG登録っと(笑) NG登録っと(笑) NG登録っと(笑) NG登録っと(笑) NG登録っと(笑) NG登録っと(笑)
>ファイラーのことか〜!! kwsk
>>668 作者の最近のコメント。
「英語のわかる人がchangesを見ればわかるのですが、ぼくは英語も満足に書けません。
各国語はすべて、それらの言語を話せる人たちの協力によるものです。
ある国の人は協力しようとせず勝手に書き換えてましたが、これも国民性ですかね」
全くもってイラつく国だよな
intraFontをつかって文字を表示させてたんですが 機能追加していくうちに2回に1回?くらいしか文字を描画してくれなくなって ちらつくようになってしまいました これってどこがダメなんでしょうか?
画面に表示させすぎるとダメよ
機能追加といってもそのちらつく画面では機能追加してないので ちらつく前と処理自体は変わってないはずなんですが突然発生するようになってしまったのでよくわかりません
>>657 恣意的な引用だな
一応補足しておく
>韓国人ユーザーのNeonuke氏らの手によるもので、D.IKUSHIMA氏の許可を得てNeonuke氏のブログで公開されている。
>>673 書いた本人です。確かに君の言う側面があったかもしれない。
自身が少し韓国面に落ちていたようだ。申し訳。 御指摘に感謝する。
>韓国面 フォースの暗黒面みたいにいうなw
PSPソフト作ってクレクレスレって無いですよね…。 step入力タイプのmidiシーケンサ開発とか、難しいですかねぇ
自分でつくれカス
.prxってバイナリエディタとかで編集するしかないんですか? バイナリだと文字化けしてどこ編集したらいいか分からない・・・
____ / \ / ─ ─ \ / (●) (●) \ それはない | (__人__) | \ ` ⌒´ ,/ r、 r、/ ヘ ヽヾ 三 |:l1 ヽ \>ヽ/ |` } | | ヘ lノ `'ソ | | /´ / |. | \. ィ | | | | |
>>680 君の考えそのものが考えるに値しないほど馬鹿げているということ
書き込む人に意地の悪い奴が多いのか意地の悪い奴が率先して書き込んでるのか…
意地の悪い(笑)
>>681 なるほど・・・
では編集する方法はないんですか?
リバースエンジニアリングでもして再コンパイルすれば?
prxをバイナリで編集することなんてまず無いような・・・ と思ったらちょうどemuonでvshctrl.prxのバージョン情報書き換えの記事を見たけど、 これがやりたいの?限りなく憶測だけど。 何にせよ編集にはバイナリエディタを使うか、「凄く親切な方」にパッチを作ってもらうぐらいしかない。
エディタ使ってもどうせ何もできないんだから答えるだけ無駄だろうなー。
「凄く親切な方」にならなくてもいいけど、底意地の悪い書き込みもしなくていい。
>>686 いや、PSPの文字入力の変換項目を追加したいとおもって…
prxを編集すればいいのかもと思っただけで、もしかしてprx関係ないですか?
というより追加とかできないんでしょうか?
>>686 のせっかくのフォローも彼の前では意味を成さなかったのである
>>689 _________________________
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| [G]oogle | |
| /ー[]{] /ー[]{] 冂 ┌冖ー┐ 冂 | |
| く, グ / .く, グ / . | .レ'7´フ カ l | .レ'7 lー┐.| |
| ∠/ ∠/ !__/ /_/ l__/ |__./..└‐┘.| |
| ⊂二⊃ | |
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| ( ´_ゝ`) シェフの味! | |
| / |: ヾ ∧_∧ ドウダカ | |
| / / |: l、 l (´<_` ).、 | |
|__(__コつ| ̄|С,ノ __ (二二つ二ノ __ | |
| /⌒\** | |
| .ゝ二二二ノ | |
| ググ(・∀・)レ!! | |
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ググレカレー [google curry]
(発売 2006〜)
692 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/24(月) 08:06:32 ID:v9Yz/KfX
age
guの使い方がまったく分からんw guについておすすめorわかりやすいサイトはなにかありませんか><;
なんで草早支店の
>>693 3Dプログラムが出来ないと理解できないみたいだ
俺もわからないw
作ったゲームってパソコン上で動かせる?
>>696 SDLみたいなのライブラリを使うか自作して、開発すれば動かせるとおもわれ。
>>695 や、やっぱり3Dのことも勉強するかなw
一応2Dで動かす予定なんだが、関数の説明が英語ばっかでよくわからんw
>>696 ONScripterとかを見てもらえば分かるけど、SDLを使えばPC版も作れるかも試練
2Dのゲームでも、ポリゴンにテクスチャ張って表示なんだよ。 だから、3Dの知識は必要。
ありがとう。自作しないとだめなのか。
>>699 ポリゴンにテクスチャはって表示って全然3Dでもなんでもないじゃないか
702 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/26(水) 10:12:36 ID:deSHBtCo
at3の再生方法がわからない
>>703 何を試してどうダメだったのかと。せめてそれ位書いてあれば、同じ事で時間をロスする人が減ると思った。
ちなみにat3(+)は作成自体にアーカイブ(?)だかでコツがあるらしいよ。俺はsonicstageしか試してないからよく知らんけど。
初歩的な質問だがintrafontで日本語の文字配列を出力する方法知らないか?
0.2.2だっけ?それだったらsjis対応したからjpn0.pgfロードのときにsjisで読み込ませると jpn0での出力がsjisになって日本語にできるよ
>>705 intraFontはユニコードだから日本語フォントを読み込めば表示できるよ
sjis=>ユニコードの変換テーブルも持ってるからsjisでも表示できる
>>706 ,707
char str;
printf("テスト%s\n",str);
みたいな感じではできないのか?
intraFontPrintf(ltn[8], 10, y, "JPN (UCS2): "); unsigned short ucs2_jpn[8] = { 0x3053, 0x3093, 0x306b, 0x3061, 0x306f, 0x4e16, 0x754c, 0 }; intraFontPrintUCS2(jpn0, 100, y, ucs2_jpn); //UCS-2 encoded text string
intraFont* jpn0 = intraFontLoad("flash0:/font/jpn0.pgf",INTRAFONT_STRING_SJIS); intraFontSetStyle(jpn0,0.8f,RED,WHITE,0); intraFontPrint(jpn0 , 140, 70, "ジャパニーズ言語のテスト");
他のホスト選んでもおk なんとか.ring.何とかってやつで俺は行けた
>>713 サンクス
どうも日本語インストーラーを使ったのが原因だったorz
最新の英語版使ったらあっさりorz
>>712 の手順で進めてCygwinインスコ後setup.sh作って実行したが
エラーでまくり。
URL先の執筆当時と変わったのか?
それとも何か手順で見落としが・・・
エラーの内容が分からんからなんともいえんなー。
forkのerrno=11は これ以上プロセスを作成することは出来ない、っつーエラーだな。 PCのスペックか、cygwinが原因だろうなー。
そういえば疑問だったのがsetup.shを実行すると どんどんメモリを食って軽く500M以上消費してるんだが この辺が原因なのかな? で、エラーが出だしてしばらく放置するとコンソールのほうは コマンド受付状態に戻るんだけどメモリ食ったまま。 いったんコンソール閉じてまたコンソール立ち上げると 処理を再開してエラーログ出しまくり
>>720 だったら あれこれ言ってないで さっさとcygwinの再インストでもしてやり直したら?
おかしいと思ってる環境でグダグダ言い続けながら無意味なレスを連投するなよな
チラシの裏にでも書いてろよ
自分のOSぐらい書けばいいのに
氏ねばいいのに
USBで簡単な通信出来るドライバ作ったんだが使いたい人いるかな uusbdから簡単な通信テストしかしてないんだが
>>721 一度すでに構築した環境を全部削除した後、再インストールしても同じでした。
OSはwindowsXP home Sp2
物理メモリは1GB(そのうち32MBはVRAMで使用)
普段はスワップなし。今回の環境構築でメモリを使う?のでスワップありに変更してチャレンジ中。
Cygwinをインストールする際に使ったのは英語exe。
http://pspnfo.orz.hm/index.php?Development#c78919a6 このサイトが直リンしてる日本語exeは現時点ではうまく行かない?
Cygwinの取得先はfftp.jaist.ac.jp
svnで落としたシェルスクリプトが間違ってる場合もあるかもな。 toolchain.shのどの部分でエラーが起きてるか突き止めればいいんじゃね。 開発スレなんだから、シェルスクリプトぐらい読めるよな。
昔のverの奴落としてみればよくね?
うーんよくわからんorz コンソール上でエラーがでてる際にwindows上でアプリを 起動しようとするとリソースが足りないので・・とこける。 ということはCygwin側でリソース食いつぶしてるってことでOK? windowsXPってリソースの上限あったっけ?
>>728 toolchain.shの中のやつ1個1個手動で実行してその度に再起動かけてみれ
とりあえずcygwin入れ直してみたら?
732 :
724 :2008/03/28(金) 21:46:03 ID:qUyhXv/l
Cygwinは入れなおしても現象は変わらず。
http://pspnfo.orz.hm/index.php?Development#tee41fa4 Q.SDLがインストールできないんだけど?にある
WANT_AUTOMAKE=1.9 ./autogen.sh
を入力すると bash: ./autogen.sh: No such file or directory となる
export WANT_AUTOMAKE=1.9 ./autogen.sh
と入力すると bash: export: `./autogen.sh': not a valid identifier となる
export WANT_AUTOMAKE=1.9 とすれば環境変数には入ってるけど
sh setup.sh を行うと先ほどのエラーパターンにはまる。
でログをautomakeで検索すると1.4がでてくる。
さっぱりわかんね・・・
チラシの裏にどうぞ
"export WANT_AUTOMAKE=1.9"の後は改行しような…
コマンドくらい満足に打てるようになってから来てください
いやー ホント意地悪だな。
738 :
724 :2008/03/30(日) 01:31:38 ID:Wn6kJqNd
>>39 SDLをダウンロードしたところで./autogen.shでいいんじゃね?
>>740 windows側からCygwinのフォルダ全部検索したがautogen.sh
そのものがない。
あとログを見てるとcmpも入ってなくて コマンドがねーよってなってるな。
綺麗なOS環境(VPC上でwindowsXP Home SP2)を用意してやってみた。 やはりwindowsXPの設定か何かでCygwin内の挙動が変わるようだな。 ホストでやるとうちのマシンもリソース食いつぶして上のほうにでてる おかしな挙動でエラー多発。 VPC上に用意したwindowsXPだと処理によって使用メモリの 増減はあるものの、リソースを食いつぶすようなメモリの消費はしない。 例のウイルス関連の機能が影響してるのかな?
>>5 今更なマジレスだが、Vineクリーンインスコした漏れも引っかかったんでメモ。
libusb-develは忘れんなよ俺!
・・・二回も引っかかったアフォです。
なんつーか 始める前から終わってる奴が多すぎるな
オマエモナー
749 :
745 :2008/03/31(月) 12:02:45 ID:IeRWmsr4
VPC上なのでかなり時間かかったが結局コンソールにはエラーでずに 無事終わってやがった・・・
OS再インスコしてやればいいじゃない
>>745 OS再インスコ後最低限必要なドライバー入れて
例の手順でCygwin + toolchain入れてみた。
同じでメモリをどんどん食って停止orz
最近のCPUってウイルス対策でハードウェアプロテクション機能
持ってるけどその辺が悪さしてるのかな?
俺はノートXPHomeSP2でCygwinとtoolchain入れたけど時間かかっただけで終わったぞ CPUが800MHzで512MBメモリだがおよそ6時間くらいかかってたみたい
>>752 仮想環境下では問題なく環境構築してHelloも問題なく
コンパイルできて、PSPで実行確認もできてる。
となるとどうもPCのハード関連による誤動作しか考えられない。
なるほど。ノートのCPUはAMD Duronだったかな。一応書いておく
チラシの裏 仮想環境で正常に使える開発環境を実環境へ移植し PATHを通してなんとかhelloはOKになった。 でももっと手の混んだ物を作った際にトラブルにならなければいいが。 チラシの裏終わり
PSPのCPUってリトルエンディアンなんだっけ? それともビッグエンディアンだっけ?
リトルエンディアンじゃね?
あとテクスチャフォーマットで4444の16bitの場合 バイナリエディタ見で GRBA? GRAB? ブルーとアルファがよくわからなかったorz
あー俺もbmpを表示するルーチンを作るときによくわかんなかった とりあえず2byteずらしてたら上手くいったw
あ、ごめん、テクスチャフォーマットか とりあえずてきとーにやってみて、間違ってたら変えてみればおk
>>759 short int で ABGR
リトルエンディアンだからバイナリで見たら
GR AB
>>762 情報ありがとう><
うーんやっぱり変換鶴とか書かないとだめかorz
Nitrotrackerみたいなソフト探したけど無いなあ。
文字入力関係での質問なんですが、OSK経由でATOKの辞書を使うのではなく OSKを経由しないでATOKの辞書を使う方法って解明してますでしょうか? ATOKの辞書そのものはflash0に存在するようですが、モジュールなどは なかったようなので・・・ やっぱりOSKの中に組み込まれてる?
>>765 それとっくにがいしゅつでしかもTrackerじゃないw
それとも分かってないのか。
とある場面でwaitさせたいときってどうすればいい?
えすしーいーかーねるでぃれいすれっどかなんか
リモコンを追加ボタンとか、割り当て変更して使えるようにならんかな? 例えば早送り巻き戻しボタンをPS1アーカイブスのL2R2ボタン代わりとかに使う… リモコンをPSP背面に両面テープでくっつけて、中指でボタンを操作とか、 PS1に限らずいろんなゲームやアプリでLR同時押しは再生ボタンにする といった複数割り当てや、 十字キー配置になってるからPSPを置いて2chブラウザを操作したり 漫画見たりを片手でできたら良くないかなと 開発力あれば自分でやりたいけど、妄想しかできない(´・ω・`)
要望スレじゃないからなぁ。 君が頑張って知力をつけて実現するって方向ならみんな協力してくれるかもしれんけど。
>>771 RemaPSPってのがキーコンフィグを自分で変えれるようにするやつだった気がする。
マクロとかもできたと思う。ついでにPSP用のリモコンつきイヤホンでロコロコ操作できるようにするサンプルがついてたはず。
だからスレタイ変えろって・・・
775 :
771 :2008/04/11(金) 12:47:52 ID:hWfrxqgX
>>772 妄想ばかりで申し訳無い、自分で作ってみたいよ。
>>773 そんなソフトがあったんですね、知りませんでした。
ググってきます。
PSPファームウェア付属のタイピングプログラムを利用する関数とかってありますか?
タイピングてw OSKの事か?それならsceUtilityOskInitStartでググレ
すばらしいソースが見つかりました。 ありがとうございます!
例えばUMDゲーム上で、○ボタンを押したら□と×の同時押しにしたり、 押したボタンを自動で連打させたりするようなプラグインが作れたらいいなと思っているのですが、 APIをフックすることってできるんでしょうか?
自作ソフト→実行するもの プラグイン→常に動いてるもの。ってイメージなんだが、 壁紙をトップに戻るたびに変更するようなプラグインとかあるが、あれもソフトなの? 起動時にソフトが実行されてフックしてるだけ?
>>779 詳しくは知らんがCWCheatで連打出来るから
自動連打自体は出来ると思われ
関係無いがSilencerの人生きてるの?
トリップを紛失したものの生きてますが何か(´・ω・`)
何 故 紛 失 し た
専ブラに記憶させておいたけど、気づいたら消えていた。 HDDを漁ったら何処かに残っているかもしれないが、実は消えていることが発覚したのがついさっきなのでまだ探していない。
irリモコンとか、RS232cやってみたいんだけど サンプルが動かないんだよな・・・・ あとはUSBのソフトホスト作成とか。 この辺のハード制御はカーネルモード関数 とかいうのの関係かな? CFWは新しめ
あれから調べて、PSPLinkのソースやModuleTutorialv1.pdfというものを見つけて
怪しそうなところを読み、NIDテーブル?というのをいじると良さそうな感じは受け取れました。
そこで、それを参考に
sceKernelFindModuleByNameでsceController_Serviceを探してSceModule構造体を受け取り、
そのメンバのent_topからsceCtrlを探して、さらにそこのentrytableからNIDを探して、
見つけた場所にreturn 0のみの何もしない関数のポインタをセットしてみたりしたのですが何も変わりませんでした。
そもそもNIDとかインポートとかエクスポートがよくわからないのですが、このやり方は全然違いますか?
PSPLinkだとasm(cfc0 %0, $12\n": "=r"(ptr));という
アセンブリコードが含まれている関数があるんですがもしかしてこれが重要……?
このコードの意味全然わからない……。
>>781 なるほど、CWCheatは連打もできるのですか。
しかし他にもマクロ的な動作をやってみたかったりもするのでやはり作ってみたいですね。
グローバルフックみたいにAPIの呼び出しに割り込めると夢がひろがりんぐ。。。
>>786 俺も詳しくは知らんけど、CFWのソースとか参考にしてみるといいかもね。
あれはAPIフックの塊みたいなもんだし。
CygWin+PSPToolchainでの環境構築がうまくいきません… 大量のエラーを吐いた後 ../scripts/001-binutils-2.16.1.sh: Failed. で止まってしまいます。 何が原因なのでしょうか?
>>787 なんと、CFWってソースが公開されていたのですかー。
どうなっているのかちょっと興味あります。
結論からいってsceCtrl*系のキー入力チェックAPIのフック成功しました。
ゲーム上で何のキー入力も受け付けない状態になってくれました。
といってもほとんどPSPLinkのapihook.c、libs.cから必要なコード流用しただけですが……。
みなさんどうもありがとうございました。
>>789 >大量のエラーを吐いた後
エラーくらい読めよ。
どうせVBのなんちゃってプログラマなんだろう?
>>789 エラーが何かわからないけど、うちも環境構築ではまったな。
Cygwinのインストールは問題無いんだが、ネットで公開されてる手順で
toolchainの環境構築がはじまるとどんどんメモリを消費して
大量のエラーを吐いたあと止まるという感じ。
このときwindows側の使用されてるメモリの値を見るとほかにアプリ起動してなくても
使いまくってる状態。
でCygwinのコンソールを終了させてもメモリは消費されたままという・・・・
回避策としてはwindows上にVPC2007を入れてそこに仮想環境を構築、
その仮想環境上で一端Cywgin+tooolchainをインストールしたあと
共有フォルダ経由で実環境へコピーして環境変数を修正してやっと開発にこぎ着けた。
ちなみに今でもcygwin起動して制作中のPSP用ソフトをmakeしまくってると メモリが使われた状態で、PCを再起動するまで直らないという現象は残ってる。 toolchain構築時のように大量にmakeしないので問題になってないだけで なんらかの問題は残ったまま。
>>795 Win2Kユーザーだけど同様の症状でたよ。メモリ2G+ページファイル4Gでもメモリ不足になる。
こうなるとブラウザ他Winアプリも起動不可。見た感じ、メモリリークというよりは何らかのリソース(ファイルIOとか?)
をどんどんリークして食いつぶしていく感じ。
まぁ俺はtoolchanの中のstageを一個一個実行しては再起動かけて何とかなったけど。
勢い余ってeclisp入れたのはいいが、コンパイルできなくて涙目な件 コードはeclisp、コンパイルはcygwinと、非常に面倒
eclipseじゃなくてか。
>>796 は!
ファイルIO・・・・
もしかして使ってるママンにSB600なんて有名なチップセット
のってませんでしょうかw
>>800 ATIのだっけ?うちのはnVidiaのだから違うと思われ
違うバージョンのcygwin1.dllがパス通ってるどこかに紛れ込んでてメモリ食いつぶすとかは昔あったなー。 今はもうcygwin使ってないので安定してるのかどうかもしらないけど・・・
EclipseからCygwinのコンパイル出来るだろ。 パス通してEclipse起動してみ?
>>803 PSP Nikkiの通りにやったがだめだった。
Cygwinなんて使ってないでFreeBSD入れたらええやん
プログラミングしててちょっと疑問なんだけど・・・ 1オブジェクト内で実装できる関数の数って制限ある? 1オブジェクトというのはmain.cから呼ばれる関数群を管理してる物です。 スレッド立ち上げ時にスレッド内で使う関数を考慮してスタックを増やさないといけないように・・・とか。
>>806 数の制限とかないでしょ
関数の管理はプログラマがしないと
スタックオーバーフローしたら自分でスタック増やすか節約しましょう
関係ない質問なんだが、スマン... ReadFile(pFile, AFCbuf1, 9, &l, NULL);って、つまり fread(AFCbuf1, 1, 9, pFile); fread(&l, sizeof(int), 9, pFile); ってことかな? 誰か詳しい人教えてくれ...
>>808 ReadFileって、どこのReadFileだよ?
関係ない質問するなら、詳しくかくように。
Win32APIのReadFileと仮定した場合、
pFileがバイナリモードでfopenされている前提で
l = fread(AFCbuf1, 1, 9, pFile);
こんな感じかと。
関係ない質問じゃないだろ 開発者スレなんだし
いや関係無いだろ
ところが関係している
814 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/19(土) 23:16:21 ID:ziIxd1Zs
どっこい生きてる!
>>808 sceを直でたたいたファイル読み専用関数
void* FileLoad(const char* filename)
{
SceUID fd;
void *wfp;
if (!(fd = sceIoOpen((char *)filename, PSP_O_RDONLY, 0777))) return NULL;
unsigned long size = sceIoLseek32(fd, 0, PSP_SEEK_END);
wfp = malloc(size);
if ( wfp == NULL)
{
sceIoClose(fd);
return NULL;
}
sceIoLseek32(fd, 0, PSP_SEEK_SET);
sceIoRead(fd,wfp, size);
sceIoClose(fd);
return wfp;
}
pspSdkLoadStartModuleWithArgsで同じprxを読み直すと、 帰り値が0以上にならなくて正常に読み込めないのですが、 prxを読み込んだのを閉じる処理をさせる様な方法があるのでしょうか。
同じprxを読み直す必要がなくないか?
Makefile で USE_PSPSDK_LIBC=1 を指定していると、 getcwd で undefined reference になってしまいます。 USE_PSPSDK_LIBC=1 を指定しない以外で、 これを回避する方法はありませんでしょうか。
つーかパスが通ってないだけじゃないの? getcwdってどの辺が用意したlibか知らんけど。 cygwinでやってるなら頭からフォルダ全部を検索かけてみなよ。
>>819 unistd を使っています。
USE_PSPSDK_LIBC=1 を入れなかった場合は正常に取得出来るので、
パスが通ってないって事はないと思います。
主に描画処理について聞きたいんだが、 SDLを使ってプログラミングすると、SDLを使わない場合に比べてどれくらい処理速度が遅くなるのだろうか?
>>820 その指定があるか無いかで向いてるパスが違うだけってことじゃないの?
>>821 SDLは使ったこと内部がどんな処理してるか解析してないんだけど
2Dベースでの話だとネットで拾ってきたサンプルをベースにあれこれいじってるとどこで
処理落ちするんだろうというくらい早く動くみたいです。
toolchain に gu 関連のサンプルで speed と blit というサンプルがあるので
これを動かしてみるといいと思います。
グラフィック機能をどう使うと速度がでて、どう使うとでないかという指標になると思います。
ありがとうございます。 試してみます
>>804 PATH=c:\cygwin\bin;c:\cygwin\usr\local\pspdev\bin;%PATH%
set LANG=C
start eclipse
起動バッチ作ったか?
ブロジェクトはMakefileにした?
>>826 ?
Makefileは突っ込んであるけど?
828 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/25(金) 04:13:36 ID:mpPPjHRG
>>827 Eclipse(CDT)の勉強から始めようぜ
うちではCygwinもDevkitProも使えてるぞ
>>828 なるほどやっとわかった。
・・・ググってやってみたがうまくいかない。・゚・(ノД`)・゚・。
Cygwin + toolchainで作ればいいじゃん。 あとこの組み合わせでメモリを食いまくってエラー連発は昔から合ったようね。 うちもAMD環境(athlon64)だし、過去のトラブル報告もAMDだったからAMD CPUとの相性かも。
その../../../gcc-4.1.2/gcc/cp/Make-lang.inの185行目辺りを直してみたらいいんじゃないかい? がんばれよゆうきさん。
ゆうき君頑張れ 超頑張れ
PC系の質問スレとかで、 質問者が必ず文章の最後に、 ちなみにOSは〜です って書くのは何故?
書かなかったらわからない事もあるし、書いても損はないからじゃねーの もっと詳しく書いたほうがより回答貰えるだろうがな
まあOS書かなくてOS依存の問題の可能性もあればかならず 「OSなに?」って聞かれるし きついところだろ 「OSも書かないで」 となる。
837 :
ゆうき :2008/04/29(火) 22:23:23 ID:obC7v4Ye
>>832 ,
>>833 アドバイス&応援ありがとうございます!
Toolchainの方は色々いじってみたんだけど他でもエラーが出たので諦めました。
DevkitProの方で開発環境作れたので、こっちで何か作ってみます。
OSはペンティウムです
ヲイヲイ
プラグインを作ってて、ゲーム中にメニュー表示させるときに他のスレッドを停止させているのですが、 MSへアクセス中に止めるとゲームによっては、アクセスランプが点滅しっぱなしになります。 その状態でsceIoDread()を行うとフリーズしてしまうのですが、 スレッドを停止させるときにアクセスしているか調べる方法か何かないでしょうか。
>>840 PSPが同時に2つファイルが開けないという仕様であれば
自分でどこかメモステのダミーファイルをopenしにいって
開けるまでループで待機。
ダミーが開けたらほかのタスクがファイルアクセスをしなくなったので
スレッドを停止にかかる
もし同時に開けるのであれば・・・ほかのタスクからの同時アクセスを
させないファイルアクセス関数ってないのかな?
あれば自分で占有アクセスできるまでひたすらループ
同時に2つ開けなくてもスレッド化すれば出来るだろう
>>842 でもさ、メモステアクセスしてるスレッド停止させて
>>840 がメモステアクセス行ったら
フリーズってことは停止したスレッドがアクセス権を握ったままってことだろ?
>>840 つーかさsceIoDopenとかのエラーコード確認してる?
ゲームとかのアプリならほぼ自分のタスクでファイルアクセスは管理できるけど
プラグインで割り込みかけるタイプなら関数のリターンコードとかちゃんと判断
しないとまともに動く物できないぞ。
レスがたくさん……ありがとう!
>>844 さっきまで別のことではまっててDopenの方を確認するところコメントアウトしてました……。
それで確認してみようとしたのですが、どうもsceIoDopenから制御が返ってこないようです。
電源が落ちるわけでもなく、処理が進んでいるわけでもなく、
アクセスランプが点滅しっぱなしのまま止まっています。
メニュー画面中にアクセスランプが点滅していない状態で同じ事をすると
正しくファイルディスクリプタが返って、ディレクトリのエントリ一覧を取得できました。
>>841 早速試してみました。
実行するタイミングをズラしてみたりするとアクセスランプの点滅を
止めることができましたが、今度は普段はエントリ一覧を取得できるタイミングでも
取得できない状況になりました。
やはりsceIoDopenから返ってこないようです。
もう少し実験してきます。
>>845 なんか伝わったのか伝わってないのかわからんな・・・
sceIoOpen (もしくはsceIoDopen) ほかのタスクがMSを解放すると戻ってくる。
開いたままでほかのタスクの停止をかける。開いたままなのはほかがMSを開こうとしてもできないように。
これ以降はMSはほかからアクセスが発生しないので好きなように。
>>846 あ、なるほど。お手数おかけします。
sceIoOpen(適当な一時ファイル作成) -> スレッド一覧取得 -> 他スレッド停止 --
-> sceIoDopen -> sceIoDread -> sceIoDclose -> 他スレッド復帰 -> sceIoClose --
-> sceIoRemove(一時ファイル削除)
という流れにしてみました。
アクセスランプが点滅し続ける現象は止まるようになりました。
が、結局読めるところでは読めるし読めないところでは読めませんでした。
読めないときははやりsceIoDopenが返ってきませんでした。
今思い出してCWCheatを同じタイミングでメニューを出したところ
やはりアクセスランプが点滅状態になりその状態で、ディレクトリを読んでいると思われる
「RemaPSP by danzel」を選択するとそのまま固まりました……。
sceIoOpen関数の挙動から推測するとsceIoDopenも同じくほかが解放するまで待ってると見るのがだとうかも。 となるとsceIoOpen->sceIoDopenと順番に発行して両方が解放されるのを待つしかないのかな? でもこうなると今度はデッドロックがおきるかもしれないんだよな・・・ sceIoOpen->sceIoDopen sceIoDopen->sceIoOpen どっちがいいか・・・ですね〜 それと以前mp3の再生サンプルソースを見た際にこういうのがありました。 そのソースは再生するmp3を起動している間は開きっぱなしで必要な分をMSから 読み込むという・・・でタスク終了時にMS解放というものでした。 たぶんこれをやられるとどうしようも無いかもしれないですね〜 sceIoOpen(適当な一時ファイル作成) ですけどPSPのメモステ上に絶対おいてありそうなファイルをバイナリーのリードオンリーで あけるだけでもOKだと思いますよ。 毎度作っては消しだとわずかですがメモステに負担かけますし。
でもそうなるとほかスレッドを止める必要性が無くなる可能性もあるね・・・・
なるほど……、参考になります。 ノンブロッキングモードで双方開けると時間を設定できそうですね。 デッドロックになると悲惨なので今のところは人がアクセスランプ確認するのが 無難なところでしょうか? スレッドを止めているのはゲーム側が画面を更新するのを止めるのが主な目的です。 あとはスーパーポーズでいつでも一時停止してトイレにいける……!
>>850 まあ片方は取れると思うので一方を取ってから一定時間経過しても取れないようであれば
両方取るのをやめて一端戻って再度ユーザーにボタンを押させるようにするとか。
でもそうなると一定時間監視するスレッドを立ち上げたりとか面倒ですけどね・・・
おお、なるほど別スレッド! とりあえず、本当にこれらのAPIが他の待っているのかを調べたりしたいと思います。 すごい参考になりました。 何度もアドバイスありがとうございました。
,-―--、
>>834 |:::::::::::::;;;ノ
|::::::::::( 」 < PC系の質問スレとかで、質問者が必ず文章の最後に、
ノノノ ヽ_l ちなみにOSは〜ですって書くのは何故?
,,-┴―┴- 、 ∩_
/,|┌-[]─┐| \ ( ノ
/ ヽ| | バ | '、/\ / /
/ `./| | カ | |\ /
\ ヽ| lゝ | | \__/
\ |  ̄ ̄ ̄ |
⊂|______|
|l_l i l_l |
| ┬ |
プゲラ
亀レスとか顔真っ赤だぞw
連投とか必死すぎだぞw
画面の描写とかってSDLで十分? それとも他のライブラリの方が高速に描写できたりする? 使用用途はゲーム作成 ttfフォントで文字表示したり、oggとか扱えるからSDL系使ったら便利なんだろうけど ちなみにSDLは使ったことないのでどのライブラリを使うにしても修得しなければならないのでお勧めがあったら教えてください
誰も居ないみたいなんで他をあたります PSPプログラミングはもう寂れてるのか
GUとかよくわからんしpspglでおk
APIのフックもとの関数を退避させとくのってどうするんだろう そのまま元のAPIに処理を渡すフックをかけてみたら、 自分自身が再度呼ばれて無限ループ入ってるみたいなんだ
任意のソフトをプレイ中のメモリの内容を書き出して、 書き戻せばStateSaveができるような気がするが、 全く検討がつかないんだよな・・・
>>861 >APIのフックもとの関数を退避させとくのってどうするんだろう
退避というのが何を意味するのかよくわからんが・・・
普通フックといえば本来呼ばれる関数なんかの前に自分の書くプログラムが呼ばれて
そのプログラムが手を加えて本来呼ばれる関数を呼んでその結果を返すとか
もしくはその関数そのものの振る舞いを偽装して行って結果を返すとかなので
普通は無限ループに陥らないんだけど・・・
というかそういうサンプルほしいわ。
プラグインとかどう書くかさっぱりわからん。
>>862 それってエミュのような機能を言ってるのか?
たぶん実機だと無理だと思うぜ。
レジスタとかの保存はどうするかとかプログラムが実行されてる位置も
把握できないとダメだし。
>>864 メモリ全ダンプしても意味ないってことか・・・
>>863 たとえばsceIoOpenをusrIoOpenでフックすると
どこかでsceIoOpenを呼んだときusrIoOpenが呼ばれて
その中で
usrIoOpen(arguments){
logPrintf("Open\n");
return sceIoOpen(argments); //ここの行
}
ってやったら、上記の行でまたusrIoOpenが呼ばれるっていう無限ループだった。
フックするときに
func_addr = apiHookByNid(*);
とやって
usrIoOpen(*){
return func_addr(*);
}
とやったら解決したんだが、ここで新たな問題が発生。
USBストレージのアクセスをフックしたかったんだが
sceIoOpen, sceIoClose, sceIoRead, sceIoWriteをフックしても
USBホスト側からファイルアクセスしてもこれらは呼ばれないようなんだが
APIHookを使う使わないに限らず、ストレージへのアクセスを監視する方法ってあるかな
出来ればファイルが実際に読み書きされる前に中継したい。
USBストレージはサンプルソースに付いてるのを 見る限り専用ドライバーをロードしてるので それがsceIoOpen, sceIoClose, sceIoRead, sceIoWriteに変わる 機能を内包してるかそれら関数の内部の処理関数を直接呼んでるか じゃないの?
jpeg ビューワーを自作しようと思ってるのですが下記点がわかりません ・圧縮ファイルよりデータの取り出し ・jpegの展開 皆さんはどういったlibなどお使いでしょうか?
zlib libjpeg
>>868 なんという初歩的な質問・・・
PSPプログラミング以前の問題だな
っで、俺はAPIリファレンスが無くてPSPプログラミングに挫折しました
PC向けプログラミングは出来るのにくやしい・・・でm(ry
>>868 これを機にlibなんて使わず全部自分で実装してみれ
色々勉強になるぞ
>>870 画面出力が出来ればとりあえず作れる
サンプルやソースの公開されてるソフトから画像関係をコピペするだけでもなんとか出来るよ
開発環境で躓いてる俺…くやしい…でm(ry
875 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/17(土) 20:14:16 ID:Ojtm2eFT
GUが…遅くて使えません 俺の使い方が悪いんだろうけど 10fpsくらいしか出ないorz CPUで合成しても20fpsだけどね あれか、テクスチャを切り替えるのに時間がかかるのか? テクスチャのサイズは2のn乗にしてあるし、メモリはmemalign(16,〜で確保してるんだけどなw
sage忘れました、釣ってきます。
>>875 それだけじゃよく分からないのでソースリストをうpしてください。
>>877 ソースですか…
ロダはどこがよいのでしょうか
質問ですが、PSPでテキスト編集(日本語)できるソフトってありますか?
>>875 まあネットで拾ってくるサンプルそのままだと速度でないとかありますね〜
うまくチューニングすればテクスチャの配置は適当でも速度でますよ
>>882 画像転送GPU使ってないんじゃねーの?
あーごめん、使ってたわ まず ・arc/cut_len01_0.pngがサンプルにない。 速度が出ない理由は結構あるな・・・ どういうゲームを作りたいかでアドバイスの仕方も変わるんだが・・・
>>885 カクゲーってことは単なる2Dかどうかにもよるんだけどなあ・・・・
sceGumDrawArrayで転送してるのは理解してやってる?
それともどこかからこのサンプルもらってきた?
>>886 すいません、2Dです
sceGumDrawArrayはPSPSDKのguのtextのサンプルをみてコピペしました
EBOOT.PBP内のDATA.PSPとDATA.PSARの中はどうすれば見られるのか教えていただけないだろうか 初心者質問で既出だったらすまない
>>888 おおおおおおぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉおぉ
教えてもらったサイトとサンプルでテクスチャを縦に32dotに分けて表示したら30fpsでた
マジでサンクス
>>890 WindowsならPBP Unpackerだかが使えたはず
>>891 レスサンクス
それでPBPなら開けるがDATA.PSPとかに対応してないような・・・
なんというか日本語が下手ですまん
>>892 ごめん、そっちだったか
DATA.PSARならRSPsar Dumperつかえばダンプできるんじゃね?
また的外れならスマン
swizzleも使ったら60fps出た
>>893 俺も調べてそれは出てきたから試したんだがどうにもアップデータにしか使えないみたい
アプリ作ってる人たちはどうしてるんだろう・・・?
すみません。質問です。 sceKernelLibcGettimeofday() って timezone は取得できないんですか? アップデートしてないのでFWのバージョンが悪いのかもしれませんが…。 もし駄目なら他の方法は何か無いでしょうか。
898 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/21(水) 16:22:34 ID:sOAFPXa+
オワタブラウザがコンパイルできないのだが、なぜだか分かるか? どうやらpsp2chImageView.c上でjpeglib.hとpng.hがないというエラーが出て そのせいでいっぱいエラーが出ているようだ。 どうすればいいのかわからないので 誰か教えてくれないか?
> モリタポ払ってでも
過去ログとかじゃなくて、「ヘッダがないというエラーが出ている」ことがわかっていながら、 「どうすればいいかわからない」とか言ってるようではムリ。
>>898 svn co svn://svn.pspdev.org/psp/trunk/libpng
cd libpng
make
make install
svn co svn://svn.pspdev.org/psp/trunk/jpeg
cd jpeg
make
make install
>>904 ありがたい
それをやってみたら無事コンパイルできました
はぁ・・・
いつも思うんだけど、なんでわざわざ「はぁ・・・」とか書き込むんだろ チラシの裏にでも書いてればいいのに
908 :
906 :2008/05/22(木) 19:17:03 ID:8B/CjDAq
お前こそチラシの裏に書いてろよw クツジョクアジワイ “ 論 破 さ れ ”たいの?あ?
>>906 ゆとりですか?
便所に落書きでもしてろw
ふぅ・・・
911 :
906 :2008/05/22(木) 19:51:46 ID:8B/CjDAq
論破完了
ほっ。
ふぅ…
こんな流れのなかネタ投下してやんよ CQのInterface買ってるやつどのくらいいる? あれの付録基板経由でキーボードで動かすサンプルが完成しそうなんだが、 OSKに流し込むプラグイン書ける奴いるかな
>>914 付録基板って5月のUSBホスト&ターゲット機能付きマイコンの事?
普段は買わないんだが、ちょうどUSBについて調べてみたかったんで
一通り入手はしてある
まだ組み立ててはいないが
キーボードはUSB接続として、PSPとの接続はUSB?それともシリアル?
残念ながらプラグインは書いた事が無いが、そのサンプルには非常に
興味があるなぁ
>>916 少し情報が少なかったようで申し訳ない
付録基板の主な利用ほうがPSPとのUSB接続
汎用ポートでPS/2キーボードをレベル変換するか、USBハブ対応にするか
とりあえず前者で考えてる
USBでの接続とバルク転送までは出来てるから、他にもアイディアがあればいろいろ出来そう
GU使うと描写速度が格段にあがるっぽいけどSDLでひぃひぃ言ってる俺が使うのは無理な話でした 俺のレベルじゃSDL使わなかったら画像操作とかまともにできん SDLのソースの描写部分をGUにすれば楽なんだろうけどなぁ・・・
>>917 >USBでの接続とバルク転送までは出来てるから
この部分が知りたいと思っていたところなので、実に興味深い。
あの基板にはD/Aコンバーターも付いてるから、PSPと通信
できるのなら確かにいろんな事が出来そうだね。
921 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/30(金) 01:10:45 ID:PualEVMj
うーん PC用のモデリングソフトから座標データをPSP用に持ってきて 使おうと思ったんだけど、PSPって法線の概念とかないのかな? 面が逆になちゃってるのかテクスチャが表示されないとかあるし・・・ あとテクスチャありはサンプルでわかったんだけど テクスチャ無しの指定色で塗るだけのサンプルとかってないかな・・・
923 :
>>922 :2008/05/30(金) 20:51:50 ID:Eha+BhmV
すまん自己解決 PSPで3Dやってる人ってあまりいないのかな? 情報も古いしな〜
敷居高そうだしな。 サンプルも同梱くらいしかないし・・・
>>924 いやそうでもなくなった。
モデリングはメタセコで出来る予定
>>920 残念ながらPSPやUSB関係の記事を書いた覚えはない
もう少し生活が落ち着いたら自分のためも兼ねてまとめるつもりだが
SDLで書いてるソフトをGUに書き換えようと
>>859 のリンク先の奴を
参考にしてるがもうわけわかめ
誰かGUで描写するSDLを作ってけろ・・・
SDLのような汎用すぎるライブラリでは効率が出にくし仕様になってる>PSPGPU ちょっとした画像を転送するならいけるかもしれないけど負荷がかかるゲームとかは 無理だろうな〜
>>928 SDL使わないようにすればおk
GUを使うソースが書けるなら、あとはテクスチャ管理を作ればできるじゃん
メッシュおよび画像はメタセコイアのサンプルを拝借してますので 注意してください。権利は私にはありませんので・・・
933 :
>>931 :2008/05/31(土) 15:03:53 ID:5kc3fsEa
>>931 原因は法線がPC上のデータを持ってくると逆になってる
のでおかしく見えてるってのはわかった・・・
でもソフト上で反転してもかわらねーorz
CW->CCW
936 :
>>931 :2008/06/01(日) 02:27:56 ID:p98l0fXH
あまりやらずに飽きたけど、セカンドライフのビュアーがオープンソースだったことを知り 丸一週間かけてコンパイルまで辿り着いた。 が、起動せず。そしてHDDがクラッシュして音楽たちもろとも昇天しなすった。 誰か作れる人いないすかorz
そういえばさ、先人の資産(フォント出力だとか)を毎回ソースに組み込むんじゃなくて windowsでいうところのDLLのように組み込む方法ってできないかな? で、プログラム組む人にはインターフェースだけ公開する感じ。
そういう系のみの.cファイルを用意して関数呼び出しだけで使い回せばいいんじゃね? VB厨だからわからないけどVBでいうところの.basにしてプロジェクトに追加していく感じで
すでに大きなアプリは外部モジュールを使った開発&構成になっているよ
>>939 それじゃあ意味無いんだよね。
>>940 そうなんだ。
日本でそんなアプリあったっけ?
でも新型基盤云々の話もあるようだからな・・・
>>938 WindowsでいうところのDLLはPSPSDKではlib***.aだよ
libpngとかzlibとかlibjpegなどの有名どころはある
たぶんあれだろ。 mp3再生サンプルソースでみたことあるけど、ソニーの用意したaudio関連のprxをロードして 自作プログラムから使ってたような感じだろ? USBストレージもそんな感じだし。 あれができると便利だよな。 ソースそのものは公開しなくてもインタフェースだけ公開すればいいんだし。
つまりprxが作りたいと
まず服を脱ぎます
>>944 >あれができると便利だよな。
prxは自作可能だよ
つまりdll≒prx
その辺の作り方解説してるところ無いのかな?
ルミネスダウングレーダーとか参考になるかも
>>949 しらない
海外制アプリに多いから、そのソースをみたほうが早いよ
ちなみに、ちょっとめんどくさそうだったよ
PSP Relocatable eXecutable
homehook.prxはソースも公開されてるし、短いのでpbpと何が違うのかがわかりやすいと思うよ
>>953 サンクス。
早速もらって来た。
これはあくまでHomeキーとWLANのスイッチだけを
このprxから得れるだけって感じなんだな。
うん。 HOMEボタンの状態はUSERモードのアプリで読み取れないので、 prx経由で読み出しを行うってのが目的。
あと、Makefileとexpファイルにも注目
そういえば、PSPのアナログってかなり中央がいい加減なんだけど 指定した範囲を捨てるprxとかもできそうだよね。 今まで無いのかな? あるソフトではアナログが一定方向に入力されたままなんてまさに 改善しそうなんだけどな。
初心者です。 プログラムの知識皆無です。 psp用に簡単なノベルゲーを作ってみたいのです。 どうすればいいですか。 どこを参考にすればいいですか。 やる気はあります。優しく教えて下さい。
ググれ
>>959 それ、言ってるだけで全然やる気ないよ。
やる気あるなら自分で探すだろ。
そろそろ次スレの時期
>>959 まずは開発環境(PSPSDK)を構築するべし。
構築の仕方はググれ。
自力で構築できなかったら諦めろ。
PSP用ノベルゲーツクールを開発したるぜ!なんて漢はおらんのかここには
>>964 言いだしっぺがやる法則
非公式開発環境を使って日本人でまともにゲーム作ってるのいないだろ。
ノベル程度ならブラウザで十分だろ
普通にONScripterが移植されてるんだからそれ使えばいいだろ…
ノベルゲーならFlashで出きると思う
>>968 そのフラッシュもPCのブラウザより遅れてるからな
>>969 実際、前にParaflaで作ってみたが、
BGMはメモリ不足にならないように音質を落とし
ボイスは適当な音質に設定
半透明の効果以外はいい感じ
ノベルゲーを作るくらいなら使えるみたいだが
あーくそ間に合わなかった。
>>931 ってサンプル見ながら組める?
>>971 ベースはPSPSDKについてたサンプルのcubeだけど
頂点データを持ってくるにはコツがいる。
ファイラーくらい簡単に作れるだろ上皇
ファイラーじゃなくて3Dの表示だろ。 簡単な四角とかだと表示できるけど 頂点数多くなると面倒だからな。
毎回PSPにUSB接続してコピーして起動ってのが面倒なんだけど そのへんとかってどうしてる?
>>976 ファイルをコピーするバッチファイルを書いて、
それを起動してコピーとかで少し楽になるかも
PSPでの動作がデバッグの主ならストレージドライバを最初に読み込ますと デバッグしながらファイルコピーできて楽だと思う それが原因でバグが出ることもあるけどね
pspsnd00.zipのwav再生のヤツの件なんだけど、途中で止まる...orz 解決方法知ってる人是非とも教えて下さい...
>>979-980 途中で止まるという表現がよくわからんけど
なんでplayloop=0にしたの?
>>982 いったい何を言っているんだ?
>>8 がpsplinkがなくても実行ファイルは問題なく作れるのでいらんと言ってるだけだが
今回はそのリモートデバッグ機能が必要なんじゃないか
ちなみに必要なのはusbhostfs_pcとpspshとPSPで実行するpsplinkだけ
remotejoyがあればPSPの画面をPCに映せるんだろうが無くても問題ない
すぐそばにあるPSPの画面を見れば済むことだからな
デバッグ中にはPSP本体のボタンを押したりなんかもするだろうし
psplinkいらないとか言ってた馬鹿がいたなあと思っただけだ 紛らわしい表現してスマン
リモートデバッグしないんならpsplink必要ないだろ 馬鹿はお前じゃないか?
>>984 詳しく言うと、43秒あたりで突然音が出なくなるんです...
playloopの値を変えるとなんか変わるんですか...?
989 :
988 :2008/06/08(日) 20:08:27 ID:Fl2zMqyc
test.wavってさファイルサイズ8MB(8*1024*1024)超えてない? ret=wavoutLoadWav(fname,&wavinfo_bg,wavdata_bg,sizeof(wavdata_bg)); でwavinfo_bgにwavデータ入れてるんだけどサイズがWAVFILEMAX_BGで8MB固定になってる。 関連行 511 514 545 あとまあなるようになればわかると思うけどloopさせない設定にすると wavのデータ次第では再生終了時にノイズのようなのがなりっぱなしになると思う。
あーしまったorz
>>988 へのアンカーを名前欄に書いてしまった
VisualC++でpspsdkとかpsptoolchainとか使用することはできないのでしょうか?
外部のmakeを使うようにすれば出来ると思う
次スレどうする?
>>995 乙
プラグインの方をこっちに取り込む?
>>996 pluginスレは読んでなかったんですが、prx関係の話ならこちらに取り込んでもいいんじゃ無いでしょうか。
わざわざ取り込む必要も内規がする
999 :
名無しさん@全板トーナメント開催中。 :2008/06/09(月) 11:58:33 ID:Thy8+KB3
999
1000 :
名無しさん@全板トーナメント開催中。 :2008/06/09(月) 11:59:28 ID:5WV8NtUN
1000なら
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。