宇宙ヨン様
乙
>>1乙
前スレでuosnesw教えてくれた人ありがとう
CRCは一致してないけど無事に動きました
アルモリカでのハミの素敵攻撃力を見て間違いなくOEが当たったと確信
こんにちは前スレで905だった者です
やっと出来る様になりました「エミュはuosneswを使えばOKです。」
と教えてくれた方本当に有難う御座いました。
とりあえずパッチを当てるという事に関しては何となくですが理解出来たと
思います。何故前のエミュで動かなかったのか等は未だに分かりませんが…
次に進む前にあまり質問ばかりではまずいと思うので
少しの間出来る様になったパッチを当てをやったりして黙ってます
不愉快な思いをした人もいるでしょうし、またいつか
次のステップに進もうと思った時に質問させて頂きますが
その時はよろしくお願いします。
助言くれた方々本当に助かりました。
↑どうよこれw
もうスルーしろ
マジでも鬱陶しいし
ネタでも鬱陶しいし
結論として鬱陶しい
すいません、寝る前に見たらこんなレスが…
もしかして自分に教えてくれてた方とかもこう思ってたりしますか?
もしそうなら書き込まないようにしますが、どこかにこういう事聞けたりする
所っていうのもあったりしますか?
>>13 http://www.google.co.jp/ ほれ、どんな質問にも答えてくれる夢のようなホームページ紹介してやる。
あのな、ここは初心者救済スレじゃないの。
「自分はみんなに不愉快な思いさせてるから消える」ではなく、
「自分はこのスレにそぐわない話題しか振れないから率先して消える」べきなの。
おわかりですか?
>>13 アングラ系の話題なんだから、すぐに人に聞こうとか考えずに、自分で調べるのが基本。
過去ログを全部読んで、リンク先を全部見て回って、googleで検索をかけて、
それでも、どうしてもわからなかったら質問してみる。
そういう風にしてください。マジで。
ロマサガスレみたいに
Q.改造って何?パッチって何?ツールって何?使い方がさっぱりワカンネ!
A.…悪い冗談はよしてくれないか?
きみを軽蔑しなけりゃならなくなる…。
(質問は過去ログを読んでから)
とかテンプレに入れた方がいいかもね。
ウソだッ!そんなわけあるもんかッ!
僕がパッチとか改造について何も知らないだって?
・・・ハン!そんなバカなこと・・・・・・!
落ち着いてください。
よく思い出すのです。過去ログはまだ残っているのですよ。
むしろ改造スレなんて初心者お断りだよなぁ
で、話変わるけど全過去スレって需要あるかな?
wikiにアップして置けば便利かも
>>17 俺は全部持ってるからどっちでもいいけど
そういうのもあればあるで中々有益だとは思う。
後から来た人の情報集にもなるし。
wikiのどこにうpしていいかわからなかったので
クリザローダにうpしておきました<dat
TO_0027.zip
がそれです
@wiki管理者です。新スレ乙です。
>546氏
EXパッチの今後ですがID:67-69 ID:6D-90のデスナイト、ゾンビ、死者宮のクラスに関しては
仕様変更はあるでしょうか。
現状ユニグラなし、パレット有り(ゾンビはパレットも無し)の状況はどうなりますでしょうか
>aaaa氏
魔法拡張パッチもクラスのアドレス変更により無効になっているようです。
Lサイズ飛行パッチもだめですね・・絵が崩れます。
これらもぜひ手直ししていただけませんでしょうか。
魔法枠拡張もLサイズ飛行もぜひとも使いたい設定で、これらが使えないと
自分にとってはクラス枠を広げる意味があまり出てきません。
前に教えていただいた「0C0Dで浮遊」というものは正常に機能します。
35人パッチは・・・情けないことに手元に試すセーブデータがありませんw
しぬしれおつ
25 :
aaaa:2006/09/27(水) 00:25:15 ID:4IuahFsR
ちょっとお聞きしたいのですが
例えばソルジャーの最大HPの初期値を60→120にしたいとします。
BNE2ツールを使用し、設定でTactics Ogre Rom Dataを読み込んだ後
TO.smcのファイルを開いて該当の項目を変更した後に
上書き保存を選んだのですが、「無題のファイルが見つかりませんでした。」
と警告されて変更が反映されないようなのです。
名前をつけて保存で違う名前にしても同じでした。
どうやったら変更した値を反映させることができるのでしょうか?
新スレ乙
>>23 ID:00-EFまでユニグラを追加できるようにします
無圧縮ユニグラは全て圧縮するつもりなので多少時間かかりそうです
その他顔グラとか固定名も追加、拡張できるようにしたいですね
現状のランダム名前3種から4つ目のLサイズ名前Bタイプとか増やせるかな
これから力を入れて更新していくのは、おまけパッチなのかEXパッチなのか、DOTCH?
それは興味津々
EXが発展していくと信じてBNEで弄ってるけど
おまけぱっちも対応版が出ると信じてry
自分のも暮れまでには完成させたいなぁ
なんかパッチとか多すぎでわけわかめ。
なんとか最終的には全部まとまってほしいな
>>31 他人の財産を食いつぶすだけのクズは失せろや
>546氏
EXパッチのクラス.ini部分42BC2,固有エレメント,,,,0,.F0,645,,00 |エレメント.idn|FF 参照ですが
入力数値が10.20といったものに変わっていますが全キャラこれに倣っても大丈夫でしょうか。
>546氏
EXパッチの雇用部分なんかおかしいと思ってたら
1EA3F0,1〜6日ユニット,,A,,0,,1995,,クラス.idn
これらA→Cのようです。こうしないと雇用枠4がとれずにアドレスがずれますです。
Q・・・パッチの当て方が分かりません。
カチュア
「だからって…、ここで質問したって私たち煽られるだけよ。
http://www.google.co.jp/ Q・・・BNEの使い方がわかりません。教えてください。
騎士ギルダス
「いいか、BNEにはReadmeが
ついているんだぞ。見てろよ。
騎士ギルダス
「ただし、16進数や、バイト表示のことが
分かっていないとダメだ。
Q・・・パッチを何個も当てたら、画面が真っ暗いまま動かなくなりました。
どうすればいいのですか?
プレザンス神父
「く、パッチをこんなに…。
製作者の意図をもて遊びおって。
「ならば…、
死せるr@mを常世の闇へ葬らん…。
安らかに眠れッ! Shift+Delete!!
(元には戻せませんのでバックアップファイルを使ってください。)
Q・・・パッチを当てたいんですが、どこで手に入りますか?
ロンウェー公爵
「それでは早速、管理人と共にバイナリ@Wikiへ発ってくれ。
「おお、それからこの任務のためにwinIPSを遣わす。
きちんと準備してゆかれよ。
ttp://www47.tok2.com/home/smblabo/
Q・・・タクティクスオウガのロムが欲しいんです。ロムはどこで手に入りますか?
恍惚のモルドバ
「そう上手くいくかな。貴様たちのr@mは
中古屋の激安カートの中で眠っている。
「ただのr@mではないよ。ボタン電池の
切れかかったr@mさ。
電源を入れた時、電池切れの
ガラクタとして永眠するのさ。
Q・・・○○のようなパッチが欲しいです。作ってください。
吃音のブレッゼン
「バカ野郎ッ。てめぇには解析神の
誇りっつうモンがねぇのかッ!
(ブレッゼン、兵士を殺す)
Q・・・カチュア様ってツンデレでかわいいよね?
ヴァイス
「ふざけるなッ!俺たちが来たのはそんな台詞を聞くためじゃない。
「おまえたちは、このままカチュア様の奴隷でいいって言うんだなッ!
オリビアはじゃまだって言うんだなッ!!
【俺がTOで好きなセリフ】
ロンウェー公爵「2万ゴート遣わす」
>>38-42 GGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJ!!!!!!!!!!!!!!
面白かったよ!
B・N・E!B・N・E!
えええ
>>38-42 センスいいな。ワラタ。
ユーモラスだが根はしっかりとちゃんとした解説になってるし中々良いのでは。
Good job.
前スレの話題だけどTOREも十分レオナール・ザエボス(パラディン)と暗黒騎士鬼だよ
パラディンの成長率HP15 STR7 AGI7で必殺剣持ち
オズなんかレベル23でHP430STR200DEX190ある
納得いかないならオレオウガを作ればいいじゃない。
REもOEも両氏ともパッチ制作から1年〜半年以上経ってるんだし今と状況は違うでしょ
納得のいくオレオウガを作ったら俺に見せてくれ
Q・・・BNEの使い方がわかりません。教えてください。
騎士ギルダス
「いいか、BNEにはReadmeが
ついているんだぞ。見てろよ。
騎士ギルダス
「ただし、16進数や、バイト表示の基本が
分かっていないとダメだ。
ttp://www.infonet.co.jp/ueyama/ip/glossary/hexadecimal.html Q・・・タクティクスオウガのロムが欲しいんです。ロムはどこで手に入りますか?
恍惚のモルドバ
「そう上手くいくかな。貴様たちのr@mは
中古屋の激安カートの中で眠っている。
「ただのr@mではないよ。ボタン電池の
切れかかったr@mさ。
電源を入れた時、電池切れの
ガラクタとして永眠するのさ。
(r@mのダウンロードは犯罪です。カセット買って吸い出してください。)
まさかこうくるとはおもわなかったぜ
>>52 持って無いなら無しでもいいよ。
コラムとして読んでいくだけでも
改造について参考になるところが多分にあるからさ。
Wiki見たんだが、デスティンパッチってどこにあるんだ?
顔グラの打ち込みが段違いに気に入ったんだが
>546氏
パレットが自在になったら1P、2P、敵のパレットを自由に設定できないでしょうか。
今の任意(0番)、1番、2番カラー固定だけではなくて。
パレットが自在になって同じグラフィックのキャラを別キャラとして使いまわそうとしても
2P、敵が番号固定だと具合が良くないんですよね
ウォーレンレポートが全部観られるセーブデータって
ないですか。
>>57 改造コードを使ってください。
ウォーレンレポート
7EFC1D xx〜7EFC2B xx(xx:時事)
7EFC2C yy〜7EFC42 yy(yy:人物)
7EFC45 zz〜7EFC4D zz(zz:その他)
TODCで抜き出して読んだらいいじゃない
ウォーレンレポート
⇒ウォーレン
--------------------------------------
ウォーレン・ ムーン 賢者
剣と魔法、報告までこなすスーパー賢者。デニム
のパーティの最大の戦力であり、なくはな
らない存在である。どこかの国の王子とも言われるが、
ときおりやさしい一面も見せるナイスガイ。
--------------------------------------
デ○○の見舞いでウォーレンが元気になって参戦してくれるパッチがほしいです。
>>60 ちょ、キタキタおやじw
ちょっぴり参戦させたくなったじゃないかw
ニケのHP20なのに対してHP1650なんだよな、あのオヤジ。
>>63 たしか、巨大化してたな。>キタキタおやじ
自分のオウガ、ブリュンヒルドと臭いシリーズ以外レベルボーナスがないんですけど
ここの枠を上手に活用してる方いらっしゃいますか?
過去ログにはちらほらとネタ出してる方もいますが、まとまった形になっているものはないです。
この部分の数百バイトがもったいない・・・
>>56 パレットについてはあまり手をつけてないのでなんとも言えません
>>heika氏
1F8003以降に3バイトの圧縮グラアドレスリストがありますが
これの内容について教えていただけないでしょうか
そろそろ500氏が新グラを投下する?
オレオウガにもユニグラ、アイテムグラ使わせてもらってます。
アイテムはオウガシリーズのにある設定のみを使いたいのでグラを流用して使わせてもらってます。
ただいつ公開できるのかw
@wikiのリンクだけ更新しました
エフェクト職員は現れませんかね。
ライアットバーンとか無双稲妻突きとか
>>546氏
圧縮されたユニットグラフィックですね
共通データは208006からですので208002あたりをどこかで指定してると思います
TODCのユニグラ抜き出しでは見やすくするため
順番を変えてあったり無圧縮をくっつけてたりするので
まんま抜き出したものを一応クリザローダにアップしておきました
他の人には必要ないと思いますので546氏が落としたら消します
言い忘れてましたが圧縮形式は128バイト固定ですので
最初の長さ指定はありませんがそれ以外は敵パラメータと同じです
70 :
aaaa:2006/09/30(土) 13:42:39 ID:6GpXyCtN
うおおおおお解析神揃い踏みいいいいい乙ですううううううう
早くBNE2で敵パラメータを弄りたい・・・・
自分ではどうやったらいいか分からん。
546_exeで弄るとバグる。
ID:aiz01qXCよ勘弁してくれ
君のその物言いでどこの社会で通用するというのだ?
此処2ちゃんねるでも通じることはあるまい
バグるって・・・
使い方が間違ってるだけだろうに。
そういえば前FFTのグラ造ってた人いたなー。とか思い出してみる。
そしてまだアップを待っている。
あれは嘘でしょ
描いてうpしないとかアリエナス
宿題やったけど持ってくるの忘れましたと同じこと
>>70 aaaa氏乙です。
wikiの更新、私がやっておきます
図々しいな
パッチ倉庫はそのうち別ページを作って整理しないといけないかもね
1、ゲームとしてすぐにあそべるパッチ
2、システムを改造、追加するパッチ
3、設定ファイル他
リンクページやパッチ倉庫にアクセス自体は結構あるみたいだけど
実際問題、TOで完成品公開してる人はあまり多く無いのかな。
FFやFE、DQ、RSはどうなの
81 :
466:2006/09/30(土) 23:13:45 ID:Y6rOzc4P
キャラ追加だから
他のに組み込んだりできるんでね?
>>81 完成いいなぁ。乙です。
ただ歩行ユニグラに影が余計についてる部分があります。
そういう仕様というのなら差し出口で申し訳ないです
>>heika氏
素早い対応ありがとうございます
これで大分解析が楽になります
>>aaaa氏
TODCに倣って300000〜320000は使いません
また、300000以内ではバンク終わりの空白領域も使わないです
>>85 了解しました
改造系のパッチやユニグラ追加みたいなツールが一段落するまで、
ゲームバランス系パッチ職人は様子見なのかな
どうでもいいけどトリ付けました
>aaaa氏
>>70のパッチ良好です。
リクエストOKでしたら下取り価格が50%→25%になるパッチを作っていただけないでしょうか。
それと10000GOTH以上の物を店頭に並べても表示がおかしくならないようにする
というのは難しいでしょうか
wktk
aaaa氏のパッチの民族評価ってよくわからないけどすごいね
ひょっとして元からある隠し機能とかそういうのなの?
>>89 元からある隠し要素です
2,3個前のスレに出てます
当時駆け出しの教えて君だった自分に
解析方法をレクチャーしてくれた方々どうもありがとう
>>87 10000ゴート以上の商品ってのは面白そうだけど
どうしたらいいかさっぱり分からんのでパスします
買取1/4は以下の通り
あんまりスマートじゃないけど
・04F1C5
4C 79 FF
EA
80 0E
・04FF79
22 74 CD 88
C2 21
4A
4C C9 F1
>>90 ありがとうございます。
でも呪文書の方が下取り50%のままです。こんなところが別口になってるんですねw
できれば呪文のほうもよろしくおねがいします。
デネブの店は通常の店と同じようになってます
10000以上の方は下一桁が欄からはみ出て表示されるというだけのことなので
売り買いができないというわけではないので構いません。
ボッタクル商店でも50%なのにか!!
まぁボルタックの問題は鑑定料にあるわけだが
stirlingで敵パラメータを変更したいから、アドレス教えてください。
ちょっといいですか?
TODCver1.14に同梱されてるtemplate.figというファイルですけど、TODCのどの機能で抽出すればああいう形式にできますか?
自分なりに色々やってみようとしたんです、だけど同梱のやつみたくサイズが16.0KBのやつを作るにはどうしたらいいのかTODCでの手順がよくわかりません。
どうして出来ないのは、なにか足りてないものがあるんでしょうか。
95 :
94:2006/10/02(月) 22:50:30 ID:oQm54sYs
事故解決しますた。
>>91 確かに呪文書の方はまた別ですね。まあ同じような感じですが
これ、プログラムを弄る改造としては非常に簡単なので、自分でやってみたら?
デッドショットの値段のアドレス4732FをLunar Addressで変換して
08F32F。で、最上位ビットに+80hでメモリアドレス88F32F
デバッガでデフォのロムでも読み込ませて88F32FをreadでBreakPointを設定
で、デッドショット売ろうとしたり、買おうとすると止まるので、Step Intoで
命令を一個ずつ進ませる。売り買いで同じサブルーチンが使われているので、
呼び出し先に戻るまで処理を見る。逆汗結果見ながら、どう改造するか決める
で、Stirlingでも使って書き込み
どう改造するか決める、の辺はまた大きな壁かも知れんが、なるべくフォローするよ
>>93 圧縮されてるからStirlingで自由に変えるのは基本的に無理
1、チートコード入力、16進数ビット&バイトの概念の把握
2、バイナリの弄り方を覚える
3、解析
4、改造
5、そっくりのゲームを自作
俺は今だに2だなあ3にいけるかどうか…
2と3の間にはドット絵を描くとかも入りそうだし
ドット絵はそこそこ画力が必要になってくるので無理にやる必要はない
他の人と助け合いつつ頑張ればいいと思うよ。
つーか2と3の間のどこにドット絵の入る余地があるのかわからんが
あと3は4と並列の関係じゃねーの
解析はグラフィックデータはこことかキャラの能力はこことか見つけることでしょ?
改造はTODCとかおまけパッチはじめプログラムでゲーム性自体を変えていくことでしょ
>>96でaaaa氏がおっしゃってる改造が比較的容易というのは頭では理解できるけどさ、
チャレンジするとなると俺はLunar Addressとデバッカのソフトを捜す段階から始めなきゃならないw
だから俺は今はBNE2やTODCと与えられたパッチで出来る範囲でいいし
いつかはまだわかってない部分の解析してみたいとは思うけどね。
スナップドラゴンとかボディスナッチとか強力過ぎなのを普通に使える魔法にしたいし
解析できるようになったら他のゲームの改造もできるようになるしさ
BNE3来い来い
>>96 良い機会なのでやってみます。
自分もアドレス特定したり解析するところまではできるようになろうと思っていたので。
店のアイテムをもっと増やしたいけど、できん!!
>>103 1−3後半の店頭に並ぶアイテム数は変更というかやり繰りできますよ。
前スレに出てるので読んでください。
BNEで「1章前半」「○個」みたいに設定作れないかと思ったけど駄目だね
105 :
466:2006/10/04(水) 23:25:13 ID:SoY/wPDw
激遅レス
>>81 製作意欲がずいぶん薄れたいうのもありますが、
自分がやりたい事(っていうかやれる事)は一通り終わりましたので...
>>84 うは、細かい指摘ありがとうございますw
修正版をうpし直しました
やたーアク禁解除されてるーーーーーーーーーーーーーーー
(新)WT計算式=550+クラス別基本WT−(AGI+VIT)/2
↑前スレにあったこのネタの実現の仕方を教えて下さい。
>>107 それはあれですね。職人さんに作ってもらわないと
EXパッチベースで作り直し始めて2週間、ようやく外観が整いつつあります。
ところで私の他にEXパッチで製作中の人おられます?
レベルアップ時の忠誠値上昇がデニムのアライメントに合わせて変動するというのはどうでしょう?
1118DのLvアップしたときに上昇する忠誠度のことですけど
例えばデニムがアライメント「L」ならレベルアップでLの仲間は+2 Nの仲間は+1 Cの仲間は-1
.デニムがアライメント「N」ならレベルアップでLの仲間は+0 Nの仲間は+1 Cの仲間は+0
.デニムがアライメント「C」ならレベルアップでLの仲間は-1 Nの仲間は+1 Cの仲間は+2
といった感じで。離反する恐怖が常にあってもいいんじゃないかと。
できればトレーニングのレベルアップでも忠誠が変動するようにして
(最大レベル以降や死者宮での空レベルアップでは従来通りの設定でも↑が適用されるはず)
具体的な数値はBNEなどで変えられる様にすれば好みのものが反映させられる
これでNルート攻略でもメリットが訪れる!!
イラネ。LザパンとかCゼノビアンズその他とかアライメント相反するキャラが使い難くなるだけ。
また君か・・・
別にいらないならそういう改造しなければいいんですよ。
オウガシリーズの面白さの一つはどちらか一方を立てるともう一方が立たなくなるところなのに
>>111 つーかそんなの誰か欲しがるのかな?
正直あんまり面白いとは思えないんだけど他の人の意見も聞いてみたい。
いらないなら改造しなければいいっていうのは確かだけど、自分で言うことじゃないよな
大体、どうでしょう?って聞いておきながらその反応はねーよ
個人的にはすごくいいって程ではないにしろ、そこまで悪いアイディアではないと思うけど
数値を自由に変えられるならデメリットは出てこないはずだし
>>111 ひょっとして前に恋愛要素がどうたらって言ってた奴か?
案を出すのは勝手だが反対意見を言うのも勝手だろ。
>>112 戦闘の駆け引きや育成、ストーリーそのものには全く何も関係がないから
離反警告がウザくなりこそすれ面白くはならんだろう、というのが俺の見解。
しかもLv上がる事に忠誠度が下がる場合、他にはルート選択以外に忠誠度増減がないから
離反しかけた場合引き止める手段がほとんど無い事になるし。4章で仲間にしたザパンとかどうしようもなくなるぞ。
正直手間に見合うゲーム性が生まれるとは思えんね。
×ルート選択 ○選択肢や特定行動 だったな。
一律にLとCが相反するなんて意味不明。
LのゼノビアンズとCのデニムは利害が一致して共闘してた以上、
それぞれの忠誠心に変化が起こるとは考えられない。
システムとしてもストーリー設定としても無理があると思う。
TRACERとdis65816、
どちらもたまに読み間違いするんだな。
両刀で使っていかないとだめだね。
>オウガシリーズの面白さの一つはどちらか一方を立てるともう一方が立たなくなるところなのに
主義・民族・宗教の違う者たちが、同じ目的のために協力するという面白さもあると思うのだが・・
D9yrTk3yは人と意見が違うだけで離反するのか?
そうなんじゃないの?
住民と意見あわなかっただけで
スレから離反したみたいだし
おまけパッチに追加してほしい要素
・戦闘フィールドの改造
・ユニグラの追加
・敵パラメータの変更
・ショップの商品数増加
松野の話では、各ルートでも4章は別々なルートになる予定だったらしい。
その残骸は残ってはいないのだろうか?
>>122 4章関係ないかも知れんけど「…なんて心の狭い人達だ」もボツの残骸だったっけか。
忠誠度なんかよりもクラスで装備の制限が出来るようになると嬉しいかな。
前衛は杖装備不可とか聖職者は刃物持てないとか、ダブルアタック持ちじゃなかったら武器or盾の2刀流不可とか。
制限なし故に使う装備が偏るんだよね。
確かに。
おまけパッチの不得意武器設定のかわりに、クラス装備制限を設けてくれたらいいなぁぁぁ
不得意武器設定よりは、得意武器をもうひとつ設定できるほうが良いのでは?
ドラグーンは剣と槍(外伝設定)のように。
>>123 場合によっていろんな装備を使い分けできるのがこのゲームのいいところだと思ってたんだが・・・
>>126 良い所と言えば良い所でもあるけどさ。
例えばソルジャー/アマゾネスだけ地味に全ての武器が使えるとか、
序盤で強力な武器が入手出来るが装備出来るのは上2職だけだからあえてクラスチェンジさせずに使わせるとか、
デフォではどーしょーもないナイトだけ実は強力な剣が装備出来るとか、
○○が使えるから普段使わないクラスをちょっと使ってみようって気になったりとか、
上手く使えば戦法の単調化を防げると思う。
それに自由に装備出来るからって全員ショートボウ装備の力押し戦法とかになると全然タクティクスじゃないし。
自分でやる分には縛りで済む話かも知れんが、パッチに組み込むならやっぱあると嬉しい。
>>127 やるなとか悪いとかは言わないからさ
押し付けるのはやめてくれ
ショートボウごり押しの修正がその方法しかないわけではないのだからさ
武器がどうのこうのよりも、使えるクラスを増やしt
なんか面白いクラス特性増やせないかなー
TODCで抜き出したテキストを「なんと」で洗ってみるといい。
デステンプラーより上の
ハイランダーとワイズマンを追加してほしいぜ!
クラス追加って可能なの? 教えて偉い人。
既存クラスの書き換えなら可能
それが嫌なら空き領域に無理矢理入れるしかない
ただし、その場合は正常にゲームが動かなくなる可能性大
いろいろできることは増えたが、その分ある程度作品として完成したパッチが出にくくなったね。
REを超える面白さのパッチは出ないのかな。
あの頃のパッチはそこまで高度な改造はしてないはずなんだが、自分でいじったりしてもなかなかああは出来ないし。
面白さに直結する改造って難しいんだな。
というより
自分でいじってもプレイする楽しさがまったくないんだよな
他人のパッチだと
バランスはどうかなとか
黒ランス様はどんなにやばいのかなとか
楽しみなんだな
作り手の悩みだよな。事前に完全攻略本を丸暗記しちまってるようなもんっつーか。
自分で改造して楽しむ場合、死者Qのランダム敵を滅茶苦茶にするとか、ラスボスを凶悪にするとかしかないからなぁ
最近は実際にプレイしないで、クラスや武器のステータスを見るだけで
満足してしまっているな
>>107 1082F:
SEC
SBC $1916,X
↓
JSL $XXXXXX
XXXXXX:
STA $00
LDA $1916,X
CLC
ADC $1966,X
LSR
PHA
LDA $00
SEC
SBC $01,S
STA $01,S
PLA
RTL
やり込み要素を増やすとしたら
死者Dのボス敵を鬼強化
AGIカードを超低確率でドロップ
アイテム合成
スナップドラゴンは潰して、必殺技の調整して…
カードの効果を1〜5から-2〜5の範囲にして…
ぐらいかなぁ。
アイテム合成はいい案が思いつかないので
オークションを使うしかないのかねぇ…
所詮否定するしか脳がないってようやく気づいたのか
ちょwwwクーデターか!
サラの顔絵が素敵な件
最近来たのでよく分からないんだが、
とりあえずこれはやっとけ、っていうパッチはどれ?
oe re
断然、TO_RE。
よく出てくるのがTO_REとTO_OE
TO_REがバランス重視でデフォの進化系という感じで
TO_OEはあえてバランス崩して的も見方も強い派手な戦いにしたって感じ
対照的なのでどっちがいいかは好みの問題
TO_REはペトロクラウドすると最大HPに反動ダメージ入るんだよな
ハボリムのHPが200切ってから気づいた
>>153-155 どうもです。
早速REをやってみます。
たくさんレスが来てびっくり。
意外と人口多いスレなのかな?
とりあえずREやっとけば問題ないかと。
それ以降のほとんどのパッチに何らかの影響を与えてるくらいの作品。
ていうか二次改変モノまで出てたし。
OEも基本的な部分はREに従ってるところも多い。
非売品の配置やパラ切りなんかは実によくできてるとオモタ
今の改造レベルでもう一度パッチ作ってもらいたいが、、、
>>147 サラは強気そうないい顔グラなのにヴォルテールはデフォナイトのまんまなのが泣けるw
やはりヴォルテールはヴォルテールなのか
160 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/10(火) 08:19:27 ID:NbxiNqcO
デニムうぜえ。
ラムザ並にうぜえ。
>160はヴォルテール
出張から帰ったらすごいのびてるー
職人様方ご苦労様です
>>161 おい!ジュヌーンよ。
貴公もスナドラ剣候補の一人だということを忘れてはいまいなッ!?
>165
ヒント:顔キャラは無理。
そこでリーンカーネイト
ヴォルテール
「デニム・モウンに制裁をッ!
ウォルスタに栄光あれッ!!
UNION:バーナムの虎
竜剣士ヴォルテールがウォルスタ解放軍から離れ、結成した武力集団。
ヴォルテールが島の王になったら、強力な銃を大量に輸入しそう。
王「ジュウがあれば、あんな短い剣1本持って前線に突っ込まされて死ぬこともあるまい」
ヴォルテール「お前らカードもってこい」
つスナップドラゴン
ヴォルテール「いい事考えた。デニム、お前スナップドラゴンしろ」
なりきりスレいってこい。
ヴォルテールはある意味かわいそう。
見た目がナイトなのが悪いだけ。
ナイト(ヴォルテール専用)
竜剣術を実戦で体得した流浪の戦士。どんな局面に体しても汎用的に投入できる。
剣に代わる強力な武器『銃』を扱える唯一のクラス。説得には応じない。
せっかく竜剣術とやらを実戦の中で会得したのに。
剣に代わる銃を扱えるって、設定からして破綻してないか。
もういっそ削除して
死者の宮殿100F2回目に出せばいいんじゃね
どんな局面に体しても、だしな。日本語も破綻してる。
まぁセリフ集に体してもって書いてあるしな
テキストデータのどこを見ても「大しても」なんてないぞ?
「対しても」ならいくらでもあるけどね
500氏のパッチを当てたんだが、ロンウェーとの会話から進まなくなった。
オマケ2当てた後で当てたのに orz
「大しても」じゃなくて「体しても」だったか
(どちらにしてもないが)
ヴォルテールが主人公だとしてもストーリーはどうなるんだろう
ブランタ役はデニムか?タルタロスがヴァイスでもいいかもしれない。
バルバスはわっはっはあたりで
ヴォルテールの初期装備は何にするんだ?
ショートソード
タワーシールド
レザーアーマー
キュアリーフ
187 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/13(金) 03:30:35 ID:fF9F403v
ここすげえオウガファン多いな。
俺も中学のときこんなおもしれえげーむあるんだって思ったものだ。
デニムを一章でレベル25まであげAGIを240まであげてウォーロックでCルートに進んだっけ。
>>187 ここの住人はデニムをレベル1のままヴァイスと決闘するところまで進めて
途中でカードばっかり回収しててアロセールに狙撃されて一撃死して喜ぶような連中だから
>546氏
EXパッチですがTODCを使ってユニグラの書き換えをすると編制とショップの画面でフリーズします。
ベータ版とのことで仕様かなとも思いましたが一応報告します。
武器それぞれにDEX-10とかをつけて、扱いにくさを付加しようと思ってるんだけど
546氏のTo_patchを当てると、防御時のダメージ計算にまでその-DEX分が反影されてしまう
なので、攻撃時のダメージ計算と命中率計算には武器のDEXを含めて
防御時のダメージ計算と命中率計算には武器のDEXを含めなくすることはできないかな?
もしできれば、助けて欲しいんだけど
俺もやってるよDEXの+や-
防御時のって回避のことかな?DEX自体は防御力(RES)には影響出ないはずだけど。
To_patchのreadmeに書いてある用語で説明してくれないとちょっとわかりづらいよ
>>188 わかるわーw
アイテムにステータスマイナスの効果をつけると
ヒートウェポンしたときにマイナス効果も1.5倍に…
>>145 アイテム合成というのはどういったものなんでしょうか
素材やパーツを集めて一つのアイテムを完成させるとかそういったものでしょうか
194 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/14(土) 03:55:14 ID:mBxOoku1
過去スレ1からみていってるけど4年以上も前から解析進んでいたんだ。
なんかすごい可能性を秘めているような。
俺も調整してみよう。3章以降敵が重い装備するようになると簡単でつまらんからね。
単に
>>190にこういう問題が起きるよって言いたかっただけでしょ
俺の改造したオウガではアーチャーが死ぬときは男の悲鳴を上げてしまうようになった‥‥。
どこをどう変更してしまってそうなったか誰か教えてくれませんか?
>>198 改造素人なんだろうけどそれ以前に説明不足すぎる。
BNE2を2つ立ち上げて一方はおかしいデータ、もう一方はデフォルトのデータを開いて
アーチャー関連を見比べればわかるでしょう。くらいしか助言できない
>>189 やっぱダメかー
データの位置を移動させたのが原因だろうなぁ
>>190 TO_Patchでそれを元の仕様に戻すのは無理と考えてください
>>198 エレメントの+8hが♀フラグなのでそれが消えている為でしょう
顔
ECB31E9790顔IDID:00-FFまで使用できるように拡張
225F2F1E9B90顔IDの各パレットID
これのせいで顔グラが認識できてないと思われ(それ以外にも原因があるかはわかりませんが)
ただTO_EXが変更するたびに一々対応するのはめんどいんですがどうしましょうね
202 :
198:2006/10/14(土) 20:31:41 ID:GlIZ9aD5
203 :
190:2006/10/14(土) 21:15:52 ID:3ybYxbSv
>>191 スマソ、デフォルトはVd = VIT + STR / 2だったね
僕が、Vd = VIT + DEX / 2に変更してやっていたんで間違って
四行目も命中率計算じゃなくて、回避率計算と書くべきだったわ
>>192 マジ? それは予想外 まあ、いいか…
>>200 レスどうもです、546氏
無理ですか
よく考えると、回避率計算時はDEX/4なんで、影響は少ないので放置します
to_pachiのDEXとAGI(と重量)の命中回避の関係はいい感じだと思うよ。
例えば自分はシールドの効果をAGI大幅増加設定にしてるわけですけど、
軽い盾 重量05 AGI+16 (装備後の命中-1 回避+11)
重い盾 重量13 AGI+39 (装備後の命中-3 回避+26)
結果かなりいい具合になる・・・と思ってる
ヒートウェポンの効果は知らなかった・・・俺もそういう逆転現象もまあいいかかな
キュアリーフを潰してバンダナに代えたら、敵が装備中のバンダナを道具として使ってしまうのはどうにかなりませんか?
50ヒールの効果とかのこってるんでないの」?
>198と>205の人は相手にしたくない感じ
誰かまぁまぁとかフォローしてあげて↓
クリザローダにある過去ログってどうすれば読みやすくなりますか?
テキストファイルで開いて読んでいるんですが。
DATファイル名なのですが極窓でも解析できないんです。
546氏のページ読んでも理解できないことばかりです。
janeという2ちゃんブラウザを使うと読みやすいと思う。アンカーで見たりワード抽出とかやりやすい
datファイルをhtml化するソフトもいろいろとある。使ったことないので検索してみて
212 :
205:2006/10/15(日) 00:29:56 ID:f4NcwU+b
>>209 何スレ目くらいに対処法は書いてありますか?
>>208 いい感じですねー
自分は恥ずかしながら伝説はやったこと無いので今やってる64クリアしたら
伝説やりこんでみようと思ってます。
>>200 >546氏
>>108でスレ住人に聞いても反応なかったので、他にEXパッチで作ってる人いるのかもしれませんが
話題に出てこないので仕方ない・・・
一応1章だけテストプレーしていてフリーズなど問題が起こることはありませんでした。
一度カノープスが丘で登場時に消えたけど次やったら正常だった。
自分はおまけパッチ+aaaa氏の編制SPベースの旧来のに戻そうと思います。
とにかく早く完成させたいのです。EXの方はユニットを増やしてみてもユニグラ&パレットのことや
前に言った転職やらが現実化できないとEXパッチの拡張部分を存分に活用しきれないんですよね。
>>96 >aaaa氏
あれから546氏のサイトの解説など読んでやってみましたが、
Snes9X1.43.ep9r8を使って言われたとおり進んで「逆汗結果見ながら」←ここから一歩も進めませんw
Lunar Addressの使い方がわかったのと解析すら向いてないのかなとわかったのが収穫です。。
アドレスを追いかけていくというのは頭ではわかるのですが、つい半年前に0Aは10だとか
64は100だとか指折って数えてた身ではこの壁を昇るのはまだ無理ぽいです。
どうもすみませんでした。
これまでのパッチや教えていただいた改造でオレオウガ作りを進めていきます。
>>211 dクス。
俺が一番熱狂的なファンだと思っていたらこのスレ見て愕然としました。
本スレとか90こしてるしつくづく偉大な名作なんだと。
まだ1スレを読み終えたところです。
1スレで活躍してる先生方は現在も健在なのでしょうか?
まあTOは戦闘ルールが正しく構築されてるので遊ぶ(改造の)余地はいくらでもあるんですよ
ただ数値を上下させるとかだけではなくね
これも職人様や解析神のおかげですありがたやー
おまけパッチ2で、ボウガンで低い位置にいる射程範囲外の敵を攻撃すると矢があらぬ方向へ飛んで行き、なぜか障害物を無視して敵に届くのは俺だけですか?
217 :
216:2006/10/15(日) 12:42:34 ID:iVH7xpja
訂正:
>なぜか障害物を無視して敵に届く
これは多分間違いですが、矢の動きがおかしいのは確か。
>>208 髪の毛の感じや伏目がちなところが伝説ユーシスらしくていいっすね
>>208 実は伝説やった事ないのでどんなキャラか知らないが、あえて言わせてもらうッ!
ユーシス→髪がもこもこしてるような印象が。もうちょっと滑らかに出来れば言う事なし!
ラウニィー→小顔なせいで後頭部がデカく見えるので、後ろ頭を削るor顔のパーツをもっと広く取るとモアベター!
とにかく乙乙ですよ。
それはそうと、クラスごとに開始MPを設定できるようにならないだろうか、と言ってみるテスツ。
221 :
466:2006/10/16(月) 07:01:59 ID:l9e+YjLq
>>208 ちょ、上手すぎw
よろしければこの顔グラをパッチに使わせていただきたいのですがどうでしょう?
>>220 そんなにゲーム性が広がる感じがしないけど
せっかくのアイデアならテスツとかいわずに中身も披露してよ
改造の完成したものの傾向見ると消費MPが上がってたり、充魔度が落ちてたりして、
どれも魔法使いには逆行の中で
>>220の意見をちょっと聞いて見たい気もする
>>heika氏
まとめてバージョンアップして頻繁にTODCで対応してもらわなくても済むようにするつもりでしたが
とりあえずEXの方でTODCに対応するよう修正します
>>213 現状では、EXでできることってあまりないですよね
あと、解析は最初からスラスラできれば苦労しませんってw
225 :
500:2006/10/16(月) 22:46:49 ID:xmGNlOFZ
おひさ。
前回投下予告してからすっかり先延ばしになってしまったけど、
遅くとも今月中に新作投下の予告を改めてしておくよ。
>>181 それだけじゃなんとも答えようが。
とりあえずipsファイルを削除して当ててみて下さい。
絵とテキストの書き換えだけならまず問題なく出来る筈なので。
パッチ作っといてなんですが、データの変更はBNE使って手動で好きにやった方が確実です。
ところで、誰か作って欲しいアイテム画像とかありますか?
キャラは手間が掛かるんで気軽に引き受けられないけど、
アイテム程度ならちゃちゃっと描けるんで、ちょっとアンケート。
元ネタあるなら画像があれば尚良しです。
エクスカリバー
>>225 すごいあります!
武器1つと顔グラなんですがどちらもえらく難儀で・・・
オウガシリーズのものなら自分でもなんとか見よう見まねで移植できるのですが、
顔グラは何度書いても幼稚園児のラクガキレベルのものにしかならないw
武器はアーバレストという大型のクロスボウで
顔グラのほうは版権絡むので、よろしければクリザローダに資料を上げますので
そちらを見てから判断してくださって構いません。それを見て気が乗ったらで結構です。
228 :
500:2006/10/16(月) 23:58:13 ID:xmGNlOFZ
>>226 FF6の攻略本に載ってる奴で良ければ。
ただ、他の人がオウガシリーズのカラドボルグ描いてたと思うけど、そちらはご存知で?
>>227 ボウガン系は自分も何か増やそうと思ったんですが、形が差別化し難いんですよね。
デフォのボウガン系と比べて形が全然違うのであれば引き受けます。
顔の方はその資料を見てから引き受けるか判断しますが、
描くにしても上の月中投下分に同封するのはキツいので、投下時期未定になる事をご承知願いたい。
とりあえず20日位までアイテムリクエスト募集しときます。
あと、ロダに1〜7スレのdatが上がってるので、6スレ目のhtmlは消してもいいかな?
>>213 そこまでいけば、次は簡単な命令(レジスタ操作やスタック命令)を覚えれば
少しづつ何してるか分かるようになるよ
で、手抜き改造でお世話になるのは4C xx xxや5C xx xx xxのジャンプ命令
>>90では売却の際の値段参照→値段決定のルーチンに
4A(LSR A(Aを半分に))って命令を一つ割り込ませています
4C命令で同一バンクの空き領域に飛ばして、そこで4Aしてまた4Cで戻しているわけ
この種の改造ならピンポイントで命令を割り込ませているだけなので、
元ルーチンの処理を全部理解する必要もない
まー最初はそんな感じでいいのでは
ところで店の商品の値段、5桁対応できたので、陳列商品の増加とかもBNE2でできるようにした
店パッチ作ってます。ちょいとお待ちを
>>500氏
ショットガン
とか怒られそうなことを言ってみる
500氏+aaaa氏=ダークエレメント
aaaa氏に報酬100,000 GOTH
>>229 銃のバリエーション増えるのはいいですな
いっそのこと「銃剣」はどうだろう
銃剣テラモエス
近接攻撃で使った場合は射程1の「槍」か。
銃は殴るモーションだったから画像変更だけで薙ぎ払いに見えないことも無いね。
ストーリー上ヴァレリアには銃が持ち込まれたばかりみたいだから、
ガンナーという専門職もあるけど異邦人みたいだし。
銃剣として普及して歩兵、騎兵の集団戦闘として用いられる
ようになるというのはしばらく後になるんだろうけど。
まぁ、そんなこといったらファンタジーの世界は成り立たないけどね。俺も銃剣見てみたい
銃は9枚も絵を描かないといけないのか・・・
ドット難しいなぁ
ダースベイダー作ろうと思ったのに
変なカタマリにしかみえねえよ
足踏みの絵でこのザマorz
そんなの64オウガのバルダーヘルムの一つも移植できない俺よりマシですよorz
TO_patchの、魔法・SP攻撃命中率を、パッチのデフォルトの
MEN+INT/4からMEN+INTにしたいのだけど、呼び出しからの並び
22 E6 F1 8D 4A 4A を 22 E6 F1 8D EA EA にすれば大丈夫かな?
というか、みんなパッチのデフォルトのままでやってる?俺は、
物理防御 VIT+DEX/2 必殺技SP STR+MEN/2 SP防御 VIT+MEN/2 魔法防御 MEN+INT/2
に変更してるんだけど、参考に聞かせて欲しい
>>240 以前物理防御のSTR部分をVIT+VIT/2に変えようとして弄ったんだけどなぜか効果がなくて今は放置してる。
他の部分は546氏の式がベストだと思える。
というのはそれでオレオウガのアイテム&能力のバランスを取ってしまってるから。
ちなみに
>>204書いたのは自分
>魔法防御 MEN+INT/2
これだと肉弾系やLサイズの魔法被ダメージがひどいことになる感じ。
RESのほうで調整すればいいけど、そうするくらいなら魔法使い系の属性RESを強化する。自分なら
>>241 リロードしたら出てきた!おつですおつです!
パッチフォルダ→aaaa氏のフォルダにコレクションされますた
>>242 もしかしたら、俺と同じ間違いをしてる?
VTI+VIT/2の効果って、ダメージ計算して確認した?
ステータス画面の楯マークの防御数値はクラス毎の防御修正が入ってるから微妙に違うよね
>204のは確かに数値的にいい感じになってるね
肉弾系のMENは結構高く設定してるから、それほどではないだけどね
でも、なんだかんだでデフォルトがいいのかもしれないなとも思う
245 :
227:2006/10/17(火) 23:46:37 ID:ERkePINl
>500氏
クリザローダのTO_0032に資料の画像アップしました。
御加味のほどを・・・
アーバレストの方は良い画像が見つからないので500氏のおっしゃる
>ボウガン系と比べて形が全然違うのであれば引き受けます。
というもので結構です。よろしくお願いいたします
247 :
500:2006/10/18(水) 00:57:43 ID:Oto/i161
>>245 ん〜バルバスの改変なら楽に描けるかな。
見本通りの色で描いてみるんで、死者宮パレットがどうたらはそっちで適当に弄って下さい。
あとアーバレストはイメージ検索してもROのSSか某ふもっふの主人公機しか出て来ないので、
見本がなければ描きようがないって事で悪いけど却下させて貰います。
>>aaaa氏
散弾のエフェクトがあればぜひ作りたいですなw
銃剣はFF8のガンブレードみたいな奴で良いのかな?
あれって設定的に弾が出るわけじゃないんだっけ。
じゃあオリアイテムでちょっと作ってみる。
ぜひとも研無刀を。
ヘルプの説明文はもちろんアレで
>>247 銃剣とガンブレは完全別物ですぜダンナ
つかガンブレはちょっと
え?ガンブレードは銃剣じゃないの?
よくわかんないけど銃として使えて接近戦では刺すような感じのものが出来上がったら俺は大歓迎だな
500氏に限らず職人さん期待
>>248 鞘を使ったダブルアタックも必要ですねw
253 :
500:2006/10/18(水) 15:36:40 ID:Oto/i161
>>248 斬みたことないんですよー、残念ながら。
見本さえ用意して貰えれば描きますよ。
>>249 じゃあアッサルトの先っぽにナイフつけたようなオーソドックスなのがいいかな?
それとも変形するギミックブレードにしましょうか?
>>250 FF8は未プレイだけど、なんでも「トリガーを引くと火薬が炸裂し、
それによって刀身を振動させる事で大ダメージを与える」とか聞いた覚えが。
>>251 モーションの変更は自分の能力管轄外なのでキビしいですね。
出来るならなぎ払いとか刺突とか色々やってみたいところではありますが。
とりあえず元々の殴りモーション通り、袈裟斬りで描く事になるかと。
>モーション
試しにやってみましたが銃の接近用のID:4E-51のフラグを(例えば[07 槍] [10 小手])に変えると
突くモーションにはなるのですが銃そのものの効用である遠距離攻撃ができなくなってしまいます。
まあこれは当然のことなのですが・・・
アイテムフラグの方でいじらないとだめっぽいですね。
銃剣は本来なら突きのほうがリアルなのでしょうけど、振り下ろし(斬る)モーションでも
よいのではないでしょうか。自分は依頼人ではないのでそこのところわかりませんけど。
自分のパッチでは突剣、刀、人形、砲などを新しく加えて(砲はまだ予定)、
小手、爪、吹き矢などのモーションに合ったアイテムフラグを潰して置き換えているのですが、
この部分がどのフラグでもモーション自由に変更できたらいいなとかまた勝手なこと考えてます。。
アポカプリスの効果って、迷惑だけど言うほど痛くないと思うんだよね
で、魔法スペシャルの効果を最大HP減少ではなくて、最大MP減少にして、
リザレクションを使うと最大MPが減少するようにしたいんだけど
可能かな?
>>255 計算式を弄って効果を上げればいいじゃない。そうすればたくさん削り採れる。
MaxMPの方は計算式がないので新しく効果を追加しないといけないです。
追加の仕方は546氏のおまけパッチのreadmeに詳しくは書いてあります。
>>241 パッチ良好です。
なんかどんなものでも創ってしまうのがすごいというか、これこそ神の業というのか。
>>546氏
データを移動させるときはそのアドレスを指定している場所も教えてくれるとありがたいです
そっからアドレスを拾うようなプログラムに改良すれば
その後仕様変更などがあった場合もそのまま使えると思いますので
アポカリプスの最大HP減少効果自体を削って、そこに最大MP減少を入れようと思うんだけど
あらたにサブルーチンを設けなけずに、最大HP減少のサブルーチンの最大HPの部分を最大MPに変更すれば可能かな?
>>258 そんなこといわずに20個くらい計算式追加してパッチにして公開すれば君も職人の仲間入り
銃剣依頼した者ですが、モーションとか関係なく500氏のグラ期待してるッス
>>heika氏
顔ID EB5C-E
顔IDの各パレットID E9F3-5
です。
データ読み込み命令の位置やデータ構造自体変える場合もあるので
その辺りは対応してもらわないとどうしようもないですね
まあそんな頻繁にパッチのバージョンアップをしないとは思います
>>216 原因はわかりました
上方狙いと下方狙いではエフェクトIDが違うためにおかしくなったようです
対応はもうちょい待って
銃剣もいいんだけど、カチュア姉さんをもう少し可愛くしてくれまいか
いただきました
鞭の種類が少ないので追加きぼん
>>263 262です。
確かにブサイクって訳ではないんですが、デフォのカチュア姉さんはいまいち萌えれないというか。
可愛いお姉さんに過保護にされたい&罵られたい俺がいる
アロセールとオリアス乙です。アロセールが素敵。
バトルファンなどの扇系を追加して欲しい
攻撃モーションが面白すぎる
270 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/20(金) 02:26:42 ID:d18uwc8v
誰かヒドラのがに股を矯正してください。
ヒドラはそもそも足がない場合が多いね。
ずるずる移動するヒドラなら俺もぜひ取り入れたい
先週このすれを見つけやっと今日1から8まで読み終えました。
構造体編集など多少のアレンジはできます。
パッチに関してなんですがTOREってSNES9Xで動きますか?
前に2M切るとか聞きましたが何のことなのか?
またTOOEはSNES9でが動かずUNSNESなら動きました。
自分でレベルアップの数値調整しようとしてもみんな同じような傾向になってしまい、完全ではないにしろクエストの仕様は万人向けだと思いました。
全体パッチつくってるんだけど
ショップでアマゾネスとソルジャーを雇用できなくして
敵の説得確率もかなり難化させる事で、新しくユニットを補充する事をかなり難しくして
より緊張感をだそうと思ってる
前スレで、コマンドから「同士を集める」を消せるとあったんだけど
それをするとパンプキンヘッドも雇用できなくなるのかもしれない
ショップで、フェアリーとかは雇用できて、ソルジャーとアマゾネスは雇用できなくする方法は
ないかな?
仲間全員ネームドユニットにしてしまってFEみたいにするのも面白いかもしらんな。
自分はいつも顔キャラ使わないプレーだけどもそれはちょっと面白いかも。
>>271-273 ヒドラとヒュドラの区別つかないけどあの足よりは尾だけの方がイイかも。
誰かダルダルの下半身描いて〜〜
>>276 アルモリカ加入の8人を固有キャラにしてしまえば面白いかも。
思い切ってソルジャーやアマゾネス自体を廃止してもいいし。
枠の関係でEXパッチの方じゃないと実現難しそうだけど・・
お付の老聖騎士で能力の伸びは悪い
ドジばかりやる騎士と美形の騎士コンビ
影の薄い重歩兵、弓使い、紅一点とか
恋愛補正とか言うつもりはないのでその辺で絡んでこないでね。
たしかに、明らかに下位クラスのソルジャーとかはいらないかもしれないな。
男なら槍が得意なクラス、女なら爪か斧が得意なクラスがあるといいかもね。
>279
それってファイアーエムブレムっぽくないか??
FEってファイアーエンブレムのことじゃないの?
TOとかDQとかRO、FFってよく言うじゃん
おまけパッチ2更新
>>216の修正です
エフェクト変更を00で「変更無し」に変えました
乙れす
乙乙乙
Oh!先に対応されてしまった
heika氏ありがとうございます
546_exeの使い方がいまいち分からないです。
546_d.exeにTactics OgreのROM(必ずv1.2)をD&Dで放り込んで、敵パラメータ.tmpをBNE2で編集して、
546_c.exeに改造したオウガのROMを放り込む。 →ゲームを始めて、しばらくすると勝手に閉じる!
>>289 今546氏のところにあるのはEXパッチ用のだと思うから駄目なんだと思う
だったら、BNE1を公開停止にしない方がいいのでは?
それとも、BNE2で敵パラメータも弄れるようになるのかな?
>>291 それはBNE3で、らしい
いつかビット単位のものもリスト表示できるようになるといいなと思ったり。
それがどれぐらい難しいことなのか全然わからないのですけど、
もちろん今でもバイナリエディタとして一級品ですが、
表がすごく見やすくなって初心者でもとっつき易いだろうなと
BNE2で殺害時のボーナス経験値の調整はできますが普通の行動の際の調整のコマンドはありますか?
個人的にレベル+2ぐらいまでは経験値1に設定したいのですが。
>>289 >しばらくすると勝手に閉じる!
それはEmuがですか?
>>290 EXでデータ構造は変えて無いのでそのまま使えますよ
>>291 BNE1はもう公開することは無いと思います
>>292 ビット表示をリスト表示に詰め込む感じですかね
通常表示
○ ▼ ■
リスト
〆 ○
●
〆 ▼
〆 ■
(〆=チェックマーク)
設定がかさばらないで済むし良いですね
それ採用
>>293 情報thx
獲得EXPについては
非殺害時獲得EXP = (Lv差:10まで + 1) ^ 2 + ((Lv差 * 2) + 1) * Rnd() - Lv差
処理は6B7F7-6B829で計算処理を触れないとあまりいじれないです
297 :
289:2006/10/22(日) 09:48:01 ID:d4Cuqg3Q
>>295 >>しばらくすると勝手に閉じる!
>それはEmuがですか?
ええ。エミュが閉じてしまいます。
>>289の「改造したオウガのROM」の当てたパッチは「omake2_v112」「EffectSkip」「henseiSP」「shop」で、
それをBNE2で少し改造したものです。
Q・・・パッチを何個も当てたら、画面が真っ暗いまま動かなくなりました。
どうすればいいのですか?
プレザンス神父
「く、パッチをこんなに…。
製作者の意図をもて遊びおって。
「ならば…、
死せるr@mを常世の闇へ葬らん…。
安らかに眠れッ! Shift+Delete!!
(元には戻せませんのでバックアップファイルを使ってください。)
299 :
289:2006/10/22(日) 11:31:08 ID:d4Cuqg3Q
>>298 546_exeを使わなければ、パッチを4つ当てても正常に動きます。
>>295 >>290の誤情報申し訳です・・・
>>297 敵パラで弄ったデータが正しくROMに入ってるか、もう一度敵パラtmpを546_d.exeで抽出して確認してみてください。
エミュが落ちるのは具体的にどの編ですかタイトルが出る前?戦闘シーンとか詳しく
301 :
294:2006/10/22(日) 13:25:19 ID:N0RpVqmR
>>546氏
レスありがとうございます。
わがまま言ってすみません。
BNE2すごすぎます。
ここまで詳細に調整できるとは思いもよりませんでした。
手始めに敵キャラがよく装備するバルダーシリーズにSTR+30、VIT+30の強化をしてプレイしてみようと思います。
BNEでアルモリカ加入の8人ってデータ弄くれたっけ?
303 :
289:2006/10/22(日) 13:43:57 ID:d4Cuqg3Q
>>300 >敵パラで弄ったデータが正しくROMに入ってるか、もう一度敵パラtmpを546_d.exeで抽出して確認してみてください。
確認しました。ちゃんと入っているようです。
>エミュが落ちるのは具体的にどの編ですかタイトルが出る前?戦闘シーンとか詳しく
今までで勝手に閉じてしまったのは、最初の名前を入力する場面、ゼノビア一行と同行している時に編成画面を開こうとした時、
最初のバパール戦の途中です。他にも色々調べてみます。
>>301 >VIT+30
これだけはやめるんだw
アイテムバランス調整の基本は
近接武器=重量=STRx2 投射武器=重量=STR 防具=重量=物理RES
これに両手持ちや特殊攻撃、防御があるなら基本能力を弱体させるとか個性を加える。
バルダー系は一般ファンタジーでいうミスリル系武具だと位置づけて考えるのがいいよ。
>>302 できる。過去に何度も質問されてる。かなり底のほうにレベル2のキャラが8人分入ってる
305 :
289:2006/10/22(日) 14:02:54 ID:d4Cuqg3Q
他のセーブデータで試してみたら、プレザンスのグラフィックはバグっていました。
編成画面でセーブしたデータをロードしたら、音がおかしくなって2秒くらいで閉じてしまいます。
それほんとに546.exeのせいか?
使う直前はちゃんと動いて使ったらバグるようになったのか?
307 :
302:2006/10/22(日) 14:13:08 ID:ueX3pxyr
>>304 単純に味方が受けるダメージを2、3割り増し、味方が与えるダメージを2,3割減にしたいんですが微妙ですか?
重量を減らすことも考えましたが3章以降敵の攻撃をかわす心地よさを残しつつ難易度アップを図りたかったので。
あまりに何もかも変更できるので逆にバランスを自分ルールで決めるのが難しいですね。
ペトロクラウドの弱体化のために
バルダー系全部に対石化をつけるのってどう? 駄目っぽい?
なんでバルダーに対石化があるのって感じ?
>>309 前スレに全く同じアイディアがあった
639 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 2006/08/27(日) 11:55:42 ID:gOH6zolG
ペトロの対策としてはバルダー防具に石化防御をつけるというのをどこかのパッチでやってた
これで後半のザコユニットがほとんど石化無効になる
でもこれだとあいかわらずLサイズの立場がないけど・・・
640 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 2006/08/27(日) 13:24:30 ID:cjbWfSC4
>>639 後半になれば自軍もほとんどバルダー装備するわけだから、
それだと敵に対しても味方に対してもペトロが無効になって
結局、石化攻撃の存在意義がなくなるんじゃないか?
641 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 2006/08/27(日) 16:29:51 ID:bMZ2Nin2
通常だと自軍のスタメンは属性防具やドラゴン系装備をするのがほとんどだと思う。
バルダー系に石化無効があって敵がペトロや石化攻撃を頻繁に使うというのなら
バルダー系防具を装備することもありえるけど
いずれにせよペトロクラウドはオリジナルで一番のバランス崩壊の要素になってるから
どのパッチでも調整は加えてあるね。
644 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 2006/08/27(日) 19:39:31 ID:JJVnXNci
終盤のバーニシア攻略時でも
死者Q潜ったり、バハムート売りまくらない限りドラゴン防具も属性防具も数えるほどしかない
装備のどこかにバルダー系が混じるだけで石化無効なら、3章から敵にも味方にも石化なんて存在しないことになるな
装備1つ1ついじれるんだから
それこそ1人1人にロンバルディアとかもたせてみるとか・・・
トレジャーの設定もしないとならなくなるけど
ペトロクラウド封印だけでも難易度はあがるね
>ペトロクラウド封印
俺はペトロクラウドは敵専用魔法にしたよ
説得でもトレジャーでも入手不可
自軍で石化攻撃したければ、コカトリスでも使えばいいし
動きを止めるのならスタンスローターでも問題ない
スタンスローターも十分過ぎるほど凶悪。
むしろ、固くならない分、スピーディな攻略ができていいかも
ペトロ禁止→スタン使う→スタン禁止→チャーム
こういう流れでプレイしたことあるけどハボリム+チャームが凶悪すぎた
逆に考えるんだ
ペトロクラウドはRESを究極的に上がるが移動できなくなる
ユニットを盾にする補助魔法という扱いにするんだ
実際に全てのバルダー装備に石化耐性をつけたパッチあったろ
確かTOAEだったか
そんなに悪いとはおもわなかったけどな
まあよそのゲームでも戦闘単位でみると石化=死だからね。
FFシリーズで昔あった徐々に石化という設定は秀逸だと思ったが
>>289 パッチを複数当てた状態では原因を特定できません
546_c.exeだけ適用
omake2+546_c.exe
EffectSkip+546_c.exe
henseiSP+546_c.exe
shop+546_c.exe
で問題ないか調べてください
320 :
309:2006/10/22(日) 18:49:07 ID:N0RpVqmR
>>310 1スレか2スレぶバルダーに石化無効にするって言うアイデアあったね。
俺的にはTOの魅力はFF,ロマサガは敵に状態以上攻撃ってほとんど有効に使えた記憶がないということもありウィッチの使い方にあると思うんだよね。
何かの攻略本にウィッチを使いこなすと味方の能力を2,3倍にするとか書いてあったように。
たしかにハボリムのペトロは7割以上の成功率だからバランスは悪いんだけどはじめから状態異常が効果がないっていうのも興ざめかなって感じ。
だからスタンスローターやペトロを使わないとピンチになるぐらいのバランスがいいよね。
このスレ知って間がないからまず試してみたいって感じ。
あとうれしいのがボーガンを調整できる点。ボーガンのしぐさが好きで使いたかったけど重い上軌道も微妙だったのが改善できて感激です。
321 :
320:2006/10/22(日) 18:54:33 ID:N0RpVqmR
↑
駄文でスマソ。
BNE2、何種類ものパッチがあってうろたえて推敲が杜撰でした。
322 :
190:2006/10/22(日) 19:29:37 ID:FdvFvvuA
>>200 亀レスで、しつこくて済まないのだけど
書き方が悪くて誤解されてるかもしれないので
To_patchの命中率算出の時に
物理攻撃時の命中率計算では、武器に付けたDEX±は含めて
物理防御時の命中率計算では、武器に付いたDEX±だけは含まれなくする事
ってのにしたいんだけど、無理かな?
武器のDEX±が回避に影響を及ぼすって俺は大ありだと思うがなあ。
それに仮にDEX±20でも影響は±5%なんだからそれほど神経質になることもないと思うのだけど。
ペトロは無難な処置としては効果範囲1固定、消費MP1.5倍だね。
これでも十分必殺魔法として機能する。
(To_patch系をあててると魔法命中=MENだからソードマスターが猛威を振るうということもなくなるし)
324 :
190:2006/10/22(日) 22:38:03 ID:xtgZXsVl
たしかに、武器でキンッって回避するモーションがでるからね
今、実際にやろうとしてるのは、
回避率 =(AGI+DEX/2-重量)に変更しようと思っていて
そうなると、DEXの占める割合が大きくなるので、なんとかしたいなと思ってるわけ
もまえら
どんな本体使ってる?
動かんのですよパッチあてると
エミュはuoオンリーでいいでしょ。軽いし
546氏のは魔法・SP攻撃命中・回避が=MEN+INT/4になってるだけでまんせーです。
AGIとDEX至上主義もかなり改善されてるし、自分の中ではあとはレベルWT補正問題だけです。
190さんの
>>322,324で書いてあるやりたいこととはアイテムフラグの方での処理の問題ではないですか?
おまけパッチやTo_patchをあてるとここが別の場所に移動?されてしまうのか弄れなくなるので
自分にははっきりとはわかりませんけど。
俺はSNES9Xだけど、まあまあ安定してるんじゃないでしょうか。
BNE2の調整をしクリザローで水上にいるゴーストのターンになるとフリーズするんですがどなたか心当たりありませんか?
ゴーストの初期ステータスを多少アップしただけです。
移動分類も変更していません。
ソルジャー以外初期HPを100にするだけでも結構違った感じになりますね。
>>327 直接の解決法ではないんだけどROMを弄るときに.bak以外にも複製を作っておいたほうがいいですよ。
自分はオリジナルとコピーと.bakで現在進行形の物として最低3つ。
それとROMデータの「調整」ではなく「変更」するときには必ず事前にオリジナルをzipで固めて番号振っていってます。
自分も過去に何度もフリーズする状況に陥ってますが、以前のデータをきちんと残しておくことによって
どこの変更が不味くてフリーズするようになったのかすぐにわかりますしね。
>>328 ありがとうございます。
何かしら原因があると思うのですがはっきり間違えがわからなくてもフリーズするんですね。
1章からいんちきでクイックムーブとか使えるようにすることも原因かもしれません。
>魔法・SP攻撃命中・回避が=MEN+INT/4になってるだけでまんせーです。
同意同意
オリジナルだとウィッチがただのバーサ&チャージスペル要員で悲しかったから
>>330 確かに。
普通にプレイしててウィッチでレベル上げることはないもんね。
でもDexは少し4分の1加味してもいいかもね。
DexはもともとAGIの半分以下の価値しか感じないのにますます不要に感じるような気がする。
そういえば64のSTRも強すぎなかった?なぜか守備力にも関係あった気がする。
332 :
325:2006/10/24(火) 00:24:54 ID:z5zH31bv
ありがd
uosnesとSNES9Kだと
REがうごかなかったので
GTダウンロ−ド
なんか動きがもっさり
snes9x本家のはロースペックだと重いのでこれは除外。
クローンのでお好みでターボやキーコンフィグが好みの物を選んで使えばいいと思うよ
はぁー
四属性兜を入れようと思ったけどオウガシリーズ全部見ても手ごろなものがないねえ。
バンダナとか嫌だしw
>>190 やれるかどうかで言えばできますが、乗り気では無いです
>>326 WTにしろ命中・回避にしろ
後半で格差が大きくなりすぎるのが問題ですよね
ステータスが高い程増減値が低くなるような関数を導入しないと
根本的に解決しないかなぁと思います
例えばWT算出式が
WT = クラスWT + 重量 - AGI * (1200 - AGI) / 1200
とか
WTのAGI依存を減らしていくとか。
WT変更パッチの
WT = クラスWT + 重量 - Lv * X - AGI / Y
Y=3だとニンジャとドラゴンのレベル毎の差は2で(最大だと3になりますが・・・)レベル50時でも
100程度の差にしかならない。
>>334 WT = クラスWT + 重量 - AGI * (I - AGI) / I
100% I=1200 I=800
AGI=200 WT=-200 WT=-166.6 WT=-150
AGI=300 WT=-300 WT=-225.0 WT=-187.5
AGI=400 WT=-400 WT=-266.6 WT=-200
AGI=500 WT=-500 WT=-291.6 WT=-187.5
AGI=600 WT=-600 WT=-300.6
AGI=700 WT=-700 WT=-291.6
546氏の式だと逆転現象が起こるけど、まぁ普通にプレーしてAGIが600超えることはないから
(というより546氏が考えて1200という数値を設定してるのでしょうけど)
かなり良いのかもしれませんね。
WTは250切ったころからゲームバランス破綻の影響が出てくるように感じてるから
この式だとそれが防止できそうですね。
他の調整と合わせて終盤はAGI突出した裸族が強いというのもこれで完全に防げそうだし
なるほど。546氏のは値を2000にすれば能力値のMAXは999だからその逆転現象とやらは起らないわけか。
でも
>>336のI部分は数値が低いほどWT算出のAGIに大きなウエイトがかけられるというわけね。
>>335のもX=2 Y=3くらいだとレベル50でもよいのか
546氏のレベルが上がるにつれてWTが減りにくくするのはありだと思います。
私は最高レベルを35にしているので通常プレイの最高である330付近を基準にして350を頂点にするといいかも。
WT=クラスWT+装備重量−AGI×(700−AGI)÷700
>>334 いいですねー
その後のいくつかのレスでも触れてるようですけど1200部分を自由に変更できれば
オレオウガの限界レベルや能力値に合わせて一層バランス調整しやすくなるんでしょうね。
340 :
前スレ20:2006/10/24(火) 22:47:46 ID:aJsIti7W
どうせだからPMEで使った式を投下してみる。
WT = クラス固有WT + 重量 + 510 * X / ( AGI + Y )
100% X=Y=1000 X=Y=500
AGI=200 WT=-200 WT= -85 WT=-146
AGI=300 WT=-300 WT=-117 WT=-191
AGI=400 WT=-400 WT=-145 WT=-226
AGI=500 WT=-500 WT=-170 WT=-255
AGI=600 WT=-600 WT=-191 WT=-278
AGI=700 WT=-700 WT=-210 WT=-297
WTはマイナス換算
>>327 俺も同じ現象が起こったことがあるけど、結局原因は分からなかった
どうもワープ移動をしようとするとフリーズするみたい
>>340 おーこっちもいいですねー
つまりWT計算式をこれらのものにできたら、AGIのレベルボーナスなどにもっと差をつけても構わないという事か
343 :
466:2006/10/25(水) 19:10:38 ID:miqBEYzv
>>343 乙っす!
TOのキャラにも期待してるぜ。
>>341 やはりワープが怪しいですね。
ゴーストのターンになると雨粒も四角くモザイク状で降るようになってました。
>>340 ぜひともパッチ化よろしくおねがいします!!
基本行動力を5→50くらいにして
例えば
段差無しの平原ならコスト9で通常は5歩移動できる。
段差が上に1段ある平原だとコスト10で通常は5歩移動できる。
段差が上に2段ある平原だとコスト11で4歩しか移動できない。
といったことができるようになりますか?
何がやりたいかというと移動適正が「飛行」のユニットが
段差が上に10段ある位置に飛んで移動するとコストが19とか。
正面から敵の背後に飛んで回りこむ時は(例えばSサイズは身長6とか)くらいでコスト25とか
そういったことを表現できたら面白いと思ったのですがすごく難しそう・・・
これをつきつめていくと、この基本行動力に装備重量の1割がマイナスの影響出るとか。
総重量40なら基本行動力50→46 といった感じ。
さらに基本行動力とコストを発展させて
近接攻撃=10
遠距離攻撃=20
魔法・SP=まちまち
道具使用=10
余った行動力=次回行動のWTを減算
移動して攻撃とかにある程度の制限を加えられるようにしたり。
>>347 アイデアとしてはかなり面白そうだね。
高所へ移動したり敵を飛び越えたりするときに通常より移動力の消費が多くなるというのはいいね。
この10倍にするという方法だと鈍歩、軽歩〜溶岩の5タイプで通常の移動を差別化できるし
でも
>さらに基本行動力とコストを発展させて
これより下の部分はCPUのアルゴリズムが対応できないのではないかな
東京魔人学園やエナジーブレイカーを思い出した。
高さの単位ってstepでいいの?
1step移動=1(2)cost消費ってイイかも。
デフォだと移動力って5-7くらいしか表現できなかったから、
移動力をグリフォン=70 ニンジャ=60 ビーストテイマー=55 ナイト=50 ウィザード=45
通常: 地肌/道:8 草地: 9 水関係:不可
水上: 地肌/道:8 草地:10 水関係:14
水中: 地肌/道:9 草地:10 水関係:12/14/17 とかそんな感じで
ワープはどうなの
ワープってBNEの地形の移動コストのところに無いね。
この地形の欄、今までほとんど意識してなかった
352 :
340:2006/10/27(金) 14:47:35 ID:3dckCLLt
おつです!!
これでダークストーカーのAGIボーナス+10にしてもへっちゃらですね!
>>352 乙です。
レベルMAX35だとX=Y=500くらいが丁度良いくらいですかね。
このWT式使うとすると後半の装備品を軽く出来ますね。
ライアットバーンのエフェクト没部分にジハドの光線が降りてくるのを上手く混ぜられませんか!!
ジハドのエフェクト部分に武器攻撃モーションを混ぜるという逆でもいいです><
ところで、タクティクスの対人って面白いの?
友人と汎用キャラ10v10
・カードなし
・数に限りがある装備なし
・レベルアップの上昇ステータスの吟味なし
でやったけど
マップが平坦じゃないと有利不利があるから
ほとんど平らなマップでやった。
結局落ち着いたのは全員魔法キャラ
BNE2を駆使して、フォルカス用のナイトをレオナールグラフィックにしようとしたけど、編成画面では通常のナイトのまま・・・
レオナールと同じ値にするだけでは駄目なのかな?
>>358 もっと試行錯誤してみなさい・・・
先人の改造ロムをBNEで見るなどすればわかるでしょう
ほしゅ
スレが止ったな・・・500氏の出番か
362 :
500:2006/10/30(月) 01:59:56 ID:DFXj5Ghh
わり、連絡なしにプロバイダ変更やら何やらされたもんで予定が狂って間に合わないかも知れん。
近日うpはするけどうp作品予定数の規模縮小するかも。
あとガンブレのナイスなデザインが思い浮かばないw
だれかデザインのキボンがあったら提示してくれー
500氏の話が逸れるようで申し訳ないのですが、ボス敵が逃げる時(例:1章のニバスとかガンプ)
や非ゲストNPC(例:1章のカノープスやプレザンス)が死んだ時にも
トレジャー落としていくような改造はできないでしょうか。
それとボス敵が逃げる時にも倒したのと同様のEXPが貰える仕様にしたいです。
確かにボス逃亡してもEXPはほしい
それより546氏のEXパッチの敵レベル相対化仕様にできるパッチがほしい
無性にほしい(笑)
>546氏
Tactics Ogre 敵パラメータ&エフェクトデータ解凍&書き込みプログラムですが
9月9日版の物ではやはり書き込みが上手くいかないようです。
バイナリを見ると00070000-00076E96のデータが
00320000以降に移ってしまっているのが原因?のようです。
職人さん、男ユニットも水の中に入れるようにしてくれないかな
女は入れて、男が水に入れないってのが納得いかんのです
俺オウガだとデニム、ロードデニム、ビーストテイマー&マスターが水中入れる。
代わりにプリンセス、オズ、アーチャーが水中に入れなくなってる。
上記ユニグラフィックだけでもいいなら上げるよ
>>362 うぉ遅レスで申し訳ないです。
個人的に銃剣というのはアッサルトにダガーが付いた感じので十分満足です。
(それなら自分で描けとか平にご容赦を)
FFシリーズは8以降未プレーなのでガンブレードというのはよくわかりません
369 :
500:2006/10/31(火) 22:26:09 ID:7Ux7KBqj
>>368 了解しました。
数日中には何とか予定物共々作ってUPしますのでお待ち下さい。
>>367 やっぱり差し替えになるんだ
一つ一つのクラスそれぞれに固有水中ユニグラが必要ってのがきついね
容量の都合で、女しか水に入れなくなったのかな‥
プリンセス、オズ、アーチャーを入れなくするのは賛同
デニムは入れなくてもいいかな
ユニグラは今回はいいわ、ありがと
>>366-
>>367 男クラスを水中可にすると問題出てきません?
>デニム、ロードデニム、ビーストテイマー&マスターが水中入れる。
プレザンスとかフォルカスなどの男の顔キャラのユニグラ固定にしなければいいんでしょうけど
ユニグラ固定してると駄目ですよね。367氏の場合はどうなんでしょう
あら366の人とかぶったかな。
ま、いいや。よろしければ
>>371の質問に回答ください
546氏に質問なんだけど、To_patchで
武器の重量を同じぐらいにして、DEXの±で扱いやすさを出そうとしていて
マドゥのSTR+20 DEX+20に設定して、ニンジャに二刀流でマドゥを二つ装備させて
ダブルアタックすると、一回の攻撃力に、使っていない方のマドゥの+DEX/2=10が含まれてしまう
同様に、命中率計算においても、攻撃に使用していない方のマドゥのDEX+20が含まれてしまう問題が発生
それで、恐らくパッチでは攻撃時のDEX取得も、命中率のDEX取得も 6F44D の全DEX取得から
とってるんだと思うんだけど、それを攻撃用DEX参照の 6F183 から取得すれば、攻撃に使用していない
方のマドゥからはDEXの+を受けなくて済むかもと思ったのだけど、どうですか?
DEXを+10にすればEじゃん。
バイナリ・ペニス
お前ら日本語が乱れすぎ
367ッス。オズだったかオズマだったか・・・
>>370 オレオウガではビーストテイマー&マスターのユニット能力が
「戦闘力は普通(魔法を使えないから貧相)だが機動性に優れている」
といったユニットにしたかったので、ニンジャと同等の移動力と水中適正を付けてるわけです。
デニムについてはロードデニムになるまではビーストテイマーに転職できるので、
ある意味「仕方なく」水中グラを用意してるわけです。
>>371 デニムもそうですけど水中可のユニットを加える場合
1:ユニグラ固定:転職不可:水中グラ1キャラ分
2:ユニグラ可変:転職可能:水中グラ1キャラ分
3:ユニグラ固定:転職可能:水中グラ「余分に」1キャラ分
1と2だけでする場合はそれほど問題ないのです。3までやる場合は水中用のユニグラが
余計に必要になってきます。「デニム」はその3のケースです・・・
改造パッチによってはプレザンス、フォルカス、バイアン、ジュヌーンなども
3のケース、グラ固定で転職可能な仕様になっているものもあるので、これらを
「水中可」にすると用意できる水中グラが足りなくなってしまうわけです。
なんかちょっと説明ベタですけどこのへんで
え〜っと
ここ最近時間が取れないのでレスできてませんが悪しからず
>>373 複数あるステータス取得ルーチンはTO_Patchでほとんど潰しましたので
攻撃用Dex参照は存在してません
>>365 >00320000以降に移ってしまっているのが原因?のようです。
移すとどういう問題が生じるのかよくわかりませんが・・・
ただ、正直言ってエフェクトデータ解凍機能はいらない気がするので
消そうかと思います
>>364 >EXパッチの敵レベル相対化仕様にできるパッチがほしい
やっても良いんですが、他パッチの使用領域とか全然知らないので
wikiにまとめるとこから始めないと・・・
あとユニグラ追加については7割くらい解析してあります
無圧縮グラの圧縮とか時間的に無理そうなんでやめますが
まあまた後日報告します
お昼の番組で「BNE参上!」ってやっててお茶噴いてしまった
水中ユニットって効果地味なのにむずいんだな・・・
Lサイズなんかはグラフィック2倍いるみたいだし
初めてユーシスラウニィー併用パッチプレイさせていただいてます。
グラフィックがちゃんと変わっていてすごい。
ところで3章(Nルート)のクァドリガ砦に出てくるオズがレベル50で倒せません_| ̄|●
こっちもレベル50まで上げるしかないのか・・・。
クァドリガ砦ではなくボード砦ですね。
パラメータ弄っててミスするのはありえる
俺もよくやるし
384 :
381:2006/11/04(土) 00:58:50 ID:mgMxHivY
なるほど、ミスかもしれないですね。
改造はしたことないけど調べて直してみます。
このままだとセリエが1ターン目に確実に即死しちゃうのでw
そうそうバイナリに関心持ついい機会だよ。
BNE2でクラスのオズのレベルの欄か敵パラメーターでNルートのオズのレベルの欄がおかしくなってると思う
タクティクスオウガで対人戦を面白くしようとしたら、どうしたらいい?
まず同等の条件を作ることだな
1つだけしか手にはいらないアイテム禁止
それからWTあわせた魔法も凶悪すぎるからやめほうがいい
というより
対人戦というのをやめたほうがいいな
どうやっても面白くはならなさそうだ
通常ステージのCPU側を2Pが操作とかなら、
めちゃくちゃいやらしく立ち回って1Pのキャラを殺すって面白そう
>>389 それいいな。
一人でも殺せたらCPUの勝ちで。
通信機能がないから育てたキャラ持ち込むのが大変そう
セーブデータのキャラをコンバートするツールでも作ってくれれば
エミュに通信対戦機能がついてなかったっけ
kailleraとsnes9kでできんじゃね
ん、通信機能ってWi-Fiみたいなやつのことか
キャラデータ、配置、マップとかは設定できるから
確かにセーブジェネレータみたいのあれば可能だな
1P,2Pの協力プレイとかもできそうではあるが・・・
問題はやって面白いかどうか
ルール作りが大事だよー
ってかキャラは既製品(というか規格品)にしないと対戦にならないだろうし
ルールを作るとしたら
一部の魔法禁止/lv上限設定/クラス人数制限
こんなところか
微妙にスレ違いだぞおまいらw
>セーブジェネレータ
こういうのはほしい
敵、味方、配置をいじって
詰め将棋みたいなのをするのもいいかもな
得意武器かえるとちゃんとアクションもかわるですね。
ドラグーンが槍をクルッとまわして突き刺すアクションはちょっと感動しました。
ほんとTOはよくできてるなと。
必殺技も考慮に入れて作ってるみたいだしな
要領のギリギリまで作り込んでるのは凄いと思う
256色ドットゲーの至高の存在
モーションパターンの使いまわしがよく考えてある
グラフィック覗くとわかるけど、モーションのパターンは実はあんまり数ない
弓引くモーションと得意武器の武器構えモーションが同じだったり
投石モーションと剣や斧の攻撃モーションが一緒だったり
アイテム使用モーションと魔法モーションとレベルアップモーションも同じだし
ho
405 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/09(木) 19:46:13 ID:LXFt43kx
質問なんですが。
今、TOを自分なりに弄ってるんですが、敵キャラ(リーダーやランダムも含む)
やら途中から参戦してくる味方キャラの装備品やレベルを変えるにはどうすれば
いいのでしょうか・・・?
こちらが使用しているツールは「BNE2」と「TODC」のVer1.5です。
すみません、自己解決しました。
BNE2で改造をしていて
ペニテンスをロンバルディアと属性以外は同じステータスにしたんだけど
神聖属性のペニテンスをアライメントがLのキャラに使わせると命中率が正面側面は0%背後でも10%
と激減してしまう。それで、ほかのN,Cのキャラにペニテンスを使わせると正常な命中率になる
同様に物理属性のロンバルディアならどのユニットでも命中率は同じになる。
何が原因でこういうバグがでるのかが分からないんだけど、誰か分からないかな?
変更点は、攻撃側命中率はDEX+AGI/2、神聖属性一致補正を10から8にしているだけなんだけど
自分もアイテム関係はかなり弄ったけれどその手のバグっぽい物になったことはないなあ
解決法ではないけれど、他のROMでペニテンスとロンバルディアを
>>408と同様の改造を行って、同じ症状がでるか試してみたら?
サポート料金はいくらですか?
>>409 レス?ォクス
色々試していたら、ブリュンヒルドでも同様に命中率が激減していて
アライメントCのユニットに聖属性のペニテンスを使用させると命中率が激増していた
水や火のエレメントの一致だと命中率は激増も激減もしなくて、アライメントだけ
命中率に正反対に大きな影響が出るようになってしまってる。
アライメントの項目も デフォルトと同じ状態にしてみたのだけど変化なし
命中率補正のアライメント補正の計算部分がおかしくなっているのかもしれないんだけど
なんで、そこが変化しているのかも不明だし、それがどこなのかも分からないから、お手上げ状態
あれから検証してみたんだけど
デフォルトのロムver1.2にTo_Patch ver033を当てただけの状態で、聖属性一致でのペニテンスの命中率を調べると
同様に命中率が激減していた。
恐らくBNE2での変更とは関係なく、TO_Patchに問題があるのではと思うのだけどどうだろうか?
>546氏
アライメントが一致した時の武器の命中率が激減して、アライメントが反対の武器を使うと
命中率が増加するというバグがあるような気がするですが、どうでしょうか?
間違っていたらすいません。
わーい
みんな乙です
全体パッチ作ったんで、Wikiにうpした。
TO_W
かなり変更してあるけど、「こんな風に変更したら面白くない」っていう先入観を持たずに
やってみて
自分でやった分には面白く感じたんで
read meに書き忘れ
パッチはTo_Patchv000、Effectskip、Counterattack、TO_Patch v0.34 での修正点
をあてさせてもらってます。
パッチキタ━━━━━(゚∀゚)━━━━━!!!!
徹夜でプレイしてくる
背後反撃不可でどうやってバランスとったかにすごい興味あるなぁ
ほぜんじゃ
>>416 wiki・・・?
パッチ置き場見たけどTO_Wなんて無いよ?
d。
誰かwikiの欄にリンク張っておけばいいじゃまいっか
得意武器が2つになるようにしてください。
全武器が得意って設定はできるぞ
得意武器が種別じゃなくて武器そのものにするって発想はどう?
得意武器「剣」じゃなくて得意武器「バルダーソード」とか。
だめですかそうですか。
そりゃ幅が狭くなりすぎじゃない?
まあ「得意」って言ってもデフォだと+3されるだけなんだけどね
外伝ぐらいやっとけと
このゲームって
雇用キャラを1レベルから育てるのが面倒くさいんだよな
だからさ思ったんだけど、キャラ雇用のときに「基本額×任意のレベル」ってな感じで雇用できるシステムにすればいいと思う
レベル上限を「デニムのレベル-2」とかにすればバランスも崩れないと思う
初心者に超優しいと思った!
促成栽培だとレベルアップ時のボーナスが低いから結局扱いづらい伽羅になるんだよなぁ
どうでもいいヒーリングやリザレクション要員とかならいいんだけどね
BNEでレベル差あるときに殴るとレベルアップする設定にするといいよ。
それかEXP+100になるアイテムを作るとか。
やり方については過去ログ読んでください。
1発レベルアップをonにしたら済む話。
伝説みたいに、日が経つごとにお金が減るようにできないかな
仲間一人あたり一日25goth減っていくみたいな
アイデアはいいねえ
仕事忙しくて2週間ばかし放置してたけどまた続きやる
ユニグラ追加パッチが出るまでは、TOREを超えるパッチは出そうにないな‥
俺が超えてやる!!
アイテム40個くらい入れ替えて魔法・SP10個くらい入れ替えユニット20個くらい入れ替えたから超える(予定)
>546ネ申さま
ユニグラを変更したROMを546_exeで敵の装備品を変更すると、最初の名前を入力する画面でフリーズしました。
君、説明端折りすぎw
死んだ仲間をショップで生き返らせるシステムってできない?
死亡リスクを避けると、ある程度安全策を取ってしまうことになるので
いっそ1戦2〜3人程度は死者が出ることを見込んで
かなり高い金を払えば(1章で5000g/2章で10000g/…くらい)
軍資金に苦労することになるけど、進めることもできるような感じで。
そんなに高い金を払って蘇生させるくらいなら新規で雇いなおす。
TO_patchの、魔法とSPの命中率計算を、それぞればらばらにして欲しいな
魔法の回避率は、MEN+INT/4
SPの回避率は、AGI+MEN/4
みたいに
443 :
438:2006/11/18(土) 20:05:21 ID:9LZmv94w
詳しく報告します。
今まで改造してきたおまけパッチROM(546_exeは未使用でユニグラは変更してある)のユニグラを原作ROMに入れて、546_exeを使ってバパールにバルダーソードを持たせたら、最初の主人公の名前設定のところでフリーズしました。
今まで改造したユニグラはアイテム系だけです。キャラは弄ってません。
>>440 ぬるすぎ。
俺なんて顔グラ逝っても戦争だからと諦めてプレイしてる。
蘇生魔法なんて使った事無いよ
むしろ、リザレクション枠潰して新しい攻撃魔法作れば良い
リザレクションの反動ダメージを999にするのも面白いな
それマーティライズじゃん
MMPにダメージでもいいと思うけど>リザレクション
デフォルトの設定では無理だね
>>417 レス39
>>418 後方反撃不可のパッチは個人的にネシンパッチッス
>>420.421 スマソ、誰かが分かりやすく上げてくれてた
500氏の場所借りて、SSあげてみた
http://ogre.my.land.to/up/src/TO_0036.zip TO_Wのコンセプツの一つで、ユニットのパラメーターがLv.1時の20からLV.35時の200みたいに
10倍に跳ね上がるのが、向上し過ぎだと思っていた。
人間の体力が、10倍にはならないだろうと
100m走10秒が1秒にはならないし、握力20kgが200kgにはならないだろうと
で、STR,VIT,AGIの基礎体力系の初期値を50にして、成長率を1〜3に変更
Lv.35でも、85〜155
一方、INT,MEN,DEXの熟練系の初期値を25にして、成長率を1〜6に変更
Lv.35の時、65〜235
INT,MEN,DEXなどは経験を積めば積む程、基礎体力系よりも伸びるように感じるから
大体、50は半人前、100で一人前の感じです。
また、デフォルトだと、人間と動物の体力の差が少ないと思ったので、
ドラゴンのHPを350〜450
グリフォン 250〜350
人間 150〜250
>>449 す、すげぇ・・・。
感動した!!
これってキャラ差がすごく出てるから、役割分担の重要性が際立ってるね。
今まで見たいに、装備すれば誰でも前線に出れるわけじゃなくなってるから
戦略性が必要。
能力の上昇幅を変えたのは思い切ってていいねえ。移動力もばっさりか。
俺の作ってるのはオウガシリーズの概念から抜け出せそうも無いけど・・
移動力低いせいでシスティーナ助けるところでいきなり苦戦
この調子じゃハボリムはどうなるんだろう
TO_WのMOVEについて
デフォルトのMOVE5だと、あまりにも一定時間内に長い距離を歩き過ぎだと感じてた。
そんな遠くからいきなり背後を突かれるのは有り得ないって感じ。
1ターンがだいたい5秒ぐらいで、5秒あれば、もっと多く反応できるだろうと
で、MOVEを平均2.5にすれば、1ターンあたりの時間が2.5秒ぐらいになって
より現実に近いタクティクスになったように思う。
ユニットの配置や向き、敵の射程をもっと考慮にいれる意味が上がったと思われます。
同時に、命中率が序盤から終盤まで、かなり絶妙な感じになってます。正面の補正が50%から33%と
かなり低く、側面の補正が67%で、側面を取るメリットがデフォルトよりも多いです。
だから、ナイトを二体並べて、側面を取らせないようにするとか、いろいろ戦略性が向上してると
ダメージも序盤は30前後、終盤は50〜120前後とバランスは悪くないと思います。
バランス調整で
アイテムで、剣が鎧の二倍の重さとか現実には有り得ないところを
修正して、実重量比に変更。鎧20楯10兜6篭4剣4ぐらいの
それと、防具について、どれだけガチガチの重装備をしても、対応しない属性による
攻撃の前には裸同然の耐久力になるってのが納得いかなくて
鎧を装備すれば、水や火に対する抵抗は裸よりは上がるはずだから
物理RESの半分の値を、他の属性RESに付与
ペリグリンメイル 物理RES +24
水RES +12 風RES +0 火RES +12 大地RES +24 聖RES +12 闇RES +12
あと。使えないユニットや無駄なものに利用価値を付けてます。
ソルジャーがいい意味でバランスがよくなってるのとか
フィボルグのブルースパイラルを削除して、使えないユニットオクトパスにブルースパイラル
をSP装備させたんだけど、かなりいい感じだった。陸から使うよりも、水に入って使うとかなり威力upで面白いと思う。
まだ遊んでいないのでよくわからないけれど、現実に即した設定がゲームとして
面白いかは別だと思う。
重さは相対的なものじゃないかと考えてた。
総重量2キロの服着るのと2キロの棒持ったら体感は違うしね。
>>455 500氏の♀パッチとかキャラパッチを当てる予定はありますか?
個人的にはグラフィック面もちょっとは変わった方がいいと思うんですが。
>>457 目から鱗…
なるほど、それならばあの重量比はある程度納得
>デフォルトのMOVE5だと、あまりにも一定時間内に長い距離を歩き過ぎだと感じてた。
>そんな遠くからいきなり背後を突かれるのは有り得ないって感じ。
俺はMOVE5は全然アリだと思う。
けど、敵が近くにいないパネルと敵が隣にいるパネルが同じ移動コストというのはありえないと思う。
敵の周囲1パネルを移動するときにMOVE2消費すれば、MOVE2.5っぽくなる。
けど、そんなプログラムは組めないな。。。。(笑)
自分は基本4ニンジャ5の設定でやってる。移動力-1で設定してるパッチは2、3あるね
本当は基本3まで落としたいところだけど、やりすぎるとTOのバトルの「らしさ」が薄れてしまうので、
TO_Wくらい思い切ってやるのもいいなあって思う。そこらへんの好みは真っ二つに分かれそうだけどねぇ
>>458 そういうのは自分でさらに加工していくのもいいよ
公開しなければ好きに改変していいんだから
よくあるZOCだろ
>>463 なに!魔装機神に先をこされたか‥。
>>462 フリーズ確認ありがとうございます。(木曜日には改造したいなぁぁ。ご免!)
ちなみに、前に出たおまけパッチ2のボーガンのバグも私が見つけました。
__
i<´ }\ , - 、
ヽ.._\./ .ンく r-兮、 __
∠`ヽ.! / ヾニEヲぐ ,ゝ->
>>465 いや、だからソレは
/_`シ'K-───‐-、l∠ イ
l´__,/l\、_ ̄0¨0)゙@Yヘ, -┤ 魔装機神オリジナルのシステムじゃないんだって
. l'___|⌒ヾ''ー==、ーr='イ i二|
/ .」 i /./7r‐く lー!
. f. ヽ‐i人.∠'< _i. l,.-ゝ.
トiヘヘ「ト〈 `X トレi7__|
〉ト:トハj`! i. / トー┤lルj,リ
/‐+----+‐l iー--i---ヾ'〃
. l_i____i__| |___i,__i_|
ZOCなんて結構認知されてるシステムだと思っていたがそうでもないのか・・・
魔装機神どころか大戦略までさかのぼるんじゃない?ZOCって。
…もしかしてそれ以前にもあった?
546氏の敵パラ書き込みのツールを使おうと思って
546_d.exeにD&Dして、tmpファイルを抜き出した後
BNE2フォルダのSettingsにTactics Ogre 敵パラメータと、抜き出したtmpファイルを入れて
BNE2を起動したのだけど、設定覧がなにも変化がなく、敵パラを変更できないんだけど
何が間違ってるんだろう?
>抜き出したtmpファイルを入れて
ここ
>>471 tmpファイルをSettingsから取り出して、
BNE2で敵パラメーター.tempを開いても、ロムを開いても敵パラ設定とかが
どこにもないんだけど
SettingsにTactics Ogre 敵パラメータの設定ファイルを入れれば項目に
敵パラ変更の項目がでるの?
BNE2起動 → その他 → 設定 → 「Tactics Ogre 敵パラメータ」を選択
→ ファイル → 開く → 敵パラメータ.tmp
BNE3はまだ先になりそうなのか(残念)
保守
自分は敵パラメーター書き換えexeの完全版を出していただけたらと。
調整すればするほど敵パラの弄る箇所が増えるので現行verだと容量の問題が・・・
他のロムから抜き出してまるごと移植するときにも同様に容量の問題が
ZOC入れんのはまず無理だろうな
ゲームの根本から変えることになるし
なによりCPUが対応できそうにない
つきつめていくとTOでZOCは不要という結論が出るはず。
それより近接でも斜めに攻撃できれば・・・
っていうのと、耐久力のある障害物を設置したいなぁっていうアイデアはある
もしもTOのフィールドがHEXだったら…
>>480 >耐久力のある障害物を設置
一応できるね。敵配置数に10の制限があると設置する意味はあまりないけれど
斜め攻撃ってのはいいね。
でもこれもCPUのアルゴリズムの問題が出そう
>>481 ZOCはまだ一理あるから許容できるけどHEXとか言い出すのはやめてくれ。頼むから。
煽り抜きでヘックスタイプのタクティクス系のゲームあったら教えて
どんな感じになるかやってみたいんだけど。ないよね?
根本的にHEXにした時点でクォータービューじゃないだろ……
考えなしに六角形をクォータービューっぽく並べたようなアホなゲームがあったら俺も知りたい位だ。
Falcom のヴァンテージマスターみたいな感じかな?
488 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/25(土) 20:13:35 ID:4cOveDDO
>>546氏
BNE3にアップグレードの場合どの辺が変わるんでしょうか?
私としてはBNE2で実は最終形態なんじゃと思うんですが。
以前BNE6までお考えになっているとか言われていたこともありましたね。
いつかMAPエディターがついてくると妄想している
イベント制御が可能に…
もう、いっそのことWindows版TO作ったほうが早えーって話だな
オウガツクールのような感じまでやりたいとは言ってたけど現実的にはちょっと厳しそうだよな。
今でも充分いぢれるようにしてくれたし、多謝多謝。
>>487 公式サイト見たらヘックスのTOみたいな感じですね。
ちょっと評判がどうか調べてみて良かったらやってみようと思います
494 :
477:2006/11/25(土) 23:32:14 ID:qZKZg72J
RAMを弄るのではなくてROMを弄って、雇用の一番目と二番目の、クラスと値段を
変更できないかな?
システム的に突き詰めるとアースライみたく
キャラ育成要素を排除することになりそうだ。
話題のZOCもあるしw
バパール以降のステータスの変更が
BNEだとうまくできないのはどうにかならないものかね
>>497 何か勘違いしてるんじゃないの?
ID:91以降のステータスの変更はBNEでもうまくできないしどうにかならないものだよ
>>497 そもそも、敵リーダーの初期ステなどは設定領域そのものが存在しないわけだが…
>>496 アースライトはマジ名作だよな〜
うまくアレンジしたら(さらに)神ゲーになれる
素人目には、TOをアース風に変えるよりは、
アースをTO風に変える方が随分楽だと思う(高低差無しで)
スレ違いスマソ
>>488 実のとこ単純にアップデートするだけですよ
次のバージョンアップで確実なのは
・構造体編集でできることは全てサポート
・文字コードを指定して文字列表示
・ビット表示関連の強化
・バグ修正
残念ながら多少設定の仕様変更するので
表示できなくなる設定があります。ビット表示とか。
うわーい!がんばってください!
大変昔に上がってたジェネラルグラパッチやロデリックモーション補完パッチ
TO_PME・TO_te・オリジナルアイテムグラ集・埋もれた財宝パッチ等
初期に作られたパッチを大量に発見したのだが需要はあるだろうか。
というかどこかのUPろだに既出とかだったりする?
>>546氏
神の如きツール作成GJであります。
ところで、IDNファイルのID側に2バイト指定は出来ますでしょうかね?
TOじゃ無いんですがBNE2で文字列編集しようと
IDNファイルで文字コード表作って見た物の、上手く表示出来ずウボァー
もし現状で出来るならTIPSおながいしますorz
500氏のろだに各種記念物投下終了。
アイテム詰め合わせはよく見たら500氏作な上に最新版が有ったのでノータッチ。
そして自分が作ったパッチだけ上げないという姑息さ炸裂。
僕にその手を汚せというのか・・・・
にア わかっています
馬鹿なことはやめるんだッ
>>546氏
BNE2のリスト表示で画像を指定できるようにはなりませんか?
個人的にはメモ欄のON,OFF機能がほすぃいです。>新BNE
自分のPCは解像度が低いので少しでもセル欄を広くとりたいのです
>>504 1バイトと2バイトが混在したデータのリスト表示について言ってるなら
文字列表示の実装予定に含まれます
Tipsは公開してからにします
>>508 どういう状況で使うんでしょうか?
>>509 以前やろうとしてなんだか上手くいかずに放置してましたが
もっかいやり直してみます。
ああしまった、上手くいかなかったのは別のことで
非表示にするだけなら割とすぐできます
>>510 なるほど。混在したデータだとダメだったんですね(´・ω・`)
やる気の続く程度にガンガッテください。
>>546氏
>リスト画像表示
TOじゃないんですが
マップエディタとして使えないかと思ったもので
敵にジュヌーン出してたりオズ&オズマが封印解除したりしてる画像公開してた人はパッチ公開しないんだろうか
ほしゅ?
>>514 まあわからないでもないねw
BNEをマップエディターにしたいなら□=平地 ○=海 林=林 山=山地 城=城
とかでいい気がするよ。
そういうエディターなら2、3見たことある
マップエディタがあれば、改造の幅が広がりそう。
死者宮の汎用MAPに水場を設置出来るだけでも……
タコが脚光を浴びる日も近い
そこまでしてタコを使わせたいか?
という気もしないでもないw
>>514 なるほど
そういう要素があっても良いかもしれません
考えてみます
>>521 テメーは今、全国のタコ焼きファンを敵に回した。
タコファンじゃなくてタコ焼きファンな辺りに諸行無常の響きを感じた。
>>519 それはやりたい・・
ってか毒カビを水属性にできるだけでも
・・・でも水中になっちゃうんだよな
ここが難しい
・ユニグラ追加パッチ
・マップエディター
・546_exeの完全化
2^3 倍 ワ ク ワ ク
マップエディタはすごい難しいって前に546氏が言ってた気がする
あんまり要望しすぎるのも・・・
マップ弄ったりしたら、色々と不具合が発生しそうだしな
530 :
514:2006/11/30(木) 23:24:53 ID:kSG7drrL
>>546氏
>リスト画像表示
無茶言ってすいません
BNEのインターフェイスでは難しそうですが
ワクワクしながらのんびり待っております
ナイトに回復魔法を持たせると、回復役に徹してしまうのはどうにかならないのでしょうか?
俺は敵にはクレリックとかを除いて回復魔法を持たせないようにしてる
>>531 それはあれだよパラディンとかでもそうなる
神々のパッチでも魔法装備して逆に弱くなってしまったボスがいるしw
>546氏
TO_patchの、魔法命中率をINT+MEN/2 魔法回避率をMEN+INT/2 に変更したんですけど
実際に何度か確認しても、魔法命中率は正しく変更されてるみたいなんですが
魔法回避率が魔法命中率と同じINT+MEN/2のままのような気がします
魔法回避率が魔法命中率と同じになるようなバグかもしれません。
お願いします。
>>534 どこをどう変えたかを概略で良いので書けば
546氏のスクリプトにバグがあるのか
>>534の改造法が悪いのかがわかるし
そこからスレに有益な情報が出るかもしれない。
とりあえず何処をどう変えたのかだけ書いてみることをオススメ。
536 :
534:2006/12/02(土) 20:06:43 ID:uF7rX+Lu
説明不足に今気付いた
06:F39Fから始まる命中率のサブルーチンのMEN+INT/4の/4の所の 4A 4A の並びを 4A EA
にして、MENとINTをのルーチン呼び出しを交換
06:F3B4からはじまる回避率のサブルーチンのMEN+INT/4の所の 4A 4A の並びを 4A EA
に変更しました
宜しくお願いします
BNE2のクラスの欄で、CE〜DBの欄の空白行にデータを追加したら変な現象とか発生する?
それともただの空き領域?
↑自分でバイナリ見るなりテストプレーして調べろやああああああああああああああああああ
>>538 まぁ、ガイシュツだったらアレだから一応聞いてみたくらいなノリかもしらんし。
>>534 改造方法自体は間違って無い様にみられるが。
俺も同じ改造してデータとってみますかね。
>>534 指摘の通りバグでした
6F3FD JSR $F39D → JSR $F3B2
にしてください
弓のダメージ計算あるいは命中率を
対象との距離に比例させたいなー
542 :
534:2006/12/04(月) 23:54:25 ID:3tag211E
>540
確認と修正、ありがとうございます。
BNEZで、オーブの威力を通常ダメージから、(VIT+MEN)/4とかに変更しても
デフォルトのダメージ計算のままなのだけれど
オーブのダメージ計算方法は変更できないのかな?
最近ここ知ってBNE2初めて使わせてもらったけどこりゃすごいな。
改造楽しくなってきた。
だろ!だろ!!
ジュヌーンは最強キャラにしてる。
>>541 おまけパッチ2で距離と反比例にはできます
>>542 どこ変えました?
>>543 まだまだ自分としては不満点が多いですが
コンセプトはなかなかいけてると思うので
そう思って頂けるとありがたい
ロマサガスレより
256 名無しさん@お腹いっぱい。 sage New! 2006/12/05(火) 20:53:30 ID:Uh3oc0ri
stirlingの構造体って超扱いづらいんだよね。
レスポンス悪いし、すぐ固まるし。
このスレではなぜか話題にならないが
BNEの方が100倍優れてるというのが弄った感想。
>>547 書き込んだ僕って偉いでしょ、褒めて褒めて!とでも言いたいのか?
複数セルのコピペができるようになったらBNEは神ツールに到達する。
やっぱ技術的に相当難しいのかな・・・
処理がヘビーになってもいいから実現させてほしいです
よく見たら546=546だ!狙ったな!
BNE2は確かに便利で有用なツールだけど
一週間に3回くらいは逆汗ソースなりバイナリ眺めようじゃない。
かく言う俺も年末進行でロクに眺められてないんだが(´・ω・`)
>>546 omakeパッチ2の説明書よんでも、反比例のことは書いてないんだけど
RaRdの距離と92の投射攻撃のところを使うってことで理解はあってますでしょうか?
BNEや設定ファイル弄ってて疑問にぶつかったりしてバイナリに興味を持つってパターンもあるよ
オレ、オレ
便乗でデフォルトROMの投射のRaRdの計算してるところってある?
41878辺りが臭いと思ったけど違った
>>555 確か誰かが解析してた希ガス。過去ログ漁ればあると思われる。
おぼろげだけど3か4スレあたり。間違ってたらスマン。
>>549 技術的も何もただのバグですが、
以前のソースコードを紛失したのでそのままになっています
そして次スレも頂きますよ(゚∀゚ )
>>553 反比例というか、正確には離れているパネル数のマイナス分の補正ですね
その理解であってます
>>555 物理攻撃命中用は41872-41877
デフォルトでは直接と投射の区別はありません
>>556 確かアドレスは書いてないはず。
正面から敵が打ってきてしょぼくなるとかだったような。
559 :
534:2006/12/06(水) 21:31:00 ID:JYpeknZs
>>546氏
効果計算方式の所を、「通常ダメージ」から(VIT+MEN)/4にしたり、INT/2などにしても
それとは違うデフォルトのまま?のダメージ計算で算出されているような気がします
トニトルス〜ウンブラのところのダメージ計算も変えた?
サモン○○はこれらの技と連動してる
561 :
534:2006/12/06(水) 21:51:35 ID:JYpeknZs
>>557 41872-41876の00 01 02 06 05
を0Aで埋めてみたんだけど
距離に関係なく命中率が下がるだけでした
>>562 元々距離補正は魔法・SPのダメージ計算用なので
デフォルトのデータ構造では命中計算には組み込めません
関係ないけど、BNE2ってファイル何も読み込んでない状態でセル部分をクリックすると強制終了するよね?
たまにやっちゃうね
TOpatchやおまけパッチにはこれからも末永くお世話になりたいのでバグ報告大歓迎ですよおまいら
たまにほしゅ
omakeパッチって神のパッチだな
omake3はいつくるんだ
超亀なんですが
>>456 確かに。
>>457 それも分かる気がする。
>>458 個人的に、To_oe の新若美ベルゼビュート様にモエモエしていて
パッチをあてて変えたいんだけど、絵ツールがまだうまく使いこなせないので先送り状態です。
あと、Wikiの狩人タンも使いたいなと思ってるんだけど、使いどころが難かしい…
500氏や絵職人さん達には、いつも目を楽しませてもらってます。
>>460 僕も同感で、敵の近くの時とかに短い間合いでの位置取りなどの駆け引きがしたくて
MOVEを下げました。
>>461 僕もMOVEを2.5にする事でのデメリットみたいなのも感じてはいて、そこらへんが難かしいなと。
TO_NE が先にオクトパス(水中)にブルースパイラル付けてたね。
↑に関して、もう修正しているかもしれないけど、オクトパスの水中クラスの所にだけブルースパイラルを
つけても水中時には使用できないのを一応確認しました。
僕もオクトパスの水中時にMOVEを倍増させてみたんだけど、
結局、水中の時も陸上と同じMOVEで変化なしで残念。
話かわって
個人的にクリアランスが全ての状態異常を回復させるのが少し強力すぎだと感じていて
同時に、状態回復系のアイテムやクリアブラッドがあまりにも無用の長物になってるのが悲しかったので、
クリアランスの効果を、睡眠回復、麻痺回復、魅了回復の、自然治癒可能な状態異常のみに変更して
クリアブラッドの解毒効果の存在意義を向上させて、石化回復はリヴァイブストーンのみにしてみたんだけど
敵クレリックが、石化した敵グリフォンにいつまでもクリアランスをかけ続けるという困った事態が発生。
敵の行動パターンの変更はやっぱり不可能だよね…
新しいアルゴリズムを追加できたら神だよね
拠点防衛(徹底待ち)とか逃亡とか
魔法・SPのエフェクト3に効果追加とか
キョアリーフを防具に変えたら、敵はその防具を回復アイテムとして使おうとするマヌケぶり。
それはキョアいな
>>570 >状態異常を回復
この差別化のアイデアはいいですねー
まあ自分は精霊の果実以外の消耗品は削ってしまいましたが・・・
アイテムID:AF-C0でデフォのまま残ってるのは8個だけです
アイテムフラグの「財宝」ですけど兜や鎧のように1個のみ装備可という
装備数の制限をするということはできないでしょうか。
竜玉石やオーブなどの複数装備のインフレを防ぎたいのですが・・・
これがあるとどうしてもゲームバランス崩壊の大きな要素になってしまうので。
同様に「首飾りも」1個のみ装備可という仕様になると指輪とフラグの差別化が
できて良いのですけど。
アイテムの装備の個数制限のチェックというのはどこで行われているのでしょうか
>>574 7E3B38 両手アイテム装備フラグ
7E3B39 片手アイテム装備フラグ
7E3B3A 指輪装備フラグ
7E3B3B 兜装備フラグ
7E3B3C 首輪装備フラグ
7E3B3D 鎧装備フラグ
7E3B3E 靴装備フラグ
編成画面で「両手武器装備時に片手武器装備不可」とかの処理はこの辺りを使ってました
装備箇所選択状態の時のみ有効です
>>575 解析集の方で既出でしたね知らずに申し訳です。
でもそれだと財宝は無理ですか。難しいなあ
>>574 >アイテムフラグの「財宝」ですけど兜や鎧のように1個のみ装備可
これいいなぁ
理由は574さんと同じで
パッチ期待!
>>546氏
TO_Patchのバグ修正したらver1.0とかの古いバージョンも修正してもらえると嬉しいかも
竜玉石もオーブもこのゲームの色づけに必要不可欠だが
確かにバランス崩してるな
06:9315 jsl \8Dh,0F316h//物理攻撃(STR+DEX/2)用DEX取得サブルーチン呼び出し
の意味がわかんね
俺なんか何かのハッシュかと思った。
敵ニンジャやアーチャーにオーブ3つ装備させりゃいいんじゃね?
釣りとか
寒いから保守
hosyu
3章以降はマンネリ化しない?
火山越えてフィダック城に乗り込むへんからはマンネリだね。確かに
反撃時のダメージか命中率が減れば前線部隊が生きてくるんだけどな
>>588 攻撃側命中補正の修正+3を+30くらいにして、
命中率の向き補正を正面10 横30 背後70 くらいにするってのはどう?
できたら教えて俺も取り入れたい
火山とか氷原のステージは移動がしにくいから、ダルくなる。
オークションの景品数の制限できないですか!
サターン版は4個だけだったのにSFC版は15個ももらえるの知って驚いた
設定:
>>591=ロンウェー公爵
騎士レオナール
「なんと、オークションの景品数を制限したいとおっしゃるのかッ!?
ロンウェー公爵
「そう、声を荒立てるな。
騎士レオナール
「よいですか、公爵。たしかにオークションの景品数は増えています。
しかし、ご自分でその程度の改造すらできず、2ちゃんねるのスレで
質問なさっては負けるのは我らの方ですぞ。
ロンウェー公爵
「わかっておる。貴公に言われんでもわかっておるわ。
騎士レオナール
「ならば、今一度お考え直しを。
ロンウェー公爵
「・・・もう遅い。すでに投下してしまったのだ。
騎士レオナール
「な、なんですと!? なんということをっ!
591だけどオークションの景品数のアドレスって既出だったっけ?
546氏のサイトや過去ログでも見た記憶にないですけど。
クリザローダたまたま見てました。500氏乙です!
今、狩人(ハンター)の水中石化、ゾンビダウン等の足りないグラフィックを描いていたのですが
readmeに転載禁止と書かれているので掲載は見合わせます。
他力本願寺
最近、解析が進んでないんじゃないか?
自軍(ブルーチーム)のユニットグラフィックのパレット色を変更する事って可能ですか?
例えば自軍ユニットの顔色をゾンビっぽくしたい場合、
TODCでユニグラを抜き出す
↓
yy-chrでパレットのRBGを変更してゾンビっぽく変更する
↓
パレットを保存
↓
TODCで書き込んで保存
と、やってみたのですが全然変更されていません。
どこが間違えているのでしょうか?
>>546氏
To_patch0.00を当てて遊んでいるのですが、
パッチを当てるとどんな相手にも黒ランスの命中率が1%になるのですが、
これはバグですか?
BNE2 封穴のグリモア キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
>>598 ありがとう!!
さっそくBNEに加えた
>>601 ユニグラの換装はfigのみ行われていてパレットは読み込まれてないのです
>>602 そりゃまたずいぶん前のTO_pachiですね・・・
マジックリーフって存在価値無いよな?
MPが50も100も回復するアイテムは地味だけど強すぎるように思うから、
俺はマジックリーフ以外のMP回復アイテムは全部別の効果に変えたよ
リーフの効果倍(実質シード)
シードをHP、MP持続回復アイテム化
ペーストは能力アップアイテム化(MHP、MMP上昇)
エキスは従来どおり
聖石も1個、常態回復も精霊種のみ1個
タコヤキなども変更
SP枠も10個近く空いてすごいお得
いいねぇ
でも回復の杖とかはどうしてんの?
中盤以降はイマイチなアイテムになっちゃうよね、あれ
回復の杖はHP100くらい回復できて軽ければ、中盤以降でも誰かが使う。
TOOEかなんかでリザードマンがSPの回復技持ってたんだけど
リザードマンがいくら攻撃しても当たらないんで重装備にして
回復技ばっかり使ってた記憶がある
属性のワンドこそ全然意味ない。
アイテムとして使うよりも普通に魔法を唱えた方が強い。
属性グッズも廃品候補だね
杖、指輪、首飾り
スナップ剣もまとめてry
属性の杖は攻撃魔法効果よりも補助魔法効果の方がありがたい。
火:スタンスローター
水:スロウムーブ
地:ポイズンクラウド(必中にすべし)
風:???なんか
ただし、敵に使う補助魔法じゃないとCPUは上手く使わない。
例えば、敵がデニムにクイックムーブを掛けてきたりするw
その問題は確かaaaa氏の編制SPで解決するお
615 :
500:2006/12/21(木) 09:50:06 ID:gQYqDTiB
11月上旬に投下予定だったブツが諸々の事情で出し遅れたので
クリスマス〜遅くても正月明けに改めて投下予定なんだけど、前々から思ってた事で質問。
Sサイズユニット石化グラフィックの足(下)の部分はグラ抜き出して確認不可能? また書き換えも無理?
新ユニット描く時に整合性取れてるか、ちゃんと確認出来なくてちょい困ってる。実働確認は激しく手間が惜しいし。
あと、暇な人はSサイズユニットで作って欲しいタイプのキャラのアンケートもおねがい。
見本無しで楽に描きたいからオリジナルオンリーで。気が向いたら今後の参考にする。
>Sサイズユニット石化グラフィックの足(下)の部分
一番下の16x8の部分のことなのかな。あそこは全Sサイズキャラ共有ではないの?
>>615 クリスマスプレゼント楽しみにしてます。
地味目な汎用キャラを増やしてほしかったり
EXパッチのキャラ追加しだいかなぁ
ああ悪い、憶測でうかつな事書いた。
上半分の石の形や位置がキャラごとに全然違ったから、てっきりクラス毎に個別で用意されてると思ってたよ。
ついでにSS撮って調べたら、上半分がどんな形でも大体整合性がつくような形になってるね。
上の質問は忘れて欲しい。んじゃひとまずクリスマスをお楽しみに。
>>617 間に合わなかったらゴメンヌ。
>>618 デフォ汎用も、大量に出して違和感ない程度には地味だもんね。なんか考えとく。
_ ∩
( ゚∀゚)彡 ファランクス!ファランクス!
⊂彡
キャラ変更については自分個人としてはフェンサー、クノイチとブラックナイトが入ってくれて現状の枠では100%満足です。
ナイトの上級職としてのパラディンかファランクス(カタクラフト?)もほしいけれど、もうスペースがないしね。
最近はドラグーンがいらnうわ何をする!
64オウガから例のバルダーヘルムを移植したみたんだけど、パラディンがいないせいで
いまいちしっくり来ないんだよねw
テンプルナイトとかホワイトナイトとかテラーとかややこしいし、ドラgうわああああああ
オリジナルなら亜人で何か描いてみるのはどうだろう
ホブゴブリンとかコボルトとかオークとかオーガとか・・・イマイチだな
よく考えるとオウガの社会でホークマンが市民権を得られないのはなんでだぜ?
623みたいなやつに市民権を持たせたのはなんでだぜ?
戦場の後片付人として「黒子」をぜひ。
戦闘能力は皆無に等しく、魔法も使えないが
脅威の移動力(8か9)でトレジャーを片付ける(かっさらう)のが仕事。
623-624は500氏へのリクエストではありませんよ。念のため
グラフィック描く苦労はこの半年ですごく身に沁みたので・・・
うわIDが変わってない!
>>627 ネタとしては面白いが
毎回敵が20人異常いるステージでなら存在意義がありそうだね
誰かユニグラ追加パッチ作ってくれ。
>>631 TODC用の変更点書き込みfigファイルのことかな?
>>627 そんなのいたら普通にウゼェな
これでもしも無茶苦茶守りが堅かったりしたら…
BNE2のおまけパッチ2定義で開いたら、個別データに「ダブルアタック総ダメージ数」の項目が表示されない。
ノーマルのrom定義なら表示される。バグじゃね?
おまけパッチのreadmeを読めばわかる
638 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/23(土) 15:30:26 ID:oE/7lr4K
忍者のカラーを黒にできますか?
>>638 できるけど黒に変えた部分の色を共用で使ってる他のクラスの色も黒になるよ。
パレットいじれたらいいんだけど、今のところ神頼み。
新バージョンのおまけパッチやTO_patchが出たら、
パッチを当てて改造していると
最初から作り直しですかコレ、という事態に陥るのですが
もまえらどう対応していますか?
642 :
500:2006/12/24(日) 16:18:53 ID:sLd57Lmp
変更点1つごとにips作って、差し替え機能で一気に読み込ませれば
不具合が出るipsが特定しやすくて対応が楽になるんじゃないかなぁ。
それはそうと、ブツがクリスマスに間に合わないくさいです。まだ1キャラ背面丸々残ってて。
待ってる人がいたら悪いけど、正月明けにお年玉として投下ということで。
>>641 バイナリ弄ってゲームして動作確認するごとにzipで固めてナンバリングしてますね。
10や20といった区切りには()書きで主な変更履歴を入れておいたり。
v0.01から始まってv.1.00までに完成しそうもないですよw
>>642 がんばれー!
645 :
500:2006/12/24(日) 20:36:34 ID:sLd57Lmp
ところでちょっと暇な人に調べて欲しいんだけど、
適当な新魔法作って転移石の離脱効果を設定して敵に装備させると、
MPが溜まった時にどの作戦で使ってくるかな? で、使ったらちゃんと離脱するかな?
ちょっと新しく思いついた新キャラの存在意義に関わるんだけど、
絵を描くのに手一杯で調べてる時間が惜しい。誰かお願い。
>>643 許せ。その代わり当初の予定より上の1キャラ増やしてうpするよ。
ちなみに正月は帰省してネット離れするんで投下は多分2日か3日になるかな。
>>546氏
ユニグラ変更ROMを546_exeで弄るとバグってしまう件はまだ解決できそうにないですか?
ご多忙のことと存じ上げますが、よろしくお願い致します。
>>645 まいど乙です。
待ちます。良いもの作ってください。
体壊さぬ程度に (*^ー゚)b
>>646 自分は素のロムで一からやり直しましたよw
最初にexe通しておいて今のところ問題は起こってません
BENバージョンアップですがセルの範囲コピペがどうしてもほしいです。
きっとバイナリの作業効率が劇的に改善するのです
サブルーチンの呼び出しってどうやってするのですか?
stirlingでやるものですか?
属性武器が強すぎるから防具全般に属性resを少しずつ付けていったら、ドラゴンが弱体化してしまった。
何とか修正したい。
最近はユニットの四属性防御を85くらいをデフォにしようかと思ってる
属性武器も強いが魔法も強いからな
ただテストプレーしてないからどうなるかわからない
自軍アーチャーを弱体化すると
敵のアーチャーも弱くなっちまったりするからな
完全にクラスわけとかしないと
やりにくいな
何でも弱体化すりゃいいってもんじゃないことを
肝に銘じておきなさーい
>>652 650はある意味強化案なんだが
>>651 前から何度も言われてるね。
おまけパッチで擬似的に解決はできるけど
やはり近接、投射、魔法で消費WTも考慮したバランスをとりたいよね
俺は検索と置換がBNEにほすぃ
デフォROMにTOパッチ0.34当ててBNE2でRaRd(ダメージ)の部分を見たら、
デッドショットが地形・天候1・天候3が1になっていたのですが、
デフォROMはデッドショットは地形とエレメントがRaRd補正をしているはずです。
readmeには
>補正自体はデフォルトROMと変わらないようにしてあります
と書いてあるのですが。
BNEについて
俺は、あると便利な機能を追加するよりも改造の幅を広げてもらう方が嬉しい。
現状で時間かけたらできる事は頑張ったら誰でもできるけど、
例えばユニグラのパレットの色とか改造に関する事はかなり知識ある人じゃないと無理だし。
個人的には俺も
>>646を要望したいけど。
>>546氏、いつになってもいいので楽しみに待ってます!
ここは俺がパッチを完成させてアピールしないとな
BNE2でジュヌーンやザパンの歩数をクラス依存じゃなくて固定にできんぞい。
BNE2の数値が完全に無視られてる。
今ジュヌーンで9歩にして試してみたがちゃんとできたぞ
>>658 あーわかった。あれじゃないの?
ジュヌーンの欄の歩数以前にジュヌーンの能力を他のクラス準拠にしてるんじゃね?
クラスのところよく見てみて
二つ質問させてください。
TO_OEのように敵リーダーのLUKや特殊技いじったりする方法と
wikiにあがってるアグリアスやライトアーマーを
好きなクラスと交換したいんだけど
やり方が分かりません;
アグリアス固定キャラにして、ライトアーマーを登場させたり
一部のボスを強化したい
>>661 前者はBNE2で簡単にできる
後者はTODCで抜き出した変えたいクラスのグラフィックをyy-chrで書き換えればできる
しかしこれらのツールはホント凄いわ
1ヶ月前はBNE2の開き方すら分からなかったほどの改造ド素人の俺でも
簡単にできてしまうんだからな・・・
マジ、3種の神器の開発者は神!
>>636 正しくは6DFE3でした
>>655 それも間違い
>>641 サブルーチンを共用できるので作り手としては楽なんですがね
正直失敗だったなぁと思っています
>>646 最近さっぱり何も進んでません
665 :
655:2006/12/27(水) 00:27:05 ID:mV/Q4Wrl
>>644 すみませんが、
やり方が間違っているのか、TOパッチ0.34ではできないのか、
何が間違いなのかご指摘お願いします
アンカーミスか!?
667 :
665:2006/12/27(水) 00:45:04 ID:mV/Q4Wrl
>>663 あくまで俺個人の意見としてきいてほしいんだけど、
能力ボーナスやマイナスがごてごてついてるの好きじゃないんだよね。
まぁ
>>455のやりかたで属性攻撃が緩和するというのはわかったので、
(他の改造パッチでもやっている人もいるし)その他の手段でも模索&バランス調整できたらなと考えてます
ああ、指摘の通りってことです
>>660 対応クラスを「ドラグーン」から「ドラグーン(ジュヌーン)」に変えて、
移動タイプを「クラス依存」から「軽歩」に変えても、
俺のジュヌーンの歩数は変更できない。何がダメなんでしょうか?
>>664 >正しくは6DFE3でした
お、上手くいけました。
>最近さっぱり何も進んでません
そうですか‥。BNE1で頑張ります。
>>668 >能力ボーナスやマイナスがごてごてついてるの好きじゃないんだよね。
確かに。かなり見にくいですから。
「ユニット四属性防御85デフォ案」は結構良い気がする。
もしドラゴンのブレスが弱くなってしまえば、ダメージ計算を(VIT+MEN)/4とか変更すればいい。
ユニットの属性防御を強化した後の取り繕い案として
シプレの杖、指輪などのINT増加を+10→+20にするなど大幅強化する。
これでしっかりとした「装備」をしないと魔法の威力がイマイチ上がらないという
新たな差別化もできるんじゃないかな
序盤のヒーリングのパワー不足解消にもなるな
546氏のBNEで可能だった
戦闘の敵ユニットの変更ってBNE2でできますか?
BNEでやってた敵の装備や配置換えを行いたいんですが
どなたかBNE2で行う方法を教えてください。
それともBNEでないとできないでしょうか・・・?
以前落としたBNEを消してしまい、今ちょっとへこんでます;
>>673 BNE1のようにはできません。
別の方法でできます。
やり方についてはログや
>>1の関連サイトを読んで下さい
675 :
655:2006/12/28(木) 01:11:35 ID:sZG46PlX
>>546氏
レスどうもです
じゃあデフォルトになってないだけで、正常に機能はしているってことですね
やっぱ、BNE1は再うpすべきじゃないだろうか?
546_exeに欠陥があったのは確かなんだし。
まあ落ち着いて更新を待とうぜ。
>>676 BNE1で作ったものを546.exeで編集すると死ぬからやめときな
俺みたいに
>>676 欠陥ってあのなあ・・・
あなたがまずフリーソフトにたいするマナーというものを理解するのが先だよ
BNE2でも別ツールと併用して使えば敵の配置変えれるだろ
それくらいはテンプレ見て自分で調べようぜ
BNEを無断転載した。
誰も僕を責めることはできない。
Lルート
前に出ていた
>>350-351あたりのことを試してみようと思い、
移動コストについてなのですが322DC-3239Cあたりを見てみましたが
>ワープってBNEの地形の移動コストのところに無いね。
自分にはこれが見つけられません。
ワープの移動コストは恐らく1だと思うのですけど、これが他の移動コスト同様
10や12,8などに変更できる形でデータが入ってるのでしょうか。
移動距離に新たな解釈を持ち込めそうなので、ぜひどなたか解析していただけないでしょうか
684 :
655:2006/12/29(金) 12:00:22 ID:lSmspetz
>>546氏
TOぱっち0.34ですが、デフォルトに当てた後
・アシッドクラウドに+10を→1にするとダメージ低下
・距離2を0→1にすると落ちる
が発生します。これはパッチを当てなくても同様に発生する症状。
また414FC以降のRaRdがパッチ済みと未パッチにてバイナリでの変更点が見当たりません。
もう一度調べていただけませんか?
>>683 32145 飛行移動コスト
32152 ワープ移動コスト
ついでに、設定ファイルの地形/移動コストですが
天気で変動するのは100で
101は以下の値に従います
32217 移動コスト値101のタコ以外移動コスト
3221B 移動コスト値101のタコ用移動コスト
>>681 転載は禁止してないのでどうぞ
>>684 後で調べてみます
>>685 683さんではないでけど546氏いつも乙です。
ちょっと面白そう
解析ウレシス
688 :
683:2006/12/29(金) 18:14:08 ID:jGdOHveO
>>685 おおーありがとうございます。
飛行コストの項目がもう1つあるのですか。
早速可能性についてやってみたいと思います
>546氏
おかげさまで面白いものができそうです。
アドレス32145のほうは浮遊(飛行)なんですね。既出だった気もしますが
1、移動力を現状のx10(例:ソルジャー=50、テラーナイト=45)に拡大する
2、移動タイプによって平地などの移動コストを微妙に差別化する
3、コスト=100を利用して天候悪化による飛行タイプの移動不利化を図る
4、↑が上手くいくならコスト=102の導入
5、移動力アップ、ダウンの効果のあるアイテムを作る(ブーツの存在意義アップ)
6、高低差による移動コスト消費の概念も加えてみる
3まではすんなりできそうです。
4以降は数値以外の改造が必要になるので3までが上手く行ったあとの話しです
>>689の続きです。
ユニットの移動力の数値をx10に上げると「ジャンプ」がすごく有効になってしまい
どうもうまくいかないようです。ピョンピョン飛び跳ねますw
「ジャンプ」の行動コストが2になってるんでしょうね。おそらく
段差を昇ったり降りたりするときにはこのジャンプは行われないので、
相変わらずよくできたゲームだなと感心していました
>>690また続けて申し訳。。
自分でバイナリ眺めてみましたがわかりませんでした。
それから段差も低い段差(step1)を降りる時はジャンプするようですね
ジャンプの際の移動コストの解析をよろしくお願いします。
>>658-660と似た質問なんですが
BNE2で敵リーダーのクラスを汎用ユニットではなくリーダーにすると
グラフィックが変わってしまいます。
変更しようにも、Sサイズ停止グラフィックは変えられないので
どうか敵リーダーの能力値の変え方を教えてください。
>>691の続き・・・w
>32145 飛行移動コスト
このアドレスに64=100放りこんでみてもコスト扱いで移動コストオーバー=移動不可になるだけでした。
>32152 ワープ移動コスト
>32217 移動コスト値101のタコ以外移動コスト
>3221B 移動コスト値101のタコ用移動コスト
この4つの1バイト項目は天候による移動コスト変動の影響は出せないようです・・・
いいアイデアかと思ったけど残念。。
飛行やワープも歩行、水中、水上などの項目のように全地形分の枠を取らないと駄目そうです。
この段階になると自分には無理ですので、改造神が興味を持ってくださることを祈って退散します
>>692 相変わらずでよくわからないが
グラが崩れるのはグラの選択、移動タイプやパレットの設定などがおかしいからだよ。
前にも言ったように先人の改造パッチをプレーしたり、BNEでよく見て比較するなどして
独力で勉強していったほうがいいよ
属性の指輪や首飾りを道具として使用すると、装備の表示では存在するが、アイテムストックの表示では消滅してしまう。
何故?
それじゃアドヴァイスしようがないぜ!!
テキスト変えて遊んでるけど少しの文章変更するんでも結構時間かかるもんだな。
でも楽しいわこれw
半角スペースやスラッシュには注意だ!
地形毎の移動コストやジャンプ可能が適用されるのは鈍歩、軽歩のみで
飛行、ワープは
>>685のように固定値になっています
でも、何故かジャンプ可能判定値は移動タイプ4×5個分用意されてたりする
>>684 修正は年明けになりそうです
ということで、皆様良いお年を
546氏!期待してまってますよー
500氏と546氏のダブルお年玉か。
来年が楽しみだなこりゃ!!
天候悪化で飛行ユニットの能力劣化ってのは俺もやってみたいな
悪天候で能力が劣化するっていうなら、歩行しているやつだって
足下滑って能力低下しそうなもんだけどな。
>>699 うお、それは私でも探せるところにあるってことですね>ジャンプ
もう一度がんばってみます。
>>703 飛行ユニットの能力ではなく移動力のみ低下ですね。
6歩が雪降ったり豪雨だと3歩みたいな
ホークマンとかは歩くこともできるからそのへんどうするかがなあ・・・
平地なのに雪降ったら3マスってのはちょっとおかしいな。
吹雪になったらグリフォン・コカトリス以外飛べないとかそういう設定できればいいんだけどな。
うほっ
いい500!!
>>706 キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
季節外れのサ○タキター
500氏乙でアリマス
>>706 超乙!!!
サンタわろたwww
しかし本当に上手いなあ。
ナイチンゲール(・∀・)イイ!!
皆様ご苦労様
もうすぐ年越し
akeome
[OME]
>>706乙
「ストレートエッジ」をロングソードとして使わせていただきます。
「ラッキーセブン」と「プライアハート」の設定に惚れた!
ところで、BNE2では「埋もれた財宝」は弄れませんか?
omake2対応の定義ファイルはもう出ました?
「埋もれた。宝」は弄れるパッチを当てればいい
これ当てても今のところ不具合は起きたことないよ
最近礼も言わなくてふんいき悪いよ
質問厨も湧くし
>>676の野郎はどこにいる?
敵にMP回復アイテムを持たせても使ってくれない場合はどうしたらいいですか?
>>718 もういないと思うよ
文体から無礼さが伝わってくるくらいだもの
まあまったりいきましょう。
自分のパッチも敵配置以外はそろそろ仕上がりそうだし
>500氏
新グラ乙です
ユニグラ2体とアイテムの方は部分的に流用させてもらってます。
>546氏
本年もお世話になりまする。
その他の改造、解析神の皆様もどうぞよろしくおねがいします
敵リーダーに対しての状態異常を有効にすると、何かバグが出たりしますか?
>>722 それくらい自分で試せ
転移石持ってるやつに石化でもかけてみな
魔法やSPのリーダーへの効果の有無は個別に設定できるから別にいいんでない?
どの道アイテムの追加効果は効かないし
>>723 それなら、転移石に状態異常に罹らなくするする効果を付ければokじゃね?
なんか根本的に間違ってるぞ
バグ発見しました。条件は
@おまけパッチ2でユニグラ変更
Aバーシニア城城内(カチュアがいてるバージョン)
すると、各キャラが行動するたびに「なんと心のせまい方たちなのだ。」と表示される。
>>727 それバグ違うから。まずアイテム重複してるのがあったりするか確認してみれ
ある意味本家の仕様だしな。
本当にパッチを当てたことによる仕様、バクかどうか
オリジナルで再現してみて(セーブデータをリネームするなどして)
そのうえで報告したほうがいいよ
本編でだいたいの武器や防具を入手可能にしてしまったため、死者Qの存在価値が無くなってしまった(汗
死者の宮殿はなかったことにしてしまえばいいよ
546氏まだですか〜
四章に入ると強制的にデニムの成長がロードになるけど
あれはある意味TOのバグなんじゃないかと思うだが
どうにか修正できないものかな
庭園と死者宮はボーナスステージと考えておけ
四章に入ると強制的にデニムが成長してカチュアに口答えするようになるけど
あれはある意味TOのバグなんじゃないかと思うだが
どうにか修正できないものかな
>>735 ロードデニムの成長をFFで埋めればクラス依存になる
でもカチュアころしてロードに転職したらバグる
>>737 俺も始めは敬語使ってたけど、何度も指名して仲良くなってきたら
タメ口で話すようになって、場合によっては反抗したこともあるよ。
SMクラブの女王様に。
>>732 自分の育てたパーティの力を試す場所と思うんだ
報酬無しだと100階も要らないけど…
あけおめー
2年ぶりにスレ覗いたけど、heika氏も546氏も現役でちょっと嬉しい
何かできることないかなぁ・・・
602に関して追記
少なくともver0.00〜0.22において神聖系の武器を装備すると命中率が1%になるっぽい
改造の際には気をつけろ
>>741 解析とか!
パッチ作りとか!!
新グラとか!!!
そういや俺もこのスレ来て2年越し3年目だな
設定ファイル作りくらいしか貢献してないけど・・・
俺は2年目だけど、バグ報告(誤報も含む)しか貢献してないな。。。。。
いいよ・・オレなんてパッチができるできる詐欺みたいなものだし・・・
俺なんてこのスレ見てるだけだぜ。
そういえば最近オウガ弄るどころかやってもいねえな。
使う予定は今のところないけど、爪と扇のグラは需要がありそう
このスレの住人はFFTA2は買うの?
新しいハード買ってまでって感じもする
ラウニィ&ユーシス併用パッチ使ってゲーム始めると、レベルアップやセーブをすることでヒーリング・ヒーリングプラスを装備しているユニットから呪文が外れてしまうんですが、自分の環境だけでしょうか?
使用エミュはSnesGT Ver0200です。
>>752 俺もなったから仕様と思われ。
作者さんは更新終了してるしなあ。
それらの魔法の設定のどこかがSP技扱いされているとか
BNEでオリジナルの設定と比べて見て
あと一応その外れてしまうクラスの魔法・SP枠のところも
>>752>>753 見てみました、確かに仰るような状態になりますね。
とんでもないバグを放置して本当にすいません。原因探して修正するのでしばしお待ち下さい。
パッチ待ちho
TODCでテキストやらグラフィックやらを書き換えると
24Mbitのロムが32になってエミュが読み込まなくなるんですが何故でしょうか
ZsnesとSnes9Xでやりました
以前に拡張パッチだかなんだかで24→32になって読み込まなくなることがあって
それは放置してたのですが、多分同じような理由だとおもうのですが…
>>757 過去ログくらい読んでから質問しろよ・・・。
エミュが悪い、UOsxwB9982_MinGWi686でぐぐってそれ使え。
読み込みました
どうもありがとうございますね
やっぱUOが一番勝手がいいなー
エミュ使い込んでる人からしたらもっといいのもあるのかも試練が
TOをUO以上に上手く読み込んでくれるエミュを俺も知らない。
イベントの風が吹く音(ランスロットのオルゴールの時とか)を再現できないエミュがほとんどなんだよなあ。
>>761 あーそうだねえsnes9xppも結構いいけど
TO_REでニムラハバの森ステージで、ガンプのペットのグリフォン二匹がカード二連発で使ってきて
何もしないまま全滅した
グリフォン速いし、カード一枚で200ちかくダメージ食らうんだけど
これ勝てるのか?
それは皆が通った道だ!!w
>>763 俺は昨日ちょうどガンプ仲間にした所だよ
グリフォンのカード攻撃、全滅はギリギリしなかったけど、10人中7人位死んだ
2発食らっても死なない奴3,4人だけ出撃させて戦ったよ
カード攻撃さえ耐えられれば、他のステージに比べて楽な方だと思う
今はボルダー砂漠のテンプルコマンドのカード攻撃に泣かされてる
俺はストライクノヴァに泣いたけどな
REの砂漠はボーナスステージみたいなもん
768 :
752:2007/01/09(火) 22:13:59 ID:h/G2p83a
>>753-754 良かった、自分だけではなかったようですね。
一応自分でパッチ当ててない状態のものとBNE2で比較してみましたが、
該当呪文はオリジナルのものと特に差異がないように見受けられました。
外れてしまうクラスは、カチュアのハイプリースト、クレリック系、エクソシスト系、
試しにチートで出してみた全魔法装備可能系も外れてしまったので、該当呪文はすべて外れてしまうかと・・・。
>>755 お疲れ様です。
原因がわかったらでいいので修正してくださると嬉しいです。
また移転したのか・・・
危険ぱぴこ
ひょっとしてみんな移転を知らないのか・・・?
ネタが無いだけかと。
平和なだけ、幾分マシよ。
原版やりつくしたからパッチ当ててみようと思うんだけど
皆のおすすめはどのパッチ?
過去ログ
>>773 とりあえず全部落としてメモ見たほうが早い
好みの問題もあるし気に入った方向性の奴を適当に試していくのが一番
改造神達のREADMEはこれから改造するにあたってもすごい参考になるお
魔法やSPの効果範囲を
範囲なし=1固定
範囲拡大=デフォルトが5 →13→25
と拡大させていきたいのですが、どのように改造すればいいのでしょうか
通常の状態だと
範囲なし=範囲拡大のデフォルト(1)
になってしまっているので(1)の数字をいじると範囲なしの方が、例えば
キュアリーフが5パネルに有効になってしまったりして具合が悪いので・・・
効果範囲拡大の欄を通常の3つから4つに増やすような改造でも良いです。
魔法のバランス調整のために1体あたりの威力を抑える代わりとして、効果範囲を
拡大してやりたいんですよね。エフェクトスキップさせないとアレですけどw
778 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/12(金) 20:40:20 ID:FefO1h+F
魔法の範囲25にするとCPUが対応できなくなって
味方まで巻き込んで使うようにならなかった?
>効果範囲拡大の欄を通常の3つから4つに増やすような改造でも良いです。
( ・д・)ポカーン
TODCでキャラグラを書き換える際
顔・パレットには顔グラBMPで抜き出した画像の順番を入れるようですが
通常ユニグラの部分にも対応するリストのようなものがあるのでしょうか
546氏〜
>>780 1Dのテンプルナイトまでは同じ。以降1-3デニムに続いていく。
こればっかりは慣れるか、figファイルとBNEのクラスのキャラ番号見ながら君が一覧作ってくれるか。
通常、水中、飛行ね。
やってくれるならすごい助かるけど
やる気が全く起きないんで
充電するために当分の間休止します
期待してた方には申し訳ない
>>782 ありがとうございます。
暇なときにでもまとめておきますね。
500氏がそういうテキスト同梱してなかったっけ?
ここレス伸びる割には変化が乏しいな
546氏のおまけパッチにある項目で不得意武器補正値というのがありますけど
これを設定してもダメージに反映されません。
最新の1.12でやって、古いバージョンでためしてもやはり反映されません。
デフォルトの数値-10をいろいろと変えてみてもやはり駄目で
この項目を有効に設定できている方はいらっしゃるでしょうか?
できればこの項目にプラスの数値を入れて第2の得意武器みたく使ってみようと考えています。
おまけパッチの不得意武器補正値を有効に使ってらっしゃる方いらしたら教えてください
>>788の続き
788のロムにはCounterattackパッチが当たっていたので、それが原因かもと思い
素のロムにおまけパッチ当てた状態のもので不得意武器補正値を試してみましたが
最新の1.12でやって、古いバージョンでためしてもやはり結果は同じく反映されませんでした。
得意武器の2段階拡張(AとBの併用)というのをやってみたいんですよね。
例えば
・ソルジャーは全武器
・アマゾネスは弓(A)と槍(B)
・ナイトは剣(A)と槍(B)
・バーサーカーは斧(A)と槌(B)
・ニンジャは爪x2(A+B)(攻撃力の弱い爪がニンジャが使うとすごい威力が出せる)
・アーチャー弓x2(A+B)(ニンジャ同様弓の扱いに関してはスペシャリスト)
自分の改造中のものでアイテムフラグを統合して64オウガ風に突剣、大剣、人形などのフラグを作ってあるので
実現のために546氏の復帰や解析神の登場を心待ちにしています。
「dis65816v1.05」の起動の仕方を教えてください。
(.NET Framework 3.0はインストールした)
.NET Frameworkなくても動くんじゃなかったっけ?
多分、OSが入ってない。
>>790 乙、使わせていただきます〜
そして製作中のキャラも期待
>>790 クリザローの町のプレザンスのクラスはどのようにして差し替えればよいのでしょうか。
BNE2でクラスや敵パラメーターのプレザンスの部分を変更しても
NPCとしての登場時には変更されているんですけど、レオナール救出後、
正式に仲間になる時にはデフォルトのエクソシストに戻ってしまいます。
よろしければバイナリのどこを弄れば良いのかご教授いただけないでしょうか
対応クラス
>>798 ユーシスラウニィーパッチと同じように(ヴァイス・ニンジャ)にしてみましたが、やはり
レオナール救出後にエクソシストのユニグラ(クラスはニンジャ)のプレザンスが正式加入になってしまいます。
敵パラメータのプレザンスの項目もクリザローステージの1行だけですよね。
どうにもよくわかりません。
具体的に何をしたいのかちょっとわからな…
レオナール救出後、正式に仲間になる時のプレザンスのクラスを
ユーシスラウニィーパッチのユーシス(セラフィム)のように、
エクソシスト以外のクラスに変更したいのです。
プレザンスの項目だけ他のクラスに変更しても戦闘前のNPC状態では有効ですが
クリア後にはなぜかエクソシストに戻されてしまうので
クラスそのものは、クラスデータのエクソシスト(プレザンス)の対応クラスを変えれば、変えたクラスになる。
グラフィックは、初期状態ではエクソシスト(プレザンス)はクラス対応になってるので、固有のグラにしたいなら
Sサイズ停止グラフィックと基本グラフィックとかを変えたいグラの番号に変える。
この辺はBNE2の方がやりやすいはず。
プレザンスのクラスを変えたいだけなら、敵パラメータだのは弄る必要ないよ。
なるほど
クラス項目のSサイズユニットの編成画面用停止グラフィック部分を弄ればいいんですね。
ここは盲点でした(自分のBEN2のクラス.iniでは非表示にしていた・・・)
これで解決しそうです。ありがとうございました。
どうもお騒がせしました
いや、編制画面停止グラだけだと、編制画面でしか変わらないはず?
完璧に変えるには、編制画面グラ、基本グラ、行動グラをそれぞれ合わせて設定する必要有り。
この機会にユーシスパッチ使ってみたけど良く出来てるね
モルドバカワイソス
保守
危機的状況
まぁそう言わずに
809 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/22(月) 00:39:25 ID:jJaBgdEX
現 在 、 職 人 不 在
+ +
∧_∧ +
(0゚・∀・) 新職人降臨待ちワテワテクカクカ
(0゚∪ ∪ +
と__)__) +
パッチのバグ修正待ち
何のパッチか書かなきゃわからんて
>>813 武器STR * 2 の処理は 6E133 - 6E143 にあります。06E13F ASL $00 で値を2倍にしているので
この辺を変えればよいでしょう。ただし、同じバンクには空きがないので別バンクに処理をとばす
必要があります。
おー早速レスが!
>>814 546氏のTo_pachやおまけパッチのreadmeに書かれている
>・魔法・SPの新しい効果の作り方
というのは、自分にはハードルが高すぎるのでこの方法は採らずに、
他で代用が効く計算式の項目を潰して差し替えてしまおうと考えています。
6E0AA E200//攻撃者VIT/10 や
6E0AC E222//防御者HP/10 あたりです。
↑の1項目あたり34バイトの空きができるので差し替えできるとよいのですが
>>814で書かれていることはだいたいわかりました。
どのような命令?を追加すればよいでしょうか。
>>815 この処理は JSL $8D8EA4 でサブルーチンを呼び出して武器のSTRを $00-01 に取得しています。
元の処理ではこの後
REP #$20; 16bitモードに移行 -> ASL $00; 値を2倍 -> SEP #$20; 8bitモードに移行 -> RTS; 終了
という流れになっています。値を4倍にしたいなら ASL $00 をもう一つ加えるだけでいいです。
3倍にしたいなら、以下のように $00-01 を "A" にコピーして "A" を2倍にした後で足し合わせ、
3倍になった "A" を $00-01 に戻すようにするとよいでしょう。
JSL $8D8EA4; 武器STRを $00-01 に取得
REP #$20; (16bitモード)
PHA ; "A" -> スタック
LDA $00; $00-01 -> "A"
ASL "A"; "A" * 2 -> "A"
ADC $00; "A" + $00-01 -> "A"
STA $00; "A" -> $00-01
PLA ; スタック -> "A"
SEP #$20; (8bitモード)
RTS ; 終了
>>816 いつもお世話になってます。
剣STR*3 剣STR*4とどちらを使うと必殺技としてのバランス取れるものになるのか、
現段階ではまだわからないのですけど、やってみますです。
とにかくありがとうございます。
+ +
∧_∧ +
(0゚・∀・) ワテワテクカクカ
(0゚∪ ∪ +
と__)__) +
あのー、
To_Teがたこあし氏によるパッチなのはわかるんだけど、
クリザローダのファイルのコメント欄に「たこやきバージョン」てなってるでしょ、
これがちょっとピンと来ないんだけど。
たこやきになってるのは単に表記ミス?
それともそういう慣例なんだろうか?
うpした人のミスのような気がする
過去ログを攫ってきましたが“たこやき”については特になかったです
>>816-817の報告です。試行錯誤していて遅れました。
攻撃者剣STR*2→剣STR*4について
A6 0C AF DF D2 7E 22 A4 8E 8D C2 20 06 00 [00] E2 20 60 [EA EA]
[]内を加えてみました。
差し替えたアドレスは 6E0A6 E1D8//防御者MP*99/100 の
6E1D8-6E1E0B です。
ですがどうも上手く行きません。。
ちゃんと4倍になりません。
SP技のエフェクトやダメージは出るのですが期待とは関係ない数値が出ます。
[EA]は過去ログで読んだので入れてみました。00やFFのままにしておくとフリーズするので。
剣STR*3の方は無学なりにいろいろとあてずっぽうでやってみましたが全然駄目です。
いやあ難しいですw
おっしゃっている2倍+1=3倍というのはわかりますけど、簡単だと思われる4倍の方ですら
上手く行かない自分なので3倍はお手上げ状態です。
そういった経緯ですので、よろしければもう少し助言をいただきたいです。
>>821 ASL $00 はバイナリで 06 00 になります。00 を追加するだけではだめです。
一度バイナリを逆汗してコードに目を通してみたらどうでしょうか。
>>822 どうもです。
攻撃者剣STR*4
A6 0C AF DF D2 7E 22 A4 8E 8D C2 20 06 00 [06 00] E2 20 60
で出来ました。ありがとうございます
4倍ダメージになるとようやく反則技ぽくなってきますね。
デフォの2倍の方は通常必殺技を4,5,種類作る予定でそちらに流用しようと思ってます。
>>820 やはりキミもそう感じるか、実は俺もぶっちゃけぶっかけそんな気がしてた。
クリザローダにオウガのキャラではありませんが
ユニグラ変更数種に
ユニグラ:アシュレイ(ベイグラ) レフィア(FF3DS)
アイテム:ブラッディメイス(ベイグラ) セイブザクイーン(FFTA版)
を追加したのをアップしておきました
セイブザクイーンかっけー
自分が以前にイメージ検索した時はFFオンライン?の画像ばかりで
ただのバスタードソードのようなグラだったのでショックを受けた記憶がありますw
>>825 相変わらずメチャクチャ上手いね。
乙です!
レフィアたんハァハァ
>>825 シドニーが激カッコいい。
是非ともユニットグラも作成して欲しいです。
>>830 おおー上手いです!
やはりドット絵描ける人は輪郭線のとり方や同系統色の使い方が上手いですねえ
ありがとうございます。
現行クラスのガンナー、ソードマスター、テラーナイトを汎用クラスからは除外してこれらは専門職へ。
代わりにフェンサー、パラディン、ブラックナイトを入れてN64オウガ風にしたかったので感謝です。
自分のパッチもすぐには完成版はできないので気長に待っております
>顔グラの色のバリエーション
こちらも早速つかわさせていただきます
パラディン期待
ていうかなんでTOからは外したんだろ
@wikiが落ちてるね
他のwikiも落ちてるけど
>>829 オピ子さんの職人さんですねー、乙です!
自分はハボリムをオピ子さんに変えて遊ばせてもらってますよ。
おかげさまで改造がすごい楽しいです。
しかし顔グラをTO風に描けるのがすごい!
837 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/30(火) 09:54:45 ID:By3P7Ehz
>833
白ランスのことたまには思い出してあげてください。
>836
なんだか特技がバランス崩しそう…
>>837 そうですね。
最初は接近戦キャラの強化目的で考えていたのですけど
PCキャラとCPUの状況に応じた必殺技の使い方やリスク(反動ダメージ等)の
バランスを取るのが難しいですね
SP技にTO外伝のようなコスト消費の概念があればいいのですけど・・・
TOの場合はMP消費でいいからなんとかならないですかねえ。
魔法のような感じで ウインドショット 20x5 みたいに表示できたらベストなんですけど
そんなことしたらただでさえ死んでるLサイズがさらに死にそう
このゲームのLサイズの欠点は移動性の悪さと状態変化魔法に簡単にかかってしまうことであって
>>838の様にSPの仕様を変えたとしてもたいした影響はないかと・・・悲しいけど
能力を単純に強化すると自軍で使えすぎ、弱くすると敵として出しても面白くない
CPUの優先目標のアルゴリズムを変えられればいいんだけど
Lサイズは出撃数制限があるから多少使えすぎるくらいでもいいかも
いっそのこと図体がでかい=歩幅がでかい=移動力が高いというように解釈してみたら?
Lサイズを強化すると戦士系の出番がなくなる・・・
前衛は3体もいれば十分だからなぁこのゲーム
結局Lサイズは尖った強化するしかない
グリフォンやオクトパスみたいなのが一番いいサンプル
ゴーレムの魔法系ステータスを強化し、プリーストと同じ魔法を使えるようにしてみた
これなら回復役として後衛に控える為、鈍重さや打たれ弱さもそんなに気にならない
ただ、魔法詠唱時に普通に喋ることにちょっと違和感あるけど
バハムートが魔法唱えるとカッコイイのに・・
なんて不憫なゴーレム
Lサイズを雇用も説得も不可にすればいいんじゃね?
546氏のおまけパッチとaaaa氏の編制SPパッチ、飛行パッチを組み合わせればかなり面白いことできるよ
>>844 自分は150ヒールと100チャージと100リストア潰してゴーレム系専用のSP技(遠距離SP)にしてます。
当然、設定も変えられますし、これだとメッセージは入りません
すごいうまいわあw
よろしくおねがいしますです
確かにうまいな。
うん普通に上手い
純粋オウガ系のキャラグラは後々にもすごく需要あると思うし
TOにパラディンとブラックナイトがそろう日が雇用とは
852 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 23:28:40 ID:kMQ17hAM
ココでコード関係の質問してもよろしくて?
854 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/01(木) 00:19:50 ID:MxcbE662
sage進行(笑)
よく考えるとオウガのコードの質問なんて何もするようなことってないでしょ
2ちゃんなんかよりウェブサイト調べればなんでもわかる
鯖復帰
そこいいねえ。ここはコード関係はNGだから誘導のために
次スレのテンプレに入れよう
本当に進展のないスレだなぁw
まさにオナニー集団www
どこの誤爆だよ
パラディン期待しとります
TO外伝にバルダー系の武具が無いのは何か理由あるの?
推測だが
・TO・64時代に開発された金属だから
・テンプルナイトが始めて使用してくることから、ローディス本国でしか製造されていない
などなど
バルダー=ミスリルだから
外伝に入れなかったのは意図的にそうしたんだろうね。原料がないからとか
魔術師のローブ ←徹底してこれも入れなきゃよかったのに
しかし外伝はなーんにも考えずにひたすらゴリ押しプレーしてただけだったなぁ
水没するステージだけは楽しかったが
でもヴァレリアでの普及率も高すぎね?<バルダー
ヴァレリアは海洋貿易の中継地点だからおk
島では完全に普及してるでしょう
ショップで売ってるのはもちろんのこと指輪まであるんだから。
・・・64オウガの言霊の指輪はSTRとINTの等価交換みたいな能力になってるのね
3章から買えるようになるのはウォルスタ人には輸出規制&品不足だったって雰囲気だね
ヴァイスでも安い装備してるのは確かに泣ける
騎士団長のレオナールすらフランシスカ装備だからなw
バルマムッサの虐殺C選択でいつの間にかバルダーソードに持ち替えてるレオナールの不思議
あれじゃないのガルガスタン軍に偽装するためとか
亀ですけど
>>825のグラいただきました。
次回作も期待してます。
ほしゅ
誰か改造ツールを造ってくれないと、マジで過疎化する。
他力本願な時点で駄目な気がする
BNEはあくまでバイナリ用としてだけど
TODCは文句なしの改造ツールだと思うが
つか、その二つがあれば当面不自由はしないと思うが
でも自分でいじった物は何だかネタバレしてる感じでいまいち面白くない
ユニグラ作成支援ツールお願いします
描くのはいいが、並べ換えがめんどくせえ・・・
>>877 TODCとyychr用のテンプレでは駄目ですか?
もし面倒だというなら、グラフィックのBMPやGIFファイルうpしてくだされば
自分が代わりに作ってもよいですよ
ゆとりか
話の流れがよくわからん
>>880 マララーリアンのところには行く気はありませんw
それに確かそのスレは改造ネタが出ると荒れる気がしました
GUNOGREはグラフィック作りが相当数残ってるのと
やはりダメージバランスの調整が困難ですね。
TOのCPUのアルゴリズムが狙撃戦に向いてなさ過ぎるのですね
遮蔽物に避けたり射程外に逃れるという動きをしてくれないと、
PC側の各個撃破戦術でいいようにやられてしまうのです。
まるで往年のスパロボシリーズのようです・・・
毎ステージ増援が出せればいいなあと思いますが・・・
せめてFFTレベルの小憎らしい動きをしてくれればなあ
今は
>>836を作ってます。
もちろんこのスレにはいつもいます。
>>882 どうもお久しぶりです。
>>836楽しみにしています。
プレザンスの代わりは誰になるのやらw
何か進展ありましたらカキコしてくださるとありがたいです
がんばってください。応援してます。
@wikiのパッチ倉庫に
「アイテム、クラス能力値テンプレ用xlsファイル.zip」をうpしました
内容はTO_RE作者さんのものを一部改編したものです。
クラスのSPやアイテム効果などの名前が表示されるようになっています
すみません
低レベルな質問ですまないのですが
キャラ変更においてdat,fig,palしかない様な場合はどうTODCで適応したらいいのでしょうか?
>>886 TODCのzipに入ってるテキストファイルをよく読めば操作についてはわかるはず。
それにそのつかみ所のない質問では答えようがない
せめて状況をもっとわかりやすく
>>887 キャラ差し替えのファイルには顔グラ、ユニットグラ指定、説明のないものでdat,fig,palが一つずつしか入ってません
それをDCで抜き出したユニットグラ、顔グラpal、dat、figそれぞれ2つずつあるものに
どうやって適応させるのかが分かりません
分かりにくい文で申し訳ありません
嫌がらせで言ってるわけじゃなくて質問の内容というのはよくよく吟味して書いてほしいんですよ。
1行2行しか書いてなくて、しかも意味もよくわからないというのは質問される側も困るのです
>>884 拝見しました。
TORE作者さんにも感謝しつつ自分も使わせてもらいます。
書いてる間に・・・
>pal、dat、fig
これらは「TODCで抜き出した」ものと「差分ファイル」と2種類ありまして
>キャラ差し替えのファイル
これは「差分ファイル」の方でしょう。おそらく。
TODC同梱のテキストファイルなどをしっかりと読んで
;;Sクラスキャラグラ
アグリアス
@@aguagu.fig
@@aguagu.pal
##顔No.33 パレットNo.33 通常ユニグラNo.21 水中ユニグラNo.FF 飛行ユニグラNo.FF
;;終了
↑こういう部分などを参考にして、自分で差分書き換え用のテキストファイルを作っていくしかないですね。
最初は試行錯誤するでしょうけど慣れれば簡単にできるようになります。
例えばソルジャーを書き換えるなら##顔No.01 パレットNo.01 通常ユニグラNo.01 水中ユニグラNo.FF 飛行ユニグラNo.FF
アマゾネスを書き換えるなら##顔No.0D パレットNo.0D 通常ユニグラNo.0D 水中ユニグラNo.00 飛行ユニグラNo.FF
といった感じです。
>>890 とりあえずこれを参考に頑張ってみます
どうも長々ありがとうございました
新規さんも古参の人もがんばってもらいたいです
逆汗できる神ならば546氏を待たずともTO_Patchのバグの修正ができるんだろうな〜
なんかいやーな雰囲気だなぁ
おまけパッチの方が楽しいからTO_Patchへのこだわりがよくわからないんですけど
ゲーム遊ぶ上で問題になるようなバグって出てましたっけ?
>>894
>>896 このスレ読んでない?
楽しいかどうかってのは人の価値観によって違うもんだ
職人の仕事をミソッカスに扱うのが最近の流れなのかねぇ。
これだからプレイONLYな駄名無しは・・・・
>>898 別におまけが悪いって言ってるつもりはないんだけど。
546氏がおまけをリリースした後もTo_Patchを更新してるんだから
それをおまけだけが絶対だと言い張るおまえらの考えのほうが
546氏の慈悲をミソッカスにしているということもわからないのか?
>>894さんは依頼や要望という意味での書き込みとしては礼を欠いていると思います。
当然、その後の自分も含めた煽りなども不要です。>894-900のような流れは、以後スルーで
894は事実が書いてあるだけでしょ。
第一誰も作るって言ってませんし。
煽っといて話を締めるって筋が通ってないですよ。
ワロタw勝手な言いがかり付けて「自分も含めた煽りなども不要です。以後スルーで」ってw
>>895 自演の前フリだからだろうね、
こんなぐだぐだな展開は不自然すぎる。
この人本物の真正だw
∧_∧ コソーリ
( ´・ω・)
( つ つ毒
∵ パラパラ
旦旦旦旦旦旦旦旦旦
∧_∧
( ´・ω・) みなさん、お茶が入りましたよ・・・・。
( つ旦O ∫ ∫ ∫ ∫ ∫ ∫ ∫
と_)_) 旦 旦 旦 旦 旦 旦 旦
まぁそもそも雑談しかない、うpもないこんな糞スレ
荒らす以外に面白みは無いだろうからな
職人がいなくなれば、煽り野郎しか残らない。
やっぱシェリー仲間にするとだれるな
先をやろうって思えなくなる
4章はマンネリすぎてつまんねえなあ
Lサイズのモンスター用装備って作れないんですか?
ステに差が出てきて多種多様なクラスが敵味方ともに、
そろって来る4章こそが本番と思ってる俺は少数派か。
4章が一番難易度低いからな
ハイムとか敵が弱くて弱くて
味方が軽くて属性付の武器装備してるのに重いだけのバルダーじゃね
俺はバルダー強化してみたけどからくりが自分で知ってるから
なんか白ける
かといって雑魚からしてどいつもこいつも強力な装備してて
一部のボスが狂った強さのTO_OEはちょっとやり過ぎ感がある
ここでBNE2使ってる人はクラスのレベルアップステータスはどんな風にいじってるの?
セイレーンとプリースト、ビーストテイマーとテラーナイトみたいに似たようなクラスとかあって調整したいんだけどいざ自分でやるとバランス悪くなるんだよね。
とりあえずナイトのVitを5、ドラゴンテイマーのVitwo4にはしてみた。
ニンジャとか力上げるとほかのクラスいらなくなるし、Agi下げるとニンジャがいらなくなる。
|┃三 人
|┃ (_)
|┃ ≡ (__)
|ミ\_( ・∀・)
|┃=__ \
|┃ ≡ ) 人 \
小学生はもう寝なされ
>>915俺はクラスの初期ステだけそれぞれのクラスの個性が出るようにいじってるよ。
敵専用クラスはレベルアップ分も全体的に強化してるけど。
4章ではマンネリ感を打破するために敵リーダーを入れ替えたりした。
ルロッツァが出る所でハンゾウと戦うようにしたり。
フィリニオンを王都ハイムに出したり。
ヴォラックとかバールゼフォンをリーダーにしてみたり。
台詞の整合性取るのが面倒だったけど、
ちょっと新鮮な気分になった。
ダブルリーダーとかも面白そうだな。