【集え】タクティクスオウガ【バイナリ神】7

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1名無しさん@お腹いっぱい。
前スレ:【集え】タクティクスオウガ【バイナリ神】6
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1141354147/

まとめサイト
ttp://www.geocities.co.jp/Bookend/4272/

タクティクスオウガ・バイナリ @Wiki
ttp://www7.atwiki.jp/tacticsogre/

500氏提供うpロダ
ttp://ogre.my.land.to/

関連スレについては>2-5あたり
2名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/19(金) 19:44:21 ID:hP8UEib5
3名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/19(金) 19:45:20 ID:hP8UEib5
関連スレ
【疾風陣】ロマンシングサガ【バイナリ神】17
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1145088460/
【ござる】ファイナルファンタジー【バイナリ神】2
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1123381910/
【改造】ファイアーエムブレム【バイナリ神】七章
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1144085781/
【バイナリ神】ドラゴンクエスト【そして伝説へ】3
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1139887784/

避難所みたいなもの

レトロ系バイナリ研究室
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/18212/
4名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/19(金) 19:47:17 ID:hP8UEib5
こちらの環境でリンク切れになっている物を削除しました
不具合ありましたら補足お願いしま
5名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/19(金) 20:07:14 ID:6tJevv5p
546 ◆rbsENsUukE氏まとめサイト
http://www.geocities.jp/to_546/
6名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/19(金) 20:10:39 ID:KVN/0vrb
>>1 新スレ乙
オラすっげえワクワクしてきたぞ
7名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/19(金) 20:13:28 ID:OFQ+I/lK
8名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/19(金) 20:35:03 ID:ZjGGruPR
>>7
お、知らない所が数個あった。乙です。
9名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/20(土) 22:25:45 ID:l8IO+tDh
新スレおめ
一応保守
10名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/22(月) 03:52:55 ID:awRnRNFU
保守。
TODCにてテキスト書き換えると「狼」の字が反映されない、
というかダークストーカーのヘルプの狼の字が消えて空白になってしまいます。

aaaa氏のhensei2パッチにてクラーケン(水中)がセーブ→ロード後おかしくなります
顔グラは94、キャラ対応も82で変えずに別キャラを入れてるんですけどダメでしょうか。
自分的には困ってないので構わないのですが一応報告

キャラクラーのエレメントで光や闇もほしくなってきた・・・
11名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/22(月) 07:36:07 ID:dBXwx5bJ
同じくhensei2パッチにて。
人間ニバスやソーサーラーが編成画面で表示されるのは素晴らしいですね。
仲間になっているという実感が何十倍にも高まります。

私の場合、クラーケン通常(81)が2体いますが、
前の1体だけ、セーブ&ロードでクラスがソルジャー(01)に変わります。
後ろの1体はクラーケンのまま(81)でロードされます。
キャラグラフィック、移動タイプ等は変更していません。
やっぱりタコは何かオカシイということでしょうか・・・
12名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/22(月) 10:31:55 ID:FDCdHJ+b
初心者です。
SNES9xでCHEATをいじってエレメントを変えてみたのですが、
これは見た目だけでなく、属性武器を使った時の効果等もちゃんと変わってるのでしょうか?
13名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/22(月) 11:24:37 ID:LF50QeLE
実際に属性武器を使えばわかることなのでは?
エレメントを変えられたならそのぐらいはできますよね。
そしてスレ違いです。
初心者だからというのは逆効果なので今後は書かないほうがいいでしょう。
14名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/22(月) 11:42:29 ID:FDCdHJ+b
わかりますた(´・ω・`)
15名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/22(月) 18:55:32 ID:6fuIXh0/
アイテム常時特性で永久クイックとかできないものか
16名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/22(月) 19:00:42 ID:n0ljhIT+
腐女子です。
ランスロットのおちんちんをいじってえrじあjhpltlへ
17名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/22(月) 20:33:18 ID:KVb2Gugb
・・・前スレ1000行く前に落ちゃった?
これ、大丈夫なんですか?
18名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/22(月) 23:22:08 ID:N94333de
989以降は取得してないからわからない
19名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/22(月) 23:56:44 ID:FQoAX4XC
落ちたぽ
20名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/23(火) 00:09:46 ID:GmuSGTk0
PME作った者です。自分の限界を悟ったのでこれからは支援に回ります。

さしあたってPME v043でやった外伝風クラスチェンジのパッチを制作中なのですが、
やはりヘルプメッセージの追加が困難なので、自分がやったようにデータの圧縮だけ
heika氏のTODCを利用して手動で追加することになりそうです。

また、キャラと同じIDのクラスに成長率が設定されていると成長率が固定になるので、
フラグを設定してこの設定を変更できるようにしようと思います。

以上についてメッセージデータの位置や追加の仕方、成長率の処理などの意見を下さい。


あと、問題ないのでwikiのPME v039とWTパッチの無断転載の表示を消して下さい。
21名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/23(火) 01:45:25 ID:FJobtB5o
共有ロダが死んでいるのでwikiのほうにも0.43のアップロードお願いできませんか?
22名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/23(火) 02:38:55 ID:iTJ/AcB7
wikiの管理人ではないですが自分がやっときました。

前スレの最後のほうに出てたアンデッド支援効果というアイデアは面白そうですね。
死体が生き生きするというのを想像すると(笑)
23aaaa:2006/05/23(火) 02:52:44 ID:ebvAH/15
>>11
セーブロードでソルジャーに変わってしまうクラーケンのキャラ・クラスID分かりますか(81?82?)?
どっちかが81でもう片方が82だったり
オクトパスやクラーケンって編成画面では、キャラ・クラスともに常に陸上なのかな
普通に運用していて編成画面でずれることはあるんだろうか
80以上のキャラはまだ心配なところがあるんですが、不具合が再現できないので

>>10
それも良く分からんのですが、タコ型の水中をつぶして別キャラにするのは他の理由からも
止めた方がいいと思われます
セーブ→ロード後、どんな風におかしくなるんですか

何かまた別の不具合なんかもありましたら教えてください
24名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/23(火) 08:02:27 ID:8Hpvxfwp
>>23
クラーケン2体とも81:81(キャラID:クラスID)です。→セーブ、ロードすると前のほうだけ81:01になります。
フィボルグ80:80では問題なくセーブ・ロードできていますので、
そのクラーケン入りデータに別の原因があるのかもしれません。
25aaaa:2006/05/23(火) 08:32:48 ID:ebvAH/15
>>24
そうですか、うーん
それだと大丈夫なはずなんですが。スイマセンわかりません
しつこいですが81:81はセーブ直前も間違いなくそうなっているんですよね
81で雇用したけどいつのまにか82になっていたりとかはないですか?
すいませんが一応クラーケン近辺のNo.のキャラを教えてください(前後のNo.のキャラ、あとNo.も)
セーブ&ロード処理は結局ちゃんと調べていないので、対応はちょっと無理な気がしてきたけど
26名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/23(火) 20:06:26 ID:6u3xbUG7
質問なのですがデスナイトID67-69やゾンビID8B-90の顔グラのパレットは変更できないでしょうか。
TODCで抜き出したfigにもBNE2の顔グラの設定のところにもデスナイトとゾンビは
含まれて無いので、屍人顔パレットのところを変えてもうまくいかないしやっぱり無理ですかねえ

敵専用ユニットを増やしたくて弄ってたけどあと5、6体入れたいのに枠が足らない。。
27名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/23(火) 22:44:32 ID:8Hpvxfwp
>>25
お手間をかけてしまったようで恐縮です。

(以下、No.は編成画面のキャラ番号、8x 8xとあるのはキャラID クラスIDの順で書きます)
問題のデータは、No.8がニンジャ(07 07)、No.9とNo.10がクラーケン(81 81)でした。No.11以降は除名痕跡あり。
それをセーブ&ロードすると、No.9のみ(81 01)に変化します。
環境はSNESGT0.205(Emu)+Cep0.2.4(メモリエディタ)です。

他のデータでも色々試した結果、問題の傾向が分かりました。

hensei+v2パッチにおいて
デニム以外全員を8x 8x にしてセーブ&ロードした場合、
xが偶数→No.2は8x 8xで正常だが No.3以降が80 0x+1 ただしNo.9,17,25は80 0xに変化
xが奇数→No.9,17,25のみ、8x 0xに変化する。他は異常なし
90 90→No.2が90 90 No.3以降が90 11 No.9,17,25は90 10

例えば、デニム以外全員をゾンビナイト(8C 8C)にしてセーブ&ロードすると、Cは偶数なので
No.2はゾンビナイトのままですが、No.3以降はクラスがガンナーに変化(8C 0D)、
ただしNo.9,17,25のみリッチ(8C 0C)になりました。

デバッグのお役に立てば幸いです。
28aaaa:2006/05/23(火) 23:27:19 ID:ebvAH/15
>>27
どうもありがとうございます
よく見てみます
29名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/24(水) 23:51:56 ID:H2oOJCTN
うおりゃああああ!!ほしゅだあああ!こんにゃろめええええ!!
30aaaa:2006/05/25(木) 22:04:30 ID:twxYG/U2
編成パッチ修正しました
多分大丈夫・・・
31名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/26(金) 00:01:06 ID:norqJPjP
>>30
おつかれです>>10を書いた者ですが。現在のところセーブロード。
ステータスや戦闘などによる異常は見られません。


もう一つ、
TODCの「人狼」など、文字グラ.chrの下の方にある8x8オーバーの文字が
文字を追加していく過程で「空白」になってしまうことがあるようです。
気がついたのが6字追加のあたりで現在は14字追加しているのですが、
TODCによる文字の追加自体は正常に行われています。

あと顔グラfigやユニグラfigを書き換えると追加文字は消えてしまいます。
32名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/26(金) 23:32:42 ID:p+xds1Xr
ほしゅ?
33名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/26(金) 23:34:53 ID:KxZPc6IM
546氏のおまけパッチでこういう追加項目がほしい

0:毒抵抗 1:睡眠抵抗 2:麻痺抵抗 3:石化抵抗 4:魅了抵抗
5:魔法抵抗 6:恐怖抵抗 7:死亡抵抗orノックバック抵抗
34名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/27(土) 08:42:11 ID:tV8cs3QQ
>>30
aaaaさん、いつも素早いサポートありがとうございます。
hensei+v3パッチを試しました。環境は >>27 と同じです。
1.ステートセーブから読み込み→セーブ&ロード:問題なし
2.SNESGT起動→ロード:キャラID79以下のキャラのクラスIDが00に変化し、表示されなくなる。
  例 デニム(ソルジャー)(32 01)をセーブし、SNESGT終了。SNESGTを再起動後ロードすると、(32 00)に変化。
  キャラID80以上のキャラのクラスIDはキャラIDと同じ値に変化。例 (86 2C)→(86 86)
  キャラID80以上のキャラがいない場合、編成画面を開くとフリーズ。
3.ステートセーブから読み込み→ソフトリセット→ロード→2.と同じ不具合が発生

ご確認お願いできますでしょうか。
35aaaa:2006/05/27(土) 08:58:48 ID:3J9gNlO4
>>34
すいません
これはひどすぎる
再起動してRAMがクリアされるとダメってことですね。頭ワル
すいませんが、ゆっくり解析させてください
いずれアップデートします。それまでセーブ、ロード禁止ということで
バグ報告いつもありがとうございます
36aaaa:2006/05/27(土) 09:09:59 ID:3J9gNlO4
言い忘れました
>キャラID80以上のキャラのクラスIDはキャラIDと同じ値に変化。
ってのはそういう処理にしました
うまくいけば直すことも可能かもしれないですが、
あまり一般的な運用ではないと思われるので、
多分それは放置する方向で修正させてもらいます
37名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/27(土) 15:30:59 ID:tV8cs3QQ
それでいいと思います。普通はキャラID=クラスIDですしね。
私としては、パッチ当てた状態で昔のセーブデータ(srm)が読めるなら
それだけでも大感謝です。
38名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/27(土) 16:08:32 ID:YJMev1Ug
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre/?cmd=upload&act=open&pageid=70&file=157.gif

とおりゃあああああああああああ!!
なんか書き込みができない・・・
39 ◆heikaHSeVk :2006/05/28(日) 00:24:26 ID:jinPUcjD
TODCver1.13アーップ

仕様変更のため1.12用に作ってくれたものが使えません
アップしてくれた人、申し訳ありませんが作り直してください
これ以降はアップグレードのたびに作り直さないといけないということはないように作ったつもりです

>>31
多分直しました。でも確認はしていません
お願いできますか?

>>aaaa氏
埋もれた財宝パッチをおまけパッチに加えといてくれませんか?
目的が全然違ったり、デフォルト領域以外使ってるようなのイラネとかいうのがなければ
あの程度のものを単体でおいとくのもなんなので
クレジットやらそういう類のもんは全然いりませんので次の更新の時にでも

>>38
まさか500じゃないよな…
40名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/28(日) 00:32:18 ID:ZpKRSxgt
クッキーがうんぬんといって専ブラで書き込めないね
まさか2ちゃんブラウザ受難の時代が来るとは。。
皆様乙で在ります
41名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/28(日) 01:29:02 ID:taCSWDLM
>>39
バージョンアップ乙です!!
42aaaa:2006/05/28(日) 05:44:00 ID:wOekvSVc
546氏は半店じまいなんでしょうか。亀ですが、お世話になりました。乙です
きっとまた復活してくれるさ

>>heika氏
おまけパッチってのは2のことですよね?
自分が最初に上げたの(おまけ1)とは設定項目こそ似ていますが、これは546氏のパッチで、
空き領域使ってなかったり関数移動してたりで完成度がまるで違うのであります
もちろん財宝パッチを組み込むのはできますが(誰でもできるが)、
自分は多分おまけパッチ2はバージョンアップという形では弄らないと思います
ご了承ください (おまけ2の改変内容を全部は把握していなし)
「その他ちょっとした改造用パッチ」に上げた自分の思い付きで作ったようなパッチ類も
ちょうど財宝パッチと同じような立場なんですが、まあ、気に入ったのを当てればいいし
煩雑にはなるけど、利用者の自由度は高いので、サイト中にまとまってさえいれば
取りあえずいいのではないかと思っています。おまけ2のバージョンアップに期待・・・
「その他ちょっとした〜」に財宝パッチのリンク入れとくのはどうでしょう

>>34
編成v4上げました。v3はばっちり変なことをしていました
これで多分対丈夫だと思います。何度もすいません
セーブ時にも処理を入れているので、パッチを当てていない状態のセーブデータ(srm)を
パッチ当てたもので読むと、クラスがおかしくなるかもしれません
またバグを見つけたら教えてください
43名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/28(日) 11:40:05 ID:TJKdFVJh
ガーディアン以降のクラスいじるなら
・ドラゴン4種は顔グラ色違いなだけだけど4つ分ある
・ドラゴンのヘルプもまぁ統合してもいいんじゃないか
・Lサイズアンデッドのヘルプもゾンビと統合してもいいんじゃないかとか
・デスナイトは結局いじらない方がいいんじゃないかとか
44 ◆heikaHSeVk :2006/05/28(日) 12:05:35 ID:jinPUcjD
言い忘れてた
>>26
多分ゾンビのパレットは元キャラの8番目のパレットだと思います
ただ、それぞれのステージが始まるときに敵がどのパレットを使うかを決めていて
ゾンビが出てくるステージでは敵全員が8番目のパレットを使うというふうになっていると思います
なので仲間にしてしまうとゾンビでも味方と同じ1番目(2番目だったかな?)のパレットを使うため
ゾンビの顔パレットにならないのだと思います

>>aaaa氏
了解しました
4520:2006/05/28(日) 12:56:06 ID:RA1FbHgF
クラスチェンジパッチwikiにアップロードしました。
不具合があれば報告をお願いします。他に何か要望がありましたらどうぞ。
46名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/28(日) 17:30:14 ID:10JLhYah
職人さんが色々アップしてくれてるのに
なんだか過疎ってるのがさびしい
みなさん乙です
47名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/28(日) 17:31:32 ID:10JLhYah
間違えてageてしまった…
吊ってきます…
48名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/28(日) 19:08:07 ID:INWWVzIM
感覚でなんとかなるかと思いましたがTODC1.13の差分が上手にいきませぬ。。
「変更点書き換えの使い方」フォルダ内にreadmeとsampletxtが見当たらないので
勝手がわからず、どうやら文字追加のところで落ちてしまうようです。従来の

;;文字追加
@@追加文字.chr
@@追加文字.txt

ではいけないでしょうか。

笠稲暁鍛迦之岐潰隙鍔据蒼穣緩

現在上記の文字を追加しようとしていて、従来どおりにやってみたり
「;;文字追加」の下に加えたりしてみたのですがいずれもTODCが落ちてしまいます。
49 ◆heikaHSeVk :2006/05/28(日) 19:29:09 ID:jinPUcjD
なんでreadme入ってないんだ…orz
確かめたつもりだったのに…

落ちる原因はおそらく最後に
;;終了
がないからだと思います
readme.txtを入れなおしたのをあげ直しましたのでもう一度やってみてください
それでも落ちるようならもう一度報告お願いします
すいませんでした
50名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/28(日) 20:04:12 ID:f9wK6wS7
上手くいったッス!
書き換えテキストに補足をがしがし入れられるというのはいいですねー
一番下の新項目の実用化も楽しみに待ってます
5134:2006/05/29(月) 00:35:02 ID:O7mPm6Cz
>>42
hensei+v4試してみました。
今度は、セーブするとセーブファイル目次の現在地やプレイ時間の表示がバグり、
そのデータをロードすると強制終了します。
例えば、現在地が「水のオリビア」になったりします。
52名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/29(月) 01:33:21 ID:+Ln1ODiR
>>40
何か書き込み方式の変更があったとか。
JaneStyleDoeは対応版が出たね。
53名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/29(月) 01:34:22 ID:+Ln1ODiR
JaneDoeStyleだった
54 ◆heikaHSeVk :2006/05/29(月) 01:37:26 ID:EBdK89Gj
>一番下の新項目の実用化も楽しみに待ってます
なんのことですか?
55aaaa:2006/05/29(月) 03:39:03 ID:NoupRMg2
>>51
またか・・・おかしいな
ウチの環境では問題ないんですが、他に同じ状態になっている人いません?
パッチの当て方とかはどうですか?他のパッチと使用領域がかぶってるとか
デフォルトに+v4だけ当てて、問題の起きるデータ(ステートセーブデータ)を読み込んで
ゲーム中のセーブ&ロードでもやっぱり変になりますか?
だんだんあきらめモードになってきた

>>45
乙です
これすごいですね。でも高度すぎて使いこなすのが大変そうだ
ところでPMEについてなんですが、覚えていたら教えて欲しいのですが、
039→043で、デスナイトの転生のバグ修正はどの関数を弄ったのでしょうか

PMEで改造のイロハを学ばせてもらった者としては開発終了はさびしいです
お疲れ様でした
56名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/29(月) 07:35:35 ID:XfpzjnUM
>>54
イベントコンバーターです。
TODCのテキストですがキリル文字やギリシャ文字といったものには対応してないんでしょうか。
せっかくの外字登録のような形ですから、これらの文字も使いたいのですが。
というかここまできたら現代ぽくAAも使いたかったり

>>55
うちでは順調です。
電源切った再度の読み込みでも不具合は起きませんでした。
>>51のようなバグやフリーズも起きませんでした。
使ってるのはuosnesw
57 ◆heikaHSeVk :2006/05/29(月) 08:22:39 ID:EBdK89Gj
>>56
あーーーーーーーー!
自分用にイベント抜き出しだけ作って消すの忘れてた…
まあいいか、誰か困ることもないだろう
文字は今の時点でできないのなら対応してないんでしょうね
ギリシャ文字のグラフィックを書いて、文字コードは別の文字にするという方法はありますが
追加文字.chrに「\」と書いて追加文字.txtに「H」と書けば
書き換えのテキストに「H」と書いたときゲーム中で「\」が表示されます
顔文字も自分の工夫次第で何とかなるでしょう(3文字分ぐらいでAA作ったらそれに対応する3文字分の文字コードを作る)

>>55
うちも大丈夫そうです
58名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/29(月) 09:46:09 ID:G3v3z9fV
>>55
ウチも水のオリビアになりました
5920:2006/05/29(月) 14:20:49 ID:Y3mSNxKk
>55
ありがとうございます。

デスナイトの転生のバグは記憶に無いのですが、どんなものでしたっけ?
デニム -> リッチ での変な挙動は再現性が無いため原因究明には至りませんでした。
60名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/29(月) 21:38:10 ID:q/BStdMP
ヘタレな自分にお勧めの難易度下がるパッチないですかね?
オリジナルはむずかったorz
61名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/29(月) 22:08:40 ID:UNTCFBU2
デスナイト転生バグってデスナイト出てくると止るやつかなあ
あれ、SS版でそんなふうになることがあってNルート3章と死者宮でハマるんだよね・・・
やり直しても回避不能で・・・初プレイNルートで泣きそうになって
その何年後かにがんばって育てたチームで死者宮に降りて・・・

>>60
TO=難しいゲームと考える人がさらにこのゲームをやり込みたいと思う意図がよくわかんない
TOってそういうゲームじゃないよ
62名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/29(月) 22:14:12 ID:KavgHfF7
500氏は元気してるだろうか?
新作神ドットに大いに期待してるのだが
63aaaa:2006/05/29(月) 22:14:41 ID:csE+bLlO
>>59
たしかPME039では、デスナイトに転生すると、
戦闘マップ中ではクラスがちゃんとデスナイトだけど、
戦闘終わって編成画面開くとリッチになっていたと思うんですが

>>58
パッチ、やっぱり何か問題あるようですね
6451:2006/05/29(月) 22:30:49 ID:O7mPm6Cz
>>55
オリジナルver1.2ROMにhensei+v4を当てた状態ではセーブバグ発生しませんでした。
オリジナル+henseiv4+Lfly+omake2v101の状態でも試していますが、今のところ大丈夫です。
セーブバグが発生したROMの改造履歴を良く覚えていませんので、
もしかしたら相性の悪いパッチがあったのかもしれません。
何か判明したら書き込みますね。

>>60
難易度を低くする改造って需要はありそうですけど、難易度を高くするよりもバランス調整が難しそう…
手っ取り早く難易度を下げるには、改造コード(チート)やBNE2のステートセーブ(Ram Data)編集機能を使って
味方キャラを強くするのが楽だと思います。


ところで、前スレの最後のほう>>864でも書いたのですが、
スペシャル技「邪眼」を左上・右上を向いて使用するとフリーズします。
546氏の命中率パッチ、またはそれを含むomake2パッチを当てた状態で起きるのですが、
他に同じ症状が出た方いらっしゃいますか。
65名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/29(月) 22:40:20 ID:4mwrsXFp
まとめwikiのパッチ倉庫
共有ロダが一回だめになった影響からか
主要パッチが軒並み消えてるね。
誰か(作成者がよろしければ)再うpしてください。
66名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/29(月) 22:54:18 ID:iZhLGYwO
>>65
消えてないと思うが…
それと主要パッチって何?
6720:2006/05/29(月) 23:10:54 ID:yy5arnCL
>>63
今、確かめた分には起きませんでした。
0.39では ゾンビ 8Ch が雇えますから セーブ -> ロード でそちらが変化したのでは?
まあ、0.39 -> 0.43 ではあんまりいじって無かったと思います。
68aaaa:2006/05/29(月) 23:48:43 ID:euao5Y81
>>67
ガガーン
そいつは申し訳ありません。確かめてみます
69名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/30(火) 01:12:41 ID:CjGQuBEC
>>64
攻撃対象がいると止るね
素人考えだけど対象のアイテム盾フラグを読みにいってるのかな。
特定方向だけフリーズするのがわからないけど困った
70名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/30(火) 09:12:50 ID:s4mFmDSg
AGIカードが出るようになるコード存在しますか?
71500:2006/05/30(火) 10:18:07 ID:fUrnZE03
>>heika氏
遅ればせながら新TODC乙です。ありがたい機能が増えましたね。
ちなみに>>38は俺じゃないです。

>>aaaa氏
henseiパッチのバグ修正がんばです。
リッチはもうちょっと待ってくださいね、また忙しくて orz

>>62
ウホッ、うれしいこと言ってくれるじゃないの。
その内ひょっこりとまた何か持ってきます。

>>70
omake2パッチの機能に入ってるよ。
というかコードって言ってるところ見るとチートスレと勘違いしてない?
72aaaa:2006/05/30(火) 11:30:42 ID:dHoTtUm9
>>67
お騒がせしました。確かにそんなバグはありませんでした・・
いつ、どこでそう思ったのだろうか。自分のパッチと勘違いしていたようです
大変申し訳ありませんでした

>>64>>58
問題の起きるROMで、hensei+v4の変更箇所が変わっていないか比較してもらえませんか?
前スレでも書きましたが、デフォで編成画面用のグラNo.が入っている部位をいじっているので
151EB-1526A がなんか怪しい気がする
いずれにせよ、デフォに当てたもので問題ないなら、パッチとしてはバグはないと思っていいのかな
水のオリビアが気になるけど・・
73名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/30(火) 14:15:15 ID:7L3dcBZP
>>72
henseiv4でセーブバグが起こる原因箇所が分かりました。アドレス151ECです。
オリジナルROM+henseiv4では00でしたが、問題のROMではそこが20になっていました。
ここをStirlingで00に書き換えると、きちんとセーブできるようになりました。
BNE2で修正するには、ソルジャーのSサイズユニット停止グラフィックを00(ソルジャー)にすると直るはずです。

151EB-1521Dに何かゴミが残っていて、そこをhenseiv4パッチが上書きするのですが
アドレス151ECだけは上書きされない(オリジナルROMとの差が無いため?)ので、
前の改造のゴミが残って悪さをしていたようです。
74名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/30(火) 14:28:31 ID:7L3dcBZP
連投すみません
hensei+v2を当てたあと、さらにhensei+v4を当てると起こる現象かと思われます。
私みたいに「やっちゃった」人は>>73の箇所を直してみてください
75名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/30(火) 19:20:53 ID:EqfHrFhd
自分はいつもパッチ当てるとき元に戻すパッチも作ってるよ
前のものに問題があったなら尚更
いや別に誰かを責めてるわけじゃなくてね
76名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/30(火) 22:10:24 ID:s4mFmDSg
>>71
ありがとう
チートスレと勘違いしてたよ
77名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/30(火) 22:22:21 ID:m+izZESp
>>73
やってみます
ありがとうございます
78名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/30(火) 22:22:49 ID:m+izZESp
うわ…ageてしまった
申し訳ない…
なんでsageになってなかったんだろう…
79aaaa:2006/05/31(水) 00:45:09 ID:sRRmFL6q
>>73
了解

ではv4は問題なしってことで (今のところ)
v1-v3までで、ややこしいことになってしまった人は結構いそう・・申し訳ないス
差分という説明が無い限り、前バージョン当てたロムに上からさらに当てるのは
今回の編成パッチに限らずお勧めできないです
差分パッチを作って当ててください
80名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/31(水) 17:31:54 ID:wARODAEw
@Wikiの解析データ→BNE2設定ファイルに、最近の情報を追加してみました。
既出のものを整理しただけですが、前スレ見られない人のために貼っておきます。
長い行は改行してありますので、iniファイルに貼り付けてから1行に戻してください。

  個別データ.ini
2D43F,プレイ効果,,,1,,,990,プレイ系魔法の属性増加値\nデフォルト=5,
2D445,デフ効果↑,,,1,,,990,デフ系魔法の属性増加値\nデフォルト=3,
2D454,デフ効果↓,,,1,,,990,デフ系魔法の属性減少値\nデフォルト=3,
6D82F,説得率,2,,1,10,,990,説得基本確率(デフォルト100),
6D840,説得距離,,,4,10,,990,説得率=100-(HP/MHP*100+忠誠度)*距離補正値/4\n
1歩(隣接):3 2歩:4 3歩:8 4歩以降:16が標準,


  カード.ini  (カード.idnは9行で1〜9)
2ECB6,カード個数,,,1,,,990,デフォルト=8、最大値8\nカード関係パッチを当てると無効,
2ECAD,出現カード,,,8,0,,990,カード関係パッチを当てると無効,00 ラック|01 精神|02 生命力
|03 器用さ|04 すばやさ|05 知力|06 力|07 魔力|08 命
E74C5,カード成長値,,,5,,,1005,全て1にすると上昇値は1固定になる,
E74CA,LUK増減,,,4,-10,,510,FF=-1 FE=-2,02 +2|01 +1|FF -1|FE -2
E74B4,HP成長,,,1,,,450,成長最大値、デフォルト=5,
E74B6,MP成長,,,1,,,450,成長最大値、デフォルト=5,
E74B8,STR成長,,,1,,,450,成長最大値、デフォルト=3,
E74BA,INT成長,,,1,,,450,成長最大値、デフォルト=3,
E74BC,AGI成長,,,1,,,450,成長最大値、デフォルト=3,
E74BE,DEX成長,,,1,,,450,成長最大値、デフォルト=3,
E74C0,VIT成長,,,1,,,450,成長最大値、デフォルト=3,
E74C2,MEN成長,,,1,,,450,成長最大値、デフォルト=3,
//ヴァージニアパッチ、おまけパッチ0.9の場合はカード個数と出現カードの項目を消して
下の項目を加えてください(おまけパッチ2の場合は不明)
2FF23,出現カード,,,9,0,,990,ヴァージニアパッチorおまけパッチ0.9用,00 ラック|01 精神
|02 生命力|03 器用さ|04 すばやさ|05 知力|06 力|07 魔力|08 命
81名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/31(水) 17:35:48 ID:wARODAEw
  クラス.ini
43ED3,不死,.0,.1,,,,660,0:通常、1:不死,
4475A,移動タイプ合,,,,0,,1350,浮遊は飛行かワープと組み合わせないと
バグる,00 鈍歩|01 軽歩|02 飛行|03 ワープ|04 鈍歩+水上|05 軽歩+水上|06 飛行+水上
|07 ワープ+水上|08 鈍歩+水中|09 軽歩+水中|0A 飛行+水中|0B ワープ+水中|0E 飛行+浮遊
|0F ワープ+浮遊|10 鈍歩+溶岩|11 軽歩+溶岩|12 飛行+溶岩|13 ワープ+溶岩
F002,年齢,,,,,,660,,
F11D,誕生日,2,,,,,690,,
2263F,キャラグラフィック,4,,,16,,1260,,
427F2,パレット,,,,16,,990,,
44B13,値段,,,,,,660,,
42665,種族4,.2,.4,,,,645,+4h,
42665,種族2,.1,.4,,,,645,+2h,
42665,種族1,.0,.4,,,,645,+1h\n000=0 人間\n001=1 魔獣 (グリフォン、コカトリス、オクトパス)\n010=2
竜 (ドラゴン、リザードマン)\n011=3 人形 (ゴーレム)\n100=4 亜人間 (デミヒューマン),
425E5,UDグラ8,.3,.4,,,,720,+8h,
425E5,UDグラ4,.2,.4,,,,720,+4h,
425E5,UDグラ2,.1,.4,,,,720,+2h,
425E5,UDグラ1,.0,.4,,,,720,+1h アンデッド死亡時のグラフィック。\nデスナイツは変えないほうが良い
\n0000=0 人間\n0001=1 スケルトン\n0010=2 ゴースト\n0011=3 Zソルジャー\n0100=4 Zナイト
\n0101=5 Zバーサーカー\n0110=6 Zウィザード\n0111=7 Zアマゾネス\n1000=8 Zアーチャー\n1001=9 ドラゴンゾンビ
\n1010=A デスヒドラ\n1011=B デスジャイアント\n1100=C レオナール ザエボス\n1101=D ギルダス,
82名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/31(水) 17:38:49 ID:wARODAEw
これで終わりです。連投すみませんでした。

  殺害数条件.ini
F2F9C,人数,,19,,10,,990,「未満」の場合は+1した数値が入る,
F2F9D,条件,,19,,0,,990,,B0 以上|90 未満

  殺害数条件.idn
15人未満
40人以上
10人未満
30人以上

  魔法・SP.ini
2909D,エフェクト1,,,,16,,990,メインエフェクト、1と2でセット,
29173,エフェクト2,,,,16,,990,メインエフェクト、1と2でセット,
29249,エフェクト3,,,,16,,990,未調査,
2931F,召喚,2,,,16,,990,召喚獣やサモン系などのグラフィック\nエフェクト1を色替えしても色は変わらない,
2A12A,フラッシュ色,,,,0,,990,HIT時のフラッシュ色,0 物理|1 風|2 火|3 地|4 水|5 聖|6 闇|7 竜言語
2A200,暗転,2,,,16,,990,使用時に周りが暗くなる場合、その色の変更,
2B312,のけぞり,,,,16,,990,命中時にのけぞるか否か,
70000,サブエフェクト+音,2,,,16,,1360,効果音+相手リアクション(相手回転など)\n+エフェクトの色\n
+サブエフェクト(召喚魔法の煙や全体魔法エフェクト)等のセット\n 物によってはメインエフェクトに影響,
29F13,不明5(4bit),,,,16,,990,未調査\n(4ビットなので注意。クラスの種族値とかを参考に書き換えてください),
83aaaa:2006/06/01(木) 00:26:13 ID:v9t8dnDp
GJ!
ところで前スレそのものをwikiにアップおねがいできません?
84名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/01(木) 03:28:08 ID:RCU7D+tV
私はhtml形式の前スレログを持っていないので、
html形式で保存されている方いらっしゃいましたらWikiに上げていただけませんか。
txt形式なら出せるのですが。

WikiのBNE2設定データ更新内容の追加です。途中改行部分は一行に戻して使ってください。

  個別データ.ini
FAEC2,狙われやすい,,,1,0,,1605,敵が無条件に集中攻撃してくる\nデフォルトは1B(パンプキンヘッド),クラス.idn
312F4,死んだらゲームオーバー,,,1,0,,1605,MAPにいない時もゲームオーバー,クラス.idn
EA0D9,ガンナーからのCC,,,1,0,,990,ガンナーがクラスチェンジ可能か\n(デフォルトでは不可),00 不可能|80 可能
45147,スナップ剣開始,,,1,16,,705,デフォルトは 08 *番号を指定するのではなく範囲を指定する。取り扱い注意!,
4514B,スナップ剣終了,,,1,16,,705,デフォルトは 0E *番号を指定するのではなく範囲を指定する。
\n4本目を作ると画面がバグるか武器が消えてしまう!?取り扱い注意!,
4C87C,デネブの店雇用,,1D9,2,0,,1605,デネブのお店でカボチャを売ったときに雇用できるクラス。
\n両方書き換える必要があります。,クラス.idn
6B7FD,一発LvUP,,,1,0,,990,有効にすると、レベルが上の相手を一発殴ればレベルアップする。
\nレベルが同じか下の相手を殴ったときは従来通り。,02 有効|0A OFF

  クラス.ini
43ED3,不死,.0,.1,,,,600,0:通常、1:不死(アンデッド),
42D9E,Lサイズフラグ,.0,.1,,,,990,,
44B13,値段,,,,,,525,オークション落札価格=値段×25×Lv×乱数(0.5〜1.5)
小数点以下切捨て\nトロフィー金額=値段×Lv×0.5 小数点以下切捨て
\nボーナス金額の詳細は不明,

  魔法・SP.ini
4732E,値段,,,,10,,990,単位は100GOTH,
29F13,不明5-8,.3,.4,,,,990,+8h 影響なし?(デフォルトすべて0),
29F13,不明5-4,.2,.4,,,,990,+4h,
29F13,不明5-2,.1,.4,,,,990,+2h,
29F13,不明5-1,.0,.4,,,,990,+1h\n0000:その他 0001:デッドショット系 0010:召喚系/邪眼
\n0011:ブレス系 0100:不明 0101:スーパーノヴァ/デッドスクリーム/ボディスナッチ,

  アイテムフラグ.ini
44F0D,直接攻撃するフラグ,,,,,,900,,
44F61,投射攻撃するフラグ,,,,,,900,,

  ランダム戦闘.ini (IDNファイルは地名一覧。長いのでWiki参照してください)
59D52,エンカウント率8,.3,.4,,,,990,+8h,
59D52,エンカウント率4,.2,.4,,,,990,+4h,
59D52,エンカウント率2,.1,.4,,,,990,+2h,
59D52,エンカウント率1,.0,.4,,,,990,+1h
ランダム戦闘の発生率=10進数に換算した値×10%\n0000= 0%(ランダム戦闘なし) 0001=10%
\n0010=20% 0011=30% 0100=40%\n0101=50% 0110=60% 0111=70%
\n1000=80% 1001=90% 1010=100%\n町や砦ではランダム戦闘が発生しない,
DDF71,ランダム戦闘の有無(一括),2,,1,0,,2295,「通常」以外を選ぶと地名ごとの設定は
無効,0FB0 通常(地名で設定)|0F80 ランダム戦闘無し|EAEA 必ずランダム戦闘
85名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/01(木) 03:36:25 ID:RCU7D+tV
訂正です。
現時点のBNE2定義ファイルのセット(zip)を通常版・おまけパッチ2対応版の2通り作りたいのですが、
今夜は燃え尽きました。

  魔法・SP.ini
29F13,不明5-1,.0,.4,,,,990,+1h\n0000:その他 0001:デッドショット系/スーパーノヴァ 0010:召喚系/邪眼
\n0011:ブレス系 0100:不明 0101:デッドスクリーム/ボディスナッチ,
86名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/01(木) 03:55:51 ID:gtMwWGBe
おー魔法・SPの効果調べてくれるのはすごい助かります。
それではdatとhtmlファイルは自分がリンクページにやっておきます
87名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/01(木) 06:09:07 ID:gtMwWGBe
魔法・SP効果の91-94をSTR+10→HP+10 VIT+10→MP+10
などに変えれられるでしょうか?
こうすることが出来ればタコヤキやステーキなどでバランス崩壊まで行かないような気がするんですが

能力アップの代わりにレベル+1かEXP+100(実質レベル+1)というのもいい感じがします。
64オウガにそれらのアイテムがあった記憶があります
88名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/01(木) 08:39:57 ID:N09WQzWO
BNE2で水中グラや飛行グラの指定はまだ出来ないのかな?
89名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/01(木) 09:06:25 ID:S/eaTyS4
>>88
飛行は知らんが、水中なら 2263F,キャラグラフィック,4,,,16,,1260,, で出来るよ。

ついでに俺も聞きたいんだけど、魔法タイプの中身を弄るって出てたかな?
ヴァルキリータイプを更にヒーリングも使用可能にする、とかって感じで。
90名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/01(木) 09:12:56 ID:N09WQzWO
>>89
おお、ありがとう。
空中は自分で調べてみる。

魔法タイプ拡張ってパッチがwikiにあるよ
試しにヴァルキリタイプにヒーリング追加してみたけど、正常に動作しました。
環境はomake2+hensei4パッチです
91名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/01(木) 09:18:16 ID:S/eaTyS4
こっちもサンクス。
あ、パッチ使わないとダメなのか。やってみます。
92名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/01(木) 10:09:55 ID:GvF+ZGA2
>>83
wikiの更新が分からないのでクリサローダの方にアップしておきました
TO_0005.zip
です
93名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/01(木) 11:08:00 ID:KIL8Wso1
すいませんが、タクティクスオウガのパッチ内容に関してどのパッチが面白いとか
語っていいスレってありませんか?
あったら誘導お願いします。
94名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/01(木) 11:17:26 ID:RA/u12Fe
べつに人格批判するわけじゃないならここでもいいと思うぞ。
ただパッチ同士の優劣というのはそもそも比較するものではないな。
最近は完成形のパッチの話題はしてないけど以前は結構あった
95名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/01(木) 11:44:47 ID:KIL8Wso1
以前は結構あったということはそういう話題は今は需要ないのかな
結構パッチの種類も多いので、みんなの評価も聞いてみたかったし、
作者も感想があったほうがモチベーションあがるんじゃないかと思ったけど
そういう話題が下火なようならスレ立てるまでもないですね。
とりあえず、目に付いたのからプレイしてみます。
96名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/01(木) 12:00:05 ID:lbuVHYUg
解析ネタが出てこなくなってきたら話題振ってみるといい
今は活動が盛んだから話題に出ないだけで需要が無い訳ではない
97名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/01(木) 12:35:06 ID:RCU7D+tV
>>86
前スレのログのアップロードありがとうございます。
「リンク」のところに過去ログを置くのは2ch系まとめサイトの慣例みたいですが、
「リンク・過去ログ」というタイトルにすれば2chに慣れていない人にも分かりやすいと思います。
いかがでしょう。

>>88-89
キャラグラフィックは歩行・水中・飛行がセットになっているようなので、
水中グラ・飛行グラが用意されていない場合はバグりますよね。
例:男キャラの移動タイプを「軽歩・水中」にして水に入ると下半身がアマゾネスになる

>>90-91
魔法タイプ拡張パッチ当てなくても、魔法・SPの右側にある「行使可能タイプ・ヴァルキリー系」で
使わせたい魔法のところを1にすれば使えるようになりますね。
ヴァルキリーにライトニングボウ使わせるとカッコイイのでオススメ。

魔法タイプ拡張パッチは「○○系」の種類が増えて複雑になるので、上級者向けかと。
98名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/01(木) 12:37:38 ID:RCU7D+tV
うっ、書き忘れましたスマソ

>例:男キャラの移動タイプを「軽歩・水中」にして水に入ると下半身がアマゾネスになる
この問題って、TODCでそのキャラのグラフィックに水中グラを描き足せば直るんでしょか?
9992:2006/06/01(木) 12:59:20 ID:GvF+ZGA2
あぅ
自分は>>86氏ではありません
スレ更新する前に>>83を読んでうpしてしまいました
差し出がましい真似してしまい申し訳ありません
100名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/01(木) 13:28:55 ID:S/eaTyS4
>>97
おお! これってそういうことだったのか!
理解してなかったごめん、ありがとう。なるほどなるほど。

>>98
水中グラしか弄った事ないので水中だけ説明すると
例えばヴァルキリーは 0X010FA96D
この最初の0Xの後の01が水中グラ指定で、
00=アマゾネス 01=ヴァルキリー 02=アーチャー 03=ドラゴンテイマー ……
っていう風になってる。水中に入らないクラスは軒並み00指定になってるから、
他の水中入れないクラスを水中進入出来るように指定すればアマゾネスの下半身になるのはこのため。
で、水中グラを新規で追加するには水中グラの枠が足りないから、
この既存の水中グラをどれか潰さないといけない。
潰すなら使われてない05のプリンセスか、使用頻度が低い07のオズマ辺りが適当じゃないかな。
水中の後2ケタは通常グラだから、空中も多分同じような要領でA96Dをどうにかすればいいと思う。
101名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/01(木) 13:44:29 ID:IgNqXu0G
水中石化ポーズもお忘れなく6Dの方に入ってる。
飛行については専用グラの有無でまた違ってくる

てか石化とスロームーブ連発をなんとかしないといけないゲームだねこれ・・・
PMEでスロームーブ重ね掛けでもWT追加しない処理がしてあったと思うけど
あれはどうしてるんだろう。
前スレで少し話題になった魅了効果のその後の情報も知りたい
10220:2006/06/01(木) 16:01:58 ID:hXB0omeO
>>101
スロウムーブ状態になったときの処理は10495-104CFにあります。
その内の1049C-104A8で総WTの半分を残りWTに加えるということをやっています。
PMEではここで判定が入り、既にスロウムーブ状態ならばこの処理をスキップします。
103aaaa:2006/06/01(木) 19:02:46 ID:0G0PYTIu
>>86,>>92
前スレサンクス!

で、前スレに要望があったSPの使用武器制限について分かったので、魔法・SP.iniに追加してください
474F1,武器+4h,.2,.4,,,,645,1:剣\n2:槍、斧、ハンマー、爪\n3:素手、弓、吹き矢\n4:制限無し,
474F1,武器+2h,.1,.4,,,,645,1:剣\n2:槍、斧、ハンマー、爪\n3:素手、弓、吹き矢\n4:制限無し,
474F1,武器+1h,.0,.4,,,,645,1:剣\n2:槍、斧、ハンマー、爪\n3:素手、弓、吹き矢\n4:制限無し,

>>87
ドラゴンステーキの処理がこれ。タコヤキ以下が同様に続く
上昇パラメータを変更するなら、ADC、STAの両方の数値を変更する必要がある
0106B9 C2 21    REP #$21
0106BB A9 0A 00   LDA #$000A ; "A" = 10(上昇値)
0106BE 7D C6 18   ADC $18C6 "X" ; "A" += $18C6+"X"(STR読み込んで上昇値に加算)
0106C1 20 DA 8B   JSR $8BDA -> $018BDA
0106C4 9D C6 18   STA $18C6 "X" ; $18C6+"X" = "A"(STR書き込み)
0106C7 E2 20    SEP #$20
0106C9 60     RTS
7E18C6(STR)のかわりに7E17FF(現在Ex)にして、上昇値100にするとアイテム使用直後にレベルアップ。
純粋にレベルが上がるだけのアイテムってのも作れるようです
104名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/01(木) 19:13:16 ID:MYo9oXTa
解析神すごいっす!
105名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/01(木) 19:22:08 ID:S/eaTyS4
>>103
おおっ、乙です! SP武器制限ウレシス
106名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/01(木) 22:07:31 ID:2y8ULknD
クラスのユニット定義??は無装備時の攻撃方法

わかりきってると思うけど
107名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/01(木) 23:15:42 ID:Op5BN2ty
iniが盛り上がってるみたいだから自分も後でwiki加筆しときます
>>103
細かいですねー
さすがに暗黒騎士の必殺技には武器設定なかった・・・
108名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/01(木) 23:34:07 ID:wGnoJ8ic
TO_FREEDOMの敵のWTが初回除いて全部半分になってるような気がするんだけど気のせい?
109名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/02(金) 00:09:04 ID:eHJ+4wSk
>>108
WTが敵だけ500が250といった感じですか?
手元のゲームのデータやBNEで見るかぎりそういうことにはならないはずなので、多分気のせいじゃ
おまけパッチをあてるとWTの消費数値が変動するからそれかな?

いずれにせよ未完成品なんでそろそろバージョンアップを・・・
一個のパッチを作り上げるって大変ですね
しっかり方針を立ててないから1個新要素を加えると全体を見直さないといけなくなっちゃう
110名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/02(金) 00:21:01 ID:JD/O5lJT
上級ドラゴンから下級ドラゴンにクラスチェンジするときの
条件となる属性フラグのアドレスってわかりますか?
111546 ◆rbsENsUukE :2006/06/02(金) 00:51:14 ID:Kg4/nErl
>>aaaa氏
解析乙です。がんばってますねぇ
現在時間も開発できる環境も無いので休止中です

>>108
それは多分私のパッチのバグです
TO_PATCHもおまけパッチ2でも最新版では修正してあるので
どっちか当てるようお願いします

ちなみにreadmeに書いてないですが未使用RAM領域の$8Cを使ってます
未使用RAM領域を使った改造はまだ無いと思いますが
戦闘ユニットの状態異常の上位BITや他にも1バイト分空きがあるはずなので
それを利用して何か追加すると面白いかもしれません
112名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/02(金) 01:09:33 ID:dCUtP/9q
>>103
その構造からすると、レベルを下げるアイテムも作れそうだね
まあ需要はないかも知れんが
113名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/02(金) 01:18:47 ID:NxTO0lEF
>>112
レベルが下がってもパラメータは下がらないから、
結果1レベル分強くなるってアイテムはできそう
1個や2個しか入手できないならあっても面白いかも
114名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/02(金) 01:30:01 ID:O4GE0FeT
恐怖のエナジードレインはできないわけか
115名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/02(金) 12:41:37 ID:d1re2Pl+
能力値もLv分下げるのは難しいだろうね
Lvアップ時にランダム分あるしそういう判定が…
116名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/02(金) 14:27:50 ID:WKMadSvo
属性武器攻撃をしたときに、防御側が物理RES+同属性防具RESで
計算するパッチってなかったっけ?
需要あると思うだけど
117名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/02(金) 14:33:49 ID:WKMadSvo
訂正
属性武器攻撃をしたときに→属性武器RES+物理RES
118名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/03(土) 10:56:12 ID:Nx+H9X6B
ちょっとスマソ
本当に基本的な事で、構造体編集の使い方が分からない‥
BNE2の使えない環境なんで、stirlingを使おうとしてるんだけど
構造体編集を読み込んだ後、意味が分からなくなった。
ソルジャーのHP成長率の値が-104って‥しかも値を変えても-104に戻る‥
どうやったら構造体編集をうまく活用できるのか誰かおしえてくで
119名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/03(土) 11:17:59 ID:kh4oB4gx
おいらは構造体編集アキラ恵・・・すまそ

>>102
10495-104CFをコピペしてうまく行きました。
スロウムーブの効果が
・総WTの半分を残りWTに加える
・重ね掛けでWTが換算されることはない
・重ね掛けでスロウムーブの効果時間がリセットされる

104B7,スロウムーブ効果時間,2,,1,,,825,PME改造を施した場合こちらが有効,
効果時間のデフォルトは500になっています。

>>103
ステーキやタコヤキなどありがとうございます。
こっちも理解してなんとかものに出来るように
120名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/03(土) 11:52:49 ID:/z4W2Mcp
>>118
ROMの最後のアドレスは002FFFFFできっちり終わってますか?
121名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/03(土) 12:27:58 ID:VRjKcT9G
構造体編集出来ない理由TOP3

・ROMのバージョンが1.2でない
・構造体編集を開く前のカーソルの位置がファイルの先頭でない
・struct.def自体がおかしい
122名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/03(土) 12:44:51 ID:Nx+H9X6B
>119
レス?ォクス

>120
今確認したんですが、ちゃんと002FFFFFで終わってます。
値の変更は僕の勘違いで、うまく変更できるようになりました。

構造体編集自体がよく分かってないんだけど、
wikiで落とした構造体ファイルをstirlingのファイルへ入れて
stirlingでTactics Ogreのsmcファイルを読み込んで、構造体編集をクリック
で、色々出て来て見てるんだけど、どれも値がどこか違うような気が
ソルジャーの初期STRが26でナイトが-123ってのの意味が分からない‥
その26とかの値を変更して50とかにしても、どうやったらsmcファイルに
反映できるのかも分からない‥
スマンですが教えてください
123名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/03(土) 13:00:45 ID:/z4W2Mcp
なるほど!構造体編集って、カーソル位置からの相対参照なんですね。
だから、カーソルをファイル先頭に戻してから、構造体編集を開かないとアドレスが一致しない。
時々数値がおかしくなるのはなぜだろう・・・と思っていたのですが、疑問が解けました。

ところで、BNE2のreadmeにはMFC42D.DLL等が必要と書いてありますよね。
私のPC(WinXP-SP2)には、それが入っていません。
ですが、BNE2は問題なく動きます。
何もしなくても起動できたので、気にしていなかった…
普通に配布されているVC++6ランタイムの(MFC42.DLL等)が入れてあるので、
そちらのほうで代用されているって事でしょうか。

BNE2を起動できない方って他にもいらっしゃいます?
124名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/03(土) 13:05:22 ID:Nx+H9X6B
>121
レスどうも
・バージョンは1.2なのでなんとか
・それは知らなかったので、今確認してやり直しました。
・struct.def自体がおかしいってのはちょっと分からないです
12520:2006/06/03(土) 13:20:39 ID:p7Xgkd+i
>>119
それだとクイック状態を打ち消したときの処理が壊れてしまうので、
105DF-105EEをPMEから改造するROMの同じバンクのどこかにコピーして
104CC-104CDにコピー先のアドレスを入力してください。
126名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/03(土) 13:28:22 ID:Nx+H9X6B
>121
レスどうも
・バージョンは1.2なのでなんとか
・それは知らなかったので、今確認してやり直しました。
・struct.def自体がおかしいってのはちょっと分からないです

>123
そうなんだ
僕はwindows2000なんだけど、他の2kの人は動いてるみたいで、なぜか僕だけout
MFC42D.DLL MSVCRTD.DLL MFCO42D.DLL の三つをWINNTのSYSTEM32に入れて
546氏のサイトのTO定義ファイルをSettingsに入れたのに エラー
何が悪いのかが分からない‥泣
127名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/03(土) 13:50:38 ID:6SS1gU4W
どの段階でどんなエラーが出るんだよ
お前の周りはエスパーだらけなのか?
もっと詳しく書け
128名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/03(土) 13:58:54 ID:Nx+H9X6B
>127 スマン
BNE2のアイコンをクリックしたら即エラー
「エラーが発生したため、BNE2.exeを終了します。プログラムをもう一度
開始する必要があります エラーログを作成しています」
ってなってしまう
129名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/03(土) 14:00:18 ID:cnd3aVv9
>>127
やさしいな
こういうネタでスレが流れるのはいい加減簡便してほしい
130名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/03(土) 17:31:17 ID:/z4W2Mcp
>>126
・DLLのバージョンがWindowsのバージョンに対応したバージョンか
・Microsoft のページで 検索 or Windows Update
・MFC42.DLL MSVCRT.DLL などファイル名でgoogle検索など
私からアドバイスできるのは、この程度ですね。

>>129
初心者は永遠に増え続ける。腹立ててる暇があったら誘導汁


ところで、おまけパッチ2用のBNE2設定ファイルについてお聞きしたいのですが、
クラス.iniで
4186C,不得意武器:剣,.0,,208,,,1080,,
4186C,不得意武器:斧・槌,.,,208,,,1035,,
4186C,不得意武器:爪・扇,.,,208,,,1035,,
(以下略)

剣のビット指定項目が「.」(ピリオドだけ)になっていますけど、これはどういう意味なんでしょう。
.0=+1h とか.5=+20h というのは分かるのですが。
131名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/03(土) 17:51:35 ID:cnd3aVv9
>>130
永遠に誘導お願いします
132名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/03(土) 20:44:51 ID:kUn/QjRd
>130
アドバイスありが?ォ
ちょっと試してみる
133546 ◆rbsENsUukE :2006/06/03(土) 21:04:15 ID:VRjKcT9G
>>130
すいません、bitの書き忘れです
並んでいる設定の順番に数値を1増やして行けば良いです
134名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/03(土) 21:31:08 ID:V74Cc2hF
魔法・SP ID91-94効果変更

106BF,能力(1),2,6,2,0,,900,デフォルトはSTR\n2つとも同じ数値を入力すること,18C6 STR|18EE INT|1966 VIT|198E MEN
106BC,(1)加算値,,,1,10,,810,デフォルトは10,
106D0,能力(2),2,6,2,0,,900,デフォルトはVIT,
106CD,(2)加算値,,,1,10,,810,デフォルトは10,
106E1,能力(3),2,6,2,0,,900,デフォルトはINT,
106DE,(3)加算値,,,1,10,,810,デフォルトは10,
106F2,能力(4),2,6,2,0,,900,デフォルトはMEN,
106EF,(4)加算値,,,1,10,,810,デフォルトは10,

>>103
BNEで使える様にここまでできたッス!
「能力」に入力するHP MP AGI DEX LUK EX の数値を教えてほしいです。
これはもう一工夫すれば忠誠やエレメント、アライメントなども変えられるんでしょうか?
あと
>ADC $18C6
この部分を変更すれば減算することもできるようになるんでしょうか。
敵が忠誠値下げるスペシャル使ってきたらちょっと面白いかなとか思ってしまった。
135名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/04(日) 02:15:10 ID:0zxU27Aw
>>133
了解です。BNE2INIファイルセットをアプしようと思って更新箇所をチェックしているところです。

>>134
面白そうですね。
戦闘中のキャラのパラメータのアドレスのようですから、こんなところでしょうか。
(BNE2設定ファイルのRam Data\戦闘データ.ini から抜き出し)

17FE LV|17FF Exp|1826 HP|184E MaxHP|1876 MP|189E MaxMP|18C6 STR|18EE INT|
1916 AGI|193E DEX|1966 VIT|198E MEN|19B6 LUK|19B7 忠誠度|1A2E 敵味方判定|
1DC6 STER|1B96 残りWT|1CFE 行動ポイント|1D4E 殺害人数|1DC6 STER|1DEE 移動力

LUKや忠誠度は1バイトデータですが、加算後の値が255を越えなければ大丈夫…
だろうと思います。移動力を一時的に+するアイテム/魔法/SPが可能なら面白いですね。
他に、いじると面白そうなのは

1A2E 敵味方判定
0:味方 1:ゲスト 3:敵 で、敵のここを0にすると説得成功状態になるので
-3する効果を作れば100%説得成功という効果が作れるかも(味方に使うとたぶんバグる)

1DC6 STER(キャラの足場の高さ)
うまくいけば宙に浮く??

エレメントやアラインメントは一律加算するわけにいかないので、計算式を変えないとダメでしょうね。
136名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/04(日) 03:08:23 ID:O/anbN5g
0106BB A9 0A 00   LDA #$000A
これは16ビット処理です。FF FFにすれば-1
137aaaa:2006/06/04(日) 03:54:00 ID:O/anbN5g
>>136名前忘れ
あと追加
>>134-135
ごめん
ドラゴンステーキ関連ですが、よく見たら現在exみたいな1バイトデータは
単純に0106BEのADCの値書き換えでは扱えないや。
>>103のやり方は間違い。次のキャラのレベルに影響が出てしまってました
0106C1 20 DA 8B   JSR $8BDA
で999制限をしているので、次のキャラのレベルが3以上なら3になる

REP、SEPを消して、中身を8ビット処理にすれば大丈夫
で、99制限JSR $8BE3、100制限JSR $8BEA

というわけで>>103のレベルアップアイテム訂正
0106B9 EA EA
0106BB A9 64 EA
0106BE 7D FF 17
0106C1 20 EA 8B
0106C4 9D FF 17
0106C7 EA EA
0106C9 60
138名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/04(日) 04:48:14 ID:Aqu/WSdE
>>135-137
おつかれです。
バグが出ないかいろいろ試してBNEとパッチに反映できるようにしてみます
RAMのほうのデータは盲点だった・・・おいらはそういうレベル
139名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/04(日) 10:53:40 ID:0zxU27Aw
>>134
4種を縦に並べて整理してみたので、ちょっと試してみてください。(途中改行は1行に戻してください)

106BF,能力アップ1,2,11,4,0,,1400,効果ID21〜24の設定。能力アップ2と同じ値を入れること
 \nデフォルトは上から\n21 STRアップ(ドラゴンステーキ)\n22 VITアップ(ヤキトリ)\n23 INTアップ(合成肉ハンバーグ)
 \n24 MENアップ(タコヤキ),1826 HP|184E MaxHP|1876 MP|189E MaxMP|18C6 STR|18EE INT|1916 AGI
 |193E DEX|1966 VIT|198E MEN|1B96 残りWT|1CFE 行動ポイント|1D4E 殺害人数
106C5,能力アップ2,2,11,4,0,,1400,効果ID21〜24の設定。能力アップ1と同じ値を入れること,1826 HP
 |184E MaxHP|1876 MP|189E MaxMP|18C6 STR|18EE INT|1916 AGI|193E DEX|1966 VIT|198E MEN
 |1B96 残りWT|1CFE 行動ポイント|1D4E 殺害人数
106BC,加算値,2,11,4,-10,,990,デフォルトは10、マイナス値も有効,

アイテム「ドラゴンステーキ」の使用効果が、魔法・SP 91「STRアップ」
魔法・SP 91「STRアップ」の効果が、効果ID21「STRアップ」
・・・という、2段階の指定が行われていて、
今回操作しているのは効果ID21「STRアップ」の処理部分なので、
「効果ID21〜24の設定」という表記にしました。

>>136-7
なるほど、999制限処理が入ると隣のデータに悪影響がありますね…
LV,Exp,LUK,忠誠度等の8ビットデータは、とりあえず選択肢から外しました。
140名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/04(日) 11:15:17 ID:8fU5gzao
ちょっとだぶったかな

デフォルトだと
LV: 効果なし
Ex: 経験値は入るがそのままでは次のIDのキャラのレベルアップに影響が出る
HP: 一時的に増加  MHP: 通常通り
MP: 一時的に増加  MMP: 通常通り
STR-VIT-INT-MEN-AGI-DEX: 通常通り
LUK: そのままでは増加しすぎ。バグることもある
忠誠度: 通常通り(戦闘終了後下がる場合があることを確認)
STER: 変化見られず(高さの関係から城壁を上れたり、敵の攻撃を受けないといったことも見られず)
行動ポイント: たぶん加算されてる。(この数値の名称初めて知りました。MVP判定の功績ポイントみたいなものです)
殺害人数: 加算されている。
残りWT: 01-255まで?反映されるが行動終了で通常のWT処理をされるので自分に使っても無意味
敵味方判定: トレーニングで突然戦闘が終了。通常マップで使うとヴァイスに背後から斬られたりw 結局フリーズ
移動力: 増加するが戦闘終了で元に戻る。


>>137の処理をすると
LV: レベルアップすげー!!能力値は変わらずガーーーン!(レベル制限を超えてすごいデク人形になります)
Exp: 経験値が入ります。レベルも上がります。
   (敵に使ってもらうとex100の状態で保留→自分の番でなんかしら行動→レベルアップになる)
LUK: 変化するようになります。
忠誠度: 上がります。

>>139
マイナスも有効ですか。てことはかなりいろんなことができますね。

自分の改造にとっては+10アップというアイテム&スペシャルは不要な枠だったので
この改造でこの枠を有効に使えそうです。aaaa氏並びに改造スレの住人の方ありがとうございます。
141137:2006/06/04(日) 11:32:19 ID:1dmgdCJs
>>139
999制限処理が入るから問題なんじゃなくて、16ビット処理だから問題な訳であって
137の通りにすれば8ビットデータも扱えるよ
0106B9 EA EA
0106BD EA
0106C7 EA EA
にして
0106C1 で99制限か100制限かを選ばせるようにすればBNE2でも設定できる
上昇値は8ビットで
0106BC
そろそろBNEのiniファイルで表示するのは大変そうだけど
142名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/04(日) 11:41:39 ID:8fU5gzao
BNEで出来る範囲はデフォルト基準でいいと思う。
つまりいじれるのは一連の能力値アップ、殺害、移動力くらいで

バイナリ改造した場合のみ。
LV,Exp,LUK,忠誠度も変化させられるということでiniファイルに//付けて足しておく感じ
どのみち4つと限られてるしね

これつまりRAMのデータのいろんな部分を書き換えられるんだろうか。
現在地を弄る設定にしたらアルモリカ城が氷の世界に変貌してびびった・・・
143137:2006/06/04(日) 12:12:50 ID:1dmgdCJs
移動力8ビット、殺害数も8ビット?
たしかにEAを入れるのはBNEのパレメータ改造的には反則かも知れないけど、
表示がすっきりするのならいいんじゃない
BNEの機能として可能なんだから、あえて使用を限定する必要はない気がする
144岩田 ◆iwataB2VFk :2006/06/04(日) 15:37:24 ID:0zxU27Aw
>>141
演算の16bit/8bit切り替えを追加してみました。これでどうでしょう!?

106BF,能力アップ1,2,11,4,0,,1400,効果ID21〜24の設定。
 能力アップ2と同じ値を入れること。\n*Lv Exp Luk 忠誠 移動 殺害数の場合は
 演算を8bitにする必要がある\nデフォルトは上から\n21 STRアップ(ドラゴンステーキ)
 \n22VITアップ(ヤキトリ)\n23 INTアップ(合成肉ハンバーグ)\n24 MENアップ(タコヤキ),17FE *LV|17FF *Exp
 |1826 HP|184E MaxHP|1876 MP|189E MaxMP|18C6 STR|18EE INT|1916 AGI|193E DEX|1966 VIT
 |198E MEN|19B6 *LUK|19B7 *忠誠度|1B96 残りWT|1CFE 行動ポイント|1D4E *殺害人数|1DEE *移動力

106C5,能力アップ2,2,11,4,0,,1400,効果ID21〜24の設定。能力アップ1と同じ値を入れること,
 17FE *LV|17FF *Exp|1826 HP|184E MaxHP|1876 MP|189E MaxMP|18C6 STR|18EE INT
 |1916 AGI|193E DEX|1966 VIT|198E MEN|19B6 *LUK|19B7 *忠誠度|1B96 残りWT
 |1CFE 行動ポイント|1D4E *殺害人数|1DEE *移動力

106BC,加算値,1,11,4,-10,,990,8bit デフォルトは10、マイナス値も有効\n16bitのマイナス値を扱うときは、
 上昇値の種類をマイナス16bitにすること,
106BD,加算値の種類,,11,4,0,,1600,演算の種類と合わせること,00 16bit|EA 8bit|FF マイナス16bit
106B9,演算1,2,11,4,0,,1400,演算2と同じ種類にする。デフォルトは16bit,21C2 16bit|EAEA 8bit
106C7,演算2,2,11,4,0,,1400,演算1と同じ種類にする。デフォルトは16bit,20E2 16bit|EAEA 8bit
106C2,制限値,,11,4,0,,1400,,DA 999|E3 99(8bit)|EA 100(8bit)

とりあえず、BNE2での表示が問題ないところまでは確かめました・・・
145岩田 ◆iwataB2VFk :2006/06/04(日) 16:40:53 ID:0zxU27Aw
BNE2設定ファイル(おまけパッチ2対応版)の試作版を500氏のアプロダに置きました。
@Wikiの解析データ→BNE2設定ファイルからも行けます。
動作テスト、間違いの指摘などお願いします。
しばらくは改良を続けて、決定版が出来たらWikiに置く予定です。


BNE2SET20060604
ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0006.zip

*カードの出現種類、上昇値を変更可能に。
*ランダム戦闘の確率・有無を変更可能に。
*個別データに色々追加。プレイ・デフ系魔法や一発LvUPなど便利。
*魔法・SPで、エフェクト関係の解明が進みました。
*魔法・SPで、必殺技の武器制限の設定可能に。
*魔法・SPで、ドラゴンステーキ等のSTRアップ処理を変更可能に。
*Ram Data(ステートセーブ編集機能)を大幅拡張。
 セーブデータ改造ツールに匹敵する性能になりました。
  スナドラ剣、キャラ名、騎士団名、雇用ユニット
  所持アイテム・魔法、編成データ上の殺害人数
  死者Q階層、ショップ出現、ゲスト装備変更
146名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/04(日) 17:56:22 ID:sH3UMbjq
>>145
乙です。拝見しました。
やはり見えてる人がまとめると違うなと思える箇所が多いですねー
自分が作ってたのも人が違えばこんなきれいにまとまるものかと

以前から思ってた、何度も試行錯誤してできなかった箇所として
例えば「クラス」の42665,種族値、や425E5,UDグラなどのビット指定されてるものを
1項目&ボタン化はできないでしょうか。
これらをまとめることができればまたずいぶんすっきりすると思ってるのですが
147名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/04(日) 20:31:38 ID:32T05UHK
必殺技の武器制限を全武器にしようと思えば4hを1にすればいいんですか?
148名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/04(日) 23:10:39 ID:ulxcvBiL
敵(ボス以外も)のクラスや装備品をBNE2で改造する方法はありませんか?
149名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/05(月) 00:59:41 ID:Y8a6aauT
>>148
今のところは無い
BNEでなら可能
150名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/05(月) 01:02:30 ID:TqZ1JDMI
>>148
無印BNEじゃないと無理

死者Qみたく敵のLV制限て解除できないかな?
敵リーダーもLV一定じゃなくて
自軍の最大LVが高いとそれに合わせて変動すると良いんだが
151名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/05(月) 01:22:13 ID:TqZ1JDMI
書き込みして思い付いたが
自軍最大LV+2、3くらいにすれば
それだけで難易度あげられるな
EXP算出式も書き換えないとダメそうだが
152名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/05(月) 02:08:21 ID:DQlekqLQ
おまけパッチの敵補正効果付けておけば、もしくはそれに似た効果を作るとか
+5もあれば1:1の立ち回り5分で+10あると数的、地形的有利を作らないと苦しい
+15もあるとステート駆使しないと苦しい

それでも4章あたりからの属性アイテム装備+カード強化された味方の顔キャラツヨス
153岩田 ◆iwataB2VFk :2006/06/05(月) 10:07:50 ID:BTJFkkdV
>>147
魔法・SP、必殺技の武器制限ですね。
+4h,+2h,+1hの値が
 0, 0, 1→001 (2進数)= 1 (10進数)→剣(神鳴明王剣など)
 0, 1, 0→010 (2進数)= 2 (10進数)→槍斧ハンマー爪(月花地霊斬など)
 0, 1, 1→011 (2進数)= 3 (10進数)→素手・弓・吹き矢(怒号魔破拳)
 1, 0, 0→100 (2進数)= 4 (10進数)→全武器(テンプルコマンド必殺技)
です。+4hのところだけでなく、+2h,+1hの場所もワンセットで変えてください。

>>146
>「クラス」の42665,種族値、や425E5,UDグラなどのビット指定されてるもの
その項目は4bitずつデータが並んでいて、1バイト(=8bit)に2クラス分のデータが
圧縮されて収納されているらしいのです。
BNE2の仕様では、4bitステップでbit取得(0 or 1)は可能ですが、
4bitステップで普通の数値データ(0,1,2,3,,,Fなど)を取得することはできないので、
上記のようにビットを並べるしか対処法が無いと思われます。
勉強が足りないので、この説明で合っているのか自信はないですが…

>>143
試しに殺害数を16bit数値としてBNE2で表示させてみると、戦闘終了後や
起動直後など、異常に大きな数値が出ます。なので、隣の1バイトは
別の用途に使われていると思われます。
154名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/05(月) 17:53:32 ID:bLvwE1wr
>>153
無改造ROMですが神鳴明王剣が0,0,0
怒号魔破拳が1,1,1
テンプルナイトの必殺技もフレイミングデス、フローヴェノム、サンダーブレイドが0,0,0
デスアベンジャー、ブラックプリズンが1,0,0
ライアットバーン、アポカリプスが0,1,0となっており、編集するとステータス画面でブラックアウトします。
これはROMがおかしいのでしょうか?

155名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/05(月) 20:08:43 ID:BTJFkkdV
ゲーム内の情報とがすぐ分かる部分(例えばクラスの顔グラとクラス名とか)をBNE2で表示すると
ずれていませんか?ずれていたら、バイナリエディタで先頭の余分な場所を削除すると良いらしいです。
当然、ROMのバックアップは取っておいてください。
詳しいことはスレ違いなので、エミュ関連の情報を検索してください。

BNE2でROMヘッダ表示させるとROMバージョンが表示されますが、そこに2と出るver1.2のROMじゃないと
改造したときに不具合が起こりやすいです。
156岩田 ◆iwataB2VFk :2006/06/05(月) 20:26:14 ID:BTJFkkdV
500氏提供うぷロダに、訂正版をうぷしました。

BNE2SET20060605
*Omake2 Romのカード.iniにAGIの項目を入れ忘れていたのを修正。
*Ramの個別データ.iniで、デネブを仲間にできる項目を修正。
*BNE2ヒント集の誤表記を修正。

一区切り付いたので、過去ログをまた読み返しているのですが
いや〜勉強になります。今のBNE2の環境が出来上がるまでに
多くの方々の根気強い解析と試行錯誤があったんですね。
157名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/06(火) 20:28:13 ID:3B0/ifto
保守
158名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/06(火) 20:40:08 ID:C+Fex5th
W杯観ながら改造タクティクスオウガ!!



のデータ打ち込み・・・
159名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/06(火) 22:02:40 ID:XDZr7i9H
過去ログから、BNE2設定ファイルに未実装の改造項目を拾い出す作業を始めたんだが
自分の頭のキャッシュ容量が全然足りなくてオーバーフローするぜフゥーハハハァー
160名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/07(水) 18:27:42 ID:QL4rZ38U
ヘッダ削除済みROMのサイズって3072KBであってます?
161名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/07(水) 20:25:01 ID:kSvUHzaJ
>>160
あってると思う。ヘッダ削らなくても容量は変わらなかったような気がしたけど
162名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/07(水) 20:29:48 ID:fqcnQwUA
200hByteしか削らないのに、KByte単位で見たら
サイズの違いが分からんのと違う?
163名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/07(水) 20:38:59 ID:K8mJBqqQ
以前に、stirlingの構造編集ができない、BNE2が起動しないと言っていた者です。
全て解決しました、すいません。他にも不可能な人がいるみたいなので
ミスの要因として、構造体編集の場合は下5列の部分以外を弄っていた事
BNE2の場合は、RunTime_VB6_Enterpriseをセットアップしてなかった事です
164名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/07(水) 23:53:52 ID:8a0ws5em
なにしてんのログやreadmeくらい読めと
165546 ◆rbsENsUukE :2006/06/08(木) 01:11:01 ID:je9m+D32
>>岩田氏
>>153
設定更新ありがとうございます
ステップについてはその通りです
ちと不便ですね

>>163
BNE2はVC6ですが、VB6のランタイムで間違い無いですか?
166岩田 ◆iwataB2VFk :2006/06/08(木) 07:47:15 ID:kEh06xmt
>>163
とりあえず起動して良かったです。頑張って使いこなしてください
Stirling構造体に関しては私自身も最初???でしたし、
過去にも同じような質問があったのでWikiにでも一言書いてみます
BNE2の新しい設定ファイルも試してみて使い勝手を教えてください

>>165
いえ、当方アセンブリ分からないレベルなのでBNE2には大変助けられております
理解しやすいBNE2のお陰で、プログラム本体にも興味が出てきたので
546氏おすすめのドキュメント類を読み始めました

VC関係のDLLは、Win標準で付いてきたり、WindowsUpdateで勝手に入れられてたり
市販ソフトにも付いてきたりすることが多い上に、相性問題があって
マイクロソフトに抗議しているソフト開発者もおられるみたいですね・・・
167名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/08(木) 09:17:46 ID:69mFgxnp
>>165
ウチで入れた時1台目は上手く作動して、2台目で作動しなかったんで
何だろうと思って色々やってみたとき
VB6RunTime入れたら起動するようになりましたよ
168名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/08(木) 09:44:54 ID:JW13lntc
うちは3台中1台のPCでしかBNE動作しないノートで編集したいけど・・・
>>166の理由かもしれない。VB6ならOKなのか
169163:2006/06/08(木) 20:47:13 ID:Q6pg3wGs
>>165 546氏
間違いないと思います。
僕の環境はwin2000で、MFC42D.DLL MSVCRTD.DLL MFCO42D.DLLを入れただけでは
起動しなくて、VB6Runtimeを入れると起動しました。
先日からBNE2を使用させてもらいましたが、本当に最高ですBNE2  orz多謝

>>166 岩田氏
BNE2初起動直後→うほッ‥‥‥BNE2使用→wwwwwwwwwwこれ最高wwwwwwwwww って感じです
BNE2SET20060605使用させてもらいました。カードの変更拡大、個別データの追加
ドラゴンステーキなどのアップ処理変更がめちゃくちゃ助かってます  謝謝
wikiの追記お疲れ様です。
170名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/08(木) 20:56:31 ID:Q6pg3wGs
>>20 PME作者氏
どうも、PME使用させてもらってます
できれば教えてもらいたいのですが、対後方反撃関係のサブルーチンなどの変更
箇所を教えてもらえませんか
あと、銃仕様命中計算設定についても詳細を教えて欲しいです。どういう計算になっているのか
改造のポイントが僕の改造願望と合致しまくっていて‥‥
171名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/08(木) 21:44:36 ID:3d9Rnhpt
>>165
確認してないけど、MSFlexGridがOS標準だと入ってないから
VBランタイム入れないと起動しないんじゃない?
172546 ◆rbsENsUukE :2006/06/08(木) 22:49:37 ID:je9m+D32
報告thxです

>>171
多分その通りでしょう
少なくともBNEのreadmeに載っているランタイムを入れれば動くはず
173aaaa:2006/06/09(金) 14:03:50 ID:6PDLAOcY
>>岩田氏
設定ファイル更新乙です
カード関連の成長値について

ちょっと分かりにくいですが、カード成長値テーブルは
(E74C5) 01 02 03 04 05 FE FF 01 02
で、HPカードの場合は成長設定(E74B3)が00 05
意味は、00がとり得る成長値の(カード成長値テーブルの)スタート位置
05はスタート位置00に1〜5の値を足して(つまり1〜5)、
その値をカード成長値テーブルから読見込むということです
結果は+1〜+5

ラック設定の場合はE74C3 05 04になっています
つまり(ゼロ位置の)05に1〜4を足して6〜9、
でカード成長値テーブルを読み込むとFE FF 01 02のどれかになります(-2〜+2)

作ってくれた設定で問題ないとは思いますが、それだとラックの成長が説明不可なので

E74C5,カード成長値,,,9,,,1005,,
E74B3,HP成長,,,2,,,450,上から\n成長値の0位置\n選択幅(カード成長に対応),
E74B5,MP成長,,,2,,,450,上から\n成長値の0位置\n選択幅(カード成長に対応),
E74B7,STR成長,,,2,,,450,上から\n成長値の0位置\n選択幅(カード成長に対応),
E74B9,INT成長,,,2,,,450,上から\n成長値の0位置\n選択幅(カード成長に対応),
E74BB,AGI成長,,,2,,,450,上から\n成長値の0位置\n選択幅(カード成長に対応),
E74BD,DEX成長,,,2,,,450,上から\n成長値の0位置\n選択幅(カード成長に対応),
E74BF,VIT成長,,,2,,,450,上から\n成長値の0位置\n選択幅(カード成長に対応),
E74C1,MEN成長,,,2,,,450,上から\n成長値の0位置\n選択幅(カード成長に対応),
E74C3,LUK成長,,,2,,,450,上から\n成長値の0位置\n選択幅(カード成長に対応),

こんなんでどうですか?
説明がうまく短く書けません
174名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/09(金) 17:35:56 ID:tkdyMgG0
敵専用ユニットの編成画面正常表示化について教えてください
1.ver1.2ROMにwinipsでhensei.ipsパッチを当てる
2.BNE2でROMを開き、クラス.iniに3行追加 
表示可能リストSの空きID23に
編成画面グラ番号=0×41
表示可能リストS=デステンプラー
3.デステンプラーを雇用する
これだけでは、敵専用ユニットは赤ソルジャーになってしまいました。
175名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/09(金) 17:54:53 ID:bve/tKq0
>>174
デステンプラーを例に挙げると
表示可能リストの空き30(23はやめとけ、一応30以降のソルジャーの部分にしておいた方が良い)をデステンプラーにする
41 デステンプラー(暗黒騎士ランスロット)の編成画面グラ番号を0x30に変更する

これでOK
ips当てた後のROMデータはちゃんとパッチ当てた後のになってるか?
winips使うと、恐らくhensei4フォルダの中に
hensei.smcって名前でROMができる
そっちがちゃんとパッチ当てた後のROMだからな
176名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/09(金) 18:02:44 ID:3yQ6NHym
>23はやめとけ
え、23変えるとやばいの? 手元のオレオウガ、23でパッチ当てちまったけど。
177名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/09(金) 18:12:59 ID:bve/tKq0
問題は無いとは思う(戦闘時グラと、イベント専用グラで区分けするときにわかりやすいように1つ開けてあるだけだろうから)
けど、完璧に解析できたわけじゃないからって事
178名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/09(金) 18:22:31 ID:3yQ6NHym
大丈夫なはずだがひょっとしたら変なところに影響が出る可能性もあるかもしれない、って事か。
一応動作に問題はなかったが、何かあやしい動作したら報告する。
179岩田 ◆iwataB2VFk :2006/06/09(金) 18:22:46 ID:SvHvf7/g
>>173
なるほど、そういうしくみになっているんですか〜。
LUKのカードだけ処理が特別なのかと思っていました。スタート位置が違うだけなんですね。

カード.ini (iniファイルに書くときは1行に戻してください)
E74B3,HP成長,,,2,,,450,上段:スタート位置(デフォルト=0)\n下段:選択幅(デフォルト=5)
 \n「スタート位置+(選択幅×乱数)小数点以下切り上げ」を計算し、
  その数に対応した段から「カード成長値」を読む
 \n【例1】スタート位置0、選択幅3 →1,2,3段目から読む→成長値=1,2,3
      (STRのカードなどのデフォルト設定)
 \n【例2】スタート位置5、選択幅4 →6,7,8,9段目から読む→成長値=−2,−1,1,2
      (LUKのカードのデフォルト設定)
 \n【例3】スタート位置2、選択幅1 →3段目から読む→成長値=3
 \nカード成長値リストの数値を変えることで、かなり自由な設定が可能,

こんな説明で、合ってます?

いろいろ応用できますね。

【例4】スタート位置2、選択幅3 →3,4,5段目から読む→成長値=3,4,5

【例5】成長値リスト=0,1,1,2,2,3,3,−1,1
STRのカード:スタート位置=0、選択幅3→成長値=0,1,1 (しょぼw)
命のカード:スタート位置=2、選択幅5→成長値=1,2,2,3,3
LUKのカード:スタート位置=7、選択幅2→成長値=−1,1

スタート位置0、選択幅0に設定すると、E74C4の数値にアクセスして成長値=4固定
になるはずですよね。実験してきます。

>>546
おまけパッチ2の場合、出現カードのIDリストは存在しますか?
(デフォルトROMで2ECAD〜 00 01 02 03 05 06 07 08 に相当する役割の箇所)
180岩田 ◆iwataB2VFk :2006/06/09(金) 20:13:20 ID:SvHvf7/g
選択幅=0の場合、乱数部分=1固定になるようですね〜

訂正:
「スタート位置+乱数(1〜選択幅)」を計算し、
その数に対応した段から「カード成長値」を読む。選択幅=0の場合、乱数=1固定
181546 ◆rbsENsUukE :2006/06/09(金) 21:08:35 ID:O+aE9+sO
>>岩田氏
あー無いです
00〜08までの間のランダムな値を取得し
AGIカード出現設定が0以外ならそのまま
0で、かつ、値がAGIカードIDなら値を再取得する
という処理に変えました
182名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/09(金) 22:10:52 ID:Csuqvqs0
うひゃー乙であります。
おまけパッチといえば邪眼のフリーズは直るのでしょうか
183名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/10(土) 09:58:34 ID:9UgYaWme
>>177
23も問題ないよ
戦闘画面でもイベントシーンでも読み込まれないリストだし
23の前後を見ても意味合いの違いはないようだし
なぜデフォでソルジャーなのかは不明だけど
184546 ◆rbsENsUukE :2006/06/10(土) 22:52:03 ID:vZ1MgsaX
>>182
今PC無いのでどうしようもないですが…

・TO_PATCHでも同様の現象が起きているかどうか
・どの時点でどのようにフリーズするのか

を教えて頂ければ原因くらいはわかるかもしれません
185岩田 ◆iwataB2VFk :2006/06/10(土) 23:58:52 ID:wC6C7ejn
>>184
邪眼のフリーズですが、前スレ>>864 (これ書いたの自分です)

>TO_Patch_v032.ips
>omake2_v101.ips
>両方に共通した現象ですので、おそらくTO_Patchの部分に関連していると思います。
>
>【環境】
>WinXP-SP2、SNESGT.0205、タクティクスオウガver1.2+それぞれのパッチ
>
>【状況】
>スペシャル技「邪眼」を、
> 右下、左下を向いて使用→正常(効果音と共に光輪が広がり、画面フラッシュ。命中判定、石化)
> 右上、左上を向いて使用→効果音は出るが、光輪は出ずにフリーズ

omake2_v103でも同様でした。
186名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/12(月) 00:20:47 ID:WpFkI8TJ
保守します。
187名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/12(月) 00:31:30 ID:B1KtboBO
いやこの板2日程度では落ちないから。
188名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/12(月) 01:03:04 ID:WpFkI8TJ
平日は書き込みできる人多くないだろうから念のため。
189名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/12(月) 11:22:49 ID:t5oy2/Xs
To.m,sでハボリム仲間にするところと
カオスルート死者宮の二バス戦開始でフリーズしてしまう。
他の人は普通に動いてる?
ハボリムは行動前にオーブ使ってむりやり敵リーダ倒したらすすめたんだけどさ
19020:2006/06/12(月) 14:37:13 ID:JplFXOkA
>>170
調べてみた結果、反撃関係にまだ不具合が残っているので修正したものをパッチにしようかと思います。

PMEでの処理は

1. 予測表示のために振り向きフラグ消去
2. 振り向きフラグ取得フラグセット
3. 攻撃1回目 -> 結果を振り向きフラグにセット
4. 攻撃2回目可能判定 -> 背後、振り向きフラグを判定
5. 攻撃3回目可能判定 -> 背後、振り向きフラグを判定

という流れになっています。しかし、設計時の失敗で不具合も含まれています。
原因は振り向きフラグが一つしかないことで、これを2つにすれば解決するはずです。


反撃可能かどうかの判定は次の順に行われます。反撃不可という結果が出た場合は、そこで判定が終了します。

通常の判定 -> 振り向きフラグの判定 -> 背後判定


変更箇所は以下のものに加えてそれぞれのジャンプ先です。
また、ジャンプ先は空き容量を作ってそれを利用しています。

6A0E2-6A0E3  振り向きフラグ取得フラグセット+攻撃1回目結果処理
6A219-6A21B  反撃可能判定(位置)+背後、振り向きフラグ判定
6B5B2-6B5B5  振り向きフラグセット+通常処理
6C467-6C469  反撃可能判定(位置)+背後、振り向きフラグ判定
6F9D8-6F9D9  振り向きフラグ消去+反撃可能判定(予測)
6FB0B-6FB0D  反撃可能判定(位置)+背後、振り向きフラグ判定


銃仕様命中計算については付属の 計算.txt に書いた通りです。
これを処理するサブルーチンは3009E0-300A32にある距離修正です。
191名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/12(月) 16:52:03 ID:2m03OZ3f
;;アイテムグラ

@@item.fig
##アイコンNo.02 モーションNo.02 鞭No.FF
(読み込んだitem.figは、変更点書き換えの使い方フォルダにあったクサナギ)

TODCver1.13の変更点書き換えで
上記のようにアイテムグラ変更を行ったところ、
王都ハイムの戦闘後のイベントシーンで使われる

・玉座で笑うブランタのグラフィック
・マルティムがバールゼフォンを蹴る時のグラフィック

が、鞭のグラフィックに置き換わってしまいました。

クサナギの画像自体はちゃんと変更されているようなのですが、
この余計なグラ変化を避ける方法はないでしょうか?
192170:2006/06/12(月) 21:38:57 ID:P4lUwI/T
>>190
レスありがとうございます。
後方反撃の件は、かなり難しそうですね‥‥
銃の方はリードミーの分だったのですね、気付かなくてスマソです。
PMEの続編パッチ、期待しながら待機します


銃での投射攻撃時のみ Va=Str+Dex/2 のStrをDexに変えたいのだけど可能かな?
銃専用のサブルーチンが必要なんだろうけど、どうそこへ誘導すればいいのかも
分からないしで、助けてほしい
193岩田 ◆iwataB2VFk :2006/06/12(月) 21:58:45 ID:tiLengFu
BNE2用設定ファイルSET 更新しました。BNE2SET20060612.zip
500氏のうpロダ009番です。

【主な変更点】
*文字コード表「02+05 可」が「茂」になっていたのを訂正。
*Rom-カード:成長値設定の自由度が増しました。(Thanks to aaaa氏)>>173,179
*Rom-個別データ:敵作成時・Lvアップ時ランダム成長の項目追加
*Rom-地形:移動コスト、天気による変動
*Rom-魔法・SP:計算対象判定&成仏判定(アンデッド消滅に関係)
*Ram-戦闘データ:行動順,キャラ/トレジャー/カード判別
194岩田 ◆iwataB2VFk :2006/06/12(月) 22:08:24 ID:tiLengFu
燃料投下。RAM関連(戦闘中キャラデータ)です。

7E1A7E(左上の装備)関連
敵が死亡後トレジャー袋になった場合、
・右上装備欄00→左上装備欄にトレジャーアイテムID
  ※トレジャーアイテムIDがD0の場合は、お金になる!
・右上装備欄がそのまま→左上装備欄にトレジャー魔法ID

7E1DEF,キャラ/トレジャー判別,,2,,0,,990,詳細調査求む。425ADに対応,00 |01 自軍?|04 トレジャー
|05 命のカード|06 魔力のカード|07 力のカード|08 知力のカード|09 すばやさのカード
|0A 器用さのカード|0B 生命力のカード|0C 精神のカード|0D ラックのカード

生きているキャラのキャラID(7E17AE〜)、クラスID(7E17AF)をF0にし、
トレジャー判別(7E1DEF)を04〜0Dに設定するとトレジャーになりますが、
この3点だけではグラフィックがバグります。
静止グラを指定している箇所が他にあるみたいですね。

敵をお金や特定のアイテム、カードに変えてしまう魔法・スペシャル技というのが出来るかも〜と妄想。
195岩田 ◆iwataB2VFk :2006/06/12(月) 22:37:17 ID:tiLengFu
>>193 のBNE2設定ファイルですが、ミスがあったので再うpしました。
TO_0010.zipが新しいファイルです。
196 ◆heikaHSeVk :2006/06/12(月) 23:09:14 ID:xtrDU5Qo
>>191
修正しました

>>岩田氏
文字コードで過去に見つけたor報告のあったものについて
01+5B〜63   ないない、トーフトーフ
02+00〜07   北半占去収可功句
02+96     住
07+26     恩

これはどうでもいいけど
01+12     人じゃなくてたぶん星

参考
ttp://www7.atwiki.jp/tacticsogre/?cmd=upload&act=open&pageid=70&file=%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%B3%E3%83%88%EF%BC%8B%E7%AC%A0.gif
197 ◆heikaHSeVk :2006/06/12(月) 23:11:01 ID:xtrDU5Qo
言い忘れ
WikiのTODCver1.14です
198546 ◆rbsENsUukE :2006/06/12(月) 23:55:32 ID:fWhCPckA
>>岩田氏
見落としてましたか、失礼
関係ありそうなのはRaRdの選択の変更かな
邪眼固有の処理を見落としたのかも
邪眼のRaRdや計算方式とかいじって直らなければ
封印するしかないなぁ

>>192
銃の攻撃力を取得する際に銃使用判定があり
判定が真だと銃のIDを変える処理があるのでIDを変える処理をサブルーチン化し
そのサブルーチン内でRAM上に銃使用フラグとして$8D辺りに00を書き込んでおいて
ステータスを取得する際にそのフラグを読み込んでBEQで分岐するようにし、
銃用ステータスを取得した後$8Dに0以外の値(RAMデフォルト値の55とか)を書き込んでおく
実際には色々調整(武器攻撃力取得ルーチンとステータス取得ルーチンの順番とか、値の加算処理とか)しなきゃいけないだろうけど
あとはまーがんばってください

関係無いけど時間ねーと思ってた割に意外と時間あったな…
199191:2006/06/13(火) 01:04:56 ID:qgSe9CkD
>>◆heikaHSeVk氏
素早い対応ありがとうございました


しかし解析がどんどん進んでますね
今後イベント関連もいじれるようになれば最高です
200岩田 ◆iwataB2VFk :2006/06/13(火) 02:23:52 ID:tMOBBBCg
>>198
heika氏、情報ありがとうございます。さっそく文字コード訂正したBNE2SETを
クリザローダにうpしました。TO_0011 です。

>>546
邪眼固有の処理、やはり何かあるのかもしれませんね
201名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/14(水) 11:58:55 ID:hWkU+p6n
@wiki管理人でございます
更新ご苦労様です
毎日家に帰ってはW杯の録画見ながら寝落ちております・・・
202名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/14(水) 22:45:23 ID:TNhoMGCQ
>>193 岩田氏
超、超乙です!
前スレで出た、敵作成時の+1の有無とか、ランダム成長無しとか
湿地でのRa,Rdの値とか、かなりマニアックだけれども、自分の改造予定のものが
組み込まれていて、本当に超助かります。

>>198 546氏
銃仕様の助言ありがとうございます。
かなり難しそうですね、ちょっと弄ってみます。
203名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/14(水) 22:45:54 ID:TNhoMGCQ
>>193 岩田氏
超、超乙です!
前スレで出た、敵作成時の+1の有無とか、ランダム成長無しとか
湿地でのRa,Rdの値とか、かなりマニアックだけれども、自分の改造予定のものが
組み込まれていて、本当に超助かります。

>>198 546氏
銃仕様の助言ありがとうございます。
かなり難しそうですね、ちょっと弄ってみます。
204岩田 ◆iwataB2VFk :2006/06/14(水) 23:22:46 ID:/qCIH+7K
>>202
さっそく使っていただけて嬉しいです。
湿地関係の天気による地形効果変化、移動コスト変化は未検証なので、
おかしいところがあったら指摘お願いします。

>>20
PME式の魔法簡素化(範囲魔法は、キャラのみにエフェクト)が気に入っているのですが、
魔法簡素化だけのパッチを作っていただけませんか?
面倒でしたら、ファイアストームの特殊処理(キャラor草地形のみ焼く)を公開していただければ、
サンダーフレア等はBNE2だけで対処できますので、私のほうでパッチ作って
20氏のクレジット入れて公開させていただければなあと思います。
205名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/15(木) 10:50:28 ID:AJRYsvCs
そういわれて初めてPME見てみたらこのエフェクト処理すごいねー
範囲内に対象がある場合にのみエフェクトが起こるようになってるのか
20620:2006/06/15(木) 18:31:45 ID:baYtFYnE
>>204
了解しました。作っておきます。

>>205
オブジェクト限定エフェクトはチャームなどに使われているものがあったので、
それにファイアストーム系でバグらない処理などを追加しました。
207名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/15(木) 21:00:24 ID:Ava3vZUN
TO_Patchのver030を当てないと
BNE2で地形の攻撃補正とかを変えても反影されない?
208名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/15(木) 22:57:33 ID:dxN6rvzL
ROMのバージョンを確かめる方法はありますか?
209名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/15(木) 23:42:23 ID:xXrVw803
>>208
>>155に書いてある
210名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/16(金) 00:07:12 ID:gLFVluwK
ヴァイスが主人公のTOはできないものか…
211名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/16(金) 01:11:29 ID:FmfdJGnW
>ヴァイスが主人公のTO
TODCやBNE、BNE2、yy-chrを使えば、ある程度まではできなくもない。

とりあえずデニムのグラフィック部分を全部ヴァイスに差し替えて、
ヴァイスの部分にデニムのグラを入れる。
足りないグラは自分で書く。

あとは名前やテキストをうまく書き換えてやれば
ヴァイスがヒーロー、デニムがギロチンのTOが完成する。

解析っていうこのスレの本題からはずれるけど、
神ツールをフル活用したそういうTOも面白いかもね。
頑張って作ってパッチ化してください。
212名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/16(金) 01:54:07 ID:+VU+d2R0
213名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/17(土) 01:11:20 ID:nWPnLhaj
誰か、TO_Patchのv000があれば上げてくれないかな
214名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/17(土) 02:20:34 ID:26yZshBV
TO_Patch_v000.zipを@wikiの倉庫に上げたよ。リンクは張ってないので捜して。
自分の整理が雑なので546氏の元のzipやreadmeは行方不明です。申し訳
215名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/17(土) 06:04:23 ID:+plxErqQ
>>213
546氏のサイトにちゃんとあるぞ
216名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/17(土) 13:19:17 ID:YnPV5xxy
>>211
口元を歪めたニンジャデニム見てみたいなw
217名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/17(土) 13:38:44 ID:n5ja7BAG
BNE2で発酵女と白騎士二人のエレメントを固定しても反映されないんですけど・・・
1の時はそんなことなかったんですけど

とりあえず報告
218名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/17(土) 15:03:22 ID:l+7HPO86
BNE1の戦闘パラメータで固定してもだめかい?
発酵女?
21920:2006/06/17(土) 15:13:57 ID:A0zhRf8P
エフェクト表示変更パッチ、後ろに反撃不能パッチをwikiにアップロードしました。

wiki管理人氏
お手数ですが倉庫からEfectSkip.zipを消してください。
220名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/17(土) 18:42:41 ID:/cnOGgCY
>>219
削除っておきました。
@wikiの削除依頼、再アップ依頼等は@wikiのトップのBBS(というか投稿フォーム?)のほうに
書いていただいたほうが、こちらのスレを無駄に延ばしてしまう(という言い方はあまりよい表現ではないですが)
ことがなくていい気が個人的にはしています。

各種パッチやツールの古いVerのファイルは折を見ながら適宜削除していくつもりです。
現状ですとTODCとomake、henseiパッチでしょうか。

岩田氏も20氏もよいお仕事です。
221名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/17(土) 19:05:12 ID:Lt1uI47I
TODCの旧Ver(v1.03)は「ユニグラ変更数種」のパッチを当てる時に
必要になるので消さないでほしいです。

新しいVerのTODCだと顔グラパレットの抜き出し方が旧Verと異なるため、
手順に従ってパッチを当てても顔グラパレットが変化しません。
222名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/17(土) 20:13:25 ID:aNHv+lxf
>>214 マジありが?ォ、助かったよ
>>215 マジ? v030しかないと思った
>>219 20氏
超お疲れ様です
試させてもらいます
>>220 管理人氏        ?@
いつもお疲れ様です つ旦


パッチ作成してるんだけど、投射攻撃のwayを1/2とかにできないかな?
223 ◆heikaHSeVk :2006/06/17(土) 20:17:59 ID:1kypwwoA
言いたいことを言われた
ということでwiki管理人さん>>221で言われている通り
最新版とver1.03だけは残しておいてください
224名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/17(土) 23:10:30 ID:rRjCClTZ
225名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/17(土) 23:17:00 ID:Q76Tj4J8
これはいいツラ構えだ
GJ
226名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/18(日) 00:35:10 ID:788jtz9N
>>224
バロスwwwwwwww
不健康だなオイwwwwwww
227岩田 ◆iwataB2VFk :2006/06/18(日) 11:59:28 ID:FVR1gUle
>>219
EffectSkipパッチ、ありがとうございます。
readmeの内容も勉強になりました。
228名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/18(日) 12:41:33 ID:L8WAkiyv
>>224
ネタがかぶった…orz
ttp://i-bbs.sijex.net/imageDisp.jsp?id=azma111&file=1150600895336o.gif

試しにヴァイスTO画像作ってみた
(ついでにテンプルコマンドも入れ換えてみた)

キャラグラもテキストもステータスもほとんど自由にできるようになったから
大抵の無茶はできますね

ただ他のマップに出るはずの敵リーダーを別のマップで出すと
死んだ時の台詞言わない上に、クリアしても同じ戦闘が起こったりして
なかなか難しいところもあるな
229名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/18(日) 13:11:34 ID:zHTpeiaU
悪デニムカッコヨス
基地外姉弟がいないといいウォルスタ独立の物語になりそうですね
230名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/18(日) 14:25:49 ID:Bksu/nGz
>>228
グラシャス姉妹、かなりイイ!
敵リーダーは入れ替えだけなら固有IDを交換するのでいけると思う
231名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/18(日) 16:04:30 ID:iqf9iepj
BNE2でBNE2SET20060612を入れた状態で
地形の対属性効果を変更したところ、草むらの風属性効果がBNE2での設定値(+3)に+5されていて
設定値を-5すると想定値(+3)に戻りました。
でも、そうすると次のマップでの草むらの水属性効果が設定値に+5されていました。
これが何が原因なのか分からないのですが、とりあえずバグの可能性があるかもと報告です。
232岩田 ◆iwataB2VFk :2006/06/18(日) 16:59:12 ID:FVR1gUle
>>231
マップごとに、戦闘開始時の属性値(デフ、プレイ系で増減)が設定されてまして
それが一律加算されている影響だと思います。
(例えば、風+5のマップでは、最初からプレイハーネラ1回使った状態になっています)

それぞれのマップで戦闘中のステートセーブをBNE2のTactics Ogre Ram Data設定で開いて、
個別データの「属性値」をチェックしてみてください
(または、メモリの7EBE44〜2バイトずつ風・火・地・水)

マップごと(または戦闘イベントごと?)の初期属性値を変更できるようになれば、
そこでも難易度調整できますね
233名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/18(日) 22:25:09 ID:iqf9iepj
>>232
なるほど、その通りみたいです。他のマップでは正常だったりします。
バグではなかったです、すいません。
234名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/19(月) 21:44:21 ID:qQVXGzYf
>>219 20氏
反撃不能パッチ当てさせてもらいました。めちゃくちゃいいです

>heika氏
TODC、今日使わせてもらったんですが、最高です。
heika氏、感謝orz
235名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/20(火) 23:57:33 ID:OZS3X/ql
BNE2での変更って、TO_PATCHを当てていないと反影されない?
236名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/21(水) 00:39:22 ID:O1/SvOtJ
>>235
パッチ当てなくても普通に反映されるけど?
変更ってのはどういう変更?
237名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/21(水) 01:01:53 ID:T4EHnxzy
>>236
レス39、設定ファイルだけをいれて、パッチをあてずに範囲魔法のINT+MENの値を変えたんだけど
反影されていなかったみたいで‥勘違いかもしれないのだが
T0_PATCH v033 の「ダメージ・命中率算出の際の補正の選択について」も
パッチをあてないと地形のRaRdの変更は反影されないのかなと
リードミーの内容の読み間違いなのかもしれないのだが
238名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/21(水) 01:51:01 ID:O1/SvOtJ
>>237
その辺りの変更は弄ったことがないから正直何とも言えない…(ごめんね)

とりあえずパッチを当てれば反映されるのではと思うのなら
当ててみればいいんじゃない?
それでもダメだったら、状況を説明すればきっと詳しい人がやり方を教えてくれるよ。
239名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/21(水) 14:50:43 ID:emgq/wip
モンクorクノイチのipsファイルは出ないのかな
240名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/21(水) 18:36:31 ID:L3ZGa4z7
>>237
TO_Patchに付属の「RaRdの選択」関係は、デフォルトROMでは無意味だね
デフォルトROMとTO_Patchでは記述ルールもアドレスも全然違うんだ
(おまけパッチもTO_Patchを含んでいるので同様)

範囲魔法拡大条件のINT+MEN数値は、デフォルトROMでも使えるはずだと思うんだが

>>239
自分でTODC使って好きなキャラを置き換えればいいじゃない
・・・と思うが、細かい変更点だけのパッチ置き場があると便利かな?
241名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/21(水) 19:41:40 ID:2pWV6qLA
>>239
IPSではなく差分が@wikiにあったと思ったけど
あれでダメならこのスレ読んで勉強したほうがいい
242名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/21(水) 21:34:23 ID:ZEaPfFgH
>>238 ?ォクスノシ
>>240 サンクス助かったよ、間違える所だった‥
243239:2006/06/22(木) 13:34:40 ID:DaDOQN0x
TODCで何度も試してるんですけど
ダメなんですよね…
作ったテキストが間違ってるのかな
244239:2006/06/22(木) 13:49:39 ID:DaDOQN0x
エラーを発見しました…
お騒がせして申し訳ありませんでした

解決しました
245名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/22(木) 14:09:34 ID:ESkRPOdP
めげずにガンガレ
246237:2006/06/22(木) 21:45:29 ID:AfPXtHh8
スマンのだが、どうもおかしい。
BNE2に設定ファイルを入れてINT+MENの範囲拡大段階を200、300にしたんだけど
敵のINT+MENの合計値が150以上200未満の時に、一発目のファイアストームは
範囲が1なのに、次にうつ時以降は範囲が5になる
ramが関係しているのかもしれないのだが、これはなにが原因だろうか?
同じようなバグの人はいないかな? 何かの処理でデフォルトの150に戻ってる気が
するのだけど
247名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/22(木) 21:56:35 ID:qPI2Jl0v
なんかしらんがアイテムの+INTや地形天候補正など範囲拡大にはいろいろ要素があるぞ
タクティクスオウガ自体をあまりやりこんでないとか?
248237:2006/06/22(木) 22:53:15 ID:AfPXtHh8
>>247
それなりにはやってるつもりだけど、ちょっとおかしい気がする
アイテムのINTを足しても160前後でしかなく、拡大の設定が200だから
地形天候補正がかかっても40は増えないと思うしで
まったく分からない‥
249名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/24(土) 07:25:48 ID:vE5ifyHm
ユニットのパレットを赤パレ(2Pパレ)に変更するのってどうすればいいんでしょうか?
もしくは1Pと2Pの入れ替えとかできるのでしたら教えてください
250名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/24(土) 23:02:09 ID:jWDVY111
そのクラスのパレットを2P色(トレーニングの赤チーム色)にしたいということなら
ROMの「クラス」の右のほうにある「パレット」を02にすればおk

逆に、もともとパレットが02(赤)になってるキャラ(たとえばID29のオクトパス)の場合、
パレットを03にすればデフォ色が青になるし、
パレットをFFにすればユニオン依存になる(味方or青チームのときは青、赤チームのときは赤)

ちなみにパレット02が必ず赤というわけではなくて、基本グラフィックの配色にも依存している
例えば、レッドドラゴンとブルードラゴンは基本グラフィックが同じものを使いまわしていて
 レッドドラゴン(パレット02→赤)
 ブルードラゴン(パレット03→青)
これは分かりやすいけど、サンダードラゴンとアースドラゴンの場合は
 サンダードラゴン(パレット02→紫)
 アースドラゴン(パレット03→緑)
という具合になってるぽ


1P色と2P色の入れ替えというのは、ユニオンIDとパレットの対応表を変えるということになるけど
それはまだ解析されていないと思う
251名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/24(土) 23:30:22 ID:vE5ifyHm
なるほど
ありがとうございます
252名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/25(日) 04:42:35 ID:4E81osvi
ユニオンカラーはこんな感じ

・ユニオンカラー.idn
00 暗黒騎士団ロスローリアン
01 バクラム・ヴァレリア国
02 ガルガスタン王国
03 ウォルスタ解放軍(味方)
04 ヴァレリア解放戦線
05 フィラーハ教団
06 元新生ゼノビア王国
07 不明(味方)
08 ウォルスタ解放軍(敵)
09 盗賊
0A 敗残兵
0B 海賊
0C ネオ・ウォルスタ解放同盟
0D 賞金稼ぎ
0E 屍人
0F 神竜騎士団(プレーヤーの騎士団)

・ユニオンカラー.ini
425C9,パレット,,,,16,,990,,

2Pの赤は所属ユニオンとは関係ないので
BNEでは変えられない
強引に変えるならこんな感じ

4258D
20 D7 F5
EA

475D7
BD 2E 1A
C9 02
F0 05
B0 06
A9 00
60
A9 ?? (2Pカラー:赤なら01、青なら00、ゾンビなら07・・・)
60
A9 01
60
253名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/25(日) 06:19:22 ID:5oMHcpl6
乙。といいたいところだけどよく飲み込めない
ユニグラパレットの話?とはちょっと違うよね
ユニオンカラーで調べても理解できなかった。でも乙です

http://siberi.dreamers.jp/webring/ogredic/dr.cgi?key=1712
254名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/26(月) 19:46:16 ID:x8GbycfI
おまいらほぜんですよ!
みんなワールドカップでバイナリする時間ないんですかね
255名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/26(月) 23:24:38 ID:G7hpw7ez
バイナリ神に質問なのだけど、
水路や雪原などをジャンプで飛び越える時にかかる移動力は、一律で1みたいで
下の地形の移動コストとは無関係みたいなのだけど、
このジャンプ時にかかる移動コストを2にできないだろうか?
256名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/27(火) 01:24:56 ID:Vehw1JUO
>>255
できますよ



って答えになるよ、そういう書き込みは。
257名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/27(火) 02:26:49 ID:VAYEwA3x
お、大人げねえ・・・
258名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/27(火) 20:19:02 ID:L8o505cR
>>256
そんな…厳しい…
いや、それが可能かどうかも分からないし、どれくらい難しいかも分からないから
ああいう聞き方になってしまったわけで…
できればアドレスの変更点をおしえてくだたい
259名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/27(火) 21:59:24 ID:ZZ4j0Mfj
岩田氏のBNE設定ファイルセットに入ってたんじゃ俺はまだあの欄いじってないからわからない。
このゲームは浮遊や空飛んでても地形効果受けるんだよな。ちょっと混乱した
260岩田 ◆iwataB2VFk :2006/06/27(火) 23:30:41 ID:5qa1FWua
細かいところまで検証していないのですが、たぶん飛行とジャンプは処理が別で、
地形効果無視されていると思います。
飛行・ジャンプ処理のところを細工すれば移動コスト増やせるとは思いますが
私にはその技術が無いので、詳しい方頼みます
261岩田 ◆iwataB2VFk :2006/06/28(水) 01:29:24 ID:E0RApNeF
勘違いをしていたようです。すみません。
「地形」で「移動コスト:浮遊」になっているところは、「飛行」にするべきかも。
飛行タイプは、デフォルトでは全地形の移動コストが1ですが、
例えば地肌の移動コストを2にして実験してみると、
 *歩行・・・ジャンプで通過する場所の移動コストは受けないが、
       踏み場と着地点の移動コストの影響を受ける
 *飛行・・・着地点のみ、移動コストの影響を受ける
       着地点付近が移動コスト2の地形だらけだと移動距離が1減る
 *飛行+浮遊・・・通過するタイルの移動コストを全て受ける
 *ワープ+XX・・・ワープがつくと、全ての地形の移動コストが1
という結果になりました。
(「歩行+浮遊」は実験していません。)

ジャンプ、飛行、ワープが特別な処理になっているようですね。
262岩田 ◆iwataB2VFk :2006/06/28(水) 01:43:35 ID:E0RApNeF
訂正です・・・
*飛行+浮遊・・・「飛行」と同じ(着地点だけ移動コストの影響を受ける)
263名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/28(水) 21:30:22 ID:h9qN+9l8
岩田氏、いつもお疲れ様です。
ジャンプ時の移動コストは、ジャンプ直下の地形の移動コスト(浮遊、歩行どちらでも)とは
無関係に1のようですね
264名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/30(金) 01:55:30 ID:Yx2uTwK4
ほぜんじゃい
W中休みでまた弄り始めた
265名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/30(金) 12:34:24 ID:cVeKR48g
BNE2のおまけパッチでエンジェルナイトは転生できるんですが、
リッチの転生の条件をいれても転生されないようなんですけど、
自分だけでしょうか?

あと、TO_0011.zipのファイル内の
2F655,リッチ転生条件,,,7,10,,870,1.MHP 2.STR 3.VIT 4.INT 5.MEN 6.AGI 7.DEX ,
2F663,エンジェルナイト転生条件,,,7,10,,990,1.MHP 2.STR 3.VIT 4.INT 5.MEN 6.AGI 7.DEX ,

2F655,リッチ転生条件,2,,7,10,,870,1.MMP 2.STR 3.VIT 4.INT 5.MEN 6.AGI 7.DEX ,
2F663,エンジェルナイト転生条件,2,,7,10,,990,1.MMP 2.STR 3.VIT 4.INT 5.MEN 6.AGI 7.DEX ,
になるのかな?
まだ、よくわかってないので間違ってたらすみません。
266名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/30(金) 14:37:05 ID:eh9EBZFw
>>265
その通りだね
ずっと昔から上のようになってたけど誰も気がついてなかったみたい
267名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/02(日) 07:41:42 ID:dcjqUh9o
保全
268名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/02(日) 16:43:46 ID:rET+i5IS
ショップの「同士を集める」のコマンドで
ソルジャーもアマゾネスも雇用できなくする事はできないかな?
一般ユニットの追加をできなくしようと思っているのだが‥
269名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/02(日) 18:58:16 ID:wVBw+bI5
費用を5,000,000 GOTHくらいにするとか?
マジレスできなくてごめn
270名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/03(月) 02:09:53 ID:mQzzRQR0
>>268
普通に出来るよ
コマンドメニューから同士を集める自体消すのが手っ取り早いかもね
271名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/03(月) 18:40:56 ID:P7v7sMui
>>270
268ではないけど、それって簡単なの?
簡単にコマンドメニューを消す方法があるなら教えてほすぃ
272268:2006/07/03(月) 22:38:26 ID:OSCUOH+e
>>269 レス?ォクs、それだとちょっと脳内変換が難かしすぎる‥
>>270
マジ?
マジで教えて欲しいす
273名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/05(水) 22:09:45 ID:aUpsspaO
今パッチ制作中なんだがオピコさんをどこで登場させるかでマジ悩んでる

ついでにドラグーンレアクラス化にともないをドラグーンを誰の専用クラスにしようかも悩んでる

このスレのみんなアイデアをオラにわけてくれ
274名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/05(水) 23:14:53 ID:FdmrFJCu
>>273
いっそ敵で出しても面白いかも(アンドラスの代わりとか)。
敵で出せばいくらでも強く出来るし。

俺はミルディンの代わりに出してる。
名前はエウロペアかアーウィンドか迷ったけど、
ウォーレンレポートとか書きやすいからエウロペアで。

スクショ↓(余計な画像も色々)
ttp://i-bbs.sijex.net/imageDisp.jsp?id=azma111&file=1152108026333o.gif

ドラグーンを専用クラス化か。
やっぱジュヌーンかな?
275名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/05(水) 23:16:10 ID:lu47THH4
毎度毎度、クオリティが高いな。
276名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/05(水) 23:36:28 ID:UAbkXD7M
>>273
ヴァイスを乗っ取るのも面白いかも知れんよ。イベントグラが足りないだろうけど、そこはそれ。
味方として使いたいならミルディン、ハボリム、四姉妹辺りか。
ドラグーンは順当にいけばジュヌーンだろうけど、あえてヴォルテールを推す。

便乗で質問したいんだけど、専用クラスを設定するのに空けれそうなクラスあったら教えて欲しい。
要はどこのイベントにも出てこないクラスなら問題ないんだよね? ゴブリンって潰して大丈夫だっけ。
277名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/06(木) 09:34:43 ID:EIaLTmxf
ゴブリン潰すと死者Qで大量発生するよ

グレムリン潰してミニティ入れたら死者Qで大量発生…
魔法使えないミニティだからザコすぎた
278名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/06(木) 10:20:40 ID:miHBt6vK
ボス専用クラスを一般クラスに移し替えるパッチってなかったっけ
279名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/06(木) 13:43:19 ID:hD33PqDz
>>277
てことは、BNEでゴブリンをかたっぱしから他のクラスに差し替えれば問題無い訳だな。サンクス。
280名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/06(木) 14:08:53 ID:EIaLTmxf
>>279
いや、たとえばゴブリン潰してオピコってクラス入れたとする
そうすると死者Qでゴブリンだった奴が全部オピコになるって事
281名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/06(木) 15:12:54 ID:YGv0WCTz
>>280
BNEで敵の編成を変えれば何の問題もないよ
282名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/06(木) 15:16:14 ID:EIaLTmxf
>>280
ああ、そういう事か
理解した
283名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/06(木) 21:32:04 ID:+pTNsApu
>>274
あんたすごいな
284名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/06(木) 23:07:29 ID:8jloVZ7+
こっ、これはッ・・・!夏休みに期待だ!
285名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/07(金) 08:28:37 ID:42QTnlmN
我慢汁がでちゃう
286名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/08(土) 01:46:28 ID:SIWWyQY4
TODCのおかげでグラが格段に導入しやすくなったけど
TO風のユニットグラは難しくてうまく描けない…

500氏カムバック!
287500:2006/07/08(土) 15:40:28 ID:cnQPV0zR
安心汁、新作描いてるよ。16日辺りを目処にうpする予定。
遅くなってスマンがaaaa氏リクの64版リッチもその時に。
288aaaa:2006/07/08(土) 16:52:58 ID:r1Sp5ySQ
>>500
どうもありがd
どうぞごゆっくり

アイテム使用で魔法行使とか、SP習得ってパッチをつくっとります
リザレクションがうまくいかん
289名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/08(土) 17:22:31 ID:UoWNE0O9
>>500
超期待です!!

>>aaaa氏
私もアイテムで「再生の祭壇」を作って
リザレクションの代わりにしようと思ったんですが、
うまくできないので諦めました・・。

リザレクションがあると戦闘の緊張感が薄れますし、
再生の祭壇の重さを50ぐらいにすれば
何個も装備しておけるものではなくなるので、
難易度調整にピッタリだと思ったんですけど・・。
290名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/08(土) 19:53:35 ID:SNZk/HTq
リザレクションなんて使うやつはヘタレだ

と思うのは俺だけなのかな
291名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/08(土) 19:58:10 ID:/zwir568
だから潰そうとしてるんだろ
292名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/08(土) 20:04:44 ID:SNZk/HTq
>>291
生き返らせるのがヘタレだ

これで満足かい?
293名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/08(土) 20:09:04 ID:ZW4O4sTb
ここはお前の日記帳じゃないとでもいえばいいのかな?
294名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/08(土) 20:14:06 ID:SNZk/HTq
で?
295名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/08(土) 22:12:39 ID:7NLBA2gf
いろんな意味で夏ですねえ。500氏もaaaa氏もお体に気をつけて頑張ってくだされ〜。
296sage:2006/07/08(土) 22:48:04 ID:VomzmKqg
リザレクション使う奴はヘタレ→リザレクションなくしちゃえ→プリースト存在価値ねーじゃん→クラス枠1つ余る→クノイチハァハァ

って事でおk?
297名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/08(土) 23:12:48 ID:gFkwx1KN
さいきんよくこの流れになるな
298名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/08(土) 23:15:42 ID:rAshfZaW
リザレクションなんて使った事無いよ
299名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/08(土) 23:22:49 ID:Do9lwgI+
逆に考えるんだ
リザレクション前提のきっついバランスにすれば良いと考えるんだ
300名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/08(土) 23:42:54 ID:rAshfZaW
あまり難易度上げすぎたら、プレイするの嫌になるよ。
マゾゲーってのもなー。
301名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/09(日) 00:14:52 ID:VgUmlS6G
トレーニングやら弓やらカードやらスナドラやらネクロリンカやらがある限り、
どれだけマゾくしてもどうにかなるだろうし、むしろ丁度良いんじゃないか?
302名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/09(日) 00:29:02 ID:Rb2zGCUt
人それぞれ丁度いい難易度ってのがあるだろうから
そこら辺は自分好みにうまく調整すればいい。

リザレクションやペトロクラウド、召還魔法、ネクロリンカは是か非かなんて議論は
過去スレで散々話し合われたような記憶があるから、過去ログ参照で。
不要だと思うなら、入手不可にすればいいだけの話だし。
303名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/09(日) 01:09:51 ID:MVY2th62
ネクロとリンカの話も過去にあったっけ?
304名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/09(日) 04:26:20 ID:Mp8eElaS
強すぎる、でリンカで転生するユニットの能力を弄れないか云々って会話があった希ガス
305名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/09(日) 05:46:41 ID:Bw7bGwmy
人に転生してもレベル1に戻らなきゃいいんじゃなかった?
誰かのパッチがそんな仕様になってた
306名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/09(日) 13:56:26 ID:8IQYpBow
ドット描いてみようと思うんだけど、やっぱみなさん写真屋使ってるの?
307名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/09(日) 14:21:09 ID:CCqsHkE5
yy-chr直打ちだお
308名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/09(日) 14:34:10 ID:VgUmlS6G
>>306
マジレスすると写真屋みたいなイラスト用のソフトはドット絵作業に向かないから止めとけ。
ドット絵用に機能が特化されたフリーソフトがあるから適当に検索して落とすといい。
309名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/09(日) 14:35:46 ID:8IQYpBow
d。
検索してみる。
310名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/09(日) 14:37:01 ID:chMJbV88
>>306
俺はドット描く時には大抵EDGEかペイントを使ってる
まあ自分の使い慣れたものを使うのが一番かと

このスレにはドット職人が不足してるから
バシバシ描いちゃってください
311名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/09(日) 15:03:44 ID:8IQYpBow
>>310
dです。
とりあえず、yy-chrってのでイジってみようと思ってます。
インターフェイスが分かりやすかったのもあって。
絵心が皆無なんで、期待せずに待っててくださいorz
312名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/09(日) 15:06:19 ID:VgUmlS6G
yy-chrは書き換えには必要だがエディタとしては……
悪い事言わんからEDGEかD-Pixedにしとけ。ドット絵は作業効率も重要な要素だぞ。
313名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/09(日) 17:08:43 ID:dmQGsunO
俺は写真屋使ってるよ。他の使ったこと無いってのが要因の一つでもあるけど。
個人的にはレイヤとカラーピックが使いやすけりゃ何でもいいとは思うけど。
31420:2006/07/10(月) 20:42:17 ID:brc12DPJ
ExLoROM, ExHiROMについてはどうなっているのかよく解らなかった。

LoROM
7FD5 mode
7FD6 rom-type
7FD7 rom容量
7FD8 s-ram容量

HiROM
FFD5 mode
FFD6 rom-type
FFD7 rom容量
FFD8 s-ram容量


s-ram容量を拡張して全文字使用可能パッチを作ろうと思います。
セーブデータの記録形式などを変更して、ゲーム中で入力した文字を、保存、読み込み
できるようにするということです。

期待しないで待っていてください。
315名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/11(火) 20:33:30 ID:2kR7+fJc
うわーいよくわからないけど期待してるっスヽ(´ー`)ノ
316名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/11(火) 23:33:36 ID:b8GhtuY+
オマケパッチに対応したBNE2用戦闘パラメータ定義ファイルはどっかにありますか?
317名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/11(火) 23:37:25 ID:X5wPDQ5y
オマケパッチのReadmeにある。よく読め。
318名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/12(水) 03:15:16 ID:QJVFSqgr
オマケパッチどこにありますか?
319名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/12(水) 11:12:54 ID:jQ2ekbCd
>318
wiki
320名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/12(水) 16:01:25 ID:duB6zY9K
戦闘はBNE1しか無理だったはず
321名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/12(水) 21:06:17 ID:Fwm9mxoH
武器グラで「天地乖離す開闢の星(エヌマ・エリシュ)」を作成中。
322名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/12(水) 21:52:58 ID:Wu3+eIXs
>>321
ここはお前の日記帳じゃないとでもいえばいいのかな?
323名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/12(水) 22:19:38 ID:Fwm9mxoH
>>322
クマー
324名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/12(水) 23:03:08 ID:tIetx+aa
蚊帳の外
325名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/12(水) 23:07:08 ID:+wbtFkKu
>>321
おいオメー さっきから うるせえぞ「作成中」「作成中」ってよォ〜。
どういうつもりだてめー
そういう言葉は俺たちの世界にはねーんだぜ…
そんな弱虫の使う言葉はな…「作成中」…そんな言葉は使う必要がねーんだ。
なぜならオレやオレたちの仲間はその言葉を頭の中に思い浮かべた時には!
実際に作品を完成させちまってもうすでに終わってるからだッ!
だから使ったことがねぇーッ、、、>>321、オマエもそうなるよなァ〜
俺たちの仲間なら…わかるか?オレの言ってる事…え?
『完成した』なら 使ってもいいッ!
326名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/12(水) 23:27:07 ID:ZaN4hAg8
おまいは感謝の心をどこかに置き忘れてしまってるようだな。
327名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/12(水) 23:34:22 ID:wLQbo9sD
トレースオン!盗作開始!って最低だと思った
328名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/13(木) 02:07:32 ID:wdaApHbb
ドット打ち続けて5ヶ月強も経ってしまった。
だがようやくFFTの主要キャラをコンプリートする事に成功した。
だが何故だろうか・・・改造を続ける気がなくなってしまったよ
そこでやる気のある人にFFTのキャラを使って欲しいと思った
だが問題はwikiにもクリザロダにも何故かうp出来ないんだ
おまけも含めて8Mちょっとあるんだけどどうしたものか・・・
329名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/13(木) 03:09:31 ID:A20dIAp+
('A`)
330名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/13(木) 03:42:45 ID:EfiDQGSQ
ファイルそのままぶちこんだりしてないよな?
zipとかに圧縮すれば普通はうp出来るが。
331名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/13(木) 03:51:12 ID:EfiDQGSQ
ああわかった、Wikiは確かうp上限1MB前後までだったような。
クリザローは2MBって書いてあるから、数回に分割してうp汁。
332名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/13(木) 05:59:55 ID:ld+JDixA
>>328
すばらしい
分割うp希望
333名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/13(木) 10:14:00 ID:mQr0wNrI
>>328
TO用FFTの主要キャラコンプリート1/4.zip
みたいにしてうpろだにうpするのがいいと思うよ
334名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/13(木) 12:04:50 ID:6obhlK/D
流れぶったぎってすまんのだが、今TODCでテキスト抜き出していろいろいじってたんだが
 
あなたがた解放軍におたのみしたいことが
ございます。
 はるか西のダルムード砂漠にアリアバード
という町がございます。
 そこに住む魔術士ギゾルフィにある石を
もらってきていただきたいのです。
「引き受けていただけますか?

こんなの本編のイベントであったけ?
本編で使われてないならいろいろいじりたいんだが
335名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/13(木) 12:25:17 ID:SAM5pyJZ
>>334
没テキスト。
別にいじっても問題ない。

ランスロットとかレオナールとかの離反台詞も没テキストだし
そういうのは書き換えてクラスヘルプに流用したりしても問題ない。
336名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/13(木) 12:54:47 ID:6obhlK/D
>>335
サンクス
337名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/13(木) 13:05:04 ID:sel2byq8
伝説のオウガバトルのセリフだな。
他にも、なんと心の狭い方達だみたいなセリフがあるはず。
338名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/13(木) 16:34:47 ID:fpHqbtLP
バルバトスの密使が出てくる没テキストもあるね
ちょっと興味のあるシナリオだが
339名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/13(木) 16:54:01 ID:TkQT9pXs
ROM時代は容量と戦っていたのが良くもあり悪くもあった
340名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/13(木) 17:26:51 ID:WxCROd13
たった4Mでこれだけの物を作ったんだよなあ…
それに比べて最近のゲームときたら…
341名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/13(木) 18:54:58 ID:1UWw30YG
>>338
デニムとガルガスタン軍が共同でバクラム支配下のライム攻めをする、ってやつか。
開発中の画面で仲間になってた鎮魂のナディアとか深森のウィノアとかって、元はそのシナリオで
仲間になる予定のキャラだったのかもしれんね
342名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/13(木) 18:55:34 ID:1UWw30YG
…sage忘れた。スマソ('A`)
343名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/13(木) 20:12:53 ID:BzNZF0Sp
グラフィックはそのままでいい。
容量の都合上カットされたイベントなんかを再現して出して欲しいな。
344名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/13(木) 23:51:52 ID:zXcUr6Kf
イベントはかなり無理があるんでなかったっけ?
345名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/14(金) 00:08:43 ID:5sU+yV2z
>>344
改造じゃなくて新規で発売して欲しいってことだと思うが
346名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/14(金) 00:21:53 ID:MgYZ2GD4
「伝説のオウガバトル」の改造スレはないのか・・・。
347名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/14(金) 00:33:23 ID:2Z8q7Vq9
バイナリスレ自体そんなに多くないしね。
元がよっぽどの神ゲーじゃないと立ち上げても過疎るだけだし。

いや、俺は未プレイだから伝説が神ゲーじゃないとは言わないが。
348名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/14(金) 01:24:34 ID:slfkrNQz
>>346
ない。
あなた自身がある程度解析をしてから、専用スレを立てて
解析データをちょこちょこ書き込んで行けば
聖剣スレみたいにやる気のある人が集まって来るかもしれない。

伝説は熱烈なファンの多いゲームだから、
うまく軌道に乗れば活気づくと思う。

スレ立てして放置すると
スターオーシャンスレの二の舞になるので注意。
349名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/14(金) 01:25:31 ID:9vf8E0KW
オウガシリーズの改造はここでやれ
ポンポン無駄に立てるな
350名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/15(土) 02:30:54 ID:4HbkHmNK
おいこら、wikiのTODCの中にsample.txtが入ってねーじゃんよー
351名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/15(土) 03:01:57 ID:hMs0dCKV
ヒント:Readme
352350:2006/07/15(土) 04:26:57 ID:4HbkHmNK
ありがとう
Readme読んだら理解できた
353名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/15(土) 16:00:09 ID:xjmerFST
500氏のパッチの中に入ってるアイテム画像ってTODCで書き換えられるのか?
354名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/15(土) 16:24:48 ID:hMs0dCKV
最新版の変更点書き換え機能でやれば楽に出来るよ。
ただbmpだからテンプレ見てflgファイル自分で作らないといけないけど。
355名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/15(土) 22:43:16 ID:xjmerFST
>>354
ありがとう。
今までBNEしか使ったこと無かったからこれを機にTODCも使えるようにするか。
356名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/15(土) 23:51:09 ID:RXuAWmkn
キャラのグラフィックをクラスチェンジしても変わらないようにするには
どうすればよいでしょうか。BNEでグラフィック指定をしても
バグってしまうので困ってます・・・
357名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/16(日) 03:38:26 ID:vuEiPbsO
>>356
固定キャラをいじるしかないな
358名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/16(日) 06:35:24 ID:zBK7+xkg
あれ、何かomake2パッチの不得意武器、ちゃんと設定出来なくない?
設定して保存してもう一度開けたらめちゃくちゃになっちゃった。
Jumpや素手2倍なんかは問題無いけど。
359名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/16(日) 18:16:49 ID:MVSv6Zsx
どういう状況だかちゃんと把握していないけど、BNE2の仕様だと思う
同一byteの下位bitを改変すると上位bitが影響受けることがある
下位bitを設定した後で、ファイルをロードしなおして上位bitを設定するといいかも
てか、めちゃくちゃになったじゃよく分からんよ。どうなったのかちゃんと書いてくれ
360名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/16(日) 23:06:23 ID:zBK7+xkg
omake2パッチだけ当てたROMで汎用職(クラスチェンジ職&リザードマンなんかの亜人)に不得意武器を設定して保存、
そのファイルをロードしなおすと殆どの職の不得意武器が全部1になってた。一部職だけ全部0。

これでいいかな?
クラスiniにReadmeの項目を指示通りコピペして普通に弄っただけだからどこが悪いのか全然わかんない…。
361名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/16(日) 23:14:00 ID:dK/okfMX
おまけパッチを当て、BNE2でOmake2 Rom Dataを指定して読み込むと、
「インデックスが有効範囲にありません」と表示されるのですがこれはROMのバージョンが違うということでしょうか。
362500:2006/07/17(月) 18:26:17 ID:HpJx36Xa
16日にゃ間に合わなんだが明日爆弾投下いきます。
363名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/17(月) 18:48:09 ID:fJJberGY
ほう
364名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/17(月) 18:49:02 ID:V06PvmTE
>>500
期待しすぎて鼻血が出ました
365名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/17(月) 18:51:37 ID:olJvNv9v
俺漏れも
366名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/18(火) 19:42:04 ID:LM2UeYqp
ダークプリーストが凡庸キャラとして出てくるパッチ、
あれってランダムバトルで出てきたダークプリーストを勧誘で仲間に
できるんですか?何度かやったんですが無理だったし、確率表示ないから
わからない・・・。
367暗黒騎士500:2006/07/18(火) 23:39:47 ID:s8HKTzjL
あっぶね〜、日越えるところだった。

よぉし、このパッチはお前たちにくれてやる。好きにしろッ!
ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0012.zip
368名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/18(火) 23:52:39 ID:UkDch1Tq
さっすが〜500様は話しが分かる!!


お疲れ様です
相変わらずイイ仕事してますね
369名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/19(水) 00:04:57 ID:EDtkx4QM
>>367
さっすが〜、500氏は話がわかるッ!
クオリティ激高です!

ミスティックがセクシーすぎて鼻血が出ました
370名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/19(水) 00:36:28 ID:OCrwl1Zh
>>367
さっすが〜(ry
comingsoonってのは聖剣3ですよね?
フェンリルナイトなんかも忠実に再現されていて鳥肌がたちますた
371名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/19(水) 01:40:42 ID:shqa4cRV
おーすげー!!リッチがすんごいゴージャスですよw
372名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/19(水) 05:52:26 ID:WBTpBY5p
>>367
神よ、感謝する
373名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/19(水) 11:59:45 ID:WMMHX6EI
>>367
ライトアーマーに惚れそう。つか惚れた。GJ!
374名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/19(水) 17:26:15 ID:mgzSuI5L
500氏すばらしい仕事です
他に言葉が出て来ない・・・
375名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/19(水) 20:06:44 ID:WBTpBY5p
>>328様の作品も是非拝見させて頂きたいですね ハアハア
376名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/20(木) 00:48:35 ID:W3SlakVx
BNE2で邪眼の効果(石化)を変えても石化するのはなぜですか?
377aaaa:2006/07/20(木) 01:18:46 ID:+ouyZa9h
>>367
やばいです。すばらしいです。感謝・感激です。

このリッチ、イクソシズムの効かないアンデッドにしてしまおう
comingsoonも期待しています

>>376
邪眼は何か特殊な処理してるっぽいですね
omake2でも不具合出ちゃってるし
378名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/20(木) 01:22:34 ID:OiLj1P3j
>>376
邪眼は何故かエフェクト自体に石化効果があるみたいだから
効果を変えても邪眼のグラフィックである限り、石化効果になる
379376:2006/07/20(木) 08:57:53 ID:mxeXE39y
>>377->>378
わかりますた。
380名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/20(木) 14:06:17 ID:KlxFm5CD
おまけパッチの邪眼が解決しないと出来上がらない・・・
代換の案も思い浮かばないし、邪眼のシステム自体はいいんだけど
邪眼アレンジして死者宮の敵ユニットに持たせたい
381名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/20(木) 16:36:37 ID:r5As3unE
500パッチのクラス変更をしたら
騎士団結成後の仲間加入の所で動かなくなるんですが・・・
382500:2006/07/20(木) 17:58:11 ID:0/IcTE7J
やっぱり反応あると嬉しいですねぇ。作りがいがあるぜ。

>>381
確認したけど問題ありませんでしたので、事前におまけパッチを当ててないのでは?
対処はReadmeに書いてありますので。
383名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/20(木) 19:22:11 ID:PBtlh1kR
>>381
omake2のパッチと敵編成変更のパッチを当てないようにすれば
回避可能だと思うヨン
384名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/20(木) 21:16:00 ID:EEQtDLLh
omake2とaaaa氏のパッチは改造の基本になっちゃってるから今更外せない・・・
385名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/20(木) 21:24:26 ID:hlTPgOvO
>>384
外すパッチを作って当てれば?
386名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/20(木) 21:56:27 ID:r5As3unE
>>382-383
ご丁寧にありがとうございます。なんとか解決しましたです

387名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 12:33:04 ID:eOx1jrfV
何この結論wwwwww
388名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 22:06:59 ID:xrdlo9MI
アンデッドが狙われやすい効果を外す事はできないかな?
389名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/22(土) 12:12:57 ID:7rgRAJJv
>>360
ビットフィルタかけない設定にするといいかも

>>381
どっかで似たような報告があったような、なかったような
編成パッチバージョンアップで下位パッチの上から当ててない?
・・なんとか解決したのか?>>386

>>388
FE703:EA EA EA EA
でいけるかも
390名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/22(土) 13:25:20 ID:+Ginpps7
神が来たのかー!?
391546 ◆rbsENsUukE :2006/07/22(土) 16:06:34 ID:OkSWzTGy
ちょっぴり復活
邪眼バグ直しました

どこかの空き領域に
D4 20 22 CA 9C 8D FA 86 20 6B
と書いて

2DD89:22 CA 9C 8D
のサブルーチン呼び出し先を先程のアドレスに書き換えてください

パッチの方には後日更新します
392名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/22(土) 19:48:15 ID:hWJi5CBF
キター!!!
393名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/22(土) 22:46:47 ID:LT5G3Z0C
邪眼ーーー!!
394名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/22(土) 23:05:52 ID:U9bSiXJJ
ゾンビ系とか、普通だと仲間にならないクラスを「説得」で
仲間にするにはどうしてますか?
いえ、どうすればいいですか?BNE2にもさすがにそんな項目ないし・・・。
395名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/22(土) 23:19:29 ID:cgmyA837
omake2パッチ入れれば「説得可能」って項目ができるはずだよ
そこを0から1にすればおk
396394:2006/07/22(土) 23:46:04 ID:U9bSiXJJ
>>395
omake2入れてるけど出てきてません・・。
BNE2の項目で出てくるって話ですよね?
To.M,sと重ねかけしてるから??
397名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/22(土) 23:57:33 ID:LT5G3Z0C
お馬鹿三回?ちゃんと設定ファイル追加してる?もしくは選んでる?
398名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/23(日) 03:58:17 ID:th1rNGM4
パッチそろそろ出ないかなああああああああああ
399名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/23(日) 11:23:53 ID:hJ3NzDd+
邪眼が直ったと聞いて放置していた作業を再開しました
400名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/23(日) 17:42:17 ID:CehYM1kF
wikiの中でお勧めのパッチってありますか?
難易度は高めの方がいいのですが。
401名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/23(日) 21:49:04 ID:yhxwntNF
難易度ならTooeが一番難しいかな
クイックやペトロ禁止や顔キャラ禁止なんかの制限プレーするのもいいよ
単純に8人オウガとかでもかなり難しくなる
402名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/23(日) 23:45:41 ID:8LG/N3m1
今tooeやってて、WT回る前にガンナー二人に銃殺された俺が来ましたよ。
403名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/24(月) 08:30:42 ID:wKWEySQO
To.M,s。
死者Qの最初のニバス登場時にエンジェルナイト(ゾンビ)が
どっか飛んでいったままバグり、進めなくなります。
対応おながいします。
404名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/24(月) 09:35:58 ID:lJDJpQWj
Tooeおもしろいな
405名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/24(月) 12:44:57 ID:GVPUyFyt
>>403
俺もなったけど、同じ質問してもレスなかったし
どうやら回避不能のようだ。あきらめれ。
406名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/24(月) 13:24:09 ID:NtMt3mQb
製品版のときからデスナイト登場の時にフリーズして固まるバグがあったんだけど
ネットで調べても書いてるところがないんだよね。
というようなことを前にここで2度ほど書いた
407名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/24(月) 13:42:49 ID:W+Re0Hqc
>>403
飛行でバグってるみたいだからBNEでクラス変更してみたら直るかもしれない
408403:2006/07/24(月) 13:44:31 ID:wKWEySQO
>>405
どうやって回避したの?
俺はわざわざ無改造romに差し替えてやり過ごしたあとにToMsに戻した。

他にもToMsで、BNE2のテキスト書き込みで普通にテキスト書き込んだだけ
(他には何も変えてない)で、なぜかヴァンパイアのステータス表示したら
バグる。
ヴァンパイアが使ってるアドレスなんか全くいじってないはずなのに何故・・?
ToMs+テキスト(名前)書き換えって出来た?
409名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/24(月) 14:27:55 ID:GVPUyFyt
>>408
回避不能のようだって書いた俺にどうやって回避したと聞かれても。
410名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/24(月) 15:00:54 ID:wKWEySQO
ごめん・・・
411暗黒騎士500:2006/07/24(月) 23:20:12 ID:Jwyo+5q7
アイテム差し替えパッチ追加したので
よぉし、このパッチはおまえたちにくれてやる。好きにしろッ!
ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0013.zip

ところで、このパッチ作ってる時にパラメータ変更したipsを作ったら
TODCの差し替え機能で差し替えると強制終了するんですが、何故でしょうかねぇ。
手動で当てたら今の所3章フィダック城まで実働しても不具合は無かったのですが。
412名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/25(火) 00:10:37 ID:PdUSCrHr
乙です。
メモリ不足でないなら単に項目選びのミスとかテキストのミスとか操作間違いなのかも
その不具合報告だとちょっと原因がわからないです
413500:2006/07/25(火) 00:25:34 ID:ndICs6Ja
どう報告したものか言いにくいけど、

 ・そのパッチ以外(テキスト、画像変更、ショップ変更ips)は差し替え機能で正常稼動確認
 ・アイテムパラメータ変更.ipsは一部アイテムのパレット、性能、値段、使用能力、常備能力等を変更。
  変更の詳細は羅列すると長くなるのでパッチ当てたROMと素ROMを比較して欲しいッス。
 ・該当ipsは「アイテム」項目以外は一切弄らず。敵編成も弄らず。

こんなところでしょうか。
幸い手動で当てれば問題無いのでさほど困りはしませんけど、
TODCのバグかも知れないので言うだけ言っときます。
414名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/25(火) 00:42:19 ID:9gD5MWmG
さっすがー!500様は話がわかる!
415 ◆heikaHSeVk :2006/07/25(火) 01:35:51 ID:y63csLPY
>>500
readmeに書いてあるとおり
patch機能は中身見て適当にフォーマット想像して作っただけなので
別のフォーマットが存在したためバグっただけです
暇な時に適当に対処します

>>408
ToMsの顔グラがTODCの予定外のことをしているため
TODCを使った時にヴァンパイアの顔グラが破棄されてる
回避方法としては、TODCを使う前に
00ED7B:65→32
TODCを使って書き換える
00ED7B:32→65
でOKだと思う
めんどくさいがそれぐらいしか思いつかん
416名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/25(火) 01:55:23 ID:ndICs6Ja
>>heika氏
そうでしたか、お手数をお掛けします。
差し替え機能は手間が掛からないし書き換え早いしで重宝してます。感謝感謝。

>>414
500が修正版を再うpしたのは、それから2日後のことだった…。
417名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/25(火) 19:24:26 ID:55E5FtOA
ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0014.png
暇なんでユーシスを作ってみた
全然オウガ風の顔じゃなかった
418388:2006/07/25(火) 19:48:23 ID:NQyNLkMW
>>389
激感謝!
亀レスすまそ
419名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/25(火) 20:21:21 ID:WLnGC9ca
>>417
タンクトップワラタ
420名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/25(火) 21:33:39 ID:UglY7qG5
>>417
がんばって完成させるんだ!!
421名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/25(火) 22:34:28 ID:9gD5MWmG
ユーシスって青っぽくなかったっけ
422aaaa:2006/07/25(火) 22:48:30 ID:gzmQYGtc
編成パッチベースでSPやアイテム使用効果やクラス等の拡張パッチ
ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0016.zip
編成やセーブ&ロードに関してはhensei+v4と変わりないです。+v4の上から当ててもOK
浄化されないアンデッドや、禁呪がランダムで飛び出る杖や、
特定クラスのみライアットバーンを習得できる剣とか設定可。
かなりカオスなパッチですが、よろしければどうぞ

明記していなかったかも知れませんが、今までのパッチも全て、
オレオウガパッチに組み込んで適当にUPしてくれてOKです。むしろよろしく。改変も可
自分はバランス取りが苦手なことが最近分かってきた
423名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/26(水) 05:30:41 ID:Pr/HtZGu
乙ですヽ(´ー`)ノ
このパッチだと大改造できそうな予感
424名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/26(水) 12:54:54 ID:RqRZgbwD
>>422
ありがとうございます。
これで超デボルドを作れます。
425名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/26(水) 17:09:24 ID:Q5lmgTbi
マジスゴス
426名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/26(水) 17:38:35 ID:hu2yw8Ag
>>422
キャラ・クラス依存の攻撃特性とか素晴らしすぎますね
改造の幅が広がる広がる
427名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/26(水) 19:53:45 ID:6xdgyalC
aaaa氏スゴス
428名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/26(水) 21:06:47 ID:w2djvgM0
>>422
超乙
使用領域の説明が消えてるんですが、
EFB48-EFC2FとDF926-DF981
ですかい?
429aaaa:2006/07/26(水) 23:54:10 ID:6NOY9icN
>>428
使用領域は
EFB48-EFC2FとDF926-DFEDFと47C00-47DD9
・・まあかなり潤沢に使わせてもらってます。あと非常に美しくない
ROM拡張すれば300000以降に空きが山ほどできるのでそっち使ってください

不具合が無ければwikiにも上げときます
無いに越したことはないですが、何かあったら報告おながいします

サンダーフレアとか敵さん真面目に使ってくれませんね

あとどうでもいいけどreadme訂正
× 実際はフィールド時間の下8bitを
○ 実際はフィールド時間の下3bitを
430aaaa:2006/07/27(木) 04:30:36 ID:gEQ58Wo4
× アイテム非破壊確率
○ アイテム被破壊確率

意味が逆だ
431名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/28(金) 12:30:49 ID:N3pRMPV3
保守だ!

通常飛べないユニットを飛行可にするとイベントでフリーズしてしまうのは
なんでなんでしょうね。
イベントもユニットのデーターどおり動かしてるだけなんだからOKだと思うのだけど
432名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/28(金) 23:31:43 ID:xGZzASxp
To_oeラミドスつえーよww
ペナルティなしでサモンゾショネルはひでー
433名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/28(金) 23:37:13 ID:FZKgNUCo
あれってやけにMEN低いからダメージ少ないよ
それよりも同じMAPのガンナーが恐怖
434名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/29(土) 13:32:20 ID:amCg7YiR
うむ、To_oeの新の恐怖は2章や3章のガンナー
Lルートのコリタニガンナーは特にひどい

後列に配置したプリーストでも撃たれて即死しまくりんぐ
435名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/29(土) 13:46:14 ID:34DQH5fx
全員アンデッドだからそれは大丈夫だが
2発で壊滅する

人間ユニット全部首にしちゃったお
436名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/29(土) 18:31:59 ID:fhdGV8kC
仲間フラグって解明されてましたっけ?
ボスとかを戦闘後に仲間にしたいんですが。
437名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/29(土) 21:04:50 ID:kV2bsB2O
仲間に加入云々はイベント制御の方面じゃ?

説得がどうのなら、おまけパッチで設定できるようになってる。
もっとも、ボスは全て固有ID持ちなので説得できなくけど。
438名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/30(日) 20:45:07 ID:YR/P1brJ
stirlingでは改造でけんのでしょおか?
439名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/30(日) 21:08:39 ID:JJe2joYE
>>438
できるよ
wikiに設定ファイルが上がってるような気がします

アンデッドの復活時のHPを満タンから変更したいんですが
アドレスを教えていただけないでしょうか?
440名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/30(日) 21:23:17 ID:YR/P1brJ
>>439
d
441名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/31(月) 03:34:04 ID:Yy2tsLIn
>>439
030DD2 C2 20 REP #$20
030DD4 9D 96 1B STA $1B96 "X"; $1B96+"X" = "A"
030DD7 BD 4E 18 LDA $184E "X"; "A" = $184E+"X"
030DDA 9D 26 18 STA $1826 "X"; $1826+"X" = "A"
030DDD E2 20 SEP #$20
このへんに割り込みいれればいけそう
例えば半分にするなら
030DD7 20 xx xx
で、同一バンクのアドレスxx xxに
BD 4E 18
4A
60
でMaxの半分のHPになるはず
442名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/31(月) 04:10:31 ID:svXq/gM5
説明読んだけどstirlingの使い方てんでワケワカメorz
443名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/31(月) 08:01:01 ID:HRafLKxY
はじめはみんな童貞だ。がんばれ
444名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/31(月) 10:50:56 ID:/1VIcCEt
はぁはぁ
500氏の新要素追加したパッチが待ち遠しいぜ・・・
445名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/31(月) 12:33:39 ID:tkasKmw8
あの〜、敵の装備品を変えるにはどうすればよいのでしょう?
446名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/31(月) 15:38:23 ID:Y3NfKq/w
BNEで出来たと思う
447名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/31(月) 19:14:42 ID:yHvXiXfZ
アンデッドのユニットに対して戦闘不能状態にしてから初めて浄化するような仕様にできますか?
これをやっちゃうと見方のアンデッドが便利になっちゃうかなあ
448名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/31(月) 20:29:00 ID:a6ihizaB
>>441
多謝
449445:2006/08/01(火) 00:15:02 ID:Ot9WCxud
>>446
stirlingでは無理ですか?
450名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/01(火) 00:15:21 ID:vrSCm+H+
自軍人数を変える15B64だけど
6〜10人までは正常に動くっぽいけど
5以下にすると実際は3体だったり4体しか出撃しなくなるわ
どうにかならんかのー
451名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/01(火) 00:19:59 ID:vrSCm+H+
>>449
ムリではないですけど、装備の構造体はなかったような
敵の装備はBNE1を使えば簡単にできるので
stirling使って装備変えてる人は今はいないかと
452名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/01(火) 00:43:26 ID:iOxb2MlH
BNEがうごきません
453名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/01(火) 01:06:24 ID:20Ube0Rp
四風神器の取得判定してるアドレスわからないでしょうか。
もっとほかのアイテムを地下100階到達の条件にしたいです
454名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/01(火) 01:24:04 ID:vrSCm+H+
>>452
詳しくは過去スレに起動方法が書いてあるので参照

stilringはTO用構造体に差し替えて、モノを読み込む
設定>構造体編集より構造体の恩恵が得られるが
素人にはどう見たらいいのかわからない
またBNEやBNE2でstirlingの構造体の恩恵は受けられるので
現在はバイナリエディタとしての効用しかない

BNEはVB6のランタイムをインストールし、
Tactics Ogreフォルダ(に設定ファイルを詰め込んで
BNEを起動後、ファイル>読み込み>モノを開く
コピペした後に保存を押しても保存が効かないことがあるとか
BNEはBNE2と比較し、ROMの情報をCSVでの出力、
敵ユニットの装備や初期位置などの変更が可能

BNE2はVC++6.0のランタイム、MFC42D.DLL、MSVCRTD.DLL、
MFCO42D.DLLをインストール
SettingsフォルダのTactics Ogre Rom DataにはROMを編集するための設定ファイルが入ってます
Tactics Ogre Ram DataにはRAMを編集するための設定ファイル
BNE2を起動しモノを開く
その他>設定によりROMとRAMの編集の切り替えができる
BNEと比較して、データの変更が直感的に可能

以上適当に書いたので誰かwikiにキレイにまとめてください
455名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/01(火) 02:39:46 ID:z2Lwa9iM
XTRM Runtimeじゃだめですか?
456名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/01(火) 12:33:35 ID:fpzd9lcD
いい加減にしなさい。
457名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/01(火) 14:03:33 ID:Jee/+1dh
>>453
05FF6A 12 ノトス
05FF6F 1F ボレアス
05FF74 29 エウロス
05FF79 44 ゼピュロス
05FF7E C9 ファイアクレスト
458名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/01(火) 14:29:46 ID:Jee/+1dh
ちなみに
05FE24 94 プレーテルブーツ
05FE29 95 ゾンビブーツ
:
:
このあたりで死者の宮殿の出現敵の決定をしている
459名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/01(火) 14:44:20 ID:f/PEQEjJ
>>454
わかりにくいです><
460名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/01(火) 15:28:46 ID:bd0YUx/n
BNE→読み込んでも何も表示されない
BNE2→設定ファイルが読み込めない

何度やってもこうなるんですが・・・
何か特殊な操作でもしなきゃ駄目?
461名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/01(火) 16:06:34 ID:NRVPkvQW
もっと試行錯誤してみる行動力は無いのか
言っちゃ悪いが改造は常に試行錯誤だから
そんなこともできないんじゃ何もできないよ
462名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/01(火) 16:37:52 ID:E2f2RP5T
どんだけ試行錯誤してもそうなる人も多いことを忘れちゃイカンよ自称達人くん
463名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/01(火) 16:47:48 ID:Py/jyQye
>>457-458
うほなんかめっちゃ良い情報!
464名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/01(火) 17:27:34 ID:M4xN5Aoe
誰か技術力の高い人がTO専用セーブデータエディタ作ればいいんだよ、snes9xw対応の
465名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/01(火) 19:08:47 ID:IS55GRxj
>>457
>>458
おーサンクスです。これじゃあ自分の探し方では見つからないわけだ・・・
BNEの設定ファイルにできそうなのでやってみます
466名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/01(火) 19:16:00 ID:BKL+KnpY
ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0017.zip
ユーシスパッチうp。プレザンスをユーシスに変更。

どう頑張ってもオウガ風ユーシスは描けないorz
467名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/01(火) 19:57:43 ID:1/ew0mrH


だがジハド全体だと出来具合見たら塚をなそうだw
468名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/01(火) 20:04:29 ID:yab+bdH5
>>459
わかりやすくしてください><
469名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/01(火) 20:10:15 ID:IS55GRxj
試しに作ってみました。

未完成版死者宮TRE.idn
四風神器1
四風神器2
四風神器3
四風神器4
真の勇者の証

未完成版死者宮TRE.ini
5FE24,死者宮殿B1-24,,5,10,0,,1290,,アイテム.idn
05FF6A,四風神器,,5,5,0,,1275,タクティクス オウガのファイアクレストの入手方法参照,アイテム.idn


これでちょっとわからないのですが、5バイトずつで一塊になっていて
01 94 0A EC 00  プレーテルブーツ(94) が 1個まで(01)
0A CF 0F F1 00  ガラスのカボチャ(CF) が 10個まで(0A)

という解釈でよいのでしょうか。
B25-49 B50-74 B75-99階についてはまた後ほど追加します。
後ろの3バイトが何を意味するのかよくわかりません。
BNEで設定する価値のあるものであれば教えていただけないでしょうか。
470名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/01(火) 21:15:15 ID:N/zH7cr0
>>466
乙です。
2章まで5分でいけたw

ところで、ユーシス入れた場合、エンディングは変わるんでしょうか?
471名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/01(火) 21:27:58 ID:0WVIn4ym
自軍制限はユニットの配置位置が限定されてた
472名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/01(火) 22:11:11 ID:ZIwXgSPo
死者宮TRE.idn 適当に
死者宮TRE.ini
5FE24,死者宮殿B01-24,,5,10,0,,1380,www.cnet-ga.ne.jp/h-hasumi/to/Tactics.htm,アイテム.idn
5FE23,個数,,5,10,,,285,,
5FE74,死者宮殿B25-49,,5,10,0,,1380,,アイテム.idn
5FE73,個数,,5,10,,,285,,
5FEC6,死者宮殿B50-74,,5,10,0,,1380,,アイテム.idn
5FEC5,個数,,5,10,,,285,,
5FF18,死者宮殿B75-79,,5,9,0,,1380,,アイテム.idn
5FF17,個数,,5,9,,,285,,
5FF6A,キーアイテム,,5,5,0,,1170,四風神器&真の勇者の証\nogre.org/ogrebattle/Firecrest.html,アイテム.idn
5FF69,個数,,5,5,,,285,,
5FE56,死者宮殿B01-24,,5,2,0,,975,,魔法・SP.idn
5FEA6,死者宮殿B25-49,,5,2,0,,975,,魔法・SP.idn
5FEF8,死者宮殿B50-74,,5,2,0,,975,,魔法・SP.idn
5FF45,死者宮殿B75-99,,5,2,0,,975,,魔法・SP.idn

できたッス。
個数の所なにやら自信がありません。自分的にはこれでOKなので
解析神ありがとうございました!!
473名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/01(火) 22:49:06 ID:Xrt31kVI
Sユニットに、

フレイミングデス
邪眼
カリビアンブルー
ディールプティオ

みたいなスペシャルの搭載は可能?
臨戦モードに入ると必ず消えてしまうんだが
474名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/01(火) 23:43:51 ID:qTEaNYfY
>>461
どうしてもできなかったから聞いてるんです
475名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/01(火) 23:57:36 ID:0IylhfdC
>>472
超乙です
476名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/02(水) 00:02:19 ID:dLdOauoz
>>469
昔の解析テキストよりコピーします。お役立てください。
5FE14-22 死者の宮殿階層定義(1B)&敵イベント判定データアドレス指定(2B)
5FE23-68 階層1敵イベント判定データ(1データ5B)
5FE73-B8 階層2 5FEC5-F0A 階層3
5FF17-5C 階層4 5FF69-81 階層5
敵イベント判定データの構造
 2B 判定に使用するアイテム・魔法・スペシャルID
 1B左4Bit アイテム・魔法・スペシャルの別(0:アイテム、1:魔法、2:スペシャル)
 1B右4Bit 上限所持数(スペシャルで2は×)
 3B 出現率(アイテム・魔法・スペシャルが上限所持数未満の時の出現率)
 5B左1Bit アイテム・魔法とスペシャルの区別(0:アイテム魔法、1:スペシャル)
 4B-5B右7Bit アイテム・魔法の時、敵ゲストID(1E8000+ID*2がアドレス指定、1Exxxx-が敵ゲストデータ)
  スペシャル時は未調査。
 ※上から順番に判定、どの敵(イベント)も出現しなければ以下へ
5FE6A 階層1汎用敵確率 5FE6B-72 階層1汎用敵ID
5FEBA 階層2汎用敵確率 5FEBB-C4 階層2汎用敵ID
5FF0C 階層3汎用敵確率 5FF0D-16 階層3汎用敵ID
5FF5E 階層4汎用敵確率 5FF5F-68 階層4汎用敵ID
5FF83 階層5汎用敵確率 5FF84-5 階層5汎用敵ID
477名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/02(水) 00:10:00 ID:3JJ2+DEi
いいぞいいぞ。その調子で定義ファイルを充実させるんだ。
478名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/02(水) 00:10:44 ID:7jt+Edj2
うわーまたなんかすごいデータきたー
479名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/02(水) 00:12:07 ID:pPdV4Jb/
結局質問に答えられる香具師は誰もいないんだなこのスレ
480名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/02(水) 00:14:05 ID:7jt+Edj2
ゲーム全体のパッチ作ってる人って今どれくらいいるんだろうか。
自分は>>391見てまた復帰したんだけど最近また活気付いてきた
481名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/02(水) 02:05:32 ID:xR1IEHtT
一応、俺もプロット立てなおしてしこしこと作ってはいる…


ところで。
ドット神のみなさんにお聞きしたいんですが、ドット神のみなさんのキャラ達って
指定されてるやつ以外に使ってもいいんでしょうか?
また、それが有りならイベント用特殊グラがあるクラスに上書きするためイベントグラ
描き加えるのは有りなんでしょうか。
ライトアーマーを固有キャラに上書きしたり、アグリアスを別のキャラに上書きしたり
したいんですが…
500氏やアグリアス描いた人とか、見てたら返答いただけると嬉しいです。
482暗黒騎士500:2006/08/02(水) 02:27:08 ID:b/dNCPzC
>>481
よぉし、そのライトアーマーはお前の自由にさせてやる。好きにしろッ!
483名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/02(水) 02:28:27 ID:Oa6s5PJI
レベルうpするとスペシャルが消えるのは改善できないのか?
484名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/02(水) 02:50:43 ID:rHJMJuhn
>>476
死者宮TRE(仮).ini
5FE24,死者宮殿B01-24,,5,10,0,,1380,www.cnet-ga.ne.jp/h-hasumi/to/Tactics.htm,アイテム.idn
5FE25,出現率,,5,10,,,300,死者宮殿B01-24,

> 1B左4Bit アイテム・魔法・スペシャルの別(0:アイテム、1:魔法、2:スペシャル)
> 1B右4Bit 上限所持数(スペシャルで2は×)
5FE23,個数,,5,10,,,300,死者宮殿B01-24,


> 5B左1Bit アイテム・魔法とスペシャルの区別(0:アイテム魔法、1:スペシャル)
> 4B-5B右7Bit アイテム・魔法の時、敵ゲストID(1E8000+ID*2がアドレス指定、1Exxxx-が敵ゲストデータ)
5FE26,
5FE27,


5FE56,死者宮殿B01-24,,5,4,0,,975,,魔法・SP.idn
5FE55,個数,,5,4,,,300,死者宮殿B01-24,
5FE57,出現率,,5,4,,,300,死者宮殿B01-24,


うわーんビット指定のやり方を忘れてしまった。
4-5バイト目など何が書いてあるのか難しくて理解できないです。。
どなたかご教授ください。というかどなたか代わりに設定ファイルの完成お願い!
485名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/02(水) 02:53:53 ID:xR1IEHtT
>>482
さっすが〜、500様は話がわかるッ!

許可どうもですw
486名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/02(水) 12:52:55 ID:VMVLmIpm
>>483
なんかスペシャル技の処理はややこしいことをしてるらしいから無理だと思う。
Ogre.orgの掲示板で説明してる人がいたと思うからさがしてみるといいかも。
487名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/02(水) 13:14:34 ID:SLyufwiw
>>486 >>483
0D96DE C9 02
これでレベルアップでも消えないはず
488466:2006/08/02(水) 19:46:40 ID:5B6tgPrt
感想ありがとうございます。まあ自己満足で作ったキャラなのでどう扱うかは好きにしてください。

>>470
EDのプレが変わるか?って事ですかね。確かにグラは変わりますがセリフはまだ変更出来て無いのでそのままです。
それに(Cルートの場合)アロセールらのほうが優先されるようなのでプレのその後は語られもしませんがw

どのみち、もっとイベント制御部分の解析を進めないと自由なやりとりは難しそうです・・・
489名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/02(水) 20:02:53 ID:YDmWReQx
6月ころ設定ファイルまとめてくれてた人もどってきておくれプリーズ!
490名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/02(水) 20:15:45 ID:ygP9i6Ba
「HPが何%以下になると離脱する」とか設定する方法はないでしょうか?
491名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/02(水) 22:32:06 ID:5nIzE4F7
1A ** 24
みたいに数バイトあけて検索できるバイナリエディタってない?
492名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/02(水) 22:47:12 ID:1u6gsPfr
>>491
SFX
493名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/03(木) 01:49:47 ID:JNNTieZb
>>491
BinarySearch (Version0.22)
494名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/03(木) 17:35:34 ID:C7YXY1tJ
to oe難しいなこれ・・・
属性一致両手武器もったリーダーに殴られると即死やん
だが楽しいぜ フーッハーハーハーー
495名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/03(木) 17:46:29 ID:ZCr8ikm7
たいていの改造パッチは使える弓や魔法が弱くなっていて、
敵の弱いところ装備なども補強してあるし、OEなどは3章以降法外な敵が出てくるからね。
裏を返せばこの3つが改造の基本で、これ以外の個性を出していくのが
良いのだと気づかされる
496名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/03(木) 18:27:52 ID:C7YXY1tJ
そうだな
敵のクラスとか装備とか人数を変えるというのがいいね
例えば弓を弱くするだけだと、敵のアーチャーがゴミになったりするからなー
頭さがるわー
497名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/03(木) 18:37:47 ID:7LQJqaF0
まぁtooeのブランタはやりすぎだと思ったがw

強いブランタなんてブランタじゃない
498名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/03(木) 19:56:59 ID:i5b0mMlk
oeのコツはヒート・メルトウェポンにある…かも
ヒート・メルトだけの役割のキャラを1人チームに入れてもいいくらい
499名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/03(木) 20:28:08 ID:0eWFSiXf
ヒートとかハボリムにしかかけてなかったなw
竜牙烈風剣の威力上げるのにはかなり役立ったけど
500名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/03(木) 22:50:01 ID:B0CLJe0U
>>466
「白の魔道衣」を「聖骸布」にすれば完璧。
501名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/03(木) 23:43:36 ID:R0/7+90q
>>491-492
たすかりますた
502名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/04(金) 00:10:05 ID:Hqi66vY5
でもSFXって二週間しか使えないんだよな
503名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/04(金) 09:08:17 ID:thu4mOkT
to_oeはCルートではじめにガンナーが敵で出てくるところが鬼のようだった
ボスはオーブ技、ガンナーは開始位置から150程度のダメージ
リザまだない時期に厳しかった

504名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/04(金) 09:13:59 ID:thu4mOkT
失礼、sage忘れ
505名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/04(金) 23:37:29 ID:kSVaxaQr
そこでさっさとリムファイアーをゲットして神アロセールを使うのがいいんだけどな。
顔はどう見てもオズマだが。
506名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/04(金) 23:42:29 ID:ocVzVM8i
パッチを当てるっていうのはどうやるんですか?
507名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/04(金) 23:48:02 ID:07SVCvfL
あそこで運良くリムファイアーを落してくれたら
アロセールが神がかり的に強くなりそうだな…
そうそう上手くは行かないだろうけど
508名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/05(土) 00:00:12 ID:KzT/1HUf
そのためにリセットを繰り返すだけの価値はある
509名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/05(土) 00:04:22 ID:lE8qglVi
506のような真性もウザイがoeネタを単発でばら撒かれるのも同レベルでウザイ
510名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/05(土) 00:13:09 ID:zJPxgkAD
スマン
511名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/05(土) 01:11:18 ID:bgJt4RPt
職人でもないくせにスレを仕切りだす509のような香具師もそこそこウザイ
512名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/05(土) 01:20:27 ID:8Jd7M8l5
                       ,. ―‐- 、
                   /´`       ヽ、
                      ,'        、} ト.
.    rr、                ,'    '   ,.イ゙V }
  ,イ川、             ,' .!  ,' .i  〈_,イ「l/        フ ヽヽ         /
  |  !」_          / ,'::! .!,': ::! .:.:| ハ〉|     / J ヽ     ̄ ̄ ̄   Λ_丿
  l  //```ヽ、       l:i::!::! :::l:::l :::l ::::,`:!:i::|
  `ーl_{     ``丶、__ _从{::|:::::l::,':::::| ::::,':::'l::l::!                 ,.┐
     \_          `/ Λ!::/:ノ!::/!::ノ::/ノノノ                 /フ′
       `¨` ー- 、_   / /  ´ ´ ''´ '´7´/´ ̄`¨¨`¬……――''"´`>ーァ'´,イ__
             \! ..___    / /               / /  '´,.-┘
                 ...___   ̄´ /     ___ ___      {___j--‐'´
              |      ̄ ̄´ ´厂 ̄´        ̄`¨¨´
                /         ノ'´
                }___、      |
            /     ``¬―v‐'
            /        ,.   |
          //        /     !
         //      ,'      '、
        / /l         !        ヽ
        \,'|         !          >
513名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/05(土) 01:22:31 ID:msYDQ7dT
パッチ当てた改造TOスレがないからしょうがないと思う
うざかったらスレたててあげれば消えるだろ
514名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/05(土) 01:33:35 ID:8Jd7M8l5
         /. : : : :/. : : :/__`ヽヽ
.        /   __! /   /´     ! `ヽ ヽ
         ′∠∧! l : : :/ :/. : : :/ : : ∧: i
.         l : : :// l l : : /|/l\_// : /! l : !
       l : :く∧/´!: .::! f卞ミヽ///j/.:l l    そもそも、そんなスレ立つわけないでしょ!
       ! l .::. : ヽ、! .:::!  ー′  f_テ/.:/.:l      何を考えてるのかしらね、この>>513は。
.         l l:::::: .::::l::l:::::l     __′/.::/.:/
          ! l:::::::::::::l∧:::!、    (_/ /.::/j/
        Vヽ∧::::l ヽ!  ヽ、_ ィ/!::/
       / ̄ ヽl\   〈 ∧:::/ j/                     ___
       {/`ヽ、    ヽ、 \∨                    / / ̄ ̄
       /    ∧      、⌒ヽ ̄ト、                   / // ̄
        l/    ∧     i ⌒V ! ヽ               / //
      ′/     ! ヽ    l  ̄ ! !/ ∧               / //
       ∨    l l/ \    !   ! !∨ !             / //
      l    ∨    ヽ   l  l l ! {               / //
   __l   _\     ヽ ! / / /  ヽ、   __       / //
  / / ̄| /  / ̄ ̄ ̄ ̄`ヽ// __/ ̄ / ∧ _   / //
.  l  l  /     /       /´ ̄/´  ヽ`ヽつ! { ̄ーっ`ヽ / //   
515名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/05(土) 04:36:58 ID:7uR0VF+7
ある程度の雑談とか賑やかさがないと
パッチor解析情報まで完全に無言になる

確実に過疎ってしまうぞ
516名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/05(土) 06:50:36 ID:gThuBDfF
解析も改造もネタがポンポンでるわけでもないしな
517名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/05(土) 10:04:57 ID:oHnICnAp
久々に(4ヶ月ぶりくらいか?)いろいろやろうと思ったらかなり忘れてるorz
パッチもたくさん出てきてるし・・・
どうしよ
とりあえず虹裏ばっちって何のバッチ?
説明入ってなかったんで解説お願いします
てか返答あるときには試してるかもしれませんが・・・
518名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/05(土) 10:33:09 ID:oHnICnAp
虹裏の顔グラ抽出して今更なんだろうけどワラタw
519名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/05(土) 12:20:06 ID:QsAF71AO
BNE2の魔法・SPのRaRd補正の追加
おねがいします
520名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/05(土) 13:31:59 ID:4pWGarBr
データ長がそれぞれ違うのでムリだよ
アドレス指定を変えるやり方ならいけるだろうけど
ROMをいじらないと自由には変えられないと思う
521名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/05(土) 14:21:00 ID:plpUdjan
以前はもう一種類魔法・SP用のファイルがあったような
522名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/05(土) 14:23:54 ID:aVap5Ujt
そのことについては546氏が言及していたはず
523名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/05(土) 14:56:29 ID:bESmc0ux
546師のzipの中にありました
おさわがせしました
524名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/05(土) 21:57:56 ID:bESmc0ux
41628以降のRaRd補正だけど、
FFで区切られてなかった
原型のまま弄らないと効果が反映されない罠
525名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/05(土) 22:24:37 ID:v4kgWxuW
>>524
もうちょっと詳しく!
526名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/06(日) 00:19:52 ID:HsZQwr7F
0001FF00FFFF
というのがあったら
00FFFF0007FF
とかはNG
0007FF01FFFF
という葬り方をしなければならない

常識でしたらごめんなさい
527名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/06(日) 01:55:29 ID:wsw73zgf
>>495
そうだな。あとは画像か。500神のキャラやアグリアスなどのユニットを
多用して入れ替えて、加えてoeのように
システムを著しくかえれば初めてやった時のような興奮が味わえるな。

228神のグラシャス姉弟パッチが最高にプレイしたいんだが・・・
誰かユニグラ&システム大幅に入れ替えたパッチつくってくだされ
528名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/06(日) 02:31:22 ID:TJH7knW3
ちびちびいじってたが自分でいじったのプレイしてもおもしろくないんだよな
そろそろ新パッチ登場に期待
529名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/06(日) 04:52:23 ID:IOjSe3BI
それあるな・・・。
530466:2006/08/06(日) 12:46:17 ID:cVXx1vdz
ラウニィーパッチあげようと思ったら500氏のロダ404orz
なのでwikiの方へうpしてみました。よろしければどうぞ。

ラウニィーの顔グラ描いて下さるお方は居ませんか・・・
531名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/06(日) 14:13:40 ID:XFQ+L9bT

wikiのうp容量制限アップしたのかな嬉しいかも
532名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/06(日) 17:20:14 ID:5FmNC3ir
TO_Patchから差分ファイルを作ろうとしてるんだが
3.0を当てたロムと2.2を当てたロムとそれぞれ用意して
それらからIPSファイル作ったんだけど
そのIPSをデフォルトに当てると戦闘(攻撃時)に落ちるんですが
差分の作りかた間違ってますか?
533名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/06(日) 17:28:32 ID:qKDlwDMH
うん
534名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/06(日) 21:10:19 ID:4n5XrKPV
これって、ロムだけ配布とかされてナイん?
みんなの改造しつやつ試しにやってみたんだが。
535名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/06(日) 21:44:06 ID:QWDId4oS
>>534
( ゚д゚)
536名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/06(日) 22:08:29 ID:TJH7knW3
>>534
警察行くとあるよ
537名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/06(日) 22:16:17 ID:5GlCgVY4
>>533
こせーてください
538名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/07(月) 03:40:28 ID:zALhN3zO
最近、香ばしいです
539名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/07(月) 08:47:06 ID:+eFxPAh9
BNE3が現在開発中との噂を聞いてやって来ますた。
540名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/07(月) 08:53:07 ID:6rOh6+p1
>>539
たんなる噂ですのでお帰りください
541546 ◆rbsENsUukE :2006/08/07(月) 18:57:41 ID:ZmBvDyoq
3にはなりませんが少しずつ開発中
542名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/07(月) 19:30:10 ID:m6reDvHR
キター
543名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/07(月) 20:00:40 ID:p+6hct7U
キターー
544名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/07(月) 20:53:10 ID:7JP4DDGW
ダメージ計算のアドレスが違ってるから戦闘で落ちる仕様
545名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/07(月) 22:37:08 ID:nGtoPRb1
   ヾ`´フ     
    )=(    モゾモゾ
    ,'  ゝ、            <    BNE2.5すぐに出るお
 (( ',    ヽ、
    ゝ、#   ヽ ))
      ヽ、 、__ノ 
546546 ◆rbsENsUukE :2006/08/08(火) 05:04:18 ID:f6dHAO94
すぐには出ないw
ちなみに次は文字列対応が主になると思います
547名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/08(火) 09:15:58 ID:n4EoB2lc
>>546
期待してますよアニキー
ちょうど546ですね
548名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/08(火) 10:13:17 ID:K0eoT0mL
隠しん判だ!
549名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/08(火) 10:56:48 ID:OWCXxPQw
>>546
やったー
550名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/08(火) 22:31:53 ID:f+kU8BiS
TO_OEとかはBNE2でデータ変更とかはできない?
551名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/09(水) 00:05:37 ID:4rlX2E6a
いまさらだけど、STER差じゃなくてSTEP差じゃないのかな

それとこの放置プレイだと
546氏に差分を作ってもらうのはないか

BNE2,5期待してます
552546 ◆rbsENsUukE :2006/08/10(木) 00:12:39 ID:jOE4mhV1
>>551
今まで勘違いしてたorz
差分については>>544の通りで簡単には作れないんでやりません
553名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/10(木) 01:37:19 ID:Ni/apK4n
>>552
そうですか
readmeに必要の無い機能は差分を取って削ってくれと書いてあるので
次回の更新時にこの部分を削除していただけると
私のように無駄に叩かれる人間が減ると思いますので
よろしくお願いします
554名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/11(金) 10:47:08 ID:NNh3UYdb
保守だこら!
せっかくの盆休みなのに暑くてぜんぜん作業できない・・・昨日も夜でも30℃あったし
555名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/11(金) 13:09:41 ID:HXoIhmTh
Tactics Ogre de Endless Battle
タクティクスオウガをモチーフにしたエンドレスバトル(CGIゲーム)。
片手間にできるのでとりあえず登録してみてくれ No.3とNo.3'はどちらかしか登録できないので注意
ttp://dactil.s17.xrea.com/
556名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/11(金) 13:47:57 ID:NLWBLkAx
以降>>555の話題禁止
557aaaa:2006/08/11(金) 15:12:36 ID:eio5R9Qu
>>500
ローダが逝っちゃってるようなんですが
暇な時確認してもらえません?
558500:2006/08/11(金) 15:18:06 ID:4t6MCZph
あ、間違ってロダ内ページのindexファイルをサイトトップのindexに上書きしてたぽ…
いつもローカルファイルのindex開いてたから気がつかなんだ。
aaaa氏他、お手数をお掛けしました。
559aaaa:2006/08/11(金) 15:30:00 ID:eio5R9Qu
>>558
はやっ!
乙です
560名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/12(土) 20:44:42 ID:l3zImwA/
ユーシスver2マダァ〜??
マチクタビレターマチクタビレター♪
561名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/13(日) 04:43:10 ID:b6EPyIIu
オークションでゲットできるアイテムの個数指定してるアドレスはどこでしょうか。
過去ログさらってみましたがそれらしい情報はありませんでした。

SFC版は各15個でよかったんでしたっけ。
自分はサターン版ばかりやってましてSS版は4個だったような記憶がある・・・
562名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/15(火) 06:57:45 ID:LDNQWclc
ho
563名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/16(水) 10:00:09 ID:wYSeun86
嵐の前の静けさ
564466:2006/08/16(水) 18:55:13 ID:WjtznCp2
ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0020.zip
ユーシスとラウニィーパッチv1.1うp
おまけ戦闘追加とかちょろちょろ修正

変えたい所は山ほどああるけど自分の能力がついていかない・・・
565名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/16(水) 19:39:19 ID:EkTC0Nh4
TODCver1.14を使おうとするとMFC71.DLLが見つからないと言われるんですが、どうすれば解決できるでしょうか?
566名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/16(水) 20:02:20 ID:F17PMPSt
毎度毎度の味の素
567名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/16(水) 20:13:35 ID:nffBgv3J
130たんが教えてくれるよ!!
568565:2006/08/16(水) 21:37:38 ID:EkTC0Nh4
無事解決しました!ありがとうございました!
569名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/17(木) 01:02:56 ID:j7xUWImh
>>466
乙!
いただきますた。
570名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/17(木) 04:28:30 ID:JF6KjOcw
>>564
ご苦労。後ほど感想を書くのでしばし休むがよい
571名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/17(木) 22:52:57 ID:j7xUWImh
>>564
ベルゼビュート、ブスすぎ。そして強すぎ。
デッドスクリーム連発はどいやって凌ぐんだ・・・(;´д`)
572名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/18(金) 05:01:27 ID:qNr43cXC
573名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/18(金) 05:34:54 ID:qNr43cXC
その後、プチ整形
ttp://www7.atwiki.jp/tacticsogre?cmd=upload&act=open&pageid=70&file=belze2.png
顔グラ難しいね
wiki管理人さん、ほとんど同じだけど好みじゃないほう削除しといてください
574名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/18(金) 09:35:36 ID:ItuYGosd
ROMの改造=整形みたいなもんじゃん!!
深い意味はない
575名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/18(金) 11:26:23 ID:EcfYm91P
>>573
や、やっつけられたい・・・ハァハァ
576名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/18(金) 11:29:34 ID:EcfYm91P
>>564
聖骸布提案した人だけど、グラがそれっぽいんで普通に
白の魔道衣の名前を聖骸布に変えるだけでいいかと。
「救世主(メシア)が身につけていた聖布」みたいな。
577名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/18(金) 12:20:09 ID:rpdi80ab
女帝エンドラって人と関係あるの?サーガに詳しい人おえいて
578546 ◆rbsENsUukE :2006/08/18(金) 23:13:32 ID:uxeVjh4J
遅くなりましたがおまけパッチ2更新しました

>>553
その記述は旧バージョンだと思いますが
旧バージョンを含んだ546.zipは後日消します
579名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/18(金) 23:49:30 ID:BZ+iuDP9
人それぞれ変更したい箇所ってのが違う
ルパソ風に言うと、改造の「美学」ってやつかね
580名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/19(土) 00:24:54 ID:xuEWYenZ
546氏がキター
581名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/19(土) 07:17:53 ID:DErbOVku
>>576
そこまで聖骸布採用されたいわけ?必死すぎ
582名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/19(土) 08:07:40 ID:xyo3WEdc
546氏乙です。
583名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/19(土) 09:43:08 ID:SuW/WJ4m
526に補足
FFは終了アドレスであって開始アドレスではない
どこで開始を指定してるかどなたかわかります?
584名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/19(土) 18:37:46 ID:YyJzqeQ3
>>581
お前は一度添付ファイルを見とけ
585名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/20(日) 13:27:31 ID:CGlFxrAS
武器、防具などの分類アイコンやレベルアップ、能力アップなどの
文字エフェクトを変えるにはどこを弄ればよいのでしょうか。
ROMをyy-chrで覗いて見ましたがそれらしいものは見つからず途方に暮れています
586名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/21(月) 03:02:39 ID:6rD5sY/A
改造ネタ投下。

・側面
攻撃時:命中率とダメージが1.2倍
反撃時:命中率が0.8倍。ダメージは変化無し

・背面
攻撃時:命中率とダメージが1.5倍
反撃時:命中率が0.5倍。ダメージは変化無し

・精霊の相性
有利な属性に対し、ダメージ1.2倍。不利な属性に対し、ダメージ0.8倍。

風は大地に対し強く炎に弱い。
大地は水に対し強く風に弱い。
水は炎に対し強く大地に弱い。
炎は風に対し強く水に弱い。


・属性一致の武器を装備し攻撃する場合
ダメージが1.2倍。


出来たら面白そうじゃない?
なんかのゲームのパクリですけど。
587名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/21(月) 07:16:10 ID:S4oXbihn
>>586
それなんて魔装機紳?
588名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/21(月) 10:58:21 ID:dom9ny9Q
そんなバランスがハチャメチャなゲームパクってどうするんだよ。
589名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/21(月) 11:35:38 ID:JZ5no78t
背面から1.5倍とかにしたら槍の挟み撃ちでコマンドも一瞬で沈むな。
後ろに回って弓2,3発でもいいか。
590名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/21(月) 12:01:40 ID:frlohaI+
>後ろに回って弓2,3発でもいいか。

たしかそういうゲームだったよ。>魔装機神
591名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/21(月) 12:11:50 ID:TuaAsMpG
まあやり田人がいたらやればいいんじゃない
592名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/21(月) 12:31:23 ID:BOMPVdoj
ただでさえ中盤辺りから1、2撃で1人沈むのに、1.5倍やら属性強弱なんかあったらもうね。

かといって全体的な被ダメを抑え目に調整したら
それはそれで中々倒せなくてもっさりゲーになっちまう絶妙さが難しい。
593名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/21(月) 13:55:05 ID:IFfCaZt2
ヘタに固くなると
チャームとかの類ばっかになっちまうからな
個人的にはoeくらいのバランスがよかった
ボス系は固すぎだったが
594名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/21(月) 18:28:11 ID:hk5b2qKn
前半の前衛は1回のダメージで体力の5割、2発で死ぬか死なないくらい
前半の後衛は1回のダメージで体力の7割、2発で死ぬくらい
後半の前衛は1回のダメージで体力の4割、2発では死なないくらい
後半の後衛は1回のダメージで体力の8割、1発では死ななければいい

自分のバランス感覚はこんなくらいです。
(前半1、2章で8人、後半3、4章で10人編制)

後半のボスは耐久力より攻撃力重視の設定ほうがいやらしいですね。
アイテム落とすザコも倒したいのにボスが前線に出てきて暴れると厄介といった感じで
595名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/21(月) 20:58:07 ID:vVKQKOU1
そういやなんでエンジェルナイトがレベルが上がる毎に
STRが下がる仕様にしたんかね?
596名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/21(月) 22:31:53 ID:Olrh2bBL
なにその鵜呑み。
597546 ◆rbsENsUukE :2006/08/21(月) 22:41:46 ID:0W5Q9kYf
なんかホスト規制されとる…

アプロダに敵パラメータ抜きだし&書き込みプログラムをあげました
今後BNE2ではこういった外部EXE(あるいはDLL)によって拡張できるようにする予定です


>>583
データの直前がアドレスリストです
その辺りはTO_Patchでデータ取得ルーチンもデータ構造も書き換えてます
598名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/22(火) 00:08:48 ID:1iGV2hbb
属性でダメージが異常に上下するのはFFTで似たようなことやって失敗してたと思うが。
599名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/22(火) 00:39:20 ID:0nYWDxw+
>546氏
新しい方向性のツール乙です。
プラグインに近いものでしょうか
600名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/22(火) 03:13:26 ID:0b74sCiG
感動するくらい便利だ・・・
546氏乙です
601名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/22(火) 08:25:14 ID:n0Ucge+G
>>597
乙です
602名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/22(火) 10:40:09 ID:h1CdmAxh
546氏おつかれさまです
603名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/22(火) 13:20:40 ID:aaXMD2PH
もう546氏が次オウガつくってくれ
604466:2006/08/22(火) 18:15:56 ID:O5TL9B2/
やっと書き込めた...

ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0021.zip
ユーシスパッチのv1.2です。
ベルゼの所持品とかもろもろ修正、よろしければどうぞ。
605名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/22(火) 18:29:14 ID:KxEEFukm
>>597
>>604
いつも乙です
606名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/22(火) 21:18:30 ID:ebU7uHy5
546氏乙
「未使用?」はランダムで出現するユニットのグループ番号ですよ

ちなみに公爵様から頂くユニットの
格納アドレスって判明してます?
607名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/22(火) 21:33:54 ID:X2N5md/D
してます。敵パラの真ん中へんにレベル2のキャラが10人いるので捜してみなされ
公爵様といえば初期に貰える20000gothの指定アドレスどなたかわかりませんか・・・
608名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/22(火) 21:56:31 ID:ebU7uHy5
>>607
ありがと
レベル1じゃなくて2だったんだね
すっかり忘れた
609名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/23(水) 18:48:38 ID:CuIYIDqm
>>604
ファイルが壊れてます
と出たけど・・・
610名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/23(水) 19:46:39 ID:PH4f6qNI
できますよ。
ファイルをちゃんとDLできてないだけではないかと

466氏のキャラクターは使っても良いのでしょうか?
611名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/23(水) 20:08:27 ID:yb/KGgsU
>>466
頂きますた。
ロンギヌス、聖骸布・・・あと2つで『メシアグッズ』の完成だ!ww
612名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/24(木) 08:14:15 ID:DQNYekRi
>>586
そういうのおもしろいな。
背面とかからおそわれたら実戦では終わるとおもうんだけどね。
あと、眠ってたり動けない時に攻撃されても、即死だと思う。
急所とか狙って確実にやられるはず。だから攻撃受けて目覚めるとか
普通のダメージとかは、本来なら有りえないよな。
613名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/24(木) 08:25:06 ID:DQNYekRi
でも実際にゲームでこの背面とか、眠りからの即死を入れると
それにあわせて敵の行動もかえないとバランス変になりそうだ。
背面とられないように陣形組ながら動くとか、ZOCとかいれなきゃダメだね。
614名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/24(木) 09:08:53 ID:0Q5z9IMa
>>613
そこまでになるとただの改造じゃ済まないな
615名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/24(木) 09:33:12 ID:D248HSvX
一騎打ちで後ろ回りこめるようなゲームで
後ろから攻撃して死なないのはおかしいとか言ってもなぁ
616名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/24(木) 09:40:41 ID:RkX+CgD6
それこそゲーム(ルールのある遊び)だからね
ゾックは前にも出たとおりTOは「ゾックがないのが面白い」要素の一つでもある

背面反撃無しパッチは組み込んでみたけどあまりに使えすぎで
自分にはバランス調整するアイデアが出てこなかったので断念
617名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/24(木) 12:50:06 ID:TfyYNaS1
背面取りに関してはユニットの移動力を減らせば背面取りにくくなる。
でも突っ込んでくる敵、特にボスが弱くなるから微妙
618466:2006/08/24(木) 19:44:29 ID:j9Jm2hXE
>>610
俺ので良ければ好きにしてください。
水中グラとか描けてないので不完全ですが...
619名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/24(木) 20:03:35 ID:lSJUX3k7
546氏のツールの使い方の説明をおながいします・・。
620名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/24(木) 20:04:07 ID:lSJUX3k7
546氏のツールの使い方の説明をおながいします・・。

1・ROMデータをexeにD&Dして敵パラメータ.tmpファイルを作る
2・敵パラメータ.tmpファイルをBNE2で開いて編集→保存(当然tmpファイルに反映される)

ここまでは大丈夫ですが、マニュアルの
>編集が済んだら同様に546_c.exeにROMを放り込めばデータを書き込みます。
の部分が意味不明です。ROMデータは弄ってないのに・・・。
でも、編集、保存したファイルは.tmpファイルなわけで・・・あれ・・・??
621名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/24(木) 22:15:56 ID:4S4O5/pP
リバイブストーンとか使われないアイテムのところに
Lサイズ用の防具とか作ったら面白そう
622名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/24(木) 23:13:46 ID:QVzFwISG
既に実際のプレイはどうでもよくて、弄ることが楽しみになってるよなw

武器防具の重量半減(弓以外)とLユニット軽量化だけでプレイしてみた
トレーニングと弓足止め竜言語リセット禁止程度なのに死人でまくり
重装備キャラやLキャラの攻撃がほぼスカってたのが当たるようになるとスリルが違うな
623名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/25(金) 04:53:24 ID:k6q6WHZ1
自分で弄ったのをプレイするとどうしても弄った部分だけを愉しみにしちゃうからな
他人のを遊ぶとどこが改造されてるのだろうとか色々楽しみがあっていい

俺は誰でも銃使える様にしてショップで銃を販売するだけでも楽しいなw
まあ結局魔法に負けるんだが
624名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/25(金) 07:02:04 ID:9+AQph4u
改造ネタ。(もしかして不可能かもw
ゴブリン:ゴブリンが以下のアイテム使用可能。
↓専用投射武器
ゴブリン砲:カマンダスガンのグラフィック。打つと弾が投石の軌道で、当たると火炎ブレス。
↓専用アイテム
ゴブリンロケット:エレメント別のブレス効果があるロケット弾。使うと召喚魔法のように飛んでく。
ゴブリンカクテル:投石みたいに投げて、当たるとトキシックブレス+WT0。

勝手に妄想スマソ。
625名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/25(金) 07:09:18 ID:9+AQph4u
>>623
その改造パッチ、ぜひともうpおながい
626名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/25(金) 09:25:44 ID:0DP5rn0H
改造の基本趣旨は概ね3つ

・オリジナルの再調整(主に遠距離攻撃と魔法のコストパフォーマンス)
・俺様のファンタージーとは(デニム以外みんな女とか、ヴァイスが主人公とか)
・狂ったバランス調整(ここはあえて「狂った」と形容しよう)
627名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/25(金) 11:13:59 ID:do/2sdQC
>>624
なら素手の攻撃はゴブリンパンチかい?
君はゴブリンをこよなく愛しちゃってるんだなホブゴブ
628名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/25(金) 11:29:08 ID:5yXAbfh5
攻撃した時に血が出るようにはできませんか?
629名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/25(金) 12:55:38 ID:yrtM2JtR
ペトロやスタンあたり、強すぎるからって潰してるパッチがよくあるが
何でもかんでも潰すんじゃなく、敵がそれらをもっと有効に使ってくるようにした方がらしさを残るんじゃないかと
思ったりする
630名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/25(金) 15:38:04 ID:k6q6WHZ1
>>625
BNE2で数箇所変えるだけだから誰でも出来るぽ

>>629
死者Qでの開幕ペトロが酷いからな・・
効果を単体に抑えるくらいはしないと敵が幾ら頑張ってもあっという間に終わる事もある
631名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/25(金) 16:07:22 ID:KN0FvBTW
敵がクイックムーブやチャージスペルを使ってくれれば
もっと戦術に幅が出るんだろうけど、
味方補助魔法を使う思考ルーチンとかできませんかね?

>>629
俺は説得できない敵(テンプルナイトやリーダーとか)に
召還魔法とかペトロクラウドとか持たせて、
自軍でそれらの魔法が手に入るのは超終盤(or入手不可)にしてる。
説得でペトロが5個も6個も手に入っちゃうのはアレだし。
632名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/25(金) 16:22:05 ID:yrtM2JtR
ダークストーカーあたりにペトロ・スタン使わせれば手強いw
というか死者Q汎用マップの特殊状況を基準にするのは無茶じゃね?
同じマップでほぼ連続70回近くやらされるってこともあるんだし

シナリオルートでも敵に使わせたり
クレリック追加+クリアランス射程延長+範囲化とかいくらでもやりようはありそうだが
633名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/25(金) 17:58:46 ID:TtjBTpSi
魔法・SPの項目に解明されてない部分があるから、攻撃とか回復とか分類があるかも
前に自分が見たときは無い感じだったけど・・・
634546 ◆rbsENsUukE :2006/08/25(金) 23:54:53 ID:+iuzYz7x
>>599
そんな感じです
ただまー、BNE2側に実装するのは当分先になりそうですが

>>606
そうみたいですね

>>620
Readmeの通りにやってください
546_c.exeは敵パラメータ.tmpを圧縮してデータをROMに書き込むプログラムです
635名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/26(土) 06:05:40 ID:seG6NswT
ウィッチのAGI+とDEX+を4→6にしたら、敵ウィッチが一気に怖い
636名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/26(土) 10:41:08 ID:7pOztt4W
>>546

500氏♀パッチ→ユーシスパッチ=正常起動
(無改造ROMに)546氏ツール使用=正常起動
546氏ツール使用→500氏♀パッチ→ユーシスパッチ=バグる

んですが、どこか特殊なアドレスとか使ってるんでしょうか?
パッチとの併用は不可?
637名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/26(土) 18:03:07 ID:1FodeIqF
おまけバッチはほぼすべてのバッチと互換性がない
俺もショック受けた
638名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/26(土) 20:37:23 ID:x0rBIkN3
>>637
ほぼすべてのパッチというと語弊があるんじゃないかい?
ROM全体を改造済みのパッチにあてるとフリーズするケースが大半だけど
aaaa氏はじめとする部分的な改造パッチとなら問題なく動作するよ
639名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/27(日) 11:55:42 ID:gOH6zolG
ペトロの対策としてはバルダー防具に石化防御をつけるというのをどこかのパッチでやってた
これで後半のザコユニットがほとんど石化無効になる
でもこれだとあいかわらずLサイズの立場がないけど・・・
640名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/27(日) 13:24:30 ID:cjbWfSC4
>>639
後半になれば自軍もほとんどバルダー装備するわけだから、
それだと敵に対しても味方に対してもペトロが無効になって
結局、石化攻撃の存在意義がなくなるんじゃないか?
641名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/27(日) 16:29:51 ID:bMZ2Nin2
通常だと自軍のスタメンは属性防具やドラゴン系装備をするのがほとんどだと思う。
バルダー系に石化無効があって敵がペトロや石化攻撃を頻繁に使うというのなら
バルダー系防具を装備することもありえるけど

いずれにせよペトロクラウドはオリジナルで一番のバランス崩壊の要素になってるから
どのパッチでも調整は加えてあるね。
642名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/27(日) 18:53:53 ID:2v2fsGxy
546氏の敵パラメータ.tmpの♀フラグ、Lサイズの項目でNPCキャラの列は正しく表示されていないようです
643名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/27(日) 19:11:08 ID:JJVnXNci
ペトロスタンいつも使わないから敵だけ弱体化だし
弓とアーチャー弱体も敵アーチャーが雑魚になってる
644名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/27(日) 19:39:31 ID:JJVnXNci
終盤のバーニシア攻略時でも
死者Q潜ったり、バハムート売りまくらない限りドラゴン防具も属性防具も数えるほどしかない
装備のどこかにバルダー系が混じるだけで石化無効なら、3章から敵にも味方にも石化なんて存在しないことになるな
645名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/27(日) 20:43:09 ID:2v2fsGxy
642ですが自己解決しました。お騒がせです

>>644
議論が噛みあってない気がするよ
問題はバルダーを装備することではなくてペトロのバランスをどうとるかではないの?

自分のパッチだと射程短、対象1で命中判定がMENだから凶悪な強さにはなってない
防具などでの対策はとくにしてない
646名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/27(日) 20:49:47 ID:ciFNvULb
アイテム種の凡用リムファイアーって何?
647名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/27(日) 21:23:38 ID:6FvRXkbK
ある程度のバランスブレイカーがあった方が
アクセントになって面白くなるのかもね
648名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/27(日) 22:06:24 ID:WmTqEwoA
こないだSFCの中古買おうと思ってるんだけど、改造とかされてる可能性ってあるの?
よくわかんないんだけど、改造ってのは、セーブデータのみに影響するわけ?
649名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/28(月) 00:42:51 ID:3ZzJdps/
このスレはロムイメージを使った改造だからロムカセットは問題ないよというか関係ないよ
カセットはバッテリーバックアップが生きてるといいねえ
650名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/28(月) 11:14:42 ID:4j1yxh9D
通常ショップの商品 ED62C-ED649 の数を変更できないでしょうか。
3章前半に並ぶバルダー製品をできれば3章後半まで出したくないので

1章前半Item14個→10個
1章後半Item3個→6個
2章前半Item6個→6個
2章後半Item4個→6個
3章前半Item12個→5個
3章後半Item4個→10個
651名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/28(月) 11:20:07 ID:4j1yxh9D
書き込んでしまった・・・

それとオークションで出現するアイテムの獲得上限数はどこで指定されてるのでしょうか。
>>472の死者の宮殿の時のように近くに数字があるのかと思いStirlingで見てみましたが
さっぱりわかりません。連投すみませんです。。
652名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/28(月) 20:42:15 ID:7BEJsZ0L
マップとイベントフラグの解析まだー?
653名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/28(月) 21:10:40 ID:yIZoh8l5
>>650

ED61E-ED62B 店販売アイテム時期別アドレス指定

1章前半が ED61E-ED61F
1章後半が ED620-ED621
2章前半が ED622-ED623
2章後半が ED624-ED625


ED61E-ED61F の数値が 49 D6 なので
49とD6をいれかえて頭にEを足した数値のアドレス
ED649〜 が1章前半の販売アイテム 

ED61Eを 44にすれば
1章前半の販売アイテムがED644〜になる

こうやって弄れば店売り品の総数は増やせないけど
章毎の販売数は変更できる
654名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/28(月) 22:38:17 ID:Q7Oyu8Mq
>>653
ものすごくわかりやすいっす!
ショップのアイテムは自軍にある程度揃った状態(トレジャーなどで2、3個獲得するなど)で
並べたかったものですから、これでバランス調整がスムーズにいきます。
ありがとうございました

ショップの魔法の方は同様にED6DBから2バイトずつであるみたいですね。
655名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/29(火) 08:01:46 ID:KKL4ca0R
BNE2の設定ファイルでもそうだが
汎用と凡庸を思いっきり間違えてる厨房レベルの恥さらしはいつまで放
656名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/29(火) 10:36:15 ID:MOjOaVHt
ペトロクラウドは射程を短くして消費MPを召還魔法並みにすれば、いいのではなかろうか?

あと、松野泰巳氏は去年の8月末にスクエニを退社してるようだな。
オウガ新作はなくなった‥。
657名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/29(火) 11:55:35 ID:m5/Ek9nH
敵パラ弄ってたけど3章以降は敵も10人にしないと見劣りというか編制のバランスがとれないね。
やっぱり接近3、投射3、魔法2、回復2はないと手ごたえもない感じ
中盤からスタンなどの命中率が上がってLサイズの価値がどんどん低くなっていくのが可哀想
658名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/29(火) 13:07:00 ID:8+qQZgbC
Lサイズはオリジナルはもっと悲惨だから安心しろ
WTが遅いから動けない、足が遅いから戦場に辿り着けない、戦場に着いたらCPUに狙われる
Lサイズなんて所詮は家畜みたいなもんだ・・・
659名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/29(火) 15:56:47 ID:WYJ2UYAb
状態異常の確率を
最高でも50%までにしかならんようにできれば
それなりに・・・。
660名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/29(火) 18:36:27 ID:L/uJwbSV
では、Lサイズの攻撃力を上げれば良いのでは?
661名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/29(火) 19:25:47 ID:w/gY8zpG
>>660
近年まれに見るミジンコ。
662名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/29(火) 20:24:51 ID:F938iaKn
イメージ通り、ゴーレムは精神・石化耐性を持たせる。
ドラゴンは上級には石化耐性くらい付けていいと思う。
固化鳥はLの中では優遇された性能だから耐性はいらない。

微妙なのはグリ、どーにもならないのはタコ。
663名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/29(火) 20:35:49 ID:L2SzmLeP
オリジナルでもタコはプレイヤー側ならかなり強い、というか使えるよね。
水地形でテイマーを後ろに置いておけば戦線の軸にできる。
他のLサイズは1、2章でゴーレムを回復アイテム要員で使うくらいかな
664名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/29(火) 20:44:44 ID:fdUpyIFk
石化も自然治癒するようにすればヤバくなくなると思うんだけど。
665名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/29(火) 21:13:48 ID:KKL4ca0R
弱体化かけまくると敵に使わせたときスリルがなくなるんだけどな
敵ウィッチやアーチャーが怖くもなんともなくてつまんねえ
で、ボスだけキチガイみたいに強化
666名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/29(火) 21:20:25 ID:dQpC/1AU
その辺のさじ加減が実に難しい
667名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/29(火) 22:19:01 ID:JG7LtYQ9
なんか全員すごい勢いで超範囲のクリアランスを使いまくるってことでどうよ
668名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/29(火) 23:19:14 ID:dqQpwJpM
ぶっちゃけLサイズなんてイラネ
Lサイズ使うくらいなら人間ユニットを使う。
669名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/30(水) 00:05:59 ID:zXRb9ncs
>>667
それなら普通にクリアランス射程延長+範囲化でいいと思う
クリアブラッドの効果をクリアランスと同じにしたり
670名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/30(水) 12:03:06 ID:Dt9Dvqwl
to oeみたいに
敵の多くを敵専用クラスにして
それを強化ってのがやっぱ無難になるのかなぁ?

COMは戦略がへっぽこだから
こっちと同じ性能だと勝負にならんのが問題だ
671名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/30(水) 15:34:26 ID:DjinNLjh
補助魔法・特殊攻撃耐性を属性防御みたいな感じで、おまけパッチにて実現してほしかったり

毒耐性、睡眠耐性、麻痺耐性、石化耐性、魅了耐性、死亡耐性、WT変化耐性、魔法耐性
こんな感じで全部で8つか。魔法耐性は無理かな・・・ 
項目自体は○×でいいし
672名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/30(水) 17:07:52 ID:zXRb9ncs
ここの常連の意見を集約していくと
補助魔法、遠隔攻撃、魔法みんな使いものにならなくなって
正面からの力押しゲーになっていくわけだが・・・もうTOとは呼べなそうだ
673名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/30(水) 18:48:39 ID:YFyo4TDi
672のネガティブな話がまさにオリジナルで強すぎな要素なんだよな
674名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/30(水) 19:03:06 ID:YR57W9M1
むしろ改造の多くは敵が力押ししてきて面白くにゃい
675名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/30(水) 20:14:16 ID:nkKCmzHj
別にみんなの意見を集めて一つのパッチ作るわけじゃないんだし、
各々好きに改造すればいいと思うが。
676名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/30(水) 23:50:20 ID:3ZUbhV7m
敵の思考ルーチンを変えル事が出来ればー
677名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/31(木) 00:14:15 ID:MgoWL1gT
せめてCPUの狙う優先順位を変えられればなあ
パンプキンヘッドへの集中攻撃をデニムやカチュアに変更するとちょっと緊張感が上がる
678名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/31(木) 01:06:38 ID:YOknzSTV
人間よりLサイズ&亜人間優先して狙う思考を変えるだけでもかなり変わるかも
魔法系がその分狙われやすくなるし、もともと一般人間キャラより狙われ易いデニムも
相対的に攻撃され易くなるし

まあ、言うのは簡単でも変えるのは大変だからそう変えられるってものでもないんだろうけど
679名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/31(木) 01:06:45 ID:LU4z3mkB
>>677
それは変えれなかったか?
680名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/31(木) 02:42:50 ID:MgoWL1gT
処理上の区別という項目かなあ
この項目は何のためにあるのかよくわがんね゛
681名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/31(木) 05:52:42 ID:L7OHt3Ox
敵の編成が甘い。ウィッチどころかヒーラーいないマップも多い。
クイックムーブ等を装備してても使わない。

ほかにもデニムたちはそれまでのマップで手に入れた非売品防具で固めてるのに対して
相手はマップごとにちらほら装備してるだけ。そりゃもろい罠。
682名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/31(木) 10:15:17 ID:P5H8IQwP
どのMODか忘れたけど
テンプルコマンドが全部出てくるマップは
かなり熱かったな
683名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/31(木) 10:55:45 ID:NQqkEIcn
toreだね。当然自分の実力では倒せなかった・・・
toreはボス2人配置とかトレジャーで出る属性アイテムに凝っててすごいTO愛を感じた
もちろん他の部分も良い調整だけどtoreはマイルド調整タイプかな
684名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/31(木) 12:42:06 ID:HxzL6/Bc
tore動かないや・・・画面まっくら
過去ログの人と同じ症状らしい
環境が悪いのかな

他の1.2に当てるパッチは動くんだが
685名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/31(木) 12:44:20 ID:L7OHt3Ox
この辺読んで、「TO」を再確認しておくといいかもな・・・
ttp://homepage1.nifty.com/~yu/t_ogre/bow.html
686名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/31(木) 13:15:00 ID:TKZ8nY3m
>>684
使ってる絵ミュによっては動かない
俺はUO使ってる
687名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/31(木) 13:31:53 ID:HxzL6/Bc
俺もuosnesw使ってる
一応代表的なエミュレータ一通り試して見たが無理だった
環境の問題っぽいな
688名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/31(木) 13:31:59 ID:P5H8IQwP
>>683
一人で死者の宮殿4週するくらいのカード強化で勝てた
689名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/31(木) 14:19:20 ID:Qq5mvZ7i
>687
他のパッチは当てられるの?普通に元のROMの問題だと思うんだけど。
690名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/31(木) 14:33:27 ID:HxzL6/Bc
>>689
他パッチ(ユーシスやm.s、to_oe等)は普通に動作してる

今更だが元ROMはver1.2(元からヘッダ無し)
1.2でも別verなのかもしれん。それか環境の問題か
過去スレ3の952と同じ症状のようだ
691名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/31(木) 15:23:04 ID:YOknzSTV
俺もUOでTORE普通に動いてるよ
snesgtでも問題無し
zsneswだとだめだった

>>680
BNE2で狙われ易いクラスの項目をパンプキンヘッドから1章〜3章のデニムに変更すれば
デニムが狙われまくるんじゃないか
現状だと恐怖効果付きクラスと同じように設定できるクラス数は上限があるから、(この場合は1つだけ)
デニムとカチュア同時に狙われ易くするのは無理っぽいけど
692名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/31(木) 16:11:44 ID:10s3Tu0A
じゃあこういうのだったら参考になるかな?TO_RE
CRC:547FB598
MD5:77596B4D3B510AA415C6D0EC77E91EC3
693ひみつの文字列さん:2024/04/19(金) 18:03:22 ID:MarkedRes
日本国またはアメリカ合衆国、もしくはその両方の著作権法に触れる内容であると疑われることから表示できません。
694名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/31(木) 19:35:55 ID:okQzKLpp
今更ですまんが
ひょっとしてラウニー、ユーシスバッチってTODC使って当てる必要ないの?
ひょっとしてと思ってipsだけ当てたら顔グラ抽出は反映したので・・・
695名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/31(木) 20:27:31 ID:L7OHt3Ox
zsnesは音がマジでいいんだがTOは編成画面がおかしくなる

OPTIONSの中のNEW GFX ENGINEとOLD GFX MODE 2のチェックを両方外して
ROM読んだあとでOLDの方だけチェック入れると直るが。
696名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/31(木) 21:04:54 ID:D/e6CNMu
拡張への対応がよくないのもzsnesの欠点だな
697名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/31(木) 22:39:49 ID:mPiareS9
まあ実機の再現という本筋から外れてるからな
698名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/01(金) 00:45:02 ID:+F362CTv
4章のランダムバトルでは、敵のメンバーや配置が決まっていてバリエーションが無いからすぐ飽きてしまいます。
何とか改善する手段はありませんか?
699名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/01(金) 00:52:44 ID:GzDddEEE
ありますよ
700名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/01(金) 11:45:14 ID:835IzS5c
ハンマー(槌)系にノックバック効果を付けたいのですが
これはアイテムの追加効果によるものではなく、盾と同じタイプのノックバックにしたいのです。
(そうしないとクリティカル+ノックバックが発生した時にフリーズするらしいので)

盾や小手固有のノックバックはどこでチェックしてるのかわかりませんでしょうか。
アイテムフラグにノックバックフラグのようなものはないでしょうか。
・・・と自分が考えてるより簡単な問題ではないのかもしれないですけど
701名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/01(金) 17:28:10 ID:7Gjj3qCy
ノックバックといえば魔法のノックバック効果を使えるように解析神に解明してもらいたいなぁ
高低差や位置取りが面白いゲームなんでノックバックは通常ダメージ以上に痛いときもあるんだよな
702466:2006/09/01(金) 19:50:00 ID:qp2AbXmA
>>694
TODCを使われてたんですか?みなさんWinIPSを使ってるものだとばかり思ってたんですが...
まあ、どっち使っても同じだと思うのでお好きなほうでどうぞ
703名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/01(金) 20:24:53 ID:jaUqhQ24
FFTの「ものまねし」のクラスって絶対無理?
1ターン前のキャラの動作を完全に真似るってクラス。
704名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/01(金) 21:30:34 ID:2vwHclDx
無理。
705名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/01(金) 22:36:40 ID:vcwcaiiV
何度目かのノックバック待望論!!
706名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/01(金) 22:46:34 ID:jaUqhQ24
>>704
レスd。
まぁ、薄々分かってたけどねw
707名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/01(金) 22:51:39 ID:iCl9lybF
FFT嫌い
708名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 00:45:31 ID:UVT/9o6O
俺は好き
709名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 00:54:42 ID:aknPWxI4
言っておくが、このスレには職人は3人くらいしかいてないから余計な期待は捨てろ。
710名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 00:57:44 ID:Uu5Btv5c
もう夏休みは終わったんだが・・・
711名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 01:41:16 ID:82hE+j6h
微妙なパッチ更新しといた
712名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 10:28:18 ID:Nh0NEaAk
今週有給休みでしこしこ作ってたけど調整してるだけでもえらい時間とられるね。
だれかがテストプレーしてくれると助かるけど。そのためにもいい改造しないといかんね。
俺はバイナリの数値弄ってるだけだし、職人さん絵描きさんには感謝してます
713546 ◆rbsENsUukE :2006/09/02(土) 11:30:35 ID:p3VU3Yko
>>700
ヒント
69746
素手・盾判定とダメージ算出ルーチン
CLCを返せば通常ダメージ処理へ移行

7ED360
ノックバックフラグ

>>703
無理ではない

>>701
しばし、待たれよッ。
714名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 11:31:17 ID:Yes2hX0p
そのセリフはカッコよすぎだろwww
715名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 12:09:38 ID:hlnSQBsq
しばし、待たせてもらうッ!
716名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 12:50:39 ID:HZukdd0Q
遂にノックバック革命が!
ノックバックの夜明け!!
時代はノックバック!!!
717名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 13:22:34 ID:/zJD3y0F
>>703
>無理ではない
kwsk。
718名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 14:53:10 ID:d4Aq7wh8
>>703
FFTのものまねは「1ターン前のキャラの動作を完全に真似る」んじゃないぞ。
ものまね可能なアクション(味方の)が発動すると同時に自分のCTに関係なくものまねする。
719名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 15:23:27 ID:SVsofUEO
盾と同じ仕組みってことは
攻撃側のクラスWT+装備重量が、対象のそれを上回ってると100%ノックバック、
そうでない場合は50%でノックバック

これにハンマーのダメージも付く訳か
720名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 16:12:45 ID:QzTU3cxo
実現すればハンマーのダメージが 基本ダメ+ノックバック+(落下or激突)になって
クリティカルは起こらなくなるんじゃない?
斧系にもあってもよさそう
721名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 17:01:40 ID:u/IYF9Y0
RPGによっては打撃系武器はダメージ自体は低いですが、
防具の防御力無視ダメージになるのとクリティカルが無いとういのもありますね。

そういったRPGでは武器タイプが大まかに S/P/C 斬る/突く/叩く に分かれてます。
例えば 剣だとS/P 槍だとP 槌だとC 斧だとS/C といった具合です。

それで相手モンスターにも斬るのが有効とか叩くのが有効といったものがあって
例えば スケルトンはPタイプ(槍や矢)無効とか プレートメイル装備やゴーレムなどはCタイプが有効、
といった状況に応じて使える武器、攻撃手段、また逆に使えない状況が出てきたりします。

TOでは以上のようなことは今のところ表現できてませんが、話題になっている
ノックバックやおまけパッチの物理RESを削るといったことでそれらしいことはできるのかもしれませんね。
722名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 19:04:40 ID:Aj4PBFHV
そんなことよりバッチ間の互換性をあげてほしいと思ってる奴は俺だけなの?
723名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 19:57:23 ID:PcRO3x6C
じゃ
使うアドレスのテンプレートつくったらどうだ?
○○するのは○○から○○のアドレスを使うみたいな

容量足りるかは不明だけど
724名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 20:03:00 ID:Uo9jIadX
>>722
それはさすがに無茶言い過ぎだろ。自 分 が や る な ら ともかく
725名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 20:13:15 ID:L+MIkstt
たまにバッチって言う奴見かけるけどパッチ(Patch)だろ? なんで「バ」? 勘違い?
726名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 20:50:58 ID:jj+JoKqg
なんだかんだ言っても、BNE2.5待ち。
727名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 20:51:49 ID:UVT/9o6O
パッチって言葉もあるからな
混同しやすいんだろう
728名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 23:30:20 ID:p7g+wCg7
>>713
700です難解すぎるッス・・・
でもノックバックを伴う武器というのも作れるんですね。
パッチ化期待しててもいいんでしょうか
729名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 00:02:56 ID:4J2s6oUs
>>728
お前いくら何でもその発言はないわ。帰れ
730名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 00:27:04 ID:8uxdidEt
そんなこと言われてもわからないものはわからないです。
69746がROMのアドレスで7ED360がRAMのほうのアドレスってことぐらいしかわからないです。
自分はBNEとStirlingでバイナリ弄るのとTODCでテキストやグラを書き換えるくらいが能力の限界です。

前パッチのうpからもう3ヶ月くらい止ってますが、少しずつでも仕上げていって
必ずオレオウガを完成させるので、それを見てハンマー系のノックバックも面白いかなと
思ってくださったら救いの手を差し伸べてください。
731名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 00:29:24 ID:WRsefS2g
努力しない人に手を差しのべる人はいませんお帰りください
732名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 00:40:20 ID:0mSoBdB3
努力しても分からない場合だってあるわけだが
733546 ◆rbsENsUukE :2006/09/03(日) 00:42:51 ID:8dUnujFJ
>>700
武器種に付加する特性で他に何か面白そうなのあったらやるかもしれません
近いうちに他パッチと併用できるよう修正するので

ノックバックですが明日くらいには対応できるでしょう
ついでにエフェクト音とか色とか変えられるようになるかも
734名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 01:14:31 ID:+WN3Waf+
>必ずオレオウガを完成させるので、それを見てハンマー系のノックバックも面白いかなと
とりあえず、おまえは日本語から勉強しとけ
話はそれからだ

って前に言われなかった?
735名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 01:53:05 ID:xvFaWGGa
ノックバックの仕方が分からん香具師が
ノックバックの仕方を教えてくれと言う香具師を
偉そうに見下すなよ。同じ能力のくせに。恥を知れ。
736名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 01:59:42 ID:5dEIm3Y4
>>734
日本語を勉強しろって前に言われなかった?
737名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 02:06:57 ID:HBiWhxZ/
夏休みは終わったというのに厨房どもは・・・
何も作れないお前らは黙ってクレクレ君でいればいいだろうが。
738名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 10:16:46 ID:tm7lo8zT
>>735-736
必死だなw
739名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 10:52:55 ID:4Z1+xXqg
ここまでざっと読んでまとめた

とりあえず解析系の能力&やる気が高い方々や、
グラフィック作れるドッターの方々はやっぱり凄い
それらを生かして出来やバランスがいいハックを作れるという方々ももちろん凄い

その解析成果でBNEや作られたグラを使って自己満足だけの改造をしたり、
作られたハックで遊ぶだけの俺は超うんこ(←もちろんこのことに俺自身は異論無し)

こんな感じでおk?
740名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 11:43:47 ID:cmX3wZsq
>>739
293が言いたいことがあるようです
741名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 12:14:30 ID:ZWP53uZ5
とりあえずBNE3が出るまで、黙って宿題しとけ。
742名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 16:07:28 ID:pP8ONtOl
おまけパッチ2v1.04について質問があるのですが…
これの敵全体補正値とリーダー補正値、機能してるんでしょうか?
これらの数値を増やしても減らしても、敵の能力が変わらないので気になったのですが…
ちなみに、敵は最初のバパールで数値の変化を確認試みてます。
743名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 16:17:55 ID:oq4PIra4
>>742
パラメータが上がる訳ではない。あくまで補正。
因みに戦闘マップに入ってから補正値弄っても反映されなかった気がする。間違ってたらゴメン。
744名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 16:43:54 ID:pqMR4EG1
つまりプレイ系とかテイマー効果が
敵だけ常にかかった状態みたいなもの?
745名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 17:33:41 ID:pP8ONtOl
>>743
…なるほど、成長率補正じゃないのか。
弄ってから読み込み直して起動してるけど、そういう事なら納得。
ありがとうございました
746名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 21:07:06 ID:lbjJHlVp
5人たくてぃくすえでぃしょん難しすぎです
2章いけません
747名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/04(月) 21:21:06 ID:+U+J5iAH
今気づいたけど
出撃枠少なく、例えば8人にしてると戦闘突入後の編成画面で
後ろの端っこの2マスにユニットを置いておいて
出撃しても消えてるね
つまりそこにユニットをおいて出撃させることができないマスが存在してしまう

あとageとく
748546 ◆rbsENsUukE :2006/09/05(火) 00:04:40 ID:6i/TfXHH
急用入って思ったように捗らないが・・・座して待つべし

>>717
>>703ならRAM上に行動履歴を記録すれば実現できるだろうけど
>>718は無理というか労力に見合わなすぎる
749名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/05(火) 15:29:52 ID:76xwvUgb
  マターリ
  ∧_∧
 ( ´・ω・)
 ( つと )
 と_)_)
750名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/06(水) 01:34:29 ID:Wg0l8K95
ttp://www.emulatronia.com/doctec/consolas/snes/sneskart.html
色々調べてたらなんか資料っぽいもの発見。
私には言語の壁も相まって理解不能ですが
わかる方はお役立てください。
SNESの仕様解説なんかだと思いますがパッと見 結構濃そうな内容です。

いやー、こういう文献って大体外人が扱ってるもんだから
英語ばっかりで困りものですね^^;
751名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/06(水) 20:38:26 ID:wkyDyzWF
TO@wiki死亡?まったく繋がらないよ
ほかのロマサガwikiとかは繋がるのに
752名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/06(水) 22:02:24 ID:hhZFdUqT
>>751
自分のところでも繋がらない・・・

>546氏
敵パラメータ解凍&書き込みプログラムのバグ報告です。
問題のあった製作中のROMの差分と敵パラ.tmpをzipでまとめて
クリザローだに上げさせていただきました。

http://ogre.my.land.to/up/src/TO_0025.zip
です。自分のROMのみの症状だとしたらすいませんです。。
753名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/06(水) 22:38:37 ID:8GpgdJbn
>>752
他のパッチが当ててから編集するとそうなるのは問題が発生するのは普通だろ
頭使ってますか?

・・・釣りですか?
754名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/06(水) 22:52:42 ID:hhZFdUqT
そうなのか!
自分はてっきり敵パラメータ.tmpの抽出が出来るのだから書き込みもできるんだと思ってた
この考え方おかしいのかな。
755名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/07(木) 00:52:42 ID:WrglTonv
BNE4を待て
756名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/07(木) 02:10:55 ID:2bdB0OKQ
武器のノックバックだけどアイテムフラグよりも46F65の武器種の方で処理できないだろうか。
デフォルトで0 |1 槍|2 投射|3 鞭と4つあるから、5つ目の効果として組み込むといった風に。
これなら武器が槌に限定されることもなくなる。
757名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/07(木) 10:38:05 ID:waOg5Lp3
天才>>756現る!
758546 ◆rbsENsUukE :2006/09/07(木) 10:39:16 ID:KKIHaZqY
>>752
既にBNEで編集してある場合546_c.exeで開けないようですね
次の546_c.exeでは修正してあります
次バージョンで敵の増やし方について設定ファイル内に書いておくので
BNEは使わないようにしてください

>>755
BNE6くらいまでは考えていますヨ

>>756
剣・斧・槌・・・に割り振るという意味だったんですが
それは止めてアイテム攻撃特性のどれかのIDに埋め込むようにします
ついでに上位2bitで成功確率を表すようにしますかね

おまけパッチ2の次のバージョンでやりますが
次は他パッチと併用できるようにしますけど
それ以降は完全に併用は度外視でやっていきます
敵Lvの相対指定化、ユニグラ追加可能、クラスID91-CEをボスから剥奪、編成画面で全クラス表示可能・・・etc
後ろの方は実現できるか怪しいですが
759名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/07(木) 11:41:57 ID:33HbcU5I
546氏が神々しすぎる
760名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/07(木) 13:13:08 ID:TuQb5+6k
ロマサガバイナリの2-658氏クラスだな。スゴすぎる。
761名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/07(木) 13:24:06 ID:jn2gArQ0
さすがは546氏。ガンバ!
762名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/07(木) 14:38:31 ID:RqyInFLr
546氏のページにあったバイナリスレッド関係の過去ログが
すべて消えてなくなっているようです。
過去のデータにも有用なデータがあったりしたので
結構重宝していたのですが再アップしていただけませんでしょうか?
763名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/07(木) 17:21:23 ID:mDwFrzy8
ユニオンの人数を30人以上に増やせないもんかね。
764名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/07(木) 17:37:27 ID:envbRClS
aaaa氏の35人化パッチがwikiにあるよ
倉庫の添付ファイルの35.zip
765名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/07(木) 18:50:48 ID:3b008krk
頼むから、このパッチ一つで色んな機能がつきます!
みたいなのやめてくれ。
機能の削除ができないのに。

最終的に誰しもが面白いと思う神のパッチを1つ作ることが目的じゃないでしょ
766名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/07(木) 18:54:14 ID:eiHNU7v2
765はツクールとかでゲーム作るのに向いているよ。
この話題続けるなよ
767752:2006/09/07(木) 20:07:19 ID:EKvtuORP
>>758
546氏乙です。ということはBNE1はもう使う必要がなくなるわけですね。
バージョンアップを待ちます!
768名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/07(木) 21:23:00 ID:K8dC7nc7
766みたいな頭からっぽのやつしかいないと思いたくない
769名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/07(木) 21:42:09 ID:XOXVwegO
>>765-766>>768
つ【作者の自由】
770名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/07(木) 21:52:16 ID:pM43xXpn
いろいろ意味を考えたが「やめてくれ」なんて765の意見に従うことはできないでしょ。
765は暗におまけパッチを批判してるんだろうけど「やめてくれ」とか(笑)

それにパッチ当てたところで改造の表現が広がるだけで何かしら制限されるわけではないし。
もう少し使う自由、使わない自由、作る自由というものを考えてくれ
771名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/07(木) 22:01:41 ID:Z8rRstZE
>機能の削除ができないのに
できるだろ、頑張れば
772名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/07(木) 22:27:01 ID:+lWvuK6C
>それにパッチ当てたところで改造の表現が広がるだけで何かしら制限されるわけではないし。
パッチ作ったことないやつが知った口聞くな
おまえみたいなパッチ待ちのやつは別スレ立てて勝手にしてください
話が通じない
773名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/07(木) 22:35:41 ID:Z8rRstZE
もりあがってまいりました
774名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/07(木) 22:39:33 ID:IWv6rPRy
厨くさい流れにワラタ
知識があるなら自分でやればいいし無いなら頼るしかないのになんで高圧的なのw
775名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/07(木) 23:14:17 ID:lj2tlacN
きっと頭がオカシイんだよ。
776名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/07(木) 23:57:25 ID:iSLbdsYc
おまけパッチ前提の新パッチが出てくるのを嫌がってるのか?
俺はBNE3があれば満足(●´ー`●)
777名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/08(金) 00:19:14 ID:HxDrly8M
俺も765と同じ感じの奴ですがスレ違いかも知れませんが質問。
TO以外は外伝だけクリアしたんだけど、伝説や64もプレイした方がいいかな?
どっちも途中までやってどうしてもTOとこのスレを思い出してしまうんだ
778名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/08(金) 00:28:20 ID:V7yXMTPE
日本語でおk
779名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/08(金) 00:40:17 ID:CZszvL4Z
64は一通りゲーム性や転職理解したらあまりする必要ないと思う。
↑をやってみて面白いなら最後までするのが・・・まあ普通のゲームの仕方だね。

伝説はTOとは別のゲーム性だから、TOのためというなら
キャラクターやストーリーを掴んでおいたほうがいい。攻略本読むとか程度でもいい

なんかさ、いつも煽るだけのヤツがいるよね・・・
780名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/08(金) 02:07:15 ID:x6J5DlG7
ていうかスレ違いにもほどがあるよな・・・
普通にレゲー板がSRPG板辺りにTOやオウガ関連のスレがあった覚えがあるからそっちで聞いた方がいい
まあ伝説はTOに出た人物が何人かいるからやっとけばゼノビア関連が理解しやすいとは思うが

>>777の文章の最初の行が変だという点では>>778に同意しとく
781名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/08(金) 09:17:26 ID:bHr7oig6
伝説は今やってるけど、あまり面白くないな‥。
782名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/08(金) 09:34:32 ID:C9FkOt8B
編成の楽しさを覚えられん事にはな。
って、スレ違いじゃボケ。
783546 ◆rbsENsUukE :2006/09/08(金) 09:58:56 ID:H/LFdwfx
70000がアドレスリストのエフェクトデータの圧縮解凍に対応してみたけど
いじるとすぐバグるんで意味無かったかもなぁ・・・
もっと単純に7EB2A4(被弾エフェクト)に0Aを書き込めばノックバックするみたいなので
パッチで対応します

>>752
すいません、もう一度前のファイルをあげていただけますか?
念のためもっかい確認しようと思ったら消えてたので

>>762
トップページを更新し忘れてた
そっちの方を見てください
784名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/08(金) 11:53:53 ID:RgGrzZUr
前スレかどこかでネタに出た不死系の支援職&アイテム効果がほしいなぁ
せっかくネクロマンサー(リッチ)がいるんだし。
TOのアンデッドは基本的に弱くて、ゾンビなんて目も当てられない

野良アンデッドは弱くていいから死人使いが出てきたときはがーーんと強くなるような
そういうアイテムも欲しい
785名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/08(金) 11:56:25 ID:bHr7oig6
>>784
確かに‥‥。
786名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/08(金) 13:18:08 ID:86ROs/7j
「アンデッド支援効果」の有無を調べてみた
伝説:×
TO:×
外伝:○
64:×
EB:×  *TOエンドレスバトル

外伝のみで採用されているけれどほしいスキルではあるね。
ネクロマンサー、リッチ、ダークプリースト、デーモンくらい?
787名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/08(金) 19:03:02 ID:/ge8m+oT
>>783
http://ogre.my.land.to/up/src/TO_0026.zip

お手数をお掛けします。
指摘を受けて他の改造ROMでも調べて見たところTO_REやTo_oe、TO_PMEなどでも
同様の症状になるようです。
もし難しいようでしたら自分は一からまた改造するつもりですので、
敵パラメータ.tmpさえ流用できれば他はひどい手間になるというわけでもないのです
788名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/08(金) 19:33:35 ID:8JpVxR3/
>>784-785
自分でやればいいじゃん
789名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/08(金) 21:25:19 ID:sw8+zqzz
手持ちのアイテム・魔法の売却値を現行の50%から25%にしたいのですが
どこを弄ればよいんでしょうか。

換金定数やアイテムの価格、ショップの新規陳列アイテム数などをいろいろ調整してみても、
アイテムの下取り価格が現行の50%では結局3章中盤時点でお金が余りはじめてしまって、
ショップで物を買う楽しみのようなものが薄くなってしまうんですよね。

下取りが50%というのはゲームの世界では適正価格ではあるんですが、
あえてさらに半分の25%にして、小勢力は物資調達にも苦労するというのをもっと表現したいです。
790aaaa:2006/09/08(金) 22:04:56 ID:oW3XbjJc
>>784-785
新規に支援効果を追加するのはやや面倒くさいと思いますが、
Lサイズの支援効果のどれかをつぶして代わりに入れるやり方なら
そんなに難しくなさそう
ただ、これだとあんまり目に見える効果もなさそうな気がする
それより、マップにネクロマンサーがいたときに、距離とか関係無しに
アンデッドの補正値が大きく上昇するって感じの処理を
天候補正値あたりにかませた方がいいんじゃなかろうか
おまけパッチとの兼ね合いがちょっと難しいかも知れませんが

>>789
ショップでアイテムを売るときに
アイテムの値段のアドレス読み込みにブレークポイントをしかけて
その近辺の処理式を読めば、多分簡単にいける気がする

最近他のゲーム解析に浮気していたせいでTO忘れちまった
546氏のユニグラ追加可能、すごく魅力的です。期待して待ってます
791名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/08(金) 23:02:57 ID:/0/iskhz
おーaaaa氏だ

>クラスID91-CEをボスから剥奪
自分も546氏のこのあたりをすごく期待してます。
死者宮の敵を最低あと5種類ほど増やしたい。

テンプルナイトA(戦闘重視)、B(魔法重視)といったこともやりたいし

ただユニット増やせてもユニットカラーが追いつかないですよね。
1Pは(青)、2Pは(赤)、プレザンス(緑)のエクソシストみたいなことをやりたいけど
ユニグラ追加できるようになったらそこらへんを贅沢できるのかな・・・
792名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/09(土) 01:53:40 ID:SFPJh1/Q
アイテムの枠、投射やLサイズの攻撃の枠も拡大できたらいいなと思うけど
ヘルプ等の問題もあるよね
793546 ◆rbsENsUukE :2006/09/09(土) 03:24:33 ID:Aj7nOZ+a
おまけパッチ2更新

・重量比較式ノックバックを武器毎で選択できるように変更
 アイテム攻撃効果は既にaaaa氏が拡張してたので
 >>756の言う通り武器種の4,5番目に追加しました
・魔法・SPの追加効果1E(ノックバック)が有効になるように修正
 ただし、範囲魔法では不可・被弾音無し・効果、追加効果2では無効
・魔法・SP・投射攻撃のエフェクトを変更できるようにしました
・他パッチとの併用が上手くいかなかったのを修正(多分)
 他パッチより後に当ててください。フリーズするようなら報告ください

>>787
ありがとうございます
BNEをもはや公開する気が無いんで
546.exeの方でちゃんと対応しておこうと思ってます

>>aaaa氏
過去ログでボス→一般クラス化について少し触れられてましたが
実現してるんでしょうか?
794名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/09(土) 03:27:23 ID:clcGIX9t
キター!!
795名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/09(土) 03:28:11 ID:SFPJh1/Q
夜中に乙です!!
起きてる俺と794も乙w
796名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/09(土) 04:07:12 ID:jdYggPZk
546氏激しく乙っス!
土日に改造ライフに勤しむ
797aaaa:2006/09/09(土) 09:55:53 ID:CbOA2tIu
546氏、乙です
過去ログで触れていたのは、各種パラメータテーブルをDB(ロンウェーの一個前)まで拡張して
ことごとく場所移動したものです
これで一般クラスボスの固有クラス化とか、ブラックモア-ロンウェーの間の
空白の13枠に固有クラスが設定できるようにしたりとか
もしかしたら20氏がPMEですでに同様のことをされているかも
ユニグラの新規追加ができれば重宝しそうですが、
まー汎用性が皆無だし、せめておまけパッチと併用できるようにしたいと考えている間に
他にいろいろ弄っていたところとか自分でもよく分からなくなってきたので、多分お蔵入り

>>793の「ボス→一般クラス化」ってのはクラスID91-CEをボスから剥奪ってことですか?
だとしたら上のような調子なので実現してないです
戦闘終了時の処理の解析になるんでしょうかね

>>791
ユニットパレットは何とかしたくて昔足掻いていたんですが、無理でした
1マップ内で同時に使えるのは赤、青、その他の3パレット種までなんですが、
RAMの使い方がかなり解せないというか、5,6箇所に同じパレット情報が書き込まれるんですよね
この辺おそらく冗長性がありそうなので、どこでどう使われているか全部解析すれば
あと数パレット使えそうな予感がします。予感だけ。
レリクスナイトとダークストーカーとレイヴンをオリジナルのパレットで同時に使いたいと
あがいた方いませんか?
798名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/09(土) 10:18:44 ID:fvYMHII4
おまけ2パッチ、うpろだにあがってないようですが、どこにアップされたんでしょうか
wikiのv1.11っていうやつですか?
799名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/09(土) 10:42:43 ID:UxV9qhfM
解析神さん職人さん皆様お疲れ様でございます。
>>798
それですね。
@wikiのパッチ倉庫の日付が更新されるのでわかりやすいと思います。
でもアップロードしたファイルはちょっと見つけづらいですね
800546 ◆rbsENsUukE :2006/09/09(土) 11:06:46 ID:Aj7nOZ+a
>>aaaa氏
なるほど
今のとこボスユニットを倒して戦闘終了してもイベントが進んでないような感じで
解析がもっさり必要そうです

>>ユニットパレット
ヒート、メルトウェポン等による装備アイテムの状態の4バイト分を1バイトに詰め込んで
余りの3バイトでユニット毎にパレットを保持できないですかね

>>798
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre/?cmd=upload&act=open&pageid=4&file=omake2_v111.zip
です
801名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/09(土) 11:17:50 ID:IP3v0Kid
スゴス
802名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/09(土) 12:22:04 ID:IaVpw35f
ノックバック付加いいですねー
ハンマーで殴って吹き飛ぶの見てると最初からそういう仕様であったような錯覚すら覚えますw
ダブルアタックもOKだし


魔法・SPの方では連続ノックバック(以下KB)というのは無理なようでした。残念
ダメージ+(KB)がデフォとして

(KB)+(KB)+(KB)      × フリーズする
ダメージ+(KB)+(KB)     × KB効果1
ダメージ+(KB) +召還扱い × KB効果1

一度に複数を何マスも吹き飛ばすという使い方はできず、
戦略的にKBを使っていくというのは難しそうです。
今のところおまけの追加効果的に使うことしかできなさそうです。
803名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/09(土) 13:34:06 ID:6x2v4Nss
>>800
ボスを倒してもというのはやはり、対応する固有IDを持ってるユニットをボスとして倒さないと
いけないって事ですよね。
その辺りを変えるとなると大変そうですね…



ついで、クラス枠確保に関連して。
サラやヴォルテール、わっはっはみたいな固有ID持ちだけど特にイベントに関るわけでもない
汎用キャラが居ますが、この連中。
一先ずサラとヴォルテールの仲間になるキャラIDを普通のナイトなどに変えても、チャプター1では
問題なさそうだった…ので、ソーサーラーとサモナー、デスナイト辺りをクラスとして一まとめにし、
固有IDや初期クラス設定をサラなどのところに移植、出現ユニットIDなども対応すれば、
もしかしたら、初期のままでも2〜3箇所は新規クラス枠を確保出来るかもしれません。
後は…ギルバルドのクラス設定の中身をガンプのものに挿げ替えて、敵として出てくる
テイマーガンプ枠のクラスをギルバルドのビーストマスターに変更、仲間になるガンプもこちらに変えてしまえば、
もしかしたらマスターガンプ枠も新規クラスに使える可能性もあります。
こちらはまだ試してないので、妄想の域を出ませんが。
これらで整理して、空白13枠のクラス枠化と併せれば結構な数が確保できるかもですね…

単なるクラス枠整理についてなので、既出だったらスルーしてください(´・ω・`)
804名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/09(土) 14:11:29 ID:sJyClQif
お、俺と同じこと考えてる人いるな。
タムズとかペイトンとかね。オクシオーヌが連れてる竜4匹と同じ扱いで大丈夫だと思う。
自分のところでも以前に試してみて不具合は出ませんでした。

デスナイトx3とゾンビx6は固有の「顔グラ」が無い(色も指定できない純粋な使いまわし)ので使いどころが難しい。
爺さんと婆さんはリストラ対象にするのはちょっと可哀想だけど、婆さんはユニグラごと消してもいいかなとか。

ギルバルトは自分は知らないんですが真のエンディングで登場するのではないのですか?
805名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/09(土) 14:19:19 ID:sJyClQif
連書きすいません。

顔グラのほうは四属性ドラゴンが4つも顔グラ使ってるのでまずここを3つ潰せます・・・確か
で、婆さんや爺さんは普通に潰して顔グラの枠は確保できるかも。
一般人などの顔グラを潰すとイベントに影響が出そうで怖くてやってません。
デニム、カチュア、ヴァイスなどの顔グラも同様。。
806名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/09(土) 15:17:09 ID:jU80hxV1
ギルバルドはバッドエンディングで登場しますよ。
807546 ◆rbsENsUukE :2006/09/09(土) 15:55:08 ID:Aj7nOZ+a
http://www.geocities.jp/to_546/546_exe.zip
敵パラメータ&エフェクト抜き出し&書き込みプログラム更新

>>500
クリザローダ0022を消していただくようお願いします

>>787
おかしかったのは、変更点が多すぎて
データを圧縮して8Kを越えてたのが原因でした
アドレスリストを3バイト指定にすれば解消できますが、
これについては後回しになりそうです

>>クラス枠確保
エレメントのbit5を拡張固有キャラフラグにして
未使用の1D4Fに固有キャラIDを入れる方法を試してます
死亡時のイベント処理をうまく誤魔化せれば何とかなるんですがねぇ
808546 ◆rbsENsUukE :2006/09/09(土) 16:02:44 ID:Aj7nOZ+a
>>802
ノックバック処理そのものは解析してないのでしょぼ仕様になってます
809名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/09(土) 16:26:04 ID:6x2v4Nss
>>804
ギルバルドはギルバルドEDで登場しますが、多分ギルバルドのクラス設定の固有IDと顔IDとユニグラ指定に手をつけなければ
EDのイベントでは問題ないかなと。
テイマーガンプ枠にはガンプの固有IDと顔IDが設定されてるので、クラスをギルバルドにしても顔とかは
変わらないはず…です、多分。
でも仲間になるガンプを敵ガンプのIDにしてもちゃんと仲間に出来るかはわからないんですよね…
無理なら、敵ガンプの枠を詰めてマスターガンプで代用すれば一つ枠は空くかもしれませんが。

爺さん婆さん4人は…まとめてしまえば、一応それぞれを汎用クラス化できるのではないかなぁとか。
ただ、サモナーのユニグラを潰すと同じグラを使ってるファルファデとヴェパールのグラの問題が出るので、微妙かもです。

デスナイトはいずれも固有ユニットなので、誰か一人でクラス設定して、残り二人を別の所に移してクラスを設定したデスナイトにすれば
多分それぞれの顔と固有IDと個別設定をもったデスナイトが三人設定できると予想してます。

>>807
更新乙です。
>拡張固有キャラフラグとか固有キャラID移動
キャラIDとか固有キャラフラグの問題が解決すれば、また色々できるようになりそうですね…
810名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/09(土) 17:28:09 ID:S7W/J8lA
>>807
乙です。
変更点大杉だったとは・・・

この敵パラメータ&エフェクトデータ解凍&書き込みプログラムの発展型を使って、
例えば改造済みのROMから抜き出した敵パラ.tmpを新しく改造するROMに
まるごと移すといったことはできるようになるのでしょうか。
811名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/09(土) 17:55:24 ID:3lRfqmAB
>爺さん婆さん4人
プレイしてて気づいたんですけど、
サモナーやソーサラーのグラフィックって
処刑のイベントの時にさりげなく使われてるんですよね…。

固有キャラのグラフィックとかに差し替えてると、
「なぜお前がそこにいるのだ」って感じになります。
812名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/09(土) 18:39:29 ID:D6TH3dki
お前らみんなイベントなんてターボ!ターボ!だろっ!な!!
813名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/09(土) 21:17:48 ID:+N6dtyXe
>>807
>アドレスリストを3バイト指定にすれば解消できますが、
>これについては後回しになりそうです

時間は結構かかりそうですか?
814名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/09(土) 22:25:30 ID:vIKyRzkV
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre?cmd=upload&act=open&pageid=70&file=def2.png
顔グラについて

・黒=汎用キャラ 顔グラ、パレット共に書き換え可
・赤=名前キャラ 顔グラ、パレット共に書き換え可
・黄=イベキャラ デニム、カチュア、ヴァイス表情グラ 顔グラ、パレット共に書き換え可
・青=死者の宮敵 顔グラ流用、パレットのみ書き換え可

*補足:四属性ドラゴンは独立した顔グラ、パレット持ち



固有能力持ちのクラスだが特殊な事情がある

・顔グラ、パレット共に書き換え不可
デスナイト(レオナール、ザエボス、ギルダス)(ID:67-69)
ゾンビ(ソルジャー、ナイト、バーサーカー、ウィザード、アマゾネス、アーチャー)(ID:8B-90)

・イベントのみのキャラで固有能力が不要?
天空のギルバルド(ID:30)  ロデリック王(ID:40)


一応まとめてみたけどそれほど意味が無かったかな・・
815名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/09(土) 22:35:03 ID:clcGIX9t

816 ◆heikaHSeVk :2006/09/09(土) 23:01:31 ID:CgHmglAi
顔グラと顔グラパレットだけに関して言えば拡張はおそらく容易だと思います
ただ今はやる気がでないのでユニグラ拡張されたらやるかもしれません
817名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/10(日) 09:17:00 ID:51nA7j3c
ここまできたら光と闇のエレメントもアリかな?
エレメントが無いせいで闇系の敵が一律aliがCだったり
逆に光系のaliがLばっかりでちょっと違うかなと思えるので
818名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/10(日) 11:01:47 ID:UCJAyHE/
その辺は世界観の根幹に関わってくるからまったく同意できんけど
オナニーする分には好きにしたらいいんじゃね?
819名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/10(日) 11:34:07 ID:pCGg9LyB
>>546
消しときますた。

そして近日爆弾投下予告。
今は解析の方で盛り上がってるし、また過疎ってきた時にでも。
820500:2006/09/10(日) 11:37:16 ID:pCGg9LyB
あ、名前入れ忘れた…。
グラフィック拡張関連はドッターとしてひっじょーにウレスィ。
821名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/10(日) 19:54:02 ID:0mTjJ3YH
aaaa氏、heika氏、500氏が揃うなんてちょっと久し振り
822名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/10(日) 20:30:40 ID:g5pH1r+H
一年前に比べると解析、編集、ツールすべての点で隔絶してる
俺でもTO作った気になれる
823名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/10(日) 22:30:29 ID:XVoSL7e+
面倒くさい解析が進まんとどうにもならんな。
元クエストの社員と誰かコンタクト取れんのか?
824名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/11(月) 00:58:28 ID:wnp33Ple
aaaa氏、heika氏、500氏の誰かが元社員。灯台元暗し。半分ウソです。
825名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/11(月) 02:33:39 ID:a3/9CAE1
全部ウソじゃないのか
826546 ◆rbsENsUukE :2006/09/11(月) 06:50:56 ID:DmLu+qur
>>810
tmpファイルの仕様は変えるつもりは無いのでその予定です

>>813
キャラ枠確保とユニグラ追加可能をやってからですが
両方とも目処は立っているので半年先とかではないです
827aaaa:2006/09/11(月) 07:09:32 ID:ytGBlnKR
>>546
キャラ枠確保についてなんですけど、必ずしもボスから固有IDを剥奪することもないんじゃないかと
空いたIDにオリジナルクラスを設定しようとしても、HP等のパラメータや耐性など
ほとんどのテーブルの拡張、移動は避けられないですよね?
現状でも全テーブル移動すれば、サラやヴォルテールとかの意味ないIDも含めて、
空きは20以上は出来るし、これでいいんじゃないかと思うんですが、いかがなもんでしょ
ボスも専用枠残しておけば固有クラス化とかで性格付けできるし

目処が立っていると書かれているのに、余計なこと言っているようでスイマセンが
828aaaa:2006/09/11(月) 07:14:48 ID:ytGBlnKR
>>800 ユニットパレット
ユニット毎のパレットNo.保持はそんな感じでよさそうですね
問題はそれが指定している32バイトのパレットそのもので、
メモリに空きがない。ただその32バイトがx5くらいRAM上に乗っかっているので
冗長性調べて無駄なセットを消して、別のパレットを保持させたいのですが、
果てしなく面倒くさそう

目指すはこんな感じ
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre?cmd=upload&act=open&pageid=70&file=palette.png
829名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/11(月) 08:09:31 ID:ojBG0BKe
>>828
長年の夢って感じの画像ですな
830名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/11(月) 10:38:17 ID:kHGv5vLn
すげー
俺なんてスーファミのスペック的に無理なのかと思ってましたよ
831名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/11(月) 11:00:56 ID:Vd/m4ps3
546氏、aaaa氏、heika氏(アルファベッド準)のお三方で合宿してほしい!
832名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/11(月) 11:25:52 ID:I8H0tbQ0
>>828
これが実現すれば、編成がバラエティ豊かになりますね。
死者Qの敵編成弄ってて「コイツとコイツは一緒に出すと色化けするから駄目」ってのが
やたら多かったからなあ…。
833名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/11(月) 11:53:01 ID:04onTWpm
拡張の暁には
アロセール、ジュヌーン、オクシ、フォルカス、バイアン、神父などを専用グラにできるんですね。
爺さん婆さんガンナーがお蔵入りされることもなくなるんですね。
後半の敵をウィザード→ゴエティック ヴァルキリー→フレイヤ ということもできるんですね。

・・・ヘルプがいくらあっても足りません
834名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/11(月) 15:59:25 ID:RjmzkdL2
グラ描きさん ― ユニグラ枠増設して
迷宮マニア  ― クラスの枠増設して
キャラ編制オタ― パレット自由に使わせて
解析神     ― じっちゃんの名にかけて
俺        ― 新しいパッチマダー!?
835名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/11(月) 17:05:20 ID:m9W/Lw7A
せいぜい数値を書き換えるだけの俺らは待つしかできない・・・。

いまさら自分でちょこっといじっただけのパッチじゃやる気もおきないおTT
836名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/11(月) 19:44:01 ID:FtIPWQIv
>>833
ザパンのこともたまには思い出してください・・

アイテムの枠は増えるんでしょうか。
自分のオウガ、現在アイテム変更が30種類を超えたのですが、
ミニマムダガーやレザーハット、ローブ達が無念だと言って夢枕に立ちます

クラス枠の拡張期待してます
837名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/11(月) 23:49:16 ID:DHpPU/aI
魔法・SPのエフェクト3の正体はCPUの使用アルゴリズムではないですか?
主に3種類で

01=召還、地形変化や補助
34=直接攻撃、状態変化
3B=回復、治療

01が雑多で不明な部分が多い(イクソシズム、チャームも01だったり)ですけど
ここは別のところでさらに深い処理をしてるのかも。
20氏制作のエフェクト簡易パッチの動作はここを参考にしてるのでしょうか。
回復などを攻撃や状態変化に変更するとCPUの動作が怪しくなる仕様が
これで解決できるかもしれません

解析神の方々のご苦労を思うと頭が上がりませんです
838名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/12(火) 00:03:14 ID:ItrHwVFJ
>>837
ふむふむ。
839名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/12(火) 00:10:41 ID:42Kp70yZ
今日からあなたも解析神!!
840546 ◆rbsENsUukE :2006/09/12(火) 03:27:06 ID:tysbG0Wd
>>aaaa氏
>キャラ枠
戦闘中イベントのアクションは固有キャラIDで指定されているようなので
今後イベントが制御できるようになったら
敵パラメータで拡張固有キャラIDを割り振って
固有キャラIDが無いユニットでも戦闘中イベントに組み込めて面白いかなと
残しておきたいボスユニットはそのままにしておくこともできますし

>パレット
戦闘中は編成データが、編成中は戦闘データが必要ないわけですから
いっそその辺りの領域にパレットを展開するか
あるいは、SRAMについて触ったこと無いのであてずっぽうですが、
SRAM拡張してRAMの一時領域として利用できないですかね

>>836
アイテムD9以降が使えたら面白いとは思いますが
CMP D0とかで大抵長さが限定されてるので
どのくらい手間がかかるのかわかりません
841名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/12(火) 13:06:58 ID:5aThVig7
>546氏
差し支えなければクラスの枠がどの程度増えるのかお教え願えませんでしょうか。
今のうちから追加するデータを集めておきたいので。
842名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/12(火) 19:47:50 ID:ZUOqMDya
>>837
既出
843名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/12(火) 22:51:36 ID:v+3hS6YS
マジですか!?
844aaaa:2006/09/12(火) 23:20:22 ID:uRxnJujt
>>546
>ボスID なるほど、了解しました
解析がんばってください

パレットはただいま挫折中ですが、暇と気力次第で再チャレンジしてみます
>>828のスクショはYボタン押しただけというオチ
期待はずれでスンソ

>>836
アイテムは枠の拡張ができても、所有するためには例によってメモリが足りないので
セーブ&ロードも考えるといろいろ手間がかかりそう
84520:2006/09/13(水) 00:14:17 ID:6Tgm/Nzp
どうも、お久しぶりです。現在作成中の文字パッチは、漢字の索引作成に
まだ時間がかかりそうです。

>>844
データのセーブ&ロードの方式から言うと、RAM上のまとまったデータであれば
恐らく問題ないです。
846名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/13(水) 02:53:46 ID:4C+nLv8k
>>840>>844
アイテム枠は難しいようですね。。
属性ペンダントまで消す勢いでがんばります。

アイテム特性付加を発展できないですかね。
あると汎用キャラ的においしいかなと思ってるのが
所持するとダブルアタック可、魔法枠1、僧侶系魔法使用可とか。
お遊び的だけど手裏剣投げれるようになるとか


個人的にほしいのが移動力変更の特性で、移動力が+1、−1になるものではなく、
移動力0、1、5、6といった絶対値になるといったもので、
特定マップで攻城兵器を出したいので移動力0になる効果がぜひほしいです。
(現在は移動力0のユニット作って代わりとしてます)
847546 ◆rbsENsUukE :2006/09/13(水) 10:19:36 ID:YKyfNzdL
>>841
確定ではないですがID91-CEで顔グラ持ちのガンプを除く61人です
IDCF-DBは自分じゃ試してないですが使えるんなら計74人
サモナー・ソーサラーも整理可能なはずです

イベント進行不具合は解消されたのでまぁなんとかなるでしょう
848名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/13(水) 13:03:01 ID:AwD+dwy+
枠が増えたとしてキャラとクラスの名前の枠も空くのかな。
たとえば
[F4 44] ブレッゼン
[F5 4B] バーサーカー 
のところなど、ID91-CEに対応する部分ですけど
849名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/13(水) 17:32:23 ID:ur78Y00E
ヘルプ!
850名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/13(水) 21:23:08 ID:ur78Y00E
全特技が習得レベル設定できるようになりますかね?!
851名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/14(木) 00:28:41 ID:Sabk4Twc
私は改造初心者だが、BNEほど素晴らしいフリーのツールはないな!!!
852名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/14(木) 00:55:14 ID:VcEi3LrJ
てゆかエミュなツールなわけだし。公には出来ないところがなんとも。
853名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/14(木) 06:41:33 ID:7UoxOlLD
違うよBNEはバイナリを弄るためのソフトだよ
854名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/14(木) 09:19:16 ID:2Wyts2Sl
天騎士
855名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/14(木) 18:28:37 ID:0nxeXnTz
あったらいいなネタがちょっと出てるな
俺も一つ


お店の雇用枠が増えたらいいな
現行   1-8 9-16 17-24 の1月あたり3分割だけど
改造して1-6 7-12 13-18 19-24 て感じの4分割にできるかな

キャラ枠が増えたらの話だけど
856名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/14(木) 19:50:51 ID:6bkVkbdT
FF4のときやFF12のときみたくFF5が出たら過疎化しそう
857546 ◆rbsENsUukE :2006/09/14(木) 20:03:29 ID:rEbCAQcM
>>848
それやるとTODCが使えなくなるかもしれないので
ユニグラ追加可能にしたらその時にでも

>>850
D9716 E5 A6 88
D9725 E6 A6 88

>>855
元ボス枠の使い道が今のとこ雇用か敵ユニットに出すかしかないので
それはやっておきます
858名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/14(木) 21:10:17 ID:DrJ480MN
ごっつい解析神や!!
859名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/14(木) 23:54:17 ID:uk5F3UPG
Wiiの開発者インタビューに松野が登場してたな・・。
860名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/15(金) 00:13:41 ID:DqMk5isL
肩書きがゲームクリエイターになってたな
オウガの正統続編は無理つーことか
861名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/15(金) 00:51:02 ID:yeBtlhUZ
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre?cmd=upload&act=open&pageid=70&file=wyvern.gif
暇だからワイバーンのグラフィック作ってみた!
862名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/15(金) 00:58:01 ID:A0WIQPDn
ブラックドラゴンの改変?
ちゃんと飛んでるっすねw
伝オウや64のワイバーンはTOで再現すると確かに飛行+浮遊タイプがしっくりくるかも
863名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/15(金) 02:03:33 ID:yeBtlhUZ
現時点でやったのは手を削ったのと移動(飛行)グラフィック描いただけですね。
迷ってるところは
フェアリー、グレムリンのように常時浮遊してるか
グリフォン、コカトリスのように普段は地上にいるのか
ブレスや噛み付き、ダメージ食らいのモーションは浮きなのか地上なのか

ワイバーンの性能にしてもAGI高めで移動力が高いのは前提として
ブレスはどうするかとか、トルネード覚えさせるとグリフォンの価値がほとんど0になるし(笑)
まあ一番の問題点は自分に絵心がないことです・・・

LサイズもがんばってTODCのテンプレ作ろうかしら
(ドラゴン=噛み付き系、ゴーレム=ぶん殴る系、グリフォン=ボディアタック系、タコ=突き)
4種類もあって、その中でもタコだけ水中グラがあってえらくめんどくさい
864名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/15(金) 02:43:22 ID:DW1NbWW1
865aaaa:2006/09/15(金) 07:49:18 ID:hZvE4FD+
>>20
作成されている全文字使用可能パッチって、セーブデータの保存形式を
どかっと改変する処理をされているんですよね?
もし、文字列以外も解析されているんでしたら、
ID80以上のクラスのセーブロードの完全対応って不可能でしょうか
拙作の編成パッチだと、キャラID80以上だとセーブロードでキャラID=クラスIDになって
しまい、少々出来がよろしくないので

最近構造改革が進んでるなー
頑張っとください
86620:2006/09/15(金) 16:48:58 ID:JsJ0B8+2
>>865
それについては既に対応済みです。

システム部分は8月の中頃に完成していたのですが、対応すべき文字が多いので
今しばらくお待ちください。今月中には終わる予定です。
867名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/15(金) 20:44:15 ID:EeMCM0lc
初歩的な質問ですみません。
ベルダやオブダなどのボスではないのにスタンや石化が効かないのはどうやってるんですか
868名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/16(土) 11:04:56 ID:+2pPrvhK
過去ログにあったような気がする
869名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/17(日) 01:57:01 ID:hApkph76
松野がWiiのバーチャルコンソールで「タクティクスオウガ ツクール」を出したら、買う?
870名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/17(日) 04:01:56 ID:dB95mA9l
>546氏
クラスIDが増えたら転職もしていきたいですので
少し気が早いアイデアですがこういうのどうでしょう。
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre?cmd=upload&act=open&pageid=70&file=jobBNE2.png

内部でやってることは特定クラスIDを特定クラスIDに変更するだけで
細かい条件などはあると面白いですけどあったらいいなレベルです。

編制画面で転職 △ それ用のシステム項目を作るのが大変そう
アイテム使用で転職 ○ 「アイテム使用効果」に「クラスチェンジ」追加
戦闘シーンで転職  ○ リッチやエンジェルナイトと同じような要領
イベントで転職  ×  デニム→ロードや四姉妹のシャーマンみたいなのだけど難しそう


上記の○を例にすると

例1)ファイアクレストのアイテム効果を「クラスチェンジ」にして、ソルジャーが使用しても
何も起こらないが条件を満たしたナイト(ID:02)が使用するとパラディン(ID:92)にクラスチェンジする。

例2)殺害数10未満のエクソシスト(ID:0B)がレベル30に達するとゴッドサイダー(ID:9B)
にクラスチェンジ。

例3)忠誠10未満のパンプキンヘッド(ID:1B)が戦闘終了後に警告画面でマッドハロウィン(ID:AB)
にクラスチェンジする。

といった感じです。
871名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/17(日) 10:15:32 ID:De/l/6sq
>546氏
バグ報告です。
おまけパッチで銃(遠距離)の挙動がおかしいようです。
103以前のバージョンでは問題なかったので邪眼関係の副作用でしょうか
872546 ◆rbsENsUukE :2006/09/17(日) 21:34:02 ID:GKJPuk0k
>>870
手をつけるとしたら転生処理ですかね
その処理を上手く利用できそうならアイテム使用に流用できればいいけど
ただ、今作ってるパッチは当初の予定とは違いおまけパッチ2とは別でやってるんで
おまけパッチ2で拡張パッチに対応する際に実装すると思います
(転生処理とかは既におまけパッチ2でいじってあるので)

パッチはボスID剥奪なら大体出来上がってますが
細かい変更も加えたいと思うので>>870みたくアイデア出してくれるのは歓迎です

>>871
銃のエフェクトIDを間違えていました
「投射攻撃のエフェクトID」の銃をC5→B6に変えて
6E008 C5→B6にしてください
873名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/17(日) 22:48:43 ID:UbXzcb+4
>>855の雇用できるクラスは42CAFのアライメントの設定を反映して登場するようにできますかね。
デフォだと例えばバハームトがアライメントがLのみなのに、雇用ではCやNのバハームートが
出てきてしまうので具合がよくないです。
874名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/18(月) 18:20:20 ID:xcm+Of0S
>>872
期待してまっす。
クラス関係のアイデアといえば忠誠度(説得)ですが、忠誠100でも説得可なところを
改善できないでしょうか。

1、忠誠100は説得不可にする
2、忠誠値を100以上(255など)入力可能にする
3、忠誠度は0-100だが、101などを入力しておけば説得不可な仕様に
4、説得率の計算式を変える

説得率=100-(HP/MHP*100+忠誠度)*距離に対する補正値/4
距離に対する補正値 1歩(隣接):3 2歩:4 3歩:8 4歩以降:16


逆にボス(名前付きユニット)も説得できてその代わりボス補正がかかって困難だとか。
ボスを説得して戦闘終了というのも自分はありかなとか
875名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/18(月) 21:18:49 ID:jb/eX6xR
まあうちのデニムなんて説得コマンドは敵ユニットの向き変えのためにしか使ってないけどな
説得はBNE2の魔法・SP欄みたいなのはないの?
説得に射程距離や反動ダメージ付けれないのかな
876名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/18(月) 22:24:25 ID:d3MaWVX4
546氏の逆汗入門見ました。
丁寧で激しくわかりやすいです。

TRACER使って65C816の出力させてみたんですが
あれ容量半端じゃなく大きくなりますね。
あれで出来上がったファイルはどう扱えばいいのでしょうか。
メモ帳で読ませたら死にますた><
877名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/19(火) 00:08:57 ID:m1mps5f8
すいません、質問させてください。
キャラの名前や、文字の部分のバイナリでの16進数ってどのように表現されてるんでしょうか?

たとえば、「ニバス」は16進数で「A0 51 2B」だとか(左のは適当です)。
上の例だとカタカナの「ニ」が「A0」になりますが、こういう文字コード(?)の表
っていうのがあるんでしょうか?

878名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/19(火) 00:18:42 ID:sPM6+zwg
そういや忠誠関係はあまり解明されてないね
・・・いやそんだけ
879名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/19(火) 00:22:22 ID:/WMpQAdj
・EffectSkip(範囲魔法エフェクト簡素化)
・Counterattack(背後からの攻撃に反撃できなくなる)
おまけパッチ3以降では上の2つのパッチと併用できるようにしていただけないでしょうか?
すみませんが、少なくともEffectSkipはどうしても欲しいです。

あと、BNE2.5では敵パラメータを変更できるようにされるのでしたっけ?
>圧縮データが8Kバイトで収まるようにしてください。
>変更点が多すぎて8Kバイトを越えると残りは自動的に切り捨てられます。
BNE2.5では8Kバイト以上の変更も可能になるのでしょうか?
880名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/19(火) 00:46:55 ID:ep497Kop
>>879
エフェクトスキップは併用できるのでは?
自分のところでは問題ないですよ。

背後攻撃の反撃不可はゲーム性が変わりすぎちゃって
自分は取り入れてません。すごくいいパッチなんですけどね・・・
881名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/19(火) 01:54:03 ID:N2eZwHzA
何か特別な攻撃でだけ反撃不可(例えば爪とか)だと面白いかもしれんね
882名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/19(火) 04:27:02 ID:CYyR7ow7
ダブルアタックの動作を攻撃>相手反撃>攻撃ではなく、
攻撃>攻撃>相手反撃みたいに動作の順序変を更出来ないでしょうか?
883名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/19(火) 04:31:05 ID:CYyR7ow7
失礼・・・
動作の順序変を更×
動作の順序を変更○
884名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/19(火) 04:32:43 ID:srwmU6EP
885名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/19(火) 09:14:31 ID:IXAwRlhi
忠誠!忠誠!
886名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/19(火) 18:31:51 ID:uygYfYYt
昔のTODCは途中で勝手に閉じてしまうことがある。
887名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/19(火) 22:46:35 ID:p3upfGHW
91-CEにソルジャー〜ゴブリンまでの上級職埋めてくだけでもかなりイイ
転職できるなら64オウガ並の物ができそう。
敵では4章後半から死者宮がすごい充実しそう。

ヴォルテールやエルリグに固有の能力付けられる日が来るのか、感無量だ・・
888名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/20(水) 07:45:11 ID:zb+vk0dF
ヴォルテールは弱いからこそ、ヴォルテールである。
889名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/20(水) 12:20:22 ID:vf9mzotZ
クラス枠増加→ユニットの個性化、細分化

パレット変更可→顔キャラユニット差別化、死者宮ユニット常用

グラ追加→顔キャラの独立グラ、絵描きさん奮起

転職可→後半の緩慢さが解消?レベル50?

新パッチ投下!→をひたすら待つ俺がいる
890名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/20(水) 13:09:18 ID:nMAP3pp0
WTの基本値を600くらいスタートにすればレベル50も可能かもね
レベル35止めでもWTが300切るくらいになるととたんにバランス悪くなるから
891名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/20(水) 18:05:16 ID:MuGBcBtw
>>890
AGI依存のWT体制を変えないと。個人的にはVITも絡んでいいと思ってる
AGIとVITの高いクラスがWTが早ければ、バーサーカーなどでもニンジャに見劣りしなくなる。
(あえて差をつけたいならクラス修正していけばいいわけで)
Lサイズも今より早くなる。
魔法使いなどは露骨に遅くなる。

計算はしてないけどレベル35時点でニンジャとして育てたデニムと一般戦士系クラスのWTが
100近以上の差になってしまうことはなくなるはず
892名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/20(水) 19:23:17 ID:s9KdgJ0y
>>888
おお、友よ
893名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/20(水) 19:26:24 ID:LcGbtuLq
バーサーカーが早かったらそれはヤバイ
894名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/20(水) 20:17:26 ID:Wj/Xkjoo
雨にも負けず
風にも負けず
雪にもウェオブリの暑さにも負けぬ

丈夫なからだをもたず
腕力もなく
決して避けず
いつも戦場で素振りしている

一日に石ころ数千発と
手裏剣と少しの指弾を投げつけられ
あらゆることを
自分の所為にさせられて

よく見聞きし分かり
そしていつのまにか
氷原のイトスギの林の陰の
大きな石造りの地下迷宮にいて

段差20段飛び越えるものあれば
行って銃の暴発を止め
唾を吐くものあれば
行ってその石畳の唾を拭き
食料調達を終えた騎士団長あれば
こんなマズイ飯が食えるかといい
騎士団に説得や除名があれば
つまらないからやめろといい

噴火中の火山はおろおろ歩き
寒さの雪原もおろおろ歩き
みんなにでくのぼーと呼ばれ
褒められもせず
戦力にもされず

そういう騎士に
わたしは
なりたい











しかしL火の呪縛はそれを許さない
895名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/20(水) 20:58:28 ID:Z9QdbhIu
>>891
なるほど。VIT=体力があるから息切れしないといった感じか
896名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/20(水) 21:14:31 ID:LcGbtuLq
もういっそ忍者は重さ30までしかもてねーとか(ry
897名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/20(水) 21:26:16 ID:hd+vunAc
>>895
そうです。AGI偏重から開放されないと。
AGIは敏捷さであってWT=行動の早さではないですからね。
初期デニム=忍者の呪縛から解放されたいし

これのメリットとしてWTを気にせずにAGIが極端に低いユニットも作れるようになります。


ちょっと表を作ってみました。参考にしたのはデフォルトTOのAGIとVITのボーナス数値。
ボーナスのみで厳密では無いのですがけっこう面白い結果になってます。
デニムは相変わらず早いです・・・

傾向として
デニム・AGI特筆系(ニンジャ等)>>純粋戦士系>フェアリー、グレムリン、Lサイズ>>>魔法使い

ドラグーンやドラゴンテイマー、グリフォンなどははデフォの数値が低すぎので除外して、
概ね上の不等号の並びになります。
レベル50になってもデニムと戦士系のWTが劇的な差にならない、Lサイズも遅くないので
クイックムーブ一人掛けや最強デニム+フェアリーのWT格差によるゴリ押し戦術などの図式も
かなり抑制できる気がします。


従来のWT計算式=550+クラス別基本WT+装備の重量−AGI

新アイデアWT計算式=550+クラス別基本WT+装備の重量−(AGI+VIT)2
898名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/20(水) 21:27:59 ID:hd+vunAc
>>897続き

ID ユニット名   VIT AGI VIT+AGI  x10  x30  x50
01 ソルジャー    4  5   09    45  135  225
02 ナイト      4   4   08    40  120  200
03 バーサーカー   5  4   09    45  135  225
04 テラーナイト    6  3   09    45  135  225
05 ソ-ドマスター   3  6   09    45  135  225
06 ドラグーン    4   3   07    35  105  175
07 ニンジャ     4   7   11    55  165  275
08 ビーストテイマー  6  4   10    50  150  250
09 ウィザード    2  4   06    30  090  150
0A ウォーロック    1  3   04    20  060  100
0B エクソシスト    4  3   07    35  105  175
0C リッチ       1  3   04    20  060  100
0D ガンナー     3  6   09    45  135  225
0E アマゾネス    4  5   09    45  135  225
0F ヴァルキリー   4  5   09    45  135  225
10 アーチャー     5  6   11    55  165  275
11 ドラゴンテイマー  2  4   06    30  090  150
12 セイレーン     2  3   05    25  075  125
13 ウィッチ      3  4   07    35  105  175
14 クレリック     3  4   07    35  105  175
15 プリースト    2  3   05    25  075  125
16 エンジェルナイト  4  5   09    45  135  225
17 フェアリー     2  6   08    40  120  200
18 グレムリン    1  7   08    40  120  200
19 ホークマン    3  6   09    45  135  225
1A リザードマン   5  5   10    50  150  250
1B パンプキンヘッド 7  4   11    55  165  275
1C スケルトン    3  6   09    45  135  225
1D ゴースト     2  4   06    30  090  150
1E テンプルナイト  4  5   09    45  135  225
1F ドラゴン     4  2   06    30  090  150
23 ホワイトドラゴン  5  2   07    35  105  175
24 バハムート    6  2   08    40  120  200
27 グリフォン    4  3   07    35  105  175
28 コカトリス     4  3   07    35  105  175
29 オクトパス    3  3   06    30  090  150
2B ゴーレム     5  2   07    35  105  175
2C ヒドラ      6  2   08    40  120  200
2D サイクロプス   6  3   09    45  135  225
2E ゴーゴン     4  6   10    50  150  250
2F ゴブリン     4  5   09    45  135  225
33 デニム(4章)   5  6   11    55  165  275
3A カノープス    4  6   10    50  150  250
41 黒ランス     5  6   11    55  165  275


テストは自前でしますのでどなたかパッチ作ってくだされ!
899名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/20(水) 21:33:33 ID:bqFgqwHJ
おまけパッチ2の不得意武器の設定は要らないから、弱点武器の設定が欲しい。
例えば、ゴーレムは物理攻撃でもハンマーだけには弱いとか、ドラゴンは斧や槍に弱いとか。
もし、それが実現できれば、バトルごとに有効な武器が誕生する。
そして、それに伴って、バトルごとに有効なクラスが誕生する。
結果として、後半の武器の持ち腐り状態は回避できると思う。
幸い、おまけパッチ2には「一発レベルアップ機能」もあるため、
ユニットのレベル上げの面倒臭さはないので多くのユニットを持つ楽しみが増える。

後半は出撃メンバーが固定されるから、すぐに飽きが生じるのだと思うのだが。
900名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/20(水) 23:30:18 ID:/8psyoOc
>>898
努力はしているッ!
901名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/20(水) 23:51:37 ID:sYdV/SGw
>>897
>新アイデアWT計算式=550+クラス別基本WT+装備の重量−(AGI+VIT)2
わるくはない。むしろイイかも

>>899
自分も不得意武器設定はもてあましてるんで、それTRPGぽい。
スケルトンに矢や槍が効きづらいとか飛行系は矢に弱いとか
でも4章〜死者の宮殿は結局は属性勝負になると思いますけど
902名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/21(木) 02:24:36 ID:Qwvj6vXP
>897ネタを基本値と成長値込みで計算してみた。
(旧)WT計算式=550+クラス別基本WT−AGI
(新)WT計算式=550+クラス別基本WT−(AGI+VIT)/2

クラス補正適応済みWT
         レベル2       レベル10       レベル30       レベル50
04 テラーナイト  518(旧)/536(新)  486(旧)/491(新)  406(旧)/381(新)  326(旧)/271(新)
18 グレムリン   528(旧)/527(新)  474(旧)/487(新)  341(旧)/387(新)  154(旧)/286(新)
33 デニム(4章). 518(旧)/516(新)  462(旧)/464(新)  322(旧)/285(新)  182(旧)/204(新)

確かに改善はスルネ。イイかも
903名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/21(木) 09:22:21 ID:lZhvw41R
>(新)WT計算式=550+クラス別基本WT−(AGI+VIT)/2
なかなか良いですね。
魔法使いが遅くなるのは、ローブや杖を軽くすれば大丈夫そう。

>>900
おまけパッチ2とエフェクトスキップは併用できるように頼みます。
904名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/21(木) 09:41:25 ID:kuq6DUy0
WTと言えば過去に銃パッチ&WTパッチのセットというのがあったのですけど
aaaa氏の魔法拡張パッチと使用アドレスが重なっているので使えません。
905名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/21(木) 10:03:53 ID:IcayWToR
はじめまして今日からオウガの改造を目指して勉強をしようと
ここへ来ました。改造コードは知ってますがバイナリなどは
全然分からなくて何がなにやらどうしたらいいのか分かりませんが
まず皆さんのしている事を実現するには何が必要なのでしょうか?
現状:チート機能つきのエミュあり
906名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/21(木) 10:18:59 ID:lZhvw41R
とりあえず、テンプレのサイトに行くべし。
907名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/21(木) 10:43:05 ID:kuq6DUy0
>>905
0、@wikiやテンプレ先に飛んでみる
1、winipsを使ってIPSパッチをあてて改造ゲームで遊んでみる
2、BNE2 TODC yy-chrの三種の神器でオレオウガを作ってみる
3、作ったものをここで公開してみる
4、解析とかツール制作して君も神々の仲間入りだ
908名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/21(木) 11:27:36 ID:Y+4rpSyG
最近スレの伸びがすごいね。
stirlingなどのバイナリエディタも使うといいね>>905
自分はBNEだと領域コピペできないからデータコピペするときに長方してる。
あと地力で解析しようとか無駄な抵抗したり・・・
909名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/21(木) 11:48:25 ID:IcayWToR
905です
先輩方ありがとうございます
とりあえずパッチの当て方やBNE2やTODC等よく分かりませんが
後日、それで手当たりしだいに検索かけてみて調べてみようと思います
また分からない事がありましたら質問させて頂きますので
よろしくお願いします
910名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/21(木) 17:16:29 ID:0w14CYJF
http://ex13.2ch.net/test/read.cgi/gline/1153644840/l50
タクティクスオウガのガイドライン。
911名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/21(木) 19:51:24 ID:IyxXE9yH
タコの強化はみなさんどうしてますか?
912名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/21(木) 20:05:39 ID:qhgWm8Gl
>>911
自分はまずTO_REベースのSPを装備させて移動力+1
「突く」を槍と同等の効果にしてます。これで前線の水中で陣取れる。
ぶっちゃけ水属性で水中だと序盤〜中盤戦では無敵です

その代わり陸上は物理res120、属性res125でかなり弱くしてあります。
これでCPUのタコの立ち回りが上手かったら、良いんですけどね・・・すぐに水から出ちゃうから
913名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/21(木) 22:57:07 ID:cMp2EfkQ
敵のタコを強くするには敵補正をする方が早いのかな?
914名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/22(金) 00:16:31 ID:chsACT3j
敵だけ陸上でも水中補正
915名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/22(金) 00:20:53 ID:xgr9bZUE
タコをリストラしてヘルハウンドにする
916名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/22(金) 00:30:49 ID:cADSlMay
>>915
正解!!ww
917名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/22(金) 00:43:19 ID:oHi6FX66
まぁタコを潰せば2キャラ分浮くからな・・・・・・ピコーン!!
918名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/22(金) 00:50:45 ID:cADSlMay
けど、タコの方がインパクトあるからな・・・。
919名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/22(金) 00:55:09 ID:oHi6FX66
ヘルハウンドとかオウガ、ワイバーンなどシリーズのモンスターも個性付けが難しいからね。
上の3種はどれを入れてもグリフォン、ジャイアントなどとの差別化が難しい
誰か64風なオウガ描いてくれたらぜひ取り入れたいけど・・・
920名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/22(金) 03:00:05 ID:ZdKepxdU
でも、タコのグラ枠使おうと思っても攻撃グラの張り合わせ方をあわせないと崩れるね。

フィボルグとかストーンバルダーゴーレムとかは色変えで簡単に作れるけど、崩れるおかげで(´・ω・`)
921名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/22(金) 09:16:24 ID:3a566uJF
よく見ればわかるけれどタコのモーショングラはわりかし簡単

各種ドラゴンが一番大変でゴーレム、ジャイアンが煩雑、タコは量が多く、
グリ、コカは分割されたものが一枚もない(と言っていい)ので一番簡単
922名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/22(金) 11:00:04 ID:sbh3CP6o
こんにちは905です
昨日アドバイスをもらった通りにまず@wikiというサイトに
飛んでみました。そこでこんな改造が出来るんだという事を知りました
その後に専門的な事などを読んでみましたが良くわかりませんでした
次に改造を自分でやる前にWINIPS?なる物を使って改造されたオウガを
してみようと思いそれをダウンロードしてパスワードいれてみたのですが
そこから使い方が良く分かりません…今止まっている所を詳しく説明すると
操作       「IPSパッチ」▼ 『適用』
パラメータ
IPSファイル  「      」
パッチするファイル「      」
です…長すぎてすいません…
923名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/22(金) 11:45:28 ID:HPgzFwMy
>>922
お前の「初心者が改造オウガをプレイできるようになるまでの成長日記」なんて誰も興味ないぞ。

無知は悪いことではないが、調べようとしないことは悪いこと。
winIPSの操作説明なんてgoogleでも使えばすぐわかる。
924名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/22(金) 12:04:25 ID:sbh3CP6o
分かりました、ではそれで調べてみますね
それともしかしたらそういう様な質問を
どこからどこまでが自分で調べて分かるか分からないもので
またしてしまうかもしれません…その時はすいません。
とりあえず自分のやってる事が現段階でズレて無いと言う事が分かり
少し安心しました。
925名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/22(金) 12:20:30 ID:y4Si3Phy
winIPSの操作は難しいかな?
普通にIPSファイル(パッチ)とロム(オウガ)を選ぶだけじゃん。
926名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/22(金) 12:24:59 ID:70SyKpmx
v1.2
927名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/22(金) 13:58:45 ID:y4Si3Phy
俺が持ってるwinIPSは古いのか。。。
928名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/22(金) 15:47:00 ID:U9ffVyUo
そろそろ次スレだしクラス増加パッチが来るまで64オウガでもやるかな・・・
929◇heikaHSeVk:2006/09/22(金) 16:10:14 ID:SYtrlVPK
今更だが20氏が作ろうとしている全文字使用可能パッチってのが
何をしようとしているものなのかわかんないんだけど
とりあえず意味あるかどうか知らないけどTODCの文字追加は0800〜08FFを使っていると言っておこう
930名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/22(金) 19:05:58 ID:cMOHsxPJ
自分は20氏のはテキストで使われてる文字=名前入力で使える文字にするのかなと認識してた。
931546 ◆rbsENsUukE :2006/09/22(金) 19:14:50 ID:IFYm22WO
お待たせしました。新パッチ「TO_EX」です
http://www.geocities.jp/to_546/patch/TO_EX.zip

>>847の通り、クラス枠を74人分使えるようにしました。
バグの有る可能性が高いので気をつけてください。


>忠誠、説得、エフェクトスキップ関係
は次のおまけパッチ2の更新までお待ちください
弱点武器は、前にも出てたけどRSみたく斬突打みたく物理攻撃を細分化しますかねぇ

>>876
2.3項参照

>WTとか命中率とか
ステータス値に*(1000-ステータス値)/1000のような補正をかけて
算出式を1次関数から2次関数に変えるのも良いかもね

あと>>840
>戦闘中は編成データ
これ消したらまずいですね。間違いです。
932名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/22(金) 19:21:42 ID:Vk2DcSKB
933名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/22(金) 19:23:51 ID:cMOHsxPJ
乙!乙!
934名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/22(金) 20:00:40 ID:4bx2NYgc
━━━━━(゚∀゚)━━━━━!!!!
935名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/22(金) 20:26:18 ID:va4lKDYW
超Z
936名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/22(金) 20:37:53 ID:cMOHsxPJ
パッチあててみましたがおまけパッチ適用前のものでもチュートリアルやオープニングで既に固まりますね。
(546氏のreadmeで指摘されているのは了解済みです)
自分はaaaa氏のパッチをいろいろと当てているのでそこと相性よくないのでしょうね。
編制SPパッチかなぁ・・・
とにかく作り直す良い機会なので一から作り直すことにします。

546氏おつかれさまです。
937名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/22(金) 21:08:58 ID:B99dvAoZ
乙でした。やっぱ、あんたがいないと始まらない。
938 ◆heikaHSeVk :2006/09/22(金) 21:15:18 ID:KwsA1UtP
>>546
お疲れ様です
ユニグラ拡張はまだですよね?
このパッチに対してTODCで対応しなければならないことって何かあるんでしょうか?
(ソース知らないからわからないかもしれないけど)

>>930
そうかとも思ったけどそれだけだとSRAMいじる必要性がなさそうな気がするんですよね
939aaaa:2006/09/22(金) 23:04:27 ID:P5rkPhzR
>>546
お疲れ様です。感動した。

>>936
編成SPパッチはこれとは併用無理ですね
20氏作成中の新パッチも編成+や編成SPとは併用不可になるでしょう
需要があれば対応版をまったり作るかもしれません

併用可・不可の表があると便利だなと言ってみたりみなかったり
940名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/23(土) 00:39:06 ID:5mV0Cv46
昨日からやりはじめた64オウガなんてほっぽり出して改造改造
941546 ◆rbsENsUukE :2006/09/23(土) 02:32:43 ID:fGrG9F2M
>>heika氏
TODCの挙動を把握できてないですが
今のところ併用可能なはずです
94220:2006/09/23(土) 03:34:38 ID:UgLJUCjJ
こっそりと

名前用漢字拡張パッチ v1.00
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre?cmd=upload&act=open&pageid=4&file=Kanji.cab

全文字対応は無理でした。7FAh以降の文字は表示できないみたい。
943 ◆heikaHSeVk :2006/09/23(土) 07:12:34 ID:Sl4ZFCo8
>>20
07FA以降はogreorgの間違いです
実際には「人狼なり騒ぎ〜」は0AB2以降に並んでいます
944名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/23(土) 09:00:17 ID:XBKXFKjE
いろいろいただきました。職人の皆様方お疲れ様です
94520:2006/09/23(土) 10:29:19 ID:uNYQsHRT
>>943

そうなんですか。貴重な知識をありがとうございます。
wikiのコードを使ったのですが、こちらも間違っているようですね。
表示できるようなので、v1.10の作成に取り掛かります。

readmeの修正。
×キャラが
○クラスのbit7(+80h)が
946名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/23(土) 10:53:18 ID:g6Cee6Cb
>>931
落とせなくなってません?
94720:2006/09/23(土) 12:03:55 ID:uNYQsHRT
バージョンアップ

名前用漢字拡張パッチ v1.10
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre?cmd=upload&act=open&pageid=4&file=Kanji110.cab

補足
入力できる漢字の内で重複しているものは番号の若いものを用いています。
傭兵の「兵」など、組になって使われる漢字は各自でメモリエディタなど
を用いて対応してください。
948名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/23(土) 12:11:09 ID:/yD5QRwK
>546氏
>>931のReadme紹介の546_exe.zipと>>807の時の546_exe.zipはびみょーに違ってませんか?
807のバージョンだとパッチと.tmpを何度あててもフリーズして動かないので泥沼に嵌っておりました。。
先は長い

それとプレー&バグチェック用にGeiger's Snes9x Debuggerのものとのことですが、
報告の際はステートファイルと一緒に生成される.usageもアップした方がよろしいのでしょうか。
Snes9X v1.43.ep9r8というものを使ってます
949名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/23(土) 13:20:47 ID:ElsWZUHs
546氏さん、ありがとうございます。
950名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/23(土) 18:39:57 ID:l0oA9dsK
解析神揃い踏みで乙です!!
951546 ◆rbsENsUukE :2006/09/23(土) 21:06:08 ID:fGrG9F2M
誰かロンウェー公爵~廃人ランスロットまでのユニグラ描いてくれる人いませんかね?

>>948
>びみょーに違ってませんか?
うーん、あんま覚えてないけど違ってたらすいません

>.usage
ステートセーブだけでおk
EMUはそれで合ってます
952名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/23(土) 22:34:48 ID:FrqSRWah
>>951
今度はどんな偉業を成し遂げようとされるのでしょうか?
953名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/23(土) 22:38:07 ID:VTEAYUMu
デニムx2とビーストテイマーの水中グラなら描こうと思ってる。でもまったく需要なさそうw
954名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/23(土) 23:17:04 ID:dpNLvsV/
EXパッチの敵ユニットレベルの相対化はちょっと違うなあと感じるけど、
マップ毎のバランスとるのが逆に難しくなってしまったような・・・まだ感覚が掴めない
自分の考えてた以上にやれること、やることが多そうで前途多難、
とりあえず50キャラくらいの追加クラス入力作業とバグ探しをする日々を送りそうです。

>>939
編成SPパッチは余剰部分?のアイテム破壊率やSP指定などの方で重宝してました。
クラス関係のアンデッド恒久化や攻撃効果は特に気に入っていたのでまーたり復活を待ちます。
955名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 02:11:26 ID:jPqBmivx
最近ここの事知って、とりあえずwikiにあるパッチ当てて見ることにしたんだけど
ユニグラ変更数種のパッチがうまくいかないんだ(´・ω・`)

TODCでパレット設定変更をユニグラに書き込んでROMに上書き
そのROMから顔グラ、ユニグラを抜き出す
WINIPSを使って顔パレットpal0に上書き、顔グラfigファイルに上書き
ユニグラfigファイルに上書き、保存
TODCで顔グラfig、ユニグラfigをROMに書き込みってやったんだけど
何故か変化してなかった、何か間違ってるかな?
TODCはV1.03でオピコさんVパッチでやってみた。
956名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 07:45:51 ID:GBnxcCwT
>>955
思い当たることを適当に
>TODCでパレット設定変更をユニグラに書き込んでROMに上書き
1.03にips機能なんてついてない、winipsを使おう
>WINIPSを使って顔パレットpal0に上書き、顔グラfigファイルに上書き
>ユニグラfigファイルに上書き、保存
上のも含めてwinipsは上書きじゃなくて
ipsファイルのあるところに新規ファイルを作るはずだけど勘違いしてないかどうか
>TODCで顔グラfig、ユニグラfigをROMに書き込み
保存した?
だいたいこんなところ
957名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 08:41:56 ID:C/Ru42Pn
グラフィック関係はモノによってwinipsとTODCと使い分けないといけないからちょttややこしいね
958名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 10:27:50 ID:8LOiFI2L
ロンウェーは昔書きかけで挫折したのがどっかにあったような・・・
959名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 10:43:27 ID:o6L2OPcB
ロヌゥェ、バルバトス、ブランタの三馬鹿対決はちょい見たいかも
モルーバ様は敵キャラに流用(失礼)できそう
960名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 11:32:43 ID:Nb6VPNWy
こんにちは905です
IPSを使って「適用されました」と出る所までいったのですが
実際に効果が出ているのかどうかがよく分かりません…
IPSファイル、ユーシスパッチV1.2のパッチの種類IPS(*IPS)で
パッチするファイル、DドライブにあるロムのオウガV1.2の000
なのですがこれで合っているのでしょうか?
またこれで成功している場合どの様な変化があるのでしょうか?
961名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 11:53:06 ID:uUOQWc94
パッチのReadmeを読め。わからないところはグーグルで検索しろ。
962名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 11:59:50 ID:0VsqYaRo
>>960
パッチなら、TO_REがゲームバランスが良くてオススメ。
963名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 12:37:59 ID:xkhAhyh+
テメーで調べろ
分からないならやらんでいい
964名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 13:13:43 ID:0VsqYaRo
初心者に凄いものの言いようだな‥。カルシウムを摂れ。
965名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 13:19:15 ID:o6L2OPcB
そろそろ次スレの季節ですね。
>>1-2
546 ◆rbsENsUukE氏まとめサイト
http://www.geocities.jp/to_546/

を加えて旧まとめサイトは除外する。
>>3の各スレを更新したものでいいと思います。

って俺は何様ですか
966名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 16:00:36 ID:HoJlEefF
スレでよく出てくるのがTO_REとTO_OE
バランスを重視したのがREで
あえてバランスを壊して派手な戦いにしたのがOEというイメージ
967名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 17:02:03 ID:nmZd7Fzw
REは中盤以降のボスキャラ強化しすぎでスパロボ化してるぞ
968名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 17:15:31 ID:O0RCLjkA
ドラゴン並みに固いモディリアーニには笑わせてもらった
969名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 17:18:48 ID:ofFQcwIW
それはOEでは?ザエボスとかすごかったw

REはバランス調整版といったところで難易度は普通だったよ。
ひとつREの難を言わせてもらうとカードの威力がありすぎてカード持ちの敵がいるマップでは
自軍の魔法使い系のキャラを出せない(一撃死する)のがなんとも・・・
970名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 17:32:15 ID:nmZd7Fzw
いや、REもレオナール、ザエボスと暗黒騎士辺りはやばいよ
971名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 19:32:55 ID:Nim7Ke0l
ごめん、REはカードがウザかったからキュアエキスに変えて遊んだ。
972名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 19:41:40 ID:xkhAhyh+
oeはまじでシャレにならんで
ttp://www.uploda.org/uporg526378.jpg
テンプルナイトこれなのに

ttp://www.uploda.org/uporg526381.jpg
ボスクラスはこんなん


いままで適当に作ったのにexあてたが
フリーズしまくりんぐ
どれが原因なのか分からない
1からやルカ
973名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 19:59:26 ID:8MASpDUV
自分は顔キャラ使わない主義なんでOEは3章後半で挫折しました。
汎用キャラだけではどう考えても勝てませんです。
地形やユニット特性で勝負したいなということを改めて思いました。
974名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 21:01:27 ID:W/wGDTzT
ナイトは回復魔法1個装備できるようにしないと、後半は存在価値がなくなる。
ホワイトナイトは回復魔法2個。
975名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 21:29:55 ID:GBnxcCwT
そこで上級職パラディンを
976名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 22:19:53 ID:Ff7deNnH
>>975
どのクラスを潰す?
ガンナーを潰して、ソルジャーを銃装備可能にすべきかな。。。。
977名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 22:25:33 ID:oSqD52lU
(・∀・)はい?
978名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 23:13:05 ID:8MASpDUV
>>976
自分のはガンナーに逝って貰ってフェンサーが入ってます。
フェンサーは中級軽戦士といったところで爪/刀が得意武器、
爪より強力な刀を入れたことで中盤以降もニンジャが活躍できる仕様になってます。

ガンナーはグラ追加できるようになったときにでも入れるといいね・・・
汎用パラディンはいいですね。64オウガのあのボコスカウォーズのようなヘルムがイイ!!
ただランスロットとクラスがかぶっちゃいますけど(ホワイトナイトが微妙になるし・・)


話変わってビーストテイマー、デニムx2の水中グラ描いたけど問題が・・・
アロセールやプレザンスなどの顔キャラの固定ユニグラ問題のことまで考えてなかったorz
改造って大変ですね
979名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 23:50:52 ID:bcw+/M8/
敵パラメータ全部をstirlingでコピペしたいのですが、アドレスを教えていただけますか?
980名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/25(月) 00:13:32 ID:cpM0PQC9
>>972
そのステだと柔らかめの味方ユニットは一撃死?
やってみたいんだけどなぜかOEを当てたロムだけ起動できなかった
REもomakeも普通に当てられるんだけどなぁ
981名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/25(月) 00:49:21 ID:J+mWLI2p
TO_OE_v1.04
MD5:4B7C36977381258726F7B859A8E5179E

あとはエミュだね。
uosneswを使えば改造ロムでも全部問題起こらないはず
982名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/25(月) 01:58:07 ID:EkTp7R+W
>>980
いや相当固くても一撃

まともにやるんじゃ
ものすごい量のカードつぎ込むか
デニム以外全員ゴーストみたいな編成じゃないと無理だと思う
ヒーリングオールもってるやつなんかもいるカラ・・・

俺邪道だけど
このあたりは黒ランス4人雇ってやったヨorz
983名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/25(月) 06:24:41 ID:5G6ib+nl
しかしフェアリーには2桁しかダメージ与えないという
984名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/25(月) 12:37:04 ID:MHq0fZR3
前スレ1000行かずに落ちちゃったから今回は落とさないように・・・
985名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/25(月) 12:43:00 ID:fmIOWObQ
こんにちは905です
とにかく自分の勘なりに色々試してますが…
ユーシスパッチならReadmeを読んでみてサラの代わりに仲間になるとかあるので
モルドバを倒す直前でセーブしたりして何度も確かめたりしたり
Readmeに双魔邪王剣の反動無くしたと書いてあるなら
実際技を繰り出して反動あるか確かめたりしているのですが普通に反動食らってます…
正常にパッチされましたと出たら普通にSNESで
オウガのV1.2(J).srmを開けば良いんでしょうか?
何か間違ってるのでしょうか?
986名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/25(月) 12:55:35 ID:4SleZpW6
>>985
レス読んでる?
ユーシスパッチのフォルダの中に(ユーシスパッチ名).smcってファイルない?
それがパッチ当てたロムイメージだよ
987名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/25(月) 14:02:51 ID:fmIOWObQ
こんにちは905です
有難う御座いますありました。
もしかしてこれをSNESでロム読み込みすれば良いと言う事ですか?
yushis v1.2.smcというのをファイルごとCドライブに移動して
ロム読み込みしようとしてるのですが
「問題が発生したためsnes9x.exeを終了します」と出てしまって
あとに何か特別な操作は必要なのでしょうか?
988名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/25(月) 14:29:17 ID:hAnp75ta
>こんにちは905さん
この手の基本的な質問はこのスレで終了してね。
ロムはどこのフォルダに置いてもOKです。D&Dでもいけます。
エミュはuosneswを使えばOKです。無難であり間違いがありません。

インターネットの検索や2ちゃんねるの過去ログを読むという
常識を身につけてからTOの改造に挑んでください。
989名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/25(月) 17:48:54 ID:PpY/ogB8
中学生の宿題を皆で手伝うスレになりました。
990名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/25(月) 20:09:06 ID:9V4Wa0yY
こんなときこそ130の出番だよ
991546 ◆rbsENsUukE :2006/09/25(月) 21:26:12 ID:o0JJJQ8U
>>954
絶対指定に戻すパッチも作っておいたのですが
どっかいっちまったのでそのままです

また作り直すのはやる気が起きないので
名前拡張みたいに最上位ビットで切り替えるように変える予定
992名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/25(月) 21:44:23 ID:ts4DanS1
>>905 は100年勉強しても改造は無理だw センスがない
993名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/25(月) 21:49:18 ID:rdCHXQZ1
そりゃな・・・
構造体で数値いじるのですらできそーにない
994名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/25(月) 21:58:31 ID:yT5/YnKJ
>>991
絶対化は考え方を切り替えて1レベル差の獲得経験値を減らす方向に
意識を切り替えたらよい案配になってきました。
2章Cルート前半の逃亡ボス連荘や4章禁呪あたりなどのマップは
絶対化のほうがバランスとりやすそうです。
995名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/25(月) 22:34:58 ID:dw7jkDIM
構造体で数値いじれないから、BNE3町。
996名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/25(月) 23:06:00 ID:BUvLuNMi
次スレを
997名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/25(月) 23:14:10 ID:ZIg1/kZm
【集え】タクティクスオウガ【バイナリ神】8
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1159193555/l50
998名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/26(火) 07:20:14 ID:Tbj2OGlY
よくがんばったな
行ってきます
999名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/26(火) 07:51:33 ID:JQGMBXJx
∩( ・ω・)∩
1000名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/26(火) 07:52:06 ID:+ZafEEsM
日テレはルパンにひどいことをしたよね(´・ω・`)
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。