こちらの環境でリンク切れになっている物を削除しました 不具合ありましたら補足お願いしま
新スレおめ 一応保守
保守。 TODCにてテキスト書き換えると「狼」の字が反映されない、 というかダークストーカーのヘルプの狼の字が消えて空白になってしまいます。 aaaa氏のhensei2パッチにてクラーケン(水中)がセーブ→ロード後おかしくなります 顔グラは94、キャラ対応も82で変えずに別キャラを入れてるんですけどダメでしょうか。 自分的には困ってないので構わないのですが一応報告 キャラクラーのエレメントで光や闇もほしくなってきた・・・
同じくhensei2パッチにて。 人間ニバスやソーサーラーが編成画面で表示されるのは素晴らしいですね。 仲間になっているという実感が何十倍にも高まります。 私の場合、クラーケン通常(81)が2体いますが、 前の1体だけ、セーブ&ロードでクラスがソルジャー(01)に変わります。 後ろの1体はクラーケンのまま(81)でロードされます。 キャラグラフィック、移動タイプ等は変更していません。 やっぱりタコは何かオカシイということでしょうか・・・
初心者です。 SNES9xでCHEATをいじってエレメントを変えてみたのですが、 これは見た目だけでなく、属性武器を使った時の効果等もちゃんと変わってるのでしょうか?
実際に属性武器を使えばわかることなのでは? エレメントを変えられたならそのぐらいはできますよね。 そしてスレ違いです。 初心者だからというのは逆効果なので今後は書かないほうがいいでしょう。
わかりますた(´・ω・`)
アイテム常時特性で永久クイックとかできないものか
腐女子です。 ランスロットのおちんちんをいじってえrじあjhpltlへ
・・・前スレ1000行く前に落ちゃった? これ、大丈夫なんですか?
989以降は取得してないからわからない
落ちたぽ
PME作った者です。自分の限界を悟ったのでこれからは支援に回ります。 さしあたってPME v043でやった外伝風クラスチェンジのパッチを制作中なのですが、 やはりヘルプメッセージの追加が困難なので、自分がやったようにデータの圧縮だけ heika氏のTODCを利用して手動で追加することになりそうです。 また、キャラと同じIDのクラスに成長率が設定されていると成長率が固定になるので、 フラグを設定してこの設定を変更できるようにしようと思います。 以上についてメッセージデータの位置や追加の仕方、成長率の処理などの意見を下さい。 あと、問題ないのでwikiのPME v039とWTパッチの無断転載の表示を消して下さい。
共有ロダが死んでいるのでwikiのほうにも0.43のアップロードお願いできませんか?
wikiの管理人ではないですが自分がやっときました。 前スレの最後のほうに出てたアンデッド支援効果というアイデアは面白そうですね。 死体が生き生きするというのを想像すると(笑)
23 :
aaaa :2006/05/23(火) 02:52:44 ID:ebvAH/15
>>11 セーブロードでソルジャーに変わってしまうクラーケンのキャラ・クラスID分かりますか(81?82?)?
どっちかが81でもう片方が82だったり
オクトパスやクラーケンって編成画面では、キャラ・クラスともに常に陸上なのかな
普通に運用していて編成画面でずれることはあるんだろうか
80以上のキャラはまだ心配なところがあるんですが、不具合が再現できないので
>>10 それも良く分からんのですが、タコ型の水中をつぶして別キャラにするのは他の理由からも
止めた方がいいと思われます
セーブ→ロード後、どんな風におかしくなるんですか
何かまた別の不具合なんかもありましたら教えてください
>>23 クラーケン2体とも81:81(キャラID:クラスID)です。→セーブ、ロードすると前のほうだけ81:01になります。
フィボルグ80:80では問題なくセーブ・ロードできていますので、
そのクラーケン入りデータに別の原因があるのかもしれません。
25 :
aaaa :2006/05/23(火) 08:32:48 ID:ebvAH/15
>>24 そうですか、うーん
それだと大丈夫なはずなんですが。スイマセンわかりません
しつこいですが81:81はセーブ直前も間違いなくそうなっているんですよね
81で雇用したけどいつのまにか82になっていたりとかはないですか?
すいませんが一応クラーケン近辺のNo.のキャラを教えてください(前後のNo.のキャラ、あとNo.も)
セーブ&ロード処理は結局ちゃんと調べていないので、対応はちょっと無理な気がしてきたけど
質問なのですがデスナイトID67-69やゾンビID8B-90の顔グラのパレットは変更できないでしょうか。 TODCで抜き出したfigにもBNE2の顔グラの設定のところにもデスナイトとゾンビは 含まれて無いので、屍人顔パレットのところを変えてもうまくいかないしやっぱり無理ですかねえ 敵専用ユニットを増やしたくて弄ってたけどあと5、6体入れたいのに枠が足らない。。
>>25 お手間をかけてしまったようで恐縮です。
(以下、No.は編成画面のキャラ番号、8x 8xとあるのはキャラID クラスIDの順で書きます)
問題のデータは、No.8がニンジャ(07 07)、No.9とNo.10がクラーケン(81 81)でした。No.11以降は除名痕跡あり。
それをセーブ&ロードすると、No.9のみ(81 01)に変化します。
環境はSNESGT0.205(Emu)+Cep0.2.4(メモリエディタ)です。
他のデータでも色々試した結果、問題の傾向が分かりました。
hensei+v2パッチにおいて
デニム以外全員を8x 8x にしてセーブ&ロードした場合、
xが偶数→No.2は8x 8xで正常だが No.3以降が80 0x+1 ただしNo.9,17,25は80 0xに変化
xが奇数→No.9,17,25のみ、8x 0xに変化する。他は異常なし
90 90→No.2が90 90 No.3以降が90 11 No.9,17,25は90 10
例えば、デニム以外全員をゾンビナイト(8C 8C)にしてセーブ&ロードすると、Cは偶数なので
No.2はゾンビナイトのままですが、No.3以降はクラスがガンナーに変化(8C 0D)、
ただしNo.9,17,25のみリッチ(8C 0C)になりました。
デバッグのお役に立てば幸いです。
28 :
aaaa :2006/05/23(火) 23:27:19 ID:ebvAH/15
>>27 どうもありがとうございます
よく見てみます
うおりゃああああ!!ほしゅだあああ!こんにゃろめええええ!!
30 :
aaaa :2006/05/25(木) 22:04:30 ID:twxYG/U2
編成パッチ修正しました 多分大丈夫・・・
>>30 おつかれです
>>10 を書いた者ですが。現在のところセーブロード。
ステータスや戦闘などによる異常は見られません。
もう一つ、
TODCの「人狼」など、文字グラ.chrの下の方にある8x8オーバーの文字が
文字を追加していく過程で「空白」になってしまうことがあるようです。
気がついたのが6字追加のあたりで現在は14字追加しているのですが、
TODCによる文字の追加自体は正常に行われています。
あと顔グラfigやユニグラfigを書き換えると追加文字は消えてしまいます。
ほしゅ?
546氏のおまけパッチでこういう追加項目がほしい 0:毒抵抗 1:睡眠抵抗 2:麻痺抵抗 3:石化抵抗 4:魅了抵抗 5:魔法抵抗 6:恐怖抵抗 7:死亡抵抗orノックバック抵抗
>>30 aaaaさん、いつも素早いサポートありがとうございます。
hensei+v3パッチを試しました。環境は
>>27 と同じです。
1.ステートセーブから読み込み→セーブ&ロード:問題なし
2.SNESGT起動→ロード:キャラID79以下のキャラのクラスIDが00に変化し、表示されなくなる。
例 デニム(ソルジャー)(32 01)をセーブし、SNESGT終了。SNESGTを再起動後ロードすると、(32 00)に変化。
キャラID80以上のキャラのクラスIDはキャラIDと同じ値に変化。例 (86 2C)→(86 86)
キャラID80以上のキャラがいない場合、編成画面を開くとフリーズ。
3.ステートセーブから読み込み→ソフトリセット→ロード→2.と同じ不具合が発生
ご確認お願いできますでしょうか。
35 :
aaaa :2006/05/27(土) 08:58:48 ID:3J9gNlO4
>>34 すいません
これはひどすぎる
再起動してRAMがクリアされるとダメってことですね。頭ワル
すいませんが、ゆっくり解析させてください
いずれアップデートします。それまでセーブ、ロード禁止ということで
バグ報告いつもありがとうございます
36 :
aaaa :2006/05/27(土) 09:09:59 ID:3J9gNlO4
言い忘れました >キャラID80以上のキャラのクラスIDはキャラIDと同じ値に変化。 ってのはそういう処理にしました うまくいけば直すことも可能かもしれないですが、 あまり一般的な運用ではないと思われるので、 多分それは放置する方向で修正させてもらいます
それでいいと思います。普通はキャラID=クラスIDですしね。 私としては、パッチ当てた状態で昔のセーブデータ(srm)が読めるなら それだけでも大感謝です。
TODCver1.13アーップ
仕様変更のため1.12用に作ってくれたものが使えません
アップしてくれた人、申し訳ありませんが作り直してください
これ以降はアップグレードのたびに作り直さないといけないということはないように作ったつもりです
>>31 多分直しました。でも確認はしていません
お願いできますか?
>>aaaa氏
埋もれた財宝パッチをおまけパッチに加えといてくれませんか?
目的が全然違ったり、デフォルト領域以外使ってるようなのイラネとかいうのがなければ
あの程度のものを単体でおいとくのもなんなので
クレジットやらそういう類のもんは全然いりませんので次の更新の時にでも
>>38 まさか500じゃないよな…
クッキーがうんぬんといって専ブラで書き込めないね まさか2ちゃんブラウザ受難の時代が来るとは。。 皆様乙で在ります
42 :
aaaa :2006/05/28(日) 05:44:00 ID:wOekvSVc
546氏は半店じまいなんでしょうか。亀ですが、お世話になりました。乙です
きっとまた復活してくれるさ
>>heika氏
おまけパッチってのは2のことですよね?
自分が最初に上げたの(おまけ1)とは設定項目こそ似ていますが、これは546氏のパッチで、
空き領域使ってなかったり関数移動してたりで完成度がまるで違うのであります
もちろん財宝パッチを組み込むのはできますが(誰でもできるが)、
自分は多分おまけパッチ2はバージョンアップという形では弄らないと思います
ご了承ください (おまけ2の改変内容を全部は把握していなし)
「その他ちょっとした改造用パッチ」に上げた自分の思い付きで作ったようなパッチ類も
ちょうど財宝パッチと同じような立場なんですが、まあ、気に入ったのを当てればいいし
煩雑にはなるけど、利用者の自由度は高いので、サイト中にまとまってさえいれば
取りあえずいいのではないかと思っています。おまけ2のバージョンアップに期待・・・
「その他ちょっとした〜」に財宝パッチのリンク入れとくのはどうでしょう
>>34 編成v4上げました。v3はばっちり変なことをしていました
これで多分対丈夫だと思います。何度もすいません
セーブ時にも処理を入れているので、パッチを当てていない状態のセーブデータ(srm)を
パッチ当てたもので読むと、クラスがおかしくなるかもしれません
またバグを見つけたら教えてください
ガーディアン以降のクラスいじるなら ・ドラゴン4種は顔グラ色違いなだけだけど4つ分ある ・ドラゴンのヘルプもまぁ統合してもいいんじゃないか ・Lサイズアンデッドのヘルプもゾンビと統合してもいいんじゃないかとか ・デスナイトは結局いじらない方がいいんじゃないかとか
言い忘れてた
>>26 多分ゾンビのパレットは元キャラの8番目のパレットだと思います
ただ、それぞれのステージが始まるときに敵がどのパレットを使うかを決めていて
ゾンビが出てくるステージでは敵全員が8番目のパレットを使うというふうになっていると思います
なので仲間にしてしまうとゾンビでも味方と同じ1番目(2番目だったかな?)のパレットを使うため
ゾンビの顔パレットにならないのだと思います
>>aaaa氏
了解しました
45 :
20 :2006/05/28(日) 12:56:06 ID:RA1FbHgF
クラスチェンジパッチwikiにアップロードしました。 不具合があれば報告をお願いします。他に何か要望がありましたらどうぞ。
46 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/28(日) 17:30:14 ID:10JLhYah
職人さんが色々アップしてくれてるのに なんだか過疎ってるのがさびしい みなさん乙です
間違えてageてしまった… 吊ってきます…
感覚でなんとかなるかと思いましたがTODC1.13の差分が上手にいきませぬ。。 「変更点書き換えの使い方」フォルダ内にreadmeとsampletxtが見当たらないので 勝手がわからず、どうやら文字追加のところで落ちてしまうようです。従来の ;;文字追加 @@追加文字.chr @@追加文字.txt ではいけないでしょうか。 笠稲暁鍛迦之岐潰隙鍔据蒼穣緩 現在上記の文字を追加しようとしていて、従来どおりにやってみたり 「;;文字追加」の下に加えたりしてみたのですがいずれもTODCが落ちてしまいます。
なんでreadme入ってないんだ…orz 確かめたつもりだったのに… 落ちる原因はおそらく最後に ;;終了 がないからだと思います readme.txtを入れなおしたのをあげ直しましたのでもう一度やってみてください それでも落ちるようならもう一度報告お願いします すいませんでした
上手くいったッス! 書き換えテキストに補足をがしがし入れられるというのはいいですねー 一番下の新項目の実用化も楽しみに待ってます
51 :
34 :2006/05/29(月) 00:35:02 ID:O7mPm6Cz
>>42 hensei+v4試してみました。
今度は、セーブするとセーブファイル目次の現在地やプレイ時間の表示がバグり、
そのデータをロードすると強制終了します。
例えば、現在地が「水のオリビア」になったりします。
>>40 何か書き込み方式の変更があったとか。
JaneStyleDoeは対応版が出たね。
JaneDoeStyleだった
>一番下の新項目の実用化も楽しみに待ってます なんのことですか?
55 :
aaaa :2006/05/29(月) 03:39:03 ID:NoupRMg2
>>51 またか・・・おかしいな
ウチの環境では問題ないんですが、他に同じ状態になっている人いません?
パッチの当て方とかはどうですか?他のパッチと使用領域がかぶってるとか
デフォルトに+v4だけ当てて、問題の起きるデータ(ステートセーブデータ)を読み込んで
ゲーム中のセーブ&ロードでもやっぱり変になりますか?
だんだんあきらめモードになってきた
>>45 乙です
これすごいですね。でも高度すぎて使いこなすのが大変そうだ
ところでPMEについてなんですが、覚えていたら教えて欲しいのですが、
039→043で、デスナイトの転生のバグ修正はどの関数を弄ったのでしょうか
PMEで改造のイロハを学ばせてもらった者としては開発終了はさびしいです
お疲れ様でした
>>54 イベントコンバーターです。
TODCのテキストですがキリル文字やギリシャ文字といったものには対応してないんでしょうか。
せっかくの外字登録のような形ですから、これらの文字も使いたいのですが。
というかここまできたら現代ぽくAAも使いたかったり
>>55 うちでは順調です。
電源切った再度の読み込みでも不具合は起きませんでした。
>>51 のようなバグやフリーズも起きませんでした。
使ってるのはuosnesw
>>56 あーーーーーーーー!
自分用にイベント抜き出しだけ作って消すの忘れてた…
まあいいか、誰か困ることもないだろう
文字は今の時点でできないのなら対応してないんでしょうね
ギリシャ文字のグラフィックを書いて、文字コードは別の文字にするという方法はありますが
追加文字.chrに「\」と書いて追加文字.txtに「H」と書けば
書き換えのテキストに「H」と書いたときゲーム中で「\」が表示されます
顔文字も自分の工夫次第で何とかなるでしょう(3文字分ぐらいでAA作ったらそれに対応する3文字分の文字コードを作る)
>>55 うちも大丈夫そうです
59 :
20 :2006/05/29(月) 14:20:49 ID:Y3mSNxKk
>55 ありがとうございます。 デスナイトの転生のバグは記憶に無いのですが、どんなものでしたっけ? デニム -> リッチ での変な挙動は再現性が無いため原因究明には至りませんでした。
60 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/29(月) 21:38:10 ID:q/BStdMP
ヘタレな自分にお勧めの難易度下がるパッチないですかね? オリジナルはむずかったorz
デスナイト転生バグってデスナイト出てくると止るやつかなあ
あれ、SS版でそんなふうになることがあってNルート3章と死者宮でハマるんだよね・・・
やり直しても回避不能で・・・初プレイNルートで泣きそうになって
その何年後かにがんばって育てたチームで死者宮に降りて・・・
>>60 TO=難しいゲームと考える人がさらにこのゲームをやり込みたいと思う意図がよくわかんない
TOってそういうゲームじゃないよ
500氏は元気してるだろうか? 新作神ドットに大いに期待してるのだが
63 :
aaaa :2006/05/29(月) 22:14:41 ID:csE+bLlO
>>59 たしかPME039では、デスナイトに転生すると、
戦闘マップ中ではクラスがちゃんとデスナイトだけど、
戦闘終わって編成画面開くとリッチになっていたと思うんですが
>>58 パッチ、やっぱり何か問題あるようですね
64 :
51 :2006/05/29(月) 22:30:49 ID:O7mPm6Cz
>>55 オリジナルver1.2ROMにhensei+v4を当てた状態ではセーブバグ発生しませんでした。
オリジナル+henseiv4+Lfly+omake2v101の状態でも試していますが、今のところ大丈夫です。
セーブバグが発生したROMの改造履歴を良く覚えていませんので、
もしかしたら相性の悪いパッチがあったのかもしれません。
何か判明したら書き込みますね。
>>60 難易度を低くする改造って需要はありそうですけど、難易度を高くするよりもバランス調整が難しそう…
手っ取り早く難易度を下げるには、改造コード(チート)やBNE2のステートセーブ(Ram Data)編集機能を使って
味方キャラを強くするのが楽だと思います。
ところで、前スレの最後のほう
>>864 でも書いたのですが、
スペシャル技「邪眼」を左上・右上を向いて使用するとフリーズします。
546氏の命中率パッチ、またはそれを含むomake2パッチを当てた状態で起きるのですが、
他に同じ症状が出た方いらっしゃいますか。
65 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/29(月) 22:40:20 ID:4mwrsXFp
まとめwikiのパッチ倉庫 共有ロダが一回だめになった影響からか 主要パッチが軒並み消えてるね。 誰か(作成者がよろしければ)再うpしてください。
>>65 消えてないと思うが…
それと主要パッチって何?
67 :
20 :2006/05/29(月) 23:10:54 ID:yy5arnCL
>>63 今、確かめた分には起きませんでした。
0.39では ゾンビ 8Ch が雇えますから セーブ -> ロード でそちらが変化したのでは?
まあ、0.39 -> 0.43 ではあんまりいじって無かったと思います。
68 :
aaaa :2006/05/29(月) 23:48:43 ID:euao5Y81
>>67 ガガーン
そいつは申し訳ありません。確かめてみます
>>64 攻撃対象がいると止るね
素人考えだけど対象のアイテム盾フラグを読みにいってるのかな。
特定方向だけフリーズするのがわからないけど困った
AGIカードが出るようになるコード存在しますか?
71 :
500 :2006/05/30(火) 10:18:07 ID:fUrnZE03
>>heika氏
遅ればせながら新TODC乙です。ありがたい機能が増えましたね。
ちなみに
>>38 は俺じゃないです。
>>aaaa氏
henseiパッチのバグ修正がんばです。
リッチはもうちょっと待ってくださいね、また忙しくて orz
>>62 ウホッ、うれしいこと言ってくれるじゃないの。
その内ひょっこりとまた何か持ってきます。
>>70 omake2パッチの機能に入ってるよ。
というかコードって言ってるところ見るとチートスレと勘違いしてない?
72 :
aaaa :2006/05/30(火) 11:30:42 ID:dHoTtUm9
>>67 お騒がせしました。確かにそんなバグはありませんでした・・
いつ、どこでそう思ったのだろうか。自分のパッチと勘違いしていたようです
大変申し訳ありませんでした
>>64 、
>>58 問題の起きるROMで、hensei+v4の変更箇所が変わっていないか比較してもらえませんか?
前スレでも書きましたが、デフォで編成画面用のグラNo.が入っている部位をいじっているので
151EB-1526A がなんか怪しい気がする
いずれにせよ、デフォに当てたもので問題ないなら、パッチとしてはバグはないと思っていいのかな
水のオリビアが気になるけど・・
>>72 henseiv4でセーブバグが起こる原因箇所が分かりました。アドレス151ECです。
オリジナルROM+henseiv4では00でしたが、問題のROMではそこが20になっていました。
ここをStirlingで00に書き換えると、きちんとセーブできるようになりました。
BNE2で修正するには、ソルジャーのSサイズユニット停止グラフィックを00(ソルジャー)にすると直るはずです。
151EB-1521Dに何かゴミが残っていて、そこをhenseiv4パッチが上書きするのですが
アドレス151ECだけは上書きされない(オリジナルROMとの差が無いため?)ので、
前の改造のゴミが残って悪さをしていたようです。
連投すみません
hensei+v2を当てたあと、さらにhensei+v4を当てると起こる現象かと思われます。
私みたいに「やっちゃった」人は
>>73 の箇所を直してみてください
自分はいつもパッチ当てるとき元に戻すパッチも作ってるよ 前のものに問題があったなら尚更 いや別に誰かを責めてるわけじゃなくてね
77 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/30(火) 22:22:21 ID:m+izZESp
うわ…ageてしまった 申し訳ない… なんでsageになってなかったんだろう…
79 :
aaaa :2006/05/31(水) 00:45:09 ID:sRRmFL6q
>>73 了解
ではv4は問題なしってことで (今のところ)
v1-v3までで、ややこしいことになってしまった人は結構いそう・・申し訳ないス
差分という説明が無い限り、前バージョン当てたロムに上からさらに当てるのは
今回の編成パッチに限らずお勧めできないです
差分パッチを作って当ててください
@Wikiの解析データ→BNE2設定ファイルに、最近の情報を追加してみました。 既出のものを整理しただけですが、前スレ見られない人のために貼っておきます。 長い行は改行してありますので、iniファイルに貼り付けてから1行に戻してください。 個別データ.ini 2D43F,プレイ効果,,,1,,,990,プレイ系魔法の属性増加値\nデフォルト=5, 2D445,デフ効果↑,,,1,,,990,デフ系魔法の属性増加値\nデフォルト=3, 2D454,デフ効果↓,,,1,,,990,デフ系魔法の属性減少値\nデフォルト=3, 6D82F,説得率,2,,1,10,,990,説得基本確率(デフォルト100), 6D840,説得距離,,,4,10,,990,説得率=100-(HP/MHP*100+忠誠度)*距離補正値/4\n 1歩(隣接):3 2歩:4 3歩:8 4歩以降:16が標準, カード.ini (カード.idnは9行で1〜9) 2ECB6,カード個数,,,1,,,990,デフォルト=8、最大値8\nカード関係パッチを当てると無効, 2ECAD,出現カード,,,8,0,,990,カード関係パッチを当てると無効,00 ラック|01 精神|02 生命力 |03 器用さ|04 すばやさ|05 知力|06 力|07 魔力|08 命 E74C5,カード成長値,,,5,,,1005,全て1にすると上昇値は1固定になる, E74CA,LUK増減,,,4,-10,,510,FF=-1 FE=-2,02 +2|01 +1|FF -1|FE -2 E74B4,HP成長,,,1,,,450,成長最大値、デフォルト=5, E74B6,MP成長,,,1,,,450,成長最大値、デフォルト=5, E74B8,STR成長,,,1,,,450,成長最大値、デフォルト=3, E74BA,INT成長,,,1,,,450,成長最大値、デフォルト=3, E74BC,AGI成長,,,1,,,450,成長最大値、デフォルト=3, E74BE,DEX成長,,,1,,,450,成長最大値、デフォルト=3, E74C0,VIT成長,,,1,,,450,成長最大値、デフォルト=3, E74C2,MEN成長,,,1,,,450,成長最大値、デフォルト=3, //ヴァージニアパッチ、おまけパッチ0.9の場合はカード個数と出現カードの項目を消して 下の項目を加えてください(おまけパッチ2の場合は不明) 2FF23,出現カード,,,9,0,,990,ヴァージニアパッチorおまけパッチ0.9用,00 ラック|01 精神 |02 生命力|03 器用さ|04 すばやさ|05 知力|06 力|07 魔力|08 命
クラス.ini 43ED3,不死,.0,.1,,,,660,0:通常、1:不死, 4475A,移動タイプ合,,,,0,,1350,浮遊は飛行かワープと組み合わせないと バグる,00 鈍歩|01 軽歩|02 飛行|03 ワープ|04 鈍歩+水上|05 軽歩+水上|06 飛行+水上 |07 ワープ+水上|08 鈍歩+水中|09 軽歩+水中|0A 飛行+水中|0B ワープ+水中|0E 飛行+浮遊 |0F ワープ+浮遊|10 鈍歩+溶岩|11 軽歩+溶岩|12 飛行+溶岩|13 ワープ+溶岩 F002,年齢,,,,,,660,, F11D,誕生日,2,,,,,690,, 2263F,キャラグラフィック,4,,,16,,1260,, 427F2,パレット,,,,16,,990,, 44B13,値段,,,,,,660,, 42665,種族4,.2,.4,,,,645,+4h, 42665,種族2,.1,.4,,,,645,+2h, 42665,種族1,.0,.4,,,,645,+1h\n000=0 人間\n001=1 魔獣 (グリフォン、コカトリス、オクトパス)\n010=2 竜 (ドラゴン、リザードマン)\n011=3 人形 (ゴーレム)\n100=4 亜人間 (デミヒューマン), 425E5,UDグラ8,.3,.4,,,,720,+8h, 425E5,UDグラ4,.2,.4,,,,720,+4h, 425E5,UDグラ2,.1,.4,,,,720,+2h, 425E5,UDグラ1,.0,.4,,,,720,+1h アンデッド死亡時のグラフィック。\nデスナイツは変えないほうが良い \n0000=0 人間\n0001=1 スケルトン\n0010=2 ゴースト\n0011=3 Zソルジャー\n0100=4 Zナイト \n0101=5 Zバーサーカー\n0110=6 Zウィザード\n0111=7 Zアマゾネス\n1000=8 Zアーチャー\n1001=9 ドラゴンゾンビ \n1010=A デスヒドラ\n1011=B デスジャイアント\n1100=C レオナール ザエボス\n1101=D ギルダス,
これで終わりです。連投すみませんでした。 殺害数条件.ini F2F9C,人数,,19,,10,,990,「未満」の場合は+1した数値が入る, F2F9D,条件,,19,,0,,990,,B0 以上|90 未満 殺害数条件.idn 15人未満 40人以上 10人未満 30人以上 魔法・SP.ini 2909D,エフェクト1,,,,16,,990,メインエフェクト、1と2でセット, 29173,エフェクト2,,,,16,,990,メインエフェクト、1と2でセット, 29249,エフェクト3,,,,16,,990,未調査, 2931F,召喚,2,,,16,,990,召喚獣やサモン系などのグラフィック\nエフェクト1を色替えしても色は変わらない, 2A12A,フラッシュ色,,,,0,,990,HIT時のフラッシュ色,0 物理|1 風|2 火|3 地|4 水|5 聖|6 闇|7 竜言語 2A200,暗転,2,,,16,,990,使用時に周りが暗くなる場合、その色の変更, 2B312,のけぞり,,,,16,,990,命中時にのけぞるか否か, 70000,サブエフェクト+音,2,,,16,,1360,効果音+相手リアクション(相手回転など)\n+エフェクトの色\n +サブエフェクト(召喚魔法の煙や全体魔法エフェクト)等のセット\n 物によってはメインエフェクトに影響, 29F13,不明5(4bit),,,,16,,990,未調査\n(4ビットなので注意。クラスの種族値とかを参考に書き換えてください),
83 :
aaaa :2006/06/01(木) 00:26:13 ID:v9t8dnDp
GJ! ところで前スレそのものをwikiにアップおねがいできません?
私はhtml形式の前スレログを持っていないので、 html形式で保存されている方いらっしゃいましたらWikiに上げていただけませんか。 txt形式なら出せるのですが。 WikiのBNE2設定データ更新内容の追加です。途中改行部分は一行に戻して使ってください。 個別データ.ini FAEC2,狙われやすい,,,1,0,,1605,敵が無条件に集中攻撃してくる\nデフォルトは1B(パンプキンヘッド),クラス.idn 312F4,死んだらゲームオーバー,,,1,0,,1605,MAPにいない時もゲームオーバー,クラス.idn EA0D9,ガンナーからのCC,,,1,0,,990,ガンナーがクラスチェンジ可能か\n(デフォルトでは不可),00 不可能|80 可能 45147,スナップ剣開始,,,1,16,,705,デフォルトは 08 *番号を指定するのではなく範囲を指定する。取り扱い注意!, 4514B,スナップ剣終了,,,1,16,,705,デフォルトは 0E *番号を指定するのではなく範囲を指定する。 \n4本目を作ると画面がバグるか武器が消えてしまう!?取り扱い注意!, 4C87C,デネブの店雇用,,1D9,2,0,,1605,デネブのお店でカボチャを売ったときに雇用できるクラス。 \n両方書き換える必要があります。,クラス.idn 6B7FD,一発LvUP,,,1,0,,990,有効にすると、レベルが上の相手を一発殴ればレベルアップする。 \nレベルが同じか下の相手を殴ったときは従来通り。,02 有効|0A OFF クラス.ini 43ED3,不死,.0,.1,,,,600,0:通常、1:不死(アンデッド), 42D9E,Lサイズフラグ,.0,.1,,,,990,, 44B13,値段,,,,,,525,オークション落札価格=値段×25×Lv×乱数(0.5〜1.5) 小数点以下切捨て\nトロフィー金額=値段×Lv×0.5 小数点以下切捨て \nボーナス金額の詳細は不明, 魔法・SP.ini 4732E,値段,,,,10,,990,単位は100GOTH, 29F13,不明5-8,.3,.4,,,,990,+8h 影響なし?(デフォルトすべて0), 29F13,不明5-4,.2,.4,,,,990,+4h, 29F13,不明5-2,.1,.4,,,,990,+2h, 29F13,不明5-1,.0,.4,,,,990,+1h\n0000:その他 0001:デッドショット系 0010:召喚系/邪眼 \n0011:ブレス系 0100:不明 0101:スーパーノヴァ/デッドスクリーム/ボディスナッチ, アイテムフラグ.ini 44F0D,直接攻撃するフラグ,,,,,,900,, 44F61,投射攻撃するフラグ,,,,,,900,, ランダム戦闘.ini (IDNファイルは地名一覧。長いのでWiki参照してください) 59D52,エンカウント率8,.3,.4,,,,990,+8h, 59D52,エンカウント率4,.2,.4,,,,990,+4h, 59D52,エンカウント率2,.1,.4,,,,990,+2h, 59D52,エンカウント率1,.0,.4,,,,990,+1h ランダム戦闘の発生率=10進数に換算した値×10%\n0000= 0%(ランダム戦闘なし) 0001=10% \n0010=20% 0011=30% 0100=40%\n0101=50% 0110=60% 0111=70% \n1000=80% 1001=90% 1010=100%\n町や砦ではランダム戦闘が発生しない, DDF71,ランダム戦闘の有無(一括),2,,1,0,,2295,「通常」以外を選ぶと地名ごとの設定は 無効,0FB0 通常(地名で設定)|0F80 ランダム戦闘無し|EAEA 必ずランダム戦闘
訂正です。 現時点のBNE2定義ファイルのセット(zip)を通常版・おまけパッチ2対応版の2通り作りたいのですが、 今夜は燃え尽きました。 魔法・SP.ini 29F13,不明5-1,.0,.4,,,,990,+1h\n0000:その他 0001:デッドショット系/スーパーノヴァ 0010:召喚系/邪眼 \n0011:ブレス系 0100:不明 0101:デッドスクリーム/ボディスナッチ,
おー魔法・SPの効果調べてくれるのはすごい助かります。 それではdatとhtmlファイルは自分がリンクページにやっておきます
魔法・SP効果の91-94をSTR+10→HP+10 VIT+10→MP+10 などに変えれられるでしょうか? こうすることが出来ればタコヤキやステーキなどでバランス崩壊まで行かないような気がするんですが 能力アップの代わりにレベル+1かEXP+100(実質レベル+1)というのもいい感じがします。 64オウガにそれらのアイテムがあった記憶があります
BNE2で水中グラや飛行グラの指定はまだ出来ないのかな?
>>88 飛行は知らんが、水中なら 2263F,キャラグラフィック,4,,,16,,1260,, で出来るよ。
ついでに俺も聞きたいんだけど、魔法タイプの中身を弄るって出てたかな?
ヴァルキリータイプを更にヒーリングも使用可能にする、とかって感じで。
>>89 おお、ありがとう。
空中は自分で調べてみる。
魔法タイプ拡張ってパッチがwikiにあるよ
試しにヴァルキリタイプにヒーリング追加してみたけど、正常に動作しました。
環境はomake2+hensei4パッチです
こっちもサンクス。 あ、パッチ使わないとダメなのか。やってみます。
>>83 wikiの更新が分からないのでクリサローダの方にアップしておきました
TO_0005.zip
です
すいませんが、タクティクスオウガのパッチ内容に関してどのパッチが面白いとか 語っていいスレってありませんか? あったら誘導お願いします。
べつに人格批判するわけじゃないならここでもいいと思うぞ。 ただパッチ同士の優劣というのはそもそも比較するものではないな。 最近は完成形のパッチの話題はしてないけど以前は結構あった
以前は結構あったということはそういう話題は今は需要ないのかな 結構パッチの種類も多いので、みんなの評価も聞いてみたかったし、 作者も感想があったほうがモチベーションあがるんじゃないかと思ったけど そういう話題が下火なようならスレ立てるまでもないですね。 とりあえず、目に付いたのからプレイしてみます。
解析ネタが出てこなくなってきたら話題振ってみるといい 今は活動が盛んだから話題に出ないだけで需要が無い訳ではない
>>86 前スレのログのアップロードありがとうございます。
「リンク」のところに過去ログを置くのは2ch系まとめサイトの慣例みたいですが、
「リンク・過去ログ」というタイトルにすれば2chに慣れていない人にも分かりやすいと思います。
いかがでしょう。
>>88-89 キャラグラフィックは歩行・水中・飛行がセットになっているようなので、
水中グラ・飛行グラが用意されていない場合はバグりますよね。
例:男キャラの移動タイプを「軽歩・水中」にして水に入ると下半身がアマゾネスになる
>>90-91 魔法タイプ拡張パッチ当てなくても、魔法・SPの右側にある「行使可能タイプ・ヴァルキリー系」で
使わせたい魔法のところを1にすれば使えるようになりますね。
ヴァルキリーにライトニングボウ使わせるとカッコイイのでオススメ。
魔法タイプ拡張パッチは「○○系」の種類が増えて複雑になるので、上級者向けかと。
うっ、書き忘れましたスマソ >例:男キャラの移動タイプを「軽歩・水中」にして水に入ると下半身がアマゾネスになる この問題って、TODCでそのキャラのグラフィックに水中グラを描き足せば直るんでしょか?
99 :
92 :2006/06/01(木) 12:59:20 ID:GvF+ZGA2
あぅ
自分は
>>86 氏ではありません
スレ更新する前に
>>83 を読んでうpしてしまいました
差し出がましい真似してしまい申し訳ありません
>>97 おお! これってそういうことだったのか!
理解してなかったごめん、ありがとう。なるほどなるほど。
>>98 水中グラしか弄った事ないので水中だけ説明すると
例えばヴァルキリーは 0X010FA96D
この最初の0Xの後の01が水中グラ指定で、
00=アマゾネス 01=ヴァルキリー 02=アーチャー 03=ドラゴンテイマー ……
っていう風になってる。水中に入らないクラスは軒並み00指定になってるから、
他の水中入れないクラスを水中進入出来るように指定すればアマゾネスの下半身になるのはこのため。
で、水中グラを新規で追加するには水中グラの枠が足りないから、
この既存の水中グラをどれか潰さないといけない。
潰すなら使われてない05のプリンセスか、使用頻度が低い07のオズマ辺りが適当じゃないかな。
水中の後2ケタは通常グラだから、空中も多分同じような要領でA96Dをどうにかすればいいと思う。
水中石化ポーズもお忘れなく6Dの方に入ってる。 飛行については専用グラの有無でまた違ってくる てか石化とスロームーブ連発をなんとかしないといけないゲームだねこれ・・・ PMEでスロームーブ重ね掛けでもWT追加しない処理がしてあったと思うけど あれはどうしてるんだろう。 前スレで少し話題になった魅了効果のその後の情報も知りたい
102 :
20 :2006/06/01(木) 16:01:58 ID:hXB0omeO
>>101 スロウムーブ状態になったときの処理は10495-104CFにあります。
その内の1049C-104A8で総WTの半分を残りWTに加えるということをやっています。
PMEではここで判定が入り、既にスロウムーブ状態ならばこの処理をスキップします。
103 :
aaaa :2006/06/01(木) 19:02:46 ID:0G0PYTIu
>>86 ,
>>92 前スレサンクス!
で、前スレに要望があったSPの使用武器制限について分かったので、魔法・SP.iniに追加してください
474F1,武器+4h,.2,.4,,,,645,1:剣\n2:槍、斧、ハンマー、爪\n3:素手、弓、吹き矢\n4:制限無し,
474F1,武器+2h,.1,.4,,,,645,1:剣\n2:槍、斧、ハンマー、爪\n3:素手、弓、吹き矢\n4:制限無し,
474F1,武器+1h,.0,.4,,,,645,1:剣\n2:槍、斧、ハンマー、爪\n3:素手、弓、吹き矢\n4:制限無し,
>>87 ドラゴンステーキの処理がこれ。タコヤキ以下が同様に続く
上昇パラメータを変更するなら、ADC、STAの両方の数値を変更する必要がある
0106B9 C2 21 REP #$21
0106BB A9 0A 00 LDA #$000A ; "A" = 10(上昇値)
0106BE 7D C6 18 ADC $18C6 "X" ; "A" += $18C6+"X"(STR読み込んで上昇値に加算)
0106C1 20 DA 8B JSR $8BDA -> $018BDA
0106C4 9D C6 18 STA $18C6 "X" ; $18C6+"X" = "A"(STR書き込み)
0106C7 E2 20 SEP #$20
0106C9 60 RTS
7E18C6(STR)のかわりに7E17FF(現在Ex)にして、上昇値100にするとアイテム使用直後にレベルアップ。
純粋にレベルが上がるだけのアイテムってのも作れるようです
解析神すごいっす!
>>103 おおっ、乙です! SP武器制限ウレシス
クラスのユニット定義??は無装備時の攻撃方法 わかりきってると思うけど
iniが盛り上がってるみたいだから自分も後でwiki加筆しときます
>>103 細かいですねー
さすがに暗黒騎士の必殺技には武器設定なかった・・・
TO_FREEDOMの敵のWTが初回除いて全部半分になってるような気がするんだけど気のせい?
>>108 WTが敵だけ500が250といった感じですか?
手元のゲームのデータやBNEで見るかぎりそういうことにはならないはずなので、多分気のせいじゃ
おまけパッチをあてるとWTの消費数値が変動するからそれかな?
いずれにせよ未完成品なんでそろそろバージョンアップを・・・
一個のパッチを作り上げるって大変ですね
しっかり方針を立ててないから1個新要素を加えると全体を見直さないといけなくなっちゃう
上級ドラゴンから下級ドラゴンにクラスチェンジするときの 条件となる属性フラグのアドレスってわかりますか?
>>aaaa氏
解析乙です。がんばってますねぇ
現在時間も開発できる環境も無いので休止中です
>>108 それは多分私のパッチのバグです
TO_PATCHもおまけパッチ2でも最新版では修正してあるので
どっちか当てるようお願いします
ちなみにreadmeに書いてないですが未使用RAM領域の$8Cを使ってます
未使用RAM領域を使った改造はまだ無いと思いますが
戦闘ユニットの状態異常の上位BITや他にも1バイト分空きがあるはずなので
それを利用して何か追加すると面白いかもしれません
>>103 その構造からすると、レベルを下げるアイテムも作れそうだね
まあ需要はないかも知れんが
>>112 レベルが下がってもパラメータは下がらないから、
結果1レベル分強くなるってアイテムはできそう
1個や2個しか入手できないならあっても面白いかも
恐怖のエナジードレインはできないわけか
能力値もLv分下げるのは難しいだろうね Lvアップ時にランダム分あるしそういう判定が…
属性武器攻撃をしたときに、防御側が物理RES+同属性防具RESで 計算するパッチってなかったっけ? 需要あると思うだけど
訂正 属性武器攻撃をしたときに→属性武器RES+物理RES
ちょっとスマソ 本当に基本的な事で、構造体編集の使い方が分からない‥ BNE2の使えない環境なんで、stirlingを使おうとしてるんだけど 構造体編集を読み込んだ後、意味が分からなくなった。 ソルジャーのHP成長率の値が-104って‥しかも値を変えても-104に戻る‥ どうやったら構造体編集をうまく活用できるのか誰かおしえてくで
おいらは構造体編集アキラ恵・・・すまそ
>>102 10495-104CFをコピペしてうまく行きました。
スロウムーブの効果が
・総WTの半分を残りWTに加える
・重ね掛けでWTが換算されることはない
・重ね掛けでスロウムーブの効果時間がリセットされる
104B7,スロウムーブ効果時間,2,,1,,,825,PME改造を施した場合こちらが有効,
効果時間のデフォルトは500になっています。
>>103 ステーキやタコヤキなどありがとうございます。
こっちも理解してなんとかものに出来るように
>>118 ROMの最後のアドレスは002FFFFFできっちり終わってますか?
構造体編集出来ない理由TOP3 ・ROMのバージョンが1.2でない ・構造体編集を開く前のカーソルの位置がファイルの先頭でない ・struct.def自体がおかしい
>119 レス?ォクス >120 今確認したんですが、ちゃんと002FFFFFで終わってます。 値の変更は僕の勘違いで、うまく変更できるようになりました。 構造体編集自体がよく分かってないんだけど、 wikiで落とした構造体ファイルをstirlingのファイルへ入れて stirlingでTactics Ogreのsmcファイルを読み込んで、構造体編集をクリック で、色々出て来て見てるんだけど、どれも値がどこか違うような気が ソルジャーの初期STRが26でナイトが-123ってのの意味が分からない‥ その26とかの値を変更して50とかにしても、どうやったらsmcファイルに 反映できるのかも分からない‥ スマンですが教えてください
なるほど!構造体編集って、カーソル位置からの相対参照なんですね。 だから、カーソルをファイル先頭に戻してから、構造体編集を開かないとアドレスが一致しない。 時々数値がおかしくなるのはなぜだろう・・・と思っていたのですが、疑問が解けました。 ところで、BNE2のreadmeにはMFC42D.DLL等が必要と書いてありますよね。 私のPC(WinXP-SP2)には、それが入っていません。 ですが、BNE2は問題なく動きます。 何もしなくても起動できたので、気にしていなかった… 普通に配布されているVC++6ランタイムの(MFC42.DLL等)が入れてあるので、 そちらのほうで代用されているって事でしょうか。 BNE2を起動できない方って他にもいらっしゃいます?
>121 レスどうも ・バージョンは1.2なのでなんとか ・それは知らなかったので、今確認してやり直しました。 ・struct.def自体がおかしいってのはちょっと分からないです
125 :
20 :2006/06/03(土) 13:20:39 ID:p7Xgkd+i
>>119 それだとクイック状態を打ち消したときの処理が壊れてしまうので、
105DF-105EEをPMEから改造するROMの同じバンクのどこかにコピーして
104CC-104CDにコピー先のアドレスを入力してください。
>121 レスどうも ・バージョンは1.2なのでなんとか ・それは知らなかったので、今確認してやり直しました。 ・struct.def自体がおかしいってのはちょっと分からないです >123 そうなんだ 僕はwindows2000なんだけど、他の2kの人は動いてるみたいで、なぜか僕だけout MFC42D.DLL MSVCRTD.DLL MFCO42D.DLL の三つをWINNTのSYSTEM32に入れて 546氏のサイトのTO定義ファイルをSettingsに入れたのに エラー 何が悪いのかが分からない‥泣
どの段階でどんなエラーが出るんだよ お前の周りはエスパーだらけなのか? もっと詳しく書け
>127 スマン BNE2のアイコンをクリックしたら即エラー 「エラーが発生したため、BNE2.exeを終了します。プログラムをもう一度 開始する必要があります エラーログを作成しています」 ってなってしまう
>>127 やさしいな
こういうネタでスレが流れるのはいい加減簡便してほしい
>>126 ・DLLのバージョンがWindowsのバージョンに対応したバージョンか
・Microsoft のページで 検索 or Windows Update
・MFC42.DLL MSVCRT.DLL などファイル名でgoogle検索など
私からアドバイスできるのは、この程度ですね。
>>129 初心者は永遠に増え続ける。腹立ててる暇があったら誘導汁
ところで、おまけパッチ2用のBNE2設定ファイルについてお聞きしたいのですが、
クラス.iniで
4186C,不得意武器:剣,.0,,208,,,1080,,
4186C,不得意武器:斧・槌,.,,208,,,1035,,
4186C,不得意武器:爪・扇,.,,208,,,1035,,
(以下略)
剣のビット指定項目が「.」(ピリオドだけ)になっていますけど、これはどういう意味なんでしょう。
.0=+1h とか.5=+20h というのは分かるのですが。
>130 アドバイスありが?ォ ちょっと試してみる
>>130 すいません、bitの書き忘れです
並んでいる設定の順番に数値を1増やして行けば良いです
魔法・SP ID91-94効果変更
106BF,能力(1),2,6,2,0,,900,デフォルトはSTR\n2つとも同じ数値を入力すること,18C6 STR|18EE INT|1966 VIT|198E MEN
106BC,(1)加算値,,,1,10,,810,デフォルトは10,
106D0,能力(2),2,6,2,0,,900,デフォルトはVIT,
106CD,(2)加算値,,,1,10,,810,デフォルトは10,
106E1,能力(3),2,6,2,0,,900,デフォルトはINT,
106DE,(3)加算値,,,1,10,,810,デフォルトは10,
106F2,能力(4),2,6,2,0,,900,デフォルトはMEN,
106EF,(4)加算値,,,1,10,,810,デフォルトは10,
>>103 BNEで使える様にここまでできたッス!
「能力」に入力するHP MP AGI DEX LUK EX の数値を教えてほしいです。
これはもう一工夫すれば忠誠やエレメント、アライメントなども変えられるんでしょうか?
あと
>ADC $18C6
この部分を変更すれば減算することもできるようになるんでしょうか。
敵が忠誠値下げるスペシャル使ってきたらちょっと面白いかなとか思ってしまった。
>>133 了解です。BNE2INIファイルセットをアプしようと思って更新箇所をチェックしているところです。
>>134 面白そうですね。
戦闘中のキャラのパラメータのアドレスのようですから、こんなところでしょうか。
(BNE2設定ファイルのRam Data\戦闘データ.ini から抜き出し)
17FE LV|17FF Exp|1826 HP|184E MaxHP|1876 MP|189E MaxMP|18C6 STR|18EE INT|
1916 AGI|193E DEX|1966 VIT|198E MEN|19B6 LUK|19B7 忠誠度|1A2E 敵味方判定|
1DC6 STER|1B96 残りWT|1CFE 行動ポイント|1D4E 殺害人数|1DC6 STER|1DEE 移動力
LUKや忠誠度は1バイトデータですが、加算後の値が255を越えなければ大丈夫…
だろうと思います。移動力を一時的に+するアイテム/魔法/SPが可能なら面白いですね。
他に、いじると面白そうなのは
1A2E 敵味方判定
0:味方 1:ゲスト 3:敵 で、敵のここを0にすると説得成功状態になるので
-3する効果を作れば100%説得成功という効果が作れるかも(味方に使うとたぶんバグる)
1DC6 STER(キャラの足場の高さ)
うまくいけば宙に浮く??
エレメントやアラインメントは一律加算するわけにいかないので、計算式を変えないとダメでしょうね。
0106BB A9 0A 00 LDA #$000A これは16ビット処理です。FF FFにすれば-1
137 :
aaaa :2006/06/04(日) 03:54:00 ID:O/anbN5g
>>136 名前忘れ
あと追加
>>134-135 ごめん
ドラゴンステーキ関連ですが、よく見たら現在exみたいな1バイトデータは
単純に0106BEのADCの値書き換えでは扱えないや。
>>103 のやり方は間違い。次のキャラのレベルに影響が出てしまってました
0106C1 20 DA 8B JSR $8BDA
で999制限をしているので、次のキャラのレベルが3以上なら3になる
REP、SEPを消して、中身を8ビット処理にすれば大丈夫
で、99制限JSR $8BE3、100制限JSR $8BEA
というわけで
>>103 のレベルアップアイテム訂正
0106B9 EA EA
0106BB A9 64 EA
0106BE 7D FF 17
0106C1 20 EA 8B
0106C4 9D FF 17
0106C7 EA EA
0106C9 60
>>135-137 おつかれです。
バグが出ないかいろいろ試してBNEとパッチに反映できるようにしてみます
RAMのほうのデータは盲点だった・・・おいらはそういうレベル
>>134 4種を縦に並べて整理してみたので、ちょっと試してみてください。(途中改行は1行に戻してください)
106BF,能力アップ1,2,11,4,0,,1400,効果ID21〜24の設定。能力アップ2と同じ値を入れること
\nデフォルトは上から\n21 STRアップ(ドラゴンステーキ)\n22 VITアップ(ヤキトリ)\n23 INTアップ(合成肉ハンバーグ)
\n24 MENアップ(タコヤキ),1826 HP|184E MaxHP|1876 MP|189E MaxMP|18C6 STR|18EE INT|1916 AGI
|193E DEX|1966 VIT|198E MEN|1B96 残りWT|1CFE 行動ポイント|1D4E 殺害人数
106C5,能力アップ2,2,11,4,0,,1400,効果ID21〜24の設定。能力アップ1と同じ値を入れること,1826 HP
|184E MaxHP|1876 MP|189E MaxMP|18C6 STR|18EE INT|1916 AGI|193E DEX|1966 VIT|198E MEN
|1B96 残りWT|1CFE 行動ポイント|1D4E 殺害人数
106BC,加算値,2,11,4,-10,,990,デフォルトは10、マイナス値も有効,
アイテム「ドラゴンステーキ」の使用効果が、魔法・SP 91「STRアップ」
魔法・SP 91「STRアップ」の効果が、効果ID21「STRアップ」
・・・という、2段階の指定が行われていて、
今回操作しているのは効果ID21「STRアップ」の処理部分なので、
「効果ID21〜24の設定」という表記にしました。
>>136-7 なるほど、999制限処理が入ると隣のデータに悪影響がありますね…
LV,Exp,LUK,忠誠度等の8ビットデータは、とりあえず選択肢から外しました。
ちょっとだぶったかな
デフォルトだと
LV: 効果なし
Ex: 経験値は入るがそのままでは次のIDのキャラのレベルアップに影響が出る
HP: 一時的に増加 MHP: 通常通り
MP: 一時的に増加 MMP: 通常通り
STR-VIT-INT-MEN-AGI-DEX: 通常通り
LUK: そのままでは増加しすぎ。バグることもある
忠誠度: 通常通り(戦闘終了後下がる場合があることを確認)
STER: 変化見られず(高さの関係から城壁を上れたり、敵の攻撃を受けないといったことも見られず)
行動ポイント: たぶん加算されてる。(この数値の名称初めて知りました。MVP判定の功績ポイントみたいなものです)
殺害人数: 加算されている。
残りWT: 01-255まで?反映されるが行動終了で通常のWT処理をされるので自分に使っても無意味
敵味方判定: トレーニングで突然戦闘が終了。通常マップで使うとヴァイスに背後から斬られたりw 結局フリーズ
移動力: 増加するが戦闘終了で元に戻る。
>>137 の処理をすると
LV: レベルアップすげー!!能力値は変わらずガーーーン!(レベル制限を超えてすごいデク人形になります)
Exp: 経験値が入ります。レベルも上がります。
(敵に使ってもらうとex100の状態で保留→自分の番でなんかしら行動→レベルアップになる)
LUK: 変化するようになります。
忠誠度: 上がります。
>>139 マイナスも有効ですか。てことはかなりいろんなことができますね。
自分の改造にとっては+10アップというアイテム&スペシャルは不要な枠だったので
この改造でこの枠を有効に使えそうです。aaaa氏並びに改造スレの住人の方ありがとうございます。
141 :
137 :2006/06/04(日) 11:32:19 ID:1dmgdCJs
>>139 999制限処理が入るから問題なんじゃなくて、16ビット処理だから問題な訳であって
137の通りにすれば8ビットデータも扱えるよ
0106B9 EA EA
0106BD EA
0106C7 EA EA
にして
0106C1 で99制限か100制限かを選ばせるようにすればBNE2でも設定できる
上昇値は8ビットで
0106BC
そろそろBNEのiniファイルで表示するのは大変そうだけど
BNEで出来る範囲はデフォルト基準でいいと思う。 つまりいじれるのは一連の能力値アップ、殺害、移動力くらいで バイナリ改造した場合のみ。 LV,Exp,LUK,忠誠度も変化させられるということでiniファイルに//付けて足しておく感じ どのみち4つと限られてるしね これつまりRAMのデータのいろんな部分を書き換えられるんだろうか。 現在地を弄る設定にしたらアルモリカ城が氷の世界に変貌してびびった・・・
143 :
137 :2006/06/04(日) 12:12:50 ID:1dmgdCJs
移動力8ビット、殺害数も8ビット? たしかにEAを入れるのはBNEのパレメータ改造的には反則かも知れないけど、 表示がすっきりするのならいいんじゃない BNEの機能として可能なんだから、あえて使用を限定する必要はない気がする
>>141 演算の16bit/8bit切り替えを追加してみました。これでどうでしょう!?
106BF,能力アップ1,2,11,4,0,,1400,効果ID21〜24の設定。
能力アップ2と同じ値を入れること。\n*Lv Exp Luk 忠誠 移動 殺害数の場合は
演算を8bitにする必要がある\nデフォルトは上から\n21 STRアップ(ドラゴンステーキ)
\n22VITアップ(ヤキトリ)\n23 INTアップ(合成肉ハンバーグ)\n24 MENアップ(タコヤキ),17FE *LV|17FF *Exp
|1826 HP|184E MaxHP|1876 MP|189E MaxMP|18C6 STR|18EE INT|1916 AGI|193E DEX|1966 VIT
|198E MEN|19B6 *LUK|19B7 *忠誠度|1B96 残りWT|1CFE 行動ポイント|1D4E *殺害人数|1DEE *移動力
106C5,能力アップ2,2,11,4,0,,1400,効果ID21〜24の設定。能力アップ1と同じ値を入れること,
17FE *LV|17FF *Exp|1826 HP|184E MaxHP|1876 MP|189E MaxMP|18C6 STR|18EE INT
|1916 AGI|193E DEX|1966 VIT|198E MEN|19B6 *LUK|19B7 *忠誠度|1B96 残りWT
|1CFE 行動ポイント|1D4E *殺害人数|1DEE *移動力
106BC,加算値,1,11,4,-10,,990,8bit デフォルトは10、マイナス値も有効\n16bitのマイナス値を扱うときは、
上昇値の種類をマイナス16bitにすること,
106BD,加算値の種類,,11,4,0,,1600,演算の種類と合わせること,00 16bit|EA 8bit|FF マイナス16bit
106B9,演算1,2,11,4,0,,1400,演算2と同じ種類にする。デフォルトは16bit,21C2 16bit|EAEA 8bit
106C7,演算2,2,11,4,0,,1400,演算1と同じ種類にする。デフォルトは16bit,20E2 16bit|EAEA 8bit
106C2,制限値,,11,4,0,,1400,,DA 999|E3 99(8bit)|EA 100(8bit)
とりあえず、BNE2での表示が問題ないところまでは確かめました・・・
BNE2設定ファイル(おまけパッチ2対応版)の試作版を500氏のアプロダに置きました。
@Wikiの解析データ→BNE2設定ファイルからも行けます。
動作テスト、間違いの指摘などお願いします。
しばらくは改良を続けて、決定版が出来たらWikiに置く予定です。
BNE2SET20060604
ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0006.zip *カードの出現種類、上昇値を変更可能に。
*ランダム戦闘の確率・有無を変更可能に。
*個別データに色々追加。プレイ・デフ系魔法や一発LvUPなど便利。
*魔法・SPで、エフェクト関係の解明が進みました。
*魔法・SPで、必殺技の武器制限の設定可能に。
*魔法・SPで、ドラゴンステーキ等のSTRアップ処理を変更可能に。
*Ram Data(ステートセーブ編集機能)を大幅拡張。
セーブデータ改造ツールに匹敵する性能になりました。
スナドラ剣、キャラ名、騎士団名、雇用ユニット
所持アイテム・魔法、編成データ上の殺害人数
死者Q階層、ショップ出現、ゲスト装備変更
>>145 乙です。拝見しました。
やはり見えてる人がまとめると違うなと思える箇所が多いですねー
自分が作ってたのも人が違えばこんなきれいにまとまるものかと
以前から思ってた、何度も試行錯誤してできなかった箇所として
例えば「クラス」の42665,種族値、や425E5,UDグラなどのビット指定されてるものを
1項目&ボタン化はできないでしょうか。
これらをまとめることができればまたずいぶんすっきりすると思ってるのですが
必殺技の武器制限を全武器にしようと思えば4hを1にすればいいんですか?
敵(ボス以外も)のクラスや装備品をBNE2で改造する方法はありませんか?
>>148 無印BNEじゃないと無理
死者Qみたく敵のLV制限て解除できないかな?
敵リーダーもLV一定じゃなくて
自軍の最大LVが高いとそれに合わせて変動すると良いんだが
書き込みして思い付いたが 自軍最大LV+2、3くらいにすれば それだけで難易度あげられるな EXP算出式も書き換えないとダメそうだが
おまけパッチの敵補正効果付けておけば、もしくはそれに似た効果を作るとか +5もあれば1:1の立ち回り5分で+10あると数的、地形的有利を作らないと苦しい +15もあるとステート駆使しないと苦しい それでも4章あたりからの属性アイテム装備+カード強化された味方の顔キャラツヨス
>>147 魔法・SP、必殺技の武器制限ですね。
+4h,+2h,+1hの値が
0, 0, 1→001 (2進数)= 1 (10進数)→剣(神鳴明王剣など)
0, 1, 0→010 (2進数)= 2 (10進数)→槍斧ハンマー爪(月花地霊斬など)
0, 1, 1→011 (2進数)= 3 (10進数)→素手・弓・吹き矢(怒号魔破拳)
1, 0, 0→100 (2進数)= 4 (10進数)→全武器(テンプルコマンド必殺技)
です。+4hのところだけでなく、+2h,+1hの場所もワンセットで変えてください。
>>146 >「クラス」の42665,種族値、や425E5,UDグラなどのビット指定されてるもの
その項目は4bitずつデータが並んでいて、1バイト(=8bit)に2クラス分のデータが
圧縮されて収納されているらしいのです。
BNE2の仕様では、4bitステップでbit取得(0 or 1)は可能ですが、
4bitステップで普通の数値データ(0,1,2,3,,,Fなど)を取得することはできないので、
上記のようにビットを並べるしか対処法が無いと思われます。
勉強が足りないので、この説明で合っているのか自信はないですが…
>>143 試しに殺害数を16bit数値としてBNE2で表示させてみると、戦闘終了後や
起動直後など、異常に大きな数値が出ます。なので、隣の1バイトは
別の用途に使われていると思われます。
>>153 無改造ROMですが神鳴明王剣が0,0,0
怒号魔破拳が1,1,1
テンプルナイトの必殺技もフレイミングデス、フローヴェノム、サンダーブレイドが0,0,0
デスアベンジャー、ブラックプリズンが1,0,0
ライアットバーン、アポカリプスが0,1,0となっており、編集するとステータス画面でブラックアウトします。
これはROMがおかしいのでしょうか?
ゲーム内の情報とがすぐ分かる部分(例えばクラスの顔グラとクラス名とか)をBNE2で表示すると ずれていませんか?ずれていたら、バイナリエディタで先頭の余分な場所を削除すると良いらしいです。 当然、ROMのバックアップは取っておいてください。 詳しいことはスレ違いなので、エミュ関連の情報を検索してください。 BNE2でROMヘッダ表示させるとROMバージョンが表示されますが、そこに2と出るver1.2のROMじゃないと 改造したときに不具合が起こりやすいです。
500氏提供うぷロダに、訂正版をうぷしました。 BNE2SET20060605 *Omake2 Romのカード.iniにAGIの項目を入れ忘れていたのを修正。 *Ramの個別データ.iniで、デネブを仲間にできる項目を修正。 *BNE2ヒント集の誤表記を修正。 一区切り付いたので、過去ログをまた読み返しているのですが いや〜勉強になります。今のBNE2の環境が出来上がるまでに 多くの方々の根気強い解析と試行錯誤があったんですね。
保守
W杯観ながら改造タクティクスオウガ!! のデータ打ち込み・・・
過去ログから、BNE2設定ファイルに未実装の改造項目を拾い出す作業を始めたんだが 自分の頭のキャッシュ容量が全然足りなくてオーバーフローするぜフゥーハハハァー
ヘッダ削除済みROMのサイズって3072KBであってます?
>>160 あってると思う。ヘッダ削らなくても容量は変わらなかったような気がしたけど
200hByteしか削らないのに、KByte単位で見たら サイズの違いが分からんのと違う?
以前に、stirlingの構造編集ができない、BNE2が起動しないと言っていた者です。 全て解決しました、すいません。他にも不可能な人がいるみたいなので ミスの要因として、構造体編集の場合は下5列の部分以外を弄っていた事 BNE2の場合は、RunTime_VB6_Enterpriseをセットアップしてなかった事です
なにしてんのログやreadmeくらい読めと
>>岩田氏
>>153 設定更新ありがとうございます
ステップについてはその通りです
ちと不便ですね
>>163 BNE2はVC6ですが、VB6のランタイムで間違い無いですか?
>>163 とりあえず起動して良かったです。頑張って使いこなしてください
Stirling構造体に関しては私自身も最初???でしたし、
過去にも同じような質問があったのでWikiにでも一言書いてみます
BNE2の新しい設定ファイルも試してみて使い勝手を教えてください
>>165 いえ、当方アセンブリ分からないレベルなのでBNE2には大変助けられております
理解しやすいBNE2のお陰で、プログラム本体にも興味が出てきたので
546氏おすすめのドキュメント類を読み始めました
VC関係のDLLは、Win標準で付いてきたり、WindowsUpdateで勝手に入れられてたり
市販ソフトにも付いてきたりすることが多い上に、相性問題があって
マイクロソフトに抗議しているソフト開発者もおられるみたいですね・・・
>>165 ウチで入れた時1台目は上手く作動して、2台目で作動しなかったんで
何だろうと思って色々やってみたとき
VB6RunTime入れたら起動するようになりましたよ
うちは3台中1台のPCでしかBNE動作しないノートで編集したいけど・・・
>>166 の理由かもしれない。VB6ならOKなのか
169 :
163 :2006/06/08(木) 20:47:13 ID:Q6pg3wGs
>>165 546氏
間違いないと思います。
僕の環境はwin2000で、MFC42D.DLL MSVCRTD.DLL MFCO42D.DLLを入れただけでは
起動しなくて、VB6Runtimeを入れると起動しました。
先日からBNE2を使用させてもらいましたが、本当に最高ですBNE2 orz多謝
>>166 岩田氏
BNE2初起動直後→うほッ‥‥‥BNE2使用→wwwwwwwwwwこれ最高wwwwwwwwww って感じです
BNE2SET20060605使用させてもらいました。カードの変更拡大、個別データの追加
ドラゴンステーキなどのアップ処理変更がめちゃくちゃ助かってます 謝謝
wikiの追記お疲れ様です。
>>20 PME作者氏
どうも、PME使用させてもらってます
できれば教えてもらいたいのですが、対後方反撃関係のサブルーチンなどの変更
箇所を教えてもらえませんか
あと、銃仕様命中計算設定についても詳細を教えて欲しいです。どういう計算になっているのか
改造のポイントが僕の改造願望と合致しまくっていて‥‥
>>165 確認してないけど、MSFlexGridがOS標準だと入ってないから
VBランタイム入れないと起動しないんじゃない?
報告thxです
>>171 多分その通りでしょう
少なくともBNEのreadmeに載っているランタイムを入れれば動くはず
173 :
aaaa :2006/06/09(金) 14:03:50 ID:6PDLAOcY
>>岩田氏 設定ファイル更新乙です カード関連の成長値について ちょっと分かりにくいですが、カード成長値テーブルは (E74C5) 01 02 03 04 05 FE FF 01 02 で、HPカードの場合は成長設定(E74B3)が00 05 意味は、00がとり得る成長値の(カード成長値テーブルの)スタート位置 05はスタート位置00に1〜5の値を足して(つまり1〜5)、 その値をカード成長値テーブルから読見込むということです 結果は+1〜+5 ラック設定の場合はE74C3 05 04になっています つまり(ゼロ位置の)05に1〜4を足して6〜9、 でカード成長値テーブルを読み込むとFE FF 01 02のどれかになります(-2〜+2) 作ってくれた設定で問題ないとは思いますが、それだとラックの成長が説明不可なので E74C5,カード成長値,,,9,,,1005,, E74B3,HP成長,,,2,,,450,上から\n成長値の0位置\n選択幅(カード成長に対応), E74B5,MP成長,,,2,,,450,上から\n成長値の0位置\n選択幅(カード成長に対応), E74B7,STR成長,,,2,,,450,上から\n成長値の0位置\n選択幅(カード成長に対応), E74B9,INT成長,,,2,,,450,上から\n成長値の0位置\n選択幅(カード成長に対応), E74BB,AGI成長,,,2,,,450,上から\n成長値の0位置\n選択幅(カード成長に対応), E74BD,DEX成長,,,2,,,450,上から\n成長値の0位置\n選択幅(カード成長に対応), E74BF,VIT成長,,,2,,,450,上から\n成長値の0位置\n選択幅(カード成長に対応), E74C1,MEN成長,,,2,,,450,上から\n成長値の0位置\n選択幅(カード成長に対応), E74C3,LUK成長,,,2,,,450,上から\n成長値の0位置\n選択幅(カード成長に対応), こんなんでどうですか? 説明がうまく短く書けません
敵専用ユニットの編成画面正常表示化について教えてください 1.ver1.2ROMにwinipsでhensei.ipsパッチを当てる 2.BNE2でROMを開き、クラス.iniに3行追加 表示可能リストSの空きID23に 編成画面グラ番号=0×41 表示可能リストS=デステンプラー 3.デステンプラーを雇用する これだけでは、敵専用ユニットは赤ソルジャーになってしまいました。
>>174 デステンプラーを例に挙げると
表示可能リストの空き30(23はやめとけ、一応30以降のソルジャーの部分にしておいた方が良い)をデステンプラーにする
41 デステンプラー(暗黒騎士ランスロット)の編成画面グラ番号を0x30に変更する
これでOK
ips当てた後のROMデータはちゃんとパッチ当てた後のになってるか?
winips使うと、恐らくhensei4フォルダの中に
hensei.smcって名前でROMができる
そっちがちゃんとパッチ当てた後のROMだからな
>23はやめとけ え、23変えるとやばいの? 手元のオレオウガ、23でパッチ当てちまったけど。
問題は無いとは思う(戦闘時グラと、イベント専用グラで区分けするときにわかりやすいように1つ開けてあるだけだろうから) けど、完璧に解析できたわけじゃないからって事
大丈夫なはずだがひょっとしたら変なところに影響が出る可能性もあるかもしれない、って事か。 一応動作に問題はなかったが、何かあやしい動作したら報告する。
>>173 なるほど、そういうしくみになっているんですか〜。
LUKのカードだけ処理が特別なのかと思っていました。スタート位置が違うだけなんですね。
カード.ini (iniファイルに書くときは1行に戻してください)
E74B3,HP成長,,,2,,,450,上段:スタート位置(デフォルト=0)\n下段:選択幅(デフォルト=5)
\n「スタート位置+(選択幅×乱数)小数点以下切り上げ」を計算し、
その数に対応した段から「カード成長値」を読む
\n【例1】スタート位置0、選択幅3 →1,2,3段目から読む→成長値=1,2,3
(STRのカードなどのデフォルト設定)
\n【例2】スタート位置5、選択幅4 →6,7,8,9段目から読む→成長値=−2,−1,1,2
(LUKのカードのデフォルト設定)
\n【例3】スタート位置2、選択幅1 →3段目から読む→成長値=3
\nカード成長値リストの数値を変えることで、かなり自由な設定が可能,
こんな説明で、合ってます?
いろいろ応用できますね。
【例4】スタート位置2、選択幅3 →3,4,5段目から読む→成長値=3,4,5
【例5】成長値リスト=0,1,1,2,2,3,3,−1,1
STRのカード:スタート位置=0、選択幅3→成長値=0,1,1 (しょぼw)
命のカード:スタート位置=2、選択幅5→成長値=1,2,2,3,3
LUKのカード:スタート位置=7、選択幅2→成長値=−1,1
スタート位置0、選択幅0に設定すると、E74C4の数値にアクセスして成長値=4固定
になるはずですよね。実験してきます。
>>546 氏
おまけパッチ2の場合、出現カードのIDリストは存在しますか?
(デフォルトROMで2ECAD〜 00 01 02 03 05 06 07 08 に相当する役割の箇所)
選択幅=0の場合、乱数部分=1固定になるようですね〜 訂正: 「スタート位置+乱数(1〜選択幅)」を計算し、 その数に対応した段から「カード成長値」を読む。選択幅=0の場合、乱数=1固定
>>岩田氏 あー無いです 00〜08までの間のランダムな値を取得し AGIカード出現設定が0以外ならそのまま 0で、かつ、値がAGIカードIDなら値を再取得する という処理に変えました
うひゃー乙であります。 おまけパッチといえば邪眼のフリーズは直るのでしょうか
>>177 23も問題ないよ
戦闘画面でもイベントシーンでも読み込まれないリストだし
23の前後を見ても意味合いの違いはないようだし
なぜデフォでソルジャーなのかは不明だけど
>>182 今PC無いのでどうしようもないですが…
・TO_PATCHでも同様の現象が起きているかどうか
・どの時点でどのようにフリーズするのか
を教えて頂ければ原因くらいはわかるかもしれません
>>184 邪眼のフリーズですが、前スレ
>>864 (これ書いたの自分です)
>TO_Patch_v032.ips
>omake2_v101.ips
>両方に共通した現象ですので、おそらくTO_Patchの部分に関連していると思います。
>
>【環境】
>WinXP-SP2、SNESGT.0205、タクティクスオウガver1.2+それぞれのパッチ
>
>【状況】
>スペシャル技「邪眼」を、
> 右下、左下を向いて使用→正常(効果音と共に光輪が広がり、画面フラッシュ。命中判定、石化)
> 右上、左上を向いて使用→効果音は出るが、光輪は出ずにフリーズ
omake2_v103でも同様でした。
保守します。
いやこの板2日程度では落ちないから。
平日は書き込みできる人多くないだろうから念のため。
To.m,sでハボリム仲間にするところと カオスルート死者宮の二バス戦開始でフリーズしてしまう。 他の人は普通に動いてる? ハボリムは行動前にオーブ使ってむりやり敵リーダ倒したらすすめたんだけどさ
190 :
20 :2006/06/12(月) 14:37:13 ID:JplFXOkA
>>170 調べてみた結果、反撃関係にまだ不具合が残っているので修正したものをパッチにしようかと思います。
PMEでの処理は
1. 予測表示のために振り向きフラグ消去
2. 振り向きフラグ取得フラグセット
3. 攻撃1回目 -> 結果を振り向きフラグにセット
4. 攻撃2回目可能判定 -> 背後、振り向きフラグを判定
5. 攻撃3回目可能判定 -> 背後、振り向きフラグを判定
という流れになっています。しかし、設計時の失敗で不具合も含まれています。
原因は振り向きフラグが一つしかないことで、これを2つにすれば解決するはずです。
反撃可能かどうかの判定は次の順に行われます。反撃不可という結果が出た場合は、そこで判定が終了します。
通常の判定 -> 振り向きフラグの判定 -> 背後判定
変更箇所は以下のものに加えてそれぞれのジャンプ先です。
また、ジャンプ先は空き容量を作ってそれを利用しています。
6A0E2-6A0E3 振り向きフラグ取得フラグセット+攻撃1回目結果処理
6A219-6A21B 反撃可能判定(位置)+背後、振り向きフラグ判定
6B5B2-6B5B5 振り向きフラグセット+通常処理
6C467-6C469 反撃可能判定(位置)+背後、振り向きフラグ判定
6F9D8-6F9D9 振り向きフラグ消去+反撃可能判定(予測)
6FB0B-6FB0D 反撃可能判定(位置)+背後、振り向きフラグ判定
銃仕様命中計算については付属の 計算.txt に書いた通りです。
これを処理するサブルーチンは3009E0-300A32にある距離修正です。
;;アイテムグラ @@item.fig ##アイコンNo.02 モーションNo.02 鞭No.FF (読み込んだitem.figは、変更点書き換えの使い方フォルダにあったクサナギ) TODCver1.13の変更点書き換えで 上記のようにアイテムグラ変更を行ったところ、 王都ハイムの戦闘後のイベントシーンで使われる ・玉座で笑うブランタのグラフィック ・マルティムがバールゼフォンを蹴る時のグラフィック が、鞭のグラフィックに置き換わってしまいました。 クサナギの画像自体はちゃんと変更されているようなのですが、 この余計なグラ変化を避ける方法はないでしょうか?
192 :
170 :2006/06/12(月) 21:38:57 ID:P4lUwI/T
>>190 レスありがとうございます。
後方反撃の件は、かなり難しそうですね‥‥
銃の方はリードミーの分だったのですね、気付かなくてスマソです。
PMEの続編パッチ、期待しながら待機します
銃での投射攻撃時のみ Va=Str+Dex/2 のStrをDexに変えたいのだけど可能かな?
銃専用のサブルーチンが必要なんだろうけど、どうそこへ誘導すればいいのかも
分からないしで、助けてほしい
BNE2用設定ファイルSET 更新しました。BNE2SET20060612.zip
500氏のうpロダ009番です。
【主な変更点】
*文字コード表「02+05 可」が「茂」になっていたのを訂正。
*Rom-カード:成長値設定の自由度が増しました。(Thanks to aaaa氏)
>>173 ,179
*Rom-個別データ:敵作成時・Lvアップ時ランダム成長の項目追加
*Rom-地形:移動コスト、天気による変動
*Rom-魔法・SP:計算対象判定&成仏判定(アンデッド消滅に関係)
*Ram-戦闘データ:行動順,キャラ/トレジャー/カード判別
燃料投下。RAM関連(戦闘中キャラデータ)です。 7E1A7E(左上の装備)関連 敵が死亡後トレジャー袋になった場合、 ・右上装備欄00→左上装備欄にトレジャーアイテムID ※トレジャーアイテムIDがD0の場合は、お金になる! ・右上装備欄がそのまま→左上装備欄にトレジャー魔法ID 7E1DEF,キャラ/トレジャー判別,,2,,0,,990,詳細調査求む。425ADに対応,00 |01 自軍?|04 トレジャー |05 命のカード|06 魔力のカード|07 力のカード|08 知力のカード|09 すばやさのカード |0A 器用さのカード|0B 生命力のカード|0C 精神のカード|0D ラックのカード 生きているキャラのキャラID(7E17AE〜)、クラスID(7E17AF)をF0にし、 トレジャー判別(7E1DEF)を04〜0Dに設定するとトレジャーになりますが、 この3点だけではグラフィックがバグります。 静止グラを指定している箇所が他にあるみたいですね。 敵をお金や特定のアイテム、カードに変えてしまう魔法・スペシャル技というのが出来るかも〜と妄想。
>>193 のBNE2設定ファイルですが、ミスがあったので再うpしました。
TO_0010.zipが新しいファイルです。
言い忘れ WikiのTODCver1.14です
>>岩田氏
見落としてましたか、失礼
関係ありそうなのはRaRdの選択の変更かな
邪眼固有の処理を見落としたのかも
邪眼のRaRdや計算方式とかいじって直らなければ
封印するしかないなぁ
>>192 銃の攻撃力を取得する際に銃使用判定があり
判定が真だと銃のIDを変える処理があるのでIDを変える処理をサブルーチン化し
そのサブルーチン内でRAM上に銃使用フラグとして$8D辺りに00を書き込んでおいて
ステータスを取得する際にそのフラグを読み込んでBEQで分岐するようにし、
銃用ステータスを取得した後$8Dに0以外の値(RAMデフォルト値の55とか)を書き込んでおく
実際には色々調整(武器攻撃力取得ルーチンとステータス取得ルーチンの順番とか、値の加算処理とか)しなきゃいけないだろうけど
あとはまーがんばってください
関係無いけど時間ねーと思ってた割に意外と時間あったな…
199 :
191 :2006/06/13(火) 01:04:56 ID:qgSe9CkD
>>◆heikaHSeVk氏 素早い対応ありがとうございました しかし解析がどんどん進んでますね 今後イベント関連もいじれるようになれば最高です
>>198 heika氏、情報ありがとうございます。さっそく文字コード訂正したBNE2SETを
クリザローダにうpしました。TO_0011 です。
>>546 氏
邪眼固有の処理、やはり何かあるのかもしれませんね
@wiki管理人でございます 更新ご苦労様です 毎日家に帰ってはW杯の録画見ながら寝落ちております・・・
>>193 岩田氏
超、超乙です!
前スレで出た、敵作成時の+1の有無とか、ランダム成長無しとか
湿地でのRa,Rdの値とか、かなりマニアックだけれども、自分の改造予定のものが
組み込まれていて、本当に超助かります。
>>198 546氏
銃仕様の助言ありがとうございます。
かなり難しそうですね、ちょっと弄ってみます。
>>193 岩田氏
超、超乙です!
前スレで出た、敵作成時の+1の有無とか、ランダム成長無しとか
湿地でのRa,Rdの値とか、かなりマニアックだけれども、自分の改造予定のものが
組み込まれていて、本当に超助かります。
>>198 546氏
銃仕様の助言ありがとうございます。
かなり難しそうですね、ちょっと弄ってみます。
>>202 さっそく使っていただけて嬉しいです。
湿地関係の天気による地形効果変化、移動コスト変化は未検証なので、
おかしいところがあったら指摘お願いします。
>>20 氏
PME式の魔法簡素化(範囲魔法は、キャラのみにエフェクト)が気に入っているのですが、
魔法簡素化だけのパッチを作っていただけませんか?
面倒でしたら、ファイアストームの特殊処理(キャラor草地形のみ焼く)を公開していただければ、
サンダーフレア等はBNE2だけで対処できますので、私のほうでパッチ作って
20氏のクレジット入れて公開させていただければなあと思います。
そういわれて初めてPME見てみたらこのエフェクト処理すごいねー 範囲内に対象がある場合にのみエフェクトが起こるようになってるのか
206 :
20 :2006/06/15(木) 18:31:45 ID:baYtFYnE
>>204 了解しました。作っておきます。
>>205 オブジェクト限定エフェクトはチャームなどに使われているものがあったので、
それにファイアストーム系でバグらない処理などを追加しました。
TO_Patchのver030を当てないと BNE2で地形の攻撃補正とかを変えても反影されない?
ROMのバージョンを確かめる方法はありますか?
ヴァイスが主人公のTOはできないものか…
>ヴァイスが主人公のTO TODCやBNE、BNE2、yy-chrを使えば、ある程度まではできなくもない。 とりあえずデニムのグラフィック部分を全部ヴァイスに差し替えて、 ヴァイスの部分にデニムのグラを入れる。 足りないグラは自分で書く。 あとは名前やテキストをうまく書き換えてやれば ヴァイスがヒーロー、デニムがギロチンのTOが完成する。 解析っていうこのスレの本題からはずれるけど、 神ツールをフル活用したそういうTOも面白いかもね。 頑張って作ってパッチ化してください。
誰か、TO_Patchのv000があれば上げてくれないかな
TO_Patch_v000.zipを@wikiの倉庫に上げたよ。リンクは張ってないので捜して。 自分の整理が雑なので546氏の元のzipやreadmeは行方不明です。申し訳
>>211 口元を歪めたニンジャデニム見てみたいなw
BNE2で発酵女と白騎士二人のエレメントを固定しても反映されないんですけど・・・ 1の時はそんなことなかったんですけど とりあえず報告
BNE1の戦闘パラメータで固定してもだめかい? 発酵女?
219 :
20 :2006/06/17(土) 15:13:57 ID:A0zhRf8P
エフェクト表示変更パッチ、後ろに反撃不能パッチをwikiにアップロードしました。 wiki管理人氏 お手数ですが倉庫からEfectSkip.zipを消してください。
>>219 削除っておきました。
@wikiの削除依頼、再アップ依頼等は@wikiのトップのBBS(というか投稿フォーム?)のほうに
書いていただいたほうが、こちらのスレを無駄に延ばしてしまう(という言い方はあまりよい表現ではないですが)
ことがなくていい気が個人的にはしています。
各種パッチやツールの古いVerのファイルは折を見ながら適宜削除していくつもりです。
現状ですとTODCとomake、henseiパッチでしょうか。
岩田氏も20氏もよいお仕事です。
TODCの旧Ver(v1.03)は「ユニグラ変更数種」のパッチを当てる時に 必要になるので消さないでほしいです。 新しいVerのTODCだと顔グラパレットの抜き出し方が旧Verと異なるため、 手順に従ってパッチを当てても顔グラパレットが変化しません。
>>214 マジありが?ォ、助かったよ
>>215 マジ? v030しかないと思った
>>219 20氏
超お疲れ様です
試させてもらいます
>>220 管理人氏 ?@
いつもお疲れ様です つ旦
パッチ作成してるんだけど、投射攻撃のwayを1/2とかにできないかな?
言いたいことを言われた
ということでwiki管理人さん
>>221 で言われている通り
最新版とver1.03だけは残しておいてください
これはいいツラ構えだ GJ
>>224 バロスwwwwwwww
不健康だなオイwwwwwww
>>219 EffectSkipパッチ、ありがとうございます。
readmeの内容も勉強になりました。
悪デニムカッコヨス 基地外姉弟がいないといいウォルスタ独立の物語になりそうですね
>>228 グラシャス姉妹、かなりイイ!
敵リーダーは入れ替えだけなら固有IDを交換するのでいけると思う
BNE2でBNE2SET20060612を入れた状態で 地形の対属性効果を変更したところ、草むらの風属性効果がBNE2での設定値(+3)に+5されていて 設定値を-5すると想定値(+3)に戻りました。 でも、そうすると次のマップでの草むらの水属性効果が設定値に+5されていました。 これが何が原因なのか分からないのですが、とりあえずバグの可能性があるかもと報告です。
>>231 マップごとに、戦闘開始時の属性値(デフ、プレイ系で増減)が設定されてまして
それが一律加算されている影響だと思います。
(例えば、風+5のマップでは、最初からプレイハーネラ1回使った状態になっています)
それぞれのマップで戦闘中のステートセーブをBNE2のTactics Ogre Ram Data設定で開いて、
個別データの「属性値」をチェックしてみてください
(または、メモリの7EBE44〜2バイトずつ風・火・地・水)
マップごと(または戦闘イベントごと?)の初期属性値を変更できるようになれば、
そこでも難易度調整できますね
>>232 なるほど、その通りみたいです。他のマップでは正常だったりします。
バグではなかったです、すいません。
>>219 20氏
反撃不能パッチ当てさせてもらいました。めちゃくちゃいいです
>heika氏
TODC、今日使わせてもらったんですが、最高です。
heika氏、感謝orz
BNE2での変更って、TO_PATCHを当てていないと反影されない?
>>235 パッチ当てなくても普通に反映されるけど?
変更ってのはどういう変更?
>>236 レス39、設定ファイルだけをいれて、パッチをあてずに範囲魔法のINT+MENの値を変えたんだけど
反影されていなかったみたいで‥勘違いかもしれないのだが
T0_PATCH v033 の「ダメージ・命中率算出の際の補正の選択について」も
パッチをあてないと地形のRaRdの変更は反影されないのかなと
リードミーの内容の読み間違いなのかもしれないのだが
>>237 その辺りの変更は弄ったことがないから正直何とも言えない…(ごめんね)
とりあえずパッチを当てれば反映されるのではと思うのなら
当ててみればいいんじゃない?
それでもダメだったら、状況を説明すればきっと詳しい人がやり方を教えてくれるよ。
モンクorクノイチのipsファイルは出ないのかな
>>237 TO_Patchに付属の「RaRdの選択」関係は、デフォルトROMでは無意味だね
デフォルトROMとTO_Patchでは記述ルールもアドレスも全然違うんだ
(おまけパッチもTO_Patchを含んでいるので同様)
範囲魔法拡大条件のINT+MEN数値は、デフォルトROMでも使えるはずだと思うんだが
>>239 自分でTODC使って好きなキャラを置き換えればいいじゃない
・・・と思うが、細かい変更点だけのパッチ置き場があると便利かな?
>>239 IPSではなく差分が@wikiにあったと思ったけど
あれでダメならこのスレ読んで勉強したほうがいい
243 :
239 :2006/06/22(木) 13:34:40 ID:DaDOQN0x
TODCで何度も試してるんですけど ダメなんですよね… 作ったテキストが間違ってるのかな
244 :
239 :2006/06/22(木) 13:49:39 ID:DaDOQN0x
エラーを発見しました… お騒がせして申し訳ありませんでした 解決しました
めげずにガンガレ
246 :
237 :2006/06/22(木) 21:45:29 ID:AfPXtHh8
スマンのだが、どうもおかしい。 BNE2に設定ファイルを入れてINT+MENの範囲拡大段階を200、300にしたんだけど 敵のINT+MENの合計値が150以上200未満の時に、一発目のファイアストームは 範囲が1なのに、次にうつ時以降は範囲が5になる ramが関係しているのかもしれないのだが、これはなにが原因だろうか? 同じようなバグの人はいないかな? 何かの処理でデフォルトの150に戻ってる気が するのだけど
なんかしらんがアイテムの+INTや地形天候補正など範囲拡大にはいろいろ要素があるぞ タクティクスオウガ自体をあまりやりこんでないとか?
248 :
237 :2006/06/22(木) 22:53:15 ID:AfPXtHh8
>>247 それなりにはやってるつもりだけど、ちょっとおかしい気がする
アイテムのINTを足しても160前後でしかなく、拡大の設定が200だから
地形天候補正がかかっても40は増えないと思うしで
まったく分からない‥
ユニットのパレットを赤パレ(2Pパレ)に変更するのってどうすればいいんでしょうか? もしくは1Pと2Pの入れ替えとかできるのでしたら教えてください
そのクラスのパレットを2P色(トレーニングの赤チーム色)にしたいということなら ROMの「クラス」の右のほうにある「パレット」を02にすればおk 逆に、もともとパレットが02(赤)になってるキャラ(たとえばID29のオクトパス)の場合、 パレットを03にすればデフォ色が青になるし、 パレットをFFにすればユニオン依存になる(味方or青チームのときは青、赤チームのときは赤) ちなみにパレット02が必ず赤というわけではなくて、基本グラフィックの配色にも依存している 例えば、レッドドラゴンとブルードラゴンは基本グラフィックが同じものを使いまわしていて レッドドラゴン(パレット02→赤) ブルードラゴン(パレット03→青) これは分かりやすいけど、サンダードラゴンとアースドラゴンの場合は サンダードラゴン(パレット02→紫) アースドラゴン(パレット03→緑) という具合になってるぽ 1P色と2P色の入れ替えというのは、ユニオンIDとパレットの対応表を変えるということになるけど それはまだ解析されていないと思う
なるほど ありがとうございます
ユニオンカラーはこんな感じ ・ユニオンカラー.idn 00 暗黒騎士団ロスローリアン 01 バクラム・ヴァレリア国 02 ガルガスタン王国 03 ウォルスタ解放軍(味方) 04 ヴァレリア解放戦線 05 フィラーハ教団 06 元新生ゼノビア王国 07 不明(味方) 08 ウォルスタ解放軍(敵) 09 盗賊 0A 敗残兵 0B 海賊 0C ネオ・ウォルスタ解放同盟 0D 賞金稼ぎ 0E 屍人 0F 神竜騎士団(プレーヤーの騎士団) ・ユニオンカラー.ini 425C9,パレット,,,,16,,990,, 2Pの赤は所属ユニオンとは関係ないので BNEでは変えられない 強引に変えるならこんな感じ 4258D 20 D7 F5 EA 475D7 BD 2E 1A C9 02 F0 05 B0 06 A9 00 60 A9 ?? (2Pカラー:赤なら01、青なら00、ゾンビなら07・・・) 60 A9 01 60
おまいらほぜんですよ! みんなワールドカップでバイナリする時間ないんですかね
バイナリ神に質問なのだけど、 水路や雪原などをジャンプで飛び越える時にかかる移動力は、一律で1みたいで 下の地形の移動コストとは無関係みたいなのだけど、 このジャンプ時にかかる移動コストを2にできないだろうか?
>>255 できますよ
って答えになるよ、そういう書き込みは。
お、大人げねえ・・・
>>256 そんな…厳しい…
いや、それが可能かどうかも分からないし、どれくらい難しいかも分からないから
ああいう聞き方になってしまったわけで…
できればアドレスの変更点をおしえてくだたい
岩田氏のBNE設定ファイルセットに入ってたんじゃ俺はまだあの欄いじってないからわからない。 このゲームは浮遊や空飛んでても地形効果受けるんだよな。ちょっと混乱した
細かいところまで検証していないのですが、たぶん飛行とジャンプは処理が別で、 地形効果無視されていると思います。 飛行・ジャンプ処理のところを細工すれば移動コスト増やせるとは思いますが 私にはその技術が無いので、詳しい方頼みます
勘違いをしていたようです。すみません。 「地形」で「移動コスト:浮遊」になっているところは、「飛行」にするべきかも。 飛行タイプは、デフォルトでは全地形の移動コストが1ですが、 例えば地肌の移動コストを2にして実験してみると、 *歩行・・・ジャンプで通過する場所の移動コストは受けないが、 踏み場と着地点の移動コストの影響を受ける *飛行・・・着地点のみ、移動コストの影響を受ける 着地点付近が移動コスト2の地形だらけだと移動距離が1減る *飛行+浮遊・・・通過するタイルの移動コストを全て受ける *ワープ+XX・・・ワープがつくと、全ての地形の移動コストが1 という結果になりました。 (「歩行+浮遊」は実験していません。) ジャンプ、飛行、ワープが特別な処理になっているようですね。
訂正です・・・ *飛行+浮遊・・・「飛行」と同じ(着地点だけ移動コストの影響を受ける)
岩田氏、いつもお疲れ様です。 ジャンプ時の移動コストは、ジャンプ直下の地形の移動コスト(浮遊、歩行どちらでも)とは 無関係に1のようですね
ほぜんじゃい W中休みでまた弄り始めた
BNE2のおまけパッチでエンジェルナイトは転生できるんですが、 リッチの転生の条件をいれても転生されないようなんですけど、 自分だけでしょうか? あと、TO_0011.zipのファイル内の 2F655,リッチ転生条件,,,7,10,,870,1.MHP 2.STR 3.VIT 4.INT 5.MEN 6.AGI 7.DEX , 2F663,エンジェルナイト転生条件,,,7,10,,990,1.MHP 2.STR 3.VIT 4.INT 5.MEN 6.AGI 7.DEX , が 2F655,リッチ転生条件,2,,7,10,,870,1.MMP 2.STR 3.VIT 4.INT 5.MEN 6.AGI 7.DEX , 2F663,エンジェルナイト転生条件,2,,7,10,,990,1.MMP 2.STR 3.VIT 4.INT 5.MEN 6.AGI 7.DEX , になるのかな? まだ、よくわかってないので間違ってたらすみません。
>>265 その通りだね
ずっと昔から上のようになってたけど誰も気がついてなかったみたい
保全
ショップの「同士を集める」のコマンドで ソルジャーもアマゾネスも雇用できなくする事はできないかな? 一般ユニットの追加をできなくしようと思っているのだが‥
費用を5,000,000 GOTHくらいにするとか? マジレスできなくてごめn
>>268 普通に出来るよ
コマンドメニューから同士を集める自体消すのが手っ取り早いかもね
>>270 268ではないけど、それって簡単なの?
簡単にコマンドメニューを消す方法があるなら教えてほすぃ
272 :
268 :2006/07/03(月) 22:38:26 ID:OSCUOH+e
>>269 レス?ォクs、それだとちょっと脳内変換が難かしすぎる‥
>>270 マジ?
マジで教えて欲しいす
今パッチ制作中なんだがオピコさんをどこで登場させるかでマジ悩んでる ついでにドラグーンレアクラス化にともないをドラグーンを誰の専用クラスにしようかも悩んでる このスレのみんなアイデアをオラにわけてくれ
毎度毎度、クオリティが高いな。
>>273 ヴァイスを乗っ取るのも面白いかも知れんよ。イベントグラが足りないだろうけど、そこはそれ。
味方として使いたいならミルディン、ハボリム、四姉妹辺りか。
ドラグーンは順当にいけばジュヌーンだろうけど、あえてヴォルテールを推す。
便乗で質問したいんだけど、専用クラスを設定するのに空けれそうなクラスあったら教えて欲しい。
要はどこのイベントにも出てこないクラスなら問題ないんだよね? ゴブリンって潰して大丈夫だっけ。
ゴブリン潰すと死者Qで大量発生するよ グレムリン潰してミニティ入れたら死者Qで大量発生… 魔法使えないミニティだからザコすぎた
ボス専用クラスを一般クラスに移し替えるパッチってなかったっけ
>>277 てことは、BNEでゴブリンをかたっぱしから他のクラスに差し替えれば問題無い訳だな。サンクス。
>>279 いや、たとえばゴブリン潰してオピコってクラス入れたとする
そうすると死者Qでゴブリンだった奴が全部オピコになるって事
>>280 BNEで敵の編成を変えれば何の問題もないよ
こっ、これはッ・・・!夏休みに期待だ!
我慢汁がでちゃう
TODCのおかげでグラが格段に導入しやすくなったけど TO風のユニットグラは難しくてうまく描けない… 500氏カムバック!
287 :
500 :2006/07/08(土) 15:40:28 ID:cnQPV0zR
安心汁、新作描いてるよ。16日辺りを目処にうpする予定。 遅くなってスマンがaaaa氏リクの64版リッチもその時に。
288 :
aaaa :2006/07/08(土) 16:52:58 ID:r1Sp5ySQ
>>500 氏
どうもありがd
どうぞごゆっくり
アイテム使用で魔法行使とか、SP習得ってパッチをつくっとります
リザレクションがうまくいかん
>>500 氏
超期待です!!
>>aaaa氏
私もアイテムで「再生の祭壇」を作って
リザレクションの代わりにしようと思ったんですが、
うまくできないので諦めました・・。
リザレクションがあると戦闘の緊張感が薄れますし、
再生の祭壇の重さを50ぐらいにすれば
何個も装備しておけるものではなくなるので、
難易度調整にピッタリだと思ったんですけど・・。
リザレクションなんて使うやつはヘタレだ と思うのは俺だけなのかな
だから潰そうとしてるんだろ
>>291 生き返らせるのがヘタレだ
これで満足かい?
ここはお前の日記帳じゃないとでもいえばいいのかな?
で?
いろんな意味で夏ですねえ。500氏もaaaa氏もお体に気をつけて頑張ってくだされ〜。
296 :
sage :2006/07/08(土) 22:48:04 ID:VomzmKqg
リザレクション使う奴はヘタレ→リザレクションなくしちゃえ→プリースト存在価値ねーじゃん→クラス枠1つ余る→クノイチハァハァ って事でおk?
さいきんよくこの流れになるな
リザレクションなんて使った事無いよ
逆に考えるんだ リザレクション前提のきっついバランスにすれば良いと考えるんだ
あまり難易度上げすぎたら、プレイするの嫌になるよ。 マゾゲーってのもなー。
トレーニングやら弓やらカードやらスナドラやらネクロリンカやらがある限り、 どれだけマゾくしてもどうにかなるだろうし、むしろ丁度良いんじゃないか?
人それぞれ丁度いい難易度ってのがあるだろうから そこら辺は自分好みにうまく調整すればいい。 リザレクションやペトロクラウド、召還魔法、ネクロリンカは是か非かなんて議論は 過去スレで散々話し合われたような記憶があるから、過去ログ参照で。 不要だと思うなら、入手不可にすればいいだけの話だし。
ネクロとリンカの話も過去にあったっけ?
強すぎる、でリンカで転生するユニットの能力を弄れないか云々って会話があった希ガス
人に転生してもレベル1に戻らなきゃいいんじゃなかった? 誰かのパッチがそんな仕様になってた
ドット描いてみようと思うんだけど、やっぱみなさん写真屋使ってるの?
yy-chr直打ちだお
>>306 マジレスすると写真屋みたいなイラスト用のソフトはドット絵作業に向かないから止めとけ。
ドット絵用に機能が特化されたフリーソフトがあるから適当に検索して落とすといい。
d。 検索してみる。
>>306 俺はドット描く時には大抵EDGEかペイントを使ってる
まあ自分の使い慣れたものを使うのが一番かと
このスレにはドット職人が不足してるから
バシバシ描いちゃってください
>>310 dです。
とりあえず、yy-chrってのでイジってみようと思ってます。
インターフェイスが分かりやすかったのもあって。
絵心が皆無なんで、期待せずに待っててくださいorz
yy-chrは書き換えには必要だがエディタとしては…… 悪い事言わんからEDGEかD-Pixedにしとけ。ドット絵は作業効率も重要な要素だぞ。
俺は写真屋使ってるよ。他の使ったこと無いってのが要因の一つでもあるけど。 個人的にはレイヤとカラーピックが使いやすけりゃ何でもいいとは思うけど。
314 :
20 :2006/07/10(月) 20:42:17 ID:brc12DPJ
ExLoROM, ExHiROMについてはどうなっているのかよく解らなかった。 LoROM 7FD5 mode 7FD6 rom-type 7FD7 rom容量 7FD8 s-ram容量 HiROM FFD5 mode FFD6 rom-type FFD7 rom容量 FFD8 s-ram容量 s-ram容量を拡張して全文字使用可能パッチを作ろうと思います。 セーブデータの記録形式などを変更して、ゲーム中で入力した文字を、保存、読み込み できるようにするということです。 期待しないで待っていてください。
うわーいよくわからないけど期待してるっスヽ(´ー`)ノ
オマケパッチに対応したBNE2用戦闘パラメータ定義ファイルはどっかにありますか?
オマケパッチのReadmeにある。よく読め。
オマケパッチどこにありますか?
>318 wiki
戦闘はBNE1しか無理だったはず
武器グラで「天地乖離す開闢の星(エヌマ・エリシュ)」を作成中。
>>321 ここはお前の日記帳じゃないとでもいえばいいのかな?
蚊帳の外
>>321 おいオメー さっきから うるせえぞ「作成中」「作成中」ってよォ〜。
どういうつもりだてめー
そういう言葉は俺たちの世界にはねーんだぜ…
そんな弱虫の使う言葉はな…「作成中」…そんな言葉は使う必要がねーんだ。
なぜならオレやオレたちの仲間はその言葉を頭の中に思い浮かべた時には!
実際に作品を完成させちまってもうすでに終わってるからだッ!
だから使ったことがねぇーッ、、、
>>321 、オマエもそうなるよなァ〜
俺たちの仲間なら…わかるか?オレの言ってる事…え?
『完成した』なら 使ってもいいッ!
おまいは感謝の心をどこかに置き忘れてしまってるようだな。
トレースオン!盗作開始!って最低だと思った
ドット打ち続けて5ヶ月強も経ってしまった。 だがようやくFFTの主要キャラをコンプリートする事に成功した。 だが何故だろうか・・・改造を続ける気がなくなってしまったよ そこでやる気のある人にFFTのキャラを使って欲しいと思った だが問題はwikiにもクリザロダにも何故かうp出来ないんだ おまけも含めて8Mちょっとあるんだけどどうしたものか・・・
('A`)
ファイルそのままぶちこんだりしてないよな? zipとかに圧縮すれば普通はうp出来るが。
ああわかった、Wikiは確かうp上限1MB前後までだったような。 クリザローは2MBって書いてあるから、数回に分割してうp汁。
>>328 TO用FFTの主要キャラコンプリート1/4.zip
みたいにしてうpろだにうpするのがいいと思うよ
流れぶったぎってすまんのだが、今TODCでテキスト抜き出していろいろいじってたんだが あなたがた解放軍におたのみしたいことが ございます。 はるか西のダルムード砂漠にアリアバード という町がございます。 そこに住む魔術士ギゾルフィにある石を もらってきていただきたいのです。 「引き受けていただけますか? こんなの本編のイベントであったけ? 本編で使われてないならいろいろいじりたいんだが
>>334 没テキスト。
別にいじっても問題ない。
ランスロットとかレオナールとかの離反台詞も没テキストだし
そういうのは書き換えてクラスヘルプに流用したりしても問題ない。
伝説のオウガバトルのセリフだな。 他にも、なんと心の狭い方達だみたいなセリフがあるはず。
バルバトスの密使が出てくる没テキストもあるね ちょっと興味のあるシナリオだが
ROM時代は容量と戦っていたのが良くもあり悪くもあった
たった4Mでこれだけの物を作ったんだよなあ… それに比べて最近のゲームときたら…
341 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/13(木) 18:54:58 ID:1UWw30YG
>>338 デニムとガルガスタン軍が共同でバクラム支配下のライム攻めをする、ってやつか。
開発中の画面で仲間になってた鎮魂のナディアとか深森のウィノアとかって、元はそのシナリオで
仲間になる予定のキャラだったのかもしれんね
…sage忘れた。スマソ('A`)
グラフィックはそのままでいい。 容量の都合上カットされたイベントなんかを再現して出して欲しいな。
イベントはかなり無理があるんでなかったっけ?
>>344 改造じゃなくて新規で発売して欲しいってことだと思うが
「伝説のオウガバトル」の改造スレはないのか・・・。
バイナリスレ自体そんなに多くないしね。 元がよっぽどの神ゲーじゃないと立ち上げても過疎るだけだし。 いや、俺は未プレイだから伝説が神ゲーじゃないとは言わないが。
>>346 ない。
あなた自身がある程度解析をしてから、専用スレを立てて
解析データをちょこちょこ書き込んで行けば
聖剣スレみたいにやる気のある人が集まって来るかもしれない。
伝説は熱烈なファンの多いゲームだから、
うまく軌道に乗れば活気づくと思う。
スレ立てして放置すると
スターオーシャンスレの二の舞になるので注意。
オウガシリーズの改造はここでやれ ポンポン無駄に立てるな
おいこら、wikiのTODCの中にsample.txtが入ってねーじゃんよー
ヒント:Readme
352 :
350 :2006/07/15(土) 04:26:57 ID:4HbkHmNK
ありがとう Readme読んだら理解できた
500氏のパッチの中に入ってるアイテム画像ってTODCで書き換えられるのか?
最新版の変更点書き換え機能でやれば楽に出来るよ。 ただbmpだからテンプレ見てflgファイル自分で作らないといけないけど。
>>354 ありがとう。
今までBNEしか使ったこと無かったからこれを機にTODCも使えるようにするか。
キャラのグラフィックをクラスチェンジしても変わらないようにするには どうすればよいでしょうか。BNEでグラフィック指定をしても バグってしまうので困ってます・・・
あれ、何かomake2パッチの不得意武器、ちゃんと設定出来なくない? 設定して保存してもう一度開けたらめちゃくちゃになっちゃった。 Jumpや素手2倍なんかは問題無いけど。
どういう状況だかちゃんと把握していないけど、BNE2の仕様だと思う 同一byteの下位bitを改変すると上位bitが影響受けることがある 下位bitを設定した後で、ファイルをロードしなおして上位bitを設定するといいかも てか、めちゃくちゃになったじゃよく分からんよ。どうなったのかちゃんと書いてくれ
omake2パッチだけ当てたROMで汎用職(クラスチェンジ職&リザードマンなんかの亜人)に不得意武器を設定して保存、 そのファイルをロードしなおすと殆どの職の不得意武器が全部1になってた。一部職だけ全部0。 これでいいかな? クラスiniにReadmeの項目を指示通りコピペして普通に弄っただけだからどこが悪いのか全然わかんない…。
おまけパッチを当て、BNE2でOmake2 Rom Dataを指定して読み込むと、 「インデックスが有効範囲にありません」と表示されるのですがこれはROMのバージョンが違うということでしょうか。
362 :
500 :2006/07/17(月) 18:26:17 ID:HpJx36Xa
16日にゃ間に合わなんだが明日爆弾投下いきます。
ほう
俺漏れも
ダークプリーストが凡庸キャラとして出てくるパッチ、 あれってランダムバトルで出てきたダークプリーストを勧誘で仲間に できるんですか?何度かやったんですが無理だったし、確率表示ないから わからない・・・。
さっすが〜500様は話しが分かる!! お疲れ様です 相変わらずイイ仕事してますね
>>367 さっすが〜、500氏は話がわかるッ!
クオリティ激高です!
ミスティックがセクシーすぎて鼻血が出ました
>>367 さっすが〜(ry
comingsoonってのは聖剣3ですよね?
フェンリルナイトなんかも忠実に再現されていて鳥肌がたちますた
おーすげー!!リッチがすんごいゴージャスですよw
>>367 ライトアーマーに惚れそう。つか惚れた。GJ!
500氏すばらしい仕事です 他に言葉が出て来ない・・・
>>328 様の作品も是非拝見させて頂きたいですね ハアハア
BNE2で邪眼の効果(石化)を変えても石化するのはなぜですか?
377 :
aaaa :2006/07/20(木) 01:18:46 ID:+ouyZa9h
>>367 やばいです。すばらしいです。感謝・感激です。
このリッチ、イクソシズムの効かないアンデッドにしてしまおう
comingsoonも期待しています
>>376 邪眼は何か特殊な処理してるっぽいですね
omake2でも不具合出ちゃってるし
>>376 邪眼は何故かエフェクト自体に石化効果があるみたいだから
効果を変えても邪眼のグラフィックである限り、石化効果になる
379 :
376 :2006/07/20(木) 08:57:53 ID:mxeXE39y
おまけパッチの邪眼が解決しないと出来上がらない・・・ 代換の案も思い浮かばないし、邪眼のシステム自体はいいんだけど 邪眼アレンジして死者宮の敵ユニットに持たせたい
500パッチのクラス変更をしたら 騎士団結成後の仲間加入の所で動かなくなるんですが・・・
382 :
500 :2006/07/20(木) 17:58:11 ID:0/IcTE7J
やっぱり反応あると嬉しいですねぇ。作りがいがあるぜ。
>>381 確認したけど問題ありませんでしたので、事前におまけパッチを当ててないのでは?
対処はReadmeに書いてありますので。
>>381 omake2のパッチと敵編成変更のパッチを当てないようにすれば
回避可能だと思うヨン
omake2とaaaa氏のパッチは改造の基本になっちゃってるから今更外せない・・・
387 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/21(金) 12:33:04 ID:eOx1jrfV
何この結論wwwwww
アンデッドが狙われやすい効果を外す事はできないかな?
>>360 ビットフィルタかけない設定にするといいかも
>>381 どっかで似たような報告があったような、なかったような
編成パッチバージョンアップで下位パッチの上から当ててない?
・・なんとか解決したのか?
>>386 >>388 FE703:EA EA EA EA
でいけるかも
神が来たのかー!?
ちょっぴり復活 邪眼バグ直しました どこかの空き領域に D4 20 22 CA 9C 8D FA 86 20 6B と書いて 2DD89:22 CA 9C 8D のサブルーチン呼び出し先を先程のアドレスに書き換えてください パッチの方には後日更新します
キター!!!
邪眼ーーー!!
ゾンビ系とか、普通だと仲間にならないクラスを「説得」で 仲間にするにはどうしてますか? いえ、どうすればいいですか?BNE2にもさすがにそんな項目ないし・・・。
omake2パッチ入れれば「説得可能」って項目ができるはずだよ そこを0から1にすればおk
396 :
394 :2006/07/22(土) 23:46:04 ID:U9bSiXJJ
>>395 omake2入れてるけど出てきてません・・。
BNE2の項目で出てくるって話ですよね?
To.M,sと重ねかけしてるから??
お馬鹿三回?ちゃんと設定ファイル追加してる?もしくは選んでる?
パッチそろそろ出ないかなああああああああああ
邪眼が直ったと聞いて放置していた作業を再開しました
wikiの中でお勧めのパッチってありますか? 難易度は高めの方がいいのですが。
難易度ならTooeが一番難しいかな クイックやペトロ禁止や顔キャラ禁止なんかの制限プレーするのもいいよ 単純に8人オウガとかでもかなり難しくなる
今tooeやってて、WT回る前にガンナー二人に銃殺された俺が来ましたよ。
To.M,s。 死者Qの最初のニバス登場時にエンジェルナイト(ゾンビ)が どっか飛んでいったままバグり、進めなくなります。 対応おながいします。
Tooeおもしろいな
>>403 俺もなったけど、同じ質問してもレスなかったし
どうやら回避不能のようだ。あきらめれ。
製品版のときからデスナイト登場の時にフリーズして固まるバグがあったんだけど ネットで調べても書いてるところがないんだよね。 というようなことを前にここで2度ほど書いた
>>403 飛行でバグってるみたいだからBNEでクラス変更してみたら直るかもしれない
408 :
403 :2006/07/24(月) 13:44:31 ID:wKWEySQO
>>405 どうやって回避したの?
俺はわざわざ無改造romに差し替えてやり過ごしたあとにToMsに戻した。
他にもToMsで、BNE2のテキスト書き込みで普通にテキスト書き込んだだけ
(他には何も変えてない)で、なぜかヴァンパイアのステータス表示したら
バグる。
ヴァンパイアが使ってるアドレスなんか全くいじってないはずなのに何故・・?
ToMs+テキスト(名前)書き換えって出来た?
>>408 回避不能のようだって書いた俺にどうやって回避したと聞かれても。
ごめん・・・
アイテム差し替えパッチ追加したので
よぉし、このパッチはおまえたちにくれてやる。好きにしろッ!
ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0013.zip ところで、このパッチ作ってる時にパラメータ変更したipsを作ったら
TODCの差し替え機能で差し替えると強制終了するんですが、何故でしょうかねぇ。
手動で当てたら今の所3章フィダック城まで実働しても不具合は無かったのですが。
乙です。 メモリ不足でないなら単に項目選びのミスとかテキストのミスとか操作間違いなのかも その不具合報告だとちょっと原因がわからないです
413 :
500 :2006/07/25(火) 00:25:34 ID:ndICs6Ja
どう報告したものか言いにくいけど、 ・そのパッチ以外(テキスト、画像変更、ショップ変更ips)は差し替え機能で正常稼動確認 ・アイテムパラメータ変更.ipsは一部アイテムのパレット、性能、値段、使用能力、常備能力等を変更。 変更の詳細は羅列すると長くなるのでパッチ当てたROMと素ROMを比較して欲しいッス。 ・該当ipsは「アイテム」項目以外は一切弄らず。敵編成も弄らず。 こんなところでしょうか。 幸い手動で当てれば問題無いのでさほど困りはしませんけど、 TODCのバグかも知れないので言うだけ言っときます。
さっすがー!500様は話がわかる!
>>500 氏
readmeに書いてあるとおり
patch機能は中身見て適当にフォーマット想像して作っただけなので
別のフォーマットが存在したためバグっただけです
暇な時に適当に対処します
>>408 ToMsの顔グラがTODCの予定外のことをしているため
TODCを使った時にヴァンパイアの顔グラが破棄されてる
回避方法としては、TODCを使う前に
00ED7B:65→32
TODCを使って書き換える
00ED7B:32→65
でOKだと思う
めんどくさいがそれぐらいしか思いつかん
>>heika氏
そうでしたか、お手数をお掛けします。
差し替え機能は手間が掛からないし書き換え早いしで重宝してます。感謝感謝。
>>414 500が修正版を再うpしたのは、それから2日後のことだった…。
418 :
388 :2006/07/25(火) 19:48:23 ID:NQyNLkMW
ユーシスって青っぽくなかったっけ
422 :
aaaa :2006/07/25(火) 22:48:30 ID:gzmQYGtc
編成パッチベースでSPやアイテム使用効果やクラス等の拡張パッチ
ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0016.zip 編成やセーブ&ロードに関してはhensei+v4と変わりないです。+v4の上から当ててもOK
浄化されないアンデッドや、禁呪がランダムで飛び出る杖や、
特定クラスのみライアットバーンを習得できる剣とか設定可。
かなりカオスなパッチですが、よろしければどうぞ
明記していなかったかも知れませんが、今までのパッチも全て、
オレオウガパッチに組み込んで適当にUPしてくれてOKです。むしろよろしく。改変も可
自分はバランス取りが苦手なことが最近分かってきた
乙ですヽ(´ー`)ノ このパッチだと大改造できそうな予感
>>422 ありがとうございます。
これで超デボルドを作れます。
マジスゴス
>>422 キャラ・クラス依存の攻撃特性とか素晴らしすぎますね
改造の幅が広がる広がる
aaaa氏スゴス
>>422 超乙
使用領域の説明が消えてるんですが、
EFB48-EFC2FとDF926-DF981
ですかい?
429 :
aaaa :2006/07/26(水) 23:54:10 ID:6NOY9icN
>>428 使用領域は
EFB48-EFC2FとDF926-DFEDFと47C00-47DD9
・・まあかなり潤沢に使わせてもらってます。あと非常に美しくない
ROM拡張すれば300000以降に空きが山ほどできるのでそっち使ってください
不具合が無ければwikiにも上げときます
無いに越したことはないですが、何かあったら報告おながいします
サンダーフレアとか敵さん真面目に使ってくれませんね
あとどうでもいいけどreadme訂正
× 実際はフィールド時間の下8bitを
○ 実際はフィールド時間の下3bitを
430 :
aaaa :2006/07/27(木) 04:30:36 ID:gEQ58Wo4
× アイテム非破壊確率 ○ アイテム被破壊確率 意味が逆だ
保守だ! 通常飛べないユニットを飛行可にするとイベントでフリーズしてしまうのは なんでなんでしょうね。 イベントもユニットのデーターどおり動かしてるだけなんだからOKだと思うのだけど
To_oeラミドスつえーよww ペナルティなしでサモンゾショネルはひでー
あれってやけにMEN低いからダメージ少ないよ それよりも同じMAPのガンナーが恐怖
うむ、To_oeの新の恐怖は2章や3章のガンナー Lルートのコリタニガンナーは特にひどい 後列に配置したプリーストでも撃たれて即死しまくりんぐ
全員アンデッドだからそれは大丈夫だが 2発で壊滅する 人間ユニット全部首にしちゃったお
仲間フラグって解明されてましたっけ? ボスとかを戦闘後に仲間にしたいんですが。
437 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/29(土) 21:04:50 ID:kV2bsB2O
仲間に加入云々はイベント制御の方面じゃ? 説得がどうのなら、おまけパッチで設定できるようになってる。 もっとも、ボスは全て固有ID持ちなので説得できなくけど。
stirlingでは改造でけんのでしょおか?
>>438 できるよ
wikiに設定ファイルが上がってるような気がします
アンデッドの復活時のHPを満タンから変更したいんですが
アドレスを教えていただけないでしょうか?
>>439 030DD2 C2 20 REP #$20
030DD4 9D 96 1B STA $1B96 "X"; $1B96+"X" = "A"
030DD7 BD 4E 18 LDA $184E "X"; "A" = $184E+"X"
030DDA 9D 26 18 STA $1826 "X"; $1826+"X" = "A"
030DDD E2 20 SEP #$20
このへんに割り込みいれればいけそう
例えば半分にするなら
030DD7 20 xx xx
で、同一バンクのアドレスxx xxに
BD 4E 18
4A
60
でMaxの半分のHPになるはず
説明読んだけどstirlingの使い方てんでワケワカメorz
はじめはみんな童貞だ。がんばれ
はぁはぁ 500氏の新要素追加したパッチが待ち遠しいぜ・・・
あの〜、敵の装備品を変えるにはどうすればよいのでしょう?
BNEで出来たと思う
アンデッドのユニットに対して戦闘不能状態にしてから初めて浄化するような仕様にできますか? これをやっちゃうと見方のアンデッドが便利になっちゃうかなあ
449 :
445 :2006/08/01(火) 00:15:02 ID:Ot9WCxud
自軍人数を変える15B64だけど 6〜10人までは正常に動くっぽいけど 5以下にすると実際は3体だったり4体しか出撃しなくなるわ どうにかならんかのー
>>449 ムリではないですけど、装備の構造体はなかったような
敵の装備はBNE1を使えば簡単にできるので
stirling使って装備変えてる人は今はいないかと
BNEがうごきません
四風神器の取得判定してるアドレスわからないでしょうか。 もっとほかのアイテムを地下100階到達の条件にしたいです
>>452 詳しくは過去スレに起動方法が書いてあるので参照
stilringはTO用構造体に差し替えて、モノを読み込む
設定>構造体編集より構造体の恩恵が得られるが
素人にはどう見たらいいのかわからない
またBNEやBNE2でstirlingの構造体の恩恵は受けられるので
現在はバイナリエディタとしての効用しかない
BNEはVB6のランタイムをインストールし、
Tactics Ogreフォルダ(に設定ファイルを詰め込んで
BNEを起動後、ファイル>読み込み>モノを開く
コピペした後に保存を押しても保存が効かないことがあるとか
BNEはBNE2と比較し、ROMの情報をCSVでの出力、
敵ユニットの装備や初期位置などの変更が可能
BNE2はVC++6.0のランタイム、MFC42D.DLL、MSVCRTD.DLL、
MFCO42D.DLLをインストール
SettingsフォルダのTactics Ogre Rom DataにはROMを編集するための設定ファイルが入ってます
Tactics Ogre Ram DataにはRAMを編集するための設定ファイル
BNE2を起動しモノを開く
その他>設定によりROMとRAMの編集の切り替えができる
BNEと比較して、データの変更が直感的に可能
以上適当に書いたので誰かwikiにキレイにまとめてください
XTRM Runtimeじゃだめですか?
いい加減にしなさい。
>>453 05FF6A 12 ノトス
05FF6F 1F ボレアス
05FF74 29 エウロス
05FF79 44 ゼピュロス
05FF7E C9 ファイアクレスト
ちなみに 05FE24 94 プレーテルブーツ 05FE29 95 ゾンビブーツ : : このあたりで死者の宮殿の出現敵の決定をしている
BNE→読み込んでも何も表示されない BNE2→設定ファイルが読み込めない 何度やってもこうなるんですが・・・ 何か特殊な操作でもしなきゃ駄目?
もっと試行錯誤してみる行動力は無いのか 言っちゃ悪いが改造は常に試行錯誤だから そんなこともできないんじゃ何もできないよ
どんだけ試行錯誤してもそうなる人も多いことを忘れちゃイカンよ自称達人くん
誰か技術力の高い人がTO専用セーブデータエディタ作ればいいんだよ、snes9xw対応の
>>457 >>458 おーサンクスです。これじゃあ自分の探し方では見つからないわけだ・・・
BNEの設定ファイルにできそうなのでやってみます
乙 だがジハド全体だと出来具合見たら塚をなそうだw
試しに作ってみました。 未完成版死者宮TRE.idn 四風神器1 四風神器2 四風神器3 四風神器4 真の勇者の証 未完成版死者宮TRE.ini 5FE24,死者宮殿B1-24,,5,10,0,,1290,,アイテム.idn 05FF6A,四風神器,,5,5,0,,1275,タクティクス オウガのファイアクレストの入手方法参照,アイテム.idn これでちょっとわからないのですが、5バイトずつで一塊になっていて 01 94 0A EC 00 プレーテルブーツ(94) が 1個まで(01) 0A CF 0F F1 00 ガラスのカボチャ(CF) が 10個まで(0A) という解釈でよいのでしょうか。 B25-49 B50-74 B75-99階についてはまた後ほど追加します。 後ろの3バイトが何を意味するのかよくわかりません。 BNEで設定する価値のあるものであれば教えていただけないでしょうか。
>>466 乙です。
2章まで5分でいけたw
ところで、ユーシス入れた場合、エンディングは変わるんでしょうか?
自軍制限はユニットの配置位置が限定されてた
死者宮TRE.idn 適当に 死者宮TRE.ini 5FE24,死者宮殿B01-24,,5,10,0,,1380,www.cnet-ga.ne.jp/h-hasumi/to/Tactics.htm,アイテム.idn 5FE23,個数,,5,10,,,285,, 5FE74,死者宮殿B25-49,,5,10,0,,1380,,アイテム.idn 5FE73,個数,,5,10,,,285,, 5FEC6,死者宮殿B50-74,,5,10,0,,1380,,アイテム.idn 5FEC5,個数,,5,10,,,285,, 5FF18,死者宮殿B75-79,,5,9,0,,1380,,アイテム.idn 5FF17,個数,,5,9,,,285,, 5FF6A,キーアイテム,,5,5,0,,1170,四風神器&真の勇者の証\nogre.org/ogrebattle/Firecrest.html,アイテム.idn 5FF69,個数,,5,5,,,285,, 5FE56,死者宮殿B01-24,,5,2,0,,975,,魔法・SP.idn 5FEA6,死者宮殿B25-49,,5,2,0,,975,,魔法・SP.idn 5FEF8,死者宮殿B50-74,,5,2,0,,975,,魔法・SP.idn 5FF45,死者宮殿B75-99,,5,2,0,,975,,魔法・SP.idn できたッス。 個数の所なにやら自信がありません。自分的にはこれでOKなので 解析神ありがとうございました!!
Sユニットに、 フレイミングデス 邪眼 カリビアンブルー ディールプティオ みたいなスペシャルの搭載は可能? 臨戦モードに入ると必ず消えてしまうんだが
>>461 どうしてもできなかったから聞いてるんです
>>469 昔の解析テキストよりコピーします。お役立てください。
5FE14-22 死者の宮殿階層定義(1B)&敵イベント判定データアドレス指定(2B)
5FE23-68 階層1敵イベント判定データ(1データ5B)
5FE73-B8 階層2 5FEC5-F0A 階層3
5FF17-5C 階層4 5FF69-81 階層5
敵イベント判定データの構造
2B 判定に使用するアイテム・魔法・スペシャルID
1B左4Bit アイテム・魔法・スペシャルの別(0:アイテム、1:魔法、2:スペシャル)
1B右4Bit 上限所持数(スペシャルで2は×)
3B 出現率(アイテム・魔法・スペシャルが上限所持数未満の時の出現率)
5B左1Bit アイテム・魔法とスペシャルの区別(0:アイテム魔法、1:スペシャル)
4B-5B右7Bit アイテム・魔法の時、敵ゲストID(1E8000+ID*2がアドレス指定、1Exxxx-が敵ゲストデータ)
スペシャル時は未調査。
※上から順番に判定、どの敵(イベント)も出現しなければ以下へ
5FE6A 階層1汎用敵確率 5FE6B-72 階層1汎用敵ID
5FEBA 階層2汎用敵確率 5FEBB-C4 階層2汎用敵ID
5FF0C 階層3汎用敵確率 5FF0D-16 階層3汎用敵ID
5FF5E 階層4汎用敵確率 5FF5F-68 階層4汎用敵ID
5FF83 階層5汎用敵確率 5FF84-5 階層5汎用敵ID
いいぞいいぞ。その調子で定義ファイルを充実させるんだ。
うわーまたなんかすごいデータきたー
結局質問に答えられる香具師は誰もいないんだなこのスレ
ゲーム全体のパッチ作ってる人って今どれくらいいるんだろうか。
自分は
>>391 見てまた復帰したんだけど最近また活気付いてきた
一応、俺もプロット立てなおしてしこしこと作ってはいる… ところで。 ドット神のみなさんにお聞きしたいんですが、ドット神のみなさんのキャラ達って 指定されてるやつ以外に使ってもいいんでしょうか? また、それが有りならイベント用特殊グラがあるクラスに上書きするためイベントグラ 描き加えるのは有りなんでしょうか。 ライトアーマーを固有キャラに上書きしたり、アグリアスを別のキャラに上書きしたり したいんですが… 500氏やアグリアス描いた人とか、見てたら返答いただけると嬉しいです。
>>481 よぉし、そのライトアーマーはお前の自由にさせてやる。好きにしろッ!
レベルうpするとスペシャルが消えるのは改善できないのか?
>>476 死者宮TRE(仮).ini
5FE24,死者宮殿B01-24,,5,10,0,,1380,www.cnet-ga.ne.jp/h-hasumi/to/Tactics.htm,アイテム.idn
5FE25,出現率,,5,10,,,300,死者宮殿B01-24,
> 1B左4Bit アイテム・魔法・スペシャルの別(0:アイテム、1:魔法、2:スペシャル)
> 1B右4Bit 上限所持数(スペシャルで2は×)
5FE23,個数,,5,10,,,300,死者宮殿B01-24,
> 5B左1Bit アイテム・魔法とスペシャルの区別(0:アイテム魔法、1:スペシャル)
> 4B-5B右7Bit アイテム・魔法の時、敵ゲストID(1E8000+ID*2がアドレス指定、1Exxxx-が敵ゲストデータ)
5FE26,
5FE27,
5FE56,死者宮殿B01-24,,5,4,0,,975,,魔法・SP.idn
5FE55,個数,,5,4,,,300,死者宮殿B01-24,
5FE57,出現率,,5,4,,,300,死者宮殿B01-24,
うわーんビット指定のやり方を忘れてしまった。
4-5バイト目など何が書いてあるのか難しくて理解できないです。。
どなたかご教授ください。というかどなたか代わりに設定ファイルの完成お願い!
>>482 さっすが〜、500様は話がわかるッ!
許可どうもですw
>>483 なんかスペシャル技の処理はややこしいことをしてるらしいから無理だと思う。
Ogre.orgの掲示板で説明してる人がいたと思うからさがしてみるといいかも。
488 :
466 :2006/08/02(水) 19:46:40 ID:5B6tgPrt
感想ありがとうございます。まあ自己満足で作ったキャラなのでどう扱うかは好きにしてください。
>>470 EDのプレが変わるか?って事ですかね。確かにグラは変わりますがセリフはまだ変更出来て無いのでそのままです。
それに(Cルートの場合)アロセールらのほうが優先されるようなのでプレのその後は語られもしませんがw
どのみち、もっとイベント制御部分の解析を進めないと自由なやりとりは難しそうです・・・
6月ころ設定ファイルまとめてくれてた人もどってきておくれプリーズ!
「HPが何%以下になると離脱する」とか設定する方法はないでしょうか?
1A ** 24 みたいに数バイトあけて検索できるバイナリエディタってない?
>>491 BinarySearch (Version0.22)
to oe難しいなこれ・・・ 属性一致両手武器もったリーダーに殴られると即死やん だが楽しいぜ フーッハーハーハーー
たいていの改造パッチは使える弓や魔法が弱くなっていて、 敵の弱いところ装備なども補強してあるし、OEなどは3章以降法外な敵が出てくるからね。 裏を返せばこの3つが改造の基本で、これ以外の個性を出していくのが 良いのだと気づかされる
そうだな 敵のクラスとか装備とか人数を変えるというのがいいね 例えば弓を弱くするだけだと、敵のアーチャーがゴミになったりするからなー 頭さがるわー
まぁtooeのブランタはやりすぎだと思ったがw 強いブランタなんてブランタじゃない
oeのコツはヒート・メルトウェポンにある…かも ヒート・メルトだけの役割のキャラを1人チームに入れてもいいくらい
ヒートとかハボリムにしかかけてなかったなw 竜牙烈風剣の威力上げるのにはかなり役立ったけど
>>466 「白の魔道衣」を「聖骸布」にすれば完璧。
でもSFXって二週間しか使えないんだよな
503 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/04(金) 09:08:17 ID:thu4mOkT
to_oeはCルートではじめにガンナーが敵で出てくるところが鬼のようだった ボスはオーブ技、ガンナーは開始位置から150程度のダメージ リザまだない時期に厳しかった
失礼、sage忘れ
そこでさっさとリムファイアーをゲットして神アロセールを使うのがいいんだけどな。 顔はどう見てもオズマだが。
パッチを当てるっていうのはどうやるんですか?
あそこで運良くリムファイアーを落してくれたら アロセールが神がかり的に強くなりそうだな… そうそう上手くは行かないだろうけど
そのためにリセットを繰り返すだけの価値はある
506のような真性もウザイがoeネタを単発でばら撒かれるのも同レベルでウザイ
スマン
職人でもないくせにスレを仕切りだす509のような香具師もそこそこウザイ
,. ―‐- 、 /´` ヽ、 ,' 、} ト. . rr、 ,' ' ,.イ゙V } ,イ川、 ,' .! ,' .i 〈_,イ「l/ フ ヽヽ / | !」_ / ,'::! .!,': ::! .:.:| ハ〉| / J ヽ  ̄ ̄ ̄ Λ_丿 l //```ヽ、 l:i::!::! :::l:::l :::l ::::,`:!:i::| `ーl_{ ``丶、__ _从{::|:::::l::,':::::| ::::,':::'l::l::! ,.┐ \_ `/ Λ!::/:ノ!::/!::ノ::/ノノノ /フ′ `¨` ー- 、_ / / ´ ´ ''´ '´7´/´ ̄`¨¨`¬……――''"´`>ーァ'´,イ__ \! ..___ / / / / '´,.-┘ ...___  ̄´ / ___ ___ {___j--‐'´ |  ̄ ̄´ ´厂 ̄´  ̄`¨¨´ / ノ'´ }___、 | / ``¬―v‐' / ,. | // / ! // ,' '、 / /l ! ヽ \,'| ! >
パッチ当てた改造TOスレがないからしょうがないと思う うざかったらスレたててあげれば消えるだろ
/. : : : :/. : : :/__`ヽヽ
. / __! / /´ ! `ヽ ヽ
′∠∧! l : : :/ :/. : : :/ : : ∧: i
. l : : :// l l : : /|/l\_// : /! l : !
l : :く∧/´!: .::! f卞ミヽ///j/.:l l そもそも、そんなスレ立つわけないでしょ!
! l .::. : ヽ、! .:::! ー′ f_テ/.:/.:l 何を考えてるのかしらね、この
>>513 は。
. l l:::::: .::::l::l:::::l __′/.::/.:/
! l:::::::::::::l∧:::!、 (_/ /.::/j/
Vヽ∧::::l ヽ! ヽ、_ ィ/!::/
/ ̄ ヽl\ 〈 ∧:::/ j/ ___
{/`ヽ、 ヽ、 \∨ / / ̄ ̄
/ ∧ 、⌒ヽ ̄ト、 / // ̄
l/ ∧ i ⌒V ! ヽ / //
′/ ! ヽ l  ̄ ! !/ ∧ / //
∨ l l/ \ ! ! !∨ ! / //
l ∨ ヽ l l l ! { / //
__l _\ ヽ ! / / / ヽ、 __ / //
/ / ̄| / / ̄ ̄ ̄ ̄`ヽ// __/ ̄ / ∧ _ / //
. l l / / /´ ̄/´ ヽ`ヽつ! { ̄ーっ`ヽ / //
ある程度の雑談とか賑やかさがないと パッチor解析情報まで完全に無言になる 確実に過疎ってしまうぞ
解析も改造もネタがポンポンでるわけでもないしな
久々に(4ヶ月ぶりくらいか?)いろいろやろうと思ったらかなり忘れてるorz パッチもたくさん出てきてるし・・・ どうしよ とりあえず虹裏ばっちって何のバッチ? 説明入ってなかったんで解説お願いします てか返答あるときには試してるかもしれませんが・・・
虹裏の顔グラ抽出して今更なんだろうけどワラタw
BNE2の魔法・SPのRaRd補正の追加 おねがいします
データ長がそれぞれ違うのでムリだよ アドレス指定を変えるやり方ならいけるだろうけど ROMをいじらないと自由には変えられないと思う
以前はもう一種類魔法・SP用のファイルがあったような
そのことについては546氏が言及していたはず
546師のzipの中にありました おさわがせしました
41628以降のRaRd補正だけど、 FFで区切られてなかった 原型のまま弄らないと効果が反映されない罠
0001FF00FFFF というのがあったら 00FFFF0007FF とかはNG 0007FF01FFFF という葬り方をしなければならない 常識でしたらごめんなさい
>>495 そうだな。あとは画像か。500神のキャラやアグリアスなどのユニットを
多用して入れ替えて、加えてoeのように
システムを著しくかえれば初めてやった時のような興奮が味わえるな。
228神のグラシャス姉弟パッチが最高にプレイしたいんだが・・・
誰かユニグラ&システム大幅に入れ替えたパッチつくってくだされ
ちびちびいじってたが自分でいじったのプレイしてもおもしろくないんだよな そろそろ新パッチ登場に期待
それあるな・・・。
530 :
466 :2006/08/06(日) 12:46:17 ID:cVXx1vdz
ラウニィーパッチあげようと思ったら500氏のロダ404orz なのでwikiの方へうpしてみました。よろしければどうぞ。 ラウニィーの顔グラ描いて下さるお方は居ませんか・・・
乙 wikiのうp容量制限アップしたのかな嬉しいかも
TO_Patchから差分ファイルを作ろうとしてるんだが 3.0を当てたロムと2.2を当てたロムとそれぞれ用意して それらからIPSファイル作ったんだけど そのIPSをデフォルトに当てると戦闘(攻撃時)に落ちるんですが 差分の作りかた間違ってますか?
うん
これって、ロムだけ配布とかされてナイん? みんなの改造しつやつ試しにやってみたんだが。
最近、香ばしいです
BNE3が現在開発中との噂を聞いてやって来ますた。
3にはなりませんが少しずつ開発中
キター
キターー
ダメージ計算のアドレスが違ってるから戦闘で落ちる仕様
ヾ`´フ )=( モゾモゾ ,' ゝ、 < BNE2.5すぐに出るお (( ', ヽ、 ゝ、# ヽ )) ヽ、 、__ノ
すぐには出ないw ちなみに次は文字列対応が主になると思います
>>546 期待してますよアニキー
ちょうど546ですね
隠しん判だ!
TO_OEとかはBNE2でデータ変更とかはできない?
いまさらだけど、STER差じゃなくてSTEP差じゃないのかな それとこの放置プレイだと 546氏に差分を作ってもらうのはないか BNE2,5期待してます
>>551 今まで勘違いしてたorz
差分については
>>544 の通りで簡単には作れないんでやりません
>>552 そうですか
readmeに必要の無い機能は差分を取って削ってくれと書いてあるので
次回の更新時にこの部分を削除していただけると
私のように無駄に叩かれる人間が減ると思いますので
よろしくお願いします
保守だこら! せっかくの盆休みなのに暑くてぜんぜん作業できない・・・昨日も夜でも30℃あったし
Tactics Ogre de Endless Battle
タクティクスオウガをモチーフにしたエンドレスバトル(CGIゲーム)。
片手間にできるのでとりあえず登録してみてくれ No.3とNo.3'はどちらかしか登録できないので注意
ttp://dactil.s17.xrea.com/
557 :
aaaa :2006/08/11(金) 15:12:36 ID:eio5R9Qu
>>500 氏
ローダが逝っちゃってるようなんですが
暇な時確認してもらえません?
558 :
500 :2006/08/11(金) 15:18:06 ID:4t6MCZph
あ、間違ってロダ内ページのindexファイルをサイトトップのindexに上書きしてたぽ… いつもローカルファイルのindex開いてたから気がつかなんだ。 aaaa氏他、お手数をお掛けしました。
559 :
aaaa :2006/08/11(金) 15:30:00 ID:eio5R9Qu
ユーシスver2マダァ〜?? マチクタビレターマチクタビレター♪
オークションでゲットできるアイテムの個数指定してるアドレスはどこでしょうか。 過去ログさらってみましたがそれらしい情報はありませんでした。 SFC版は各15個でよかったんでしたっけ。 自分はサターン版ばかりやってましてSS版は4個だったような記憶がある・・・
ho
嵐の前の静けさ
564 :
466 :2006/08/16(水) 18:55:13 ID:WjtznCp2
TODCver1.14を使おうとするとMFC71.DLLが見つからないと言われるんですが、どうすれば解決できるでしょうか?
毎度毎度の味の素
130たんが教えてくれるよ!!
568 :
565 :2006/08/16(水) 21:37:38 ID:EkTC0Nh4
無事解決しました!ありがとうございました!
>>564 ご苦労。後ほど感想を書くのでしばし休むがよい
>>564 ベルゼビュート、ブスすぎ。そして強すぎ。
デッドスクリーム連発はどいやって凌ぐんだ・・・(;´д`)
ROMの改造=整形みたいなもんじゃん!! 深い意味はない
>>564 聖骸布提案した人だけど、グラがそれっぽいんで普通に
白の魔道衣の名前を聖骸布に変えるだけでいいかと。
「救世主(メシア)が身につけていた聖布」みたいな。
女帝エンドラって人と関係あるの?サーガに詳しい人おえいて
遅くなりましたがおまけパッチ2更新しました
>>553 その記述は旧バージョンだと思いますが
旧バージョンを含んだ546.zipは後日消します
人それぞれ変更したい箇所ってのが違う ルパソ風に言うと、改造の「美学」ってやつかね
546氏がキター
>>576 そこまで聖骸布採用されたいわけ?必死すぎ
546氏乙です。
526に補足 FFは終了アドレスであって開始アドレスではない どこで開始を指定してるかどなたかわかります?
武器、防具などの分類アイコンやレベルアップ、能力アップなどの 文字エフェクトを変えるにはどこを弄ればよいのでしょうか。 ROMをyy-chrで覗いて見ましたがそれらしいものは見つからず途方に暮れています
改造ネタ投下。 ・側面 攻撃時:命中率とダメージが1.2倍 反撃時:命中率が0.8倍。ダメージは変化無し ・背面 攻撃時:命中率とダメージが1.5倍 反撃時:命中率が0.5倍。ダメージは変化無し ・精霊の相性 有利な属性に対し、ダメージ1.2倍。不利な属性に対し、ダメージ0.8倍。 風は大地に対し強く炎に弱い。 大地は水に対し強く風に弱い。 水は炎に対し強く大地に弱い。 炎は風に対し強く水に弱い。 ・属性一致の武器を装備し攻撃する場合 ダメージが1.2倍。 出来たら面白そうじゃない? なんかのゲームのパクリですけど。
そんなバランスがハチャメチャなゲームパクってどうするんだよ。
背面から1.5倍とかにしたら槍の挟み撃ちでコマンドも一瞬で沈むな。 後ろに回って弓2,3発でもいいか。
>後ろに回って弓2,3発でもいいか。 たしかそういうゲームだったよ。>魔装機神
まあやり田人がいたらやればいいんじゃない
ただでさえ中盤辺りから1、2撃で1人沈むのに、1.5倍やら属性強弱なんかあったらもうね。 かといって全体的な被ダメを抑え目に調整したら それはそれで中々倒せなくてもっさりゲーになっちまう絶妙さが難しい。
ヘタに固くなると チャームとかの類ばっかになっちまうからな 個人的にはoeくらいのバランスがよかった ボス系は固すぎだったが
前半の前衛は1回のダメージで体力の5割、2発で死ぬか死なないくらい 前半の後衛は1回のダメージで体力の7割、2発で死ぬくらい 後半の前衛は1回のダメージで体力の4割、2発では死なないくらい 後半の後衛は1回のダメージで体力の8割、1発では死ななければいい 自分のバランス感覚はこんなくらいです。 (前半1、2章で8人、後半3、4章で10人編制) 後半のボスは耐久力より攻撃力重視の設定ほうがいやらしいですね。 アイテム落とすザコも倒したいのにボスが前線に出てきて暴れると厄介といった感じで
そういやなんでエンジェルナイトがレベルが上がる毎に STRが下がる仕様にしたんかね?
なにその鵜呑み。
なんかホスト規制されとる…
アプロダに敵パラメータ抜きだし&書き込みプログラムをあげました
今後BNE2ではこういった外部EXE(あるいはDLL)によって拡張できるようにする予定です
>>583 データの直前がアドレスリストです
その辺りはTO_Patchでデータ取得ルーチンもデータ構造も書き換えてます
属性でダメージが異常に上下するのはFFTで似たようなことやって失敗してたと思うが。
>546氏 新しい方向性のツール乙です。 プラグインに近いものでしょうか
感動するくらい便利だ・・・ 546氏乙です
546氏おつかれさまです
もう546氏が次オウガつくってくれ
604 :
466 :2006/08/22(火) 18:15:56 ID:O5TL9B2/
546氏乙 「未使用?」はランダムで出現するユニットのグループ番号ですよ ちなみに公爵様から頂くユニットの 格納アドレスって判明してます?
してます。敵パラの真ん中へんにレベル2のキャラが10人いるので捜してみなされ 公爵様といえば初期に貰える20000gothの指定アドレスどなたかわかりませんか・・・
>>607 ありがと
レベル1じゃなくて2だったんだね
すっかり忘れた
>>604 ファイルが壊れてます
と出たけど・・・
できますよ。 ファイルをちゃんとDLできてないだけではないかと 466氏のキャラクターは使っても良いのでしょうか?
>>466 頂きますた。
ロンギヌス、聖骸布・・・あと2つで『メシアグッズ』の完成だ!ww
>>586 そういうのおもしろいな。
背面とかからおそわれたら実戦では終わるとおもうんだけどね。
あと、眠ってたり動けない時に攻撃されても、即死だと思う。
急所とか狙って確実にやられるはず。だから攻撃受けて目覚めるとか
普通のダメージとかは、本来なら有りえないよな。
でも実際にゲームでこの背面とか、眠りからの即死を入れると それにあわせて敵の行動もかえないとバランス変になりそうだ。 背面とられないように陣形組ながら動くとか、ZOCとかいれなきゃダメだね。
>>613 そこまでになるとただの改造じゃ済まないな
一騎打ちで後ろ回りこめるようなゲームで 後ろから攻撃して死なないのはおかしいとか言ってもなぁ
それこそゲーム(ルールのある遊び)だからね ゾックは前にも出たとおりTOは「ゾックがないのが面白い」要素の一つでもある 背面反撃無しパッチは組み込んでみたけどあまりに使えすぎで 自分にはバランス調整するアイデアが出てこなかったので断念
背面取りに関してはユニットの移動力を減らせば背面取りにくくなる。 でも突っ込んでくる敵、特にボスが弱くなるから微妙
618 :
466 :2006/08/24(木) 19:44:29 ID:j9Jm2hXE
>>610 俺ので良ければ好きにしてください。
水中グラとか描けてないので不完全ですが...
546氏のツールの使い方の説明をおながいします・・。
546氏のツールの使い方の説明をおながいします・・。 1・ROMデータをexeにD&Dして敵パラメータ.tmpファイルを作る 2・敵パラメータ.tmpファイルをBNE2で開いて編集→保存(当然tmpファイルに反映される) ここまでは大丈夫ですが、マニュアルの >編集が済んだら同様に546_c.exeにROMを放り込めばデータを書き込みます。 の部分が意味不明です。ROMデータは弄ってないのに・・・。 でも、編集、保存したファイルは.tmpファイルなわけで・・・あれ・・・??
リバイブストーンとか使われないアイテムのところに Lサイズ用の防具とか作ったら面白そう
既に実際のプレイはどうでもよくて、弄ることが楽しみになってるよなw 武器防具の重量半減(弓以外)とLユニット軽量化だけでプレイしてみた トレーニングと弓足止め竜言語リセット禁止程度なのに死人でまくり 重装備キャラやLキャラの攻撃がほぼスカってたのが当たるようになるとスリルが違うな
自分で弄ったのをプレイするとどうしても弄った部分だけを愉しみにしちゃうからな 他人のを遊ぶとどこが改造されてるのだろうとか色々楽しみがあっていい 俺は誰でも銃使える様にしてショップで銃を販売するだけでも楽しいなw まあ結局魔法に負けるんだが
改造ネタ。(もしかして不可能かもw ゴブリン:ゴブリンが以下のアイテム使用可能。 ↓専用投射武器 ゴブリン砲:カマンダスガンのグラフィック。打つと弾が投石の軌道で、当たると火炎ブレス。 ↓専用アイテム ゴブリンロケット:エレメント別のブレス効果があるロケット弾。使うと召喚魔法のように飛んでく。 ゴブリンカクテル:投石みたいに投げて、当たるとトキシックブレス+WT0。 勝手に妄想スマソ。
改造の基本趣旨は概ね3つ ・オリジナルの再調整(主に遠距離攻撃と魔法のコストパフォーマンス) ・俺様のファンタージーとは(デニム以外みんな女とか、ヴァイスが主人公とか) ・狂ったバランス調整(ここはあえて「狂った」と形容しよう)
>>624 なら素手の攻撃はゴブリンパンチかい?
君はゴブリンをこよなく愛しちゃってるんだなホブゴブ
攻撃した時に血が出るようにはできませんか?
ペトロやスタンあたり、強すぎるからって潰してるパッチがよくあるが 何でもかんでも潰すんじゃなく、敵がそれらをもっと有効に使ってくるようにした方がらしさを残るんじゃないかと 思ったりする
>>625 BNE2で数箇所変えるだけだから誰でも出来るぽ
>>629 死者Qでの開幕ペトロが酷いからな・・
効果を単体に抑えるくらいはしないと敵が幾ら頑張ってもあっという間に終わる事もある
敵がクイックムーブやチャージスペルを使ってくれれば
もっと戦術に幅が出るんだろうけど、
味方補助魔法を使う思考ルーチンとかできませんかね?
>>629 俺は説得できない敵(テンプルナイトやリーダーとか)に
召還魔法とかペトロクラウドとか持たせて、
自軍でそれらの魔法が手に入るのは超終盤(or入手不可)にしてる。
説得でペトロが5個も6個も手に入っちゃうのはアレだし。
ダークストーカーあたりにペトロ・スタン使わせれば手強いw というか死者Q汎用マップの特殊状況を基準にするのは無茶じゃね? 同じマップでほぼ連続70回近くやらされるってこともあるんだし シナリオルートでも敵に使わせたり クレリック追加+クリアランス射程延長+範囲化とかいくらでもやりようはありそうだが
魔法・SPの項目に解明されてない部分があるから、攻撃とか回復とか分類があるかも 前に自分が見たときは無い感じだったけど・・・
>>599 そんな感じです
ただまー、BNE2側に実装するのは当分先になりそうですが
>>606 そうみたいですね
>>620 Readmeの通りにやってください
546_c.exeは敵パラメータ.tmpを圧縮してデータをROMに書き込むプログラムです
ウィッチのAGI+とDEX+を4→6にしたら、敵ウィッチが一気に怖い
>>546 500氏♀パッチ→ユーシスパッチ=正常起動
(無改造ROMに)546氏ツール使用=正常起動
546氏ツール使用→500氏♀パッチ→ユーシスパッチ=バグる
んですが、どこか特殊なアドレスとか使ってるんでしょうか?
パッチとの併用は不可?
おまけバッチはほぼすべてのバッチと互換性がない 俺もショック受けた
>>637 ほぼすべてのパッチというと語弊があるんじゃないかい?
ROM全体を改造済みのパッチにあてるとフリーズするケースが大半だけど
aaaa氏はじめとする部分的な改造パッチとなら問題なく動作するよ
ペトロの対策としてはバルダー防具に石化防御をつけるというのをどこかのパッチでやってた これで後半のザコユニットがほとんど石化無効になる でもこれだとあいかわらずLサイズの立場がないけど・・・
>>639 後半になれば自軍もほとんどバルダー装備するわけだから、
それだと敵に対しても味方に対してもペトロが無効になって
結局、石化攻撃の存在意義がなくなるんじゃないか?
通常だと自軍のスタメンは属性防具やドラゴン系装備をするのがほとんどだと思う。 バルダー系に石化無効があって敵がペトロや石化攻撃を頻繁に使うというのなら バルダー系防具を装備することもありえるけど いずれにせよペトロクラウドはオリジナルで一番のバランス崩壊の要素になってるから どのパッチでも調整は加えてあるね。
546氏の敵パラメータ.tmpの♀フラグ、Lサイズの項目でNPCキャラの列は正しく表示されていないようです
ペトロスタンいつも使わないから敵だけ弱体化だし 弓とアーチャー弱体も敵アーチャーが雑魚になってる
終盤のバーニシア攻略時でも 死者Q潜ったり、バハムート売りまくらない限りドラゴン防具も属性防具も数えるほどしかない 装備のどこかにバルダー系が混じるだけで石化無効なら、3章から敵にも味方にも石化なんて存在しないことになるな
642ですが自己解決しました。お騒がせです
>>644 議論が噛みあってない気がするよ
問題はバルダーを装備することではなくてペトロのバランスをどうとるかではないの?
自分のパッチだと射程短、対象1で命中判定がMENだから凶悪な強さにはなってない
防具などでの対策はとくにしてない
アイテム種の凡用リムファイアーって何?
ある程度のバランスブレイカーがあった方が アクセントになって面白くなるのかもね
こないだSFCの中古買おうと思ってるんだけど、改造とかされてる可能性ってあるの? よくわかんないんだけど、改造ってのは、セーブデータのみに影響するわけ?
このスレはロムイメージを使った改造だからロムカセットは問題ないよというか関係ないよ カセットはバッテリーバックアップが生きてるといいねえ
通常ショップの商品 ED62C-ED649 の数を変更できないでしょうか。 3章前半に並ぶバルダー製品をできれば3章後半まで出したくないので 1章前半Item14個→10個 1章後半Item3個→6個 2章前半Item6個→6個 2章後半Item4個→6個 3章前半Item12個→5個 3章後半Item4個→10個
書き込んでしまった・・・
それとオークションで出現するアイテムの獲得上限数はどこで指定されてるのでしょうか。
>>472 の死者の宮殿の時のように近くに数字があるのかと思いStirlingで見てみましたが
さっぱりわかりません。連投すみませんです。。
マップとイベントフラグの解析まだー?
>>650 ED61E-ED62B 店販売アイテム時期別アドレス指定
1章前半が ED61E-ED61F
1章後半が ED620-ED621
2章前半が ED622-ED623
2章後半が ED624-ED625
ED61E-ED61F の数値が 49 D6 なので
49とD6をいれかえて頭にEを足した数値のアドレス
ED649〜 が1章前半の販売アイテム
ED61Eを 44にすれば
1章前半の販売アイテムがED644〜になる
こうやって弄れば店売り品の総数は増やせないけど
章毎の販売数は変更できる
>>653 ものすごくわかりやすいっす!
ショップのアイテムは自軍にある程度揃った状態(トレジャーなどで2、3個獲得するなど)で
並べたかったものですから、これでバランス調整がスムーズにいきます。
ありがとうございました
ショップの魔法の方は同様にED6DBから2バイトずつであるみたいですね。
BNE2の設定ファイルでもそうだが 汎用と凡庸を思いっきり間違えてる厨房レベルの恥さらしはいつまで放
ペトロクラウドは射程を短くして消費MPを召還魔法並みにすれば、いいのではなかろうか? あと、松野泰巳氏は去年の8月末にスクエニを退社してるようだな。 オウガ新作はなくなった‥。
敵パラ弄ってたけど3章以降は敵も10人にしないと見劣りというか編制のバランスがとれないね。 やっぱり接近3、投射3、魔法2、回復2はないと手ごたえもない感じ 中盤からスタンなどの命中率が上がってLサイズの価値がどんどん低くなっていくのが可哀想
Lサイズはオリジナルはもっと悲惨だから安心しろ WTが遅いから動けない、足が遅いから戦場に辿り着けない、戦場に着いたらCPUに狙われる Lサイズなんて所詮は家畜みたいなもんだ・・・
状態異常の確率を 最高でも50%までにしかならんようにできれば それなりに・・・。
では、Lサイズの攻撃力を上げれば良いのでは?
イメージ通り、ゴーレムは精神・石化耐性を持たせる。 ドラゴンは上級には石化耐性くらい付けていいと思う。 固化鳥はLの中では優遇された性能だから耐性はいらない。 微妙なのはグリ、どーにもならないのはタコ。
オリジナルでもタコはプレイヤー側ならかなり強い、というか使えるよね。 水地形でテイマーを後ろに置いておけば戦線の軸にできる。 他のLサイズは1、2章でゴーレムを回復アイテム要員で使うくらいかな
石化も自然治癒するようにすればヤバくなくなると思うんだけど。
弱体化かけまくると敵に使わせたときスリルがなくなるんだけどな 敵ウィッチやアーチャーが怖くもなんともなくてつまんねえ で、ボスだけキチガイみたいに強化
その辺のさじ加減が実に難しい
なんか全員すごい勢いで超範囲のクリアランスを使いまくるってことでどうよ
ぶっちゃけLサイズなんてイラネ Lサイズ使うくらいなら人間ユニットを使う。
>>667 それなら普通にクリアランス射程延長+範囲化でいいと思う
クリアブラッドの効果をクリアランスと同じにしたり
to oeみたいに 敵の多くを敵専用クラスにして それを強化ってのがやっぱ無難になるのかなぁ? COMは戦略がへっぽこだから こっちと同じ性能だと勝負にならんのが問題だ
補助魔法・特殊攻撃耐性を属性防御みたいな感じで、おまけパッチにて実現してほしかったり 毒耐性、睡眠耐性、麻痺耐性、石化耐性、魅了耐性、死亡耐性、WT変化耐性、魔法耐性 こんな感じで全部で8つか。魔法耐性は無理かな・・・ 項目自体は○×でいいし
ここの常連の意見を集約していくと 補助魔法、遠隔攻撃、魔法みんな使いものにならなくなって 正面からの力押しゲーになっていくわけだが・・・もうTOとは呼べなそうだ
672のネガティブな話がまさにオリジナルで強すぎな要素なんだよな
むしろ改造の多くは敵が力押ししてきて面白くにゃい
別にみんなの意見を集めて一つのパッチ作るわけじゃないんだし、 各々好きに改造すればいいと思うが。
敵の思考ルーチンを変えル事が出来ればー
せめてCPUの狙う優先順位を変えられればなあ パンプキンヘッドへの集中攻撃をデニムやカチュアに変更するとちょっと緊張感が上がる
人間よりLサイズ&亜人間優先して狙う思考を変えるだけでもかなり変わるかも 魔法系がその分狙われやすくなるし、もともと一般人間キャラより狙われ易いデニムも 相対的に攻撃され易くなるし まあ、言うのは簡単でも変えるのは大変だからそう変えられるってものでもないんだろうけど
処理上の区別という項目かなあ この項目は何のためにあるのかよくわがんね゛
敵の編成が甘い。ウィッチどころかヒーラーいないマップも多い。 クイックムーブ等を装備してても使わない。 ほかにもデニムたちはそれまでのマップで手に入れた非売品防具で固めてるのに対して 相手はマップごとにちらほら装備してるだけ。そりゃもろい罠。
どのMODか忘れたけど テンプルコマンドが全部出てくるマップは かなり熱かったな
toreだね。当然自分の実力では倒せなかった・・・ toreはボス2人配置とかトレジャーで出る属性アイテムに凝っててすごいTO愛を感じた もちろん他の部分も良い調整だけどtoreはマイルド調整タイプかな
tore動かないや・・・画面まっくら 過去ログの人と同じ症状らしい 環境が悪いのかな 他の1.2に当てるパッチは動くんだが
>>684 使ってる絵ミュによっては動かない
俺はUO使ってる
俺もuosnesw使ってる 一応代表的なエミュレータ一通り試して見たが無理だった 環境の問題っぽいな
>>683 一人で死者の宮殿4週するくらいのカード強化で勝てた
>687 他のパッチは当てられるの?普通に元のROMの問題だと思うんだけど。
>>689 他パッチ(ユーシスやm.s、to_oe等)は普通に動作してる
今更だが元ROMはver1.2(元からヘッダ無し)
1.2でも別verなのかもしれん。それか環境の問題か
過去スレ3の952と同じ症状のようだ
俺もUOでTORE普通に動いてるよ
snesgtでも問題無し
zsneswだとだめだった
>>680 BNE2で狙われ易いクラスの項目をパンプキンヘッドから1章〜3章のデニムに変更すれば
デニムが狙われまくるんじゃないか
現状だと恐怖効果付きクラスと同じように設定できるクラス数は上限があるから、(この場合は1つだけ)
デニムとカチュア同時に狙われ易くするのは無理っぽいけど
じゃあこういうのだったら参考になるかな?TO_RE CRC:547FB598 MD5:77596B4D3B510AA415C6D0EC77E91EC3
693 :
ひみつの文字列さん :2024/04/19(金) 18:03:22 ID:MarkedRes
日本国またはアメリカ合衆国、もしくはその両方の著作権法に触れる内容であると疑われることから表示できません。
今更ですまんが ひょっとしてラウニー、ユーシスバッチってTODC使って当てる必要ないの? ひょっとしてと思ってipsだけ当てたら顔グラ抽出は反映したので・・・
zsnesは音がマジでいいんだがTOは編成画面がおかしくなる OPTIONSの中のNEW GFX ENGINEとOLD GFX MODE 2のチェックを両方外して ROM読んだあとでOLDの方だけチェック入れると直るが。
拡張への対応がよくないのもzsnesの欠点だな
まあ実機の再現という本筋から外れてるからな
4章のランダムバトルでは、敵のメンバーや配置が決まっていてバリエーションが無いからすぐ飽きてしまいます。 何とか改善する手段はありませんか?
ありますよ
ハンマー(槌)系にノックバック効果を付けたいのですが これはアイテムの追加効果によるものではなく、盾と同じタイプのノックバックにしたいのです。 (そうしないとクリティカル+ノックバックが発生した時にフリーズするらしいので) 盾や小手固有のノックバックはどこでチェックしてるのかわかりませんでしょうか。 アイテムフラグにノックバックフラグのようなものはないでしょうか。 ・・・と自分が考えてるより簡単な問題ではないのかもしれないですけど
ノックバックといえば魔法のノックバック効果を使えるように解析神に解明してもらいたいなぁ 高低差や位置取りが面白いゲームなんでノックバックは通常ダメージ以上に痛いときもあるんだよな
702 :
466 :2006/09/01(金) 19:50:00 ID:qp2AbXmA
>>694 TODCを使われてたんですか?みなさんWinIPSを使ってるものだとばかり思ってたんですが...
まあ、どっち使っても同じだと思うのでお好きなほうでどうぞ
FFTの「ものまねし」のクラスって絶対無理? 1ターン前のキャラの動作を完全に真似るってクラス。
無理。
何度目かのノックバック待望論!!
>>704 レスd。
まぁ、薄々分かってたけどねw
FFT嫌い
俺は好き
言っておくが、このスレには職人は3人くらいしかいてないから余計な期待は捨てろ。
もう夏休みは終わったんだが・・・
微妙なパッチ更新しといた
今週有給休みでしこしこ作ってたけど調整してるだけでもえらい時間とられるね。 だれかがテストプレーしてくれると助かるけど。そのためにもいい改造しないといかんね。 俺はバイナリの数値弄ってるだけだし、職人さん絵描きさんには感謝してます
>>700 ヒント
69746
素手・盾判定とダメージ算出ルーチン
CLCを返せば通常ダメージ処理へ移行
7ED360
ノックバックフラグ
>>703 無理ではない
>>701 しばし、待たれよッ。
そのセリフはカッコよすぎだろwww
しばし、待たせてもらうッ!
遂にノックバック革命が! ノックバックの夜明け!! 時代はノックバック!!!
>>703 FFTのものまねは「1ターン前のキャラの動作を完全に真似る」んじゃないぞ。
ものまね可能なアクション(味方の)が発動すると同時に自分のCTに関係なくものまねする。
盾と同じ仕組みってことは 攻撃側のクラスWT+装備重量が、対象のそれを上回ってると100%ノックバック、 そうでない場合は50%でノックバック これにハンマーのダメージも付く訳か
実現すればハンマーのダメージが 基本ダメ+ノックバック+(落下or激突)になって クリティカルは起こらなくなるんじゃない? 斧系にもあってもよさそう
RPGによっては打撃系武器はダメージ自体は低いですが、 防具の防御力無視ダメージになるのとクリティカルが無いとういのもありますね。 そういったRPGでは武器タイプが大まかに S/P/C 斬る/突く/叩く に分かれてます。 例えば 剣だとS/P 槍だとP 槌だとC 斧だとS/C といった具合です。 それで相手モンスターにも斬るのが有効とか叩くのが有効といったものがあって 例えば スケルトンはPタイプ(槍や矢)無効とか プレートメイル装備やゴーレムなどはCタイプが有効、 といった状況に応じて使える武器、攻撃手段、また逆に使えない状況が出てきたりします。 TOでは以上のようなことは今のところ表現できてませんが、話題になっている ノックバックやおまけパッチの物理RESを削るといったことでそれらしいことはできるのかもしれませんね。
そんなことよりバッチ間の互換性をあげてほしいと思ってる奴は俺だけなの?
じゃ 使うアドレスのテンプレートつくったらどうだ? ○○するのは○○から○○のアドレスを使うみたいな 容量足りるかは不明だけど
>>722 それはさすがに無茶言い過ぎだろ。自 分 が や る な ら ともかく
たまにバッチって言う奴見かけるけどパッチ(Patch)だろ? なんで「バ」? 勘違い?
なんだかんだ言っても、BNE2.5待ち。
パッチって言葉もあるからな 混同しやすいんだろう
>>713 700です難解すぎるッス・・・
でもノックバックを伴う武器というのも作れるんですね。
パッチ化期待しててもいいんでしょうか
>>728 お前いくら何でもその発言はないわ。帰れ
そんなこと言われてもわからないものはわからないです。 69746がROMのアドレスで7ED360がRAMのほうのアドレスってことぐらいしかわからないです。 自分はBNEとStirlingでバイナリ弄るのとTODCでテキストやグラを書き換えるくらいが能力の限界です。 前パッチのうpからもう3ヶ月くらい止ってますが、少しずつでも仕上げていって 必ずオレオウガを完成させるので、それを見てハンマー系のノックバックも面白いかなと 思ってくださったら救いの手を差し伸べてください。
努力しない人に手を差しのべる人はいませんお帰りください
努力しても分からない場合だってあるわけだが
>>700 武器種に付加する特性で他に何か面白そうなのあったらやるかもしれません
近いうちに他パッチと併用できるよう修正するので
ノックバックですが明日くらいには対応できるでしょう
ついでにエフェクト音とか色とか変えられるようになるかも
>必ずオレオウガを完成させるので、それを見てハンマー系のノックバックも面白いかなと とりあえず、おまえは日本語から勉強しとけ 話はそれからだ って前に言われなかった?
ノックバックの仕方が分からん香具師が ノックバックの仕方を教えてくれと言う香具師を 偉そうに見下すなよ。同じ能力のくせに。恥を知れ。
>>734 日本語を勉強しろって前に言われなかった?
夏休みは終わったというのに厨房どもは・・・ 何も作れないお前らは黙ってクレクレ君でいればいいだろうが。
ここまでざっと読んでまとめた とりあえず解析系の能力&やる気が高い方々や、 グラフィック作れるドッターの方々はやっぱり凄い それらを生かして出来やバランスがいいハックを作れるという方々ももちろん凄い その解析成果でBNEや作られたグラを使って自己満足だけの改造をしたり、 作られたハックで遊ぶだけの俺は超うんこ(←もちろんこのことに俺自身は異論無し) こんな感じでおk?
とりあえずBNE3が出るまで、黙って宿題しとけ。
おまけパッチ2v1.04について質問があるのですが… これの敵全体補正値とリーダー補正値、機能してるんでしょうか? これらの数値を増やしても減らしても、敵の能力が変わらないので気になったのですが… ちなみに、敵は最初のバパールで数値の変化を確認試みてます。
>>742 パラメータが上がる訳ではない。あくまで補正。
因みに戦闘マップに入ってから補正値弄っても反映されなかった気がする。間違ってたらゴメン。
つまりプレイ系とかテイマー効果が 敵だけ常にかかった状態みたいなもの?
>>743 …なるほど、成長率補正じゃないのか。
弄ってから読み込み直して起動してるけど、そういう事なら納得。
ありがとうございました
5人たくてぃくすえでぃしょん難しすぎです 2章いけません
今気づいたけど 出撃枠少なく、例えば8人にしてると戦闘突入後の編成画面で 後ろの端っこの2マスにユニットを置いておいて 出撃しても消えてるね つまりそこにユニットをおいて出撃させることができないマスが存在してしまう あとageとく
急用入って思ったように捗らないが・・・座して待つべし
>>717 >>703 ならRAM上に行動履歴を記録すれば実現できるだろうけど
>>718 は無理というか労力に見合わなすぎる
マターリ ∧_∧ ( ´・ω・) ( つと ) と_)_)
TO@wiki死亡?まったく繋がらないよ ほかのロマサガwikiとかは繋がるのに
>>752 他のパッチが当ててから編集するとそうなるのは問題が発生するのは普通だろ
頭使ってますか?
・・・釣りですか?
そうなのか! 自分はてっきり敵パラメータ.tmpの抽出が出来るのだから書き込みもできるんだと思ってた この考え方おかしいのかな。
BNE4を待て
武器のノックバックだけどアイテムフラグよりも46F65の武器種の方で処理できないだろうか。 デフォルトで0 |1 槍|2 投射|3 鞭と4つあるから、5つ目の効果として組み込むといった風に。 これなら武器が槌に限定されることもなくなる。
>>752 既にBNEで編集してある場合546_c.exeで開けないようですね
次の546_c.exeでは修正してあります
次バージョンで敵の増やし方について設定ファイル内に書いておくので
BNEは使わないようにしてください
>>755 BNE6くらいまでは考えていますヨ
>>756 剣・斧・槌・・・に割り振るという意味だったんですが
それは止めてアイテム攻撃特性のどれかのIDに埋め込むようにします
ついでに上位2bitで成功確率を表すようにしますかね
おまけパッチ2の次のバージョンでやりますが
次は他パッチと併用できるようにしますけど
それ以降は完全に併用は度外視でやっていきます
敵Lvの相対指定化、ユニグラ追加可能、クラスID91-CEをボスから剥奪、編成画面で全クラス表示可能・・・etc
後ろの方は実現できるか怪しいですが
546氏が神々しすぎる
ロマサガバイナリの2-658氏クラスだな。スゴすぎる。
さすがは546氏。ガンバ!
546氏のページにあったバイナリスレッド関係の過去ログが すべて消えてなくなっているようです。 過去のデータにも有用なデータがあったりしたので 結構重宝していたのですが再アップしていただけませんでしょうか?
ユニオンの人数を30人以上に増やせないもんかね。
aaaa氏の35人化パッチがwikiにあるよ 倉庫の添付ファイルの35.zip
頼むから、このパッチ一つで色んな機能がつきます! みたいなのやめてくれ。 機能の削除ができないのに。 最終的に誰しもが面白いと思う神のパッチを1つ作ることが目的じゃないでしょ
765はツクールとかでゲーム作るのに向いているよ。 この話題続けるなよ
767 :
752 :2006/09/07(木) 20:07:19 ID:EKvtuORP
>>758 546氏乙です。ということはBNE1はもう使う必要がなくなるわけですね。
バージョンアップを待ちます!
766みたいな頭からっぽのやつしかいないと思いたくない
いろいろ意味を考えたが「やめてくれ」なんて765の意見に従うことはできないでしょ。 765は暗におまけパッチを批判してるんだろうけど「やめてくれ」とか(笑) それにパッチ当てたところで改造の表現が広がるだけで何かしら制限されるわけではないし。 もう少し使う自由、使わない自由、作る自由というものを考えてくれ
>機能の削除ができないのに できるだろ、頑張れば
>それにパッチ当てたところで改造の表現が広がるだけで何かしら制限されるわけではないし。 パッチ作ったことないやつが知った口聞くな おまえみたいなパッチ待ちのやつは別スレ立てて勝手にしてください 話が通じない
もりあがってまいりました
厨くさい流れにワラタ 知識があるなら自分でやればいいし無いなら頼るしかないのになんで高圧的なのw
きっと頭がオカシイんだよ。
おまけパッチ前提の新パッチが出てくるのを嫌がってるのか? 俺はBNE3があれば満足(●´ー`●)
俺も765と同じ感じの奴ですがスレ違いかも知れませんが質問。 TO以外は外伝だけクリアしたんだけど、伝説や64もプレイした方がいいかな? どっちも途中までやってどうしてもTOとこのスレを思い出してしまうんだ
日本語でおk
64は一通りゲーム性や転職理解したらあまりする必要ないと思う。 ↑をやってみて面白いなら最後までするのが・・・まあ普通のゲームの仕方だね。 伝説はTOとは別のゲーム性だから、TOのためというなら キャラクターやストーリーを掴んでおいたほうがいい。攻略本読むとか程度でもいい なんかさ、いつも煽るだけのヤツがいるよね・・・
ていうかスレ違いにもほどがあるよな・・・
普通にレゲー板がSRPG板辺りにTOやオウガ関連のスレがあった覚えがあるからそっちで聞いた方がいい
まあ伝説はTOに出た人物が何人かいるからやっとけばゼノビア関連が理解しやすいとは思うが
後
>>777 の文章の最初の行が変だという点では
>>778 に同意しとく
伝説は今やってるけど、あまり面白くないな‥。
編成の楽しさを覚えられん事にはな。 って、スレ違いじゃボケ。
70000がアドレスリストのエフェクトデータの圧縮解凍に対応してみたけど
いじるとすぐバグるんで意味無かったかもなぁ・・・
もっと単純に7EB2A4(被弾エフェクト)に0Aを書き込めばノックバックするみたいなので
パッチで対応します
>>752 すいません、もう一度前のファイルをあげていただけますか?
念のためもっかい確認しようと思ったら消えてたので
>>762 トップページを更新し忘れてた
そっちの方を見てください
前スレかどこかでネタに出た不死系の支援職&アイテム効果がほしいなぁ せっかくネクロマンサー(リッチ)がいるんだし。 TOのアンデッドは基本的に弱くて、ゾンビなんて目も当てられない 野良アンデッドは弱くていいから死人使いが出てきたときはがーーんと強くなるような そういうアイテムも欲しい
「アンデッド支援効果」の有無を調べてみた 伝説:× TO:× 外伝:○ 64:× EB:× *TOエンドレスバトル 外伝のみで採用されているけれどほしいスキルではあるね。 ネクロマンサー、リッチ、ダークプリースト、デーモンくらい?
手持ちのアイテム・魔法の売却値を現行の50%から25%にしたいのですが どこを弄ればよいんでしょうか。 換金定数やアイテムの価格、ショップの新規陳列アイテム数などをいろいろ調整してみても、 アイテムの下取り価格が現行の50%では結局3章中盤時点でお金が余りはじめてしまって、 ショップで物を買う楽しみのようなものが薄くなってしまうんですよね。 下取りが50%というのはゲームの世界では適正価格ではあるんですが、 あえてさらに半分の25%にして、小勢力は物資調達にも苦労するというのをもっと表現したいです。
790 :
aaaa :2006/09/08(金) 22:04:56 ID:oW3XbjJc
>>784-785 新規に支援効果を追加するのはやや面倒くさいと思いますが、
Lサイズの支援効果のどれかをつぶして代わりに入れるやり方なら
そんなに難しくなさそう
ただ、これだとあんまり目に見える効果もなさそうな気がする
それより、マップにネクロマンサーがいたときに、距離とか関係無しに
アンデッドの補正値が大きく上昇するって感じの処理を
天候補正値あたりにかませた方がいいんじゃなかろうか
おまけパッチとの兼ね合いがちょっと難しいかも知れませんが
>>789 ショップでアイテムを売るときに
アイテムの値段のアドレス読み込みにブレークポイントをしかけて
その近辺の処理式を読めば、多分簡単にいける気がする
最近他のゲーム解析に浮気していたせいでTO忘れちまった
546氏のユニグラ追加可能、すごく魅力的です。期待して待ってます
おーaaaa氏だ >クラスID91-CEをボスから剥奪 自分も546氏のこのあたりをすごく期待してます。 死者宮の敵を最低あと5種類ほど増やしたい。 テンプルナイトA(戦闘重視)、B(魔法重視)といったこともやりたいし ただユニット増やせてもユニットカラーが追いつかないですよね。 1Pは(青)、2Pは(赤)、プレザンス(緑)のエクソシストみたいなことをやりたいけど ユニグラ追加できるようになったらそこらへんを贅沢できるのかな・・・
アイテムの枠、投射やLサイズの攻撃の枠も拡大できたらいいなと思うけど ヘルプ等の問題もあるよね
おまけパッチ2更新
・重量比較式ノックバックを武器毎で選択できるように変更
アイテム攻撃効果は既にaaaa氏が拡張してたので
>>756 の言う通り武器種の4,5番目に追加しました
・魔法・SPの追加効果1E(ノックバック)が有効になるように修正
ただし、範囲魔法では不可・被弾音無し・効果、追加効果2では無効
・魔法・SP・投射攻撃のエフェクトを変更できるようにしました
・他パッチとの併用が上手くいかなかったのを修正(多分)
他パッチより後に当ててください。フリーズするようなら報告ください
>>787 ありがとうございます
BNEをもはや公開する気が無いんで
546.exeの方でちゃんと対応しておこうと思ってます
>>aaaa氏
過去ログでボス→一般クラス化について少し触れられてましたが
実現してるんでしょうか?
キター!!
夜中に乙です!! 起きてる俺と794も乙w
546氏激しく乙っス! 土日に改造ライフに勤しむ
797 :
aaaa :2006/09/09(土) 09:55:53 ID:CbOA2tIu
546氏、乙です
過去ログで触れていたのは、各種パラメータテーブルをDB(ロンウェーの一個前)まで拡張して
ことごとく場所移動したものです
これで一般クラスボスの固有クラス化とか、ブラックモア-ロンウェーの間の
空白の13枠に固有クラスが設定できるようにしたりとか
もしかしたら20氏がPMEですでに同様のことをされているかも
ユニグラの新規追加ができれば重宝しそうですが、
まー汎用性が皆無だし、せめておまけパッチと併用できるようにしたいと考えている間に
他にいろいろ弄っていたところとか自分でもよく分からなくなってきたので、多分お蔵入り
>>793 の「ボス→一般クラス化」ってのはクラスID91-CEをボスから剥奪ってことですか?
だとしたら上のような調子なので実現してないです
戦闘終了時の処理の解析になるんでしょうかね
>>791 ユニットパレットは何とかしたくて昔足掻いていたんですが、無理でした
1マップ内で同時に使えるのは赤、青、その他の3パレット種までなんですが、
RAMの使い方がかなり解せないというか、5,6箇所に同じパレット情報が書き込まれるんですよね
この辺おそらく冗長性がありそうなので、どこでどう使われているか全部解析すれば
あと数パレット使えそうな予感がします。予感だけ。
レリクスナイトとダークストーカーとレイヴンをオリジナルのパレットで同時に使いたいと
あがいた方いませんか?
おまけ2パッチ、うpろだにあがってないようですが、どこにアップされたんでしょうか wikiのv1.11っていうやつですか?
解析神さん職人さん皆様お疲れ様でございます。
>>798 それですね。
@wikiのパッチ倉庫の日付が更新されるのでわかりやすいと思います。
でもアップロードしたファイルはちょっと見つけづらいですね
スゴス
ノックバック付加いいですねー ハンマーで殴って吹き飛ぶの見てると最初からそういう仕様であったような錯覚すら覚えますw ダブルアタックもOKだし 魔法・SPの方では連続ノックバック(以下KB)というのは無理なようでした。残念 ダメージ+(KB)がデフォとして (KB)+(KB)+(KB) × フリーズする ダメージ+(KB)+(KB) × KB効果1 ダメージ+(KB) +召還扱い × KB効果1 一度に複数を何マスも吹き飛ばすという使い方はできず、 戦略的にKBを使っていくというのは難しそうです。 今のところおまけの追加効果的に使うことしかできなさそうです。
>>800 ボスを倒してもというのはやはり、対応する固有IDを持ってるユニットをボスとして倒さないと
いけないって事ですよね。
その辺りを変えるとなると大変そうですね…
ついで、クラス枠確保に関連して。
サラやヴォルテール、わっはっはみたいな固有ID持ちだけど特にイベントに関るわけでもない
汎用キャラが居ますが、この連中。
一先ずサラとヴォルテールの仲間になるキャラIDを普通のナイトなどに変えても、チャプター1では
問題なさそうだった…ので、ソーサーラーとサモナー、デスナイト辺りをクラスとして一まとめにし、
固有IDや初期クラス設定をサラなどのところに移植、出現ユニットIDなども対応すれば、
もしかしたら、初期のままでも2〜3箇所は新規クラス枠を確保出来るかもしれません。
後は…ギルバルドのクラス設定の中身をガンプのものに挿げ替えて、敵として出てくる
テイマーガンプ枠のクラスをギルバルドのビーストマスターに変更、仲間になるガンプもこちらに変えてしまえば、
もしかしたらマスターガンプ枠も新規クラスに使える可能性もあります。
こちらはまだ試してないので、妄想の域を出ませんが。
これらで整理して、空白13枠のクラス枠化と併せれば結構な数が確保できるかもですね…
単なるクラス枠整理についてなので、既出だったらスルーしてください(´・ω・`)
お、俺と同じこと考えてる人いるな。 タムズとかペイトンとかね。オクシオーヌが連れてる竜4匹と同じ扱いで大丈夫だと思う。 自分のところでも以前に試してみて不具合は出ませんでした。 デスナイトx3とゾンビx6は固有の「顔グラ」が無い(色も指定できない純粋な使いまわし)ので使いどころが難しい。 爺さんと婆さんはリストラ対象にするのはちょっと可哀想だけど、婆さんはユニグラごと消してもいいかなとか。 ギルバルトは自分は知らないんですが真のエンディングで登場するのではないのですか?
連書きすいません。 顔グラのほうは四属性ドラゴンが4つも顔グラ使ってるのでまずここを3つ潰せます・・・確か で、婆さんや爺さんは普通に潰して顔グラの枠は確保できるかも。 一般人などの顔グラを潰すとイベントに影響が出そうで怖くてやってません。 デニム、カチュア、ヴァイスなどの顔グラも同様。。
ギルバルドはバッドエンディングで登場しますよ。
http://www.geocities.jp/to_546/546_exe.zip 敵パラメータ&エフェクト抜き出し&書き込みプログラム更新
>>500 氏
クリザローダ0022を消していただくようお願いします
>>787 おかしかったのは、変更点が多すぎて
データを圧縮して8Kを越えてたのが原因でした
アドレスリストを3バイト指定にすれば解消できますが、
これについては後回しになりそうです
>>クラス枠確保
エレメントのbit5を拡張固有キャラフラグにして
未使用の1D4Fに固有キャラIDを入れる方法を試してます
死亡時のイベント処理をうまく誤魔化せれば何とかなるんですがねぇ
>>802 ノックバック処理そのものは解析してないのでしょぼ仕様になってます
>>804 ギルバルドはギルバルドEDで登場しますが、多分ギルバルドのクラス設定の固有IDと顔IDとユニグラ指定に手をつけなければ
EDのイベントでは問題ないかなと。
テイマーガンプ枠にはガンプの固有IDと顔IDが設定されてるので、クラスをギルバルドにしても顔とかは
変わらないはず…です、多分。
でも仲間になるガンプを敵ガンプのIDにしてもちゃんと仲間に出来るかはわからないんですよね…
無理なら、敵ガンプの枠を詰めてマスターガンプで代用すれば一つ枠は空くかもしれませんが。
爺さん婆さん4人は…まとめてしまえば、一応それぞれを汎用クラス化できるのではないかなぁとか。
ただ、サモナーのユニグラを潰すと同じグラを使ってるファルファデとヴェパールのグラの問題が出るので、微妙かもです。
デスナイトはいずれも固有ユニットなので、誰か一人でクラス設定して、残り二人を別の所に移してクラスを設定したデスナイトにすれば
多分それぞれの顔と固有IDと個別設定をもったデスナイトが三人設定できると予想してます。
>>807 更新乙です。
>拡張固有キャラフラグとか固有キャラID移動
キャラIDとか固有キャラフラグの問題が解決すれば、また色々できるようになりそうですね…
>>807 乙です。
変更点大杉だったとは・・・
この敵パラメータ&エフェクトデータ解凍&書き込みプログラムの発展型を使って、
例えば改造済みのROMから抜き出した敵パラ.tmpを新しく改造するROMに
まるごと移すといったことはできるようになるのでしょうか。
>爺さん婆さん4人 プレイしてて気づいたんですけど、 サモナーやソーサラーのグラフィックって 処刑のイベントの時にさりげなく使われてるんですよね…。 固有キャラのグラフィックとかに差し替えてると、 「なぜお前がそこにいるのだ」って感じになります。
お前らみんなイベントなんてターボ!ターボ!だろっ!な!!
>>807 >アドレスリストを3バイト指定にすれば解消できますが、
>これについては後回しになりそうです
時間は結構かかりそうですか?
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre?cmd=upload&act=open&pageid=70&file=def2.png 顔グラについて
・黒=汎用キャラ 顔グラ、パレット共に書き換え可
・赤=名前キャラ 顔グラ、パレット共に書き換え可
・黄=イベキャラ デニム、カチュア、ヴァイス表情グラ 顔グラ、パレット共に書き換え可
・青=死者の宮敵 顔グラ流用、パレットのみ書き換え可
*補足:四属性ドラゴンは独立した顔グラ、パレット持ち
固有能力持ちのクラスだが特殊な事情がある
・顔グラ、パレット共に書き換え不可
デスナイト(レオナール、ザエボス、ギルダス)(ID:67-69)
ゾンビ(ソルジャー、ナイト、バーサーカー、ウィザード、アマゾネス、アーチャー)(ID:8B-90)
・イベントのみのキャラで固有能力が不要?
天空のギルバルド(ID:30) ロデリック王(ID:40)
一応まとめてみたけどそれほど意味が無かったかな・・
乙
顔グラと顔グラパレットだけに関して言えば拡張はおそらく容易だと思います ただ今はやる気がでないのでユニグラ拡張されたらやるかもしれません
ここまできたら光と闇のエレメントもアリかな? エレメントが無いせいで闇系の敵が一律aliがCだったり 逆に光系のaliがLばっかりでちょっと違うかなと思えるので
その辺は世界観の根幹に関わってくるからまったく同意できんけど オナニーする分には好きにしたらいいんじゃね?
>>546 氏
消しときますた。
そして近日爆弾投下予告。
今は解析の方で盛り上がってるし、また過疎ってきた時にでも。
820 :
500 :2006/09/10(日) 11:37:16 ID:pCGg9LyB
あ、名前入れ忘れた…。 グラフィック拡張関連はドッターとしてひっじょーにウレスィ。
aaaa氏、heika氏、500氏が揃うなんてちょっと久し振り
一年前に比べると解析、編集、ツールすべての点で隔絶してる 俺でもTO作った気になれる
面倒くさい解析が進まんとどうにもならんな。 元クエストの社員と誰かコンタクト取れんのか?
aaaa氏、heika氏、500氏の誰かが元社員。灯台元暗し。半分ウソです。
全部ウソじゃないのか
>>810 tmpファイルの仕様は変えるつもりは無いのでその予定です
>>813 キャラ枠確保とユニグラ追加可能をやってからですが
両方とも目処は立っているので半年先とかではないです
827 :
aaaa :2006/09/11(月) 07:09:32 ID:ytGBlnKR
>>546 氏
キャラ枠確保についてなんですけど、必ずしもボスから固有IDを剥奪することもないんじゃないかと
空いたIDにオリジナルクラスを設定しようとしても、HP等のパラメータや耐性など
ほとんどのテーブルの拡張、移動は避けられないですよね?
現状でも全テーブル移動すれば、サラやヴォルテールとかの意味ないIDも含めて、
空きは20以上は出来るし、これでいいんじゃないかと思うんですが、いかがなもんでしょ
ボスも専用枠残しておけば固有クラス化とかで性格付けできるし
目処が立っていると書かれているのに、余計なこと言っているようでスイマセンが
828 :
aaaa :2006/09/11(月) 07:14:48 ID:ytGBlnKR
すげー 俺なんてスーファミのスペック的に無理なのかと思ってましたよ
546氏、aaaa氏、heika氏(アルファベッド準)のお三方で合宿してほしい!
>>828 これが実現すれば、編成がバラエティ豊かになりますね。
死者Qの敵編成弄ってて「コイツとコイツは一緒に出すと色化けするから駄目」ってのが
やたら多かったからなあ…。
拡張の暁には アロセール、ジュヌーン、オクシ、フォルカス、バイアン、神父などを専用グラにできるんですね。 爺さん婆さんガンナーがお蔵入りされることもなくなるんですね。 後半の敵をウィザード→ゴエティック ヴァルキリー→フレイヤ ということもできるんですね。 ・・・ヘルプがいくらあっても足りません
グラ描きさん ― ユニグラ枠増設して 迷宮マニア ― クラスの枠増設して キャラ編制オタ― パレット自由に使わせて 解析神 ― じっちゃんの名にかけて 俺 ― 新しいパッチマダー!?
せいぜい数値を書き換えるだけの俺らは待つしかできない・・・。 いまさら自分でちょこっといじっただけのパッチじゃやる気もおきないおTT
>>833 ザパンのこともたまには思い出してください・・
アイテムの枠は増えるんでしょうか。
自分のオウガ、現在アイテム変更が30種類を超えたのですが、
ミニマムダガーやレザーハット、ローブ達が無念だと言って夢枕に立ちます
クラス枠の拡張期待してます
魔法・SPのエフェクト3の正体はCPUの使用アルゴリズムではないですか? 主に3種類で 01=召還、地形変化や補助 34=直接攻撃、状態変化 3B=回復、治療 01が雑多で不明な部分が多い(イクソシズム、チャームも01だったり)ですけど ここは別のところでさらに深い処理をしてるのかも。 20氏制作のエフェクト簡易パッチの動作はここを参考にしてるのでしょうか。 回復などを攻撃や状態変化に変更するとCPUの動作が怪しくなる仕様が これで解決できるかもしれません 解析神の方々のご苦労を思うと頭が上がりませんです
今日からあなたも解析神!!
>>aaaa氏
>キャラ枠
戦闘中イベントのアクションは固有キャラIDで指定されているようなので
今後イベントが制御できるようになったら
敵パラメータで拡張固有キャラIDを割り振って
固有キャラIDが無いユニットでも戦闘中イベントに組み込めて面白いかなと
残しておきたいボスユニットはそのままにしておくこともできますし
>パレット
戦闘中は編成データが、編成中は戦闘データが必要ないわけですから
いっそその辺りの領域にパレットを展開するか
あるいは、SRAMについて触ったこと無いのであてずっぽうですが、
SRAM拡張してRAMの一時領域として利用できないですかね
>>836 アイテムD9以降が使えたら面白いとは思いますが
CMP D0とかで大抵長さが限定されてるので
どのくらい手間がかかるのかわかりません
>546氏 差し支えなければクラスの枠がどの程度増えるのかお教え願えませんでしょうか。 今のうちから追加するデータを集めておきたいので。
マジですか!?
844 :
aaaa :2006/09/12(火) 23:20:22 ID:uRxnJujt
>>546 氏
>ボスID なるほど、了解しました
解析がんばってください
パレットはただいま挫折中ですが、暇と気力次第で再チャレンジしてみます
>>828 のスクショはYボタン押しただけというオチ
期待はずれでスンソ
>>836 アイテムは枠の拡張ができても、所有するためには例によってメモリが足りないので
セーブ&ロードも考えるといろいろ手間がかかりそう
845 :
20 :2006/09/13(水) 00:14:17 ID:6Tgm/Nzp
どうも、お久しぶりです。現在作成中の文字パッチは、漢字の索引作成に
まだ時間がかかりそうです。
>>844 データのセーブ&ロードの方式から言うと、RAM上のまとまったデータであれば
恐らく問題ないです。
>>840 >>844 アイテム枠は難しいようですね。。
属性ペンダントまで消す勢いでがんばります。
アイテム特性付加を発展できないですかね。
あると汎用キャラ的においしいかなと思ってるのが
所持するとダブルアタック可、魔法枠1、僧侶系魔法使用可とか。
お遊び的だけど手裏剣投げれるようになるとか
個人的にほしいのが移動力変更の特性で、移動力が+1、−1になるものではなく、
移動力0、1、5、6といった絶対値になるといったもので、
特定マップで攻城兵器を出したいので移動力0になる効果がぜひほしいです。
(現在は移動力0のユニット作って代わりとしてます)
>>841 確定ではないですがID91-CEで顔グラ持ちのガンプを除く61人です
IDCF-DBは自分じゃ試してないですが使えるんなら計74人
サモナー・ソーサラーも整理可能なはずです
イベント進行不具合は解消されたのでまぁなんとかなるでしょう
枠が増えたとしてキャラとクラスの名前の枠も空くのかな。 たとえば [F4 44] ブレッゼン [F5 4B] バーサーカー のところなど、ID91-CEに対応する部分ですけど
ヘルプ!
全特技が習得レベル設定できるようになりますかね?!
私は改造初心者だが、BNEほど素晴らしいフリーのツールはないな!!!
てゆかエミュなツールなわけだし。公には出来ないところがなんとも。
違うよBNEはバイナリを弄るためのソフトだよ
天騎士
あったらいいなネタがちょっと出てるな 俺も一つ お店の雇用枠が増えたらいいな 現行 1-8 9-16 17-24 の1月あたり3分割だけど 改造して1-6 7-12 13-18 19-24 て感じの4分割にできるかな キャラ枠が増えたらの話だけど
FF4のときやFF12のときみたくFF5が出たら過疎化しそう
>>848 それやるとTODCが使えなくなるかもしれないので
ユニグラ追加可能にしたらその時にでも
>>850 D9716 E5 A6 88
D9725 E6 A6 88
>>855 元ボス枠の使い道が今のとこ雇用か敵ユニットに出すかしかないので
それはやっておきます
ごっつい解析神や!!
Wiiの開発者インタビューに松野が登場してたな・・。
肩書きがゲームクリエイターになってたな オウガの正統続編は無理つーことか
ブラックドラゴンの改変? ちゃんと飛んでるっすねw 伝オウや64のワイバーンはTOで再現すると確かに飛行+浮遊タイプがしっくりくるかも
現時点でやったのは手を削ったのと移動(飛行)グラフィック描いただけですね。 迷ってるところは フェアリー、グレムリンのように常時浮遊してるか グリフォン、コカトリスのように普段は地上にいるのか ブレスや噛み付き、ダメージ食らいのモーションは浮きなのか地上なのか ワイバーンの性能にしてもAGI高めで移動力が高いのは前提として ブレスはどうするかとか、トルネード覚えさせるとグリフォンの価値がほとんど0になるし(笑) まあ一番の問題点は自分に絵心がないことです・・・ LサイズもがんばってTODCのテンプレ作ろうかしら (ドラゴン=噛み付き系、ゴーレム=ぶん殴る系、グリフォン=ボディアタック系、タコ=突き) 4種類もあって、その中でもタコだけ水中グラがあってえらくめんどくさい
865 :
aaaa :2006/09/15(金) 07:49:18 ID:hZvE4FD+
>>20 氏
作成されている全文字使用可能パッチって、セーブデータの保存形式を
どかっと改変する処理をされているんですよね?
もし、文字列以外も解析されているんでしたら、
ID80以上のクラスのセーブロードの完全対応って不可能でしょうか
拙作の編成パッチだと、キャラID80以上だとセーブロードでキャラID=クラスIDになって
しまい、少々出来がよろしくないので
最近構造改革が進んでるなー
頑張っとください
866 :
20 :2006/09/15(金) 16:48:58 ID:JsJ0B8+2
>>865 それについては既に対応済みです。
システム部分は8月の中頃に完成していたのですが、対応すべき文字が多いので
今しばらくお待ちください。今月中には終わる予定です。
初歩的な質問ですみません。 ベルダやオブダなどのボスではないのにスタンや石化が効かないのはどうやってるんですか
過去ログにあったような気がする
松野がWiiのバーチャルコンソールで「タクティクスオウガ ツクール」を出したら、買う?
>546氏
クラスIDが増えたら転職もしていきたいですので
少し気が早いアイデアですがこういうのどうでしょう。
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre?cmd=upload&act=open&pageid=70&file=jobBNE2.png 内部でやってることは特定クラスIDを特定クラスIDに変更するだけで
細かい条件などはあると面白いですけどあったらいいなレベルです。
編制画面で転職 △ それ用のシステム項目を作るのが大変そう
アイテム使用で転職 ○ 「アイテム使用効果」に「クラスチェンジ」追加
戦闘シーンで転職 ○ リッチやエンジェルナイトと同じような要領
イベントで転職 × デニム→ロードや四姉妹のシャーマンみたいなのだけど難しそう
上記の○を例にすると
例1)ファイアクレストのアイテム効果を「クラスチェンジ」にして、ソルジャーが使用しても
何も起こらないが条件を満たしたナイト(ID:02)が使用するとパラディン(ID:92)にクラスチェンジする。
例2)殺害数10未満のエクソシスト(ID:0B)がレベル30に達するとゴッドサイダー(ID:9B)
にクラスチェンジ。
例3)忠誠10未満のパンプキンヘッド(ID:1B)が戦闘終了後に警告画面でマッドハロウィン(ID:AB)
にクラスチェンジする。
といった感じです。
>546氏 バグ報告です。 おまけパッチで銃(遠距離)の挙動がおかしいようです。 103以前のバージョンでは問題なかったので邪眼関係の副作用でしょうか
>>870 手をつけるとしたら転生処理ですかね
その処理を上手く利用できそうならアイテム使用に流用できればいいけど
ただ、今作ってるパッチは当初の予定とは違いおまけパッチ2とは別でやってるんで
おまけパッチ2で拡張パッチに対応する際に実装すると思います
(転生処理とかは既におまけパッチ2でいじってあるので)
パッチはボスID剥奪なら大体出来上がってますが
細かい変更も加えたいと思うので
>>870 みたくアイデア出してくれるのは歓迎です
>>871 銃のエフェクトIDを間違えていました
「投射攻撃のエフェクトID」の銃をC5→B6に変えて
6E008 C5→B6にしてください
>>855 の雇用できるクラスは42CAFのアライメントの設定を反映して登場するようにできますかね。
デフォだと例えばバハームトがアライメントがLのみなのに、雇用ではCやNのバハームートが
出てきてしまうので具合がよくないです。
>>872 期待してまっす。
クラス関係のアイデアといえば忠誠度(説得)ですが、忠誠100でも説得可なところを
改善できないでしょうか。
1、忠誠100は説得不可にする
2、忠誠値を100以上(255など)入力可能にする
3、忠誠度は0-100だが、101などを入力しておけば説得不可な仕様に
4、説得率の計算式を変える
説得率=100-(HP/MHP*100+忠誠度)*距離に対する補正値/4
距離に対する補正値 1歩(隣接):3 2歩:4 3歩:8 4歩以降:16
逆にボス(名前付きユニット)も説得できてその代わりボス補正がかかって困難だとか。
ボスを説得して戦闘終了というのも自分はありかなとか
まあうちのデニムなんて説得コマンドは敵ユニットの向き変えのためにしか使ってないけどな 説得はBNE2の魔法・SP欄みたいなのはないの? 説得に射程距離や反動ダメージ付けれないのかな
546氏の逆汗入門見ました。 丁寧で激しくわかりやすいです。 TRACER使って65C816の出力させてみたんですが あれ容量半端じゃなく大きくなりますね。 あれで出来上がったファイルはどう扱えばいいのでしょうか。 メモ帳で読ませたら死にますた><
すいません、質問させてください。 キャラの名前や、文字の部分のバイナリでの16進数ってどのように表現されてるんでしょうか? たとえば、「ニバス」は16進数で「A0 51 2B」だとか(左のは適当です)。 上の例だとカタカナの「ニ」が「A0」になりますが、こういう文字コード(?)の表 っていうのがあるんでしょうか?
そういや忠誠関係はあまり解明されてないね ・・・いやそんだけ
・EffectSkip(範囲魔法エフェクト簡素化) ・Counterattack(背後からの攻撃に反撃できなくなる) おまけパッチ3以降では上の2つのパッチと併用できるようにしていただけないでしょうか? すみませんが、少なくともEffectSkipはどうしても欲しいです。 あと、BNE2.5では敵パラメータを変更できるようにされるのでしたっけ? >圧縮データが8Kバイトで収まるようにしてください。 >変更点が多すぎて8Kバイトを越えると残りは自動的に切り捨てられます。 BNE2.5では8Kバイト以上の変更も可能になるのでしょうか?
>>879 エフェクトスキップは併用できるのでは?
自分のところでは問題ないですよ。
背後攻撃の反撃不可はゲーム性が変わりすぎちゃって
自分は取り入れてません。すごくいいパッチなんですけどね・・・
何か特別な攻撃でだけ反撃不可(例えば爪とか)だと面白いかもしれんね
ダブルアタックの動作を攻撃>相手反撃>攻撃ではなく、 攻撃>攻撃>相手反撃みたいに動作の順序変を更出来ないでしょうか?
失礼・・・ 動作の順序変を更× 動作の順序を変更○
忠誠!忠誠!
昔のTODCは途中で勝手に閉じてしまうことがある。
91-CEにソルジャー〜ゴブリンまでの上級職埋めてくだけでもかなりイイ 転職できるなら64オウガ並の物ができそう。 敵では4章後半から死者宮がすごい充実しそう。 ヴォルテールやエルリグに固有の能力付けられる日が来るのか、感無量だ・・
ヴォルテールは弱いからこそ、ヴォルテールである。
クラス枠増加→ユニットの個性化、細分化 パレット変更可→顔キャラユニット差別化、死者宮ユニット常用 グラ追加→顔キャラの独立グラ、絵描きさん奮起 転職可→後半の緩慢さが解消?レベル50? 新パッチ投下!→をひたすら待つ俺がいる
WTの基本値を600くらいスタートにすればレベル50も可能かもね レベル35止めでもWTが300切るくらいになるととたんにバランス悪くなるから
>>890 AGI依存のWT体制を変えないと。個人的にはVITも絡んでいいと思ってる
AGIとVITの高いクラスがWTが早ければ、バーサーカーなどでもニンジャに見劣りしなくなる。
(あえて差をつけたいならクラス修正していけばいいわけで)
Lサイズも今より早くなる。
魔法使いなどは露骨に遅くなる。
計算はしてないけどレベル35時点でニンジャとして育てたデニムと一般戦士系クラスのWTが
100近以上の差になってしまうことはなくなるはず
バーサーカーが早かったらそれはヤバイ
雨にも負けず 風にも負けず 雪にもウェオブリの暑さにも負けぬ 丈夫なからだをもたず 腕力もなく 決して避けず いつも戦場で素振りしている 一日に石ころ数千発と 手裏剣と少しの指弾を投げつけられ あらゆることを 自分の所為にさせられて よく見聞きし分かり そしていつのまにか 氷原のイトスギの林の陰の 大きな石造りの地下迷宮にいて 段差20段飛び越えるものあれば 行って銃の暴発を止め 唾を吐くものあれば 行ってその石畳の唾を拭き 食料調達を終えた騎士団長あれば こんなマズイ飯が食えるかといい 騎士団に説得や除名があれば つまらないからやめろといい 噴火中の火山はおろおろ歩き 寒さの雪原もおろおろ歩き みんなにでくのぼーと呼ばれ 褒められもせず 戦力にもされず そういう騎士に わたしは なりたい しかしL火の呪縛はそれを許さない
>>891 なるほど。VIT=体力があるから息切れしないといった感じか
もういっそ忍者は重さ30までしかもてねーとか(ry
>>895 そうです。AGI偏重から開放されないと。
AGIは敏捷さであってWT=行動の早さではないですからね。
初期デニム=忍者の呪縛から解放されたいし
これのメリットとしてWTを気にせずにAGIが極端に低いユニットも作れるようになります。
ちょっと表を作ってみました。参考にしたのはデフォルトTOのAGIとVITのボーナス数値。
ボーナスのみで厳密では無いのですがけっこう面白い結果になってます。
デニムは相変わらず早いです・・・
傾向として
デニム・AGI特筆系(ニンジャ等)>>純粋戦士系>フェアリー、グレムリン、Lサイズ>>>魔法使い
ドラグーンやドラゴンテイマー、グリフォンなどははデフォの数値が低すぎので除外して、
概ね上の不等号の並びになります。
レベル50になってもデニムと戦士系のWTが劇的な差にならない、Lサイズも遅くないので
クイックムーブ一人掛けや最強デニム+フェアリーのWT格差によるゴリ押し戦術などの図式も
かなり抑制できる気がします。
従来のWT計算式=550+クラス別基本WT+装備の重量−AGI
新アイデアWT計算式=550+クラス別基本WT+装備の重量−(AGI+VIT)2
>>897 続き
ID ユニット名 VIT AGI VIT+AGI x10 x30 x50
01 ソルジャー 4 5 09 45 135 225
02 ナイト 4 4 08 40 120 200
03 バーサーカー 5 4 09 45 135 225
04 テラーナイト 6 3 09 45 135 225
05 ソ-ドマスター 3 6 09 45 135 225
06 ドラグーン 4 3 07 35 105 175
07 ニンジャ 4 7 11 55 165 275
08 ビーストテイマー 6 4 10 50 150 250
09 ウィザード 2 4 06 30 090 150
0A ウォーロック 1 3 04 20 060 100
0B エクソシスト 4 3 07 35 105 175
0C リッチ 1 3 04 20 060 100
0D ガンナー 3 6 09 45 135 225
0E アマゾネス 4 5 09 45 135 225
0F ヴァルキリー 4 5 09 45 135 225
10 アーチャー 5 6 11 55 165 275
11 ドラゴンテイマー 2 4 06 30 090 150
12 セイレーン 2 3 05 25 075 125
13 ウィッチ 3 4 07 35 105 175
14 クレリック 3 4 07 35 105 175
15 プリースト 2 3 05 25 075 125
16 エンジェルナイト 4 5 09 45 135 225
17 フェアリー 2 6 08 40 120 200
18 グレムリン 1 7 08 40 120 200
19 ホークマン 3 6 09 45 135 225
1A リザードマン 5 5 10 50 150 250
1B パンプキンヘッド 7 4 11 55 165 275
1C スケルトン 3 6 09 45 135 225
1D ゴースト 2 4 06 30 090 150
1E テンプルナイト 4 5 09 45 135 225
1F ドラゴン 4 2 06 30 090 150
23 ホワイトドラゴン 5 2 07 35 105 175
24 バハムート 6 2 08 40 120 200
27 グリフォン 4 3 07 35 105 175
28 コカトリス 4 3 07 35 105 175
29 オクトパス 3 3 06 30 090 150
2B ゴーレム 5 2 07 35 105 175
2C ヒドラ 6 2 08 40 120 200
2D サイクロプス 6 3 09 45 135 225
2E ゴーゴン 4 6 10 50 150 250
2F ゴブリン 4 5 09 45 135 225
33 デニム(4章) 5 6 11 55 165 275
3A カノープス 4 6 10 50 150 250
41 黒ランス 5 6 11 55 165 275
テストは自前でしますのでどなたかパッチ作ってくだされ!
おまけパッチ2の不得意武器の設定は要らないから、弱点武器の設定が欲しい。 例えば、ゴーレムは物理攻撃でもハンマーだけには弱いとか、ドラゴンは斧や槍に弱いとか。 もし、それが実現できれば、バトルごとに有効な武器が誕生する。 そして、それに伴って、バトルごとに有効なクラスが誕生する。 結果として、後半の武器の持ち腐り状態は回避できると思う。 幸い、おまけパッチ2には「一発レベルアップ機能」もあるため、 ユニットのレベル上げの面倒臭さはないので多くのユニットを持つ楽しみが増える。 後半は出撃メンバーが固定されるから、すぐに飽きが生じるのだと思うのだが。
>>897 >新アイデアWT計算式=550+クラス別基本WT+装備の重量−(AGI+VIT)2
わるくはない。むしろイイかも
>>899 自分も不得意武器設定はもてあましてるんで、それTRPGぽい。
スケルトンに矢や槍が効きづらいとか飛行系は矢に弱いとか
でも4章〜死者の宮殿は結局は属性勝負になると思いますけど
>897ネタを基本値と成長値込みで計算してみた。 (旧)WT計算式=550+クラス別基本WT−AGI (新)WT計算式=550+クラス別基本WT−(AGI+VIT)/2 クラス補正適応済みWT レベル2 レベル10 レベル30 レベル50 04 テラーナイト 518(旧)/536(新) 486(旧)/491(新) 406(旧)/381(新) 326(旧)/271(新) 18 グレムリン 528(旧)/527(新) 474(旧)/487(新) 341(旧)/387(新) 154(旧)/286(新) 33 デニム(4章). 518(旧)/516(新) 462(旧)/464(新) 322(旧)/285(新) 182(旧)/204(新) 確かに改善はスルネ。イイかも
>(新)WT計算式=550+クラス別基本WT−(AGI+VIT)/2
なかなか良いですね。
魔法使いが遅くなるのは、ローブや杖を軽くすれば大丈夫そう。
>>900 おまけパッチ2とエフェクトスキップは併用できるように頼みます。
WTと言えば過去に銃パッチ&WTパッチのセットというのがあったのですけど aaaa氏の魔法拡張パッチと使用アドレスが重なっているので使えません。
はじめまして今日からオウガの改造を目指して勉強をしようと ここへ来ました。改造コードは知ってますがバイナリなどは 全然分からなくて何がなにやらどうしたらいいのか分かりませんが まず皆さんのしている事を実現するには何が必要なのでしょうか? 現状:チート機能つきのエミュあり
とりあえず、テンプレのサイトに行くべし。
>>905 0、@wikiやテンプレ先に飛んでみる
1、winipsを使ってIPSパッチをあてて改造ゲームで遊んでみる
2、BNE2 TODC yy-chrの三種の神器でオレオウガを作ってみる
3、作ったものをここで公開してみる
4、解析とかツール制作して君も神々の仲間入りだ
最近スレの伸びがすごいね。
stirlingなどのバイナリエディタも使うといいね
>>905 自分はBNEだと領域コピペできないからデータコピペするときに長方してる。
あと地力で解析しようとか無駄な抵抗したり・・・
905です 先輩方ありがとうございます とりあえずパッチの当て方やBNE2やTODC等よく分かりませんが 後日、それで手当たりしだいに検索かけてみて調べてみようと思います また分からない事がありましたら質問させて頂きますので よろしくお願いします
タコの強化はみなさんどうしてますか?
>>911 自分はまずTO_REベースのSPを装備させて移動力+1
「突く」を槍と同等の効果にしてます。これで前線の水中で陣取れる。
ぶっちゃけ水属性で水中だと序盤〜中盤戦では無敵です
その代わり陸上は物理res120、属性res125でかなり弱くしてあります。
これでCPUのタコの立ち回りが上手かったら、良いんですけどね・・・すぐに水から出ちゃうから
敵のタコを強くするには敵補正をする方が早いのかな?
敵だけ陸上でも水中補正
タコをリストラしてヘルハウンドにする
まぁタコを潰せば2キャラ分浮くからな・・・・・・ピコーン!!
けど、タコの方がインパクトあるからな・・・。
ヘルハウンドとかオウガ、ワイバーンなどシリーズのモンスターも個性付けが難しいからね。 上の3種はどれを入れてもグリフォン、ジャイアントなどとの差別化が難しい 誰か64風なオウガ描いてくれたらぜひ取り入れたいけど・・・
でも、タコのグラ枠使おうと思っても攻撃グラの張り合わせ方をあわせないと崩れるね。 フィボルグとかストーンバルダーゴーレムとかは色変えで簡単に作れるけど、崩れるおかげで(´・ω・`)
よく見ればわかるけれどタコのモーショングラはわりかし簡単 各種ドラゴンが一番大変でゴーレム、ジャイアンが煩雑、タコは量が多く、 グリ、コカは分割されたものが一枚もない(と言っていい)ので一番簡単
こんにちは905です 昨日アドバイスをもらった通りにまず@wikiというサイトに 飛んでみました。そこでこんな改造が出来るんだという事を知りました その後に専門的な事などを読んでみましたが良くわかりませんでした 次に改造を自分でやる前にWINIPS?なる物を使って改造されたオウガを してみようと思いそれをダウンロードしてパスワードいれてみたのですが そこから使い方が良く分かりません…今止まっている所を詳しく説明すると 操作 「IPSパッチ」▼ 『適用』 パラメータ IPSファイル 「 」 パッチするファイル「 」 です…長すぎてすいません…
>>922 お前の「初心者が改造オウガをプレイできるようになるまでの成長日記」なんて誰も興味ないぞ。
無知は悪いことではないが、調べようとしないことは悪いこと。
winIPSの操作説明なんてgoogleでも使えばすぐわかる。
分かりました、ではそれで調べてみますね それともしかしたらそういう様な質問を どこからどこまでが自分で調べて分かるか分からないもので またしてしまうかもしれません…その時はすいません。 とりあえず自分のやってる事が現段階でズレて無いと言う事が分かり 少し安心しました。
winIPSの操作は難しいかな? 普通にIPSファイル(パッチ)とロム(オウガ)を選ぶだけじゃん。
v1.2
俺が持ってるwinIPSは古いのか。。。
そろそろ次スレだしクラス増加パッチが来るまで64オウガでもやるかな・・・
今更だが20氏が作ろうとしている全文字使用可能パッチってのが 何をしようとしているものなのかわかんないんだけど とりあえず意味あるかどうか知らないけどTODCの文字追加は0800〜08FFを使っていると言っておこう
自分は20氏のはテキストで使われてる文字=名前入力で使える文字にするのかなと認識してた。
お待たせしました。新パッチ「TO_EX」です
http://www.geocities.jp/to_546/patch/TO_EX.zip >>847 の通り、クラス枠を74人分使えるようにしました。
バグの有る可能性が高いので気をつけてください。
>忠誠、説得、エフェクトスキップ関係
は次のおまけパッチ2の更新までお待ちください
弱点武器は、前にも出てたけどRSみたく斬突打みたく物理攻撃を細分化しますかねぇ
>>876 2.3項参照
>WTとか命中率とか
ステータス値に*(1000-ステータス値)/1000のような補正をかけて
算出式を1次関数から2次関数に変えるのも良いかもね
あと
>>840 の
>戦闘中は編成データ
これ消したらまずいですね。間違いです。
乙
乙!乙!
━━━━━(゚∀゚)━━━━━!!!!
超Z
パッチあててみましたがおまけパッチ適用前のものでもチュートリアルやオープニングで既に固まりますね。 (546氏のreadmeで指摘されているのは了解済みです) 自分はaaaa氏のパッチをいろいろと当てているのでそこと相性よくないのでしょうね。 編制SPパッチかなぁ・・・ とにかく作り直す良い機会なので一から作り直すことにします。 546氏おつかれさまです。
乙でした。やっぱ、あんたがいないと始まらない。
>>546 氏
お疲れ様です
ユニグラ拡張はまだですよね?
このパッチに対してTODCで対応しなければならないことって何かあるんでしょうか?
(ソース知らないからわからないかもしれないけど)
>>930 そうかとも思ったけどそれだけだとSRAMいじる必要性がなさそうな気がするんですよね
939 :
aaaa :2006/09/22(金) 23:04:27 ID:P5rkPhzR
>>546 氏
お疲れ様です。感動した。
>>936 編成SPパッチはこれとは併用無理ですね
20氏作成中の新パッチも編成+や編成SPとは併用不可になるでしょう
需要があれば対応版をまったり作るかもしれません
併用可・不可の表があると便利だなと言ってみたりみなかったり
昨日からやりはじめた64オウガなんてほっぽり出して改造改造
>>heika氏 TODCの挙動を把握できてないですが 今のところ併用可能なはずです
942 :
20 :2006/09/23(土) 03:34:38 ID:UgLJUCjJ
>>20 氏
07FA以降はogreorgの間違いです
実際には「人狼なり騒ぎ〜」は0AB2以降に並んでいます
いろいろいただきました。職人の皆様方お疲れ様です
945 :
20 :2006/09/23(土) 10:29:19 ID:uNYQsHRT
>>943 そうなんですか。貴重な知識をありがとうございます。
wikiのコードを使ったのですが、こちらも間違っているようですね。
表示できるようなので、v1.10の作成に取り掛かります。
readmeの修正。
×キャラが
○クラスのbit7(+80h)が
946 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/23(土) 10:53:18 ID:g6Cee6Cb
947 :
20 :2006/09/23(土) 12:03:55 ID:uNYQsHRT
>546氏
>>931 のReadme紹介の546_exe.zipと
>>807 の時の546_exe.zipはびみょーに違ってませんか?
807のバージョンだとパッチと.tmpを何度あててもフリーズして動かないので泥沼に嵌っておりました。。
先は長い
それとプレー&バグチェック用にGeiger's Snes9x Debuggerのものとのことですが、
報告の際はステートファイルと一緒に生成される.usageもアップした方がよろしいのでしょうか。
Snes9X v1.43.ep9r8というものを使ってます
546氏さん、ありがとうございます。
解析神揃い踏みで乙です!!
誰かロンウェー公爵~廃人ランスロットまでのユニグラ描いてくれる人いませんかね?
>>948 >びみょーに違ってませんか?
うーん、あんま覚えてないけど違ってたらすいません
>.usage
ステートセーブだけでおk
EMUはそれで合ってます
>>951 今度はどんな偉業を成し遂げようとされるのでしょうか?
デニムx2とビーストテイマーの水中グラなら描こうと思ってる。でもまったく需要なさそうw
EXパッチの敵ユニットレベルの相対化はちょっと違うなあと感じるけど、
マップ毎のバランスとるのが逆に難しくなってしまったような・・・まだ感覚が掴めない
自分の考えてた以上にやれること、やることが多そうで前途多難、
とりあえず50キャラくらいの追加クラス入力作業とバグ探しをする日々を送りそうです。
>>939 編成SPパッチは余剰部分?のアイテム破壊率やSP指定などの方で重宝してました。
クラス関係のアンデッド恒久化や攻撃効果は特に気に入っていたのでまーたり復活を待ちます。
最近ここの事知って、とりあえずwikiにあるパッチ当てて見ることにしたんだけど ユニグラ変更数種のパッチがうまくいかないんだ(´・ω・`) TODCでパレット設定変更をユニグラに書き込んでROMに上書き そのROMから顔グラ、ユニグラを抜き出す WINIPSを使って顔パレットpal0に上書き、顔グラfigファイルに上書き ユニグラfigファイルに上書き、保存 TODCで顔グラfig、ユニグラfigをROMに書き込みってやったんだけど 何故か変化してなかった、何か間違ってるかな? TODCはV1.03でオピコさんVパッチでやってみた。
>>955 思い当たることを適当に
>TODCでパレット設定変更をユニグラに書き込んでROMに上書き
1.03にips機能なんてついてない、winipsを使おう
>WINIPSを使って顔パレットpal0に上書き、顔グラfigファイルに上書き
>ユニグラfigファイルに上書き、保存
上のも含めてwinipsは上書きじゃなくて
ipsファイルのあるところに新規ファイルを作るはずだけど勘違いしてないかどうか
>TODCで顔グラfig、ユニグラfigをROMに書き込み
保存した?
だいたいこんなところ
グラフィック関係はモノによってwinipsとTODCと使い分けないといけないからちょttややこしいね
ロンウェーは昔書きかけで挫折したのがどっかにあったような・・・
ロヌゥェ、バルバトス、ブランタの三馬鹿対決はちょい見たいかも モルーバ様は敵キャラに流用(失礼)できそう
こんにちは905です IPSを使って「適用されました」と出る所までいったのですが 実際に効果が出ているのかどうかがよく分かりません… IPSファイル、ユーシスパッチV1.2のパッチの種類IPS(*IPS)で パッチするファイル、DドライブにあるロムのオウガV1.2の000 なのですがこれで合っているのでしょうか? またこれで成功している場合どの様な変化があるのでしょうか?
パッチのReadmeを読め。わからないところはグーグルで検索しろ。
>>960 パッチなら、TO_REがゲームバランスが良くてオススメ。
テメーで調べろ 分からないならやらんでいい
初心者に凄いものの言いようだな‥。カルシウムを摂れ。
スレでよく出てくるのがTO_REとTO_OE バランスを重視したのがREで あえてバランスを壊して派手な戦いにしたのがOEというイメージ
REは中盤以降のボスキャラ強化しすぎでスパロボ化してるぞ
ドラゴン並みに固いモディリアーニには笑わせてもらった
それはOEでは?ザエボスとかすごかったw REはバランス調整版といったところで難易度は普通だったよ。 ひとつREの難を言わせてもらうとカードの威力がありすぎてカード持ちの敵がいるマップでは 自軍の魔法使い系のキャラを出せない(一撃死する)のがなんとも・・・
いや、REもレオナール、ザエボスと暗黒騎士辺りはやばいよ
ごめん、REはカードがウザかったからキュアエキスに変えて遊んだ。
自分は顔キャラ使わない主義なんでOEは3章後半で挫折しました。 汎用キャラだけではどう考えても勝てませんです。 地形やユニット特性で勝負したいなということを改めて思いました。
ナイトは回復魔法1個装備できるようにしないと、後半は存在価値がなくなる。 ホワイトナイトは回復魔法2個。
そこで上級職パラディンを
>>975 どのクラスを潰す?
ガンナーを潰して、ソルジャーを銃装備可能にすべきかな。。。。
(・∀・)はい?
>>976 自分のはガンナーに逝って貰ってフェンサーが入ってます。
フェンサーは中級軽戦士といったところで爪/刀が得意武器、
爪より強力な刀を入れたことで中盤以降もニンジャが活躍できる仕様になってます。
ガンナーはグラ追加できるようになったときにでも入れるといいね・・・
汎用パラディンはいいですね。64オウガのあのボコスカウォーズのようなヘルムがイイ!!
ただランスロットとクラスがかぶっちゃいますけど(ホワイトナイトが微妙になるし・・)
話変わってビーストテイマー、デニムx2の水中グラ描いたけど問題が・・・
アロセールやプレザンスなどの顔キャラの固定ユニグラ問題のことまで考えてなかったorz
改造って大変ですね
敵パラメータ全部をstirlingでコピペしたいのですが、アドレスを教えていただけますか?
>>972 そのステだと柔らかめの味方ユニットは一撃死?
やってみたいんだけどなぜかOEを当てたロムだけ起動できなかった
REもomakeも普通に当てられるんだけどなぁ
TO_OE_v1.04 MD5:4B7C36977381258726F7B859A8E5179E あとはエミュだね。 uosneswを使えば改造ロムでも全部問題起こらないはず
>>980 いや相当固くても一撃
まともにやるんじゃ
ものすごい量のカードつぎ込むか
デニム以外全員ゴーストみたいな編成じゃないと無理だと思う
ヒーリングオールもってるやつなんかもいるカラ・・・
俺邪道だけど
このあたりは黒ランス4人雇ってやったヨorz
しかしフェアリーには2桁しかダメージ与えないという
前スレ1000行かずに落ちちゃったから今回は落とさないように・・・
こんにちは905です とにかく自分の勘なりに色々試してますが… ユーシスパッチならReadmeを読んでみてサラの代わりに仲間になるとかあるので モルドバを倒す直前でセーブしたりして何度も確かめたりしたり Readmeに双魔邪王剣の反動無くしたと書いてあるなら 実際技を繰り出して反動あるか確かめたりしているのですが普通に反動食らってます… 正常にパッチされましたと出たら普通にSNESで オウガのV1.2(J).srmを開けば良いんでしょうか? 何か間違ってるのでしょうか?
>>985 レス読んでる?
ユーシスパッチのフォルダの中に(ユーシスパッチ名).smcってファイルない?
それがパッチ当てたロムイメージだよ
こんにちは905です 有難う御座いますありました。 もしかしてこれをSNESでロム読み込みすれば良いと言う事ですか? yushis v1.2.smcというのをファイルごとCドライブに移動して ロム読み込みしようとしてるのですが 「問題が発生したためsnes9x.exeを終了します」と出てしまって あとに何か特別な操作は必要なのでしょうか?
>こんにちは905さん この手の基本的な質問はこのスレで終了してね。 ロムはどこのフォルダに置いてもOKです。D&Dでもいけます。 エミュはuosneswを使えばOKです。無難であり間違いがありません。 インターネットの検索や2ちゃんねるの過去ログを読むという 常識を身につけてからTOの改造に挑んでください。
中学生の宿題を皆で手伝うスレになりました。
こんなときこそ130の出番だよ
>>954 絶対指定に戻すパッチも作っておいたのですが
どっかいっちまったのでそのままです
また作り直すのはやる気が起きないので
名前拡張みたいに最上位ビットで切り替えるように変える予定
>>905 は100年勉強しても改造は無理だw センスがない
そりゃな・・・ 構造体で数値いじるのですらできそーにない
>>991 絶対化は考え方を切り替えて1レベル差の獲得経験値を減らす方向に
意識を切り替えたらよい案配になってきました。
2章Cルート前半の逃亡ボス連荘や4章禁呪あたりなどのマップは
絶対化のほうがバランスとりやすそうです。
構造体で数値いじれないから、BNE3町。
次スレを
よくがんばったな 行ってきます
999 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/26(火) 07:51:33 ID:JQGMBXJx
∩( ・ω・)∩
1000 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/26(火) 07:52:06 ID:+ZafEEsM
日テレはルパンにひどいことをしたよね(´・ω・`)
1001 :
1001 :
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