どうして2Dシューティングゲームは廃れたのか 22
一乙、このスレ毎回埋まってから新スレが立つよなぁ……
それはともかくさっそくネタを、
今度ケイブがアイフォンに移植でデスマを出すんだけど、
それには新モードと新キャラがあるんだよね
で、そのモードはその新キャラをアイテムで自分好みにカスタムするのが目玉なんだよ
アイテムも拾ったり、ショップで買えたり入手方法はいくつかあるみたい
これってこのスレでもよく言われてる、自機のカスタム、蓄積要素でしょ?
結構すごいんじゃないかと思うんだけど
まぁ、もちろんまだ発売されてないから実は糞って可能性もあるけど
元のSTGが名作のデスマだし、人気出ないかなぁ
乙。
レベル不足で立てられなかったんだわ。
なんかしょっちゅうリセットされない?
前スレで、慣れてない人にはゴチャゴチャしで何がなんだかわからないってのがあったけど、それよくわかる。
大昔、初めてファンタジーゾーンを見たときに、俺はなかなか手出しできなかったんだよね。
画面を見て、情報が把握できなかったんだ。色が多すぎて何がなんだかわからないし、何に当たると死ぬのかもわからない。コリジョンなんて言葉をまだ知らなかった頃の話。それがわかるまでのかなり長い間、遠巻きに見てるだけだった。
当たっちゃダメなものには必ず黒い輪郭線がある(例外はコバビーチのレーザーとウインクロンの腕)ということに気付いたのは何年もあとのことだった。
今のSTGだと、敵と弾とアイテムとただの演出とで何千ものオブジェクトが画面を埋め尽くしてるからね。簡単難しい以前に、どういうルールでそれらが存在しているのかがわからなければ手を出す気にも慣れないし、興味を持つきっかけすらないと思う。
知らないルールのスポーツを見ても脳を素通りする感じってあるよね。
前スレのチュートリアルの是非の話でいつも思うんだけどチュートリアルみたいな初心者への配慮は本来採用されるべき最低条件なんだよね
「チュートリアルを採用すれば流行る」ではなく「チュートリアルを採用しないと流行らない」なんだよね
娯楽としての魅力と同様に、どちらも必要なのにチュートリアル否定してる人はなんかずれてる
>>4 当たっちゃいけない物体の区別って意味では一部STGの背景3D敵キャラ敵弾2Dは理に適った作りなのかもね
>>1乙
前スレの最後に書いたアーケードでの無料チュートリアル、個人的にはデメリットよりメリットの方が大きいと思うんだけどね……
他ジャンルと違って入荷直後でも台が空いてることはざらだし、デモ画面の説明は読まない人も多いっていうし
初心者視点では1コイン入れても漫然と撃って避けて何も覚えずに死んでそれっきり、または1コインすら勿体無くて敬遠、って形になりやすいし。
1〜2分程度でそのゲームの固有システムや魅力を巧く伝えて、本番も遊んでみようと思わせることができれば、充分に元は取れると思うんだが。
「カード登録で初回無料」も良いけど、初心者がカード買ってまで遊ぶかどうかは微妙だしね(どちらかといえば、「カード買ったのに1回きりじゃ勿体無いからまた遊ぼう」と思わせる為のサービスだと思う)
ちなみに、音ゲーだと基本的にプレイヤーの操作がパターンに影響を与えないので、
デモ画面で簡単な譜面が流れてくるのに合わせてボタンを押すだけでも基礎習得には充分効果的だったりする。これも一種の無料チュートリアルだよね
チュートリアルを否定してるんじゃなくて、
「興味を持ってもらえないとそもそもチュートリアルの存在に意味が無いし、初心者は大抵見ない」
のような論調に近かった気がする。
要するに「それ以前の問題」だと。
あと2Dシューティングは、泳法が独特だから、知らないと一面でも終わる。
これを伝えきれるチュートリアルなんて存在しない。
ボム前提の時点で敷居が高い
>>8 伝えきらなくてもいいんだよ。とっかかりが伝われば。
全部伝えようとして何も伝わらなかった「赤い刀 真」を反面教師としたいね。
ほんと赤い刀真の奴は残念だったねぇ
どうしてあれでOKが出せるのか、
一人ぐらい全然知らない人に見せてみたりとかはしなかったんだろうか
少しでも試せば何も伝わらない事がわかりそうなものだけど
語彙のおかしさについてもCAVE語とかいってファンも納得してきたから、
同じような発想で、意味不明でも問題ないと思ったんじゃないの
現状STG初めての人でも楽しめるタイプ殆ど見当たらないような…
また雷電1のような万人向けが出て来てほしいわ
個人的にはスト1945IIの再来を願うが、
溜め撃ちレベル1〜3のような存在でも「敷居が高い!」と言われる日が来るんだろうか
>>7 >まだ難しそうだから新規が付いてくれないとか言ってんの?
と言ってるから初心者への配慮の意義を否定してるよ
>>12 さすがにそれはないと思うけど……
そもそもめったに見ないゲーム中の文章、ネーミングと
初心者向きのチュートリアルを一緒にするわけがない、言いすぎでしょ
と言うよりも、丁寧にわかりやすく作ってはあるんだよ?
だけど、ことごとくツボを外してるから「情報」だけがやたらと説明されて
まったくもって「おもしろさ」が伝わらないんだよね
で、おもしろさが伝わらないから理解しようとする気にならないって言う
グラディウスは横2D-STGにとって結構な戦犯だろ
ただケイブ貶したいだけならよそでやってくれ
なわけないよ
ケイブの件になると過敏になる人が多すぎる
現状、第一人者のポジにあって、しかも無力さが明らかになっているというだけの話なのに
>>19 バカ丁寧だが下手くそっていう評価はあり得るよ。
>>12みたいな言い方してる時点で何かしら見下した視点を持ってるのは分かるけどな。
>>21 まぁ、それはそうかもだけど……
一応、動画サイトにも公式で赤い刀真のチュートリアルは上がってるから暇だったら
見てくれればいいけど、必要な情報はだいたい入ってるんだよね
でもそれを細かく言いすぎなんだよ、いちいち本体とオプションでどうのこうの
なんていらないし、逆に丁寧につくり過ぎて要点がわからなくなってる
>>4 サッカーもアメフトもルールや戦術が分からないと何が面白いのか解らずスルーだからなあ。
まして弾幕STGはもっとゴチャゴチャして何がどうなってるかよく分からない。
対して格ゲーは誰が見ても殴ってるとか蹴ってるとかかめはめ波だしてるとか判断できる。
魅力も見た目で分かりやすくないと興味すら持って貰えないんだよな。
東方は見た目が比較的分かりやすい上に分かりやすく記号付けされたキャラがアイコンになってる。
それも受けてる理由なのかもな。
ガルーダIIBLもわけわかめだったなあ
しかもチュートリアルが解り辛かったような
>>25 分からないと面白くないって意見には同意だけど
弾幕STGは分かりにくいってのはある意味逆だと思う
弾がいっぱいで「わかりやすすぎる」じゃないのかな? 明らかに難しそうじゃん
でも逆に見た目通りの事しかしてないと思う
逆に格ゲーって見た目はシンプルだけど「コマンド、コンボ、読み合い、キャラ相性」
とか必要な情報はもっと多い気がする、画面外の情報が多い感じ?
表面上は簡単そうだけどいざやり始めるとSTGよりさらに大変そう
>>27 デモを見ても弾とアイテムで画面埋まってて見づらいし
判定小さいおかげでどう見ても弾に当たってるのに死なないから訳が分からない。
と思ったら唐突に死んだりして死んだ理由すら初心者には分からない。
といった辺りかと。
レイストームなんか、敵や弾の数自体は大して多くないけど
2面あたりから急激に避けにくくなって、1クレオールクリアは最近の弾幕物より明らかに難しい
それでもライトユーザーには受けてたんでしょ?
たしかに見た目の方が重要だわ
>>28 それって一回は触ってみた後の事でしょ?
俺が言いたいのはどっちかっていうと、そもそもやりたくならない、の方かな
いや、もちろん言ってることは正しいんだけどね、それ以前の問題って感じ
やっぱ見た目はかなり大事だよねぇ、ゲーム性とかは一回やってみてからの話だし
>>27 弾幕STGが解りづらいのは避け方だと思う
一見絶望的な弾幕を捌く快感とか戦略性が魅力なのに、魅力である避け方がわかりづらいのは駄目
ゲームの性質も楽しみ方も伝わらないんじゃ普通は遊ばない
それと格ゲーの読み合いとかは相手のレベルによって覚える量が変わるからやり込まなければならないって訳じゃない
非ゲーマー同士の対戦、対CPU、トレモでコンボ練習とか「それなりに遊ぶ」道はあるよね
ゲーセンで対人戦で勝つなんて環境次第ではケイブシュー2周クラスや全一クラスの難易度(大会常連クラスのプレイヤーがいる場所なら本当に全一クラスか)だから上を見てもキリがないっていう
STGは「それなりに遊ぶ方法」が解りづらかったりするからなぁ
>>30 いや、デモ見て何をやっているのか推測しようとしてもそうなっちゃうんじゃないかってこと。
ゲームのデモって面白さを(誇張してでも)伝えないといけないのに伝わらない、
だから興味も持たれにくいんじゃないかなと。
>>31 んー、避け方が分からないってのもなんか違う気が
別に誘導、奇数偶数ウェイとかが見て分からなくてもいいと思うけど
それって、格ゲーで例えるとコンボの入れ方がわからない、見たいな感じじゃない?
何か論点がずれてたらごめんね
>>32 デモを見ても面白さがわからないってのは確かだけど、
それは弾幕とか以前に見せ方の工夫だと思うな
弾幕でもかっこよく避けてるシーンとかを見せればいいんじゃない?
まぁ、それが難しいってのには同意かな、画面が弾で埋まるジャンルだしねぇ
あの弾のあられ状態を一般のユーザーが見た時に何と思うか。
「俺には無理だ」と当然なりますよね。そうなると、やはり手を出してくれません。
だから今、シューティングゲームはダメなんです。
とか高橋名人が書いてたけど、何故やりもせずに毛嫌いする人間のご機嫌を取ってやらないとダメなのか解らない
そういう手合いは最初からアーケードゲーム自体ろくに興味ないだろうに
納豆は食べてみると美味いけど臭いからダメなんですレベルの理不尽さだよ
少なくとも弾幕は理屈関係なしに「綺麗だ」と思わせるやり方はあるわけだからね。花火と一緒。
一度原点に戻ってサイヴァリアみたいに黒く無機質な背景に
シンプルな弾幕を張らせてみれば反応する人はいるかもね。
弾幕を好きになれない人はいるだろうが、かといって弾幕以前の東亜やグラみたいな時代に戻っても
人が付くとは到底思えない。
>>33 偶数奇数がわからないのは確かに格ゲーでコンボが出来ないようなものだ
で、「弾幕」STGで弾幕の捌き方を知らないのはコンボ格ゲーで基本的なコンボ、ギルティで言えばP→K→S→HSが出来ないようなものだ
要はそのジャンルのウリを堪能しにくいってこと
ギルティで状況の影響が大きいコンボや入力が厳しい高難度のコンボだけだったりしたら…つまりコンボが繋がりにくかったらマニアしかコンボの爽快感を得られない
でもギルティは妥協案として簡単なコンボも採用してライト層も掴んだ
37 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/19(日) 00:46:11.80 ID:bj10yemk0
>>34 ゲーセンが慈善事業だったらお前の言うことも正しいんだがな
お前の言うことを真にうければ「ゲーセンにはシューターもシューティングも要らない」
という至極当たり前の結論に至るのはゲーセンの現状を見れば明らか
俺は納豆は食べないが、納豆メーカーの関西向け商品開発には頭がさがるよ
匂いを抑えて、小粒ではなくあえて大粒の豆を使って、とかね
現状STGがそういう食わず嫌いをなくすような努力をしてるようには見えないし、
それを否定するのなら少人数の客でも採算がとれるように、高級店のごとく
プレイ料金を値上げされてもちゃんとコイン入れて支えてやるべき
>>34 > 何故やりもせずに毛嫌いする人間のご機嫌を取ってやらないとダメなのか解らない
プレイしたくない奴はそれでいい、わかる奴だけやればいいってのならご機嫌を取る必要はないだろうな
だが同人じゃないんだから、インカムなりソフトの売り上げが無きゃ後が続かんっしょ、現状そうなってるが
それに面白そうなら実際にやるし、序盤で楽しけりゃもう一回となるでしょうよ
その辺が今時のSTGは駄目だって話だと思うが
ジャンルが少なかった時代ならともかく、わざわざ見た目がショボイ2DSTGなんてやらなくても
他にも「面白そうに見えて実際やっても面白い」ゲームなんていくらでもあるんだから、
それらを差し置いてプレイしてもらうためには入口、特に見た目がかなり重要だと思うがな
> そういう手合いは最初からアーケードゲーム自体ろくに興味ないだろうに
現に格ゲーや音ゲー、ガンダムに熱心なアーケードゲーマーに絶賛はぶられ中じゃないか
そんなのはアーケードゲーマーと呼ばないとか言い出すんなら話は別だが
そこまでライトユーザーに媚びる理由がわからんわ。
ライトユーザーは移り気だし他に面白いゲームがあればすぐにそっちに流れていく。
例えばSTGがライトユーザーに媚びまくってその結果多くの新規を獲得したとする。
でもその代わり長年STGを支え続けてきたマニアは皆やめてしまった。
しばらくの間は新たに参入したライトユーザーで賑わっていたが、
飽きやすいライトユーザーはその内に他ジャンルへ流れて行ってしまった。
そうなった後に何が残る?
マニアを切り捨ててまでライトユーザーを獲得したのにその新規参入者はすぐにいなくなってしまい、
最終的な結果としてマニアもライトも残らない荒野になってしまうのではないか?
>>37 前スレでも青汁の例え話があったけど要するにそういうことだな
シューターがいくら「これが王道」「シューティングはこうでなければ」と熱弁しても
初心者が見たら「難しくてわけ分からん」というクセモノなわけ
それは旧来の横シューでも弾幕シューでも一緒
それがアーケードで受けなくなったら再び流行る工夫をするか新しい環境に適応しないとダメだ
>>37 匂いを抑えたにおわなっとうは普通の納豆と違う変な匂いがして、しかも味も悪い
納豆嫌いな層を無理して取り込もうとしても臭くて不味くなるだけ
メーカーは萌え系とか変な方面のSTGに見向きもしない層にばかり媚びて
以前からお金をつぎ込んでくれているファンを大事にしなかった面もあると思うのだが
新規がつかないのは問題だが、ファン離れもCAVEだと鋳薔薇あたりから深刻になってきてるのでは
>>39 ライトユーザーに配慮する=ヘビーユーザーを蔑ろにする、って発想がおかしい
ポケモンとか見てみなよ、ストーリー見れればいいだけの人から対戦極めたい人までフォローしてるじゃん
>>42 ライトユーザーに媚びるという事はマニアを蔑ろにするってことでしょ。
そりゃポケモンみたいにLv上げればクリア出来るRPGタイプのゲームなら両立出来るだろうけど、
プレイヤースキルがものをいうタイプのゲームでそんな両立は出来ないよ。
ライトに合せればマニアにとって物足りない難易度になっちゃうしマニアに合せればライトには難し過ぎる。
ってかSTGの外見で嫌われるってのと納豆の臭いで嫌われるってのは例えとしておかしくないか?
食べ物は臭いも楽しむものでゲームで言えばゲーム性の一要素みたいなもんだ
まあ、STGを本気でどうにかしなきゃいけないのであれば
STGというジャンル自体を無くすくらいの転換が必要なんだろう。
・新しい発想が出ないとSTGは終わり
・遅いペースであっても新作がリリースされてるうちは幸せ
だいたいこの2つがメインだからなこのスレは。
ここの住人いわくダラバーACでさえも失敗らしいから
アーケードのことはもう考えないほうがいいのかもな。
>>44 RPGでレベル上げで適切な難易度に調整出来るようにSTGでもモードや機体性能で適切な難易度に調整出来ると何度も言われてるね
>>41 現状でいいって事か?いや現状じゃなく大往生〜ケツイ辺りとか?
CAVEですら取り敢えず続行の方針とはいえ一時はSTG撤退すら匂わせた程なのに
マニアが歳を取ってライフイベントを契機に減っていく市場で誰が新作開発に必要なお金を出すと考えてるの?
そのレスからすると鋳薔薇以降の不振の理由は萌えキャラ・ライト媚びにあると考えてるのかもしれないが
デスマ・虫姫あたりは寧ろわずかばかりとはいえ新規獲得に貢献してるのではないか?
どうしてスレが伸びているのか
>>44 嫌われてるというより古臭くて代わり映えしないと思われてるんじゃないか?
シューターにとってはそれが斬新だ、改悪だといわれるような要素であっても
ゲーム画面やCMを見てもたいした違いに見えてない
>>36 なるほど、言われてみればそうかもね
ジャンルのウリがわからないのは問題だな
でも、簡単なコンボって言ってるけど、弾幕って高難易度化を避けるための
手段だったんだよねぇ、飾り玉を増やして派手だけど実は簡単、
ってのが当初の狙いだったんだけど
弾幕元祖の怒蜂に二週目があって火蜂ではっちゃけ過ぎたのはある意味失敗だったかもね
まぁ、
>>2で書いたみたいにケイブも色々チャレンジしてるから弾幕STGの
これからに関してはケイブに期待かな
でも、弾幕以外のSTGも頑張ってほしいよね
今まで書いてきた問題だって基本的に弾幕だけを問題にしてたわけだし
逆にオトメXなんかは古参と新参すべてのプレイヤーにとどめを刺してしまったな…。
どうしてこうなった。
>>39 その主張を通したければ、「1プレイ500円でいいから設置してくれ」ってお店にお願いしてみな?
とりあえずオートボム機能のオン、オフがあれば
初心者にも上級者にも難易度を合わせられそうだが
>>43 マニアが自分の趣向だけを考えてメーカーやゲーセンを蔑ろにしたからいけない。
ニッチなマニアが自分の趣向を満たして欲しかったら採算合うだけの投資をしろって。
コイン一個入れて満足してんじゃない、株でも社債でも何千万も買って支えろよ。
出来ないならマニアがメーカーを蔑ろにしたんだから切り捨てられておk。
>>51 ギルティもコンボを押してるけどチェーンコンボ自体はカプコン格ゲーと比べて簡単なんで発想は弾幕STGに近い
ただギルティはコンボの例としてガトリングコンビネーションをプッシュし、ルートを一つ示してたりコンボしやすいコンボゲーってのを広める努力をしてるんだよね
弾幕STGも弾幕になったから簡単になったのを分かり易く説明出来れば良かったんだが
マニアとライト、上級者と初心者、両方に対応するのは簡単でしょ
まず、操作性、演出は徹底的にライトを意識する
マニアには受けが悪くても、マニアはSTGとしさえ良ければ遊んでくれるはず
次に、多段階の難易度設定、もしくは条件によるステージ分岐を大量に用意する
これだけで上級者、初心者両方が遊べる
問題点はまずライトは2DSTGに興味がない事、難易度設定とステージ分岐は
両方とも製作と調整に手間とお金がかかる事だね
>>46 現状のシステムで難易度調整出来てるならライトに媚びる必要性はないわけだね。
東方で難易度EASYにして残機・ボム数をMAXに設定してもクリア出来ないような層にまで媚びる必要はないわけだ。
>>53 意味がわからん。
何でこれまで支えてきたユーザーがさらなる消費を負担しなくちゃいけないんだ?
>>55 そんなもんはゲームを製作するメーカーと運営するゲーセンの問題だろ。
何でユーザーがそこまで考えてやる必要がある?
ゲームが売れないのはメーカーの責任だしゲーセンが潰れるのは経営の責任でしょ。
>>57 マニアだって馬鹿じゃないしゲームは選ぶよ。
ライトのためにチート機体用意しました。簡単にクリア出来るようにゆとりモード作りました。
↑こんな心構えのメーカーがマニアにも受ける面白いSTGを作れるわけがない。
グラは初代とIIで終わって良かった
まあ外伝も面白いけど初代とIIがあれば特に必要でもないな
難易度の調整は弾幕の密度や一部敵の耐久性とか単純な調整するだけの方がプレイヤーの望む塩梅に調整しやすくて受けると思う
あとは残機ボム等のリソースをオプション的に調整
東方とかまさにそれ、アンチボム弾幕でも気合い避けやゴリ押し出来る難易度でやればいいから難易度固定では壁になりかねないアンチボム弾幕を積極的に採用出来るし
>>58 メーカーとゲーセンの問題というがじゃあ問題の中身は何であるか。
簡単だよ、STGマニアに向けたゲーム作っても採算が取れないから作らないし置かない。
口うるさいだけで金にならないマニアなんかのために不採算な事業をやる必要がない。
だから撤退する、STG置かない、単純な構図だよ。
金になるほうに媚びず自分たちのほうを向けというなら相応の金を落とせよ、当たり前だろ。
何千万と言ったがゲーセンも支えるにはそれじゃ足りないな、何億も何十億も出しなよ。
>>58 ぶっちゃけ東方でも配慮が足りないレベル
解説動画が広まるまでは「東方の方が難しい」なんて言う輩がいたレベルだし
いろいろ言いたいことはあるけど
ライトユーザーに「媚びる」とか言ってる時点で現状認識のできてないバカ
なんでそんなに上から目線なの?バカなの?頭悪いの?エミュ君なの?
>>60 んー、俺としてはどっちかっていうと
難易度調整よりステージ分岐方式を推したいんだよね
単純にボリュームが増えるから宣伝しやすい、「五段階の難易度!」より
「五段階の分岐! 計20ステージ!」の方が受けがよさそうじゃない?
それに「次はハードに挑戦」よりも「次はもうひとつ上のルートをクリアしよう」
の方がモチベーションも上がりやすいと思うし
問題は難易度調整よりさらにお金がかかる事かなぁ、EDまで別にしないと
分岐した意味も薄れてくるしねぇ
>>64 他ジャンルでは20ステージなんてザラどころか少ないから撒き餌としてはあんま意味ないよ
というか難易度選択は飽くまでも触りたいと思うけど敷居が高そうだから触らない人へのアピールであり、STGに興味無い人種へのアピールではない
STGに興味無い人種へのアプローチはまた別だろうな、東方の弾幕美とかBGMは一つの答えかも知れん
>>58 まあ、お前の主張とそのレス返しを店舗運営者が読んだら
「じゃあSTG設置する必要なくね?」って判断するわな
そうなったからSTGは売れなくなったし、メーカーも売れないものは
作らなくなった 自己責任って言われるならSTG入れる場所に
もっと稼ぎのいい台をいれるし、STG開発するリソースでもっと
売れるジャンルのゲームを作るのが真っ当な経営者の判断
あと、客層を狭めるようなわがままな要求をするのなら、
狭くなる客層の分だけ余分に負担して支えるのは当たり前の話
そうじゃなきゃ店舗運営者は聞く耳持たないよ 慈善事業じゃないんだから
>>65 うーん、確かにそうかも……これはライトというより初心者、
つまりは取り合えずやる気はある人向けかもね
後、どうも東方押しようだけれども確かに東方は一つの答えではあるんだけど
かなーり独特の路線、それが個性につながるんだけど、を走ってるから参考に
するのは結構難しいんじゃないかと思ってみたり
後、BGMは他のSTGでもいいのがいっぱいあるけどねぇ、売りにはしにくいんじゃないかな
>>67 うん、あくまで「回答の一つ」だな
ただ東方の信者が評価してる部分のうち、この2つはSTGならではの強みだと思う
俺も信者がプッシュしてる弾幕美はイマイチ理解出来ないが評価してる人がいる以上は弾幕STGならではのアプローチなのだろう
東方の応用にせよ、全く違う方法にせよ、STGにしかない強みをプッシュ出来ればなぁ
ライトvsマニアの対立軸で話をするのがそもそもおかしい。
STGが存続すべきという命題を否定するのでなければ、新作はリリースされなければならない。
それが同人で良いのであれば別にかまわないが、商業作品である限り金にならなければ存続は不可能。
プレイヤー数が絶対的に滅少している今、どうすれば金になる?
新規を取り込み、リピーターを増やすこと。これ以外にないだろう?
ライトに媚びる必要なんてないよ。新規を取り込む努力が必要なんだ。
その必要もないというなら、現状でアーケードのインカムが伸びて家庭用ゲームが売れる状況をどうやって作る?
何もせずに状況が好転することなんて絶対にない。
「失敗するくらいなら何もしない方がマシ」というのが根底にあるのだろうけど、今、何もしなくてマシと言える状況なんて何一つないんだ。
今年に入って、半年経つが、アーケードの新作は一本もリリースされてないんだよ?
唯一リリースされる筈だったものは、何か知らんが稼動停止中だ。
箱○のSTGラッシュもあらかた片付いたし、さて次はあるのかね、というのが今だ。
今一番話題のSTGが3DSの立体ゼビウスで、満足なのかい?
ノーコンティニュークリアを真のクリアとする前提のデザインがまずおかしい。
コンティニュークリアでじゅうぶん楽しめるゲームデザインにすべき。
今売れてるゲームって必ずと言っていいほどそうなってると思う。
71 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/19(日) 02:59:29.04 ID:ng/9E+4cO
>>69 >プレイヤー数が絶対的に滅少している今、どうすれば金になる?
>新規を取り込み、リピーターを増やすこと。これ以外にないだろう?
>ライトに媚びる必要なんてないよ。新規を取り込む努力が必要なんだ。
矛盾してるね、新規を一見で終わらせずリピーターにする為にライトへの配慮がいるんだろうに
「失敗するくらいなら何もしない方がマシ」が誤りであるのは間違いない
その調子で十数年やってきた結果が今の有様なのだから
新ハードが出るたび細々と移植やリメイクだけの無難な終焉を望むならそれでいいのかもしれないが
>>69 まずは数出して数出回らせる、それ以外にはないだろうな 出来とかはその後の話
低予算でいいから新入社員研修とかでSTG作らせて、本命タイトルとの
抱き合わせでもなんでもいいからとにかく設置させる。
とにかく出回らないことには偶然も奇跡も起こりようがないんだから
>>70 ハイスコア集計上は別として、ストーリー上でコンティニューありのクリアと
ノーコンティニュークリアが区別されてる作品って、言うほどは多くない。
「2周目までクリア云々」を考えず、1周目のみクリアで「クリア」とする場合の話だが
STGの「売り」とは?
>>73 ゲームシステム上そうでも、デザインとしては
コンティニュークリアで終わったら超絶つまらない作品になってるでしょ。
だから例えば、ボリューム不足とか良く言われる。
今はその場復活が主流になってるから
コンティニュークリアで楽しめるゲームなんて存在し得ない
強制スクロールである以上、ただのコンティニュー連打ゲーになってしまう
だからといって、戻り復活のゲームは時代にそぐわない感じがする
>>63に賛成。
>>43のように、ライトユーザーに媚びるという事はマニアを蔑ろにする事
なんて考えが異常。
ライト用とヘビー用を2つ出して、別々に買わせりゃいいだろ。
>>58のようにチート機体やゆとりモードを否定するのもおかしい。
チート機体が嫌なら使わなきゃいいだろ。
自分で縛りプレイを考えて自発的に縛りプレイをすればいいだろ。
「媚びる」って言葉を使うならそれこそ、
縛りプレイすら思いつかない、自発的にできないユーザに
「媚びる」必要は無いって事じゃね?
新規ユーザのために間口を広げる、新規顧客を探す、
新規顧客を得る、新規顧客層を育てる、といった部分に手間を使わないと
衰退するのは当たり前。
結果、自分の首を絞めて商売できなくなって存続失敗。
って高橋は言ってんだろ。
営業畑の人間として当たり前の結論だ。
>>76 >だからといって、戻り復活のゲームは時代にそぐわない感じがする
前も言ったけど
他ジャンルは今、ほぼ全部戻り復活ゲーだよ。
>>71 「新規を取り込む努力」と「ライトに媚びる」が同義にしか見えないの?
今までに出たものも含めてまとめる。もっとあれば追記よろ。
・FPSみたいな大規模なチーム対戦型・協力型のSTG
大規模なものはあるかどうか不明。
・対戦型
>>1 ティンクルスタースプライツシリーズ
スペースウォー系のゲーム
チェンジエアブレード
旋光の輪舞シリーズ
・協力型
ツインビーシリーズ
レイドックシリーズ
・RPGみたいに自機を強くする
>>17 ガーディック外伝
>>19 スーパースターフォース
>>26 携帯の育成シューティング(タイトル不明)
ファンタジーゾーン系の買い物ゲー
スタートレーダー
レイドックシリーズ
シルフィードシリーズ
ガーディック(外伝じゃない方)
ブラスターバーン
ライトとマニア向けで両立するシューティングとして
オトメディウス(アーケード)の難易度選択はひとつの可能性を示してると思う。
難易度によって地形は同じでもステージの構成(敵配置)がなかなか違って歯ごたえがあった。
ただ・・・得点を狙い出だすとシューティングじゃなくなっちゃうバーストシステムが欠陥だった・・・
あとキャラデザもちょっと行き過ぎ。
その家庭版はオンラインCOOPで見事に両立してたと思うよ
初心者がホストで飛んで上級者がホストを死なせないために必死に立ち回る
オトメGのオンが長続きしてるのはこれが大きいと思う
Xでこの辺が物凄い改悪されてるから色々言われてるけどもGの家庭用はその道としては成功の部類
84 :
82:2011/06/19(日) 07:04:15.77 ID:nXp+LYqh0
協力プレイは大抵のジャンルで楽しいもんだよな
これも「やって楽しいシューティングゲーム」の可能性の一つだわな
あえて付け足すと、「雑に遊んで十分楽しい」ことが条件の一つ
AoEみたいに競技性が強いとなかなかつらいものがある
そろそろ敵の耐久力とシュートダウン率と残機の同期とって
僚機の活躍によって難度とエリアルートが3〜5段階くらい変化するような本格的な協力ゲームが欲しい
が、そんなめんどっちいの手間かかりすぎて無理なんだろうなぁ
>>82 そのバーストお手玉も普通にプレイする分にはまったく問題ないわ
お手玉パターンできるまで詰めてくのもそこそこ楽しかったし欠陥というほど悪いものでも無かったよ
一番の欠陥はなによりステージの追加が無かったことに尽きる
ライトとマニアという分け方も大雑把だと思う。
例えば弾幕ゲーの、自機より当たり判定が遥かに小さいという点をメインにするだけで
これだけ分けられる。
A).認識オンチ
自機より小さい当たり判定と自機の位置関係の認識が下手な人
つい反射的に見た目で動いてしまう人
B).運動オンチ、反射神経オンチ
当たり判定と自機の位置関係は把握できるのに指が追いつかない人
C).嫌弾幕
当たり判定が見た目と著しく違うのにムカつく人
そのルールを聞かされた時点でやりたくないと言い出す人
D).A〜Cのうち2項目以上の複合
E).A〜Dのどれにも当てはまらない人
この他にこんな問題がある。
ア).疲れて集中力が持続しない人
イ).飽きっぽくて集中力が持続しない人
ウ).アとイの複合
エ).集中力が持続する人
X).見た目で敬遠する人
弾幕見ただけで、こんなん解けねえじゃんと思い込む人
勧められても、やる気なしモードでプレイを始める
Y)見た目で敬遠しない人
>>86の続き。
弾幕ボス戦は、まず弾幕をすり抜ける道順を頭に思い描いてから
アイテムをどう取るか、ボスにどう当てるかを考えないと負けるんだが
初心者はまずアイテムやボスに目を奪われる、という問題もある。
しかしそれ以前に、ただ弾幕をすり抜けて生き残るだけでも
>>86の問題がある。
ライトってのは
>>86で言うと、
A+ア+Xとか、B+エ+Yとか色々あるが、
弾幕ゲーに敬遠せず金を払い、
そこそこクリアできて更に金を落とす人というのは
E+エ+Yのほとんど1パターンのみ。
まあクリアできないけど買うって人もいるが。
ライトにとっては自機と当たり判定の見た目の問題をクリアするだけでも
一大事なんだから、もっと掘り下げて考えるべきだと思うが。
>>77 マニアに向けても採算乗らないのはケイブの半ば撤退で明らかになったから切り捨てでいいんだよ。
かといってライト層はゲーセンでSTGなんてやらない、じゃあどうするか。
アーケードのSTGにはご退場願ってモバゲーや他ジャンル中のミニゲーム、あとは同人に活路を見いだすしかない。
今の時代にイーアルカンフーが通用するわけないのと一緒で時代の流れなんだからしょうがないんだよ。
>>88 >アーケードのSTGにはご退場願って
同意。
そもそもアケにこだわる行為自体が形骸化していると思う。
昔は高性能CPUやGPUが高かったから、派手で美しいゲームは家庭用じゃできなかった。
だからゲーセンでゴージャスなゲームをやって、
家庭用にスペックダウンした移植版を待つか
新世代着に移植されるのを待つのが普通だった。
だが今では家庭用マシンが充分高性能だ。
ハイスコアを見せびらかしたいんならスコア画面を写メで撮って
ブログにアップすればいい話だし、ネットのスコアランキング機能自体イラネ。
チートでハイスコア捏造する奴はどうせやるし。
ギャラリーに腕を見せびらかしたいんなら音ゲーでもやればいい。
衰退したジャンルに昔と同じ環境を求めるのが我儘だと思う。
逆に家庭用のスコアランキングはもっと盛り上げるべき。
さらに細分化して、それこそ「なめてるやつで賞」みたいな下らないものでもいい。
ジオメトリみたいに大量のユーザーが出てくる例もあるんだから
「俺でもスコア狙えるかな?」みたいな気にさせてほしい
COOPやるなら蓄積要素は欲しいな
>>90 それこそ新規顧客層ガン無視の発想じゃね?
ボディビルに興味の無い奴にボディビル大会の優勝トロフィー見せて
俺もトロフィー欲しいぜぇぇぇぇぇぇ!なんて言うと思うか?
既にその競技に興味を示してる奴にしか通用しねえんじゃね?
>>92 なにか参加賞でもあれば「二の腕ぷよぷよ部門」あたりで一回くらいは試してみるかもなー
もう過去の名作で初見で遊べる雷電やストライカーズなんかをSTGコーナー、
お子様向けゲームコーナーに並べとけばいいよ。おっさん達マニアは立ち入り禁止にしてねw
>>92 「何をやっても無駄だからしないほうがいい」という発想に行きつくだけの展開にしたいならそう言ってくれ
ジオメトリは前いたアンチの人が言うみたいに
DLして数時間遊んだら飽きたが
年単位でたまに思い出してやりたくなるな。
PS2スタソルのキャラバンは公式の目標値80万点越えたらその後一切やらなくなったが
それまでに一週間くらいかかったから一般の家ゲーと同じ位楽しめたかな。
>>61がメーカー社員の考えかもしれないと思ったらシューティングやる気がなくなってきた
従来の作品が好きなマニアは新規獲得の妨げになっている邪魔者だから、
億単位で投資でもしない限り文句言う資格がないというのであれば
もう2DSTGのファンは続けられないし、これ以上応援する気も起きないのでサヨウナラするしかない
>>95 努力の方向性が正しいならいいけどな。
ランキング参加チケット付きの新作ソフトを出しまーす。
ソフトのタイトルはイーアルカンフー・バーストとイーアルカンフー大往生でーす。
と言って買う奴が増えるのか?
喜ぶのは既存のイーアルカンフー信者だけだろ。
イーアルカンフーが、素人には東方のコピーにしか見えない
わけわからん新作STGでも同じ事。
>>97 またねー。
>>61本人が社員じゃないとしても、メーカーの営業なら同じ事を言うだろう。
嫌ならお気に入りの同人ゲー作者にでも貢げばいいんじゃね?
億単位もかからずに済むぞ。
>>99 で、結局お前さんは現状どうしたいわけよ。
>>86-89みたいな長文で、ただ言いたいことは「STGだめじゃん。終了」みたいな
いつぞやの轟音論調垂れ流されても食傷気味なのよ。何度もループしてる。
ライトはスコアタなんかに興味ないからランキングに注力しても意味がないってだけの話でしょ
なぜ
>>95みたいに「何やっても無駄」という発想に飛躍したのかが謎だわ
103 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/19(日) 11:51:31.25 ID:zD5JfxVRO
五年前のシューティングメーカーにこういう危機感が共有されていたら
こんなざまにはならなかったかもしれんな。
シューティング新作がことごとくハズレってのは、新連載全員ハズレの漫画雑誌と同じもの。休刊は不可避。
ダラバーは最後の努力だった。
104 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/19(日) 11:54:30.94 ID:OhiAsqBp0
>>80 SS版ソルディバイドが、ダンジョンでアイテム手に入れて装備を強化したり、
レベルアップするRPG型STGだったな。
題材がファンタジー系ってのも好みだった。
あれをもうちょっと進化させて、
・1プレイは比較的短時間のクエスト制
・何度も潜って装備とレベルを上げる(装備はディアブロみたいな乱数)
・ボスを強力だが、協力プレイすると楽に倒せる(4人まで)
・敵のバリエーションを増やす
みたいな、STGをやってみたい。
まぁ、モ○ハンのパクりだが・・・。
昔はキャラバンなんかで小学生が血眼でスコアタに打ち込んでたんだから
スコアタというもの自体がライトを釣るエサになりえないというのは早計ではないか?
現状のスコアタではまるで駄目とはいえると思うが、やりようはあるかもしれないって話じゃないの?
スコア(自分の腕)以外の蓄積要素が欲しいんだよなぁ。
SS版シルバーガンは、レベル制でプレイ繰り返す程
火力が上がって楽になるから楽しかった。
プレイ回数でフリーコンテニューになるより
よっぽどゲームしてる感じがした。
微妙タイトルが出たときに、
それをどう応援するのかみたいな戦略がシューターに欠けていた
基本フルボッコで終了だから、
信者が多いケイブすら嫌になるほどだろ
アーケードにマニア以外の一般客がいたころなら、
シューターが好き勝手に貶そうが、残るタイトルは残っていたと思うけど、
ここ十年ぐらいは、一般客なんかほとんどいない状況なので、
マニアというノイジーマイノリティの声が、ほぼシューターの総意みたいな雰囲気になってしまった
ワンコインで密度の高い数ステージをワンコインでクリアする
アケゲーならではの快感も、STGでなければ家ゲーでだんだん味わえる様になって来てる。
エースコンバットのアーケードモードや
デビルメイクライのブラッディパレスは糞つまんなかったけど
モンハンポータブルの大連続狩猟ってのがそこそこ良くて
リズム天国のリミックス、TRIALS HDのトーナメントはかなり良かった。
この辺はアケシューしか見てないで現状を嘆いてる人にこそやって欲しいね。
>>101 何がしたいかと言うと
マニア視点しかできなくてライトユーザの現状把握も分析もまともに進めない人に
ツッコミを入れたいってところだ。
>>87を読んで「STGだめじゃん。終了」という要約しかできない人にも
ツッコミを入れたい。
ライトユーザに対する認識を変えようぜ、って言ってんのに
どこが「終了」なわけ?
>>105みたいに、もしスコアタをやるんなら何かしら改良点はあるかもというように
話を発展させるならいいけどね。
そうすれば「終了」じゃなくなるだろ。
そして話はループする、と。
ライトやらマニアやらと偉そうに熱弁するやつがいるけどさ、
「今のSTGじゃだめだ。何とかしなきゃいかん。俺は考えないけどお前らがなんとかしろよ」じゃ
いつもの流れと変わらんわけよ。
>>92 そのとおりだな。家ゲーにしたいなら「スコア」というゲーム性を切り捨てるべき。
>>112 そこまで言うんなら議題くらい振るのが筋なんじゃね?
「いつもの流れじゃだめだ。俺は考えないけどお前らが新しい議題をなんとかしろよ」
って言ってんのと同じじゃね?
俺は「ライトユーザについての分析は進んでんの?もっと掘り下げた方がいんじゃね?」
とネタは振ったつもりだが。
それは必要ない、もっと重要な話題がある、というなら
>>105みたいに具体的に出せばいいじゃん。
115 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/19(日) 13:09:10.82 ID://jbE7f60
昔、北米でマリオ買った人が、自分は金を払ったのだから、ゲームの内容を全部
見る権利がある…ゆえに、自分が下手でもエンディングを見られないのは不当…
とかいうヘンテコな裁判があったな。
俺は
>>90みたいに少しでもアイデア出そうとする人の方が評価できるけどね
デビルメイクライはS評価取ってもエクステンドとかのメリットは何もなく、
でも能動的にS評価を目指して複雑なプレイをしていかなければ
一つも面白くない調整になってる。
つまりアケシュー以上に純粋な稼ぎゲーだけど、超売れてる。
2DSTGが売れないのは
稼ぎが非シューターに受けないんじゃなくて
2DSTGの稼ぎがそもそも他よりつまらないからなんじゃないかな。
シューターは周りが見えないから、
他にもっとクオリティの高い稼ぎゲーがあることに気付かないんだろうね。
>>104 そういうの普通にやりたいと思うんだけどどっかのメーカーさん作ってくれないかな
低価格のDLゲーでもいいから
>>117 「いくら稼いでもスコアにしかならない」ってのが従来STGのつらいところね
当のDMCにしてもオーブ稼いだら、それ使ってステータスや武器・技のレベルアップができるし
>>97 マニアとファンを意図的に混同しないことだね。
>>119 現状のスコアは「その1プレイ限りの価値」でしかないからな
昔はそれでもよかったが、今の時代にはあまりにもそぐわない方式だよね
もっとわかりやすい部分での継続性を追求していくべきだと思う
>>103 まるで原発だな。
耐用年数は30年だから今年で切れるけどあと10年大丈夫だよね、だって今まで事故起きなかったんだしー。
↓
耐用年数を10年過ぎたけどあと10年大丈夫だよね、だって10年間事故起きなかったんだしー。
↓
一号機ハーイ
↓
だ、大丈夫だよ爆破弁だよ!
↓
二〜四号機ぽぽぽぽーん
↓
た、ただちに影響はない!
アケSTGが廃れて終わるなんてずっと言われてきたけど一向に終わらないじゃないか、
今後も終わらないし廃れないに決まってる、と言い続けてこんな有様になってるのとよく似てるわ。
iPhone版デススマ楽しみにしてる。これ目当てでiPod touch買う。
新モードでキャラ育てたり、コレクション要素があるのがよさげ
新作がことごとくハズレっていうのは異論があるな。
今年出た奴は、好き嫌いはあれど「あたり」率は高いよ、面白いかどうかで言えば。
むしろ豊饒な収穫期だったと言ってもいい、一プレイヤーの視点で言うならね。
それでも商売的には如何ともし難いというのが現状だと仮定して、それを嘆いてるんでね。
嘆くのが見当違いであればその方がいい。
>>117 デビルメイクライは、S評価を取るのが目的じゃなくて、
ストーリー進めてクリアするのが目的。
STGはクリアに比べてスコアの比重が高すぎる。
スコアがクリアできて当たり前の要素の割には、殆どのプレイヤーはクリア出来ない。
ゲーム進行自体が楽しくなるようにしないと、どうしようもないよ。
>>116 保守派古参シューターの脳内にある
「ぼくがかんがえたさいきょうのライトユーザー」を相手に収入の皮算用をやっても
状況悪化するだけだと思うが。
>>90「昔のゲーマーはSTGのハイスコアランキングがあったらこぞって稼いで
こぞって参加したんだから、今のゲーマーも同じことやってくれるよね!」
ゲーマーA「稼ぎプレイやるならDMCの方が楽しい」
ゲーマーB「STGで何周もする暇があったら狩りに行きます」
>>90の想定と現実にはこのくらい深い溝があると思うが。
そのような現実を無視したアイデアの積み重ねが
>>122を起こしたと思うが。
スコアタと云う遊び方が浸透したのは、カンストというのがあったのと
キャラバンがそれなりに浸透してたからだと思う
こんな意見もあるねんな
669 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/06/19(日) 16:23:42.56 ID:YI3kPW3t0 [2/2]
ゼビウスとかイライラするだけだろ
いちいち打ち分けするとか糞ゲー
まさしく“いろんな意見”の象徴的事例だよね
撃ち分けが楽しい人、そうでない人
一方でStar Forceの割り切りもまた面白い訳で。
どっちが正しいなんて見方はゼッタイに間違いだよね。
>>128 操作性が残念。
全方位にマウスやタッチデバイスは不向きだなあ。
っていうかゲームオーバーにはならないのね
>>126 もともと無理ゲーなSTG復興というお題目を無理して語ってる無理問答なスレだからね。
いきおい、有り得ない想定でもしないと議論そのものが成り立たないわけなんだ。
煽りが過ぎて同意しづらいけども
>>88が結局正論であり結論なんだよね。
アケSTGは終わコン。据え置きもそう。これは今更どんなアイデア出したところで変わらないし変えられない。
希望を見いだすならそれこそ携帯アプリや同人しか残ってないよ。
>>125 その点ではデススマイルズがいい線行ってたね
単にクリアしてエンディングを見るだけなら本当に初心者でも可能だった
しかしハイスコアを狙うには高レベルの選択や技術の習得、パターンを詰めていく努力が必要
かわいらしいキャラで見た目の要素も意識
結果的にデススマイルズはヒットしたが、ケイブ自身や他社はそこから何も学ばなかったのかな
ああ、こういうのが駄目なんだな。
先にネガっちゃう腐れマニアだ。
敵がどこまで大きくなるんだろうという期待感を煽れればいいかも。
自分も際限なく大きくなりたいね。
XBLAのPowerUp Foreverは好きだったが不人気だった。
>>134 携帯アプリや同人に活路を見いだすのはネガ傾向なのかな。違うくない?
活路を見いだせる道が残ってるんだから先は明るいじゃない。
終わったコンテンツに執着して無理に議論するのはポジティブでもなんでもないよ。
アケシューティングがゲーム形態的に終わりきっているかはわからないが
少なくとも現実問題としては、アケシューティングは流通が死んでるという話もある
様々な面で携帯機向けのジャンルなのに
プレイしやすさを考えると圧倒的に大画面向きってのも問題かもね
>>136 早とちり失礼。
それとは関係ないけど、個人的に2Dシューティングについては未来は決して暗くないとは思うなあ。
アケシューや据え置きだけに限定したら真っ暗だろうけど、それだけが2Dシューティングじゃないし。
届いたぜamazon.jpから怒首領蜂♪
初プレイ!ニコ動で興味持った♪
カワイイキャラが画面の左にいるし
キャラよくしゃべるし
オートボム?あれば避けるの専念できるし
演出派手だし
音楽サイコーだし♪
廃れてる理由がわかんない♪
キャラ全部美男子バージョン作ればいいんじゃね♪
女性ゲーマー獲得とかサ♪
怒蜂には大佐くらいしかキャラクターはいないんだが。
>>125 でも、いわゆるクリアラーなプレイでは全然つまらない。
レッドオーブ集めも、高度なプレイでそれほど獲得量が増える訳ではない(確か)し。
最初は何で売れたのか全く理解ができなかった。
最高難易度ノーダメージ最高評価動画を見てようやく分かった。
初代DMCを買った50万人は、この「稼ぎ」の楽しさで買ったのだな、と。
143 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/19(日) 18:22:28.35 ID:zD5JfxVRO
ダンテがイケメンだからでねが?
?
DMCって普通に楽しいけど
ストーリーも爽快だし♪
ここの人達、変♪
145 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/19(日) 18:26:00.65 ID:LFeM6/Nq0
誰一人STGやってないわけじゃない。廃れてないさ。
>>146 いやだから俺の主張は
>>117で言ったけど
2DSTGは難しいって言うけど難しくても売れてるゲームがあるよってのと同様に
今時分、見返りの少ない稼ぎをするゲームを出したってそれが面白ければ売れるのよって話がしたい。
勿論、DMCで稼がないプレイが面白くないってのは、確かに完全に俺の主観だが。
でもどう考えてもバトルアクションではニンジャガ、ゴッドハンド、ゴッドオブウォー辺りのが面白いと思う。
稼ぎを意識さえしなければ。
昔「DMCニンジャガGoWを語るスレ」ってのがあって、そこも同様な意見の人が一杯だった。
>>142 デビルメイクライは2以外全部クリアしたが、
・キャラがカッコイイ
・ムービーが綺麗
・動きが派手で動かして楽しい
しか感じなかったけど・・・。
大抵のユーザーはSランクなんて意識してないと思う。
>>148 普通はそうだよね?俺もそうだ
あと
・コンボ考えるのが楽しい
も加えといて
STGみたいに、スコアありきのゲームにするんじゃなくて、
普通にプレイして楽しいゲームを作った上で、
スコアアタックすると相乗効果でさらに楽しくなるゲームを作るべき。
苦行を強要されるようでは受け入れられる余地ないと思うよ。
DMCでS評価目指す人って相当のゲーマーだけじゃないかな?
俺もリザルトは酷かったけど、クリアするだけで充分楽しめたよ。
二周目や三周目はコンボ狙ったりもしたけど、それも高評価狙ったわけじゃないし。
キャラを動かすだけでも楽しいし、腕に応じて戦略が変わるあたり、懐が広いゲームなんだろうね。
DMCが他のアクションと比べてイマイチだと感じる人は、ゲームが上手すぎるんだと思う。
俺の場合は、こんな超難度ゲームが人気あるって所に驚いたな。
ジャンル全体として新規を大事に、って意見に反対する気はないけど
アーケードに限って言えば固定客重視でも別に構わないと思うんだよね。
少なくとも店にとっては、導入費用に対するインカムが良好でそこそこ長期稼動できる物なら、ジャンルも客層も問わないわけだし
(STGの場合、インカムの金額自体は他ジャンルより低くても基板が安いから評価されていた)、
格ゲーもガンダムも”アーケードでは”初心者お断り状態なのに、ほぼ廃人のインカムだけで存続してるわけだし。
(音ゲーも基本的にはマニア中心。ただしユビート以降のタッチパネル式が出回りはじめてからは新規も増えた。客層を入れ替えるならゲーム性自体を一新する覚悟も必要ってことか)
現にSTGでも、DBACは初心者取り込みが思わしくない割に、古参のダライアスファン・スコアラー・クロニクル廃人に支えられて善戦してる状態。
なので、今のアケシューが絶滅寸前な理由は、マニア向けになりすぎたことよりも寧ろ
マニア・新規どちらも含めて固定客を取り込む仕組み(カード制・収集育成要素・旧作を残しておける汎用筐体等)がうまく確立できなかったこと、
あとCAVEに関しては単に企画センスの問題で、初心者取り込みや新鮮味を出そうとする努力が裏目に出やすかったからじゃないかと。
>>146 いや、稼がなきゃ面白くないという貴方の主観は尊重すべきだと思う。
しかし50万本も売れた理由をそこに見出だすのは、書いた本人ですらおかしいとわかっている筈なのに、わざとそう書いたのだとしたらアレな人かと思ったんだ。
個人的にはDMCより姉チャン派だけど、どっちであれ懐の広さ深さは同じくらいにあると思う。
格好良さやエロさなどの表層で受けたとも言えるし、その辺を無視してもちゃんと遊べる要素があるという点でね。
是非はともかく映像作品化されたりもしてるし、当代的に当たり前な形で存在感を示してる。
やり方をまるごと見習えとは言わないけど、なんかこう、羨ましいよね。
嵐が二人でワイワイいいながらWiiのマリオやってるCMは楽しそうに見えるよね
ああいうわかりやすい、誰にでも楽しそうって訴えられる要素ないのかね
ちなみにアケシューについて付け加えると、
1タイトルの寿命が短いせいもあって「1作ごとに新規システムを覚え直し」ってのはライト層に優しくないと思う。
今のゲーセンだと、格ゲーなら鉄拳・バーチャ・スト4が主流で、昔やってた人なら馴染みのキャラで試しに練習って気にもなりやすいし、
音ゲーなら過去の人気曲がだいたい残っててカラオケ感覚で遊べたり、
クイズや麻雀みたいな他ジャンルでも基本的な遊び方自体はプレイヤーの知識と経験が活かせる形になってるものが多かったり
そんな中で、1作ごとに基幹システムが大きく変わるSTGって、相当不利なんじゃないかと思う。
単に説明下手とかじゃなく、「ライトなSTGファンですら1作ごとに初心者へ逆戻り」って状況は何とかした方がいいと思う
そういう意味では、基板1枚1タイトルは致命的に効率が悪すぎるんで、
本気でアケシューを残したいなら、旧作・レトロや初心者向けに特化した教習用タイトルを複数収録できる筐体が必須じゃないかな
>>132 確かに無謀な話だから有り得ない想定でもいいんだけどね。
例えばもし今年のハドソンが新作ゲーを引っさげてキャラバンを始めたとして
という話を始めるのはまだいいんだが
その場合、結果予測くらいはシビアにやるべきだと思うんだが。
ハドソンが今年もキャラバンをやったら、絶対大盛況で絶対黒字だよ。
だからやった方がいいに決まってるよ。ソースは俺の脳内。
なんて妄想はいくらなんでも意味が無いだろう。
>>155 そうやってマイナーチェンジと難易度前倒しで積み重ねてたのがCAVE
>>156 ハドソン亡くなったしなぁ
弾魂がキャラバンみたいな、と云うか試遊台でのスコアタみたいのしてたような
弾魂の体験版がオンラインランキング対応だったら売上げは下がっただろうか。
ちょっと無料で本気にさせる要素があって、名人立てるみたいなプロモーションがあればなあと。
5pbだったらイベント馴れはしてるだろうし、この際アイマスコラボとかやってでも。
こう書くとバカバカしく思えるだろうけど、娯楽なんてバカやってナンボだよね。
中身が伴ってないわけじゃないんだから、空騒ぎしたっていいと思った。
>>157 CAVEの場合、ブラックレーベル商法のことなら1作単位で途切れてしまうし
大まかなゲーム性が大差ないって意味だとしても、細部がコロコロ変わってるから混乱しやすいし。
自分が言いたいのはもっと根本的なところで、
たとえばCAVEの新作が出ても同じ台でエスプレイドや怒首領蜂もずっと遊べるような環境が欲しい みたいな。
まあ、そういうシステムを新しく構築するよりは、エミュ基板の方が安上がりなんだけどw
……読み直したら160も全然根本的じゃないなw
旧作保全も必要として、新作を出すなら下手に新奇さを打ち出すよりは
できるだけシンプルなシステムを軸にして、追加武装(武器や機体ごとに新システムを上乗せする形でもいい)やステージを随時継ぎ足せるようにした方が
プレイヤーは定着しやすいと思う。
たぶん今のアーケードに必要なのは得体の知れない新作よりも安心して遊べる定番。斬新な発想はフリーゲームや家庭用に任せればいい。
>>148 もし、それだけで50万も売れたなら
家ゲーは「猿でも」クリアできる調整と豪華なムービーが必須、てかそれさえあれば売れる
というエミュの人の主張は正しいし、
キャラ重視のストーリーやデザインで売っていくケイブのやり方は
失敗だったが方向性は合ってたという事にはならない?
モンハンやEDFみたいな「いい意味での水増し」ができないかぎり
フルプライスの2DSTGは売れないままだと思うよ
>>162 誰でもクリアできるってのは重要。
その上で、満足できるプレイスタイルを作れるってのが必要なんでは?
あと、ケイブのキャラ重視は間違ってないが、キャラが一般受けしなさすぎ。
いや、俺は好きだけどね・・・。
>>153 稼ぎ要素が無ければ1万も売れなかったとは言わんが、
そのお陰で50万行けたというのは割と本気で思ってるよ。
ムービーゲーキャラゲーならRPGとかやれば良いし、
それ以外で差を付けた要素というと、稼ぎ要素位しか思い浮かばない。
レス色々貰って思ったのは、
ムービーとキャラは前提として存在し、RPGとは違う要素として
「テクニカルなプレイをすればムービー中のキャラと同じ位カッコいい事ができる」
という売りがあり、俺もカッコいい事したい! と思って買って50万という感じかな。
俺的にはDMCのコンボと弾幕避けは同列の快感があって
コマンド入力が苦手なので弾幕の方を好んでやるけど、
非シューターは弾幕避けを何にもカッコいいと思わないんだよね。
これがムービーの有無やキャラの成功失敗の差なんだろうか?
>>165 >稼ぎ要素が無ければ1万も売れなかったとは言わんが、
>そのお陰で50万行けたというのは割と本気で思ってるよ。
別にそう考えるのは自由だけど、たぶん君は少数派だと思うよ
何より「稼がないとつまらない」っていう前提がもうDMCファンとしても理解できない
そもそも累計売上本数31万に対して、初週の売り上げが21万(PS3版のデータね)
稼ぎの面白さが周知されて売れたっていう傾向には見えないよね
>>161 今のアーケードに必要なのはSTG以外のジャンルということで終了してしまうので家庭用で考える。
>>163が言うようにMHやEDFは「いい意味での水増し」が成功してるタイトルだけども
それはまず最初に「一作目が成功している」ことが前提になる。
一作目が成功して固定ファンをつかまえない限りは続きを作っても「得体の知れない新作」と大差ない。
STGは縦シューではMHやEDFのような地形要素がなくMAP追加があまり意味を持たないので
やるとすれば横シューでMAP追加、ギミックに凝ったボス追加が好ましい。
でもそれはグラディウスやR-TYPEやダライアスがほぼやり尽くしている。
では他に追加できる要素はないのかと考えたときに、それが出来てるSTGというとやはり東方だけになりそうだ。
あれは必要充分な知名度と、次にどんな展開するのかを知りたくなるだけのキャラ構成力がある。
ただ、これは三大同人で唯一規模を拡大するだけのセンスがないと成り立たない点で簡単には真似できないが。
例えばデスマだって台詞テキストをZUNが書いたらそれだけでもっと長続きできたろうな。
>>166 だとすれば、ムービー(グラフィックと言った方が妥当な気がしてきた)
キャラ(PS3版=4って事はブランドと言っても良いかも)
低難度有で20万売れたって事かな。
>何より「稼がないとつまらない」っていう前提がもうDMCファンとしても理解できない
稼ぎの楽しさが一般ゲーマーに訴求力を持たないって話の反例に
稼ぎゲーでも売れてるものと思ってDMCを出したけど、
もし多数のファンが稼がないプレイでも普通にアクションとして出来が良いと思ってるソースがあったら
ここで例に挙げて話すのは止めるよ。
少なくとも
>>147で挙げたスレを読んでた限りじゃ、そんな感じはしなかったが…
>>168 ネットに書き込んでる層はやりこみゲーマーが多いから、
そういうスコアアタック的な声が大きくなるんでは?
少なくとも、デビルメイクライがやりこみが面白いから
という理由で売れたゲームには思えない。
キャラのアピールと、メディアでの宣伝が大半で、
一作目以降は、シナリオと操作の爽快感で売れてるんでは?
>>167 前半は同意だが、後半は冗談きついぜw
いや、御三家のくだりまではまだいいんだがなw
東方が規模を拡大って、本家は何も拡大してないじゃないか、
まぁ、二次も範囲に含めてるんだろうけどねぇ
それに二次を含めても今の東方は「広がってるだけ」だろ、「勢い」はまったくない
デスマの奴はギャグなのか? あの世界観で厨二病とか勘弁だわw
まぁ、キャラの追加とかはいい観点かもなぁ
>>167 >今のアーケードに必要なのはSTG以外のジャンルということで終了してしまうので
いや、必要なのは「インカムを稼げるゲーム」。
今のアーケードSTGは稼げないから淘汰されてるのであって、
別にSTGだから排斥されているわけじゃないよ。
だから逆に言えば、「固定客がついて店が稼げるSTG」を作れれば良いという話
まず一作目がどう話題になったか、じゃないの?
シリーズ化して以降の話はジャンル問わず独自性のある内容にはならないだろうし、
STGに関して言えば有名シリーズは今やどれも枯れた泉だし。
弾幕STGには爽快感がないんだよな
だからって、DBACのように簡単に倒せる雑魚を
これでもかと出して一掃させれば爽快感とか勘違いされるのも困る
ゼビウスを評価しない人の言い分のひとつに、
「クリアの実感がわかない」ってのがあるんだよな
我慢比べみたいなボス戦とかじゃなくて、
「弱点に一発撃ちこんだら撃破、弱点以外は無敵」とかで
いかにして弱点に一発入れるか頭を悩まさせるとか、
ザコ面は画面にいる雑魚を全滅させればクリアとか、
とにかくクリアの実感がわくような構成を考えるべき
「ミニゲーム」呼ばわりされない程度に1面の構成を短くして
死んだら復活とかじゃなくその面は「NOT CLEAR」で
次の面を選ばせるとかでいい
>DMCニンジャガGoWを語るスレ
このスレタイの時点で、相当極まった人ばかりが集っているような・・・
STGでいうなら、スコアラーが集うスレみたいな感じ。
ゼビウスの頃は「クリア」って概念がなかったんだから仕方ない
>>170 いや、前半は単なる煽り文句で後半が主題なんだけどな…。
今の東方が広がってるだけで勢いがないというのは「日本がGDPあまり成長しない」のと一緒だよ。
規模が大きくなればなるだけワーッと成長するなんてことは起こりにくくなる。
誰でも分かる自明の話。
デスマについては中二病は勘弁だという言葉自体がデスマを否定してる。
そもそもデスマの設定自体が東方以上に中二病にも程があるんだから今更なんだよ。
そして中二病やるなら中二病なりに受けるものを作れないCAVEが悪い。
少なくともZUNは中二病こじらせた子らに充分以上に受けるものを作れてると結果が示してる。
デスマは1は売り上げ的にもそれなりでしたね
IIで死んだけど
せっかくのシリーズものなんだから、見た目まで変える必要はなかった
>>171 >「固定客がついて店が稼げるSTG」
一つ二つ固定客が付いて店が稼げるSTGがあったところでメーカにとっては数が出ない。
廃人捕まえてて稼げる店が一つ二つあったところでそういう店がちまちまと買うだけ。
メーカの採算ラインに乗せるのに必要なのはそんな局所的な物じゃなく大々的に売れるものだよ。
STGだから排斥されているわけじゃないというのは同意だ、金にならないから捨てられるんだよ。
>>179 東方というモデルが「継続こそ力なり」と示しているのに2で大きく変えて爆死だからな。
もちろん、ただ継続して芽が出るかどうかは当たるも八卦当たらぬも八卦なわけだから
それを商業としてやるのは無謀だというのは分かる。
つまり当たるかどうかも分からないで弾幕STGを継続していくのはバクチに過ぎないということなんだな。
バクチに勝ったのが東方だっただけで、それを商業で後追いしようとしても無駄。
>>172じゃないが、商業でやるならまず一作目が話題になったか、だよ。
商業でそんなバクチは打てないというなら、やっぱ同人のようにバクチができる環境でしか生き残れない。
それで成功した東方というビジネスモデルは商業では真似できないというなら、いっそ商業を捨てたらいいんだ。
>>181 ×つまり当たるかどうかも分からないで弾幕STGを継続していくのはバクチに過ぎないということなんだな。
○つまり当たるかどうかも分からないで2D-STGを継続していくのはバクチに過ぎないということなんだな。
こうだと思う
>>180 まぁ、そういう現状でもSTGを置いてもらえるようにするには?って話なので。
DBACみたいに単一タイトルでも廃プレイヤーに貢いでもらえるような仕組みを作るか、
ネシカのような汎用筐体にソフトを供給するって形なら、まだ生き残れる可能性はあると思う
>>178 ああ、割とまとな発言だったのか……変に返してごめんよ
しかし、東方の規模の話については否定しとくけどね、全然そういう問題じゃないよ
少しでも界隈にいれば実感できるはず、なんつーか本家に関する期待感がもうない
まぁ、これは個人の主観だけどさ
後、デスマは設定は厨二かもしれないけどキャラは厨二じゃない気が
デスマは厨二でうけたSTGじゃ絶対ないよ
それにケイブは厨二じゃなくてどっちかていうとギャグだと思わなくもない
STGはアケで金にならないって意見が出てるけどまったくその通りだと思う
だから、さっさとアケは捨てるべき、そもそもゲーセンが下り坂だしねぇ
これからは家庭に的を絞った方がましだと思うな
>>182 うん、まあ国内での現状はその通り。
ただ、それは別にSTGに限ったことでもないわけなんだよね。
>>183 DBACでもネシカでも生き残れる可能性になっているなら既存メーカが後追いしてるよ。
フォロワーが出ないということはつまりそういうこと、金にならないから続けられない。
ケイブ家庭用移植で一番売れたのがデスマなんだろ
当初の予定の倍以上売れたとかどっかで見た
初心者にも入り易い難易度とか、稼ぎの敷居が低いとかもあるけど
新規で買ったのって、そういう内容知って買った人より
あれもキャラとか雰囲気で買った人が大半だと思う
東方とかが受けてるのと一緒だよね
東方って言われると気を悪くする人もいるかもしれないけど
例えばFPSの大ヒット作であるカウンターストライクも元は同人みたいなもんだったし
インディーズゲームからのヒットはそう現実味の無い話ではない
商業では、家庭用機より携帯・携帯ゲーム機のが可能性あると思うけど
DSのケツイやインベーダーとかはかなり評判良いし
ダラバーも元々PSPのゲームだった
ケイブもモバゲーだったら百万会員いる訳だし
しろつくのアイデアを使って2DSTGとかやってくれればなあ
ゲーセンが駄目なら喫茶店を狙えばいいじゃない(原点回帰の意味で)
まあそれはないか、と思いつつ、ふと思い出したのが昔の駄菓子屋ゲーセンが実は形を変えて今も残っていること。
デパートや量販店のオモチャ売場の店頭のプリキュアや戦隊ヒーローの自販機ゲーム、あれね。
ああいうところで植え付けられたエンタテインメントの原体験が長じた後も影響するんだと思った。自分たちがそうであったように。
俺たちの頃はそこにSTGがあった。今はない。
>>184 そりゃ本家は今やほぼネタ投下するのが役割なんだからゲーム性だけでの期待感は薄いと思うよ。
これは永夜あたりから既にそうだろうと思う。
そして、その「ネタ投下」がデスマを始めとするCAVEシューにない部分なわけなのよね。
2DSTGという限られたリソースで出来る内容なんてほぼやり尽くされてるんだから他の売りを見つけないと。
デスマは設定もキャラも中二だと思うよ、それこそ型月みたいなレベルで中二やってて発展性もない。
東方は設定レベルで「リアルで忘れられた物が流れ着く」てな設定のおかげで、
時事ネタだっていくらでもやれて陳腐化しにくい、原作者が時事性についていけなくなっても二次創作者がいくらでも拡大できる。
お台場ガンダムや原発問題すらネタになってるくらいでね、中二的な欲求を延々満たせる要件が整ってるわけなのよね。
ああいうのって、そんじょそこらのSS作者では真似できないセンスだとは思う。
CAVEにはそういうコンテンツ力が欠けてるわけ。
もちろん、そんなバクチ的に当てられるセンスを持たないのは別にCAVEだけじゃなく
ほとんどの国産メーカがなんとか一発当てようと模索してるものではあるんだけどもね。
>>188 いや、今でも多少はあるよ…。
近所のスーパーとホームセンターと他諸々の複合施設みたいな場所でゲームコーナーがあって
そこに置いてある雷電によく親子が座って親父がガキにレクチュアしてやってるのを見かける。
そうやって継承されていくのってなんか微笑ましくて応援してやりたくなるんだよね。
ただ、喫茶店はねーよw
喫茶店というコンテンツ自体が終わってるから、そこに活路なんて絶対にない。
デパートでもそれは同じかも知れないけど、人が集まる「マス」のない所に活路なんて絶対にない。
とにかくいまSTGに入ってきそうな人が集まる所はなんだろうか、という所から始めないと復興どころの話じゃないとは思うよ。
だからこそ今あるSTGで東方だけが成功できてるわけなんだろうから。
>喫茶店というコンテンツ自体が終わってるから、
何を言ってるのかマジで意味が分からないんだけど
>>188 今時お菓子売り場やオモチャ売り場場でSTGは流石に無いだろ
懐かしい思い出に浸るのは自由だが、とてもシューティングにかじりつく環境じゃない
喫茶店はボケなんでマジレスされても返しようがないが、明らかにコンテンツでないものをコンテンツと呼ぶのは避けるべきだろうね。
道を歩けばSTGに当たるってのはそんなに変な話かい?
昔は当たり前だったし、今ならそうする前にみんなの手許にSTGがあって不思議じゃない時代なのに。
かじりつくのはあり得ないという前に、かじりつかなくていいデザインについて想像してみたらいいんじゃないかな。
>>191 喫茶店が各街々にちらほらある時代だとは思ってないよね、まさか?
雷電をやってる親子なんて
ガキは本当はポケモンとかやりたいのに
マニアシューター親父に無理矢理やらされてるとしか思えない
>>193 なるほど
てかあんたの話面白いのもあるんだけど
例え話とか思い出話が回りくどいんだよw
おっさん臭いこのスレのレスの中でもとりわけオッサン臭い
人の事は云えんが
>>194 ちらほらどころか普通になんぼでも営業してるだろ
ウチの実家の人口数千な田舎町にさえ複数あるぞ
どんな寒村を想定してんだそれ
そもそも喫茶店っていうコンテンツが「終わる」ってどういう状況だ
STGと直接は関係ない話題みたいだからつっこんでもアレだけど
>>193 ケータイ含む多様な携帯ハードのスペックアップとネット回線の発展を見るに、
ユビキタス(これもう死語だな)なSTGのコミュニティ/マーケットが発達してもいいわな
近年はユーザーが中央集中的だったゲーセン時代とは違って、
小・中規模な個人的ノードが集まってコミュニティを形成していく時代なのかもって思う
ドトールみたいな安いチェーン店を「喫茶店」に含めるなら、充分生きてると思うけどね
昔ながらの喫茶店も、(ほとんど道楽みたいな形ではあるが)あちこちに見かけるけど
喫茶店がオワコンというのはちょっとよくわからんな
ネカフェやメイド喫茶に取って代わられたという意味かとも思ったが、
>>194を見るとそうでもなさそうだし
喫茶店の話は本題じゃないだろ、たぶん
あんまりコテいじめてやるなよ
そーいや近くのドコモショップには、ムシキング的な筐体やUFOキャッチャーがおいてあるな。
親の待ち時間に、子供が遊ぶためって感じかな。
確かにゲーセン以外でも筐体の稼働する場所はあり得る
こういう感じだから、正直通しプレイがシンドイとは思われてるんじゃないでしょうかね?
-------
926 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/06/20(月) 02:05:35.88 ID:ICBU4pD30
ゼビウス一面クリアしたら今度からは2面からとかステージセレクトできるようになる?
927 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/06/20(月) 02:07:03.27 ID:UcFtL/Nr0
>>926 ならへんねん
928 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/06/20(月) 02:11:06.51 ID:ICBU4pD30
ありがとう
うわー16面とか無理ゲーくさいw
-------
ツインビ3に面入れ替えのオプションあったなぁ
ああいうのいいかも
>>205 というか、これが一般的なゲーマーの常識的な反応だと思ったほうがいいよね
自称シューターに言わせると軟弱なだけかもしれないが、
そういうのはSTGの固定観念にとらわれてるだけの偏った視点だから
ゼビウスはエンディングという概念がない時代のゲームだから
ちょっと違うと思うなあ。全16面は「行けるところまで楽しめばよい」
というデザインでしょ。STGデザインの感性が一般ゲーマーと
ずれているという話ではなくて、世代間断絶によるディスコミュニケーションだ。
>>207 同意。
STGは過去の遺物に囚われすぎている。
例えば昔は、購入から数時間後にエンディングが見られるゲームは
何があろうと問答無用でクソゲー認定された。
(今ならハーフプライスのエロゲーなど腐るほどある)
だからエンディングに至るまで時間がかかるゲームが多数作られ
STGの場合は難易度が上がった。
昔の家庭用ゲームはセーブ機能付きROMカートリッジが高かったから
セーブできないゲームが多かった。
たまたまSTGはセーブ機能無しでも客から不満が出にくかったから
それが当たり前の流れになった。
これらの積み重ねでSTGは進化の道を他のゲームと同様に歩めなかった。
セーブ機能はコンフィグとハイスコアとコレクト自機のみ。
ボスの居城前で最初の村に戻る手段なし。
成長しても死んだらキャラロストが当たり前。
レアアイテム探しや知人とトレードする概念も無し。
信者はアケ稼動を優先に考える。
どれも時代の流れから取り残されている。
誰かが云ってたがSTGは自分RPG。同感。
>>202 ん? いじめられてたの俺?
全然関係ない話してるなーと思って完全にスルーしてたのだが。
>>203で我が意を得たり、だよ。
>>210 それって、アケシュー同様に衰退したパソコンの国産SLGにも言えるんだよな。
一時はRPGは家庭用、PCはエロゲーを除けば売れ行きランキング上位の大半が
SLGって時代があった。
しかしSTG同様、敵が弱くてマニアにすぐ解かれるゲームはクソゲー認定
マニア向けにルールもどんどん複雑化して初心者お断り
初心者向けとして作られたゲームは、マニアの脳内にある虚構の初心者が対象
進化の袋小路に入り込み
キャラゲーに走るのも失敗
家庭用のシミュレーションRPGに客を奪われ、洋ゲーにも客を奪われ
今ではご覧の有様。
自分RPGはどのジャンルでもオワコン。脱却しないと金にはならん。
すれ違いだが、RPGはなんで難しくないのに衰退してるんだろ?
STGも簡単にするだけではRPGと同じのような・・・
214 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/20(月) 09:09:43.90 ID:k+VRXPpg0
>>188 風営法が全てをダメにしたというのは間違いないな
既得権で規制区域内でも許可が取れるチャンスのあった喫茶店も
風営認可店舗になることでの風当たりを嫌って筐体撤去を選んだり、
駄菓子屋だと20円ぐらいで遊べたゲームが、自販機ゲームになって
100円かかるようになって子どもだけでは遊べなくなった
しかも親に理解がないとろくにカードも集められず、気がついたら筐体が
無くなっていてカードが紙くずになってるとか多いから、親も自販機ゲーム
に100円出すよりは遊戯王とかヴァンガードのカードを買い与える
更に次は消費税改悪が待っている
105円硬貨とか110円硬貨なんてのはないんだから、
消費税を転嫁出来ずに店が負担するしか無いというのが向かい風
>>193 ゲーセンでの原体験もなく、コピー改造当たり前でスコアなんて
共有する話題にもなりやしない現状でSTGエミュを手元に取り寄せよう
なんてやつはそうおらんわな マジコン使ってROMZコピーを
ネットからダウンしてエミュ走らせればタダで遊べる環境なのに
誰もSTGエミュはダウンしないっていう
>>205 これに対応するんだったら
ダライアスBACのクロニクルモードなんかいい感じだと思う
とりあえず1ステージごとに数だけはあるし、BOSSの亜種?で釣り餌にしてみるとか
家庭用視野に入れれば、2〜4人プレイ専用とかどうにかセントいかんけど。
僚機の成長はそれまでの自分のプレイ内容で決まるとかだとそれなりかもしれん
>>213 JRPGはRPしていないからな
本当にRPGやりたい奴はソード・ワールド2.0とかまよキンとかしてる
そうじゃない奴はポケモンとかドラクエのようなミリオンタイトルしかやらない
言うまでもないが日本語や日本文化に依存しすぎてるから「J」って頭に
付けられるわけで、海外展開など望みようもない
そうすれば当然必然的にJRPGは衰退する、結局はTRPGのメンバーを
集められない奴がやる代用品でしかないんだからな
STGエミュがゲーセンに行けない奴がやる代用品でしか無いように
エミュ君ってさ、アーケードに拘って2DSTG殺すのが目的だよね?
それ以外でアーケードにこだわる理由現状無い気がするんだけど
>>217 どうしてエミュくんは卓ゲ民のふりをしたがるのかな?
SW2.0とまよキンの何を知ってるのかな?君の卓では乱戦ルールはどう解決した?
まよキンはどの版?国のシートの一枚でもupできる?
いまどき卓ゲ板でJRPG批判とかしたら笑いものもいいとこだよ?
前にも言ったけど、いい加減に知ったかぶりで物を言うのはやめなさい
これTRPGのことだけじゃなくてSTGについてもそうだからね
まがい物を本物と主張する馬鹿ばかりになるぐらいなら滅びたほうがマシだな
結局また具体的なことは何ひとつ言えないんだよね
前スレで張られてた過去ログ見たけど、もう何年同じ事くりかえしてんの?
>そうすれば当然必然的にJRPGは衰退する、結局はTRPGのメンバーを
>集められない奴がやる代用品でしかないんだからな
エミュくんは事実を認識できてないし理解しようともしないようだけど、
有電源RPGはTRPGの代用品じゃないし、家庭用STGもアケSTGの代用品とは違う
自分の妄想でしかない定義ごっこならチラシの裏に書いてたほうがいいよ
>>217 日本製RPGが海外売りしにくいという点は同意だが、TRPGは無いわ。
ドラクエやFFをやってる人達が休日に友人、知人で集まったら
酒でも飲みながらビデオ鑑賞したりダベったりするなり
遊園地や小旅行にでも繰り出したり
居酒屋やカラオケやボーリング行ったりするのが普通だろう。
せっかく仲間で集まったのに、サイコロ振って命中判定して
キャラシートに書き込む作業の繰り返しなんてしねえよw
TRPGはマニアが買い支えるもののマニアしか買わない超マイナーゲーム。
まがい物が滅びる運命なら日本のカレー屋、ラーメン屋はみんな潰れてるな。
シンセサイザーもまがい物の音発生器だから滅びてるな。
まがい物だろうが何だろうが人気が出るものは出る。
本物だろうが売れないものは売れない。
>>222 >TRPGはマニアが買い支えるもののマニアしか買わない超マイナーゲーム。
事実だけどハッキリ指摘されると切ないw
いちおう専門誌とかも毎月出てるけど、どうしてもやっぱ人口は小さいんだよね
実際にプレイしてる人よりもリプレイだけ読んで終わるファンのほうが多いし
システムに関わってるライターのほとんどがTRPG専業じゃないような業界だし
>>223 結局、真の意味でロールをプレイするのが好きな、新規ユーザになりそうな客が
他の娯楽に吸い取られた結果だと思う。
脳内でキャラを作って会話や行動を楽しめる人は、SS書いてVIPにスレ立てるなり
ケータイ小説やWEB小説を書くといった娯楽に流れるだろう。
ニコニコ動画で紙芝居動画を上げてる人もいるしな。だいたい二次創作だけど。
脳内キャラを使ってゲームをしたい人は
MMOでキャラ作って「わしは料理の心得もあるドワーフの斧使いなのじゃ」
とか言って楽しんでると思うぞ。
その方がTRPGより楽だし仲間も多いし。
>>224 スレ違い気味だからあんまり長々とTRPGの話題を続けるのもアレだけど、
MO/MMOは効率プレイ前提の世界だからロールは基本的に無理というか、代用にはならない感じ
NWNでさえそう。疑似TRPGとして成立したのは初期〜中期のUOくらいだと思う
けっきょくTRPGにはTRPGとしての枠組みの中でないと得られない楽しみがあって、
そういう事情は2DSTGとも似てる一面はあるのかもしれないなって感じ
どんなにFPS/TPSが流行っても、その楽しさで2DSTGの楽しさを代替はできないのと同じ
ただ近年のTRPGはわりと開発のフットワークが軽くて、ダメなところはバッサリ切るし、
古びていかないように定期的に刷新する傾向にある(D&Dとか何度も別ゲーになってる)
そういう姿勢は2DSTGにも欲しいなと思わないでもない
>>223 狭くても、雑誌が存続している遊びは何だかんだ言って強い。何らかのコンセンサスが良くも悪くも形成されるし。
ネット時代で存在意義が危うくなりつつあるとはいえ、それでも存続しているならそれこそ本当のコア層ってのがいるんだと思う。
まあ、そういうのに鼻白む人もいることは承知の上で。
ビデオゲームでそこまでの強さを持ってるのって、何だろうね。RPGも消費されて捨てられがちだし。
やっぱ格闘ゲームがそれに近いのかな。
>>226 そういう視点で考えると「ゲームを通して誰かとコミュニケートできる」っていう要素は強いね
格ゲーの新作リリースが途絶えることなく続いてるのも頷ける
そういえば一人遊びであるゲームブックがADVの台頭に伴って廃れていったのに対して、
多人数での遊びであるTRPGが、ネトゲが成熟した現在でも続いてるのは同じ理屈なのかも
>>227 逆にポケモンやモンハンだとメーカーが強すぎるのと、メインの年齢層が若すぎるのでオピニオンリーダーが育ちにくい、あるいはそういうものを必要としないって感じかね。
MMOはゲームの中にコミュニティが内包されちゃうから、メディアを通じた全貌の把握は不可能っぽいっていうか、新規ゲームへの乗り換えが難しいってイメージ。自分でやらないから間違ってたらごめん。
>>225 TRPGとSTGの話題を絡めて言うと
TRPGってのも、本来はロールをプレイする要素をゲームにまとめるには
どうすればいいか、が発端で作られたはずなのに
実際出来上がったのはロールをプレイするから楽しいだけじゃなく
皆であーだこーだ言うのが楽しいという副次的なものまで付いたゲームになってしまった。
だから新作を出す時も、皆であーだこーだの楽しみを盛り込まないと
コレジャナイと言われてしまうようになった。
リプレイという副次的な楽しみもできたからうまく活用されている。
STGの場合は、敵を撃ち落として楽しいゲームを作ったはずなのに
敵撃墜→弾の雨をかいくぐる→弾の隙間探し
の方向にどんどん流れちゃって後戻りできなくなった。
副次的なものも積極的に活用し続けているのがTRPG
副次的なものが膨れ上がり制御できなくなったのがSTG、って感じか?
230 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/20(月) 12:42:02.72 ID:k+VRXPpg0
TRPGは、GMの負担が大きすぎるのが人口が増えない最大の理由。
プレイヤーもGMの苦労考えずに傍若無人に動くヤツが多すぎる。
TRPGは自由行動が基本だからGMの用意したシナリオを全く無視しても構わない。
でも、それをられるとGMの苦労が半端無く厳しくなる。
だから結局、誰もGMやらなくなってグループが自然消滅する。
>>230 >TRPGは自由行動が基本だからGMの用意したシナリオを全く無視しても構わない。
それは単なる思い込みです
実際のTRPGにはよく言われる「無限の自由度」なんてものはないです
シナリオ無視なんてしたら次のセッションからはハブられて終わりです
そして近年のTRPGにはGMの負担を和らげるためのシステムやガイドラインが用意されています
あとこの話題はそろそろスレ違いです
232 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/20(月) 13:04:26.88 ID:k+VRXPpg0
>>231 >それは単なる思い込みです
…ってTRPGやってた本人(230)が実体験として言っているのに
思い込みなのか?
あれ、ID変わってる?ID:HDbgUMH80は俺です
>>232 そうですよ
実体験なら「それはひどい面子でしたね」としか言えない
234 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/20(月) 13:29:21.76 ID:k+VRXPpg0
プレイヤーA:この街なんか、うさんくさくないか?(GM:そりゃそうだろう。そーいうシナリオなんだから…)
プレイヤーB:他の街へ行かないか?(GM:ちょっとまて)
プレイヤーC、D:別に反対はしない(GM:マジかよ!?まあ、それならせっかくのシナリオだし、アレンジして次の街にからめるか)
プレイヤーA:なんかこの街も怪しくなってきたな。(GM:えっちょっと…)
プレイヤーB:ズラかるか?(GM:おいおいおい、またかよ!?)
プレイヤーC、D:別に反対はしない(GM:少しは話の流れに乗れよ。お前ら冒険者じゃねーのか?冒険しろよ!)
プレイヤーA:○○の影響のおよばない街へ行くぜ
GM:この近くにそんな街はない。
プレイヤーB:じゃ遠く街へむかうぜ。それが我々のミッションだ。
(GM:もうこいつらとはプレイしたくねー)
>>234 実にひどいw
そういえばTRPGにはイベントでの一期一会的なモノプレイとか、
固定面子での連続したキャンペーンプレイとかがあって、
前者には手軽でカジュアルな楽しみが、後者にはじっくりしたキャラ育成の楽しみとかがあるけど、
2DSTGって前者に似た方向性ばっかりだなーって思った
>>230-231 脱線は仕方ないけど軸足は外さないでおいてくれるかな。
無理矢理STGに引き戻すなら、パーティーメンバーがプレイヤーでGMがメーカーと考えれば、どこもSTGを作らなくなった話になるかと思ったが、無理無理だった。
狭くても強固なコミュニティを作るには、ここの一部の人が強調する競技的側面をもっと整えるってやり方もあるにはあるけど、それを商売にするのも結構難しいんだよね。
ぷよぷよが通で完成しちゃって、後々の新作がどれも長続きしなかった例を見ちゃうとねえ。
日本のJRPG云々あるがロストオデッセイは何だかんだで海外で高評価得られてたね
昔ながらのFFチックなゲームだけどシナリオが大人向けって所が受けの理由だったかと
国内においてはターン制ながらも頭脳戦強いられる2DSTG的なバランス等がよく利点として挙がってるのを見る
んにしてもSTGは廃れてないからRPG系出されてもね…
MMO話題で思い出したがWoWと言うのはどうなんかね?
あぁ言う巨大なMMOとかから応用出来そうなのあればいいのだけど
アケで復興狙いたいのなら最近出てる家庭用STG買ってプレイヤーの人口増やすしかない
家で繰り返しで中盤以降まで行ける人を増やさなければアケでする人は増えないだろう
CAVEとかTAITOとか変な事は言わずに触らせない事には意味がない
1クレで中盤終盤まで行ける人が増えれば自然とゲーセンでもプレイするようになるから
家でできるのに、なんでわざわざゲーセン行って金払うの?
新作が出たりとかちょっとした理由でゲーセン行った時とかに気軽に触れるようになる
あとは家でいい環境作れない人とかはゲーセンの方がプレイしやすいだろうし
こういう小さい事でも数が増えればしっかりとした固定客もつかめる
今アケは触ってすら貰えない状況、家庭用は大分触って貰ってるけども色々と情報にノイズが多いから
場所によっては家庭用すら触って貰えない状況だから積極的に買って広めれば絶対数が増えるだろうと言う事
ゲーセン行ってプレイヤー同士での交流が〜
とか思ったけど、ゲーセンノートがなくなってからそんなもん殆どなくなったわ
格ゲーのはホーム毎にタグ付けてTwitterにその役目が移ったようだ
他の地域は、また違うのか?
まさかサイキックフォース2012でノートが消える羽目になるとは思いもよらんだ
過去スレでは東方関係でノートが消えたところもあるようだけど、
大体消える原因は気合の入った絵を長時間かけて描いてノート占有→問題化という感じは同じだったな
2chのAA貼りとは手軽さが違うから、さもありなん
なんか凄く変な理屈だぞ
それ結局誰が買うの?
STGファンが何本も買って、興味ない人に押し付けて布教するってこと?
乗り遅れたけど一言だけ言わせてくれ
「ソード・ワールド2.0とかまよキン」をRPGの代表例として挙げた217は、
ほぼ間違いなく動画でしかTRPGを知らないにわか
>>79 「新規を取り込む」と「ライトに媚びる」は別
だが「新規を取り込みリピーターにする」は「新規を取り込む」と「新規を取り込んでライト層になったプレイヤーを維持する」の両方が出来なければ駄目
「新規に媚びる」「ライト層に媚びる」両方やる必要があるってこと
>>242 もうみんな知ってる
だってエミュ君だし
媚びるって言葉の選び方が引っかかるんだよな。
媚びたってユーザーはついて来ないよ。
楽しませるためにどうするかを真剣に考えて、それを実装なり運営するんだ。
そういうのを媚びとは言わない.
246 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/20(月) 18:45:45.47 ID:NIhKmYmxO
サービス業
>>245 だねー
自分にとって不都合な方向へのブラッシュアップを
媚びてるのだと決めつける人は結構よく見る
TwitterだかどっかでJavaScriptでアプリ書いて同じページに乗っけられる機能あったよね
ああいうトコから名作STG出現するんだろか、Twitterというコミュニティが20年続くっていう幻想が必要か
楽しませる為の方向転換なら媚びるとは言わないだろうけど、
新規を釣る為にゆとり難易度にしたりチート機体作ったりは媚びてるでしょ。
本来のユーザーから外れてる者達を獲得する為の方向転換は完全に媚びだよ。
難易度低くしたので新規 様買って下さい。無双出来る位のチート機体を作ったので新規様やって下さい。
↑これが媚びでなくて何なんだ?
>>249 >難易度低くしたので新規 様買って下さい。無双出来る位のチート機体を作ったので新規様やって下さい。
それはただの調整ミスだろうjk
あとチート機体の何が悪いのかわかんね
その理屈だとFINALのセクシーダイナマイトとか絶対に許されざるよね
おれもそれじゃ駄目だといってるんだけどね。
もう一度言うよ、何度でも言うよ。
新規を取り込む努力をするのとライトに媚びるのは違う。
そもそも「媚びる」ってのが「気に入られるような態度をとる」って意味だから悪いことじゃないと思うんだけどな
本来のユーザーというか古参に「媚びる」のも悪いと言うなら悪いことだが
低難度やチート機体は媚びとは言えないな
もう一歩踏み込めば、新しい遊び方に繋がるかもしれないし
何度も言われてることだけど、修行を繰り返して1コインクリアこそSTGの全て!みたいな価値観から離れたほうがいいよ
ネガティブな印象が強いんじゃないでしょかね<媚びる
>>246 言い得て妙。というかそのままか
拘りはあっても良いけど、ユーザー第一で考えんとね。見捨てられる
今はそれどころでさえないけど
>>251 確かに新規を取り込むことだけを目的にするなら新規が気に入るように作ればいい、新規に媚びるだけでいい
新規がライト層になった時に切り捨てて手放して、結局人が増えなくても構わないならそれで合ってるね
2Dマリオの1-1・1-2をきちんと全てのSTG・全てのゲームは作りましょうよ
1面の前にスコアなしの0面ちゃんと用意してSTGの基本と応用・中ボス・ボスと一通り一見さんに触らせましょうよ
邪魔ならスタートで飛ばせれば良いのだから
>>255 勝手に言葉を付け加えて曲解する人とは話ができないな。
ゆとり難易度やチート機体はあくまで例だな。
要は「新規獲得するのは結構だが古参を切り捨てるな」って事が言いたいだけ。
難易度低いとつまらんしチート機体があるとまともな機体でやってる側からすれば努力するのが馬鹿らしい。
>>257 >>69で新規をリピーターにすると言いながらリピーターになりうるはずのライトへの配慮が要らないと言う人にはかなわないですよ
もしくは0面だけは無料で触らせても良いな
オートデモ延々流してるよりマシだと思う、ある程度操作されたらコイン入れて遊んでね、と
大復活1.5の時にオートボムが要らないとか言ってる連中がいたけど、ナンセンスでしかなかったわ
むしろ古参を切り捨てて新規が来るくらいの斬新なものを作らないと
廃れる一方じゃね?
5以降の鉄拳の戦略だけど、新キャラの多くは初登場したタイトルだと使いやすくてマジ強い
そしてバージョンアップ版で改めてキャラ間のバランスを是正するという方法をとることで
新規参入者と既存のプレイヤー層との格差を擬似的に埋めている
こういう試みも初心者への媚びになるのかね?
>>259 しょうもない言葉遊びはやめたら?
媚びなんて単語を使うから妙にネガティブなニュアンスが伴ってくるんだよ
結局アーケードの「十字レバー、1-6ボタン」っていうコンパネの規格が全てのアケゲーを縛っている
全面タッチパネル1枚のインターフェースSTG、ケイブがiPhoneでやってるのの画面デカ版やってみりゃ良いのに
>>260 それだと延々と席を占領するバカが必ず現れるからな…
結果的に店へのダメージになる。
267 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/20(月) 19:36:17.45 ID:CR9IMWlVO
簡単だとつまらない人もいれば難しくてもつまらない人もいるよね
どちらにせよ「自分の実力に不釣り合いな難易度だからつまらない」って点で同じことだけど
だからプレイヤーが適切な難易度を選べるというのは大事だろうな
モードや機体の選択もそうだしケイブのように稼ぎで難易度を上昇させるのも一つの手法
>>258みたいに難易度選択で萎えるのに自分に合った難易度じゃないと駄目なんて御仁は自分専用のゲームが出なきゃ満足しないから放っておけばいいだろうね
>>264 媚びるという単語を使いだしたのは俺じゃなくて
>>69だからね
>>266 0面3回終わったら1コイン入れて1プレイしないと10分間0面触れないように、とか
そういう「ゲーム外のユーザー行動を調整」するっていう発想も必要かと
メンテ代や電気代でコストがかかるし他ジャンルで稼げる分を切り捨ててると考えるとマイナス
無料プレイはゲーセンには向かないんじゃないかな
STGに興味無い人にSTG触らせるなら他ジャンルのミニゲームがいいんじゃないか?確かジオメトリはそうだったような
無料プレイの小出しのテクニックをもっと携帯ソーシャルゲーから学ばないと
無料でも触りたくなるようなゲームテーマ、見た目、コンパネのシンプルさ、等
システムなんて正直最後の最後で良いよ、事ここに至ったSTGの場合は
新規がライトになるという前提がまず理解不能。
出世魚じゃあるまいし、新規からシューター()の間に階級があるわけじゃないんだよ。
STGが面白いのだという事実(ここは大前提としてそれがあると仮定する)を、見向きもしない人にどう実感してもらうかだよ。
面白いと感じた人がリピーターになるか否か、そのためにどうするかは、とりあえず話が広がるばかりだからフォローしてないだけだよ。別の文脈でそういう話も盛んにされてるじゃないか。
あと俺は「媚びる」の言い出しっぺじゃないよ。
ゲームのテーマを考えた時に、実にデススマイルズは良かった
世間では事あるごとにハリポタ映画の話題が出てきて、魔法と現代舞台の共存に、違和感より興味の対象になりやすかった
手から魔法飛ばして敵に当てるっていうテーマが自然だった
永パはもちろん、安地に入って漫画を読んでる輩すらいたからなあ
あまり現実的じゃないが、ゲーセンとメーカーが協力してフリープレイの日を設けるとか、
シューティングにしか使えないタダ券でも配ったりとかはダメかな?
デスマIIのレベニューなんとか方式でメーカーとゲーセンが利益を分け合うような形なら
メーカー側の協力もそれなりに得られるかも知れん
もうちょっとフォローしとく。
俺が想定してるのは、いわゆるライト層だけじゃない。
むしろ、ゲームそのものには熟達しているけれどSTGには触れずにきた人たちに、面白いと思われなきゃ駄目なんじゃないのかと思ってる。
触ってつまらないと思われたなら、そりゃもうどうしようもないさ。
ゲームに興味すらない人を振り向かせるのはちょっとハードルが高いから(任天堂を上回る努力をしないとな!)、せめてゲームに金を落とすことに躊躇いのない人を振り向かせるにはどうするかって考える方が、まだとっかかりがあるでしょ。
いやフリープレイとかじゃなくって、マリオの1-1をどうやって触らせるか
みたいなトコにもっと気を使って、かつ席の占有を防ぐアイデアをもっと真剣に考えたら良いのに、と
>>275 グラディウスの1面目は実に良くできてたね。人のプレイ見て真似すれば、そのゲームの面白さがだいたい学べる作りだし、慣れても気を抜くとやられるし。
スーパーマリオの1-1にしても、別に退屈なわけじゃない。
上手くなってからもそれなりにテーマを持って臨める、いい構成だった。
あとは、そこにどうやって人を導くかだと思う。
というかモンハンみたいなクソムズゲーがあれだけ売れてるのに
簡単にすればプレイヤーが増えるって考えがおかしいんです
テーマだけに限って言うと、プロ野球?殺人事件のSTGパートが一番なじみやすいのかもしれない
縦シューで野球のボールをサツに投げてぶつける、素晴らしい
>>277 まぁ、改善課題を個別で話すだけじゃなく全体として捉えなきゃ意味ないのは確かだね
「簡単にする」ってのはあくまで入り口の話であって、実際には初心者向け〜マニア向けのステージを幅広く取り揃える必要があるし
その為には、どんなに上手くても1プレイでは完結しない形式と、比較的少ない労力でステージ数を水増しできる制作スタイルも確立しなきゃいけないし
ボリュームが増えてもモチベーションを持続できるような収集・育成・記録要素はあって当然だし……
こういった他ジャンルでは当たり前のスタイルに対し、2DSTGでは古参の反発が強いせいで変革が遅れてるのも事実
特に、「1コインで一番簡単な面から最終面まで通しプレイできるのが当たり前(モードやルート分岐は別として)」っていう固定観念は、物凄く厄介な縛りになってたと思う
>>277 モンハンが難しい、はもうこのスレじゃとっくに通用しないよ。
あれはアクション好きからすりゃ寧ろRPGだ。
RPGといえばこのスレで難くても売れるゲームと言えば今はデモンズだが、
前スレで以下の様に指摘されてた。
813 名前: 名無しさん@弾いっぱい [sage] 投稿日: 2011/06/13(月) 20:19:20.18 ID:GYqZ4yaT0
>>811 横槍で悪いけど、
デモンズの場合は3DRPGユーザー全体の母数が多いから、
高難度の作品を出してもある程度のプレイヤーに受け入れられる余地があるんだろうと思う
もし(3D・2Dを問わず)RPGがムズゲーだらけになったら、ジャンルもろとも衰退してるんじゃないかな
まず根本的に戦闘機・宇宙戦闘機で銃を撃って敵に当てる、っていうテーマがウケない
男も女もゲーム初見も経験者も関係なく日本人は戦闘機・戦場に興味ない
アーマードコアはどーなんだよ……
俺の記憶じゃ戦場に戦闘ロボが出てきて銃で撃って敵に当てるゲームだぞあれ……
そもそもチート機体ってなんでダメなの?
どーせゲーセンに新作入れても商売にならないんだから、
新作が出るとすればコンシューマ機とか同人ソフトとかになるわけでしょ?
インカム下がるからダメなの?アケシュー関係ないのに。
対人格ゲーじゃないんだからチート自機があっても卑怯じゃないでしょ。
ハイスコアが出しやすいから?ランキングなんて売れなきゃどうせできないでしょ。
マニアにとって手ごたえが無いから?じゃあその機体使わなきゃいいでしょ。
例えばボム初期値99個で、パワーアップアイテム必要量が1/10で
死んでもパワーダウンしない機体くらい増やしても
プログラマー人件費は変わらんぞ。
ただし、チート機体を入れたからってライト層が食いつくとは限らないのは事実だろう。
シューティング豚にはモンハンの操作がシューティングより簡単に見えるらしいね
こりゃびっくり
何しに来たの君?
>>284 最後の一行がすべてじゃないかな。
あと、個人的な観測範囲から思ったこととして、はじめからチート性能のものを用意しても食い付きは良くないと思う。
ちょっとした裏技、隠しコマンド(まさにチート)の方が多少なりとも効果的っぽい。
結構いろんなところで目にするんだよね、「これ裏技ないの」って。
なにかくすぐるものがあるんだろうね。
コナミコマンドのなんと偉大なことか。
まあ、そんなものを用意するだけでよしとするなら、それはまさに媚びだと思う。
あって悪いものではないにしても。
>>285 ずっと前のスレで書いて荒れたけど敢えてまた書く。
初代グラディウスをまだ一周できないが、
初代PのバルカンもP2Gのウカムもルーツもソロで倒した。
でも別に簡単じゃないよな?無論グラディウスも全然簡単じゃない
というかアクション好きに言わせりゃとか無意味なんだよ
そうじゃない人間がやってるから300万超えたんだから
将棋とかと同じで操作が簡単になればなるほど上級者向けになるんだよきっと
ゲームの難しさをどこで稼ぐかって、今は操作の難しさで稼いでんだ。
ステージの難しさじゃあ無い。
>>287 でも、あっても無くても売り上げが変わらんのなら、
「禁止せねばならない項目」にはならないよな。
プログラム的には大した手間じゃないし
どうせチートだからゲームバランス破綻上等なので調整の手間もいらないし
インターネットランキングなどと違ってランニングコストもゼロ。
製作予算なんかぜんぜん圧迫しないぞ。
だからもし「禁止すべき」という意見があるならそれには疑問が残る。
裏技で仕込んで食いつかせるというのは面白いな。
>なにかくすぐるものがあるんだろうね。
そこはホレ、週刊誌の袋とじにエロいグラビアがあるとドキドキするのと同じ理屈で。
現実的な話として、何から何まで完璧なゲームを作るのが難しい以上
チート機体なり準チート的な強機体で初心者〜ライトユーザーに敷居を下げるのは有効だよ
大復活1.5のストロングスタイル、1999のX-36なんかがゲーム自体の延命に繋がってた例もあるしね
ストロングは「え?今になってそれかよ!」みたいにちょっと時期を外した感はあったな。
X-36はクリアラーにとっては最高の救済だったわ
大復活のストロングも1999のX-36も投入時期的は似たようなもんじゃないですかね?
昔より今の方が消費サイクルが短くなってる影響はあると思う
1999のBSS戦のコア撃破は良かった。あれに+して瞬殺もまた別に点数はいると
粘るか瞬殺するか選べてなお良かった様な気がする
ゲーム自体の寿命が短くなってるんだろうな。
ストライカーズは長く遊べたからね。
>>265 テトリスを、超巨大なレバーで遊ぶアーケードゲームがあったが
パーティゲーム感覚でちょっと面白かった。
あんな感じでアホみたいなデバイスでSTG作ればいいのに。
>>234 そういうプレイヤーが居たら、GMとしてちゃんとお仕置きしないとダメよ♪
具体的には道中で絶対生きて逃げることが出来ないようなレベル差のモンスターに
能動的に(=逃走を試みても追撃する)PCを襲わせるとか
>>237 それをしても今年前半のように公式エミュが大量に放流されるようになるだけで
STGがゲーセンで稼働するようにはならない、というかむしろ状況は悪化する
>>239 残念ながら今のゲーセンは「ちょっとした理由」で軽く足を運べるような場所ではなくなってしまってる
(アミューズメントパークは数に入れないので念のため。ラウンコとからんらんらんどとかあれはゲーセンではない)
>>292 3面だけでフリープレイ状態にして、
ダメージを受けずに敵を倒すとどんどん火力がアップして
爽快感+スコアアップみたいな仕様のSTGにしたら、
初心者もスコアラーも満足しないか?
どうせ長時間プレイしたもんでも無いしな、最近のSTGは。
もうアーケードのはまず上級者と初心者の不公平感がすごいんだよ
かたや100円で30分以上遊べるのにかたや100円で1分程度しか遊べない
そら初心者は馬鹿らしくてやってらんないわな
それでも興味あるからやりたい人は家庭用買えばいいし
>>292 最近だとトラ魔女のリュッカがそうだな
安価なDLCという形で後から登場、最強の性能を持ち初心者救済キャラとして大いに役立ってた
実績解除の面でも彼女に救われたプレイヤーは多かったんじゃないだろうか
古参のマニアは「強すぎてバランスが崩れるから不愉快」「coopで使われるとバランス(ry」
「スコアアタックで(ry」みたいな意見を出しまくってたけどね
まさに老害
スト1999は別にX-36でも超絶難しかったと思ったけど…
俺的にはライデンファイターズのジャッジスピアー素体スレイブが一押し
アレも使ってやっとまともな難易度になるって程度だが
>>300 実際のところ、マニアでも有利さを追求するタイプは多いね
というか寧ろ、バランス重視派より頻繁にプレイしてくれる上客ですらある
バトルガレッガとか、最近でもプレイしてる人を見てたら、
デフォ機体じゃなく隠しの魔法大作戦キャラばっか使ってたし
個人的な感覚の話なんでチラ裏っぽいレスになるけど、
STGって長丁場で集中力を持続させないといけないから、プレイに対する心理的ハードルが高い
むずいむずいと言われるモンハンも、だいたいのミッションはソロでも30分以内に終わるし
あとゲームオーバーになったら、その回のゲームでどんなに頑張ってプレイしてても
次はまたゼロからやり直してね!ってのが精神的にキツいわー
>>304 STGはゲームオーバーにならなくても、
毎回ゼロからやり直しってのが敷居を上げてると思うよ。
>>303 よくよく考えてみると不思議だよ、マニアが使うのはいいけど初心者が使うのはダメみたいな
要するに古参は初心者がチート的機体を使って(表面だけに過ぎないが)自分らに追いついた形になるのが不愉快なんだろうか?
>>305 まったくだ
だから「クリアした!エンディング見た!売ろう!」って思うのは別に不思議なことじゃないよな
今世代機だと実績とかトロフィーとかあるにしても、やっぱストイックすぎる
全滅したらコンティニューすればいいんだけどね
でもSTGはノーコンじゃないとクリアと認められないような風潮があるんだよね
ノーコンじゃないと2週目行けなかったり真ED見れなかったり、ノーコンクリアじゃないと取れない実績・トロフィーが多々あったり
他ジャンルじゃ考えられない仕様
>>271 >面白いと感じた人がリピーターになるか否か、そのためにどうするかは、とりあえず話が広がるばかりだからフォローしてないだけだよ。
あれ?
>>69で「ライトに媚びる必要なんてない」って言ってたのに
思いっきりフォローしてるじゃん、「必要ない」と
大体新規とシューターの間に階級がなくてもハマり具合には差があるわけで
ハマりかけのプレイヤー、つまりライト層をハマらせる努力をしないでハマらせることが出来るのかっていう
>むしろ、ゲームそのものには熟達しているけれどSTGには触れずにきた人たち
そういうSTGの新規やライト層にどうアピールするのかってことだよね
>>308 でもコンティニューしてもしなくても、結局はまたゼロからやり直しだからなー
それにノーコンクリアを高難易度プレイスタイルの象徴として扱うのはいいと思うんだが、
STG界隈にワンコインで当然!みたいな風潮があるのは俺も気に食わないな
>>306 それの何がいけないんだ?
例えば野球投手として数年間も練習を重ねてやっと140キロ出せるようになったのに、
何の努力もしてない奴がピッチングマシーン使って「140キロ出すのなんて簡単だねw」と言い出したらムカつくだろ。
で、具体的にどういうことしたら初心者だかライトだかに媚びてることになるの?
はたから見てると、まるで目に見えないボールを投げ合ってるみたいなんだけど
やはり、シューティングゲームはビール片手に誰でもクリアできないと駄目なんだな。
>>311 ただ単にお前さんがムカつくってだけかよ
びっくりするほどくだらねー理由だな
ゲームは娯楽であって修行じゃないぞ
>>313 岡野乙
>>311 それでも「プレイさせる」という最低限の目的が果たせるのであれば意味はある。
その先プレイし続けるかすぐにやめるかは知ったこっちゃないが、一時的にでもユーザーを増やすことは間違いでない。
>>258 だーかーらー、古参を切り捨てるなというなら相応の金を出せって。
切り捨てるななんて上から目線で言うくらいだからもちろん支えるつもりでいるんだろ?
だったら出せよ、何億でも何十億でも。
コインいっこ入れるとかケチくせえこと言ってるから切り捨てられるんだ、ほらほら金だせ。
>>311 ピッチングマシーンと違ってプレイヤーの技術が介入する余地があるからその例えはおかしい
この場合はアマチュアが特殊な道具やドーピングを使用したらプロ並みの球速を叩き出した、ってのが近いんじゃないか?
そして努力したピッチャーがそれに不満があるならドーピング等を禁止した環境でプレイするなり自分もドーピングしてアマチュア以上の球速を叩き出せばいいだけ
STGなら前者は機体別モード別のクリア実績やスコア集計で、後者は同じ環境で競えばいいだけ
そもそもライト向けの難易度とマニア向けの難易度ってトレードオフじゃないよね
音ゲーみたいに選択できるステージと難易度を細かく区切るとか
モンハンみたいに武器や防具の強化によって自発的に難易度を下げれるようにするとか
アケ向きじゃないからっていうだけで、実際にはいくらでも方法はあるんじゃないの
クリアかゲームオーバーの二択なんてゲームそうないもんな
今時ファミコン時代のアクションゲームと同じ方式じゃ敷居が高いといわれても仕方ない
>>311 ゲームとスポーツ選手を比べられても・・・
STGって鬼のような練習や特訓してやるようなものなのか?
>>316 お前みたいな極端な意見封殺も正直不快。
>>310 一応フォローしとくと、1コインクリアにこだわる気質は
「古株のアーケードゲーマー」にありがちなものであって、「STG界隈」独特の悪習ってわけじゃないよ
ベルトフロアアクションなんかもノーコンクリアできて一人前ってのが当たり前だったし。
その手の古いアケゲーが軒並み淘汰された後にSTGだけ生き残ってるから余計目立つ、ってことだと思う
>>311 おまえがムカつくかどうかなんてメーカーにもゲーセンにも関係ない。
企業にとっては金が落ちるかどうかだけが正義なんだよ。金を落とさない古参になんか価値は全くない。
古参一人一人の落とす金が仮に多かったとしても数が少ないならやはり全く価値はない。
金の切れ目が縁の切れ目というのは全く正しいんだよ。
無価値なものとして捨てられたくなければ一人で何億も出すか、金落とす古参()だかを増やしてみろよ。
できないなら何も言う資格ないから黙って歯ぎしりでもしてろ。
マニア向けの意見を通したいならマニアだけでSTGを支えられるようにしろってのは正しいけど別に億単位で金払う必要はないよね
そんなことする労力があるなら自主制作で一本作る方が余程有意義
(
>>321の続き)
で、「1コインでは絶対にオールクリアできない」形にゲーム自体の構造を変えてしまわない限りは
プレイヤー側の意識改革も難しい。
あと、見方を変えれば、作り手側もプレイヤーの1コインクリア至上主義という固定観念に甘えてボリューム増を怠ってきたのが現実。
この先アケシューが生き残るとすれば、DBACみたいなやり方をもっと洗練させる位しか手が無いと思う
>>320 だが真理だろ?慈善事業じゃあるまいしw
金払いが悪いまたは市場規模のない界隈なんて捨てられるのが当然なんだよ、むしろ捨てられてこそ健全。
もちろん歴史的、学術的価値があって消滅したら困るものには国なりが補助金出したりもアリだろう、
だがアケシューなんてそんな大層なもんじゃないだろ?
>>319 > STGって鬼のような練習や特訓してやるようなものなのか?
正直グラIII、R−TYPE、P-47ACES、レイフォース・ストーム、大往生、ケツイまではそれくらい自分はやったな
そしてこういう層は物凄いマイノリティであることも自覚してる
今はあまりない、戻り復活システムも良いんだが、その場合はパワーアップは最初から最強と云うか無し。
スコアも通過ポイント時点まで巻き戻る方式が良いとか思う
潰し稼ぎが個人的にすごく嫌い。時間もかかるし
ライト層が確保できてない状況で古参死滅しろ!なんて言っても
結局はSTGの寿命縮めてハイ終わり、にしかならないのも事実。
ある程度先が見えてからマニアさようなら、なら話は分かるが。
>>327 >ライト層が確保できてない状況で古参死滅しろ!なんて言っても
誰もそんなこと言ってないし、ライト層が確保できたとしても古参を切る必要はない
上の流れで指弾されてるのは古参じゃなくて、いわゆる老害だな
>>327 同時進行でよくね?
なんでそう極端なの
同時にいけるのであればそれほど幸せなことは無いんだけどね。
何かこのスレには古参を極端に嫌う人間がいるからね…。
まあ自分も弾幕から始めたから古参には程遠い人間だけどさ。
>>330 >何かこのスレには古参を極端に嫌う人間がいるからね…。
だから嫌われてるのは古参じゃなくて老害だっつーの
>>329 STGだと難易度で入り口から出口まで分かれちゃうからじゃないか?
他のゲームだとそもそも難易度選択なんてないけど
それでもやりこんでるユーザーが居ないわけじゃないし
どんなプレイヤーが上手いかは分かりやすい
強機体や低難度モードが嫌いな人ってSTGのクリア履歴をステータスにしたがってるだけの人なのかなぁ?
本当に難しいゲームがやりたいだけなら全モード制覇を目指すなりスコア等を極めるなり自発的に難しい道を選ぶだろう
スコアラーのやり込みを見てるとモードや機体性能で簡単だから云々なんて馬鹿馬鹿しく思えてくる
>>333 アケだったらダライアスやデスマみたいに途中で選択する形式がもっと広まればなぁ
直前までの結果やその時の気分で難しいステージにチャレンジするか安全に進むかを決められるのは良いと思う
あと他のジャンルでは難易度が無いと言うより全ての難易度を上手く混ぜてるって感じ
例えばマリオは初心者向けステージをゲーム序盤、中級者向けをストーリー終盤、上級者向けをストーリー上必須ではないオマケステージに採用するとかの工夫をしてる
単純に強い機体の方が面白い場合が多いってのはあるけどな
グラIIレーザーのテクニカルな楽しさも悪くないが、やっぱり安定の4番が使ってて面白いし
上で出てたガレッガにしても足の軽いミヤモト使ってた方が個人的には面白い
あまりログをよく読んでないのでずれた事を言ってたら恐縮だが
トラブル☆ウィッチーズで強機体が云々いうのはcoopとやら限定の話じゃないの?
ストIIで豪鬼で乱入されたらゲンナリみたいな感じではないのか?
一人用ならどうでもいいが、対戦にせよ協力プレイにせよ他人と遊ぶ場合は
バランスが崩れうるんじゃないかね、coopやらんから知らんが
スコアの話なら別に機体別ランキングもあるんだからどうでもいいと思うが
>>336 そうすると強機体しか使えない初心者はcoopするなって話になる
ていうか専用スレがそういう流れになってた時期があった
実際のところは強機体を使おうが何だろうが初心者は経験や技術が乏しいゆえに
常時苦戦するので、逆にバランスが取れるんだよね
ちなみにスコアも機体別があるにもかかわらず総合で強機体が上位を占有するから
不愉快みたいな話になってた
新規層の追い出しに必死な老害はほんと何とかならないものか
初心者救済策としてチート機体や武器を用意してヒットした他ジャンルの例って何かあったっけ?
基本的には低難易度の方を採用してる気がする
G級やDMD、ACE(エスコン)で一般的な2DSTG一周ノーコンの難易度だからね
流石に超忍やIMPまでそうだと言うつもりは無いが
ただニンジャガや地球防衛軍もノーマルに相当する難易度は虫姫ノービスレベルだし
>>337 そういう場合、強機体でランキング占有するのもマニアだから
実際には意図して新規層を追い出そうとしてるっていうよる、マニア同士の諍いで新規がとばっちりを受けてるって感じかな
ちなみに、性能差があって当然の総合ランキングでそこまで公平さに拘ること自体アホらしいけど、
その手のクレームにも配慮するなら、使ったことがある全機体のハイスコア合計で「総合ランキング」を競わせるって手もあるね
これなら流石に文句は出まい(「DLCを買わない奴には不利」ってのは却下、またはデフォ機体onlyの総合ランキングも設ける形でw)
基本的に初心者=頭使わない人だから協力せずに強機体無双でげんなりというのはごく当然の話だが
そんな初心者もcoop廃人になる頃には能動的に遊ぼうとして強機体使わなくなったりするから別に良いんじゃないの
>>340 「ぼくのかんがえた初心者」の典型だな
マニアの目線から離れた方がいいぞ
>>258 >>311 結局、古参ユーザの中には、口では「難しくて達成感のあるゲームがやりたい」と言いつつ
「難しいのをクリアした事を自慢したい」が第一目的になってる人がいるって事だろ。
個人で達成感だけ味わいたいならチート機体があっても使わなきゃいいだけ。
そうじゃなくて「俺はチート機体使用不可ゲームでも解けるんだぜ」
「俺はおまえらゆとりゲーマーと格が違うんだぜ」
などと自慢するのが第一目的なんだろ。
その理由でチート機体を否定する人、ゆとり難易度を否定するのは愚行。
前にも書いたがSTGだけでなくSLGも同じ理由で衰退した。
チート機体があったら自慢できないから入れるの禁止、なんて
それこそゆとりの我儘的発想だ。
>>318 チート機体しか使わないプレイヤーから、「あのゲームは簡単」と言われるのを
禁止するのが最大目的だとしたらトレードオフになる。
発想の根幹が間違っている人にとってはトレードオフ以外の何者でもないと思われ。
>>320 たしかに意見封殺はあまりいい事じゃないけど
>>316は事実だろ。
放射能がひどくて生身じゃ原発に近づけませんと言ってるのと同様の事実。
生身じゃ原発に近づけない→じゃあ生身で近づくの禁止→それは意見封殺だ!
の流れじゃ話にならんだろ。
金を出せ→意見封殺だ! じゃなくて
金を出せ→じゃあどうやって調達しようか とか 金を出せ→どうやって出さずに済まそうか
の意見で対抗しなきゃならないのが現実だろ。
いきなり「ゆとりしねよ」みたいなところから入る奴がけっこういるもんな
おおむね「俺達マニアをもっと大事にしろ」以外の要求がないので論調がわかりやすい
マニアを本当に大事にするってどういうことかについても考えてみたらどうだろう。
俺にはどうしたらいいかわからん。
>>339 そもそも家ゲーでスコアランキングとかすること自体無意味じゃね?
>>342 基本的にクリアラーのその手の発言に耳を貸す方がおかしいんだがな
昔ならゆとりよりもそういういきがったクリアラーの方が人権無しだったんだがな
>>321 家庭用だと、無限コンテニューのSTGがよくあるが、
コンテニューしまくってクリアしても全然楽しくないのはなんでだろ・・・。
今のSTGって制限下でのマゾプレイ的な楽しみしかなくて、
プレイしてて楽しいって要素が皆無な気がする。
>>346 ぶっちゃけ、そういう「人権なし」みたいな空気はまとめて滅んでしまってかまわないと思う
>>343 メーカーも設置店舗も商売なんだから「金出せ」は当たり前の話なんだがな
ROMZで落としてタダゲーするだけの奴はユーザーじゃないのは当然として、
新品基板を実機嫁するとか、ジャンジャン捨てゲーしつつガチスコアタするとか、
ちゃんとメーカーと設置店舗に最大限還元されるような行動を心がけるべきだ、
という話じゃないのかな? 現状では回るお金が足りていないんだから
そして、人を減らすような意見を出すなら金も出す必要がある、
それは当たり前のはなし。
>>347 今の、じゃなくて昔からそうだよ
ループゲー全盛期はともかく、「全面クリア」って概念が出てきたあたりから
「序盤は適当な動きでも先に進めるが、後半以降は許容される動きの
幅が狭くなって、”正解”の動きに限りなく近づけないと先に進めなくなる」
ように調整されるのは普通の事だった
最近の3Dゲーは「自由度」の名のもとに調整放棄されてるけどな
放棄っていうか、そんなの作りたいとも遊びたいとも思わないだけじゃね?
>>341 ゲームの中で用意されてるオーダーに対して頭使うようになったらこのスレでいわれてる初心者脱してりっぱなプレイヤー
>>347 STGに限らずコンテニューしまくり力押しプレイは設定された緊張の波も放棄してるからそりゃあ作業感の方が上回って当然だよ
ゲーム性が破綻してるのでよっぽど演出に力いれたものじゃないと面白さはまず感じないだろね
こっちのコンテやボム連打とかの行動に応じてそれなりに面白くゲームとしての体を保ってくれるようなのとかってでないもんだよね
ゲームとして設定されたハードルのレーン外走ってるんだから当然だけど、
遊ぶ人はそういう行動も取るんだからもうちょいフォローあってもいいよねー怠慢だよねーてとこかな
>>352 しかも、コンティニュー直後はランクが最低値になって
敵が本来の想定されたはずの攻撃をしない、とかね
>>353 せいぜい内部ランク上下するくらいだからね
ゲームとしてあらゆることが90年代で思考停止してるんじゃないのって思われても仕方ないよね
>>326 > 今はあまりない、戻り復活システムも良いんだが、その場合はパワーアップは最初から最強と云うか無し。
> スコアも通過ポイント時点まで巻き戻る方式が良いとか思う
こういうのはいいな
このスレの見解としては、ここしばらくのケイブシューに新しい要素はどれぐらいあったとみているの?
イメージとしては、メタルスラッグが延々生き延びたような感じに近いのか、それとも時代に合わせて変化していったのか。
変化を狙おうという姿勢は分かるんだが
変わらない操作性やらシステムの難解さで「ああ、いつものケイブシューか」となってしまう。
作り自体は丁寧だから
何というかいろいろ惜しい。
開発じゃなくて企画そのものが
アケだとインカムの要素がある限り
ランクゲー、ワンコイン至上主義、スコアラー至上主義など
一見さんが嫌う要素の呪縛からは逃れられない
アケから移植の作品ならともかく、家庭用専用タイトルまで
無難にアケシューのシステムを踏襲してるのばっかだし
もっとこう冒険するような作品が出ないの
アケシューのフォーマットから脱却しない限り、なにやっても小手先の変化でしかないよな。
スコアや攻撃システムを工夫したところで、格ゲーに○○ゲージや○○動作が増えるのと同じで、門外漢はまったく興味を持たない。
元々、ここまでのジャンルだったんだとは思うが、何かやるとするなら、ガーディック外伝みたいな方向性を模索してみるべきだった。
・いい意味での水増し
・細分された難易度別ステージ
・蓄積/成長要素
・すてきな演出
スレで繰り返し提示されてるのはこの辺りかな
大復活1.5と黒は良かったんじゃないのかな
1.0は惜しい
巨大ロボ娘の評価はもっと後に出すべきかな?
システム周りはすごく初心者に配慮してたと思う
いいかげんにプレイしても2Bossまでだったらドカンドカンとオートボムしながら進めたし
硬派が如何こう、オートボムで捨てゲーができない、とかは老害の戯言でしかない
ゲーセン基準の文句が多すぎる
362 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/21(火) 14:26:59.98 ID:czwR1Usr0
いっそ、エンディングを無くしてみるというのはどうだろうか?
もともと、インベーダーやゼビウスにはエンデング無かったし、
クリアラーという存在自体が無くなれば、自分が行けるところまで
遊べればいい…という感覚になり、下手だからエンディングを見れない
という初心者のストレスは自動消滅するのでは?
もちろん難易度は青天井に上がり続ける。ゼビウスのように永遠にプレイする
というのは無し。
その前にループゲーがダメだと思われるんじゃないですかな
>>362 多分その発想は正しい
ソーシャルゲームとかMMORPG的な。
難易度はね、自動で上げない方がいい。選べるようにすればいい。
>>359に同意。
ガーディック外伝は↓の問題を全てクリアしている。(SS版ソルディバイドも同様?)
>>2 >自機のカスタム、蓄積要素
>>43 >ポケモンみたいにLv上げればクリア出来るRPGタイプのゲームなら両立出来るだろうけど
>>104 >ダンジョンでアイテム手に入れて装備を強化したり、 レベルアップするRPG型STG
>>118 >
>>104 そういうの普通にやりたいと思うんだけどどっかのメーカーさん作ってくれないかな
>>119 >「いくら稼いでもスコアにしかならない」ってのが従来STGのつらいところね
>>121 >現状のスコアは「その1プレイ限りの価値」でしかないからな
>>123 >新モードでキャラ育てたり、コレクション要素があるのがよさげ
>>210 >誰かが云ってたがSTGは自分RPG。
>>304 >次はまたゼロからやり直してね!ってのが精神的にキツいわー
>>305 >毎回ゼロからやり直しってのが敷居を上げてると思うよ。
>>310 >でもコンティニューしてもしなくても、結局はまたゼロからやり直しだからなー
>>360 >蓄積/成長要素
×2Dシューティングゲームは廃れた
本当に廃れた人たち⇒落ちものパズル・音ゲー・脱衣麻雀・スクロールアクションetc
367 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/21(火) 15:30:38.98 ID:czwR1Usr0
>>365 しかし、アクションRPG的なゲーム部分の方がSTG部分よりもだいぶ長い。
ダンジョンとコリドールのどっちがメインか考えれば、ACTともSTGとも言いかねる。
まあ、面白いからいいか。
>>338 >初心者救済策としてチート機体や武器を用意してヒットした他ジャンルの例って何かあったっけ?
チート機体や武器は、あれば宣伝要素になるたぐいじゃなくて
あれば便利とか、つけたけれどそんなに便利じゃなかったという点で語るべきだと思う。
キーコンフィグをメモリカードにセーブする機能とか
音楽のスレテオモノラル選択機能みたいなもんだよ。
それが付いていたからってヒットには繋がらないが
無ければクソゲーとして叩かれる可能性もある。
もしくは付けても誰も使わない機能になるかも知れない。
>>362 昔はそれでも良かったかもしれないけど、
今だと「常に自分が負けた形でゲームオーバーになる」ってこと自体がストレス要因になりかねないんだよね。
音ゲーみたいに、実力相応のステージを幾つか遊んで気持ちよくクリアで終了、って方が今のプレイヤーには受けると思う
どちらかといえば、モード・ステージ細分化を前提として
チュートリアルを兼ねた初心者用ステージを用意しておく方が無難だと思う。
・デフォルトでは一番簡単なモードを初期選択位置にする(カード制との併用で前回選んだモードをデフォルトに変更すれば、リピーターにもストレスにはならない)
・初心者モードでは弾幕的要素は極力廃し、「敵を射界に収めて狙い撃つ」「散発的な自機狙い弾を避ける」を中心にゲームを組み立てる
・初心者用ボスも硬いだけで攻撃はヌルく。ただし、できれば「システム固有の攻撃手段(※)」を使わないと仕留められないような仕様にしておき、その場で説明も加える
((※)=DBACで言う設置バーストくらいまで教えられれば理想的だが、もっとハードルを下げて「ボム(弾切れは自動補充等でフォロー)」「ハイパー」「A押しっぱのレーザー」程度でも良い)
・難易度を上乗せしていく場合は、ライフ制やバリア・オートボム等を併用し、できるだけ一撃事故死のリスクを下げる。また、自機強化・収集育成で実質難度を下げられる形に。
ライト層を意識するなら、たぶんこれでも足りないくらい?
音ゲーに近づけるのが正解なのかもね。
・上級者も初心者も、1クレジットで3ステージで終了
・難易度・ステージは選択制、ランクに振り回される事もなく自分に合った難易度を遊べる
・クリアという目標が希薄になった分、自分に合った難易度でのスコアアタックが主目的となる
オトメディウスは音ゲーに近いこれを目指して失敗した
プレイごとに積算される収集・成長要素もあったのに
>>371 一作品がコケたからといって、その方向性がおかしいと決まったわけじゃないので
他のSTGメーカーさんたちもチャレンジしてみてほしいな
373 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/21(火) 16:07:31.72 ID:czwR1Usr0
>>369 今のプレーヤーには、ゲームオーバーはダメということね。
なるほど悲しいなあ。
昔、ゲーセンでテトリスが大ヒットしたけど、エンディングってなっかたな(多分)。
それでもみんなゲームオーバーで満足して遊んでたんだよな。
オトメディウスの形態はよかった。
ただ内容があんまり爽快なものでなかったのが残念だけど。
あとハイコストだしね。ネットワークなしで似たようなこと出来ないかなあ
>>371 既出だけど、ACオトメはステージ数の少なさ(≒アップデートのやる気のなさ)が最大の敗因。
大雑把に言えば、オトメ並みのカスタマイズ要素とDBAC並みのステージ数を組み合わせたら、よほどのクソゲーじゃない限りは成功できると思う
オトメがキャラデザがどぎついからアケで駄目だった
あれをゲーセンでやるのは拷問
衆人観衆の前でπタッチしまくりだった俺には理解できんな
ガーディック外伝はガキの頃遊んだ
萌えとグロとメカ全部入ってるんだよな
380 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/21(火) 19:42:09.08 ID:cLTtrqS30
>>359 ガーディック外伝は当時やり逃してそれっきりになってしまったが
同じく店で装備が買えるSTGのファンタジーゾーンやスーパースターフォースは猿みたいにやり込んだ記憶があるな
後者はあまり人気なくてクラスでもそれほど話題にならなかったがファンタジーゾーンはすごく流行ってた
スーパースターフォースは陸上マップもあるところがかなり似てるよな
>>376 レアPOPしたバイドの残骸や崩壊した研究施設の書類とかを集めて
珍妙な波動砲やトンチキなR戦闘機を作るゲームか
うむ、いいじゃない
ガーディック外伝は死ににくさ・復活しやすさも面白みの一つになってたなあ。
ライフ制だからというだけじゃなくシールド0だと当たり判定が小さくなるとか(言われるまで気付かなかったけど)
EN消費してでも近接武器で殺しまくると補充アイテムやライフがどんどん出るとか
けっこうゴリ押しも効く作りになってて下手なりに楽しかった。
上手い人はダンジョンの攻略しなくていい部分を放置して先に進めばシビアなバランスにもなるし。
死んでもSTG部分についてはやり直しと同じといえば同じだけど
記録ポイントから復活できるという部分でやり直しさせられてる感は薄かった。
あれ、キャラ絵をフミカネあたりに依頼してリメイクしたら売れるんじゃないかな。
内容はともかく版権者を考えるとリメイクはまずありそうにないなあ。
>>364 プレイ時間が長くなると難易度が上がるのは当然だと思うが?
ループゲーにする以上はある程度以上の殺意がないとインカムがやばい
インカムはこの際どうでもいいだろ
ゲーセンに置くだけ無駄だ
>>384 タイトルが黒歴史の初代EXバージョンを思い出させるんだが
EXの設定C(ハードランク)の無理ゲーぶりは今でも思い出せる
(その割に設定Dはステージ最初に必ず青が出る+パターン変更が
少なく、弾速などを別にすればまだ設定Cよりも遊びやすいという)
このスレってときどきゲーセン前提でないと話が進まない人がいるのが気になる
>>387 だったらモンハンなりポケモンなりやっていたほうが幸せになれると思うが?
>>389 だってアケゲーのスレなんだから当然だろ
えっ
なに言ってんのこの人
ある意味ACのスレってのは合ってると思う
CSのほうは従来のACスタイルを捨てる事という意見で大体の人が一致してるが、
ACのほうはインカムを稼がなくちゃならないという命題があるのでCSスタイルを取り入れ難い
例えば3Dアクションで主流のコンテ無限の戻り復活なんかはACでは絶対採用できないし、
収集・蓄積要素もカードを作るなどの手間があるしそもそもCS機でやればいいって話になる
ACを復興させるにはCSスタイルを取り入れるのではなくCSでは絶対真似出来ないような事をしないとダメだよ
ダラバーACやガンダムみたいな大型筐体とか特殊なコンパネとかね
でもダラバーACの特色の1つでもある30:9の特殊なアスペ比は失敗だったね
あれのせいで16:9が主流のCSへの移植は困難そうだし16:9に合せたら調整のし直しだろうし
特別な事をやるのはいいけど後のCSへの移植を考えて作らないとな
ちょっとスレの趣旨が分からなくなってきた
ここってアケ2DSTGの再興について議論するスレなの?
>>1からはそう見えない
もちろんアケが賑わってくれるに越したことはないけど、
2DSTGというジャンルそのものの存続に必ずしもアケを前提にする必要はないよね?
>>394 >ACを復興させるにはCSスタイルを取り入れるのではなくCSでは絶対真似出来ないような事をしないとダメだよ
これは俺も本当にそう思う
ダラバーはネットじゃなくて店舗単位でのコミュニティ形成に着目したところも秀逸
>>394 初代が10:3(どの画面も重ねあわせの都合で横幅いっぱいは使っていないので12:3にはならない)だから
アス比は初代と同じなんだよな
>特別な事をやるのはいいけど後のCSへの移植を考えて作らないとな
エミュのことを考慮する必要はないと思います
ってかタイトーは家庭用部門閉鎖したし
FPSが何故日本で流行らないか討議するスレでも
PCアクション板だから
コンシューマはFPSにあらずな人が多数を占めていた
それに比べれば一人しかいないとか百倍マシ
>>395 主にコンパネやモニタの問題で、古参プレイヤーには
「2DSTGはアーケードの方が快適に遊べる」って考え方が根強いからじゃね?
個人所有だと割高すぎるので、いかにして快適かつ廉価に遊ぶかを考えれば
アケシューに生き残ってもらう必要がある……と。
自分もそうなんだけど、まぁ今となっては虫が良すぎる考えだよねw
「高価なアーケードゲームに多数の客がインカムを投じてシェアする」みたいな観点から言えば、
新規取り込み重視で「広く浅く」も確かに大事ではあるんだけど、
今は「とりあえず金払いのいい客を確保する」為の即効策を確立するのも急務かと思う
ID:0MOQ9hcr0 はコテつけてくれない?
>>355 FPSがこのシステムなんだよね。
死んだらチェックポイントを通った直後の状態から復活。
パワーアップも含めて。
こういうSTGが無いのは何故なんだろう?
とりあえず、「毎回キャラロストする」ってルールを廃止しないと無理じゃね?
多分パワーアップシステムが尾を引いてる
戻り復活は良いんだけど、状態はリセットなのがツライ
あと、それを利用したスコア稼ぎとかは今じゃ弊害なんじゃなかろうか
その場復活って、実は後続が次々出てくるだけとかいう設定を、無理やり説明してみるスレで見かけたな
>>404 だから、今の料金システム的に考えれば残機制ではなくステージ買取りにして、
復活ではなく死んだらそのステージは「NOT CLEAR」ないし「FAILED」で終了、次のステージを選び直しにするのがいい
音ゲーもそのシステムだろ?そういうところはどんどん真似ればいいのに
>>404 家庭用レイストームの13機モードが、そんな設定をモロに再現してたっけ
>>400 もはやアーケードゲーム=高性能・高付加価値でもないだろ
2DSTGはグラフィックも対戦ゲームのような環境も特殊なインターフェイスも求めない
今時そんなところに好き好んでいくのはシューターだけだ
>>405 いいね
ノーミス通しプレイモードなら1ステージ多く遊べる、とかなら従来シューターにも受け入れられそう
特にグラが優れているわけでもないケイブシューにとって、圧倒的な優位性は「縦置きブラウン管」だけだったといえる
三原が遅延遅延騒ぎすぎるせいで俺なんかは萎えたけど、
実際にそれだけでも訴求性があったんだろう
AMI倒産による流通面よりも、実際には16:9液晶の縦置き環境が作りにくいところがネックなんじゃないかと思うよ
>>407 ゲーム内容についてはその通りなんだけど、ある意味では縦画面モニタや固定されたレバー・ボタンが「特殊なインターフェイス」なんだよね
鉄拳・ストIVみたいな家庭用移植済みの格ゲーでも、おそらく似たような考えで(対戦相手の有無を抜きに)敢えてゲーセンへ行く人はそこそこいると思う
そういう部分では格ゲーとSTGは結構似ていて、収益性さえ確保できればゲーセンでも存在意義はあると言える。無論そこが一番の難題だけどw
>>409 縦置き可能な液晶筐体はビュウリックスしかない
というか液晶自体STGに向かないから高精細LEDが実用価格帯になるまでは無理かも
16:9の縦置きは今後も出てこないんじゃないかな
それよりは16:9の横STGか横画面のまま接近戦を演じる縦STG作るか
あるいは、PCのSTGの多くにあるようにスコア、ゲージなどの要素をゲーム画面の外に持ってくるか
・・・沙羅曼陀の新作16:9で作らんかな
じゃ89年にすでに三画面とかいう特殊すぎるインタフェイスを繰り出してきたダライアスは正しかったのか
でも入力系はどうにでもなりそう
レバーコントローラとかは普通に売ってるし、
普及した十字キーとレバーでSTGの操作はそんなに変わらない
ダライアスはあんな専用筐体じゃなくて16:9で良かったのに・・・
べつに横長画面の縦シューでもいいじゃん
>>413 そこは家庭用移植や開発において格ゲーよりSTGが好適な一面やね
十字キーでダブルサマソとか二回転とか気が狂うよ
>>410 対戦プレイ前提だとちょっとした不具合で差がでるから環境に拘るもんだけどSTGってスコアタや高難度モードじゃなきゃガチでやるもんじゃないから「環境が良くて」ってのが1プレイ100円なんて高い金払う理由になりにくいから利益に繋がりにくいんだよなぁ
ストWとかは同時押しや目押しの仕様上レバー+6ボタン前提だからアケのが環境良いけどSTGは同時押し必須でもなかったりしてパッドにも優位性がある、逆に筐体ってのがアダになる場合も
東方とかをパッドでやってた家ゲー勢がアケゲー触る時にコレジャナイ感がありそう
今までのレバー+ボタンっていうデバイスから脱却出来ないとアケでは厳しい気がするな
かといってデカリスみたいな新鮮味を出しても人が呼べるかってーと疑問だけどさ
家庭用で練習してゲーセンで本番な人は多いみたいだけど
同じゲームできるならハイスコアをオンラインに記録残せる家庭用でやるぜ
ゲーセン台にも残せるけど、一日で消えるし
トータルランキングが残るのもあるけど、まぁ載れる事はないし
スペックさえ許せばこれ以上ないほど家ゲー向きのジャンルだったと思うんだよ
操作は縦横軸の移動とショット数種類分のボタンだけでいいんだから
もしアーケードの枠に拘らなければ携帯機から据え置き機まで誰もが馴染みのあるジャンルになってたと思う
2DSTGってジャンル内の作品がどれも一期一会なゲーム性すぎるんだよね
「このプレイで得られたものはデータではない、お前の中にある技前と心意気だ」みたいな
21世紀にもなってそれはねーよって思う
>>418 だなー
ゲーセン行っても家でできるものは避ける様になっちまった。
画面は小さいし音も悪い、記録も残らないしフレと比較もできない、さらには家にある方が完全版というものまである始末。
別に100円ケチりたいわけではないけど、ケイブの筐体の前はほぼスルーだな。
DBACか、レトロ筐体にしか吸い寄せられない。
まあだいたい音ゲーやってるんだけど。
わかるわ
ぶっちゃけ大半のCAVEシューは何ひとつ不自由なく家でできるもんね
俺の場合は家に縦画面環境がないから、ゲーセンの大画面に惹かれてコイン入れちゃうな。
…書いてて思い出したけど、縦シューの移植の場合は
縦画面環境が求められるところもライトユーザーに冷たい点の一つだと思うね。
無いは無いで遊べるけど、やっぱり画面寂しいし。
だから、最近のケイブは移植のことも考えて横シュー路線で行こうとしてるみたいだけど、
赤い刀はシステムの複雑さとか別の部分がダメだった。
縦シュー・横シューがFPS・TPSに移り変わっただけで
今も昔もシューティングは“漢のジャンル”として大勢の人に遊ばれているゲームだろ
PCゲームのペーパーマンやサドンアタックなんて女性の人にも人気があるくらいなんだろ?
3D空間を自由に動き回れて好きな方向に向けて弾を撃てるFPSやTPSの方が単純にゲームの仕組みとして優れているから
画面が固定されていて弾を撃つ方向を選べない縦シューや横シューみたいな古臭いSTGの方は人々がやらなくなって衰退したんだよ
むしろそっちの古い方がポピュラーになって未だにそんなものがやられていたら可笑しな話だよ
だから縦シューや横シューがやられなくなったからって“なぜシューティングゲームが廃れたのか”なんて議論しているのは断じて馬鹿げてるよ
解ったか?馬鹿ども、これだけ言えば解っただろ
>>424 こういう何も分かってないアホは見飽きた
>>424 STGとFPS/TPSは全然別物だよ
RPGで言えば、ローグライクとPBMぐらい違う
自由に動き回れるっていっても、そこに「安全に」と付けばとたんに自由度が下がるしな
撃たれてからでは回避できないから、敵に視認されないように物陰から物陰に移るとか、
照準を合わせられないように常に不規則な動きで前進するとかしないと死ぬ
また、当てる方は好きな方向というか、キッチリ狙わないと当たらない
そこではSTGのセオリーは一切通じない
字面しか見えてない!
ってか国内ではTPSも3Dアクション全般の中では古臭いというかやれる事の少ない劣ったジャンルって感じ
ttp://www.usj.co.jp/mhp3/timeattack.html 2DSTGの得点稼ぎって
パターン構築とそれをなぞるだけだから
操作のテクニックって全然要らないんだよね(ジオメトリみたいなランダムシューは別)
アクションやシューティング等の動的かつ非対戦のゲームで
本当に上手さが問われるのは
例えば、完全パターンじゃない敵に対してどれだけスムーズに料理できるか、とかだろう
それがアルカディアの隅に追いやられたアケシューのスコアランキングと
上記リンクみたいに大会が盛り上がってるモンハンとの差
つまりスコアの高さ=上手さという概念がもう古い
>>429 古くて流行らないのは確かだけど、一概にゲームとして間違ってる/ありえない要素ってわけでもないよ
他ジャンルに例えるならレーシングゲームのタイムアタックに近く、器用さや操作テクもある程度は要求される
STGのスコアの価値は非常に薄いとは思うけど、その理屈だとレースゲーのタイムアタックや戦略シミュレーション等の高評価プレイを見落としてると言わざるを得ない
最善手を模索するのもゲーム性なのに
>>430-431 ハイスコアを完全否定するのも正しくないとは思うが
古参があまりにも重視しすぎて比重が高すぎるのは事実じゃないか?
少なくともこのスレでは、ハイソコアやランキングの話は何度も出ている。
RPGのスレで「低レベルクリアが低レベルクリアが」と延々繰り返されるスレなんか
まずないだろ。
レースはもともとタイムと直結した競技だし
STGはストーリーの続きを見る事が重要という点もあるんだから
スコアは直結する必要性は無いだろう。
もし全ての新作STGからスコアが無くなったら、嘆く人の大半は古参で
ストーリーの先を見るのが楽しみの新参層はあまり嘆かないと思うが。
そしてたぶん一番ギャーギャー騒ぐのが老害。
>>432 それもそれで極論っていうか、
どのジャンルでもヘビーユーザーにとっては数値的なモチベーションも必要よ?
逆に言うなら、レースゲームのタイムや麻雀・クイズ等の優勝回数、格ゲーの連勝数などなど、
ほとんどの実績パラメータが「ゲーム自体を楽しむなら排除しても支障ない」ことになってしまう。
それがSTGではスコアにあたる、ってだけの話。
スコア偏重の弊害について言うのであれば、
STGは総ボリュームが少ないから、ある程度上達するとオールクリアが当たり前になってしまい、
ハイスコア追求くらいしか楽しみが残らない……ってのが、より本質的な問題じゃないかと。
作り手も遊び手もそれ前提の考え方が固まりすぎて、お互いスコア偏重で居直ってる部分はあるかもしれないけどさ
434 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/22(水) 09:05:17.31 ID:Jd9I4LnE0
ところでPCEの「サイレントデバッガーズ」ってFPSに分類されるのか?
ちなみに音ゲーでも、極まった人は全曲クリアが当たり前で曲個別のハイスコア追求に走るという、
STG以上の完全パターン作業ゲーになりがちなんだけど、それ自体は別に問題視されてるわけではない
そっちの場合だと、曲や譜面の総数が圧倒的に多いおかげで
「より多くの譜面をクリアする」という中間目標が初〜中級者を支えている。
この辺りを鑑みても、ハイスコアより「スコアを一番の励みにせざるを得ないボリューム不足」の方が拙いと思う
>>432 STGのスレッドみてると、
どうやってスコアを稼ぐがの話ばっかりで
スコアに興味がないと詰まらないからなぁ・・・。
>>436 じゃあ、「○○たん萌え〜」とか言ってればいいの?
それとも、どこかの信者集団みたいにプロデューサー叩きだけで100スレ以上とか?
「○○たん萌え〜」はアリだと思う。
そんなのばかりになっても困るが。
二次創作が盛り上がる程度には、キャラや設定について語られて欲しい。
そういうの気持ち悪いからマジでやめて欲しい
愛とか萌えとかシューティングにまで持ってくるな!!
こんなものばかりだから誰もシューティングをやらなくなったんだぜ
いい加減ウザイし、ダサいし、海外でもウケない、
そんなものやってるくらいならFPSで敵兵を○ろしまくってたほうがまだ楽しいよ
バイドスレくらいまでいくと萌えが過ぎて一見には入り込めない世界になるが、まあ隔離されたとこで高度にキモい話をするのも楽しいものではあるだろう。
濃いも薄いも受け容れる懐の深さはあっていいんでない?
とはいえ、そういうところから着手してゲームを作るのは本末転倒だが。
>>433 >作り手も遊び手もそれ前提の考え方が固まりすぎて、お互いスコア偏重で居直ってる部分はあるかもしれないけどさ
それが言いたかった。その居直り思想がヤバいって話。
例えば麻雀も競技麻雀なら目的=点数
脱衣麻雀なら目的=全裸
咲ポータブルなら目的=ストーリーを進める
レースゲーもリッジやデイトナは目的=タイム、順位
チェイスHQなら目的=次の面に進む事
STGではギャラガレギオンズなら目的=点数
東方なら目的=ストーリーを進める(ただしプレイヤーの趣味による)
じゃないか?
一口に麻雀やレースゲーと言っても目的は違うと思う。
「ハイスコア追求くらいしか楽しみが残らない」に替わるギミックの追求も必要だと思う。
>>441 >チェイスHQなら目的=次の面に進む事
昔はSTGにもこのタイプが多かったんだよね。
ていうか、今でも未クリアならスコアより「先の面へ」が大きなモチベーションになってる筈なんだけど、
1プレイあたりの所要時間≒ステージ数が縮まるにつれて、序盤で駆逐される初心者とクリアできて当然な上級者の二極化が進んだし
(近年のCAVEみたいに)難易度を下げたのはいいけどボリュームが伴わないからスコア以外のモチベ喪失に拍車がかかったりしてるし。
その辺りを考えると、現状ではDBACクロニクルモードの「とにかく面数を増やす」ってのが正解に一番近い気がする
ゼビウスやドラスピなんかをのんびり散歩気分で遊ぶのが好きなんだが。
自転車乗りが全員アスリートってわけじゃなし。
ここの(想像上の)アケシューターって、チャリ板のローディーに似てるね。
>>432 しかし、エミュではなく家ゲーとしてつくり直すのなら「スコア」という概念自体を
完全に無くす必要はある 稼ぎ要素?スコアの代わりにゲーム内通貨が
手に入るようにしてそれでアイテム買えるようにすればいいだけ
>>433 家ゲーなら実際にそんな実績パラメータ全部排除しても問題ないな
家ゲーは「消費するもの」なのだから、さっさと終わらせたらとっとと次の
ゲームに移行してくれたほうがメーカーにとってもプラスになる
レースゲームがタイムだけでSTGのスコアと同じとか言われてるけど、
ここ数年のレースゲームはレース参加して賞金稼いだりして
マシンの購入やチューンナップを行ったりすることができるから同列に扱うのはどうかと
あとID:v2A04An/0はいつものエミュキチか?
>>444 文中に「エミュ」って言葉が入ってる時点で怪しいんだがw
完全に無くす必要があるってのも極端だろ。
スコアマニア用と新規開拓タイトルを分けりゃいいじゃん。
スコアマニア用にニッチ産業で細々売るというビジネスモデルも模索されている。
要は低予算で作って低予算で売る方法に慣れてないメーカーが多いだけで。
ギャラガレギオンズとか、失敗したけどブロークンサンダーとか
少人数低予算で作ってダウンロード販売するなりショップ専売ソフトにするなりで
売ればいいだろ。
>>445 極端な例はForzaの2以降だな。
痛車作って売ったり、それを買うためにレースで稼いで競売に参加したり。
レースに出て賞金を貰うというのは、STGだとクリアして隠し機体解放、に
近いとも言えるけど。
>>430-431 シューティングのスコアタは
「戦略シミュレーション等の高評価プレイ」の方に近い
(少ターン数プレイではなくて少死亡者数等を想定)
プレイ部分は動的だが操作は非常に単純で
パターンを模索する静的な作業の方が大きい
思考パズルを解く感覚
レースゲーのタイムアタックは
429でリンク貼ってあるモンハンのタイムアタックに近い
複雑な操作のテクニックが物を言い、
(レースゲーの場合はランダム性は無いが
操作が複雑かつ精密な制御がしにくい故に)
状況判断力も問われる
ついでに言うと
大会は企業と衆人の監視下で行われるので
自己申告のアケシュースコアタより審査が厳粛
レースゲームなら、格好いいリプレイを取るために走るって楽しみ方もあり得る。
STGでそういう遊び方ができたのはX68のスターウォーズだけだなあ。
家庭用STGでリプレイも搭載してるとなるとなかなか思いつかない
コンシューマ、PCどちらも
>>432 俺は
>>430の論理展開がおかしいと言ってるんだけど
なんでSTGのスコアの価値が薄いと言ってる人間に古参が重要視云々言ってるの?相手の伝えようとしてることを考えてくれ
同人だとリプレイは当たり前のようについてる。
早送りできるのもある。
アルティネクス2ndは、レースゲームのデモ的な視点でリプレイを見れる。
リプレイ再生の途中に操作すると、そこから普通にプレイできるのもあったような。
レースゲームにおけるカッコいいリプレイってなんだろうね。
素人目から見たら「速いけど、どのあたりが凄いのかは分からん」だと思う。
このあたりはSTGも同じなんだろうけど。
スコア稼ぎの凄みなんて素人には理解できないんだから
単純にキチガイじみた弾幕を避けるようなリプレイのほうが視聴者側からすれば「すげー」になるからなぁ
>>453 レースゲーム(シミュレーター寄り)の場合、
走行ラップが速ければ速いほど、見てる分には地味な走りになるからなあ。
魅せるドライビングとなるとドリフトじゃね?
どんなレースゲームなのかにもよるよな
F-ZEROやマリオカートみたいな現実のレースとはかけ離れたレースゲームもあるんだし
東方や緋蜂みたいな動画が上位にくるように、
「なんか凄いことやってる」という
野次馬思考をつつくような見せ方が大事だと思う
ドリフトもそうだろうし、オンラインで熱いバトルができたときはあとで何度もニヨニヨするよ。
もちろんバトル自体が面白いからこそだけど。
格好いいの主体が自分なんで、別にわかりやすくなくてもそれはそれ。
STGでも他人のリプレイだけ見ても大して面白くないでしょ、よっぽどのスーパープレイか大道芸でもない限り。
自分がプレイしてるタイトルだと普通のプレイでも「なぜこういう動きをするのか」とか面白い部分はあるけど知らないタイトルだとまるで面白みがわからないってのはある
そういうのが一目で伝わりにくいのは広める上でネックになるわな
ていうか、べつにリプレイが客寄せになるとか、そういう意味で持ち出したわけじゃないから。
プレイの動機としてそういうのもあるよ、タイムアタックがすべてじゃないよって話の一例。
最近のケイブシューとか、誰でも遊びやすいようにかなり配慮してるのに
緋蜂戦の超絶避け動画なんて、誤解を広める一因になってる気がするけどな
>>461 一番入口の部分に配慮がないからみんな見た目で引いてしまうんだよ
>>443 その手のカジュアルプレイヤーも当然いる、っていうか有難い存在だけど
良くも悪くも手がかからない(新旧問わず気に入ったゲームをマイペースで遊んでくれる)から、議論の俎上には挙がりにくいんじゃないかな
一応、自分は以前から言われてる
「ライト層はコンティニュー使いまくりで一度エンディングを見たら辞めてしまう」って主張を受けた形で話してるので。
>>447 自分が下手なだけかもしれないが、STGスコアタのプレイ部分も決して単純ではないよ?
少なくとも、動画を見て真似しようとしても腕が伴わずに失敗することが多いし。
「パターンさえ出来上がればやることは簡単」ってのは、上級者視点に穿ちすぎた見方だと思う
あと、レースゲームがモンハンに近いとすれば、
単独走行のタイムアタックよりも不確定要素の多いレースの方が当て嵌まる部分は多いんじゃないかな?
不確定要素を廃してパターンゲーに徹するという意味なら、やっぱりタイムアタックはSTGのスコアタに近いものがあると思うよ
審査の公平さに関しては、オンライン集計もあることだし
いずれにせよ、(そこに価値を感じるかどうかは別として)スコアタ自体が他ジャンルに比べてそこまで異端な遊び方だとは思えないけどなあ
>>439 デススマイルズは海外で好評だよ
その後のソフトがリージョンフリーになったのを知らないのか?
>>463 ライト層とカジュアルプレイヤーは違うよ
>>464 海外っていっても香港台湾新嘉坡だろ?
今のケイブは客の懐が太い台湾に注力してるようだし
>>450 まとめるとこんな感じになると思うんだが。
>>431「最善手を模索するのってゲーム性になるんじゃね?」
>>432「それ以前に、最善手評価機能が入ってて当然って常識から改めた方がいんじゃね?」
スコアが手先の器用さを称えるものなのか、
頭で考えた最善手の素晴らしさを称えるものなのか
いくら考えたところで
下手なライトユーザはどうせそのランク争いに参加できないんだから
ライトユーザ参加不可機能(ハイスコア)が必ず入っている事について考える方が
優先順位は高いと思うんだが。
最近の流行は
・みんな手を繋いで一緒にゴール
・努力の質よりかかった時間
とかいうの良いらしいんだけどね
子供の学校の教育までそんな感じで正直、保護者会で鼻で笑ってしまった
もっとも、ここでの話はゲームなんだから、
「そんな事を持ち込まれても違うよ」としか言われないだろうけど。
現実は常に優劣比べられるんだからゲームの中でまで比べられても敵わんという気持ちはわかるが
スマン、誤爆。
ボドゲの話です。
でも、
>>469のは上で出てたハイスコアランキングの話でもちょっと思った
格ゲーでもそうだけど、ゼロから初めて
現役の連中に追いつくまで何カ月も練習しなきゃいけないとか
その間、ずーっと負け続けなきゃいけないとかそりゃ嫌気もさすよな
将棋囲碁みたいに、上位層から下位層まで幅広くハンディキャップシステムも洗練されてりゃいいんだけど
自分にとって途方もなく高いレベルの争いのハイスコアランキングなんて練習して参加しようとう気も起きない
努力しても上手くなるとは限らないし、才能も必要な世界だから気にするほうが変
>>469 違和感ねーなwww
でもゲームは努力も才能も必要ない、そうあるべきだ
才能の部分はボードゲームならダイスとかのランダマイザーに任せるべきだ
ランダムが一番平等だよ
楽しめなきゃ遊びじゃないもん
>>469 こういうのを脳内で想定して「ゆとりうぜー」と結論付ける。
その上で「俺たちシューターはコアゲーマーだぜ!」というプライドを保つ
そんなやつが多すぎたんだろ
実際には中年が大半なんだが
でも実際に最近流行ってるゲームって「みんなと一緒に遊べる」系ばかりだよね。
モンハンなんかはその代表格だし最近じゃマリオも4人プレイになってる。
他にもcoopゲーは腐るほどあるからな。
競いたくない、1人で遊びたくないっていう軟弱な若者が増えたんだろうな。
テンプレ通りだなあ。
ゆとり云々言うなら、いい年こいたおっさんが一人でゲーセンで遊んでるのはどうなんだと。
アケSTGが全盛だった頃のおまいさんの感覚のままでいるのは結構だが、時々鏡は見ような。
orz
対戦がメインのポンの方が、スペースインベーダーより古いんだぜ?
475は色々間違ってる
全盛期のシューターはなんだかんだ「みんなと一緒に」遊んでいた
>>477 気にするなよ
俺もディスクシステムのツインビーで嬉々としてベル撃ちまくってたようなオッサンだぜ……
>>471 ランキングはやり方次第だね。
オールクリアしなきゃ参加できないってなら論外だけど、全プレイヤー中の順位を競う形なら
下手でも下手なりに同程度の相手と競って励みにすることができる。1面進むだけで何十位・何百位もアップしたりね。
(主にアーケードの)ハイスコアが「途方もなく高いレベルの争い」ように感じられるのは、上位1〜数名しかランキングに載らないことが多いからだよ
で、
>>474 実際には他ジャンルでも、ランキングや対戦でプレイヤー同士を競わせてモチベーションを高めるのが常套手段。
別にシューターだけがコアゲーマー(を自負して他を見下してる、或いは外から見てそういう連中が多いように感じられる)ってわけじゃないよ
481 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/22(水) 19:50:04.64 ID:slPTZ2+PO
>>460 あんたの意図に関係なく見るってのはゲームに限らず殆どのものの入り口だから意識しなきゃ駄目だよねってこと
>>467 そこじゃない、
>>429がアドリブのゲーム性以外を考えてないから突っ込んだ
大体「最善手の評価は当然」 なんて一言も言ってない、「最善手の評価もゲーム性の一部」と言っただけ
482 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/22(水) 20:08:14.55 ID:Jd9I4LnE0
よくわからんが、ここは「ゲームは子供のモノ」というスタンスなのか?
オッサンがゲームするとこっけいに見えるのか?
そりゃ、大人が仕事しないでゲームばっかしてたらダメだろうが、
学生が勉強しないでゲームばっかしてるのは普通なのか?
ちゃんと働いてりゃ、ゲームぐらいで変人扱いされたくないな。
大人しかいないパチンコ屋なんか今やアニメとか、そんな台ばっかりだ。
そういう話じゃあないです
>>481 いや、だから、「最善手の評価は当然」ってID:slPTZ2+POが言う言わないと関係なく
ハイスコアという形でほぼ全てのSTGに埋め込まれているって話なんだけど。
ID:slPTZ2+POが言おうが言うまいが関係なく、実装されるのが当たり前という現実に
疑問は感じないの?
こういう事が疑問として出ない時点でSTGってのは保守的なんだと改めて実感した。
アドリブの話だけを言うなら、パターン構築・覚えゲーとアドリブゲーの
違いを語っていない
>>429は間違い、という指摘は確かに正しいと思うよ。
ただし、覚えゲーだろうがなんだろうがライトユーザは買ってくれないけどね。
だからその話題はスレタイから脱線した別の話題。
脱線だと自覚して話しているんならいいけど、自覚が無いならちょっとな。
スコアランキングは普段あんまり意識しないけど、レイフォース、レイストームは凄いスコア意識したなぁ
自分で上手くなったのが、そのままスコアに直結してる実感が他のSTGより実感できたからかな
あと稼ごうというパターンがある程度攻略パターンだったこともあるかな
自分でやってる分には楽しいけどね<スコアアタック
他人のスコアアタックみてるだけなら面白くはないかな
たまに感心はすることはある
>>485 スコアアタックが面白いゲームとそうじゃないゲーム
スコアアタックを楽しめるプレイヤーとそうじゃないプレイヤーの違いを
見誤らないぶんには問題ないと思う。
レイシリーズはやっぱりロックオンレーザーの楽しさがゲームと直結してるから
ハイスコアを入れる意味が大きいんだろうな。
なにしろアケシューだし。
でも、凝った演出や次の面が気になる、という見方でレイシリーズを見てた
プレイヤーもいるんだよな。
スコアアタックにはまってたのは、
レイフォースと蒼穹紅蓮隊くらいだな。
ロックオンレーザーの連鎖ってのは、
直感的にスコアの仕組みが理解しやすいのが大きかった。
レースゲーはそもそも実車のレースという「体験したくてもなかなか体験できない非日常」がまず先にあって
それのお手軽体験ツールとしての部分があるからSTGとは根本的に違う。
だからGTなどは一般人がまず乗れないレース車や高級スポーツカーがあるのも売りになってるわけで。
イニDなんかは人気漫画のストーリーや原作になかったif要素なども入れてモチベーション上げてるしな。
麻雀はそもそもSTGとはゲーム性が全く異なる。
上手い下手で天地ほど差が出るとはいえ基本的に運が絡む「ギャンブル性の高い物」であって
毎度同じ配牌、毎度同じ他家の打ち筋の中を役満狙うようなゲームじゃない。
東方はSTGとしてスコアだけ目的にしてるような人間は殆どいないだろう。
メインは先に進めばキャラ同士の掛け合い漫才がより見れる、音楽がもっと聴ける、色んな弾幕が見れる、
などであってノーミスノーボムなら他にスペカ収集というオマケも付くよ?という形のものだから
スコアだけが目的のアケSTGとは基本的にユーザがモチベーション置く場所が違う。
>>477 全くだな、STGのスコアでメストの片隅に載るために費やした時間で何ができたのか考えたら
俺だったら絶対にそんな生き方はしないし、高名なスコアラーって大抵がそれ以外何もないタイプだしな。
みんながあくせく働いて役職もったり家買ったり結婚したりしてる中で
マインスイーパでハイスコア出すだけに注力してるような社員がいたらこのご時世すぐに首切られるわ。
ゆとり以前の問題。
491 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/22(水) 22:34:32.75 ID:slPTZ2+PO
>>484 俺はSTGのスコアの意義が薄いと言ってるのに「実装されるのが当たり前という現実に疑問は感じないの?」ですか
本当に人の話聞いてないんだな
>>480 アーケードではループゲーのカンスト以外はあんまりスコアを意識しないゲームが多かったけど、
箱買ってからは俄然スコアに興味が出てきたな
対戦にせよスコアにせよ、自分のレベルに合わせて目標を作ったり競ったり出来るとモチベーションが上がるね
トップには逆立ちしても届かないけど、スコアがちょっと伸びて一つ順位が上がっただけでも嬉しいし
>・みんな手を繋いで一緒にゴール
そんなゲームやり込む意味皆無だと思うんだけどなあ
誰がやっても同じ結果が出るんならそれこそストーリーラインを
ひと通りなぞってED見たら売ってしまう、でよくなる
ってか、運動会でそのルール聞かされて当日の日程に合わせて
温泉旅行の予定いれちゃったよ(もちろん運動会は欠席させた)
>>473 だから抽選で全てが決まるようなゲームばかりになるんだろ?
「運が良かった者が勝つ」システム。
STGも抽選ゲーにすればよくね?
抽選に当たれば被弾しない、抽選に漏れたら100%回避不可能な
弾幕(どの隙間も自機の当たり判定より狭い)が来る、とかで
デスマもオトメも東方にならってかキャラ萌え路線を狙ったんだろうけど
東方っていう成功ケースが目の前にあるのに
なんでまたあんなどこにでもありそうな普通の萌えキャラにしちゃったんだろ。
特にデスマなんて東方と設定的には似てるだけに普通すぎてなんだか新鮮味がないよね。
一応時代的には現代社会らしいのに全くそれを生かせてないし。
時事問題もいくらでも絡められるほうが話題性ありそうなもんなのになあ。
>>494 東方がいつ時事問題なんて出したってんだよ
大体デススマと東方のどこが似てんだ、どこが
>>494 デスマは良かったと思うけどなー
キャラとかも一般市場視野に入れてればあの路線で良いとこだと思うよ
でも、本当にキャラで売るつもりだったら、IIは無いね。無い。
デザインも不評、肝心のゲームも不評とか
ID:Pm5fd9u/0っぽいな
簡単に釣られすぎ
デスマ2はいろいろ挑戦したらすべてにおいて出来が甘かったけど
ナンバリングタイトル二作目だからより風当たりも強かったそんながっかりさん
せめてメーカーファンくらいは長い目で見てやるべきだったなぁ
>>496 いつって、…いろいろと。
お台場ガンダムネタとかゲームボーイとDSの話とか。
設定は似てない?神隠しにあって訪れることになる異世界みたいな。
そういう設定のラノベやゲームは多いけれど、
その手の話では現世との絡みって定番ネタっていうかキラーコンテンツなんだけどなあ。
>>497 キャラクターデザインなんかは凄くよかったし好評だったみたいなのに惜しいよね。
今はキャラ付けがやり尽くされててテンプレ的なキャラじゃ話題とれないから。
デススマIIとか最初あきらかな未完成品だったじゃん
ゲーセンで4面まで行ってボス倒したらTo be continued.とかいって
ゲームオーバーになったときは目を疑った
抽選ですべてが決まるゲームばかりって、具体的にどれのことだ?
>>501 CMネタはすぐ風化するぞという格言があってな。
いくらなんでもそんな部分を持ち上げるのは、ちょっと、ないわ。
>>504 いや東方のは現世で廃れて風化したものが流れてくる設定だから
どっちかっていえば懐かしい需要だと思うよ。
現世と行き来できるキャラがお台場ガンダムみたいな新しい話題もってくることもあるけど。
萌えキャラ同士の掛け合いとかストーリーとかSTGにはいらんわ
ギャルゲでもやってろと
>>502 あれはね、、、最初はホントにポカーンってなったし
デスマIIの過去スレでは、アプデの対応って
・最初:練習用の簡単な面+選択制ステージ3面+ラストステージ
・アプデ1回目:キャラ追加+調整
・アプで2回目:EXステージ1追加+調整
・アプデ3回目:キャラ追加+調整
・アプデ4回目:EXステージ2追加+調整
・アプデ5回目:キャラ追加+調整
って感じで最終的に前作のキャラ5+新キャラ2で7キャラ使えてexステージ含めて7ステージ
で、合間合間にスコアタ大会+キリ番賞でもやっていく
・ブラックレーベル出す
と思ってたみたいなレスあったけど、まさにその通りに思ってたわ自分。
まさかいきなり未完成とかはないと思ってた
その辺ダライアスバーストACは、最初の出来からアプデやそこに至るまでのやり方とか上手い事やったな、と思う
PSP版の時もキャラをあまり前面に出すなみたいな意見(ツィート)があって、ユーザ間で揉める前に公式で引っ込めたりしてたし。
クロニクルモードのスコアタ(連コ)はちょっと引くものが有るけど
そういうことを言ってるんじゃなくてね。
君は「東方のやってることは正しいのに、同じコンセプトのデスマがそれを真似てないのはおかしい、真似れば人気が出るはずなのに」という主張の例示としてお台場ガンダムなどの時事ネタを挙げているわけだ。
では問おう。東方が人気なのはそういうかことをしているから?
デスマが同じことをすれば東方並に認知されると本気で思う?
たかが会話の小ネタだよ? それの出来が君のいう通りに良かったとして、それが何?
そんなデススマUも、なんとかXに比べると超絶良ゲーなんだけどなw
そもそもお台場ガンダムってなんだ?
「お台場ガンダム 東方」でググってもいまいちわからんのだが
ゲームの売れ行きを左右するほど重要な物なのか?
>>507 そのギャルゲをやってる層を引き込めれば・・・って事じゃないの
トラブル☆ウィッチーズのスレとかヲチしてると、不十分とはいえその狙いは一定の成果は挙げてるっぽいが
>>510 2作目で失敗と云う前例に倣ったんだよ、、、
いや、ホントにダメだけどさ
>>508 後からver.UPしていくにしろ、せめて最終面までは遊びたかったよ。
それに比べりゃ、DBACは良くやってくれたと思う。
やっぱりああいう作りはネットワーク対応でやるのが正解だと感じたよ。
ハイスコアランキングなんかもあるしね。
ただ、先にネットワーク対応やったオトメ(Xにあらず)は失敗気味だったね。
ver.UP頻度が少なすぎだし、規模も小さかった。
>>509 時事ネタは単に一つの例ね。
つくづくデスマは話題になりそうな要素が何もないキャラ作りだったね惜しいよねということ。
ただでさえ敷居が高いと思われがちだったり、人目に触れる機会が少なかったりするアケシューなんだから
話題性を上げる工夫くらいはしてもよかったと思うなあ。
東方クローンを作っても結局東方でよくね?ってなりそう
デスマは東方が云々じゃなくて2で色々と変えすぎて1の時の色味が失われたのが痛かったんじゃないかと
ファンタジーの定番モンスターと戦うってのがおちゃらけたキャラデザになっちゃったのがなー
ああいうのはグラディウスとパロディウスみたいに別ナンバリングでやるもんだろうに
確かシステムもパワーアップ連打ゲーになってるんだっけ?
そんな中、やはりケツイの硬派さが際立っていたな。
一応のキャラものではあったが。
あれくらいまでだなぁ。
萌えは理解できない。
>>515 ここ数日あなたのものだと思しきレスを見ていて思うが、
結局は「俺にとって東方の背景世界は魅力的で、デスマはそうじゃない」以上のことを
何ひとつ理をもって語ることができていないよ
箱のケツイは不振だったじゃない
今時メカ物は厳しいと思うけどな、発売時点で古いゲームになってたとか難しいとかもあるだろうけど
3D化して見づらくなったのも痛かった。
使い回しできるリソースをわざわざ捨てて不興買ってるんじゃ話にならんって。
東方を参考にするならまずそこだわ。
硬派なだけで売れるなら雷電III・IVやアンデフ、トラサ作品も大ヒットだわ
俺も個人的な趣味だけでいうならキャラモノはあんま好きじゃないけど
単純に多種多様なビジュアルのSTGが出てほしいってのはあるね
ボス戦のBGMが全部違うSTGをやりたい。
ツインビーやファンタジーゾーン系のポップなSTGの系譜は途絶えたんかね。
いや全方位・任意スクならPixelJunkみたくしっかり成功してるものもあるが。
>>523 STGに限らずそういうの(世界観とかデザインとか)は今は許されない空気になった感がある
ポップ(笑)なもん作ってガキ・スイーツ向けになっても困るしな。
>>524 そうかあ?
アイルー村とかパタポンとか、ちょっと前だと塊魂とかどこいつだとか色々じゃん。
ウィザードリィ系ダンジョンRPGでもポップ調な萌え絵でやってたりする時代だしさ。
美麗グラ全盛の今だと逆に目立てる気もするんだが。
>>524 DSというか任天堂というか、そのぐらいかねぇ?そういうのが出せてるのは
単にポケモンに喰われるから出せないのかもわからんが
自分としてはR-TYPEとかライフフォースとかX-∞みたいなグロテスク系が好きなんだけど
この手のデザインこそ、ちょっと時代遅れな感じになっちゃったな
最近こういうのないよね〜ってのは
大抵同人ゲーにある
内容が面白くないと駄目なのは前提だけど
人目を引くという意味でポップ調はありだと思うが
ゲーム雑誌に乗ってても、今出てるようなSTGよりははるかにとっかかりやすそうに見えるだろうし
グロ系がどうかは別にしてただの戦闘機と巨大メカor生物はありきたりすぎなのよね
STGじゃなくてもSFネタとしては使い古されてるもの
ポップ調は見にくい
534 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/23(木) 06:04:00.56 ID:nqSXPUS/O
ツインビー好きよ
>>491 スコアの価値は非常に薄いとは思うが価値はある、
採用し続けた方がいいか悪いかについてはノーコメントだ、
と言いたいわけ?
ノーコメント=反対票は入れない≒反対しない
になるわけだから、このまま行くとダラダラ現状維持が続くよね。
それが目的なの?
スコアに疑問を感じているなら、なんでスコアを入れるべきかどうかについては
ノーコメントなの?
スコアの問題より、アドリブゲーに対して誤解している人がいるほうが
よっぽど大きな問題だと言いたいの?
「現状に疑問を感じないの?」という質問は不適切だったようなので訂正する。
ハイスコアを競うシステムは入れた方がいいのか、悪いのか
もしくは代案、折衷案はないのか
もしアイディアがあるんなら教えて欲しい。
また音ゲーを比較にだしてみようか。
音ゲーの代表のBEMANIシリーズと、他社製のクローンのほとんどは、未だにアーケードライクなスコア制を残している。
コンボで倍率が掛かるのは当然として、コナミの場合は判定を細かくとって理論的な上限値に達するのを難しくしている。
では、プレイヤーはそのスコアを重視してるかというと、大半のプレイヤーは多分気にも留めてないね。
プレイヤーが気にするのはまずS、A、B、Cなどの評価、次にフルコンボ、それができたらパフェ率上げてSS取って、プレイヤー固有のスキルレベルを上げて、そこからようやくスコアに意味が出てくる。
ロックバンドやGHなどの海外シリーズは判定を甘くして気持ち良さを重視してるけど、やっぱりスコアは存在してる。一応ランキングボードもあるからね。
ただあの辺は、カラオケ感覚で既存の版権曲で遊ぶってのが主眼だから、スコアをガチガチに狙う必要はあまりない。ゲーム上の飾りだね。
飾りなら無くせばいいかというと、それはどうかな。
ゲームは娯楽なんだから、適切に飾ってやらないと無味乾燥なものになっちゃう。
任天堂のバンブラやリズム天国は楽しいんだけど、遊んだ成果が達成したか否かだったり減点法の点数だけだったりするんで、逆に息苦しさを感じることもないではないんだよね。
まあ、全部の要素を出したあたりでやめていいよっていうメッセージなんだろうし、それはそれで潔い。
STGからスコアをなくすとして、プレイヤーに与えられる快感って何があるだろうね。そこを考えずにスコアだけを否定しても、なにも残らない気はする。
>>536 何も残らなかったとすれば、スコアの代わりになるゲーム性を与えられなかったということなんだからそれはデザイナーの責任だろう
>>536 大筋では同意するけど、一応例外も挙げてみるw
DJMAXテクニカってゲームだと、曲ごとにスコア上限が異なる(基本的にはノート総数の多いものほど理論値が高くなる)ので、
上級者向けのモードでは理論値の高い曲ばかり選ばれる傾向がある。
これは音ゲーのような他ジャンルでもハイスコアを意識して遊ぶ人がそれなりにいるって証左にはなると思う。
まぁ、スコア抜きにしても難しい譜面を好むプレイヤーが多いんだけど、筐体の出回りとプレイ人口の少なさから見て廃人専用ゲーになりやすいのは止む無しかw
ちなみに「2DSTGにはスコア以外何もない」っていう意見にも疑問を感じるんだけど、
そもそも数字を稼ぐだけなら別にSTGじゃなくても良いわけで。単純作業のブラウザゲーとかねw
STGでスコアアタックをやってる人は、やはりSTG自体が面白いからこそ続けてられるんじゃないだろうか
もちろん、稼ぎの面白さがゲームの魅力と上手く噛み合う必要はあるけどさ
あと、
・BEMANI系では曲毎のスコア上限が統一されてる場合が多い(難易度関係なく10万とか1000万)なので、スコアが上手さの指標と直結しにくい
・曲や譜面の数が多いので、プレイヤーの興味は「何レベルまでクリアできるか」「未クリア譜面をどこまで減らせるか」という方向に向きやすい
ってのもあるかな。要は、スコアじゃなくても数値的なモチベーションは存在するよってことで
STG型のスコアアタックが不人気なのは、おそらく「難易度そのものは変わらないのに点効率を追求して自発的に点効率を上げる」ってのが
理屈としても感覚としても分かりにくいからじゃないかと
条件が単純(≠簡単)な縛りプレイともまた違うしね
間違い
×自発的に点効率を上げる→○自発的に実質難易度を上げる
今のSTGの稼ぎ=ケイブの変態稼ぎシステムへの順応になってるよね
昔のボス打ち込み点なんかはだるいだけだったから、
理論値がいくらでも上昇する稼ぎシステムの方でなんとかするという方針は間違ってないのかもしれないけど、
結局、
AボタンとCボタンを適当にガシャガシャ切り替えると金塊がジャラジャラ、ということになってる
ケツイとか初代ガルーダみたいに、
攻略と結びついた稼ぎシステムならいいんだけど、
最近のケイブシューはそのへんが直観的にもかけ離れている
大復活1.0であっさりカンストされてしまったのは、
作り手の方でもそのへんわかってなかったということだ
連投ごめん、もう一つだけ。
自分の偏見かもしれないが……
2DSTGのスコアタでは、パーツ破壊や残機潰しみたいに1プレイで長時間粘れるものがスコアラー受けしやすく
逆にノーミス・タイムボーナス重視の速攻型はあまり人気ないように見える。
特に同じゲームがVerUpで前者→後者にシフトした時は、かなり不満の声が挙がるし
その辺りを見てると、「STGのスコアラーはセコい」、ひいてはスコアタ自体がつまらないような印象も持たれやすいのかもね
これも、アーケードでは既に絶滅したアクションゲームみたいな他ジャンルにも当て嵌まるのだけど。
>>542 541で書いたように、パーツや残機稼ぎはケイブ以前の稼ぎだよ
といっても時々ケイブシューでもボス稼ぎは不可避的に生まれるけど
>>543 いや別に、ケイブ型の稼ぎだけがシューター以外に不評ってわけじゃないんでしょ?
最近だとDBACなんか、542で挙げた条件にモロに該当するし
あとACオトメのドラマチックバースト稼ぎも、延々時間を止めてるせいでプレイ時間が通常の2倍くらいに膨れ上がってて
傍から見てると同じ場所から一向に動かないから凄くつまらなく感じたし。やってる本人は忙しくて楽しいらしいけど
>>536 >>537に同意。
カラオケ感覚で版権曲で遊べるから楽しいぃぃぃぃぃ!という魅力があるんだから
最低でも1回はプレイしてくれるでしょ。
STGは画面見ただけで、「あっ、俺にはこれ解けない、無理」とか
「デビルメイクライに比べてつまんなそうじゃね?」とか思われて
触ってももらえないのが問題だと思う。
だから1回クリアした人向けにスコアを入れようが入れまいが
それ以前に誰も金を払ってくれない。
ところがシューター目線で考える人の中には
「スコアランキング開催したらら喜んで稼いでくれるよね!」なんて言い出す奴もいて
現実が見えていない。
こういった、理想と現実の違いがいつまでも開きっぱなしなのが問題なんじゃね?
>>546 >「スコアランキング開催したらら喜んで稼いでくれるよね!」なんて言い出す奴もいて
それは初心者取り込みとは別に、既存のファンやある程度脈のある人にもっと遊んでもらうための策だろうから
必ずしも的外れとは言えない。
もちろんスコア以外にまったく魅力がなければ無意味だけどね。
ケイブの稼ぎシステムが本編から乖離気味なのは、
稼ぎシステムをゲーム展開と直結させると、
理論値が速やかに定まってしまうからなんだろうね
>>544 DBACの奴ではそれの最悪のパターンが生まれたけどな
パーツじゃないけどBOSSが吐き出す雑魚での稼ぎで残機無限での潰し稼ぎ
>>547 いや、本来なら、既存のファンはガン無視で新規取り込み専用の
先行投資型のものもあっていいと思う。
ところが現実は、そんな先行投資なんかする余裕も無いくらいまで
業界が追い詰められているからできないのであって
既存のファンをガン無視しないのは、仕方なくそうするというのが理由じゃないか?
だから、本来は入れなくてもいいのに仕方なく入れてるんだ、というのを
肝に命じるのも重要だと思うんだが。
既存ファン対策は所詮、延命策であって治療法ではない。
それなのに「俺はこんなに延命策を頑張っているんだ」と言い出す人が
腐るほどいそうな状況が問題。
>>535 なんていうか、君は妄想で話をしてしまう癖があるねぇ
普通は価値の薄い物を無駄なコストをかけて採用しようと思わない、っていう常識的なことが頭にあればそんなレスはしなかったんだろうなぁ
普通は価値が薄い≒排除してもデメリットは薄い、問題無いと考えるわけで
スコアは楽しみ方を理解されやすいなら採用する価値があると考える
例えばレースゲームは本来のレースが「如何に早くゴールするか」を競うものだからタイムアタックは理に適ってる
STGにはそういう理解されやすい要素が足りない作品が多いから価値が薄いと考える
>>550 エミュの人じゃないけど、「既存のファンはガン無視」するならそれこそSTGに固執する必要はないわけで
もっと売れるジャンルに鞍替えすればいいだけの話。
そうせずに2DSTGを作り続けてるってことは、作り手側も既存STGの作法を気に入ってる部分が多いからじゃないのかな
根本のゲーム性やレイアウトのみならず、スコアもその中に含まれるって人が多いんだと思う
もちろんそれが客受けするかどうかは別問題だけど、少なくとも
「本来は入れなくてもいいのに仕方なく入れてる」とは限らなくて、
「好きで入れてる要素をどうやって客受けする形にするか」って問題じゃないかと
>>551 なーんだ、最大目的は煽りあいだったのか。
普通は価値が低くてもコストが更に低ければ採用の意義はある。
曖昧に「価値が低い」と言うだけでは
どこまで検証して言ってるのか判断はできんな。
で、結局、「価値が薄いです」とは言うけれど
いつまで経っても「価値が薄いから具体的に○○すべきです」の発言だけは
かたくなに行わないんだな。
要するにコスト無視の机上の空論、、結論放置なのね。
ありがとうございました。
メーカーってさ、「スコアシステムをつければみんな稼いでくれる」と思ってる節がないかい?
実際はシステムにも良し悪し、快不快がある。
よくよく考えてみたら東方のスペルカードボーナスはスコアの意義を理解しやすくする方法の一つかな
弾を避けきるとカードを取得っていう収集要素に付随してスコアが伸び、沢山スペルカードを収集すると今度はスコアにも興味が沸くっていう
またスペルカード自体が取得数を競う遊び方があったりして「より良い結果を目指す」というスコア的なプレイの意義を見出しやすいっていう
そういやリザルトのミス、ボム、スペル取得数は風神録から無くなったんだっけな、ちょっと不便
>>542 残機潰しはゲームの本質からかけ離れている(どれぐらいかというと、
格ゲー・・・具体的にはストZERO3でフルラウンド+ダブルKOで追加ラウンドまで
プレイしてゲームを引き伸ばすような感じ、ZERO3スコアタは本来はノーミス
速攻型で設計されてて、パーフェクトとコンプリート=1本も落とさないノーミスプレイと
タイム倍率が稼ぎの種だったのがいきなり別角度から大幅更新された)上に
お店にとっても極めて迷惑、初代ダライアスがバージョンアップで残機潰しに
出たのもそういう理由があるから
少なくとも、残機潰しを前提にした攻略要素は盛りこんではならないと思ってる
557 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/23(木) 12:29:52.86 ID:6HvPkJikO
>>553 >コストが更に低ければ
STGがいまどんだけスコアの作りにコストかけているかを理解してないのな
大復活1.0の回収された理由の一つに1周目でカンストしてしまうってのがあったんだけど
それと具体的なことは言ってるじゃん、「楽しみ方を理解されやすいなら」採用する価値があると
×回収
○バージョンアップ
>>557 今時は、想定理論値より2〜3桁多く用意するのは常識なんだがな
カンストするのは保険が効いたみたいなもので、下手したらオーバーフローに起因するバグが
発生していたかもしれないんだぜ?
>>554 >>551が言うところの無駄なコストの話になるが
実際、スコアシステム無しの企画書を出したら、メーカー上層部はたぶん
企画書はなかなか通してくれないと思うんだ。
だからスコアシステムってのは、頭の固い経営陣に企画書を通すための
通行料みたいなものとして機能しているというのが現状だと思う。
実際、新規取り込み用のネタを考えるより、既存のスコアシステムを踏み台に
コンボだのノーミスクリアだののシステムを考える方が
遥かに簡単に、企画書としては安上がりにできるのが現実だと思う。
だからスコアシステムは低コストでハイパフォーマンスの
安易で便利な道具なんだよ。
善悪は別として。
>>560 少なくとも家ゲーならスコアシステムなんてなくても企画書通るよ
システムというか、スコアという概念そのものがなくてもいいぐらいだ
スコアでも何でもいいけど
サイヴァリアみたいに「敵全員倒したらボム1つプレゼント」みたいな
目の前の目標を常に用意してほしいな
家ゲに限定するのであれば、俺もスコアシステムは必ずしも必要であるとは思わない
セーブ機能やアプデによるボリューム増もアケゲに比べるとたやすく、またそこから
反復性・継続性も確保しやすい
ていうか
>新規取り込み用のネタを考えるより、既存のスコアシステムを踏み台に
>コンボだのノーミスクリアだののシステムを考える方が
>遥かに簡単に、企画書としては安上がりにできる
コストの問題はともかく作り手がこんな姿勢なら廃れて当然じゃね?
>>560 別にそれは「企画を通しやすい」だけで「ウケやすい」わけじゃないよ
本来は企画を通す基準がウケやすいかどうかだが、今の商業STGはその基準がズレてたりすると思う
そもそもスコアに限らずマニア向けに特化した作りにしないと企画を通しにくい、作りにくいってのは「マニア受けに特化した作りにしないといけない作り方」に問題があるわけで
565 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/23(木) 13:02:22.88 ID:6HvPkJikO
>>561-562 オトメGのスコアシステムはそんな感じかな
極めればループしまくってカンストするだけ、でもスコアエクステンドはあるから1、2周クリアを目指すレベルだとある程度意識するっていう
あれは危険を冒して稼ぎに行くというシステムがない
(ザコ射出ボスで粘るとか無い事もないが、点数が大した事無いのでリスクに見合わない)
事で、延々ループゲーでどこまで生き残れるかがそのままスコアに反映されてるって点は好きだよ
延々プレイしてカンストができる人には物足りないだろうけど、
かなりの点数がボス撃破スコアに依存してるから、苦手なザコをやりすごす遅回しも
他のゲームじゃクリアラーのチキン行為的な扱いをされやすいが、あのゲームならスコアを稼ぐための立派な戦術
567 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/23(木) 13:20:54.40 ID:6HvPkJikO
>>566 一応ゲージ一周とか広いエリアでの殲滅がなくはないよ
スコア導入するなら、途中で失敗しても挽回可能ってのは重要だよね。
ミスが許されない形でも良いとは思うんだけど、
2DSTGは「数十分〜数時間に及ぶ通しプレイでベストスコアだけ集計」って方式とセットになりがちなせいで余計に敷居が高いかも
ステージ別で1回数分程度なら、レースゲームみたいに何度もリトライしやすいだろうね
他には、スコアに限らず思いつく限り様々なランキング要素を用意して、どれか1つくらいは名前を残せるようにしてみるとか?
アーケードモードをオールクリアした回数、累計スコア、死んだ回数、ボムった回数、パワーアップアイテムを取らずに破壊した数、オンラインで一緒に遊んだ人数……etc.
ある程度は、腕前に関係無い項目やトレードオフになる項目(総プレイ回数←→1プレイあたりの平均生存時間など)も混ぜておくと良いかも
もちろん軸になるゲーム自体の出来の方が大事だけど、
せっかくランキング要素を入れるなら自己顕示欲をくすぐる手段を幅広く用意しようぜ って話ねw
>568
途中ってどれぐらい?最後の1秒までコントローラから手を離してても逆転できる?
極論きたコレ
これは痛い
まったくレスしたくて仕方ないんだなお前ら・・・
シューティングより楽しいだろ?
俺>>>>>>>>>>>>シューティング
ゲームより深みや価値の無い人間って何か可哀想だな
ゲームはただの娯楽でええねん
修行とか鍛錬とかは二の次で結構
576 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/23(木) 16:49:08.62 ID:vMwGIRcg0
努力して得られる快感も立派な娯楽だと思うがな。
ラクして楽しみたいならゲームじゃなくてテレビでも見てたらいいんじゃないか?
…てのも極論かな?
このスレ、動画だけ見て、自分はプレイしていない住人もいるようだから、
ニコ動だけってのも、娯楽ということで…。
努力して快感を得たいならスポーツや盤上ゲームをやればいいと思います
努力して得る達成感は素晴らしい楽しさだけど
一方、努力しなくてもクリアできるゲームなどやる価値がない、あんなものをやってる連中はくだらないと
なぜシューターはそういう選民思想に辿り着くのか
STGやってる人間の総意みたいに言わないでくれ
580 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/23(木) 17:00:06.78 ID:vMwGIRcg0
>>578 ちなみに何も努力しなくていいゲームって何?
何選んでも同じエンディングに着くADVとかですか…それならわかるけど、
あんたら、そんなゲーム楽しいか?
全員じゃないだろうけど、RPGとか馬鹿にする人多いよね
あんなの時間かけてレベルアップすりゃサルでもクリアできるゆとりゲーだろ、とか
>>580 ゲームとしてのスキームを語ることになると脱線しそうだけど、
プレイヤーの意思決定に娯楽性が伴えば普通にゲームとして成立するよ
楽しいか楽しくないかで言えば、それは作品のクオリティ次第
583 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/23(木) 17:06:58.87 ID:vMwGIRcg0
俺はRPGも好きだ。
あれは時間をかけてレベルを上げるのに一定の根気や知識が必要だ。
ちゃんと努力している。何も努力しないゲームだとは思わない。
たとえば古典的なすごろく式ボードゲームの大半は乱数によって勝敗が決定されるし、
およそ努力などというものが介在する余地はないが、実際に楽しい
これはコミュニケーション性を娯楽性に転化させているだけの単純な仕組みだけど、
ゲームとしての枠組みの中にあることには違いないよね
これだけ長くスレが続いてるのに
結論がこれ?
さすが思考停止ジャンルw
>>581 そういう人いるよね。
時間かけてレベル稼げば解けるんだから、あれは努力とは認めない、という人。
知り合いのSLGマニアがそうだった。
経験値が無限に稼げて戦略が下手な人でも勝ち進めるSLGなんて
面白く無いに決まってるだろう、という考えを持っている。
別にそういうゲームがあったっていいじゃねえの。
>>578 それは老害シューターに限った考え方だよ
初心者でも楽しめる内容、かわいい女の子キャラ、多人数プレイなどといった
「広く浸透しそうな要素」を極端に嫌うのも老害シューター
今までのスレの流れを見てると、このままではダメだと新しい方向性を望む
シューターはかなり多いし、他ジャンルに理解のある人も多い
こういう雰囲気がクリエイター側にも伝われば…
>>577 いや、それは何でもいいだろ
スポーツだろうと武道だろうと、ゲームだろうと
外からどう見えるかはまた違うだろうけど
地球防衛軍はうまい作り方だよなぁ。
体力稼げば最後には誰でもクリアできるようになるけど、
現実的な目で見ればテクニックや戦略が必要という。
バランス調整放棄したような作りなのに、結果的にはうまくまとまってるし。
あの仕組みをそのまま2DSTGにもってくるだけでも、結構面白いものができそう。
>>576 ゲームが生き甲斐でも実生活に必要でもなきゃ努力しないと得られない快感を求めるのって普通じゃないと思うよ
大体のゲームはプレイヤーやデータの成長の家庭を楽しみやすいように、「努力している」という感覚をあまり与えないように作ってるし
だいたいCAVEに代表されるワイドショット+極小当たり判定で避け主体というのが
シューティングという言葉の本質と乖離してるのが駄目な部分なんだよ。
一番売れたスペースインベーダーは自機と敵機の性能差があまりなくて弾も単発。
強いていえば遮蔽物に隠れて身を守れるくらいしか差がない。
だからより一層、撃つ腕前で倒してるという実感があったんだろうと思う。
今それをやってるのがFPSやTPSもしくはフライトだから撃つのが好きな人はそっちへ行ってしまう。
おまけにそれらは綺麗なグラフィックや実物の再現性という付加価値まで持っている。
撃つより避けが主体な時点でシューティングかどうかも怪しいのにグラフィックなどの付加価値も付けにくいのでは
3Dに客を持って行かれるのはしょうがないことだと思うぞ。
確かにEDFはこのスレで言われている復興策を色々と盛り込んでるからなぁ
・ボリューム
・収集要素
・難易度
・派手な見栄え
・体力制
・ストーリー
単純にEDFをそのまま全方位2DSTGで出せば面白い物が出来るかもね
593 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/23(木) 19:32:19.34 ID:vMwGIRcg0
>>576 普通かどうかってあまり意味無いと思うよ。RPGだって、最終ボス倒して
エンディング見た後でも、えんえんレベルを上げ続けている人いるよね。
それは、普通のプレイじゃないと思うけど、その人にとって楽しいなら、
それはそれでいいんじゃないかな。RPGのレベルってそういうレベル上げが
趣味みたいな人にも配慮して必要以上に成長できるようになっている。
STGもクリアラーだけでなく、スコアラーな遊び方をする人がいてもいいと思うし、
そういう人達に一定の配慮をした作りをするのも悪くないと思う。
地球防衛軍は面白いと思ったけど
攻撃力防御力とかの数字で難易度調整するのが気に入らんかった
歯応えを求めるほどに敵は堅く攻撃のチャンスは少なくなりダルくなる
>>592 EDFは特撮風のお馬鹿演出という最大の武器を忘れてはいけない。
ネタ性が非常に高くプレイしているだけでゲラゲラ笑えるものだったのも特徴だよ。
ただの笑えるバカゲーかと思ったらゲーム性も優れていたという意外性も話題になっていた。
東方もネタ性が高くて人気を博したようなところも大きいんだろうな。
CAVEもネタに走るがほとんどの人には理解不能で面白くもなんともないのが痛い。
596 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/23(木) 19:53:23.38 ID:vMwGIRcg0
593だけど、>>は576じゃなくて590ね
>>594 防衛軍の高難度ステージは逃走経路の設定と射撃精度が全てみたいなものだから
攻略パターンを組む過程はものすごく楽しいよ。
硬い敵だからこそ無駄撃ちはしちゃいけないから射撃面のプレッシャーが凄い。
確実に当てていかないとリロードしてる間に物量で押し込まれるからね。
地球防衛軍も硬派と言えば硬派なんだよな、そういうところが。
つまり、俺を含め特撮好きにも受けた。
あのクサいセリフも演出も、往年のウルトラマンシリーズやゴジラシリーズを彷彿とさせる何かを秘めていた。
599 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/23(木) 21:03:28.99 ID:vMwGIRcg0
どうせなら伊福部マーチにパラボラ兵器(メーサー砲)でやってほしかった。
円盤はゴジラというよりインデペンデンス・デイだった。
ダサイ円盤にヒュルヒュル…な効果音が欲しかった。吊ってる糸でも見えれば
もう最高!!
1で出てきた怪獣(強敵)の子供が2のとあるステージの序盤で出てきて
「これがソラス(怪獣の名前)の幼体か…」という台詞があって、幼体倒していよいよ親ソラスが出るかなと思ったら
「いや待て、以前のソラスも成体でないとしたら…」なんて台詞のあとに
他のゲームだったら一MAP分くらいありそうな超々巨大ソラスが出てきたときは吹いたw
自機が超々巨大ソラスの睫毛くらいの大きさしかない無理ゲーぶりには参ったし。
ここはい地球防衛軍のスレじゃないぞ
よそでやれや
ただの思い出話に花を咲かせるのはそのへんにしとこうか。
>>597の言うとおりで、だからこそ一通りクリアした後は自分で制限プレイをしやすかった、またはしたくなる構成がうまかったよね。
もちろんネタ的にも十分だし。
狙ってああいうものが作れるかどうかはわからないけど、少なくとも一作目をああいった形に低予算で仕上げて見せた手腕に学ぶべき点は大いにあると思う。
得意分野とか既存のリソースの活用という意味でね。
安っぽくていいからこそできたことも多かろう。
EDFにはスコアはないが、俺はあってもよかったと思う。あのかったるいアーマーアイテム集めの代わりに、スコア(=経験値)でアーマー上昇とか武器開発という形であってもよかったかなと。
ま、逆にアーマー値をスコアと思えばいいのかもしれないが。低スコアクリアがステータス。
STGで見た目や動き(弾幕を除く)がスゲーと思ったのはいつが最後だろうか・・?
Gダラくらいか?
もうちょっと視覚的に先を見たくなるような要素が欲しい・・。
MCD版SILPHEEDやレイストーム、サンダーフォースW・V、シルバーガン、斑鳩
みたいな2DSTGは自分が下手糞でも先を見てみたいと言う欲求が凄まじかった
やっぱ2DSTGってのは、東方とか全体的にコミカルな内容の作品より、終始真面目な内容で
映画的でドラマチックなシナリオ展開の方がジャンル的に合ってると思う。
合ってるっつーか、それは好みが重なってるだけじゃね?
マジカルチェイス、慶応遊撃隊、極パロなんかは先が見たくて遊んだものだが全部横だな。
演出系STG全盛の頃は良かったなぁ・・・
グラ2→シルフィード→レイフォース→ダライアス外伝→TF5→銀銃
>>576 家ゲーはその思想で作られてるだろ>ラクして楽しみたい
というか、プレイヤーが能動的に楽しむ努力をしないと楽しめないようなゲームは売れない
ただ座ってテキストを読んでるだけでゲームの側からどんどん楽しませようと
あの手この手のギミックやムービーを次々に繰り出してくるようなのでないと家ゲー失格とすら言える
もうこの辺の本質レベルでアケゲーとは全く異なっている
「俺を勝たせろ(ただしそのための努力は一切しない)」が家ゲーマーの要求だから
>>603 正直言って、ゲーセンにまだテーブル筐体があった頃が最後な気がする
モンハンにスコアアタックの大会がある事を
リンクまで貼られてるのに無視する人がいるなあ
自己申告のアケより不正は無いし
閉鎖的なアケより研究のスピードが速い
単純にアケはより一層の高みが他のプラットフォームにあるから取って代わられたのだろう
信者とか言われるからこういうとこで名前出したくないけど
同人ゲーのヘルシンカーは久しぶりに先の面が見たくなるゲームだったよ
うーん、先が見たくなるSTGか……
ぐわんげは結構気になったかな、世界観が最高だった
今思うとぐわんげはほんと演出がいい、個人的にはケイブ最高傑作だと思う
キャラも個性がでてるし音楽の使い方もいい、今でも普通に評価できる
またこういうSTGを作ってくれないものか、一応近いのはデスマかな?
>>593 今のSTGってRPGのレベル上げみたいな副産物と違って労力を使うプレイを主体にしてるからね
楽しみ方の一部として苦労するプレイがあるならいいんだが、苦労するプレイしかない、苦労するプレイじゃないと楽しくないデザインってのが今の殆どのSTG
最近だと例外はcoopでまったり遊べたオトメGぐらいしか思いつかんかなぁ
ケイブシュー信者の全盛期に、演出シューの悪口を散々きかされた気がする。
実際にはエスプレイドとかぐわんげは優れた演出シューなのにね。
>>610 モンハンしかり東方しかり、人数が膨大なカテゴリは研究のスピードが速い速い
その中で驚異的な難易度を魅せるための動画を作るような変態の数も多い多い
結局アレだ、技術にしろネタにしろそれを志す人数には絶対に勝てない
数は力、か
逆に言えば、選民主義ってのは無力(無力化志向)ってことなんだな
演出演出言うけどそれはシューターが過剰に神格化してるだけだろ
素人がデモ画面やプレイ画面みて「これはすごい演出だ、是非やろう」なんてなると思うか?
>>616 平均が高くないと数も無意味だがな
なんの志もないバカが集まっても中国みたいになるのが関の山
ただ、ここは日本だからモンハンも東方も何か面白いことやりたいという志もった人間が山ほど集まる
わっしょいのメンツとか見れば、選民だったはずのスコアラー様の無残な実態がわかると思うよ
>>619 それはわざわざSTG板で言うようなことかね?w
東方は今一スコアタが盛り上がってる印象がない
リプレイも初心者向けの攻略指南、高難度の安定プレイとかが人気だし
それこそエミュ君みたく家ゲーにスコアは要らんのかもしれない
ただその代わり、人と競い合って自分を高める要素として
殆どのFPS/TPSは対戦モードを実装してる
東方も、一部の人が好んで使う言葉の「コンテンツ」として作品全体を見れば
花や、格ゲーだが緋とかがある
2DSTGもチームを組んで競い合うシステム作りゃいいのに
やり方はいくらでもあるだろ
単純に、見栄えのいいプレイングだと
自動的に高得点が取れるような作りにすりゃいいんだよ
粘り稼ぎとか、残機潰しとかもってのほか
>>622 ニコ生でSTG放送を色々見てたけどスコアとは違う採点方式の競い方をよく見掛けた
細かい点数配分は忘れたがクリア時の残機ボム数とスペルカード取得数を競う形式だったはず
スコアよりも競う物が分かりやすいなって印象を受けた
>>617 当時、格ゲーしかやってなかったが、
アーケードのレイフォースのデモ観て、
これは凄い演出だと思って、初めてアーケードシューにコイン入れた。
現在の最先端の映像で演出を入れれば客の目を引けるとは思うが、
さすがにコストに見合わないよなぁ・・・・。
>>621 アンカ間違えてるよ。それは
>>618に付けとけ。
ステージ内の展開がいろいろあって凄いって点ではバレットソウルもなかなかのものだし、
エスカトスなんかゲームの導入の一瞬の風景がEDF風で、そこからエンディングまで切れ目なしに場面展開するのでかなり凄いんだけど、
誰もそういうとこ評価してないっていうか、このスレでも見たことある人そんなにいないよね。
>>626 コスト以前の問題。
レイフォースやレイストームの頃なら通じただろうが、
他ジャンルのRPGなどでは美麗映像を売りにするのが笑いのネタにすらなっているのに
そんな発想では他ジャンルに勝てない。
北瀬「ここでオーディンを召喚します」 →会場沈黙→ゲハ民爆笑
というのが今の流れ。
最先端を取り入れるとしたら、最先端のオサレを熟知している
オサレなクリエイターに任せるとか
最先端の萌え傾向を正しく分析している萌え絵師を取り入れるとか、
そういう方向性にすべき。
もっとも、それだけの人材が使えるなら、STG以外のゲームを作った方が儲かるわけだが。
629 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/24(金) 10:30:07.45 ID:ubwsak9E0
>>627 エスカトスはね、技術は評価できるんだけど、スゴイと面白いは別物というか
そんな感じなんだよね。
REVOLVER360とかもそんな感じだったな。
スゴイから褒めてって画面の奥からきこえてくるような感じ。でも、遊んでみると
さほどでもない。
630 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/24(金) 10:40:06.24 ID:ubwsak9E0
FF]Wの失敗はいい例だと思うよ。
画質にこだわって、ゲーム本来の部分を見失って、グラフィック以外は
とてもゲームと呼べないものを世に出してしまった。
ユーザーテストで欠点を指摘されても、まったく改善しようとしなかった。
よほどCGに自信があって、それだけで事足りると思ったのだろう。
>もっとも、それだけの人材が使えるなら、STG以外のゲームを作った方が儲かるわけだが。
結局それなんだよな
今の時代にわざわざ2DSTGを作る必要性が薄いから作られなくなる
作るメーカーがいても同人じみたマニア目線から抜けられない
単に、戦闘機の戦いを楽しみたいってだけで
カプコンや彩京のミリタリー系2DSTGをやってた人達は
代替品としてやってただけで、
エスコン等のフライトシューティングが出てきたらそこへ移っただろう。
SFでシューティングな戦いがしたい人も、
戦闘機でなくて良ければロボゲー、
何かに乗ってなくても良ければFPSへ自然に流れていくだろう。
で、それこそ地球防衛軍のインフェルノとか
それらのゲームが別段2DSTGと比べてヌルい事も無いわけで、
シューターは他ゲーマーよりも偉いんだと思ってる人はまだ多いみたいだけど
シューター自体の数が減っているという事は、
かつての高名なシューターでも、
懐の広い人は他のジャンルに行って活躍してるのではないだろうか。
シューティングで自分を高められるならば
一人ゲーでなくても良いと思う人についても、FPSで事足りるし。
さすがに妄想しすぎ
FFという言葉が出てきたらそのレスは胡散臭いと思ってしまう
STGにおける東方と同じで結論ありきの人がよく使うよね
戦闘機で「模擬戦」をするねと
戦闘機という「キャラ」で遊ぶという欲求はそもそも別だろと
彩京シューが出た時代でても、
アフターバーナーとかスカイミッションとかが人気なわけがない。
>>632 そもそも別のジャンルに移ったという考えがおかしい。
シューティングのジャンルの分け方自体がおかしい。
ボスコニアンはWikipediaではシューティングゲーム。
グラナダはWikipediaではシューティングゲーム、プロジェクトEGGでもシューティング。
ゲイングランドはWikipediaではシューティング、セガ公式ではアクションシューティング。
戦場の狼シリーズはWikipediaでもセガ公式でもアクションシューティング。
怒はWikipediaではアクションゲーム。
なんでギャラガとグラナダと東方が同じジャンルなのに
怒が違うジャンルになってんだよ。
たかだか任意スクロールが入った時点でジャンル分けが怪しくなるなんて
どんだけ狭いジャンルなのかと。
wikipediaとはそういうもの。
サブカル系カテゴリは思い込みと主観でできている。2chと大して変わらんよ。
まったくだ
>>637 いや、Wikipediaを名指し批判するのが目的じゃなくて
STGの常識がおかしいと言いたいんだが。
例えばアサルトはSTG、バーチャロンはアクションと思われているが
バーチャロンとアサルトって実際どう違うよ?
バーチャロンに、一発死にするザコ戦車をわらわら配置して
ジャンプ台だけでしかジャンプできないようにしたらアサルトと同じじゃん。
サイバースレッドなんて平面移動しかできないから
建物に隠れた先が見えなくなるシステムをアサルトに付けたら
ほとんどサイバースレッドじゃん。
でもサイバースレッドを「FPS視点の2DSTG」と呼ぶ人はまずいないよな。
wikipediaって誰でも編集できるからただの主観も入り得るし、常識でも何でも無いものが
あたかも常識になってるがごとく記載されてたりするもんだと認識してたけど違うの?
>>639 そもそも、DOOMもそうだけど、FPSも昔は描写が3Dなだけで
フィールド自体は2Dだった(高低の概念がなかった)
サイバースレッドやトーキョーウォーズのような戦車FPSから
人型のキャラを使うFPSへの進化の過程にはハードの性能向上がある
(自機が戦車だと出来るアクションが減るから処理が楽になる)
実際チャロンちょこっと遊びこめばこれはアクションじゃなくシューティングだと思っちゃうものだし問題ない
戦場の狼(アクションシューティング)とガンスモーク(シューティング)にゲーム的な差ってほぼ無いし、
遊ぶ人はゲームとしてのジャンルみたいなもん気にしない。
STGの有名人がFPSに行ったらみたいなのはゲームジャンル以上にゲーセンから家PCゲって領域の差が存在するわけで
これって格ゲの有名人が麻雀やったらみたいなもんで実に意味の無い話
どうしてシューティングはすぐ定義遊びされるのか 22
ロボゲーの場合、使用キャラやプレイスタイルによってゲーム性が大きく変わるから、
多少のブレは仕方無いと思う
自分にとってはバーチャロンもガンダムVSも「シューティング」だけど、「アクションSTG」を飛び越えて「格ゲー」扱いする人も多いし
ただ、戦場の狼や怒がアクション扱いってのは意味分からんなあ……近接攻撃一切無いのに。
初代戦場の狼なんて殆どの局面でひたすら前進し続ける事になるし(特に後半面は立ち止まったらほぼ即死の場所も多い)
強制スクロールSTGとゲーム性はそう大差ないと思うがな
このスレって横スクロールアクションゲーム
はなぜ廃れたかみたいな趣旨のスレでしょ
647 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/24(金) 20:05:36.03 ID:bgqqwRzb0
>>646 その通りです。あまりにもズバリと言われたので、みんな凍りついたようです。
2DSTGの作法あるいは縛りがきつすぎるねえ
それが理にかなっていた時代もあったんだろうけど
そうそうこういうゲームがやりたかったんだよ
と思えるゲームがほとんどこの縛りの中に入ってこない
『弾さえ撃てば何でもシューティング脳』
では、チェルノブはシューティングではないのか。
強制スクロールな上に連射装置があると格段に楽になるのだが。
私はチェルノブをシューティングだとは思わないし、
ガンスモークも戦場の狼も怒もシューティングだとは思わない。
650 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/24(金) 20:38:44.60 ID:bgqqwRzb0
せっかくなのでちょっとスレチですが、横スクロールアクションゲームについての自分の意見を言ってみたいと思います。
やはり、ゲームとして作りやすいジャンルなので、メーカーが何かの版権を取って
ゲーム化を考えたとき、真っ先に横アクションの企画が考えられます。
しかし、任天堂のような厳しい品質管理はしないので、粗悪なものが大量に作られたのは
大きいと思います。
あと、大魔界村のような高難度の作品はSTGのグラVと似た立ち位置だと思います。
もっともこちらは、グラVと違ってヒットしたようですが…。
マリオWiiとか売れてんじゃね?
結局作り方次第。
横スクロール型マリオもソニックもクロノアも
ロックマンも魔界村もドラキュラもボンバーマンも
Wii、PS3、箱○、DS、PSPで出てるから
STGの廃れっぷりに比べたらまだまだ余裕。
653 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/24(金) 21:00:59.55 ID:bgqqwRzb0
>>652 ボンバーマンはさすがに横アクションとは違うのでは?
>>650 任天堂がアケ撤退したのは本当に大きな痛手だったんだよなあ
>>649 老害乙。
『強制スクロール』という文字列のどこにもShootという言葉が見当たらないんだが
強制スクロールのどこにシューティングの要素があるのかね?
チェルノブはアケ用として開発されたんだが、
アケのゲームってプレイヤーが勝手に連射装置買ってきて勝手に繋いでいいものなのか?
まあハイパーオリンピック系のゲームにバイブレータ持ち出す奴は実在したらしいけど
そういうチーターの事まで考慮しないゲームは
想定外のジャンルに分けられても文句が言えないって事なのか?
アケ用として作られたチェルノブを家庭用に移植する時
連射で難易度が落ちるのを我慢するか
連射でも楽にならないようにするぶんアケからかけ離れたゲームになるか
トレードオフで考えるのはおかしい事なのか?
だいたい、ボタン連打装置の導入で楽になるだけでシューティングと呼ばれるなら
FC版ドラクエ3はシューティングだわな。
>>654 逆に、早々と撤退してアケのお約束に囚われないゲーム作りが出来るようになったからこそ
FC・SFCという土台が磐石になって、その後のゲーム文化全体を支えられたんじゃないかと。
自分は任天堂ゲーをあまりやらないけど、そこんとこは評価できる
(まぁ、アーケード衰退の一因になったのも否定はできないが)
2 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2005/05/07(土) 00:05:43 ID:p/q1YDT7
いっきとアトランチスの謎はシューティング
13 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2005/05/07(土) 11:49:05 ID:+sHsT7r8
スーパーパックマンはシューティング
14 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2005/05/07(土) 12:07:38 ID:hfg4n9zJ
スーパーサガットはシューティング
15 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2005/05/07(土) 13:39:44 ID:Pb0cmPJp
マブカプはもはやシューティング
16 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2005/05/07(土) 14:52:46 ID:ZsttWWao
シャイニングフォースネオのアーチャータイプもシューティング
17 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2005/05/07(土) 14:58:43 ID:gJl0qanu [2/3]
バブルボブルもシューティング
ドンドコドンもシューティング
スノーブラザーズもシューティング
タンブルポップもシューティング
19 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2005/05/07(土) 17:59:31 ID:6GEVc9N5
アルカノイドもL取ればシューティング。
21 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2005/05/07(土) 19:00:17 ID:K3thN9Fi
サッカーはシューティング
24 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2005/05/07(土) 19:52:03 ID:M6NnwOu3
スーパーマリオブラザーズもシューティング
25 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2005/05/07(土) 22:52:24 ID:mzjzVbqH
アルカノイドもシューティング
26 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2005/05/08(日) 00:58:16 ID:xYirMKMV [1/2]
天地を喰らうUの黄忠プレイもシューティング
27 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2005/05/08(日) 01:06:57 ID:r41nOoh4
サイバーボッツはシューティング以外に該当ジャンルが見つからない
29 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2005/05/08(日) 12:25:21 ID:s/dp/47b
魂斗羅もシューティング
30 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2005/05/08(日) 14:51:59 ID:aSZP/hbL
メタルスラッグもシューティング
THE戦車もシューティング
ゼルダの伝説もシューティング
31 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2005/05/08(日) 15:19:23 ID:QjcFzHtw
カダッシュもシューティング
32 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2005/05/08(日) 17:01:13 ID:jfKYVFme
メタルギアもシューティング
33 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2005/05/08(日) 21:58:55 ID:xYirMKMV [2/2]
チャレンジャーもシューティング
迷宮組曲もシューティング
34 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2005/05/09(月) 00:03:41 ID:glUL2I6E
メタルマックスもシューティング
36 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2005/05/09(月) 01:24:10 ID:2QUUxL6Q
シレン外伝アスカもシューティング
37 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2005/05/09(月) 03:15:20 ID:bCqhpveu
マブカプ2はまじでシューティング
40 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2005/05/09(月) 13:17:34 ID:ZLuCg9b8
アストロロボSASAもシューティング
ワープマンもシューティング
41 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2005/05/09(月) 17:42:52 ID:3+9lHqN2
バトルフィールドはシューティング扱いらしい
54 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2005/05/13(金) 06:36:16 ID:DrYl/Y+e
トランスフォーマーコンボイの謎もシューティング
パルテナの鏡もシューティング
メトロイドもシューティング
ライフMAX時のリンクの冒険もシューティング
66 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2005/05/26(木) 13:09:18 ID:b+5fLlTn
ミズバクもSTG
83 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2005/06/26(日) 05:13:58 ID:PYt+V690 [1/2]
セックルもシューティング
84 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2005/06/26(日) 05:16:43 ID:PYt+V690 [2/2]
オセロも戦況が不利になると相手にコマを投げつけるからシューティング
85 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2005/06/29(水) 10:49:23 ID:2TFAUqpN
対戦格ゲーで負けて向かいの相手に吸いがら投げるDQNもシューティング。
659 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/24(金) 21:57:58.69 ID:jy6nal+tP
やっぱ弾幕系の台頭で廃れたなーって印象はあるな
ツインビーやスプライツみたいにポップでやりやすそうなのが激減してるもんなあ。
まあシューティングだけじゃなく、いろんなジャンルのメーカーが21世紀に入って無くなってるからねえ・・。
どこぞのネタスレのログを貼って何がしたいのやら
廃れたから弾幕系が台頭したんだけどな
弾幕系は戦犯でも何でもなくむしろ延命したくらいだよ
弾幕がなけりゃ彩京とカプコンと童あたりを最後に終わってた可能性が低くはないだろうね。
戦犯扱いをするつもりはないが、そればっかりの様に思われた一時期がつまんなく思えたのも事実。
IKDにみんな重荷を背負わせすぎ。
俺は弾幕のおかげでアケSTGに入り込めたからな。
なにこれ綺麗、面白そうってな。
これはもう世代ごとの価値観だろうね。
>>663 IKDに重荷を押しつけたのが他ならぬIKD信者なわけだが。
重荷を押しつけるばかりか他のSTGをこき下ろして悦に入るばかりではな。
ただ、IKD自身そういう状況がまんざらでもなかったようには見えた。
ま、今さらIKDといっても誰もが鼻で笑う状況にはなってしまったがw
>>664 それが正しいなら、今頃ゲーセンには格ゲーじゃなくて
弾幕シューが大量に並べられて待ち客が出るほど盛り上がってるよ
>>666 正しい正しくないじゃなくて
俺はそうだったというだけなんだがな…
なんでこう嫌味なんだか
弾幕のおかげでアケSTGに入り込めたという人も居るには居るんだろう。
そこの部分だけは間違いとは言えない。
ただ、そんな単なる個人の事情を世代ごとの価値観だなどと一般化してる時点でアホウだが。
弾幕がそんなに訴求力を持った世代なんてありゃしねえよw
うかつな発言するにわかですいません。
比較的素直な作りのIKDシューが虫姫ってあたりが、このジャンルの現状を示していると思うぜ。
671 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/24(金) 23:21:02.46 ID:jy6nal+tP
弾幕系はだいたい世界観が暗いからなあ。
やっぱ弾幕系からかなり大友寄りにはなってる。
弾幕のせいにするつもりはないけど、魅力的な分敷居は高くなったな。
まあ、90年代は格ゲー全盛期だったから、既存のプレーヤーに向けて突き詰めるしかなかっただろうから
仕方ないけど。
ここらで真面目に、現状でグラディウスの新作、例えば正統?続編のVIが出たとして受けるだろうか?
俺は何となくだが、クソゲーの烙印を押されるような気がする
>>672 残念ながら、グラディウスの最新作はパチスロと決定しておりまする
ロードブリティッシュ王子が何故か女の子にされてるw
>>673 STGじゃないし、、、弾ならぬ玉は打つけど
>>665 > ただ、IKD自身そういう状況がまんざらでもなかったようには見えた。
なんでわかるの?関係者?
>>672 ここ10年以内に出たグラVは賛否両論とはいえ売れたし、作り方次第じゃないの
2004年だっけ?7年前とは言えユーザー層(の嗜好)は殆ど変ってないっぽいし
それにしてもここの住人は本当に弾幕世代が嫌いなんだな…。
ちょっと若い人間がレスするだけで言葉尻とらえて噛み付く噛み付く。
お父さんぶりたい気持ちも分かるけど
懐の深さくらい示してやらないと「老害」とやらとやってることが変わらんぞ。
>>675 三原が暴れるのを止めないとか、色々あるとおもうよ
ケツイ360をdisる動画に参加したりとか、アホかと思うし
>>676 弾幕世代が加齢してきているのが現状だから、
若いという認識が間違い
弾幕や非弾幕に限らず若いプレイヤーはSTGにはほとんど残ってないだろう
若い子がいるとしても東方界隈からアケに流れてきた極少数くらいだろうね。
基本的に他STGへあまり興味示さない界隈だから流入量もほとんど誤差の範囲だし。
>>672 むしろどんなグラディウスがやりたい?
俺はもういい。正統派がVとリバースとして、時代にあわせたものがオトメとしてそれぞれあって、それらの持つ要素を勘案したら、もうグラディウスの名のついた新作でできることなんてほとんど残ってないと思うから。
現行機で旧作を遊べる環境だけ整えてくれればいいよ。
グラディウスを超える新作を作ってくれるなら、なおいい。
>>681 最初からフルパワーアップで、カプセル回収でシールド回復なグラディウスVって案が過去スレであったけど
あれはやってみたいかな
↑同じようなシステムでの沙羅曼陀の新作辺りはかなり出て欲しい
次回作はテトラン様が自機でいいよ。
>>681 歴代の装備・機体を収集できて、膨大な数のステージやボスに挑戦でき、それらが随時アップデートされるオンライン型のグラディウス
BGMもグラ以外を含めたコナミSTGから復刻・アレンジ、新曲をバランス良く取り混ぜて。DLCも可
一言で表せば、DBACのクロニクルモードみたいな形
同じモチーフ(火山、細胞等)のステージが複数あってもいい、ていうか寧ろ従来のが1ステージにアイデア詰め込みすぎ。
>>681 オトメも時代にあわせた「つもり」なだけの作品だしな
次はR-TypeみたいにSTG最終作品でも作るといいんじゃないかね
少なくともコナミ内製のグラディウス新作はやりたくないなあ
M2辺りが箱で旧作移植+リメイクモード詰め合わせパックでも出してくれた方が1000倍嬉しいわ
キャラ云々の問題だけど
昔は一つの作品に野郎キャラも萌えキャラも人外キャラも色々いたイメージがあるんだよな
ソニックウイングスや魔法大作戦やバツグンや戦国エースや
最近のSTGでキャラのタイプが色々いたのって弾魂ぐらいじゃないの?
>>684 夢やな
夢の俺グラディウス
そんなステキなのが出たら会社辞めてでもハマると思うわぁ
俺はあえて沙羅曼蛇3を期待する
2のリベンジとして
もう1と2の時点で別モノ過ぎて
なにをもってしたら沙羅曼蛇なのか、っていう定義が定まってないから
逆に好き勝手できそうだし。
>>689 3Dモデリング前提で作れば、
ステージ途中やボス戦の最中でも横→縦スクロールを切り替えたりして遊べそうだw
>>681 ステージエディット機能がついてて自分の作った面を購入者に配布出来たり
アーケードでステージ選択の片隅において貰えたりするようなグラディウス。
沙羅曼陀はACよりFC版の方が面白いと思う
>>685 オトメは具体的にどこが悪かったと思う?
どこを叩き直すべきだと思う?
難易度?
一見ただの横シューにしか見えない見栄えの悪さ?
吉崎の絵じゃペロペロする気が起きないって事?
694 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/25(土) 09:01:34.28 ID:8bUQIfM30
オトメは…正直グラディウスシリーズの看板が重すぎたのかな。
オリジナルでもっと自由に作っても良かったかもね。
無理にグラディウスの型のハメようとしてる印象を受けた。
弾幕が衰退の原因っていってる奴は確実に間違ってる
ケイブが有名になった弾幕元祖の怒首領蜂がでたのが1997年だからな
「1997年」だぞ? 考えてみろ、そのころ他にどんなSTGがあった?
STGに人気があったのか? すでに衰退してただろう
まぁ、今は弾幕系が増えて他のタイプが減ったのは確かだな
もう少し色々遊びたいのは事実
>>689 沙羅曼蛇とグラディウスとの一番の違いは
二人同時プレイだったと思う。
今風のCOOPに特化した沙羅曼蛇新作に挑戦してくれないなぁ・・・。
自分の好きだったころのゲームを否定されたみたいな妬ましいオーラが滲み出てるんだよ、弾幕衰退君ってのは。
無理やり敵にすることで先輩ヅラしたいだけ。
弾幕ひとつにしても、サイヴァリアやギガウイングみたいにシステムで魅せるものもあったし
「弾幕=避けゲー」みたいに思考停止するおっさんが多い。
弾幕系の定義も曖昧だからなー
俺的には、虫オリが弾幕系っていうけどそれなら雷電も弾幕系だと思うし
前に否定されたけどやっぱエスカトスも弾幕系だなー攻撃の9割が多way赤弾だし
割合でいうとダラバーACも5割位弾幕だったなーそれがガッカリだった
開祖が一般的に怒蜂と思われてるって事は
(ガレッガっていう人も結構いたり、
後期東亜のゲームもそれ程弾が少なかったり判定大きかったりしない事も加味すると)
魅せ弾の装飾が過剰ってのがポイントなのかな
まあ、「全方位弾を多用した時点で弾幕だ」と言えなくも無いけどね。
そもそも弾幕という言葉を誌面に出したのはメストで、さらに火蜂画像を「弾幕美」と称したことで
火がついたといった感じかな。当時STGそこまでやってなかった俺でもあれには本気で衝撃を受けたから。
また「え?こんなの見たこと無い」くらい常識をひっくり返さないとSTGは改めて衰退するな。
弾幕の台頭で10年以上耐えたけど。
弾幕系=やられ判定が見た目通りでない(中心数ドットの極小)のイメージ
当たり判定が見た目通りでないというとグラディウスも入ってしまうし、、、
あれは縦は細いけど横は長いというやつで明らかに上下の壁に接触するようなとこでも通り抜けられからな
程度問題でしかないな
>>695 それは正しい意見だが、同時に意味の無い意見でもある。
確かに発端は弾幕ではないだろうが、弾幕が衰退に拍車をかけたのも事実ではないか?
だから弾幕も戦犯扱いされるのは当然の事。
弾幕以前から衰退が起こっていた事を見直して、弾幕時代以前の問題点を
もう一度洗い直そう、といった意見なら意義はあるだろうが
最初にやったのは弾幕くんじゃないでーす、と言うだけに何の意義があるのかと。
弾幕系プレイし始めでは当たりとかまったく意識してなかった。
単に、弾がいっぱい出てるのに中々死なない俺スゲーと悦に浸ってたな。
最近は、当たりが小さい前提で調整してあるから、
全然上手くなった気がしないけど・・・
>>702 拍車をかけたんじゃなくて、一時的に押し留めた
のじゃないの?
実際問題、怒首領蜂〜ケツイあたりまではユーザーは一時的にではあるが減少が緩やかになった記憶がある
↑俺のホームだけかもしれんけどね
その後、衰退に加速が掛かったのは弾幕の所為か、そうでないのかは感情論多くて参考にならんな
ただ、弾幕以後に他社のSTGが減ったのは事実だし、それが衰退に拍車をかけたのは事実だと思う。
それは弾幕系が他を追いやった所為だのだというのなら、原因の一つとして正しい。
「衰退に拍車をかけた」
このキーワードが毎回念仏のように出てくるけど
納得できるような具体的な内容は一向に聞かないね
>>701 いや、そこでグラディウスも入っちゃうというのはちょっと無理がある。
グラディウス(というか東亜末期作登場までの地形ありのSTGのほとんど)が、地形に対する判定に限って見た目より小さめなのは事実だけど、
それは大抵「ショットが抜ければ通ってよし」という猫のヒゲ的な判断基準があってのことで、壁に向かって全速力に移動してピタッと合わせられる様な類のもんでもない。
グラの場合、バリア類はきっちり削られてなくなっちゃうし。
敵や敵弾に対してはほぼ見た目どおりなのだし、だからこそグラIIIやFCグラIIの判定の不自然さが未だに語り草にもなるんじゃないのかな?
Vファイブあたりから(ヴィマナはどうだっけ)判定が明らかに小さくなって、まだその時は「遊び易くするためにこういうやり方もあるのか」と思っただけだけど(Vファイブは敵弾自体は速かったからね)、怒蜂にはものすごい違和感を感じたよ。
弾幕抜けた後に、自分が生きてる理由がわからなかったからね。でっかい弾に自機が完全に塗り潰されてるのにやられてないってのは明らかにやりすぎだと思った。
まあ、それは好き嫌いだからいいけど、グラディウスの判定を程度問題として同列に置くのは、ちょっと話がおかしいと思う。
>>706 そうかなぁ?
俺は当時は友人と一緒にプレイしてて横から「当たっただろ、当たってんだろ」
と結構突っ込まれたからなぁ
STGずっとやってる俺と違って相手はめったにアクション系プレイしない奴だったし、
そんなもんかな?と思うんだけどね
708 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/25(土) 13:54:00.01 ID:8bUQIfM30
一般人から見れば、「カスリはセーフ」なんていう弾幕系のルールは理解できない
だろうから、普通の人はゲーム画面見ただけで、「ああ…無理無理…オレには
出来んわ…」ってなっちゃう。
そして、そこまで難しくないといくら説明してもダメ…実際初心者はすぐ死ぬし…
ある程度STGに慣れてからでないと弾幕の良さはわからない。
それが、新規参入を拒んでいるといえば、その通りだと思うね。
今日も元気に論点ズレまくってんなキミら
弾幕シューの自機が、見た目より当たり判定が小さいのは別に問題じゃないだろ
問題なのは「見た目より小さい当たり判定を前提としたバランス調整」だわ
>>704 衰退という言葉を使うから話がややこしくなるのか。
コアなファンが付いて一時的な金になった、という側面もあるだろうし
ヌルゲーマーがどんどん離れ、新規顧客が入りにくくなったという側面もあるだろうから
利点とも欠点とも言えるといえば言えるわな。
>>705 んじゃ、「新規参入の窓口を狭めるのに拍車をかけた」に訂正するわ。
カスリどころか自機が敵弾に塗り潰されててもOKだったりするけど、「それでも死なないんだよ」と言われて安心できるわけもないな。
最近は苦し紛れに判定位置が自機に対して出る様になってるけど、あんなものが必要になった時点で、ちょっとゲームのあり方を見直すべきだったんじゃないのかとは思うね。
あれにしたってまだ見た目通りではない場合がけっこうあるし。
ぐわんげやデスマ、赤い刀の様に接触にある程度寛容なシステムでやっとちょうどいいくらいだと思う。あまりプレイヤー側にも浸透してない感じだけど。
712 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/25(土) 14:03:33.89 ID:8bUQIfM30
>>709 バランスがどう問題なのか具体的に説明してほしい。
>>709 問題に決まってんだろ。
見た目より当たり判定が小さい事を利用できる人種とできない人種で
有利さが格段に違うんだぞ。
ただでさえマニアとヘタレゲーマーで有利さに差が生じやすいゲームだってのに
格差をつける要因を増やしてどうすんだ?
弾幕だの当たり判定だの関係なく、旧来型のSTGの魅力が尽きただけ。
レイストーム・Gダライアス・グラディウス4あたりで
「STGは3Dを取り入れてもこんなもんか」と思わせてしまったんだよ。
結局、この手のSTGが客を引っ張れなかったのが大きい。
新規獲得どころか古いファンをも繋ぎ止められなかった。
3D取り入れたSTGってケイブは一つもものにできていないよね
はい謎のケイブアンチきました
ケイブアンチじゃない
そこから「STGに3Dなんかいらねえだろ」と結論づけるファンが多いのは事実なんじゃないの
おおむねケイブがどう動くかに左右されているのがこのジャンルの現状
>>712 STGに限らず「実はプレイヤー有利に補正されたシステム」は多い
SLGの乱数補正とかもそうで、これはプレイヤーの感じるストレスを軽減したり、
実際には存在していなかった不利な状況を演出したりすることによって、
ゲームの面白さを二次的に向上させるのが目的
見た目より小さい判定は「今のは当たってないって!クソが!」って苛立ちを抑えたり、
「死んだかと思ったけど生きてたぜ!アドレナリン出た!」的な快感を生み出せる
ところがこの小さい当たり判定をプレイヤーが使いこなすことを前提として調整すると、
それはもう単なる「知らないと不利になるだけの情報」のひとつに堕してしまうって話
719 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/25(土) 14:33:06.04 ID:8bUQIfM30
>>718 いや、誰が見ても、確実に死んでるでしょ…。
>>718 「今のは当たってないって!」と「死んだかと思ったけど生きてたぜ!」の
2つの問題を一度に語ると話がややこしくなるから
とりあえず「死んだかと思ったけど生きてたぜ!」だけに絞って話をするが
それって下手なプレイヤーにとってはギャンブル要素だろ。
だったら乱数で死んだり死ななかったりするのと何が違うんだ?
ザラキかけられたら乱数で死ぬ、というシステムと変わんねえじゃん。
ところが、「見た目と真実の当たり判定を一致させる目を持った超能力者」だけは
ザラキの乱数を完全制御できるという優遇措置が与えられるんだぞ。
このルールは本当に優れたルールなのか?
まあプログラムが楽、という利点はあるわな。だけどそれだけだろ。
>>699 ・多方位弾を多用する
かつ、
・多方位弾の間をくぐることを前提とする
が弾幕系の定義になるのかな?
多方位弾メインでも、多方位弾の間をくぐることが
不可能もしくは非常に困難で、多方位弾全体をひとつの
大きな弾とみなして避けることが前提のものは弾幕系とは呼ばない
>>700 蜂IIはコクピット(パイロット)が被弾してパイロットが死亡=ミスと明記されてる
どこに被弾するとアウトなのかは明示する必要があると思うけどね
それこそ基本ルールなんだからチュートリアル以前の問題だし
>>720 なぜギャンブルになるのか意味不明
「見た目では絶対に抜けられない隙間を抜けなければならない」とか、
そういう小さな当たり判定を使いこなすことを強いられるバランス調整が
初心者にとって害悪となるのはわかるが
>>720 あと当たり判定を小さくすることはプログラムを別に楽にも面倒にもしない
>>722 なぜギャンブルにならないのか意味不明。
死んだと諦めたはずなのに生き残っててラッキーという局面があるんだろ?
ギャンブルじゃん。
コントロールできない人にとってはギャンブルと同じ。
スロットの目押しができない人にとってはスロットの目は乱数と同じ。
>当たり判定を使いこなすことを強いられるバランス調整が初心者にとって害悪
この点には同意。
725 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/25(土) 15:02:39.31 ID:8bUQIfM30
宇宙戦艦ゴモラみたいのが、命中判定が数ドットだったら誰が見ても変でしょ。
一般人から見れば、現状の弾幕ゲーは、すでにそのレベルなんだけど…。
昔のSTGより弾が遅いから、よけいにわかり易い。
>>720 それだと、今のゆとりプレイヤーには本当に乱数で生死判定される
ルールのほうが妥当性がある、ということぐらい知っておくべき
だから、遅延まみれの環境ということを鑑みれば、
>>718のいう補正のかけ方がおかしいというところから始めるべき
・当たり判定は見た目通り
・「被弾」してもすぐにはミスにはならず、数フレームの猶予を与える
・規定フレーム数だけ「連続被弾」すると、連続被弾したそれぞれの弾に対して規定確率で生死判定を行う
(別々の弾が大量に掠めるようなのは生死判定の対象とはしない)
・生死判定は1フレームごとに行い、連続被弾フレーム数が長くなるほど死ぬ確率が上がる(最終的には100%死亡まで上がる)
・敵弾が自機を貫通するまで生死判定に引っかからなければ当たり判定から外れた時点で「連続被弾」が解除される
(フレーム数は自機基準ではなく敵弾一つ一つを基準とする)
・生死判定に失敗するとミスになる
これなら、「危険な場所で死ぬか死なないかは抽選だから運」ということに出来る
根源的に弾幕が悪いとか判定がどうとかいう話では決してないんだろうね。
Vファイブやバツグンの頃は、激しさを増す攻撃と視覚的な訴求のために巨大化する自機グラフィックとのバランスをとる必要があって思いついたいいアイデアだったんだと思うし、怒蜂からの弾幕美と言われるものについても同様。
ただ、そこからいろいろインフレがあって、全体としてなんだか奇形化しちゃったね、しかもこの方向のままだと将来もなさそうねってのが今だと思うんで、魔女狩り的に弾幕を糾弾するのでなくどうしようかって考えたい感じ。
>>726 乱数化に妥当性があるかは疑わしい。
現代的に考えるなら、相応のコストと引き換えに生を得ると考えるべきだろうね。
オートボムはそれに近いんで、もうちょっと早くこれが標準化されていたらと思う。
>>724 なんで当たり判定の小ささを使いこなすこと前提で話してるの?
目押しを前提とするスロットの比喩もまったく論点に合致してない
初心者にとって「見た目より小さい当たり判定」はギャンブルどころか、
本来なら意識する必要もないものだよ
>>725 それは当たり判定を見た目より極端に小さく調整することの弊害であって、
プレイヤーへのマスクされた有利さを否定するものではないよね
>>723 プログラムの組み方による。
スプライトの不透明部分同士の衝突判定専用命令があるシステムで
プログラムを組んでいるなら、当たり判定をスプライトの見た目と別に用意するのは
手間がかかる場合もある。
当たり判定が何らかの専用データを元に行われているなら
データを変えれば調整は容易。
>>729 自機の見た目で避けてたら
たまたま当たるケースと たまたま当たらないケースが発生するんだろ?
発生しないの?必ず当たるの?
731 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/25(土) 15:20:26.45 ID:8bUQIfM30
>>729 マスクされた有利さって言うぐらいだから、気づかれないレベルでさりげなく
やるにはいいと思うがね。
明らかに、判定小さいってのがマルわかりじゃ、かえってシラける人もいるだろうさ。
>730
プログラムやったことないだろ・・・
>>730 いまどきのSTGの当たり判定なんて画像データいじったり
コリジョンつついたりするだけでプログラマが頑張る分野じゃないと思うよ
また初心者にとっては「たまたま当たらないケース」を忌避する必要がない
「被弾したと思ったのに死ななかった!クソか!」なんて層は少数派だろう
>>731 一言一句同意
>>733 >プログラマが頑張る分野じゃないと思うよ
俺が言いたいのはそういう意味だったんだが。
マスク画像に白黒ニ値で描かれた絵を調整するだけで
「死んだと思ったら生きてた」というルールが実装できるんだから
そこに甘える人が出るのは自然だろ、という話。
>「たまたま当たらないケース」を忌避する必要がない
排除を忌避する必要はあるのか?
必ず実装せねばならない理由は?
たまたまプログラマが頑張らなくても実装できるルールだから
とりあえず入れとけ、みたいないい加減な理由で定例化してしまったとも言えないか?
>>727 「デカくて頑丈でトロい」自機、って方向にしたらよくね?
早回しでガンガン殲滅するほどHP回復する、ってルールで
無敵かどうかは見た目からは全く判断できないとして、
常時、
初心者設定:1秒の間に 0.1 × 6 回、自機が無敵になっている時間がある
中級者設定:1秒の間に 0.1 × 3 回、自機が無敵になっている時間がある
上級者設定:一切の無敵時間は存在しない (普通の自機)
こんなシステムのゲームは当然みた事がないが、
これはゲームとして成り立つのだろうか?w
考え方によっては、初心者設定だと被弾しても 60% の確率で助かる。
中級者設定だと被弾しても 30% の確率で助かる。
昔のレトロSTGとかやると初プレイじゃ一面も越えられねーよ
最初に配置されてるパワーアップアイテム一個逃したらもうジリ貧劣勢試合とかザラ
アイテムも今みたいにいつまでもフヨフヨ画面中漂ってるなんて事無く
取る一瞬のチャンス逃したら、容赦なく画面外に流れていく
当然当たり判定はでかいし、弾幕自体は大した事無いけどいやらしい動きの体当たりザコが多い
オートボム無しケイブシューの1・2面のほうがよっぽど初心者向けだわ
738 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/25(土) 16:03:06.05 ID:8bUQIfM30
普通のSTGの命中判定は、敵の弾とかは単なる四角形、あきらかにそれだと
不自然な場合は、いくつかの四角形を組み合わせる。巨大な円形などは、中心点
からの距離と方位(アークタンジェント関数)で判断する場合もある。
基本的にはプレーヤーから苦情がでないように、「プレーヤーやや有利」に設定する。
画像照合なんて事はまずしない。実際、デザエモンとかでも結構普通に遊べるでしょ。
あれで透明な敵を作っても、ちゃんと衝突するでしょ。
むしろ画像照合システムなんて初耳だけどな。
モンハンの攻撃倍率や肉質、
地球防衛軍の狩場とかも
弾幕の当たり判定と同じ様なもんだが
売れれば許される
アークタンジェントは自機狙いやホーミング用で、
円と円の判定は三平方の定理だろ・・・
>>735 どうせ敵機は自機を狙って撃ってくるんだから、誘導ゲーになって終わりじゃね?
自機を狙う弾が一つも出ないというルールなら
既存のゲームと違うものができるかも知れないが。面白いかどうかは別として。
>>736 弾の通過コースに乗ってしまったとして、
弾が0.1秒以上かけて自機を通過するスピードだったら100%死亡になるな。
だから死亡率が確実に60%に減るとは限らない。
これだったら素直に残機増やしてくれたほうがありがたい気もするが
どうなんだろうね。
>>738 いやそれはプログラマの趣味によるだろ。
画面をマウスでクリックして反応を見るゲームでも組み方はいろいろある。
>>739 まったくその通りだな
俺もモンハンしてた事があるが、肉質なんてゲーム中でわかる訳が無い
調べてから対策を立てるか、無視してゴリ押すか2択
ここのスレも見てて時々思うが、些細な点を気にしすぎ
「色々気を使ったゲーム」より「おもしろいゲーム」の方が良いに決まってる
おもしろければそれでよし、スコアの仕様や当たり判定なんかよりも
壮快感や演出の方がよっぽど重要
当たり判定が小さいからそれを見向けない初心者は〜とかいってホルホルしてるが
本質的にそんなことは関係ないな
避けが主体になってる時点でシューティングとしては奇形児でしかないってことだよ
防衛軍やエースコンバットあたりのほうがシューティングとして本道だから売れる
モンハンも基本的にいかに避けるかよりいかに斬る(殴る)かのゲーム
行動パターンはどうせ何種類かに大別されるから大雑把に避けてれば当たらない
斬ったり殴ったりしにいく時に被弾しやすくはなるが
それは上手く斬ったり殴ったりするスキルのほうがずっと重要
しかも移動する獲物を主体的に狩りにいくゲームだから面白いんであって
あれが強制的にボスまでスクロールするゲームなら多分売れてない
んー、そうじゃなくて「なぜ面白いか?」を
細かく考えるのは大して意味がないって言いたいんだ
STGとして奇形児だろうが面白ければそれでいいんだよ
思考停止だが事実だろう、変なゲームも面白ければ売れるし
正統派だろうと本格派だろうとつまらなければ売れない
当たり判定の話なら「死んだと思ったのに……」
なんて思うのはゲームがつまらないから
面白しろければ「抜けた! もっと遊べる!」って喜ぶはず
避けだって「撃ってる気がしない……」なんて思はず
「避けるの楽しい!」って感じるはず、というよりもそうでなくちゃいけない
STGにたりないのは工夫じゃなくて面白さ
どんなスタイルでも良いからそのスタイルの魅力を最大限に活かしたゲームにすれば面白くなるはず
>>745 なぜ面白いか?簡単だよ
クレー射撃という競技はあってもクレー避けなんて競技はない
縁日の射的はあっても射避けなんてものはない
ゲーセンにパンチングマシーンはあってもパンチされマシーンなんてない
人間は本質的に攻撃する行為のほうが好きだから無双シリーズや
防衛軍やエースコンバットは受けるんだよ
逆に弾幕STGは多ウェイばら撒きで撃った実感がなくひたすら避けゲーだから廃れる
「攻め主体の2DSTGは廃れたけど、避け主体の弾幕STGは生き残った」とも言えるぞ。
つまりその分析は的外れ。
欲求に本能的と社会的があるように
撃ちが楽しいのは誰でも持ってる本能的なもの
避けが楽しいのは本能的でない特殊な快楽、一定の文化的素養が無ければ理解できない
とか言ってみたり
>>747 その2DSTG自体が壊滅状態だからその指摘は的外れ
インカム稼ぎという歪んだ発想を優先した上に
描画できる距離も短く高低差すらない2Dでは射撃精度を演出できないから
苦し紛れに避け主体のものが微かに生き残っただけ
IKDシューは弾避けしながら自機のX軸を中型機に合わせていると、
上手いタイミングで破壊されるように作ってある
じりじり避けると弾消しが発生するみたいな方向のカタルシスだろう
>>746 じゃあどうやったら派手で人目を引く2D玉当てが作れるかって話だな。
2DにこだわらないならFPS視点玉当てのほうがなんか偉そうだ。
じゃあFPSでいんじゃね?
終了。
って流れになるのかね?
>>748 社会的な欲求の充足には社会的認知度が不可欠なんだが
社会的認知度が今やほとんどない2DSTGではそれを満たせないから廃れる
スタソルのキャラバンやってた時代は社会的認知度が高かったから流行った
今はそういう時代じゃない
>>751 >じゃあFPSでいんじゃね?
>終了。
正解
現実にそうなってるんだから現実を見れば簡単に分かることだ
またわけのわからん極論が出てきたな
>>747 生き残った、ではなく、細々と生き残って死にかけ、というべきじゃね?
攻め主体の2DSTGだって、フリーの安っぽいブラウザゲーなどで
生き残っている事は生き残ってんじゃん。
死んでないからいいんだってわけじゃないだろ。
的外れじゃなくて、だいたい合ってるって扱いで良くね?
そもそも2DSTGが強制スクロールで、前にしか弾が撃てず、一発当たったら死ぬのは
自機が戦闘機だから説得力と必然性があった
弾幕でも適切なストーリーを提示できれば違和感はないはず
それがウケるかどうかは知らんが
前も言ったが
単純に「攻めるシューティング」が楽しみたければ3Dのゲームをやれば良い
2D強制スクロール独特の演出やゲーム性が好きな人が残ったら
これだけしかいませんでした、というのが現状
まあFPSTPSもよほど上手い人かキャンペーンのイージーモードとかでなきゃ
逃げと隠れの要素が5割以上ある様な気もするけど
それでも弾幕の避けよりは要素が薄く感じられるんだろうね
758 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/25(土) 17:49:38.67 ID:8bUQIfM30
>>748 うーん…絶叫マシーンやホラー映画みたいに、
人間には恐怖やスリルを快感として感じる要素があると思う。
STGの弾よけの快感は、そういう「死と隣合せ」みたいな魅力があると思う。
ライフ制よりも「一発で即死」的なゲームの人気が根強いのも、その辺だと思うけどな。
STG(アケシュー)がすでに終わってるってのは、このスレではもう基本事項だろう。
最近の流れは、その上で他の方向性はないかって感じだった。
一部の全方位STGがそれなりに受けているという状況もあるし。
ゲーセンにパンチされるマシーンがないのは単に事故防止じゃないのか?
>>757 FPS/TPSは撃ちが上手くなればなるほど逃げや隠れも少なくて済むからなぁ。
要は撃ちが下手だからストレスたまるプレイを強いられるわけで
上手になればストレス溜めずにばしばしヘッドショットかまして俺tueeeeeできるわけで。
>>758 弾幕ゲーの場合は基本的にスリルにすらなってないと思うが。
ボスから出てくる弾の流れを見ながら
あー、こんな感じに流れてくるのね、じゃあどこの隙間に身を寄せるのが便利かな?
よしこのへんにしよう
ってのを即興で決めるゲームだろ。
で、これが初心者になると
わー一杯出てきた出てきた、こんなのどうやって避けんだよ
ボム残ってねえのかボム、あー残ってねえや、もういいわ死ぬ
っていうゲームだろ。
絶叫マシーンはスピード感の体感がキモだしホラーは雰囲気やビックリ要素で怖いものだからねえ。
弾幕STGの弾避けはスピード感も雰囲気もないからちょっと違うと思った。
全方位任意スクロール2DSTGはFPSの劣化でしかないって人が以前のスレにいたな
確かにそういう部分はかなりある
ただ、前と真横の状況を同時に確認しつつ真後ろに撃ちながら動くという
本当の人間であればできる行動が全方位2DSTGにできてFPSにはできない
更に人間でも不可能な前と後ろを同時に見るというのが全方位2Dゲーにはできる
これはまあSTGに限った事じゃないが
俺TUEEEしたいだけなら
逃げ回る木偶の坊相手に一方的に痛めつけるだけで楽しいゲームの出来上がりじゃないの?
防衛軍やエスコンやモンハンで攻撃される要素をわざわざ設ける意図がわからない
うーん、だから弾幕STGを作るんだったら
「徹底的に」弾幕STGを作る必要性があると思う
弾幕である事をゲームの中心に据えて、
弾の多さを活かした演出とシステムを構築しなければ面白くない
「弾幕STG」が悪いんじゃなくて「完成度の高い弾幕STGがない」事が悪いんだよ
ケイブのSTGだって別に弾幕じゃなくてもいいゲームばっかり
単に「弾数が多いSTG」ってだけで大して工夫もない、
例えばサイヴァリアとかは弾幕の必然性があるんだし
「弾幕STGは避けの快感もない」のは「避けの快感を追求してない」から
ジャンルとかゲームの方向性じゃなくて
それを徹底的に追求して活かしきれてないゲームの製作者側の問題
>>765 RPGでレベル上げまくりプレイが好きな人のプレイスタイルはまさにそれだが。
そう簡単に死なない強さでダンジョンに入り込んで
格下の敵をフルボッコにしながら宝箱を漁る。
それが好きな人にはそれが面白いんだよ。
ドラクエ2をもょもとでプレイして楽しい楽しい言ってる人は
探せばいくらでもいるじゃん。
その場合敵の攻撃は死の恐怖じゃなくて消費と購入の駆け引き。
実際、ステージをクリアしたりして金なり何なりを稼いで、
それでアイテムと交換してパワーアップさせてっていうのはつまらない。
何が悪いって、つまらんステージを繰り返しプレイさせられる事。
じゃあ、簡単なステージだとあまり効率が良くないようにすればなんて思うだろうけど、
なんだかんだいって、シューティングを楽しむどころか作業させられてる感ばかり。
また、アイテム収集という所に楽しみをシフトさせているので、
全然シューティングゲームの復興には役立ってない。
例えるならシューティングにエロ画像が付いて、それ目当てでやってるようなもん。
机上であーだこーだ言ってる内は楽しそうに思えるかもしれないけどね。
シューティングゲームの復興って何???
ちょっと何言ってるか分からんないです。
>>766 > ケイブのSTGだって別に弾幕じゃなくてもいいゲームばっかり
具体的には?CAVEで弾幕である必然性がないのなんて虫姫と蜂シリーズ位だと思うが
特にガルーダなんて弾幕ならではのゲーム性だと思うがな
ケツイにしたって高速弾だと接近するのが容易じゃなくなって、
高度にパターン化しておかないと手軽に接近戦に持ち込めないし
つーかサイヴァリア云々の下りが意味不明なのだが
サイヴァリアが弾避けの快感を追及したSTGではない事は改めて言うまでもないと思うが、
それをよしとする一方でCAVEシューは弾避けの快感を追及しなければならないとする理屈がわからない
弾避けに限定しないのであれば、上述のように多くは弾幕ならではのゲーム性だと思うがな、質の高低はさておくとして
別に信者と言うほどCAVEに思い入れはないが、まず叩きありきのレスはいかがなものか
>>770 書き方が悪かったかな? 取り合えずケイブを叩くつもりはないよ
俺はケイブのSTGは結構好きだし
でもさぁ、ケイブのSTGってさ「2DSTG」してはおもしろくても
「弾幕STG」としちゃ厳しく言えば駄作な作品が多い気がする
例として結構売れたデスマを上げると
低レベルだと弾が少なくて高レベルだと弾が多いじゃない?
でも、低レベルの方がつまらないって訳じゃないでしょ
もちろんこういう難易度調整自体はすごくいいよ、
でも「弾が少なくても面白い弾幕STG」って微妙でしょ
別に弾が少なくてもいいってことでしょ?
「弾幕だから面白い」訳じゃないってことになる、面白さに弾幕は関係ない
ケツイだってスピード感がある接近戦が楽しいんであって弾幕じゃなくてもいいでしょ
これって問題だと思う、だって「地形がなくても面白い地形シュー」みたいなもんだよ?
ルーがなくてもおいしいカレー、みたいな感じだよ
素材の持ち味が全然活かされてない、サイヴァリアを出したのは
「弾が減ったら面白くなくなる」からだよ、弾が多いことがシステムに組み込まれてるんだよ
別に弾避けに限定しないけど、もっと弾幕を有効活用してほしいって事
長文失礼
ガルーダの「(基本)システム」は弾幕じゃなくても面白い
だからヴァンキッシュも面白い
弾幕でなくてはならないのはガルーダの「稼ぎ」
クリアラーとしては
>>771の感覚に同意する
ケツイも確かに道中は接近戦が熱く、かつ弾幕でなくていい気がする
それよりは弾魂の方が弾幕と接近戦両方に必然性があって良い
しかしケツイのボス戦は弾避けの快感がある、だからDS版も超面白い
道中とボスで面白さがちぐはぐなのは問題だけど その辺は東方のが潔い
サイヴァリアで弾が多くなければいけないのは
単にボス戦でゲージが伸びにくくなるからでしかないように思う
あのアケゲーだからユーザーを殺さなきゃ以上に意味のないシステムが嫌い
ミディアムユニットの道中が一番好きだった
2の真ボス戦は見る分には美しくて好きだけど…
無印怒蜂やエスプレイドのような
「むちゃくちゃやってもとりあえず何とかなる」程度のマイルドさ、シンプルさは大事にして欲しいと思う。
弾幕なんてただのこけおどしだという入門用にも最適だった。
敵もほどよく手加減してくれるから少しずつ先に進める喜びを味わえたな。
今のケイブも序盤を簡単にしているのは分かるが、システムのクセやわかりにくさで結局相殺してしまうし
稼ぎにおいても1面開始時から格差が生まれてしまう
>>768 それはそもそも「そのゲーム自体がつまらない」という前提の下に成り立ってる意見だよね
格差や難易度は売れない要素ではないって
モンハンやデビルメイクライやデモンズ他諸々を例に散々説明されてるからそれは関係ないかと。
上記はどうして売れてるのかを考えないとSTG復興は見えてこないと思った。
スレのスタンスとしてどのSTGまでを復興させたいかぐらいは決めとこうや
アケSTGは復興無理だから捨てるっつう論調が多いが異論ないやな
誰がどう見たって無理なのは目に見えてんだからさ
>>775 モンハンはやった事ないがデモンズとデビメイはSTGほど難しくないよ。
ノーマルクリア程度ならCAVEシューどころか東方のeasyクリアと大差ない。
大往生なんて1周クリア出来るようになるまでに3〜40時間はかかるがデビメイは15時間くらいでクリアしたよ。
よく挙げられる「このゲームだって難しいけど売れてる」ってのが実際には大して難しくないから比較材料としてはあまり役に立たない。
スタンスもクソも、ここって本来は復興論()を展開するのが主目的のスレじゃないだろ
STG慣れした俺には大往生よりデモンズのほうが遙かに難しかったな。
デビメイも最高難度なら大往生と同じくらいは難しかったし
EDF2の最高難度には30時間くらいやっても全く歯が立たなかった。
何が難しいかは人によるから「STGは難しいからプレイされない」は成り立たんだろうな。
難しいかどうか以前に目を向けてもらってすらいないんだから。
STGが難しすぎて売れないっていうのはシューターにとっては耳心地いい言葉だけど
グラV当時ならまだしも今はその図式は成立しないだろうね。
シューターの高齢化に伴ってなのか、デスマなど低難易度のSTGがいくつも出てるんだし
それでもジリ貧だということはもっと根本的な原因があるよ。
廃れた原因は複数要因だろうけど一つにまとめるならば
PSPや3DSがある時代にゲームボーイやる人はいない、ということかな。
携帯機でのリメイクにしたってほぼ必ず3D化されるような時代なわけで。
もちろん2Dでも生き残っているゲームはあるけど大抵はソリティアやマインスイーパのようなオマケゲーで
ソフトに金を払って買い求めるようなものじゃないんだよね。
2Dと3Dのゲーム性がどうのこうの以前に2Dじゃ客がつかない、これが現実。
何度も書いてなんだけど、最近のケイブシューの本質って「弾幕」じゃなくて
「アイテムじゃらじゃら」な気がする
赤い刀真とかもおもしろいけど、おもしろいのは「刀を飛ばして金塊がいっぱい!」
が楽しいんだよね、弾幕はほとんど関係ない
虫姫とかで「大量の弾が大量のアイテムに変わる」から勘違いが起こったのかもだけど
あれも実は「大量のアイテム」の方に楽しさの重点があるような気がする
仮にそうだとしたらさ、「アイテムじゃらじゃらシュー」を作ればいいわけじゃない?
弾数と関係なく、もっと他の要素でアイテムがいっぱい出るSTGを作ればいいんだよ
だからさ、「弾幕」STGを作るんだったらもっともっと弾幕を有効に使って欲しいんだよねぇ
普通にCS機で五月雨プレイしたい
PCでやってるけどコントローラがイマイチ
>>779 そりゃ片方は最高難易度、片方は1周難易度で比べれば前者のほうが難しくて当然。
じゃあデビメイダンテモードや防衛軍インフェと大往生2周Allどちらが難しい?
>>783 分かってやってるんだろうけど
この手のどちらが難しい云々は意味ないよ
それこそ携帯機でなら2Dゲーも生き残ってるけどな
良く携帯機は操作性に難アリとか言われてるけど
魂斗羅DSみたいなガチな2Dムズゲーもちゃんと売れてるし偏見だと思うな
勿論俺もプレイしてちゃんと楽しめた
防衛軍INFだったら大往生2周のほうが難しいけど
防衛軍2IMPだったら明らかに防衛軍2のほうがずっと難しいと思う。
あれクリアできるように作ってるのか怪しい代物だったし、文字通りの無理ゲーというか。
787 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/25(土) 21:22:08.89 ID:gryhs8UPP
>>695 スプライツ、ソニックウィングス、バトルガレッガ
セクシーパロディウス
まあ、最後っ屁ぽいけどギリギリ頑張ってた印象か
>>786 ケイブには最終鬼畜兵器の虫ふたウルトラ(notエブリ)と
極殺兵器の大往生デスレがあるぜ!
まぁデスレの方は完全に調整ミスだけどなぁ、ルールが無理ゲーすぎる
ともかく難易度云々は不毛だな、そういう問題じゃない
考察が必要なのは新規が初めてプレイする時の難易度だと思うが…
見た目通りの当たり判定っていっても、本当に画像照合していたのは
スペースインベーダーと、インベーダー基板使用タイトルぐらいだと思う
>>750 それって、結構「やらされてる感」が強いのが問題
「倒してる」というよりは、「避けてるうちに勝手にボスが死んでる」といった感覚。
>>790 うん、ケイブに関して能動的にボスを倒すカタルシスを得られたのは、赤い刀の真モードだけだと言っても過言ではないと思った。
ある程度難しくなれば、避けを重視しながら如何に効率よくショットへ敵を引っ掛けるかっていうゲーム性になるのは
弾幕に限った話じゃないけどなあ。
むしろ雷電や彩京シューの高次面の方が、きっちりパターン化しないとすぐ死ぬ分キツいと思うけど。
尤も、このレベルの比較になれば好き嫌いの方が大きいだろうけどね
その辺りを根本的に直すなら、敵味方の攻撃力のデフレが必要。
ショットは直線状、撃ち漏らしたら反撃で死ぬリスク高め、ってね。
古いSTGではこの方式が多くて、パターンを完璧に把握すれば死ぬ要素が無くなって終わらなくなってしまうのがネックだったけど
今風に総プレイ時間を制限すれば……うまくいくかは正直よく分からないw
この場合は初心者へのアピールが楽な反面、上級者向けの楽しみを持続させるのが難しいと思うので。
>>791 個人的には、デスマの低難度進行も狙い撃ちで押し切る能動的な面白さがあったと思う。
弾避けもそんなにきつくないし、パワーアップの使い方次第で厄介な攻撃も封殺できるし
>>775 「モンハン」や「デビルメイクライ」はジャンル名じゃないが
STGはジャンル名だ。
とあるジャンル内に、難しいけど売れているタイトルがある場合と
ジャンル全体が難しいものの集合体と見られて新規が付かなくなったというのを
同列に語るのはおかしい。
2DSTGは、どれを見ても解けなさそう、どれを見ても敵弾が雨あられ、
どれを見ても同じ、という印象を持たれていてバリエーションが無いと思われているのが問題。
熱心なシューティングファンは、2DSTGは3DACTやRPGに引けを取らないジャンルだと思ってるっぽいけど
一般ゲーマーからはFLASHゲーとか低価格DLアプリと同レベルに思われてる。
(今のSTGファンから見たギャラクシアンみたいなもん)
決してつまらないわけではないけど、同じ土俵には上がれないジャンル。
だから、小規模ゲームとして生き残る方法を模索するならそれなりに実があるけど
3DACT等と張り合おうと考えるのは全くの無駄。
問題は難易度とかじゃないんだよ。
それでもまだアーケードでやれると思ってるのがこの界隈です
他ではありえないことだけど10年も20年も前と同じようなゲームのために
1回100円、200円出してくれると信じて疑いません
>>795 その通りなんだよね
で、なんでそう思われてるかと云うとジャンルとして古いからと云うのもあるんじゃないかと思う
こういうのはタダの食わず嫌いだから、改善は一番難しいところ
CAVEもすでにその方向にシフトしてるしな
ケータイで怒首領蜂やエスプガルーダとか出してるし結構売れてる
フルプライス出す価値は無いけど数百円程度なら買うって人はまだまだいるんだよね
>>792 確かに、火力上げすぎだと思う
FPS/TPSなんかだと弾数に制限があって、何も考えずに進むと
無補給では進軍できないのが普通
総プレイ時間を制限するというより、1ゲーム3ステージ(変更可能)と決めて、
クリアの成否にかかわらず規定ステージ数遊べるというスタイルがいいかと
スコアの通し評価もやめて、ステージごとの集計に変更
あとは今風に蓄積されたデータに記録された階級のランキングぐらいでいい
あとプレイを奥深くする制約として「撃ってはいけない物を登場させる」のもいいかと
ガンシューだと普通だけど
ちょっと脱線するけど、ガンシューといえば
デッドストームパイレーツっていう海賊物を観戦してたら、(厳密にはアトラクション寄りのレールシューターと言うのかもしれないけど、まぁ大目に見てねw)
プレイ最中でも当たり前のようにチュートリアル的なメッセージが出てきて吹いた。
「この敵は二人で一緒に狙い撃たないと倒せないぞ!」みたいな奴ね
興醒めするかどうかは人それぞれだろうけど、初心者へのギミック説明って一点に限れば、
あれくらい露骨な方が良いのかもね
>>796 そんな事言ってんのは一部の老害だけじゃね?
>>776に対して、アケシューが盛り返すのは簡単だという反論なんて出たか?
>>801 「アーケードはまだやれる」じゃなくて、「ほぼ絶望的だけど何とか生き残れないか?」って人は結構いると思うけどね
現実的な話、コナミ・ナムコ・セガ・タイトー・カプコンといった大手が2DSTGをほとんど作らなくなったのが
STG衰退に対する答えと更なる衰退の原因を両方兼ねてるし、
だからこそCAVEが悪目立ちしたりSTG重視の中小メーカーが撤退すると深刻に思われたりするし。
大手が気合を入れて作ればまだ何とかなりそうな反面、そこまでする旨味も見当たらないっていうか。
>>802 つか、アーケード自体が様変わりしていて、アーケードで生き残れるジャンル自体
限られていると思うが。
レースゲー、音ゲー、ガンシュー、格ゲー、ガンダムやボーダーみたいな対戦ロボゲー
あとはカード系や麻雀。
2Dアクションやパズルゲーの新作も見ないだろ。
アケで冷遇されているのはSTGだけではないと思うが。
だからSTGだけアケにこだわるのはやはり異常だと思うが。
新作パズルゲーがどうしてもアケでやりたい!なんてこだわっている
パズルゲーマニアなんていないだろ?
でもシューターはアケにこだわる人がいるのが珍しくない。
>>801 802,803が代弁してくれてるけどそんな感じだな
本当ならとっくの昔にアケシューは絶滅しててもおかしくなかった
ゲーム全体では弱小ジャンルになってるのは間違いないからな
もっともアーケードに拘ったせいで他の界隈で育たなかったのかも知れないが
>>794 友達に動画見せたらデスマよりエスコンのほうが絶対無理!って感想だったぞ
試しにどっちもやらせたらエスコンのほうハマってた
>>803 パズルをアケでやるのはもはや冗談だわな。
TGM信者がなにを言おうとも、テトリスDSの方がプレイアビリティが高い。
たった今ためしに起動してみたら、5秒も待たずにどこかの誰かとマッチングして対戦できたというマジ話。夜中の3時だろうが、地球は丸かった。
操作性においても、ZOOO系ならやはりDSに勝るものはなく、レバーとボタンで遊ぶ必要なんて微塵もない。
というか、暇つぶし需要の高いパズル系を携帯ゲーム機やスマフォなんかで気軽に遊べる今、わざわざゲーセンに出向く暇自体が潰されてしまってるわけだな。
さて、STGはどうだろう。
MSPのおまけソフトだっけ。
今あれで遊んでる人がどれほどいるだろうか。
極論を言えば2Dシューティングは平面で避ける撃つしかない、あとはボム
動かして遊ぶ幅の広さはジャンプや防御、近接や遠距離攻撃、特殊攻撃が有ったりする
FC初期のアクションゲームにすら及ばないんだから廃れない訳がないんだよな。
かと言って奇抜に変えるともうシューティングではなくなる。
それにシューティングは2Dより3Dの方が圧倒的に遊びの幅が広がるジャンルと言う
内容的にも飽きられやすいから難易度自体もしつこく拘るマニア向けになって
どんどん人が減る悪循環だし
>>803 対戦させれない、シングルは音ゲーみたいに適度な時間でクリア終了に追い込めないのが
アケではもう致命的なんだよな。
かと言ってシューティングの一人プレイで回転速度上げるために
超難度にすれば一部マニア以外はやらないから衰退すると
弾幕をイライラ棒とか言うけど
ギャラクシアンとか連射が効かないゲームでわざわざ狙って撃つ方がよほどストレスが溜まる
イライラするからイライラ棒というわけじゃなくって、弾と弾の間に出来た道を
当たらないようになぞるさまを電流イライラ棒になぞらえたものと解釈していたが
それでも、グラディウスやR-TYPEみたいな地形シューの方が
よっぽど本家イライラ棒っぽい
目新しい意見だな
本家イライラ棒って地形に当たらないことをメインにしたものだよね
「イライラ棒」が蔑称になってるのがなあ。
アレはギミックが面白いものでしょ。
超人気番組の目玉企画だったわけだし。
能動的にギミックに挑んでいくという意味では
確かに弾幕よりもきちんとイライラ棒してるよね。
その上弾幕よりちゃんとシューティングもしてる。
弾幕をイライラ棒というのは逆にイライラ棒に失礼かもしれんね。
イライラ棒って、東方の事故死誘発弾幕に対する皮肉だった気がするが…。
いつの間に弾幕全体にされてるんだ?
817 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/26(日) 08:47:15.42 ID:ezC9jQIa0
弾の撃ち方がね、戦っているというより、幾何学模様で美しく見せるという
傾向が強くなった。兵器モノとしてはかなり違和感があるが、東方みたいな
キャラものでは、そーゆーのもアリか…と思ってしまう。
…んで、弾速も遅くなって、弾が本来の攻撃弾から回避ギミックになったので
イライラ棒になった。この言葉は東方がヒットしてから頻繁に使われ出したと思う。
いずれにしろ、本質からズレてるよね>弾幕系
グラIII最終面の脱出シーンなんかもイライラ棒呼ばわりされてるのを見たことあるけど、
時期的に考えるとネットが普及してから後付けでそう呼ばれたのかな?
ともあれ、弾幕も地形も難易度が行き過ぎるとストレスしか生まないって点では似てると思うが。
>>816 初心者から見たら、東方だろうがガンバード1周目だろうが
放射状の弾が津波のように押し寄せてきて勝てる気がしない無理ゲー
という同じジャンルの購買対象外ゲーム。
初心者にとってそんな区別に意味は無い。
>>815 面白いか面白くないかではなく、
敵機打ち落としゲーに金を払ったはずだったのに
隙間に自機を押し込めゲーをやらされて、打ち落としの楽しみが味わえなかった
という状況を皮肉った言葉なんじゃないの?
敵をブッ殺すのはサドゲー。イライラ棒はマゾゲー。
822 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/26(日) 09:14:23.24 ID:ezC9jQIa0
>>820 サドゲーですか…洋ゲーのFPSは暴力シーンが多くて、15禁とかもあるからな。
なにげにバイオハザードみたいなゲームが米国では好まれるんだよな。
このスレにはアメリカ=グローバルスタンダードみたいな住人もいるけど、
血生臭いのが世界標準ってのは個人的には嫌だな。
何にしても弾幕自体
「避けるものではなくシステムを駆使してやりすごすもの、利用するもの」に路線変更が始まってる節があるな。
全編通して避け続けなければいけないような作品はほとんど見ない。
ギガウイングなんかではすでにやっていたことだけど、
当時の弾避け至上主義な価値観からすれば少し弱かったんだろうな。
商業でイライラ棒と云えるくらいのって虫姫の真アキ戦か虫ふた位だと思うんだけどな
イライラ棒って道を探すゲームって気がするけど、道を探す程弾速遅くないし
寧ろ、パターンで誘導しないと抜けられない
道を探すタイプは同人の方が多いんじゃなかろうか
このスレで過去スレの時から言われてる弾避けが欲しい
って意見では、ストライカーズや雷電みたいなパターン構築で避けていく奴じゃ無くて
適当に動いてた自機に対して自機狙い弾を撃ってきて、撃ってきたのをプレイヤーが見てから自機を動かして避けれる
typeみたいだね
敵弾の撃ち方としてはゼビウスみたいな
>>822 一般市民を銃で撃つのが日常風景で、未だに積極的に戦争を仕掛ける国ですから
>>824 本当に自機狙い弾しか撃ってこなかったりすると
究極タイガーのような切り返しゲーになってしまうので良し悪しなんだがな
>>824 個人的にはスターフォースみたいな先手必勝ゲーが好きだ。
弾幕・非弾幕を問わず、うまく立ち回っても敵の攻撃を未然に防げなくて結局避け重視、ってのがストレス溜まりやすいんだと思う
もっとも、弾が多くてもギミック利用でヌルゲーに出来る奴は好みだけどねw
式神IIのニーギ、VARTHのポッド、デスマの使い魔、DBACの設置バースト……等は
激しい攻撃を自力で食い止めてる感覚が比較的簡単に味わえて良かったと思う
赤い刀スレを見て思ったんだけど、なんでケイブは箱○のスコアタモードを別に分けるんだろう。
ケイブ以外のメーカーでもハイスコアのランキング登録は必ず手動。
こんなことをさせるのって、概ね日本のSTG専業メーカーくらいなんだよね。
こういうところにジャンルの特殊性が現れているとか言い出すとなんかアレだけど、本当にアレなのかもしれないという気もしつつある。
>>827 いいねえ、先手必勝
後手に回るとどんどん詰んでいくようなのがいい
死ぬがよい。は結局会社の存亡を賭けた自虐ネタだったのか。
何が結局なのか知らんが、存亡も何も黒字出してんじゃないの?
アケシューは切られるだろうがモバイル部門で当分生きていけるだろ。
>>832 結局、再生環境と予算さえ選ばなければいくらでも作る道は残ってるって事だな。
TVや映画の業界では、完全オワコンになったジャンルに西部劇というものがあるが
もう廃れているから映画やTVでやるのは困難。
セットや衣装にも金がかかるから低予算深夜ドラマなどの展開も無理。
だからもうほとんど死ぬ以外無い。
ところがゲームならアケに拘らなければ、モバイルでやるなり
ブラウザゲーや同人、ダウンロード販売専用など、まだまだ手段はある。
初心者に媚びるのが嫌なら低予算で作るアイディア出せって事だな。
それすら嫌だという人にはそれこそ、億単位の金を出せって言葉が出る。
まー、今のケイブにとっちゃSTGなんて趣味だからな
むしろさっさと切った方が経営としちゃよさげ
後、ときどき思うんだけど弾幕STGはSTGとしては異端とか
言う意見を良く見るけど、それがなんなの? って思う
だったら他のジャンルでも正統派以外は評価されてないのかって話
まぁ、これは単にSTG好きの人数が少なくて少数意見がまじで
少数になっちゃてるだけなんだろうけど
西部劇と2DSTGは、ファンの保守性がそっくりだなw
マカロニウエスタン=弾幕と考えればほぼいっしょだ
>>834 そこは逆で、弾幕STG以外糞みたいな極論を唱える奴が時々いるのが危ういんだと思う
けど弾幕を認めないってのもどうもな
全部ウェスタンと一緒だわ
>弾幕STG以外糞みたいな極論を唱える奴
そんな奴いるのか?
まあ、「東方からSTG知りました」みたいな人なら分かるけど一時的なものだろうし。
弾幕のせいでSTGがおかしくなった!みたいな妙な声が多いのがこのスレ
昔の洋画では娯楽映画=西部劇だったから
映画史に残る傑作と言われる作品も多くが西部劇だった辺りも似てるな
>>837 低速移動とボムがないと糞みたいなやつはいる
東方派もケイブ派も両方
比較的若い層だな
>>838 西部劇の場合は、インディアンぬっころしてヒャッハーとか、
黒人カウボーイが実際には多かったけどガン無視とか、
色々問題あったんだよな
とはいえ貧乏白人向けのエンタメだったから、
差別も娯楽の一部だったわけよ
ゆとりヘタレゲーマーにはシューティングは難しくてプレイできないに違いない!
って言ってる子も差別は娯楽の一部なんだろうな
例外なく言えるのはそうした部分を娯楽として楽しむのは底辺層だということ
>>840 差別問題中心で考えればその通りなんだが
例えばマカロニだけど荒野の用心棒なんてマフィア対マフィアなんだから
インディアンを一人も殺さなくても話が成立するわけ。
ところが、今のご時世で対マフィアの銃撃戦やろうとしたら
別に西部劇じゃなくてもいいじゃん、って話になる。
ガンアクション自体が現代劇やSFに吸収されてるから
わざわざ昔の衣装を着込んで行うガンアクションに意味が無くなった。
STGにしても、敵を打ち倒す楽しみはチャロンやPSOやモンハンや
デビルメイクライその他もろもろに吸収されているから
わざわざ2Dのボスキャラにこだわる必要は薄れている。
>>842 つまり西部劇じゃなくてスタイリッシュ拳銃アクションが見たかった……と。
844 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/26(日) 14:29:32.15 ID:ezC9jQIa0
このスレは2DSTGを他の何かに例えるスレですか?
>>844 メカシューも萌えシューも、他の何かのメタファーを持ち込んだ演出の問題だろう
西部劇とSTGの似ているところは、
様式美にうるさすぎるファンのせいで制作サイドが新作投入を躊躇しがちなところ
西部劇って、黒澤明の時代劇をリスペクトして流行したんだよね
で、黒澤明がいなくなったから失速した、と。
STGは、西角(インベーダー)、遠藤(ゼビウス)、岡本(タイムパイロット)
あたりの初期を支えた人たちがSTG作らなくなったのがもう失速の原因じゃね?
>>847 あまり蛇足になるとアレなので簡潔に答えるけどそれはちょい間違い
順番としては、
古典西部劇のジョン・フォードを黒澤明は尊敬していた
↓
西部劇まんまの時代劇『用心棒』、ガンマン仲代達矢vs用心棒三船の刀対決もうまく頑張った
↓
よりによってイタリアで丸パクリの『荒野の用心棒』、しかし大ヒット(マカロニウエスタン)
↓
ちょうど日本の時代劇を東南アジアで撮影するような気持ち悪さを感じた合衆国の保守的な西部劇ファンはdisりまくる、でもちゃっかりマカロニの影響も取り込む(ワイルドバンチとかあのへん)
↓
荒野の用心棒の監督レオーネはそこそこハリウッドでも認められ、主演のイーストウッドも西部劇監督として衰退ジャンルを支えた
849 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/26(日) 19:34:00.19 ID:Afs+uldX0
2Dだからさ
ああそう
2Dという理由だけで廃れているんなら
なんでクイーンズブレイドやディスガイアや逆転検事はいまだに2Dなんだよ
シューティング以外は
3Dに負けない2Dの良いところが一杯あるからね。
で、シューティングに関する2Dの良いところってこのスレで出てくるのは
弾避けとか、音楽の進行に合わせたゲーム展開とかその辺り?
後、操作が単純で分かり易いってのもあるな。
ここの3Dゲー批判の声って実質3Dについてけないって言ってる意見も多い。
やっぱり小さい子供向けとか携帯機向けが良いんじゃないかな。
古いものが廃れていくなんて当たり前の事だろ
2Dならではの優位性は確実に存在するんだよ
マリオギャラクシーよりNEWスーパーマリオの方が売れたようにさ。
やっぱり直感的というか、わかりやすさかな。
これがあるかぎりは絶滅しないと思う。
855 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/26(日) 22:20:19.35 ID:Afs+uldX0
このすれでシューティングというと真っ先に浮かぶのが
東亜プランとかケイブの単純でつまらなくて分かりにくいシューティングばかりなんだが
実際にはシューティングというジャンルは幅ひろくて
ラジコンコントロールで自機を動かして撃つのもシューティングに入るわけだから
バイオハザードもMGSも広義のシューティングになる
それとFPSや同人も含めたらシューティングはまだまだゲームの主流派閥ということが分かる
っていう話になるとまたややこしいから
「2D」ってスレタイについたんでしょうに。
東亜やケイブがダメとして
他の2Dシューティングは何で廃れてるのか?
客(ユーザーorオペレータor小売り)に見限られたから
さっきからいちいちageてまで言うことかね
859 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/26(日) 22:39:46.89 ID:Afs+uldX0
>>856 他の2Dシューティングは3Dに進化して
取り残されてるのが東亜やケイブのシューティングだから
>>855 >真っ先に浮かぶのが東亜プランとかケイブ
主観乙。
>(東亜、ケイブは)単純でつまらなくて分かりにくいシューティング
主観乙。
このスレで言われている、2DSTGに興味を持たない人たちは
単純でつまらないと思う以前に、難しい、勝てそうにない
クリアするまで努力する気が起きない、見た目が地味
と思うであろうという想定が主流で
単純なんて理由は真っ先には出てこねえぞ。
的外れな意見ばっか言ってるのは釣りが目的なの?
>>859 3Dグラディウスとか3Dレイフォースとかそういう作品ってあるかな…?
FPSTPSやフライトって割と特徴的なシステムが少なくて
概ねゼビウスとかカプコンのミリタリー系(19〜とかUSNAVY)程度な感じ。
>>861 ソーラーアサルトとかレイストームって言ってほしいのかな?
863 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/26(日) 22:49:38.85 ID:kKVXw0Fn0
2Dシューティングが廃れたというよりゲーム自体が廃れてるような?
まあ、とりあえずいつもの超理論でケイブざまぁしたいだけのageカスは大抵轟音だろう。
どのスレにも現れる。
>>862 それを言うならケイブもデスマUでポリゴンと奥への攻撃を導入してるけど…
861投降直後は、
エアフォースデルタBWKという例外中の例外を出されるかと思ってた。
アレはホントに既存のグラディウステイストを3D化しただけで
確かに楽しかったけど折角2D→3Dになったんだからもっと進化したところを見たい。
同時期?のグラXが超変態的ギミック満載だったから余計に。
またはポータルって言われるかもしれんがアレは少なくとも1は完全にSTGじゃなくてパズルだね。
まともな戦闘がラスボス戦しかない。2はどうかな。
3Dを進化と言い切っちゃうのもおかしいよな。
テトリスとブロックアウトのどっちが広く遊ばれてるんだよ。
オウバードフォースの真似をしたゲームが出ないのは何故だよ。
どういう脈絡でPORTALが出て来たのかわからないけど、あれははじめから純粋にパズルを楽しむ様に作られているのであって、戦闘ゲームではないでしょ。
portalがはじめからパズル……?
アホちゃうか?
スターフォックスは2DSTGの3Dへの進化形だと思ったし、これからはこういうのが沢山作られるのだろうと期待したんだけどね。
ソーラーアサルトはそういう意味でのチャレンジではあったのだろうけど、レイストームとゼビウス3D/Gを見た時は肩透かしを食らったな。
あれ? そういう風に作っちゃうの? って感じ。
結局8方向レバーでてきることしかやろうとしなかったので、進化し損ねたんだね。
871 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/26(日) 23:19:09.31 ID:Afs+uldX0
アステロイド系の全方向シューティングが3Dとともに一般向けへ正常進化して
インベーダー系の一方向シューティングが東亜プランやケイブのように
マニア向けに進化して化石になった感じだが
レイストームも東亜プラン系だろ
>>868 FPSのエンジンを使ってることくらいわかってるよ。
でもゲームデザインとしては撃ち合いの要素は完全に排除されてるでしょ。
3Dグラディウスに対して言われるかなーと思って。
ギミックを使ってギミックを切り抜ける、一応ジャンルがFPSのゲームだから。
にしても3Dでレイシリーズというか、タイトー分を満たせるゲームは無いな。
レールシューティングだったら、生物系だがパンドラが近いかな?
急に書き込みが来た?
>>873は
>>867の>どういう脈絡でPORTALが出て来たのかわからないけど
へのレスね。
斑鳩はSTGだと思うがポータルはなあ。
そりゃワープゾーンをシュートするゲームだけど、
やっぱSTGは敵をやっつけて何ぼでしょ。他のFPSは殆どそうじゃん。
>>871 スクランブルもゼビウスもグラディウスもいきなりすっ飛ばして
インベーダーからいきなり東亜かよw
進行方向が決まっているスペースハリアーもナイトストライカーも
サンダーセプターも全部インベーダー系かよw
どんな分類方法だ
この理論だとスターフォックスも化石になるのか?
>>871 進化というか、アステロイドの次は普通に3Dのスターウォーズが出てくるわけですが?
ベクタースキャンモニタのワイヤーフレームCGですが
そう考えるとインベーダー→東亜はあまりに唐突すぎるな
せめてオルカぐらいで・・・
ID:Afs+uldX0 の定義に基づくなら、
3DSTGの元になった2D全方位の原点はスペースウォーで、
これはインベーダーより古い。
そしてインベーダー以降が一緒くたに東亜系なら、
3DSTGはスペースウォー系という事ができ
ここの人達が3DSTGを別ゲーとして受け入れられないのは
3DSTGが前時代的で薄味に感じられるから、という事になる。
確かにID:Afs+uldX0の言う
3D=一般(大衆)向けと
2D=マニア(ハードコアゲーマー)というのも頷ける。
あくまでID:Afs+uldX0 の定義に基づくならね。
879 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/27(月) 01:20:07.95 ID:5HQTE2XG0
ラジコン型の全方向シューティングでは
自機の前後扇形に意識の範囲が狭まって密度が高くなる
進行方向と弾を撃つ方向が一緒になっているから
命中時に意識が集中しやすく快感を感じやすいから
難度を抑えられる
FPSもバイオも脳内地図ではアステロイドのように扇形の視界を持つ自機がマップを移動しているはずだし
インベーダー型固定方向のシューティングでは
意識が自機を中心に円型に広がって
避けるか弾を撃つかという判断がなされる
このとき進行方向と弾を撃つ方向がまったく別方向になる場合が多く
意識が散漫になりやすく快感を得にくいからどんどん難度が上がる
やり直せ
>>837 高橋名人
『スターフォース』『スターソルジャー』の時にはそんなに難しくはなかったのですが、
今のシューティングは(上のプレイヤーに合わせたために)弾が散弾銃のごとく降ってきて
シューティングゲームというジャンルなのに避けゲー(ム)になっているのです。
「撃つゲームなのに、なぜ避けなきゃいけないの?」と思うぐらいです。「変な方向に来ている」と私は思っています。
あの弾のあられ状態を一般のユーザーが見た時に何と思うか。
「俺には無理だ」と当然なりますよね。そうなると、やはり手を出してくれません。
だから今、シューティングゲームはダメなんです。できればこういうゲームのジャンルをつぶすようなことはしたくないんですが。
でも、今こうなってしまったのは仕方がないので、(ゲームクリエイターの人たちは)これを肝に銘じて
ブームに乗らないゲーム、できるだけ楽しいゲームを目指してほしい。
>>879 お前、都合の悪いツッコミは完全無視でただ自説を垂れ流したいだけだろ。
円形の全範囲に気を配らねばならないゲームの方が単純という考えはおかしい。
扇形の限定範囲に集中すればいいゲームより
円形範囲を見なければならないゲームの方がなぜ単純なんだよ。
発言に統一性が無さ過ぎ。
ついでに言うとFPSが扇形って、高いところから撃ってくる敵を考えてねえだろ。
高さの違うところにいる敵も見なければならないから
扇形じゃなくて円錐形だ。
と言ってもどうせまた無視して自説だけ垂れ流すんだろうな。
矛盾を何度指摘しても無駄か。
だな
こういうゲームがあってもいいがちょっとウケたからって一辺倒になりすぎた
それもCAVEがやってる分には構わないが
他のメーカーも追随して行ったのがな
結局CAVE自身も何十作作ってコレは押さえとけって作品は2つか3つ
自分が挙げるとすれば怒首領蜂 ケツイ 虫ふた ガルーダくらい
他のメーカー製であれば皆無
何が面白いとかどう言う構成にすればいいのか分からずにただばらまいてるだけではな
RIZINGでも結構本数でたけど(弾幕かどうかはおいといて)
ガレッガと魔法くらい
後は変形や続編ばかりだからこの2つをやっておけばいい
まあそうは言いながらもグラディウスが受けたらグラディウスタイプは量産されたし
R-TYPEも同じでこれ以降暫く有機的STGばっかだったりしたけど
大きな違いは見た目でコレは無理だなって特に思われなかったからな
今なんてそれを補うために大量に弾はばらまくが通常装備に弾消しがあるとか
だったら最初から弾打つなよ状態
弾を消させる操作自体が無意味だからな
追随したというほど同じようなのはでた感じもなかったなぁ
弾消し・無敵ゲー系も今というか銀銃ぐわんげギガウイング婆裟羅サイヴァリアあたりの、怒蜂がでた次の波だったしね
まぁ同一メーカーが1.2年に一本のペースで出すからマイナーチェンジなら前作やってりゃいいやみたいなのは確かにあったw
東方が流行った理由として
・誰もが持ってるパソコンで出来る
寝ながらでもテレビ見ながらでも好きなときにできる
・毎回お金を払わなくていい
お金を気にしなくてもよい、何回でもプレイできる
・スペルカード
話題になりやすい、一つ一つ攻略できる
・BGMがいい
これが理由で東方に入ってく人もいる
・二次創作しやすい
世界感と多数のキャラ
・誰でもクリアできる
とりあえず適当にあげてみた
>>878 コンピュータスペースは爆死したわけですが?
(まあ、ベクタースキャンモニタ→ラスタースキャンモニタって変更点はあるが)
その反省をもとにひたすらシンプルにしたのがポン
ポン→ブレイクアウト→スペースインベーダーって流れ
>>879 その一方で回避では意識が向きにくい上に視界外からの被弾があるから
今の遅延まみれの環境を体感させないというメリットもある
・・・・・・視界外からの被弾を避けるべく行動しようとするといきなり
意識が忙しくなるんだけどな
基本的にFPSってのは敵もプレイヤーだから、当然のように
視界外からの攻撃を狙ってくるからな
>>883 STGに限らず、何かがヒットしたら周りが似たようなゲームを量産する、
という流れは50年以上、エレメカの時代から変わっていない
さすがにインベーダー時代までの「デッドコピー氾濫」とまではいかなくなったが
>>885 ・割れることができる
これ以上のヒットの理由なんてあんの?
>>887 結局プレイヤーの大半は客ではなく乞食と泥棒だったってことか
理由はどうあれ手を出しやすい環境にあるというのは
非常に大きなファクターだからな
あれだな
PCメーカーと提携してバンドルしてみるってのは手かもしれないな
非常にお手軽に遊べるように難易度もガッツり下げて
PCの前にいて暇なときに5-10分ほど遊んでみるみたいな
これは資本や信用のない同人じゃ出来ないからいいかも知れんぞ
なんだかよくわからないけど二次創作でキャッキャしてたって層が
原作にも触れてみようかって時に、その辺は大きなアドバンテージだろうなあ
まあ盛り上がりが盛り上がりを呼ぶというか、人が集まっている事自体が人を集めてるような面もあるし
東方界隈に関しては原作の何が良かったってのは大半は後付けだと思うがな
勿論なんの長所も無ければそもそも二次創作されるわけもなく、何らかの長所はあるはずだが、
このスレでもさんざん言われてる入口の部分、具体的にはキャラとBGM・・・強いて言えば見た目がカラフルで綺麗って程度か
中身は勿論、キャラにしたってしょっぱいZUN絵がウケてるわけじゃなし、やっぱり二次あっての盛り上がりだと思うけどな
別にゲーム部分が悪いと言ってる訳じゃないが(いいと言うつもりもないが・・・)、
スペルカード云々含め盛り上がりの原因になってるかと言うとな・・・
まあこれだけだと悪く言ってるみたいなので多少誉めておくと、キャッチーではあると思うな
メロディのハッキリしたBGM、弾幕美()、記号性の強いキャラ・・・この辺は商業も見習った方がいいと思うけどな
一昔前に式神が(2DSTGにしては)ヒットしたのも、この辺にある気がするな
>>888 ネットの発達でソフトウェアの流通と価値が決定的に変化したんだよ。
今は、やろうと思えば昔の名作をエミュレータとROMでいくらでも遊べる。
ノベルゲームも、Kanonあたりからいまに至るまで、無料の違法コピーが出回って流行してる。
そのソフトウェアが本当に時間を費やすに値する存在なのかは、
まずはフリーのモノで試してから、面白いと思ったら改めて遊べばいい。
情報の複製がタダにすんごく近いってことはね、
複製のコストがかからないのに、なぜか複製もされず広まらないクソ情報もあるの。
逆に考えれば、その情報の入手にかかる金銭っていうコストがゼロになればなるほど、
複製&拡散っていう、情報の本来の価値があらわになってくる。
だからと言って擁護できるもんでもないけどな
それに、タダに入手できるってことが広まる事で、相対的にユーザからの価値を低く見積もらせる要因にもなった
>>892 情報の価値と情報の価格を混同してないか?
情報に価格が付いていることで、情報の価値が下がる場合もある。
さすがに割れ談義は他所でやれよ
反吐が出る
>>893 混同してるのはそっち
分かんないならもう書き込むなよ
>>895 だからおかしいのはそっちの方だって
情報の価値に情報の価格が含まれるはずがないだろ
東方が二次ありきというけどケイブの二次創作とか誰もやってないのを見れば
ただ単にコンテンツとして魅力がないから流行らないだけじゃないの?
グラディウスやR-TYPEやダライアスは立体方面の二次創作が盛んだけど(もちろん東方も)
ケイブとかそっちもさっぱりじゃん
魅力がないから二次創作でも流行らない、こういう根本的な部分を見ようとしない人多いよね
いつもの人(轟音)が帰ってきたか…
何回同じ話題を繰り返す気だよ
ケイブ談義だけが冷静じゃなくなる不健全な環境は、
衰退の原因というよりは衰退の結果起きたことなんだろうな
やっぱりパソコンで手軽に出来るってのがいいよな
あと値段も1500円でおさまるから手が出しやすい
みんなに公開できるリプレイがあるし
あとは強いていうなら弾幕の種類が多いことかな
PCなら目とモニタの距離が近いから、あまり大きな画面じゃなくても支障なく遊べるしな
今更な話だが、TVを買い換えたらワイド画面の縦幅が思ったより小さくてビビった
アケシューと同じくらいの広さで遊ぼうとすれば、50インチ近い大画面TVが必要になるわけで
そうするくらいならゲーセンで遊んだ方が安上がりで快適と思う人がいてもしょうがないかと。
逆に、16:9に引き延ばすとダライアス外伝が「よりダライアスっぽく」見えたりしたんでw、
ワイド画面向きの横シューがもっと増えてもいいと思うんだけどねえ……
根本的な問題ではないにせよ、縦シュー偏重のプレイヤー嗜好とワイド画面って相性が悪い気がする
>>900 体験版があるから無料で試せるしな。
古いやつは遅いマシンでもできる。
アケで東方のイージーモード並みのものを置いても
初心者は結局即死だから、ただ缶ジュース1本ぶんの金を吸い込まれて速攻で終わる。
気軽に試す事すらできん。
>>902 体験版もいいよな
あと東方の新作やって1番最初に思ったことがグラフィックスすげーって感心したわ
まあパソコンによるが
>>901 トラブルウィッチーズ、赤い刀真、あと俺はやってないけどオトメXとか。
春の箱○ラッシュの中にもこれだけ16:9の横スクロールゲームがある。
アケ由来のはどれもオリジナルの4:3モードが用意されてるけど、正直今更戻れないね。
残念ながら今の2DSTGはとてもニッチなジャンルだからな
PCや各種携帯端末のアプリが一番適した環境だと思う
アーケードや家ゲーで作ってるメーカーがどうするかは知らないけど
4:3だろうが、16:9だろうが、萌えシュー自体に戻りたくないな
いつもゴツイメカニカルな兵器と、シリアスな世界観の中にいたい
コミカルな演出も、カワイイ女の子も、愛や恋も
はっきり言ってウザイだけだし、くだらねぇし、2DSTGの中に持ってくんな
SFだろうが、近未来だろうが、ただ純粋に男らしく戦場の中で闘わせてくれればそれでいい
907 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/27(月) 15:07:46.97 ID:5wyqXLXu0
909 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/27(月) 17:18:34.38 ID:OPvy4OG50
>>905 本来それにもっと早くに気付くべきだったんだが
アケでいけると間違った判断のままアケ様式を引きずりすぎて今更どうにもならなくなったと。
あえて切り捨てる勇気がなければ延々マンネリで縮小再生産なのにな。
>>909 このスレでよく話題になるアーケードか家庭用機かの議論も
本当なら10年以上前に考えるようなことだったと思うよ
今やアーケードも家ゲーもジャンルを越えて多様化した競争に晒されてる
アーケードのあり方や家ゲーの存在そのものが曖昧になるかもしれない
それでも井戸の底で争ってるだけが2DSTGという狭い世界だ
でもアケゲーメーカーがいきなりPCでソフト出しても
PCゲー流通にコネは無いから営業かけるのも大変だし
パソゲーメーカーに売り込むと言っても買ってくれるところを探すのも大変だし
結局低予算で安く売り込むか、さもなくば同人の形で売る事になるわけだろ。
じゃあ結局、低価格エロゲーみたいに、
プロが作ってる同人ゲーとして出すのがほぼ最良って事になるわな。
格ゲーに負けた時点で撤退して家庭用オンリーにシフトしておくべきだった
AMIが潰れた時点でケイブもアーケード流通のコネを失ってたよ
アケゲーがみんなの憧れだったうちなら路線変更も効いたんだろうけどなあ。
今じゃ家庭用機と色んな面で性能逆転してしまってるから
あえてアケでやることがなんのプラスにも思われなくなってるわけで。
プロが作ってる同人ゲーとして出すのが最良というのには同意。
でなければ携帯アプリくらいしか生き残る道はなさそうだとは思える。
2D=チープという印象がついてしまったからね。
安くないと客がつかない。
恵まれた性能からクソみたいな内容のゲームを量産してるから目も当てられない
ミドルプライスゲー路線は悪くないと思う
それと近年はCAVE、コナミとゲーセンをβ版のロケテ場所だとでも考えてそうな傾向で
家庭用で完全版出せばアケ版はgdgdでもおkみたいなことばっかやってるから
直接のお客さんであるゲーセンからも見放されてきてると思う。
ただでさえ鋳薔薇ショックで信用なくしたというのに…。
>>915 昔はPCもGPUが弱かったから、アクションゲーなどの描画能力は
アケゲー>家庭用>PC
だったわけだが、今だとだいたい
家庭用据え置き>PC>アケゲー>家庭用携帯機>携帯電話
って感じだろ。
まあPCは予算によるし、アケゲーも筐体によって違うけど。
こういった逆転に敏感に対処できたのが、FPSや格ゲー、RPGなどで
STGは完全に乗り遅れた。
更に、モバゲー系のボッタクリの新参企業に客を取られまくったりもした。
>>919 グラフィックですら今はPCが上回ることも当たり前だな
家庭用据え置き機も発売当初は一部のスペックでPCを凌駕してるが
PS3や360の使ってる使ってるGPUももはや時代遅れの代物だ
家庭用据え置き機と携帯機の力関係も今後どうなるか分かったもんじゃない
いずれにしても2DSTGが最先端のスペックを求める時代はその遥か以前に終わってる
2Dでも一線級で通用しているジャンルなんて音ゲーくらいだものなあ。
音ゲーやパズルゲーくらいに抽象化しないと2Dでやる意味がほとんどないから
2DSTGもまた他じゃ見られないガラパゴス的な抽象化をしてしまったのかな。
そのせいで「知っていれば難しくない」のに「セオリー知らないとアウト」という一見さんお断り状態に。
922 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/27(月) 19:55:57.00 ID:GT0pFImw0
定石を知らないと即死するのはそれこそ昔からゲームがゲームである以上宿命みたいなもので、
昔のほうがそれはそれは酷かった。
グラフィックを綺麗にするチャンスは、ちょうど斑鳩の頃にあったと思うが、
ようはグレフが若干実力不足だったんだろうな
あとケイブがそういうの弱かったから、
2DSTGファンの中には、
「グラがしょぼい方が本質を掴んでいる」みたいな、倒錯した褒め方をする奴すら出てしまった
さすがに作り話にしか聞こえんぞ
ケイブ以外でバリバリ3Dグラのシリーズ出していくメーカーがあれば良かったんだよ
格ゲーだって、ゲーム性に関わらず3Dグラも2Dグラも存在してるわけだし
彩京だって最後の最後にゼロガンナー2出したじゃない。流行らなかったけど。
グラフィック向上させればいいとかいう問題じゃない。
やはり1番重要なのはとっつきやすさか
>>906 いろいろなサークルから様々な同人STGが出ているが
女の子が自機でありボスであるようなSTGでもせめて熱い台詞や面白いネタでもあればまだ良かったんだがな
同人界隈についてのSTGは東方が悪い影響を与えているような気がする
ボスを倒すと、ボスが血飛沫と内臓と肉片撒き散らしてミンチになり
主人公がこちらに向かってかっこよく飛び去るGCが表示され
○○○○ 撃 墜
とかやってくれたり
死ね雌豚、地獄に落ちろクソアマとか言う台詞があったり
ゲームオーバーになった場合、主人公が片腕が折れて血を流しながら墜落していくCGや
昔のアーケードのゲームにあるような血だらけ、傷だらけになって絶望しているGCとか
こういうことをやらかしてくれれば最高だったんだけどな
>>928 旅行でもして仕事や人間関係の疲れを少しだけでも忘れてみてはどうか
ちょっとしたことでストレスによる抑圧は改善されるというぞ
>>928 それは シューティング ゲーム ですか ?
なにこの「STGやってる人間は異常です」作戦は
センコロRev.Xで箱○購入に踏み切ったなあ。
まだPS2の延長線上なグラフィックのゲームが多かった頃に
あれは衝撃的だった。
DUOの頃はどこのメーカーも性能使いまくってて新鮮味は無かったけど…
でもセンコロはシューティングちゃうやん
オメガファイブは結構すごいなと思ったけど
>>929 >>930 19シリーズネタなんだがな
ついでにxx game roomのgreen windが
>>906 カッコいいというか、良い意味での?厨二病的なカッコ良さが欲しいというのなら分かる
その辺はストラニア、ダライアス、R-TYEPE、あたりが上手くまとめたんじゃないかと思う
割れを正当化してる奴は、パッケージ販売のみの形態で
南朝鮮及び中共市場で商売してみるといい
正当化とか是非とかの倫理観をさておいて状況を観察することも許さないの?
というか自分で朝方に振ったネタをまた蒸し返してるだけやん。
良いもん作ってれば割れに関係ないどころか過去作品を配布OKにしても稼げるってアリスソフトが言ってた
>>937 大丈夫、このスレの住人がどんな観察しようと関係なく
何かゲームやろうとする人間はとにかくひたすら市場原理で動いてるから
東方を分析する話題が出る→割れで思考停止
CAVEを批判する話題が出る→轟音乙で思考停止
何だかなあ。
怒首領蜂はMAMEで動くけど人気なんて皆無だよね。
>>941 「2D=しょぼい」「2Dだから廃れた」みたいな人間のほうがよほど思考停止してるように見えるがね。
分析も批判もただの主観と私怨だらけなんだよこのスレは
いきなりMAME持ち出してくる時点で意味不明
>>944 そうだな、東方人気の話となれば割れの話に持って行くのと同じくらいには意味不明だ。
割れで広まったかどうかってのも分析の一つだろう
気に入らない意見を思考停止乙で片付けるのもまた思考停止だと思うがな
それだけ話題もないってことだろうさ
東方にしてもCAVEにしてもゲーム全体から見ればSTGでそんなのあるよね程度のことだし
ゲームやオタクに疎い人間はほとんど知りもしない名前だろう
悲しいことに、同人ソフトはほんの少しググるだけで簡単に手に入ってしまう「お手軽さ」が蔓延してるのも事実。
家ゲーやアケゲーを落とすのとはわけが違う。
人気を否定するつもりは無いが、割れのおかげで拡がるというのも十分考えられる。
同人ゲームはコンビニの雑誌コーナーだけど古いアーケードゲームは図書館
玉石混淆のMAME筐体があっても存在知らない人はいくら名作でもまず選ばない
まぁ面白いSTGが無料もしくは安価で容易に入手出来るのなら
商業じゃなくても別に構わないわけだしね。
つか、割れで流行ったというなら
条件が同じ他の同人ゲーやフリゲはどうなんだ、と。
もし有名だから落とす奴も多いってことなら、それ以前の段階で何故有名になったんだ?と。
そういった因果関係を無視して「割れ」の一言で納得しようとするから、思考停止と言われるんじゃないの
割れや同人だけで片付けると「STG以外も全部そうだよね」というブーメランが帰ってくるだけだな
まあ事実、東方がなかったらシューティングなんて見向きもされなかっただろうな
それ以前に東方をSTGとして見てる奴のほうがすでに少なくなってるだろ…
それこそSTG衰退の理由とは関係ない話になるな
いまだに「東方はSTGの救世主」だと思ってる人間はさすがに痛い
>>957 物理的に救世主ではないよ
東方は、STGと言うジャンルが確立される前からあったし
このコーラとハンバーガーは世界で一番売れてるから一番美味いに決まってる、みたいな画像があったな
あの画像元の漫画がどういう意図で書かれたのかは知らんが、食べ物が売れるかどうかには味だけじゃなく
入手の手軽さや宣伝の効果、パッケージ、お菓子ならオマケ、マスコミの仕掛けたブーム他も大いに関係ある要因だろう
割れも東方が広まってる要因という推測に敏感に食らいついてる人こそ、売れてるから美味いはずと思考停止してるように見えるがな
そもそも原作がどの程度売れてるのか・人気があるのかは知らんが
以下、東方アンチと硬派厨でお楽しみください
同人は、資本じゃないから開発期間が個人の采配に依れるところが強みといえば強みかな
弱みでもあるけど。
資本は期ごとに決算あるし、で日発半端なままで商品化が痛いな
どの業界でもそうだけど、もっとやれるのに金も時間もないという
>>962 任天堂ほど儲かっているなら株主を黙らせることも出来るんだがな
創作物は水物なんだから、当然当たり外れは出てくる
ハズレを世に出さないというのはブランドと信頼を守るには必要なんだが
それをするためには自転車操業を脱しないといけない
個人的にはシェリフのような固定画面モノがやりたいんだがなあ
あれの終盤は完全に無理ゲーだけど
(カンスト直前の難易度だと開幕回避が間に合わないことがある)
>>952 東方は所詮二次創作メインで流行っただけだから〜といった論調も必ず出るがいつも
じゃあなんでケイブシューは同じ弾幕STGなのに二次創作流行らないのと返されて終わってるよな。
キャラクターコンテンツとしてケイブシューがどうしようもなく劣ってるだけの話だろうに
そういう結論には絶対に持って行きたくないらしい。
なぜかいつも東方VSケイブにしたがる特殊な人がいるけど
何か理由あるの?他のメーカーが必ず無視されるけど
他のメーカー息して無いし他の同人流行ってすらないし
ケイブもほぼアケ撤退してスマホ路線に向かってるから
そもそも土俵が変わるわけだし、これからの展開には一応期待してる。
今、東方と比べるなら同じ操作性のものとして
トラ魔女やダラバー、エスカトスやストラニア、弾魂などが挙げられると思うんだが。
そっちには何も触れないよね。いつもの人は。
ダラバーつかダライアスは模型分野じゃ二次創作人気も根強いぞ
ただ、あちら界隈だとSTG=グラ、ダラ、R-TYPEとあと東方という感じで
たまにシルフィードやゼビウスのもあるが最近のSTGについては壊滅的ではある
昔のSTGは今でもそうやって人気なことを考えると最近のは何が足りないんだろうか
>>968 まず初心者とかなら見た目じゃね?
ぱっと見でいかに印象付けできるとかか
古いのは造形師も買う方も思い入れもってるビデオゲーム直撃世代だから成り立ってるし
元のグラがしょぼいのでアレンジが利くからジャンルとして定着してるんだろう
その他はニッチだけど根本的にメカものシューティングが近年無いからないだけで
オトメもデスマも作ってる人はいるだろうよ
乙です
>>964 CAVEに沿ってるのはあくまで初期の東方だけ
今のは全く別物、攻略の方向性からしても真逆
話が全く噛み合ってないように見えるのだが、アンカーミスか?
初期東方がCAVEに沿ってるだって?冗談だろ
東方とケイブ、なぜ差が付いたのか
慢心、環境の違い
なんか最近、どうしても東方の話題に持って行きたい奴がいないか?
現在のシューティング界を語る上で無視できない存在だというのはわかるが
いくらなんでもしつこいわ
そりゃここでは2DSTGが廃れたってなってるのに、
東方だけが前例のないくらいに流行してるからさ。
上っ面だけ見れば、日本でこれだけ同一の2DSTGが流行したなんてそうそうないだろ
2DSTGが廃れたのに流行っている、
ぶっちゃけなんで東方がここまで流行っているのかの要因を解き明かせば、
その要因を持っていないであろうこれまでの2DSTGが廃れた理由が分かるじゃん。
その持っていなかった要因が、2DSTGが廃れた理由なんだよ多分。
いつぞやの様にデスマがイマイチなのは東方を真似しきらなかったからだ、みたいな話にならなければいいかな
CAVEは、iPhoneでのアプリの売り上げが予想以上に凄かったから、スマホ路線でいくと思う。
デスマのiPhoneモードのこだわりようからいって、なんとなく。
実際、シューティングやらない俺の友達達がエスプ2や大復活にハマったみたいだから良い傾向だとは思う。
アケはもともとゲーセンでやらないからわからないけど。
東方はもう終わコン、もう衰退と毎年言われてながら10年も拡大の一途だからな。
アケシューは衰退衰退と言われてるけど衰退してないじゃん、
とここの住人は考えていたらあっさりと今年でほぼお終いになった、のとは大違いだよ。
結果とか自慢話はもう聞き飽きたから
「どうしてこうなったか」を語ったらどうかね
>>978 ありきたりな話になるが同人で成功した理由は分かりやすい
キャラクター性がとても良いことだ
キャラが数多く登場しほぼ少女に統一されてる
ストーリーは軽く世界観や設定は広く浅くいじり易い
同じ世界・時間軸でシリーズを投入しているので複数のキャラを絡め安い
これらをただ乱雑に並べれば中二病ノートの出来上がり
そこは作者の才能を素直に認めるべきだろう
無論それだけでゲームの価値全てが決まるわけではないが
自慢話てw
俺がいつからZUNになったんだか…。
どうしてこうなったの原因究明のために東方と比較しようとすると拒否反応ばかりじゃないか。
最初から嫌な意見は聞きたくないというのが見え見えなんだよ。
なんだやっぱりいつもの人か…
こいつとは会話にならないからいいや
シューターは自尊心が強いから否定するような言い方したら駄目
駄々っ子をなだめる保母さんの心構えが必要だよ?
>>968 >昔のSTGは今でもそうやって人気なことを考えると最近のは何が足りないんだろうか
ダライアスの場合はブランドイメージや今までの積み重ねだろ。
もしこの世にダライアスシリーズというものが無かったとして
いきなり新作STGでダラバーが出たら、シルバーホークの人気は出たか?
家庭用ゲーム機の性能がショボかった時代にアケのダライアスがあったから
今の人気に繋がっているだけだろ。
なぜ東方は人気があるのか?
これに対する現在の答えは「人気があるから」だ、人が集まるとさらに人が増えるからな
今現在は東方という「ゲーム」が評価されてる訳じゃない
じゃあ「そもそもなぜ人気が出たのか?」という事になるわけだが
それは「昔は同人にしちゃ出来が良かった」からだ、昔はな
で、ある程度知名度が上がると二次創作が始まり今に至る、と
東方の人気がどれだけあるのか確認したいんなら
他の同人の人気タイトルと比べればいいじゃん。
例えばトラブルウィッチーズとか。
東方
・いちおう初心者対策もしてある
・音楽は二次創作されまくりの大人気
・キャラも二次創作されまくりの大人気
・エロ同人誌も出まくり
・ニコに二次創作動画上がりまくり
・MMDユーザーズモデルも作られている
・キャラ、音楽でファンになった初心者も一部はクリア可能
・いちおうマニア向け対策もしてある
トラブルウィッチーズ
・いちおう初心者対策もしてある
・音楽、キャラ共に二次創作されるほどの人気は無い
・エロ同人誌もニコの二次創作動画も、もちろんMMDモデルも無い
・いちおうマニア向け対策もしてある
>>988 もっと持ち上げないと、また思考停止だの拒否反応だの言われちゃいますよ?
東方はキャラもBGMも世界観も素晴らしゅうございます!スペカシステムもキャラが立って(・∀・)イイ!!
ゲーム性も申し分ございません!初心者がボムを使いやすいように弾を遅くしてみました^^スゴイ!
勿論割れなんか微塵も関係ございません!原作が素晴らしいからこそ二次創作が盛り上がってるンです!
同時にCAVEもちゃんと貶しておいた方がいいだろうな
CAVEは売れてないから全ての面で駄目!一報の東方は全ての面で素晴らしい!
素晴らしくなければ売れる訳ないだろ!割られるわけないだろ!・・・ってね
いくら人気といえど似たような値段でのユーザーの満足度は圧倒的にトラブル☆ウィッチーズ(ねぉ)だな
800MSPでCOOP可能だし内容も弾幕を避けるんじゃなく受け止めて全てコインに換金
そのコインでカード(様々な効力のあるボム)が買えると言うゲーム性だから簡単にシステムを活用した攻略が楽しめるし
敵機配置も適当じゃなく考えられて作ってあるし、難易度上がるほど稼ぎが楽しくなるバランスだし
通常モードのほかにアケ版移植、キャラバンみたいなスコアタとボスラッシュモード
ノベルゲーモードと至りつくせり、困ったことにこの値段設定のお陰で他のSTGが割高に感じる人が
結構存在してる事、ここが東方と違った面での問題点
同人版しかやってないけど
トラブル☆ウィッチーズはグラ凝ってる凡ゲーって印象だったな
アケ版はそんなに面白くなったのか?
>>991 だからそりゃシューターの価値観だっつーの。
ぺろぺろする気が起きないトラブルウィッチーズと
ぺろぺろする気が起きまくりのあずにゃんの二次創作エロゲーが並んでたら
シューターじゃない客はどっちを買うよ?
ぺろぺろできる方に決まってんだろ。
東方キャラでぺろぺろできる奴は沢山いる。
トラブルウィッチーズはぺろぺろの対象になっていない。
MP消費して魔方陣でコイン集めできるシステムが素晴らしい?
だから何?
そんなの喜ぶのはシューターだけだろ。
主観だらけの上になぜかエロゲー比較、
STG板でSTG話全否定って…
どうすりゃいいのよ
>>994 シューターの主観の塊で、スコアタだのキャラバンだの言ってる
>>991はスルーで
シューター以外の主観だけ無視すんのかい。
いつもの老害思考だな。
主観批判なら
>>991も公平に批判しろよ。
ここは2DSTGは廃れたオワコンとして扱い、否定するのが当たり前のスレだ。
嫌なら他のスレ行って昔の良ゲーでも語ってりゃいいだろ。
スレタイ読めよ。
いつもの人なんでそんな必死なん?
何個ID持ってるか知らないけど
IDなんて
いくらでも変えられるから
またいつもの人だとか適当なレッテル貼って思考停止か。
自分にとって嫌な意見は全部誰か一人の書き込みですってことにしておかないと困る事でもあるんだろうか。
少なくともいつもの人認定だとかをやってる奴は毎回同じ奴っぽいがw
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。