1 :
名無しさん@弾いっぱい:
スターソルジャー
グラディウス
面白かった
Rtypeむずすぎ
6 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/03/07(日) 15:27:25 ID:rs/Mbf220
ダライアスはさかなクンが作るべき
>>3-5 末期の最強もな。
ガン○ード2とか、あれどうしろちゅーねんw
8 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/03/07(日) 15:57:19 ID:gLkBLOx90
CAVEのシューティングは弾のイライラ棒だからな
人間離れした超絶反応できないとクリアできなくなったから、廃れていったのかもなー
10 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/03/07(日) 22:50:00 ID:RFfbMTw8O
弾幕系SHTはマジつまんない
避けてるっていうより迷路を進んでる感じ
だからといってマイルシューは気持ち悪そうだし食わず嫌いでやりたくない
12 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/03/08(月) 07:11:12 ID:spqCwUioO
楽しかったあの頃は二度と戻らない。憎い!憎いぞ現代!
13 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/03/08(月) 11:47:05 ID:spqCwUioO
弾幕嫌いだし弾幕以外はやってる人間少ないからやりたくない
弾幕とかいっても別に昔のSTGとそう大差なくね?
STGなんてパターン組んで正確なプレイができるかってだけのゲーム性だし 弾が多いだの少ないだの関係ないだろw
15 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/03/08(月) 12:12:42 ID:spqCwUioO
ゲームに冷めた懐古が弾幕を口実に今ゲー叩いてるだけですから。
もうゲームやりたくな〜いでも今のゲーム楽しんでる奴らを見てると俺ら少数派みたいで落ち着かな〜い
せめて批判しよう!
そんな君達に彩京シューをお勧めする
>>15 東亜ゲーを満足にやれているんだろうかその人達
彩京は納得できん殺し方が多すぎるから嫌だ
彩京は序盤面がランダムなのと、
くそ遅い弾と見てからじゃ避けられんような弾の混合が肌に合わんかった
>>14 ゲサロのスレにも同じ事書いたけど、
切り返しやら速攻やらに代表される攻略セオリーの一部が共通してるだけなんじゃない?
例えば虫姫オリとマニでは難易度だけでなくプレイ感覚等も違うと思うけど
>>18 その攻略セオリーの一部とやらが全てだろ
オリもマニもやることはそう変わらない
>>19 例えばボムシューなら彩京も東亜もCAVEも東方も一緒という考えなの?
ファミコンシューしか知らない人は
東亜シューと雷電1〜DXやっとけ
といっても無理があるんだろうな
それらに充分なイージーモードがないとダメだろうな
(雷電はある程度ある)
それに、最終的にはアケ相当の難度まで楽しんでやめずにステップアップできるようなモードがないとダメだろうな
それができなかったからこうなった
>>14,19
東亜と雷電位ゲーム性が近いならともかく、虫オリとマニじゃかなり違うだろう
精密なパターン化がSTGの本質であるというなら、グラディウス系のギミックシューも
CAVEシューもサイヴァリアもゼビウスも全部ゲーム性は一緒という事になると思うんだが
まあ弾幕といってもCAVEと東方と式神じゃかなり違うし、
弾幕系だけが極端に違ったゲーム性を持ってるわけじゃないとは思うけど
「東亜シューと雷電1〜DX」がポピュラリティなかったのが原因だろうな
他ジャンル好きな奴にとっての魅力という点で
これはケイブにも言える
俺が他人にすすめてもそこの壁が厚い
案外タイトーシューは楽にやってくれた
簡単にいうと、
多くの人は「ボムがデフォのゲーム性」に抵抗あることがわかった
でも今のSTG=ボム前提の調整
ボムって有名どこのRPGで言うならエリクサーみたいなもん
レア消費アイテムをけちる癖のある人だと高確率で抱え落ちする
まずこの認識から改めないとあかん
ボムは「他のSTGはやるがそのゲームでは初心者」な人にとって救済策になりえるだけで
「STG自体ほとんどプレイしない初心者」にとってはまったく意味をなさないよ。
明らかにゲーム性が違うのはティンクルスタースプライツとか
あと2Dシューと3Dシューも違うよな 違うというか、ジャンル分けされてしまうくらいだが…
>>23 その魅力が足りないってのは、たとえば演出面(世界観もろもろ含む)が足りないってことかな
>>24-26 少なくともSTG初見プレイヤーにはまったく意味をなさないだろうな
ボムのメリットをうまくアピールして教えてから10回くらいプレイすると、ようやくボムゴリ押しができるようになってくるよ
レア消費アイテムでなく、使わないと火力負けするMP消費魔法、として教え込むのがコツ
ノーボムスタイルは度外視して教える(ノーボムスタイルに凝り固まった古参がいると使えない方法)
ボムシューをなくす方向だけでなく、
ボムシュー導入をしやすくする方向の検討も有効だと思う
ピンクスゥイーツがあのランク制じゃなかったら……っ!
>>28 ぐわんげが360に移植されるんで思い出したけど最初にぐわんげやった時、
次のステージなにかなボスは何かなーって思いながらやってたんだよね。
っで、それで考えついたのはシューティングってオリジナルな世界観を無理に
作ろうとしすぎるんじゃないかね。神話なり歴史なり物語なりを題材にすれば
よっぽどオリジナルより作りこまれてるし、そもそも他のゲームジャンルと
比べてもネタ元があるゲームが少なすぎる気がする。
弾幕STGは嫌いだが高速弾はもっと嫌いだ。
32 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/03/11(木) 13:37:54 ID:86GdJLs90
シューティングの面白さは避けて撃つシンプルさと言うけれど
最近のSTGのボスの攻撃は避けれない。特殊ギミックなら初見殺しで済むが
弾幕の多さと波のえげつなさ、そして攻撃のバリエーションの多さで
避けれないといったパターンが多い。攻略法はあってもあるタイミングで張り付いて攻撃が来る前に瞬殺するといったものばかりだろ。優越感はあるかも
しれないがこれじゃ本来の楽しさは無い。ボスが強すぎる。
最近家庭用に移植されたSTGの多くはボスラッシュモードが付いているが
まずはこれをクリア出来るようにならなければならない。通常モードをやっても
ボスで死ぬからだ。クリア出来るようになっていざ本番な頃には道中はおまけ、もしくは不要のものとなるワケ。よって道中を大幅カットしたものが増えたよな。
何が言いたいかと言うと1ステージあたりのバランスが非常に悪いものが増えた
と言うこと。ステージ○クリアではなくステージ○ボスクリアという気分になる。
ステージのバランスというものはマリオシリーズくらいの道中/ボス程度が良いと思うがどうか?道中で学び、それはボス戦で生かされるという形。
結局は自機も敵も攻撃がインフレ化しすぎてゲーム性が失われたという一点に
尽きるんだろうけどね。
やっぱ弾幕一辺倒になったのが大きいんだろうな。
弾幕、なんだかんだでパッと見敷居高そうに見えるもの。
こんなの避けられるかってしか思えねえ。無理ゲーにしか見えねえもの。
別にジャンルとして弾幕があることは否定しないが、「弾幕じゃない」ゲームが少な過ぎ。
マニアに合わせるようになってジャンルそのものが衰退しているのは
ACのゲームの大部分に言えるな。対戦格闘しかり、音ゲしかり。最近ではクイズゲームとかもか。
STGはその一番極端な例だと思われ。
STG信者がキモイからだろ
いくら良いゲームが出てもキモイ連中が囲ってるだけで
他の人間は近づきたくなくなる
つか、良いゲームってだけじゃ視界に入れてさえ貰えないよ。
良いゲームなんて他にいくらでもあるし、娯楽自体沢山あるんだから。
>>33 むしろCAVEや式神、東方で参入してきた新規プレイヤーを排除してるからだろ
格闘ゲームもGGXメルブラアルカナで新規に入って来た層を排除して何故廃れたとかギャグで言ってんのかとw
そんなにキャラモノがイヤならスペースインベーダーとかカラテカやっとけよ
>>33 今更後方から平気で突っ込んできたり
自機に突っ込んでくる大量の中型機がやってくるゲームがやりたいと申すか
>>36 おっと、メルブラは除外しておけ
おれは彩京オタだけど、CAVEを安直に否定はしたくないね
確かに弾幕一辺倒の流れにして一番金を落とす初心者、ライト層を排斥したのはCAVEだけどさ
あれは時代の流れとして仕方なかった気もするね
ぶっちゃけドラゴンブレイズとか1999みたいな超覚えゲーしか作らなかった後期彩京に比べればマシ
それでも最近のCAVEは大復活やデススマで冒険して新規開拓しようとしてるしね
やっぱり初心者を一人ハマらせるだけでその筐体のインカムそのものがまるで違うわけで、
STGというひとつのコミュニティー全体で新規をフォローしてやらんとこの先はないね
39 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/03/12(金) 03:34:39 ID:4JKileNA0
冷静な人いそうだから書いてみるけど
ニコニコとかで東方のいろんなプレイ動画上げてるやつってシューターだろ?
叩くよりこうやって人気のあるシューティングで遊び方紹介してるやつの方がよほど建設的だと思うけどの
上のほうで議論されてるけど基本的なボムの使い方から避け方までほんと非シューターにはマジわからんから物凄い参考になるしシューティングへの理解にも繋がるんだけどな
>>32で言ってる事結構賛同するわ
前兆アリレーザーのような大振りなしぐさをした後『ここを攻撃するから、こっちに避けてね。避けないと死にます^^』くらいが丁度良い
要は大袈裟に動いてくれた上で見た目通りの攻撃をしてくれると助かる
>>36 >>39 なんか折角きてくれた医者を追い出して「オラの村医者いねーだ」って言ってるニュース思い出した
新規の人を追い出してちゃそりゃ新規居なくなりますがなw
キャラ萌えで良いからシューター枠に入って貰えば栄えるかも
追い出したってのはネット上での話だと思うけど、
リアルでジャンルから遠ざける程の影響なんてあるかな?
元々興味の無い人がネットで興味を持つようになった、とかならわかるんだけど
どうも「大量の新規が入った」ってのも「それを追い出した」ってのもピンと来ないんだよなあ…
CAVEは難度に関しては初心者に配慮してるけどシステム複雑さがインフレしてるねw
ガルUBLとかモードごとに仕様が違いすぎるし
俺はどのモードも楽しんでるけど
システムの複雑化が進み過ぎて一見さんお断りになっているってのはよく言われるな。
格闘の状況ではあるが、どこかのブログで「昔は普通に将棋を打っていたのに
いつの間にかコマが巨大になって、クレーンの使い方を覚えないと勝負すら出来なくなっている」って
評価されていたのは言い得て妙だと思うわ。
CAVEのゲームってゲーム+αの部分の稼ぎシステムこそ複雑だったりする
けど、ゲーム性そのものについてはシンプルさを徹底していると思うな。
特に、意地悪なステージ構成とかゲームシステム(パワーアップとか)の
複雑さとか、やり難さによる高難易度を徹底排除して、とにかく撃って
避けるっていうゲーム性を突き詰めているように感じる。
Wiiのバーチャルコンソールの中で唯一長期ランキングしているのが
ファミコン版ツインビーである事をふまえると
キャラがファンシー系だったり、ショットを必要な数だけ当てる系のSTGが
現在ほとんどない時点で、廃れるのは必然ともいえる。
>>42 追い出すってのは語弊があるかもしれないが
現行のアインハンダースレの
>>739からの流れを見るとSTGやったこと無い人へのフォローがあまり無い
スレ住民が悪いわけじゃなくて、STG全体でそういう風潮があるように思えるんだよね
初心者育成モードと言えばダライアスバーストのミッションは良く出来てると思うけど、そういうのを増やして見ると良いと思う
>>45 いやー、虫姫辺りならシンプルと言えるのかもしれないけど
デスマの左右撃ち分け、大往生・大復活のハイパー(大復活はオートボムがあるのでややましか)
プロギアの弾消し等、クリアのために覚えないといけないシステムもあるし、
雷電・初期東亜や彩京辺りの、リーマンにさえウケたシンプルなタイトル群に比べるとだいぶ複雑だと思うけど
自分も数年のブランクを経て、初代ガルーダでアケシューに戻ってきたけど
当時はシステムに慣れるのに一苦労だった
何回バリアと間違えて覚醒ボタン押して死んだか・・・
虫姫、デスマの難易度設定とか大復活のオートボム、ストスタとか
弾幕でも初心者から入りやすい要素はそろっているよ。
今はそんなこんなで誰でも遊びやすくなっているとは思うけど?
50 :
48:2010/03/12(金) 18:47:52 ID:NEBh6kHQ0
>>49 いや、クリアのために理解必須なシステムについては複雑だと思うっていうだけで
総合的には遊びやすくなってるとは思うし、大復活も1.5に関しては取っ付きやすい方だと思うよ
ただSTGに慣れた人じゃないと、ボタン3つがデフォというだけでも十分複雑だと思う
雷電なんて激ムズなのにリーマンの間でも大ヒットしたけど、
彩京シュー、雷電、初期東亜、ソニックウイングス、初代怒首領蜂など
一般層に受けるのはシステムがシンプルなものが多いと思う
ガルーダで一旦覚醒したらその後ずっと赤走行にしてる人は何人も見てるし、
特殊バージョンとはいえ大復活BLでオートボム無しを選んで
赤走行にしてしまい、1面で瞬殺されてるところも見た事あるし
CAVEシューは前述のタイトル群に比べると一般層向けとは言い難いように思う
雷電とか初期東亜とかもう20年も前の話なんだから、今更アレ系出されても全くウケないぞ。
つか、コンシューマで無数のボタン使いこなすゲームが売れてるんだからボタン3個で複雑とかねーよ。
お前ら世相からズレ過ぎだろ。
複雑かどうかよりそう見えるってことだな
弾幕ゲーでも実際やってみりゃそうでもなかったりするんだが
やらん人にとっちゃあれ見てやりたいと思うかどうか
>>52 例えばアーケードのゲームでモンハンより操作が複雑に見えるゲームなんかねーだろ。
シューティングが廃れたのはコンシューマに主軸を移さなかったからだよ。
アーケードを主軸にしてるかぎり一般層の目に触れる事さえないんだから。
>>51 そう?自分の行動範囲内のゲーセン複数個所で、普段STGやらなそうな人(多分・・・)が
虫姫や、ふたりオリをやってるところを割と見かけるし、
あれ位シンプルなものもまだまだいけるんじゃないかとも思うけど
技能検定も自分の見た範囲内では割りと一般層にウケが良かったし
シンプルなモードを一つ入れておくだけでも多少は変わってくるかも、というのは甘いのかな?
つーか現状廃れてる、原点回帰しても無駄というならSTGそのものの問題じゃなく
今のご時勢どうやっても再興は無理って事になるんじゃあ・・・
>>53 だから操作がどうとかの問題じゃないつってんじゃん
例えばクイズゲームは操作が簡単だから
オタクしか知らんような問題ばっかでも他のゲームより簡単に見えるのか?
>>54 つかねー、ゲーセンに行ってるのは一般層じゃねーんだよ。
鉄拳やスポーツゲーやってるのは一般層が多いんだけど
STGもちらほら
>>56 アーケードに触れてる層がマニアというなら、その層にすら引かれるのに
コンシューマに主軸を移しただけで「一般層」にウケるとは思いがたいけど・・・
>>55 クイズゲームはやらんとわからんから簡単にみえるだろ。w
まあそれとは関係なく、コンシューマの世界だと難しいゲームだってヒットしてるん
だから、それが売れる売れないの主要因にはならんだろって事。
>>58 マニアつか今かなりのゲーム好きでもゲーセン行くヤツ少ないからな。
その少ないターゲットにプロモーションかけても限界があるよ。
未だに十年前とトッププレイヤーが入れ替わってない
これって単に魅力が薄れてるってことだよ
PS3でグラディウスかR Type 出してくれたら、今なら買う
テレビ倍速液晶買ったところだから、買うよ
デモプレイよりもぷよぷよや連邦VSジオンみたいにデモで最低限の知識を説明するほうがいいんじゃなかろうか
当たり判定の大きさとか自機狙いと固定弾の違いとか「どうすればピンチにならなくなるか」「どうすればピンチを脱出できるか」を考えるヒントは必要だと思う
CAVE系のデモプレイじゃ弾幕STGをわかってる奴への説明にしかならん
プガルやデスマのチュートリアルは新規が興味持つポイントだし故参は飛ばすの面倒だしでデモで流すほうがいいと思う
大復活もシステム自体は初心者向けだけどさ、初心者向けたる所以のオーラ撃ちとハイパー無敵を新規プレイヤーは思いつかねーっていう
>>60 むしろ新規育ててねーからいつまでたっても入れ替わらん
ストスタなら初心者でもやれる・・・と思うだろ?
実際のところ俺の友人にやらせたら
・ショットとレーザーの使い分けわからん
・ハイパーカウンター???レーザーいみわからんすぐしぬ・・
もう筐体のとなりぐらいにRPG並みに詳しい取説でも
つけておけばいいじゃない。
最低限の知識を説明しつつ、
プレイできるデモ、があるのが理想だと思う。
「当たり判定は小さい!小刻みに避けろ!」とか表示して、
実際に避けさせて「クリアー!」でご褒美。
>>31 じゃあ何がいいんだ、と思ったらスターフォースみたいなタイプがあった
68 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/03/15(月) 02:57:59 ID:Zbbf3hXl0
>>
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm2467684 東方なんだけどここまで易しく詳しいと物凄い役にたったですねん。
例えばDSのケツイには開発者がアドバイスくれるモードとかあったんだけど正直言ってることがハイレベルすぎなのね・・・。
まぁあのゲーム自体がマニア向けなので初心者向けコンテンツがどれだけニーズあるのかといえば怪しかったんだけど。
あと斑鳩はよくある神プレイ動画でも稼ぎ無視してパズル攻略要素が拝めるのでめちゃくちゃ参考になって、おかげでノーコンテニュウでクリアできるようになったっす
同じくグラVなんかも動きが分かるだけでも凄い大きかった。
動画で盛り上げるってのは効果あると思うんだけどなぁ
とりあえずゲームセンターではキツイと思うかな。ゲームセンターで遊ぶとなるとやっぱ見栄えとかの問題がでかいし最低2面くらいまでは気持ちよく遊ばせてもらえないと後が続かないと思う
>>66 なんだその「説明ッ!!」とか言うボイスが聞こえてきそうなシステムはw
ここまでスペースハリアーなし
71 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/03/15(月) 16:39:55 ID:Y4hE1uw70
>>68 他人プレイ動画を見るのは夏休みの宿題を回答みながら埋めるようなもので
そういう癖が付いてる層が支持の多数を占めるならゲームとしていよいよ終ったといわざるを得ない
72 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/03/15(月) 16:58:12 ID:l1oF1VPr0
>>71 どんなスポーツであれまず始めに他人のプレーを真似ることから始めるのよ。
パズルゲーならともかくパターンを真似たら完結しちまう時点で、そのゲームは
シューティングとして終わってるよ。
73 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/03/15(月) 17:06:40 ID:Y4hE1uw70
>>72 それは基本的に応用が利くものだろ?
個別タイトルで一番おいしい部分を味わうことを放棄する、させるのは歪だよ
スコアタや曲芸なんて楽しみ方としては残りカスだもの
74 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/03/15(月) 17:14:44 ID:l1oF1VPr0
>>73 他人の真似から自分のパターン構築の幅がないゲームなんて糞ゲーだろ。
まあ糞ゲーしか無いのが今のシューティング事情で、だから廃れたんだろうけどな。
>>71 アクションゲームはどちらかというと実技なんで回答を見るだけでなんとかなるものじゃないな
パターン組む面白さが大きいと思うからこそ、他人のパターンをどう自分なりに応用するかも醍醐味だしね
宿題と違って、あらかじめ回答が用意されてるケースの方が寧ろ少ないし、
(イメージファイトの安地みたいに、ギミックシューにはそうだと思われる場面もあるが)
回答は一つじゃないし、他人のプレイが最適解であるとは限らなければ、
そっくりそのままトレース出来るものでもないだろう
>>71の言い分はアドベンチャーやドルアーガみたいなゲームには
当てはまるのかもしれないが、STGで当てはまる作品なんてあるのか?
パズルゲームなら答えを見て真似すればいい
つまりマダラb(ry
他人のプレイをみないことに徹底的にこだわるスタイルの人なんでしょ
ボム撃たない主義と同じで、はいはいがんばってねとスルーされるだけの存在
自分なりにパターン組む楽しさと他人のプレイを見る楽しさはリンクしてるからなー
一方の行動でもう一方の行動で見えてくるものがガラリと変わるんだよね
原作の小説読んでドラマや映画の伏線や監督の応用を探るような魅力があるかと
俺はクリアするまではアルカディアや攻略サイト、動画は見ないわ
見る人を否定する気もまったくないけどね
ただ、中にはそんなの邪道だとか、ユトリだとか言う人達がいて、そういう
人達が多い気がする
声が大きいだけかな?
周りの目を気にする我々日本人は、海外で評価されると途端に再評価する
でしょ?
そんな感じで、欧米の白人達がSTGをベタ褒めしてくれたら再興の可能性は
あるかも
いや無理っす
>>80 フランスのTV番組でSTGの歴史が取り上げられたが、
日本のTV番組よりも扱いがまともだった
欧米でトレジャーのSTGのビジュアルが人気だったりするね
向こうで作られるSTGは難度調整が大味なので、向こうのゲームについて期待はできないが
> 声が大きいだけかな?
大きいね
悪いタイプの解説君
迷惑
83 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/03/16(火) 13:03:41 ID:Zr453Hrj0
>>81 現実は格ゲーが落ち目になって新規をゲーセンに呼び込めなくなってから更に廃れたな。
新規はガンネクで集まってる
外部からの視点でこの十年のSTG一本挙げろと言われたら、
斑鳩になるとおもう
それぐらいジャンルの進展が遅い
で、シューターが一番幅広く楽しめた一本にすると、
虫ふた(1.5以降)だと思う
まあな。
マニアック化はガンガン進んだ感じはあるが、もともと目新しいものは出にくいジャンルでもあるからな。
88 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/03/17(水) 03:13:04 ID:/2jdrHmV0
斜陽って事だと格ゲもそうだけどシューティングだって消滅したジャンルがある中で定着ジャンルとして一定数は供給されてるんだけどな
問題はファンの間の溝がでかく深くなる一方で盛り上がりを感じられないとかそういう事なんじゃないかな。
グラディウスから25年、ソニックウイングスから18年、怒首領蜂から13年、東方紅魔郷から8年
ざっと調べただけでもこんだけ歴史があれば問題は世代間ギャップだろって話なんじゃない?尾崎豊に熱狂してた人らがエグザイルとかシネ、エグザイル聞いてる人らが尾崎とかダセーよってなってる感じ、でJPOP全体で低迷的な
で、今の主流は結局キャラ立てた弾幕シューってのがメインストリームなんだからここ否定したら始まらないと思うけども。
少なくとも弾幕化の流れから10年は続いてるわけで。
89 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/03/17(水) 03:22:13 ID:/2jdrHmV0
他のタイトルはともかく東方に関しては自業自得だぞ
面白ければやるしつまらなければやらない。
今のシューティング余計な事にばかり注力しすぎて触る楽しさ、動かす楽しさが全然ないんだよ
唐突にPS3が壊れました。
私の持っているモデルは初期型の60GBです。
CoD:MW2をやっている時にプツンと電源が落ちました。
調べたらメイン基盤の破損の様です。
そして何回電源をつけようとしても「ピピピ」と言う音が鳴って電源が落ちます。
コントローラを4つおつけ致しますから何方か買い取ってい頂けませんか?
HDDはこちらで回収致しますので実質HDD無しと言う事になります。
コントローラのうち一つはデュアルショック3です。
コントローラはすべてシンピンで買いましたので一個5000円はしました。
付属品は全てあります。「電源コード、充電コード、映像コード」
勿論のごとく箱をあります。
希望価格は、25000円+送料です。
興味がありましたらご連絡お願いします。
画像や動画は希望があれば教えます。
廃れる以前に、シューティングってそんなに盛り上がってたのかな?ってのがある。
スペースインベーダーは社会問題にまでなったし、
ゼビウスは細野が攻略同人誌片手にゲーセン通いしたみたいな噂があって、
まあそこそこヒットしたのかなと。
で、次にきたのがFC版スターフォース、っていうか高橋名人ブームが来たわけだけど、
これを最後にシューティングが一般の目にとまることがなくなった気がする。
シューティングがゲーム業界の花形だった、ってのはシューターの錯覚だったんじゃあないかなぁ、と思う。
ここで言う一般はゲーム遊ぶ人の中での一般だから
にしてもゲーセンは式神2あたりが最後だけど
コントローラ4個あるとはいえ、生きてる60Gの備品が3万台で買えるのに壊れてHDD取っ払った奴に25Kも払う奴いんのかね?
その状態じゃソニーに修理に出すこともできないだろうし。
と、スレチに対応。
アケならやっぱグラ3や達人王辺りの初見お断りてきみたいなタイプが出てきた辺りからかな?
ソレまではやっぱりシューティングが花だったように思うなぁ。
東亜プランの流れしか生き残ってないからな
一般人から見ると泥臭いB級でしょ
自分のイメージではファイナルファイト辺りで
一般プレイヤーの関心がSTG以外に向き出して、ストIIで死亡って感じだなあ
それ以降もまだある程度の勢いは残ってて、
90年代中盤辺りに多少盛り返しつつも徐々に衰退していったってイメージかな
>>22 パターン化とかそんな観点に絞らずとも、虫オリ、マニは
難度が違うだけで全く同じゲームだろ。
>>97 一段落目に関しては、一般プレイヤーが難度の高騰し続ける
シューティングを見放し始めた時期に、ストIIブームがたまたま
到来したって感じかな。
ストIIブームが無かったらシューティングどころかビデオゲーム
自体がヤバかったかもね。
ゲーセン自体はUFOキャッチャーとプリクラで存続し続けた
だろうけど。
二段落目は同意。
対戦格闘は短時間で爽快感を味わえるってのも大きいね。
シューティングで短時間で爽快感、ってなると1面から本気弾幕を撃ってくる方になっちゃう。
対戦格闘風シューティングなら
いいんじゃね。。。
ってガンダムじゃん!!
せんころ
ちぇんじえあぶれーど
虫姫さまふたり1.5ウルトラ
アケで短時間ゲーしたいとき、やってた
家庭用だとトレーニングモードでボス1体とバトルしてる
格ゲーなみの短いスパン(2分〜4分?)でいろんなバリエーション
(自分にあった強さ、いろんな相手。ともに対戦格闘の対人戦などが実現できてる部分)
のステージを遊ぶSTGはもっとあっていいと思う
現状もあるといえばあるっぽいが…
現状ではサイヴァリア・リビジョンのスコアタモードのステージセレクトくらいかな?
XXはそのモードでしか遊べないってのもあるし。
う〜ん、何度も繰り返してクリアしてやる。という概念が無くなってきているかもな。
一時期はRPGに向いたが、今じゃそれすら面倒という……。
普通の人なんてSFCのパロディウスLv1で楽しんでいるクラスと思った方が楽だと思う。
(敵弾なし、観光旅行のレベル。パロディウスみたいなヘンな世界だから許されるかもしれんけど)
虫姫さまふたりBLのノービスでノーコンクリアでも異常事態だと思われても可笑しくもない。
虫姫さまふたりノービスのオリジナルモードは、
アクション要素ありゲーのプレイ経験者なら、
操作とシステムを理解したあと、数回やればノーコンクリアできるくらいかなあ
さすがにまったくのゲーム未経験者が初見ノーミスクリアとはいかないけど、
かなり楽な部類に属するとは思う
>>105 大復活1.5の1週ENDも然り、楽なのは分かるが、そこら辺にいる人から見れば、十分異常にみえる。
異常に見えると思うが、アクションゲームに関しては、腕に覚えがあるのなら挑んでみると結構面白いと思う。
今のFPSも、ちょっとリトライすればクリア出来るレベルだしなぁ。2週目は面倒だし。
そういう奴の鼻っ面をへし折って、限定版を買わせる様に仕向けないと。一歩前進的な意味合いとして。
シューティングって、「がんばってクリアしてみよう」とか目標を持って遊ぶ人じゃないと楽しめないと思う。
で、小さな目標(1面クリア、そして2面クリア・・・とか○○点出すとか)をコツコツとこなせないと、なかなか楽しめない。
その小さな目標を達成するのが、結構しんどかったりするので、敬遠されてるような気がする。
練習するっていう要素がどうしてもはいってしまうので、その練習がイヤな人にはついていけないじゃないかな
弾幕だから無理ゲーに見えて練習する気も失せるだけじゃねーの
普通のゲームは1〜2回くらいクリアしたら大概の人はそれで終わり。
そういう大部分の人達に合わせた作りをしないと、そりゃあ廃れもするよ。
>>109 その点、360ガルーダIIのどっかのモードは、
クリアするとあたらしく難しいステージが増えるようになった
(しかも、難しそうに見えて、案外それもクリアできる)
ので、繰り返しプレイして熱中する人も出てくるかもね
>>107 ゲーム側からの小さな目標の提示が曖昧、
例えば
「1ボスをノーミスノーボム安定、たとえば5回連続安定してみろ!」とか
「2面後半(中ボス後)をノーミスノーボム安定、たとえば5回連続安定してみろ!」とか
の提示がない
その小さな目標を達成したあとのご褒美演出がない
といった点で、しんどさを解消できてないと思う
いうなれば「継続は力なり」を美化する演出の不足
「まだ見てないステージがみられる、ご褒美イベントシーンがみられる」などは、
どれも初回クリアに特化してるから、無限その場復活コンティニューや最易モードで1回みて終わりなんだよね
>>111 >>104は
×虫姫さまふたりBLのノービス
○虫姫さまふたりBLのオリジナル
の間違い。なんか、ごっちゃになるのぅ。
ノービスから始めていくと、だんだん慣れてくるようにできているかな。
虫姫さまふたりブラックレーベルは攻撃も派手だし、傍目にはかなり難しく見えるよね
難度としても、ノービスのウルトラモードと、1.5のオリジナルモードとの中間くらい難しいし
ノービスウルトラとブラックレーベルオリジナルとで難度に開きがある、中間の難度が欲しい、
と言ってる人を複数みかけた気がする
個人的にはブラックレーベルオリジナルがギリギリクリアできる腕なので、その不満はあまりなかったり
モードが多すぎて、会話が日本語でおk気味になってるので整理
1)虫姫さまふたり1.5 オリジナルモード
2)虫姫さまふたりブラックレーベル オリジナルモード
3)虫姫さまふたりノービス ウルトラモード
4)虫姫さまふたりノービス オリジナルモード
難度は 難 1) > 2) > 3) > 4) 易
いろんな難度のモードがあるぶん、初級者がだんだん慣れていけるのは、よい点だな
ゲーム自体の面白さや質は変わってないのに
東方のお陰で一転それなり人気ジャンルに
世の中ミーハーばっか馬鹿ばっか
馬鹿っていう子が馬鹿なんだぞ
本当はケイブがその役目をしたかったんだろうな。
ジュンヤ絵なんか東方と本質的に何もかわらんしw
だけど、東方に持っていかれちゃったね
俺は東方もケイブも苦手っすわ
古いゲーマーは旧スターウォーズとかSFX全盛期が直撃だったので、
メカとかレーザーとかが好きなんだよw
>>117 ジュンヤー絵と東方の区別がつかないのはさすがにやばい
CAVEと東方なぜ差がついたか…
あんま変わんないのかな?
一般人は東方知ってんの?
>>119 萌え・キャラ人気狙いという点では同じって意味で言ってるんじゃないの?
まあCAVEが萌えを露骨に意識し出したのは虫姫辺りからのような気はするけど
シューターにとって萌えとは
例えば激戦の中心のオアシスとなるPOWアーマーであったり、
最後の最期に駆けつけてくれる達人機であったりしてほしい
>>121 それってそうとういい加減な「硬派厨」じゃないと言わないと思う
志向性が全然違うだろう
そもそも大佐がネタキャラだという事実をふまえるべきなんだよ
>>123 志向性の違いとか言われても、ヘビーなCAVEファンとかキャラデザに詳しい人でなければ
自分含めそんなところまでわからないと思うけど
まあ、大往生やプロギアを萌えとかいうのは強引なような気はするけど
デスマを見て萌えじゃないって人は寧ろ少ないんじゃないの?
今のお題がよくわからん
萌えて認知度が高まるならどんどん萌えを利用すりゃいいじゃん
ゲームの難度調整の面白さを損なわない範囲でな
デススマが売れたおかげでガル2や虫ふたが移植されたなら、
萌え重視したデススマはそれなりにSTGに貢献したんじゃなかろうか
>>108 弾幕ゲーは見た目が異常だからムズイと思われがちだけど、
実際は当たり判定が小さいから避けやすく簡単だと言われがちだけど、
当たる。
結局難しいのかよww
てか上手い人はパターン化されてて安全な避け方だからできそうに見えるんだよなあ
実際やってみると、わけもわからず追い込まれて終わる事が多い
怒首領蜂シリーズは硬派路線で行ったほうが良かったかもね。
大往生で、エレメンタルなんちゃらってのもいらなかった。
大復活なんかもうねw
ケイブは棲み分けすればよかったのに。
怒蜂とケツイは硬派でってさ。
ケツイの続編があったとしても、萌えキャラになっちゃいそうw
棲み分けを狙った硬派組のケツイが、いろんな理由で人気出なかったからな
俺にとってはケツイは最高だったんだが
どっちつかずのフィーバ(ry
今、どんな新作でも「だからな、抱き枕とか小(ryを売れるキャラをだな……。」
と会社から言われるのがオチ。だから、大佐とウェッハ様の抱き枕を出すが良い。
もうちょっとやり込みたいって思わせる要素が欲しいな
オトメディウスみたいな感じかな? あれは糞ゲーだがw
いいえ、産業廃棄物です
>>135 ACオトメディウスのやり込み系要素はいろいろあって、どれが該当するのかよくわかんない
・プレイ回数(や内容?)で、新武器
・クリアで、高難度ステージのアンロック
・タイムリリースで、新機体
あとなんだっけ
同時に、ACオトメディウスのどこが欠点で、やり込み系要素のうまさを帳消しにしちゃったのか、も
萌え以外でも超兄貴の新作の自機をビリーヘリントンにするとかだな
マジレスすると
>>1で挙げられたゲームで開拓された層の収入不足
140 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/03/26(金) 18:28:50 ID:Xzx0Vo7m0
>>139 そんなおっさん向けのジャンル化してる時点で死亡確定だろw
根本原因ではないよね
開拓される層が狭い、という原因に行き着くなら、
開拓できる層を広げるという対策が必要
142 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/03/26(金) 19:40:35 ID:gZCQous60
>>140 若いもん向けっぽいシューティングだしゃあいいんだろうかねえ
BGMとかボーカル有にして有名なアーティストにやってもらうとか
全体的な難易度下げたりとか
やりこみ増やすとか、1ステージの時間短くするとかかな
つまりメタフォックスは若者向けという事か
>>142 ところでスクエニってメーカーがあってだな
3DSはシューティングの救世主になるかも。
背景からはっきり自機を浮かせられるのは2Dシューの革命になるんじゃ無いだろうか。
146 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/03/26(金) 20:21:14 ID:tEw9DarU0
スーパープレイという皮を被せたTAS用のBOT紹介できるやつ=上手い奴になっているから
なーにがしますさせますさせませんだよ
>>142 そうだね
それをやるならSTG以外でやったほうが儲かるじゃね?といわれてしまうんだよね…
STGできる層を開拓することで、長期的にはいいことになるとも思うんだけど、
まぁ儲け云々言われると弱いわな
>>144 現在のスクエニSTGで
>>142を満たすようなSTGがあったっけ
148 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/03/26(金) 22:15:08 ID:I6aA57jM0
>>142 いや、適当に上手い奴を「名人」に仕立て上げて、
コロコロでタイアップ企画やればいいんだよ。
ついでにハチャメチャなゲームマンガも連載するw
>>149ゲームマンガってええなそれ
あとブレイブルーみたいにラジオでもするとか
この2つは面白くならないとヤバイけどな
151 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/03/27(土) 18:40:33 ID:Q9cexmLc0
>>142 本当にそう思ってるならまず東方を認めるべきかと
それができなきゃどうせメディア通じてヒットする新たなSTGが出てきても、そこに集まる新規ファンやそのゲームのキャラがどうたら調整がどうたらで叩き倒すだけよ
あーたがたにはきっとゲーム本編以外の部分をネタに盛り上がるにわか達を許せないと思うよ。今がそうだし
>>151 向こうがこちらを否定しにきて自業自得だと思うがね、東方は
153 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/03/27(土) 19:00:14 ID:Q9cexmLc0
>>152 自業自得も何も滅びかかってんのはこっちなんだから、ほっといてもこっちが滅ぶだけで東方は痛くも痒くもないというのに。
新規開拓で急拡大したタイトルとそのファンとの些細な軋轢を絶対化して対立する姿勢を古参が捨てない限りシューティング復古を担うクラスのタイトルがいくら出てきても今の東方と同じ様になる罠
「向こう」「こっち」意識皆無なのだけど、
ようはわっしょい界隈の連中が東方しねでまとまって、
新参を拒んでるってことだろ
東方が毛嫌いされるのって、一部の狂信者があちこちのコミュニティに沸いては
他の色々なゲームを貶めて回っている影響が大きいんだがな。
ID:Q9cexmLc0みたいな奴な。
認める認めないなんて関係ねえんだよ。
東方が好きなのは判ったから、他を全部クソ・パクリ扱いして回っている馬鹿を
全力で黙らせろや。
156 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/03/27(土) 21:51:58 ID:Q9cexmLc0
なぜ廃れたのかってスレでメディア利用したり大衆向けの仕掛けをすれば、って流れになってるんで東方がそれだろって書いたら東方って見ただけで狂信者とか罵ってヒステリー起こす古参がいる。
話をしようにも取り付く島もない。
【どうしてシューティングゲームは廃れたのか 】ってスレタイに答えを出すだけならこの状況が全てだわな。
東方界隈勘弁 かつ わっしょい界隈興味なし だし、生産的でない結論もつまらんので、
おまえらなかよくしとけ、と思いつつも、
そもそもの主張の「東方を認めろ」ってのがちょっとは理解できても同意はあまりできねーなぁ
東方ってゲームそのものはつまんないじゃん
> シューティング復古を担うクラスのタイトル
というのは
>>142と同時に、つまらなくない、ってのも満たさないとだめだろ
STG型RPGの
ヴァルキリースカイが割と盛況
育成要素故に長時間遊べるのはいいな。
家庭用だとこういう長時間遊べるように作られたのは正義。
アーケードでもこういうのは中期稼働が望めて悪くないと思。
STG特有のメリハリや達成感とかは弱いけど。
東方「だから」嫌われていると思っているのか。流石狂信者クオリティだわ。
もう一回言うぞ厨房。
「東方が好きなのは判った。それは別に何も言わない。東方が悪いとも言わない。
東方以外の全ゲームをクソ・東方のパクリ扱いして回っている狂信者を全力で黙らせろ。
そういう馬鹿のせいで、他コミュニティの人間にアレルギー起こされているという事実を直視しろ。」
ぶっちゃけ、そういう狂信者が沸かなきゃ、普通に受け入れられていたと思うがな。
>>159 お前ももうその辺でいいだろ
お願いだからシュー板で東方厨を火病らせるようなのはやめてくれ
俺たちはただ静かに楽しくSTGの話がしたい、それだけだろう?
>>ID:Q9cexmLc0
ageまくってるし釣りか?
ガチだとすると、勘違いだらけでズレまくってるぞ。
まず東方って見ただけでヒステリー、って…
いきなり「東方を認めろ」って書くから、「また出た」って流れになってるんだろ。
そして
>>152みたいな一行レスでちょっと苦言を呈されただけで、いちいち
ヒステリー起こすから「うわうぜぇ」ってなる。
揚げ句、このレスみたいな不毛な長文で溢れ返る、と。
そもそも認められてないのは君みたいな「東方厨」。
東方そのものは思いっきり認められてるじゃん。
あと東方が大衆向けはないわ。
コアなヲタ向けであって、その方面での実績は素晴らしいと思ってるけどね。
今の東方は「東方」として盛り上がってるだけ。シューティング関係なしに。
それを認める認めないでシューティングの現状は変わらない。
認めろってあれが面白いとか価値観共有しろってんじゃなくて
メディア利用して大衆向けにしてつからのがアレがそうじゃないの?って東方のヒットを認めないと後学の為の考察すらできないんじゃない?って話なんだけど
釣りだ信者だってそんな怒られるほど琴線に触れる事なのか?別に他のSTGディスッたり無為に東方マンセーしてねーじゃん
若者の活字離れってネト叩きまくってる新聞業界に凄い被るんだがなー
インカムの問題とかも絡むから一概に否定は出来んが
バリア導入してるゲームも減ったよね。大抵相応の難易度だけど
意識の問題として手動のボムは安心感が無い。
あと本来おまけのような存在だった火蜂のような超ボスや二週目の要素が
「本番、本質、ゲームの象徴」として扱われてしまったのが失敗だったと思う。
ボムは使って当たり前、コンテニュー?いいじゃないって遊び方覚える前から
それを許容する土壌がなかった。
>>162 はぁ…、あのな
>東方が大衆向けはない
って書いたじゃん。
・常人には理解できないレベルの量の情報(弾幕)を展開することで
視覚的にアピールするゲーム性。
・ロリに特化したキャラが左脳をくすぐるセリフを吐くことで語られる
世界観。
立派にヲタ向けだ。俺もヲタだからそういうアプローチは大好きだが、
それを大衆向けと言う君に共感は出来ない。
少なくともシューティングゲームとしてはね。
東方がマルチメディア指向ってのもないな。
アレはヲタ同士の口コミで地道に盛り上がっていったのが他メディアの
目に留まっただけ。メディア展開を念頭に置いているとは言い難い。
つまり君の弁では卵とニワトリが逆。
これもシューティングとしての話ね。
つまりだな。
君が今反発食らってる理由は、「大衆に向けたメディア展開を志向すべし」
って部分じゃなくて、そのモデルケースに東方を持ち出すのが冷静で
客観的な人間では有り得ないからなんだよ。
そして今時シュー板で「認めろ」なんて言い回しでそんな主張をブチ上げる奴は、
釣り目的か真正の東方厨しか考えられないから、そう書いた。
新聞業界とかズレた飛躍語る前にもう少し自分と世間を見つめ直した方がいい。
大きい小さいはともかくとしてSTG?って人に対してきっかけになるんだから、
2DSTG好きな俺達はSTG部分を魅せて振り向く様に楽しまなくちゃあ駄目だと思う。
好き嫌いは個人に依存するものだから、強要するのは傍迷惑
コミュニティ内部の潰し合いにもなりかねない
>
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%B7%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%83%BC >シューターの社会は厳密なカースト制が敷かれており、その階級は「ヘタレ」、「上級者」、「全一」の3つに分かれている。
上級者とヘタレの間に隔たりがあるようだが、この間には階級が存在しないと言われている。これを、「シューターの連続体仮説」と呼ぶ。
>上級者
特権として、「自分以外のシューター(全一除く)を全て見下す」、「自分が嫌いなSTGを(プレイ経験の有る無しに関わらず)けなす」ことなどができる。
ヘタレから上級階級に上がることはできるが、その条件は様々な場合によって異なり、銘文化されているわけではない。例を挙げるとすれば、「グラディウスで1コイン8時間」、「ケツイ裏2周ALL」などを達成すればヘタレから脱却できると言われている。(あくまでも一例である)
w
> この項目は、事実を元にしたブラックジョークを含んで書かれています
ブラックジョークは、人を選ぶんだよなあ
もっと、ライトにSTGを楽しむ層を開拓できるような項目があるのが理想かな
インパクトを重視しすぎるあまりとっつきやすさをなおざりにしてしまったのと
多様性を無くしちゃったのがアレだったんじゃないの?
確かに現在主流の縦弾幕はインパクトは大きいけどやる?って聞くとやらない人も多いし
そもそもSTGの一形態に過ぎない割には他の形態のSTGはあまり出ないし
あとキャラクタ物は逆にやりづらいって人も案外いるよ 何か恥ずかしいとかで
いろいろ多様なSTGが充実するといいね
弾幕非弾幕以前に、そもそも弾をかわすのが面白いというのは少数派であって
常識的に考えて大半の人は好きなように動き回ったり攻撃したりする方が面白い。
ぶっちゃけ敵は「プレイヤーが死なないように攻撃する」のが理想であり
回避しないだけで即死してしまうようなのは論外。
STGに限った話ではないけど、今どきわざわざパターン構築したりだのといったような
ストレス溜めながら時間かけたりしてまでゲームやる人なんてほとんどいないよ。
173 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/03/28(日) 09:00:15 ID:jOeb+t180
難易度が上がったから廃れたというのは元々シューティングしない
人達の幻想。スターフォースやスターソルジャーの方が難しくて
クリアできん。そんな俺も大往生やガルーダ2は1コインクリア出来る。
ただ難易度がやけに上がった時期があったのは事実。
R−TYPE2やグラ3にダラ2や達人王は完全に初心者お断りレベル。
この時期のトラウマにより一旦離れた人々は戻らなかったから
これらのタイトルは罪深い。
実は今のシューティングはかなり遊びやすい工夫と難易度なんだが・・・
FPSの時代がくるということか
排他的な古参STGオタが新規プレイヤーの参入を阻んでる、
ってのも狭い「シューティング村」住人だけの視野狭窄な
発想だわな。
キモイ常連のコミュニティなんぞは昔からあったし、そんなものの
存在関係なく一見さんは新作ゲームにコインを投入して気に入れば
リピーターになってたわけで。
ジャンルの流行り廃りに関しては、少なくともアケSTGに関しては
プレイヤー側の問題は少ないんじゃないかな。
東方の話でこんなに急加速するなら、なんだかんだでまだ大丈夫そうだな
俺もプレイヤー側の問題は少ないと思うよ。
15年くらい前の当時の次世代機PS、SSで、アケSTGがほぼまんま家で遊べるようになった頃まではSTGは
人気あったし華があった。
グラディウス、レイセク、ダラ外等々、俺も猿のようにSSでプレイして、本番はゲーセンでやってたよ。
まだ小学生だったから、ゲーセンで使うお金も週に500円までだったかなw
でも、ドリキャスやPS2でも高移植度のアケSTGがたくさん出て、それに家庭用の追加要素が充実してからは
ゲーセンまで行ってプレイする回数はほぼ無くなったもん。
家でやれるからわざわざ行くのはアホらしいってなってしまったのと、親からゲーセン行く回数減らせって怒ら
れたのもあるw
ゲーセンが廃れれば、そこの華であったSTG、ACTは廃れるよね。
格ゲーに関しては、ゲーセン行けば対戦相手と盛り上がれるのでちょっと事情が違うかな。
STGが一台も置いてないゲーセンも多々ある…。
地元のゲーセンではパズルゲーのが需要があるようだ。唯一のSTG(ケツイ)を上海に入れ替えるな!w
上海ww
あれ何年前のゲームだよw
学生の頃、通ってたゲーセンでオメガファイターの隣に置いてあった記憶がw
ゲームの中身がおもしろい、つまらないの問題は大きいだろうな
見た目に魅力があってかつ面白いゲームって大変そうだな
>>177 >ゲーセン行けば対戦相手と盛り上がれる
シューティングにも対戦ってできないのかな
ティンクルスタースプライツだっけ?あれ対戦ぽかったような
チェンジエアブレードをディスってんのか
俺は触って楽しいSTG、が全然ないのが一因だと思うな
STG技能検定やらファンタジーゾーンは下手くそでも初心者でも、
ある程度は確実に楽しませてくれるもん
動かしてるだけでドキドキしながら必死になって、
終わったら汗だくになってるくらい夢中だった、ってのは大事じゃないかな
友人がSTGやりにいって汗だくで戻ってきたらびびるわ
ギノケンは確かに、普段あまりシューティングに親しみのない層でも薦めやすいな。
あれなら純粋にパーティーゲームとして遊べる。
それはともかく、ゼビウスの遠藤氏が「下手なプレイヤーほどすぐゲームオーバーになってしまう」のを
問題視してて、ゼビウスを作った時には最初の何十秒かは意図的に死にに行かない限り
死なないようなゲームデザインにした、って話はしてたな。
あと、これだけマニア向け化が進んだっつーのに音ゲが続いているのは、
ひとえに「触ってみるだけでも面白そうだから」ってのはあるだろうな。
それをシューティングに入れるとしたらどうなるのかは、俺の脳味噌じゃ思いつかんが…
ひとつは、技能検定になるんじゃね?
あとは、触ってみて面白い、をいろんな方向で進めていくことだろうね
例えばイージーにするってのは一つの方向だけど、ただ難度落とすだけじゃダメ。じゃーどうするか?とかね
ハコマルのSTGラブ200Xには、オン対戦が無いのはもったいなかった。
あれば友人に勧め、一緒に楽しみたかったわ。
練習用のイージーモードとかとりあえず触ってもらうシステムとかが必要だろうね・・・・
雷電DXのとかじゃなくてw
キャラクターも萌えとかじゃなく、どちおらかというとポップンのような比較的一般受けしそうなキャラ。
たとえばこういう攻撃がきたときはこうやって避けよう!みたいな解説もあるとなおよし。
こういってはなんだが、音ゲーの一番簡単なレベルだと小学生低学年でも初見で楽しんでやれるようなレベルだからねぇ。
それでいて1曲1分半くらい合って2曲〜3曲できるし、各曲をクリアしたからっていう満足感もある。
キャラは萌えよりもコミカルなものの方がいいだろうねぇ
普段STGやらない人がぱっと見て「楽しそう!」と思える雰囲気というのも大切かも
おまいらは毛嫌いしそうだが、もえだんとかいう同人STGがあったな
WAY弾とかワインダーとか自機狙いとかジャンル分けされたミッションみたいなのを1つずつクリアしていく感じ
STAGEが進むとだんだん難しく複雑な弾幕になっていく
それだけだと味気ないから、ランクに応じた難易度のアケモードみたいなの搭載されてたらいいかな
特定ランク以上だと真ボスが出たり、道中のBGM変わったり背景変わってたり
一定ライフ残してクリアするとランクうp
無理矢理音ゲーっぽいの想像してみたが、STGの醍醐味であるスコアがおざなりになりそうだな
スコアタモードも追加すればいいんかね
てか客少ないのに開発費かかりすぎて厳しいか
>>189 このゲームは素直に良かったと思う、周りの初心者にもこれは勧めてる
基礎的な攻撃を順々に解説+実践と言う形で後半はイメファイやダライアスで見るようなレーザーも出てきたりで
本家の枠外の事をメインでやってた事が良かった、あと中型大型の敵は早めに壊すと言う事も入っててただ避けるだけでも無い
FREEで攻撃を2種類組み合わせて練習出来るのもgood
ニンテンドーってベーシックなSTGは作った事なかったっけ?罪と罰やメトロイドFPSじゃなくて
昨今のゲームはチュートリアルからしてアホみたいに豪華だぞ。特にGBAやDSあたり
>189のアイデアってかこのゲーム、体験版DLしてみたけどこれをマスプロダクツとしてのクオリティで再現してんのがDSのバンガイオー魂だよ
でもそんな売れなかったってか爆死クラスなんじゃないかな。とりあえずゲームを進めながらゲーム中必要なテクニックをどんどん修得できる作りになってんのはいいが、たぶん普通の人ついて来ないわ
全体像見えないし作業感強まってくるし。
サッカーや野球の魅力をがきんちょに教えるのに投球やキック、捕球にトラップから順を追って訓練はしないだろ。まずはゲームをなんでもいいから楽しんでもらって、って所からスタートだし
否定してるんじゃなくて、多分裾野を広げるって事についてはそのさらに前の段階、興味もって触って開始5分で楽しんでもらえる物、っところだとおもふ
STGでそういうのは難しいな
昔は時間かけないと攻略できないようなのでも必死にくらいついたが、最近は他に手軽なジャンルあるしな
そう考えるとキャラクター性重視して飽きさせないようにする路線ってのは間違ってないのかもしれない
昔はメカとか戦闘機好きな人多かったからそれでよかったけど、
最近はギャル系路線に押され気味だからSTGもそっち方面取り入れるしかないのか
音ゲーも最近はテクノやヒップホップの代わりに、声優使ったJ-POPやらキャッチャーな曲が増えてるし
1)ゲームのメインの面白さの概観を2分〜5分で味わうモード : ショートモード
2)ゲームのパーツをやり込んで、より面白さをわかるモード : チュートリアルモード・ミッションモード
3)ゲームのメインの面白さを20分付近でじっくり味わうモード : アケモード
全てのゲームがこれを備えなければ!とは思わない(コストかかりすぎて多様さの邪魔になる)が、
メインストリートの大作にはこれらが全部必要かも、とは思った
>全体像見えないし作業感強まってくるし。
なるほど…1)〜2)にはそういう問題があるか…
ニンテンドーのベーシックな2DSTGは、ソーラーストライカー
プロデューサー:横井軍平
縦シュー、初代白黒ゲームボーイ用
普通に遊べる出来ではあったが、ストイックで普通の人には難しく
(実は強敵に安全地帯があり、「知っていれば楽勝、知らなければ地獄」)、
面セレなどもないので(戻り復活コンティニューありだったかな?うろおぼえ)、
2周目行く前に挫折した人が多いんじゃないかな
4面ボスが強かったな
至近距離で撃ちすぎだろあれw
慣れたらやっぱ普通に勝てるようになったけど
シューティングであんまり味わえない「満足感」がいるのでは
難易度は置いといて、ステージの長さを短くするとか?
あと、こうやって避けろ!とかここを狙え!とか画面に出てきて、そのとおりに
するとあっさり倒せたりすると掴みやすいかも
それいいね
シューティングの満足感のうち、上達をあまりしなくても
(または、ちょっとの上達でも)味わえるものを
強調してやる演出というか
他のゲームではよくやってることだろうけど、シューティングって作りがストイックすぎたりするし
アレだ、ビシバシチャンプみたいにすりゃいいよ
連射で!
ラザロを!!
撃破しろ!!!!!
こんな感じか。
まぁてんこもりみたいな小さいミニゲー集も結構楽しかったな。
中級ならクリアできたが、あれの上級はガチ過ぎる・・・・・
切り返しで!
針弾地帯を!!
切り抜けろ!!!!!
切り返し使わなくても切り抜けられてしまう(被弾しなければいい)あたりがSTGだと難しい
でもビシバシチャンプみたいなのはアリだと思う
質と量の確保が課題かなー
針弾地帯ってテキトウに書いたけど、ぐぐっても特定しづらいな
大往生5面の旧3ボス前のつもりで書いた
あーそれ見たことある
いんじゃね?洋ゲーはそういうとこ進んでるよな
そういうの参考にしてもいいと思う
まあタッチペン移動のカジュアルゲーみたいだし、
ベーシックなSTGとはちょっと違うけど、参考にできる部分はあるだろうな
シューティングゲームって攻撃方法はショットボタン押しっぱまたは連打+ボム
ぐらいだけど、そのへんをどうにか変えてみたら面白いかもな
敵倒したらめっちゃボムアイテム落としてきて、威力低いボム連発して敵倒すとか
そんで
>>202のやつは攻撃はペンスライドかな?避ける撃つ別々って面白そうだ
変り種シューはあっていいね
敵の弾を反射して攻撃するとか?
ビッグバンミニね、一見奇抜なアイデアの洋ゲーに見えるんだけど
凄い日本のゲームとかSTG研究してるし激しく影響されてるのが遊んだら分かるんよー
で、まごうことなきSTGになってる
概要は
>>193が提案してる以上の要素を用意してある。
アーケードモードがワールドごとに10数ステージあってボス戦もあるんだけどワールドごとにいろんなルールや新要素が導入されてたりするんだわ
溜め撃ちがあるとかバリア作って反射するとかホーミング弾撃てるとか同属性の敵しか倒せないとか、それぞれがそのシステムを活かした敵の特長とかなってんのね
んで、それぞれ短く区切ってあって1ステージ2分もかからない。当然クリアステージは以後単発で遊べるし続きもそこから可能
しかもだ、演出が非常に凝ってるので作業感も感じさせないんだわ、これが。
長い長いチュートリアル、訓練をやらされてる気はしないし先がみたくなる。
まぁ完全に家庭用向けにチューンされた仕様のゲームなんだけど上手く応用すれば音ゲ的な筐体でアーケードでもできそうな気もする
>>204 自機ドラッグで避けて攻撃はペンスライドでどこからでも撃てるのよ。その代わり敵を外して画面端に着弾すると打ち返し弾幕が来る仕掛けになってる
てんこもりシューティングは面白かった。
弾幕なんて死んで覚えるだけのゲームでつまんないと思っていた俺なんだが、
最近の家庭用ゲームのあまりの簡単さ・作り込みの適当さに飽きてきて弾幕STGやり始めた。
今はやり応えがあって楽しいと思えてるけど、いつまで続くかな……
すげーなビッグバンミニ
弾外すと打ち返しが来る=一発を狙い打つ必要があるとまさにシューティング
他にもいろんなSTGのギミック満載。これでSTG技能検定作ったらおもろいだろうな
ちょっと買ってくるわ こんな良さそうなモンが日本で出ないのが惜しい
STG技能検定面白いよなーこういうのいいわ
ボーっとしてたら60歳だったけどな・・・カスすぎる俺
オトメディウスみたいなのってウケてるんかな。俺は好きだけど
>>209 よう、戦友。アクション好きとかFPS好きなら結構続くはず。
FPSも下手な映画仕立てになっていて殺伐とした撃ち合いも期待できないから
移行してきた。(まぁ、クリアできるようにしなきゃ駄目というのは分かるけどねぇ)
クリア出来ても繰り返して遊びたい物を求めているのなら結構ハマルかな。
213 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/04/08(木) 23:31:13 ID:UStA9m52O
ビッグバンミニの前作?ブリックダウン(ブロック崩しだけど)も突飛なアイデア満載でやべえよ
日本が誇ってきた2Dの牙城も海外に崩されるよ
最近PCEのソルジャーシリーズで遊んでいるが、なんで最近のSTGが寂れたのか凄い解るんだよ
凄く面白いのね。しかも上級者、初級者選ばずプレイ出来る難易度。
ソルジャーシリーズ自体万人向けに開発されたゲームだからこそなんだけど、STGの魅力が詰まったゲームなのよね
最近のSTGは上級者にしか解らない要素しか入ってないし、本当にギリギリの回避しか要求されていない。
まぁ、今更メーカーも冒険したくないのは解るからなんとも言えんが・・・
>最近のSTGは上級者にしか解らない要素しか入ってないし、本当にギリギリの回避しか要求されていない。
そうじゃない作品だってそれなりに出てると思うよ
あまり目に入らなかったり評価されにくいだけで
せっかく工夫しても認知されず消えてゆき、現在を嘆かれる
217 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/04/09(金) 08:59:20 ID:ydM38xBuO
対戦型じゃないのが痛いのかな
今の世の中一人で黙々とやってるより大人数参加型の方が楽しめる人が大半なんだと思うわ
といいつつ俺は大復活大好きなんだがね
>>217 オトメディウスGの小人数参加型(3人)は、初級者も楽しめてるね
あの路線で大復活とかやってもいいと思う
難度調整の絶妙さは失われるが、別路線ゲーとして成立できる
>>214 ぬるく・ゆるくて万人に楽しめるゲーの路線だね
最近のSTGのイージーモード・ノービスモードには、そういったものも増えてきていると思う
>>111参照
>>217 まぁ対戦じゃないからというのと被るかどうかは微妙だけど、店側としても置きにくいってのはあるかもね。
対戦なら時間帯にもよるけどうまくいけば数分で入れ替わり立ち代わりプレイヤーがなだれ込んでくる。
けど、シューティングは上手くなる=(それなりに)長時間=店としてはあまり美味しくない・・・・
ともとれちゃう。
店だってやっぱりインカムあってこその商売なんだし・・・・・
5〜8分くらいで完結して万人も楽しめるようなものっていうとやっぱり簡単にはでてきなさそう。
最終的にはバーチャロンやガンダム+途中乱入方FPSのシステムみたいな奴が出てきて常に人もCPUも乱れてるってのが理想じゃないかな?
架空戦場に入り込むようなかんじで。
でもソコまでいくとこの板で言うシューティングゲームとはかなりかけ離れたものになりそうだ・・・・
ACオトメディウスのバーサスモードは対戦だったな
成功失敗でいったら失敗かなあ
でその失敗にどう学ぶかつーとよくわかんないな
>>221 あれはそもそもマッチングの仕様に問題があり過ぎる。
あまりうまくない奴が熾天使Lv16とぶつけられたりして、
文字通り手も足も出ずに終わるケースがザラだったしな。
超上級者でもない限り、一番の安牌がCPU戦って時点で終わってるだろ。
QMAとかもそうだが、コンマイはマッチングシステム作るのが下手過ぎ、
っつーか廃人を基準に考え過ぎ。
むしろ一見さんから廃人を隔離する方向に行かないといかんのに。
ヴァルキリースカイって弾幕系のネトゲがあって、それなりに遊んでたがあまりにクソ運営・糞バランス過ぎてやめてきたんだが
冷静に考えるとアイディアはかなり意欲的でまともに調整とれてれば流行ってたんじゃないかなとも思う俺
オトメディウスみたいな対戦じゃなくて、
普通のシューティングの数倍堅いボスを数人のプレイヤーが攻撃ぶち込んで協力して倒すってのが斬新で最初の内は面白かったんだけどな…
弾消し特化で味方を助ける装備や、広範囲低威力の装備で攻撃力重視の機体が対応しにくい雑魚を散らしてあげるとか、
そういったパーツ的な物を購入して自機をカスタムしていって、同レベル帯の仲間達と上級のミッションに挑戦…みたいなカード式のアケゲとかあったら少なくとも俺はやりたい
>>224 一回やってみたけどもチュートリアルで投げ出したぞ俺
>>224 後半読んで「なかなかよくできてるじゃん」と言おうと思ったら、それ希望か
俺もやりたい
オトメディウスGのcoopモードを、より協力プレイ向けに調整した感じだな
オトメGでもボスを3人がかりで瞬殺とかのシーンはなかなか楽しいが、もともとcoop向けに作られたゲームではなかったので
センコロとか画期的でいいと思うんだけど、どうにも知名度低いんだよなぁ…
やっぱ覚えることが多すぎて初心者にはちょっと厳しいのかな
>>226 後半ってのは「弾消し特化で〜ミッションに挑戦」って部分か?
だとしたらヴァルキリースカイも表面的にはそうなってるんだよ
HOMURAみたいな剣閃で敵の弾を消せる剣士、範囲は狭いが超火力の弓使い、通常ショットがまんまザサエさんの召喚士みたいな具合に職があって、
弾幕を剣士が消して、その後ろから弓や召喚がボスを攻撃して、瞬殺!爽快!PT最高!みたいなのを本スレでは期待されてたんだけど、
実際は、剣士「だけ」にやたら弾消し・無敵スキルが多くておまけに火力がウリの弓とおなじぐらいのダメージ余裕で出せちゃったりとかで
一定のレベル以上は8割が剣士、PT組んだら全員剣士で協力とかナニソレ?の状態で全員無敵体当たりでボス瞬殺の糞バランス
おまけに運営が超課金至上主義、1ヶ月ぐらいでレベルカンストしてやることがなくなる現状も手伝って今は急激に過疎化していってる
少なくとも今から新規でやるのはお勧めしない
>>227 センコロは一時期ちょっぴりアケでやったなあ
個人的には、全移動が普通の無慣性8方向移動だったらもうちょっとやったかも…
>>228 アチャー
残念な仕様と運営だな
怒首領蜂2面でゲームオーバーになる人と
R-TYPE3の2面でゲームオーバーになる人とどっちが多いと思う?
間違いなくR-TYPEだろうな
弾幕叩いてる奴はもっと本質を見ようよ
詭弁だな
調整の方向がまるで違う
というかそもそも誰もそんな話はしていない。
>>230 どちらも、次やる時は上手くなってる気がするからまだいい。
個人的には彩京が巨悪だったと思う。
敵のレーザーとか自機近くでの炸裂弾とかどうしろと。
でも本当は3機制の伝統の方がもっと悪いのかもしれないな。
>>230 弾幕ゲーが以前より多くなってる昨今はSTGが隆盛してないとおかしくね
非弾幕の良作が沢山あってこそ、弾幕の面白さも引き立つというもの
というかぶっちゃけ弾幕なんて1社が細々と年1作くらいのペースでじっくり煮込むくらいで充分じゃね、
とも一瞬思ってみたり
ガレッガの左下の弾丸の絵が機体から出せる弾の数だと勘違いしてた時期がありました
最大の敵が自分自身の技倆な事かなあ
RPGのキャラクターのレベルは眠らせてる間変わらないのに
自分の腕はすぐに錆びる
FPSが世界的に流行してるから的はずれな意見か
そうだなあ
技量で勝負する全ての作品についてのデメリットであり、
それは技量upによるメリットで帳消しにできるので
言えるのは、技量downによるデメリットを感じさせず、
技量upによるメリットをもっと感じさせる演出が必要、ってことかもね
最近虫姫さま(だっけ?)をゲーセンで二人協力プレイしたんだけど
協力ってのはどのシューティングでも面白いと思う
なかでも向いてるのもあるね
スレを「協力」とかで検索するといくつか出てくるよ
243 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/04/18(日) 20:31:06 ID:Dy5UV7c80
おお
全方位シュー、慣性移動シューのタイプだな
このタイプは欧米で需要があり、国内でも認知され始めているようで、
今後も生き残る可能性があるね
縦シュー横シューはどうなるんだろうね、それも地面や地形のあるタイプ
(ないタイプは、例の奴を筆頭に、量はある)
245 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/04/18(日) 21:48:28 ID:+g1qzAm5O
アケシューターが存在を認めないからだめ
全方位も縦も横も、アケも家庭用もPCもやるんで、そういうのにはノーコメント
>>245 2DSTG全盛期の頃のアーケードは家庭用が幾ら頑張っても絶対に完全移植は不可能っていう位差が
あったけど今はむしろ逆じゃない? アケよりも
>>242のPS3や箱○ソフトがグラフィックも綺麗だしHDだし
3Dにも対応するし操作性も上だしランキングもonlineで世界中のシューターと得点を競えると。
この状況下でアケじゃなきゃ認めないっていってる人は基地外だよ。こういう人達を対象にソフト作って
たからこんな悲惨な状態になっちゃったわけで
>>247 一部は違う部分ある
家庭用の方が画質綺麗なのは分かる、が必ずしもプレイしやすい環境かと言われればモノによる
液晶モニタによっては表示遅延が結構あったり、視野角狭かったり等ある
その点ブラウン管使ってる実機筺体の方がレバーも良好な事多いしやり易いと言える
>>248 了解。
でも最近3D対応の120Hz駆動液晶モニタやTVが出始めてるのでそろそろCRTやブラウン管にこだわる
理由も無くなると思う。
俺は下手なのでFPSのプロゲーマーや2DSTGのシューターがCRTブラウン管にこだわる感覚がよく判らないけど
縦シューはアケのほうがやりやすいな
液晶回転させるのめんどいし
アケがなくなっても、全盛期のアケシューとほぼ同じ品質の
新作家庭用シューがコンスタントに出るなら、文句はないや
次点で移植家庭用シューがコンスタントに出ることを挙げとくけど、これはいずれはネタ切れになるよな
2DSTGなんて所詮60フレで動いてるんだから、黒フレーム挿入の液晶モニタでなんら問題ないよ。
液晶TVの遅延ってのは画像補正回路が動いてるんだからこれを飛ばせるか無いモニタ買えばOK。
FPSはエフェクト限界まで落として120フレとかでやるからブラウン管との差はでるけどな。
最近結構リリースされてるし、むしろまだ盛り上がってるジャンルなんじゃないか
下手横?シューターは案外多いと思うのだよ・・・
難しいのも問題だが、個人的には楽しみ方がストイックな方が問題かと
コンテ無限、その場復活で家シューを30分程度でクリアして
「え、もう終わり?」ってなる。昔の俺もその気があったなー
加えるなら、ネット上では上手い人の言動が目立つので
シューターすげー!俺クソじゃん! ってなるのも盛り下げる遠因かなと思っている
ヘタの横好きという言葉はSTGにはあてはまらない
やらないA級シューターよりもやってるB級シューターのほうが結果を出してるのが何よりの証左
ヘタの横好きって、最低難度モードで四苦八苦して何十時間もやって
ようやく一番イージーなエンディングみるとか、そういうレベルじゃね
AとかBでいうならF以下
家庭用なら、そういうプレイヤーも楽しめるけど、そういう点のアピールが少なくて、
超絶プレイばかり持て囃されるってのはあるね
>>255 それってSTGに限らずゲーム全般に言えるような
下手横ってそういう意味じゃないっしょ
>>256 動画とかで非シューターな人も見に来るようなプレイって
「俺には絶対不可能」「常人には無理」と思わせるような物しか無いからね
最初のイメージがそこから入って、逆にプレイを敬遠する人も多そうだ
>>256 コンテニューしまくりでクリアして楽しいと思えるのなら良い方で
人によっては、コンテニューのごり押しでクリア出来るからクソと
STGに限らず古典的なアクションゲームにさえ言う始末。
時代の流れかもしれんが、実績とかで向こうが提示した目標設定の方が良いのかなぁ・・・?
俺はもうアラフォーだから、何やっても下手横にならざるを得ない
それでも最近は、再びけっこう楽しめるようになってきたと思う
ケイブが本気出してるのが大きい
>>259 親しみやすい目標設定のゲームなら、
戻り復活(できれば復活ポイントの間隔が1分以内) + マリオワールド的マップ
なモードを備えたゲームが向くと思う
で、アーケードモードとして20分1周エンドの連続モードも用意、みたいな
STGでも作れると思うんだけど、あまり憶えがないな
マップはあってもその場復活のものがほとんど
以前会社の同僚にいくつかやってもらったので好評だったのはRAYFORCEだったな
弾がありすぎるとどれを見ていいのか分からなくなると言っていたよ
あ、あと自機を見失うとも言っていたっけ
当たり判定の表示とかよりもっと見やすい自機を用意すればいいのかな?
がんぶるみたいなストーリーがあって
下手でも繰り返せば必ずクリア出来るのがいいと思うす
それ重要だね
その「繰り返せば」ってのには、いろんな手法があって、まだ決定打ってのは無い気がする
なかなかイイものは出てきてるんだけど
個人的にはRPG的な要素がないからかなぁ。
当たり前っちゃ当たり前だけど。
プレイするごとに経験値をゲットして
自機がレベルアップ
以前は倒せなかった敵が倒せるようになる
という要素が欲しいってこと?
セガサターンのシルバーガン(のサターンモード)にちょっぴりそれに通じる要素があったんだけど、
現行機種に移植されてないんだよねえ
アケでソレをやるとカードゲームなどとちがい、1プレイの長さからインカムの低下にも繋がるから難しいだろうね。
オトメなんかは割り切って1クレ最長3ステージ・装備を自分でエディットとかやってたけど、開始時の初期装備そのものはやっぱり裸。
いっそのこと斑鳩やデススマみたいに基本的に死んだら辛くなる類のパワーアップ無しの方がいいのかもしれない。
もしくはバツグンLV3のように裸でも十分強い装備でパワーアップしたら視覚的に派手に見えるとか。
ん〜、
面クリアでお金(難易度とスコアで増減)ゲト。
お金で機体パーツと武器をカスタムとチョイス。
ゲトできるお金は一周分だけ。
Coopではそのカスタム機体使って鬼難度のCoop専用ステージをプレイ。
とかあったら少なくともオレは信者になる><
一般人にはRPG要素はマジ必要だと思。
一般人のプレイパターン
コンティニューあり→コンティニューしてクリアして終了
コンティニュー無し→延々1〜4面ループに飽きて終了
STGは自分の腕で勝負する生き死にだから面白いと思うんだけどどうかな?
経験値で思い出したのはサイヴァリア
>>269が言いたい事を言ってくれてる
俺も昔、シューティングは(楽しさはさておき)
コンテしまくってクリアしたら、もう終わりかよ!って感じだった
スコアとか正直、まったく気にしなかったしなぁ、1UPある場合は多少気にしてたが
今の家ゲーだとデスマとか斑鳩とかケツイとか、オンラインでスコアが競えるんだが
これは燃える。本格的に稼ぎに燃えたのは間違いなくこれのおかげ
>>270 俺の理想はRPG要素込みだったからサイヴァリアwktkした
やってみたら何か、いや結構違うかったw
>>269の指摘は大事。これの対策は必要だねー
対策の一つとして、
>>271の中盤がちょっと新鮮
そっか、オンラインでスコアが競えることって、かなり大事なんだな
>コンティニューあり→コンティニューしてクリアして終了
これは、その場復活と戻り復活とでは、寿命が大幅に変わるね
その場復活は、1周30分のゲームだったら、寿命30分になってしまう
戻り復活だともっと寿命は伸びる
復活地点のセーブ/ロードがあって、面がやたら多ければ、さらに寿命は伸びる
もちろんそうなると、途中で挫折しちゃう人も出てくる
そこで、「下手でも繰り返せばクリアできるようになる」要素をうまくつけてやると、
挫折の防止になる
とはいえ、このつけ方が難問なんだけど…
音ゲーだと他人とスコアを競ったり自分のクリア状況が一目でわかるからやりこむ動機になるんだけど、STGだと一本道なんだよね
細かい分岐で毎回ステージを選べたり、難易度を何段階も任意で調節できたら何回もプレイしたくなりそうなんだけど
そしたら開発側は敵機、敵弾数、障害物、ギミックとかの調整が大変だろうな
>>272 やりこまない人にとっては寿命30分のゲームでいいんだよ。普通のプレイヤー
にも無理に何回もやらせようとするから結局誰もやらなくなっちまう。
>>274 そうかなあ。
アケシューなら30分じゃインカム悲惨なことになるし、
家庭用なら30分で終わるゲームは誰も買わない。(
>>269の、クリアして終了のパターン)
家庭用としては、
・買わせたほぼ全員にできれば10時間遊ばせる
・もっとできれば100時間遊ばせる
は必須だと思う。
flashのようなライトなカジュアルゲーなら30分でもいいけど、それはちょっと方向性が違うと思う。
>>275 誰もやらない今の方がインカム悲惨だぞ。本来アーケードゲーってのは
カジュアルな物だし。それにシューティングってカジュアルゲーなんだよ
気楽だから何回もできる。だから家庭用にする場合も無理にゲーム時間
引き伸ばすより、複数のゲームモードを設けないとダメだね。
複数ゲームモードで1回のプレイは数分、合計10時間、ってのはアリだね
というか、結局それって寿命が10時間ってのと同じことなので、
言ってることが同じだったり
意固地なジャンル意識は危険だってコルゴンさんも行ってたお:^^
ボダソのボーダーシステムのアイディアは悪くなかったよな
もうちょっとバランスがとれてれば・・・
あれってアケで作ったから、自爆推奨とかになったけど、
家庭用に調整しなおせばおいしいことになる可能性はあるね
上記にあるビッグバンミニプレイしてるけど適度にムカつく難度の調整で良いわ
楽しいけどクセが強いから万人向けじゃないね
正直入門用としては19XXぐらいの難易度が丁度いいと思うんだ
移植してくんねーかなぁ・・・
19XXを簡単ていう人いるけど、それはもう立派なシューター脳だと思う。
一般人はアウターリミッツ道中で投げると思うw
それでも、ゴリラボスがラスボスだったら、アケSTGの中では簡単なほうだったと
思うが、その先が厳しいよ。
アヤコ改はいいとしてラスボスは鬼畜すぎ。ハート2より後方に強いと思うわw
上手い人のスパったリ、メスト情報無しで独りでパターン作ってクリアした人って
そんなに多くないと思う。
自分は独りでコツコツやって週1で1年はゲーセンに通ったもんw
で、何が言いたかったというと、シューターのみんなが簡単簡単て言うのも良くない
って意見でしたw
簡単と言われてる作品でボコボコにされると、STGが嫌になるw
ボムに代表される残弾数有限の特殊武器はあくまでも
「STGは今まで色々やってるが、そのゲーム自体は初心者」な人にとって救済策になってるだけで
STG慣れしてない人は全然救済策になっておらず、結局使えないまま終わる。
ショットボタンのみで遊べる操作系のSTGが必要。
ノービスモードでいいじゃん
19XXよりはるかに簡単だし、オートボムだからショットボタンのみで遊べる
なぜかケツイにはついてなかったけど
RAYFORCEオスメス、ボムないし
でも見てるとロックシステム理解されず撃ちまくりで必要な時に撃てない状態に…
簡単ならいいってわけじゃないし
かといって今の2DSTGで難易度以外他になにかできるような部分が無いってのがなあ
そりゃまあ簡単でもつまんなかったらダメだしなあ
・難度を下げずに、高難度の問題点をフォローするような要素を入れる
・高難度の問題点は?
→ 例えば、クリア失敗が繰り返されることでの、苦痛、苦行
→ プレイヤーにとって高難度が苦痛にならないような要素を入れる
→ 練習モードの整備、褒美(演出を含む)
→ 例えば(省略)
・難度を下げつつ、イージーの問題点をフォローするような要素を入れる
・そもそもイージーの問題点は?
(省略)
こんな感じで叩き台を作ることはできるな
>>288はどっちかというと移植の場合の新モードについての視点
新作家庭用2DSTGなら、システムからフリーダムにやっちまうこともできる
ちょっと戻ると、
難度を下げるために導入されたボムだが、使いこなすのが難しいという問題が提起されてたわけだ
これは、ボム以外の難度低下ギミックをどう用意するか、ってとこだろうな
もうちょっと問題を切り分けたり絞ったりして明確化すると、何か見えそうな気もする
注意として、「難しいからなんとかしないと」「ボムゲーをなんとかしないと」という視点だけだとループする
家庭用ならザンファインみたいなのやりたい
いいねー
ゲームそのもの以前に家庭用でシューティングをフルプライスで売ってる時点で
ダメなんじゃないって気がする。他のゲームと比べて値段にあった内容を提供
できてない。これじゃ好き者じゃないと買わないよ。
縦、横シューが何故今のゲーマーに相手にされないかまじめに考えてみた
@自機操作の選択肢があまりにも狭い
自機の攻撃の基本的なシステムがワンボタンを押すだけで弾が一方向にしか発射しないので、
プレーヤーの操作は敵の弾を避けつつ敵を破壊できる位置に平行移動するだけという底の浅さ
そのシステムの狭さゆえに敵AIを賢くしたり攻撃パターンを増やすなどといった事が不可能
A敵の出現位置やタイミングが固定されているのと上記のシステムの狭さのせいで覚えゲーになる
これがFPSやバイオ4、5ならこの位置から敵が出現すると憶えてても、広がりのある3D空間の中で
自機のちょっとした行動によって敵の動きも色々変化し、攻撃の際もどの武器を使うか、敵のどの
部位を狙うか如何に巧く照準を合わせるか等選択肢の幅が広い。かつ単純に面白い
に比べて世界規準である全方位シュー
まず欠点からあげると千円以下で買えるのばっか、かつ固定画面なのでそれ相応のボリュームしかない。
長所は、左スティック・慣性移動、右スティック・全方位攻撃のシステムなので縦横シューに比べて
操作の幅が広く、敵AIを賢くしたり攻撃パターンを増やす等といった余地ができやすい。
敵の出現位置、タイミングが固定されてないので絶対に覚えゲーにならない。
どこまで難易度が上がろうが、四方八方から襲い掛かる敵を自分の腕で避け破壊するというSTGの
基本原則に忠実なのでシューターの血が騒ぐ。かつ単純だが非常に奥が深い
結論、20年前から進化の無い縦横シューの存在が2DSTGというジャンルの評価を地の底に貶めた
逆に言えば底の浅いシステムなのでプログラムも組みやすく東方の様な人気同人ゲーも生まれた
慣性全方位は今後も外人の皆さんが整備していってくださるのでほっときゃいいんじゃね
もっというと廃れてない
慣性全方位はほっといて、廃れた縦横をどうするかを考える必要があると思う
慣性全方位さえあればいい、縦横は消えていいというなら、このスレ終了してしまう、とも思ったり
あとの点は突っ込むかスルーするか迷ったけど放置かなあ
そもそも廃れたって考えが間違ってるので終了してもいい
>>294 文が下手なので誤解させてたら申し訳ないが、俺が言いたいのは『2DSTG』はまだまだ進化できるよ
って事。個人的には慣性全方位にグラディウスやR-TYPEの様な世界観、ボリュームがあるゲームが
出ればいいなって感じで、今の慣性全方位が2DSTGの最終形態だとは思ってない
で、今の縦横シューをもっと正確にいうと、強制スクロール・一方向ショット・敵の出現位置タイミング
固定・パターンゲーの要素が全て含まれるゲームの事をいう訳ですが、
貴方が、強制スクロールで十字移動で攻撃は一方向ショットとボムのみ、全方位攻撃や他の攻撃方法
など認めない、敵の出現位置・タイミングも固定じゃなきゃ駄目、パターンが組めなくなってしまう様な
敵群の複雑な動きも駄目、ワンパターンじゃなきゃ認めないって思うならこのスレ終了でいいと思う
どうして強制スクロールで一方向ショットで敵の出現位置タイミング固定のパターンゲーは廃れたのか
っていうスレをたてるべきだど
>>295 意味がわからんのだが、現状を見て廃れてないとでも?
STG全盛期の88年辺りと違い今はゲームジャンルは多様化してるだろ
>>296 そこまで狭くしなくていいよ。
大雑把に、慣性シューと非慣性シューは方向性が違う別物、くらいでいい。
慣性シューにも好きなゲームはいっぱいあるけど。
「グラディウス・R-TYPE・ダライアス、あとアインハンダーとかに
慣性移動とランダムと全方位つければ最強じゃね?」
と言われても、そりゃあ慣性シューからみれば面白いかもしれんけど、
非慣性シューのときにあった面白さは失われてしまう。
もちろん、慣性シューがもっているいくつかの要素は非慣性シューにも利用できるし、
相互の交流から新しいものが生まれてくる可能性については否定しない。
単に、「慣性シュー最強じゃね?慣性シューあるからもういいじゃん。非慣性シューの歴史終了でいいよ。」
みたいな意見は、俺の意見とは違うなあ、と言いたいだけ。
>>299 ああ、ごめん。ちょっと排他的になってた。もう少し冷静に考えてみる
慣性全方位シューティングは嫌いだからどうでもいい!
ゼロガンナーやアンデフのような自機操作(前進・後退・機首方向転換)で強制スクじゃないもっと広大な戦場が舞台で
BOSSを探して飛び回り、BOSS遭遇後も通常の敵は常に出てくる
こんな感じですか?似た物があるかは知らないですが
つまりバンゲリングベイをリメイクしろってことだな!
慣性全方位シューティングって何?タイムパイロットみたいなやつの事?
そんなの海外では流行ってるの?
全方位シューはどうも攻撃手段がしょっぱそうな偏見があるなあ…
>>304 代表的なのはジオメトリウォーズとか。
PCでやれるのでなんか例があった気がしたけど忘れちった。
QUALIAを思い出した、デモを見たことしかないけどね
でも慣性はなかったかも
>>304 別に流行ってるって訳じゃないよ。ただASTEROIDからの流れのカジュアルゲー
路線を維持してるから需要があるだけ。
>>302 先日箱○のDLCでそんな感じのゲームでてなかったっけ?
クリアまでやったわけじゃないからあれだけど、そこそこ広いフィールドでボスのいないファンタジーゾーンのような感じで中型の基地みたいなのを全部破壊したらクリアとかそんな感じだった。
ソニックウィングスから何かが変わったような気がする。
てst
STG初心者やゲームに向いてない人たちは、ボムを一発も撃たずにゲームオーバーになってる事が多いよね。
元々ボムは、ボムが無いとクリアできない人たちの為の救済措置として導入されたものだが、
最近ではボムの存在が、逆に初心者に対する敷居を高くしているように感じる。
元々は救済措置っていうより、使いこなさなければクリアできない攻撃手段って感じだったよ
ボムシューの元祖と思われる初期東亜作品は、ボムの無敵時間がなかったり
ボムを使うのを前提としていると思われる場所も結構多いし
TATSUJINで無敵時間がついて、段々ノーボムでも一応抜けられる調整をするようになってきて(特にCAVE)
緊急回避手段・救済措置としての意味合いが大きくなってきたんじゃないかな
でもボムもあるから少々きつくてもいいだろって感じの調整も多くて
結局ボムを撃てない人には厳しくなってると思う
間違い、TATSUJINはすぐに弾が消えるだけで無敵にはならんかった
>>315-316 勉強になります。
まぁどちらにしろ、ボムすら使いこなせない層はお断りって事ですね。
ボムを使いこなせる初心者がやがてベテランになり、
使いこなせなかった初心者は去って行く。
なぜそこでボムにこだわるのか
ボムが無いゲームを遊べばいいだけの話ではないか
ボムシュー前提の流れになったとき、
長らく東亜系を苦手としていた人たちが去っていったね。
今のご時勢、ボムシュー嫌いとか言ってたら古いゲームしか出来なくなるからなあ
既にSTGをやってる人はともかく、ご新規さんが自分で古いゲームを見つけて
そこからSTGに入るケースなんて稀だろうし
ボムなしシューもイイ
ボムシューもイイ
ボムシューのボムをもっと初心者も使い易く普及する方法を考えるとイイ
と思ってる
ボムシュー消えてなくなれみたいな意見だとあまり同意できない
オートボムが一つの方法だろうけど、上手く調整しないとライフ制と同じになるからねえ
オートボム発動でストック2個(全部)消費って感じにするとか
オートボムでストック大量消費は、DSケツイでもやってて成功してるね
あれは稼ぎにボムを使うため、ボムへの抵抗感を極力減らすことに成功している
ボムが使いこなせるようになる過程を段階的にみてみると
1)判断や反応の速度にとらわれず安定する、決めボムを撃てるようになる
2)ちょっときつい場所でのボム判断ができるようになる
3)パターン崩れたら即ボム、の判断ができるようになる(2)をより明確な意図で実践)
1)と2)の間の難度の壁が、初級者にとってきついね
遅弾シューは、その点相性がよい場合もある
詰みがすぐわかる場合とは相性がいい
ずっとガチ回避し続けてケアレスミスで死ぬようなタイプとは相性が悪い
(大往生1-5ボス黄流最終のようなスローワインダーの間を抜けるようなタイプが典型か)
久々にゲーセン行ったら未プレイのシューティングが4つもあった
俺は箱所有してから本格的にはまったクチなので
良い刺激になったよ…そして思ったのは昔のシューティングは難しい
よく「最近の弾幕は・・・」って歴戦の皆さんの声を聞くけど
俺からしたら、R-TYPEとかグラディウスより、最近のcaveシューのが超圧倒的に温く感じるw
彩京弾とか
見た目に反して今の弾幕シューは温くなってるとは散々言われてる
あくまで濃い弾幕シューターの意見だから初心者には参考にはならんが
昔のゲームのほうが殺しにきてるってのは凄く同意
死んだら丸裸で戻り復活とか今考えたら拷問だな
戻り復活のなかでも、
独自の復活パターン、それも高難度なものが必要になるものについては、良し悪しだね
戻り復活は最近一人用FPSとかで多く使われてるようだ
丸裸にはされないし、割とこまめに(短いとこだと30秒間隔くらいか?)戻るので、
ACグラディウス1的戻り復活イメージ(パターン構築しないと1ミスでゲームオーバー)よりは、
どっちかというと要所の自動セーブ/自動ロードに近い調整かも知れない
>>328 それがキツかった。その日はグラUやったんだが
シューティングが華だった時代とか雑誌読んだりしたけど
並んで順番待ち・周りにもやってる奴が割といる・ゲーム誌で特集記事組まれ放題
とかは今じゃ考えられない=やはり廃れたのか?とは感じた。シューティングを取り巻く空気が違ったのでは・・・
じゃあなんだ。と言えば特に何も言えないが
無限航路Uに宇宙戦艦ゴモラ級を登場させればシューティングも人気知名度が完全復活するよ。
コンティニューしたら得点が0に戻るのが間違ってる
メーカーが1コインクリア以外認めてない
ゲーム性に問題有り
すげえな、自分が上手くなることより
ゲームを幼児向けにする事がいいのか
コンティニューったって、ゲームオーバーだからね
まず、
>>332がネタなのかどうかを先に知りたい
ネタにマジレスしても時間の無駄だから
適当に軽い気持ちで書いてんでしょ
ス コ ア な ん て ど う で も い い
ス ペ ル カ ー ド を 取 得 で き た か ど う か は ?
東方が広まった所為で、2DSTG=東方になっちゃったのが廃れた原因?
CAVEなどの台頭で、2DSTG=弾幕シューになっちゃったのも原因?
今の若い人に昔のSTGやらしてもあまり興味示さないから後者は無いと思う。
じゃあ弾幕なら人気あるのか?って言われるとよくわからんが。東方人気あんだから弾幕のがいいのかな
東方広まったのはむしろプラスに働いてる気がする。弾幕ゲーが一般STGだけのものだったら尚更誰も手つけないだろうし
東方の体験版とかやってみて弾幕って案外避けられるもんだなとアケにも手出してくれる人いるんじゃない
>>341 そうであれば本当荒れる事も無かったしSTGのイメージも変わったのにねぇ
低速高密度ランダム弾ばら撒きで画面下部張り付きを強要されるシステム(後半面道中も大体これ
スペルカード取得と言うボムの使用を躊躇わせる仕様
それでいてゲーム性が変わらない密度だけ変えた難易度分け
お陰さまでSTGはただ只管避けるだけのゲームと言う認識がついた上に劣化二次ゲーも量産し
面白いSTGが影を潜める結果に
じゃぁ人気は何か?と言われればキャラゲーとしての人気だったと言う
でも最近売れてるゲームってほとんどキャラゲーじゃないか?
お前の言う面白いSTGってやつが若いやつに合わないんじゃないの
若者向けのものを作るのにSTGという分野が向いてないんだと思う
ド派手な演出やキャラゲー的な要素を入れにくい
何が悪いから何をなおせばいんじゃね、という流れでもないみたいだし、スルーかな
そもそも面白いSTGつったって所詮超マニアが面白いと思うSTGで東方があろうがなかろうがなくなる運命だしなあ
東方があろうがなかろうが、STGの現状・持たれるイメージが変わったとは思えんがね
東方の格ゲーがあったと思うけど、あれのせいで例えばストIVのイメージが変わったとでも?
キャラゲーっても女か飛行機かの二択だしな
外装からして一般人に売る気がないのが多い
一昔前にはガンダムとかスパロボ系のSTGもあったんだけどねえ
既存版権キャラシューでも、ピンからキリまであるな
プレイする層を広げるのに多少有効だけど費用対効果が…というのが毎回ついてまわる問題というか
>>347 男(おっさんや兵士)を操作するタイプのSTGは、
まずファイナルファイトの様なアクションゲームに客を取られ、
残った客もFPSとTPSに根こそぎ持っていかれて、
市場そのものが消失したからな。
飛行機のシューティングゲームは今では閑古鳥が鳴いてる状況だから、
残った女のSTGで頑張って繋いでいくしかないのかな?
いまの作品数のやたら少ない商業STGで、自機のキャラのタイプで分析できるもんかなー。
男が自機の商業STG自体は出てるしなあ。
352 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/05/25(火) 21:29:10 ID:vwbB4lfn0
むしろ女の子メイン自機のSTGって近年そんなに出てる?
TW、デスマ2、あと少し古いけどオトメとむちポぐらいしか思い浮かばないんだが…
やはりファンタジーゾーンやパロディウス的なポップな作品があると良さそうな気はする
上げちまったスマン
やっぱ萌えキャラみたいなのとSTGって根本的に相性が悪いと思う
基本的にキャラを立てるのが難しいからね
東方は人気あるみたいだけど、あれは例外的なだけだと思うし
どちらかっていうと雰囲気的なもので個性をつければいいんだよ
ただ飛行機が飛んで敵を撃っていくだけじゃなくて
ダライアスみたいに魚介類が出てくるとか、斑鳩みたいにモノトーンで統一するとか
まあ、そこらへん狙ったのが
巨大牛メリーだったりエレメントドーターだったりしたのなら嫌だが
やっぱ統一感は取れてなきゃダメだよ
ファンタジーゾーンやパロディウス、ツインビーみたいのは
俺もアリだと思う
デススマイルズのボスなんかは、よく統一されてると思うよ
6ステージと6ボス、すぐ思い出せるもの
そろそろXマルチプライみたいな世界観の作品が必要だよな
今のSTGにはエログロが足りない
>>355 1は合わない人には合わんかも知れんけど色々と良かったよな
難易度設定とかステージ選択とかボスの演出とか
2は未完成ということを横に置いても色々と「え?」って気分になった
俺もデススマは雰囲気作りが良かったと思う
ただ、あの自機がゴスロリってのがちょっとあんまり…
とか思ってたら、IIがひどすぎて相対的に名作に感じてきた
前作の雰囲気が全く表現出来てない貧弱な3D、
タメコス氏を初めとする悪ノリの過ぎたボス達、
そして、ロリを通り越してまんじゅう化したキャラクター…
無論ゲーム性は言わずもがな
なんか魅力が無くなっちゃったんだよなぁ
シューティングでIIってこのパターン多い気がしないでもない
359 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/05/26(水) 13:18:51 ID:ZRI/wedG0
縦STGは19XXで終わった
360 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/05/26(水) 21:46:54 ID:msUoFX1B0
>>359 そしてまた別の縦STGが始まった。
そう言われてみりゃたしかに。ちょうど19XXあたりを境に
縦STGがガラッと変わったような気がする。
やっぱりガレッガ怒蜂バガン辺りがが革命になってたのかもな。
これを革命ととるか滅亡ととるかは人それぞれだろうけど。
STGの変なプレミア化と神格化が起きたことと、
それ以前のプレイ感覚の縦STGがその後は復活しなかったという意味では滅亡の発端だったかもね。
>>361 > それ以前のプレイ感覚の縦STGがその後は復活しなかった
それが復活すればSTG滅亡じゃなかった、ということなら、
復活させたいのはタイトル?
例えば、雷電DXとか究極タイガーとか?
誤記訂正
誤 > 復活させたいのはタイトル?
正 > 復活させたいのはどのようなタイトル?
問題は比較的簡単な所にあると思うよ
さんざんガイシュツ(なぜか変換できない)な技能検定がなぜ初心者にオススメなのか
それはいかに上手く出来るか、をわかりやすいアプローチで見せているからでしょ
簡単にしまくってサルでも出来るようにするよりも、
ちょこっと手が届きそうにないものを頑張って得るほうが嬉しい、好きになるにきまっている
>>362 いや、昔のタイトルやその真似をただ復活させればどうにかなる訳じゃないでしょ。
久しぶりにシューティングゲームしたくて
PC版のシューティングゲームを探してるんですが。
4gamerで調べるとPC、シューティングで出てくるのは
FPSの鉄砲の撃ち合いみたいなのばっかり出てくる・・・
普通のシューティングゲームってPC版で出てるのないんですか?
昔してて好きだったのは、グラディウスとかパロディウスとか・・
ツインビーとか、R-TYPEも好きだったなー。
縦でも横でもいいからPC版の、普通のシューティングってないですか?
東方があるから、シューティングは衰退しないだろう
格闘の方にもヴァンガードプリンセスがあるし
>>366 じゃー何がどうなればいいの?
どうにかできる、知っているような口ぶりだったから、それを知りたいんだ。
知らないならいいや。
>>369 ありがとう、向こうのテンプレから探してみます。
今シューティングっていうとFPSにされちゃうからな・・・
会社の若い奴と話がかみ合わなくて気づいた
ケイブシュー
衰えが著しく早く、他のゲームに浮気してらんない
最近のゲームってだけあって乱数固定パターンのようなものがほぼ通用しない(好みによるが玄人向けなのは確か)
ほとんど信者だけで持ってる
東方
まともにプレイしてるユーザーの方が希少。言わば二次創作ツクール
STG部分は、主にギャルゲーへの威圧に使われる
だから何だよ
意見を出せよ
共に起死回生の切り札とはなりえないって言いたいんだろ
グラディウスIIIみたいにイージーモード搭載ってどうなのかな
アレは難易度調整とか色々残念だったけどイージーモード搭載の試みは良いと思うんだ
アーケードだと1プレイに掛かる時間を短くしないとあまり難易度は低く出来ないと思う
あとイージーモードって名称は印象が悪そう
そこらへんは虫姫がオリジナルモードって形で解決してる
そこまで難易度が低すぎるわけではないが…
もう東方をケイブ経由してアケで出せよ
あんなもんアケで出してうけるわけないだろw
ありゃ安価や体験版ってのもでけーんだから
グラ一新したところで凡百のSTGと変わらん
受けない事は無いはず
むしろゲーセンに新風を呼びこむきっかけになる
だがしかしそれをやったら業界は文化と歴史の意味で死ぬ
zunがいやがるだろうな
同じ弾幕でも、caveと東方では方向性がぜんぜん違うからな
弾幕美(笑)とキャラだけ表現できていれば、ゲーム性が陳腐でもよしとする人だからな
STGに対する思想が、決定的に相容れないと思う。
シューティングゲームの今の時代にマッチしない一番の原因は、コミュニケーションツールとして
機能してないところだと思うんだけどね。
ゲーセンで対戦や友達んちで遊んで集まって遊ぶ時代から、オンラインやWiFiでデータ交換や協力・対戦
プレイする時代に変わっているのに、一人でストイックに高みを目指すなんて流行るわけがないよ。
一人用のRPGその他や東方は情報(魅力的なストーリーやキャラやアイテムなど)を過剰に織り込む事で、
それらの情報交換や二次創作をコミュの場として設けているが、他のSTGはそれらが不足してる。
金と時間をつぎ込んでも得られるのがハイスコアなどの達成感とちょこっとの隠しキャラやアイテムじゃ
じゃ自己満足もそんなに得られないよ。
それらを解決するには対戦・協力モードに特化して、一人用はその為の練習とコレクションアイテムの
収集のためと割りきったゲームデザインをすると。
最近のRPGで言えばPSPo2はよく出来ていると思う。オートで予め作ったセリフが出るなんて操作に忙しいゲームだしw
ミッションをSTG部分に置き換えて、音声チャットに
対応するするだけで面白いものが出来上がると思うよ。開発に金かかるけど。
ゲーセンならTCGの要素を加えても良いと思う。交換や組み合わせの情報などでコミュも盛り上がるし、
カード収集のためにインカムも上がる。
コミュって大事だよ。STGしない連中だってニコニコという場でプレイ動画見て盛り上がるんだから。
× 忙しいゲーム →忙しいゲーム向け
オトメディウスや某オンラインSTGも方向性は悪くなかったと思う。
ボリュームと調整が全然足りなかったけど。
KOFスカイステージ
連続カキコすまん。
RPGに拒否反応起こす人にはモンハンの方が例えに良いかも知れん。
あれはアレは武器の強化などの成長要素はあるが、プレイヤースキルが重要だし。
昔は格ゲー・STGに行ってた層って実はこちらに取り込まれっちゃったんじゃないかな。
>>385 キャラや対戦要素はともかくコレクション要素が足りないかな。
シリーズ化してキャラ追加していけば二次創作の場では多少期待できるかな。
ただ格ゲーの時代を通過して一度下火なっちゃったからマンネリ感が…。
コレクション要素を押すのは、STGって他の人に魅せる要素がその場でのプレイしか無いって
いうのがあって(家庭用などでリプレイ保存もできるけど)。
あと基本一面からのスタートだし、非常に刹那的なんだよね。
対戦相手やステージ選んでアイテム集めて自機の外見だけでも色々変えて他人に見せたくない?バ
ーチャFとかはやってたけどさ。
スコア至上主義、俺の方が上手い主義ってのはもう終わってるんだろうね
ゲームは仲良く楽しく、のほうが時代にマッチしているのかもしれない
>>スコア至上主義、俺の方が上手い主義ってのはもう終わってるんだろうね
そういう昔ながらのプレイヤーには指定した動画サイトやメールアドレス、持参したメモリ
媒体にリプレイ動画をうpやDLできるサービスとかも面白いかもしれない。
そういったサイトとかでコメントしあったりするコミュが出来るかも。筐体側で管理できるなら
EDなどの一定期間見せたくない部分もカットできるし。
他人に気を使わずにまったりプレイできるのがSTGの良い所じゃないのかなあ。
流行に乗っかってコミュニケーションツール化しても劣化○○になるビジョンしか見えん。
>>388 オンライン系ゲームでもランキングという形で残ってるよ。
ただ、昔はプレイの腕前でランキングが決まったものが今はプレイ回数(≒使った金額)になっているだけ。
>>388 俺音ゲーやってるけどそんな雰囲気は全くない
スコア至上主義で俺の方が上手いオーラが充満してる
むしろSTGが競うのに向いてないんじゃないの
音ゲーw
>>391 劣化〇〇を恐れるあまり、超保守的なジャンルになってしにそうなのが現状
さっさと家庭用にシフトするべきだったな
気を使わずにまったりってんならゲーセンでやる必要は皆無、結局スコア主義とかが幅を利かせた結果家庭用に行く機会を逃した
アーケードという場にこだわり過ぎていたのも要因かね
家ゲーはやるけどゲーセンじゃちょっと…って人も多いはず
家庭用なら移植もオリジナルも殆ど買ってるけどゲーセンでは全くやらないな
レバーだとうまく操作出来ないってのが大きい
STGとしてのR-TYPEが撤退したのは痛いな
>396
STGはアケじゃないとNGってシューターが結構いるからね
それでメーカーもアケにこだわったのかもね
コンスタントに年に1本ぐらいアーケードに出して良いとは思うが、
Steamなりのネット経由専売で売ってみて脈ありなら
家庭用に展開でもいいと思うけどな。
良くも悪しくも狭い市場でとどまっている状況。
steamな・・・俺もPortalで初めて知ったけど、あれは凄いぞ、革命的だ
ネットとゲーム市場そのものを一体化してしまう、
というのはかつて誰かが言っていた、ゲームハードは要らなくなるという言葉そのものだ。
シューターなんてどうせコアな連中ばかりなのだから、
気軽に遊べるsteamなら横のつながりを媒介する最高のプラットフォームになるな。
Steam初期の頃は、本当にクレジットカードの情報を渡しても良いのか?
というぐらいの酷さだったが、今じゃスタンダードという……。
インディースゲームとかカジュアルゲームも利用している流通網だから
そこまで悪い選択肢では無いと思う。
(スーパーアクションオンラインぐらいのスペック要求なら、無理か。)
いっそ、CAVEがデススマイルズオンラ(ry なんか、後ろからティラノ(ry
403 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/06/02(水) 09:19:15 ID:8rJKNaE70
仮にSteamに移行したら、PCスペックが貧弱な古いやつだと
10万円ぐらい出して新PCに買い換える羽目になるぞ
シューターにはどうってこと無いな。
ユーザーがアーケードへの強い固執を捨ててくれないと萎む一方なのは
とっくの昔に解りきってる筈なんだが、何故かほとんどの人が気づいて無さそうなのが怖い
廃れ仲間扱いだった格ゲーの方は、家庭用ハード市場を蔑ろにしなかったSF4やBBが盛り返したしな。
別にこのままでいいってなら構わないけど、
何でやらねーんだよとかそこらのゲーマーに上から目線で文句付ける意見も後を絶たないのは無自覚だ。
スコアーアタックだけでない、リピート性を目指すべき
2週目等は無しで1コイン最大ステージ数は設定で固定、
各ステージを複数より先に選択可能
一定期間及び、期間限定でステージの新規配信をする。
ステージクリア時に確率でカスタムパーツを入手し
ICカードで自機のカストマイズが可能。
ネットワークにて遠距離とランダムマッチング可能で協力プレイが可能
協力プレイ専用ステージが用意されている。
これなら、1区体でかなり長い間遊んでもらえるだろう。
それってオトメディウスじゃね?
すげー基本的な事だけど、思い入れが作れないゲームは触ってすらもらえないよ
レイフォースなんてクソ難しいしゲーム自体はゼビウスもどきなのに、
いまだに神扱いなのはプレイヤーの思い入れる余地があるからだ
レイフォース程簡単な縦シューもそうそう無いんだがw
やった上での発言だろうか
結構苦労したけどな>レイフォース
いきなりSteamにシフトせんでもXBLAとPSNにまず力入れればいい。ジオメトリとかスタストの様な
名作もあるわけだし。大作ゲームを開発する力がないんだからDLゲームをもっとゲーマーに認知
させる努力が必要だと思う。
俺の周りなんかパチンカスだらけの底辺のせいか、次世代機持ってる奴の殆どが回線つなげてない。
びっくりだよ
ASD曰く、XBLAもそれなりに面倒らしい。箱○だけじゃなくて、
利益が上がるのならPS3にも出すのも選択肢では有る思うし、
iPhoneとかに移植できないのか?とか
家庭用発売から、1〜2年後ぐらいにSteamで全世界配信とかして商売してみるとか
色々有ると思うけどな。諸外国の中小はダウンロード販売で頑張っている所だって多い。
グレフとかガルチがやれぬ事もは無いと思う。ケイブは……殆ど手につけているな。
>>410 でもSteamってPCゲーの割れに対する救済措置みたいな印象があるんだけど。それと
洋ゲーがメインでしょ? 海外でシューティングっつたらFPS・TPSの事で、日本のは
スクロールアクションって認識で一種のレトロゲー扱いじゃん。リアル思考の海外と、
レトロゲーのシステムに拘る日本ユーザーの間には、今でもお互い偏見あるからなぁ。
ValveやBlizzardの日本市場軽視はちょっと悲しい・・・
>>411 Valveは意外に日本にも力は入っているよ。翻訳とかも曲がりなりにもしているし
スクエニとかカプコン、セガの作品も取り扱っている(日本向け販売では冷遇ぶりは、3社に起因する)
意外に、CAVEの弾幕系統は需要があるみたいで、虫姫さま、ガルーダIIは海外にも流れたぽい。
(リージョンフリーだったというのも手伝っている。)デススマイルズも英語圏で発売するみたい。
縦STGは$49.99で売ったら「なぜ、こんな値段で?」と思われるかも知れないが
$19.99なら手を付けそうな層は全世界を集めたら結構居ると思う(翻訳も英語だけで良いだろうし)
出してみないと、分からない。……がそんな行動が出来るのはCAVEだけなんだろうなぁ。
Blizzardねぇ……スクエニで巻き返せるか?という話はあるけど、カプコンが酷すぎた。
酔っているから乱文になった気はするけど、
企業は度胸。なんでも、やれるときはやるものさ。
Windowsで出すと、MSが死なぬ限りは動作保証すれば売れる。
GoG.comとかエミュを噛ませてDOS時代のソフトを売っているしね。
カプコンは何をしたいのかよく判らんな。ネトゲに影響されて開発されたモンハンにしても、
操作性を良くして、日本的な『面倒な作業を繰り返せばご褒美を与える』システムを止めれば
海外でも大ヒット間違いなしなのに・・・ 鰤を排除する必要はないし・・・
ネットでめちゃくちゃ叩かれたバイオ5は操作性は糞だったが、いろんな敵やステージがあって
なかなか面白かった。よく比較されるdeadspaceは世界観、システム、操作性は最高だったけど
似たような敵、ステージばっかでカプコンが恐れるほどの物じゃないし
ケイブは既存のユーザーを裏切る事はできないだろうから今のままでいいんだろう。
それでSteamで成功してくれれば、海外と日本の垣根が崩されて皆ハッピーと
日本のメーカーは不可解な行動しかしない物だ。カプコンはストIIX HD日本未配信とか理解できぬ。
まぁ、箱○の市場の狭さに嘆くも構わないが、少しは足掻いた痕跡は欲しいね。でなきゃ、東欧とかを
少し見ている身からすると贅沢なことを言っているようにしか見えない。メトロ2033とか……Xブレード
クラスのグラフィックを提供できているの?と聞きたくもなる。
日本メーカーの問題点は、ハードが幾ら高性能になっても、グラフィック、ムービーを綺麗に
する以外に頭が回らない事だね。海外なら元々リアル志向だからハードの性能に合わせて
ユーザーが快適に愉しめる様にシステムを改善していくんだけど・・・
2Dゲームはリアルさを追求できないにしても、敵AIを賢くして奥深くするとか、LBPやSteamで
販売されてるTrineの様に物理演算処理に拘って、自機を操作、敵を破壊するだけでもタノシー
って思わせるような方向に進化しないし・・・
既存のゲームのシステムを進化させる気がないなら、ブラウザゲーやモバイルゲーに完全に
シフトすりゃ良いのに、未だにアーケードや据置機にしがみ付いて、何故廃れたんだ?
って嘆いてるし。意味が判らん
アーケードに特別思い入れが無い俺からすると
しがみついてるのは既存ユーザーも含むような、言い過ぎかな
先にアーケードで出さないといけない決まりでもあるの?って思ってしまうんだが
XBLAやPSストア、Wiiウェアなんかでサクっと作ってサクっと出せばいいのに
アーケードで出せ、と言ってしまいがちなのは
1コイン(クレジットではないのが重要)で越せるようになる達成感を味わってほしいからだろう。
コンテしまくり、クレジット入れまくり(実際にやろうがやるまいが)が
可能な環境でやったたしても、クリアした時の喜びは段違いだ
419 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/06/03(木) 19:05:42 ID:AeIfhhlw0
>>418 それゲーセンに行かない層からみれば、知らない、出来ない、興味ないなんだって
気がつかないとダメだね。
420 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/06/03(木) 20:56:50 ID:1Fknv0ps0
STGが廃れたってより、アケゲー全体が廃れてるんでしょ。
音ゲーはまだまだプレイヤーいるけどね。(これも体感ゲーか?)
今は体感ゲー中心になってるでしょ。
良く知らんけど、ガンダムの戦場の絆だっけ?
ああいうのもSTGって言うならまだまだ廃れてないんじゃない?
>>420 まぁ、ごく一部の最新作以外は格ゲーなら、KOF98,2002・SFIIX・Zero3・III 3rdで回っている感じだな。
戦場の絆とかカードゲームは、かなり狭い市場な気はするが、カードとかの収益で賄っている感じかなぁと思う。
スーパースト4みたいに後から移植でもいいと思うけどねぇ。(向こうは海外の事情があるのだが)
下手移植だと売れないのでアーケード進出時はBLバージョンにして、後々に箱○のDLCで1200ゲイツで売る。
海外はゲーセンもうほとんどないんだろうかね。朝鮮は除いてw
仕方ない流れなんだろうけど
ゲームの遊び方を知らなければ遊べない、ってのもダメだと思う
それこそマーブルマッドネスみたいに、動かす事自体が直感的に理解できて、
なおかつ下手だろうが旨かろうが汗が噴き出すほど没入できるものじゃないと
IKDも、海外のゲームのチュートリアルには関心を寄せていたみたいだからなぁ
問題点としては認知していると思う。今の洋ゲーはマジで親切すぎて物足りないけどw
まぁ、iPhoneで始まる弾幕STG入門を作るしかないな。卒業検定は、エヴァッカニア・ドゥーム×2
韓国に旅行行ったことあるが、ゲーセンほとんど無かったぞ。
奇跡的に1件見つけたが場所もう忘れたw
ビデオ系はストライカーズとかまんま日本のゲームが多かった。
あとはEZ2DJとかPUMPITUPとかの音ゲー。
韓国・中国も、ネットカフェとかの方が強くなっている筈だからなぁ。
韓国のゲーセンと聞いて、すぐネットカフェを思い浮かばなかった俺は情弱。
そういえば日本のネトゲ業界って、今や殆ど韓国系に席巻されてるよね。
今は欧米のゲームをパクッて、絵柄だけをアニメ風にして日本人に受け入れやすい
ように展開してるけど、放って置くとパチンコ業界の様な搾取構造になっちゃうんじゃ
ないか。日本のメーカーも偏見を捨てて、ネトゲに力入れるとか、ゲーセンにネトゲの
いい部分を取り入れるとかしないとまじで・・・・
>>423 今のユーザーがマーブルマッドネスやって没頭する事はないだろ。俺が保育園児の
時初めてファミコン触ったときは、時間を忘れるほど熱中したが、小学校高学年時には
それ程じゃなかったし、中学生に上がる頃にはゲームに興味を失ってた。
大人になってその感覚を取り戻したのがFPSだったなあ。操作に慣れるまでは、外人は
戦争が身近だからリアルに感じるんだろな位に思ってたのが、1時間くらいやって憶えた
頃にはそれこそ下手の横好きって感じで汗が噴き出すほど没入してたよ。
>>407 完全にシューター脳だな
とりあえずSTGやらない人には弾撃ってくるだけで混乱する
虫ふたノービスオリでもまだ難しい
個人的にグラと演出を強化して内容がスターフォースなものとかどうだろう?
あと弾幕系に飽きてきたのでサマーカーニバル'92烈火みたいな新作出ないかなと思ってるw
わざわざ、ゲーセンに足を向かわせる為には
家庭で出来ない付加価値をつける必要があるのではないか。
ゲーム内容はあくまでシンプルでいい。(横スクロール等)
筐体を個室にして、派手な演出を映像だけでなく、
5.1chスピーカー、ムービングシート、ボディーソニックで体感できるようにする。
>スレタイ
意味ないから
社会に出るに際し及び出た後何の役にも立たないから
特にゲーセンに通い詰めて設置を維持するほど金を入れるほど
面白くない
価値はない
つか普通すぐに飽きる
そんな事をするのは社会から目を背けた猿くらいなもん
だから廃れた
それでいい。廃れていい。廃れるべき。
ただ音楽や緊張感の中場面とBGMがシンクロする2DSTGのあの独特の感覚と作りは
評価されていい
そんなこと言ったら全てのゲームが社会から出る、出た後役に立たないが?
建設的な意見を出せない残念な子はスルーで頼むよ
>>430 5.1chスピーカー、ムービングシート、ボディーソニックで横スクロールってなんかの罰ゲーム
にしか思えない。
小学生の頃、アケでダライアスUの地鳴りからシルバーホークが銀河系に飛び立つシーン
を見た時は、深遠な宇宙すげーって痺れたけど
物理エンジン搭載すれば2Dでも、水の表現、弾幕の処理、オブジェ破壊凄えー、水族館みてーだって
なるかもしれんけど、今のシューティング作ってる中堅メーカー、チームにそれをやるだけの開発能力
も資金力も創造性もないからなぁ。
完全に廃れきるまで、ちまちまやっていくしかないのでは?
435 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/06/05(土) 00:58:12 ID:BquRCk3I0
>>430 >わざわざ、ゲーセンに足を向かわせる為には
そのゲーセンが激減してるんだが。
シューターではないけどさ。
今のシューティングって堅い(最近はおにゃにょこ演出は増量してるけど)イメージが。
俺が学生のころはもっとポップでコミカルなシューティングが多かった気がする。
コットンやツインビーにパロディウス、ティンクルスターやソニックウィングなどがあった。
もっと入り口広くしてもいいんじゃないかなあ
436 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/06/05(土) 00:59:16 ID:BquRCk3I0
あ、あとゲーム天国もあった
437 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/06/05(土) 01:12:02 ID:ZIghoijb0
>>435 つかゲーセンのビデオゲームは諦めろ。シューティングをどうこう弄れば
客が戻ってくるって状態じゃないよ。
なら家庭用って話になるんだが
そもそも家庭用と相性がよくないジャンルな気がする
コンティニュー連打でクリアしちゃってもつまらんだろうし
お前ら実際STG好きなの?
STGのどこが好きかは別々だからなあ。
攻撃が好きな奴、避けを面白いと思う奴、
稼ぎが好きな奴、システム理解が好きな奴、
世界観に酔う奴、音楽との同調に惚れる奴、
音楽だけ取り出して好く奴、なんとなくの懐古、
キャラ好き、色々あらぁな。
コンテニュー連打でクリアしたらつまらないってのがまずアケ重視だよな
スコアとノーコンクリア以外に何も無いから家庭用が厳しいし、アケはアケでカス
家庭用なら一般人相手なら
RPG要素とコレクター要素は無いと4日で売り飛ばされるw
443 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/06/05(土) 14:11:17 ID:ZIghoijb0
シューティングってH&Sなんだから、アイテム入手してより上のレベルの敵を
倒しに行けるって要素入れればいいんだよ。アケそのままじゃ家庭用として通用
しないのは当たり前。または逆にDL専売で廉価に売ればいい、カジュアルゲー
需要ってのは絶対的にあるからね。
>>442 家庭用だと、敵の配置が固定されてるタイプだと一回クリアしたらもういいやって一般人
はなるけど、敵の配置・タイミングがランダムで難易度が上がっていくタイプなら、スキル
のみが要求されるのでパズルゲーみたいな感覚で楽しめると思う。
>>443 そういう要素を入れるなら、メインストーリーの強制スクロールモードだけじゃなく、モンハン
みたいな広大なフィールドを任意で移動しながら、アイテム回収したり、巨大ボスと戦う
モードもあると凄い楽しめると思うんだけどどうだろう
そういえばシューティングじゃないんだけどPSPにパタポンっつー2Dゲームがあるんだが、
あれもモンハン的、いやdiablo的っていうべきなのかな、アイテム入手してより上のレベル
の敵を倒すつー要素があって結構面白かった。システム自体はとても単純で、任意の
横スクロールなんだけど。2DSTGに取り入れても十分いけると思う
個人的に最近だとオトメディウスGが良かったな
装備の収集やいろんなモードで飽き難い感じ
じゃあ、これからはとりあえずハクスラ要素は2DSTGのデフォつー事にしよう。
んで、自分のスキルを上げたいシューターには、オンラインでスコアを上げる事だけが
目的のモードを多数用意するとか、
あるいは、最高難易度のストーリー(キャンペーン)モードを、縛りプレイでクリアして、動画サイトに
あげて賞賛するなり叩くなりと・・
2DSTGとハクスラ要素の組み合わせってメトロイドやゼルダを劣化させた内容にしかならんような……
時間を掛けてゲーム性を最適化してきたものを無理矢理退化させるだけで面白くなるとは思えないな
STGって動的ゲームの中で最も原始的なジャンルだしゴテゴテと要素を付けるよりシンプルさを前面に出す方がいいと思う
ジャンルとして存続させるならミニゲームの一つ程度の扱いでもいいんじゃないか?
と、お嬢様は魔女からSTGジャンルに入った人間が言ってみる
>>448 今の日本の2DSTGが、単純でありながら奥が深いシステムならそのままでいいんだろうけど、
現実は他のジャンルと比較して、単純でワンパターンだから、今の眼の肥えたユーザーに
見放され廃れちゃったわけだから。
俺は、常に進化していくハードウェアに合わせて2DSTGも進化可能だと思うし、その可能性を
今も期待してる。
ミニゲーム、レトロゲーの扱いでいいというなら、iPhoneなり、GREEで頑張りゃいいし、
嘆く必要も無い
単純でワンパターンというのは違う気もする
どちらかと言えば、一般人が求める達成と玄人がもたらす達成の基準が噛み合っていないような?
何回クソゲーを出して叩かれても何も学ばないスクエニみたいなもんだ。
ユーザーがやりたいのは面白いゲームであって、複雑なシステムや点が欲しいわけじゃない。
実績なんてのは面白ければ後から勝手に付いてくる。
>ユーザーがやりたいのは面白いゲームであって、複雑なシステムや点が欲しいわけじゃない。
それはFPS、RPG、RTS、シュミレーション、ACTをやってる皆がそう思ってるよ。
じゃあなんで日本の2DSTGが廃れたの? その答えを模索しなかったら意味無いじゃん
このままでいいというんなら何故このスレにいるの?
このままでいいなんて一言も書いてねーだろw
求める基準と与える基準のズレの話をしてるんだよw
今シューティング業界にあるようなものを見て、一見さんがやりたくなるか?って事。
どっちを向いても弾しかないのに、面白さなんて感じられるわけが無い。
CAVEシューなんて弾以外は全部取り換えたってどれでも同じ、で済むしね。
そういう点じゃ弾幕以外の部分を膨らましてる東方なんて、それこそかつてのタイトーと同じ。
ユーザーがゲームを長く愛着を持って続けられるように、弾幕以外の要素の部分を上手く膨らましてるんだ。
でもゲーム自体はブレてない、だから長続きしてるんじゃね?
2DSTGは廃れたってより別のジャンルに進化したって気がするな
固定画面→縦or横スクロールまでは2DSTGってカテゴリーだけれども
全画面スクロールでACTやARPG、3D化でフライトシムとかFPS、TPSって別ジャンル化した
最新技術にゲームを最適化させるとジャンルとして独立するから相対的に分化前の旧ジャンルが廃れたって形じゃね?
後はユーザー側の問題じゃないか?
ゲーム黎明期を体験してきた層はともかく最近ゲームに触れたユーザーって
2DSTGそのものを知らないか古臭いと食わず嫌いしているケースが多いと思う
そういう層にどう工夫を凝らしても2DSTGがメインというのはウケないだろう
ルールは単純なのになぜかハマるってのが2DSTGの強みだと思うから
まずはミニゲーム扱いでいいからとにかく2DSTGに触れてもらうってのが第一歩じゃないかな
今のSTGに必要なものは2寺に集まってると思う。
スピード感、シューティング(打鍵/連打)要素
稼ぎ要素(スコア)、RPG要素?(DJポイント、段位認定)
コレクター要素(クリアランプ)、ライバル要素(ランキング、ライバル登録)
初心者要素(1曲補償@Lv5までor3曲保証@初心者モード)
必要なものがほぼ全て揃ってる。
少しでも他のSTGに活かせないものか。
>>452 ごめん、浅読みしてた。
基準のズレかぁ。ケイブは固定ファンついてるからそのままでいいんだろうね。
ズレっつか弾幕以外のアイディアがないだけじゃないかと。個人的には2DSTGがぶれないつか、
今のハードに見合った内容じゃないから縮小傾向になってると思うんだけど。
長続きつっても2Dのアクション、RPG、RTS、シュミレーションやらは今でも世界的な傑作は
多数あるから、2DSTGもやれると思うんだよね
別に今のシューティングは全部廃れろって言いたいわけじゃないし
要するにジャンルとしての袋小路になってるってこったなぁ
ZZガンダムからνガンダムを作る様なスタンスが必要か。
バランスは取れている、でもしかし最新の技術と要素の塊、と。
ガンダム知らん人はすまんw
>>456 そうなんだよ。メーカーのやる気の問題だよ。
CivだってシュミシティだってDiabloだってSFC位の頃からあるじゃん。
今でもシステム的には2Dでしょ? でもしかし最新の技術と要素の塊、と。
その気になれば2DSTGだって絶対いける
オメガファイブってどうだったんだっけ?
グラフィックはかなり高水準だった気がするけれどイマイチ話題になった記憶がない
そうなると足りないのは宣伝戦略だけってことになりそうで切ないんだが
>>458 誰も答えないみたいなんで、すごい申し訳ないがもうちょっとでしゃばる。
あれは話題にならなくて当然。グラが多少綺麗なだけで、後、全方位攻撃だったと思うけど
ジオメトリやスタストの様なスキルが必要な奥深さは無かった。強制スクロールだから
しょうがない部分もあるけど。
洋ゲーだったらさ、ゲームを進化させる時グラだけじゃなくて、プレーヤーが気持ちよく
疑似体験させるにはとか、リアリティと効率的なゲームシステムを天秤にかけながら
開発するじゃん。耳元で爆音がしたらキーンとするとか、射撃の反動とか物理演算開発
とかもう数え切れない位あるけど。
日本のメーカーもそういう視点を持って開発すればうまくいくよ。間違いなく
オメガファイブがスキルいらない?
難易度設定がないから
一度覚えちゃえば終わりだけど
初心者には十分難しい
クリアまでは短いけど
隠しを全部出す
ノーミスクリア
スコアアタックになればスキル勝負だぞ?
ていうか当時結構話題になったぞ?
XBLA本スレなどで
>>460 乱文なんで、誤解させたのは悪いけど、上で書いたように『ジオメトリやスタストの
様なスキル』が必要ないって言いたかったの。
ジオメトリとスタストは固定画面で敵の配置、出現パターンが完全にランダムなので
オメガファイブの様な『一度覚えちゃえば終わり』の要素がない。なんで話題にならなくても
全然おかしくないと思ったんだけど、当時の様子を知らないんで間違ってたらごめん
>XBLA本スレなどで
知らんかった……0dayみたいに単独スレが無いから盛り上がってなかったものだと
>>459 でも洋ゲーって細かい所もこだわり過ぎてコストがかさんでミリオン売っても赤字なんていう悲惨な現状じゃなかったか?
体力のない日本のメーカーに同じことを要求するのは酷な気がする
2chに張り付いてほんとごめん!!
>>462 洋ゲーは欧米の他の業界と同じく、寡占資本化しつつあるのかなーって。だから赤字そのもの
は大ジョブかなーなんて思ってるんだけど、これからハリウッドの様な大作志向、万人受けの
ゲームばかりが求められて、詰まらなくなって行くような気がする。
日本のメーカーにハリウッドを要求するのは勿論筋違いだけど、環境が悪いつか、出るソフト
殆どがネットでバッシングされてる状況が可哀相な気がする。グラXとか。
洋ゲーマー、既存ゲーマーのどちらも切り捨てるわけにもいかず、二兎追おうとすると、どっち
にも叩かれると
後、ソニー、MS、任天のゲハ論争に振り回されてる感があるんだけど・・・
それで本領発揮できないみたいな。妄想かな
>>462 ミラーズエッジは、かなり個性的な作りな上、
100万本程度売ったらしいが失敗扱いだったからねぇ。
>>463 う〜ん、昔のFPSゲーマーから見ると既に詰まらないと感じている人はいると思う。
MODとか、MAPがドカドカ作られていた時代を味わった人間なら結構感じているかな。
まぁ、Doom2はPC版のデータさえ手に入れば未だに新作のMODとか作られているけど。
すこし脱線したけど、同人STGが作られている内は大丈夫?
465 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/06/06(日) 01:13:40 ID:KUBMom6P0
>>448 H&Sってのは敵を倒しに行くのを目的としたプレイスタイル事なんだよ。
アイテムの入手はあくまで強い敵と戦う為の2次的なモノでRPG要素とは
少し違うのね。シューティングの問題点って敵を倒すゲームでありながら
敵が豊富に用意されてないんだよね。とたえばデススマイルなんかだと
レベルに応じてボスが違えばもっと難易度が高くてもそれを倒しに行く
ってプレイヤーもいるだろうに、まあ日本のシューティングメーカーには
開発リソースが足りないって根本的な問題があるんだろうね。
弾幕弾除けゲームになりすぎたからだろう
やれば面白いんだけど一見これ無理だって感じのゲームばっかになってしまって
普通の日曜ゲーマーが手を付けなくなった
弾幕シューは神経使うしね。
仕事帰りのおっさんを観察してると、
ストライカーズ、サンクロ、バトルバクレイドあたりが人気高かったりしたよ、意外な事にね。
468 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/06/06(日) 10:32:23 ID:HnQstQvcO
>>467 一応弾幕も好きだけど…
一見さんは引くわな
>>464 同人STGもそろそろまずい気がする
最近3Dゲーム増えてきているし、クリクロみたいな化け物級のグラフィックのゲームもあるし
ユーザーの評価基準が上がって、ただアイデアが良いだけだと評価されにくい状況になってきている
東の方って誘蛾灯もあるせいでケイブ1強になっていくSTG業界の再現を見ているような感じ
>>465 ダライアス路線が理想の一形態なんだろうけどGやバーストは予算の壁に阻まれたしな
低予算でゲーム性とボリュームとHD画質対応をどうにかしろって無理難題なんだよなあ
で、どれかを妥協するとユーザーからボロクソに叩かれるって詰んでね?
ボリュームと画質を妥協しても文句を言われない携帯ゲー市場に移行せざるを得ない雰囲気
>>466 ケイブと同じくらいのペースで新作をリリースし続ける非弾幕STGメーカーがいなかったのが痛いよなあ
ノウハウの蓄積がまるで違うしユーザーも弾幕しか触れられないから他メーカーが2番煎じか時代遅れと評価されがち
とっくに業界の標準難易度を引き下げるべき段階なのにそれをしないでアケでマニア向けにインカム特化
初代グラディウスやスターフォース的難易度やウルトラマンなどのキャラ物ユルシューが絶滅して
弾幕特化してから一辺倒の時代が長すぎる
弾幕前から難易度はうなぎのぼりで既存シューターからの目でも一昔前のコイン搾り取りシューティング>>今の弾幕って感じになってるがな
弾幕特化じゃなく難易度特化時代の印象が今でもゲーマーの間には根強くそれが弾幕に引き継がれたってのが正しいか
>>471 難易度はもちろん弾幕前から既に全体的に上がりすぎてる
だがいろんな種類のものがあった
今の弾幕の方が楽とはいえ
ずぶの素人じゃいきなり弾ばら撒かれた時点でパニックだ
一つの弾を避けて隣の弾に当たるような感じ
いろんな種類あったところで一瞬で何も分からずに100円吸い込まれるんじゃ一緒だろ
オンラインプレイを重視しないのは開発上の問題など何か理由があるのだろうか
箱○のオトメとかいまだにやってる奴多いというのに
>>474 箱通のSTGメーカーの座談会にその話題があったけど同期取りが問題らしい
オトメは敢えて同期を取らないで作ったとかも言ってた
あと、箱○にSTGメーカーが集まったのは当時オンライン環境が最も充実していたハードだったからだそうで
メーカーはオンライン展開を意識しているっぽいね
おそらく、本質はモチベーションの部分だと思います。
本命のアイディアは書きませんが(個人で作っているゲームに使用するので)、
それに近い考えを書くと、アーケードの場合、プリクラとの合体みたいな方向性も
ありだと思います。
アホか?と言われそうですが、例えば、ゲームオーバーになったら、必ず一枚、戦績に
応じた表彰状が印刷される(全体でも良いし、AAAなどの名前の部分だけ、リアルタイムで
印字するというやり方でも良いですが)というシステムです。
ぬるゲーマーのモチベーションのメインストリームは、
ハイスコアアタック→(ゲームの)先の展開が見たい
の様に変わってきた訳ですが、さらにその先、ご存じのように一昔前から、
UFOキャッチャー、プリクラ、カードゲームのような割と即物的なご褒美がもらえる方向に
なっている訳です。(その先が見えずにまだ苦戦していますが)
古参兵の方々には邪道だ、と言われるかも知れませんが、私個人としては、シューティングに限らず、
汎用アーケードゲーム筐体にこのシステムを装備してしまえば、「ゲーセンに来る意味がある」
という動機付けになると思います。
もちろん、データではそういうシステムを使っているゲームもありますが、「物で手に入る」という
ファクターが重要な気がします。
そもそも色々やっても誰もプレイしない土壌が出来上がってしまっている(故にキャラゲーが多く出る)
いっそのことオトメ要素に加えてbeatmaniaIIDX(or jubeat)みたいな要素を入れるしかない
今は攻略すると言うゲームの根底である行為をする事自体が悪と言う時代になっている
恐らく今は敵機の破壊仕方やボムの使い方、弾の起動等を一々説明加えながらのモードが無ければ
新参は誰もつかないだろう
>>477 同人の方は東の方が今大分落ち目、フリーゲーの方が面白い作品が多い
同人STGの方も結構色々面白いの出てるが非常にマイナーなために表に出にくい事が多々
なのでSTG専門のニュースサイトなりで漁らないと分からないかと
2chで見るならPCで出来る2DSTGスレ等
ランダムにすればゲーム寿命伸びるって試みは、既にパターンが複雑化する前の時代でやっている
極める領域が無ければランダムだろうとパターンだろうとそこで終わり
>>極める領域が無ければランダムだろうとパターンだろうとそこで終わり
その通り。弾丸を避け敵を破壊する爽快感がSTGの醍醐味。問題は、Geometry Wars:
Retro Evolved 2程度のアルゴリズムを、日本のシューティングゲームの開発者が
プログラムできるかっていう事
まあ、覚えゲーを肯定するか否定するかで、今の2DSTGに対する視点も違ってくる
部分はあると思うが
まぁ東の方なんてゲーム性はもともとアレだしな
道中が退屈すぎてボスラッシュみたいなものだし
STG付き音楽集
>>481 東方だけじゃなく他のタイトルにも当てはまる部分があると思う
思い出補正が強いせいか、壊死したジャンルだからか、内容が退屈でも音楽さえ
良ければ評価されてしまう。
グラ5なんか過剰に叩かれたけど、その中の意見で音楽性が前作以前のと違うから
ってのが結構あった。俺もグラUをプレイしながらテープにダビングしたぐらいだけど
グラXは音楽性が違うとはいえSTG音楽における最高峰の一つといっても良い位の
レベルだったと思うんだけど
内容が悪くても音楽性が継続されてれば評価するってのもなぁ
>>482 グラVの叩かれる所は音楽が変わったとかグラフィックじゃなく単純に
要塞ステージが多すぎなのと1面の長さが長い所かと
テンポよくかつステージが多彩になれば大分評価は変わったと思う
>>478 で言いたかったのはランダムとかじゃなくメイドインワリオ的な短いステージを
1曲単位みたいな扱いにする事
そこでクリアすればするほどポイントが溜まり装備が増えたり難易度の選択幅を上げたりすると言った事
(同じミッションでも3〜4段階難易度設定作る)
丁度同人のもえだん辺りが近い(文とは違う
こんな感じですれば回転速いし↓から↑までの層をカバー出来るかと思う
>>483 そのグラXの見解は自分も同意見なんだけど、ただ自分が当該スレなり密林の評価を
見た時に、音楽がグラディウスらしくないから駄目つー意見が結構あったし、グラXの
そのものの評価というより、過去作や他のタイトルと比較して劣っているとも思えなかった
のでそこまで叩くか?って違和感があった。まあ、期待の裏返しかも知れんけど
>>478 アーケードのインカムを稼ぐことをまず前提にしたシステムだけだと、やっぱり家庭用では
厳しいので、アケの要素も残しつつ、据置でしかできない楽しみ方を他のゲームから色々
取り入れるべきだと思うんでまあ同意
まぁ今まで残ってるほどの信者って存在を考えれば続編がどんな出来でもそういう評価になると思うよ
>>485 だがちょっとまって欲しい
グラディウス外伝がディスられてる場面に出くわしたこと無いんだが
487 :
k:2010/06/07(月) 14:10:51 ID:unJQOuWPQ
弾幕一辺倒と言われても
それだけで何故か業界が持ってしまったんだからしょうがない
個人的には弾幕シューの歴史的頂点だったのはエスプレイド辺りで
ケツイの頃には古くからのシューティングフリークからは弾幕は既に食傷
その頃には弾幕という概念は確かに使い古されており
STG業界(という小さい枠組みの中での話だが)内で
当時既に完全に廃れるか次の新しい概念が生まれるかなという正に転換期(だったかなと俺は思う)に
超今更に謎の東方ブームのせいで
目新しい概念でも何でもない
(未だに多くの人にその面白さが正確に認識されていない状態だったのではと個人的には思うが)
完全に飽きられていた弾幕シューが何故かまた価値を見出だされてしまった
んでSTGの中心となるムーブメントが
何度目だよっていう弾幕シューブームに謎に再突入
その後その波は5年も続いてしまった様に個人的には思える
結果2DSTG界が持ち直したのは多分に東方様様なんだが
結果2DSTGという世界の中心が新しい概念やシステムを考案せずともまた弾幕だけで世に通用してしまったのは、
左を見ても右を見ても弾幕シューばかりな時代があまりにも長く続きすぎたのは
東方様のお陰であり
また東方カスのせいであると言える
どこへのレスだよこれ
XBOXのケツイやってみたけど難すぎ
シューティングよくやる人は普通に2周クリアするんでしょ?
あんたらスゲーよ
そのレスに全てが込められてるだろ
やりこんでる人間がすげーのは当たり前だけど、
だからと言ってやりこんでない奴はやっちゃダメみたいな風潮があっていいわけがない
>>486 外伝はアーケードの方の信者には評判悪かったような
カプセル多かったり装備強かったりであまり頭使わなくても攻略できるとか何とか
BGMも叩かれてたりしたが別の場所では絶賛されてたりまちまちだったな
>>487 東方で別にSTGの弾幕が見出されたわけではない
「東方の綺麗な弾幕」がちょっと人気出ただけ
信者アンケでわかるように
今のほとんどがニコ動以降の東方二次創作ブーム信者
キャラとBGMあれば元ゲーム別にいらない状態
弾幕シュー自体が見直されたら
アケの惨状は無いだろ
>>487 またクソ狐が勉強そっちのけで弾幕を持ち上げていたのか
>>488 ケツイは弾速が早いゲームなんでケツイ自体をやりこんでいないならSTG慣れしてても2〜4面で普通に終わる。
気にすんな、楽しめ。
格ゲーだってやりこんでいない人間(必殺技がある程度狙って出せるようになったレベル)ならCPU2〜3人目でまずおわるっしょ。
うまく説明はできないが、今まで抜けられ無かった場所を抜けたりしていくと段々脳汁出てくるよ。
対戦や音ゲーを20回〜30回と繰り返してやるなら人のいないSTGやACTとかを5クレくらいじっくりやってみれば?
どんなゲームでも慣れが必要って事かな。
どう捻っても慣れない物もあるけど・・・。
弾幕はちょっと操作誤っただけであぼんだからな
もっとのびのびと爽快感の得られるSTGを作ってほしい
最近のはストレスしかたまらん
昔もそうじゃないか
グラIII以降からだな
>>495 鮫!鮫!鮫!は激ムズだけどシンプルな爽快感も得られて良かったな
弾幕じゃないのは多少自機の位置がずれても問題ない
まあだいたいこの辺にいれば大丈夫みたいな
弾幕は1キャラ分動いたら終了
あのちょんちょん避けがストレスなんだよ
東亜や雷電はよかったな
弾幕も怒首領蜂辺りは良かったけど、虫姫辺りから何かね・・・
弾消しでアイテムじゃらじゃらというのも、まあ悪くはないんだけど
弾避けっていうより弾くぐりみたいになってる場面が結構あるのがなあ
>>499 最近の奴は顕著だが数年前はまだ大丈夫だぞ
懐古するのは誰でもできる
どうやったら改善していけるのか考えよう
硬い敵が増えたってのもあるな
とにかく一回弾幕撃つまで死なないの
これのザコとの複合攻撃がめんどくさい
昔の方が硬い敵が多かったと思うけど
最近は敵の攻撃が激しい分、自機の火力や性能も高いのが多いよ
505 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/06/07(月) 23:28:09 ID:bjIbhWbt0
昔は最速に近い連付き、もしくは連射力があるプレイヤーなら速攻で破壊とかもできたけど、最近は連射やらレーザーやらいろいろ至れり尽くせりだからなぁ。
そういう意味では連射という行為にステータスがなくなってしまったのも寂しい。
一昔前のように気合入れながら避けも考えると結構難しかったりするけど、連付きだったら避けに集中できる分かなり楽にもなった。
連射前提での耐久度調整とかもその辺にからんでるのんだろうね。
タイトーシューや雷電は敵ボスがカッコよくて演出目的でゲームしてたな。
ムービーゲー的な手法でありながらちゃんとゲームと連動してる稀有なジャンルだった。
最近のSTGはパズル的な要素が強くなりすぎて、演出がしょぼすぎる。
演出に凝るなら3Dでやった方がいいだろうし
そういうのが廃れたのは当然じゃね?
演出で斑鳩の次が来ないのがなぁ
3Dでも、斑鳩、シルバーガン、Gダラは演出凝ってた。
あの系統が絶滅してるのも一般層受けしない理由なんでは?
昔は、自分の位置を狙って弾を撃つ敵が多かったから
初見でも、追い詰められない限り、大きく動く事である程度よけられた。
最近のシューティングは弾幕の綺麗さ(弾の多さ)を見せ付ける為に、
四方へ弾をばら撒く敵が多くなってきたので、
弾をすり抜けるか、パターンを知らないと初見ではクリアできなくなってきた。
これが、初心者に対する爽快感をなくした要因ではなかろうか
>>509 演出重視として
レイクライシスHDとかやらないかな
あの電脳演出はジャギ抑えて高解像度化したらマジ綺麗だと思う
とりあえず画面比率は直してなw
綺麗なんてのは当たり前なんだよ、もっとも世界的に見てもその綺麗さですら日本のレベルはカスだがw
タイトーは音楽と演出、劇的なインパクトの統合によって印象付けに成功している
どれか一つだけでは凡作にすぎんのだ
514 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/06/08(火) 15:40:18 ID:9810IZ8/0
弾幕ゲーは自機の当たり判定が小さすぎてわかりにくいってのもあるな
モロに当たってるように見えるが死なない
プレイヤーに有利と思われるが、より密度の高い弾幕が増えるので理不尽な死が多くなる
死んだときになんで死んだのか理解できないことが多い
普通ならどう切り抜けるか考えるが死んだ理由がわからなければ対策の立てようがない
STG板初めて来たけど
なんか凄いまともな議論でびっくらした。
516 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/06/08(火) 19:37:53 ID:sdP5WtKH0
弾幕シューの絵って蓮画像と同じく生理的に避ける人も多いから
これを一般受けさせようってのは根本的に無理だと思うぞ。
集合体恐怖症とか言う奴か
>>515 根っからのシューターはフィーリングより理詰めで物事を考える方が好きだからなw
確かに1945あたりが流行っていた頃は、切り返しができず大周りしてしまう人も多かった
弾に対して決まった避け方になってしまうよりも、ノリで避けられてしまうくらいがいいのかも?
>>515 まあ、このスレで終わりでしょ。建設的な議論は2chでありえないし。
場所間違ったわ
議論っていうかもう思い出話してる感じだけどな
しかしこのスレがSTG板で一番活気ありそうだわ
いやいや逆にこんな過疎板だからこそ建設的なのかもしれんぞ?
ベンダーの人にもぜひ酒でも飲みながら見てほしいもんだ
523 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/06/08(火) 22:11:12 ID:9rHhQ/IOO
この板見てると、縦シューや弾幕シューティングの話しが中心な気がするんだけど、AFTER BURNURとかは全く別?
たまたま両方やるって人はいるだろうけど、基本的に別ジャンルと考えてる人が多いかも
自機とはまったく関係のない方向にも弾をばらばら撃つのが違和感ある
アフターバーナーはダックハント系だからちょっと違う気がする
シューティングなんて始めたところで1面で終了
なんだこのクソゲ?もう2度とやらねーよでアンチがまた一人増えるのであった
昔の1面はほとんど弾を撃たないのが普通だったけどねえ
敵をバンバンなぎ倒す爽快感があった
529 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/06/09(水) 08:02:35 ID:VGT+Fd7T0
>>528 そうかい?
1面からいきなり難しいのって怒首領蜂シリーズとか彩京ゲーくらいじゃ
ないの?
>>529 それは慣れてる人の意見だな
今はスターフォースみたいなの無いだろ
ケイブシューはどれも最初は1面で死んだ
>>514 当たり判定に関しては自機よりもむしろ敵弾に問題があると思う
大玉でも米粒弾でも判定は点だけとかさ
大玉が並んで壁になってるけど実はスカスカだったり
慣れた人でも判定の割に大きい弾ってよけづらいと思うのよ
横:ダラ外
縦:斑鳩
3D:スターフォックス64
で止まってる俺には虫ふたオリジナルすら無理ゲー
>>534 斑鳩いけるならほとんどの弾幕は対応できそうだけな
斑鳩の場合、弾幕といっても色換えで殆どの弾は無効化できるから
かなり大味な動きで進められたりするんだよな。
弾の隙間を抜けるというよりは、白で引き付けて黒で切り返す等が多かった気がする。
>>536 それは斑鳩1面ぐらいじゃね?
2面以降は白と黒が混ざってばら撒かれるから
下手な弾幕よりずっと精密な動き要求される
自分自身で作る精密化の動き、でしょ
抜けるルート、やりやすいチェイン、全部自由に自分で組み立てて行けるから愛着が湧く
確かにチェーンを繋ごうとすれば緻密な動きと
敵へのダメージの為にあえて反属性での戦いを強いられるけど
初心者でもチェーンを考えずに、同属性さえ意識すれば
弾の隙間を抜ける必要は殆どないんだよな。
>>538 それ弾幕含む大抵のSTGに言えることじゃないか……?
プレイ動画を見て他人の導いた最適解をトレースするとか
東方みたいに極端に画面内の攻撃密度が均一とかでない限り
攻略ルートは自分で自由に組めるだろう。
>>539 弾の隙間を抜ける必要は殆どないが
最初2面後半で俺は属性反転に頭が追いつかなくなったw
ネットカフェとの統合は避けて通れないと思うよ
つかいまだにその動きがないってのは、やっぱり風営法のせいか
要するに自分が必死でやり込んだゲームだから
いまではそれほど難しく感じないってだけだね
根性避け率高い東方はおいといて
ケイブシューは、道中はともかく、ボス戦は弾幕にボス本体の動きが絡むのからな・・・
俺はこういう難易度の上げ方はあんま好きじゃないな
東方も画面内一周したりテレポートしたりと変な動き多いと思うんだけど
的小さいくせに動くなよって思う
>>542 ゲームセンターは24時間営業出来ないけど、ネットカフェで24時間営業
出来ないと致命傷だから。
ギミック満載の巨大メカと戦うのが楽しかったんで、
東方以降の人型小型ボスの連発には参った。もっとメカ出せ。
>>547 俺と一緒にCrimzon Clover(体験版)やろうぜ!
今となっては貴重なメカ分を補給できて完成版マジで期待しているんだが……。
シューティングなんて一般人にはつまらないだろ
どんなに頑張っても一般人が食いつかないんじゃマニア向けにするしかない
それが今の姿
>>544 逆にそういうのが好きだったりするw
たまにえらく回避しにくくなってストレスたまるけど、100%安定するわけじゃないから緊張感も生まれるしね。
>>549 いや、ソレはすべてのジャンルにいえるじゃんw
それはゲームやってる奴の意見
シューティングほど地味でつまらなく見えるのは無いと思う
他のジャンルは迫力ある画面を見せ興味を引かせるよう努力してるが、シューティングはそれがまるで感じられん
今じゃシューティングやってるなんて言ったら失笑されるレベルだからな
すべてってのがアケゲーの事なのかも知らんが、
家ゲーも含めるならRPGやアクションはあんま人を選ばんと言えるかもしれない
俺時間なくてRPGはしないけど
今一番売れるジャンルって何なんだろう
最近のRPGは本当に時間かかる作業状態だし、アクションもPS1〜PS2時代に比べてキラータイトル少ないような。
それとも俺の周りがしなくなっただけでテイルズ系やらは売れてるのか?
もしくはギャルゲーが流行ってんのかな
地味でいうならカードゲーや音ゲー(ビーマニとか)も似たようなモンだよ(パズルは論外)。
なんだかんだで上手い人がやってるとついつい見てるし。
失笑でいうならパンピーのDDRへの見方とかかなり酷い扱いだしなぁ・・・・・
ソコまでの過程を楽しく思えないんだろうけど。
RPGみたいにただ時間をかける(回数こなす)だけじゃ上手くならないしね。
プレイヤーの側で考えて上達しようとしない以上はいくら梯子かけても・・・・ねぇ・・・・
>>551 今はゲームらしいゲームの時点で失笑される時代だぞ?
一般人はWiiやDSでちょっと暇つぶしするだけ
ライトも比較的ゲームやってた時代はPS2で終わったな
それでもオタ同士で楽しめるから問題なし
シューティングなんて孤独だろ?
ゲーセン行って友人とシューティングできるか?
同時プレイ?勘弁してくださいよw
地味か派手かで言えば、シューティングは
他のジャンルのゲームと比べると一番派手になったゲームだと思うな。
確かにレーシングや格闘は絵が綺麗になったけど
ゲームに絡むオブジェクトの数は殆ど変わってないが、
シューティングの敵、敵味方の弾数は指数的に増えている
その分、プレイヤーが認識しなければいけない要素が増えたと言う事だろう。
ハードの性能にプレイヤーが追いつかなくなったというのが実体か
派手さってのはオブジェクト数の多さじゃなくて、はたから見たときの訴求力のことでしょう。
シューティングでいくら弾数が増えても、模様がきれいで難しそう、くらいにしか見えない。
弾幕を見てもたじろかないのは慣れた奴だけ。
STGっていうジャンル自体の特性が、そもそもハードウェアの性能を活かせるものじゃないんじゃね?
リアルなレンダリング、動作計算、安定した描画などなど・・・どれも2DSTGには別に必須でも無い。
だからこそそれを存分に生かしたFPSに市場が移りつつある気もする。
STGも今までよりはるかにリアルなレスポンスが必要とされる時期に来てるのかもしれん。
そっちじゃない方向もあるとは思うよ。
同じ土俵で張り合ってもたかが知れてるもん。むしろ逆に昔風にするとか。
派手地味といえば
STGだと自機が小さいってのがあるかもしれん
避けるという要素がある以上、あまり大きくできないのがネックだと思う
そーいや絶対に避けられないのが前提のライフ制も消えたな
こればっかりはインカム上仕方ないのかも知れんがw
とりあえず、STG初心者からすると、当たり判定が見た目と異なる点にあると思う。
家庭用では、当たり判定のある部分を強調してくれるモードがあると良いと思う。
>>558 2Dシューって容量は食わないけど
マシンスペックは結構食うんだぜ?
PS2での移植がどうなったか…
>>563 単にPS2のメモリが足りないだけ、CPUリソースもGPUリソースも余りまくりだ。
まぁPS2はVRAMが極端に少ない歪な構造だけどさw
ただ360でいろいろ移植されてるがなんかアラがあったり結構不都合出してるのは
単純にメーカーの技量が足らないのかな
マシンスペックは進歩していてもポリゴンとかそっちばかりで
シューティングに必要な能力が十分に搭載されてないという
まあシューティングできなくても困らないしな
STGってインベーダーとかは別にして昔から人気無かった気がする
ファミコン世代でもSTG買ってる人って少なかったし、グラディウス1くらいしか
誰でも認知しているのって無いんじゃないですか?
けど何故か、子供時代から誰も買わないSTGを買って、へたくそなのに好きだと言える。理由は解りません。
破壊が綺麗に見えるのかな
ファイナルファイトが出る前辺りまではアーケードの花形といえばSTGだったし
コンシューマでもスターソルジャーやツインビーはじめ人気作はあったかと
まあなんだ、ここに書き込みしてるようなのは大半がいい年こいたおっさんだ、
それは間違いない
571 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/06/11(金) 08:24:54 ID:0ondCrkt0
>>568 単に
>>568の記憶にないだけじゃない?
少なくとも当時のアーケードは格闘ゲー台頭までは各メーカーSTGか
横アクションが大半だよ。家庭用でもSTGは人気あったし移植度って
常々話題になってた。
>>558 単にそっちのほうに力をいれてないだけでしょ。
ゴッドオブウォー3やって思ったけど、
STGでこっちの方向性の演出を盛り込む事も可能。
そういうSTGがあればライトの興味も引くとは思う。
アーケードとコンシューマを一緒にしてはいけない。
アーケードは回転率が重要だから、だらだら長いデモや演出で
プレイ時間を長引かせても困る。
単純且つ短時間で終わるゲームが要求されている。
一方コンシューマは、買い切りだから、如何に買う気にさせるかが重視されるから、
無駄なデモや演出を山のように入れているだけ。
>>573 でも回転率ばっか気にしてやたらとキャラ選択とかの時間短くしたりすると逆に客が引く。
知り合いとも良く話すが最近のゲームはインカムのことばっか考えすぎてなんでもかんでも時間を短くしすぎ。
そりゃあプレイ時間短くしたりしないと儲けはでないだろうがそればっか考えてたらゲーセンは衰退する一方だと思う。
アーケードだってインカム考えつつ、いかに見た目で客をプレイさせる気になるかと
プレイした後に満足感を味あわせるとこができるかが重要。
特に満足感が味わえればまたプレイしてくれる確率はおそらく増えると思われる。
今思いついたがシューティングとかにはゲームオーバーの時にワンポイントアドバイスとかつけるといいかも。
文字だけでなく画面と一緒に解説。
こうすると稼げるとか、こうすれば避けやすくなるとか。
要因1:街のゲームセンターが個人の腕を競う場所から
皆でわいわい遊ぶ場所に変わったため居場所が無くなった
要因2:上記より家庭用ゲーム機へ移行すべきだが
主流たる縦スクロールタイプのゲームは家庭用TVの形状から
非常に作りにくく、新規企画が通りにくい。
結果として、古いアーケードゲームの焼き直しや移植ばかりで
新鮮味が無くなり、開発コストが低い狭い市場のPCが中心となった
スコアラーってのも老害だわな
点数なんて普通の人は気にせず遊ぶから興味が無い、
でもネットなんかは点数が出せない奴はゴミみたいな印象が飛び交ってる
元々遊ぶためのツールにすぎんものを、点数が出せなきゃやっちゃダメみたいにしたらそりゃやる気も出んわ
稼ぎ前提のゲーム作りばかりするようになったから人が離れたんだよ
そりゃスコアラーが多く残るのが当たり前
>>574 古いKOFディスってんじゃねーぞ(笑
どれ選べばいいかなんてわからないままに終わった
稼ぎ前提にしないと長時間プレイされちゃうからな
捨てゲーを煽る内容でスコアラーからも稼げるようになったが
こう動いてこの順番に破壊しないとダメというカツカツプレイじゃうんざりするわな
>574
彩京シューティングは、ワンポイントアドバイスあるし一プレイが短いのに人気ある稀有な例かな。
大復活はオートボム搭載かつ二週ありで、長すぎと言われてた。
>>576 いや、それはシューティングだけじゃねーだろw
音ゲーはスキル・格ゲーやカードゲーは戦術。
ソレがヘタな奴は(ry つって2chなんかでも上手い奴はボロクソ言ってるやん。
シューティングをやる人間が減った結果、クリアの先にある+αに目を向ける人も減っただけ。
格ゲーや音ゲーの上手い奴は見てヤル気が沸くけど、シューティングの上手いのを見てヤル気がなくなるって決め付けるのはどうかと思うぞ。
まぁ音ゲーなどと違って上達するまでの道に緩やかな上り坂が無いってのは今後も改善されないだろう問題だろうな。
傍から見ててなんかゲーセンに拘り過ぎてる感はある
>>575みたいな理由もあるんだろうが
シューティングは1面から始めるからな
つまらんだるい面を越えないと最後に行けない
高難度も相まって一般人は受け付けない
音ゲなら自分の好きな曲、好きな難度を選べるからな
手軽にプレイできるように考えられてる
>>573 >>572は強制スクロールなのを利用してゲーム中の背景演出にストーリー性を持たせるって意味じゃないか?
レイフォースやアンデフみたいな演出を強化する感じ。
>>577 逆に稼ぎというクリア後の目標が用意できるからこそクリアの難易度自体を引き下げてもリピーターを確保できる面もある。
>>582 家庭用になると他ジャンルに比べてプレイ時間が短い点が問題になるからねえ。
数十分で終わってしまうゲームにフルプライス出すのがもったいないってのが一般の感覚だろうし。
かといってボリュームを出すには予算がない。
システムの違いでプレイ感覚の違いを持たせるくらいしかできないんだよな……。
今正統派STG作ってるんだけど、完成したらお披露目していい?
もちろんですとも!
ところでダライアスパンゲアはいつになったら完成するんだ
>>573 アーケード考慮する必要がないだろ。回転率上げたところで、
もうやる客が居ないんだから。
シリーズ物ならともかく、今のご時勢コンシューマオリジナルSTGなんて売れるのかね?
メーカーやクリエイターにファンが付いてればその辺には売れるんでね
かっこよくないゲームは駄目
とりあえずここに今制作中のSTGの内容とか書いておくよ。
舞台は西暦2930年の地球で、人類が人工知能を開発したところ。
で、人工知能を開発したのはいいんだけど、突然行方不明になるのよ。
それで、数年後にその人工知能が軍を率いて地球をのっとるって感じ。
それに対抗すべく人類が超時空戦闘機で戦うって言う正統派STGなんだけどね。
作成してくれるのはありがたいがここはそういう主旨のスレじゃない
企画を進めたかったら自分でスレ立てるなりなんなりしてくれ
シューティングって数あるジャンルの中で最も選ばれないゲームの一つだろうなあ
STG=SFってイメージなんで、東方受け付けない。
いつごろからSF離れが進んだんだ・・・
>>595 FPSやRPGで濃厚なSF作品は幾らでもあるからな、わざわざSTGでやらんでもってのはあると思う。
597 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/06/12(土) 11:11:23 ID:zlZuFzQw0
SFつったって見た目が2Dじゃ限界あるもんなあ
しかも殆ど戦闘機だけで広がりも無いし、ちっちゃいからゲームだけじゃ自機萌えもしにくい、精々ボスが目立つ程度
萌え要素の無いSTGで最近成功したのって斑鳩、サイヴァリアくらいかな。それでも10年前か・・・
雷電3,4も良い作品だけど知名度的に成功したとは思えないし。
個人的に世界観が独創的で面白いと思ったのは匠のナイトレイドかな。
さいしょから人類滅亡してるけど。
シューターってのは逆境じゃないと燃えない性質はある気がする
横シュー御三家、レイシリーズ、ガレッガに斑鳩に、どれも窮地から始まるものばかりだな。
601 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/06/12(土) 14:14:35 ID:zlZuFzQw0
CAVEシューも大往生が真骨頂で最近のは派手が目立ってイマイチばっかりだね
斑鳩とサイヴァリア(特に後者)が成功?
別に悪いゲームだとは思わないけど
サイヴァリアが成功というのならボダソとアンデフも成功に混ぜてやってくれ……。
サイヴァリアはどこのゲセンでも見かけた大ヒット作だぞ。
そういう意味では斑鳩の方がむしろ下、アンデフやボダンは及ぶべくもない。
弾をよけるんじゃなくて、弾を集めるゲームにしてくれないかな。
スコアタックと関係なく、ガレッガで落ちてくる勲章集めるのが一番燃えた。
最近のSTGで一番成功したのはデススマイルズ
萌え要素も大きかったんだろうけど、それ以上に作りがすごく丁寧だったと思う
IIは黒歴史
1985年にタイムスリップして、当時のシューターに東方みせたら、どう反応する?
>>607 相対的に他作品が微妙だったってことも含み、じゃないの
オトメはまだしもまもるや雷電IVなんかは人付いてるの滅多に見ない
>>608 動作環境を満たしたマシンが存在しないので誰もプレイできない。よって相手にされない。
>>610そうだな入れるの忘れてた。PCも持ってってだな。
ここの板住民は東方にたいして冷静な評価をできるやつが少なさすぎる
>>609 正直アケは有料β化してないか?
まもる・デスマ2は360版で製品版みたいなものだし
雷電4・オトメは追加要素入れてるし
>>612 石器時代に重火器持ち込むとどんな反応をされるか?みたいなどういう答えが
欲しいのかが決まっているような質問されたらまともに答えたくないだろう
追加要素はまだいいんだが、アケ用のがバグだらけ未完成品なのは許せない。まもるなんかフリーズ多いわスコアの桁数足りないわ、バカかと。
そしてそういう作品に限って家庭用では家庭用専用モードをメインに据えてくるんだよな。
アケ向けに作る気がないなら最初から家庭だけでやれよ。
>>614 上の馬鹿みたいな問いはどうでもよい。
東方を考察することそのものをアレルギーのように嫌う住人が多すぎると思うよ
そりゃ実際にアレルギー持ちなんだもの、そいつら
残念だけどまともに話すのは無理だよね
>>615 グレフなんかは特に資金力無いらしいし、コナミは完全にやる気が無いし、
ケイブは何か変な方向にずれてきてるし…というのが何とも。
昔のコナミやタイトーみたいに大手がやる気出せば全体的なクオリティの底上げになりそうだけど…無理かなぁ
>>616 作者がやる気無かったりキャラ要素抜いたら他ゲーの完全パクリだったり
そもそもSTGじゃなかったりするものをどう考察しろと
しかもメインテーマが完全にSTGの命題と矛盾してるし
ほらなw
「STGじゃなくて避けゲー」ってことにしたがるやつが大杉
東方もSTGの一種に決まってるだろうに…
>>620 作者がSTGじゃないって言った以上はSTGではないだろう
>>608 Win版以降なら最初は綺麗だなーという感じで若干受けはすると思うが
ゲーム自身が面白く無いのとその時期はSTGがまだ盛り上がってた時期だから
後々他のゲームに移られて空気になるかと
>>621 1985年ってグラディウスの発売した年だよ。Win版以降なんか
もっていったら未知のテクノロジーすぎて驚愕どころじゃねーよ。
ゲーマーがまだハード性能に詳しい時代だし、性能高い=絶対正義だよ。
その当時は弾避けの概念が広まってないだろうし当たり判定=見た目が当たり前だったから、なかなか受け入れられないんじゃないかね。東方は。
ゲームの面白さは「干渉できること」にあるから
そこを疎かにしてるのはやっぱあかんのです
STGはほとんどしないが、
初代グラのビッグコアのような、弱点を虎視眈々と狙い撃つようなのは
結構面白いと思う。
FPSならほぼすべての敵にHSがあるのと同様、
一撃で死ぬ雑魚にまでは適用しなくてもいいが、
中ボスとかでも狙うべきターゲットが明確なのは面白いかもね
同時にザコ沸きすれば単調化は避けられる。
戦う相手が1体だけだと単調化するのはどんなゲームでも一緒だし。
あと攻撃がシュート&ボムの2つが当たり前って単純すぎるんじゃねえの
いつでも投げれる小型グレネードとか、ブレードとかをもっと扱いやすくして
色物・あるいは万能にならないよう、チャージ時間を入れるとかね。
あとこちらと関係ないとこに飛ばす弾は意味わからなすぎる。
覚えゲー必須にするほど難易度上げるのも意味がない。
やはりライフ制は必須。
弾幕ゲーは、逆に言えば「避けてりゃそのうち勝てるゲーム」だからねえ。
シューティングは対戦のように友人と盛り上がらんからな
ゲーセンにいながら引き篭もってるようなもん
そりゃやる人は限定されるでしょう
626 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/06/13(日) 09:45:26 ID:+0n6E3LO0
>東方を考察することそのものをアレルギーのように嫌う住人が多すぎると思うよ
それは否定しきれないけど、東方が不当に低評価を受けていると思い込んでる住人も
また多いんじゃないかな?
東方をアケシューも含めたSTGという土俵で比べたらやっぱ評価それなりでしか
ないと思う・・
>>623 グラディウスが当たり判定≠見た目なのに何言ってるんだよ。w
当時はシューターなんてヤツが居なかったし、必死でゲームを否定するアホも
居なかった。ただそこにあるゲームをすべてのゲーマーがやる時代だよ。
>>617 そういう煽りはいいから考察を聞かせてくれよ
興味深ければ話題に乗るだろうしさ
自分は東方が人気になった原因は3つあったと思う
・アケが大往生など弾幕系の中でも高難易度化の全盛で簡単なものへの潜在的な需要があったこと
・当時同人サークルで人気のあった渡辺製作所のなりたのぶや経由でSTGを知らないライト層に波及したこと
・そのライト層が2次創作を生業とする連中であり、東方がエスプレイドやゲーム天国のようにキャラ性が強く2次創作の土壌があったこと
特に3つ目の要素によって大きな宣伝効果を得ていると同時に事実上のシェアードワールド化していて
どこかが失敗しても他がそれを補う群体のようになっている
ある程度の人が集まれば、集まっているという理由だけで更に人が集まるようになるので規模はどんどん大きくなる
が、それは原作のゲームに面白い要素があるからというわけではないし最近は原作の失敗を2次が補っている
宣伝すれば(例えクソゲーでも)売れるが、宣伝には莫大な金が掛かるという従来の図式を
2次創作を積極的に取り込むという新しいビジネスモデルで打破した点は感嘆する
>>623 弾幕STGとSTGの盛衰が10年早くなるだけだと思う
ゼビウスが出た時に大量のコピーが蔓延したのと同じでまずコピーが大量発生するだろうな
パイオニアは常に他より先に行く必要があるけれど東方は迷走するから間違いなくトップの座を他に取られる
狂信者が湧く湧く
>>627 敵機・敵弾と見た目にどう見ても当たってても大丈夫とかまず無いし
(地形接触判定が若干ゆるいのと自機ショットやレーザーの判定は結構大きいけど)
あとは
>>152や
>>155でも読み直せ
このスレで言っても無駄なんだろうが、
根拠もソースも無いことを事実のように語る人がほんと多いんだね
年中シャドウボクシングしてるだけじゃない。
シューターなんて所謂濃い連中しか残ってないし
弾幕は言わずもがなだが弾幕否定派なんてそれこそ凝縮されてる連中だし
>>631 レトロ系のゲーセンが相次いで潰れて筐体がないんです。シャドウボクシングしてもいいじゃないですか・・・
>>628 ニコニコ以前は上段中段のSTGとしてのファン層が多かったけど
ニコニコ以後は下段の2次創作のおかげで一気にブーム以上と言える人気に拡大した
ただ今はもう2次創作が人気のメインで原作ゲーム要らない状態
キャラと音楽だけあればいいようなものだ
そして東方ファンは基本東方のみでやるので
他のSTGにはほとんど行かない
行ってたら他のSTGも盛り上がったはず
>>634 >>そして東方ファンは基本東方のみでやるので
>>他のSTGにはほとんど行かない
ゲーセンで1コイン入れるのは、兎も角
箱○を買う/PS2ソフトの中古巡りをするという作業が待っているからなぁ。
仮に、箱○をPS3にしたとしても、次はソフトの値段で躊躇されそう。
ゲーセンで1コインも正直辛い
ゲーセンに行くのも手間で場所によっては交通費も馬鹿にならない
コンシューマーSTGはプレイ自体は気楽に出来るけど
プレイ環境を用意するのが他ジャンルと比べてきつい
むしろなぜアーケードにこだわるのかが分からない
コンシューマと比べたアーケードの利点って何?
>>634 ゲームは必要不可欠だよ。
ただ東方は今あるSTGとは違う出発点でゲームを作っているから
他シュー→東方はあっても東方→他シューはあまりないだろうなと思う。
今の東方は文脈好きや物語好きが引っかかる作りになってるでしょう。
STGで物語を語ることを重要視したものって最近では皆無でしょう。
唯一元気なCAVEが稼ぎ、爽快感(?)、達成感の三本柱を重視したものだからな。
STGとしての東方を考察した。
東方はキャラの関係性を基底とした物語性を重視したゲームの作りをしている。
最初はそうでもなかったが、新しくなるにつれてそう見えるようになったことを順を追って説明する。
紅魔郷、妖々夢の頃は弾幕・ボスキャラ・音楽の各素材をバランス良くミックスして如何に
(既存の)弾幕シューティングとして面白くなるかを主眼に作っていたと考える。
で、いつからか上の3要素の土台に物語性を大きく押し出してきた。
永夜抄くらいから、(東方にだけある)弾幕シューティングとしての魅力を最大限引き出す
ようなゲームの作りにしようと製作者が宣言した。
ゲームの要素に意味を持たせたいという文章だったと個人的には解釈した。
詳しくはがっかりスレのテンプレに張ってあるので参照。
で、風神録からは完全にキャラの関係性を基底とした物語性を重視した作りにシフトした思う。
星蓮船が特に顕著で、ボスのうち5/7が固有弾幕をもってる。
自機の魔法使いは機能よりも見栄えを重視してオプションを光らせた←みづらい
ラスボス戦のテーマ音楽はもはやラスボスだけでなく、物語全体を語る曲になった。
今の東方のシューティング観は物語性よりもゲーム性を重視したアケシューとは
相いれない部分が多分にあるから最近のアケシューにはいかない。
ただ、東方プレイヤー自体が多様化してるから行く人もいる。
もちろん東方から離れる人もいる。
そういう人たちは東方とはちがうゲーム性を求めて離脱しただけ。
問題はそういう人たちの受け皿が過去のゲームにしかないことだと考えた。
ちなみにシューティングゲームが廃れた理由
シューティングゲームの多様性が失われたから。
>>638 訂正
×ゲームの要素に意味を持たせたいという文章だったと個人的には解釈した。
○ゲームの要素に意味を持たせることで全体感を統一したいとという文章だったと個人的には解釈した。
>>624 避けてれば勝てるのは東方だけな
CAVEの弾幕はAC沙羅曼蛇ベースだが東方の弾幕は単なる模様で
全く形態が異なるから一緒くたにするのは問題あり
>>638 残念だが現在の東方はSTGである必要が無い
信者の間でも原作よりも黄昏の緋想天シリーズの方が受けてる
あと永夜抄の奴は面白さを追求するのを捨てた、が正解
そしてあのゲーム性だからSTGが嫌になった人が結構いる
なんせ画面最下部でガン見させる攻撃が大半だから
攻略も糞も無い、結果的にやる事は変わらないからSTGとはこういうものかと言う
感違いが発生する
アーケードとは違うじゃなくゲームの出来そのものが悪いと言う事
一度ケツイやってご覧、世界変わるよ
おまいらわかってると思うが、東方の話はきりのいい所でな
絶対に荒れるのはわかってるだろう?
もうSTGは特典商法するゲーム以外は全部DL販売にするべきだな、それかPCに徐々に移行するか
版権がわかってる過去の名作を移植販売も積極的にして触れる機会を増やす、体験版も積極的に
ゲーセン切れないんだから家庭用にもっと注力するべき
手軽にできて他人にも気軽に勧められるような物に出来れば草の根活動もしやすいだろう
体力無い?そこは廃人から搾り取れるようなシステムも同時に作るしかないな
>>631 客観的なデータに基づいて分析や対策をできるんだったら
こんな所で管を巻かずに起業するか企画書持ち込むよ……
>>638 物語性を重視したのはタイトーやグレフの系譜だね
ただ、これらがプレイヤーと自機のシンクロを重視したロールプレイ的な要素があるのに対して
東方の場合は登場キャラの掛け合いを完全に傍観者視点で見る感じになっている
これのせいで物語性を重視したゲームの弱点「プレイ動画を見て満足できてしまう」がより強調され
それが東方のゲーム部分不要論につながっていると思う
>>643 どのメーカーもローリスクローリターンで細々と稼ぐ路線にシフトしているね
DSiウェアやiPhoneで出したりVCやPSアーカイブスなんかで過去作品の配信もしている
PCは……割れの問題をどうにかできない限り移行は無理だろうな
>>640 よくそこまで傲慢になれるな
Aを否定してBを肯定する論法だと無駄な反感をかうのが分からないのか?
こんなんだから新規が萎縮したり反感持ったりして次に繋がらないんだよ
>>646 それは他も満遍なくプレイしての感想?
普通に色々かじっていれば似たような結論しかならないよ
分かり易く弾幕STGで現在家庭用で入手が容易なケツイを出しただけで別に他でもいい
フリーのBWR+でもいいどちらもパッドで出来るよ
あと避け偏向なゲームが全部駄目と言っているんじゃなく避け偏向型なのに調整も手抜きで
避けパターンの大半が左右振りか弾源安置の2択位しか無いから問題なわけで
更にタイトーの言葉だったか忘れたが集中力の限界は1分30秒と言う限度を平然と破ってるのが多い
耐久力無駄にあるし攻撃は1種類延々と撃ち続けている
新規が萎縮すると言うが製作サイドはそうでもない昨今色々STGが出るようになった、が
一度ついたSTGは単調なガン見弾避けと言うイメージが手に取ろうと言う人を減らしているのは確か
というか製作者がSTGじゃないって言ったのでこの話はやめようスレチだ
言いたいことだけ言ってスレチって言う糞がなに言っても説得力無いけどな
自分の言いたい事だけ長文で連ねといて、
最後に「もうスレチだからこれまでな」って言う人いるよね
650 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/06/13(日) 17:41:15 ID:Tz0yRbL70
散々意見を求めといて
いざ具体的に言われると糞とか言って人格攻撃に走り出す人いるよね
素晴らしいシャドーボクシングっぷり
さすがのシューター
普段ゲームとしか向き合ってないからコミュ取れないんだろ
653 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/06/13(日) 18:07:56 ID:+0n6E3LO0
東方の話題のお決まりのパターンになってきましたね
東方は原作者公認でSTGじゃないのでこの板じゃ話さないでね
>>634 >2次創作が人気のメインで原作ゲーム要らない状態
>東方ファンは他のSTGにはほとんど行かない
こういう主張よく見かけるけどさ、別にそれでいいと思うんだわ
別にファンの全てが原作やる必要はないし
シューティングというジャンルにはまる必要もない
どんなモノでも価値あるモノはごく一部なわけで、
それでも母集団が大きければいい物、
この場合はシューティングに興味を持つ人間が多くなるんだから
ちなみに行かないという事も無いと思う
色々なコミュニティにおいて、東方から始めたにわかです、という書きこみは良く見る
要は最初が楽しけりゃ後は野となれ山となれな部分があるんだろうね
たまに東方のせいでSTGのイメージが悪くなって新規が入らん云々とか言う人がいるけど
商業STGの新規参入者が増えたか減ったかというと、むしろ増えたように思うけどねえ
この板にも東方からSTGに入った人のスレみたいなのがあったはずだし
がっかりスレでも元々は東方が面白いと思ってたけど、
アケシューに手を出したらつまらなく感じたみたいなレスはちょくちょく見るし
まあ数的には微々たるもんなんだろうけど
増えなきゃ箱○の移植祭りは起こらんかっただろうな。
まぁ、もっと増やしたければ直ぐに新規ブランドではなく一つを毎年継続して出した方がいいかな。
とは思う。東方に限らず、過去ではKOFとかストIIも毎年出していた記憶はある。
そうなると、CAVEはデススマイルズが上がってきそうだが……何故、ああなった?箱○版で挽回しても時既におそし。
デスマを見るに結局アケありきなんだよな
絶対に家庭用シフトは必須条件だと思う、あくまで必須で十分条件じゃないけどさ
デスマは、東方の(ry覚悟で家庭用重視でもいいと思うんだよねぇ。
キャラグッズの売り上げも、考慮に入れる部分は出るだろうけど。
アーケードは、基板価格が安くかつ上級者を地獄に叩き落すタイプでいいと思う。
初心者にも……というのなら簡単にした上、最終面を短縮したモードでも付ければいい。
ケイブ祭りに集まるやつは、ぶっちゃけ東方プレイヤーも兼ねてるのが多いと思った
お布施しまくる信者だって実際はそんなもの
そりゃ本気でいがみあってるというか敵視してるのは少数でしょ
弾幕対非弾幕もそうだけど普通はそんなもんしらねー面白ければやるってのが大半
家庭用に移行するのはいいとして新規層には手に取ってもらえるのかな
フルプライスは高いとか言われることも多いし小粒な作品を安価でDL配信したらいいんだろうか
もっと気軽に触れて遊べる機会があるといいね
それこそSteamやら箱の仕事だ
やはり体験版を用意するのが手っ取り早いな
後は友達とかに勧めやすくするような工夫か、何か無いかな
>>663 ある意味、出してみないと分からない話ですな。
そもそもからして、箱○/PS3の本体の出費も高い部類だろうし。
格ゲーだがカオスブレイカーが試金石に……アレって中野TRF以外に流行っているのかw
>>664 割れ覚悟で、PC版か……別に家庭用から1〜2年後後でも一向に構わないけど。
海外でも売れるのなら、Steamも選択肢とは思うね。……でも日本超冷遇は止めて頂戴。
グラディウスみたいな正統派が好きだね。一般ユーザものめり込みやすいし。
初代グラ1をクリアした俺には言える。
それにそもそも、CAVEとか東亜プランとかセイブとか彩京とか、90年台にこいつらがリリースしたSTGのせいでがらっとイメージが変わちまったじゃねえのか?
嫌いとは言わんが、弾幕はあまりにも馴染みにくい。
これから、また正統派を復活させるよ。日本中に。今プラニングしてるゲームが、素材からプログラム部分まで出来てゲームの形になったらリリースするから、その時まで待ってろ。
マジレス、スマソ。こんな夜中に。
彩京も東亜もバリバリの正統派じゃん、と突っ込んだら負けなのだろうか
彩京って、SFの皮を被ったギャグ設定だから好きになれん・・・。
>>667 1行目と2行目の関連がわからないんだが
ただ初代ACグラディウス1周したと言いたかっただけちゃうんかと
あと東亜はグラディウスと同じような時期からタイガーヘリに始まるSTG群をリリースしてるんだが・・・
第一、グラディウスだって当時は斬新でありSTGのイメージを変えたゲームだっただろう
その場で考えた事を整理しないでとっさに書くのが俺の難癖かな。
ごめん、繋ぎ言葉がなくて。
要するに、グラディウス1周して昔の正統派が欲しくなったから、自分で新しく作ろうってこと。
>>669 SFってSuperFantasyの略だろ?
たった一機の戦闘機(質量無視)で敵軍突っ切れるって時点でギャグだから
彩京はその戦闘機がレシプロ機ってだけ。それでR-9とかVVとか凸とかと差別するってどうよ
>>672 その戦闘機のパイロットとかの話じゃないの、ギャグ設定ってのは
一見マジメ腐ってそうで実は露骨に笑いを取ろうとしてる、的な
あとR-9は結構たくさんいますから
>>671 つい最近その正統派STGの系譜を継ぐHYDORAHって海外製のフリーゲームが出たぞ。
自分の中の需要の問題なら一度遊んでみたらどうだろう?
遊ぶのもいいけどもう自前でゲーム作りに取りかかってるんだよそれが。
参考にする程度ならいいけどね。
>>672 普通SFって言ったらサイエンスフィクションじゃないのか?
俺は東方の体験版やってみて「弾幕ゲーって意外に面白いな。当たり判定小さいから結構いけるぞ」
って思って弾幕STGやる気になった。
今はデススマ2やってる
r-type tacticsからSTGに入りました
とりあえずゲームアーカイブスで落としまくってる
タクティクスはシュミュレーションゲームだろjk
本家は正統派だぞ。
そんなベタベタの誤字には釣られないぞ!
>>679 だからSLGとして買って本家にも興味を持ったからSTGをやり始めたってこと
682 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/06/14(月) 22:30:05 ID:+n0l3g7C0
>>681 ゲームアーカイブスってPS3だっけ?
箱買わないの?
先週R-type FINAL買ってベリーイージーでもクリアできない
初心者だし、いずれは買おうと思うが
687 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/06/14(月) 23:48:50 ID:+n0l3g7C0
虫ふたノービスとかデスマ1、2とかオトメは簡単に遊べるよ
グラディウスは1,2と楽しく遊ばせてもらったけど
この間5をプレイしてみたら酷く窮屈なゲームで
好きになれませんでした
これが老いですか
いやVは正直微妙だよ
コンセプトは非常に良かったけどステージは長いし同じようなステージが
結構多いからだるくなってくる
折角のいい部分もその辺で相殺されてるのがなんとも…
>>689 なぜ、GRADIUS ReBirthとかIII・IVを買わなかったし。
PS2版III・IVは、コンテニューを使いつつ根気で地道に進んでいくゲーム性だが、
Vは長さにへこたれて小刻みに遊ぶ感じかな。なぜ、あそこまで長い?
>>691 IIIってコンティニューあったっけ?
AC版しか殆どやらないから忘れたけど
>>692 PS2版は、通過していれば、復帰ポイント刻みで途中からプレイできる。
難易度を最低にしても、根気の要るゲームだった気はする。
当時のゲーマーには恐れ入る。
久しぶりにやるならIIIやIVより外伝の方がいいと思う
白黒GBのネメシスIIも好きでした
外伝もいいですね
下手糞への配慮があるところが
グラVは強烈なアンチも熱心な信者も最近見なくなったな
まあ改めて冷静に考えても窮屈なんだよなあ
狭い要塞の中で常に破壊可能物と弾幕と壁に押されてる感じで
1980年台のSTG
ハードウェアの性能の限界もあって、正統派が多かった。
当たり判定が現在の判定が小さい判定とは違い、大きい。
パターンやステージの演出も豊富で初心者から、一般まで幅広くのめり込める。
現在(2000年台)のSTG
ハードウェア自体の性能も格段と上がり、ジャンルも幅広く分かれている。
ただし、代表とするSTGは主に弾幕系であり、その他ジャンルはあまり目立たない。
見る限り、回避出来なさそうな弾幕だが、当たり判定は小さく、やろうとなればかわせる。
目立つところ弾幕のみでストーリー、演出などは脇役と言ってもいいほど。
弾幕と言うだけあって初心者、一般層にはあまり受けない。
で、大体あってる?
割とあってない
死んだ時のパワーダウンを省いて
常時パワーアップ状態にしたら、今の弾幕系っぽくなるのな。
702 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/06/15(火) 06:51:43 ID:7ngXYXf40
自機の当たり判定が小さいって、ソルバルウもビッグバイパーもそうでしょ
そう言う屁理屈は要らない
自機の当たり判定の小ささはR-TYPEが走りだな。弾の判定は大きいが自機は1ドット判定。
>>698 80年代ってSTGに活気がある反面ノウハウの無い時代だからアイデア先行のいろんなSTGがあった。
が、クリアできるものならしてみろ的な製作者のエゴが詰まった代物も少なくない。
参考:シューティング千夜一夜
現在まで語り継がれている名作を基準に評価するのは根本的に間違い。
現在のSTGは花形ジャンルの座を奪われたことでプレイヤーのキープが至上命題になっている。
そのため過去の失敗作と名作の研究のもとにプレイヤーが楽しいと思うものが作られている。
(オトメや雷電Wなどを見ても過去のシリーズに比べて救済措置が増えている)
弾幕系が目立っているのは弾幕が特徴のケイブ以外はあまり作品を出していないから。
>>702 少し付けくわえるとAC版グラディウスIIIの場合は地形と敵弾じゃ判定個所が違うね
地形はコックピット部分の数ドット、敵弾or敵機はエンジン部分少し大きめの長方形
それ以上に敵機や泡等の当たり判定が異常過ぎるがためにそうは感じないがね
昔のSTGってパワーアップにバリエーションがあったけど、
弾幕ゲーは弾の量だけ増えて質が変わらないのも不満。
パワーアップしていく楽しみが薄い・・・
とはいえパワーアップにバリエーションがあっても
使われるショットは大概の場合みんな使い勝手のいいやつ一辺倒だった。
そういやパワーアップといえばグラディウスとか今思えばかなりひどいシステムだったな。
あんだけ火力増えるのに死んだら素っ裸とかほとんど嫌がらせっぽかったな。
一回ミスしたら初心者は同じ所でなぶり殺しにされ続けて
上級者は鼻歌歌ながらオプションをダラーっと広げて無双に近かったしw
今風のSTGって確かにパワーアップする楽しみなくなったけど
初心者にとってはかなりの救済処置になってるんじゃないか?
そして全力で奇声を上げ台を叩く
>>667や
>>698を見て思ったけど、「正統派」って何だろう。
STGの根源的な面白さって、「撃つ」「よける」というシンプルな動作の
楽しさにあると俺は思うんだ。
だから、「撃つ」楽しさや「よける」楽しさを追求した結果、
敵をバコバコ破壊して、敵弾をヒョイヒョイ避けられるようになった
CAVEの弾幕STGも、ある意味正統派なのではないかと思う。
自分が好きな作品=正統派なんじゃないの?
現状に不満を言う人は実際に触れずに印象だけで語りがちかもしれない
昔のボスキャラは、砲台とかパーツとかを破壊すると
攻撃力が下がって丸腰にできたけど
このごろのボスキャラは、壊せば壊すほど弾数が増えて
強くなる気がするのは気のせい?
ゲームによるかな
昔のものでも達人はパーツ(っつーか砲台か?)壊したら楽になっていくけど
達人王はパーツ壊すとやばくなるし
まあ確かに割合的には昔はパーツ壊すと楽になる作品の方が多かったかな
>>707 >使われるショットは大概の場合みんな使い勝手のいいやつ
それでも何かしら一つネタ武器的な物があると嬉しい
雷電のリーマンレーザーとかシューターにしちゃ使えない武器で終了だろうが
アレを使いたいためにコイン入れるって人は多かったはず
普通の攻略に飽きたときとかもそれで楽しめるしね
イメージファイトとか「この武器でどこまで行けるか」試したり
虫姫の最初のが出たときは武器変化に面白みが無くてがっかりしたな
東方の風以降とか変わったのが増えて面白かった
715 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/06/15(火) 19:55:55 ID:Zxfh9V0PI
シューティングが廃れたのは、シューティングのシステム自体が古臭いから、
90年代にADVが無くなったのと同じ。
新規の客から見たらどれも同じに見える。
90年代初頭から中期に掛けて、マニアの基準でゲーム作りしたのも痛いな。
新規の客を囲えなかったらいずれは廃れるもの。
昔はネットなんかも発展してないから、メーカーに届く評価がマニアからの声ばっかりだったのもあるだろう。
ゲーセンにおいてあるものだと「すぐ死ぬ」って敬遠されたのが問題じゃないの
「やったやつが下手だから」は論外だし、「ちゃんと救済処置はある」はほとんどいいわけだよね
金を払ってすぐ終わるようなサービスに誰がお金を払うんだって考えれば
廃れるのは当然だと自分は思う。あってるかどうかは知らんけど
俺へたれだからアーケードでやると3機って案外あっさり使い潰すんだよね
試しプレイだとステージ2のボスくらいまでいければ
またやってみるかと思うから
残機5くらいあればいいんじゃないかな?
上級者はどうせ死なないからたっぷりプレイするんだし
インカムが入らなきゃ、撤去される運命な訳で。
家庭用のFPSなりアクションゲームを買って10時間遊んだ方が安いと判断された結果だとは思う。
まぁ、横ACTやベルトスクロールアクションが廃れても、しぶとく生き残っているのは凄いかもしれんけど。
さっきまで大列車強盗やってた。楽しいね。
今のSTGはボンバーの威力が弱すぎるのがよくない
一発放てばボスはおろか自機も木っ端微塵に吹き飛ぶ
若しくは蒸発するくらいの威力は欲しい
>>720 「今は」と言うけど昔にもそんな規格外のボンバーのあるゲーム無いだろ。
自機は死なないがオメガファイターにはあったな
まあでもボムの威力は下がったようには思う
CAVEでも怒首領蜂のレーザーボムなんかは強力だと思うけど
そういやいつの間にかボンバーってあんまり言わなくなったな
ボムで刷り込まれてるわ俺は
あ、規制解除来てた…テキトーな一行レスでスマンw
ボムってどうなんだろう、「効率良くボムを全て撃てばクリア出来てたかもなー」
ってのはゲームバランス的に微妙じゃないかと思わないでもない
CAVEに限っては首領蜂なんかは除いてボムの補充も少ないし、
ボムが尽きてる時に極端に苦しくならないようにしてるのかなとは思う
東亜シューとかだとボムが尽きてるとほぼ死亡確定って状況も結構あったし
CAVEの作り方は基本は避けてくれって感じで、
どっちかというとボムはあくまで緊急回避手段というバランスのような気がする
727 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/06/16(水) 00:08:23 ID:59CZEe4x0
俺の実体験では、彩京弾とコナミの難地形&固い敵&鬼弾幕が客離れ
というか俺離れを起こした
>>725 そういう意見を汲んでアブゾネットやリフレクトフォースみたいな回転率の高い特殊攻撃をガンガン使わせる形式が出てきたように思える。
ケイブの場合は稼ぎ行為に重点を置いてボムを緊急回避に使うとスコア面で不利になるようにしてプレイヤーの判断に任せる調整にしているっぽいね。
ボムが弱いというよりボスが強くなりすぎてるんでね
攻撃形態3段階4段階とか当たり前の世界じゃん
昔はアンドアジェネシスとか一発で倒せたんだぜ
それだけゲームの表現力が増えたんだろうけどさ、
まぁRPGとかもそうだけどボリュームありすぎるんだよ
自機が死ぬ・・・だったら敵の爆発で誘爆して死ぬのならグロブダーがあるじゃん。
ボス戦はパターンを2から3セット味わってもらう感じの耐久力になってるな
やっぱり避ける方のウェイトが高いなぁ
>>715 むしろ、マニア向け一点に特化したから
横スクロールやベルトスクロールアクションと違って
細々と生き残ることができたとも言えないか?
弾幕シュー自体が当たり判定を小さくしたり、見掛け倒しの攻撃を作ったりして
もの凄い量の弾を避ける爽快感を味わって貰おうってコンセプトに基づいて作られてると思われるので
強力なボムで滅殺・瞬殺するっていうゲームとは違って、避けさせないと駄目って感じなのかな
道中が圧倒的な物量を自機の超火力で殲滅する形式だし大型敵もどんどん出てきて瞬殺されていくから
ボスをボスらしくするにはそれなりの耐久力を持たせないといけなかったって感じじゃないかな。
大復活なんかやり方次第で1ボスがイントロで沈んだりするし、避けさせたいと言うわけでもなさそうに思える。
物凄い量の弾を避けるのに爽快感すら感じない。むしろ後味が悪くて萎える。
だから弾幕STGはあんまり好きじゃない。ゲームに出てくるキャラなら好きだけど。
弾幕シューは避けるだけじゃなくて撃たせる前に倒したりまとめて弾消しする要素も強いと思うけどなぁ
ごめん、自分も
>>735に対して言ったつもりなんだ
更新してなかった
勿論、弾幕っつーかCAVEシューにも破壊の爽快感というのはあるし
速攻を初めとする他STGのセオリーも通用する部分は多いけど
まず弾避けありきというか弾避けにかなりの比重を置いてると思うけどねえ
IKD自身、弾避けの爽快感を出そうとしているって言ってるし
http://www.gpara.com/contents/creator/bn_159.htm 真ボスとかはまあともかく、ガルーダのラストでボムバリアつけたり
デスマのラスボス前座でノーボム推奨したりで少なくともボス戦は避けさせたがってるように見える
>>737 弾幕シューでもちゃんと敵によって撃ち方も違うし
弾を誘導したり出現パターン覚えたりと色々な要素がある、
・・・ということが理解できたのはある程度慣れてからだったな
初めて触れた頃はとにかくどの敵もただひたすら弾をばらまくだけ
1面も2面も3面もどこまで行っても変わらないってイメージしかなかった
自分もSTGをやって分かったけど、やっぱやらなきゃ伝わらない面白さが多い気がする
かと言って、まずはやってもらわなきゃ結局結果は同じ
システム面は現状の作品達で十分だと思うけど
とりあえず1回プレイしたくなるぐらいには目を惹く要素が欲しい
単純に行くなら視覚に訴えるのがいいから見た目での格好良さ、可愛さ、ポップな雰囲気が現代には合っているかも?
こういうアプローチを考えるとやったことないんだがオトメディウスが当てはまるのかな?
あまりいい結果は出てないっぽいんだが、方向性はこういうの悪くないと思うんだけど
オトメは約累計3万5千本売り上げてるのにいい結果が出てないとは是如何に
あぁ、スマン事情に詳しくなくて。移植されてそっちがメインなのかな?
地元のゲーセンでどこにも置いてないから人気無いのかと思った
STGはそのシンプルなプレイを売りにするしかないんじゃない?
綺麗で迫力あるゲームのように惹きつける力はないからな
だから手軽にやって適当にやめる息抜きなゲームとしてなら一般人にもやってもらえるかもしれない
本当にSTGが好きになってくれる人はもう増えないんじゃないかな
オトメはゆるいバランスと無駄に多い武器がオン環境にマッチ
していた
どこかのSTGと違って間口が広いというか
>>745 殆どのSTGはボタン連打してりゃ敵が死ぬくらいにシンプルだし
一般人がやれば2分くらいで死ぬから息抜きにもなる
これ以上何を望むというのか
つまりこれ以上努力しても無駄、廃れるだけってことさ
ギャル要素が嫌なら斑鳩みたいな独特のかっこよさを目指すか
シューティング検定みたくちょっとやってみる気にさせる要素を作るかだな
ぱっと見で斑鳩とかは黒の弾は黒、白の弾は白と切り替えるのが面倒くさい。
基本的に切り替え作業を要する斑鳩みたいなSTGは苦手中の苦手。
>>742同意、オトメやった事ないけどさ
例えばデスマとか、あの世界観や魅力的なキャラ(絵)は一見さんも取り込んだと思う
>>749がギャル要素が嫌なら〜と書いてるが
やはりデススマや虫姫さまみたいなのは嫌いなシューター多いのかえ?
SFC時代とかじゃ考えられないくらいハード性能が上がり
色んなゲームで、魅力的なキャラを綺麗に表示したり、喋らせまくったりしてる
STGだけわざわざ地味なヒーロー、ヒロインとかを作る必要も無いだろう
うぅぅ何か言いたい事まとまらんかたな、文才無いつーかorz
>やはりデススマや虫姫さまみたいなのは嫌いなシューター多いのかえ?
何回かプレイしてみればちゃんとゲームとして完成されてるのは分かるから、
嫌いというよりは「プレイするのがなんとなく照れくさい」に集約されるのかな、と。
一見さんがプレイするのはどちらかというと
ストライカーズとかガレッガとか、そっちのほうに寄っていく傾向はあるように見える。
実際にゲーセンでスコアランキングの数字が動いてるのはこういう無機質なSTGに多い。
>>752 たまたまゲーセンに寄ってくれて、ありがちなSF物STGをやってくれた一見さんが
リピーターになってくれる可能性は殆どない。それはSF物STGが一見さんから
見ればどれも同じようなモノで家庭用や携帯機で幾らでもリリースされてるから。
キャラ物に走るのは他と区別させる為なんだよ。人間は本能で人物像の違いを
明確に認識してくれるからね。
敵も味方も女ばかりより彩京やライジングみたいに色々いた方が賑やかでいいと思うんだけどな
オトメXでエモンがリストラされたのがちょっと寂しい
ステージ間の演出とか、ボス登場の演出とかでムービーを多用したらいいのに、と思う
アーケードじゃ時間かかるから無理だろうが家庭用ならできるだろうに
>>755 それで文句言われたのがグラVだったり
まぁVの問題はイベント演出とBGMを同期させるために飛ばせない仕様にしたのが原因なんだが
ムービーを入れるにしても通しプレイで長くならないように考慮しなければ結果的に負の結果にしかならない
オトメみたいに各ステージ前に色々装備変更したり出来る仕様ならアリかもしれない
そういえばデスマIIXでムービーの割り込みあったけどあれはどうなんだろ…?
757 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/06/18(金) 06:55:23 ID:jZFQtNYX0
日本のゲームはそろそろゲームのボリュームアップ→ムービーという
発想をやめるべき、ゲーム中のシームレスな演出をもっと向上させて
欲しい。ムービーはゲームにあらずだよ
>>756 デスマIIXのムービーは飛ばせなかったらやばいなと思ってたけど、
OFFに出来るから問題なかったよ、どうせ最初の1回しか見ないし
>>757 往年のタイトーはプレイ中の背景で色んな演出やってくれるのが好きだったな。
固定スクロールのSTGはプレイと同時進行の演出が一番作りやすいジャンルだと思うが、
技術職の弾幕と違ってセンスが要求されるから、もう開発者いないんだろうな・・・。
トライゴン、レイフォース、メタルブラック、Gダライアス、斑鳩
当たりの演出は好きだったな。
この頃は弾が多すぎて、背景見ている暇が無いのと隙間が無くて見えない。
760 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/06/18(金) 18:26:03 ID:2/H3wPaOO
RPGと比べるのはおかしいかもしれないけど、RPGは時間をかければほとんどクリアできるじゃない?
家庭用ゲームの主軸であるRPGがユーザーを甘やかしたから、頑張ろうという気概があるユーザーがいなくなったような気もする
それ以前におもんない
ここで解決できるなら10年前にとっくに作られてる
頭脳戦艦ガル
攻略しようと言う事を嫌うユーザーが増えた事でそれに合わせた結果面白く無くなって行った
と言うのが実際じゃないのか?
>>740のリンク先のQ4から引用すると
>私の中の「高難易度=面白くない」といった図式を崩壊してくれた最初のゲームでした。
とあるようにこういう偏見があるために難しくすると誰もやらなくなるのでは?
やはりユーザーの技術が上がらない限りには色々出来ないんじゃないだろうか
>>759 弾が多くなったって思うのは現在毎年位のペースで出してるのがCAVEだけになったからそう感じるだけ
稼働店舗数は少ないけどラジルギノアとかは弾幕じゃないし背景見る余裕も結構ある
あとはexceptionとかどうなったっけか…はさておき、非弾幕もそれなりに出てるけど印象が薄いだけだ
>>761 既に作られてるよ同人やフリーで、勿論某方じゃなくね
しっかりと調べれば一杯あるよ、PC2DSTGスレとか見れば分かる…が上のゲーム等が幅利かせ過ぎて
マイナーになり過ぎてるのは多いが
まあフルプライスで買うようなものじゃなくなったな
せいぜい2000円ってとこか
難易度たけぇ・・・
難しくないゲームでも面白いゲームはある
簡単すぎるとつまらない
どっちもある意味では正しい
でもまぁスーファミのグラIIIとか、PS2グラIIIで家庭用に調整しなおしたモードがあったりとか、
簡単さと面白さの両立ってのはある
>>760 頑張らなくても面白いゲームがある時代に、頑張らないと面白くないゲームが廃れるのは当然だよな。
でも頑張ってクリアしたゲームって凄く達成感あっていいよね
気楽にRPGやるのもいいけど、面白さの質は違うからSTGに需要あってもいいと思う
なんか自分が苦労して攻略したゲームって愛着わくよね
今のレアアイテム収集するご褒美主義的なゲームより技術が財産なSTGの方が俺は好き
こういう考え方はもう古いのかもしれんけど…
>>769 だから苦労してクリアしたゲーム=神ゲーって勘違いしちゃうんだよね
>>770 いや面白い奴は苦労問わずいいゲームだよ
面白いからつい何度もプレイする、そしてまたプレイしたくなる
作業だけで延々と時間が増えていくゲームは理由無い限り二度目プレイしようと言う気は大抵無いかと…
難しすぎるからクソゲー、とか平気で言うシューターもいるよな。
シューターってのは難しいものに挑んできた人種のはずなんだが。
難しけりゃ良いと思ってる奴は少数派だと思うよ
頑張ればなんとかクリアできる程度の方が万人向け
最近の、スコアアタック=ゲームが難しくなる
って流れがあんまり好きじゃない。
マゾゲーやってるんじゃないから、楽しませて欲しいよ。
スコアアタック=クリアが楽になる方向性を希望。
例えば、ボム使わないとボーナスとかじゃなくて、
ベストタイミングで使うと一網打尽+スコアアップとか。
>>770 ・苦労してクリアしたゲーム=(自分にとっての)神ゲー
というのは勘違いなんかじゃなく至極当然のことなのだけど、ただ
・(自分にとっての)神ゲー≠(他者にとっての)神ゲー
てトコだなw
ボム使わないとボーナスっていうか、ボム使うと得点源がなくなるって感じだと思うんだが
俺はスコア狙うんだから難しくなって当たり前って考え
クリアはクリア狙いのやり方が別にあるだろう
778 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/06/19(土) 20:50:43 ID:/9Zp1ihc0
ボムで簡単にスコア稼げても上手いやつはもっともっと稼ぐように
なるから結局同じ事じゃね
ボムはただの例えなんだが、
ボムをタイミングで使う→スコアがっぽり→残機が増えたり武器がパワーアップ→進行が楽に
みたいなプラスの流れが欲しいなぁ・・・と。
我慢するのが最良って流れがあんまり好きじゃないので。
DSケツイのボムなんかそれに近いかな。
スコア稼ぎ=クリアが楽
って時点でなんか違う気がする
好みの問題かもしれんが
>>779 マイルストーン製のSTGがその条件にぴったり当てはまっているぜ。
あとはデスマシリーズあたりもパワーアップリチャの繰り返しで近いプレイ感覚のような気がする。
783 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/06/19(土) 22:15:51 ID:/9Zp1ihc0
>>779 CAVEの弾消し→アイテムみたいな稼ぎなんかそんな感じじゃないかい?
我慢すればするほど威力が上がるボンバーはどうだろうか
大便みたいな感じで
19XXがちょっとそんな感じかな
ボムじゃないけど、大復活BLのハイパーは割と積極的に使えていいと思う
>>774 スコアって、ゲームの上手さの一つの指標になってるから
スコアアタックが難しいのは理にかなってると思う。
楽しくスコアを稼いだ気分になれるゲームなら
ギガウイングとか、エスプガルーダとかがあるけど。
難しくなるのはいいけど、クリア重視と稼ぎでプレイスタイルががらっと変わってしまうのはちとね
稼ぎが難しいのは構わないと言うかむしろ歓迎だけど
上級者でもない限りクリアのために稼ぎからの残機つぶしランク下げや残機押しが要求されるゲームはやだなぁ
何でもかんでもボムを撃てば解決、っていうのはおかしくないか。
攻撃にも防御にも使えて万能のうえ1ステージにつき1〜2個も手にはいるとか
撃つことも避けることも否定されているみたいでいやだし、
使うとスコアが下がるとか後のステージで使える数が減るとかいわれても
1周クリアを目指す段階では後のステージのことなんてわからないわけで、
リスクとリターンが見合わなくて気持ち悪いわ。
>>786 上手くなったら、さらに縛り入れてプレイするのって
初心者と上級者の間に大きな断崖があるような気がする。
スコアアタックしなければいいってことかも知れないが、
今のSTGがスコアアタックを基準に作られてる事が問題のような・・・。
純然たるクリア重視プレイと純然たる稼ぎプレイとの間に
大きな隔たりがあるのはたしかに問題かも。
自分のやりやすいところから少しずつ取り入れられて、
前後のプレイに影響しない稼ぎが理想だと思う。
そう考えると、最近のCAVEシューはコンボやらアイテムの管理やらで
全体的なパヤーンの見直しをしなければならないから酷だよなぁ。
792 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/06/20(日) 18:34:36 ID:z2y4h0cL0
>>789 >攻撃にも防御にも使えて万能のうえ1ステージにつき1〜2個も手にはいるとか
>撃つことも避けることも否定されているみたいでいやだし、
下手な俺からしたら、最低でも1ステージで1〜2個
自機被弾時にはパワーアップmaxアイテム&ボム2個は欲しいがなー。
ボムは避ける手段の一つじゃないの?ゲームやキャラによっていろいろ違うし。
レアケースだけど、膨大な残機ボーナスのあるゲームとかあるよね
純然たるクリア重視プレイが、大多数のプレイヤーにとっては純然たる稼ぎプレイになる
虫姫さま1のオリモードで、残機ボーナスが1機1000万で、
ノーミスクリアさえすれば(ボムはいくらでも使っていい)、5000万〜6000万、
ストック0でギリギリクリアだと、1000万前後、とか
もちろん全一狙うスコアラーにとっては、6000万当然のところからいかに稼ぐかになるけど、それはさておき
昔はボム使いきり進行を楽しがっていたけど、
そのうちつまらなくなってきたなぁ。避けられない状況になってる時点で負けなんじゃないかと思えてきてさ。
そりゃCAVEシューしかやってなかったらそう思えるかもしれないけど、
元々グラディウスのパワーアップとかと一緒でシステムの一部なんだから、ばんばん使えばいいと思うけど
それにパターン化すれば楽になるってだけで、全く弾を見る必要が無くなる訳ではないし
どうしてもその人にとって避けられない場面というのは出てくるでしょ
>>793 残機がスコアってのは副次的な物で、ちょっと違うかなぁ・・・。
稼ぎが楽しい=稼ぐとプレイが楽になるみたいなのが欲しい。
大抵のSTGはボスをパーツ破壊すると攻撃がどんどん厳しくなるけど、
パーツ破壊することでだんだん有利になるような。
ガレッガは一応その定義に当てはまるかな
ボスは一概にパーツ壊したほうが楽とも言えないけど
スコア稼ぎなんか大部分のゲーマーがやらないんだからそれを前提に作ってる、
今のSTGが廃れるのは当たり前だよ。まずクリアするまでが面白いゲームじゃないとなー。
シューティングは今残ってる奴だけに商売していくしかないよな
先細りのジャンルだよ
まぁ、開発コストが安い方が幸いって所だろうな。
箱○で、6800円で売っても1万本以上は裁いているから、
ある意味では良くやっている方だ。横を見たら3Dバリバリの洋ゲーが
翻訳・吹き替えまでされているのに10万本とか行かないのがざらだし。
精密な操作を要求される稼ぎプレイは一部の変人にしか
受けてないと思うけどなあ
STGが大衆化するよりも、自分にとっておもしろいSTGがあることのほうが重要でしょ。
まずはある程度大衆化してくれないと存続すら危うい状況
新規ユーザーを育てるゲームが欲しいね
ノービスモードは必須
>>804 やる奴は緋蜂の惨状見せてもやるし、やらないやつはカラスEASYのクリアの仕方を教えてもやらない
やらない奴に媚びてどうすんだよ
必須なのはデスレーベルモードだろ
デスレーベルモードが必須?意味がわからん
PS2大往生のデスレーベル(ボスラッシュ)はただのおまけだった
安全クリアするだけならボムとハイパーの使いどころをパターンにするだけで1周安定、
回避のパターン化は稼ぐときしか必要にならない
2周目と2周目ラストが極端に難しいことで話題性は作れていたが
あんなおまけやノーバレットをつけるくらいなら、
それこそノービスモードをつけるべきだった
DSケツイのデスレーベル(高難度モード)は、名前を変えたメインモードだからあって当然
こっちはノービスモードもついているし
必要ないのは
>>805みたいなの
家庭用なら画面隅にヒントが出るとかチュートリアル兼ねた練習ステージみたいな
入門モード的なアプローチもできそうだね
DSのタッチペン、Wii(PS3)のリモコンで
何か革新的なSTGって出ないのかね〜。
タッチパネルやリモコンで本能的に動ける、
初心者でも楽しめそうなゲームが作れそうな気がするんだが。
一度ファミコン時代のスターフォースみたいな、
だれでもそこそこ楽しめるゲームで初心者育成しないと、
本当にマニアしか寄り付かない世界になってしまうぞ。
…もうそんな感じになってるけどw
タッチペンやWiiリモコンでの操作は初心者に優しいかもしれんが、STG慣れしてる人にはどうなんだろう
STGは細かい動きを磨くのが醍醐味でもあると思ってるんだけど、その点がどうなるのか
ちなみにタッチペンで操作するDSSTGは外国産だけどあったような
何かのスレにようつべのリンク貼ってあったけど初心者でも楽しめそうな感じだった
二十数年STGはプレイし続けてるけどファミコンのスターフォースは
結構難しいと思う雑魚の動きとか
>811
じゃあスターソルジャーでもいいかw
パワーアップを楽しめるし。
…でも死んだ後の復活が難しいんだよな〜。
ってか初心者がしたくなるSTG、って作るの大変だろうな。
昔はレーザー、巨大ボス、合体、パワーアップ、高速ステージ等
ゲーマー、初心者ともにわくわくさせる、
時代の最先端の演出がアーケードに集まってた。
少しくらい難しくても他人のプレイで学べたし、
1プレイ50円100円だから気楽にできた。
今は家庭用がメインだし、ネタが全て出てしまったようにも感じる。
価格5000円も初心者には重たい。
難易度爽快感はもちろん、
レイフォース&ストーム、斑鳩のような
初心者を「魅せる」アーケードSTGが必要かと。
>>794 だからそういう間違えた選択で危機的状況に陥った時の仕切りなおしアイテムがボム
弾幕系が大勢を占めるようになったのが一番致命的だった気がする。
俺は、シューティングっていうのは「道中を楽しむゲーム」だと思う。
各ステージ固有の様々なギミックを看破しながら"突き進む"のがシューティングの醍醐味だったはず。
この辺が、怒首領蜂以降"弾を避けるゲーム"という風に定着し、面構成に工夫しなくなった代わりに弾幕の形を模索するようになった。
そういう風潮が衰退やマンネリを生む結果になったと思う。弾幕系がほとんどシリーズ化しないのもそれを現してる。
東方系も嫌いではないけれど、グラディウスやRタイプ、ダライアス、サンダーフォース等の累々たるシリーズに比べれば、やっぱりおままごとに感じてしまう。
残念ながら「道中を楽しむゲーム」の代表格グラディウスV辺りががSTG衰退のきっかけな
>>796 逆転の発想で、
安全なプレイが高得点につながるってのはどうだろう。
たとえば、出てきた敵をすぐに倒すと高得点(雷電IV)とか。
>>814 それは縦シューと横シューの「面構成の工夫」の違いもあると思う
(横シューの道中は、地形やギミックで自機を殺し、
縦シューの道中は、敵配置や敵弾で自機を殺す、という違い)。
怒首領蜂以降の弾幕STGでも、敵弾は増えたけれど
敵を破壊しながら突き進む「道中の楽しさ」や「敵を撃つ楽しさ」は
無くなってはいないと思う(東方は別として)。
ふと思ったけど、どんなシューティングにおいても
ボスと戦ってる間は「避けゲー」だよね。
つーか、この手の話題は何回目だよ……。
>>817に追記。
つまり、弾幕STGには面構成の工夫がないわけではない
ということを言いたかったのです。
連投になってしまってすみません。
>>818 いや大半弾幕がーって言うのは大半某方の影響が強い
蜂やガレッガ等1クレジットクリア(←ここ重要)しているならこういう事言う人は少ない
814は正に典型例だろう
今時の作品はボスにダメージゲージがついたりしてわかりやすくはあるけど、
瀕死になるにつれて火花がパチパチ散ったり装甲がボロボロになっていく演出が欲しい
この辺が撃ち込みや破壊の爽快感が薄れてる一因かとも思う
よくよく考えると、
>>814の言いたかったことって
「最近横シュー・ギミックシューがあまり出てない」ということなのかな。
弾幕系の流行も原因の一つになってそうだしな。
初心者にはギミックがガショガショ動いて、ドカドカ壊れるゲームが映えるよね。
人型弾幕系にはそれが全く無いから、バトルしてても全然楽しくない。
人型ボスでも服を脱がせたり手足を千切れさせたり流血させればいいよ
某所の作品ように
人型ギミックシューがあればいいんだな
つまりオメガファイブだな
大復活は……マジで何を考えてあの結論になったのか聞いてみたい物だ。
まぁ、人型で且つ、変形も盛り込んだ派手さを追求はしていると思うけどね。
ギミックって言えば、パロディウスとかは印象に残る物が多いかな。
初心者とかでもSFC版のレベル1なら楽しめる代物だったとはおもう。
ギミックつか弾幕に埋もれて演出そのものが無くなったのがイマイチなんじゃない。
横シューだと遠方に見える演出を眺めながら進むってのも結構良かった気がする。
そもそも自機が弱過ぎるのが問題かと
ボム打ち放題にしてオプション4つ位付けれてエブリエクステンドで10分くらいで一周できる仕様にするとか
ランクの無いバトルガレッガって初心者受けするんじゃね?
>>816 大往生もその仕様だな、コンボを繋ぐと安定する
大復活で1週で終わるのが確定なら、ビット地域を吹っ飛ばして
中ボスの代わりに、シューティを出して終わりでもいいんじゃね?
大佐:「トレーニングは楽しかったかね?(・∀・)ニヤニヤ」
とでも言わせておけばいい。
萌えキャラを入れないと開発費が下りない
→でも自機が女の子だと首領蜂じゃないな・・・
→ボスを女の子にするか
→でもメカの自機と生身のボスが戦うのは変だな・・・
こんな感じじゃないの?
初代から首領蜂なんてしっくり来ないSTGだったけど。
それより出所が韓国で中身が日本製のホットドックストームが楽しかった。
もうサンダーフォースやSILPHEEDのような演出過多のSF系シューティングって戻って来ないのかねぇ?
完成したばかりのSA-77のプラモをぼ〜〜〜〜っと眺めてるととてつもなく切ない気分になるよ。
シューティング系イベントがまたどこかで開催され、
アンケートを書く事があったらちょっと書き殴って来よう。
砦スレのヤツか?
RefleXとかエーテルヴェイパーをやるんだ
夏にはALLTYNEXsecondも出る予定だぞ
>>827 PS2鋳薔薇にそのモードがつくかと思ったら、つかなくてがっかりした
どうやっても、ランク下げプレイしない限り6面が高ランクになるという意地っ張りの仕様
なのでアレンジモードを楽しみましたとさ
演出重視のSTGがどうこう言ってる人ってアンデフとか鋳薔薇、カラス、雷電Wみたいに
弾幕以外のSTGが出た時にちゃんとそれらにコイン投入してたのかねえ。
自分で無視しておいてその結果インカム悪化で撤去、ジャンル淘汰に至ったのに
そういうSTGが無くなったことに文句言ってたりしないか?
逆にSTG始めた時にその手のゲームが無かったというならば、
ちゃんと新規さんが入ってるから廃れてないじゃんとなるわけだが。
その当時のアーケードの雰囲気知ってる癖にw
今よりも戦闘的なケイブ厨だらけだったろ
2ちゃんでも「演出シューは糞www」みたいなやつが溢れていた
アーケードとコンシューマ、商業とインディー、過去と現在
システム演出爽快音楽一体、作り手とやり手とギャラリー、ガチ系とポップ系(作風)
作品の評価も、当時の雰囲気もいろいろ分析していければ、まだまだ色々見えてきそうだよね。
>>834 何でそうなるのか理解出来んが、演出重視=非弾幕と繋げてる時点で支離滅裂でしょ
第一、インカム悪化で撤去、ジャンル淘汰って外から見たら五十歩百歩で
今では弾幕系を始めとするSTG全体の話なの分かった上で言ってるのかな?
自分達に跳ね返ってるだけじゃないか。
それ以前に、ユーザーからしてこういうアーケードへの固執が根本にあるのが致命的だったと思ってるが。
>>835 溢れていたって過去形じゃなく、今でもそうだ。
一例だが、TF5とか話が出るとぬるゲーだのただの演出ゲーとすぐに出てくるしな
時代に置いてけぼり食らって、2Dやそのままグラを3DにしただけのSTGしか出なく(出せなく?)なったし、
俺は未練なくなったから期待もしてないけどね。
結局、日本の現在のゲームセンターがゲームだけでは食っていけなくなったのが原因だよ。
プライスとかカードゲームの参加料等で稼ぐ時代になった。
海外アカウントでPSN等に入ると、かなりシューティングも
頻繁に提供されているから、物足りない人は海外アカウント作るといいよ。
シューティングなら英語読めなくてもある程度遊べるし。
日本の、で思い出したけど、日本国外のアーケードやSTGの状況ってどうなってるんだろうか
しかし、日本向けだめじゃもう駄目なのかもねぇ・・・。今はネットあるし、それにシフトするのかも
840 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/06/22(火) 10:31:27 ID:HELd+jEg0
正直、シューターはもうあんまり増えないんじゃないかなぁ。
初心者ってか、ライト層は俺みたいなちょっと面白そうと思ってさわる奴だと思う。
ボム使いまくって2,3面でゲームーオーバーになるようなね。
コンティニューしやすい50円ゲーセンの激減、目を引く体感ゲームの進化、高画質なゲームの増加。
やっぱりわかりやすいのは、外観だなぁ。
体感ゲームよりになったら人増えるかもw
ダメージ食らうと筐体揺れるとかw
アケのデススマ2が面白そうでSTGやり出したけど、置いてあったゲーセン2店舗とも潰れてもうだめぽ
家庭用買ったけどあんまやってない。ゲーセンでスコア詰める楽しさはまた別格なんだよな
戦場の絆が下火になったら次はスターブレード2にしてくれると信じているぞ。
演出重視STGはもっと増えていいね
>>834みたいのに限ってインカムに貢献してない件について
初心者層をいかに取り込めるかだと思うんだよな
弾幕系STGの浸透は、一見のライトユーザーの「ちょっと触ってみよう」が減った一因だと思う
3面ぐらいまでなら誰でも余裕。クリアだけならちょっと頑張ればやれる、って程度の絶妙なバランス
誰かがプレイしてるのをパッと見ただけで「無理だろこれwww」と思わせるようなのって、
そりゃ派手だし「おおっ」と惹き付けられるものもあるけど、そんなのは最初だけ。もはやマンネリだと思う
STGメーカーは、プレイヤーの喜ぶゲームを作るのは上手いが
ゲーセンが喜ぶゲームを作るのは下手なんじゃないか。
具体的に言うと、プレイ時間長過ぎ、回転率悪すぎって話。
しかも上手い人(常連)ほどその傾向が強くなる。
1周30分弱で100円(or50円)って絶対儲かってないよね。
しかも2周目があるとかもうね。アホかと。
せめて、「1周15分でおしまい!」って感じにならんかなぁ。
100円入れるたびにゲーセンに申し訳ない気持ちになるんだよ最近。
そういうときは、ウルトラモードとか、ブラックレーベルストロングスタイルとかをやってる
>>845 みてて、やってみたい、と感じる、ってのが、まず大事なんだよね
1回はプレイさせないと、「実際やってみれば面白い」のはわかんないから
確かに、格ゲーとかレースなどの対戦筐体やプライズ系に比べたら回転率は相当な低さだろうなあ
ぶっちゃけた話、利益率的にゲーセンに向いてないんだよな
経営を考えたら、一人が何十分も占拠して電気代ばかりかかるSTGはあまり置きたくないだろうし
回転率がどうこうより現状はマズイぞ
STGのプレイヤーがそれなりに居る所ならいいが
客層が薄いところだと思いっきり台が遊んでしまってる
稼働率が悪い→新タイトルが入らない→客が離れる→コーナーが縮小/移動する→稼働率が…
の負の連鎖になってしまってるんじゃないか?
とっくになってる。
新作をありがたく遊ぶ心がけが大切じゃよ。
それでもSTGはマシな方だろ、最近は初心者の事も考えてる作品も多いし
今の格ゲBB、SSF4なんか見てるともう未来はないからなw
ゲーセンでSTGみかけたらコインいっこいれる
これだけでも大事だな
>>846 今のゲームはまだ短い方
昔のSTGは開店から閉店まで粘れた
「腕さえ良ければワンコインで長く遊べる」はアケゲーの魅力の一つ
インカムは絆とか三大とかカードビルダーとかROVとかパチスロに任せればいいし
>>854 いやいや、STG自体が「稼げるゲーム」になってもらわないと、
いずれ新作をゲーセンに置いてもらえなくなって、困るのは
メーカーやプレイヤーなんだよ。
メーカー側からすると、基板を売ったらおしまいだから
回転率や稼働率の問題に気付かないんだろうなぁ。
CAVEがレベニューシェア制度を続けていたら、もっと言うと
怒首領蜂大復活の時に始めていたら気付くきっかけもあったかも。
基板売ったらおしまい?
そんな訳ないっしょ
評価低ければ、次回作の購入は無いじゃんかw
レベニューシェアってのはメーカーがにインカムがいちいち伝えられるシステムだっけ。
でも、それに限らないでもゲーセンからメーカーに文句言うことなら出来そうだしやってたんじゃないの?
858 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/06/22(火) 18:42:03 ID:37tLi0dB0
>>852 格ゲー信者ですまないがブレイブルーは成功してる方だぞ。
キャラの掛け合いやらなんやらが楽しかったりするし。
まぁ、格ゲはネット対戦が定着しつつある家庭用ゲーム機よりになってるな。
ネット対戦によって寿命も延びている
>>854 >インカムは絆とか三大とかカードビルダーとかROVとかパチスロに任せればいいし
だから、いろんな筐体減ってるんだってばw
場所によってはビデオゲームはお情け程度にしか置いてないw
BB、SSF4は、家庭用で十分売れてるから、むしろ持ち直してるほうだと思う
10万オーバーしたSTGとか最近ないよね
家庭用STGもあれくらい売れると、「廃れた」なんて言われなくてすむんだが
格闘ゲームが家庭用で売れてるのはネット対戦の存在が大きいだろうね
STGで対戦は難しいから、皆でワイワイ遊べるcoopを付けると良さそう
アーケードは切り捨ての方向で
正直アーケードに拘るのがよくわかんないんだよね
家庭用で商業価格でポっと作品が出ても、
コミニュケーションツールとしても、(友達が持ってない、勧めるにも金かかる)
競技ツールとしても (自分しか買ってないor自分も買ってない)
全然使えないのよね。
競技ツールとしては、もうちょっとやれることある気がするなあ
たとえば、ウィークリーランキングとか、搭載してないタイトルがあるんだよね
なぜかわかんない
格ゲーは、twitterあたりでネット対戦しましょうーとかのpostは結構見かけるなぁ
オトメGのような、過疎防止できるcoop(一人でやりながら、他の人の乱入を待ち受けできる)
がついてるSTGは、今後必要だと思う。が、少ない
これも、なぜかわかんない
同期は捨てる、乱入待ち受けをつける、この2点さえ満たせばいいと思うんだが
単にコストが高すぎるからか
最後の演出重視のSTGって斑鳩?
もう5年くらいその手のSTG出てないよね・・・
3面くらい、分岐多い、演出重視、打ち込みが楽しい、
STGならゲーセンで初心者も引き込めると思うが、そういうの出ないかなぁ・・・
STGに限らず、最近は長時間の集中を強いられるゲームやるの辛い。
短時間で明確な満足感を得られる事が重要じゃない?
格ゲーだと、一試合一試合のスパンが短いので、
集中が持続しやすいが、STGはそれが長すぎる気がする。
868 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/06/22(火) 22:52:05 ID:uj1YdTXv0
>>868 Contladeとか地味に演出が熱いよね
あそこの作品はもう少しグラフィックが向上すればもっといいのに
ゼビウスを意識してるんだろうけどさ
>>867 つかさー、わざわざゲーセンに知らないSTGやりに行く新規なんか居ないよ。
格ゲーの1試合くらいのスパンで、
1分とか3分とか自分の決めた時間で道中クリアしてボス倒せて
お手軽にスカっとできるSTGが欲しくなった
contladeは3ボタンとタメを使った武装が複雑でついていけなかた
>>872 やってみたけど、地形のないギャロップみたいで、ミサイル速攻撃ち尽くして2面で母艦が爆発しておわた
お手軽にスカっとバカでもできるゲームというよりは、
演出重視の覚えゲーという印象
>>870 やりに行くんじゃなくて、通りかかった人が軽くやりたくなるようなゲーム。
本当はケイブも演出重視なのに、
グラ技術が低いせいでそう思ってもらえない
コントレードそんなおもんないよ。グラもちゃさいし。
同人やフリゲにはもっとおもしろそうなのが山ほど転がってる。アケのラインナップより魅力的。
なんの為にシューティングをするのか・・・俺の場合は、ストレス解消だな。
だから、よけ中心じゃなく、大量の敵をバリバリ撃ち落とし
だらだら長いステージじゃなく、短く濃厚なステージで
ボスキャラはずっと弾幕を撃ちまくるのではなく
強力な攻撃を貯めて貯めて撃ってきて、
その隙に、ボスの攻撃手段を次々破壊しまくれるようなのが好きだ。
878 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/06/23(水) 13:35:39 ID:9IYF3o+R0
短いのが好きならやっぱストーリーモードは必要。
ストーリーの会話の合間に一息ついたり、水分補給できる。
リザルト画面が短いのはちょいきつい。
そこで安置ですよ
>>877 最近のシューティングは捨てゲー多くてストレス溜まりまくりだけどな
>>873 じゃあRound Raidersなんかはどうだろう?
>>880 それは単に動画の真似で腕に見合わない動きばかりしているからじゃね?
それに昔はランダムステージの順番の都合でゲーム始める前に捨てゲーとかあったわけだが。
スコア目的で捨てゲーしてる時点でゲームとして終わってる。
結局は道中が楽しくないと意味がないような・・・
コンボ切れたら捨てゲー、ランダムパターンで稼げないの来たら、死んだら捨てゲー
プレイを放棄させるようなゲームは衰退した方がいいね
余計にゲームの悪印象を与える
スコア狙うとなると極自然の事だろう
開幕で失敗したらやり直しした方が良いし
885 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/06/24(木) 00:18:05 ID:CKMAp6VF0
コントレイドって銀銃みたいだね
>>884 スコア稼ぎを煽る作りになってるんだから稼ぎプレイをやるしかない
捨てゲーが当たり前と考える時点で異常なんだよ
ゲーセンで遊ぶ人の大半がスコア狙いで、その層をターゲットにしたのが衰退の原因。
レースゲームやってる人って殆どがタイム狙いなの?
スコアが無かったとしてもマリオで最初のクリボーを踏み損ねてカッコ悪かったからリセット、てな感じで
自分の気に入らない内容に対して嫌気がさして捨てゲーするような奴はいるだろうな。
自爆している人間に配慮してゲーム内容どうにかしろってアホかと思うわ。そいつ排除した方が早い。
稼ぎなんてスコアラーのような奇特な奴だけがやってりゃいいんだよ
それを一般人まで巻き込んで回転率上げようとしてるから逆に誰もやらなくなる
そうやって稼ぎが足りなくて規定箇所までにエクステンドできないプレイヤーを排除していくんですね
その場復活で精密操作できない奴には残機押しを強要する限りこれはどうにもならんな
そういえば、ゲーセンで最後の戻り復活のSTGって何だろ?
その場復活はゴリ押し感が強すぎてどうも好きになれん・・・
その場復活をなくしたらなくしたで騒ぐ癖に・・・
>>888 極一部を指してどうにかしろというのもアレだし
かと言って無視するわけにもいかないし・・・
製作者の取捨選択の問題かねぇ
ボーダーダウンはちょっと違うか
>>890 稼がないとクリアできないって銀銃くらいしか知らんのだが。
あとはランク下げ絡みでガレッガ系統くらい?
マイペースでやってればいいものを勝手にスコア=他人との比較を意識して
上手く出来ないから文句を言うってのは意味が分からん。
どう考えても自己顕示欲の強い本人の性格の問題じゃないか。
何のゲームであれ誰もがノーミスノーボムで全ボス余裕で抜けられるわけじゃないんだよ?
わかってるかな?
別に行間読むこと強いたわけじゃないんだから安価付けるならちゃんと内容読めよ
グラディウスVの、その場復活と戻り復活両方のモードを用意したのは素晴らしかった
戻り復活で楽しんだよ
>>891 プロギア2周目じゃね?
俺は復帰パターン組まなきゃいけない戻り復活嫌いだけど
戻り復活ゲーは、
・チェックポイントが頻繁にある(理想は30秒以内ごとに1個くらいか)
・パワーダウンがなく、復活パターンを組む必要はあまりない
といったものなら、今でも通用する気がする
というか今風のFPSはこんな感じだったような
ボーダーダウンは演出重視で、特に3面5面6面の演出はよかったが、
それを楽しむためのハードルが高すぎたなあ
>>855 @次はどんなゲームをつくるか
Aそのゲームを続けさせるにはどうするか
アケはとりあえずこの二つやらないとダメでしょう
でもAを一切やらない、今の状況でもやらない
STGを取り巻く環境について、何の活動もしないのはなんでだろうね
コンシューマ向けのシューティングはヌルゲーでいいよ。
ダライアス バーストや、アフターバーナークライマックスなんていいストレス解消になるし。
アーケードは駄目だね。コインで稼ぐ時代ではない。
やるならゲーム機向けに販売して、
定期的に店舗で大会を開いて盛り上げた方がまし。
>>890 こういっては何だけど、だからこそ上達すればいいじゃん。
最初から上手い奴なんていねーよ。
今でこそ格ゲーなんかは立ち合いで相手の攻めをスカシてコンボ決めてナンボだけど、最初はみんな波動拳・昇竜拳の練習からだよ。
あれだけ精密なタイミングのコンボをバシバシ決めたり音ゲーで無尽蔵に降って来るチップを冷静に処理してるのに、シューティングは精密操作できるわけ無いっていう決め付けはどうかと。
練習するだけならアケゲーだけじゃなく、今ならPCのフリーゲームでもいくらでもあるでしょ。
エクステンド=音ゲーのエキストラステージって考えたら上達したらその分長く楽しめて当たり前。
とりあえず死んだときに何処で死んだのかってのを毎回意識しながらやってみ。
家ゲーならリプ機能なり録画なり。
多分シューティングを目的意識持たずになんとなくやってる人はそういった意識の変え方でかなり変わるよ。
毎回同じような場所で死ぬなら何故死ぬか。
どの敵にスナイプされているかとかどんな追い込まれ方してるかとか。
遥か昔にメストなんかでもボム配分を意識して先を目指すコーナーとか作ってたやん。
やっぱり1プレイ毎の積み重ねが大事でしょ。
家庭用ゲームだと20年位前までは毎年のようにハドソンがキャラバンとかやってたよな・・・・・
コロコロとかと連携して。
そのレスが説教にしか聞こえないのがもう駄目
ゲームなのに苦行を強いる感じ
クレイジータクシーみたいに
下手でも何となくコインを入れたくなって
うっひょぉおおおうううヤーヤーヤーヤーヤー!
みたいに楽しめればいいんだよ
ボスでフルボッコにされるとわかってても、ついついデスマMBLの神殿行きを選じゃうんだよ
ゲーム歴の長い人は、自分が通った道をみんな通るのが当たり前に思えてくるんだろう。
ケイブがリーマンシューを作る才能を欠いていたのが悔やまれる
それに尽きると思うよ
>>905 ゲーム歴の短い人は、誰もが通る道を自分が通るのはおかしいと思えてくる訳か。
すぐこうやって極論持ってくる人がいるよねw
ん?誰もが通らなくなってるから廃れてるんじゃないの?
昔は格ゲーもシューティングも多くの人が食いつくように遊んだんだろうけど、今は新作のロケテすら閑古鳥が稀じゃないんだぜ。
昔の当たり前なんてこと、今では通用しないと思うんだが。
横だが、俺も全部じゃないにせよそう思うよ→今では通用しない
以下、見てたら持論ぶちまけたくなったので、ちと長め語りスマナイ
ぶっちゃけ、グラディウスUが超人気!とかのころって
RPGは初期ドラクエ程度しかなかったわけで(1988年だっけ?
今は、もっと簡単=クリアにスキルやそれを得るための修練をさほど必要とせずに
世界観やシナリオを堪能したり、ゲームシステム楽しんだり出来るワケで…
例えば、そのRPGでさえ、テイルズシリーズ、スターオーシャンシリーズ等
戦闘システムが凝ってて面白い!みたいなのは、ゲーマーに受けが良くても主流にならない
だって、コマンド選択じゃないと難しい=スキルが要るからね
オート戦闘にしてる人とかマジでいるんだから(その類のゲームの半分以上否定してる気がするがw
@繰り返しプレイすれば、ほとんどの人が投げ出す前に先に進める
Aすぐに終わらない。スコア稼ぎ『だけ』で多くの時間プレイさせたいなら
スコアに関連して実績やらスコア消費型のおまけショップやらを充実させまくる
Bキャラ、シナリオ、世界観等をもっと拘る。キャラグッズ売れるレベルがアンダーライン
STGじゃそういうのは活かしづらい?今まで無いだけだ、頑張れ
気合入れてこんくらいやったら…どうなるんだろうか(投げやり
FPSでいいやん。FPSやと何があかんのん?
>>906 ケイブSTGは、トレジャーやグレフらにくらべると、かなりリーマンシュー度は高いと思う
自分のようなバカでも遊べる度が高い
怒首領蜂の1〜2面、デススマイルズ1の1〜6面あたりがそういう印象
ただしガルーダIIや虫ふた1.0など、最低難度が高すぎる失敗をやらかしちゃうこともあるね
2面で殺してインカム欲しい、というアケの宿命なのかもしれないけど
今のシューティングはキャラがオタク向けで萌えとか徹底的に取り入れ過ぎてるせいで
一般層だけじゃなくコアゲーマーやオールドゲーマーさえも取り逃してる気がする。
やっぱりああいうのプレイするのってかなり恥ずかしいし緊張するだろうし余計疲れる。
一昔前まではメカ系の作品が多かったのに今のシューティングの爛れた現状は
1シューティングファンとしてとても残念すね。
>>911 好みの問題
どっちが好きか、というだけで、どっちがいい悪いというわけではない
>>912 その二つと大復活は、なんとかリーマンシューの要件を満たしていると思うが、
それでもやはり、取っ付きが悪いんだと思う
ケイブ一社に牽引させてきたここ十年の無理がたたってると思うね
>>915 そうだな、ケイブ以外のメーカーがリーマンシューを担当できるのが理想なんだよな
メーカーの数が減るとどうしてもそういう問題が出てくるなあ
>>910で書いたことと矛盾するが、
>>913に一部同意
極端な話、エグゼリカとデスマとむちぽ置いてて
どれもシューティングとして面白いよ!とか言われても、恥ずかしくてプレイ出来ないだろ、普通は
ただキャラクター性無しってのは、戦える材料を放棄する面もあるし悩ましい
キャラ等を全面に押し出したものと、皆無でメカメカしいのと
バランス良く市場に出れば問題なさそうだが、難しいか…
どういう風に作ったって文句言うやつは出てくるんだよなあ
どっちかというと
>>910の路線を
どう現実的なローコストで実現するか、のほうに興味があるな
こうやればやれるんじゃないの、みたいな
R-TYPE FINALやグラディウスV、デススマイルズ1のように数年に1作なみの
大きなコストかけて作れるならいいけど、それはそれでコストがかかるから実現可能性が低い
鬱憤溜まった奴が達人王作りそうな予感がプンプンするぜ
>>894に同意。
強いボスがいて、ノーミスで倒す方法がある。
スコア稼ぎのためのシステムもある。
だけど、それが出来なくても、やらなくても
STGには楽しみ方が色々あるだろう? たとえば、
「今日こそは3面のボス倒すぞ」とか、
「残機とボム使い切ってALLしよう」とか、
「リーマンレーザーたのしー」とか、
「レコちゃん可愛い」とかさ。
稼ぎが云々って言ってる奴は考えてほしい。
稼ぎや捨てゲーを強要してるのは、自分自身の心じゃないか?
自分の気の持ちようが下手なのをゲームのせいにするな。
だったら稼ぎシステムなんか捨てて純粋にゲームそのものの面白さで勝負すればいいのにね
そういう極論を…
>>908ですぐ極論を〜と言ってるのに自分が言っている矛盾
末尾Pは狐辺りの臭いがプンプンするぜ
>>918 難癖探す奴でもいるのかねぇ
難癖探す奴は、ゲームでも映画でも音楽でも
どんなジャンルにも必ず居る。仕方ないさ。
ただ
「湯船の湯が熱いと文句を言う客」も「湯船の湯が熱くないと文句を言う客」も両方来る銭湯は
いろいろ気苦労が多そうだ。
まあな
もはや純粋にシューティングゲームとして面白いのものは作れないと俺も思ってるからなw
で、普通より数十倍も高得点になる稼ぎシステムを導入したわけだ
結果稼ぎを煽るようになり、捨てゲーが増え、店も回転率上がって大喜びとなったわけだ
>>925 土地がなくて湯船が1個しかない銭湯は苦労するってとこか
ゲームそのものの面白さにゲーム性はmustじゃないけどな。
ここ数年のSTGはゲーム性ならゲーム性だけ、キャラならキャラ
だけっていう何も見えていないゲームデザインをしているから駄目なんだよ。
シナリオの見せ方、演出、キャラクタ、ゲーム性etc...の比重を精査して
作っていないからとんがったゲームとゲーマーしか残らなくなったわけで。
CAVEはどう頑張ってもとんがったゲームしか作れないから、他のメーカーが
バランスを取る役割を担えればよかったんだけどね。
タイトーが壊れてコンマイがオペレータを顧みない商売をしている現状では
少なくともアケシューはあきらめた方がいい。
アーケードで回転率を速くするビジネスモデルじゃ、オペレータ泣かせのコンマイの
やくざ的手法か大型筐体で単価を上げる手法には勝てん。
コンシューマ、携帯アプリ、PCゲーで草の根シューティングを盛り上げた方が
復興するんじゃないの?
シューターはそうやって頑張ってた他のメーカーに酷いことしたよね
>>929 だって今さら東亜テイスト全開とか奇々怪界リスペクトとかVV女性化とかコインいれる気起きないもん
えっ!ヴイ・ファイヴ女性化ですか?
ビックバイパーの略称がVVとか気がつくのに10秒くらいかかる
2つめがまもるクンは呪われてしまったで、3つ目はオトメディウスだとして、
1つめがわからんな
>>928 草の根STG盛り上げスレ、みたいなのはあってもいいと思う
ただ、足並み揃わないだろうねー
思惑が人によってバラバラだし、人と違うことを許容できない人が多そうだし、
仕切る人が何やっても誰かしらが叩くだろうし
>>927 誰でもかれでも潤沢な資金を持ってるわけじゃないからね
特に昨今だと
式神の城全盛の頃,ケイブ厨が「演出w」と煽ってたけど、
あれ、ケイブにとってはいい迷惑だったと思うんだ
ケイブはずっと演出バカゲーしか作ってないんだが、
グラが微妙だから勝手に「コアで尖った殺意ある弾幕」とかなんとか言われていただけ。
ぶっちゃけ他のメーカーと路線はなんら変わらなかった。
言いたいのは、「弾幕だから廃れた」とか、
「いや弾幕こそが救世主」という二元論は嘘くさいってことね
東方とアンチ東方にも言えるな
人口が少ないくせにニセの対立が多すぎるのが良くないと思う
>>934 CAVEは「鼻につかない程度の演出」が上手いと思う。
弾幕が濃すぎて見にくいけど。
>>921 極論だけど、それって難易度調整なんてどうでも良いって事になるんじゃあないの?
東方に限らず
別カテゴリーで同人の話題振る場合は、商業の時より慎重にしなけりゃいけないんだよ
興味ない奴に押し付けるのは同人の許容範囲外だし、せっかくルール守ってるファンにも失礼
そういうマナーを盾に、隔離しあって先細ったために現状がある
そういうの関係なしに「2DSTGはなんでも好き」な俺みたいなやつも多いと思うんだが
東方は例外ケースが多すぎると思うんだ
難易度にせよ出来にせよ、比較するようなレスは論外だと思うけど、
好きなゲームとかBGMとかをメーカー関係なく挙げるようなスレでも
東方の文字を見つけたら全力で否定するようなのがいるじゃない
「東方挙げてる奴はアケシューやった事ないだろ」みたいな
ああいうのはどうかと思う
>>943 過去に相当暴れたし、今でもウザかったりとその手の話題はわからんでもない
大往生の頃に暴れていたケイブ厨の名残りだよ
でも虫以降そういう手合いは減ったという実感がある
そういうマナーを平然と破ってる間はこれからも東方アレルギーがどんどん増えるだけだぞ
>>939 俺は「難易度調整が不要」なんて言う気はないよ。
むしろ、難易度がきちんと調整されてるからこそ、自分なりの目標を決めてプレイできるわけだし。
なかなかの伸び
次スレもアリかなこりゃ
もともと、これ系のスレってのは断続的に存在してたもんだが
まぁ、俗に言う東方厨に言いたい事は、東方に似たようなゲームがでたら叩く習性は止めた方が良い。
人気のジャンル、手法、システムは他のモンにも採用される物だ。(マジでFPSとか勘弁願いたいが。)
やっている事が、ジャンルの先細りを促していると思うのだが。
>>946 ケイブ原理主義みたいなやつでもない限り、
実際にはアレルギー的に嫌う必要はない
別に俺は東方厨を相手にしてるつもりは無くって
弾幕非弾幕の対立と東方厨とアンチの対立が同じように見られてるのに口出ししただけだし
ぶっちゃけ連中の行動範囲はSTGの範囲をとっくに飛び越してるぞ
ここ最近はニコニコのおかげで特にな。ケイブ原理厨だけがアンチと思いたければそう思えばいいけど
首領蜂はバカスカ使えてよかったねえ
最近は(?)首領蜂や飛翔鮫、プラスアルファみたいに
面クリアしたらボムの数が一定数に戻るってのが少ないね
その方が積極的に使えるし、面毎に仕切りなおせて良いと思うんだけどな
失礼、誤爆した
なんか、誤爆に思えぬ誤爆だなw
点数稼ぐ人には不向きなボムが補充される形なら、別に良いかもしれんね。
(で、ボムアイテムを補充時に稼ぎに不利なボムが通常ボムに切り替わる)
>>934 「演出w」とは言われてなかったな
「ストーリーが意味分かんねえ」とか「バガンの60秒避けパクんな」とか「雑魚使い回し過ぎ」とか
「接射ゲー」とか「当たり判定ずれてる」とか「劣化エスプ」とか「AC東方」とかしか言われてない
主流になぞって売れるなんて最早過去の時代だよ。その昔ドラクエの二番煎じがどれだけあった事か
テイルズやスタオーにしたってその大半が全盛期のタイトーシューよか売れてるし
せめて同じ高難易度謳ってるDMCとかニンジャガとかと比較すれば?
まぁゲーム性もグラもまるで違うわけだが
ケイブシューは軽くやるには難易度高すぎで長すぎ。
2周目前提のゲームなんてヘビーシューターしか太刀打ちできん。
3、4面くらいの面構成にして、適当な条件みたしたらラスボス登場くらいでいいと思うんだが。
みんなそんなに長時間STGしたいの?
ケイブで唯一演出がいいと思ったのは、
エスプレイド最初の出撃シーンだったなぁ・・・。
あれからずっと変わってないけど。
リザルト画面でベベベベベンって音楽に合わせて絵が変わるのは好きだわ
そんな事言ったらグラIIIとかVとか悲惨だぞ
弾幕シュー嫌いの高橋名人の冒険島も40分はかかったしな
突っ走らないといけないゲーム
なんでコナミはケロロディウスにしなかったの? 金?
なんでしたかならともかく、なんでしなかったのかと言われても・・・
版権物のSTGでヒットしたのってなんかあったっけ?
個人的には初代ACマクロスは傑作だと思ったけど
エリア88?
ウルトラ警備隊とか好きだったなぁ
来月には版権横シューとして、ストライクウィッチーズが出るんだったな
アケシューを家庭用に移植するときは
クレタクのクレイジーボックスみたいな、チュートリアルを兼ねたミッションモードを入れてくれ
道中で[5]箱を1000個集めろ! とか
コンボを10,000HITつなげ! とか
ノーミスでラーサを倒せ! とか
実績とかトロフィーで代替させることもできるけど、それじゃちょっと弱いんだよ
ゲームの一部を独特の切り口で切り取ったショートステージのようなものだね
あるといいと思う
斑鳩なんかは、GC版のそういったモードが、箱版では無くなってて、
もったいないと思った
つまりシューティング技能検定か
今のところ控えてる新作って移植や続編除いては
ストライクウィッチーズだけか。。。
>>968 ショートステージという点ではそのとおり
ただし、技能検定の場合は、
「エクスジールから一部を抜き出したショートステージ」ではなくて、
「STG全般から一部を抜き出したショートステージ」だけれども
>>966 ミッションとかサイヴァリアRみたいにスコア増加訓練になるのがオチだぞ
アレも稼がないとクリアが難しくなるゲームだけど
>>971 意味がよくわからないけど、
過去に面白いものがなくたって、
これから面白いものを作れる可能性はあるんじゃないの
>>972 つまりミッションモード作ったって初心者ガン無視でシューター御用達になるって事
格ゲーに例えると状況限定最大ダメコンボとかゲージ大量放出コンボとかを初心者に教える様なもん
基本が分かってる奴にとっては状況が来たら狙えるしゲージ余ってるなら殺し切れるから覚えて損はないが
初心者が先にそれを覚えるとその状況にはまず持ってこれないしゲージ使わないと殺さるしで最悪クソゲー扱いされてやらなくなる
まずは自機を動かしたらクリアとかショット撃ったらクリアとか上から真下にゆっくり降ってくる弾を避けたらクリアとかにしないと駄目
>>973 そうだね、今後は、その最後の行のような、簡単なミッションモードが必要
過去のメーカーは、難しいミッションモードを作りがちなんだよね
なんでかね
構造上どうしてもメーカーが難しいミッションモードを作らざるをえないというのなら改善は難しいけど、
企画か誰かの方針が間違ってるだけなら、まだのぞみはあるかも
過去の事例でいうと、格ゲーなら、家庭用のVF4evoには
「ガード方向など、基礎」「汎用基礎コンボ」「暴れを釣って刺し返し」「限定大ダメコンボ」
など、簡単なミッションから高難度のものまであり、成功例のひとつとしていいと思う
初心者が基礎ミッションをもっと気軽に反復できるような改善がまだ必要だけど
スパ4のミッションはその点ローコストに最低限のものを作っただけで、足りないという評価
そもそもみんな最初は初心者だ
ならばなぜSTGに興味を持ったのだろうか?きっかけは何なのか?そこを聞きたい
>>975 ゲーセンで初代グラディウスをみて映像に衝撃を受けた
これ以前にもいろいろあるけど、印象に残った体験はこれ
世代ごとにこれはバリエーションがたくさんあると思う
消防の頃、ネットでグラディウスシリーズのスーパープレイを見て。
今となってはまともに一週出来るのは、アケ版の初代だけど。
>>975 言うと怒られそうだけど
去年の春に東方を(キャラ萌えーな感じで)始めて、
秋に虫ふたでアケデビュー。
今はCAVEメインで、時々ストライカーズとか技能検定とかやったり。
「どうしてこんな面白いジャンルが過疎ってるのかなぁ」と思いながらこのスレ見てる。
>>975 本格的にやり始めたのはシューターの登竜門を見てから
その後幼稚園の時に初めてやったゲーム「アクスレイ」が実は神ゲーだと言うのに気付いた
>>975 ゲーセンでエスプガルーダをやってから最初1ボスで終了したが後になってグラディウス5を購入
以降、シューターに
あと、東方関係は悪い方を先に見たからあまり良い印象は持ってない
>>975 ゲーセンでグラディウスが上手い人のザブ避けを見て衝撃を受けた事かなあ
その人が同級生だと後に知って、色々とアドバイスを受けながらやり込んでいった
発売後1年以上経っていて、それまでにも1周はしてたしサイドアームもクリアしてたのである程度興味はあったけど
どちらかといえばイーアルカンフーや魔界村などのアクションがメインだった
ギャラクシアンやゼビウスもやってたけど、まだ小学生〜中学入学直後くらいだったし
駄菓子屋でテラクレスタとか戦場の狼とかもやってたけど
やっぱりSTGに本格的にはまったきっかけといえば初代ACグラディウスだなあ
>975
アーケード版グラディウスUの圧倒的なグラフィック。
あれが本当に衝撃的で…。
ってかグラディウス絡みが多いなw
ゲーセンでレイフォースプレイして、BGMのノリと背景の展開に痺れた。
>>975 10年くらい前にダラ外とかR-TYPEΔ、TFVなんかをやったのが切欠だと思う
でもゲーセンには行かずに家庭用でできるSTGを片っ端から買い集めるようになった
箱○の移植とかも殆ど持ってるけど最近は同人作品ばかりやってる
SFCグラIIIで初めてシューティングゲームのおもしろさに衝撃を受けて、その後、他のシューティングもあさり、アーケードにもちょくちょく足を運び。
しばらく一線から引いていたけど、箱○を買ったとき、罪と罰>トレジャー繋がり>斑鳩に手を出して、再びシューター熱発動。
今また色々手を出しているところ。
次スレは?
なかなか盛り上がってるし、次もあって良いと思うけど
同意
関連スレがあればそっちいってもいいし、なければ建ててしまってもいい
テンプレは、前スレへのリンクがあるだけでもいい
割とフリーダムに語れてるから盛り上がってるのかも
>>975 敵を壊すのが楽しくて
気が付いたらハマっていた。
スコアは自己ベスト更新できればいいや程度に思ってる。
>>975 パロディウスだ!を子供の頃にプレイ。 パワーアップシステムや演出は印象に残った。
デビューはグラディウスX。 オプションシステムは素晴らしいと思う。 んで、縦シューもあることを知る。
初は怒首領蜂。 横しかやってなかったから、弾幕には度肝を抜かされたw
そっから東方にも同人STGにも家庭用も集めだす… 縦シューコンシューマは市場率低めでなかなか手に入らんけどorz
2D STGもエースコンバット並に熱い演出やBGMを徹底的に入れれば10万は軽く超えるかも?
みんながゲームに求めてるのってアニメチックな安っぽいゲーム展開じゃなくて
全体的にハリウッド映画的な壮大感とスピード感、緊張感を求めてるのではないかと………。
これにちゃんとSTGとして面白く、出来がよければほとんど無敵だと思う。
だめだ、スレ立てられん
誰か次スレ頼みます
>>990 とりあえずエスコンの熱い演出を具体的に教えてくれ
>994
無線、味方との掛け合い
圧倒的な超兵器
個性溢れる敵エース
こんな感じじゃね?
>>995 無線演出ならシルフィードとか?
兵器は強さとかじゃないがレイスト辺りの弾の撃ち方好きだな
敵エースはちょっと違うがTFVとか?
ツインビーヤッホーの事か!
「ハリウッド映画」という比喩は間違ってると思う
そういうのは戦争映画好きがすでにFPSで遊んでいる
2DSTGはミリタリーFPSと層がだいぶ異なる
QuakeとかDoomとかserious samが好きな奴なら……って所だな。
CODとかから入った連中は、合うかどうかは知らん。
敵の超兵器が出現!味方フルボッコ!撤退〜!
↓
違う面でまたも出現、なんてこった!
…苦戦中、味方の超兵器が助けに来てくれた!ウホッ!
協力して撃破!
こういうエスコン的な流れが俺は大好きだな。
そういや撤退→リベンジって演出があるシューティングってあまりないような。
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。