【初心者】シューティング生き残り大作戦22【歓迎】
>>1乙
そして前スレ
>>993-994 初心者視点からすればやはり地形の隙間を抜けていくのと弾幕の隙間を抜けていくのは感覚が違うんだと思うぞ
前から散々言われてるけど紙芝居的に背景がスクロールするだけのSTGってやっぱそれだけじゃみんな同じに見えるんだろうな
やってる奴は違うと思っても結局は弾を避けてるだけに見えるだろうし
虫姫に個人的にそういう気持ちを抱いたことがある
オリジナルもマニアックもただ同じ敵が弾幕ばら撒いてくるだけなんだから怒首領蜂の雑魚敵と同じグラフィックなら安上がりだなって
何でわざわざ同じことしてるだけのゲームなのにグラフィックを延々差し換えてるんだろう
ってそんな疑問が一時浮かんでいた
ブームの可能性を期待していたセンコロRev.Xだけど、
現状じゃ割と厳しいな…
Live対戦はエラーが結構多いし、
ストーリーは大幅強化されるも、ラスボスも強化されたせいで
キャラクターが好きな人でもストーリーが見られない事がある。
全般的に初心者取り込みというよりアケ版玄人へのサービスって感じの調整。
>>3 > 何でわざわざ同じことしてるだけのゲームなのにグラフィックを延々差し換えてるんだろう
それはまあ、FF7〜9とかHALO1と2とかと同じノリなんじゃない?
ここ、初心者歓迎と言いつつ、弾幕に否定的な意見を言うとすぐに
その意見を潰すようなレスがつくのをなんとかして欲しい。
個人的には、多くの弾幕否定論は結局CAVE否定にしか見えなくて、
ここに来る初心者の人の「弾幕は〜だからつまらない」と言う意見に対して
そんなのはCAVEだけで、他はもうちょっとマシだとか
上記が「弾幕」なら今でも非弾幕はアケで出てるからやってみとか
そういうアドバイスをしているつもりであって潰すとかそういう意志は無いつもりなんだけど、
そう思われていたんなら自重する。
シューティングを見る側視点としては、なんというか
他のジャンルに比べて必要以上のオブジェクトが画面内にありすぎるせいか
画面がごちゃごちゃしてて、何をするゲームかわからない印象があるみたい。
というか、うちのオバハンが「花火ような模様を作るゲーム」だと思った位だ。
ゲームパッドでしかシューティングしたことないんだけど
スティックでやるのって大変?
すぐに慣れるものなのかな
花火の隙間をかいくぐり次の花火をみるゲームか
何か別の切口がみつかりそうだな
ゲーセンで慣れる用にジョイスティック買ったけど柔らかすぎて
全然使ってない状態だわ。ゲーセンのヤツは程よく固くていいんだけど。
でも正直パッドの方がやりやすいかな。
ゲーセンは行かないからパッドで十分なのです
13 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/08/02(水) 02:53:33 ID:FDzQ/oKF
パッドもレバーも使える
14 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/08/02(水) 02:58:58 ID:rQ0nWu/2
パッドは斜めが入らない時があるからやだな・・
メガドライブのは逆に斜めにばかり入ってやだった。
だからってスティック買ってやったらコントローラー固定されてないから
グラついて余計むかついた
ハドソンのFC連射パッドが一番相性が良かった。
パッドはSSのが最高。
それでもスティックの方がいいけど。
PSのは糞すぎて使えない。
RPGみたいなシビアな入力を必要としないゲームしかできない。
パッドじゃサイヴァリアが無理
1クレ10円
機体は1
記録は何クレでクリアできたかでとか
誤爆?
>>15 それは、あなたが努力を放棄した結果なのです
そうはいっても入力媒体が壁になってプレイしないケースは多そう。
案外タッチペンで自機を動かす形態すれば
既存のパッドやスティックでの操作を苦手とする一般層を
取り込みやすいかもしれない。
21 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/08/03(木) 18:00:08 ID:Bhs3fHsD
サイヴァリアはトリガーハートみたいなぐるぐる回すやつはパッドだときついかもな
家庭用のサイヴァリアは回転ボタンなかったっけか?
トリガーハートもきっと室伏ボタンが付くんだろう
>>20 マウスで自機を動かせるFLASHシューはそうやってプレイヤーを獲得しているときく
キミはいつも適当な事を言って合せてくるからなぁ・・・
誤爆?
>>22 MU,R はローリングボタンがあって楽すぎだったけど、
2 は無かったので左親指が死ぬ
>>26 というかレバーがイカレそうで怖いんだよな…。
STG素人に言われたこと
弾幕だとか難易度だとか以前によく分からない稼ぎシステムに付き合わされるのが嫌らしい
しかも稼がないとヘボプレイヤーみたいに思われるから興味があってもやりづらいらしい
格ゲーのコンボ出来てなんぼみたいな感じみたいなことことかと
ピンクとかはそういうのはないていったが悪趣味過ぎてやりたくないそうだ…
・稼ぎシステムにムリして付き合わず、楽勝な稼ぎから少しずつ手をつければいい
・「稼がないとヘボ」と言ってるやつらにはそう言わせておけばいい
反論する必要もないし、やつらをけなす必要もない、放置しとけばいい
ここまで悟る前に、たいていのSTG素人はシューティングから去ってゆくかもな…
あまり関係ないが、俺自身は最近の2D格ゲーに「コンボ出来ないとプレイしてても面白くないのでは」
という先入観を持ってしまって、ほとんど楽しめずにいる
ストII的なレトロな奴なら楽しめるんだけどねー
穏健な奴でも
>>29程度だしな。
稼ぎ自体がしたくないことに気付かないんだよねえ。
したくなければ完全にしなくて良いゲームもいくつかあるけど、
したくなくても少しは稼がなきゃいけないのが最近のゲーム
STGに限らないとも思うけど
>>31 稼ぎ自体が視覚的に面白ければやりがいもあるんだけどねぇ
ギガ2のボルケイノとかそんな類の
ケイブの稼ぎシステムとか虫姫の「36765」とかガルの「×100」とか何がどういう意味なのかちょっと触っただけじゃ意味不明だしな
・・・とはいえ稼ぎ自体クリア後のオマケみたいなものなのにそれを強要してくるからな
稼ぐと楽になるとかだと稼げないと難しいだけとかにもなるし
俺は2DSTGもやるけどそれほど熱心ではない人だけど…
率直に言ってスコア自体どうでもいい。
エースコンバットもスコアが登場したのは04からだけど
それのおかげで劇的に面白くなったとは思わなかった。
まあ暇潰しにスコアアタックはやったけど暇潰し程度の認識。
スコア廃止しろと言うつもりは無いが、無い方が気楽で良かったと感じることがある。
2DSTGだとスコアより何面まで行けたか、ミス何回でクリアしたかが気になる所。
俺も昔スコア稼ぎの為にステゲーするようにまでなったけど、
全一クラスのハイスコアラーのプレイを生で見てからはスコアに対する執着はほぼ消えたな。
超えられない壁を見たというか、こりゃどうやったって勝てねえよって思い知らされた。
それ以降は1コインクリアだけを目指すようにして、
スコア稼ぎもクリアが楽になる程度までにとどめる事になった。
そうすることで気楽に楽しめるようになったよ。
> スコア稼ぎもクリアが楽になる程度までにとどめる事になった
STGを楽しむコツの一つは、この見極め能力を身につけることだと思った。
「プレイヤーがムリして自分からプレイをつまらなくする」ってのを
ゲームシステムで防止するには、いくつか手があるし、実行してるゲームもあるね。
最近はプレイヤー同士も、ムリして稼がないような初心者へのアドバイスの仕方が
できるようになってきたと思う。初心者スレなんかが好例かも。
昔は最初から究極の稼ぎだけ話題にする人が多くて、正直STGやる気なくすことが多かった。
「ムリ」の定義は人それぞれで、そこで誤解を招きそうなので補足が必要かなぁ…。
あと、「ムリして苦しい稼ぎプレイをする」っていうプレイスタイルを否定するわけじゃない。
玄人は存分に苦行してくれ。
無理して稼ぐのは見てて大道芸の一種だってのは分かるし凄いとは思うけど
ボス戦とか自爆寸前まで稼いだりビット壊しとかで延々稼いでるのみると冷めるな
例のアレが貼られるかもしれないけど東方妖々夢は稼ぎ知らない頃は普通に面白かったんだが稼ぎのシステム分かってから突然やる気なくしてしまった
1ミスとかで全てが崩壊…とまでは行かないけど台無しになるとそれだけでテンションダウン
スレとは違うけどやっぱ稼ぎも良し悪しだとは思うね
m9(^A^)
他人と腕を競う要素がスコアしかないからスコア稼ぎで少しでも上手に見せよう
開発側はプレイヤーは面白い稼ぎがしたいのか
稼ぎシステムばかり凝ってるSTGが完成というとこか
良く東方が簡単て言うが、アレで十分難しいんだが。
アレより簡単な商業ゲームって無いのか?
斑鳩とかグラディウスに手を出したが、3面辺りで手も足も出なくなり、
完全にやる気を無くして今はフリーゲームとかばっかりやってるんだけど。
俺みたいな奴、絶対他にもいるぞ。
東方は難易度最低にすりゃ誰でもクリアできるだろ
弾なんて2、3発くらいしかトンでこないんだし
商業、特にアーケードなんかじゃあれより簡単なのはないよ
ワンコインクリアに絞って話すと…
商業でいうと、グラディウスVのVERY EASYは、たしかに東方のEASYよりは難しくて
東方のNORMALに近いくらい難しいかもな。
虫姫のVERY EASYは、それよりはカンタンかな。
雷電IIIのVERY EASYは、もっとカンタンかも…ゴメン持ってないのでわかんない。
なんで持ってないゲームを無理して語ろうとするんだよw
グラディウスはレベル下げても変な地形のところで致死率300%越えるんだよ。
分かっててもまず間違いなく3機以上持っていかれる。だからやらなくなった。
「シューティング」なのに地形で殺しにかかるのはずるいよ。
で、シューティングにはカービィとかスタフィーの位置に当たるゲームはやっぱ無いのか。
Gダライアスがカービィっぽくね?
>>44 誰か3作品持ってる人がフォローしてくれるかも知れないジャマイカ
>>45 グラディウスVのVERY EASYの地形で分かってても死ぬ場所…
6面の緑ゼリーや、7面のシャッターあたりかな?あそこはたしかにキツいかもね。
プラクティスや戻り復活モードで練習しまくる手はある。
>>45 STGのなかでカービィやスタフィーの位置にあたるものっていうのは…
ザナックとかイメージファイトとかはパワーアップの種類は多いし
シルバーガンはデフォルトで使える武器が多いけど、
そういうのともちょっと違うのかな。
こうやってみると家庭用やギミックSTGが多いな。
>48
カービィーみたいっていうのはアクションが苦手な人でも楽しめるゲームっていうことじゃないのかな?
シューティングだとアクトレイザーしかないみたいな感じだよな
ハーフトップビューのSTGもトンと見かけないね。
弾幕系にこそ向いてないものの、うまく作れば2Dと3Dのいいとこ取りが
出来そうなもんだけど。
51 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/08/09(水) 12:16:26 ID:R5NynAIJ
レイストームとかだっけそれ
だが難易度低いのは初代くらいじゃね?
カービィは決して難易度が低くて退屈な作品というわけではなく、何度も同じところやり直すことが多い
これがたのしめるやつはグラディウスの復活パターンたのしめるはず
アインハンダーは?
PS2ガルーダ、2年くらい続けてるだろうか、
可能な限り1日1プレイ(出来ない日も結構あったけど)
始めた頃は2面ボスを拝むのがやっと。
現在最高でアリスクローン地帯まで(平均再セセリ)
1周クリア&2度目のエクステンドが当面の目標。
1〜2面は普通に死ななくなってきてるので、徐々に稼ぎに目を向ける。
といっても前回よりも稼げれば良いやって程度。高望みはしない。
3面以降は必死。1UPは忘れずに取れるようになった。
まぁ何だ、小刻みに手の届きそうな目標を立てて、
マイペースで遊ぶのが1番楽しいんじゃないか、と思う今日この頃。
初心者にとって死ぬとパワーダウンするゲームは鬼門だな。
死ぬ→パワーアップアイテム放出→敵は無遠慮に攻撃中
→ボムってアイテム収集→死ぬ(ループ)
ガルーダ2はマジで助かった。(死んでもパワーダウンしない)
格ゲーでも思うんだが開発者の脳が硬化しすぎだろ。
脳が生きてるのってIKDぐらいだな。
まあバリバリ破壊系の怒首領蜂でパワーダウンシステム搭載してたが
>>54 そのとおり。
そのコツをSTG初心者も学べればいいんだけど、学ぶ前にみんな脱落していくんで、
ゲーム側と、プレイヤー仲間側で、それぞれフォローする方法を模索したい。
思いつき。
このスレだったどうかは覚えてないけど、カード等を利用して継続的な効果をもたらせば?
みたいなカキコを見たような気がする。
で、本題。
@ボーナスエクステンドの設定。
そのプレイヤーのハイスコアを記憶させておいて、そのスコア+5%くらい(適当)の
目標スコアが開始時で表示される。
それを上回ると1UP。
A最高到達エリアに横ライン(縦シューの場合)を表示させる。
プレイ中にそのラインが見えたら「お、前回より先に進めたじゃん♪」みたいな。
これにもスコアボーナスとかエクステンドを絡ませてみたり。
B補習ステージ
ゲームオーバー後に最後に死んだ時点から半画面程度巻き戻し(ボス戦はその形体の始めから)
1機分だけ再度プレイできる。
何かしらプレイヤーに対して、がんばってみようかなという意識を喚起できないかな?
だからそこらへんはカードのコストの点でダメだとかそんなことで一蹴されるんだよね
カードを使うとしたら
1:使用回数と特定条件どっちかを満たせば隠し機体が出現
2:プレイするごとに進行ルートが増える、面セレクトで開拓できる(選択時難易度表記)
3:やられまくっても1面クリアは保障。3面以降は条件(特定撃破やボスの完全破壊とか)で進行可能(全4面)
全4面とはいっても数あるMAPから選択(音ゲーみたいな感じね)
4:スコアとかは面ごとのハイスコア程度で保存
書いてて2DXになってしまったがキニシナイ
どうせカードを使うなら
点数を所持金に置き換え、ミッションや達成具合によって獲得金額が変動したり
獲得賞金を能力値や特殊攻撃スキルの強化に使用したり
ゲーム途中で入手したレア装備を他人に売ったり、逆に他人から買ったり…
なんにせよ「プレイヤー性能」ではなく「キャラ性能」を高めるのが目的の
ゲーム性なシューティングにしたほうが、非アーケード層からの新規参入が見込みやすいのでは。
やりこみたい人は自キャラを強化しないカードを用意すればいいだけの話だし。
でもそれは家庭用向きな気もする。
それにハイスコア出すような方々は特殊武器だとか
性能強化だとかしなさそう。
初心者切り捨てのSTGばかりだから
1つくらいマニア切り捨てのSTGがあったって良いのでは?
ってのが過去何十回か意見として出されてるような気がします
だが、カードゲームすべてが初心者向きではないぞ。
カードをたくさん集めて遊ぶゲームは敷居が低いようで遊んでくれるのだが
カードがあると+αとなるビデオゲームはかえって敬遠する。
100円いれておわりじゃないの?カードって何?とかいわれたことある。
コアユーザーは満足する反面はかなり敷居があがってると感じてる。
というか、もう普通のユーザーはビデオゲームコーナーにきてねーよ。
新規開拓もくそもねぇ。
アーケードを意識せずに家庭用オンリーでだせはまだまだSTGはいけると思うぞ
アーケードは好きなやつだけついてこいで
>>60の家庭用向きな気もする。みたいな言葉が出る時点で
今を生きるゲームとして終わってる。
カードがコストでムリなら、レイクライシスとかみたいに本体にセーブするのはどう?
欠点としては
・違う店にいくとダメ
ってのがあるが、そこはともかく有望そうな気もするんだが。
>>57 (1)は、スコアがなかなか上昇しなくなる「壁」にブチ当たるまでは、
かなり有効な手だと思う。
壁にブチ当たってからのフォローは難しいなぁ。どうやればいいんだろ。
なんでスコアに拘らせようとするんだろうね
煽りじゃなくて割と真面目に
頭が固くて他に何も思いつかないからだろ?
>>67 「壁にブチ当たる」「他人のスコア(自分よりはるかに高い)を知ってしまう」
という害さえのぞけば、スコアにはいろいろメリットがあるな。
ただ、害がでかすぎる。
だから、スコア以外のいろんな評価もアリだ…とは思うんだが、
(1)結局スコアと同じじゃん(評価してる時点で)
(2)スコア以外の評価はいろいろ欠点が多い
という反論があったりする。
でも今のSTGのスコアって普通のプレイに対する評価じゃなくて
稼ぐための奇妙な行動に対する評価になってるんじゃないか?
スリルドライブみたいな評価なら大歓迎だが
>>70 今のとかじゃなくてCAVEならCAVEと言ってくれないと
なにを指してるのかわからん。
殆どのSTGそうじゃね?
大抵そういう良くわからない稼ぎを見てギャラリーとか「ああ、俺これ無理」と逃げていくわけだ
単純に、基本難易度がもっと低くないと、
俺も含めてへたっぴシューターはやる気起きないと思うんだ。
んで稼ごうとするとクソ難しくなればいいんじゃないのか。
例えばガルーダ2。通常の敵・敵弾はもっと少なくする。
覚醒で稼ごうと思えば、その分タイミングとか考えなきゃいけなくなる。
クリアは簡単だけど稼ぐと難しくなるなんて図式にするから
おかしな事になるんだ
まず、クリアするのを勝負にして稼ぎはやりたい奴だけやれ
って感じにしないと駄目だ
この手の話をすると
稼ぎは普通のプレイの延長上であるべき派と
稼ぎと普通のプレイは別物であるべき派が出て来るんだよな。
前者にあわせると稼がないだけでヘタレ扱いだし、
後者にあわせるとだと稼ぐだけで変なプレイになる。
普通に面をアホみたいに増やしてプレイスタイルによってステージがかわっていくとかしたらどうなのかね
1面はシミュレーションなので何度死んでもOK,内部パラメータで2面からは簡単ルートに派生していくとか
Gダラみたいな感じのマルチエンディングみたいにして何度も遊べるようにしてみる
稼ぎ?んなもんしらんがな、状態で
危険プレイ(BUZZりまくってたりとか)したらデンジャー面に行くが安全重視なら比較的簡単なステージに、など
先ほどのスリルドライブじゃないけどプレイヤーの性質分析で面が変わって言ったら面白いとは思うな
ナムコのてんこもり?
実のとこ、ガルーダIIは
>>76の後者の方針なんだよな。絶死の調整が。
ただ、基本難度がまだ高すぎた。
基本難度をおさえて6分で終わるモードをつけるといいのか、それとも…。
今までのケイブだと、攻撃は初心者が引く激しさで、かつ3分や6分の固定時間プレイ、ってモードしかないな。
>>77-78 虫姫オリジナルモードとか、それなりに今風のSTGSTGしてるようなゲームシステムで
そういうステージ構成だったら、やってみたいなぁ。
てんこもりだとなんかミニゲームやってるみたいで、しかもそのくせやたら難しくてクリアできなかった。
そんじゃ雷電ファイターズJETの方が近いかな
むずいけどw
なるほど、ルート分岐か。
JETあまり遊んでなかったんで、行き着けの店にあるようなら遊んでみる。
ルート分岐で難易度が変わるというと…
ボダソとサイバリア2が
強制分岐のサイバリア2は捨てゲーの原因になったクソシステムだった記憶がある
だけど分岐でステージ自体が変わりだれでも自分にあった難易度に分岐する
それが簡単なルートだからといって攻略のデメリットにならなければ面白そうな案かも
ルート分岐で難易度が変わるというと…
ボダソとサイバリア2が
強制分岐のサイバリア2は捨てゲーの原因になったクソシステムだった記憶がある
だけど分岐でステージ自体が変わりだれでも自分にあった難易度に分岐する
それが簡単なルートだからといって攻略のデメリットにならなければ面白そうな案かも
ダラとかウルフファングとかの、自分で難易度選ぶタイプはいいけど、
一定の基準超えないと分岐しないっていうタイプは、一生分岐させられない可能性
あるからな。
自分で選べた方がいい
音ゲも最小は基準分岐式だったが、ユーザー要望により、フリーなものが増えてったな
妥協案としてオススメを表示するくらいはやってもいいかもとは思った
8割は普通に選べて二割は隠し扱いがいいと思うな
1面もいくつか選べて結果次第で適正なステージが出現とかで
クリア後でプレイヤー診断とかあると嬉しい
日曜にHEYにいってきたんだがSTGやるひとはなんだかんだで多いじゃんとおもた
STGのできるゲーセンが減ってるからそう見えるだけじゃね?
秋葉のHEYは基準にならないぞ
あそこは例外だ
>>88 HEYは地元に2Dシューないやつが行って喜ぶためのゲーセンだしな。
へー
93 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/08/16(水) 00:11:53 ID:53Bh/7bK
>88
ギャラ専、解説君、池沼が多いだけ。
>>91 まさにそのとうり!
ボクちゃんは近くのゲーセンにやりたいシューティングがないので
日曜は片道二時間半かけてHEYに行くのであった
>>96 EveryExtendExtraがどこまで行けるかだな。
センコロを本体と買ったのでそっちはまだ買えて無いけど…
家庭用機でも、XBOX360LiveArcadeや
Wiiのバーチャルコンソールみたいな方向性で行ける気がする。
これ自体は何度もこのスレで言ったんだけど、
実際にLiveArcade触ってみてより強く思うようになった。
GeometryWars Retro Evolvedめちゃくちゃ面白いよ。
>>97 で、livearcadeの市場規模はどれくらい?
そんななきに等しいものより期待できる、wiiのダウンロード配信ってセガと
任天堂だけ?
>>98 ちょっと調べた程度じゃ良く分からん>LiveArcadeの市場規模
そもそもが欧米のマーケット主体なんだし。
Live自体は200万人のコミュニティだそうだけど…
むしろ「無きに等しい」というソースが知りたい。
Wiiについてはまだサービス始まって無いんだし、
これから配信企業も増えて行くんじゃない?
PS3も似たようなサービスやるだろうけど、
あのハードはシューティングクオリティじゃ無いらしいからなあ…
EveryExtendExtraの体験版やったことがあるんだけど…
アレは元のPC版のほうが面白くないかい? 俺だけ?
5分ぐらいで終わる携帯用STGが欲しい。
>>99 おいおい、海外ありなんて都合のいい台詞吐くな。海外市場が
俺らに何の関係があるんだ?
>>101 寧ろ視野を国内に狭める意味が無いのでは。
個人的には、アマチュアの2Dシューティング制作コンテストが開かれたりと
海外にも結構潜在的な需要があって、
2Dシューティングの未来を語る材料として十分に意味があることだと思う。
べらぼうな値段のラストホープとか…
まあ、101が語る価値無しと思うなら仕方が無いけど。
>>59他
カード層はquest of Dにいって満足しちゃうんじゃまいか?
事実俺がそうだった(゚Д゚)
値段以外はまぁ満足。ACTだし、ネットで協力プレイできるし。
下手なのを装備でかなり補えるからね
まぁ、リアルマネー湯水のように使ってガチガチ装備で
俺つえーとか厨房が沸くデメリットもあるけど・・・。
しかし、STGでやるとなると、全く未開の境地からのスタートだな。
開発側の視点から見ると辛いだろうねぇ
STGで装備によって強化できるものを想像してみるとして
・追加武装などのオプション
・攻撃力強化
・被弾耐性
・攻撃範囲強化
これくらいしかおもいつかないんだけどどれも一ついじるだけでゲームバランス崩れるし
結局はデータ残すにも限界というか無理がありそうなんだよな
>>102 海外で2DSTGが盛り上がるのは良いことだと思うし嬉しいことだけど、
それが日本の2DSTG界にどれだけフィードバックされるんだろうか?っていう。
2DSTGに限らず、日本のゲームユーザーで海外(特に欧米)での動向にまで
関心を払う人ってあんまり多くないような。
106 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/08/17(木) 23:35:20 ID:xer89480
シューティング好きだけど、モニターに向かって殺すぞとか暴言吐いたり
台を蹴りまくってるシューターをなんとかする方法ってないかね。
同じシューターの俺も肩身がせまい。
>>103 全く未開の地だからこそ可能性が広がっているのに。
まあ、縮小していく過去の遺物にしがみつきたい人たちにはどうでもいい話だと思う。
現実にシューティングというジャンルでマスサテ機で何かやれそうとしたらコナミかな。
というかマスサテで期待できるのがセガとコナミしかないんだけどさ。
そして、セガとコナミを乗り出させる魅力が無いと。
でもあれってカードとかで
じゃんじゃん湯水のように金使わせてナンボ
なジャンルだからねぇ
shockwaveにあるゲームやって思いついたんだが、任意でコンボ用画面早回しと弾幕避け用画面スローってどう?
調整しだいでは、アリ
任意でいろいろできるもののなかで比較的しっかりしてるのはABA gamesのGunroarだな
グラディウスを例にとってカードシステム導入
・プレイ回数や条件でウエポンエディットが増える
カードを使わない場合は固定装備(4種類くらいか?)
・ハイスコア使用率データが保存
・プラクティスで10分間固定、残機無制限任意の場所からスタートできる
・PCで自分のプレイ動画のDLが出来る(有料)
・面がビーマニ風で選べて3面でクリア(条件次第でエキストラ出現)
こんな感じになるのかねぇ?
家庭用で出せよって気がする項目ばっかりだけど
携帯の赤外線認証とかのがよさげ
技術的に出来るかはとりあえず置いておいて
エコールに東方をアーケードに移植してもらおう
東方自体は信者扱いされてもいいぐらい好きだがアケには向かんと思う。
>>113 グラVくらいステージやボスが面白くてそのシステムだったら遊びたいな
おまいら自分が興味ないジャンルのゲームが
カードに対応したらカード買ってまで遊ぶか?
カード使うのはマニアだけになりそうなんだが
カードないと遊びの幅が狭まると思われると余計敬遠されるぞ
>>113 ライトシューターの俺が惹かれるのはウエポンエディットだなぁ
これが一番ゲーム性の幅が広がるのをわかりやすく実感できる
10分アタックや面セレはカード関係無い方がいいんじゃないか?
カードが無いとエディット出来ないのは本末転倒だなぁ
カードでパターン登録とかなら分かるけど
最初はグラ3みたいにエディットできるけどカードでプレイしくと
「追加兵装-ミサイル-」が支給されましたとかで新しく追加くらいなのがいいね
プレイ毎に大戦みたいな侵攻値みたいなのがあがってクリアするとポイント追加
途中でゲームオーバーだとポイント減
ポイントが一定数以上上がると階級があがってランクが上がるとかそんなのはどうだろか
いんじゃね?
ポイント溜めるのが面倒、って人には、
強いボス一発で倒すとか規定高得点一発でとるとか、を条件にすりゃいいしな
プレイヤーの気分に応じてライフが増減してくれた方が嬉しいな。
上手くないけど、鬼モード愛好者の俺。
俺ふと思ったんだけどさ
カードを使うゲームが当たってるのって、
「ICカードにデータを記録できるから」じゃなくて
「トレーディングカードが出るから」じゃないのか?
リピーター確保と市場拡大が目的なら、
1回プレイするごとにおにゃのこのカードとか出た方が
効果的じゃなかろうか?
武器追加とかモード追加とか、「ICカードに記録された成績」
じゃなく「そういう効果があるおにゃのこカード」って感じで
おにゃのこカード(機体とかモードとか)と衣装カード(武装とかアイテムとか)を
数枚組み合わせてプレイ、と。
ハイスコアが欲しいやつは高得点アイテムが出やすい着せ替え、
楽にクリアしたいやつは強い機体になる着せ替え、みたいにすれば
幅も広がろうというもので
……どうあっても萌え要素が嫌だってことなら話は別だけど
「データの蓄積」だけでなく「トレカの絵柄」も大きな要素ってことか…前者しか興味ねーからよくわかんないや…
>カードを使うゲームが当たってるのって、
>「ICカードにデータを記録できるから」じゃなくて
>「トレーディングカードが出るから」じゃないのか?
音ゲーとか格ゲーなんかはトレカでないじゃん。
トレカ型で成功の代表格はムシキングとかラブ&ベリーだな。
広い層を求めるには、専門誌以外でも紹介が書き易いトレカ型の方が向いてるかもね。
STGでトレカなんて冒険というかやっちゃったとしか…
カード排出によるメリットがわかんね
俺が頭に浮かべたのは三国志大戦とかガンダムだったんだけどな
ただこれらの最大の売りである「対戦」が、このスレで言うような
STGの場合ほぼ無理なのか……
音ゲーのカードはよく知らないので何とも言えないが
格ゲー(というかぶっちゃけVF)のカードって、一般層開拓の
助けにはなってない気がする
「シリーズをずっと今までやってた人間」を更に喜ばせてるだけって
印象があるんだけどな
「成績データ」を取っておく方に意識が行くのは
要するに「上手くなること自体が嬉しい」人間で
それはつまりマニアってことになる気がするな
VFではジャッキー使ってそこそこ遊ぶけど、
ICカード買おうなんて全く考えない俺だが、
ムシキングみたいに1プレイで必ずカード1枚出てきて、
それを使って自機選択とか最初からオプション1個つきとか
何か有利になるんだったら、それは何度もプレイして
カード集めようとか思うがな
ついでに絵柄が萌え絵だったらもっと嬉しい……ってのは
まぁ好みの問題だが、味も素っ気もない(?)メカの絵よりは
まだ市場訴求力としては強くて広いかなとは思う
ふむ、
>>128,130は説得力あるな。
最初に
>>125の
> おにゃのこカード(機体とかモードとか)と衣装カード(武装とかアイテムとか)を
> 数枚組み合わせてプレイ、と。
を読んだときには引いたが、考えなおした。それもアリだな。
もちろん実現にはいろんな壁があるが。
>>125 > おにゃのこカード(機体とかモードとか)と衣装カード(武装とかアイテムとか)を
センコロで、パイロットのコスチュームカード(カットインの他にもカートリッジ、カラーリングの変更とか)に
ランダー・シェル各々の追加パーツカード(弾幕技の追加・変更)と言う風にやれば
萌え要素だけじゃなくメカ要素でも売れるかも知れないし、
何よりカードの幅が広がる。対戦だし。
問題はグレフにそこまでの体力が無い事だ…
>>130 三国志大戦はゲームとして面白いからヒットしてる。
ガンダムはクソゲーだから閑古鳥。(バージョンアップ直後にもかかわらず)
面白いゲームならヒットする、そうじゃないならしない。それだけのことだ。
いや、そんな事言われたら八方塞がりになっちゃう
a
トレカ型なら多少ゲームの出来がいまひとつでも
カードの絵柄次第で食いつかせられる強みがあるね。
収集家の収集意欲に火をつけられれば、特定層がちょっとしか金を
落としていかない現行のSTGよりはインカムに直結しそう。
この場合、ゲーム性は極めてシンプルに、1分くらいで終わるものにしたほうがいいかも。
操作方法は、置いたカードを砲台代わりにそのまま移動+発射ボタンくらいで。
ゲーム内容もあまりせわしいものではなく、パターン化なども一切不要で
射的のようなじっくり狙い打ちするタイプの気軽なゲーム性にしたほうがいいかもしれない。
137 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/08/29(火) 11:11:01 ID:gk4lCQxT
トレカ型のゲームってやったことないんだけど
あれって「お金をたくさん使った人が強い」んじゃないの?
金ある奴は大概強いぞ
金無い奴が弱いとは言わないけど、金ある奴は本当強いぞ
本当、金は強いぞ
142 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/08/29(火) 22:17:40 ID:N4OI1Jpm
だがあれに大金積んでる奴はかなり頭弱いぞ。
STGメーカーの株を買おう!
いいえ、それは危険です。
知り合いに三国志大戦で強い奴(徳25)がいるから、聞いてみた。
5月末のバージョンアップから、だいたい800回ぐらいプレイしてるそうだ。
1プレイ250と考えると、だいたい20万ぐらい使ってる計算になるな。
別に普通。金積んだからって弱い奴は弱いけどね。
金使ったから強いとか言う奴って格ゲーでもいるけど、たいてい雑魚。
まあ昔からよくある負け惜しみだな。ワンミス電プチを朝から晩まで
やってりゃいつかはハイスコア取れるだろ、とか。
金使うのが強いんじゃあない。
幾ら金使っても全く底が見えない程金がある奴が強いんだ。
もういいよ、そういう言葉遊びは
金をつぎ込んだ奴が強いという作りは一見馬鹿にされがちだけど
「新バージョンを出せは全てのプレイヤーの強さを大幅にリセットできる」という点で
非常に理にかなっている。
自分の不要なカードをプレゼントすることで知人をダイレクトに強化できるのも利点。
STGのようなプレイヤー間の実力差が大きく出てしまったゲームだと
スタートラインから大きなハンデがありすぎて
新参者が上級者を覆すのは非常に困難になってしまっている。
>新参者が上級者を覆すのは非常に困難になってしまっている。
そもそも2Dシューティングなんて対人戦がメインのものじゃないんだし
(センコロなんてものがあるけど)
その必要ってあるのかね?
俺は下手の横好きシューターだけど、上手い香具師が居て困ったことはないぞ。
(腕の差にひらきがあっても、という意味で)
まぁ他人のプレイに一々難癖つける香具師はムカツクがな。
異様にうまい奴がプレイしてると近寄りたくなくなるってのはあるけどな
俺もHEYいっても恥ずかしくてプレイできないよ…
一人用ゲームだと別に「自分の手で先が見たい」わけではなく
他人のプレイで満足する層も結構多いんじゃないかな。
アーケードは家庭用と違い、上手い人さえいれば自分の手で金を入れて
進める必要も無いし。
俺HEYいっても1面でゲームオーバーとかザラだ(誇張)
気にしすぎる人多すぎ?
最初からやる気で行ってれば周りなんか気にしないけど
なんとなくやってみるかな程度の気持ちだと引く
本来なら
コアなゲーマーが求めるものはPCやゲーム機で提供し
1コインでおためしプレイできるアーケードにこそ
入門に適したゲームがあるべき・・・・・・
現状はまったく逆なんだよなー
ちょっとズレてしまうが、PCのフリゲなら気軽で入門向けではあるな。
まず、入門向けの2DSTGが現状少ない、という問題が気になる。
入門に適するってのもいろいろあるか。
(1) わかりやすい魅力をもったもの。
(2) そのジャンル(2DSTG)のいろんなゲームが遊びたくなるような、間口の役目を果たせるもの。
現状(2)の役目を持ったものがどれだけあるか、という点がまず気になる。
(1)も「高度化しててわかりづらい」っていう問題以外にも、
「相対的に他のジャンルに比べると埋もれる」って問題もある。
要するに現状はどっちも満たしてないダメダメ状態って事ッスか?
昨日秋葉で人だかりを見たから何かと思ったら、グラVのデモだった。
スーパープレイの攻略DVDでも出たのかと思ったんだけど、
どうやら単なる廉価版の宣伝のムービーで、ただ3面ボス戦が流れてた。
人だかりの一部は、俺らが「ああ…トレジャーやねえ…」としか思わなかった、
回転ビームをブロックに隠れて避けるあたりで「おおっ」とか言ってた。
もちろん秋葉だからっていうのもあるんだろうけど、
ある程度金をかけて絵の綺麗なSTGを作って、誰にでも遊べるって事をアピールしていけば、
STGも現状よりもうちょっと売れるんじゃないかなあと思った。
ある程度金持ってるメーカーは、そんなリスク負いたがらないだろうけどね。
話ぶった切るけど、ストーリーって大事なんじゃない?
海外はともかく、日本人ってストーリーが楽しみたいからゲームやるって人多いって聞いたことあるし、実際RPGって売れてるし。
システム面じゃなくて、そういう所も大事だと思う。
たまに話題に上がるエースコンバットも、ゲーム内容はアレだけど、ストーリーは評判いいし。
センコロはファビアンのストーリーが熱くて始めた。
ゲーセンじゃ全然セリフ聞こえなくて、プレイ動画で補完したけど…
165 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/09/05(火) 18:51:24 ID:5z+Vz8xX
>>163 式神とか東方とかが売れる(た)理由も、案外そこかもね。
RPGが西洋やSFベースが優勢なのと対照的に東洋風味があるし。
式神は会話があるからストーリーが分かりやすかったな。
斑鳩は何か知らんうちに自爆してポカーン( ゚д゚) な状態だった。
う、俺は式神はストーリーほとんどわからなかった覚えがある・・・
台詞長いし道中があんまり話の筋と関係ないデザインだったし
アインハンダーは最後が熱かったな
「ヽ(´ー`)ノヤター倒したよ」
と思ったらいきなり「君、優秀だからモルモットね^^」と宣告されて味方とバトル
>>166 斑鳩は自分で調べないとストーリー分からないからね。でも分かれば燃えられる。
ボーダーダウンもそうだけど、STGって多少込んだストーリーがあっても殆どはゲーム中で表現し切れてない。
ストーリーといえば、ゲームに限ったことではないが…
パッと見が明るい印象の世界観だったり、ハッピーエンドでめでたしめでたし的な
ストーリーは、一般受け傾向が強い気がする。
典型的なのはディズニーものとかかな。
逆にパッと見が暗い印象の世界観だったり、自己犠牲などで悲壮感漂う終わり方的な
ストーリーは、マニア受け傾向が強い気がする。
STGには、前者のパターンのストーリーが極めて少ないように感じるね。
2Dじゃないけどスクエニの新作STGのメカにはレイストームの鼓動を感じた。
ストーリーは正直やめたほうがいい路線を突っ走ってる気がするがorz
どうせストーリーつけるならスカッとする活劇にして欲しいって思いが強いが、葛藤やら悩みを描くならせめてゴテゴテしくせずに作って欲しい…。
俺はレイクライシスが一番好きなんだよ・・・
レイフォースが褒め称えられる中、何がいいのかわからなかったが
レイクライシスはよかった、楽しかった
ストライカーズ1945U買ったんだけどモンキーモードでしかクリアできない('A`)
PSで簡単な縦シューティングある?
他にはレイストーム、紫炎龍、首領蜂やったけどどれも難しい・・
モンキーでしかクリアできないってんなら
シューティングの腕自体を上げた方が後々幸せかも
グラディウス外伝オススメ
ゲーマー向けには、FFを見れば判るとおり、憂鬱な世界観の方が
馬鹿受け。ガンダム種もその暗い世界観(それとホモ)のおかげで
大ヒットしたし。ポイントは、暗いけど主人公マンセーな点。これも
STGの世界観とマッチしている。
それがマイナー向けだと何故わからん!
>>178 FFは腐っても200万だぜ?種もアーケードではSTGなんて蹴散らす、
マイナー以下の絶滅危惧種が贅沢言うな。
FFなんてネームバリューで売れてるだけ。
その威力も衰えを見せ始めてる。
ネームバリューの差がメジャーとマイナーを分けるんだから当たり前というか
マイナー以下という言葉は無い。小学生からやりなおしてくるんだ
最近のFFは評判悪いが、それでもFF13は売れるんだろうなw
売れる作品は何やってもマイナー作品より売れる現状
世も末だな
売り上げやネームバリューでメジャー/マイナーと区分けしているんだから
ごく当たり前のことなんだが、何が世も末なんだろうか。お前の頭がか。
初心者専用機見たいの作れば、新規参入もあるんじゃね。
新作直後は凄腕シューターに占領され、その後はスコアラーに占領。
家庭用が出た頃には、ゲーセンから撤去。
入る隙が無いよ。
そんなに凄腕シューターやらスコアラーやらがいるゲーセンなんて極々少数だろ。
>>181 >>183 メジャー・マイナーの定義の話なんて誰もしてないよ。
中身の話をしてる。アホかお前。
>>186 シューティングの中身なんてRPGのミニゲーム並じゃねーかよw
>>186 ゲーム性の話になると個人の主観の押し付け合いになるから
どうやってもリアルにならんぞ。
FFは、ネームバリュー&小売店が■に逆らえない&■の宣伝力、の効果だと思うぞ。
特に宣伝効果。
STGもアイドルCM、人気歌手の主題歌やれば、それなりにヒットするんじゃないか?
>>189 いやいや、世の中にはロコロコやタマランというゲームがあってだな
>>191 文脈のとおり、前者はプロモに7億をかけた(という噂)割にはさほど振るわないゲームの例。
7,8万くらいでランキングから姿を消して、ランキング外でどの程度まで伸ばしているかは不明。
後者はロコロコほどじゃないけどちょこちょことTVCM入れてたが、初日の売上が990本である意味伝説化。
プロモと中身が両方伴わないとヒットは難しいという当たり前の結論。
193 :
192:2006/09/08(金) 18:25:05 ID:EIuJX199
書いて早々ですまんがロコロコは9万まで伸ばしているもより
シリーズもののFFと全くの新規タイトルのロコロコを比べるのは間違ってるだろ。
しかも、FFはジャンルとしては人気のあるRPGだし、ロコロコは既に絶滅ジャンルと
言っても良い2Dジャンプアクションゲームだ。
シューティングで、広告費かけて売れるのは、もはやグラディウスかエースコンバット
ぐらいじゃないか。
新規タイトルじゃあ、いくら宣伝をかけても全く売れないと思う。
>>194 つ 東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修脳を鍛える大人のDSトレーニング
新規タイトルだから売れないんじゃない。
プレイヤーが求めているものを理解しようとしないから売れないんだろ。
そう考えると今のSTGが廃れるのも当然だろう。
PSPでSTGでないかな。銀銃でも斑鳩でもプロギアでも式神でも移植してくれないかなー。なー
宣伝というか話題作りがないよね。
パチンコ冬ソナみたいに、CAVEもタイアップしてヨン様とか
作れば暇な主婦がー。
>>195 脳トレは脳トレ自体の戦略というより、任天堂が作った流れに
うまく乗ったって感じじゃないのかな。(というか、その一環というべきか)
任天堂はプレイヤー求めるものじゃなくて、どうすれば新規参入が
増えるかを考えたんでしょ。
>>198 それも「新規」プレイヤーが何を求めてるかじゃねーの?
しかし物珍しさとか流れとかにボロ負けしてる現状ってどうなのよ?
>>199 新規はプレイしたこと無いんだから、プレイヤーじゃないと思うが。
脳トレ(DS全般)は、ゲームをやらない層を狙ってるんだろ。
彼らはゲームに興味を持ってないから、自らは何も求めないよ。
じゃー何故、売れたかというと、基本ルールが簡単でありながらはまれる。
この二つがあったから。
これさえあれば口コミで自動的に広まるよ。
>じゃー何故、売れたかというと、基本ルールが簡単でありながらはまれる。
この二つがあったから。
これさえあれば口コミで自動的に広まるよ。
↑は嘘。こんな簡単じゃない。
ていうか脳トレは人気になった層が既存のゲームやる層と全く別のところだから
比較してもしょうがない。脳トレヒットの理由は中高年の間でここ数年脳ブームが
続いている中でそっち向けの媒体でPRを展開していったから。
ちなみに脳トレはセガが出したPSP版の方もけっこう売れていて、いかに
ブームの力が強いかがわかる。まあ、順序が普通のゲームとは逆なんだわ。
世間的なブームが先にあってそこに乗れるゲームを作ったという流れ。
まあこれをシューティングに応用するなら「脳にいい」「健康にいい」「勉強になる」的な
要素を前面に押し出して、でも実はシューティングゲームですよっていうのを
作るって感じか。そこまでしてシューティングにこだわるメーカーがあるとも思わんが。
203 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/09/09(土) 05:41:25 ID:cnLbnUXf
そこで健康と医学を練りこんだライフフォースを
つか、そういう非ゲーム層を全く開拓していかなかったからこんな状態なのでは。
タマランは、ただのアクションゲーを「脳にいい」「集中力がつく」と宣伝してたな
あまり関係ないが、いまどきのSTGのなかではグラVが
一般層にアピールできるだけの見栄えを持ってると思う
10時間やってもらえればまっとうに評価してもらえるだろう
その10時間のプレイをいまのゲーム層も非ゲーム層もしないんだけどな
やんなきゃいけないことを無視して言い訳ばっかだな。
このスレにいる人間ですらこんな発想じゃ生き残りは無理だ。
やんなきゃいけないことって何?
そしてそれは現実的なの?
>>206 具体的に何をやんなきゃいけないかがわからない件。
妙案があるならケチケチしないで教えてくれ雷電
・一般人へのアピール不足
・それ以前にゲーマー層にすらアピール不足
・グラフィック、ストーリーの作り込み不足
・デモを見ただけで引くような高難易度
・数えられるぐらいしかないステージ数
パッと思いつくだけでもごろごろ出てくるぞ。
最低限やんなきゃいけない事をこれだけ無視して売れるはずない。
>じゃー何故、売れたかというと、基本ルールが簡単でありながらはまれる。
STGは基本ルールが簡単なのに、はまれない=面白くない。これが一番の問題だろな。
弾の軌道を計算して安全地帯をリアルタイムで表示してくれるシステムとか
>>209 なんだ、今までのスレでさんざん議論してきたことばっかじゃん。
それらに対する俺等じゃ考えも及ばない打開案が来るのかと思ったのに・・・
>>210 レーザーの予告ビームみたいなもん?
パズルボブルみたいに最初とコンティニューしたステージだけ有効とか
>>211 議論した結果、生き残りは諦めて死ぬと結論が出たのか?
ならこの話題は止めるよ。
>>213 そういう意味じゃなくて、
今までの議論でまだ見落としてるところとか
スレじゃいい案出てなかったど俺の考えた方法はどう?とか
こういうのを期待してたというかなんというか。
できれば問題点と打開策をセットで聞きたかったな
>>210 システムとして実際に作れそうだし、同人あたりで試してみる手はあるな
まぁ実用化までにはいろんな課題があるとは思うが
>>214 STGに足りないのがそれらの点だとして、ならどうすりゃいいのか、ってのは…
STGに合った打開策ってのはあるはずだし、
もうちょっと問題点を細かく切り分けられれば、少しは策が見えてくるかもな
コンマイのe-AMUSEMENTみたいなシステムの構築には
実際どれぐらいの費用が掛かるんだろう?
やはり現在のSTG市場のインカムでは逆立ちしても無理なレベル?
>>210 演出次第で何かカッコいい事になりそうだな・・・
予測、表示自体はしてもいいな
表示されてもそこへ自機を移動できるかどうかは別問題だし、
救済措置としてはそんな悪くない
>>218 弾道の軌道表示ってこと?
だとしたら激しくいい!!
初心者は弾避け補助。
上級者用には弾道奇跡を利用した稼ぎと、そのミスによるペナルティとか。
弾道軌道って頭痛が痛いと同じだ。
レイクライシスのボスのレーザーでそんなのあったよな。
俺はアレ好きだった。
レーザーポインタみたいな表現でいいんじゃね?
その光線上を実弾が飛ぶ
そう言えば
>>221のレーザーって何か脳トレっぽくない?
>>223 それもいいかもしれんが、弾にダメージ差をつけるとかは?
最初の方はダメージを軽くしてミスってもOK。
その間に弾道を見切らせ、中段以降で被弾するとアボーン。
初段で見切ればボーバス得点
そういえば携帯アプリのTYPE02って弾幕シューに
弾の軌道がラインで表示される弾道警告システムなるものが搭載されていたな
on/off切り替えが出来て、俺はoffにしてたからあんまりどんな感じだったかは覚えてないが、見づらかった気がする
見やすくするにはいろいろ工夫が必要だろうな
無数の敵機からポインタ出されたらアレだが
ホーミング弾とか、とりあえず自機を真面目に狙う弾だけ出すんでもいいかもな
ばら撒き弾は適用外
>>209 すぐ上の流れってアピール度の話じゃん。
割と建設的な話してる気がするけど…
提示された中では、ステージ数の問題が割と早く解決できると思う。
というかダライアスとかサイヴァリア(MU、R)で良いじゃん。
後者は散々言われてる音ゲー方式にかなり近いし。
更に音ゲーでは出来ないオリジナリティとしてお手本モードもある。
それとも、最早体力的に二桁以上のステージ数が作れないって状況なのか?
虫姫なんかは3モードで敵配置も背景も全部同じなんだよな。
それでも相当体力を使ったらしい。
ケツイの2周目、虫姫のウルトラは、体力が残ってないなか相当無理をして作ったという印象。
逆に潤沢なのはプロギア2周目と大往生2周目かな。
そんなわけで体力はいるけど、ステージ沢山作るのが不可能かはちょっとわからない。
もっとローコストに、かつ高い質を維持したままステージ数を増やせる方法は、模索するにこしたことはない。
背景無し敵使いまわしで大分楽になるんじゃ・・・
それは面白いのか
作り様じゃないかな・・・
234 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/09/10(日) 21:40:13 ID:PV+zXJax
背景無しは初心者対策としてもいいかもな。
背景なしはつまらないだけだと思う
シューティングに限ったことじゃないけど
最近のボス戦って長すぎると思うのよ
だから第何形態とかやめて一つのボスは攻撃一つ
その代わりボスの数増やして
それにいろいろな背景を楽しめるステージを付属すれば良くない?
東方は世界観があって売れた。
ダライアスも世界観があったがゲームとしてつまらないから売れなかった。
ダライアスを普通に作ったらそれだけで新規増えるな。
20年前と今の状況を一緒くたにして何が見えるというのか
>>237 売れたっつーても店頭委託でも1500で買えるって気楽さもあるし(それっぽい店に入るのに敷居があるから相殺かw
累計いくら売れてるかってデータがあるわけじゃないしな。10万いってるのかな。
二次のコミュニティが急激に広がったせいで、原作の売れ方も極端に伝わってきているような気がしないでもない。
ヴァルキリーでシューティング作って欲しいな
自機はレナスとフレイで
ケイブが作ってスクエニが売るの
軽侮が作ったら既存のファンから「難しすぎ」って非難轟々
スクエニが作ってケイブが売ればいい
>>242 パワーアップはレーシングラグーン形式で
>>244 OPムービー20分(当然飛ばせない)、STG部分5分になるがいいですか?
ボムがバハムートになったり
敵弾食らうとラーニングできたり
残機がレイズで回復したり
スロウで弾速が下がったり
サブウェポンにサンダガとかファイガとかが付く
ゲームならやってみたい
>>246 いくらスクエニでもそんなに短くするわけ無いだろ。
ムービーを。
>245
ポ、ポエムは忘れないでくれ
>>249 リザルト画面とステージ前とステージクリア時にポエムテロップ。
稼ぎシステムが繋がってる間はシステムボイスがポエム朗読してくれます。
ネットワーク対応でポエムのバリエーションはどんどん増えていく
思い切ってグロいシューティング作るのもアリかな
つR-TYPE
つCRYING
つLIFE-FORCE
つGYNOUG
256 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/09/14(木) 08:16:56 ID:FRdx5DbS
スクエニがシュー作ったらボス以外は色違いの使いまわしキャラで終始しそうだな。
キングスナイトの続編なら期待大だ。
とりあえずスクエニにはアインハンダーの続編を、買収したタイトーにダライアスの続編を作らせたい。
ダライアスの続編は4画面で
いや、ダライアスは3画面でいいよ
ビスタサイズで
ダライアス次回作は3画面をピラミッド配置します。
魚眼レンズで見る方式がいいと思います
>>237 ダライアスを売れなかったって何を根拠に言ってるんだ?
(そもそもどのダラを対象にしてるかわからんが)。
悪いがこっちも実際の売上は知らんのだが
初代はPCEで、外伝はSSで屈指のSTGと言われてるくらいだし知名度から考えても
少なくとも「売れなかった」というレベルではないんでないかい?
そのSSってのが既にマイナーだからな…
>>247 作ってみたいと常々妄想してるが、なかなかね
何故かプロギアとかぐわんげイメージに
>>265 SSは別にマイナーハードじゃないが。少なくとも64よりはメジャーハード。
つうかそもそも外伝ってアケでそこそこ稼働してるし。売れなかったということはない。
ここ5年のシューティングよりはよっぽど売れてる。
>>267 ダライアスもサターンもやったこと無さそうだし、
言ってもわかんないんじゃ?
あの時代を体験してたら
>>237や
>>265みたいな
セリフは普通出てこないし
つまりそれがマイナーと
少なくとも東方とやらに比べたらダライアスの方がよっぽどメジャーなんだが。
まあ、基本的な知識に欠けた奴が「自分の知らないものは全てマイナー」と
認定するのもそれはそれで趣があってよいが。
ダライアスは「おっさんにとって」メジャー。
まぁシューターは年齢層高いから
おっさんにとってメジャーな物=常識でもしょうがないが。
ちと言葉が足りんな。
要するに若者とおっさんとではメジャーの認識が違うと言いたい。
そもそも「最近5年のSTGより余程売れてる」とか
「東方と比べて」とかは時代を考慮して言ってるのか?
ゲーセンやシューター人口が減りまくってる以上
最近5年とダラ外は比較としては不適当ではないかと
東方って、スペルカード弾幕一つ分を
倉庫番みたいなパズルゲームの一面分として捉えてみて、
一つの面にボスが複数回出てくること、
難易度毎に使ってくるスペルカードが違う事、
そもそもソフト自体の値段が安いことを考慮に入れた場合
全5面程度で終わるけど、実はダライアスに負けない程の
ボリュームを備えているのではないかと最近の流れから思えてきた。
勿論、それは従来のシューティングと比較して考えた場合の事で、
完全に弾幕パズルゲーとして見ると
アマチュア作品でも数百面が当たり前な
固定面クリア型パズルの世界では最底辺クラスのボリュームだが…
>>273 間接的にケイブ全否定だな。
まあ確かに他のジャンルと比べると、STGは圧倒的にボリューム不足と感じるな。
昔のSTGの方がずっと面数多かったし。
もしかしてSTGって、グラフィック以外退化してんじゃない?
生き残る為には、なにより新規ユーザーの開拓が必要。
つまり、新規向けのソフトを作れって事だ。
で、新規向けソフトのモデルとして、FXのゼロイガーを挙げてみる。
得点が経験値になっていて、貯めれば自機がどんどん強くなっていく。
コンティニューしても経験値は継続されるから、
根気さえあれば誰でもクリアできるし、セーブ機能も付いている。
そんな感じのを人気のあるキャラとかでやる。
キャラ人気でそれなりに売れたとして、
とりあえずクリアはできるから
「お、オレ結構やれんじゃん」とか自信をつけて貰えれば、
他のも案外いけんじゃねーか、って気になって
他のシューティングにも興味を持って貰える。かもしれない。
とりあえず、初心者はクリアする事が目的となるので、
クリアに関わらない稼ぎ要素はいらないです。
俺は歴史シミュをやらない人だ。
初心者向けの作りだとか、そんなことは問題じゃない。
興味がないんだ。
つまりシューティングをやらない人に「初心者向けですよ」と言ってみたところでやらないと思う。
初心者向けだからやってみようか、なんて思う人は少なからず元々興味があるんだろう。
興味を引くこと。
俺が遊んでみようかな、と思うような歴史シミュが世に出てくれば
そこに何かしら答え(ヒント)があるのかも知れない。
やったことないジャンルに手を出すキッカケか…
まあ勝手な想像だけど、ありうる順に
1 自分の好きなネタをゲーム化
2 友人や雑誌のプッシュ
3 (素人目に見ても)上手いプレイを見ること
以下適当って感じか。
何故かSTGって昔から1の手法あまり使われないな(アケならウルトラ警備隊、マジンガー、エリ88、マクロスくらい?)。
市場規模的に版権代が馬鹿にならないんだろうか?
(よくここで出てくる「デモやEDに力を入れる」を実現したとして、初心者には「知らないキャラがなんか喋ってる」より
「俺の好きな○○が喋ってる」の方がはるかに効果は大きいと思うが)
>>270 メジャーとマイナーの違いを表すのに、何故どマイナーを持ってくるのかわからない・・・
ダライアスはSTG通の間では代表作クラスの有名作品かもしれないけど
それ以外にとってはマイナーな部類だよ。
もっとも、ゲームやったことない人にも知名度があるSTGというと
スペースインベーダーぐらいしか無いかもしれないが。
知っててもグラディウスが限界かもな
ファミコン世代ならグラディウス知ってる人はそこそこ多いな。TVCMあったし100万本近く売れたとか
ダラはアケだけだしSFCでショボいのが出たきりだしで、一般層から見れば格段にマイナー
ゲーセンに通ってた層(ファミコン層よりぐっと減る)が筐体とセットで憶えてるくらいだろう
後付でどんどん条件が変わってくな
「東方は売れたがダライアスは売れなかった」
って話をしてたのに
「シューティング好きの若者とおっさんとのメジャーに対する認識の違い」
みたいな話になって、
>>279みたいなトンチンカンな発言が出て更に
「ダライアスを知ってるのはSTG通だけ、一般人は知らない」
って話になってる。
どこに着地すればいいんだ?
もう正直にネームバリューに頼ろうぜ
FFとかの有名キャラを使えばそれだけで売れるはず
>>237がどういう知識を前提としてどんな意図で発言したのかがわからないんで、
それを着地させるつもりもない。話題自体なかったことにしてもいい。だから脱線したまま扱ってる。
>>285 つまり
>>278だな
FF系のファンタジーもののなかで、STGと格別相性がよさそうなのってのがなかなかない気がする
アクションゲー化するなら、FPSや一人称視点アクションとか、ほかに向いてるジャンルがありすぎる
ぐわんげのように、人間が地上を歩くタイプでもSTGとして成立してるものもあるんで、
やりかた次第なんだとも思うが
>>285 キングダムハーツのミニゲームが面白そう。
ttp://www.youtube.com/watch?v=GphW4J6NbMw スペースハリアー系で弾幕とかやらないかなあと思ってたからかなりツボった。
発狂までは低速自機狙いしか能が無いのかと思ってたけど。
…こういうシューティングパートが充実してて、
尚且つメインゲーム部分でもシューターの(つか俺の)食指が動くもの作ってくれたら
アケシューの現状とか別にどうなっても良いんだけどなあ。
RPGメーカーの癖に肝心のRPG部分が面白そうに思えない…
みてみた
3Dシューじゃんこれ…
グミシップか
マシンをレゴブロックで好きなように組み立てられるのは良かったけど
はっきり言ってこれ面白くないよ
>>289 いや、だからスペースハリアー系なんだって。
ただ、この手の3Dシューはかなり2Dとゲーム性が近いと思う。
特に非弾幕シュー。
結局直線弾の射線に入らないように動いてるだけって、
雷電やアンデフと殆どやる事変わらないじゃないか。
勿論、
FPSやエースコンバットみたいな完全自由移動になると
大きくゲーム性は変わると思うけど。
スクエニでシューティング作りたいけど無理だからミニゲームにしてみましたってとこか
アインハンダー2はまだか?この際ツヴァイハンダーでも構わんのだが。
コントラにいなかったっけ、そんなの…
>>278 >>285 >>287 ドラクエ系漫画(ロトの紋章、ダイの大冒険etc.)は
STGとの相性ぴったりだと思うがなあ…漫画の中でも飛び回ってるし
ソルディバイドみたいな感じでなんか出したら売れないかな
経験値(スコア)を稼ぐことで、新しい魔法&必殺技覚えるようにして
うーん、あんま売れそうに無いな…
まあ売れたとしても、他のSTGに手を出してくれるかどうかは
別の問題だしねえ
主人公も相手も武器が飛び道具っつー縛りがなかなか厳しいな
>>295 ほとんど背中と後ろ頭、または横顔しか写らないってのが
しかもそのキャラが小さいってのが
シューティングでやる意味がないと言われそう
男は黙って背中で語るもんさね
やっぱり対戦ですよ、た・い・せ・ん。
バーチャロンみたいのだとまだまだ格ゲーっぽいから、もっとお互いにバリバリ弾幕張る奴を。
ぶっちゃけ、G.T.vs緋蜂キボン
旋光の輪舞でBOSSとBOSSが対戦すれば(できないけど)そんな感じか
いっぽうティンクルのような画面分割タイプ、まだまだ進化しそうに思えるな
でふと思い出して東方花映塚を一人で遊んでみたが、まぁ悪くなかった
もうちょっと気楽にたくさん対戦できればもっといいんだけどねえ
チェンジエアブレードではダメですか
素朴な疑問で詳しい人誰か聞きたいんだけど、版権物のゲーム作るときの
版権料っていくらくらいかかって、結果として同じようなゲームで版権の有無によって
開発費用何%くらい変わるの?
STG以外のアケゲーに目を向けるとVFや鉄拳やGGやkofやメタスラみたいな「定番タイトルの続編」以外は
去年以降に限定してもMB、北斗、DB、キン肉マン、幽白、ガンダムCB等版権物のオンパレードといって過言で無い気すらするけど
メーカーだって遊びで出してるわけじゃないんだから「元ネタの知名度によるインカムアップ>版権料」ってのは
少なくとも目論見の時点ではある(実際にそうだったかはともかく)んだろうなあ。
>>302 バンプレのクソゲーばかり並べて「版権モノのオンパレード」っていわれてもね。
版権もの以前に、アーケードゲームを作るには
どういった機材を用意し、いくらぐらい資金を用意すれば
1枚の基板を作れるのかわからない。
ゲームシステム作る側にとって
「版権利用すれば、このゲームシステムでも売れるモノが作れる」
という道があるというよりは、
企画とか営業が「こんどこの版権でこういうジャンルの作ってよ」と言い出すことがほとんどなのかねえ
だからSTGなんかじゃ版権とらしてもらえないと
>>305 だよなあ。
だから、このスレの目的を「多くの人がSTGをプレイすること」と考えるならともかく
「(STG開発の採算が良くなって)STGメーカー・タイトルが増えること」と考える場合これまで出てきた案が本当に
意味があるのかよくわからないんだよな。
例えばSTG業界が見習う対象として格ゲーやRPG業界の名が時々出るけど、インカム(売上)は格ゲー(RPG)の方がそりゃ良いとしても
開発費がどれくらい違うかも調べないと本当に見習うべき対象かどうかは決められないと思うんだ。
格ゲーは格ゲーでSTGと状況はあまり変わらんとも言える。
シリーズ続編ものしか出ない、技コマンドの複雑化と一部の
上級者による初心者狩りのせいで初心者が入りにくい、等。
直接対戦で狩られる分、初心者の絶望感はSTGより深い。
ろくに練習もさせてもらえず、上級者に狩られるので、
初心者がそもそも触る気にもなれない、そんな状態。
キャラがでかくて萌えに走る効果が高い分、格ゲーはSTGより
一見すると盛況に見えるが、それはゲーム自体が売れてるのではなく、
キャラが同人・萌え市場で受けてるだけの話。
ただ、メーカー的にはそれでも結果的に「そのゲームで儲かった」ことになる。
だから「キャラ人気」が立てやすい、「キャラグッズ」が出しやすい、
というのが、STGのような(インカム的に)不振なジャンルの企画を通す
宣伝文句になり得るとは言える。
「対戦格闘に対するSTGのインカム」を見れば、
STGを作るにあたって「対戦格闘に対してどのくらいの
予算で作ることが要求されるか」が推定できると思われ。
インカムの良し悪しの前にSTG自体置いてないゲーセン大杉
インカム期待できないから置かないに決まってるじゃん
ビデオゲーム置いてるゲーセン自体少ない
ゲーセン自体が近所から消え去った
さては誰かがニフラムを・・・
ビデオゲームは既に生ける屍…ってか?
悲しいねェ
数百回の練習が必要しかも2〜3日開けるとガクッと腕が落ちて
同じステージを何度も練習しなければいけない
こんなジャンルがどうしてメジャーになれようか
>2〜3日開けるとガクッと腕が落ちて
それはない
俺は空けた方が伸びる。やり続けると大雑把になってくる。
ラウンド湾はビデオゲームを見限ってるしな
ラウンドワンはゲーセンじゃないし。
最新作とかやってる人には悪いけどSTGって
過去の名作を移植してくれればもうACで
新作STGが出なくても十分な数が出ていると思う。
そこはほら、量より質だよ やっぱし、うん
質の方も過去の名作の方が良くできてたりするんだよな
っていうかゲーム全般に言える気が…
ゲームだけじゃなくドラマ、お笑い、映画、歌等にも言えるな
中身で勝負しなくても、外見だけで売れるからな
環境が制限されないと、人間は良い物を作れない
というか、良い物を作ろうという気が生まれないか
>>325 そりゃ単なる懐古主義なだけじゃね?
過去を良く言う事は悪かないけどそれじゃあ前に進めねーんじゃねーの?
仮にも生き残り、何時の時代に生き残るつもりなんだつーの。
最近STG始めた友人に、たまたま置いてあった蒼穹紅蓮隊と銀銃を見せたら
「今のSTGの方が演出しょぼくね?」って言われてその通りだと思った
失われた10年か。
だがパロディウスの時点で「昔は良かった」だから、
STGはもっと前に原因があるような気がする。
>>328 今のゲーセンってcave一辺倒だからなぁ
10年前の東亜と同じでゲーム性以外はあまりウケてないしね
CAVEは演出でゲーム自体のテンポが悪くなるのを嫌ってるからな。
棒読みで萎えるのを嫌って欲しいな
>>329 パロディウス自体はヒットしたし、90年代半ばあたりまではわりと門戸は広かった。
アーケード筐体に自前のWindowsパソあたりを入れて
「アケ同人シュー」をやるのって、機械的にはともかく法的に何か問題ある?
怖い人たちがやってきます
パロディウスって開発期間がすごく少なかったってやつだろ?
難易度もかなり高かくて間口が広いとはおもえん
クラシックのアレンジがあんなにいいものになるとはおもわなかったなぁ
>>336 短かったのはMSX版、たったの3ヶ月、難易度も滅茶苦茶。
ブレイクしたのはゲーセンのパロディウスだ!でこれは時間かけて作ってる。
>>335 来ないだろ。まだ経営してる側の方が怖いだろ。
>>336 なんというか、リアルタイムで見てないものを中途半端な受け売りの知識で
しったかぶるのはほんとやめた方がいいと思う。
>>308 それなんだけど、格ゲーの場合は上級者でも何度も金入れてくれるじゃない。
対人メインだし、連勝すると補正かかったりするしさ。
要するに上手い人間がやろうが、下手な人間がやろうがSTGほど無茶苦茶プレイ時間に差が出る事は滅多にない。
>>341 俺が無茶苦茶下手だったらどうだってんだ?
結局の所問題は変わらないだろ
↑ププ
>>340 最早ゲーセンで稼動しようと言う事がおこがましいのやもしれんな・・・
昔のゲームは良かったな。思い出に残る作品というかなんというか・・・
グラディウスIIIは最高傑作(・∀・)だったよな!?
言ってみただけ 懐古視ね
>>345 …目が悪くて良く見えないんだが
グラディウスUだよね?
隣の縦棒は「は」の左のやつだよね??
Vはポータブルの火の玉ステージ越えられない
もう何十回セーブ&ロードを繰り返したか…
甲虫、恐竜の次に魚介類を流行らせて、
プレイの度にカードが出るダライアス、というのはどうか。
弾幕シューの喰らい判定で弾幕じゃない弾数で。
敵をバリバリ破壊する爽快感を前面に出せば
なんか気持ちいいからまたやろうかって気になるはず。
カードで食いつかせて爽快感で持続させる。
腕は上がらないだろうけど、まずは楽しさを知って貰わなきゃ。
疾走感も強く推しておきたい所だが
Wikipediaのムシキングブームのところを、「魚介類」と「シューティング」に当てはめると
というか、ぶっちゃけカードがそのゲームに
関連してなくてもいいと思うんだけどね。
ムシキングとか遊戯王とかその時に流行ってるカード出しちゃえば。
得点高いほどレアカードが出易いとかそんな感じで。
カード出してるトコが協力してくれるかは分からんけど。
>>339 あほか
「だ!」がついてないのだからMSX版にきまっておろうが
>>351 はいはい、馬鹿乙。
>>329をよく読みましょうね。
>だがパロディウスの時点で「昔は良かった」だから、
「昔は良かった」な時点でここで書かれているパロディウスが
「パロディウスだ!〜過去の栄光を求めて〜」なのは明白。
ちゃんとやってれば「だ!」がついてなくてもアケの方ってわかるんだよ。
MSX版のパロディウス自体、存在が忘れられてるからなw
>>350 そういや遊戯王のモンスターカードに
ビックバイパーやモアイとかいたなあ…
どれもノーマルで弱かったけど
もっと強いカードを入れてシューティングエキスパンションって感じにするとか
ほ
ん
げ
!
>>352 昔は良かったも〜過去の栄光を求めて〜もだ!じゃなくて極上なんだが
ちゃんとやってればわかるはずなんだがな
つーか「だ!」がつくかどうかで別物。
音楽はMSX版のほうがいいね。
アーケード版もすでに初代の「だ!」時点でグラ3とかついていけない人続出、
STGはお寒い状態になっていて、その打開のために神話からお笑いへと逃げ道を作った
中身は初代のほうに近い真っ当なつくりだったがね。
グラIIってたまたま神がかったバランスになったのかなぁと3見て思う。
グラIIIがカスだったのは、結局グラIIにとらわれた自己模倣が始まって
そこでの個性として難易度上昇という道しか選べなかったこと。
(あと3D面も一応あったか)
パロシリーズはパロディ化することにより、単なる自己模倣ではないものに
することができた。まあ、グラIIの時点で完成してしまったゆえの悲劇というか。
グラIII(アケ3)の奇抜なアイデアの数々は、
難度調整と尺の長さを万人向けにしてバグ潰しをしっかり行えば
かなりの名作になったんじゃ…と思わせるものがある
スーファミ版は奇抜な部分をバッサリ削ったりもしていたが、尺は調整し難度も極端に低くし万人向けになってた
ひとまず見た目で間口を広くするために、弾幕版パロディウス作ったら
どんなのになるか考えてみないか?
台所にいるボスが雨あられのように物投げてきて、刃物系だと大ダメージになるとか、
モナリザの目からビームで逃げ道塞いで口から色んな弾を吐いてくるとか、
弾幕を撃ちすぎて弾切れになって、雑魚ペンギンに弾幕を補給させるものの、
ペンギンを上手く打ち倒していくと弾が撃てずに頭を抱えてしまうボスとか・・・
難易度自体は変わらなくても、見た目が面白そうなやつなら今よりマシになるんじゃない?
普通の人からしたらパロディウス、グラディウスも充分弾幕だと思う('A`)
個人的にはツインビーも後半弾幕
>>361 その3作って当たり判定を意識しなきゃ避けられないような場面があるの?
>普通の人からしたら
>>362 当たり判定が大きい分余計に意識するじゃん
正確な位置合わせしないと死ぬし
>>364 そういう事じゃなくて、見た目通りのものを見た目通りに避けてる分には
大して引かれないんじゃないかって思って聞いてみただけだよ
後半が弾幕になる分には問題ないだろ。
面が進んだ結果難しくなるってプレイヤーも理解できる。
問題なのは、予備知識がないと1面から殺されるような現状の弾幕。
どんな攻撃を受けたのか理解できないうちに全滅してちゃ、たまったもんじゃない
弾が多けりゃ弾幕ゲーって訳でもないだろ。
グラディウスとかのはただ敵が多いから弾も多くなってるだけだ。
個々の敵が特徴的な弾幕を張ってる訳じゃない。
もちろん弾幕ゲーに明確な定義がある訳じゃないが、
・敵の攻撃がほぼ弾幕のみ、
・敵の性格付けが弾幕の種類でつけられる、
辺りは条件に入るだろう。
>>367 そんな定義、一般人には何の意味もないよ。
弾が多いからって弾幕ゲーじゃないなんてのはここにいる奴なら百も承知の事
>普通の人からしたら
って言ってんだろ、
>>362も
>>367もちゃんと目付いてんのか? 読めてるか、日本語?
あまりシューティングやらん人にとっちゃ、弾がいっぱいなのが弾幕だと思うだろうよ
って言ってんだよ
だからなんだって話だし、スレの流れとはあまり関係ないけどな
なんでいちいち説明しなきゃならんのだ、こんな事。アホ臭い
そもそも弾幕にすると画面がごちゃごちゃするんで
パロディウスとしては台無しな予感
ガル2で説明見なくてショット連射で弾に突っ込んでアポン
で、こんな弾の多いゲームできねえよ。てのが初心者で実際あった
システムをしっかり覚えた上でなら、避けられる弾幕だが
説明を全く見ない初心者にとっては
今のSTGは意味不明なモノに見えるだろうな
ガルフォース2ッスか?
割と色々シューティングやってるつもりだが、弾幕から入った世代なので
アンデフやトライアングルサービスのゲームから
初代の雷電やグラディウスまでみんな弾の軌道が凝ってない弾幕ゲーに見える
奇数way扇状弾のチョン避けや自機狙い弾の切り返し、
大きな避けや撃破パターンの構築とかやる事は弾幕、非弾幕と呼称されるものも割と変わらないし
凝ってないというと一瞬マイナスイメージだが、
シンプルな弾道のSTG、という形容ならちょっとプラスイメージかな
システムはゲームを楽しくするためのスパイスであって、それを強要するのは問題だと思う
メーカが想定した動作しか許容しないゲーム作りをするからイライラ棒と呼ばれるのだし
やっぱり弾幕がシューティングをダメにしたんだな。
東亜が潰れた後、残党がケイブなんかを作らなければ良かった。
首領蜂はSTGとしてバランスいいと思う
「怒」がつくとだめになるが
弾幕以外でユーザーが受け入れるようなシューティングゲームを
作れない他のメーカーが不甲斐ない。
ケイブはただ我が道を行っているだけで、現在のシューティングゲームをとりまく環境を
ケイブ1社のせいにするのは違うと思う。
タイトー・・・もっと頑張って・・・。
ケイブは東亜の時と同じようにマニアの方むいちゃったからね
シューターで懐古って最高にキモイんだが
いや、懐古じゃなくても十分にキモイから。
懐古はまあ年寄りに普通にあることだからお気の毒でしかないが、
そうした年寄りの懐古を権威化して変に勉強する若い世代は気持ち悪く感じるな。
知識よりももっとダイレクトな感覚を磨き上げればいいのに、わざわざ
既成の価値観に染まりに行こうとしているようで、とても後ろ向きに見える。
1) アンデフ(弾幕でないシューティング)は面白い、この路線でもっとやれ
2) アンデフでは不満、この路線でもっとうまくやれるはず
3) アンデフでは不満、弾幕でもオールドでもないほかの路線があるはず
意見わかれそうだ
アンデフも弾幕シューに見える。弾多いし。
非弾幕というなら
前面通して全方位n-wayが一切出ない位やってくれないと
久々にファイナルソルジャーやった
これくらいの難易度がやってて楽しいな 小3の時に生まれて初めてクリアしてたシューティング
上手い人のプレイをを見て、
こんなんできるか、と思うのが弾幕。
これなら自分にもできそう、と思うのが非弾幕。
(上手い人は絶命的な状況になる前に対処するから)
見た目より難しいのが非弾幕。
見た目よりはできるのが弾幕。
(敵を倒すと弾も一緒に消えるから)
弾幕と非弾幕の比較をこんな感じに見てる。
式神3やってて思った
式神ってキャラ性能に差がある、個性が強い方だけど
ステージが他のSTG同様少ないし、面構成も単調だから即行飽きる
キャラが幾ら個性強かろうと結局「同じ事をやらされる」と駄目だな
普通の人がSTGに近寄らないその理由を久しぶりにしみじみと感じた
つまらねーわ、シューティングって
ガレッガの一面とか久しぶりにYouTubeで見たけど、よく出来てると思ったよ。
ガレッガ自体は難易度上昇が激しくてきついゲームだけど、少なくとも一面に関しては
かなり間口が広いし、二面ですぐに死んだとしても一面はクリアできたという
最低限の達成感は与えて、さらに時間的にはかなり短いから1コインでの
稼働時間も短めに抑えられる。
普通の人はシューティングなんて近寄らないというより知らないんでは?
俺はネットやる前なんて弾幕シューの存在知らなかったし、このジャンル自体滅んでると思ってたよ
自分の周りだけかも知れんけど
友人にシューティングっていうと何思いつく?と聞くと
バイオハザードだのディノクライシスだの
ガンアクションゲーと勘違いしてる人が複数居て悲しくなったな
俺の周りだとさすがにグラディウスとかでてくるが
STGの話で95年以降の話題はFPS以外まずでてこないね
この10年いかに停滞していたかがわかる
アニメ化でネームバリューのあるエロゲキャラ借りて作ればいいよ
ボムや面クリア、ボス戦前のストーリーに沿った会話時にはカットインでキャラがどーん
というのは置いといて、初心者にとって背景は結構重要な気がする
ビルやら荒野よりも、青空のような一色でコントラストが少ない方が見やすい
地上敵をわかりやすく(思い出しやすく)配置するためには、2色は欲しい気もする
切り替えしとか多ウェイ弾とかの基本的な解説を付けるといいかも
デモ画面とかで
「パターンを作る」という時点で「何度やっても同じこと繰返してる」
ように感じられるのがよろしくない気がする。
いっそランダム出現にして「独自のセオリーを作る」システムにしたほうが
非シューターには受けがいいかもしれない。
非シューターはパターン化なんてしないよ。
パターン化なんて考えは頭のどこにもない。
すべてアドリブでやるものだと思ってるよ。
確かに俺もそう思ってたなw
弾の間を抜ける必要はない、引きつけて大きく迂回しろ
↓
出現と同時に破壊すれば弾は撃ってこない、即ち避ける必要もない
この辺わかりやすい説明が欲しいなぁ
しかし現状。
・弾の間を抜けなければ大量にばらまかれる弾に殺される
↓
・出現と同時に破壊してるのに大量の弾が撃ち込まれる
画面から出る前から弾ばら撒いてるよね
出現即破壊すれば弾が撃ってこない
↓
確かにその通りだが、その為には敵の出現場所を覚えて
敵機が画面に表示される前から攻撃する必要がある
センコロ方面で引っぱってアルカディアに闘劇っぽい大会を開いてもらう
ついでに地方ごとにカリスマプレイヤーを煽る
喰らい付いてきても1P2DSTGには移行しそうもないのが欠点
ハドソンにキャラバンやってもらった方がまだよい
どのSTGもパターンありき、敵弾対策ありきなのが
ジャンルの可能性を狭めているかな。
いっそシューターが求めてる要素を逆に排除していったほうが
一般に受け入られそうなものに近づくんじゃないかね。
シューターを排除してどうするよ。
本末転倒ってやつだな。
ぶっちゃけシューターはシューティングなら勝手について来くからな
できがよければ、だけど
頭の固いシューター排除した結果新しい盛り上がりが生まれるなら大歓迎だ。
ついていけないシューターにはケイブが永遠についてるから安心しる。
頭の硬い旧式シューター(俺)は過去の名作で何年でも
楽しんでいけるので気にせずどんどん新しいSTG作って
初心者にこそパターンは必要。
「こうすりゃ簡単に抜けられるじゃん」ってのがないと。
毎回、反射神経を駆使して抜けるなんてやってられん。
アドリブでもいけるけど、パターンを見つければ楽に抜けれるってのが理想。
大体、どんなゲームでも人それぞれでパターンを作っちゃってるはず。
ACTでもRPGでも、毎回似たようなルートで進んでる。
「弾は引き寄せて一気に避ける」「敵機は出現と同時に叩く」という基本攻略は
操作説明とかと一緒にチュートリアルで説明させておけばいい。
「出現と同時に叩く」というのが前提にあれば、敵の出現位置は自然と覚える。
敵の出現パターンも覚えて、それが自分なりのパターン構築になっていく。
ときメモのフォースギアみたいに、人気ゲームに片っ端から
ミニゲームとしてSTGを入れていけば、興味を持ってもらえるんじゃない。
自分の方向に飛んでくるから引き寄せたら避けれますよとか
あーこの目立つ色の敵は攻撃前にやっつけないと酷いことになるなぁとか
そういうのが序盤から中盤にあってちょっとずつインフレさせてくならともかく
チュートリアルで説明ってのは酷い手抜きじゃね
>>408 その方面ならもう進化してほとんど別の道を歩いてるじゃん。
そしてそれをSTGと認めないから居るのが俺等だぜ?
アンデフ路線は面白いが
いかんせんG.revはSTGでは面白い物を造る才能が無いのでアンデフは糞ゲー
この前自分がやらないガンダムSEEDUを眺めたんだがあれってグラフィックはよく出来てるな。
眺めた後雷電Vをやってみたんだが
確かにガンダム好きな人から見ると
こんなのやってる人種は気違いにしか見えないかもしれないな
まあお前らクソどもに同調するわけではないが
>>396 ランダムにはまだ乗り越えるべき課題が多いみたいだな、でも脈はありそうだ
PCのABA gamesなんかを遊んでみてそう思った
>>397 「パターン化する」という意志がなくても、やりまくってれば自然になんとかできるようになる、
という調整ではケイブが毎回かなりコストを割いていて効果も出ていると思う
ただケイブSTGの基本的な難度自体が(他ジャンルゲーに比べると)ちょっと高めのため、
やりまくる前に投げる人も多いかもだが
>>405 パターンも敵弾対策も前提としていない
非対戦型のFPS、TPS、アクション(2D3D両方)で一般層に受けているものってあったっけ…
>>411 じゃあ、この手のスレで割と評価されてる
連ジやエースコンバットシリーズは酷い手抜きゲーって事?
センコロがSPになってチュートリアル無くなったのは改悪だと思う
そりゃあマニュアルを読ませるのでなく、序盤の面でさりげなく教えてやれればいいんだろうけど、
そんなステージデザインをできる人間はSTG界にはいないだろうね。
ある程度行動が絞られるアクションゲームよりもそういうデザインするの難しいだろうし。
せいぜい難易度低めにしておいて、特徴的なアクションで楽になるシーンを設けておくくらい?
無視姫様ふたりのロケテを地元でやってるんだけど、
オリジナルモードを「最も遊びやすいモード」と説明しておきながら開始5秒後から高速WAY弾の嵐で、
「STGに未来は無い」事をひしひしと感じさせてくれるのでなんか悲しくなった。
きっとIKDは「初めて遊んだ初心者に1面クリアまで遊ばせよう」なんて考えた事ないんだろうな。
STG脳って奴か。
なんか「ズブの素人も全力で殴り殺すのが礼儀だ」とか鼻息荒く語る、自称「熱い電脳格闘家」を思い出した。
そりゃ廃れる罠。
あの1面でも簡単すぎて拍子抜けするプレイヤーもいれば、難しすぎて絶望するプレイヤーもいるんだよな。
STGのかかえてる根本的な問題の一つかねえ。
STG普段やらない人間からしたら難しすぎるのは確かだ。
>>417が理想とするような1面難度のSTGってのはあるのかな。
よっぽどのヘタレでもない限り1面で終わるSTGってのも
そうそう無い気がする
東方STGやる人がアケに興味持ってくれれば新規ユーザー獲得は
手っ取り早い気がするけどどうなんだろう
>>419 お前は初心者を舐めている。
俺は東方Easyですら一面でコンテしたことがある。
あと東方プレイヤー(Normalレベル)がアケに興味持つのも厳しいだろう。
俺なんかは東方からアケに行ったが、周りはやっぱり難しすぎるって言ってやらなくなった。
特に簡単と言われる虫姫オリとかでもな。大往生のほうが受けはよかった。
理由としては「難しいという印象」「アピールする要素が少ない」あたりかねえ
東方やるけどアケやコンシューマやらない人、ってのを100人くらい集めて情報とってみたいな
技量は大雑把に東方フリー体験版Hardをクリアできるくらい、として
>>421 アンケートの対象でいきなり初心者切り捨てとは、なんとも・・・。
初めてやったゲームでいきなり一面クリアなんてできんよ。
マリオだって、初めての人は最初のクリボーで死ぬ。
アケシューは他人のプレー見るだけで満足だな俺は
自分でやろうとは思わん。
>>422 「東方がアケ&コンシューマ2DSTGの入り口として効果が薄い理由」
「ならば、アケ&コンシューマ2DSTGの入り口として効果的なのはどんなゲームか」
あたりを知りたいんで、
「東方のSTG部分が面白くて、STG目当てで遊んでいる」という人、
ある程度やりなれている人を対象にしたいと思ったんだよね。
東方を萌え目当てでプレイしているSTG初心者が、
萌えないほかの2DSTGを遊ばないのは当然だろうな、とも思うし。
まぁ現実に調査できるかっつーとできそうもないが。
暇つぶしにやるんだったらSTGが一番だけどなぁ。
弾避けて敵を撃つだけだから、
ルールを覚えるのが簡単ですぐにできる。
まぁ調べても、自分でプレイしたくなるだけの魅力がない、っていう結果しか出ないのかもなあ。
なぜ魅力がないのか、どうすれば魅力を持たせられるか、という部分は、その調査からは見えないだろうし。
暇つぶしなら、DSにありとあらゆるジャンルが揃ってる。
わざわざビデオゲーム筐体のあるゲーセンを探して
そのなかでもシューティングがあるゲーセンを見つけ出すなんて、
それだけで暇が無くなってしまう。
いやいや、ゲーセンで暇つぶしするならって事。
UFOキャッチャーとかの方がよくね?
上手くいけば景品ももらえるし。
そもそもゲーセンに暇潰しの道具以外があるのかと。
つまり逆転の発想で、人生を懸けたシューティングを作り出すというのはどうだ?
お前等、STG以外の最近のゲームやって面白いと思った?
周りが面白いと言ってるゲームやって、面白いと思った?
少なくとも面白いと感じられる感性残ってないと生き残るのは無理じゃね?
UFOキャッチャーは一回のプレイが短いし、
最近のはアームが弱過ぎて。
暇つぶしのゲーセンの中でSTGが一番暇潰せるかな、と。
STGならクリアできなくても敵をボカンボカン破壊できて、
なんだか気持ちいい。
そういう爽快感を前面に出したら、ストレス解消ゲーとして
目を向けてもらえないだろうか。
>>433 最近のがつまんなくてシューティングに流れ着いたんだけどw
なんか最近のゲームって達成感が無いのばっかだよね
FF12とか30分で\(^o^)/オワタ
ここ数年、任天堂以外全部衰退してると言ってもいいからな。
据え置き機はここ3ヶ月止まったままだ。
>>436 反応遅っ!
もっと真面目にスクリプトやれよ。
>暇つぶしのゲーセンの中でSTGが一番暇潰せるかなと
>STGならクリアできなくても敵をボカンボカン破壊できて、
>なんだか気持ちいい。
それはお前がシューターだからではないかと。
他のジャンルやってる人にとってはそのジャンルが一番なんだろうよ
東方は萌えよりも弾幕の見た目の美しさと音楽重視だと思うけど
420-425辺りを読む感じやっぱ客層が違うのかな
>>434 暇つぶしでアケやるなら格ゲーが乱入の有無に左右されるが一番持つ気がする
STGじゃ1面とか2面で終わると5〜10分も持たないと思う
おまけに抱え落ちしまくって萎える予感
まず、弾が多いとかパターン化以前に
「ショボイ弾一発でも当たれば即死」という時点で初心者には厳しい。
続編がアホみたいに出てるロックマンも
「敵弾に当たったら即死、入手技全消失、その場で復活」なら
2、3作で終わってたと思われ。
STG2面で終わる腕じゃ
格ゲーも似たようなもんじゃないかな
CPU3人目で終わったら5分くらいだし
いきなり慣れた人に乱入されたら1分も持たない
STG:ALLできればひとまず完結。上を目指す人は稼ぎとか
格ゲーやガンダム等:CPU戦を余裕でALLできてようやく脱初心者、そこからスキル身に着けてやっと対戦デビュー
こんな感じだから、やり込み無しの暇つぶし程度ならSTGの方が敷居が低いと思う
残念ながらシューターじゃない。
STGが結構多かったPCEを現役で持ってたけど、
STGはハード衰退後に中古で数本買っただけだし。
クリアはできないけど、気持ちよさはあるし
ジャンルとして消えるのは惜しいよなあ、と思って。
最近売れてる戦国無双とかは、
バッタバッタと斬りまくる爽快感が受けてるんだと思うんだけど、
STGの爽快感も負けてないし、なによりルールが簡単。
でも、画面中に広がった弾幕の間をすり抜けるエスプとか
ルールがややこしい斑鳩とかシルバーガンは
初っ端に爽快感は得られないだろうなぁ、と思う。
(プレイの様子はネット上のムービーで見た)
19ナントカみたいなシンプルな方が取っ付き易い。
>440
格ゲーは技覚えるのがめんどい。
基本ルール自体が特殊な場合もあるし。
STGは「撃って避けてりゃいいんだろ?」ですぐできる。
>443は>439宛てです。
>>419 ときどき思うんだが、したらばの東方板で
「東方の次はこんな2DSTGがオススメ」といったスレを作ってみると…
うーん、あまり住人も集まらず効果も出ないんだろうなぁ。
そういうところから広めるのは無理があるか。
STGを遊びたくなる→自分で探す ってのが自然だろうしな。
一方で、東方のキャラたちが実は2DSTG好きでこのキャラはこのゲームが好き、
なんていうのを作者がネタ仕込みすれば…なんてのも思いついたが、
そういうことをやる作者じゃねーな(あの世界のあのキャラが2DSTGを遊ぶなど、ありえない)。
よく分からんが
ルールが簡単で爽快感がある→暇潰しとして最適
なのか?
ルールが簡単でも最近のSTGの難易度は決して
とっつきやすいものではないと思うんだが。
東方って
そんな古参シューターが卑下するほど簡単でも無いと感じるんだが
アレ経由ならアケシューはすんなり受け入れられると思うんだがなあ
というか
ルールが簡単で爽快感がある→暇潰しとして最適
という理論が正しいとしても
じゃあ音ゲーでもやるか、って話の予感。
>449
確かに、「太鼓の達人」には勝てんわな。
>>448 東方からアケに入ったけど東方はハードまでならぶっちゃけぬるい
ヘタレの俺ですら調子よければ初見ALLできてしまう、ルナはちと別格だが
ハードクリアで俺SUGEEEEEEEEEEEEEEでアケやったら多分自信喪失すると思うw
まあ、俺も最初はノーマルですら相当てこずったこと考えると東方が決してぬるいとは思わないけど
それ以上にアケシューの難易度は異常
自分も東方からアケ入ったクチだけど
東方やる人でアケ遣りそうな人って呼び込まなくても
自分から興味持ってくれそうな感じなのかな
>>451 東方ハードを残機デフォでクリアできる腕があれば
アケでもちょっと鍛えれば1週物なら通用すると思うけど
それでもきついだろうか
音ゲは一定レベルになったらいくら頑張ってもプレイ時間は延びない
STGは音ゲの倍は長く遊べる、だから音ゲよりSTGを選ぶんだな俺は
音楽が良いせいか居心地いいんだよな。
あの居心地の良さに加えて
プレイヤー自身を持ち上げる
称号の任意設定や、
段位制、許容範囲の広いランキングとか、
「プレイヤーを問わない質」のリピーター要素が完備されれば
かなり良くなるんじゃないかな。
>>452 シューティングはパターン化できるのでやり込めばなんでも十分可能だと思う
ただ経験が浅い分時間が掛かるだけでそこに耐えられるかどうかだと思う
つか、ヘタレの俺があれこれ言っても説得力無いッスwwwww
ある一定レベルに達した上級者で比較するんだったら
「格ゲーはルールが複雑だからダメ」とかは意味が無い話だな。
東方easyがやっとの人間は、
画面下端に張り付いて低速移動で必死にばら撒き弾の間を抜けるクセがある
正直、敵の動きが解らない以上仕方ないよ。
ちょっとした暇つぶし、ということなら
パズルや麻雀などで遊ぶよ。
STGはむしろ格ゲーや音ゲー同様に、気合を入れて攻略に望む部類かと。
>>450 太鼓は友達と来た時に遊ぶと楽しかったけど
一人でやっても爽快感も面白みも無く、虚しさが募るだけだと思う
ビシバシ系と同じような感じ
>>459 パズルも音ゲーと同じ位には一人プレイをじっくり攻略していく要素もあると思うけど…
「アケゲーでエンディングを見る」ためだけにもじぴったんPS2版をひたすら練習しまくってた
麻雀は点数計算以外のルールと基本的な役が分かってれば大丈夫かな。
ただそれだけでも格ゲーの全キャラの技を覚えるのと同じくらい習得は大変だった…
>>450 あれは最高だな。何気にミニゲームでシューティングあったし。
今はきたさいたま2000を頑張ってる。
そんなにアケシュー難しいかぁ?
例えばCAVEシューならクリアしてから
ある程度高得点を出すまでの道程が長いんだが
それに比べればクリアするだけなら本当に楽だと思うんだが
東方もCAVEシューも弾避けの基本は同じだし
ガル2アゲハに例えると
クリア難易度を1とするなら
独学で7億出すのは20くらい
弾幕の時点で難しいよ。見た目にも。
初心者お断りっていうなら別にいいんだろうけど。
464 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/10/15(日) 10:11:55 ID:9oKeSItD
>>417 補則すると
アーケード物のロケテは話題性から結構人が集まる
その時はプレイヤーに一人一人長々と遊ばせる訳にはいかないのでSTGものは難易度を高く設定して
客の回転も見る
初代虫姫のロケテバージョンなんか凄かったな
マニの序盤に倒したとき敵弾を消す大型昆虫が居るが
ロケテverだとあいつがグラフィックが全く見えないほど弾を吐いて来て
安定して避けられなかった
ぶっちゃけ火蜂のふぐ刺し並だった
俺はロケテなんか行かない方が製品版を楽しめると思うんだけどな
行きたがる人の気持ちがよく分からん
難しそうに見えて以外と簡単なのが弾幕シューじゃないのか
いきなりだが
超初心者には東方より超連射の方がいいかもね
シューターは感覚が麻痺してるから意外と簡単とか言える
シューターにとっては「ちょっとやり込めば」程度でも
そんなに必死にやらなきゃなんないの?と思われるだろ
俺個人で言えば弾幕シューは慣れるまで
ただばらまいてるようにしか見えないし
何年ものあいだ好きになれず嫌いだったな
好きな人はとことん嵌るジャンルよね。
間口の狭ささえ何とかなれば…とか言ってると温くなっちゃうし。
>>466 弾幕シューは元々そういうコンセプトじゃなかったか?
当たり判定を極小にすることで見た目より若干難易度が低くできて、
プレイヤーに「避けてる俺SUGEEEEEEEE」感を醸し出しつつ
ギャラリーする側への視覚効果も高い。
逆に、「なにこの弾数・・・('A`)」って思われちゃう要素も内包してるから
当初から不可分な問題だったと思う。
非シューターの新規参入を促せる類のコンセプトとは
対称的な位置にあるジャンルだったはず
STGが人気が無いのは難しいからじゃないよ
「ダサく思われてるから。」
>>443も潜在的にはそう思っているはずだ
STGが「難しい難しい」とは十年以上前から言われてる
CAVEはそれなりに初心者へ窓口を広げてるが
状況はあんまり変わってない
STGが人気がないのは非シューターに潜在的に「ダサい」と思われているからだ
てーかゲーセンにあるものなんだからある程度は難しくて当たり前だろ
>>469 >CAVEはそれなりに初心者へ窓口を広げてるが
・・・どこが?
実際の難易度じゃなくて、
弾幕は見た目から初心者拒否の雰囲気を醸し出してる。
やってみれば意外とできる、といっても、
「こんなんできねーよ」で実際にやろうと思わない。
あーこれは上級者用のゲームなんだな、と。
見た目に難しそうなのより、実際難しくても
見た目に何とかなりそうな方がやる気になると思うんだ。
で、初心者に対するアピールポイントとしては
弾避けの達成感より破壊の爽快感の方が分かり易いのではないかと。
虫姫オリ、トライジール、雷電V、アンデフと
弾幕系じゃないゲームも確実に出てはいるけど…
>>455 自分は東方HARDすらクリアできませんが何か?
初心者向けに3面とかまででオートボム搭載の物をメーカーが作ればいいのにとか
思ってたら式Uにそんな感じのモードがあることに今日気付いた
自分が初見のSTGをやったらどれくらいまで進めるか試してみたらこうなった
ストライカーズ1945U 1-3 同1999 1-3 式U 2-1ボス 首領蜂 3ボス ケツイ 3ボス
システムとか当たり判定とか把握できてなくて初見で
パターン組めてるわけでもないとこんなものなのかな・・・
STG殆どやらないような人がやったらもっと絶望しそうな気がした今日この頃
俺紅EXのスペルカード半数取れるかどうかだけど(まあたいしてやってないが)
たいていのアケシューは1周出来るぞ
センコロのノービスモードもそんな感じかな
虫姫さまのアレンジモードみたいのがアケにもあればいいんだけどな
あと
>ケツイ初見 3ボス
この時点で多分東方HardどころかLunaまでクリア圏内だと思うぞ
一瞬格付けスレかと思った。
STGメインでやってる連中って100〜200回は軽くこなすからな
500回位までは普通レベルだと思う
準備体操かわりに100回とかありえねえだろ
感覚の違いで既にこれだけ差があるんだよ
初心者が軽く始められる訳がない
>>477 準備体操代わりに100回とかって
捨てゲーのプレイも含んでるだろそれ。
ゲームシステム把握するまでに2〜3回、
プレイへの組み込み方針の決定に3〜5回で
おおよそ10回程度。
もし準備体操ってのがスコアタとかに向けてだとしたら
確かにありえるけど、シューターの平均には
さすがに当てはまらないよ。
やり込んでたらいつの間にか100回越えてたって感じじゃない
格ゲーや音ゲーだって同じだし
>>ケツイ初見 3ボス
>この時点で多分東方Hard>どころかLunaまでクリア圏内だと思うぞ
んなアホな
シューターとスコアラーをごっちゃにしてる奴がいるな
スコアラーってのは音ゲーにしろレースゲーにしろ何百何千回とやり込みまくるぞ
>478
シューターアピールするのに200〜300回もやらなかったら
そのアピール寒くならね?
家庭用ならともかくアーケードだと1回50円としても200回やれば1万円にもなる。
パチンコ風俗ほどではないにしろ、ゲーセン行く奴は金銭感覚が狂わされてる気がする。
クリアする事が目的のシューターっていないの?
エスプガルーダとか2回目でワンコインクリアーできたから
それ以上やってないんだけど(スコアはどうでもよし)
>>471 理屈としてはともかく、現実でもそうなってるかな?
曰く見た目に無理そうな方が、まだナンボか初心者がついてね?
破壊を推す意見を否定するつもりはないんだが・・・
本当にそれで初心者が取り込めるのやら。
クリアするまではクリアが目標。
マラソンでゴールを目指す、完走する、のと同じ。
一度クリア(完走)したら、今後はスコア(タイム)を気にしてプレイする。
マラソンで前より1分タイムが縮まったら嬉しいじゃない。
それと同じ。
俺はクリアすると更に楽にクリアする方法を模索するよ。
ゲームによるが最終的には人をくったようなパターンになる。
当然ギャラリーの受けは悪いW
クリアしたら次はスコア、というが、
必死に頑張ってようやくクリアできるレベルの人間が
スコアを気にするプレイとか正直無理だな
要求されるやりこみが違いすぎるだろ
必死でクリアできるレベルでもいいんだよ
それで次のゲームに行っても問題無い
もともとハイスコアはクリアしたゲームを更に楽しむ為に
始まったモンなんだから
なんかスコアラー様は選ばれた人のみが成れるみたいな言い方だな
ただゲーム自体もやってる人間も
それが当たり前みたいになってるからな
自分もクリアラーだけど
稼ぎって作品によって種類がかなりあるからなー
掠りとか打ち込みは腕があっても
あまり稼ぐ気になれそうにないな
ガルーダUで絶とか楽しいけど2ボス以外
稀にある捨てゲーする時に練習で手を出すくらいだな
>>483 1万円なんか端金だろ
飲み会2回で飛ぶし
遅レスだけど、STGが長く遊べるから暇つぶしに遊ぶと言った人に質問。
音ゲー、格ゲー、STG、どれでも全く同じ時間しか遊べないとしたら、どれで遊ぶと思う?
それぞれは自分の一番好きだったタイトルに置き換えて考えてもらって構わないです。
答え聞くのちょっと怖いけどね。
「長く遊べる」だけがSTGの長所だってんなら、もうSTGはいろんな意味でもう終わってる気がする。
長く遊べなきゃ満足できない面白さって事だもんなあ…。
音ゲー格ゲーは出来ないしSTGが好きなのでSTG一択w
すまん飲み会2回は言い過ぎだ
3回だな
俺の遊び時間は30分〜1時間を目安にしている
それ以上は逆に疲れてしんどいから
それを満たした上で一番面白いSTGのタイトルを選ぶ
音ゲ格ゲでも同じ時間ならば日によって気が向いたのをやり
かつ一番やってて充実感を味わえるモノをやる
ジャンルは気にしない。現状を見るとSTGが一番やりごたえがある
STGが終わったんじゃなくて、別のゲームが始まった、てカンジなんだよな
や、終わってるのか?
>>496 別に2回でも3回でも構わないが、安月給の中から娯楽費を家計簿睨みながら
捻出してる貧乏人としては、1万円を端金扱いなど到底出来ない。
東方が簡単だって言うのは弾が遅いのと
残機が一杯だからじゃない?
ゲーセンだったら大体6ミスくらいで終わるし
初心者はエクステンドする前に死ぬだろうし
ゲーセンでも1コインで2ステージ分くらい残機無限で練習できたりしないかな
>>500 アケにはどうやっても超えられない回転率という壁が。
普段から人いないなら同じだとか言ってはいけない。
しかもそういうのって慣れてきたとたんにただの作業と化すから…。
2面分ってことは大体5-6分か。この間まったくの放置プレイでも先進むってのは正直どうよ。
>>502 2面分無駄に生かされてもつまらんな。
でも、2面分で終わるのもつまらんな。
>>500 っ桃薔薇(5分練習モード)
>>501 STGやる人が少なくて台が空いたままの事を考えると
回転率って面で見るとスコアラーの捨てゲーって結構大きいな
ホームの桃薔薇とか回転率何それってくらいの閑古鳥だったし
うちの桃薔薇は連ザ2の隣にあるせいで
常に椅子占拠されててプレイできません(ノ∀`)
連ザ連ザ連ザ連ザ式3**
−−−−−−−−−−−−
連ザ連ザ連ザ連ザ桃色**
この配置は嫌がらせにしか見えないぜorz
ピンクの5分練習モードって、難度高すぎてあまり練習にならない希ガス
ただひたすら死ぬだけだ
フィーバロンの2分モードも、初心者にはひたすら死ぬだけかもだし、
斑鳩のお試しも、死ぬだけというほどではないが、難しくて面白みがないし、
アケでもうちょっと初心者も楽しめる時間制限無限モードが欲しい
残機無限とかあからさまなのより
最後の忍道みたいに敵機自体に触っても死なないとか、
自機を避けて弾を撃ってくるとか、
初心者が「オレ上手いじゃん」って錯覚できるような感じで。
>494
長く〜じゃなくて、ルールが簡単ですぐに〜じゃなかったかな。
技の出し方を知ってるのだったら格ゲーをやる場合もあるけど、
どれも初めてやる物ばかりだったら、STGやる。
音ゲーは、STGで例えると無駄弾打たずにピンポイントで
狙い撃ちするようなもんでしょ。(位置を合わせる必要はないけど)
自分には難しくてできない。
音ゲーはSTGよりもはるかに作業的な気がするんだけど、
なんで受けがいいんだろうか。
>>507 ほら、あれだ。無駄弾打たずにピンポイントで狙い撃ちするという
STGの真骨頂を残してるからだ。とか言ってみる。
>>507 疑問に思ったならやってみたら?
難しくて出来ないとか言ってないでさ
怒蜂IIの開幕なんか初心者向けのいい例だな
いきなり巨大な首領蜂が登場して相当な数の弾を撃つけどレーザー撃ちっぱなしであまり動かなければ絶対に当たらない
音ゲーはミスっても無かったことにできるのが魅力だなぁ。
どうせどっかでミスるし、適当な所で取り返せばいい。
目指すはワンモアCHAOSに冥アナザー、ファシネーションマックス。
難易度落としたってイイじゃない、評価がDだっていいじゃない。
本当はおねーさんの服の(ry の気もうすうす感じてはいるが、
誘惑(魅了)されっぱなしだっていいじゃない
そういやシューティングにももうちょっと色気あっても良くないか?
キャラもだが、それ以上にいろんな意味で
音ゲーはどうしてもゲームとしては見れない
あれやるくらいなら実際にサンプラーいじって適当に音楽作ってる方が楽しい
音ゲーだってSTGだって初心者が始めたら
うまくなるまで同じくらい金掛からないか?
1回のプレイ代も大抵は倍なわけだし
>>513 近年の音ゲーや格ゲーは曲やキャラを増やしただけの続編ばかりで、
基本的な操作、システムからステージまで殆ど変わらない。
だからシューティングに比べて初代で金かけて上手くなった人が離れにくく、
初心者を受け入れ易いようなゲームバランスにする必要が無いんだと思う。
特に格ゲーなんかは上手い人に家庭用の旧版で教えてもらえば元手ゼロで上達できるし。
シューティングはそもそも続編モノが少ない上に
弾幕ゲー(大往生、翼神)やギミック系横シュー(RFINAL、グラX)の続編も
インターフェースは同じなのに敵の配置や攻撃方法が大きく違うから、
下手すりゃゼロからパターンを組み直さなければいけなくなる。
基本的に、過去作をやり慣れていても殆ど応用が効かないジャンルだと思う。
そんなコトわざわざ考えんでも音ゲーとじゃ
仮に上達にかかる時間と金が同じでも他の要素で負けまくりだよ
思いつく限り挙げると
・2曲保障で時間確保
・知名度が段違い
・割とどこにでもある
・バージョン違いでもある程度なんとかなる
・幅広い難度を自分で調整可能
できるようになれば長時間できるっていうのはつまり
できなければ全然できないっていう短所あっての長所だから
ポップンのできてもできなくても時間は一緒っていうのと
比べるべき要素じゃないよ どっちも一長一短なんだから
こういう事言っちゃうとアレだけど、シューターって音ゲーをデフォで見下してるよね。俺もだがな。w
指示された通りに押すだけなのに、何が面白いんだろうって思う。
しかし現状のアケ具合を見ると、STGなんか安基板なのに1つか2つあればいい方で、
下手すると無かったりする。音ゲーは高額筐体ものがゴロゴロしてる。
要するに音ゲーの方が製品として優れているわけだ。
(シューターとしての感情でなく、今の事実としてね。)
>>515も言うような音ゲーの優れている点をうまく取り込めないものかねえ。
単純に音ゲーの真似で ステージ5つ*難易度が5段階 から2面選んでプレイして、
成績がよければもう1面遊べるってシステムはだめなのかな?
面選択式にすれば難易度問題なんか簡単に解決するよね?
なのになんでこの方式をSTGは取らないんだろうか。
作る奴もシューターだから音ゲーの真似なんかしたくないとか?
稼動直後は面選択式だけど、3ヵ月後に通しプレイモード開放なんてのもいいんじゃない?
短時間プレイ制限/保障の反論として必ず出る「うまくなったら長く遊べなきゃイヤだ」ってのは、
(また言うけど)単に短時間のプレイで満足できない面白さしか持っていないという事だよね。
俺はそれは認めたくないぞ。w
「上手なプレイ」のご褒美が「プレイ時間延長」というのは、今のアケでは流行らない気がする。
マニアが座れば30分席が空かないとか、初心者もプレイできないしオペも望まないよね。
音ゲーというか、大型筐体には「華」があるのが大きいかな。
それら筐体へカタチから入るなら、従来型の「レバー+ボタン」方式がネックとなってる気もするんで
いっそ操縦桿なりプロポなりのアナログ操作を起用、脇や足元には
兵器スイッチを盛りだくさんにし、適当にぐちゃぐちゃに押しまくるだけで様々な攻撃が
発動てな感じだと、非シューター層に「わけがわからないけど何だか楽しい」と思わせられるかもしれない。
STGは視覚に頼りすぎ
溜め撃ちとか普通に聴覚に頼ってる
自分で撃つ時も、ボスが撃ってくる時も
なんて言うかそういうことじゃないよね
522 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/10/20(金) 09:28:49 ID:VBd2EQBH
音ゲーの面白さ、気持ちよさを理解できないってのはシューターだからとか以前に
ゲーマーとして感性が鈍いと思わざるを得ない。やりこむほど楽しめるかは別として。
突き詰めるとどっちも聴覚を攻略に使ってるな
STGのパヤーンなり音ゲの押下タイミングなり
ただ「楽曲」ではない「リズムのいい爆発音」は聴いてて楽しいかどうか
シューティングやる前は音ゲーやってたんだがある程度のレベルまで行くと途端につまらなくなった。
所詮、弐寺にしてもギタドラ、ポップンにしても曲が違うだけでやることは一緒なんだよな。
音楽やってるツレに「どうせ本物が出来るようになるわけじゃないし」とも笑われたし。
廃人ランカーみたい飽きもせずプレイできるやつはすげぇよ。
シューティングはケツイに出会ってやり始めたんだけど音ゲーやらずにシューティングやっとけばよかったとマジで思った。
でもコナミシューの曲とか収録してんのあるなら少しやってもいいかな。
>>517 > 単純に音ゲーの真似で ステージ5つ*難易度が5段階 から2面選んでプレイして、
> 成績がよければもう1面遊べるってシステムはだめなのかな?
最大の問題点としては、ストーリーが無くなるというのがあると思う。
色々出てるファーストガンダムのゲームみたいに、一年戦争という同じ時間の中で
様々な戦地での出来事をそれぞれのステージ(難易度)にするとか、出来なくも無いけど。
>>519 個人的にそこが良いと思う。
台詞一切無しで、ムービーも使わずゲーム画面だけでドラマを展開させる。
まあBGMと演出のマッチでそれはもっと盛り上がるんで、完全に視覚に頼ってるわけではないけど。
>>525 > 音楽やってるツレに「どうせ本物が出来るようになるわけじゃないし」とも笑われたし。
あー、俺も音楽やってるからゲームの方はやりこむほどの魅力を感じないのかも…
実は、実際の音楽はシューティングに似てると思う。
俺がやってんのは合唱だけど、音ゲーみたいに楽譜に完璧に合わせるだけで高得点は取れない。
寧ろそれは前提でしかなく、さらに強弱や表現といった稼ぎパターンを組んで初めて、
下世話な言い方をすればコンクールで上位に行ける様になる。
アホだなその知り合い
ゲームはゲームだからやってんのに
てかSTGもその人なりのだがパターンゲーだろ
譜面追いかけるのと変わんないと思うんだが
STGは面が少ない分ゆるくてもなんとかなる
音ゲーはガチパターンだが気に入らなければ曲を変える
まぁパターンに関してだけだがな
別に音ゲ非難するつもりはないんだが
音ゲは既にやる事が用意されていてそれを正確に目押しする訳だ
STGはゼロ基本操作以外は、なにも用意されていない
中には隠されている事もある
それを思考錯誤を繰り返して自分なりのパターンを作り上げていく
どっちが優れているとかの問題とかではなく
その辺が違うというだけだ
まぁでも音ゲーは気軽に出来るし、友達とかとワイワイやる分には
いいかなと思う。流行ってた時は「○○(曲名)がクリアできる」とかで競ってたし。
曲ごとに難度が違うから、上達というか成果が分かりやすいしね。
上で出てた「ちょっとぐらいミスしてもなんとかなる」ってのもあるしね。
そこまで気を張ってプレイしなくてもいいし、タイミングよくボタン押すだけだから
とっつきやすさもSTGとは違うかと。
ボタンが増えたUDXとかポップンは殆どやってないから分からないけど。
難しそうで、ないし実際難しくてすぐにやめちゃったな。
何よりも、オタクじゃない連れと遊んでも引かれないって所が強みだな。
でも、あまりにも難しいヤツは駄目だけどね。
結局のところ、パターンゲーだから飽きられるんだろうな。
パターン以上の広がりか。
ゲーム外部に何か求めようとしたらそれこそ現在の音ゲーやらSTGのキャラ路線になるわな。
あとは世界観くらいだろうけどゲームに反映させるのは大変だろう。
一発ネタ的な設定で無理矢理落とし込めん事は無いだろうけどどうしても薄っぺらくなるし。
>>530 あまりに高難度の曲やると引かれるだろ…
>>515,517から。
「低難度」と「面白さ」の両立がSTGだと他ジャンルより難しい気がする。
音ゲなんか、かなりの低難度でも、ボタンたたいてりゃ楽しいわけで(手動体感ゲーとでもいうか)。
STGだって撃ってかわしてるだけで楽しいわけだが、
他ジャンルと比べた場合に見劣り(一般客にとっては)する。
でもまぁこんな根本的なとこで不利だからってじゃあ諦めるか、というのもなんなので、
なんか手を考えてみたいもんだ。
とりあえず、どのような攻撃でも一撃死というのがいかがなものかと。
ボスクラスが溜めて撃った攻撃なら一撃死も納得できるが、
雑魚の豆鉄砲でも一つ当たれば死亡というのは理不尽なイメージが。
>>537 ぐわんげみたいにライフ制にしてみるとか。
まただ。
このスレを覗いた俺は書き込みを見て落胆した。
また時間がループしてる。
何時になったら、この無限地獄から逃げられるのか。
STGとはいったい何なのだ?
今思い出したら、一個だけ音ゲーにはまってたわ。 つリズム天国
それだけの経験を元に音ゲーとの話を続けてみる。
本質を捉えられているか若干疑問があるけど、そこはつっこんでね。
とりあえず無理矢理音ゲーをSTGに例えてみる。
自機が動けなくて、全弾をブロッキングで跳ね返さなきゃいけないライフ制STG。
これでどうだ!w
音ゲーを「パターンの通りに押すだけ」と言うけど、必ず押さなきゃいけなくて、
チャンスは1度しかないから結構な緊張感(=対処した時の開放感)がある。
しかしSTGで19WAY奇数弾を20連発で撃たれても、チョン避けだけで対処できるし、
380発分の緊張感(=対処した時の開放感)は得られないんだよねえ。
素人が見たら確実に引くんだろうけどさw
逆に言うと、STGの弾一発では、音ゲーの音符一個分の緊張感(=対処した時の開放感)を得られない
という事になるのかもしれないなあ。自由度が高いが故の欠点というか。難しいね。
+αで敵を破壊した時の爽快感を追加したいけど、序盤はキャラもボスも押さえ気味だったりするし。
>>526 面選択の単発型にするとストーリーを持たせるのが難しいのは同意だけど、それは現状の
「演出の起承転結が1面から最終面まで繋がっているSTG」の場合だよね。
5分で終わる1面に起承転結を詰め込む事は可能じゃないかな。
各面を「○○作戦」みたいな名前にして完全に区切って、ボス数体とラスボスまでを入れるとか。
序盤道中(30秒)->ボス1(30秒)->
中盤道中(30秒)->ボス2(30秒)->
終盤道中(30秒)->ボス3が2形態(30秒*2)->
ラスボスが3形態(1分30秒)
で5分とかね。通信入れたりして(キャラのカットイン演出もアリかも)
テンションを高く保てばMCDのシルフィードみたいにいい感じにならないかな。
これくらいテンポ良く見せても良いと思うんだけど、やっぱそこまで作りこむ金の問題になっちゃうのかな。
>>539 ぶっちゃけ答えはでているよ。
ここでも何度も語られるような新機軸STGが出せれば突破口になるかもしれない。
でもそれは商売でやるにはデカすぎる賭けだから、誰も出せないから状況が変わらない。
変えられない。だから話はそれ以上進まない。それだけ。
俺に出来るのはこういう所で使い古されたネタを何度も練ってみる事くらい。
無限地獄からは逃げられません。w
新機軸STG、フリーとか同人とかで出せばいいじゃん
本当に面白いならそこからブームになるだろう
まぁフリーや同人では新機軸をプッシュするほどのパワーはない、
デザインやグラフィックその他のボリュームで見劣りするから、というのもあるが…
音ゲーの音が出る楽しみってのを完全に無視してるな、このスレ
>540
弾と音符で比較するのは無理がないか?せめてまだ雑魚ぐらいに当てはめたほうが無難のような。
あと、ライフ制ではないけど弾をブロッキングで対処するSTGってのは一応フリーソフトであったな。
「妖精捕獲」とかいうやつ(の特定のキャラだけだけど)。時々やるぐらいなら割と面白いかもしれない。
>542
STGも音は出るけど、だめ?
ついこのあいだ安かったからガンバード1&2買って
1すらろくにこせない超初心者の俺が登場
出した音が音楽になってる音ゲーと
BGMと何も関係無いバチューンとかビーム音が出るだけのシューティングでは比べようが無い
>>542の言うように音ゲーは音楽自体の楽しさが根本にあるって意見がこのスレにはまるで無いね
せいぜいリズム良く弾撃つぐらいだな
ドラスピとかは、BGM流れてるだけでもいい感じだが
弾幕の弾処理といっても、全弾対処してるわけじゃないし、避けっつーより
イライラ棒やってるのと変わらない
全弾が自機狙ってこない限り、避けとは言えん罠
音ゲもSTGもどっちも好きだが、たがいに比べて何か得るものはあるのか?
音ゲの良い部分はSTGにも取り入れてしかるべきだが、
STGと相性の悪い要素なら無理して取り入れることもないし
相性のよい要素ってのはどんなのだろう
などと書いてみたが、結構スレの前のほうでいろいろ出てる罠
>>544 俺も、俺も。2が異様に面白い、が5面の道中でもう越せる気がしない。
ガンバード2は1周できるけど、1は全然できない俺
難易度とかストーリーとか以前に、STG以外にも面白いゲームはいくらでもあるからなあ
よっぽどの魅力がない限り新規さんの大量獲得は無理だろ
>>546 俺も両方好きだけどゲーム部分に関しては違いすぎて比べても意味無いと思う。
両方で共通して使う能力って言ったら、突っ込んでくるものを冷静に見切る能力とか
一定時間集中力を切らさずプレイし続ける能力ぐらいだろうか。
俺が音ゲーから取り入れて欲しいのはクリアランプを点けていく楽しみだとか
細かくオプション付けてプレイできるところとか、環境面だな。
つまりはカード導入って話な訳でやっぱりループ・・・
弾幕を見た瞬間に思うこと。
・なんでこんなに弾撃つのに、避けられる隙間を空けるの?
ベルトアクションでも、ボスは何故飛び越えられない穴を作っておかないのかという疑問はあったが、
そっちはまだボスが外に出られなくなるとか、色々な解釈で理由付けできてた。
でもSTGのように明確な殺意を持っている敵が直接攻撃しているにもかかわらず、弾幕には
明らかに避けやすい場所が用意されている。弾の数が少ない時代には隙間を抜けるのを
納得できたが、弾幕になると見た瞬間不自然さを感じてしまう。
あれだけの弾を撃てる敵が、なぜ全画面回避不能攻撃を行わないのかきちんと理由付け
出来てるSTGってあるの?はっきりと違和感が出るゲームって、今の時代ちょっとまずいっしょ。
なんでやねん。
ってか説明してくれよ。なんでそうしないのか理由を。
なぜゾーマはアリアハン周辺にうごくせきぞうを配置しなかったのか?
>>552 理由なんて要らないでしょ
>全画面回避不能攻撃
こんなことしたら
ゲ ー ム と し て 成 り 立 た な く な る か ら
ファミコン時代の回答ありがとう。
やっぱ弾多すぎんだろ。
初心者に質問されて答えにくかった質問なのに、
強引な解釈で答えたらますます引くだろ。
この点きちんとしないと、地球防衛軍2の最終面のような
本気で殺しに来てる感出ないでしょ。違う?
>550
どんな悪人であっても多少の良心は持っているもの。
その良心が隙を作り出しているのだ。
中には一片の良心も持たない悪人もいるが、
悲しいかな、そういうゲームは企画の段階で没にされてしまうのだ。
って昔ゲームオンだったかで説明してた。
もしくは、本当は避けられないだけの弾を撃ちたいけど、
あれが精一杯なんじゃないの。
STGにリアルなど求めていない
リアルっぽい要素が所々に散りばめられていればそれで充分
STGの楽しさはリアル追求ではない
機械にはどうしても限界という物があり、砲座と発射間隔の関係で大量の弾を
ばらまいてもどこかに死角が生まれてしまうものなのだ。
とか、もうちょいまともな解釈答えてくれよ。
お前等、初心者に聞かれたら本当にそう答えるの?
そんな説明を初心者の友人にドン引きだろうな
ゲームなんだからあんま難しく考えんなよ
ゲームに色々突っ込もうと思ったらそれこそキリが無い
なにかしら意味を求めるのは結構だがそんな奴あんまいねーよ
俺ならガタガタ言ってないで黙ってやってみろって言うわ
「絶対に避けられない攻撃は御法度」は
「巨大ロボが変形中に攻撃仕掛けるのはダメ」とか
「ウルトラマンが開始10秒でスペシウム光線を撃つのはダメ」のようなお約束と考えてるが
逆にサイヴァリアやギガウイングのように抜け道になるシステムがあるなら
避けられない攻撃もアリだと思ってるけどね
>>562 それ解決したら何かゲーム面白くなるの?
じゃあ、戦国BASARAとかあんなに敵出てきて囲んでくるくせになんで攻撃してこないの?
何でリッジは馬鹿みたいなスピードだしてるのにドリフトしただけでコーナーを曲がれるの?
>>564 一面でコントローラー投げましたが、何か?
つか、俺等だとSTGに慣れすぎて、多くの人がやりたいと思うSTGが
イメージできなくなってるような気がする。
>>566 不自然さを感じてもプレイを続けようと思うぐらい面白いからどうでもいいと思うのかね?
・・・じゃあまずSTGを面白くするところから話す?
>>567 じゃ、あなたにとって弾幕シューはつまらんってことでしょ
それだけのことでしょ
>>568 普通思うだろう?お前にとってゲームってなんなんだ?
不自然じゃないゲームはつまらん。
例えば、フライトシミュレーターとかはマニアじゃないと面白くない。
現実的な空戦なんてつまらんぞ。
敵に見つからないように、敵を探すなんてわざわざ飛行機でやりたいか?
ミサイル撃たれたかなりの確率で当たるし。
エースコンバットみたいに簡略化するから一般受けするんだよ。
何か凄い未読増えたと思ったらw
>>550 敵の超周密機銃・高火力絨毯爆撃兵器群に立ち向かうべく開発されたのが、
通常の戦闘機ではどう考えても回避不可能な
高密度機銃の隙間を通れるほどの小型化を施した最新鋭機である自機なのである。
自機が人型の場合も同様の理由で、
対兵器・施設用の機銃は人間のサイズを精密に撃てる様に調整されていない。
>>559 > この点きちんとしないと、地球防衛軍2の最終面のような
> 本気で殺しに来てる感出ないでしょ。違う?
何で侵略者達は、かつてたった1〜2名に辛酸を舐めさせられたのに
いきなり総攻撃しないで、
戦力を小出しにしてやばいと感じたらやっと本気を出し始めるの?
その時点で本気で殺しに来てるとは到底思えないんだが。
>>568 ・・・・・。
ジャンル間違ってんじゃない?
ところで
>>550は、どのゲームに対する意見だったのかね?
もしかするとアンデフみたいに一見リアルだけど不自然、というのなら細かいところが気になるかもしれない。
ちなみに東方なら「はじめから明確な殺意は無い」とかいうのが公的な理由だったと思う。
地球防衛軍って不自然さとか馬鹿っぷりが楽しいゲームだよね
>>572 あ、はじめて納得できそうな理由。
こういうの、ちょっとだけでも分かるようにしてくれると良いのかもね。
嘘か本当かより、納得できるかどうかのほうが大事だし。
地球防衛軍の場合、プレイヤーはヤバイ相手だから後回しって感じに見えたな。
ラスト3マップぐらいで、他の都市壊滅させて全軍集結ってなってたから。
>>574 ガルーダ。あとPCのフリーゲームを色々+ゲーセンでも色々。
俺には普通にやってることでも、普通の人にはそう見えないらしい。
>>577 > プレイヤーはヤバイ相手だから後回し
なんて詰めが甘い…それで本気で殺しに来ていると言えるのだろうか?
同じプレイヤーを殺すのを後回しにするのでも、怒首領蜂の大佐は
プレイヤーに全侵略行為を代行させた後、
温存していた私設軍隊を彼一人に対して全て投入するまでやったのに。
後、ガルーダに関しては話が違う。というか何でアイテム変化に突っ込まないんだw
ガルーダと虫姫の敵は完全に科学的な兵器じゃない。特に後者は生物だし。
前者も聖霊の力を借りているので、
アバウトな大量破壊兵器は作れても完全に殲滅するように調整するのは難しいのかもしれない。
それは、自機狙いを撃つ人間の兵士が様々な局面で出てくることからも分かる。
このスレ的なことを言うならば、設定にしろシナリオにしろ
アーケードの、しかも固定ステージ進行型のシューティングでは
プレイヤーに対して説明する機会が物凄く限られてしまうところに問題がある…って事なのか?
非常に残念だけど、そんな説明を求めてくる時点で、
そいつはSTGに興味はなく、既に布教には失敗していると思われ…。
頑張って説明する必要はないよきっと…。
貼るならこのスレ向きだと思ったんだ
550 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2006/10/21(土) 23:24:54 ID:zAyl5OlN
弾幕を見た瞬間に思うこと。
・なんでこんなに弾撃つのに、避けられる隙間を空けるの?
ベルトアクションでも、ボスは何故飛び越えられない穴を作っておかないのかという疑問はあったが、
そっちはまだボスが外に出られなくなるとか、色々な解釈で理由付けできてた。
でもSTGのように明確な殺意を持っている敵が直接攻撃しているにもかかわらず、弾幕には
明らかに避けやすい場所が用意されている。弾の数が少ない時代には隙間を抜けるのを
納得できたが、弾幕になると見た瞬間不自然さを感じてしまう。
あれだけの弾を撃てる敵が、なぜ全画面回避不能攻撃を行わないのかきちんと理由付け
出来てるSTGってあるの?はっきりと違和感が出るゲームって、今の時代ちょっとまずいっしょ。
やっべ誤爆したごめん
スティック2本+足でバスドラの3つ同時押しが限界のドラムマニア
4つ以上の同時押しが譜面に出てこないのはなぜですか?
>>549 カード導入の話ってどうループしてるんだっけ、あとループ脱出の見込みがどこかにあるんだろうか
(1) アケへのカード導入にはコストがかかりすぎる → レイクライシス式にすればいいじゃない
(2) レイクラは失敗したじゃん → レイクラはデータ蓄積をゲームに活かしきれていなかっただけ
(3) データ蓄積をSTGに活かす考え自体まだ発展途上、レイクラは片手落ちもいいとこだし
R-TYPE FINALとか、東方のスペカとか、まだまだ模索中という感じ
(4) アケが無理でも、データ蓄積が面白いならフリーや同人でガンガンやりゃいいだろ
(5) カードの魅力はデータ蓄積以外にもある、PCという制約のあるフリーや同人では足りない
(6) データ蓄積STGばかりなんてイヤだ → データ蓄積じゃないSTGと共存すりゃいいじゃない
自分記憶に残ってるのを大雑把に書き出すとこんな感じ
>>541 面白ければフリーか同人からでも成り上がれるハズ。とは言うものの。
実際に今同人で幅を利かせているSTGがどんなものか、説明は不要だろう。
同人ではああいったものでなければうけないし、うけてもコンシューマ移植はない。
別の同人ノベルはTVアニメ化してコンシューマ移植も出るのにだ。
エブリエクステンドって例もあるけど、あれはカッコイイ系のパズルゲームが欲しくて
目を付けられただけっぽいし、STGと呼べるかわからん代物。
フリーから成り上がったSTGとして参考になるかは微妙だろうね。
>>542 俺は音ゲーで「音が出るのが楽しい」と思った事がないからね。w
あれって音が出るのが当たり前で、入力に失敗したらペナルティとして音が出ないだけでしょ?
「入力に応じて音が出る」って部分にプラス要素を感じない。だからハマらないんだろうけど。
普通のSTGでも、Rezみたいに爆発音に一定のリズムを持たせて
爽快感を増加させるような事はできるんじゃないかな。
>>583 仮にカードでデータ保存を可能にできたとしても、現状のSTGでは本編のボリュームが全然足りないだろうね。
機体コンプの為に、飽きた面を延々と遊ばされるのがR-TYPE FINALの欠点だった。
新しい機体で今までの面がまた楽しく遊べるようになるならいいけど、そうじゃなかったしなあ。
このへんはまだ工夫の余地があると思うけどね。
単純にRPG仕立てにしてみるのも、やり方次第で面白くなりそうだし。
ボリューム感を増やしたい、ステージが少なすぎる、ってのはキツい問題だよな
ただ増やすだけだと、「質の低いステージばかり遊ばされる」
「似たような飽きたステージばかり遊ばされる(ランダム系に多い)」という、
より酷い状態になってしまう
定期的に追加ディスク発表とか、他ジャンルなら結構あるが、STGだとないよね
作る側が「ステージばかり作りたくねえよ、新システムが作りたいんだよ」となるからかな
新システムったってとってつけたような得点倍率システムだけだろ
ステージ作ってくれた方がよっぽどマシだよ
んなポンポンシステム変えられても困るわい
>>584 R-TYPE FINALは色々な面でバランスが極端だったからなあ…
水増しばっかの機体数を半分くらいに抑えて、
無駄に厳しい機体出現条件も、殆どを面を一つクリアすると数機現れる地球防衛軍レベルにして
(2,3機はFALKENみたいなかなり入手が面倒な厨機体があっても良いかもしれないけど)
ステージ数は、少なくともダライアスや初代サイヴァリア程度には幅を持たせられたらもうちょっと評価高かったかも。
R-TYPE FINAL、ステージ数のボリュームでもそれなりに努力してるんだよね
2面が5個?もあるアイデアとか、結構関心したもんだ
まぁもっとステージ欲しいと思ったりもするけど。ダラとかサイヴァリアなみに幅が欲しいかもね
ダラ初代なんかは当時だったからってのもあり、洞窟のキャラパターン変更して
地形パターンと敵配置を変更して、っていうだけでも別のステージっていう印象になってて
いい結果が出てたよなぁ
今それやっても、水増しといわれるだけかな?でもそこそこ効果ありそうな気もするなぁ
でも水増しって言われるだろうなぁ
水増しでもあった方がいいな
で一応本筋ルートみたいなの作ってそこだけばっちり調整してくれ
後は適当でいい
むしろむちゃくちゃな方がいい
でも、むちゃくちゃだと適当な水増しって言われるだろうなぁ
スーパーマリオの面数が水増しと言われないのは何でだろう。
1ワールドの各面はロックマンの1つ分のステージを引き伸ばしてぶつ切りにしたようにしか見えないんだが。
そのロックマンも初期ステージ全部制覇した後の要塞ステージ群は凄く水増しっぽいと思ってた。
フィールドが似たようなモンでも様々な仕掛けを用意し音楽や敵も絶妙。
ターゲットが面白い、ツマンナイのみで判断する子供という
シビアなユーザー相手だから萌えだの
マニアックなど要素では一切通用しないから
そこらの駄ゲーよりしっかり作り込まれてるんだ
ステージのボリュームがないのもそうだが、STGは今のトレンドに合わない要素が多すぎ。
・キャラを大きくできない
・敵の攻撃エフェクト(STGでは敵弾)を大きくできない
・平面内しか動けない
・ステージ数が少ない
・携帯機の小画面に向いてない
昔のへぼいスペックのゲーム機でなら、完璧なまでにうってつけのジャンルだったんだけどね。
原点に返って現在大多数を占めるプレイヤー層について考えようぜ
・時間かけてキャラのレベルを上げれば誰でもクリア可能なジャンルを好む者
・ゲームオーバーになる方が難しいバランスのゲームがオマケで付いたムービー集好き
・レベル上げすら面倒と感じ増加するPARなどのチート利用者
・謎解きメインのADVでもプレイ開始前に攻略サイトなどでチャートの確認をする者
>>596 ゲームに対して時間を使いたくない傾向?
>>597 ゲーム自体に飽きてる人が多いんだと思われ
>>593 初代スーマリ〜スーマリ2の場合、フィールドがなんであっても
ジャンプしてコインとって10コインブロック叩きまくるだけで
快感だったからな。効果音も刺激的だし
というのは当時の印象
今の世代が0から遊ぶと不満かも知れんな…それはザナックなどの
尺の長い家庭用専用STGにもいえるかなぁ…
>>595 それ、4番目と5番目以外は2Dの横スクロールアクション大半と
かなりの数のパズルゲーム、それに割と多くのSRPG
(日本一ソフトウェアとか、サモンナイトとか戦闘がカットインにならないやつ)
に当てはまるぞ。
でまあ、4番目は今議論してるとこだけど、5番目の根拠が分からない。
上で話した他ジャンルに比べてシューティングってそんなに携帯機に合ってないか?
視認性が悪いから?
2DアクションやSRPGは自機だけじゃなくて敵機の大きさまで制限されるから
寧ろシューティングよりチマチマして見づらいんじゃないか、と鉄腕アトムと鋼鉄帝国をやり比べて思う。
STGのだめぽなところ
・残機がなくなるとゲームオーバー
・どれも同じにみえる
・難しそう
個人的意見
・極端に長いとだれる
・極端に短いと物足りない
・何をしてるのか良く分からない(デモで稼ぎとか)
・デモで死にまくるゲーム(桃薔薇とかサイヴァリア2とか)
>>600 ・2DACT→しにかけ
・パズル→しにかけ
・サモナイ→ちびキャラの挙動がヲタ心をくすぐり大成功
・携帯機でSTG→PSPに真アキが光臨したところを想像してみよう
>>602 パズルはともかく、2DACTは任天堂を筆頭に、
カプコンもロックマンゼロとか魔界村とか出してるし、死に体までは行ってないでしょ。
サモンナイトはぶっちゃけキャラで売れたんだと思うが…
もしあの程度のドット絵・ドットアニメーションでも受けるんだったら、
CAVEはプリレンダからドットに逆戻りするって手もあるかも。
真アキって、別に弾幕系だけがシューティングじゃないでしょ。
グラディウスポータブルとかは携帯機の画面とうまく調和してると思うよ。
携帯機は画面縦にできないのが厳しいな
いやまぁ横シューやりゃ良いだけの話だが、
横でかつ携帯機まで手が出せそうな作品や会社がコナミ以外ある?
WSの後継機が出れば…
銀剣は良く出来ていた
コナミといえばゼクセクスがPSPで出るみたいなので
出来の良し悪し関係無しに買ってしまいそうだ。
さて、かつて横シュー出してたメーカー及びその代表作となると
カプコン … ロストワールド、エリア88
セガ … ファンタジーゾーン
ナムコ … スカイキッド、オーダイン
ハドソン … ヘクター87、ゲート・オブ・サンダー
正直、新作横シューは絶望的としか言いようがなさげ。
>>603 据え置き機では2DACTも死に体だろ。
正直、2DSTGがこの先生き残るには携帯機進出しかないと俺は思ってる。
PSPは3Dマンセー状態だから出すとしたらDSでだな。
アクオスケータイみたいに、画面が縦にも横にもなる携帯機があるといいんだけどな・・・
まあ誰も発売してくれないだろうけど
ワンダー・・・いや、なんでもない
前スレでも言われてたが、何をもって生き残りとするかが人によってバラバラなんだよな。
大ざっぱに分けると、
1.何らかの形で作品が出ていれば、商業非商業にはこだわらない
2.商業作品として2DSTGが出続けることが最低条件
3.(2に加え)アーケードゲームとして出続けることが最低条件
ゲームとしては、
A.現在の2DSTGの形を崩すことは望まない
B.2DSTGと呼べそうなものであれば多少イレギュラーなものも歓迎。現在の2DSTGと共存
C.現在の2DSTGはもう不要。根本から作り変える必要がある。
で、俺は3-B。グラVクラスのが毎年出るなら1-Bや2-Bでもよい。
>>607 DSイラネ。それならGBAのが絶対イイ!
ただ、今話題にしてるのは「DSなど携帯機しか商業STGの道がない」ってことじゃなくてむしろ
「DSなど携帯機で客層を開拓して、据え置き機やアケでも客を増やす、でSTG活性化」
って意図なのかな、であれば上の分類とかは今はあまり関係ないな。
ミニゲーム的にはいつまでもあると思うけど
主流になることは無いんじゃないかな
今時、据え置き機の2Dゲーを買う人なんていないだろう・・・
携帯機というちゃちいお手軽機(と世間では思われてる)だからこそ2Dゲーが許されるわけで。
ポケモンですら据え置き機ではフル3Dなんだから。
>>616 STG好きの俺でも買う時一瞬躊躇うもんね!
>616
> 今時、据え置き機の2Dゲーを買う人なんていないだろう・・・
全く無いのかと思って調べてみた。
ttp://takoweb.com/~kingest/html/PS2.html ほぼ完全に2Dインターフェースのゲームとしては
桃鉄、太鼓の達人、不思議のダンジョンが十万超えてるかな。
後光栄の歴史戦略シミュレーションとか。
ふと思ったんだが、3Dアクションって言われるものも
殆どの自機は重力に縛られていて、
ジャンプするとき以外は平面の床を前後左右に歩くのが移動の基本なんだよな。
その辺上手くやって2Dシューティングっぽいゲーム性を持ったアクションが出来ないか…?
>>618 ただ、桃鉄や戦術シミュレーションはバンゲーム、太鼓の達人っつか音ゲーは楽譜がルーツと考えると
なんていうか、2D構成でも許される作品ってことになってしまいそう。
売り上げの話に関連して…旋光の輪舞Rev.X、1万本以上売れたんだって。
勿論他ジャンルに比べたらどうしようもない売り上げではあるけど、
グラV以後久々のコンシューマ万越え、しかもXBOX360でのオリジナルタイトルと考えればまあ快挙かな?
このレベルでも、年に数本同程度の売り上げな2Dシューが出てくれれば…
>>620 確かにどれも、「直接コントローラーでキャラを移動させる」必要性が存在しないから、
空間的な要素はどうでもいいっていう共通点を考え出せるかも。
>>620 ゲーム部分が2Dの方が解り易く見劣りしない、キャラで魅せる事が出来るって所だろうな。
それに2DSTGは3DSTG、3DACTなんかと比べられて今時これは無いと烙印押されてるんだろうな。
演出にもう少し凝ったらどうかな
普通の人は玉がバンバン飛び交ってるだけで
訳が分からないというのが今のSTGの印象だろう
>>623 演出っていっても色々あるからなあ
自機や敵機の攻撃や被弾のリアクション、爆発についてディティールにこだわった演出をするってのもあれば
同じ弾幕でもダラ外、Gダラみたく弾の見た目に変化を付けるって風にも考えられるし
あるいはただの弾だけじゃなくてレーザー、ミサイル(破壊可能弾)とか出せって事かもしれない
グラディウスやレイシリーズみたく背景やステージそのものに演出とかギミックを付けるのもあり得る
もちろん全部兼ね備えたほうが良いんだけどね…
敵弾(+レーザー、破壊可能弾、その他ブラックホールなど)のバリエーションをピンクスィーツ並にして
それを出す敵機はケツイのズンドコメカをポリゴンでモデリングしたデザイン
それらが攻撃を食らったり死んだりするとアンデフ並のリアクションや爆炎を上げ
ステージはレイシリーズ…だとちょっとSFっぽ過ぎてアンデフの演出は合わないから
どっちかっつーと19XXの3面や5面見たいな雰囲気で、1面の中でも変化に富んだステージ進行で…とか?
>>623 演出の延長上にムービーという存在があることは理解しているよな?
そしてそれが何をもたらしたのかを。
2Dにも3Dにもそれぞれ固有の面白さがあるんで、共存がベストなんだけどなあ
「いまどき2Dはない」ってのには反論したいが、論拠がねーや
そういやトレジャーの社長がPS2ガンスターヒーローズの説明書の最後で2Dアクションマンセーしてたね
まぁスレの主旨として、2Dをどう盛り上げるか、ってのもあるだろうから、
2D3Dの是非を論じることは今はさほど重要ではないな
>>625 ムービーはテンポを悪くするからねえ
演出としては間違った方向にすすみやすい
演出云々でいうなら個人的にセガガガのラストステージとかは上手いと思った
まあゲーム自体はSTGじゃないけどなww
ムービーがゲーム中に邪魔しないで流せるのって強制スクロールのゲームだけなんだよな。
そして強制スクロールのゲームは2Dシューティングか、2Dアクションの一部の面が殆ど。
ガンシューやスペースハリアーみたいなのは一見3Dだけど、
前者は2Dの画面の中でそれぞれの持つ制限時間内に倒さないとダメージになる的を撃っていくものだし、
後者は上下左右しか自由に移動できないので、実はどっちも2Dシューティングと言える。
ガルーダ2、桃薔薇、虫姫2を見る限りもうCAVEは初心者切り捨ての方向で行くのかな
ガルーダ・虫姫共に前作は程よい難易度設計で幅広い層に遊ばれたのに
続編で完全に切り捨ててるよな
虫姫2は特に酷い
虫2やってきて序盤面の中ボス倒せなくて思ったんだが
自機が最強状態から始まるSTGってどうかな
最初は圧倒的な性能差で蹂躙するんだけど
適当な理由つけてこっちがどんどん弱くなって相対的に難しくなるって感じで
虫2の難度、そんな高いかなあ
他ゲーなら2ボス終了とかが当たり前の俺でも、今回は3面4面が案外楽に抜けられて
あれっオリモード簡単になってる?弾速も遅いものが多い?なんて思ってたんだが
>>632 だんだん弱くなる点をプレイヤーに説得さえできれば、かなり面白い案かと
>>633 2ボスが酷い。第一形態の低速軟骨+軟骨が撃って来る自機狙いってどう避けるんだ?
あのボスだけでボム3個と残機1体が消えた。
また、それだけ使ってでも越えられる様になるのにクレジット2つ使ったよ…
初代のオリジナルモードはクリア出来たけど、今回はきつい。
っていうかオリジナルの時点で大往生3面とかケツイとかのパターン性強、変則弾幕系のゲームになってない?
パターン性は確かに強いね
ある程度慣れれば、道中はテンポ良くて爽快感もあるし面白いんだけど
ボスはかなりキツイよなぁ
沢山出てきたあと骨の間を無理して抜けようとすると死ぬ率高いと思うんで、外側かボムで。
ケツイ2ボス最終みたいに「無理」と思わされるが実は慣れでいける、ってタイプの気がするが、
最近はそれがプレイヤーのリピート心を殺ぐ欠点にもなってるってことかなぁ。
>>634 しっかり撃ち込んでればその攻撃が始まってすぐ形態変化させられるから、
無理に避けきろうとせずにそれまでの展開を見直した方がいいかも
>>633 どうせ「人類最後の希望」とかいう設定なんだし、
出撃直後のベストコンディションなら圧倒的超性能を発揮できるけど
戦闘を重ねる間にダメージが蓄積して一部機能が停止して…
という話をうまく演出できればいけるかな
いっそ敵の攻撃も最前線である1面が一番激しいくらいの方がいいかも
>>636 > ケツイ2ボス最終
それは当時、運良く上手い人のプレイが見れたんで避けられるようになった。
今回は、俺が行ったとこは稼動直後なのに過疎ってて…orz
>>637 > しっかり撃ち込んでればその攻撃が始まってすぐ形態変化させられる
本スレ見た限りではノーマルのパルムが一番やりやすいらしいね。
634の時は4クレやったけど常に機体変えながらやってたから…
っていうか今回情報少なすぎ&嘘付き過ぎ。
弱い弱いと言われているアブノーマルは実は何か物凄い秘密があるのかもしれないのでアレだけど、
「押しっぱショットは低速になります」と言い切ってるインストは修正するか、
アブノーマルレコのスピードを入れ替えるべきだと思う。
難易度云々よりも、その辺に一番初心者排除を感じた。
強大な力を持つボスを封印する度に力を失う。
全ボス封印し、力をほぼ完全に失ったところで真のボス登場。
絶望的な状況で最後の力を振り絞り、全ての敵を封印する。
上手く演出とストーリーに組み込めば、若年層も狙えるな。
>>638 アブノーマルレコは俺も同意
というかタイプ選択時に説明なさすぎ
アブノーマルは初心者排除で当然だと思うが、
それに気付いていないプレイヤーがどんどん増えてるってことなら、ウルトラの警告のように
「自己責任で」を付け加える必要があるのかもな
>>630-631 ガル2はまだ2ボス発狂絶とか3中ボスパーツ破壊でのエクステンドがあるから
一見の人にはきついけど初心者レベルならそこまできつくない気がする
4面や5面に進めるようになるとそれなりに楽しめると思う
ただ虫2の初心者殺しっぷりは酷い
1upは5面だわ稼がないとエクステンドする前に終わるわ
悔しくて連コしまくる人なら怒涛の如きインカムも頷けるが
一見さんは本当に1回きりになってしまう気がする
>>631 ガルーダ・虫姫もそうとう初心者切り捨ててるが、そう見えないか。
もうそこら辺にマリアナ海溝より深い溝が出来てるんじゃないか。
操作が複雑に感じる人もいるかもしれないガルーダはともかく、
無印虫姫のオリジナルが初心者切捨てだったら今に至るまで初心者を取り込めるシューティングは存在しないぞ
雷電もストライカーズも19シリーズも、初代グラディウスもゼビウスも皆超難易度のクソゲーだよ
大往生ケツイに比べると、
ガルーダ虫姫 : 遅くしたり弾数少なくしたりで、初心者もわかりやすく
PS2虫姫very easy : さらに敵弾遅くし、初心者もわかりやすく
など改善されてると思うよ。
初心者取り込みの壁となってる要素は難度以外にもいろいろある
(難度だけ解決してもダメだし、1個解決しても難度を解決しないとダメ)、
列挙してそれぞれ切り分けて論じるといいかも。
古典STGの時代は、他に遊ぶゲームもないから超難度でもみんなリピートしてた。
今はほかにもいろんなゲームが出ててリピートしづらいから、そこはさっぴく必要がある。
初心者切り捨てを改善するような理想的STG…
ファミコン時代に遊んだファミコンSTGにはみんなそういうイメージがあるな
アケシュー : 難しいけどSTGの魅力がいっぱい
ファミシュー : 魅力はアケのほうが上だけど、長時間自分のペースで遊びまくり最高
当時を回顧するとこんな感じ
今はどうだろう
虫姫オリが簡単とかホント信じられない発言が…
東方やガルーダが初心者に向けられるのも弾速が遅いからだと思ってる俺にとっては本当に信じられない。
虫オリは自機狙いの弾速が速いじゃないか。
大往生序盤のほうがまだマシだと思ってた。
644が三行目で言ってるSTGは一個もやったことないから本当か知らないけども、
もしその通りなら「今の」初心者を呼べるSTGってほとんど存在しないんじゃないか?
虫オリは弾速早いとはいえ、弾数少ないから初心者向けだと思う
ガルーダはシステム理解するまでが辛いけどそれでも他のアケシューに比べたら初心者向けだと思う
自分の昔のアケシューのイメージとか温泉のゲームコーナーにおいてあって
凄く難しそうで絵もしょぼいから余り面白くなさそうってイメージが強かった
ステージの表示が1-1とかそんな感じだったから西京シューとかだと思うけど
本当の初心者は弾が早い以上にまず弾が多い時点で拒絶反応起こしちゃうからね
>>647 うーん、644で言ってる奴やって無いとしたら…
地球防衛軍、HALO、アーマードコア、バーチャロンあたりやった事ある?
一人称の3Dシューティングで割と多くのユーザーを獲得してるゲームなら何でもいいんだけどさ
これらの自機狙い遠距離攻撃の弾速は、無印虫姫オリよりもずっと早い雷電の二周目のそれを遥かに凌ぐ
つーかFPSは照準が合ってボタン押された瞬間に被弾するのが普通だし
だけどかなりの人気を得ている、つまり初心者を多く獲得してるって事
ttp://harmless.exblog.jp/4429439/ 上記で紹介されてるシューティング開発者のインタビューによれば、弾が速いことよりも
弾が多い事で初心者は敬遠してしまうと言える(それを逆手に取ったのが初期の弾幕ゲーの成功要因とも語られているが)
弾が多く見えないという点で無印オリは第一印象としては東方やガルーダよりずっと初心者に優しく見えるわけだ
勿論、弾が少ないだけで虫姫オリは無印でもそこそこの難易度を持ってはいるし、
通常の低速弾幕ゲーとは攻略法が異なる部分があるので、彩京系やセイブ系全く経験無い人には辛いかもしれないが
その辺やった事無くて無印オリ始めたとしても、ロボゲー未経験でチャロンや連ジを始める程度の事だと思う
まぁそんなわけで、PS2虫オリのvery easyが弾少ないし、弾遅いしで良いと思うわけだ
廉価版も出てるしな
慣れてくればその弾の速さが脳内麻薬を精製してくれるんだがな
>虫オリ
やっぱその「慣れるまで」が最大のネックなんだよなぁ
>>639 「どろろ」か? 普通に燃えるじゃないかw
>>649 FPSとはもう違うゲームとして考えた方がいいと思う
難易度ももちろんそうだけどゲームとして如何に魅力あるものにするか
それが一番の問題だろう
従来のSTGじゃ細々としか続かないと思う
654 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/10/29(日) 01:04:19 ID:8ko39R5s
>>652 虫オリにしても結局はパターン化してしまうけどな
>虫2
俺が
>>417で言った事が皆にも解ってもらえたみたいで嬉しいぜ。この難易度ってどうよ?って思うよね?
今日製品版遊んできたけど、虫2オリ1面が前作の2面、2面が4面の難易度だと思った。
残念ながら「製品版は簡単になる」は幻想だったようだ。
もうケイブはSTG界にいらねえな。w
(偽のゲームでロケテやって嘘のインカムデータを捏造する時点でゲームメーカーとして終わってるし。)
>>644 勢いで適当な事を言うなよ。
初代グラディウスは空中戦の終盤まで放置していても死なないし、
ゼビウスも1面の中盤に入るまで放置していても死なないぞ。
開始直後の難易度で言ったら今のSTGと天と地程の差がある。
>>649 地球防衛軍はなんぼでも簡単なモードをいつでも選んで遊べるし、簡単な面で装備や自分を強化してから
難しい面に挑む事が出来る。「難しい面もある」と「難しい面しかない」を混同してはいけない。
地球防衛軍も今のSTGのようにベリーハード以降の難易度しかなくて、初期装備から装備が全く増えない
ようなゲームだったらヒットしていないだろう。
アーマードコアは特定の面で詰まっても、何度も装備を変えてプレイする事ができるから、
ちゃんと回数の多いトライ&エラーがあまり気にならない作りになっている。
今のSTGのようにタイプセレクトで5機体程度の中からしか選べなかったらヒットしていないだろう。
どちらもちゃんと高難易度でも遊べる工夫がちゃんと入っているよ。
今の(ケイブ)STGと一緒にしてはいけないね。
トライ&エラーってのはいわば家庭用の特権だし
業務用と比較なんて一概に出来るわけねーだろ?
家庭用の「興味を持たせて、買わせる」と
業務用の「興味を持たせて、遊ばせる」を一緒にしてはいけないね。
ま、虫2が一見さんお断り仕様なのは同意だが
>>656 アケでも最終的にはトライ&エラーになってる気がする
最初からうまい人なんてそうそういないし
それでも家庭用と業務用ではトライ&エラーの回数が必然的に少なくなりやすいので
動画漁ったり他人のプレイを見たりして効率よく攻略していくものだと思う
さすがにそうなるとシューターはついてきても一見さんは離れていくだろうなorz
>>655 アーケードゲームと家庭用ゲームを同列に比較していることがおかしくないか?
アーケードゲームはプレイヤーを満足させると同時にインカム面で回転効率を要求されるし。
簡単すぎれば長時間占有され易くなって回転効率悪くなるし、難しすぎれば集客率が悪くなる。
その点家庭用ゲームは買わせればおしまい、だからな。
それよりも難しい=つまらないという思考はいかがなものか。
STGは困難を乗り越えるゲームだと思うんだが。
というのもそれまでSTGなんて全くやったことが無かった奴をゲーセンに連れて行って
「とりあえず君にはこのなかのいずれかをクリアしてもらおう」といって
大往生、ケツイ、虫姫、アンデフ、ピンク、黒薔薇をやらせたらケツイに興味を示して
それから毎日ゲーセン通い3ヶ月で1週クリア、半年で裏2週突入とかわけの分からんこと
やらかした奴が俺の知り合いに一人いるからなんだが。
そいつ曰く「難しいけど、この本気で殺しに来る感がたまんねぇ」だそうで。
>>656 「興味を持たせて、買わせる」だけじゃクソゲーとして笑われるだけ。
「興味を持たせて、遊ばせる」までちゃんとやって初めて評価されるのはアケも家庭用も一緒。
買っちゃったから…と何度かは遊んでくれるであろう家庭用よりも、
1度のプレイで見切りつけられる可能性の高いアケこそトライ&エラーが面白くなければいけない。
地球防衛軍とアーマードコアの、装備の変更ってのは家庭用(またはデータ保存形式なw)ならではの
要素だからその点についてはアケとそのまま比較するのはおかしいと思ってるよ。
俺はこの2本が「難しいのに評価されている」という話に反論したかっただけだしね。
難しいのに評価されるゲームにはちゃんと理由がある。単に難しいだけでは評価されない。
>>658 「高インカムの為に速攻で殺す」という考え方がまず今のアケで通用しないと思う。
新規の客を得られず、マニアが飽きるまで何度か遊ぶだけ。そうしてアケSTGの現状が出来上がったわけだ。
難しいくせに、難しいのを面白いと感じさせる事が出来ないのが今のSTGの問題。
それを勝手に面白いと感じてくれる奴しか遊ばないのが今出ている結果。
>>659 そりゃ1000人に1人の逸材だろw
ちと故あってRPG板覗いてたんだけどさ、
あっちの奴らだって「やりこみ」それ自体が嫌なわけじゃないんだわ
むしろ俺ら以上に時間と労力を使ってる気がする
「頑張れば誰でも(自分にも)できる」「努力の結果が何らかの形で残る」
恐らくこの2点がモチベーションを支えてるんだと思う
こっちは頑張ったからって誰でも緋蜂撃破できるわけじゃないしな
才能はある人間よりない人間の方が多いわけで
ある人間だけ相手にしても商売は成り立たないだろ、やっぱ
>>660 ああスマン、「難しければ簡単なモードも選べるから云々」的論法に読んでた
虫姫2だって難しいだけじゃなくて、遊んで面白いゲームには仕上がってるから
ただ「難しいからつまらない」っていう評価のされ方はおかしいと思っただけなんだ
稼動から日が浅いから本スレでも調整不足の疑いが晴れてないけどなw
っつーか図らずも今のアケSTGの問題点を凝縮したようなゲームだな虫姫ふたりは
>>644 > 開始直後の難易度
ってそんなに重要かな? 例え開幕の難易度がゼロに等しくても、
1面の総合的な難易度が高かったら意味無くない?
最近のSTGの多くで初見2,3面までいけるようになった頃に初めてゼビウス見つけてやったら
1面も超えられなかった…初代雷電ですら初見で2ボスまで行けたのに。
勿論難易度は人によって分かれるだろうけど、
序盤数面の「覚えてなきゃ死ぬ」要素の薄さに関しては虫オリとガルーダ
(ともに初代)はSTGの歴史の中でもトップクラスだと思う。
> どちらもちゃんと高難易度でも遊べる工夫がちゃんと入っているよ。
> 今の(ケイブ)STGと一緒にしてはいけないね。
そもそも虫オリやガルーダはそこまで、鬼のように難しいとも思えないけど。
少なくとも、エースコンバット5のベリーイージーの方がずっと難しかった。あれ地形シューの戻り復活だし。
トライ&エラーが詰まらない等は確かに解決すべき課題だけど、
それは難易度の問題では無いし、何より今のCAVEシューに限らず昔からそうなんだよ。
例えばアケで機体数が5機体より多くあるゲームなんてストライカーズと式神、バトライダー位しかないよ?
グラディウスでも2、4は四種類の組み合わせだし。これは虫姫ふたりと同じ。
655が言うようにまだまだ問題点は多々あるし、そもそも続編が非初心者向けにはなっているけど、
初代ガルーダ・虫姫は先述の事に加え片や豊富な救済策、片や単純な操作性等もあり、
古今東西のSTGでトップクラスに初心者向けだと思う。
というかこれが初心者向けでなくて、どういうものが初心者向けなのか分からない。
何故なら、実は俺がまともにワンコインクリアしたアケシューがこの二つしか無いから。
この方向性を捨てられたら、俺がクリアできるシューティングが発売されなくなってマジで困る。
>>662 ついてこれるやつだけついてこいって感じではある。
同じゲーセン内に前作が置いてあるならステップアップも出来るだろうけど・・・
レスを返そうと思ったら言いたいことがすべて
>>662に言われてしまった……
>>659 その友人は凄い感性の持ち主だな
普通ならその中では簡単な虫姫か機体性能に強化と
選ぶバリエーションの多い大往生辺りに興味を示すと思うんだが
>>661 掛けた時間が殆ど結果に直結するMMOのマンネリ化に嫌気が差して
シューターに転向した自分みたいなのも居ますよ…。
>>666 虫姫は自機が人型で(表示されるとはいえ)あたり判定がわかりにくいって言われた。
どちらかといえば自機は戦闘機っぽいものがいいらしい。
ケツイを選択したのはAタイプエンディングを見せたからかもしれない。
ちなみにそいつはケツイ1周後まもなく大往生、怒蜂2週目突入、虫オリクリアした。
最近は雷電ファイターズJETとアンデフとふたりをやってる。ってこれ以上はスレ違いだな。
>>660 > 1度のプレイで見切りつけられる可能性の高いアケこそトライ&エラーが面白くなければいけない。
そもそもトライ&エラーを必要とするようなパターン要素が存在せず、
解法は分かりきってるのにケアレスミスでついゲームオーバーになってしまう、
次はちょっと集中すれば出来るかもしれないというバランスにするのも考えられないかな。
それが、CAVE作品はおろか彩京シューと比べても弾幕にパズル性が無い初代虫姫オリとかの良い所だと思うんだが。
というか、トライ&エラー自体にあんま魅力を感じないのは俺だけ?
アーマードコアの、長い時は20分もかかるミッション毎に、この機体ならどうかこのパーツならどうかと
何度も試しては失敗し、同じステージを行ったり来たりする単調作業に、
対戦ツールとしてのパーツ集め以上の面白みを感じた事はあんま無い。結局先輩からコンプリートデータ貰ったし…
あの作業を、アケでわざわざお金使ってやるってのもなあ…
>>664 だよなあ
今のゲーセン事情のSTG枠なんて「あって1枠」だろうし
結局「ついてこれない奴」を切り捨てたまま10年経ったってことなのかな
>>666 それでも「時間と労力さえ掛ければ結果が出る」か
「時間と労力を傾けても報われない」か、なんだと読み取ったよ
「こっち側」の人間であるはずの自分にさえ、新規取り込みへの努力が
オフラインRPGやMMO以下だと思えるのが今のSTG業界…orz
>>669 ちょっと書き方が悪かったかな・・・
努力よりも掛けた時間で結果がでてしまうってのに萎えてる感じですね
一応某MMOで鯖上位1%クラスの廃だったりします
>>668 >トライ&エラー自体にあんま魅力を感じないのは俺だけ?
そういう人も結構いると思う。
でも逆にアドリブ避け成分ばかりでミス要因が常に自分の操作ミスとなるゲームに
魅力を感じない人もいるわけで。
あと、虫姫ひとりのオリもなんだかんだでトライ&エラーだぞ。
そうであることに気がつきにくいような調整なだけ。
STGもRPG同様時間をかければ腕は上がる
だが、途中経過が全くわからないし実感できない
そして、その技術は別のSTGをやった時にも反映される
しかし、そこまで行くのに1000時間は軽くやってもらわないといけない
ハードル高過ぎ
RPGでもローグ系ならSTGと似たようなものじゃないか?
というか最近のRPGは時間を掛けても腕が上がるということを実感できんと思うんだが。
ムービーのおまけだし(まあ、メガテンとかあるけど)
腕は上がるかどうかわからんけど、キャラは強くなるじゃん
知識の積み重ねだけでも実質かなりのスキルアップだし
つーか、上達までのインフラがRPGとSTGでは
比べ物にならんほど整備されてるよ
キャラが強くなるというのはプレイヤースキルとは無関係だと思う。
知識の積み重ねという点ではSTGもRPGも大して変わらないよ。
RPGだと他のRPGに手を出してもある程度攻略のセオリーはあっても
キャラはまた別のゲームなので1から育てなおしだけど
STGだとうまい人は初見でもかなり先に進めるし
クリアまでに掛かるプレイ回数も少ない
そのレベルに到達するのが目標だけど
1000時間どころか3000〜5000時間くらいは掛かりそうな予感が・・・
そうやって考えると明らかに他ゲーよりも敷居が高くなっちゃうか
いくらなんでもそれは誇張表現だろう。
実際はローグ系(分かりやすく言えば不思議のダンジョンとか風来のシレンとか)のRPGを
1周できるようになるのに掛かる時間と同じくらいじゃないか?
STGはRPGと違い、知識がダイレクトに反映しにくく
「わかってても死ぬ」のがいただけないと思ったりする。
トライ&エラーといっても、アケSTGの場合だとエラーによる被害
(具体的には1クレジット)が大きいし、それを最小限にとどめるために
一旦撤退して建て直しとかも出来ない。
STGって、ドットレベルの避けを連続して成功させなきゃいけない時点でかなり人を選んでると思うんだよね。
非弾幕シューにしても、ややむずかしめの3DACTで要求されるような反応速度が必要なのに
ミスは3回までしかできないわけで。
アクション要素の高いゲームの場合、難易度を上げると才能的についていけない人が発生してしまう。
こういう人はトライ&エラーを繰り返しても上達しないし、避けのための知識やパターンを知っていても
それを再現できない。
今のSTGにはそういう人でも楽しめる余地が少ない。
本当は才能というよりも経験なんだけどな。
経験がない人は自分が才能がないからだと思ってしまう。
経験を積んでない、また積む事に慣れてないから新作が出ても
ちょっとやっただけで「やっぱ才能がなきゃ無理」となってしまう。
最近は下手でも構わずとにかくプレイする、って人が減った。
移植に関するレスでも、下手な間は外でやりたくないから、とか。
良い悪いとかじゃなく、最近の初心者にはそういう風潮がある。
そういう心理的な部分が衰退に拍車をかけていると思う。
難易度の高低は調整のバランスに過ぎず、どこに置いても
難しすぎる、そうでないという人がいて根本の問題じゃないと思う。
まあ、具体的な対策は何も思い浮かばないわけだがw
その必要な経験が異常なんだよ
何かのプロのみたいな経験積めばそりゃ
才能があるといわれるだろ
もちろん普通にプレイする分にはそこまで必要はないが
そういう人がいると思うだけで気が引けてくる
>>681 プロには及ばないから野球、サッカー、ゴルフをやる気がしない、
って言う人はそうそういないでしょ。
どれも下手の横好きがたくさんいる背景のもとに業界が存在する、と。
でもSTGでは上手い人の存在をやらない理由にしてしまう考えがある。
そこに問題の根(&対策?)があるんじゃないかと言いたいだけ。
繰り返すけど、考え方の良し悪しを言っているわけじゃないよ。
>>682 「下手の横好きでサッカーやゴルフする人」は、黙々と自分の腕を上達することよりも
他人とワイワイやるのが楽しい人でしょ。
基本1人プレイの「下手の横好きでシューティングやる人」とは違うと思われ。
下手の横好きでシューティングやる人は、
例えるなら「下手の横好きで1人黙々とボーリングをやり続ける人」かと。
殆ど居ないよそんな人。
>680
経験を積もうと思えること、それ自体が才能
プロの中に素人一人
素人の人:もうダメぽ('A`)
ゲーセンで人に見られるのがそもそも辛い罠、ダーツとかやってて上手い人くるとそそくさと帰るしな俺
上手い人の中に入りにくい、というとSTGより音ゲーの方が辛いな
音ゲも興味あるけど、俺がやったら酷く無様な姿になる予感
東京フレンドパークの光で音を当てるアレみたいな感じに
何べんも言われてるけど、音ゲとSTGとじゃ1ミスの重さが違う
STGの序盤面で99%避けられる攻撃に何故か当たって
思わず捨てゲーした経験とかないか?
それじゃ「上達しよう」という気概もなかなか沸いてこないよ
うまく言えないが、その辺をどうにかしないと差は開く一方じゃなかろうか
他人の目が気になってしまうゲーセン環境自体が既に素人プレイヤーに苦痛というわけだ。
音ゲーにしろSTGにしろ、いっそカラオケBOXのように筐体を置いた部屋を
用意し、クレジット制ではなく時間制で身内だけで回して楽しめるような環境とか。
それ最初からコンシューマで出せばいいんじゃね?
あと一撃死はそろそろ止めた方がいいかもな
HP制とかにした方が初心者の取り込みには確実だと思う
>>687 人数に占める上級者の割合が高いのは音ゲーの方だしね
弐寺で一番人数が多いのは6段らしいし。
少し前に弐寺始める時に「大丈夫、半年もやれば誰でも5,6段にはなっちゃうよ」
とか言われたんだが3ヶ月でようやっと初段。
STGと二束のわらじとはいえ結構な数やってるのに。
下手の横好きの俺様がきましたよ。
ゼビウスやグラディウスは難易度高いじゃないかというのはまさしくそう。
ただゼビウスやグラディウスやるとき並ばないでプレイできるような状態ではなく
並んで前の人のプレイを参考にしながらやれるから、それを見てもうまくなる。
グラディウスなんて初プレイのときは空中戦でアイテムまともに取れなくて
1面クリアが絶望的だったけど人のプレイ見てやっとアイテム取れた。
あれを自分の力だけでアイテムをとれるようになって1面クリアするようになるのは
絶望的だったと思う。ほとんど先に進めないのにゲームオーバーじゃつかみが
弱いために次のプレイをしようと思わない。別のゲームにコインいれるだけ。
当時はそうやってギャラリーがあったり仲間たちとわいわい言いながらプレイできたから
他人の経験が自分にも生きてきて何とかなってただけかな。
ただ、下手でも先を拝みさせたり絶妙なバランスだったゲームもあることはある。
それはスターフォースとサラマンダ。スターフォースはスコア狙うと難易度は上がるが
下手な人にとっては先を見たいだけだし、関係ないからね。あれはすぐ1面クリアができた。
そしてサラマンダはしにまくりながらもボスのゴーレムまでたどり着けた。
がんばれば先が見れるんじゃないかという期待感が強かったね。グラディウスと違って
パワーアップがわかりやすかったし。今でも4面ボスや5面道中が苦手だが
運がよければ1コインクリアできるところまではいった。
じゃあここ数年のゲームはというとアンデフとスターソルジャーGCくらいしか面白さが
感じられるのがないんだよね。雷電3はWindows版もかってやったけど、2のほうが
面白いし、純粋に面白いSTGがほとんどなくなったというのが正しいような気がする。
難易度がどうのこうのというレベルではないという感じ。
それは単に好みの問題。
>>680-683は興味深いな…掘り下げて考えられるかというと、難しいけど。
「上達が面白い」「上達しなくても面白い」両方の面白さを、
プレイヤー側、ゲーム作る側、双方ともに味わって提示して、とできるのが理想とは思うが…。
STGに限らず何事も練習したから上手くなれるってことをわからない奴が多すぎるんだよな
まさにSTGじゃないけど別のジャンルでそれを体感してるから分かるんだけど努力なくして上達無し
それがわからない奴が「STGなんて出来ない」とか「才能が無いから無理」とかいう・・・
まぁ虫ふたりやガル2で、初心者が頑張って練習しようと思えるかは分からんがな
いや、ハートを掴まれないのに上達する気もおきんだろ?
上達したら面白くなるとは言われてもなかなか・・・
自分の行ってるゲーセンは、ケイブ新作が1台+旧作(虫姫1・ガル1・プロギア)って感じで
旧作でプレイヤー層を育てて、新作をプレイさせようとしてる
が、ガル2も虫姫ふたりも、せっかく前作でSTGに興味を持った人達をことごとく引かせてしまってたよ
練習すればうまくなるっていっても結局、
何でそれほど必死にやらなきゃならないのと思うんだよな
>>691とかの「半年もやれば誰でも5,6段」みたいな話も
どれほど必死にやれば半年でそうなんのよってかんじだし。
ガンダムやギルティに比べれば、楽しめるようになるまでのハードルはずっと低いと思うんだけどなあ。
あっちは基本操作やシステムを覚えるところから鍛錬を必要とするし、
ステージ構成だけじゃなくて各キャラクターの攻撃方法やパラメータを覚えないといけないし。
CPU戦も一周クリアの難易度はSTGとそう変わらないよ。寧ろ上記のこと考えれば難しい位。
ガルーダは初見4面まで行けたが、
連ジの初見は上手い友達に協力してもらったのに足引っ張って2面で死んだ…
>>701 格ゲーだと、レバガチャで動かしてるだけでも楽しいと感じる層は結構いるもんですよ
ギルティなんてシステムもコンボも深く考えず、ボタン連打するだけでも攻撃つながるし
>>701 それはおそらく、キャラへの愛や情熱や思い入れの度合いが違う。
>>701 うーん格ゲーはCPU含め【対戦】がウリな訳だしなあ
その辺でなにかしらの変化が出でくるしそれが楽しさにも繋がってるだろうし
音ゲーに関しても今は【ライバル登録】とかで
競い合う相手を作れるのがいいところなんじゃね?
ほらっSTGってなんか孤独じゃん
>>686 ちがうんだよ、そこまでの情熱なんか無いんだよ。
ただ楽しみたい。そこそこやって俺スゲーで終わりたい。
それで気持ち良く終了。また暇な時やってみようかなってなる。
そこで上手い人がやってる見ても教わりたいより、これやるの止めようって気になる。
楽しくないんだもん。
>>702 シューティングはプレイ自体よりクリアする事の楽しさに重点が置かれて来てるって感じはする。
特に弾幕系は激しい攻撃だけどやってみたら意外と進めるというのがウケてるって話だし。
攻撃を避けるという行為自体に楽しさは置かれてないね。
CAVEに限らず、雷電や彩京シューに至るまで、基本的にはパターンを構築していくタイプの攻撃が主流だし。
>>704 運の要素もあるけど、ゲーセンで見知らぬ人から一本どころか一ラウンド取るのにも膨大な鍛錬が必要になるでしょ。
>703の言うキャラへの愛着とか、そのキャラを動かす楽しさだけで何十回も負け続け、
コインが失われて行くのに耐えられるとは思えないんだけど…
身近に実力の近いライバルがいるかどうかってのも運次第と思うし。
>>706 勝てない相手に何十回も乱入するのが前提になってる時点でおかしくね?
1人プレイでそこそこ遊べれば満足、同じ腕のプレイヤーと対戦できれば満足
それで十分な人は沢山いるでしょ
でも最近のシューティングはその選択肢すらままらなく
初回プレイから上級プレイヤーとの対戦を余儀なくされてるようなもん
647なんだけどやっぱりここでは俺と俺の周りが少数派なんだなぁ。
今練習すれば、ってのがネタになってるけど、東方で妙な自信つけた俺らにとって開幕死亡はショックだったんだ。
おかげで練習なんかする気なくなったよ。
(大往生は黒で一周した奴いるけど。)
見た目簡単そうだからって虫オリやって死んだ時のほうが
「無理無理wwwww」とか言いながら大往生やって死んだ時よりショック大きかった。
あとチャロンはそんな弾速速くないような。準備動作あるし…OTテムの斜め前Bか何か?
>>701 どう考えてもガンダムやギルティの方がハードルはずっと低い
キャラ的な要素でもゲーム的な要素でも
>>708 どの程度自信をつけたのか知らないけど、東方基準な人はぶっちゃけオリよりマニやった方が向いてると思うんだが
虫姫1のマニ・オリは難易度以上に、住み分けって部分が大きい気がするからなぁ
>>706 まずSTGは家庭用の敷居が高い
アーケードの移植品だと
横シューなら特別な環境はいらないが
縦シューの場合まずテレビを回さないといけないのがネック
格ゲーや音ゲーだと専コン購入だけでアーケードに限りなく近くできるからなぁ
東方で自信てw
でもはっきり言って東方のノーマルあたりと虫姫オリは難易度殆ど同じだぞ
まぁゲーム性は逆だけどね
自機狙い高速弾が初体験だっただけじゃん
流れに沿って格ゲーに例えると
PCメルブラで自信をつけてゲーセンにスト2をやりに行ったら
「なんだこれ、飛んだら落とされるじゃん。本当に初心者向けなの?」
と行ってるようなもん
ガチシューターと同じ土俵の魅力を伝えようと作られてるから
ゲームデザインに弾力性がないだけだ
>>707 ズブの初心者が同じ腕の相手に乱入する・乱入した相手が同じ腕だった…
みたいな事が起きる確率って限りなく低いと思う。
初心者にとっては多彩な相手と対戦しようが勝てない相手に何十回も乱入するのと同義だよ。
> 初回プレイから上級プレイヤーとの対戦を余儀なくされてるようなもん
ガルーダや虫姫マニ(弾幕敬遠する人にはオリ)、式神UとVのイージーモード辺りは
ソウルキャリバーUのCPU戦以上に簡単だと思うけど、その辺は突き詰めていくと価値観の違いによるところもあるからなあ。
式神Vのイージーは薙乃使って初見ワンコインできたけど、
SCUの方は簡単だって聞いてたのにクリアまで数クレかかった。こちらの使用キャラはアスタロス。
>>711 6行上で挙げたやつは、シューティング初心者でも
家庭用の料金50〜100クレジット使うまでも無くクリアできると思うけど認識が甘いのかな。
格ゲーは自分で操作してテクニックを理解、習得する必要があるけど
シューティングの、特にガルーダや虫姫オリ・マニの1upの取り方とか
ボスの攻略法とかはネットの攻略情報や動画見ただけですぐに実践に移せるレベルだと思うし。
>>715 格ゲーに関して言えば、最近の初心者はゲーセンで知らない人に乱入なんてしないよ
殆どが身内で集まっての対戦ばかり
でも、そのガチだのレベルアップだのを考えない身内同士の対戦のみでも満足な客層は沢山いるって事
てかSCIIと式神IIIの難しさの違いなんてどうやって比べるのw
SCIIは適当に技連発で最終面まで行けるけど、式神IIIイージーは2〜3面で終わっちゃうなんて人だって沢山いると思うよ
東方付近からSTGに入った人の貴重な生意見がきけたんで収穫になった。
妙な自信つけてて開幕死亡で練習する気なくすってのも、
俺自身別ジャンルのゲームでちょっぴりそういう体験したことあるんで、ちょっとだけわかるわ。
>格ゲーは自分で操作してテクニックを理解、習得する必要があるけど
アホか。格ゲーの部分をSTGに置き換えたって全く同じ事が言えるわ
最後の1行だって意味わかんね
それだってある程度動かせるのが前提の話ジャン
>>715 はっきりいって甘い
ついでにへたれ家庭用クリアラーから言わせてもらえば、動画見て攻略なんて面白くも何ともないし
すぐに実践に移すなんて無理。
てかガルーダ4面で連ジ2面だの、SCIIと式神IIIだの、他ジャンルと難易度を比べるのは意味無さすぎない?
その理論だと音ゲー上手い人はフィーバロンクリアできるって事になるぜ
て、自分でも訳のわからん例えをしてしまった
忘れてくれ
これこれが難しいから駄目だって意見が出る様なゲームはもう駄目だ
>>723 それだとアーケード自体がもう駄目ってことにならん?
だからビデオゲームはフロア全体の20%しか占めてないんだよ
最近のゲーセン見る限り
STG以前に格ゲーなども含めビデオゲーム置いてるゲーセン減ってるね
メダルゲームとかスロット多いってことは店側はそんなに儲かる物なのか
>>719 格ゲーで初心者がレバガチャとボタン連打で序盤のCPU倒しているのを「ある程度動かせる」の範疇に入れるなら、置き換えられるだろうけど。
格ゲーはジャンプ・ダッシュ・ガードと言った基本的な行動のやり方、使い方からしてゲームによって違うし、
更に勝つためには技やコンボを安定して発動出来るようにする必要があるでしょ。
2Dのシューティングは基本的に8方向レバーで8方向に自由に移動し、各行動もボタン一つで必ず行う事が出来る。
アンデフやエグゼリカみたいな例外中の例外を除き、自機をある程度動かせるという段階はどんな人でも1プレイ目で到達すると思うけど…
>>721 でも最近は「シューティングはあまりにも鍛錬を必要としすぎてダメだ」見たいな流れになってたじゃん。
攻略の難易度については他のジャンルと比べるのは不可能だとしたら、
シューティングがそれほど鍛錬を必要とするゲームだとする根拠ってどこにあるんだろう?
個人的には、非シューターの中には「シューティングはこういうゲームだ」っていう先入観が無条件で存在してるような気がする。
それは良く弾幕ゲーの所為にされるけど、実際は東亜の時代からそういう傾向はあったと思う。
最近のシューティングはこうだからダメだって批判の多くは、
最近のシューティングは、ぱっと見で実際より悪い印象を与えてしまう、
あるいはシューティングにまつわる悪い先入観を払拭できないからダメだっていう批判に還元できるのでは。
>>725筐体がそんなに大きくないのも大きいと思うけど。プリクラとかは人間が
丸々出入りできる空間を用意しなきゃいけないけど、従来のアーケードはそんなに要らない。
せいぜい人が座れれば良い。大きいといってもQoDなんかの大きさが大部分を占めているから、
大きさというよりもアーケードがデラックスをやるかやらないかの問題だと思う。
でもデラックスは大して通常版と変わってないわけで、やるだけなら通常版置けば良いだけ。
というわけで、プリクラだとかキャッチャーゲームだとか、そういう場所を食うものを含めるのは
まずいんじゃないか。例えばオレの行くゲーセンだと5階層で、
1階キャッチャーゲームフロア、2階ガンシューティングとドライブゲーム、合わせて4割に、
パチンコ・スロット6割。3階はメダルゲーム、4階アーケードゲーム、5階プリクラ。
インカムが高いのは、恐らく2・3・4階。
>>726 お金をつぎ込むという行為が楽しい人も結構いるんだろうね。
自分で四苦八苦したり、全力で集中したり、そういったことより
リラックスしてコイン投入しながらそれなりの結果を楽しむと。
娯楽としてそれが間違っているとは思わないけど・・・
>>730シューターはみんな貧乏臭いこというなあ…ww
>>728 やっぱ単価の違いって大きいよなぁ
>>731 アケだと100円で30分ぐらい遊べるといいけど
あんま短いと貧乏人なんで凹みます・・・
でもSTGで100円ゲーセンで30分だとALLって計算になっちゃうか・・・
ホーム50円だから中盤〜終盤*2くらい進めればそれなりに楽しめてる気にはなる
>723-724
アケのビデオゲーム自体が全滅するならもうそれは運命として諦めるしかないと思うけど、
問題は2Dのシューティングはアケ全体と運命を共にする前に先に逝ってしまいかねない所だな…
少しでもビデオゲームの世界での寿命を延ばそうとするなら、
同じ衰退の道を辿っていてもシューティングに比べれば生き残っている
他のジャンルを参考にするのには意味があるのでは。
>>734一番参考になるのが音ゲーだと思う。ステージが自分で選択出来るのはとても
良いことだと思う。ただものすごくステージ作るのが大変そうだけど…。
アフターバーナークライマックスやろうぜ
>>723 音ゲーって、実は>723の批判を回避できるんだよね。
それに難易度毎のステージ選択も、
てんこもりシューティングや初代サイヴァリアの様に、意外と相性が良い。
ステージ数作る労力は
>>230って事らしいけど…
でも作り手がいくら大変でも、ユーザーとしては選べるに越した事無いよなあ。
虫姫や斑鳩の三段階*5面とかでもまだまだ足りないよ。
例えばさ、全25ステージのゲーム一作と、全5ステージのゲーム五作同時リリースだと
どっちが喜ばれるんだろう?
>>738アルゴリズムだとかなんだとか言うけど、バランス考えながらやるのは
100万枚ドミノ倒しと変わらないきつさがあるからなwww
ま、MODの時代が来たってことかもな、シューティングも。一つのチームだけだと
大変だから、それに相応しいレベルのMAPを個人個人で考えてみるとかね。
>>739 前者だと回転率から考えて店側は儲からないから
まずあぼーん
後者だとコンセプトを変えて変化付けないと
客が落胆だな。
後者をグラで考えるなら
機体を5つに分けて
それぞれのパワーうpに特色だして
ストーリーを機体毎の作戦に合わせたステージ構成にするとか
これにネトゲーの要素絡ませるとかどうだろ?
カードはNGとして
>>741カードをNGね。どっちでもいいところだろ、そこは。
個人がどれだけの腕があるか判断できるのはその人の実績に依るもんだと思うからね。
だからカードがそれに生かされればもちろんアリだと思うよ。
アップデートに関してはそれでいい。QoDやらドルオンやら色々やってきたけど、ネットでさっさと
アップデートすればいい。
難易度とゲームの面白さには相関などないとは言え、
同じ面を何週間も延々練習しないとクリアできないっていうゲーム仕様って正直どうよ?
例えば、ダーツをなんとなく面白いと思ってる素人に
「ダーツは連番当てくらい軽くできなきゃ面白さは分からないから、連番当てできるようになるまで
何週間でも練習しようね」なんて言っても引かれるだけでしょ?
>>743そうそ。好きだからやっているうちに練習している、となるのに、
好きだからじゃあ練習して上手くなってね、っていうのはそりゃ試験勉強と変わらない。
前のほうでもカード使ってグラのエディット装備が徐々に増えていくとか面セレができるとかそういうアイデアがあったね
畑違いの話題でたとえてみる
絵を描きたい、だけど皆みたいに上手くかけない
絵が上手な人はおちゃらけているように見えて毎日コツコツと書いているのが普通なわけなんだが
描いてない人は思い通り描けるというのは才能だと考える人が結構いる
地味なデッサンを繰り返して上手くなる作業を地味だとあざ笑う
STGに置き換えると
みんな上手く避けたり進んだりしてるけどあんなに上手くプレイできないからやりたくない(恥ずかしい)
あんなすごい攻撃を難なく避けているなんてあれは一種の才能だし俺にはそんな才能は無い
死んで覚えるなんてすごい不毛な作業だな
漫画とか読むのは好きなPCまったく触った事ない奴にマウスとフォトショップ渡して
絵描いてみようぜ楽しいよ好きなんだからできるだろ努力すれば上手くなるって
っていうくらいの敷居の高さがある
絵とSTGの決定的な違いは、絵のほうは遊びの幅がほぼ無限ということだな。
それゆえに、絵の場合は上手くかけなくても色々遊べるわけだが
それがSTGになると上手くなって先に進めるようにならない限り遊びの幅が広がらない。
まぁ周囲の人がみんな絵上手かったら、確かに自分の絵は絶対見せたくないし
かといって描きたくないもの描いて勉強してまで上達する気にもならないが。
>>745 同じ練習量で皆同じように成長するなら才能関係ないといえるんだがな。
ついでにデッサンを地味だとあざ笑う人なんて元々絵になんか興味ない人種と思うんだが
>>745 >>747でも言われているが、今のSTGの問題は、初心者が自分では十分だと思っているレベルの腕じゃ
先へ進むのが「許されない」事だろう。
あと、「自分でも絵を書きたい!努力も惜しまない!」と本気で思える人は絵を見て感動したことがある人。
上手い人でも黙々と弾を避け、敵を破壊するだけ(に見える)のSTGにそれほどの輝きがあるのだろうか?
>>749絵を見て感動した人が必ずしもプロで食って行ってるかといえばそうではなく、
どちらかといえば「イタい」人がしっかり残ってる。自分に対して図太さがないとダメってこと
だけど。そういうところは格ゲーでも同じ。ウメハラ語録なんか酷いもんでしょw
あんなもんなんだ。
あとSTGの輝きというよりもSTGの奥底の美しさを理解させていない事の方が問題。
今から20年以上も前にそのシステム完成を完成させてずっとその形を変えていないのは、
もうあそこからは誰もそれ以上のシステムを作れないから。そういう完成度の高さを
味わうのもSTGの醍醐味なのに、知らない人にそれを味わわせる時間も用意しない。
これが問題だと思うよ。
難しいとかいいつつも、それについてくる人間がいるのはそういうことだと思う。
シューターを絵師にたとえると、「絵の中でも中世王城画だけ描き続ける人」って感じになるかな?
王城画なんて、相当うまく描けるようにならないと見るに耐える絵なんか描けない。
見るに耐えるレベルに達するまで、ひたすら城ばっか描き続けることになるだろう。
なんとなく風景画を描くのが好きな素人がそんな修行をやる気になるかって話だ。
いくら俺らがここで管を巻いても、個人で出来ることは知人への布教ぐらいしかないのです
>>749 > 初心者が自分では十分だと思っているレベルの腕
ってどの位だろう。適当に楽しめればいいやって人でも連コは嫌なのかな?
嫌じゃないとすれば、連コしたらオートボムが付くというのはどうよ。
そうすれば初心者でも2コインでかなり先に行けると思うけど…
それでも甘いというなら、更にランクがプレイ開始時より数段下がり、上昇しなくなるとか。
> 上手い人でも黙々と弾を避け、敵を破壊するだけ(に見える)のSTGにそれほどの輝きがあるのだろうか?
これってガンダムやFPSも同じだよね。
ただ、避けたり敵を狙ったりするときに、ジャンプ等のアクションをしてそれが見た目的に映える。
エグゼリカ、アンデフみたいなアクションがあったり、
銀銃やマーズマトリックスみたいにそもそも攻撃方法が多彩だったりして、
自分機械の大きさと各行動のギミックがアインハンダー位あれば面白そうと思われるだろうか?
例えを使うと焦点がずれるぞ。
特殊操作とか言う以前に最初の一プレイでラスボス付近にまでいけないと嫌だ!っていう意見が多くないか?
アケシューはインカム稼ぐ都合上数をこなして慣れていくものなのに。自尊心強すぎじゃね?
あと、個人的には格ゲーは初心者狩りとか平気でやってくる奴がいるのが嫌。
しかしアケシューはNPCが常時初心者狩りしているようなモンなわけで
だから最近のアケシューでも式神Vのイージーとかエグゼリカとか
簡単なやつの1〜3面辺りは格ゲーCPU戦の1〜3キャラ目と同等以上に簡単だって
つか式神Vイージーは3面でオールクリアだし
レンコしてまで先に進みたいと思わないからレンコしないだけ
3面じゃ少ないし
イージーとかやらねぇよ
エグゼはそもそも全然みあたらねぇ
あとあれで簡単とかズレすぎ
>>756 格ゲーの初心者狩りはSTGと違ってこちらの覚悟が出来ていない時に来るのが大きいんだ。
CPU戦の一ラウンド終了直後に乱入とかマジ萎える。
>>757 式神Vのイージーは正直クソだろ。明らかにゲームシステムと救済策がかみ合ってない。
エクステンドとかミス時にしかボムが増えない(しかも一個)くせにオートボムのせいで
上手くない人は緊急回避のボムを使おうにも使えないし。ある意味ノーマルモードよりきつくなってる。
エグゼリカは……もう少しショットの威力があれば人が付いたと思う。
式神Vはイージーモードで1プレイだけやったが、2面で死んだな。
式神Uのイージーでも3面ボスまでしか行ったこと無いけど。
格ゲーは俺の場合波動拳すら出せないのでほとんどやったことない。
ガンダムはそういうのが無いので結構はまった。CPU戦しかやらないけど。
SEEDは前格闘とか横格闘とかあって良く分からんのでやってない。
ガンダムも種系になってから初心者狩りっぷりがひどくなったな。
イージー3面でもいいけど、そこから先に続かないんだよな
イージーでクリアしちゃった3面を難しくしてやり直すのも面倒だし、
そこから先の面もどうせ難しすぎて相当苦労させられるんだろう
とか思っちゃうしさ。
その点では斑鳩のイージーモードはいい線いってたと思う。
1面は残機無限だし、撃ち返しが無いからパターンも変わるし。
残念なのは2面からかなりトリッキーだったことか。
>>744 頭良い奴は勉強の仕方が前者なんだよな。
いっそ音ゲの曲選択のように面選択を…
制作サイドが死ぬか
初代ダラのように数パターンだけ作って
後は中身を調整して使いまわすのもアリかもね
全5面だけど
人によって2>5>1>4>3とか4>2>5>3>1とか選べて
後に行くほど難易度が上がるとか
まあ結局バランス調整は5倍の手間がかかるわけだが・・・
>>766 ボスシューならどうだろう。
銀銃ぐらいの数のボスを用意して音ゲーと同じように選択出来る。
それぞれのボスごとに難易度を3段階ぐらい用意すれば
全部で100体ぐらいになる。
真ボスは寺の四天王曲みたいなのを全て撃破したら選択できるとか。
バランスは少なからず破綻するだろうけど音ゲーの公式難度だって
詐欺だらけだし、HARDオプションつけたら逆に簡単になるようなことも
珍しくないんだし、そこそこは許容範囲内ってことで勘弁してもらう。
オプションに弾速設定つけるとか
弾速倍の方が実は隙間増えて楽になるとかありそうだ
耐久力もオプションで可変にして高く設定すると後半のキツイ弾幕まで出るとか
一番簡単でポプの初心者向け並に敷居低くなれば或いはいけるかもしれん
制作サイドが死ねることに変わりはないが
弾速と自機の耐久力を選べるといいかもな
遅め→従来通り一発死
速め→2〜3発当たると死、多少のミスは許容
剛速球→5〜6発耐えられる被弾前提のバランス
みたいな感じで
プレーヤに有利なオプションは低スコア倍率
プレーヤに不利なオプションは高スコア倍率
アイテム類はスコアに関係なく、進捗に応じて出現
ステージ進行もスコア・難易度に関係なく、進捗に応じて出現
スコア稼ぎのマゾプレイに対しては、特殊行動に対するボーナススコア設定
マゾシュータにはてんこ盛りなスコア報酬、ヌルシュータには面クリって感じで住み分けても
いいんじゃねーの?
式神がそれに近いシステム取ってるけど、
そこまで流行ってないな…<クリアは楽で稼ぐとキツい
流行ってはいないみたいだけど
俺はそーゆーとこが好きだ!
エスプガルーダとかも大好きだ!
流行ってないってことは初心者救済にもなってないってことなのか・・・?
自分は式神2でSTGって意外と何とかなるじゃんと思えたんだが・・・・・
やっぱり触って貰えないんだな・・・・・・
よく分からんが
キツくなるためだけ(スコアは増えるが)のシステムならガル2の絶死がまんまやってるよな
まぁ、絶死したほうがラクになるトコがあったりもしたけど。
つか、「クリアは楽で稼ぐとキツい」ってさ、始めにモード選択ではダメなんかね
ダメだから式神やガル2が出来たんだとしてもそれでもダメ(ry だったんだからもうほんとシューはダメかもね
差を付けたように見えても、一般から見たら誤差程度か、演出やデモでドン引きか
式2なんかでクリアが楽で〜とか言ってるからだろ
どこが楽やねん
ああ、そっか成程・・・・・
でも他STG一面でピンチになる俺からしてみると
三面までいけた式神2は衝撃ってほどでもないけど
新鮮な体験だったんだよ。
でも未だにクリアできる確率の方が低いくらいだけどね
三面は初心者殺しだし。
それでも楽しいと思える人が少数なのが悲しい。
式神2は光太郎の壱式で式神出しっぱなしで避けに専念しても2ボスがせいぜいだった(イージーモード)
うまい>稼ぐ>エクステンドってなるから上級者には楽に見えるかもしれないけど、
初心者は1回目のエクステンドすら到達できない
普通に難易度高いよ
>>767 つまりMSXサラマンダは最高だったといいたいわけだな?
実際は敵の配備状況がどうなっても難易度が高いステージを最初に選ぶわけだが
>>778 スコアによる1UPって初心者救済じゃなくて差をふやしてるだけだからな
スコアによるエクステンドを導入するより、
最初から5機設定でエクステンドなしの方がいいよな。
>>778 光太郎の性能は正直クソ。
金二式使った方が楽だよ。
出現直後のボスに式神を当てればかなり体力を削れる。
1形態まるまる飛ばせられる場合もある。
移動速度も弾幕を避けるのに適した低速だし。
>>767 彩京シューのランダム面が選べるようになった感じと思えば制作の労力自体は大した事は無さそうだが、
結局2〜3面が難しくなるのではあんま意味無いと思う。
もっと音ゲーっぽく好きに選べるように、
例えば無印サイヴァリアの面から自由に3面選ぶことが出来て、
2面ステージを三つ選ぶという簡単なプレイでも、3ミス以内にクリアできたら
ボーナス面としてウィークボゾン面がプレイできてエンディング…
位までハードルを下げる必要があるんじゃないかな。
>>778 よくよく考えてみれば初心者は普通主人公の光太郎使うよなあ。
どうやってニーギや薙乃に誘導し、尚且つバリアの強さに気付かせるか。
っていうかあのキャラのバリエーションで
ゲーム内チュートリアルが無いのって不親切の極みだな…
大分前だけど、エスプレイドが「入門作・二周目も無いヌルゲー」みたいな扱いだった辺りからSTGに壁を感じたな。
式神も最近のSTGでは「ALLが簡単な方に入る」なので有って、逆にあれが簡単な方なジャンルって…ともいえるわけで。
結局、自分で難易度上げられない椰子が暴れて、ライト切り捨て→衰退
メーカの開発者もゲーマ上がりとかで視野狭く縮小再生産と
>>780-781 光太郎は弱いのか?当時の攻略スレではクリアには一番向いてると書いてあった気がするんだが・・・
もう4年ぐらい前のことだからよく覚えてないけど
太鼓とかDDRの一番簡単な曲ってやったことなくてもふざけんなってくらい簡単だろ?
一小節に音符一個とかwそのくらいまで敷居を下げないとキツイ
STGなら画面中に最大でも弾が10発くらいか?
あくまでこの場合の最低ランクの話だが
そこまで低難度にした時に浮上する問題は、
それをやってて楽しいと思わせるようにしなければならないって事だな。
ガル2の1面道中とかはそういう意味では素晴らしいと思う
>>786 ストーリーの充実?
ちょっとしたADV並のストーリーを面の間に挟む?
STG自体がほぼオマケと言ってもいい程に・・・
充実してると感じるかは個人差かもしれないけど、うたわれみたいな感じに?
>>786 そこまで低いものも敢えて入れる
音ゲ方式なら簡単すぎるのはやらなきゃいい、で済む
実際にプレイしなくても精神的にかなり敷居を下げることになると思う
とにかくこちらに入って貰わないと話にならないし
最近式神U始めたんだが3面越せないorz
あの3−1の中ボスブロックで5あったクレジットが一気に吹っ飛ぶし('A`)
何かコツありますか?
単純に弾数減らすとつまらなくなるからそれよりは弾速下げて、
それから攻撃のあるところと無いところをくっきり分けて欲しいね
一見するとでかい弾が1つあるだけなんだが
実は小さい弾が100発くらい群がってるとか
いや、つまらないならそのモードやらなきゃいい
今はその、つまらない選択肢とやらすら選べないから問題視する訳で
>>792 そりゃここの住人にはつまらないよ。それでいい。
初心者が気軽にできる方が人口増やすのには役に立つと思う。
難しいモードが無いと金にならなくて撤去されかねんからそれもいるが。
>>786 STGが
>>750の言うような素晴らしいジャンルなら、徹底的に低難度にしても面白いはずだな
>>791 主人公だったかと(名前知らない、キャラ選択の時に一番上の奴)
式神は弐弐
>>777 クリアできる確率の方が低いとか信じられない。
0%だよ。0。もう、どんなけズレてんだよ認識。
空気読まずに亀レス
>>683 > 下手の横好きでシューティングやる人は、
> 例えるなら「下手の横好きで1人黙々とボーリングをやり続ける人」かと。
> 殆ど居ないよそんな人。
一人黙々とやる趣味(しかも下手の横好きで)、というのは、もうちょっとは居るんじゃないかね
詰め将棋とかさ
あっ、でも全体に比べればやっぱりごく一部で、その層だけにプレイされても
全然生き残りにならないわけか
TVゲームなんかほとんど一人黙々とやる趣味じゃん
>792
初心者は弾避けよりドカンドカン破壊する方に面白さを見ると思うよ。
避けについては、ステージ内で2〜4回くらい「避けた」と思えれば十分。
後は絶対に当たらないような所に弾が飛んでればOKじゃないかな。
ポーズすると安全地帯、または避けるルートが表示される機能搭載!
弾幕ごとに!
初心者からしたら破壊もいいけど弾消しもいいと思う
弾避けはダメだね、関係ない流れ弾に突っ込んだり
避けてるつもりで被弾しちゃうから
本当に最初はぬるい弾避けから初めて
後半で難しくするんじゃなくて、本人からもっと弾幕や剛速球を
避けてみたくなるようなデザインにしないと
>800
全弾自機狙いで問題なかろ
認識可能な速度・量で大きく避けたりギリギリ避けたりする選択肢があれば尚いい
>801
それじゃヘルプ付きイライラ棒のまま
ユーザの自由意志で回避を決められないとストレス要因になるだけだろう
いっそのこと、ゲームオーバーなしの1プレイ10分程でALLクリアになり、
クリア時に被弾回数や点数によって評価されるってのはどうだろうか?
適当に自分が思ったこと
・STGの1面ほどつまらないゲームはないと思う
・STGは自機を動かす楽しさが皆無
・ただ敵に打たれるだけでムカツク
・横は好き
凄まじく簡単で、尚且つ楽しかったシューティングって言うと紫炎龍エクスプロージョンだな。
アレ、序盤面は弾なんてあって無いようなもんだから、
見た目の低難度化を施すなら寧ろ撃たないでも良いかも。
でも完全に撃つ楽しさを前面に出したらガンシューやりゃ良いじゃんって話になるか…
>>797 俺から見りゃ格ゲーのクリアできる確率だって0%に思えるけどね。
何だよ初代GGXXのラスボス。CAVE弾量に彩京弾速、自機は奥行きの移動が出来ないと来てる。
そもそもどんなキャラで何回やっても3〜4キャラ目で死ぬし。
他ジャンルと比べるのは無意味だって? じゃあ何を根拠にSTGは難しいとか言ってんのさ、と727をリピート。
STGは一面すらクリアできないわけですが
>>804 リメイク版スターソルジャーのキャラバンモードがそんな感じだな
1プレイ2分/5分・残機制限無し。時間切れまでひたすら稼ぐ
ああいうのをゲーセンに置いて、全国平均を取って段位認定。とかあったら
気軽にやってみたい。
>>806 いや、格ゲーのボスの方が楽だよ、適当に動かせるようになればかなり適当に倒せる
STGが他ジャンルより難しいとか説明しないでもわかるっしょ
>804
いい案ジャマイカ?
ただ、10分は長いかも
3分*3面ぐらいだといいかも
面白くなくはないけどいまいちネタにしにくいIDだな…
>>807 格ゲーのステージ数考えると、1キャラ目はSTGの1面というより1面の中ボスまでじゃない?
まあかくいう俺もアケシュー初体験の時の大往生は1面中ボスで死んだけど…
>>810 確かに、STGに「気付いたら倒してました」って程度のボスはいないなあ。
良く考えてみれば、ソウルキャリバー2のラスボスにすらパターン組んで挑んだり、
鉄拳タッグトーナメント家庭用買ったのに未だラスボスがノーコンティニューで倒せない事とかは、
パターン構築脳になってて一々対処法を考えてしまうからであって、
何も考えずがちゃがちゃやってればもっと簡単に勝てた(る)のかも。
ときにガルーダとかヴァリアとかみたいな特殊なシステムのゲームは
シューティングとしての体裁にこだわんない方がいいんじゃないのかね
エブリエクステンドみたいな、いかにもパズルですーみたいにしてさ
それはもうパズルゲームだ
どっちもショットが意味を持ってるからなあ。
特にガルーダの方は撃つだけじゃなくて破壊する事も重要。
サイヴァリアの方は突き詰めると殆ど撃たなくなるけど…
エスコンスレ見に来てなんとなく目に付いたからレスしてみる。
最近連ザUやるためにゲーセン行くようになって、今日初めて縦シュー
(弾幕シューっていうの?)をやってみた。タイトルは「怒首なんとか」。
結果、始まってすぐ死亡。自分を見るのに必死でなんで死んだかも分からない。
で、自分が楽しいと思ったところとつまんないと思ったところを書こうと思ってたんだけど
早く死にすぎて楽しいと思ったところがなかったから、とりあえず、ネガティブなことだけ
1、気が付いたら死んでる('A`)
2、他の似たようなゲームと見た目に大差がない
↑まぁ、これはどのシリーズ物も同じか
3、つーか、画面ショボ過ぎ。携帯でいいじゃん
4、すぐ目が痛くなった
こんなところかなぁ・・・。
ちなみに、連ザUをやるようになったのは、友達に誘われたからってのと
格ゲーとか難しくて出来ない自分にも、ステップとジャンプと射撃だけで
対人戦でもどうにかなるくらい簡単なところ
日本語不自由でごめん。ただ、俺みたいなへたれプレイヤーの意見が
少しでもこのスレの足しになればうれしい
俺も初めてやったときはそんなんだったなあ
コンシューマで出てるゲーム買って家でやりまくってから
やっとアーケードでも楽しめるようになった
まあ普通の人は連ザの方が楽しいよね
>>805 だからSTGに限らず1面は面白いステージを持ってくることと昔から言われていたのだが
今のゲームはどれも後にとっておくためなのかひどいのが多いね
そんなんだからつかみのうまい任天堂に(ry
俺も最初は1面道中であっさり終わったな
普通の奴はそこで何これツマンネと引いてしまう
…いきなり蜂は無謀だと思うが
メガロマニアは撃つ前に弾道予告してくれるから当たらない位置に移動するだけで避けられるじゃねーか
>>816 貴重なご意見ありがとうございます
定期的にこういう通りすがりの一見さんの意見が出るけど、
さり気にSTGが抱える問題の本質を的確に指摘してんだよな
1.ミスを許容しなさすぎるゲーム性
2.20年前から大きな進歩のない内容
3.視覚アピールの地味さ(これは「2D=地味」っていう最近の風潮もあるが)
4.その割に序盤から弾ばっかり多すぎ
5.初見で面白さを感じ取れない
2、3に関してはしょうがない面もあるわけだが、
こうしてせっかく興味を持ってくれてもどんどん逃がすような状況なんだよなあ
>>815 別に弾撃ってもいいけどさ
面道中〜〜ボスって決まったパターンはいらねーだろ
落ちゲーみたいに次に出る敵とか表示して
その都度それに対処していくゲームとかでもいいんじゃね?
>>816 2番は816自身も言ってる通りSTGである以上ある程度仕方ない事なんだけど、
1,3,4番はエスコン好きならアンダーディフィートをやればひょっとしたら印象変わるかもしれない。
反則気味だけどアフターバーナークライマックスもおすすめかな。
ただ、816から読み取れるのは
・816が行ったゲーセンのSTGコーナーは
3年前〜9年前のゲームが稼動してるのについ1年前のアンデフが稼動していない
・蜂とアンデフは両方稼動していたかもしれないが、
816が目に付けて、何となくコインを入れてみたのは蜂の方
のいずれかであり、この事は
・今でもアケに来るなけなしのシューター層は何だかんだ言いつつ弾幕系のほうにコインを入れる
・何だかんだ言ってプレイヤーは弾幕の方に目を引かれてしまう
のいずれかを表していると思う。
で、実際俺の近辺にあるゲーセンは弾幕系ばっか入れてるところが多くて、
アンデフとか雷電Vとかをやる時にはかなり遠出をしなきゃならない。
これらの要因として、R-TYPEとグラディウス(+トレジャー)が家庭用に行ってしまった今、
アケシューが持っているアイデンティティが弾幕だけになっているという現状があるんじゃないかと思う。
雷電やアンデフやる位だったら、
家庭用のミリタリー系3DSTGで戦闘機やヘリを操作すれば良いって感じで。
>>816 まあCAVEのメカデザインはSTGメーカー中最低だからなあ。
エスプレイド、ぐわんげは最高だけどね。
>ステップとジャンプと射撃だけで
STGで上下左右に一定の速度で動く事しかできないのは
動きが多彩になっていく格ゲーと比べるとどうかなと思うな。
CAVEは2速もってるけど、他メーカーで未だ1速の所あるし。
>824
これは妄想としてもひどすぎる
ボーダーダウンみたいなゲームが廃人の間で絶賛される時点で、
初心者大歓迎じゃないと思う件。
>>825 ケツイのスフィンクスはカッコ良かったと思うよ。
レイストームやアインハンダーと多脚戦車は色々見てきたけど、一番印象に残ってる。
> 動きが多彩になっていく
多彩なアクションを持つというのは、それだけ操作が制限に縛られているって事だと思う。
真に自機を自由に動かせるようになるには、例えば3Dなら
ZOEみたく縦横奥行きを自由に移動できて(ジャンプの必要性排除)、
レースゲーのギアチェンジみたく通常の移動速度を好きに調整できる(ダッシュ・ステップの必要性排除)
という単純な操作になるのでは。
>>826 ごめん…物凄い個人的な思い出ではあるんだが、
普段利用している駅の近くにあるゲーセンで全く稼動してなくて、
途中下車したりかなり離れたゲーセンに行かなきゃなんなかったりした
アンデフ稼動当初の思い出が妙に印象に残ってて…
渋谷タイトーに(少なくとも稼動初日は)入ってなかったのは衝撃だった。
>>827 > ボーダーダウンみたいなゲームが廃人の間で絶賛される時点で、
されてないされてないw
アレが数少ないシューターの間でももう少し評判が良かったら、
今の横シュー絶滅状況はもうちょっと良くなってたかも。
>>829 当時やってみて、なんだこの出来損ないのタイトー製品みたいなのは
と思ってスレ見たら、なんか解らない奴やつまらないという奴は「努力してない」
みたいな論調を見てげんなりしたんだがw
エグゼリカを例に出すのは、悪いのかな?
エグゼリカは金塊を取ることで敵が強くなるシステムだけど、
逆に闇雲にショットだけじゃなくて(撃ちっぱなしだと金塊を自動で取ったりしないからね)、
ぶん回しやってる方が安全だったりするんで、あのシステムは実は意味ないんだよな。
得点だとかで決めるにしても、もうちょいやり方がある気がする。
まあ今のシューティングは弾を大事にはしないよね。初弾で射抜くって言う
感覚だとかには乏しい気もする。やたらと拡散ショットがはびこってるわけだし。
それが悪いとは思わんし、虫姫さまなんかやってると、むしろそれでもいいと思うけどね。
そういう意味で果たして本当にシューティングが上手いといえるのかはちょっと分からない。
勿論弾避けは大事な要素だし、それをやるためにパターンも必要だし、稼ぎも楽しいもんだ。
ただね、オレもこっちの世界にやってくるまでは思ってたんだけど、ショットボタンを押しっぱなしで
何が楽しいの、というのが知らない人の意見じゃないかな?
エグゼリカやケイブシューはそういうのを壊してきているけど、やっぱり基本は稼ぎゲーなんだよね。
もっと色々アクションをやったり、考える時間があったり、そういうのは必要かなとも思う。
ただだからといってゴテゴテのアクションは違うとも思うんだよ。式神シリーズは楽しいけど、
なんだかシューティングしてる気にならない。撃つというよりも式神を使って倒してください、な
感じなんだよね。特に光太郎とかは。それをやると今度は「間延び」してしまう感がある。
なんというか式神までいくとメタスラに感覚が近くなってきてアクションになってしまう。
それはそれで面白いけど、純粋にシューティングとしての面白さで勝負しているとはいえない気がする。
という感じでいいかな?以上は虫姫ふたりオリで2面乙の初心者の意見。
スコアどうでもいいクリアラーとしては、あまりにもスコアシステムに比重を
置き過ぎてるように感じる。
クリア後でも楽しめる要素をスコア以外の方法で用意するのは手間かかって面倒だから
単に難易度を高目にしてクリアしにくくし、たまに隠しコマンド公開して
延命させたほうが楽に金儲けできるという風にしか見えなかったりする。
逆行したのもあるからなぁ。
「進むためには軽く稼いで残機なりゲージなりを多く得た方が楽」
みたいな具合で。
>>828 スフィンクスってどれかと思ったら2ボスかよ。超地味じゃん
一言言うが音ゲーだって基本システムは2Dだし見映えも殆んど変わらないし弾幕並にオブジェ多いけど人気あるし古臭いといわれないよ
>>836 その地味なミリタリーっぽい色彩や武装が、多脚戦車という非現実的な題材にミスマッチしてるのが良い。
またシューティングに出てくる多脚戦車(レイストーム1ボスやアインハンダー2ボス)は
華奢で機動性重視な印象が強いが(そもそも多脚戦車ってのはそういうもんのはずなのに)、ゴテゴテして図体がでかいのが良い。
後メカデザインと関係無いが、普通にプレイしてると音楽の変化と共に発狂モードになるのが良い。
その発狂時に変形するのも良いし、
発狂攻撃も巨大な爆弾を撃つ→着弾と同時に大爆発→弾が出てくるので避けるって感じで
弾幕の癖にエフェクトにちょっと凝ってみましたってのが良い。
似たようなやつでは、グラディウスXのエレファントギアも好き。
>>837 弾幕ゲーの「大量のオブジェ」は基本的に避けるものだけど、音ゲーのそれは撃ち落すもの。
後、音ゲーはグラフィックより音楽重視なので見た目はあんま批判されない。
その辺が大きいかな。
音ゲーは音楽自体の楽しさが根本にあるって意識無い奴多いな
それならサントラだけ聞いてればよくね?
STGだって撃って壊すということに楽しさの根本があると思うんだが。
弾幕ゲーといわれるCAVEシューも実際は殺られる前に殺れだし。
圧倒的火力vs絶望的物量のガチ勝負がたまらん。
個人的に東方は避けをメインに据えたゲーム性は邪道であると分かった上で
敢えてそういうゲームデザインをしてあるからまだ許容できるが、
式神とかサイヴァリアとかはそのあたりの自覚が無いから遊んでいてもストレスしか感じない。
そんな俺は東方厨でCAVE脳なグレフ信者。
避けゲーの何が邪道なんだろうか
他人が邪道だというから邪道なんだろうか
>>843 シューティングゲームっていうのはその名の通り「撃つ」ということをメインに据えたゲームで
敵の弾を避けるということは自弾を敵に当てることを困難にする1つの要素でしかないわけ。
それが弾幕シューティングになると弾を避けることがメインになって撃つことがおまけみたいになっている。
もともとのゲーム性から大きく外れたって意味で邪道ってことね。
存在そのものを否定するわけじゃないよ、個人的に苦手だけど。
森宮、こんなところにいたのw
バガボンドじゃないけどシューティングという言葉に捕われているような意見だねそれ
それだと何故センコロはSTG扱いされないのか不思議だよね
センコロは公式で対戦アクションシューティングになってたけど?
初心者に受け入れられるようなSTG出したら
A級プレイヤーに速攻理論値たたき出されて終了になんぜ
それでツマンネの烙印押されるよな
A級プレイヤーつまりSTGをがっつりやり続けてきたプレイヤーが
がツマランと言ってるゲームを初心者がやると思うか?
公式では一応STGだけど皆STGではない的な事言わない?
俺の回りだけかな
だけど理論的にはシューティングだよね
>>843下手でも共存できる環境を作るのが大事。上手いやつだけが残って、
初心者が「あまり進めないけどまたやりたい」と考えず、やめていくのなら、
廃れていって当たり前。これがこの手の話の前提条件。
>>848 初心者に受け入れられるようなSTGっていうけれどそれって必ずしも
「誰にでもクリアできるような簡単なもの」ってわけじゃないと思うんだが。
STGは難しいからうんぬんって主張する連中ってSTG"で"遊ぶつもりはあっても
STG"を"遊ぶ気がないだけだろうし。
最初の一回目でぜんぜん進めなくてすぐゲームオーバーになるっていうのはSTGでは
あたりまえのことで、問題はその後でどうやったら先に進めるかを考えてあれこれやってみる
ってことが出来るかどうかって事だと思う。
>>842 式神は光太郎と玄之丞のボス戦以外はCAVE位には攻撃型のゲームだと思う。
サイバリア(携帯でry)はショットには意味無いけど、
無敵体当たりで敵を破壊する立派なシューティングゲーム。
後、シューターには違いが分かってもそうでない人には
ここ数年のゲームはみんな弾幕の避けゲーに見えると思う。
特にボス戦。
なけなしの「撃って壊す」から壊す部分が無くなる。
また、狙い撃ちの要素も無くなり、完全に避けてるだけに見える。
実際は、ショットが全弾ボスに当たる様に気を付けつつ避けてるんだけど…
>>852ずっとやってる人はそういう感覚があるだろうけど、新参の人にやっぱ
そういう狙い撃ちの説明しても分からないわな…。
>>852 アンデフのこともたまには思い出してあげてください……。
あと、ボス戦もパーツ破壊を考える場合はどうかな?
ちなみに俺が式神を攻撃型のゲームじゃないと感じた理由は稼ぎのシステムのせい。
危険行為=稼ぎとしたいのは分かるんだけどそれを強要されるのはどうかと。
アンデフのボス戦は狙って撃つタイプで中々よかった。
といっても突き詰めていくとボス戦全体が一つのパターンになっちゃうんだけどね。
ヘタレの俺にはむしろパターン化できて助かったが。
パターン化することがSTGの楽しみじゃないの?
>>855はパターン化することが悪いことみたいに言ってる気がするんだけど。
>>856ああして、こうして、っていう作業は一般人には拷問
パターン化が楽しいと思うのは
既に重度のシューティング患者になってるやつだけだろ
何度もやってりゃ敵の対処法とかは自然に覚えてくるだろうが、
敵の出現位置とかのいわゆる暗記系の
パターン化なんて普通はやりたくない
それは稼ぎのパターン化。
繰り返しやってるうちに敵の対処法を自然に覚えるってのもパターン化だぞ。
>>848 A級プレイヤーの意見なんての無視じゃね?むしろキモがられない?
何も知らなくてもタレントや芸人とかの芸能人の意見なら絶大だけど。
>>851 製作サイドは死んでもその意見を取り込んじゃ駄目だな
ていうかA級プレイヤーって呼称からしてキモいんだが。
今どきA級もねーだろと。元々A級シューターとか言われたのは
メストのネタ記事なんかの影響があったが、それをネタじゃなく真剣に
ヒエラルキー闘争として持ち込むような奴らがマニアとして残っちゃった
ってのはほんと負の遺産だなあと思う。
上級者っていうほどでもないが、いわゆるシューティングマニアから糞ゲの烙印を押された
究極タイガーUとか怒首領蜂Uは意外とインカム良かったりするんだな
>>851 > 最初の一回目でぜんぜん進めなくてすぐゲームオーバーになる
前にも言ったけど、
俺がエースコンバットを5で初体験した時は1面1殺されながら1時間かけてチュートリアルを終わらせ、
そして始めた最低難易度の第一ステージで数回死んだんだよな。3000円返せって思ったよ。
実際、完全な2DSTGの初心者は何回ゲームオーバーになれば1面クリアできるようになるだろう?
>>854-855 アンデフ、トライジールレベルでもn-way沢山撃って来る時点で一見さんは弾幕と判断する。
またアンデフの2〜5ボス、ゼロガンナー2各ボスの最終形態より前は
自機は旋回するけどボス自身は動かず当たり判定も大きいので、やはり傍から見たときの狙ってる間隔は薄いと思う。
>>866 キミがスカイガンナーやったら目に付く物全て叩き壊したくなるだろうな
シューターからみた初心者像ばかりだねここ
>>868 親戚や知り合いに、小学生低学年の子がいたら何かやらせてみれ。
ずっと動かずにポンポン撃ち殺されたり、画面の上側を縦横無尽に飛び回ったり、
初心者の例として出したもの以上の動きで自滅していく。
本当の初心者対策というなら、マリオのように小学生がクリア可能のレベルにしなくては
ハッキリ言ってお話にならないぞ。
>>868 思い出すんだ、自分が初心者だった頃を
自分の場合、東方EASYの1面の明後日の方向に打たれた弾にすら突っ込み
ノーマルですら弾大杉こんなのムリスwwwwって思ってた頃を
これが本当の初心者です
そんなヘタレでも家庭用で練習すればアケでガルーダ虫オリくらいは
ALLできるようになれる、ただそれまでが長いのでアケオンリーで練習だと
相当金つぎ込むことになって途中で挫折しそうだorz
>>869 それを見る限り難易度が問題なのではない気がする
難易度が高いと必然的に問題が発生するだけで
>>867 ・コツを掴めば楽々避けれる敵弾の嵐
・巨大戦艦を四方八方から攻撃
・2Dシュー並みの稼ぎパターンの構築
・機体ごとの特色
プレイしたときは本当に「2Dシューの時代は終わった」と思ったあの頃。
STG初体験が小学校低学年のSFC版エリア88で、
その次の年にGB版パロディウスとかGG版ファンタジーゾーンとかやってたなあ。
その内コンティニューしてでもエンディング行けたのはパロだけだった。
ファンタジーゾーンなんて1ボスの緑ばらまきの対処法が分かんなくてそのまま投げた。
…やっぱ弾幕は初心者にはダメなのかな…
>>869 小学校中学年の子に大往生やらせたら
「こういうの得意なんすよ」と言いながら1ボスでゲームオーバー。
その後、1面をプレイしているのを見せたら「今の当たったんじゃね」とか言ってたんで、
経験はあったとしても昔の横シューだろうなあ。
874 :
868:2006/11/01(水) 23:07:42 ID:k5XGhNRU
刺のある言い方は悪かった
実はこれでも一応1か2くらいからチョクチョク見てたり書いてたりするものなんだ、まとめサイトのアイデアネタにもまだ残ってるのがちょっと嬉しかったりした…というのはおいておいて
・・・
20分くらいウダウダ書いてたけど説得力無いので今消した
自分が初心者だったころ、たしかレイストームでSTG入った
うわー、集中ロック(当時はもちろんやりかたしらなかった)すげー、かっこええ〜…けどゲーセンだと恥ずかしいし…
んで見てて仲間に誘われてプレイ、2面道中で二人とも全滅、その後確かFF7とレイストームをPSとともに購入してムック見ながら必死こいてパターン構築してゲーセンでクリアしたって感じだったな
稼ぎよりもロックオンレーザーがカッコイイ、演出がカッコイイっていうそれだけでプレイしてた。
難易度とかそういうのは気にしていなかったな
何の参考にもならないな、すまん
とりあえず敵倒して×128じゃなくて128000点って表示されたのはよかったなぁと思う
いや、参考になるだろ。難易度なんてのは初心者にはわからないんだよ
何しろそもそも基準ラインが存在しない。
だから難易度高いと言われるパロシリーズだって初心者がかなりついた。
ポイントは「ロックオンレーザーがカッコイイ、演出がカッコイイっていうそれだけでプレイしてた」
こういう部分。カッコイイ、に限らず何らかのキャッチーな要素が大事。
システムがうんたらとかはわからないしな。
初心者の例 (ソースはGameWaveDVDvol.13)
サンプル:豊口めぐみ(声優)
使用ゲーム:サターン版怒首領蜂
課題:『1週間で怒首領蜂ステージ1をノーミスでクリアできるようになれ!』
備考:
豊口めぐみは『怒首領蜂』をまったく知らない。
アーケードスティックを使用。
初プレイの様子:
機体は緑ヘリ。レーザーは一切使わない。
ピンク弾を速射して来る赤い戦車の手前の緑中型機で被弾。
開始23秒で死亡。
1週間の特訓:
仕事の合間を見て毎日事務所にて特訓。(14型テレビを使用)
本番プレイの様子:
機体は緑ヘリ。
堅い敵にはレーザーを使用。
中ボス前でボム(ほとんど決め撃ち)
ボス戦は第1波を素避けした後、第2波で画面隅に追いつめられてボム×2。ポス突破。
〜終了〜
>>867 エースコンバットより更にとっつき難いのか。
道理で>872みたいにやった人間の評判は良いのに実売は無い訳だ。
3Dシューティングの操作性、とっつき易さに関しては
ANUBISを超えるものには出会って無いなあ…アレも売れ行きは微妙だったけど。
…何で売れなかったんだっけ。その辺にも何かヒントがあるような気がする。
アヌビスがとっつきやすいという時点でもう一般人じゃないっしょ
ほとんどの人は操作の複雑さではじめてすぐに投げてる
>>876 つまりド素人でもある程度続ければ多少は上達できる。
しかしそこまで続けさせる理由が必要。
このケースは強制されてだが、
ふつうにやらせるなら引きつける何かが要る訳か。
当たり前の事を今さら・・・
その当たり前のことを常に確認する必要があるんだよ。
ちょっと油断するとマニア視点の枝葉末節の話になるから。
アケ板のシューティングスレとかひどいもんだった。
>>878 それって3Dシューティング、少なくともロボゲーやってる人は皆一般人じゃないって事?
基本的に重力に縛られていてZ軸の移動が任意に行えず
ジャンプやブースト等を使いこなさないといけなかったり、
モノによっては敵機の方向を自動で向いてくれないのもあるし。
アーマードコア2とか、低難度のレイヴン試験で何回死んだか…
>>882 アーマードコアを好んでやる人はやっぱ一般人じゃないね
>>879引きつける、というか自分が全然そのステージが出来なくても
練習できたらいいわけだよ。死んだら、はい、おしまい、いやいいんだけどね、
それ全然練習にならんよな。1面で死んでしまう初心者たちにとっては、
「じゃあこんなのやらね、100円ムダになった」ということになるだけ。
具体的にいうと残機数を増やしました(*1)、とか、難易度下げてます(*2)、とか、
100円2クレ(*3)とか、そういうのはまったく意味がない。むしろ、音ゲーのように、
そのステージで残機を使い果たして死んだらそのステージは一旦終了(ここまでは同じ)、
じゃあ出来るステージ、練習したいステージを選んでください、こっちの方が
いい。
(*1)初心者は確かに嬉しいかもしれないけど、どこでどうやられたのか把握できてないから
結局同じ間違いを犯すことになる。いつまで経っても上達しない理由。
(*2)あまり意味がない理由として、難易度を下げたとして初心者が、どの点で難度が下がったのか
分かってない、という点が挙げられる。また敵の固さが違ったりする場合、当然来るべき弾が
来る前に敵を撃破してしまうこともある。こういう理由からあまり意味がない。初心者も、半端に
難度を下げるくらいなら完成度の高い普通の台でプレイする。
(*3)2クレの場合、確かに新しくやり直せるわけだが、冗長になりやすい。というのはSTGは本来、
ワン・アンド・オンリーなゲームだからだ。勿論、一定のパターンにはめ込む以上は、繰り返しになる
点もあるが、結局、集中力を要するゲーム性のために初心者の場合、特に疲れるだろう。だから
ワンコイン・ワンクレジットにしてクレジットが切れたら一旦席を立たせるべきだ。その代わり、
しっかりと練習させれば良い。
練習の方法だけれども、これはそのシーンで適当だと考えている動きや、あるいはそうではなく、
そのシーンを上手くクリアしたプレイヤーのゴーストを使って説明するなどの方法が考えられる。
ゴーストを使う場合はオンライン環境か、それに準じた環境を用意する必要があるだろう。
>>882 Z軸があっても例えば連ジシリーズは敵の数&エリア範囲が限られていて
さらにオートロックオンのシステムによってかなり取っつきやすいし、
地球防衛軍2のペイルウイングも高難度ではきついけど低難度では
武器の強さと相まって使いやすくて初心者にもウケがよかった。
ポイントとしては、どこを楽しませるかという焦点を絞って、必要ではない
部分を簡略化、簡易化するってところなのかな。特に3Dは視点の問題が
あって煩雑になりやすいから。
FPSが何故人気なのかというと、サッカーと同じで練習しようと思ったら分かりやすい形で、
理論的な教えを受けることが出来るからなんだ。俺もちょっと前にはFPSで遊んでた。
何でやらなくなったかというと、自宅のマシンスペックが弱いのと、競争に疲れたから。
FPSの場合はわかりやすいね。余計な弾幕を張らないおかげもあって、どのポジションから、
どのタイミングで、どう動いて、撃つのか、がリプレイを見たらよく分かる。
じゃあ2Dにそういうのが無いかというと、実はある。でもそういうのは、ゲーセンで初心者が
練習するには具体的な指針もないということもあって、わかりづらい。とてもじゃないが
初心者が手を出せない理由はここにある、と思う。
実は虫姫さまふたりが1面からすっ飛ばした面だったにもかかわらず、一見さんが
楽しそうに遊んでいたりする。でも何をどうすればいいのか、というのが分からない。
それはシーンごとの動きのことだけではなく基本的な戦略だったり、ショットの使い分け
だったりする。それで段々とやっているのは下手の横好きとSTG廃人たちだけになる。
ここまで残った元一見さん、ようこそSTGワールドへ、となる。
元々STGは理詰めのゲームであって、反射神経を競ったり、裁縫でもやるようなレバーの
扱いを競ったりしているわけではないんだから、きちんと教えてやるべき。それも
ゲーセンでしか触れる機会がないゲームなんだから、しっかりゲーセンで教えないとダメ。
>>888-889 このスレ初めてだけど、そのシステムだと格ゲー並に操作が難しい気がする。
同時押しがある時点で既にアウトだし、ボタン6つも使っているよ?
話は変わるけど、マクロスIIの時間制はどうなんだろう?
知らない人に説明すると、各ステージに費やせる時間が決まっていて、被弾すると僅かな時間硬直したりパワーダウンしたりするシステムで、時間内にボスが倒せないとゲームオーバー。
>>891根っこが変わらない限り結局やってることは同じかもしれん。
ただ、一発でゲームオーバーになるよりかはいいかもしれない。各ステージで
注意するポイントを一通りなぞれるという点は評価できる。
STGはごちゃごちゃしてて正直後ろで見てるだけでおなか一杯
>>891 シューなのに時間で終わらされる理不尽さを当時は感じた。
(被弾した自分が悪いんだとしてもね)
あと、愛おぼの縦シューのほうがはるかに面白かったのでそっちばかり
やってたなぁ
>>890 >でも何をどうすればいいのか、というのが分からない。
>それはシーンごとの動きのことだけではなく基本的な戦略だったり、ショットの使い分け
>だったりする。それで段々とやっているのは下手の横好きとSTG廃人たちだけになる。
ここを、ただ何となく楽しいからで遊んでいる人間にも自然と習得できるようにするのが
ゲームデザインじゃないか。ゲーセンで教えることなんかじゃない、ゲーム内で
知らず知らずに教えなきゃいけないことだ。
結局、ステージ1ってのはただ漠然と簡単ならいいんじゃなく、そこにそのゲームの
エッセンスが全て詰まったチュートリアルでないとダメだと思うんだな。
そして上手なチュートリアルはおだて上手でもあって、「ここは××することで
乗り越えましょう。ほら、できた。上手ですね」というのを最小限で表現してくれる。
「ここはこうしろ」と言わなくても、プレイヤーが自発的にそうするように。
2Dシューティング自体はシンプルなんだから、そういうデザインをもっとしっかりと
やれていいと思うんだよな。
格ゲー、音ゲー共に楽しさの要因のひとつとして
”(競争や協力などの)人との係わり合い”があるから支持されているのだと思う。
で、シューティングはその部分が希薄で、一人で遊ぶしかなくストイックな印象。
>>896 人と対戦すると当然実力差があって悔しい思いをするのが嫌だからシューティングが好きな俺のような奴もおるでよ
1人でしか遊べないっていうのは気楽に楽しめるっていうプラスの部分でもあるし、マイナス面でもあるね
>>895それをきちんとやれているゲームじゃないと実際に売れてないんだよね。
でもここがなるほど、難しい。エグゼリカはそういうところは上手かったと思う。
ただね、「チュートリアル」どおりにやるとボスを倒すのがきついw
案外弾速もあるし、じゃあアンカー使って弾潰しだ、とかやると金塊が懐に雪崩れ込むからな。
逆に式神はそういう意味で1面がワケ分からないwでもアレは式神の種類がありすぎるのが、
問題だと思うんだよ。式神で共通しているところはショット押しっぱなしってところぐらいで、
キャラが違うともはや別ゲーというあの不条理感がワケ分からない。せめて式神共通の
作用があればいいのに、…無いからね、あれはメーカーさんには悪いが流行らないだろうな、と。
個々では凄く面白いんだよ、でも全体で破綻している。俺は好きだけど、ダメなゲームだと思う。
今までこのスレ見てたけど初めて初心者の俺がうんうんと思うような流れになってる
式神にこそ、ガルーダやエグゼリカにあったチュートリアルが
必要だったと思う。それもキャラ数分。
大体キャラ選択画面で攻撃出してるだけじゃなくて
実際に敵を倒したり、弾吸ってる所を見せないと
光太郎、玄之丈、ニーギ・薙之辺りは意味不明じゃん…
>>908どっちにしろキャラでゲームが違うから意味が無いかもしれない。
どれだけ違うかというと、光太郎がマラソンならふみこは射撃ってぐらい。
というよりあれ、スコア集計は全部いっしょくたなのかね?だったらまずくね?
敷紙2の場合、キャラ性能が極端に違うことで、キャラ変更時に違うゲームになる
ことはメリットかもしれない。
ただ、メリットを生かすための土台が足りないんだろうな。
時間制のマクロス2はやったが、ありゃ本当にタイムアタックしか目的がないから、
面クリを求める人間には相反するんだよな。人を選びすぎる
あと、前作より致命的にツマラナイ
敷き紙もキャラゲーなんだしビギナーやるなら声でサポートとかしてくれたら良いのに
「そこでかすってみろ、よし、巧いぞ…(オートボム)おい、危ないな、近付くのは良いが近付きすぎも禁物だぜ」
って感じで練習できたら楽しいとはおもた
ビキナーにカスリとかさせんなよwwwwww
引かれるか言う事きかないかのどっちかだぞ多分
敷紙はカスリ以外単純なパワーアップが無いのが…
俺がやらない要因
1面をチュートリアルにするのはいいけど、アケシューの場合2面からいきなり
ど本格シューティングになっちゃうんだよね。
これは面数が少ないからしょうがないんだろうけど、せっかくチュートリアルで
初心者が心を揺さぶられても、2面がさっぱりクリアできずに投げちゃうよ。
その点面数の多いコンシューマACTの場合、チュートリアルに加えて
最初のほうにやさしい面を多数配置することで、クリアしつつ自然と
操作を学べるんだよね。
じゃあ全部で10面くらい作って、
簡単:1〜5面
普通:3〜8面
難しい:5〜10面
とかにするのは?
4面までは基本練習面にして、5面で一般的な1面レベルに
5面は初心者卒業試験みたいな位置付け
>>906 いいと思うけど、面数ばかりに目が向かってクリアまでの時間に対する配慮を皆忘れている。
10面構成ででクリアまでに1時間近くかかります、じゃ初心者は難易度に関係なく引く。
1面辺り1分半位なら別だが。
極端な話、レイクライシス並に面数減らしてステージでの演出に凝った方が初心者の目を引くような気がする(勿論高難度では駄目)。
難度の低いダルい序盤面を何回もやるんだね
>>907 簡単選択したら5面で終了だから一時間もかからんかと
書き方悪かったか
>簡単:1〜5面
>普通:3〜8面
>難しい:5〜10面
これは最初の難易度選択のこと
普通選べば3面スタートで最高でも8面で終了ってこと
見知らぬ人との協力プレイが楽しくなったらいいなぁ
>>910 ぱっと思いついたのではぷよぷよSUNとかあんな感じか
あれみたいに難易度毎にストーリーを変えれば
低難易度モードも選択してもらえる様になるかな
こういう案が出ると今のメーカーにはステージ数を多く作る力が無いって良く言われるけど、
アンデフ5面とか虫姫ふたり4,5面とか
一つのステージがべらぼうに長いからそれをもうちょっと分ければ良いと思う
>>912 SUNのシステムは覚えてないがそんな感じかな
5面×3種とどっちが楽だろう?
しかし簡単に作るのが難しいかもしれない
>>913 > SUNのシステム
俺もうる覚えにつき調べ直してみた。三段階の難易度で全13キャラ+α(ステージ順固定)、
やさしいは最初の3面、ふつうは全ステージ、むずいは終わりの8面をプレイ。
対戦パズルで1ステージが短いからふつうで全ステージプレイさせられてるけど、
STGにするなら普通を2面から6面見たくすれば良いかも。ってそれはてんこもりシューティングか…
>>914 サイヴァリアリビジョンのリプレイモードは良かったなあ
プレイ見てもすぐには真似できなかったけど、もうちょっとオーソドックスなゲームなら…
>>910 入門向けに別のステージがあるという点では
雷電DXがそんな感じに近いね
それだけでも結構やりごたえがあるし、
上に進むにも同じ面の繰り返しにならないし
19シリーズであったね
虫姫さまふたりの1面見て驚愕した。
ふたりって二周目って意味の暗喩だったんですか?
動画見てばかりいないで自分でやってみろ
マニはともかくオリの方は見た目ほど難しくない
少なくとも前作のオリジナルよりは難しいとは思う。
特にボス戦はガチパターンだし。
とりあえず初心者キラー代表格な2ボスの第一形態第三攻撃は、
やってる事は変則5wayなので予め端に寄っておいて少しずつ反対側に行くと良いよ。
初代のマニでまだ四苦八苦してる俺には後ろで見てるしか仕様がありませんでした
プレイすればするほど先に進めるようになる調整になってるから
今回は見てるだけじゃ駄目だ
そうですか
じゃあ下手ながらちょこちょこ頑張ってくるか
>>919 やってみた実感がそれなんだが。
キツいと思って書いたら動画と決め付けてる上級者さんは
お上手でうらやましいですわー。
>>924 何回くらいやってそう結論つけた?
俺は1万くらいつぎ込んでそう思ったんだが。
>>925 …悪いけどそこまではやってないってかやれない。
気力も持たないしそこまで時間取れないし
そこまで金突っ込む気もしない。
本当は1日1コインくらいのペースでまったりやってくモノなんだろうけど、
面白いからつい夢中になってやっていたらこんなことに……
1万円もやればそりゃ見た目ほど難しくないと感じるんじゃないかな・・・
どうせ1年後には好きなときに好きなだけ遊べるコンシューマ版が6800円で手に入ると思うと
ゲーセンでやる気にならない
スパロボのネタでよく有る
○○って弱くない?→フル改造してハロ二個付けたら強いってみたいな流れだな
>>928 まあ、そうなんだけどw
数さえこなせば何とかなるっていうのは確かだと思うよ。
>>929 そう思ってたらいつまで経っても移植されないこともあるから、ケツイとか。
あとやっぱり家でやるのとは雰囲気が違うから俺はゲーセン派。
>>925 100〜200クレジット使って進めるようになるという
ゲームデザインがおかしいってのが最近のこのスレの流れじゃなかった?
オリ2ボスをノーボムノーミスで倒せるようになった後、
3ボスの更に記憶を強要する攻撃を見てもういいやって感じになった。
高速弾でありながらアドリブで何とかなるのが嘗てのオリジナルの良い所と思ってたのに。
あそこまでガチガチじゃピンクスゥイーツと同じ。
しかも弾の見た目に変化が乏しいから面白さはそれ以下かも。
彩京が潰れた理由をCAVEは分かって無いよ。
パターンシューにするんだったらパターン組むの面白くしないと。
俺がパターン組むの面白かったのはボーダーダウンとプロギアの嵐(1週目)のボス戦かな。
アドリブでも何とか越せて、その内に超楽勝のパターンを組めるようになるバランスが良かった。
>>895 やってみせ、言って聞かせて、させてみせ、ほめてやらねば、客は動かじ
確かに虫2はヘタレには微妙にスルメゲーに思える
オリでも2ボスが最初の壁となってその後は3面後半〜3ボスで詰まるし
多少稼ぎを覚えて4面進めるようになって面白くなってきたかなって感じ
>>929 新作を出てる時に楽しめるのがアケの特権だし
ケツイはおろかガル2の移植話とかまったくでない辺り
移植は諦めてゲーセンで頑張ることにした漏れが居る
取り合えず、タイトルに反したようなのが幅利かせてる時点で
初心者歓迎は大嘘だね…
平気で金突っ込める人が死ぬほど頑張って支えてあげてください。
虫姫さまふたりやってきた。動画多少見てて、俺の前にやってた人のプレイ見て、
オリノーマルパルで2面道中で終わった。
まあ俺は元々弾幕好きじゃなくてほとんどやってなかったし縦はバツグン4ボスくらいが
せいぜいだからこんなもんかもしれないが、とても初心者に薦められる
シューティングじゃないと思った。
一本調子にストレスばかりかかってとても楽しいと思えないしね。
これ難しすぎない?って質問に
やってれば進めるようになるからやれよ。まずは10000円分!
って拷問というか回答になってないよなw
そういう廃人思考のせいでSTG自体が廃れだしてどうする?ってのがこのスレじゃないんだろうか。
ふたりはふたりでいいとは思うんだが
初心者向けのを作って欲しい
難易度的な問題だけじゃなく何か引き込むような魅力を持ったものを
どういう動きが良いか分からないなら、上達の指針は見えない。
上達の指針が分からないなら、泥沼に嵌っていく。
やがて彼はやめていく。
それが嫌なら、きちんと教えるべき。システムのことだけではない。
これが出来ないからSTGは嫌われる。
>>941 引き込むような魅力を持ったものを作ろうとすると恐らくデータを記録しなければ出来ないようなRPG的要素位しか思いつかない…。
例えばスコアがそのまま所持金となって、次にプレイするステージをそのお金で買う。
難しいステージ程高額で勿論得られるスコアも高くし、無茶な額なら同じステージでも2週目相当の難易度でプレイ出来るとか(但しゲーム自体は1周エンド。上級者の居座り防止)。
勿論救済策として0点でも進めるステージを用意する(当然難易度は簡単に)。
稼ぎを防ぐためにボス戦で登場する敵のスコアは全て0点で、速く倒せば倒す程高得点が得られるようにする。
ストーリー的には主人公が名うての賞金稼ぎで、情報を金で買う感覚かな。
これに武器を購入する要素を入れると間違いなく記録が必要。
なしだとスコアばかり追いかけるようなプレイになるのでクリアラーには受けないかも。
ただソーサリアンの追加シナリオのような形で追加ステージでいくらでも後からステージを追加出来るような気がする。
それまでに得たスコア(賞金)が一定以上になったら最終ボスと戦えるステージを購入出来るようにするのも良いかも。
入門作を出すなら家庭用の方が良いと思う。
いきなりゲーセンだと初心者にはランクが高すぎる。
羞恥プレイばりに自分のヘタレプレイを視姦されるわけだから。
それに、家庭用ならデータを記録できるので、
稼ぎ以外の付加価値をつけやすいのでは?
唐突だがデモプレイってどう思う?
アケだと金入れる前にまず見るものだから、
ここで初心者にも「面白そう」と思わせられれば、
多少難易度高かろうと食い付いてくれるんじゃね?
具体的にどうする、となると難しいが…
面白そうと思わせるだけの設定が必要だろうね。オレの体験談みたいで申し訳ないんだけど、
ゲーセンにくるやつは、その空間が好きで来る奴と、仲間と入って何かやるか、二通りしかない。
ということは大体物好きなんだよ。物好きだから難度は気にしない。
例えば虫姫さまの食いつきは良かった。何だかんだできちんと統一感のある設定が為されているから、
みんな「ちょっとやってみたいかも」と思うよ。統一感が欠けると一気におかしなことになる。
あ、今は式神の話じゃなくて、設定の統一感について、な。キャラの設定がどうか、ステージはどうか、
そういうところがまず大事。そういうところが出来てないと「なんじゃこりゃ」となる。
鋳薔薇とかピンクスィーツなんか良い例。せっかくキャラはいいのに、メカがダサい。色彩がちょい汚い。
統一感を出すって言うのは、だからとても大事。店なんかでもそうでしょ、入り口が汚い店になんか
普通寄らないよ。
きちんとしたテーマカラーがあって、コンセプトが明確で、その上で設定に統一感が出ている。
設定がしっかりしている物は割とシステムも完成度が高かったりするけど、不思議ではない。
斑鳩なんかはかなり分かりやすい例。
一言でいうと世界観?