【初心者】シューティング生き残り大作戦19【歓迎】
1 :
名無しさん@弾いっぱい:
2ゲトー
>>1乙
前スレからの流れで
パターンをトレスして動きの意味を理解すれば
自然と作成のための方法論も見えてくると思うけど
まあ、最初から自分で作る気がないってのは論外だが
ではパターンを作る気が無い初心者は遊ぶなという事で、よろしいのでしょうか。
パターン構築なんて2DSTGに限った話じゃないでしょうに。
無双だって地球防衛軍だって、
漫然と敵の中に突っ込んで攻撃ボタン押してれば全クリできる訳ではない。
最近売れてるゲームでも死んで覚えるとか、敵の攻撃方法を覚えて対処法を考えるとか
失われてはいないと思う。
つまりパターンが悪いんじゃなくて
2DSTGにおけるパターンに欠点があるんじゃないの?
普通に遊んでれば自然にパターンが身に付くのがベストなんだが
最近のシューティングはパターンが覚えにくい気がする
パターンが身に付くっていうか、
「こうすればいいんだな」ってのが自然とわかるべきだよな
RPGでいうとこの「武器が効かない敵には魔法を使え」とか
そういうセオリーの発見の連続がゲームの楽しさの一つだと思うし
あまりにも茨の道すぎて焼き払いたくなる
前スレの素人くさいリプレイを見てると、特にそう思うな。
空いてるところに移動してるだけで割と楽しめてそうじゃん。
サイヴァリアって弾の速度が速いですね。
密度の高い弾幕だとよけるのはほんと難しい。
サイヴァ2でも弾は早いですか?
STGで覚えるべきパターンが複雑すぎたり精密すぎたりするのが問題なんだよ。
コンシューマゲー程度までパターンを簡略化できるのは、ズボラなパターンでも
難所をアドリブ避けできる中級者に限られる。
トレース廚と見下すことも多いが、トレースはそんなに悪いことではない。
ぶっちゃけ、シューティングを一から初めて独学でパターンを作れるまでに至るのは至難。
誰かの安全パターン(スコアラーパターンではない)をトレースして、先に進める喜びを味わいつつ、
さらに先の面の安全パターンを真似て…
そうやっていくうちに、トレースとは言え先に進めることで自信がつくし、
自機の操作精度も上がってくる。
クリアが見えてくる頃には、安全パターンの意味がおぼろげながらわかり始めてくる。
クリアを達成する頃には、シューティングは気合いだけではないことを理解し始める。
そして、他のシューティングに挑戦。
人によるが、この過程を1〜3回通りこなす頃には、
稚拙ながらもパターン作りができるようになっていると思う。
最初は人の真似から始め、次第に自己流を確立というのは、
ちょっと考えれば世の中のどの分野にもよくあることだね。
しかしトレース作業も
クリアまでの長丁場を
3回(エクステンド込みで5回か?)以内のミスで
行わなければならないのは無理ありすぎ。
そりゃ誰もやらなくなるわな。
弾幕をボムですっとばすなんて勿体無いだろ。
特に初心者にとっちゃ。
ですぐゲームオーバーか同じ所で全滅して、二度と触らなくなる。
「パターンを覚えるんだよ」と言われて衝撃を受けた。
STGというのはアドリブプレイするものだとばっかり思っていた。
感想を頂くことがほとんどないので、大した評価は受けてないんだろうと思いますが、
自分で読みたいものを自分で書いているというのが実情なので、
これからもSTGファンからは顰蹙を買いながらも、自分の読みたいものを書いていくことでしょう。
STGファンの方って、ストーリーやキャラは二の次で、ハイスコア稼ぎ命の方ばっかりな気がしますから。
ああ、なんか虚しくなってきた。
だってね、前にSTG攻略の同人誌でこんなことが書いてあったんですよ。
『スコアを稼げなくても面白いですね、なんて意見を聞くと、首をこきゃっとひねってやりたくなる』って。
それ読んで、「ああ、シューターの人にとっては、スコアが全てなんだ。
他の事なんてどうでもいいんだ」って実感しましたよ。でもゲームって結局は遊ぶ人の自由じゃないですか?
なのにそれがSTGでは許されない。STGが凋落していった理由が自分たちのエゴにあるということを、
シューターの方々は気付いていないのでしょうか?
まあ、へたくそはゲーセンでプレイしようものなら、前述のとおり「首をこきゃっとやられても仕方ない」らしいですから。
ゲーセンってのは上手い人しか行っちゃいけない場所らしいですね。ええ、ええ、こっちから願い下げですよ。
まあ、自称・上級シューターの方々とは一切交流がないのですし、私なんか無視されてるでしょうから、
好き勝手やらせてもらいます。文句ある方はメールでもBBSでも反論してください。数十倍にしてお返ししてあげます。
しかしハイスコア稼げない人間は殺されて当たり前という恐ろしい世界ですからね、STGは。
くだらないと思いながらも、一人で泣いています。死にたくなりますが、
そんなくだらない連中のために死ぬんだったら、ゲーセンに車で突っ込んで巻き添えにしてやりましょう。
私はそれくらい、「上級シューター」という人種が嫌いです。こっちこそ殺してやりたくなります。
生まれてきたことを後悔させてやりたいとは、このことですね。
まあ、首をこきゃっとやれるものならやってみろ、この人殺し、とまで言い返せるくらいは回復してます。
私だってお金払ってプレイする以上、それを恥じる必要なんてないんだって。
ハイスコア取れる自分を偉いと思っている方々は、勝手に思っていてください。私はぜーんぜん関係ありませんから。
>>16 えーと…どこを縦読みすればいいんでしょうか…
それどこのコピペ?
シューティングのパターンは作業臭く感じられる
RPGとかアクションでのセオリー発見は全然そう感じないのに
一撃死じゃなくて耐久制だったらまだ違ったのかね
あと、パターン作るのにいちいち道中やり直したり、目当てのボスに行くまで
他のボス倒したりしなきゃいけない訳で
家庭用ならまぁステージボス選択もあるけど、それだって、パターン化したい攻撃にいくまで大変だし
パターン前提なのにもかかわらず、パターン覚えてもきつい。
パターン性の強いシューティングは、
ある意味楽器の演奏(音ゲーのことではない)に通じるものがあると思う。
それなりにパターンがこなせるようになって、ようやく見られる(聞ける)ものになる。
パターン無しにプレイするのはアドリブと言えばかっこいいが、乱雑なだけなのかもしれない。
アドリブの方がむしろ技量がいることもしばしば。
実際、パターンが決まってALLできた時には、楽曲を演奏しきった時のような爽快感がある。
で、慣れてくるとパターン作成(作曲)もできるようになると。
初心者がいきなりパターン作成から始めてもいいが、やはり地の技量がないとうまいパターンは作れない。
また、必ずしも作曲者になる必要はなく、作曲をせずに演奏を極める道を行くのも自由。
上手くなるには、まず練習。それと少々の思考もいる。
「繰返しによる技の鍛錬」を楽しめるかが、最近のシューティングを楽しめるかの決め手だと思う。
格ゲーだと、基本的にコマンドの連続を憶えるだけなのに
STGでは実質、ゲーム開始から終了まで全部覚えろだからな。
格ゲーでそんなことやらせるゲームが出たら、市ねと言われて
見捨てられる。
> 『スコアを稼げなくても面白いですね、なんて意見を聞くと、首をこきゃっとひねってやりたくなる』
これ銀銃の同人攻略本だったと思う。チェイン繋げないでバリバリ撃っても
このゲームに関してはあまり楽しくないですよ、シルバーガンはそういうゲームじゃないですよ、
っていう文脈の中で出てきたはず。
文脈を無視して一文だけ取り出して、被害妄想をふくらませるのは趣味がよくないなあ。
「ネットでパターン情報集めて金払ってそれを再現してクリアするってのを
何回も繰り返せば上手になるよ。」なんて言われても、
シューティングの面白さが伝わるかどうか。
パターン構築・トレースが初心者には厳しすぎるのではないか。
もうちょいアドリブプレイを許すようにしてみたらどうなんだろう。
そこから徐々にパターン構築能力が育つんじゃないかと思う。
でもこれって、難易度低下に直結するよなぁ。ダメ?
携帯なんでレス番間違ってたらスマソ
>>16 > メールでもBBSでも
ダリナンダアンダイッタイ
>>23 シューティングゲームは、簡単なやつやプレイヤーの感性に合ったやつなら、
殆ど覚える必要なくクリアまで漕ぎ着けられる。
が、稼ぐとなるとエスプガルーダだろうが紫炎龍エクスプロージョンだろうが
かなりのパターン構築を要する。
格ゲーは、モノによっては強キャラの技を2、3覚えていればCPU戦を一周出来る。
だが対戦を極めようとすると、
全キャラの全技のフレーム数まで記憶してもまだ足りないらしい。
鉄拳5やってた知り合いが言ってた。
どちらにしても、別に底の浅い遊び方も奥の深い遊び方も選択出来ると思う。
まあ、シューティングは底の一番浅い所が深すぎるのかもしれないけど。
未だに「ブッパ」って何のことか分からないけど、ソウルキャリバーUはクリア出来た。
でも、「切り返し」を知らない人間がクリアできるシューティングがあるとは思えない。
シューティングのパターンって格ゲーだと、キャラの動きすら強制するような感じ
「最初はジャンプして、次ガード、次で技出してバックステップ」とか
格闘ゲームだと
「このキャラのこの技ガードしたらこの技が入る」とか覚える感じじゃないの?
最近の格闘ゲームってキャラ多し、3Dだと足の位置とかもあるんでしょ?
しかも一瞬で判断するわけだし・・・俺には無理
パターンなんて最初のうちは、右にいろ、真ん中にいろ、左にいろ、ボムれの4通りでいいのにね。
チョン避け、武器の使い分けはその後に考えても遅くない。
変にスーパープレイだの稼ぎだの2周目だのを知っているから、難しく考えてしまうだけでは。
第一の弾幕…ボムれ
第二の弾幕…ボムれ
第三の弾幕…ボムれ
また第一の弾幕…ボム切れ
>>31 ネタで書いたのかもしれないが、むしろそれでいいと思う。
そこに至ってようやく第一〜第三のどれが一番避けられそうかとか、
その前の道中でボムをケチれないかとかを考えればいい。
>>25 式神2は切り返し知らなくてもクリアできる。
>>29 格ゲーは
こういう行動が来たとしたらこう返す
シューティングは
こういう行動が来るからこう返す
全然違う。
格ゲーでもパターン分かってるCPU戦(このCPUはこのパターンでハメられる)とかだとめちゃくちゃツマラン。
そう感じる人にとってSTGのパターンはめちゃくちゃツマラン。
第一の弾幕…避けようとして死ぬ→ボムれ
第二の弾幕…避けようとして死ぬ→ボムれ
第三の弾幕…避けようとして死ぬ→ボムれ
また第一の弾幕…ボム切れ→気合い避け
>>35 またマジレスですまんが、それも悪くない選択だと思う。
最後の気合避けは「ボムがないから死んでもともと」の気分で思い切った避けができることが多い。
また、偶然にも第一の弾幕の避け方を発見できることもあり、
この場合最初のボムが節約でき、さらに先に進めるという結果につながる。
第一の弾幕…避けようとして死ぬ→復活後にボム
第二の弾幕…避けようとして死ぬ→復活後にボム
第三の弾幕…避けようとして死ぬ→復活後に…ってライフネーヨ
また第一の弾幕…離籍
>>37 マジレスですまんが、決めボムをした方がいい。
弾幕がこっちに迫ってくる前に、
あらかじめ決めてあったかのように(って決めてあったんだが)ボム。
ボムを持ったまま死ぬのは残機を2つ失うことだと考えるぐらいでいけ。
>>39 そうだな。
まあ、避け云々は副産物で、
きちんとボム切れまで行けるのが偉いっていう話ね。
>>40 その前に三回死んでゲームオーバーになると思われ
>>42 5期設定で何度やってもノーマルがクリアできねー。
妖夢以降なら、イージークリアでも良いのだがorz
結構決めボム使ってるんだよ?
>>41 うーん、またマジレスだが、
本当の初心者には何をアドバイスしたらいいかわからんのね。
「いいから本能のままに100回ぐらいやってみ」としか言えない。
自分がそうだったからなだけで、リアルではとても口にしようと思えない言葉だが。
46 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/03/19(日) 00:57:08 ID:0dctPK9e
第一の弾幕…ボム使ったら負けだなと思ってる→死ぬ→復活後にボム
第二の弾幕…ボム使ったら負けだなと思ってる→死ぬ→復活後にボム
第三の弾幕…ボム使ったら負けだなと思ってる→死ぬ→ゲームオーバー
また第一の弾幕…STGにお金入れたら負けだなと思ってる
>>45 >本当の初心者には何をアドバイスしたらいいかわからんのね。
これには同意見
そのへんは、プレイヤー側の努力よりむしろゲーム側の配慮が求められるところ。
>>44 それこそリプあげて聞け。
ノーマルなら誰でもクリアできるようにはなるから。
本当の初心者には「ボムを使い切ってから死ね」とアドバイスする事にしているよ。
「抱えたまま死ねば3回のミスしか許されないが、ちゃんと使い切れば12回のミスまで許される。
避けの技術向上はその後で十分だから、まずはボムを使いきるんだ。」
東方あたりは本当にそれだけである程度遊べるようになるしね。
むしろ最近のって、積極的にボムを使っていけって感じだしな。
たまに式神やるときとか、敵がセリフ喋ってるときとかに「まあまあ、とりあえず
駆けつけ一杯どぞw」みたいな感じでボムかましまくると、けっこうスッキリw
ギガウィングのような使用無制限のバリアーの方が初心者にはいい希ガス
ボムと違って「少し待てばまた使える」から、抵抗無くガンガン使ってけるし
どうしてもボムは「勿体無い」感じが捨てきれない貧乏性の俺ガイル
>>51 もったいないのはボムか、100円玉か。
そう考えれば自然とボムボタンに指が・・・指が・・・アッー!
ボム自体が敷居が高いんだよなあ
数が少ないから有効に使おうと思ったら(超反応が出来る人は別だが)ある程度パターン化してないと無理だし
むしろ初心者に対し、ボム使用を常に念頭に置いたままプレイさせる事自体がキツイ。
かえって避けだけに専念させる方が精神的にも楽だし敷居が低い。
いっそ開幕ボムシステムにして
開始10秒以内に全部使わないとぼっしゅーと。
ボス戦とかはガチ避け前提で、
一回でもミスしてしまったら直後にボムぶち込んでボス抹殺って事でどうよ。
初心者の行動パターン的にもこれがいいだろ。
突き詰めると、虫姫アレンジのような完全オートボムになるんじゃないかねえ、
ボム問題への対策は。
ライフゲージとボムゲージをひとつのゲージで表示して、
ボムを使ったときの減少量をミスしたときの三分の一くらいにするとか。
そうすれば、ボムはどんどん使ったほうがいいということがわかりやすくならないだろうか。
>>58 かなり古いが、ファイナルファイト系の必殺技(ライフが減るが強力な攻撃)のような感覚か。
「ライフが減るのでもったいない→使わない→結局ボコられて余計にライフ減少」のスパイラルを
断ち切れる仕組みが必要になると思う。
仕組みとしては、ボムの見た目を今以上に派手+威力も今以上に強化することか、
ライフ回復の機会を多くすることが考えられる。
ピンチになったら迷わず使え!という考えを入念に刷り込む必要があるな。
素人にとっては、ボス戦はともかく道中で使うと後で困ると思う込み
使うのをためらうんだよね。しゅーたーはともかく、素人には一面から
やたらと難しく感じる。
オートボムは被弾した気もしないしボム打った気もしない
なんにせよボム使用前提の難易度調整にした時点で全てがダメになる気がする。
敵がボムを落とすっていうのはどうかな?
ザコ敵のなかに一つだけ色違いがあってそれを倒すとボムが落ちてくると。
道中でも1〜2個ボムが手にはいるようにして
ボス戦でも相手の第一形態を破壊するとまたボムが手にはいると。
これだとボムが手に入るっていう確実性があるから、出現場所さえ覚えれば
あとは敵を倒すだけ。これでさらにボムを使いやすくなる。
ただボムを取りやすくするための工夫を入れるとなおいい。
画面端に行ったボムアイテムは跳ね返るとか。自機の近くにくるとすいよせられるとか。。
ただこの場合ボムの威力は控えめが良い。
あくまで弾幕を消すことを目的にするのがボムの使い方とする。
またはボスの形態が変わる事にボムが落ちてくる。
ボムってRPGでいうところのエリクサー的な扱いを受けてるんじゃないか?
ラスボスまで温存するけど結局余って使わずじまい、なんてところが抱え落ちに似てる。
アフターバーナーみたいにちょくちょく補給機が来るようにしたらもっと気楽に撃てるんじゃね?
ところで、某無料エロゲ(フリーになったからこそやった)やってて思ったんだけど
レゲーSTGは設置するときはいっそフリープレイにしたらどうだろう。
どうせ通常料金にしてもシューター含めて誰もやらないし。
そのゲームは「金払わなくてよかった」な代物だとあまり意味が無いし
新作をプレイする必要が無いほど面白くても…こっちはいいか。
それくらい面白ければSTGそのものの新規が増えるだろうから。
あとはさりげなく金払ってプレイさせたい新作を
「気に入ったら○○もプレイしてね」
みたいな感じで店側が宣伝することも大事だね。
ピンクスイーツみたくボムの回数制限なくしても
結局、それにあわせた難易度調整になるからなぁ・・・
ゲームモードを
・NORMAL(初心者向け。どんなアホの子でも池沼でもクリアできる。1周で終わり)
・HARD(一般的なゲーセンシュー難易度。ただし2周出来る)
ってな感じで2つ用意するしかねーべ。
>>67 それでHARDをコマンドで出現の隠しモードとかにしたら良いと思う。
初心者には選択肢を与えないで実質イージーをやってもらうと。
シューターなら勝手にHARDコマンド見つけるだろうし。
怒蜂2でボム連発できるのは良かったな。カスリで溜めるのは敷居高いけど。
あと視覚的にボムが増えるタイミングがわかるのはアリだと思った。
式神Vはゲージの増え方がわかりずらい。
ボムいらねーだろ
斑鳩みたいのでいいじゃん
なんでそんなボムありにこだわるんだかさっぱり理解できない
>>67 SHTメーカーにそんな器量があれば
SHTはこんなに廃れてないんだな
いっそのこと雷電ボムに戻して
決めボム以外撃てないようにしてしまえ
メーカーからすれば一人に長時間やらせたくないから
難しいシューを作ってるわけ?それとも激ムズっていうのがシューの文化?
長時間やらせたくないから+難しくないと固定客のシューターもやってくれないから
鋳糞薇
シューティングがゲーセンメインでで育っちゃったから高難易度が当たり前になってプレイする人も高難易度を好む人が多くなっちゃったんだろうな
RPGとかみたいにコンシューマメインだったなら高難易度化とかマニアックなゲームばかりにはならなかったかもしれない
昔のSTGやってみればわかるが高難易度ばかりでもないぞ
家庭用オリジナルってあまり無いね
>>53 禿同。ボムが押せるならちゃんと使っている。
反応でボム押す能力が無いからそのまま抱え死ぬ。
かといって決めボム使うなら幾ら合っても足りないのが現状。
ボムの存在を忘れて避けに専念した方がよっぽど効率が良い。
例えば漏れの基準ではガルーダUクリアがすでに難しい。どこでも一定の確率で死ねるせいで。
どこで決めボムしても別のところで凡ミスで残機持ってかれるので一向にクリアが見えてこない。
繋がれば3ミスでクリア出来る計算なのに。
パターンの問題ではなく、ランダム性と要求される操作精度の為。チョン避け自体が十分ムズい。
>>78 >パターンの問題ではなく、ランダム性と要求される操作精度の為。
これは誰でも同じ悩みを抱えてると思うが…
結局回数こなすか、ランダム性を排除できるほどのパターン組むかなんだよな
どっちが楽かって言われるとどっちもきついから困る
>>76 ガルーダ、虫姫オリ、Gダラ位しかワンコイン出来た試しがない
グラディウスも雷電も二面三面で精一杯
ゼビウスは何面進んだとか分からんが、アンドアジェネシスとかいうのを見たことないのは確か
19XXはラス面が難過ぎ
エリア88はSFCは工場面まで行ったがアケ見つけてやってみたら二面落ち……
何か簡単な奴って他に無いの?
サンダーフォースVとかダライアスやってるとしみじみ思うんだが
「ボムいらねーからシールドとサンダーソードよこせ」。
初心者にとっては、使い所を誤って抱え死にしやすいボムより、
とにかく被弾・接触ミスを問答無用で帳消しにしてくれるシールドの方が
はるかに有り難い。
弾消しを兼ねたボムより、サンダーソードのような「純粋な攻撃手段」の方が
用途がはっきりしてる分使いやすいし。
関連して、難易度調整はシールドアイテムの出現場所や出現率でやって欲しい。
ボム出まくりで最大所持数も2個くらいにすれば勿体なくてボム使いまくり
喰らう前に使うのがボムシステムの難しさであり、敷居の高さだから
喰らったあとに使うポーション方式なら使いやすいかもしれない。
どないせいというねん
>>83 緊急修理ボタンにすれば良いんだな。
被弾してから自機が爆発するまでに押せば復帰できるという・・・
>>85 そういやスカイキッドがそんな感じだったね。
まぁライフ制採用なら、被弾後の戦略の一つとして
取り入れやすいと考えてる次第。
それバリアでよくないか?
1機につきライフ2制とかどうかな。
ノーダメならボム使わない人でも
1発くらった状態なら早めに使おうと思えるんじゃないかな。
イージーっていうのは何かに負けたような気分になるから、
ノーマルを最低難度にすればいいんじゃないかと思った
現状のイージー=ノーマルにして、もう一段階高難易度モードを増やす
90 :
78:2006/03/20(月) 16:28:19 ID:ZoVeUw1v
>>79 ボス一つとってもランダムで殺しにかかって来るので結局は操作スキルの問題。
他のSTGと違って避けずに済む、結果的に避けられることがあまりパターンに盛り込めない。
たいていが「まず一通りは安全でここからは自力で避けてね」ってパターンにしかならない。
だから凡ミスが減らず、長丁場もたないであぼーん。
また自分の性能では遠くからの弾は画面全体を見てれば軌道を先読み出来るので全然怖くないが
自機周辺で変化、いきなり現れる系はとても_ 自機に視点変えていても全く反応出来ない(見えない)。
比較的安全には出来ても絶対安全が少ないのが今作の難易度を上げているように思える。
アインハンダーって面白い?
PSででてる?
>>92 PS「で」出てる。
自分としては面白いと感じたよ
ライフ制でボム付だと、まんま1943だな
あれは今やってもオモロイ
>92
ごみのような値段で売ってるからかっといて損は無いと思うよ
オメガブーストとかRezなんかも安くて弾幕に飽きた人にはお勧め
>>78 確かに。
最近は敵配置や攻撃を工夫して難しくするより、むしろ
一定の精度を要求させる避けを必要とする場面を大量に作り
死ぬ数の期待値を上げるようにして難易度を調整しているように感じられる。
でも同じ所で死ぬよりはマシだと言ってみるテスト
式神3の、3面でのあからさまな「終われ」オーラに笑った。
そこまでしなくても…
>>98 それは、同じ腕前なら同じところまで進めるということの裏返し
と言ってみるテスト
>>91 その対談、第6回まで通して読むとなかなか納得させられる部分が多いね。
いいか悪いかは別にして、ゲームを多く売るにはそういった考え方も必要なのかな、と考えさせられる。
ただ、その考え方は花札屋位の財力があるから実行できるのであって、
その他のシューティングメーカーが実行できるかというと微妙だけどね。
>「初めて遊ぶ人の気持ちを忘れてはいけないですよ」
新規顧客を開拓することにより売れ行きを伸ばす、という戦略をとるならば、覚えておくべきことだと思った。
「Bullet Philharmonic Orchestra」ってゲームをやってみた。
システム上絶対よけられないような弾がどんどん出てくるので
何度も弾にあたったが、そこそこ楽しむことができた。
俺の使ったファイルがたまたまよかったのかもしれないが。
難易度とかを調整して「死にづらくする」のではなく
「死んでも楽しめる」システムを考えてみるのはどうだろう。
その意見出るたびに俺は思うんだが、それアケシューはきついんじゃないかな。
「死んでも楽しめる」のは結構できるだろうけど、
「金払って死んでも、楽しめる」ってのは相当難しいと思うよ。
>>99 それそれそれそれ!
コンテニュー機能はあれど、
それがあるからこそ余計にげんなりするんだよね。
初心者の俺なんだが
ホームに虫姫さまとガルーダ1が入ったんだが
どっちをやればいいと思う?
試しに両方やってみたが両方2面落ちorz
東方もやっているんだがノーマルで精一杯…
メタスラやガンダムならできるんだがな…
ちなみに他はロンドしかない
ガルーダじゃない?
虫姫は弾速速いだけ
アケの場合、1プレイの金は小額だからその小額分の
楽しさを提供するぐらいは出来るんじゃね?
そのあとリピーターになってくれずにその場限りじゃ
インカム増えねーよとか問題はあるが。
>>105 やっぱガルーダに一票。
覚醒の使い方次第でかなりの初心者レベルでもクリアが可能。
>>105 流れに逆らって虫姫オリジナルに一票かな
さほど細かい操作が必要ないし、切り返し・決めボムといった
シューティングの基礎を身に付けるにはいいと思う
ガルーダは難易度は初心者向けだけど、
覚聖を使いこなさないと楽しさが見えないからなあ
あと、ラストだけ異常に厳しい
>>105 メタスラやってるならパターン構築力がかなりあると思うので
虫姫オリが向いてるかも。
弾は速いけど、C押しA連してるとCAVEにしては異例の
「弾を撃つ前に、または撃ちきる前に殺す」ことが出来る。
無印ガルーダも虫姫オリもワンコできたが、
メタスラは6以外のシリーズで一面を越せた事が無い…orz
ガルーダはお父様戦までで半分と言われるからな。長いし
虫姫のオリ、マニのラストは普通のボスだし
サンクス
両方試して慣れた方にするよ
ガルーダの覚醒ってなかなか難しいな…
>>114 ガルーダはアリカのHPにステージ3までのお手本プレイ動画があるよ
参考にしてみれば?
覚聖はとにかく覚聖石が少ない時は使わない。
あと敵の攻撃の途中で切らないことを心がけるといいよ。
奇数弾を避けるときは横にチョンとだけ移動するのが
シューター的には常識だよね。
他にもむやみに動き回るよりも最低限の動きに
とどめた方がよいとされる局面も多いわけだけど、
一般人の感覚で行くと「敵の攻撃を避ける」っていうのは
そういうんじゃなくて全力回避のような物だと思う。
怒蜂のびっくり戦車の攻撃を避けるみたいな、
ああいう物の方がわかりやすい。
細かい隙間に位置を合わせるみたいなのは
少し受け入れがたいのではなかろうかと。
いいところに目をつけたね
ちょいよけは嫌いとよく言われる
弾が複数きたらそれらをすべておおきく回避が当たり前
でも弾幕全盛の今はちょんちょんレバー入れないとだめだからねぇ
あとアイテムと敵との区別とかできないともいわれる
こういった意見は昔からかなりあったのだが無視し続けてきた結果が今の状況を作った
まあユーザーの意見取り入れたって
売り上げにはあまり影響しないけどな
弾幕には切れ目があって、実際は弾幕の間を抜けられるのだろうが
初心者にとっては、弾幕はただの面攻撃だろうな。
丸ごと避けるのは無理も無い。
>>118 チョン避けについては虫姫あたりから「技術として必須」になったな。
それ以前はチョン避けなしでも、アドリブでなんとかなる場面がほとんどだった。
虫姫以降は「チョン避け以外では死に確定」な攻撃が増えた。
表示できる弾数が増えたのと、自機狙いの精度が上がったのが原因かと。
初心者だとちょん避けするのが分かっても狭い隙間でよけられる技術がないしな
黒大往生一周できるようになった今でも虫姫オリは3面あたりでいつの間にか死ぬ。
死んだ原因がわからない。だからやる気がなくなる。
いや考えれば「ああ、高速弾に気づかなかったんだな」とは理解できるんだが…
初心者はどう思ってるんだろう。それとも俺が変なのか。
>>123 オリ3面はけっこう悲惨だな。
処理落ちがかかったりかからなかったり、背景がぐにょぐにょしたりで、
弾の認識がうまくできなくなることがある。
虫姫は白っぽい弾が全く見えない
やたらとブヨブヨアニメーションするから飛んでる方向もわからなくなるし
イバラやってると少しはイライラが緩和するかもしれない
あれはもっと酷いから
任天堂の縦シューか、初心者にも楽しめるもの作ってくれそうだね。
作ってるのは学生みたいだが
あ、ホントだ。
学生さんがどんな人かによるな
ネコがぐるぐる回る
アクションよりシューティングのほうが簡単なのに廃れるのは
やっぱり面白くないからだよ
難易度のせいにするのはおかしい
アクションだってベルトは死んだしシューティングだってFPSは生き残ってるから
>135
FPSって生き残ってるか?
日本では2DSTG並にマイナーな気がするけど
つうかFPSって殆どシューティングと言うよりも3Dアクションじゃないか
面白そうなシューティング見つける
→他の人に勧めてみようか
→でも、冷静に難易度を考えて、勧めるのをやめる
ゲーセン同人問わず、最近こんなパターンが多い。
面白そうなのに難易度が高いシューティングはかなり損してるかなぁ、と思う。
3D酔い体質の人が多い日本でFPS普及は無理
あと、キーボード操作慣れしてないし、この先慣れる事もないだろうから
>>140 シューティングすすめるくらいなら
他にもっと簡単で凄いグラフィックのゲームって
山のようにあるしな。
シューティングの快感が何なのかまず考えよう
最近流行のタマヨケは一見して難しそうなんだよなあ
144 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/03/23(木) 02:47:15 ID:MVaLGUg9
「首をコキャ」はいくらなんでもちょっと語感が悪いよな。
その手の表現聞き慣れてない人にはかなり気持ち悪く聞こえるかもしれない。
まあ件の人には、あまり真に受けるなと言いたい。ちょっと繊細すぎ。
STGやってるような重度のオタは、普段アニメとマンガとラノベくらいでしか言葉を
学んでないような香具師だったりすることが多いから、
そういった変に癖のある過激な表現しか使えないんだよ。
>>143 一見して難しそうなんだけど意外とできてしまう俺SUGEEEE
ってのが魅力の一つらしいと昔から言われてるな
今や判定見せてるから勘違いも何もないよな
>>145 それが通用する期限はもうとっくに過ぎてると思うの
SUGEEEEEEって思った人はあらかたシューターになってるでしょ
キャラの判定が見えても、弾の判定が見えないんじゃ片手落ちだな
何も無いよりは避けやすくなったけど
ただ式神やアンデフの当たり判定は見づらいんだよな
ガルーダはちゃんと見えるんだが
ってかサイヴァリアのアタリ判定裏技ができない。。。
あれって1p2pコントローラ差し込んだ状態で2pのLR全部押しっぱなしで
1pコントローラのスタートボタン押してオプションに入ればいいんでしょ?
弾幕を避けるんじゃなくて
弾幕をショットで破壊するのはどうだろう
単純につまらないか
>150
同人であるけど、バランス取りのために弾が硬くなるから硬くて細かい敵がいっぱいでてるのと変わらなかったな
ジャニーズの人気あるヤツが「僕、虫姫とかシューティングゲームが好きなんですよ」
って言えば一時的にキモイジャニヲタ女がシューティングやるんじゃね?
>>150 そんなゲームを作っていた時期が俺にも(ry
マウス操作の弾幕STGもどきで
全方向から来る弾を迎撃するゲームだった。
自機の弾発射方向はマウスドラッグで自由に調整。発射方向切り返しの頻度多し。
敵弾の耐久値が1しかなく衝突即破壊なので
どんなに敵弾が多くても安全地帯が作れるのが利点であり欠点。
完全に俺仕様なので自分でプレイする分には楽しめるんだがなぁ
>>152 ジャニーズにシューターがいるかどうかが最大の問題だな。とマジレス。
まあ、ROやってる人はいるそうだし可能性は0ではない……か?
もっと広く芸能界全体を見るならば、三国志大戦やってるのをテレビで公表する人が
いるぐらいだし、探せば何人かはいそうな気が。
沖田浩之はインベーダーが上手くて丸一日プレイしてたそうだよ
故人だけどな
難易度云々以前に、クリアしようと思って遊ぶ以外の方法がなさすぎるかも。
そしてそのクリアのためには、パターン構築をはじめとして
何かと本腰入れて取り掛からなくてはいけなくて億劫なのが最大の欠点だと思ったりもする。
麻雀やクレーンゲームなんかのように、半分運試し程度に遊んでみたり
一定以上の運が向けば上級者クラスにも対等に渡り合えるといった要素が
あまりにも無さすぎる気がする。
シューティングの作りはプレイヤーに常に「真剣さ」を要求してるようで
何か堅苦しいっつーか、肩が凝るっつーか
→|→|→|→|→|→|→|→→→→→→→→→→
←←←←←←←←←|←|←|←|←|←|←|←|←
ここで切り返し
>>154 途中まで面白そうなのに、途中から敵が増えすぎてワケわかんなくなってつまんなそうになるね。
今の弾幕STGを見ている素人の人もこんな気持ちなのかと思ったよ。
初心者が稼ぐ気になれない、アケ基準クオリティなのが問題w
名作であればある程、初心者的にはだから何?面白く無いんですが?・・・になるこの矛盾
対戦相手もいなくて張り合が無いし(上級者は個体ランキングで優越感に浸ったり全一や自己ベスト目指したりで勝手に目標見つけられるが)
せめて誰でもクリア出来るくらいにはしないとw
そりゃ同じ土俵に立つ前に、無理(無茶)だと判断もされるわ
「誰でもクリアできる」の定義によるなあ
「(頑張れば)クリアできる」のか
「(適当にやっても)クリアできる」のか
前者は調整が難しい、っつーか基準がわからん
後者はよほど惹き付ける何かがないとすぐ飽きる
メーカーの枠を超えたSTGとかどうでしょうか。
カプエスとかみたいな。
各社が何面かづつ作って色んなキャラで攻略出来るように。
>>162 そもそもその「よほど惹きつける何か」に目を背けたまま
TATSUJINを小手先だけ変えたようなものを出そうとしてる限り
現状は変わるまいて。
>162
難しすぎて遊んですらもらえないよりは、すぐ飽きるけど簡単な方がいいんじゃないか?
簡単で飽きないのが理想なんだけどな。
ゲームってクリアしたら終わりってもんでもあるまいし。
終了保障なんてもらっても嬉しくないだろ?
クリアってのはもっと通過点にしなきゃならんと思うよ。
簡単だけどステージ制限があるのと
普通だけどステージ制限なしっていうシステムに
全部すればいいのに。。。。。
>>167 >89の対談を一通り読んでみるといいと思うよ。
>>167 簡単なのにステージ制限をつける理由は何?
ヘタレは3面来るな理論
どうせ2面クリアできないんだからおなじことだょ
>>167 良例:
DDREXT: スタンダードvs鬼
IIDX: スタンダードvsEXPERT
悪例:
斑鳩 お試しvs通常
式神2 EASY vs通常
バロン 3分 vs通常
>>163 そういうの見てみたいね。パロディウスみたいなのも面白そう。
新しいロックオン機能
家庭用限定で右スティックでロックオン標準を動かす。
ロックオンは最大5個までロックすることができ一本の電撃やレーザーみたいなものが
順々にそれぞれを攻撃する。
一度攻撃があたるとロックがはずれ、すべてのロックがはずれる前に
新たな敵にロックオンすることによって攻撃は連鎖し、得点に倍率がつく。
ボスキャラや大型の敵に対しては複数箇所ロックできる箇所があり、
連続的に攻撃することができる。
ロックオン攻撃のレーザーは連鎖が続くほど攻撃力と移動速度が速くなり
いかに長時間連鎖を続けられるかが上達の秘訣。
このシステムに対して問題などあるか?
ロックオンするのが面倒だから、できればオートで。
連鎖なら攻撃力を減らしてでも打ち込み点の方が欲しいかな。
ゲーセンでもナムコのアサルトとかリブルラブルみたいなレバー体系にすればいいんでね?
ってかそれやりたいならコブラでサイコガン撃ちまくればいいと思うよ
>>173 しかし今それをやっても、初めてペンギンが宇宙を飛ぶのを見た衝撃とは程遠いだろうな。
ロックオンシステムの個人的最高傑作は撃破伝(特に0.94)の鼠使用モードだな。
まずロック数が無限。
そしてサイトはマウスで動かすのでロック可能距離も無限。
大量のザコを一掃した時の快感は尋常じゃない。
でも撃破伝マンセーしてる人の多くは操作器(ジョイスティック、パッド)
使用モードの方を遊んでいるし、評価しているように思う。あくまで主観だが。
マウスを使ったシューティングはやっぱり受け入れ難いのか?
ABAGamesの日誌で少し考察されてたみたいだけど・・・
って、マウスどうこうだと家庭用どころかPCだけの話になるな・・・
一応アイトーイとかタッチパネル筐体とか考えられないでも無いが。
トラックボールなら昔あったけど最近は無いな
ループレバーといい、ダイヤルボタンといい、特殊デバイスは敬遠されてるねぇ
Buzzシステムはプレイしてて気持ちいい
あれは弾幕をギリギリで避ける快感が得られるから好きだ
加えて「無敵になる」「無敵状態を継続できる」
という点がトランス感をアップさせていたね
道中の気持ちよさに反して、ボスの稼ぎパターンが
ガチガチすぎるのが難だった
ボス戦になると取得経験値が下がるというシステムが
アーケードでの限界みたいなものを感じさせたな。
パターンさえ組めば、
ラスボス終了まで一切弾の間に入らずにレベラだけで抜けられる、
みたいにすれば爽快感も間口の広さも増していた気がする。
・・・いや、今のでもそうできるかもしれないが、
色々なりプレイを見た限りでは、
少なくともボスの一つか二つの攻撃は
ガチで弾の間をちまちまチョン避けしてた記憶があって・・・
buzzの快感の秘訣は効果音にあり
ヂンッ!!って音が行為に対する手ごたえをしっかりと返してくれる
>>185 効果音と微妙な振動が快感を倍増させる。
1面くらいはそのゲームの気持ちいい部分を簡単に味わえるようにして欲しい。
サイヴァリアならどんなヘタクソでも簡単にレベラしまくれるような構成を。
ガルーダなら危険度は低いが無茶苦茶大量の弾をはく敵出すとか。
リビジョン1面がローリングボタン使っていくらがんばっても
レベル24なんていきません。。。。。
だいたい20くらいでとまります。
コツってあるんでしょうか?ローリングボタンを連打して早く動いてるのですが
どうしてもレベルが上がらない。。
今は売ろうか悩んでいます。。。。
音と振動といえば、Rezがあったな
直接五感に訴えるような物なら初心者も「楽しい」「面白い」「気持ちいい」と感じやすいかもしらん
変な理屈や説明いらないし
今の弾幕ゲーも視覚的には十分訴える物がある気がするが
結局難易度が高すぎて、ゲーム中全然それらを見て楽しむことができない
ギャラリーで見てる分には「ナニコノ弾幕wwww」「おースゲー避けてる」とかで良いのだけど
店頭で弾幕ゲーのデモが流れてると、たまに立ち止まって物珍しそうに見てく人いるし
>>187 チュートリアルとしてしっかりできてる1面があるといいな
開発時間をそこにじっくり割けば、可能とは思う
納期縛りのない同人のほうが実現しやすそうだが、
しかし同人は同人で「遊びたいやつだけ遊べ、チュートリアルなぞ付けん」精神だったりするな
(それはある面で良いことでもあるし)
スタートボタンでキャンセルできる練習面を作るといいかもしれん。
残機は無限で、スコア表示はなしか、あっても1面開始時にはリセット。
時間は30秒〜1分程度。
要するに、シルバーガンにあったアレのことなのだが。
バガンの練習面はゲーム作りとして最もやってはいけないこと。
ゲームでプレイヤーを楽しませる前に、面白くもない練習をやらせて誰が
喜ぶってんだ。
ゲーム内容は、本編で楽しませながら徐々にやっていくべき。
そもそもバガンは30秒程度じゃなんも覚えられないしね。
残機をライフ制にして一回やられると4分の1ほどメーターが削られる。
また削られたぶんは、時間がたつにつれ回復していったり
アイテムを取ることにより一定メーター回復する。
これならやられることがあまり苦にならないと思う。
音ゲーシステムでよくね
被弾するとゲージが減って
敵倒すと回復、アイテムでも回復
食らわないで倒し続ける+敵を逃がさずに倒し続けるとコンボになる。
○Hit〜って感じで100Hitからは文字がデカくなったり光ってかっこよかったりとか。
弾幕は激しめで食らってもいい感じ。その代わり回復もかなり早く。
食らってもいい場所と回復場所でメリハリつける感じ。
スコアタする人は食らっていい場所でも食らっちゃダメな感じ。
クリアだけなら結構食らっても大丈夫とか。
スペースハリアーとサンダーブレードは、DIP設定にもよるけど
ゲームスタートから30秒は残機へらないシステムが
搭載されてた気がする。
PSのガイアシードが、時間によるライフ回復システムを採用してたな
パクリだ簡単だの言われてるが、結構評判良かった希ガス
>>192 そうか、ゲームで一番やってはいけないか。
そこまで言われるとは思わなかったな。
まあ、あれはどのボタンでどの攻撃が出るかを試すための時間だから、
コンボとか弾避けとかの全般的な練習にはならんのはわかる。
シルバーガンそのものはちょっとアレだが、
操作可能なチュートリアルとして進化させていけば、いいものになると思うのだが。
飛ばせるチュートリアルって家庭用ならアリだろうけどね
>>192 その「最もやってはいけないこと」と称される行為を実装しているゲームがどれだけあり、
そしてどれだけ売れている事か・・・
エースコンバット5とか凄い。チュートリアルステージで一時間かかる。
でも世界で700万本売れている。
それは192にとっては悲しい事なのかもしれない。
でも、ガチで今は
「これからは視野を広く、ライトユーザーを中心としたゲーム作りが必要なのだよ」
という事もあるのかも知れない。
自然と上手くなる序盤面?
ああいうのが雑誌やサイトでよく解説されているが、どうも胡散臭く感じる。
マリオ1がよく例に挙がっているが、「この配置でこれが理解できる」とか、
そりゃ後付けの理由じゃないのか?と言いたくなる。
一方、確かにそうだな、と感心する自分もいる。
これってなんだろうか?
単に漏れが物事を斜めに見すぎているだけ?
>>200 そりゃ、レベルデザインしてる人がかわいそうだ。
全部が全部とは言わんけど
あの手のアクションゲームには
配置してるオブジェクトに
何らかの意味がこめてあるもんだよ。
STGだって、"見せ"てから再度、攻撃にかかる敵とか
出てくるでしょ。
>>201 例えばどんなの?
レイクラの予告レーザーとか?
レイフォースの一面とか見事だと思うよ。
というかそれ以降ラストまで見事だけどw
>>194 そんな感じでクリアを簡単にして1プレイを短め(10分くらい?)
に抑えればいいと思うんだがなあ
「食らってもいい」システムは何故か
「被弾前提のゲーム性」にすりかわることが多いんだよな
バリア付けたら当たり判定大きくなるとかアホかと
確かに3回ミスっただけでゲームオーバーになる音ゲーなんて聞いたこと無いもんなぁw
やっぱSTGって特殊なゲームだ。ACTだって今時残機制なんてまず無いのに。
これを当たり前とする限り、新規参入は少ないままだろうね。
>>194な斬新なシステムは既存が離れるのを恐れて作れないのか?メーカーは。
メーカーもユーザーも
「どうせ何やっても売れないからこのままでいいじゃん」って感じジャネ
>>204 ダメージの威力で調整すれば割と解決しそう
>>199 よく考えてみろ
エースコンバット5は、チュートリアルを無視して始めても
一面の最初に出てくるターゲットの攻撃を食らい撃墜されることは決して無いはずだ
そもそもエスコンって家ゲじゃないの
家ゲだとなんかまずいのか?
それ以前にエスコンってシューティングなの?
だいたいなんでシューティングにはキャラゲーやら萌ゲーが多いんだ?!
そりゃ数で比べたらRPGだの他ジャンルのほうが圧倒的に多い。
だが割合でいったらダントツSTGじゃねぇか?
100歩譲ってエスプガルーダや式神の城はいいとしよう。
だが、虫姫さま・鋳薔薇・サイヴァリア2・・・・・・・・・
に至っては異様に露出の多い服装、明らかに狙った胸のふくらみ、
に始まり、あげくのはてにはアニメ声だと?!
STGは硬派っていうイメージだろうが。
男性ユーザーが多いのかどうかはしらねぇが、そんな奴にはエロゲーやらせとけ。
STGに女性キャラ自体いらねぇんだよ。
女キャラの出てこないRPGなんてありませんよ
269 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2006/03/24(金) 22:12:20 ID:eCxXpxlM
>>265 本来的な硬派は色欲を好かないんじゃなくて
色欲に動じないんじゃないのか?
>>212 硬派なんてシューターに一人もいませんよ?
よくわからんが虫姫さまも鋳薔薇もサイヴァリア2も
十分すぎるほど硬派なSTGだと思うぞ。
むしろライトユーザー向けの軟派なSTGが無い現状にこそ危惧してる。
硬派ってのは中身じゃなくて見た目の話
最近のシューティングは
みんなゼクセクスみたいになってるのが嫌だ
軍オタ、SFオタ向けに作っても売れないし。
女キャラなんて飾りです
エライ人にはそれがわからんのです
そして意外とその女キャラで釣ろうとしている初心者ほど、
それが単なる飾りに過ぎない(どっちみち難しくて手が出ない)
ことにすぐ気づいてしまう訳だがwww
実際に釣られるのは、「STGをやりながら萌えにも反応する
余裕がある」一握りの腕利きシューターだったりする
STGが硬派?
STGなんてずいぶん前からキモイ弾オタクしかやらないイメージが付いてるぞ。
ちなみに萌え系の割合で比べるなら、格ゲーがダントツだろ。
キャラクターを出して、
そのキャラクターがゲーム内でちゃんと立っている2DSTGって
代表者たる東方と式神を除けば、
ここ数年ではエスプガルーダと旋光の輪舞くらいしか・・・
ギルティギアのキャラクター人気は凄いよな。
アーケード版は見た目と戦闘後の一セリフだけしかキャラ立て要素が無いのに。
2DSTGでも、式神や東方みたいな長い会話デモ以外に、
キャラクターを魅せる方法があるんじゃないかと思う。
>>222 >キャラクターがゲーム内でちゃんと立っている2DSTG
センコロとガルーダもどうかなぁ。デモ絵とボイスしかキャラ要素がない
ってのもわりと感情移入度が低いな。
>ギルティギアのキャラクター人気は凄いよな。
>アーケード版は見た目と戦闘後の一セリフだけしかキャラ立て要素が無いのに
格ゲーは、ゲーム中の「戦ってる姿」でもキャラを立てることができるから
強いな。
足払いくらって転ぶモーションだけでもそのキャラの人となりがわかる。
(「あややや」と手足をばたつかせて転ぶやつとか相手をにらみつけながら
立ち上がるやつとか)
2Dシューのキャラは、アップ絵時以外は何の変哲もないただの
「自機という記号」
ってだけなのが、キャラ人気に便乗しようとしてるわりには片手落ちだな。
>2DSTGでも、式神や東方みたいな長い会話デモ以外に、
>キャラクターを魅せる方法があるんじゃないかと思う。
ここ数年でなけりゃ、
それこそフェリオスガンバードゲーム天国ツインビーヤッホー蒼穹紅蓮隊エスプレイド他
かつては様々なアイデアが様々なアプローチから出てたわけで
ドラスピ忘れられててサビシス
>>224 キャラのみならず、ステージ構成とか演出とかもね。
STGは進化を止めたと言う書き込みが以前あったが、
そう考えるとむしろ退化してるよなぁ。
>キャラクターを出して、
そのキャラクターがゲーム内でちゃんと立っている2DSTGって
代表者たる東方と式神を除けば、
>2DSTGでも、式神や東方みたいな長い会話デモ以外に、
代表者はガンバードや戦国ブレードを有する彩京シューだよ。
東方と式神はこれらをパクっただけ。
彩京は消滅しちゃったけどな
結局萌えキャラなんて入れてもゲーム内容が硬派過ぎて一般人にはついていけなかったから意味無いな
女のいないDOAやビーチバレーなんて誰が買うもんか。
硬派なんてないだろ。単なるマニアック。
実在兵器物も、硬派というよりも軍事オタっぽい雰囲気を出してるだけ。
まぁそれ言ったら1対多数で戦争しかけたりとか、あさっての方向に弾ばら撒く無能な敵とか
支援物資の空中補給が容易すぎるとか、不条理極まりないことが大前提にされてるし、
スコア目的なプレイングとなるとその不条理さが飛躍的に増大するし。
リアルすぎるレースゲームは受けないように、どこかで折り合いをつけなきゃいけないものだろうさ。
>>223 確かにガルーダはゲーム内だけではキャラクター性が分からないよね。
アルカディアや公式HPを見ないとセセリやウェッハのネタ度はあまり感じられない。
でもそれはGGXXも同じで、
ゲームだけじゃソルとイノの因縁とかブリジットが女装している理由とかが全然分からないんだけど、
> 格ゲーは、ゲーム中の「戦ってる姿」でもキャラを立てることができる
という点で一歩リードしている。
センコロはファンサイトのサーチが出来てるからキャラ人気を出せてると思ったけど、
あの掛け合いボイスをゲーセンでちゃんと聞けてるかは微妙だな。
ムック本とかセリフのまとめサイトでキャラクター性を理解したんだとすれば、
たとえゲーム中に再生されていたとしても
ゲーム内でキャラを立たせるのは失敗したと言えるか。
>>229 DOAは女キャラに力入れるべきだろ。そういう方向性なんだから。
別に軟派系のゲームは否定してないよ(俺も好きだしw)。
要は萌えなら萌え、燃えなら燃えでどっちかに絞ってほしい。
両方頂こうとして燃えと萌えをごっちゃにしても戸惑うばかりだよ。
>233
DOAもゲーム部分はギャルゲーじゃなくて普通の格闘だぞ
最近の女キャラが出てくるSTGもゲーム部分は普通のシューティングで、キャラが萌えキャラ重視なだけだけど何か違うのか?
硬派=リアル系だろ。
格闘ゲーなら目からビームが出たり技が爆発したりしないもの。
レースゲーなら挙動がリアルなGT。
シューティングならコンバットフライトシミュレータとか。
2DSHTは硬派ではなくオモチャ系とかデフォルメ系とか呼ぶべき。
悪い意味でなく、おれは硬派なげームよりそちらの方がずっと好き。
世界観や演出に、渋いとかカッコいいものを求める事が硬派なのか、
世界観や演出に頼らずに、ゲーム性だけで勝負しようというのが硬派なのか、
定義によって色々変わると思う。
でもせめてジャケットくらいは落ち着かせてほしいな。
虫姫さまなんてみられたらぜってー誤解されそうで。。
友達きたらぜってー隠すぜ。
おかしいよね、俺友達いないのに
東方こそキャラにまったく意味のないゲームの代表だと思う。
>>237 ゲーム屋の店員さんにはエロゲーって思われてましたよ虫姫さま
雑魚がかたいから硬派
>>239 え、あれはキャラも含めた世界観が売りなんじゃ。
巷の二次創作の盛り上がりとか見てもキャラ必須だと思うんだけど。
そういう結論に至った過程を聞きたい。
萌えがダメとかいいとか、そんな重要な問題かな?
単純に時代の流れだと思うけど。
ただ、その流れにあまりうまく乗れていない気はするが。
>>242 239は東方は弾幕が主役だと思ったんじゃないか?
弾幕の個性も含めたキャラクター性なんだろうけど
そこら辺は俺も理解出来ないんでよくわからん
>>244 作者も東方はまずキャラクター・世界観ありきで
シューティングや弾幕はそれを表現する手段でしかない、ってインタビューで答えてた気がする。
縦シューなのは敵に向かっていく感じが出る、上限の相対の構図がいいからとか。
縦の弾幕シューつくろう→どんなキャラ出そうかな じゃなくて
こんな世界を現したい→縦の弾幕シューにしよう って感じ
1作目とか弾幕でもなんでもないからな。ブロック崩し。
ていうか
シューティング と 萌え が
互いにミスマッチなのは仕方ないと思うが
もう、シューティングというジャンル自体の問題で
ゲーム性に沿ってないのに既存の方法論で
無理矢理絡ませるから何か浮いちゃって
論争を生むんではないかと
Caveは変なキャラばかり最近出してるけど、あそこは何したいんだろ
可愛い感じの女の子出すって事は、シューティングと萌えの融合でも狙ってんのかな
の割には演出も珍妙な棒読みだけだし、難易度は相変わらず高いし
誰へ向けて作ってるかさっぱり分からん
>>248 エスプレイド・ぐわんげは名の作。
CAVEにはジョーカー、ZUNの様な世界観造れる人が社内にいないんじゃないの?
さんたるるに音楽と一緒に世界観も作ってもらえばいいのにね。
>難易度
これが硬派というもの。
キャラクター云々で硬派云々は釣りだろうね。
キャラクター的に軟派で難易度的に硬派
これでいいじゃん
虫姫さまのパッケージやPV見てとても硬派だなんて思えない
萌え=可愛いとか、コミカルという訳じゃないと思うよ。
「燃え」とか「カッコ良い」「渋い」とかいうのも結局萌えに還元される気がする。
例えばガルーダのセセリとかセンコロのファビアンは
まあ、外見や声で媚びを売っている所もあるけど、
激しい嫉妬や劣等感を胸に抱いていてその傷をえぐる様なストーリーの進行が
あったからこそそれなりの人気を獲得してるわけで。
CAVEシューのキャラクターはレコに至るまで
何らかの重い運命を背負っているはずなんだけど、
突っ込み所が多すぎて悲壮感のカケラも無いのが問題なのかな。
全体的に暗い過去はあるんだけど、あるだけで背負ってないというか。
個人的には、変にトラウマを引きずって不幸自慢大会をおっぱじめる
RPGだのエロゲだののキャラクターよりずっと好感が持てるんだけどね。
ってか実際狙ったキャラでシューの売り上げが伸びたとかって
あんの?
パッケージでドン引きで逆に売り上げ下がりそうだが。。。。。
どうなんだろうね。
最近はamazonなどの通販が伸びてきているから
むしろパッケージは狙ったくらいでないといけないのかも。
>>253 なるほど。頭いいな。
だけど一部の萌ヲタ以外は縦シュー好きでもパッケージで
がっかりすると思うが。
俺もその一人。
通販だから萌えパッケージでも恥ずかしがらずに買えるから
パッケージの見た目がマイナスになることは減ってるんじゃないか?
シューターはパッケージでがっかりしても欲しけりゃ買うし
>>255 確かにね。
でも実際ネットで買う人ってかなり少なくないか?
やっぱり店頭で買う方がネットより何倍も多いと思う。
俺の周りだけかな?
みんな会員登録やら届く遅さ、金払いのめんどくささなどで
ほとんどやりたがらないんだよな。
シューティングは
・冷戦時代の正面衝突を想定した軍隊
・宇宙への進出と宇宙に対する夢、憧れ
・科学万能と未来への期待とサイエンスフィクション人気
こんな80年代までの時代背景があって人気があったのだと思う。
今はそれらがすべてがしぼんでいて(特に日本では)
若い人にはピンとこないんじゃないかな。
じゃあ軍事や宇宙や科学から離れて、
虫や超能力をテーマにすれば人気が出るということでもないだろうし。
ゲーム内で出てくる絵はかなりうわーと引く感じの大往生だが
パッケージはとても良かった。個人的感想
鋳薔薇とか虫姫さまとかは
パッケージに大々的に狙キャラを出してるが
そういう取り柄がなきゃ売れないってこと?
既存のシューターはどんなパッケージ、キャラだろうが買う
萌え系・キャラ系にすれば新たにキャラ狙いの人間を引き込める要素がある。
じゃあキャラ系にしたほうが得だよね、ってだけ。
うちのような田舎だと通販あること自体がありがたいよ。
田舎すぎてAC版との比較が出来ないのは残念だけど。
>>255 少数のキャラ目当ての人の為に、
既存のシューターに我慢を強いるやり方はちょっとなって思う…
そのくせ難易度的には初心者に優しくないままだし。
あと既存のシューターだからといってどんなキャラだろうが
買うというのは言い過ぎだと思う。実際買うの止めた人もここにいるんで。
キャラ目当てで買う人>キャラにひいて買うのやめる人
という図式ならキャラ要素に力を入れるのもいいんだけど、
じっさいのところメーカーはアンケートとかでこの図式が成り立つかどうか
ちゃんとリサーチしてるのかな。
しかし、キャラ目当てで買った人があの難易度で次も買ってくるとも思え
ないよな…。
もしかしたら、けっこうシューターと萌えオタはパイがかぶってるんじゃ
ないのか?
そうでなかったら、
・シューターはキャラ要素にひいてしまって愛想を尽かし、
・萌えオタはキャラに惹かれて買ったはいいがクリアできなくて愛想をつかす。
という悪循環におちいるだけのような気がするけど。
>>264続き
そもそも
「2Dシューには興味はないけどレコとかエレメントドールには興味がある
のでゲーム買いました。」
なんてやつがそれほどいるとは思えないよな。
やっぱり、
「2Dシューも好きだし萌えキャラも嫌いじゃないのでこの二つが組み合わ
さったらサイコーだな♪」
って思うタイプが多いんじゃないのか?じっさいのところ。
そういうタイプはことさらそういうことを主張しようとしないだけで。
ってかキャラ目当てで縦シュー買うってのもよくわからない。
中途半端に萌キャラ使うSTG買うなら、
ときめも、なりエロゲなりAVなり買えばいいだろ。
なんでまた高いかねだしてまで。。。。。理解に苦しむ。
エロゲやギャルゲはSTG以上に低予算で作られてるせいか
萌えはそれなりにあってもゲームとして面白くなく
輪をかけて高い金出して買う気がおきないのだよ。
でもSTGじゃ萌欲なんか解消できないだろ。
ギャラリーモードでハァハァするくらい?
キャラ萌えにも色々あって、何と言うか
同じ少年漫画でもバトルもののキャラ萌えとラブコメのキャラ萌えは違うと思う。
ノベルタイプの美少女ゲームでは戦闘シーンが作りにくい気がする。
型月とかニトロプラスとかやった事無いので分からんが。
でも、熱いバトルの中で生まれる友情や愛を感じたいとかだったら格ゲーやRPGに行くよなあ。
旋光の輪舞は限定された空間でのパワードスーツの一騎打ちという設定の下、
対戦シューティングでしか表現できないビジュアルやストーリーを上手く見せていたと思う。
ただ、STGというより格ゲーに両足ひざ位まで突っ込んでるけど・・・
だからまぁ
「2Dシューも好きだし萌えキャラも嫌いじゃないのでこの二つが組み合わ
さったらサイコーだな♪」
ってタイプが多いと踏んでるんだよ、シューメーカーは。
じっさいのところはどうだかわからんが。
(いや、皮肉ではなくほんとにわからん。)
キャラ要素は、もしかしたら萌え嫌いシューターを排斥するだけの結果に
終わってるのかもしれないし、グリコのオマケが売り上げに効果を発揮して
いるように多くのプレイヤーに歓迎されてるのかもしれん。
>>270 センコロは格ゲーとしてもイマイチだったな…。
>269
キャラ萌えっていっても別にハァハァして一発抜くってだけじゃないだろ
RPGとかやっててなんとなく好きなキャラがいるのもキャラ萌えだし、STGだって丸とかバツとか記号のキャラよりストーリーが感じられるキャラのほうが雰囲気がでていいだろ?
戦闘機を操作するのと、人方キャラを操作するのではゲーム自体はまったくいっしょでも感覚は変わると思うし
まあSTGのキャラが成功してるかは微妙だし、俺はSTGならなんでもいけちゃうよ派なわけだが
戦闘機が自機とと萌えキャラが自機の場合どっちがいい?って
話なだけ。じゃあどっちかといえば、萌えキャラというのが、シューターに
多いとの読みだろ。どうせSTGなんけ完全にオタ向け市場なんだから。
シューターのほとんど(全員とは言わない)は同人誌とかに片足突っ込んで
いるに決まっている。
以前人型の自機が嫌だったんだが
試しに遊んだエスプレイドが面白かった。
以来、内容が面白ければ自機は戦闘機でも人型でも関係ないなと思うようになった。
全部が全部そうだとは思わないけど、萌えはダメって言ってる人は
そのゲーム自体がなんとなく(特に理由はないけど)好きじゃなくて
その理由を求める人がいるから、回答の一つとして
「萌えはダメ」って答えてるんじゃないかな?
そもそも生理的に嫌な人もいるだろうけどね。
>>260 引き込めるか?数回やって後は
同人誌のネタになるのがオチじゃないか?
>>275 戦闘機だとその数回すらやってもらえない。
数回やってもらえれば、そのうちの1%でも引き込める可能性がある。
ぶっちゃけ、もう戦闘機じゃなくていい。
戦闘機に魅力を感じる部分も、魅力を感じる戦闘機もないし。
それに比べれば、人間のほうがまだまし。
上にもあったが、キャラ萌え目的でSTGをやる人って何考えてんだろう。
ステージの合間にちょろっと立ち絵が出てくるだけの代物にどう萌えるのかと・・・
ギャルゲなりホモゲなりやってろよって思う。
相変わらず弾オタクは自分の価値観を他人に押しつけようとするんだな。
世の中キャラ萌えパワーで二週ALLする人もいるので侮れんよ
>>279 戦闘機、兵器萌えだったら3Dシューとかフライトシムやれば良いもんな。
3D視点でリプレイ見れるDCアンデフとか訳分からん。
>>279 STG好きとキャラ萌え好きは被ってんじゃないの?それこそ上でも出てたが。
少なくとも企業はそう思ってるからこそこういうゲームを出すんだろうし。
というかゲーマーと萌え好きが被ってる、ってのがパンピーの認識か。
俺はそれ合ってると思うけどね。
萌えがあるからやるんじゃなくて
萌えもあるからやるんじゃないの?
アンデフの他にも色々言えるな。
ダライアスシリーズ、レイシリーズ、サンダーフォースX、アインハンダーから
萌えを取ったら何が残るのか?
そしてこれらの萌えは2DSTGでしか表現し得ないものだろうか?
CGのカッコいい多脚兵器やメカ生物が活躍しているのを見たければ
ゾイドのアニメで良いのではないか?
かっこいいメカが目的なら、圧倒的に3Dの方が有利だからな。2Dに
勝ち目なんて無い。
ちょっと待て、萌え談議だけで1日40レスかよ!w
しかし某ゲセーンのネームとか見る限りシューターと萌えオタはある程度かぶってそーね。
STGついでに色欲解消、程度の萌えキャラ出しでも満足なんでは。
でないとただでさえストイックなゲーム性でストレス溜まるだろうし。
メカの見せ方は2Dの方がカッコいいってこともあるからあなどれないよ
アニメじゃ手描きの方が支持されてるな。特にロボットアニメとか。
アーマードコアとかのほうが普通にかっけーと思うけどな。
2Dがいいならそれこそアニメとか映画のほうがいいし。
どんな演出方法を使うにせよ、自分が動かしたことで感動が生まれるのであって
それが無いなら映画でも見てた方がよほどマシとなる
萌え偏重なのは、例えばアンケートの回答が
「ゲーム性が果てしなくクズだったが、一応萌え要素は何とか見れた」
が
「萌え要素最高」
に取り違えられてる気がしてならない
取り違えたとしていても、
どちらにしろ「萌えがあった方が有利」という結論に達する罠。
ギカウィングは萌え要素(冬目景の絵)を排除した結果、
翼神になって失敗したと思う。
一昔前ならメカや戦闘機は2DSTGに向いてる要素だったけど、
今はどちらも3Dゲームに取られちゃったからなあ。
頑張ってもプラス要素にならないのに、頑張って作るかってんだバーローってなもんで。
数枚のキャラえと台詞でそこそこ気を引けるキャラSTGが台頭してきたのは当然というか
消去法に近いと思われ。(バガンやボダンの演出は好きなんだけどねー)
キャラ物STG、後発メーカーのアルファがちゃんとやれているのに、
(萌え以外に燃えキャラも用意しつつデモのONOFFスキップ自在)
老舗のケイブがダメダメ(燃え皆無でタイトル画面からサーカカッテコーイ)なのがなんとも悲しいねえ。
よしくんが失敗したのはゲームの出来のせい
とりあえず、萌えを排除した上で純粋に面白いゲームを作ってくれないと
比較もクソもないなあ
>>293 アルファはPS期から設定や世界観を売りにしたタイトルを多く
出してファンついてたから、そこらへんの加減は一日の長がある。
ケイブは元々キャラで売る気があまり無さそうだった上、かろうじて
そのへんの要素担ってた(むしろ一人で暴走・空回りしてる気さえした)
ジュンヤーがいなくなったのがデカいんだろう。
いないときは死ぬがよいだのダンスでフィーバーだのだし。(フィーバロンのノリは嫌いじゃないけど)
よしくんてのが何のことか良く分からんが、ケツイなんか萌え要素はないけど
面白いゲームじゃない?
よくしんのタイプミス?>よしくん
そもそも、萌え要素がどのくらいのモノを指すのか、あやふやだし。
ケツイのストーリーやエンディング、
斑鳩のステージ開始デモなんかは、ゲーム自体とは関係ない魅力だが、
これも萌え要素になるのか?
それとも、女キャラがいなければOK?
>>294 >萌えを排除した上で純粋に面白いゲームを作ってくれないと
>比較もクソもないなあ
萌えがあってもよく出来たゲームもあるので、そういうゲームから
萌え要素を排除したらどうなるのか、ということを考えたらいいと思う。
(単に地味になるだけだろうな。)
>>296 ケツイも萌え要素あるじゃん。「尻(ケツ)イ」ってくらいだから
かなり濃い〜のがw。
よしくんは「翼神」ね。
萌えって定義が曖昧だからなんかかみ合って無い気がする
ケツイや斑鳩も萌えだと言うなら
バトルガレッガやメタルブラックも萌えシューティングって事になる
個人的にケツイとかは萌えじゃなく燃えだと思うんだけど…
でもこう言うと虫姫さまだって「ゲーム的に」十分燃えじゃないかって
言われるんだろうな
ケツイなんてエンディングまでいかなきゃわかんないじゃん。
結局、「人間が出てれば萌えゲーだ、戦闘機onlyにしろ」と言いたいだけなんじゃないか?
萌STGっていうのは女キャラがヲタ雑誌に出てくるような容姿だったり
アニ声だったり、胸がいびつに出かかったり、露出が多かったりっていうあれだろ?
人間が出てれば萌ゲーというわけではまったくないと思うが。
メカでは2Dは3Dに勝てないとかいってたが
怒首領蜂とか鋳薔薇みたいに、背景のギミックを利用した敵の出現やら
は3Dにも劣らないと思うのだが。俺は大好きだった。
>>301 古臭いの一言で終了だよ、シューター以外にとっては。
ドット絵もフルアニメ級の動画枚数でガンガン動かせば、そりゃ3Dにも
劣らなくなるどころか圧勝なのだが、大概の現行ドット絵では止め絵
よくて数枚用意しただけの画像枚数のまま動かしてるからなぁ。
どんなにグラフィックを進化させても
そっちの方向にばっか傾いちゃ困る。
やはり面白いゲームをつくるって言うのが第一じゃないと。
でも縦シューって単純だから
過去の良いゲームを参考にするとすぐマンネリしちゃうし
違うのを作ろうと思うと、差がありすぎて売れない。
シューティングのシステムもいろんなのが
出てきたがそろそろ限界じゃないか。。。。。
こう考えると怖いな。
>>301 「美少女キャラを使ったシューティング」って言うなら分かるけど、
萌え=美少女という訳ではない。
ミリタリー萌えとか鉄道萌えとか色々バリエーションは考えられる。
ケツイはいやらしい攻撃に悶えるゲーム。攻撃萌えゲー。
アインハンダーはメカのリアクションを楽しむ味っ子・ジャぱん型萌えゲー。
キャラクターが四角とか三角だったりするABAゲーも、
ノリノリの音楽が鳴っている中で弾幕によって変化していく
幾何学的なビジュアルに萌えるトリップゲー。大体ABAはツンデレとか言われてるし。
萌えも燃えも、演出もキャラクター要素も本質は変わらず、言い換えが効くものだと思う。
戦闘機やメカは2Dと相性が悪い。3Dの方が圧倒的に迫力もでるし見栄えもいい。
萌えは2Dと相性がいい。
2Dシューにこだわる限り萌えになるのは必然。議論の余地なし。
307 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/03/30(木) 10:55:43 ID:89fuuXca
>>305 萌えの定義なんて議論したくはないが
アンタがいってるのは世間一般に認知された萌えじゃないことは理解してくれ。
鉄塔萌えだの河川萌えだの理解出来んよ。
>>305 ますます変態と倒錯の方向に向かってるだけじゃないか
一般層から明後日の方向に逆走してどうすんだよ・・・
ビデオゲーム自体が一般層から逆走している。
一般層うんぬん言うならそれこそ萌えはマイナスだろ・・・
少なくともこのスレで話してる「萌え」はゲーム内に登場する女キャラに対してだろ。
それを他のものにすりかえられても話が進まない。
グッズなどでゲーム以外の方面から多角的に販売戦略が期待できるし、
同人媒体を広告代わりに使えて知名度上昇を見込めたりなど、なんだかんだで萌えとの関わりは根強いと思う。
萌え要素を否定してる人はメーカーに、萌えの代々として何を取り入れたら売り上げに貢献できるのか。
萌え推奨の人はメーカーに、萌えと相性のいい方向の何を盛り込んだら売り上げに貢献できるのか。
いずれにせよ費用対効果に優れた画期的な販売戦略ビジョンがあるなら
是非それをメーカーに教えてやってくれ。
そもそも「2DSTGに萌えは是か非か」なんて次元じゃないところでやばいっての。
キャラ以前に、デモ画面見た瞬間ライト層の顔が引きつるようなSTGしかないんだし、
システムや方向性から変えていかないと、萌えだの何だのすら語れなくなりそうだぞ。
>>295アルファってアルファシステム?
だったら、猿人の頃からだよ。
キアイダン00やサイキックストームでググってみ。
昔は物ぶっ壊したり敵倒して爽快感得るのに、
STGが一番手軽だった、ってだけで、
今ではもっと面白いのがあるからそっちに移ってるだけだろ
萌えが悪い!いや難易度が!とか、すげー見当違いなこと話てんなー、って感じ
日本人の場合、撃つ行為より斬る行為の方が爽快感を得られるっぽいからなー。
魔剣で敵をザクザク切り捨てていくタイプのシューティングってのはどうだろ?
三国無双・・・
シューティングじゃない・・・
STGって気軽にその場その場でクリアっていうのがあるだろ。
それも一つの魅力だと思う。
レベル上げだとかアイテム入手だとかここまで進んだとかそういうのがなくて、
すごい気軽にできると思うんだ。
そりゃノーコンテクリアとか目指したら機械的に何回も同じ面をやったり
する必要がいるけどな。
後の面やるには最初っからやらんといかんしなぁ。
格ゲーとか音ゲーのほうがお手軽
むしろ「ここまで進んだ」感が得られるタイプが盛り上がりそうな気がする
ICカード作るやつね
同人だとZenichiとかBLUESABERSとか硬派なのがあるじゃん。
フリーだとURBAN UPRISINGがおすすめ。
一昔前のコンシューマシューティングよりグラフィックの描き込みが凄い。
微妙なところでHELLBOUNDなんかもいい。
萌えキャラがいるけどグロ系の敵キャラのほうが圧倒的に存在感がある。
萌えがいやだってのは、そういうのをやってると
ギャルゲーとかエロゲーマニアに見られそうだからだろ?
でもゲーオタなんて世間から見りゃアニオタ・エロゲオタと同レベル。
萌えが入ってたほうが売り上げが伸びていいよ。
>>319 ここで貴方にウルトラ警備隊。
まぁ、最初の四面クリアしないと5面とかできないみたいだすけど。
>>321 確かに周りの目がなければ萌ゲーいくらでも来いって感じだけど、
さすがにゲーム中にアニ声で話されるのは勘弁。
恥ずかしくてゲームに集中できやしねぇ。
ガルーダ2のジャノメ倒した後にうなだれたりうなだれなかったり
ウェッハはいいよかっこいいよウェッハ
萌え系美少女なら格ゲーにもいるし、
寧ろキャラの数もボイスの再生頻度も今の2DSTGと比べても圧倒的だと思う。
ちなみに式神の城と旋光の輪舞のファンサイト運営者は女性率が圧倒的に高い。
”プレイヤー”じゃなくて”ファン”というのがミソだが。
人型キャラなら漫画に出来ても、グラディウスとかを漫画化ってのは簡単にはできないからな。
>>323 周りから見たらどんなゲームやってようが大差ねーから気にすんな
>>326 メディアミックスのし易さっていうのはあるね。
東方は元が同人で二次創作にも寛大だったから、
大量の同人誌や同人ゲーム、
MADなんかが半ばメディアミックス展開みたいな成果を上げて、
シリーズの人気を大きくしたのかも。
話のネタになるというのが、キャラクターの大きな強みなのかな。
それが萌え談義にせよ。
非キャラシューに出てくるメカボスやクリーチャーボスで、
SFやミリタリー的に語る価値のある奴がいないだけかもしれないが・・・
男だろうが、女だろうが、人間である時点で強みになる。
ファミコンのスターソルジャーなんかも、謎な人物がパッケージに描かれてたし
人間を出すこと自体が重要なんだろうね。
stgじゃないがファミコンのアテナ(SNK)なんて神扱いだよな。
メカ系じゃ3Dガンダムに勝てないよな。
それにグラフィックの進化でリアルさを追求した弊害で、
1機の戦闘機で大群と戦うってのがあまりにシュールに見えてしまう。
ACTがダンジョン探索型に、RPGがキャラ育成型に進化してきたように、
弾を出すシステム以外の面であと一つ進化できるところはないものか。
まぁ早い話化石ゲーだわな。
STG=難しいんじゃあなく
もはや難易度くらいでしか差別化できないっつーか。
難しくしようと思えばどんなゲームだって難しく出来る。
それをやらないのはわざわざそんなことする必要がないから。
STG=難しい を売りにしたほうがいいよ。何やったって新規なんてこねーし。
STG=難しい が売りで既存のSTGユーザーは付いてくのか?
>>335 今付いてきてるのがそういう奴等なんだが。
実際もっとムズくした方がいいと思う。
1面から緋蜂が出てくるくらいがちょうどいいのでは。
だれもクリアできねーよww
やっぱ1面には緋蜂だよな。
>>336 ユーザー離れ起こしてるかもとは思わんわけだ。
お話にならん
1面緋蜂ワロスw
>>315 ソルディバイドとかそんな感じだたような。
緊急回避がやりやすい(ファイアーだけで十分だしね)から
ある程度努力すれば初心者(つか自分だけど)でも一周出来たのがよかったな
つか他の魔法なんかつかってなかったな・・・
完全に個人的意見だけど、最近家庭用向けの簡単な作品が少なすぎると思うのよ
自分の初シューはSFCのグラVなんだが、
ああいう「ちょっと頑張れば俺でも後半までいけるぜー」もしくは
「難しいけどもうちょっと頑張れば先に進めそう」と感じられるような
作品を入門編みたいな感じでもっと出すべきだと思うんだが
萌えとかは分からんので保留
つかここ最近一番やったSHTがボーダーで理由が「音楽が良い」だからなぁ
最近のSHTは音楽を聞く余裕もないから困る
なんか文章壊れ気味でスマソ
>>336 シューティング撲滅キャンペーンというタイトルでスレ立てすべきだなw
どうでもいいが普通STGだと思う
346 :
342:2006/03/31(金) 02:44:01 ID:TlIdfFi6
>>344 スマンなんかこっちの書き方になれちゃってるのよねorz<SHT
完全移植になるのは同名の別ゲー新しく作る体力が無いんじゃないだろか
一面で蜂だすなんてすごいですねぇ〜。
相当上手いんでしょうねぇ〜。
すごいですねぇ〜。
>>208あたりまでのチュートリアルやレベルデザイン関係の話が興味深かった。
ゼビウスの30秒何もしなくても死なない、とかも近いんだっけ。
チュートリアルとして良いものが何か、ってのは各論あると思うけど、
・失敗したとき、原因と対策に気付く時間がちゃんとある
・一つ失敗したとき、その壁にもう一度挑戦するチャンスをその場で(1プレイのなかで)与える
などは重要な気がした。
351 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/03/31(金) 23:27:27 ID:Z2O3o+WA
そういやアルカディア見たけどSTGってなんか萌えジャンルになっちゃったね
あーあって感じ
萌えジャンルってどんなの?
キャラクターだけは可愛いが、感情移入する暇も無いジャンル
キモオタが気になって気になって仕方がないジャンル。
潔癖厨がキモオタと思われるのが嫌で、遊びたくても遊べないジレンマに悩まされるジャンル
インカムが悪いから、
目先の収入を確保するために可愛い女の子入れてみたジャンル
358 :
age虫:2006/03/32(土) 21:02:27 ID:hqoQBn2H
実は開発費が安い割に売れると言う出来れば独占したい美味しいジャンル
>>352 なっちゃったねっつーか、
RPGも格闘ゲームもメジャーなゲームジャンルはとっくになっているのに
STGは萌えの部分でも周りについていくのが遅すぎたとも言える。
>>359 フェリオスとかXEXEXを見るにむしろ速すぎたんじゃないかと。
家庭用でも銀河婦警伝説サファイアなんてのもあったし。
童の新作はPCエンジンの末期を彷彿させるね。
フェリオスで萌えんのかキミ。
そもそも普通だったら萌えるなんて理解不能な感情は持ち合わせていないハズだが
可愛い、と思うことが萌えるという感情だが、
今まで一度も可愛いとか思ったこと無いのか、こりゃすげぇ
まぁ、ぶっちゃけていえば、萌えようが萌えまいが面白ければなんでもいいけどね。
バリバリの漢っぷり炸裂のヘリコプターや戦闘機も大好きだし。
逆に変に露出度の高い媚媚の女の子も大好きだし。
>>363 パンピーの人は萌え=可愛いって言う事があるけど実際にはどうなんだろうか。
俺も萌えオタだが、
語義が厳密にはっきりしてて言葉を使うわけじゃないしなあ・・・
一応「可愛い」と「萌え」は分けているが・・・
私見だが、
ティンクルスタースプライツは可愛くてロリっぽい絵柄だがそんなに同人誌は出なかった。
式神はそんなに可愛くないデザインなのに大量のキャラクター同人に溢れている。
特にゲームキャラの萌えっていうのは内面の深さとかがあるんじゃないかな。
でも、閑丸もブリジットもツィーランも暗い過去を背負っているが
別にそれは関係なく外見と実は男と言う設定とか外面的なもので人気を得ている気もするし・・・
うーん。
外見も重要だが設定も重要
それにティンクルの場合はゲーム自体がマイナーなんじゃね。
萌えだろうがなんだろうが、シューティング部分が本物なら別にいいじゃん。
どうしてそこまで言葉を尽くす必要があるのか、これがわからない。
ウブな坊やちゃんだから
萌えキャラがいると集中できないんだろ
シューティングの本質には「燃え」で成り立っている部分があると思ってるんじゃない?
>>368 そんなこと言ってるのオッサンばかりだけどなw
めっきりリアルっぽいCGのSTG無くなったよな
弾幕ばっかでCGはパッパと描いただけって感じ
で、いらん設定だのストーリーだの付けてる
そういう時代なんかなー
>371
雷電2みたいな書き込まれたドット絵でも斑鳩見たいな綺麗なCGでも、適当に作ったしょぼいグラフィックでも大して売り上げは変わらないなら手抜いた方が儲かるだろ?
>>371 リアルを追求した作品は、3Dに進化していった。
むしろ2Dでリアルにすると、リアル故の不自然さを露呈するデメリットの方が大きくなる。
んー、とりあえずこのスレにいる人がやってみたいシューティングって
どんな物か挙げていかないか?ムービー入れろとか、ドット絵のハードな難易度とかで、
最終的にそれらの要素を全て真逆に進めた作品が、一般層に受けそうな気がするから。
俺は画面端という概念が無くて、自由に飛び回れるのをやってみたい。
>374
爆発とか破片の演出が派手で適当に遊んでいても楽しいシューティング
3回くらいミスしてもクリアさせてくれる
適当に遊んでいても楽しいシューティング。
1ゲーム中じゃなく1ステージ中で。
ちんk・・・違った、てんこもりシューティングみたいに
何回死んでも良いからクリア条件を満たすのが目的のゲームとか。
あとキャラによってBUZZで、タイムで、コンボで等稼ぎのシステムが異なるゲームとか。
難易度以外の部分で楽しませてくれるシューティング
「難しい個所を苦労して乗り越える」のはちょっと疲れた
たまには気楽にシューティングやりてぇよ
あと、色々なメーカーの自機、ボスが登場する
オールスターシューティング
勿論自機によってシステムが変わる
>>359 格ゲーも萌え入ってるけど、メインってわけでもないじゃん
別に鉄拳やGGだって男キャラの方が多いわけだし
メルブラくらいかね、ってもあれは同人だし
今月のアルカとか読むとほんとにあーあって感じだよ
とりあえずメインは萌えです!って感じ
他のジャンルも萌え入ってるよ!って言って誤魔化しても何にもならんよ
式神とかもSTG部分より設定とかキャラの方がプロモーションしてるぞ
巫女はともかくふみこだっけ?
あいつのとかの設定見て引いてしまったよ
>>379 キャラクターの女性率が高いと言うのは、
ピンクスウィーツやエグゼリカについては確かに言い逃れ出来ない。
でも実は式神Vのプレイヤーキャラは男率のほうが高い。
そもそも男キャラは萌えじゃないという認識も同意できない。
鰤とかに限らず、アルカディアのイラスト投稿コーナーを見る限り。
それとも萌えオタだけじゃなくて腐女子にも媚びれば健全と言う事なのか?
ふみこ一人について言及しているが、
一人のキャラについてクローズアップして良いなら
GGXXのディズィーと鰤、サムスピのいろははかなりやばい。
が、2DSTGにあそこまでぶっ飛んだキャラクターがいないと言うのは、
2DSTGがキャラクターの掘り下げがしにくいジャンルだという事を
示唆していてあまり良い事でも無い。
式神のキャラクター性は他のゲームと共通する世界観に裏付けられてる部分があるし。
ついでに、格ゲーがゲーム性だけでも勝負できているなら
北斗やDBZが出る現状は無い。
まあ、鉄拳やバーチャみたいなポジションが2DSTGには無いと言うのは分かるが。
勿論リアルな兵器のグラフィックにしても地味で嘘臭くなるだけなんで、
水口ゲーとかABAの方向性で考えていくのが良さそうだが。
>>374 正直に書くが、大往生の続編。
難易度は大往生ブラックレーベル程度で。
続編出ないのは理解したうえで。
>>374 「道中〜ボス戦」の流れすら用いず、今までのSTGで培ったノウハウが一切通用しないような
いわば根本から変革してくれるようなSTG。
肝心の面白さなければ奇ゲー扱いされただけで終わりそうだが。
>>374 CAVE版パロディウス(弾銃は却下)
KOFみたいにCAVEの今までの自機が使えるSTG。
ストライカーズの新作(不可能だけど)
見た目が軟派じゃないティンクルスター。
>>374 ・ジオメトリウォーズ(エボルブドの方)の不思議なダンジョン。
・ジオメトリウォーズ(同上)とザンファインをグラフィック含めて足して2で割らないゲーム。
・ザンファインの不思議なダンジョン。もしくは日本一ソフトウェアのザンファイン。
・ステージの数と選択方式が音ゲーなマクロスU。てんこもりでは無い。
ディアブロをSTGにしたような奴だったらやってみたいな
どうしても倒せないボスなんかもレベル上げすればなんとか
なるみたいな。セーブ機能付いてて少しずつ進めてくようなタイプ。
もしくはヘルツォークツヴァイをSTGに特化したような
対人戦型リアルタイムストラテジー。
(昔Macでちょっと似た感じのゲーム出てたんだけど忘れちゃった)
386 :
379:2006/04/02(日) 17:07:43 ID:3kr3T3dU
>>380 あー、GGがオタ向けなのは承知してますわ、別に擁護しないです
あと別に男多くても健全ってわけでもないな
>>ついでに、格ゲーがゲーム性だけでも勝負できているなら
>>北斗やDBZが出る現状は無い。
ここについても同意せざるを得ない
北斗とかに関しちゃキャラがよくても人気がないしw
ふみこ云々は俺が嫌いなだけで、設定やストーリーで嫌悪感を示す人もいるってことを言いたかっただけです
STGユーザーは今のこの状況を容認してるならそれでいいよ
俺みたいに式神とかのキャラ重視や鋳薔薇とかの萌え重視のSTGが増えると嫌な奴もいるってことです
それもさんざん既出だけど、そんなのはごく一部だから無視されて終了。
設定云々んは見たこと無いからわからないけど
式紙1でふみこを初使用したときに感じた独特の操作感覚は実によかった。
思うに最近のSTGは酷評を恐れすぎてか、定番を押さえすぎてかわからないが
自機の操作にクセがあまりにも無さ過ぎるのではないかと思ったりする。
じゃじゃ馬を乗りこなす征服感というか、そんな感じのSTGって本当に見なくなったな、と。
>>388 今はそのあたりの役割はシステム面が担ってる。
システムを熟知しないと進めなかったり面白くなかったり。
はっきり言って、そういうのってマンドクセ
>>388 トリガーハート・エグゼリカに期待しる。
式神の自機レパートリーは、このスレでちょくちょく出る
「自機の性能差を大きくして、そこで初心者と上級者の住み分けをさせたらどうか」
みたいな案を実行しているとも言えるね。
個人的には、厨設定でウザい性格のオバサンや
ギャグとも世界設定とも無縁なオッサンが上級者向けの弱キャラというのは
アルファにしては珍しく空気読めてると思った。
個人的には、近年の弾幕シューの世界に
90年代前後のコンパイルシュー自機が迷い込んだようなバトゥが好きだ。
ふみこみたいな独特の操作性とはちょっと違うが。
392 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/04/02(日) 22:57:40 ID:J0YUXhBk
393 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/04/02(日) 23:00:17 ID:C8oHph4Q
バトルフィールド2モダンコンバットにオンラインについて質問していいですか?
結論
シューティングは滅びる
>15
ハゲ同
パターンっていったって毎回同じ場所に弾飛んでくるわけじゃないから
何をどうすればいいのかさっぱりだ。
簡単で有名なエスプガルーダで(ウソツケって感じだが)
一度だけラスボスまで行けた事があるレベルの者です。
シューティングは嫌いじゃないからゲーセンでたまにやるんだけど
スコア気にした事も点数稼ぎが面白いと思った事も一度も無いねぇ。
クリアできるかできないかしか考えた事無いと思う。
不都合なく楽しんめてるならそれで良いんじゃない?
シューティングのパターンもアクションのそれと同じくらいの代物だし。
>>395 そんなガチガチにパターン組むわけじゃないけど
大型機の出現位置覚えて優先破壊とかここは画面右下で避けると楽とか
なんというかどうしたら楽か?この攻撃はどう避けたら良いのか?
という知識を頭に入れる事は重要だと思う
たとえば一見すごい攻撃でも画面端から逆方向に動いてるだけで簡単に避けられる攻撃とかもあるし
>>396 それくらいの人へのケアが今のSTGではほとんどされていないのが
問題じゃないの。
するだけ無駄
>>395程度でラスボスまでいけるんだから簡単じゃん
難しいとか言ってるヤツは俺でも初見でクリアできるようにしろっての?
RPGでもやってろとしか
>>401 RPGでも戦闘で全滅する事あるから無理
どんなゲームだってやろうと思えば激ムズにできる。
RPGだろうが横スクACTだろうが格ゲーCPU戦だろうが。
でもやらないのはそんなことする必要がないから。
STGはそんなことまでもしないと生き残れない。
普通のSTGなんて誰もやらないから。
つまりSTGってのは根本的に面白くないゲームなんじゃねーの。
やりごたえが、とかパターンが、なんて他のジャンルのほうがよっぽど表現できそうだし。
音ゲーなんか簡単なのから激ムズ曲まで揃ってる。
一部の中毒になったシューターだけが「STGは面白い」って思い込んでるだけだろ。
上のほうにも貼ってあったけどな。STG脳がどうとか。あれ正しいんじゃね。
結局今いる客を逃がさないように頑張って、いなくなったら終了が一番長生きできると思うよ。
RPG他のジャンルは難易度も下から上まで多様で、そこから自分に合った難易度のゲームを選択したり
書店に行けば攻略本が充実してることもあいまって、時間さえかければクリア出来るようになってるが
肝心のSTGは高難度系のしか残ってない上、攻略本の代わりとなるものが解説無しの
スーパープレイDVDではちっとも参考にならず、結局自力で攻略するしかないと言う側面が大きい気がする。
>403
固定客向けのシリーズゲームは
>RPGだろうが横スクACTだろうが格ゲーCPU戦だろうが
激ムズになっているのはよくあるぞ。
固定客はすでに上達しているから当然。
つまりシューティングは固定客向けジャンル。
初心者にやらせたければ、難易度を下げりゃいいってもんじゃない。
莫大な広告宣伝をやらなきゃいけない。
今、シューティングを作っているメーカーはそんな体力無い零細企業。
テレビCMも雑誌広告も集中大量投入できないのなら、
固定客向けに作るしか選択肢が無い。
>>403 ほぼ同意だが、難しくしていると言うより簡単にしなかったって感じだな。
昔のACTは一撃死も珍しくなかったが、今ではたくさんのライフや回復アイテムがある。
RPGはロンダルキアのような、ほぼ運のみで突破するような場所を排除し、
無駄に時間のかかるレベル上げの必要がないゲームバランスになっている。
そんな中、STGはゼビウス、グラディウスの頃から何の変化もしていない。
進化できなかったジャンルに、ゲームの進化について行けなかった人間だけが
付いてきてる状況なんだろ。
進化(苦笑
>>403 >つまりSTGってのは根本的に面白くないゲームなんじゃねーの。
同意だな。
恐竜と同じで、他に敵が存在してなかった時代だけ猛威をふるって
いたジャンルじゃないかと思う。
進化っつーか変化、大衆化だな。
インベーダーブームが落ち着いたあとの、ゲームがまだ
今よりさらに日陰者で、ユーザーがマニアックな人ばっかりな
頃より客の絶対数も増えてるだろうし、大衆化が進んだ
時代に生まれた世代もいるし
411 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/04/03(月) 17:27:33 ID:3Q0CjK+p
>>409 面白くないというが、俺はスクロールシュー好きだ。
別に上手い訳でもないしスコア狙ってる訳でもない。
シンプルなゲーム性とかほかのゲームにはない魅力があるからだと思う。
面白い面白くないは人によって人によって感じ方が全然違う
訳だから主観的に物事を見るのもどうかと思う。
>>409 面白く無いというよりかは、ヌルいゲームが大量生産されて一般大衆がヘタレただけかと。
STGもACTも大の苦手だったヌルゲーマーから、ちょっとしたキッカケでSTGをちょくちょくやるようになった自分が言ってみる。
音ゲー(IIDX)もやる自分としては音ゲーもSTGも似たような状況だと思うけど。
音楽っつーキャッチーな部分をメインに据えてるだけ音ゲーが有利なくらいで。
PS2全盛の中、時代を逆行するように色々プレイしてみる中で一番最初に1周できたのはグラIIだったけど、
あれなんかは、難易度も手頃だし練習した分だけしっかりと結果が出て嬉しかったな。
弾幕STGなんかは頑張っても、そういった達成感が無いから気が滅入る一方だけど…
俺の捉え方だと
RPGなんかは山登り。道なりに行けば必ずゴールに着ける
まあハイキングコースだったりロッククライミングだったりするけど
寄り道しても全然OK。ただしその分時間はいただきます
STGやACTは演劇。どれだけミス無く上手に踊れるか
上手に出来なきゃさっさと退場
上を目指すなら努力が必要。でも努力しても上まで行けるのは一握り
やるかやらないかはあなた次第
こんな感じかな?
要するに厳しすぎるんだな。どんな楽しみ方するにも努力を要求するわけだから。
感覚が麻痺したシューターやメーカーには適切な難易度という言葉がわからんのです。
もっともこれはこれで良いとも思うけど。
簡単なら売れるかっていえば案外そうでもない。
簡単さが売りのゲームはあるけど簡単さを爽快感などに結びつけるとか
魅力を感じさせる作りになってるはず。
逆に難しくても売れるゲームももちろんあって、それは魅力があるからなんだけど
売れないゲームの場合は単に魅力が薄いから以外の理由はないよ。
シューターがいくら熱弁したって、大多数の人にとっては
難易度以前にただ「そそられない」ゲームでしかない。
これは好みの問題以外の何者でもないんだけど、
なぜかシューターは一般ゲーマーがヌルいからだとかの理由を付けたがるね。
417 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/04/03(月) 18:47:20 ID:3Q0CjK+p
そもそも娯楽に努力とか執拗にがんばるっていうのはどうなんだ?
楽しむためにあるもんなんだからヌルゲーマーだとかシューターだとか
どうでもいいことだろ。
努力する事でしか楽しめないのが問題だね。
何事においても取っ掛かりの良さは大事だよ。初心者救済レベルの。
そこから努力してでもやりたいって気持ちになるのならいいけど
初めから努力でしか道が開けないから納得がいかないんだと思う。
シューティングの衰退がシューティング自体の魅力に起因するのか
はたまた一般ゲーマーのヌルさが原因なのか、
これはシューティングの衰退しかたが答えを表してる。
とても魅力的だけど難易度が…ならば一見さんは世代世代で現れるし
難易度の壁を超える人間が一定数は残るだろう。
ジリ貧になんかなりようもないんだよね。
現実には、シューティングは大半の人間にスルーどころか認識さえされてない。
真に魅力的なゲームならばそんなことにはならないだろうね、
ネットの発達した現在、口コミの力は年々増す一方なんだから。
ゲームをやろうとするのに、始めからある程度のレベルを要求されるのがおかしい。
よくある本体狙いの大量の高速弾なんて、知っていればチョン避けを続けて弾切れを待つが、
初心者なら確実に大きく動いて追いつめられて、死亡。そしてどうやって避ければいいか、
見当すら付けられないでゲームが進んでいく。コンティニューに制約がないならまだしも、
100円払ってこんな目にあったら腹が立つだろ。
知らないとプレイが難しい=知らないからやろうとも思わない、になるのは当然だな。
>>419 難しいゲームも魅力があったらやり甲斐があるからな。
ゲームセンターCXのグラディウス編で有野が
非常に詰まんなそうにやっていたのが印象深い。
>>413 もともと一般大衆は(マニアから見れば)ヘタレてるもんじゃない?
で、そんな一般大衆にもゲームを売ろうとしてヌルいゲームが量産されるようになった、と。
シューティングに努力が必要かどうかなんて知らない人間が殆どだよ。
一回やってむかついた、じゃなくて一回やる気も起きたことがない、
そもそも視野にも入ってない。これが現実でしょ。
技術的に、点数くらいでしか達成度合いを魅せられなかった時代じゃあるまいし
地味な作業を強いられたご褒美がただの数字だなんて
喜ぶのはそういう時代に育った人か、変わり者くらいだろうね。
オレはその変わり者に半歩ふみこんでる人間だけど
正直モンハンとかのほうがずっと魅力的には思える。
あれもソロガンナーには相当理不尽な難易度だけどね。
>>423 ポケモンの作者の田尻が、得点は80年代にインフレ起こして
喜ぶ人がいなくなった、判り易い格闘が流行るのは当然と言ってたな。
格闘ゲームの衰退は対戦に特化したゲーム性が腕の差を招いたことが主因だろうけど
衰退とはいえ一時のバブル状態から一大ジャンルになっただけだし
先端技術つっこまれた作品もコンスタントに出てそれなりに売れてはいるし
シューティングのそれとは少し違う。
シューティングのは、格闘やロープレに食われて魅力がガタ落ちさたために
せめて残った客を飽きさせないために講じられる手段が難易度だけだった。
ただそれだけだろうね。
好きなジャンルを特別な扱いしたい気持ちはよく分かるんだけど
冷静に見たらそんなものじゃないかな。
正直さ、シューティングの面白さって何なんだろ?
他で代用がきかない、ライト層にも分かる面白さって。
格闘ゲームのご褒美は分かりやすくて、かつ普遍的だね。
勝ちたいという誰にでもある欲望を上手くくすぐり、腕に応じた満足を与えてくれる。
シューティングは何が勝ちなのかテトリスよりも判然としない。
昔、点数が多いのが勝ちだった頃にそういう価値観を植え付けられた人とかでもないと
無味乾燥な単純作業にしか思えないのは仕方ないかな。
ヌルいヌルくないじゃなくて、そもそもの価値観が違うわけ。
>426
>>ライト層にも分かる面白さ
これがないから廃れちゃった訳だが…
t6g0MBUj
完全同意なので、書くことがないよ俺はw
衰退衰退と繰り返してしまったけど、実はシューティングもあまり衰退してないんだよね。
FFだってHALO様には全然及ばないし
国産シューティングでも凄いのはミリオンペースで売るし。
バーチャの登場でストUが霞んだようなものなのかも。
二次シュー三次シューでゲーム性に凄い違いはあるけど
原点まで辿ればそんなに違わない気もするね。
ゼビウスとスペハリが違うジャンルとは言いがたいように。
>>426 本来は、誰もが持つ破壊衝動に最も率直に訴えられるジャンルだとは思うんだけどね。
ただし、不幸にもその衝動を満たす方向から二次シューは離れてしまった。
>>426 多くの非対戦ゲームと変わらず
どれくらい進めるか、どれくらい長く遊べるかがキモで充分判り易いと思うけどね
>>431 不幸にもなんていわなくても面白さが確立されてるならまたそこに戻れば良いだけだヨ
破壊の快楽というのは例えばゼビウスのアンドアジェネシス、例えばグラのコア、
R‐TYPEの波動砲、いえいえスペースインベーダーの頃から、
狙いすました一撃の重みというカタルシスに集約されてたように思うんだけど
縁日で射的がいつまでも無くならないのは「当てる」ことが楽しいからなんだと思うんだけど、
今のシューティングはそこに戻れるのかな。
昔シュー通りの「当てる」じゃ、格闘ゲームのほうがハードル高いし喜びも大きいし
三次シューの「当てる」は演出から何からすさまじい洗練ぶりだし、
果たして上回れるものだろうか。
射的はFPSに受け継がれてんじゃね。Aimの楽しさというか。
STGらしい破壊の演出ならやっぱ華麗なグラフィックで
レーザーとか波動砲みたいにドバーッって貫通して
敵の機体はSF映画みたいに派手に爆発してぶっ飛ぶとか。
ミサイルだったらすごい数が飛んでって大爆発とか。
例えるなら格ゲーの超必的な演出かな。それもマブカプくらいぶっとんだ感じの。
それこそ自機から極太レーザーが出てドガガガーって当たって200HIT!!とか。
追加コマンドでさらに100HIT!!とか。
最近のSTGのどこに爽快感があるのかさっぱりワカランし。
そもそも商業の2DSTGが滅びるのを止める必要性があるだろうか?
よく引用される
ttp://sinseihikikomori.bblog.jp/entry/141439/から > 選民は選民らしく雲の上から地上の民に雷を落として馬鹿にしながらも、
> 「我々が滅びる前にこの雲が消えてしまうのではないか」などと怯えつつ、
> こっそりひっそりやっておればよいのだ。
寧ろ雲が消えるのを怯える必要も無い。
ヌルゲーマー志向に走り、ゲームの本質を忘れていく他ジャンルの流れの中で、
ゲームらしかった頃のゲームを保持し続ける2DSTGが淘汰されるのは当たり前だと思う。
ならばキャラクターメインのドラマ作りや小手先のビジュアルやらで
ヌルゲーを支持する愚かなゲーマーに媚びて生き残るよりも、
時代遅れだ、滅び去った負け犬だと罵るライトゲーマーたちを
「違いの分からない奴らだ」と嘲笑するような誇りある死に様の方が望ましいんじゃないか?
偉大な恐竜として滅びていくか、愚かな人間の形を取るのか。
硬派なシューターならば、前者の方がより自己を充足させるのでは無いだろうか?
なんだこいつ
神にでもなったつもりかね?
いつ見てもキモイなぁそれ
ライトゲーマーを受け入れられんのは硬派って言うよりも狭量なだけだろう
メーカーからのお仕着せでしか遊べないジャンルに成り果てたな。
回避パターンが1パターンしかないとか、何ソレって感じ。
最近のガキ事情はどうなんだ?学校塾で勉強漬けなのか?
だとするなら攻略の大変なSTGをやるのは難しいだろう
つーか、そんな事までしてたら崩壊してしまう
もし何も無くてただ、難しいから嫌だ楽なゲームしかやる気にならないなら
最近のプレイヤーレベルが下がっただけか
> 最近のSTGのどこに爽快感があるのかさっぱりワカランし
爆発の爽快感や射的の楽しさ、ドラマ性はFPS、ガンシュー、格ゲー、RPGにかなわんし。
チマイ自機を針のような操作で操って、弾や敵の間を抜けるゲーム性は
2DSTGに残された最後の独特なゲーム性だと思うよ。
>>439 それはビデオゲーム全般に言えることじゃないの?
RPGに自由度なんてあると思えないが。
「スコアシステム搭載しとくから、頑張って点稼いでね」というのと
「隠しシナリオやレアアイテム用意しとくから、コンプ目指して頑張ってね」というのは大差あるまい。
>>440 ポケモンよりゲーム性で勝るSTGがあるなら教えてくれ。
自分で考えた最強のポケモン達を、友達同士で戦わせるよりも
遥かに面白い戦略性や読み合いの出来るSTGがあるなら教えてくれ。
最近のプレイヤーレベルが下がったとか本気で言ってんの?
お前らが異常なんだよ
>>443 例えばガレッガ。
攻略パターンを構築し、
潰し所、ウェポンの使い所を考え、
見えないランクと格闘しながら
クリアとハイスコアを目指す。
初心者向けではないというのは重々承知の上。
そもそもポケモンというゲームの魅力は対戦だけでなく、
ポケモンの収集・育成及び交換等も含まれているわけで、
あまり解説君丸出しの意見は避けた方が身のためだと思う…。
>>443 横槍だが、今のポケモンて昔より進歩したの?
初代しかやったことないが、対戦ははっきり言ってつまらなかったぞ。
通信速度の遅さも問題だったが、戦略性はほとんどなかった。
その頃トレカが仲間内ではやってて、そっちのほうが対戦は盛り上がったな。
…というかゲーム性が異なるゲームとの比較してもしょうがないような。
ジャンルが違うから比較するなって・・・
ポケモンの存在を無視して子供にSTGをプレイさせようというのは
それこそ自分勝手な意見じゃないのか?
確かに俺から見てもポケモンの対戦バランスは無茶苦茶だが、
自分達にとってゲーム性や戦略性を語るんじゃなくて当の子供達が
それを感じ取っているかどうかが問題なんだろ。
それにそのガレッガとやら。他のSTGと何が違うのか全く伝わらないのだが。
ああ、
最近のガキ事情→(例としてガキ向けのゲーム)ポケモン
という流れだったのね。すまない。
比較するなと言ってるわけじゃない。ただ、ゲーム性の違うものを並べて
「どっちが優れているか」と問うことには意味がないと思っただけ。
「どっちのほうがガキに受けるか」なら分かるが。
ちなみに自分がポケモンをやってたのは厨房のときだったが、
同時にGBでやってたパロディウスは面白かったぞ。
ポケモンの対戦バランス云々もそのときの感想。
戦略に幅がなかったんだよ、初代ポケモンは。それ以降のは知らないが。
話しが逸れてますよーっと
別にポケモンやってる人にやってもらおうとは思わないさ
ただプレイを見てて何も知らない人が見ても「なんかすげー!」と思わせる様なビジュアルが欲しいかな、と
今STGは、なんかよくわからない事をわかる人だけが楽しんでる印象
ガルーダUの絶死界とか素人目には「何これ?気持ち悪いんだけど・・・」
って感じだろ
石を溜めて金塊溜めてと綿密にパターン組んでるのに素人目には何やってるのかわからない
ガレッガの自機潰しなんて「え、何?避け損ない?」って初めは思ったし
演出とかは対戦物以上に自由度高く出来ると思うんだよ。一人プレイ前提だから
圧倒的な弾幕以外の視覚に訴えかける演出が欲しい
>>442 >「スコアシステム搭載しとくから、頑張って点稼いでね」というのと
>「隠しシナリオやレアアイテム用意しとくから、コンプ目指して頑張ってね」というのは大差あるまい。
ttp://d.hatena.ne.jp/ABA/20050214 から言葉を借りると、「深さのやりこみ」と「幅のやりこみ」の差、かな。
前者はプレイヤースキルの上昇を求めるもので、結果としてプレイ時間が延びる。
後者は単純にプレイ時間を水増しするためのもので、基本的にプレイヤースキルを求めない
(プレイヤースキルが高いとコンプまでの時間が減る、という要素が入っていることはままあるけれど)。
>>450 人間にはプレイヤースキルの限界ってあるんだよな
走り込んだところで
誰もが100m9秒台で走れるわけでもあるまい
453 :
442:2006/04/04(火) 00:46:44 ID:/jrp+KTu
>>450 まあそういう違いはあるんだが、
>>439の言う「メーカーからのお仕着せ」という意味では似てるかなー、と。
稼ぎにしろ、コンプにしろ、製作者側の想定通りの遊び方に他ならない。
「一通りクリアしたら、後はこうやって遊んでね」、みたいな。それを否定するつもりはないが。
ただ、やりこみの「深さ」と「幅」はだいぶ違ってくる。
前者では製作者の意図を超えるものが出現しうるが、後者にはそれはない。
>>452 それらはゲームの面白さとしては副次的なものじゃないかと思う…。
点稼ぎしなくてもSTGは面白いし、経験値上げやアイテム収集などしなくてもRPGは面白い。
>>435 コピペなのかもだけど、現実と大きく違うのは
シューターには大衆に落とす雷もなければ乗るべき雲も既に霧散しかけてて、
その大衆に敵視されているかといえば実は存在すら認知されることもなくて、
何より「ゲームらしい」っていう幻想めいた物は時に連れて変動する物だと気づいてすらいなくて、
今は鳥類として残っているとされる恐竜よりもシューターは遥かに絶滅に頻している、くらいかな?
好きな物が思うように受け入れられない状況は苦痛かもだけけど、
だからと受け入れない相手をけなすのは非常に醜い、とは断言できるかな。
点数稼ぎに面白さを見出せるのはシューターのみということでは。
今はシューターのためのシューティングゲームばかりだから
シューターにとってはいい時代だよね。
シューター以外でも楽しめるシューティングゲームを考えた場合、
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060326/gdc_ham5.zip 今後はこれがトレンドになるらしいんで
破壊する爽快感がウリの新しいタイプのシューティングゲームも生まれるんじゃないかな。
まだ一般人にシューティングゲームを訴えるチャンスはあると思う。
ただ前もそうだったけどこの話になったら
自機に慣性が付くとか余計な想像膨らます人いるけど。
>>440 その考えが既に「シューティング最高!」みたいな視野狭窄にあるの、気づいてる?
大半の子供にとってシューティングは難しいかどうか以前に、
体験するまでもなくつまらなそう、もしくは何それ?でしかないよ。
知りたいという欲求すらクリアできないジャンルが難易度の大小なんて知ってもらえる訳がない。
彼らは難易度に尻込みしてるのではなくて、
純粋に自分の求める欲求に敏感なだけだろうと何故思えないのかが不思議かな。
貴方がシューティングに向かうのと同じような気持ちで、彼らはポケモンに向かっているかも知れないのに。
>>451 そして最低限要求されるスキルがすでに結構なレベルだしね。
格ゲーなら昇竜拳打てなくても代わりの手段あったりするけど
STGは単にこれが出来なきゃダメ、が多すぎる。
スコアは数プレイにまたがる累積制がいいな。
1ゲームで無制限に敵が出てこないRPGだったら、
短時間で、手早く経験値なり装備なり稼げる所行くでしょ?
鋳薔薇は調整次第で破壊の爽快感出せたと思うけどな
しかし実際は重武装は諸刃の剣。使い続ければ涅槃が見える
だからみんなマシンガン装備
障害物はドッカンドッカン壊したいところだけど、エクステンド狙うならボムでちまちま破壊
そしてエクステンドしたら敵に突っ込んでウボァー!
傍から見たらわけわかんねーよこのゲーム・・・
幅と深さについてだけど、ロープレのやりこみもシューティングのそれも
実は同一の、深さ方向のやりこみに思えるね。
シューティングのパターン構築もパッとひらめいたセンスよりは時間消費によるもの、
シューティングの各種テクニックが構築された過程なんて
MMORPGでニートが消費時間に物を言わせているのと大差ないでしょ、
一部のゲーム廃人が膨大な時間費やして手に入れたノウハウが一般化したっていうだけで。
新しい価値観を産み出せない、という面では、深いんじゃなくて幅がないだけなのかも知れないね。
>>455 リンク先の動画見た。
新しいタイプのSTGにはなるかもしれないが…
ここは2DSTGの今後を考えるスレじゃないのか?
>>457 >STGは単にこれが出来なきゃダメ、が多すぎる。
避けられないと思ったらボム撃てば済む話。
>格ゲーなら昇竜拳打てなくても代わりの手段あったりするけど
打てなかったらまず勝てないでしょ。格ゲーも要求されるスキルの水準はますます上昇してる。
>>457 格闘ゲームもSTGとそう変わらない道を辿ってると思うがなあ
技多すぎで初心者置いてけぼりでしょ。
今はもう昇竜拳コマンドなんて出来て当たり前だし、
コンボとかも下手な人は出来ないよ。
コンピューターと戦っても全然面白くないし、対人戦は瞬殺されるし。
そう考えると今のSTGを見て初心者が「何これ無理っていうか
そこまでしたくない」って思うのもわかるわな
鋳薔薇は俺も面白さ分かる前に投げたし
むしろ、本当に腕と腕の競い合いをしたい人は格闘ゲームに流れたんだろうね。
オンラインの隆盛で、その方向を欲する人には天国みたいな時代だし。
ストイックといえば対戦ほどストイックな物もあまりない。
自分との戦いと違って、対戦相手は容赦をくれないからね、
ゲームでもリアルでも。
格ゲーはキャラが多いし、大抵強キャラってのが用意されてるから
コマンド技使えなくても勝てるよ
それが楽しいかは知らんけど
このスレの最初からROM始めてたものなんですけど。
えとかなり初心者です。
私がSTGとであったのが友達から東方を勧められて暇つぶしに少しやったら面白い!って思いました。
それで、他のSTGやってみようと思い最近エスプガルーダを購入しました。
東方よりかなり面白い。
暇でいろいろなゲームを漁りましたが東方を勧めてくれた東方がなかったら
STGというジャンルにたどり着かなかったと思います。
まず概念にありませんよ。
ゲーセンでもすみっこにあるイメージがありますし、ゲームショップでもほとんど置いてません。
私と同じようにSTGを面白いとか面白くないとか以前にほぼ知らないって人も多いかと思います。
格ゲーは家庭用で友達とテキトーに遊ぶこともできるけどね
レバガチャ上等、強い奴とやりたかったらゲーセン行けって感じで。
>>466 それが間口であり幅というべきものだよ。
素人の友人に合わせて引き上げ育ててあげるも良し、コテンパンにして悦に入るも良し。
色々な楽しみを模索できるのとできないの、優劣は決定的だ。
ここについては優劣でいうけど、従来型のシューティングは決定的に劣ってるよ。
深さについてはロープレもシューティングも格闘も優劣つけがたいけどね。
>>465 つまり、シューティングというジャンル自体を認識してなかったって事?
若者にはそんなもんなのかねえ…。
ファミコンを経験してる世代だと少なくとも「知ってる」んだけどなあ
オマケのミニゲームでも何でもいいから
若い世代に認知してもらうところから始めんといかんよな
だから夏のキャラバンを復活させろと何度
毛利名人を発掘して来ないとな
>468
ファミコン時代はシューティングとかアクションがメインだったし、PS初期のころはアインハンダーとかオメガブースト(2Dではないが)とか有名メーカーもシューティング作ってたからいいけど
いまはマイナーメーカーがマイナータイトルを細々と販売してるだけだから、ゲームオタクじゃなきゃ知らなくてもしょうがないな…
オンラインソフトのゲームの中では割とメジャーなジャンルだと思ってたんだけどな。
……って、オンラインソフトからゲームを探すような人は十分ゲームオタクかな。
>469
あれはまさに黄金時代。熱かった
今はもうファミっ子大集合なんて放送しねえだろうしな
>>454 > だからと受け入れない相手をけなすのは非常に醜い、とは断言できるかな。
そう。そうなんだよ。
3D化を受け入れずに、時代に取り残されたゲームが
>403辺りからの流れにおいて貶され続けているんだよ。
しかも、「そもそも2DSTGというジャンルが面白くない」だの
「そもそも今のご時世、2DSTG自体に誰も魅力を感じない」だの
「2DSTGに他ジャンルで味わえないゲーム性は無い」だの、
根本的な部分から全否定するような批判が多い。
でもそういう根本的な部分を改善したり、上記の批判に反論しうるようなゲームがあっても、
それは2DSTGという前提を捨て去った何かにしかならないと思う。
恐竜マニアが魅力を感じられるような鳥はまず存在しない。
翼竜と鷲が辛うじて共通する魅力があると思うけど、それも全方位シューとFPS程度の共通性であって、
ティラノサウルスやステゴサウルスの魅力を持った鳥は俺の知る限りいない。
時代の流れや多数派のゲーマーが、2DSTGの存在を許さないか、気づかない状況にあるのは確かだ。
そしてそれは、2DSTGが2DSTGである限りどうしようもないと思う。
ならば昔のゲーム性に固執し、卒業する事の出来ないシューターは、
2DSTGを認知すらしない大半のゲーマーは同様に無視し、
時々このスレにやってくる、2DSTGというジャンル全てをこき下ろす
少しのゲーマーに対しては他ジャンルを批判し、自己を正当化しながら消えていくしか出来ないのではないか。
根本的に変わった、最早2DSTGでは無いゲームを受け入れられるような心の広いゲーマーは
そもそもシューター(というかシューティング脳患者)ではなく、こんなスレで愚痴ってなどいないと思う。
なんか論点が狂ってきてるぞ
>>474 んー、別に貶してるわけではないと思うが。
「STGが流行らない」原因は、多くの人がそれを面白いと思わないから
だと考えているのが
>>403とかじゃないのかな。
それ以外はおおむね同意。
個人的に喩えとしては恐竜よりもシーラカンスのほうがしっくり来るな。
はるか昔に絶滅したと思われていた「生きた化石」。
今では人知れぬ深海でひっそりと暮らしている。
生物進化の過程から全く取り残されてしまったかのように見えて、
実は深海に適応した体になっている(=それなりに進化してる)。
自分はそんなシーラカンスが大好きですよ。
…まあ生き残りスレ的にはそんなことじゃあ困るんだろうけど。
わかりやすい視覚的な部分をもう少し強化すべきかと
画質とか演出だけじゃなくてもう少しわかりやすい物を
斑鳩は演出とかはかっこいいけど素人目に見ると「なんでさっさと敵倒さないの?」って感じだし
スポーツとかだって素人目にゲーム展開がわからないスポーツは人気薄いだろう
やってる人だけ楽しいゲームならアーケードのビデオに置いておくメリットは無いよ。固定の客は既にいるんだし
家庭用で出せば彼らは買う
でも折角ビデオコーナーにあるんだから見てる人も楽しめる方が良いかと
最近STG始めたけどそういう点じゃ最新作はこの間見たダライアスとかに負けてると思う
使い手によって千差万別の攻略法があって、他人のプレイが新鮮に見えるゲームが望みなんだけどね。
メーカに決められた手順を延々見せられても飽きる。
だからこそ、難易度はカスにしてギャラリーにアピールする方法を自分で模索できるといいね。
自己満足にもいい。
>477
2DSTGってかなり見た目簡単なんだけどな
撃つ避ける。コレ以外ないじゃん
だから見た目分り易いから格ゲーよりギャラ専率が高いんだよ
点数を稼ごうとすればするほど、何も知らない人が見たときに
意味不明なプレイに見える気がする。
それ以前にギャラリーは「得点を稼ぐ」と言う概念自体がなく、どれだけ先に進めるかを見てる感じ。
まぁプレイヤー側も、エクステンド以上の得点を求めてるのは一部の完璧超人シューターだけだが。
どうせ何かしらで競わせたいなら、点数ではなくいっそ生存時間やクリア面数などで競わせたほうが
はるかに自然であり、わかりやすい内容になるかと。
>>479 見た目判り易いから普段STGやらないような客が
ギャラリーになってるの?んなわけねーじゃんw
「早く代わってくれよ」←シューター
「フムフム、これが新作の何とかですな」←解説君
この2種類だけだっつーの!
あと「うわナンダアレ キモス」も追加しといてくれ
>>480 >生存時間やクリア面数などで競わせたほうが
じゃあアーケードじゃ駄目だな
100円で30分も遊ばれるようなゲームは今のゲーセンじゃ無理
>>476 シーラカンスも悪くは無いんだけれども、
現状は「シーラカンスしかいない動物園」みたいに見えるんで、
(最近は「客寄せパンダ」を目指したものがいくつかあるのかな)
もうちょっといろんな動物を入れてみるのはどうよ?と。
かと言って5分でプレイヤー追い出して、すぐ次の客つくのか?
ウチの近くのゲーセンだとそのあと25分デモってる可能性のが高いわけだが、田舎だからかねぇ?
都心でも殆どそうよ>デモってる
秋葉くらいじゃねえかな、盛況なの。
5分で死んで25分間デモ流すぐらいなら15分ぐらい遊ばせた方が満足度も上がってもう一回遊ぶ率も高くなる気がするんだが
で、その15分間でどれだけ煮詰まったことが出来るかを競うゲームならいいかも。
単に殺る殺られるだけだとまた難易度が上がるだけなので
お邪魔キャラによる時間稼ぎなどの妨害があったりして。
それじゃガングレイヴみたいなゲームにするとか
自機が圧倒的に強い。何も考えなくても四面ぐらいまで行ける(監修の人が酒飲んで帰ってきたおっさんが寝る前にやってもクリア出来るとか言ってた)
稼ぎ要素はチェインとかっこいい行動
稼ぐ為には綿密にパターン組まなきゃならないけどクリア目的なら遠距離から虐殺すればOK
ボムはゲージ(敵や障害物を撃つと溜まる)がMAXになると一回使用可
溜めれば何度でも使える。一番弱いボムならしょっちゅう使える
どっちかっつーと緊急回避より耐久力高い敵を蹴散らす為の武器(ストライカーズの溜め撃ち感覚)
如何にクリアするかってゲームじゃなくて如何にかっこよくプレイするかってゲーム
豆知識
鳥は恐竜に分類される。
翼竜や首長竜は恐竜ではない。
骨盤のカタチで分けられるとか?
例えとしての翼竜と猛禽の対比はイメージとしてすんなり入るし
分類上でどうかというのは無粋な気もするけどね。
シーラカンスが好きというのもイメージとして嫌なものじゃないんだけど
問題は、深海と違ってシューティングというジャンルは年々生息域を狭めてることだよね。
深海がなくなったらシーラカンスは生きていけないからどうするかなんであって
シーラカンスが好きか嫌いかはどうでもいいような。
剥製でも残ればいい、というなら簡単なんだけどね。
>491
深海がなくなるころには足でも生えてくるんじゃないか?
>>465と自分の周囲の視点には近いものがある。
「シューティング?ああ、そんなのもあったね。」と遊ぶ選択肢には入らない同年代ゲーマー。(友人
or
「何その気持ち悪いゲーム。」というのが素の反応。そんなジャンルがあることもしらない小学生ゲーマー(弟
認知度、ブッちゃけ低いよね。求心力があるわけじゃなし…
465です。
たんに宣伝不足もあるかと思いますが。
今のアーケードであるゲームを宣伝されても見向きもしないと思います。
いいSTGがでてもそれを知る手段がなきゃ広まらない気がします。
やっぱりみんなが知ってるキャラのSTGとかあるとSTGというジャンルが広がる気がしますね。
じゃあドラえもんSTGで。
もしくはリアル世界大戦もの。
北のミサイル打ち上げを阻止せよ!!みたいな?
即発禁臭いがw
ここでムシキングTHEシューティングですよ
真ボスは北の将軍様か、ブッシュ。
ローグライクでいう所のトルネコやポケダンみたいなのが理想なんだろうか?
500 :
476:2006/04/04(火) 23:01:24 ID:/jrp+KTu
>>491 そうです、剥製が残ればOKですw
すでに「新しい」2DSTGへの興味も薄れてきたから。
>深海がなくなったらシーラカンスは生きていけないからどうするかなんであって
それはもう、羽や足が生えるとかしかないわけで。
そうなるとシーラカンスじゃなくなるでしょ?他の人も指摘してるけど。
というか、すでに3DSTGなりFPSなりの進化を遂げていった奴らがいるわけだ。
で、話は戻るけど、自分は今のシーラカンスが好きで、それで満足だ。
蛇足でくどいが、それはこのスレ的には意味のない宣言であるw
>>499 2DSTGがこれ以上とっつきやすくなる、ということはないと思うがなあ…。
大元のローグをやったことはないが、トルネコの特徴は、
ローグをさらに遊びやすく改良したところなんでしょ?
まあ知名度のあるキャラを用いたことも大きかっただろうけど
自分は
>>493の同年代ゲーマーと同じく「そんなのもあったね」って人間で、
最近、友人が東方(?)ってやつをやってるのを見てて思ったんだけど・・・
他の似たようなやつとどれも同じに見えるんだ('A`)
あと、ゲーセンに1人でいくことが殆ど無いから、大体みんなで出来るゲーム
(レースものとかガンダムetc)をやるからそういうのも原因にあると思う。
ごめんね、大した意見じゃなくてつД`)・゚・。・゚゚・*:.。..。.:*・゚
プレイする度にステージ構成が変わる
ステージ自動生成シューティングがいいよね(・∀・)
たまに緋蜂ハウスとか出てきて、聖域のボム使ったりさ
それはね〜パターン化にならねえってんで
今のプレイヤーからペッされちゃうんだよね〜
シューターはランダム要素をかなり嫌うのよ
そう?
パターンを見つけるまでは苦行、
パターンを組めたらあとは作業。
どこを楽しめばいいのかわからんと友人が言ってた。
努力して強くなる「俺」自身を見て悦に入る
努力して強くなった「俺」を他の人に見せつける
それは全てのゲームに言えてしまう事だが。
つーか実際、パターン作成が苦行とかパターン遂行が作業とか言ってるのって
ほぼ漏れなく解説君だろ
さすがにその手の奴の意見は切り捨てていいと思うけど
苦行と作業に見えるってこたー、要するに遊べてないんでしょ。端から見てるとさ
で、他から出るそういう意見を封殺するからSTGが廃れたんだろう
ってことを未だに理解出来ないらしい
パターン作成、実行が楽しい奴の方がマイノリティだと思うけどね
今の時代、ゲームって「ユーザーが楽しむ物」じゃなく「ユーザーを楽しませる物」だから
ゲームの方から色々してあげないと受けないよ
シューティングはいつまでもユーザーが能動的に楽しんでくれるのを待ってるから、
時代の波に乗れず沈んでっちゃってる訳で
パターンゲーム自体がもう流行らないだろうと思う。
ビデオゲーム的には黎明期から割と主流ポジションだったけど
遊び全体からすると異端もいいとこなわけで。
パターン作成やパターン遂行自体は苦行じゃぁなく遊びの要素で
それがないゲームはゲームとしての体をなさないよ
そりゃそうだ。
チェスや将棋で言う定石と一緒で、それを見つけてさらにどう活用するかまでが遊びだろ。
定石組まないゲームは大概無いぞ?
実際ジャンルを挙げてパターン組まなくていいゲーム出してみて欲しい。
RPGだって効率的なプレイスタイルやなんかが数値外の経験値となることが良作の条件だし。
それが楽しみ方の軸になってるのが問題なんじゃね?
他のジャンルじゃ「パターン作ると楽」程度の位置な
ことが多いのに、シューティングじゃそれが主な遊び方に
なっちゃってる。(事実は違ってもそう認識されてしまってる)
>>効率的なプレイスタイル
これを感じた瞬間、作業になっちゃわない?
そこまでガチガチなゲームってある?
>>508 本当に言えるのか?全てのゲームは、
ゲームではなく、ゲームをプレイする「俺」を楽しんでいると言えるのか?
もうアレだ、カードでAI育てて萌えキャラが頑張って緋蜂倒すようなオンラインゲーム作りゃいいんだよ
映像作品以外はそうなんじゃね?
どうやったって遊ぶ媒体がゲームである以上、相互な情報の行き来が楽しいわけで。
FF何某みたいなモンは兎も角、「俺」を表現することを楽しまないゲームはないだろ。
比重がどうかってのは好みの問題だし、それぞれのジャンルの持つ指向性と切り離せないから、
是非を問うても仕様が無い希ガス。
>>520 意見にはおおむね同意だが、
STGは「俺」を表現したものを発信する方向が間違っているように感じられる。
相互な情報の行き来が楽しいという意見はその通りだが、それは
「俺」と「ゲーム」との間で情報が交わされる場合の話。
STGの場合、「俺」は、「俺」あるいは「ギャラリー」の方ばかり向いているように
思えてならない。
522 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/04/05(水) 09:53:33 ID:eKg8QFxb
>>511 >ユーザーが能動的に楽しんでくれるのを待ってる
いやむしろユーザーの歩み寄りを遮断してるなw
その遮断に喜び感じちゃってる開発者のオナニーだな。
長い間その状況下で飼い馴らされた奴以外はまずついてこない。
そりゃ滅びるわけだよ。
>>511 そういう意見を封殺してるつもりは無いけど・・・
知り合いが戦国無双や地球防衛軍やってるのを見てると苦行と作業にしか思えない。
特に地球防衛軍でひたすらインフェルノの一面繰り返して武器集めてるのとか。
日本一ソフトウェアのゲームも結構やっているが、一度もバールに会うまで行った事は無い。
単調で長い作業の繰り返しが必須になったあたりでいつも止めてる。
上記のゲームは「小さい成功を繰り返して、別の大きな目標達成を成功させる」のに対し、
2DSTGは「失敗を繰り返して、小さな成功を得る事を繰り返す」から、
印象が悪いのかも。
危ないことをやれば点数が入る上級者向けスコアシステムがあるなら
安全なことをやって点数が入る初級者システム(出現即破壊ポイントとか)
もいいんじゃないかとか思ったんだけど、既出だったり問題があったりするのかな。
初級者は覚えてないから即破壊なんて出来ないとか
そもそも点数に興味がないとか
色々問題があるな。
スコアシステムは捨てたほうがいいかもね
別に捨てなくてもいいけどスコア前提のシステムはどうかと思うな
稼ぐと面白いゲームとかたまに聞くけど、稼がないと面白くないのかよって感じだし
スコアシステムを捨てたナイトレイドが大コケしましたが
>529
それはナイトレイドの出来がアレだっただけで、ナイトレイドに稼ぎ要素いれたら名作になるとも思えないけどな
稼ぎ要素はあるんだけどな。正規稼ぎとマイナス稼ぎ。
つまり単純に出来のせい
>稼ぐと面白いゲームとかたまに聞くけど、稼がないと面白くないのかよって感じだし
同人ものに多い。
さらに言うと、そういうことを謳ってるゲームは稼いでも面白くない。
そういうゲームほど、ややこしいだけのスコアシステムを
「よく練り込んである」と製作者が勘違いしてたりする。
ICカードを使って自分(だけ)のハイスコアを残したりしたいな。
総合ハイスコアから面ごとのハイスコアまで細かく。
んでステージセレクトで徹底的にスコアを追求したり。
それこそ東方のスペルカード収集に似たものとかもあってもいいと思う。
あ、ついでに捨てゲー(強制終了)回数も記録して。
スコアなんて単なる数字に興味持てる奴はそうそういない
9999
RPGでレベル上げを延々と繰り返すような奴は
その単なる数字が増えるのが楽しくて仕方ない人種じゃないのか
そういう意味では同種のような気もするが…
>>536 RPGでレベルを必ず99まで上げる自分はスコアに興味はない
レベルを上げるのは数字が増えるからではなく、
楽にゲームを進められるようになるから
だからシューティングでは何度もプレイして体に覚えこませて、
楽にクリアできるようになるのが楽しい
自分だけかもしれないが
その増えた数値を利用して何か出来るのが決定的に違う点。
数値を上げることのみが目的となってるSTGとは性質が違う。
そうか、なるほど…たしかにRPGだったら
上げたLvでラスボスを数ターンで倒して「俺強ぇー」とか出来るからな
STGの点数表示はそれを遥かに上回る自己満足だしなぁ
スコアをあげるためのパターン改良とかは楽しいんだけど
パターン完成後の繋がり待ちは正直しんどい
RPGのレベル上げなんかまんま作業なかんじでやらないな
むしろ低レベルクリアとかのが好きだな
RPGで言ったらLv99にしたあとに、表示経験値をカンストさせるまで敵倒すようなもんだ。>スコア
もちろん何の意味もない。自己満足。
点数に応じてガンガン裏ボスが召還できるようになるとか。
Lv99でも運勝負になるような、
裏ボス制は結構いいシステムだと思うぜ。
クリアできない(シナリオが楽しめない)障壁は解除できるし、
上級者にも相応のオプションになるだろう。
自分で目標を作って楽しめるかどうかだな。
RPGみたいにカンストの概念が基本的にないので、
そこが楽しめるかどうかの境界になると思う。
別に、全一スコアを目指すことのみがスコアの価値ではないと思う。
例えば斑鳩とか、EASY2000万を目指すだけでもそれなりに熱さが味わえた。
で、もちろんスコアなんて無視して○面到達とか、クリアを目標にしてもいい。
大往生やケツイのように、上級者でもクリア自体を目標にできるのもあるし。
ただ、クリアにしろスコアにしろ、パターンができてからの繋がり待ちはしんどいな。
大往生なんて、緋蜂に会ってから200プレイ近くかかったし。
オナ○ーと言われたら確かにそうだが、別にいいんじゃね?オナ○ー。
まあ、なんでもそうなんだが何をやるにもある程度まで行くと限界が見えてくる
そこを一歩乗り越えた所に強烈なモノがある
ただ、そこまで行くのにはかなりの練習量が必要になってくるから
みんなが気軽に経験できないんだよな
>>543 むしろオナ○ー以外の楽しみ方がないのが問題と言えるかも
音ゲーみたいなプレイ形態にしてみたらどうか?
ステージ選択制で稼ぎたい人は最初から難しいステージ選べば良いし
手軽に遊びたい人は簡単なステージ選べば良い
途中で死んでも2ステージまでは遊べるようにして最大5ステージまで
スコアによって選べるステージが増える(高かったり特定条件でステージ出現)
全部いちいちステージ作るのは大変だろうから敵配置変えたり吐く弾変えたりでも随分印象変わると思う(虫姫とかアンデフ二周目みたいに)
1回死んでも良いなら初心者が難しいの選んで「うはwwwありえねーwww」と血ヘドを吐くのもありだし
「ちょっと無理して稼いでみようかなー」って気にもなるかもしれない
>>545 >オナ○ー以外の楽しみ方がない
それは確かに自覚している。
でも、対戦がない以上、どうがんばってもオナ○ーと別のものにはならないかなぁ、
という諦めがある。
下品な話ですまないが、リアルのオナ○ーは万人に気軽にできるが、
STGのそれは万人にはできない。
人間の持つ性欲を抜きに考えても、この辺に何かあるように感じる。
ゲームそのものを楽しめばいいんですよ
と言ってみるテスト
ゲームそのものを楽しまなきゃいけないようにすると
ゲームを楽しむことが下手な人間が大暴れするよ
なぜここの人はこうもクリアだのスコアだのの結果だけを
求めさせようとするんだろうか。過程を楽しませろよ。
過程を楽しめよ。
偉そうですねぇ
どっちがだ?
いい加減にしとけよシカゴこら。
>>547 万人にはできないというよりは、万人がやろうともしない、の方が近いね。
何度も書いてるけどね、シューティングが振り向かれないのは難易度の問題じゃないよ。
大半の人は難易度以前にシューティングの存在すら知ろうともしていないし、
それは敷居が高いからではなく、シューティングが楽しいと思える価値観を持たないから。
シューターが選ばれた人なのではなく、シューティングが選ばれなかったジャンルなんだよね。
自分の属する母集団を特別視したい気持ちは分かるけどね、
そこに固執しては現実を見誤ると思うよ。
いつ乙
今こそ超兄貴が求められている気がするのだよ。
あれならSTGに興味の無い層も、確実に振り向くはずだ。
そしてそいつは「何だアレwwwwwキメェwwうぇwwww」と言う。
何故にそういう価値観の相違が生じたのか、についてはね。
シューターの人は最近のゲーマーが努力を嫌うから等の理由で片付けたがる傾向があるけど、
これは単に育った環境による刷り込みの違いに過ぎないと思うね。
訪問先で「ここの家の食事は不味いな」と思ったとしても、そこの人にはそれも食べ慣れた味なんであって、
同様にシューターに美味しいゲームが他にもそうではない、それだけの話なんだよね。
努力量を競うなら、ネトゲ廃人の努力量は半端ではないでしょ、
どちらも理解出来ない人間から見たらどちらも同じようなものだよ。
こういう価値観の相違というものは誰でも普通に暮らしてれば行きあたる物だろうし、
ニンジン食えない人にニンジンはこんなに美味しいのにと言っても意味ないのも分かると思うんだけど、
何故にそれを「あいつの舌が肥えてないから」的に言わないといけないのか、
その価値観というのがオレには相当不可解なんだよね。
ましてそれがニンジンみたいなメジャーな食べ物じゃなくて、ブルーチーズみたいな物ならば。
まあ、ブルーチーズは個人的には好きなんだけどね、
引く人はいておかしくないと思うよ、そんなの価値観の違いでしかないからね。
ところで、今の高校生は超兄貴を知らないんだよな。
あれを知らないとなると、本当にSTGのタイトルなんて分からないんだろうなあ。
>>550 クリアもスコアもごほうびで
そこまでの過程(パターン化)を楽しんでるだろ
できるできないは別としてラスボスがいる以上
どのゲームもクリアを目指すべきだろ
でなきゃ、それやる意味なくね?
稼ぎはやりたい奴が勝手にやってりゃいいが
いきなりクリアを目指させる方法を考えるんじゃなく、
まず面白さを伝える方法が必要だと思う。楽しさが
分からなきゃクリアどころか再プレイする気すら
起きないだろうし
クリアする気も起こらないゲームが最近多くなりましたな。
STGも例外にあらず。
>>538-539 2DSTGで稼ぐと、多くの場合エクステンドが早くなるというのがある。
少ない場合だが稼げば稼ぐほど多くエクステンドできるのもある。
FFで言うなら、自動的にリレイズがかかって安心って感じ。
どちらの場合も、ゲームオーバーの確率が低下し、ゲームオーバーまでの時間が延びる。
問題なのは幾ら稼いでもエクステンドしない場合で、稼ぎがゲームと完全に乖離している。
個人的には、GWとサイヴァリアにスコアエクステンドが無いのが非常に不満。
>>554 「シューターは間違っている、現実が見えていない」
というシューターへの中傷じみた価値観を押し付けようとする者がいるから、
反発して自己の価値観を正当化して押し付けようとするシューターも出てくるというのがある。
> シューターが選ばれた人なのではなく、シューティングが選ばれなかったジャンルなんだよね。
自分が精神病院の格子の内と外、どちらにいるのか分かる人間は存在するのだろうか。
いやまあシューターはどう「考え」ても患者側だが、
それを断言するなら554の価値観から判断した「考え」ではなくソースを示して欲しい。
そもそもシューターは何で2DSTGをやるの?
何で2DSTGが滅びたら困るのか?
他のゲームじゃダメなのか?
俺はゲーセンで、一人で、気楽且つ手短に暇つぶしできるのが
2DSTGかパズルくらいしかないからやってる感じか。
もうパズルなんて2DSTG以上に置いて無いからなあ。
パニクルパネクル楽しかったのに・・・
>>565 我々が民主主義の世界で生きている限り、常に多数が正義。
少数は悪とみなされ、存在することすら認められないこともしばしばある。
共産主義や社会主義を唱える人が少数で、日本で認められないことと同じように、
少なくとも少数派が生きづらい世界であることは、ゲームに限らず一緒だよ。
スコアエクステンドいい加減やめりゃいいのに。
ガレッガとか鋳薔薇とか大好きな俺にしてみりゃ
そういう特殊なゲームが定期的に出て欲しいから
STG業界全体が盛り上がってほしいと思ってるわけで
スコアイラネとかの極論は本末転倒もいいとこ
いやむしろスコアがあるゲームのほうが最近は異端気味であり
決して極論ではない。
570 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/04/06(木) 09:12:25 ID:BUnpLZQD
>>565 別に中傷してはいないけどね。
シューティングやらない人口が多いのは難易度が原因か、やりたいとさえ思ってもらえてないだけなのか、
シューターは前者だとしたがるけど、売り上げ見れば後者なのは明白なんじゃない?
多くの人が「難しすぎ。無理」と思う程にシューティングって行き渡ってないでしょ。
ゲーセンでも殆どの人は目もくれず素通りだよね。
そういう現状があるのに何故に前者の結論に行けるのかがかなり不思議なんだよね。
現実を見てないというのは中傷ではなくて妥当な判断ではないかな?
初心者、新規はエクステンドという物自体知らない
つーかエクステンドする前に大抵死ぬ
だから、あってもなくてもあまり関係ない
大体、1UPした所で「一撃喰らったら死ぬ」んだから、あまりありがたいとも思わない希ガス
耐久力制なら少しは感じ方変わると思うけど
エクステンドを意識するのは中級者辺りからだよ
sage忘れた…
精神病院の話だけど、別にシューターの好みは病気ではないでしょ、一般的な嗜好ではないというだけで。
嗜好が一般的でなければいけないなんて事はないし、マイナーだからと非難される謂われもないよね。
問題は、シューターの側がむしろ一般的嗜好を見下す態度を取りがちだという事かな。
価値観が違うだけと片付ければ済む話なのに、ゲーマー資質として出来る出来ないの話にしようとする。
やりたくても出来ないのか、やりたいと思ってないのか、後者だと判断する材料には事欠かないでしょ?
というだけの話だよ。
>>566 日本は世界で最も成功した社会主義国家だ、なんて言われ方も過去にされたらしいけどね。
それはともかく、利害対立もないのに少数派だから排斥しようなんてヒマな民主主義はあるのかな?
シューティングが死に体なのは民主主義的な手続きによるものじゃなくて、
市場原理に基づいた消費者の当たり前な取捨選択による物でしょ。
まさか、市場原理に「少数派の意見も反映させろ」なんて馬鹿な話はありえないよね?
史上初の共産主義シューティングとか誰か作ってください
>共産主義シューティング
上級者から残機と点数を徴収して初心者に分配し、プレイ時間もスコアも平均化するようなの?
でも一般の人は残機はともかくスコアなんかもらっても嬉しくないだろうね。
民主主義や共産主義とかいう大層なものじゃなく、単なる幼稚な虐め心理の延長線上。
学校じゃ多数派に属してないと虐めの対象になるため、多数派派閥は少数派閥を叩くことで「俺達は多数派だから虐められない」と安心感を得ることができる。
そんなことを9年以上も繰り返してるんだから卒業後も少数派のやつを叩くことで精神的平穏を得るよう心に染み付いてるだけ。
たまにはシューティングが多数派だった時代も思い出してください。
多数派ってのはいいことだよ。
多彩なゲームが生まれるし、冒険もしやすいし異端児も生まれてくる。
周囲の人間やメディアで盛り上がっていると自分もやってみたくなる。
お金だってかけられるから、凝ったこともできるしクオリティーにこだわれるし
なによりエース級の優秀な人材が投入される。これが一番重要だな。
>>578 >多数派ってのはいいことだよ
うん同意。ただ多数派だということを実感したいが為に少数派を迫害する心理をもってしまった病的な連中が増えたってこと。
>>570 > シューティングやらない人口が多い
この人口がどこからどこまでを対象とするのかで意味合いが違ってくる。
地球人類、あるいは世界中、日本中のゲーマーを見て
2DSTGをやらない人口が多いというのならその理由は570の言うとおりで、
そもそも現在の認知度からすると「やりたいとさえ思ってもらえてない」どころの話ではない。
が、このスレで「シューティングやらない人が多い」とか「難易度がハードルを高くして・・・」とか言っているのは、
ゲーセンに来て、2DSTGをギャラって感嘆はすれども自分ではやらない人や、
シューターが面白いと言って薦めてもあまり乗り気にならない人を対象としている事が多い。
この層を対象とした話なら認知度の問題はクリアしている。
2DSTGを充分に認知しており、それでもなお「やりたいとさえ思ってもらえてない」というのには
「やりたいとさえ思ってもらえてない」の背景に何らかの理由があるはずで、
それが難易度なのではないかという話がある。
流石に、いきなり日本人ゲーマー総シューターを夢見る非現実的なシューターはいない。
まずはちょっとでも興味を持っているけど敬遠してしまうような人を呼び入れることをみんな考えていると思う。
滅びずに生き残るだけなら、それで何とかなるところもあるだろうし。
「ちょっとでも興味を持つ」人間なんていないと反論されるかもしれないが、流石に現状はそこまで絶望的でもないと思う。
うちのゲーオタサークル(シューター率極少)の現役ほぼ全員が
俺が持ち込んだティンクルスタースプライツとグラディウスXにハマり、
春過ぎには新入部員ほぼ全員(シューター率0)がファミコンの初代グラディウスにハマった。
が、そこから最近の弾幕シューに興味を持ったのは一人二人程度しかいない。
こういう状況を見ると、やっぱ難易度が・・・みたいに思ってしまう。
勿論、あまりにも偏ったサンプルだということは自覚しているけれども。
もっとポピュラーな例で言うと東方の人気があるかも。
PCだし、商用ではないが、認知度もプレイヤー数もそれなりに高い。
メルブラみたいにアケで出たら何か変わるかもしれないかな・・・
エクステンドを目的としたスコア稼ぎシステムにするなら、
何点でエクステントとかじゃなく、カウントダウン方式にして欲しい。
正直普段点数とか気にしてないからいまいちピンと来ないんだよね。
まず100万なら100万って点を提示しておいて稼ぐとそれが減っていく。
ボスの体力表示みたいにグラフがあるのもいいな。
いつの間にか増えてた。だからなぁ。
まだアイテムエクステンドの方がインパクトある。
その点超連射は上手かったな。
エクステンドの点数になると、1upアイテム出現。
>>581 少しわかりにくいが、式神3がグラフ化をやっているな。
ただ、素直に点数を見たほうがわかりやすい。
ライフの部分に直にメーターをくっつけてあるのは、悪くはないしかけだと思う。
おまえらが作ればいいんだって。
極上・超兄貴
きんに君、レイザーラモン、パッション等々、今話題の筋肉芸人が実写で出演。
お笑い好きの層をごっそり取り込める可能性のある作品だ。
これなら萌えが苦手なお前等でも大丈夫だろ?
>>586 仮に開発費をどうにか捻出出来たとして、コケたら人生オワタ!だからね。
コケるの半ば確定みたいなジャンル・方向性で勝負なんかかけられないでしょ、
初心者向けシューティングにシューターは振り向かず、かといって新規顧客も掴めずに
おそらくシューター人口は増えないのに借金だけが強烈に増えるだろうね。
とりあえずSTGと言う名目を前面に押し出すのではなく
RPGといって売り出せば売れる。
それは極論にしても、ある程度そこそこのクオリティさえあれば
家庭用ゲームの売り上げ量は雑誌掲載などの広告量が
大半を決めてるといっても過言ではないのが現実。
まぁどちらも□社がやってた商売方法だな。
レーシングラグーンは売れなかったね。
では、シューティングラグーンでお願いします。
仮に、現在のゲーム業界で最大のネームバリューを誇る
FFを冠にした2Dシューを作ったら何本くらい売れるかなぁ。
ファイアやブリサド等の魔法で属性切り替えショット…。同属性吸収…(斑鳩)
リフレクで反射…(ギガウィング)
スロウ&ヘイストで時間操作…(ガルーダ)
ブリンクで分身…(オプション)
とかさ。
いや、システムはとりあえずどうでもいいんだけどさ。
RPGってとりあえず言ったら、
最低限のプレイ時間は約束される安心感あるよね。
ドラクエ60時間
FF60時間
みたいな。
STGもRPGにすればいいのに
それなんて頭脳戦艦
自分は逆に、RPGに多い「最低限これだけのプレイ時間が必要」っていう拘束感が嫌で
STGや音ゲー等の1回のプレイ時間が短いジャンルに流れた口なんだけれども、
こういうのってレアケースなんだろうか。
>>592 困ったことに11万本売れてる。斑鳩より多い。
別に困らんだろw
>>598 時期と宣伝費、元がレースゲームだってこと考えれば爆死だよ。
□のアクエススポーツやオリジナル路線はこれらが原因で壊滅した。
結局続編路線に逆戻りで今に至る。
ま、赤字でも大宣伝すりゃ8万本くらいは売れるかもしれんけど
正直他のジャンル作った方がいいわなw
もうちょっとSTGの1回の最大プレイ時間短くてもいいと思うな。
最大で15分ぐらいで。
時間に余裕ない時とかは、道中が面倒でコイン入れるの躊躇する事がある。
ガルーダ2の3面4面かったるい。5面は面白いけど。
じゃあ、ぶつ森方式で毎日ちょっとづつやるSTGはどうだ?
全365面ある。少しづつアイテムを集めて、自機をカスタム(見た目が
代わるだけでOK)したり、ハンガーに雑貨をおいたり(w
アケシューはもうどうにもならんから放置
コンシューマならまだまだ可能性はある
色々工夫できる余地が残ってるしね
>>601 ポーズして中断機能付けるだけでいいやん
RPGじゃSLGには普通にある機能。
アクションだってステージクリア後はセーブできるし。
アケでケイブじゃ無理だけどな。
やっぱ家庭用の方が期待できそう。
おまえらそう思うんならもっと同人やフリーのゲームを応援してくれよ。
頑張って作ってる個人や同人は多いのに
こういうスレではほとんど話題にならないところが
先行きの暗さを表してると思うな。
製作者はおまえらのようなシューオタの感想もほしいのに、
感想くれるのはライトなゲームファンが多かったりするんだぞ。
>>587 やってみろって。
1年ほどがんばればエフェクトのしょぼい東方くらい作れる。
>>604 グラVにその機能ついてればよかったのにな、と思う
>605
>>感想くれるのはライトなゲームファンが多かったりするんだぞ。
それが本当なら生き残り大作戦なんて立てなくても既に成功してるじゃないか!
じゃぁこれからは同人ゲーを
アーケードに移植するを支援する仕事が主流になるかな。
場合によっては絵師やキャラ付けてあげたりして。
同人・フリゲ界だとSTGってやたら多いよな
まぁ東方のせいでブームだからってのもあるかもしらんが
廃れてなくなっていくようには思えない。
横ACTのほうが廃れてる。
>>605 同人やフリーの2DSTGは十分生き残っていると言うか
かなり隆盛を誇っているからここではあまり語られないんじゃない?
同人では東方、フリーではABAが金字塔みたいな気がする。
アケシューが参考に出来る事は無くはなさそうだけど、
基本的に同人やフリーは家庭用の部類に入るからなあ・・・
東方もそうだけど
EndEffectorとかBlueSavorsとかTumikiFightersとか、
好評な作品は「一回プレイしただけじゃ魅力が分からないゲーム」が多い。
>>607 むしろ深刻だろ。そっから家庭用やアーケードに流れないんだから。
ライト層は、シューティングは金を出すものじゃない、
あるいは金を出してもせいぜい千円〜二千円程度の認識だ。
わざわざ詳しく説明しないと認識できないほど、頭の中がお花畑なのか?
ぶっちゃけシューティングなんてそんなもんだろ。
FF12が9000円だったらアケシューなんて2000円もしないくらいじゃね。
>>612 それは印象だけでの値段だろ。
FF12に9000円出すのは、FF12が(過去作品の出来等も踏まえて)9000円分楽しめそうに見えるからで、シューティングが2000円なのはそれだけ分しか楽しめないように見えるから。
実際にどれだけ楽しめるかとは別の次元の問題。
えー、あんだけ映像すごくて、ムービーバリバリで
100時間楽しめるボリュームで
声とかも有名な人ガンガン使ってあって
開発費とかものすごそうで9000円だぜ
STGなんて一人でも作れそうじゃん。
1億もらったら作れるね。
逆に俺が1億もらってもFF12は作れない。
また同人オタクか
>>605 元がアケ板のスレだから商業分野(特にアーケード)での生き残りを
考える流れになりやすいとか、
>>610の理由とかがあるけど、
多分一番大きな理由は「専用スレがあるから」。
>>580 ゲーオタサークルの詳細(大学、サークル名等)頼む
>591
RPGとして売り出された頭脳戦艦ガルは うぼぁああ
開発費かければすごい演出なんかいくらでも出来るが無駄にソフトが高くなるだけ
それに無駄に長い間遊べても意味無い
それに比べアケシュ−は1ゲーム30分でも
スコアタ始めれば100時間以上遊べる
限界を目指せば何年でも遊べる
余裕で9000円以上使ってしまう
結構金持ちの道楽
621 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/04/07(金) 17:51:13 ID:fbj/nmKl
さて今日も鋳薔薇を見ながら抜くか
>610
>同人やフリーの2DSTGは十分生き残っていると言うか
>かなり隆盛を誇っているからここではあまり語られないんじゃない?
全然安心できない状況だと思う。
同人やフリーで盛り上がってるのは、単に製作者がかつて
シューティング隆盛期に洗礼を受けた年代だからじゃないかな。
今のように商業シューティングが壊滅的な状況が続けば、
同人やフリーもそれで育った世代はシューティングを作らんと思う。
フリーや同人でも良作がある。
それをプレイするライトなユーザーもいる。
それでも盛り上がりはいまいちで、
そこをおまえらのようなシューオタが盛り上げるのが、
シューティング活性化の道だと思うんだよ。
でもシューティング活性化を話し合うためのスレで、
同人は別だとかスレが別にあるとかいって排除してたんじゃ
そりゃ廃れていく一方だ。
システムが悪い萌えが悪いって
口で言い合ってるだけじゃ何も変わらんよ。
それを実際に試行錯誤してる人に
少しは助言を与えてやってくれ。
625 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/04/07(金) 19:27:10 ID:fbj/nmKl
シューティングの良作ってなんだろう。。
>全然安心できない状況だと思う。
>同人やフリーで盛り上がってるのは、単に製作者がかつて
>シューティング隆盛期に洗礼を受けた年代だからじゃないかな。
それなら、少なくともあと1世代ぐらいは安心できると思う。
ABAゲー、東方、超連射あたりの知名度は十分あると感じるし、
それらに感化されて同人/フリーゲーム作ってるヤツもそれなりにいる。
(俺もその一人)
アーケード → 同人/フリー の流れは今後なくなるとは思うが、
同人/フリー → 同人/フリー の流れはまだ続くと思うよ。
http://www.gcc.ne.jp/~narita/soft/catast/ これ、パズル・アクションゲームって書いてるけど、
撃つ、壊す、避けるの三拍子そろった完璧なシューティングじゃないか。
俺は、怒蜂のような弾幕系や、スターソルジャーのような連打系があって、
そういったシューティングというジャンルがもつバリエーションを増やしていくのが
最終的にそれらの古典的なシューティングを残すのに最も有効なのではないか、と思った。
「2Dシューティングはこうである」っていう考え方から、
「あれもこれも2Dシューティングじゃないか」という方向にシューターが歩み寄る必要があるように感じる。
というかいつの間にやら新機軸とかそういうの出す雰囲気じゃなくなってるなぁ。
シューティングというジャンルがあって、楽しいところも
しっかりあるってのを認識してもらえてるだけ、未来はあるよな。
宣伝乙
>>626 >アーケード → 同人/フリー の流れは今後なくなるとは思うが、
ああ、これだ。
アーケードSTGが供給側でなくなったから
今の凋落があるような気がする
同人やフリーゲームの話になると、必ず荒らしが来るのは何故だろう?
他のゲーム系の板ではこんな事無いのにな。
むしろ、フリーや同人の話題が頻繁に出るのがSTG板と言える…
商業との垣根が少なくなりつつあるからな
>>627 > 「あれもこれも2Dシューティングじゃないか」という方向にシューターが歩み寄る
歩み寄る事が出来るような人間はここに来る必要は無いと思う。
三国無双はショットと近接の重要性が逆転したガンスパイクでしかなければ、
塊魂は規定の弾を吸収していく内に吸収できる弾の種類が増える斑鳩でしかない。
2Dシューとの違いである、大味さや寛容さ、
攻撃と避けの上手さの基準が攻略のノウハウを理解しているかどうかでなく
煩雑な操作に慣れているかどうかが関るところなどが鼻に付かない人間は
元より2Dシューじゃなくてそういうゲームを遊ぶから、そもそもシューターにならない。
Catastやってみたけど、ティンクルスタースプライツから
爽快感、対戦の駆け引きの面白さ、移動の自由さをマイナスしただけにしか思えない。
フリーソフトで面白いゲームのまとめサイトに登録すらされていないのも頷ける。
宣伝乙。
634 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/04/07(金) 21:51:36 ID:fbj/nmKl
ティンクルスタースプライツってどうなの?
ジャケットがあまりにもシューティングとかけはなれていたので
どうかと思った。
ロリっていうか幼稚なキャラだし。
>さて今日も鋳薔薇を見ながら抜くか
鋳薔薇が「シューティングらしいジャケット」なのかね。
>>633 むしろインベーダーとブロック崩しに近くないか?
スプライツはパイオニアにして完成してるからな
あれこれ混ぜすぎてよくわからんゲームだな。
>>631 ゲームカテゴリの中で
ポケモン板についで民度が低い=住民が厨房な板だから。
さすがワースト2。
ポケモン板は純粋にガキが多くどうしようもない。
STG板は思考が凝り固まった大人しかいないのでどうしようもない。
>>639 純粋培養された馬鹿と変態の集まりとは、さすがに言いすぎだと思う。
と言うか、ポケモン板除いてって事は実質首位じゃん。
外野からどう見えるかなんて、そこまで気にする必要があるのかね?
楽しいからやる、で何か悪いのか?
悪くないけど。
だからさすがSTG、さすがSTG板、さすがシューターって言われてワーストイン。おめでとう。
スクウェア・エニックスが新作STG「プロジェクト・シルフ(仮題)」を発表
だそうだ
このスレだったかは忘れたけど、リンク先の格ゲー板のスレを見たが
ここと大差なかったぞ。信者とアンチの煽り合いとでも言うのか。
まあ見たスレが隔離スレだったのかもしれないが。
民度がどうのと言ってるが、そんなもんどんぐりの背比べだな。
2Dシューだと東方、格ゲーだとメルブラ、ノベルだとひぐらしか。
他のジャンルは同人系の話題が出ても荒れないんじゃなくて、
同人ゲーム界での勢いが荒れるほどにあるわけではないんだろうな。
・・・RPGツクール2000の存在って凄いんだなあ。
>>646 他も貶めて同レベルだとこきおろし
自分らは異常じゃないと安心したいわけですね
また同人オタクか
>>649 毎度毎度それしか言えないの?気持ち悪い弾オタク君。
まあ知性のない人間には下手に理論的に語るより、一行コピペを
繰り返す方が頭の程度を知られずに済むから良いのだろうけど。
651 :
646:2006/04/08(土) 00:22:45 ID:5gvOx60a
>>648 いや、別に安心したいとか思ってないが…
ビデオゲームにはまってる人間は年齢に関係なくどこか子供じみてるもんだ。
STGだろうがRPGだろうがね。同じ穴の狢ってやつだ。その中でどこがまともですか、なんて言っていてもねえ…。
ところで民度とかいうのはどうやって調べたんだ?
ゲーム関係の全ての板それぞれについて一定数以上のスレを調べたとすればご苦労なことだが。
調べてランキングでも作ってる奴がいるのかねw
まあ同人だとか業務用だとかいう区別をしててもしょうがないだろうよ。
それが「生き残り」につながるとは思えない。
>>651 ランキングあるよ。板別偏差値とか。
偏差値はたしかシミュレーション板がTOP
民度とか言ってる時点でもうアレなんだがな。
そういう尺度を持ち出してくる輩で、立派な人間は見たことないな。
フリー、同人シューは何か確固としたSTG観持って作ってそうで
何言っても意味なさそうだから、感想出さないな
「気に入らんならやるんじゃねぇよ」ってスタンス丸出しの人もいるし
なんか感想来なくても勝手に一人で作って満足してそうな感じ
>653
シミュレーション板とシューティング板両方見てたらどうなるんだ?
エロ漫画板の住人の俺としては、
平均以上のボリュームで「いつでも快適」に遊べるなら何でもいいよ。
コンパイルシューやハドソンシューみたいに
ボリュームってのは
店から見たボリューム(プレイ回数)
プレイヤーから見たボリューム(プレイ時間や体験)
どちらも大事。物凄く大事。
例え3機制に拘る時代でも無し、魔職なりデザイナなりの最適解で
東方は認めよう。東方厨は排除しよう。
って分離することは無理かね?
>>658 その、排除する具体的な方法について詳しく。
そういや一時代を築いたハドソンは何やってんだろうな
なんでSTG作らないんだ
弾幕に食傷気味の今こそ作るべきじゃないのか
スターソルジャー作ったやん。(GC,PS2,PSPで)
弾幕STGにしようとした外注を高橋名人が叱りつけたエピソード付きだぞ。w
今のハドソン自体がもうどうしようもない
>>655 酷い思い込みだなw
なら自分で作ってみたらどうかってことですよ。
アケシューに延々文句言うよりは
ユーザー獲得につながるよ。
むしろマシンパワーの大幅強化により、数年前に比べて同人のレベルが格段に上がったと見ているが。
販売・配布方法もインターネットの普及により、商業作品との差が縮まってきている。
将来的にはどうなるかわからないが、同人を分けて考えようとすること自体が
時代に逆行してる行為なのかもしれんよ。
商売と流通の形態が違うんだから制約も状況も自ずと変わってくるし
基本的に分けて考えるべきダヨ
>>665 スペックの問題では、同人と家庭用のシューティングは差は無くなって来ているとは思う。
しかし同人、シューティングに限らず、据え置きのゲームでアーケードの空気を表現している作品が無い。
鉄拳や麻雀格闘倶楽部も移植されているが、ゲーセンから人口が減るわけでもなかった。
逆に、アーケードに来たからといってPCのメルブラ人口が消えたわけでもない。変動はあったろうけど。
ただ、アケシューがアーケードにある意味とかを考えるよりも以前に、
アーケード自体の生き残りを考える必要がある気もする。
668 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/04/08(土) 11:47:07 ID:D1kZw4JB
緊張感のあるシューティングが好きなんだ!
現在のSTGはアケで稼働してるメリットが無いね
デモプレイを一面通しの安全お手本プレイにしてみるってのはどうかな?
ここはこうやれば簡単ですよ〜みたいな感じで
シューティングはアケでやる意味がない
つかアケじゃないほうがいい
「無駄に長い間遊べても意味無い」のに「限界を目指せば何年でも遊べる」
>>671 インカム気にしなくていいってのはあるかも
爽快感バツグンだけどクリア簡単で、1プレイ1時間は
ざらなコンパイルみたいなのは家庭用じゃないと
成立し得ないし。
アケシューやってる人ってゲーセンでやること自体が好きなんじゃないのか?
意味があるとか無いとかは別にして
ぶっちゃけ家じゃあんなでかい画面は用意できませんから。
最近はそうでもないよ。20万も出せば買える。
もちろんシューティングだけのために用意するのはきついけど、
テレビと兼用なら余裕。
677 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/04/08(土) 15:40:01 ID:Fn9eI0Bp
縦置モニターとかゲーセンの雰囲気とかそんぐらいしかないよな、実際。
画面のデカさだけでアケ行くのか。
ドラクエがゲーセンにあっても同じこと言いそうだな。
みんなが「ドラクエは絶対ゲーセン向きじゃねーよ」つってんのに「いや、画面デカいから」
置く場所ねーよ。
それにゲーセンならではの間接的なコミュニケーションだって期待できないし。
コミニュケーションという面だと
ソウルキャリバーが意外といい出来してるかもしれない
直接対戦しなくても、レジェンドモードで自分のキャラが走るんだぜ。
681 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/04/08(土) 16:05:48 ID:NAz9sJTF
アーケード版ボシュボシュとか作ったらヒットしそう
カードに戦歴、取得機体、自作ボス勝率、etc
きみに25万体以上のボスが待っている!とか
事細やかなランキングキャンペーン、操作は
簡単ペンタブとツーボタン撃破ブロックゲージで特殊技!
てのがアケシュー界を救いそう
682 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/04/08(土) 16:16:17 ID:NAz9sJTF
テーマは取っ付きやすさ!
俺はアーケードの
「1Play\50〜\100でお楽しみいただけます。……ですが、数分したら終わって下さいね。(ニッコリ)」
「だが、それがいい。(にこり 慶次AA略)」
てのが気に入ってるな。難しかったりすぐ終わったりするのは当たり前、と最初から考えてる。
家庭用の
「お買い上げありがとうございます。数千円ぶん、充分お楽しみ下さい(ニコッ)」
も嫌いじゃないけどね。
ついでだけど、難易度論争の原因の一端は、ゲームに慣れ親しんだ時どちらがベースになっているか
もあると思ってるよ。
昨今の流れを見ていると、そろそろ「最初に遊んだのがPSやSS」って人たちに合わせていくように
しないといけないのかなとも思う。良い悪いじゃなくて、これは時代の流れとしてね。
とりあえずでかい画面じゃないと到底プレイでそうにないゲームでは
そりゃあその時点で普及が難しいに決まってるね。
ゲーム機ソフトだけでなくテレビまで買い替えろとまでいうのでは。
>>679 ああいうモードはいいと思う。シューティングでも何か出来ないものか…
しかしキャリバー3は人少ないな。俺も家庭用買ってデータが飛んでキレた一人だ。いい気味。
686 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/04/08(土) 18:04:58 ID:cw3Dg71p
テレビを縦に置いてジョイスティックで十分じゃね?
ってかこんなにもってたらヲタクだと思われるかな?
東方+式神+レイド風にやるならこんな感じだろうか。
自分のスペル(ボム)を6種(適当に)選んで開始。
stage1
Team[MachineMaiden]/LEVEL:10/JB5th+Seseri(Revenge type)
vs
Team[ABCDEFG]/LEVEL:23/Marisa+Arara
スターライトレヴァリエ(EASY)
お姉さんの服の下
ミルキーウェイ
赤の薄紅(EASY)
LAST:アースライトレイ
LAST:死の舞踏(HARD)
負け→レベルダウン
勝ち(ラストスペル失敗)→レベルアップ
第一ラストスペル撃破→大幅レベルアップ
第二ラストスペル撃破→大幅レベルアップ
最近何か足りねーと思ってたが、妖夢のラストやってたら思い出した。
高速スクロール…
疾走感だ。FZEROを越えるような疾走感。
8bitや16Bitで何でもできた時代に比べると
今の技術じゃ却って難しいんかな…
>>688 タイトーやコナミが何でもできた時代に比べると
ケイブの技術じゃ難しいだけだよ
別に技術なんて大していらないだろ
ただ弾幕で高速スクロールなんてやられても弾が見え無くてプレイ不能になるなw
背景が超高速。だけど弾はノロノロ。
気持ち悪いだけだな。
緋蜂
ドゥーム
はおいといて
斑鳩3面とか?
>>686 普通のブラウン管テレビを縦に置くと火事になる。
アーケードにあるような縦型ディスプレイはべらぼうに高い。
液晶で2DSTGをやると遅延と残像がやばい。
>>688 CAVEとかも背景を高速スクロールさせるだけならやってるんだけど、
F-ZEROやグラディウスの高速面ってのはスクロールにゲーム的な意味があるんだよな。
高速の中で正しいコースを選んで行かないとクラッシュする。
スノボゲーとかフライトシム・フライトシューもそうだけど、
ただスピード出してるだけだと、すぐ何かにぶつかって疾走感とは真逆の絶望を味わう事になる。
速いだけじゃなくて、速さに付いて行けてこそ味わえる楽しさってのはあると思う。
ちなみに最早2Dシューといえるか疑問だが、
ToorusTrooperっていうのがこの辺の話題に関して参考になりそう。
連投スマソ。
TorusTrooperだった。
妖々夢のラストは高速スクロール+ハイテンポな音楽 であって
別にそこにゲーム的な意味はないぞ。
しかしそれでもラストの盛り上がりは十分に感じられる。
また同人オタクか
>>694 そういうゲームにしてCAVEみたいな弾沢山出すゲームだと
式神みたいに殺す気の無い弾幕張るしか無いからそれが嫌なんだろう
筐体20万ていつの時代だ?つーのはまあ、ググってくれ
ぶっちゃけ、店員とギャラ専にシューターは潰されるんだから
活性化するわきゃねえよ
>>697でリクエストがあったので、もっともっと同人の話を続けましょう。
よくネット上で東方のアレンジされた音楽を見かけるんだけど、逆にSTGの曲の
サントラとかアレンジバージョンとかってほとんど聞かないよね。
それに「STGといえばこの曲」っていうのが無い気がするんだよ。
超兄貴は一部で有名だが、明らかにSTGの曲と認識はされてないだろうし。
なんだか本当にただBGMとして流してる曲が多くて印象に残らないってのも
まずいと思う。今更言ってももう手遅れなんだけどさ。
また同人オタクか
>>700 そうなのかなあ。
グラとかレイとかTFとか、耳コピやらアレンジやら見かけるよ?
>>700 だって曲がほとんど聞こえんもん。
ゲーセン側が音を小さくしすぎ。
サントラで聞くと別物に聞こえることが多々ある。
>>703 古いのばっかだなー。
最近のはないの?
>700
東方の曲はBGMじゃなくて曲として作ってるから普通のシューティングのBGMとは違うと思うけどな
いい曲がいいBGMとは限らないし、
>>705 最近のは、音源が豪華すぎで、アレンジ・リミックスのしがいがないからじゃない?
シューティングの音楽を作ってる誰かが、アルカディアでそんなことをぼやいていた気がする。
「アレンジするも何も、これもう完成されてますやん」と思ってしまうらしい。
また同人オタクか
>>707 ケツイはアレンジを2周目で披露して自己完結してるくらいだからな
シューティング\(^o^)/オワタ
そもそも他ジャンルのゲームで
アレンジが盛んな曲ってどんなのがあるんだ?
音ゲー?
>>705 怒首領蜂大往生やエスプガルーダは
家庭用に移植する時にスーパースウィープのアレンジBGMが入るな。
ボーダーダウンはセルフアレンジって感じか。
今度出るトラサDVDにもアレンジBGMが入るらしいね。
二次創作は元の絵が上手すぎると、同人つくりづらいらしいからな。
デスノートとかなんて恐れ多くて描けやしない。
逆にひぐらしとか月姫とか東方なんかはヘタクソってわけじゃないが
創作側からしてみたら手出しやすいだろうね。
あと東方の音楽はゲームミュージックとして秀逸だと思うよ。BGMとしてはワカランが。
あれもアレンジしがいがあるんだと思う。
つかアレンジが盛んなのって東方くらいしかないよな。
他のいい音楽はどれもそれで完成されてて手出しようがない。
東方の場合はメロディーはいいけど音源がピコピコ音だから、
どうせならこれをもっと豪華な音源で演奏してみたいって思わせるんだと思う。
ロックマン2のワイリーステージとかFF5のビックブリッジとか。
電子音だからイイと思うのは漏れだけなのかもしれんな。
なんつーか、色々頑張ってるのが分かる所とかな。
昔のSCC音源とか、STGにはよく合っていたな。
案外MIDIとかではなくTSSCPなんかを組み込んで
それでBGM鳴らすといい感じになるやもしれぬ。
>あれもアレンジしがいがあるんだと思う。
ただ単に人気が桁外れなだけだろう。
誇張無しに他の同人シューティングの100倍は人気あると思うよ。
同人オタクの中ではアケシューよりも知名度がある。
(つーか、東方知ってても虫姫は知らない)
また同人オタクか
同人オタク云々を抜きにして
知名度だけなら最近のアケシューよりあるんじゃないか?
また同人オタクか
もうアケシュー生き残り大作戦で良くね?
案外、ふがいない商業STGを同人STGが越える日がくるかもね。
どちらにせよ各人の好みやニーズに応じた様々なSTGが安価で出来る日々が
来るのであれば、商業だろうが同人だろうが関係なく歓迎だ。
ゲーセンという縛りがある限りアケシューに未来はないよ(´・ω・`)
723 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/04/09(日) 09:26:53 ID:1jEGdy0O
ジョイスティックでシューティングやると
アーケードでも上達しますかね?
こないだゲーセンで俺が下手だったことから
友に馬鹿にされて困ってる。
>>723 ジョイスティックや、パッドは慣れ。
この一言で全てが片付くと思う。
漏れはシューティングはジョイスティック派なんだが、
家庭用大往生を14インチ画面+パッドでやらされたことがある。
3面で終わって、言い訳をするのも見苦しくて恥ずかしかったよorz
パッドじゃないとまともに操作できないからゲーセンではやれない
下手だから見られたくないし遠出しないと置いてすらない
>>725 こう言うとこのスレ的にはアレかもしれんが、
それなら無理してジョイスティックに慣れたり、ゲーセン行ったりしなくてもいいと思うよ。
操作に慣れたいなら家庭用の安いジョイスティックを買ってみて、いろいろ動かしてみては?
シューティングに限らず、RPGとかでキャラを動かすだけでも練習になると思う。
なんかここ数レスの流れを何スレか前に見た気がした
気のせいだと良いな
本体についてきたパッド以外を買うやつはまれ
ゲーセンだとパッドじゃないから操作しにくくて遊べない
とずっと言われ続けてたしコンシューマ全盛の今ならなおさらでは?
すごいゲームはゲーセンにこないと遊べないってわけでもなくなってきたし
何か2DSTG生き残りとかアケシュー生き残りというより
アーケードビデオゲーム生き残り大作戦になってきたな・・・
素人判断だが、
ゲーセンにおけるこれからのビデオゲームの操作デバイスっていうと
QMAとか麻雀ゲームによくあるタッチパネル方式とか
アヴァロンとかWCCFのタッチパネル+TCGとか
ムシキング・恐竜キングのボタンのみ+TCGとかになって
レバー+ボタンの形式はどんどん廃れていくような気がするな
まあ、俺は毎日ジョイスティックを握っているがな(´,_ゝ`)
タッチパネルはシューティングやアクションや格闘みたいな
操作にレスポンスを求めるゲームには不向きだから
レバー+ボタン形式が廃れるってことはそれらも廃れるってことなんだろうけど
これは極端すぎる話だから現実的に縮小して住み分けってとこじゃないかな
あと汎用デバイスじゃないってのもあるよ
>731
レバー+ボタンが必要なゲームはシューティングとか格闘とかマイナーなのばかり=筐体ごとどんどん隅に追いやられていってそのまま消滅
って可能性もあるな…
733 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/04/09(日) 15:27:35 ID:n5s1WTZs
379 :ゲーム好き名無しさん :2006/04/09(日) 15:16:45 ID:???
STG板から東方が消えても奴等は新しい何かを叩くぞ?
むしろ労せず知名度あがりまくりの今が最上の状態
383 :ゲーム好き名無しさん :2006/04/09(日) 15:17:32 ID:???
東方追い出したら次はエースコンバットだろうなww
389 :ゲーム好き名無しさん :2006/04/09(日) 15:18:45 ID:???
本スレ民がこぞって荒らしてるの本スレじゃねーよwwって訴えて
全く東方と関係ない外部が2人も実は荒らしてるの俺でしたとか自白して
それでも尚全部ゲサロのせいに出来る連中の脳内構造を教えてくれ
395 :ゲーム好き名無しさん :2006/04/09(日) 15:20:04 ID:???
キチガイに何を言っても無駄だろ
406 :ゲーム好き名無しさん :2006/04/09(日) 15:22:38 ID:???
STG板はキチガイの隔離場だし
408 :ゲーム好き名無しさん :2006/04/09(日) 15:22:57 ID:???
STG板は肥溜めだな
409 :ゲーム好き名無しさん :2006/04/09(日) 15:23:30 ID:???
肥溜めの方がまだ肥料になる
>>714 TSS系を組み込んだPC用STGっていくつかあったねそういえば
初期には、あの超連射もそうだったとか
>>657 難度以外のボリュームというとR-TYPE FINALを思い出す
FINALでボリュームが足りないと思った人は、どこが不足してると思ったんだろう
あるいはボリューム以外での不満が多すぎて、ボリュームの利点が打ち消されてたのか
素人考えだと、ステージが物凄く多けりゃ、それでボリュームの大部分は
満たされるんじゃないかな、と思ったりもするんだが
ボリュームあり過ぎてもだれるしなぁ
グラ5とか正直しんどかった
分岐とかアレンジじゃなく全く別の1周6面ぐらいのコースを2つ以上用意しないと駄目じゃない?
ボリュームだけ多すぎて目標感が無いとか、競技感が無いとか。
「これ以上上がれない」って上限値が見えてるものは寂しいもんだ
1周長いだけってのは個人的にはあまり遊びたくないな。
ゲームシステムは同じなんだけど、なんというかステージのギミックがまるで違うコースが
2個以上ある、とかは遊んでみたいな。
>>737 rRootageとかPARSEC47とかで、ある程度ステージクリアの証を埋めつくしたあとが、そんな感じだ。
いつまでも上がれる気がしない。
ちょっと下のレベルを遊びまくって腕を上げてから再挑戦すると案外やれたりするが…。
あと、低難度のものが沢山あるだけだと、目標感や達成感が薄くてけっこうマズいよなあ。
低難度と思わせない演出でわずかにフォローはできるが…。
740 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/04/09(日) 21:54:08 ID:R/nIc40o
ゼビウス Arenjimento
R-TYPE FINALは面白いかどうかを置いておくとかなり好き。
明らかにネタ入ってるのやら、とにかく無敵なのやらいろいろ機体があって楽しかった。
ステージもSTGにしては分岐とか作ってるし、FINAL-Bは哀愁が漂うし、FINAL-Cは緊張感がある。
ただ機体出しが面倒過ぎ。
あとアーケードだと辛いんじゃないかな、カード式にするほどのものでもなさそうだし。
ファイナルは機体の多さと出しにくさに対して、ステージ数が少なすぎ
機体を多くするならステージ数も増やさんと
バランスがちょっとおかしかった
ダライアス方式ってよく出来てるよなー
・ルートをいろいろ変えることで何回も遊べる
・それでいて1プレイが長くない(ダラ外の場合)、ダレない
・難しいルートや難しいボスのクリア、全クリアなどの目標を持たせることが出来る
・簡単なルート、簡単なボスがいて、一般人でもクリア出来る
作る方は分量的にウルトラ大変なのがタマニキズ
わざわざゲーセンで出す必要もないと思うけどな
格ゲーはKOFもDOAもキャリバー(逆移植はあったが)も家庭用になったし。
格ゲーはゲーセンだと対戦の場を提供することで
まだ一定の需要は見込めるからな
STGは見せるだけー見てるだけー
メジャーな格ゲはアーケードで出すより家庭用の方が売れるからね
対戦やりこむって発想はないけど格ゲーは好きという層にマッチしてる
シューティングはむしろ家庭用一本で行く方がリスク高そう
格ゲーは接待用ソフトとして使えるしな
シューティングは「接待」って感じじゃない
縦シュー大好きで横シューが苦手の俺の意見を聞いてくれ。
最近の家庭用移植縦シューはどれもこれもキャラや弾が小さくて見えない。
縦の解像度が足りないから縮小表示になって魅力が失われてる気がする。
大きなテレビで遊んでも横長ワイド画面で縦シューを表示するのがしっくり来ない。
かといって家庭用横シューがあまり出てこないのは何故だ。最近グラV以外何か出た?
コンパイルとハドソンを除くと、家庭用オリジナルの横画面縦シューで面白いものは少ない。
それなりに評価されてるやつはほとんど横。アインハンダーとかサンダーフォースとかマジカルチェイスとか。
そんな横シューすら、16:9のワイド画面ではサイドカットで4:3表示してもしっくり来ない。
地デジとか映画とかいらねえ。横長ワイド画面こそシューティングにとって最大の敵!
そういえばパソコンのモニターは4:3画面が主流だ。だから同人縦シューの方が違和感が少ないのか。
テレビで遊ぶPS2式神IIは3面終了だが、解像度が高いモニターで遊ぶWin版式神IIはクリアできた。
エスプガルーダも家庭用では4面止まりだがゲーセンではクリアできてる。
解像度の差が明らかに遊びやすさ、面白さにつながってると思う。
極端な結論を言うと、家庭用テレビで遊ばれるならば、アーケード縦シューの移植は面白さが絶対伝わらない。
家庭用テレビの解像度でも面白さが伝わるように作られた横シューが減ったからシューター人口も減った。
そんな俺分析。
携帯機のことは全く考慮に入っていませんが。
シューター人口が減ったのは弾幕のせいだって
昔から決まってるんです。
むしろ弾幕だけでも生き残ったことに感謝しろ。
弾幕以外の2Dシューは、あまりにも地味すぎて生き残れなかっただけ。
マリオやゼルダでさえ3Dの時代に、2Dでチマチマしたゲームに客はつかないでしょ。
今度のマリオは2Dですよ? と揚げ足取ってみる。
マリオもゼルダも据え置き機では3D化してるけど、
携帯機では2D路線がまだまだ生き続けてるよ。
性能の問題で3Dに出来なかったからこそ出せてたんだよな
だから今の世代の子も据え置きで2Dが無くなっても携帯機側で
2Dに触れることが出来た。(2D=携帯機レベルってイメージはついてるだろうが)
もうDSが出ちまったし、グラフィック的にはDS全体でもトップクラスな
弾爵も全然売れなかったけどね…。
(今のDSじゃサード製品が売れないのはお約束ではあるけど)
>>752 以前、表になっているの見たけど「サードが売れない」んじゃなくて、
任天堂の売り上げが異常すぎてそう見えるだけ。
実際にはGBA時代や、PSPよりもサードのソフトは売れていた。
で、問題はそっちじゃなくて、そもそもGBA時代から携帯機にはほとんど
シューティングが出ておらず、市場が全く形成されていないこと。
そうなれば新作シューティングが出たところで反応する人は少ないし、
大々的にアピール出来なければ、その存在に気付くことすら無いままだ。
せめて携帯機のシューティングと言えばこれ、と言えるようなタイトルを長年
作り続けていれば、DSブームの恩恵にもあずかれた可能性もあったのだが・・・
昔からアーケードばかりを見ていて、携帯向けのシューティングに全く手を
付けずにいたのは、今となっては痛すぎる。
ザンファインがDSで出れば面白いなと思ってるんだけどな。
弾幕STGじゃないから小さい画面でも大丈夫だし、
2画面使えば全体MAPと戦闘シーン両方表示できるし。
まあ無理だろうけどな…
>>752 DSは任天堂がサードなんて太刀打ちできない品質(notグラフィック)
のソフトをつぎ込んでいるからなあ。
男爵とか、シューター以外に売れることをメーカー側が拒否しているとしか
思えない。
>>735 >そもそもGBA時代から携帯機にはほとんど
>シューティングが出ておらず、市場が全く形成されていないこと。
DS側はまだしも、PSPなんか2D的ゲームはこれからどんどん
無くなってくだろうしなぁ。携帯機ででも、2Dが生きてる(3D世代の
子供たちの中で、完全に時代遅れになってない)間が勝負だったんだろうに。
まぁ携帯機で頑張ったところで、今の世代にどれだけ根付いたかは疑問だけど
それでも無双系を2Dにしたような、薙ぎ払って爽快!な物は作れたと思う…。
,. --、 ___∧_
:二) i ヽ フ--─ァ
l ,.ゝ、__ノ、 ,.レへ!-=Ξ<
->○<- ♪ / ',. / ヽ, ̄
/ \ ♪ __.∠.-──-...,,,__ ', __,∠.-──- ...,,,__ ヽ、
./ \ _______ 「´ i i´ヽ、 i´ i i´`ヽ、
/ _,. - ' " ̄ ̄ ̄ ト r、 \./ l ,. --──--- 、_i」 \ l ,.. --──---_i 」 \
/'" |_」.i ┌|ト-、 γ `ヽ、 ノ 'γ´ i`ヽ、 /
/ _,..-γ⌒´ヽ`'-ヘλ、 E|トΞ| / / ハ i ヽ ヽY ,' / i ハ─- ハ i `Y
〈 ,.'" ハ λ ハノヽイ i |トー' ,' ハ -i─レ^i λ__i i ヽ. ! i i iハ⌒.ハノ´,.-─ ヘi !
'γ ハ/ ヽ/ ○ ',ハi ム iハ イ--─ ´ ___! ̄ハノレ' | i. i. ハ '⌒ "" i i |
( i ○ 、_ -┤ "l ノ,./_! / ./""  ̄`'l i | ヽハ i " ______ _ノ i ハ
〉 ハ."" \_l 从〈、_7 ,' 从 △ "",' ハ | ゝヽ、 ヽ___ノ .フノハノV
ル iヽ、 ,.イン / レルi`>.、_ _,.イ / ル' `ヽレ>,rr--=i´γ__ゝ ♪
レ^ヽ ハルニ=r-=ニ´レ〈/ Vγ r「ニi7'"´イレ'、iノ ♪ ,く_i Y_/」γヽY
Vイ ヽ、/ ○ iイ / Y `○´ 「/ヽ、 ,.、 ,.-く7 i ○ ,.r-,/_ !
r/ >、>、 ___○__」: ,く l_ ○ __i、 >、i l二二二二二二二l二ニン
,く_>´/ / ! `ヽ、 ♪ !_ンー/  ̄ ○ヘ \_/、_ノ /` ̄'T' ̄ ̄`ヘ ♪
`´ く / i > // | ○_ハ ( llll )) くヽ、 i ',
`ヽ、___ _____/ // L______λ___」 (/l_ヽ)) ♪ 〈_ンー^ー--rーァ'"´
/_/ ̄ ̄i_ノ ´ |_ン ヽ、〉 `ー´ 'ー'
私達でもレジェンド取れるようなぬるいRPGないー?
つーかそもそも携帯機で出来いいシューティングってあったか?
それこそGB時代から全く記憶に無いんだが
単にオレが地雷踏みまくっただけかもしれんけどさあ
ゲーム自体の出来が良くても、他に何かしら問題抱えてるのが多いしな。
画面の問題、ハードの普及度の問題、ソフトの入手何度の問題…。
手に入りやすくて出来が一定以上なのが、コナミ製GBシューぐらいという有様。
アーケードやコンソールの大画面向けシューティングを
携帯機に移植しても向いてないのは当たり前。
携帯機で出来のいいゲームは、イチから携帯機向けに作られたゲームだからねぇ。
コナミ物も完成度は高いけど、あまり携帯機に向いたゲームになってるとは感じられない。
どういうゲームがいいんだろうな?
ギャラガやモトス(SHTじゃないけど)は携帯機に向いたゲームな気がする。
すぐ完結するけど、結果が蓄積させてちょっとずつやるようなゲーム
アイドルマスターみたいだな
ショット当てると敵にダメージ数値が表示されるようなゲーム
>762
>764
どうみてもRPGです
斑鳩白
斑鳩黒
の2本
>763
10k1クレのスコアタだぞ、あれは
東方みたいに弾幕がものすごく綺麗ってのは良いと思うけどなあ
初めてやったときはあまりの美しさに見入ってしまったよ。
ちなみに永夜抄ね
あれがゲーセンにあったらけっこう見入る人は多いと思う。
キャラ萌えなのは何とかした方が良いけどね
極上超兄貴 〜究極無敵東方最強男〜
キャラ、笑い、弾幕、美しさ、筋肉。
これで全ての要素を網羅する、究極のタイトルの完成だな。
つまり、アレか、東方で選択画面を文字だけにして、会話シーンを抜けばいいのか?
まぁ作者の意図とはかけ離れるけど。
普通のSTGでBOSSモードしたくなる今日この頃。
また同人オタクか
>>771 ワンパターンでつまらない。
筋肉オタク、もしくは兄貴マニアって言え。
と言うかこれ、東方という文字に反応するスクリプトっぽいな。
むしろ、「また同人オタクか」と言ってしまうようなアケシューの現実を恥じたいな。
やっぱりスクリプトだな。
そう分かれば、その文面を丸々NGにすればいいだけだ。
考えてみたら、こんなのいちいち人の手でやるわけないしな。
スクリプトか。ふーん、東方。
>>776 もしスクリプトでないのなら、毎日毎日東○と言う言葉を探しては一行書き込み、
コピペを貼り付けるという意味不明な行動を取るという、気持ち悪い人だよ。
こんな事するなんて、同人オタクなんて比べものにならないキモ人間じゃん。
また無意味にレスが伸びそうねぇ
おや…?攻撃(スクリプト)がこねぇな…。
東方。
また同人オタクか
これで満足か?
w
東方w
東方w
西方w
_____
, '´ Λ_  ̄ ` ' ─- 、
/ < 龍 / ヽ、
.i _|/\|─- 、イ___ , ノ
ゝ,-´ 、__ ヽ, ``ヽ,
r´ /r , ハ,L _ !` !イゝ | | あんたどんな教育受けてんのよ!
! i _イ|_Lレ i ーイ` 'イ.」 .|
i__レLヽ,r「ー| `ー‐' ,イ」 |
| i ,,`´ "" ヽイ |
,イゝ、 -‐ くイ | |
|`ン´|`,.ー─, _´/(イ. | |
|.(イ´| |r/'ー-´イノヽ, || .|
[ゝイノ//!i(><イ'[ゝイ]イ ヽ.| |
ノ」 ./⌒(⌒ヽ、くイ iイ_/
シューティング生き残り大作戦
・メーカーは新作を笑顔でPR
・上級者は笑顔でプレイ
・イメージキャラクターに竹中直人を起用
ここはひどい東方ですね。
東方w
ふと気づいたんだけど、
昔のSTGだと通りすがりのおっさんが連コしてクリアとか結構みたのに
最近のSTGではそういう姿を見なくなった気がする。
そういうおっさんはみんなメダルゲーに取られたでしょ
君がおっさんになったとき復活する
>>790 カードやメダルは長く座れるからね。
元々時間つぶしでやってるわけだし。
俺らは1ゲーム50円で10ゲームこなすのも大変だが、
一般人は2時間1000円の方がいいらしい。
794 :
793:2006/04/15(土) 00:11:08 ID:yNlkrM7c
金がかかるのがいい、って訳じゃなくて定額制ね。
1時間遊び放題、みたいな。
>>793 最近は大往生で1プレイ40分。
3プレイ2時間で30分ぐらい休憩。
それを3セット繰り返した後、飯。
飯が終わったらまた戻ってもう1セット。
そして帰宅。
すげぇ疲れたが、600円しか使ってねぇw
俺は1プレイ30分から1時間がいいと思ってる
それ以下は金が厳しい、それ以上は休憩できないからこなすのが辛い
そりゃ大赤字だな
真剣に貧乏人が多いスレだな…。
ほんの数レスで、生き残りは無理だと実感した
大往生ってぶっちゃけ1-5だけで良くね?
いや、1-1〜1-4の一連の流れがあるからこそ1-5の盛り上がりがある。
ガルーダU早く100円2クレにならねぇかな…('A`)
もうこれはだめかもわからんね
たしかにこんなんじゃ店から敬遠されてもしゃあないわな。。。
格ゲー音ゲーに比べてあまりに集金能力が低い・・・
フル回転しても格ゲー音ゲーの5分の1くらいじゃね?
806 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/04/15(土) 10:47:11 ID:hJG/hyD+
>>805 まじでそんなに?
ゲーセンで働いてる奴に聞いて見たい。
音ゲーもどんなに長くても1クレ10分ぐらいだもんな
格ゲーは対戦メインだから1Pの1クレが長くても何も問題はない
で、STGは1クレで30分は遊びたいとか言うんだろ?
占有時間長すぎて話にならないw
>>806 それはずいぶん前からわかりきっていることでは。
格ゲーの対戦:1回3〜5分
音ゲー:1回10〜15分
シューティング:1回10〜40分
本来は稼働率も考慮に入れるべきだろうが、
まずは単純にここの違いかと。
稼働率を考慮に入れると、
オンラインゲー(麻雀とかのアレ)がかなり良いと思う。
でも、格ゲー音ゲーのプレイ時間と比較した所で
じゃあ格ゲー入れれば売上出るって時代でもないでしょ
入れるモン間違えりゃデモ画面垂れ流すだけだし。音ゲーも同じ
ぶっちゃけ大型以外のビデオゲーは人集め用じゃね?
一周のプレイ時間短縮は、ソニウイ3が限界に思う。
これはプレイ時間の割には、ゲームやったーって感じが
ほどよく残る、バランスのいいタイトルだった。
まぁこれでも音ゲーと同じか、ちょっと長いぐらいの時間掛かるわけだが
>>809 >入れるモン間違えりゃ
間違って縦シューとか入れた日には悲惨だよな。
まあ、プレイ時間なら、
彩京シューの面の短さで7面構成、2周目はなしだが開始時に難易度選択あり、
ぐらいでいいんじゃないか。
音ゲー格ゲーカードゲーは、ゲーセン側にとっては
バージョンアップについていかないと話にならないんで、
けっこう辛い局面もあるそうだ。
>>809 だからさー、他のも大してよくないよって同列に考えるのはやめよーぜ
STG自体に問題がないように言うのは見苦しい
良作ですら元が取れないくらいのはSTGだけ
しかし、仮に全筐体無料プレイだとして
STGで遊ぼうとする人がどれだけいるやら…
厨房が湧くなら見込みがあるが、厨房にも見向きされず
他の三国志なり麻雀なりに行きそうな気がする。
やっぱプレイ人口比は現状と変わらないんじゃないかな。
プレイするかもしれないが、多分即行で死んですぐ対戦の方に行く希ガス
プレイしないだろ、バイキングにカップ麺が並んでたって誰も取り分けないってw
たまたま目に停まっても、うわー悲惨w って目で見られて素通りされるだけ。
だけどさ、ゲーセンに出血強いるような商売を延々続けてるSTG専業メーカーって
どんだけ面の皮厚いんだろうな、おまけに最近じゃフィギュアつけたりして小売りにまで打撃与えて。
いや、別にいいんだけどさ、騙されて買う店舗側のほうが悪いといえば悪いんだから。
そんなんじゃ悪い人に騙されちゃいますよ?って感じ。
けど、そろそろ店側も反撃を考え始めるんじゃないか? 反撃つーかボイコットつーかw
もしメリットが無ければ買わないってば。
STGやるつもりで来た香具師も、
音ゲー、格闘、麻雀、なんだってやるさ。
腰を落ち着けて遊べるゲーム、例えばSTGの稼動は、
例えそれが単体で赤字だったとしても、
良質のサービス台として機能するし、客層だってコントロールするよ。
例えばプライズばっかり置いてさ、
ストレートに金食ってさ、
何もプレイしないDQN寄りの客層が激増するのとは天と地との差だぜ。
シューターの事を微塵も考えない殿様商売のゲーセンに
メーカーを批難する資格は無い
俺的には別にワンコインで長時間遊びたいとは思わないんだけど
やっぱりみんな長く遊べる方がいいのかね。
普通のゲーム2,3面くらいでクリアしたらエンディングでおわり
位のボリュームで選べる面が10個くらいあればいいんだが。
100円に相応する満足感が得られれば良い
現状では缶ドリンクでも買ったほうがマシ
>>822 > 俺的には別にワンコインで長時間遊びたいとは思わないんだけど
> やっぱりみんな長く遊べる方がいいのかね。
みんなでわいわいやる時は、
対戦ゲーとか音ゲーみたいにさっぱりしたのが良い。
でも一人で暇つぶしする時は、
ワンコインで、上級者に狩られること無く、
それなりのプレイ時間が確約された2DSTGが良い。
「最近のシューティングはどれも似たようなのばかり」なので、
アクションやパズルとは違って、
あんまやった事無いのとか新作とかでも2,3面くらいは進めるし。
メタスラ6、イージーでラルフ使って3回プレイしても2ボスすら拝めなかった・・・
でもまあ、シューティングやらない人にとっては
CAVEゲーとか、俺にとってのメタスラと大差無い印象を持ってるんだろうなとも思う。
つか、シューティングとメタスラ以外で、
大型じゃない一人用ビデオゲームって最近殆ど無くね?
スピカアドベンチャーやってみたいのにどこにも置いてないorz
くるくるカメレオンぐらいかなぁ。
あと実質対戦台になって無いけどソウルキャリバー3。
他は小型筐体で遊べそうなの余り無いね。
今はって言うかむかしっからそう
アイデア盛り込みすぎると「こんなのSTGじゃない」って言われる
>>828 携帯板で静かなブームの「ネコソギトルネード」なんか
真っ先に言われそうな予感。個人的には気に入ったが。
例えば?
STGじゃないといわれようが、面白ければ別に問題ないのでは?
むしろ最近のSTGは、STGとはこうあるべきと言う概念に縛られすぎかと。
面白ければシューティングじゃなくてもいいけどな
自分が面白いと思うゲームがシューティングに多いだけでシューティング自体が面白いわけじゃないし
833 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/04/16(日) 05:18:24 ID:dLpk9I97
魔界村のシューティングみたいな
>833
そのゲームのウリは何にする?
これの回答が全てだと思う
魔界村って画面縦にしたらそのままSTGになりそうだな
鎧がバリア、途中出てくる武器を取捨選択しながら進んでく
溜め撃ちの魔法を回数制かチャージ制にしてボムの変わり
コイン入れる前から1面落ち見え見えです。
ありがとうございましt
魔界村は横スクSTGだったのか!!
そんなことしたらウッカリ足場に斧を出しちゃったときの残念感を演出できないじゃないか
地 地
地地 地地
地地地斧地地地
地地 地地
地 地
↑
自機
これで解決。
乱入&ショップ有りのガントレットレジェンドみたいのキボンヌ。
>>840 ……なんともはや、って感じだけど正味の話これがシューターの本音なのかな。
こうやってどんどん狭めていったのね、って感じだね
ネメシスは?
>>829 PSP派なんでプレイ動画を拝見。
ショットが無いグレートラグタイムショーとかトリガーハートエグゼリカって感じ。
分かりにくく例えるならタッチペンデバイスの縦えぐぜりにゃ〜。
十分シューティングだと思うよ。
が、シューティングではあってもシューターに人気が出るかどうかは別の話。
まず、ネコソギの所為じゃないけど画面の分断で弾が一瞬消えるのが違和感やストレスの元になりそう。
また、ショット無しで投げオンリーというのは操作を単純で分かりやすくしているように見せかけて、
投げ失敗時の救済手段が存在しないという非常に硬派なゲーム性になっていて、
防衛手段に溢れた最近のシューティングに慣れた層にはとっつきにくいかもしれない。
既存のシューティングには無い新しさや爽快感があるのかもしれない。
ただ、それが「巨大オブジェクトをバカスカ投げつけて敵軍をぶちのめす爽快感」だとすれば
俺はダイナマイト刑事やPS2鉄人28号等、シューティングじゃないものを遊ぶよ。
2DSTGベースで、その方向性でもって上記作品に勝てるとは思えない。
勝てるかどうかなんて問題じゃねーべ
>>845 他の層に受けてさえくれれば、ぶっちゃけシューターになんて
人気出なくていいけどね。どうせそっちの層の相手はケイブが
やってくれるだろうし。
>俺はダイナマイト刑事やPS2鉄人28号等、シューティングじゃないものを遊ぶよ。
>2DSTGベースで、その方向性でもって上記作品に勝てるとは思えない。
これは同意なんだけど、まだそういうゲームが少ない携帯機のフィールドなら
まだ勝ち目がないだろうかと思う。そこまで騒がしいゲームは携帯機に元々
向いてないのかも知れないし、無双系が出だしたら終わりだけど。
なんかここネガティブな人多いね
STGの未来は明るい!
きっと…
>>847 無双はDSで出たけど売り上げは微妙だったと記憶している。
あーいうのは据え置きでやりたいゲームじゃないかな。
ネコソギ、すげー面白かったよ。おれは。
これまでと同じじゃいかん、初心者取り込まなきゃ、というならアレ位かわらにゃダメだろう。
ポッと出のアイデアゲーではなく、最初のアイデアから練りこまれて練りこまれてどんどん
変わって最終的にあの形に到達した、という手触りが強く感じられる。
ペンだけで操作する、という点で新しさも(難しそうだと感じてしまう)初心者に対するツカミもばっちり。
こんなのがどんどん出てくればSTGの将来はあかるいと思うが、
任天堂でさえこれを商品化できずに無料ダウンロードさせるだけ、
という点でSTGの商品力に将来はないかな、とは思う。
敵を倒してくと次々と新しいショット、ボム、オプションなどを閃く
ロマサガSTGで
>>851 > 任天堂でさえこれを商品化できずに無料ダウンロードさせるだけ、
> という点でSTGの商品力に将来はないかな、とは思う。
まあ全2面だし、現時点で商品化は無いでしょ。
ダウンロードが好評だったら、ひょっとしたら全5面の商品版が出るかもってくらい。
2DSTGの商品として見た将来性については、
ネコソギよりもE3じゃない? こっちは商品化されるはずだし。
ネコソギがSTGならE2も十分STGでしょ。
携帯アプリでガレッガ配信されてた。
ガレッガを携帯でって、正気とは思えんな
エブリエクステンドは俺は期待してる。
プレイしている感は、シューティングしているような気持ち良さがある。
売れないだろうけどな。
E3のこう式をみてて思ったけど、
やってみるまでどんなゲームかさっぱりワカランかったからなー。
シューティングでアイデアゲーって、すごく難しいね。
アイデアを全面に押し出したシューティングは
散々叩かれまくってきたからな
ジャンルとして終わってる
単に1ゲーム毎のボリュームが無いだけだろう。
まだ同人でも商業に上がれる余地のある珍しい分野ではあると思う。
エコールまたどこかプロデュースしてやれw
ボリュームが関係あるのか?
多くてもつまらんものはつまらんぞ。
地元のキャリバー2、トレーニングモード10分設定だったんだが、
確かに始めるのかったりぃと思ったぞ。
脱落したくてもできないのは微妙かもしれんw
レジェンドばっかりやってた。
やっぱり名前が残るのがいいんだな。多分。
絵ぶりエクステンドはいいゲームだが
スコアアタックという遊び方の概念を持ってないと楽しさを理解しがたい
ゲーム性だからなぁ
うまい具合に100万点あたりに壁があるところとか
1プレイが2〜3分でお手軽だがうまくなるとタイムアップを先延ばしに
できるところとか、
スコアまわりの調整の妙がすばらしいんだが、
「このゲームはスコアを伸ばすところを楽しむゲームなんだよ」
ってところを理解できないと「単なるヌルゲー」で終わっちゃう。
スコアにこだわってみるととたんに脳汁出まくりゲーなんだがな…。
>絵ぶりエクステンド
あと
「死ぬ回数以上にエクステンドする」
というキーワードにニヤリとできるゲーム知識もないとダメだな。
いまのゲーム好きは「エクステンド」とかいう単語知らないんじゃないか??
エブリ1UP
というか、むしろそのヌルゲーが皆無に等しいのが問題だろう。
STG(AC) →ヌルゲー皆無
同(家) →ACの移植のみ
その他(AC) →対戦、ネット、カード隆盛
同(家) →ヌルゲーまみれ
対比が凄いな 比べるところ間違えてるかも知らんが
ぬるいシューティングってなんでなくなったんだろうなあ
SFCのグラ3とか難易度は低いけど普通に面白かったけどなあ
SFCを買うきっかけになったゲームだし
トップスコアラーが初回集計で理論値達成終了。になるからでしょ
底が見えると全体的に盛り下がるんじゃね?
点数で盛り上がれるのは一部のスコアラーだけ。
永パによる無限エクステンドがあれば、むしろ歓迎するのが普通の感覚。
大概のユーザーは点数をあまり気にせず、どこまで進めたかを重要視する為。
そもそも全部のゲームでスコアを意識させる必要など無く、そういうのは既存の
廃人仕様なSTGにでも任せとけばいい。
ステージ制じゃなくて、ミッション選択型にすればいいのに
地球防衛軍とかアーマードコア、ACEみたいに
インターミッションで自機のカスタマイズ、武装の購入、セーブなど
敵倒して出てくるマネーアイテムを取って資金を稼ぐ、お金=スコアな感じ
各面ではボスを倒してクリアする以外に、隠れた条件が設定
それを満たす事で最終ステージへは突入できる
自機カスタマイズはショット威力を上げるとショット範囲が狭まる、
威力下げれば範囲広く、のような調整型で
当たり判定サイズ、移動速度、機動性(小回りの利きやすさ)などなど
>>861 エブリエクステンドは、まず「連爆」を楽しむゲームだと思ってたんだが。
単にスコアがあがるだけじゃなく、バンバン爆発が繋がっていく様子が
爽快でわかりやすかったからこそ、これだけ評判いいんだろう。
ヌルいけどボリュームが膨大だから長く楽しめる。
長く遊んでるうちに自然と上達するから、最後にはそれなりに難しくなってる。
というのが今の一人用ゲームの主流だけど、STGにはなぜか少ないね。
もちろん家庭用しか無理だけど、家庭用発祥のSTGが今は無いからか。
底が見えると盛り下がりはするけど、
東方とか虫姫ウルトラとかのリプ見てると
いくら安直に上限上げても意味無い気がしてきた。
それでも、ガルーダ2の鬼セセリによる
ノーミス阻止ぶりはスゲーと思ったw というかワロタ。
あーいうタイプのエクステンドはいいね。
日本語でおーけー。
自機、敵機デザインを大河原とか河森とかカトキにやらせれば
多分新規増えるよ^^
>>874 Gディフェンサーの造形には、なんかシューティング魂揺さぶられるモノがある。
初心者的には、家庭用虫姫さまぐらいの難易度の幅があると嬉しい。
緩い弾幕避けて、ほほぅこれのもっと凄いのを
上級者の方々は避けきるのかー。とか思って楽しんでます。
熟女ものキボンヌ。
ディードリッドとか
アケゲーのほとんどは難しく作ってあるが、
アケゲーだからって無理に難しくする必要ないと思うんだよね。
難しいゲームをクリアしようとすると、当然長い間そのゲームをやり続けなければいけない。
長い間同じゲームばかりやってたら必ずいくらかは飽きてくる。
で、クリアできる前に完全に飽きてしまったらもうそのゲームはやらなくなる。
クリアできなかった人は、よほどのドMでない限りそのゲームとメーカーにネガティブなイメージを抱くだろう。
難しいゲームを飽きる前にクリアしてもらおうと思ったら、そのゲームがとてつもなく面白くないといけないが、
今時のSTGが果たしてそんな名作だらけか?
名作じゃないゲームを多くのゲーマーに気持ちよく遊んでもらうためには、
難易度を下げてみる勇気も必要だと思うね。
1プレイ500円ならな
そうか、ちょっと難易度下げるとプレイ賃が跳ね上がるような業界じゃ潰れて当然だな。
無駄な長文すまんかった
難易度を下げても1時間に55分空いてる席が50分の空きになるだけだし
500円にする必要ねぇし
難易度下げたところでシューター以外は遊ばない→もともと少ないプレイ時間がすぐに攻略されてさらに減る→終了
だろうな現実は………
なんでシューター以外は遊ばないと即座に思うんだ。
俺ならとりあえず周りに布教してみるね。
ゲーセン人口自体が減少傾向って問題を無視すれば多少は増えるだろ。
夢があっていいね
>>882 薦められてプレイした友人が三分で終わって、微妙に気まずくなるに一票。
885 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/04/23(日) 10:32:16 ID:qGi3RrFw
>>884 そんなに気むずかしい仲の友達しかいないのか?
笑って終わりだとおもうが。
アハハハハ、もう二度とやらねー
で終わりだろうな
>クリアできなかった人は、よほどのドMでない限りそのゲームとメーカーに
>ネガティブなイメージを抱くだろう。
クリアできん=マイナスイメージってのも安直な発想ではあるぞ。
初期のSTG=ループゲーだったが面白いものは面白かったし。
まあ、価値観が時代とともに変化しているというのもあるのかもしれないが。
達人王を結局クリアできなかったが神ゲーと思っている俺は廃人だなあ・・・
多分、難しいというよりゲームなりの文法を覚えようって気にならないとオモ。
慣れればやれるんだろうけどマンドクサ、みたいな。
前にギャラってた時にカスってるの見て「なんだよ当たっても死なねーんじゃねーか」
とか思ったし、正直フライト系のほうが傍目には難しく見えるし。
>887
> クリアできん=マイナスイメージってのも安直な発想ではあるぞ。
エンディングのあるゲームはクリアしたくなるのが人情だし、
クリアできると思えないのはやっぱマイナスイメージっしょ。
ループゲー、エンドレスゲーの場合は、誰よりも先に進むことやハイスコアを出すことが
現在のクリアに相当する満足度を与えていたんだと思う。
エンドレスゲーでも現在のように誰もが1〜2分で終わっちゃうんだとしたら、終わりがない
ゲームとはいえやっぱマイナスイメージになると思うな。
ただしそのくらいの時代は1〜2分で終わっちゃっても満足させるだけの代替要素があった
わけだけどね。
ゲーマー自体がヌルくなってるからなぁ。
>887
達人王の1周目は割りと普通
892 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/04/23(日) 14:06:51 ID:3tn5wYOS
よくゲーマーがヌルくなってるという論調があるけど実際どうなんだろうね。
いまだにすげぇやり込みを要求するゲームは(2DSTG以外にも)いっぱいあるし。
(2DSTGの人気が落ちてるのはゲーマーがヌルくなったというよりは単にファン以外に
対する訴求力がなくなったから。)
たしかにヌルいゲームも増えたけど、それは昔に比べて一般人がゲームをよくやる
ようになったからそれに対応するゲームが増えた、ってだけでは?
やり込み好きゲーマーの数と質が減ってると言える根拠はどこにもないと思う。
学生の頃はアホみたいにゲームやり込んでたけど
社会人になってから純粋に時間がなくてヌルくシフトしたよ
やっぱり自由な時間が減るとどうしてもそうなる。
>892
俺は自分がそうだけどぬるくなったなあ
昔は戻り復活のシューティングとか普通にプレイしてたんだけど今遊ぶと「わざわざ戻るのかよ邪魔くせーな」とか思っちゃうんだよなあ
昔はゲーム自体が楽しくてしょうがなかったけど、今はサウンドノベルとかRPGとか気軽に楽しめるゲームが多いしネットとか他にも娯楽が増えてる
どっちが優れてるとかはないんだけど小説を読むよりはテレビを見る方があんまりやる気がなくても気楽にやりやすいのと同じじゃないのかなあ
小説でも映画でも、昔は難解=質が高いという虚構が成り立っていた
けど、それが消えただけ。
能動的に楽しもうっていう気はなくなったな
年取ってやりこみの深さは増したが数が減った。
理系の大学って忙しいんだなぁ。
やりこめるゲームの数が減るにせよ、やりこみ自体ができなるにせよ、社会人はきつそうだな。
>>892 反射神経とかの要求水準ならレースゲーや格闘のほうが上だよ。
どんなに腕を磨いてももっと強い相手に当たるとあっという間に終わるし
シューティングは能力というより慣れっていうか
RPGの経験値稼ぎがそのまま昔から続いてる状態だね。
そして、その経験値そのものに別に何も魅力感じない人が多いっていうだけ。
でもずっと終わったドラクエのレベル上げやってきた人間にとっては
今更それが流行らないとか言われると腹が立つから
「魅力がないんじゃなくヌルゲーマーには敷居が高いだけ」とか言い訳してるだけ。
敷居が高いかどうか以前に知られてもいないのに。
>>898 解説君丸出しの言動は止めた方がいいって
2DSTGにはフィクションな部分が多すぎて
何というか「オモチャっぽさ(?)」が強く感じられてしまうのが
とっつきづらい原因の一つかもしれんね
うまい表現が思いつかなくてすまんけど
900 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/04/24(月) 03:46:49 ID:d3gDx6+J
>>898 それこそ慣れなんじゃねーか?レースゲーだってコースを覚えないとタイムだせない。
格ゲーだって突き詰めると対戦は読みあいになるから後はコンボ精度高めたりキャラ対策考えたり。
ある種、シューティングのパターンを試行錯誤し実行するのに似ている。
>>898 > レースゲーや格闘のほうが上
人違いなら申し訳ないけど、昔は
「ゲームの評価なんて主観的だからヒエラルキー付けるのはおかしい」
って言ってなかったっけ?
反射神経というか、判断力の要求は一人ゲーより対戦ゲーのほうが圧倒的ではあると思う。
というか、無思考なパターンで勝ちに持って行けるような対戦ゲーはクソゲーだろう。
レイジオブドラゴンズだっけ? 筐体に永久コンボ禁止の張り紙がしてあってワロタ。
だが、判断の要求が多いと言うのは、つまり自機の選択肢が多様であるという事であり、
格ゲーやレースゲームは、煩雑な操作の慣れや各キャラクターの
当たり判定や移動速度、技のフレーム数等に関する知識を要求する。
2DSTGはレバーによる「移動」と、
多くは一つや二つのボタンによる「攻撃」の二要素でゲームを進めることが出来る。
勿論、特殊なシステムの一つや二つあるだろうけど、
5ボタンでキャンセル一つとっても異なった方法があるGGXXとかと比べると圧倒的に単純。
また、覚えるべき知識も殆ど必要では無い。
敵配置や攻撃方法の知識は必要になるかもしれないが、
覚えて無くても、最近のはアドリブ避けで何とかなったり、緊急回避ボムがあったりする事が多い。
ガルーダとか虫姫オリとか、初見でクリアした人も出ている。
つまり、ゲーム性から考えると2DSTGは、対戦格闘とかに比べると
「とっつき易くて、すぐに遊べる」というメリットがある・・・はずなんだよな。
少なくとも俺は今でも波動拳コマンドも満足に出せず、レースゲーもすぐにクラッシュするが
2DSTGはクリアするまでやる気になった。
>>901 反射神経とかの要求水準ならレースゲーや格闘のほうが上
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
に対し、
「ゲームの評価なんて主観的だからヒエラルキー付けるのはおかしい」
~~~~~~~~~~~~~~~
では、全く話が繋がっていないのだが?
>つまり、ゲーム性から考えると2DSTGは、対戦格闘とかに比べると
>「とっつき易くて、すぐに遊べる」というメリットがある・・・はずなんだよな。
今では「とっつきにくくて、すぐ終わるゲーム」だと思われてるからなあ…
それ以前に認知度が低いかもしらんが。
格ゲーはともかく、レースゲームは運転すること自体が体感ゲームとして
楽しめるから、クリアできる・できないはとりあえず二の次に出来るんだよ。
家庭用でも、だいたいが1コース走り切れはするような設定になってるし。
「入り口」で停滞しててもまぁまぁ楽しめる類のジャンルだ。
シューだって基本的にはそのはずだが
ゲーム自体がつまんないんじゃなくて
傍から見ててプレイヤーが楽しそうに
やってるように見えないってのがあるんじゃなかろうか
今のシューティングって連付きばっかりで
格闘、音ゲーと比べて体(手)の動きが極端に少ない
体感とは比べるまでもないよな
もっと自機の弾数制限して手連で
パチパチパチパチ、パチパチパチパチってボタンの音させながら
雑魚編隊を打ち落とすようなゲームの方が
一般人の興味ひけそうな気がする
STG遊んでる人たちも誰ともつるんでること無く、ただ黙々と
プレイしてたりしてるんで、つまらなそうにみえるかもね。
いやむしろ殺伐としてるか。
単純に画面上に弾が200発以上もばら撒かれている状態だぜ
パット見遊べる気がしねえんじゃね?
実際やってもワケワカメでやられるし
>>906 身近な乗り物の車ってのと、ヘンな戦闘機やら人間やらじゃ相当違うと思うぞ。
素で人間の方が車より身近だと思た
>>909 パッと見で弾を避けてるのかどうかなんて所まで観察したりしないっつの
パッと見で「ああつまんなそう」これで終わり
>>906 レースゲーにはシミュレーションの要素があるって事でしょ。
何かカッコいい事を一人称視点で疑似体験するという。
STGでは2Dじゃなくて3Dの方が近いな。
まあ「シュー」っつったら3Dも入るけど・・・
PCで出来るスレで最近話題になってた
VacantArkって横シューの難易度調整が絶妙だと思った。
自機の防御力がべらぼうに高く、
(R-TYPEのフォースみたいなのを弾に当てると必ずもらえるアイテムを、
一個でも持ってれば被弾してもアイテム消費して死なない)
攻撃力が恐ろしく低く、
(ショットに弾数制限がある。上記のアイテムで弾薬補給)
ボスの時間切れがすぐに訪れるので、
初見とか、ヘタレなプレイほどクリアしやすく、
頑張ってボスを倒そうとすると安全なクリアが遠ざかる。
そして新規プレイヤーはボスがすぐ時間切れになる事を知らないので、
初見でもクリア、もしくはかなり先まで行く事が出来る。
まあ、漏れが無知なだけでよくある調整なのかもしれないし、
何よりアーケードでは絶対無理なゲームバランスだと思うが・・・
3つのボタンを、楽しそうにガッチャガッチャさせてる人を
みたら基地外だと思われるだろうがね。
と、連なしのグラディウスをやってる俺がいってみるorz
916 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/04/24(月) 19:57:14 ID:aq3Vqjsl
>>915 > 3つのボタンを、楽しそうにガッチャガッチャさせてる人を
> みたら基地外だと思われるだろうがね。
ビシバシチャンプやポップンミュージックのプレイヤーは・・・
特に非オタが多いジャンルだと思うが・・・
ageてしまった・・・orz
>>916 その代わりレバーがないという非常に大きなポイントが
俺はPCでフリーのSTGしかしてないヌルゲーマーだけど、
やっぱり何コインも払って3面に行けるかどうかもわからんゲームをやる気にはなれんな
最初の一歩が気軽に踏み出せない、それがアーケードSTG
MAMEエミュ基板でも置いとけばあ?
この板にはじめて来た初心者です!
いつも気づくと死んでいます!
画面のどこを見ればいいのか分かりません><
現在の状態から未来を見るのじゃ。
奥が深すぎます><
グラディウスとかR-TYPEは
普通にできたけど、最近の弾幕は
がんばっても変わらない気がします><
>>923 ゲームにもよるけど弾幕シューの場合、
「飛んでくる敵弾の到達先」
がわかるようになると有利だな。
それができれば、自機に当たる弾と当たらない弾の区別がつくようになって、必要最低限
の動きで弾幕をかわせるようになる。
…ていうかこれができないと弾幕シューはつらいだろうな…。
俺もわりとできないので弾幕シューはやっぱ敷居が高いと思う。
予知能力を身につけることだな!
分かりましたがんばります!
でもつらいです。
平原で地雷撤去しているような
不毛さです><
触手ステージとかモアイステージとか
作ったほうがいいと思います!
いつも思うけど、この手のスレって流れが「もう2DSTGだめぽ」って感じになると決まって
ありえないくらい工夫も何もないステレオタイプな初心者が現れるよなw
そういう奴が実際にはまず存在しないから2DSTGは終わってるっていうのになwww
いやぁ一人二人はいるかも分からんよ?でもそんなのは誤差の範囲だよな?
ケイブも完全に終わってる今、同人くらいしか生き残りませんからw
>>928 弾幕シューの敵ですら撃たないような真横や後ろから平気で大量のリングを吐いて来て、
外伝やWになると死んだら壊せない破片飛ばしてきたり復活したりするモアイや、
初代では当たり判定の大きい自機に向かって平気で大量の弾を飛ばしてきて、
Wでは跳ねる時の未来位置さえも予測できない触手の何が楽しいの?
と釣られてみる。
>>930 詳しすぎるんじゃテメー(笑)
と煽りを入れてみる。
イタタ
>929
ww
>>929 一回マニアなネタで釣ったことあるw>偽初心者
99%シューオタが騙ってるだけだろうな。
>>920 ふつーの人が暇つぶしにちょっと1回やってみようと思うにはいいかもね。
すぐに飽きるとは思うが。
今のゲームはちょっとやってみようって気すら起きないだろうからな。
後こういうのを置く余裕がゲーセンにあるのかも問題か。
CAVEっぽい弾幕の面白い同人STGってありますでしょうか?
次の方〜
なんかこの流れになるといつかのfps最高な人が懐かしくなる。
あの人はどうしようもない意見しか言わんのに何故かスレが良い感じに動くんだよな。
ニートン?
呼ぶな
現状のシューティングのままじゃ結局は東方の(ささやかな)一人勝ちに終わるだろうねえ。
萌えで間口広げてって思考のメーカーは何か根本的に勘違いしてる。
やってもらえば面白さを分かって貰えるさ、じゃないんだよね。
メンタリティとして弾幕避けとかパターン構築とか、稼ぎとかそういうのを
面白いと思える価値観がほぼなくなってるんだけど、それに気づけないのかな。
気づけないのならこのまま終わるしかないよね。
気づいたなら、弾幕もパターンも稼ぎもさっさと捨てるべきだと思う。
現に、東方なんて既にゲーム性じゃなく萌えで勝負してる。
次の方〜
こうやって問題を先送りしてシューティングは滅びたんだね。
(∩゚д゚)アーアーキコエナイ
の姿勢だからな、都合が悪い事には
第1問 ぶっちゃけ長文でSTGオワタ!と書くのがカッコイイと思っている。(Yes/No)
>>938 2DSTGがFPSに対してアドバンテージを持っている要素の再確認になるんだよな。
>>941 > メンタリティとして弾幕避けとかパターン構築とか、稼ぎとかそういうのを
> 面白いと思える価値観がほぼなくなってるんだけど、それに気づけないのかな。
> 気づけないのならこのまま終わるしかないよね。
> 気づいたなら、弾幕もパターンも稼ぎもさっさと捨てるべきだと思う。
じゃあ今はどういうのが面白いと思う価値観がメジャーなのか?
弾幕とパターンと稼ぎを捨てて、2DSTGに何が残るのか?
塊魂もワンダと巨像も脳トレも、パターンと稼ぎ(ワンダは無いけど)のゲームじゃないのか?
先送りされている問題点を感じるなら、ともに議論を展開させようじゃないか。
後、東方が萌え以外の部分でも如何に人を惹き付ける努力が為されているかと言うのは
再三このスレで語られているので、出来れば過去ログを読んで欲しい。
947 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/04/26(水) 02:15:41 ID:J7FnPiRO
Yes! Yes!! Yes!!!
冗談はさておき、そろそろガルーダUクリア出来そうなんだけど
振り返ってみると正直時間が勿体無かったなと思った。
半年かけてクリア、得られるものは果たして・・・と考えて苦労の割に達成感も湧かないかなって感じ。
さんざ苦労して、その経験が他のゲームあるいは人生にいきるかと言うとそうでも無さそう。
STGってそこまでしてやらんと駄目なジャンルなのかって思うと今後新作出てもやりたくない。
単に興味持たれないだけじゃなく、楽しみたくてやっても結局苦痛で終わってしまう人間が
ここにいる事は覚えていてホスイ
そもそも「生き残る」「滅びる」という事の定義も曖昧だが、
個人的には、俺も含め
「(自分が)面白い2DSTGが一杯出ていなければ、生き残っているとは言えない」
と思っている人間が多いと思う。
旋光の輪舞のキャラクター人気は凄まじい。
今見てみたらサーチの登録サイト数が157件だって。
だが、ゲームとしては、微妙な評価を付けるこの板のシューターは少なくない。
彼らは、センコロは人気だが、2DSTGとしては成功したとは考えていないだろう。
こんなスレもある。
続RPGの問題点・方向性31
ttp://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1141119747/l50 FFDQを始め和製RPGはあんなに数が出て、売れているというのに、
家ゲーRPG板の中には「和製RPGはダメだ、滅びた」と考えている意見が
スレを31個目まで続けさせるだけ出ている。
>>947 達成感が湧かないなら、まあそれは2DSTGというジャンルが947に合ってなかったと言うしかない。
俺は、アーマードコアとエースコンバットと地球防衛軍のクリアに達成感が湧かず、次回作をやる気にもならなかった。
ただ、2DSTGを含め、継続しているゲームジャンルでも、
それをプレイした経験が何かに活かせるみたいなことを考えたりはしないなあ。
所詮ゲームだし・・・というかプレイが何かに活かせるゲームって何だろう?
コンピューターゲームじゃないけどスポーツとか?
FPSの人に対しても東方の人に対してもエスコン厨にもそうだけど
いつも二次シュー側の人が二次シューのアドバンテージを言おう言おうとして
結局「だったらなんでウケないの?」の答えからは
なんだかどんどん遠ざかろうとしてる。
好きなものをけなされたら悔しいのも分かるし
対抗して肯定的な意見をいってみたくもなるのは当然だと思うんだけど
まずは「現に市場からは否定されてる」っていう現状は見ないと
机上の空論と夢物語とオナニーだけしか残らないのでは。
>>948 それは主観の相違だろうとしか。
貴方はダブルACより地球防衛軍より二次シューが面白いと思い
でも多くの人は逆だと思うというだけじゃないかな。
そして、ここで問題にされてるのは貴方のような好みの人が寡少なこと。
貴方がどっちを面白いと思うかはまるで意味のないことなんだよ。
貴方がどう思おうと、二次シューを維持するのに必要な市場規模の側は
貴方と完全にそっぽを向いた形になってる。これは忘れたら駄目だよ。
>>946 イパーン人「やり込みとかパターン作りとかは嫌いじゃないけど2DSTGのやり込みや
パターン作りは面白くないのでやりたくならない」
ってことかも。
やり込み系のゲームは今でもわりとあるけど、2DSTGのやり込み要素は人気がない、
ということかな。
問題は、
「ゲーマーの質が変わった」(根性がなくなった、ヌルゲーしかやらなくなった、等)
ということではなく、
『2Dシューの内容は時代的にすでに陳腐化してるのにいまだに殿様商売だ
(非シューターにサービスしたり歩み寄ろうという気がない)』
というところにある気がする。
いやサービスしたり歩み寄ろうとしたりしようとしてるようには見えるよ。
ただやり方がめちゃくちゃで
脳内ユーザーを作り上げちゃって
よそでウケてるものを表面だけ見てデタラメに解釈して
こういうのがウケるんだろうとか
こういうのがウケるべきなんだ!俺の考えたサービス最高!超ユーザーフレンドリー!
っていうオナニーにしかなってないようだが。
難しいのを欲するゲーマーは減っているわけでもないだろう。
上出の地球防衛軍もそうだが
ACTゲーの近年の名作モンスターハンターもなかなかにマゾい仕様だが
マゾいのを快感にさせるまでの“実”の置き方がとても上手い。
むしろ実をエサにしてマゾいのを快感として刷り込んでいる形だろう。
シューターも実はそういった“実”を欲しがってはいるんだ。
全一もそうならネームエントリーもそう。他より難しいジャンルだとしたがるのもそう。
実際にはそれは既に実でもなんでもないんだが
シューターにとってはそれが実であってもらわなければ困る部分もある。
それが、スコアを実であると認めない者をヌルゲーマーなどと称して
こっちから切って捨てるという態度の正体ではないだろうか?
まぁ言っていて嫌になるが。
そしておそらく全一もネーム入れもスコアも存在しなくなったら
大抵のシューターはSTGを離れるだろう。
“実”だと思っていたものがなくなればゲームなんてそんなものだ。
それも含めてゲーム性だと思っていた“実”の部分を切り離してみれば、
単なる反復練習を特に目標もなくくり返すだけに過ぎない。
RPGは時間だけかければ誰でも“実”が手に入るかもしれない。
でもそれは“実”の置き所が違うというだけの話で
実は本質的にはSTGと何ら変わるところはないんだよ。
スコアが実になってるといえば脳トレの脳年齢か。
実際若返ってるどうかは別として。
あれはすごいよ
ウソくせーとおもいつつ
若いと評価されて嬉しくない年寄りはいないから。
練習することで上手くなるから若く評価されるんだが
ひょっとしたら本当に少し効いてるんじゃないかと
思えてくる、そう思いたくなる仕掛け。
まあ何度も通用する手じゃあないがね
>>949-950 できれば>946の後半部分の質問に答えて欲しかったんだけど、
つまり肯定されている市場というのはどこなの? エースコンバットや地球防衛軍?
それはどういった所が肯定されているの?
他の人が言ってる、難易度の”実”の置き方や面白いパターンとかがそうなの? それだけ?
俺の主観は949の言うようにマイノリティ側に偏っているから、
上記の疑問に対する答えが思いつかないし、
これらを肯定する・高く評価するということが理解できない。
話を聞く限り、949はマジョリティ側のゲーマーのようであるから、
主観的意見でも良いので自分の考えを述べて欲しい。
今までの949の意見は、結局「現在、2DSTGはマイノリティである」しか無い様に思える。
どうすれば良いのか、ヒント位くれても良いんじゃないか。
・・・それとも、今の2DSTGに存在しない部分、
最近の2DSTGとは真逆の方向性だったら
どんなものでも肯定され、マジョリティになるのか・・・?
>弾幕とパターンと稼ぎを捨てて、2DSTGに何が残るのか?
背景とか世界観とか「前に進んでる感」とか「敵に近づかずに
遠くから一方的に飛び道具で蹂躙する爽快感」。
「カッコイイ音楽と背景と一方的ブチノメシ感」が味わえればいい。
ぶっちゃけ点数なんかなくてもいいと思ってる。
弾幕は背景が見えなくなるから嫌。
「死なないように動くと結果的にパターンになる」のは歓迎だが、
「点数を稼ぐパターンを構築すること」しか楽しみが用意されて
いないのは勘弁して欲しい。
弾や敵など「当たったら死ぬ物」にはできるだけ近づきたくないのに、
「弾幕の間を通ると高得点&パワーアップ」とか何考えてるのかと。
あと最近のケイブシュー、敵を倒すと得点アイテムが自機に向かって
高速で飛んでくる、あれが邪魔で邪魔でしょうがないんだがどうか。
弾や地形が見えねえだろうが。
それでなくても低解像度と弾幕のせいで画面がガチャガチャしてるのに、
さらに邪魔者増やしてどうするのかと。
ファミ通(シッショー
師匠がどうしたんだ?
>>958 > 「敵に近づかずに遠くから一方的に飛び道具で蹂躙する爽快感」
この路線を2Dで突き詰めたのがロックオン系の攻撃かな。
レイシリーズだと敵に近づかなきゃいけないので、
同人の神威や撃破伝とか、弾幕系だがぐわんげの式神他CAVEのロックショット系とか。
って、遠くの好きな場所に照準付けられるゲームって商業の非弾幕では出てないのか?
そういや、グラディウス外伝で一番強いと思ったのも、
結局ダブルが画面端まで届くビックバイパーだったなあ。
> 弾や敵など「当たったら死ぬ物」にはできるだけ近づきたくないのに、
> 「弾幕の間を通ると高得点&パワーアップ」とか何考えてるのかと。
攻撃食らうと経験値が溜まるRPGは少なくないが、
経験値を溜める為に攻撃を食らわなきゃならないようなゲームバランスにはしてないな。
雷電ファイターズくらいの弾量・弾速で、2,3発かすればすぐレベルアップくらいが良いのかも。
そういや俺、サイヴァリアはRよりMUの方が好きだな・・・
> 敵を倒すと得点アイテムが自機に向かって高速で飛んでくる、あれ
わざわざコインや宝石とかにせず、昔ながらの得点表示で良いのかも。
中型機を倒したら沢山経験値が入って、連続でレベルアップ音が鳴るのでも十分爽快かもね。
>>959 ぶつ森や脳トレを「ベストヒット」だの「オールジェネレーション」にしている
「分かってなさ」にかなり違和感を覚える(つか、959自身もそう思うでしょ?)けどまあ置いといて、
大賞に挙げられているゲーム(これもかなり恣意的だな)やゲームジャンルの特性を考えるに、
2DSTGが勝負していくのは挙げられた三つの要素の中の
「どこが作りこみで他を圧しているか」の部分だろうね。
そして難易度の調整や幅の広さ、パターン構築を楽しませる工夫の盛り込みとかは、
個人的には十分に「作りこみ」の要素に入ると思う。
勿論グラフィックや演出も忘れてはいけないけど、それは技術的な面も入るから語るのは難しいかな。
そこでぶつ森や脳トレを「わかってない」と一蹴してしまったらいかんと思うのです。
勿論。
分かって無いってのはファミ通のことね。
ぶつ森や脳トレがミリオンを記録したのは、たまたま売れたとか一般層にも受けたとかじゃなくて、
ゲーマーが満足するような何らかの理由があるはずなのに、
「よく売れた」とか「幅広くウケた」というだけのプライズに押し止め、
評価基準は良く分からないが”優れたソフト”の「大賞」だとか「ルーキー」だとかに
続編ものや数十万しか売れていないゲームを選出するところがおかしいって事。
クロスレビューに載せなかったゲームが良く売れているのが悔しいからと言って
そのゲームの価値を認めないというのは、
まるでこのスレでよく出てくるネガティブなシューター像そのものだ・・・
>そして難易度の調整や幅の広さ、パターン構築を楽しませる工夫の盛り込みとかは、
個人的には十分に「作りこみ」の要素に入ると思う。
そして、そこをどんなに作り込んでも、その作り込みをアピールしても、
シューティング初心者の「興味」は惹かない罠。
それは「上手い人」にしかその妙が伝わらないから。
ワンダと巨像にアクション苦手人間でも惹かれるのは何故か?
まず何より初見のインパクトだろうと。
人間なんだかんだ言っても視覚に依存する生き物なので、
「見た目が他と違う」「すごく綺麗」というのは非常に強い。
ぶっちゃけ今時低解像度&定速定方向スクロールで、何の差別化ができてるのかと。
高解像度で綺麗な絵を見せてる式神IIIとかアンデフとかでも、結局地形と
わりと無関係に敵が出てくるので、「ここであれが出て次はこれが出て」
というのを覚えにくい。つまり「敵の出てくる場所や順番を覚えられない」。
これが得点にあまり関心のない初心者に与える印象は、実は「進んでる
感じがしない」「最初から最後までずっと同じで単調」。
物語性(俺様がストーリー進めてる感)を、中間ビジュアルでなく
ゲーム進行そのもので見せてくれる2DSTGって、今どのくらいある?
と、点数稼ぎにまったく関心の持てない
レイフォース&ドラスピ&ダライアス厨が愚痴ってみる。
>>966 > 物語性(俺様がストーリー進めてる感)を、中間ビジュアルでなく
> ゲーム進行そのもので見せてくれる2DSTGって、今どのくらいある?
「今」を3、4年ほど前に遡っても良いなら斑鳩とかボダソとか。
ホントに今の最先端でリリースされている中で言うと旋光の輪舞SP。
また、絶対反論されるだろうけどエスプガルーダとか。
いやほら、道中のザコ配置が漫然としているのはダラやレイも同じだし。
90年代中盤のタイトーはシューティングゲームにかける勢いや財力・技術が尋常じゃなかったから
メタブラ・ダラ外・レイシリーズみたいなビジュアル性が恐ろしく高いのが乱発できたのであって、
(要するに■エニのRPGみたいなものだったと思う。内容もそんな感じだし)
めまぐるしくアングル変わったり、
美麗で巨大な3Dオブジェクトがグリグリ動くようなゲームはそれなりのコストを必要とし、
現時点ではそれだけの労力をかけられるメーカーが殆ど無いことが問題なんじゃないか?
要約すると□エニのRPGと同じことをSTGでやってホスィというのが俺の要望で、
それは今の時代どこのメーカーもやってくれんということか……orz
で、なんでやってくれないかというと、「そんな労力とコストをかけても
STGだからというだけの理由でやってもらえない」と「メーカーが勝手に
思いこんでいるから」だと俺は思うんだがなー。
実際、斑鳩やアンデフについては、「初見の印象では」□エニRPG的というか
「とにかく美麗な絵で客引き」というのは成功してる部分はあったと思う。
ボダソはその点初見のインパクトが弱かったかな。「こいつを見たい」と
思わせる、インパクトの強い敵キャラ(形だけじゃなくて動きとか攻撃の
絵面とか)がいなかった印象。
センコロは「飛び道具メインの対戦アクション」であって、厳密には
シューティングじゃない希ガス。あれがSTGならバーチャロンだって
STGじゃまいか。
しかし、例えば斑鳩や式神IIIの開発コスト(金とか人員数)が、
わりとコンスタントに出ているケイブシューと比べて、そんなに
□エニ級に高いとは思えんがなあ。
絵とか演出的には斑鳩で俺は満足なのよ。(ただ「できる事の幅」が狭くて、
結局「高得点を狙うようなプレイ」をしないと前に進めないのが難点だが。)
俺の行きつけだったゲセンでは、結構あの1面ボスまでの見た目で釣られて、
最初にコイン入れる客は多かった(その店はいわゆるマニア店じゃなく、
1階の半分がプライズ機とプリクラ、2階の半分がメダルゲームで
占められてるような、基本的にはその時の流行を追いかける店)。
そういう客が「2度目」をやってくれなかったのは、「道中で殺しすぎた」
ことに一因がある気がしなくもない。パワーアップもボンバーもないので、
ちょっと行き詰まったらもうジリ貧になっちゃうから。
そんな俺が一番好きなのはTFVだったりするんだが、あれは今のアケでは
何故か許されないっぽいんだよな……客じゃなく、店が受け入れない気が。
>>968 >道中のザコ配置が漫然としているのはダラやレイも同じだし。
ここだけはもの凄く納得いかない。
バーチャロンはいかに攻撃を当てるかを突き詰めた形のれっきとしたSTGだと
個人的には思ってる。ライフ90%残して判定負けとか言うゲームだし。
ただ、やってる同士は非常に熱いのだが、何も知らないで見た人は
チキンで寒い試合をやってるようにしかとらえられてない気もする。
あるいはガレッガの自爆と同じくらい不条理な遊び方をしてるようにとられてるかも。
バーチャロンとセンコロは「大量に来る雑魚を俺様火力で一掃して
ボスの居場所を目指してスクロール」がない時点で、「このスレの
対象になってるシューティング」じゃないんでは。
飛び道具メインの対戦「格闘」ゲームと認識されてると思う。
実際近接格闘もあることだし。
スマッシュTVとかの系譜だよな>閃光
実際センコロとかチャロンとかの系統は、キャラを知名度の高い
ガンダムにするだけで十分アケでの一見さん引き込みに成功してる
(いわゆる2Dシューと違って「キャラそのものをでっかくアップで
見せる」シーンが作れるのもある)。
なんといっても、チャロンやセンコロは「一発や二発当たっても死なない」。
さんざガイシュツだが、今日日「たった3度ミスしただけでゲームオーバー」
な時点で、もう十分敷居は高いって話はある。
だからってオートボムにすればとか体力制にすればとか、そういう次元じゃ
ないというのもさんざガイシュツか。
「たくさん出てくるザコに何もさせずに、強力な俺様が一掃する」
この非常にシンプルな爽快感が、最近のSTGの画面からはあまり感じられない。
「大量の弾に圧倒されて、思い通りに動けなさそう」
「どんなにがんばってもパワーアップしていても、全部のザコは倒せない」
という、なんかこう初心者が尻込みするような圧迫感、絶望感の方が強く
感じられる画面作りが、「初心者を引き込む釣り餌」として機能してないのでは。
タイトーはレイストーム以降レイクライシスがコケ
G−NETがコケ後は・゚・(ノД`)・゚・。
>971
チャロンは素人が見ただけじゃ、ナニやってるかすら分らない
>>966 >高解像度で綺麗な絵を見せてる式神IIIとかアンデフとかでも、結局地形と
>わりと無関係に敵が出てくるので
式神は同意だがアンデフは納得できんぞ。
アンデフは敵が戦車メインだからなんだかんだで地形に合わせて出てきてる。
個人的な意見だがSTGの魅力を分類してみた。
・破壊の爽快感
圧倒的な火力で雑魚やボスを殲滅する楽しさ。
・敵弾1発で死んでしまうという緊張感
・先に進めるようになるという達成感
ある意味、ストレスになりうる要素。
最近は手軽に遊べることばかりが重視されているゲーム(notSTG)が多いせいか、
達成感を味わう前に投げ出してしまうユーザーが多い気がする。
・演出、世界設定、物語、キャラクターなど
自機とプレイヤーとのシンクロ。世界観に酔う。
昔のSTGは↑のような主観的な立場の物が多かったが、最近は
キャラ萌えなど、客観的な立場からSTGを見るようなタイプの方が多くなっている。
式神は電波設定でライトユーザーを引き込むところまでは良かったんだが、
肝心のSTG部分にまるで爽快感が無かったので個人的にはクソゲー。
Caveシューは緊張感と爽快感のバランスが上級者向けなのが問題。
グレフ、トレジャーはよく分からん。
>>976 あー確かにアンデフは例としては不適切だったスマソ
大物の戦車とかは結構よく覚えてるしな
……空中ザコは何かしょっちゅう忘れるんだがorz
最近やった中ではアンデフの2面くらいまでは、結構好きなデザインだった。
ザコではそうそう死なず、だいたいボスか中ボスで嵌るパターン。
3面あたりからそろそろ、ザコに押し切られて死ぬ局面が増える。
パワーアップがないもんで火力が足らんのだ。
オプション出すためにショット止めなきゃいかん(=自分から隙を作る)
というのも絡むか。
ただ、リアル調で統一したために、どの面を見ても見栄えがあまり変わらん
ので「大金つっこんででも先を見たい」と思えなかったのがなあ。
「次はどんな面で、どんな敵が出てくるんだろう」「次はアレが出てきて
あんなことするんだよな」みたいな「楽しみ感」が乏しかった。
これは斑鳩にも同じ事が言えるか。
ちょっと修正
×上級者向け
○Caveシューの”お約束”をある程度理解している人むけ
いわゆる
・敵弾は基本的に自機基準で発射角度を決定している。
・敵弾の形に関わらず敵弾の当たり判定は常に一定。
とかいうやつ。
チャロンは実際動かしてみるとあの「キュイーン」という操作感、スピード感がハマる
3Dはわからんけど2DSTGって自機の動き、操作による爽快感、一体感ってのが絶対出せないな
操作だけでなく見た目もそう
デビルメイクライのような”魅せるゲーム”なんて無理だし
大量の弾幕を避けるのは”魅せる”事になるんだろうけど、なんかインパクトに欠ける
サイヴァリアのBuzzシステムはかなり視覚的に良かったけど
>>972 > バーチャロンとセンコロは「大量に来る雑魚を俺様火力で一掃して
> ボスの居場所を目指してスクロール」がない時点で、「このスレの
> 対象になってるシューティング」じゃないんでは。
バーチャロンは違うと思うけどセンコロならオレは対象にしてるぞー。
バーチャロンはあんまりくわしくないけど個人的には
「3Dシューティングで+対戦要素+ロボ要素」
というくくりだと認識してる。
センコロは
「2Dシューティングで+対戦要素+ロボ要素」
でれっきとした2Dシューだと思う。
(同じように考えると弾幕シューなんかは
「2Dシューティングで+弾幕要素+稼ぎ要素」
ってことだよね。)
ザコを一掃しなかったりスクロールしなかったりボスがいなかったりする2DSTGもあるしね
>……空中ザコは何かしょっちゅう忘れるんだが
まあ、ランクで出てきたり出てこなかったりするし仕方ないかと。
俺は斑鳩もアンデフも結構「先が見たい」感があったなぁ。弾幕系に比べると
ステージ演出や攻撃パターンが凝っていたし。
ゲーセン帰りはステージを思い出しながら次やるときはこんなパターンでいこう、
とか考えてたり。
どっちもパズル的要素が強いから試行錯誤しつつ先に進んでいくのが楽しかった。
まあ、
>>977の言うことも分からんわけでは無いが。
>>977 > ただ、リアル調で統一したために、どの面を見ても見栄えがあまり変わらん
漏れもそう思った派。
アンデフも斑鳩も一面は
「おっ、いいビジュアル!」
って思うんだけど2面くらいまではいいけど3面以降はもうちょっと違うビジュアルを
見せてほしかったな。
斑鳩は、2面まではモノトーンだから3面は南国の海とかにしてできらびやかにしたらいいとか
勝手なことを思ってた。
>斑鳩は、2面まではモノトーンだから3面は南国の海とかにしてできらびやかにしたらいいとか
そうなったら今度は「背景が明るすぎて弾が見にくい」とか言うやつが出てきそうだな。
……そう考えると、ダラ外ってすげーな。
デモやPOPに惹かれて?ピンクスゥイーツをプレイする人を良く見かける
そういう人は大抵1ボスまでたどり着けずに終わってるが
何だかんだ言っても結構萌えなりエロなりは強いんだな
達成感達成感言ってる人いるけど、達成感にも優劣はあって
3Dシューやアクションみたいな、見るからに勝てないような迫力あるキャラを倒すのは
戦闘するゲームが好きなら誰でもうはwwwwってなると思うんだけど
2Dシューみたいにただ硬いだけの工夫のない地味なボスが延々と遅い弾をまくだけ、
みたいなのを倒しても達成感っていうか満足感ないんだよね。
だから何?っていうか。
>>972 >「大量に来る雑魚を俺様火力で一掃してボスの居場所を目指してスクロール」
それはゲーマー現役世代としては全然魅力ないからもう消えていいと思うよ。
ケイブとかトレジャーとかは潮時だと見切りつけるのが遅すぎたんだろね。
ていうかボス目指すんじゃなくて勝手に背景だけが流れてるだけじゃん。
>>986 その「勝手に背景が流れてるだけ」で「ボス目指してる感」がないのが
初心者が最近のSTGに惹かれない理由のひとつにあげられるんじゃないかと
ではそのゲーマー現役世代が魅力を感じるのはどういうところよ
>>987 色々工夫してボス戦のお膳立ても整えた上で
狙って邪魔者を排除しながら自分の意志でボスに向かって、
一発必中の思いで叩き込んだ攻撃でボスを落とした時なんか最高!
ただ一定時間避けてれば会えるボスなんて価値ないし
いまどきRPGのボスだって硬さと物量が全てみたいなヘタレはいないよ。
>>988 酷な要求かもしれんが、緋蜂撃破を目指してがんばってください。
とてもじゃないけど面白いと思えないものに手間も金もビタ一文だせません。
いかに弾幕の隙をつくかなんて魅力がまるで感じられないので。
格闘好きとしては、ああいう理不尽に硬いだけ手数多いだけのボスって
頭悪い人が作ったようにしか見えないんだよね。
その「弾幕の隙をついた」ご褒美に「一撃必中で倒せる」とかだったら
まだ弾幕に挑む気にもなれんこともないんだがなぁ。
格闘には興味があまりないのでポイントが違うかも知れんが、
「とにかく硬くて手数多いだけ」に魅力まったく感じないのは
禿げ上がるほど同意。
ただ「いつでもほぼ対等」の「ボス戦しかない」対戦格闘には
「俺様>>>>>ザコ」の快感が薄くてついて行けなかった口なので
個人的にはザコ戦自体はなくなって欲しくない訳だが、初心者にとっては
むしろウザいザコ戦なしで、ボスとだけ闘わせて欲しいもんなのだろうか
>>991 その辺はストライカーズ1999が何らかの答えを出していると思う。
>>990 緋蜂や真アキを一度は体験してから言ってほしい気もするのだが
確かに見る人によっては退屈に映るのやも知れん
硬さと手数の多さだけだといわれれば否定はできない部分もある
でもあえて反論させてもらえば
今時そういう手法を使わないボスなんて格ゲーにしか残ってないぞ
FFも地球防衛軍もエースコンバットも皆が硬さと手数だった
>>988 > 色々工夫してボス戦のお膳立ても整えた上で
> 狙って邪魔者を排除しながら自分の意志でボスに向かって、
> 一発必中の思いで叩き込んだ攻撃でボスを落とした時なんか最高!
うーん、否定する対象については弾幕系という具体性があるのに、
肯定する対象は抽象的だな・・・上記に当てはまるゲームって、例えば何よ?
2DSTGじゃなくても良いから挙げてみて欲しい。
グラディウスポータブルやってるけど、全作品で道中より面白かったボス戦は見出せなかった。
外伝のラスボス演出に燃えたくらい。
> ただ一定時間避けてれば会えるボスなんて価値ないし
> いまどきRPGのボスだって硬さと物量が全てみたいなヘタレはいないよ。
HPと防御力(=硬さ)、攻撃力と全体攻撃とステータス異常攻撃と連続行動(=物量)
これ以外の、戦略性のある攻略が出来るRPGのボスって何だろうか。
少なくともDQとFFと、日本一ソフトウェアのゲームでは会った事が無い。
>>990 > 理不尽に硬いだけ手数多いだけのボス
轟鬼とかギースとか三島仁八とかか。
>>995 横レスだが攻撃力もステータス異常も
二次シューのボスにはない特徴じゃん。
ザコと変わらん攻撃をただ沢山出すだけで工夫ないし
ステータス異常の怖さなんて全然ないし。
1942のなんとか虎から今まで話にならんくらい進歩ない。
>>994 エスコンは昔から手数や硬さでないボスがちょくちょく登場している。
ZOEしかりナイトレーベンしかり黄色しかりMobiusしかり。
緋蜂に勝てる人間でもA-10でMobiusに挑めとかいわれたら多分開始5秒で瞬殺される。
999ならニンジャコンバット
うえwwwwwうえっはwwwwwwwwww
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。