続RPGの問題点・方向性31

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952名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/21(金) 23:19:47 ID:8ov5WCiQ
>>951
選択肢あっても、それがシナリオにとって重要じゃないと入れる意味ないからなぁ
聖剣3のクラスチェンジみたいなフローのシナリオにしてしまうとか
953名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/21(金) 23:42:39 ID:KyQtRbur
>>951
俺サガの絵苦手なんだよ。別にゲームを否定するつもりはないが。
ゼノみたいなストーリーを売りにしたゲームもあっていいし、
テイルズみたいなひたすら戦闘に力を入れたのもあっていい
だけど、冒険をまたしたいもんだ。メインシナリオがしっかりできてれば万人ウケすると思うけどなぁ。
954名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/21(金) 23:52:27 ID:u7/eDk8W
PCゲームをリプレイ風にまとめた本(コンプティークの付録だったかな?)では
お金の重さがあって、金貨や宝石に換金して重さを減らすとか再現してたな。

あとは矢も、アローとクロスボウボルトとダーツで本数がとかやってたような気がする。
あのゲームは面白そうだったな。
955名無しさん@お腹いっぱい:2006/04/22(土) 00:06:54 ID:5LHorAln
>>952 勿論、形だけの「はい・いいえ」とかじゃなくてw
   自分の意思が反映されない時点で、ストーリーを楽しむ媒体としては
   映画との違いも全くないし、明らかに劣ってしまうからね・・。
>>953 俺もサガフロからの絵はあまり好きじゃないよ。特にミンサガとか。
   テイルズは戦闘好きだけど、絵が苦手だ。

万人受けしない時点で、発展どころか維持する事も難しい。
ゲームも昔とは違って、出しただけじゃ売れないしね。
売れるためには万人受けしやすいスタイルになる。
結局は同じよなゲームが増えると思う。というか既にほぼその状態か。
なかなか大変だな・・。
今、色々書いててアンサガはかなりのクソゲーだったが、ある意味頑張ったと思った。


956名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/22(土) 00:13:19 ID:VqKkvMJD
映画となんて根本的に違うだろ。
はい、いいえが選択できるとかじゃなくて
メインシナリオ以外で発見や驚きがほしい。
957名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/22(土) 00:39:56 ID:qRJuNvIq
ロマサガ2が自由度高いし、選択も意味あるし、良いね!
958いてっ! ◆kanonSElMM :2006/04/22(土) 01:39:19 ID:A0BVoP59
mother3サルの章まで行ったがこりゃあ酷いお使いゲーだわ。。。
結局今のRPGの製作者ってフラグまみれにして
オナニーストーリーをプレイヤーに読ませたいだけなんだよね。
959名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/22(土) 08:44:40 ID:QMH05J4v
宝石は、ファンタジー世界だったら
金銭的価値よりも、マジックアイテムやそこまでいかなくても魔よけとか
魔法的価値が基本だと思うけど。
960名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/22(土) 08:47:18 ID:QMH05J4v
万人受けしないと売れないといっても
皆揃って、同じようなのを出してもパイを食い合うだけよ。
そういうのは、ブランド価値が重要な要素だと思うから、ホントに大手じゃないとやる意味が無いと思う。
とすると、残りはニッチに行くべきなんだと思うけどな。
961名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/22(土) 09:46:25 ID:9knTbrn5
いや、結局日本人って保守的すぎるんだと思うよ
大作RPGが延々売り続けられるのも
自民党が延々政権とり続けるのも
962名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/22(土) 10:37:56 ID:4TU4+/UX
メーカーはIF
政党は共産

こうでなくちゃ
963名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/22(土) 13:00:15 ID:YM3ANe36
革新にも程がある
964名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/22(土) 15:47:21 ID:bn7sraX2
               簡単
               |           エロゲ
               |
               |ドラクエ
               |
               |
               |FF        
アメコミーー−−−−−−−−−−−−−−−萌え
               |
               |
               |
               |
               |
 洋ゲー          |
               難しい

こんな感じ?
売れるのは薄い感じのものが売れている。
965名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/22(土) 17:53:00 ID:iMKf6Y6U
アメコミ?(洋ゲーが全てコミック調って偏見だろ)←→日本製アニメ

簡単?(それよりルールが理解しやすいとか)←→難しい
966名無しさん@お腹いっぱい:2006/04/22(土) 23:43:10 ID:5LHorAln
>>956 いや。今のRPGはそう変わらないでしょ。
ゲームとして楽しいRPGが少なすぎる。
出来損ないの映像とストーリー見るがために変な作業してるようにしか思えん・・。
967名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/23(日) 05:22:11 ID:nBejv828
DSのFF3がかなり不安になってきた。
なんでゴチャゴチャ色々くっつけようとするかね?
968名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/23(日) 09:54:56 ID:nXjokWA1
>>964
アメコミ調の洋ゲーってほとんど見ない希ガス
969名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/23(日) 12:27:35 ID:pb3V27ux
>>966
もっと具体的に。作業じゃないレベル上げと
ゲームとして楽しいゲームとはなんだ
970名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/24(月) 10:17:13 ID:/OmlZ5Ny
>>961
どちらもリスクに見合うメリットがない。
現在のゲーム市場は開発コストが高すぎて冒険出来ない。
なんとかして開発コストを下げないと実験作的な物を作るのは難しいだろうね。
自民政権は消去法の結果だ。自民以外に政権を任せられる政党があるなら挙げてくれ。
971名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/24(月) 12:01:47 ID:UcFLYAyG
維新政党新風
972名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/24(月) 12:16:46 ID:MaN84Gge
亀レス
>>744についてはファミ通かなんかの堀井&日野のDQ8インタービューが興味深い。
日野が堀井にアレもコレもやりましょうって新システム持っていったが最終的には
切りまくった。で、(恐らく)切られまくったシステム全部盛り込んだのがグギャー。
出来については言わずもがな。

>>865
FF12やると解るけど壮大感が無い。そう言うゲーム(ゼルダの夢を見る島みたいな
1個の島やFF12の様に世界の1大陸、1地方の話)があっても良いと思うけどDQや
今までのFFみたいなワールドツアーを望んでる層は多いんだよね。
聖剣DSが叩かれてるのも多分その辺も一因。
973名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/24(月) 12:21:26 ID:MaN84Gge
あと、>>865>>930が言ってる様に自分がシナリオを進めてるのか、シナリオを
進めさせられてるのかって部分。DQやマザーが1人称型だとするとFF4の流れを
組む三人称型のRPGが氾濫し過ぎた(ストーリー語りやすいのが理由と思う)のも
やらされてる感の強い”ムービーゲー”が増えてる理由じゃないかな。

FFも5くらいまでは自分で話し進めてる感があったんだけど6くらいから
ちょっと怪しくなってきて8以降はもうね… CGムービーの所為なんかねぇ。

まあ、この辺は個人の受け取り方の問題もあるし非常に微妙なバランスの部分だけども。
974名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/24(月) 12:29:57 ID:MaN84Gge
で、マザー3をやったんだけどもマザーファンとしてはFF12より格段に面白かったわけで。
信者フィルターがかかってるとは思うがw

マザー3もオートイベントかなりあるし、世界観(というか糸井節)がかなりプレイヤー
選ぶと思うしワールドツアーじゃないしで何がオモロイの?といわれると困るんだが
アレはRPGだから面白いんでアニメや映画になったら多分そんなに面白くない。
FF12はローポリイベントとCGムービー繋ぎあわせて見せてくれりゃそれでも良いかなって
気もする。

あとね、上の方にゲームオーバーの話が出てたけどやっぱりDQ型は偉大だよ。
デスペナルティが小さいから戦闘バランスがきつめでもプレイ時間が無駄に
ならない(経験値と半分以上の金は残る)から。

セーブポイント再開型だと変なところにセーブポイント作ると嵌まるし、
ポイントで全回復方式だと作り過ぎると難易度下がりまくるし少ないと
2時間とか無駄になるから雑魚戦の難度下げなくちゃならないとかデメリット
多過ぎ。
975名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/24(月) 12:40:05 ID:MaN84Gge
一応ラスト。多分、そのRPGがゲーム的に面白いかどうかってマップの広さや
イベント数、オートイベントの長さに制限が無くてグラフィックレベルが
SFC並だった場合に面白いかどうかを検証するとわかるんじゃないかと思った。

例えば「マザーだってFFばりにオートイベントだらけじゃん」とかって批判を
聞くんだけども1つ1つはそんなに長くない。
セリフも音声つきじゃないからイベント時間が短いってのもあるんだろうけど。
あと、街とかの人もそんなに多くないから全員と話そうかなとか隅々まで
歩こうかなって気になる。

仮にFF12をSFCのグラフィックにしたらオートイベントは長過ぎて、街は広過ぎて
会話できる人も多過ぎるって感じるんじゃ無かろうか。

DQ8だと異常に広い城が1個あったくらでまったく違和感無く遊べちゃう気がするし。
976名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/24(月) 15:56:50 ID:5U3BykKZ
ゲームの開発費を押さえるのは良い案だと思う。
実験的な作品を作ることができる他、ソフト単価の収益が上がるという利点もある。
実際、開発費を押さえる為にはどうすれば良いだろう。

ゲーム自体の規模を下げるのが一番最初に思いつく方法だけど、
ゲーム制作はプログラムやグラフィック以外のところにも金がかかるから
そういうところをも考えて減らしていくと良いのかな。
だとするとゲーム制作者に求められる力はシステムとかを考える力だけでは
なくて、金や人事を考えられる力も必要になるのかもしれない。
977名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/24(月) 15:59:12 ID:L+zq6eRM
ガストは17人でゲーム作ってるんだっけ
978名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/24(月) 16:11:40 ID:sBNgfuA9
開発費を押さえるのはカンタン
開発期間延ばせばいい
979名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/24(月) 16:40:07 ID:/QAp2I6z
>>976
そういえば前にパンドラが出してたシンプルシリーズ位の値段のRPGシリーズは割と評判良かった希ガス。
…シンプルシリーズで良かったのは、地球防衛軍くらいしか知らんがw
980名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/24(月) 17:04:20 ID:btjedbYd
>>976
実験作品はパソコンゲームで出せばいいじゃん
981名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/24(月) 18:25:55 ID:/OmlZ5Ny
>>978
は…?
開発期間が延びると開発費は増えるですよ?

>>976
中小のゲーム会社が協力してエンジンを共有…とかできると
開発負荷は下がると思うけど、難しいだろうなぁ。
982名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/24(月) 20:06:51 ID:f61wzGU5
プロトタイプ職人が必要だと思うんだよね。
何本かのプロトタイプ作成のサイクルを作り、
一本をゲーム化したら、次のプロトタイプが出来てるような。
983千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/04/24(月) 21:08:45 ID:O1UJc2ZW
THE ELDER SCROLLS W OBLIVION をちまちまやってるけど
ここで言われている問題はこのゲームが全て解決しちゃってるんじゃないかな?
面白いか?って聞かれたら、RPG好きは楽しめるんじゃないかなって答えられるね
俺自身はRPGの尺に合わなくなったかも・・・
面白いのは面白いんだが、ダラダラやる分には良いんだけど、時間のない人やある程度まとまった時間が取れない人には
ちょっと辛い感じ

ただ訳もなくブラブラと旅をするのが楽しいね
洞窟見つけたらフラっと中を覘いてみたり
意味もなく街中でスニーキングのスキルを上げてみたり会話のスキル上げてみたり・・・
それが楽しいの?って聞かれると非常に困るんだが、暇つぶしにはなる
984名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/24(月) 21:41:14 ID:imdmgVYy
>>983
TESはそういうゲームだ。
ぶらぶら旅しても楽しめるゲーム。
もちろん、英語が理解できてクエストを深い部分まで理解できるなら
もっと楽しくなるけども。
985千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/04/25(火) 16:36:09 ID:BRYS1lOL
OBLIVION段々と面白くなってきた
ダンジョンが結構手ごわくなってきた
適性レベルとか関係無しに最初からどのダンジョンも行けるから結構怖いよね、これ
仕掛けも色々あるし、逆に敵を仕掛けにかけたりできるから面白いね
高い位置にある飾りの宝石を矢で撃ったら落ちてきて拾えた
中々やるな、このゲーム
986名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/25(火) 16:47:17 ID:EuQgvIXI
FPSなの?
987名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/25(火) 19:54:58 ID:ZPK4479p
>981
なんで期間だけ無駄に伸ばしてんだ
一人で作れってのよ
邪魔もないクオリティも自分次第
リターンも一人分でいいんだから
そもそも10人での作業ってのは
連絡や相談や確認やらのロスがあって実質8割以下
988名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/25(火) 20:04:05 ID:4yJVf/42
>>974
ゲームオーバー論のポイントは
ゲームにはリスクとリターンがあるからこそ機能するのであって、
リスクが薄いと何もかもが薄くなるって主張なんだよね

RPGを仮に冒険ゲームだとすると、
個々の戦闘の勝ち負けはあっても「冒険」の負けがない
そこをどう考えるか、って問題
989名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/25(火) 21:11:28 ID:j9FwoTG7
どこでもセーブ出来て、かつ嵌らないシステムのロマサガ2が最高。
990名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/25(火) 21:25:36 ID:ZPK4479p
冒険の敗北は
付加逆の状況だといいんだが
人それをハマりと呼ぶ
意識的にハマりがある作っても駄目だろうか
991名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/25(火) 22:25:33 ID:/cAsTY0j
僕は取り返しのつかないことをしてしまった・・orz

ゲームオーバーより↑みたいなのが敗北じゃね?
992名無しさん@お腹いっぱい:2006/04/25(火) 23:46:39 ID:HGTqCpKr
シナリオ追いかけるだけのゲームだとゲームオーバーは苦痛以外の何物でもないね。
一本道のゲームで冒険的に負けもクソもない。

例えばFF12だとヒヨコ軍団を頑張って工夫しながら倒したけど、
自分の判断で戦う事を選んで負ける。工夫でどうにかなる。
どうしても勝てないなら戦いを挑むことが負けな訳だし。

ただ、こういうのを俺は楽しく感じるが、みんながそう感じるわけではないね。
みんなが楽しく感じるならサガの評価が割れる訳ないし。
993名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/26(水) 00:33:07 ID:+YMJsRo4
パワプロのサクセスで言えば、
あれを物語観賞目当てでやってたら絶対セーブありのRPG型がいい
でも、育成ゲームとしての勝負感・緊張感を味わいたいなら、
セーブ無しのテトリス型の方がいい
994名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/26(水) 03:07:49 ID:ACk0a/De
>>987
>一人で作れってのよ
この文でおまえが現実というものを全くわかっていないことがよくわかった。
995名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/26(水) 03:42:33 ID:c812rNgf
どっちも極端すぎ。
2〜3人で期間長めだったら現実的だろ。
996名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/26(水) 04:14:12 ID:PjWAp3sH
一日開発期間が延びれば一日分開発費用が増えるのだよ
997名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/26(水) 09:21:18 ID:7KDnXuUS
まあプログラムは人さえ入れれば期間を短くできるというような性質の物ではないな。
細く長くの方が良い物ができやすい傾向はある。
998名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/26(水) 12:26:06 ID:1ZC6TD5f
おまいら、プログラムは作るだけじゃなくテストも大事だという事を忘れてる。
テストってのは、プログラムを作った奴がやってもダメ。
先入観とかがあるからな。
第三者が大人数でやらないと効果なし。
よって一人で作れなんてほざいている奴は、何もしらないただのアホ。
999名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/26(水) 13:01:01 ID:rnIOi+UO
ドリキャスでは一人で作ってる会社があったけどなw
まあ、一発アイデア的なゲームならともかく
流通に乗るような、ある程度の規模のゲームを一人で作るのは厳しいだろうな。
1000名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/26(水) 13:41:25 ID:mnrUkcaW
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