【初心者】シューティング生き残り大作戦20【歓迎】
クリア条件かスコア加算か時間経過のどれかで隠し要素出る様にすれば皆最後は見れるね
スコア加算で機体のカスタマイズ出来るとか萌えキャラとの何か色々とかすれば割かし長く遊べるかもね
ゲーム天国か
919 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/14(日) 22:10:51 ID:6DMlhUss
2Dシューの欠点として、画面をまたぐような大きな機動はできないというのがある
それに対して地球防衛軍やエスコン的な遙か遠くへ届く多彩な攻撃レンジを設けたら
まだ画面に出ていない敵も倒しまくって画面には何も現れないといった
何が何やら分からない状態になる懸念がある
一定距離で画面内に捉えた相手しか認識できないという部分は
戦術に幅を持たせる上でかなりの足枷になってくるのではあるまいか?
実際にプレイヤーに戦術は必要ないよ
プレイヤーが時期を操作する事で戦術が反映されてくような演出の方がずっと必要だヨ
しかしR-TYPEファイナルの自機増やしが
結局なんら戦術の幅を持たせられなかったような気はするんだよ…
あとR-FINALにSLG要素を加えてみても面白くなったかも?
情報収集用機体があったり、燃費がどうこうって説明文もあった。
ムービーでは集団戦みたいなのをやってるんだし。
(まぁならんで波動砲撃ってるだけだけど)
>>917 Diamond Weddingが即死した時は切なかった。
>>910が提唱した御褒美と、他の人が話してる御褒美は
本質的に違うもののような気がするな…。
>>910が言ってるのはデータとしては蓄積されないけど、
それがそのままプレイ自体の楽しさに繋がる「感覚的な御褒美」が多い。
破壊が楽しいとか肉が旨そうとか無線でほめられて嬉しいとか、理屈ぬきで伝わる要素だ。
機体集めだスコア蓄積だに凝るより、そういうとこ大切にしたほうがいいんじゃないかと思う。
>>919 2Dシューというか固定スクロールシューだな。
ボスコニアンとか、最近だとレイクドリャフカみたいな任意スクロールなら、
画面外の敵をレーダーで見て、攻撃したり出来るものがある。
そもそも戦術の幅が広いからといって面白いとは一概に言えないと思う。
チェスと将棋と、どっちがルールが複雑でというと将棋の方だが、
じゃあチェスは将棋より面白くないのかという事は一概には言えない。
地球防衛軍もMHも、結局はゲーム慣れした層に受けている。
実際にミリオン単位で売れたり、一般層に浸透しているオリジナルタイトルは
DSの脳トレや、じゃんけんのムシキング等、単純且つ直感的な操作のゲームばかり。
スクロールの方向が制限され、空間軸が制限された縦シュー・横シューは
ボードゲーム的と言っても良い様なデフォルメされたゲーム性と、
チュートリアルの殆ど要らない、直感的で簡単な操作を売りにしていく事が有効なのではないか。
925 :
924:2006/05/14(日) 23:58:02 ID:0NpBgCRf
途中送信orz
×チェスと将棋と、どっちがルールが複雑でというと
○チェスと将棋と、どっちがルールが複雑で戦術・戦略性に幅があるかというと
実は、見た目の面でも2Dシューが3Dゲーに勝てる要素はあるんだけどね。
3Dのゲームは、カメラアングルを任意に切り替えられるから、
広い空間と、全方位から見たそれぞれのオブジェクト全体をメモリに記憶する必要がある。
だからオブジェクトのポリゴン数に制限がかかったり(塊魂やCoDとか)、
無理に書き込みを精微にすると処理落ちが激しくなったりする。
(地球防衛軍はほぼ常に処理落ち、PS2エスコンは一見綺麗で高速だが、
画面内で二機落としただけでガクガクになる事がある)
PS2最高レベルのグラフィックと揶揄されるほどのテクスチャ、ポリゴン数、
オブジェクト数が処理落ちせずに動くグラディウスXの映像美は、
アングルが固定されている2Dシューならではの芸当といえる。
・・・まあ、シューティングに限らず、アクションでも何でも
2Dインターフェースのゲームだったら全般的に言えることだけど。
風のクロノア2とか真・魂斗羅とか。
揶揄って言葉の意味を知らないなら無理に使わないほうがいいと思う。
揶揄なんて言葉使って・・・いたorz
分かってると思うけど、全く逆の事言いたかったんだ・・・
まさか無自覚に、しかも特に一般に誤用されない言葉を誤用してたとは・・・
924の言ってる事は、いずれハードのスペックが上がれば
問題にならないことじゃないか。
これから出る次世代機なら特に。
それにアングルが固定してる、していない事と2D、3Dも全く別だからな。
ポリゴン使ってるから当然アングルを変えて
いろんな方向から魅せようとするのが多いのは事実だが。
また、最高レベルのグラフィックはハードのスペックが上がれば
その「最高」はどんどん上昇していくだろうが
それがゲーム・シューティングの本当のおもしろさにはならない
ということを付け加えておく。
本当に、それが確かならどのジャンルも衰退はしない。
グラフィックに飽きてるのでなくて、ゲーム性で飽きられてるから
昔からのユーザーも、新規のユーザーからも魅力的に映らない。
(グラフィック、サウンド的な魅力で飛びつく新規ユーザーがいても
「ゲーム」として長期的に考えると、それが本質ではないことから
まずそんなブームは続かないことがわかると思う。)
929 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/15(月) 08:48:55 ID:R1zv0inT
neoコントラとかをもっと弾避けみたいな感じ
にしてだしたら、売れるんじゃないか?
だから避けゲーなんて今時流行んねーんだっての
931 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/15(月) 20:03:12 ID:R1zv0inT
アクション性を高めても避けって時点でだめなのか?
避けが駄目ってより、こいつに何言っても駄目って事だな
避けるより攻めるほうが面白いというのは分かるけど、
両方あったらもっと面白いのは言うまでもないと思うんだよなぁ
>>930には分からないらしいけど
避けゲー(とやら)のなんたるかを味わい尽くしてからにしてくんろ
つまりゴルゴ13みたいなのが理想だって言ってんだろう
大して売れてないような気もするが
でも売れてるゲームって撃って(斬って)壊して奪い取る、
ていう攻撃的なゲーム性のが多いんだよな
避ける楽しみを標傍する代表格は弾幕だと思うんだが
どうも人気は今ひとつだ
>>934 さすがに避けがメイン要素なのはやりたくないけどね
避けがまったくなくてプレイヤーが無敵じゃゲームにならないけど、攻撃より避けの割合の方が多いゲームは一般受けしないだろうな
攻撃:避け 7:3か8:3ぐらいがちょうどいいか?
ガンダムだ
>>838 8:3だと10割を超えてしまうヨ!
比率が6:4くらいでも個人的には楽しめるんだけど
弾幕とかの場合はそれがほぼ逆転してるのが問題なんだろうなぁ
撃つのと避けるのどっち好きって聞いたら大半の人は撃つほうって言うだろうし
避けゲーに見えてしまう見た目が問題なんじゃないか。
ラジルギもアンデフもピンクスゥイーツも、
殺られる前に殺る、
避けなんて極力しなくて良い攻撃パターンを作っていくゲームなんだけど、
そのパターンが判明するまでは必死に避けるゲームでしかない。
・・・のは、本当はエスコンも地球防衛軍も同じはずなんだけど。
特に前者は、制限時間があるので逃げまくる事が出来ず、
どんなパターン作っても数発はミサイルを避ける必要性が出てくるのに・・・
>>937 いえ避けゲーって例えば何かと。
過激な爆音と「いってぇよぉぉ」の絶叫
昨今のSTGにも一方的な攻撃を避け続ける感覚はないです
避けゲーってのはキャラゲーみたいな単純な印象を指す言葉であり
STGに魅力がないとか気に入らないって事ですよね
避けゲー=弾幕ゲーと考えて、弾幕を削除しても
枠の外の人々が抱くなんだかつまらなそうな印象は消えないかと
避けゲー言うなら、むしろ、やりこんでみたら何か問題点が浮かぶんじゃないんですか
と
>>930にレスしたつもりでいたのでスマソね
ワインダーっぽい弾幕を繋げてレーザーにするだけで見た目の印象はだいぶ変わると思うけどなあ
既に弾幕なんて目新しい物じゃなくなったんだし全ての攻撃を弾で表現する必要なんてないよな
バンゲリングベイのフラッシュ攻撃とか
エスコンは敵弾がホイホイ避けられるからある意味弾幕的になっているとも言える。
あれ、基本的に敵の攻撃は物量だろ?見た目なら決して弾幕シューにも劣らないくらいの。
弾幕は馬鹿でも避けれる弾を物量で埋めて自機の逃げ場に制限設けて避けづらくしてるだけ。
基本的にスライム百匹いれば困るだろでしかない。
もっとエナエア的なさあ、避けようもないような一発必中のおっそろしい敵弾を神操作で避けて
これまた必中の攻撃をドンピシャで叩き込むようなカタルシスってないもんなのかねえ?
947 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/15(月) 23:17:18 ID:WFtflZob
あまり関係ない話だが
自機狙い弾ばっかのSTGは最近の人はウケない
イメージファイト2-5復活とかは嫌な人が多いのかきょうびは。
・・・すまね、ホーミングだなあれは。。
とりあえず、皆が共通して今のSTGについて思っていることって何だろう?
おいしい所だけは意地でも食べたい。
>>946 シューターが避けられないような糞くらえな文法はNGなのですぅ。
怒首領蜂大往生とか虫姫さまの真ボスの攻略ムビ見たんだが、あれってやってる人は本当に目視でよけられてるの?
おれには適当に一生懸命あたらないよう祈りつつ左右に動いてるようにしか見えないんだが・・・
>>946 EAF的方向はシム寄りだからこそ許されるのであって
アーケードのシューティングに適用したら顰蹙買うのは目に見えているだろう
一瞬の判断次第で会敵数秒で終わるゲームを誰がやりたいものか
難易度というのは限度があるから楽しみになるのだ
>>954 >一瞬の判断次第で会敵数秒で終わるゲームを誰がやりたいものか
>難易度というのは限度があるから楽しみになるのだ
2Dシューティングにもそのまま当てはまるじゃないか
大往生のノーバレットモードですら死ぬ自分って一体何ですか_| ̄|○
>>952 その古い部分が元を正せばシューティングの良いトコ、
ゲームの原点なわけで。
その原点、基礎的な部分でどれだけ遊ばせてくれるか。
そこに新しいアイディアなり、
手法としてグラやサウンドの向上もあるわけだが、
前者はパソゲー特に同人やフリーのゲーム屋さん、
後者はゲーセン(業務用ゲーム屋さん)
にガンバッテもらうとして、いずれは良い所を統合し
さらに発展、多様化していくような感じで(何言ってんだ折れ)。
>>946 エナジーエアフォースのプレイ動画とかある?
フライトの主な敵弾っていうとミサイルだが、あれはどんなに強くなっても
「自機をしばらく追尾する」「自機を速く、長く追尾する」「自機を凄く速く、かなりの間追尾する」
って感じで基本性能は変わらないんで、
中遠距離とって切り返し(急旋回とかインメルマンターン)してれば
簡単に避けられるのは変わらないと思うんだが
攻略サイトとか見てると誘導性能が詐欺って事みたいだけど・・・
>>953 最近の2Dシュー(最近はほとんどCAVEかな)は、
どれもそんな感じがする。
エスプレイドぐらいなら、まだちょうど良かったんだが、
最近のはコンティニューしないとクリアでけへん。
(コンティニューしても、どうだかw)
別のとこでは雷電IIIもそうかも。
それでも、IやIIの序盤当たりまでは何も知らなくても
勘を頼りに画面中動き回って、アドリブ避けできたりして
嗚呼、あの感覚は結構好きだったなあ。
>>958 EAFのミサイルは遠くで切り返しやインメルマンなんて悠長なことやってたら
ほぼ確実に喰らって終了だから買ってやってみたほうがいい
あれは遅い弾を目視で避けるとかとは別の次元のものだ
エスコンの常識で物を語るな
>>955 アケシューには何個かの残機もあるし会敵後の一瞬で終りはしないだろう
シムじゃないんだからそこまでシビアになる必要はない
大抵の人間には着陸すらこなせないバランスなど、アケシューには不要だろう?
>>959 レスサンクス
俺はシューティングへたくそなんだけど、やっぱりうまい人でもそうなんだ。
つかそういうところがやりすぎで、ほとんどの人が引いてしまうのだと思うのだ。
何を考えてあの難易度にしたのかわからん。差をつけたいなら残機と残ボムで加点でいいと思うんだけど。
緋蜂の洗濯機とかは見極め4割運6割って感じかな
縦シューターは自分らのやってるのが一番難しいと言われないと
あっさりと火病を起こすような人種なんだから
そうやってもっと難しそうな他ゲーを持ちだして煽るのはやめれw
ドン亀弾幕をくぐるだけの障害物競走が
リアルっぽいミサイル避けるより難しくないと困る奴らなんだ。
チマチマ左右に動いてるだけなのになwww
煽るつもりは無かったんだが、そういう意図だと思われたなら言葉足らずだったな
シムのような、酷薄な現物を忠実に再現するのが理想とされる世界とは異なり、
ゲームにはゲームなりの目指すべき場所があるのではないか、
そういった意味合いを込めたつもりだったんだが・・・
>>963 マジか・・・
つーか緋蜂までいけるような超絶シューターが6割もの運を使わなきゃいけないバランスは
すでにバランスでもなんでもないと思うんよ。
上のほうで難易度は関係ない・・・って言う意見も多くでてるけど、
初心者は序盤の難易度にびっくりして去り、
初級者〜中級者も誰かのあのプレイを見たら、やりたくなくなるって。俺にはクリアは絶対無理だって思うもん。
・難易度高すぎ
・敵のギミックつまらなさすぎ
・演出力弱すぎ
・グラしょぼ過ぎ
正直な話フェリオスとかレイフォース辺りの頃から
縦シューって明らかに退化してるな