【初心者】シューティング生き残り大作戦14【歓迎】
>>1 乙。
誰も2GETしようと考えないらしい所は
この板の特徴のひとつなのか
前スレを埋めようとすらしてないからなw
えーと、現在のお題は
「初心者にはどの程度までチュートリアルするべきか」
かな?
永遠のループスレ
私達はもう一度考え直すべきです、皆さんにも分かってるはずだ!
視野の狭い創造者「視野の狭い商売人『これからは視野を広く、
ライトユーザーを中心としたゲーム作りが必要なのだよ』
久しぶりに斑鳩をやってみたけど
こういう何度死んでもいい的な仕組みが普通のSTGにもあればと思った
>>8 ただし、斑鳩お試し1面の場合は欠点として
死んだらチェーン切れてつまらないし生存だけ狙うとあまり楽しくないとプレイヤーが思ってしまう、
というものがあるな。
例えるならテトリスで何度上まで積みあがっても死にません、という類の救済措置であって、
ブロックがゆっくり落ちてくるからゆっくり考えられる、という救済ではない。
10 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/16(土) 11:33:03 ID:3lq+Ou9B
10円追加で武器防具追加
途中から始めてクリアしても何か負けた気がする
一回死んで、2機目でクリアしても負けた気がする
だから 死なないように 戦力強化
2クレ開始で常に最強状態で開始とか、あったら面白いかもね。
(最強状態がデフォじゃなくて、最強状態だと楽になるゲームに限るが)
12 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/16(土) 13:40:58 ID:RXoGILx+
コインゲームなら
「コイン大量投入で装備強化」
なんてのも面白いかもね。
「この地球侵略者め!オレの財力アタックを食らえ〜!」
みたいな。
お金じゃなくてコインなら、たくさん投入するということに対して抵抗感が
少なくなるかもしれない。
で、多人数で楽しめるパーティ系なんかにして、
「ちょ、おま、金かけすぎ!なんだよその装備、敵に対するイジメに
なってるよギャハハ」
みたいにできるようにすると、ウケ狙いの気まぐれで大量コインを投入して
くれる奴が出るかもしれん。
で、逆に最低限のコイン投入数でプレイするとマゾ的な面白さがある
ようにも作ると、長期間継続して遊んでくれる人も出るかもしんない。
クイズゲーと似たようなもんかな
あれもいつの間にか消えたジャンルだったな(QMAで復活したけど)
14 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/16(土) 15:46:53 ID:3lq+Ou9B
設定房の我としては
弾幕見ると ラスボスより強いボスに見える奴とか
どうかと思う
>>13 クイズゲーは、元々過度に目立った事の無かったジャンルだから
復活って感じはあんまりしないな・・・。連コイン上等で気軽に楽しめる
細く永く続いてた定番ジャンルだった。
金をかけるならカード導入してスコアや時間で武装強化のほうがいいのでは。
カード導入の欠点出されてループ議論になりそうだがw
F-ZEROとかガンダムBOSみたいになったりして
クイズゲーって即死イメージしかないや
良くも悪くもジャンル自体が焼畑農業
STGだって上手い奴を除けば十分即死ゲーだ
たぶん連コインさせるのは生き残りへの回答としては不十分なんだろう
連コされないのは単に先のステージ見たいって求心力が薄いからじゃないの
学生が式神2とか連コインしてる風景わりと見たよ
式神は一応求心力あったよね。
連コイン成功させたはいいが、
2度と怖くて触らないような難度調整だったのが難点。
俺がクエD引退したのもそれが原因だっけな。
1つのボスで8回コンテしてさ…ww
いやだから
連コ上等なジャンルだったクイズゲーが滅んでるんだから
それじゃ解決にならないってこと
1回コンティニューしたら
そのステージくらいは最後までプレイさせて欲しいね。
>>22 連コ上等のクイズゲーが滅んだのは「連コが原因」なんだろうか?
何らかの理由によって連コ上等のクイズゲーは滅んだけど、
だからといって連コ上等のシューティングも同様の道を歩む、とは
断言できないよな。ゲーム性とか中身がぜんぜん違うわけだし。
てか、まずクイズゲーは滅んでも栄えてもいないと思うんだがな
今も昔もしぶとくどこかにいる
アーケード界のザ・隙間産業ってところだとおもう>クイズゲー
STGも行く末はそうなりそうな悪寒
もうなってる気がする
今日さ、虫姫マニをやってたんよ
そしたらよ、小3くらいのガキが隣で雷電Vやり始めたわけ
なんかスティックの持ち方とかすんごいの。形容できない斬新な持ち方
初心者が雷電か・・・即死だなとか思って様子見てたら案の定即死した
ショットの打ち方もすごい。ショットボタン、グーで叩いてるからな全力で
ボム暴発して( ゚Д゚)ハァ?みたいな顔してたし
で30秒くらいして速攻コンティニューになって
あーこんな経験したんじゃーシューティング好きにはならないわな・・・
とか思ってたら速攻コンテ、迷わず
おいおいやるなぁとか思ってたらまた速攻死んだ
で、また速攻コンテ、一回100円なんだけどさ
結局10回ぐらいコンテしてたね3面までしかいけてなかったけどさ
なんかちょっと感動したよ
こういう子がこれからのシューティングを支えていく一人になっていくのかもしれない
金持ちなガキだな
羨ましい
初心者がカキコ&長文失礼
最近のSTGは弾幕傾向にあって、弾がかなり多いと思う。
昔のSTGは弾が少なくて、見た目的に難しくなかったような(ツインビーとか)
で、ゲーセンに行くと、STGが5台あって、埋まってる台は大体1台
それも結構古い台しかなかったり_| ̄|○
(;゚Д゚)∩先生、地方だからかもしれませんが、虫姫様とか置いてないです。
そこのゲーセンにあるのは1945U、1999、式神の城U、後 名前忘れた・・・。
格ゲーは新しいのがあるのになぁw
格ゲーは盛況。強い奴がやってると、自然と挑戦者が行く。
そこでSTGは神プレイをデモにして流す方が売れるんじゃないかなーと最近思ったり。
後、見た目。第一印象大事。
昔1945やってて、それ以降殆どSTGしなかったけど、最近式神の城UでSTGを再びすることに。
キャラがいいのとグラフィックが綺麗だったので大抵式神やってたり。
後は、コンテニュー毎に残機が1増えていくとかあるといいのにな。
ぶっちゃけ、
ゲームオーバーは要らないんじゃないんかなぁ。
どうせ上級者にゃ残機システムも形骸化するし。
○○ボスが倒せないとか、
タイム不足で発狂が来るとか発狂させて倒したいとか
目安や目標になる壁は必要だと思うが、
その辺は十分遊ばせた後でいいと思う。
例えば、3面まで残機消費無しで、
残機5〜9機ぐらい稼いで、4面でボス総当りとか。
家庭用ならな
うむ
テンポよく死んでもらわないとインカム回収できないからな
1プレイ15分くらいでかつもういっかいやりたくなるようにするってそうとう大変だよな
特にSTGだし
つーか2〜3コインスタートキボンヌ。
MJのタイムオーバー無しみたいの。
>>33 >1プレイ15分くらいでかつもういっかいやりたくなるようにする
個人的に、ソニックウイングス3はいい線行ってると思う。
そのままだと、コアユーザーがやりこむには底が浅いと思うので
テンポやプレイ時間はそのままに巧く内容を濃く出来れば。
>>33 今の物価じゃ1コイン15分じゃ長いです
5分以下じゃないと他のジャンルに太刀打ちできない
じゃあ滅びるしかないね
>>37 そんなこと言ったって、誰も座ってない時間がほとんどじゃ意味ないと思うが・・・
初心者には5分で死んでもらうために難易度上げたら、コインいれて
くれなくなったわけだから
ステージを若干短くして詰め込んでゲームのテンポ上げるとかね
それはソニックウイングスや後の彩京ゲーが成功した理由の一つだね。
ボスも柔らかくしよう。
高次面にいったら堅くしていけばいい。
乱入して相手を一方的に
助ける
斬新乱入シューティング
『白馬KNIGHT』
・ハイスコアはナイス助けプレイをすることにより狙えます。
・とんでもないヘタプレイヤーを助けるほどハイスコアを狙えるポイントが多いが、その分だけ難易度も激増。
・今まで助けていた初心者が成長して間一髪自分を守ってくれたり感動展開も!
・そして師匠の教育のもと脱初心者した新シューターは、新たな初心者を助けるため、いま旅立つ…。
激しく運ゲーっぽいな、スコアラーの支持が得られるか心配
でもそういうの面白そう
死んだときのみパワーアップアイテムが出てくるゲーム
>>43 やりたいなぁ.
・・・助けられるほうだけど_| ̄|○
STGに対人要素を持ってくるって面白いかも.
できれば対戦もできる,マリオブラザーズみたいなシステムのほうが良いけど.
東方の花映塚が対戦みたいな感じだね
あーゆうのも結構おもしろいと思った
パターンとかほとんどないからアドリブ避けのうまさ決まってしまうけど
でもやっぱSTGって破壊してくのが気持ちいいんだよなぁ
相手が被弾して勝手に死んだって終わり方はなんか・・・
やったことないけどあれはティンクルスタースプライツと同じようなものなのか?
>>48 ティンクルスタースプライツはやったことないがスクリーンショット見る限りそうだね
つかこんなゲームあるの知らなかった・・・
自サイトで皮を被ったって言うくらい同じらしい。
体験版落とせばわかるが、ありえないくらい詰まらん。
ティンクルに勝ってる部分が皆無。
そう?目腐ってるのか結構おもしろいけど。
人それぞれだから構わんです。
ゲサロでも忘れ去られてるな>花
対戦STGというジャンルの中では割と気軽に楽しめるほうかもね
まだプレイヤーが育ってないという気がするけど
>>44 運やその時々の状況次第で対処を変えなくちゃならんほうが俺はゲーム性高いと思うんだが。
いつもいつも決まった場所から敵が出てきて敵の取る行動も決まりきってるんじゃ
正直言って同じことの繰り返し練習みたいのが大好きな人間以外には単純作業でしかねーじゃん。
決まり決まったことの繰り返しほどツマランことはねーだろとか思っちゃう俺みたいな人間には
運要素排除したゲームなんか何の魅力もないように思えるね。
その「ゲーム性」って言葉が何を指すかによると思うよ。
明確な意味が無いから難しいだろうけど。
これだから格ゲー世代は。なんでもかんでも対戦にしたがる(´,_ゝ`)
主観的な価値観については特に何も言えることはないけど、
とりあえず、
>>56 は将棋やチェス、囲碁の魅力を完全に否定したと言うことで。
念の為だが、ゲーム理論においてこれらのゲームは、
偶然が一切存在しない確定ゲームに分類されている。
何はともあれ、状況に応じて臨機応変に対応することと運は
別物であることに気付くべきだろう。
いや…
みんなSTGについての話しをしてるところで、
いきなり将棋やチェスや囲碁のことを言われても困るんだが…。
まぁ、下2行には同意。
たとえば、毎回敵の出て来る場所や行動が違うって場合も、
突き詰めれば「こうやって動く敵にはこう対処する」みたいな
ある種のパターンみたいなもんだと思うし。
完全に運要素で結果が左右されるSTGってのは
実はあんまり無いんじゃなかろうか?
>>59 お前のチェスや将棋の対戦相手は、毎回常に同じ手を打ってくるのか?
>>59 偶然がないのはあくまで「システム」
差してる/打ってる対戦相手のやり方は別問題でしょ
そうでなきゃ2歩で負ける人もいるまい
>>63 だから「システムには」偶然がないといったんだけど
>>64 指し手の選択肢の範囲も
それに対する最善手も理論上完全に先読み可能なんだから
「システム」にも「対戦相手のやり方」にも偶然はないって事じゃない?
実にどうでもいい話しをしてるな。
そんなに衒学ぶつのが楽しいか?
運要素っていうより、プレイする度にある程度の変化はあったほうがいいと思う。
毎回ホントに同じことばっかりやらされたら飽きるっていうより辛い。
その「ある程度」ってのが人それぞれだからなぁ
難易度の他にランダム要素の幅も選択できるようにすればいいのかな。
つサイバリオン
昔ファミ通に載ってたアイディアだが
フルパワーアップから始まって
被弾したり弾切れしたりして
段々辛くなっていくゲーム
誰か作ってくれねえかな
70 :
44:2005/07/20(水) 20:38:28 ID:4XZOhCpF
運ゲーという言葉の解釈ですれ違ってるのかな。
例えばガレッガDVDで、鳥でスコアが低かったがそのあと伸ばして全一レベルのスコア、
といったプレイがあったよね。
これはプレイヤーの技量が、運を乗り越えたわけだ。
で、
>>43の場合、運を技量でねじふせるのは無理な場合も多いと思うんだ。
これを解決できるかどうか。
まず無理なのでは、(自分には)あまりうまい方法が思いつかない、
でもうまくやれば面白い可能性を秘めているとも感じる、だから俺は
>>44のように書いた。
乱数ゲーの大部分が
「プレイヤーにどんなに高い技量があっても運のせいでスコアが低く、納得できない」
という問題を抱えているんだけど…
>>67のように、「完全固定」と「ランダム」との間に、もう少しいろいろ選べるようにしてみると
ちょっぴり面白いかもね。
オリジナル
マニアック
ウルトラ
→ランダム
準備いい?
>>72 よくneeeeeeeeeeeeeeeeee!!!!!!!!!
ランダムでしか出ない隠し難易度とかありそうだな。
75 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/21(木) 18:29:58 ID:OGxuwPQb
ギャンブルを参考にしたらどうかね。→運ゲー
ランダムに頼る要素が多いが自分の努力で運を上げることもできるというあの絶妙なバランス。
初心者がドン引きしてしまう2Dシューのあの過剰なまでの「努力至上主義」の風潮は、
射幸心(思いがけない利益や幸運を望む心@goo辞書)
の搭載で払拭できるかもしれんやんか。
スコアラーからのインカムも、努力の介入する余地を残しておけば確保できるだろうし。
ギャンブルにも「ギャンブラーという名のスコアラー」が存在してるわけだしな。
(もちろん現金払い戻すほどにはフィーバーしないと思うけどそれはゲーセン風泳法の限界。)
どのパターンがきても全滅させていけばスコアは変わらないようにすればいんじゃないかな
ただ、これだとハイスコアの天井がすぐに見えてきそうだけど
>>59 あのなあ、囲碁や将棋だのだって上手すぎる相手と当たったら「運が悪かった」だろうがw
相手があって初めて成立するタイプのゲームにはそういう不確定要素がきちんと用意されてんのよ。
先人達の積み上げた定石みたいなのは数あれど、いっぱい有り過ぎてどれを使うかの対処も星の数だしな、
囲い一つにしたって崩し方なんて各々の形に対していくつも用意されてる、相手がどれを使ってくるかは解らん。
決まり決まった一つの型に終着するような底の浅いゲームにならないのはその辺があるからだろ。
STGみたいな一人遊び用のゲームの場合、多くは運にその不確定要素の部分を背負わせてる。
ビリヤードのスリークッションみたいなタイプの一人遊びには運はあまり絡まないだろうが、
あれはあれで自分で遊び方を無限に作り出せるタイプのものな上に頂点が恐ろしく高いからこそ
飽きもせず自分なりの精進を楽しめるんであって、用意された敵の位置に対処するしかない2DSTGとは根本的に違う。
もし同じくらいの魅力があるんだとしたら、2DSTGには新作なんて要らなくなるわな、
現実にはタマ数も全然出てないクセしてワゴンセール行きになってる2DSTGなんてそこいらで見るわけだがw
>>63 理論上は机の上でだけやってろよ、現実の人間は偶然実力違いすぎる相手と当たったら「運が悪かった」だ。
理論上だけを追求してくならギャンブルですら運が絡まないものは出てきちまうようになるぞ?
そんな現実にありえないようなスケールに持ってくまでもなく、2DSTGの決まり決まった展開なんて
所詮はやりつくしてなくても新作が出たらそっち流れたりする人間が多くいるような程度のもんだ。
みみっちいモノにあんまスケール感違う話ばっかしてんなって、笑えるから。
やっぱ他のジャンルと比べて高すぎるんだよな。
今の2DSTGは。
コンシューマで2000円。アーケードでは20円がいいとこ。
/\___/\
/ / ヽ ::: \
| (●), 、(●)、 | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ,,ノ(、_, )ヽ、,, | < まーたはじまった
| ,;‐=‐ヽ .:::::| \_______
\ `ニニ´ .:::/
/`ー‐--‐‐―´´\
家庭用でチョイチョイ質問があるんですけど、本日PS2のガンバード1&2を買うてきまして
さっき1をやったんですが、敵に激突してないのに急にショットの威力が落ちた(マリオンの誘導弾が減った)
んですが、仕様ですか?バグですか?昔ネオジオCDのソニックウイングスでも同じ経験してハラ立った覚えが
最強ショットは時間性で1ランク落ちたはず
時間制じゃなくてショットを撃った数じゃなかったっけ?
手合い違いはゲームの外の話だから
ゲーム性の運云々とは関係ない
>>84 ID:0wzid7Rmは板荒らして遊んでるだけだから突っ込むのはやめとけ
ガンバードは威力が一旦落ちてからアイテム取らないと
最強に戻らないんだよな
時間パワーダウン → 被弾 → パワーアップ → キター(゚∀゚)ー!!
>82-83,86-87諸氏方
解説ありがとうございました。変な仕様なんですね。ゲーセンでもそうだったワケですか?
音ゲーみたいに敵弾ヒドゥンとかサドゥンとかハイスピード×4とかどうよ
面白いんじゃない?
誰もやらないと思うけど
やってみたい気はする。
財布に過度の負担かからんならプレイの一環として取り込むよ。
流石に2寺のHID/SUDはエクスパート-ライト7が限界だが…
92 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/24(日) 00:59:52 ID:zynk7Rgm
家の画面の小ささの改善
ゲセーンに家庭用画面に被せるナンチャラ電波阻止板の付与
USB差込口
STGはそろそろ処理落ちでの難易度調節を止めるべきだと思う
処理落ちさせるぐらいならはじめからゆっくり撃てよ
なんだかんだ言って、STGって散々発売されてるな。
蟲姫、スプライツ、タイトコレ、下賎族。
後ろ2つはアレだが、結構な出費だよ。
横シュは絶滅したけどね................
ぶっちゃけ、東方ってゲームとして面白いのか?
最近そこら中で流行っているんだけど、キャラだけゲーっぽい匂いがする
>>95 どうなんだろう? とりあえず昔シューターだった友人ははまっとる
新規引き入れは不明だが出戻り効果はあるみたいだな
もし絵がジュンヤーだったら俺も信者になってたやも知れんが
>>95 出来は良いしそれなりに面白いと思う。
(当たり前だが)ちゃんと調整されてるし、少なくともキャラが居るだけの糞ゲーではないよ。
でもアーケード作品みたいな突き抜けた独創性とかをもとめるのは間違いじゃないかとも思う。同人だし。
>>95 90年代後半の弾幕STGの延長の様なゲーム
怒首領蜂のグラフィック全部変えて弾幕にパズル要素組み込んだ感じ
際立った目新しさは無いが、純粋に弾幕STGと見る分には面白いと思う
東方はSTGじゃないだろ。避けゲー。
そうだな、撃って壊す系の爽快感は皆無だな。
避けゲー故に弾幕が美しいという不思議な状況を作り出してる。
俺は好きだけど。
周りに東方からSTG入った奴が俺も含めて数人はいる。
ただ東方からSTG入るのは一割ないんじゃないかなぁ…
もともとのシューターがやることは多いかも。
初心者です。質問があります。
2Dでも3Dでもいいので、ロックオンをしまくれてきもちいいSTGをご存じですか?もちろんフォーミング弾でもいいです。
>>101 100のロックオンレーザーが画面を埋める、カオスフィールドが亜wせdrftgyふじこlp;
>>101 誘導ミサイルを400発同時発射出来るのは、爆裂無敵バンガイオーだけ!
>>101 ケツイ ロックのピピピッって音が気持ちいい
斑鳩 力の解放(ホーミング弾)の飛跡が綺麗
PARSEC47 ピピピッって鳴って飛跡も綺麗
東方がSTGとして面白いと思えるのはケイブシューやるまでだと思う
まあ、STG練習STGだし。そう考えればお釣りが来るほど面白いかも。
周囲の友人を見ている感じだと東方のシューター層は、
90年代STGにハマり最近のSTGに順応出来ないor既に燃え尽きた奴が
軽く復帰の感覚でやってる奴が多いな
101で書き込みした者です。早速いろいろと紹介してもらってとてもうれしいです。
今度ゲームショップに出向いたときにサガしてみます。
ありがとうございました。
・・・ところで、今おもったのですが式神2の光太郎くん(ザサエさん)って、あれもフォーミングですね。
ホーミングって言った方が嫌がられないと思うんだが
>111
嫌がったりはしないよ。どっちかっつーと、むずがゆい。
東方は俺でもクリアできるから好き
ケイブシューは難しすぎるから嫌い
ルナとか大嫌いなわけだね
東方紅Hardクリア=怒首領蜂1周クリア
妖、永は知らない
基本的にイージーしかやってないからね
紅魔郷のノーマルは無敵化ツールでクリアしたけど
難易度に幅があるのはいいことだ。
ただ単に弾が減っただけとかじゃなく、難易度ごとにしっかり調整してあればもっといい。
うほっ、今とくダネで斑鳩の曲が流れた
斑鳩?バガンとグラVならしょっちゅう流れてるけど斑鳩かぁ。珍しいな。
>101
ロックオンを楽しみたいならソニックアドベンチャー2のテイルズを奨める
どうも、
>>101 です。
ソニックアドベンチャー2ですね。ありがとうございます。ミニゲームとしてはいってるものでしょうか?あと、GC版には収録されてますでしょうか?
もしよろしければおおしえいただけますとうれしいです。
どうにも、最近のSTGは難易度が高い気がする
どれも最初は当たり判定もわからないし・・・
初心者には高すぎる敷居と微妙に暗いストーリーがプレイヤーの減少を後押ししている気がする
はっちゃけたストーリで爽快な気分で終われるSTGが欲しいです。
と初心者Aは言っています
そうすると、ラジルギには期待だな。
難易度が高いのは今に始まったことじゃないと何度言っ(ry
あと、当たり判定が大きい方が敷居は高いと思うが…
異様に小さいのが問題(敷居になっている)だと言いたいんだろう。
それって大きくすれば解決する問題なのか?
じゃあ、自機も1ドットで。
ってみえないなそれじゃWW
当たり判定をわかりやすく(大きく)する
↓
弾幕系は無理なので高速弾が増える
↓
パターン色が強くなり、余計初心者お断りになる
そういう意味じゃなくて、「どこにあるのか分からない」のが問題なのだろう。
ストライカーズ1999くらい〜それより小さいくらいがちょうど良いと思う。
サイヴァリアとかは妙に小さすぎる。
>121
いやシューティングじゃないからジョーク半分なんだけど…
でもテイルズ&エッグマンのロックオンっぷりはかなり良いぞ。
メインキャラの一人だから当然移植版でも使えるし
たぶん続編のソニックヒーローズでもいるだろう。
3Dアクションだから全然スレ違いだが。
サイヴァリアとか全然最近じゃないゲームを引き合いに出して最近のゲームを非難されましても。
そもそもサイヴァリアは当たり判定を云々言うゲームじゃないし。
サイヴァリア・・はとっさに思いついただけなんだけどね。
でもあのゲームはあたり判定が小さいから成立している面もあるわけで。
まあ、虫姫さまと言えばよかったかな。
しかも俺は最近のゲームを批判してないんだけどwww。落ち着いてちゃんと読んでください。
俺は
>>122の意見に対しての自分なりの解釈を
>>125と
>>129の冒頭で述べた。
>>129の2行目と3行目にに自分の意見を入れたのが間違いだったかな。
批判はしてないぞ。「これくらいの方が分かりやすいんじゃないか?」といってるだけ。
サイヴァリア(同2)は小さすぎるとは思うけどさ。BUZZうんぬんを抜かして考えると。
当たり判定を気にしている時点で初心者ではない気がw
最近はゲーム中で当たり判定を教えてくれるゲームも珍しくないよ
批判してないなら虫姫は判定小さすぎ、1999くらいかそれよろ少し小さいくらいが丁度いいって意見は
一体何なのか俺にはさっぱりわかんない。
む、自分の意見ってのもちょっと違うな。
>>122の立場から考えてみた自分の意見なのだけど、自分が「自分」として持っている意見ではない・・・と言うこと。
>>134 ゲームをすると気になるんじゃない?何処にあたっらたら死ぬとか。
あと、判定が小さくなると、おのずと敵弾が多くなるから難しそうな印象を与えてしまうこともあるだろうし。
>>135 「あれはあれでかまわないとは思うが、ちょっと小すぎるんじゃないの?」
と思っただけ。
>「あれはあれでかまわないとは思うが、ちょっと小すぎるんじゃないの?」
それ、誰がどう見ても批判だから。もういいよ。
当たり判定を小さくすれば、難易度を維持するためには弾が速くなるわけで
弾数多 ←−−−−−−−→ 弾数少
低速弾 ←−−−−−−−→ 高速弾
判定小 ←−−−−−−−→ 判定大
△ △
虫 1999
姫 同じラインを動いてるだけ。
虫姫さまよりは1999の方が取っ付きやすいとは思うけど、それは別に
判定のおかげじゃない(現代の戦闘機とかの舞台設定が大きいと思う)し
結局状況は変わらないと思うがね。
139 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/26(火) 00:43:27 ID:KE+w9Iwh
叩かれるのを覚悟で言うけどさ、
「そんなやついねぇ」とは言われてるけどさ、
『2Dシュー イコール 弾幕シューか高速弾シュー(か横シュー)』
だと思ってる奴は確実にいるな。
2Dシューってさ、
『第三者的な視点でゲームを進めるシューティングゲーム』
のことだろ…?
弾が多いか少ないかとか自機のやられ判定が大きいか小さいかだけが
2Dシューの中身を構成する要素じゃないだろ…?
テトリスを一人称視点にしたらわけがわからなくなるように、
2Dシューの「第三者視点のゲーム性」は、FPSなんかでは実現できない
独特のゲーム性を発揮できる可能性があるはずだよな。
それなのに、
「2Dシューは弾幕シューか高速弾シュー(もしくは横シュー)以外ありえない」
とかいう”固定観念”で、2Dシュー発展の可能性をせばめるのはもったいないな。
以上。
言いたいことは言ったのでもう好きに叩いてくれ。
ID:QivFvFNOのような
ちょっとでも今の2DSTGが否定されると
すぐムキになって今の2DSTGがいいんだいと喚く馬鹿ベテランが居なくなれば
きっと、未来はある
最近あえて固定観念に捕らわれてみることで、
面白いSTGが作れるような気がしてきた。
固定画面STGとか出ないかなぁ…。
出ないだろうなぁ…。
全方向スクロールSTGとか出ないかなぁ…。
出ないだろうなぁ…。
さすがに古い。
今になってギャラガやタイムパイロットは出来んよ。
ID:QivFvFNOって頑固だよな。
頑固なのも悪くないが新しい切り口が欲しいねえ。
>>139 俺は2Dシューってのは、[Z軸の移動が任意でできない]のが、それに該当すると思ってた。
レイストなんかは視覚的には3Dだけど、ゲーム性として2Dシュー
そんな感じで。
>>143 コズモギャングザビデオとファンタジーゾーンみたいなのならどうだ?
>>145 メタルホークっていうZ軸を使った名作があるぞー。
>2Dシューの「第三者視点のゲーム性」は、FPSなんかでは実現できない
>独特のゲーム性を発揮できる可能性があるはず
面白いかつまらないかはわからないけど、
「戦場を一望する」
という観点で2Dシューを考えてみるといろいろ発展性があるような気がした。
たとえば
「数百キロ四方で展開する戦場を見下ろす軍事衛星からの視点で、
ズームインとズームアウトを駆使して戦場全体の状況を把握しながら
その中の一機を操縦して戦場を駆け巡る」
とか。
グラフィックも実写と見まがうほどの超リアルにして、
「フカン視点で自キャラが小さいのは、衛星にアクセスしてそこから自分を
見下ろしてるからだよ」
って感じにすれば2Dシューの弱点である”見た目の弱さ”もカバーできるかも
しれん。
ゲーム性としては、
・近距離しか表示しないと遠距離からの攻撃を察知できない
・広範囲しか表示しないと細かい操作がしにくくなる
ってゲーム性で、広範囲を表示して遠距離への砲撃とか、ドッグファイト
用の敵兵器が接近したらズームアップして細かい操作で戦ったりとか。
>>147 そういう過去の事例をただ上げるだけのレスはやめてくれ。
最近、週末になると雷電3だけをやりにゲーセンに来てるオッサン(40代:推定)がいるんだよね
ショットボタン連打しちゃってるようなド素人なんだけど
せいぜい2ボスまでしか行かないんだけどコンティニューするわけでもなく
そういうの見てるとSTGって今のままでもやっぱりちゃんと面白いんじゃないのかなって思ったり思わなかったり
今までに雷電シリーズやってたのなら連打しても不思議ではない
>>148 そこまで進化させるともう2Dシューってよりは
別のジャンルとして成立しそうな気が…w
あと、目まぐるしいズームインズームアウトって混乱の元だからねえ。
もう少し割り切って、スケールに応じて自機を切り替えていくのはどうだろう。
最初はデカくて攻撃力も耐久力も高い戦艦を操作して、
適当な地点に着いたら今度は搭載してる戦車とか戦闘機を操って戦うの。
戦艦の侵攻ルートによって展開が変わっていくようにすれば
やりこみ要素も付加できるんじゃなかろうか。
153 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/26(火) 05:49:39 ID:Wrvb9WLl
>>150 ウホッ!おいらもリアル雷電おじさん見てみたいぜ
昔Gダラしかやらないオッサンならいきつけのゲーセンにいたけど
154 :
147:2005/07/26(火) 15:20:10 ID:kaKNhF7A
子供の頃家の近くのゲーセンで
ギャラクシアンばあさんというのがいた。
いつも同じ時間にやって来てギャラクシアンに座る。
そして1プレイだけして帰るんだが
ステージ数を表す旗がいつもカンストしてるんだこれが
確か57面以上だったを思う。
今思えば当時還暦を過ぎていそうな女性だったが
畏敬の念を禁じえなかった。
俺は還暦過ぎてもシューティングやってるんだろうか
クリアできるゲームはあるんだろうか
156 :
148:2005/07/26(火) 15:50:13 ID:kaKNhF7A
157 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/26(火) 17:23:00 ID:DpAutTUV
しつこいようだけどR−TYPEは自機判定1ドット
自機を1ドット、他を一回り大きくする事で衝突判定を高速化してるだけだろ。
(゜Д゜)はあ?
160 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/26(火) 18:22:58 ID:ahItmR2S
弾その他を1ドットにしたほうが速いだろう。
むしろグラフィック1ドットにしたらすげー速くならね?
>>154 いや、そういうことを言ってるんじゃなくてね、
そういうゲームがあるなら
そのゲームがどうだったのかとか、
そのゲームがこの業界に何か影響をもたらしたのかとか、
そういうことを語ってくれって言ってるの。
操作系統はFPS的で俯瞰視点の弾幕STGがあればよいのではなかろうか
>>163 FPS系の操作というと移動と照準が別ってことか? 弾幕版SDIがやりたいということなのか。
>>163 真上から見たバイオハザードみたいなもんか?
なんか、つまんなそう……
バイオというか罪と罰みたいな感じかな?
>>162 >>147は、
>>145の2DSTGの定義に対して「その定義に当てはまらない2DSTGも
あるぞ」と言いたかっただけなんだけどな。それだけじゃだめかな?
>>163 つ[Gunroar TWINSTICKモード]
違うんだそうじゃなくて
レバー上=前進で、画面の方が回転するってイメージ
で、自機の移動と射撃方向は独立してるってそんな感じ
そこでループレバーの復活ですよ。
>>170のをやってみたけどNOVA2001っぽくてかなり楽しい
いやどっちかっつーとBULLETか
罪と罰はちょっと変わってゲームだったね
弾避けとショットに別のレバーというかキーを使うしね
面白いゲームだったけど人間は2個の操作を精密に行うのはムリだと思った
シンプルで直観的な操作系が2Dシューの魅力の一つなんだから
わざわざそれを捨てることはないでしょーよ
変り種として用意するんならともかく
>>155 俺らみたいに子供の頃からSTGやってたわけじゃあるまいに、
そのばあさん、一体どんな荒行を積んだんだ?
>>177 支持するかどうかはプレイヤー個人が判断することだし俺は変り種大歓迎だな。
従来の2Dシューティング作る人がいなくなるわけじゃないんだから誰も困らんと思うが。
181 :
155:2005/07/27(水) 17:04:21 ID:TyGHBw2m
>>177 ギャラクシアンが出てから数年経ってたような気がするから
ギャラクシアン一筋でやりこんだと思われ。
今思えば職人のような雰囲気だったよ
当時はウォーズマンかと思ったものだが。
>>171 なんかアサルトとかメタルホークとかキャメルトライとか、背景が回転する系を思い出した
コントラスピリッツとか
まあ、マウスがあるPCならそういうの割と見るな
>照準と移動が別
>照準と移動が別
FPSやらTPSは大概そうだな
だからそういう操作系の2Dシューがあったらいいなという話題がループ
俺はメンドいからそんなの要らん
オメガブーストが話題に出てこないのが悲しい
今日友達に虫姫やらせたんですよ
本人は興味があるらしかったんだけどSTGは難しすぎるからってんで一回もやったことなかったわけ
とりあえずオリジナルならおもしろさがわかるはず!!と思ってやらせたら1ボスで糸冬
これはマズイ!!ってんで俺が奢ってやってもう一回やらせたわけ
2面序盤で糸冬。で、また俺が「大丈夫いけるいける!!」ってコイン入れようとしたら
「あっ、もういいよ」って苦笑いしながら拒否られたorz
金なんざいいのに・・・彼はそのあと三国志対戦やってたよ
シューティングに引きずり込むことに失敗した・・・
「もういいよ」=「つまらん」てことだな。
つまり金を貰ってもやる気にならない悲惨なゲーム^^
チョン避けとか教えてやったか?
訳も分からんままやらされたらたまったもんじゃないと思うぞ。
>>189 教えたがよくわからんらしい
当たり判定分だけ移動すればいいんだよって言ったんだがそれがムズイみたい
やっぱ大きく避けて追突死しちゃうんだよなー・・・
とりあえず弾幕慣れしてもらうために帰りに東方を貸してやったよ。スティック付きで
インスコすらしない、に一票。
虫姫が悪い、に一票。
1ボスまでいけたならガルーダでもやらせておけばもう少しマシだったかもしれないぞ。
真の初心者に向かって虫姫オリは初心者向けなんて口が裂けても言えんぞ、俺は。
東方は邪心をうまく植えつけるか、その友達に向上心があればやるかもしれん。
とりあえずeasyからはじめるように言っておけ。
>>192 ガルーダもガルーダでキツいぞ…。
能動的に入らない限り、教えないと絶対分からんようなシステムだし。
こういうもんは押し付けずに、自分から入るよう誘導することが大事。
興味ないもの過剰に薦められると、逆に萎えるんだよ。
194 :
193:2005/07/29(金) 01:45:38 ID:KsoiDOyK
すまん、「興味があるらしかった」って書いてるなorz
195 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/29(金) 02:42:38 ID:fEnplyqJ
現行の作品で初心者を何とかしようなんて考えるな。ムリだから。
昔のでもムリだろうけど。
(グラIIやファンタジーゾーンあたりだとわからんけど。)
グラIIIやらせろ
FC版グラディウスとグラディウスIIは彼女でもクリアできてたな。
最近の弾幕作品は絶対無理だろう。
俺が大往生とかプレイしてるの見てるんだけど自機がどこにいるか分からないらしい。
虫姫さまに興味があったのではなくて、レコに興味があっただけかもしれんね。
細かいテクは抜きにして、最初にただプレイを楽しんでもらう事はできないのかな。
結局こんな感じで貸す事しか思いつかないが。
キャラオタ→式神か東方
メカオタ→TF5かレイストーム
個人的には、教えてから(教えながら)遊ばせるんじゃなくて、
適当に遊ばせてから教えた方が有効な気がする。
「さっき死んでたあそこは、こうやれば死なない」と言われた方が、
「次はもうあそこで死なないかも!」と、もう1度遊びたいと思うかもしれないね。
「当たり判定」とかなじみのない言葉はあまり聞かせない方がいいかも。
(格ゲーやるなら「当たり判定」はなじみあるのかもしれないけど)
俺なら「あーあーあー、もういいや。興味なくなった。」ってそこで終わりにすると思うな。
最初は「ちょっとくらいかすっても平気だから、びびるな」で十分じゃない?
布教は難しいねー。
昔ネトゲ友達と話してて「虫姫さまって結構面白いから遊んでみ」って言って
「STGってよくわかんないうちにすぐ死ぬから全然面白くない」とバッサリ斬られたのに、
しばらくして気が付いたら、そいつ東方にはまってた。(苦笑)
199 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/29(金) 03:07:31 ID:KZnCDvh5
>>198 レイストームは傍から見ててもやってみたいと思うらしい
特に1面は楽しさ分かりやすくて良い
2面以降の弾が見辛いのが難点だけどね。
>「当たり判定」とかなじみのない言葉はあまり聞かせない方がいいかも。
激しく同意。
言ってもまず分からない
混ぜっかえすようで悪いが、
俺の友人は「当たり判定」って言葉だけ聞きかじって知ってたな
虫姫やらせて「A押しっぱで出る点が当たり判定」って教えたんだが
結局、オリの高速弾に手も足も出てなかった
感覚的に理解できるまでは気にさせない方がいいんだろうね、多分
下手に言葉だけ教え込むと立派な解説君ができあがるのかもしれんな
202 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/29(金) 03:27:02 ID:KZnCDvh5
STGしてるとプレイ中に解説君が連れに解説している
特に斑鳩とケツイやってると解説してる人が多い
分かりにくいんだろうね
>>200 >当たり判定
俺の友ではSTGの腕(レイフォースALLくらい)がある奴しか知らないなあ
STGやってないとそういう言葉に触れることも無いしな
そもそも当たり判定っていつごろから出来た言葉なんだろうか?
これって格ゲーやSTGのみの言葉なのかな?
遊び手側で一般的になったのは
ゼビウスのソル(2P側)辺りじゃないかなぁ
205 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/29(金) 07:25:07 ID:Q6R8AV/Q
おまいらちと質問汁!
昔のSTGなんだが、使用キャラが四人いてバリアで弾を跳ね返せる奴ってなんだっけ?
家庭用でもあるかな?
>184
>185
いや、だから2Dの話をしたんだが
点でなく線で狙えるから、慣れるとFPSより楽かも知れん
俺はあきらめたがなー
>>205 ギガウィングのことかな?
たしかDC(1,2)とPS2(欲心)が出ていたはず・・・
208 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/29(金) 07:52:51 ID:Q6R8AV/Q
>>187 亀だけど単純に相手間違ったんじゃないかなあ
カードと麻雀組はそもそもビデオゲーム自体から離れてる気がする
つかゲーセンは大きく分けて3種類いないか?
上の奴とプライズとビデオで。だからまだ格ゲー組の方が見込みあるんじゃ無かろうか
マージャンは出費分は遊べる上に、成績残せるからな。
また技量に関わらず、プレイヤーの居場所がある。
段位に関わらず、店舗記録だったり、
チームだったり、チャットコメントだったり。
いろいろと確かに自分が存在した証。
「トップ以外、人じゃねぇ!」
なんて世界とは全く違う、殺伐ながらもあたたかい世界。
こういう優しさは見習えるだけ見習う価値はあると思うよ。
まずプレイヤーが見習わないと話にならなそうな…
見た目と当たり判定が違うって、一般人にとって有り得ない話だよな。
いつからこんな新参者お断り仕様に…
初代グラディウスならまだそれほど意識しなくても遊べた。
初代グラディウスをやりながら「判定でけーよー!」っていつの間にか叫んでいる自分が・・・.
もうあの1ドットの判定の小ささに慣れちゃった・・・.もう戻れないかも
まあ今更戻れないよな
どう考えても。
昔ながらの脱ぎマージャンは詐欺の代名詞・・・
216 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/29(金) 14:42:55 ID:AubY4OnU
>>187 君の教え方は間違っていない。虫姫を選んだのがいけなかったのだ。
というわけで、今度は達人王勧めてやって下さい。
>>212 見た目と当たり判定が明らかに違うと初めて感じたのは
ガンフロンティア。
あの自機の形は「一体俺にどうしろと」と思わせるのに
充分だった。
熱心に教えてくれる友人の4ボス→5面開幕をみるまで
このゲーム駄目だろって思った。
もう脳内神ゲーですが。
でもこのゲームゲーセンでやってると別の友人が
乱入してくるんでまともにプレイできる事はあまり無かった。
初心者が見た目より当たり判定が小さいのを知らないとして
それが原因で嘘避けすることはあっても死ぬことは少ないような気がするんですが
当たり判定を知らないと避けられないような隙間の狭い弾幕って後半面にしかないし…
>>218 ゲームにもよるが初心者はエスプガルーダの1面弾幕でも避けれないよ
自機と弾幕の1列目しか見てないから
自機を小さくして当たり判定と一緒に・・・だめかなぁ.見えないか.
ABA Games の一連の弾幕ゲームは
当り判定表示が分かりやすい秀逸なデザインだと思う。
他に流用しにくそうな所が難点だが。
初心者を取り込むにはまず簡単なSTGをやらせるしかない
いくら教え様が解説しようが地味な努力は絶対条件だからな
簡単なのやらせて駄目ならSTGをやっていくのは無理だろう
>>222 同感。初心者に弾幕モノはトラウマになりかねない希ガス。
虫姫オリのVERY EASYくらいかな、今なら
レイストームの1面みたいなのを延々と繰り返したらどうだろう?
シューターには温すぎるかもしれんが、
俺だってSTGやりはじめたころはレイストの一面でもボコボコ死んでたし、初心者にはちょうどいいと思う。
それじゃあゼビウスだよ
グラVとか、もちろん最初からフル装備にして
いや、なんでレイストがいいかって思ったかというとだな、
結構自由に画面を動き回れるからなんだよ。
弾幕もそうだけど、初心者にとっては「動き」を制限されるのはかなりのストレスになるんじゃないだろうか。
ゼビウス、は詳しく覚えてないけど、
あのヘンテコな敵の動きのせいで自由に動き回るのは難しいと思う。
所詮は昔からそのゲームの文法に親しんできたって土台なしには成り立たないような作り方しかしてないんだから
初心者取り込みがどうのとかって正直おこがましいだろ、としか思えんのだが。
3DSTGにしろ格ゲーにしろRPGとかにしろ、ジャンル自体が解り難さで一見さんお断りなんてありえないぞ、
難しいのと解りづらいは違うからな、後者のはゲームに限らず最低な要素だよ。
単に難しいのが好きな人間は格ゲーで対戦するか一撃死モードでFPSとかやる方が燃えるだろうしな、
システムが理解しづらいだけで、いったん理解さえすれば単純作業に成り下がるゲームなんてご免だろうよ。
てか、初心者のインカム期待して取り込み模索なんてしなくても同人ゲームやってりゃいーじゃん、
ゲーセンからは駆逐されるだろうが、好き者だけ楽しめればいーや的な同人ゲームは生き残るだろう。
そういうのやってりゃいいんじゃねえの?
てか、やってもない人間を「初心者」つうのは違うだろう、やってない人間を引き込むなら「新規顧客」とか言えって。
で、その新規顧客取り込むのに問題が難易度だと思ってるうちは取り込み模索なんて成功はしないだろうな、
R-TYPE FAINALはやってみたら以外に簡単だったが、俺も仲間も全然魅力感じなかったぞ。
難易度高いから敬遠されるんじゃなく、単にシステム的に魅力薄いから誰もやりたがんねーんだって。
たまーに変わり者が入るくらいはあるみたいだが、それじゃやっぱ同人ゲーム程度の規模が妥当だろうな。
でもいいじゃん、同人ゲームで。
てか、本当に難易度で敬遠されてると思ってるか?
難易度で言ったらもっと上っぽい格ゲーにいまだに大勢のギャラリーが出来てたりをよそに
2DSTG上手くやってる奴を羨ましそうに眺めてる奴とかがどんだけいんの?
俺はまず見たトキねーんだけど。
てか、2DSTGが難しいかどうかすら知らんし知る気もないっつか存在自体知らないって奴が大半だろ実際。
233 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/29(金) 23:15:17 ID:ZMaV8BnL
>>231 間違ってる、とは言わないわけね。OK。
定期的に出る意見だけど、俺はID:OfIKWVNvの意見は的を得てると思う。
このスレの古参はID:OfIKWVNvに言われるまでも無くわかってることだとは
思うけどね。
234 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/29(金) 23:18:48 ID:ZMaV8BnL
>>229 だいたい同意だが、3DSTGも格ゲーもRPGもゲームのセオリーを知ってないと
同じようにイチゲンさんお断りなジャンルだぞ。ただそれらが2Dシューと違う
のは、そのセオリーや文法を知ってる人が多いからあまり問題にならないだけ。
あと、RPGなんかはまったくセオリーを知らない人に対してもゲームの序盤で
ゲームの進め方を教えるための処置が充実してるよね。そこも違う。
(格ゲーはそういうのが無いのでイチゲンさんお断りが進行してる。)
「新規顧客取り込むのに問題が難易度だと思ってるうちは取り込み模索なんて
成功はしないだろうな」
「難易度高いから敬遠されるんじゃなく、単にシステム的に魅力薄いから誰も
やりたがんねーんだって。 」
ってのは激しく同意。
シューターはここは正しく理解しないとな。
>>232 それも大事だけど、エントリーしやすい商品を作るのは無駄じゃないでしょ、
というか、その魅力的なゲームデザインやシステムってヤツはデザイナーが考えるもんであって、
俺たちが幾ら話し合っても具体像が想像できないから意味無いし。
「じゃあ作ってみろ」、っていうんならそれは別のスレの話。
>>234 3DSTGは展開が主にコンシューマーなだけに本編まで使った贅沢なチュートリアルが用意してあることが多い。
格ゲーもちゃんとチュートリアルあるだろ、対CPU戦なんかガチャ押しでもよほどセンス悪くなければ多少は進める。
RPGは説明書ちゃんと読めばチュートリアルは充分だわな、反射神経とかいらんし。
>>235 エントリーし易さは難易度以外の要素のがむしろ大きいぞ、目を向けてもらわんことには難易度なんて二の次だな。
弾除けだの稼ぎだの、見栄えのしない要素はスッキリ捨てちまったほうが取り込みには向くだろう、
他のジャンルがどうやって客を取り込んでるかを真似さえすれば、難易度なんか正直どうだっていい。
ご褒美が豪華なら欲しがる奴は黙ってても攻略見るなりして進むようになるっての。
てかもうメダルゲームになっちまえって。
>>236 いや、でも面白そうなアイディアでも、実際にやってみるとクソだったり、とかそういう事はよくあるわけで……
つまらんアイディアでも個人の裁量で面白くなるところもあるし、
ゲームシステムとかは案だけだしてもあんまり意味がないような気がするんだよね。
>>238 >実際にやってみるとクソだったり
それだとゲームシステム以外のアイデア(カード制とか難易度とか)にも
同じことが言えるような…。
成果が保障されたこと以外言うべきでないなら、俺たちは何にも言えなく
なっちゃうわな。
なんつーか、もう弾避けるのめんどくさい。
どこいっても同じことやってる。
何となくドラスピ・CRYING・スターソルジャーやってみたら
スゲー面白かった。
システムで遊ばせてた頃のゲームだからか。
>OfIKWVNv
100点満点の意見、全てにおいて同意。
難易度を下げれば人が来るとは思わないけど
興味を持った子が難しくて続ける気にならないってのはあると思う。
客を呼ぶためのじゃなくて、一見さんを逃がさない工夫の1つとして
難易度を下げる、もしくは低い難易度のモードをつけるってのは必須だと思うよ。
作れる人がゲームシステムを語るならそれも意味があるだろうけど、
作れない人がコンセプトやらゲームシステムについて語っても結局絵に描いた餅にしかすぎないわけよ。
だからゲームデザイナーの視点に立ってあれこれ話し合うよりは、
一シューターの集まりとしてあれこれ語った方が有益じゃないかと思うんだよ。
操作性や難易度の問題はゲームデザイナーは把握しにくいだろうし、
その辺の細かいところを突き詰めていった方がスレとしては有意義なはず。
ID:OfIKWVNvの意見は確かに当を得てはいるんだけど、
結局そこはセンスや才能や能力を持った人がゲームを作ることでしか解決できないだろうから、
やっぱり俺たちがその辺について話し合うのは無謀だよ。
難易度下げたら初心者にも楽しいゲームになるかどうかなんてのも作る側のセンスでしかないと思うが。
仮に興味持ってやってみたら難しくなかったとしたって、楽しみ方理解するまでが遠ければ同じだろ、
あるいは今の他のジャンルに慣れ親しんだ人間にとってもそれが面白いだなんて保障は全然ねーし。
「思ったより全然ヌルかったけど特に面白くはなかったなぁ」で終わりの気もするが。
ゲームデザイナーが売れるゲームを作ろうとしない限り_というのが一つの結論のような気がしてきた
グラディウスのオプションのようなツーっと眺めていたくなるような絵が無い。
>>243 それ言っちゃうと難易度や操作性の改善案だって開発者じゃない者が言うんじゃ
単なる絵に描いた餅にすぎくなっちゃうのではないか?
だって、難易度の調整ひとつとったって、そのさじ加減にはもしかしたら開発者
にしかわからない理由があるのかもしれないから。
そう考えると、何についてはプレイヤーが意見を出してもいいか、よくないのか、
わからなくなっちゃうよ。
へんに遠慮して話題の間口を狭めるよりは、無意味でもいいからまんべんなく
話を集めたほうがいいよ。開発者も見てるかもしれないし、そこからなんか
突破口が見つかるかもしれんし。
難易度下げれば全て解決するなんて思ってないよ。
ただ、高い難易度は「楽しみ方理解する」ことをも難しくしている可能性があるって話。
低難度の面白いものなんて作りようがないってんなら話は別だけどさ、
作りようはあるんじゃないか? それこそ作る側のセンスなんだろ。
つうか作る側のセンスとか言い出したら、ここで何を言っても無駄じゃないのかね。
ボムはSTG究極の発明だったが、同時にSTGの進化を止めてしまったと思うんだ。
既に現状ではBボタンがボムでないだけで大きな賭けだし、
そのせいで特殊なシステムを持ったSTGが作りにくくなってしまったね。
>>244 難易度調整と楽しいかどうかっていうのはまた別な話。
門戸というか敷居の要素っていうのは二種類あって、「高さ」と「広さ」なんだけど、
今のSTGは、敷居が高いうえに狭い。やっとこさ数少ない訪問者がやってきてもこっちから蹴落とそうとしてるような感じだ。
もちろん魅力さえあれば敷居が高かろうが狭かろうが訪問者は一杯やってくるんだけど、
だからといって敷居を低くしようとするのは無意味じゃないだろ。
エンジンの弱い車を軽量化して、少しでも早くさせようとするのと同じだ。
少なくともシューターにとっては難易度っていうのは実感の伴った話だ。どんなふうになるのか容易に想像できる。
251 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/30(土) 00:39:48 ID:LwcXXu9/
2Dシューにまつわる問題はいろいろあるが、
そのうちどれかひとつふたつを解決しただけではどーしよーもない、って
ことだな。
2Dシューは、
・難易度を下げる
・システムを変える
・見栄えをよくする
・キャラで釣る
・メカとかのデザインセンスを上げる
・このさいカードとかも搭載しちゃう
・・・etc・・・
これらを全部何とかして初めて生き残れるレベルなんだと思う。
「難易度を下げただけではなんもならん」が、
「それでも難易度の問題は解決しなければならん」ということだな。
蜂はつっぱねられたけどアインハンダーはハマってたなあいつ。
多分そういうことなんだろうな。
>>249 ボムがあっても特殊なシステムを搭載することは可能だと思うよ。
というかボムがある所為で作れないシステムって具体的に何かある?
これ無理ってときの回避手段はボムに限らなくても良いとは思うけど、
俺には特に面白そうなアイデアが出ない。
ACTで言うとGBA版アトムみたいにダッシュ時無敵みたいなのがあれば良いのかな。
体力性にしてシールド防御でダメージ減とかも手かな。
ここの連中がみんな中級以上のプログラマだったら頼もしいのに。
俺はこんなのがいい、ってのが全部出てくるんだぜ?
すげぇ面白そう。
フェルガナの地アーツや風アーツみたんなもんか。
難易度の問題なんて主には「解りづらい」ことが原因だろ、色々ある難易度の種類の中でも最低の部類。
解りやすいがマジやりすると難しい、とかでなく、解りづらいから難しく思えるってだけの話。
ついでに楽しさを理解するのも難しい(てか楽しいと思えない場合のが多そう)じゃ、まあ沈むわな。
同じ高難易度でも2DSTGのそれはどっちかっつうとあんま誇れるようなもんじゃないとは思うし、
まあ真っ先に捨てるべきものではあるだろうけど。
>>237 > 3DSTGは展開が主にコンシューマーなだけに本編まで使った贅沢なチュートリアルが用意してあることが多い。
ANUBISとかすごいよね。
あれじゃ、プレイヤーがロボットの操作をするんじゃなくて、
ロボットの命令どおりにプレイヤーがロボットになって働くゲームだよ……というかゲームか?
いや、実はANUBIS好きなんだけどさ。
新人を取り込むゲームの構想というのは、「新人が楽しめる」ことであって
「新人でも楽しめる」ことじゃない、ゲーオタの「楽しさ」の観念を排除して考えるべきなのかなあ、とか思ったり。
そういうドリキャス的な発想には賛成できない
>257
「排除」はしなくてもいいんじゃないかな。
でも、新人に対してそれをいきなり押し付けるようなことはしない方がいいのかも。
「新人が楽しめる」所から始めてもらって、
プレイヤーのペースで「ゲーオタ的楽しさ」まで登っていってもらえるものが理想?
まあ、言うだけなら簡単なんだけどね…
260 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/30(土) 02:28:56 ID:ApfdNH6q
あんなに難しいバトルガレッガや怒首領蜂からシューティング始めた人が多いって
どういうことだろう?
グラVやRUよりヌルくなったから客が少し戻ってきたんじゃないか?
>>256 現状はマジヤリしか出来ないSTGがほとんどってだけで、
基本ルールはシンプルだと思うから、何を分かりづらいと感じているかを解決すればいいんじゃね。
何で死んだか分からないなら、弾が当たった瞬間で止めるとかショートリプレイを入れるとか出来る。
弾の軌道が分からないなら、序盤は弾足を遅め、弾数少なめ、変化球なしにすれば大分違うはず。
敵にダメージあたえてるか分からないなら、体力ゲージつけるとか、ダメージに応じて細かくグラフィックが変わるとかすればいい。
そういった配慮をした上でなお、2DSTGの面白さを理解してもらえないのなら、それはその人と縁がなかっただけの話。
入ってくる可能性のある人に道を用意しようぜと、入門書って必要だよねというレベルの話。
別に国民総シューター計画とか言ってるんじゃなくて、
卒業生と同じ程度には新入生を確保しなきゃイカンだろってところじゃないのかね。
263 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/30(土) 03:00:49 ID:LwcXXu9/
>>260 「当時は斬新だったから」
にほかならない。
ガレッガや蜂はほんとに斬新だったなぁ。なにしろその後弾幕シューと
いうジャンルを確立しちゃったくらいだからね。まさしく名作の名に
ふさわしい作品。
…しかしその後に続く作品郡は、名作の焼き直しの連続にすぎなかった
のでだんだん名作のインパクトも薄れていってしまった。
まぁようするにほかの人も言ってるけど、
「ゲームが面白ければどんなに難易度が高くてもプレイする人はいる」
ってことですな。
逆に言うと
「ゲームがつまらなければどんなに難易度が低くても無視される」
という悲しい現実が。
初心者なんですけど、フリーゲームの滅殺回路(エロSTG)やって、
初めてSTGにそして稼ぎにパターン構築に興味持ちました。
報償としてエロってのは反則なんでしょうか。。。
今はドラゴンブレイズやってたりします。
絶対5面で詰まるけど、けっこう楽しんでます。
食わず嫌いだったかもなあ、って感じです。
>>263 間違っちゃいないが、ちょいと一面的すぎだって。
あの頃は3D技術自体が黎明期だったから、
2DSTGを「見た目が古臭い」と思う人間はまだいなかった。
おまけに対戦格闘ブームの頂点…をややすぎた辺り?だったから
ゲーセンにもまだ人がたくさんいたし。
あと、散々既出だけどガレッガは稼動当初はヒットしてないから。
むしろレイストームの方が受けてたと思う。
羽田がバーチャの傍ら怒蜂やってた頃か
10前ぐらいか
>>265 マンネリ化+ハードの進化についていけなかった
のダブルパンチってとこですかな。→2Dシュー凋落の主原因
ハードの進化についていけなかったからマンネリ化したのか、
マンネリ化したからハードの性能がかえりみられなかったのか、
わからないけどね。
難しくても魅力のあるシステムならという意見が時折見られるが
果たしてそれで今の世代は取り込めるだろうか
少子高齢化による6ポケットでゲームは湯水の如く買え
大手メーカーはユーザーに媚びたゲームしか作らずそれに慣れた世代。
ドラクエUの復活の呪文に号泣しながらもクリアした経験が無い
ゆとり教育の世代に果たしてSTGをやる根性はあるのだろうか?
>>267 まあ、ハード的な制約の大きい時代に面白いゲームを作ろうとして
知恵を捻った結果だっていうから…。>2DSTG
あとはその辺にプラスして、相対的なインカム効率の悪化もあるかと。
店側からしたら、対戦格闘の旨味を知ってしまったら
STGでチマチマなんてアホらしくてやってられなかっただろうし。
ユーザーからしても「対戦」っていう無限の可能性は魅力だしね。
そうか! シューティングに対戦要素を…
…スプライツの続編が今に至るまで作られなかったのって何でだろ?
>>264 エロで釣るのはありだろうけど、
生息地が同人に限られるだろうし、人がどのくらい増えるのかは疑問。
まぁエサで釣るのは常套手段だと思う、キャラや武器の解禁、シナリオ変化は他ジャンルだと普通だし。
勿論ゲーム自体が面白く、エサが魅力的で、かつ適量であることが前提だけどね。
2DSTGはアーケード主体で進んできたから、この辺に無頓着というか
"鬼難度の2周目"がエサだと考えてる節があるのかな。
メーカー側がエサさえあれば多少ナニでアレな出来でもOKなんてトンチキなこと言い出す危険もあるし、
エサが無いとやらないユーザーばかりが増えるかもしれんけどね。
>>269 センコロのことも忘れないであげてください
初心者だって思いっきりMAX300や蠍火、Vやギガデリやりたいさ。
それもアナザー付けてさ。
難易度的には、いくら難しくてもいい。
難しいほどいい。そして楽しい。
従来の3機制だと、それを解決するのは間違いなく無理だろう。
HARDオプション強制でやらせるようなもんだ。
それによって「遊べなくなる」のは激しくfuck shooting。
3機制(+うまい人だけエクストラ)と
ボム(弾幕キャンセル)の伝統は別に誇れるもんじゃないよ。
その辺の問題に関する解決が、
スロ機や麻雀、音ゲー、または外国製FPSだけで出てしまってる気がするのは俺だけだろうか。
虫オリ4面までしか行けない超初心者です。
STGをやりだしたのはPCでrRootageをプレイしてからで、とにかくデザインの良さに感動して、猿のようにやってました。
業務用で無理があるのは重々承知ですが、ABAみたいに低いレベルから徐々に慣らされていく、っていうのは新規参入には有効なシステムだと思う。
何か一つ二つ当たりのゲームにあたると
そこから入っていけると思うんだが。
俺の場合は斑鳩とt(略)の紅いやつだったが
というか、虫姫オリで4面行ければ初級者くらいなんでは。
個人的にはrRootageの低いレベルからのシステムは
パズルっぽいかなと思った。
なぞぷよとかあんな感じ。
でも、もえだんみたいにしてしまうと
STGの楽しさ(演出とかアイテム大量入手とか)の部分が
伝わらなくて楽しいと感じないと思うんだよなぁ。
厨房なんだけど,周りの香具師でグラディウスを知っているのが数人しか居ない・・・.
RPGで言えばドラクエ・ファイファンレベルなのに・・・.
数人知ってた事に驚きだよ
俺の周り(というか隣の席の奴)がグラ好きであったことが期末直前に発覚してなぁ。
これはSTG仲間発見かということで他のシューティングはやんないのかって
聞いたんだけど、彼はもう3DSTGにいってしまっていて、
2DSTGはグラだけでおなかいっぱいだってさ。
ちなみに今彼にグラX貸してるとこだけど、まだVERY EASYで4面だそうだ。
ああ、あと東方やってる奴なら同じ学年で5人くらい知ってる。
部活の中で流布したらしい。
1行目、なんか変だ。以下に訂正。
俺の隣の席の奴がグラ好きであったことが期末直前に発覚してなぁ。
今の厨房はFFの事ファイファンって言うのか.........
最初、何の事だか分からなかーた
志村、逆、逆
ファイファン言うやつはハタチ越えてるから
関西ではファイファンじゃなかった?
マクドとか、わざわざ言い方変える理由がわからん
>281
当人達は変えてるつもりじゃないだろう
方言は東京弁のマイナーチェンジじゃなかろう?
周りに同好の士が居る人はイイのう
シューティング、ラノベ(初期電撃な感じの)、FPS、MMO、エロゲ
誰一人としておらんわい
284 :
275:2005/07/30(土) 23:45:20 ID:fWRQzoAN
>>279 昔はエフエフって呼んでたけどドラゴンクエストをドラクエって呼ぶなら
ファイナルファンタジーはファイファンじゃん,といつの間にか悟ったのか変わってただけ・・・.
>>282 いや,知ってる奴は居たけどやってる奴は居ないという・・・.
グラXの画像を見てたら「あれ?グラディウスってこんなのだっけ?」
って言ってたから少しはやったことはあるんだろうけど・・・.
ちくしょう,リアルで語れる人が欲しいYO!
上で同人でいいだろ、みたいな事言ってる奴がいたが実際同人のSTGって面白いの多くないか。
最近知った奴が綺麗でかっこよくて好きだ。
こういうのがあれば初心者もとっつくんじゃないかと思える出来だった。
最近話題の難易度もぬるめだったしな。
それしかやらないんじゃあいかんのよ。
その一つすらやってもらえないんじゃあ、もっといかんのよ。
同人だと色々冒険できるからねぇ。
同人と言っても、プロが個人で製作してるのもあるから技術力高いのもあるしね。
確か東方もタイt(ry
>>284 リアルで『STG全般の攻略等』語れる人が欲しいな。
俺の周囲では『式神or東方』のキャラオタばっかりで会話が成立しない。
>>280 自分22だけど、FFのことはエフエフって言うよ。同世代以上の人は皆エフエフって読んでる
むしろ小学校時代から周りの奴で、ファイファンって言う人に合った事がない
逆に、教え子の高校生の世代ではファイファンって読む人が多少いるらしい
ちなみに東京
同人STGって爽快感がないというイメージが強いんだよねぇ
同人STG=東方というイメージがあるからかもしれないけど
何か分かりにくいから訂正
自分は小学校時代からこれまでに、FFのことをファイファンと言う人にリアルで出会ったことがないという意味ね
同人だと萌えキャラ出さないとどうしても流通規模が小さくなるし
萌えキャラあっても流通経路が限られてるから今のままじゃ生き残らずに消えちゃうよ
アーケードでも自己満足っぽいつくりのは同人でやれよとかは思うけどね
>>290 爽快感は東方はまだかなりましな方だよ
酷いのになると打ち込み感すらないし
>>285 フリーや同人ゲーム……というか、商用を含めた家庭用据え置きのSTGが
現在アケに対して劣っている部分は、
・お金の問題。アケはゲーセンさえ行けば50〜100円で1回遊べるが、
同人や家庭用は例え買ってみたら1回遊んで積む位の駄作であろうとも500〜5000円で商品を払う必要がある。
フリーのゲームをやるにしても、それなりのスペックを持ったPCが必要だし。
・迫力の問題。特に縦シューの場合、現在ゲーセンにある一般的な筐体の画面サイズと
現在用いられている一般的なPC(デスクトップにせよノートにせよ)の画面サイズの大きさを比べれば差は歴然。
勿論、大きなサイズのテレビやディスプレイ、あるいは縦表示ディスプレイを用意すれば
家庭用でもアーケードの雰囲気で怒首領蜂なんかを楽しめるが、そのためにはやはりお金が要る。
・ギャラリー、もしくはリプレイの問題。反則気味だが、ゲーセンでは運が良ければ
ノーコストで他人のプレイをエンディングに至るまで観察することが出来る。
東方のクリアリプレイを見る為には当然製品版が必要だし、
キャラ萌えストーリー性のあるゲームなのにリプレイの時にはステージ間デモやエンディングを
削る、というつくりをわざわざやっているゲームが同人やフリーのSTGには結構ある。
一応アケ板生まれのスレだし、アケシュー独特の必要性ってのを論ずるとこうなるのかなあ。
我ながら恣意的な意見だとは思うが。
STG板に統合して、STGの生き残りに関して媒体は問わなくなったんだったらスルーよろ
いくら同人シューが面白いっていっても
本当に面白いアケシューにはかなわないよ
プロが金かけて作ってるんだし…
ガレッガ、ダラ外、大往生とかに匹敵する名作ってある?
東方は道中と背景を作りこんでくれたら6800円で買ってもいいけど
道中は別の人が作らない限り深くならないよw
そりゃ、プロの作った『名作』と呼ばれる部類に匹敵する物は無いってw
しかし東方は『新規者が参入しやすい座敷の低さ』と言う意味で匹敵してるかもしれん。
そこにたかられてる気がする。不憫だ。
>>294 > ガレッガ、ダラ外、大往生とかに匹敵する名作ってある?
単一の要素で言っていいなら、
まず超連射68kの撃ち込み音と破壊音の爽快感は
アケシューを含めてあらゆるSTGの中で最強だと思う。
アケでは雷電が良い線行っていると思うが、
如何せん周りの音で迫力が半減してしまう。
他に超連射は道中の敵配置も難易度も演出も市販レベル以上の出来だが、
背景がしょぼいという欠点がある。
それから撃破伝の「全方位をカバーしつつ
無限に多重ロックオン可能」なロックオンレーザーの爽快感には、
レイフォースも蒼穹紅連隊も敵わないだろう。
というかその両作品を良いとこ取りしたものだし。
あと、撃破伝は演出が神がかっている。
ぶっ飛んでるのに統一感がある世界観で背景がめまぐるしく動き、
テンポの良い敵配置の後に個性的なボスが待ち構えている。
難点といえば全てのスプライトがテキスト(漢字)で表現されているため、
パッと見の見た目はインパクトがあるもののやっぱしょぼく感じる。
プレイしていけばあの漢字がいいのだということに気づくけど。
どっちもフリーだからやってみ。
>>298 紹介されてたので早速やってみた。
ちょwwwおまwwww撃破伝テラワロスwwwww
>>268 >ドラクエUの復活の呪文に号泣しながらもクリアした経験が無い
>ゆとり教育の世代に果たしてSTGをやる根性はあるのだろうか?
バカかおまえ、ゲームやるのに根性ってなんだよw 根性維持しないと出来んようなゲームなんか滅びちまえ。
「ふっかつのじゅもん」メモるの間違えてやり直しなんて無意味な時間に意味見つけちゃうような老人も滅びろ、
ゲームはいつから年寄りが思い出話駄弁ってる病院みたいな老人サロンに成り下がったんだ?
てか、無意味な反復練習に価値置くような馬鹿げた価値観捨てないうちは繁栄なんて望めねーつうの。
全部で5面しかない? 客なめてんのか? ハイスコア? それは食うと美味いのか?
もっとアホみたいに面増やして毎回やる度に違う進め方出来るようにしてご褒美もたんまり用意しろって、
今みたいな勘違い商売続けてたら早晩ゲーセンどころか同人ですらまともに出せなくなるぞ。
はいはいわろすわろす
そもそもゲームって無意味なものだよね、すべてにおいて。
それともネトゲのレベルとかが素晴らしいご褒美なのかな。
レベルとかレアアイテムとか段位って食べたら美味いのかな。
エーテルヴェイパーってのが気に入った。
難易度はすさまじくぬるい(まだ二面までしかないし)。
だけどこれぐらい派手で簡単なほうがやる人来るんじゃないかな。
STGの導入部として評価できる気がする。
撃破伝超笑った。
スポーツで根性、これは解る。 鍛える行為にもそのうち快感感じるようになるし腹筋も割れる。
一日中根性でゲームして得られるものなんか視力低下と運動不足と電気代とキモさくらいか?
根性なんかなくても楽しめる、これこそゲームに必要な要素だ、苦労してまでやるもんじゃない。
苦労ってもたかが知れてるからこそショボいご褒美でも満足出来たりするんだろう。
他の趣味と同等の資金や労力求められるんなら誰がゲームなんかやるかっての、安価だからヒマ潰しにいいのに。
グランツーリスモに実車と同じくらいの資金掛かるならみんな実車行くだろうよ。
楽しいからやる。何か問題でも?
2DSTGがゲームやる大半の人間にとって面白いと思えないのが問題にされてるんだろ?
シューターだかが2DSTGを面白いと思うかどうかなんてまるでどうでもいいんだよw
楽しいなら延々と今出てるタイトル一生やってりゃいーじゃん、別に生き残りの方策なんか考えんでも
新作が出なくなったって今あるタイトルが消滅するワケじゃねーんだしさ、根性出して旧作やりこんでれば?
俺はゲームに根性とか求めんからそういう不毛なやり込みは絶対ご免だが。
>>304のゲームに対しての努力の無為さの返答としてただ楽しいからやってるだけだと答えたんですが?
論点そらして言葉を濁されても困る
>>307 おまいの先祖は真っ先に釣られるハゼです
>>308 いや、こいつ見かけたらいつも釣られて楽しんでるんで。
そらすっつうか、ゲームに努力だの根性ってバカかよw ってのが一般的見解だから2DSTGはダメ、
グランツーリスモですら安価にクルマ楽しんだ気になれるから売れてるんであって金かかるなら皆実車行く、
そういう一般通念の話を
>>301からしてんのにいきなりシューター意識語られてもなぁ。
楽しいからっていう部分について意見するなら、あんた貧しい趣味ですなぁw としか。
RPGでレベル上げ辛い→バカかよw
3DSTGで配置を覚えて努力→バカかよw
実車改造して車検に通らない→バカかよw
マニアはみんなバカなんだよ
ゲームは楽しくあるべきもの
楽しいからゲームするのが貧しい趣味なら
楽しいからするコト全部が貧しい趣味ですなぁw
>>300 家庭用のPCの普及率が高いこと。
体験版が比較的ボリュームがあることと。製品版が安価であること。
家庭用は高いし、そもそもハード持ってないとだめだし体験版とかなかなかないしね。
アーケードだとゲーセンに行かなきゃならないし、そもそも入荷してないかもしれない。
この部分をカバーできてるから、やっとことない人が触れる機会はマイナージャンルにもかかわらずぐっと高くなる。
まぁインフラ整備の賜物だろうなぁ。
座敷じゃなくて敷居だとツッコミたかったのに淡々と語りやがって…
うはww
横から口出すもんじゃないなwww
>>312 「楽しい」の閾値が低いなって言ってんだよw
2DSTG大好きな奴ってそれこそタイピング速くなるとかでもキャッキャ言いそうで笑えるわ、
あんなもん必要に迫られてやってるうちに速くなるもんだろうにそれを趣味にするとは。
313、多分答える意味が違ってると思う。
「敷居の低さ」だ、って揚げ足取られてるんですよ、多分ね。
そもそも何か現実的な物を求める人はゲームをやらないって。
例に挙げてるグランツーリスモを安価にクルマ楽しむ目的で買う人は他のゲームやらないよ。
最初から勧誘対象外だな。
もうひとつの例のスポーツに努力ってのもわからんなぁ。
腹筋割れて何か得するの?鍛えるときに得た快感って無意味な反復練習の快感とどう違うの?
なんか支離滅裂だなぁ。とりあえず釣りならもう釣れてあげたから帰ってくれる?
うお、やっちまった。
長文は書くもんじゃないなぁ。
>>316 2DSTGは必要に迫られもしないし自然に上手くもなんねーよwwwww
趣味にして何が悪いwwwwwww
>>303 エーテルヴェイパーやってみました。
レーザーや爆発があれだけ派手だと新規者の注目をひけそうですね。
難易度も初心者に『解りやすい』感じで良いです。
アケシューにも1タイトル位、これくらい導入部が簡単なのが有れば
新規者(限定?)でも気軽に出来るとは思うんですけどねぇ。
-----チラシの裏-----
1面と2面とで縦シューから横シューに切り替わり、
一瞬『フィロソマかYO!!』って思ってしまた。
あと皆、少しもちつけ
筋肉ネタでチラシの裏。
クラリネットをやっていると、親指の付け根にある筋肉が盛り上がるらしい。
吹奏楽部であった中学を卒業して幾星霜。
未だ親指筋の盛り上がりは消えない。むしろ増強している気がする。
何故だ。
タイトーメモリーズのグリッドシーカーをぶっ続けで2時間くらいやった。
今のタイトーにボタン連射をつけるような慈悲は無い。ひたすらロボタン連打。
例の筋肉が筋肉痛になった。そうか、これだったのか。
ということでSTGの無意味な反復練習でも筋肉が鍛えられ(ry
>>317 ランナーズハイって言葉があるように、身体をいじめて鍛える行為が快感を生む経路は立証されてんだよ。
タイピングとかレジ打ちみたいなのの反復練習なんかとは違う、肉体的に「感じるように出来てる」快感が。
腹筋割れて得することは色々あるだろ、外出ない奴には解らんかもだが。
>>321 そんな部分の筋肉鍛えて何の役に立つんだよw
ちんこ握る力が強まるくらいか? あんま力強くオナニーすんなよ、まんこで快感得られなくなるっていうぞ。
>>322 反復練習で目標が達成された時の快感とか知らんの?
学生時分にテスト前努力していい点とってすがすがしい気分になった経験とか無いわけ?
そこまで落ちこぼれな人なの、あなた?
テストごときでそんなに反復練習しなくちゃならんようだと結果出たら嬉しさもひとしおなんだろうな、
俺は一つの部分にそんなに反復迫られたことないからその神経は解らんわw
反復するくらいなら他の部分の勉強に移るっての、まあ延々同じことしないと身に付かないバカも世の中にはいるが。
そっか、努力が嫌いなんだ。
努力しないと自転車も乗れないし車もバイクも乗れないけどそれでいいと思ってるわけだ。
ヘェー
遊んでるとこ悪いけどw
そもそも攻略なら兎も角、反復練習ってほとんど必要ないジャンルだと思うぞ
反復練習必要なのはシューティングじゃなくて格ゲーだろう
ID:x5ohOHh/は理系じゃなくて文系なんだな、
ということははっきり分かるね
文系だとしても弁護士や裁判官とかにはなれないな
>322
ランナーズハイって、ストレスに対する自己防衛機能だから
精神的なもんでも同じ結果が出るんじゃないか?
>326
・・・・その言葉に俺がどれだけ傷ついたか
ああ、俺はへたれですかそうですか。・゚・(ノД`)・゚・。
>>325 ゲームごときで努力するのはご免だとさっきから言ってるわけだが日本語ってそんなに難しいか?
それも、ハイスコアなんてアホみたいなものの為に努力するなんてバカとしか言えんわ。
>>326 敵が固定でしかも精々4〜5面しかないんじゃ、一度クリアしたらその後は全部反復練習みたいなもんじゃん。
クリアしても飽きずにスコア追い求めてる奴とかってアホじゃねえかとか思うし。
>>328 自己防衛反応でもそれが精神的なストレスに対してだと快楽以外の対応をする場合がほとんどだろ。
ストレスが肉体的なものだって個体としての利益に繋がらん耐えにまで快楽は生じないしな。
たまにいる、精神的ストレスでも快楽と感じちゃうような奴は「マゾ」って言うんだよ。
x5ohOHh/ 君は何しにここに来てんの?
もしかして、気に入らないスレがあったら何時も特攻掛けてる?
2ちゃんごときで必死になるx5ohOHh/
2ちゃんなんかやってないで外走って来いよw
昨日ナノストレイ買って今日までやってるんだが、最近の弾幕シューと違って明らかに弾が少ない。まあ、
DSのあの画面で弾幕張られても困るがw で、それが新鮮で面白いのよ。やっぱこういうタイプも必要な
んだな、と思った。
>>329 >一度クリアしたらその後は全部反復練習みたいなもんじゃん
じゃ、クリアするまでは問題ないじゃない?w
で、君がアホだと思う人はお店にとっては上得意様だし、
そういう人のためにハイスコアという概念があるんだよ。
335 :
327:2005/07/31(日) 14:52:47 ID:9X+c49Z7
何故かID:x5ohOHh/君にスルーされてしまいましたよ?
>>334 つーかクリアしてからもハイスコアを目指すって、別におかしなことじゃなかろうに。他者との競い合いなんて
種目に限らず燃えるもんだ。俺はそこまでの腕を持ち合わせてないからハイスコアは気にしないが。
>335
当たってたからじゃないのw
>>333 虫姫オリ、雷電III、アンダーディフィート、多弾じゃない路線もけっこう生き残ってて良いことだな
最近だとHOMURAは多弾系だが
>>338 HOMURAは多弾だけど、どちらかと言えばギガウイングとかと同じ系統だよね。
ついでに2DSTGってのはキャラが小さいから、
キャラクター性で強く押すにはカットインを入れるくらいしかないのかなぁ、
でもプレイ中に画面を占領するのは邪魔だろうな、と思ってたんだけど
HOMURAの七閃斬みたいな自動攻撃になら、カットイン演出は合わせやすいんじゃないかと思った。
七閃斬のテンポで凄い勢いで斬りつけるカットが切り替わるとか、格好良さそうな気がする。
339の話は落ち着いて考えたら、落ちものパズルの連鎖時演出と一緒か。
アケシューを虫姫から始めて一ヶ月の初心者なんだけど今日はゲーセンの旅に出てSTG三昧で大満足
収穫は虫姫オリALLマニ4面、ドラゴンブレイズ3面、1945 4面、ドドンパチ4面、大往生5面、プロギア4面、ガルーダ4面までだった
1945が20円で他は50円。1000円くらい遊んだかな?
まぁみんなやってないからまたずにやりまくってたんだけど最近はガンダムが多いね…
プロギアの後ろにあったけど掻き消されてジュエル拾う高い音しか聞こえなかったよ…(´・ω・`)
今まではSTGなんかいらんて感じだったけど最近はまってからはSTG自体置いてるとこが 少なくて非常に困る
スレが伸びてるときはIDx5ohOHh/ が来てるとスグわかるな。
相変わらず小児病は直らないご様子でw
>>342 お前も「夏厨指摘厨」のようなことはいい加減止めたらどうかね。
>>337 当たってない、つか受験生じゃあるまいし文系理系みたいなアフォな分け方なんかしねーってのw
理工系でも文学系より哲学的なテーマを研究する分野は沢山あるし政経なんて数学的要素も大だ。
フツウに大学まで進んでれば文系理系なんて大雑把な括りに意味ないことくらい解るハズだ。
>>341 心配しなくても、そのうちワザワザ探すなんてことしなくても済むようになるぞ。
なんせ、消えるからなw
夏厨もこれだけ大量に釣れてPCの前ではあはあしてる事だろう
あーあー、そういうレッテル貼りで話題自体を無かったことにしないと困るワケか。
そりゃ新客取り込みの有効な方策も出てこんワケだわw
斜陽ジャンルの信者って現実に目を向けられない奴がやたら多いよな。
いや、レッテル張りってか、夏厨ではないにしても、
板荒らして楽しむ厨には違いないしな。
ググっても50件すらヒットしないような
どマイナーな用語多発しとるのは君しかおらんよ。
しかし何でシューティングはこんなに難易度が高いんだろうな。
アーケードではインカム稼ぐためにしょうがないのかも知れないが、
家庭用では簡単なモードをつけても良いと思うんだけど。
大往生・ガルーダ・虫姫と買ったが、結局大往生ノーバレットしか
まともにやってないよ。
虫姫って家庭用でオートボムがあるんじゃなかったっけ?
350 :
187:2005/07/31(日) 21:05:06 ID:OHNdpAVF
今日さ、また前の友達とゲーセン行って来たんですよ
虫姫にもあきてきたんで大往生とかガルーダがあるとこに遠征しにいったわけ
大往生は初めてだったので脳汁でまくりwで大往生やってる最中に友達に
「おもしれー、お前もこれやれw」
「いや、俺には絶対無理だw見てるほうがおもしろい」ってさ。自分でやったほうが絶対おもしろいのに(´・ω・`)
でさりげなく「前シューティング貸したじゃん?どこまで進んだ?」って聞いたら
「あぁ、あれ?まだインストしてないよ」って
>>191スゴスwwwwwwwwwww
てかwwwちょwwwおまwwwwwwwwSTG興味あったんじゃないのかよwwwwwwwwうぇwwwwwwwwww
. . .... ..: : :: :: ::: :::::: :::::::::::: : :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
Λ_Λ . . . .: : : ::: : :: ::::::::: :::::::::::::::::::::::::::::
/:彡ミ゛ヽ;)ー、 . . .: : : :::::: ::::::::::::::::::::::::::::::
/ :::/:: ヽ、ヽ、 ::i . .:: :.: ::: . :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
/ :::/;;: ヽ ヽ ::l . :. :. .:: : :: :: :::::::: : ::::::::::::::::::
 ̄ ̄ ̄(_,ノ  ̄ ̄ ̄ヽ、_ノ ̄
5面で死んだあとマジでこんな感じで台の前でガッカリorz
なんとかならないものか・・・
見た目が派手でカッコ良さそうなのを見せてみたらどうよ?
ちと古いがレイシリーズのロックオンレーザーとか、
蒼穹紅蓮隊の明朝体演出と重厚な音楽とか、
(崎元仁氏は現在FF12の音楽作ってる有名人だしな)
斑鳩の黒と白のコントラストの素晴らしさとかよ。
>>349 PS2虫姫アレンジモードだな。
5面まで行くぶんには初心者にもオススメの簡単なモードだと思う。
オリジナルモードVERY EASYもシンプルでいいかも知れない。
つい夢中になってやりまくる、っていう状態にまでプレイヤーをもってくのが
いまどきは難しいよなあ。
353 :
191:2005/07/31(日) 22:28:05 ID:odQezVH5
>>350 まさか現実に起こってしまうとは…冗談とはいえスマンかった。(´・ω・)ノシ(´;ω;`)
そういった人には「ハイレベルな避け技」なぞ不要なモノはどうかな?
元祖R-TYPE3面の巨大戦艦なんかも難易度は程々だったから、
当時は「デカキャラ倒す俺TUEEE!」とか楽しんだものだ。
元祖ダライアスも(ry
…すまん、最近のSTGには手を出せないや_| ̄|○
ふと気になったんだが、ここにいる人たちって実力はいかほど? 俺はまだ蜂2で3面ボスが最高記録
な駆け出しなんだが。
達人王 1面ボスで死亡
雷電II 2面道中で死亡
斑鳩 3面道中/ボスで死亡
蟲姫さま 4面道中で死亡
トライジール 5面道中/ボスで死亡
最も上手かったときなら
雷電(PS雷電プロジェクト) 8面道中
エスプレイド 5面ボス
ダライアス外伝 ABDHLQVクリア
スカイキッド 9面
>>350 その人の「興味ある」発言は、何の気無しに言っただけなんじゃないかな?
そういう時は最初にちょいと薦めるだけでいいと思う。それで脈が無ければ
諦めるか、またふと興味を持ってくれたときに薦めればいい。過度に押し付けるとマイナスだと思う。
友達に物を貸すって難しいよね。
・ノーコンティニュークリア(通常設定)
エスプガルーダ
虫姫さまオリジナル
・準ノーコンティニュークリア(特殊な条件付)
150万エブリ設定のプロギア
PS版Gダライアス、青クリオネルート
アケじゃないけどオートボム付き鼠使用の撃破伝
・その他参考になりそうかは微妙な戦績
ボダソは6Cまで到達経験あり
ストライカーズ1945Uは6ボスまで到達
ダラ外はシャコを抜けられない
無印怒首領蜂、トライジールは5面ボスまで到達
怒蜂U、白大往生、ぐわんげ、レイフォース、雷電V それぞれ4面ボスまで到達
3面くらいまでしか行けてないものは割愛
雷電と雷電Uはちょくちょくやってるけど一向に2ボスを制覇できる気配が無い
個人的に、弾幕系に代表される最近のシューティングは「見た目は難しい、やってみると簡単」
雷電とかグラディウスとかに代表される昔の作品は「見た目は簡単、やってみると激ムズ」
特に昔のセイブゲーとコナミゲーは一度ミスすると完全に詰まったりするから残機の意味が無いとさえ思う
演出とかシリーズを通した観点の評価は賛否両論だが、見た目も中身もヌルかったGダラは個人的神ゲー
グラフィックもFF7や8の召喚獣シーン並に派手で、非シューオタを取り込める要素があったのでは
今時の弾幕STGをやらない兄と、虫姫さまの2Pをしてみた
モードは迷ったもののオリジナルで
まぁもちろんすぐ死ぬんだけど、印象に残ったのは
「色々飛んでくるけど、どれに当ったら死ぬんだよ」
って言葉。
言われてみれば確かに、って感じで・・・
客観的にみてそんなんじゃぁ初心者は入ってこないよな。
最低限は小学校で教える、とかできないのかなw
ノーコンティニュークリアしたもの:
レイディアントシルバーガン(サターンモード、VeryEasy)
レイヤーセクション
Gダライアス(VeryEasy、ノーミス)
サンダーフォース5(ノーマルでノーミス)
レイストーム(アレンジ)
プロギアの嵐(一周目)
ぐわんげ(Easy)
東方シリーズ三作ノーマルとEXTRAをクリア。
アーケード由来のゲームは皆ノーコンティニュークリアするのに
軽く半年はかかっているな。コストパフォーマンスが高いと
捉えるべきか苦行と捉えるべきか……。
>321
チラシの裏の裏だけど
俺もあるなあ、その筋肉。弦楽器でもつくみたい。
なんか、STG(に限らず反復ゲーム)の楽しみって音楽と似てる気がした。
一曲弾けるようになるまでに、いろんな段階踏まなきゃだけど、
(途中、途中つっかえながらもなんとか通して弾けるようになる)=
(コンテニューしまくりながらもなんとかクリアする)
↓
(一曲スムーズに弾けるようになった)=
(1コインクリア)
↓
(更に完璧を目指すor独自の解釈を入れていく段階)=
(スコアアタックとか魅せるプレイとか考える)
って感じ。
怪しい意見だけど音ゲー好きな人はSTG好きになる可能性ありそう・・・なのか?
>>362 音ゲーは「音楽を演奏する」という親しみやすい娯楽がベースだから浸透してるんだと思うよ。
カラオケとかと同じ感覚で受け入れられてるんじゃないかな。
2DSTGは現実の何かを模したものじゃないから、普通の人には面白さが想像しづらいんだと思う。
シムになれと言う気はないし、シム要素皆無で大ヒットしたゲームはあるから、
興味を持たせれば行けるとは思うけどね。
初心者からマニアに至る道は、初期の段階でそれを好きになれたから辿るのであって、
普通は一段階目でお腹いっぱいだと思うよ。
>>359 >雷電と雷電Uはちょくちょくやってるけど一向に2ボスを制覇できる気配が無い
雷電IIはともかく、雷電2ボス止まりはなんとかしてくれ。
2面では途中までフルパワーアップにならないから、強化途中でも威力のある
ニュークリア(M)を使う。ニュークリアは敵に置いていくように撃つ。
連射すればいいってものでもない。
敵弾は大きくかわすといい。ボス前の雑魚ラッシュは、フルパワーなら
適当に撃ってるだけでOK。そうでなくても、深い角度で突っ込んで来ないから
画面上方が比較的安全。ボスは、ニュークリアで左下か右下に張り付け。形態が変化したら、
まず下がって放射状の攻撃をかわした後、すぐに張り付く。ただし、
次の攻撃が来る前に画面左上か右上に逃げる。
>363
そうだねえ。
結局、いかに「マニアにも面白いけど、初心者にも面白い」
ってゲームを作るかってことになっちゃうのかなあ。
それが一番難しくって問題になってるんだろうなあ。
初心者にも2,3プレイ中に自分がうまくなってる感じを味あわせることができればいいんだけど。
>360
あ〜わかる。最近のSTGだと、玉の色がいろいろある+敵キャラ当たってもミスに
なんないゲームもあるもんね。
逆に敵キャラ当たったらミスのゲームもあるし、プラスアイテムが敵弾みたいに見えるのもあるし。
あれ戸惑ったかも。
っつっても、昔のゼビウスとかツインビーとかもなかなか見にくいんだけど。
>>350 仲間にエスコン04やらせたらうぇうぇ言いながら徹夜でクリアしやがって5は自分で買った奴が二人もいたぞ、
明暗が分かれますなぁ、あんたもどうせなら3Dのやつ勧めたら良かったんじゃないか?
あのさ、今日ゲーセンで小学生〜中学生?っぽい子供が虫姫さまをやってたんだけど(難易度はたぶんオリジ)
私もやろうと思っててさ、眺めてたんだ。そしたら少年、死にまくり連コインで2面まで行った所で席を立ってた。
去り際に悲しそうな顔で「なんだよこれ…絶対無理じゃん。」って言っててさ…。私も(´・ω・`)ですよ。
それで、少年が向ったのは格ゲーのコーナー。普段はコッチでやってるのかな?と思ってたらさ
その子、スタート開始から数秒後に乱入されてボコボコにされてますた。
それで3回くらいリトライすると、明らかに手を抜かれたっぽくて1勝だけ出来たみたい。
私、(´・д・)あーあー ッて顔で見てたんだけど、その子は再び虫姫さまへ。
頑張るなあ…と感心してたら、今度はマニアックモード選択。1面だってのに死ぬ死ぬ。
また連続コインで1面だけクリアしたら「こんなん全クリできるかよー。」って言って店を出てた。
なんというか、うん、何が言いたいのかわからんけど書きたかった。ごめん。
悔しいって気分でムネが一杯ダー。人事なんだけどさ。
面白いシューティングにボムは無い。
>>367 鋳薔薇で似たような状況を見た。
そういう人に限って連射しちゃってるんだよなぁ…
連射するとランクが上がる説明くらい入れてやればなぁと思った
まぁ入れてても見ずに連射するだろうけれども
格ゲーの乱入ってインカムうはうはだよな
おかげで初心者とか来ない
初心者は門前払い・頑張れる人でもコンシューマ行き
上級者はアーケードってのがよくないんだな
STG自体が難しいという感はあるよ
弾幕が凄くて明らかに初心者はお断りな感が・・・
初心者にお勧めらしい?ガルーダはグラフィック的に(´・ω・`)ショボーン
デモと同じく弾幕STGだた(;゚∀゚)
友人2人とやって、バリアと覚醒あるけどねえ・・・って感じだったなー
いや、個人的には楽しんだよ、うん。
ただ、間違いなく弾幕STGは初心者お断りになってる。うん。
ツインビーみたいに弾の少ない、見た目簡単そうなSTGを作るべきだと思う。
弟のPSP版ナムコミュージアムやってみたんだが、
ギャラガのアレンジ版見て愕然としたよ。
・オリジナルの一面よりヌルい展開が全ステージ中後半まで続く
・ボスが出てくるが、デカイだけ
・しかもかなり間隔の開いた3〜5wayチョビチョビ撃ってくるだけ
・ラスボスも無駄に硬いだけ
・グラフィックだけはやけに凝ってる
STG興味無しの人が、マリオみたいな間隔でプレイできるレベルはこんなもんなんじゃないのかな。故に提案。
・斑鳩級のグラフィックと演出、綿密な世界観
・上記アレンジギャラガくらいが1面難易度
・3面までならアレンジギャラガな腕前でも結構行ける
・全クリするとエクストラモードとして虫オリ程度の難易度が出現
何が言いたいかっつーと、十字キーとAボタンだけでマリオ1、2面はクリアできる。
が、その内Bダッシュジャンプとかのテクニックを覚えないと進めない。
プレイヤーは自然とテクニックを習得しようと頑張る。
もし1面からしゃがみジャンプ駆使しないとクリアできなかったら誰も頑張らない。
STGの場合、未経験者が見ると、マリオ一面がバグ技使わないと絶対クリアできないとか、そういう次元に見えてるのでは。
あー、新規の獲得という点でしか考えてないから。
っていうかここまで未経験者とテクニックの差があると、一つのゲームで両対応は無理だろう。
いっそグランツーとリッジみたいにターゲット分けてみるとか(妄
少々お恥ずかしい話だけれど、自分は虫姫マニの4面以降、
脳が画面上の弾を認識しきれないっつーか、道が見えなくなるというか、
「これはもうすぐ死ぬな」じゃなくて
「もうどうしていいかわかんないYO!」って状態になる事がある。
これでは普通の人が見て「自分にも遊べる」とは思わないよなあ。
(逆に言えば、自分らはウルトラでもクリアする人がいる事を知っているから、理不尽に思わないのかもしれないね)
で、そういう状態になった時は大抵ボムって仕切りなおすけど、ボムがなくなってからも、
弾にミッチリ囲まれてるのに、弾と自機の位置関係を全く把握せずに
チョンチョン動いているだけでしばらく死ななかったりするんだよなあ。
それで死ななくてもラッキーとか感じない。全然嬉しくない。
やっぱもう少し健全なSTGが欲しいね。
見た目通りの当たり判定の難易度の奴。
グラディウス外伝は入門として最適ってこった。
多分グラディウスしかやらなくなるけどな。
ここでSTG素人のオジサンが登場ですよ。
過去にクリアしたのは「グラディウス」「ダライアス」「フェリオス」くらいなモンですよ。
なぜSTGをプレイしないのか?と問われたら、
ボタンを連打するのがメンドクサイと答えてたけど、今時はフルオート・セミオートが当たり前なのね。orz
で、この前「D-Force,2」って脱衣STGで、初めて今時(?)の弾幕系STGに触れたさ。
正直、これ無理と思ったけどね。
エロス+カコイイ演出に惹かれて、何度もグリグリ遊んでクリア出来たさ。
「難しいけど、先が見たい!続きが見たい!」って、何かしらで思わせるのが大事なんじゃないかなと。
おかげ様で、STGが好きになったよ。
あと、ぶっちゃけスレ違いだけど、ゲーセンで「エスプレイド」「ドドンパチ」ってのが面白いさ。
ゲームそのものは古いみたいだけど、素人に優しいキャラ(機体)を教えてプリーズ。
エスプレイド→J-B 5th
怒首領蜂→Cのショット強化
基本的にやり始めはショットが広い機体が使いやすいかも
シューティングは、ぶっちゃけ地元の寂れたゲーセンでしか出来ない。こないだ秋葉原のゲーセン覗いて
みたけど、なんつーか空気が違う。あんな猛者共がいたら初心者は物怖じする。
>>376 ありがdd。
いろりタンは我慢しておくかの。 orz
オッサンを自称するならもう少しマシな文章は書けんのか
>>372 それこそがもしかしたら突破口の一つなのかもしれないね。
下手に難易度下げるんではなくて各STAGEごとに技術が身につくようになれると
次のSTAGE、次のSTAGEみたいにどんどん」のめり込めるようになるかも。
ただ
>>372氏が言ってるように新規の客には良いかも知れないけど古参の客には ぬるすぎるかもね。
そこでカード化するのもまたありではないかと思うよ
そんな話は地球防衛軍の話でとっくに出たと思ってたんだが相も変わらずグルグル回るスレだな。
そりゃ14回も回しまくってるスレですから
不愉快なんで早く寝な
言っておくがガキの性能なんてたかが知れてるからな
火蜂撃破できる俺もガキの頃はタツジンの1面の半分も行けなかったんだぞ
スパイクFEクリアできる俺でもガキの頃は
アイスクライマーの1面クリアできなかったんだぞ
経験を積め経験を
つかアーケードの一人用ゲームってジャンルに限らず難しいのが当たり前
一見さんを3分で殺すのが目標だからな
ゲームはマターリやるものとなった今の時代にはそぐわないから廃れてるけどね
そうなんだよな。正直100円払ったら15分くらいは遊びたいのじゃよ。
たまにはそういうのも作ってくれ……。どうせ開店時間の大半は誰も座ってないんだからorz
>>383 ガキがいつのことか知らないけど、俺はガキの頃から対して実力が上がってないべ・・・・
どうせ俺は式神IIや虫オリがクリアできないへたですよ。(怒蜂なら2周目3面いったことあるべ、あと大往生も一周済)
俺、蜂も虫オリもガルーダもクリアできない。
ゼビウスも、BATSUGUNも、グラも、斑鳩も…。
唯一Gダラ(初期ver)だけは1回だけ奇跡的にクリアできた。
下手の横好き
>386
べ
3分100円終了の仕様を地道な情報集めと練習によって30分100円に
するのが至福なんじゃないか
お前ら分かってないな、下手の横好きがいるからインカムが多少なりともあるんだろうが。
もっと大手を振って歩くんだ。
俺なんか大往生一周出来なくても堂々とネームエントリーまでするぞ。
どうせいつも1stだからな…誰かプレイしろよ。
>>390 こんなところに俺ガイル・・・(゚Д゚)
おれは毎回OTLって入れてる
せめてもの訴えだよ・・・
チラシの裏のラクガキ
今日、雷電3を初めてプレイして3面で散っってしまった…
2面からイキナリ敵の弾が速くなってびっくりしたよ_| ̄|○
3面では「このままではやられる」と分かっていてもどうにもならなかったさ。
初心者のチラシの裏のラクガキここまで。
雷電3初見で3面までいけるんなら
十分脱初心者だろ
「初心者が初見でも3面まで行けるのが良いゲーム」
って言いたかったんじゃないのか?
今日初めてダラ街やったんだけどあれくらいぬるいのも良いね。
これくらい最初のほうのボス柔らかければ倒している感あるかも
ダラ外は連なしだと俺にはキツ過ぎる
といっても連アリだと一部のボスがあっさり死にすぎなのもちょっとなあ
夏休み記念で長文書いちゃうぞ。
他ジャンルとの融合とかどうだろう。フィーチャリング。
アクション+シューティングとか。人気アクションのデビルメイクライからダンテ参戦!とか。全世界200万点の男。
ガンバードとかに接近攻撃とかあったけど、あれを発展させてアクション要素追加。STG初格闘コンボ搭載。
ライトユーザーにも受け入れられやすい+家庭用移植も考慮して横スクロール。
難易度に関しては虫姫さま仕様採用。デフォルトの難易度(オリジナル)をもう超簡単にする。システムを楽しませる。
コアユーザー用にウルトラモード用意。
まぁクソゲーくさいな。けど1作でいいから赤字インカム上等で新規層にSTGを触れさせる作品を作る。
インカムよりも集客力重視。ゲーセン側も渋々導入。
萌えで釣れる数は限られてるし、ライトユーザーにも認知されているキャラを使うってのも
新規層にSTGを触れてもらえるチャンスになるんじゃないかな。
あとはCMだな。STGのCMなんかやってても一般人は見向きもしないから、もうスマップとか起用する。コレで女性層もゲット。
あとグラフィックの変化だけどトゥーンシェードレンダリングって言うんだっけ?
あれはSTGでは使えんかね?
風のタクトみたいな奴か。
弾が見えにくくなる予感。
399 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/08/03(水) 15:28:40 ID:lwxkz66V
ロケテでやったラジルギがトゥーンだったな。
>>397 ガンスパイクかよー
ていうか集客力重視ならお店は喜んで入れるよ
402 :
397:2005/08/04(木) 00:28:31 ID:aqJk1G8G
>>388 そうなんだよな、書いてて思ったんだけど弾が絶対見づらくなるよな。
けどある程度のキャラのデカさがあったほうがインパクトは強い気がする。
全体の敵弾とかとのバランスで変わってきそうだ。
>>400 ラジルキがトゥーンなのか。
名前忘れたけどアクションゲームでトゥーン使ってて、
最近のトゥーンって何気に結構スゴイなって思ったからさ。
>>401 ガンスパイクを忘れていた罠。
あくまでもSTGメインでアクションは+α要素でスクロールは止まらない感じのが良いと思うな。
STGの操作感を損なわないくらいのコマンド入力とか面白そうじゃないか?
→→でステップ移動とか。さすがに波動拳コマンドとかは、やり過ぎな感があるけど。
弾除けでステップ誤爆が増える予感。
夏休み初日で、はっちゃけててスマン。すでにウザイだろうから消えるぜ。
弾の色が背景の色に紛れないようにという、当然のことに気を配ればいいだけで、
トゥーンシェードだから特に駄目ってワケじゃないと思う。
ただそれが珍しい時代でもないから、注目を集めるのは難しくないかね。
格闘コンボありっつうと、ソルディバイドとかあったね。
見た目と調整で失敗した印象だけど、俺は好きだったな。
必殺技つきSTGっぽいものだと、
ニンジャコマンドー、骸牙、サイヴァリア、12stagとかがそうかな。
技の使い所を作為的にしすぎると、ガチガチのパターンゲーになって敬遠されそうだし
かといって、好き勝手に使えるようにすると強い技を出し続けるだけになりそうで、
調整が普通のSTGより難しそうだ。
暴発に関してはコマンド+必殺技ボタンとかで対応できるけど、
あんまりSTGで多彩な必殺技ってのもピンと来ないし、
1つ2つなら、溜め撃ちとか専用ボタンで特殊ショットってので十分な気がする。
タッチスクリーンのSTGはどうだ
実際に画面に触るのは無理があるっぽいから
模型みたいなのを画面上でスライドさせて操作するの
マウス?
違う
画面を触るイメージで
DSならわりと普通に作れそうだね。
んー。ただ、画面触ると、その指が邪魔で弾を避けれない予感。
>>397 それは2DSTG好きの側には利点もあるだろうけどデビメイ側には全然メリットねーじゃん。
デビルメイクライの新作だ!と買ったら何この古臭いわけわかんないショボゲーは、みたいな感じで
せっかく積み上げてきたデビルメイクライのブランドイメージ失墜、次回作の話もパー。
こんなんじゃドコのメーカーだってやるハズねーだろ、どうせ2DSTGなんか売れっこねーんだから。
あ、看板フラシューで何を思ったか2DSTGを作っちゃった(ポシャった?)アホなメーカーもいたが。
>404
ドラゴンクロニクルで3Dスクロールで奥に進みながら
リングを取っていくというのがあったが、
手が邪魔でやってられんかった覚えが・・・・
>397
フライトシミュレーター系で往年のコナミシューの自機が出た奴があったが
あんなノリか?
タイアップ物のシューテイングはいくつかあるけどパッとしないし
そもそもシューティング向きのキャラって最近思いつかないな・・・・
412 :
397:2005/08/05(金) 01:09:00 ID:7HGhXLVr
消えると言いつつ来てしまいました。
>>410-411 DMCはあくまでも例えだよ。411の言うノリに近い。
タイアップキャラは現在進行形の作品物だったら、隠し扱いみたいな感じでいいんじゃないかな。
○○が隠しで使えるらしいよとか、すぐ情報も漏れるだろうし。そもそもゲームキャラじゃなくてもいいし。
タイアップして、万が一、コケても次回作に支障の出ない、ライトユーザーでも認知してるやつってなんかあるかな。
ドラゴンボールとか男塾とかジョジョとか平気そうじゃね?男臭いが。
ゲームのノリが超人系ならゴクウ、男臭さ炸裂なら江田島、超能力系なら承太郎とか。
あとは未来のシューター育成でジャンプで子供たちに大人気のワンピース参戦で少年ゲット、ウホッとか。
まぁ認知されていればなんでもいいよ。
書いててジョジョのSTGがやりたくなった。
前にジョジョの格ゲーあったけど、STGのほうが良かったんじゃないか?!
414 :
411:2005/08/05(金) 03:31:15 ID:zriNoi97
>412
見返してみたら、貴方にケチを付けるような物言いになっていることに気づいた
申し訳ない、そういうつもりではなかったはずなんだが
>413
俺もムービーを見ただけなんであれなんだが、エアフォースデルタ ブルーウイングナイツってソフトね
もし知らないならみてみるとよろしい、一見の価値有り、アレを実行できた人はどっかおかしいと思います(褒め言葉)
>>410 その程度で失墜するブランドイメージなんて元からたいした事なかったんじゃないの?
ぐわんげのキャラクターがもしジョジョだったら・・・
>>415 そいつの相手はするな。煽って楽しんでるだけだから。
「フラシュー」をNG登録してもいいかもね
>>416 スタンドで敵の攻撃を食い止めつつダメージも与えるわけか
まぁぐわんげは操作に慣れる前にやめた人が結構いてインカムは悪かったらしいね…
操作に慣れたらあれほどいきあたりばったりでなんとかなるイージーなSTGも珍しいと思ったもんだが
>>397 なんだかこち亀っぽいノリだなw
あ,否定してるわけじゃないからね.
421 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/08/11(木) 00:29:55 ID:sOKqw2ua
18禁にすればいいんじゃないアゲ
CAVE
cavera.de.っていう機種のパチスロの台に座ってた夢を見た
急に枯れてしまったな。
最近背景の動きが鈍いなと思ったり
初心者卒業の目安キボン。
飲み会で何気なくSTGの話出したら
「あれって難しいんでしょ?」ってな意見が大半だった。(ゲーム自体は好き)
やっぱとっつき難さが原因か。
只、単に難易度を簡単にすれば良いって話では無いと思う。
「難しい、けど面白い。」そう思わせるような要素が必要だよね。
STGは良質のパズルでいて欲しい。
良質パズルとしてのSTGも生き残って欲しいし、
本能のままトリップするSTGも生き残って欲しい。
両方混ぜるのは無理だから適度にすみわけて。
431 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/08/17(水) 11:20:04 ID:/huIuiRm
>>428 「難しくない、けど面白い。」
っていうのを作ればいいだけじゃん。
難易度を落とすと面白くなくなるのは、「2Dシューの面白さが難易度にしかないから」だろ?
難易度以外に面白さを移せばいいんだよ。
正論に聞こえるけど、何も考えてない短絡的な意見の典型
433 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/08/17(水) 12:06:36 ID:rWhhlK59
何も考えてないのは、メーカー。
こういう人が
いちご味の魚ソーセージ作るんだろうね
似たようなゲームを何年も遊んでりゃ上手くなるのは当たり前。
初心者とベテラン両方を満足させるのは無理じゃないの。
ストーリーで楽しませるゲームはその問題は起こりにくいし、
フライトシムやFPSは日本ではベテランの数が少なくてそこまで問題ないし。
その他の歴史の長いジャンルでは多かれ少なかれ問題起こってるよね。
アクション性のあるゲームはやればやるほどこなれて上手くなり、
新しい刺激、難易度が高く手複雑なものを求めるようになるからね。
437 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/08/17(水) 14:32:22 ID:RIwx4RrG
ゲームヲタクがこの世から死滅してくれますように。
=─‐\\‐ /─'''''ニ二\''' |レレゝゝ、\
 ̄く<<く >, ゙、/<三三二\ ̄\ゝゝゝゝゝゞ''ヽ、 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
<<<<〈__入 ゙、く彡三三三二ヽくゝ\メメメゝ、_ゝ、\ |
くく<<<<<< ゙、 ゙、ミ三三二ニ─ゝゝゝゝゝ,,,,,,,、 '( ゙''ヽ、ヽ、 < それは無理だ
くくくくくく彡‐ヽ ゙、ミ三三二ニ'''くくゝゝ_ゝゝ、\\_,>」ノ, |
く く く く く 彡゙、゙、三三二ニ‐くゝ、/ ,,,,,,,,メメゝヽ''''"ゝゞ丶、 \_____
二─二二彡彡、゙、三三二==くメゝ/ ゙'ヽ、メゝゝゝゝゝゝゞ''ヽ-、,,,,,,_
‐'''" ̄ \彡彡ミ、゙、三二=''"く<メ/:: \''-、メメゝゝゝ_ゝ 、 ,,、ヽヽ
、 ,,,,- ゙彡//ヾ、三二= くゝ/:::.... \>∠レ-,-‐ニ二メヽ''ヽ ノ
゙ヽ、,,,-‐//_///,,、゙、三二= ゙、 ""''' ヽ>//レレヽ,,___ /
-,,,,,,-‐'''"""/////,,ヽ ゙、三二─ ゙ヽ. //-ヘヘ,、 レレレレノ
''" ,l|"////ノ,、\彡'''''‐-ニ,、 ::::::::::,,,,,,,,// ゙ヽフ/|/| レ'
/ゝ、/ヽ|ヽレ,,゙ヽ、゙''ヽ、,,,,,,_ヽ''ニ='',,-'"、─-,,,,,_  ̄"'ノ
難しさと面白さはゲームによって直結していたり独立していたりする。
・難しくなくて面白い
・難しく、それでいて面白い
どちらのタイプのSTGもあるので、どちらも生き残ればそれで大多数は満足なんジャマイカ
難しくないのはプレイ時間が長引き易いから、アケじゃ生き残るのは難しくなるな
最終面周りだけ難しければいいんじゃないの?
2寺方式ならもっと難しくて面白い面が作れると思うが。
R-TYPEFINALはおもしろくないなと感じて、斑鳩サイコーと思ったわたしはヘンタイですか?
初心者です。
やっと斑鳩クレジット無限出てきました。むちゃうれしいです。
>>442 俺もそうだから平気よ。同志は多数いると思われ。
>439
・難しくなくて面白い
のSTGで生き残ってるのって?
「ベテランからすると難しくない」レベルのSTGはあるとは思うが初心者にはどうかと。。。
せめて初代グラディウスやツインビーのレベルでお願いしたい。
初代グラディウスやツインビーの方が
むしろ今のより難しいと思うが…
言いたいことはわかるけど言い過ぎ
サイヴァリア2の5面エンドはかなり簡単だったな
>>440 >>444 たしかに
> ・難しくなくて面白い
こっちはアーケードでは生き残ってないよな
非アーケードSTGだと生き残ってる、といえるのかな…?
音ゲー的に10分で誰でも終わって満足、というタイプのSTGも、やっぱり非アケでしか
生き残ってないな。アケだとフィーバロン3分モードとかあったけどそれっきりだし。
>「あれって難しいんでしょ?」ってな意見が大半だった。(ゲーム自体は好き)
坂道降りたらゲームオーバーのアレでしょ?
1回死んだらパワーアップ無くて全滅するアレでしょ?
弾が爆発してあっという間に殺されるアレでしょ?
>坂道降りたらゲームオーバーのアレでしょ?
これ何のネタ?
スペランカーじゃないの
452 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/08/19(金) 08:12:02 ID:Vi0Rv3V5
>>444-445 昔は「難しくてもプレイしてくれる人がいた幸せな時代だった」ということだな。
で、今は、「昔も難しかったから今も難しくてもいい」という時代ではないといいうことですな。
難しくてもダメ、簡単にしてもダメ、と難しい時代になりましたな。
※↑正確に言うと
「難しくても面白くなければダメ」「簡単でも面白くなければ/プレイ時間が長すぎるとダメ」
と言うべきかな。
つまり「難しくて面白い」っていうのを作ればいいのかもしれん。
今の時代、「難しくても面白い」でついてくるのはマスター済みの人だけでしょう。
だからシューティングに限らずゲーセンのビデオゲームそのものが斜陽だと。
他にもいろいろ理由はあるだろけど。
454 :
452:2005/08/19(金) 09:56:05 ID:Vi0Rv3V5
>453
452で言った「難しくても面白い」っていうのは、パンピーから見た場合のことね。
つまり、
「うお、3分で終わっちゃったけどこのゲームおもしれー!またコイン入れよ」
って思ってくれるような2Dシューを作るべきという意味。
もちろん現在の形態のまま難しくしてもパンピーが面白いとは思わないだろうから、ゲーム性から考え直さなければならんけど。
追伸:
難しくすべきだと思う理由は、単にプレイ時間の問題に過ぎないから、音ゲーみたいに「簡単だけどプレイ時間が制限されてる」っていうシステムでもいいと思う。
(もちろんこの場合もそのやり方に合うゲームシステムを新たに考えなければならんね。)
> 「うお、3分で終わっちゃったけどこのゲームおもしれー!またコイン入れよ」
現代のパンピーにこう思わせるSTGを作るのは…奇跡でもおきないかぎり不可能と思うペシミストの俺
457 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/08/19(金) 21:02:39 ID:sMtqH2AJ
ウォーターボーイズ始まったフォーーーーーーーーーーーーーーーーー
458 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/08/19(金) 21:04:11 ID:sMtqH2AJ
銃弾で炸裂にょ
459 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/08/19(金) 21:05:18 ID:sMtqH2AJ
俺2チャン初心者なので宜しく
>>459 メール欄にfusianasanって入れれば脱初心者できるよ
461 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/08/19(金) 21:08:05 ID:sMtqH2AJ
-_-
ーーーーーー
$%3099978
p@@wp@@エヲポリウェア
462 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/08/19(金) 21:10:05 ID:sMtqH2AJ
ーーー
ーー ーーー
ーーーーーーーー
ーーーーーーーーーー
463 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/08/19(金) 21:11:22 ID:sMtqH2AJ
まぁよい事よ
別に
みんな顔文字教えて
464 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/08/19(金) 21:12:11 ID:sMtqH2AJ
2ちゃん語とかね
465 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/08/19(金) 21:13:07 ID:sMtqH2AJ
rkg:ぱkjrじあおふいうぎいうふいふはういsdふぁおうし
466 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/08/19(金) 21:13:57 ID:sMtqH2AJ
うわすごーーーーーーーーーーー
ぶっちゃけゲーセンにあるような弾幕STGより
メタルサーガのミニゲームのほうが面白いと思い始めた自分がいる。
なにげにちょっと弾幕入ってるけど、的が遠くて移動する&自弾が単発で遅いおかげで
比重としては偏差射撃のほうが重要だから撃つ楽しみが強い。
押しっぱなしで連射しっぱなしなんて撃つ要素軽視しすぎでしょ、客も離れるさ。
でも年取ると手動連射がキツイのさ、といってみる俺三十路。
連射しないで一発必中・一撃必殺を狙うようなゲーム性にすればいいじゃん。
なんでSTGっていつまでもいつまでも連射から離れられないの?
敵弾少な目にしても自機が一発必中狙いタイプだとけっこう難易度は高くなると思うよ。
>>469 面白そうだけど、すごい地味そうだからゲーセンじゃ目立たないかもね
規模としても、本当に「ミニゲーム」程度以上のものは出来なさそう。
ところで「押しっぱなしで連射しっぱなしなんて撃つ要素軽視しすぎ」
というのは賛同できんな。
90年代からずっとそんなもんだぞ。弾幕系のはるか昔から。
俺は2DSTGに撃つ楽しみなんて求めてないな。避けるほうがスリルあるし
撃ちゲーは撃つ快感より、逃がして後ろから撃たれるストレスのほうが強いんで
あまり好きじゃない
軽視だとは思うけどね、積極的に撃たないと避けきれなくなるから撃って出るだけで、
ゲーム性としては撃つのが目的化してない。
例のミニゲームだと単純に避けるだけならすごく簡単なんだけど、
高得点の的(すごく遠くにいる)を確実に撃とうとすると意外とシビアな避けが必要な場合もあり。
あくまで撃つための避けであって主従が逆転してはいないんだよね。
難易度を上げるために一発必中のシステムにするのはゲームとして後退してない?
連射垂れ流しで物量の難易度タイプと大差ない。
そもそも溜めうち系のゲームは連射から離れてるんじゃないのかね。
サイキョーのゲームやR-TYPEとか溜めが強いから一発必中系だし。
>>470 そこらへんが普通の人とズレがあるんだろね、2Dシューティング専業のメーカーにしても。
シューティングだっていうから撃ちまくりを期待してたら何逃げ回っちゃってんのダッセエ、みたいな。
ドッジボールでも投げるより避けるほうが、格闘技でも殴るよりガードするほうが好き、
なんて人はまずいないと思うよ。
>>473 難易度上げるために弾幕にするのも工夫もなんもないし後退だと思うよ。
撃つのも避けるのも楽しい
どっちが欠けてもダメ
あくまで撃つための避けっていうなら楽しいね。
避けるためには撃たざるを得ない、なんて本末転倒じゃそっぽ向く人ばっかだと思うよ。
だって撃つことが「シューティング」の本質なんだから。
一発必中でも敵攻撃&破壊や背景演出で派手に見せる手法はあると思う。
あと爽快感の定義が昨今だと「並み居る敵をちぎっては投げ」系になってる気がするので
敵の数を多く出しづらそうな一発必中STGは受けが悪そうだ。
(自機のショットを貫通にするとか、連爆いれるとかで敵数を増やせるかも)
あまりにもインベーダーに先祖返りしすぎで制作側が躊躇するのかもしれん。
新基板でこんなにキャラ数が出せます、って時代でSTGの進化が止まってるのかな。
攻撃が当たらないからイライラする -> クソ認定って人が多そうだとも思うね。
押しっぱなしオート連射はそういう人への1つの配慮として有効でしょ、
攻撃のために軸を合わせたり、撃ち込むために密着したり、位置取りのゲームって感じになるけど、
それでも敵を打ち壊すってのは楽しい、オート+ワイドになると位置取りすら重要じゃなくなるのかもしれんけど。
>>475 そう思うよ。
だから、
>連射垂れ流しで物量の難易度タイプと大差ない。
って書いてる。
>>478 連爆はシューティングの要素から外れると思うんだよね
連爆を導入したシューティングは
どれも敵を溜め込んでタイミング計って着火、って感じで
パズル寄りの色が濃くなりすぎる気がする
画面的には派手なんだけど
操作してるほうは我慢と精度が要求されて、それってなんか違うような。
>>481 「精度」が要求されるのは一発必中STGなら自然の流れじゃないのかね、
何より敵の動きと配置といった作る側のサジ加減で、必要とされる精度が変わるわけだし。
「我慢」っていうけど、それは「溜めと解放」と感じさせられれば1つの気持ち良さでしょ。
別に連爆を積極的に押すつもりはないけど、STGにだって色んなアプローチがあって然るべきだと思う、
あらゆる人に受け入れられる究極の一本を作ろうってんじゃないんだから。
483 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/08/20(土) 02:09:43 ID:xezZcpit
俺は昔、斑鳩にハマッてて友人三人くらいにやらせたら
そのうちの1人が斑鳩にハマッて一緒に攻略してた
そいつは普段シューティングなんて全然やらなくて
イージーの一面もクリア出来ない奴だったんだけど
三ヶ月以上かけてクリアできるようになった。しかも家庭用も買った
俺はすごく嬉しかったよ
俺が思うに
少しずつ自分の上達が実感できるものとか
下手なり楽しめるものとかがいいんじゃね?
単純に先に進みたいと思えるようなものとか
式神だって先に進みたいから連コするんだろ
>>482 一発必中ってのは一撃必殺のことかな?
連爆だと、なんか端っこの敵をペシっと撃って連鎖してドガガーンって感じだよね
端っこをちょっと撃つだけってのはなんか一撃必殺とは違うような気がするんだ
狙い撃つなら、敵の弱点を突くとか、そういうのが欲しい。
ガンフロンティアの最終面みたいなのなら沢山はいらないけど少しは欲しいかな
ガンシューやれよという話だが
まぁ、ボルガードでもやってなさいって事で。
>>484 俺は一発必中ってのは「画面内に弾が残ってるうちは撃てない」とか
「次弾装填に少し時間がかかる」とか「連射できるけど撃ってはいけない敵がいる」なりで
狙って撃つことと無駄に撃たないことを重視するシステムを想定して
>>478,482を書いた。
ついでにここまで書いといてなんだが、素人受けしないと思うよ、一発必中。
で連爆の発火点は別に編隊の端に限ることはないじゃん、
例えば発生する爆風ダメージと耐久力をそれぞれ小型機(1、1)、中型機(2、2)とかに設定した場合
[小小中小小]って編隊が来たら真ん中の中型機を狙って2連鎖同時を狙うでしょ。
こんな感じで編隊の形と数と組み合わせに応じて、どこを狙うと最適か変わってくるわけで、
これがコア狙いとか弱点を突くってのと、どれだけ差があるってのよ。
端を撃ってドガガーンになるか、パズル過ぎて人を選ぶかなんてのはメーカーのサジ加減だと思うがね。
488 :
487:2005/08/20(土) 04:21:15 ID:kOFA9Y7O
因にショット攻撃力が1なら、[小小中小小]の例は中にダメージ与えてから端で着火して5連鎖だけど、
まぁこれも中を一度狙い撃つ必要があるわけで、狙うという要素は十分含まれるってことで。
、前勤めていた会社のベテランさん、といえば聞こえは良いけどロートルの方が
次のプロジェクトで画面に1発だけ、一対一で打ち合うSTGが作りたい、って言ってた。
ちょうど今の話題と大体似た内容の。
演出でこるわけでもない、3Dにして視界の要素を入れるわけでもない。
上下で打ち合うんだそうな。
ベーマガに投稿するんですか?って言っておいたけど。
どういう遊ばせ方をさせたいか、どういう遊ばれ方がされそうか、どんなシュチュエーションが
作れそうかをを脳内シミュレートして逝けそうならPCでちょちょっと作ってみると良いんじゃないの?
正直仕事のスタンスも褒められない人だったけど、STGでは事績のある人が
言っていた事だから、もしかしたら弾幕に続く次のステージが見えてくるかもしんない。
地味なチンブレが出来上がるだけかもしれないけどさ。
弾を敵から補充しないと撃てないってのはどうだ?
1、虫アミぽいので敵弾を溜めて、溜めた分だけ撃てる
2、野球のバットみたいに、跳ね返しONLY、もしくはそれ+バットで殴打
死ぬ要素がない罠
一撃必殺系なら今のゲームに特殊単発弾と中型機以上にコアつければいけるのかね。
通常ショットは連射ワイドで画面賑やかしの雑魚は一掃できるけど、コア持ちの敵には相当撃ち込まないと倒せない。
単発弾でコアを撃つと必殺、通常ショットでコア撃っても効果は薄め。
コアが出るタイミングは様々で、常に露出してるものから、パーツをショットで剥いだら出るもの、移動時のみ等々。
ボス戦でコアが出るまでを繋ぐために攻撃が異常に苛烈になりそうな気もするけど、そこは制作さんのバランス感まかせ。
>>489 弾速め、足遅め、射角調整あり、変化球あり、上手くキャラクター被せればあるいはミニゲームくらいには。
弾1発で対戦だと相手を追いつめたりできなくて全く楽しくないんじゃないかね。
というか弾数を増やして移動できるようにしたらセンコロが出来上がるかもしんない。
>>490 それは虫アミなりバットなりを振ったあとに少し隙を作れば解決するんじゃないかな。
ギガウィングとかの延長な気もするけど。
>>491 撃ち分けによる一撃必殺は面白いかも。
でもインストカード見ない所謂一見さん(このスレで言う初心者?)さんは
単発弾は使ってくれないかもしれない。
リスクとリターンを上手く見せる事が出来れば、引き込める可能性あり。
ベテランさんはトップビューじゃなくて上下で、ってのに拘ってた。
まぁ、普通に考えるとセンコロやグロブダー、アサルト、サイバースレッドタイプを
連想するけどね。
結局自分が勉強せずに出来そうな範囲でしか物を考えない人だったから、
時代に取り残されちゃったんだけどね。勿体無い。
>>490はプロトタイプ斑鳩だな。
球を拾っちゃいけない縦画面ポンか、スペースインベーダーの自機同士で対戦って感じなのかな?
まぁ何にせよ弾一発で相手に当てるには、弾を見てから避けられないようにせんと決着つかないだろうから
すっきりしない試合になりそうだし、面白さを想像しづらいねぇ。
対戦STG、ぬるいテニスのような撃ち合いのラリーのリズム感が演出できると
楽しいかもなと一瞬思った。格ゲー的な楽しさというか。
しかしSTGだと「避ける」わけで、「ガードetc.で受け止める」んじゃないんだよな。
一撃必殺系のコアはけっこう面白いイメージができそう。単発弾の実現方法もいろいろあるだろうし。
そこをどう初心者もリスクリターンわかるようにするか、が課題か。
極端な例として。最初は単発弾しか撃てない(連打しても)ようにしてコアを撃たせ、
単発弾とコアの関係を理解させるとか。
テニスも、サッカーもバスケも、障害に当てると反撃が来て、障害の体勢を崩すと得点チャンス。
この攻防自体は既存対戦STGでもあると思うけど、慣れるまで直感的に見えない気がする。
撃っても相手が避けるなら手応えはないし、それと関係なく相手の攻撃にさらされ続ける。
戦局がどちらに傾いているかもわかりづらい。結果、既存対戦ゲーと比べてすっきりしない。
ただこれらが演出だけで解決できる問題かはわからないけど。
上からの連想で、対戦STGとして
ボスのビットや遮蔽版に撃ち込むと突進雑魚や撃ち返しが来るようなものを
一瞬イメージしてみたり。
撃ち返しで構成されたSTGといえばOMEGAのDAN! DA! DANがあったが。
野球のバットならフリーウェアのサンカンオーがあるな。
対戦だからといってお互いを撃ち合うスタイルに固執しなくてもいいんじゃないかね。
例えばキャラバンモードを同時プレイで相手に多少の妨害ありとかさ。
最終的にスコアが高い方が勝ちで、自機無限だけどミスすると減点みたいなルールで。
妨害は
>>496みたいなのとか、体当たりで相手を弾くとか、撃ち返し弾が相手を狙う程度が良いのかな。
前半は画面分割で純粋なスコアを競い合って、途中から合流して妨害しあうとかも手かな。
レースゲームでも頭文字Dあたりはそこそこ対戦されてたんだから、
相手を直接攻撃する以外の対戦スタイルも良いんじゃないかね。
まぁあれはレースっつう既に完成した対戦スタイルが元々確立してたわけで、
これは元からSTGが受け入れられていないと、遊んでもらえないかなぁ。
あと
>>489はビーダマンみたいなもんかもしれない気がしてきた、ビーダマンよく知らんなりに。
俺は対戦よりも端っでシコシコプレイして、ドピュとクリアして
真っ白に燃え尽きたいのだが
一撃必殺系のコアはアインハンダーがそんな感じだったな
バルカンだと中型機撃破に時間かかるけどライオットでコア狙えば瞬殺みたいな
>>489 それって、エアホッケーじゃない?
画面上でプレイするのもアレだから左右分割か。
ピンボールのラウンド制みたいのを、
ふんだんに盛り込めると意外と遊べるもんになるかもしれん。
ラストグラディエーターズ、ネクロノミコン(KAZe)
ルーニーラビリンス(LittleWing)とか参考に。
言われてみればエアホッケーだ
なら、そんなSTG(゚听)イラネ
俺の記憶が確かなら、エアホッケーはパックを落としちゃいけないから積極的に
相手が返してきたパックを打たなきゃいけないような。
つか、全然違うでしょ。
あれからちょっと思い出してみたが、あの話は一対一じゃなかったかもしんない。
シュチュエーションとして一対一の話が出てたような。
貧弱な装備で一発撃てない弾で狙う楽しさを云々とか言ってた様な。
真意は分からないけど、その時は今更誰がそんなゲームやるんだ?位にしか
思わなかったからさ。
>>502 エアホッケーSTGじゃなくても(゚听)イラネ、ってのが当時の感想。
だが、もしかしたら目から鱗が落ちるような何かを見せてもらえたかもしれん、ってことで。
または弾幕みたいな弾数でやるエアホッケーとか。
でも、なんかガストのアトリエ系のミニゲームみたいw
スクラッチと7つのボタンで相手に弾送り込むってのはどうよ
なにそのモグラたたき
507 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/08/22(月) 19:54:16 ID:dV5E5xmX
アバアバアバアバ アバレンジャー
本命・穴馬かき分けて
アバアバアバアバ アバレンジャー
追いつけ追い越せ引っこ抜け
爆発してから ボムを押す!
(`Д´) (`Д´)
(/ /) (/ /)
< ̄< < ̄<
あるある探検隊!
あるある探検隊!
_(Д´) _(Д´)
ヘ| |\ ヘ| |\
< <
あるある探検隊!
あるある探検隊!
(`Д)_ (`Д)_
/| |ヘ /| |ヘ
> >
509 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/08/29(月) 19:15:23 ID:w2YB/3nA
書き込みが止まったこの機を捉え
スレタイを
「2Dシューティング生き残り大作戦」
に変えるかどうかを話し合うべきではないだろうか。
変えようが変えまいが斜陽クンはやってくるさ
>>509 その場合すぐに「むりぽ」で結論出てしまって面白くもなんともないスレになるだろうな。
ああでも同人としてなら生き残れるかもな。
ちょいまち。ここは元々2DSTG限定のスレじゃなかったっけか?
そうだよ。
なのに荒らしまがいの3Dシュー厨が入り込んできて
ぐだぐだになったんだ。
まあ3DSTGは黙ってても生き残るだろうから、
生き残り云々してる段階で2DSTG限定にはなるだろうけどなw
ガンダムの縦シューとか出たら面白そう
装備とかも変えたりできたら直良い
でも3Dは敵の弾が見難いので2Dの方が良い
ガンダムだと縦よりクォータービューの方がよさそう
ガンダムSTGっていうとスターブレードみたいな奴はあったんだっけ。
人型ロボの2DSTGっていうと、サイバスターかPC用のなんだっけ…
インストールフォルダの指定を間違えるとHDを綺麗に消しちゃうバグがあって回収された奴。(笑)
あのへんのイメージに近いのかな。
近接攻撃付きで、シールドの使い方に一工夫あったりすると面白いかもしれない。
ジャレコのサイバトラーが結構好きだったな、ロボ縦STG。
ガンダムだとSDで縦STGがあったよね、あんまり人が付いてた印象がないけど。
ガンダム系は立ち回りがしっかりしてるから、2DスクロールSTGだと違和感あると思うよ。
まぁ最近のは虹色ビームで雑魚を殲滅ってノリみたいだからSTGっぽいのかもしれんけど。
飛び道具主体なのに立ち止まらずにガンガン進むイメージのついたロボが
もしも居るとしたならば、そのロボのSTGは違和感ないかもしんない。
ついでに縦スクロールのウルフファングとか出たらやる、つうか狼牙なら何でもいい、嗚呼デコ...
PSのSDガンダムオーバーギャラクシアンは、出来がよかったな。
視点を任意に変えられて2Dぽくなったり3Dぽくなったりする。
まあギャラクシアンだけどな。
>>519 サイバトラーはグラフィックをちょっと変更するだけでZガンダムになるな
>>516 いまどき縦シューなんてほとんど滅びたジャンルに版権とか貸すわけねーじゃん、少しは考えろよ。
3Dだと弾が見難いというのはあんたがヘタレだからだろ、撃たれる前にかわすんだ!
撃たれる前にはかわせんなぁ
SDガンダムの縦シューはかなり酷い出来だった希ガス
でも一見さんは結構つくような雰囲気でもあった気もする
>522
ガンダムってむしろ版権貸しまくりな印象があるんだけれども。
つい最近、ガンダムキャラ使ったぷよぷよが出たりしてるし。
そりゃ、金さえ払えばいくらでも貸してくれんじゃね?
>>522 軍人将棋は滅んだジャンルじゃなかったのかw
ガンダムでシューティングの企画を立てるとなれば、
ユーザーが何を望むか考えればコナミのZOEみたいなゲームになるんじゃない?
>528
まあそうだろうね。実際にも食傷気味なぐらいそういうゲームが出まくってるし。
530 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/08/31(水) 19:54:24 ID:DlYy8Go0
いや、当たり前のように弾幕シューになる。
たぶん敵を切れる弾幕シュー。
ニュータイプ力(ぢから)が特殊システム。たぶん覚聖っぽいかんじ。
なにしろ作中でも「弾幕薄いよ」なんて言ってるくらいだからな
それじゃ自機はホワイトベースだな。
大きさは画面の4分の1くらい。でも当たり判定は艦橋のみ。
>>532を読んで宇宙戦艦ゴモラを思い出した俺は負け組み。
ホワイトベースが戦闘機並みに機敏に動いたら、
パイロットはともかく中の人大変だな。
背面飛行もやったことだし、いいんでない?
>>525 儲けが見込めるなら版権も貸すだろうが2DSTGのガンダムゲーって何よw
ただでも3D全盛のガンダムゲームにおいて2Dって、3Dのにパクッと食われてオシマイのものなんか出して
総売り上げ3000本とかの恥さらしな数字出すわけにはいかんだろ、イメージ商売なんだからさ。
またお前か
早く死ねよ
>>536のいってることは事実。たしかに今2Dのガンダムゲーが出たところで売れるとは思えん。
先ず連邦軍かジオン軍か決めてさ、んで自機のセレクト。
残機制じゃなくて「連邦VSジオン」や「Zガンダム」みたく、戦力ゲージ制。
ガンダムやジオングなど、強い機体ほど落ちるとゲージが大きく減る。
通常ショットに当たる武器がなくて、無制限に使えるのはビームサーベルやヒートホークのみ。
ビームライフルやマシンガンは、
蒼穹愚連隊のウェブみたく、ピピッとロックオンして発射。
シールドボタンがあり、盾を出してる時は無敵。でも3発位被弾すっと壊れる。
横スクロールで地形に接触してもミスせず、
格闘武器の方がパワーもあって点数も高い。
ストーリーはオリジナルで、自分の戦績次第でステージ分岐。
作戦失敗(戦力ゲージ0)でもゲームオーバーにならず、別のストーリーが展開する。
ノーコンティニューでクリアした時だけ、グッドエンドになる。
背景ではプレーヤーの障りにならない程度に、友軍機と敵機との交戦シーンが展開。
ア・バオア・クーやジャブロー決戦では、アインハンダーの最終面みたく
もの凄い勢いで敵が突っ込んできて、それをサーベルでメッタ切り………
妄想長文スマソ。スルーしてくれ…
>538
だね。
だけれど、そういう「売れ(そうも)ないゲーム」にガンダムの名前が乗っかって
市場に出ちゃうことがときどきあるという不思議。
無理矢理SEEDで考えてみる。
ファンネル付きの戦闘機(名前知らん)を操って敵のザコを蹴散らすのがメインの内容で、
ボムでガンダムが出てきてビャー!ってすごいビーム撃って敵を蹴散らしてくれます。
何この空想特撮ゲーム。
自機はデストロイガンダムでいいよもう
もしくは東方不敗
ただし超級覇王
弾幕ゲーの一番の走りは達人だかバツグンで、
有名にしたのはバトルガレッガ、という認識で概ね桶なんかな?
>>544 >弾幕ゲーの一番の走りは達人だかバツグンで、
これがどこから出てきたのかちょっと説明してもらおうか
>>545 それ以前って、縦シューは雷電系が主流で、後は横シューくらい、ダラやグラが主流で無かったか?
ガンバード系は、あれ弾幕というには薄いし……
他にこれぞ弾幕、画面が弾で埋まる系のシューティングってあったんか?
言ってる事が滅茶苦茶なんだけど('A`)
もうちょっと昔のゲームについて勉強しなおしてよ
>>547 じゃあ、バツグン以前の、弾幕ゲーって何があるよ?
バツグンが礎こさえて、ガレッガがヒットし、それがドドンパチに引き継がれ、
その流れで今で言う弾幕ゲー、馬鹿みたいに敵が弾を撃ってくるのを避けつつ撃破するタイプのゲームが出てきたんじゃないの?
勉強しろ、じゃなくて、それ以前のゲームあるなら教えてな。
>>548 バツグンが弾幕ゲーという時点で誤り。これはせいぜい「弾が多目のゲーム」といったところ。
当時のダラ外もこれくらいは弾を撃ってた。
製作スタッフ以外に怒首領蜂と共通するものはない。
まあ、共通のスタッフ、というところで「礎」とは言えるけど(それならバツグン以前にX・Xがあるし)。
百歩譲って「弾幕っぽい」とは言ってもいいかもしれないな。
バツグン以前の弾幕「的」というと、ガンフロンティアや、グラディウスシリーズの高次周。
バツグンを「弾幕ゲーの一番の走り」と言っておきながら雷電をそう言わないのは解せないものがあるが…。
ケイブのIKD氏は沙羅曼蛇の高次周の弾の多さに惹きつけられた、と言ってるくらいだからね。
最後に、達人は「弾が多目のゲーム」ですらないよ。
バツグンは弾幕シューと言ってもいいが、なにせマイナーだった
弾幕シューとして一般に認知されたのは怒首領蜂
ゲーム自体も良かった事と火蜂の存在が話題を呼んだ
あんま昔のことは良く知らんが
>>549 > バツグンを「弾幕ゲーの一番の走り」と言っておきながら雷電をそう言わないのは解せないものがあるが…。
古参シューターを自称してる人は良く「最近の弾幕シューはダメだ、雷電みたいなのが良い」みたく言うけど
やっぱ雷電は弾幕シューだと思う
一面でケアレスミスして死or武器切り替えを数回やっちゃった時の1ボス扇状弾×2とか
ウロコ全部剥がした後の2ボスの彩京弾とか
自機は遅いしあたり判定デカいしボムの弾消しは発動遅いしで
寧ろ今の弾幕シューよりも圧倒的に理不尽な印象がある
ガルーダと虫オリはノーコンティニュークリアできたのに雷電はノーミスで2ボスを越した覚えが無い
おっさん世代は理不尽なゲームの方が好きなんだろう。
そんなことよりどうしてこのスレでその話題を振るのかが謎
絶望へとたどり着けた時、私は癒される…
バツグンは撃ち返しのラグっぷりが素敵なだけで弾幕とは言いづらいな
自機弾幕ゲーではあるけど
オッサンだけど昔の「理不尽」と言われてるゲームはあんまり好きじゃなかった。
当時仕事が忙しくなったのでゲーム全般から離れたよ。
たまたま買ったSSで蒼穹やってからゲーセンちょこちょこ行くようになって
怒首領蜂でハマった。今の弾幕ゲーの方が面白い。
俺はあんま理不尽なSTGをやった記憶はないな
まあ、東亜っ子だったからなのかもしれないが
弾幕興味なかった俺でも大往生手つけたしな。
で、結局グラディウス外伝やってんだけどな。
オプションは発明だなこりゃ。
パワーアップやオプションは発明だと思うが弾幕は単なるエスカレートでしかないな。
まあスライムが八匹横並びで出るようになるのも進化といえば進化だろうけどさw
560 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/09/05(月) 20:41:52 ID:era6ADKn
すみませんが、どうしてもやりたいのに、
作品名が思い出せないゲームがあるのですけど、教えてくださいませんか?
雷電とかモスキートとかが出てきて、タメ撃ちしたものを敵にあてたら、
しばらくそこに攻撃が集中できて、
2DでWW2時代の兵器がでてくるゲームなんですけど・・・・・
わかりにくくてすみません。でもずっと気になってるんです。
多分19XXじゃないかな。
カプコンが出した1996年位のゲーム。
562 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/09/05(月) 20:54:02 ID:era6ADKn
>>561 そう!それですよ!
ありがとうございます!いや〜ほんとに感謝感謝m(_ _)m
すっきりしました。
あとは自分で調べてみます。
追加情報
秋葉原にいけるところに住んでるなら、そこのheyというゲーセンに行こう。
置いてあるよ。
564 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/09/05(月) 21:13:47 ID:era6ADKn
>>563 すみません。広島に住んでるもので・・・・・
っていうか、家庭用はないのですね。このゲーム・・・・・
なんかものすごく虚しい・・・・
好きな2Dシューティングゲームなんですけどね。
>>565 ありがとうございます。さっそく逝ってみます。
>>564 19XXなら東広島にあるよ。場所は俺の部屋。
>>567 え!?どういうことですか?
俺の部屋っていうゲーセンなんてあったかな?
地元に私の部屋っていうラブホならあるお
盆休みに小学生の姪×2とゲームで遊んだんだけど
なにしろ2DSTGは食いつきが悪いw
本人達はGBAを持っていてパワプロくん、マリオ、カービィなどをやっている。
傾向としては、虫姫、ガルーダは全然興味なし。虫姫は偽物を見るような目で見てたorz。
極パロは食いついた。クロノアは食いついたが途中で投げた。なぜかR4は食いついた。
色々見せて、一番気に入ってくれたのはタイメモのバブルボブルとドンドコドン。
ということでメーカーさん、かわいらしいデフォルメキャラで、固定面クリ型で、
2人同時プレイ可能なSTG作ってくれ。対戦じゃなくて協力できるのがいいな。
ちっちゃい頃からSTGやってれば、そのうちケツイ裏とか行けるようになるんじゃないか?
つ ティンクルスタースプライツ
というかクロノアをシューティングというのは何かのギャグか?
家のゲームを一通りやらせてみたって事だろ
っ ダラ外
くじらタソ(;´Д`)ハァハァ
576 :
572:2005/09/06(火) 18:40:02 ID:ZuX9Jblm
>>573 やっぱりそれかな。ティンクルって人のやってるの見たこと有るだけでやったことないんよ。
探して買ってくるか。
>>574 そういう感じ
「姪をシューターにしたい」って言ったら弟から「無理無理」っていわれたよ。
弟曰く、「オレだってちっちゃい頃からSTGやってるけど今やってないよ」だとorz
>>576 レイストームもどうぞ。
シューティングを普段やらない人には
レイストームがウケやすいと聞いたことがある。
固定面クリで二人協力プレイできて「面白い」STGってのはあるといいかもなぁ
>>577 >レイストームがウケやすいと聞いたことがある。
聞いたことないぞ…
今はこの手の画面のSHTはないし、逆効果じゃないかね。
>>578 つ コズモギャング・ザ・ビデオ
ポリゴン世代のユーザーには、レイストームは絵面的にとっつきやすいかもね。
PS2その他の次世代機が出た今となっては、ポリゴンの造形がショボく見える
ものの、平面的な上から見下ろし型の画面よりも古臭さは薄いと思う。
>>577 レイストームあったんだけど小学生女子だったから何となく避けてみた。
怒蜂、ガレッガなんかも避けてみたw
GBAグラジェネもやらせてみたが、ちょっと反応悪かったな。
>>578 コズモギャング・ザ・ビデオならいいせんいってるかも。
昔持ってたんだけど、今はSFCごと無くなりますた...。
>>572 虫姫は何の偽物・・・ってアレか、キングのことか。
逆に「これはムシキングの新作のシューティングで、これから流行るんだよ」って
だまくらかしたらその子たち発信で子供たちの間に広まる・・なんて都合のいい話はないよな・・・。
折角の悩殺バディも、ミニキャラ以外では余り画面に出てこないしなぁw
コロコロコミックで漫画を連載すればいいんだ!
あの栄光の時代をもう一度、か…。
>>582 ムシキングのブランドイメージ墜とすだけ。
>>585 おまえどんな年寄りなんだよw
いい加減いい年こいてゲームとか必死に語ってんなよな、居たたまれない気持ちになるから。
久しぶり
フラシム君、今度は別スレでいつもの浅い正論で暴れ始めてんのな。w
いや、そういう芸風の漫談をしているだけです。
590 :
名無しさん:2005/09/10(土) 23:57:00 ID:8Ug+e9Eb
591 :
名無しさん:2005/09/11(日) 00:03:46 ID:8Ug+e9Eb
書き込み間違えたーーーーーーーーーーーーーーーーー!!
いつもは格闘ゲームにコインを入れていますけど・・・。
初心者にケイブ社のシューティングは難しいでしょうか?
(何故
>>590さんに聞いたのだろうか・・・自分にも解らない・・・)
また書き込み間違えてるし・・・。
出直してくるッス・・・。
>>588 浅いんだったらコテンパンに出来るだろ? ひとつ頼んますわ。
斜陽ジャンルの信者には現実を言うだけでダメージ与えられるからおもろいわな。
無学者、論に負けず
ははは、たかが2DSTGで「学」とか言われちゃったよ俺w
俺は学問って妄想じゃなく現実にある事象を基にして突き詰めていくもんだとばっかり思ってたから
この板のまるで現実見ないシューター連中からそういう言葉が出るとは思わなかったw
正直かなりびっくり。
同じことをだらだら繰り返してるだけの粘着君に
構ってやろうという暇人はそういないよ?
同じことをだらだら繰り返してるだけの奴なんか簡単にコテンパンに出来そうなもんだけどな、
それこそパターン決まってるわけっしょ? 攻略パターン作るのは得意なんだろ?
サクッと木っ端微塵に粉砕してみせてくれても良さそうなもんなんだが、そういう奴が一向に来ないんだわ。
まあ題材が死にかけジャンルなだけに批判側にとっては非常に有利な条件ではあるんだがw
なんだお前いつもの彼じゃないじゃないか。
まともに会話ができるのになんで荒らしまくってんだ??
さては雇われたか?
荒らしてない荒らしてない、現実をキチンと認識しましょうねと言ってるだけだよ、俺は。
難しいから誰もやらないんだろう、とか言ってるバカは少しはアタマも使ってみましょうね、と。
いつも思うんだが、結局何が言いたいの?
難易度についてだけど問題なのは現在のそれではなくて
かつてファンでさえも難しすぎると感じた期間があった、って事だと思う。
マニア向けのゲームが持ち上げられた期間があったせいで
ある世代以降、2DSTGそのものがゲームジャンルとして認知されていない感じ。
それが「もう終わった」一昔前のジャンルって印象に繋がってる。
一旦離れた客はなかなか戻ってこないって事か
ちと例えが悪いが、食中毒出した飲食店みたいな
>難しいから誰もやらないんだろう、とか言ってるバカは少しはアタマも使ってみましょうね、と。
確かにな。
いくら2DSTGが好きだからって、そんな言い訳は俺も聞きたくないなw
>>600 現実を認識しろ?俺は「難しいから誰もやらないんだろう」なんて一言も言った事ないんだが。
勝手に自分の反論しやすい意見作ってんじゃねえよ。おまえ本当にバカだな。w
早くも彼が消えた件
>>605 おまえが誰でどんな考え方してるかなんて知ったこっちゃねーよw
俺がこの板来た当時はそういう論調は多かったしそういう意見は今日も目にしたんだが?
俺はそういう奴に向けて言ってんの、自分がそうでないなら気にしなけりゃいーじゃん、何を怒ってるんだ?
2DSTG大好き世代なんていい加減歳だろ、あんま怒るとハゲるぞ。
>>607 そうとう前からこの板をつぶさに観察してたってこと?
>>607 今日ってどこでだよ…
とりあえず3日前のレスに噛み付いてきたのはお前だろ
彼からはアンチ巨人と同じ臭いがする。
>>609 てかこの板フツウに3DSTGのスレもありますから。
そっちメインで来てたらなんか時代遅れゲーの信者がナメたこと抜かしてるからという話っすわ。
>>610 三日前でも俺が見たのは今日w いずれごく最近には違いないんだから細かいことは気にすんな、ハゲるぞw
つーかそんな毎日毎日張り付いてられっかよニートじゃあるまいし。
…という具合に自分に都合のいい話しかしてないわけよ。
それで他人に現実見ろとか、まじうけるっつーの。w
なんか2DSTG遊んだらいかん理由でもあるんだろか。
というか、元気だないつもの人・・・。
>>613 自分に都合いいってそりゃおまえだろ、誰がおまえにマンツーマンで話しかけたんだよw
勝手に自分が言われたと取って勝手にキレてんじゃん、おまえこういう掲示板向いてねーよ。
>>615 少し自分を客観視してみることを勧める。
>>615 見てる方は楽しいから、どんどん噛み付いてくれw
正直これくらい元気いい方が2chらしくて良い。
ファビョって無意味な荒らしするわけではないし。
>>612 なるほど。
難易度云々はアケ板の頃からの名残じゃねーかな?
アケは難易度とインカムの問題がつきまとうから。
オレは2D好きだけど、やらないヤツ誘って見ると
「難しそうだからオレはいいやw」って言うのはお愛想で、
本音は全く興味ないってのは判るぞ。
おまいの言ってることが判らない訳ではない。
>>616 俺はむしろID:Y1B+fohUに「自分が言われてる話なのかどうか」を考える余裕とかが欲しいがw
なんか全般的に余裕ねーよここの連中、好きなジャンルが瀕死なだけにしょうがないのかも知らんが。
…という具合にちゃんと反論できないと「オマエモナー」とオウム返しで返してくるのも
この手の奴の特徴だNE!w
>難しいから誰もやらないんだろう、とか言ってるバカ
これが何処の誰か今すぐここに出してみな。俺じゃねえとか言わねーからさ。w
「難しいから誰もやらないんだろう」っつー流れがあったんだろ?
>>620 もうこのスレ、他に燃料ないからねー。暇だから弄って遊んでるだけ。
どこをどうすれば今のやり取りが「オマエモナー」になるんだよ・・・w
余裕の他に文章力も身に付けれよ、将来困るだろそれじゃ。
「難しいから誰もやらないんだろう」の流れなんかこういう系統のスレ回れば幾らでも出てくるから
片っ端から当たってみろよ、「難しくてリピーターになってくれない」とかそういうのゴロゴロ転がってるからw
>「難しそうだからオレはいいやw」って言うのはお愛想で、
>本音は全く興味ないってのは判るぞ。
ホンマそれ(T_T)
ガキのころ何度もそんな目見てきた。
まぁ、新規引き込むのは程々にしようと思っている。
必死すぎる方がよっぽど見苦しいかなと。
>>620 てか、お前いつもの彼か?
正直どっちなんかわかんなくなってきたよw
「いくらでもある」で終了!?ステキな無敵っぷりだ!!w
俺には君をコテンパンにする事は出来ないみたいだ。ごめんね。w
っつーわけで俺はそろそろ寝る。おやすみ。
>>625 そういう流れが存在するのを見ないようにしたいっつーならヒマ見っけて突きつけてやってもいいが
あれもこれもと拾ってくと正直あんま多すぎるからな、てかそんな流れ見たこと無いって嘘だろ?
新規開拓が出来ないって話題になると冗談みたいな頻度で見かける意見だと思うんだが。
>>626 それはテンプレみたいなもんだからな
そこだけ取って「そんなのばっかり」とか言われても困る
そんな現実に則してないテンプレは捨てちまえ。
なんで流行んねーの?
↓
難しくて取っ付きづらそうだからじゃね?
↓
じゃーなんでそういうイメージなんだよ→以下分岐
ってのが典型的なループ議論のパターンだから
「そもさん」「せっぱ」だと思って我慢汁
見た目に地味で変化も少ない
↓
ライトゲーマーにスルーされる
↓
ハードコアなゲーマー向けに調整する
↓
テラヤバスwww
俺、斜陽の避け方おぼえたよ
(゚Д゚≡゚Д゚)ナニナニ
祭り?祭り?
まあ,漏れもSTGは好きだけど下手糞でアーケードじゃ全然クリアできないから
家庭用かえみゅrうわなにする亜w背drft6gyh7jこlp;@:「
STGをゲーセンでやるのは金の無駄使いだな.うん.
何回もやって死んでうまくなるのが前提ならなおさら.
アケで売るほうに話を絞るとして
(1) ALLさせて満足させるが、インカムの都合からなるべく短時間でALLさせる
(2) 1面で終わっても満足させる
どっちかを満たすだけでいいとして、昔は(2)でよかったんだけど、いまや(2)はほぼ不可能なんだよな。
できれば(2)を育てたいわけだが、現実的な方法が見つからないというか。
(3) 対戦
なんてのもあるけど、今のところSTGだと格闘に見劣りしてダメ、という雰囲気のものしかないね。
シューティングって殆どの人が興味ないジャンルで、
実際にやってみて楽しいと感じる人も5割り程度のものだと思う。
グラIIが全盛だった時代、誰も彼もシューティングやってたみたいだが、
その理由、原因ってなんだったんだろう?
スターフォース・スターソルジャーがヒットしたからじゃない?
その頃は独占できるジャンルがなかったからな
STGに興味がある奴は沢山いる
しかし、道のりが険し過ぎてやっていけないのが現状だろう
でなければ、こんなにギャラ専や解説君は発生しない
アケには手を出さず家庭用orPCのをやってるやつではないか?
家でゆるゆるまったりやるのが楽しいもんだ。
俺はゲーセンでもゆるゆるやってるけどね。
シューティング初心者で今日エスプガルーダ買ってきた。
ラスボス倒すまでに20回くらいコンティニューした気がする
いまどきならそれで普通
昔だと…その場復活でコンティニュー無限というものは無かったかも
いつ頃から登場したんだろ
「コンティニュー回数に制限」「コンティニューは戻り復活」
「11面〜12面でコンティニューすると10面から」といったものが多かった希ガス
>>641 思う存分に楽しんでください。コンテニュー回数とか初めはあんまり気にすんな(・∀・)
テレビ縦置きしないと画面小さくて見みづらいだろうけど、そこはがんばってください。
(テレビ縦置きは発火とか故障の可能性があるから注意。てか自己責任。)
最近の家庭用移植でも
はじめはクレジット有限>プレイ時間に応じてフリープレイになるって方式がある。
式神2とか斑鳩とか。
斑鳩初プレイ時はEasy5機3クレでもクリアできなかった・・・
横STGって大抵死ねば死ぬほど不利になっていくよね……。
おまけにちょっと地形触っただけでも死ぬし。どうも理不尽に感じる。
もっと死んでも平気でゲームを続けられる、ケイブのSTGみたいな横STGは無いのかね?
横シューなら
ボーダーダウン : 1速なら地形に当たっても1秒くらいは死なない
R-TYPEデルタとファイナル(家庭用専用) : 地形に当たっても死なない
プロギアの嵐 : 当たる地形自体がない(地形は全部背景)
このあたりか
>>639 ギャラ専や解説君がいるなんて、ある意味ウラヤマシス
田舎だからシューティングやってるのって俺ぐらい
いつもトップは俺のAAA(cav)…orz
>>646 >ボーダーダウン
地形や自機のパワーダウンについてはボーダーダウンは良かったな。
でも予想外のところでやられるとその後のプレイに支障が……。
やっぱノーミス前提。キツイ……。
>R-TYPE
R-TYPEか。そういえばDELTAは中古で買ったけどやってなかったな。やってみる。
>プロギア
プロギアは…、まさにケイブっぽい横STGだね。これはこれで面白い。
まあ、戻り復活とかで装備を徴収されなければ俺にとっては大抵いい感じなんだろうけど…。
>>648 警部っぽいっつーか警部。
そーいえばグラVはその場復活か戻り復活か選べたな。
理不尽なのに横をやる意味がわからないんだが……。
地形が無かったら縦とあまり変わらない気がするんだが……。
縦の方が弾幕は避けやすいと思うんだが……。
シューはパターン構築が主題だからシュー自体に向いてないじゃないだろうか……。
グラVの戻り復活搭載は個人的には嬉しかった、そのぶん調整の手間が増えたとしてもな
戻り復活とランク低下を組み合わせると家庭用にちょっぴり向くかも、と思ったりもするな
>>650 うかつにそういう事言わないほうがいいよ。
狂ったように噛み付いてくる人が何人かいるから。
昨日はそれでひどかったんだ…。
>>651 俺もどちらかと言えば戻り復活の方が好き。
ボスとはいつでもタイマンだし、徐々に装備を取り戻していくのが好き。
グラVはミスした後敵が爆発するのが、何か気を遣われてるみたいでイヤだった。
>>649 従来のグラディウスと比べて5は面白かったな。その場復活もあるけど、自機が強くなったおかげかな?
久しぶりに横STGで1クレで1周以上できたよ。ボーダーダウン1速みたいに地形の接触に対して
0.5秒でも生き残るチャンスを与えてくれればもっとよかったんだけど。。
>>650 地形云々よりも下手な奴にとって一度やられるとチャンスがないっていう
システムがどうも納得いかないっていう意図の発言だったんだけど…。伝わらなかったか。
(グラディウス外伝のモアイ地帯で思った。詰まると先に進めないYO!)
>>653みたいにそれを楽しむのが横の基本というのなら、やっぱ横には向いてないのかも…。
(装備を取られて自機を弱くするけど、ランクは下げとくってなんか変じゃない?
有利にしたいのか不利にしたいのか……両方かな。死んだことに対するペナルティか…。)
>>654 グラ5は超面白いが(俺はその場復活でやってるが。悪いが戻り復活なんてやってられん)、
画面が綺麗過ぎて目が疲れるし見にくいのがネックだな。
スプレッドなんて使った日には注意しないと弾がすぐそばにあるなんてざらだし。
初心者の目を引くのはいいが、続けてプレイしてもらえるかどうか。
>>654 弾避け同様、何度も何度も何度も死んで覚えるしかないね。
あとグラディウス外伝はカプセル多目だしパワーアップも弄れる。
詰まるなんて事はまず無い。
シューティング初心者におすすめできる一本。
あれ?ID変わってる…。
>>645=
>>654ですよっと。
>>655 確かに弾が見づらいよね…。普段STGしない友人達にやらせた時も文句ブーブー言ってた。
後どこら辺が地形なのか分かりづらいだとか言ってた。全体的な評価は
過去STG中トップクラスに良かったけど。やっぱグラフィックが効いたね。
>>656 そうなのか…。いつもモアイ目からレイザァでやられて、もういいよ!ダライアス外伝やろう…。ってなってた。
あっこを抜ければなんとかなるんだけど・・・、苦手意識が付いてんのかね。
しかしこれで簡単な部類とは、……グラディウスとは恐ろしいものですな。
グラディウスVや大往生を攻略してる人から見れば微笑ましい光景だね。
>>658 縦ならそこそこ得意なんだけどね。大往生も2-3まで行ける(…こともある)
やっぱり縦と横は違うゲームとして考えたほうがいいのかな…。まったく横はコワイコワイ!
そろそろ横を貶める策も尽きてきたか。
>>660 ウッ!スマン…。貶すつもりはなかったんだけど……。(´・ω・`)
でも家庭用だと縦の方が見栄えがいいしなぁ。
r-typeのフォースみたいに動体視力なくても弾を無効化できる手段があればいいんだが。
ゴメン、縦じゃなくて横だった
明らかにインターフェイス等etc家庭用の方が充実してるよな。
アクションやったあとだと8方向固定進行に違和感。
>>660 どこで横を貶めてた?ちょっぴり被害妄想?
大往生1週できてグラ外がクリアできないわけない
それはわからんぞ。ゲームの向き不向きってのはすさまじいからな。
俺だってケツイは2周目にいけるのに斑鳩は二面を越せないんだ。
ゲームに動体視力とか求められるのはどうかと思うが。
明確な攻略法みたいなのを探すのもSTGの楽しみなのに
ただ"避けろw"みたいなのは萎え。
グラ外は普通に名作だからなあ
3は凡すぎるし
沙羅曼蛇あたりをネタにしたほうが展開しやすいとおもわれ
というか弾幕ゲーにオプションは必要ないな
ワイドショット撃てば変わらんし
地形があって初めて戦略的に機能するシステム
なにが、「というか」なのか・・・。
>>670 >というか弾幕ゲーにオプションは必要ないな
なぜだ。
>ワイドショット撃てば変わらんし
じゃ全然説明にならんぞ。
弾幕シュー=ワイドショット、と決め付けるなんて、そんな馬鹿馬鹿しい話があるか。
ケツイはパターンゲーだぞ
あー、「明確な攻略法みたいなのを探すSTG」という意味で言ったのね。
「動体視力とか求められるSTG」という意味で言ってんのかと勘違いしてた。
>>674は見なかったことにしてorz
逆に動体視力重視のシューティングっつうと何だろうな。
雷電系(RF系、V除く)はアドリブ重視だって聞いたことがあるが
実際の話どうなんだかは分からん。
てんこもりシューティング
おまいらフィーバロンの存在全否定ですかorz
アドリブタノシイゾ
おお、フィーバロン忘れてたな
>>670 マジレスすると、オプションには
ショットの幅が増えることによる攻撃の拡散効果と
自機が入れない壁の向こうを打てるという効果のほかに、
敵に密着せずに攻撃を集中できるという効果もあることを忘れていないか
>>677 雷電系(ファイターズ除く)は確実に安定してクリアするのなら
むしろアドリブは一切排除してほぼ完全にパターンにする必要がある
と、とある攻略同人誌に書いてあった。(俺も↑こう思うけど)
特に雷電初代・2・DXは復活が極めて困難だからね。3も楽じゃないけど…
ところで虫姫さまオリジナルモードのことを忘れないでください。
たまにやるけど雷電IIIはアドリブ重視な気がするな。
基本的に敵は直線的な弾しか撃ってこないから、奇数弾偶数弾とかの法則が分かってたら結構避けれると思う。
俺もパターンとか組んでないけど、6面くらいまで進めることもある。(2面で終わることも…)
というよりもいつもバルカン一択だから、下の方でうろちょろして大型機が出たら接近、ぐらいしかやることが無い…。
>>678 これは悪くはなかった。家庭用って出てないよね?
>679
フィーバロンは道中は超パターンゲー。
ずれると即死亡orボム。
ぬこにボムなど無い
結局完全なランダムゲーってないんとちゃう?
(1) パターンとアドリブの両方を兼ね備えてないと先に進めないSTG
(2) 既存経験によるアドリブのおかげで、初見でも先に進めるSTG
は混同されやすいな
フィーバロンなんかは2〜3面くらいまでは(2)だが、ALLするには(1)が必要なんジャマイカ
PCで見かけるランダムSTGは(2)に着目したものが多いと思うが、これはこれで
敵ごとのパターンを学習して上達する、という面が薄味になって味気なくなるデメリットも
そのあたりはnomltestが若干進化しているかも
>>687 完全なランダムじゃ、逆にクソつまらんゲームなるよ。
690 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/09/13(火) 08:14:54 ID:F7iX6vmh
>>689 「完全な」ってのがどの程度なのかわからんけど、
対人戦ゲームなんかはかなりのランダムげーだよな。
(相手の行動=完全ランダム
ランダムに対抗する戦略=状況判断による先読み/固めて行動を制限)
対人戦ゲームが隆盛を誇ってるところを見ると、
ランダムだから面白くはならないであろう、ってのはちょっと違うかと。
>>690 確かに対人戦の場合、相手が決まりきった動きをするわけじゃないけど、
それでも状況によって、どう動いてくるかを読むことができるじゃない?
つか、そういう読みあいがあるからこそ対人戦が面白いわけで、
もし本当に対人戦で、相手が何も考えずにでたらめに動いていたら
これはつまらん対戦になってしまうかと。
漏れの言いたかったランダムってのは、こう言うのを指していたわけです。
マッタリと遊べそうなのでSTG始めたいんですが、
今のゲーセンに置いてあるものの中で初心者の
入口的な機種はなんでしょうか?
ぽっぷnミ(ry
エスポガルーダ
>>690 何らかのセオリーに従って動かしている、
最低でも相手より有利になろうという原理に従って動かしている限りは
全然ランダムじゃないと思うが。
相手がどんなセオリーに従うかが分からない所をランダムと言うなら、
それは対戦じゃなくても1Pゲームで再現できるわけだし。
セオリーの分岐をランダムに(もしくは確率的に)選択する事についても同様。
696 :
692:2005/09/13(火) 10:54:22 ID:qv8SUENm
>>693>>694 レスありがとうございます
ぽっぷん?とガルーダってやつですね
虫姫さまというやつに座ったら2面でゲームオーバーになって
しまいましたが以外と楽しかったのでSTGやってみようかと
自分でもなんで弾があたっていないのかよくわからなかったですが
虫姫さまというのはお金入れたとき一番上のモードが一番優しいやつなんですかね
一回でいいから全面クリアーしてみたいです
>>696 ぽっぷんはたぶん嘘。音ゲー。
エスプガルーダは俺もおすすめ。特に虫姫で死んだ理由が解らないレベルなら、弾幕に慣れるのにちょうどいい。
でもちゃんと開始前の説明とか見てシステムを理解してからやれよ。
>>697 わかりました、教えてくれてありがとうございます
STGって一番左が弾で隣がボムだろぐらいしか説明に書いてない気がして注意してませんでした
すごくうまい人のプレイを見て感心してしまったのですが
うまくなるためには個別のゲームの情報などを集めなければいけないみたいですね
スレ全部読んでさっぱりわからない用語がたくさんあったので
とりあえずエスプガルーダというのをやってみますね
俺もよくやるから人のこと言えないけど
ここって初心者のふりしてるだけっぽい質問よく見るよね。
それだけみてると初心者参入がすごく多く見えるけど
じつはその半分以上は
シューターが自分の質問に自分で答えてそう。
700 :
698:2005/09/13(火) 11:49:43 ID:qv8SUENm
>>699 そうなんですか?、聞き方が悪かったんでしょうか
ゲーセンでやってる人にいきなり聞くのはあれなんで
ここで伺ってみたんですが
聞き方に気をつけます、すいません
>>700 聞き方っていうか。。。
スレタイ的にもここはどう見ても質問スレじゃないんだけど
なんで質問スレだと思ったの?
>>701 質問スレというのはなんとなく高度な質問を受け付ける所かなぁと思って
初心者だから(STG板自体も)初心者スレなら上級者から見れば陳腐な質問も
答えていただけると思って聞かせていただいた次第です
703 :
702:2005/09/13(火) 12:27:43 ID:qv8SUENm
ごめんなさい
素で初心者歓迎というスレタイから初心者スレだと思ってしまってました
これからは初心者スレか質問スレにいきます
ご迷惑おかけしました、答えていただいた方には改めて感謝します
質問スレでまともな回答を得られないのは2ちゃんの常識
虫姫で弾がいっぱい来たら、右ボタンを押しっぱなしにして自機にスローをかけろ
そうすれば、避けやすくなるぞ
一番左だったorz
初心者っていう文字でっていうなら
虫姫さまにも初心者質問スレあったと思ったけど。
ていうかメジャータイトルにはだいたい初心者質問スレあるよ。
それなのになんで?という部分が
悪いけどとても不自然に見えてしまった。
も前ら初心者には優しくしてやれ。感じ悪いぞ。
ここで聞くよりは雑談スレとか行く方が適切では有るが。
基本的に新規プレイヤーが入るのはいいことなんで
攻略とかは各ゲームのスレで気軽に質問しる。
感じ悪いのはいきなり自演疑惑まで持ち出した1名だけだと思うが
703で書き込んだ者ですがスレの流れを悪くしたみたいで
申し訳ありませんでした
STG板のスレ全体を見ずに初心者の文字で反応してしまったのは自分が軽率でした
虫姫さまは初めてでSTG全体で初心者向きの台は何がいいか尋ねたかったので
虫姫さま質問スレに目が向きませんでしたorz
質問くらい快く答えてやりゃいいだろうに。さもなきゃ誘導してやるか。
そんなグダグダひっぱるようなことでもあるまいに。
STG初心者のうえに2chも初心者かな?
こんな流れになったらレス求められない限り1日ぐらいROMったほうがいいよ。
とりあえずガルーダやりにいってら。
仲良くしろよなお前ら。
やっぱりSTG初心者スレと生き残りスレを分けるべきじゃないのか?
2ちやんねらーは普段は罵倒しあっていますが、
最大の危機に貧しては団結すると言う噂を聞いております。
だから罵倒しあうべきです。
とりあえず
>>712は死んどけ
2ちゃんぬらーって言っても色々居るわけだが。
というか、2ちゃん閉鎖危機のこと言ってるんだと思うが、
あれは実際に団結して働いたのは一部だぞ。
…とマジレスしてみる。
いやもちろん知ってるさw
「じゃあ1000を取った奴をこのスレの勝者にしよう」→「取れなかったからバスジャック」
なんて時代でもないし
>>692 何か嫌な気分にさせちゃったかもしれないね。
ただこのスレにおいて初心者の意見は貴重なので、
ガルーダを何回かプレイした後、気になった点があったら何でもいいので書き込んでくれるとありがたいな。
>>717 いいこと言った
>>695あたりまでの流れちょっと興味深いな
ランダムではない、でも対人戦のような面白さのあるシューティング、って
どうやったら作れるんだろうな
作れないから今こういう状態なのかも知れないが
720 :
692:2005/09/13(火) 22:41:33 ID:qv8SUENm
本日スレ違いの質問をした初心者です
スレ違いは承知ですが教えていただいたため一応報告させていただきます
ガルーダを8回ほどプレイしましたが3面のボスの手前が最高でした
B・Cボタンの使い方がよくわからず台に書いてある敵弾が赤くなったあと
どうなるかもよくわかりませんでした
敵の弾が消える殺し方がわからなかったのがマズかったのしれません
とはいえ、興味を持ちましたしやり続けてみたいと思います
スレ違いな上に長文失礼しました
>>720 初心者さんの意見に耳を傾けようってのは
前々から言われてるから、全然スレ違いじゃないよ
「ここが面白い」「ここがつまらん」「ここがわかりづらい」
とかレポしてくれると非常に参考になる
攻略の方はガルーダスレに聞くのがいいけどな。
>>719 対戦STG。TSSやチンブレのようなのではなく向かい合って撃ち合い。
色々な箇所に味方砲台設置して四方八方から攻撃させたり、相手の移動方向に
先読みレーザー置いたり、わざと微妙に狙ってない弾撃ったりetc。
デモにチュートリアルを入れるのはどうだろう?
コイン投入後にあると飛ばす人が居るから、両方必要な気がする。
現に私が間違って良く飛ばしてたw
当たり判定はこれくらい小さい、とか、ボムの使い方は回避に使うとか。
そして、死んだら1999みたいにアドバイスを。
問題は、中、上級者が煩わしいかも・・・
>>725 開幕直後にアドリブ避け&ボム必須の攻撃を出して(この部分もチュートリアルの一部みたいなもんだが)、ミスしたらチュートリアルに強制連行(残機は減らず)
避け&ナイスボム成功ならボーナス(勲章等があるていど育った状態からスタート)とか。
上手くないとチュートリアルをキャンセルできず、キャンセルできたらご褒美がある、という形で。
チュートリアルのスキップを「ショット押しながらスタートボタンを3回」とかにすれば
間違って飛ばすことは無くせると思う。
死んだらアドバイスも良いけど、死んだ時に数秒のショートリプレイがあれば
何で死んだか、どう避けたら回避できそうか、分かりやすくて納得いくんじゃないかと思う。
ん〜、ゲームの難易度自体が初心者お断りなので
チュートリアルじゃカバーしきれない希ガス。
インスタントリプレイは漏れの様なヘタの横好きには
ありがたいかも知れん。
カバーしきれないことと不要なことは全く違うし、
邪魔にならない限りはある方がいいと思うよ。
インスタントリプレイだってシステム回りを理解してあった方が活用できるだろうし。
ただ、死んだ瞬間にリプレイだと、その場復活ではリズムを崩す気がしてちょっと心配。
色々と便利なのは言うまでもないことなんだけどねえ……
クリアできなくても短いエンディングを付けて
その背景でリプレイを流すのはどうだろう、ジャッキーチェンの映画みたいな感じで。
クリアできた時のはボス撃破時のリプレイ流したりとか。
話題が錯綜してますが、ランダムシューについて。
☆マージャンとかパチンコみたいにランダム性を”攻略可能”なものにして、
「乱数を制するものがゲームを制す」
みたいな感じにしたらなんかまた違うゲーム性になるかもしれない。
・ガマンしてガマンして”当たり”が出る確率を上げていって、ほぼ確実
だと確信したところで一気にドン!→大逆転!(もしくは強気になりすぎて
大失敗!) とか
・”当たり”が出る確率を上げるよりも、確率は低くなるけど”払い戻し”
の量を上げたほうが投資と回収の兼ね合いを考えると有利… とか
・脅威のプレイで「確率100%」を叩き出して神の領域に! とか
・「確率99%」を叩き出したけどなんと失敗して筐体を壊して御用 とか
・「50%」を「2回に1回は成功するから大丈夫だ!」と考えるか
「半分は失敗するから危険だ!」と考えるか個人差が出たり… とか
☆”ランダム性”を、敵の出現パターンとか無味乾燥な完全ランダムに
限定しないで、「何をランダムにするのか」「どういうランダム性にする
のか」を考えるとなんか新たな発展があるかもしれん。
シューティングとデータを記憶させるカードは相性が良いってのがあったけど、
点数を記録させるだけじゃなくて、5回やったら残機+1とかどうだろう?
ヘタな私としては是非欲しいw
後、EXTENDの意味がわからない人は多いと思うから、何か対策が欲しいかな。
私がさっぱり分からなかったのでw
それと練習台みたいなのがあるといいのかも。
店によるけど連ザだとあったりするし。
難易度eazyにして、残機MAXとか。式神2にそんなモードがあったけど。
>>729
カウントが0になって、GAMEOVERになったらリプレイじゃだめ?
同意。救済策もっと充実して欲しいね。
ランク下げても当たるもんは当たる。ガシガシ当たる。
ゲーム開始前に、入れたコインの数だけサービスメニューが選択できるw
1枚>普通にスタート
2枚>復活時、パワーアップ維持
3枚>敵弾3割減
4枚>敵耐久度半分 etc
う〜ん、書いててKOFのコンティニューセレクトみたいになったしまった。
>730
エンディングで流れるNGシーンみたいなのをやるってことか。
あそこで流れるような曲をバックに自分のプレイの「NGシーン」が流されたら、
爆笑しつつも思いっきりへこむだろうなw
サイヴァリアリビジョンはEDで自分のプレイがスタッフロールに乗って流れてたな。
あれは割といい試みだと思った。1プレイ毎に思い出あるし。
そういうのいいね。
ボスと対決してるシーンとか流れたらいいだろうなぁ。
荒れるのを承知で
一昨日、東方の最新作とその一つ前を知り合いが積んでたのを知り「やらないか」と尋ねたんだ。
だが聞くと、どうやら1度はプレイしたらしい。その知り合いに印象を聞いてみたんだが、答えて曰く
「あれは自分には無理。弾に当たって直ぐに死んじゃうから楽しめなかった。残念だけど。」
と言っていたので自分は「ゲーセンに、もっとヌルいのあるしやりに行かないか。」と誘ったんだ。
そしたら「このゲームに金を払った上に、更に何百円も払って弾避けばっかりなのか?」と尋ねられた。
そこに暫く反論できなかった自分が居た。
知り合い曰く、「シューティングなのに全然シュート出来ない。イヴェイドばかりだな。」
というので「いや、弾は撃ててるし敵は倒せてるべ?こう、ズガズガと。」と反論したら
答えて曰く、「ボスに辿り着くまでに死にまくるし、避けるので精一杯だ。もっとサクサク倒したかった。」
その後もグダグダと話してみたところ、どうやら敵に弾を当てて倒してる実感が薄いのが嫌だそうな。
もっとガリガリ敵を倒してボスもガリガリと削り殺してサックリ遊べるのを期待してたんですって。
…東方は、結局自分がイージーをプレイしているのを知人が眺めてました。(自分もノーマルから無理)
どうも音楽を気に入ったらしく、今では積まずに聞いてるそうです。お粗末。
そいつが斜陽君だ 気をつけろ
つーか東方はそんなもんだな、あれはしゃーない
弾幕系には必ずついてまわる問題だな、その辺は。
東方が動くPC持ってるなら WARNING FOREVER とか
Torus Trooper とか勧めてみたらどうだろう?
オススメしてみましたが前者は「ちょっと敵が固いね。でも楽しい。一定以上のレベルは無理だが。」
後者は「酔う。酔っちゃう。ごめん…」と言われてしまいますた。速くなってくのがアウトだったようで。
いきなり弾幕はキツイ(ダルイ)ってことか?
「サックリ遊べる」からは程遠いからなぁ……
「酔い」の方はどうしようもないなw
>>738 普通はそんなもんだ、避けるより撃つほうが楽しい、だから「シューティング」っていうジャンル名なんだよ。
そこから道踏み外して「避けリング」になっちゃったらソレを面白いと思えるには積み重ねがいるだろう。
撃つ要素がもっと強かったころから入って次第に避け重視になっていっても続けてやってれば気にならんかも知れん。
けど最初から避けリングをやらされたら面白いなんて思えないのが普通だろ、だから現に売れてない。
>>739 おまえさ、俺の言ってることが特殊な意見だとか思ってない?
避けメインのバカゲーをウハウハ言って楽しめるほうがよっぽど特殊なんだよ、普通は。
>>741 や、弾幕に限った話じゃないと思うな。
雷電系の高速弾のゲームなら「いつ弾が飛んでくるかわからないから怖い」
とか言われそうだし(実際言われたことがある)
最近のゲームは一面から割とスパルタンだから、それでじゃない?
全体的にはやりやすくなってるとは思うんだけどね。
ということで、つ エスプガルーダ
>>744 いきなり出てきて鬼の首を取ったように「自分の意見は絶対に正しい!」と
自信満々になって無闇に他者を否定する発言をするのは
第三者から見るとすごく馬鹿みたいだからやめといたほうがいいなぁ。
「まーたアンチ弾幕厨か('A`) 」とか思われたくないっしょ?
生理的な爽快感(効果音、エフェクト)にやや無頓着、てのはあるかもね。
いや弾幕祭りもそれはそれで爽快だけど。
例えば格ゲーなんかは手応えや重量感に対してよく研究されてて、
きちんとそういう部分を蓄積してきてるんだよ。
多段ヒットとか、食らった相手のリアクションとか。
シューティングでもボスにパーツがいっぱい付いててボロボロ取れるとか
パーツ破壊時にガコーン!って反動で吹っ飛ぶとか
そういう気持ちいい処理をしてくれてるものもいくつかあるけど、やっぱ少数派なんだよね。
大事な要素だと思うんだけど。
んで俺の場合、ちょい古いゲームで申し訳ないけど
雷龍2。これシステム云々より効果音とか爆発パターン、
あと親父のナレーションが小気味よくてやたら好きだった。今でも好きだ。
まあ東方は余所のSTGと比べても撃つ爽快感なんざ皆無だな
>もっとガリガリ敵を倒してボスもガリガリと削り殺してサックリ遊べるのを期待してたんですって。
ここは重要な気がする。敵をボカスカ倒してスカッとするSTGって最近は少ないね。
弾を避けるのがメインで、ボスはしばらく弾撃ちながら避けてると勝手に死んでる感じだし。
避けには工夫が必要なのに、攻撃に工夫が殆どいらないのも、
ゲーム内容の「攻撃<避け」感を促進していると思う。
まあエスプガルーダでもSTG初めての人にとったらかなり弾あるほうだろうからね。
俺の友達も初めてSTGに触れさせてみたら1面の中ボスの時点で頭痛いって言ってたし・・・
>>747 そこら辺をきっちりやってた所で真っ先に思い出すのはタイトーシューなんだよな。
ダラ外のパーツ壊すと徹底的にボロボロになっていくボスとか。
キングフォシルなんか倒すと首吹っ飛ぶし。
レイフォースの一面ボスも腕を壊すとそのたび吹っ飛ぶ。
評判の悪いGダラPS版なんかも、デュアルショックと効果音のシンクロが凄い良かった。
とにかく、最近のSTGは演出に力入れなさすぎ。
何やっても弾幕に隠れて見えなくなるとか、単に予算がないとかいう理由かも知れないけど。
RPGだと演出重視の傾向は叩かれる要因になったが、STGの場合はグラフィックを
本当にただの記号としか思ってない奴が多い気がする。
上に書いた一件で、自分としては別に萌え萌えでも構わないから爽快さ重視のSTGって無いかな?
と思うようになった。実情として、爽快感重視のゲームって中々無いんだよね。実際。
あと東方に関してだけど、知り合いはキャラで選んだって言ってた。
でもキャラ目当てのワリに会話を見せたけど別に何とも思ってないという謎。
でもやっぱり無いよりはあった方が良いみたいだった。
ステージが移ったりボスと戦ったりする理由が判りやすいから有り難いんだとさ。
【ストーリー性を持たせて演出も盛り込んで敵をガリガリ倒す爽快感を前面に押し出したSTG】
ってどっか出してくれないかな。家庭用でもPC専用でもアケのみでもいいから。無理か。
まあ会話云々も一種の演出として捕らえれば、やっぱり欲しいかもしれない。
子供のお菓子のオマケメインなパッケージみたいで姑息だが。
>>751 いや、Gダラは演出が冗長で過剰な点があって、そこが評判悪かった、というか失笑を買ってたよ。
その反動で「演出は余計」というイメージが出来てきたと思う。
大体レイフォースやダラ外の頃にやたらに演出に凝ってたのはその二つと
あとせいぜい極パロと、極々一部だった。
その二つの水準で他のを語るのは無茶苦茶だ。
レイ
雷電ファイターズやろうぜ
何故か死んでもすっきりする
>>752 つ【サンダーフォースV】
萌え無しでよければ鉄板だと思う。ストーリーも最初と最後だけだけど解りやすいし。
今久々にレイストーム遊んだけど、やっぱいいね。
>>751 またタイトー厨か(´∀`)
>>755 あれはボスの弾が糞速いくせに量が多いのが惜しいところだ
撃ちまくり壊しまくりなら、未だにソルジャーシリーズを超えるのは無いと思ってる。
無論お手本になったスターフォースも良し。
演出話でよく
「2Dでは3Dには演出性で勝てない」
って言われるけど、
「2Dならでは」の演出もあるんじゃねーかなーと思う。
「演出で勝負できないんだから弾幕シュー作るしかねーだろ!」
ってもし開発者が思ってるんだとしたら、ゲーム開発の修行を一から勉強
し直せ、と言いたい。
(弾幕シュー自体だってもっと演出の入れようはあると思うしな。)
演出が派手で何が悪いんだろうか。
せめてPS3クオリティのものを作ってくれよ。
俺はエスプレイドのいろりの冒頭シーン※に感動したんだが、こんな見事な
演出は弾幕シューではあとにも先にもないな。
※逃げ惑う人々→OL転ぶ→ミサイル直撃→煙が晴れるといろりが眼前に
立ってバリアで助けてる→出撃!
(世界設定、科学レベル、敵勢力の性格、主人公の性格、主人公の能力
を数秒で一気に表現している)
…ていうか俺が言いたかったのは、
「弾幕シューでもやりようによっては優れた演出性を発揮することが可能
だろ」
ということ。
キャラモノでやるならこのテの演出は必須だよな。
ほかの作品は、美少女OR美形を出せばキャラモノになると思ってるの
ばっか。「キャラモノをナメてる」とすら言っていい。
で、式神の城についてだが
ドンパチあたりとガルーダを比べると、ガルーダが弾少ないとかありえないから。
演出と言えばレイフォース(レイヤーセクション)も良かったな。
空間が展開していく雰囲気が良く出てたと思う。
ゲーセンみたいな説明不足が前提の状態で、
ストーリー性の高い演出は大抵嫌悪を感じるけどなぁ、俺の場合。
知らない所でワケの解らないストーリーが進行してると、
おいてけぼり感 or 制作者のオナニー感が強くなる。
761が絶賛してるいろりの小芝居もそうだが、
最悪はぐわんげ。全くもって意味不明。
(東方や敷き紙はハナからプレイしてない)
>749
>避けには工夫が必要なのに、攻撃に工夫が殆どいらないのも、
>ゲーム内容の「攻撃<避け」感を促進していると思う。
同感だけど、シルバーガンのように面倒なのも勘弁…
アクションゲームだと、道中も要所要所でしっかり攻略方法を
必要とすることが多いよね。
シューティングの場合、スクロールが止まるボスはともかく
強制スクロールだと道中はゆっくり考えさせたり攻略方法を
いろいろ試させる暇が無いのが悪いのか。
というわけで任意スクロールゲーの時代ですよ。
>>765 俺も761のような演出が不快だな。
世界観の意味不明さも含めて。設定読まないとわからん演出はタコ。
その辺は個人の好みの問題だろ。
俺は、よく分からんがスゲエ!ってのが好きだし。
>知らない所でワケの解らないストーリーが進行してると、
>おいてけぼり感 or 制作者のオナニー感が強くなる。
つまりゼビウス全否定と
>>768 >その辺は個人の好みの問題だろ。
この板の住人は「俺の好み=みんなそう思ってるに決まってる!」で話をするから
正論だがここでは一切通用しない。注意されたし。
数秒の小芝居は好きだけど、長ゼリフとか最近の家ゲーの糞長いデモは大嫌い。
ダライアスとかサンダーフォースにあったボス前警告はちょっとテンション上がる。
鮫!×3とかの発進演出とかも好き。
つうか
>>761が言ってるのは、キャラで押すならちゃんと演出とかも凝ろうぜって話だろ?
飛行機でも幼女でもいいけど、どんなキャラクターを使って、どういう層に媚びるにせよ、
キャラクターグラフィックだけじゃキャラクターは成り立たないよってことでしょ。
ゲームの進行をストップさせられるからウザいんだと思う。
ゼビウスとかレイフォースみたいに背後で勝手に流れてるぶんには良い。
>>769 ゼビウスは変な寸劇出ないし。
勝手に作者が変な小説や裏設定発表してるだけ。
今更だが、避けるより撃つのが楽しいやつは今の時代FPSとかやったほうがいいんじゃねーの?
>>771 >数秒の小芝居は好きだけど、長ゼリフとか最近の家ゲーの糞長いデモは大嫌い。
そうそう、俺の言いたかったことはそれそれ。
敷紙の城IIをはじめてやったときは、
「あるものを削除するのももったいなかろう」
と思ってデモONでやったんだけど、セリフをちゃんと読んでてもいつまで
たってもぜんぜん意味がわからなくて
「ああもう俺が悪かった、今からでもデモOFFに変えてくれ」
って思っちゃったよ。
小説読ませればどんなストーリーだって伝わるんだから、ゲーム中に
だらだらと文章でストーリーや設定を伝えるなんて愚の骨頂。一発で
小説数ページ分の情報量を伝えちゃうのが「演出の力」ってもんよ。
最近(つーてもここ10年近くだけど)の2Dシュー開発者は、演出の力を
わかってないな。
ただ、なんか思わせぶりな見た目なのに伝える気ゼロ、ってのも非常に
イライラさせられるな。(
>>765さんの言ってるぐわんげはすげぇ同感。)
ゲームの演出は最小限に留めて、原作を本で出しちゃえばいいんじゃネ?w
家ゲの場合は演出あってもいいけどアケではウザイって思ってしまうな。
小学生にウケないゲームは一般人にも同様。
ファミコンのグラUやツインビー3が遊ばれてた時代はもう戻ってこないよ。
ゲーム自体がマニア向けとして認識され続け今後変わらないと思う。
複雑になりすぎなんだよな
携帯ゲーが流行るのも無理はない
>>731 なんだか面白そうだ
でも不安定ゆえに楽しい、というと、スコアラーにとっては「運ゲー。イラネ」となるのかなぁ
スコアラーが認めるランダムシュー
(運を腕で100%覆せるしそこにゲームのメインの面白さがあるけど、バクチ的な不安定さがある)
って作れるんだろうか?ランダムシューかつ運ゲーでないもの、でも運の面白さがあるもの、
こういうと矛盾しまくりなようだけども
思うにスコアラーと初心者を同時に満足させる必要はないんじゃまいか。
ここの住人はスコアラーが満足させることに神経質になってる気がする。
難易度をゲーム別に分ければいいんじゃ?
派手なエフェクトで敵ぶっ壊しまくりの入門用。
演出と音楽で魅せる中級者用。
難易度最高潮のスコアラー用。
の3種類を店側と作り手が用意できれば、みんなの不満もなくなると思われ。
ついでに言うと「ゲームをプレイする人全てに受け入れられる」
事にもこだわりすぎてるように思える。
他のゲームジャンル同様、シューティングが合わない人ってのは必ず存在するんだから、
そんなに敷居を下げることに躍起になる必要はないと思うんだが。
アーケードを移植できるのも問題かと。
業務用として設計されているものが簡単なワケないんだよな。
昔は移植なんて絶対無理だったから、じゃあ家庭用ならではの味を出しましょうとFC沙羅曼蛇やMSXグラなどウマいこと新しいグラが生まれた。
アーケードまんまを人にやらせるのは相当な負荷だと思われ。
ランダムっつうか「スコアのN桁目の数字に対応してあらゆる展開が左右される」ようにすれば
スコアラーはどこで稼いで、どこで逃がすとかスコア調整のパターン化ができるし、
知らない人、無頓着な人なら毎回違うパターンで展開してるように見えるとは思う。
このシステムで一番ワリを食うのは中級者かね、
完全パターン化しないとすぐにパターンが崩れるので学習が効きづらいというマニアックさ。
あと敵の編隊パターンや弾幕パターンが変わっても素人さんは同じことをしてるようにしか感じないだろうから
敵デザイン、ステージ、曲、演出、なんかが大きく変わらないと効果ないだろうね。
786 :
785:2005/09/15(木) 21:27:49 ID:6XiX9D+4
あ、すまん。ちょっと違うかも
中途半端な初心者救済はいらない
ボダソみたいな誰のために作られたのか分からないようなゲームはやってて気分が悪い
ここ2年あたりで初心者に進められるシューって出たのかな?
R-TYPEVみたいの。
R-TYPEVのどこが初心者に薦められるシューティングなんだ
>>784 それはうまいこと実装できたら、かなり面白そうな気がする。
上級者になってきたら、低得点のコースでぎりぎりまで稼ぐとか、
序盤は低得点で、終盤で鬼のように稼がないといけない(事実上の)隠しコースとか、
いろんな遊び方ができそうだし。
あとは、(難易度に限らず)攻略コースに応じた特典があれば、
やりこみ要素として、繰り返しプレイにも耐えられるだろうし。
隠し機体とか、サンダーフォースVみたいな設定の公開とか、
東方のスペルカードみたいなのとか。
カードで記録できるようにしとくと良いかも。<特典
結構良いんじゃね?あとは完全に初心者用の機体も用意されてると良いなあ。
カードSTGいいねえ。得点以外の記録が残る。
そっち方面のやりこみ要素はシューター的に真逆
と見えてイケそうなキモス
つまり…R-TYPE FINALはアケゲー化すべきだったんだよ!
風営法的にカードに記録っておkだっけ?
データが入ってるものを持ち帰るのがやばいとかで、
VMを使った筐体が活かせなかったんじゃなかった?
サーバーにデータを置いて、それの認証用のキーに
使うってのが一般的なんじゃないの?
で、STGで回線とサーバーとカード販売機ではお店への敷居が高すぎる、
ってないつもの流れになったり。
あ、コンシューマか?
>>793 詳しい事わからんけど、サーバーやカード販売機については
格ゲーや、三国志大戦などのカードゲームに間借りする形でも
いけるんじゃないかな?
795 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/09/16(金) 03:08:04 ID:PtRSZzB5
>>788 初心者に勧められるシューティングといえばR-TYPEUだな。
おいらも初心者なんで2-5までしか進めませんが。
/⌒ヽ
/ ´_ゝ`) すいません、ちょっと通りますよ・・・
| /
| /| |
// | |
U .U
俺はエスプガルーダを薦めるかなぁ・・・ 結構どこのゲーセンにもあるし
あと格ゲーばっかやってる人とかは上下のちょん避けの感覚がない(ように思う)から
縦STGのが操作性の不快を感じずにすむんじゃないかな?
ランダムシューについて。
ランダム性のあるゲームの面白さは、「射幸心」にあると思うんだよな。
天の采配によって思いがけない幸運を得られたときの快感。
ただし、完全なる運100%ってのもあんがい射幸心をそそらないもの。
人間は、自分の力の及ばないものに対してはあまり熱心にならないもの
だから。
(いつ来るかわからない自然災害みたいに、「なるようにしかならんよな」
と冷めた感覚になってしまう。)
一番いいのは、
『努力の量に応じて自分に都合のよい運を引き寄せることができる』
っていう運と努力の配分かな?
こういうのは
「一度味わったラッキーの味をもう一度味わいたくて努力や研究を始めて
しまう」(=ゲームにハマる)
という効果があるかもしれない。
これはパチンコやマージャンの面白さの中心部分である、と言うことが
できるかもね。あんまり断言できんけど。
俺はファミコンのヴォルガード2
金貰えないパチンコなんかやらないだろ。
Roguelike(トルネコ)の一部には、強烈な一回性を持つタイプがあるときく。
運が悪ければどんな達人もあっさり死亡しておしまいで、プレイヤーもそれを納得ずくでプレイ。
これは射幸心ゲーとはちょっと違うか。
運ゲーや射幸心ゲーって具体的にどうやって作るのか、スコアラーがダメなら
初級者層をターゲットにすることになるが、ときどきクリアできるが運のせいでクリアできない、
というゲームを初級者層が納得してリプレイ(ALLやgameoverのあとも何度もプレイするという意味)
してくれるかどうか。うーん。
>>801 >Roguelike(トルネコ)の一部には、強烈な一回性を持つタイプがあるときく。
チュンソフトのローグ系ゲームには必ずそのモードがある。
ただあれはゲームをしゃぶりつくすための最難関モードで、
ゲームに不慣れな初心者にプレイさせたら二度とプレイしたがらなくなるよ。
ランダムゲーのいいところは
乱数をねじ伏せて勝ったときは自分の腕前のためだと満足できるが
負けたときは「運ゲーだからwwww」で済ませられるところだな。
そもそもそれで済ませられない人はランダムゲーに向かない。
>>801 これ当てはまるかどうか分からんが
俺、昔nethackやってたことあったけど
ああいうのをアーケードでやったらキレられるぞ。
とにかく祭壇が浅い階にあるかどうかで難易度が激変。
どんなに用心深くしても死ぬときゃ死ぬ。
しかもスポイラーがないとほぼ絶対昇天(クリア)は無理。
あんまりにも運が絡みすぎるとアーケードでは客に見放される気がする。
テトリスくらいの運要素が妥当だろうね。
運次第でやたら上手くいかない時もあれど腕でカバーも充分可能。
運があっても腕がなければそうそう先には進めない。
そういうゲームバランスというのはSTGでは難しいのかな?
弾幕STGとかはそんな感じではあるかと。
パターンは有るけどまったく同じ動きでいいわけでもない。
シューティングはみんなそうでしょ
つまりサイバリオン?
ランダムシューってスターソルジャーとかの早回しも入っちゃう?
ランダムゲーにハマるギャンブラーってのは要するに文字どおり「稼ぎ
プレイヤー」なんだから、STGでもうまく作ればぜったい同種のプレイヤー
は付くと思うよ。
あと思ったのは、テレビゲームで射幸心ゲーを作る場合、取得物(スコア
とか装備とか)がプラスになることはあっても、マイナスになることは
べつになくていい、ということ。
「起こることはすべてプラスのこと」で、たとえば
「普段は”10”前後のプラス要素が起こる」が、
「ラッキー状態だと100や200、場合によっては1000とか10000とかの
大ラッキーが訪れることもある」
「しかしどんなに運が悪い状態でも利益率が普段並に落ちるだけで、現在
までに得た利益物が没収されることはない」
…という感じでいいと思う。
(パロディウスのルーレットパワーアップの「スカ」みたいに、とほほ感を
演出したりするなら没収要素もあってもいい。しかし、それでも「トホホ
状態でしか起こらないラッキー」を用意するとかして、一方的なマイナス
要素にはしないほうがいいと思う。)
実際に金を賭けないテレビゲームなら、
『常に”いいこと”が起こる』が、『時々”すごくいいこと”も起こる』
っていうプレイヤーに一方的に都合のよいギャンブル性にすることも
できるな。
ランダムSTGで、テトリスの赤棒来た!というような楽しみを味わえるといいのかな
やる気無シュー2で瀕死の場面にライフ出たときは嬉しかった
ランダムと聞くと蒼穹紅蓮隊が思い出されますな。
あの稼ぎは受けが悪かった気がするが…。
あれか、ウルトラ警備隊のフルパワーうpアイテムみたいなもんか
まぁランダム要素は安定しないからガチで稼ぐ人には受けが悪いんだよね
パチンコやマージャンでも稼ぎプレイをする人がいるから、
「ランダムゲーの稼ぎプレイはつまらない」ってわけでもないと
思うんだけどね。
ていうかランダムゲーの王者たるギャンブルゲーム(パチンコや
マージャンもそう)は稼ぎプレイがゲーム性の本質になってるね。
「稼ぎ主体ゲーム」の王者のゲーム性が運ゲーっていうのは、
ちょっと興味深い。
稼ぎって言うか、パチンコだの麻雀だのは
トータルの結果として「勝つ」ことが最終目標なのであって、
プレーヤーはそのために可能な限りランダム要素を排除するわけで、
まあ最終的に運ゲーなんでSTGの稼ぎと共通する所もあるのかもね
って何言ってんだ俺。
俺はジャレコのシューティングゲーム
プラスアルファ
>>815 麻雀やパチは運ゲーだがSTGは断じて運ゲーではないぞ
最も実力ゲー。STGが運ゲーなら格ゲーはジャンケンでしかない。
819 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/09/18(日) 11:34:49 ID:Qk35vLgx
はいはいそんなムキになんなよ…
>818
STGそのものが運ゲーって言ってるんじゃなくて、
稼ぎを極めようとすると(最終的に)運が絡んでくる、って事なんじゃ。
俺はヘクター'87
>>814 パチは金が掛かってるから王者足りえてるんであってゲーム性で受け入れられてるんじゃないだろ。
麻雀は結局は点数以外では計れないようにはなってるが決して楽しみ方は稼ぎだけじゃないぞ、
少なくとも2DSTGみたいな単純作業的な稼ぎが主体なんてことは絶対にない。
>>818 格ゲーこそが実力ゲー。 相手が予想外の動きをしたとかも言い訳にしかならない。
運も実力のうちとして不運を撥ね退けるだけの力量が要求される実力ゲーだろ。
2DSTGは不毛とも言える単純作業を延々繰り返して精度を積み上げる、いわば労働ゲー。
>>822 その単純作業を生み出すのにどれだけの力量が要求されるか
全くわかっていない時点で君の理論は破綻しているんだが
シューティングがまだヌルかった時代から延々やってるような奴は慣れもするだろうよw
力量w 延々と十年スパンで単純作業ばっかして培ったものも力量と言えば力量なんだろうな、
俺から言わせればどんな力量を必要とされようがそんなもんは労働ゲーだが。
格ゲーの場合は猛者同士での戦いがどうしても発生するから単純作業にはならんだろうけどな。
対戦物以外ならどんなゲームにも当てはまる批判だな。
>>824 だから単純作業にするまでの話しだっつってんだろ。
例えて言うなら高等数学の公式や定理みたいなもんだ。
微分方程式なんかは解き方を知ってればただの単純作業だが、
知らなけりゃ大概の人間は一生かかっても解けん。
ていうか、人からパクるばかりで自分で考えたことないんだろ?
だから、対戦モノこそが実力ゲーだと言ってるんだよ。
いや、労働ゲーを実力ゲーと言いたいなら言えばいい、けど実力ゲーな度合いじゃ対戦には劣る。
労働ゲーは同じ面を毎日飽きずにやってればどうにかなるだろうが対戦じゃそうはいかん。
>>822 パチにも一応ゲーム性はあるでしょ?
パチンコ雑誌じゃ、ゲーム性についての評価も書かれてるし。
>>826 大概の人間は一生かかっても解けんって割にはここの住人はクリアするくらいフツウなようじゃないか?
そういう奴らが全員特別だとでも言いたいのか? それともソイツらの殆どがパクるばかりか?
たかが2DSTG如きに随分とスケールの大きい話してくれちゃってるじゃんよw
習ってもないで高等数学を解けないのは当たり前だ、それを築くまでに人間がどんだけ世代経たと思ってる?
たかだか十数年で廃れて消えるようなクソみたいなモンと同列に語るなよ。
>>828 ゲーム性はあるけどその多くが金に依存してると思うぞ、雑誌も記事の殆どはどう金に繋げるかだ。
金を掛けることでゲーム性(賭博性?)を大幅に上げてる存在だとは思うな。
クマー!
>>829 すぐそうやって論点すりかえるのなw
「実力が必要かどうか」にスケールは関係ないだろ?
特別な才能は必要ないけど、ただ漫然と繰り返しても
一生辿り着けない境地ってのは確実に存在するよ。
あと、パクってる(と思われる)のは君だから。
>>832 スケールでかい話はあんたが勝手に始めたんだろ?
2DSTG如きで高等数学とか持ち出しちゃった挙句に「一生かかっても解けん」とか大言壮語しちゃってw
今更になって「特別な才能は必要ないけど」とかってすぐ前言撤回or修正すんのなw
あと、パクるも何も俺2DSTGなんて下らないもんはやりませんから関係ないっすわ。
とある激ムズTPSだったらInf烈火以外は攻略見ないでクリア方法探したけど。
地球防衛軍って対戦物じゃないんでしょ?
労働ゲーじゃんww
首領、この作戦に終わりはあるのですか?
>>834 その側面はある。
でも対戦はあるぞ、しかもかなり面白い(ゲーム性とは別の意味で)。
2ではかなりの労働ゲーになったと悪評も耳にするようになったな。
やっぱみんな単純作業は嫌いなんだよ。
ではさらば。
>>833 で、反論できなくなると言葉の揚げ足取りか。
「例えて言うなら」「ノーヒントで微分方程式は」「一生解けん」
だからな。
まあ今度はちゃんと前言撤回させてもらうと、
「完全な独力で緋蜂撃破」とかは特殊な才能が必要になると思うがね。
多分オレには一生ムリ。
ていうかさ、やりもせずに批判するってのがどれほど愚かな行為か知らないの?
未知の事象に対して過去の類似した経験を照らし合わせる程度の応用力もないの?
ありゃ、逃げられちまった…
オレも寝よ
そこでティンクルですよってつなげようと思ったのに逃げられた(´Д⊂ヽ
そこでフィールドコンバットですよ
ああ、まだ居たのかよ。
単純作業にするまでが大変って、それまでずっと単純作業してきたってだけの話じゃねーかよw
ひたすらやり続ければ誰だってそこそこは行けるようなモノを実力ゲーって笑えるぞ。
そういう考え方で行けばそれこそコンビニバイトだのの単純労働も実力社会みたいに言えちゃうなw
いや、コンビニバイトですら「ダメだったからまた次回!」ばっかじゃクビだろうしな、
反復練習ありきの2DSTGよりはずっとシビアかも知れんw
で、未知の事象に対して過去の何が類似してるかをやる気も無いのにどうやって勘案するんだい?
揚げ足取りはされる方が悪いんだぜ言っとくけど。
しかし彼の2DSTGに対するコンプレックスは凄いな
童貞が語る恋愛論みたいで面白い
ろくに知りもしないものを語っちゃうところとか、
まさにそんな感じだね。
ひたすらやり続ければってゲーム全般に言えるんだがな
んで、何ですぐレジ打ちだのコンビニバイトに行き着くんだか
格ゲーは実力もあるが、キャラ性能でどうしようもない仕様が結構あるし
勝ち星を上げたければ狩りをすればいい。そんな事はどうでもいい
STGはパターン化しても、当り判定ギリギリで抜けなければいけない所や
微妙な切り返しのタイミング等、それらがシビアであればある程
その日の調子や体調で、できたりできなかったりする
これは大きなランダム要素であると思う
ふむ。つまりまとめるとこういう事になりそうだな。
彼はレジ打ちやコンビニバイトで自称シューターに大敗を喫してしまったんだよ!!
……ところで、レジ打ちやコンビニバイトの勝敗ってどうやって決めるの?
ああなんだ、あっちのスレで見なくなったと思ったらこっちのスレに来てたのか。
シューティング上級者(スコアラー)のプレイってのは突き詰めるほどコピペだわな、確かに。
でもなんでそうなるかってえと、結局スコア狙いしかやり込む要素が無いからで、
最終的には究極の稼ぎのコピペを皆で目指すことになっちまう。
プレイヤーに出来る事が少なすぎるんだよな。他ジャンルに比べて。
格闘だって上級者に共通したお約束がたくさんあって、ホントはコピペなんだよ。
ただ要素が多いから組み合わせに個性が見えるわけで。
スコアアタック以外の楽しみ方をいっぱい盛り込んだら、
シューティングだって大勢に支持されるジャンルになれると思うんですわ。
>>847 うん。それは激しく同意。確かに楽しみ方の幅は狭いね。
>>784-792とかは、アプローチとして面白いと思うよ。
あと、コンシューマ的な視点だけど、反復練習をしようと思っても、
一度撤退して再度チャレンジするという事ができないのが辛い気がする。
横スクロールアクションとかとの対比なんだけど、
できない -> 停滞 -> 反復練習 -> できるようになる -> 進める
っていう流れが存在しない。
戻り復活も、一般にパワーダウンするから、同条件での反復練習にならないし。
>>845 >その日の調子や体調で、できたりできなかったりする
釣りで言ってるのか、素で言ってるのか分からんのでマジレスするけど、
これをランダム要素とか言ってしまうのは如何なものか。
あらゆる日常生活がランダムだと言ってるようなもんじゃんよ。
前日から万全の体調を整えることからSTGは始まっているってか?
せめてプログラムの中だけにしないと実りがないと思うぞ、ランダム話。
>>848 最近のゲームは括りが短いよね、1ステージクリアしたらセーブが基本で、
場合によっては中間点ごとにセーブだし、5~10分くらい進めたらセーブできる仕様になってる。
STGはAC主体で進んできたからか、1面から最後までぶっ通しが染み付いてる感じがする。
上手い言葉が思いつかんけど、マリオ3的なMapとステージのアプローチっつうか
今まで進んだところは自由に行き来できるようなのはアリ、というより当然だと思うね、コンシューマーなら。
ちょっと前の面に戻って残機とアイテム回収してくるとか、見覚えないんだよな。
俺が知らないだけであるのかな、普通に考えてありそうなもんだが。
>>849 俺的にはドラキュラXとかメトロイド的な反復を考えていたんだけど、
確かにマリオ3的なアプローチもありえるね。
エロゲだけど、「とびでばいん」のストーリーモードはそんな感じだったような記憶が……
それで思いついた、って言うか、丸パクリだけど、
マリオ3みたいにマップとステージの構成にして、
特定のステージで新しいアクションが入手できて
(敵弾を跳ね返すとか曲げるとか、ホーミングとか、ナパームとか)
これを特定の個所で使うことで、
コース分岐が増えるとかいうのも面白いかも。
地形を壊した上でファミコンのドラえもんみたいな分岐とか。
分岐先には、とんでもなく強力な武器とかもあったりして、
初心者対応もできるようにしておくとか。
>849
ゲーム上で起こるランダム要素と意味合いが違ったな。失敬失敬
>>850 >ドラキュラXとかメトロイド的な反復
全然想像しなかったや、俺ってステージ性の概念に捕われてるんだなぁと実感したり。
でも探索型だとSTGの場合は移動に制限を掛け辛い気がするかなぁ。
アクションにおける2段ジャンプとかアンカーとかに相当するものってあるかな、
移動速度が一定値を超えないとと突入できない空間とか?
バウンドショットで壁の裏のスイッチを狙うとか?
特殊弾でしか壊せない壁ばかりになってしまうと、やってて辛そうだ。
>分岐先には、とんでもなく強力な武器とかもあったりして
これやると、上手い人はより楽に、下手な人は辛いままって仕様になりがちだよね。
多分マニアックなアイテム置いとくのが正解なんじゃないかと思ったりする、
高火力だけど単発とか、常人に扱えない程の超高速ユニットとか。
>>852 >特殊弾でしか壊せない壁ばかりになってしまうと、やってて辛そうだ。
う〜ん、やっぱりそうなっちゃうかな?
例えば、ファンタジーな世界にしちゃって、属性魔法とか。
火属性で木の壁が燃やせるとか、
雷属性で背景だと思っていたギミックが作動するとか。
そもそも鍵を開ける専用の魔法を用意してみたりして、
いかにもそれっぽい場所の鍵を開けると、
奥から隠しボスが出てきて、新しいアクションが入手できたり、
逆に無尽蔵にザコが出てくる場所を塞ぐ事で道が開けたり。
もしくは、メカメカしい(妙な表現だな)世界だったら、
ウェーブなんかの貫通弾で壁の奥のスイッチを作動するとか、
水中面で水流で遮られている所にロケットダッシュで突入したり。
……結構それなりに有り得そうな気がしてきたんだけど?
あー、そうか、基本的に壁への操作ってのが問題なのかな?
そうすると、さっき言ったロケットダッシュとか、
上位互換的にショートワープとか、
水中、宇宙用装備(水中ロケットとか酸素ボンベ)とか、
後は敵を特定の位置で凍るor固めるのをトリガにしたり、
小さくなると(逆に自機以外を拡大した方がいいかも)狭い隙間に入れるとか、
一定時間強制スクロールを停止(時間停止)できるようにして、
曲がりくねった通路を抜けるとか。
そんな感じでどうだろう?
マリオ3型ってたしかにあまり見ないな。
ダライアスの一方通行二又ツリーを、
双方向(既クリアステージ選択可)の三叉以上ツリーにする、
炎の世界の面ならいろんな種類の炎ステージを用意、とかか。
クリアまでのボリュームがでかいから、導入難度も全体難度も控えめにすることで
コンシューマとしてはかなりいけそうな気はする。
当然高難度ステージも切り分けて採用できるしな。
まぁステージ数たくさん用意するコストのでかさで没なのかねぇ。
メトロイド的な反復、だだっぴろいステージ内を戻ったりするゲーの場合、
STGだと休憩ゾーンでぼうっと一休み、ということができないよな、
しかも発見なしで放浪し続けるのはSTGだとストレスが大きいか?
探索と発見のメリハリの演出面で不利かも。
アイテム適度にdropされれば多少改善できる?
マリオ3型だとmap画面でプレイヤーが休憩できる点が有利っぽい。
一度クリアすると手に入れた武装を最初から使えるようにしたりすると、
プレイごとに変化がつけられて良いかも。
でも、出来るアクションを増やすと操作が複雑になるから、
一度に装備できる数に制限を持たせるとか。
アインハンダー、ゲラのゲージエディット、サンダーフォースの武装切り替えを足して3で割るような。
分岐条件も、やっぱりSTGなんだし特定の敵や的を「撃つ」ことをキーにしたい。
アインの1面みたいに、ボスの特定のパーツを壊すことで分岐したりとか。
要塞探索型2DSTG。
考えただけでもワクワクするが、アケでやるには少々きついな。
アーケードでもカードを使えば出来るかもしれない…が、
やっぱりシューティングだとカードを使うゲームは難しいかも。
家庭用よりも、まず同人で出そうだね。
まず多ステージ型STGという土台が必要だと思う。1ステージが尺は短いもの多数として。
そのシステムだと5面ぽっちのままじゃボリューム小さすぎる。
> ゲラのゲージエディット
アロン島生まれのゲッコ族吹いた
>>859 うーん、そっちだと実現の可能性を無視して案出す度が高すぎる希ガス
こっちでもうちょっと現実面からダメ出しや案、あるいは今まで出たダメ出しと案まとめ、をして
次回の既出ループ時の指摘をしやすくすると良さげ
>要塞探索型2DSTG
ヴァルキリープロファイルみたいなのを妄想した。
RPG風のシステムでダンジョンや遺跡に入るとSTGってのはどうだろう?
任意スクロールの全方位STGなら割ととっつきやすい気がする。
それに装備をRPGのようにすることで廃人から初心者まで楽しめないかな?
スコアラーにはスコアが倍になるけれど弾に当たると一撃で死んじゃう呪われた鎧とか、
初心者にはオートボムになる盾とか、体力(残機)が増えるアクセサリとか。
全方位でアイテムありというと、やる気無シュー2みたいなもんか
具体的なイメージが出るとわかりやすいな
FCガーディック外伝、FCスーパースターフォース、PCジャバウォックの花嫁、
そのあたりが探索+STGかな。少し路線は違うが任意スク8方向射撃でPCシスプリガントレット
これらをもっと広い層向けの難度やイベント量にするというイメージが近いのかな
まー「探索」「任意スクロール」といったキーワードで絞るとこうなっちゃうな
もうちょっと、
>>848-849的な尺やプレイスタイルといった視点から煮詰めてみるとどうよ
これ自体は既存の大多数強制スクロールSTGともマッチしやすいと思うが
まーステージ数べらぼうに用意せんとあかんけど
>>861 こんなゲームシステムならー、って一つの形に向かってるし。
「こんなSTGやりたい!」と妄想してるのと変わらない。
そう?今の流れは数個のお題が並行してて、ダメ出しでてるのがいくつか、
否定意見がないものがいくつか、という感じだと思うけど。
あまり現実的でない妄想をどんどん出すなら
>>859へ、ということなら同意。
まぁ生存に必要な多様なネタ(今回は一般プレイヤーの好むプレイ時間、スタイルetc.)
のうち一つを掘り下げてるだけだし、
それがSTGのほかの要素を殺すならケースに応じて捻ってみたり、
どうこねくりまわしても無理そうなら他のお題にいったり、いろいろやればOK。
膨大なステージ数が必要って言うけど、他のジャンルのメーカーは既にやってることなんじゃろ。
STGメーカーだけそういう努力をしなくて良い、ってことはないと思うよ。
まぁSTGだと見せ場のバリエーションを用意するのが一段と大変なのかもしれないけどさ。
>>868 STGは他のジャンルほど売れない、ってのがね。
あっちゅー間に流れてしまう背景にはお金が掛けられない。
ぶっちゃ毛他のジャンルのゲームを作ったり外注でお金をためたりしてSTGを
作っている状態だからな。
とはいえ、多少手抜きな背景(繰り返しだったりや使い回し)でもいいから面が欲しいね。
逆に言うと、なぜメーカーはそんなにしてまでSTGを作ろうとするのか
その辺にきのこる可能性が残されてるんではないか
シューティングラブ。だろうな。
STGが好きで、その灯を途絶えさせたくないからじゃね?
カオスなんて作っちゃったマイルや、トラサビだって身を削りながらSTGを出してる、
ってのが泣けてくるな。
弱小以外はあまり手を出していないジャンル、ってのが不思議なんだけど。
金がある企業が必ずしもいいもん作れる業界じゃないしなぁ
プログラマーのセンスが第一だし
なんだかんだ言って彼が来ると活性化するこのスレ。
実は荒らしを装った神なんじゃないかと思えてくるね。
しかし誰か同人でこのスレから発想を得ましたって奴がいないもんかね。
…いないだろうなぁ。
てか最近彼が来ると板全体が平和になる希ガス
上の方で要塞探索型2DSTGの話が出てるけど
自機方向は右向き左向きの二択にした方がとっつきやすいし
過去の横シューのノウハウを色々パク…応用できるのではないか
あるいはボス戦中心にして格ゲーみたく自動的に敵側向くとか
ダライアス2みたいなイメージだな、いいかも
探索型まとめ
全方向
ワルキューレの冒険
一方向
頭脳戦艦ガル
それでも2Dにこだわる。しかもランダムで
ABAgames
アクションRPGスレ違いファイナルアンサー
俺はバンゲリングベイ
一旦はまってしまうとなかなか抜け出せない中毒性がSTGの強みなんではなかろうか
なら、2DSTGを知らない奴をもその毒にかける方法を教えやがれ
全日本STG党を立ち上げ行政を牛耳る。そして国民全てにSTGのプレイを義務づけ。
いや、むしろ弾圧して禁止した方が反逆の炎が燃え上がるのでは
そのまま消え去るだろとかいう指摘は禁止な
明らかに指摘されるような誤りのある文で弾圧する事によって両者の勢いをつける
ってのが完全パンクマニュアルって本にあったな
こんなのはどうだろうか
低難易度の演出全開1ステージクリア毎に自機が1つ増える初心者用のモードと
演出を限りなく抑えた高難易度のスコアラーモード
で、低難易度はステージ道中が短め、高難易度は高め
orz 高難易度は道中が長い で
STGの答えはSFC版のエリア88にある。
え?なにスタートレーダーがやりたいって?
俺はアーガス
とりあえずここで出たアイディアを用いてだれか
同人で作ってみろよ、に一票。
ぶっちゃけた話、自分で作る程の気合がある奴は
こんな所の雑談をわざわざ引用しなくても自分製アイデアで作っちまうだろう。
に1栗。
技術も時間も情熱も無いに1票。つーか自分がそうだ。
今から技術を身につけて時間を割いてまでは作れない。
実際にゲームを簡単に作れるツールとか
あればいいのになぁ
ツクールかデザエモンで不満なら、プログラムを学ぶしかないでしょ。
最近のPCはクソ速いから、最適化とかしなくてもサクサクだ。
HSPは簡単だけど仕様が美しくないのでおすすめしません。
CでもC++でもネットに公開されてるラッパーライブラリ使えばWindowsやDirectX関連がさっくりできる。
HSP使うよりおすすめ。
ツクールもどき環境は既にいくつかあるようだし、それらを扱うスレもあったような。
既存のを使うだけでなくて「ツクールもどきを作ろう」スレもあってもいい。
そういったスレがあれば適宜そっちのスレ向けのネタはそっちに振り分けられるしな。
アケじゃないけど
http://e3-game.com/ 東方やら型月どころの話じゃない、
商業ゲーム化という偉業。
まだまだ、キャラクターに頼らずともSTGはいける、ということだろうか?
後、EEに加えて、HEYにある「FEEDING FRANZY」やったときもそう思ったけど、
極論すればSTGの爽快感を出す為ならショットにすら頼る必要は無いのかもしれない。
シューツク95がもっと分かりやすかったらねえ。
ツクールじゃなくてスクリプトだもの、あれ。
俺はバイオ戦士ダン
>>897 うわー、水口かよ。
必要以上に「センスいいでしょ」って作り方が反って引くんだよなぁ。
もっとシンプルに無機的なデザインでいいと思うだけどなぁ。
>>897 こういうサイトすげーイライラすんだよなー。
HTMLでいいじゃんか。
>>897 いかにもソニー好みのセンスだな
しかし、予備知識無しのオレには
結局どんなゲームかよくわからんのだけど…
ミニゲームとしては秀逸な作品なんだが
金払ってまで遊ぶゲームになるかどうかは疑問。
元の良い部分をスポイルしてしまわなければいいんだが・・・
アレンジモードとステージモード付けるぐらいの、アレンジは欲しい。
それでも最低限のレベルね。
商業化されるだけでも物凄く偉大な事なのだが。
結構面白そうだね。STGとはまた違ったSTGみたい
初心者モード?
オートボム(喰らうと同時にウボァーではなくてボンバァー)
ただし自分で発したボンバァとは色が違う。
パワーアップ一回で全開パワーショット
点数は無く1面は完全無敵で当たると赤い点滅(点数部分にカウントが付く)
3面までで距離は従来の1/3で音楽はボスまで全て同じ、もしくは無い。
背景も無い。バッチコーイとか萌え要素も一切排除。
これでノーミスだったら合格証とか表示して普通プレイをうながす。
普通プレイは勿論やぁよく来てくれたねーとかナナセとか萌え要素あり
コンボやショーティアとかも選べてうは面白おk
>>907 ところどころ専門的過ぎる単語があって、いまいち意味がわかりません。
練習面では何も与えずに本番面をご褒美にするというのは
今風のゲームの「飽きて捨てられる前においしいところを味わわせてリピートさせる」という常識からハズれているんジャマイカ
「隠しモード」と「本番」の区別はどこにあるのだ
コイン投入枚数でゲーム内容がハードになっていくのは?
1枚だと敵の攻撃も緩め。中ボスがいなかったりボスも柔らかめ。
ただしスコアは稼げない。
2枚だと攻撃は激しくなるが稼ぎが熱くなる。
>>912 もまえ自身が稼ぎのために2コイン入れるかどうか、を考えてみるべきダナ。
コインを入れた分だけ雑魚の素点が上がる
これでインカムウハウハ
で、1点入ると…
1コインごとに残機+2とかなら、まぁアリかなと思う。
ゲームオーバー時のモチベーションの低下を緩和、とか。
で、入れたクレジット数によって取得スコアに補正をかける。
2コインだとスコアx0.5、3コインだとスコアx0.7、とか。
それは得点以外はコンティニューしているのと何も変わらないし、
コンティニューしてプレイを続行するような人が
プレイ前から何枚もコインを落とすとは思えないなあ。
その方向のアプローチなら912の方が妥当に思える。
普通にステージセレクトや分岐を増やすほうがまだナンボかマシなような。
ダライアスの分岐の逆バージョンみたいな感じで。
コインで残機増やすSTGといえば初代アーケード版沙羅曼蛇
普通に1コインでウルトラモードが遊べるのに、わざわざ2コイン必要にする意味がわからないんだが
フツウにコイン多く入れれば敵弾が減るでいいじゃん。
コインバカスカ入れれば入れるほどプレイもしやすく敵もじゃんじゃん破壊出来るからスコアも伸びる、
これなら初心者にも破壊とスコアばんばん上がってく楽しみを提供出来るだろうw
従来のシューターなんかどうせ大した収入源にならんのだから切捨てちまえ。
コインを1個多く入れればデモとかのボイスがオンになる
敷紙3でやってくれ
>>920 大した収入源になってない従来のシューターに頼るしかないのが
今の2Dシューの現状だと思われ。
そんな糞ジャンルは潰れてしまえ。
ああ、現状でも潰れかけてるようなもんかw
初心者モードってのがあって、敵弾に3〜5発まで当たっても大丈夫で、
あとは普通と同じってのはどうでしょうか?
やっぱ、ある程度長く遊べないと人がこないかなと思って。
俺はキョンシーズ2
>>924 虫姫さま家庭用版のアレンジモードのオートボムはそんな感じorもっと遊びやすいな
なにがなんだかわからない人を即死させない、という工夫はとにかく必要
わかってる人はどんどん殺していいけど
残機無限タイムアタックモード
>>927 タイム制限はあるけどフィーバロンにそんな機能あったな。やったことあんまり無いけど
ギャラクシアン^3みたいにクリア自体を短い時間にして
一見さんも常連さんもほぼ同時間遊ばせる手もあるね。
強制スクロールじゃないシューティングってのはダメかな。
タイム制にして速いほど高得点にすれば上級者ほど1回辺りのプレイ時間が短くなるし、
残機を無くせば初心者も必ず一定時間は遊べる。(被弾したらスコアマイナス)
まぁぶっちゃけ今TF2とグラナダをプレイしてて思ったんだけどね。
ただ今でさえ地味(と思われてる)ジャンルなのにさらに地味になりそうなのが・・・。
PCのGunroarが多少それに近い。
自分で好きな難度をリアルタイムに選んで遊べるともいえる。
ただスコアを極める人にとっては運ゲーとして評判が悪いらしい。俺はそこまで狙わないのでよくわからない。
タイムアタックといえばGALLOP
やったことないけど疾風魔法大作戦もそんな感じなのかな?
初心者がコイン余分に入れてまで、残機増やしたりしないよ。
ヌルゲーマーとしては、ワンコインでそこそこ進める(別にクリア
できなくて良い)のが重要。
昔ゲーセンでSTGに触りだした頃は2面3面で終わっても満足したもんだ
1面で終わったとしても満足させられればベストなんだが、
最近のプレイヤーを1面終了で満足させるのはほぼ不可能だろうな…
>>934 それはもうゲーム云々じゃなくてプレイヤーの質の問題だろうな。
俺も1,2面で死んでも何の問題もなかったタチだから…
「納得できる死に方」であるかどうかも重要だと思うんだ
ワケもわからず死んだ、ってんじゃなく
死んだけど少しやればもっと進めそう、みたいな
麻痺してて何とも思ってなかったけど、
改めて見ると初っ端から殺しに来てるSTGが多すぎ
そりゃ昔からだろ。
それこそゼビウスの頃から。
じゃあ、昔っからSTGはそういうジャンルだったって事なんだろう。
ゼビウスは違うぞ。わざと「しばらく放置してても死なない」ように作ってある。
具体的に言うと、開始1分くらいは弾を撃たずに自機の近くで方向転換して逃げる敵しか出ない。
何も解らない素人でも、適当に自機を動かして敵を撃つ行為を楽しむ事ができる。
一般的なゲームではわりと当たり前の遊ばせ方だと思うけど、
(簡単な所ではCPU1人目がデクの格ゲーとか)
何故か最近のSTGにはこういう遊ばせ方がないね。
>>939 「適当に自機を動かして敵を撃つ行為を楽しむ事ができる」なら
最近のゲームだってそうじゃん。今も昔も変わりなし。
>>940 お前がゼビウスをやった事がないのはよくわかった。
開始5秒後から動き続ける事を強要される今の弾幕STGと
放置してても1分死なないゼビウス、どんだけ難易度違うと思ってんだよ。w
それだと何もしないでほうって置いても1−1のボスが倒せるカオスフィールドが
昔を踏襲しているいいゲームみたいに聞こえちゃうぞ。
>>941 放置してても1分死なないのは当時でもゼビウスくらいのもんだろ。これは例外なんだよ。
ギャラガとかグラディウスとかどうだ?敵は避けてくれるか?
これ一作と今のシューティングを比較することに無理があるとはちょっとでも思わなかった?
ところでゼビウスは序盤面ならともかく、アンドアジェネシスが出て少ししてから
明らかに今のシューティングと同等かそれ以上の難しさになるんだけど、どう思う?
俺はゼビウスが特殊な事をふまえた上で、ゼビウスだけの話をしているのだが。
「ゼビウスは違う。」としか書いてないぞ。ギャラガとかグラディウスとか一言も言っていない。
確かに例外かもしれないが、あの時代最大のヒット作である事も事実。
例外だから比較対照にならないと話から切り捨てるのも変だと思うよ。
あと、アンドアジェネシス以降の難易度がどれだけ高かろうと、
序盤の難易度の話には関係ないぞ。
>>942 まあ、それは確かに変かもしれん。w
へー、「ゼビウスが特殊な事をふまえた上で」ねぇ。
だったら
>>939で、わざわざ最近のSTGに限定して較べてんのはなんでかね。
「ゼビウスが特殊な事をふまえ」てるんだったら、
「何故かゼビウス以外のSTGにはこういう〜〜」という書き方になるのが普通だと思うんだけどねぇ。
突っ込まれてごまかそうとしてるだけじゃない?
無理矢理「今のSTGは配慮が足りない」という論理展開をやらかそうとしてんのかと思ったんだけどね。
今頃TgztDJY3が顔真っ赤になって必死に言い訳考えてそうだなwww
それじゃおやすみなさい
判ったから煽り愛は他所でお願い。
>>939 別に論理展開なんてどうでも良いが、ゼビウスの始めの
50円玉みたいな奴ラッシュの時はシューティングを遊んでる気がしなかった
逃げるし撃っても避けるし狙い撃ちの楽しさよりもストレスの方が積み重なっていく
空中敵や砲台が弾撃ったりする頃になるとようやく面白くなるかと思ったが、
自機が敵機に比べて圧倒的に性能悪い(スピード、弾の連射等)のが
やはり最近の超兵器対超兵器に慣れているとかなりのストレスを覚えるな
>>935に同意。
確かに最近のSTGはゼビウスに比べれば殺しに来てるが、「何度も死んで憶えながら少しずつ先に進む」のをプレイヤーに求めてる姿勢は変わっていない。
昔はそれがゲームの楽しさだと納得してるプレイヤーが多かったが、今のプレイヤーの多くは「ゲームオーバー(=ダメ出し)→なんで俺がダメ出しされないといけないわけ?ムカつく」って感情しか持たないから。
最近近くのゲセンにゼビウスなんとかってが入った。
なんか2種類あって選択するやつ。
>>950 「何度も死んで憶えながら少しずつ先に進む」を面白いと思わないタイプは
もともとシューティング(というか昔ながらのゲーム)には向いてないんだろうね。
そういう層まで取り入れようとするとややこしい事になりそう。
だから新しいジャンルが出る度に廃れたってわけだ。
他のゲームジャンルが殆ど無い時代だから通用した遊び方。
復活は無理。
極魔界村が沢山売れたら流れ変わるかもねw
>>953 >他のゲームジャンルが殆ど無い時代だから通用した遊び方。
まるでそういった遊びが他に比べて劣ってるような言い方だなw
市場の判断だから劣ってるか劣ってないかは知らない。
「あまりにも高度な遊び方すぎて愚民には理解できない」でも構わん。
死ぬまでの過程がつまらないと思えるからやらないんでしょ。
ボタン押しっぱなしで左右に動いてるだけなんだからさ。
レイストームやら、ちょっと違うけどパンツァードラグーンとかが高難度なのに
結構広く受け入れられた理由を考えれ。
今のゲームは作業も楽しい、ってのを求められてるんだよ。
RPGの経験地稼ぎもそうだし、無双タイプだって斬ってるだけで楽しい気がするように
ド派手なエフェクトやオーバーなアクションをいれて飽きさせないように気を使ってる。
STGはそんなの気にしてないでしょ。流れてくるザコをボタン押しっぱなしでちょっと左右に動くだけだ。
シンプルにシステムで遊ばせるタイプの多いSTGは、一見さんや他のジャンルから入った人には
受け入れられ難いのを改善するのに、受け入れられない側が悪い、という結論じゃ考察も
なにもあったもんじゃないぞ。
劣っても優れてもなくて「方向性が違う」ってことで
温泉までドライブするのと、サーキットでタイム計るのを「運転」と分類するのと同じような・・・ちょっとちがうか
>今のゲームは作業も楽しい、ってのを求められてるんだよ。
俺は斑鳩も怒蜂もガレッガも作業が楽しいと感じるけど。
STGの作業が楽しくなくなったのではなく、楽しいと感じない人間が多くなったんだよ。(それは悪いことではなくプレイヤー意識が変化しただけだが)
また車の話になるが、かつて多くいた「車の運転自体が楽しい」「運転が上手くなるのが嬉しい」というドライバーが激減して、
「運転が楽なほうがいい」「(キャンプ等の)遊びに使えるのがいい」というドライバーが多勢を占めてるのを見ると、ゲームだけの問題ではないと思える。
また同じ1面からとかダメなんじゃないの?
カードでコンティニュー有りのローグ型シューティングってのはどう?
各ゲームに1つ2つの独自システムが入ってるけど、20年前からSTGの作業って変わらないじゃない。
マンネリでも慣れていると楽しく感じれる人間が今のSTGやってるわけで、大体2〜3万人くらいかね。
RPGやってる人間はその100~150倍はいるわけで。
まぁ、
>>959 の言うように、嗜好というか、今のユーザーの重きを置く点と合致していない、というのが
STG衰退の実態なんじゃないの?
理解できない大多数がいけない、愚民はRPGでもやっとけ、とかユーザーが考える分には
微笑ましいんだけど、提供するメーカーが考えてるようなら、確実に終了だね。
ファイナルファンタジーとかファミコンの奴は今やると超タルいが、
少し前に出たGBAのは親切で遊びやすい、ゲームは同じなんだが。
RPGも昔に比べユーザーフレンドリーになってるんだと思った。
>>956 つってもな、
「撃って避ける」というシューティングの根本が楽しくないプレイヤーに対してはどうしようもないだろ
(「弾幕シューに「撃つ」要素はないだろ」とかいう寝言は言うなよ)
避ける、にかんしては今ではかなり技術的なものを求められるから、伝わり難いのはしょうがない。
では「撃つ」が楽しいSTGって最近だとどれよ。押しっぱなしでしょ。
狙う・タイミングを合わせる・撃ち分ける、昔あった要素が殆ど無いじゃん。
>>963 は人差し指でボタン押さえる行動が楽しい?
「撃つ」という行動が画一化されすぎてると思わないのかね。
袋小路から出る気もないし、袋小路にいることすら気がつけないならそこまでじゃないの?
あきらめたらそこで試合終了ですよ?
ユーザーである俺らが考える事に意義があるかは疑問だけどさ。
またFPS殿か…
いつも弾幕には撃つ要素がないってそればっかだけど
自機から発射される弾の奔流は興奮しますよ?
FPSはデスペナが殆どないんで思い切った動きができる、って印象あるな。
関係ないかもしれないが、最近は弾幕傾向が強いせいか
どのSTGも自機がトロイんだよね。それに加えて敵が固い。
もっと縦横無尽に暴れまわり、かつ敵が弾を撃つ前にひたすら殲滅して回りたい所存。
>>965 いや、その興奮を感じ続けられる人はそんなに多くないんじゃないかなぁ、ずっと撃ちっぱなしなわけだし。
BATSUGUNの当時としては派手なショットが、さらにレベルアップしていくのは楽しかったけど。
>>967 堅い敵は手連のころの気合いの入れどころだったけど、
オート連射だとただ長くへばりつくだけって印象だ。
弾を撃つ前に落とされるとプレイヤー殺せないから、ある程度は仕方ないのかね。
>>968 たしかに考えてみると全然興奮してないかも…
ただ、へばりつく間も弾がみえるから
堅い敵を削ってるんだっていう実感がでるんだとおもう。
考えてみると実感もでてないかも知れない…
FPS殿ってだれすか(笑)レッテル張りすれば俺の意見が消えますか?
>自機から発射される弾の奔流は興奮しますよ?
大抵の人はなんとも思いません。ずーーーーーと垂れ流してるだけで変化も無い。
少なくとも俺はもう何も感じない。ドンパチでレーザーの流れを見て以来自機の通常攻撃で興奮なんかした事ないし。
こういっちゃ何だが、君みたいな考え方が開発者にも多いんじゃないのかね。
ほらこんなにショットが沢山出てますよ!凄いよね!って。
もうね、16BITの家庭用ゲーム機じゃないんだからさ。
え、基盤ってスーファミレベルじゃなかったんですか?初めて知った。
あのグラフィック、PS初期のレベル辺りなんだ…うわあ。
虫姫様で作者が「新基板の性能を見てください」とか言ってたけど
俺にはガルーダとの違いがサッパリわからなかったw
後で、弾の数、処理速度、透明処理ということを知った・・・。
FPS殿でないんなら帰っていいよ。本物の方が面白いし
変に期待させんな
>>970 もし違うなら謝るけど意見がいつもとまったく同じなんだよね。
撃つ要素の話すれば弾幕好きを逆撫でしやすいと思ってる?
別人だったらすまないけど、
スレを見返してみればアナタとそっくりな意見を
何回も何回もくりかえしてる人がいるよ。
大抵の人は押してるだけでバッカンバッカン敵が爆発するのは楽しいと思うけどね
で、昔のシューティングは攻撃と避け両方に工夫を要求するのが当たり前だったのを
避けにゲーム性を集中させたのが弾幕シューで
攻撃にゲーム性を集中させたのがFPSでありTPSでありガンシューなわけで
結局いつまでたっても2つの課題を要求し続けるから廃れたのが横シューってことで
そこで>970の求めている要素は今では「連ザ」に結実してるという結論に至る漏れ
そしてゲーセンでの事情を見ている限り、避けにゲーム性を集中するよりは
攻撃にゲーム性を集中させるほうが間口が広いんだろうなという気はする
というか連ザすごいよ。なんだかんだいっても最強のシューティングだよ
センコロと比べるとなおさらそう思う。いまさらだけど改めて
>>974 別に逆撫でしたいわけじゃないし、弾幕のみに言及したつもりもない。
ここの住人は結局STGの衰退は遊んでない人間が面白さを理解できないのに問題がある、
という風に思ってる節がある。
ユーザーがこんな考えだからメーカーもそれに迎合してるだけじゃないのか、と考えてるのよ。
つうか、もういいわ。
STG生き残りについても初心者についても端から考えるつもりが無いスレだ、ってのが分かりました。
お邪魔しました。
敵を狙い撃ちしてクリーンヒットしたら気持ちいいと思わん?
たまにはそういうSTGが出てもいいと思うんだ。
19XXは良い作品だった。
>>975 横STGの廃れた理由ってそれなのかな?
ダラ外以降はヒット作に恵まれていない印象だけど、そもそも作品が出てない気もする。
>>976 別に去るってんなら止めないけど、一人とのやりとりで
「STG生き残りについても初心者についても端から考えるつもりが無いスレ」とか言われてしまうとションボリですよ。
このスレ内には敷居を下げる方法や目新しさを模索するレスや、狙い撃ち議論だってちゃんとあったでしょ。
匿名掲示板なんだから色んな人がいるわけで、
「今のSTGは面白い、この面白さが伝わればOK」って人や
「今のSTGは面白いけど敷居が高い」って人、「今のSTGはそもそも面白くない」って人もいて、
煽りにくるだけの子と、「釣られてやる」とか言っちゃう煽り耐性が無い子もいたりするんだし。
FPSマンセー君はハナから生き残りを考える気なんて毛頭ないんだから
律儀にレス返してると馬鹿が伝染っちゃうよ?
980 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/09/28(水) 23:48:48 ID:mTmCcUp9
>>979 ニートンじゃない奴をニートン決め付ける行為は、ニートンに利を為してしまう。
馬鹿はお前だ。やめろ。
「狙い撃ちシュー」ねえ。
実は鋳薔薇がそうなんだが、アレの問題点はそういう次元にないからな…
あ、オレ個人は5万くらいつっこんでる程度には好きですよ鋳薔薇
結局、衰退するジャンルにありがちな
「これは○○じゃない」に落ち込んでいるね。
ジャンル内の住人が選民思想もって排他的なのもまさにそう。
世の中には自分たちとそれ以外の二つしかないと思ってる。
シューティング”も”する層なんて二級市民扱い。
鋳薔薇の問題点、というと
やっぱ弾が見づらいとか、自爆の強要とか、2ボスがテラツヨスとか
いつの間にか死んでたとか、勲章逃してウワアーとか、
エクステンドする余裕ないとか、そういうところ?
>>982 いや、決してそんなことはないよ。…シューター全体から見れば。
多くのシューターはこの板の不毛さに愛想をつかして近寄らなくなってるだろうからな。
985 :
944:2005/09/29(木) 00:45:31 ID:wbfHF8DU
なんか俺が帰って来るまでの間に別な奴らで荒れてるな。w
はい続き続き〜
>>945 >「ゼビウスが特殊な事をふまえ」てるんだったら、
>「何故かゼビウス以外のSTGにはこういう〜〜」という書き方になるのが普通だと思うんだけどねぇ。
俺は
>>939と
>>941ではゼビウスと最近のSTGを比較した話をしたつもりだったから、
おかしくないと思うけど。ゼビウスは特殊だから今のSTGと比べちゃいけないのか?
あとゼビウスの反対として、ギャラガとグラディウスを出してるけど、
ギャラガの1面は敵が出揃うまで攻撃されないし、グラディウスも空中戦の中盤までは
勝手に逃げていく敵ばかりで、ゆっくり突っ込んで来る奴か3匹揃って蛇行して来る奴が来るまで死なないと思うぞ。
あそこってそんなに難しいのか?
>>945が難しかったって言うなら何も言わないけどな。w
というか、おまえさんが何を俺に求めているのかわかんない。
俺には「ゼビウスは違うよ」って言ったら突然
>>940で「今も昔も変わりなし」なんて
いきなりまとめたから「全然違うだろ」と言っただけのつもりなんだが。
いっしょくたにしてるのはお前じゃん。w
空気嫁
('A`) エー
>>983 アイテム取ってランク上昇とか、突然撃ってくる戦車とか、
知らないと簡単にボス発狂とか、稼ぎも運ゲーとか、
勲章に隠れて体当たりするザコとか、そういうところもね
>978
>ダラ外以降はヒット作に恵まれていない印象だけど、そもそも作品が出てない気もする。
横シュー作品が出せない理由があるんだろうね。なんとなくわかるけど
それよりもダラ外がヒットした理由ってなんなんだろうと思う
大抵の横シューってのはオプションとか武器チェンジとかを活用した攻撃パターンの組み立てをゲームとしての魅力にしてるよね
でもダライアスって攻撃は比較的適当でいいし、避けだって激しいものが要求されているわけでもない
はっきりいって難易度は低いほうだろう。結局なにが面白いのか
やっぱステージセレクトによるプレイバリエーションの多彩さと、ボスの魅力なんだろうかね
正直道中のザコ戦が面白いのかどうか今でも疑問だし
逆にいえばダライアス式なら、個人的にはいまでも横シューはイケると思ってる
いまではあそこまでの開発の労力は調達できないだろうけど
考えてみれば
>>976=FPS殿がいつも言ってる
弾幕シューには『撃つ』がない
という話も全くうなづけなくはないんだけどなー。
押しっぱなしなのは事実だしそれは難しい操作ではないし。
でも、撃つが少ないと価値って下がるの?
放置されてるくさいな。w
>>991 >弾幕シューには『撃つ』がない
確かにその通りだと思うけど、「弾幕シューはそういうものです」で
納得できるかどうかは人によるんじゃないかな。
弾幕シューが数あるSTGの中の一部だけの存在ならどうって事無いんだろうけど、
現状では弾幕がSTGのメインジャンルだから「これじゃシューティングじゃねえじゃねえか」という
声が出るのも仕方ない気がする。
たまに出る「弾幕以外」がなかなかヒットしてくれないってのもあるんだろうけど。
>>991 さあねえ…回顧な人は「下がる」って思い込みたいようだけど。
だいたい連射装置が普及して撃つ要素が減り始めたのは10年以上前の話だし
その頃から難癖つけたいのかねえ…。
馬鹿が多すぎて多すぎて・・
勉強して俺STGを作るしかないのかな
ダラ外はカッコイイに尽きるだろ
音楽カッコヨス、ボスも描き込まれててメカっぽい感触あってカッコよかったし
ボムだってビューンって吸ってビカー!!だぞ。カッコ良過ぎだって。
難易度だって絶望感なく少し頑張ればクリアできるレベル
そら、みんなやるって。
演出、グラフィック、音楽、ってかなり大事な要素なんだよな
今は弾幕ばっかで細かい所まで描き込んでないし
音楽もあんま印象に残らないのばっか。
まあ、グラフィック頑張っても弾幕で隠れるからってのもあるけど
もっとカッコイイSTGをやりたいもんだよな
あばあばあばあば
>>989 ダラ外はヒットなどしておらん。
レイフォースや19XXも、対戦格闘の全盛期にぶち当たって轟沈した。
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。