1 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
BulletML、白い弾幕くん、シューティングツクール95、ポリゴンシューティングツクール、GameMaker
プログラミングやってるならLuaやAngelScriptなど興味があると思います
弾幕研究のためにやってる人、遊んでもらうために作ってる人、作るのが楽しい人
の垣根を越えて情報交換していきましょう
スレ違いじゃね?
板違いの間違いだったorz
>>1はその中の何が使えるのか。
そしてどの程度のものが作れるのか。
軽く自己紹介してくれないか?
5 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/17(火) 22:40:58 ID:2x4gE4qb
シューティングツクール95は買ったが使い方が分からずぶん投げた。
デザエモンをWindowsでだしてくれるのをこちとら何年も待ってるんですがねアテナさんよおおおおおおお
6 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/17(火) 22:47:10 ID:YsWq2zsS
HSPあたりでもかなりのもん作れるよ
>>5 禿同。デザ2のバグ取りバージョンでも買う。
アテナに「出してくれ!」ってメール送ったこともあるくらいだ。
デザはプログラミングとか知らない素人でもそれなりの物ができるという、
奥深さと簡潔さのバランスが取れていて非常に良い。
>>2 >>3 ワロタ
>>1のなかではどれが使いやすい?
俺もシューティングツクール95買ったけど使いこなせず諦めたクチです
HSPでオーソドックスな見本があれば、ソースいじって遊びたいんだけど…
いきなりゼロから作るのは辛いっす
いい見本ないですか?
デザエモン2は最高。
11 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/19(木) 13:57:43 ID:eyRbaUf5
なんかプロジェクトでもはじめるのかね
つーか立て逃げだし・・・
PC版「デザエモン」が出るのを祈願するスレにでもすっか
つかマジで出して下さい・・・
作ろうぜスレみたいのは立たんねここ
↓ここで あのさあ の登場
|
└─━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
│
│
│
/
ヽ
/
\
_ _ .' , .. .. .'
∧ _ - ― = ̄  ̄`:, .∴ ' ・,‘∴ , .
, -'' ̄ __――=', ・,‘ │
/ -―  ̄ ̄  ̄"'" . ’ │
/ ノ │
/ , イ ) │
/ _, \ │
| / \ `、 │
j / ヽ | │
/ ノ { | │
/ / | (_ │
`、_〉 ー‐‐` ↓
デザエモンは1→2とかなり進化したが
そのあとのキッズだの64だのがクズだったじゃん
もう無理じゃね
>>17 ソフトとしての出来はよかったから、クズっていうと言い過ぎじゃね?
すげー丁寧に作ってあるけど、出来合いパーツの組み合わせがメインで
自分で描いたりって人にはなんにもならなかった感じ。
そのわりにかっこよく組む方法が難解で完成までこぎ着けた奴は世界で10人いない。
PS3の性能をフルに生かしたデザエモンとか出たら神なのになぁ。
1920×1080のフルハイビジョン横シューとか作れちゃうの。
正直解像度は320x240でいい…
320x240のフルスクリーン対応してないモニタって
けっこう増えてきたんじゃないのか?
ウインドウだったとしても、高解像度なモニタだと
もう小さすぎだし、俺としては最低限640x480希望
22 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 21:35:01 ID:C8JoavfK
解像度よりも最高表示弾数を1000発とかにしてくれたほうが嬉しい
スプライト1000くらいなら平気だろう
>>1は消えたが
まあ何でもいいのでだべろうや
俺はPS3の高性能とかはいらないなあ
絵が綺麗でもセンスなきゃ魅力感じないよ
センスよければファミコンのドット絵でもワクワクするよ
そんな高性能より細かい設定ができればいいな
でもこれ言い出すとゼロから作ったほうが良いってことになるな
まあ細部まで作りたいならプログラム自分で組むのが一番だろうが、
シューティングってのはツールソフトで作るのに一番適したジャンルだぞ。
ゼビウス(ナムコ)とかB-WINGS(データイースト)みたいに、
地上と空中の2層が分離していて、地上には正確な照準が
要求されるようなシューティング・ゲーム制作ツールはある?
>>26 デザエモン3Dは空中と地上の撃ち分けがあったな。
でもロックオンレーザーだから性格にねらう必要はないかな。
あまり解像度が高くなると作るのが大変になってしまうんだよね
時代としてはサターンくらいがちょうどよかった
ツクールができたらそれを売るより
それでゲームを作って売ったほうが儲かる
だからSTGツクールは出ない
29 :
あのさあ:2005/05/22(日) 22:43:28 ID:B1IKSNZs
30 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 00:08:26 ID:66J+rfF5
Gわんげってどうなったの。
こっちにスレあっても良いんじゃないの。
シューティングツクール95挫折したやつほんと多いな。
俺は発売してすぐ買って今も好きでちまちまいじってるけど、工夫さえすれば
かなり色んなことできるよ。ツールとハサミは使いようってね。
でもいい加減プログラムで作った方が制限もないし楽な気がしてるけど…。
>ツールとハサミは使いようってね。
それって褒めてないよなw
デザは敵をグループ化できないからいまいち
そんなんじゃ既存のシューティングの劣化再生産しかできませんよ
でも存在意義を否定する気はないので、新しいデザが出るとしたら、
これまで通りGUIで作成するモードと、スクリプトで敵配置とか
行動アルゴリズムを制御できる上級者向けモードとが用意されててほしいな。
ある程度使いまわしのきくようSTGプログラミングをしてるなら、デザエモンの土台になるような
(1)データフォーマットの策定
(2)データエディット用簡易ツール (小規模などの理由でスクリプト直書きですませることも多い)
は自然にできるわけで、そういった土台自体は沢山の人がそれぞれ用意してるんだよな。
ただ、それがデザエモン的なものに結実することはない。
データフォーマット自体は提唱されてある程度広まったりもしているけど、使いやすい統合環境には至ってない。
データフォーマット策定とエディットGUI設計とを分業でやればあるいは…とも思うけども。
もともと既存のエディット環境に満足できない理由は、望みどおりのシステムがない、
望む攻撃が制約のせいで作れない、というあたりで、
じゃあ自分でSTG作ろう、となるんだけど、じゃあデザエモン作ろう、とはならないんだよな。
自分が満足すれば充分だから、そこから万人が使えるような追加作業
(自分があまり興味ないシステムその他を追加する作業)をするには至らないのは当然というか。
然り。
自分も2DSTGなら結構なことができるように作ったけど
それをマニュアル化して誰でも使えるようにしようとまでは思わないかな。
めんどくさすぎる。
37 :
あのさあ:2005/05/23(月) 15:44:27 ID:BWY4hkn5
GameMaker ってのダウンロードしてみたよ。
なんか作んの?
39 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 20:06:32 ID:QEJS9MPF
Gわんげに対抗して古いのばっか合成したやつヨロ
40 :
あのさあ:2005/05/23(月) 21:49:35 ID:BWY4hkn5
GRIUS-R
最後の-Rって何だ?
つかそれ横っぽいな
42 :
あのさあ:2005/05/23(月) 22:01:35 ID:BWY4hkn5
R-TYPEのR
縦だったら
ゼビクレスターフォーガス
縦のほうがだいぶ古くなったなw
44 :
あのさあ:2005/05/23(月) 22:11:42 ID:BWY4hkn5
じゃあ
究極達人大王
あとで究極達人旋風鮫って書こうとしたら最初がかぶってやがるぜ
「シューティングツクール95」は説明書が極悪で挫折した奴も多いと思う。
そんな時は先輩が作ったゲームを解析して見る。これだね。
自分好みに改造していくと、だんだん慣れてくる。
発売日に買って長らく封印してきたけど、WEVA氏の「Gスタイル」に驚いて封印解除。
それを参考にしつつ、実写版ダライアス作ってます。
47 :
あのさあ:2005/05/23(月) 22:20:50 ID:BWY4hkn5
解像度640x240とかに出来ないの?2画面仕様。
48 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 22:27:39 ID:QEJS9MPF
>実写版ダライアス作ってます。
バイオストロングは勘弁な
今度こそ鰹
バカスカウォーズの強化版をWin用で出してくれないかな>アスキー
デザエモンは大王みたいなシステムのゲームしか作れないから限界あるんだよな。
シューティングツクール95はわかりにくいってだけでデザエモンやバカスカより
はるかに自由度高いんだけどね。
これにわかりやすいヘルプ付けて、拡張(表示弾数、イベント数、変数、設定攻
撃数、パターン数の増加や新しいコマンド追加)と変な仕様の削除とバグ取りし
て出してくれりゃ個人的にはかなり満足。
>>自由度が高い
アルゴリズム的な事には同意。
しかし異様に少ないキャラクター登録数が思い切りマイナスになってないか?
たしか98はステージごとにキャラ設定できたから、組み合わせて色々やれた。
俺としてはこちらの方がやり易かったな。
53 :
あのさあ:2005/05/24(火) 18:29:34 ID:gyq36M3u
シューティングツクールって今でも売ってるの?
シューティングツクールだったか、デザエモンだったかは忘れたけど、
基本的な自機狙いの精度、悪くなかったか?
バカスカだったか、自機狙いが10度おきぐらいであいまいだった気がする。
ツクール95は偶数弾を自機狙いにすると偏る。回避手段はあるけど。
CnCはどう?
かなり難しいんだが・・・
CnC製ってあんま出来良いのないんだけど、なんか使いづらいのかね
クリック&プレイを発売当初に買ったが固定画面用のツールだと割り切ったほうがいい
スクロールさせるだけで激しく面倒
とりあえず☆っぽい擬似スプライト飛ばして宇宙っていう苦し紛れなことを言っておいた
フラッシュなんかはアニメとスクリプトが使えるから制作にはいいね。
ゲームに使うには重いけど。
シューティングによく使われる関数が追加されれば・・・いろいろできそうなんだけどな。
白いドット一つ打って「星!」って言い張るのは基本だよな
それを☆と見せるかどうかは
作者の腕次第
コンボイ
65 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/26(木) 19:35:09 ID:2D0FRzt7
>>60 プレイのほうはシューティング作るにはかなり無理があるよなあ
なんかプロジェクト立ち上がりそうなもんだけど
意外とないね
69 :
あのさあ:2005/05/29(日) 14:26:55 ID:fYdLF4jZ
70 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/29(日) 19:44:29 ID:2/Dhdtzi
>あのさあ
うむ、それはしっとる。
他のプロジェクトはどうかって話
こんだけプロジェクトがあれば十分だろ
こんだけってほかにもあんのけ
つーか本気で作りたいなら2chなんぞに頼らない罠
そらそうだ。
見てたいだけ。
76 :
あのさあ:2005/05/30(月) 20:45:56 ID:DQ1vZl8p
hspっていう奴でシューティングを作った事があるけど、良くわからなかったな。
初心者には難しいよ。
>>9にあるようなゲームは3日あれば作れるけどな。
シューティングを作るうえで重要なのは
1、背景をスクロールさせる事(星は除く)
2、3種類以上の敵を同時に出現させて、全ての敵の攻撃パターン、耐久値を違うものに出来る。
3、ステージを最低3つ以上作る。
4、敵の出現や攻撃にランダムを使わない事。
一応コレが出来ないと話にならない。
>>77の2は敵のタイプ値とかをいっぱい作れば簡単なんだけど
コレだと数種類の敵しか作成出来ないからゲームにならない。
game makerなんて更に難解でサッパリわからなかったし。
やっぱ俺みたいな低能にはデザエモンが一番だな。
79 :
あのさあ:2005/05/31(火) 21:15:04 ID:F8Eio32q
PS2でデザ2出してくれればいいよ。
むしろWindowsで頼む。
みんな言ってるな、それ。俺も他のスレで主張した。
ハゲしこ同意
デザエモン好きが多いみたいだけど、サンプルゲームが良かった(特に曲)おかげで
良い印象あるだけなんじゃなかろうか。あと、シューツク95と相対的に見て。
ツール的には物足りな過ぎるだろ。
>>82 シリーズ化されてるRPGツクールだって
あの程度のものなんだし
あんなに気軽に作れるデザエモンは十分神
いや、ほんとデザエモンは
作りやすいし、作るのが楽しい
昔からRPGにRPGツクールあらば
シューティングはデザエモンありと主張してきた
確かにやれるこたァ少ないけどさ
セレクト100なんかやっても
アイデアとセンスがあれば面白く出来ると思った
シューツク95製の面白いゲーム無い?
今のところメディキャラットを超えるものを知らない。
でも、これ解析してもわけワカンネ。
ツクールは仕様の範囲内で作ってるゲームは面白くないんだよな。
特にシューツク95はそれを超えるのが難しくて挫折する人が多いから
良作が生まれにくい。
デザで欲しかった機能はスターフォースのラリオス、ジムダステギや
スターソルジャーのラザロ、デライラのように特定条件下で倒すと
普段と違うスコアが入るって仕様が欲しかった。
俺は単純に弾数の量と当たり判定の設定が欲しかった
89 :
あのさあ:2005/06/03(金) 21:53:00 ID:YC64h959
弾丸の種類をもっと豊富に!
ケイブあたりが本編のおまけに弾幕シューティング製作ツール機能を搭載した新作を家庭用に発売せんかな
商売あがったりになるから無理ぽか?
毎年コンテスト開催して優秀な製作者を雇用とかすれば会社にも有益だと思うんだが
>>90 制作ツールでいいゲーム作ったやつなんていらねーよ
92 :
あのさあ:2005/06/04(土) 12:53:22 ID:ItaW3qkr
と、製作ツールでいいゲーム作れないやつが申しております。
でもまあ、個人でいくらいいゲーム作っても
それが企業で即戦力になることとは別問題な気がするな。
ゲームを作るのは個人じゃありませんから。
同人でもやってろ
だが同人ゲーが商業で通用する時代になったからな・・・
まあドット絵書くやつとミュージック
作る人は欲しいかもしれんが
それ以外はイランだろうな
チェンジエアブレードの機体を自分で作って対戦できるツールならあったな。
ある程度C言語分からなくちゃ作れないみたいだったが。
2Dシューティングのプログラム&ステージ構成なんて一人か二人だよ
100 :
あのさあ:2005/06/09(木) 10:22:05 ID:pN8xRHSh
GAME BASIC FOR SEGASATURNでゲーム作った奴居る?
当時ベーマガ読者だったから興味はあったんだよなぁ。
見た感じだと、ミニゲーム作るには良さそうだったね。
まあ、使ったことないからなんともいえんが。
使ったことある人降臨よろ(´・ω・`)
シューツク95で死ぬほど苦労しています。
自機の弾がまっすぐ飛んでくれません。
俺にとっては自機から弾がでる時点で神の領域。
そんなに難しかったのか・・・?
やったこと無いから分からん>STGツク
シンプルな動きを組む分にはデザエモンとあんまり変わらないぐらいの難易度じゃねえかな。
ただ、説明書が恐ろしくわかりにくいからすぐにはその過程がわからないってだけで。
説明書がわかりやすかっただけでもシューツク95の評価は全然違っただろうと思う。
グラディウスもどき作りたいって思ってて
アイデアもいろいろ考えてはあるんだが
RPGツクール2000みたくネットで手軽に配布するには
やはりシューツクしかないのかねえ
プログラミングとかは出来ないですよ(´・ω・`)
デザエモンKIDSならエミュレーターで作って
データー配布とかできるんじゃない?
後はデザ2か
シューティングツクール98なんて文字があるもんだから
95のバージョンアップがでてたのかーしらなかった、と思っていたら
シューティングツクール(PC-)98(01)のことだったのね
95は自分も買ったけど、当時のPCのビデオ性能が低すぎて
サンプルゲーすらまともに動かず、ほったらかしのありさま
このスレ読んでると、難しそうですね・・・もう復活はないか
>>107 そんなことしたら確実にエミュ厨の烙印を押されるぞ。
2chで配布ならまだしも、サイトで配るならやめた方がいい。
後々のことを考えるなら。
データだけならそんなに問題ないんじゃない?
詳しい事は知らんが
一ヶ月我慢してC言語覚えるのが一番無難だと思うwwwwwwwwwwwwwwwww
確かにMFCか.NETかなんかを使いこなすのが早いな
シューティング用の暮らすライブラリがあったらいいな
113 :
あのさあ:2005/06/12(日) 18:47:05 ID:tYy+csa4
このスレでデザエモンを作ろう
エミュから取り込んだ絵をそのまま使って良い訳ないだろう
だって>106はグラディウスみたいなシステムで作りたいんだろ?
あのパワーアップ制を作れる製作ツールなんて存在するのか?
>>112 まあ、ゲーム用のクラスライブラリを駆使すれば
ややこしい描画関係やらWindowsのシステム周りも
簡単にクリアできそうだな。
俺は意地になって、VC++とWin32SDKのみでがんばったが
はっきりいって素人にはお勧めできない。
裸足で登山するようなもんだろwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwそれはwwwwwっうぇwwwww
サターンベーシック持ってたけど、
丸描いて飽きた。
説明書の無い95を手探りで使うよりも、参考書も多い言語を勉強したほうが早い。
マジで。
素人にはデザが一番って事だな
だが、素人が本当に作りたいと思うものに
対応していない、それがデザエモンクオリティ
ツールのせいにしてるバカは一生作れない
時間のある学生とかプログラミングが仕事の
人とかはプログラミングで作る価値があると思うけど
他の人は時間がもったいなくてデザでやってしまったほうがいいわな
デザ自体は確かに優れたツールだとは思う。
しかしグラディウスやファンタジーゾーンのようなSTGを作りたいと考えてるなら
そりゃデザじゃ無理だわな。
VBでも使っておけば?
ヘタレなコードでも、最近のマシンなら問題なく動くし。
実際は、プログラミングの知識よりも素材制作が問題だったりする。
かかる時間はプログラミング:素材制作=2:8くらいだ。
素材って絵とか音楽のこと?
>>126 俺それ買ったよ。
シューティングというか、アクションゲームつくるんだったらけっこう役立ってる。
ただ、C言語の基礎しか知らない人間が、この本と、VCだけじゃゲームは作れないな。
133 :
132:2005/06/15(水) 22:19:22 ID:NDI+aPW3
なんか短い文章なのに日本語が変だな(;´Д`)
>>130 素材製作はめんどくさいので、俺はいつもネットで
公開されてるフリーのデータ使ってるよ。
ドット絵に限っては、ウマいやつがいるからそいつに頼んでるが。
というわけで、俺の場合は
プログラム:素材製作=8:2
ぐらい。
その本読むと高校の時きちんと数学勉強しておけばよかったと思って鬱になるwwwwwwwwwwwwwww
シューテイングツクールでつくった
ゲームを公開してるのって暴豹以外にある?
GBforSSはサターンの機能を叩いて遊ぶのが楽しかったな。マニュアルも親切だし
素材やコードをネットで自由にやり取り出来るのがイイ。
PS2のBASIC STUDIOは素材や音楽ツールがなかなかイイけどネット配信は絶望的。
まぁどちらも快適なコーディングとは縁遠いインターフェイスで実用に向かないと思う。
Tonyu Systemなんてどうだろ。
手軽に作れるし、頑張れば本格的なものも作れるみたい。
なんだっけ・・・宝魔ハンターライムだっけ?
あれはどうだったんだろうか
141 :
139:2005/06/21(火) 18:01:04 ID:nIDNq8yU
>>140 確かあれのシリーズのどれかに絵を描いたりシューティング作ったり出来るのがあった気がしたんだけど
サターンベーシックでシューティング作ろうとしたことがある。
自機を表示、十字キーで動かすところまではいった。
次はショットを撃たせようと思ったのだが、
連射すると前に撃ったショットが消えてしまい画面上には
ショットは一個しか表示できなかった。
そんで、解決方法がわかんなくてやめた。
ああ、バカだと笑うがいいさ。
でも、これが解決できたらまたプログラムに挑戦してみようと思うんだ。
サターンは死んでるからC言語かな。
サターンベーシックの仕様はわからんけど
絵(キャラクター)を用意してスプライトに当てはめていく形式なら、スプライトごとに座標と絵を渡すようになってると思う。
自機の絵がa、弾の絵がbとすると
自機が0番のスプライトでaの絵、1発目の弾が1番のスプライトでbの絵、2発目の弾が2番のスプライトでbの絵・・・
って感じでやってくとこを2発目以降の弾のデータも1番のスプライトに入れちゃってたとか?
145 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/06/23(木) 23:32:44 ID:uSFGe2Kf
>連射すると前に撃ったショットが消えてしまい
ボタンが押された時に画面上に弾があるかどうかを調べて
なければ発射、あれば発射をスルーすればいいよ。
えー
>>139 宝魔ハンターライムwithペイントメーカー
たしか1面しか作れない。普通の縦シューでたいした設定もできない。
グラフィックは綺麗だが内容はFCデザエモン以下。
でもギャル絵が最初から入ってるのでそのスジのSTG作るのは楽そう
>>145 えぇ!?
それってスペースインベーダー?
STGアルゴリズムマニアックスだが、正直大した内容じゃないぞ。
通販とかでいきなり買わず、いったん書店とかで確認したほうがいい。
ある程度わかってる人間には確認程度にしかならないから。
自分みたいなわかってない人間にとってはすげー良かった
まあここは製作ツール総合スレなので
日本語読めない人は国へ帰ってね
シューティング作る時に、乱数って使ってる?
俺はランダム要素は嫌いなんで、一切ランダムは使ってない。
シューターってランダム要素を嫌う傾向が強いよな?
乱数まったく使わずに作ったゲームなんて
上手い奴がやれば安地すぐ見つけられちゃうよ
んなことないだろwwww
定期的に正確な自機狙いを出せば安地は無いはず。
>>152 でもランダム要素も使いよう。
極端なランダム要素は嫌われるが、適度なさじ加減のランダムは面白さを増す。
俺もあんまり好きじゃないからなるべく使わないようにしてるけど、フリゲーとかやってると
逆にランダム大好きな人も多いと感じる。
ランダムで右か左か決まるとか攻撃パターンが決まるとかなら良いけど、ランダムな速度
や角度の弾をバラバラ発射するような攻撃パターンは嫌いだな。
一応理論上はパターン化できるように
自機の位置のドットから乱数生成すれば良いんじゃね
乱数ゼロだと殺意が感じられん
おまいら祭りですよ。
17歳ネットアイドル【eri17】がリンク先ミスって自分のエロ画像垂れ流してますよ。
本人気づいてない様子。
消される前に急げwwwwwwwwww
http://eri17.chu.jp/
彩京シューを作りたいなら乱数は無しで、そうでないなら使えばいい。
最強シューは面がランダムだろ
乱数のかわりに、プレイヤースコアの適当な桁が適当な数で割り切れるかどうか
とかで決めてみるのもアリだろう。
件のアルゴリズム本は、乱数の関数は自作して移植しやすいようにしろ
とかほざいていたが、こういう代替案ってなんか提示してたっけ?
>>161 前半ランダム面程度たいした問題じゃないだろ。
全一レベルのスコアラーきゃあるまいし。
初級者でも苦手な面が後のほうに来るとすっげームズイじゃん
十分すぎるほど生死に関わるよ
乱数を弾道や出現位置とかに直接使うとプレイヤーは萎えると思うよ。
以前、自弾のヒット判定に確率試行を組み合わせて作り手でさえ攻略に悩むような
状況を作って遊んだりしたな…
>>164 面の内容自体はガチガチパターンなんで。
二周目攻略始める頃には全く問題無くなってるよ。
>>166 初心者だって言ってるじゃん。
俺は下手だからストライカーズUで砲台の面が最後に来ると
フルパワーで抜けられん。このランダム要素は結構影響するよ。
>165
最近のフリゲーのシューティングは出現位置や弾道に乱数使いまくりの
ゲームが流行ってるよ。
敵の出現位置をランダムにする奴って、シューティング知らない奴だろ。
169 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/06/29(水) 04:00:28 ID:VEj/389K
ステージランダムなんてやらなきゃいい。
パターンゲームの中に一部分だけランダム要素があると萎えることがあるけど、
ランダムばかりで構成されているゲームならこれはこれでシューティングゲーム
として成り立ってるものもあるよ。
ランダムばっかりで構成されてるシューティングなんて少なくともシューターはやらないだろ。
ランダムって言っても、ランダム関数使うのと、プログラム内部の見えない数値を利用したものじゃ別モン。
前者はハッキリ言ってゲームですらない。
ただの素人がプログラム出来たつもりの気分を味わいたい為に作られたゴミ。
172 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/06/29(水) 18:46:51 ID:Y9K6s9XO
自称玄人降臨age
プログラム内部の見えない数値ってランダムも含まれるんじゃ
ゲームですらないとは、ずいぶんと言いきった物だなあ
CAVEのゲームなんかはランダム関数使ってないのか?
素材集めやプログラム以外だと、ボスよりも各面道中の
雑魚等の出現パターン作るのが難しいなりね。
技術的なことでなくて人に面白いって思わせる意味で。
蜂往生1面の中ボス、砲台の回転方向はランダムじゃないの?
あと凄駆の開幕弾幕もランダムっぽいと思った。
CAVEシューは一部のボスキャラにランダム入ってるよね?
いやランダム関数は使ってないだろ。
>>178 どんな作品にせよ、あれこれ細かいところに乱数使ってると思う
敵出現位置のランダム:グラディウスV7面序盤のベルベルム編隊
発射速度のランダム:怒首領蜂2面ボスの針弾ばら撒き
発射角度のランダム:「範囲」と「初角度」の二種類があるけど
大往生のモモコのnWAY針弾が初角度ランダム、発狂のポプコンが範囲ランダム。
>>179 「ランダム」が「ランダム関数」なのか「乱数」なのか「不規則」なのかが分かりにくいのがミソ
不思議のダンジョンでは「偏る乱数」なんて言葉もあるが、あれも乱数テーブルの賜物なのだろう
乱数テーブルが既存のSTGでどう使われているのか気になるところだ
いわゆる電源パターンってヤツはどうなの?
これって乱数テーブルを利用した攻略かな?
182 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/06/29(水) 21:14:35 ID:Fd+0tq8J
前もどっかで話題になったがコンピュータにおいて完全な乱数なんてねーぞ
というか完全に(近い)乱数だと0000000みたいな値もまれにありえるから
あえて、適当にばらけるように見える数列のテーブルを用意しておいたり
することもままある。
別にそんなことはどうでも良い。ランダム関数を使おうがなにを使おうが、
パッと見いつも違うように見えればそれで良い。
JB8bugw5はランダム関数が嫌いなのかランダムが嫌いなのかよくわからん。
ランダム要素はゲームの盲腸
そう思っていた時期が俺にもありました
>>167 上手くなれば問題無いって言ってるだろ
ぶっちゃけ初心者のことなんざどうでもいい
あやまれ!noiz2saにあやまれ!
てのは置いといて、
予想だけど、不思議のダンジョンはテーブルじゃないと思うよ。
前にローグクローンのソース見たけど、そっちが線形合同法だったから。
ドルアーガの迷路生成とか、スゴイらしいね。説明聞いても全然わからんかった
プロシージャルに生成した弾幕とランダム関数で生成した弾幕、
どちらも同じものを指すかもしれないが、受けるイメージは随分違う。
生成のための規則があればプロシージャル生成といっていいんだろうが…。
ぶっちゃけ、最近のケイブシューティングとかより、ゼビウスとかグラディウスの方が
プログラム的には凄い気がする。
グラフィックは最近の奴の方が派手だけど。
最近のシューティングは、見れば大体どんなプログラムかわかるけど、ゼビウスのブラスターはどんなプログラムかはすぐにはわからなかった。
俺が思うに、ブラスターのような対地攻撃が出来るシューティングが普及しなかったのは、他のメーカーはプログラムが良くわからなかったんじゃないかと思う。
流石に今はそんな事無いと思うけど。
>>190 「ブラスターはどんなプログラムかはすぐにはわからなかった」
なんていうのはお前だけだ
単に地上の敵と空中の敵とで当たり判定を分けるだけだろ。馬鹿かおまえら?
>>193 お前バカか?
ただ単に地上と空中を分けるだけじゃブラスターにならねぇんだよ。
ブラスターってのはな、撃つと赤い印が地上に付いて、その赤い印が付いた地上に落ちた瞬間だけに当たり判定があるんだよ。
ただ単に地上と空中を分けるだけじゃ、地上に落ちてない間も当たり判定が出来るだろうが!
ンナこともわかんネェのかよ?
すごいね
君のアタマは
まるで知性を感じませんよ
発射してから時間差付けて当たり判定出して、地上に落ちた瞬間だけに
当たり判定あるように見せればいいんじゃねえの?
>>195 貶す前に、ソースを書いてみては?
流れだけでも。
199 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/02(土) 02:38:49 ID:FIMH5Oir
なんとなく上げてみよう。
if(blaster.fl==true){ //ブラスターが出現中の処理 開始
blaster.altitude--; //ブラスターの高度を下げる
if(blaster.altitude<=0){ //ブラスターが地面についた場合の処理 開始
colision_blaster(); //当たり判定の処理を別関数で行う
blaster_fl=false; //ブラスターを消す
} //ブラスターが地面についた場合の処理 終了
} //ブラスターが出現中の処理 終了
195でも何でもないが、こんな感じ? 5分で作った即席プログラムだが。
着弾点表示については、発射した瞬間に着弾点は決まってるんだから、
ブラスター発射の関数で着弾点座標X,Yを変数に代入しといて
if(blaster.fl==true){
disp_blaster_groundpos(); //着弾点座標X,Yに着弾点印を表示する処理を別関数で行う
blaster.groundpos_y += background.vy; //背景スクロール速度値を、着弾点座標に加える
}
とでもすれば。
>>190 冗談通じないタイプの俺では君が釣りかどうかは判断しかねるが、
プログラマーは「プログラムを打ち込む」のもそうだが「アルゴリズムを考える」のも仕事のうちかと。
「アルゴリズムが分からない」の一言で投げ出すのは思考停止であり知性の敗(ry
誰が投げ出したなんていったのかわからん。
文章よく読め。
こんな過疎スレに釣り師が現れるなんてw
>>201 よく読んだ上で書いたよ。
こんな簡単なアルゴリズムが分からないなんて「考えるのをやめた」以外にありえない、何かの間違いではないのか?
まあ、俺は思考停止してないから、君が釣りだったということは分かったつもりだ。
190激ワロスwwwwwwwww
ものすごいバカ
怒首領蜂の4ボスハメがなぜおこるのかがよくわかりません。
蜂スレでは画面外で自機サーチしてるから永遠にみつからないとかなんとか
と見た気がしますが
あの瞬間だけ「体力が一定量減ったら第二形態に移行」って条件が抜けてて、
自機をサーチした後止まった時のループから抜けてないだけじゃないのかな。
>>203 すぐにわからなかったって書いてあるじゃん。
これはわかったってことじゃねぇの?
てか作ったのをうpしてから言えよ。
動いてるのを見ないと納得できないってのも随分頭の悪い話だな。
見てもどうやってプログラム組んでるのかわかんないようなやつは
プログラマーにはなれんだろうな。頭固い。
やりかたは色々あるし効率良く組もうとなると話は別だけど、
わからなかったから流行らなかったなんてありえん。
>>208 何でわからないって決め付けるのかわからん。
誰もわからないなんて書いてない。
自分は頭いいとか思ってる奴って、他人はわからないって思うんだろうな。
シューティングなんてバカでも作れるのに。
逆にプログラマーがわからないわけがないと言っているんだが。
もう一回
>>190を読んでみてくれ。
「地上と空中とで当たり判定を分ける」
「地上敵への攻撃は時間差をつける」
この程度の問題を分解できないプログラマーなんかチームで作業しても
足引っ張るだけだから死んだ方がいいよwwww。
うはwwwwwwwwwwwおkkkkwwwwwwwwwwwwwww
>>211 いい加減妄想ウゼェよ。
誰もわからないって言って無いじゃん。
お前の方がバカだと思う。
釣りまとめ
190 「自分はブラスターのアルゴリズムがすぐには分からなかった、昔のプログラマーもよく分からなかったのでは」と思った
200 「昔のプログラマーでもそれくらいは分かってたと思うよ」という意味の発言をした(俺)
201 「誰が投げ出したなんて言った」とがっついた
203 「投げ出さなかったら分かるはずだ」と言った
207 話の対象を「昔のプログラマーが理解していたかどうか」から「自分が理解しているかどうか」にシフト
201まではまだマシだったとして、207で論点がずれた。209と213で完全に脱線。
話題は「他のメーカーはプログラムが良くわからなかったんじゃないかと思う」ってとこ。
「見れば大体どんなプログラムかわかるけど(中略)どんなプログラムかはすぐにはわからなかった。」じゃない。
この議論展開の下手さじゃ「アルゴリズム設計も下手なのではないか」と勘ぐられても言い訳できないよ…
でも君はブラスターのアルゴリズムが分かってるんでしょ? 君が分かるんなら昔のプログラマーでもそれくらい分かるでしょ。
これ以上恥を晒したくなかったら、少し黙って様子見に徹することをお勧めする。
なお「恥を晒したい」というMな希望もダメだ!よそあたって!
偉そうに言うなら、お前が今まで作った中で一番の自信作をウプしろよ。
何にも出来ネェくせに偉そうに言ってるんじゃねぇよ。
大概2ちゃんで正論ブッコいてる奴って、ただのクズなんだよ。
おめぇもただの知ったかぶりのアホだろ?
違うって言うんならうぷれよ。
>>215話に脈絡無さ過ぎ。意味わからん。
>>214には同意。論点がずれてる人が数人いるようだ。
話変わるけど、STG作るのにC++ってどうなの?仕事で使うからこれから勉強
するんだけど、いいならそのまま勉強してSTG作ってみようかと思うんだが。
プログラムをちゃんと組んだことなくて言語の違いとかも良くわからんのですよ。
気軽に作るならHSP
本腰入れて作るならVC++とDirectXって感じじゃね?
>214
さりげなくメタルウルフカオスなのね。
>217
DirectX直叩きはローレベルすぎておすすめできない。
フリーの描画ライブラリの使用をお勧めする。
ライブラリ自作もある意味「勉強」なんだが、初手からそれは酷。
大きなプログラムが初めてっぽいので、あえて書いて置くけど
スレの流れ見てわかるとおり、言語の知識よりアルゴリズムの方がよっぽど重要。
ほかの言語で経験値稼いでるなら見逃して。
俺?趣味でゲーム作り始めたのに、ライブラリ書きのほうが楽しくなってきた
本末転倒なアホたれですが何か?
このスレって、
>>217みたいなのが偉そうにしてたりしてそう。
>>220 あながちプログラム作れるからイイってもんでもないんじゃね?
製作にのめり込むと本来の遊ぶ楽しさを見失いがちになるし…
プログラムできるようになるとSTGやってるときに
この処理はどうやってるんだろうとか違った見方ができるようになるぞ
正直2Dのシューティングゲームでそんな思いを抱いたことは無いな
アルゴリズムの作り方を知っておくと安全な避け方を見つけたりできる事もあるな
プログラムを全然知らなくても体で覚えればいいんだどな
最近スレタイも読まずに書き込む人が多いんですけど
そういえばプログラミングの話ばかりになってるな
コンパイラやIDEは製作ツールに含まれますか?
あれが製作ツールじゃなかったらなんなんだよwwwwwwwwwwwww
開発環境
いやそりゃ実行ファイルを製作するツールだけど
ここで話すのは「ソース書かないでゲームを製作できるツール」でして
つーかそもそもこのスレ自体が板違いだと思うんだが
板違いだろ。
書いてある日本語通りにしか読めない日本語覚えたてのチョンは消えてください
細かいやつだな
そんなに行間読まなきゃならないほど
奥の深い事でも書いてあるかよ
プログラム書かないでシューティングゲーム作れるツールなんて今無いだろ。
静かだな。
荒らしの前の静けさ
シューツク2005はまだか
頓挫しました
/\___/ヽ ヽ
/ ::::::::::::::::\ つ
. | ,,-‐‐ ‐‐-、 .:::| わ
| 、_(o)_,: _(o)_, :::|ぁぁ
. | ::< .::|あぁ
\ /( [三] )ヽ ::/ああ
/`ー‐--‐‐―´\ぁあ
エンディングチェックの為にステージ数を1にしたら、それ以降の2〜7ステージが消滅。
バックアップなしorz
面データがフォルダ別に作成されるのに、なぜわざわざそれを消しやがりますか?
許すまじ「95」!
ご愁傷様・・・・
いいのつくったらUPしてね
おちつけ!
win上でのデータ削除は完全削除ではなくindex削除だ。
業者を呼んでサルベージしろ!
>>240 どうしてデモ毎にテストできるのにそんなことしたんだw
バックアップ取るのも忘れずに。俺も幾度も予期せぬところで消えたから…。
246 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/29(金) 01:46:26 ID:/zRzvXHD
>>242-243 削除じゃなくて、デフォのデータを上書きされた。ドウニモナラナイョ
SFっぽいドット絵がパステル調になってたのを見たときは、久しぶりに「ぞわっ」ときました。TДT
本当に、なぜわざわざ上書きをしてくれるのですかコンチクショウ
>>245 デモテストってシーン毎にしか出来ないじゃないですか。
「前の曲を流し続ける」で、全体通して音と絵の同期を見たかったんですよ。
バックアップ・・・「95」って、バックアップ取れなくないですか?
うちの環境では、作業フォルダをコピーしたら、以降の変更がコピーした全フォルダに及んでしまいます。
「バックアップの意味ねぇ!」・・・なんだ、この糞仕様は。うちだけか?
今にして思えばデータ別にバックアップすれば良かったのかな・・・。
くそ、こんな糞ツール二度と使わねぇYO!!
,.-- 、 __
,..-イ:: ,.- `‐、
r' _ミ,:'ーー--<;‐ `‐,
i".:/::::::;.ィ゙,ィ':::: ゙ミ i
彡| ;;;__ ';:' ' ____ iミ; }
〉.:}.‐;ァ:::〉<´ー゚'` !ミ {
{ :;{ ::::::::} ';:´:::: `;`i'゙、
,.>.;j `::/::''''´ `:、 r'/、〈 ・ ・ ・ と 、言 い た い と こ ろ だ が 。
r' ,r'r'ト, { ‐'⌒''‐ .! ,ヒ';::.';.':、
'、'-{,j:;:i、`:::.´.: _,,.ィ゙|';`i:::.‐{_
i´i .〉:ト、`':::::::''"´; ' ,ノ,:i:..:`、`、゙、
__,..;‐ァ'‐/::::! \;;;;;,,,,,,,/,.イ:..:..:.ヽt'゙':、;--、
_,.-;'´!,L:',/:/´.:.:.:.:.:{、 j j' ゙i ',.:;'':..:..:..:..:.',';:::::゙i、、}`i' 、_
f´_l,..i:'"o:::::/:.:.:.:.:.:.:.:.';:゙!、l i ト:'::/、:..:..:..:..:..',';:O::`ヽ、'_i_i`‐.、
. /´::::::::::::::::::/:.:.:.:,、‐ン:.:|::! i ト;:/:.ヾ:、:..:..:..:..:',';:::::::::::::::r';、'<入
/:.:.:';:::::::::;.-、:/,、-'"/::.:.:.',{. ! i:;/.:.:.::ヽ:``:‐:.、'_l::;-、:::::;' ,',':::;:':::.:.:'、
. /::.:.:.:.i::::::::`''´:´::::::く::::::.:.:.:.:.'、 ',. j/.:.::::::::::ヽ;:::::::::::::::`'´:::,' ,','::;:':::::::.:.:.:'、
/:.:::::::::::i:::::::::::::::::::::::::::`、:::::.:.:.:.:゙、',. /::::::::::::::::;:::':ロ口:口:ロi ,' !:;':::::::::::.:.:.:.:',
./.:.:::::::::::::i:::::::::::::::::::::::::::::::`:、::::::::::゙y゙::::::::::::::;:::'´::::::□ :□: □i i i::i::::::::::::::::.:.:.:',
PCのシューティングツクールはこれしかないから、使うしかない罠。 チクショウ
この悔しさをばねに、もっと良い作品を作る事にします。
嗚呼、シューツク2005出ないかなぁ〜。
GENESIS万歳!!
問.この場合、GENESISとは何を指すか
一番真ん中の5面
>>243 どうでもいいけど、そのページの広告がちょうどエロ漫画で
クリックした先が永井豪とエロと創価学会という組み合わせに吹いたよ。
>>247 ツクールでできることには限界があるだろうし
そもそもSTGしか作れないんだよな、と思い
思い切ってVisualC++.net買った俺が来ましたよ
つーかC++ってSTG向けの凡例あるの?
どこも秘匿している手前、何から何まで一人でコーディングしてたらとてもじゃないが…
誰かSTG関連のソースをクリエイティブコモンライセンスとかで流してくれてればねぇ。
とりあえずパワーアップ関係とか弾を撃つ感覚なんかを仕様に頼ってたらロクな
ゲームができないから、変数表やコマンド表とにらめっこしながら色々試して
コマンドの組み方を覚えた方が良いよ。
>>252 そんな貴様は勝ち組。
発売日に買って10年たつのに使いこなせない俺は負け組。
2DならGameMakerで十分ですね
>>253 ABA Gamesのはフリーソフト扱いでソースも全部公開してる。
ただし最近のゲームはD言語で書かれてる罠。
STG作ろうと思うんですが、始めはどんなものから始めたら良いですか?
Hello, World!
コイソ いっこ いれる
>>259 言語は何よ
…てとこからして決まってないんだろうけど。
手軽にやるならHSPを勧める。
>>262 色んな先読みから大いにdです。
がんばってみます。
可能ならうpするかも・・・
まずは「自機を画面上で動かす」だなw
本格的なプログラム経験無しですが、無謀にもシューティングをHSPで作ろうと思ってます。
私も何からはじめたらいいのかわかりません。
自機を動かすとか、敵を動かすとか、どこかに基本的な部分のサンプルプログラムって落ちてないでしょうか?
私はWEBページ作るときもそうだったんですが、
まず人の書いたプログラムをパクって書き直して遊ぶことから始めるのが入り易いので…
>>266 >>267 ありがとう。参考にします。
ベーマガの投稿作品のページいいですね。
でも昔のパソコン用のプログラムは、当然実機かエミュレータ上じゃないと動かないんですよね。
キング保守ル
270 :
あのさあ:2005/09/12(月) 18:35:08 ID:GBT/gq83
おまいら俺にHSPを教えろ!さあほら教えろ!
教えるのはかまわんけど質問は明確にしてね
MSX-BASICでも勉強してろ
TGSでMSXのシール貰ったyp
ぽっぷん保ッ守
昔の人はゲーセンのゲームを家でやりたくて勝手に移植してたって山下章が言ってた
その通り。
ベーマガというプログラム投稿雑誌には、ゲーセンで流行のゲームや話題の時事ネタまで
いろいろなものからインスパイアされたであろう作品がいっぱい投稿されていた。
あと、別の雑誌の投稿プログラムコンテストを機に有名になったのは、チュンソフトの中村氏とかな。
Tonyuって手はどうよ?
起動時にフリーズしたり動作速度がやたら上下したりといい思い出が無いな
>>277 N-TYPE
STREET'N'FIGHTER
とかアーケードの作品を無理矢理移植?してたな
●
<■
>>
こんなのが戦ってるゲームだったが、なかなか面白かったぜ
ゲームウォッチに近い形だったのかな
Bug太郎氏は神だったな。
氏の書くプログラムは、打ち込む俺らには地獄だったが。
ズカート
ボキュラ
HSPで作っているのですが、3.0のプラグインにHSPDXみたいなのはありますでしょうか?
285 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/17(火) 00:47:24 ID:IBaCEdcD
hspdxの質問無い?
うーん、。
ツクール欲しいんだけど、
エンターブレインオンラインショッピングにも無いし
amazonにもないし、困った。
やっぱヤフオクでぃすか?
ヤフオクで手に入ればいいな。
まあ、HSPでも勉強して作った方がいいとは思うが
一時期それなりに出回った製品だし
CnCよりは楽に手に入るだろ
HSPは標準で三角関数が使えないのがツライ。
でも使ってる。
シューティングアルゴリズムマニアックスという本を買った。
見てるだけでヨダレがでる。
俺はさらに一つ作ってしまったよ。
罪作りな本だ。
292 :
あのさあ:2006/02/06(月) 13:51:57 ID:eqtZswQP
買ったはいいけど読んでない俺がいる。
買ったはいいけど読んでない俺もいる。
買ってもねーし読んでもない俺がいる。
ボーランドのCコンパイラを使おうとしたのですが起動の手順がワケワカメ。
ボーランドのCコンパイラを使える友人を使えばいい
友人ツクールきぼん
友人ケルナグール
じゃあオレは肉奴隷ツクール
手に職ツクール
赤ちゃんツクール
それなんてストロベリーポルノシリーズ?
>>302 マニュアルが難解なので
赤ちゃんの作り方がわかりません
誰か教えてください
>>304 まず相手を見付けたか?話はそれからだな。
>>305 相手って何?ツクールなのに対戦プレイなの?
>>307 対戦じゃない
協力プレイだ
対戦しようとすると逮捕される可能性があるので気をつけれ
>>308 キャラは何キャラから選べる?ロリキャラとかいるのか?
310 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/02/24(金) 01:00:14 ID:eL6UTL4O
意地悪くあげてみる。
職人の人に質問。
アルゴリズムマニアックス買ったんだが、やっぱいいの作ろうと思ったらC+++DirectXなわけ?
なんか言語身に付けたいんだが、一つできるようになった後他のに移るのが大変そうでなあ。
で、言語にC使うとしたら今あるコンパイラで一番いいのは.netなの?
学割で安く買えるっぽいから、無償ってアドバンテージは横に置いとくとして
Borlandとどっちがいい?
文法はJavaもC++も似たり寄ったりなので、C(++)を知っておけば
割となんとかなる。
DirectXならVisualStudio以外ありえないな。
最近のSDKだと他社製品を閉め出してるから。
Windows限定ならC++/C#+DirectXで鉄壁。
変なこだわりと自分で調べまわる根性無いならMSのコンパイラにすべき。
VBだろうがHSPだろうがなんか一つできれば、0からやるよりずっと楽に他にも
移れるからあんま悩むな。
>>312 >>313 d。
VisualStudioにするわ。
タダで配ってるExpress Editionって奴でとりあえずは問題ないかな?
>314
追加の開発環境を設定できる程度の能力があれば問題ない。
勉強が目的ならJavaでもなんでもいいんじゃない?
無料だし、仕事で使いやすい
C++を目指すよりは最初はCベースのほうがいいと思う
DirectXを触る場合C#のほうがいいかもね
317 :
314:2006/02/25(土) 23:21:59 ID:cBi1tanZ
>>315 とりあえずDirectXSDKはたぶん設定できたと思う。使うのはまだ先だろうが。
>>316 CもJavaも基礎の基礎(forとかifとかポインタとかクラスとか)はやったのよ。
Cは結構昔だからリハビリしなきゃいかんけど。
描画処理とかそういう辺りをやりたい。むしろSTGを作りたいw
まあ、オブジェクト周りは暫くは触れないでおくか。
C#って最近まで聞いた事なかったんだけどどうなんだろ。
東方とか何で作ってんだろ?
そりゃ好きで作ってるに決まってるだろ
いや、作るときに使ってるツールの話だって
キーボードとマウス、もしかしたらタブレット。
ごめん冗談w
ところで、「オープンソースのSTGをみんなでいぢくるスレ」みたいなのがあったらいいなー
と思うんだけどどうだろ?ゲ製板ではなく、この板で。
BulletMLを参考にして、プログラム知らなくてもステージが作れるツール作れねーかなと考えてる。
このタイミングで敵がここから現れて、こんな動きをしてこんな弾を撃つ…
みたいな事をHTMLやMMLみたいなシンプルな言語で書けないかなと。
まあ俺は始めたばっかのドシロウトだからそんなん作れんのいつになるやら、だがw
>320
VC
>>322 プログラムを知らなければツールは作れないと思うんだが
はい、プログラムのプの字も知らない「C言語ってどんなの?」なレベルの俺が来ましたよ。
俺が楽しめる俺のためのSTGを作るためこれから頑張っていきたいと思う所存。
とりあえず目標は打倒東方辺りだな。
えーと、まず何を買って何から勉強すればいいのん?
問題は「C/C++を知ってる」というのと「プログラムを組める」というのとが
全然違うということだ。
まずは知りたい言語の入門書。そのあとゲームプログラミングのハウツー本か。
問題は、入門書というのはビギナーを食い物にしたクズ本が多いので
Amazonの評価を見るなどして、しっかり吟味することだな。
わざわざ金出さなくてもいいと思うぞ
HSPなりLGPなりフリーの開発環境でもいいし
今ならVisual StudioもExpress Editionがフリーだしな
いきなり高いの買って結局全然使わない(使えない)とかなると悲しいぞ
ヤルハリ大学でも読んでGameMakerじゃダメか?
330 :
326:2006/03/06(月) 02:00:48 ID:7JOmXpS9
レスくれた人ありがトン
とりあえず言語の種類をC言語しか知らないのでそこから勉強する必要があるようだ。
Javaでもプログラミングできるとか聞いたんだけどそーなの?
とりあえず
>>327の言う通り、Amazonで入門書調べて
次の休みにでも買いに行ってみる
Javaでもゲームは普通に作れる
IDEは無料だし、ウインドウ作って絵が手軽に出せるからまぁ手始めにはいい
本買う予定があるならJavaのゲーム本は15歳から始める何とか以外は古の1.1時代とか
お話にならないレベルとかなので迷わないな
FPSつくるにはどうすれば?
既存のをMOD
ほしゅあげ
このスレ的にゲ製作板で製作中のツールはどうよ?
未完成だけど、それ使ってゲーム作た人もいるし。
どこのスレかいな
>>337 これ、結構良い感じに出来てきたな。
これで面白いのが出てくれば良いな。
>>329 漏れが使ってみて思った事を挙げると、
gamemakerはプログラミング言語では面倒な作業が色々と手抜きできて良いんだが
弾幕張ったりちょっと複雑な動きさせようとすると、組み込みのスクリプト言語の習得は
必須だから、最終的な手間は余りプログラミング言語と変わらんかも試練。
日本語ドキュメントはそこそこ充実してるものの、UI自体は英語だしな。
まぁでも根気さえあればそこらの同人STG並みのを作るには十分な
スペックを持ったツールだと思った。
>>339 >英語
いや、まぁそこが一番のネックな訳だorz
>>340 2ちゃんねらの三大天敵に間違いなく入るよな>英語
HSPが一番簡単だよ
ダイレクトXのプラグイン使えば簡単に衝突判定とか付けられる
ゲームメーカーは何か難しかった覚えがある
やっぱりHSPが一番簡単だった
344 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/08/11(金) 09:02:47 ID:LpBUWk1u
保守
HSPの初心者向け解説の練習用課題がシューティングだったりするけど
本格的にシューティングを作るなら向いていないほうらしいね。
それは全5面で1プレイ25分で敵の種類と攻撃が数十、とかの、
ある程度ボリュームのあるSTGを作るときに、管理が面倒、といった点でかな。
STGのゲームシステム組むだけなら、HSPでもほかの言語でも
ある程度言語の素養があれば普通に作ってしまえると思う。
そう、システムを組むだけなら少しやってれば作れちゃう。
一番大変なのはステージやらオブジェクト管理('A`)
やっぱABだな。
349 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/09/22(金) 11:57:32 ID:Pe42jfnX
やっぱ、HSPとABどっちがいいですかねぇ?。
ActiveBasicはほとんど知らなかったが、ちょっと興味でた
まー60fpsが出て640x480〜320x240解像度の全画面拡大ができて
オブジェクト3000個扱ってもスローにならない、ってスペックなら、どんな言語でもあまり文句はいわんよ
くわえて回転あたりがサポートされてるとグッドだな
まぁDirectX叩けばそれくらい当たり前以前だけども
いまどきQVGAって
アーケード用ビデオゲームを作るには、どういった機材を用意すればいいのでしょう
QVGAって何だ?
QVGAを知らないことは恥ではないが、
ググる事も出来ないのは恥ずかしい。
東亜プランとかケイブとかガレッガとか、過去の有名アーケードSTGの大部分がQVGA。
まぁもっと狭かったり、CPS2のように横は広かったりといったものも多いが。
最近のグレフやトレジャーSTGとかはVGA。
ケイブは現役でQVGA。さすがに解像度低いという声はだいぶ増えてきている。
ポリゴンならたいていは解像度上げれば何もせずそのまま綺麗な画面になるが
ドット絵の場合はドットを打つ労力が激増しちまう。
労力がドッと増えるって訳ね
まさにエターナルフォースブリザード
(ここでドッと笑い)
ワハハハハ
東方弾幕風ってやつはどうよ?
結構機能充実してそうな感じなんだが。
いいんじゃね?
ただアケシューにあって東方に無い要素とかは、入れるのが相当面倒かもな
あくまで東方のようなSTGを作りたい人向け
絵ツールと音ツールとモデリングツールを同梱したデザ2がかなり至高。
シューティング部分だけでは駄目なのだよ!
然り
それらのツールは必須だね
例えば絵とモデルは抽象画生成、音も自動生成、といったレベルでも、あるだけで大きく変わる
366 :
保守age:2007/02/11(日) 06:51:06 ID:6Ycvyx1f
ここまでのまとめ:
・手軽に作るんなら出来合いの制作ソフトでいいでしょ
・本格的に作りたかったらいずれにせよC言語やることになるよ
・文系死ね
流れをあんま読まずに書くけど豆乳とZGEがでてないな
>>367 なにそれ?
君の説明聞きたいのでぐぐりません
どっち作のゲームも全画面でフリーズした経験があるからちょっと
豆乳はちょっとオブジェクト沢山出したら60fps切ったからちょっと
369はむしろPCが腐ってないか?とおもったよちょっと
しかしソフトが安定してないのはちょっと
372 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/03/25(日) 21:12:49 ID:z2srslSn
HSPが一番楽で作りやすい
弾は500個だせる
たしか飛翔鮎や幻想少女はHSPなんだったか?だとすれば実績はかなりあるな
HSPってパワー不足なイメージがあるな
ちょっと弾出しただけで重く感じる
373のHSPゲームはFPS60で余裕で動いてたと思うが
ならそんなに弾出さなきゃいーじゃん
378 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/06/05(火) 13:41:40 ID:MsEqVedS
hosyu
379 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/06/28(木) 00:15:44 ID:rz++Ykou
初めてプログラムやる時はHSPがお勧めなのかしら
結果を得るまでが早いのでHSPは良いんじゃない。
だな
結果を得ると、その後のモチベーションにもつながりやすい
1時間たっても表示すらできずに断念、とかは悲しいしな
箱に続きWiiもアマチュアに門戸を開くようですがどうですか
開発ツールがどんな感じかまだわからないが
これでWiiが一番、新作STGを期待できるハードになったな。
開発ツールはタダじゃないようなので、
アマチュアというよりは、
金を出せるインディーズ向けってとこみたいね
「ネットやろうぜ」くらいの値段になるのかね
387 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/07/22(日) 21:02:10 ID:+0TFMJPK
>>385のShooting Game Builderってのに期待だな
Foretってやつはもう無いみたいだけど
純粋なSTG部分の処理にかかるCPUの負荷はかなり少ない。
だから言語はなんでもいいよ。
といいつつ豆乳あたりは200個くらいオブジェクト管理すると
もうCPUいっぱいいっぱいだったり
既出だった\(^o^)/
しかもすぐ上でな
お前のID、DVD。
Stg Game Builder 使ってみた
「A」が自機で「!」を弾として撃ってデッカい「SVS」がボスの文字シューティングが出来た
これを普通のグラに置き換えればまぁ普通のシューティングになるか・・・
俺も以前それやろうと思ったけど、どうやっていいのかエディターの操作でつまった
今はやりかたの手順とか誰か作ってたりするのかな
それくらい自力でやれと言われるとごもっとも
SBなら公式にチュートリアルが追加されたのと
スレの
>>165で非公式ヘルプが作られてるな
ツールでDirectXが必要てアホか
>398
何言ってる不明
まぁそう言わんと
つーかシューティングゲームビルダはゲーム実行エンジンもセットなんだし、必須は当然では
ランタイムライブラリはぐぐれば落とせるし
チュートリアルみてみたが、要所をおさえたよい感じで作ってあるな
401 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/08/25(土) 12:43:57 ID:kzl0QpVr
SBのスクリプトで市販のシューティングで出てくる武器やオプションをどこまで再現出来るかだな
402 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/09/03(月) 07:26:17 ID:WGa5fOLJ
SBの進化が目覚しい
てか設定が細かく出来すぎて逆に手を付けづらい
それぐらい凄い
403 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/10/17(水) 16:31:40 ID:Ji2nJqFk
404 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/10/17(水) 18:14:12 ID:/zvhoDc8
大したグラフィックがつくれない俺にとってはtonyuクラスがちょうどいい
SFCレベルなら簡単につくれるようになるよ
ほう
こーいうスレみると、作ってみたくなるよねw
あるある。
リアルタイムで作ってる奴をみると、さらに作りたくなる
豆乳はXPには対応していない?
こんなくだらん事で時間浪費するのは勿体無い
溜まったファイルを整理してる方がマシ
古臭いジャンルのSTGなんて作っても誰からも馬鹿にされるだけ
そんなくだらんレスを書く事で時間浪費するくらいなら
早く溜まったファイル整理しておけよ
あ、保守でしたか、すみません
413 :
名無しさん@弾いっぱい:2008/03/04(火) 01:21:25 ID:7DCyIyYz0
SBってもうかなりのこと出来るようになってるけど
本格的にSTG作ってるやつはまだ出てこないな
もったいないな
本格的に作りたい人はC++で普通に自作
楽したい人はそもそもゲーム作らない(?)
とかなのかな?
中間の人がいるはずだが…
ツクールでフリースクロールできるゲーム作ろうとしたが・・・
1画面移動してまた戻ると敵が復活するという致命的な仕様に気が付き諦めますた
つくづく不完全で商品になってないツールだと認識・・・
ところでショップって何?RPGでも作ろうっての?STGツクールなのに?アフォかw
ファンタジーゾーン?
SBでわりと本気でシューティング作ってるのにorz
発表すればいいじゃない
ビルダーのスレで発表してるよ
まだ完成はしてませんが。
というより、ビルダーのスレでアップされているのを見ると
本格的にSTG作っている人は多いように思えますよ
失礼、ビルダーのスレ忘れてたわ
完成するといいな
423 :
名無しさん@弾いっぱい:2008/09/05(金) 05:03:06 ID:XImrXWGi0
4月以来のレスがw
PC板のツクールとかで製作したソフトを売ってる人とかっているの?
426 :
名無しさん@弾いっぱい:2008/12/22(月) 15:00:30 ID:elFrxzij0
427 :
名無しさん@弾いっぱい:2008/12/22(月) 21:53:58 ID:REj+omat0
市販ツールで作ってアーケードになったのって大王くらい?
彩京とかケイブとかだと非公開のツール持ってるんだろうけど
428 :
名無しさん@弾いっぱい:2008/12/22(月) 22:01:03 ID:2BcUi3b90
ゼビウスみたいな敵がランダムででてくる仕様が欲しい
デザ2の横画面モードをモニター縦置きで縦シューを製作したのは良い思い出
ゼビってプレイ中のパラメータ(プレイヤーの行動に影響される値)によって
出現する敵のテーブルが変化する仕様だったとおも
そういうのをスクリプティックに作成できたりすると、いいかもね
自作シューティングを自分の携帯に入れて遊びたいな、どうやればいいんだろ
携帯 Javaとかでぐぐればよろしかろう
携帯用のSTGツールは知らないけども
STGツクールやってる奴って弾幕厨多いっぽいな。某サイト見ると
掲示板では弾数弾数弾数・・・画面いっぱいの弾と睨めっこするのが好きなのか奴等は?
点数の仕様でもそう。0の数がやたら多くないと不満らしいw
億とか兆とかいう単位は厨くせーよ。雑魚一体で何点入るの?www
0が少なくて不満なら画面に0を100個書けよ。マジックでwww
そうすれば10点でも莫大な点数となるだろうwww
にしても、弾幕厨には撃ち込み時の効果音とかBGMとか全然気にしてないのなw
BGMはループがまともに出来ない。フェードアウトも無い。撃ち込み効果音は
制御コマンドで何とかできるがそれについて奴等は何も語らない。弾数さえあれば気にならんのか?w
STGツクールなんていまだに使ってる時点で狂気だよ
95にしろ98にしろVにしろ3Dにしろ
弾数いっぱいで喜んだのは、最初の5分くらいだけだったな
435 :
名無しさん@弾いっぱい:2009/08/10(月) 20:42:08 ID:rejIn0RZ0
こんなスレあったのかage
436 :
名無しさん@弾いっぱい:2009/08/10(月) 21:09:45 ID:F0ndGJeT0
興味深いので俺もage
プログラム関連ならHSPよりJava+GTGEの方が作りやすい気がする
・ノウハウ (サンプルソースetc.)
・ライブラリ
が揃ってるものは、導入しやすいだろうな
ゲームシステムにこだわりがないなら、StgBuilder一択
SBで簡単に再現できないシステムにこだわるなら、他の言語
またはゲームをつくるスタイルが人ごとにいろいろだから、それにあわせて言語をチョイス
とかそんな感じがよさそう
手っ取り早く軽めに弄ってみたければ東方弾幕風とかどうだろうか
サンプルをちょこっと弄るだけで何となくは出来る
まーまともな物作ろうと思ったら何使うにしても時間掛けないといけないね
たしかに東方系システムでもいいなら弾幕風のほうがやりやすそうだな
440 :
名無しさん@弾いっぱい:2009/08/25(火) 10:38:59 ID:yIV1YCzoO
CとかC+系列は初心者は下手に手出さない方がいい?
STGをてっとりばやく作りたいなら、そもそもプログラム言語を使う必要なく、SB使えばいい
SBで何作品か作ってみて、これでは実現できないことがある、というならプログラム言語を検討すればOK
「STGが作りたい」が目的なら、
何より先にコンパクトでもいいから作品完成させることを優先
というか、手を出さないでいるといつまでも初心者のままな気はする
でも最近はそうでもないのかなあ
いずれ手を出すことになるとは思う
俺は出した
最初にSTGをいくつか完成させておくと、そのあと手を出すときにやりやすいと思うんだ
444 :
名無しさん@弾いっぱい:2009/08/25(火) 22:01:25 ID:Z6XiVkEe0
結局好みのインターフェースとか実装しようと思うと
プログラムからやるしかなくなるんだよなぁ
画面上から一定間隔で無限に敵が出てくるインベーダーみたいなのなら
案外簡単に作れるしね
細かいところはそこから発展させればいいんだし
プログラムの勉強にSTG作るっていうのもある
446 :
名無しさん@弾いっぱい:2009/09/07(月) 12:45:25 ID:hreiGlCUO
弾幕風がVistaで使えないから、HSPに手を出した
……敵弾の処理の仕方が分からんorz
うちではVistaで弾幕風、超普通に動いてるけどな
>>447 そうなのか?
何度入れ直しても「プログラムに問題が……」言われて起動出来ないんだが
>>448 ソースのブラックボックス化を気にしないならHSPDXFIXプラグインがお勧め
スプライト機能が使えるようになるからね
ちょっと遅めのあけおめ
結局プログラムの知識ゼロの場合SB最強でおk?
SBは良いね
ただし、SBでさえも、チュートリアル終わらせて、なんとなく理解するまでに、
土日全部使うくらいの時間がかかることもあるので、情熱または覚悟は大事
速い人はもっと速いけど
解っちゃいたけど、楽なゲーム作りなんて無いよなー
「文系」ってのが鼻のブツブツ以上にコンプレックスだぜ
学生のときの俺氏ね
便利ツールであっても、慣れるまではいろいろ苦労もあるもんさ