>>1 乙
>>1000 rpgって言ったことないところに行く。くらいしかリアルな動機がないよね
システム的にそういうのあってもいいと思うけど
世界崩壊リミットみたいなのつけられると自分のペースでやれなかったり
って前スレのff13の派生がなんとかみたいなことがあるからね
ゲーム性を他ジャンルがもってるほど確固としたシステムじゃなくて
っぽい要素って程度の意味なら必要とは考えてる
>>2 >>rpgって言ったことないところに行く。くらいしかリアルな動機がないよね
そんなことはないでしょ。
あの噂で聞いた伝説の剣がほしいとか、
小さなメダル100個集めて○○がほしいとか、
無数に動機はあるよ。
どれだけ本気でそうしたかったのかの度合いもさまざまだけど。
行ったことないところへ行くだって、必ずしもそう思うとも限らないし。
行ったところでなにもないとわかるゲームデザインだったら行かないし。
たいした意味もないことに対して、行動なんてなかなか起こさない。
意味を吹き込むことがゲームをデザインするとかゲーム性っていうことにつながる。
>>世界崩壊リミットみたいなのつけられると自分のペースでやれなかったり
自分のペースでやれないとか感じたならば、そういうゲーム性にした開発者が悪い。
ようはゲーム性の種類の問題。
(ちなみに、お笑いのクイズ番組で、最後の問題だけ10万点ですとかいうのもゲーム性だが、ゲーム性的にはむちゃくちゃ)
ゲーム性っていうとまた、ゲーム性とはなんぞやとか言われるからあれだけど、
やらされてる感とかを感じるのも、自分のペースでやれてると感じるのも、ゲーム性次第。
ゲームデザイン次第。
>>ゲーム性を他ジャンルがもってるほど確固としたシステムじゃなくて
>>っぽい要素って程度の意味なら必要とは考えてる
ゲーム性がないゲームなんてゲームじゃないんだから。
ゲームには必ずゲーム性がある。
ゲーム性って1システムのゲーム性だけをいうわけじゃないからね。
ゲーム全体からみたゲーム性ももちろんあるんだから。
ゲーム性とはなんぞやの話しになると、またややこしくなるから置いといて。
ナラティブはプレイヤーが感じる感情の問題。
本気でその世界に入り込んで、リアルな自分の体験として感じてるような感覚が大事。
死にたくないとか、倒したいとか、ほしいとかを本気で思うかも、リアルを感じること。
やらされてる感を感じたならやらされてるという感覚なので
自分自身で起こした体験とは思えない。
ようはゲームの中の主人公が自分自身とどれだけ同化できるか。
ゲームで起こった(起こした)出来事をどれだけ自分自身の体験と感じ取れるか。
そう思わせるにはそういう世界にゲームとして意味を吹き込む。
そういうゲームデザインにすること。
>>1 乙
あと、ゲーム性といっても、ただ攻略性とかが高けりゃナラティブかと言ってるわけではない。
ただそこにある障害を攻略してるんだって感覚にすぎなかったら、
その世界の住人って感覚ではないのだからナラティブにはなりにくい。
難しいのは、風のタビビトのような一見ゲーム性が薄い、意味があまり吹き込まれてないような、雰囲気重視のゲームでも、
ナラティブを感じる場合もあるようだ。
やったことないから今度、検証してみよう。
動画でみた感覚だけで予想すると、
とくに言葉での説明など一切ない世界で、純粋にその世界を知りたいという好奇心をあおるようなつくり。
やらなけらばいけないことなども一切ないからこそ、
未知の世界を好奇心という本能のおもむくまま自由に探索でき、
知りたい知りたいと思えば思うほどその世界に引き込まれ、
実際にその世界を自由に自分自身で旅してる感覚になれる。
とくに意味のないものにだって、その人にとっては意味のあるものになる。
そういう感覚に特化したゲームなのかも。ある意味そういうゲーム性があるということ。
そんなゲームなのか?
ゲーム性て、「プレイヤーとCPUが勝負してるように見える」か?
そんな風に定義を定めないでなんでもありにすれば
無関係のストーリーがついてても自分が主役でなくともおkだし
特に意味が感じられない〜を何匹倒せ、さいごにたおせわざを何回つかえ
〜をしろみたいなクエストでもおkだし
グーとチョキしかないじゃんけんでもゲームということになる
あの記事はうのみにしないで選別するべきだ
パズドラにはまる小中学生は同時代性というナラティブ(よく意味わからない言葉だけど)を感じてるんだろうな
そしてスマホやPCが普及する前はプレステサターンが最新の同時代性獲得ツールであった
RPG関係無い話だが
>>8 何いってるのかいまいちわからんけど、
ゲーム性の説明じゃなくて、ナラティブとは何かの説明な。
うのみになんかしてないよ。
俺はナラティブみたいなものはあの記事が出るずっと前から重要と言ってたし、
風の旅人は、動画で見た感想だけど、ナラティブって思ったから、
なぜかを考えてみただけ。実際プレイしてみたらまた違う感想かもだが。
>実際プレイしてみたらまた違う感想かもだが。
まずプレイしろ
まず
>>11 はい。
PS3のコントローラーなくしたから、そのうちな。
ではRPGのゲーム性とは何かね
そんなのゲーム次第だし
一つのゲームにも色々なゲーム性があるだろう
ゲーム全体からみたゲーム性もあるっていってるじゃない
>>13 RPGによってゲーム性は違うけど、
RPGにとって一番重要と思うゲーム性は、前から言ってるように
ナラティブみたいなことだよ。
自分自身がその世界に入って、自分の意思で自分の考えで冒険してる感覚、
自分自身が本当の体験をしてる感覚。
それが重要とずっと前から言ってたつうの。
そういうゲーム(ゲーム性)につくること。
感覚=ゲーム?
ゲーム機でできれば何でもゲーム?
>>15 何がいいたいのかわからんが、
そりゃーゲームの一部分だけをとってみたゲーム性、
ゲーム全体からみたゲーム性は違ったりするだろ。
あたりまえなこと。
>>17 ゲームをプレイして自分が何を感じるかとか考えたことないの?
つまらないとか、おもしろいとか、めんどくさいとか、
それらが色々混ざった感覚とか、いろんな感覚を感じるだろ。
ただただめんどくさいゲームだったら、
めんどくさい作りのゲーム性をしてるからだろ。
そういうゲームの性質をしてるから。
グーチョキパーのじゃんけん
グーチョキのみのじゃんけん
後者はゲーム?
漫才観賞でおもしろかったらゲーム?
グーチョキは、グーが勝つと決まってるからゲーム性はほぼないんじゃね。
漫才みて面白かったとしても、ギャグとかによってうみだされたものだろうから
ゲームとしてのおもしろさは0だよ。
なんだこの質問ぜめ。
グーチョキパーのじゃんけんにはあるというゲーム性は何?
質問の意図がわからんのう
>>22 相手の心理や表情、前回何だしたか、
分析とかして、何だすかの駆け引き。
そういうゲームだ。
どうせ、前スレでゲーム性とはなんぞやとか聞いてた人だろ。
そろそろ寝るべ。誰か変わりに相手してくれ。
グーチョキはほぼではなく、まったくゲーム性がなくて
ゲームとは言えないだろ。駆け引きがないんだから。
RPGを一個あげてじゃんけんみたいに
〜でそういうゲームだ。とはいえないかね?
なんか今まで何度も話してきたようなことだな
>>25 両者とも勝ちたいと思ってて、
グーとチョキだけだったら、
お互いずっとグーを出し続けるのであって、延々あいこ。
どっちが心が折れてチョキをだすかってことに駆け引きとかゲーム性と
呼べるようなものがあるのではないかとも思ったから、ほぼって言った。
そう考えるとゲーム性あるんじゃね?
>>RPGを一個あげてじゃんけんみたいに
>>〜でそういうゲームだ。とはいえないかね?
簡単に一言でずばり言い表すのは難しかったりするから、ゲーム性って言葉で代用するわけで。
めんどくさいけど、じゃードラクエ1を言ってみると、
「プレイヤー自身が主人公になって、竜王討伐を目指すゲーム。
世界を自由に冒険しながら、竜王を倒すためには何をしたらいいか考え、
手がかりをみつけ、敵を倒して強く成ったり、アイテムを駆使したりするゲーム。」
こんな感じか?めんどくせー。
RPGのゲーム性は何か、と聞きたいんなら、まず「ゲーム性」の意味を言えよ
「ゲーム性とはこれこれこういう意味です。ではRPGのゲーム性は何ですか」と
「ゲーム性ってどういう意味かそっちで決めてよ。ではRPGのゲーム性は何ですか」
こんなの質問にもなってない
>>25 >>まったくゲーム性がなくて
>>ゲームとは言えないだろ。駆け引きがないんだから。
前スレと同一人物なら、ゲーム性って定義が決まってない言葉使うなと
言っておきながら、自分でゲーム性を判断してるってことは、
ゲーム性って意味を自分なりに分かってるってことじゃん。
>>30 そのひと同一人物じゃないよw
気に入らない奴をまとめてレッテル貼る癖でもあるのかな?
ゲーム性って言葉を連呼すると、途端に文章がバカっぽく見えるって感想は前から変わらない
友達同士の与太話ならいいんだろうけど、
その要素(ゲーム性)の有無で、RPGの出来不出来を論理的に主張する気なら
説明文をつけなくちゃ共通認識できないような言葉は避けないと不親切だし
逆にそれをあえて使い続けるのは、あいまいな意味故に、どういうつっこみがあっても
適当に言い逃れできる予防線だろうなと思ってる
もっと極端に言うと、君の場合
クエスト制RPGが嫌いで
それを否定するために、クエスト制RPGでは無い(薄い)と感じる要素を
ゲーム性(及びナラティブ要素)と言ってるとしか思っていない
だから、君の言う内容がある程度理解できることでも、
君の発想自体は、否定したいものありきで論じてるんじゃないかって印象しかない
「僕が好きなゲームを褒めるため、もしくは僕が嫌いなゲームをけなすためになんとなく高級に聞こえる簡単に使える言葉がゲーム性」
最近はそこに「ナラティブ」も入ったか
どっちもまぁバズワードだと思うよ
最後に
ただただ、なんとなくではあるけど
>自分自身がその世界に入って、自分の意思で自分の考えで冒険してる感覚
これが楽しいと感じるのは同意
でも、クエスト制ではこれが薄いという事なら、ちょっとだけ同意出来ない
じゃんけんを例にしたゲーム性の説明でどこが説明不十分なのかさっぱりわからない
前のスレで散々ゲーム性はあいまいだと主張しまくったからいくら説明されても認めるわけにはいかず
ゲーム性はあいまいだという結論ありきで論じてるんじゃないか?
クエスト制はある種のゲーム性が損なわれるから嫌いということであって
クエスト制で損なわれる要素がゲーム性の全てとは誰も言ってない
ゲーム性とは「駆け引きの度合い」という意味で使ってるなあ。
駆け引きの度合い、と言うより短くてイメージしやすいから「ゲーム性」と言ってる。
じゃんけんなら、三種の選択肢に強弱が均等にあって単純だけど、分かりやすくて公平。
つまり、分かりやすくて公平なゲーム性。
末尾Pは言葉選びがマズいって点より
JRPGの衰退原因なんて、市場に求める話なのに
延々と個人的な嗜好を長文レスとゲームと無関係な例えで説明してるってのが問題
後ゲームを遊ばずに語っちゃうのも問題
衰退の原因なんて人それぞれだからゲーム性の低下みたいな話があってもいいと思うけど
>>35 市場を見て人それぞれに思う所を語ればいいんじゃないか?
自分の内側を他人に見せても「JRPGの衰退」ってテーマじゃ説得力が無いじゃん
「理想のRPG」ってテーマなら存分にやればいいと思うけど
>>31 一応、一般人女性に、グーチョキパージャンケンはゲーム性あるか聞いてみたw
「ある」と答えた。
ジャンケンのゲーム性とは何か聞いてみた。
「心理戦、でもあんまり深く考えない」と答えた。
グーチョキジャンケンにゲーム性があるか聞いてみた。
「ないでしょ」と答えた。
そしてグーチョキのみのジャンケンを実際やってみた。
お互いずっとあいこが続いて、勝負がつくまでずっと終わらせないよと語りかけた。
勝ってもいいことないよと語りかけても、あいこが続く。
1分後ぐらい相手が試合放棄したw
試合放棄したものは負けとみなせば俺の勝ちか?
そして、ゲーム性あるんじゃないか聞いてみたら、ちょっと納得した。
結論、こりゃゲーム性あるなって感想。
グーチョキパージャンケンの
ゲーム性「ある」って即答したのもゲーム性ってまったくピンとこないわけではないから、
「ある」と答えられたわけで、「心理戦でもあんまり深く考えない」って答えも、
間違ってるとは思えないし、このぐらいの認識は誰もが持ってるんじゃないかな。
ゲーム性=ウンコぐらいの認識のズレならわけわかんなくなっちゃうけど、
多少の認識のズレはあるにせよ、そのズレによってまったく意味が変わったり、
言い逃れのために使えるほどのズレはないよ。さらに前後の文脈でも判断できるしね。
つかゲーム性って言葉使っただけで、言い逃れの予防線とかアホかと。
神に誓ってそんな意図はない。
続く・・
>>31 >>クエスト制RPGが嫌いで それを否定するために・・・(略)
>>君の発想自体は、否定したいものありきで論じてるんじゃないかって印象
否定したいものありきって言うけどさ、
なぜ嫌いかがあるわけで、
それは、クエスト制というシステムが能動性を著しく低下させてしまうシステムだから。
俺はそう思ってる。(なぜかは、前々スレで詳しく書いてるから今は言わない。)
ちなみに、能動性とは、他からのはたらきかけを待たずにみずから活動すること。受け身でない活動。
ドラクエは能動的にプレイできるRPGって思ってることは前から言ってて、
それがものすごく俺は重視してたわけだから、能動性を低下させちゃうシステムを
使ったものは、どうしても否定的な意見になるのはあたり前なわけ。
そして、能動性=自分の意思で冒険してる感につながる、この感覚が大事ってことも前から言ってた。
この感覚って、こないだ記事でみたナラティブと言ってることは一緒だと思ったわけ。
能動性を重視したものは、ナラティブ的になっていく1つの要因って考えも自然な考えなわけ。
ドラクエのゲームの作りは、フラグで管理されてない、ヒントや自由な探索をもとに、
能動的になれるようなゲーム性でゲームがデザインされてると思ってるわけ。
ゲーム性という言葉を使うと意味が通じないなら、
能動性を発揮できるような設計でゲームがデザインされてると思ってるわけ。
否定ありきで言ってるつもりはまったくないわけ。
>>>自分自身がその世界に入って、自分の意思で自分の考えで冒険してる感覚
>>これが楽しいと感じるのは同意
>>でも、クエスト制ではこれが薄いという事なら、ちょっとだけ同意出来ない
クエスト制を採用すると能動性がどうしても失ってきちゃう場面が多いの。
(なぜかは前々スレrya)
これは事実。俺はそう思う。
かと言って、一切そのゲームのすべての場面すべての人々が能動的にはならないか、
もしくは、ナラティブな体験にならないかとまでは言ってない。
>>32 >>クエスト制はある種のゲーム性が損なわれるから嫌いということであって
>>クエスト制で損なわれる要素がゲーム性の全てとは誰も言ってない
そのとおり。
>>34 >>JRPGの衰退原因なんて、市場に求める話なのに
>>延々と個人的な嗜好を長文レスとゲームと無関係な例えで説明してるってのが
市場に求める話ぐらいの単純な話しでいいなら、誰もが考えるような浅い話しで終わるカスみたいなスレだよな。
何の話をしてるんだよイライラする
>>38 カスでも何でもいいけど、アンタの好みが聞きたくてスレを開いたわけじゃないよ
俺の好みの問題と捉えてもらっちゃこまるよ。
かたっぽがグーでもうかたっぽがチョキのゲームといえばよかったかな
一本道でも戦闘があればそれはナラティブといえるのではないだろうか
負ければ死ぬわけだし
RPG全体というかストーリー的にはちがうってこと?
パーチョキの話しはゲーム性あるかないかの話しでナラティブには直接関係ない話な。
ナラティブはそんな単純なことではないよ。
自分の体験と思えるか、
リアルな自分の体験と思えるか、
本当にその世界に入り込んで自分自身が体験してる感覚。
そうプレイヤーに思わすにはどうしたらいいかを考えればいい。
一本道でも戦闘があっただけで果たしてそう感じましたか?
負ければ死ぬけど、自分自身が死にましたか?
そう考えればいいんでない。
グーチョキか
ちなみに、俺の好みをただ単純に言ってるだけではないことは、過去スレちゃんと読めばわかると思うがな。
ファイファン13って面白い?
12インタはガンビット楽しめたんだけど
ムービーはトイレ行ってた
七は当時凄いと思ったが八から11まではやる気がしなくてやってない
前スレの俺のFF13の感想。
>>FF13って戦闘のシステムだけみれば複雑、高度なのかもしれない。
>>でも逆に言えば戦闘がなかったらゲームじゃないレベル。
>>ゲームって一部のシステムだけでなりたってるわけじゃない。
>>戦闘を面白くするには、戦闘の外側だって大事な部分。
>>あそこの街であの武器買ってから、戦おう。この敵にはこの武器が有効だから
>>こっちの武器を育てようとか、色々な要素がからみあって戦闘が面白くなる。
>>FF13の戦闘をもっと面白くするには、戦闘の外の部分も面白く考えなくてはダメ。
>>結局、一部のシステム自体が新しく複雑だろうが、ゲーム全体としてのゲーム性を
>>考えられてない、軽視した作りだから、つまらないゲームを作ってしまっている。
>>そもそもFF13はストーリーありき、ムービーありきで作って、
>>ムービーとムービーの間を一本道通路でつなぎ、時おり戦闘をはさんで、
>>一応ゲームですよってアピールしているような作り方な時点で、
>>ゲームとして面白くなりようがない。
>>JRPGのへんな方向性へいってしまった集大成がつまっているRPGだ。
>>46 面白くないよ。
戦闘は好きな奴も結構いるみたいだが、個人的には12も13も最低の部類。
コマンド型で全員操作できないんだったらアクションにしてくれた方がいい。
FF13は終盤で狭い世界から抜け出して下界に飛び出すことになるんだが
その瞬間だけ物凄い開放感があって快感だった
でも実際には下界も狭い世界だった
>>38 体験に基づいてないことまで断定するのがいけないね
ゲーム性のさす意味にしても、クエスト制に関する話にしても、結局中身は君のひとりよがり
そもそもこの手の話は、結局面白く感じるかどうかだから、判断の根底に個人の嗜好が影響する話でしょ
傍から見たら、そんな君の好みを長々と解説されても、良くて「こだわりが強いね」ってくらいにしかならないよ
たとえば根本的な話をすると、能動性の強いゲームを求めるかどうかについても、ゲームくらいもっと気楽に遊びたい
って好みの人が多いかもしれないでしょ?
加えて君の話は、体験に基づいてない時点で説得力ゼロ
批判対象にするものを語る場合は特にそう
先で言ったように、世の中にはいろんな好みの人がいて、批判対象のものを好んでる人だっているんだから
いくら自分の理屈で考えて「ゲーム性が薄い」と思っても、
体験していないものを断定されても誰も納得しないって事をわかっていない
結論として、内容に関係なく君の長文はせいぜい「書生論」
意地でも「ゲーム性」って言葉を使い続けるあたりにも、そのメンタリティが透けて見える
>>47のFF13レビューも末尾PのRPG観が大半で、ゲームの特徴が伝わってこないんだよね
せっかく遊んでるのに、動画評論家でも語れるレビューになってるような・・・
このレビューで分かるのは、「戦闘システムは凝ってる」と「一本道RPGである」って点だけなんだよなあ
末尾Pと同じく、ムービーゲー嫌いで坂口嫌いと思われる人のロスオデレビューが前スレにあったけど
あれなんかは遊んだ人ならではの、ゲームの特徴を捉えた良レビューだったよ
読み手が偏向している部分を差っ引いて読めば、購入判断の目安として充分に役立つと思う
>>38 DQ9とDQ10なんてバリバリのクエスト制RPGじゃねーか
ナラティブおじさん=末尾Pは無視しろや
OK。自重するわ
わかりやすくゲームな戦闘と違って
能動性を発揮できるような設計ってだけでゲーム性がないというか
ゲーム未満だったからうまく引き継がれないで消えてったんじゃないかな
欲しい→集めようとは思わせられても、メダル集め自体がおもしろいかというと
めんどくさいだけ→だったらいらないじゃんみたいな。
あとは極端すぎたってのもあるかも
DQ1のたいまつとか面白い体験にできる素質が
ありそうだったけど受け入れられる工夫が足りなかった
はじめから全部真っ暗とか単純にリアルにし過ぎた。
当時はザナドゥにしても
ハイドライドにしても
「明りの必要な所はランプがなかったら完全真っ暗」
がデフォだったもんね。
ドラクエの2でようやく照明が要らなくなった。
JRPGという括りだけど洋RPGもベセスダ以外はクソゲーばかりじゃない?
>>51 俺が前スレでロスオデの性質に関して書いたのも
戦闘以外にゲーム性無し、一本道故に絶妙の戦闘バランス、オマケがショートストーリー、ってぐらいだけどな
感想は
戦闘は面白い、ショートストーリー面白い、全体としてはつまらないってぐらい
前スレで「褒めてることになってるw」とか「結論ありき、避難対象ありきだ」とか書かれてたけど意味のわからん指摘だったわ
性質を書いた上で普通に褒めてるのに。
人のレスを非難する気満々だから「非難対象ありき」と決め付けてるんじゃないか
どっちが非難対象ありきなんだか
>>59 >坂口に対する印象は全く同じだわ
>俺はロストオデッセイをクリアしたがFF13と全く同じ思想の設計
>完全に一本道でムービーとイベントで進みその間に戦闘が入る
>戦闘、特にボス戦はボス毎に特徴を持ってて、スキルや装備を上手く組み合わせて事前準備が必要で絶妙な難易度でもあり非常に凝ってる
>まあ完全に一本道でプレイに不確定要素がないからこそ絶妙なバランスに出来たんだろう
>だが逆に言うとそれ以外の部分には全くゲーム性がない
>しかもオマケ要素がなんとサウンドノベルなのだw(選択肢はない読むだけのもの)
>ゲーム中に30個程度のショートストーリーが散りばめられてて、該当NPCに話しかけるとサウンドノベルが始まる
>どこぞのプロの作家が書いたらしく非常に面白いストーリーになっている
>あんな面白いショートストーリーを折角書いたのにムービーゲーのオマケとして収録されてるのがかわいそう
>ムービーゲーを我慢してプレイしないと読めないんだからな
>ショートストーリーの出来は本当によくて、他の部分を全部削ってサウンドノベル集として出したほうが価値があったかもしれん
>たぶん一般的なサウンドノベルよりもよい出来だ。弟切草なんかよりよっぽど面白いぞ。
>ちなみにこんなのを最後までクリアした理由は
>友人もこのゲームを買ったから止めるに止めれなかったというか、会話のネタにするためだったりする
>というわけでこんなの作るヒゲの最新作ラストストーリーはもう買う気しない
これ?
戦闘のバランスを褒めた後
>まあ完全に一本道でプレイに不確定要素がないからこそ絶妙なバランスに出来たんだろう
>だが逆に言うとそれ以外の部分には全くゲーム性がない
この一文
>しかもオマケ要素がなんとサウンドノベルなのだw(選択肢はない読むだけのもの)
で、そのオマケ要素のショートストーリーの内容を褒めた後
>あんな面白いショートストーリーを折角書いたのにムービーゲーのオマケとして収録されてるのがかわいそう
>ムービーゲーを我慢してプレイしないと読めないんだからな
>ショートストーリーの出来は本当によくて、他の部分を全部削ってサウンドノベル集として出したほうが価値があったかもしれん
>たぶん一般的なサウンドノベルよりもよい出来だ。弟切草なんかよりよっぽど面白いぞ。
この文章
RPGとしての高評価ではないよね
さらに最後でこうくくる
>ちなみにこんなのを最後までクリアした理由は
>友人もこのゲームを買ったから止めるに止めれなかったというか、会話のネタにするためだったりする
>というわけでこんなの作るヒゲの最新作ラストストーリーはもう買う気しない
最後にこういう〆方しといて、全体としてロスオデを褒めてるとは残念ながら読めないわ
「こんなのを最後までクリアした」んだろ?
「こんなの」っていうのは、肯定的な評価をしている物に使う言葉かね?
あるいは客観的な評価をする対象に使う言葉かね?
?
だれも肯定的な評価なんてしてないだろ
全体としてはつまらんと書いてるでしょ
普通に性質だけを客観的に書いて
感想は好きなこと書いてる
褒めるところは褒めてるし、つまらんところはつまらんと書いてる
それだけ
あと、レビューとか言われてるけどレビューのつもりで書いてないよ
ただの感想
客観的な評価なんてしてない
ただどの部分にどう感じたかを書くために性質を前置きで書いただけ
「こんなの」のひとことで、全体としては評価してないって読んだんだけど、間違ってる?
>>63 >>62 あと、全体としてってのは「戦闘以外にゲーム性がないゲーム」の戦闘以外って意味ね
「私怨」ってこういうことを言うんだな
人に、自分の好みを語るな、所詮個人の嗜好と、好みを否定しておきながら、(実際には単純に好みを言ってるわけではないが)
都合のいい時だけ、人それぞれ好みがあるんだからと好みを尊重する不思議さ、浅はかさ。
なんなんだろうね。
好みの問題で片付けてたら、物事を何も考えられないよ。
考えることは無意味と言ってるようなもの。
物事を深く考えられない人ほど、好みという便利な言葉で片づけようとする。
人それぞれ好みがあるなんて言わなくても大前提なわけ。
糞まずいラーメンでも人によってはうまいと思う人はいるだろう。
だからといって、ほったらかしてたら店は潰れるわけ。
>>51 >>FF13レビューも末尾PのRPG観が大半で、ゲームの特徴が伝わってこないんだよね
昨日コピペした俺の過去文だが、あれはもともとはレビューとして書いたものではないから。
JRPGの衰退原因はゲーム性の問題だ、という話しの流れの中で、
FF13の、JRPG衰退につながるようなだめだと思うゲーム性の部分を踏まえての俺の感想なわけ。
レビューとして書くなら、もうちょっと人それぞれの好みを尊重して、
1本道にしたことにより考えるめんどくささを排除し、
迷いなく戦闘地点やムービー鑑賞地点に到達できるようにした。
とか、いくらでも書けるわけ。
でもレビューじゃないから。(まーレビューだったとしても、そこまで配慮しなくてもいいとは思うが)
ロスオデのレビューの、
「進行を一本道とすることで不確定要素を減らした事が、絶妙なバランスを生み出した。」
って部分につっこんでおくと、
進行を一本道にしないで不確定要素を減らさず絶妙なバランスに仕上げればもっと面白いと思ってくれる人は増えたんじゃない?
って思ってしまうわけ。
不確定要素を減らせば想定どうりなものをプレイさせられるし、開発も楽だと思うけど、、ゲームとしての幅はせまい。この作りだと。
あまりゲームを求めてない、ストーリーを読めて、戦闘もできればいいやという人にはいいかもね。
>>37 一般女性に意味不明なゲームを強要して
無理矢理ゲーム性ある、と言わせたことに気付かない
サイコパス乙。
>>66 >>進行を一本道にしないで不確定要素を減らさず絶妙なバランスに仕上げればもっと面白いと思ってくれる人は増えたんじゃない?
それは俺もそう思うわ
ロスオデが絶妙なバランス(だと俺は感じた)なのは事実だけど
不確定要素を無くすという手段による絶妙なバランスだからゲームとしては浅い
いや浅くても楽しめるけど全体で40〜50時間掛かる重いゲームに挿入されてる戦闘だから全体としてはキツイ
ステージ性のパズルゲームみたいな全体が軽いものだったら
ゲームの肝の部分だけ楽しんですぐに次ステージって感じだから、ゲーム性が浅くても軽くやれるんだけど
ちなみにFF13も同じ理由で戦闘バランスは絶妙だったと思う
坂口は「RPGとはプレイヤーに冒険をさせるのではなく、冒険劇の観賞をさせるもの」という思想を持ってるから
ムービー主体の一本道ゲー以外を作れるような脳味噌は持ち合わせてないよ
JRPGの衰退理由がゲーム性の問題だとして
どんなゲームが多かったら良いのかもっと簡潔に頼む
>>いや浅くても楽しめるけど全体で40〜50時間掛かる重いゲームに挿入されてる戦闘だから全体としてはキツイ
これには同意
個人的にはよく似た理由で、ボリュームが増えて(マップやプレイ時間)、サイズがよりリアルになった最近のオープンワールドRPGで
初期ドラクエみたいな非クエスト制のシステムを導入されるのもきついわ
町の人の話から自然と次に目指す町の位置や、そこで起こっている事件などのヒント(噂話等)を得て進めるのは
そこに行くまでに強敵が現れないかとか準備をどうするかとか、いろいろ考えて楽しいけど、
そりゃ初期ドラクエみたいなサイズとボリュームだからできてたんでしょ
今のサイズでそれをしようとすると、ちょっと大きな町だと一通り人の話を聞くのも時間がかかるし
下手したら目的地も見失いかねない
洞窟の入口なんて、場合によってはかなりわかりづらいと思う
世界中に点在する町や村、遺跡や洞窟、祠やはては小さな小屋まで
行きかう人々がそのどれについてどんな話をしていたか、把握できるとは思えない
かといって今さら広大なフィールドにドラクエ程度のイベントしか用意していない、では正直魅力を感じない
デモンズ、ダクソも非クエスト制だけど、プレイヤーの考える部分や幅をかなり限定的にしているから可能なんだろう
戦闘での戦略、ダンジョン構成、敵の配置、タイミング、それらのいわばパズル的バランスは高難易度だけどすごくよくできてる
ストーリーの語り部は限定し、そのことで一層、ダークな雰囲気を盛り上げる
その代わり、世界の広がりというかマップと行動範囲の広さは犠牲にしてるし、結局戦闘で勝つ以外に解決策はないから
広いフィールドを旅したり、行動の種類や幅そのものに創意工夫を求める場合は不向きだろうね
グラフィックがリアルになればシステムは記号化するのは当然の流れ
>>70 >>JRPGの衰退理由がゲーム性の問題だとして
>>どんなゲームが多かったら良いのかもっと簡潔に頼む
今まで言ってきたことのまとめみたいになるけど、
・能動的に冒険できるゲーム(ナラティブと置き換えてもいい)
・少なくとも浅いゲームはもうやめる(鑑賞ゲーとか)
重要なのはこの2つかな。
・緊張感のある世界(ナラティブやゲーム性にも通じる)
これも入れてもいいかも。
RPGは、主人公=自分自身になって冒険してる感覚ってのが
他ジャンルより感じられ、ドラクエで大ブームが起こった。
その感覚とは、俺的に言えば自分の意思で冒険してる感、
言い方変えれば、昨今でいうナラティブ(自分自身の体験と感じるか)だった。
主人公=自分自身という考えでないRPGや物語性重視の傾向がエスカレートし、
強引にプレイヤーを導き能動的冒険が薄れていく。(ナラティブ欠如)
ナラティブどころか、鑑賞ゲーといってもいいぐらいの浅いゲームばかりになる。
RPGはストーリーを楽しむもの、ゲーム性は浅いものという印象が強まる。
他ジャンルより、ゲーム性が浅いゲーム=RPG。
他ジャンルにゲームを求める。JRPGの衰退。
そして今は洋のクエスト制RPGが浸透してきて、これもどうしても能動的には冒険しずらくなるシステム。
でも洋の、世界の作りこみのすごさ等見習うべきところがある。
鑑賞ゲー、クエスト制を捨て去り、広大な作りこんだ世界で、自分の意思で冒険してる感覚ってのを取り戻し、
ゲームとして昇華することができれば、突き抜けた面白さを実現できると思う。
個人的にはMMOってのもあるが初期のFF11にその突き抜けた面白さを感じた。
>>71 よくそう言ってくる人は何度かいて、そういう考えになるのも理解できる。
でも広大だからってクエスト制じゃなければ実現できないとは思えない。
クリアに必須なことは、ある程度分かりやすく導いて、
それ以外の必須じゃない部分は、できる範囲でやればいいのだから、わかりずらくても、やる気や力量にまかせればいい。
前にも言ったが、例えば、世界各地に居るボスを順番関係なく倒してから、ラスボス倒すようなものにする。
ボスじゃなくてもキーアイテム探しでもいい。
自由に遠くへ奥へ探索すれば、自然とクリアに近づいていくしくみになる。
クエストのいいなりになって世界を探索するのとは違い、能動性も失われにくい。
現に初期しか知らんが、上記のパターンではないが、FF11は非クエスト制で、ものすごい広大な世界で実現できてた。
もちろんMMOだから、人から教えてもらったからってのもあるが。オフだったとしても可能だったと思う。
3Dや広さのためにゲーム性すてるとか小規模アクションとか
RPGじゃなくなってったらRPGファンは離れるよね
うまくやってるところは実質2Dのままみたいな形だし。
臨場感だけ+、世界の不自然さ−、うまくまとめ場合の世界の狭さ−、話のショボさ−
もっさり時間かかる−、体験させるゲーム性(これは3Dじゃなくて作りの問題だけど)−
まあいずれはすべての条件を満たす3DRPGがでるかもだが
プレイ時間かかりすぎる気もする。実現できるのはオンゲーだけじゃないかな?
リアルに近づくほど無駄な時間が増える
バーチャルリアリティができても局所的な場面しか体験できないだろう
歴史もののような人生、映画や小説は省略して時間を飛ばしてるから
可能なわけで実際やったら同じ人生時間がかかる。RPGにも同じことがいえる
>>73 オープンワールドRPGのクエスト制を無くしたらテキストが激減して凄く寂しくなると思うな
FF11はオンゲーだから広大なフィールドを延々歩くのに耐えられたというだけで
というかスカイリムなんかは酷評する人もいるけど楽しんだ人も沢山いるんだから全然良作じゃん
このレベルのゲームがコンスタントに(JRPGとして)発売されていれば衰退でもなんでもない
「スカイリム的なシステムを踏襲してもっとこうすれば面白くなる」というのはわかるけど
まずベセスタと同じレベルのゲームを他のメーカーは作れない現実があるわけで
クエスト制好きな人はシナリオ重視な人が多いな
クエスト制でもクエストは背景などがしっかりしていれば面白いと言ってた人もいたし
背景(世界観)がいくらしっかりしてても
底辺クエストが多いと辛いよさすがに
クエスト制は安易な手法なんだからするなら
もっと作り込むor偶発的に見えるイベントにしないと早晩息詰まるつか息詰まってる
レスの応酬するなら固定ハンドルにしてくれ
あとおまえらおすすめのPS3のRPGおしえてくれ
3Dのもっとつくりこむは無間地獄だから
みんな小規模ゲーになるんだよ バイオくらいが3D向きなんだ
デカすぎフィールドもRPGじゃなくてアフリカ観光ゲーみたいな単純に風景
活かすほうが向いてそう。広いとゲーム性あるもので埋めつくせない
具体的なゲームタイトルをあげて
「この要素を除外してこの部分に労力を割けばもっと面白くなる」という現実的な提案をしてほしいな
>>78 しよっちゅうレスすろわけでもない新参だし
許してけろ
>>79 作り込むてのは 3Dフィールドでのリアリティをあげるつーのと違う意味で使った
もちろんそれはやってもらっていいんだが
脚本演出プレーヤーへの働きかけて意味で言ってる
ま、現在のビッグバジェットの企画だとグラやお宅様受け以外人的資源割くのはむづかしいんだろが
ブレークスルーするゲームしてみたいね
>>75 >>オープンワールドRPGのクエスト制を無くしたらテキストが激減して凄く寂しくなると思うな
クエスト制の在無とテキストの量は直接的には関係ないでしょ。作り方次第。
>>というかスカイリムなんかは酷評する人もいるけど楽しんだ人も沢山いるんだから全然良作じゃん
>>このレベルのゲームがコンスタントに(JRPGとして)発売されていれば衰退でもなんでもない
クエスト制ゲームはすでにJRPG衰退してきた頃におもに現れてきた感じだから衰退とは関係ないよ。
>>「スカイリム的なシステムを踏襲してもっとこうすれば面白くなる」というのはわかるけど
>>まずベセスタと同じレベルのゲームを他のメーカーは作れない現実があるわけで
少なくともクエストシステムをマネただけなら、JRPG復活なんてまったく期待できないよ。
能動性を犠牲にするシステムだしね。しかも、クエストシステムの性質を理解しないで、
安易にマネてるから、知らず知らずみんな同じ性質のゲームになってしまう。
ベセスダゲーのあの作りこみや物量をマネるのはプラスだとは思うけど。
そういう意味でのあのレベルには作れてないね。
物量、作りこみでかなわないなら、むしろクエスト制を捨て去らないと勝ち目はない。
鑑賞ゲーを捨て、クエスト制をマネず、能動的に冒険できるゲームにする、
「ゲーム性で勝負する」ってのが活路だと思うわ。
それがデモンズやダークソウルみたいなゲーム。
結局
>>73でいいたかったのは、ゲーム性で勝負ってことだったな。
肝心なそれを言い忘れた。
洋の作りこみや物量をマネれて+ゲーム性で勝負できたら、洋を圧倒する。
でも、ボリューム多けりゃいいてもんでもないし、やっぱ肝はゲーム性だよ。
tesとしての物量は昨日今日で出来上がったもんじゃないから無理っしょ
格ゲーで言うと旧kofのキャラ数を1?2作で越えれるもんじゃないのと一緒
>>84 開発環境にもよるんじゃないかな。
どっちにしろ物量でかなわないならゲーム性で勝負だよ。
>>82 まず根本的に、君が話そうとしているのは、衰退原因というよりこういうゲームができるようになれば
復活するんじゃないか?って話だという理解でいるんだけど
ボリュームが大きくなくっても、それ以外で楽しませるゲームを作ることで面白いものを作れるんじゃないかってのは賛成
例えばデモンズ、ダクソのように、戦闘のバランスやらダンジョン及びフィールドの構造、明確にヒントを出さない事での思考性
それにフィールドが限定されることを逆手にとっての閉塞感の演出
ってことかな?
クエスト制に対しての君の理解に関しては、ちょっと疑問符があるかな
>クエストのいいなりになって世界を探索する
むしろTESなんかはクエストなんか適当にほったらかして、みんな楽しんでるんだよ?
その辺が分かっていないのは、前から言っているRPGの別の楽しみ方が理解できないのか
実際TESシリーズをまともにプレイしていないかだと思う
君に考えるRPGの「ゲーム性」とTESを楽しむ人の感じる「ゲーム性」が違うだけかもしれない、、とは考えないの?
で、デモンズ、ダクソの方向性は賛成なんだけど、ちょっと疑問点もある
おそらく復活には、一般のユーザーに対して新鮮なインパクトが必用じゃないかと思うんだけど
その場合、デモンズやダクソの方向性がそれになりうるのか?
一般のユーザーが高難易度の常に緊張を求めるようなゲームをプレイしたいと思うのか?
気楽に遊びたいっていうのが主流であった場合
日本のユーザーにはまだなじみが薄い遊び、という点では、実はオープンフィールドのクエスト制もその可能性を持ってしまっているのでは?
そもそも、ゲームを遊ぶにはハードが必用で
日本の場合、ゲーム購買層の大半は子供で、やはりその子供を取り込むのは不可欠だとすれば
現状の据置機はハードの価格の面ですでに高いハードルが出来てしまっていないか?
ってところかな
こまけぇことはいいんだよ!
>>86 TESを楽しむ人の感じる「ゲーム性」ってなんぞ??
(「ゲーム性」の定義を聞いてるわけじゃないぞ…)
>>88 まずキャラクターの種族や成長を変えることで、戦闘のみならず、人々との会話や移動中の行動
通常の立ち振る舞いのようなキャラクターの生活的な部分に至るまで、全てが変わる「行動選択の多様性」
クエストのほとんどが強要されないため、解決方法もタイミングも自分の選択(判断)で行う
上記要素と「行動選択の多様性」が相まって生じる「キャラクターとの一体感」
一体感があって初めて生まれる、「未知の土地を冒険する好奇心の満足」
俺はこういう要素も、RPGならではの楽しみだと思うから、あえて言うなら「RPGのゲーム性」だと思ってる
それは「楽しさ」だとは思うけどゲーム性と言える要素がないな
他ジャンルだったら勝負してる感なんだろうけど、
RPGはドラクエがゲームオーバー画面をなくすなどして否定したからなあ。
>>まず根本的に、君が話そうとしているのは、衰退原因というよりこういうゲームができるようになれば
>>復活するんじゃないか?って話だという理解でいるんだけど
衰退原因と復活法だよ。
他ジャンルより優れていた核の部分のRPGの魅力を失い、
さらにはゲームとしての魅力を失って、ゲーム業界の中心で居られるわけわないという単純な原理だよ。
まずは、それらを取り戻せっていう単純なお話し。
小学生の頃からリアルタイムで感じてきた実感からきてる。変な方向へ行ってるなという感覚が常にあった。
厳密にはゲーム業界全体の傾向として、親切すぎる設計や低難易度路線とか、他の影響とか、複雑に受けてるとは思うが。
根本はこれ。
でも、事実なんて検証しようがないわけだから仮説にすぎない。他の考えだってもちろんあっていい。
>>例えばデモンズ、ダクソのように、戦闘のバランスやらダンジョン及びフィールドの構造、明確にヒントを出さない事での思考性
>>それにフィールドが限定されることを逆手にとっての閉塞感の演出
>>ってことかな?
明確にヒントを出さない事での思考性は、
自分で考えて、能動的に自分の判断で常に進んでるから、自分の意思で冒険してる感覚になる。
初期のドラクエと根本的には一緒。デモンズ、ダクソの肝は、俺は戦闘もすばらしいが、やっぱ探索感だと思う。
能動的な探索により色んな発見があるから、RPGと思える。
閉塞感の演出のためにフィールドを限定してるってわけではなさそうだけど。
作り的に厳しいのかもだが、広いフィールドとかもあってもいいかもね。
ダークソウル2では、広いってわけではないけど、戦闘がないようなエリアとかもっと変化をもたせてるらしいが。
>>むしろTESなんかはクエストなんか適当にほったらかして、みんな楽しんでるんだよ?
>>その辺が分かっていないのは、前から言っているRPGの別の楽しみ方が理解できないのか
>実際TESシリーズをまともにプレイしていないかだと思う
まず、クエスト制のクエストとは通知してゲームとして重要なポイントを教えてくれる性質があるわけだから、
クエストに沿っていけば、もっとも効率よく、ゲーム的なメリットが受けれるわけ。
裏を返せば、クエストというフラグを立てないかぎり、何も起こらない場所ばかりで、自由な探索にはゲーム的なメリットは薄い。
クエストに沿うプレイと、自由な探索をする(適当プレイ)に完全に2つで性質の違うものになっている。
たしかにベセスダゲーは世界を作りこんでいるから、特にメリットがないような現象はいっぱいあるわけだし、。
適当にクエストほったらかして遊ぶプレイをしても、まー面白いのはわかる。
どうせなら、自由に遊びつつもゲーム的メリットも得られたほうがもっと楽しいでしょ?
お金とか装備とかゲームクリアを嫌う人なんてまずいないんだから。
自由に遊ぶと、ゲームとしてのメリットがあまり得られないのは不自由なんじゃないかな。
>>一般のユーザーが高難易度の常に緊張を求めるようなゲームをプレイしたいと思うのか?
昔のゲームはむずかしいのばかりだった印象だけど、楽しかったでしょ。
クリアなんてできなくたって楽しい。それでもクリアしたりした。簡単なものクリアしたってうれしさ半減。
今の子供だって小学生(低学年)でモンハンやったりしてるよ。けっこうあれ難易度高いでしょ。
俺の言葉ではないけど、
「ゲームっていう遊びの性質は困難を克服するもので
イライラやガッカリやストレスは必要不可欠なはずなのに、ゆるい物や便利な物があればそっちに流れる
人の性だな」
その通りだと思う。人は楽しようとしちゃうけど、だからと言って、過度に安易に過保護にしてたら
ゲームが台無しになったりする。その体質がよくない。
あと、緊張感って、ただ難しくするってことだけではないよ。
緊張するってことは、失いたくないものやほしいものがあったりすることだから、
ゲームの世界にちゃんと意味を与えてるって事。ゲーム性や、プレイヤーの感情に左右する大事なもの。
>>90 ゲーム性と言える要素がないとか思えるあんたの感覚がズレすぎだから、
いい加減これ以上ゲーム性という言葉についてつっこまないほうがいい。
お友達じゃねーの
TES厨が褒め称えてるゲームと俺のやったゲームは別物としか思えないな
>>89に書いてあることなんか1つも感じなかったわ
クエスト強要されないとか言うが、暇すぎて逆にクエスト探してたわ
フィールドは広いだけで好奇心なんか全く満たせない
たまに構造物があると「おおっ」って思うが、それは他があまりに単調なただの自然だから
飢餓感でただの穴すらすごく感じさせる手法なのかと思ったよ
NPCは面白い時もあるが、それはあまりに不自然な動きをしてるからつい笑えるだけ
ワールドシミュレートという困難な方向性で頑張ってるのは評価するが、面白いかは別問題
TESは永遠に可能性のゲームだろうね
たぶん10くらいになっても「続編に期待」って言われてるだろう
感想はどうでもいいけど
>TESは永遠に可能性のゲームだろうね
スポーツでも音楽でも映画でも、可能性を感じさせる物ほど楽しいものは無いよな
素晴らしい指摘だね。感銘を受けましたよ私は
本意では無いかもしれんが
TES以下の糞ゴミしか作れない日本人が何を言っても悔しがってるだけにしか見えない件
ダークソウルにTESっぽい感じが付加すればなあというのが本懐。
別にTES自体を望んでるわけではないんだよなあ。
ドラゴンズドグマはあれこれやろうとして何も合致せず機能しなかった。
TESを基準に洋と和で優劣競うのやめたら?
TESが抜きんでてるだけで他の洋ゲーRPGって大体微妙だろ
TESは壮大な未完成品って言われるなら納得なんだが
厨な人たちはあれを完成形って言ってしまうからなあ
このスレにTES厨と呼べる奴がいるか疑問だけどな
もしかして
>>98みたいな奴のことか?さすがにスルーしようぜ
○○をオープンワールドにすれば面白そう
あーごめん。勘違いしてた。
ゲーム性の意味って何?ってことじゃなくて
TESのゲーム性って何ってことか。
つか、定義じゃないって書いてあるね。
それなら、
>>89のようなゲームとは感じなかったな。
ゲームクリアとかアイテムとか、まったく興味のない悟りを開いたような人じゃない限り、
この手のゲームは本当の意味では楽しめないと思う。
やっぱ俺も
>>96のようなゲームという感じがした。
>>105 ま、しようがないよ
日本ではRPGはドラクエが初体験みたいなもんだからね
手取り足取り親切設計で導いてくれないと、何していいのかわかんないわ
人格も生き方もゴールも自分で決める遊び方になじみが無くて理解できないのは当然だよ
だから日本ではそれほど売れてない
でも堀井雄二自身はオブリビオンが大好きらしいよ
ぬし釣りはHPとか戦闘がある意味がわからん
遠くまで行けなくてイライラする
ロケを楽しむ釣りアドベンチャーゲームでいいのに
>>105 もしかしてゲームを楽しむ人は攻略や挑戦に意味を見出してると思ってるのか?
スポーツを楽しむ人が、必ずしも勝ち負けに拘っている訳じゃ無いのと同様に
空いた時間を「どのような形であれ」楽しむ事さえ出来ればいいわけさ
勿論スポーツやゲームだって「順位」や「攻略」を楽しむ事もあるけど
楽しみの一側面に過ぎない訳で、君とは相容れない楽しみを見出してる人なんざ沢山いるわ
TESを高評価してる人のレビューなり記事なり探してみ
メインクエストやゲームクリアに楽しさを感じてる人って案外少ないんじゃないか?
本当の意味では楽しめないと言うけど、個人によって重視する楽しさが違う以上
そんな言にはなんの意味も無いよ。あくまで君にとっては「本当」だっただけだ
ぬし釣りで思い出したけど
前にオープンワールドスレでTESシリーズはクエストゲーでつまらん!
能動的になれる要素として釣りを実装するべきだ!としきりに主張してて面白かった
しきりに主張してる人がいて面白かった
だ
買い物したりフィールドで入手したものを自宅に飾るのは
どうぶつの森に通じるゲーム性だな
TESに一番近い和ゲーは案外どうぶつの森なのかも知れない
>>109 あれが出たSFC時代って、
RPG要素を入れないと企画が通らなかった(byがっぷ獅子丸)頃じゃないか?
>>110 TESはさ、ゲームを楽しみたい人には楽しめない作りなのが問題なわけ。
わかりやすくいうと、サッカーや野球のルールそのものがつまらないということ。
サッカーのルールそのものが楽しめないから、自分なりになんとか楽しみを見い出すしかない。
そんな感じなわけ。そこが問題。
一応ゲームならば、ゲームとしても面白く、各自の楽しみ方でも面白いじゃないと本末転倒。
ゲームの目的、アイテムの価値などが中途半端にもある限り、
それを目指すのはあたりまえなわけで、そういう当たり前な遊び方をすると
ゲームとして中途半端でつまらない。そこが問題。
かと言って、ゲームとして見ないで、体験シミュレーターとしてみたとしたら、
あの程度ならぜんぜん甘いということになる。
だから、ゲームとしても体験シミュレーターとしても中途半端。
中途半端が故、悟りの境地にいきついて、
ゲームクリアとかアイテムとか、最初からまったく興味がなくて、(興味もったらゲームとしてつまらないから)
この世界は意味のないことにこそ価値を見い出せると本気で思える賢者じゃないとダメ。
(でも、あの程度ならシミュレーターとしたら中途半端)
ゲームとしてちゃんと作るか、
シミュレーターとしてならもっともっと作りこまなきゃ話にならん。
一神教の心を揺さぶる作品が無い以上は、言葉を尽くしても無駄みたいだ
でもなあ、そういう奴って改宗するだけで唯一絶対なる作品を常に求めてるのかもね
TES厨とかTES信者って、その手合いでしょ?
144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/25(火) 00:35:34 ID:hoAPmuSE0
今後ハードが進化していくにつれて物理演算やAIがより作り込めるようになるから
オブリビオンのようなプレイヤー主演型RPGが主流になると思うよ。
一方FFのようなプレイヤー客席型RPGは旧世代の古臭いスタイルだとみなされ傍流に追いやられていくと思う。
「美麗ムービー作り競争」や「泣けるストーリー作り競争」から
「より緻密に作りこんだフィールド作り競争」「AIの性能競争」へ。
330 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/23(日) 11:02:11 ID:olGHNl+B0
オブリのような、擬似世界冒険シミュレーター的な方向性のRPGなら
出来るだけ現実世界に近付けるべくAIや物理演算を作り込んだりしなければならないけど
そういうのは日本は苦手だから洋ゲー会社に任せればいいと思う。
日本のメーカーはいつまでも美麗ムービー鑑賞ゲームだけ作ってればいいと思う。
単純に鑑賞ゲーでもなく、シミュレーターでもなく、ゲーム作れよ。
擬似世界冒険シミュレーター並に作りこんだ世界で、ちゃんとゲームとして面白く意味を吹き込んだ
世界が最強なんじゃないか。
現実世界だって、金がなけりゃ生きていけない、食べなきゃ生きていけない、
どうやって生き延びるかっていう意味が吹き込まれたゲームみたいなものなんだから。
だから毎日、緊張感とかいろんな感情が生まれる。
シミュレーターの世界もそうやってゲームのような意味を吹き込まないと、感情までリアルにならない。
ストリートチルドレンにでも言ってやれよ
「君の人生ハードモードで羨ましいね」
東大で漫才のできるAIを開発してたがああいう方向でないと納得のいく世界はできんだろな。
ぶっちゃけゲーム会社ごときがどうにかできるモノではないと思う。
ハンパな事を続けても満足には至らないといのはまあその通りでしょうね。
アクションの爽快感とシミュレーションの稼ぎ感とアドベンチャーの冒険感とノベルゲーの練ったシナリオ
雰囲気ゲーとしての世界観構築と最上のグラフィック
全部入った最強のジャンルそれがRPG
むしろゲーム感が出てると製作者に遊ばされてる感じがして嫌だって人もいる
その世界にキャラを作ってただ存在してるだけで気持ちいいっていうのが至高
必ずしもゲーム性は重要じゃないってことがわかる
遊ばされてる感を出さないように遊ばせるのがRPGのゲーム性じゃないかな
ここが下手だとストーリーマラソンかなぞの作業ゲーになる
シムっぽいゲームで話や冒険がうまいといいんだけどだいたい作業ゲー
プレイヤーに動機がない→強制的にストーリー上の何か集めさせるって構造が多い。
FCウルティマでもクエストにでもしないと情報選択できない、こんがらがる
問題はすでに起きてる。DQは一つの答えかもしれんけど
根本的には解決されてない。道筋に沿わせてるだけ。
最初にボスを倒そうなんて本気で思わないしね。
先に進みたい→強くしたいが動機。結局ゲーム性からくる動機がないのが原因。
>>122 少なくとも日本じゃそんな考えは少数派
ポケモンやモンハン、パズドラをやってる層がそんなものを求めてないのは明らか
至高とか、TESが売れてない時点でいいかげん諦めてほしい
洋ゲー真似したところで和ゲーなんか世界で無視されまくってまったく売れずに採算とれなくて
金かけらんないんだから洋ゲーと同じ土俵で勝負しても惨敗を喫するだけだっていうね
スーファミ時代から進化の止まってる2D止め絵のレールプレイングでいいんじゃね
利益率のいいDSとかPSPみたいなショボゲーハードのタイトルしか出ないけど
TESは遊ばされてる感ありありじゃないか
クエストはメインじゃないとか屁理屈言うやついるけどどうみてもクエストがメイン
メインクエストがクエストだし単純に個数で数えてもクエストのほうが多い
手取り足取り親切設計そのものがTESシリーズなんだよね
ジャーナル消してマップを見ないでプレイするには充分な情報がなさすぎだし
ピコーンとジャーナルが表示されたらそれに沿ってお使いするだけ
>>126 折れの感想は「遊ばせてすらくれない」だな
せめてクエストでもっと頑張ってくれれば遊べなくもないのに
自分で面白さを見つけられる人しか楽しめないとか、ただの敗北宣言でしかない
無愛想が売りのラーメン屋かって
JRPGは洋ゲを無批判にマネるような愚行はやめてもらいたい
特にオープンワールドを不用意に採用する開発者が増えてきてるのは問題
ほんとにそれが最善なのか? とよく考えてもらいたい
お前らは能動的に楽しむ気がナインダヨ!
スカイリムには様々な発見がある
例えば
ブラブラ歩いてて洞窟を見つける⇒この洞窟には何が潜んでるんだろう…?⇒探索する⇒そしてそこには…⇒クエスト発見!
ある目的の途中に遺跡を見つける⇒この遺跡では過去に何があったんだろう…?⇒探索する⇒そしてそこには…⇒クエスト発見!
傷つきながらなんとか歩いていると小さな村を見つける⇒この村はどんな人がいるんだろう…?⇒話しかける⇒なんとその村人から何かの依頼を受け…⇒クエスト発生!
このよう何に興味を持つか、どこを探索するかによって色んな発見があって面白い
しかも色んな人生をロールプレイできる
例えば
旅人になって世界を見て回る⇒困ってる人との出会い⇒なんとその人から何かを頼まれ…⇒クエスト発生!
アサシンになって裏の世界で生きる⇒誰かを恨んでる人との出会い⇒なんとその人から暗殺を頼まれ…⇒クエスト発生!
学者になって知的探求を満たす⇒興味深い本を見つける⇒一体この本には何が書いてある?⇒興奮しながら開くと…⇒クエスト発生!
このようにどんな人生をロールプレイするかによって様々な体験ができる
一体何が不満なのかマジわからん
分からなくたってええじゃないか。嗜好品なんだから
なぜ分からない物に言及したがるんだろうか?
オープンワールドが最善かどうかはともかく、一度でも作って経験しておかなければ
いざ必要になった時に困るってのもあるよね。技術って蓄積が大事だよね
>>126 ムキになるなw
君プレイしたことないんだから、批判の内容も意味不明だよ?
クエストの方が多いって、何と比べてんの?
>>124 確かに少数派だし、売れているとは言い難いね
しかしデモンズ同様、だからこそこれから可能性のあるジャンルという考えもある
クエスト誘導をなくすか、クエストそのものにもっと工夫をすれば、さらによくなると思う
>自分で面白さを見つけられる人しか楽しめない
この時代にきて日本人はようやく、TRPG的遊び方に触れ始めたともいえる
プラグドRPGで、ようやくアンプラグドRPGの楽しみに近い感覚が得られるようになってきた
触れたことのないものは、最初は理解できなくて普通
これからだからと言って、定着するかどうかもまだわからない
個人的には楽しいけど、まわりのみんなが楽しいと感じるかは、正直疑問でもある
いずれにしても、国内メーカーにTES並のソフトを作る資金力があるか、となると難しいと思う
TRPG的ではない
ソロプレイばっかりでゲームブック的
そもそも“ロール”が存在しないTESは
>>132 TRPGしたことある人?
プレイしたことあるシステム教えてくれる?
言っとくがソロセッションとかソロプレイってのはTRPGでは一般的じゃないぞ
通常2人以上とGMで行われる役割分担ゲームだTRPGてのはな
>>131 あとTES4ってそんなに開発費かかってないよ
>>134 そんなことは知ってるよw
プレイしたことのあるシステムを教えてよ
ちなみに、TRPGのセッションでは、プレイヤーは複数が一般的だけど
それぞれの行動選択は自由だから、他のプレイヤーが介入しない(出来ない)ソロパートのシーンは
頻繁に発生する
ここら辺の(ソロパートの)頻度と重要性は、例えばMMOとは全く違う趣を持ってる
>>129 >ブラブラ歩いてて洞窟を見つける
いきなり間違ってるよね
なぜゲームの中でブラブラするの?
ブラブラしたかったら電源切って散歩に行けばいい
>>138 彼は半身不随で出歩けないと知っての言葉か!
つか、なしてそこでリアル比較?
JRPGでよくある、隣の街に行くのですらダンジョンを抜けないといけない設定
こんなのリアルじゃ絶対にあり得ない
こんな交通の便の悪い世界なんて成立するはずがない
でもゲームとしては明らかにこっちが正しい
町間を移動するのすら不自由だけど、そこに挑戦と戦略があるゲームと
どこに行くのも自由だけど、どこに行くのもブラブラ歩くだけのゲームと
どっちがゲームとして面白いか
厳しいダンジョンを抜けて新しいフィールドにパッと抜けた時のあの開放感
オープンワールドのゲームじゃ1度も味わったことがない
>>138 したくなるゲームなんだよなぁ
あくまで俺的には、、だけどw
次の目的地に行く途中に、いろんなものが見えるから好奇心を刺激されてしまうんだよね
この辺は、ドラクエの船を手に入れて最初に海に出たときに
いろんな島や大陸に行ってしまうのと同じだと思うんだけど
まぁ、そういう楽しみ方の違いに、間違ってるとかどうとか、不毛じゃない?
向こうの人はリアルにすれば面白いって志向だからね
ラスボスでも人間なら一発で死ぬ
ゲーム側から明確な目的が提示されずに、オープンワールドを散策するだけで楽しむってのは
今世代期で大きく飛躍した分野じゃねっかな?
ACTのライオット・アクト(Crack Down)とか
RACのTest Drive Unlimitedとかさ
ハード性能の向上に伴って生まれた楽しさだねえ
>>141 それやるな、楽しむな、とは言わんよ
ただ、それはシミュレーターの楽しみ方であって、ゲームじゃないのよ
フライトシミュレーターでただ飛んでるだけで楽しい、というのは理解できる(興味はないが)
それと同じ感覚で歩いてるだけで楽しいというのも理解できる
でも、それをゲームと言い張るからおかしくなる
それゲームの楽しみ方じゃないから
そしてここはゲームのスレだから
>>144 いやぁそこが違うんだろうね
楽しんでる人にとっては、ただ歩いて終わってるわけじゃないのさ
そういえば、君の思うRPGのゲーム的な楽しさってどういう部分なんだろ?
>>144 それはもう
>>140で説明した
価値観の相違で片付けるつもりなら話は終わりだ
あとマジレスばかりじゃアレなので、一応ツッコんどく
>>129 結局全部クエストかよw
>>146 おつかれ
俺が書き込んでるのかと思うほど同じ価値観の人だなあんた
フライトシムに興味無いって事は、遊んだ事も無いだろうけど
飛ぶだけで楽しいってのは、空からの景色を楽しむだけじゃなくて
複雑な操縦を思い通りにこなせた達成感があるんだよ
これってアムロばりにガンダムを操る事が出来た時の達成感と大した違いは無いけどな
>>146 あくまで個人的な意見だけど
戦闘やダンジョン攻略の挑戦や戦略がRPGのゲーム的な部分だとするなら
それはRPGならではの楽しみではないように思う
アクションゲームで事足りるんじゃない?
>>スカイリムには様々な発見がある
>>例えば
>>ブラブラ歩いてて洞窟を見つける⇒この洞窟には何が潜んでるんだろう…?⇒探索する⇒そしてそこには…⇒クエスト発見!
>>ある目的の途中に遺跡を見つける⇒この遺跡では過去に何があったんだろう…?⇒探索する⇒そしてそこには…⇒クエスト発見!
>>傷つきながらなんとか歩いていると小さな村を見つける⇒この村はどんな人がいるんだろう…?⇒話しかける⇒なんとその村人から何かの依頼を受け…⇒クエスト発生!
>>このよう何に興味を持つか、どこを探索するかによって色んな発見があって面白い
>>しかも色んな人生をロールプレイできる
>>例えば
>>旅人になって世界を見て回る⇒困ってる人との出会い⇒なんとその人から何かを頼まれ…⇒クエスト発生!
>>アサシンになって裏の世界で生きる⇒誰かを恨んでる人との出会い⇒なんとその人から暗殺を頼まれ…⇒クエスト発生!
>>学者になって知的探求を満たす⇒興味深い本を見つける⇒一体この本には何が書いてある?⇒興奮しながら開くと…⇒クエスト発生!
>>このようにどんな人生をロールプレイするかによって様々な体験ができる
>>一体何が不満なのかマジわからん
不満や違和感を感じない神経がわからん。
こんなのクエスト探し、クエスト選びという意味不明な人生をロールプレイしているにすぎない。
クエスト発生!って通知することは、100%なんかあるよってばらすこと。
非クエスト制でたとえるなら、全部お使い型のものになってるってこと。
非クエスト制なら、0%〜100%の加減でプレイヤーに考えさせることができるんだよ。
なんかあるってわからないから、ヒントをもとに色々考え、能動的に動こうとするんだよ。
これでは通知というフラグ探し、フラグ選びという、選ぶという単純な思考で終わる。
しかも、フラグを立てない限り基本的には、直で目的のものにも得られない。
1本道がたくさんあるだけである。
そもそも、本を開いただけで、通知って、なんだその超能力者。いかにもゲーム的。
本に書かれている伝説がはたして本当なのか?自分で考えて、何かあると思ったら色々自分の意思で
調べて動くから、やらされてる感を感じず、能動的に冒険できるんだよ。
こんなとんでもないシステム使わないで、まともにゲーム作ってれば
すばらしいゲームになってる可能性があるのに勿体無い。
この辺のことは過去にさんざん言い争ったことだけどな。
いい加減気づいて欲しい。
RPG云々より
ゲーム機でゲームしたい人と
ゲーム機でままごとしたい人との違いなだけやん
争うのはやめましょう
RPGは、ルールのあるごっこ遊び、と言われてるからねw
なかなか正しい認識だ
だね
TESはロールプレイング「ゲーム」じゃなく「シュミレーター」をなのればいいよ
誤解をまねかずにすむ
TESがTES厨という阿呆を生み、TES厨の阿呆な発言がプライドの高い阿呆を生み
プライドの高い阿呆の長文がスルー出来ない阿呆を生んだ(俺はココ)
事態を収束させるために「シミュレーター」を名乗るのも良いかもしれん
TESはシミュレーターとかごっこ遊びだとよく言われるけど、どゆこと?
人助けをしたこと、ハラハラドキドキしたこと、悪人になったこと、迷ったこと、みたいな感じか?
「こと」は「〜したことにしよう」の意味ね
ゲームって
@目的AルールB目的達成の手段C目的への障害
これのバランスをとることで成り立つけど
この按配をユーザーに委ねすぎるとシミュレーターになっちゃうね
ゲームとシミュレーターのボーダーラインにあるのがTESなんだろう
ただスレに書き込まれたTESの楽しさと魅力はシミュレーター側に属すものが多いと思う。
だからロールプレイングシミュレーターでいいんじゃない。
ロールプレイングシミュレーター
シレンやトルネコはかなりゲームっぽい
WIZは攻略してくけど、シミュレーターっぽい
洋ゲーはリアル嗜好だからだいたいシミュレーターっぽい
でも日本のRPGってどっちのタイプとも違う
JRPGは悲しいほどゲームだと思う
厳格すぎるほど
近年のは世界観もゲーム性も陳腐極まりないけど
ちょっと要望にお答えしてシミュレーター的要素を増やしてもいいぐらい
TRPG時代からRPGを好きなだけで、別にTES厨ってつもりはないんだけどなぁ、、、
ルールのあるごっこ遊びっていうのは,RPGがどんなゲームか紹介するときに昔から使われてるんだよね
つまりこの部分こそが、他のゲームにはないRPG特有の部分だと思う
個人的な感覚で申し訳ないけど、それにいちばん近いと感じたのがTESシリーズだっただけ
あぁ、こういう文化で作られたんだなって思った
デモンズやドラクエ、キングスでは、面白かったけどTRPGとの類似性は特に感じなかった
>>155 子供の頃、なんとかごっこって遊んだことある?
あれは、子供同士、思いつくまま妄想の世界で、お医者さんやら社長やら、ケーキ屋さんやら、警察官やらになりきるけど
たとえば、
「両親はある王国の騎士団長だったが、幼いころに亡くなり、貧しい生活から這い上がって、今は各地をさすらう傭兵」ごっこ
まず、キャラの設定にも、この世界にはこういう種族や職業があるとルールで決められていて、その中から任意で選ぶ
その人物にはきちんと能力値や技能があり、それらを好き勝手ではなく、最初にどれくらいの能力や技能が備わっているか
その有効範囲がルールで決められている
その人物が何か行動を試みる場合、難易度の設定や行動の成否にもルールが設けられていて、成功も失敗もする
ルールの中で人を助けたり、悪人になろうとするから、キャラの持つ能力や技能、果ては立場なんかで行動選択に悩む
行動選択が多様でありながら、万能ではないから、キャラと自分とに一体感が生まれるのかな
戦闘とダンジョンはゲームだけどそれ以外のイベントはゲームじゃなくて
テキストで解決してる。この辺に手が届けばって思ってたけど
逆にダンジョンとかも楽になったりなくなりつつある
FF7みたいになんでもゲーム化する力技もあったけど
あれはあれで大変で続かないだろうな シミュレーター要素でスノボーできるように
なるよりは楽でも
戦闘とHP管理以外にイベント上、共通要素が多くて
使い勝手のいいシステムがあればいいんだけど
>>156 Aルールがおもしろくするために設定されてるかどうか
がゲームとそれ以外を分けると思う
シミュレーターだとそれがないからゲーム的にはおもしろくない
四コマ漫画とうまい絵の違い
>>161 わかりやすい説明ありがと
ルールが設定されていてもその部分がルーズすぎたり
種族、性別、職業、スキルなんかが割り振りされていても
どれを選択したところで差分がなかったり、攻略に影響しないと
やっぱりゲームとして面白くなくなってしまうね。
TESは、そのルールがあいまい、ゲームとして中途半端だから、
所詮、役割を演じているだけで、ごっご遊び止まり。
演技してるようではダメ。
クエストによるやらされてる感や、世界を神の視点で変えられたりできるようでは、
本当に役になりきることはできず、本当のロールプレイはできない。
話は変わるが、スマホのドラクエ1ちょっとやらせてもらったが、
マップアイコンとかあって、街の位置とか、洞窟の位置とかだいたいわかり、
自分の位置までわかってしまう高性能レーダー持ってるではないか。
どこまでおせっかいなんだ。
宝の位置が記されてる地図みながら探検してるのと一緒。
発見する楽しみ、自分で考える楽しみ、街の人のヒントの価値、
色々と台無しにしてくれるな。
腹たつというか、むなしいというか、あんちょくというか、
ゲームが売れなくなるのも必然だわ。
DQはそもそもプレイ前にマップを見せちゃうのがどうかと思う
こっちに何もないってわかったらいかないし、不確定なら
世界に無限の広がりを感じるのに
ダクソは10年に一度の神ゲーだと思うがなあ。
個人的にはロマサガフロを越えた。
>>159 子供の頃ならやったわごっこ遊び
でもそれと同時に子供の頃ゲームもかなりやったけどゲームでごっこ遊びはしなかった
こういうことだろ
「うわー封印されてるモンスターが復活したー!(まあクエスト通知で知らされてたけどね・・・)」
「まずい!ドラゴンが襲ってきた!こんなところでは死ねない!(まあいつでもセーブできるけどね・・・)」
「この依頼を解決するためにはあの困難を乗り越えなければならない!(まあ他にもやりかたはあるけどね・・・)」
ベセスダゲーでもFallout3はマップの取り扱いはマシと思ったな。
TESシリーズは探索感が薄いけど
tesは自由過ぎてやる気がしないな。
セカンドライフと一緒で、金持ちの廃人がやるゲームだろ。
ゲームの中で別世界を作って暮らす…という感じ。
脳ミソだけの存在にでもならん限り、需要はほとんどない。
外国で人気あるっても、文字通り廃人がやってるだけだしな。
外国では30歳くらいで100億くらいの資産を稼いで優雅な廃人生活を送ってる人がごまんといるからなあ。
ダクソやサガみたいに、漠然とした目的はあるけど、どこからやってもOKというフリーシナリオが好きだな。オレは。
>>159 すまん。君はTES厨じゃなくて俺と同じタイプだと思うよ
TES厨が「TESの楽しみ方が理解出来ない奴は劣ってる」とか勘違い発言をして
プライドを刺激された奴が聞きかじった知識で反論して
スルー出来ない奴が自分の経験した知識から反論するって構図じゃない?
デモンズ、ダクソはマップが一切ないから、自分の力で探索してる感があるわな。
複雑なマップでもプレイヤー自身が考えて探索してるから、だんだん迷わなくなるし、
プレイヤー本人が成長してる実感がする。
そういえば、ジャンプの発売前のDQの記事で、アレフガルド全体地図とか載せてたっけな。
でもこまかい街の位置とかまで載せてたかわ覚えてないわ。
でもダクソも、パッケージに紙の地図も入ってたっけな。
まー大まかな感じで、ゲーム性ぶちこわすようなもんではないが。
ファミコン時代のドラクエはゲーム性を損なうほどの情報開示はしなかったように思うよ
ファミコンの頃は俺はまだ子供で親に買ってもらうしかなかったから
安い中古しか買ってもらった記憶なくて、説明書が付いてないのがほとんどで
地図も事前に見たことないわ
未だにファミコンのドラクエの話してる奴って認知症だろ
ドラクエ8、FF12、ペルソナ4、ドラクォ5、ロマサガミンスト
一世代前のここら辺のゲームを普通にPS3クオリティで出してくれたらいいのに(P5はようやく決定したけど)
低コストのリメイクとか携帯機向けばっか作ってる
今台頭してるアトリエシリーズ、テイルズシリーズ、日本一ソフトのオタ媚びゲーもまぁ低コスト制作で
単調なプレイ時間を引き延ばす要素ばかり詰まったヌルゲー
ダークソウルみたいなゲームバランス調整にこだわったゲームがamazonで☆3・5だもんな
洋ゲーっぽいリアルグラを敬遠する層がこの評価で買うか?
175 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/30(土) 01:18:09.24 ID:7Ah/Ypno0
日本人にとってのRPGの原点がドラクエなんだから仕方ない
お使いが原点じゃなくて本当によかった
ウルティマじゃなくTRPGとやらを参考にしてたらドラゴンクエストは本当にクエストゲーになってただろうな
そしてタイトルはオツカイクエストだっただろう
乙クエとか勘弁
今のゲームの根幹を成してるのはバイオとメタルギア。
ホラーと隠密は3DやRPGとすこぶる相性がよかった。
双方容易に『体感』を得られるジャンルだったから。
FFが墜ちてデモンズが上がってきたのはこれ。
今更古代のRPGを羅列しても何の影響も及ぼさないだろう。
あとおそらくアニメ系はこれからのハードとは合わない。
やはり写実と比べると情報が薄いし特異な価値観も必要になる。
正直、龍が如くのほうがよほどJRPG感があるように思うわ
>>176 >>ウルティマじゃなくTRPGとやらを参考にしてたらドラゴンクエストは本当にクエストゲーになってただろうな
堀井雄二もTRPGやってたらしいし、
ドラクエ1の頃、RPGとはどういうものかって説明で、
TRPGという遊びがあってなんたらかんたらと、RPGの説明してた。
TESはTRPGを再現しようとした。
ドラクエはTVゲームとしてTVゲームに合う形に昇華した。
この違いじゃないか。
TVゲームでは視覚などで明確に世界を体験できる。
クエスト通知などで、わざわざやるべき課題を知らせてあげなくても、自分でやるべきことを判断して冒険できる。
でもTESは、TVゲームになっても、やるべきことをクエスト通知という形で知らせてしまった。
TRPGは基本、目で見えない想像の中で遊ぶ遊びだから、通知させてたわけで
TVゲームになってそれをする必要は本来ない。
180 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/30(土) 09:04:28.10 ID:OIr5iuxi0
ドラゴンズクラウンがそこそこ売れて海外でもキャラデザに否定的な見解
が多いもののゲーム性は結構評価を受けている感じだ。
国内メーカーには2Dによる表現も次世代機では追求してほしい。
>>179 超クソゲーで「説明を省いて理解させることができない奴は馬鹿」ってのがあって
(ステラアサルトSSへの批評で)
今の情報量過多なTES系は
まさにこの「説明を省けてない」例じゃないかと思う。
>>181 海外の方がゲーマー人口は多いだろうけどその分ライトな人が多いのだと思うよ
GTAやTESの様なビックタイトルほどゲーム的にどうなんだ?と思うほど
親切に説明してくれる
よく言えば素晴らしくユーザビリティ
というか前後の文脈を省いて引用してるので、どういった意図の発言か分からないね
スーパーマリオブラザーズは、プレイヤーの感覚と操作が説明せずとも一致するが
スペランカーは「○ドットの高所から落ちると死亡」のように説明が無いと理解出来ない
そのような設計は好ましくない
って事をちょいと過激に書いただけかも知れんしな
ステラのレビューなら、上記の意味かなって気がするが・・・
まあ、ステラを遊んでなければ曲解しても仕方ないさー
俺もスマホのドラクエ1(無料)を落としてやってみたけど
確かに神視点レーダーがついてるなこれはいらん
スマホなんて操作性も悪いしやらないだろうなーと思ってたけど
1は自分でクリアした記憶もないし昨日長時間電車に乗ったので暇つぶしにやってみた
古いとはいえ設計自体は上手いなと思ったね
同時にいくつかの情報が得られるのでどこへ行こうか少し迷うし
「東のほうに姫が連れて行かれた」という方角は明確だが目的が不明確な情報から
「どこかの村に魔法の鍵が売ってる」という場所は不明だが目的が明確な情報まで
情報の濃さを巧に変えている
道具や武具の値段も何を買うか迷う
1対1の単純なターン戦がそれなりに楽しめるのはこのバランスによるもの
技や装備やキャラ等のカスタマイズ要素を詰め込みすぎてバランスが雑なゲームが増えてるのかもしれない
>>169 そう思ってもらえるとありがたいw
>>170 >デモンズ、ダクソはマップが一切ないから、自分の力で探索してる感があるわな。
>複雑なマップでもプレイヤー自身が考えて探索してるから、だんだん迷わなくなるし、
>プレイヤー本人が成長してる実感がする。
これは激しく同意
振り返ればそういうコンセプトは同社のキングスシリーズからとっくにやってるんだけど
他の要素の改善などもあり、デモンズでやっと花開いたと思う
無駄な説明は極力なくし、プレイヤーの想像力にゆだねる、さらに死と隣り合わせに緊張感があって
そういう状況から初めて生まれる達成感がたまらないよね
そうさせる為に、ダンジョン構造やレベルデザイン、メッセージに至るまで実は非常によく考えて設計されてる
ただこのスタイルの場合、オープンワールドは相性が良くないと感じてる
キングスでも、Vがシリーズ中最も広いフィールドを舞台にしたんだけど、結果としてはいちばん緊張感に欠ける
出来になっていたと思う
そのためか、Wでは地下都市へと、前作より舞台を限定的なものに戻していたよ
レベルデザインを練ればいいのかもしれないけど、物理的に行動範囲を広げると
それだけプレイヤーには余裕が出来てしまうのかもしれない
>>179 自分もTESはTRPGに近い感覚で楽しめたけど、それはキャラの行動選択が豊富であるといいう点で、
クエスト制に関しては、同時多発的に起こるセッション(クエスト)を分かりやすく、忘れないように記録
提示するという意味合いで受入れているだけなんだよね
だから個人的に気にならないってだけで、気に入らないって人の言い分も良くわかる
TRPGは、実はTESクエスト制とは少し違うんだよね
マスターは極力自然な導入を工夫するし、プレイヤーはこれから何かが起こるって事は当然わかってるけど
クエストの目的地や目標物まで分かってるわけじゃない
やっぱり自分で調べて、推理して、試行錯誤して行動するんだよね
だから例えば、クエスト通知は発生しても、マーカーで一々親切に行先を知らせずに、プレイヤーにちゃんと
推理させるような作りにすれば違ったんじゃないかなと思う
そのために、今よりクエスト数が多少減っても別に良かったんじゃないかなぁ
クエスト制が悪いのではなく
見せ方に改善が必要なのね
ただある程度クエストの進行情報がわかった方がいいような気もしてきた
どこで始まったかわからなくてもいいけど終わりは知らせてほしいw
クエスト制の中である程度改善する点もあるだろうけど
それ以前にやっぱりクエスト制であることで絶対的に回避できない問題点がある
通知は終わりも始まりもいらん
自分が何かに気づいたり何かをやってみようと思った瞬間が開始で
何かやったことに対して満足のいく結果が得られたと思った瞬間が終了と思えばいい
開始も終了も人それぞれ
まあ終わったぽいのはだいたい分かりそうだしいらんかもね
本人が終わったと思ってたけど実は続きがあった
なんていう展開ならよりナラティブになるかも
何かずっとTESとクエスト制の話してるね
よくわかんないけどスレタイの問題はそこに集約するの?
>>188 どうなんだろうね?
それってRPGのストーリテリングの点でかなり薄味になりかねない気もするけど
それはいわゆるシミュレータみたいなゲームになってしまわない?
ゲームである以上、分かりやすいって意味でのストーリー的な盛り上がりや結末の演出って
いるんじゃないかって思うんだよね
クエスト制の回避できない問題って
能動的な冒険ができないとかそういうこと?
クエストの導入部を自然なものにすればあまり損なわれない気もするけど
>>190 少子化に伴うゲーム市場の縮小や据置機ばなれが原因じゃないかと
勝手に思ってるがTESが関係あるかよくわかんないw
>>190 スレタイ的には
>>192さんにほぼ同意
据置機は高価になり過ぎたってのもあるんじゃないかな
世間のRPGに対する印象って点で言うと、
TESなんかより、FF、テイルズ等の系統の方が遥かに影響があったかも
>>190 集約するよ
まあ衰退要因の一つに過ぎなくて、他にも色々あるだろうけど
>>191 ストーリーをゲーム側で盛り上げようとするとシナリオ依存のゲームになってしまって
フラグ縛りや一本道になるから俺はゲーム側で用意されたストーリーは薄くてもいいと思うわ
>>192 それがクエストだって100%分かってしまうことよ
>>194 >それがクエストだって100%分かってしまうことよ
それって短所でもあるし、長所でもあるよな
通知を入れときゃ、文盲レベルのお馬鹿さんでも意図を察する事が出来るし
さらに、同時発生する複数のクエストをシステムによって一元管理出来るという利点もあるわけさ
欠点についても、システムに管理されないクエストを配置したり「一本のゲームとして」解決策を模索してるのよね
何故かクエスト制を否定する人って、こうした混在パターンを認められないみたいで
「全てクエスト制によって管理するか、クエスト制を廃止するか、デッド・オア・アライブ!」
と極端な意見になってしまうようだけど
>>190 TES厨とクエスト厨が声が1番大きいだけ
本筋と関係ないのに勝手にやってる
クエスト厨なんか隔離スレを作ったのにまだやってるから質が悪い
>>194 俺もフラグ縛りや一本道になりがちなストーリー重視のRPGより、プレイヤー主体型の方が好きだから
その点でストーリーが薄い方がいいっていうのは同意だな
ただ俺が言いたいのは、薄いストーリーでも、ここがクライマックスだよってある程度わかりやすい「演出」
があった方が、良くないかな?って事なんだよね
そうでなければ、それこそシミュレーターゲームにならないかな?
>>196 楽しめた者と、楽しめなかった物とで同じゲームでも見えてるものが違うんだろうね
キライな物の長所など、見えるはずないのかも
クエスト制の話はそういう性質があるよって話で
それが長所にも短所にもなり得るってのは当たり前
というかもともとはクエスト制は便利という長所はあるけど
その反面短所にもなってる場合があるよという切り口で始まったわけで
一般的に浸透してるシステムに異を唱えてるわけだから、前提としてむしろ逆を見た意見なんだよ
>>184 無料配布してるんだったな
今となっては古いのは当たり前だけど、RPGの基本が詰まってる
情報を集めて行き先を決定して、町とフィールドを往復しながら少しずつ行動範囲を広げていく
ホイミを覚えると一気に行動時間が増えるとか、敵を一撃で倒せれば反撃を受けないので消費を抑えられるとか(だから装備やレベルアップは重要)
あとは「ぶきや ぼうぐは そうびしないと いみがないぞ!」とかねw
日本のJRPGブームを生んだ記念碑なので若い人にもプレイしてもらいたいね
クエスト制については専用スレでやるとして
このスレでよく言われるような、ドラクエがヒットした要素として「ナラティブな体験」とか「歯応えのある難易度」
なんかが挙がるけど、比較対象が現在のRPGになってるのはおかしくないかな?
当時のゲームってクリア出来ないACTやSHTがごろごろしていたし
説明不足から来るナラティビティだったら、ユーザーの想像に委ねる部分の多い当時のゲームは
殆ど該当してしまう
ドラクエは当時の市場に溢れていたゲームと比較すると
・死やミスに対するペナルティが小さい
・プレイヤーの腕に依存するのではなく、掛けた時間に対するリターンが確実に得られる
・なによりRPGというジャンルそのものの新鮮さ
要するに、小学生でも理解出来る程に明快で簡単だったんだよね
そういった「分かりやすさ」こそドラクエやRPGがヒットした要因だと思うんだけどな
ってかそういった指摘してる人いたよね
>>202 昔ドラクエをプレイしたときの感想がよみがえったよw
当時なぜヒットしたかって事でいうと、確かに当時の周りの状況が影響するわけだからね
なるほど
言われてみれば当時、アクションやシューティングと違って、腕に関係なくレベルさえあげればクリアできるから
安心して遊んでいたって側面はあったね
レベルや武器や装備で自分が強くなっていくのが楽しかった
自分がどんどん強くかっこよくなっていく錯覚(しかもゲームの腕とは関係なく)
しかもゲームの中に町や村、山や砂漠などの世界ってものがあることも、新鮮だったね
当時なぜ万人受けしたかという意味では、同意できるなぁ
ミスしても全装備&レベル剥奪とか無いしね、RPGには。
これ以前の
「パワーアップ維持プレイが前提なので、
どんなに残機があっても1回のミスでパワーアップ全剥奪=即クリア不能」
なゲームに比べたら天国難易度だ。
>>202 当時小学生だったけど、掛けた時間に対するリターン、
新鮮さ以外、まったく同意できないなー。
明快でわかりやすい、簡単ってのはむしろ逆な印象で、
何やったらいいかわからん、どこいっていいのかわからなくてつんで、
クラスの友達に聞いたり聞かれたりしたもんだ。
竜王の城の玉座の後ろの隠し階段なんて、便利ボタンなんてなかったから、
なかなかみつからんし、普通の階段潜っていつまでも竜王までたどり着けなかったりした。
竜王に世界の半分あげると言われ、承諾しちゃった奴いて、それでクリアとか思っちゃってる奴もいたなー。
金も預けることができないから、死んだらG半分だし、ラダトームに戻されるし緊張感あったな。
ファミコン版は経験値もなかなか上がらないし、敵配置もシビアだから、スタートからすぐ下のほうの行き止まりに
行こうものなら、格上の大さそりでてくるは、うかつに遠くへいけなくてドキドキした。
ヒントをもとに色々考えたり、とりあえず遠くに何があるんだろうという好奇心で遠く目指したり、
いままでのゲームとは違く、冒険してる感があった。
簡単だから売れたなんて、そんなことで売れるほど甘くない。
ゲーム舐めちゃいけないよ。
ドラクエ2のロンダルキアなんて凶悪だろ。
でも糞おもしろくて今でも思い出にのこっとるわ。
その当時の他のジャンルより勝ってたものって、
自分の意思で広大な世界をハラハラドキドキしながら冒険してる感覚だよ。
冒険感みたいなもの。ようするにナラティブ(自分自身の体験と思えること)。
だからあんな大ブームになった。
今のRPGはそれを失ってるものが多いんだよ。
>>205 ロンダルキアが凶悪か・・・
全滅による2,3時間の巻き戻りは、今の感覚からすると凶悪だよな
おそらく君は当時不人気だったRPGに手を出した事ないでしょ?
それらに比べてドラクエやFF、女神転生がどれだけ楽だったか
物理攻撃食らう度にレベルドレインする鬼畜ゲームとか
常時足の指をリセットボタンに掛けておくゲームとか
謎解きのネタバレを聞いても不条理、理不尽なゲームとか山ほどありましてね
FF3のラスダンはロンダルキアよりもっと凶悪だったな。
でも我慢できるレベル。
ロンダルキアとかFF3のラスダンとかは当時の感想とか見れば
みんなきつかったとか、思い出語ってるだろ。
でもなんとか突破できる難易度だから面白い。
そんな誰もやらないような、論外な理不尽ゲームと比べて
簡単だから売れたなんて本気で思ってたらちょっと痛すぎるぞ。
そんなもん理不尽すぎて売れてないし話題にもならん。
ハイドライドスペシャルっていう理不尽、難解ゲームとかやったことあるが、
さすがにあんなのと比べちゃいかん。
あと破邪の封印とかいうMSX版やったな。最初は1マスとかしか見えない世界を
冒険するという。あんなのとも比べちゃいかん。
>>207 ハイスぺの謎は基本自分で頭回転させるものだし
今基準でも理不尽認定できるのは
ウィザード関連(PCゲ版と違い、同時に2匹倒さないといけない。WAVEかFLASH必須)ぐらいだし、
覇邪の封印って移植に恵まれてたよね。
ほんとに誰もやってなかったのは
それらより時期的にあとの
ドラクエの3以降に出たFCのマイナーRPG数々かと。
あ、今思ったけど
>>207ってもしかして
覇邪をロムだけ手に入れてプレイした人?
アレは付属の屋外全体マップと照らし合わせながら遊ぶもんなんだ。
あーなんか、布っぽいマスつきのマップがあったな。
あれあってもスンゲーストレスだった。
それ以外も雑な作りって印象。
そもそも、周りにそんなマイナーゲームやってる奴なんてほとんどいなかったし、
そんなのと比べて簡単だから売れたと言ってる意味がわからん。
つか、簡単だからであんな大ブームおこるか。
ドラクエが売れた最大の理由はファミコンだったからだろう
爆発的に普及しててどんなゲームでも出せば売れるという中で発売したから、RPGなんて認知度の低いドマイナージャンルでも売れた
作品が良かったのは後から付いてきたこと
後は開発段階から情報を発信し続けたジャンプと、その売れっ子作家だった鳥山の存在も大きい
まあ売れたことから逆算して作品を評価したってあまり意味はないよ
評価は「やった後」に出てくるものだからな
売れたから逆算して評価なんてまったくしていない。
リアルタイムでやって、その当時のどんな作品より夢中にやって、
一番圧倒的に面白いと思った実体験から言ってるだけ。
続編が発表された時なんて、わくわくが止まらなかった。
ドラクエ3の新着情報なんて、ジャンプで穴の開くほど読んで、
絵まで描いて欲求を抑えてたわ。
おまけにドラクエ情報教えてください、どんなモンスターとかでますか?
とエニックスに電話して、電話越しで笑われたのを覚えてるわ。
ちょっと痛いことしたなw
まわりだって、ドラクエの話題でもちきりだったよ。
塾の帰りに、ドラクエの話いっぱいしたな。
白いだいまどうがつえーベキラマこえーだの、
ドラクエ2で、竜王がいい人になってでてきた時とか教えた時、
まだあんまり進んでなかった奴にくいついて色々聞かれたよ。
クラスの女の子だってドラクエやってたよ。
色々聞いてきたな。
先生もドラクエ買ってたっけな。
ドラクエ3買ったひとー?と朝のあいさつの時とか先生がみんなに質問してたな。
運動会の行進もドラクエの音楽だったりした。
ドラクエ2の時なんて俺のふっかつのじゅもん教えろと、
電話越しでふっかつのじゅもん教えたっけな。
電話越しだから、ちゃんと聞き取れなかったらしく、
間違えて何度も電話してきたっけ。余談だがその友達は病気で若くして死んじゃったな。
あんな、夢中になったゲームなんてなかったし、
肌でドラクエの魅力をかんじんだよ。
こら!お友達なんてこと言うの!仲良くしなさい
>>202 ドラクエと今のゲームを比較してるのは売り上げとかじゃなくて設計の部分だろ
具体的に言うと、情報をフラグにしない、攻略順を固定しない、次のやることを明言しないなど。他にもあると思うけど。
ナラティブはその結果ついてくるもの
「なんとなく体験してる感じになれるゲームを作ろう」では作れない
細かな理に適った設計の積み重ね
説明不足ならなんでもナラティブになるわけでもないだろうし
こういう要素は昔だからできたとか今は出来ないとかそういう物じゃない
>>202 俺がいいたいのもほぼ
>>214と一緒。
あと、わかりやすさってのは、その当時PCユーザーの間ではやってたRPGを
ファミコンユーザーにどうやってわかりやすく設計して面白さを伝えるかってことだろ。
簡単にするやさしくするってことではない。
アクションとかわかりやすいゲームが主流の時代に、
とっつきにくいゲームってイメージのRPGがはやるわけないと反対されてた。
ポップアップウィンドウで、コマンドを重なるように表示していく形を発明したのもドラクエ。
死にそうになるとウィンドウがオレンジになり、あぶないのをわかりやすく伝える気遣いもドラクエ。
最初王様の部屋に閉じ込め、基本操作を覚えないと出れないようにした気遣いもドラクエ。
この辺のことはマンガ「ドラゴンクエストへの道」ってのに書かれているから読んでみ。
すげー面白いまんがだよ。
RPGの面白さを損なわないで、面白さを伝える工夫をしたんだよ。
ドラクエの話するなら9とか10の話しろよ
初期の頃だけだから地道な設計が活きてるのは
初期信者がでるまではストーリー中心一本道ゲークエストゲー
ぬるすぎてRPG的な体験ができない作業ゲー扱いだから
>>210-211 ファミコン当時のドラクエは
今のパズドラZの売り方と同じで
「大人だけの楽しみだったのが子供もやらしてもらえることになったよ!」
って売り方だもんな。
>>215 そのブログちょっと見てみたが吐き気がしてくるなまともに見れん。
開発者はRPGもゲームもほとんど作る気ないということがわかる。
俺がFF7の時、見切りをつけた理由はそう感じたから。
間違ってなかったんだな。ゲームにその考えが現れてた。
前に、FFの登場がJRPG衰退の元凶と言ったが、確信したわ。
2大RPGの片割れが、この考えではそりゃー衰退する。
>>218 初期の地道な設計が今でもRPGの手本にできるほど完成されたものだったんだな。
ドラクエ1は今やるとシンプルでボリュームが少ないと感じるかもしれないが、
ぬるすぎ、作業感、RPG的体験ができない今のRPGと違って、
RPGの真髄がすべて備わってるのがわかる。
信者っぷりを隠す余裕もなさそうだ
>ポップアップウィンドウで、コマンドを重なるように表示していく形を発明したのもドラクエ。
はいダウトー!!
PCのビジネスソフトではそれは普通に行われてたし、
ゲームでも'85年のハイドライド2が導入していた。スペシャルでもやってる。
あのマンガに描いてあっただけで知らんがな。
ハイドライド2とかスペシャルはドラクエより数ヶ月前に出たもんだから、
発想がかぶったんだろ。
でも、ハイドライドなんてポップアップのイメージほとんどないし、
積極的に効果的に使ったのはドラクエ。
ドラゴンクエストへの道は俺も読んだ
子供の頃4コマ漫画と間違えて買って後悔したけどあとで改めて読んだら面白い内容だった
ヒントの出し方にも凝ってるようなこと書いてあった
どっかの町の中で、あと一歩で外に出てしまうギリギリの分かりにくいところに人が立ってて、その人は大したこと言わないけど
その存在が「そういう所にも何かあるかもしれないよ」という意味で太陽の石の在り処のヒントになってるんだったかな
これがRPGだ!っつってわざわざページ割いてPCゲー紹介するほど推してたな、ジャンプがっつか鳥嶋が
ドラクエのドの字も出て無い頃だけどよほど売り込みたかったと見える
DQが携帯機で出たり
MMOになったのが衰退にトドメをさしたね
売上の良し悪しと、作品の良し悪しを直結させて話すのは、短絡過ぎるね
ドラクエはもちろんゲームの内容そのものがよかったから、最初はどうあれその後継続するシリーズに
成長していったのだろうけど
仮にドラクエが売れてなかったとしても存在する以上は今のゲームと比較されてた運命に変わりなかったと思う
昔ドラクエというマイナーなゲームがあってこんなゲーム性でこんなシステムでこんなバランスでこんな自由度で〜ってな
単純に売り上げで比較するのは馬鹿げた話だよ
昔のほうがRPGの新鮮さはあったし他の遊びも少なかった
売り上げだけを根拠にドラクエは偉大だなんて言ってる人はいないと思うけどね
でもRPGが一般に浸透してない次期にやろうとした姿勢は偉大だと思う
流行の方向性を真似してただグレードアップさせただけのゲームとは違う
逆もそうだよなぁ
ゲーム自体の出来がどうあれ、売り上げにはネームバリューと宣伝効果が大きく影響するだろうから
ソースコードまでパクったパッチワークなんですがそれは
スマホ版ドラクエ1、スーファミ版よりさらにゆとり仕様じゃねーか。
スライムHP2とか。
さくさく経験値、Gも増えすぎ。
致命的なのは、ようせいのふえ、ロトのよろい、隠し階段が
キラキラ光ってて、何も考えなくてもバカでもすぐ見つけられる。
巧妙なヒントなんてなんの意味もなくなる。
ドラクエ1初プレイの友人が、ヒントを元にそこに行ってみたら、
何もなかったけど?とか言ってたが、すでにヒントなくても
キラキラ調べて、ようせいのふえゲットしてたかららしい。
堀井雄二もこんな仕様を許可してるようじゃ、もう今後こいつには期待できないな。
まーDQ10をクエスト制にしたことで、終わった感があったが。
そもそも堀井に期待してる時点で
解くのに数カ月かかって解けた人に修了認定発行するような歯ごたえゲーなんか今更商売になるか。
解くのに数カ月かかって解けた人に修了認定発行するゲームならな。
でもそれ面白そう。
オリジナルDQでも、小学生の頃、数日でクリアできてたから、そんなゲームとはほどとおいよ。
しかも、スマホって大人がやるもんだろ。
今の時代、最後の手段としてネットでネタバレもあるしな。
スペクトラルタワーですかそれはw
手ごたえのある謎解きがしたいなら,MYSTでもすればどうだろ?
手ごたえのある謎解きなんて話じゃないでしょ
ヒントを無意味にする安直な調べる場所キラキラはアカンのう
他のことに例えると初めからお金をMAX額持ってるようなもんか
アイテムの価格設定、敵倒したときに得られるお金のバランスなど、金に関する全ての設計を無意味にする、みたいな
確かにヒントで示す場所が最初からキラキラ目についたら、台無しだわなw
MYSTの件は、ここ最近の書き込みを見てると、手ごたえのある謎解きというか
画面に映る物全てがヒントとして意味を持つゲームが好きなのかなぁって人がいそうだったのでさ
子供向けのドラクエをどんだけ高尚だと思いこんでんだよ
元の情報量でも大人がやったらどの道一発で見つけるっての
239 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/04(水) 20:54:28.08 ID:E5ubxJAp0
懐古厨なんだろ、そっとしておいてやれよ
MYSTは俺も好きだけど
あれはドラクエよりゼルダって感じだな
ドラクエでもゼルダでもいいけどスレタイに沿った話しようぜ
スマホ版のドラクエがどれだけ影響力あるんだか
>>238 どの道見つけるとかの問題じゃないの。
過程が大事なの。
自分で考えて行った行動と、
ただキラキラひかってるポチっとなじゃ雲泥の差があるの。
能動性こそがRPGの肝。
たとえ選択支が少なかろうが、1本道だろうが、
自分で考えで起こした行動、自分の選んだ道なら1本道じゃないの。
それが自分の体験ってこと。
キーアイテムが見つからずに同じ場所を延々さ迷ったあげくに放置するのも体験だよな
想像力が欠如した奴のオナニー発言は説得力皆無
それも体験だよ。
冒険には困難がつきものだ。
まードラクエは、ようせいのふえとか、ロトのよろいとか、
おうじょのあいとか、かならずしもそれらがなくてもクリアできるものもあるけどな。
その体験が金で売れるのか?
シロウトは気楽でいいなw
ドラクエは必ずしも必要ではないアイテムも必要なアイテムっぽく見えるところが好き
いかにもサブだとかメインだとか何かしらの形で明確にされてしまうと
取るか取らないかをただ選ぶだけになってしまう
>>245 売れるものを作ると思って作るのと、
面白いものを作ると思って作るのと、
どっちが面白いもの作れると思う?
売れるものなんて、中身がないものだって売れたりする。
長い目で見れば、売る側も買う側も面白いもの目指した方が得だと思うわ。
中学生の発想じゃねえかw
売れるものを狙って作ってると衰退する
面白いものを狙って作ってると結果的に売れ線狙いのものより売れたりする
デモンズがいい例だな
宮崎ディレクターも自分はただ好きなものを作っただけ、こんなに売れると思わなかったと言ってる
そもそも本当に面白いものは、流行とかには左右されない。
売れるものを目指すという発想は3流がやるもの。
>>250 悩んで迷って、自力でわかった時、数倍面白いと思うわ。
意地悪なものばっかとかじゃ論外だけどな。
作り方の問題で、
わからなかったら、とりあえず置いといて、違うことやってみようとか、
そういうふうにドラクエとかはなってるしな。
考えなくても、がんばんなくっても攻略できるんじゃ、なんのためのゲームなのか。
それこそつまらない。あたりまえなこと。
おい語り出したぞw
どうすんだよこれw
ド底辺のレベルに合わせると低俗なゴミしか出来上がらない
そんなものはただの作業で時間と金の無駄だね
光ってるものを調べるゲームが楽しめる者は
せいぜい光ってるものを熱心に集めているカラスと同等の知能しか持たないということだろう
猿以下だぞ、恥ずかしくないのか?
カラスは収集とか好きだしな
>>254 うまいこというな。
たしかに、カラスに合わせてゲーム作るこたーない。
難しかろうが簡単だろうあ
製作者が自分の思う難易度を押し付けるのがイヤ
俺は普通に考えてゲームしたいけど
中には何も考えずにゲームしたいってやつもいるだろうから難易度設定ってものがあるんだと思う
製作者が思う普通の難易度をノーマルとしてあとはそれを基準にイージーとハードを作ればいい
スマホのドラクエで言えば普通に従来通りの難易度ノーマルと
アイテムの場所がキラキラ光る難易度イージーを設ければ済む話
なんで「ぼくのかんがえたさいてきななんいど」だけで出すのかわけわからん
>>254 お前のペットのカラス天才だな
動画でアップしてくれよ
ドラクエをプレイしてるカラスの動画をw
あとカラスなのか猿なのかはっきりしろ
カラスは猿より低知能
>>257 それで済んだら、難易度調整できればすべてのゲームは絶妙バランスということになる。
やったこともないゲームを自分にあった難易度なんて決めれるわけわない。
人は自分に甘くなるもので、ちょっとでもきついと感じたら難易度さげてしまうよ。
インチキできないからこそ頑張れるのであって緊張感を生む。
難易度は、ゲーム側が下げるんじゃない。
プレイヤー側が工夫して下げるもの。
そろそろ終わりにするか
根本的に言って、キラキラ光ったって難易度にたいした影響はないんだよ
情報を元に探しに来た奴は、光る場所を見ても「あああそこか」と思うだけ
そこでショートカットされた探索は一画面程度のごくわずか
探索の達成感に大きな差はない
一方情報を吟味できないプレイヤーが光る場所を見れば「よく分からんが何かある」と思う
そこで調べればちゃんとアイテムに辿り着ける
そもそも情報なんか知らないんだから、見つけた喜びがあるだけ
つまり要所を光らせるシステムは、いろんなレベルのプレイヤーにとってデメリットは少なくメリットの大きい優れたシステム
これに文句を言うのは、ただ屁理屈だけコネコネして現実が全く見えない分析力もないバカ者だけ
>>257 なんか君は難解な映画や小説見たら意味のあるなしに関わらず
何でもかんでも「作り手の独りよがり」とか言いそうだな
難易度ってのは演出になり得る場合があるのよ
練りこめば練り込むほどな
手広く作ったらその演出が甘くなってピリッとしない
>>261 バカなのかね
情報を知らずに光る場所を調べてアイテムゲットしてどこに見つけた喜びがある?
「見つけた」とすら言えるかどうか微妙だ
クイズの選択問題で問題読まれる前に正解の選択肢がキラキラ光ってて
それを選んでおいたらなんかわからんけど正解だった
これで喜びがあるのか
>>263 想像力が無いからそういうバカ発言が出る
見つけた喜び?
見つけてんだから喜ぶに決まってんだろ
このアイテムは探索しないと見つけたことにはならないんだ、だからまず情報を聞いて推理して目的地に行ってしらべてやっと「見つけた」になるんだ
それ以外で喜びを感じてはいけないんだ
この凝り固まった痴呆症状の見え隠れする思考
お前が決めた勝手な「喜び」なんてお前以外にはどうでもいいんだよ
楽しみ方なんて人それぞれ
そして商品というのはそういう不特定多数に向けて作ってる
お前のような人類の中でも特殊な部類のためだけに作ってないんだよ
まさに能動的か受動的かの違いだな
キラキラ光る地面を見て見つけるのは受動的(ゲーム側から知らされてるから)
キラキラ光ってなくて別の要因で見つけたらそれはそれで喜びはあるだろう
ドラクエ4の小さなメダルは怪しい地面を調べて見つけたときはうれしかった
これはこれで「あの地面は怪しい」と思うという思考が働いてるからな
でもドラクエ6ではレミラーマで地面キラキラさせて怪しくない地面から見つけるシステムになって喜びは減った
(それにしてもレミラーマ使う場所は自分で決めるからスマホ版ドラクエ1よりはマシ)
手間掛けて探した俺を褒め称えてくれっていう浅ましさしか読み取れん
>>265 理解力ない奴はウンザリする
レミラーマが嫌なら、なぜ使う?
マフィアに親を人質に取られて「使え」って脅迫されたか?
使わなきゃお前が言ってる光ってないとこを見つけるのと寸分違わない
受動も能動も両方受け入れる幅広いシステムがキラキラなんだよ
ドラクエはお前のためだけにあるんじゃねえぞ
>>受動も能動も両方受け入れる幅広いシステムがキラキラなんだよ
スマホのドラクエ1は勝手に光ってるんだから受動しか受け入れてないだろ
たぶんバカなんだよ。
じゃーそこらじゅうにキラキラいっぱい撒いといて、
色んな重要なアイテムそっからてっとりばやく取れたほうがいいね。
アイテムさえとれりゃー満足なんだから。
ゲーム舐めてるんだよ。
こういうバカがいるからゲームはダメになる。
あとね、一画面程度の差ではない。
思考の上で雲泥の差がある。
ロトのよろいで説明すると、
■キラキラ光ってる場合
滅んだ街ドムドーラに入る、光ってる場所が目につく。
「ただそこへ向かう。」←考えるのはココだけ。まさにカラスの習性。
■キラキラ光ってない場合
滅んだ街ドムドーラに入る。とりあえず何もなさそう。スルー
メルキドに到着、
「ドムドーラの街でゆきのふという男が自分の店の裏に鎧を埋めた」
「ゆきのふの店が町の東側にあったらしい」
こういうような情報を得たら。
ドムドーラとはあの滅んだ街のことか?
鎧をうめた?
鎧があるかも?
高価な鎧なのか?
ゆきのふは死んだのか?
街の東側に店っぽい場所はあるか?
あそこの街は、敵強かったな、装備整えてから調べにいくか?
どっちが面白いゲームかね。
あと、光ってない場合、直感で怪しそうなとこ調べていきなりヒントなしでゲットも可能だから、
その場合もさらに、驚きとうれしさとで喜び倍増する。
>>269 お前ももう100回
>>261を読め
何と何を比較して「一画面程度」なのか理解できるまで帰って来るな
>>267 もう一つ言うと、ドラクエ6はレミラーマ使うこと前提で小さなメダルが落ちてたと思う
全然怪しくもなんともない場所にも沢山あった気がする
こういう話になると必ず使わなきゃいいみたいな意見が出るけど
設計がレミラーマありきになってるということを無視してはいけない
マップのマーカーもクエスト通知も同じで
見なきゃいいと言うなら見ない前提でヒントを出すなどの設計をしなきゃいけない
一画面はどうでもいいや
おまえがバカすぎるだけ
万人向けのドラクエがスノッブな連中のペダントリーになるとか、何のジョークだよ
日本語でしゃべればか
スマホ版はロトのよろいの前にあくまのきしがいないの?
光ってたってあくまのきしが倒せなきゃ手に入らないだろ
>>272 なら使えよw
お前はどうしても「推理力抜群なオレ」でなきゃ我慢できないのか
繰り返すが、ドラクエはお前のためだけにあるんじゃないんだよ
お前ドラクエに向いてないよ
>設計がレミラーマありきになってるということを無視してはいけない
これこそゲームの劣化であり衰退だな
馬鹿向けに作られた呪文のせいで、思考力を必要としな無駄な水増し要素が増えた
時間だけは無駄に有り余ってる馬鹿にとってはこの水増し要素が嬉しいのかもしれないが
健全な知能を持った人間にとってはただただ退屈
あくまの騎士いるよもちろん。キラキラありなしとは関係ないはなし。
>>278 おまえにFF13というゲームのなりそこないみたいなものをおすすめするよ。
たぶんFF13制作者もおまえと同じ思考回路なんだろう。
>>278 ドラクエ4のメダル探しとは違うということを書いただけだよ
スマホ版ドラクエ1のキラキラに通じる話だったからな
>>279 ほんとそうだよ
>>274 わざわざ万人向け(つまり子供にも対応)をプレイして「簡単すぎる」と大声で叫ぶ大人たち
ジョークにしてはあまりに醜悪だ
キラキラなしでも十分万人向けなのに、
キラキラなしでも何の問題もないのに、
キラキラ光らせてゲーム性劣化させてるが問題。
難しい理不尽とも言われる昔のドラクエを当時の子供はプレイして楽しんでいたわけだからな
健全な人間の子供には思考力がちゃんと備わってるんだよ
健全じゃないのは何歳になってもキラキラを拾い集めてお楽しみのようだけど
>>283 君は十分だと思っていても、開発や市場は不十分だと感じているのでは?
あなた達のような賢い方々から見たら「ユーザーの質が落ちた」「今のユーザーはカラス以下」
って結論でいいんじゃないでしょうか。それで小さな器は満たされるでしょ?
市場であんなものが求められてると勘違いしている
過保護体質の開発者側が問題。
ユーザーはバカじゃない。ユーザーなめすぎ。
昔のゲームのほうが面白かったといわれる原因の1つ。
寝よ。
>>264 >>そして商品というのはそういう不特定多数に向けて作ってる
>>お前のような人類の中でも特殊な部類のためだけに作ってないんだよ
>>267 >>ドラクエはお前のためだけにあるんじゃねえぞ
>>278 >>繰り返すが、ドラクエはお前のためだけにあるんじゃないんだよ
不特定多数に向けて作ってる作品だから〜という意味のレスが多いけど
あなた自身はどう思ってるんだ?
大衆のせいにしつつ実は自分自身がキラキラを楽しいと思ってるのか
それとも自分は楽しめないけど大衆向けだから仕方ないと言ってるのか
ちょっとした暇な時間に気軽に遊ぶというスマホ版の性格上
従来通り1マスづつ「調べる」手間は探索の楽しさよりもストレスの方が勝るので
一目で分かるようにするのは良いと思うけどね
>>287 俺の発言を読め
IDを追って読んでるのになぜ書いてあるものが見えない
>>288 途中で冒険中断がスマホ版の対応だよ。
キラキラなんてなんの対応にもなってない。
ヒントさえ理解できれば、画面全部調べるなんてしなくてもわかるし、
FC版もスマホ版もそれは一緒。
亀だけど
>>234、
>>235 「甦るPC88伝説」というムック本買うといいよ。
付属CDのゲームは、そういう発売同時修了認定を発行してたゲームが多い。
PC98ものはダメだからな。
アレは少し時代が下ってイース以降だから途中で詰んだりしない前提の作り。
サバッシュおもろー
293 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/05(木) 17:23:17.02 ID:cD4ViiaL0
elonaはskyrimを超えた!
>>289 不特定多数に向けて作ってるからキラキラは妥当な設計だと書いてるように見えるけど?
そうじゃなくてあなた自身が面白いと思ってるかどうかが知りたいわ
>>294 別人だけど、井戸から南に○歩、西に○歩を調べるなんてのは
露骨なヒントで分かりきってるしどっちゃでもいいわ
要するに、小学生でも分かるようなオリジナルの仕様でも
楽しさや発見のカタルシスは得られないから、視覚的に明示されても大したデメリットになってないのよ
個人的には、歩数をカウントしたり一歩づつ調べる手間が省けるメリットが勝つな
そもそも、誰でも理解出来るようなヒントが提示されるドラクエに、謎解きの快感ってそんなにあったか?
謎解きそのものを楽しむゲームであるMYSTで同じことやられたら興醒めだけどな
上にあったクイズの例って凄く的外れに思ったんだけどさ、ドラクエの謎解きってこんな感じだぜ
「喉越しさわやかな清涼飲料水と言えば、コ○・コーラ」
「○に該当する文字に正解すれば素敵なプレゼントをゲット」
露骨な問題なんだから、うっすら「カ」が見えていても何も問題はないさー
>>295 あんたはヒント自体の謎解きしかみていない。
それが、簡単か難しいかしかみていない。
ロトのよろいの例でも言ったが、複数のヒント等で、
プレイヤーに考えさせることに意味がある。
誰からも、頼まれたわけでもなく、やれといわれたわけでもなく、
情報をもとに自分で動いたんだろ。
自分で考えて自分の判断で動くからこそ、やらされてる感を感じず、
自分の意思で冒険してる感覚になれる。
自分で道を切り開いたからこその達成感にもつながる。
>>295 それ言い出したらもうゲームじゃないな
弱い敵は小学生でも勝てるから戦わなくても倒してことにすればいいって?
よくMYSTを引き合いに出されてるけど、別に謎解きの難易度の話ではないしな
ヒントが複数に分かれてたりすると一つでは辿り着けないものもある(難しい/簡単の話じゃなく情報不足という意味)
ヒントを聞くために町を探して冒険したり、
町に辿り着くために武具を揃えたりするという過程があるわけで
総合的に見てゲームなんだよ
何故君らが分析力が無いと言われているかっつーと
ドラクエの謎解きやアイテム探しってのは、それ自体を楽しむ為に存在するというよりは
ヒントを元に寄り道をさせる事によって、レベル調節や強力なアイテムを入手させている
という視点が存在しない所なんよ。表面的な部分にばかり拘っていて
謎解きやヒントがゲームに於いてどのように機能しているかが見えていないんじゃないかなあ
そこが分かっていないから
>弱い敵は小学生でも勝てるから戦わなくても倒してことにすればいいって?
こういった発言をするわけでしょ。的外れな指摘もいいとこじゃない
ドラクエが巧いのは、寄り道によるレベル調節を自然な形で提供してる点でしょ
ゲームによっては、掲示板に載っている討伐/収集クエストで寄り道させたりするけど
ドラクエの場合、より本編に沿った形で寄り道をさせているんだよ
そういった仕掛けが「自分自身の判断で行動している」と錯覚させる部分だと思うけどね
どっちが良いかは好みにもよるから一概には言えないよね
本編と寄り道が明確に分かれている方を好む人もいれば
ドラクエのように本編に絡ませた方が好きって人もいるだろう
だとしたらキラキラ仕様にしてレベル調整や強力なアイテムを入手する機会が少なくなってダメじゃんw
敵を弱くしたからそれでいいってのか?
295では謎解きの難易度が低いからキラキラ仕様でも問題ないとか言ってるし
>>298 >>表面的な部分にばかり拘っていて
>>謎解きやヒントがゲームに於いてどのように機能しているかが見えていないんじゃないかなあ
それはあんたらだってw
アイテム入手した喜びなんて人それぞれなんだから、カラスみたいに入手したって
喜びなんて人それぞれだからいいじゃないみたいなこと言ったりさ、
簡単なヒントだされても、どうせみつかるんだから、カラスみたいに入手したって一緒とかさ。
薄っぺらい分析しかできてないんだよな。
>要するに、小学生でも分かるようなオリジナルの仕様でも
>楽しさや発見のカタルシスは得られないから、視覚的に明示されても大したデメリットになってないのよ
コイツは本物の馬鹿だな、まるで理解できてない
こういう奴に限って私立幼稚園の入試問題すら解けないんだ
じゃあやるな、の一言で終わってるものをいつまでゴネまくるのかねこいつらw
おめでとう、君たちはドラクエ卒業です
君たちにふさわしい難関ゲームに挑んで、心ゆくまで堪能してください
そしてもう帰ってこないでください
子供の砂場を占領するような真似はもうやめてください
「子供向け」というもっともらしい言葉で偽装された「子供騙し」にもならない「低能向け」
今更ドラクエ1やったって本気で楽しめるわけないだろ
全体を通して刺激が少なすぎるからサクッと時間かけずにプレイさせるための仕様だよ
つーかお前らどうせ試しにプレイするなら最新作を批評してくれよ
簡単にして刺激少なくしてサクっとクリアさせてるだけ。
ダイジェスト動画でも見てればいいよ。
>>298 レベル調整なんて開発側の観点で見れば経験値テーブルをちょこっといじってやれば終わる話なんだが
「ヒントを元に寄り道をさせる事によって、レベル調節や強力なアイテムを入手させている」
なんでこんな解釈になるんだか
偉そうに講釈垂れてるんだから逃げずにちゃんと答えろよ
>レベル調整なんて開発側の観点で見れば経験値テーブルをちょこっといじってやれば終わる話なんだが
もう思い通りのゲームを作るために、ゲーム会社に入社すればよかろうw
みんな、所詮ゲームなんて余暇なんだからムキにならんでもいいやん
>>306 作る立場なら レベルアップ制からの脱却 も視野に入れるぐらいしないと。
>>306 それだと単調になるからだろ。一本道ムービーゲーの手法だよね
物語の進行がプレイヤーのモチベーションになっている場合なら
寄り道とかレベリングに手間やストレスを与えない方が良いんじゃないの?
その手のゲームは寄り道要素を明確に別ける事で、息抜きとして機能してるじゃん
ドラクエは違うっしょ。謎賭けやヒント探しを「手段」として用いる事で
寄り道に変化を付けられるし、作業感を軽減してるんじゃねっすか?
何より無駄な回り道をしている感覚を与えずに、冒険をしているような演出になるし
全ての行動がゲーム攻略に繋がっているように錯覚させてるように思うけどな
マップが広がった後の作品では謎解きを増やさずに「○○の種」や「小さなメダル」みたいな
ちょっとお得なアイテムで寄り道させてね?ドラクエが巧いのはそこらの匙加減じゃないかと
んで、俺の意見が気に食わないのは分かったけど、君なりの見解はなんかないの?
自分の見方が絶対正義とか考えてるわけじゃないんで、お聞きしますよ
馬鹿だカラスだと罵った所で、ささいな自己満足しか得られないでしょ?
>>309 キラキラ光らすことで、君が今言ったようなドラクエの良さが損なわれてるんだが。
それでもキラキラ光らすほうをとるんかね。
>>309 そう思うんならやっぱりアイテム落ちてる所をキラキラさせるのはダメなんじゃないの?
SERACHの魔法(ハイドライド2)みたいに
何かを消費して使うスキルにしたらいいんじゃね?
キラキラの他にもう一つ。
スマホ版ドラクエ1には「中断する」ということが出来るんだけど
これよく見たらいわゆる中断ではないね
中断を選んでセーブとってもその場でゲームをやめなくてもいい
中断データを作れるのは一つだけど、上書きしない限り消えることはなくて何度でもやり直せる
中断という名のどこでもセーブ機能だった
王様のところでセーブするのとは別枠でセーブデータが作れるだけ
なぬ!中断ってどこでもセーブ機能だったの?
いわゆるズルできない中断かと思ってプレイしてたわ。
むちゃくちゃだな。
もうあの頃のドラクエは消えた。
2も3もキラキラあるだろうし、どこでもセーブ。
違うゲームになってしまった。
今の子は、この程度がドラクエの面白さだと思ってしまうんだろうな。
残念だ。
>>314 俺もトルネコの大冒険とかで採用されてる中断をイメージしてたんだけどな
残念無念
>>310,311
ある程度の空き時間を費やせる据置き版でもないし、小さな画面でちまちま動かさなきゃいけないし
パッドのように操作性が優れているわけでもない「スマホ版」なんだよ
何で据置き版と同じ視点でしか見れないんだろう?
スマホ版という点を踏まえて、ネタバレするデメリットとストレスを与えてしまうデメリットを天秤に掛けただけでしょ
ドットレベルの差異で明示するに留めるとか、ヒントを基にあちこち移動させる手間や時間ってのは
スマホ版と食い合わせが悪くない?
まあ、一目で分かるような明示の仕方が無粋だと言うのは分かるけどさ
そこら辺は意見のフィードバックで次の移植に反映されんじゃない?
要するに、開発側が想定するスマホ版の遊ばれ方とはどういった物かって話よ
確かにオリジナル版の魅力が損なわれるかもしれないけど
それを上回る魅力や利便性があれば良いんじゃないの?
上の方では、安易に難易度を下げる開発は分かってないみたいな言い方をしてるけど
スマホ版として十分考えられてるんじゃないかねえ
>>309に関しては概ね同意できる
謎解きの目的というのは寄り道に変化をつけるだとか冒険させているような演出、のはずだよな
であるはずなのに何故
>ドラクエの謎解きやアイテム探しってのは、それ自体を楽しむ為に存在するというよりは
>?ヒントを元に寄り道をさせる事によって、レベル調節や強力なアイテムを入手させている
こうなるのか、これがワカラナイ
レベル調整や強力なアイテムを入手させる事が目的ならもっと費用対効果に優れた方法で実現できる
バランス調整のために回りくどい仕掛けを作り込む必要など無いわけだが
何故そうしていると考えたのか?聞きたいのはここだけだから姑息な誤魔化しは要らない
分析の過程も含めてちゃんと回答しろよ
俺もレベル調節や強力なアイテムを入手させるのが目的ではないと思うわ
むしろ逆にある程度寄り道してることを想定して敵の強さを決めてるかもしれない
ちと勘違いされそうなので
>>316を一部訂正
>ヒントを基にあちこち移動させる手間や時間ってのは
ヒントを基に、小さな画面と揺れる電車内で歩数をカウントさせたり
操作性の悪いUIで一歩一歩調べさせたりってのは
>>316 オリジナル版の魅力を損なわないで、
スマホなりの利便性をあげるという発想になぜならない。
オリジナルのゲーム性をぶちこわしてまでする利便性なんて存在してはいけない。
スマホ版は気合が入ってプレイする人は少ないのかも知れない。
1000歩譲っても経験値バランスの変更とかはまだましとして、
キラキラ、どこでもセーブは、ただゲーム性ぶちこわしてるだけで、
利便性でもなんでもない。
ただのゆとり仕様のなにものでもない。
>>317,318
寄り道を前提としたモンスター配置なわけでしょ
だとしたら開発側はプレイヤーに対してエサを与えないと、誰も寄り道してくれないわけさ
寄り道してくれなきゃ強力なモンスターと相対しなきゃいけないわけさ
とすると、ある程度スムースに進行させるには、魅力的なエサを設定しないといけないわけさ
だけど万人向けに作ろうと思ってるわけだから、誰でも解ける謎解きってのはエサとしての魅力は弱いわけさ
とすると、謎解き自体は手段としてプレイヤーを動かして、寄り道の過程で得た経験値やゴールド
入手した強力なアイテム等によってプリミティブな喜びを与えないとエサとして機能しないわけさ
プリミティブな喜びを与えてくれるのは謎解きでは無くて、より具体的な報酬なんだから
多少のネタバレをした所で影響はないわけさ
ネタバレの仕方や程度にも様々な設定の仕方があるけど、念頭に置かなければいけないのは
上で書いたように「スマホ版」である点なわけさ
>>321 戦闘バランス調整の手段としての寄り道ではなく
寄り道してレベル上がってしまっても楽しめるモンスターの強さ
だと思うって意味だよ
戦闘バランスが目的なんじゃなく寄り道のほうが目的ってこと
そうじゃなかったら
>>306の通りでモンスターのパラメータ弄れば済む話
>>320は、「PS2時代以前のゲームをスマホに移植した奴」を遊んだことある?
>>323 他の移植スマホゲームがどうであるかなんて関係ない。
なんで関係ないと思うの?
すまん、途中で送っちまった。
ゲーム機としてのスマホ(ソフトじゃなくてな)を多少なりとも触ったことがある人なら、
その特性、というか
どんなゲームを遊ぶのに向いてるか少しはわかるだろう。
そういうの一切抜きでそこまで断じるって、
これは
>>320=
>>323はスマホゲーというかタッチパネルで遊ぶゲー触ったことのない人かな?
と疑問に感じたもので。
>>326 スマホはRPGに向いてるだろ。
それでも、あのタッチパネル十字キーみたいなので、
操作するのは感触ないからやりずらいけど。
ドラクエもタッチパネルでコマンド選んだり、
そういうスマホ対応にするのはもちろんありだよ。
そんなものは否定していない。
>>321 お前の言いたいことは解った
エサさえ貰えれば満足という考え方、あまりにも次元が低すぎて考えが及ばなかった
はっきり言って獣と変わらない、上で言われているようにカラスなんかと同じ次元だ
エサを手に入れれば確かに嬉しいがそれはその場限りの喜びでしかない
昨日喰った飯の事なんていちいち覚えてないだろう
プレイヤーのモチベを維持するためのカンフル剤にはなりえるがこれを与える事が目的であってはならない
エサを手に入れる過程が大事
難関を突破した達成感や苦労して手に入れた特別なエサの嬉しさであったり
誰にでも出来るような退屈な作業を延々と強いられた苦痛は長く記憶に残る
良いほうが多ければそいつの中で名作になる、逆なら駄作であり二度とやろうとは思わんだろう
>>328 ドラクエの謎解きにそれほど大きな達成感を得ているとは思いませんでした
いやいや、申し訳ない
>>329 なぜドラクエを謎解きにしたがるんだ?
ドラクエはどっちかというと情報集めだぞ
問題文を読んで答えを出すのではなく
情報を集めて問題文を完成させるということかな
その問題を解くこと自体がメインではない
あと何が謎かということに気付くゲームでもある
何気ない会話が実はクエスト的なものだったりする
ドラクエ3の誘惑の剣(ポルトガにバラモスの呪いが掛かったカップルがいて、バラモス討伐後に話しかけると貰える。依頼されないから気付きにくい)
ドラクエ6のはぐれメタルの悟り(エンディングのテリーの仕草)
キラキラは手取り足取り介護されてるみたいで冒険してる感を無くさせる
確かに初代ドラクエ的なヒントの出し方(というか気付かせ方)の方が好きなのは同意だし
同じような理由で、デモンズ、キングスも好きなんだけど
あれはドット絵、フィールドにドデカイシンボル、実はリアルよりはるかにコンパクトなサイズ
だったり、リアルに近いサイズでも、行動範囲がくらーいダンジョンだけ
という条件だからこそやりやすいのではないかなぁと思った
前者は、当時の技術的な面での制約がたまたまメリットとして働いていた部分もありそう
※それでもその工夫はやっぱり素晴らしいけど
後者は、もしかしたらデザイン上意図的なものかもしれない
スマホにおいては、キラキラよりもっといい工夫があるかも知れないけど
大前提として、ほとんどのプレイヤーが、ヒントを聞いてからキラキラの付近まで来る
と考えての安直なデザインだったんだろうね
リメイクなんだから、そりゃ安直だったんだと思う
ドラクエ的ヒントは、頑張ればオープンワールドでも出来るだろうけど、広いフィールドを
思いのままに探索するっていう楽しみとは相性がよくなさそうだよね
ぶらぶら探索する楽しみがゲーム的ではないって主張の人もいるみたいだけど
そこに楽しみを見出している人が少なからずいて、実際ゲームとして成立してるんだから
もしそれを認めないという事なら、それは自分の楽しみの範囲が狭いだけなんだろう
JRPGにおいては、そのような手法は得策じゃないって事なら分かるけど
むしろ自由に動けるタイプに向いてると思うけどな
クエスト形式はどうせ依頼行動トレースするだけだから一本道
でやってもおもしろさはかわらない
クエストをトレースするだけっていう点で、君は向いてないんだよ
ぶらぶら探索するから二点三点の情報あつめてどうにかって感じになるけど
クエストだとだいたい依頼の近くの洞窟でなんかして戻ってこい
って感じでしょ?
そこの間でしかおもしろさを提供してくれないなら
自由にフィールド歩かせる意味ないじゃん
あーそっか
クエスト制っていうか、ベセスダ制の話だけど、あれはクエスト関係なくぶらぶらしちゃうんだよね
それで、新たな町や洞窟、遺跡なんかを見つけて、好奇心だけで潜入したりする
結果としてそこが何かのクエストに関わっていることもある
クエストじゃなく、各地にプレイヤーの好奇心と想像力をかきたてるオブジェクトやイベントがちりばめられてる
それに単純にどこかの洞窟に行けってわけじゃない
探索すれば裏口もあるし、別の解決方法が用意されているときもある
ドラクエ形式でやってくれる方が俺も理想なんだけど
あまりに広い世界観だと、五月雨式に発生する情報の整理が出来なくなりそうだし
リアルに近いサイズ感だと、ヒント通りの場所を発見しにくかったり
ちょっと大きな町をデザインすると、町の中をくまなく回るだけで相当時間を通られてしまう、、
といったようなハードルがあるんじゃないかなぁと思うんだよ
リアルに近いサイズ感はやっぱアクションゲームで狭いとこを
ステージにくらいにとどめておくべき
無意味な移動時間がつらい
うーん
俺が言いたいのはね、ベセスダ制では
>無意味な移動時間がつらい
こう思わせない仕掛けや演出が用意されてるって事なんだけど
この楽しみ方が理解できないのが「楽しみの範囲が狭い」って事になるんだけど
まー仕方ないね
fallout3のキャラバンが勝手にどこかで死んじゃってる感じ
ああいうのギザナラティブ
うーん
単純にサイズの問題なんだよねそれは
0.1で動いてたところを0.5秒で動くと苦痛になってくるよ
最初は臨場感あるんだけど
アクションみたいに移動自体に意味がある訳じゃないし
まぁスカイリムとかでも、慣れてきちゃうと移動時間が暇になるのは確かに否定出来ないなぁ
どこへ行くのも新鮮なうちは楽しいんだけどね
つまりあの手のゲームは、好奇心をくすぐって新たな発見があるうちは、移動自体に意味が感じられて楽しいって事だろうね
で、ほとんど見ちゃったり、キャラが強くなりすぎて緊張感がなくなってくると、だんだん移動が意味を失ってくるってことか
飽きるまでに、たいてい数十時間〜かかるところがまだ救いだけどw
段階的に行動範囲が広くなる方が最後まで飽きにくい気もする
オープンワールド系のゲームは最初から行動範囲が大きく自由だから
終盤になると新た発見がなくなっていき飽きてめんどくさくなるのだろう
マイトマ3みたいに群島地域にすれば海で区切れるけど、
そんなに連発して使える手じゃないよね。
>>339 >こう思わせない仕掛けや演出が用意されてるって事なんだけど
そんなものはほとんど出会わなかったが
オブリを初めてやった時に野盗にカツアゲされて逃げ回ってたら警備のオッサンが殺してくれた時は「おおっ」ってなったけどな
最初ということで「こんな事がいっぱい起きるのかスゲー」と期待したんだが、すぐに萎んだ
そんなことは二度と起きなかったし、そこが完全にテッペンだった
ベゼ厨すぐ「楽しみ方を理解できない」などと説明を放棄するが、それは楽しみなんか無いことをごまかそうとしてるだけだよね
何てこった!俺たちベゼ厨はずっと楽しくないゲームを楽しいと錯覚していたんだ!!
早くまともなゲームを楽しめるプレーヤーにならないと…
ついに洗脳が解けたか
マインドコントロールって怖いねw
マインドコントロールってわけでもないけど
個人的にはTESはたまごっちみたいなものだった
テンション上がって早々に入手したけどいざやってみると割と早い段階でつまらないことに気付いてガッカリ
広い世界が欲しいならゲームソフトを3つ買ってくればいいんだ
ベセスダのゲームって、ただ単にWRPGの仕様を知らない奴が新鮮に感じてマンセーしてるだけやで。
昔からあるWRPGの仕様だから、そのマンネリ具合を知れば知るほど早く飽きる。
それにTESシリーズってモロ→オブリ→スカの順にライトゲーマーに媚びて底が浅くなってるしなー。
WRPGの脳内ゴッコ系は本数重ねるとテンションが下がる速度が加速するから困る。
TRPGのほうがまだモチベが続くわ。
351 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/09(月) 14:51:03.67 ID:z108U8i90
現実も高次元のrpgだからな
そういうrpgの本質を理解すればもっと良いrpgを作れると信じてる
がんばれ日本企業
せやなぁ
ロールプレイを一人でやって何が楽しいのか
コンピューターゲームは一人遊びで完結するところが凄いのよ
まる
ドラクエキラキラ一つでゲーム論まで語っちまう癖ににオープンワールドの遊び方もわかんねーのかよwwwギャグだろwww
WRPGはTRPGの中途半端な代用品。(基本的な部分はウルティマから進化なし)
JRPGは完全に別物の育てゲー。(基本的な部分はドラクエから進化なし)
TRPGという理想の形があるんだから、みんなでTRPGを盛り上げようぜ。
TRPG関係は人が少なすぎる(´;ω;`)ウゥゥ
>>356 卓ゲ行け
こういうバカって後を絶たないね
ジャンルが違うってことすら理解できない
>>199がクエスト制議論の隔離スレ立てたらここが回らなくなったな
隔離スレなのにみんなあっちに行ってしまったw
議題が出れば叩かれるし出さなきゃ回らない
まあ止まってても問題ないけどね
遊び手側が自己体験ベースに語るのと
作り手側が開発体験ベースに語るのと
何か学問的な手法を利用して分析するので全然違うしなぁ
議論がまともに機能するのって両者が学問的でないと無理じゃね
>>358 どっちか1つしか書けない訳じゃあるまいし
単にこっちがつまんないだけだろ
>>360 理論抜きにして感覚論だけで語るやつがいるからな
〜な気がするってな
あといきなり開発側に立ったかのような知ったかぶりな意見
学問的な手法ってなんのことかわからんが
そんなんじゃなく理論的な話だったらいいんだよ
>>362 理論的→論理的
じゃないかな
バカばっかがレスしてるって情強の愚痴だけじゃなくてちゃんとした事書いてくれよ
WRPGってオプーンワールドの事かな
WRPGもTRPGもJRPGとは全然違うものなんじゃないか
なんとなくサクサク進められるのがJRPGの利点だと思う
WRPGはブラブラしてるうちに未消化クエストが溜まってそれを消化するゲーム
TRPGは全く別物でマスターとプレーヤーで作り上げる遊びだろ
ここでのこれまでの流れだと「理論的」であるべき
「クエスト制はつまらない」という結論を先に出して論ずるのが「論理的」
何故ゲームがつまらないのかを理屈で論じて結果的にクエスト制が悪いと結論付けるのが「理論的」
逆じゃね?
独りよがりの書生論を自分で勝手に理論的とか論理的とか思い込んでるだけじゃね?
「クエスト制はつまらない」理論をかかげるのが理論的で
理由を述べて最終的に結論付けるのが論理的だと思うんだけど
この流れがつまらない
これは感情論
小説家が命削って捻りだしたものをゲーム開発ごときが真似ることはできねーし
即席の刑事ドラマをクエストでやられても何の共感も得ない。
何々とってこいとかはもう論外で今更そんな化石時代のことをやらされても困る。
現実で思ってる問題をファンタジーに置き換えてやってもダメだな。
その世界でしか起こり得ない問題を解決しろとかなら没頭できるかもしれん。
まあ、結局こんな犯罪ができますよぐらいのくだらねー世界しか表現できてねーわな。
アクション要素以外に面白い部分が無い。
俺が他スレに篭ってる間に荒れとるがな。
理論だの論理だのどっちでもいーがな。
363が優位に立とうと思って知ったかぶりな指摘をしたから
>>367 「クエスト制はつまらない」はただの結論。
その結論を先に出したのか理屈の上に出したのかの違いが理論と論理の違いじゃないか。
論理:結論が先、理屈が後。
理論:理屈が先、結論が後。
な気がする。
そういえば
「理論上、答えはこれだ」とは言うけど
「論理上、答えはこれだ」とは言わない
論理は先に答えが出てるわけだから後者では日本語的におかしい
「JRPGは衰退した」という結論を先に出してそうなった理由を考えるのは論理的
「クエスト制は受動的」という結論を先に出してなぜそうなのか理由を考えるのも論理的
JRPGの現状を分析して結果として衰退したと結論付けるのは理論的
クエスト制の性質を分析して結果として受動的だという結論付けるのも理論的
筋道立てて相手を説得するようなもんが論理的な話方で
理論上ってのは仮説の上では、〜だ〜の説では〜だみたいな使い方するもので
逆だと思うぞ
理論的な会話ってのは変だと思う
〜理論というのは存在しても〜論理は存在しないからそんな使い方はされない
ちょっと未完で送信しちゃった
最後の行は「論理上、答えはこれだ」とは言わない 理由な
スレタイって知ってる?
意図はしてなかたっけど
結果的にまぁまぁ釣れたんだなw
>>362へのレスは言葉 理論的→論理的が間違ってるし
多分論理的と書きたかったんだろうが本文が論理性無いんで指摘しただけですよ
cWqKen1M0以外は釣れた釣れたとしか言いようが無い
>>363のレスではクエスト制の否定なぞしてないのに
やたらと理論がどーのと批判が来たけど
クエスト制すばらしい(理論?)にしてもクエスト制つまんね(理論?)にしても
ちゃんとした筋道(論理)がないとやりにくい
今ネットの中高大生くらいだと論理と理論の違いがわからんままカキコしてる人が多いって
のは参考になったわ
情弱とバカばっかがレスしてるって情強の愚痴だけじゃなくて
中身のある論理的なレスもやっていかないとな
こういう意味のない煽りするばっかで結局中身ないな。
ゲーム性どうのとかもこのクソレスから何が生まれんだ。
あたまおかしーわ
cWqKen1M0が一番釣られてるんだがw
goo辞書によるとどっちでもよさそうだが
りろんてき【理論的】
[形動]理論に基づくさま。「―な説明」「―には納得できる」
ろんりてき【論理的】
[形動]
1 論理に関するさま。「―な問題について書かれた本」
2 論理にかなっているさま。きちんと筋道を立てて考えるさま。「―に説明する」「―な頭脳の持ち主」
一般的には
362がどっちの意味で「理論的」を使ったかによるけどな
人との会話を筋道を立てて話してくれという意味だったら「論理的」のほうが普通だし
何か特定の事柄(JRPGの衰退、クエスト制、キラキラ、etc)に対して感覚的な話じゃなく理論を伴わせてくれという意味なら「理論的」で正しい
>>理論抜きにして感覚論だけで語るやつがいるからな
この一文から読み取ると、どっちかというと362は後者の意味で使ったんだろ
「理論的な話」は感覚じゃなく理論を伴った話って意味
4行目の
「理論を伴わせてくれという意味なら」は
「理屈を伴わせてくれという意味なら」の間違い
いいぞもっとやれ
JRPGの衰退、クエスト制、キラキラ、etc
俺は感覚や感情だけで語ってるわけではないからな。
なぜそう思ったのか、全部ちゃんと理屈があって話している。
言葉の定義話とかコーン入りのゲリ便に劣るのでどうでもいいです
386 :
362:2013/12/15(日) 01:40:23.84 ID:+Gj7QWd00
俺は「お互い冷静に順序立てて話し合おう」という意図のことは書いてない
>>363はそういう風に受け取って突っ込んだんだろう
それにしたってくだらない突っ込みだが
ただ優位に立とうと思っただけの浅はかな突っ込み
後で間違いに気付いて、釣れたwとか書いて誤魔化してるし
>>379 別にググってはいないが
理論に基づくさま
と 論理に関するさま 論理にかなっているさま。きちんと筋道を立てて考えるさま
は普通に意味が違うよ
しかもその辞書の解説だと循環論法になってるよ
>>386 論理は「お互い冷静に順序立てて話し合おう」という事ではないんだよね
単に10文字くらいで言葉使いを訂正しただけでそこまで言わずに
JRPGの話しようよ
釣れたwwwwwwwwwwとか書いて悪かったね ごめんなさい
>>387 じゃあ誤解がないように簡単に書いておくと
感覚的な結論じゃなく理屈で結論を出す話にしてくれ
あといきなり開発側に立ったかのような知ったかぶりな意見はそれはそれで別にやってくれ
(きちんと筋道を立ててレスしてくれ、という意味ではない)
>>論理は「お互い冷静に順序立てて話し合おう」という事ではないんだよね
「理論的な話」を君がそういうふうに受け取ったんだろ?
そうじゃないんならどう受け取って突っ込んだのかおしえてよ
定義おじさんは自分なりの説明をせずに人の発言を否定するだけだからもう放っておけ
今国語の問題で忙しいからゲームとかふざけたものの話すんなよ
JRPGはクエスト制やアクションRPGの台頭
現世代機の開発コストの高騰によって
市場において存在感が無くなった
新参で過去レスチラ見もしてないけど
問題意識はそんなとこじゃないの
開発コストの高騰が理由と考えるの寂しいな
だってFC→SFC→PS、SSと今までハードと共にゲームも進化してきたわけじゃん
まだまだ子供のころ想像した未来のRPGに達してないのに頭打ちなんて認めたくない
>>396の言う未来のRPGがどんなものなのかはわからないけど
確かに寂しいよな
しかし、今全盛のオープンワールドやアクションはある意味
未来のRPGを作る・新しいマーケティングという動機で作られたものだと思うよ
最近はJRPGどころか海外RPGもあまりやらなくなったけど
古典的かつ斬新で面白いJRPG
いやRPGやってみたいね なんかいいのありますか?
超メジャーを除くとミネルバトンサーガ:傭兵システムが独自なおもしろさがあった
凄ノ王伝説:簡易シミュレーションバトルと永井豪キャラとっかえまくりのバイオレンス感良かった
シャドウラン:洋芸だけどこの雰囲気この不親切なシステムにははまった
ダンジョンマスター:洋芸だけどダンジョンサバイバルシミュレーターみたいなストイック
かつ自由度の高い攻略にしびれた
太閤立志伝好きなんだけど
あれも衰退したJRPGになるのかな
>>394 362の話をどう受け取ったのかという回答になってないが
エストポリス伝記もパズル的謎解き部分とコミカルなとこの融合が良かったなぁ
評判あんまりだけどソードワールドもTRPG歩区手すきなんだよな
今だとしょぼいクエストゲー言われるだろうが
直接戦闘に関係ないスキルキャラ含めて
色んなスキル仲間を集めて分業パーティーで事件に対処って楽しいんだよな
>>398 どう受け取ったかツウのは
>394でも書いたように
発言のキモになる言葉を間違ってるうえに
理論で上に立ってるような風
本当に理論があるなら362はそれを長文で書いてくれ
読めるならマジで頼もしいからちゃんと読むよ
もしちゃんとした理論があるなら教えておくれ
批判か賞賛かどっちかはわからんがちゃんと読むよ
>>399 そういう意味じゃなくて362のレスの意味がわかってないのになぜ言葉が間違ってると思うの?ってことだろ
>>397 太閤のシステムを模倣した剣と魔法の成り上がりRPGとか
どっかが作ればよかったのに、と思う。
>>400 >362はなにか明確な理論(Theory)のあるものが
理論無き者に書く文章なんだよ
俺は362の理論読んでないからわからないんだけど
そこで俺は理論と論理(Logic)を取り違えてるんだんぁ
と捉えたわけ
これは結構好意的な見方で
言葉を間違ってるだけで中身は論理無きレスばっかじゃダメだよな
って言ってるのかなって思ってたんだ最初は
1行レスだしなw
このスレ精読してるわけじゃないから
362が常に理性的なスレしてよくあるバカっぽいすれに悩まされてテンパッテタたのかもしれない
ま知らんけど
362はちょっと勘違いしてるかもしれないが自分の言いたいことだけ書いてたのかな
でもその後のレスでわかった事は
自分理論(でも不明)は正しい 他は間違っているという非論理的な内容を突っ込まれて
さらに理論と論理の文字が似通っていることに付け込んで
意識的か無知なのかわからないけどミスリーディングレスが多発
本人なのか追随なのかこういうスレまでつく不毛
まぁ俺も生暖かく苦い気持ちでつきあってるけどなww
こんなつまらない事でひっぱるとスレ違いだろ
俺は最初の362へのレスでは言葉の誤りを訂正しただけだぞ
しかもこのスレの新参だ
362も表面的には最近いないしな
もっとJRPGについての発展的なレスの応酬しようぜ
>>401 太閤はコエも作らないからなぁ・・
コミカルで萌え用要素も入った
刀と忍術の世界で
JRPGになるとおもしろいんじゃない
太閤のような膨大な歴史的リソースを活かすような世界でね
地味な感じするけどリコエイションゲームは俺も好きだったな
伊忍道とかさ
たしかに日本の時代モノRPGって少ないし遊びたい気持ちは大きい
アサクリみたいに史実をベースに「この戦いの裏では実は・・・」みたいなフィクションを織り交ぜた
ストーリーラインがいいかな
そういう意味では龍が如く維新とかその希望に近かったりする
本来ならがっつりRPGとしてどこかが作って欲しいところ
未来のRPGかは分からんけど挑戦的なRPGならDSあたりで色々あったなインザナとか
売れなかったら会社が傾くような開発費の次世代機で挑戦的なゲーム出すなんて計画倒産と思われても仕方ない
シナリオ的なこと言うと
幻想水滸伝、ヴァンダルハーツ、漫画で言うとヴィンランドサガみたいなの作って欲しい
荒唐無稽なファンタジーメインなシナリオはもういいわ
タクティクスオウガより重厚なJRPGって未だ登場しないのか
>>405、
>>406 人間がザコ敵として登場するのが当たり前で、かつシミュRPGじゃない奴
ってこと?
別に嫌いじゃないけど もういいわってのはわかるな
ありきたりのJファンタジーもどきの世界はまだいいとして
シナリオが退屈すぎる
俺はムービーゲーだと必ずトイレ行ったり携帯いじったり
ストレッチしながらなんとなくあらすじを理解するが
「ふ〜ん」くらいの感想しかない
>>408 なかなか興味をそそるんだけど
結局FPSかよ
なんで仲間と一緒にパーティ製が廃れて
お一人様でTPSっぽくってのがマーケット的に受け入れられるんだろね
>>409 友達いないんだね…。
個人が集まってパーティーするのが欧米人の感覚。
ユニット、つまり、ドラクエの4人チームをプレーヤーが操作するのは時代遅れなんだよ。
>>408 見た目は面白そう
でもどうせ世界観、シナリオ、グラフィックを挿げ替えただけでこれまでのFPSと大差ない
もう分かってる
…といいつつ一応期待してしまう
略語の意味くらい調べよう
RPGってのがそもそも
複数キャラを操作するウォーゲームから派生して
1プレイヤーが1キャラだけを操作するゲームになったものだからな。
複数キャラを操作するゲームをRPGって思うのが間違いなんだよ。
まずWizardryはRPGじゃないってことに気付かないと。
>>410 コンピューターゲームの利点の一つである
「本来ならまとまった人数の必要な遊びを一人でもやれる」
これを捨てなきゃいかん理由はどこにもないよね。
時代遅れ?たぶんそれあんたの脳みその中でだけだよ。
>>413 じゃけえなんなん?と言われれはそれまでの話だけどね。
今更新呼称の提唱や市場定着は無理だろうし。
Wizは否定してないし、個人的にもかなり好きなゲームだよ。
ただウォーゲームとRPGはハッキリ区別すべきだといいたいだけ。
楽しみ方の方向性がそれぞれで全く違うからね。
手段の目的化というか、ゲーム機がまだ低性能だった時にやむを得ず作ったものの
いつの間にか「お約束」化しちゃったシステムの一つがパーティという概念
ゲーム機が低性能だった頃にはパーティ制RPGしかなかったような言い方だなw
複数のキャラを動かすのはRPGじゃないとか言い出したら
もうRPGなんて存在しないぞ
それ以外の要素も全て含めて完全に主人公=プレイヤーになってるゲームなんていまだにみたことない
ウルティマも複数人操作するし
人によって許容する矛盾が違うだけ
主人公とプレイヤーキャラをごっちゃにすんな
主人公=ホームズ
プレイヤー=プレイヤーキャラ=ワトソン
みたいのがあってもいいだろ
つーかFF12がそれか
ミシシッピーの問題点もそれだな
操作対象の設定を間違えてる
あの二人ならプレイヤーはそっちじゃないだろボケ
>>419 >複数のキャラを動かすのはRPGじゃないとか言い出したらもうRPGなんて存在しないぞ
に即した場合、日米共に'86年を最後に事実上RPGが消滅する感じだな。
日本に限ればイースシリーズとサークシリーズ(90年代)がかろうじて命脈を保つぐらい。
サークも3でパーティ制導入するし。
>>410 ゲームやる友人くらいはいるよ
欧米人wさんもなかなか大変だなぁ
CRPGすらオンラインパーティーしなきゃいけないのか・・
ミスタラとかTRPG時代からの友達呼んで家でぎゃあぎゃあ複数プレイ楽しんでるけど
オンラインだとクソな奴とかボイチャ日本語の筈なのに
何いってるかわかんないブツブツとかで
やっぱリアフレとやるのが一番ですね
そもそもオンラインでパーティー組んでやるCRPGってメインストリームなの?
今は世界的にもお一人様を想定してないソフトは継続プレイしてもらえません
>>423 リアルタイム要素なしのRPGを複数人数で遊ばせるゲームって
思い出したように出ては小粒知名度もしくはクソゲー評価で終わるのが
昔からのパターンですんで。
かろうじてドカポンが命脈保ってるぐらいじゃないかな。
>>415 NPCと恋愛ゴッコでもしてろよwキモオタwww
>>423 欧米人にそんな感覚ないから騙されんなよ。
ドイツにいたことあるけど、テレビゲームは一人でやるものというのが向こうでも基本。
ただ、彼らはリアルタイムアクションが好きな傾向があるのは確かで
順番が回って操作するようなものは好まれない。
サッカーと野球の関係みたいなもの。
>>426 アクションだってシミュレーションだって何だって同じだよ
コンピューターゲームの唯一無二の特徴は複数人必要な遊びでも一人で出来るってところだ
これを馬鹿にするやつはもうゲームしなくていい
むしろ
一人プレイ=NPCと恋愛ゴッコでもしてろよwキモオタwww
って発想に速攻で飛ぶあたり、
自身がそういう人か、あるいはそれに憧れをもってるかのどちらかだな。
確かに
自分がそういうことやってなきゃ
そんな発想しようがないからな
バブルが終わっただけ
>>427 やっぱそうだよな
騙されてないけど
超大作ゲームのオンマルチなんかも
しばらくたったらガラガラだしな
真のMMOでないと単におまけのマルチミニゲーになっちまうよな
まぁそれはそれとしてそろそろ来年の目指すべきJRPGの話しようや
みなさまよいお年を
短編シナリオ集的な奴があるじゃん?ソーサリアンとかB&Bバスターズとか
アレって、一度解いたシナリオに再挑戦する場合
NPCの固有名詞を変えるとか
マップのパターン変更(上下逆にするとか左右逆にするとか)
背景のテクスチャ変えて気候や季節変えるとかの
変化をつけることってできんのんかな、
出来りゃいいのにな。
そもそも海外でRPGが売れてたのなんてFF7以降の話で
スーファミ時代はRPGは海外では流行らないってのがジンクスだったんだよな。
日本人がFF4、5、6やドラクエ5,6ブレス1、2やロマサガ1、2、3やクロノトリガーとかで大喜びしててもね
海外じゃ全く売れてなかった。FF4はそこそこ健闘してアメコミ化してたっぽいけどね。
別に日本国内だけで細々とやってても問題ないと思うんだよな
日本国内ですら細々な状態をなんとかしないと
滅びるんじゃないか
日本は滅びるから問題ない
日本のメーカーって良くも悪くも新しいシステムにこだわる傾向がある気がする
RPGでいえば戦闘システム、成長システムなど
同じシリーズであっても毎回変えてきたり
毎回挑戦してるというと聞こえはいいけど
逆に言えばそのぶん毎回新しい問題点が出てくるわけで
1. メーカー:新しいシステムです! → 2. ユーザー:けっこういいけどここを改善して欲しいな → 3. 1に戻る
延々こんな感じ
新しいシステムはいいから前回好評だった部分は引き継いで
不評だった部分を改善した改良版のシステムにしろよと思うんだよね
もちろんシステムごとに好き嫌いはあるだろうけど
毎回変えてちゃ誰もとどまらないよ
○○システムなんて少なければ少ないほどいいわ
覚えるのめんどいし
グラがリアルなリアル志向のゲームならゲーム内容だけ○○システムじゃつまらん
ダクソは冒険してる感じするけど、綱渡り的アクション要素がウザいしストーリー性皆無
FF系はストーリーとか練ってるんだろうけどオンザレールすぎて冒険してる感じが皆無
何故中間が作れないんだ
>>439 ( ^ω^)FFの方がストーリー性皆無だと思うお…。
( ^ω^)ダクソがストーリー性皆無とか行間が読めないゆとりちゃんですか?
( ^ω^)FF13あたりはラノベ未満の意味不明なキャラゲーですやん。
こういうやつがJRPGを衰退させたんだな....
FFのムービーはトイレや飲み物取ってくるタイム
大体RPGでそのムービーシーケンス見ないとだめだぁ!なほど
意味もインパクトもある映像が無い
ストーリーにしか価値がないと思われてるのがもう負けだよな
だから動画で見ればいいやってなるんだろうし
元はプレーヤーを引き留めるためのものだろうから
わけのわからないジレンマがある
いわゆるゲーム的な部分が戦闘と成長にほぼ限られているのが問題だよな
ストーリーも大事なゲームの一部なのにそこにゲーム的な要素はなくただ見てるだけになってる
例えば一番単純な方法としては選択肢によるちょっとした分岐をさせたり
もうちょっと言えばそこにスキル(説得や交渉など)を絡めての分岐の成功率判定を入れてみたり
そうすることで没入感も高まりそれほど斬新なストーリーでなくともそれなりに楽しめるはず
DQ10でお使いクエストをこなしたら経験値が貰えるようになったけど
10作目にしてやっとかって感じ
システムに誘導されないと適切な緊張感ある戦闘が楽しめない。じゃあオンザレールにしようってのがFF
自由に攻略出来るけどキャラの成長に合わせてmobのレベルや配置を変えてしまうのがTES
キャラのパラメータよりステージの理解度を重視して覚えゲーにする事で攻略に自由度を持たせたのがダクソ
攻略の自由度という観点から見るとこんなイメージ。RPGとしてはどれも一長一短なんだよなあ
開き直って面クリ型としての調整と構成にすれば
別に一本道でも受け入れられるだろうに
一体どこで失敗したんだろうな
>>446 ( ^ω^)ダクソは協力プレイすれば覚えなくてもごり押し出来るから覚えゲーという型にはまってはないおね
( ^ω^)FF13は野村のオナニーを見せ付けられるだけ。
( ^ω^)アレの何が楽しいのか全く理解できないおね。
( ^ω^)寄り道すら禁止なんでしょ?
( ^ω^)アンサガのボードゲームと全く同じですおね
( ^ω^)グラフィックが違うだけお
( ^ω^)まさにCGゲーだお
対人戦が出来ないゲームはゴミ
今やRPGは幼児や知的障害者でもクリアできるジャンルに成り下がった
そんなものはゲームじゃなくてただの作業だろ、必要無い
>>445 ドラクエは10作目にしてやっとクエストゲーになった
しかしそれは一つ一つのシナリオがブツ切りミニゲーム化することを意味していた
一長一短ね
>>447 SFC次期のRPG開発者にとってドラクエの文法から外れるのは
髪をも恐れぬ不遜な振る舞いだったんだろう。
章仕立て(ドラクエ4)でも短編集(ソーサリアンやダークロード)でもない
ステージクリア型の試みとしてはマジクールがあるぐらい?
寧ろ逆に天国だろ
他に別に極楽だろ
当然正反対に理想郷だろ
面クリ型・・・スクエニ・・・せ、聖剣伝説4・・・うっ頭が・・・
ドラクエは元々ぶつ切りミニゲームじゃね
面クリ型といえばDOD3だろ
DOD3が通るようなアホな人材しかおらんからだな。
世界観はベイグラが天辺でシステムは聖剣LoM、その後何も無い印象だな■は。
>>449 スタブや両手/片手の威力変化や武器持ち換えの隙を考慮して立ち回る
ダークソウルは確かにそれまでのボタン連打無双系の価値観を駆逐したが
主に外人のチーターが蔓延したおかげでオンラインの意義を失ってしまった。
120〜200の主戦SL域にPNやら結晶大剣しかおらんのでは何してもつまらん。
延長にマルチがある程度なら収まるがマルチ主体になった時点でそれはもうRPGとしては機能してない。
結局のところRPGはソロをしっかり作っておかないと誰も遊ばなくなる。
ドラクエの文法というとやっぱり世界中からキーアイテムを集めるというやつだな(1〜6。顕著なのは1〜3)
攻略順も固定にならないしそれによって冒険してる感じも出る
もともとはウルティマの文法だけどな
あと、大目的を明確に示すけど目先の目的は示さない
458 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/12(日) 12:48:39.79 ID:w8M9uOyD0
対人入れるとこういう上から目線のカスしか残らなくなるんだよな
>>456 ( ^ω^)チーターはBLしたらええやん。
( ^ω^)ダクソは色んな人がいて楽しいおね
461 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/12(日) 22:06:17.17 ID:3R/6GjmU0
作ってるやつが面白いと思えねえ物を遊ぶやつが楽しいわけ無いだろ
462 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/13(月) 00:08:25.19 ID:qaz2M9Qr0
少なくとも作ってる奴は一本道JRPG=FF13を最高に楽しいと思って作ってんじゃないの?
LRとかしつこく何度も使いまわして押し売りしてくるし
>>456 RPGで対人つってもフェアな条件でバランスを突き詰めてる格ゲーと比べたら鼻くそだもんなあ
てかボタン連打の価値観を駆逐したのはモンハンじゃね
ダクソは明らかに影響受けてるって感じだった。ドグマよりw
分かってねえな、フェアじゃねえところにRPG的な楽しさの部分があるんだろうが
自分が組み上げた戦略を体現したキャラで戦えるのがただのアクションだけのゲームとは違う楽しみだ
あとモンハンは対人がない時点で糞ゲー確定
RPとしてビルドしたキャラだと勝ち負け関係なく面白いのかもね
でも
>>456に書いてあるけど、実態は勝ちに拘った奴らばっかりになってるんだろ?
もうそうなったら専用ゲームとは質的に比べようが無いねって話
格ゲーのバランスなんて鼻くそだし、対戦ゲーもテンプレキャラしかいなくなるんやで
対人が好きな奴なんて幻想だよ、勝って相手を見下したい奴しかやらん
>>462 だから、野村のオナニーじゃん。
楽しいのは野村だけ。
他の社員は、流石に面白いとは思ってないでしょ。
>>467 別に勝ちに拘る事自体を悪だとは言ってないぞw
まあ観客の立場からすればしょっぱい試合だよね。
持久・体力無限チートで木目コロコロして来る奴はもう何が目的なのかわからんな。
どうせ最後はこういうやつらしか残らないんだから対人なんて無意味なんだよ。
デモンズは攻略がよくできてるから今やっても楽しい。
>>468 野村って絵師でしょ?そこまで発言力の強い立場でもなかろう。
ゼノギアス並みに凝ったシナリオとか
幻想水滸伝2並みにクオリティ高い戦争物とか最近ないの?
しょっぱい試合はやってる方からしてもしょっぱいからな…
ゲームクリアまで戦闘が数千回とかあるからな
アホらしくてやってられんわ
ボス戦だけにしろよ
476 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/15(水) 01:28:21.61 ID:X1UBgMv30
その何度もくりかえされる雑魚戦が最大の楽しみでありRPGの本質だろ
て言うけど、実際は強スキル連打の作業化するのよね
寧ろ逆に天国だろ
他に別に極楽だろ
当然正反対に理想郷だろ
手段が分かれば武器強化してさっさとボス倒して進むマラソンRPGが主流になっただけで
それが正しいかどうかはしらん。
480 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/15(水) 23:12:20.37 ID:51HFpRJ80
>>479 君、RPGゲーマーに向いてないよ。
RPGってのは壮大な冒険物語を小説をむが如く進めるゲームなんだよ。
物語がクソだと全部がクソになるようにできてるのがRPGなんだよ
>>480 それはRPGじゃなくてADVじゃないか?
RPGに求める事は第三者目線で冒険劇を観賞させられる事じゃなくて
能動的に冒険、放浪する事だ
別にどっちのコンセプトでも良いと思うけどバランスの問題じゃあねーのそんなの
あと何でもそうだけど形骸化するのが一番ダメだと思うんだけどね
隣人でも芸人でも科学者でも何でもいいけどそういう人間を徹底的に分解して
使える素材をキャラに載せて再構築するのが彼らの表現すべきことだろ。
2chで吐くような戯言を羅列するだけで製品ですとか言われたら何がプロなのか分からんな。
DOD3おめーだよ。
寧ろ逆にJRPGは楽しいだろ
他に別にJRPGは面白いだろ
当然正反対にJRPGは嬉しいだろ
ぶっちゃけJRPGとか外人に言われたとこで何とも思わないけどな
DQが存在しなかったらRPGってジャンルすら生まれてなかったんだから
DQなんて無くても夢幻の心臓でも何でも代わりになるもんいくらでもあるだろ。
ARPGは日本がパイオニアだしむしろDQは進化を遅らせたまである。
これは馬鹿にされても仕方ないわwww
つーかRPGなんて日本人というかドラクエが枠組み作ったようなもんなのにJRPGとはこれ如何に?
J歌舞伎とかJ相撲とか普通言わないだろw
RPGとはこういうもんですよと泰然自若としてればいい
そうだな、自動車は日本の発明だしゲームは任天堂が起源だもんな
まあデモンズとオブリ系以外は死滅しても問題ないかな。
イースや九龍妖魔学園紀は結構面白かったが今やりたいかと問われれば別に。
RPGは小説に寄るべきだという意見は同意。
PS1時代のように映画を模する必要はもう無い。
ようやくハードの性能が俺が望んでいた形に追いついてきた。
独白シーンがプレー時間の半分を占めるゲームか
>>491 だからJ自動車とかJゲームとか言われてるんですか?
RPGっていうドマイナージャンルにドラクエが先鞭つけて革命起こして
その後日本のフォロアー達がゲームの一大ジャンルに育て上げたのは紛れもない事実
つかどこまで奴隷根性染み付いてるんだよw滑稽過ぎるぞ
革命って鳥山明の絵と、FC用に子供向けに作った部分くらいなんじゃないの
ゲーム自体はPCのウィザードリィとウルティマを模倣したって言われてるみたいだし
しかし日本のRPGはなんで
キャラとストーリーへのユーザーの介入をかたくなに拒むんだろうね
別に大作家先生が練りに練った渾身の作品ってわけでもあるまいし
たかだか中小企業の一社員が考えた話に過ぎないわけでしょ
せめてより多くのユーザーが楽しめるようキャラメイクやらストーリー分岐やら入れて欲しいわ
497 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/22(水) 04:15:56.66 ID:M85MljfX0
クリエーター気取りで神様ごっこしたいんだろ
クズエニ社員に顕著な傾向
模倣どころかソースコードすら盗用したパッチワークだかんな
そのパクリ元すら国産の別のRPGって落ち
。ガキには難しかっただけでとっくに広まってたわ
フォロワーとかほざいてるが殆どのソフトはアメリカのRPGから直接参考にしてるしな、FFとかいい例
だってキャラクターで商品作って小銭稼ぎたいじゃないですかー
>>496 サガフロンティアやろうお(´・ω・`)
>>495 正にそこなのよw
有名なイラストレーター使ってイメージ戦略を図り、
敷居の高かったRPGを換骨奪胎して大人から子供まで楽しめるようにした、
それこそが正に革命なのよ
ウルティマだのウィザードリーだのでやっててここまで市民権得ましたかって話
そしてこれが実は日本に限った話ではないってのがまた面白いところ
なにが革命なのかわからん。
木屋のがよっぽど新しいことやってた。
DQFFなんて今更どうでもいい。消えなさい。
>>502 何がってちゃんと書いてんだろ
読解力0の馬鹿は黙ってろよ
はあ、ガワを変えるのが革命なのか。
一般書籍を萌え絵に差し替えて売れ始めたラノベアニメと印象がかわらんわ。
中身クソだろ。
つーか対戦要素を入れたポケモンを革命って言うんじゃねえの。
おめーの言ってることの何がセンセーショナルなのか。
萌えとかラノベとか何が何やらさっぱりだし、それをドラクエと同列に扱うのも意味不明だわ
まぁお前みたいなキモヲタには一大事なのかもしらんが
寧ろ逆に絶好調だろ
他に別に魅力的だろ
当然正反対に感動的だろ
507 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/24(金) 17:41:48.70 ID:zSjLhq8B0
ガラケー馬鹿
ラノベで語るに値するのは田中芳樹作品くらいか
銀河英雄伝説は名作
水野良のロードス島戦記もそこらのギャルゲーよりは重厚さを感じた
ゲーム化もされたけどゲームとしてはあまり面白くはなかったな
強敵だったはずの魔竜シューティングスターが弱かったりするし
海外のファンタジー小説はエラゴンが一時期流行ったけどフェードアウトしちゃったな
やっぱり展開がスターウォーズのファンタジー版過ぎたのがまずかったのか
509 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/30(木) 22:51:10.69 ID:UatZJBpr0
ロードス水野はドラゴンズドグマの小説も書いてたな
田中芳樹の銀英伝やアルスラーン
水野良のロードス島戦記
どれももともとラノベじゃなかったしな
ラノベ以前の作品だったってこともあるが
普通のファンタジー・SFモノって扱いだった
ロードス島戦記はもともと角川文庫だったけど
スニーカー文庫が創刊されてからはそっちに組み込まれた経緯がある
銀英伝なんかも徳間デュアル文庫で刊行されたりしてたな
ファンタジー・SFモノは全部ラノベに引っ括めた結果が今の何でもありのラノベ
個人的にはハイファンタジーやSFはきっちり別のレーベルに分けて欲しかったけどな
ラノベが流行ったことはそれなりに良かったんだろうけど
代わりにいわゆる本格的なファンタジー・SFモノがジャンルとして日本では確立されなかった
始まりもせずに終わった感じだ
東京創元社やハヤカワ文庫なんかは頑張ってるがほとんど海外の翻訳ものだしな
まあ、そもそも日本人でハイファンタジーやSFオペラを駆ける作家がいないってだけかもしれんがw
実は極一部ではあるが逆のことして一般発売したラノベもあるんけど
そもそもライトだ一般だは出版社のレーベル分けでしか無いし
インアンの酷いシナリオで水野は枯れたと思ったわ
>>496 ラングリッサーとかグローランサーのキャリアソフトは頑張ってたんだぜ・・・復活しねーかな
まあ俺はただ、姉キャラとか未亡人をヒロインにしたいだけなんだがな!
寧ろ逆に天国だろ
他に別に極楽だろ
当然正反対に理想郷だろ
>>501 鳥山は売れる前だったしただのごり押しじゃねーか、脳が溶けてんのかお前
これがRPGだ(ドン なんて今やったらねらーじゃなくてもステマ認定するわ
FF10リマスターやってるけど、ムービーこんなに多かったのか
街に到着したらムービー、街をちょっと歩いたらまたムービー、
人に話しかけてムービー、いくらなんでも小刻みすぎる
516 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/02(日) 22:29:35.38 ID:MzVOCdYo0
ヴェスペリア やってる。やばい、つまんない。
戦闘の評価なんであんな高いんだ?
517 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/02(日) 22:43:06.83 ID:lkvwmQuT0
これはあれか、ドラクエなら海外でも売れてるだろうっていう思い込みだけでここまでウリジナル妄想したわけか
和ゲー厨レベル高えわ…
>>516 三国無双並に思考停止でボタン押すだけのバトルで
ストーリーもゲーム性も中身が薄いからな
520 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/11(火) 21:04:52.92 ID:B+GtQDqm0
Infinite Life 俺は屍を越えてゆく
http://dev.onionsoft.net/seed/info.ax?id=458 人口1000人ほどの町に住み、仕事したり冒険に出たりして日々をすごすゲームです。
16歳以上の子供がいる限り永遠に終わりません。
NPC達も世代交代を繰り返し生活していきます。
主人公が行動している間、それぞれのNPCキャラ達も独自の行動と生活を行っています。
1、日々の生活でお金が無くなるとHPが減っていくので、まず最初は職場に赴き
ある程度生活に余裕が出来るまでまじめに働きましょう。
2、生活に余裕が出てきたら奥さん(旦那さん)候補をさがし、パートナーにしてから
酒場で依頼などをこなし武器や防具、魔法などをそろえましょう。
3、数年たち装備も整い、町の住人もレベルが上がってきたらダンジョンへ行って見
ましょう。
個人制作のダウンロード型フリーゲームのRPG
・片道勇者
15万ダウンロード突破。海外展開もしてます。
さらにボリュームアップした片道勇者+を開発中。
・廻り巡る
30万ダウンロード突破。やりこみ度満点のRPG
・elona
ローグライクでは世界的に有名な作品。やれることが多すぎて半端な熱中度。
あまりにも面白すぎて外国人が勝手に英訳して世界にも広まった。
522 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/12(水) 00:21:57.77 ID:Pke3sJu00
>>521 全部やったけど片道とエロナはそれなりに面白かった
>>521 全部やったけど面倒くさくてすぐ辞めた
色々できるゲームはバトルが面白くないと続かない
>>とくにゲームで悩ましいのはRPGだと思っていて、
>>RPGは国ごとに想起するものが異なります。
>>日本人には絶対に「スカイリム」は作れない。
>>あのオープンワールドで何をしていいか30分も全然わからないようなゲームよりも、
>>もっとルートが決まっているようなタイプのストーリーを作りこんだ類のもので、
>>アニメーションがあるものを好むと思います。
お前らが勝手にそういう状況にしたんだろー
自分らで勝手に市場作っておいて「日本はそういうものだ」ってアホか
しかもスカイリムが何をしていいかわからないなんてことはない
あれほど親切なものはない
なんか適当に一般論を聞きかじって語ってるだけだよなー
自由度高いゲームはひっそりと出てひっそりと消えていったから気づいてないだけさ
メタルマックスだってパトロン変えながらギリ生き残ってる程度
村を育てて、その中からPT編成して魔物退治に行ったり、食料調達に行ったり、木を伐採しに行ったり
そんなRPGって無いのかな。エイジオブエンパイアのRPG版みたいなさ
スカイリムはMODが無かったら日本人には売れないだろうな
誰が好き好んでババアとオッサン動かさにゃならんのだってなる
ババアでもジジイでもブサイクでもいいけど皆目が死んでるのだけはいただけない
なんか焦点があってない感じするよな
どこ見てるのかわからないというか
>>525 RPGはJRPGタイプかスカイリムタイプの2種類しかないと思ってるのが痛いよな
もうダークソウル2ぐらいしか、やりたいrpgないな。
与えられた課題をこなすんじゃなく、自分で大きな目標のために、なにをすべきか考えて行動する。
探索、冒険の根本だよ。
これこそrpgの核。
こういうナラティブを感じるrpgをもっとつくらないとだめ。
あまり自由じゃなくてもいいけど
選択肢あるならストーリー分岐させてくれよとは思う
矯正される選択肢とかいい加減やめて欲しい
片手で数えられる数程度の分岐なら中途半端に密度薄まったものができるから
気に入ったストーリーとゲームを別々に買ってきた方がいいな
昨今のキモい台詞回しとか耐えられのよね
スカイリムみたいに前作から自由度が劣化してるクソゲーを持ち上げるニワカ洋ゲー厨じゃあかんわな。
デアラングリッサーはメガドライブのラングリッサー2原理主義者には叩かれてるね
分岐が多い分、元からあった光輝シナリオは簡略化されて短くなってるとか
宿敵ファイアスがルートによっては倒せないのが問題だとか
闇ルートでもファイアスが仲間にならないのはエルウィンの育ての親を殺した奴が仲間になるのは問題だったからか
デアを4周くらいクリアした奴でもファイアスって誰?って奴がいるな。
ラスボスの倒し方もう少し選択できんのかね
キャラ鍛えて倒すのか、アイテム探して倒すのか、財力で倒すのか
3パターンくらい欲しい
それはもうリコエイションゲームの領分じゃね?
ペルソナシリーズだけはどんどん進化してるな
スクエニ安藤ブログ“スマゲ★革命 シーズン2 SP対談(最終回)「『ブレフロ』に込められた熱きゲーム愛」
http://app.famitsu.com/20140412_342398/ 安藤 まだありますよ!(笑)。 我々、第10ビジネス・ディビジョン。
通称、特モバイル二部は『サガ』と『聖剣伝説』のお手伝いをすることになりました。
なので、みなさんの思い出の中にあるスーパーファミコンやプレイステーション時代のそれをなるべく崩さないようにしたものを……
ずばり言ってしまうと『ロマンシング サ・ガ4』が遊びたい!
で、『聖剣伝説5』が遊びたい! ただそれだけです。
なので、スーパーファミコンやプレイステーションの時代に体験した、
みなさんの脳内である美しい思い出の延長線上にあるものが出せるよう、チームをサポートしていきたいと思います。
『サガ』は今年末、『聖剣伝説』は2年後の2016年にシリーズ誕生から25周年になるので、それに向けて尽力していきたいですね。
ペルソナ3はアニメ映画になって5月にはDVDとブルーレイが発売するんだっけ
主人公が名前やら性格やらガチガチに設定された固定キャラばかりでウンザリする
ファルコムのゲームは昔からそうだな
固定主人公が喋りまくったり勝手に行動するのを見るんならアニメでいいって話だしな
アドベンチャーゲーム全否定
RPGとADVを一緒にすんな
ADVだってポートピアやオホーツクはちゃんと無駄なキャラづけせずに遊べるぞ
主人公にキャラつけようなんてのは作り手が無能なだけ
JRPGにおけるプレイヤーの役割なんて
しょせん主人公キャラのアッシーくんだもんな
主人公「おい、次は○○の街だとよ。さっさと連れてけや」
主人公「おい、次は○○の洞窟にさらわれた娘を助けに行くぞ。連れてけや」
これの連続
名前はおろか性格とか声とか設定とか決められてる上に
イベントごとに勝手にしゃべるような主人公だとプレイヤーが想像して楽しむ要素ゼロなのよね
感情移入もできないしロールプレイどころじゃない
一人でロールプレイとか悲し過ぎるだろ
初代グランディアでジャスティンが町の人との会話ですら喋りまくるのはやめてほしかった
>>552 むしろ自由度重視な洋RPGのほうがお使いがきついけどな。
オープンワールドがはいってゲーム内パシリがさらにきつくなった。
JRPGは主人公()の自己主張激しすぎる
>>556 洋ゲーの場合はこんな感じだ
主人公「おい、次は○○の街だとよ。行くか行かないか決めろや」
主人公「おい、次は○○の洞窟にさらわれた娘を助けに行くぞ。行くか行かないか決めろや」
自分で「自由度重視」と書いている通り
同じお使いでもプレイヤーに選択権がある
ただしキャラの一貫性やらストーリーの連続性みたいなものはなくなるけどな
最終目的だけはっきりしてればいいよ
ドラクエ1とかポケモンみたいに
JRPGは基本的に主人公(笑)がべらべら喋って行先も自分で決めたり、とことん仕切るからな
プレイヤーは見てるだけ
JRPGは制作側のオナニーとなることが多い
個人的には最大のオナニーを見せられた作品はトラスティベルだな
なんとかの大鷲トリコっていう何時になっても発売されないゲームがあってな
RPGは主人公=プレイヤーであってほしい
自分で作ったキャラクターで想像しながら楽しむのがいいんじゃないか
JRPGはお仕着せキャラの三文芝居を見せつけられるようなのばかり
ついにはそういうジャンルとして確立されてしまった
洋RPG崇めてる奴ってMMORPGでも同じ所崇めてるよな
洋モノRPGやった事無いのが丸わかりだな
向うのRPGの方向性はMMOとは正反だぞ
オープンワールドを求めてる層はMMOと親和性あるが
その世界に浸る主人公ぐらいは自分で決めたいってのはある
和ゲーは萌豚共に媚びりすぎ
キャラが可愛いとか外見ばかりで中身のない作品が多い
戦闘がおまけでストーリーを追うだけの寒い三文芝居を見せられるものばかり
ある業界関係者が言ってたが60%の内容だとしても登場するキャラクターが可愛ければ売れると
ペルソナはどこか和ゲーらしくない雰囲気と一見さんお断りの難易度と作り込みが外人にもウケてるんだよ
まあ外国のメーカーがPCのゲーム色々と作ってる間に
日本のメーカーはスマホとかタブレット用のゲームを作ってたんだから差が開いて当然だけどな
日本のメーカーにオープンワールドを作れと言っても無理だろ
それくらい技術力に差が開いてるんだよ
海外だとちょっとしたキャラゲーでもさらりとオープンワールドだったりするからなあ
RPGじゃないがバットマンだったりキャプテンアメリカだったりアメージンググレーススパイダーマンだったり
もちろん向こうでもそれぞれの評価はまちまちでどれもが面白いわけじゃないが
もはやオープンワールド程度は壁でもなんでもないごく当たり前のシステムになってるんだよなあ
道が分かれていたとして、右へ行こうとしても
「今は左へ行くことを考えよう…」などと心の声が表示されて
ルートを強制的に決められてしまうのがJRPG
JRPGのユーザだと
右のルートが左と大差ない→「は?意味も無く迷わせんじゃねーよクソゲー氏ね」
右のルートにやたら強い敵を配置→「は?二時間セーブしてねえのに死んだわクソゲー氏ね」
っていう状態になるからしょうがない
574 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載禁止:2014/05/08(木) 15:01:25.28 ID:NIIsil6N0
JRPGは「このキャラでプレイしろ」と言わんばかりに主人公押し付けたがるなぁ…
577 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載禁止:2014/05/08(木) 22:44:43.24 ID:K31ucWCa0
>>574 サムネしか見てないけどこれは和ゲー大好きな人歓喜な出来栄えだな
JRPGなんてライトノベルと一緒
中身が無いからキャラデザだより
それはやだなあ
ブレスオブファイア6見てみろ
少数だろうが待ち望んだファンに現実を見せてるわ
続編の可能性見せて搾り取ろうとしてるかもしれないが無理だろうな
>>576 チャイルドオブライトは懐かしき古き良きJRPGを真似てるよ
日本のメーカーに求めてるのはこういうのなんだよ
>>580 あれはもうわざわざ墓を掘り起こしてまで死体蹴りしてる印象しか無い
しかし日本ってのは上手いこと逃げる先を見つけるのが上手いよな
据置機→携帯機→ブラウザ・もしもし→ソシャゲー
規模を小さくしながら技術力を落としながらゲームからギャンブルへ身を落としながら
それでも諦めいってのはある意味凄いけどw
日本のゲームって欲求不満なやつらがやるんでしょ
娯楽用品でなくエロ目的っしょ
和ゲーはパンツ見せとけば売れるから
内容の薄さをエロや萌えで誤魔化してるのさ
開発側のオナニー作品も多いけどな
新世界樹なんかだと「自分の想像していたキャラがムービーで動くの見たかった」的な発言あったし
手抜きでもキャラが可愛ければ売れるから
世界樹も有名声優起用してオタク向けになったやろ
内容で勝負できないから外見で誤魔化すしかないのさ
ゲーム紹介で真っ先に推す部分がキャラデザや担当声優だもの
内容に自信があるならシステムとかを推すでしょ
まぁそれで馬鹿みたいに飛びつくオタク共も悪いけど
内容で勝負しても売れないから最終的にはオタク向けに走るってことはユーザーが悪いってことだな
勝負して売れないんじゃなく勝負しようとしてないんだよ
ある時を境にオタク文化が根づいちまった
最初はそれでも良かったが徐々に飽きられて今に至る
日本のメーカーが手抜きゲーを作ってる間に
PCでクオリティの高いものを作り続け技術力を磨いてきた海外に置いていかれた
洋ゲーは既にオープンワールドの次の段階へと進んでる
そりゃ手抜きゲーが売れるなら手を抜くだろジョジョのオールスターバトルなんて
手抜きすぎるのに50万近く売れるし真面目に作ってるのがバカになるだろうなw
それでもより面白いものをより良いものを提供しようと努力を重ねたのが洋ゲーなんだよ
洋ゲーなんて昔は糞みたいなもんしかなかったからな
洋ゲーもあまり変わらんグラフィックが良いだけでやってることは殆ど変わらん
しかも何百万本売れないとリストラになるし綱渡りだからなパズドラや艦これが人気の
日本にそこまで冒険してみろって言っても出来ないのが現実
日本に予算がないのはその通りだが冒険はできるだろ
冒険したのがデモンズやソルサクじゃないか
それと洋ゲーはオープンワールドの次の段階へと進んでる
Watch DogsやThe Divisionなんかがまさにそれで
広大なオープンワールドをオンラインで繋げて
タブレットやスマホととも連携をさせてGoogleアースみたいに
タブレットやスマホからマップを見下ろしてそこから航空射撃等の指示を出してみたりなんてことに挑戦してる
PS4/XONE時代になってダウンロードもインディーズもよりやりやすくなってきてるしな
予算をかけずとも小規模開発で挑戦できる土壌はある
独立系じゃなくとも社内インディーズという手段だってある
パイロット版的なゲームを出して反応が良ければそこからタイトルを大きく育てることもできる
結局はゲームメーカーの上の連中、下の連中含めてやる気があるかどうかだけ
日本はB級が溢れかえってる市場だから関係ないよ
和ゲーは秋葉原がオタクの街と言われた時から少しも進化してない
日本のゲーマー全員が洋ゲーをするようになれば和ゲーの居場所は無くなるけど
キャラも固定、ストーリーも進行も一本道なJRPGは
もうADVとして出せよ
市場規模が小さく、開発費が高い、チャレンジできない土壌が原因。
手堅く金を稼ぐためにシリーズ、キャラゲ、ソシャゲに走らざるを得ない。
これもうゲームに限った問題じゃない。コンテンツを売る業界はみんなそうなるよ。
市場規模が小さいはちょっと言い過ぎかな
市場規模が中途半端、が正しいだろうね
それがゆえに工夫を凝らせばなんとかやっていける、というかいけてしまうw
いっそのことやっていけなければ国内、世界どちらでやるにしても背水の陣でいくしかないんだが
ちなみに世界のゲーム市場規模は北米が33%、欧州が31%、日本が14%くらい
地域ではなく言語で見れば当然英語圏がトップで60%近くある
まずは大手がどんどんゲーム作って据置を引っ張っていかないとな
その大手が手抜きしか作らないからな
ホロウフラグメントとかいうB級の中のB級が原作効果で14万本売れちまうくらいだ
スクエニもライトニング+エロ
カプコンは息してない
海外に圧されるのもトウゼンだよ
キャラメイキングに力入れたRPGやりたいわ
もう出来合いのお仕着せ主人公キャラは飽きた
604 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載禁止:2014/05/11(日) 22:49:43.94 ID:vLo5dWMC0
>>596 悲しいことだが日本で溢れかえってるのはC級以下だろ
バイオやなんだ後なんかあったっけ?やらは過去の栄光のお陰で辛うじて名前だけA級中身はB級
ここRPGのスレだったか
今世代中身B級に達してるJRPGってなんかあったっけか
駄糞2も盛大にコケたしな
>>605 今年はホロウフラグメントが辛うじてB級で他は糞
出来の悪いソロ専用MMORPG
キャラゲーにしてはなかなか完成度が高い
しかし14万本も売れるほどの出来ではないことは確か
ダクソ2は期待値があまりにも高すぎた
6月からはWolfenstein: The New Order、Thief、Watch Dogs
MURDERED、The Last of Us(PS4) The Order 1886
Dragon Age Inquisitionと怒涛のように洋ゲーが日本市場に流れ込んでくる
和ゲーは厳しい現実を突きつけられるだろうな
ダクソやデモンズも梶井が居ないしどんどん変わっていくだろうな
売上だけで言えばダクソみたいなゲームが売れるわけないでしょ。好きだけどさ
経験値稼ぎ不要で話が面白いDQやFFみたいなゲームじゃないとライト層は釣れないんだよ
つまりマニアックだったりブランド力の無いゲームはバカ売れまではいかない
んでバカ売れ路線のDQやFFも昔ほど新作が騒がれなくなった
みんなゲーム以外で時間潰すようになったんだろう
だからこれからは海外メーカーが育てたゲーマー連中を相手にするか日本独自の萌えに頼るしかない
ダクソは初週売上28万本
ダクソ2は初週売上31万本、世界累計80万本
売上的には大成功といえる
結局は作る側に気概がないだけ
萌え路線、エロ路線でライト層を取り込む方が開発費も安く済む
>>608 >>611 すまん。売上的には大成功だな。
主観が入ってしまった。やはり期待が大きすぎたんだな。
ただ次回作の売上が見物だな。
オンライン機能がないRPGは10年後になはくなってるだろうな
614 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載禁止:2014/05/13(火) 15:04:05.92 ID:AnqYqSvz0
オメガクインテット、これが未来のJRPGか。
何気に面白そうだ
あんなのが初のPS4独占タイトルとは嘆かわしいな
日本は終わってるよ
海外に蹂躙されていく運命
ゼノブレイドのようなゲームがどんどん出ると思っていたのにどうしてこうなった
ゼノブレイドwww
俺はMGS3を元にサバイバル感溢れたRPG出るかなと思ったらせいぜいドグマ止まりで肩すかしだよ。
採取した素材でその日のキャンプもしないし○○濡れ状態とか水の上では雷攻撃が増強されるとかそんくらい。
昼夜の概念があり岩や草むらで隠れる場所多数なのに結局やることは正面から厨スキル連発する無双ゲー。
これだけ自然を配置してるのに個々の要素がどれにも繋がらないからゲームという現実に引き戻されちゃうんだよね。
ダクソ2に至っては世界を救う勇者が膝の高さすら飛び越えられないデモンズではできたのに。
戦闘がクソクソ言われまくってるがスカイリムのがRPGとしては全然機能してる。
ガラパゴスRPG? そりゃあ脳味噌が蛆に喰われてますね。
>>614 PS4でもあんなの出すのか…
いい加減お仕着せキャラゲーRPGもどきはもうやめるべき
このスレ初めて来たけどスカイリム叩いて昔のJRPG持ち上げてるだけじゃねーか
なんで衰退したのか知りたかったのに
>>598 まあそうなんだけど、
JRPG下げしている奴は馬鹿で世間知らずで暗愚だから、
韓国人みたいにガラパゴスガラパゴスと叫ぶしか出来ない。
>>620 開発費と市場規模の折り合いがつかなくなってPS3世代でRPGの数自体が激減したのが一番だと思ってる
携帯機は携帯機でモンハンが流行って開発力のあるところはリアルタイムのゲームに力を入れた
DS辺りは小粒ながらってのは出てたし今となっては手軽にRPGするなら携帯機でもって層も居るけど
据え置きで最新グラでみたいな所謂昔ながらの文脈のRPGを待ってる層から受け入れられるJRPGの新作は出なかった
箱○初期なんかは頑張ってたけど選択肢が二分された据え置きで業界を牽引する力は無かったし
ハードの価格が落ちたタイミングで出せたFF13も評判の悪さでイマイチの結果になった
携帯機でいえばPSPとか頭5年はRPGといえば移植の軌跡シリーズかメディアミックスのブレイブストーリーしか薦められるものが無かった
ハードが終わってみてもオリジナルになると数える程しかない
RPG自体が予算や流行り諸々の関係で出ない時期が長く続いてしまったっていうのが一番だと思う
昔から待ってたユーザーはおろか初めてRPGをする子どもが遊ぶゲームも無いんだよ
ポケモンが入り口になったとして卒業した時に継続してRPGを遊ぶってゲームが無い状況は致命的だよ
>>615 蹂躙されるだろうが、海外の面白い大作RPGができるなら、それで何も問題ない気がしてきた。
日本人が日常に英語を使いこなせるようになるまでこの流れは変わらんだろ。
殺伐とした洋ゲーやるくらいなら
萌ゲーの方がいい
開発費の高騰で弱小企業が淘汰されていったのもそうだが
オタク文化の蔓延が一番の原因だろ
中小だけでなく大手もキャラゲーを作り出した
初めは良かったがそんなのは長続きするはずもない
徐々に売上を落としていきソーシャルに場所を変えて進化を止めた
そんなことをしてる間に海外の追随を許して先を越された
今からでも原点に帰ってユーザーを遊ばせるものを作ればいいだけなんだよ
でもキャラゲーを作り続けてそれをしようともしない
ぬるま湯に浸かりすぎたからな
まあこのままだと数年後には日本市場からはJRPGは姿を消してるさ
>>623 そうだな
今年はDragon Age Inquisition
来年はThe Witcher 3: Wild Hunt
数年後にはCyberpunk 2077
RPGには事欠かねぇもんな
PC版Skyrim買うまではTOD2とSO3DCがプレイ時間300時間で俺の中でツートップだった
Skyrimはプレイ時間480時間に加えMODいじってる時間が500時間超えてる
和ゲーマーは食わず嫌いな感じでMODを嫌ってるけど
気軽にMOD作れるJRPG出たら爆売れすると思うんだがなぁ
特にRPGツクールとか好きな奴は猿のようにハマるよ
MODって冷静になると新しいゲーム買ってきた方が面白いよな
かねないなら知らんけど
意味がわからん
Skyrimは自分好みのSkyrimを構築するというゲーム
抽象的過ぎる
そもそもMODが何処まで出来るか理解してないでしょ
>>625 JRPGはユーザーを遊ばせるじゃなくて
開発が作ったキャラやストーリーをユーザーに見せつけるって感じやからね
>>625 日本は良い国だからね。
韓国や中国と違って海外移住者が少ないのは、
その国で満足している幸せを感じている人が多いから。
だから英語を勉強する必要性があまり無いんだよ。
それに韓国人って言うほど英語上手くないよ。
それに最近の日本人(若い子だけだけど)の英語は上手くなってきている。
>>631 海外もおなじだよ。
それに加えてさらにやる事も細かく指定されているから、
国産RPGより移動やお使いが多くなる。
これを遊ばせてると勘違いしている人が多いが、
あらかじめ用意されたお使いを開発者にやらされているだけ。
自分で考えて動く事が出来ない人、自分なりのゲームの楽しさを見つけプレイスタイルを確立できない人には向いてるのだろうけど。
洋ゲーはクエスト追っかけるだけのゲームだしな
やれる事と言ったら、潜んでスニークアタックか
ドンパチして敵を倒すだけ
どれも似たようなゲームばかりでソフトに多様性が無い
>>633 それこそ和ゲーの専売特許だろ
萌えキャラの寒い馴れ合いを見せられるだけのゲーム
クエストはお使い、ストーリーは一本道
アニメでも見てろ
洋ゲーを叩いてるやつらは洋ゲーをやったことがない
それとは違って洋ゲーをやってるやつらは和ゲーに見切りをつけたやつら
両方やったうえで洋ゲーが優れてると評価を出したんだよ
まあお前らのような盲目的な和ゲー信者がのさばってる限り和ゲーの未来はねぇな
ふぁびょらないで具体的に言ってくれ。
まず洋RPGがお使いゲーじゃない君なりの妄想w じゃなくて意見を聞かせてくれ。
お使いゲーでも自分で作ったキャラならそれなりに感情移入して楽しめるが
JRPGお得意の出来合いの固定キャラでお使いさせられてもつまらんよ(しかも勝手に喋って話進めるし)
俺にとって和ゲー洋ゲー問わず良RPGの基準は
しっかりキャラメイキングできるか、開発オナニーの固定キャラでプレイさせられるかの違いかな
洋ゲーも基本はお使いでしょうや
物量(クエストやマップから得る情報量も含む)が大きくて自由度が高いから
手触りとして自分が主体として遊んでいるような気分になれるだけで
分解してみたら頼まれて行って何かして帰ってくるだけなんけどね
>>637 キャラ自体が既存かどうかというよりキャラがプレイヤーの意思以外でその世界に干渉しないって部分だと思う
昔のドラクエなんかはイベント中だろうとプレイヤーが操作しなければ勇者は一歩たりとも動かない(EDとかはともかく)
それに対してFFは今まで操作してたキャラがプレイヤーの手を離れ身振り手振りを含めて意思の主張を始める
それがドットからリアルに近づくにつれてどんどんプレイヤーと乖離してくんだよなぁ
キャラメイクに力を入れてるゲームはそういう部分で(個性が無いのもあるけど)主張しないから能動的に遊べるんだと思うわ
和ゲーは開発の敷いたレールを走らされるだけ
洋ゲーは自由度が高くてプレイスタイルも十人十色
洋ゲーの魅力は?と聞かれればすぐ出てくるが
和ゲーの魅力はすぐには出てこない
これはどこかで聞きかじった受け売りなんだけど
和RPGはコース料理で洋RPGはバイキング料理だという話
バイキングは選択肢の多さ、好きなものを好きな順で食べられる楽しさがある
ただうっかり先に味の濃いものを食べちゃって後の料理が味気なく感じたり
食べ合わせが悪いものを食べてしまったり
最初のほうに腹いっぱい食べたことで後半のメインがきつくなったりもする
本当に自分次第
コースは料理人が考えぬいた最適な組み合わせや順番を楽しめる
季節感だったり味の濃さだったり1品ごとの量などで伏線を張ったり演出ができる
ただコースは調理スキルだけじゃなく食事の構成まで
すべてが料理人次第だから上手い下手、合う合わないがピンキリになる
今風に言えば和RPGはおもてなしRPGって感じかなあ
ただそのおもてなしが上手な作り手が激減してる感じはするけどねw
的確な表現だな
和ゲーは糞不味い料理を作る料理人しか残ってないってこった
見た目は美味しそうに飾っても食べたら糞不味い残飯以下の料理
>>640 洋ゲーはバイキングといっても、
どれも似たような料理しか並べられていないしな。
一本道が沢山あるだけ。
洋ゲーをやってないとわかる表現だな
似たようなキャラゲーばかりのJRPG市場見てると
いかに有能な料理人が居ないかよくわかる
キャラだのCVだのムービーだの自分の妄想形にして喜んでる自己満足な料理人だらけって感じ
作業の反復が好きな人には洋ゲーは向いていると思う。
思考錯誤して自分なりのスタイルを見つけ攻略していくのが好きだという人には洋ゲーは向いていない。
昔は和ゲーも良かったんだがな
良かった頃の和ゲーのテイストを取り入れて独自の方向性で進んだのが現在の洋ゲー
そして現在進行形で進化中
いまの和ゲーは世界観やシステムよりキャラ
中身が無いものしか作らないから技術力も身につかない
そこそこの利益しか上げることができないから予算も増えない
そしてそんな糞を買う消費者も消費者だ
>>645 > 思考錯誤して自分なりのスタイルを見つ攻略していく
こんな和ゲーはない
むしろこの要素があるのが洋ゲー
早いはなし洋ゲーはコア向けで和ゲーはカジュアル向け
キャラに比重が偏るのはグッズやらアニメ化やらありきで作ってるからな
中身スカスカのクソゲーばかりなのも当然
JRPGはもうRPGである必要性がない
ストーリーやら寒い掛け合い見せたいだけならADVでやれ
萌え文化が定着した日本ではライト層が圧倒的に多い
これも和ゲーの進化を止めた1つの要因か
>>648 そうだな
JRPGはゲームである必要性がない
ゲームの売上よりグッズの方が圧倒的に売上が多い
JRPGだって色々じゃない? 自分は
俺屍みたいな和風テイストなRPGとか、
イースの爽快かつ派手な戦闘とか好きだし、
最近だとアルノサージュのザッピング・意識介入システムは
ゲームならではのギミックとして面白かったよ。
俺屍が発売されたのは何年前だと思ってるんだ
最新作は萌えを主張してきてうざったい
ファルコムは古き良きJRPGのテイストを残す数少ない会社の1つ
アルノサージュはRPGじゃない
あれこそADVで出しやがれ
むしろ色々あるのが国産RPGの強み。
洋ゲーは企業同士がシステムネタをパクリあって似たようなゲームしか販売しないからな。
消費者から金を巻き上げて儲ける事しか考えていない。
>企業同士がシステムネタをパクリあって似たようなゲームしか販売しないからな。
消費者から金を巻き上げて儲ける事しか考えていない。
なんだ
和ゲーが衰退した理由をちゃんとわかってるじゃないか
DQ1を初めてやった時に妄想した未来のDQがオブリやスカイリムみたいな感じだったよ
でもJRPGは見当違いの方向に行っちまった
もしかしてJRPGはSFC〜PS2のハード性能で完成されていたゲームジャンルなのではないか。
過去楽しかったタイトルの新作が最高の完成度でPS4で発売されたとして、それは本当にJRPGだろうか?
RPGはプレイヤー=主人公という形を崩したらあかんと思う
自己主張の激しい固定キャラが勝手に話進めていくのをただ傍観しているのはキャラクターストーリーゲーム
>653
JRPGのどこに試行錯誤する要素があるのかと
色々あるとか、それこぞ全部似たりよったりじゃねぇか
消費者から金巻き上げるって日本の悪質なDLC見てから物言えよ
お前本当に洋ゲーやったこと無いんだな
洋ゲーの台頭はグラが良くなって、アメリカの映画の感覚が生かせるようになってきたからだと思ってる。ps1くらいまではアニメに強い日本の方が優位だったのかなと
美麗なグラフィックとオープンワールドで濃密に世界観が描かれてるから
フィールドを探索してみたくなるのもJRPGにはない海外産RPGの魅力の1つ
>>656 それはあるかもしれない
ハードの性能が上がれば必然的に開発予算も増えるわけで
これから先も次世代機のスペックを活かしたJRPGが生まれることはないだろうし
何百時間やった後でも新しい発見があるのも海外産RPGの魅力かな
>>660 ストーリー上、無意味な洞窟やらスポットやら沢山存在するけど
色々想像しながらそれらを探索するのも楽しいもんだしな
決められた行く先々にイベント(笑)が強制的に組み込まれてるJRPGにはない魅力だ
661
クエスト以外の発見は無いけどな
それに何百時間もやればクエストゲーってきずくけどな
JRPGにはどんな発見があるんだ?
ちなみにJRPGの雄テイルズは
開発自身がテイルズはRPGではなくCPG(キャラクタープレイングゲーム)だと言ってる
役割(ロール)ではなくキャラクターを楽しむゲームってことらしい
作ってる側が意識的にRPGでないものを作ってるんだからどうしようもない
まあテイルズはこうやって言ってくれてるぶん
ユーザーも割り切って遊べばそれはそれでいいんだろうけど
>>662 天候の有無もあったりして歩いてるだけでも楽しいからね
テイルズはEで終わった
それ以降は本当にただのキャラゲー
わかりやすくて遊びやすいところがJRPGの利点かな
洋ゲーは複雑でわかりにくいところがあるし
クエストゲーでも、ベセスダのゲームなんかは、オープンワールドの至る所に
プレイヤーの想像をかきたてるオブジェクトが仕掛けられてて
個人的にはそこも面白いポイントだな
中にはクエストやストーリー、世界観に係るものもあるし、
それらを見かけるだけでも自分にとっては十分発見になるし、世界を散策する動機になる
変に丁寧に親切に作りすぎて、説明が過ぎるRPGが面白くないんじゃないかな
RPGって、主人公に強く共感したりなりきることがキモだと思うから、
主人公はなるべく自分で作成したいし、自分の判断(勝手)で行動出来る方が好き
だけど逆に、主人公に没入できれば、多少強引にストーリー1本道で導かれても、そのストーリーが
単純で分かりやすいものでも全然かまわない、っていうかむしろストーリーは分かりやすい方が
感情移入に集中できていいくらい
没入させてくれるなら、自由度ばかり追求しなくてもいいし、オープンワールドである必要も、クエスト制である必要もないと思う
でも、主人公や登場人物の感情や思いをあまり詳しく説明されてしまうと、自分との齟齬が出てきて
主人公=他人様 の ストーリー=人形劇 みたいになってしまうんだよね
この傾向が、比較的和ゲーに強いようなイメージはある
クエストもキャラに魅力があれば少しはマシになるんだけど、
海外のゲームって活きたキャラクターを描くのが下手だからな
>>668 素直に美少女キャラ以外は眼中にないですって言いなよw
次世代機だと輪郭もクッキリして美人だけどね
アサクリ4のキャロラインとか旧世代機と次世代機じゃ別人だしね
とりあえず新しいゲームの紹介でキャラクターの容姿がどれだけ恰好良いか可愛いかと
それぞれどんな声で喋るかを真っ先に売りにしてくるようなゲームはもう止めて下さい
アニオタに媚び過ぎで気持ち悪いです
ハードの進化に漫画アニメが付いてこれなくなったのが主因かな。
バイオもMGSもデモンズも基本的に孤独で視点がプレイヤーに近い。
アニメの手法だと視点が遠すぎてプレイヤーの「体験」にならないんだよ。
だからゲームでなくアニメでやれよってなる。
それに写実のほうが光源も音響もプレイヤーに対してより強い体験として残る。
鑑賞型から干渉型へゲーム本来のあり方に戻ったと言えるな。
RPGはファンタジーの世界で修学旅行をやるものじゃないって事だ。
RPGのパーティ制ってもう限界だと思うな
一人でのびのびと動ける方がいい
人数分指示するのが面倒だし
かといってAIだと人間よりアホか賢すぎるかのどっちか
そもそも好きでもないキャラと行動を共にしたくない
>>670 「豪華声優陣!」で売るRPGは地雷だってばっちゃが言ってた
ここの奴らはいつの時代に生きてるんだ
日本のrpgは衰退したのではなく、
SNS人気で需要がなくなったから、
販売されなくなっただけ
675 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載禁止:2014/05/16(金) 07:42:13.69 ID:UoRqZ5Ju0
お前こそいつの時代に生きてるんだ
今の日本でRPGなど殆ど存在しない
キャラゲーそのまんまのJRPGとRPGを一緒にするな
2014年
01/30 ディアブロV(PS3)
02/06 超ヒロイン戦記(PS3/Vita)
03/06 アルノサージュ〜生まれいずる星へ祈る詩〜(PS3)
03/13 ダークソウルU(PS3/360)
04/03 ナチュラル ドクトリン(PS4/PS3/Vita)
04/10 第3次スーパーロボット大戦Z 時獄篇(PS3/Vita)
04/10 魔都紅色幽撃隊(PS3/Vita)
05/01 チャイルド オブ ライト(PS4/PS3)
06/05 剣の街の異邦人 〜白の王宮〜(360)
07/17 シャリーのアトリエ 〜黄昏の海の錬金術士〜(PS3)
08/07 ロストディメンション(PS3/Vita)
09/18 オメガクインテット(PS4)
09/25 英雄伝説 閃の軌跡II(PS3/Vita)
09/25 神様と運命覚醒のクロステーゼ(PS3)
10/09 ドラゴンエイジ インクイジション(PS3/PS4/360/XONE)
--/-- ペルソナ5(PS3)
--/-- シャイニング・レゾナンス(PS3)
現時点で判明してる2014年のRPG一覧
公式でジャンルにRPGと明記され、またパッケージ販売されているタイトルのみリストアップ
取り敢えず日本の大手が据置にミリオンセラーのゲームを数本発売しないと始まらないな
中堅なんて金ないんだから期待しても無駄まずは大手が据置で頑張らないと
スパロボとダクソはRPGなんて銘打ってるのか?
ソニーや任天堂の家庭用ゲーム自体が衰退してるのに、
日本のRPGが衰退してるって、
こいつら2ch以外で情報得る手段を持ってないのか。
>>677 その中でRPGと名乗っていいのはチャイルドオブライトと剣の街の異邦人
閃の軌跡Uとドラゴンエイジとペルソナ5だけだな
>>680 もっと視野を広く持てよ
視野と妄想を履き違えてないか。
本当に現実を見て発言する事を覚えた方がいい。
>>682 3DSの国内普及台数は1500万台突破
PS3の国内普及台数は300万台を突破
世界累計8000万台超え
PS4の普及台数は700万台を突破
妄想してるのはお前
>>682 それに対してソフトの売上本数は一本につきせいぜい数万本
これは魅力的なゲームが減少してることを意味してる
そしてアウェーであるはずの洋ゲーが国内でも数十万本売れる現実
これはJRPG 、強いては国産の和ゲー自体の衰退を意味してる
魔都やダクソに区分を設ける意味がわからんしペルソナやイースと何か違うのかね。
どーでもいいけど。今後の生存を見込めるのはソウルシリーズだけかな。
未だにWizやFFを引きずってるやつらは何なんですかね。引き出しが無いのか。
>>682 ちなみに不調だったVITAもPS4が出てから順調に販売台数を伸ばしてる
要するにハード事業は順調だが牽引するキラータイトルが少ないのが問題
この数年でミリオンを達成したのはどうぶつの森、ポケモン、モンハンの3タイトルだけ
RPGに関していえばハーフミリオンタイトルすらない
>>681 お前の好みでrpgの定義が決まるわけじゃ無いからな。
独りよがりなレスはやめた方がいい。
意味が分からん。どこで何を誰が判定してんの
おまえ判定ならいますぐ4んでくれ
>>688 お前のようなやつがいるのがJRPGの現状を表してるよな
>>689 RPGとは本来役割のプレイによる物語の疑似体験のこと
ムービーゲーが流行りだした2000年以降はこの定義が失われた
そして最近ではキャラを魅せることに力を注いでる
これに関しては洋ゲーが定義を忠実に守って数歩先に進んでる
その数歩は決して埋まらない差だがな
Skyrimはまさしく本来のRPGの定義を忠実に再現した作品といえるだろうな
ロマサガ3が進化して遊びやすくなったのが出ると思ってたんだけどな
自分の選択が物語にならないとつまらん
ドラクエみたいな分岐しない返事はもうやめてくれ
そこらのキャラRPGよりダクソのが感覚的により疑似体験してるとおもうが。
あれに地平を加えるとスカイリムになるんだろ。
クソみたいな俺判定はチラシの裏に書いとけ。
>>693 まあいまではお前のような考え方のやつが多いだろうな
それがJRPGの現状を表してるんだよ
ムービーゲーが衰退したようにキャラゲーも衰退していく運命
俺基準からしたらペルソナはギャルゲーなんだが
甘んじて受け入れてるお前こそJRPGの現状を表してるといえるわ。
ペルソナがギャルゲーならお前が擁護してるJRPGのほぼ全てがギャルゲーになっちまうな
まあペルソナも3からはギャルゲー要素が強くなってしまったがな
【PS3】アルノサージュ part50
38 :名無しさん@お腹いっぱい。@転載 禁止
[sage]:2014/05/16(金) 00:25:24.45 ID:y8s8+1vr0
「ガストちゃん」って素敵な言葉よね。
ただ「ガスト」って呼ぶだけだと、すごく殺伐とするのに
言い換えるだけで、ドジっ子がコケる姿を楽しんでるように見える。
と、思っておく。
ところでここは萌え豚が来るところではないのだが?
実際そうなってるんじゃないですかね。
おれがダクソ以外なにを擁護したのか。
それに今ギャルゲーを擁護してるのはあんたでしょ。
ペルソナはかなりRPGしてると思うんだがなぁ
>>697 ここは萌え豚が来るところではないのだが?
視野を広げろといいつつ俺基準以外認めないとか言ってる時点で頭悪いと思ったがね。
いい暇つぶしになったよおまぬけさん。
萌え豚はこんなやつしかいないのか
これじゃJRPGの未来も無いも同然だな
お前らが衰退の元凶だと自覚しろ
あ、今気づいたけがそれID被りだからね。
駄文は読まないから。
人によってギャルゲの境界が違うからおかしな事になるな
キャラを萌えキャラにして中身が糞ゲーをギャルゲーと思ってたけど違うのか
ロールプレイとしてのRPGとコマンド戦闘をシステムとするRPGを何でまとめて語ろうとするのか
ここで話してんのって皆大好きスーファミ時代のスクウェアとかそっちの延長でしょ?
それこそ3Dになったから横シューとかプラットフォーマー減ったよねって話と同じで
ターン制を使うようなRPGが時代と合わなくて衰退してきたって話じゃないの?
キャラが勝手に動いてロール出来ないとかとか萌えがどうのとか言い出したら
一体どこまで遡ってRPGが駄目になったって話になるのさ
キャラがストーリーで勝手に語りだすのと
バトルシステム全然関係ないんですけど
昔ながらのJRPGが何故衰退したのか派と
日本発のRPGは何故衰退したのか派
が混ざっとる。
天誅やメタルギアや良質な素材が周りにあって
ベイグラという当時最高の世界観をもったRPGがあったのに
どうして両者は融合しなかったのかなあという話。
その土地もフロムに乗っ取られてるし■は本当にバカだなあという話。
スクエアとエニックスが合併した瞬間に日本のRPGは終わったんだと思う
あれ以降は本当にクソゲーしか作らなくなったよね
>>704 >キャラが勝手に動いてロール出来ないとかとか萌えがどうのとか言い出したら
>一体どこまで遡ってRPGが駄目になったって話になるのさ
なんとなく言いたいことは分かるよ
昔はハードの能力に限度があって、グラもしょぼく、キャラをしゃべらせることも出来なかったから
作り手にとっては、映像も音声、音響もある程度記号化するしかなかったんだけど
実はそのおかげで、遊ぶ側には、想像する余白みたいなものがあったと思う
ハードの限界でセリフの量にも制限があったから
台詞が吟味されたのと、プレイヤーに想像させる手法が必然になったのが良かったんだろうな
>>698 ・主人公が名前ありの固定キャラ化していない
・イベントで主人公が自己主張しない
キャラクタープレイングゲームに移行するまでの最後の一線で踏みとどまってるってところだな
選択肢でも行動によるモラル等のパラメータ変化でもなんでもいいけど
要はプレイヤーの取捨選択でゲーム内容が多少でも変化するようにしてくれないとな
じゃないとプレイヤーはお客様(主人公様)を目的地に運ぶだけのタクシー運転手と変わらない
いやタクシー運転手以下か
タクシー運転手ならまだそれでお金を稼げるけど
プレイヤーはわざわざお金を払ってゲームを買ってるからなw
ぶっちゃけドラゴンエイジみたいな単純なのでもいいんだよ
主人公の出自でスタート地点、ゲーム内での立場が違うとか
対立する2つの勢力があってそのどちらかしか味方にできないとか
親密度が低いと仲間のキャラがパーティから離れるとか
これらはそんなに難しいことじゃないと思うんだけどな
ドラゴンエイジって地味ながら
前半は歯ごたえがあってなかなか面白かったけど
中盤あたりからナイトメアでも敵が弱すぎて無双状態だし
仲間の個性も薄いから戦略のパターンも単純だし
敵も似たような行動しかとってこない。
進めば進むほどバランスが無茶苦茶になるのが痛過ぎるね。
まあ、キャラとの会話も多いしキャラゲーが好きな人には向いてると思う
ID:kudnU4JL0=ID:pIDe7tjZ0=ID:vSNKJOxTI=ID:ver15zZ5I=
ID:07r9JFkR0=ID:tbLXwqzI0=ID:kB72J3WQI=ID:y8s8+1vr0=ID:LiDHc6XTI
こんな過疎スレに常駐してまでJRPG至上主義論を掲げてるキモオタ
ダクソ2の出来を見るに外人はアクションに口出さない方がいいと思ったよ。
ハベルが軽ロリおかしいとか言う前に手前のRPGのビルドの甘さを詰めた方がいいんじゃないですかね。
716 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載禁止:2014/05/17(土) 20:08:37.17 ID:5AysRzfW0
SCEはもうJRPG作らないのか・・・
90年代、2000年代において最もJRPGらしいRPGを作っていたのは
SCEだと思うんだが、あの時代はスクエニが1人勝ちでSCEのRPGは
それほど大きな需要はなかったけどスクエニが死んだ今は違うだろう。
萌えが関係している
単純にみんなRPG飽きたんだろ
プレイヤー置いてけぼりのキャラゲーには確かに飽きた
もう世界とヒロイン救うの飽きた
ヲタ業界全体に言えるが、ゲーム、ネット、漫画、アニメだけの知識で作る人ばっかだから
昔から指摘されていたが、家の中だけで育った人は創造力がないってことなのだろう
違う人もいるから全否定はしないけどね
アジアはともかく欧米のテレビRPGって、
元々のTRPG世界をどれだけ視覚化できるかだからね
MMOやオープンワールド系が答えでありスタートなのよ
TRPGを知ってる上で簡略化するのと、知らない人がやるのは違うものになるだろう
そして、TRPGは楽しむには実体験や自分の目や耳で感じた風景やらが必要になる
日本の企業にオープンワールドを作らせてもドグマが限界
和ゲーは使い捨て
洋ゲーは永久保存版
スクウェア黄金期の人達はなにしてんだ?
>721
御ハゲ様ことガンダム監督の富野は二十年も前から警鐘を鳴らしてたな
その五年後に宮崎駿も似たような事言い出したけど
「物を造る人間はヲタクではいけない」
って
当時はまた富野がなんか言ってるな程度だったがここまで完璧に的中するとは
なんの分野でも成功する人は多方面に造詣が深いからね。昔の作家とかまさにそう。
JRPGは自分の妄想具現化して喜んでるだけの開発者が多いからね
主人公やら仲間やら世界観の設定掘り下げすぎ
>>728 世界観の設定なんかは掘り下げことで、ストーリーの説得力がでることもあるしいいと思うんだけど
特に主人公の設定を決めすぎると、プレイヤーとの距離が出来てしまって、そう感じることが多くなるだろうね
設定を掘り下げるほど、小説や映画のような重厚なストーリーを展開する事が可能なんだろうけど
RPGでは主人公になりきったり、世界観に浸りたい遊び手側の要望との相性があまり良くないよね
JRPGの場合、この相性の悪い、より難しい手法で頑張ってしまってるのが多いんじゃないかな
映画的な見せ方は、アクションやTPS、FPSの方が向いてる気がする
自分の作った世界で遊んでもらおう と
自分の作った世界を見せつけたい は全然違うからな
JRPGはキャラクター含めて完全な後者
世界観は作り込んでくれてもいいけど
そこにプレイヤーを放り込んで好きにさせるという形のRPGが理想
主人公までご丁寧に用意してその設定まで作り込んでくれなくていいんだよ
>>730 完全な後者であっても見て面白い物ならいいんだよ
ただただテンプレをなぞるだけだったり意味も脈絡もなく奇をてらったり
結局何を見て欲しかったのかよくわからなかったりしなくて
目が離せなくなるようなものなら見せつけられたい
JRPGはマネキン美男美女がキャッキャウフフしてるだけで世界救えちゃうからな
それがしがないリーマンキモオタ開発者の理想像
>>732 グランディアでの母ちゃんやスーとの別れなんかは
他人の物語にも関わらず、強烈な印象が残ってるわ
ロスオデのショートストーリーも良かったし
ストーリーさえ良ければJRPGも評価されると思うけどね
あ、スカイリム厨スレだw
>>734 そういうのは本当にごく一部で
大半のJRPGは開発の自己満足オナニーキャラゲーなのが問題やね
>>734 あれは主人公の成長の為の離脱だったらしいな
ストーリー全体を考えてるのがいいんだろうな
>>722 ドグマはかなり面白かったけどな。
オープンワールドとJRPGが上手く融合されてた感じ。
海外のオープンワールドみたいに広大なマップ・・・ではなかったけど
スカイリムとか広いだけで面白くないし。
ドグマは100時間ぐらい夢中になってやったけどスクエニの全盛期でも
100時間夢中になれたRPGはないぞ。
主人公の設定だって作るのは悪いわけじゃない。
例えば小国の王子で大国に人質に出されそうだとか。
肝心なのはその設定、境遇を"どう感じるているか"を決めない事。
王子として国を支えようとしても良いし、大国のほうが気に入って祖国なんか忘れてしまっても良い。
なんなら王族に生まれた事を不満に思って国から飛び出したいと思ったり、逆に王権を傘に来て民衆を見下ろしたり搾取してもいい。
世界を救う英雄になるのも別に良いんだが、英雄という評価を誇らしく思うのか、嫌々受け入れているのか、そういう感情面を開発の都合で押し付けるのが良くない。
なんだかんだと結局お前らもストーリーというか世界感重視なんだな
俺は戦闘、育成、トレハン、攻略要素が楽しければそういうのどうでもいいわ
例えばモンハンとかダクソがそうなんだけど、でもモンハンをRPGとは呼ばないんだよね
そう考えるとRPGってジャンルに拘るならストーリーや世界感が大事って事なんだろうな
ストーリーある程度ないとロールが無いからな
だが最近のはストーリーがガチガチ過ぎてロールをプレイできない
のがいけないんでしょ
FF6の世界崩壊後位は攻略順の自由さが欲しいな
ストーリー性重視だと今度はアドベンチャーあたりが幅を利かせてくるね
特に最近ではアクションアドベンチャーかな
中にはレベルや装備やスキルなどRPG的要素を多く含んだものもあるし
プレイ時間もけっこうな長さがあったりする
そうなると例えば一本道で後戻りできないアクションRPGとアクションアドベンチャーとで何が違うのか
とか考えるとけっこう差異は小さかったりもする
昔はRPGでしか味わえなかった要素が他のジャンルでもじゅうぶん味わえるようになって
相対的にRPGの訴求力が落ちたのかもしれないね
ただ卵が先か鶏が先かみたいな話ではあるけど
昔だったらRPGと謳ってたであろうゲームを
アクションアドベンチャーとか共闘アクションとかオープンワールドアクションとか
他のジャンルで呼んでいるという考え方もできるかも
つまるところ日本のRPGはユーザー側もゲーム自体も他のジャンルに置き換え可能ってことでもある
結局はRPGはRPGでしか感じられないプレイフィールが必要ってことかな
海外の場合はそれがあるってことなんだろうね(キャラクター作成だとか自由度だとか)
それが日本人受けするかどうかは別の問題だけど
>>740 ストーリー自体はあってもいいんだよ。
問題は移動地点をどれだけ減らせるか。
つまりお使いをどれだけへらせるかなんだよ。
○○に行ってくださいとか、次○○に行ってください、
この決められた線が多ければ多いほどゲームはお使いになる。
テイルズとかかなりこれが酷いし、
フィールドを自由に歩ける洋ゲーもこれが多すぎて自由度が全く感じられない。
6より前のドラクエもそうだけど、アトリエシリーズとかゼノブレイドとかは、
この決められた移動地点が物凄く少ない。
だから一本の長いシナリオがあっても、その合間に自由に行動を楽しめる余裕があるから、
自由度が高く開放感のあるプレイを楽しめる。
>>743 クエスト制のことを言いたいのかもだけど、お使いクエストでも、依頼を受ける受けないの選択や
依頼解決の手段を自分である程度選択できるなら、遊び手の多くは特に不自由を感じなくて、
いわゆる「決められた線」と感じずに楽しめるんじゃない?
個人的にはクエスト制であろうとなかろうと面白ければいいけどね
形式的にクエスト制でもいいんだが
方法が複数あったり、自分である程度考える必要が欲しいんだよな
>>742 世界樹が受けてたしアバター作るようなゲームもたくさんあることから
日本人もキャラメイクキング型RPGは嫌いじゃないと思う
いい加減設定付けされたキャラありきのRPGはそろそろ見直してもいい
「声優」がその路線の邪魔をする。
>>740 ダクソはキャラ同士が顔つきあわせて話さないだけで
一応ストーリーは武具の説明で語られてるだろ。
痕跡や資料で話しを綴るホラーの手法と同じだ。
だが2は蜘蛛からリカールが出たりテキストが中学生レベルだったり
世界観を破壊して客から意欲を奪ってる。
RPGでも何でも世界観に疑問を抱かれるのは致命的なんだよ。
開発から製品としてウソつかれてるわけだからな。
今最高のJRPGメーカーはコンパイルハートだな。
安定感だけなら全盛期のスクエニ並みにはずれがない。
ただあのネプの2作目から採用している戦闘システムは
もう飽きたからまじでやめたほうがいい。
コンパイルハートのRPGってのは
キャラと戦闘とやり込みだけで勝負してる感じだよ。
昔は意外と音楽もよかったんだけど。
>>744 その「決められた線」が沢山あるのが問題。
こういうのを作るのならもっと他の要素に力を入れてほしい。
スカイリムやオブリなんてあらかじめクエストを受注していないと、
洞窟に言ったり、フィールドで怪しいところを見つけても、何も無かったりするとかね。
あらかじめクエスト受注すること前提で出来上がったフィールドがつまらなすぎるんだよ。
そら何の疑問も抱かずクエストどおりに指定された場所に移動を反復している人には楽しめるのかもしれないけど、
クエスト受けないで自由プレイ楽しもうとしている自分には、非常になえる瞬間が多い。
まあそういうプレイをしているからこそ、何も無いフィールドなんだなという事に気が付いた。
もちろんクエストそのものがわるいわけじゃないよ。
スカイリムやオブリではギルド関係のクエストやメインストーリーを進ませながら楽しんでた。
これらの内容自体はそれなりに面白く、最初はこのクエストを楽しみながらフィールドを寄り道しまくって楽しんでた。
でもねそのオープンワールドの一番の魅力であるはずの寄り道もすぐ飽きたんだよ。
だってどこ言ってもお使いクエスト発生だろ。今メインシナリオやギルドクエスト楽しんでるのに、
なんでまたお使いなんかやらねばならんのだ。じゃあやるなっていうけどさ。
クエストプレイ前提で出来てる世界にクエスト無プレイだと自由探索でのやることがすぐになくなるんだよ。
洞窟入ってもどうせ同じ敵しか出てこないし、奥に言ってもクエスト受けてないと何も起こらないだろ。
しかもどれも似たような洞窟ばかりだし入るのもなえてくる。
オブリビオンでは最初はメインストーリーを楽しみながら、こうやって洞窟に入って、フィールドを探索を楽しみながら、
花を摘んで錬金作りを楽しんで、たまに空き巣に入って錬金材料を集めて、スキルレベルなんか上げて楽しみながら
それらの薬品を駆使してストーリーやギルドクエストををこなして、ここまで系100時間以上は物凄く楽しめた。
でもそれが終わったら膨大なクエストお使いゲー。それ以外やることが全く無いんだよちきしょー
100時間物凄く楽しめたRPGの何が問題なのか
オブリやスカイリムで好きで堪らない続編はよまで読んだ
>>749 コンパイルハートはキャラだけです
モエロクロニクルも相当完成度が低い
美化するのはやめた方がいいと思う
ゲームの詳細については好き嫌い人それぞれあるけどさ、スカイリムやダクソが普通に売れてるって事は
これから硬派系でお前らの尖った好みにマッチするRPGが多種多様に出てくれるんじゃないかと楽観論
そうそう、まさにクエスト制RPGって750みたいなゲームになるんだよ。
>>755 100時間ものすごく楽しめるゲームになるのかー
すげーなぁ
うむ
完璧だな
じゃあ俺はキングダムオブアマラー:レコニングを100時間楽しんだと報告しておこう
ファクションクエストがなかなかいい味出してた
会社が潰れて権利もどこに売られたかは知らないが続編はほぼ無理だろうな
せっかくサルバトーレが壮大な世界を作ってくれたのにそこがもったいない
こういうゲームなら大歓迎だ
クエスト開始しないと何もおきないのばかりだと確かに萎える
キーアイテムとかが無くて進めないならまだいいんだが
適当に探索したら強い武器見つけたとかイベント起きてびっくりしたみたいな遭遇があるゲームがいいな
NPCや世界観はなんぼ作り込んでくれてもいいが
主人公だけはこっちで作りたい
もちろんイベントごとに自己主張するなんてのは論外で
>>758 クエストの中にはそういうのもあるんだけどね
確かにクエスト全体に対しての割合が少なくて、そこがイマイチなのは同意だけどね
自分としては、単純お使いクエストでも、移動中にハプニングに遭遇するから、特に苦にはならなかった
一部の人が、全てのクエストが受注するまで何も起こらないと決めつけてるのが不思議だにゃぁ
他の海外オープンワールドはこんな長く楽しめてない。
オブリやスカイリムが楽しめたのが錬金があったからだ。
錬金があったから素材集めが楽しくて、これがフィールド探索を面白くさせてくれた。
さらに作った薬を状況に合わせて使ったり、スニークや弓で敵を倒したり、
接近戦等はしょぼかったけど戦闘方法が沢山ありこういう戦闘プレイは結構面白かったから、
ギルドクエストやメインシナリオでそういうプレイを活用してこなしていく面白さはあった。
オブリはそれに加えて空き巣するのが楽しかったし、
メインでないクエストも「○○とってきてください」とかお使い的なものも少なかったから、
スカイリムよりさらに楽しめたけど、スカイリムは100時間もプレイを楽しめてない。
アマラーは接近戦闘にジャストガードがあったから楽しかったけど、
それ以外はすべてスカイリムやオブリより劣っている。メインもひたすらお使いマラソンさせられているような感覚のゲームだった
>>758 長くプレイしてたら感じてイライラするのがそれなんだわ。
オープンワールド自体はすばらしいシステムなのに、
クエストがその素晴らしいシステムを毎回壊しているという矛盾を感じるようになったら、
底の浅いシステムなんだと理解して、一気にフィールド探索がつまらなくなる。
判らないうちは楽しかったよ。わかった瞬間、クエスト受けてないとどうせ意味ないんだなと、
感じてしまう部分が多くなる。
>>761 そこまで行くと個人的な嗜好でしょ
JRPGが衰退した原因としては、特に関係なさそうだし
ここであえてその要素のみをあげつらうのは意味がないと思う
脱線してるって意味では、自分も人の事言えないけどw
僕的理想RPGの話をしたいなら別だけどね
>>763 うん全く人の事言えないね。
あと付け加えるとあなたの意見の方が個人的な嗜好が入ってるよ。
まあ俺の意見もそれだけど、
能動的にやれる要素か、指定されたとおりにやらされる要素か、
それを分けた上で肯批している。
たしかに俺が臨むシステムは、言われたとおりに動くのが好きだというプレイヤーは完全置いてけぼりだけど、
でもここはプロが考えて答えるような場所じゃないんだよ。いろんな人がいて色んな意見があるのは仕方ない。
なので必ずしもあなた個人が好む意見が来るとは限らない。
>>760 多分クエスト制が悪いんじゃなくてクエストの中身が悪いゲームが多いんだよなぁ
二ノ国って言うお使いクエストだけのゲームがあるんだが
あれはちょっと酷かった
お使いクエストというつまらないシステムを別の要素に変えたほしい。
たとえば釣りとか、水の中の環境をもっと豊かにするとか。
現状もぐっても殆ど何も無い面白みも無いからな。
まあこの主張も俺好みの主張であり、必ずしも万人が求めている要素とは限らない。
万人が求めるシステムを理解して答える、そんなすごい能力持ってないからね。
いくらか納得いかない人もいるかもしれないけど、
俺としてはこうあってほしいという意見を言ってくれた方が面白い。
ああこれも俺の好みだね。悪いね。wrdn9xxP0が求める都合のいい意見が全然いえないわw
>>766 釣りはどうでもいいけど、
海とかはもう少し面白くして欲しいな。
GTA5とかすごいけど鑑賞するだけだし
国産ゲームには洋ゲーと違って大きな長所があるからそれだけでも楽しめるとう強みがある。
洋ゲーは色々詰め込んでるけど器用貧乏というかミニゲームの詰め合わせみたいで結局どれも面白くない。
本当に楽しめたのはスカイリムとオブリビオンぐらい。
国産は質の高いシステムがひとつ用意されて、
ヒット作であればそれが何時間も楽しめるほどの良質なシステムになる。
何よりゲームによってシステムの種類が豊富なのがいい。
洋ゲーは色んなシステムを入れてるけど、どの会社も同じような事ばかりしてるから、
多様性にかけてしまう。だからどれも同じゲームばかり出てしまう。
オブリや巣かいリムは色んな偶然が重なって、良質なシステムになった。
だから日本人に一番受け入れられやすいゲームなのだと思う。
ただこのゲームをやれば、他のオープンワールドはどれも同じようなものばかりで、
代わり映えがしなく、なによりこの二策みたいに錬金とかスキル上げとか、
能動性の高いプレイが出来るシステムが用意されていない。
殆ど移動してムービー。また移動してムービー。ひたすらムービーを追っかけるゲームが多い。
最近の国産ゲームもなぜかお使いクエストが多くなってきたけど、
何か長所となる面白いシステムがある可能性が洋ゲーより高い。
それがあるおかげで、クエストをやる必要性が全く無い。
クエストをやらなくても問題が無い事のほうが多い。
オープンワールドは本来自由に移動できるという魅力があるから、
クエストを受けないとイベントが発生しないという要素は非常に痛い。
でも国産はオープンワールドじゃないゲームが多いから、
クエストあったとしても、それがシステムに影響するという事がない。
完全クエスト無視で、そのゲームの長所となるシステムを楽しめる事が出来るゲームが多い。
771 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載禁止:2014/05/21(水) 20:49:13.89 ID:dW26rr0T0
上げとく
>>770 ありがとう。
俺が求めていたスレだといいたいところだけど終わってるやん…
このスレって和ゲー批判すれというより、
和ゲー批判洋ゲー厨スレだと思うんだ。
だって750のレスとか明らかにすれ違いなのに、
洋ゲーのちょっといい部分を褒めたらうれしそうな反応だろ。
このスレの人間って、
最近の国産ゲームに嘆いている人が集まってるのではなく、
ただ洋ゲープレイヤーが国産と比較して、
自分が作ったわけでもないのにすげーだろと威張り散らしたり、
大人なゲームやってる俺かっけーとか、妙な誇示意識の高い人が多い気がする。
もちろんすべてがそうだとはいえないけど、そういう輩がいるというのも否定できない。
まあそういう子供の心理は理解できない事も無いから問題は無いんだけど、
それより洋ゲーというゲーム自体がスカイリムやオブリ以外はそれほど面白くないから、
大人wなゲームをやっている自分を誇示したいだけのチープなプレイヤーの評価はそれこそ必要ないと思う。
ずっと感じていた疑問を吐き出せてちょっとすっきりした
最近のゲームはキャラに自分で名前を付けれないからなんかやだわ
それもこれも声優のボイス付きのゲームばっかりだからなんだな
おじさんだからか海外のオープンワールドが合わない。なんか地味なんだ
JRPG史上最高の作品は
ドラゴンズドグマ
でしょう。JRPGらしくレベル上げしないとボスとか倒せないけど
JRPGらしく戦闘育成は面白いし、初期プレーのどきどきしながら
マップを探索している時は最高だった。
オープンワールドでもJRPGと融合できれば最高の作品はできる。
スクエニのFF15をオープンワールドにした事に関しては出来は分からんけど間違ってはないよ。
洋ゲーのオープンワールドが地味ってのは分かる
韓国ネトゲみたいに派手な色使いが良いとは思わんが中世が下敷きになり過ぎててわくわく感が足りない
古城街道やらモンサンミッシェルはたまたマチュピチュのような場所に行けば実際に見れちゃう世界なんだよな
自由に歩き回れるならそういった下敷きの無い日本の発想のファンタジーの方が好みだわ
最近のJRPGもクエスト病だから、
オープンワールドになってもお使いゲーになるだろうな
オープンワールドのクエストになると知りもしない街の会ったこともない人間の位置がマップに表示されるのがなぁ
街道を行けば次の街に…とかそういうヒントで良いのにマーカー追うだけのお使いはもう嫌だ
クエスト制にすると、
強制的に移動させられる位置が多くなるんだよ。
これが多ければ多いほどゲームはお使いになる。
オープンワールドとか自由に好きなところへ探索するのが魅力なのに、
わざわざ行き先を指定されて移動して何が楽しいのか。
そらシナリオがあればいくつか移動場所を指定されるのはしかたない。
それを出来る限り少なく抑えるべきだと思う。
これを少なくすれば少なくするほど、自由に寄り道して探索できる機会が増えるわけだよ。
シナリオすすめてても寄り道できて楽しめるのがオープンワールドの魅力なのに、
寄り道したらその寄り道した先でまた「次○○言ってくださいとか」ね。
こんなのが多くなればつまらなくなるのは当たり前。
クエストとオープンワールドの組み合わせは最悪なんだよ。
行先指定=クエストじゃないだろ
行先指定だけの糞クエストが悪いだけだろ
文句だけ言っててもしょうがないし漠然とした理想を語っても意味がない
もっと具体的な提示をしたほうがいいな
つまりはクエストだけのために存在するようなオープンワールドのあり方はどうなんだってことだと思うが
そうなるとクエスト以外でオープンワールド上の楽しみを用意しないといけないよな
だとすれば例えばゼノブレイドにあったような秘境ポイントとかそういうやつか?
それは個人の自由じゃね。
別にお前が望む理想を語る必要性なんてないし。
開発費上がりすぎてメーカーが単純なクエストしか作る力しかないんじゃないの?
オープンワールド + おつかいクエスト
一本道 + おつかいクエスト
今のゲームって殆どこれだろ
一本道をどうにかするのにクエスト制は本来いいシステムのはずなんだけどな
最初に魔王を倒すって終始一貫した目的があって、探索で各地に散らばるクエストを自由に攻略して
プレイヤーを強化して魔王を倒す
基本はこれでいいと思うんだよだけど肝心のクエストが本当につまらん
クエストのつまらなさをストーリーの中に取り込んでどうにかしようとしてるんだろうが
それが過剰演出だったりガチガチのストーリーっていう逆効果を生み出してる気がする
もうさ物語みたいな長大なストーリーやめればいいんじゃないの?
洞窟攻略したり街救ったりを大きな物語の一つの流れにしないで自由に選択させて欲しい
シナリオライターが「すべては必然、全ては繋がっている」みたいなシナリオ書いてドヤ顔したいだけでしょ今のJRPGは
ストーリー全体で作りこむんじゃなくて、一つ一つ独立した話を作りこんでクエスト単体のクオリティを上げて欲しい
大きなストーリーはクエストこなしていくと全体が見えてくるように設定散らばせるだけでいいよ
>>774 ほんとこれ
クエストとかは二の次、まずは自分のキャラでその世界に浸りたいのよ
用意されたキャラが決められた台詞を吐きながらストーリーを進んでいくのを見てるだけなのはウンザリ
まぁ生い立ちぐらいは決まっててもいいが
性別外見カスタムできて自己主張しない主人公のRPGやりたいんだが
今後のラインナップ見てもそういうの殆どないんだよな
>>782 多分、クエストをクエストとして明示せずに、プレイヤーが自発的にまわりの事象に係るようにする
って感じのことを言ってると思う
まるでその世界で実際に生活しているような
ここだったか他所だったか忘れたけど、同じような意見を延々と長文で書き込む人がいるんだよね
主張したい内容は何となく同意はできるんだけど、それが結局個人的な嗜好っていうなら
自分が楽しめない要素をそこまで極端に否定することないのにねって思う
同一人物かは知らないけど、どんなにすばらしい音楽も、うるさすぎると雑音にしかならないってのにねぇ
MMOならそういうの多そうだけどな
>786
それオープンワールド系のスレでさんざんクエストガーとか暴れてた奴だろ
ID:dW26rr0T0=ID:vU0m3wy+0みたいな奴
こいつがゼノブレイドは最高傑作!洋ゲーは糞!とか延々やらかしたもんだから住人の中には「ゼノブレはキチガイを量産するクソゲー」とか嫌う人まで出る始末
該当スレに誘導しても相変わらず居座って不満垂れ流すだけで本当迷惑な奴だよ
ゼノブレは最高だからなぁ
非オープンワールドならステージ制みたいな感じに作れるから、誰だってステージのゴールがなんとなく分かるけど
それをやめて自由に歩きまわれるようにしようって発想がオープンワールドであって、これでクエストが無くなると
あまりに自由過ぎてほとんどの奴は迷子になるし、そんなゲームを我慢して遊ぶ義理も無いし、ぶっちゃけゲーム
として成り立たなくなるんじゃないの。確かにおつかいは面倒だけどクエスト自体は悪じゃないだろう。
>>785 3DダンジョンRPGだとキャラメイクはよっぽどの設定が無い限り出来て当然だな
むしろ戦闘と探索がメインでストーリーなんてあってないようなもんが殆どになるけどね
というかそういう部分を望んでるユーザーの多いジャンルだから主人公なんて一人の冒険者で良いんだろうが…
DRPGでも最近は露骨なキャラゲー増えて来たけどな…
Wiz、エルミ、世界樹もシリーズ追うごとに妄想して楽しむべき部分をどんどん削ってる印象あるし
DRPGでまで固定キャラの寒い掛け合いやらボイスとかムービーとか勘弁してくれ
一本道が嫌がられる理由って、
戦闘とシナリオを追う以外する事が無い作品が多いから嫌がられてるだけだろ。
一本道が問題なのではなく、シナリオを追い続けるだけの単純作業ゲーになってしまうのが問題。
その問題を払拭するためにクエスト制にしたりクエストを取り入れたりしたのかしらないけど、
これって結局、シナリオ追う作業だけでなく、シナリオを見つける作業が追加され、短くなった一本道が増えただけだから、
何の解決にもなってないんだよ。つまり一本道が悪い方向へと進化したたちの悪い糞システム。
しかも一本道はシナリオがよければ面白くなるという長所をもってる。
それを細かく分けてお使いに変えてしまえば、シナリオがよければ面白くなるという唯一のとりえも失われる。
本当に何一ついいことが無い。
つまりRPGの理想なのはオープンワールドであり、
ゼノブレイドみたいに長く良質なシナリオをひとつおくか、
オブリやスカイリムみたいにギルドクエストやメインシナリオなど長編のものをおき、
「○○とってきてください」とか「○○に届けてくださいとか」こういうお使いクエストを完全に廃止する事だよ。
そしてここらか重要なのは、シナリオや長いクエストだけじゃあ一本道と変わらないという主張があるわけよ。
でも考えてみろ。ここで今言ったお使いクエストをおいて何が変わる?指定されたとおりに動くだけのマラソンが増えるだけだろ。
そうではなく単発のお使いクエスト以外で楽しめる、システムを作るんだよ。
ゼノブレイドであればユニーク退治や秘境発見やジェムクラフトやレア武器や防具あつめ。
スカイリムなら錬金やスキル上げや泥棒やスニークやまあいろいろあるから略す、
もちろん多ければいいって物じゃないよ。ひとつのシステムをこだわりぬいて作った作品のほうがむしろ面白い。
ゼノのユニーク退治がその例だ。もちろんすべての作品をゼノみたいにシロとは言わない。
むしろ会社によって違いは出してほしい。その方が多彩にゲームを楽しめる。
最近のゲームはオープンワールドでもお使いクエストメインのゲームしか出してない。似たようなゲームばっかり。
つまりお使いクエストを完全廃止して、その会社にしかないシステムを作れって事だよ。
そして文句ばかりいわず提案しろというレスもいくつかあるみたいだけど、
システムを考えるのは開発者がやるべきこと。
消費者の仕事は文句を言う事だよ。
>シナリオを見つける作業が追加され
この意見だけ変えるわ。
よく考えたら探さなくてもクエストって馬鹿みたい勝手に増えていくからな。
膨大にでたリストを見ただけでもうんざりするのに、プレイしだしたらつまらないお使いマラソンの連続。
結局メインとギルドだけこなしつつ寄り道してたけど、気が付いたらさらにクエストリストがさらに増えてるww
寄り道=お使いクエストしてください ってのが付きまとう世界が洋ゲーオープンワールド。
>>793 理想としては同意できる部分も多いってのはまず大前提で聞いてほしいんだけど
RPGなんて所詮「ルールのあるごっこ遊び」なんだから、お使いマラソンみたいなクエスト内容でも
脳内で妄想して没入して、あれこれ手前勝手に試して楽しめるなら、それも正解じゃないかな
もともとは紙とペンとサイコロだけで妄想して遊ぶものなんだぜ?
どれだけ上手に妄想して勝手に工夫するかも遊び方の一つだと思うよ
消費者としては、「自分でお金を出して買った」商品については、堂々と文句を言える権利があると思うけど
その相手は基本的にはメーカーだろうし
まぁ、多少は世間にその思いを吐露してもいいと思うけど、それだって程度問題だよね
>>797 だったらゲームをやる必要が無い。
新聞配達でもして妄想したほうがお金になる。
>まぁ、多少は世間にその思いを吐露してもいいと思うけど、それだって程度問題だよね
たしかにそれについては限度を超えているから反省すべき事でもあるが、
その言葉を口にしてもおそらくまた火が付いてしまうと指が止まらなくなるので何もいえない。
まあこれでも抑えているつもりなんだけど。
でも毎日こんな書き込みをしているわけじゃない。月一回どこかのスレでやってしまうかどうか。
ずっと滞在する事はたぶんないので。まあどこかのスレでまた発散してしまうかもしれない。
月一のストレス発散だから大目に見てくれたっていいじゃんって事?
そもそも連日来てるし世間に吐露したいならブログにでも書いてろ
まあ本筋では正論だしNGすればいいだけのこと。
所詮ごっこ遊びと断じてる方が身も蓋もない。
2014年現在、ダクソ2のピザ釜ENDを許容できるほど無関心にはなれない。
>>800 ストレス発散?
もしかして発散という単語を見てストレス発散を連想したのか。
全然違うよ。もっとシンプルで単純な理由。
ただここのレス内容を見て自分の意見が出てきただけ。
つまり俺がここで発散するかどうかは相手次第。
それに大目に見てくれなんて思ってないよ。
そもそも何を大目に見てもらうのか良くわからない。
何か勘違いしているみたいだけど、あなたに大目に見てもらわずとも、面白いレスがあったら俺は気にせずレスをする。
ただ8VhGM8lI0がこちらの意見を肯定しつつも自分の意見も述べつつもこちらに不快を与えないように配慮しならが注意している
そんな紳士的な対応をしてきた人に対して798のようなレスをしたのは少し失礼だと思ったので、
ああいう風にレスをしただけ。
>>801 まあお好きにしてくれてかまわないけど、あまり俺に無駄なレスはさせないでほしいね。
802のレスとか本当にどうでもいい内容だから。
じゃあなんで返すんだって話だけど、こういう風にちょっと小ばかにしながら返しておかないと、
同じ事を繰り返されるし、何より自惚れてきな誤解を与えてしまうのは嫌だ。
相手を上から目線にさせてしまうとあとあと厄介になる。
今後自分が快適にレスを出来るようにという意味での、長い目で見た行動だから。
あんたの都合なんてどうでもいいよ。
クエストが作業なのは異論無いがね。
JRPGの衰退原因を提示しないなら他行ってくれ。
ガキならもう言うことはないわ。
衰退理由なぁ
ムービーやら声優やらに偏った似たようなキャラゲーばっか出て来たからじゃないの
>>804 衰退原因といってもたいした原因を挙げれてないと思うがね。
洋ゲー最高和ゲー最悪。大人なゲームやってる俺すごい。
こんな意見ばっかりだし。
本当に洋ゲーが国産RPGを脅かす原因になってればともかく、
実際脅かしてここまで衰退させたたのはソーシャルゲームだしな
現実の結果を無視して、自分のやってるゲームを誇示したいだけの奴らが妄想吐き出してるだけの、
全く価値のないスレに成り下がってると思うけどな。
>現実の結果を無視して、自分のやってるゲームを誇示したいだけの奴らが妄想吐き出してるだけ
ゼノブレ最高とか抜かすだけのお前がよくもそんな事が言えるな
お前がやってる事は荒らし行為だってハッキリ言われないと分からないのか
現に脅かされとるだろ。
ドイツで作ってるダクソもその一端だとおもうが。
バイオ4がデスペに食われたようにそうなってもおかしくねーし。
ソウルシリーズが最後の砦でこれ潰されたらもう国産は韓国MOと同じ扱いになるな。
まぁ、洋ゲーも「シリーズ初期は神ゲーだったのに新作は微妙ゲー」みたいなのが多いけどね…
デッドスペースも3でファンの望む方向とは別方向に突っ走って行ったし
そしたら今度はラスアスが出るだけじゃねえの。
和ゲーが踏み台にされるのは今後も変わらんだろ。
ドグマの2が上に話通らねーみたいだがこの状況がもうダメだな。
>>792 俺はキャラゲー自体は嫌いじゃないな
洋ゲーばかりやってるとたまにはそういうのもやりたくなる
ただその手のものが増えすぎることに懸念を感じる
キャラゲーなんて放っときゃ中小が作るだろ
大手まで中小の真似事してどうすんだって思うがね
そのせいで結局はマンネリ化よ
洋ゲーは革新的なことに挑戦し続けてることに好感が持てるね
和製でキャラゲーじゃないRPGって今や希少種だわな
今後のラインナップ見ても殆ど出てこない
アニメ大好きクリエイターばかりになってるからどうしようもないことだが
>>801 現状のゲームや、クエスト制の良し悪しとは関係ないので申し訳ないけど
ルールのあるごっこ遊びの解釈について誤解がありそうなのでちょっと補足
これは昔から主にTRPGを説明する際に使われた言葉で、古くは安田均が「テーブルトークRPG入門」
なんかでもそう言って紹介していたはず
この言葉は「ルールのある」って部分がキモなんだよね
ルールに従ってキャラメイクをし、ルールに従って能力を決め、ルールに従って行動の成否を判定し
それを積み重ねて与えられたミッション(クエスト)を解決する
ごっこ遊びの部分が、ロールプレイという解釈だと思う
ルールがあるおかげで、本当のごっこ遊びのように何でもありにならないし、戦略戦術も出来てゲームとして成立する
ごっこ遊びの部分が、操るキャラクターに色濃く人格や感情を与え、プレイヤーのキャラへの感情移入を強くする
これが他のジャンルのゲーム(シミュレーションゲームなど)との違いになってる
現在のゲームにこれがそのまま当てはまるとは思ってないけどね
誤解無きようにに付け加えておくと、だからお使いクエストでもいいって意味じゃないよ
TRPGでも、ゲームマスターはプレイヤーに楽しく遊んでもらうためクエスト(シナリオ)のストーリーテリングには苦心する
一つのクエストでも起承転結を意識して、あの手この手でプレイヤーの感情をお揺さぶる工夫をする
さらに、自分はあくまでゲームマスターなので、行き過ぎた自己主張はしない
だから、単純なお使いクエストも多少なら許容できるけど、そればっかりでボリュームを増やすようにしか
見えないのはどうかと思うし、クエスト制のままでも構わないけど、もうちょっと一つ一つにプレイヤーを引き込む
工夫があった方がいいと思ってる
長文失礼
TRPGって一応それがRPGの発祥なんだろうけど回帰する必要は無い程度に別物じゃね
クエストそのものは昔から大して変わってないんだよ
新しい街に行ったら困ってる人が居るから話を聞いて何とかする
別にそういう流れに不満は無い
問題はあまりにもそれが可視化され過ぎてる事なのよ
まずはクエストとして今やるべき事が文字情報になってる
ミニマップには行くべき所に?マークのアイコンが出てる
終わったらクエストクリアと表示され次のクエスト開始地点に?が増える
こうして大きな意味での冒険や旅がぶつ切りのミニクエストの集合体になってる
利便性は増したがそういう押し付けで可視化されたクエストを「させられてる」って受け身の状態になってるのが嫌なんだ
スカイリムで言えば○○に会えって言われたらもう見知らぬ街の見知らぬ酒場の中にマーカーがあるのよ
知らない街の地理が分かってるだけでも違和感あるのに会ったことも無い顔も知らない人の場所が何で分かるんだよ
すれ違うだけで会話が聞こえてくるようなシステムなんだからもう少し何とかなるだろ
街の人に「さっき酒場に入っていった人怪しかったね」とか噂話をさせるだけでもいい
自分の旅なんだから自分で情報を集めて探索して能動的に遊びたいんだよ
サブクエストを受け過ぎても管理しやすいように情報をまとめてくれるだけなら良いけど
初めて入るダンジョンの深層部に?を用意して待ってるだけのクエストなんてもう自分の冒険じゃ無い
>>815 そうなんだよね
個人的には、次に向かうべき町なり村なりの情報を得たときに、その町や村にマーカーが付くくらいはいいんだけど
そこからは自力で探索させてもいいと思う
洞窟や遺跡なんかは、可能ならば、マップ上でおおよその地域を円形なんかで示せれば、探す楽しみもあるのに
で、洞窟の中では、もうマーカーの表示はしない
クリアまでに何時間もかかるゲームで、複数のクエストが同時発生するデザインの場合、放置期間等で記憶が薄れて
プレイの途中経過を忘れてしまう恐れがある
その場合のためにある程度ログ的な役割の文字情報が必要だとは思うけど、やりすぎると発見の喜びが阻害されちゃうからね
>>816 TESの衝撃は街道を無視して山道を分け入っていくと洞窟があって…って展開なんだよね
そういう部分に既存のJRPGには無かった自由度だ!っていう感動したはずだったのよ
それこそお仕着せのクエストなんて関係無い能動的な旅の中での純粋な発見なのよね
勿論ゲームシステムが新鮮だったからこそいくらでも探索したくなるってのはあったけどね
エンディングのあるゲームでそこまでプレイヤーに能動的に冒険しろとは言えないけど
昨今のクエストの利便性がどんどんとお使い感をユーザーに与えてるのは間違いない
クエストで指定されたとおりに洞窟に向って探索するより、
自由に探索して偶然見つけた洞窟に入る方が断然面白い。
前者だと一本道といわれているRPGと同じなんだよな。
しかし今のオープンワールドの世界は前者のプレイを前提にして作られている。
もちろん自由に洞窟に入る事はできるけど、クエスト用として作られた洞窟が殆どなので、
似たようなつくりで似たような敵しか現れない。
洞窟によって変化が多彩で敵の種類も豊富で配置も一つ一つ練られていれば面白いんだけどね。
つまりこういった能動的プレイを楽しませる工夫を施してほしい。
もちろん洞窟にかぎったことではない。オープンワールドという世界はアイデアしだいでもっと面白くなると思うし、
まだまだアイデアが沢山眠っていると思う。
それがお使いクエストというシステムの到来でどの会社もオープンワールドではこのシステムを入れて、
その会社独自のオープンワールドを面白くさせるような能動的なシステムのアイデアを引き出そうとしない。
お使いクエストを沢山おいて済ませようとしている。
もし日本企業がソーシャルに負けていなければ今頃RPGオープンワールドに進化して、
その企業にしかないシステムのオープンワールドが沢山出来ていたかもしれない。
ゼノブレイドだけでなくもっと国産オープンワールドの名作が生まれていたかもしれない。本当にざんねんだ
ゼノブレイドはひとつしかシナリオがなくそれを進めていくゲームではあるが、
最初から自由にどこへでもむかえる海外のオープンワールドに比べて、
自由度が高く能動的な発見を楽しめるゲームではないという誤解があるがとんでもない。
あるシナリオを進めなければ次の舞台へは進めないけど、
シナリオを進める前にある舞台だけでも、自由な探索や能動的発見を楽しめる事が出来る。
むしろ舞台を分けているからこそ、難易度の調整が上手く出来ており、洋ゲーみたいにだれることなく最後まで楽しめる事が出来る。
洋ゲーだってクエストなんて単純なシステムでマラソンばかりさせるのではなく、
クエスト以外のシステムで自由な探索や発見を楽しませられるように工夫すればゼノブレイドみたいに長く楽しめる、
オープンワールドになってたかもしれない。
皮肉な事にひとつしかシナリオの無いゼノブレイドの方が自由で能動性の高いプレイが楽しめる。
これはすべてクエストによって面白さが奪われているのだと考えられる。
本当に自由なプレイを楽しめるゲームというのは、シナリオ(クエスト)の多いゲームではない。
シナリオ(クエスト)以外の楽しめるシステムを作る事だ。むしろシナリオはしっかりしたのがひとつあればそれでいい。
あとはオープンワールドを自由に楽しませるための構築に力を入れるべきだ
2014年
01/30 ディアブロV(PS3)
02/06 超ヒロイン戦記(PS3/Vita)
03/06 アルノサージュ〜生まれいずる星へ祈る詩〜(PS3)
03/13 ダークソウルU(PS3/360)
04/03 ナチュラル ドクトリン(PS4/PS3/Vita)
04/10 第3次スーパーロボット大戦Z 時獄篇(PS3/Vita)
04/10 魔都紅色幽撃隊(PS3/Vita)
05/01 チャイルド オブ ライト(PS4/PS3)
06/05 剣の街の異邦人 〜白の王宮〜(360)
07/17 シャリーのアトリエ 〜黄昏の海の錬金術士〜(PS3)
08/07 ロストディメンション(PS3/Vita)
08/28 セイクリッド3(PS3)
09/18 オメガクインテット(PS4)
09/25 英雄伝説 閃の軌跡II(PS3/Vita)
09/25 神様と運命覚醒のクロステーゼ(PS3)
10/09 ドラゴンエイジ インクイジション(PS3/PS4/360/XONE)
--/-- ペルソナ5(PS3)
--/-- シャイニング・レゾナンス(PS3)
現時点で判明してる2014年のRPG一覧
公式でジャンルにRPGと明記され、またパッケージ販売されているタイトルのみリストアップ
セイクリッド3を追加
有名じゃない海外RPGのローカライズといえばスパチュンだよな
Bound by FlameやTransitorも是非お願いしたいところ
JRPGのキャラゲー率
821見ると発売される据置ゲームが50万越えて売れるかってのが数本しかないのが泣けるな
>>819 しっかりしたシナリオのRPGって事になると、主人公の人物設定もしっかりしないといけないけど
そうなるともう一つのRPGとしてのキモである主人公との共感、一体感が得られにくくなると思うんだけど
その辺はどう考えてるのかな?
NPCはいくら作り込んでくれてもいいけど
主人公を設定漬けにされるのは勘弁してほしいわぁ
キャラクタープレイングゲームになっちまう
>>824 >そうなるともう一つのRPGとしてのキモである主人公との共感、一体感が得られにくくなると思うんだけど
シナリオがしっかりするとなぜそうなるのかよくわからんな。
つまりクエストがあるとそれが満たせるのか?
もしそういう意味で答えているのなら、さらに意味がわからないね。
あと俺個人が考える良いシナリオというのは、
主人公の人物設定もしっかりすることでもなければ、
主人公を目立たせる事でもないと思う。
大事なのは主人公以外の全キャラクターを立たせることだと思う。
たしかに主人公を立たせるのも大切だと思うが、主人公より脇キャラを立たせる方が重要だと考えている。
クエストというのは常に主人公中心で周るわけで、そこで存在する脇キャラはNPCとなり、
それは主人公のために存在している主人公をただ持ち上げるための機会みたいな存在になる。
しかしこれが面白いと思うかどうかはひとによりけりであるが、俺はこのただ主人公のためだけに存在する生きてないNPCに主人公中心で周る物語を面白いとは思わない。
物語は脇キャラが生きてこそ魅力が出ると考える。主人公はあくまで俺たちプレイヤーが画面を眺めている傍観者という立場で描いたてくれたほうが共感と一体感が得られやすいと思う。
つまりクエストを求める人は主人公(自分)が傍観者だけでは満足できない、称えられる英雄であるべきだと思っているのではないだろうか。
しかしそれでは脇キャラのキャラが立たなくなり魅力が薄れてしまう。
でもまあしかしこれはあくまでクエストとシナリオの違いであり、
個人的にはゲームでこういったことは求めてない。自分でゲームで求めているのはしっかりとしたシステムだね。
もちろんシナリオも大事だが優先順位としては3番目ぐらいだ。
どちらかというとこれは映画や漫画に求めている事。
本来シナリオの面白さと、ゲームとしての面白さは別なはずなんだが、昨今のJRPGのシナリオはあまりにも稚拙かつシナリオを押し出しすぎていて、ゲームとしての面白さの足を引っ張っているように感じる。それの積み重ねがJRPGのユーザー離れを生んだのではないだろうか。
別にRPGでなくてもいいような内容のも多いからね
固定キャラの掛け合いとかシナリオとかだけに力入れるんならADVでいいって話
>>826 クエスト制云々とは関係なく、シナリオを重視するということは、プレイヤーをシナリオで引き込むという事だから
登場人物の描写や感情もより内容の濃い設定と演出が必要になるよね?
そなると、たとえば主人公の容姿や種族、出自等を自由に設定できるような、ストーリーとしては薄味のRPG
と比較して、プレイヤーとキャラクターの感情の乖離が起きる恐れが増えて、一体感や没入感を阻害する恐れも
あるんじゃないか?と思ったんだよね
その後の書き込みを見て、ある程度理解できたので、オッケーです
ありがとう
ただ
>物語は脇キャラが生きてこそ魅力が出ると考える。主人公はあくまで俺たちプレイヤーが画面を眺めている傍観者という立場で描いたてくれたほうが共感と一体感が得られやすいと思う。
>つまりクエストを求める人は主人公(自分)が傍観者だけでは満足できない、称えられる英雄であるべきだと思っているのではないだろうか。
>しかしそれでは脇キャラのキャラが立たなくなり魅力が薄れてしまう。
これはさすがにどうなんだろ?
クエストを求める人って認識そのものがどうかとは思うけど、それがもし主に洋ゲーを面白いって言ってる人たちだとしたら
自分が作ったキャラで、箱庭世界を自分で思うように行動するのが面白いんだ、それに対して、JRPGは主人公の勝手な人形劇を見せられるのがつまらない
て主張に見えるから、特にクエストを要求しているようには思えないし
そもそも現状のクエストって、その方法に工夫が見られないだけだという考え方もできると思うけど
>>829 シナリオ重視派「戦闘なんてシナリオ進めるうえでの障害だろ!」
ゲーム性重視派「シナリオなんて単なる雰囲気付けだろ!」
なんて争いは電撃スーパーファミコン辺りで特集組んでた位、昔からあるからなぁ…
最近の衰退は一方が原因というわけではなくて、
シナリオの稚拙化・システムのマンネリ化の両方が原因じゃね?
>>831 >箱庭世界を自分で思うように行動するのが面白いんだ
それはそこで何が出来るかを充実させなければ面白くならない。
洋ゲーの現状を見てるとそのボリュームの8割はクエストで形成されている。
つまり自分が思うように行動するが、好きなクエストを選ぶになってるんだよ。
834 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載禁止:2014/05/27(火) 21:45:45.33 ID:1HQ7ncha0
シナリオがいらないならコンパイルハートのRPGやればい。
あそこのRPGは昔ながらのシンプルなRPGでキャラと育成だけに重点
おいてるだけ、グラフィックやシナリオは糞すぎてないも同然。
ただそれが一部のユーザーにうけていて今や日本で最もJRPG作ってるコンシューマ
メーカーで売り上げも他のCSメーカーが落ち込む中安定して売れてる。
コンパイルハートにスクエニのグラフィックと広告資金があればJRPGは復活するかもなw
835 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載禁止:2014/05/28(水) 03:03:05.83 ID:2VmniDzdO
日本の最大の勘違いはRPG=アニメ(映画)にしちゃってる事だと思う
アクションなら自分で動かす体験になるけどRPGだと視聴者感覚になって作業になる
スカイリムとかはグラ云々の前に例えば自分の名前入れれば(顔も作れる)その世界に入れる的なRPGの基本を残してあるのがデカイ(絵的に日本人にはツラいけど)
JRPGはずっとその逆を行っててプレイヤーを入れないで見せようとしてくる
それが悪いわけじゃないけどバランスとして参加・体験型より見せる型のRPGばかりになってるのが問題だと思う
日本企業の体質ってなぜ誰も言わない?
体質の古い大企業でしかゲームを作れなくなったらこうなるのは仕方ない。
30歳こえたら技術の進歩についていくのがどんどん大変になる。
面白さの感覚も古臭くなっていく。
でも過去の実績とプライドだけはあるから現場の中心に居座り続ける。
誰も年寄りに逆らえない、意見すら出来ない空気が出来上がる
営業ならそれでいいかもしれないけど、若い客相手にもの作る側はダメだろ。
年寄りの自己満と心中する気か?会社は
本当しねよあの老人!!!
日本はもうスマホゲーだけ作ってりゃいいよ
あとはしっかり洋げーのをローカライズしてくれればいい
自社でまともなゲームも作れなければローカライズでも糞みたいな仕事しかしないスクエニは早く潰れろ
>>835 見せる型のキャラものはあってもいいとは思うが
主人公=プレイヤー のタイプのRPGを絶えさせちゃダメだよな
そりゃ開発者にとって自分で設定した主人公を自分の世界で好きに動かしてユーザーに見せつけるのは楽しいだろうけど
プレイヤーを遊ばせようとする気持ち忘れちゃいかん
>>837 売れないものをローカライズしても意味ないだろ。
まあ家庭ゲームが売れるほど今の日本のゲーム市場が明るかったら、
それはそれで日本で十分なんだけどね。
そもそも、主人公=プレイヤーという形に拘ってるユーザーってそんなに居るのだろうか…
むしろ、主人公=プレイヤー型が理由で売れてるのって、そんなに無いような気が。
海外においても、人気の和ゲーは見せる型が多いし、
当の洋ゲー自体GTAやアサクリWitcherなど、見せる型が主流な気がするが。
841 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載禁止:2014/05/28(水) 12:02:33.25 ID:2VmniDzdO
>>340 GTAやアサクリはステータス要素あれどRPGじゃないからまた別じゃないかね
思ったがJRPGはゲーマーというよりアニメ好きを対象にしちゃってる感もあるよね
海外みたいにグラに金かけなくてもアイデア勝負でいいと思うが…
ソフト=作り手が作りたい物でいいと思うが当の作り手がオタクばかりでその手の物しか出来ない印象
金なくて海外並みのは無理だから対象を絞るしかないってのは言い訳というか悪い意味でのオタッキー集団という事を隠す建前に思える
見せる型ならわざわざゲームでなくてもアニメや映画でいいんだってば…
LotRのフロドとかアラゴルンが主人公の一本道JRPGがあったらやってみたいがな
小説や映画とは別腹で楽しめると思うし、両者は別物じゃん
オープンワールド版でグダるアラゴルンも面白いと思うけど
寄り道しまくると山場とか盛り上がりにかけちゃうしなw
JRPG隆盛期にも見せる型のRPGが主流だったことを思うと
見せる事が悪いんじゃなくて、見せ方、あるいは見せる物が悪いんだろう
キャラデザとゲームシステム多彩ならなんだっていいよ
海外じゃあ魅せる型はアクションアドベンチャーが主流だね
日本だとなぜかそれがRPGになっちゃってる
そして日本はアクションアドベンチャーも同じ魅せる型だから
日本においてはアクションアドベンチャーとRPGが同じようなジャンルになりつつある
龍が如くなんていい例
あれなんかRPGと言われればRPGそのものだしね
日本は見せ方も色々あって豊富だけど、
海外はクエストかムービーしか見せ方が無いからな
>見せる事が悪いんじゃなくて、見せ方、あるいは見せる物が悪いんだろう
これだと思うわ
JRPG見せ方豊富か?ムービーかマネキン紙芝居しかない印象だが
おいおいココも冷静に意見を言えないおばかが沸いてんのか…
俺はゲーム内容についての悪い部分を指摘したいだけであって、
ゲハからきた洋ゲー厨に攻撃を加えたいわけじゃないんだが…
またレスのスタイルを変えねばならんのか…
キャラの個性やらドラマやらはNPC絡めてやってほしいわ
名前から性格その他びっしり設定付けされた主人公に勝手に話進められるのは辛い
主人公=プレイヤーなキャラメイキング可能なRPGがそれなりに出てればこんな不満出ないけど
現状の和製RPGはキャラものばかりでかなり食傷気味
>>849 いきさつはどうあれ、厨なんて言葉で他人を一括りにしちゃうと、後は何言っても説得力なくなるよ
好き嫌いによって感じ方が変わるんだから、真逆の感想があっても仕様がないと思う
それを洋ゲー厨と切り捨てるのはいささか乱暴かと
852 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載禁止:2014/05/28(水) 20:35:31.27 ID:2VmniDzdO
見せる物が悪い同意
先にも出てたが確かにJRPGはそれ見せるだけならアニメで十分ってのが多いよね
ドラクエやFF・最近ならソウルシリーズなんかはゲームっぽい印象が比較的強いってのが売り上げ出す要因として大きいんじゃないかな(最近のFFは怪しいけど)
普段やらない人や遠ざかってる人もたまにはゲームでもとパッケージ見てもアニメの延長臭いソフトは選ばないと思う
そういう人達こそアニメ体験したい訳じゃなくゲーム体験したい訳でさ
>>842 アニメや映画で没になった企画だけどゲームだと作れた例もあるぞ。
>>842 同じ作り手が、アニメも漫画もゲームも作れるのならな。
普通はどれかしかできない作り手ばかりだよ。個人も企業も。
>>840 キャラメイキングに拘ったタイプのは結構な需要がある
出来合いの固定キャラと自分で作ったキャラとでは感情移入度が違ってくるってもんだよ
今回コンドーム描写がないのがいかん
避妊は大事やで
>>852 そういう連中は流行ってるゲームや有名なゲームがやりたいだけ
アニメがどうとかは関係ない
有名なゲームに多くのプレイヤーが付くのは別に自然な事だと思うけどな。
見下す意味がわからない?
「マイナーなゲームやってる俺かっこいい」とか中二病的な思考を持っている痛い人か。
中身で判断してないから
中身があるかどうかはお前の好みで決まるものじゃないしな。
てかさぁ、もっとパクる勇気をもつべきなんだよ。
キャラ絵や、プログラムのライブラリとかには著作権あるけど、
ゲームシステム自体には、そんな権利ないはずなんだから、
海外だろうが、フリーゲームだろうが、いいものはパクって
品質を極上までたかめてやりゃいいんだよ。
そもそもJRPGは最初、海外のWizとかウルティマをパクるとこから始まったんだから
なんか作家性とか、我々独自の〜、とか言って糞化してるんじゃないの?
今なら、アレぱくれ、マインクラフト。上手いことアレンジしてJRPG化してしまえ。
まあパクると言うと聞こえは悪いが要は模倣だな
FCやSFC時代はドラクエのヒットでそれこそ数多くの模倣作品が出てきた
もちろん模倣の中には小さい新要素なんかもあるわけで
そういった部分が当たると次第にオリジナルなものへと育っていく
また相互にそうったことをやっていくことで
そのジャンル自体がブラッシュアップされてより高品質化していくこともある
海外なんかはそれこそFPSでボタン配置まで同じだったりして似たような作品が多いが
それが相互に影響しあってより良い作品が生まれていく
パクることを美化しているみたいだけど
どれも現実味にかける意見だな
販路の多い海外なら新規プレーヤーも沢山獲得出来るからいいかもしれないけど
多種多様なゲームに慣れている日本では無理だと思う
まあだから売れてないんだろうけど
技術的下地の素養がない開発会社だとパクってもいいの作れないしね。
865 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載禁止:2014/05/29(木) 17:32:23.57 ID:Nr1O21ESO
RPGに限らないけど上層部がバカなのかスタッフがバカなのかとにかく作り手側の頭の悪さは目立つね
昔ウィズで衝撃受けたスタッフが日本でもRPGをだそうとドラクエ作った時は
RPGを知らない大多数の日本人にRPGの楽しさを伝えるにはどうすればいいかとかなり気を使って作ったらしいけど
今は簡単にクリア出来る=大衆向け=配慮して作りましたと勘違いしてるのが負の連鎖に拍車かけてる
なんかのインタビューで「難しいと一般のライト層から嫌がられるんですよ」と話してた奴がいたけど
難しいとクレームあったとしてもそれは難しいからテレビから離れてるんじゃなくてゲーム自体がつまらないから離れてる事に気づけと思った
気づいてても認めてないだけかもしれんけどね
長文失礼
>>857-860 なんか笑える噛み合わなさだな
ID:lhENwvIm0は人に噛み付く前に文章を良く読めよ
良いものは積極的に取り込もうって話だろ
別に美化はしてなくね
いくら良いものでも取り込む技術がないとそら駄目だが
となると結局PCゲーをおざなりにして来たから根本的な技術の部分で置いてかれたっていう和ゲー特有の問題に行き着くのかね
>>865 開発の考える面白さとプレイヤーの考える面白さにズレがあるとなる気がするな
そうなると難易度に目が行って難しい!糞ゲー!となる
>>865 このスレ最初見たときは、
アニメが嫌だとキャラメイクが無いから駄目だとか、
完全に自分好みの意見ばかりで、何だこのすれと思ったけど。
>今は簡単にクリア出来る=大衆向け=配慮して作りましたと勘違いしてるのが負の連鎖に拍車かけてる
これは本当にプレイして感じている事だから、特に何も言い返すことはないけど、
ただすべてのゲームがそうだとはいえない。
>>866 価値観って人それぞれ違うからな。
俺基準で語っているような奴になぜ話を合わせてあげなければならない?
870 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載禁止:2014/05/29(木) 19:03:15.36 ID:cDfo1d74I
いつまでたっても15歳かそれ以下の
子供達の発起待ちな世界連発しすぎ
声だけでかいアニメ層に媚び売って
気色悪いアニメ演出、キャラ
自分の番がくるまで棒立ちのコマンド
バトル
で、ゲーム好きがゲームしか知らないで
育って作った底の浅いゲームもしくは
ゲーム黄金期にデカくなった会社が
ゲーム好きじゃない学歴だけ集めて
げーむのようなものを排泄
それに対してひっかかった一部の声高な奴らに
配慮しすぎてテイルズとか
萌えキャラとパンツと人気声優があれば豚が買うからな
脚本が手抜きではあるよな。
開発側はメインプレイヤーの年齢層に合わせてるとか言うんだろうけどさ。
片田舎で外の世界を知らずに育った主人公の少年がヒロインの少女と偶然出会ったことをキッカケに
外の世界へと冒険に出て、そこで仲間と出会い、様々な障害を乗り越える中、世界の危機を知る。
そしてそれには主人公orヒロインが持っている秘密が大きく関わっていて――。
こんな感じで少年少女特有の無知、好奇心、正義感なんかをフックにストーリーを転がしていくわけだ。
んで仲間の大人は見守りつつサポートして、少年少女は途中に挫折なんかもしてさ。
>>820 ごめん。そのスレ駄目だった。
ファビョーンが住み着いてるから無理だわw
ルールをパクるだけなら違法じゃないっていうけど
ティアリングサーガは任天堂にファイヤーエムブレムのパクリだって訴えられて裁判になったんだよね。
ゲームのルールはまんまファイヤーエムブレム。
キャラクターやイラストや世界観はオリジナル。
結局、よくあるファンタジーでこれだけパクリ扱いはできないとかルールに著作権はないみたいな理由で任天堂が敗訴して無罪になったけど
それまで版権とかマイルドだった任天堂がこの裁判をきっかけにシビアになっちゃったんだよね。
いつまでも過去の栄光にすがり付いてるからなのかな
あとは死に物狂い感がないんだろう
876 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載禁止:2014/05/30(金) 05:01:27.66 ID:EdBZCZ6/O
そういえば自分の周りにはファミコンとかはやってたけど今のゲームは難しいそうで出来ないって人多いな
RPGも複雑そうだと
ファミコンのほうがよっぽど難しいと思うんだけどね
あと見てるのは楽しいけどやると綺麗過ぎてプレッシャー感じるし疲れるしで気楽に出来ないってのもよく聞く
要は大多数の人がゲームに求めてるのは気楽さと適度な刺激なんかなと
ファミコンくらいがちょうどいいみたいな
最近のRPGも(絵的な)派手さ壮大さを重視し過ぎてるのかもね
自分はやらないけどスマホゲームとか流行るのが分かった気がしたよ
ゲームがしたくてゲームをする人間と
暇つぶしがしたくてゲームをする人間の違いだな
パクりと言えばコナミのキャラ背面の壁を透過する特許だかなんだかのせいで同じ処理をするには
金払う必要があるとか聞いたな。さすがにこういうのはパクり容認したいわ
ソーサリアンより先を長い間誰も挑戦しなかったからじゃねーの。
まあDQFFが元凶だと思うがね。
ロールプレイに関しては九龍の感情表現システムが結構面白かったな。
発想的には外人よりゲーム的で個性があるんだけど結局画一代表のDQFFに消されちゃうんだよねぇ
最近ソウルシリーズが可能性を示したが2の的外れ海外嗜好を見てこれもやはりダメっぽいなと。
国産はさ、発想はするんだが結局何かしらに巻かれて自滅するんだよねぇ……
自分の好みに合わなかった作品を
自滅と決めつけるのはどうかと思うがな
881 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載禁止:2014/05/30(金) 11:19:55.71 ID:EdBZCZ6/O
国産は海外にウケを狙った作りすると失敗するよね
ダーク2も海外プレイヤーを考慮した作りらしいけど海外レビューで「面白いが1には及ばない」なんて本末転倒な結果にw
海外のゲーム関係者かなんかのインタビューで「日本はマリオやポケモン・ドラゴンクエストといった多くの財産を持っていて世界が日本に求めてるのもそういった極めて日本的なものである
GTAやスカイリムを意識する必要はないはずだ」みたいなの見たけど言いたい事は分かる気がした
日本向けに作ったら海外から見て新鮮だったってだけの話だと思うんだけど
外側に需要があると知ると意識せずにはいられないのかね
日本が海外を意識する様子は
こちらの視点からすればXブレードみたいに映ってるんだろうな
そう考えればどれだけ頓珍漢なことをしてるかがよく分かる
これはクールジャパン戦略とかも同じだな
日本が自らの意思で海外を意識しだすと途端に歯車が狂っていく感じ
>>881 そりゃ結局パクリの劣化作品と同じだしな。
ドグマとか戦闘システムだけで見ると日本のよさは出てるけど、
そのよさも殆ど生かされてないし。
ハード性能が上がって映像で表現できる事が増えた結果シナリオが酷くなってきたような
日本人はスーファミぐらいがちょうど良かったんや
映像の表現能力が上がって、逆に想像の余白が少なくなったとも考えられるかも
映像の表現力が上がるとシナリオが酷くなると言う理屈がよくわからないな
アニメ絵、フォトリアル関係なく表現力が上がればグラフィックから得られる説得力が増す
ただシナリオが従来のままだと本来なら増すはずの説得力が増さないわけで
そこに違和感が出てくる
良くなっていくグラフィックに変わらぬシナリオ、まあバランスが取れないわけだ
つまり相対的にシナリオが酷く感じられるってことだな
>>887 文章だけ
文章と一枚得CG
文章と1枚絵CGとボイス
文章とムービー。
さて、これらのうち、マスターアップ寸前まで推敲がやりやすいのはどれ?
出来とたしても普通はマスターアップ寸前まで推敲なんてやりませんが
他のゲームならムービーや一枚絵使うほどの場面がマスターアップ寸前まで
本決まりじゃないのは間違いなく酷いシナリオだよ
素人が開発者ぶって回答するのも滑稽だと思うがな。
こんな頭でっかちな回答より、消費者にしか出来ない視点での感想を述べてるamazonのほうがまだ価値がある。
ゲームにシナリオ求めるとか和ゲー厨みたいなやつだな
じゃあおまえはずっとテトリスでもやってろよおっさん
まースカイリムのシナリオはマジでクソだったな。
スカイリムみたいな戦闘とシナリオがクソなゲームは国内では限界がある。
RPGのイメージで考えるなら単純に時間無いからだろ
実際は他ジャンルでもRPG一本分くらい普通に遊んでたりするけどな
一般人は携帯ゲーは触ってもCSは負のイメージが強いし(表に出したがらない)、アニメ絵で推されちゃ更に手が出ない
ネトゲ化なんて自分の時間を更に奪うし本体買ってまでやらんだろ
主人公だけは押し付けんな、自分で作らせろ
これさえ満たしてくれたら想像力で遊べる
897 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載禁止:2014/05/31(土) 13:24:15.39 ID:88jhM50nO
想像の余地でいえば
ゲームや映画のような視覚的な娯楽ほど想像力が刺激されるのって大事だよね
記号的なドット絵に文字情報がメインだったRPGもグラフィックが進化した分プレイヤーが介入出来ない部分の演出に工夫がないと頭の中の広がりもなく飽きやすいかもしれんね
それこそ見える部分が全てに感じられてただ展開を見せられて終わりみたいな
899 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載禁止:2014/05/31(土) 16:23:55.54 ID:0LNSQL320
一本道のストーリーが必ずしも悪いって訳じゃないな。戦闘が楽しけりゃ許せるし、
「シナリオが糞」って批判は大概キャラクターに向けられてると思う。不細工で
自己主張ができない制作者が、劣等感の裏返しの如く作ったキャラの有り得ない
和気藹々を見せられた所でうざいだけ。
>>889 ちょっとまて。
シナリオ担当はCGまで担当してるのか?
普通にシナリオライターとグラフィックデザイナーと担当は分けられてるだろ。
こんなの素人でも分るぞ。ゲームは一人の人間が作ってるわけじゃないからな。
>>899 そういうゲームは大抵「豪華声優陣!」とか「個性的なキャラクターたち」とか
「美麗なムービー!」とか主題歌とかしかセールスポイントにしてないんだよな…
決められた主人公押し付けられるタイプのゲームの典型
>>899 >自己主張ができない制作者が、劣等感の裏返しの如く作ったキャラの有り得ない
>和気藹々を見せられた所でうざいだけ。
俺は逆だと思うけどな。
そんながんばってるわけじゃないけど、何をやってもそれなりに上手くいくような人ほど、
そういうシナリオを描けると思う。
>>900 何の話してんの? 俺はただシナリオを好きになれるかどうかは
キャラを好きか嫌いかにかかってるって言ってるだけで
>>901 うん。
>>902 関係者の方? 劣等感の裏返しってのは目がでかすぎるとか主人公がみんなに
好かれそうなリーダーとか、そういった民族レベルの劣等感だよ
何を目的にしてるのか知らんけど、昔みたいなバカ売れ目指してるなら
シナリオ、グラ、システムについて真面目に議論してる奴はセンスないよね〜
そんなもんがちょっと変わったからってナンボのもんなのよ?
興味ない人が本体ごと買ってくれんの?っていう
だからテトリスでもやってろって
そもそもおまえにゲーム必要ねーだろ
携帯に金盗られてクソみたいな時間を過ごしてろよ
>>905 頭悪いの?
シナリオだのシステムだのを議論したってそれは今やってる人の意見であって
RPG(もしくはゲーム)から離れた人を呼び戻せるものなの?って事なんだけど
お前みたいな馬鹿はテトリスを引き合いに出して煽るしか出来ねーかw
>シナリオだのシステムだのを議論したってそれは今やってる人の意見であって
>RPG(もしくはゲーム)から離れた人を呼び戻せるものなの?って事なんだけど
スマホアプリを超えるサービスを提供しないと駄目だろうな。
たとえば完全無料DL制にするか、もしくは今の半分の値段で売るか。
>>906 で、今やってる人を切り捨ててそのあとどうすんの
スマホいじるくらいなら小説読むんだけど
すばらしいプランやらがあるんだろ
示してみろやホレ
結局は洋ゲーに対抗できるのがソウルシリーズだけで他はどうしようもねーってことだろ
今度はこいつらさえも切り捨てろってことよな。
アホなこといってんじゃねえよ。
大した熱量もねーくせに知ったような口きくなカス
>>898 チームラ作品も萌えゲーレベルだと思うけど
今はそこまでライン下がってるからなー…
>>911 キャラゲー化の手前でなんとか踏みとどまってるな
主人公たちまで個性付けして声優やら何なら言い出したら終わりだと思ってる
スカイリム厨が2011年のスカイリムをいまだにひっぱって新作WRPGを語れてない時点で、WRPGに期待なんかしてないけどな。
クソゲ認定されたTESオンラインがWRPGの現状。
ディアブロも3でクソゲ認定されてコンシューマー版で凡ゲーになった、没落ゲームだしな。
ベセスダがRPG以外を模索してるのはWRPG没落した現状を象徴してる。
スカイリムやフォールアウトはMODがあるから気に入らない所を好き放題ユーザーが
変えれるから神ゲーであって無かったら単なるバグが多い凡ゲーになっちゃうからな
>>909 これだけ需要が低下してるのに、
何の対策も取らず今までどおり販売してるのがおかしいんだよ。
国産ゲームがいくら質の高いシステムに練られたストーリーでも、
それ以上にサービスの高いアプリに負けてるのだから、
それを考え対策しないといけないだろ。
国産がどんな素晴らしい作品でも生み出しても、見てもらわなければ意味が無いのだから。
>>908>>910 誰が切り捨てるって言ったんだよ。書いてない事まで想像すんなw
一般人にここが凄いですよなんつって本体ソフト込みで2〜5万出すのがどのくらいいるのか考えろよ。
シナリオが〜システムが〜なんてどんだけ無意味か考えたら解かるだろ。流行りみたいなものが必要じゃねぇの?
で、見込みのある客層に向けて各メーカーが作ってる現状に文句あるならその時点ではそいつはお客さんじゃないんだよ。
だからアニメ絵は嫌だな、なんか面倒で時間かかりそうって層が離れる。
>>907が言うようなスマホゲーは俺は良く知らんけどRPGしてるなら離れた人達の入り口としてはいいんじゃね?
ま、洋ゲーに対抗するとか言ってる時点で国内も見えてないだろうし
2chで的外れなレスして吠えてるだけなら熱量云々言うほど熱くもないだろうけどな。勘違いすんなw
>ま、洋ゲーに対抗するとか言ってる時点で国内も見えてないだろうし
>2chで的外れなレスして吠えてるだけなら熱量云々言うほど熱くもないだろうけどな。勘違いすんなw
そういえば洋ゲーもなんか色々でているみたいだけど、
日本企業からすればあまり深刻には考えていないと思うよ。
スマホゲーもそうだけど、ラインが強力すぎるんだよ。
特に日本人はシャイでご近所づきあいも薄い、
自分の意見もあまり主張しないから、
コミュニケーションに飢えた日本人にとってはたまらんツールだから、
暇つぶしがすべてラインになってるから日本人でゲームを殆どやる人がいなくなった。
>>916 ダクソは本体ごと買わせる魅力があると思うがあれはどこが受けたんだ????
で、おまえの思うプランってやつをここで披露してくれよ。
センスあるんだろwwwww
ハードそのものを無料で売るぐらいがちょうどいい。
今の現状、それぐらいしないとソフトの購入者は得られない
>>917 企業は深刻に考えてなくても
>>910は深刻そうだって話
俺がレス番入れるとこがおかしかったんだな。スマン。
てか、海外でも二ノ国が賞貰ってなかったっけ?そんな話を聞いた覚えがあるんだけど向こうの人も好きな人は好きだよね。
>>919 誰があるって言った?妄想もいい加減にしろwww
俺はスレタイ通りなんで衰退したのかと、復権は流行りでもこないと無理って言ったの。
お前みたいな煽るだけのパッラパーとは違うの。煽ってるだけで熱とかwww笑わせんなバーカ
じゃあ最初から何も書くなよ
最初に煽ったのはおめーだろが痴呆
>>921 いやこちらこそすまん。
文字だけ見て本能的にレスをしてた。
>>922 他人の意見に対してガキみたいな批判しかしないお前には筋道立てて文章書くとか無理だろうけど
熱があるならある程度まともな事を書いてぶつけてみろよ
たまたま見ただけの俺になんらまともな反論できていない煽ってるだけのお前が何言ってるの?
簡単な文章も理解できないのになんか語ってるの多分お前だけだよ?
ダクソが売れた要因はなにって聞いてんだが。
システムと世界観からのアプローチは意味ないんだろ。
じゃあそれを無視した先に何があんだって聞いてんだが。
>>925 何ソレ。俺の書いた
>>916を100回音読してくるか?
見込みのある客層向けにシステムと世界観のアプローチはしてるんじゃないの?
それは本体を持ってない人間に対して購買意欲に結びつかないし、既に本体持ってる人も客層とずれたら買わないって書いてあるよな?
これ以上解り易くは出来ないぞ?
ダークソウルについてはやたら推してくるけど俺は一言もダクソなんて言ってないし正直どんだけ独りよがりなの?と思うわ
一応答えると、このスレ的に言うJRPGの復権に貢献するほど売れたとは思わないし需要がある層には売れたんじゃない?って感じかな
中身は別としてドラゴンズドグマの方が売れてるでしょ。
で、質問ばっかで「お前はそういうけど俺はこう考えるんだ〜」みたいなのは一切ないのかな?
同意して欲しいだけとかならまだ理解できるけど、同意を求めるモノがないから違うだろうしどうしたいの?
現実はもう結構!テトリスダクソのLPはもうゼロよ!
積んだRPGでも数えるかな…
新作で120万うってれば十分だとおもうがねえ。
システムと世界観が本体購入の動機にならない意味がわからない。
一般人の感覚で考えないから解からないのも当然
その辺のお兄さんお姉さんはドラクエ9の為にDSは買ってもダクソの為にPS3は買わないのが現実
デモンズやるためにPS3買うのが何かおかしいのかね
モンハンと何が違うのかわからん
結局システムとマッチング回りの作り込だろ。
実際トップ走ってるんだからあれが一番売れて現状あれが正解なんだよ
誰かデモンズダクソ厨が何に怒ってるのか説明宜しく
JRPGが何故衰退したのかってのはいつまで経ってもJRPGだったからとしか言いようがないな
>>931 デモンズダクソ最高!何で認めてくれないんだ!
携帯機では絶好調なんだけどな
妖怪ウォッチとか新規IPで100万本とか売れてるし
じゃあその妖怪なんとかをPS3で出せばいいんじゃね
それが一般の感覚とやらの代表ゲームなんだろ
やった問題解決だな
>>933 子供は強いよね。よく考えたらポケモンみたいな収集系はRPGか
PS3の海外フレが意外と日本のRPGやってたりするから
昔みたいに売れないのは単にRPGが売れないジャンルになっただけと思ってたけど
>>932 ああそういう…なんでそうなったんだ
だから昔の携帯みたいに、
ハードをただで渡せばいいんだよ。
でなければ客は呼び込めない
話題性があるかどうかじゃね
売れるゲームのほぼ全てに共通してるのはそれ
ゲーマーも最初のゲームを買うきっかけは、
ゲーム内容は二の次で周りで話題になってたからじゃないか
ドラクエやポケモンが今も売れるのに、同じジャンルが売れない理由って話題性以外にあるか?
ゲーム内容が複雑といっても、モンハンも結構複雑だが売れるし
話題にしやすい内容かどうかってのも多分あるんじゃないか
JRPGってオタ仲間の間じゃ話題に出来ても、その輪の外で話題にしづらい空気がないか?
っていうかそもそもゲームってのが、そういうものになってないか?
子供の間や、CMなどによる局所的なブームの中では話題に出来ても
社会人の間や、局所的ブームが収束した後の素のゲームの文化の中だと
話題に出来る時と場所がすごく限られてる気がする
話題性が売れる要因だとするなら、話題に出来る空間の狭さは衰退の原因になりうるだろ
ジワ売れするゲームってのは、人のコミュニケーションの中で話題がどんどん流通してって
興味持つ人が広がってるって事だろ
ドラクエとか任天堂のゲームとか、妖怪ウォッチやモンハンもそうだし
海外で言えばマイクラとかがそうだろうけど
JRPGでそういうのってあるか?
話題が広がり流通するどころか、JRPGは内にこもる傾向すらある気がする
オタ→オタでは流通するが
オタ→一般人では流通しない
前者の流通の仕方じゃどれだけ神ゲーでも大して売れん気がする
ゼノブレとかデモンズクラスでも、大して売れなかったじゃん
JRPGにしろ据え置きにしろ、なんというか内向的なものになってしまった結果元気がなくなってる気もする
ポケモンは今も売れるし、据え置きも海外じゃ調子いいみたいだし
RPGや据え置き自体が受け入れられないと言うより、それらに外向的な話題性がないから受け入れられないんじゃないか
もちろん趣味の多様化やスマフォの普及や余暇の断片化や少子化や不況の影響などはでかいが
それらは衰退の追い風であっても決定的な要因じゃない気がする
親しい仲間が楽しんでて、それに加われるんなら
そんでそういう状況が日常的にあるなら
暇つぶしにだってそれなりの金払う奴は
ゲームのフリーミアム化が進む今でもいると思うんだよな
ゲームなんて他の趣味に比べれば安い方だし
海外で据え置きが売れてるのって、そういう事じゃねえの?
>>931 システム世界観グラは本質ではないクズどもめ→じゃあ本質てなぁに→しらん→えっ
日本だけかどうかは知らんけど元々ゲームは子供かオタクの遊びっていう認識だよね
だけどドラクエとかFFはみんなやってるから別みたいなw
てか、JRPGって人気というか需要無いの?
海外フレに早く出せって言われた事が何回かあって
海外でも売ってるんだなとか、俺に言われてもなとか思ってたんだけど
ハードの総計考えても衰退って騒ぐほどとは思ってなかったな
海外だとテレビタレントがごく普通にゲームの話するって言うけど
そういう、社会との日常的な接点が今のJRPGにはない気がする
>>943 そのくらいの読解力だと判れば妖怪ウォッチをPS3で出せば解決とか言えるのも解るよ
ダクソ2も売れたみたいだし良かったね
さすがに妖怪はネタだがダクソ2が売れたのは
無印までのシステム世界観グラが高水準でマッチしたその信用からでしょ。
別にドグマでもいいけど。洋ゲー全般にもいえることだとおもうが。
この要素以外にゲームとして訴えるものがあるのって聞いたら
無いっていうから。なんじゃそらってなっただけ。PS4も要らなくなる。
>>947 誰もダクソが売れた理由にシステム世界観グラは関係無いって言ってないんだけど…
後付けでそれっぽく言ってるけど何処にそのやり取りがあるのか言えないでしょ。無いし
グラとか何処からか出てきたしダクソ愛も少し怖いレベル
ソウルシリーズは難しいアクションゲームって側面が強くてJRPGやりたいって需要とは噛み合わないんだが…
ドラクエから続く下手でもレベルを上げればクリア出来るってゲーム性とは対極じゃない?
>>948 デモゲは萌え系というかCS機メインで売るためにキャッチーなデザインにはなったよね
一昔前だったら萌え絵と言われてたようなデザインが今は普通に使われるしなぁ
そこの好き嫌いに関しては適応っていうか分かれるよね
ダクソよりモンハンのほうが面白いんだよな。
多人数で協力するのも楽しいけど、
一人で巨大モンスター攻略するのもやりがいがあって面白い。
>>951 そこは好みだろうけどね。俺は付き合いで初めて4買ったけどランク解放して延々やるほどはやらなかったな
経験者は良くも悪くも慣れてるから俺の気になるところは気にならんらしいけど。というかモンハンはRPGなのか?w
RPGに多い「剣と魔法」から魔法抜いた世界観ではあるね。
別世界観(例えばロボ物)だったら別ジャンル認識だったかも。
ゼルダ理論じゃないがキャラそのものの成長が無いからRPGって感覚は無いなぁ
スカイリムやダクソみたいな冒険モノに比べてもステージクリア型のTPSアクションに近い
2014年
01/30 ディアブロV(PS3)
02/06 超ヒロイン戦記(PS3/Vita)
03/06 アルノサージュ〜生まれいずる星へ祈る詩〜(PS3)
03/13 ダークソウルU(PS3/360)
04/03 ナチュラル ドクトリン(PS4/PS3/Vita)
04/10 第3次スーパーロボット大戦Z 時獄篇(PS3/Vita)
04/10 魔都紅色幽撃隊(PS3/Vita)
05/01 チャイルド オブ ライト(PS4/PS3)
06/05 剣の街の異邦人 〜白の王宮〜(360)
07/17 シャリーのアトリエ 〜黄昏の海の錬金術士〜(PS3)
08/07 ロストディメンション(PS3/Vita)
08/28 セイクリッド3(PS3)
09/18 オメガクインテット(PS4)
09/25 英雄伝説 閃の軌跡II(PS3/Vita)
09/25 神様と運命覚醒のクロステーゼ(PS3)
10/09 ドラゴンエイジ インクイジション(PS3/PS4/360/XONE)
12/11 シャイニング・レゾナンス(PS3)
--/-- キングダムハーツ -HD 2.5 ReMIX-(PS3)
--/-- ペルソナ5(PS3)
現時点で判明してる2014年のRPG一覧
公式でジャンルにRPGと明記され、またパッケージ販売タイトルのみリストアップ(オンラインRPGは除く)
※シャイニング・レゾナンスの発売日を追加
>>954 RPG自体フワフワしたジャンルだしね。コマンド型がRPGって思う人も多いし
ARPGをACTゲームと認識する人も居る。あと、TPSはサード・パーソン・シューティングね。
そもそも、いつJRPG黄金期でがいつで、衰退期っていうのがいつぐらいで
その時代になにがあって(映画FFの失敗とかスマートフォンの普及とか)
って考えれば、RPGつかゲーム業界の衰退についてもっといい考察ができるんじゃないかな
復活って話だと個人的にはたとえ良作が今出たところでゲーム業界は復活しないと思うけども
2014年
01/30 ディアブロV(PS3)
02/06 超ヒロイン戦記(PS3/Vita)
03/06 アルノサージュ〜生まれいずる星へ祈る詩〜(PS3)
03/13 ダークソウルU(PS3/360)
04/03 ナチュラル ドクトリン(PS4/PS3/Vita)
04/10 第3次スーパーロボット大戦Z 時獄篇(PS3/Vita)
04/10 魔都紅色幽撃隊(PS3/Vita)
05/01 チャイルド オブ ライト(PS4/PS3)
06/05 剣の街の異邦人 〜白の王宮〜(360)
07/17 シャリーのアトリエ 〜黄昏の海の錬金術士〜(PS3)
08/07 ロストディメンション(PS3/Vita)
08/21 ディアブロV リーパー オブ ソウルズ アルティメット イービル エディション(PS3/PS4)
08/28 セイクリッド3(PS3)
09/18 オメガクインテット(PS4)
09/25 英雄伝説 閃の軌跡II(PS3/Vita)
09/25 神様と運命覚醒のクロステーゼ(PS3)
10/09 ドラゴンエイジ インクイジション(PS3/PS4/360/XONE)
12/11 シャイニング・レゾナンス(PS3)
--/-- キングダムハーツ -HD 2.5 ReMIX-(PS3)
--/-- ペルソナ5(PS3)
現時点で判明してる2014年のRPG一覧
公式でジャンルにRPGと明記され、またパッケージ販売タイトルのみリストアップ(オンラインRPGは除く)
※ディアブロV リーパー オブ ソウルズ アルティメット イービル エディションを追加
8月、9月が多すぎだなw
多すぎといっても、8,9月で10万どころか五万確実に超えそうなのって軌跡Uくらいでは…
こんなかで俺が買ったのって
どっちもPC版だけどディアブロVとダークソウル2。
あと買う予定なのは
剣の街、ドラゴンエイジ、ペルソナ5だな。
年間5本もやるRPGがあれば、まぁいいほうの年なのかなぁ。
961 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止:2014/06/03(火) 22:34:28.65 ID:0G+rRzjF0
aasfddsfasd
JRPGが面白く思わなくなった人は単純に大人になっただけだと思う
主人公達がどんな行動しても「あっそ」って感じで冷めた目でみてる
昔からその路線なんだから変わってないし変わる必要もない
逆に言えばJRPGがターゲットにしているユーザーの年齢層の幅が狭すぎるってことでもあるな
なんで大人を主人公にできないのか
そりゃあガキを主人公にしたほうが楽なのはわかるが
JRPG以外のジャンルではそれなりに大人な主人公も多いし
それほど難しいわけでもないと思うんだがな
日本では「大人」っていうのは人間的にも社会的にも落ち着いた人間を指すもの
世界を巡る冒険なんてやってられるのはガキだけなんだよ
日本でファンタジーや冒険なんてものは子どもが大人になるための儀式みたいなものだからなぁ
大人が正しく義務を果たして世界を救うっていうのはRPGによくある冒険には向かないかもね
こんなスレで衰退を語る時点で最低でも最盛期(SFCスクウェア世代辺り?)を知るアラサーだと考えると
目も肥えて年齢とともに目線も変わって感情移入出来るストーリーがRPGに合わなくなってるのはあるよ
昔なら萌え絵って言われたような今の絵柄への忌避感とかも時代の移り変わりだと思うしね
つまり主人公の年齢を高くしてほしいのは、
自分の年齢に合わせてくれないと感情移入し辛いからといいたいわけね。
正直その理由もどうかと思うわ。
自分が主人公になった気でプレイするのもまあいいと思うけど、
こういうプレイを楽しめるのって子供の役得だと思う。
自分ら大人なんだから我慢しろって話だよ。
ゲームキャラの定番という意味なら、マリオやルイージって親父じゃん?とか
流行という意味なら、半沢直樹の視聴率とか、
子供受けという意味なら、JOJOとか北斗の拳とかもだいぶ年齢いってるような気もするし
冒険という言葉との親和性なら、シャーロック・ホームズだって冒険ってタイトルついてたよな、とか
JRPGだけ主人公が子供でなくてはいけないってのは、
単なる思い込みか、リサーチ不足じゃないか、とは思う。
だから自由にキャラメイクできるRPGは人気がある
北斗の拳って画風がああだから誤解されやすいけど
連載始まっ段階ではたケンシロウって確か10代(18歳だったかな?)だったはずw
そして初代ジョジョは享年20歳w
どちらもけっこう若いんだよなあ。
まあそれはさておき
主人公を子供にするのは当然ユーザーに共感を持ってもらうためだと思う。
でも大人(といっても20代とかせいぜい30前後くらい)を主人公にして
大人には共感を、子供には「こういう大人になりたい」という目標というか憧れを抱かせるのもいいと思うんだよね。
あとは単純に大人を主人公にしないと成立しない内容もあるよね。
犯罪者やアウトロー的な選択が可能なもの。
海外でよくありがちなカルマやモラルなんかの善悪選択だね。
子供が主人公だとそれが完全に封じられちゃう。
別に子供を主人公にするなとまでは言わないけど
もうちょっと大人を主人公にしたものがあってもいいような気もするよ。
バランスを考えても少ない気がするんだよね。
それに主人公のタイプというかスタイルにも幅がでると思うし。
主人公のキャラが固定なタイトルは、ストーリーとか購買層の問題じゃなくて
発売するだいぶ前に、発表イベントとかやっちゃって、
システムとか何もできてないから、PVをプレレンダリングで作らざるを得なかったから
じゃないかなぁ、と邪推する
しかも予算をだいぶ割いちゃってるから、宣伝費でおとせず
ゲーム内でも使わざるを得ないとか
レベルファイブにおいては邪推でもなんでもないよ。
本人が明言してるw
日野:
うちのゲームは、プロモーションビデオからつくることが多いんです。
一番最初に、ゲームのコンセプトになるキーワードを考える。
例えば『レイトン教授』なら”ナゾトキ×ストーリー”みたいなものを5、6本。
それに沿って、2、3分の宣伝フィルムをイメージするんです。何も素材はないんですけど、
まるで完成した作品からワクワクするシーンをピックアップしたような構成にするんです。
そのPVでコンセプトが固まるので、その後の制作の段階で絶対にぶれない。
これがないと、あれもやりたいこれもやりたいとなって、ゲームの大事な部分があやふやに
なってしまうんです。それだけ重視しているから、PVには自信がありますよ。
最近のRPGはどうだか知らないけどFFなんかセシルもバッツもクラウドもみんな大人だよな。
文句いってる奴って、
もしかして30代とか40代なんじゃないの。
そもそもゲームは主人公になりきる事だけが楽しさじゃなく、
ゲームそのものを楽しむ事だと思うんだがな。
30代40代だったら、
ゲームの自キャラが機体(車や戦闘機)だったり動物だったりなゲームも
経験してきてると思うのだがね。
そもそも「和ゲー」や「JRPG」を話題に持ち込むのは今や洋ゲーに対する過剰なコンプレックス持った奴が大半だからな。
実際、最近でも二ノ国が海外で賞を沢山もらったりしてるんだし、売上だけを見て優劣付けたがるのはただの対立煽り
一般PCゲーの市場がほぼ死んでたしね
チームラは家庭用復帰前提に動いてたから最初に会社としての体制整えたし
>>975 消費者が求めているのは面白いゲームが出来る事だよな。
もしかして洋ゲープレイしている事に何かステータスでも感じてるのか?
あんなもの金払えば誰でもプレイできるし、その上で微妙という評価が出ているのだから、
自分だが特別みたいに思い込むのはやめましょう。
そもそも国産RPGの衰退に洋ゲーなんて全く関係していないので眼中にないよ。
もし洋ゲーが国産RPGの変わりに面白いソフトを出してくれたらそれはそれで楽しめるからむしろうれしいと思う人が増えるよ。
でも日本で家庭ゲーム自体の需要が低下してるからこればかりはどうしようもないんだよ
俺は洋ゲーというよりは海外の土壌というか環境に対しての憧れはあるな
上で挙げたインディーズの取り組みもそうだし
据置機におけるRPGの受給状況もそうだし
日本はもうそういった環境の実現は無理なのかねぇ
ということで今はペルソナQを楽しんでるわw
洋ゲーをさほど面白いと思わなかった人にとってはそこに憧れはないと思う。
ただ日本より需要(プレイヤーが多い)が高いというのはうらやましい。
海外のホラーと日本のホラーを比べるようなもんだからな
そりゃこんなガラパゴスな連中相手にゲームなんて売れるわけないよな
>>982 異文化由来の物が珍品需要以外で売りづらいのなんか当たり前じゃん。
日本国内で、洋ゲーの珍品需要というメッキがはがれたのが現在なんだから。
>>982 日本で人生上手く言ってない奴は、
日本人を馬鹿にして白人を崇拝する。
しかし実際海外に行っても白人には相手にされず、
それどころか日本人がどれほど素晴らしかったか思い知らされる。
まあそれ以前に海外に出る行動力もないだろうけど。
>>975に対して
>>978みたいな見当違いな返しをしちゃうから
和洋問わず自分の好きなゲームを選んでやってる層は
>>982でいいんじゃね?と考えるんだろうね
TRPGもプレイしてきた身としては、自分がマイノリティであることは自覚もしてるし
たかが一趣味ごときでそうであるって事に、なんら恥も問題意識も感じてないよなぁ
JRPGの衰退ってのが、据置機でのJRPGの国内ソフト売上本数を指すなら
それは、他のもっと敷居が低く手軽で安価な遊びが多くの人々の人気を得たからで
「ゲームするために大枚はたくって選択肢がそもそも無いわ」ていうのが普通だからね
極端ことを言っちゃうと、RPGって遊び自体がもともと日本の文化にはなかったんだから
思いのほか続いたバブルの時期をやっと終えて、本来の姿(日本での浸透度)を
取り戻しつつあるだけじゃない?
バブルを支えたライト層は、とっくにRPGに代わる流行りの暇つぶしを見つけたんだよ
>>986 ゲームバブルって話ならそうかも知らんな。
JRPGは他ジャンルに比べても内需が大きいしゲーム市場が小さい今
4,5万払って本体とボリュームたっぷりのゲーム買うなら
スマホのリメイクやそこそこのクオリティ、ボリュームのRPGで十分って人が多い時代かも知らん。
本体持っててさえ面白い面白くない以前に時間が掛かるから買わないって人も居るし(トータルプレイ時間では他ジャンルも同じだったりするけどなw)
ゲームの主流が家庭用ハードからスマホに変わってしまったから、
スマホユーザーが叩きに来ると思ったら、
ずっと影に潜んでいたゴキブリが叩いてきているという…
以外にスマホユーザーは上品だった。
>>988 全部思い過ごしだ。ゲーム業界に携わってるのでも無ければ敵など内にも外にも居ない
>>987 >本体持っててさえ面白い面白くない以前に時間が掛かるから買わないって人も居るし
時間が掛かるってイメージはでかいよね
今はスマホゲーやってる連中も、かつては古き良きJRPGにどっぷり嵌ったクチが多いわけで、
それゆえむしろこのイメージが強く刷り込まれてるんだなと思う(実際そうなんだけどw)
男女問わず、ある程度若い年代だとゲーム自体には抵抗ないから、俺の持ってるゲームを
いっちょかみでなら、みんなそこそこ嵌ってる
でもじゃあ自分で出費してまで継続して遊ぶかというと、彼らはそうではないんだよね
クオリティが下がっても、無料は強い。
大人はともかく子供にとってはゲームは高すぎるから、
スマホゲーみたいな無料ゲームは最高なんだろうな。
サービス提供形態を変えない限り客は全部スマホにもってかれるだろうし、
ゲーム会社も高い予算使ってPSでだすより低い予算で開発できるスマホで出したがるだろう。
>>911 金が無いから無料ゲーム?発想が貧乏くさい。
スマホゲーの手軽さはスマホが本体という点が大きい。
スマホゲーに金落としてるのは大人。子供は3DS等で大人より金落としてる。年間売上ランキング見れば明らか。
>>992 貧乏でなくとも子供がもらえるお小遣い程度では普通に高いと思うけどな。
いったいいくらお小遣いを貰ってたのか知らないけど、
皆が皆君みたいに甘やかされて育ったボンボンとは違うんだよ。
自分を基準にして答えるのはやめましょう。
>>992は小中学生を、
>>993はスマホ持ってる高校生辺りを想定してるっぽくて話が噛み合ってないな。
>>994 3DS、売上、ランキングの話が出てるからポケモン層の小中学生の話だったんだろうが、貧乏の一言で怒りを買ったんだろうなw
毎年、年間ランキングの上位はゲーマーって言われる層なんか殆んど見えない3DS、WiiU中心の子供天国だし
課金ゲーは1,2割の超課金層で成り立ってるそうだから大人が金払ってるんだろう※多数の子供は無料の範囲で面倒な攻略(抜け道探し)をしてるらしいが。
ま、子供のゲームも大人が金払ってるんだけどそれは話が違うかw
何にしろ噛み合ってないのは最初からだな。現実派と夢追い人、あと、文盲と勘違いが終始すれ違ってるのがこのスレ。
で、海外にはスマホ無いの?
僕の考えたJRPGを披露するスレの終了目前で
>>996クソワロタw
海外にもスマホあるに決まってんだろwスマホゲーの事か知らねーけど下らん質問する前にググレやw