>>900 それはいい
高得点だそれが重要
1列消しても4列一気消ししても同じ結果じゃなければモチベーションになる
>>902 現実として1列消すだけでスコアもないゲームが売れてない
それでも楽しめるという貴方の方の根拠は?
自分の好みに合わないから間違ってるって事じゃないの?
そんな事追求して誰得?
あなたの気が済むようなレスを返すまで続けないといけないんですか。
>>900でいいなら
>>900の話をしましょうよ。
>>904 世界の大多数の人の好みに合わないだ勘違いするな
だから、ランダムクエストの部分を難しく考えすぎだと思うのよ。
確かにランダムに組み合わされたものをトレースするだけに感じるかもしれないけど
ラインを横一列に揃えたり、色を揃えたりする程度と考えれば
あながち捨てたもんでもない。
それより、そこで停滞して考えが先に進まないほうが問題なのかなと。
ウィザードリィなんかでも敵を倒す→宝箱を開けるのルーチンで
そこそこ面白かったりするんだから。考えようだと思うんだよね。
>>906 そう例えるなら
複数クエスト通してリソース管理とかやればいいんじゃない
クエスト1つ終えて回復ポイント行ったら元通りじゃなくて
>>907 じゃ存分にチラシ裏に書いとけよ
俺だけが好きなゲームの話とかこのスレにはいらないから
>>908 あれは開けるのが楽しいのではなくてアイテム貰えるのが楽しいんじゃね
要は貰えるアイテムに変化があることだ
個人的に言えば、クエストを達成して経験値とアイテムを貰えるだけでも
そこそこ遊べるとは思うんだけどね。メッセージをヒントに隠された
宝箱を次々に開けていく感覚でさ。
中には経験値もアイテムも無いスカもあったり。ひたすらガチャ回してるような感じで。
もちろん、それは個人的な好みだから、それじゃダメな人もいるだろうけど。
クエストを積み重ねて名声が高まると、プレーヤーの活躍を妬んで
罠にはめようとするクエストも現れたり。そういうのの情報収集だとか。
またそいつのアジトを突き止める方法もあって、そこも攻撃できたりとかね。
何かそういう、ユーザーのプレイで組み立てられる進行っていいんじゃないかな。
AからBを貰ってCに渡すだけのルーチンだったのが、ゲームが進むと
プレーヤーに敵対する勢力が現れて、プレーヤーの妨害をするためCをさらったり。
やっぱり“太閤立志伝”なんだよなぁ…
話が飛躍しすぎたけど、AからBを貰ってCに渡すみたいな、わらしべみたいな
ランダムクエストが組めれば、そこから遊びを広げられるんじゃないか。
まあ、とりあえず、そこからだよね。
そんな面倒なだけで面白味のないものいらんわ
じゃ、黙っててくれ
アイテム、キャラ、シチュエーションみたいなキーワードで呼び出す的な。
クエストに限らずゲームデザインにおける普遍的要素として、
1.繰り返しによって積みあがる要素 ・・・・・・ ゲーム世界(マップ、ステージ)の拡張、プレイヤースキル、攻略知識、ゲーム内での成長・発展
2.意外性によって遊び手を刺激する要素 ・・・・・・ 周到にデザインされた罠、驚かす展開、ランダムがもたらす意外性
3.世界に引き込む要素 ・・・・・・ その世界で何が起きて何ができるか何が変わるか、世界観の要素デザイン、ステージ構成、ストーリー構成
この3点が重要だとおもう。
お使いクエストやランダムダンジョンハックは、それ自体に問題があるんじゃなくそれしかないのが問題だとおもう。
それしかやることが無いと見えた瞬間に2.の意外性に期待できなくなり急に世界を狭く感じるのだ。
これは洋ゲにありがちなんだけど、ゲーム世界を早々に探索しつくして後はランダム生成のおつかいしかないと分かったときに、
大金をかけてつくられた世界が急につまらなく見えてしまう。もうドキワクさせるものはゲーム内に何も残ってないと悟ってしまう。
一方で、ランダムクエストやランダムダンジョンをメインコンテンツにしててもなかなか飽きのこないゲームもある。
そのゲームデザインを見ると、3.の世界に引き込む要素を周到に配置してるのが分かると思う。
そういうデザインでは最初の頃は色んなものが隠されてて謎が多い。
思わせぶりな謎を解こうと1.の繰り返し積みあげる作業にも熱が入る。謎を解いたり解く過程でいろんな意外性にも刺激される。
3点は相補的に働かせる事でゲームのおもしろさを作ってるんじゃないだろうか。
*ちなみにいわゆるレア堀りの目的であるレアアイテムは3.の一部でしかないと思う。
ランダムに意外性が無いって、単純にパターンが少なすぎるだけなんじゃないの
3通り4通りのランダムだったら、確かに意外性なくなるけど
ツイッターのログをデータベースにして会話できる人工無脳を作ったみたいなのがあったけど。
コメントを入れると、過去のデータベースから似たコメントを検索して
そのコメントに付いたリツイートを返答として引っ張ってくる。
すると、あたかも人間とチャットしてるかのような感じになるみたいだけど。
ランダムって言っても、使い方によっては意外性があると思うけどねえ。
ランダム生成のお使いでも、何かやりようがある気はするけどね
メインストーリーがあってオマケのサブクエストがあって、メインストーリーが終わって
サブクエストを消化するだけになったからつまらないって、なんか違うよね。
ランダムで面白いゲームはローグライクだけ
ローグライクが面白いのはハードコアルールかつ高難易度だから
どっちが欠けてもつまらなくなる
ハードコアでないなら時間かけてリソースためるだけ
高難易度でないなら速度重視で雑なプレイでもそのうち運打開引ける
普通のゲームにランダムクエストなんぞ入れられても見向きもされない
移動だけでエンカウントって概念も無くていいような気がするんだよな。
ウィザードリィみたくモンスターの巣に突入するみたいな設定ならまだしも
道歩いてるだけで次々にエンカウントって、どんだけ贄なんだよこいつはと思わなくもない。
いや、ランダムエンカウントとかシンボルエンカウントとか関係なく。
さらわれた子供を助けてくれってクエストで助けに行って戦闘とか
病気のフリした山賊に話かけたら囲まれて戦闘とか、取引に失敗して戦闘に突入とか
財宝を探しにダンジョンに行って戦闘三昧とか。
何かそういうのでよくないか?特に理由もなく戦闘に明け暮れなくてもいいような。
戦闘に勝ったからレベルアップにもこだわらなくていいような。
問題を解決するクエストで知能がアップしたり、重いものを運ぶクエストで腕力がアップしてもいいし。
後期ウルティマを始めいくらでもあるだろそんなシステム
その手のスキルシステムは一見自由度を高めそうに見えるが極一部でしか採用されない
なぜなら面倒な作業でしかないから
重い物を運ぶ?どう繕ってもうざったいミニゲームにしかならない
謎解きクエストはすでにwiz2,3から導入されているが盛大に失敗している
結局、戦闘の方が面白いし手っ取り早い
それとは話が違うだろ
戦闘はアイテムやスキルを水増しするために必要だから
これがないと絶対必須のキーアイテムと実用できない観賞用アイテムの2択になる
戦闘システムに類似するような知能使うシステムや重いもの運ぶシステムがあればいい
NPCの好感度や信頼度が変わることで依頼内容も変わってくる程度のAIなら結構前からあるよね。
面倒くさくなるだけでなかなか面白さにつながらないから普及しないのかな。
別にお使い程度で十分だと思う。
ただ、知力にしても腕力にしても戦闘の有利さにしか帰結しないのはどうなのかな。
例えば道を塞いでる倒れた大木をどかす為に腕力が100以上必要だとか
人を説得する為に知力が70必要だとか。
プレーヤーの思惑がちゃんと絡む仕組みなら、お使い程度でも全く印象が違ってくると思う。
戦闘が面白い事には申し分ないけど、あまり戦闘だけにフォーカスしすぎるのもどうかと。
>>931 世界に関する作りこみが戦闘を飽きさせないためのオマケでしかないゲームと、
その世界の中で冒険させるためのゲームとじゃまるで違うよね。
ゲームのコンセプト自体違う。
リソース管理で言うなら、連戦した時点で確実に死ねるバランスのほうが面白くないか?
今の装備なら3戦くらいは耐えられそうだが…とか思いながら、戦闘を避ける事を考えたり
また一発勝負で賭けてみたり、何かそういうプレイのほうが楽しくない?
やっぱ無双プレイでひたすらレベル上げのほうが面白くなる?
ベセスダゲーとか能力の高さで選べる選択肢が増えるけどそれで特に面白くはなってないかなぁ。
魔王物語物語の攻撃力でキャップされてる扉とかは単純だけどアイテム収集要素と相乗して面白くなってる。
ようは、人はどうしたら面白味を感じるか、プレイヤーの視点で今プレイヤーの頭の中は何を考えたか、それを意識してつくるんだよ。
つまらんゲームほど、考えることなんてなく適当プレイしてる。
とくに最近の世の中のゲームは親切おせっかいなゲームばかりで考えないからつまんないゲームばかり。
g
>>932 そんなんだよ。こんなに綺麗なグラフィックで作り込んであるのにって思うんだよね。
この世界に何があるのか探索するような遊び方だったらいいのにと思う事がある。
面白味を感じるか、とかいうから人それぞれになって目指すものがわからなくなるんだよ
様々な面白味がある中でどの面白味を選ぶのか
そしてその面白味を表現するためにはどんな仕組みが必要か
このスレに即した言い方をすると
クエスト制システムにはどんなゲーム性(面白味)があるか(or ないか)
クエスト制はクエスト開始(or 依頼引き受け)がゲームスタートの合図であり、クエスト完了(or 報酬受け取り)がゲーム終了の合図
そしてそのクエストをマップに多数配置して好きなクエストを選んでプレイしてくださいという自由度(面白味)がある
こういう面白味を目指すならクエスト制を採用することが正解
鍵を拾って扉を開けてクリアだけで十分だと思うんだよな。
でも、例えば扉じゃなくて大木が道を塞いでるとしたら、パーティーの腕力を上げて
自力でどかしてもいいし、金で鉱夫や農夫なんかの力自慢を雇ってどかしてもいいし
知力を上げて魔法使いからファイアボールの呪文を習得して焼き払ってもいいし。
プレーヤーがランダムクエストの中から出来る方法を探して解決して下さいってだけで
面白い遊びになってるような気がする。
MOTHER2のステージ構成みたいな展開って面白いと思うんだよな。
ただ、後戻りできない一方通行のほうがいいけど。
ステージの切り替えも乗り物で移動だけじゃなくて、例えばタイムスリップで
過去の世界に飛ぶとかで、前のステージの設定を微妙に引きずってたりとか。または冤罪で兵士に捕らえられ
巨大な監獄ステージからプリズンブレイクみたいな展開とか。
ランダムって言っても、そういうのだったら意外性あるんじゃなかろうか。
やっぱりレベル上げって必要なのかね?何て言うか、中ボスがいてラスボスがいて
戦闘システムの勝利条件だけしかクリアする方法が無いゲームなら
知能だけ腕力だけって個別にステータスが上がるより、レベルアップで
戦闘に勝てるバランスで自動的に上がるほうが面倒が無くて面白いけど。
知能や俊敏さだけ上げて戦闘に勝てなくても、他の方法があるってゲームはダメなんかね。
あのクッパを倒すのに、ファイアボール5発当てるもよし、橋を落とすもよしみたいな。
RPGのどこに面白さを感じるか、下の8つの属性で考えられるんじゃないかな。
どういうクエストがいいかも、そのRPGの属性配分でデザインが変わってくると思う。
RPGの面白さ属性(暫定)
1) ハクスラ ばったばったとなぎ倒していく爽快感
2) 上昇と増加 ステや財産がどんどん増えてく爽快感
3) チャレンジ 頭や指先のスキルでギリギリで切り抜ける爽快感
4) 戦略思考 コスト計算や攻略順などを深く考え追求する楽しさ
5) 世界観 ゲーム内異世界を堪能する楽しさ
6) ロールプレイ ゲーム内での法則のらしさ、それっぽさの楽しさ
7) ストーリー 演出される話に感情移入し揺れる楽しさ
8)おかしさ ネタや天然のおかしさ
たとえば、シレンのようなローグライクRPGの面白さ属性は、3)と4)が一番高く、
クエスト制があったとして求められるのは、報酬とクエ難易度のバランスと選択肢の多さじゃなかろうか。
FFなどのストーリー重視ゲーは7)と5)が高く、クエスト制があったとしたら、ストーリーを進めたり補完する要素を求められそう。
もちろんどの属性も入ってて飽きさせにくいのが理想だけど、一口にRPGといってもいろんなデザインがあるし。
どういうクエストがいいかというより
クエスト制を採用するべきか否かというスレじゃなかったっけ
もちろんゲームによるが
制作が単に楽したいからでしょ。面倒な苦情も減るし。
そこに向かうまでのヒントを用意して能動を阻害せずに誘導するのがプロだけど。
マーカー設置した瞬間に作業になる。初代バイオやMGSは今やっても楽しいことに驚いた。
NPCに会話コマンド打ってAを持ってこいと言われてAを持ってくみたいなお使いで十分なんだけど。
ステージクリアする為に川を渡らなきゃいけないけど、魔術師に弟子入りして
浮遊の呪文を覚えるのに知力が足りないから、学者が探してる珍しい花を採ってきてあげて
特別な講義を受けて知力を上げてもらうとか。
また橋を架けるために村の長老から人手を借りたいが、その為に長老の息子が書いた手紙を
隣の町の町娘に届けてあげるとか。
まずNPCから情報を収集して、そういった関係性を利用する
ロジックパズルみたいなのが出来たら面白いんじゃないかな。
まあ、別に複雑なやつじゃなくて、知力を上げたいから学者みたいなキャラを探して
あいつ何かクエスト持ってねえかなって会話打ったり、腕力が欲しければ
とりあえず腕っぷし強そうなキャラに会話打ったり、そんなんでゲームが展開するくらいで
どうなんだろうか。
面白さの感じ方は人それぞれなんて考えは思考停止なんだよ。
そんな考えなら何作っても面白いと思う奴は少しはいるわけで。
クエスト制だと圧倒的に、プレイヤーの思考の幅が少なくなり作業的になるのは事実なわけで、ゲーム側にやらされてる感が多くなる。能動性低下。それが面白味の低下になってるということ。
冒険感が醍醐味だったRPGには本来そぐわないシステムというのがクエスト制。
このスレのクエスト制否定派の意見だと思うよ。
どちらかと言えば一本道ストーリーのほうが思考停止だろ
クエスト制こそ一本道でしょ
いやそのりくつはおかしい
根本的に勘違いしてるのはさ、その能動的とか思考の幅とか言うならさ
別にコンピューター使って綺麗なグラフィック使って美しいメロディーが流れなくても
紙とペンと頭とセンスで、いくらでもすげー面白い遊びができるわけだよ。
俺は思うんだが、そういう才能もセンスも無い奴等が遊べるようにするために
コンピューターゲームってのはあるわけで。綺麗なグラフィックや音楽性
面白いアクション操作や難度があればセンスも才能も無くても人の用意したもので遊べばいいだけ。
ゲームにアクションや難度やストーリーを求めてる奴に思考の幅だとか能動性とかは
全く無いと思うんだよね。
ゲームを求めてる時点で、映画や小説と違って、自分自身の考えが反映されるものと思うわけで。本来ゲームとは困難を克服するものなわけで。
ゲーム側が用意した難題を自分自身の考え、力でとくんだよ。
ゲーム側に手厚くサポートされ、アクションや思考の幅のない、すなわち、なんのテクニックや自分なりの考えもなく、作業のように進めばばかでもクリアできるゲームをプレイヤーは求めてるのか?
そんなもんゲームとは本来呼べないわけでで、そんなもん求めてる奴ほとんどいないと思う。
もちろん難しくすればいいということではなく、自分自身の力で解いた、突破したと思わせる作りってのがゲーム的な面白味に繋がると思う。